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1. teil gegen ber den Fu soldaten ist dass sie sich schneller bewegen k nnen Der Gro teil ihrer mobilen Einheiten stellt die Infanterie mit motorisierten Fahrzeugen vornehmlich LKWs dar Sie k nnen sich damit schneller bewegen kosten aber mehr in ihrer Ausr stung und verbrauchen Treibstoff Die motorisierte Infanterie ist anf lliger f r Luftangriffe und bewegt sich schwerf lliger in unwegsa mem Gel nde oder auf schlechten Stra en Mechanisierte Infanterie Divisionen die gepanzerte Fahrzeuge wie z B Halbkettenfahrzeuge verwenden sind sehr teuer in der Anschaffung und verbrauchen noch mehr Treibstoff Sie haben zwar bessere Verteidigungs und Angriffsf higkei ten als jede andere Infanterieeinheit sind aber leichte Ziele f r feindliche taktische Bomber Die Infanterie und die mobile Infanterie sind kein Ver gleich zu den Panzerdivisionen wenn man die blo e Feuerkraft und die F higkeit Sanktionen zu widerstehen betrachtet Mit dem technologischen Fortschritt erhalten Sie die F higkeit gr ere Panzer mit schwerer Bewehrung und Bewaffnung zu bauen wodurch sie bef higt werden sowohl einen h heren Schaden erleiden als auch anrichten zu k nnen Panzereinheiten sind allerdings teuer und ver brauchen alarmierend viel Treibstoff Au erdem haben sie nur eine schlechte Leistung wenn das Gel nde unwegsam oder voller Hindernisse ist Es gibt noch zwei weitere spezialisierte Divisionstypen die hier erw hnt wer
2. Angriff auf einen Luftst tzpunkt von einem Flugzeugtr ger aus Dies ist ebenfalls ein Befehl der nur an Flotten ausge geben werden kann die ber eine CAG Zuweisung ver f gen Dieser Befehl entspricht der Luftangriffsmission Zerst rung der Startbahnen die im Abschnitt Luftkampf weiter unten erkl rt wird und stellt einen Angriff gegen den Luftst tzpunkt dar der dessen St rke mindert Achten Sie auch hier auf das Wetter feindliche AA oder J ger in der Umgebung Seetransport Eine Mission zum Seetransport wird verwendet um Land streitkr fte zu einem feindlichen Hafen zu transportieren nachdem Sie an Bord aufgenommen wurden Sie werden am Ziel automatisch von Bord gehen Amphibische Landung Diese Mission wird verwendet um Transportschiffe anzu weisen die Landstreitkr fte die sie mitf hren zu einem bestimmten Bereich au erhalb der Provinz des Feindes zu transportieren um sich dort auf eine Invasion vorzu bereiten Sobald der Transport in Position ist werden die Landtruppen automatisch mit der Invasion dieser Provinz beginnen Um eine Provinz vom Meer aus anzugreifen muss diese Provinz ber eine vern nftige Landestelle f r diese Truppen verf gen das wird ber ein Strandsymbol entlang der K stenlinie der Provinz angegeben Es ist nicht m glich eine Provinz anzugreifen die ber keine Str nde verf gt Falls Sie es vorziehen k nnen Sie Ihre Truppen an Bord nehmen und dann Ihre Schiffe manuell
3. Sie k nnen alle Marine Befehle einsehen wenn Sie die Flotte ausw hlen und dann entweder auf die Strg Taste dr cken und mit der rechten Maustaste auf das Ziel klicken oder indem Sie auf dem Informationsfeld in das K stchen Marine Befehle klicken Bei der zweiten Methode wird jede einzelne Marinemission angezeigt die zur Verf gung steht aufgrund der Flottenzusammensetzung oder unzu reichender technologischer Ausstattung sind einige davon evtl auch nicht verf gbar und erfordern normalerweise dass Sie einen Zielbereich oder eine Region aus einer Liste der g ltigen potenziellen Ziele eingeben Nach der Auswahl des Ziels wird der Bildschirm Marine Befehle aufgerufen Wenn Sie zur Erteilung eines Befehls die Methode Strg Rechtsklick verwenden werden nur die kontextsensitiven Missionen aufgerufen und das Interface Marine Befehle wird angezeigt sobald Sie die Mission ausgew hlt haben da Sie das Ziel bereits identifiziert haben indem Sie auf es geklickt haben Das Interface f r liarine Befehle Dieses Interface wird verwendet um bestimmte Missi onsparameter einzustellen wann immer Sie einen Befehl uf See ausgeben Identische Steuerelemente werden wir p ter auch bei den Luft Befehlen vorfinden m oberen Teil des Interface sehen Sie links drei Um schaltfl chen Tag Nacht beides die verwendet werden um festzulegen wann eine Flotte den Kampf aufnehmen soll sobald sie einen Feind entdeckt hat Sie sollten diesen
4. 40 mit diesem berschuss Handel treiben die Angaben werden t glich um Mitternacht aktualisiert Die Symbole erscheinen nicht bevor nicht 24 Stunden seit Spielbeginn vergangen sind Sie k nnen die Registerkarten oben in diesem Bereich anklicken um die Liste zu filtern Es werden dann nur die Nationen angezeigt die einer der drei gr ten Fraktio nen angeh ren den Achsenm chten den Alliierten oder der Komintern Viele Nationen werden mit keiner der drei gr ten Fraktionen verbunden sein besonders nicht zu Spielbeginn des Spiels deshalb m ssen Sie sie in der Hauptliste ausfindig machen dahin kommen Sie zur ck indem Sie auf Alle klicken Sie k nnen eine Nation auch schnell und einfach ausw hlen indem Sie auf der Haupt karte auf eine Provinz klicken die gegenw rtig von dieser Nation kontrolliert wird Daraufhin wird ihre Flagge im Infor mationsfeld angezeigt Wenn Sie darauf klicken kommen Sie automatisch in den Diplomatieordner wo die Nation bereits ausgew hlt ist Ausgew hlte Nation Regierungsart Beziehungen und diplomatische Einzelheiten Oben in diesem Bereich ist die Flagge und der Name des Landes das Sie aus der Liste ausw hlt haben zu sehen Standardeinstellung ist Ihre Nation Unterhalb der Flagge sehen Sie die Regie rungsform und Ihre Beziehungen zu der Nation wenn die ausgew hlte Nation nicht Ihre eigene ist sowie den Wert deren aktueller Kriegslust Alle bekannten Details
5. Dieser Kartenmodus bietet Ihnen eine schnelle M glichkeit die Ressourcen und die Industriekapazit t zu berpr fen Provinzen die zu Ihnen geh ren sind hellgr n dargestellt wenn es dort mindestens eine Fabrik gibt oder dunkelgr n wenn Sie zu Ihnen geh ren aber zur Industriekapazit t Ihrer Nation berhaupt nicht beitragen Alle Provinzen die ber nat rliche Ressourcen oder Personalkr fte verf gen haben ein entsprechendes Symbol Sie k nnen die Zu sammenfassung der Gebietsinformationen auch im Sta tistikordner oder ber den Weltatlas der in der zum Spiel geh renden PDF Datei zu finden ist nutzen Versorgungs Kartenmodus In diesem Kartenmodus sind die milit rischen Streitkr fte zu sehen Deshalb k nnen sie vom Fog of War ver deckt werden Jede Provinz wird farbig dargestellt um zu zeigen ob sie gegenw rtig durch Verb ndete versorgt wird Wenn sie momentan versorgt wird ist sie gr n schattiert Liegt sie au erhalb einer Nachschublinie ist sie rot markiert Die Schattierung jeder Provinz deutet auf die ungef hre Entwicklung der Infrastruktur hin Dunkle re Schattierungen weisen auf eine weniger entwickelte Infrastruktur hin hellere Schattierungen auf eine ausge zeichnete Infrastruktur Beachten Sie dass feindliche und neutrale Provinzen die neben einer verb ndeten Provinz liegen ebenfalls gr n dargestellt werden da eine Einheit die dorthin vorr ckt in der Nachschublinie bleibt See ge
6. Ist keine Infrastruktur vorhanden oder wurde sie durch feindliche Bombenangriffe zerst rt kann das verheerende Folgen haben Partisanenaktivit t Dies stellt die Gesamtheit RS der Partisanenaktivit t in der Provinz dar Par tisanen werden aktiv versuchen Ihre Industrie und Versorgung in nicht nationalen Gebieten zu behindern und wenn sich die Gelegenheit dazu bietet sogar Re volten organisieren Sie werden Streitkr fte f r Eins tze gegen Partisanen abstellen m ssen Garnisonen und Milit rpolizei eignen sich daf r besonders gut um den Widerstand zu unterdr cken A gt Luftst tzpunkt Alle Lufteinheiten m ssen einen St tzpunkt haben Die Anzahl der Staffeln die ohne Sanktion in einer Provinz stationiert werden d rfen ist durch die operative St rke des St tzpunktes bestimmt diese kann durch feindliche Angriffe reduziert werden Nutzen zu viele Flugzeuge gleichzeitig den St tz punkt werden Reparaturen und Verbesserungen verz gert Die operative St rke wird nur langsam wiedererlangt Auf der Hauptkarte ist ein St tzpunkt blau dargestellt wenn dort mindestens ein Flugzeug stationiert ist und grau wenn nicht Jedoch wird dieser Farbunterschied durch den Fog of War Nebel des Krieges verdeckt s H fen und Marinest tzpunkte Obwohl viele Pro R vinzen ber ausreichend gro e H fen verf gen damit Schiffe der Marine dort zwischenzeitlich anlegen k nnen ben tigen die milit rischen Schiffe
7. Solange Sie sich sorgf ltig darum k mmern dass die ge samte Transportkapazit t Ihren t glichen Verbrauch ber steigt sollten Sie wenig Probleme mit der Versorgung der Truppen auf dem Feld haben Wenn Sie mit der Maus ber das TK Symbol in der obe ren Men leiste fahren sehen Sie eine Aufgliederung Ihres aktuellen TK Konsums und darunter Ihre Basis Versor gungseffizienz BVE Das ist der theoretische Maximalwert der Effizienz die Sie unter idealen Bedingungen erzielen k nnen F r die Truppen im Feld wird er allerdings weiter modifiziert durch die lokale Infrastruktur die die F higkeit darstellt Versorgungseinheiten an ihre Truppen liefern zu k nnen Die Tats chliche Versorgungseffizienz TVE ist demnach die Versorgungseffizienz die durch die Infra struktur bestimmt ist Sie kann weiter reduziert werden falls eine feindliche Bombertruppe bestimmte Bombardie rungskampagnen gegen die Provinz f hrt diese Missionen werden im Abschnitt Luftgefecht beschrieben Aufgrund seiner weitreichenden Auswirkungen kann die Wichtigkeit des Werts der tats chlichen Versorgungseffizi enz nicht genug gesch tzt werden Eine Division die sich in einer Provinz mit einer niedrigen TVE befindet wird erh hte Abnutzungsraten und verlangsamte Bewegungsgeschwin digkeiten haben und es wird weitaus l nger dauern bis sie aufr sten oder an St rke und Organisation wieder gewin nen k nnen W hrend des Gefechts tr gt eine niedrige TVE daz
8. Spieloptionen Schwierigkeit Es gibt 5 Schwierigkeitsstufen die den Spielaspekten Industrie Ressou Kampf Bewegung usw globale Modifikatoren hinzuf gen Auf leichter und sehr leichter Stufe ist die Kl Nation behindert und dem Spieler werden k nstliche Boni gegeben Auf harten und sehr harten Stufen ist das umgekehrt Sie k nnen die pr zisen Modifikatoren sogar ndern Sehen Sie dazu die Datei difficulty csv im Ordner db an K I Aggressivit t Damit passen sie an wie die K I auf die Handlungen des Spielers reagiert was von Feigling bis w tend reicht Auf der w tenden Stufe tendiert die KI dazu bei der leichtesten Provokation Krieg zu erkl ren w hrend auf der Stufe des Feiglings die KI sich eher defensiv verh lt Spielgeschwindigkeit Dies kann vor oder w hrend des Italien faseietexperimentleungerteirn Einstellungen Ihren W nschen anzupassen siehe seitl Men leiste Wenn Sie eine Ver nderung vornehmen wird dies im Verlaufsbereich des Hauptmen s Bereich 4 angezeigt Falls Sie nichts ndern verwendet das Spiel die gleichen Einstellungen die Sie mit dem letzten Spiel verwendet haben oder die Standardeinstellungen also Ein stellungen die werksm ig eingestellt sind Falls Sie einen Fehler gemacht haben und das Spiel als Multiplayer Spiel oder Tutorial spielen wollten k nnen Sie auf die Schaltfl che Zur ck klicken und zum Startmen zur ckkehren Spiels m
9. berschreitung des Kommandolimits sanktioniert zu werden Es gibt bei den Geschwadern die gleichen Offiziersr nge wie bei den Landstreitkr ften Der Genmaj kann ber eine Staffel verf gen der Genlt ber bis zu 3 Staffeln der Luftgeneral ber bis zu 9 Staffeln und der Luftmarschall ber bis zu 12 Staffeln Da der Luftkampf wie der Seekampf in einer einzelnen Luftzone erfolgt werden Kommandolimit F higkeiten und Eigenschaften 91 genauso gehandhabt wie beim Seekampf Trotz F hrungs bewertungen des verteidigenden Offiziers kann er keine gr ere Anzahl an Staffeln kommandieren das es zu die sem Zweck keinen Verteidiger gibt Offizierseigenschaften Offiziere der Luftstreitkr fte k nnen auch bestimmte Charaktermerkmale haben die die Kampff higkeiten ihres Geschwaders verbessern jedoch werden diese eingeb t wenn der Offizier das Kommandolimit ber schreitet Panzerknacker Dieser Offizier tut sich im Kommandie ren von Geschwadern hervor die haupts chlich taktische Landziele wie Panzer mechanisierte und motorisierte Infanterie angreifen berragender Taktiker Dieser Offizier ist ein Kampfgenie und motiviert seine Staffel zu au erordentlichen Leistun gen bei Luft zu Luft K mpfen Beobachter Ein Offizier mit dieser Eigenschaft kann eine Nadel im Heuhaufen finden Er ist besonders gut in der Auskundschaftung aus der Luft und kann mit beeindru ckender Genauigkeit ber die St rken feindlicher Streit
10. co rom Hj Paradox AHEARTS 0 FIRE G A ME w Es gibt einen seltsamen Zyklus in der menschlichen Geschichte Manchen Generationen wird viel gegeben Von anderen wird viel erwartet Franklin Delano Roosevelt 30 Januar 1882 12 April 1945 besser bekannt unter seinen Initialien FDR war der 32 Pr sident der Vereinigten Staaten von Amerika willkommen Willkommen zum Handbuch von Arsenal of Democracy A Hearts of Iron Game Dieses Handbuch verwendet das Handbuch des urspr nglichen Hearts of Iron als Grundlage und ich m chte dem Originalautor Chris MrT Stone daf r danken Dieses Handbuch enth lt die Grundlegenden Konzepte von Arsenal of Democracy Ich danke den Entwicklern f r ihr ungebrochenes Vertrauen und ihre Zuversicht Alle Korrekturen Berichtigungen und Erweiterungen dieses Handbuches k nnen mit sp teren Updates kommen und oder werden in den Foren ver ffentlicht Jegliche Fehler sind einzig meine Clifford Andersen Documentation Kommentar Aufgrund der zahlreichen neuen nderungen die sich noch w hrend der Entwicklungsphase ergaben haben wir versucht in dieser Anleitung die Quintessenz des Spieles wiederzugeben Detaillierte und tiefergehende Beschreibungen neuer Elemente und es sind nicht wenige k nnen online in den Paradox Foren eingesehen werden Dort werden auch neuste nderungen Patches und Entwicklungen zuerst auftauchen Die Foren k nnen unter http forum paradoxplaza com e
11. De S Krie ge Ss und erlauben es Ihnen Ihre eigenen Befehle zu erteilen w hrend ihre Funktion darauf beschr nkt ist Ihnen in ei Allgemeiner berblick nigen ausgew hlten milit rischen Bereichen Bonuspunkte Jetzt kommen wir endlich zu dem Teil des Handbuchs zu verschaffen obwohl man vielleicht denken k nnte sie das sich mit dem Kampf besch ftigt Dieser Abschnittwird w ren dazu da Ihre Befehle weiterzuleiten und die Versor Sie mit den verschiedenen Kampf Interfaces und einigen gung abzusichern Ihre Rolle als Spieler erfordert es die grundlegenden Strategien vertraut machen mit denen Sie verschiedenen H te aller Stabschefs zu tragen und sowohl voraussichtlich in diesem Spiel erfolgreich sein werden Ihrem Heer der Marine als auch der Luftwaffe Befehle zu Jenseits der gelegentlich auftretenden Einzelk mpfe ist erteilen Jede dieser Abteilungen der Streitkr fte verwen der Kampf einer der komplexesten Systeme des Spiels den eine leicht voneinander abweichende Regelung wes das die weitreichenste Wirkung erzielen kann Sollten Sie wegen wir jede einmal genauer anschauen bevor wir sie den Standpunkt vertreten es handele sich hierbei lediglich wieder miteinander kombinieren und fortfahren W hrend um ein Oh das ist eine feindliche Streitkraft die greif Sie dies lesen ist es gut wenn Sie sich im Hinterkopf be ich mal an ohne weitere Gesichtspunkte ber cksich halten dass f r Ihren eventuellen Erfolg eine Kombinati
12. Die Kosten f r die Entsendung Ihrer Diplomaten h ngt von der Gr e des betroffenen Territoriums ab Und obwohl dies Ihren Aggressivit tswert nicht erh ht wird es Ihrer Bezie hung zu dem Land schaden egal ob es Ihrer Forderung zustimmt oder nicht Staatsstreich inszenieren Die Inszenierung eines Staatsstreichs ist ein Mittel zur Finanzierung eines Staatsstreichs einer anderen Nation Wenn Sie den Rebellen gen gend Geld senden k nnen w hlen Sie diese Option egal ob Sie sich mit der Nation im Krieg befinden oder nicht Der Versuch wird nicht immer erfolgreich sein und haupts chlich von der Stufe der Unru he der Zielnation beeinflusst Jedoch ist das Ganze auch von den F higkeiten Ihres Geheimdienstministers und des Sicherheitsministers der Zielnation abh ngig Krieg erkl ren Mit dieser Option senden Sie einer anderen Nation eine formale Kriegserkl rung zu Wenn Sie einer Nation ohne Casus belli den Krieg erkl ren ist das eine sehr aggressive Aktion Demokratischen Nationen steht diese Option nicht einmal zur Verf gung wenn der Empf nger ihrer Erkl rung keine Provokation geboten keinen sehr hohen Aggressivi t tswert oder die Demokratie keine feste Innenpolitik des Interventionismus hat Zwar m ssen Sie nichts bezahlen wenn Sie jemandem den Krieg erkl ren jedoch riskieren Sie in Ihrer Bev lkerung eine Steigerung der Unruhes Wenn Sie auf die Aktion klicken erscheint ein Interface mit Informationen ber alle m
13. Die Narinestreitkr fte Einleitung In vieler Hinsicht werden Sie feststellen dass das System der Marine von Arsenal of Democracy dem System der Land streitkr fte hnelt Es gibt jedoch einige wichtige Unter schiede Dazu geh ren das Konzept der Einrichtung von St tzpunkten die Missionen der Marine und der Ablauf der eigentlichen Schlachten auf See Die Interfaces f r die Aufstellung und die allgemeine Steuerung des Geschehens sind fast identisch und mit der flexiblen Handhabung der Missionen werden Sie sich weniger um das Mikromanage ment Ihrer Marine k mmern m ssen Wie im Abschnitt Landstreitkr fte betrachten wir uns zun chst einmal die einzelnen Einheiten und erkl ren dann wie diese im Kampf eingesetzt werden k nnen 79 Flottillentypen Die Marineflottillen die Sie hier aufbauen werden im All gemeinen in vier verschiedenen Schiffsklassen unterteilt die im Wesentlichen bestimmen wie diese sich im Kampf verhalten Jede Einheit wird unabh ngig von ihrem Typ eine Flottille genannt und mehrere Flottillen k nnen in gr eren Gruppen zusammengefasst werden die je nach Gr e oder Zusammensetzung dann als Staffel Flotte oder Sonderkommando bezeichnet werden Staffeln sind normalerweise kleinere Gruppierungen w hrend Flotten in der Regel gr er sind Zur besseren bersicht werde ich in diesem Abschnitt f r jede Gruppe von zwei oder mehr Marineflottillen den Begriff Flotte verw
14. Im folgenden sehen Sie eine Zusammen fassung aller mter im Kabinett einer Nation Der Staatschef Der Staatschef h lt das h chste Amt der Nation inne Oft hat dieser eine Eigenschaft die eine gro e Auswirkung auf hre Nation und die KI Aktionen haben wird Die Person die die Funktion gew hnlich innehat wenn auch nicht immer wird von der Regierungsart bestimmt Der Regierungschef Der Regierungschef ist verantwortlich f r die Steuerung der allgemeinen Angelegenheiten einer Nation und ihres Kabinetts Er kann eine unbegrenzte Anzahl an v llig un erschiedlichen Eigenschaften haben die die Industrie 44 Diplomatie oder milit rische Erfolge seiner Nation beein flussen k nnen Der Au enminister Der Au enminister ist mit der Abwicklung des Gro teils der internationalen Diplomatie einer Nation beauftragt Er kann Eigenschaften haben die diesen Aktivit ten in unterschiedlichem Ma e nutzen oder sie behindern Diese Eigenschaften geben bestimmten diplomatischen Optionen Boni und sanktionieren sie f r andere Verhand ungsarten Der R stungsminister Der R stungsminister steuert die Forschung und Pro duktion in der Nation Seine Eigenschaften beeinflussen oft die Zeiten f r Forschung und Produktion die Kosten und die verf gbaren Ressourcen jedoch verursachen die meisten Eigenschaften potentielle Kompromisse in ande ren Bereichen Der Sicherheitsminister Dieser Minister ist f r die Aufrechterhal
15. Sie nachgehen werden ist der Handel Sie werden wahr scheinlich einige offene Handelsvertr ge einrichten mit denen Sie und andere Nationen auf einer t glichen Basis Ressourcen Bargeld oder G ter austauschen werden um Ihren jeweiligen industriellen Bedarf decken zu k nnen Sie k nnen auch einmalige Abkommen dieser Art einrichten oder komplexe Vertr ge aufstellen die den Austausch oder Einkauf von Land oder sogar eines technischen Entwurfs beinhalten Es ist auch m glich Ressourcen Land oder Entw rfe einfach an eine andere Nation zu verschenken wenn Sie das m chten Erfolg oder Misserfolg Ihrer diplomatischen Versuche h ngen von Ihren innenpolitischen Grunds tzen den Ka binetten politischen Tendenzen und der Gr e der beiden Nationen ab Dies variiert auch entsprechend der Attrakti vit t des Vorschlags als auch der Beziehung die zwischen den beiden Nationen besteht Je besser die Beziehung zwischen den beiden Nationen ist und desto ausgegliche ner ein Vertrag desto eher wird ein Angebot akzeptiert Eine erfolgreiche Diplomatie kann ein Verdienst an sich sein da jede erfolgreiche Bem hung normalerweise Ihre Beziehungen verbessert Technologie Eine weitere inl ndische Aktivit t mit der Sie sich besch f tigen werden ist die der Forschung nach neuen Techno logien Einige werden Ihre Industriekapazit t st rken die meisten Vorteile werden Sie aber in den verschiedenen Ele menten Ihrer Streitkr fte sehen S
16. Spiel 100 erreichen dann wenn die Erfahrung einer Division und die Technologie Ihrer Nation den maximalen Wert den diese Division erreichen kann f rdert Solan ge eine Division versorgt wird und ber eine hohe Moral verf gt wird sie im Gefecht bessere Leistungen erzielen und die Rate mit der die Organisation im Gefecht sinkt verlangsamt sowie die Wiedergewinnung der Organisation beschleunigt Die Moral verliert sich langsam w hrend den Gefechten und schnell wenn Versorgungsmangel herrscht Wenn sie einmal zu tief f llt unter 30 wird auch die Organisationsrate schneller sinken Wenn die Moral 0 erreicht bricht Ihre Division auseinander und alle fliehen in totaler Verwirrung Weichheit Jede Division verf gt ber eine harte und weiche Komponente ihrer St rke Die harte Komponente stellt ihre R stung Panzer LKWs Maschinen usw die weiche ihr Personal dar Der Weichheitswert bezeichnet den Prozentsatz einer Division der als weiches Ziel ein geordnet werden kann Dies wirkt sich auf den Typ und den Grad des Schadens aus den verschiedene feindliche Einheiten w hrend des Gefechts verursachen Eine Infan teriedivision hat normalerweise einen Weichheitswert von fast 100 w hrend eine Panzerdivision einen niedrigeren Wert hat vielleicht so um die 30 Panzerbrechende Attacke Die genaue Bedeutung der Angriffs und Verteidigungswerte werden mit dem ei gentlichen Gefechtsverlauf beschrieben Im Allgemeinen
17. Wenn Ihr Feind dem Angebot zustimmt werden alle in den Frieden einbezogenen Na tionen den Waffenstillstand unterschreiben Daraufhin ist das Friedensabkommen f r die n chsten f nf Jahre g ltig Wenn eine Nation Provinzen besetzt die einer Nation geh ren die am Friedensabkommen beteiligt ist werden diese ihrem rechtm igen Besitzer zur ckgegeben Provinzen die einer Nation geh ren die sich noch im Krieg befindet bleiben jedoch besetzt Keiner der Vertragspartner erh lt weitere Zugest ndnisse Beachten Sie dass ein Wei er Frieden erneute Kampfhandlungen nicht ausschlie t Jede Nation kann einer beliebigen Nation jederzeit erneut den Krieg erkl ren wenn daf r auch eine extra Sanktion f r den Bruch des Friedensabkommens verh ngt wird Sehen Sie deswegen den Wei en Frieden eher als eine lockere Absprache an Wenn Sie entweder um Frieden betteln oder auf Ihren Anforderungen bestehen wollen erscheint ein anderes Interface in dem Sie die Bedingungen f r die beiden Optionen festlegen k nnen Sie sehen eine numerische Bewertung Ihres aktuellen Kriegsergebnisses die Siege Niederlagen eingenommene und verlorene Provinzen ein rechnet und eine Vielzahl m glicher Friedensbedingungen Bestimmte Bedingungen k nnen in die Verhandlungen nur einbezogen werden wenn Sie auf Ihren Forderungen bestehen diese Bedingungen betreffen nur die Nation mit der Sie verhandeln nicht die Nationen die Teil des B ndnisses sind Jedoch
18. aber daf r die allgemeine Versorgungseffizienz mehrerer Truppen und die Wahrscheinlichkeit positive Ergebnisse zu erzielen verbessert Wenn Sie Gro offensiven oder die Verteidigung einer ganzen Front bedenken hat diese Spezialeinheit dramatische Effekte auf den allgemeinen Erfolg Ihrer Operationen In einem bergeordneten Sinne werden Sie jedoch immer die oberste Befehlsgewalt ber Ihr Milit r haben und es wird von Ihnen abh ngen eine geeignete Verteidigung f r Ihre Gebiete zu finden In AoD sind einige praktische Funk tionen enthalten mit denen Sie auf ganz einfache Weise Ihre Truppen koordinieren und sie auf effektivste Weise einsetzen k nnen Sie k nnen auch Langzeitmissionen zuweisen die Ihre Offiziere nach Ihrem Willen ausf hren Der Grad an F hrung und Erfahrung bestimmen einfach die Effektivit t mit der Ihre Befehle ausgef hrt werden Verteidigungsanlagen und Befestigungen W hrend die Streitkr fte daf r bestimmt sind Ihre Gebiete vor dem Vormarsch des Feindes zu sch tzen haben Sie die M glichkeit bis zu drei verschiedene Verteidigungsinstal lationen zu bauen die Ihre Chancen auf die Abwehr eines Angriffs steigert Sie k nnen auch Radarstellen bauen sollten Sie ber die notwendige Technologie verf gen um die Effektivit t ihrer Luftabwehr zu steigern Der Bau von Verteidigungsanlagen erfordert den Einsatz von IK bis zur ihrer Fertigstellung Sie k nnen durch feind liche Angriffe besch digt wer
19. also liegt es auch in Ihrem Interesse Teil eines B ndnisses zu sein Obwohl eingeschr nkte B ndnisse zwischen fast allen Na tionen m glich sind gelten in AoD die drei historischen Haupt Fraktionen als u erst wichtig die Achsenm chte angef hrt durch Deutschland die Alliierten angef hrt durch Gro britannien und die Komintern angef hrt durch die Sowjetunion In Abh ngigkeit der eigentlichen histo rischen Situation werden einige Nationen als Teil eines B ndnisses eine Kampagne oder ein Szenario beginnen w hrend andere neutral bleiben Im Verlauf des Spiels werden die Fraktionen versuchen andere Nationen zu berreden ihrem B ndnis beizutreten und neutrale L nder k nnen sogar eine Petition zur Aufnahme in ein B ndnis schreiben wenn Sie gute Beziehungen mit deren Mit gliedern f hren B ndnisse k nnen in den Gebieten ihrer Mitgliedstaaten Truppen frei bewegen und Versorgungs transporte durchf hren Oft werden sie freundschaftliche Truppen mit Nachschub versorgen und es k nnen einem Verb ndeten Divisionen oder sogar ganze Armeen geliehen werden wenn die Situation verlangt dass sie unter ihre Kontrolle fallen Neutrale Gebiete m ssen zu jeder Zeit respektiert werden Bewegung und das Durchf hren von Versorgungseinheiten ist verboten solange sie mit der Regierung der Nation keine milit rische Durchmarscher laubnis f r Ihre Truppen aushandeln k nnen Die andere haupts chliche diplomatische Aktivit t der
20. ber 70 spielbaren L nder die sich zu dieser Zeit ber den Globus erstreckten wird Arsenal of Democracy eine stundenlange Herausforderung sein und Ihnen Unterhaltung bieten Dies ist ein hochkomplexes Strategiespiel keine histo rische Simulation oder ein FPS Aufgrund der fast gren zenlosen Optionen und der au ergew hnlichen Tiefgr n digkeit von AoD dauert es einige Zeit es zu erlernen Es kann einige Zeit in Anspruch nehmen bis Sie sich mit der Reichhaltigkeit und den unz hligen Steuerelementen des Spiels vertraut gemacht haben Seien Sie deswegen nicht berrascht falls Ihre ersten Kampagnen in einem Desaster enden Es gibt keine richtige oder falsche Weise wie man AoD spielen kann und keinen sicheren Weg zum Sieg Sie werden feststellen dass die Lektionen die Sie durch Ihre ersten Niederlagen lernen genauso wertvoll sind wie die die Sie der Sieg lehrt Wenden Sie diese Erfahrungen an und scheuen Sie sich nicht mit dem Spiel zu experi mentieren oder es abzuspeichern und zu einem sp teren Zeitpunkt eine Variante oder Alternative auszuprobieren Obwohl Sie dieses Handbuch mit den Besonderheiten von Arsenal of Democracy bekannt macht bieten die ffentlichen Paradox Foren die Sie unter www paradoxplaza com fo rums finden wertvollere Informationen Sie k nnen im Allgemeinen auf jede Frage zum Spiel in wenigen Stunden nicht Minuten eine Antwort finden Dies ist auch der Ort an dem Tipps und Strategien aus
21. ber die Nationen in der Welt erhalten Statistik Diese Registerkarte f hrt Sie zu dem Statistik Ordner wo Sie ber einen Satz detaillierter Diagramme verf gen die Ihnen einen berblick ber alle wichtigen Informationen zu Ihrer Nation den Streitkr ften und den Rest der Welt bieten Auf diesen Seiten finden Sie auch ein paar nette redundante Interfaces mit denen Sie schnell viele hnliche Anpassungen vornehmen k nnen Viele Ob jekte sind mit einer Hot Link Funktion verbunden damit Sie schnell zu einer Provinz oder Einheit auf der Hauptkarte springen k nnen ohne nach ihr suchen oder einer der an deren Positionierungsobjekte benutzen zu m ssen Nachrichtene instellungen In AoD k nnen Sie die Art der Nachrichtenanzeigen benutzerdefinieren Diese Option kann f r jeder Nach richtentyp ausgew hlt werden und auf folgende Weise eingestellt werden Nicht anzeigen Die Nachricht wird unterdr ckt und berhaupt nicht angezeigt Nur im Spielprotokoll anzeigen Die Nachrichten er scheinen nur im Verlaufsprotokoll Benachrichtigungselement Wenn Sie auf die kleine Symbole auf der rechten Seite des Bildschirms klicken ffnet sich das Nachrichtenk stchen nur bestimmte Nachrichten Nachrichtenk stchen Diese Einstellung dient f r wich tigere Nachrichten die sowohl in K stchen angezeigt als auch gleichzeitig in Ihr Verlaufsprotokoll geschrieben werden Nachrichtenk stchen mit Pause Diese Einstellung erzeugt e
22. ber ihren diplomatischen Status und ihre diplomatischen Aktivit ten werden ber eine rollbare Liste angezeigt Dazu geh ren die Kriege in die die Nation verwickelt ist ihre B ndnisse sowie andere m glich existierende diplomati sche Angelegenheiten Regierung und Kabinett der ausgew hlten Nation Hier sehen Sie Fotos des Staatschefs des Regierungschefs und des Kabinetts der ausgew hlten Nation Wenn Sie Ihre eigene Nation ausgew hlt haben sehen Sie die Leute die gegenw rtig diese Positionen in Ihrer Regierung und im Kabinett innehaben Sie k nnen auf ein Foto klicken um einen Minister auszutauschen wenn Ersatz zur Verf gung steht Wenn Sie mit der Maus ber ein Foto fahren erhal ten Sie in einem QuickTipp detaillierte Informationen ber die Eigenschaften dieser Person und welche Boni oder Sanktionen diese einbringen k nnen Beachten Sie dass in einigen F llen eine Person mehrere Positionen inneha ben kann Besonders der Staats und der Regierungschef sind oft die gleiche Person wenn in der zutreffenden Regierungsart zwischen diesen beiden Positionen nicht unterschieden wird Diplomatische Optionen Dieser Bereich ist das haupt s chliche Interface des Diplomatieordners Hier haben Sie Zugang zu einer Vielzahl m glicher Optionen Die verf gbaren Aktionen h ngen von der ausgew hlten Nation Ihrer jeweiligen Regierung Ihren Beziehungen und dem Wert Ihrer Kriegslust ab Innenpolitik der ausge
