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Dokument 1. - Dokumentenserverhosting der SUB
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1. Der Status des Capture Servers wechselt von Connected auf Disconnected rot In diesem Fall bitte Server IP Adresse und Portnummer berpr fen Die weiteren Tabs der Client Anwendung Info Zeigt Informationen ber alle Aktionen mit der Buzzerbox seit Programmstart an wie in der nachstehenden Skizze Abbildung B1 4 dargestellt 99 Neukonzeption des Usability Labors CaptureTool d m Info Config About Record Status Actions New ScreenShot made Last Snapshot Open Sawe Dir OPEN Abb B1 4 Das Feld Info Record Status Zeigt an ob gerade eine Sprachaufzeichnung aufgenommen wird oder nicht Last Screenshot Wenn ein Screenshot erzeugt wurde so wird dieser hier in verkleinerter Form dargestellt Ansonsten ist das Feld leer Es wird immer der letzte Screenshot angezeigt Open Save Dir Mit dem Button Open kann man den aktuell gesetzten Speicherpfad der unter Config gt Save Path gesetzt wurde ffnen und anzeigen lassen Die Dateien in diesem Ordner sind mit Datum und Zeit betitelt Actions Einfache Textausgabe zu allen Aktionen mit der Buzzerbox seit Programmstart Zeigt Meldungen ber Beginn einer Sprachaufzeichnung Ende einer Sprachaufzeichnung Festhalten von Screenshots an aber auch die aktuellen Z hler f r Aufgaben gesamt und korrekt bearbeitete Aufgaben sowie eventuell auftretende Fehlermeldungen H
2. Zeit Std min sec mil Distanz km m cm mm Links Klick Mittel Klick Rechts Klick Maus Rad Abb B6 2 Ben tigte Programme f r die Aufzeichnung Um die Aufzeichnung zu starten sind nun die jeweiligen Startbuttons sowohl der beiden Fernsteuerungstools als auch des MouseCapturers innerhalb k rzester Zeit zu dr cken siehe Abbildung B6 3 Die Startbuttons der Fernsteuerungstools ndern daraufhin ihre Anzeige auf Stop 2 CaptureTool Eo A Focus Capture Suite Remote Control Info Config Save Path Filename test mpg eiTesti Address 10 0 2 19 Sampling frequency la r Capture Server IP Adress 7q Port 10 0 2 3 1099 Audio F3 Focus Capture Suite Remote Control Filename test mpg Address 10 0 2 21 Channel o j Datei Verbindung Extras Hilfe Aufzeichnung starten vVerte zur cksetzen Aufzeichnung stoppen Notiz hinzuf gen Zeit Std min sec mil Distanz km m cm mm Links Klick Mittel Klick Rechts Klick Maus Rad Abb B6 3 Aufzeichnung starten Um die Aufzeichnung zu stoppen sind die jeweiligen Stopbuttons sowohl der beiden Fernsteuerungstools als auch des MouseCapturers innerhalb k rzester Zeit zu dr cken siehe Abbildung B6 4 Die Startbuttons der Fernsteuerungstools ndern daraufhin ihre A
3. Markieren Sie die zu sichernden Partitionen oder Festplattenlaufwerke 29 g G Partition Flags i Kapazit t Belegter Speicher Typ Festplatte 1 To windows Ci Pri Act 19 41 GB 14 34 GB NTFS Kapazit t 14 34 GB lt Zur ck _weter gt Abb B4 5 Quellverzeichnis ausw hlen Auf dem Testrechner sollte stets die C Partition gesichert werden Auf dem Schnittrechner sind die Partitionen C und D zu sichern Ebenfalls sollte das G Laufwerk der externen Festplatte gesichert werden F r den Filmeordner sollte das Verzeichnis L Archivierung ausgew hlt werden zur Erinnerung dieses Verzeichnis befindet sich auf der Linkstation 5 Zielverzeichnis ausw hlen Abbildung B4 6 131 Neukonzeption des Usability Labors Alle Backups sollten auf der Linkstation im Ordner L Backups gespeichert werden Eine Ausnahme stellt das Backup des Filmeordners dar da das Ursprungsverzeichnis selbst auf der Linkstation angegeben ist Hier bietet sich beispielsweise die externe Festplatte G zur Aufnahme der Backupdatei an Assistent zur Erstellung von Backups Position der Backup Archivdatei O RY_Yersuche j a Eigene Dateien Dateiordner Arbeitsplatz JA 31 Diskette A _ Freier Speicher 5 07 GB Gesamtspeicher 19 41 GB gt windows C GA ATI SHO Backup c0397b1d45fb6d86e9 B Dokumente und Einstellungen HO Administrator 35 AllUsers v zI eg Dateiname C Dokumente und Einstel
4. Neukonzeption des Usability Labors WUXGA WOXGA F H A USELAB 1140 x 880 se Abb 3 2 1 Videoformate im Uberblick Die urspr nglich mitgeschnittene Aufzeichnung des Mauscapturers wird nun bei der Erstellung des Endfilms nicht mehr weiter ber cksichtigt kann aber jederzeit als eigenst ndiger Teilfim auf Wunsch eingef gt werden F r die Daten des Mauscapturers stehen andere und bessere Auswertungstools zur Verf gung Die Anzeige der Mausdaten w hrend des Films w rde zu Un bersichtlichkeit f hren und den Betrachter eher vom eigentlichen Geschehen auf das er sich konzentrieren soll ablenken 41 Neukonzeption des Usability Labors 3 3 Konzept zur Sicherung und Archivierung der Filme Fertig gerenderte Filme m ssen gegen unbeabsichtigte L schung gesichert werden Daf r steht eine neue Linkstation zur Verf gung auf der die Filme mittels eines kleinen Programms automatisch gesichert und archiviert werden k nnen Dieses soll so ablaufen dass alle noch nicht gesicherten Filme durch einen einzigen Mausklick auf der Linkstation gespeichert werden Die Linkstation selbst kann als eigenst ndige externe Festplatte angesehen werden Sie ist von allen Rechnern im Netzwerk aus ber das Laufwerk L zug nglich und verf gt ber einen Gesamtspeicher von etwa 3 TB Geht man davon aus dass ein fertiger Film am Ende beispielsweise eine Speicherkapazit t von 75 MB entspricht in etwa 30 Minuten Film erfordert
5. dass man dabei alle Filme nicht nur ein einziges Mal durchzugehen braucht sondern dass Filme mehrmals angeschaut werden m ssen W rde eine Testaufzeichnung nun 20 Minuten dauern und h tte der Testleiter sich alle Filme der einzelnen Kameras nacheinander anzuschauen so erg be sich f r die einzelne Durchsicht eines einzigen Films schon eine Gesamtzeit von 8 x 20 Minuten also nicht ganz drei Stunden Ein anderer Aspekt ist der dass Auff lligkeiten besser erkennbar sind wenn alle Kamerasichten in einem einzigen Film gleichzeitig angesehen werden k nnen Andererseits w re es denkbar dass sonst die auswertende Person auf bestimmte oder wichtige Details zu sp t aufmerksam wird oder diese sogar vollst ndig bersieht Aus diesem Grunde ist es notwendig dass alle entstandenen Rohdaten in eine akzeptable Bildqualit t gerendert und zu einem einzigen Film zusammengeschnitten werden Diese Anforderung stellt ein absolutes Muss dar Must Sichern und Archivieren Da auch einige Partnerfirmen im Rahmen des Usability Engineerings das Labor nutzen kann jederzeit der Fall eintreten dass beispielsweise ein weiteres Ansehen oder eine erneute Kopie des Films gew nscht wird Auch aus rechtlichen Gr nden Urheberrecht kann eine Archivierung vorteilhaft sein Dies sind zwei von vielen Gr nden weshalb eine Archivierung des Films durchgef hrt werden sollte Wie auch immer es muss m glich sein auch zu sp teren Zeitpunkten auf einen lt
6. Es ist daher nachvollziehbar dass ein Einstellen der Slider auf einen genauen Anfangs bzw Endpunkt mit steigender Anzahl an Datens tzen immer schwieriger wird da f r die Skala unterhalb der Slider nur ein begrenzter Platz zur Verf gung steht Aufgefallen ist dass der Mousecapturer grunds tzlich als erste Mausposition zum Zeitpunkt 0 des Tests das Koordinatenpaar 0 0 ausgibt selbst wenn der Mauszeiger nachweislich nicht auf dieser Position zu finden war Dies ist ein Fehler innerhalb des Mousetrackers der sich im Mousetracer weiter fortsetzt da keine Korrekturen innerhalb der XML Datei vorgenommen werden k nnen und sollten Zu erkennen ist dies am allerersten Bild des Mausverlaufs An dieser Stelle wird der Mauspunkt initial in der oberen linken Ecke angezeigt aufgrund der fehlerhaften Angabe in der XML Datei und folglich auch mit der n chsten Mausposition verbunden was jedoch nicht korrekt sein kann Dieses muss vom Testleiter bei der Auswertung unbedingt ber cksichtigt werden da das m glicherweise zu falschen Ergebnissen und R ckschl ssen f hren k nnte Weitere Tests mit dem Mousetracer konnten bis zu dem nun vorliegenden Stand noch nicht durchgef hrt werden Tests bez glich des Zusammenspiels mit dem Eyetracker befinden sich in der Diplomarbeit von Stefan Richter Richter 2008 80 Neukonzeption des Usability Labors 5 3 Das neue Renderverfahren Da im Laufe des Umbaus weitere Kameras hinzugekommen w
7. dass beispielsweise die einzulesende Mousecapturer Datei auch tats chlich im XML Format vorliegt Standardm ssig werden die vom Mousetracer erstellten Bilder im komprimierten PNG Format abgespeichert Die einzelnen Klassen die in dieser Komponente beinhaltet sind sind als Klassendiagramm in der Abbildung 4 1 5 skizziert Die Klasse SwapChain ist genauer genommen eine innere Klasse von MainFrame Es handelt sich dabei um einen Thread der bei der Anzeige des Mausverlaufs daf r sorgt dass alle halbe Sekunde das n chste Bild der Mausposition angezeigt wird Gestartet wird der Thread sobald in der Applikation auf den Button Start gedr ckt wird Ein Klick auf Stop beendet den Thread wieder Hauptklasse ist jedoch die Klasse MainFrame Innerhalb dieser Klasse wird die gesamte Benutzeroberfl che aufgebaut die Eingaben vom Benutzer entgegengenommen und weiterverarbeitet Entsprechende Aktionen und Funktionsaufrufe werden an die anderen Klassen von hier aus weitergeleitet bzw vorgenommen Da die GUI der zentrale Mittelpunkt der Anwendung ist in dem zum einen die erforderlichen Basisdaten geladen und zum anderen die Bilder angezeigt werden entsteht hier eine sehr starke Abh ngigkeit mit den anderen Klassen wie beispielsweise der Heatmap Klasse oder der MousePicture Klasse Die Abbildung 4 1 6 zeigt noch einmal alle verwendeten Klassen im berblick Dabei wird auch deutlich welche Klassen hier in
8. demnach d rfen nur bestimmte Personen von aussen Zugriff auf die Filme haben Deshalb m ssen Unterverzeichnisse im Public Verzeichnis eingerichtet werden die passwortgesch tzt sind Dies ist zwar m glich wurde jedoch verschoben und ist daher nicht Gegenstand dieser Arbeit Diese Anforderung dient nur dem Komfort und ist daher zwar w nschenswert aber nicht unbedingt notwendig Nice to Have Operatingtool In den oberen drei Anforderungen sind die haupts chlichen Workflows des Operators wiedergegeben Diese Schritte erfordern viel Zeitaufwand f r den Operator wenn er sie selbst nach jedem Testtag sequentiell ausf hren m sste Alternativ k nnten diese Einzelschritte zu einem einzigen zusammengefasst und automatisiert werden Der Operator m sste nur noch den Vorgang starten was f r ihn eine Arbeitserleichterung w re In Abbildung 2 3 1 wurde die bestm glichste Benutzeroberfl che skizziert durch die zuk nftig das Labor optimal gesteuert werden k nnte Derzeit ist dies jedoch nur eine Wunschvorstellung eine Vision die technisch noch nicht umsetzbar ist Mit der Realisierung des Operatingtools kann aber diesem Traum ein St ckchen n her gekommen werden Diese Anforderung stellt ein absolutes Muss dar Must 30 Neukonzeption des Usability Labors Ersetzung des VGA Films durch einen Screenshot Strip Durch die Umwandlung des VGA Bildes in ein analoges Signal was beim Speichern des zugeh rigen Teilfi
9. lt Diese Konstanten beinhalten alle Befehle f r Avi Synth Skripte die bei der Filmerstellung m glich aber auch f r die Zwecke des Labors ausreichend sind Das heisst dass sowohl die Skalierung der vertikalen Ebene mit drei als auch die mit vier Kameras dort angegeben sind F r die konkreten Dateinamen der einzelnen Teilsysteme werden Platzhalter verwendet ebenfalls Zeichenketten die sp ter durch das eigentliche Programm mit den entsprechenden Werten besetzt werden Das Programm selbst sucht sich also nur die zu dem Testfilm passenden Befehlsfragmente aus diesem Interface heraus und vervollst ndigt diese Die eigentliche Zusammensetzung des ben tigten AviSynth Skriptes geschieht in der Klasse GenerateScript Dabei wird so vorgegangen dass in einem ersten Schritt berpr ft wird welche Kameras denn eigentlich bei dem Usability Test verwendet wurden Daraus kann dann gleichzeitig die Gesamtzahl der verwendeten Kameras bestimmt werden Dieses geschieht mit Hilfe eines simplen Arrays des Typs Boolean das aus insgesamt acht Werten besteht f r jede Kamerasicht sowie VGA und Mousecapturer jeweils ein Wert Der Wert true gibt dabei an dass die mit dem 67 Neukonzeption des Usability Labors Eintrag korrespondierende Kamera bei dem Test zum Einsatz gekommen ist false steht entsprechend f r nicht verwendet Mit diesen Informationen extrahiert diese Klasse nun aus dem angesprochenen Interface die richtigen B
10. Abbildung B3 7 E Usability Labor Operating Funktionen Einstellungen AyiSynthSkripte generieren Filme rendern Filme ins Pub Filme sichern Runterfahren Mach alles Abb B3 7 Komplettdurchlauf 128 Neukonzeption des Usability Labors B4 Acronis 1 Acronis True Image Workstation starten Wahlweise wird Acronis ber das Startmen oder ber die Desktop Verkn pfung gestartet siehe Abbildung B4 1 Programmzugriff und standards windows Update w windows Katalog iR Acronis MM Acronis License Server ATIHYDRAYISION 2 a Acronis True Image Workstation u Sa ctonis im Interne n Autostart gt Acronis True Image Workstation I Divx gt 9 Rescue Media Rescue Media Einfaches und schnelles Backup aller Daten auf Ihrem Computer Eclipse 2 M Microsoft Office gt RV_Versuche MM Mozilla Firefox gt OpenOffice org 2 0 gt sakle E Realnc gt Od Sophos gt Spiele gt Total Commander gt Internet Mozilla Firefox PN E Mail Lap Outlook Express pi Total Commander 32 Internet Explorer Dokumente gt VideoLAN gt Yinyl Deck gt WinFast Entertainment Center WinSCP3 gt xvid gt Zubeh r gt Editor Adobe Reader 7 0 eo Internet Explorer MSN gt bertragen von Dateien B Einstellungen E E 5 Outlook Express Eclipse s Remoteunterst tzung xI
11. Anzahl Mausklicks mit der rechten der mittleren sowie der linken Maustaste die Anzahl der Aktivit ten mit dem Mausrad sowie die Anzahl von Tastaturanschl gen Je nach Dauer eines Tests l uft hier eine unterschiedlich grosse Anzahl von Daten des Mousecapturers zusammen 57 Neukonzeption des Usability Labors F r den Mousetracer sind jedoch die jeweilige Mausposition und die zugeh rige Zeitmarke relevant Das bedeutet dass die Informationen in der XML Datei aussortiert und nur die wirklich interessanten Daten extrahiert werden m ssen F r das Herausziehen von Daten aus einer XML Datei gibt es verschiedene Verfahren Hier wurde ein SAX Parser eingesetzt der von der Programmiersprache Java bereits als Klasse zur Verwendung angeboten wird Da es sich dabei jedoch um eine abstrakte Klasse handelt musste zu diesem Zweck eine Unterklasse entwickelt werden die sich hier Parser nennt Dabei wird ein Dokument sequentiell von vorn nach hinten nach den einzelnen Elementen auch Knoten genannt durchsucht und deren Attribut je nach Anwendungszweck weiterverarbeitet Gestartet wird der Vorgang mittels der Methode parse der als Parameter die zu durchsuchende Datei mitgegeben wird Die X Position der Maus zu einem bestimmten Zeitpunkt sieht in der XML Datei beispielsweise so aus lt mouse x gt 180 lt mouse x gt Mit lt mouse x gt wird das Element ge ffnet es folgt der zugeh rige Wert und anschliessend wird das Element mi
12. Anzeige ist so geblieben wie vor dem Umbau und muss daher nicht weiter erl utert werden Lediglich die Gegensprechanlage wurde modifiziert Sie funktioniert jetzt nur noch in der Richtung vom Regieraum zum Testraum da eine Kontaktaufnahme des Probanden zum Testleiter durch die Mikrofone im Testraum bereits gegeben ist und eine zus tzliche r ckl ufige Gegensprechanlage berfl ssig macht Die Abbildung 1 2 4 zeigt den aktuellen Stand des Netzwerks im Usability Labor 17 Neukonzeption des Usability Labors Testraum Regieraum Mikrophone Monitor NAS 3 TB Kamera 1 Eal 8 Archiv Video 2 Karten Capture E E E Monitor gt Kamera 6 LAN ScsI 1000 VGA 1 Schnittrechner Persistenz 5 MBit Metriken Steuerung YirtualDub Avisynth Xvid Testrechner bai Eyetracker Buzzer Abb 1 2 4 Komponenten und Verbindungen im Usability Labor aktuell Die Kamerabilder sowie das VGA Bild werden von hier aus weitergeleitet zu zwei Videograbbern im Folgenden auch als Capturerechner bezeichnet die f r die Speicherung und Umwandlung der Live Bilder in Videoclips zust ndig sind Die Filme werden jetzt mit einer Framerate von 25 Bildern pro Sekunde aufgenommen und als MPEG4 Stream weggeschrieben Dies ist im Vergleich des im
13. Ausserdem kann ein zu geringer Abstand auf Dauer zu gesundheitlichen Sch den f hren Aus diesen Gr nden w re es besser in naher Zukunft die Kameramonitore gegen ein einen neueren HDTV Fernsehbildschirm zu ersetzen Dieser Bildschirm k nnte an der Wand angebracht werden und h tte somit einen ausreichenden Abstand zum Zuschauer Mit der Einf hrung eines HDTV Ger tes k nnen zudem gleich weitere Verbesserungsvorschl ge umgesetzt werden Zum einen ist HDTV der weltweit g ltige und hochaufl sende Videostandard der eine optimale Bildqualit t bietet HDTV hat im Vergleich zum herk mmlichen Bild in PAL Norm die rund f nffach h here Zeilenaufl sung bietet beeindruckende Detailgenauigkeit Kontraste und Farbwiedergabe und wird immer im 16 9 Format produziert Wegen der hohen Aufl sung von horizontalen und vertikalen Bildpunkten minimal 1280 x 720 maximal sogar 1920 x 1080 h tte man genug Platz um gleich alle sechs Kamerabilder ohne Umrechnung der Aufl sung und eventuell sogar das VGA Bild auf einem einzigen Bildschirm unterzubringen und h tte so alle Perspektiven in einem Blickfeld 86 Neukonzeption des Usability Labors Dazu m sste eine Software entwickelt werden die die empfangenen Bilder der Kameras live und ohne Verz gerung auf dem Ger t darstellen kann Dies kann dadurch realisiert werden dass ein Videoplayer entwickelt wird der es erlaubt sechs bzw sieben Videos synchron abspielen zu k nnen Mit a
14. Buttons neben der Anzeige des aktuell eingestellten Speicherpfads aufgerufen und veranlasst dass der Inhalt des Pfads angezeigt wird Default Einstellung ist C public String getSavePath Gibt den aktuellen Speicherpfad zur ck public void setOutText String t Zeigt Textausgaben im Textfeld Actions an public void setResizedimagePath String resizedimagePath Setzt den Pfad f r den skalierten Screenshot public void refreshView String path Wenn ein Screenshot gemacht wurde so wird in dieser Methode die Skalierung des bertragenen Bildes veranlasst damit der Screenshot auf der Benutzeroberfl che angezeigt werden kann public int getSelectedSampFreg Zeigt die ausgew hlte Frequenz im entsprechenden Textfeld der GUI an public int getSelectedChannel Zeigt den ausgew hlten Kanal im entsprechenden Textfeld der GUI an public void openWinAudioSettings Startet das Windows Programm SNDVOL32 EXE zum Vornehmen von Einstellungen f r die Sprachaufzeichnung public void openSavePath ffnet den Speicherpfad direkt im Windows Explorer public void switchRecordicon Schaltet zwischen den Bitmaps Tonaufnahme l uft und keine Tonaufnahme um 118 Neukonzeption des Usability Labors public void getIPAdress Pr ft eingegebene IP Adresse auf G ltigkeit und versucht die Adresse ber das Netzwerk zu erreichen public void getPort Nimmt die eingegebene Portnummer entgegen und berpr ft sie auf G l
15. Color export boolean isinRange boolean output String setPolygon void getDistance int drawArea void paintBild void paintDefaultBild void savelmage void paint void Abb 4 1 4 Klassen f r die graphische Darstellung hnlich funktioniert die Klasse Heatmap f r die Darstellung der Ballungsbereiche in denen sich die Maus aufgehalten hat Der Zeichenalgorithmus ist hier jedoch ein anderer Abh ngig von dem an der GUI eingestellten Zeitintervall werden hier zun chst alle Mauspositionen dieses Intervalls in einer TreeMap abgespeichert Als Schl ssel f r die Eintr ge in dieser Map dienen die einzelnen Positionen mehrfach auftretende gleiche Positionen k nnen jedoch nicht auftreten Stattdessen wird der zu dem Schl ssel geh rende Wert jeweils um eine Einheit erh ht Dadurch kann ermittelt werden welche Positionen wie oft in der vorgegebenen Zeit besucht wurden In Abh ngigkeit von der maximalen Entfernung die zwischen zwei Positionen liegen darf um diese Mauspositionen ein und demselben H ufungsgebiet zuzuordnen wird nun Punkt f r Punkt durchgegangen welche Positionen in unmittelbarer Entfernung zueinander liegen Die maximale Entfernung MAXRANGE ist momentan bei 200 Pixel eingestellt Wurde ein solches H ufungsgebiet definiert wird anschliessend aus den zum Bereich geh renden Punkten ein Polygon gezeichnet Sind beispielsweise 10 Punkte 60 Neukonzeption des Usability Labors in unmittelbarer Entf
16. Exportieren eines Mausverlaufs Fortschrittsanzeige Start Funktion in der Videoansicht Stop Funktion in der Videoansicht Pause Funktion in der Videoansicht Slider in der Heatmap Ansicht Speicherfunktion in der Heatmap Ansicht Heatmap im Mousetracer Voreinstellungen f r die Videoaufzeichnung Ben tigte Programme f r die Aufzeichnung Aufzeichnung starten Aufzeichnung stoppen Focus Capture Suite auf dem Videograbber Einstellungen f r Any Video Converter 121 121 122 123 124 124 125 126 126 127 127 128 128 129 130 130 131 131 132 132 133 133 134 135 136 137 137 138 138 139 139 140 141 141 144 145 145 146 146 148 150 Neukonzeption des Usability Labors Anhang D Literaturverzeichnis Graf 2006 C Graf Emotionen in der Mensch Maschine Interaktion Otto von Guericke Universit t Magdeburg 2006 Nelius 2003 M Nelius Mousemap basierte Erkennung der Problemfelder von Anwendern bei der Bedienung von Software Universit t Rostock 2003 Nielsen 1994 Jacob Nielsen Usability Engineering Morgan Kaufman New Edition 1994 Richter 2008 Stefan Richter Bereitstellung eines Eyetracking Systems f r Lehre und Forschung Diplomarbeit HAW Hamburg 2008 Schwarze 2003 Andre Schwarze Konzept und Einrichtung eines Ergonomie Labors Diplomarbeit HAW Hamburg 2003 Ulas 2005 B lent Ulas Fatih Keles Mouse Capturer Benutzerhandbuch Arbeit im Projektpraktikum Usability Enginee
17. Linkstation f r die Archivierung eingeschaltet sein muss Dies ist zwingend notwendig da sonst nicht auf die Linkstation zugegriffen werden kann und die Sicherung mit einer entsprechenden Fehlermeldung abgebrochen wird 5 5 Operatingtool Das Operatingtool wurde im Hinblick auf das Zusammenspiel der einzelnen Komponenten vgl Kapitel 3 8 in ausreichendem Masse ausgetestet Die Beobachtungen hierzu sind im nachfolgenden Abschnitt festgehalten Da das Tool weiter ausbauf hig ist werden in einem zweiten gesonderten Kapitel noch Vorschl ge zur Erweiterung gemacht 5 5 1 Einsatztests W hrend des Einsatzes im Verlaufe einiger Praxisprojekte zeigte sich dass das Operatingtool tats chlich eine grosse Hilfe und Erleichterung w hrend der Filmaufbereitung ist Die Tools zur Skripterstellung und Archivierung m ssen nicht mehr einzeln betrieben werden die selbsterkl rende Oberfl che bietet da eine gute Abhilfe Auch die Bedienung des Schnittprogramms VirtualDub per Hand entf llt komplett da dessen Jobqueue automatisch aufgebaut und die Abarbeitung der Auftr ge per Programmbefehl gestartet werden kann 83 Neukonzeption des Usability Labors Allerdings ist auch hier zu erw hnen dass das Programm nicht weiter fortf hrt wenn es irgendwo zu einem Fehler kommen sollte Gibt es beispielsweise Probleme bei der bertragung auf die Linkstation weil diese m glicherweise nicht angeschaltet wurde so werden alle nachfolgenden Schrit
18. Men s das aufgerufen wird wenn man den Button rechts neben dem Textfeld Save Path ausw hlt hier wird der Speicherpfad ausgew hlt und gesetzt private void makeDirectory Legt im Speicherpfad einen Unterordner f r die Dateien des aktuellen Tests an public void setPath String path Setzt den Speicherpfad in dem Textdateien Audiodateien und Screenshots gespeichert werden sollen private JPanel getPathPanel Initialisiert die Inhalte der Fl che SavePath im Tab Config bzgl Position Gr sse und Aussehen private JPanel getAudioPanel Initialisiert die Inhalte der Fl che Audio im Tab Config bzgl Position Gr sse Aussehen und stattet den dort vorhandenen Button mit einem Listener aus 117 Neukonzeption des Usability Labors private JPanel getNetworkPanel Initialisiert die Inhalte der Fl che CaptureServer im Tab Config bzgl Position Gr sse Aussehen und stattet den dort vorhandenen Button Apply mit Server verbinden in dem Fall werden die angegebene IP Adresse und Portnummer auf Korrektheit berpr ft mit einem Listener aus public void setConnetionOk boolean ok Schaltet die Anzeige von rot disconnected auf gr n connected abh ngig davon ob die Verbindung zum Server zustande gekommen ist Dies wird ber den Parameter ok entschieden public static void main String args Startet die Benutzeroberfl che public void actionPerformed ActionEvent e Wird beim Bet tigen des
19. Usability Tests zu leisten hat da s mtliche ben tigte Programme von dort aus gestartet werden und somit im Hintergrund laufen Tritt ein Fehler auf so k nnen keine weiteren gelieferten Daten des Buzzertools verarbeitet werden Die Software steht in dem Fall still und muss neu gestartet werden Eine Uberwachung der mitlaufenden Textausgaben auf der Benutzeroberfl che durch den Operator ist deshalb sicherlich von Vorteil Die verschiedenen Elemente der Buzzerbox werden durch das Programm per Polling abgefangen Daraus kann das Problem entstehen dass eine exzessive Nutzung mehrerer Kn pfe zu fast identischen Zeiten die Software berfordert Beispiel w re gleichzeitiges Dr cken zweier Kn pfe dann wird nur einer der beiden korrekt in seiner Funktionalit t verarbeitet Das Programm bersieht jedoch dass zur selben Zeit noch ein weiterer Knopf bet tigt wurde In der Praxis ist dieser Effekt jedoch bislang nicht aufgetreten Alles in allem ist aber zu sagen dass das Buzzertool seine Aufgaben erf llt und Probleme wie oben angedeutet die ihre Ursache nicht in der falschen Bedienung haben selten auftreten 85 Neukonzeption des Usability Labors Kapitel 6 Ausblick und Zukunft Durch den Umbau und neu hinzugekommene Ger te ist das Usability Labor leistungsf higer geworden Ein effizienteres Arbeiten und qualitativ bessere Auswertungsmethoden mit Hilfe verbesserter oder neuer Werkzeuge ist nun m glich Filme k nnen nun
20. alten System benutzten Verfahrens AVI ein h heres Mass an Datenkompression Die einzelnen Kameraaufzeichnungen verbrauchen nicht mehr so viel Speicher wie in fr heren Zeiten Zu diesem Zweck ist jeder der Videograbber mit je vier Videokarten ausgestattet jeweils eine Karte f r eine Kamera Die Aufteilung sieht derzeit wie folgt aus Capturerechner 1 Eingang 1 gt Kamera 1 zus tzlich wird hier das Tonsignal empfangen Eingang 2 gt Kamera 2 Eingang 3 gt Kamera 3 Eingang 4 gt Kamera 4 Capturerechner 2 Eingang 5 gt nicht belegt Eingang 6 gt Kamera 6 Eingang 7 gt VGA Bild Eingang 8 gt Kamera 5 Alle Daten werden von beiden Grabbern auf eine externe Festplatte geschrieben die in mehreren einzelnen Partitionen aufgeteilt ist Betrieben wird diese Festplatte im RAID 5 Modus was bedeutet dass eine Partition ausfallen darf ohne den Betrieb einzuschr nken 18 Neukonzeption des Usability Labors Die Filmaufbereitung passiert wie gewohnt auf einem Schnittrechner der hnlich wie der Testrechner durch einen neueren leistungsst rkeren ersetzt wurde Damit wird das Ziel verfolgt durch einen gr sseren Speicher mehr Filme unterbringen und durch eine verbesserte Performanz Filme schneller zusammenstellen zu k nnen als bisher Schnittrechner und Capturerechner sind durch einen Switch verkn pft so dass alle drei Rechner ber eine einzige Tastatur eine Maus und einen zweigeteilten Bildschirm bedienbar si
21. dieser Spannungsschwankungen sind physiologische Vorg nge innerhalb einzelnerGehirnzellen die durch ihre elektrischen Zustands nderungen zur Informationsverarbeitung des Gehirns beitragen Elektrokardiogramm Das Elektrokardiogramm EKG ist die Registrierung der Summe der elektrischen Aktivit ten allerHerzmuskelfasern Ergonomie Wissenschaft von der Gesetzm igkeit menschlicher Arbeit Der Begriff setzt sich aus den griechischen W rtern ergon Arbeit Werk und nomos Gesetz Regel zusammen Zentrales Ziel der Ergonomie ist die Schaffung geeigneter Ausf hrungsbedingungen f r die Arbeit des Menschen und die Nutzung technischer Einrichtungen und Werkzeuge wobei neben der menschgerechten Gestaltung des Arbeitssystem vor allem die Verbesserung der Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine eine besondere Bedeutung besitzt 90 Neukonzeption des Usability Labors Erwartungskonformit t Ein Anwendungssystem ist dann erwartungskonform wenn es den Anforderungen und Erwartungen die ein Benutzer an das System stellt entspricht Eyetracker Ger t mit dem man Blickbewegungen aufzeichnen und analysieren kann Framerate Framerate ist die Anzahl Bilder die von einer Kamera pro Sekunde aufgenommen werden FTP File Transfer Protocol ein Netzwerkprotokoll zur Datei bertragung HAW Hamburg Sofern nicht anders bezeichnet ist damit die Hochschule f r Angewandte Wissenschaften Hamburg gemeint HDTV High Definition Television
22. direkter Beziehung zueinander stehen und welche Abh ngigkeiten dementsprechend untereinander bestehen 61 Neukonzeption des Usability Labors Package GUI N AcceptFiles filters Hashtable fullDescription String useExtensionsinDescription boolean MainFrame min int maxint mousecontents DataList bild MousePicture bild2 Heatmap percentXint percenfY int AccepfFiles AcceptFiles AccepftFiles acceptboolean getExtension String addExtension void gd GraphicsDevice ge GraphicsConfiguration xoffs int yoffs int geBounds Rectangle savePath String mousePath String Ist ArrayList isStopped boolean export boolean chain SwapChain SwapChain seifirsfPleturawold EEE setNextPicture void showNewContentyoid resetlterator void MainFrame updateMap void makeAvifilewvoid getPath void initSliders void getPath void buildFrame void description String extensionListInDescription boolean S5wapChain runvoid data String iterator lterator contentB JPanel contentA JPanel Abb 4 1 5 Klassen der Benutzeroberfl che 62 Neukonzeption des Usability Labors SwapChain Utilities MousePicture MousePoint MainFrame DI DataList AcceptFiles Abb 4 1 6 Zusammenspiel der einzelnen Klassen Die GUI selbst ist aufgeteilt in zwei Tabs jeweils eine f r die Anzeige des Mausverlaufs und der Anzeige der Heatmap F
23. entsprechenden passenden Farbkn pfen der Box zugewiesen wurden weiss f r richtig bearbeitete Aufgaben schwarz f r alle Aufgaben rot zum Zur cksetzen so dass von dem Benutzer aufgrund seiner Wahrnehmung von Farben und der daraus resultierenden Intuition der allgemeinen Bedeutung von einzelnen Farben keine schwerwiegende Fehlbedienung des Tools zu erwarten war wurden des fteren die schwarze und die weisse Taste vertauscht Manches Mal wurde auch vergessen die entsprechende Taste nach Ablauf einer Aufgabe zu dr cken Diese Fehlerquellen f hren schliesslich zu einer Verf lschung des Ergebnisses Offensichtlich verlangt das Buzzertool daher dem Bediener ein gr sseres Mass an Konzentration ab als es urspr nglich angenommen wurde Eine ausf hrliche Erkl rung dem Testleiter gegen ber vor Start eines Testes sowie ausreichende Beschriftung der Kn pfe sind deshalb von enormer Wichtigkeit Ausserdem hat der Operator w hrend der Aufzeichnung auch einen direkten Blick auf Meldungen die auf der Oberfl che der zugeh rigen Software ausgegeben werden So k nnten entsprechende Mitteilungen des Operators an den Testleiter ebenfalls weiterhelfen Weiterhin ist aufgefallen dass nicht immer die Screenshots abgespeichert werden Es handelt sich dabei um eine recht grosse Datenmenge die auf die Festplatte des Schnittrechners geschrieben wird M glicherweise liegt dieses Problem in der grossen Arbeitsleistung die der Schnittrechner w hrend eines
24. geschrieben 12 Neukonzeption des Usability Labors Festplattenrecorder li Audio Video VGA Steuerung Reoeiver Mikrofon Steuerung 2x Mikrofone Kamerasteuerung Lautsprecher 4x Kontrollmonitor system Aa Si Gegensprechanlage Gegensprechanlage Video blau Ji Schnittrechner HE Kontrollmonitor 4x Kameras Steuerung Netzwerk schwarz Abb 1 2 1 Komponenten und Verbindungen im Usability Labor vor Umbau Zu erw hnen sei dass der VGA Monitor auf der Regieseite aus zwei Bildschirmen bestand wie dies auch heute noch der Fall ist Der Grund hierf r ist dass der Proband im Testraum nichts vom Mousecapturer mitbekommen soll Dementsprechend wurde der Bildschirm des Testrechners auf einen erweiterten Windows Desktop eingestellt So k nnen bestimmte Anwendungen und Oberfl chen aus dem Bildschirmbereich gezogen werden so dass der Proband diese nicht sehen kann jedoch der Testleiter ber den zweiten angeschlossenen Bildschirm Der im Testraum h rbare Ton wurde ber 2 aus der Decke ragenden Mikrofone eingefangen ber einen Audio Video Empf nger verst rkt mit Hilfe der Lautsprecher direkt im Regieraum wiedergegeben und zudem zusammen mit dem Stream von Kamera 1 auf dem entsprechenden Festplattenrecorder gespeichert Die Mikrofone selbst sind nach wie vor genauso wie die einzelnen Kameras ber Fernbedienungen vom Regieraum aus steuerbar und einstellbar Ein f r die Auf
25. in gr sserem Umfang gedreht und schneller aufgearbeitet werden als bisher Probleme die in der Testphase des Gesamtsystems auftraten sind in Kapitel 5 1 beschrieben Das Labor so wie es jetzt existiert kann langfristig beibehalten werden Dennoch ist man hier noch lange nicht am Ziel Es gibt noch eine Vielzahl an M glichkeiten und Vorschl gen mit denen man die Ausstattung und die Arbeit weiter verbessern k nnte Einige Ideen sollen hier kurz dargestellt werden Umwandlung in digitale Signale Derzeit werden s mtliche Kamerabilder analog aufgenommen Dies ergibt keine optimale Qualit t der Bilder und der entstehenden Videos Wenn die Kameras durch andere ersetzt werden die ein digitales Bild empfangen und weiterleiten k nnen w rde man gestochen scharfe Bilder erhalten auf denen Details noch besser erkennbar w ren Fernsehbildschirm im Form eines HDTV Ger tes Der Testleiter beobachtet die Testperson durch sechs Kameramonitore die wie eine Wand vor ihm auf dem Tisch stehen Ein st ndiger Blick auf die Monitore strengt das Auge auf Dauer an da die Monitore ziemlich geringer Entfernung von dem Testleiter angebracht sind Dies steht im Widerspruch zu ergonomischen Regeln die besagen dass ein bestimmter Abstand zwischen Auge und Monitor einzuhalten ist Dies f hrt letztendlich zur berlastung des Testleiters er schaut von den Monitoren weg oder wird schnell m de und verpasst m glicherweise so wichtige Begebenheiten
26. kognitiven und physischen F higkeiten bzw Eigenschaften des Menschen also seine M glichkeiten zur Verarbeitung von Informationen z B Komplexit t aber auch softwaregesteuerten Merkmalen der Darstellung z B Farben und Schriftgr en Ziel ist dabei die Ber cksichtigung des Menschen und seiner Aufgaben und F higkeiten sowie die Anpassung des Werkzeuges sei es Software oder aber jedes andere Werkzeug daran Wandmacher 1993 Wie jedoch kann die Gebrauchstauglichkeit gemessen werden Die Beurteilung der Benutzbarkeit eines konkreten mit M ngeln behafteten Systems ist eine schwierige Aufgabe Sie ist nicht durch Betrachtung von Systemeigenschaften erkennbar und messbar sondern erschlie t sich erst in der Benutzung und in den Problemen die Benutzer mit dem Softwaresystem haben Neukonzeption des Usability Labors In Usability Tests werden typische Benutzer mit ebenfalls typischen Aufgaben mit dem zu evaluierenden Produkt ein Artefakt wie eine Software eine Website interaktive Ger te und Werkzeuge konfrontiert und bei der Benutzung systematisch beobachtet Der Benutzer wird dabei bei seinen Gehversuchen mit dem zu untersuchenden System beobachtet aus mehreren Perspektiven synchron gefilmt die Sprache wird aufgenommen und es wird protokolliert was als Reaktion von Eingaben des Nutzers im Rechner passiert Der Usability Test gilt im Allgemeinen als eine der Referenzmethoden f r die Evaluation der Usability Ihm
27. makeScreenshot void startAudio void stopAudio yoid incrementSuccess void incrementQuestions void reset void addBuzzerListener void addviewListener void actionPerformed void setErrorTCP_Connection void setErrorDirNotAcessable void 7 w z en A 7 a Yy mm Captureview initvoid addListener void exitview vold getPath yoid makeDirectory yoid actionPerformed void refreshview void openWinAudioSettings void openSavePath yoid switchRecordicon void getlPAdress void getPort void getStringSave String tab1 Content JPanel tab2Content JPanel about JPanel path String pathPanel JPanel audioPanel JPanel networkPanel JPanel connetionOk boolean savePath String outText String resizedlmagePath String selectedSampfFregq int selectedChannel int Abb 4 5 2 Buzzertool Klassen auf der Clientseite 1 AudioRecorder AudioRecorder void startRecording void stoprRecording void setAudioFormat void openWinAudioSettings void run void writeNewFile File startRecord void stopRecord void channels int sampFreg int path String pathwithFileName String QuestionCounter setStartTime void queryCounter void setQuestioninfo void savelnfo void handleSuccessMessage void reset void incrementQuestion void path String successiint testNr int questionCounter int successFlag boolean ImageResizer paint void resize void resize
28. nach der Aufnahme bereits den kompletten fertigen Film vorliegen Dadurch werden Arbeitsschritte wie Schneiden und Rendern vollst ndig eingespart und der Testleiter k nnte bereits am Ende des Tests den Videoclip mit nach Hause nehmen Diese Vision ist erst gegen Ende der vorliegenden Arbeit entstanden Ihre Umsetzung ist daher nicht Gegenstand dieser Arbeit Zus tzliche Einrichtung eines Warteraumes H ufig kommt es vor dass gleich mehrere Testpersonen auf einmal im Labor erscheinen jedoch in zeitlichen Abst nden nacheinander am Testsystem arbeiten werden So h lt sich oft ein Proband im Regieraum auf w hrend ein anderer Test noch l uft und bekommt dort bereits Einblicke in Geschehen und Testszenarien vor seinem eigenen Test mit Dies ist unsch n da der k nftige Proband bereits vorgewarnt wird und von den Erlebnissen und Gedanken des vorherigen Probanden die besonders auch im Nachgespr ch deutlich werden stark beeinflusst Eine Testauswertung ist daher nicht mehr m glich da Ergebnisse dadurch verf lscht werden Besser w re es wenn es einen Raum g be in den der n chste Proband geschickt werden und dort warten k nnte bis der vorherige Test vollst ndig zum Abschluss gebracht wurde Die fertige Testperson geht nach Hause und der n chste Proband kann aus dem Wartezimmer abgeholt werden 87 Neukonzeption des Usability Labors Messung von Herzfrequenz EKG und Gehirnstr men EEG Bisher lassen sich bestimmte
29. nden in der XML Datei wird alle halbe Sekunde ein neues Bild von dem Objekt dieser Klasse gezeichnet Als Hintergrundbild wird standardm ssig ein schwarzes Bild gezeichnet es kann jedoch auch das Originalvideo des VGA Films als Hintergrund eingestellt werden Da die Anzeige auf der Benutzeroberfl che nicht den Massen des Originalbildes entspricht m ssen H he und Breite des Originals gesichert werden Die Massen werden auch die vorgegebene Gr sse der GUI skaliert Pro Bild wird die aktuelle Mausposition als angesprochener MausPoint gezeichnet zus tzlich wird die Position aus dem letzten Bild mit eingezeichnet Beide Punkte werden durch eine Linie verbunden Entspricht der Mauspunkt dem der letzten Position so wird der Radius des Kreises erh ht Dementsprechend erscheint der Punkt auf dem Bild gr sser F r das Zeichnen der in blauer Farbe gehaltenen Kreise sorgt die Funktion PaintBild das komplette Bild mitsamt Hintergrund wird danach durch den Aufruf der Graphics2D Funktion paint bewerkstelligt Die Methode paint wurde berschrieben da es sich hier um ein aus zwei Bildern zusammengesetztes Einzelbild handelt Ein vollst ndiges Bild besteht im Mousetracer aus Hintergrundbild sowie den auf transparentem Hintergrund gezeichneten Kreiselementen Der Vorteil daran ist dass das durch den Mousetracer gezeichnete Bild sp ter separat gespeichert werden kann und ber andere Bilder transparent gelegt werden kann um besser Vergleiche vo
30. nicht mehr in der gewohnten Weise durchgef hrt werden und m ssen den neuen Gegebenheiten angepasst werden Dies zieht eine Reihe von Ver nderungen mit sich nach Gleiches gilt f r die bereits in fr heren Zeiten im Usability Labor entwickelten Programme die diese Workflows bewerkstelligen Prim res Ziel dieser Arbeit soll es sein das Ergebnis dieser Neustrukturierung zu dokumentieren und eine Anleitung f r die Nutzer des Labors zu geben Als weiteres Ziel ist die Weiterentwicklung der im Labor vorhandenen Software sowie die Entwicklung von weiteren Auswertungstools vorgesehen Diese Tools sollen die Arbeitsabl ufe im Labor verbessern und den Nutzern eine zus tzliche Unterst tzung f r ihre Arbeit sein So gab es beispielsweise bisher kaum Tools f r die Auswertung und konkrete Weiterverwendung der gesammelten Daten des im Labor verf gbaren Mousetrackers Der Mousetracker ist ein Programm das Metriken der Mausbewegungen und Mausaktionen wie X und Y Positionen Anzahl Mausklicks mit den einzelnen Maustasten und die zur ckgelegte Strecke mit der Maus gemessen in Metern w hrend einer Testsitzung in halbsek ndlichen Abst nden aufzeichnet und protokolliert Aus diesen Daten k nnen zwar Diagramme erstellt werden diese geben jedoch keinen Einblick auf interessantere Details wie Mausverl ufe oder Verbleiben der Maus an bestimmten Positionen sowie Dauer dieses Innehaltens wieder Gerade aus solchen Aspekten k nnten R ck
31. scheiterte F r jeden der sechs Teilfilme w ren in der Breite etwa nur 100 Pixel Platz verf gbar gewesen Die sich ergebenden Bilder waren viel zu klein und man konnte auf denen dementsprechend kaum noch wichtige Details erkennen F r den Auswertenden f r den gerade die beiden neuen Kameraansichten von Interesse sein d rften da sich hier Mimik und Gestik der Testperson besonders widerspiegeln h tte eine solche Anordnung eher Nachteile gebracht Die zweite Idee ist es gewesen auf die Videoaufzeichnung des Mousetrackers zu verzichten und stattdessen den dadurch frei gewordenen Platz f r die beiden neuen Kameraansichten zu verwenden Eine vertikale Anordnung dieser beiden Kameras war dabei eine zufriedenstellende L sung Leider wurde vielmals die Qualit t der Filme in Bezug auf die noch niedrige Aufl sung bem ngelt Daher wurde die Aufl sung des Videoclips heraufgesetzt Hier wurden verschiedene Abmessungen getestet was sich als eine grosse Herausforderung erwies AviSynth verlangt eine durch vier teilbare Zahl als g ltige Breite oder H he Desweiteren sollte die Breite der unteren Kamerazeile optimal ausgenutzt werden Wenn eine der vier Kameras nicht benutzt wird so soll auf dem Videoclip keine schwarze L cke entstehen Dies k nnte der Betrachter als st rend empfinden Stattdessen sollte eine solche L cke in geeigneter Weise auf die drei 81 Neukonzeption des Usability Labors anderen Ansichten aufgeteilt werden Das
32. stehen dabei f r eine Aggregationsbeziehung zwischen den beteiligten Klassen Package Mousedata N Parser Datalist factory SAXParserFactory xmlParser Parser listArrayList iter Iterator Data HOUR int Data MINUTE int j DataList SECOND int romparer oint retrieveData void MILLIS int MOUSEX int MOUSEY int hour int millis long minute int ausgabe String captureFile String M meh t point Point u tempin second int iterator Iterator mousePosition Data time String size int koordinate Strin Parser g startDocument void startElement void characters void endElementvoid endDocument void parse void datalist ArrayList Abb 4 1 3 Klassen f r die Ermittlung der relevanten Mausdaten Komponente Mousedata Abbildung 4 1 3 zeigt die einzelnen Klassen die f r die Realisierung der Mausdatenkomponente verwendet wurden Es gibt hier drei Klassen die f r die Ermittlung der relevanten Mausdaten verantwortlich sind Wie bereits angesprochen werden die Mausdaten aus einer XML Datei eingelesen Diese XML Datei enth lt in zeitlichen Abst nden von jeweils einer halben Sekunde Eintr ge von Mausmetriken Diese Eintr ge bestehen aus der Zeit seit Beginn des Tests der Mausposition in auf der X und Y Achse des Monitors wobei der Punkt 0 0 als der erste Punkt links oben auf dem Bildschirm anzusehen ist die zur ckgelegte Strecke gegliedert in Kilometern Metern bis zu Millimetern
33. void 75 Neukonzeption des Usability Labors Dar berhinaus gibt es auf der Client Seite noch weitere nebenl ufige Klassen die verschiedene Hilfsfunktionen zur Verf gung stellen und unabh ngig von den anderen Klassen sind siehe dazu auch Abbildung 4 5 3 PollObserver Die Klasse PollObserver ist die Schnittstelle zur Buzzerbox im Sinne des MVC Sie beinhaltet eine innere Klasse PollDaemon die threadbasiert die Vorg nge an der Buzzerbox laufend abfragt Der Observer dient zum Beobachten der Buzzerbox und teilt Ver nderungen am Zustand der Buzzerbox Kn pfe Buzzer gedr ckt oder nicht gedr ckt dem Controller Objekt siehe auch Klasse PollControl der Client Anwendung mit Resources Die Klasse Resources beinhaltet lediglich wichtige Pfadangaben zu Ressourcen sowie einige Konstanten die berall im Programm ben tigt werden UseLabUtilities Die Klasse UseLabUtilities stellt ein einheitliches Datums und Zeitformat zur Verf gung und beinhaltet einige Hilfsmethoden zur Ermittlung der aktuellen Zeit JTextFieldFilter Die Klasse JTextFieldFilter ist eine Hilfsklasse und berpr ft die G ltigkeit einer IP Adresse Weitere Klassen auf der N Client Seite PollObserver Resources UseLablitilities JTextFieldFilter PollObserver void JTextFieldF iltervoid initController void insertString void PollDaemon void hour int run void minute int second int timeMil Stri Resources enth ltnur a Konst
34. volle Aufmerksamkeit darauf lassen wenn es ihm m glich w re ber Mikrofon und Sprachaufzeichnung seine Gedanken zu protokollieren Desweiteren w re es hilfreich wenn besonders herausragende Situationen und Vorg nge auf dem Bildschirm des Testrechners die offensichtliche Probleme des Probanden zeigen direkt und gesondert d h abgekoppelt von der VGA Aufzeichnung gespeichert werden k nnten Eine Problemsituation k nnte beispielsweise das verzweifelte Navigieren des Probanden durch eine nicht optimal angelegte Verzeichnisstruktur sein Problemsituationen werden zwar auf dem VGA Video mit aufgezeichnet m ssen sp ter aber vom Testleiter auf dem Endfilm erst einmal wiedergefunden werden Gibt man allerdings dem Testleiter die M glichkeit einen Screenshot vom Bildschirm des Testrechners zu machen so h tte der Testleiter diese Momente gleich direkt zur Hand Hauptbestandteile stellen die beiden grossen Buzzer dar da sie vom Testleiter sehr leicht zu erreichen sind In diesem Sinne soll es also m glich sein die beiden oben angesprochenen Punkte Sprachaufzeichnung und Screenshot mit diesen Buzzern zu realisieren Mit dem einen Buzzer kann eine Sprachaufzeichnung des Testleiters ber das an dem Buzzer angeschlossene Mikrofon get tigt werden Eine einfache Tonaufnahme als WAV Datei ist dabei eine ausreichende M glichkeit Zudem bietet das Windows Betriebssystem standardm ssig den Audiorecorder an der programmiertechnisch le
35. wie folgt aus Da das Programm kaum Funktionen ben tigt gen gt eine einzelne Klasse die Filmarchivierung genannt wird Diese Klasse schaut zun chst in den Ordner Uselabordner Filme nach ob dort neue noch nicht gesicherte Filme vorhanden sind Die Dateinamen dieser Filme werden als Strings in einem Array gespeichert Dann wird der Reihe nach der Dateiname auf das Zielverzeichnis angepasst Aus Uselabordner Filme Film1 avi wird somit L Archivierung Film1 avi Dies geschieht ber einfache Stringoperationen Gleichzeitig wird der Inhalt der jeweiligen Quelldatei also Audio und Videostream in Form von Bytes in das Zielverzeichnis kopiert Dies funktioniert jedoch nur wenn auf das Laufwerk L zugegriffen werden kann Ist dies nicht der Fall so wird eine Fehlermeldung erhoben und das Programm abgebrochen Die urspr nglichen Videos werden dabei nicht gel scht so dass selbst im Falle eines Programmfehlers die Originaldatei noch erhalten bleibt Bei Bedarf m ssen sie manuell aus dem Filmeordner entfernt werden 70 Neukonzeption des Usability Labors Die zweite Sicherung erfolgt ber das Backup Programm Acronis und ist deshalb hier nicht vorgesehen Die Bedienungsanleitung dazu kann im Anhang gefunden werden 4 4 Operating Oberfl che Das Operatingtool ist dazu gedacht die Funktionalit ten AviSynth Skript Erstellung Rendern Archivieren und Transport in ein von aussen ffentl
36. 2 zu sehen ber die Speicherfunktion mittels des Bild speichern Buttons l sst sich jede generierte Heatmap separat als PNG Datei abspeichern bei einem Klick wird die entsprechende Funktion des Heatmap Objekts aufgerufen savelmage 64 Neukonzeption des Usability Labors 4 2 Rendern Im folgenden Abschnitt soll zun chst einmal die Implementierung des Programms welches die AviSynth Skripte erzeugt dargestellt werden W hrend der Aufnahme werden die einzelnen Teilfilme von den beiden Capture Rechnern auf die externe Festplatte mit dem Laufwerksbuchstaben G gespeichert Die Aufteilung hierzu sieht folgendermassen aus Film Kamera 1 gt G cam1 Film Kamera 2 gt G cam2 Film Kamera 3 gt G cam3 Film Kamera 4 gt G cam4 Film Kamera 5 gt G cam5 Film Kamera 6 gt G cam6 Film VGA Bildschirm gt G VGA Film Mousecapturer gt G mouse Die Dateinamen der einzelnen Filme werden nach dem Muster MMTTJJ_h min sec_ms_Kameranummer vergeben bestimmt durch den Startzeitpunkt der entsprechenden Aufnahme Das Muster der Dateinamen ist vom Hersteller vorgegeben und kann nicht ver ndert werden Als Beispiel sei hier eine Datei f r die Kamera 1 angegeben 012308 _125722_437_cami avi Hier muss angemerkt werden dass die eigentliche Aufnahme zwar im MPEG Format stattfindet da VirtualDub jedoch AVI Dateien besser handhaben kann wird nach der Aufnahme in einem Zwischenschritt der Rohfil
37. 3 Die erste Einheit zum Empfang der Videosignale bildeten die damaligen vier Kameramonitore welche das Livebild aus dem Testraum anzeigen Dies ist in etwa vergleichbar mit einer Video berwachung wie zum Beispiel in Kaufh usern oder auf Tankstellen Von dort aus wurden diese Streams weitergeleitet an ein System das aus sechs einzelnen Festplattenrecordern bestand F r jede der Aufnahmequellen Kameras 1 bis 4 VGA Bild des Testrechners sowie Aufzeichnung der Metriken stand eine eigene Festplatte zur Verf gung auf die ber das Netzwerk zugegriffen werden konnte Alle Festplatten waren im Netzwerk unter einem eigenen Laufwerksbuchstaben gef hrt den Bezeichnungen von NA startend und dem Alphabet absteigend bis zum Buchstaben S fortz hlend Im Gegensatz zum heutigen System hatte dies den gravierenden Nachteil dass eine Festplatte nicht weiterbenutzt werden konnte und ausgetauscht werden musste wenn Probleme und Ausf lle auftraten Die Kameraaufzeichnungen wurden damals noch direkt im AVI Format auf den Festplattenrecordern gespeichert Das VGA Bild wurde vom Testrechner aus gesplittet aufgeteilt und einerseits auf dem zugeh rigen Monitor des Testrechners in herk mmlicher Weise ausgegeben andererseits zu einem zweiten im Regieraum befindlichen Monitor weitergeleitet Die f r die Aufzeichnung ben tigten Streams wurden dann direkt von dem VGA Monitor im Regieraum abgegriffen und auf die daf r vorgesehene Festplatte
38. Abbildung B5 2 Dies ist jedoch nicht notwendig es gen gt die erforderliche XML Datei einzulesen Gleichzeitig bietet dieser Button die M glichkeit ein bereits vorhandenes Video des Maustracers zur Anzeige zu laden 136 Neukonzeption des Usability Labors MouseTraceImager 0 1 Mausverlauf Heatmap Start Pause Stop Import XML File X Import Avifiie Export 0 0 0 0 Abb B5 2 Importieren eines Hintergrundvideos ber den Export Button k nnen die Einzelbilder des Mausverlaufs als zusammengeschnittene AVI Datei exportiert werden Abbildung B5 3 MouseTraceImager 0 1 Mausverlauf Heatmap Start Pause Stop Import XML File Import Avi File Abb B5 3 Exportieren eines Mausverlaufs 137 Neukonzeption des Usability Labors Der Fortschritt ber den Mausverlauf l sst jederzeit ber die Fortschrittsanzeige unterhalb des Bildbereichs anzeigen Die verstrichene Zeit wird dabei in der kleinen Textbox festgehalten siehe Abbildung B5 4 MouseTraceImager 0 1 Mausverlauf Heatmap Import XML File Import Avi File Abb B5 4 Fortschrittsanzeige Zum Starten der Mausanzeige muss nun als n chstes der Start Button bet tigt werden Abbildung B5 5 MouseTracelmager 0 1 E 4 Import XML File Import Avi File Abb B5 5 Start Funktion in der Videoansicht 138 Neukonzeption des Usabilit
39. Bachelorarbeit Boris Klengel Neukonzeption des Usability Labors Fakult t Technik und Informatik Faculty of Engineering and Computer Science Department Informatik Department of Computer Science Neukonzeption des Usability Labors Boris Klengel Neukonzeption des Usability Labors Bachelorarbeit eingereicht im Rahmen der Bachelorpr fung Im Studiengang Angewandte Informatik am Department Informatik der Fakult t Technik und Informatik der Hochschule f r Angewandte Wissenschaften Hamburg Betreuender Pr fer Prof Dr rer nat J rg Raasch Zweitgutachter Prof Dr Olaf Zukunft Abgegeben am 20 Juni 2008 Neukonzeption des Usability Labors Boris Klengel Thema der Bachelorarbeit Neukonzeption des Usability Labors Stichworte Gebrauchsf higkeit Arbeitsabl ufe Mausmetriken Kurzzusammenfassung Das Usability Labor im Department Informatik der HAW Hamburg wurde im Sp tsommer 2007 modernisiert Aus diesem Grund wurde der gesamte Aufbau des Labors neu entwickelt und die Arbeitsabl ufe ver ndert Weiterhin wurde zum einen die im Labor vorhandene Software weiterentwickelt zum anderen aber auch neue Werkzeuge entwickelt die die Arbeitsabl ufe im Labor verbessern Diese Arbeit beschreibt das Ergebnis dieser Neustrukturierung und gibt zudem eine Anleitung f r die Nutzer des Labors Boris Klengel Title of the paper Redesign of the usability laboratory Keywords Usability Workflows Metrics of mouse mo
40. Gedankeng nge und Gef hle von Probanden wie Wut oder Aufregung nur anhand des Videoclips erahnen oder durch im Nachgespr ch getroffene Aussagen belegen Vermutungen k nnen jedoch nicht als eindeutigen Nachweis gen gen In der Medizin gibt es Ger te die grafisch einen deutlichen Hinweis auf einzelne Regungen von Menschen darstellen k nnen und aussagekr ftiger sind Mit dem Elektroenzephalogramm EEG k nnen beispielsweise bestimmte Aktivit ten des Gehirns nachgewiesen werden das Elektrokardiogramm EKG wird zur Messung von Puls und Blutdruck eingesetzt Ein hoher Puls oder hoher Blutdruck k nnte so auf Gef hlszust nde wie Angst oder Aufregung des Probanden hindeuten St nden solche Daten f r die Auswertung zur Verf gung k nnten dort auch bessere Aussagen ber die Gedankeng nge von Probanden getroffen werden Nicht jeder Proband gibt in dem Nachgespr ch das preis was er wirklich w hrend des Tests gedacht hat Eine Anschaffung von solchen Ger ten k nnte dem Auswertenden dabei helfen und zudem weitere wertvolle Informationen liefern 88 Neukonzeption des Usability Labors Kapitel 7 Zusammenfassung Im Rahmen dieser Bachelor Arbeit wurde das Usability Labor auf einen moderneren Stand gebracht und in seinen Konzepten neu strukturiert Die Arbeitsabl ufe konnten verbessert werden Durch Automatisierung der Workflows wurde die Erstellung der Filme vereinfacht und effizienter gemacht werden Mit Hilfe der neuen A
41. ML Datei geliefert Es ist daher ferner zu beachten dass die zu entwickelnde Schnittstelle den Import solcher Dateien unterst tzt Diese Anforderung stellt ein absolutes Muss dar Must 35 Neukonzeption des Usability Labors 2 Extrahieren der tats chlich ben tigten Daten Der Mousecapturer liefert eine Menge an Informationen die in dieser XML Datei abgespeichert sind Diese sind Tastaturanschl ge Mauspositionen in X sowie in Y Richtung Mausklicks mit linker mittlerer und rechter Maustaste Mausstrecke in Metern und zu guter letzt Mausradaktivit ten Sie werden jeweils in halbsek ndlichen Abst nden als einzelne XML Knoten protokolliert angegeben Tats chlich ben tigt werden aber nur die Daten bez glich der Positionen Diese Angaben m ssen daher mit einem geeigneten XML Parser aus der Datei extrahiert werden Diese Anforderung stellt ein absolutes Muss dar Must 3 Visualisierung der Mauspositionen Die Mauspositionen m ssen in geeigneter Weise wiedergegeben werden Die beste M glichkeit ist die Darstellung als Kreis Die Darstellung selbst darf nicht zu klein gew hlt werden es ist also ein geeigneter Durchmesser f r die Zeichnung zu ermitteln so dass der Kreis gut sichtbar ist Die Farbe spielt dabei auch eine wichtige Rolle Sie darf nicht zu hell und nicht zu dunkel gew hlt werden so dass die Zeichnung auf jedem Hintergrundbild zu erkennen ist Rot scheidet dabei aus da die generiert
42. MSN O Windows Media Player 3 Windows Messenger MB Windows Movie Maker an Abb B4 1 Acronis ber Startleiste 2 Daten sichern 129 Neukonzeption des Usability Labors 1 Backup ausw hlen Abbildung B4 2 Y Acronis True Image Workstation U J la m HI Aktionen Ansicht Extras Hilfe n 2 Extras A Aktion w hlen a Acronis Secure Zone verwalten Aktion f r den lokalen Computer w hlen sz Acronis Startup Recovery Manager aktivieren a Archiv pr fen Backup a Bootf higes Notfallmedium 2 Erstellen Sie Backups von Dateien Ordnern oder der ganzen Festplatte erstellen Bl Ereignisanzeige gt Wiederherstellung Wiederherstellen von Festplatteninhalten oder ausgew hlten Dateien Hilfe gt Festplatte klonen Hilfe Klonen einer Festplatte durch Kopieren der Partitionen auf eine andere Festplatte Cu Web Support Festplatte hinzuf gen Hinzuf gen einer neuen Festplatte zum Computer Weitere Aktionen Kein Element zur Anzeige Da Keine Operation gestartet Br Abb B4 2 Auswahl des Backups 2 Den n chsten Dialogschritt mit weiter best tigen Abbildung B4 3 Assistent zur Erstellung von Backups 2 X Acronis willkommen True Image Fir en f hrt Sie durch et a und i Ausf hrung der Operation zum Backup Ihrer Daten Sie k nnen Workstation entweder ein Image der gesamten Festplatte bzw deren gt Partitionen oder ausgew hlter Dateien und Yerzeichn
43. Maustaste musste auf dem Testrechner der sogenannte Mousecapturer gestartet und aus dem Bildschirmbereich gezogen werden Die Clientseite des Mousecapturers war auf dem Schnittrechner zu starten Die Aufzeichnung der Kameras und des VGA Bildschirms wurde anschliessend ber das auf dem Schnittrechner verf gbare Programm Keypad begonnen und bei Testende wieder gestoppt 22 Neukonzeption des Usability Labors Nach der Testdurchf hrung musste der Testleiter aus den einzelnen Videoaufnahmen einen einzelnen Videoclip generieren Hierzu war das Programm Avsgenerator zu starten das f r den Film ein AviSynth Skript erstellt was dann als Eingabe f r das Videoschnittprogramm VirtualDub diente Leider konnte zu dem Zeitpunkt jedoch nur ein einzelnes AviSynth Skript auf einmal erstellt werden so dass dieser Vorgang f r jeden Test zu wiederholen war Im n chsten Schritt wurde der Film wie angesprochen ber VirtualDub zusammengeschnitten Im Vergleich zu heute nahm die Filmerstellung viel Zeit in Anspruch Das Rendern eines einzelnen Films dauerte etwa viermal so lang wie die Kameraaufzeichnung selbst Bei einem Test von 15 Minuten L nge entspricht dies einer Dauer von einer Stunde bis der Endfilm vorliegt Zum Abschluss des Zyklus wurde der fertige Film manuell gesichert Zu diesem Zweck gab es auf den Schnittrechner eine eigene Partition auf die der Film archiviert wurde War dies erfolgreich erledigt wurde das komplette System in
44. NR 2 started Question 2 was not correct Open Save Dir QuestionCounter incremented OPEN Question NR 3 started Abb B1 8 Schwarze und weisse Taste im Zusammenspiel Ausgabe in der Anwendung Roter Knopf Z hler zur cksetzen und Textdatei speichern Mit dem roten Knopf wird der laufende Test beendet Das heisst die Textdatei mit allen Informationen wird im Speicherverzeichnis gespeichert und die beiden Z hler wieder in den Anfangszustand zur ckgesetzt Diese Taste ist nach Ablauf der letzten Aufgabe unmittelbar zu dr cken Ein entsprechender Hinweis ist in dem Aktionenfeld ersichtlich Ausserdem wird dort nun eine kleine Statistik Anzahl Aufgaben gesamt und Anzahl korrekt bearbeiteter Aufgaben ber den Test gesamt angezeigt Ein Beispiel ist der Abbildung B1 9 zu entnehmen 105 Neukonzeption des Usability Labors CaptureTool Info Config About Record Status Actions Question 2 was not correct QuestionCounter incremented Last Snapshot Question NR 3 started Question 3 was successfull Test has ended Last Test Infos 3 Items are counted x 2 Items are successfull Open Save Dir OPEN AIl counters saved and resetted Abb B1 9 Die rote Taste wurde gedr ckt und der aktuelle Test beendet Im Speicherverzeichnis welches als Speicherort eingestellt wurde befindet sich nun ein Unterordner mit dem Namen Test aktuelle Testnumme
45. PEG umgehen kann Aus der Dokumentation des Programmes geht zwar hervor dass VirtualDub zwar MPEG Filme als Eingabemedium erlaubt dennoch wird auch dort besonders betont dass es dabei zu Problemen und unerw nschten Nebeneffekten kommen kann Desweiteren unterst tzt VirtualDub kein Schreiben in das MPEG Format so dass der resultierende Videoclip nach wie vor im AVI Format vorliegt Diese Probleme haben sich im Verlauf der Zeit best tigt So wurden Filme von einzelnen Kameras auf dem am Ende vorliegenden Videoclip in einer anderen Geschwindigkeit abgespielt als andere Kameraansichten Die Synchronit t der einzelnen Teilfiime war deshalb mitunter nicht mehr gegeben Zudem wurde in einigen F llen der Ton nicht richtig mitgeschnitten bzw fehlte ganz Die Filme waren somit nur schwer auswertbar Die neue Version von VirtualDub bietet derzeit ein Plugin f r das MPEG Format an jedoch wird die Handhabung mit den AviSynth Skripten dadurch erschwert Einige verwendete Befehle von AviSynth k nnen im MPEG Modus nicht mehr benutzt werden Zus tzliche Parameter wie die Angabe der exakten Framerate machen die automatische Skripterstellung zudem komplizierter und unhandlich Aus diesem Grund wurde sich gegen die MPEG Variante entschieden Der L sungsansatz sieht momentan so aus dass man in einem vorgeschalteten Schritt erst einmal die einzelnen Videokan le aus dem MPEG Format in das 82 Neukonzeption des Usability Labors AVI Fo
46. Platz bestm glich auszunutzen Aus diesen Informationen kann dann ein AviSynth Skript geschrieben werden das als Eingabe f r VirtualDub dient Eine weitere nderung beim Rendern besteht darin dass aufgrund der Vielzahl an Einzelfiimen und der Hinzunahme zweier weiterer Kameras die Aufl sung des Gesamtfilms ge ndert wurde Wurden Filme vorher im Format 768 x 576 Pixel PAL fertiggestellt so liegt die Aufl sung nun bei etwa 1140 x 880 Pixel Das hat den Vorteil dass zum einen auf den einzelnen Abschnitten Details besser erkennbar sind Zum anderen wurde damit eine Anpassung an die heute blichen Bildschirmaufl sungen 1280 x 1024 Pixel SXGA oder 1280 x 990 Pixel im 4 3 Fernsehbildschirmformat vorgenommen Ein grosser Nachteil ist allerdings dass der Rendervorgang selbst etwas zeitaufw ndiger ist als vorher da die Rohdaten nicht in dieser Aufl sung vorliegen sondern dementsprechend erst daraufhin skaliert werden m ssen Diese Skalierung ist Bestandteil des angesprochenen AviSynth Skriptes Abbildung 3 2 1 zeigt einen berblick ber die heute existierenden Videoformate Neben den 4 3 Videoformaten wie SVGA oder XGA dargestellt in rot oder dem 5 4 Format SXGA in blauer Farbe ist dort auch das aktuelle Videoformat der fertigen Filme eingezeichnet um zu verdeutlichen welchem Videoformat sich angen hert wurde Optimal w re eine Aufl sung von 1280 x 960 da das 4 3 Bildschirmformat beibehalten werden soll 40
47. Testrechnermonitors kann aus technischen Gr nden auf die herk mmliche Weise nicht reproduziert werden da die zugeh rigen Video Signale in analoge Signale umgewandelt werden Dieses k nnte prinzipiell so ablaufen dass in bestimmten geeigneten Zeitabst nden ein automatischer Screenshot von dem VGA Bildschirm erzeugt und weggespeichert wird Die optimale Zeitspanne betr gt dabei eine halbe Sekunde da nicht davon ausgegangen wird dass innerhalb dieser Zeit mehrfach wichtige Aktionen und Ereignisse auf dem Monitor passieren so dass nichts an Informationen verloren gehen w rde Hier w re dasselbe Prinzip wie beim Buzzertool anzuwenden Allerdings werden die Screenshots nicht per Knopfdruck geschossen vielmehr sollte ein eingebauter Timer daf r sorgen dass die Screenshots automatisch erzeugt werden Wichtig ist die Art der Speicherung der Bilder Das Bitmap Format beispielsweise verbraucht eine Menge Speicher da hier die Daten nicht komprimiert werden Dies w rde die Kapazit t auf Dauer sprengen wenn man bedenkt dass bei einem Test von 10 Minuten L nge etwa 1200 Screenshots angelegt werden Geeignetere Varianten w ren das PNG Format oder auch das JPEG Format die eine hohe Datenkompression durchf hren und den Speicherbedarf somit im Rahmen halten Zudem liefert das PNG Format die beste Qualit t und kann verlustfrei auch in andere Dokumente z B in PDFs eingebunden werden Alle Bilder sollten mit Angabe der absolut
48. Videokarten der Capturerechner nicht vom Schnittrechner aus angesprochen und die Aufnahme nicht gestartet werden 2 4 Auf dem Schnittrechner m ssen nun Mousecapturer und Buzzertool explizit per Hand gestartet und eingestellt werden 2 5 Desweiteren ist das Programm zur Videoaufzeichnung zu starten 2 6 Im Testraum ist der Testrechner hochzufahren Momentan sind hier zwei Rechner verf gbar wobei der eine Zugang zu dem Intranet der HAW Hamburg besitzt so dass auch zu testende Programme direkt aus den Public Verzeichnissen der Studenten gestartet werden k nnen und nicht extra auf dem Rechner installiert werden m ssen Dies ist insbesondere f r Praktika von Lehrveranstaltungen wie Software Engineering von Vorteil Es ist also vom Operator zu entscheiden welcher der beiden Rechner f r die vorzunehmenden Tests zum Einsatz kommen wird 2 7 Auf dem Testrechner werden die Programme von Mousecapturer und Buzzertool automatisch gestartet Der Operator muss nur noch den Mousecapturer aus dem Blickfeld des Probanden ziehen 2 8 Desweiteren m ssen nun alle 6 Kameras eingeschaltet werden Die Funktionalit t dieser Kameras kann berpr ft werden indem sichergestellt wird dass auf den 6 Kameramonitoren im Regieraum die einzelnen Live Bilder der Kameras zu sehen sind 2 9 Nun muss noch der Eyetracker sowie die zugeh rige Software Tobii Studio auf dem Testrechner gestartet werden Richter 2008 2 10 F r die Aufzeichnung ist ein synchro
49. Zeichnet sich gegen ber herk mmlichem Fernsehen durch eine erh hte vertikale horizontale und temporale Aufl sung aus Intention Absicht eines Menschen etwas zu tun Interaktion Wechselseitiges aufeinander wirken von Akteuren oder Systemen Lernf rderlichkeit Eine Anwendung ist lernf rderlich wenn es den Benutzer beim Erlernen des Systems unterst tzt und anleitet Metrik Eine Metrik ist eine meist mathematische Funktion die eine Software zum Zwecke des Vergleichs oder der Bewertung in einen Zahlenwert abbildet In dieser Arbeit sind Werte wie Mausklicks oder Tastaturanschl ge gemeint MFC Microsoft Foundation Classes Eine riesige Klassenbibliothek zum Erstellen von dokumentbasierten Fensteranwendungen in der Programmiersprache C MPEG Moving Picture Experts Group ist eine Gruppe von Experten die sich mit der Standardisierung von Videokompression und den dazugeh renden Bereichen wie Audiodatenkompression oder Containerformaten besch ftigt Mousecapturer Anwendung die Mausmetriken wie Mausklicks misst Mousetracer Anwendung die Mausbewegungen zu Auswertungszwecken grafisch darstellt 91 Neukonzeption des Usability Labors MVC Model View Controller bezeichnet ein Architekturmuster zur Aufteilung von Softwaresystemen in die drei Einheiten Datenmodell Model Pr sentation View und Programmsteuerung Controller Ziel des Musters ist ein flexibles Programmdesign das u a eine sp tere Ander
50. abOrdner Filmeinixdorf3 avi Tr NewPath L rchivierung nixdorf3 awi Filme ins Pub OldPath C UselabOrdner Filme nixdorf4 avi NewPath L rchivierung nixdorf4 awi d Fimesihen D OldPath C UselabOrdner Filme nixdorfs avi NewPath L rchivierunginixdorfS awi OldPath C UselabOrdner Filmeinixdorfs awi NewPath L Archivierung nixdorfs avi OldPath C UselabOrdner Filmeinixdorf awi Mach alles NewPath L Archivierung nixdorf avi OldPath C UselabOrdner Filme voFuel avyi NewPath L Archivierung voFuei avyi OldPath C UselabOrdner Filme yoFue2 avi Abb B3 5 Filme auf der Linkstation sichern Rechner runterfahren F hrt den Schnittrechner nach einer Wartezeit von 30 Sekunden runter siehe Abbildung B3 6 Achtung Es sollten alle noch laufenden Programme geschlossen werden oder die Beendigung der Programme abgewartet werden Alle nicht gespeicherten Daten gehen sonst verloren und noch laufende Anwendungen werden automatisch abgebrochen Dies ist daher unbedingt nachzupr fen 127 Neukonzeption des Usability Labors W Usability Labor Operating Funktionen Einstellungen AviSynthSkripte generieren Filme rendern Filme ins Pub Filme sichern Runterfahren Mach alles Abb B3 6 Rechner runterfahren Mach alles f hrt nacheinander die einzelnen Schritte von der Generierung der Skripte bis einschliesslich zum Runterfahren des Rechners automatisch durch siehe