23. entspricht dieser Wert aber der Angriffskraft der Division wenn sie einer feindlichen Division mit vielen harten Komponenten z B einem niedrigen Weichheitswert entgegentritt Je h her der Angriffswert ist desto wahr scheinlicher ist es dass einem harten Ziel z B einer Panzerdivision Schaden zugef gt wird Attacke Dieser Wert zeigt die allgemeine Angriffskraft der Division an wenn sie gegen weiche Ziele vorgehen Ein gr erer Wert bedeutet dass gegen eine Division mit vielen weichen Komponenten z B einer Infanteriedivision erfolgreich vorgegangen werden kann Luftangriff Wird eine Division von Lufteinheiten angegrif fen hat sie die M glichkeit zur ckzuschlagen und Schaden anzurichten Der Luftangriffswert zeigt an zu welchem Grad sie dazu f hig ist Er verbessert sich wenn der Divi sion eine Luftabwehrbrigade angeschlossen wird Verteidigung Die Verteidigungsf higkeit einer Division ist zweigeteilt Verteidigung und Belastbarkeit Der Ver teidigungswert einer Division wird herangezogen wenn sie eine Provinz gegen Angriffe verteidigt die durch den Feind initiiert wurden Je gr er der Wert desto besser kann die Division sich gegen feindlichen Beschuss halten Belastbarkeit Die zweite Komponente der Verteidi gungsf higkeit einer Division wird ben tigt wenn eine Division aus eigener Initiative eine Provinz angreift Ein hoher Wert bedeutet dass sie der feindlichen Gegen offensive besser wider
24. eren Schiffe w hrend des Angriffs eine K stenbeschuss Mission ausf hren lassen die die Effektivit t des Verteidigers reduziert Die Marineinfanterie verf gt auch ber eine selbst st ndige Transportf higkeit ber kurze Wasserdistanzen weswegen sie Angriffe entlang einer Inselkette ausf hren kann ohne daf r Transportschiffe ben tigen zu m ssen Sie k nnen keine gr ere Entfernungen ber Wasser zu r cklegen kurze Distanzen jedoch selbstst ndig Wenn Sie im Pazifik k mpfen sind Sie nahezu von der Marine infanterie abh ngig Spezialtruppen Fallschirmj ger Fallschirmj ger sind leicht bewaffnete Infanterie Divi sionen die zu Land recht schwach und ineffektiv sind trotzdem ist das in AoD die einzige Einheit die auf Luft transporte geladen werden kann und bei Luftinvasionen als Unterst tzung einer gr eren Offensive wahrlich brilliert Wie bereits oben im Unterabschnitt Umfassung erw hnt wurde stellen die Fallschirmj ger einen zus tzlichen An griffswinkel der den Verteidigern eine zus tzliche 10 ige Sanktion ber ihre Angriffs und Verteidigungseffektivi t t verh ngt Fallschirmj ger unterliegen auch nicht der normalen Sanktion f r den Angriff auf eine Land oder K stenbefestigung allerdings f gen sie sich die selbst zu da diese Art des Luftangriffs immer eine Art Gl ckssache ist und die Truppen dieser Mission desorganisiert Luftangriffe k nnen sich hinter den feindlichen Linien abspie
25. falls diese sich aktuell unter einem gr eren Kommando befinden Sie k nnen wiederum auf einen be liebigen Bereich klicken um zu den Feldkommandodetails zur ckzukehren Kommandoname und Gr e Daneben sehen Sie den Namen und die Divisionsanzahl des Feldkommandos Kommando Befehlsk stchen Die aktuelle Mission wird im Befehlsk stchen direkt unter dem Namen angezeigt Sie k nnen auf dieses K stchen klicken um ber das Interface direkt neue Befehle zu erteilen oder bestehende widerru fen Beachten Sie dass diese nderung alle Divisionen dieses Feldkommandos betrifft Positionsdetails Unter der Befehlsleiste befindet sch eine zweite Leiste die die aktuelle Position Ihrer Division anzeigt Dies ist dieselbe Leiste die f r jede Provinz im Informationsfeld angezeigt wird wenn Sie auf die Provinz Schnellschaltfl che klicken Sie sehen den Provinznamen IK Ressourcen und die Gesamtanzahl der Divisionen ein schlie lich verb ndeter die sich mo mentan in Ihrer Provinz aufhalten Wenn Sie auf die Leiste klicken werden die Di visionsdetails geschlossen und stattdes sen die Provinzdetails im Informationsfeld Sie k nnen den bei der Erstellung der Division bereits automatisch zugewiese 2 nen Namen jederzeit ndern indem Sie auf Namen der Einheit klicken und dann einen neuen Namen eingeben Divisionstyp Unter dem Divisionsnamen sehen Sie ein Bild und eine Beschreibung des Divisionstyps Das spezifische Mo dell das
26. jedoch Auswirkung auf das Ergebnis Ihrer Aktionen haben wird Es geht um die Einflusssph ren und die historische Situation Einige gro er Nationen sahen andere Nationen durch die schwar ze Brille und unternahmen diplomatische Handlungen in einem Gebiet das ihren Interessen geografisch nah war sie jedoch nicht die ausdr ckliche Genehmigung daf r hatten Das kann man am h ufigsten beobachten wenn man sich ansieht welche L nder ihre Unabh ngigkeit durch gr ere KI Nationen garantiert haben da sie dies blicherweise bei jeder benachbarten Nation tun die ihrer Regierungsart nicht komplett entgegengesetzt ist Seien Sie gewarnt dass es zu rger f hren wird wenn Sie auf ihre diplomatischen Zehen treten Ihre Beziehungswerte sinken drastisch und es kann sogar zu Krieg kommen Diplomatie einleiten Um diplomatische Handlungen einzuleiten w hlen Sie ein Land aus der Liste auf der linken Seite des Diplomatie Bildsschirms aus Im Bereich Diplomatische Optionen sehen Sie nun eine Liste aller verf gbaren Aktionen die Sie mit dieser Nation einleiten k nnen Diejenigen die Sie sofort einleiten k nnen sind orange hervorgehoben andere wiederum k nnen grau sein wenn Sie die not wendigen Voraussetzungen zur Einleitung dieser Aktionen nicht erf llen gew hnlich sind die Beziehungswerte oder Aggressivit tswerte zu niedrig oder zu hoch Zur Durch f hrung einiger diplomatischer Optionen ist Bargeld n tig Es kann
27. nnen entweder nach Gefechten zu Land Luft oder Wasser filtern oder sich nur Bombardierungen 24 anzeigen lassen indem Sie auf das entsprechende Symbol ber der Liste klicken Klicken Sie auf dieses Alle Sym bol wenn Sie einen berblick ber alle aktiven Gefechte sehen m chten Die Truppenpool Schnellschaltfl che Die sechste Schnellschaltfl che dient der An zm sicht und Aufstellung neuer Einheiten aus Ihrem ka Truppenpool Detaillierte Informationen ber die Nutzung dieses Interface finden Sie sp ter in diesem Handbuch Hier soll nur erw hnt werden dass Sie auf die Truppenpool Schnellschaltfl che klicken k nnen um eine Liste aller gefechtsbereiten Einheiten Ihres Truppenpools zu sehen Das sind neue Einheiten die Sie mithilfe des Produktionsinterface erstellt oder rekrutiert haben und die jetzt aktiv an einem Kampf teilnehmen k nnen oder darauf warten einer Mission zugeteilt zu werden Haben Sie einer Landeinheit einen Befehl zur strategischen Umgruppierung gegeben erscheint dieser zusammen mit dem neuen Ein satzort in dieser Liste Sie k nnen sich den Befehl zu einer strategischen Umgruppierung nur ansehen ihn aber nicht ndern Die Streitkr fte sind hier nur zu Ihrer Information und schnellen bersicht aufgelistet Bitte unbedingt beach ten Jedes Mitglied in Ihrem Truppenpool das auf einen Einsatz wartet reduziert die national vorhandene Trans portkapazit t und ben tigt eine t gliche Ver
28. r Ihren Erfolg entscheidend sein Wie Sie vielleicht schon erwartet haben ist das aber nicht so einfach zu erreichen wie Sie vielleicht denken Einige Ressourcen k nnten von Ihren entfernten Provinzen im portiert oder durch Handel mit anderen L ndern beschafft werden Importe k nnen dem Risiko unterliegen verloren zu gehen falls Ihr Feind Ihre Quelle erobert oder aktiv an einer Blockade oder einem Embargo teilnimmt Falls Sie keine Luftkontrolle haben kann Ihre Industrie weiterhin Objekt einer Bombardierungskampagne werden was sich auf die Zerst rung von Fabriken und einem R ckgang an verf gbarer St rke auswirkt Eine zus tzliche berlegung in der Zuteilung von IK ist der Erhalt von m glichem Mengenbonus Dies bewirkt sich eine Kostenersparnis die durch die Produktion vieler gleicher Produkte ber einen l ngeren Zeitraum hinweg erreicht wird ist aber weniger flexibel als ein allgemeinerer Produktionsansatzes Infrastruktur Ohne die n tige Infrastruktur wie Stra en und Schie nennetze gestaltet es sich schwierig effizient M nner und Ausr stung durch Ihre Nation zu bewegen Fabriken k nnen in Provinzen gebaut werden die ber die n tige In frastruktur verf gen damit die notwendigen seltenen Ma terialien geliefert und die fertigen Produkte weggebracht werden k nnen Au erdem beschleunigt gute Infrastruk tur die Errichtung von Bauwerken in ihren Provinzen Ihre Streitkr fte ben tigen dieselbe Infrastru
29. rischen Oberbefehl aufgeben bei den diplo matischen Aktionen w hlen eine bescheidene Geldsumme wird f llig Eine andere M glichkeiten besteht darin dass die Nation annektiert wird oder aus irgendeinem Grund Ihr B ndnis verl sst Wenn Sie einer anderen Nation den milit rischen Oberbefehl berlassen k nnen Sie ihn nur wieder zur ckbekommen ohne annektiert zu werden und damit das Spiel zu verlieren indem Sie das B ndnis verlassen Unabh ngigkeit garantieren Das ist eine relativ billige Option die es Ihnen gestattet die Unabh ngigkeit einer Nation f r die n chsten f nf Jahre zu garantieren Hierbei handelt es sich um eine f rmliche Erkl rung die andere Nationen warnt dass Sie alle feind lichen Aktivit ten gegen diese Nation ernst nehmen und sehr wahrscheinlich Verteidigungsma nahmen ergreifen werden Im Fall dass eine dritte Nation dieser Nation den Krieg erkl rt haben Sie einen Casus belli gegen den Ag gressor Sie k nnen ihm dann den Krieg erkl ren ohne einen hohen politischen Preis zahlen zu m ssen weder im Inland noch international Es ist jedoch nicht notwen dig dass Sie eine solche Erkl rung machen noch hat es f r Sie negative Folgen wenn Sie es nicht tun Das ist eine M glichkeit f r eine demokratische Nation um nor male Aggressivit t und Interventionsbeschr nkungen zu umgehen die Sie ansonsten daran hindern w rden eine Kriegserkl rung abzugeben Einen Nichtangriffspakt v
30. sind dunkler gef rbt als die mit niedrigeren Siegespunkt werten Schl sselprovinzen mit besonderer strategischer Bedeutung f r Friedensverhandlungen sind in diesem Kartenmodus mit einem roten Stern markiert Das Spielprotokoll Das Spielprotokoll ist eine Liste der Meldungen und Ereig nisse die w hrend des Spiels auftreten und durch die Sie sich mit Hilfe der Bildlaufleiste bewegen k nnen Wenn Sie im Multiplayer Modus spielen werden auch alle Chatmit teilungen die Sie senden oder erhalten protokolliert Ganz oben sehen Sie die letzten Meldungen die Sie w hrend der aktuellen Sitzung erhalten haben Das Protokoll wird gespeichert so dass Sie es sp ter immer wieder nach lesen k nnen Ein vollst ndiges Protokoll k nnen Sie auf dem Spielprotokollbildschirm im Statistikordner einsehen Sie haben auch die M glichkeit das Spielprotokoll zu verstecken indem Sie auf die kleine Schaltfl che in der linken oberen Ecke des Protokolls klicken Sie k nnen es r ckg ngig machen indem Sie wieder auf das Symbol klicken Der Technologie ordner berblick Die Technologie ist ein integrierter Bestandteil von Arsenal of Democracy Ihre Gesamtleistung wird einen bedeutenden Einfluss haben Ihrer Innenpolitik kommen neue Entwick lungen in den Gewinnungs Umwandlungs und Produkti onsraten zugute Ihr Milit r setzt neue Technologien ein um einen entscheidenden Vorteil gegen ber Ihrem Feind zu gewinnen Sie wollen viell
31. um eine CAG zuzuweisen oder abzurufen Schaltfl che Aufl sen Klicken Sie auf diese Schaltfl che um die Flottille aufzul sen und ihre Personalkr fte wiederzugewinnen Q er Wie bei den Landstreitkr ften sollte auch den Flotten jeweils ein f higer Offizier zugewiesen werden Die Anzahl der Flottillen die er befehligen kann ohne sein Kommandolimit zu berschreiten ist abh ngig von seinem Rang Zu den m glichen R ngen geh ren der Konterad miral der 6 Flottillen befehlen kann der Vizeadmiral 12 Flottillen der Admiral 18 Flottillen und der Gro admiral 30 Flottillen Bei Seegefechten werden beide Seiten als Angreifer behandelt und da der Kampf in einem einzigen Seebereich stattfindet muss man sich keine Gedanken um die Umfassung oder um mehrere Angriffswinkel machen Der Offizier mit dem h chsten Rang auf jeder Seite wird die maximale Anzahl an Flottillen festlegen die teilnehmen bevor er sein Kommandolimit berschreitet aber die F higkeiten der einzelnen Offiziere werden nach wie vor eingesetzt um die Boni der F higkeiten und Ei genschaften zu bestimmen Wie bei einem Kampf an Land werden diese Vorteile eingeb t falls ein einzelner Offizier sein Kommandolimit berschreitet selbst wenn die ge samte Streitmacht sich innerhalb des Kommandolimits des rangh heren Offiziers befindet Beachten Sie auch dass es auf See kein quivalent zu einem HQ gibt F hrereigenschafiten
32. ver ndert werden k nnen Dies macht das Spiel h chst lexibel hei t aber auch dass diese Dateien beim Laden des Spiels erst kompiliert werden m ssen Anmerkung Sie k nnten einige Probleme mit dem Bink Player einem kleinen Programm das f r den Er ffnungs ilm verwendet wird erfahren falls dieser nicht gen gend Ressourcen nach der Wiedergabe des Er ffnungsfilms reigibt Falls Sie der Meinung sind dieses Problem zu haben k nnen Sie es einfach beheben indem Sie zum Hauptordner gehen in dem AoD installiert wurde und den avi Ordner in avi_old umbenennen Damit wird der Er ffnungsfilm deaktiviert und Sie werden direkt zum Hauptmen weitergeleitet ber das Sie das Spiel starten k nnen F r Anf nger Falls Sie mit Hearts of Iron und den Paradox Spielen nicht vertraut sind w rde ich Ihnen empfehlen dass Sie zun chst den n chsten Abschnitt Schl sselkonzepte lesen und sich dann durch die Szenarien des Tutorials durcharbeiten Damit werden Sie in die wichtigsten Teile des Interfaces eingef hrt und ziemlich schnell auf das Spiel vorbereitet da hier mehr auf das Wie und nicht das Was des Spiels konzentriert wird Wenn Sie sich einmal eingear beitet und ein bisschen experimentiert haben werden Sie wahrscheinlich auf die anderen Abschnitte zur ckkommen in denen Sie mit detaillierten Beschreibungen aller Steuer elemente und einigen grundlegenden Strategien und Tipps vertraut gemacht werden Mein
33. Abfall der Wiederherstellungs und Erneuerungsgeschwindigkeit der Organisation was weiterhin behindert wird wenn ei nem St tzpunkt zu viele Flugzeuge zugewiesen worden und seine Kapazit ten berlastet sind Anders als Flotten schiffe k nnen Flugzeuge jedoch mit den neuesten Tech nologien ausgestattet werden wenn diesen Erneuerungen gen gend IK zugewiesen worden ist Dadurch werden alte 92 Flugzeuge aus der Staffel ausgemustert und durch neuere Modelle ohne Verlust der Erfahrung der Besatzung ersetzt Normalerweise werden Sie es nur in Betracht ziehen m s sen eine Staffel aufzul sen wenn Sie meinen dass sie nicht mehr nutzvoll ist und Transportkapazit t verbraucht die an anderer Stelle n tiger gebraucht wird Zusammenstellung von Staffeln zu Geschwadern Fliegerstaffeln werden auf die gleiche Weise in Geschwa dern zusammengestellt und geteilt wie es den Land und Seestreitkr ften befohlen wird Wenn in der Provinz eine Landeinheit stationiert ist ist es sicher am einfachsten auf den Stapel zu klicken um sich zu einer Lufteinheit durchzuschalten Dr cken Sie dann die Umschalttaste und w hlen Sie die Standorte anderer Staffeln aus oder ziehen Sie einen K stchen um sie herum da durch die gehal tene Wahl der ersten Einheit bei der folgenden Auswahl nur Lufteinheiten herausgefiltert werden Dies werden Sie ohnehin nicht oft tun m ssen da die Mehrheit Ihrer Befehle an die Staffeln Missionen sei
34. Alle Landgefechte in AoD beinhalten zwei Seiten den Angreifer und den Verteidiger Der Kampf wird eingeleitet sobald ein Feldkommando den Befehl erh lt sich in eine benachbarte Provinz mit einem feindlichen Feldkommando zu bewegen Der Verteidiger ist immer die Truppe die die Provinz besetzt und sie versucht zu halten der Angreifer istimmer derjenige der versucht die Provinz einzunehmen Wenn Sie einem Feldkommando den Befehl geben sich in eine feindlich kontrollierte Provinz zu bewegen die nicht verteidigt wird findet kein Kampf statt und es erscheint stattdessen der blaue Bewegungspfeil Der Pfeil erscheint in rot wenn das Kommando sich in die Provinz bewegt um sie zu besetzen In allen F llen in der die Provinz verteidigt wird kann mit einem Rechtsklick automatisch das Befehls Interface angezeigt werden weswegen Sie nicht die Strg Taste ge dr ckt halten m ssen obwohl Sie nat rlich immer die Strg Taste gedr ckt halten k nnen um sich an diesen Befehl zu 69 gew hnen Das Befehls Interface ent h lt eine Liste kontextsensitiver Befehle die das Feldkommando ausf hren kann die Option Angriff ist bereits ausgew hlt Das Interface zeigt auch Tag und Zeit f r den Angriff sowie das aktuelle Datum und Zeit an Das Spiel speichert Ihre neuesten Befehle weswegen sich die Angriffszeit ver ndern kann Es kann eine Weile dau ern bis Sie sich an diese Funktion ge Attack Support Attack Support Defence Artillery Bombar
35. Amphibische Lan dung Mission zu Wasser tun F r einen solchen Angriff muss die Provinz ber einen Strand verf gen Strategische Umgruppierung Zur einfachen Umgruppierung von Landtruppen zu weiter entfernten Einsatzorten ist es normalerweise einfacher ihnen einen Befehl zur strategischen Umgruppierung zu erteilen anstatt sie physisch dorthin zu bewegen Obwohl dies normalerweise etwas mehr Zeit in Anspruch nimmt hat diese Technik mehrere Vorteile Der erste ist dass es einfacher ist diesen Befehl zu erteilen Ein weniger offen sichtlicher Vorteil ist es dass die Truppen w hrend ihrer Umgruppierung keine Abnutzung oder einen feindlichen Angriff erleiden was beides seinen Tribut fordert Die strategische Umgruppierung ben tigt 2 TK von ihrer nati onalen Transportkapazit t f r jede Division die auf diese Weise umgruppiert wird Einen Befehl zur strategischen Umgruppierung zu ertei len ist erstaunlich einfach W hlen Sie das Feldkommando aus das Sie umgruppieren m chten halten Sie dann die Strg Taste auf Ihrer Tastatur gedr ckt und rechtsklicken Sie auf die Provinz in der die Truppe neu eingesetzt werden soll Es muss sich um eine Provinz handeln die von ihnen kontrolliert wird nicht einer die durch einen Verb ndeten kontrolliert wird und es muss eine Land verbindung auf freundlichem Territorium zwischen dem aktuellen und dem neuen Einsatzort existieren Da Sie die Kombination aus Strg Taste und Rechtsklick
36. Anl sse zu verwenden wenn Sie sie wirklich ben tigen An jedem Schieber sehen Sie am rechten Ende Ihre t gliche Zuweisung von IK zu dem Bereich Direkt ber diesem Schieber steht die IK die Sie zuweisen m ssen um Ihren gegenw rtigen Bedarf zu erf llen Die Felder k nnen angepasst werden indem Sie auf die beziehungsweise Schaltfl chen am jeweiligen Ende klicken gew hnlich f r kleinere Ver nderungen oder indem Sie das K stchen auf dem Schieber in die gew nschte Richtung ziehen f r gr ere Ver nderungen Das sind Nullsummenschieber d h ver ndern Sie einen Schieber in eine Richtung passen sich alle anderen automatisch in die andere Richtung an um diese Ver nderung auszugleichen Sie k nnen einen Schieber sperren sodass er nicht ver ndert wird wenn die anderen sich automatisch anpassen was sehr praktisch ist um zu vermeiden dass Sie einem Bereich nicht aus Versehen zu wenig IK zuweisen Aber bedenken Sie dass Sie wenn Sie alle Schieber bis auf einen sperren keine Ver nderungen mehr vornehmen k nnen Dazu m ssen Sie mindestens einen weiteren freigeben 61 48 O 147 77 46 48 Konsumg ter Einen Teil Ihrer Anfangskapazit t werden Sie der Produk tion von Konsumg tern den grundlegenden Bedarfsar tikeln die Ihre Bev lkerung t glich ben tigt zuordnen 56 m ssen Sie sollten davon ausgehen dass Sie sie sehr ver rgern wenn Sie ihren Bedarf nicht decken Dieser
37. Arsenal of Democracy ist es Ihre Nation zum Sieg zu f hren F r diejenigen die ein konventionelles Spiel spielen gibt es eine Anzahl von Provinzen rund um den Globus mit wertvollen Siegespunkten und es gibt drei politische Fraktionen die Achsenm chte die Alliierten und die Komintern Kommunistische Internationale Jede Kampagne des Spiels hat ein bestimmtes Enddatum nor malerweise ist das der 30 Dezember 1947 und Sieger ist die Fraktion die am Ende des Szenarios die Provinzen mit der h chsten Punktezahl hat Die k rzeren Schlachtszena rien k nnen etwas andere Siegesbedingungen haben Obwohl dies im Spiel als einziges Siegesma anerkannt wird k nnen Sie alternative Kriterien f r den pers nlichen Erfolg aufstellen wenn Sie sich entscheiden eine zum Untergang verurteilte Nation oder ein Land zu spielen dass nicht Mitglied eines der Fraktionen ist und sich von ihnen distanziert Wenn Sie an einem Multiplayer Spiel teilnehmen an dem voraussichtlich mehr als ein Spieler auf der Siegesseite sein wird wollen Sie vielleicht auch ein paar Heimregeln f r den Sieg aufstellen Das h ngt von Ihnen ab Die Kriegsmaschine Auch wenn sich AoD unbestreitbar auf den Krieg kon zentriert dreht sich nicht alles allein um ihn Ein Konflikt ist teuer sehr teuer und kann immense Ressourcen und Leben fordern bevor ein Sieg deklariert werden kann Die Maschine die eine Nation durch den Krieg treibt und schl
38. Flottille B angezeigt werden sind ebenfalls unter schiedlich Von links nach rechts sind das die Seeangriffs Luftangriffs Seevertei digungs und Luftverteidigungswerte F hrung aufzusp ren berraschung und Man vrierung spielen eine gro e Rolle bei K mpfen auf See und die F higkeit einen nahenden Feind rechtzeitig zu entdecken kann ausgesprochen wichtig sein Luft Erkennungsf higkeit L ERKF Die F higkei Flottille Flugzeuge in der Umgebung aufzusp ren U Boot Erkennungsf higkeit UB ERKF Die F higkeit der Flottille feindliche U Boote aufzusp ren U Boot Angriff UBA Der Angriffswert der Flottille beim Angriff auf U Boote Sichtbarkeit Dieser Wert gibt an wie einfach es f r den Feind ist diese Flottille zu entdecken Erfahrung Der aktuelle Erfahrungswert dieser Flottille Maximale Schussweite MaxS Seegefechte in AoD er fordern dass ein Schiff in die N he seines Ziels f hrt bevor es schie en kann Der Wert gibt die maximale Schussweite der Waffen dieser Flottille an F r Flugzeugtr ger wird da bei die maximale Angriffsreichweite angegeben Tats chliche Versorgungseffizienz Die aktuelle TVE der Flottille Schiffstagebuch AoD zeichnet alle Schiffe auf die eine Flottille versenkt hat Klicken Sie auf diese Schaltfl che um die aufgezeichneten Versenkungen einzusehen Schaltfl che Brigade zuweisen abrufen Dies kann nur durch einen Flugzeugtr ger vorgenommen werden und wird verwendet
39. In diesem Abschnitt wird der Begriff Staffel f r eine Kampfgruppe von Lufteinhei ten verwendet Die Arten der Lufteinheiten k nnen nach Gr e Reich weite oder allgemeiner Funktion eingestuft werden Stra tegische Bomber sind die gr te Lufteinheit Dabei handelt es sich um relativ langsame Flugzeuge die gro e Bomben ladungen ber weite Entfernungen transportieren k nnen Sie fliegen gew hnlich Eins tze gegen gro e und feste Stellungen wie Infrastruktur Fabriken Befestigungen und solche Ziele f r die gr ere Sprengladungen n tig sind und die keine M glichkeit haben Treffern auszuweichen Taktische Bomber sind kleiner und wendiger Sie sind auf pr zises Zielen spezialisiert das bei beweglichen Zielen und Landstreitkr ften weitaus effektiver ist Flugzeuge der direkten Luftunterst tzung sind kosteng nstige Sturz flugbomber mit sehr kurzer Reichweite die bei Landein heiten hohe Verluste verursachen sich aber kaum selbst verteidigen k nnen weder gegen Bodenabwehr noch ge gen andere Flugzeuge Marine Torpedobomber sind land gest tzte Flugzuge die speziell mit Munitionen f r Angriffe auf Flottenschiffe und Konvois ausger stet sind Die kleinsten schnellsten und wendigsten Flugzeuge teilen sich in drei verschiedene allgemeine Typen J ger Abfangj ger und Begleitj ger Begleitj ger sind die lang samsten dieser Gruppe haben aber auch die h chste Reichweite Sie sind daf r geeignet Bomber zu b
40. Informationen dazu finden Sie in Abschnitt Produktionsordner 21 RM Wehrf hige Dies zeigt die Wehrf higen an die die Provinz zu dem Truppenpool der Nation die sie kontrolliert beitr gt Wehrf hige werden f r die Rekrutierung und Verst rkung Ihrer Streitkr fte ben tigt Sie k nnen jedoch nur aus nationalen Kernprovinzen abberufen werden und nicht aus eigenen oder besetzten Gebieten wa zahl der Fabriken die in dieser Provinz gebaut wurden Jede dieser Fabriken versorgt die kon trollierende Nation mit Industriekapazit t Fabriken k nnen nur in Gebieten mit einer Infrastruktur von mindestens 33 erbaut werden Flugabwehrbatterien Dies ist ein Verteidi gungsmittel der Provinz mit dem alle feindlichen Flugzeuge beschossen werden die sich in die Provinz wagen Es funktioniert auch unbemannt Dieses Symbol erscheint auch auf der Hauptkarte wenn es in der Provinz mindestens eine Flugabwehrbatterie gibt Nur die Flugabwehrbatterie kann mithilfe aller drei Auftragsme thoden erbaut werden Landbefestigungen Diese Verteidigungsstruk E tur hilft Landstreitkr ften feindliche Angriffe aus benachbarten Provinzen abzuwehren Ihre Gr Be bestimmt wie wirksam eine Verteidigung ist jedoch m ssen die Befestigungen durch Landdivisionen bemannt sein und dienen Streitkr ften nicht bei einer Invasionen von der Seeseite oder Angriffen von Fallschirmj gern Dieses Symbol ist auch auf der Hauptkarte sichtbar wenn es mindeste
41. Kontrolle dar ber wie Sie Divisionen gruppieren und Sie k nnen sie mehr oder weniger in jeder gew nschten Kom bination oder Anzahl aufstellen Die Begriffe Armee und Korps bezeichnen lediglich eine semantische Unterschei dung die durch das Spiel angewendet wird um die Truppen zu bezeichnen normalerweise wird eine kleinere Gruppe als Korps und eine gr ere Gruppe als Armee bezeichnet Au er dem Gr enunterschied gibt es jedoch keinen funk tionellen Unterschied Die Gr e stellt jedoch ein spezielles Problem das von enormer Wichtigkeit ist der F hrung Wenn Sie einen Befehl geben w hlen Sie die Truppe einer beliebigen Gr e und Zusammenstellung und teilen Ihrem befehlshabendem Offizier mit was zu tun ist Er wird sich dann darum k mmern dass die Truppe Ihren Befehl so genau wie m glich ausf hrt ihre Leistung h ngt jedoch von einigen Faktoren ab den individuellen Divisionstypen ihrer technologischen Stufe dem Gel nde dem Wetter und vielem mehr und ganz wichtig von dem Rang und den F higkeiten des befehlshabenden Offiziers Jede Nation beginnt das Spiel mit bestimmten milit ri schen Offizieren die historisch in den Streitkr ften dieser Nation gedient haben und einen solchen Rang hatten dass sie zu einem Zeitpunkt eine ganze Division und mehr befehligten Jeder dieser Offiziere wird sich entweder im Offiziers Pool befinden und auf Anweisungen warten oder schon beim Start des Spiels ein
42. Projekts ben tigt wird h ngt von Ihrem Team dessen allgemeiner F higkeitsstufe der Komplexit t des Projekts und Ihrer M glichkeit das Team zu finanzieren ab Wenn Sie einmal eine neue Technologieebene erreicht haben m ssen Sie diese auch implementieren In den meisten F llen kann schon bestehende Ausr stung ver bessert werden indem Sie IK f r ihre Aktualisierung zuwei sen Bedeutende Durchbr che f r noch nie da gewesene Technologien und bedeutende Aufr stungen der Marine m ssen komplett neu hergestellt werden Sie k nnen be liebig viel veraltete Ausr stung ins Feld bringen aufr sten oder sie zur Widerverwertung einstampfen Vorbereitung und Unterst tzung des Milit rs Viele Komponenten bestimmen eine erfolgreiche Kampa gne Streitkr fte m ssen kontinuierlich versorgt werden und ben tigen Munition um in Kampfform zu bleiben Au Berdem ben tigen Sie starke und f hige F hrer die sie effizient befehligen und ihre Disziplin und Organisation auf einer hohen Stufe halten Faktoren wie Gebiet Wetter und die Aufstellung von Verteidigungsstrukturen beeinflussen ihre Leistung in hohem Ma e Ebenso z hlt die Erfahrung in solchen Kampfsituationen Versorgung Ausstattung und Transportkapazit t Ihre F higkeit ihre Truppen zu versorgen sie auszustatten und ihren Transport zu gew hrleisten ist f r Ihren milit rischen Erfolg unabdinglich Armeen ben tigen Munition und Nahrung Versorgung damit sie k
43. Provinz die Sie sich ansehen gegenw rtig von Ihnen kontrolliert sind einige Bauwerke grau dargestellt Sie dienen gleichzeitig auch als Sofortbau Schaltfl chen mit denen Sie schnell einen Produktionsauftrag stellen k nnen damit mehr dieser jeweiligen Bauwerke in der Provinz gebaut werden k nnen Um mit dem Bau einer Infrastruktur von Fabriken und Land sowie K stenbe festigungen zu beginnen steht Ihnen noch eine andere M glichkeit zur Verf gung All das wird im Produktions ordner detailliert beschrieben Hier soll es nur kurz erkl rt werden Klicken Sie auf eine Sofortbau Schaltfl che um einen Produktionsauftrag zu stellen damit dieses Bauwerk in der Provinz gebaut wird Der Produktionsauftrag taucht in Ihrer nationalen Produktionsliste auf die im Produktions ordner dargestellt wird und steht auch im unteren Teil des Informationsfeldes dieser Provinz zur Verf gung Klicken Sie auf eine Sofortbau Schaltfl che beliebig oft um eine Serienproduktion des immer gleichen Typs zu starten Rechtsklick f r das Provinz Wen Mit einem Rechtsklick auf den Bereich der Hauptkarte in ei ner Ihrer Provinzen f hrt Sie zu einem Men mit allen m g lichen Bauwerken die zur Verbesserung der Infrastruktur der Provinz errichtet werden k nnen Den Bau k nnen Sie genauso einfach durch die Nutzung der Schnellschaltfl chen starten die weiter oben erw hnt wurden Au erdem k nnen Sie auch andere verbesserte Bauwerke errichten d
44. Schalter f r die meisten Kampfmissionen auf Tag stellen es sei denn sie verf gen ber bestimmte Nachtkampf technologien da die meisten Schiffe nur ausgesprochen schlecht bei Nacht k mpfen k nnen Rechts neben diesen Schalter sehen Sie einen Schieber mit dem Sie die Bedin gungsparameter f r die Mission festlegen Damit wird ein Mindestma an St rke vorgegeben die jede Flottille in der Flotte beibehalten muss damit die Mission fortgef hrt werden kann Falls die St rke einer Flottille unter diesen Wert f llt dann wird die Flotte f r einen gewissen Zeitraum zum St tzpunkt zur ckkehren bis alle Flottillen in der Flot te auf ihre entsprechenden St rkewerte repariert wurden danach k nnen sie die Mission fortf hren In der unteren H lfte des Interface k nnen Sie die Zeit parameter der Mission anpassen und so z B das Datum verschieben an dem die Mission beginnen soll und deren Dauer mit einem Enddatum vorgeben Die standardm Big vorgegebenen Werte geben normalerweise an dass die Mission unverz glich beginnt und einen Monat lang fortgef hrt wird aber das kann mit den Tasten und ge ndert werden Falls Sie erst k rzlich Parameter f r die Mission einer anderen Flotte eingestellt haben dann werden die vorgegebenen Einstellungen f r die Mission der n chsten Flotte bernommen Sobald die Mission durchge f hrt wurde wird die Flotte zu Ihrem zugewiesenen St tz punkt zur ckkehren und dort a