51. ach alles Abb B3 3 Filme automatisch ber VirtualDub rendern lassen Unter Filme ins Pub werden Kopien aller Filme aus dem Ordner C Uselabordner Filme in das ffentliche Verzeichnis des Usability Labors gestellt Eine entsprechende Mitteilung erscheint im Textfenster siehe Abbildung B3 4 Hinweis Momentan wird nur die Mitteilung ausgegeben hier passiert also nicht viel 126 Neukonzeption des Usability Labors W Usability Labor Operating Funktionen Einstellungen Generiere AviSynthSkripte AvisynithSkripte erzeugt bertrage Filme ins Pub Verzeichnis AyisynthSkripte generieren Filme rendern Filme ins Pub Filme sichern Runterfahren Mach alles Abb B3 4 Filme in das ffentliche Verzeichnis transferieren Filme sichern Entspricht dem Arbeitsschritt f r die Archivierung von fertigen Filmen Die Filme werden auf der Linkstation gesichert Als Meldungen werden sowohl Pfad der Originaldatei sowie Pfad zur Linkstation f r jeden Film ausgegeben siehe Abbildung B3 5 E Usability Labor Operating Funktionen Einstellungen Generiere AviSynthSkripte AviSynthSkripte erzeugt bertrage Filme ins Pub Yerzeichnis Sichere Filme auf Linkstation OldPath C UselabOrdner Filmeinixdorf1 awi AviSsynthSkripte generieren NewPath L rchivierung nixdorfi avi OldPath C UselabOrdner Filmeinixdorf2 awi i NewPath L rchivierunginixdorf2 avi OldPath C Usel
52. ale Ebene Der meiste Raum wird dabei der Aufzeichnung des VGA Bildschirms zugesprochen da hier die haupts chliche Interaktion zwischen Proband und dem zu testenden System w hrend eines Usability Tests stattfindet Das Augenmerk der auswertenden Person wird demnach auch am meisten auf dieser Sicht liegen Die oben stehende Abbildung l sst ferner vermuten dass f r die jeweiligen Kamerasichten jeweils ein Raum von fest definierter Gr sse zur Verf gung steht L sst man allerdings eine Kamera weg so wird der f r diese Kamera vorgesehene Platz auf die anderen Teilfilme die sich in der gleichen vertikalen Ebene befinden aufgeteilt Beispiel F r einen Test kommt Kamera 2 nicht zum Einsatz Dies bedeutet dass auf dem Endfilm die Teilfiime der Kameras 1 3 und 4 etwas breiter erscheinen als in der Abbildung dargestellt da der nicht ben tigte Raum von Kamera 2 gleichm ssig auf die anderen Kameras umgeschichtet wird 66 Neukonzeption des Usability Labors windows Media Player Abb 4 2 2 Fertiger Film mit allen 6 Kameras und Eyetracker Letztendlich sind die Anzahl der Teilfiime sowie die genaue Aufteilung dieser Filme im AviSynth Skript definiert Wie wird nun ein solches Skript erzeugt Zun chst einmal besteht das zu diesem Zweck entwickelte Programm im Wesentlichen aus zwei Klassen sowie einem Interface Vorab sei erw hnt dass das Interface ScriptPattern lediglich einige Zeichenkettenkonstanten des Typs static string enth
53. anten auf die von jeder Klasse zugegriffen werden kann Abb 4 5 3 Buzzertool Klassen auf der Clientseite 2 76 Neukonzeption des Usability Labors Kapitel 5 Erprobung Dieses Kapitel beschreibt wie die umgesetzten Realisierungen im laufenden Betrieb bei erstmaliger Einf hrung funktionierten Ferner wird dargestellt welche Probleme es dabei gegeben hat oder noch gibt da nur der Einsatz in richtigen Projekten einen Einblick und eine berpr fung auf korrekte Funktionalit t gew hren und Schwachstellen und Fehler in der Soft oder der Hardware offenbaren kann Hinweise auf Erweiterungen oder Verbesserungsm glichkeiten werden an entsprechenden Stellen gegeben Kapitel 5 1 bildet dabei ein besonderes Kapitel hier wird ber den Einsatz und gesammelte Erfahrungen mit dem Komplettsystem berichtet 5 1 Erprobung des neuen Gesamtsystems im Rahmen von Praxisprojekten Die Einf hrung des neuen Gesamtsystems erwies sich als nicht unproblematisch W hrend des Einsatzes in Praxisprojekten traten verschiedene Schwierigkeiten auf die bis zum heutigen Stand nur teilweise gel st werden konnten Zum einen besteht noch das Problem dass die als MPEG aufgezeichneten Filme sich mit der verf gbaren Software schwer weiterverarbeiten lassen Es gibt zwar geeignete Programme hierf r aber diese sind zum gr ssten Teil unhandlich und dar berhinaus kostenintensiv Das Problem ist zwar nicht weiter tragisch jedoch werden dadu
54. aren musste das gesamte Verfahren zur Erstellung des Videoclips immer wieder angepasst und getestet werden Getestet wurden unter anderem die bestm gliche Ausnutzung des sichtbaren Bereichs des Clips inklusive Anordnung der Kameras verschiedene Bildschirmaufl sungen sowie die Dauer des Rendervorgangs Auch kam es w hrend des Einsatzes in konkreten Projekten zu Problemen zu denen L sungsans tze gesucht wurden Das jetzige eingesetzte Verfahren entstand somit haupts chlich aus den Ergebnissen des Testens 5 3 1 Tests Hauptaugenmerk lag in den Testdurchl ufen auf dem zeitlichen Aspekt Das Ziel soll es sein den gesamten Vorgang zu beschleunigen Filme wurden fr her in der vierfachen Zeit der Filml nge gerendert Dies ist inakzeptabel geworden besonders wenn man bedenkt dass nicht nur ein einziger Film sondern eine Vielzahl an Filmen in einem Durchgang gerendert werden soll Dabei muss jedoch beachtet werden dass die resultierenden Videoclips in einer kleineren Aufl sung vorlagen Zudem gab es zwei Kamerafilme weniger als jetzt Mit Hinzunahme der beiden neuen Kameras musste die Anordnung auf dem Videoclip neu konzipiert werden Zuvor wurden in dem unteren Drittel des Clips die vier normalen Kameraansichten in einer Reihe und dar ber der VGA Bildschirm sowie die Aufzeichnung des Mousetrackers gezeigt Ein erster Versuch die beiden neuen Kameramitschnitte mit in die Reihe der vier schon vorhandenen Kameraansichten unterzubringen
55. as Tool als Ausgabeformat PDF unterst tzen da dieses das g ngige Format f r Schriftst cke aller Art ist Die Generierung eines Reports l uft dann so ab dass zun chst in einem ersten Schritt ein leeres Dokument erzeugt wird Hierf r gibt es entsprechende bereits bereitgestellte APIs von Java oder anderen Programmiersprachen Beispiel die MFC Klassen und Bibliotheken in C die ohne M he verwendbar sind und mit denen Dokumente sp ter automatisch nach PDF konvertiert werden k nnen Dieses Dokument braucht nur einmal erstellt werden die n chsten Schritte w ren dann f r jeden einzelnen Test umzusetzen 48 Neukonzeption des Usability Labors Screenshots vom Buzzertool k nnten direkt und unbearbeitet als eingebettete Objekte in das Dokument aufgenommen werden Die Daten des Mousecapturers liessen sich sch ner darstellen als im XML Format Denkbar w re die Darstellung in Form einer Tabelle in der spaltenweise die einzelnen Metrikendaten angegeben sind und die Zeilen in Abh ngigkeit zu der im Mousecapturer angegebenen Zeit stehen Das heisst f r jede Sekunde ist ein neuer Eintrag in der Tabelle zu finden in der die entsprechenden Werte eingetragen sind Abbildung 3 7 1 zeigt beispielsweise die Darstellung der Aktivit ten mit der linken Maustaste w hrend eines Tests als Diagramm in Abh ngigkeit von den durch den Testleiter gestellten Aufgaben und der ben tigten Zeit Wolf 2006 snnsnannnsbnannnnsanakmsnsnnsann
56. bereitung bereitgestellter sogenannter Schnittrechner ist ber LAN mit den Festplattenrecordern verbunden und gew hrt somit direkten Zugriff auf die gespeicherten Aufnahmen Die einzelnen Video und Audiodatenstr me werden hier mit dem XviD Codec komprimiert und zu einem Videoclip zusammengef gt XviD 20086 13 Neukonzeption des Usability Labors F r den synchronen Start mehrerer Prozesse auf den verschiedenen Rechnern sorgte ein eigens programmierter Zeitserver der beim Hochfahren des Schnittrechners automatisch gestartet wurde Der Testraum ist zun chst einmal mit einem gew hnlichen Arbeitsplatz ausgestattet bestehend aus einem handels blichen PC Hierauf laufen die zu testenden Anwendungen ab Wie angedeutet beinhaltet jedoch der Bildschirm des Arbeitsplatzes nur die eine H lfte des gesplitteten Gesamtbildes Der PC ist demnach so konfiguriert dass zwei Monitore an dem Ger t angeschlossen sind und sich die Anzeige teilen aber nur ein Monitor tats chlich an dem Arbeitsplatz steht der zweite Bildschirm ist der Metriken Bildschirm im Regieraum Weiter ist in diesem Raum an allen vier Ecken jeweils eine Kamera angebracht so wie sie auch in der U berwachungstechnik verwendet werden Diese Kameras zeichnen das Geschehen am Arbeitsplatz analog auf und senden diese Bilder weiter an die Monitore im Regieraum Die Verbindung besteht dabei aus S Video Kabeln S Video auch bekannt als Separate Video Y C bezeic
57. cam4 avi EIER Fie Edit view Go video Audio Options Tools Help 1 1 hi i 1 1 1 1 1 f f 1 1 R 0 500 10000 15000 20000 25000 30000 35000 40000 45000 50000 55000 60935 ajal al mja aaa al Frame 6984 0 04 39 360 Selecting frames 6984 6984 0 Frames Abb B2 6 Anfangspunkt setzen 4 Button zum Setzen der Startposition bet tigen Abbildung B2 6 5 Schritt 3 f r das Ende des Films wiederholen 6 Button zum Setzen der Endposition bet tigen Abbildung B2 7 VirtualDub 1 7 5 022108 _155406_140_cam4 avi B x Fie Edit view Go Video Audio Options Tools Help 1 1 1 1 1 f 1 1 1 1 H 10000 15000 20000 25000 30000 35000 40000 45000 50000 55006 Fa eal il l l l a Frame 56657 0 37 45 280 Selecting frames 6984 56657 49673 frames Abb B2 7 Endpunkt setzen 1 11 5000 60935 7 Taste F7 dr cken und Zielpfad des geschnittenen Films bestimmen Dieser Film sollte sich am Ende im gleichen Verzeichnis wie der originale Rohfilm befinden 8 Schneidevorgang starten 9 Schritte 3 8 f r alle anderen Kameras wiederholen Man sollte sich hierbei an den markanten Punkten des zuerst geschnittenen Films orientieren 124 Neukonzeption des Usability Labors B3 Operatingtool Das Operatingtool stellt eine Arbeitserleichterung des Operators dar Mit ihm werden nahezu alle Arbeitsschritte des Operators automatisiert Die einzelnen Workflows lassen sich sowohl einzeln als auch als Gesamteinheit i
58. ch des Aufnahmeprozesses so noch nicht realisiert werden Ein Ersatz hierf r ist mit der von der Firma como entwickelten Software zur Fernsteuerung der Capture Suite zwar vorhanden Allerdings kann nicht in den Quellcode direkt eingegriffen werden um Erweiterungen oder Verbesserungen vorzunehmen da dieser Programmcode leider nicht vorliegt Die Idee ist deshalb zun chst nur die Nachbearbeitung von Filmen zusammenzufassen zu vereinfachen und ber eine einzige Benutzerschnittstelle zu steuern Dies betrifft insbesondere das Rendern und die Archivierung der gedrehten Filme sowie das Hineinstellen einer Kopie in das ffentlich zug ngliche Verzeichnis des Usability Labors sofern es irgendwann bereitgestellt ist Die einzelnen Konzepte zu den jeweiligen Schritten k nnen in den vorangegangenen Kapiteln nachgelesen werden Zu entwickeln ist daher eine Oberfl che ber die die einzelnen Schritte gesteuert werden k nnte Diese Oberfl che verkn pft also die drei Komponenten Skripterstellung Rendern Archivierung und Dateitransfer Abbildung 3 8 1 51 Neukonzeption des Usability Labors Transfer ins Pub Filmarchivierun L 9 AviSynth Skript Generator Skripterstellung virtualDbub oo FT GUI Abb 3 8 1 Komponenten des Operatingtools Die Komponente AviSynth Skript Generator wiederum muss einen Mechanismus haben um die fertigen Skripte mit VirtualDub rendern zu k nnen Hier bietet sich eine ein
59. ch sind damit sie bestm glich zu den alten Kameras passen und die aufgenommenen Bilder sich nicht voneinander unterscheiden Wie bei den anderen Kameras werden die Bilder analog zu zwei weiteren Monitoren im Regieraum bertragen 15 Neukonzeption des Usability Labors Diese Kameras sind so angebracht dass sie den Probanden von vorn aufnehmen Dadurch k nnen weitere R ckschl sse aus den Empfindungen der Testperson gezogen werden bislang waren Gesichtsausdr cke nur schwer erkennbar Nachteil ist dass die Kameras direkt im Blickfeld des Probanden angebracht sind was ihn m glicherweise verst ren oder in Aufregung versetzen k nnte da Menschen im allgemeinen nicht gern beobachtet werden Es hat sich jedoch gezeigt dass auch diese Kameras recht schnell vergessen werden Der Testrechner wurde durch einen neueren leistungsst rkeren ersetzt Auf ihm wurden zwei Benutzerkonten angelegt Dies ist zum einen ein passwortgesch tztes Konto f r den Administrator bzw Operator der einen vollen Zugriff auf alle Einstellungen und Programme ben tigt Notwendige Installationen finden unter diesem Konto statt der Administrator muss also w hrend einer Installation einer Testumgebung immer anwesend sein Das zweite Konto como nicht passwortgesch tzt ist als Gastkonto gedacht Hier k nnen alle Programme ausgef hrt jedoch nicht ver ndert werden Sofern nicht anders abgesprochen laufen die meisten Tests unter diesem Kon
60. chnung wurde angehalten Schwarze und weisse Taste im Zusammenspiel Ausgabe in der Anwendung Die rote Taste wurde gedr ckt und der aktuelle Test beendet B1 10 Die Textdatei zu dem letzten Test 79 97 97 99 100 101 102 103 105 106 149 Neukonzeption des Usability Labors B2 1 B2 2 B2 3 B2 4 B2 5 B2 6 B2 7 B3 1 B3 2 B3 3 B3 4 B3 5 B3 6 B3 7 B4 1 B4 2 B4 3 B4 4 B4 5 B4 6 B4 7 B4 8 B4 9 Der Uselabordner enth lt ein Verzeichnis mit den AviSynth Skripten 120 Karte laden AviSynth Skript in den Hauptbereich ziehen Einstellungen vor dem Rendern Job Control von VirtualDub Anfangspunkt setzen Endpunkt setzen Funktions bersicht des Operatingtools AviSynth Skripte erzeugen Filme automatisch ber VirtualDub rendern lassen Filme in das ffentliche Verzeichnis transferieren Filme auf der Linkstation sichern Rechner runterfahren Komplettdurchlauf Acronis ber Startleiste Auswahl des Backups Begr ssungsbildschirm des Assistenten Art des Backups Quellverzeichnis ausw hlen Zielpfad angeben Auswahl des Archivtyps Auswahl der Optionen Beschreibung des Backups B4 10 Starten des Backupvorgangs B4 11 Festplatte soll wiederhergestellt werden B5 1 B5 2 B5 3 B5 4 B5 5 B5 6 B5 7 B5 8 B5 9 B5 10 B6 1 B6 2 B6 3 B6 4 B6 5 B7 1 Mousetracer nach dem Starten Importieren eines Hintergrundvideos
61. cht der Aufzeichnungen immer wieder neue Details zug nglich werden die ihm w hrend des eigentlichen Tests gar nicht aufgefallen sind Um eine solche Auswertungsweise zu erm glichen ben tigt man eine spezielle Laborumgebung Genau diesem Zweck soll das Usability Labor der HAW Hamburg dienen Erstmalig eingerichtet im Jahr 2003 hat es sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt und hat sich inzwischen zu einem festen Bestandteil der Informatikausbildung etabliert Es wird vor allem in Lehrveranstaltungen wie Projektstudien zum Thema Usability und dem Fach Software Engineering eingesetzt Aber auch Untersuchungen von Diplom Bachelor oder Masterarbeiten sowie externen Projekten von Firmen werden hier in zunehmenden Masse durchgef hrt Hauptzielgruppe sind daher in erster Linie die Studenten des Departments Informatik die dadurch eine erhebliche Kompetenz und Sensibilit t in ergonomischer Richtung erhalten sollen Idealziel ist dass jeder Studierende im Laufe seines Studiums mit seinen entworfenen Systemen mehrmals im Usability Labor erscheinen soll wo er seine Arbeiten berpr fen kann Das Labor selbst ist in zwei Bereiche aufgeteilt Im Testraum findet die eigentliche Untersuchung des zu berpr fenden Objekts statt Dies k nnen beispielsweise kleinere Anwendungen grosse Systeme oder auch Webseiten sein Sofern notwendig werden dabei die Anwendungen auf dem verf gbaren Testrechner vor den eigentlichen Testdurchl ufen in
62. chzulaufen Hier werden nacheinander alle Schritte automatisch ausgef hrt von der Erstellung der AviSynth Skripte bis zum Herunterfahren des Rechners Abbildung 4 4 1 zeigt die Benutzeroberfl che des Operatingtools mitsamt den derzeit angebotenen Funktionalit ten W Usability Labor Operating Funktionen Einstellungen AviSynthSkripte generieren Filme rendern Filme ins Pub Filme sichern Runterfahren Mach alles Abb 4 4 1 Operatingtool 2 Neukonzeption des Usability Labors 4 5 Buzzertool Das Buzzertool wurde im Sinne des Model View Control Paradigmas MVC programmiert Dabei kamen zwei externe APIs zur Verwendung Zum einen die Bibliothek JiInput jar welche Funktionen zur Ansteuerung der Buzzerbox zur Verf gung stellt sowie die LwJGL jar Lightweight Java Game Library eine Erweiterung zu JInput f r den Zugriff auf die Hardware Aufgeteilt ist das Buzzertool in zwei Teilprogramme Zum einen gibt es eine serverseitige Anwendung die auf dem Testrechner installiert ist Dieser Teil ist verantwortlich f r den Screenshot der von dem Monitor des Testrechners gemacht wird und sendet das Bild als Bytedatenstrom an den Client Der Client ist auf dem Schnittrechner installiert und bewerkstelligt die restlichen Aufgaben des Tools Dazu geh ren die Speicherung der empfangenen Bilder vom Server die Sprachaufzeichnungen das Z hlen der Aufgaben die Benutzeroberfl che inklusive Weiterverarbeitung der Ein
63. d ein blosses Danebensitzen und Zuschauen der Testperson verschafft dem Untersuchenden keinerlei M glichkeit solche Tests in geeigneter Form auszuwerten In Live Beobachtungen gehen viele Details verloren da der Mensch nicht f hig ist sich s mtliche Begebenheiten innerhalb k rzester Zeit merken zu k nnen Protokollhafte Aufzeichnungen scheinen auf dem ersten Blick hilfreich doch dies ist irref hrend Denn w hrend der Testleiter schreibt passieren Dinge die er dann nicht mitbekommt oder die ihn ablenken und eigentlich beabsichtigte Notizen vergessen lassen Auch eine Wiederholung des Geschehens ist unm glich Man kann nicht einfach hingehen und dem Probanden sagen die eben vorgenommenen Aktivit ten in genau derselben Weise noch einmal durchzuf hren Die Gef hle des Probanden und Beobachtungen w hrend der urspr nglich und erstmaligen Auftreten von Problemen oder Situationen lassen sich nicht rekapitulieren und sind somit verloren Neukonzeption des Usability Labors Eine Aufzeichnung des Geschehens mit modernster Technik vermeidet diese Problematik Durch Aufnahme von Bild und Ton k nnen Videos des Tests erstellt werden die sich sp ter immer und immer wieder abspielen lassen Dadurch erh lt der Testleiter eine M glichkeit den Test besser auswertbar zu machen da das Video den Test genauso wiederholen l sst wie er im Original statt gefunden hat Weiterer Vorteil ist dass dem Testleiter oft erst sp ter bei iterativer Ansi
64. d transparent gemacht wird so dass letztendlich aus beiden Einzelbildern ein einziges entsteht Diese Anforderung stellt ein absolutes Muss dar Must 37 Neukonzeption des Usability Labors 9 Heatmaps Um die besonders oft mit der Maus angefahrenen Bereiche zu lokalisieren ist eine andere Darstellung der Mauspositionen n tig Diese soll nicht die Position in einem zeitlichen Raster darstellen sondern alle Positionen w hrend einer bestimmten Zeitspanne in einem Bild Hier bietet sich die Darstellung einer Heatmap an wobei stark ber hrte Bereiche dunkler gef rbt sind als weniger stark ber hrte Bereiche Die einzelnen Punkte k nnten dabei in Gebiete eingruppiert werden die mit Hilfe von Bezier Splines gezeichnet werden Diese Bilder sollten ebenfalls dynamisch erzeugt und aneinandergereiht werden so dass sich die Heatmap Bild f r Bild weiter aufbaut und ver ndert Es ist also eine Schnittstelle zu integrieren die die Erzeugung von Heatmaps durch den Benutzer unterst tzt Diese Anforderung stellt ein absolutes Muss dar Must 10 Bestimmung des Zeitintervalls f r Heatmaps Nun bringt die Darstellung der Bereiche ber den gesamten Zeitraum der in dem Videoclip enthalten ist also das Intervall zwischen Filmstart und Filmende f r den Benutzer nichts Die Zeichnung wird zu un bersichtlich und es ist kaum etwas zu erkennen Besser w re es daher wenn der Benutzer das Zeitintervall selbst bestimmen k nnte Ein
65. d 5 f r weitere Skripte wiederholen falls vorhanden 7 Taste F4 und dann auf Start dr cken um die Jobqueue abzuarbeiten siehe Abbildung B2 5 Die Filme werden nacheinander automatisch fertiggestellt 122 Neukonzeption des Usability Labors VirtualDub 1 7 5 022108_155406_140_cam4 avi EM VirtualDub Job Control Fie Edit Options Source 022108_155406_140_cam4 avi Current al Sfr te al Selecting frames 6984 56657 49673 frames Abb B2 5 Job Control von VirtualDub 8 Zum Abschluss Queue leeren indem alle Jobs aus der Liste entfernt werden Manuelles Synchronisieren der Einzelfilme durch Zurechtschneiden derselben Da es unter Umst nden sein kann dass die Filmaufnahmen der einzelnen Kameras nicht vollst ndig synchron zueinander sind kann VirtualDub dazu verwendet werden eine Synchronisierung der Einzelfiime manuell durchzuf hren 1 VirtualDub ber die Desktopverkn pfung ffnen 2 Einen Rohfilm muss im AVI Format vorliegen nach VirtualDub hineinziehen Es ist g nstig dass auf diesem Rohfilm auch der Bildschirm des Testrechners zu sehen ist Daher bieten sich entweder Kamera 3 oder Kamera 4 f r diesen Schritt an 3 Einen markanten Punkt z B eine bestimmte Bewegung der Testperson am Anfang des Films suchen Hinweis Mit dem Schieberegler kann man den Film vor und zur ckspulen lassen 123 Neukonzeption des Usability Labors 2 VirtualDub 1 7 5 022108_155406_140_
66. dann ein neues MousePicture Objekt an von dem aus die betreffenden Aktionen zum Zeichnen ausgef hrt werden 63 Neukonzeption des Usability Labors Das bedeutet dass die einzelnen Bilder dynamisch nacheinander gezeichnet werden w hrend eines Durchlaufs Dieses wird ber die Funktion setNextPicture angesteuert Dennoch hat man das Gef hl man w rde ein Video sehen Einen Eindruck von dieser Funktionalit t kann aus der Abbildung 4 1 7 gewonnen werden amp MouseTracelmager 0 1 E et Mausverlauf Heatmap Pause Stop Import XML File Import Avi File Export 0 0 45 Abb 4 1 7 Mousetracer in Aktion Der zweite Tab Heatmap ist f r die Anzeige der Heatmap zust ndig Wie eine Heatmap ermittelt und gezeichnet wird wurde bereits innerhalb der Komponente Graphic erl utert Die Oberfl chenanzeige unterscheidet sich dennoch etwas von der des ersten Tabs da es m glich sein soll das zu ber cksichtigende Zeitintervall f r die Erstellung einer Heatmap frei einstellbar zu machen Hinzugef gt wurden an dieser Stelle zwei Slider mit denen die beiden Intervallgrenzen kleinster Zeitpunkt sowie gr sster Zeitpunkt beliebig verstellt werden k nnen Die angezeigte Heatmap passt sich den Gegebenheiten automatisch an d h es wird eine neue Heatmap gezeichnet hierf r steht die Funktion UpdateMap zur Verf gung Eine beispielhafte Heatmap ist in der Abbildung B5 10 im Anhang B auf der Seite 13
67. ddBuzzerListener Setzt einen Listener zum Abh ren von T tigkeiten die an der Buzzerbox statt finden private void addViewListener Setzt einen Listener zum Beobachten von Vorg ngen an der Benutzeroberfl che der Client Anwendung View private void actionPerformed PropertyChangeEvent e Ermittelt welche Tasten und Kn pfe der Buzzerbox gedr ckt wurden und startet die damit jeweils verbundene Aktion F r den gr nen Knopf ist eine entsprechende Behandlungsroutine hier ebenfalls aufzurufen private void setErrorTCP_Connection Fehlerbehandlungsroutine f r eine nicht vorhandene oder m glicherweise fehlerhafte Verbindung zum Server Die Fehlermeldung wird daraufhin auf der Benutzeroberfl che angezeigt private void setErrorDirNotAcessable Fehlerbehandlungsroutine f r den Fall dass der eingestellte Speicherpfad nicht vorhanden oder mit ungen genden Rechten ausgestattet ist Die Meldung wird an der Benutzeroberfl che ausgegeben Package model Das Package model stellt das Model im Sinne des MVC dar Hier werden die einzelnen Buzzertool Objekte definiert die vom Controller benutzt werden Weitere Klassen f r den gr nen Knopf kommen ebenfalls in dieses Package Klassen AudioRecorder Die Klasse AudioRecorder bernimmt das komplette Handling der Audioaufnahmen Weil die Aufzeichnung auch gleichzeitig gespeichert werden soll wird ein zus tzlicher Thread ben tigt der von einer inneren Klasse Recorder gestartet wi
68. den W hrend der gesamten Aufzeichnung ist der rechte Buzzer gedr ckt zu halten wird der Buzzer losgelassen so wird auch die Aufzeichnung gestoppt Nun kann man seine Beobachtungen ber das Mikrofon festhalten Die Sprachaufzeichnung wird im WAV Format innerhalb des Speicherverzeichnisses abgespeichert bei Fehler gibt es eine Fehlermeldung wie beim Screenshot Im Feld Record Status unter dem Tab Info kann man erkennen wann eine Sprachaufzeichnung aktiv ist Wird gerade aufgenommen so wird anstellen des roten Kreises ein blinkender Kreis angezeigt Analog zum Screenshot hier 2 Abbildungen zum Audiorecording Sr Caplureton U m Info Config About Record Status Actions Q New ScreenShot made Recording Started Last Snapshot Open Sawe Dir OPEN Abb B1 6 Eine Aufnahme wurde gestartet Wie in Abbildung B1 6 dargestellt wird durch den Eintrag Recording Started im Feld Actions gemeldet dass eine Sprachaufzeichnung gerade am Laufen ist Abbildung B1 7 demonstriert entsprechend das Ende einer Aufzeichnung 102 Neukonzeption des Usability Labors amp CaptureTool la m Info Config About Record Status Actions New ScreenShot made Recording Started Recording Stoped Last Snapshot unse Open Save Dir OPEN EXIT Abb B1 7 Die Sprachaufzeichnung w
69. derungsplanung 444444444440440nnnnnnnnnnnnnnnnnnennnnnnnnnnnnn 28 Kapitel 3 Neukonzeption des Labors uss0nnnnennnnnnnenen nenn 34 3 1 Konzept des Mousetracers 2244444040440444aRnnnnnnnnennnnennnnnnnnnnnnn 34 3 2 Neues Konzept zum skriptgesteuerten Rendern von Rohfilmen 39 3 3 Konzept zur Sicherung und Archivierung der Filme 42 3 4 Automatisches Transferieren der Filme in ein 43 ffentliches Verzeichnis zen een 43 3 5 BuzzerTool Ideen und Konzepte 244444444440Hnnnnnnnnn ann 44 3 6 Ideen und Konzepte zur Ersetzung des VGA Films 47 3 7 Konzepte zur automatischen Reporterstellung 48 3 8 Konzept f r eine Operating Oberfl che uuuussn200ssenee nennen 51 3 9 Konzept zur flexibleren Anzeige von fertigen Filmen 53 Neukonzeption des Usability Labors Kapitel 4 Realisierung 44444444nnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnen nn 55 4 1 M lsetracees an hari a a a E a E 55 42 RENdenN naen Nuten 65 4 3 Filmsicherung und archivierung ssesssssssserrersrererssrrnrrrrrrrrrersse 70 4 4 Operating Oberfl che 444444440440440annnnnnnnnnnnnnennnnnnnnnnnnn 71 4 5 BUZZEI 00 en a N a ae a a a 73 Kapit l 5 Erpr b UN rea EE EA E EEEE R AAE 77 5 1 Erprobung des neuen Gesamtsystems i
70. des Probanden in das Testobjekt die Beobachtung und Protokollierung der Vorg nge w hrend des Tests sowie Durchf hrung des Nachgespr chs vgl hierzu das vorangegangene Kapitel Jedoch sollen ihm nun weitere Tools zur Verf gung stehen die er w hrend der Tests verwenden kann und die ihm bei der sp teren Auswertung behilflich sein sollen 23 Neukonzeption des Usability Labors Die technische Betreuung eines Testszenarios wird durch einen Operator vorgenommen Ihm fallen Aufgaben wie Hochfahren und Sicherstellen der Funktionsf higkeit des Systems Video und Tonaufnahme sowie Fertigstellen des Videoclips welches sp ter dem Testleiter ausgeh ndigt wird zu Aus der Testphase des neuen Gesamtsystems vgl Kapitel 5 1 haben sich einige Ver nderungen der Workflows f r den Operator ergeben Desweiteren ist der eine oder andere neue Arbeitsschritt hinzugekommen 1 Installation des Testobjekts falls erforderlich Falls es notwendig ist die zu testende Anwendung zu installieren dies ist dann der Fall wenn der Testleiter in den vollst ndigen Genuss der Auswertungsm glichkeiten kommen will oder es sich bei dem Testsystem um einen Auftrag von einer externen Firma handelt so hat der Operator vor Start einer Testreihe die Installation durchzuf hren oder zumindest zu betreuen da nur er die n tigen Kenntnisse und Zugangsdaten zu dem System im Labor besitzt In diesen F llen muss der Testrechner der keinen Anschluss an da
71. durchgef hrt werden 1 Den Explorer ffnen 2 Im Men auf Extras gt Ordneroptionen gt Dateitypen gehen den Dateityp JAR markieren und Button Erweitert anklicken 3 Aktion open ausw hlen und auf Bearbeiten klicken 4 im Feld Anwendung f r diesen Vorgang folgenden String einf gen JAVA_HOME l bin javaw exe 2 jar 1 Jetzt ist es m glich ber eine Verkn pfung von BuzzerControl jar die Applikation ohne Konsole zu starten 5 Verkn pfung von BuzzerControl jar erstellen 6 Eigenschaften der Verkn pfung ausw hlen und unter Ziel folgendes einf gen PFAD BuzzerControl jar Djava library path native win32 Wobei PFAD der Pfad zum Verzeichnis ist in dem sich BuzzerControl jar befindet Weitere Installationen sind nicht notwendig 95 Neukonzeption des Usability Labors 2 Bedienungsanleitung Es folgt nun eine ausf hrliche Gebrauchsanweisung des Buzzertools 2 1 Aufbau der Buzzerbox Die Buzzerbox besteht aus zwei grossen Buzzer sowie vier kleineren farblich unterschiedenen Kn pfen deren Funktionalit t hier kurz angedeutet werden soll Linker Buzzer gt Mit dem Buzzer auf der linken Seite l sst sich zu jeder Zeit ein Screenshot des gerade auf dem Testleitermonitors angezeigten Bildes machen Rechter Buzzer gt Mit dem Buzzer auf der rechten Seite kann man zu jedem Zeitpunkt eine Sprachaufzeichnung bzgl des Tests vornehmen wenn etwas interessantes geschieht das sich nicht nur alle
72. e Bildgr sse und Bildrate angepasst werden Siehe auch entsprechende Markierungen in der folgenden Abbildung B7 1 Cd Any Video Converter m OR VIDEO HINZUF GEN k RX Konvertiert DYDNTSC DYDPAL MPEGI MPEG II Flash Video Mobile Phone MP4 Benutzerdefinierter AVI Benutzerdefinierter Benutzerdefinierter MP4 Downgeloadet YouTube Google Video 320x240 022108_155406_140_camd avi 00 40 37 XVID 25 fps Allgemein Element Name Auto Ausgabedauer Gesamtdauer aller CI 00 00 00 Startzeit 00 00 00 StoppZeit 00 00 00 Yideo Optionen Video Codec xvid Videog e Video Bitrate 768 Video Bildrate Audio Optionen Audio Codec mp3 Audio Bitrate 128 Ausleserate 44100 Audio Kanal 2 Audio ausschalten No AN Sync Basic Audio Titel Standard Abb B7 1 Einstellungen f r Any Video Converter 2 Sind alle Dateien geladen ber das Auswahlfeld Profile das gew nschte Ausgabeformat z B AVI oder WMV festlegen in das umgewandelt werden soll 3 ber den Men punkt Datei das Zielverzeichnis festlegen 4 ber Kodieren den Konvertierungsvorgang starten 148 Neukonzeption des Usability Labors Anhang C Abbildungsverzeichnis mh ul gt alle ne ehe k une u NENENENENEN Emin N ROD Nm Blick in den Testraum Blick in den Regieraum Komponenten und Verbindungen im Usability Labor vor Umbau Netzwe
73. e Implementierung in Form von Schiebereglern w re insofern angemessen da der Benutzer somit gleichzeitig die M glichkeit erh lt das Intervall zu modifizieren w hrend die Heatmap dargestellt wird Somit liesse sich beobachten wie sich die Heatmap im Laufe der Zeit ver ndert und somit Verschiebungen des Interessensbereiches der Testperson nachweisen Diese Anforderung stellt ein absolutes Muss dar Must 11 Export der Heatmaps und Videos in geeignete Formate F r die Weiterverwendung ist ein Export der generierten Dateien ein Muss Dabei sind Formate zu verwenden die auch von anderen Programmen akzeptiert werden Heatmaps beispielsweise sollen als Einzelbilder gespeichert werden k nnen hier bieten sich das Bitmap Format BMP oder das komprimierte Bildformat JPEG an Clips sollten als AVI Datei gesichert werden Diese Anforderung stellt ein absolutes Muss dar Must 38 Neukonzeption des Usability Labors 3 2 Neues Konzept zum skriptgesteuerten Rendern von Rohfilmen Bisher wurden die Einzelfilme von vier Kameras sowie der VGA Film und die Aufzeichnung des Mauscapturers direkt im AVI Format jeweils auf separaten Festplatten gespeichert Von dort aus konnten sie mit dem Videobearbeitungs programm VirtualDub ber Avi Synth Skripte bequem zu einem einzelnen Film zusammengeschnitten werden Durch die Umstellung des Videoaufzeichnungsverfahrens wobei aktuell bis zu acht Kan le parallel auf zwei Rechnern aufgenommen w
74. e laufen hier zusammen und werden sp ter zu einem multimedialen Protokolldokument zusammengeschnitten Abbildung 1 1 2 zeigt einen Blick in den Regieraum Abb 1 1 2 Blick in den Regieraum 11 Neukonzeption des Usability Labors 1 2 Motivation Bisherige Untersuchungen im Usability Labor zeichneten sich dadurch aus dass besonders die Nachbereitungen und Auswertungen von Tests aufwendig und zeitintensiv waren und es nur wenige M glichkeiten zur Automatisierung von Arbeitsabl ufen gab Dies soll nun ge ndert werden Dazu wird das vorhandene System im Labor durch ein neueres und besseres ersetzt was gr ssere nderungen in der Struktur und im Aufbau des Labors nach sich zieht Dieses Kapitel beschreibt zun chst einmal den prinzipiellen Aufbau des Labors vor dem grossen Umbau Die Neukonzeption sowie die neu vorhandenen Technologien und die damit verbundenen Absichten werden darauf im Anschluss vorgestellt 1 2 1 Das Labor vor dem Umbau Zuallererst ist zu sagen dass das Usability Labor ber ein eigenes Netzwerk verf gt das nicht an das Netz der HAW Hamburg angeschlossen ist Entsprechende Leitungen und Buchsen sind zwar gelegt und verf gbar werden aber bislang nicht genutzt Wie in der Abbildung 1 2 1 zu sehen ist verf gte der Regieraum ber zahlreiche Komponenten und Ger te die f r den Empfang und die Verarbeitung aller eingehenden Video und Audiodaten zust ndig waren vgl auch Schwarze 200
75. ed Abb B1 1 Starten des Buzzerservers Somit ist der Capture Server bereit Alle eventuell auftretenden Fehlermeldungen werden hier angezeigt Treten keine Fehler auf kann der Client gestartet werden 2 3 Starten des Clients Der Client kann wie oben schon beschrieben direkt ber die Verkn pfung gestartet werden Nach dem Start des Client Jars erscheint folgende Benutzerschnittstelle Abbildung B1 2 a CaptureTool m Info Config About Save Path C Dokumente und EinstellungeniuselabiDesktopiTest Audio Sampling frequency 7 22050 l Capture Server IP Adress Port 127 0 0 1 fosg Amy DISCONNECTED EXIT Abb B1 2 Starten des Buzzer Clients 97 Neukonzeption des Usability Labors 2 4 Einstellungen vornehmen Nachdem der Client erfolgreich gestartet werden konnte sollten als n chstes einige Einstellungen vorgenommen werden Die Men seite dazu wird bei Programmstart automatisch angezeigt Save Path Unter Save Path sollte ein existierendes Verzeichnis mit Schreibrechten ausgew hlt werden in dem sp ter alle erzeugten Dateien Screenshots Textdateien Audiodateien abgelegt werden Achtung Ist der Pfad ung ltig oder nicht mit den erforderlichen Rechten ausgestattet k nnen und werden keine Dateien gespeichert Audio gt Sampling frequency Hier muss der entsprechende Aufnahmekanal f r das Mikrophon ausgew hlt werd
76. efehlszeilen heraus um anschliessend f r den zu entwickelnden Endfilm ein korrektes Avi Synth Skript aufzustellen Das Avi Synth Skript selbst ist dabei nichts weiter als eine einfache Textdatei Die zweite Klasse mit dem Namen All_AvsGen bedeutet soviel wie Erzeuger aller AviSynth Skripte nimmt das fertige Avi Synth Skript entgegen vervollst ndigt dieses mit den konkreten Dateinamen der zu verwendenden Teilfilme und speichert es am Ende in einem eigens daf r angelegten Ordner ab Die Bestimmung der richtigen Teilfilme l uft dabei folgendermassen ab Es wird davon ausgegangen dass es immer einen VGA Film gibt da dieser der Hauptbestandteill des fertigen Films sein wird Dies bedeutet dass der entsprechende Ordner G vga der die VGA Rohfilme enth lt als Ausgangspunkt f r die Ermittlung der anderen Kameras anzusehen ist Wird in diesem Ordner nun eine Rohfilmdatei gefunden diese Datei muss die Endung avi besitzen so wird zun chst einmal aus dem Dateinamen eine Zeichenkette f r Vergleichszwecke extrahiert Dieser Substring enth lt Datums und Uhrzeitangaben des Dateinamens Dann werden alle anderen Filmordner auf der externen Festplatte G nach Dateien durchsucht die mit dem Vergleichsstring bereinstimmen Auf diese Weise kann ermittelt werden welche anderen Teilfilme zu dem VGA Film geh ren Wird in einem Ordner kein geeigneter Dateiname gefunden der zu dem Vergleichsstring passt so wird als Dateiname lediglich
77. ein String NOTFOUND zur ckgegeben Die Dateinamen der gefundenen Teilfilme werden in einem String Array zwischengespeichert und sp ter f r die Angabe im AviSynth Skript weiterverwendet NOTFOUND gibt hierbei an dass die betreffende Kamera bei dieser Aufzeichnung nicht verwendet wurde Dieses Vorgehen wird f r alle gefunden Dateien im VGA Ordner wiederholt d h zu jedem existierenden VGA Film wird ein passendes AviSynth Skript erzeugt Somit k nnen mehrere AviSynth Skripte hintereinander bequem in einem Schritt geschrieben werden Abbildung 4 2 3 zeigt ein Sequenzdiagramm des kompletten Programmablaufs Zu finden sind die fertigen Skripte in dem Pfad C UselabOrdner AviSynthSkripte Es sei darauf hingewiesen dass dieser Ordner nur f r die Skripte verwendet wird und dass ltere Skripte nach Fertigstellung eines Films derzeit noch manuell gel scht werden m ssen da sonst bei einem sp teren Rendervorgang die gleichen Filme nochmal gerendert werden w rden Uber ein automatisiertes L schen nicht mehr ben tigter Skripte nach Beendigung des Renderprozesses sollte nachgedacht werden Das eigentliche Rendern findet im Anschluss an die Skript Erzeugung mit dem Programm VirtualDub statt N heres hierzu ist im Anhang unter der Bedienungsanleitung von VirtualDub zu finden 68 Neukonzeption des Usability Labors AllAvsGenerator GenerateScript ScriptPattern 1 Ermittlung wieviele Rohfilme sich im Ordner G WGA bef
78. einer Testserie zu bew ltigen hat deutlich verringern Er w re dann nur noch mit der Auswertung der einzelnen Filme besch ftigt Nach einem typischen Usabilitytest sind m glicherweise sofern alle zur Verf gung stehenden Tools eingesetzt werden ausser den Filmen folgende Daten vorhanden _Mousecapturer mit den Mausmetriken Screenshots Sprachaufzeichnungen des Testleiters Aufgabenz hlungen Daten vom Eyetracker Heatmap Gaze Plot etc Richter 2008 Ganz besonders wichtig w re es zun chst einmal alle Daten eines Tests zu einer Einheit zusammenzuhalten Deshalb sollten alle Daten in einem Ordner abgelegt werden und mit einem dem Test eindeutig identifizierenden Namen versehen werden Diesen Ordner k nnte man unterhalb eines anderen Ordners dessen Name die Studie wiederspiegelt ansiedeln so dass aus allen zur Untersuchung geh renden Tests ein Projekt entsteht Der Vorteil ist dass dadurch eine Gegen berstellung von mehreren gleichartigen Tests m glich wird und man beispielsweise die Aufgabenz hlung eines Tests direkt mit der eines anderen vergleichen k nnte Diese Daten m ssten von dem zu entwickelten Tool erst einmal gesammelt werden bzw in das Programm hinein geladen werden Hierbei m ssen verschiedene Dateiformate unterst tzt werden XML f r Mousecapturer PNG f r die Screenshots WAV f r die Tonaufnahmen und nicht zuletzt TXT f r den einfachen Text einer Aufgabenz hlung Weiterhin sollte d
79. eitig Mousecapturer und Kameraaufzeichnung bedient werden k nnen Operator und Testleiter sollen m glichst wenig manuell machen m ssen im Idealfall sogar gar nichts Der Operator sollte lediglich die Aufnahme starten START Button stoppen STOP Button sowie die vollst ndig automatisierte Nachbereitung per Mausklick anwerfen BYE De e Abb 2 4 1 Wunschvorstellung einer idealen Benutzeroberfl che Die Implementierung einer solchen Oberfl che ist aufgrund der technischen Gegebenheiten derzeit jedoch noch nicht m glich Allerdings kommt das entwickelte Operatingtool vgl unter anderem Kapitel 3 8 der Vorstellung des BYE Buttons schon ziemlich nahe Eine weitere Wunschvorstellung ist es den fertig gerenderten Film schon w hrend der Aufnahme zur Ansicht parat zu haben sp testens jedoch kurz nach Durchf hrung des Tests Dies w rde eine Testauswertung gemeinsam mit dem Probanden direkt nach der Durchf hrung erlauben Im Augenblick dauert das Zusammenschneiden des Films abh ngig von der L nge des Tests doch noch eine ganze Weile Ferner besteht in Einzelf llen der Wunsch Filme nicht mehr im AVI Format sondern im neueren WMV Format zu erhalten Dies kann schon jetzt realisiert werden denn der in Kapitel 2 2 angesprochene Konverter bietet die M glichkeit Filme auch in das WMV Format zu konvertieren Allerdings ist dazu ein zus tzlicher 21 Neukonzeption des Usability Labors Arbeitsschritt n tig Konvert
80. eitpunkt liegen MouseTracelmager 0i Mausverlauf Heatmap Abb B5 8 Slider in der Heatmap Ansicht 140 Neukonzeption des Usability Labors Zus tzlich kann jedes einzeln angezeigte Bild als PNG Datei abgespeichert werden Dies ist ber den Button Bild speichern m glich Abbildung B5 9 Abb B5 9 Speicherfunktion in der Heatmap Ansicht _Mausverlauf Heatmap Bild Speichern Abb B5 10 Heatmap im Mousetracer Bei ordnungsgem sser Handhabung sollte eine Heatmap schliesslich etwa wie in Abbildung B5 10 dargestellt werden 141 Neukonzeption des Usability Labors B6 Bedienung des Gesamtsystems 1 Das System hochfahren Im Testraum Testrechner mitsamt Soundsystem einschalten und hochfahren Welcher der beiden Testrechner verwendet wird h ngt vom Untersuchungsgegenstand ab Passw rter notfalls beim Professor oder zust ndigen Mitarbeiter erfragen Software von Buzzertool und Mousetracker werden automatisch gestartet Das Mousetracker Fenster rechts aus dem Bildschirmbereich ziehen Eyetracker einschalten falls Verwendung erw nscht ist Gleichzeitig die Software des Eyetrackers starten Tobii Studio und einrichten N here Einzelheiten hierzu sind der Diplomarbeit von Stefan Richter zu entnehmen Kameras mit der Fernbedienung aus k rzester Entfernung einschalten Anmerkung Die Kameras 1 bis 5 reagieren auf den Kanal 1 die Kamera 6 hingegen auf d
81. en M glichkeiten sind 11025 kHz 22050 kHz oder 44100 kHz Eventuelle Lautst rkeanpassungen sind ebenfalls hier vorzunehmen Dazu muss das Icon auf der rechten Seite angeklickt werden welche einen Zugriff auf die Audiokonsole von Windows bietet Capture Server gt IP Adress Hier sollte die g ltige IP Adresse des Servers Probandenrechner eingegeben werden gt Port Hier muss der Port des Servers eingetragen werden Der Port muss mit der Nummer die beim Starten des Servers angegeben wurde bereinstimmen 98 Neukonzeption des Usability Labors CaptureTool m ka Info Config About save Path CiDokumente und EinstellungenmnuselabiDesktopiTest mn Audio Sampling frequency m 22050 gt ap Capture Server IP Adress Port EXIT Abb B1 3 Der Capture Client konnte erfolgreich mit dem Server verbunden werden Sind alle Einstellungen vorgenommen worden sollte mit einem Klick auf Apply die Verbindung zum Server hergestellt werden Falls der Server erreichbar ist wechselt der Status der Anzeige ganz rechts auf Connected gr n und das Buzzertool kann nun genutzt werden Abbildung B1 3 zeigt einen erfolgreichen Verbindungsaufbau Falls der Server nicht erreichbar ist oder abst rzt gibt es eine Fehlermeldung in der Benutzerschnittstelle zu finden unter dem Tab Info ERROR GETTING SCREENSHOT Please Check The IP And Port You Want To Connect To
82. en 2 Kanal Im Regieraum Schnittrechner im Turm querliegend und Capturerechner ber dem Schnittrechner in der Reihenfolge von unten nach oben einschalten und hochfahren Passw rter notfalls beim Professor oder zust ndigen Mitarbeiter erfragen Monitore einschalten Falls ben tigt Linkstation einschalten ganz oben im Rechnerturm g Verbindung Schnittrechner gt externe Festplatte G herstellen durch Offnen des G Verzeichnisses auf dem Schnittrechner Gleichen Vorgang auf den Capturerechnern wiederholen Dies ist insbesondere f r die Videoaufzeichnung von Bedeutung da im Falle einer nicht korrekten Verbindung keine Speicherung der Kamerastreams auf der externen Festplatte erfolgt Hinweis ber die linke oder rechte STRG Taste kann zwischen den einzelnen Rechnern hin und hergewechselt werden Auf beiden Capturerechnern das Aufzeichnungsprogramm Focus Capture Suite ffnen Metriken Video Switch einschalten Audio System Pioneer einschalten und Lautst rke auf 31 dB einstellen Ton einschalten durch Einstecken des Steckers an der Mikrofonsteuerung Mikrofonsteuerung Regler auf Mittelstellung bringen VGA Bildschirm sowie Metriken Bildschirm einschalten VGA Steuerung einschalten Alle 6 Kamera Monitore einschalten Positionen der Kameras ber Kamerasteuerung einstellen Hinweis Grundposition ist auf Taste 1 gespeichert Position der Nachbesprechung auf Taste 2 der Kamerasteuerung 142 Neukonzepti
83. en Endprodukte sp ter mit denen des Eyetrackers zusammengef gt werden sollen und die Blickverl ufe vom Eyetracker in roter Farbe angezeigt werden Die Farbe sollte frei einstellbar sein Diese Anforderung stellt ein absolutes Muss dar Must 4 Bildschirmaufl sung f r die erzeugten Bilder Die Darstellung der Positionen muss exakt den Angaben in den XML Dateien entsprechen Deshalb ist darauf zu achten dass die zu erzeugenden Einzelbilder genau derselben Aufl sung unterliegen wie sie auf dem Testrechner gegeben ist Diese Anforderung stellt ein absolutes Muss dar Must 5 Aneinanderreihung der Bilder als Video In halbsek ndlichen Abst nden werden neue Daten aus der XML Datei gelesen Die Darstellung der Mauspositionen ist daher nderungen gegen ber anzupassen In diesem Sinne muss f r jede eingelesene Positionsangabe ein neues Bild erzeugt werden 36 Neukonzeption des Usability Labors Um eine einfache Handhabung des Tools zu garantieren ist ein automatisches Abspielen der Einzelbilder entsprechend der gegebenen Reihenfolge erw nscht Dies sollte in Form eines Videoclips m glich sein Die Positionen der Maus sollten bei Bildwechsel so angezeigt werden dass jeweils die neue Position und die alte Position als Kreis dargestellt und beide Kreise durch eine Linie verbunden sind ndert sich die Position nicht so soll der Durchmesser des Kreises vergr ssert werden um ein Innehalten der Maus besser zu veran
84. en Zeit gespeichert werden um das Rendern zu einem Video zu erleichtern Anschliessend m ssen die einzelnen Screenshots zu einem Filmstreifen zusammengef gt werden damit wieder ein Film entsteht der im sp teren Verlauf weiter aufbereitet werden kann und im Endclip als Video darstellbar ist Hierbei m sste nat rlich jetzt die Zeitspanne zwischen den einzelnen Bildern eingehalten werden damit eine vollst ndige Synchronit t zu den anderen Teilfiimen gegeben ist Jedes Einzelbild muss also exakt so lang angezeigt werden bis die Zeitspanne zwischen der absoluten Zeit des darauffolgenden Bildes der absoluten Zeit des aktuellen Bildes verstrichen ist Erst dann wird das darauffolgende Bild eingeblendet Dieses Verfahren macht zum einen das Rendern des VGA Films berfl ssig da die einzelnen Screenshots als Sequenzen direkt vorliegen Damit wird eine sofortige Einsicht und Auswertung dieses Filmstreifens m glich Ausserdem l sst sich m glicherweise Speicherplatz einsparen was jedoch zu berpr fen ist 47 Neukonzeption des Usability Labors 3 7 Konzepte zur automatischen Reporterstellung Wie in der Anforderungsplanung w re es w nschenswert ein Programm zu haben das nach Ablauf eines Tests aus den bis zu dem Zeitpunkt zur Verf gung stehenden Daten Screenshots Daten des Mousecapturers und hnliches automatisch einen Vorbericht f r die Auswertung generiert Dadurch l sst sich der Arbeitsaufwand den der Testleiter nach
85. en immer doppelt kopiert und an getrennten Orten aufbewahrt werden Vielfach wird die 2 Sicherung gar auf tragbare externe Speichermedien transportiert und beispielsweise in Bankschliessf chern deponiert In diesem Fall k nnte die 2 Sicherung zur Langzeitarchivierung im Serverraum des Softwarelabors untergebracht werden 42 Neukonzeption des Usability Labors Hier kann eine zweite Sicherung am besten im Zuge einer Backup Sicherung erfolgen wobei das entsprechende Filmearchiv vom Laufwerk L der Linkstation auf eine Datei abgebildet und komprimiert wird Selbstverst ndlich darf sich diese Gesamtsicherungsdatei nicht selbst auf dem Laufwerk L befinden sondern an einem anderen Ort damit eine eventuell n tige Wiederherstellung durchgef hrt werden kann Die bestm gliche Alternative f r die 2 Sicherung ist wiederum das Laufwerk G Anders als bei der ersten Sicherung kann daf r das Programm Acronis True Image genutzt werden Acronis True Image ist ein kommerzielles Programm das im Labor zu Recoveryzwecken eingesetzt wird und ber das ganze Laufwerke gesichert werden k nnen 3 4 Automatisches Transferieren der Filme in ein ffentliches Verzeichnis Ziel ist es hierbei fertige Filme zus tzlich mit m glichst wenig Aufwand automatisch in ein ffentliches Verzeichnis der HAW Hamburg zu stellen Der Vorteil besteht darin dass sp ter auf die fertigen Filme auf einfachere und elegantere Weise zugegriffen werden kann Der Auswer
86. ene Dateien Netzwerkumgeb Dateiname virtual ubNormaleQualit t vef sd ung Dateityp au scripts vef sypl jobs m Abbrechen i le al Arie Frame 0 Abb B2 2 Karte laden 3 CTRL L dr cken und die Karte VirtualDubNormaleQualit t laden diese VCF Datei befindet sich im Uselabordner siehe obige Abbildung B2 2 4 Erstes AviSynth Skript nach VirtualDub hineinziehen wie in Abbildung B2 3 gezeigt VirtualDub 1 7 5 build 28225 release by Avery Lee Fie Edit view Go Video Audio Options Tools Help Abb B2 3 AviSynth Skript in den Hauptbereich ziehen 121 Neukonzeption des Usability Labors 5 Taste F7 dr cken und Zielpfad des fertigen Films bestimmen Fertige Filme sollten in das Verzeichnis C UselabOrdner Filme abgelegt werden Dem fertigen Film einen eindeutigen Namen zum Beispiel Eyetracker_Test_1 avi vergeben Haken bei Don t run job now setzen Siehe hierzu Abbildung B2 4 VirtualDub 1 7 5 022108_155406_140_cam4 avi Fie Ed Help Save AVI 2 0 File l EX mit timeline o amp Test2 avi O EN T N verwendete D Q Eigene Dateien amp Netzwerkumgeb Dateiname 41221 08_155406_140_camd avi ung Dateityp Audio Yideo Interleave avi Selecting frames 6984 56657 49673 frames Abb B2 4 Einstellungen vor dem Rendern Abbrechen 1 Tiz IT 50000 55000 60935 6 Schritte 4 un
87. er hat auf Fragen des Probanden einzugehen was besonders wichtig ist da Verst ndnisfragen nicht erst w hrend des Tests aufkommen sollen blicherweise dauert ein einzelner Test im g nstigsten Fall etwa 15 bis 20 Minuten Unklarheiten w hrend der Aufgabenbearbeitung w rden den Test nur unn tig in die L nge ziehen und m glicherweise die sp tere Auswertung erschweren oder den Testleiter falsche Schl sse ziehen lassen Ausserdem soll jede einzelne Testperson gleich behandelt werden und die Ausgangsposition in jedem Fall identisch sein da sonst das Testergebnis verf lscht werden k nnte 21 Neukonzeption des Usability Labors Im Anschluss an dieses Vorgespr ch erfolgt die Bearbeitung der Testaufgaben durch den Probanden Nach Erledigung der Aufgaben sp testens aber nach Ablauf der zur Verf gung gestellten Zeit wird der eigentliche Test durch den Testleiter beendet Der n chste Schritt besteht darin mit der Testperson ein Nachgespr ch durchzuf hren In diesem Nachgespr ch soll der Proband im Rahmen eines Interviews dem Testleiter seine Eindr cke von dem Testobjekt verdeutlichen und sowohl positive als auch negative Kritik ben Das Nachgespr ch ist eine wichtige Basis f r die sp tere Auswertung und orientiert sich meist an einen Fragebogen der von dem Testleiter vor dem Testszenario erstellt wird Nach dem Interview wird die Aufzeichnung beendet und die Testperson verabschiedet 2 2 Workflows vor dem Umbau Der Te
88. er mit der IP Adresse 10 0 2 3 Yaylacioglu 2007 14 Neukonzeption des Usability Labors O Ineskanz noeh Urelatuseist WAN IP 1411 22 11 111 GW 141 22 11 254 LAN IP 0 0 2 1 IP 192 168 0 70 IP2 19 0 2 2 _ __ formatik haw hamburg de 1P 10 0 2 3 I GW 10 0 2 1 DHCP Zar kuyini WLAN zum Punk l I I IP 10 02 11 VPN gt IP 10 0 2 14 IP 10 0 2 12 i GW 10 0 2 1 GW 10 021 IP 8 IP g IP g3 Abb 1 2 2 Netzwerkaufbau Usability Labor bis September 2007 Die Rechner sowie das PDA Ger t in der Abbildung innerhalb der gestrichelten Linie wurden nur f r andere Bachelorarbeiten eingerichtet und geh rten somit nicht zur direkten Ausstattung des Labors 1 2 2 Die neue Ausstattung und damit verbundene Ziele Im September 2007 wurde das Labor in den R umen der HAW Hamburg grundlegend erneuert Die Ausstattung wurde komplett modernisiert woraus sich einige nderungen bez glich des Netzwerkaufbaus aber auch der internen Abl ufe Workflows ergeben Die vier bereits vorhandenen Kameras im Testraum wurden beibehalten deren Arbeitsweise hat sich nicht ver ndert Erg nzt wurden sie durch zwei weitere Kameras die sich jedoch nicht gravierend von den alten unterscheiden Auch sie sind so eingestellt dass sie ein S Video Signal senden obwohl auch andere Aufnahmearten m gli
89. erden k nnen vgl Kapitel 1 2 2 sowie die nderung des Aufnahmeformats der Filme MPEG ist auch eine Anpassung des bisherigen Rendervorgangs an die gegebene Situation notwendig geworden Desweiteren sind zwei weitere Kameras in Betrieb genommen worden deren Aufnahmen in diesen Arbeitsschritt integriert werden m ssen Um diesen Workflow m glichst einfach zu halten soll das Rendern auch zuk nftig skriptgesteuert ablaufen k nnen Die Skripte sollen dabei wie gewohnt vollautomatisch erzeugt werden Am Anfang einer Testaufzeichnung wird ferner entschieden welche Kameras berhaupt zum Einsatz kommen sollen Nicht immer also werden alle 6 Kameras ben tigt Daraus folgt dass die Skripterzeugung so flexibel gestaltet werden muss dass die Anzahl der Kameras m glichst unkompliziert variiert werden kann ohne eine Beeintr chtigung dieses Arbeitsschrittes mit sich zu f hren und keines pers nlichen Eingriffs des Operators per Hand in das Skript bedarf Mit anderen Worten Es muss m glich sein dass zu jeder m glichen Kombination der Kameras ein passendes Skript generiert werden kann Da jedoch die Rohfilme der einzelnen Kameras bei der Speicherung der Daten nahezu gleiche Dateinamen verwenden erscheint dies unproblematisch Eine M glichkeit zur Realisierung w re die Erstellung von vorgefertigten Templates die flexibel den verschiedenen Aufnahmevarianten entsprechend gef llt werden Nach intensiver Suche und Erprobung von verschiedene
90. eren Film zur ckgreifen zu k nnen Nun bringt eine einfache Speicherung der Filme keine vollst ndige Garantie zum Erhalt der Filme mit sich Zum einen besteht kein Schutz vor einer unbeabsichtigten L schung des Films durch eine Person die Zugang zu dem Schnittrechner besitzt Zum zweiten gibt es immer ein gewisses Risiko dass auch technische Fehler auftreten k nnen Als Beispiele seien hier Festplattendefekte oder Systemausf lle genannt Ein weiterer Grund ist der dass im Laufe der Zeit durch immer mehr Filme die Speicherkapazit t des Rechners und somit gleichzeitig die Rechenleistung unn tig verringert werden w rde Daher ist es unabdingbar fertig gerenderte Filme an einem anderen zus tzlichen Ort zu sichern und aufzubewahren Da dies weitestgehend automatisiert geschehen soll ist f r diesen kleinen aber bedeutsamen Schritt ebenfalls ein kleines Tool zu entwickeln das die Filmarchivierung vornimmt Diese Anforderung stellt ein absolutes Muss dar Must Automatisches transferieren von fertigen Filmen ins Public Verzeichnis Die fertigen Filme m ssen dem Testleiter anschliessend auf irgendeine Art und Weise zur Auswertung ausgeh ndigt werden k nnen Da das Rendern einige Zeit in Anspruch nimmt und man nicht davon ausgehen kann dass der Testleiter zu jeder Zeit pers nlich erreichbar ist muss ein Weg geschaffen 29 Neukonzeption des Usability Labors werden wie ein Film den beteiligten Personen zug nglich gemach
91. ernung zueinander so handelt es sich bei dem Polygon um ein Elfeck da der letzte Punkt zus tzlich wieder mit dem allerersten Punkt verbunden wird Die Fl che dieses Polygons bildet dann den H ufungsbereich da davon ausgegangen werden kann dass auch alle Punkte innerhalb des Bereiches von der Testperson wahrgenommen wurden Gezeichnet werden die Punkte wie im Mausverlauf wieder als MausPoints wobei der Radius des zugeh rigen Kreises diesmal der H lfte der Entfernung zum benachbarten Punkt entspricht Die Entfernung zwischen zwei Punkten wird mittels Vektorensubtraktion sowie Bestimmung des Betrags des resultierenden Vektors in der Methode getDistance ermittelt Somit wird die Fl che des Polygons vollst ndig farblich ausgef llt Die Farbe des Kreises richtet sich nach der Anzahl wie oft die Mausposition innerhalb des Intervalls ber hrt wurde Kommt eine Mausposition beispielsweise h ufig vor so erscheint der Kreis in roter Farbe bei nur einmaligem Auftreten dagegen in gr ner Farbe Komponente GUI Die Komponente GUI ist f r die Benutzeroberfl che zust ndig Sie besteht aus zwei Klassen MainFrame f r die Darstellung der Oberfl che sowie SwapChain f r das threadgesteuerte Weiterschalten der Einzelbilder in der Mausverlaufsanzeige und einer Hilfsklasse f r die Ermittlung der geeigneten Dateiformate die beim Exportieren und Speichern der einzelnen Bilder sowie Laden der Basisdaten verwendet werden So wird sichergestellt
92. estellt dass zuvor der schwarze Knopf zu bet tigen ist Wird der Richtig Aufgabenz hler erfolgreich um eins erh ht wird der interne Timer f r die Aufgabendauer gestoppt und zur ckgesetzt die Dauer der Aufgabe kann sp ter aus der angelegten Textdatei abgelesen werden Ausserdem zeigt das Aktionenfeld eine entsprechende Mitteilung an dass die Aufgabe erfolgreich gel st werden konnte Besonderes zwischen weisser und schwarzer Taste Wird die schwarze Taste zweimal hintereinander gedr ckt ohne zwischendurch die weisse Taste zu bet tigen so wird die aktuelle Aufgabe als nicht gel st gewertet und die n chste Aufgabe gestartet 104 Neukonzeption des Usability Labors Dies ist f r die korrekte Handhabung der Tasten besonders zu beachten Wurde also eine Aufgabe nicht gel st so muss keine zus tzliche Taste gedr ckt werden allerdings darf auch die weisse Taste dann nicht bet tigt werden Die folgende Abbildung B1 8 zeigt die Ausgaben im Aktionenfeld wenn 1 ein Fehler auftritt weisse Taste gedr ckt ohne dass die Aufgabe mit schwarzer Taste freigegeben wurde 2 eine Aufgabe korrekt erledigt wurde 3 eine Aufgabe nicht gel st werden konnte CaptureTool Info Config About Record Status Actions Sorry please increment he question counter before Last Snapshot QuestionCounter incremented Question NR 1 started Question 1 was successfull QuestionCounter incremented Question
93. ests Vor der Aufzeichnung sind folgende Programme auf dem Schnittrechner zu starten Client des Mousecapturers Eine entsprechende Verkn pfung liegt auf dem Desktop bereit Anschliessend den Client mit dem Server Testrechner ber das Men Verbindung verbinden Eine ausf hrliche Bedienungsanleitung des Mousecapturers kann der zugeh rigen Dokumentation entnommen werden Client des Buzzertools Entsprechende Verkn pfung liegt auf dem Desktop bereit Anschliessend Einstellungen wie in der entsprechenden Anleitung vornehmen Zum ferngesteuerten Ansprechen der Aufnahmesoftware von Focus auf den Capturerechnern die Batch Datei RunAll liegt auf dem Desktop starten Daraufhin werden zwei Benutzeroberfl chen angezeigt mit denen die Aufzeichnung die von den Capturerechnern durchgef hrt wird gestartet oder gestoppt wird Achtung Zuvor muss auf den beiden Capturerechnern die angesprochene Software ge ffnet sein da sie sonst nicht vom Schnittrechner aus angesprochen werden kann 143 Neukonzeption des Usability Labors Anschliessend folgende Einstellungen vornehmen 1 In den Feldern Filename jeweils einen Dateinamen angeben 2 Das Feld Channel beider Oberfl chen muss auf 0 eingestellt sein 3 Im Adressfeld jeweils IP Adressen der Capturerechner eingeben f r den linken Capturerechner die 10 0 2 19 f r den rechten die 10 0 2 21 Siehe auch Abbildung B6 1 CaptureTool X E Focus Capture Suite Remote C
94. fache Ausf hrung eines Kommandozeilenbefehls an mit dem VirtualDub gestartet wird und ber den erforderliche Parameter wie Eingabeskript und Ausgabedatei entspricht dem fertig gerenderten Film an VirtualDub bergeben werden Ausserdem muss beachtet werden dass die Komponenten Dateitransfer und Filmarchivierung mit dem Rendern in einer bestimmten Abh ngigkeit stehen Diese Workflows k nnen n mlich erst dann gestartet werden wenn es berhaupt fertig gerenderte Filme gibt die archiviert und gesichert werden m ssten Letztendlich sollte das Tool folgenden Ablauf garantieren Erstellung aller ben tigten AviSynth Skripte Rendern der Filme mit den in 1 erstellten Skripten Sichern und Archivieren der Filme auf der Linkstation Weiterleiten der Filme ins ffentliche Verzeichnis Herunterfahren des Rechners IPON Das automatische Herunterfahren des Rechners mit einzubauen ist insofern sinnvoll da blicherweise die Filmaufbereitung am Ende eines Tages stattfindet und je nach Anzahl der Filme unter Umst nden ber Nacht l uft Ein unn tiges Laufen der Rechner w re Stromverschwendung und ist daher zu vermeiden Zudem sollte nach einer Praktikumsveranstaltung oder einer Projektuntersuchung nachdem alle Render Aufgaben klar und formuliert sind kein weiterer administrativer Aufwand entstehen also kein Erscheinen des Administrators nur um Filme auszuh ndigen und Rechner herunterzufahren 52 Neukonzeption des Usabil
95. findet sich in der entsprechenden Arrayliste f r die Dateinamen der gefundenen VGA Rohfilme Abb 4 2 3 Abfolge bei der Skripterstellung Sequenzdiagramm Neukonzeption des Usability Labors 4 3 Filmsicherung und archivierung share auf TeraStation Ts htgl3a7 L Datei Bearbeiten Ansicht Favoriten Extras Q zurik z Z B gt Suchen 1 Ordner EN Adresse L 2 Name Gr e Typ Ge ndert am Dauer 4 yideoaufgaben Dateiordner 15 02 2008 12 49 Backups Dateiordner 17 12 2007 01 36 gt Auswahl wiedergeben Kopien Dateiordner 04 02 2008 16 53 ka Auf CD kopieren Dtrashbox Dateiordner 06 02 2008 14 50 amp lrec 17 20080111 avi 3 518KB Videoclip 11 01 2008 12 55 Rec 19 20080111 avi 6 154 KB Videoclip 11 01 2008 15 29 Datei und Ordneraufgaben m Ordner umbenennen 3 Ordner verschieben DI Ordner kopieren 2 Ordner im Web ver ffentlichen 2 Dateien in diesem Ordner in E Mail senden X Ordner l schen Andere Orte Details A Arrhivierunn Abb 4 3 1 Verzeichnisstruktur auf der Linkstation Wie der obigen Abbildung zu entnehmen ist wurde auf der Linkstation ein eigenes Verzeichnis Archivierung eingef hrt In diesem Verzeichnis sollen die aufgenommenen Filme gesichert werden Aufgrund der Tatsache dass die Linkstation vom Schnittrechner aus ber das Netzwerk mit dem Laufwerksbuchstaben L ansprechbar ist ist die Implementierung dieser Funktionalit t denkbar einfach Sie sieht
96. formit t wird in vielen F llen nicht entsprochen Von allgemein bekannten und etablierten Standards wird in zunehmendem Masse abgewichen Hilfesysteme bringen nur selten Erleichterung da sie h ufig unstrukturiert sind und den Hilfesuchenden meist nicht zu dem Punkt f hrt wonach eigentlich gesucht wird Ben tigte Informationen werden daher nur selten auf effiziente Weise geliefert Dementsprechend leiden Selbstbeschreibungsf higkeit und Lernf rderlichkeit der Systeme Zudem wird die Aufgabenangemessenheit insofern oft au er acht gelassen da der Benutzer seine Aufgaben nur noch auf Umwegen l sen kann Hier setzt die Usability Evaluation an die im Folgenden beschrieben wird 1 1 1 Was ist Usability Usability zusammengesetzt aus dem Englischen to use benutzen gebrauchen verwenden sowie the ability die M glichkeit meint zun chst einmal grob formuliert die Benutzerfreundlichkeit und die Gebrauchstauglichkeit von Software Dies bezeichnet die vom Nutzer erlebte Nutzungsqualit t bei der Interaktion mit einem System Eine besonders einfache zum Nutzer und seinen Aufgaben passende Bedienung wird dabei als benutzerfreundlich angesehen Die Benutzerfreundlichkeit ist eng verbunden mit der Ergonomie W hrend man mit Hardware Ergonomie die Anpassung der Werkzeuge an den Bewegungs und Wahrnehmungsapparat des Menschen versteht z B K rperkr fte und Bewegungsr ume befasst sich die Software Ergonomie mit der Anpassung an die
97. g A Glossar Aufgabenangemessenheit Bei der Aufgabenangemessenheit geht es um die Frage ob die Funktionen eines Systems z B Maschine Software oder Website dazu dienen die Ziele zu erreichen die ein Nutzer damit verfolgt Ein interaktives System ist dann aufgabenangemessen wenn es den Benutzer unterst tzt seine Arbeitsaufgabe zu erledigen d h wenn Funktionalit t und Dialog auf den charakteristischen Eigenschaften der Arbeitsaufgabe basieren anstatt auf der zur Aufgabenerledigung eingesetzten Technologie Automatisierung bertragung der menschlichen Arbeit auf Automaten unter Zuhilfenahme geeigneter Werkzeuge AVI Audio Video Interleave ein von Microsoft definiertesVideo Containerformat In einer AVI Datei k nnen mehrere Video Audio und Text Untertiteldatenstr me vorhanden sein die mit verschiedenen Verfahren kodiert sein k nnen Capturerechner Hier Rechner der Video und Audiosignale ber Videokarten empf ngt und aufzeichnet Auch als Videograbber bezeichnet Effizienz Verh ltnis vom Nutzen zu dem Aufwand mit dem der Nutzen erzielt wird Ein effizientes Verhalten f hrt wie auch ein effektives Verhalten zur Erzielung einer Wirkung h lt aber dar ber hinaus den daf r notwendigen Aufwand m glichst gering Elektroenzephalogramm Methode der medizinischen Diagnostik zur Messung der summierten elektrischen Aktivit t des Gehirns durch Aufzeichnung der Spannungsschwankungen an der Kopfoberfl che Ursache
98. gaben des Benutzers sowie die Verarbeitung der Aktionen die an der Buzzerbox statt finden Im Folgenden werden kurz die verwendeten Klassen vorgestellt und deren grundlegende Aufgabe geschildert Die einzelnen Methoden werden ausf hrlich im Anhang B erl utert Auf der Serverseite gibt es haupts chlich zwei Klassen CaptureServer Die Klasse CaptureServer initialisiert den Server Probandenrechner und stellt lediglich den Dienst Screenshots ber TCP IP zu versenden zur Verf gung Die Kommunikation mit dem Client l uft entsprechend ber diese Klasse ab ScreenShot Die Klasse ScreenShot bernimmt das Handling der Screenshots und benutzt eine innere Klasse zum Zeichnen des Screenshots in die zu speichernde Datei Die Screenshots werden von dem Bildschirm des Rechners auf dem der Capture Server l uft gemacht und in ein Byte Array umgewandelt Diese Bytes werden schliesslich an das Capture Serverobjekt weitergeleitet das die angeforderten Daten an den Schnittrechner sendet Abbildung 4 5 1 zeigt einen berblick ber den Inhalt beider Klassen und stellt die Beziehung zwischen den beiden Klassen dar Daraus geht hervor dass das Screenshot Objekt und das Server Objekt voneinander abh ngig sind denn wie bereits angesprochen ist das Server Objekt nicht f r die Erstellung des Screenshots verantwortlich 73 Neukonzeption des Usability Labors voneinander abh ngige Klassen N auf der Server Seite Cap
99. geToClient byte bytelmg Sendet den nach Byte konvertierten Screenshot an den Client Treten Fehler auf werden entsprechende Meldungen auf der Konsole ausgegeben private String getMessageFromClient Methode zum Empfangen von Nachrichten die vom Client an den Server gesendet werden Treten Fehler auf werden entsprechende Meldungen auf der Konsole ausgegeben private byte toByteArray Bufferedimage image konvertiert ein Bildobjekt Screenshot in ein Byte Array CaptureClient Die Klasse CaptureClient ist zust ndig f r die Anfragen an den CaptureServer Methoden public CaptureClient InetAddress ip int port Initialisiert das Client Objekt und verbindet dieses mit dem Server 108 Neukonzeption des Usability Labors public void getScreenshot Liest den empfangenen Screenshot wandelt es in ein Bildobjekt zur ck und speichert das Bild Entsprechende Methoden werden hier aufgerufen private void testConnection Testet die Client Server Verbindung indem die ben tigten Streams initialisiert werden und eine Anfrage nach einem Screenshot Testbild gesendet wird private void sendScreenShotRequestToServer String mess Sendet eine Anfrage nach einem Screenshot an den Server Der Server sollte daraufhin ein Byte Array zur ckliefern Schl gt die Anfrage fehl z B wenn der Server nicht erreichbar ist wird eine entsprechende Fehlermeldung ausgegeben protected void initSocket InetAddress ip int port Initialisiert de
100. gen Hinzuf gen einer neuen Festplatte zum Computer Weitere Aktionen m Iso sexmwl Kein Element zur Anzeige Ea Keine Operation gestartet Abb B4 11 Festplatte soll wiederhergestellt werden 2 Der Assistent zur Wiederherstellung meldet sich Im weiteren Verlauf den Anweisungen dieses Assistenten folgen 135 Neukonzeption des Usability Labors B5 Mousetrace Der Mousetracer kann ber die ausf hrbare JAR Datei mousetrace jar bequem vom Desktop des Schnittrechners aus gestartet werden Nach dem Start erscheint eine Benutzeroberfl che wie sie in Abbildung B5 1 zu sehen ist MouseTracelmager 0 1 Mausverlauf Heatmap Start Pause Stop Import XML File Y Import Avi File Export 0 0 0 0 Abb B5 1 Mousetracer nach dem Starten Nach dem Start hat man nun verschiedene M glichkeiten zur Einstellung des Mousetracers Zun chst einmal l sst sich ber den Button Import XML File eine XML Datei des Mousetrackers einlesen siehe rote Markierung in der obigen Abbildung Dies ist zwingend notwendig wenn ein neuer Film ber einen Mausverlauf dargestellt werden soll Nach dem Laden wird bereits das erste Bild des Mausverlaufs angezeigt ber den Button Import Avi File l sst sich zus tzlich ein Hintergrundvideo z B die zu dem Test geh rende Aufzeichnung des Eyetrackers laden das parallel w hrend der Anzeige des Mausverlaufs mit angezeigt wird
101. gen unbeabsichtigte L schung gesichert werden 8 Bereitstellung der Filme Die fertigen Filme sollten dann vom Operator zur Auswertung im Public Verzeichnis bereitgestellt werden 9 System herunterfahren Zum Abschluss m ssen alle verwendeten Rechner Capturerechner Testrechner Schnittrechner heruntergefahren und s mtliche Ger te ausgeschaltet werden Die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle 26 Neukonzeption des Usability Labors 2 4 Vision f r die Zukunft Im Gegensatz zum Vorg ngermodell sind der Aufnahmevorgang und der Herstellungsprozess von Videos deutlich verbessert worden Filme liegen nun dem Auswertenden schneller vor als fr her Auch der Arbeitsaufwand konnte etwas verringert werden Jedoch gibt es noch einiges zu verbessern das langfristige Ziel eines optimal nutzbaren Labors ist noch l ngst nicht erreicht Die M glichkeiten zur weiteren Verbesserung des Systems scheinen unbegrenzt Die Vision besagt m glichst viele Arbeitsschritte zu automatisieren sowie die Anzahl der Arbeitsschritte weiter zu verringern Geht man beispielsweise davon aus dass alle Kameras synchron starten so w rde das Schneiden der Filme g nzlich wegfallen Dieses sollte auf jeden Fall ein weiterer Schritt in naher Zukunft sein Ausserdem besteht der Wunsch s mtliche Tools die bislang einzeln gestartet werden m ssen ber eine einzige Oberfl che steuern zu k nnen Der Traum w re es eine Oberfl che zu haben mit der gleichz