45. Sie sehen auch eine Liste der Auswirkungen die Sie bei Beendigung des Projektes erwarten k nnen Diese werden von Projekt zu Projekt sehr verschieden sein Einige verbessern einen Aspekt Ihrer Wirtschaft andere erh hen die F higkeiten Ihres Milit rs und wiederum andere bringen Ihnen neue oder verbesserte Einheiten die einer Nation die in der Forschung weniger fortgeschritten ist nicht zur Verf gung stehen Bei jedem Projekt gibt es noch einen weiteren Faktor der eine Rolle bei der Bestimmung der Forschungsdauer spie len kann das Historische Jahr Dies spiegelt die Tatsache wieder dass alle Erfindungen auch noch Komponenten ben tigten die nicht in dem Technologiemodell abgebil det werden k nnen Wenn Sie mit der Erforschung eines Projektes vor dem Historischen Jahr beginnen wird die Vollendung l nger dauern da Ihr Team extra Zeit f r die Erfindung dieser hypothetischen Teile aufwenden muss Die Fertigstellung sehr komplexer und fortschrittlicher Pro jekte kann sehr umst ndlich und zeitraubend sein Es ist sehr unwahrscheinlich dass eine Nation im Verlauf eines einzigen Spieles alle Projekte erforschen kann es ist sogar Teil des Designs dass die meisten Nationen dazu nicht in der Lage sind Die Entwicklung fortschrittlicher Raketenforschung ist ohne entsprechende Testanlagen die zur Unterst tzung Ih rer Wissenschaftler gebaut werden fast unm glich Wenn Sie in diesem Bereich Forschung betreiben m chten soll t
46. Status berblicks befindet sich ein Satz anklickbarer Ordnerregisterkarten ber die Sie Zu gang zu den f nf Interface Bildschimen von AoD bekom men die sp ter im Handbuch beschrieben werden Alles was unterhalb der oberen Men leiste angezeigt wird h ngt davon ab welchen dieser Ordner Sie gew hlt haben Karte anzeigen Wenn Sie diese Ordnerregisterkarte ankli cken wird das Interface dargestellt dass Sie am meisten benutzen werden der Hauptkartenordner Damit k nnen Sie die Weltkarte mit Informationen zu Ihren Provinzen einsehen Befehle berpr fen und an Ihre Einheiten wei tergeben neue Einheiten entsenden und die blichsten Ingame Aktionen ausf hren Technologie Dies ist der Technologie Ordner wo Sie spezialisierte Teams f r den Beginn der Arbeit an neuen Forschungsprojekten zuweisen und die Technologie ber pr fen k nnen die Ihnen bereits zur Verf gung steht Produktion Diese Registerkarte zeigt den Produktions ordner an wo Sie Ihr nationales Budget kontrollieren neue Einheiten aufstellen beginnen die Industrie und Verteidigungsstrukturen Ihrer Provinzen aufzubauen und eine bersicht ber solch wichtige Dinge wie Ihre aktu ellen Handelsvertr ge Konvois und Ressourcendepots erhalten Diplomatie Diese Registerkarte f hrt Sie zum Diplomatie ordner wo Sie ihre innenpolitischen Grunds tze aufstellen diplomatische Beziehungen mit anderen Nation pflegen und diplomatische und politische Informationen
47. allgemeinen Technologie Kategorien von AoD Jede Kategorie besteht aus individuellen Projekten die aus einzelnen Bestandtei len zusammengesetzt sind Wenn Sie auf eine der Kate gorien klicken wird im Hauptteil des Ordners Bereich 3 ein farbkodiertes Ablaufdiagramm aller Projekte die Teil dieser Kategorie sind angezeigt Ein dunkelgr ner Eintrag zeigt an dass Sie dieses Projekt schon abgeschlossen haben Hellgr n weist darauf hin dass Sie alle notwendi gen Fortschritte gemacht haben um mit der Erforschung dieses Projektes zu beginnen Gelb bedeutet dass ein Team schon mit der Arbeit an dem Projekt begonnen hat und rot dass noch einige notwendige Vorraussetzungen fehlen um mit dem Projekt anfangen zu k nnen Die Pfeile in dem Ablaufdiagramm zeigen die Vorraussetzungen f r jedes Projekt an Dadurch ist leicht ersichtlich welche Schritte unternommen werden m ssen wenn Sie in Ihre Projekte weit im Voraus planen Alle Geheimwaffen ha ben in anderen Kategorien Voraussetzungen die zuerst erf llt werden m ssen bevor Sie mit deren Erforschung beginnen k nnen Klicken Sie auf ein Projekt um sich die Projektdetails Bereich 4 und den Fortschritt der einzelnen Bestandteile anzusehen Jeder Bestandteil hat eine Schwierigkeit eine h here Schwierigkeit bedeutet nat rlich eine l ngere For schungszeit und eine Disziplin Stimmen Disziplin und Spezialgebiete des Forschungsteams berein wird der Bestandteil schneller erforscht
48. als sein St tzpunkt sein kann wenn sie zu dem Zeitpunkt da Sie die Information einsehen in der Luft ist sowie seinen Anf hrer seine St rke und Organisation In diesem Feld k nnen Sie Ihren Luftstreitkr ften neue Befehle geben indem Sie auf das Befehlsk stchen in der rechten unteren Ecke der Einheits liste und der Erteilung neuer Befehle klicken Klicken Sie auf den Namen einer Einheit um zu Ihrem Standort auf der Karte zu gelangen und detaillierte Informationen ber ihre Zusammenstellung einzusehen Die Seestreitkr fite Schnellschaltfl che Die Seestreitkr fte Schnellschaltfl che ist der Luftstreitkr fte Schnellschaltfl che ziemlich hnlich Klicken Sie darauf erhalten Sie eine komplette Liste Ihrer Marinest tzpunkte und der ver schiedenen Einheiten die dort bereits stationiert wa ren Die Gr e des St tzpunktes und seine operative St rke stehen neben dem Namen des Hafens Mari nest tzpunkte werden aus der Luft angegriffen Mari neeinheiten sind unter dem Namen ihres St tzpunktes aufgef hrt zusammen mit einer Zusammenfassung ihres gegenw rtigen Standortes der Befehle des Oberbefehlshabers der St rke und der Organisation Wenn Sie eine Einheit anklicken sehen Sie sie auf der Karte Im Informationsfeld werden detaillierte Informa tionen ber ihre Zusammenstellung angezeigt Genau wie bei der Luftstreitkr fte Schnellschaltfl che k nnen Sie von diesem Feld aus Ihren Seestreitkr ften neue Befeh
49. also auch passieren dass Sie die Aktion nicht einleiten k nnen bis sich Ihre nationalen Geldreserven erh ht haben Einige diplomatische Optionen werden nur aufgef hrt wenn Sie sich mit einer Nation im Krieg befin den oder nicht Einige Optionen werden nur dargestellt wenn Sie Ihre eigene Nation als Ziel ausgew hlt haben Wenn Sie die Maus ber eine Option bewegen werden Sie in einem QuickTipp kurz dar ber informiert was sie bedeu tet was die Aktion kostet und welche Voraussetzungen Sie momentan nicht erf llen Wenn Sie sich f r eine Option entschieden haben klicken Sie darauf In vielen F llen erscheint ein neues Interface in der mehr Einzelheiten spezifiziert werden In anderen F llen kann die Aktion sofort stattfinden oder Sie m ssen sie noch einmal best tigen Wenn Sie f r die Aktion Bar geld ben tigen wird die Summe erst abgezogen wenn Sie die Aktion best tigen und Ihren Diplomat entsenden Sie verlieren kein Geld wenn Sie es sich anders berlegen und die Aktion abbrechen Wenn sie jedoch einmal best tigt ist wird das Geld abgezogen egal ob das diplomatische Angebot das Sie senden akzeptiert wird oder nicht zum Beispiel erhalten Sie die Kosten f r das Senden eines Di plomats zur Verhandlung einer Durchmarschgenehmigung nicht zur ck wenn Ihnen diese Genehmigung nicht erteilt wird Die Kosten einer diplomatischen Aktion schwanken abh ngig von Ihrer Innenpolitik Ihrem Kabinett und der Gr e de
50. auch die Wetterbedin gungen spielen beim Vorr cken und im Gefecht eine Rolle da sie Ihre Bem hungen erschweren k nnen Sie k nnen die Wetterbedingungen berpr fen indem Sie den Wetter Kartenmodus nutzen Die allgemein herrschenden Bedingungen finden sich auch in den Provinzdetails Die meisten Wetterbedingungen nutzen eher dem Verteidiger als dem Angreifer wobei die Wirkung von der H rte der Bedingungen abh ngig ist Im Allgemeinen werden sowohl Verteidiger als auch Angreifer sanktioniert Regen Regen wird in der Wetterkarte als Regenwolke angezeigt Landtruppen werden von Regen nur wenig be einflusst Marineeinheiten erhalten etwas h here Sankti onen und haben Schwierigkeiten ihr Ziel zu lokalisieren Lufteinheiten k nnen kaum mehr wirkungsvoll eingreifen Sturm Ein Sturm ist eine heftigere Form von Regen Er wird als Regenwolke mit gelegentlichen Blitzen dargestellt Flotten werden in St rmen extrem behindert und auch Landeinheiten k nnen sich auch nur schwer vorank mpfen Lufteinheiten k nnen keine Eins tze fliegen wenn es an ihrem St tzpunkt st rmt Sie sollten gar nicht erst abheben wenn solche Bedingungen ber ihrem Ziel vorherrschen da ihre extrem reduzierte Leistung die Mission zu nichts als einer Verschwendung von Treibstoff machen w rde Schlamm Dieser Gel ndezustand findet sich in bestimm ten Regionen auf der Welt Er wird im Wetter Kartenmodus braun dargestellt nicht betroffene Gebiete sind beige Sc
51. ber Wasser transportie ren Sollte eine Transportflottille in einen Kampf verwickelt werden dann agiert sie als Kernschiff und bem ht sich darum den gr tm glichen Abstand von den feindlichen Streitkr ften zu wahren Flugzeugtr gerstafifiel W hrend die Landstreitkr fte ber eine Reihe von M g ichkeiten verf gen Brigaden hinzuzuf gen gibt es nur eine Einheit die bei einem Seekampf eine derartige Rolle bernehmen kann die Flugzeugtr gerstaffel oder CAG r Carrier Air Group Die Produktion von CAGs wird im Abschnitt Fliegerstaffel auf dem Interface Produktionsauf r ge verf gt und kann dann vom Truppenpool zu jedem zur Verf gung stehenden Flugzeugtr ger abgerufen werden mit derselben Methode in der Sie einer Division eine Bri gade zuweisen Eine CAG kann jedoch nur einem einzigen Flugzeugtr ger zugewiesen werden und einem Flugzeug r ger kann nur jeweils eine CAG zugewiesen werden Die CAG stellt eine Standarderg nzung zur Luftwaffe dar die von einer sich bewegenden Plattform auf See aus operieren und dabei eine Reihe von Funktionen aus ben kann Zu den Aufgabengebieten geh ren Auskundschaf ten direkte Angriffe auf feindliche Schiffe Luftschutz f r die Flotte und au erdem Landungsmissionen die nor malerweise von taktischen Bombern durchgef hrt werden obwohl ihnen der berraschungseffekt abgeht der von ihren an Land eingesetzten Kameraden ausgeht Die CAG ist somit eine multifunk
52. damit kein Widerspruch zwischen den Dateien besteht Es wird auch empfohlen dass Sie jede Software die Sie nicht ben tigen und die auf Ihrem Computer im Hintergrund l uft an 247 sAr og Intelligence deaktivieren damit eine h here Verbindungsstabilit t er zielt werden kann Die vNet Verbindung leitet Sie an einen freien Service weiter mit dem die Spieler sich oft auf ein neues Spiel treffen Da das vNet alle Spiele von Paradox unterst tzt w hlen Sie den AoD Kanal aus der Kanalliste aus die Sie zu einem Chat f hrt ber den Sie ein neues Spiel aufbauen k nnen Wenn Sie einmal neue Mitspieler gefunden haben m ssen Sie einen Host bestimmen Da das vNet manch mal berlastet sein kann und der Wunsch ge u ert wurde private Spiele spielen zu k nnen erm glicht es AoD dem Host jetzt das Spiel mit einem Passwort zu versehen Wenn Sie bereit sind klickt die Person die den Host bernimmt auf die Schaltfl che Host und gibt das Passwort ein Die anderen Spieler sehen dann die aufgelisteten Spiele w hlen eines aus klicken auf Teilnehmen und geben nach der Aufforderung das Passwort ein Der Aufbau der Verbindung wird f r Sie von vNet automatisch ausgef hrt Anmerkung Wenn Sie einmal das Spiel gestartet haben wird die Verbindung vom Host bernommen und das Spiel verschwindet aus der vNet Liste Wenn Sie einmal die Verbindung aufgebaut haben erscheint der Hauptmen bildschirm an dem Sie einige Unterschiede
53. daran dass der Feind zus tzlich zu den Flugabwehrbatterien in den Provinzen die Sie sehen k nnen an einige seiner Divisionen Flugabwehrbrigaden angeh ngt haben kann Die indirekte Nutzung der Luftstreitkr fte Nur weil Luftangriffe auf Konvois auf den Kampfbild schirmen nicht sehr aufregend aussehen sollte das nicht bedeuten dass Sie ihre potentielle Rolle in der St rung der Versorgungs und Handelseffektivit t bersehen Ein gro angelegter Angriff kann den Fluss lebenswichtiger nat rlicher Ressourcen unterbrechen beziehungsweise es u erst schwierig machen abgelegene Truppen mit Nahrungsmitteln und Treibstoff zu versorgen Diese indi rekte Zuf gung von Schaden kann Ihnen gro e Erfolge 96 einbringen wenn das ber l ngere Zeit schonungslos durchziehen Obwohl Unterst tzung aus der Luft unheimlich teuer und nicht effizient ist bringt es vielleicht den Unterschied ob Truppen lange genug aushalten k nnen bis die Land streitkr fte zur Unterst tzung durchbrechen k nnen oder ob ganze Divisionen vor Ihren Augen ausgel scht werden Verlassen Sie sich nicht auf diese Technik aber lassen Sie sie auch nicht ganz au er Acht Die Luftstreitkr fte als Verteidigung Angesichts der oben aufgef hrten Punkte sollte es klar sein dass der Verlust der Kontrolle ber den Luftraum verheerende Auswirkungen haben kann Es reduziert Ihre F higkeit den Feind zu schw chen was Ihre Boden k mpfe verl ngert und sehr te
54. durch diese Division dargestellt ist wird in Klammern angezeigt Brigade Ist eine Brigade einer Einheit zugewiesen so erscheint der Brigadetyp und die Modellnamen direkt unter dem Divisionsnamen Ein eingesetztes Bild der Brigade erscheint im unteren rechten Viertel des Divisionsbildes Kommandeur Sie sehen ein Bild des ak tuellen Feldoffiziers Ihrer Division Den ken Sie daran dass dieser Kommandeur SdKfz 231 KKIV Korps mot This unit has no mission set Lublin Organisation Morale Softness Hard Attack Soft Attack Air Attack Artillery Bombardment Defensiveness Fuel Consumption Experience Effective Supply Efficiency 59 angezeigt St rke Dies stellt die aktuelle operatio nale St rke der Division dar Wird sie zum ersten Mal aufgebaut befindet sie sich auf 100 und vermindert sich dann durch die Verluste von Gefallenen im Kampf und sow Abnutzung Falls eine Division versorgt ist steigt sie langsam wieder auf 100 an vorausgesetzt Sie weisen IK f r die Verst rkung zu Falls die St rke jemals auf 0 fallen sollte wird die Division zerst rt Wenn die St rke einer Division nachl sst l sst auch ihre F higkeit nach dem Feind Schaden zuf gen zu k nnen Unabh ngig davon wie ihre anderen Kampfwerte aussehen wird eine Einheit die fast zerst rt ist wenig zu einem Ge fecht beitragen k nnen Organisation Dies ist die aktuelle Orga nisationsstufe der Division u
55. ein Abkommen das von den F hrern der B ndnisse beider Seiten verhandelt wird Alle anderen Abkommen f hren nur zu einem Teilfrieden Dieser Frieden wird davon bestimmt ob ein Verhandlungs partner der F hrer eines B ndnisses war oder keiner von beiden Bevor Sie die Bedingungen f r einen Frieden anbieten oder akzeptieren sollten Sie sich absolut sicher sein dass Sie wissen was und wem Sie hier zustimmen Ansonsten k nnten Sie eine gro e und sicherlich b se berraschung erleben Wenn der F hrer eines B ndnisses in Friedensverhand lungen involviert ist kann er daf r sorgen dass ein oder mehrere Mitglieder der Beg nstigte des ausgetauschten Landes ist damit dies m glich ist m ssen sie es gegen w rtig besetzt haben er kann jedoch ein Mitglied auch dazu zwingen Territorium aufzugeben wenn diese Provin zen vom Feind besetzt sind Der B ndnisf hrer kann jedoch keines der Mitglieder an besondere Friedensbedingungen binden wie zum Beispiel an eine Zwangsabr stung einer Durchmarschgenehmigung oder dem Einsetzen einer Mari onettenregierung Eine Annektierung stellt den schlimmst m glichen Kriegsausgang f r eine Nation dar und kann nicht ber die Option Friedensverhandlungen ausgef hrt werden Dies ist eine gesonderte Option die nur f r die annektierte Nation bindend ist Wenn Sie einen Wei en Frieden anstreben k nnen Sie einfach auf die Option Wei er Frieden klicken um das Angebot abzuschicken
56. ein Internet Spiel die IP Adresse Ihres Host Computers ein Diese kann sich ndern wenn es sich nicht um eine st ndige Verbindung handelt Wenn Sie ein Spiel hosten k nnen Sie Ihre IP Adresse erfah ren wenn Sie eine Verbindung aufbauen und dann ber das Startmen Ihres PCs Ausf hren w hlen Win98 oder WinME Tippen Sie winipcfg und klicken dann OK Senden Sie dann ihre IP Adresse an ihre Mit spieler z B per E Mail IRC Win2000 oder WinXP Geben sie zuerst cmd ein klicken dann auf OK und geben in dem neu erscheinenden Fen ter ipconfig ein Schreiben Sie sich ihre IP Adresse auf und geben Sie sie an Ihre G ste weiter Starten des Spiels Wenn Sie einmal ein Land gew hlt und die Optionen ge ndert haben klicken Sie auf die Schaltfl che Start um das Spiel zu beginnen Diese Schaltfl che wird ausgegraut bleiben bis Sie sich f r ein Land entschieden haben Multiplayer Spiele Wenn Sie im Anfangsmen die Schaltfl che Multip layer klicken werden Sie nach Ihrem gew nschten Ver bindungstyp siehe seitl Kasten und der Eingabe Ihres Namens gefragt Geben Sie Ihren Namen in das Feld ein und klicken Sie auf die Schaltfl che die der gew nschten Verbindung entspricht Wenn Sie nicht das Valkyrienet vNet benutzen werden Sie gefragt ob Sie ein Spiel hosten oder einfach spielen wollen Beachten Sie dass alle Spieler die gleiche Spielversion haben m ssen dies wird automatisch beim Aufbau der Verbindung berpr ft
57. eine kleine M glichkeit dass ein spezielles Kampfereignis ausgel st werden kann Trifft dies ein wird in den Gefechtsdetails der Ereignisname in einem schmalen K stchen dargestellt dass sich zwischen den Portr ts der beiden Anf hrer befindet Es kann nur ein einziges Kampfereignis auf einmal eintreten das f r die n chsten 8 Stunden g ltig ist Die Chance das das Ereignis f r Ihre Seite von Vorteil ist w chst wenn eine Ihrer HQ Divisionen sich im Kampf beteiligt oder sich in der N he des Kampfes befindet Gegenanpgriff Dies ist ein gezielter Versuch der Verteidi ger eine kleine Gegenoffensive zu starten um die Pl ne des Feindes zu durchkreuzen Da der Verteidiger in dieser Zeit gr ere Verluste hinnehmen muss bedeutet das auch wichtige Verluste in der Organisation des Angreifers Angriff Dies ist ein besonders nachhaltiger Angriff bei dem der Angreifer gr ere Verluste als sonst hinnehmen muss Jedoch bedeutet er viel gr eren Schaden in der Organisation des Verteidigers Einkreisung Das weist darauf hin dass der Angreifer es kurz geschafft hat die Verteidigung in einem kleinen Ge biet der Provinz festzunageln und einzukreisen W hrend die Wirkung anh lt wird der Verteidiger viel h here Ver luste erleiden Der Angreifer wird kaum Verluste in seiner Organisation hinnehmen m ssen sie k nnen aber dieselbe Stufe an Organisation beibehalten Hinterhalt Dem Angreifer ist es gelungen die feindlichen Truppe
58. einfahren um Truppen aufzunehmen oder abzuladen oder um einem Feind auszuweichen aber sie kann hier keine Versorgungseinheiten aufnehmen repariert oder neu aus gestattet werden Die Kombination der oben aufgef hrten Regeln kann zu einem oft auftretendem Spielfehler f hren wenn Sie einfach die Flotte in einen anderen Hafen oder zu einem anderen St tzpunkt bewegen wird sie nicht umsta tioniert Sie m ssen entweder zu Ihrem Heimatst tzpunkt zur ckkehren oder der Flotte mit dem Umstationierungs befehl einen neuen Marinest tzpunkt zuweisen Versorgung auf See Arsenal of Democracy geht davon aus dass Sie ber Versor qgungsschiffe verf gen die Ihre Marinestreitkr fte mit Versorgungseinheiten eindecken k nnen w hrend diese ihre Mission ausf hrt selbst wenn sie sich mitten auf dem Ozean befinden aber der St tzpunkt muss Zugriff auf die Vorr te und den Treibstoff erhalten um diese Aufgabe erf llen zu k nnen Wenn Sie einer Flotte einen St tzpunkt zuweisen dann garantiert das noch nicht dass die Flotte mit Versorgung versorgt wird Ein St tzpunkt agiert als letzte Verbindung in einer Versorgungskette die vom Depot aus in dem die erforderlichen Vorr te und das l lagern nicht unterbrochen werden darf Sollten Sie als USA mitspielen dann werden Sie feststellen dass dies ein allgemeines Manko ist insbesondere im Pazifik bei dem mehrere Flotten Tausende von Meilen von der kontinentalen USA entfernt agie
59. feststellen werden Gespeicherte Spiele werden jetzt am Ende der Rollliste in der Spielauswahl Bereich 1 und eine Spielerliste im unteren Bereich links auf dem Bildschirm erscheinen Ich hoffe dass Sie dies nie benutzen m ssen aber der Host hat auch die M glichkeit einen Spieler aus dem Spiel zu verbannen indem er den Namen des Spielers markiert und auf die Schaltfl che Ban Verbannen klickt Sie k nnen auch mit anderen Spielern chatten und gleichzeitig den Bildschirm sehen indem Sie den Text in das Leerfeld unter der schmalen Linie des Router und Firewalls H ufig befinden sich Computer hinter Routern oder einer Firewall Firewalls vNet und MP Spiele im Internet verwenden die Ports 2300 2400 28800 29000 und 47400 47700 f r die Kommunikation Diese m ssen zum Hosten oder der Teilnahme an einem Spiels verf gbar sein Beachten Sie dass Sie sich geringf gig b swilligen Internet Benutzern aussetzen Router Da sehr viele verschiedene Router mit un terschiedlicher Software gibt sehen Sie sich bitte ihr Benutzerhandbuch an Sie sollten auch einen Netzwerk Client im Windows Networking installiert haben Falls Sie damit Probleme haben sollten fragen Sie im AoD Multiplayer Unterforum auf der Website von Paradox nach i Technology 14 Verlaufsbereichs im Bildschirm eingeben Bereich 4 Der Host kann jetzt ein Szenario oder gespeichertes Spiel w hlen Wenn ein gespeichertes Spiel ausgew hlt wird b
60. gbar ist Sie einen dieser Flug k rper ausw hlen und sich die Details im Informationsfeld ansehen sehen Sie eine Nuklear Schaltfl che neben der Schaltfl che Aufl sen Wenn Sie diese anklicken wird eine Bombe aus Ihrem Waffenlager entnommen und an diesem Flugzeug angebracht Falls gew nscht k nnen Sie die Bombe sp ter zur ckbringen wenn Sie sie nicht verwendet haben Wenn Sie sich entschlie en die f rchterliche Energie der Bombe freizusetzen w hlen Sie ein Geschwader aus das sie transportieren soll und w hlen Sie mit ei nem Rechtsklick das vorgesehene Ziel aus W hlen Sie die Atomangriffsmission aus den Befehlsoptionen aus und best tigen Sie sie ob das wirklich Ihre Absicht ist Wenn das Flugzeug das die Bombe transportiert alles bersteht was der Feind an Gegenwehr aufbringen wird wird sie detonieren Es ist nicht berraschend dass die Auswirkungen verheerend sind jedoch haben Sie noch eine zus tzliche Nebenwirkung der Siegespunktewert der Zielprovinz sinkt ziemlich sicher auf Null aber in einigen F llen bleibt ein Wert von 1 97 Wodifizierung des Spiels Arsenal of Democracy wurde erschaffen durch die gro e Hol Community die viel Wert auf die Modifierzierbarkeit legt Ein gro er Teil der Anstregungen ist in die leichte Ab nderbarkeit von AoD gegangen Auch die Kompatibilit t zu fr heren Hol2 Modifikationen war ein Schwerpunkt Modding Anleitungen liegen hinter der Tragweite dies
61. geladen und an einem Zielhafen entladen wer den Sie k nnen sich defensiv an einem Gefecht beteiligen wenn sie angegriffen werden ansonsten werden Sie aus schlie lich zur Unterdr ckung von Partisanenaktivit t ein gesetzt eine Aufgabe in der sie sich besonders hervortun Wenn Sie eine Garnisonsdivision In eine besetzte Provin zen abstellen und ihnen eine Partisanenabwehr Aufgabe zuweisen gibt das ihnen den doppelten oder vielleicht sogar dreifachen Unterdr ckungswert als einem anderen Einheitentyp Wenn Sie einen aggressiven Eroberungszug verfolgen stellen Sie sicher dass Sie gen gend von diesen Truppen zur Verf gung haben Spezialtruppen Marineinfanterie Die Marineinfanterie ist eine spezielle Infanteriedivision die besonders f r den Angriff auf K stenprovinzen aus gebildet ist obwohl sie auch in sumpfigem Gel nde von einigen Vorteilen profitieren W hrend jeder Divisionstyp von Transportern bef rdert wird und an jeder Invasion teilnehmen kann erleidet die Marineinfanterie bei einer amphibischen Landung deutlich weniger Sanktionen Den ken Sie daran dass zur Verteidigung einer Provinz gegen eine Invasion zu See die K stenbefestigungen nicht die Landbefestigungen verwendet werden Eine zus tzliche berlegung gilt der kumulativen Sanktion f r amphibische Landungen wobei jede Division die am Angriff beteiligt ist eine progressiv h here Sanktion erh lt Dies kann vermie den werden wenn Sie Ihre gr
62. gibt ins oder vom Thema abschweifen muss gesamt mehr als zwanzig haben Sie Zugang indem Sie Sie werden bemerken dass ich hier die Einheiten nicht sie mithilfe der linken und rechten Pfeile am unteren Ende detailliert beschreibe Zum einen da ich hier daf r keinen des Ordners durchbl ttern Sie sind in f nf allgemeinen Platz habe und viele n tzliche Diagramme und Tabellen in Kategorien gruppiert bersicht Wirtschaft Technologie der PDF Datei gefunden werden k nnen die mit dem Spiel Milit r und Geschichte Sie sehen am unteren Rand des installiert wird zum anderen aber auch deswegen da sich Ordners Schaltfl chen Wenn Sie darauf klicken springen die Eigenschaften jeder Einheit mehrere Male w hrend des Sie zu den entsprechenden Ordnern dieser Kategorie Spiels ndern um die Modifikatoren zu reflektieren die Im Statistikordner sind einige sehr allgemeine Einstellun durch den technologischen Fortschritt erzielt werden In gen verf gbar In vielen F llen kann der Kopf einer Spalte den milit rischen Unterordnern des Statistikordners k n angeklickt werden um die Daten in aufsteigender Reihen nen Sie einen berblick ber die grundlegenden Details folge zu sortieren Klicken Sie erneut darauf werden die erhalten eine tiefergehende Beschreibung finden Sie auf Daten in umgekehrter Reihenfolge sortiert Klicken Sie eine dem Interface der Produktionsauftr ge Die detaillierteste Zeile der Tabelle doppelt an springen Sie meist dire
63. glichen Auswirkungen die das auf die Stufe der Unruhe in Ihrer Nation haben kann und zeigt Ihnen welche Verb ndeten die Zielnation hat Wenn Sie fortfahren m chten klicken Sie auf OK Wenn Sie es sich anders berlegen klicken Sie auf Abbrechen Eine Kriegserkl rung involviert automatisch alle Verb n deten beider Nationen in den Konflikt sie haben dabei kei ne Wahl Jedoch zahlen Sie weder einen politischen noch nationalen Preis daf r Hat der Krieg erst einmal begonnen kann er nur durch die Vereinbarung eines Friedensabkom Demokratie und Isolationismus Eine demokratische Nation mit einer isolationistischen Innenpolitik kann einer Nation nur Krieg erkl ren wenn sie einen hohen Kriegslustwert hat oder eine Nation verteidigt wird deren Unabh ngigkeit garantiert wur de Sie kann nur in einer Kriegssituation einem B ndnis beitreten oder ein neues schaffen 53 mens oder die Eliminierung einer der Nationen auf einer Seite des Konfliktes beendet werden Die Nation die der Empf nger der Kriegserkl rung war erh lt etwas Mitgef hl von der internationalen Gemeinschaft was zu einer gerin gen Senkung ihres Aggressivit tswertes f hrt Friedensverhandlungen Die diplomatische Option Friedensverhandlungen steht Ihnen nur zur Verf gung wenn Sie sich im Krieg befinden Sie ben tigen kein Geld um diese Aktion zu veranlassen Sie k nnen Friedensverhandlungen beginnen wenn Sie sich entweder Ihres Siegs oder Ihrer
64. hinzu Fordern Sie danach zus tz liche Objekte an mittels einer dieser Methoden werden diese zu Ihrem Originalauftrag hinzugef gt Alle Auftr ge dieser Objekte sind Serienauftr ge Der Entwicklungsstand der Infrastruktur in einer Provinz beeinflusst sehr stark die Produktionszeit eines jeden Objektes Wenn ein Objekt fertig produziert ist wird es automatisch in der Provinz aufgestellt Alle anderen Objekte k nnen bestellt werden indem Sie die Rechtsklick Methode verwenden oder einen einfachen Produktionsauftrag stellen wie weiter oben in diesem Abschnitt erkl rt wurde Der Auftrag erscheint dann w hrend das Objekt hergestellt wird in der Pro duktionsliste Verwenden Sie die Rechtsklick Methode wird das Objekt nach Produktionsende automatisch in der Provinz aufgestellt was sehr komfortabel ist Verwenden Sie die Methode der Produktionsauftr ge wird das Objekt automatisch Ihrem Truppenpool hinzugef gt und wartet dort auf Aufstellung siehe unten Sie werden dann etwas zus tzliche Zeit aufbringen m ssen wenn Sie das Objekt aufstellen jedoch sind Sie beim Standort und dem Aufbau etwas flexibler Die Produktionsliste n der Produktionsliste k nnen Sie Ihre aktuellen Auftr ge bequem ansehen und managen Jeder neue Auftrag wird der Liste hinzugef gt die Sie mittels einer rollbaren Lis e steuern k nnen Rechts vom Eintrag sehen Sie einige grundlegende Details ber die aktuell produzierte Einheit ein Symbol
65. im Informationsfeld des Feldkommando gegeben werden Einheiten im Truppenpool werden solange nicht aufger stet bis Sie zum Einsatz kommen und jede Einheit die zum Zeitpunkt des Erscheinens der neuen Technologie nicht versorgt gewesen waren steht die Aufr stung erst nachdem sie versorgt wurden zur Verf gung Aufl sen Um eine Division aufzul sen gehen Sie zum Informations feld Divisionsdetails und klicken Sie auf die Schaltfl che Aufl sen Dadurch werden Personalkr fte in den natio nalen Personalkr ftepool zur ckgef hrt falls dort Platz ist ihre Erfahrung geht dabei aber genauso wie die ur spr ngliche Investition an IK die zu ihrem Aufbau ben tigt wurde verloren Sie werden diese Option wahrscheinlich nur dann gebrauchen wenn Sie Ihre allgemeine nationale Truppenst rke reduzieren m chten um Transportkapazit t einzusparen oder den Betrag den Sie zur Herstellung der Versorgungseinheiten aufwenden m ssen Vergessen Sie nicht dass Divisionen die l verbrauchen dies nur in Bewegung oder im Gefecht tun weswegen llagerungen erhalten bleiben k nnen indem Sie die Truppen station r halten Einfache Armeebewegung Solange sie nicht k mpfen k nnen Sie Feldkommandos befehlen von einer Provinz in die andere zu marschieren W hlen Sie die Truppe oder Truppen die Sie bewegen m chten und rechtsklicken Sie auf die Provinz in die sie vorr cken soll Es erscheint ein Bewegungspfeil und die Truppe beginnt dar