102. gen werden kann ber die Mauspositionen kann so herausgefunden werden welche Bereiche des Desktop Bildes f r den Benutzer als interessant empfunden wurden Bleibt der Mauscursor auf einem Punkt l nger stehen als auf anderen so kann daraus ersehen werden dass an dieser Position ein bestimmtes Merkmal oder eine Funktion der Anwendung untergebracht ist die den Probanden l ngere Zeit besch ftigte Weiter ist es m glich bestimmte Bereiche zu lokalisieren in denen die Maus ganz h ufig bewegt wurde genau wie solche Bereiche in denen die Maus nie anzutreffen war Somit l sst sich beispielsweise f r Webseitenuntersuchungen nachweisen dass bestimmte wichtige Funktionen wie die Suche nicht verwendet werden wenn sie schlecht auf der Webseite platziert sind oder schwer erkennbar sind In solchen 34 Neukonzeption des Usability Labors F llen wird dann die Maus nicht in die N he des eigentlich interessanten Objekts bewegt was sich mit dem Mousetracer gut beweisen lassen kann Nelius 2003 Eine Darstellung in Form einer Heatmap k nnte eine solche Funktionalit t am geeignetsten visualisieren Auch f r andere Untersuchungen im Hinblick auf die Verwendung der Maus k nnte der Mousetracer ein geeignetes Instrument sein bestimmte Vermutungen nachzuweisen und Verhaltensmuster aufzudecken So k nnte man zeigen dass es Menschen gibt die beim Lesen eines Textes die Maus gem ss der Leserichtung mitf hren oder als Orientierungshilfe
103. hat zur Folge dass die Breite eines Kamerafilms nicht nur durch vier sondern auch durch drei teilbar sein muss So entstand letztendlich nach mehreren Testversuchen die aktuelle Aufl sung Allerdings bedeutet eine h here Aufl sung auch einen h heren Zeitaufwand die VirtualDub beim Rendern ben tigt da jetzt wesentlich mehr Pixel pro Frame weggeschrieben werden m ssen Dies l sst die zuvor durch das neue System gewonnene Zeitersparnis wieder etwas verringern Durch die Vorteile der h heren Aufl sung bleiben die Zeiteinbu en jedoch ertr glich Ein Test zeigt Dauer des Videoclips 5 Minuten Renderzeit auf dem alten System etwa 20 Minuten Renderzeit auf dem neuen System niedrige Aufl sung etwa 8 Minuten Renderzeit auf dem neuen System h here Aufl sung etwa 10 Minuten Hinweis Die Zeitangaben k nnen variieren je nach Anzahl der verwendeten Kameras Sie enthalten ausserdem nicht die Zeiten f r das Konvertieren der Filme siehe Kapitel 5 3 2 Bez glich des Renderns konnte das System deutlich beschleunigt werden Da jedoch gewisse Vorbedingungen eingehalten werden m ssen um Probleme beim Rendern zu vermeiden k nnen diese Zahlen keinen tats chlichen Richtwert f r den kompletten Vorgang der Filmerstellung wiedergeben 5 3 2 Probleme L sungsans tze und Besonderheiten Das Hauptproblem ist zun chst die Tatsache dass das eingesetzte Schnittprogramm VirtualDub offensichtlich nicht besonders gut mit dem Videoformat M
104. hnet das getrennte bertragen von Helligkeit und Farbinformationen mit entsprechend ausgef hrten Kabel und Steckverbindungen Es erm glicht ein qualitativ hochwertiges Signal erreicht jedoch nicht die Qualit t von RGB Formen F r das in Deutschland gebr uchliche PAL Format wird das Farbsignal bei 4 43361875 MHz bertragen Die Bandbreite der Farbartmodulation betr gt nominal etwa 1 3 MHz S Video ist kein Videoformat Es handelt sich hierbei eher um einen Ubertragungsvorgang von analogen Daten auf Basis der allgemeinen Fernsehnorm Je nach bertragungsnorm k nnen Helligkeit und Farbsignal andere Frequenzen belegen Sie werden jeweils ber zwei separate Leitungspaare bertragen Test und Regieraum waren ber eine beidseitige Gegensprechanlage verbunden so dass Testleiter und Proband auch dar ber miteinander kommunizieren konnten Weiterhin befinden sich im Testraum ein Windows Mobile PDA Ger t sowie ein Netzwerkrouter ber den die Kommunikation zwischen Testrechner und Schnittrechner ablief und an dem ein weiterer Rechner der f r die Verbindung zum PDA ber WLAN zust ndig ist sowie ein Notebookanschluss angekoppelt sind Somit lassen sich auch Notebooks unkompliziert als Testrechner verwenden Die nachstehende Abbildung 1 2 2 zeigt einen groben Aufbau des laborinternen Netzwerkes Dabei steht der mit der IP Adresse 10 0 2 2 angegebene Rechner f r den Schnittrechner Der Testrechner ist jen
105. htet wird Insofern ist eine selbstst ndige Einarbeitung in diese Sprache unumg nglich oder aber die Weiterentwicklung des Tools sollte denjenigen vorbehalten sein die bereits Erfahrung mit Delphi haben Abhilfe k nnte auch eine Portierung beispielsweise nach einer javaspezifischen Plattformumgebung wie Eclipse schaffen Die Darstellung innerhalb des Videoplayers k nnte dann so abge ndert werden dass die Ansicht in zwei Bereiche aufgeteilt ist Die linke Seite etwa der Breite k nnte zum Anzeigen der ausgew hlten Perspektive genutzt werden mit den Funktionen wie sie jeder Videoplayer wie VLC oder der Windows Media Player anbietet und die auch schon im Videotool vorhanden sind Schwieriger wird der andere Bereich Hier k nnten s mtliche Perspektiven parallel als Einzelfiime ablaufen Die Einzelfilme werden im kleineren Format visuell in einer Liste dargestellt die mit einer Scrollbar verschoben werden kann siehe Abbildung 3 9 1 Klickt man nun auf einen dieser in der Liste dargestellten Perspektiven so wird diese Ansicht vergr ssert in Hauptbereich angezeigt Die Filmansichten m ssten dazu threadgesteuert implementiert werden da sie alle auf Steuerelemente wie Starten oder Stoppen des Clips gleichzeitig reagieren m ssen 53 Neukonzeption des Usability Labors Film 1 Film 2 F Film 3 etc Abb 3 9 1 Flexiblere Anzeige des Videoclips Skizze Dadurch w rden dem Betrachter die Entscheidung selbst berla
106. i kann auch als Eingabe f r Auswertungstools wie das von Daniel Wolf genutzt werden 3 Hinweise zur Programmierung Es folgt eine bersicht ber die verwendeten Klassen sowie jeweils eine kurze Beschreibung dieser Klassen und der darin enthaltenen Methoden Hinweise f r den weiteren Ausbau des Buzzertools gr ner Knopf werden an den entsprechenden Stellen ebenfalls gegeben Die Realisierung des Buzzertools wird aus dem Grund auf diese Weise beschrieben da hier noch M glichkeiten zur Erweiterung vorhanden sind und diese Beschreibung gleichzeitig eine Dokumentation f r die Entwickler sein soll die sich zuk nftig m glicherweise noch mit dem Tool programmtechnisch besch ftigen werden Package control Das Package control stellt den Controller im Sinne des MVC dar Hier werden sowohl Server als auch Client gestartet Klassen CaptureServer Die Klasse CaptureServer initialisiert den Server Probandenrechner und stellt den Dienst Screenshots ber TCP IP zu versenden zur Verf gung Die Screenshots werden von dem Bildschirm des Rechners auf dem der Capture Server l uft gemacht Methoden public static void main String argv Startet das Programm zum Initialisieren des Servers Aufruf von BuzzerServer ber die Konsole und nimmt als Parameter die in der Konsole eingegebene Portnummer entgegen public CaptureServer int port Initialisiert das Server Objekt ruft den Thread f r den Server auf indem ein neues Se
107. ich zug ngliches Verzeichnis zu vereinen die Umsetzung dieser Funktionalit ten effizienter zu gestalten und zu vereinfachen Ausserdem werden die einzelnen Schritte hier zusammengefasst so dass der komplette Vorgang ber einen einzigen Mausklick gestartet werden kann Die einzelnen Realisierungen sind in den vorangegangenen Kapiteln bereits genauer beschrieben worden und sollen hier nicht noch einmal wiederholt werden Hinzu kommt eine Klasse die die Benutzeroberfl che aufbaut und Aktionen auf dieser entgegennimmt Die Oberfl che besteht aus sechs Buttons sowie einem Textfeld in dem Hinweise ber den Verlauf und Fortschritt der einzelnen Schritte ausgegeben werden Die Buttons stehen stellvertretend f r die einzelnen Workflows Erstellung der AviSynth Skripte Rendern der Filme Filmarchivierung Transport ins Pub Herunterfahren des Rechners Komplettdurchlauf durch alle Funktionalit ten entspricht dem mehrfach angesprochenen Bye Knopf Per Mausklick werden jeweils die einzelnen Schritte aktiviert Vom Prinzip her wird an der Stelle die jeweilige main Funktion des zugeh rigen Teilprogramms aufgerufen und ausgef hrt Innerhalb des Schritts Rendern der Filme wird das Schnittprogramm VirtualDub ber einen Kommandozeilenbefehl aufgerufen Das Besondere hierbei ist dass VirtualDub hierbei nicht mehr per Hand bedient werden muss Die Einzelschritte die beim Rendern eines Filmes erforderlich si
108. icht angesprochen werden kann Hierzu bietet Java vorgefertigte Klassen und Funktionen an Eine Verkn pfung dieser Komponenten kann also auf einfache Weise realisiert werden Mit dem Druck auf den Buzzer wird die Aufzeichnung ber den Audiorecorder gestartet man spricht in das Mikrofon und die Aufzeichnung wird wieder beendet indem der Buzzer losgelassen wird 45 Neukonzeption des Usability Labors Der andere Buzzer dient dazu ein Abbild des Bildschirminhalts vom Probandenrechner zu speichern Dies deutet darauf hin dass die Software zur Betreibung der Buzzerbox eine verteilte Anwendung auf zwei verschiedenen Rechnern ist Der Probandenrechner im Testraum bildet dabei die serverseitige Anwendung da von hier aus der Screenshot erzeugt und an den Schnittrechner geliefert wird Schnittrechner und Testrechner sind beide an das Netzwerk angebunden so dass die n tige Kommunikation ber eine einfache TCP IP Verbindung realisiert werden kann Die Anwendung auf dem Schnittrechner entspricht dem Client sorgt dann daf r dass die bertragenen Bytes wieder als Bild zusammengesetzt werden und in einem geeigneten Bildformat gesichert werden Der Vorgang wird mit dem Dr cken auf den Buzzer gestartet worauf der Client ein Signal in Form einer Anfrage an den Server sendet die mit dem angeforderten Screenshot beantwortet wird Zlotopolski 2006 Der einzuf gende Aufgabenz hler kann ber einfache Counter realisiert und die f r die ei
109. ie Ubersichtlichkeit nicht zu verlieren Eine unstrukturierte Speicherung aller Daten speziell wenn mehrere Tests hintereinander durchgef hrt werden in einem einzigen Verzeichnis ist f r alle Beteiligten unkomfortabel Daher w re es besser bei jedem nachfolgenden Testdurchlauf einen neuen Ordner zu erstellen in dem die erzeugten Dateien abgelegt werden Noch bislang ohne konkrete Funktionalit t belegt ist der gr ne Knopf Aber auch f r diesen Knopf sind im Laufe der Zeit einige Ideen entstanden So k nnte der gr ne Knopf beispielsweise daf r verwendet werden St rger usche zu erzeugen und auf dem Testrechner abspielen zu lassen Dieses hat den Hintergrund dass in der Testphase m glichst realistische Bedingungen f r den Probanden gelten sollen Eine v llig ruhige Arbeitsumgebung entspr che nicht der Normalit t So wird man in der Berufswelt auch durch Ereignisse abgelenkt die nicht zum unmittelbaren Arbeitsablauf geh ren Hierzu z hlt z B das Klingeln eines Telefons 46 Neukonzeption des Usability Labors 3 6 Ideen und Konzepte zur Ersetzung des VGA Films Eine schnellere und flexiblere Auswertung des VGA Bildschirms l sst sich dadurch erreichen die bisherige Filmaufnahme des VGAs durch eine Folge von Screenshots hnlich wie beim Buzzertool zu ersetzen Gerade dieses Bild liefert die meisten Informationen f r den Testleiter da die haupts chlichen Aktionen hier statt finden Das gestochen scharfe Abbild des
110. ier auf einfache Weise angekoppelt werden da das Operatingtool programmtechnisch recht schlicht gehalten ist Dies gilt u a im Hinblick auf m gliche weitere Ver nderungen im Labor wie z B die abschliessende Konvertierung in das WMV Format Angesprochen wurde bereits die Integrierung in die Benutzeroberfl che der Filmaufzeichnungssteuerung als Bye Button Durch eine Weiterentwicklung liesse sich die Vision der idealen Benutzerschnittstelle Abbildung 2 3 1 somit verwirklichen Desweiteren w re es bzgl der Funktionalit t des Herunterfahrens w nschenswert wenn auch gleichzeitig die beiden Capture Rechner mit abgeschaltet werden k nnten Somit lassen sich alle drei Rechner mit einem Mausklick herunterfahren 84 Neukonzeption des Usability Labors 5 6 Tests des Buzzertools Das Buzzertool stellt grundlegend nur eine Erweiterung f r die Auswertung dar mit denen zus tzliche Daten festgehalten werden k nnen Daher wird nicht erwartet dass es bei jedem Projekt in seinem eigentlichen Zweck eingesetzt wird Innerhalb der letzten Praxisprojekte hat sich jedoch herausgestellt dass von dem Buzzertool sehr wohl exzessiver Gebrauch gemacht wird Dabei hat sich gezeigt dass die Bedienung gew hnungsbed rftig ist und von den Testleitern nur nach genauer Erkl rung korrekt angewendet werden kann Besonders die Aufgabenz hlung scheint kompliziert zu sein Obwohl darauf geachtet wurde dass die Funktionalit ten auch zu
111. ier lassen sich alle Aktionen kontrollieren Es wird empfohlen nach Start des Clients und den vorgenommenen Einstellungen w hrend des Tests diesen Tab ge ffnet zu halten und das Feld Actions im Auge zu behalten 100 Neukonzeption des Usability Labors About Informationsanzeigen ber das Buzzertool und dessen Entwicklern gt Uber den Button EXIT zu sehen unter allen Tabs kann der Capture Server bzw die Client Applikation jederzeit beendet werden 2 5 Festhalten eines Screenshots Soll w hrend des Tests ein Screenshot vom Bildschirm des Probandenrechners gemacht werden braucht nur einmal kurz der linke Buzzer gedr ckt werden Der Screenshot wird direkt im eingestellten Speicherpfad gespeichert und zus tzlich in der Anwendung verkleinert dargestellt Abbildung B1 5 zeigt einen erfolgreich vorgenommenen Screenshot CaptureTool m m Info Config About Record Status Actions New ScreenShot made Last Snapshot Open Save Dir Abb B1 5 Screenshot war erfolgreich Achtung Falls ein Zugriff auf das entsprechende Verzeichnis nicht m glich ist erscheint folgende Fehlermeldung ERROR SAVING SCREENSHOT Do You Have The Rights To Access This Directory 101 Neukonzeption des Usability Labors 2 6 Festhalten einer Sprachaufzeichnung Soll w hrend des Tests eine Sprachaufzeichnung durchgef hrt werden muss der rechte Buzzer get tigt wer
112. ierung des fertigen AVI Films nach WMV was sicherlich noch optimiert werden k nnte F r den Testleiter k nnten noch weitere Auswertungstools geschaffen werden Ein Beispiel w re hier eine automatisierte Reporterstellung die es dem Testleiter m glich macht schon w hrend des Tests mit der Auswertung zu beginnen Dies w rde den Vorteil erbringen dass nur wenige Details und Aspekte die bei dem Test auftreten sp ter verloren gehen Denn eine mehrmalige Ansicht der Filme im Nachhinein kann niemals die Eindr cke wiedergeben die live w hrend des Usability Tests in Erscheinung treten 2 5 Anforderungsplanung Damit die in Kapitel 2 2 dargestellten Workflows m glichst einfach gehalten werden k nnen und von dem Endanwender ohne grossen Mehraufwand bew ltigt werden k nnen ist es notwendig die bereits vorhandenen Tools des alten Labors auf die neuen Gegebenheiten umzustellen oder aber diese neu zu entwickeln Endanwender k nnen hierbei unterschiedliche Personen mit unterschiedlichen Funktionen sein wie beispielsweise der Testleiter der spezielle Auswertungstools verwendet um nach den Testsitzungen leichter zu einem Gesamtergebnis zu kommen oder aber der Operator der die Technik des Labors dazu ausnutzt um dem Testleiter beispielsweise die ben tigten Materialien f r dessen Auswertung aufzubereiten Die folgende Auflistung ist in zwei Abschnitte aufgeteilt Im ersten Teil sind die Anforderungen genannt die sich aus den Wor
113. ility Labors an Abb 1 2 5 Rechnerturm Regieraum Abbildung 1 2 5 zeigt den im Regieraum stehenden Rechnerturm in dem sich in der Abbildung von oben nach unten die Linkstation die beiden Capturerechner der Schnittrechner sowie die externe Festplatte und der Netzwerk Switch befinden Eine neuere Errungenschaft ist auch das Buzzertool Zlotopolski 2006 eine Metallbox an der kleinere Kn pfe sowie zwei gr ssere aus Quizshows bekannte Buzzer befestigt sind Es erlaubt dem Testleiter zus tzliche Informationen im Verlauf eines Tests zu sammeln Abbildung 1 2 6 Diese Box ist ber einfache Chinch Kabel an den Schnittrechner angeschlossen und nimmt Tonaufnahmen des Testleiters sowie Kopien des VGA Bildschirms in Form von Screenshots entgegen N here Einzelheiten hierzu sind in den folgenden Kapiteln dokumentiert Abb 1 2 6 Buzzertool mit VGA und Metrikenmonitor 20 Neukonzeption des Usability Labors Kapitel 2 Vision Die Durchf hrung eines kompletten Usability Tests ist mit einer Reihe von Workflows verbunden Im Laufe der Zeit haben sich diese Workflows ver ndert Dieses Kapitel beschreibt einerseits den Ist Zustand vor dem Umbau andererseits den Ist Zustand mitsamt den Anpassungen nach dem Umbau Der Soll Zustand der in der Zukunft erreicht werden soll wird in Kapitel 2 4 erl utert Zur Erlangung des Soll Zustandes sind noch viele Anpassungen vorzunehmen und weitere Tools zu entwickeln Einige diese
114. ims passiert geht die hohe Bildaufl sung verloren Der VGA Clip wird an die brigen Kamerafilme angepasst Dadurch erscheint das Bild des VGA Schirmes auf dem zusammengef gten Clip matter und undeutlicher Es l sst sich nicht mehr so viel erkennen wie auf dem urspr nglichen Abbild so wie es im Regieraum angeschlossenen VGA Monitor w hrend des Live Tests der Fall ist Informationen f r den Auswertenden k nnten bei der Reproduktion des Testes im schlimmsten Fall verloren gehen Eine nderung der VGA Aufzeichnung w re daher von Vorteil f r den Testleiter Vorstellbar w re es den VGA Film durch eine Serie von Screenshots zu ersetzen und somit das urspr ngliche Abbild zu erhalten Diese Anforderung dient jedoch nur dem Komfort und ist daher zwar w nschenswert aber nicht unbedingt notwendig Nice to Have Zu den Anforderungen die sich aus den Workflows des Testleiters ergeben und die zu einer Erleichterung f r den Testleiter bei der Testdurchf hrung und auswertung f hren sollen geh ren Mousetracer Der Mousetracer soll im Zusammenspiel mit dem Mousetracker ein weiteres Auswertungstool darstellen mit dem der Testleiter die einzelnen Mausbewegungen nachverfolgen kann Es soll ihm dabei visuell dargestellt werden wo die Testperson sich zu welchen Zeitpunkten mit der Maus aufgehalten hat Unter anderem soll dadurch ermittelbar werden wie lange der Benutzer an einem Punkt mit der Maus ausgeharrt hat Dies w
115. in per Bild festhalten l sst Dazu bitte klar und deutlich in das angeschlossene Mikrofon sprechen Die Aufzeichnung l uft solange der Buzzer gedr ckt ist Die bisher belegten Kn pfe sollen die sp tere Auswertung des Tests erleichtern Dazu wird am Ende des jeweiligen Tests eine Textdatei mit den gewonnenen Informationen automatisch generiert Weisser Knopf gt Mit dem weissen Knopf ganz rechts werden alle erfolgreich bearbeiteten Aufgaben mitgez hlt Schwarzer Knopf gt Mit dem schwarzen Knopf werden grunds tzlich alle Aufgaben mitgez hlt egal ob sie erfolgreich oder nicht erfolgreich bearbeitet werden konnten Uber den schwarzen Knopf wird auch der aktuelle Test gestartet Roter Knopf gt Reset Knopf Setzt alle internen Aufgabenz hler auf 0 zur ck und schreibt die gesammelten Daten des letzten Tests ber eine Textdatei auf die Festplatte Mit dem roten Knopf wird das Testende signalisiert Gr ner Knopf gt Der gr ne Knopf ist derzeit noch unbelegt kann aber jederzeit mit weiteren Funktionalit ten ausgestattet werden 96 Neukonzeption des Usability Labors 2 2 Starten des Servers Als erstes muss das ServerJar ber den schon beschriebenen Kommandozeilenbefehl gestartet werden Nach dem Start des Server Jars erscheint ein Konsolenfenster wie in Abbildung B1 1 dargestellt C WINDOWS system32 cmd exe SE x G NPO USELAB WseLab PPNScreenServer java jar BuzzerServer jar 1099 Capture Server Start
116. inden ergibt Anzahl der zu erstellenden Skripte Z Finde zu jedem gefundenen Rohfilm guivalente Filme in den anderen Ordnern ergibt Anzahl Rohfilme f r jeden Endfilm Falls Filr gefunden setze entsprechenden Wert im boolean Array auftrue songt auffalse Nachfolgende Schritte ab 4 werden f r jeden 3 gefundene Dateinamen filmweise zwischenspeichem und auch Enafilm iterativ i andere Informationen Anzahl Rohfilme pro Endfilm merken durchgef hrt den Skriptgenerator I m 5 Aus der Anzahl der bergebehen Rohfilme Abmessungen der i Ansichten auf dem Endfilm bestimmen 6 Fragt das Interface nach den ben tigten Stringkonstanten f r das AviSynth Skript 4 Sende Anzahl Rohfilme f r das Skript sowie verwendete Kameras af 7 angeforderte Konstanten zur ckliefem MT 8 AviSynthSkript schreiben 9 generiertes AviSynth Skriptzur ckgeben 7 j 10 AviSynth Skript f r den Endfilm durch konkrete Pfadangaben der einzelnen Rohfilme erg nzen 11 AyiSynthSkript im Ordner CUselabordnenAviSynthSkripte unter Verwendung des Dateinamens des urspr nglichen VGA Films aeofn und Anzahl der zu generierenden Skripte um 1 verringern i 12 Ist die Anzahl der zu generierenden Skripte I 0 fahre mit Schritt 4 fort der n chste VGA Film be
117. internen Aufgabenz hler und die Zusammenstellung der Informationen zum durchgef hrten Test Von hier aus wird eine Statistik ber die Bearbeitung der einzelnen Aufgaben w hrend eines Tests in einer separaten Textdatei abgespeichert 74 Neukonzeption des Usability Labors CaptureView Die Klasse CaptureView stellt die eigentliche View im Sinne von MVC dar Hier wird die gesamte Benutzeroberfl che des Clients die GUI definiert und Eingaben sowie die anderen Aktionen auf der Oberfl che verwaltet Entsprechende Anderungsmitteilungen werden an den Controller weitergeleitet bzw Ausgaben die von Aktionen an der Buzzerbox abh ngen vom Controller empfangen und umgesetzt ImageResizer Die Klasse ImageResizer ist eine Hilfsklasse Sie skaliert den letzten Screenshot neu damit dieser auf der Benutzeroberfl che angezeigt werden kann Die Abbildung 4 5 2 gibt einen berblick ber die Hauptklassen des Clients voneinander abh ngige Klassen auf der Client Seite interface JPollimpiementors startAudio volc stopAudio void makeScreenshotvoid mm CapturecClient CaptureClientvoid getScreenshotvoid testConnection void initSocket void closeSocketvoid initStreams void fromByteArray Bufferedimage savelmage void sendScreenShotRequestToServer yoid path String lastPath String PollControl PollControl void initClient void main void setPaths void
118. isse erstellen Der Assistent bietet auch die Wahl entweder vollst ndige Backups zu erstellen oder nur die Ver nderungen seit dem letzten Backup zu sichern r ar www acronis de klicken Sie auf Weiter zum Fortsetzen _ lt zurock Kf werer gt E Abb B4 3 Begr ssungsbildschirm des Assistenten 3 Typ des Backups ausw hlen Abbildung B4 4 130 Neukonzeption des Usability Labors Assistent zur Erstellung von Backups Backup Typ w hlen Sie k nnen ein Backup der gew hlten Ordner und Dateien erstellen oder von ganzen Festplatten Partitionen w hlen Sie was Sie sichern m chten Dateien und Ordner Beschreibung wenn Sie diese Option w hlen k nnen Sie ein Abbild der gesamten Festplatte oder deren Partitionen erstellen Ein Backup der gesamten Systemfestplatte Erstellen eines Festplatten Images ben tigt viel Speicherplatz erm glicht aber die wiederherstellung des Systems in wenigen Minuten Hre C ezrin OC Weter gt Abb B4 4 Art des Backups Backup des vollst ndigen Festplatteninhaltes bei Durchf hrung einer Komplettsicherung aller Festplatten Backup von Dateien und Ordnern f r die Zweitsicherung der Endfilme Anschliessend mit weiter fortfahren 4 Auswahl der Partition Abbildung B4 5 z Assistent zur Erstellung von Backups Auswahl der Partitionen Sie k nnen Abbilder einzelner Partitionen oder der kompletten Festplatte erstellen
119. ist bereits vorhanden muss im Zuge des Umbaus jedoch an die neuen Gegebenheiten angepasst werden Desweiteren wird ein verbesserter Abspeicherungsmechanismus der entstehenden Bild und Tondateien eingef hrt um zusammengeh rende Dateien auch als solche erkennbar zu sichern Um statistische Aussagen ber mehrere Tests hinweg zu treffen wird als neue Funktionalit t ein Aufgabenz hler implementiert und dessen Ergebnis als einfache Textdatei mit abgespeichert Anhand dieser Daten soll dem Testleiter ein Vergleich m glich sein welcher Zeitaufwand bei den einzelnen Aufgaben vorhanden war ob Testpersonen unterschiedlich lange f r ein und die selbe Aufgabe gebraucht haben ob Aufgaben komplett nicht gel st werden konnten und vieles mehr Auch aus diesen Informationen lassen sich R ckschl sse ziehen bei welchen Aufgaben es beispielsweise die meisten Schwierigkeiten gab Diese Anforderung stellt ein absolutes Muss dar Must Tool zur Reporterstellung und Auswertung Nach Ablauf der Tests und des Zusammenschneidens der Filme besch ftigt sich der Testleiter mit der Auswertung Hierbei wird er mit einer Vielzahl von Daten konfrontiert die er begutachten muss und aus denen er Informationen und R ckschl sse zu ziehen hat um darauf Empfehlungen aussprechen zu k nnen blicherweise bekommt er nicht nur einen Film zur Auswertung 32 Neukonzeption des Usability Labors sondern gleich mehrere auf einmal Zu erw hnen ist auch dass es
120. itpunkt vorliegenden X und Y Koordinaten der Maus Um die sp tere Verwendung beim Zeichnen zu erleichtern werden diese Koordinaten als Datentyp Point entspricht einem Punkt auf dem Bildschirm gesichert Es werden mehrere Data Objekte nacheinander angelegt und in einer Liste eingetragen Dadurch wird die sequentielle Abarbeitung der einzelnen Daten bez glich des Zeitverlaufs sichergestellt Die Klasse Datalist besitzt so eine Liste Sie ist letztendlich f r das Sammeln der Mausdaten verantwortlich und aus dieser Liste werden sp ter die Bilder produziert Sie bildet somit letztendlich die Schnittstelle zu den anderen beiden Komponenten da sowohl die Graphikkomponente als auch die Benutzeroberfl che Kenntnis ber diese Liste haben m ssen Auch der Parsevorgang wird von dieser Klasse aus ber die Methode retrieveData angestossen Komponente Graphic Die Komponente Graphic ist f r die Erstellung der einzelnen Bilder verantwortlich F r beide Visualisierungsarten Mausverlauf und Heatmap gibt es dabei jeweils eine eigene Klasse Zus tzlich wurde eine Klasse MousePoint f r die Definition des Mauspunktes implementiert Sie ist von der Point Klasse aus Java abgeleitet und enth lt zus tzlich noch das Attribut radius um Punkte unterschiedlich gross zeichnen zu k nnen Die Klasse MousePicture ist f r die Erstellung eines Bildes w hrend der Rekonstruktion des Mausverlaufs zust ndig Entsprechend den Abst
121. ity Labors Voraussetzung ist allerdings unter anderem die Skriptf higkeit s mtlicher beteiligter Programme Die bereits vorhandenen Implementierungen der Einzelkomponenten k nnen bernommen werden Es muss nur lediglich m glich sein diese ber die Benutzerschnittstelle ausf hren zu k nnen 3 9 Konzept zur flexibleren Anzeige von fertigen Filmen Wie angesprochen soll eine M glichkeit f r eine flexiblere Anzeige der gedrehten Videoclips geschaffen werden die es erlaubt statt wie bisher einen einzelnen Film mit 6 Kamerasichten und dem VGA Bild alle Kamerasichten einzeln jedoch gleichzeitig im kleinen Format laufen zu lassen und auf Wunsch eine bestimmte Kamerasicht in einem grossen Ausschnitt zu zeigen In diesem Sinne m sste ein neuer Videoplayer entwickelt werden mit dem sich mehrere Einzelfilme parallel abspielen lassen Ein erster Ansatz dazu ist bereits mit dem Auswertungstool von Daniel Wolf vorhanden Wolf 2006 Jedoch werden von diesem Tool keine MPEG2 Dateien unterst tzt Der erste Schritt w re somit eine Anpassung des Tools so dass dieses Defizit behoben ist Die Schwierigkeit hier besteht darin dass zwar der Quellcode dieses Tools vorliegt aber das Programm in einer Programmiersprache geschrieben wurde Delphi die nicht in den R umen der HAW verf gbar ist Zudem existiert leider keine lizenzfreie Version dieser Sprache Desweiteren ist Delphi keine Sprache die innerhalb einer Lehrveranstaltung unterric
122. k Schwarzer Knopf Gesamtaufgaben z hlen Mit dem schwarzen Knopf werden alle Aufgaben beginnend bei 1 gez hlt Hierbei ist es egal ob die vorherige Aufgabe korrekt oder nicht korrekt bearbeitet wurde Auch der interne Timer f r die Dauer der jeweiligen Aufgabe wird mit dem schwarzen Knopf neu gestartet Es wird daher empfohlen bei jeder neuen Aufgabe diesen Knopf zu dr cken da sonst versehentlich eine Aufgabe nicht mitgez hlt wird Im Aktionenfeld Tab Info gt Actions wird beim Druck auf diese Taste angezeigt dass der Aufgabenz hler erh ht wurde und welche Aufgabe in Form von Aufgabennummer gestartet wurde Man sollte diese Informationen im Auge behalten um bei falscher Bet tigung der drei Kn pfe entsprechend reagieren zu k nnen Weisser Knopf Korrekt bearbeitete Aufgaben z hlen Der weisse Knopf verh lt sich funktional hnlich wie der schwarze Knopf Allerdings sollte er nur gedr ckt werden wenn eine Aufgabe erfolgreich gel st werden konnte Bedingung Der Gesamtaufgabenz hler muss zuvor um eine Einheit erh ht worden sein Der Z hler f r die korrekt bearbeiteten Aufgaben kann nur um 1 erh ht werden wenn der Gesamtaufgabenz hler um 1 erh ht worden ist Gleiches gilt f r die allererste Aufgabe des Tests Der weisse Knopf kann erst dann gedr ckt werden wenn zuvor die Aufgabe 1 mit dem schwarzen Knopf als gestartet gesetzt worden ist Ansonsten wird ein entsprechender Hinweis im Aktionenfeld darg
123. kflows des Operators ergeben Im Anschluss daran sind Anforderungen genannt die sich nicht unmittelbar auf die Workflows beziehen sondern dessen Umsetzungen in konkrete Hilfswerkzeuge eine Erleichterung f r den Testleiter darstellen sollen In beiden Teilen werden Anforderungen selbst nochmal in die Bereiche Must welche Anforderungen darstellt die als zwingend gelten und auf die nicht verzichtet werden kann sowie Should worunter ebenfalls notwendige aber nicht zwingend notwendige Anforderungen zu verstehen sind und Nice to have eingeteilt Letzteres sind Anforderungen die zwar w nschenswert sind aber nur zu komfortablen Zwecken dienen und somit am ehesten auf einen sp teren Zeitpunkt verschoben werden k nnen Zu den Anforderungen die sich aus den Workflows des Operators ergeben geh ren Rendern W hrend eines Tests laufen viele Datenstr me in Form von Videosignalen sowie einer Tonspur auf den beiden Capturerechnern ein Im ussersten Grenzfall erh lt man somit bis zu 7 einzelne Rohfilmdateien und einer weiteren in der auch die Audiosignale festgehalten sind Zuletzt waren diese in dem Film enthalten der von der Kamera 1 aufgezeichnet wurde Nun kann es einem Testleiter nicht zugemutet werden alle Rohfilme zu einem einzigen Test einzeln betrachten zu m ssen Eine Auswertung ist unter diesen Voraussetzungen nahezu unm glich da davon ausgegangen werden kann 28 Neukonzeption des Usability Labors
124. lt dar ber hinaus folgende Methoden private void shootMultiScreen Zeichnet das Bild das vom Server empfangen wurde neu private Bufferedimage addCursorTolmage Bufferedimage im F gt den Mauszeiger im gezeichneten Bild hinzu Zur ckgegeben wird ein gesamter neu gezeichneter Screenshot 113 Neukonzeption des Usability Labors QuestionCounter Die Klasse QuestionCounter ist zust ndig f r den internen Aufgabenz hler und die Zusammenstellung der Informationen zum durchgef hrten Test Methoden public void setPath String path Setzt den Pfad f r die Ausgabedatei Informationstextdatei private void setStartTime Legt ber die Hilfsklasse UseLabWltilities die Anfangszeit der gerade bearbeiteten Aufgabe fest private void queryCounter Falls die Aufgabe nicht erfolgreich gel st wurde wird dies im String ber setQuestioninfo vermerkt Anschliessend wird der String in einer ArrayList f r die sp tere Dateiausgabe zwischengespeichert Diese Methode ist vor allem dazu da um abzufragen wann bei Start einer neuen Aufgabe der weisse Knopf nicht gedr ckt wurde private void setQuestioninfo Ermittelt die Bearbeitungszeit f r die gerade abgelaufene Aufgabe und komplettiert den String um die restlichen Informationen Der Informationsstring ist somit folgendermassen aufgebaut Aufgabennummer gt ben tigte Zeit in Minuten Sekunden gt Erfolgreich Ja Nein private void savelnfo Schreibt alle Informatione
125. lungen UselabAdmin Desktop RY_Yersuche MeinBackuf E Dateityp Backup Archiv tib S Hire Abb B4 6 Zielpfad angeben 6 Backup Modus w hlen Die Option Erstelle ein neues vollst ndiges Backup Archiv erstellt ein exaktes Abbild der gesamten Festplatte Diese Option ist bevorzugt auszuw hlen vergleiche Abbildung B4 7 Assistent zur Erstellung von Backups Backup Modus w hlen i en Modi f r ein vollst ndiges ein inkrementelles oder ein Ged up w hlen Entscheiden Sie ob Sie eine neue Backup Archivdatei erstellen wollen oder nur die Ver nderungen an eine existierende Archivdatei anh ngen m chten e Erstelle ein neues vollst ndiges Backup Ar eny as Erstelle ein inkrementelles Backup Archiv O Erstelle ein differentielles Backup Archiw Beschreibung Erstellt eine neue Backup Archivdatei von ausgew hlten Dateien Verzeichnissen Partitionen oder ganzen Festplatten _ lt Zur ck ET weiter gt 9 Abb B4 7 Auswahl des Archivtyps 132 Neukonzeption des Usability Labors 7 Backup Optionen w hlen Standardoptionen verwenden Abbildung B4 8 Bei der Installation wurden diese manuell so abge ndert dass grunds tzlich die maximal m gliche Kompression auf die Daten angewandt wird Assistent zur Erstellung von Backups Backup Optionen w hlen en die Standardoptionen f r diesen Task nutzen oder diese manuell E
126. m Rahmen von Praxisprojekten aussi 2er 77 5 2 Testen des Mouselraters n ara 79 5 3 Das neue Renderverfahren 2224444444444444444nRnnnnn none nnnnnnnnnnnn 81 DIA Tossa a ae N 81 5 3 2 Probleme L sungsans tze und Besonderheiten 82 9 4 Atchivierungstests u nennen 83 99 OBelalngloolwrcine serie Ed 83 9 9 EiNsalzlesie ara se aa 83 5 5 2 Erweiterungsm glichkeiten 444444m44snnnnnnn nenn 84 5 6 Tests des BuzzertoolS ana 85 Kapitel 6 Ausblick und Zukunft ssssseeseeseennerneereesrrsrr rn rrrrrrerserren rnn 86 Kapitel 7 Zusammenfassung 44444444440nnnennnnnnnnnnnnnnnnennnnen nn 89 Anhang A Gl0SSAl ara eek 90 Anhang B Bedienungsanleitungen 4 44444444404snannnnnnnnnnnnnnn 94 Anhang Abbildungsverzeichnis 4 444444440nnnnnn nennen 149 Anhang D Literaturverzeichnis 4 44444444444040HBanHR nn nn nnnn nenn 151 Neukonzeption des Usability Labors Kapitel 1 Einleitung und Motivation Das Usability Labor im Department Informatik der HAW Hamburg wurde im Sp tsommer 2007 grundlegend erneuert Dabei wurde die alte Hardware durch neue modernere Technologien ersetzt und erg nzt Aus diesem Grund musste der gesamte Aufbau des Labors neu entwickelt werden Von den Umbaumassnahmen waren auch die einzelnen Workflows betroffen Die Arbeitsschritte die es vor dem Umbau gegeben hat k nnen nun