66. in den anlie genden Seebereichen positionieren Klicken Sie dann auf die Schaltfl che entladen und w hlen Sie die Provinz aus die von Ihren Landstreitkr ften berfallen werden soll Amphibische Landungen werden auf dieselbe Art und Weise durchgef hrt wie Sie das bereits von den K mpfen an Land kennen Es gibt jedoch bestimmte Sanktionen f r die eindringenden Streitkr fte wesentlich geringere f r die Marineinfanterie und es sind vor Allem die K sten befestigungen der Provinz und nicht so sehr die Landbe festigungen die bei der Abwehr des Angriffs zum Einsatz kommen Bitte achten Sie darauf dass eine erfolgreiche Invasion auf gro er Skala extrem schwierig durchzuf hren ist da jede Division die an der Invasion teilnimmt den Gesamtwert der Invasionssanktion steigern wird Falls der Strand gut verteidigt wird m ssen Sie unter Umst nden eine entsprechende Bombardierung von der Luft und von der See aus f hren um die Invasion zu unterst tzen Fortgeschrittene NMarinestrategien Obwohl das Hauptaugenmerk von Arsenal of Democracy auf den Landk mpfen liegt sollten Sie jedoch die Bedeutung Ihrer Marinestreitkr fte keineswegs untersch tzen Die Truppen an Land sind ohne Versorgung so gut wie nutzlos und in vielen F llen m ssen die Versorgungseinheiten ber Was ser transportiert werden was von Konvoi Abwehr Aktivit ten beeinflusst werden kann Diese Aktionen werden auch die Quellen f r nat rliche Ressourcen
67. jedoch gr ere Werften f r Reparaturen und berholungen Ein 22 Marinest tzpunkt kann Anlaufpunkt f r eine unbegrenzte Anzahl von Flotten sein jedoch ist die Effizienz von der Gr e abh ngig Dieses Symbol wird auf der Hauptkarte in zwei verschiedenen Gr en dargestellt Ein kleines Symbol steht f r einen Hafen ein gro es f r einen Marinest tz punkt Sind die Symbole blau befinden sich in dem Hafen gerade Flottenschiffe jedoch wird die Farbe durch den Fog of War verdeckt Ein Marinest tzpunkt in einer Provinz die Sie besitzen entfernt den Fog of War von dem angren zenden Seegebiet Jedoch sind nicht unbedingt alle oder gar keine feindlichen Schiffe die dorthin unterwegs sind sichtbar da dies von Ihrer Technologie abh ngig ist H fen werden in den Provinzdetails nicht dargestellt Wenn Sie dieses Symbol also im Informationsfeld sehen ist dort ein Marinest tzpunkt erbaut worden Au erdem zeigt es seine Gr e und die Verf gbarkeit an 4p Radarstation Radarstationen bieten eine ver N besserte Aufkl rung der feindlichen Luft und Flottenaktivit t Die Luftkampff higkeiten eines jeden Flugzeuges bei der Verteidigung des Luftraums ber dieser Provinz verbessern sich proportional zur Gr e der Radarstationen Eine Radarstation entfernt den Fog of War von den benachbarten Seezonen Jedoch ist die Aufkl ruggsyon feindlichen Kr ften in diesem Gebiet durch die A der Stationen und deren Technolog
68. kr fte berichten Fl chenbomber Dieser Offizier ist ideal um ein Geschwa der von strategischen Bomben zu kommandieren Er hat nachweisbare Erfolge ber wirkungsvolle Angriffe auf gro Be Provinzstrukturen wie Fabriken und Infrastruktur Nachtflieger Ein Offizier mit dieser F higkeit wird bei Nachteins tzen gegen Ziele aller Art weniger sanktio niert Flottenzerst rer Das komplizierte Timing eines wirkungs vollen Angriffs und des Torpedoabschusses macht eine besondere F higkeit n tig und dieser Offizier hat sie mit Sicherheit Marineschiffe nehmt euch in Acht LZuftst tzpunkte Die Richtlinien zur Regulierung der Bewegung in der Luft und der St tzpunkte sind denen der Marinest tzpunkte sehr hnlich Jedes Staffel muss einem Luftst tzpunkt zugewiesen werden und kann nur in einer Provinz landen die ber einen Luftst tzpunkt verf gt Sie k nnen Ihre Luftst tzpunkte oder die Ihrer Alliierten nutzen Wenn Sie mehr Flugzeuge auf einem Luftst tzpunkt stationieren als seine Gr e erlaubt werden Sie langsamer die St rke und Organisation wiedererlangen Es dauert auch l nger bis Ihre Flugzeuge mit der neuesten Technologie ausger s tet sind Flugfelder k nnen durch feindliche Luftangriffe zerst rt werden wodurch Startbahnen so zerst rt werden dass sie dann nicht mehr die bliche Anzahl an Flugzeugen unterbringen kann dies kann jedoch mit der Zeit durch die Zuweisung von IK zum Wiederaufbau repariert werden
69. m ssen keine Befehle gegeben werden Sie ge ben lediglich eine Route vor stellen einen Konvoi zusam men und senden Schiffe die den Konvoi begleiten und die Route verteidigen Die Konvois funktionieren dann automa tisch und erscheinen auf der Karte nur als Routen wenn Sie sie im Konvoi Kartenmodus ansehen Ihre zugeteilte Route ist jedoch anf llig f r Behinderung durch Feinde da Konvoischiffe h ufiges Opfer feindlicher U Boote sind Die Begleitj ger werden versuchen zur ckzuschlagen und ihre ansonsten unbewaffneten Vorsorgungsschiffe zu verteidi gen Es ist jedoch ratsam regelm ig neue Konvoi und Begleitschiffe herzustellen falls Ihre Wirtschaft stark von Importen abh ngig ist oder wenn Ihre Truppen oft in See kampagnen verwickelt sein werden Im Konvoi Abschnitt des Produktionsordners k nnen Sie Ihre aktuellen Routen ansehen Zu jeder Route sehen Sie den Ausgangshafen den Zielhafen den Frachttyp und die Anzahl der Konvoi und Begleitschiffe die der Route momentan zugewiesen sind dargestellt als Konvois Be gleitschiffe Ist dieser Text rot dann ist die Anzahl der der Route zugewiesenen Transporte zu gering um effizient operieren zu k nnen Ist der Text wei ist die Anzahl aus reichend Direkt unter dem Text sehen Sie Symbole der Ressourcen die dieser Konvoi transportieren darf siehe unten Das bedeutet nicht notwendigerweise dass sie transportiert werden da die Ressource im Lager vielleicht nicht vorh
70. mehr als Ihre betrachtet werden Wenn Sie die neue Nation ausgew hlt und auf OK geklickt haben wird die neue unabh ngige Nation gegr ndet und zu der Liste aller Nationen in der Welt hinzugef gt Wenn Sie eine Nation freiwillig befreien wird sie ihr politisches Leben als Marionettenregime beginnen und Ihnen t glich einen Teil der gef rderten Ressourcen aus ihren Provinzen schicken Au erdem wird sie Mitglied des B ndnisses dem Sie gegenw rtig angeh ren falls das der Fall ist und Ihre Beziehung miteinander beginnt auf einer sehr hohen Ebene Wenn Sie einer Nation die Un abh ngigkeit gew hren wird dies von der internationalen Gemeinschaft ausdr cklich begr t Gew hnlich sinkt Ihr Aggressivit tswert ab Marionettenstaat freigeben Wenn Sie eine Nation als Marionettenregime unter Ihrer Kontrolle haben k nnen Sie sie Ihrer selbst berlassen Die einzige direkt Auswirkung ist dass Sie keinen Teil ihres Nationaleinkommens mehr erhalten Es wird jedoch als sehr wohlwollende Geste angesehen die Ihre Bezie hungen zu vielen Teilen der internationalen Gemeinschaft verbessern wird Gebiet fordern Diese Option ist verf gbar wenn eine Nation eine oder mehr Provinzen besitzt die als ihre nationalen Provinzen angesehen werden im Diplomatie Kartenmodus dunkel gr n dargestellt Dies ist kein Friedensabkommen Es handelt sich um eine Forderung an eine Nation Territo rium zur ckzugeben das rechtm ig Ihnen geh rt
71. neuen Produktionsauftrag stellen Best tigen Sie die gew nschte Art und Menge und erteilen Sie den Pro duktionsauftrag Er wird an das Ende der Produktionsliste hinzugef gt wo Sie ihn jederzeit ansehen berarbeiten oder stornieren k nnen Es ist auch m glich und in eini gen F llen zwingend Auftr ge direkt vom Informationsfeld in den Provinzdetails zu stellen jedoch wird die Priorit t dieser Auftr ge von der Produktionsliste aus gesteuert Es gibt folgende Kontrollm glichkeiten H m Einen Produktionsauftrag stellen Produktionsauftr ge k nnen in Arsenal of Democracy leicht gestellt werden Klicken Sie auf eine der vielen Produkti onskategorien im Abschnitt Produktionsauftr ge um das gew nschte Bauwerk anzugeben Ben tigt ein Bauwerk technologische Voraussetzungen die Sie gegenw rtig nicht erf llen k nnen wird die Schaltfl che grau bis Ihre Wissenschaftler diese erforscht haben Die Kategorien Division Fliegerstaffel Flottille und Brigade verf gen ber eine etwas andere Darstellung der Auftragsdetails als andere da es f r jede dieser Kategorien mehrere M glichkeiten zur Auswahl gibt Die brigen Kategorien ben tigen keine genauere Auswahl und verf gen ber eine einfache Darstellung der Auftragsdetails Einfache Objekte werden immer mithilfe der neusten Technologie hergestellt deshalb gibt es nur einen Typ den Sie bauen k nnen Klicken Sie auf den Namen des Objektes das Sie bauen m
72. nicht erwartet werden dass zu Ihrem Industrie oder Ressourcenpotential beigetragen wird Das Risiko einer Rebellion wird direkt durch das Ma an Partisanenaktivit t dargestellt und durch Ihre nationale Unruhewerte verst rkt Dieser Partisanenprozentteil wird auch als K rzung f r Ihre nationale Transportkapazit t verwendet Sie k nnen dies mit Hilfe einer gen gend gro e Streitkraft berwinden die die Partisanenaktivit ten unterdr cken Keine dieser Provinzen tr gt aber Personalkr fte zu Ihrem nationalen Pool bei nur unter ganz bestimmten ungew hnlichen Umst nden und jede besetzte Provinz die Sie kontrol lieren reduziert Ihre Transportkapazit t um mindestens 1 Punkt Die einzige M glichkeit die Partisanenaktivit t in einer Provinz zu reduzieren ist die Widerstandsbewegung in Schach zu halten indem Sie Truppen zur Aufrechterhal tung der Ordnung entsenden Die meisten Landstreitkr fte haben einen Unterdr ckungswert Dieser Wert wird von dem Partisanenaktivit tswert abgezogen wenn Truppen in einer Provinz stationiert sind Er verdoppelt sich wenn die Truppen den Befehl haben gegen die Partisanen aktiv zu werden dies wird im Abschnitt Landkampf ausf hrlich be schrieben Wenn der Unterdr ckungswert hoch genug ist k nnen die zus tzlichen Partisanenaktivit tsprozente v llig eliminiert werden Jedoch kann die grundlegende Sen kung der Ressourcengewinnung und der Industriekapazit t und der Mindestv
73. normalerweise von Ihrer Hauptstadt aus dorthin transportieren Sie k nnen auch durch einen Verb ndeten versorgt werden vorausgesetzt dass die ber die n tigen Ver sorgungseinheiten in ihren Depots verf gen Dies mag ihre Versorgungsf higkeiten unn tig strapazieren und eventuell sogar Probleme verursachen falls verb ndete Truppen sich in demselben Gebiet konzentrieren Behalten Sie sich im Hinterkopf dass auch das Gegenteil eintreten kann und Ihre Verb ndeten Versorgungseinheiten von Ih nen abziehen k nnen und sie werden nicht danach fragen weswegen es ratsam ist zus tzliche Versorgungseinheiten in Ihrem Depot zu verwahren Versorgungsketten werden automatisch f r Sie geschaf fen wenn eine Ihrer Divisionen einen ununterbrochenen Weg von ihren Provinzen zu einem befreundeten Depot mit den n tigen Versorgungseinheiten finden kann Es wird an genommen dass die notwendigen Versorgungseinheiten die Provinzgrenze ohne gr ere Umst nde erreichen so dass die Berechnung der TVE nur in den Provinzen ange wandt wird die von Ihren Truppen besetzt werden also nicht auf alle Provinzen in der Kette Diese Abstrahierung und etwas falsche Annahme wird gemacht damit die CPU nicht unn tig belastet wird was zu einer Verlang samung des Spiels f hren w rde und damit Ihnen nicht die zus tzliche Belastung zuf llt die genaue Route Ihrer Versorgungskette kalkulieren zu m ssen wenn mehrere M glichkeiten zur Verf gung s
74. oder das Spiel zu verlassen Einzelspieler Spiele Meistens werden Sie wahrscheinlich ein Einzelspiel spielen und Ihre F higkeiten gegen den Computer testen Klicken Sie im Startmen auf Einzelspieler und der Bildschirm des Hauptmen s wird angezeigt Auswahl eines Szenarios oder Speichern des Spiels Beim Starten eines neuen Spiels w hlen Sie aus einer Liste verf gbarer Gro kampagnen Spiele oder Schlachtszena rien Bereich 1 Gro kampagnen Spiele verwenden den ganzen Globus und erm glichen es Ihnen jede verf gbare Nation der Welt zu spielen Sie starten mit der historischen Situation jeder Nation zu einem bedeutenden Datum im WKII und schreiten bis zum Enddatum im Dezember 1947 voran Schlachtszenarien sind normalerweise in ihrem Bereich eingeschr nkt und konzentrieren sich auf kurze zielgerich tete Angriffe Sie sind auch auf Nationen und bestimmte Teile der Welt beschr nkt die verwendet werden k nnen Viele dieser Szenarien deaktivieren einige der komplexeren Interfaces des Spiels und bieten dem Spieler vordefinier te Truppen Verst rkungen Ressourcen sowie spezielle Siegesbedingungen Die Schlachtszenarien sind ideal f r ziemlich kurze Was w re wenn Spiele in gr eren Of fensiven oder f r ein einmaliges Multiplayer Strategiespiel In diesem Handbuch gehe ich davon aus dass Sie ein Spiel mit einer gro en Kampagne gew hlt haben und das Ihnen alle Interfaces zur Verf gung stehen Wenn Sie einma
75. sich in seinem Kommandolimit befindet kommen die Boni ihrer jeweiligen Eigenschaften und F higkeiten direkt ihren jeweiligen Divisionen zugute Wenn sie sich in der Verteidigungsposition befinden wird ihre Bewertung zusammengerechnet und ihr Kommando limit w re nicht berschritten Nehmen wir eine hnliche Situation in der der Gene ralleutnant und der Generalmajor 2 Divisionen befehligt wird es kompliziert Beim Angriff bernimmt der Gene ralleutnant die gesamte Truppe und berschreitet sein Kommandolimit seine Division erh lt dann eine 75 ige Sanktion Au erdem profitiert keiner der Division ber einen Bonus f r seine F higkeit oder Eigenschaften Der Generalleutnant selbst hat sein Kommandolimit jedoch nicht berschritten weswegen seine beiden Divisionen von seinen Eigenschaften oder F higkeiten profitieren w rde Bei der Verteidigung werden die Bewertungen kombiniert und die 75 ige Sanktion f r die berschrei tung des Kommandolimits k nnte nichtig werden da sie gemeinsam 4 Divisionen kommandieren k nnen Da aber der Generalmajor sein Kommandolimit erreicht hat k nn te keiner der beiden Divisionen von seinen Eigenschaften oder F higkeiten profitieren In diesem Fall w rde die Division die von diesem Generalleutnant befehligt wird wegen der berschreitung des Kommandolimits nicht von den Eigenschaften oder F higkeiten des Generalleutnants profitieren Wie Sie sehen ist es am besten wenn Sie nie das Komma
76. sich um den Angreifer oder den Ver teidiger handelt Handelt es sich um eine zu verteidigende Provinz ist der Verteidigungswert ausschlaggebend be findet sich die Division auf der Angreiferseite ist der Belast barkeitswert ausschlaggebend Dieser Wert zeigt an wie oft sie versuchen kann sich in einer vollen Kampfrunde vor dem Beschuss zu wehren Beispiel Eine angreifende Division die einen Belastbarkeitswert von 10 aufweist kann in jeder Kampfrunde die ersten zehn Mal verhindern dass sie von der sich verteidigenden Division getroffen wird Wird auf sie zuerst von 5 feindlichen Divisionen im ersten Beschuss dann von 4 Divisionen im 2 Beschuss und dann von 4 Divisionen im 3 Beschuss gezielt kann sie lediglich versuchen von 10 dieser 12 Sch sse nicht getroffen zu werden Sie k nnte Folgesch ssen bis zum Beginn der n chsten Kampfrunde nicht mehr auswei chen In normalen Kampfsituationen kann eine Division der Mehrheit von Sch ssen ausweichen weswegen die Schadensverursachung gering bleibt falls nicht alle ihre Ausweichm glichkeiten ausgesch pft sind w hren dem Feind noch Sch sse zur Verf gung stehen Ein erfolgreich ausgef hrter Schuss verursacht der Ziel division Schaden Das Ausma des Schadens h ngt von dem Divisionstyp ab der geschossen hat sowie das aus gew hlte Ziel Fu soldaten Infanterie Marineinfanterie Miliz usw Kavallerie und motorisierte Infanterie k nnen im Allgemeinen einem weichen Angri
77. sung des Seekampis Auf den ersten Blick hneln die Details zum Seegefecht sehr denen zu Land und in gewisser Hinsicht sind sie das auch Sie werden die Flaggen der beteiligten Nationen sehen die Portr ts der jeweiligen F hrer mit detaillierten QuickTipps die Statusleiste f r den Kampf und Bedin gungssymbole sowie eine vollst ndige Liste der auf beiden Seiten beteiligten Einheiten ebenfalls mit den QuickTipps Weitaus weniger ver traut mutet die Information ber Reich weite und Positionierung an die zwischen den beiden Flaggen angezeigt wird und die sehr kleinen Zielsymbole die direkt unter den St rke und Organisationsleis ten jeder Einheit angezeigt werden jede einzelne davon stellt eine wichtige Kom ponente in einem Seegefecht dar und es gibt weitere wichtige Details in jedem QuickTipp zu diesen Objekten Seeschlachten schreiten auf Stunden basis fort Zu jeder Stunde werden beide Kommandeure versuchen ihre Flotten in eine bessere Position zu man vrieren und werden versuchen die jeweils optimale Reichweite f r einen maximalen Effekt abzusch tzen Sowohl F higkeitsebene und Rang haben einen gro en Einfluss auf die M glichkeit dies zu erreichen Entscheidend ist auch die Anzahl der Begleitschiffe welche die Gro kampf schiffe sch tzen Der anf ngliche Abstand zwischen den beiden Flotten wird normalerweise aber nicht immer gr er als die maximale Reichweite der Angriffsf higkeiten der S
78. und im Handbuch zuwenden ist das welches letztendlich den fast siebenj hrigen blutigen weltweiten Konflikt beendete und die internationale Politik seitdem verfolgt Atomwaffen k nnen durch dauernde Erforschung der Nukleartechno logie als Industriekategorie entwickelt werden Dadurch werden Sie letzten Endes einen Atomreaktor bauen k n nen der als Test und Forschungseinrichtung dient die weitere Forschung beschleunigt und sp ter zur Herstellung der notwendigen t dlichen Komponenten Ihres nuklearen Waffenlagers verwendet wird Wenn Sie den Atomenergie Vorsto abgeschlossen haben wechseln Sie in die Geheimwaffenkategorie und beginnen Sie mit der Arbeit an einem Atomabfallbomben projekt Nachdem dieses absolviert ist k nnen Sie eine Produktionsauftrag stellen um die Gr e Ihres Reaktors auf Stufe 6 zu erh hen die kleinste erforderliche Stufe um eine Bombe zu bauen Sobald diese Vergr erung abgeschlossen ist beginnt der Reaktor mit dem Bau ei ner Atombombe die wenn sie fertig ist in Ihr nationales Nuklearwaffenlager kommt welches auf der oberen Leiste angezeigt wird Jeder Reaktor den Sie bauen und der min destens diese Gr e hat tr gt zu Ihrem Waffenlager bei Eine Atombombe kann f r den Abwurf vorbereitet wer den indem Sie an einen strategischen Bomber oder eine ausreichend fortschrittliche Flugrakete angebracht wird eine ballistische Rakete oder Interkontinentalrakete Wenn die Technologie verf
79. und Organisation des Geschwa Hli Schlachtgeschwader 1 Y ll Fliegerkorps This unit has no mission set mengestellt werden bestimmt die Staffel mit der geringsten Reichweite die Reich weite des Geschwaders See Erkennungsf higkeit S ERKF Die F higkeit der Staffel Flottenschiffe zu entdecken Luft Erkennungsf higkeit L ERKF Die F higkeit der Staffel andere Flug zeuge in der zu entdecken die sich in der N he befinden ders Eine grafische Darstellung der pro zentualen St rke orangefarbene Leiste und prozentualen Organisation gr ne Leiste des gesamten Geschwaders ber einen sich erweiternden QuickTipp erhal ten Sie pr zise Details zu diesen Werten Name Gr e und Befehlsk stchen des Geschwaders Der Name und die Anzahl der Staffeln dieses Geschwaders Wenn das Staffel gerade Befehle ausf hrt erscheint eine bersicht im Befehlsk st chen Sie k nnen einen neuen Befehl ge ben indem Sie auf das K stchen klicken und einen neuen Einsatz aus der rollbaren Liste ausw hlen Positionsdetails Der aktuelle Standort Sea Detection Air Detection Organisation Strategic Attack Soft Attack Experience Effective Supply Efficiency Erfahrung Der gegenw rtige Erfah rungsstand der Staffel Tats chliche Versorgungseffizienz Der aktuelle TVE Wert der Staffel Atombombe zuweisen abrufen Die se Schaltfl che erscheint nur wenn die Entwicklung Ihrer Technologie so weit fortgeschritt
80. und den Gesamt fortschritt des Projektes anzeigen Das Projekt wird mit Mitteln aus der nationalen Geldreserve finanziert Nach und nach werden Sie sehen wie das Team bei der Erfor schung der einzelnen Bestandteile Fortschritte macht Sie sehen auch eine Anzeige die den Fortschritt des Projektes deutlich macht Wenn Ihnen die Mittel zur Finanzierung der Arbeit des Teams knapp werden wird der Fortschritt der Forschung drastisch verlangsamt Die F higkeiten des Teams werden vor bergehend auf Null gesetzt und ein gro es rotes Dollar Zeichen wird zur Warnung angezeigt Diese Sanktion gilt nicht mehr sobald die Finanzierung des Teams wieder gesichert ist Nachdem alle einzelnen Bestandteile erforscht worden sind ist das Projekt beendet Sie erhalten eine Nachricht dass das Team seine Arbeit beendet hat Die Auswirkun gen der neuen Technologie sind sofort bemerkbar jedoch ist in vielen F llen ein gewisses Ma an Umsetzung n tig 28 Abbruch und Neuzuteilung eines Projektes Es ist nicht m glich dass mehrere Teams gleichzeitig an einem Projekt arbeiten Sie k nnen ein Projekt jederzeit abbrechen und es einem anderen Team zuteilen oder es abbrechen und stattdessen an etwas anderem arbeiten indem Sie im Projektdetail Bildschirm auf Projekt abbre chen klicken Sie werden alle Fortschritte dieses Projektes verlieren auch komplett erforschte Teile und alle Inves titionen Deshalb sollte diese M glichkeit nur in Notf
81. und die Zeit die zur Herstellung einer Einheit ben tigt wird In Arsenal of Democracy wird dies Men genbonus genannt Um diesen Mengenbonus nicht ber m ig kompliziert zu machen oder dass er durch Spieler leicht ausgenutzt werden kann hat sich AoD einige kleine Freiheiten in der Umsetzung und Vergabe herausgenom men Jetzt aber genug mit den allgemeinen Grundlagen Was bedeutet der Bonus f r das Spiel Wenn Sie einen Auftrag f r eine Serienproduktion stel len bei der mehrere Einheiten in einem einzigen Pro duktionslauf hergestellt werden qualifizieren Sie sich f r den Mengenbonus da jede nachfolgende Einheit weniger Herstellungszeit ben tigt Die erste Einheit ben tigt die normale Herstellungszeit und erfordert die gesamte Zu weisung der IK Die n chste Einheit ben tigt geringf gig weniger Produktionszeit und daher insgesamt weniger IK und die dann folgende Einheit braucht sogar noch weniger Zeit Bis zum Abbruch oder der Fertigstellung des Auftrags erh lt jede Einheit die Sie herstellen einen Mengenbonus der sich mit jeder hergestellten Einheit erh ht Es gibt je doch einen maximalen Bonus Ist dieser erreicht wird die Produktionszeit nicht weiter reduziert Beachten Sie jedoch dass falls irgendwann w hrend der Serienproduktion zu wenig Personalkr fte im natio nalen Pool sind oder zu wenig IK zugewiesen wird nicht nur der Auftrag gestoppt sondern der Mengenbonus so zur ckgesetzt wird als w re
82. und k nnen mit entsprechendem Einsatz von Zeit und Ressourcen voll aufger stet werden Flottillen ausw hlen und kombinieren Flottillen werden in Flotten zusammengruppiert und daraus entfernt und zwar auf dieselbe Art und Weise in der Landstreitkr fte verwaltet werden Sie sollten je doch besonders darauf achten dass Sie mindestens ein Begleitschiff f r jedes Gro kampfschiff einplanen um Ver luste w hrend der K mpfe zu vermeiden Die Optionen f r die Auswahl von Flotten ist ebenfalls so gut wie identisch au er dass man auf die Auflistung aller nationalen Flotten ber die Schaltfl che Marinestreitkr fte zugreift Wenn Sie auf die Schaltfl che klicken dann ndert sich die Anzeige auf dem Informationsfeld um eine komplette Auflistung al ler Marinest tzpunkte anzuzeigen die derzeit Ihrer Nation geh ren Neben dem Namen der St tzpunkte werden zwei Zahlen angegeben die Gr e des St tzpunktes und ihre aktuelle Operationsgr e Unter dem Namen jedes St tz punktes sehen Sie eine Liste aller Flotten die diesen Hafen derzeit als ihren Heimathafen nutzen sowie deren Gr e und eine grafische Darstellung ihrer aktuellen St rke und Organisation Nur weil eine Flotte unter einem St tzpunkt gelistet ist hei t das nicht dass sie sich auch aktuell dort befindet Es zeigt nur an dass dies ihr Heimatst tzpunkt ist Die Marinest tzpunkte Ihrer B ndnispartner werden normalerweise nicht auf dieser Anzeige dargestellt S
83. und keine anderen Mittel zur Ann herung verf gbar sind dann empfiehlt es sich immer geduldig zu bleiben Versuchen Sie das Ziel mit einer Flotte abzuschirmen die darauf trainiert ist Konvois zu versenken Das Depot des Feindes wird sich vermut lich schnell leeren und seine Organisationswerte beginnen dann zu sinken Nach ein paar Bombardierungen aus der Luft k nnen Ihre Truppen weiter durch die Bombardie rungen von Gro kampfschiffen unterst tzt problemlos einmarschieren Wie Landdivisionen eine Handvoll kleinerer Meeren gen oder Flussm ndungen blockieren k nnen ist es den Schiffen m glich die Landstreitkr fte davon abzuhalten dar ber zu marschieren Untersch tzen Sie also nicht diese hervorragende M glichkeit einen Feind in seinem Hafen einzuschlie en besonders gilt das auf den pazifi schen Inselketten bis Sie so weit sind alle erforderlichen Streitkr fte zusammenzurufen um direkte Angriffe gegen diese Widerstandsnester zu f hren oder eine gro ange legte eigene Invasion zu inszenieren 89 Die Luftstreitkr fte berblick Der Luftkampf in Arsenal of Democracy ist eine Mischung aus Land und Seegefecht Die Luftstreitkr fte werden mit Missionen beauftragt wie z B der Patrouillierung des Luft raums nach feindlichen Flugzeugen oder ausgedehnten Bombardierungskampagnen auf feindliche Landstreitkr f te Bauten und Infrastruktur Lufttransporte normalerwei se von Ihren Fallschirmj gern g
84. verwenden wird das Befehls Interface angezeigt wo Sie lediglich die Option Strategische Umgruppierung ausw hlen Das exakte Ankunftsdatum wird angezeigt in diesem Fall ist es exakt und Sie k nnen es nicht ndern und Sie k nnen dann auf die Schaltfl che OK dr cken um Ihren Befehl zu erteilen oder klicken Sie auf Abbrechen falls Sie es ich anders berlegt haben Das Feldkommando wird sofort von der Karte entfernt und mit einem Vermerk ber seinen neuen Einsatzort mit dem genauen Datum und Ankunftszeit in den Truppenpool zur ckgef hrt W hrend dieser Zeit k nnen Sie Ihre Befeh le weder ndern noch abbrechen Falls die Zielprovinz vor ihrer Ankunft in Feindesh nde fallen sollte werden sie in das erste verf gbare und freundliche Territorium platziert das sich entlang der Route befindet die sie normalerweise eingeschlagen h tten Transport von Fallschirmj gern Im Gegensatz zu Marinetransportern die jeden Typ einer Landdivision bef rdern k nnen k nnen Lufttransporter nur Luftinfanterie Einheiten bef rdern Jeder Lufttransport kann eine Division Fallschirmj ger aufnehmen und die Be lade und Entlademethode gleicht mehr oder weniger der 68 f r Marineschiffe Der einzige Unterschied besteht darin dass Sie eine Zielprovinz ausw hlen m ssen in die die Fallschirmj ger abspringen k nnen oder einen Luftst tz punkt an dem die Transporter landen und ihre Truppen entladen k nnen Einfaches Landgefiecht
85. wahrscheinlich erfolgreicher sein wenn Sie Gro operationen zu Beginn der Morgenstunden und in einer Jahreszeit ausf hren die eine l ngere Tageszeit hat Kampf Arsenal of Democracy versucht nicht den Kampf auf einer hochde taillierten mikroskopisch genauen Ebene darzustellen Sie haben keine Kontrolle ber individuelle Soldaten Staffeln Platoons Kompanien oder Bataillone In AoD geben Sie Befehle an Divisionen oder Armeen und Ihre Schlachten stellen eher einen Wettkampf um die Eroberung gr erer Landregionen Provinzen dar als die Einnahme von indi viduellen Landek pfen oder Geb uden Der aktuelle Mann gegen Mann Kampf findet hinter der B hne statt in Ihrer CPU und Ihr Fortschritt wird in jedem Kampf durch eine grafische und numerische R ckmeldung angezeigt Bewegung gleich Angriff in Landschlachten In Arsenal of Democracy wurde eine bedeutende Ver nderung im Ablauf der eigentlichen Schlacht eingef hrt In lteren Paradox Spielen sowie in vielen anderen Strategiespielen wird einer Landtruppe der Befehl gegeben einen Feind in einer Nachbarprovinz anzugreifen Sie bewegt sich dorthin und beginnt bei ihrer Ankunft zu k mpfen Der Verlierer zieht sich dann aus der Provinz zur ck w hrend der Sieger dort verbleibt In AoD ist dies nicht der Fall Das Spiel verwendet stattdessen in allen landbasierten Schlachten das Konzept Bewegung gleich Angriff Der Kampf wird durch eine Landeinheit eingeleitet so bal
86. wenn Sie sich eines ihrer Provinzde tails ansehen Dann gelangen Sie direkt in den Diploma tieordner mit der vorausgew hlten Nation Nationale Beziehungen Arsenal of Democracy nutzt ein diplomatisches Model das an nimmt dass jede Nation eine Ansicht ber jede andere Nation der Welt hat und dass zwei beliebige Nationen zu mindest ein gewisses Ma an diplomatischen Beziehungen haben k nnen Der Erfolg oder das Scheitern einer diplo matischen Handlung und in vielen F llen die verf gbaren diplomatischen Optionen h ngt von dem Beziehungswert ab der zwischen den beiden Nationen existiert Wenn Sie ein Land im Diplomatieordner ausw hlen sehen Sie Ihren aktuellen Beziehungswert mit der Nation fast ganz oben auf dem Bildschirm Dieser Wert zeigt generell an wie diese Nation ber Sie denkt Er kann zwischen 200 Sie verabscheuen einander und 200 Sie verstehen sich bestens liegen Obwohl Sie sich die Beziehungswerte einer Nation mit anderen Nationen nicht ansehen k nnen wer den diese beobachtet und ver ndern die diplomatischen Aktivit ten der Kl kontrollierten Nationen Wenn Sie sich jedoch die Einzelheiten ihrer diplomatischen Abkommen ansehen bekommen Sie einen ungef hren berblick ber ihre allgemeine Ausrichtung Nationen mit gleichen Regie rungstypen neigen dazu einander freundlich zu begegnen genauso wie Nationen die gemeinsame Mitglieder eines B ndnisses sind Ihre Beziehung zu einem Land wir
87. zeigt den Typ den Namen und allgemeine Angriffs und Verteidigungswerte an Wenn Sie die Schnel lauftragschaltfl che verwendet haben um ein Objekt f r die Provinz anzufordern wird auch der Standort angezeigt wo das Objekt automatisch aufgebaut wird Auf der linken Seite jedes Eintrags sehen Sie das etwaige Datum und die Zeit wann das Objekt zum Aufbau bereit sein wird Darunter steht der Produktionsprozentwert der anzeigt ob die Produktion dieses Objektes in voller Ge schwindigkeit l uft mehr dazu etwas sp ter Etwa in der Mitte der Zeile sehen Sie die IK die dem Projekt t glich zu gewiesen werden muss Haben Sie einen Auftrag f r einen Produktionslauf eine Serienproduktion gestellt werden Sie darunter zwei Zahlen sehen Die erste Zahl steht f r die Anzahl der Einheiten die von diesem Auftrag schon fertig produziert worden sind die zweite zeigt die Gesamtanzahl der Einheiten die in diesem Produktionslauf angefordert wurden Zu jedem Eintrag geh ren vier Schaltfl chen mit 32 denen Sie die Priorit t des Auftrags ndern k nnen und die Entwicklung abbrechen Schaltfl che ein X Zur Herstellung neuer Objekte ist eine Zuweisung von IK n tig F r viele Objekte ist auch eine einmalige Zuweisung von Personalkr ften aus Ihrem nationalen Pool notwendig Sie k nnen Auftr ge f r ein Objekt stellen dass Sie sich eigentlich nicht leisten k nnen jedoch wird die Produktion nicht beginnen