127. m in das AVI Format konvertiert Siehe auch Kapitel 5 3 1 und 5 3 2 Diese Aufnahme wurde also am 23 01 2008 um 12 57 22 Uhr mit der Kamera 1 gestartet Werden gleichzeitig mehrere Kameras verwendet so besitzen die Dateinamen der Rohfilme nahezu identische Bezeichnungen Allerdings k nnen einzelne Abweichungen im Bereich der Sekundenangabe auftreten da die Kameras herstellerbedingt nacheinander bis zu einer Sekunde verz gert gestartet werden und nicht etwa vollst ndig synchron Dieses stellt f r das Programm jedoch kein Problem dar da die einzelnen Dateinamen per Substring Suche miteinander verglichen werden Sind zwei zu vergelichende Dateinamen bis zu der Stelle an der die Sekunden angegeben werden identisch so kann davon ausgegangen werden dass beide Rohfilmdateien zu dem gleichen Test geh ren Es ist unwahrscheinlich dass innerhalb weniger Sekunden ein Test beendet und der n chste gestartet wird Der am Ende zur Verf gung stehende fertig gerenderte Film soll so aufgebaut sein dass die Kamerasichten alle parallel und nicht zu klein darin abgebildet werden Momentan ist der Endfilm in zwei Ebenen aufgeteilt Abbildung 4 2 1 65 Neukonzeption des Usability Labors Abb 4 2 1 Aufteilung der einzelnen Kamerasichten im fertigen Film 4 3 In der oberen Ebene sind der VGA Bildschirm sowie die beiden Kameras die den Probanden von vorn zeigen Kamera 5 und Kamera 6 platziert die anderen 4 Kameras bilden die zweite vertik
128. n Hier sehen Sie eine Liste der True LUET auszuf hrenden Aktionen Workstation Yollst ndiges Backup Archiv erstellen r EJ Yon Festplatte 1 In Datei C Dokumente und Einstellungen UselabAdmin Desktop RV_Versuche MeinBackup tib Komprimierung Maximum Beschreibung Yollsicherung Uselab PC am 08 01 07 m Operation 1 von 2 Partitionsstruktur sichern Festplatte Operation 2 von 2 Partitionsabbild erstellen Festplatte Laufwerksbuchstabe C Dateisystem NTFS Datentr gerbezeichnung windows Gr e 19 41 GB www acronis de klicken Sie auf Fertig stellen um zu starten lt Zur ck Fertig stellen JY e Abb B4 10 Starten des Backupvorgangs 134 Neukonzeption des Usability Labors 3 Daten wiederherstellen 1 Bei Angabe der Aktionen Wiederherstellung ausw hlen siehe Abbildung B4 11 cronis True H Aktionen Ansicht Extras Hilfe Extras 2 Aktion w hlen a Acronis Secure Zone verwalten Aktion f r den lokalen Computer w hlen ked Acronis Startup Recovery Manager aktivieren a Archiv pr fen Backup E Bootf higes Notfalmedium gt Erstellen Sie Backups von Dateien Ordnern oder der ganzen Festplatte erstellen Ereignisanzeige gt iederherstellun y herstellen von Festplatteninhalten oder Hilfe Festplatte klonen Hilfe Klonen einer Festplatte durch Kopieren der Partitionen auf eine andere Festplatte u Web Support Festplatte hinzuf
129. n Videobearbeitungsprogrammen stellte sich heraus dass VirtualDub trotz der Tatsache dass es hierbei zu Problemen mit dem angesprochenen MPEG Format kommen kann vgl Kapitel 5 3 2 immer noch das geeignetste Programm zu sein scheint das die Anforderungen des Usability Labors am ehesten erf llt Die meisten anderen Videobearbeitungsprogramme haben den grossen Nachteil dass sie nicht skriptgesteuert bedient werden k nnen Eine zum Teil recht komplizierte Bedienung per Hand w re in den meisten F llen unumg nglich gewesen was den Prozess der Filmerstellung wesentlich verl ngert h tte Dies ist jedoch nicht das Ziel 39 Neukonzeption des Usability Labors Auch gibt es auf dem Markt derzeit kaum freie oder kosteng nstige Produkte die es erm glichen mehrere von verschiedenen Kameras erhaltene Rohdaten zu einem Film zusammenzufassen So bleibt letztendlich VirtualDub als derzeit einzige Alternative brig Demnach muss es also ein Verbindungsglied in Form eines Programmes geben welches weiterhin die Skripte erzeugt die im Anschluss mit VirtualDub weiterverarbeitet werden k nnen Dieses Programm hat zun chst zu entscheiden welche Rohfilmdateien jeweils zu einem Test zusammengeh ren Desweiteren muss gekl rt werden wie viele Kameras f r den einzelnen Test in Gebrauch waren um entsprechend die einzelnen Kameraperspektiven Kamera 1 bis 6 sowie VGA auf dem sp teren Endfilm aufteilen zu k nnen und den daf r verf gbaren
130. n aus der Arraylist Container f r die Informationsstring 1 Informationsstring pro Aufgabe in eine Textdatei raus public int getSuccess Liefert die Anzahl der richtig bearbeiteten Aufgaben im aktuellen Test public void handleSuccessMessage Erh ht die Anzahl der erfolgreich gel sten Aufgaben um 1 Einheit und l sst den Informationsstring ber setQuestioninfo mit den noch fehlenden Angaben komplettieren public void reset Zun chst wird hier berpr ft ob sich noch Informationen bzgl der letzten Aufgabe im Informationsstring befinden besonders wichtig wenn diese nicht erfolgreich gel st werden konnte Anschliessend alle internen Z hler f r den n chsten Test auf den Anfangswert zur cksetzen Der Inhalt der Arraylist alle Informationsstrings f r die bearbeiteten Aufgaben wird ber savelnfo in eine Textdatei ausgelesen public int getTestNr Gibt die laufende Nummer des aktuellen Tests zur ck wichtig f r die Erstellung des Unterordners im aktuellen Speicherpfad 114 Neukonzeption des Usability Labors public boolean getSuccessFlag Gibt an ob die letzte Aufgabe korrekt bearbeitet worden ist oder nicht public int getQuestionCounter Liefert die Anzahl aller bisherigen Aufgaben im aktuellen Test public void incrementQuestion Erh ht den Aufgabenz hler um 1 setzt den Informationsstring neu f r die n chste Aufgabe und ermittelt ber queryCounter die Anfangszeit der Bearbeitung de
131. n einem einzigen Schritt ausf hren E Usability Labor Operating Funktionen Einstellungen AviSynthSkripte generieren Filme rendern Filme ins Pub Filme sichern Runterfahren m Mach alles Abb B3 1 Funktions bersicht des Operatingtools Wie der Abbildung B3 1 entnommen werden kann k nnen folgende Schritte durchgef hrt werden Unter AviSynthSkripte generieren k nnen f r alle vorhandenen Rohfilme die entsprechenden AviSynth Skripte automatisch erstellt werden Zu beachten ist hierbei dass gleich f r jeden aufgenommenen Usability Test das Skript erstellt wird nicht nur f r einen einzelnen Test Nach Fertigstellung der Skripte wird eine entsprechende Meldung im Textfenster ausgegeben siehe Abbildung B3 2 125 Neukonzeption des Usability Labors W Usability Labor Operating Funktionen Einstellungen Generiere AviSynthSkripte AviSynthSkripte erzeugt AvisynthSkripte generieren 4 Filme rendern Filme ins Pub Filme sichern Runterfahren Mach alles Abb B3 2 AviSynth Skripte erzeugen Unter Filme rendern k nnen die erzeugten AviSynth Skripte in Endfilme umgewandelt werden Eine Bedienung des Programms VirtualDub ist nicht mehr n tig dies geschieht vollst ndig automatisch siehe Abbildung B3 3 W Usability Labor Operating AviSynthSkripte generieren Filme rendern Filme ins Pub Filme sichern Runterfahren M
132. n es darum geht herauszufinden inwieweit Werbebanner den einzelnen Personen auffallen Der Eyetracker befindet sich derzeit noch selbst in der Untersuchungsphase und ist Gegenstand einer anderen Diplomarbeit von Hr Stefan Richter N here Einzelheiten sind dort zu entnehmen Dieses Ger t ist als eigenst ndige Einheit an das laborinterne Netzwerk angeschlossen so dass die zugeh rige Software vom Schnittrechner aus ferngesteuert gestartet werden kann 16 Neukonzeption des Usability Labors Gr ssere Ver nderungen hat es im Regieraum gegeben Zun chst sind hier zwei weitere Monitore hinzugekommen die dem Testleiter die Aufzeichnungen der beiden neuen Kameras wiedergegeben Insgesamt sind also jetzt sechs Kameramonitore vorhanden aufgestellt in zwei bereinander liegenden Zeilen zu je 3 Monitoren siehe Abbildung 1 2 3 Nach wie vor sind die einzelnen Kameras ber die Kamerasteuerung einstellbar F r jede Kamera sind dort zwei feste Positionsangaben bereist eingespeichert Zum einen ist dies die Ausrichtung w hrend des Testverlaufs Position 1 zum anderen die w hrend des Nachgespr chs Position 2 Position 2 bedeutet dass die Kamera zum Nachgespr ch weiter aufgezogen wird Aufhebung des Heranzoomens so dass ein gr sseres Blickfeld sichtbar wird Abb 1 2 3 Arbeitsplatz des Testleiters mit Kameramonitoren und Mikrofon Die Ausstattung f r Tonaufnahmen Tonwiedergabe Lautsprecher Verst rker etc und VGA
133. n n tigen Socket f r die Verbindung mit dem Server protected void closeSocket Schliesst den Socket wenn er nicht mehr ben tigt wird protected void initStreams Initialisiert die n tigen Streams f r den Server und den Client Treten Fehler auf werden entsprechende Meldungen auf der Konsole ausgegeben private Bufferedimage fromByteArray byte imagebytes Konvertiert ein empfangenes Byte Array zur ck in ein Bildobjekt public void savelmage Bufferedimage image Speichert das empfangene Bild Die Screenshots bekommen einen speziellen Dateinamen der sich aus aktuellen Uhrzeit im Millisekunden hierf r wird ein Hilfsobjekt der Klasse UseLablltilities ben tigt siehe entsprechenden Abschnitt sowie dem Typ des Bilds png zusammensetzt Gespeichert wird das Bild in dem vom Anwender eingestellten Speicherpfad public void setPath String pa setzt den Pfad in dem Dateien zu speichern sind public String getPath Gibt den Speicherpfad zur ck public String getLastPath Gibt den gesamten Speicherpfad inklusive des kompletten Dateinamen der zu speichernden Datei zur ck PollControl Ein Objekt der Klasse PollControl stellt den Controller der Hauptapplikation dar Hier werden im Sinne von MVC die erforderlichen Schritte eingeleitet wenn irgendwelche Buzzer oder Kn pfe der Buzzerbox get tigt werden Behandlungsroutinen f r den noch offenen gr nen Knopf sollten ebenfalls aus dieser Klasse heraus aufge
134. nd Mit der Tastatur kann zwischen den einzelnen Rechnern hin und her geschaltet werden F r den Zugang zu diesen Rechnern wird ein Passwort ben tigt Momentan sind auf allen drei Rechnern dasselbe Benutzerkonto mit Benutzername und Passwort eingerichtet Diese Daten sind nur den Verantwortlichen bekannt Zus tzlich wurde ein NAS Speicher im folgenden auch als Linkstation bezeichnet ein so genannter Buffalo beschafft Dieser externer Speicher ist f r Datenhaltung zust ndig und wird nur zu Archivierungszwecken und Backup Erstellung eingesetzt Backups sind von unsch tzbarem Wert da im Falle eines gravierenden Systemausfalls zerst rte Daten auf einfache Weise wiederhergestellt werden k nnen Die Linkstation hat eine Speicherkapazit t von 3 Terabyte Dadurch wird das Problem der Speicherplatzbedarfs umgangen denn es d rfte Jahre dauern bis diese Kapazit t ersch pft ist Zusammengehalten werden die Einzelteile im Regieraum Capturerechner Schnittrechner und Linkstation durch ein Netzwerk Switch an dem auch der Probandenrechner ber den Router im Testraum angeschlossen ist Somit entsteht ein neu aufgezogenes Netzwerk das folgende Bestandteile enth lt Netzwerk Router IP 10 0 2 1 Testrechner IP 10 0 2 3 Eyetracker IP 10 0 2 26 Gastanschluss f r Notebooks IP 10 0 2 14 Capturerechner 1 IP 10 0 2 19 Capturerechner 2 IP 10 0 2 21 Schnittrechner IP 10 0 2 22 19 Neukonzeption des Usab
135. nd erfolgen vollautomatisch Der Aufruf von VirtualDub ber die Kommandozeile erlaubt die Angabe von Parametern wie Laden der Karte f r Grundeinstellungen und Pfadangabe eines Ordners in dem die ben tigten AviSynth Skripte untergebracht sind Dieser Ordner wird dann von VirtualDub sequentiell abgearbeitet hnlich wie bei einer Liste von Arbeitsauftr gen zuvor musste diese Aufgabenliste per Hand in VirtualDub erstellt werden Nach Fertigstellung der Filme wird VirtualDub auch eigenst ndig wieder geschlossen 71 Neukonzeption des Usability Labors Beim Herunterfahren des Rechners ber das Operatingtool hier wird der entsprechende Windows Befehl ausgef hrt wurde eine Verz gerung von 30 Sekunden zwischen Mausklick auf dem Button und dem Start des Herunterfahrens zwischengeschaltet Dies wird durch eine entsprechende Meldung in einem gesonderten Informationsfenster das an der Stelle eingeblendet wird dem Benutzer mitgeteilt So hat man die M glichkeit alle noch nicht gespeicherten Arbeiten am Schnittrechner noch rechtzeitig zu sichern und wenn erforderlich andere noch offene Programme zu schliessen ohne Gefahr laufen zu m ssen dass Daten beim Herunterfahren verloren gehen k nnten Das Windows Betriebssystem bietet an dieser Stelle selbst keine Sicherheitsvorkehrungen Die Workflows k nnen ber die Oberfl che einzeln ausgef hrt werden Es besteht aber die M glichkeit einmal komplett durch alle Workflows dur
136. nderen Worten muss es m glich sein mit einem einzelnen Mausklick die einzelnen Videostreams gleichzeitig zu starten und entsprechend auch wieder zu stoppen Nach ersten Untersuchungen scheint dies technisch umsetzbar Eingesetzt werden k nnte beispielsweise der VLC Media Player der Audio und Video Signale als Streams entgegennimmt und sofort anzeigen kann Man k nnte also versuchen sechs bis sieben Instanzen des VLC Media Player in der zu entwickelnden Software zu integrieren f r jeden Videostream ein VLC Player und die Aufnahme der Streams so zu koordinieren dass mit Hilfe von Threads die VLC Objekte parallel angesprochen werden k nnen Es muss nur daf r gesorgt werden dass die Signale die von den sieben benutzten Videoeing ngen an den beiden Capturerechnern in Empfang genommen werden direkt zu den VLC Objekten umgeleitet werden Die VLC Instanzen k nnten zudem durch die Software so angeordnet werden dass sie einen Bildschirm f llen so dass gleichzeitig alle Kameraansichten betrachtet werden k nnen Der VLC Media Player ist bereits auf dem Schnittrechner verf gbar und als Standardprogramm zum Abspielen von Videos eingerichtet worden Da Signale bei VLC als Streams weiterverarbeitet werden k nnte man den gedanklichen Faden weiterverfolgen Gelingt es nun das auf dem Bildschirm angezeigte Komplettbild welches ja wiederum ein Stream w re ber VLC als Video auf die Festplatte zu schreiben so h tte man gleich
137. ndungen TCP IP TCP IP Transmission Control Protocol Internet Protocol ist ein Netzwerkprotokoll und wird wegen seiner gro en Bedeutung f r das Internet auch kurz nur als Internetprotokoll bezeichnet Die Identifizierung der Rechner geschieht ber IP Adressen 92 Neukonzeption des Usability Labors Usability Gebrauchstauglichkeit und Bedienerfreundlichkeit von Software Videograbber Siehe Capturerechner VirtualDub Freie Software zum Bearbeiten und Erstellen von Videodateien unter dem Windows Betriebssystem VLC VLC Media Player ein freier Medienspieler und Streaming Server WMV Windows Media Video ein neuartiger Videocodec der Kopierschutzmassnahmen unterst tzt Workflow Synonym f r Arbeitsschritt oder Arbeitsanweisung die auszuf hren ist XML Extensible Markup Language engl f r erweiterbare Auszeichnungssprache XML ist eine Auszeichnungssprache zur Darstellung hierarchisch strukturierter Daten in Form von Textdateien XML wird u a f r den Austausch von Daten zwischen unterschiedlichen IT Systemen eingesetzt speziell ber das Internet XviD Freier MPEG 4 Videocodec 93 Neukonzeption des Usability Labors Anhang B Bedienungsanleitungen B1 BuzzerTool 1 Installation Um das Buzzertool nutzen zu k nnen m ssen zun chst einmal folgende Vorarbeiten getroffen werden Schritt 1 Installation des Server Jarfiles BuzzerServer jar auf dem Testrechner N heres hier
138. ner Start aller daf r ben tigter Prozesse notwendig d h der Klick auf die vorgesehenen Buttons f r den Start der Aufzeichnungen in der jeweiligen Software muss unmittelbar hintereinander erfolgen Start der Filmaufnanhme ber den ersten Capturerechner Start der Filmaufnahme ber den zweiten Capturerechner Start der Aufzeichnung des Eyetrackers Start der Aufzeichnung der Mausmetriken Genaueres zum Hochfahren des Gesamtsystems kann im Anhang B Bedienungsanleitungen nachgelesen werden 3 Starten und Beenden der Aufzeichnung Gibt der Testleiter das Signal dass das Vorgespr ch abgeschlossen wurde und mit dem Test begonnen werden kann so wird die Video und Tonaufzeichnung mit der entsprechenden Software vom Schnittrechner aus gestartet Nach Ende des Tests m ssen die Aufnahmen ebenso wieder angehalten werden Da es schon zu F llen gekommen ist in denen die Capturerechner trotz Stoppen der Filmaufnahme ber dem Schnittrechner die 25 Neukonzeption des Usability Labors Aufzeichnung der Kameras fortgesetzt haben vgl Kapitel 5 1 muss der Operator dies unmittelbar im Anschluss direkt auf den beiden Capturerechnern nachpr fen 4 Konvertierung der Rohfilme VirtualDub soll auch weiterhin als Schnittprogramm eingesetzt werden da es zum einen skriptbasiert l uft und zum anderen keine grosse Einarbeitung notwendig macht wie andere Schnittprogramme Edius Pro Premiere und andere Nun hat VirtualDub das Problem dass es
139. ng sollten die Daten des Mousecapturers f r die sp tere Auswertung gesichert werden Hierzu ber das Men Datei gehen den Punkt Aufzeichnung exportieren XML w hlen und die Datei in einem geeigneten Verzeichnis abspeichern am besten in dem Ordner der auch f r die Daten des Buzzertools verwendet wird dann hat man alles zusammen in einem Ordner Anschliessend die Werte ber den gleichnamigen Button auf 0 zur cksetzen 146 Neukonzeption des Usability Labors 3 Das System herunterfahren Um das System herunterzufahren m ssen einfach die Schritte aus dem Punkt 1 In umgekehrter Reihenfolge durchgef hrt werden Dabei sind folgende Abweichungen zu ber cksichtigen Die Linkstation ist erst dann auszuschalten wenn die Archivierung vollst ndig durchgef hrt wurde Wenn direkt im Anschluss an die Aufzeichnung die Nachbearbeitung der Videos erfolgt schneiden rendern den Schnittrechner erst nach vollst ndiger Videobearbeitung herunterfahren Sollte das Operatingtool benutzt werden wird der Rechner automatisch heruntergefahren 147 Neukonzeption des Usability Labors B7 Any Video Converter F r die Konvertierung der MPEG Filme in ein anderes Format sind folgende Schritte auszuf hren 1 ber den Men punkt Video hinzuf gen jeden zu konvertierenden Film in den Converter laden Informationen ber den Film werden dann in der Liste angezeigt F r jeden Film k nnen zus tzlich Einstellungen wi
140. nicht ausreicht einen Film nur einmal anzuschauen Der Auswerter muss sich die Filme immer und immer wieder anschauen um ein aussagekr ftiges Gutachten erstellen zu k nnen Hinzu kommen noch diverse andere Daten wie die des Mousecapturers die zu inspizieren sind Somit ist die Auswertung eine sehr zeitintensive Angelegenheit Die ersten Ergebnisse werden m glicherweise schon w hrend des Tests deutlich Nur hat der Testleiter kaum die M glichkeit die Zeit und die Konzentration um diese festzuhalten Desweiteren sind manche Daten von ihrer Art her in allen Testdurchg ngen identisch oder hneln sich Sch n w re es deshalb den Testleiter bei der Auswertung so zu unterst tzen dass ihm die meiste Arbeit schon von vorn herein abgenommen wird Pr gnante Daten die w hrend eines Tests gesammelt werden u a vom Mousecapturer k nnten schon im Vorfeld automatisch ausgewertet und in einem Report dokumentiert werden Dies w rde eine effizientere Auswertung erm glichen Diese Anforderung dient jedoch nur dem Komfort und ist daher zwar w nschenswert aber nicht unbedingt notwendig Nice to Have Flexiblere Anzeige von fertigen Filmen Bisher existiert nur eine feste Darstellung der Filme wobei der VGA Bildschirm den Hauptbestandteil bildet Die anderen Kameraperspektiven sind um das VGA Bild herum platziert Dies ist insofern ung nstig da der Betrachter seinen Blick auf diesen Hauptteil fixieren wird er kann nicht alle Pe
141. nicht vern nftig mit MPEG Dateien umgehen kann Aus diesem Grund ist es erforderlich die einzelnen Rohfilme die im MPEG Format aufgenommen werden nach AVI umzuwandeln F r diesen Workflow existiert ein Converter als Verkn pfung auf dem Desktop des Schnittrechners der unter anderem auch dazu benutzt werden kann den Filmclip des Eyetrackers an die anderen Rohfilme anzupassen Im Gegensatz zu den Kameras die mit einer Framerate von 25fps aufnehmen liegt die Aufzeichnung des Eyetrackers bei 15 fps Wird die Framerate des Eyetrackers sofern dieser zum Einsatz kommt nicht auf 25 fps angehoben treten bei der Filmzusammenstellung unerw nschte Effekte wie unterschiedliche Geschwindigkeiten auf 5 Filmschnitt Es kann sein dass die einzelnen Rohfilme nicht vollst ndig synchron zueinander sind Dies liegt vor allem daran dass die Kameraaufzeichnungen herstellerbedingt nacheinander mit einer geringen dennoch sp rbaren Verz gerung gestartet und gestoppt werden Dies macht derzeit eine Nachbearbeitung der einzelnen Filme durch Zurechtschneiden n tig 6 Zusammensetzung des Videoclips Im n chsten Schritt wird aus den einzelnen Teilfiimen ein einziger Videoclip erzeugt Hierf r kann VirtualDub benutzt werden Dieser Arbeitsschritt hat sich im Vergleich zum alten System nicht ge ndert soll jedoch weitestgehend automatisiert werden um den Operator zu entlasten 7 Sicherung Anschliessend m ssen die fertigen Filme archiviert und ge
142. nneusnumsnnunmmnnsgnmunnnnmngffltnennnnnnnnnunnsbsnnnnnnnnnusehzmuannmms et a eere a E a E TT muaqgascancnaaeasoapasnnassacsoanaunnannnnnnnnannpasonanannaeanpanunuaaas Tuessnnsennsedensnssnannsennncknunnmennnnnncknnnnnunnunnncbennnucnnnnnnnhnunnnne 000 0 337 5 9 30 0 13 52 0 19 43 0 25 34 0 31 25 5 37 16 5 Abb 3 7 1 Tool von Daniel Wolf Aktivit ten der linken Maustaste Diagramm Eine andere M glichkeit w re es nur die Endresultate zu nehmen die letzten Werte aus der XML Datei Diese k nnte man dann ber mehrere Tests hinweg vergleichen und tabellarisch auflisten Im oben genannten Vorschlag w re also die Zeit die den Zeilennamen bestimmt durch die Testnummer zu ersetzen Entsprechendes l sst sich mit der Aufgabenz hlung durchf hren Tabellen k nnen ebenfalls mittels einfacher Operationen in dem Dokument abgelegt werden Schwieriger wird der Umgang mit den Sprachaufzeichnungen Die optimale Idee w re es aus dem gesprochenen Wort des Testleiters ein geschriebenes im Dokument zu machen Worterkennungsprogramme sind zwar bereits auf dem Markt vorhanden m ssten jedoch auf Eignung und Integration in das Labor erst noch getestet werden 49 Neukonzeption des Usability Labors Dennoch sollten dem Testleiter von einem einzigen Dokument aus alle wichtigen Dateien und Materialien zug nglich sein denn das Ziel ist es dass er statt einer Menge von verschiedenartigen Dateien nur noch ein Dokument erh lt in dem alle
143. noch kein Benutzer mit ausreichenden Berechtigungen angegeben werden kann Hierf r m sste f r jedes Projekt im Public Verzeichnis ein eigener Ordner erstellt werden auf dem nur eine bestimmte Personengruppe Zugriff h tte n mlich die der Auswertenden Jedoch d rfen die Filme nicht allgemein verf gbar gemacht werden um Datenschutz gew hrleisten zu k nnen Daher erweist sich die konkrete Umsetzung dieser Idee zum gegenw rtigen Zeitpunkt noch als schwierig Aus diesem Grund konnte das f r diese Anforderung zu entwickelnde Programm zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht vollst ndig fertiggestellt werden Jedoch sind Ans tze und Ideen zur Vorgehensweise s o bereits vorhanden und k nnen bei Bedarf weiterentwickelt werden 3 5 BuzzerTool Ideen und Konzepte W hrend einer Untersuchung treten meist Situationen auf die Probleme der Testpersonen im Umgang mit dem untersuchten Objekt aufweisen Dies liegt in der Absicht des Testleiters da viele Aufgaben die Schwachstellen des Objekts aufdecken sollen und so ausgelegt sind dass Probanden geradezu in diese Schwierigkeiten hineinlaufen Oftmals findet der Proband selbst einen Weg zur L sung Interessant ist jedoch wie die einzelnen Testpersonen mit den Schwierigkeiten zurechtkommen Eine gute Hilfe geben der auswertenden Person dabei die zu dem Zeitpunkt vorgenommenen Aktivit ten der Testperson auf dem Bildschirm sowie eventuelle Bemerkungen die der Proband diesbez glich macht La
144. ntscheiden Sie ob Sie die Erstellung des Backups unter Benutzung der Standardoptionen ausf hren m chten oder ob Sie die Optionen f r diese Aufgabe in den n chsten Assistentenschritten bestimmen m chten Optionen manuell ver ndern Beschreibung Sie k nnen f r diesen Task die Standardoptionen benutzen Um die Standardoptionen zu ver ndern verwenden Sie den Befehl Extras gt Optionen und nehmen dann alle n tigen Ver nderungen vor Hire lt Zur ck Kll weiter gt J Abb B4 8 Auswahl der Optionen 8 Archiv Kommentieren Abbildung B4 9 Hier sollte eine aussagekr ftige Beschreibung des Backups angegeben werden Assistent zur Erstellung von Backups A X Archiv kommentieren F gen Sie dem Archiv Kommentare hinzu Aussagekr ftige Beschreibungen und Kommentare helfen Ihnen das richtige Archiv schneller und sicherer zu finden wenn Sie Daten wiederherstellen m ssen Vollsicherung Uselab PC am 08 01 07 lt zur ck Q _weter gt J Abb B4 9 Beschreibung des Backups 133 Neukonzeption des Usability Labors 9 Fertigstellen Zur Sicherheit nochmal die angegebenen Informationen nachpr fen Dann Fertigstellen ausw hlen und den Backup Vorgang starten Abbildung B4 10 Dies kann jetzt einige Zeit dauern Assistent zur Erstellung von Backups X Acronis Acronis True Image Workstation kann nun mit der physikalischen Archivierung der Daten beginne
145. nutzen Aufgrund der hnlichkeit mit dem Eyetracker k nnen die aufgezeichneten Bilder und Videos des Mousetracers mit denen des Eyetrackers kombiniert werden Somit h tte man beide Verl ufe Blickverlauf und Mausbewegungen auf einem Blick Das wiederum k nnte neue M glichkeiten f r Untersuchungen er ffnen die sich mit der Frage nach dem Zusammenhang und des Zusammenspiels von Maus und Blick besch ftigen Ein solches Beispiel w re die Untersuchung der Hypothese dass die Maus immer dem Blick des Benutzers folgt Punkte auf dem Bildschirm die mit der Maus aufgesucht werden wurden vorher angesehen Hand Auge Koordination Diese Hypothese kann aber nur zum Nachweis der Funktionsf higkeit und zum Sammeln von Erfahrungen dienen Die bekannten Zusammenh nge zwischen Auge und Hand sollten in einem ersten Schritt von der neuen Technologie best tigt werden vgl hierzu Richter 2008 Der Mousetracer hat also prinzipiell dieselben Aufgaben und Eigenschaften wie der Eyetracker F r die konkrete Realisierung des Tools werden folgende Anforderungen erkannt 1 Import der Basisdaten Zun chst einmal muss eine M glichkeit geschaffen werden die zugrunde liegenden Daten in den Mousetracer laden zu k nnen Da der Mousetracer keinen Live Mitschnitt bieten soll m ssen die ben tigten Daten auf andere Weise beschafft werden um sie gem ss den Anforderungen weiterzuverarbeiten Die Daten werden vom Mousecapturer in Form einer X
146. nzeige zur ck auf Start 145 Neukonzeption des Usability Labors CaptureTool F3 Focus Capture Suite Remote Control BEE Info Config About Save Path Filename test mpg eXTestii e Audio Address 10 0 2 19 Sampling frequency 22050 E Channel o Capture Server IP Adress Port 10 0 2 3 1099 Apply CONNECTED F3 Focus Capture Suite Remote Control Filename test mpg Address 10 0 2 21 Channel o Mouse Capturer Remote Control Datei Verbindung Extras Hilfe Aufzeichnung starten MVerte zur cksetzen Aufzeichnung stoppen Notiz hinzuf gen Zeit Std min sec mil Distanz km m cm mm Links Klick Mittel Klick Rechts Klick Maus Rad Abb B6 4 Aufzeichnung stoppen Achtung Es ist unbedingt erforderlich direkt auf beiden Capturerechnern nachzupr fen ob die Aufzeichnung auch wirklich angehalten wurde Dies ist nicht immer der Fall Erkennbar ist dies an dem Aufleuchten des roten Kreises in der Capture Suite siehe auch gr ne Markierung in der Abbildung B6 5 In solchen Situationen unbedingt den Button direkt daneben im 1 Quadranten manuell bet tigen siehe rote Markierung Focus Capture Suite ei Source Capturing 0 00 04 06 Dest test mpa Device 1 Abb B6 5 Focus Capture Suite auf dem Videograbber Nach der Videoaufzeichnu
147. nzelnen Aufgaben ben tigte Zeit mit einem gew hnlichen Timer bestimmt werden Dabei sollten zum einen die Aufgabenanzahl insgesamt und zum anderen die Anzahl der erfolgreich bearbeiteten Aufgaben gez hlt werden um eine statistische Auswertung ber mehrere Tests hinweg zu erm glichen Hierf r k nnen zwei der kleinen Druckkn pfe auf der Buzzerbox verwendet werden die den jeweiligen Counter inkrementieren Eine Z hlung der falsch bearbeiteten Aufgaben ist nicht von besonderem Interesse da die Leistung des Probanden selbst nicht im Vordergrund stehen darf Laut Definition soll schliesslich die Anwendung getestet werden nicht aber das eventuelle Unverm gen des Probanden Die Ergebnisse der Z hlung k nnen bei Abschluss des Tests in eine einfach gehaltene Textdatei geschrieben werden F r die Ermittlung der korrekten Aufgaben sollte der weisse Knopf verwendet werden da die Farbe weiss im Allgemeinen f r positives steht Ben tigt wird noch eine Funktionalit t die die Z hler f r den n chsten Test wieder zur cksetzt F r diesen Zweck bietet sich der rote Knopf an Dieser Knopf sollte bei jedem Testende bet tigt werden damit die Z hler wieder bei O starten und somit k nnte der Knopf gleichzeitig eine weitere Funktion bernehmen Es w re f r den Auswertenden sicherlich von Vorteil wenn er alle zu einem Test geh renden Daten Sprachaufzeichnungen Aufgabenauswertung und diverse Screenshots in einem separaten Ordner erh lt um d
148. on des Usability Labors Wenn alles hochgefahren ist sollte im n chsten Schritt ein Soundcheck durchgef hrt werden Es ist zu pr fen ob Mikrofone und Lautsprecher sowohl im Testraum als auch im Regieraum ihre Funktionalit t erf llen Nachbedingungen Ton ist in beiden R umen h rbar Die Kameramonitore zeigen das Bild der jeweiligen Kamera Die Kamerabilder im Focus Capture Suite auf den Capturerechner sind identisch mit den Bildern von den Kameramonitoren und frei von bertragungsst rungen Die Kameras ndern ihre Position entsprechend den Steuerungen ber die Kamerafernbedienung Auf dem VGA Bildschirm im Regiebild ist das exakte Abbild des Bildschirms vom Testrechner zu sehen ebenso im Focus Capture Suite Hinweis zur Software Focus Capture Suite Auf dem 1 Capturerechner links werden die Kameras 1 4 angezeigt in der Reihenfolge von rechts nach links und oben nach unten also Kamera 1 oben links Kamera 4 unten rechts Auf dem 2 Capturerechner rechts werden auf der rechten Seite die Kameras 5 oben und 6 unten angezeigt das VGA Bild sollte auf der unteren linken Seite zu sehen sein Der Quadrant oben links wird nicht verwendet Anhand der Buttons Sync kann eingestellt werden welche Kamerafilme aufgenommen werden sollen Inlay schaltet die Anzeige des jeweiligen Kamerabildes ein bzw aus Auf dem Metriken Monitor ist die Anzeige des Mousecapturers zu sehen 2 Aufzeichnung eines Usability T
149. ontrol Info Config Save Path Filename estmg X eiTestl Address Sampling frequency B ai Audio Capture Server 2 Focus Capture Suite Remote Control Filename Cestmpg Address 10 0 2 3 Channel EXIT Mouse Capturer Remote Control EIX Datei Verbindung Extras Hilfe Aufzeichnung starten Werte zur cksetzen Aufzeichnung stoppen Notiz hinzuf gen Zeit Std min sec mil Distanz km m cm mm Links Klick Mittel Kick Rechts Klick Maus Rad Abb B6 1 Voreinstellungen f r die Videoaufzeichnung Der Desktop des Schnittrechners sollte nun ungef hr der Abbildung B6 2 entsprechen 144 Neukonzeption des Usability Labors CaptureTool k E3 F3 Focus Capture Suite Remote Control Info Config rSave Path Filename test mpg cAiTestti Address 10 0 2 19 Sampling frequency ama pa r Audio Capture Server ana amp Focus Capture Suite Remote Control 10 0 2 3 Filename test mpg Address 10 0 2 21 Channel 0o0 w EXIT Mouse Capturer Remote Control sag Datei Verbindung Extras Hilfe Aufzeichnung starten Werte zur cksetzen Aufzeichnung stoppen Notiz hinzuf gen
150. onzepte formuliert werden die dann zu gegebenen Zeiten umgesetzt werden k nnen In Kapitel 3 werden f r jede einzelne Anforderung die entsprechenden Konzepte vorgestellt Kapitel 4 beschreibt die bisher vorgenommenen Umsetzungen der Konzepte aus Kapitel 3 in konkrete Anwendungen so wie sie im Rahmen der verf gbaren Zeit m glich waren Die realisierten Anwendungen m ssen daraufhin einigen Funktionstest unterzogen werden Kapitel 5 gibt einen Einblick auf die vorgenommenen Tests der in Kapitel 4 beschriebenen Realisierungen Aufgetretene Probleme werden hierbei festgehalten und m gliche L sungsvorschl ge formuliert Ein besonderes Kapitel stellt der Abschnitt 5 1 dar der sich mit der Funktionstauglichkeit des Gesamtsystems besch ftigt Aus den gewonnenen Erkenntnissen wird schliesslich versucht abstrakte Regeln zur Vorgehensweise und Methodik zu finden Einen berblick dar ber liefert das Kapitel 6 Kapitel 7 besch ftigt sich schliesslich mit Visionen f r Erweiterungen und Verbesserungen des Labors Die Arbeit selbst wird mit einer kurzen Zusammenfassung und einem Fazit im Kapitel 8 abgeschlossen Neukonzeption des Usability Labors 1 1 Usability Evaluation In allen Arbeitsbereichen werden heutzutage Anwendungsprogramme als Werkzeuge benutzt Jedoch wird h ufig beklagt dass diese Systeme gravierende M ngel in ihrer Benutzbarkeit aufweisen Viele Nutzer kommen mit den Anwendungssystemen nicht zurecht Der Erwartungskon
151. r z B Test1 f r den ersten Testlauf seit Starten des Programms in dem alle Dateien Textdatei als txt Sprachaufzeichnung als wav Screenshots als png die zu diesem gerade abgelaufenen Test geh ren abgelegt sind Man hat also am Ende alle zusammengeh rigen Daten in einem einzigen separaten Ordner innerhalb des Speicherpfads zusammen Bei Bet tigen des roten Knopfes wird ein weiterer interner Z hler des Buzzertools um 1 erh ht der Testz hler Das bedeutet dass sofort der zweite Test beginnen kann es wird dementsprechend f r den n chsten Test ein neuer Ordner Test2 im aktuellen Speicherverzeichnis angelegt Die vom Tool generierte Textdatei hat folgendes Aussehen Abbildung B1 10 P 15 24 18 718 txt Editor Datei Bearbeiten Format Ansicht kufgabe 1 Bearbeitungszeit 0 Min 3 Sek Aufgabe richtig Aufgabe 2 Bearbeitungszeit 0 Min 2 Sek Aufgabe falsch Aufgabe 3 Bearbeitungszeit 1 min 20 Sek Aufgabe richtig Aufgaben gesamt 3 davon korrekt 2 Abb B1 10 Die Textdatei zu dem letzten Test 106 Neukonzeption des Usability Labors F r jede Aufgabe existiert eine eigene Zeile bestehend aus Aufgabennummer Dauer f r die Erledigung der Aufgabe sowie eine Angabe ber Erfolg oder Nichterfolg bzgl des L sens der jeweiligen Aufgabe Die letzte Zeile zeigt an wie viele Aufgaben es insgesamt im Testdurchlauf gab und wie viele von denen erfolgreich bearbeitet werden konnten Diese Textdate