88. zeigt eine Liste der Feldkommandos an zu der diese Einheit hinzugef gt werden kann Wenn Sie auf der Karte auf eine Provinz klicken werden die Truppen dort aufgestellt Wenn Sie auf ein Feldkommando klicken wird die Division diesem Kommando zugewiesen In beiden F llen geschieht das unverz glich Sie sollten neue Truppen in den meisten F llen relativ schnell zum Einsatz bringen da sie sonst nicht mit dem Aufbau ihrer Organisation beginnen nicht aufger stet werden und nicht von Technologien die Sie bereits er forscht haben als der Produktionsauftrag gestellt worden war profitieren Sie erhalten auch keinen Versorgungs konsumvorteil wenn Sie Ihre Truppen im Pool lassen da sie im Einsatz oder nicht ihre t gliche Versorgungs ration verbrauchen Sie verlieren au erdem 2 Punkte der Transportkapazit t siehe unten bis die Truppe zum Einsatz kommt Brigaden zuweisen Sie k nnen eine Brigade fast genauso wie eine Division an ein Feldkommando zuweisen Sie m ssen lediglich die Division bestimmen die in diesem Kommando die Brigade erhalten soll Eine zweite Methode eine Brigade 64 zuzuweisen ist und ich empfehle Ihnen diese Methode f r eine einfache Aufstellung die Division auszuw hlen an die die Brigade angeschlossen werden soll dann auf die Schaltfl che Brigadenzuweisung klicken um alle Brigaden anzusehen die sich momentan im Truppenpool befinden und dann einfach von dort auf die gew nschte Brigade kli
89. Ausgleich und die Kampfeffektivit t garantiert werden kann Die F hrung einer gr eren Einheit erfordert spezielle F hrungsf higkeiten die nur von einer Handvoll Menschen beherrscht wird Sie m ssen also aus einem Pool an Offizieren diejenigen ausw hlen die jede einzelne Ihrer Truppen f hren sollen Verschiedene Offiziere haben verschiedene Fertigkeiten oder Expertenwissen Wenn Sie also den richtigen Mann f r den richtigen Job ausw hlen k nnen haben Sie dadurch gro e Vorteile Jeder Offizier hat einen eigenen Grad an Kampferfahrung der w chst je l nger Sie den Offizier einsetzen Zu einem Zeitpunkt k nnen Sie ihn auch in einen h heren Rank bef rdern und die Anzahl der von ihm befehligten individuellen Einheiten erh hen ohne daf r sanktioniert zu werden d h Punkt abz ge zu erhalten Offiziere niederen Ranges tendieren dazu schneller Erfahrung zu sammeln als Offiziere h heren Ranges was aber oft auch ausgleichend wirken kann Gro angesetzte Operationen bedeuten eine zus tzliche Komplexit tsstufe f r das Oberkommando Es ist schwie rig mehrere Divisionen die die gleiche Stellung ein nehmen zu befehligen doch eine andere Schwierigkeit besteht darin mehreren Armeegruppen ganzen Armeen oder sogar mehreren Armeen die sich an der gleichen Front befinden Befehle zu erteilen In solchen F llen werden Sie spezielle Divisions Hauptquartiere erstellen eine Einheit die f r den direkten Kampf ungeeignet ist
90. Bedarf ist je nach Ihrer Innenpolitik den Ministern Ihres Kabinetts und ob sich die Nation im Krieg befinden oder nicht unter schiedlich Wenn Sie dem jeweiligen Gebiet jedoch nicht genug IK zuweisen wird Unruhe in der Bev lkerung entste hen Unruhe in der Bev lkerung reduziert die Leistung Ihres Milit rs und macht Ihre Nation im weiteren Sinn anf lliger f r Putschversuche aus dem Ausland Sie kann auch zu offener Rebellion in Ihren Provinzen f hren Wenn Sie den Konsumg tern berm ig IK zuweisen wird die Unruhe Ihrer Bev lkerung nach und nach zur ckgehen Wenn Sie diese Schieber zur Zuweisung von IK verwen den erhalten Sie Bareinnahmen Dieses Geld werden Sie ben tigen um Ihre Forschungsprojekte zu finanzieren und f r viele diplomatische Aktivit ten Deshalb ben tigen Sie bersch ssige IK wenn Sie keine Ressourcen an andere Nationen verkaufen und auf diese Weise Geld einnehmen Produktion Der Produktionsbalken ist auch dazu da IK der Herstellung von Auftr gen auf Ihrer Produktionsliste zuzuweisen Wird nicht gen gend IK zugewiesen werden Auftr ge mit nied rigerer Priorit t auf Halt gesetzt bis neue IK zur Verf gung steht Dies kann auch zum Verlust des Beschleunigungs bonusses f r einen Auftrag f hren bersch ssige IK wird in der Produktion ignoriert und in der Zusammenfassung unter ungenutzte IK dargestellt Beachten Sie dass ungenutzte IK keine Ressourcen verbraucht Daher ist es eine
91. Dies beg nstigt den Vorteil der Umfassung Nat rlich kann auch dieselbe Strategie gegen Sie ange wendet werden weswegen Sie ihr Bestes tun sollten AA Verteidigungen aufzubauen und eine starke J gerpr senz zu gew hrleisten da damit feindliche Bomberformationen gesprengt werden k nnen und der Schaden der Ihnen zugef gt werden kann reduziert wird Falls Sie nicht ber eine Seemacht verf gen mit der die feindliche Flotte von Ihrer K ste vertrieben werden kann sollten Sie dies Ihrer Luftmacht berlassen Wenn Sie sich in der Verteidigungs position befinden sollten Sie auch eigene Bomber verwen den um die feindlichen Nachshublinien zu st ren und ihre Organisation zu sch digen Schwankende Angriffisstrategie Wenn Sie dazu gezwungen sind eine gut verteidigte Provinz angreifen zu m ssen da Sie sonst keine Alternative haben k nnte Ihre einzige M glichkeit in der oben beschriebenen Strategie bestehen worauf Sie auf das Beste hoffen Es k nnte Ihnen immer noch schwer fallen eine gut vertei digte Provinz einzunehmen doch wenn Sie ber die gen gende Personalkraft und Ressourcen verf gen k nnten Sie eine unnachgiebige Angriffsserie mit einer Folge von Armeen starten Obwohl das die ersten paar Mal scheitern kann werden Sie die Verteidiger irgendwann in den Boden gestampft haben Dies ist jedoch eine kostenaufwendige und manchmal gef hrliche Technik die Sie nur anwenden sollten wenn Sie an allen anderen Fronten abges
92. Ereignis Sys tem Dies sind normalerweise historische Ereignisse von weitreichender Bedeutung die so programmiert wurden dass sie w hrend des Spiels auftreten und die nicht auf einfache Weise ber die regul re Spiel Engine ver ndert werden k nnen In einigen F llen m ssen bestimmte Ge gebenheiten vorherrschen damit ein Ereignis eintritt und viele treten zuf llig auf so dass ihr exaktes Datum nicht vorhersehbar ist Zuf llige Ereignisse k nnen vorteilhaft sein oder aber eine verheerende Auswirkung haben Auf den ersten Blick sieht eine Ereignisfenster so hnlich wie das Nachrichtenfenster aus Es gibt jedoch ein paar Unterschiede Ein Ereignis wird immer in einem Feld an gezeigt dies kann nicht ber die Nachrichteneinstellungen ge ndert werden und h lt ein Einzelspieler nicht aber ein Multiplayer Spiel so lange an bis Sie es beachten Die meisten Ereignisse enthalten einen erkl renden Text der Sie in den historischen Kontext einf hrt Sie k nnen auf verschiedene Weise auf ein Ereignis reagieren wodurch der weitere Spielverlauf bestimmt wird Die weitreichende ren Implikationen eines Ereignisses bleiben in den meisten F llen jedoch verborgen Ein Ereignis kann zudem ein wei teres Ereignis hervorrufen dass entweder Sie oder eine andere Nation betreffen kann Ein Ereignis kann auch zu Ver nderungen f hren die unter einem normalen Spiel verlauf nicht eingetreten w ren erhebliche Ver nderungen in der Innenpo
93. IBS iina a Auswahl und Zuteilung eines Projektes 28 Umsetzung neuer Technologie Zusammenfassung Technologie Der Produktions ordner berblick Produktionsauftr ge und Produktionsliste Einen Produktionsauftrag stellen Produktionsl ufe Der Mengenbonus Bauvorhaben in der Provinz 25 Die Produktionsliste Nicht zugeteilte Provinzverbesserungen aufstellen Aufstellung von mil Streitkr ften und Raketen Nationale Ressourcei ol 4 Metall s Energie 35 Seltene Materialie Versorgungseinheite Besetzung Industriekapazit t deren Zuweisung 36 Konsumg ter 37 Produktion Versorgungseinheiten Verst rkung Aufr stung Nationale Transport kapazit t TK nternationale Handels bersicht Konvois Das Konvoi Konvoidetails Ressourcendepot Der Diplomatie ordner Allgemeiner berblick nnenpolitik berblick Der Demokratie Autokratie Schieber Der Politische Linke Rechte Schieber Der Offene Geschlossene Gesellschaft Schieber Der Freie Marktwirtschal Planwirtschaft Schieber gement und 42 42 Der Berufsheer Wehrpflicht Schieber 43 Der Kriegsbef rworter Pazifisten Schieber e 43 Der Interventionspolitik solationismus Schieber Regierung Kabinett und Ministe Ernennung von Ministern Der Staatschef Der Regierungschef Der Au
94. Ihren Landdoktrinen ab die Sie erforscht haben was wiederum die Wahr Strukturen wodurch ihre Operations f higkeit bis zu deren Reparatur einge schr nkt sind Wenn die Gegner aufeinander feuern werden auf beiden Seiten Verluste zu beklagen sein und beide Seiten wer den an Moral und Organisation verlieren Beide Gegner werden dann Versorgungseinheiten und l ben tigen um sich f r die n chste Gefechtsrun de zu st rken Sie werden mehr als ihren normalen st ndlichen Konsum verbrauchen und sollte es an Ver sorgungseinheiten fehlen beginnt ihre Moral und Orga nisation rapid zu fallen Ihre Niederlage ist gesichert wenn Sie keine Versorgungseinheiten oder Treibstoff zu Verf gung stellen k nnen e Am Ende jeder Runde wird der operationale Status jeder Division auf ihre F higkeit gepr ft weiterk mpfen zu k nnen Eine Division die zu hohe Verluste aufweist und ihre operationale St rke auf Null gebracht hat wird eliminiert Meistens wird eine Division jedoch einen Punkt erreichen an dem ihre Organisation auf unter 5 gefallen ist weswegen sie nicht mehr k mpfen kann und sich zur ckziehen muss Es ist m glich dass noch auf sie gefeuert werden kann und sie wird sich auch verteidigen aber dem Feind selbst keine weiteren Verluste mehr zuf gen Dieser Zyklus wiederholt sich bei der Fortf hrung des Ge fechts st ndlich und zwar so lange bis eine Seite vollst n dig eliminiert ist was selten vorkommt
95. Ihrer Fabriken erh hen oder die Gewinnungs und Umwandlungsraten Ihrer Ressourcen verbessern daher ist es sicher sinnvoll diese M glichkeit in Betracht zu ziehen Die letzte M glichkeit ist die Priori t t Ihrer Auftr ge zu ndern sodass die wichtigsten auch wirklich als erstes hergestellt werden und dass Auftr ge mit niedrigerer Priorit t ans Ende gestellt werden bis Sie einen berschuss an IK erreicht haben Die IK die Sie der jeweiligen Produktion zuordnen ba siert auf deren Priorit t ihrer Position in der Produktions liste Auftr ge die ganz oben auf der Liste stehen haben die h chste Priorit t Ihnen wird alle neu verf gbare IK zugeordnet Stornieren Sie einen oder mehrere Auftr ge die einen Produktionsprozentwert von 100 haben ver lieren Sie die IK und damit die Ressourcen die bei der Produktion schon verbraucht worden sin Obwohl Sie die restliche IK dem n chsten Auftrag in Ihrer Liste zuwei sen k nnen sollten Sie dies nicht zu oft tun da dadurch wertvolle Ressourcen verschwendet werden und sie den Mengenbonus diesen Auftrags verlieren Gl cklicherweise gibt es noch eine andere M glichkeit Sie k nnen die Prio rit t eines Auftrags ndern Sie vergeben neue Priorit ten in der Produktionsliste indem Sie Priorit t einr umen ein kleines Symbol neben dem Auftrag anklicken Stellen Sie einen Auftrag an die Spitze wird ihr alle verf gbare IK zugeteilt Die Produktion beginnt unverz
96. Landgefecht verwende ich den Begriff Feldkommando oder Kommando f r alle Truppen auf der Karte die durch einen Offizier befehligt werden und denen Sie Befehle erteilen k nnen unabh n gig davon ob es sich um eine einzelne Division Korps oder Armee handelt Luftwaffe und Marine den feindlichen Vormarsch behindern kann kann sie keine Provinzen verteidigen weswegen Sie Landtruppen zu ihrem Schutz entsenden m ssen Divisionen k nnen aus verschiedenen Typen zusam mengestellt sein die alle ihre Vor und Nachteile haben die vom Gel nde dem Wetter und sogar dem Feind dem sie gegen ber stehen abh ngen Diese verschiedenen Divisionstypen k nnen in drei gro e Kategorien eingeteilt werden Fu soldaten mobile Truppen und Panzerdivisio nen diese werden gleich n her beschreiben Indem sich Ihre Technologie verbessert verbessert sich auch die Leis tung der Einheit vorausgesetzt Sie weisen gen gend IK zu deren Aufr stung zu Es ist auch m glich dass Ihnen nicht alle Divisionstypen am Anfang einer Kampagne zur Verf gung stehen da viele spezielle Fortschritte in ihrer Ausr stung oder eine Armeedoktrin erforderlich sein kann berpr fen Sie die detaillierten Beschreibungen in Ihrem Technologieordner wo Sie die speziellen Anforderungen daf r finden und weisen Sie Ihre Wissenschaftler an auf dieses Ziel hinzuarbeiten wenn Sie zuk nftig einen be stimmte spezialisierte Kampftruppe ben tigen Die zahlreichs
97. Marineoffiziere besitzen oft einen Wesenszug der die F higkeiten jeder Flottille in der Flotte die sie komman dieren verbessert Dieser Vorteil geht verloren falls dem Offizier mehr Flottillen zugewiesen werden als dies seiner Rangkapazit t entspricht Seewolf Dieser Offizier ist ein hervorragender U Boot Taktiker Jedes U Boot in einer Flotte das unter seinem 81 Kommando steht wird sehr viel schwieriger aufzusp ren sein und erh lt einen zus tzlichen Angriffsbonus Beach ten Sie bitte dass die Flotte aus gemischten Klassen be stehen kann dieser Sonderbonus aber nur den U Booten gutgeschrieben wird Blockadenbrecher Dieser Kommandant ist besonders bef higt um dem Kampf auszuweichen insbesondere in Bezug auf feindliche U Boote wenn er das w nscht Selbstverst ndlich wird es schwierig sein ein Gro kampf schiff zu verstecken aber seine Transportschiffe und Begleitschiffe k nnen oft unentdeckt an einem U Boot vorbeiziehen berragender Taktiker Ein F hrer mit diesem Wesens zug zeichnet sich besonders durch seine Man vertaktiken auf See aus Seine Flottillen erhalten sowohl bei den An griffswerten als auch bei den Verteidigungswerten einen besonderen Kampfbonus Beobachter Dieser Offizier verf gt ber eine unheimliche F higkeit den Standort des Feindes vorherzusagen und erh ht so die Aufkl rungswerte aller Flottillen unter seinem Kommando H fen und larinest tzpunkte Viele der K stenprovi
98. Niederlage sicher sind Wenn Sie Friedensverhandlungen beginnen werden Sie zuerst gefragt ber welche Art Frieden Sie verhandeln m chten Wenn Sie glauben dass Sie den Krieg gewinnen w hlen Sie Auf Forderungen bestehen um die Bedingun gen f r die Kapitulation Ihres Feindes festzulegen Wenn Sie verlieren werden Sie Um Frieden betteln w hlen wollen um einen Vorschlag auszuarbeiten was Sie alles geben w rden damit Frieden herrscht Wenn Sie mit einer R ckkehr zum aktuellen Stand zum Zeitpunkt des Krieg sausbruchs zufrieden sind und weder Zugest ndnisse ma chen noch Forderungen w hlen Sie Wei er Frieden Egal welche Option Sie w hlen es erscheint ein neues Interface der von der gew nschten Friedensart abh ngig ist Bevor wir zu den Optionen kommen ist es jedoch wichtig den Unterschied zwischen Friedensabkommen zu verstehen die von einem B ndnisf hrer oder einer Na tion ausgehandelt werden die Mitglied eines B ndnisses ist Dies wurde schon einmal kurz erw hnt als es um die B ndnisse ging Wenn der F hrer eines B ndnisses in die Verhandlungen f r ein Friedensabkommen involviert ist ist das erreichte Abkommen f r alle Mitglieder seines B nd nisses bindend Wenn eine Nation die nicht der F hrer eines B ndhnisses ist ein Friedensabkommen vereinbart ist nur die eine Nation und nicht das gesamte B ndnis daran gebunden Das einzige Friedensabkommen das einen Krieg ganz beendet ist
99. Seegebiet besetzt k nnen sie diese Meerenge nicht nutzen oder ber sie angreifen Befinden sich in der Provinz auf die Sie vorr cken feindliche Truppen gilt dies als Invasion und unterliegt den gleichen Sanktionen wie die amphibische Invasion weitere Informationen dazu im Abschnitt Kampf Verbesserungen der Provinz Der Bereich direkt unter dem Bild der Provinz bietet de taillierte Informationen zu der Provinz ihren nat rlichen Ressourcen wirtschaftlichen Bedingungen Fabriken Infrastruktur und Partisanenaktivit t ihrer Verteidigung und allen neu erbauten Objekte Diese werden an anderer Stelle detailliert beschrieben so dass Sie hier auf Begriffe sto en k nnen mit denen Sie nicht vertraut sind und auf die Sie zur ckkommen sollten nachdem Sie die anderen Abschnitte gelesen haben Wird die Provinz die Sie sich ansehen gegenw rtig von Ihrer Nation kontrolliert sind einige der Gebiete grau schat tiert Sie dienen als Sofortbau Schaltfl chen und lassen Sie mit dem Bau dieser Objekte in der Provinz beginnen Sie k nnen die Infrastruktur der Provinz auch entwickeln indem Sie das Men verwenden das erscheint wenn Sie die rechte Maustaste anklicken Um mit dem Bau einer Infrastruktur der Provinz der Fabriken und der Land so wie K stenbefestigungen zu beginnen stehen Ihnen nur diese zwei M glichkeiten zur Verf gung Den Bau anderer Bauwerke beginnen Sie indem Sie einen Produktionsauf trag stellen Detaillierte
100. Sie eine l ngere Zeit Ihr bestes Verhalten zeigen Wenn Sie das lange genug durchhalten wird die internationale Gemeinschaft langsam Ihre fr heren Verst e vergeben und vergessen und Ihr Aggressivit tswert wird allm hlich abnehmen Die drei Fraktionen Die Alliierten die Achsenm chte und die Komintern W hrend ein B ndnis zwischen zwei neutralen Nationen gebildet werden kann gibt es in Arsenal of Democracy drei bereits 47 existierende Fraktionen die als urspr ngliche und domi nante B ndnisse behandelt werden die Achsenm chte die Alliierten und die Komintern Eine Nation kann nur einem B ndnis angeh ren und ist mit ihrem Beitritt automatisch mit allen anderen Mitgliedern dieses B ndnisses alliiert Diese Nation darf dann keinem zweiten B ndnis beitreten sie muss zuvor ihr derzeitiges B ndnis verlassen Die Alliierten Dieses B ndnis wird von Gro britannien an gef hrt Es ist haupts chlich f r demokratische Nationen interessant In praktisch allen Spielen gibt es einige Natio nen die schon Mitglied dieses B ndnisses sind meist Nati onen des Commonwealth und m glicherweise Frankreich oder je nach Spiel die USA In verschiedenen Kampfszena rios werden Die Alliierten sogar als Einzelnation statt als Verbund von Nationen behandelt benutzt eine besondere Fahne mit einem gr nen Stern als Abzeichen Die Achsenm chte Deutschland beginnt das Gro kampa gnen Spiel 1936 als alleiniges Mi
101. Sie k nnen sich die Gr e und den operativen Status eines St tzpunktes ansehen indem Sie eine Provinz aus w hlen die ber einen Luftst tzpunkt verf gt und dann die Maus ber das Symbol f r den Luftst tzpunkt bewe gen Daraufhin wird in einem QuickTipp die Information zu der maximalen Gr e und aktuellen tats chlichen Gr e die geringer sein wird wenn die Startbahnen zerst rt sind angezeigt Der QuickTipp zeigt Ihnen jedoch nicht an wie viele Flugzeuge dem Luftst tzpunkt gegenw rtig zugewiesen sind daher ist es vielleicht bequemer die Luft streitkr fte Schnellschaltfl che zu nutzen um eine Liste aller Luftst tzpunkte und die Anzahl der dort stationierten Staffeln zu sehen Neue Luftst tzpunkte und Vergr erun gen bestehender Luftst tzpunkte werden am einfachsten angefordert indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Provinz klicken und die Sofortbau Produktionsmethode nutzen Es gibt eine andere besondere Bedingung die f r Luftst tzpunkte gilt Wenn in der Provinz in der sich ein Luftst tzpunkt befindet ein Sturm oder Schneesturm herrscht erh lt jedes Geschwader das dort stationiert ist ein Flugverbot bis sich das Wetter gebessert hat Wenn normale Eins tze geflogen werden ist ein Ge schwader auf seine maximale Reichweite beschr nkt Ein Geschwader kann seine Reichweite nur in einem speziellen Fall erh hen Umstationierung Ein Geschwader kann auf einen beliebigen St tzpunkt auf der Welt
102. Sie sich an die Handhabung gew hnt haben Sie k nnen einen Luftst tzpunkt mit einer Staffel leicht ausfindig machen da er blau statt grau dargestellt ist Au erdem wird die Staffel im Informationsfeld aufgef hrt wenn Sie eine Provinz ausw hlen die ber eine Staffel verf gt Die Luftstreitkr fte Schnellschaltfl che zeigt eine vollst ndige Liste aller Staffeln und ihrer aktuellen St tzpunkte an und istwahrscheinlich die schnellste und bequemste Methode f r eine schnelle Auswahl Sie k nnen auf das Informationsfeld der Fliegerstaffelde tails zugreifen indem Sie irgendeine ausw hlen und ankli cken Wie bei den Land und Seestreitkr ften spiegeln die Daten im Informationsfeld die technologischen Neuheiten wieder die diese Staffel erhalten hat Daher k nnen diese zwischen den ansonsten identischen Staffeln leicht vari ieren Hier soll keine detaillierte Beschreibung der Daten erfolgen die hier aufgef hrt sind und den Statistiken der Land und Marinedivisionen entsprechen Name der Fliegerstaffel Wird automatisch zugewiesen Sie k nnen ihn aber auf Wunsch beliebig ndern Typ der Fliegerstaffel Unter einem charakteristischen 90 Bild dieses Flugzeugtyps sehen Sie eine Beschreibung des Typs und des genauen Models Kommandeur Der befehlshabende Offi zier des Geschwaders dessen Staffel ihm zugewiesen wurde Klicken Sie auf eine beliebige Stelle auf der Leiste um zu den Staffeldetails zur ckzukehren St rke
103. Taste auf Ihrer Tastatur gedr ckt und dr cken Sie dann eine beliebige Zahlentaste auf Ihrer Tastatur nicht auf dem numerischen Zahlenblock Sie k nnen zu einem sp teren Zeitpunkt auf Ihre Auswahl zur ckgreifen indem Sie die Zahlentaste ein weiteres Mal dr cken ohne die Strg Taste gedr ckt zu halten und wenn Sie noch einmal auf die Zahlentaste dr cken wird die Karte um Ihre Auswahl zentriert Sie k nnen dieselbe Technik mit Ihren Luft und Marinetruppen anwenden und es k nnen bis zu zehn dieser Auswahlen gespeichert wer den Wenn Sie einem Kurzbefehl der bereits einer Auswahl zugewiesen ist eine neue Auswahl zuweisen wird die alte mit der neuen Auswahl berschrieben Diese Funktion ist sehr n tzlich in Multiplayer Spielen aber u erst wichtig wenn Ihre Hausregeln davon abraten oder sogar verbie ten ein Spiel anzuhalten da Sie die Kurzbefehle auch so einrichten k nnen dass Sie zu wichtigen Schaupl tzen die weit entfernt liegen springen k nnen Divisionen aus dem Truppenpool einsetzen Nachdem ein Produktionsauftrag gestellt wurde wird die neu aufgebaute Division in den Truppenpool gestellt wo sie auf weitere Befehle wartet Dr cken Sie auf die Trup penpool Schnellschaltfl che um eine Liste aller Truppen zu sehen die auf ihren Einsatz warten und w hlen Sie dann eine Einheit aus die aufgestellt werden soll Die Hauptkarte zeigt alle g ltigen Aufstellungspositionen in gr n an und das Informationsfeld
104. Versorgungsauelle f r Ihre Truppen dient Sie k nnen diese automatisch mit der Option Automatisch Versorgungskon vois zusammenstellen zerst ren im Interface des Konvoi Managements zu dem Sie ber den Produktionsordner zugreifen einrichten Vielleicht ziehen Sie es vor sie ber dasselbe Interface selbst zu erstellen um zus tzliche Ver sorgungseinheiten aufzubauen Vergessen Sie nicht die Materialien die diese Konvois transportieren genaustens zu definieren falls dieses Depot auch ein Sammelpunkt f r l aus lokalen Provinzen ist m ssen Sie auch sicherstellen dass die Konvois die G ter zur ck in die Hauptstadt trans portieren keine lreserven aus den Depots mitnehmen Versorgung zu Luft In extremen Situationen kann Ihr Feldkommando vollst n dig von der Versorgung abgeschnitten werden In solchen F llen ist es m glich Transportflugzeuge zu verwenden die die Versorgungseinheiten zu Ihren eingekreisten Trup 66 pen transportieren Das ist aber ziemlich kostenaufwendig und ineffizient nicht zu erw hnen dass die feindlichen J ger Ihr bestes geben Ihre Transporte vom Himmel zu ho len Wenn Sie die Luftversorgung w hlen entsteht in den Provinzen ein neues Depot an das die Versorgungseinhei ten geliefert wird und das danach durch den Feind erobert werden kann Deswegen sollte diese Art der Versorgung nur kurzfristig als Notl sung dienen Details zur Zuweisung dieser Mission erhalten Sie im Abschnitt Luftge
105. Wehrf hige Ihrem nationalen Truppenpool zur ckgef hrt Vergessen Sie nicht dass nicht alle Divisionen dessel ben Typs dieselben Statistiken aufweisen da diese davon abh ngen ob die Division auf die neueste Technologie aufger stet wurde oder nicht Die F higkeit einer Brigade die einer Division zugewiesen ist wird in den Divisions statistiken des Informationsfeldes angezeigt Einige der Divisionsstatistiken werden durch die Erfahrungsstufe der Einheit ge ndert sowie durch die F higkeiten der befehls habenden Offiziere ein weiterer Unterschied zwischen zwei sonst identischen Divisionen Feld kommandodetails Korps und Armeen werden erstellt indem Sie Division in eine gr ere Streitkraft zusammenlegen einem Feldkommando Sehen wir uns einmal zuerst die Information an die Sie bei der Auswahl eines Feldkommandos haben eine Zusammenfassung der Di visionen die das Kommando ausmachen mit ihren kritischsten Statistikwerten Kommandoname Der Name des Feld W XXIV Korps mot 9 GeneralRommel Sdivisions 500 77 This unit has no mission set gezeigt Details zu der Ersetzung eines Offiziers und die Bedeutung seiner Statistiken werden in einem sp teren Unterabschnitt behandelt Allgemeine Gr e St rke und Organisation Die Anzahl der Divisionen des Feldkommandos erscheint direkt unter dem Namen des Kommandeurs In Klammern daneben befindet sich die totale Truppenst rke und ihre durch schnittliche Organi
106. afenangriffismission Dieser Befehl kann jeder Staffel gegeben werden die entweder einen Seeangriffs oder einen strategischen Angriffswert hat Sie greift einen Hafen oder einen Ma rinest tzpunkt an den Sie bestimmen Torpedoflugzeuge oder andere Flugzeuge mit einem Seeangriffswert wer den versuchen alle Schiffe die gegenw rtig in dem Hafen liegen zu versenken Dazu nutzen Sie den Seeangriffswert der Flugzeuge Einheiten mit strategischen Angriffswerten normalerweise die gr eren Bomber greifen die Einrich tungen eines Marinest tzpunktes an wenn der Hafen ber einen Marinest tzpunkt verf gt jedoch nicht die Schiffe Wenn ein Flugzeug sowohl einen Seeangriffs als auch ei nen strategischen Angriffswert hat wird das Ziel f r jeden Beschuss per Zufall bestimmt Konvoibombardierungsmission Das ist die Luftversion des Angriffsbefehls auf Marine konvois Ihre Marinebomber patrouillieren ein Gebiet des Ozeans und greifen alle feindlichen Konvois an die dieses Gebiet durchqueren daf r nutzen sie die Seeangriffswer te Diese sind auf dem Bildschirm nicht als K mpfe sicht bar jedoch werden die Konvois ausdauernd beschossen Das reduziert die Versorgungs und Handelseffizienz des Feindes Ihre Torpedoflugzeuge erleiden nach und nach Schaden wenn die Konvois von Begleitschiffen begleitet werden Sie sollten ein Geschwader regelm ig aufr sten damit diese Angriffe ber einen gewissen Zeitraum hinweg dur
107. affel Versorgungskonsum Die t glich ben tigte Versorgung Treibstoffkonsum Der t gliche lverbrauch der Staffel wenn sie fliegt Es wird kein I verbraucht wenn sie am Boden ist Reichweite Die maximale Reichweite der Staffel ist die maximale Entfernung die sie von ihrem St tzpunkt aus fliegen kann Wenn Staffeln zu einem Geschwader zusam Einsatz der von dieser Staffel geflogen wird die Option enthalten die Bombe auf das Ziel abzuwerfen Sie k nnen Sie wenn Sie m chten sp ter abnehmen und in Ihr Waffenlager zur ckbringen Die Schaltfl che ist grau und nicht aktiv wenn die Staffel keine Atombombe transportieren kann Schaltfl che Aufl sen Klicken Sie auf diese Schaltfl che um die Staffel aufzul sen und die Personalkr fte wieder zugewinnen Geschwaderdetails Das Informationsfeld der Geschwaderdetails ist dem der Marine Befehle fast identisch inklusive des aktuellen St tzpunktes des Geschwaders und der operativen Reich weite Die Hauptstatistiken die f r jede Staffel aufgef hrt sind sind von links nach rechts die Werte f r Luftangriff Seeangriff Attacke Panzerbrechende Attacke strategi scher Angriff Luftverteidigung und Bodenverteidigung F hrung Offiziere erf llen bei den Geschwadern die gleiche Funk tion wie bei den Land und Seestreitkr ften Jeder F hrer in Ihrem Offizierspool besitzt die F higkeit ein bis zw lf Staffeln auf einmal zu f hren abh ngig vom Rang ohne f r die
108. aft und F higkeitenboni verlieren oder eine 75 ige Sanktion we gen berschreitung des Kommandbolimits erhalten e Alle Divisionen erhalten eine Verst rkung ihrer TVE Sie k nnen sich schneller bewegen erleiden weniger Abnutzungsraten gewinnen schneller wieder an Orga nisation erhalten einen kleinen Gefechtsbonus usw e Die Chance dass w hrend des Gefechts ein vorteilhaf tes Gefechtsereignis eintritt steigt Allerdings muss erw hnt werden dass die wirklichen Kampff higkeiten einer HQ Division recht schwach sind Diese Einheit stellt das logistische und strategische Per sonal dar das die Kommunikation den Nachschub und die medizinische Versorgung usw bew ltigt Fortgeschrittene Landgeiechte berblick W hrend viele Spieler eine eigene Taktik entwickeln stelle 77 ich hier ein paar bliche Spielstrategien vor Ebenso sollte n einige Punkte zur F hrung und berschreitung des Kom mandolimits erl utert werden wenn Bodentruppen durch ein Flugzeug angegriffen werden Das wird im Abschnitt ber den Luftkampf n her erl utert Truppenmix Gel nde und Wetter Es klingt verf hrerisch eine super Panzerarmee bestehend aus 12 Division und schwer gepanzerten Brigaden zusam menlegen zu k nnen Sie sollten allerdings darauf achten dass Sie ber eine ausgewogene Truppe mit Unterst t zung aus der Luft verf gen Ihre Panzer sind feindlichen aktischen Bombern und Panzerabwehrbrigaden ausge setzt und Land
109. als IK abgek rzt die Maschine die die Wirtschaft Ihrer Nation vorantreibt Dies bedeutet Ihre allgemeine F higkeit G ter herzustellen und ist bestimmt durch die Anzahl an Fabriken die durch Ihre Nation betrie ben werden Je mehr Fabriken desto gr er Ihr Potential an Industriekapazit t Ihre IK sollte als F higkeit und nicht als Objekt aufgefasst werden Sie k nnen keine IK lagern so wie Sie nat rliche Ressourcen lagern k nnen Sie k n nen Sie ausschlie lich verwenden bis zu einer t glichen Kapazit t um Produkte herzustellen Fabriken erfordern f r ihren Betrieb nat rliche Ressour cen In AoD ist das so abstrahiert dass jede Fabrik Energie Metall und seltene Materialien aus dem Lager verbraucht um mit voller Kapazit t jeden Tag IK zu generieren Wenn gen gend Ressourcen vorhanden sind generieren Ihre Fabriken IK mit vollem Potential Falls Sie Ressourcen ben tigen werden einige Ihrer Fabriken geschlossen bis Sie neuen versorgt werden dies geschieht normalerwei se durch Einkauf oder Handel oder nat rlich durch eine Eroberung Wenn sie berhaupt keine Ressourcen mehr haben sind sie mit ziemlicher Sicherheit dem Untergang geweiht sollten Sie die Situation nicht schnellstens beheben k nnen Deswegen sollten Sie den Verbrauch hrer Ressourcen berwachen indem Sie Ihre Produk ion in Zeiten des berflusses k rzen Treibstoffmangel kann durch die Umwandlung von Energie zu l behoben werden obwohl di
110. als andere Einheiten Wasser Seen und Meereszonen sind auf der Karte blau dargestellt Wenn Sie darauf klicken erhalten Sie nur be grenzte Informationen da sie weder besessen noch mit Strukturen bebaut werden k nnen Bedenken Sie bitte dass f r den Zweck von AoD der Seeweg zwischen den Gro en Seen und dem Golf von St Lawrence f r Marine und Versorgungsschiffe als unpassierbar gilt obwohl das historisch gesehen nicht wirklich der Fall war Es gibt auch diverse Meeresengen die nur von Ihren Schiffen genutzt werden k nnen wenn Sie die angrenzenden Provinzen kontrollieren siehe Abschnitt Seegefecht Fl sse Fl sse auf der Hauptkarte als blaue Linien zwi schen den Provinzen dargestellt stellen f r milit rische Streitkr fte die dar ber hinweg angreifen eine Heraus forderung dar Wenn es eine andere Angriffsm glichkeiten gibt sollten Sie diese w hlen Trotzdem mildert der Einsatz von Pionieren die Sanktion zu einem gewissen Grad Str nde Viele Provinzen verf gen ber einen K sten strich jedoch sind im Rahmen von AoD nicht alle f r die Landung von Invasionsarmeen geeignet Invasionen von einem Schiff aus landende Armeen sind auf Provinzen beschr nkt die ein zus tzliches Strandsymbol haben ein beigefarbenes halbmondf rmiges Symbol auf der K sten linie Diese Operationen sind sehr kompliziert und ziemlich riskant wenn es beim Angriff viel Widerstand gibt 20 Wetter Nicht nur das Gel nde sondern
111. als Ganzes noch ihre Dokumentation an andere weiterzugeben oder mittels elektronischem Transfer ber ein ffentliches Netzwerk auf einen anderen Computer zu bertragen Rechte Der Benutzer besitzt die Original CDs auf denen die Software gespeichert ist aber Paradox Interactive beh lt sich das Recht an allen tats chlichen Kopien der Software vor Diese Software ist urheberrechtlich gesch tzt Firmenadresse Paradox Interactive AB s gatan 108 11 Stock 118 29 Stockholm Schweden Aktivierungscode Bitte registrieren Sie Ihr Spiel mit Hilfe des Aktivierungscodes Durch die Registrierung k nnen Sie ganz einfach auf unsere Supportforen und andere n tzliche Diskussionsforen rund um das Spiel zugreifen http forum paradoxplaza com Kundenbetreuung Paradox Interactive bietet seinen Kunden und Mitgliedern ein breites Dienstleistungsspektrum Um Ihnen die bestm gliche Unterst tzung bieten zu k nnen besuchen Sie bitte die untenstehende Adresse und w hlen Sie die Option die Ihr Problem am Besten umschreibt http www paradoxplaza com support Einleitung Arsenal of Democracy ist eine Folge des preisgekr nten Hearts of Iron von Paradox Entertainment einem Spiel bei dem Sie Ihre Nation in der ra des Zweiten Weltkriegs zum glorreichen Sieg oder zur unausweichlichen Niederlage f hren Mit mehreren gro en Kampagnen zahlreichen Schlachtszenarien der Multiplayer M glichkeit und Ihrer Wahl eines der
112. anden ist Den tats chlichen t glichen G ter transport wird in einem QuickTipp dargestellt wenn Sie mit der Maus ber die Route fahren Versorgung der Land streitkr fte aus der Luft ist begrenzt m glich jedoch wird dies nicht als regul rer Konvoi betrachtet und erscheint somit nicht in dieser bersicht Die Versorgung aus der Luft ist im Bereich Luftkampf dargestellt Am oberen Ende der bersicht sehen Sie eine Anzahl j von Transporten und Begleitschiffen in Ihrem Konvoi die momentan keinen Auftrag haben Diese k nnen Sie auf neuen Routen einsetzen oder mit ihnen vorhandene Routen erweitern Klicken Sie auf Konvois um zum Konvoi Management Interface zu gelangen wo Sie allgemeine Aspekte Ihrer Konvoirouten anpassen k n nen Noch mehr Einzelheiten zu den Aktivit ten Ihrer jeweiligen Konvois k nnen Sie im Bereich Konvoidetails ansehen und steuern Um dort hinzu gelangen klicken Sie einfach auf den Routeneintrag in der Haupt bersicht 38 im Produktionsordner oder im Bereich Konvoi Management Das Konvoi lanagement und Konvoidetails Der obere Teil des Bereichs Konvoi Management hnelt der Grundanzei ge des Produktionsordners wobei in einer rollbaren Liste alle existierenden Konvois angezeigt werden und Sie ber einen sich erweiternden QuickTipp de taillierte Informationen zu den trans portierten Waren erhalten Zu jeder Route sehen Sie die Anzahl der Kon vois und Begleitschiffe die ihr aktu
113. angewiesen einen Convoy Raiding Galway Bay Stop if Str Orgbelow 53 lt s Bereich auf dem Meer mit dem einzigen Zweck abzufahren feindliche Konvois anzugreifen Alle feindlichen Konvois die durch einen Bereich fahren der ak tuell von einer Marineeinheit mit dieser Mission patrouilliert wird m ssen versu chen an dieser Patrouille vorbeizufahren Es besteht eine gute Chance dass dies wenigstens einem Teil von ihnen misslingt und sie versenkt werden k nnen obwohl diese Chance sich verkleinert wenn die Konvois von Begleitschiffen eskortiert werden Diese begrenzten Aktionen wer den im Spiel nicht als Kampf dargestellt sonder man sieht lediglich wie sich die Werte f r die Konvoi und Handelsef fizienz im Produktionsordner verringern Ein Land das sich auf ausl ndische Ladungen und den Handel verl sst um die erforderlichen Ressourcen zu erlangen wird von dieser Aktion schwer getroffen wie auch die Truppen deren Versorgung von diesen Konvois abh ngt U Boote eignen sich besonders gut f r diese Mission und sollten von allen Handelsschiffen gef rchtet werden Aber Vorsicht Eine Flotte die diesen Befehl erhalten hat wird nicht versuchen die Marinestreitkr fte des Feindes auszumachen U Boot Abwehr ASW Da feindliche U Boote eine gro e Gefahr f r Ihre Versor gungseinheiten darstellen empfiehlt es sich eine Flotte anzuweisen einen bestimmten Bereich auf dem Meer ab zufahren und nach U Booten Aus
114. ann diese Summe reduziert werden wenn ein Feind einen Bombenangriff auf Ihre Fabriken unternimmt Beden ken Sie auch das besetzte Provinzen nicht ihre volle IK zu Ihrer Wirtschaft beitragen Die verf gbare IK reflektiert die tats chliche t gliche IK Produktion Dies ist ein Grundbetrag der durch Ihre Minister Ihre Innenpolitik und techno 16 69 ogische Boni ber die Sie vielleicht verf gen erh ht wird Wenn Sie nicht gen gend nat rliche Ressourcen ha ben sinkt die verf gbare IK drastisch Partisanen haben auch einen direkten Einfluss auf die verf gbare IK Jeder Prozentpunkt Partisanenaktivit t re duziert den Ertrag der Industrie einer Provinz um diesen Wert Die unge nutzte IK weist darauf hin dass Sie mindestens einem Produktionsabschnitt mehr IK zuweisen als notwendig ist Es ist keine schlechte Idee etwas ungenutzte IK zur Verf gung zu haben da diese bersch ssigen Zuweisun gen von IK zu Zwecken von Konsumressourcen ignoriert werden und als Puffer f r geringe Schwankungen der gesamten IK Produktion Ihrer Nation dienen Das kann besonders in Multiplayer Spielen Bedeutung haben Denn dabei haben Sie nur eine bestimmte Zeit zur Verf gung den Grad der Zuweisungen abzustimmen und k nnen von einer ordentlichen Reserve an IK profitieren die Sie zum Ausgleich kurzfristiger Verluste nutzen k nnen bis Sie Zeit haben sich darum zu k mmern Sie gestattet Ihnen auch Ressourcen zu sparen und Sie f r
115. ar Owned by Japan NS Zo Dai 4 KyokutsiHikodan This unit has no mission set Daig boe Koks fe il Dai 15H mengun 3 Ko This unit has no mission set Yokosuka Naval Yards 1 This unit has no mission set Ld Infrastructure Namen der Provinz zu der Sie gelangen m chten k nnen Sie auch auf die Taste dr cken und den Namen der Pro vinz muss korrekt geschrieben sein in das K stchen das auf dem Bildschirm erscheint eingeben Viele der Schalt fl chen im Statistikordner verf gen ber einen Hypertext Link ber den Sie mit einem Doppelklick auf den Namen direkt zu einer Provinz gelangen Das sind schon einige Methoden aber sicher noch nicht alle Provinzen Jede Provinz noch wichtiger wer sie kontrolliert ist die Grundlage f r einen Sieg in AoD Es besteht ein Unter schied zwischen nationalen Provinzen staatseigenen Provinzen und besetzten Provinzen Nationale Provinzen haben eine lange Zeit historisch zu einer Nation geh rt Die Bev lkerung ist im Allgemeinen zufrieden mit ihrer Zuge h rigkeit zu dieser Nation Sie regen sich nur ber ihre Regierung auf wenn sie Entscheidungen trifft die nach der ffentlichen Meinung nicht in Ordnung sind Nationale Provinzen werden das Herz Ihrer Wirtschaft sein und Sie mit dem Gro teil Ihrer Rekruten versorgen Nicht nationa le Provinzen teilen diesen Nationalit tssinn nicht Jedoch w
116. aren Dies reduziert die Handelseffizienz Am rechten Rand ei nes jeden Handelseintrags sehen Sie einen Prozentwert der die aktuelle Handelseffizienz anzeigt Wenn es nicht m glich ist eine direkte Verbindung mit Ihrem Handels partner herzustellen obwohl diese durch verb ndetes Gebiet f hren w rde sinkt Ihre Handelseffizienz auf Null Waren werden weiterhin verschifft auch wenn sie an Ihrem Ziel nicht ankommen werden bis ein Handelspartner das Abkommen beendet Sie k nnen ein Handelsabkommen beenden indem Sie mit der rechten Maustaste auf den entsprechenden Eintrag in der Handels bersicht klicken und dann best tigen dass Sie es beenden m chten Sie k nnen ein Abkommen auch im Diplomatieordner beenden indem Sie die Nation ausw hlen die diplo matische Option Handelsabkommen widerrufen nutzen und das entspre chende Abkommen ausw hlen Konvois Konvois sind unverzichtbare Schiffe die zum Transport nat rlicher Ressourcen aus Ihren kontrollierten Provinzen ber See zur ck in Ihre nationalen Reserven dienen Sie transportieren au erdem Versorgungseinheiten und Treibstoff zu Ihren Truppen im Ausland Ohne Kon vois k nnen Sie keine Ressourcen aus Convoys Gish85 Ihren eigenen Kolonien importieren falls vorhanden und keine Versorgungsketten er ffnen und unterhalten Das Konvoisystem in AoD ist sehr vereinfacht Sie brauchen die einzelnen Aktionen nicht extra steuern Den einzelnen Schiffen
117. aren Sie lange genug unter der Herrschaft einer Nation dass es nur kleine Widerstandnester gibt die f r die Un abh ngigkeit k mpfen Sie neigen dazu Ihrer Nation nur einen bescheidenen wirtschaftlichen Nutzen einzubringen und wollen gew hnlich nicht Ihren Streitkr ften beitreten Eine besetzte Provinz ist erst seit kurzer Zeit unter der Herrschaft einer Nation fast immer aufgrund einer feind lichen Aktion Die ffentlichkeit grollt nicht nur ihren neuen Herrschern sondern versucht gew hnlich auch sich ihnen aktiv zu widersetzen Diese Provinzen neigen dazu sehr wenig zu Ihrer Wirtschaft beizutragen und sind f r die Rekrutierung neuer Soldaten nicht geeignet Provinzen k nnen nicht nur lebensnot wendige nat rliche Ressourcen bereit stellen oder zu industrieller St rke bei tragen sie k nnen auch als zus tzliche Verteidigung n tzlich sein oder von stra tegischem Wert f r Ihr Milit r sein Selbst ein kurzer Blick auf die Provinz auf der Hauptkarte offenbart wichtige Informa tionen vor allem in Verbindung mit den verschiedenen Ansichtsm glichkeiten der Karte Klicken Sie auf irgendeinen Punkt innerhalb der Provinzgrenzen ndert sich die Ansicht im Informationsfeld auf der linken Seite des Bildschirms und zeigt Ihnen alle erforderlichen Einzelheiten zu dieser Provinz an Das ist das Provinz In formationsfeld Fukush Niigat Nagoya 19 Name der Provinz Der Name jeder Provinz erscheint auf der Ha
118. ationswert Sie k nnen den t glichen lbedarf einer Ein heit in den Gruppendetails unter Treibstoffkonsum Wert sehen Landstreitkr fte verbrauchen nur die H lfte wenn sie stationiert und nicht in einen Kampf verwickelt sind Metall Diese Ressource steht f r verschiedene gew hnliche Me talle wobei Eisenerz am meisten verbreitet ist Die gr ten Reserven gibt es im mittleren und S dwesten der USA in Schweden China England Japan und der Ukraine jedoch gibt es noch viele kleinere Reserven berall auf der Welt Technologische Fortschritte k nnen Ihre F rderungsraten erh hen Ihre Fabriken ben tigen t glich Metall daher ist er ein zwingender Bestandteil Ihrer Industriekapazit t Eine Einheit realisierter IK verbraucht t glich eine Einheit Metall Verf gen Sie ber ungen gend Vorr te in Ihren nationalen Reserven wird sich Ihre Produktionsrate dem entsprechend reduzieren Energie Die Energieressource repr sentiert verschiedene Mate rialien die zur Gewinnung von Energie f r Ihre Fabriken verwendet werden In fr heren Zeiten wurde haupts chlich mit Kohle geheizt es gab hydroelektrische Einrichtungen Holzverbrennungsanlagen und verschiedene andere M glichkeiten Diese Ressource wird auf der ganzen Erde verteilt jedoch gibt es die gr ten Konzentrationen in Deutschland England und Teilen Nordamerikas Energie kann auch in l umgewandelt werden wenn Ihre lre serven sehr niedrig sind jedoch ist die U
119. atsbesitz oder besetzt und ist jederzeit in der oberen Men leiste einzusehen Es gibt zwei direkte und wichtige Auswirkungen wenn Sie die Unruhe in der Bev lkerung anwachsen lassen Die Leistung Ihrer bewaffneten Streitkr fte nimmt ab und Sie erh hen die Wahrscheinlichkeit zivilen Ungehorsams Was die ffentlichkeit angeht ist das Verunsicherndste was Sie tun k nnen Ihre Nation ohne Grund oder Provoka tion in einen Krieg zu st rzen In einigen F llen hindern Sie Ihre Regierungsart und Ihre Innenpolitik daran berhaupt in den Krieg zu ziehen In den F llen jedoch wenn es Ihnen gestattet ist eine Kriegserkl rung abzugeben und sie das tun wird ein Teil Ihrer Bev lkerung dagegen protestieren und bewirken dass die allgemeine Unruhe ansteigt Wie stark dieser zunimmt h ngt ganz allein von Ihren Gr n den f r den Krieg ab und wird auch von Ihrer Innenpolitik beeinflusst Wenn Sie einen Krieg erkl ren um einfach ter ritoriale Bestreben zu verfolgen oder aus Spa am Krieg werden Sie in der ffentlichkeit keinerlei Unterst tzung finden Wenn Sie eine Kriegserkl rung aus einem Casus belli einem gerechtfertigten Grund abgeben wird die ffentlichkeit das viel eher verstehen Ein Casus belli kann daraus resultieren dass eine andere Nation eine Ihrer nationalen Provinzen kontrolliert wie im Diplomatie Kar tenmodus dargestellt Es kann aber auch dazu kommen wenn Sie die Unabh ngigkeit einer Nation garant
120. au er der Kampf ist recht einseitig oder bis mindestens 50 der Division einer Seite sich zur ckzieht Sie k nnen sich jedoch zu jedem Zeitpunkt aus dem Gefecht zur ckziehen wenn Sie 71 sehen dass Ihre Chancen gering sind und Sie lieber Ihre Truppe erhalten m chten Falls Sie der Angreifer sind k n nen Sie sich zur ckziehen indem Sie das Feldkommando ausw hlen und dann in die Provinz die gerade besetzt wird rechtsklicken Sind Sie der Verteidiger w hlen Sie die Truppe aus und rechtsklicken Sie auf eine beliebige Stelle da spezielle Regeln f r den R ckzug eines Vertei digers gelten Feueraustausch Im oberen Abschnitt wurde lediglich erw hnt dass die beiden Seiten st ndlich Feuer austauschen Hierbei handelt es sich eigentlich um einen komplexen Prozess dessen genaue Mechanik in der Spiel Engine eingebettet ist Sie sollten jedoch zumindest eine Vorstellung dar ber haben wie der Prozess abl uft um eine Entscheidung dar ber treffen zu k nnen ob Sie ein Gefecht beginnen und wenn ja welche Truppen aufgebaut eingesetzt und in den Kampf befohlen werden m ssen Das alles l uft ungef hr so ab Die Feuerphase eines Gefechts ist in eine Anzahl von sch ssen unterteilt also Schuss 1 Schuss 2 Schuss 3 Schuss 4 usw bis alle Sch sse aufgebraucht sind In je der dieser Schussrunden w hlt jede Division beider Seiten zuf llig eine feindliche Division aus und zielt entweder auf deren harte oder weic
121. auf sich in die Provinz zu bewegen ein blauer Pfeil gibt an dass Sie sich in eine befreundete Pro vinz bewegen ein roter Pfeil dass es sich um feindliches Territorium handelt Es muss sich nicht um eine benach barte Provinz handeln in die sie sich von der aktuell be setzten Provinz aus bewegen Jedoch muss gew hrleistet sein dass das Feldkommando weder Wasser berqueren muss noch neutrales Territorium betreten wenn es sich in diese Provinz bewegt Sie k nnen sich nur in eine ei gener Provinz die eines Verb ndeten oder in eine Provinz die zu einem neutralen Land geh rt und mit dem Sie ein Abkommen ber eine Durchmarschgenehmigung haben sowie auf feindlichem Territorium bewegen Die Zeit die Sie f r die Bewegung in eine benachbarte Provinz aufwenden m ssen h ngt von deren Gel nde und den Wetterbedingungen ab nicht von der Provinz die gerade besetzt wird Die Bewegungsrate wird durch die langsamste Division dieses Kommandos und der TVE der Provinz bestimmt Die ETA Erwartete Ankunftszeit wird in der Anzeige des Feldkommandodetails unter dem Missionsk stchen angezeigt worauf die Mission aktua lisiert wird um die sich bewegende Truppe anzuzeigen Sollten die Bewegungsbedingungen die ETA ndern wird dies berpr ft und angezeigt Mit der Bewegung f rbt sich der blaue Bewegungspfeil dunkler um den Bewegungs fortschritt anzuzeigen Wenn Sie die Einheit anhalten und den Befehl widerrufen m chten w hlen Sie sie aus
122. auf feindliche und Gegenangriffe vor und verbessert damit deren Verteidigungs Belastbarkeitswerte Offensivdoktrin Dieser Offizier ist ziemlich gut darin seinen Truppen einen maximalen taktischen Vorteil zu verschaffen und gibt allen Angriffswerten Boni Winter Spezialist Dieser Offizier eignet sich hervorragend f r die Kriegsf hrung im Winter und f hrt seine Truppen mit solchem Geschick dass ihnen keinerlei Sanktionen f r die Bewegung oder das Gefecht auferlegt werden Schlitzohr Mit dem Experten in Tarnung und T uschung werden die Divisionen unter seinem Kommando den Vorteil der berraschung gewinnen Sie werden von feindlichen Fliegern schlecht ortbar sein und sind normalerweise der feindlichen Aufkl rung total verborgen Pionier Die Divisionen die sich unter dem Kommando eines Pioniers befinden k nnen Fl sse berqueren ohne die daf r blichen Sanktionen f r die Bewegung und den Angriff den anderen Einheiten auferlegt wird erleiden zu m ssen Festungsknacker Dieser Offizier ist ein Experte im Angriff von feindlichen Befestigungen Panzerkommandeur Ein Panzerf hrer kann die Ge schwindigkeit seiner Truppen erh hen und wenn es sich dabei im Besonderen um Panzerdivisionen handelt kann er ihre Angriffsf higkeiten verbessern und sogar einen pl tz lichen und vernichtenden Sieg erzielen indem er blitzartig durch die feindlichen Linien prescht Kommando Ein F hrer mit der Eigenschaft Kommando bietet den Spezialein
123. aufstellen Ihren Streitkr ften Befehle geben das Kampfgeschehen berwachen die Verteidigung und Ressourcen in der Provinz berpr fen und vieles vieles mehr PA v 18 Sie haben Zugang auf die Hauptkarte indem Sie auf die Ordnerregisterkarte KARTE ANZEIGEN in der oberen Men leiste klicken Das Hauptkarteninterface ist in einige wichtige Untermen s eingeteilt 1 Die Hauptkarte Sie nimmt den gr ten Teil des Bild schirms ein Sie sehen einen Ausschnitt der Weltkarte und k nnen dort Ihre Provinzen und Einheiten ansehen und ausw hlen 2 Schnellschaltfl chen Dies sind sechs Schaltfl chen die Ihnen einen schnellen und bequemen Zugang zu Ihren Provinzen Ihren Einheiten und deren Aufstellung bieten 3 Das Informationsfeld Die Informationen die in diesem Bereich dargestellt werden ndern sich je nachdem wel che Aktionen Sie verfolgen Mit allen Aktionen die Sie in der Hauptkarte durchf hren werden Sie in diesem Feld etwas einsehen oder ndern 4 Die Minikarte Diese kleine anklickbare Weltkarte zeigt eine grafische Darstellung ber die ungef hre aktuelle Tageszeit an Sie kann auch bei der Ortung Ihrer Truppen auf der ganzen Welt sehr n tzlich sein 5 Die Kartenmodus Schaltfl chen Wenn Sie eine dieser zehn kleinen Schaltfl chen anklicken k nnen Sie die Infor mationen auf der Hauptkarte ndern Einige verursachen eine ziemlich drastische Anderung der Darstellung der Karte andere wiederum dienen
124. ausgezeichnete M glichkeit diese wertvollen Res sourcen aufzusparen bis Sie sie ben tigen z B als Schutz vor unerwarteten Fluktuationen aufgrund von feindlichen Bombenangriffen auf Ihre Industriestandorte Versorgungseinheiten Wie bereits erw hnt ist es lebenswichtig dass Sie Ihr Milit r t glich mit Nahrung und Munition versorgen Die Versorgung erfolgt mit Hilfe der Versorgungskette aus Ihrer nationalen Reserve heraus Sie k nnen um Versorgungs einheiten mit anderen Nationen handeln jedoch ist es ge w hnlich weit effektiver ihrer Herstellung IK zuzuweisen Die Mengen die Sie produzieren kommen in Ihre nationale Reserve Dabei kommen auf eine Einheit IK die Sie zuwei sen drei Versorgungseinheiten Ein kurze Warnung dass Sie die Versorgungseinheiten in Ihrer nationalen Reserve haben bedeutet nicht dass Ihre Streitkr fte diese auch erhalten Die Versorgungslieferungen h ngen komplett davon ab dass Ihre Versorgungsketten intakt sind und nicht behindert werden sowie der effektiven Versorgungs effizienz in der Provinzen wo Ihre Truppen stationiert sind Die einzige Funktion dieses Schiebers ist die notwendigen G ter herzustellen und zu lagern Verst rkung Dieser Schieber dient der Zuweisung von Industriekapa zit t zu den Verst rkungen und den Reparaturen Er dient dem Training der Verst rkung und der Reparatur von Ausr stung f r Einheiten deren St rke durch Verluste aufgrund eines Kampfes reduzi
125. befestigungen k nnen Verteidigern eine besseren Schutz gegen Ihren Angriff bieten Sie sollten darauf achten dass Ihre Armee sorgf ltig aus der rich igen Mischung an Material und Personal besteht wenn Sie aus vielen Gefechten siegreich hervorgehen m chten Einige Pionierbrigaden sind zum Beispiel zum Angriff eindlicher Befestigungen oder einer Fluss berquerung besonders wertvoll w hrend Sie auf der defensiven Sei e eher nutzlos sind Sie sollten nie einen entschiedenen Feind untersch tzen und Ihre Himmel mit ein paar extra AA Verteidigungen ausstatten wenn Ihre Flugzeuge mal auftanken m ssen Au erdem sollten Sie niemals das Gel nde noch das Wetter ignorieren In offenem Gel nde k nnen Panzer ei nen vernichtenden Effekt erzielen w hrend sie in sump igem Gebiert geradezu nutzlos sind und alle taktischen Bomber dieser Welt werden Ihnen in einem Schneesturm berhaupt nichts n tzen Fl sse k nnen als Verteidigungs barrieren dienen und werden bei der Planung eines Angriffs oft bersehen Die Gefechtssanktionen sollten Sie zweimal pr fen bevor Sie von einem Fluss aus angreifen au er Sie verf gen ber bereitstehende Pioniere Sollten Sie diese beiden Faktoren nicht beachten werden Sie bald feststel en dass Sie sich weitaus mehr als Ihr Feind auf dem R ckzug befinden werden Soldaten und F hrer ziehen aus einer Niederlage wenig Vorteile mit toten Soldaten und ruinierter Ausr stung kann man kaum einen Kri
126. begrenzt Die Operationsgr e eines St tzpunktes kann unter Umst nden reduziert werden falls der St tzpunkt angegriffen wird und wird entsprechend besch digt falls er eingenommen wird In diesem Fall muss man evtl IK f r Reparaturen Verst rkung angefordert werden bevor der St tzpunkt wieder voll operativ ist Schiffe von B ndnis partnern die an Ihrem Marinest tzpunkt anlegen werden Versorgungseinheiten von Ihren Vorr ten abziehen das kann gelegentlich zu nicht eingeplanten Anforderungen an Ihre Versorgungskette f hren Selbstverst ndlich ist auch das Gegenteil der Fall Falls Sie Ihre Schiffe in den Ein richtungen eines Ihrer B ndnispartner festmachen dann kann es evtl eine Weile dauern bis Ihr B ndnispartner den gesteigerten Anforderungen gerecht wird vorausgesetzt dass er ber die notwendigen Vorr te verf gt um diesen Anforderungen zu entsprechen Der Standort eines Flottenst tzpunktes bestimmt wel che Seebereiche diese Flotte abfahren kann da die Mis sionsreichweite jeder Flottille begrenzt ist und nur durch Verlagerung des St tzpunktes erweitert werden kann Sie m ssen der Flotte einen neuen Heimatst tzpunkt zuwei sen verwenden Sie dazu den Umstationierungsauftrag der weiter unten beschrieben wird damit sie in den weiter abgelegenen Bereichen agieren kann in denen Sie pa trouillieren Eine Flotte kann in jeden freundlich gesinnten Hafen eine Provinz die ber keinen St tzpunkt verf gt
127. bei einer Marineinvasion helfen Feindliche Luftangriffe gegen Fabriken Infrastruk tur St tzpunkte anderen Befestigungen oder Truppen die in der Provinz stationiert sind werden mit Ihren Luftab wehrbatterien beantwortet Dadurch wird nicht nur das Einfliegen von Flugzeugen und damit die Einwirkung und das Ausma der Angriffssch den behindert sondern auch die Zahl der Verluste nach oben getrieben Es wird auch auf feindliche Staffeln deren Mission es ist ber Ihre Provinz zu fliegen geschossen was aber weniger effektvoll ist Sobald Sie die notwendigen Technologien erforscht haben k nnen Sie auch Radarstellen auf Ihren Gebieten bauen Diese Stationen verbessern jede Art der Luftab wehr die Sie in der Provinz gegen feindliche Bomber und J ger aufstellen und Sie k nnen sogar sich n hernde feindliche Kriegsschiffe entdecken und Flugzeuge die sich in einer nahegelegen Meereszone befinden Radar stellen m ssen f r Ihren Betrieb nicht durch Ihre Truppen bemannt werden Marine und Luftst tzpunkte erstellen Milit rschiffe und flugzeuge haben normalerweise spezi elle Anforderungen die den Bau von Hafeneinrichtungen und Flugfeldern erfordert In ArsenalofDemocracy wird dies durch die Simulation eines sogenannten St tzpunkt Sys tems dargestellt Jede Staffel muss einem Luftst tzpunkt zugeordnet sein die sich in einer von Ihnen kontrollierten oder einer befreundeten Provinz befindet Alle Operationen m ssen von
128. ben wir auch hunderte Variablen in die misc txt exportiert Man kannn jetzt jede Kleinigkeit im Spiel dadurch besser ausbalancieren und ab ndern Im Event Bereich wurden zahlreiche neue Trigger und Commands eingebaut die eine gr ere Modifizierbarkeit und Erweiterbarkeit erlauben z B ein Check Command um herauszufinden ob komplette Gegenden unter der Kontrolle eines Verb ndeten Neutralen Feindes stehen F r die Kartenerstellung haben wir das Provinz Limit auf 10 000 gehoben Handbuch Editor Clifford Andersen Chris Stone Bernhard Metz bersetzung Einleitung nstallation Systemvoraussetzungen nstallationsprozess Auf dem Laufenden bleiben Erste Schritte F r Hol Spieler Schl sselkonzepte SION Die Kriegsmaschin Nat rliche Ressourcen ndustriekapazit t K Zuweisung Produktion und Mengenbonus nfrastruktur nnenpolitik und Regierung Unruhe und Partisanen Diplomatie und Handel echnologie Vorbereitung und Unterst tzung G MME ninnisin Versorgung Ausstattung und ransportkapazit Organisation und Verschanzun Oberkommando Verteidigungsan Marine und Lufi st tzpunkte erstellen Bewegung gleich Angriff in Landschlachten Befehle Luft und Seegefecht Der Fog of War Strategische Umgruppierung und der Truppenpool Das Hauptmen Einzelspieler Spiele Auswahl eines Szenarios oder Speichern des Spiels Eine Nation ausw hlen ndern der Spi
129. berblick Jetzt da wir die Details zu Ihren Truppen der Verst rkung der grundlegenden Bewegung und Versorgung kennen k nnen wir damit beginnen den Ablauf des Kampfes zu besprechen Um nicht zu viele Optionen und Varianten auf einmal einzubringen fangen wir damit an darauf zu schauen was passiert wenn eine Ihrer Landtruppen eine feindliche Landtruppe angreift ein einfaches Einzelge fecht zwischen zwei gegnerischen Feldkommandos also Damit werden die grundlegenden Regeln eingeleitet die den Kern des Gefechtssystems in Arsenal of Democracy bilden In den folgenden Abschnitten sehen wir uns komplexere Situ ationen an in denen mehrere Truppen beteiligt sind und die Luftwaffe und Marineinfanterie mit einbezogen wird In Arsenal of Democracy stellt das Gefecht den Kampf ber die Kontrolle von gro en Provinzen dar und sollte eher als eine Kampfserie angesehen werden anstatt als Ein zelkampf zwischen zwei gro en Truppen Die Gefechte k nnen in Abh ngigkeit zu der beteiligten Truppengr e und den Verteidigungsvorkehrungen des Feindes oft bis zu Stunden Tage oder sogar Wochen dauern Es wird in einer Serie von Gefechtsrunden solange weitergef hrt bis eine Seite siegt oder ihr befohlen wird sich aufzul sen Ist der Verteidiger siegreich oder der Angreifer bricht den Angriff ab bleiben die Dinge auf ihrem Status Quo Entscheidet sich der Verteidiger zu fliehen oder wurde gezwungen sich vollst ndig zur ckzuziehen wird der Angre
130. berblick W hrend Sie die verschiedenen Luftkampfmissionen durchgelesen haben haben Sie zweifellos bemerkt dass Ihre Luftstreitkr fte einen enormen Einfluss auf Ihre Er folgschancen haben k nnen Einige sollen hier besonders betont werden Die Luftstreitkr fte als Gleichmacher von Nationen Zwar gibt es in Arsenal of Democracy keine zivilen Bombenan griffe in gro em Umfang jedoch sollten die Auswirkungen eines unnachgiebigen Bombenanpgriffes nicht untersch tzt werden Die Zerst rung seiner Infrastruktur und Indus triekapazit t mit strategischen Bombenangriffen kann den Feind in die Knie zwingen da seine Wirtschafts und Trans portkapazit t direkt betroffen sind Obwohl der Schaden an diesen Zielen repariert werden kann dauert es doch eine gewisse Zeit und macht Zuweisung von IK notwen dig was wiederum andere Aspekte seiner Gesamtstrategie stilllegt Suchen Sie sich Gebiete die eine hohe Dichte an Fabriken haben und so wenig Verteidigung wie m glich oder f hren Sie zuerst logistische Bombenangriffe auf die Frontlinien Ihres Feindes durch damit es f r ihn schwer wird seine Truppen im Angriff zu versorgen und seine Verteidigung gest rt wird Allein die reduzierte TVE kann leicht zu bedeutenden Verlusten und Bewegungs und Kampfsanktionen f hren Es versteht sich von selbst dass Sie Ihre eigene Industrie und Ihre eigenen Truppen so gut wie m glich sch tzen sollten Wenn Sie die M glichkeit haben Ihre Industrie
131. bereits erl utert dass Sie Ihre Truppen auch mittels Lufttransporten versorgen k nnen jedoch ist dies sehr teuer und ineffizient und sollte daher nur in Notsituationen getan werden Die Lufteins tze im Abschnitt Luftkampf ausf hrlich erl utert erscheinen nicht in der Konvoiliste Jedoch erscheinen die Versor gungs und ldepots die Sie errichten in der Depotliste Das erste Depot in der Liste ist immer die Hauptstadt Ihrer Nation und zeigt die gleichen Reserven an wie in der oberen Men leiste und in der Zusammenfassung ber die nationalen Ressourcen angezeigt wird Alle aufgef hrten nat rlichen Ressourcen die sich in einem anderen Ihrer Lager befinden sind in den nationalen Werten und in der oberen Men leiste nicht enthalten und werden erst zur Verf gung stehen wenn sie per Konvoi in Ihre Hauptstadt transportiert worden sind Generell werden Sie alle nat r lichen Ressourcen so bald wie m glich in Ihre Hauptstadt transportieren wollen um das Risiko einer Kaperung zu umgehen und sie Ihrer Industrie oder dem internationalen Handel zuf hren zu k nnen Wenn das jeweilige Lager auch der Versorgung Ihrer Streitkr fte dient sollten Sie wahrscheinlich etwas l dalassen und regelm ig Ver sorgungseinheiten heranschaffen Der Diplomatie ordner Allgemeiner berblick W hrend der Interface Bildschirm der Hauptkarte Ihr Fenster zur Welt ist lenken Sie ber den Diplomatieordner die meisten Ihrer Interaktionen oder z