152. r Erg nzungsm glichkeiten werden in Kapitel 2 5 im Rahmen einer Anforderungsplanung vorgestellt welche ein erster Schritt in Richtung der in Kapitel 2 4 beschriebenen Visionen darstellen soll 2 1 Methodik der Durchf hrung eines Usability Tests Im Folgenden wird kurz beschrieben wie ein Usability Test durchgef hrt wird Die darin enthaltenden Arbeitsschritte des Testleiters haben sich auch nach der Neukonzeption nicht ver ndert In einem ersten Schritt muss sich der Testleiter mit dem zu Testobjekt auseinandersetzen und gezielt nach Schwachstellen suchen Hierzu werden Hypothesen entwickelt an welchen Stellen Nutzer Probleme mit der zu untersuchenden Software haben k nnten Um die Vermutungen nachweisen zu k nnen werden daraus Aufgabenstellungen abgeleitet die Testpersonen w hrend der Durchf hrung eines Tests bearbeiten sollen Sind die Aufgaben formuliert beginnt der eigentliche Test Es muss nun eine geeignete Testperson rekrutiert in das Labor gebracht und eingewiesen werden Um der Testperson eventuelle Angst Aufregung und Unwohlsein aufgrund der klinischen Atmosph re und der Beobachtung durch die Kameras zu nehmen wird sie zu Beginn des Tests in ein lockeres Gespr ch verwickelt In diesem Gespr ch werden der Testperson einzelne Details des Labors sowie der grunds tzliche Testablauf erkl rt Dann wird der Testperson die eigentliche Aufgabenstellung n her gebracht und der Aufgabenzettel ausgeh ndigt Der Testleit
153. r die Darstellung wird der gesamte Mittelbereich der Oberfl che verwendet damit die Bilder nicht zu klein werden Beim Start des Programms wird die verwendete Aufl sung der am Rechner angeschlossenen Grafikkarte dynamisch ermittelt und als Massstab f r die Massen der Oberfl che verwendet Somit ist der Mousetracer unabh ngig von der eingestellten Bildschirmaufl sung und passt sich automatisch jeder Ver nderung an Nach dem Einlesen der Basisdaten werden alle notwendigen Initialisierungen von der GUI aus vorgenommen Hierunter f llt das Ermitteln der f r den Mousetracer relevanten XML Daten ber ein zur GUI geh rendes Objekt der Klasse DataList sowie die Anzeige des allerersten Bildes noch vor dem Start des Verlaufs geschieht ber die Funktion setFirstPicture Die eingelesenen Positionen ber den XML Parser werden dementsprechend so skaliert dass sie ohne Verlust auf dem daf r vorgesehenen Bereich der Benutzeroberfl che angezeigt werden k nnen Der erste Tab Mausverlauf ist f r die Anzeige der einzelnen Mauspositionen in Abh ngigkeit der verstrichenen Zeit zust ndig Hier befinden sich Buttons zur Steuerung des Verlaufs Start Stop Pause sowie zum Einlesen der Basisdaten und Speichern des Mausverlaufs als AVI Datei Nach dem Klick auf Start wird wie erw hnt ein Thread gestartet der alle halbe Sekunde ein Signal zum Zeichnen des n chsten Bildes an die Oberfl che sendet Das GUI Objekt wiederum legt
154. r kommenden Aufgabe Ausserdem wird noch nach der letzten Aufgabe abgefragt damit im Falle einer nicht korrekt gel sten Aufgabe weisser Knopf wird dann nicht gedr ckt auch diese Information ber den Fehlschlag gespeichert wird Package observer Im Sinne des MVC dient das Package observer zum Beobachten der Buzzerbox und teilt Ver nderungen am Zustand der Buzzerbox Kn pfe Buzzer gedr ckt oder nicht gedr ckt der Client Anwendung mit Klassen PollObserver Die Klasse PollObserver ist die Schnittstelle zur Buzzerbox im Sinne des MVC Sie beinhaltet eine innere Klasse PolIDaemon die threadbasiert die Vorg nge an der Buzzerbox laufend abfragt Methoden public PollObserver Initialisiert ein PropertyChangeSupport Objekt welches dem Controller ber Vorg nge an der Buzzerbox unterrichten soll private void initController Initialisiert die Buzzerbox und den Controller der Buzzerbox private PollDaemon _ Startet den Thread f r berwachung der Buzzerbox public void run Pr ft mittels Polling nach ob einer der grossen Buzzer oder der kleinen Schalter an der Buzzerbox gedr ckt wurde und leitet entsprechende Handling methoden ein d h ber das PropertyChangeSupport Objekt wird dem Controller mitgeteilt dass ein Ereignis an der Buzzerbox stattgefunden hat Die Abfrage nach dem bisher unbelegten gr nen Knopf ist bereits eingebaut und braucht nicht mehr implementiert werden 115 Neukonzeption des Usabili
155. rbesserte Software fertig gestellt ist ist allerdings fraglich Somit muss die Synchronit t der Kameras momentan manuell wiederhergestellt werden M glicherweise bietet sich in diesem Zusammenhang aber auch die Ausfertigung einer weiteren Abschlussarbeit an Eine Idee w re es die Filme schon w hrend des Drehs als Live Aufzeichnung auf einer Videoleinwand darzustellen Dazu m sste ein eigenes Videocapturetool geschrieben werden das die an den Videokarten eingehenden Signale abf ngt die einzelnen Videostr me zu einem einzigen Film zusammenschneidet wie das momentan bei VirtualDub der Fall ist und direkt als gerenderten Film wegschreibt Entstehen w rde dann bereits der fertige Film und nicht wie bisher sieben bis acht Einzelfime die manuell zu einem Film zusammengef gt werden m ssen In der Anfangsphase des neuen Systems waren h ufig fehlende Sequenzen in einzelnen Kameraperspektiven zu beklagen Dies zeichnete sich dadurch aus dass auf dem Rohmaterial Spr nge in den Videos deutlich sichtbar waren Offenbar wurden vereinzelt Framebl cke nicht richtig von den Capturerechnern verarbeitet und nicht mit gespeichert Die Vermutung liegt nahe dass das auf den beiden Rechnern installierte Betriebssystem mit der Menge an gleichzeitig ankommenden Daten berfordert ist und die einzelnen Prozesse nicht eine ausreichende Priorit t und jeweils eine zu geringe Zeit f r das Schreiben der Daten zugesprochen bekommen Man muss bedenken da
156. rch zus tzliche Arbeitsschritte notwendig die urspr nglich eigentlich vermieden werden sollten und k nnten Die Software zur Videoaufzeichnung von der Herstellerfirma como bietet auch an die Filme im lteren AVI Format direkt zu speichern Der grosse Nachteil ist jedoch dass dann die einzelnen entstehenden Videodateien der Kameras in Bezug auf Speicherplatzbedarf explodieren Eine Weiterverarbeitung dauert dann auch dementsprechend l nger da gr ssere Dateien in die Schnittsoftware geladen werden m sste Setzt man allerdings einen Converter ein so werden die nach AVI umgewandelten Videodateien kleiner und handlicher Jedoch bedeutet dies wie angesprochen mehr Arbeits und Zeitaufwand Was die Geschwindigkeit die Performanz sowie die Speicherkapazit t betrifft so hat das System eine deutliche Verbesserung erbracht Vor allem das Zusammenschneiden der Filme ist gegen ber dem alten System deutlich schneller geworden wenn auch nicht ganz in dem gew nschten Masse Ein weiteres grosses Problem ist die bislang schlechte Synchronit t der Kameras bei Filmstart und Filmende Leider werden die Kameras durch die bereitgestellte Software nacheinander verz gert gestartet und gestoppt und nicht wie gew nscht parallel zur selben Zeit Dies kann derzeit nicht ge ndert werden hierzu ist die 77 Neukonzeption des Usability Labors Entwicklung einer neuen Software notwendig Die Firma como ist bereits damit beauftragt wann die ve
157. rd 111 Neukonzeption des Usability Labors Methoden public AudioRecorder Legt ein neues Objekt der inneren Klasse Recorder an um den Thread nutzen zu k nnen public void startRecording Gibt den Aufzeichnungswunsch an das Thread Objekt weiter Diese Methode wird aus dem Controller heraus aufgerufen wenn der rechte Buzzer gedr ckt wird public void stopRecording Teilt dem Thread Objekt mit dass die Aufzeichnung beendet werden soll Diese Methode wird aus dem Controller heraus aufgerufen wenn der rechte Buzzer losgelassen wird public void setAudioFormat int sampFQ int cha Setzt das Audioformat der Sprachaufzeichnung public void openWinAudioSettings Um weitere Einstellungen im Betriebssystem t tigen zu k nnen wird ber diese Methode das Windows Programm SNDVOL32 EXE aufgerufen public void setChannels int channels Setzt den f r die Aufnahme zu verwendeten Kanal public void setSampFreg int sampFreg Setzt die f r die Aufnahme ben tigte Frequenz public void setPath String pa Setzt den Ort an dem die Audiodatei gespeichert werden soll public String getPath Gibt den Pfad zur ck in dem die Audioaufzeichnung gespeichert wird Die innere Klasse Recorder f r den beteiligten Thread enth lt dar ber hinaus folgende Methoden public void run Startet den internen Audio Thread public String getPathWithFileName Ermittelt Speicherpfad und Dateinamen f r die abzuspeichernde Audioauf
158. rde beispielsweise darauf hindeuten dass dieser Punkt ein bestimmtes Interesse geweckt hat woraus der Testleiter weitere R ckschl sse ziehen kann abh ngig von der Art der Anwendung Der vorhandene Mousetracker ist ein Metrikentool das die Anzahl von Klicks mit der rechten linken und mittleren Maustaste sowie die Tastaturanschl ge und Bewegungen des Mausrades protokolliert Die aktuelle Position der Maus liegt in Bildschirm Koordinaten vor Ausserdem wird die insgesamt mit der Maus zur ckgelegte Strecke gemessen Diese Daten werden halbsek ndlich abgefragt und als XML Protokoll weggespeichert Ulas 2005 Bislang gab es nur die M glichkeit einfach Diagramme aus den gespeicherten Werten zu erzeugen Diese Diagramme k nnen zwar zur Veranschaulichung der gewonnenen Daten und zu Vergleichszwecken zwischen den Probanden untereinander verwendet werden liefern aber keine tats chlichen Informationen dar ber welche Intuitionen die Testpersonen mit den jeweiligen Mausaktivit ten beabsichtigten Der Mousetracer soll genau das leisten Inhaltlich werden an den Mousetracer weitere Anforderungen gestellt die im Kapitel 3 1 aufgelistet sind Diese Anforderung stellt ein absolutes Muss dar Must 31 Neukonzeption des Usability Labors Buzzertool Das Buzzertool stellt eine erhebliche Erleichterung f r den Testleiter bei der Testdurchf hrung dar da es ihm die Arbeit nahezu vollst ndig abnehmen sich Notizen w hrend des Te
159. ring an der HAW Hamburg 2005 XviD 2006 C Lampert P Massimino M Militzer P Ross XviDCodec http www xvid org 2006 Wandmacher 1993 J Wandmacher Software Ergonomie Gruyter Verlag Berlin 1993 Wolf 2006 Daniel Wolf Bereitstellung effizienter Auswertungsmethoden von Usability Tests sowie prototypische Entwicklung eines Analysewerkzeuges Bachelorarbeit HAW Hamburg 2006 Yaylacioglu 2007 Metin Yaylacioglu Usability Labor Netzwerk Netzwerkhandbuch Arbeit im Projektpraktikum Usability Engineering an der HAW Hamburg 2007 Zlotopolski 2006 Mark Zlotopolski Tobias Wittmaack BuzzerTool Dokumentation Arbeit im Projektpraktikum Usability Engineering an der HAW Hamburg 2006 Zus tzlich diverse Bedienungsanleitungen der neu beschaffenen Hardware f r das Usability Labor 151 Neukonzeption des Usability Labors Versicherung ber Selbstst ndigkeit Hiermit versichere ich dass ich die vorliegende Arbeit im Sinne der Pr fungsordnung nach 824 5 ohne fremde Hilfe selbstst ndig verfasst und nur die angegebenen Hilfsmittel benutzt habe Hamburg den 19 06 2008 Ort Datum Unterschrift 152
160. rkaufbau Usability Labor bis September 2007 Arbeitsplatz des Testleiters mit Kameramonitoren und Mikrofon Komponenten und Verbindungen im Usability Labor aktuell Rechnerturm im Regieraum Buzzertool mit VGA und Metrikenmonitor 2 3 1 Wunschvorstellung einer idealen Benutzeroberfl che 3 2 1 3 7 1 3 8 1 3 9 1 5 2 1 B1 1 B1 2 B1 3 B1 4 B1 5 B1 6 B1 7 B1 8 B1 9 Videoformate im berblick Tool von Daniel Wolf Aktivit ten der linken Maustaste Diagramm Komponenten des Operatingtools Flexiblere Anzeige des Videoclips Skizze Komponenten des Mousetracers Heatmap im Mousetracer Klassen f r die Ermittlung der relevanten Mausdaten Klassen f r die graphische Darstellung Klassen der Benutzeroberfl che Zusammenspiel der einzelnen Klassen Mousetracer in Aktion Aufteilung der einzelnen Kameraansichten im fertigen Film 4 3 Fertiger Film mit allen 6 Kameras und Eyetracker Abfolge bei der Skripterstellung Sequenzdiagramm Verzeichnisstruktur auf der Linkstation Operatingtool Buzzertool Klassen auf der Serverseite Buzzertool Klassen auf der Clientseite 1 Buzzertool Klassen auf der Clientseite 2 Beispiel einer gespeicherten Heatmap Starten des Buzzerservers Starten des Buzzer Clients Der Capture Client konnte erfolgreich mit dem Server verbunden werden Das Feld Info Screenshot war erfolgreich Eine Aufnahme wurde gestartet Die Sprachaufzei
161. rmat umwandelt Dazu wurde das Programm Any Video Converter eingef hrt Dieses unterst tzt die Konvertierung von und nach verschiedenen Videoformaten wie u a MPEG AVI oder WMV Sollte in den kommenden Jahren also auf das WMV Format umgestiegen werden so l sst sich dieses Programm auch daf r bestens einsetzen Die Framerate kann ebenfalls ver ndert werden was besonders f r die exportierte Aufnahme des Eyetrackers von Bedeutung ist Es kann einfach und komfortabel bedient werden und die Konvertierung wird je nach L nge der Filme recht z gig durchgef hrt Allerdings bedeutet dieser Zwischenschritt wieder mehr Aufwand so dass auf lange Sicht gesehen eine alternative L sung gefunden werden sollte Eine weitere Vorbedingung f r ein erfolgreiches Rendern ist dass die Rohfilme vor dem eigentlichen Rendern m glicherweise einmal vorgeschnitten werden m ssen da leider s mtliche Kameras wie mehrfach angesprochen nicht zu 100 synchron bei der Aufnahme gestartet werden Eine L sung f r dieses Problem liegt derzeit noch nicht vor da dies vom Hersteller abh ngig ist 5 4 Archivierungstests Zum Archivierungsvorgang ist zu sagen dass es hier im laufenden Betrieb zu keinen gr sseren Schwierigkeiten gekommen ist Die Archivierung der Filme hat auf Anhieb und ohne St rungen geklappt Die Sicherung der Filme ist innerhalb weniger ms abh ngig von Gr sse und Anzahl der Filme abgeschlossen Allerdings muss beachtet werden dass die
162. rnehmen zu k nnen Ein Beispiel hierf r ist das Aufeinanderlegen eines Mausbildes mit dem zeitlich quivalenten Eyetrackerbild wodurch das Zusammenspiel zwischen Auge und Maus untersucht werden kann vgl Diplomarbeit Stefan Richter 59 Neukonzeption des Usability Labors Befindet sich die Anwendung im Export Modus wird zus tzlich jedes gezeichnete Bild automatisch gespeichert Daf r wurde die Funktion savelmage hinzugef gt Eine bersicht kann der Abbildung 4 1 4 entnommen werden welches die Klassendiagramme der in der Komponenten vorkommenden Klassen wiedergibt Package Graphic IN I MousePicture originalHeight double originalwWidth double originalHeight double mousepointMousePoint originalWidthidouble g Graphics mousepoint MousePoint radius int image Bufferedimage mousepointPrevious MousePoint g Graphies image Bufferedimage backgroundimage Bufferedimage MousePoint imageScaled image resetRadius void image Bufferedimage backgroundimage Bufferedimage biggerRadius void bounds Rectangle bounds Rectangle setPoint void pointrmap TreeMap jos FileOutputStream points ArrayList polypeint MousePicture polyy int setPoint yoid colors Colorf resetPoint void MAXRANGE int closeAvi void paintBild void MAGE TYPE String Heatmap paintDefaultBild void initPoints void savelmage void savelmage void resetPolygon void paintvoid fillMap void getColor
163. rspektiven gleichzeitig im Auge behalten Besonders f r die beiden neuen Kameraperspektiven ist diese Darstellung eher nicht optimal Denn gerade diese Sichtweisen d rften f r den Auswertenden nicht uninteressant sein da sie den Probanden direkt von vorne aufzeichnen und sich somit einiges aus dessen Gesichtsz gen ablesen lassen k nnte Besser w re eine Darstellung die den Auswertenden die M glichkeit gibt die Perspektive selbst auszuw hlen die gerade im grossen Format angezeigt werden soll und zwischen den einzelnen Perspektiven w hrend des Abspielens des Clips umschalten zu k nnen Wenn auf einer der anderen Ansichten etwas Interessantes passiert k nnte die zugeh rige Anzeige leicht vergr ssert werden und Details somit leichter erkenntlicher machen Das Rendern der Filme sollte im 16 9 Fernsehformat geschehen Optimal w re eine Bildschirmaufl sung von 1280 x 1024 Pixeln Diese Anforderung dient jedoch nur dem Komfort und ist daher zwar w nschenswert aber nicht unbedingt notwendig Nice to Have 33 Neukonzeption des Usability Labors Kapitel 3 Neukonzeption des Labors Ziel dieser Arbeit soll es sein die Workflows im Usability Labor zu verbessern und zu erleichtern In dieser Hinsicht gibt es viele Einzelziele zu denen Konzepte formuliert werden Die Ziele wurden nach Priorit ten verfolgt vgl Kapitel 2 4 und deren Realisierung im Rahmen der verf gbaren Kapazit t durchgef hrt Dieses Kapitel beschreib
164. rufen werden 109 Neukonzeption des Usability Labors Methoden public PollControl Konstruktor des Controllers Hier werden die ben tigten Objekte angelegt und initialisiert f r den gr nen Knopf die entsprechenden Objekte hier ebenfalls anlegen die Listener gesetzt wegen MVC und Standardeinstellungen f r die Benutzeroberfl che View bereitgestellt public static void main String args Startet die Client Anwendung private void initClient Initialisiert den Client und testet die Verbindung zum Server private void setPaths Ermittelt ber den View den an der Benutzeroberfl che eingestellten Speicherpfad und gibt diese an das Recorder das Screenshot und das Z hler Objekt weiter Werden f r den gr nen Knopf weitere Objekte ben tigt sollte auch f r diese der Speicherpfad in dieser Methode gesetzt werden public void makeScreenshot Veranlasst das Screenshot Objekt des Models dazu einen neuen Screenshot vom Probandenrechner zu machen Dabei wird berpr ft ob der Probandenrechner noch ber das Netzwerk zu erreichen ist oder der Speicherpfad zum Speichern des Screenshots g ltig ist Ist dies nicht der Fall werden entsprechende Fehlerbehandlungsmethoden aufgerufen public void startAudio Sendet die ben tigten Angaben unter anderem eingestellte Kan le und Frequenzen an das Recorder Objekt und den View und veranlasst das Recorder Objekt die Sprachaufzeichnung zu starten public void s
165. rverSlave Objekt der inneren Klasse angelegt wird siehe weiter unten und initialisiert ein Screenshot Objekt zum Testen der Verbindung zwischen Client und Server 107 Neukonzeption des Usability Labors public static CaptureServer RUN_SERVER int port Startet den Server eine entsprechende Mitteilung wird auf der Konsole ausgegeben Die Klasse CaptureServer enth lt eine innere Klasse ServerSlave die f r den Thread des Servers verantwortlich ist und von der JAVA Klasse Thread abgeleitet wird Diese innere Klasse enth lt folgende Methoden public ServerSlave Startet den Server Thread wird vom Konstruktor der CaptureServer Klasse aufgerufen public void run Wartet auf eine Anfrage des Clients Erreicht eine Client Anfrage den Server wird ein Screenshot gemacht und zum Client zur ckgesendet Dazu muss eine Bytekonvertierung des Screenshots vorgenommen Dieses dient nur zum Testen der Verbindung zwischen Client und Server private void initStreamsAndSocket Hier werden die n tigen Streams f r den Server und den Client initialisiert Treten Fehler auf werden entsprechende Meldungen auf der Konsole ausgegeben private void openSocket ffnet den Port f r die Clients Treten Fehler auf werden entsprechende Meldungen auf der Konsole ausgegeben private void closeStreams Schliesst die Input und Output Streams Treten Fehler auf werden entsprechende Meldungen auf der Konsole ausgegeben private void writeMessa
166. s gesammelt ist Vielleicht liesse sich alternativ daher ein Link ein Verweis auf die Tonaufnahme in dem PDF Dokument hinterlegen Der m sste nur noch vom Testleiter angeklickt werden worauf seine Sprachaufzeichnung automatisch abgespielt werden w rde Auf diese Weise w rde der Report alle m glichen Auswertungsdaten aller Tests einer Untersuchung in einem Dokument vereinen Ein erster Ansatz zur Realisierung wurde bereits 2006 mit dem Tool von Daniel Wolf erreicht mit dem es m glich ist die gewonnenen Metriken des Mauscapturers weiterzuverarbeiten und auszuwerten Ausserdem k nnen hier verschiedene Daten in Projekten zusammengehalten werden jedoch lassen sich mit dem Tool noch nicht alle gesammelten Daten zu einem Dokument aufbereiten Wolf 2006 50 Neukonzeption des Usability Labors 3 8 Konzept f r eine Operating Oberfl che Hier sollen die in den Kapiteln 3 2 bis 3 4 vorgestellten Konzepte zusammengefasst und durch einen Mausklick auf einen einzigen Button gestartet werden k nnen Dazu ist ein neues Tool zu realisieren welches prinzipiell drei Funktionalit ten bieten soll 1 Filmaufnahmen starten 2 Filmaufnahmen stoppen 3 Rendern und Aufr umarbeiten starten wie in den Anforderungen beschrieben Desweiteren sollte das ganze System nach Durchf hrung dieses Arbeitsschrittes sauber heruntergefahren werden Aufgrund der leichten Synchronisationsprobleme mit den Kameras k nnen die Funktionalit ten bez gli
167. s HAW Netz besitzt verwendet werden da auf dem anderen Rechner aus Sicherheitsgr nden keine Installationen vorgenommen werden d rfen dies ist auch der Grund weshalb auf diesem Rechner auch Auswertungstools wie der Mousecapturer nicht verf gbar sind Es hat sich bew hrt die Installation bereits mindestens einen Tag vor der geplanten Untersuchung vorzunehmen um Luft f r die Behebung eventuell auftretender technischer Schwierigkeiten zu lassen Starten des Gesamtsystems Vor einem Usability Test ist nach wie vor das Gesamtsystem hochzufahren und zu berpr fen Es muss gew hrleistet sein dass s mtliche Komponenten einwandfrei funktionieren da der Test sonst nicht statt finden kann 2 1 Zun chst sind s mtliche Ger te die im Regieraum verf gbar sind einzuschalten 2 1 1 Schnittrecher 2 1 2 Capturerechner 2 1 3 Linkstation 2 1 4 Monitore des Schnittrechners 2 1 5 Verst rker f r Lautsprecher 2 1 6 Mikrofonsteuerung 2 1 7 Metriken Video Switch und VGA Konverter 2 1 8 VGA und Metrikenbildschirm 2 1 9 Kameramonitore 2 2 Im n chsten Schritt muss der Operator pr fen ob die Verbindung zwischen den Capturerechnern und dem Laufwerk G vorhanden ist da die Videoaufzeichnung auf der externen Festplatte gespeichert wird 24 Neukonzeption des Usability Labors 2 3 Zus tzlich muss auf beiden Capturerechnern die Software zur Videoaufnahme ge ffnet werden Focus Capture Suite sonst k nnen die
168. schaulichen Diese Anforderung stellt ein absolutes Muss dar Must 6 Wiedergabe der Bilder als Video F r die Wiedergabe des entstehenden Films ist eine Komponente zu entwickeln oder eine bestehende einzubinden die es erm glicht die Einzelbilder als Ganzes abzuspielen Diese Komponente sollte die blichen Funktionen wie Start Stop Vor und Zur ckspulen sowie Pausieren des Films besitzen Die Video Dateien sind gegenw rtig mit dem Video Kompressor XviD codiert XviD 2006 Daher muss die Komponente auf diese Weise codierte Filme unterst tzen k nnen und eine angemessene Fehlerbehandlung bieten Diese Anforderung stellt ein absolutes Muss dar Must 7 Synchrone Wiedergabe zweier Videofilme Um einen Bezug zum Originalbildschirm zu erhalten w re es hilfreich als Hintergrund den Film des VGAs zu verwenden Durch die Aneinanderreihung der Mousetracer Bilder entsteht jedoch ein zus tzliches Video Der Videoplayer muss also in der Lage sein beide Videos synchron abspielen zu k nnen Diese Anforderung stellt ein absolutes Muss dar Must 8 Transparenz Eine zufriedenstellende Auswertung des Videos wird erst dann m glich wenn die selbst erstellte Darstellung der Mauspositionen in direktem Bezug zum Bildschirminhalt steht Daher ist es notwendig beide Bilder sowohl das der Positionsdarstelung als auch das urspr ngliche VGA Bild bereinanderzulegen Dies setzt voraus dass das Mousetracer Bil
169. schl sse auf Intentionen und Gedanken der Probanden gezogen werden Der im Rahmen dieser Arbeit entwickelte Mousetracer soll da Abhilfe leisten Diese Arbeit ist wie folgt gegliedert In Kapitel 1 geht es zun chst darum den allgemeinen Begriff des Usability Engineerings zu erl utern und abzugrenzen Der Leser soll verstehen k nnen worum es in dieser Arbeit geht Im Anschluss daran folgt eine kurze Beschreibung von Sinn und Zweck des Usability Labors Dann wird der hardwaretechnische Aufbau des Labors vor sowie nach dem Umbau erkl rt F r das Verst ndnis notwendige Darstellungen von Funktionsweisen und Abl ufen werden hier ebenfalls gegeben Eine vollst ndige Untersuchung eines Testobjekts im Labor inklusive Betreuung ist in mehreren Workflows gegliedert Kapitel 2 gibt zun chst eine Auflistung des Ist Zustandes vor dem Umbau danach die durch die Umbaumassnahmen ver nderten Workflows Diese Workflows k nnen in naher Zukunft noch vereinfacht werden Das dritte Unterkapitel skizziert eine Vision dessen was als bestm glichster Zustand bzgl der einzelnen Workflows und des damit verbundenen Arbeitsaufwandes angesehen wird Damit sich dieser Vision St ck f r St ck angen hert werden kann sind verschiedene Anforderungen zu erf llen Diese Anforderungen sind im abschliessenden Abschnitt des 2 Kapitels erl utert und in Priorit ten aufgeteilt Neukonzeption des Usability Labors Zu den Anforderungen m ssen geeignete K
170. sehen ist besteht der Mousetracer aus drei Komponenten Die Komponente Mousedata bernimmt die Verarbeitung der Eingabedatei und verwaltet die Masse an Mausdaten die in einem Test gesammelt wurden Diese Daten werden dann von der zweiten Komponente Graphic benutzt um daraus einzelne Bilder der Mauspositionen zu erstellen p j Movsedata Z Z van 7 B zu Abb 4 1 1 Komponenten des Mousetracers F r die Darstellung wurden zwei Sichtweisen ausgew hlt und implementiert Zum einen wird f r jedes einzelne Datenobjekt ein einfaches Bild gezeichnet das den Mausverlauf wiedergibt und sowohl die zu dem jeweiligen Zeitpunkt aktuelle Mausposition als auch die vorherige Mausposition in Form von Punkten anzeigt Legt man am Ende alle Bilder aneinander so l sst sich der gesamte Weg rekonstruieren den die Testperson mit der Maus zur ckgelegt hat Dadurch lassen sich R ckschl sse auf das Verhalten des Benutzers im Umgang mit der Maus ziehen So k nnte unter anderem belegt werden ob der Proband mit der Maus vielleicht nach einem bestimmten Punkt auf dem Bildschirm gesucht hat und wie lange es dauert bis die Testperson das gesuchte Objekt gefunden hat 55 Neukonzeption des Usability Labors Verweilt die Maus an einer Position l nger so wird der zugeh rige Punkt vergr ssert dargestellt Dies kann beispielsweise ein Hinweis darauf sein dass das mit der Maus auf dem Bildschirm anvisierte Objekt f r den Probanden von besonderem Intere
171. so h tten ungef hr 41 943 Filme auf ihr Platz Da nur die Filme von jeweils 3 gleitenden Semestern auf der Linkstation gespeichert werden sollen eignet sich diese Hardware somit hervorragend als Archiv F r die Langzeitarchivierung bieten sich andere M glichkeiten an Eine Idee w re es interne Festplatten zu verwenden die tempor r angeschlossen werden und auf denen eine weitere Kopie der Filme abgelegt werden 2 Sicherung s u Die Archivierung eines Films auf der Linkstation muss dabei vor allem auf einem zuverl ssigen sicheren Weg erfolgen Dabei kommt es in diesem Schritt nicht so sehr auf eine hohe Geschwindigkeit an Viel wichtiger ist es dass die Daten ohne Informationsverlust und unbesch digt auf die Linkstation transportiert werden und sich am Ende eine Art Kopie des Originalfilms auf ihr befindet Nur so kann gew hrleistet werden dass im Falle eines Systemfehlers oder einer ungewollten L schung der Originaldatei eine Wiederherstellung aus dem Archiv m glich ist Die einfachste M glichkeit besteht dabei die einzelnen Bytes des Originals zu kopieren und diese sequentiell ber die Netzwerkleitung auf die Linkstation zu bertragen Das ist sicherlich nicht die schnellste und eleganteste L sung jedoch kommt es hierbei selten zu Datenverlusten Daher reicht diese Art der bertragung f r die Zwecke des Labors v llig aus Um eine optimale Sicherheit zu erlangen sollten wenn m glich die einzelnen Datei
172. ss pro Rechner von vier Videokarten permanent ber einen l ngeren Zeitraum parallel Daten empfangen werden M glicherweise behindern sich somit die Prozesse gegenseitig w hrend sie auf die externe Festplatte zugreifen Ein Beweis hierf r konnte bislang nicht eindeutig erbracht werden laut dem Task Manager des Betriebssystems ist die Auslastung der Rechner w hrend einer Aufzeichnung noch in einem ertr glichen Rahmen Dieses Problem konnte durch eine Herabsetzung der Bitrate derzeit bei 4 KB Sekunde pro Videokarte mit der die Bilddaten pro Sekunde weggeschrieben werden verringert aber nicht vollst ndig behoben werden Das Problem besteht vereinzelt weiterhin betroffen sind haupts chlich die beiden neuen Kameras Insgesamt kann das neue System dennoch als eine deutliche Verbesserung gegen ber dem alten Verfahren angesehen werden 78 Neukonzeption des Usability Labors 5 2 Testen des Mousetracers Erste Tests des neu entwickelten Mousetracers liefen bislang ohne grosse Probleme haben jedoch an der einen oder anderen Stelle Verbesserungspotential aufgedeckt Zun chst einmal ist es derzeit nicht m glich das Hintergrundbild aus den einzelnen Bildern sowohl Mausverlauf als auch Heatmap mit wegzuschreiben da das Hintergrundbild entweder das entsprechende Frame aus einem mitlaufendem Video oder ein einfaches schwarzes Bild als Kontrast zu den farbigen Mausbildern ein eigenes Image Objekt und nicht so einfach dem eigen
173. sse war Abb 4 1 2 Heatmap im Mousetracer Die zweite Sichtweise ist die Darstellung einer sogenannten Heatmap siehe Abbildung 4 1 2 Hier werden alle Mausdaten die in ein bestimmtes vordefiniertes Zeitintervall fallen nach H ufungspunkten zusammengefasst so dass verschiedene Ballungsgebiete entstehen Zus tzlich werden Positionen je nach Anzahl des Auftretens andersfarbig dargestellt hier in der Reihenfolge von gr n selten vorgekommen ber gelb und orange nach rot Benutzer ist mit der Maus sehr h ufig in dem eingestellten Zeitrahmen auf dieser Position gewesen Bereiche die mit der Maus gar nicht besucht wurden werden nicht farblich gekennzeichnet Auch eine solche Darstellung als Heatmap kann dem Testleiter einen Eindruck davon geben welche Bereiche des Bildschirms den Probanden besonders interessiert haben und welche Bereiche m glicherweise nicht wahrgenommen wurden Die letzte Komponente Gui stellt die Schnittstelle zum Benutzer in diesem Fall ist dies der Testleiter dar nimmt Eingaben des Testleiters entgegen und verarbeitet diese weiter Auf der Benutzeroberfl che werden schliesslich die verschiedenen Visualisierungen der Mausbewegungen angezeigt die dann von hier aus gespeichert werden k nnen 56 Neukonzeption des Usability Labors Es folgt komponentenweise eine kurze Beschreibung der einzelnen Klassen die f r dieses Tool entwickelt wurden Die einzelnen Pfeile innerhalb der UML Diagramme
174. ssen werden zu welchem Zeitpunkt er welchen Einzelfilm in der Grossansicht ansehen m chte Dies w rde somit auch eine genauere Auswertung erm glichen da eine vergr sserte Ansicht von der Qualit t her ein besseres Bild darstellt und mehr auf ihm zu erkennen ist als bisher in den kleinformatigen Filmen Wie in der Arbeit Wolf 2006 angesprochen sollten die Benutzerinteraktionen beim Bedienen des Werkzeugs auch als Marken in einer Schnittliste interpretiert werden Danach ist ein skriptgesteuerter Filmschnitt auf Basis derartiger Schnittlisten zu realisieren 54 Neukonzeption des Usability Labors Kapitel 4 Realisierung Basierend auf den in Kapitel 3 vorgeschlagenen Konzepten kann nun den Anforderungen mit funktionsf higen Programmen entsprochen werden Dieses Kapitel beschreibt die tats chlich vorgenommenen Realisierungen soweit sie innerhalb des verf gbaren Zeitrahmens m glich waren 4 1 Mousetrace Der Mousetracer stellt ein kleines Tool dar mit dem es m glich ist hnlich wie beim Eyetracking die einzelnen Mausbewegungen zu visualisieren und auszuwerten Als Eingabe dient eine XML Datei die von dem bereits vorhandenen Mousetracker im Verlaufe eines Tests generiert wird und in der je halbe Sekunde Eintr ge ber verschiedene Mausdaten enthalten sind Aus dieser Datei werden dann die f r die Darstellung der Mausverl ufe relevanten Daten extrahiert und zu Bildern umgewandelt Wie in Abbildung 4 1 1 zu
175. stalliert Im Testraum arbeitet der Benutzer am Objekt indem er von dem Untersuchenden oftmals ist dies gleichzeitig der Entwickler der Anwendung gestellte Aufgaben zu bew ltigen hat Dabei wird er aus verschiedenen Kameraperspektiven gefilmt Seine sprachlichen Emotionen werden tontechnisch aufgezeichnet Hierbei spielt das Laut Denken Protokoll eine tragende Rolle Der Benutzer soll seine Gef hle sowie positive und negative Kritik verbal zum Ausdruck bringen und zwar w hrend des Geschehens nicht erst im Nachhinein ber Mikrofon und Lautsprecher steht der Proband die ganze Zeit ber mit dem Testleiter in Verbindung so dass dieser zu jeder Zeit ganz besonders in kritischen Situationen von aussen eingreifen und der Testperson die n tige Hilfestellung geben kann Ein Eindruck vom Testraum kann aus der nachstehenden Abbildung 1 1 1 gewonnen werden 10 Neukonzeption des Usability Labors Abb 1 1 1 Blick in den Testraum Im Regieraum h lt sich der Testleiter auf und beobachtet die Ereignisse ber die Kameramonitore Dazu werden Notizen gemacht die er dann sp ter f r seine Auswertung verwertet Mit einigen eigens entwickelten Anwendungen die dem Testleiter bei den Testdurchg ngen zur Verf gung stehen kann der Testleiter weitere wertvolle Informationen festhalten die f r die Auswertung m glicherweise von Interesse und Bedeutung sind und diese erleichtern k nnen Alle Informationsstr m
176. stleiter hat w hrend eines gesamten Testszenarios eine Vielzahl an Aufgaben zu erledigen Die Durchf hrung eines Tests inklusive der Betreuung der Testperson wie im vorangegangenen Kapitel beschrieben wurde ist nur ein Teil der Aufgaben die der Testleiter im Rahmen eines Tests zu bernehmen hatte Dieses Kapitel beschreibt kurz die weiteren Arbeitsabl ufe des Testleiters wie sie vor der Neukonzeption des Labors vorlagen Im ersten Schritt musste der Testleiter zun chst einmal das gesamte System einschalten Hierzu geh rten u a Hochfahren des Test sowie des Schnittrechners Einschalten der damaligen Festplattenrecorder Einschalten aller sonstigen kleineren Ger te wie Mikrosteuerung oder VGA Splitter Ausrichten der vier Kameras Installation der zu testenden Software sowie Initialisierung der Testumgebung Testen der Gegensprechanlage Soundcheck und Grundeinstellung der Lautst rke Uberpr fung der Speicherkapazit t der Festplattenrecorder da diese damals sehr begrenzt war Programm zur Aufnahme der Videodaten starten Wenn das Testsystem erfolgreich hochgefahren werden konnte und sichergestellt war dass die ben tigte Hardware und Software ordnungsgem ss lief wurde der eigentliche Usability Test mit dem Probanden vorgenommen vgl Kapitel 2 1 War das Vorgespr ch beendet wurde der Aufnahmeprozess durch den Testleiter gestartet F r die Aufzeichnung von Mausdaten wie z B Anzahl der Klicks mit der linken