132. bersch ssige IK wiederum wird ignoriert und zu Ihrem ungenutzten IK hinzugef gt Luft streitkr fte werden nur erneuert wenn Sie nicht k mpfen und in ihrem Heimatst tzpunkt stationiert sind Wenn auf einem St tzpunkt zu viele Einheiten stationiert sind wird dieser Prozess dementsprechend l nger dauern Nationale Transport kapazit t TK Obwohl die Transportkapazit t TK Ihrer Nation nicht direkt im Produktionsordner dargestellt ist h ngt sie komplett von der Industriekapazit t Ihrer Nation ab Trans portkapazit t ist eine Abstraktion die in Arsenal of Democracy die Gesamtf higkeit Ihrer Nation M nner Ger tschaften und Versorgung durch alle Provinzen zu transportieren darstellt Sie ist der grundliegende Faktor der bestimmt ob Sie Ihre Streitkr fte rechtzeitig mit den notwendigen Versorgungseinheiten Verst rkung und technologischen Neuerungen versorgen k nnen In der obersten Leiste wird immer Ihre nationale Trans portkapazit t dargestellt und wie viel davon genutzt wird Die Grundtransportkapazit t wird durch Ihre nationale IK Leistung bestimmt und kann durch Erforschung bestimm ter Technologien erh ht werden Dieser Gesamtwert zeigt die Grenze Ihrer M glichkeiten an Sachen zu bef rdern Versorgungseinheiten Treibstoff und Divisionen die ent weder in Ihrem Truppenpool sind oder strategisch umgrup 37 piert werden Wenn die ben tigte TK die maximal verf gba re TK berschreitet w
133. beschneiden und die Handelseffizienz mindern was zu Materialengp ssen f hrt die wiederum die Industrie beeintr chtigen Aus taktischen Gr nden ist es daher sinnvoll Ihre Konvoi Routen zu pa trouillieren und alle feindlichen Schiffe zu vernichten auf die sie dort treffen Diese Technik k nnen Sie auch einset zen um Ihren Feind vor dem Angriff zu schw chen Gelegentlich werden Ihre K mpfe an Land in K sten provinzen mit Str nden stattfinden Untersch tzen Sie auf keinen Fall die potenzielle M glichkeit einer amphi bischen Landung als Teil dieses Kampfes zu lancieren und sie zus tzlich durch Bombardierungen von See aus zu unterst tzen ganz besonders wenn Ihnen mehrere Gro kampfschiffe zur Verf gung stehen um den Feind zu bek mpfen Der K stenbeschuss und die Sanktionen in der Effektivit t der Landstreitkr fte Ihres Feindes k nnten den Kampf leicht zu Ihren Gunsten entscheiden Marineinvasionen sind eine riskante Sache obwohl sie auch einen gro en Schritt nach vorne bedeuten k nnen wenn Zeit und Ort gut gew hlt wurden Denken Sie dar an dass die Einkreisung der Landstreitkr fte zu gro en Verlusten beim Feind f hrt es empfiehlt sich also unter Umst nden ein Flankierungs Man ver von See aus zu planen um hinter die Verteidigungslinien eines Feindes zu gelangen statt ihn direkt anzugreifen Sollte ein direk ter Angriff unvermeidlich sein normalerweise weil sich das Ziel auf einer Insel befindet
134. bester Rat an Sie ist dann wohl eine Mischung aus Keine Panik und Geduld AoD kann zu Beginn etwas einsch chternd und komplex wirken Wenn Sie es aber die ersten Male gespielt haben werden Sie merken dass die meisten Aspekte recht einfallsreich gestaltet sind Vergessen Sie nicht dass ein Spiel mit einer kompletten gro en Kampagne recht langwierig ist und wenn Sie kopf los und unvorbereitet in die Schlacht ziehen werden Sie vielleicht genauso erfolgreich wie unter echten Bedingun gen sein Wenn Sie auf Fragen sto en zu denen Sie in diesem Handbuch keine Antwort finden werden Sie diese wahrscheinlich sofort in den na das k nnen Sie sich wohl denken ffentlichen Foren von Paradox finden F r HoI Spieler Was gibt s Neues Neu in Arsenal of Democracy ist vor allem der Trade Schirm auf den der komplette Handel ausgelagert wurde Das v llig berarbeitete Produktionssystem er ffnet auch viele neue M glichkeiten und Ans tze seine Strategie zu verfeinern und anzupassen Multifixierbare Slider und Autohandel sind praktische Neuerungen Nationale Ideen und die komplette modifizierbarkeit in vielen Bereichen wie Minister oder neuen Brigarden sind sehr praktisch f r die eigene Ab nderung des Spiels Eine komplette Auflistung aller Aenderungen w rde den Rahmen hier sprengen Die Basis Konzepte von Hearts of Iron wurden beibehalten und weiter verfeinert Neben Engine technischen Verbesserungen wie MausRad Zoom Windo
135. biete in denen Versorgungs oder Ressourcenschiffe unterwegs sind werden auf der Karte hellblau anstelle des blau gr nen Standard Farbtons dargestellt Dies weist darauf hin dass ein Versorgungsweg organisiert wurde zeigt aber nicht an ob gen gend Schiffe f r diese Aufgabe eingesetzt worden sind Versorgung und Kon vois werden in den Abschnitten Produktion und Kampf ausf hrlich beschrieben Partisanen Kartenmodus Dieser Kartenmodus gibt Ihnen einen kurzen berblick ber die Partisanenaktivit t in Ihren Provinzen Eine hell gr ne F rbung weist auf eine nationale Provinz hin in der es kein Risiko f r eine Rebellion gibt Dunkelgr n bedeutet dass das Risiko von Partisanenaktivit t in einer besetzten Provinz durch Ihre Truppen unterdr ckt wird Verschiedene Rott ne weisen auf Provinzen hin in denen Partisanen aktiv sind je dunkler der Ton desto aktiver sind sie Diese sollten sorgf ltig berwacht werden Wenn Sie mit der Maus dar berfahren werden Sie in einem QuickTipp ber alle partisanenbezogenen Informationen informiert Detaillierte Informationen zu Partisanen finden Sie im Diplomatieordner Regions und Gebiets Kartenmodus Die n chsten beiden Schaltfl chen zeigen farbig markierte Karten von Regionen gro e Einheiten von Provinzen be ziehungsweise Gebieten kleinere Teile der Regionen meist 3 bis 4 Provinzen gro an Gebiete und Regionen werden f r viele Befehle die Sie Ihren Luft oder Sees
136. bis ausreichend Personalkr fte und Res sourcen vorhanden sind Beide sind nach ihren Angaben in der Liste aufgef hrt die immer nach Priorit t sortiert ist deshalb werden die Auftr ge die ganz oben stehen zuerst produziert Sie k nnen den Status eines Auftrags anhand des Pro duktionsprozentwertes bewerten Liegt dieser Wert bei 100 verl uft die Produktion normal und wird zum fest gelegten Termin fertiggestellt sein wenn die verf gbare IK nicht in der Zwischenzeit absinkt Liegt dieser Wert unter 100 verz gert sich die Produktion durch einen Mangel an IK oder Personalkr ften Alle Auftr ge die unter 100 liegen sind gelb oder orange markiert damit Sie sie beim Durchsehen der Liste schnell entdecken k nnen Gelb bedeutet dass die Produktion in einem bestimmtem Ma l uft Orange dagegen zeigt an dass die Produktion gestoppt worden ist Personalkr fte werden nicht nur bei Produktionsauf tr gen ben tigt sondern auch aus Ihrem nationalen Pool genommen wenn Einheiten die Verluste hinnehmen mussten verst rkt werden Wenn Sie nicht gen gend Personalkr fte f r einen neuen Produktionsauftrag haben gibt es vier Alternativen Sie k nnen einfach warten bis Sie wieder gen gend Personalkr fte in Ihrem Pool haben dann werden die verf gbaren Personalkr fte automatisch entnommen und die Produktion beginnt Erh hen Sie die Priorit t in der Produktionsliste werden auch eher Perso nalkr fte zugeteilt Eine zwei
137. brigen Mitglieder dieses B ndnisses befinden sich weiterhin im Krieg Das B ndnis verlassen Wenn Sie Mitglied eines B ndnisses sind k nnen Sie es auf Wunsch verlassen Sie k nnen ein B ndnis nicht ver lassen wenn es sich im Krieg befindet Wenn Sie ein B nd nis verlassen kommen hohe Kosten auf Sie zu Au erdem hat das sehr negative Auswirkungen auf die Beziehung zu allen anderen Mitgliedsnationen Es versteht sich von selbst dass sie einem anderen Mitglied des B ndnisses dem Sie angeh ren keinen Krieg erkl ren k nnen Sie m ssen also das B ndnis vorher verlassen Auch wenn es seltsam erscheinen mag und es wird zugegebenerma en kaum geschehen aber der F hrer eines B ndnisses kann das von ihm gebildete B ndnis verlassen wenn es sich nicht im Krieg befindet Truppen entsenden Mit dieser M glichkeit k nnen Sie einem Ihrer Verb ndeten Streitkr fte auszuleihen Diese diplomatische Option ist kostenlos Damit berlassen Sie der Zielnation die Kontrol le ber eine existierende Streitmacht Die Nation die sie dann kontrolliert bernimmt die gesamte Verantwortung teilt Befehle aus kommt f r die Verluste auf Der zugeteil te Offizier hat jedoch weiterhin das Kommando und kann nicht entlassen werden Die Nation der sie sie ausgeliehen 51 haben kann sie nutzen bis die Streitkraft entweder elimi niert ist oder Ihnen freiwillig wieder bergeben wird Sie k nnen die R ckgabe nicht verlangen Wenn S
138. cheinlichkeit dass es ein Begleitschiff trifft h ngt von der Positionierung des Feindes ab Sollte Ihr Gegner z B bei 30 positioniert sein dann liegt Ihre Chance auch bei 30 ein Begleitschiff zu treffen und bei 70 um ein Kernschiff zu treffen Es gibt jedoch ein paar Ausnahmen f r diese Regel Flugzeugtr ger zielen eher auf Kernschiffe ab U Boote sind ebenfalls eher darauf ausgerichtet ein Kernschiff zu treffen und k nnen entscheiden das Feuer einzustellen selbst wenn sie dazu nicht in der Lage sind bis ein U Boot feuert bleibt es verdeckt und kann nur sehr schwer entdeckt werden und Begleitschiffe werden immer auf ein feindliches U Boot feuern sobald sie sich seiner Existenz bewusst sind Die Begleitschiffe die Teil einer gut positionierten Flotte sind k nnen einmal pro Stunde auch ein verdecktes U Boot aufsp ren Selbst wenn ein Treffer verzeichnet wird ist es immer noch erforderlich ob und wie viel Schaden am feindlichen Schiff angerichtet wurde basierend auf den Methoden die auch bei K mpfen an Land verwendet werden Sobald ein Schiff ein anderes entdeckt hat ist es sehr wahrscheinlich dass es so lange weiter feuert bis das andere Schiff ganz zerst rt ist Es ist aber auch m glich dass es sein Ziel ndert vor Allem wenn sich ein bevorzugtes Ziel auftut Im Verlauf des Kampfes erleiden die Flottillen nach und nach den Verlust ihrer Organisation oder werden versenkt Wenn die Organisation einer Flott
139. chen milit rischen Wert Da CAGs Flugzeuge sind wird die Effektivit t eines Flugzeugtr gers auch ma geblich von schlechten Wetterbedingungen beeinflusst Verst rkung Aufr stung und Wertverlust Wie bereits oben erw hnt kann eine Flotte w hrend ihrer Mission mit Versorgung eingedeckt werden aber sie muss dazu zu ihrem zugewiesenen St tzpunkt zur ckkehren und dort eine Weile bleiben falls Sie evtl Sch den an Ihrer Flottille reparieren und die Flottille mit neuen Technologi en aufr sten m chten Dies erfordert eine entsprechende Zuweisung von IK sowohl f r Verst rkung als auch f r Aufr stung und Zeit Die Zeit die erforderlich ist um diese Aufgaben auszuf hren h ngt von der Gr e des St tzpunk es und der Anzahl der Flottillen ab die hier stationiert sind selbst wenn einige davon sich im Moment nicht im Hafen befinden Die neuen Technologien stellen verbesserte Schiffsmo delle zur Verf gung und im Gegensatz zu Landeinheiten k nnen Ihre bestehenden Schiffe nicht aufgewertet werden Unter Umst nden m chten Sie eine berfl ssig gewordene Flottille noch eine Weile im aktiven Dienst belassen vor Allem wenn diese eine Menge Erfahrung aufweist oder Sie entscheiden diese einzumotten aufzul sen um die Personalkr fte in den nationalen Pool zur ckf hren zu k nnen und Ressourcen f r neuere fortschrittlichere Schiffe freizusetzen CAGs werden zu Aufr stungszwe cken als Luftwaffeneinheiten betrachtet
140. chgef hrt werden k nnen Strategische Bombardierungsmission Wie der Name schon besagt werden gew hnlich strategi sche Bomber mit diesen Eins tzen beauftragt Ihre Bomber 94 erhalten den Auftrag feindliche Infrastruktur und Fabriken innerhalb eines bestimmten Zieles zu besch digen jedoch k nnen AA Batterien Ihren Flugzeugen gro en Schaden zuf gen und feindliche J ger k nnen Sie ausfindig ma chen Alle Flugzeuge eines Geschwaders die keine stra egischen Angriffswerte haben nehmen an dem Angriff nicht teil und werden stattdessen als Begleitung gegen eindliche J ger dienen Mission des Logistischen Angriffs Dies ist die zweite Art der strategischen Bombardierung jedoch ist das Ziel dieser Mission direkten Einfluss auf die Versorgungseffizienz der feindlichen Truppen die im Zielgebiet stationiert sind zu haben Die spezifischen Provinzen die angegriffen werden basieren auf einer Vorauswahl die der f r die taktischen Bomber hnlich ist Genau wie bei der strategischen Bombardierung haben alle Flugzeuge ohne strategischen Angriffswert die Funktion der Begleitj ger f r Ihre Bomber Startbahnzerst rungsmission Diese dritte Variante des strategischen Angriffs zielt auf bestimmte feindliche Luftst tzpunkte wobei soviel Scha den wie m glich verursacht werden soll Feindliche J ger werden auf jeden Fall versuchen diese Angriffe zu st ren und auch die AA wird versuchen Sie zu zerst ren deshalb sollten a
141. chif fe sein Deshalb stellt die erste Stunde eines Kampfes haupts chlich eine Reihe von Man ver dar mit der die L cke zwischen beiden Flotten langsam geschlossen wird Sie k nnen sofort feststellen ob eine Flottille sich in Reichweite befindet indem Sie auf das kleine Zielsymbol sehen Sollte es einen roten Balken anzeigen dann ist der Abstand noch zu gro um eines der Schiffe zu befeuern das entdeckt wurde Die maximale Reichweite einer Ein heit k nnen Sie im QuickTipp einsehen der angezeigt wird wenn Sie mit Ihrer Maus ber das Symbol fahren Im selben QuickTipp werden auch die aktuellen Werte f r die Angriffs und Verteidigungseffizienz der Flottille angezeigt Der befehlshabende Offizier wird sich f r eine allgemei ne Flottenreichweite entscheiden die er f r die optimale Entfernung h lt und zwar basierend auf der Zusammen setzung seiner eigenen und die er f r die der feindlichen Flotte h lt Er wird versuchen sich zu diesem Abstand hinzuman vrieren und den dann w hrend des gesamten Kampfes beizubehalten Das wird allerdings fast unm g lich wenn er nicht ber gen gend Begleitschiffe verf gt Gleichzeitig wird er versuchen seine Schiffe in eine opti male Angriffs und Verteidigungsposition zu man vrieren Der aktuelle Abstand zwischen den beiden Flotten wird in der Mitte des kleinen schwarzen K stchens zwischen den nationalen Flaggen angezeigt Wenn Sie mit der Maus ber diesen Wert fahren wird Ihnen
142. chon bekannte Versorgungssymbol ei einheiten Treibstoffkonsum Der t gliche Olver E K li Schlachtschiff Tirpitz 1 This unit has no mission set nen kleinen Kreis aber darunter sehen Sie jetzt auch den aktuell zugewiesenen brauch dieser Flottille wenn sie sich vor w rts bewegt Falls die Flottille lediglich ruhig auf dem Meer treibt wird nur die H lfte an Treibstoff verbraucht gar nichts aber wenn sie sich im St tzpunkt oder im Hafen befindet Reichweite Die effektive Missionsreich weite bezeichnet die maximale Entfer nung die sich diese Flottille von ihrem zugewiesenen St tzpunkt entfernen kann Wenn Flottillen zu Flotten zusam mengestellt werden dann bestimmt die Flottille mit der k rzesten Reichweite die allgemeine Reichweite dieser Flotte See Erkennungsf higkeit S ERKF Die F higkeit der Flottille weitere Schiffe Air Detection Effi Stettin 4803 0 Range Sea Detection Capability Capability Sub Detection Capability Sub Attack a Visibility k ppan Maximum Firing Distance ective Supply ii ici St tzpunkt und die effektive Missions reichweite Eine Flotte kann sich nie wei ter von ihrem zugewiesenen St tzpunkt entfernen als die Missionsreichweite vorgibt Dadurch werden die Entfernun gen die sie zur cklegen kann begrenzt es sei denn ein neuer St tzpunkt w rde zugewiesen Hauptstatistiken Die wichtigsten Sta tistiken die f r jede einzelne
143. chten um die Auftragsdetails einzusehen Wenn Sie nur eine Einheit bauen m chten klicken Sie auf Produktion starten damit der Auftrag sofort gestellt wird Die Anzeige mit den Auftragsdetails verschwindet Sie sehen dass der Auftrag nun am Ende Ihrer Produktionsliste steht nutzen Sie die Bildlaufleisten falls Sie nicht die gesamte Liste sehen k nnen M chten Sie mehr als eine Einheit anfordern k nnen Sie das tun indem Sie die Werte in Serienproduktion oder Parallelpro duktion berichtigen Genauere Informationen zu diesen Op tionen und deren Unterschied erhalten Sie etwas sp ter in diesem Abschnitt Auftr ge von Divisionen Brigaden Fliegerstaffeln und Flotten werden etwas anders gehandhabt da es gew hn lich eine Vielfalt an verf gbaren Einheitentypen gibt und Sie sich f r einen entscheiden m ssen Zuerst klicken Sie 30 auf eine dieser vier Schaltfl chen in den Produktionsauf tr gen um sich die etwas umfangreichere Darstellung der Auftragsdetails anzeigen zu lassen Sehen Sie sich die Liste der verf gbaren Einheitentypen an Bereich 3 um das Modell herauszufinden das Sie aufbauen wollen Die L nge der Liste und die verf gbaren Einheitentypen h n gen von Ihrem gegenw rtigen technologischen Fortschritt ab Es wird von Ihnen nicht erwartet sich alle verschie denen Einheitentypen zu merken und dann alle zus tzli chen Modifikatoren anzuwenden die Ihr technologischer Fortschritt hergibt Daher werde
144. chten Maustaste auf eine m gliche Zielprovinz klicken und dann die Mission aus der Dropdownliste der Befehle ausw hlen ist das erste Angriffsziel des Geschwaders diese Provinz unabh ngig davon ob diese Mission einen g nstigen Ausgang haben kann Egal welche Methode Sie verwenden Ihr Geschwa der wird niemals Ihre eigenen Truppen angreifen Luftgefiecht und Luftmissionen Flugbefehle und Luftk mpfe sind f reinander wesentlich da die Art des Einsatzes die Art des gesamten Kampfes bestimmt Der allgemeine Mechanismus eines Kampfes ist der gleiche wie bei K mpfen an Land jedoch hat jede Mission eine bestimmte Art von Ziel f r den Angriff Hier soll jede Art von Mission beschrieben und der Zweck dieser Angriffsart sowie der Schaden den er verursacht gezeigt werden Befehle werden gegeben indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Provinz klicken um die kontextsensitive Liste m glicher Missionen zu sehen oder indem Sie ein Geschwader ausw hlen und dann auf das Befehlsk stchen im Informationsfeld klicken um einen neuen Befehl aus zustellen Wenn Sie die zweite Methode w hlen werden sie normalerweise gebeten das Ziel Ihrer Missionen anzu geben Provinz oder Gebiet Die Liste der Ziele wird ent sprechend der Reichweite des ausgew hlten Geschwaders gefiltert und farbig markiert Sie k nnen das Zielgebiet oder gelegentlich die Zielprovinz aus der Liste ausw hlen oder Sie klicken auf die Karte um e
145. cken Sie k nnen jeder Division nur eine Brigade zuweisen und es gibt Einschr nkungen im Brigadetyp der von einer Division aufgenommen werden kann In den Diagrammen der beigef gten PDF Datei wird dies genau dargestellt Im Allgemeinen muss es sich nur um eine Einheit des allge meinen Einheitentyps halten Transportkapazit t und Versorgungseffizienz Nachdem wir uns nun die internen Details der Divisionen und Kommandos angeschaut haben und wissen wie neue aufgestellt werden k nnen wir uns jetzt den n chsten wichtigen Komponenten eines erfolgreichen milit rischen Wagnis zuwenden der Versorgung Dazu m ssen wir erst mal wissen was die Transportkapazit t und die Versor gungseffizienz einer Nation bedeuten Wenn Sie sich vielleicht aus dem Produktionsabschnitt erinnern ist die Transportkapazit t TK eine Abstrakti on die in Arsenal of Democracy verwendet wird um die allge meine F higkeit einer Nation zu bezeichnen G ter und Materialien transportieren zu k nnen Es ist das Produkt der Industriekapazit t Ihrer Nation modifiziert durch die verf gbare Technologie Sie wird durch das Senden von Versorgungseinheiten und Treibstoff an Ihre Streitkr fte verbraucht Au erdem wird sie von jedem Element das momentan im Truppenpool auf seinen Einsatz wartet sowie von jeden Divisionen die strategisch umgruppiert werden konsumiert F r weitere Abz ge in der TK sind die von Ihnen besetzten feindlichen Provinzen verantwortlich
146. d dann erreichen Sie mit Sicherheit eine schnelle Niederlage und verlieren viele Ihrer Schiffe Flottillen aus dem Truppenpool einsetzen Die Zuweisung von Flottillen wird auf dieselbe Art und Wei se vorgenommen wie die der Landdivisionen au er dass die Zuweisung des Standortes nat rlich auf die Provinzen mit Marinest tzpunkten beschr nkt bleibt Sie k nnen eine Flottille einer bestehenden Flotte oder einem Mari nest tzpunkt in einer geeigneten Provinz zuweisen Die neu zugewiesene Flottille wird den St tzpunkt der Flotte verwenden der Sie diese zugeordnet haben oder aber den St tzpunkt den Sie direkt zuordnen Achtung Bei Ma rineschiffen k nnen Sie die strategische Umgruppierung nicht einsetzen um sie auf einen anderen Kriegsschauplatz zu versetzen achten Sie also darauf dass Sie den Standort weise w hlen damit sie nicht um die halbe Welt segeln m ssen um die erforderliche Position einzunehmen CAGs zuweisen abrufen CAGs stellen eine Fliegerstaffel dar die sowohl J ger als auch Torpedoflugzeugf higkeiten aufweist und auf einem Flugzeugtr ger landen kann Diese werden als Marineb rigade gehandelt und werden auf genau dieselbe Art und Weise zugewiesen und abgerufen wie Landbrigaden den Divisionen zugewiesen werden Eine CAG kann nur einem Flugzeugtr ger zugewiesen werden und ein Flugzeugtr ger kann jeweils nur einer GAG als St tzpunkt dienen Ohne eine GAG verliert ein Flugzeugtr ger seinen eigentli
147. d Ihre verf gbaren diplomatischen Optionen und die Wahrscheinlichkeit dass ein Vorschlag akzeptiert wird beeinflussen B ndnisse sind gew hnlich auf Nationen beschr nkt die eine gute Beziehung haben zumindest zum Zeitpunkt an dem das B ndnis zustande kam Handelsabkommen und gesch f te finden viel eher Anklang wenn Ihre Nationen gut zuein ander stehen Einige diplomatische Optionen sind direkt daf r bestimmt die Beziehung zwischen Nationen zu ver bessern Andere wiederum werden mit Sicherheit zu einer Verschlechterung der Lage f hren In den meisten F llen verbessert sich eine Beziehung wenn ein diplomatischer Vorschlag akzeptiert wird wodurch weitere Interaktionen m glich werden und sich verschlechtern wenn dieser abgelehnt wird Der andere Faktor der internationale Be ziehungen beeinflusst ist die Aggressivit t einer Nation Aggressivit t Jede Nation hat einen Aggressivit tswert der unter dem Beziehungswert steht Er ist als besonderes Mittel zur Messung und Bewertung der Aktionen einer jeden Nation anzusehen Je aggressiver Sie aktiv sind desto h her ist dieser Wert Wenn Sie ohne Provokation Aneignung von L ndern Putschversuchen und hnlichen Aktionen in einen Krieg treten werden andere Nationen Sie als an griffslustig erachten und als Gefahr f r ihr weiteres ber leben ansehen Wenn Sie Nationen aus der Unterdr ckung befreien oder sich eine bestimmte Zeit einfach bedeckt halten werden ande
148. d diese sich einer feindlichen Provinz n hert die vertei digt wird Der Kampf h lt solange an bis eine der Seiten die Oberhand gewinnt An diesem Punkt h rt entweder die Bewegung des Feindes auf wenn er verliert oder die Verteidigungstruppe beginnt sich zur ckzuziehen worauf der glorreiche Angreifer in die Provinz einzieht und die Kon trolle bernimmt Dieses System eliminiert einige bliche Probleme wie z B die Unf higkeit herauszufinden wohin sich die feindliche Truppe bewegt bevor es zu sp t ist und bietet auch eine Anzahl neuer operationaler M glichkeiten sowohl f r den Angreifer als auch den Verteidiger Truppen aus benachbarten Provinzen k nnen k mpfende Armeen unterst tzen und hinter den Linien Reserven positionieren um in einem letzten Versuch die Verteidigung auf Vorder mann zu bringen In Luft und Seeschlachten wird diese Kampfmethode jedoch nicht verwendet und eine Luft oder Meereszone wird in derselben Provinz ausgefochten in der sich auch der Feind befindet Befehle Besonders wenn Sie eine gr ere Nation spielen werden Sie bemerken dass allein die Gr e und die geografische Entfernung der Truppen die f r Sie ins Feld ziehen eine Herausforderung darstellt Um diese Verwaltung auf Mi kroebene zu reduzieren und damit Sie sich auf die ak tivsten Zonen konzentrieren k nnen k nnen Sie in AoD den meisten Einheiten Dauerbefehle erteilen Wenn Sie einen Gro angriff mit vielen Einheiten oder ei
149. d kleinere Fl sse fehlen ganz Jede Provinzgrenze ist auf der rechten Seite des Informationsfel des nach der Auswahl einer Provinz aufgelistet es werden nur die ersten sechs Buchstaben des Namens der benach barten Provinz angezeigt Dort sehen Sie auch die Art der Verbindung die sie mit ihrem Nachbar hat Ein gr ner Strich weist auf eine Grenze hin die nicht behindert ist Ein blaues Flusssymbol bedeutet dass zur berquerung der Grenze ein Fluss passiert werden muss und dass wenn die Grenze bek mpft wird ein Angreifer wegen Fluss ber querung sanktioniert wird f r mehr Informationen siehe Abschnitt Kampf Wenn eine Einheit in einen Kampf in einer benachbarten Provinz verwickelt ist erscheint auch ein kleines rotes Unter Beschuss Symbol auf der Pro vinzgrenze Gilt die Grenze als unpassierbar wird sie als rote Linie dargestellt Wenn Sie einen der Grenznamen oder symbole anklicken werden stattdessen die Provinzdetails f r diese Provinz im Informationsfeld angezeigt Einige Meerengen k nnen ohne Schiffe berquert wer den Sie werden in der Grenzenliste als blaues Wassersym bol dargestellt Da diese berg nge auf der Hauptkarte nicht angezeigt werden sollten Sie sich die Provinzgren zenliste genau ansehen wenn Sie sich in einer Provinz finden die eine solche Meerenge haben k nnte Oft sind zum Beispiel die einzelnen Inseln von Inselgruppen auf diese Weise miteinander verbunden Wenn eine feindliche Flotte das
150. demokratisch stark links Vorteile und Beschr nkungen Diese Regierung verf gt ber sehr viel Erfahrung in der Aufrechterhaltung guter internationaler Beziehungen tendiert jedoch eher zu Planwirtschaft als zur freien Marktwirtschaft Sie ist auf eine Politik beschr nkt die sehr stark auf Planwirtschaft und eine geschlossene Gesellschaft ausgerichtet ist Verglichen mit der oben aufgef hrten kann eine faschistische Regierung etwas offener sein und ihren Handel etwas freier gestalten Diese Regierung genie t bescheidene internationale Beziehungen mit etwas weniger zentraler Lenkung Die erm glicht h here politische Flexibilit t im Handel und die Offenheit der Gesellschaft Diese Nation ist sehr viel deutlicher auf Planwirtschaft ausgerichtet und hat einige Schwierigkeiten auf der internationalen B hne Jedoch erlaubt sie eine gr ere Offenheit der Gesellschaft und mehr Flexibilit t beim Handel Diese Regierung wird im allgemeinen international wenig beachtet und tendiert dazu ihren Handel und die Offenheit der Gesellschaft st rker einzuschr nken Stalinistische Regierungen sind bei anderen Nationen nicht sehr beliebt Sie favorisieren die Planwirtschaft und eine geschlossene Gesellschaft und beschr nken ihren Handel Diese Gesellschaft ist bez glich ihrer internen M rkte sehr flexibel Sie kann ganz nach Wunsch sehr offen oder geschlossen sein Der Handel ist stark eingeschr nkt und obwohl Flexibilit t darin herrscht
151. den Eine Landeinheit die eine Zeit lang still steht wird an fangen sich in einer Provinz zu verschanzen indem sie die beste Verteidigung sucht Sch tzenl cher und Hecken sch tzen Nester vorbereitet Befehls und Hilfsstationen einrichtet Munition organisiert usw Dadurch erh lt die Einheit in der darauffolgenden Verteidigung der Provinz ei nen Bonuspunkt und der Angreifer sieht sich einer schwie rigen Situation gegen ber Je l nger eine Truppe an einem Ort bleibt desto besser wird sie sich dort auskennen Doch dieser Bonuspunkt der Verschanzung geht verloren sobald sie wieder in Bewegung ger t und auch wenn sie wieder an denselben Ort zur ckkommt Oberkommando F hrung und Erfahrung Die Effektivit t einer Truppe h ngt sehr stark von ihrer Kampferfahrung sowie den Offizieren die Sie Ihrem Oberkommando an der Front zuweisen ab Jedes Mal wenn eine Truppe zu k mpfen beginnt gewinnt sie an wertvoller Kampferfahrung und wird mit der Zeit und wei teren K mpfen sichtbar bessere Leistung erbringen Die daraus resultierenden Veteranen Einheiten k nnen das R ckgrat Ihrer Streitkr fte bilden doch wenn sie fallen werden Sie durch unerfahrene Rekruten ersetzt die ihre Effektivit t behindern Individuelle Einheiten k nnen angewiesen werden unabh ngig zu handeln Meistens werden Sie sie jedoch in gr ere Einheiten zusammenf hren wollen zu einer Mischung aus verschiedenen Einheitentypen damit ein allgemeiner
152. den was die Bereitstellung von Ressourcen f r die Reparatur erfordert und sie k n nen erobert und gegen Sie eingesetzt werden wenn Sie in die H nde des Feindes fallen Jede dieser Einrichtungen kann durch weitere IK Investitionen vergr ert verbes sert und leistungsf higer gemacht werden Dies ist eine wertvolle Investition und kann entscheidend in der Abwehr eines Feindes sein Landbefestigungen sind ein Netzwerk aus Bunkern Waffenbestellungen und Minenfelder die Sie in einer Pro vinz bauen k nnen um Ihre Armee zu helfen feindliche Landkr fte zur ckzuschlagen Sie sind besonders effektiv wenn Sie Ihre Infanterie vor Panzern mechanisierten Ein heiten und Artillerietruppen sch tzen m chten Sie bieten auch Schutz vor Luftbombardierungen obwohl sie nicht daf r erschaffen sind aktiv solchen Angriffen zu entgeg nen Eine Landbefestigung bietet keinen Widerstand an sich und muss bemannt sein um effektiv genutzt werden zu k nnen Bonuspunkte f r Verschanzungen werden mit den Bonuspunkten f r Landbefestigungen kombiniert was zu einer fast un berwindbaren Verteidigung f hrt falls eine Truppe ber einen l ngeren Zeitraum station r in einer Provinz verbleibt Ein gutes Beispiel daf r war die franz sische Maginot Linie zu Beginn des Krieges ein Hindernis dass das deutsche Oberkommando in weiser Voraussicht nicht mit einem Frontalangriff attackierte Die einzigen Methoden diese bemannten Befestigungen einzunehme