177. sts zu machen Der Testleiter soll sich stattdessen voll und ganz auf den eigentlichen Test konzentrieren k nnen Das Buzzertool ist eine Metallbox die mit zwei grossen sogenannten Buzzern wie man sie in etwa aus Quizsendungen kennt sowie vier kleineren Druckkn pfen in den Farben rot gr n schwarz und weiss ausgestattet ist Zus tzlich ist ein Mikrofon fest eingebaut Ein Foto des Buzzertools ist in der Abbildung 1 2 6 auf Seite 17 zu sehen Angeschlossen wird das Buzzertool an den Schnittrechner im Testleiterraum und kann w hrend einer Untersuchung vom Testleiter ohne grosse M he bedient werden Es ist somit eine ideale Unterst tzung f r den Testleiter Zusammengebaut wurde das Buzzertool bereits in einem fr heren Projekt im Rahmen des Projektpraktikums Usability Engineering Zlotopolski 2006 In dieser Arbeit soll die dazu vorhandene Software verbessert und erweitert werden Einerseits sollen mit ihm Sprachaufzeichnungen get tigt werden die die bisherige umgangssprachliche Protokollierung auf Papier ersetzen soll Andererseits k nnen mit ihm Screenshots vom Testrechner gemacht werden die dem Testleiter zus tzliche Informationen einfacher und schneller liefern soll ohne dass er nach den jeweiligen Stellen im fertigen Film lange suchen muss Screenshots werden separat als Bild abgespeichert Der Testleiter hat somit einen sofortigen Zugriff auf diese Screenshots Die Implementierung dieser beiden Funktionalit ten
178. t lt mouse x gt wieder geschlossen Ein vollst ndiger Eintrag sieht in der Mousecapturerdatei wie folgt aus lt mouse data gt lt hour gt 0 lt hour gt lt min gt 0 lt min gt lt sec gt 0 lt sec gt lt mil gt 500 lt mil gt lt km gt 0 lt km gt lt m gt 0 lt m gt lt cm gt 9 lt cm gt lt mm gt 0 lt mm gt lt poS x gt 0 lt pos x gt lt pos y gt 0 lt pos y gt lt left clicks gt 0 lt left clicks gt lt middle clicks gt 0 lt middle clicks gt lt right clicks gt 0 lt right clicks gt lt mouse wheel gt 0 lt mouse wheel gt lt key pressed gt 0 lt key pressed gt lt mouse data gt Wird beim Parsen nun ein sich ffnendes Element gefunden wird die Methode startElement des Parsers aufgerufen In der Methode characters werden die Werte des Elements eingelesen und endElement kennzeichnet dass ein sich schliessendes Element zu erkennen an dem Zeichen beim Durchsuchen der Datei gefunden wurde Eine Einheit von Metrikendaten wird vom Element mouse data zusammengehalten Wird ein solches Element gefunden so wird ein neues Datenobjekt in der Parserklasse angelegt das die relevanten Attribute speichert Dieses Datenobjekt ist ein Objekt der Klasse Data eine Klasse die die relevanten Mausdaten zu einem bestimmten Zeitpunkt erfasst Ein Datenobjekt besteht dabei 58 Neukonzeption des Usability Labors aus der Zeitangabe Stunde Minute Sekunde Millisekunde sowie die zu diesem Ze
179. t welche einzelnen Ideen und Konzepte hinter den konkreten Einzelzielen stehen 3 1 Konzept des Mousetracers Der Mousetracer stellt ein weiteres Tool zur Auswertung von Filmen dar Es nimmt die vom vorhandenen Mousecapturer zur Verf gung stehenden XML Daten zu denen geh ren u a Anzahl Mausklicks auf den drei Mausbuttons sowie Anzahl Aktivit ten mit dem Mausrad als Eingabe entgegen Insbesondere spielt hierbei die Mausposition im Verlauf eines Testfilms eine Rolle Als Vorbild darf der neu beschaffte Eyetracker gelten der hnliches f r die Blickverfolgung leistet Der Eyetracker tastet per Infrarot die Augen der Testperson ab und stellt die Blickposition also den Punkt auf den die Testperson gerade zu der Zeit seine Aufmerksamkeit richtet in Form eines roten Punktes grafisch dar Dieses wird f r den gesamten Testverlauf aufgezeichnet und ist sp ter als eigener Filmclip verf gbar und kann ausgewertet werden Dieses soll nun auch f r die Mausbewegungen realisiert werden Die Positionen der Maus werden hier allerdings nicht w hrend des Tests neu aufgezeichnet sondern werden im Anschluss aus den angesprochenen XML Daten ausgelesen und weiterverarbeitet Die Mauspositionen sollen dann ebenfalls nachgestellt und als grafische Punkte dargestellt werden Verbunden durch eine Linie werden die Positionsver nderungen angezeigt jeweils in einem geeigneten Zeitabschnitt Daraus entsteht ein weiterer Clip der f r die Auswertung herangezo
180. t werden kann Da Filme in einem h heren Grade der Vertraulichkeit unterliegen sollten sie nicht per E Mail versendet werden Dar berhinaus k nnen Filme abh ngig von Kameraanzahl und Testl nge unter Umst nden recht gross werden 20 Minuten entsprechen derzeit in etwa 85 MB Speicherplatzbedarf was Schwierigkeiten beim Transport auf elektronischem Wege mit sich bringen k nnte Eine M glichkeit ist es fertige Filme auf CD DVD zu brennen Dies wird nach jetzigem Stand auch so gehandhabt Nachteil ist dass sich der Testleiter die Filme bei Gelegenheit abholen m sste Desweiteren entsteht ein zeitlicher Mehrauswand f r die Erstellung der DVD der vermieden werden kann Im Zuge der Automatisierung kommt jedoch eine zweite M glichkeit in Betracht Dazu ist es notwendig f r das Usability Labor ein eigenes Public Verzeichnis innerhalb des Netzwerkes der HAW Hamburg anzulegen Hier k nnten Kopien der einzelnen Filme automatisch abgelegt werden so dass der Testleiter selbst zu jedem erdenklichen Zeitpunkt sich seinen Film aus diesem Verzeichnis abholen k nnte Ausserdem w rden auch allen anderen beteiligten Personen auf diese Weise Zugang zu den Filmen verschafft onne m glicherweise viele Kopien der Filme anfertigen zu m ssen Bislang gibt es dieses Public Verzeichnis jedoch noch nicht da hier noch einige berlegungen und Sicherheitsvorkehrungen zu treffen sind Zum einen unterliegen die fertigen Filme der Vertraulichkeit
181. te nicht mehr ausgef hrt um eventuelle gr ssere Sch den oder Folgefehler zu vermeiden Insofern kann ein vollst ndiger Durchlauf durch die Workflows in keinem Fall zu 100 garantiert werden Die einzelnen Beobachtungen die w hrend des separaten Renderns Kapitel 5 3 1 und Archivierens Kapitel 5 4 gemacht wurden gelten selbstverst ndlich auch hier da die Komponenten weitestgehend unver ndert bernommen wurden Ein zweiter Nachteil ist die Tatsache dass im Verlaufe des Herunterfahrens nur der Schnittrechner selbst abgeschaltet wird nicht aber das komplette System Die beiden Capturerechner sowie die Linkstation sollten deshalb einzeln ausgemacht werden 5 5 2 Erweiterungsm glichkeiten Das Operatingtool bietet eine Menge an Erweiterungsm glichkeiten So ist beispielsweise die Schnittstelle f r die noch zu implementierende Komponente zum Dateitransport ins Public Verzeichnis bereits vorhanden Die Komponente muss nur noch mit dem entsprechenden Funktionsaufruf aktiviert werden Weiter w re es sicherlich von Vorteil wenn wie in 5 5 1 angesprochen das komplette System heruntergefahren werden k nnte und nicht nur der Schnittrechner allein Dies k nnte sich als schwierig erweisen da bisher nicht in Erfahrung gebracht werden konnte wie bei z B die Linkstation durch einen einzigen Handgriff ausgeschaltet werden k nnte M glicherweise lassen sich noch weitere Workflows des Operators automatisieren Auch diese k nnten h
182. tende kann sich jederzeit die Filme selbst abholen Dies kann unter Umst nden parallel mit der Sicherung der fertigen Filme siehe Kapitel 3 3 geschehen Dazu wird eine weitere Kopie des Films angelegt in einen Bytestrom umgewandelt und mit Hilfe eines geeigneten Protokolls ber das HAW Netzwerk in das Public Verzeichnis transferiert Das zuverl ssigste Netzwerkprotokoll scheint hierf r FTP File Transfer Protocol zu sein da es sich um eine einfache Folge von Bytestr men handelt die transportiert werden m sste Das FTP Protokoll ist ein Netzwerkprotokoll zur Datei bertragung ber TCP IP Netzwerke und ist in der Anwendungsschicht des OSI Schichtenmodells angesiedelt Haupts chlich k nnen mit diesem Protokoll Dateien zwischen zwei Terminals im Netzwerk entweder Client Server oder Server Client bertragen werden aber auch allgemeine Verzeichnisoperationen wie Anlegen eines neuen Verzeichnisses sind mit FTP m glich Zum Senden und Empfangen von Dateien wird pro Vorgang jeweils eine eigene TCP Verbindung ben tigt Der Aufbau dieser TCP Verbindung ist dabei gleichzeitig als Beginn der FTP Sitzung anzusehen Uber diese Verbindung werden entsprechende Befehle zum Server gesendet worauf der Server jedesmal mit einem bestimmten Statuscode antwortet Die meisten Befehle sind allerdings erst nach einer erfolgreichen Authentifizierung zul ssig F r die Programmierung unter Java bietet Sun eine einfache API an von der im Wesentlichen z
183. tigkeit private String getStringSave String text Pr ft ob eine Texteingabe des Benutzers leer ist und wenn ja setzt diesen String auf 0 ImageResizer Die Klasse ImageResizer ist eine Hilfsklasse Sie skaliert den letzten Screenshot neu damit dieser auf der Benutzeroberfl che angezeigt werden kann Methoden public void paint Graphics g Zeichnet die Grafik public void resize String path Liest das Bildobjekt aus dem gegebenen Pfad heraus skaliert es auf einen konstanten Default Wert und zeichnet es neu public void resize String path int x int y Liest das Bildobjekt aus dem gegebenen Pfad heraus skaliert es in der angegeben x und y Richtung und zeichnet es neu Das Bild kann damit vergr ssert oder verkleinert werden JTextFieldFilter Die Klasse JTextFieldFilter ist eine Hilfsklasse und berpr ft die G ltigkeit einer IP Adresse Methoden public JTextFieldFilter String acceptedchars Konstruktor Hier wird festgelegt welche Zeichen eine IP Adresse beinhalten darf public void insertString int offset String str javax swing text AttributeSet attr Hier wird getestet ob der bergebene String den Einstellungen bzgl der G ltigkeit einer IP Adresse entspricht oder nicht 119 Neukonzeption des Usability Labors B2 VirtualDub Virtual Dub liegt derzeit in den Versionen 1 7 5 sowie 1 7 7 als Verkn pfung auf dem Desktop des Schnittrechners bereit Welche der beiden Versionen letztendlich benut
184. tlichen Mausbild untergelegt werden kann Gespeichert wird momentan ein transparentes Bild der Heatmap bzw des Mausverlaufs wie in Abbildung 5 2 1 gezeigt wird P Abb 5 2 1 Beispiel einer gespeicherten Heatmap Will man diese Heatmap nun mit anderen Heatmaps vergelichen so m sste man ein externes Programm verwenden welches erlaubt mehrere transparente Bilder bereinander zu legen 79 Neukonzeption des Usability Labors Dennoch l sst sich an dem Bild sehr gut erkennen welches die Hauptbereiche des auf dem Testrechner angezeigten Monitorinhalts waren so dass dieses Bild f r Vergleichszwecke mit dem Heatmap des Eyetrackers ausreichend geeignet sein sollte Die Heatmap aus diesem Beispiel zeigt deutlich 3 Cluster in denen sich die Mauspositionen anh ufen Oben rechts in der Ecke am linken Rand sowie ein etwas gr sserer Bereich in der Bildmitte In diesen Bereichen wurden s mtliche Mauspositionen registriert Die gelbe F rbung zeigt zus tzlich einen leichten Anstieg des Mausaufenthalts innerhalb der H ufungszentren Nicht eingef rbte Bereiche des Bildschirms wurden entsprechend nicht mit der Maus aufgesucht Ein weiterer Nachteil ist die Handhabung mit den beiden Slidern um das Intervall f r die Erzeugung der Heatmaps festzulegen Ein l ngerer Test von etwa 30 Minuten hat beispielsweise deutlich mehr Mauspositionsdaten bei 2 Datens tzen pro Sekunde w rde dies hier insgesamt 3600 Datens tzen entsprechen
185. to ab es sei denn die Testperson ben tigt Administratorrechte Die Software auf dem Testrechner ist dieselbe wie auf dem lteren Rechner in der Hinsicht ist also alles beim Alten geblieben Erg nzt wurde dieser um einen zweiten Rechner der zudem an das interne HAW Netz angeschlossen ist Zug nglich ist er mit jedem gew hnlichen Studentenkonto Benutzername und Passwort wie in den anderen Laboren Somit haben insbesondere f r Lehrveranstaltungen wie Software Engineering Studenten die M glichkeit ihre Software direkt aus ihrem Public Verzeichnis zu testen ohne dass diese auf dem Testrechner installiert werden muss Aus Sicherheitsgr nden d rfen auf diesem Rechner jedoch keine Installationen get tigt werden um keinen Schaden im HAW Netz anrichten zu k nnen Daraus ergibt sich der Nachteil dass zus tzliche informationsliefernde Programme wie Mousecapturer hier nicht ausgef hrt werden k nnen Insofern ist dieser zweite Testrechner engen Restriktionen in der Nutzung unterworfen Neu hinzugekommen ist ein Ger t das sich Eyetracker nennt Mit diesem Ger t ist es m glich den Blickverlauf der Testperson aufzuzeichnen und auszuwerten Man kann u a nachweisen wo die Testperson zu jedem Zeitpunkt w hrend des Tests hingeschaut hat und dementsprechend die Bereiche lokalisieren in denen die pers nliche Aufmerksamkeit des Benutzers lag Dies kann beispielsweise f r Untersuchungen von Webseiten von Interesse sein wen
186. topAudio Veranlasst das Recorder Objekt dazu die Sprachaufzeichnung anzuhalten Entsprechende Meldungen werden an den View weitergegeben um das Stoppen der Aufzeichnung textlich darzustellen public void incrementSuccess Routine f r den Fall dass der weisse Schalter an der Buzzerbox get tigt wird Wenn der Aufgabenz hler gesetzt und noch nicht der weisse Knopf gedr ckt wurde dann wird das Z hlerobjekt dazu veranlasst den Z hler f r erfolgreich bearbeitete Aufgaben zu inkrementieren Ansonsten wird an der Benutzeroberfl che eine Fehlermeldung ausgegeben 110 Neukonzeption des Usability Labors public void incrementQuestions Routine f r den Fall dass der schwarze Schalter an der Buzzerbox get tigt wird Der interne Aufgabenz hler wird ber das Z hler Objekt inkrementiert und eine entsprechende Mitteilung an der Benutzeroberfl che ausgegeben Wenn vorher nicht der weisse Knopf gedr ckt wurde der Aufgabenz hler aber bereits gesetzt ist gt 0 dann wird an der Benutzeroberfl che eine Meldung angezeigt dass die zuletzt bearbeitete Aufgabe als nicht korrekt bewertet wird public void reset Routine f r den Fall dass der rote Schalter an der Buzzerbox get tigt wird Veranlasst das View Objekt dazu eine kleine Statistik ber den abgelaufenen Test an der Benutzeroberfl che auszugeben und den Speicherpfad neu zu setzen Das Z hler Objekt wird aufgefordert alle seine Z hler zur ckzusetzen private void a
187. tureServer ScreenShot main void makeScreenshotvoid CaptureServervoid savelmage void RUN SERVER CaptureServer addCursorTolmage Bufferedimage ServerSlave void ShootMultiScreen void run void initStreamsAndSocket void screenshot Bufferedimage openSocketvoid lastPath String closeStreams void writeMessageToClientvoid toByteArray bytel messageFrom Client String Abb 4 5 1 Buzzertool Klassen auf der Serverseite Auf der Client Seite gibt es zun chst einmal folgende Hauptklassen CaptureClient Die Klasse CaptureClient ist zust ndig f r die Anfragen an den CaptureServer Sie ist das Gegenst ck zum CaptureServer und bernimmt die Kommunikation mit dem entsprechenden Serverobjekt Wird ein Screenshot vom Monitor des Testrechners gew nscht so sendet der Client ein Signal an den Server worauf er das entsprechende Bild als Antwort vom Server zur ckerh lt PollControl Ein Objekt der Klasse PollControl stellt den Controller der Hauptapplikation dar Hier werden im Sinne von MVC die erforderlichen Schritte eingeleitet wenn irgendwelche Buzzer oder Kn pfe der Buzzerbox get tigt werden AudioRecorder Die Klasse AudioRecorder bernimmt das komplette Handling der Audioaufnahmen Weil die Aufzeichnung auch gleichzeitig gespeichert werden soll wird ein zus tzlicher Thread ben tigt der von einer inneren Klasse Recorder gestartet wird QuestionCounter Die Klasse QuestionCounter ist zust ndig f r den
188. ty Labors Package resources Das Package resources beinhaltet zwei Hilfsklassen die vom Programm intern ben tigt werden und auf die alle anderen Klassen Zugriff haben Klassen Resources Die Klasse Resources beinhaltet lediglich wichtige Pfadangaben zu Ressourcen sowie einige Konstanten die berall im Programm ben tigt werden Somit sind hier keine eigenen Methoden n tig UseLabWUtilities Die Klasse UseLabUtilities stellt ein einheitliches Datums und Zeitformat zur Verf gung und beinhaltet einige Hilfsmethoden zur Ermittlung der aktuellen Zeit Methoden public static int getHour Liefert die aktuelle Stunde public static int getMinute Liefert die aktuelle Minute public static int getSecond Liefert die gerade angebrochene Sekunde public static String getTime Liefert die Zeitangabe in einem String der Form hh mm ss public static String getTimeMil Liefert die Zeitangabe in einem String der Form hh mm ss msms Aus diesem String wird der Dateiname der abzuspeichernden Sprachaufzeichnungen und Screenshots abgeleitet Package view Das Package view stellt den View im Sinne des MVC dar Hier wird die gesamte Benutzeroberfl che des Clients die GUI definiert und Eingaben sowie die anderen Aktionen auf der Oberfl che verwaltet Entsprechende Anderungsmitteilungen werden an den Controller weitergeleitet bzw Ausgaben die von Aktionen an der Buzzerbox abh ngen vom Controller empfangen und umgese
189. tzt Klassen CaptureView Die Klasse CaptureView stellt die eigentliche View im Sinne von MVC dar Hier befindet sich die gesamte GUI der Client Anwendung 116 Neukonzeption des Usability Labors Methoden private void init Initialisiert die GUI mitsamt den Tabs und Buttons legt allgemeine Position und Gr sse der Benutzerschnittstelle fest f gt Listener hinzu und nimmt allgemein g ltige Einstellungen f r die GUI vor private void addListener Verbindet die Buttons mit entsprechenden Listenern die darauf horchen wenn die Buttons mit der Maus aktiviert werden und die damit verbundenen Aktionen Methodenaufrufe ausl sen private void exitView Blendet per Popup eine Sicherheitsabfrage ein ob die GUI tats chlich verlassen werden soll und beendet im Falle eines Klicks auf den Button JA das Programm private JPanel getTab1Content Initialisiert die Inhalte des Tabs Info bzgl Position Gr sse Aussehen hier wird auch die Gr sse des abgebildeten Screenshots festgesetzt und stattet den dort vorhandenen Button Open ffnen und Anzeigen des Speicherpfads mit einem Listener aus private JPanel getTab2Content Verbindet die Panels f r Audio SavePath und CaptureServer siehe unten zu einem Tab Config und legt das Layout des Tabs fest private JPanel getAbout Initialisiert die Inhalte des Tabs About bzgl Position Gr sse Aussehen private void getPath Methode zum Behandeln des Popup
190. umgekehrter Reihenfolge heruntergefahren Die Auswertungen der Tests wurden meist nicht im Labor vorgenommen Es gab zu dem Zeitpunkt mit Ausnahme des Tools von Daniel Wolf auch keine geeigneten Auswertungstools die den Testleiter bei diesem Workflow unterst tzen konnten Wolf 2006 Diese Workflows wurden w hrend der Neukonzeption teilweise gravierend ge ndert Das nachfolgende Kapitel beschreibt daher die aktuellen Arbeitsschritte die im Labor durchzuf hren sind 2 3 Workflows nach dem Umbau Zun chst einmal ist festzuhalten dass jeder Testdurchlauf zuk nftig von zwei Personen mit verschiedenen Rollen betreut wird Zum einen ist da der eigentliche Testleiter zu nennen Der Testleiter ist weiterhin f r die Durchf hrung der einzelnen Usability Tests verantwortlich hat jedoch nun nichts mehr mit der Bedienung des Systems und der verwendeten Programme zu tun Der Testleiter soll sich voll und ganz auf den Test selbst konzentrieren und nicht mehr wie vorher gleichzeitig mit der Filmaufnahme und der Nachbereitung besch ftigt sein Alle vorhandenen Rechner sind passwortgesch tzt Unbefugten soll kein Zugang zu dem System gew hrt werden Die Passw rter sind nur dem neu hinzugekommenen Operator den betreuenden Professoren oder den Labormitarbeitern bekannt jedoch nicht laborfremden Personen Hierzu geh rt auch der Testleiter F r den Testleiter haben sich die Workflows nicht ge ndert Dies betrifft die Begr ssung und Einweisung
191. ung oder Erweiterung erleichtern und eine Wiederverwendbarkeit der einzelnen Komponenten erm glichen soll Operator Assistent der zumeist f r die technische Bedienung zust ndig ist PAL Phase Alternation Line Verfahren zur Farb bertragung beim analogen Fernsehen Proband Gleichbedeutend mit Testperson Public Verzeichnis Ein Dateiverzeichnis das ffentlich und somit f r jedermann zug nglich ist RAID 5 Ein RAID System dient zur Organisation mehrerer physischer Festplatten eines Computers zu einem logischen Laufwerk das eine h here Datensicherheit bei Ausfall einzelner Festplatten und einen gr eren Datendurchsatz erlaubt als eine physische Platte RAID 5 bietet sowohl gesteigerten Datendurchsatz beim Lesen von Daten als auch Redundanz und gew hrleistet Datensicherheit beim Ausfall von maximal einer Platte Screenshot Abspeichern oder die Ausgabe des aktuellen graphischen Bildschirminhalts als Rastergrafik Selbstbeschreibungsf higkeit Eine Anwendung ist selbstbeschreibungsf hig wenn jeder einzelne Dialogschritt durch R ckmeldung des Systems unmittelbar verst ndlich ist selbsterkl rend ist oder dem Benutzer auf Anfrage erkl rt wird so dass er nicht auf zus tzliche Hilfe angewiesen ist Stream p Kontinuierliche Ubertragung von Daten S Video g S Video bezeichnet das getrennte bertragen von Helligkeits und Farbinformationen mit entsprechend ausgef hrten Kabel und Steckverbi
192. urde angehalten 2 7 Aufgabenz hler F r den Aufgabenz hler werden drei von den vier kleineren Kn pfen der Buzzerbox ben tigt der schwarze der weisse sowie der rote Knopf Gez hlt werden dabei die Aufgaben insgesamt beginnend bei Aufgabe 1 die Anzahl der korrekt bearbeiteten Aufgaben beginnend bei 1 und damit indirekt auch die Anzahl der Aufgaben an denen die Testpersonen gescheitert sind sowie die ben tigte Zeit f r jede Aufgabe Achtung Es ist unbedingt notwendig bei Gebrauch des Aufgabenz hlers konzentriert mitzuarbeiten und wirklich nach jedem Anfang und Ende einer Aufgabe den entsprechenden Knopf zu bet tigen da sonst das Ergebnis verf lscht wird Die Ergebnisse werden zum einen ber die Ausgabe Actions unter dem Tab Info betrifft die Nr der gerade laufenden Aufgabe ob die letzte Aufgabe erfolgreich bearbeitet wurde oder nicht und eine Information dar ber dass der Aufgabenz hler um eine Einheit hochgez hlt wurde Auch Fehlermeldungen bez glich des Aufgabenz hlers erscheinen hier zum anderen mit allen vollst ndigen Informationen in einer Textdatei abgespeichert Die Textdatei wird allerdings erst dann im Speicherverzeichnis abgelegt wenn mit dem roten Knopf signalisiert wurde dass der laufende Test beendet wurde Der rote Knopf hat weitere wichtige Besonderheiten siehe entsprechenden Abschnitt 103 Neukonzeption des Usability Labors Die einzelnen Funktionalit ten im berblic
193. usstattung ist es nun m glich Videos schneller und von besserer Qualit t zu produzieren als es vorher der Fall gewesen ist In diesem Zusammenhang wurden Probleme dargestellt die zum Teil gel st sind zum Teil aber auch noch gegenw rtig bestehen deren Hauptprobleme durch technische Ursachen und M ngel begr ndet sind Diese M ngel k nnen jedoch in naher Zukunft vermindert werden F r die L sung dieser Probleme sind weitere Massnahmen vorgeschlagen worden die mittelfristig umgesetzt werden k nnen und die eine schnellere Auswertung von Tests erm glichen Somit kann das Labor auch zuk nftig in seiner Qualit t noch weiter ausgebaut werden F r eine effizientere Auswertung von Tests wurden Konzepte erarbeitet durch die ein h heres Mass an Erkenntnissen gewonnen werden kann Mit dem Mousetracer wurde eines dieser Konzepte realisiert Es erlaubt die Verwertung der Daten eines bereits vorhandenen Tools das bislang keine gen gend aussagekr ftigen Ergebnisse lieferte Aus diesen Ergebnissen k nnen nun sinnvollere Interpretationen getroffen werden und somit d rfte das neue Auswertungswerkzeug ein unsch tzbarer Gewinn f r das Usability Labor sein Es bleibt jedoch abzuwarten inwieweit sich der Mousetracer in der Praxis bew hrt Die anderen Konzepte wurden aus zeitlichen Gr nden nicht realisiert es sollte aber kein Hindernis sein diese demn chst ebenfalls noch umzusetzen 89 Neukonzeption des Usability Labors Anhan
194. utes Denken In diesen F llen macht sich der Testleiter meist Notizen um die Eindr cke und Schwierigkeiten des Probanden festzuhalten Da sich gezeigt hat dass es 44 Neukonzeption des Usability Labors blicherweise nur einen Testleiter gibt kann dies zu unn tigen Nebeneffekten und Problemen f r den Testleiter selbst kommen F r die meisten Menschen ist es eine erhebliche Last sich auf zwei grunds tzlich verschiedene Dinge und Vorg nge gleichzeitig konzentrieren und sich viele Dinge auf einmal merken zu m ssen Durch das Schreiben der gesammelten Informationen auf Papier kann so der Testleiter vom eigentlichen Geschehen abgelenkt werden Weitere m glicherweise wertvolle Informationen die parallel vom Probanden gegeben werden werden vom Testleiter nicht richtig wahrgenommen oder gehen vollst ndig verloren Um einen solchen Informationsverlust zu vermeiden w re es daher w nschenswert den Testleiter soweit zu entlasten dass eine Informationssammlung auf Papier weitestgehend reduziert wird Der Testleiter soll seine vollst ndige Aufmerksamkeit auf die eigentliche Untersuchung richten k nnen Es liegt daher nahe dass dem Testleiter eine M glichkeit geschaffen wird seine Eindr cke ber die Sprache aufzuzeichnen anstatt ber Papier und Bleistift Sprechen lenkt weniger ab als Schreiben Der Testleiter muss so nicht den Blick von den Monitoren abwenden um Informationen niederzuschreiben Er k nnte vielmehr seine
195. vements Abstract The usability laboratory at the Department of Computer Science of the Hamburg University of Applied Sciences has been updated in late summer 2007 For this reason the total design of the laboratory was redeveloped and the workflows were changed Further the software that is available in the laboratory was advanced and new tools were designed which enhance the workflows in the laboratory This paper describes the result of the redesign In addition it issues instructions for the user of the laboratory Neukonzeption des Usability Labors Neukonzeption des Usability Labors Bachelorarbeit von Boris Klengel Juni 2008 Inhaltsverzeichnis Kapitel 1 Einleitung und Motivation 444sssannnnnnnnnnnnnnen nenn 6 1 1 Vsabllity EValuation arsesrenesste ltnte ent eia 8 1 1 1 Was ist Usability Ye 8 1 1 2 Das Labor im Department Informatik nen 9 1 2 MOLVAllON re ee a aan ee Eee 12 1 2 1 Das Labor vor dem Umbau 2444244444404004nanHR nn nnnnnn nenn 12 1 2 2 Die neue Ausstattung und damit verbundene Ziele 15 Kapitel 2 VISION nee eine leere 21 2 1 Methodik der Durchf hrung eines Usability Tests 21 2 2 Workflows vor dem Umbau 222244444404444444Hnnnnnnnnennnnnnnnnnnnnnnnnnn 22 2 3 Workflows nach dem Umbau usss0nnnnnnnnnennenenennnnnnnnnnnnn 23 2 4 Vision f r die Zukunft 2a sea 27 2 5 Anfor
196. wei Klassen ben tigt werden FtpClient mit der die Verbindung zum HAW Server auf einfache Art hergestellt werden kann und die den Zugriff auf das Pub Verzeichnis regelt 43 Neukonzeption des Usability Labors TelnetOutputStream eine Klasse mit der Streams durch ein Netzwerk bertragen und am Zielort weggeschrieben werden k nnen Das Speichern des Films im Pub Verzeichnis l uft somit prinzipiell hnlich wie bei der Speicherung auf der Linkstation ab vgl hierzu Kapitel 4 3 Lediglich der Ausgabestream zum Schreiben m sste durch einen TelnetOutputStream ersetzt werden Die Vorgehensweise k nnte wie folgt aussehen Mittels der FtpClient Klasse wird die Verbindung zu dem HAW Server ber die URL ftp informatik haw hamburg de ge ffnet An dieser Stelle angekommen wird die Angabe eines Benutzers mitsamt Passwort erforderlich Dieser Benutzer muss jemand sein der einen vollst ndigen Zugriff auf das Public Verzeichnis hat und vor allem ber Schreibrechte verf gt damit eventuell auftretende Schwierigkeiten mit den Berechtigungen von vornherein vermieden werden k nnen ber FTP k nnte dann in das Publicverzeichnis des Usability Labors gewechselt werden und dieser Pfad als Zielort der Kopie des Films bestimmt werden Nach der erfolgreichen bertragung der Bytefolge wird die Verbindung durch FTP wieder geschlossen Nun ist es leider so dass noch kein Public Verzeichnis f r das Usability Labor existiert und somit auch
197. wird in der Literatur bescheinigt dass er bereits bei ca 7 8 Nutzern abh ngig von der Komplexit t des Testgegenstandes 80 der in einem Produkt enthaltenen Probleme identifizieren kann Nielsen 1994 Danach f ngt der Zyklus an sich zu wiederholen und es kommen keine neuen Erkenntnisse mehr hinzu Jedoch kann dieses nur als repr sentativ gelten da Usability Tests nicht auf Quantit t ausgelegt sind Es kommen St rfaktoren hinzu so dass gelegentlich Tests auch aufgrund usserer Einfl sse wenig aussagef hig sind Es gilt sich ein Zwischenziel zu merken man ist m glicherweise demotiviert hat schlechte Laune steht unter Stress ist m de etc Graf 2006 Im Mittelpunkt jeder Evaluation stehen h ufig die Kriterien der Gebrauchstauglichkeit nach DIN EN ISO 9241 110 wie Aufgabenangemessenheit Fehlertoleranz Selbstbeschreibungsf higkeit Erwartungskonformit t oder Lernf rderlichkeit Dadurch wird umrissen was unter dem Begriff der Software Ergonomie zu verstehen ist Usability ist der Grad an Qualit t in welchem der Benutzer die Interaktion mit etwas erlebt Nielsen 1994 1 1 2 Das Labor im Department Informatik Usability Tests k nnen nicht einfach so durchgef hrt werden dass die Benutzerfreundlichkeit einer Testumgebung dadurch untersucht wird mehreren Testpersonen Aufgaben bez glich dieser Umgebung zu geben die sie dann zu bew ltigen haben Auch wenn schon dort Defizite der Software erkennbar sin
198. y Labors MouseTracelmager 0 1 Import XML File Import Avi File Abb B5 6 Stop Funktion in der Videoansicht Das Video ber den Mausverlauf kann zu jeder Zeit ber den Stop Button Abbildung B5 6 oder ber den Pause Button Abbildung B5 7 angehalten werden Import XML File Import Avi File Abb B5 7 Pause Funktion in der Videoansicht 139 Neukonzeption des Usability Labors Wird die Anzeige mittels Pause angehalten so kann die Aufzeichnung mit einem erneuten Klick auf Pause von der letzten Stelle aus fortgesetzt werden Wird die Anzeige dagegen mittels Stop angehalten so muss das Video neu gestartet werden Heatmap Ansicht ber den Tab Heatmap gelangt man in die Heatmap Ansicht Hier hat man die M glichkeit Ballungsgebiete des Mausaufenthalts zu bestimmten Zeitpunkten zu ermitteln die in Form von Wolken dargestellt werden Uber die beiden Slider l sst sich dabei das betrachtete Zeitfenster einstellen Mit dem oberen Slider wird der fr heste Zeitpunkt mit dem unteren Slider der sp teste Zeitpunkt eingestellt Abbildung B5 8 Achtung Ist keine XML Datei eingelesen worden so kann auch keine Heatmap gezeichnet werden In diesem Fall sind die Slider nicht verstellbar Es ist ebenfalls nicht m glich den oberen Slider auf eine Position hinter dem unteren Slider zu setzen der fr heste Zeitpunkt kann nicht hinter dem sp testen Z
199. zeichnung private File writeNewfFile Speichert die Sprachaufzeichnung auf der Festplatte sofern der angegebene Pfad g ltig ist 112 Neukonzeption des Usability Labors public void startRecord Steuert das Mikrofon an und startet die Sprachaufzeichnung Gleichzeitig wird die Aufzeichnung durch Aufruf der Methode writeNewFile abgespeichert Eventuell auftretende Fehler werden abgefangen public void stopRecord Hier wird die Sprachaufzeichnung gestoppt ScreenShot Die Klasse ScreenShot bernimmt das Handling der Screenshots Auch hier wird eine innere Klasse zum Zeichnen des Screenshots in die zu speichernde Datei dieser Vorgang l uft ebenfalls ber einen Thread ab benutzt Methoden public Bufferedimage getScreenshot Hier wird der Screenshot erzeugt und sofern keine Fehler auftreten an den Controller zur ckgegeben Diese Methode wird vom Controller aufgerufen sobald der linke Buzzer der Buzzerbox gedr ckt wird public void makeScreenshot Erzeugt ein Objekt der inneren Klasse und veranlasst dieses den Screenshot zu zeichnen Somit wird der interne Thread gestartet public void savelmage Bufferedimage image String path ber die Hilfsklasse UseLabUtilities wird der Dateiname f r den Screenshot ermittelt und das Bild im angegebenen Pfad abgespeichert public String getLastPath Gibt den aktuell eingestellten Speicherpfad zur ck Die innere Klasse Capture Thread f r den beteiligten Thread enth
200. zt wird spielt f r die Zusammenstellung der Filme keine Rolle F r den Fall dass das Schneiden der Filme nicht automatisch ber das Operatingtool erfolgen soll sondern eigenst ndig sind die nachfolgenden Schritte auszuf hren Erstellung des Endfilms ber ein AviSynth Skript 1 VirtualDub ber die Desktopverkn pfung ffnen 2 Den Ordner mit den fertigen AviSynth Skripten ffnen C UselabOrdner AviSynthSkripte siehe Abbildung B2 1 CC UselabOrdner Datei Bearbeiten Ansicht Favoriten Extras Q zr k z 8 P Suchen 2 Ordner E Adresse Q C UselabOrdner Name Gr e Typ Ge ndert am Datei und Ordneraufgaben Dateiordner 05 03 2008 16 29 D BuzzerToolFiles Dateiordner 28 02 2008 09 00 A Eilme Dateiordner 07 03 2008 13 58 amp Ordner im web ver ffentlichen S3 virtualDubNormaleQualit t vcf SKB vCard File 05 05 2004 09 32 E2 Ordner freigeben E vofu2_vor xml 849 KB XML Dokument 18 02 2008 14 34 I Neuen Ordner erstellen Andere Orte Details UselabOrdner Dateiordner Ge ndert am Mittwoch 5 M rz 2008 10 40 Abb B2 1 Der Uselabordner enth lt ein Verzeichnis mit den AviSynth Skripten 120 Neukonzeption des Usability Labors ER Load configuration script Suchen in I Uselabordnen gt UselabOrdner e mee O viSynthSkripte O BuzzerToolFiles Filme virtualDubNormaleQualit t vcf pi ar Ao cp T N verwendete D Q Desktop D Eig
201. zu im folgenden Abschnitt Schritt 2 Installation des Client Jarfiles BuzzerControl jar auf dem Testleiterrechner Schnittrechner N heres im Kapitel 1 2 Schritt 3 Die Buzzerbox und das Mikrophon werden an den entsprechenden Schnittstellen des Testleiterrechners angeschlossen 1 1 Server Jar Um das Server Jar zu installieren kopiert man einfach das entsprechende Jarfile BuzzerServer jar in ein beliebiges Verzeichnis Der Server kann danach ber die Kommandozeile mit folgendem Aufruf gestartet werden java jar PATH BuzzerServer jar portnummer PATH bezeichnet hierbei den aktuellen Pfad in dem sich das Jarfile befindet Die Portnummer ist frei w hlbar jedoch sollten Reglementierungen wie z B Firewall beachten werden Zudem muss die Portnummer mit der Portnummer im Client Jar bereinstimmen damit eine funktionierende Verbindung zwischen Probandenrechner und Testleiterrechner ber das Buzzertool aufgebaut werden kann 94 Neukonzeption des Usability Labors 1 2 Client Jar Um das Client Jar installieren kopiert man einfach das entsprechende Jarfile BuzzerControl jar in ein beliebiges Verzeichnis Der Client kann danach ber die Kommandozeile mit folgendem Aufruf gestartet werden java djava library path native win32 jar PATH BuzzerControl jar PATH bezeichnet hierbei den aktuellen Pfad in dem sich das Jarfile befindet Damit die Anwendung gestartet werden kann m ssen folgende nderungen
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