153. den Seiten im Konflikt stehen an sowie eine grafische Darstellung ihre jeweiligen verblei benden St rke und Organisation Ein sich ausweitender QuickTipp wird angezeigt der pr zise Angaben ber die verschiedenen Boni und Strafpunkte enth lt die zum Kampfwert einer jeden Division und damit zu ihrer aktu ellen Angriffs und Verteidigungseffektivit t beitr gt das hei t dass der QuickTipp auch alle verschiedenen Modi fikatoren die die Werte der Angriffs und Verteidigungs effektivit t bestimmen anzeigt Diese ndern sich und werden st ndlich w hrend des Gefechts aktualisiert Ein Kampf kann ein paar Stunden oder sogar ein paar Wochen dauern Die meisten K mpfe werden jedoch in nerhalb von Tagen entschieden Gefechte sind in Runden eingeteilt und jede Runde dauert eine Stunde In einer Run de geschehen mehrere Dinge 15 Panzer Division PzKptwm Attacking from Zamosc Attack effectiveness 21percent Defencaeffectiveness 1S1parcent River Grossing Offensive Leader 10 00 Combined Arms 9 40 Stacking Penalty 50 00 Experience 004 Forest 20 00 Might 5500 Leadership 2500 Minister Modifiers 1000 Panzer Leader 10 00 Lack of Supply 0 00 Decryption 500 e Es besteht die M glichkeit dass ein Kampf sich zu Beginn der Runde ereignet was bedeutet dass sich eine Seite gegen ber der anderen im Vorteil befindet Die Wahrscheinlichkeit dass Sie bei einem Ereignis bevorteilt werden h ngt von
154. den sollten und auf die sp ter noch detailliert eingegangen wird Eine Garnison ist eine spezi elle Infanterieeinheit deren einzige Funktion darin besteht Partisanenaktivit ten zu unterdr cken Sie sind stark in ihrer Bewegungsmethode eingeschr nkt und u erst un geeignet in Kampfsituationen daf r aber unvergleichlich wenn es um den Erhalt von Gesetz und Ordnung in den feindlichen Provinzen die von Ihnen besetzt werden geht Der andere Einheitentyp ist die Hauptquartier Division Sie eignet sich als mobiles Befehls und Kontrollzentrum und unterst tzt die Offiziere der h heren R nge Gener le und Feldmarschalle in der Organisation von gr eren Divisio nen verbessern die Versorgungseffizienz und verbessern die Kampff higkeiten von sich in der N he befindlichen Truppen Truppen sie sich in derselben oder einer benach barten Provinz aufhalten Es handelt sich hierbei jedoch um eine Division die in erster Hinsicht f r die taktische und logistische Unterst tzung geeignet ist Sie ist weder schwer bewaffnet noch f r das Gefecht geeignet Brigadetypen Es gibt verschiedene Brigadetypen die Ihren Divisionen zugewiesen werden k nnen um deren F higkeiten zu verbessern Jede Division kann allerdings nur eine Bri gade aufnehmen Der Expertenbereich einer Brigade wird verst ndlich wenn Sie sich die Details auf dem Produkti onsbildschirm ansehen Beachten Sie dass die einzelnen Werte zu den F higkeiten der D
155. deren Nationen haben Sie k nnen sich zwar die Innenpolitik anderer Nationen ansehen jedoch wird die Ihrer eigenen Nation von gr tem Interesse f r Sie sein Klicken Sie dazu auf die Flagge in der oberen linken Ecke des Ordners Wenn Sie mit der Maus ber einen beliebigen Schieber fahren sehen Sie Einzelheiten zu den aktuellen Auswirkungen die Ihre Po litikeinstellung auf Ihre Nation hat Bewegen Sie die Maus ber die kleinen oder Schaltfl chen an einer der beiden Enden und sehen Sie sich die Auswirkungen auf Ihre Nation an wenn Sie die Politik in die jeweilige Richtung ver ndern Halt ndern Sie sie noch nicht Die Innenpolitik Ihrer Nation kann ver ndert werden indem Sie auf die oder Schaltfl chen an einem Ende eines Schiebers klicken Drastische nderungen in der Politik sind nicht m glich und bestimmte Regierungs arten haben Beschr nkungen in der Einstellung bestimmter Schieber Sie k nnen nur einmal alle sechs Monate Ihre Politik ver ndern Das bedeutet Sie k nnen einen Schieber nur um jeweils einen Schritt ver ndern Da jeder Schie ber mit zehn Schritten versehen ist und sich erst nach mehreren Schritten eine Ver nderung bemerkbar macht sollten Sie Ihre Politik genau berdenken und bevor Sie nderungen vornehmen genau berlegen von welcher Sie am meisten profitieren Die einzige andere M glichkeit Ihre Innenpolitik zu ver ndern sind die Entscheidungen die Sie treffen
156. die Ihre Kommandof higkeiten verdoppelt ihre Versorgung verst rkt und vielleicht ein Gefechtereignis hervorrufen k nnen die das Blatt f r Sie wendet Ein weiterer Aspekt der leicht bersehen werden kann ist dass Spieler oft die Eigenschaften ihrer Feldoffiziere bersehen oder sie nicht ernst genug nehmen Sie werden leicht feststellen dass eine kleine Divisionszahl die durch einen niedrigen Genltn mit der Eigenschaft Kommando befehligt wird einen Feind in einer Situation zur ckschla gen kann in der eine Aufeinanderfolge von Feldmarsch l len mit je 12 Divisionen leicht scheitern k nnte Sehen Sie sich den Kontext einer Schlacht die Sie starten m chten genau an und versuchen Sie dann die richtigen Offiziere an der Hand zu haben um gegen den Feind zu k mpfen Vergessen Sie auch nicht die Eigenschaften ihres Armee chefs da er Ihnen einen allgemeinen Vorteil geben kann wenn Sie Ihre Truppen entsprechend strukturieren Gegenangriffs Initiativen auf breiter Verteidigungsfront Wenn Sie auf einer breiten Verteidigungsfront mit vielen zusammenh ngenden Provinzen k mpfen zahlt es sich manchmal aus wenn sie den Feind und seine vorr cken den oder unterst tzenden Truppen angreifen Das sind wahrscheinlich nicht die Schlachten die Sie gewinnen werden doch k nnen Sie mit dieser Flankierung die feindlichen St rke und Organisation reduzieren Truppen auseinander treiben und sie in deren haupts chlichen Vorschubsricht
157. die Versorgungsketten denen Sie besondere Aufmerksamkeit zuwenden sollten Der Einfachheit halber verwende ich in diesem Abschnitt den Begriff Versorgungseinheiten f r die Versorgungseinhei ten und den Treibstoff l den ihre Divisionen ben tigen Sie m ssen sich um beides k mmern Eine Versorgungskette ist der eigentliche Weg den Ihre Versorgungseinheiten zur cklegen m ssen um Ihre Trup pen zu erreichen Er beginnt an einem mit Versorgungs einheiten ausgestattetem Depot und folgt dann in einer ununterbrochenen Linie durch benachbarte Provinzen bis er Ihre Divisionen erreicht Wenn diese Kette unterbrochen wird k nnen die Versorgungseinheiten Ihre Truppen nicht erreichen und diese b se Abnutzungserscheinungen sp ren die ihre St rke und Organisation reduzieren Eine Ver sorgungskette muss durch befreundete Provinzen organi siert werden Eine befreundete Provinz ist eine Provinz die durch Sie oder Ihre Verb ndeten kontrolliert wird oder die einer Nation angeh rt mit der Sie ein Abkommen ber eine Durchmarschgenehmigung haben Sie k nnen die Versor gung nicht durch feindliche Provinzen leiten oder durch solche die neutralen Nationen angeh ren au er wenn Sie ein Abkommen ber eine Durchmarschgenehmigung haben Sie k nnen die Versorgung nicht direkt ber Was ser f hren aber Sie k nnen ein neues Depot in einer von Ihnen kontrollierten K stenprovinz erschaffen und dann die Versorgungseinheiten mit Konvois
158. diese gerade produzierte Ein heit die erste im Produktionslauf Sie sollten Serienproduk tionen daher eine hohe Priorit t auf Ihrer Produktionsliste geben damit dies nicht passiert Beachten Sie auch dass bei Bauvorhaben in der Provinz egal mit welcher Methode Sie sie anfordern dieser Mengenbonus nicht gilt Bauvorhaben in der Provinz und Nutzung der Schnellauftrag Schaltfl chen In den Provinzen k nnen Sie eine gro e Vielfalt an Bau werken erbauen um Ihre Provinzen wirtschaftlich pro duktiver und sicherer zu machen und Ihre Raketen und Nuklearforschung zus tzlich anzutreiben Je nach Objekt gibt es im ganzen drei M glichkeiten den Bau zu star ten jedoch werden Ihnen in den meisten F llen nur zwei M glichkeiten zur Verf gung stehen Eine Ausnahme bildet die Flugabwehrbatterie bei der alle drei M glichkeiten zur Auswahl stehen Bei Infrastruktur Fabriken Land und K stenbefesti gungen muss zum Zeitpunkt des Auftrags der Standort feststehen W hlen Sie dazu entweder die gew nschte Provinz aus und nutzen Sie die entsprechende Schnell auftrag Schaltfl che in der Anzeige Provinzdetails oder klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Provinz in der Hauptkarte und w hlen Sie das gew nschte Objekt aus Mit jeder dieser Methoden stellen Sie einen neuen Produk tionsauftrag f r das jeweilige Objekt und f gen es an das Ende der Liste des Informationsfeldes in den Provinzdetails und der Produktionsliste
159. diesem St tzpunkt ausgef hrt werden und nach Ende der Mission dort wieder enden Wenn Sie zu viele Flieger staffeln einem zu kleinen St tzpunkt zuordnen werden Sie merken dass das Bodenpersonal zeitliche Schwierigkei ten mit der Wartung und dem Betrieb all Ihrer Flugzeuge bekommen wird Sie k nnen entweder Ihren St tzpunkt vergr ern um ihre Kapazit t zu erh hen obwohl es eine Maximalgr e gibt oder einige Ihrer Staffeln einem an deren St tzpunkt mit mehr Kapazit t zuweisen Falls kein geeigneter Ort vorhanden ist k nnen Sie auch einen neuen St tzpunkt bauen um Ihre Truppen einquartieren obwohl Sie dazu etwas Vorbereitung ben tigen Auf hnliche Weise dienen Marinest tzpunkte als Heimath fen f r Ihre Flotten Es werden ihnen Schiffe zugewiesen welche regelm ig f r geringere oder gr Bere Reparaturen zur ckkehren m ssen Eine beliebige Anzahl von Schiffen kann den gleichen Marinest tzpunkt verwenden obwohl die Gr e des Marinest tzpunkts entscheidet wie schnell diese Schiffe repariert werden k nnen Au erdem entscheidet der Ort des Marinest tz punkts welche Gew sser Ihre Marineinfanterie patrouil lieren kann Bestehende Marinest tzpunkte k nnen unter bestimmten Voraussetzungen vergr ert und neu gebaut werden Es gibt auch provinzielle H fen in denen Ihre Flot ten tempor r festmachen k nnen Diese H fen fehlt es aber an der M glichkeit Ihre Schiffe reparieren oder sie versorgen zu k nne
160. dment Synchronize Arrival haupts chlichen Einsatz von Luftbom bardierungen die den Feind aufweichen bevor Ihre Landtruppen vorr cken oder um nach und nach den Konflikt zu ver sch rfen Einfache Kampfaufl sung Sobald der Kampf begonnen hat sehen Sie dass das Feldkommandodetail oben w hnt haben doch es wird Ihnen enorm viel Zeit sparen und die voreingestellte Angriffszeit kann leicht mit den Schalt fl chen und angepasst werden Um mit dem Angriff zu starten klicken Cancer Sie auf OK Das Befehls Interface wird geschlossen und das Befehlsfeld des Feldkommandos zeigt die aktualisierte Mission an Falls der Angriff sofort beginnen soll erscheint der rote Bewegungspfeil auch auf der Karte solange wie Sie die Einheit ausgew hlt haben Wenn Sie aber eine Verz gerung eingestellt haben er scheint der Pfeil erst wenn Sie den Angriff starten Sobald der Angriff beginnt werden einige Spiel Inter faces aktualisiert um anzuzeigen das der Angriff begon nen hat In jedem Interface in dem das Feldkommando aufgelistet ist z B wenn Sie auf die Schnellschaltfl che Landtruppen klicken sehen Sie in der rechten Ecke des Anzeige einen kleines rotes Kampfsymbol Wenn Sie auf die Schnellschaltfl che Provinz klicken sehen Sie dasselbe Symbol neben dem Provinznamen Dasselbe Symbol erscheint auch in der Grenztypenanzeige des Informationsfeldes der Provinzdetails In Abh ngigkeit zu Ihren aktuellen Nachr
161. duzierte lmenge Die Menge kann erh ht werden indem man entsprechende Industrie technologien erforscht Es wird entweder in das n chste Lager gebracht oder flie t falls von dieser Provinz aus ein Transportweg in Ihre Hauptstadt f hrt in Ihre nationale lreserve ein l ist lebensnotwendig da es von Ihrem Milit r als Treibstoff verwendet wird Wenn Ihr lvorrat knapp wird kann Energie in l umgewandelt werden das Umwandlungsverh ltnis kann schlecht sein bis eine ent sprechende Technologiestufe erreicht wurde Die Menge die Sie t glich umwandeln k nnen ist auf einen Prozentteil Ihrer nationalen Industriekapazit t begrenzt m Seltene Materialien Dies sind die t glich in dieser Provinz produzierten seltenen Materialien Wie bei anderen Materialien kann die Menge mit entsprechender Technologie erh ht werden Diese flie en Ihrer nationalen Reserve zu oder werden ins n chstliegen de Lager gebracht Ihre Fabriken ben tigen eine gewisse Menge dieser Ressource um produzieren zu k nnen J Infrastruktur Das sind die Stra en Schienenwe H ge und andere infrastrukturelle Objekte in einer 1 Provinz Es muss mindestens 33 Infrastruktur vorhanden sein damit Fabriken errichtet werden k nnen Je mehr Infrastruktur vorhanden ist desto schneller kann sich die Provinz entwickeln Die Infrastruktur hat einen gro en Einfluss auf die Effizienz der Versorgung und der Bewegung der sich in dieser Provinz befindlichen Truppen
162. e f rdern wird seine F higkeit um eine Stufe zur ckgesetzt Historische F higkeit Es gibt noch einen weiteren Wert der irgendwo im Spieldesign vergraben ist psst bitte nicht den Entwicklern sagen dass ich Ihnen das verraten habe und der die F higkeit des Offiziers nach seinen historischen Leistungen bemisst Die historische F hig keitsstufe dient als Modifizierung der Rate in der an Erfah rung gewonnen wird Ist die historische Stufe des Offiziers sehr niedrig tendiert er dazu viel schneller an Erfahrung zu gewinnen ist sie hoch dauert es l nger dies ist ein Modifikator und keine Einschr nkung Erfahrung Jedes Mal wenn ein Offizier eine Truppe in einem Gefecht befehligt und er siegreich daraus vorgeht gewinnt er etwas an Erfahrung Irgendwann wird er so viel Erfahrung gewonnen haben dass seine F higkeitsstufe um einen Punkt erh ht wird Die Rate mit der ein Offizier an Erfahrung gewinnt h ngt von seinem Rang ab und wie oft er sich im Gefecht befindet und psst die Bewertung seiner historischen F higkeit spielt auch eine Rolle Je niedriger der Rang eines Offiziers ist desto weniger schnell gewinnt er an Erfahrung Eigenschaften Jeder Offizier kann einer bestimmten Dok trin zusprechen oder einen Expertenbereich haben der am 62 Ende seiner Statistiken aufgelistet ist Diese Eigenschaf ten werden im n chsten Unterabschnitt erkl rt und geben spezielle F higkeiten oder Boni die jeder D
163. e Einheit auf einmal hergestellt wird Parallelproduktionen dezimie ren Ihre Personalkr fte drastisch wenn welche ben tigt werden und ben tigen eine viel h here Zuweisung von IK jedoch sind alle Einheiten viel eher verf gbar Serienpro duktion f r milit rische Einheiten werden nicht aktualisiert wenn neue Technologien erforscht worden sind auch wenn die Produktion der Einheit erst beginnt nachdem die neue Technologie erforscht worden ist Daher werden Sie eventuell gezwungen sie sofort nach der Herstellung zu verbessern oder sogar aufzul sen Obwohl das gleiche auch f r Parallelproduktionen gilt ist die Gefahr dass so etwas passiert geringer da es hier um eine viel k rzere Zeit geht Es gibt jedoch einen riesigen Vorteil aber nur bei der Serienproduktion den Mengenbonus Der Mengenbonus In der wirklichen Welt lassen sich aus zweckbestimmten Produktionslinien und anderen M glichkeiten der optima len Auslastung wichtige Vorteile bei der Herstellung ziehen Es soll hier jedoch nicht um grundlegende wirtschaftliche Prinzipien gehen dazu gibt es dicke B nde von denen vie le aus der Zeit des 2 Weltkrieges stammen Der Kern der 31 41071 gt o 0 IE oo LAN le Idee ist dass wenn eine Fabrik oder eine Reihe von Fab riken eine zweckbestimmte Produktionslinie aufbaut das Rohmaterial auf der Basis eines sehr hohen Verbrauchs eingekauft werden kann Dadurch sinken die gesamten Produktionskosten
164. e Schieber an passen wird die Menge die angeboten beziehungsweise Negotiate Trade angefordert wird neben dem entsprechenden Symbol un ten angezeigt Wenn Sie das Angebot zusammenstellen wird die Wahrscheinlichkeit ob der Handel akzeptiert wird am unteren Ende des Interface dargestellt Dies ist die Grundwahrscheinlichkeit und wird durch die gleichen Faktoren modifiziert wie die anderen Handelsabkommen Bedenken Sie dies wenn Sie das Angebot zusammenstel len Der einzige Handel der automatisch akzeptiert wird ist der wenn Sie etwas kostenlos abgeben wenn Sie etwas auf Ihrer Seite des Interfaces anbieten und nichts als Gegenleistung fordern Wenn Sie mit Ihrem Angebot zufrieden sind klicken Sie auf OK oder auf Abbrechen um die diplomatische Aktion abzubrechen dann wird das Angebot abgeschickt Wenn die Zielnation den Han del akzeptiert wird der Austausch stattfinden Achtung Verhandelte Gesch fte unterliegen den gleichen Handel seffizienz Modifikatoren wie Handelsabkommen Nicht alle ausgetauschten Ressourcen erreichen unbedingt ihr beabsichtigtes Ziel Provinzen und Entw rfe unterliegen keinem Feindembargo Nation beeinflussen Dies ist eine relativ bliche diplomatische Handlung Dabei senden Sie einer Nation Geld um die Beziehung zwischen Ihren beiden Nationen zu verbessern F r diese Gabe ist keine Einwilligung notwendig Wenn Sie diese Option ge w hlt haben werden Sie gew hnlic
165. e der Spielin formation und sehen die haupts chlichen Interfaces Einige andere Optionen die nicht unbedingt Teil eines Interfaces sind haben jedoch eine pauschale Einwirkung auf das Spiel Alles in Allem werden diese Optionen am besten mit Das allgemeine Interface umschrieben Die obere lien leiste Dies ist der oberste Bereich des Bildschirms der die ganze Zeit sichtbar sein wird und einen schnellen berblick ber den Zustand Ihrer Nation anzeigt Hier haben Sie auch und das ist sehr wichtig Zugang zu allen haupts chlichen Interface Bildschirmen 5 o a Opec FAMERRUSEDI 0 00 January 2 1936 Menu 15 Status berblick Der obere Teil der Leiste zeigt Symbole und Werte an auf die Sie sich h ufig beziehen m ssen Sie k nnen hier auch schnell Ihre Reserven an Energie Metall seltenen Mate rialien l Versorgungseinheiten und Bargeld berpr fen Ebenso wird Ihr Truppenpool der Grad der nationalen Un ruhe Ihre Transportkapazit t und Industriekapazit t darge stellt Wenn Sie mit Ihrer Maus ber ein beliebiges Objekt fahren wird ein sich erweiternder QuickTipp angezeigt der mehr Informationen zu diesem Objekt enth lt ganz be sonderes Ihre t glichen Ein und Ausgaben Ist der t gliche Betrag negativ wird dieser Wert in roten Zahlen anzeigt Alle diese Objekte werden im Einzelnen in den dazugeh ri gen Abschnitten dieses Handbuchs beschrieben Die Ordnerregisterkarten Direkt unterhalb des
166. e die meisten Schl sselpunkte einer feindlichen Nation erobert wird sie sich Ihren Bedingun gen zur Kapitulation viel eher f gen Kontrollieren Sie alle Schl sselpunkte einer Nation k nnen Sie wenn Sie wollen extrem harte Bedingungen aufstellen unter anderem auch ihre Annektierung und Ausschluss aus dem Spiel Gel nde Das Gel nde einer Provinz erscheint auf dem Bild im In formationsfeld und ist au erdem farbig auf der Hauptkarte im Gel nde Kartenmodus markiert Das Gel nde spielt im Kampf eine wichtige Rolle und beeinflusst das Vorankom men und die Versorgung sowie den Ausgang eines Kamp fes Es gibt folgende Gel ndearten Flachland Flachland auf der Karte in Beige dargestellt ist ideal f r die Bewegung von Einheiten aller Art und hat keine Auswirkungen auf den Kampf Wald Wald gr n dargestellt verlangsamt die Bewegung aller Einheiten Verteidiger erhalten im Kampf einen Bonus Angreifende Einheiten mit Rad oder Kettenfahrzeugen er halten zus tzliche Sanktionen Punktabz ge die die be sondere Schwierigkeit des Man vrierens wiederspiegeln H gelgel nde H gelgel nde braun dargestellt verlang samt die Bewegung aller Einheiten Verteidiger erhalten einen kleinen Bonus Angreifer besonders Einheiten mit Rad oder Kettenfahrzeugen werden sanktioniert F r eine spezielle Infanterieeinheit Gebirgsj ger gilt diese Sanktionen nicht Gebirge Gebirgsregionen grau dargestellt verursachen ei
167. e z B eine spezifische Zeitdauer oder andere Para meter die sie befolgen sollen Sie k nnen sie dann mehr sich selbst berlassen w hrend sie ihre Befehle solange sie g ltig sind oder bis neue Befehle erteilt werden aus f hren Das hei t nicht dass diese Truppen nicht in K mpfe verwickelt werden Dies geschieht sogar recht h ufig Tritt dies ein gelten spezielle Regeln unter Ber cksichtigung der beteiligten Einheiten sowie der Bedingungen f r die Tageszeit und das Wetter Der Luftkampf ist weiter durch die beteiligten Flugzeuge eingeschr nkt da sie irgendwann zur ck zum St tzpunkt m ssen um Treibstoff aufzuf llen oder Munition nachzuladen Es ist wichtig zu verstehen dass weder Seezonen noch Luftr ume auf dieselbe Weise wie Provinzen selbst kon trolliert werden k nnen Sie sind nicht Ihr Eigentum und weder Flugzeuge noch Marineschiffe k nnen eine Provinz erobern Meistens werden Sie sie zur Unterst tzung Ihrer Armeen oder zur Schw chung des feindlichen Widerstands mittels Bombardierungen einsetzen sowie um Nachshubli nien zu behindern oder abzuschneiden Diese Gefechtsart il stellt also eher eine Herausforderung f r Ihre F higkeit dar diese Einheiten sinnvoll einzusetzen Der Fog of War Der Fog of War oder Nebel des Krieges bezieht sich nicht auf das Wetter sondern auf dunkle Regionen auf der Karte hinter denen im Spiel Dinge vor Ihnen versteckt werden vor allem gefechtsbereite Streit
168. edarf an IK der beibehalten werden muss damit die Produktion in voller Geschwindigkeit fertiggestellt werden kann Wenn es Ihnen nicht gelingt der Produktion gen gend IK zuzu ordnen beginnt die Herstellung der Objekte am Ende Ihrer Produktionsliste nicht bis Sie entweder die Zuweisung von IK erh hen oder bis Objekte mit h herer Priorit t weiter oben auf der Liste fertiggestellt worden sind und die durch sie genutzte IK frei wird Produktionsl ufe In der Anzeige Auftragsdetails f r einfache und komplexe Auftr ge haben Sie die M glichkeit die Anzahl der in einem Produktionslauf produzierten Einheiten zu erh hen Seri enproduktion sowie mehrere identische Produktionsauf tr ge auf einmal zu stellen Parallelproduktion ber das Produktions Interface wird es ganz einfach das gleiche Objekt mehrfach oder fortlaufend zu produzieren Wenn Sie den Serienproduktions Wert in den Auf tragsdetails erh hen stellen Sie damit eine Auftrag f r mehrere identische Objekte die nacheinander hergestellt werden Wenn Sie auf Produktion starten klicken wird zu Ihrer Produktionsliste ein einzelner Auftrag hinzugef gt Ihre Fabriken beginnen dann mit der Herstellung der ers ten Einheit Wenn die Produktion vollst ndig ist kommt die Einheit in Ihren Truppenpool Ihre Fabriken beginnen dann mit der Herstellung der zweiten Einheit Die Produktion l uft auf diese Weise so lange bis Ihr Auftrag ausgef hrt ist Die jeweiligen Einh
169. eg gewinnen und zudem erzielen Sie damit nur dass die Zuversicht des Feindes gest rkt wird und seine Truppen an Erfahrung gewinnen eine m glicherweise vernichtende Kombination Den Feind aufweichen Eine gut verschanzte feindliche Truppe ist eine Herausfor derung vor allem wenn sie eine Provinz mit den entspre chenden Befestigungen besetzt Man sollte den Feind auf jeden Fall mit allen Mitteln zun chst aufweichen bevor er angegriffen wird und ihm dann w hrend des Gefechts so viel Schaden wie nur m glich zuf gen Am einfachsten tun Sie das indem Sie Ihren Angriff um ein oder zwei Stunden verz gern und zun chst eine so heftige Luftbombardierung wie nur m glich bei Sonnen aufgang starten Sie sollten eine Mischung aus Bombern mit verschiedenen Missionen senden die die feindlichen Truppen desorganisieren und ihre Versorgungseffizienz behindern Wahrscheinlich k nnen Sie seine St rken wert nicht gro artig sch digen doch sollten Todesopfer als zweitrangiges Ziel erachtet werden Wenn Sie eine fortw hrende Bombardierung w hrend des laufenden Landgefechts beibehalten erh ht sich f r Ihre Truppen die Chance den Feind zu besiegen Sie k nnen dann sp ter noch bombardieren um Verluste zu erzielen Wenn es sich um eine K stenprovinz handelt und Sie einige Gro kampfschiffe in der N he haben k nnen Sie auch mit einer Marinebombardierung vorgehen und diese mit einer amphibischen Landung vervollst ndigen
170. eginnt nach einer kurzen Pause in der das Spiel komprimiert wird der bertragungsprozess und die ge speicherte Spieldatei wird an andere Spieler gesendet Sie sehen dann einen Statusanzeiger neben jedem Spielerna men der den bertragungsfortschritt anzeigt Ich empfeh le den Spielern zu warten bis bei jedem die bertragung beendet ist bevor L nder ausgew hlt werden da dies sonst h ufig zu Folgefehlern f hrt Die meisten Spieler die vNet besuchen folgen einem Protokoll bei dem alle Spieler auf die Best tigung des Hosts warten dass alle das Spiel sicher heruntergeladen haben Der Host w hlt dann eine Nation aus was bedeutet dass nun auch die G ste ein Land w hlen k nnen Ich w rde empfehlen dass au Windows Betriebsystemen die Funktionalit t Alt Tab nicht w hrend des Herunterladens benutzt wird da dadurch die bertragung meistens einfriert oder korrupt wird Mi einer angemessenen Verbindungsgeschwindigkeit sollte der Prozess nicht zu lange dauern und Sie sollten w hrend der Wartzeit sicher Chatten k nnen Sie werden bemerken dass das Untermen der Spiel optionen es Ihnen jetzt erm glicht die Einstellung L nder teilen auf Ja zu stellen Dadurch kann mehr als ein Spie ler die gleiche Nation w hlen was andernfalls verboten ist Wenn ein oder mehrere Spieler die gleiche Nation spielen bis zu zehn Spielern ist dies m glich dann kann jeder dieser Spieler jedes beliebige Interface oder Steuereleme
171. egleiten Ihre Funktion besteht haupts chlich darin feindliche Flug zeuge zusammenzuhalten und Landeinheiten abzulenken damit die Bomber die sie begleiten ihre Mission erfolg reich durchf hren k nnen Abfangj ger sind der schlimms te Albtraum eines jeden Bomberpiloten Diese Flugzeuge verf gen ber ausgezeichnete Waffen und Geschwindig keit um gr ere Flugzeuge abzuschie en haben jedoch nur eine begrenzte Reichweite und Wendigkeit J ger sind Flugzeuge f r viele Einsatzgebiete Sie haben eine etwas h here Reichweite und etwas bessere Angriffsf higkeiten als ein Abfangj ger werden aber wahrscheinlicher selbst abgeschossen Sie k nnen an begrenzten Angriffen auf Land und Seeziele teilnehmen sind aber bei Gegenfeuer extrem empfindlich Es gibt noch eine weitere Gruppe von Flugzeugen die im Lufteinheitenmen des Produktionsordners angefordert werden k nnen Dabei handelt es sich um die Flugbomben und raketen die historisch mit der deutschen V1 und V2 begannen und in den Nachkriegsjahren schlie lich zu den Interkontinentalraketen f hrten Sie sind alle im Technolo giebaum von AoD enthalten da einige Kriegstechnologien f r m glich gehalten jedoch schwer erreicht werden und werden ber den Luftgefecht Interface gehandhabt Fliegerstaffeldetails Die Symbole f r die Staffeln werden auf der Hauptkar te nur angezeigt wenn sie fliegen daher kann es etwas komplizierter sein sie zu finden und auszuw hlen bis
172. egten R ckzug in eine Situation umwandeln in der Sie das Blatt wenden und den allzu eifrigen Vormarsch Ihres Feindes umfassen Truppen k nnen nicht mit leerem Magen k mpfen oder wenn sich in ihren Gewehren und Gesch tzen keine Mu nition mehr befindet Auch ein Panzer ist ohne Treibstoff man vrierunf hig und kann seinen Turm nicht mehr bewe gen Es ist absolut lebensnotwendig dass Sie Ihre Truppen st ndig versorgen genauso wichtig ist es zu versuchen die Versorgungsketten Ihres Feindes abzuschneiden was diesem einen gr eren Schaden zuf gt als dies durch einen direkten Angriff erreicht werden kann Dieser Punkt wurde bereits mehrfach erw hnt ich wiederhole es hier aber noch einmal Verhindern Sie auf jeden Fall dass Sie einen Versorgungsmangel erleiden oder von der Versorgung abgeschnitten werden Das ist das Schlimmste dass Sie Ihren Truppen zuf gen k nnen Ohne Versorgung sehen Sie geradezu zu wie die Organisa tion Ihrer Truppen f llt und ihre St rke abnimmt Diese un durchdringliche Verteidigungslinie die aus Befestigungen und M nnern besteht die Sie zusammengestellt haben wird nach ein paar Hungermonaten schnell zerm rbt und von Ihrem Feind in Nullkommanichts berrannt werden Sie sollten diese Eigenschaft umgekehrt zu Ihrem eigenen Vor teil nutzen besonders wenn Sie vorhaben Deutschland im Jahre 1939 zu spielen und sich mit den massiven franz si schen Befestigungen der Maignot Linie besch ftigen
173. ehen da die Zu sammenfassung der F hrer oben auf den Gefechtsdetails die Summe der beiden Bewertungen der Kommandeure wiedergibt Falls in obigem Beispiel der General und der Generalmajor von derselben Provinz aus angreifen zeigt die Zusammenfassung an dass der General den Oberbefehl hat und ihm 7 mit einer Gesamtkapazit t von insgesamt neun Division unterstehen Greifen sie von verschiedenen Provinzen aus an wird der General immer noch als Ober befehlshaber mit sieben Divisionen identifiziert obwohl bei seiner Gesamtkapazit t zehn angeben wird seine neun plus die des Generalmajors Sie werden nicht bemerken dass Sie sich in einer Situation befinden in der eine dieser Divisionen schwer sanktioniert wird Einen Angreifer angreifen Eine interessante Situation ergibt sich wenn ein Angriff ge gen eine Provinz gestartet wird und pl tzlich der Angreifer sich selbst einem Angriff von einer anderen Provinz aus 75 gegen ber sieht In diesem Fall wird das Feldkommando dass sowohl angreift als auch angegriffen wird in beide K mpfe verwickelt werden Im Angriffskampf wird nor male Leistung erbracht w hrend im Verteidigungskampf jegliche Vorteile die durch Verschanzung oder provinzielle Befestigungen erhalten h tten werden konnten verloren gehen Au erdem wird eine zus tzliche 50 ige Sanktion wegen Flankierung auferlegt Sie sollten deshalb diese Situation falls m glich vermeiden Spezielle Befehle Angriff unters
174. eher als Filter 6 Das Spielprotokoll Dies ist ein Verlaufsprotokoll ber die Meldungen und Ereignisse die w hrend des Spiels ein treten Sie k nnen es mit Hilfe der Bildlaufleiste bewegen f iulda 0 00 January 2 1936 Menu Da die Hauptkarte und das dazugeh rige kontextsensitive Informationsfeld Ihnen alle wissenswerten Informationen ffa bietet die Sie w hrend der Spielhandlung ben tigen ist es wichtig zu wissen wie man in ihr navigiert und die angezeigten Informationen nutzt Navigieren in der Hauptkarte Die Welt ist in mehr als 2 500 individuelle Provinzen und Meereszonen eingeteilt Es ist unm glich sie alle auf der Hauptkarte anzuzeigen und Ihnen gleichzeitig n tzliche grafische Informationen zu bieten Daher zeigt die Haupt karte nur einen kleinen Teil der Erde auf einmal Manchmal werden Sie sich die Hauptkarte stark ver gr ert ansehen wollen dann sind nur wenige Provinzen zu sehen Auf diese Weise lassen sich Ihre milit rischen Streitkr fte bequem betrachten und ausw hlen Bei ande ren Gelegenheiten wollen Sie vielleicht kein so detailliertes Bild von den Geschehnissen sondern eher eine schnelle bersicht ber mehrere hundert Provinzen auf einmal oder der Stellung der Einheiten an der Front oder in einem Kampf Sie k nnen die Kartenaufl sung in vier Stufen vergr ern oder verkleinern indem Sie auf die kleinen und Schaltfl chen am rechten Rand der Minikar
175. ei berblick Fliegerstafi ypen von 90 Geschwaderdetails gi F hrung 91 of izierseigenschaften Luftst tzpunkte Aufstellung Versorgung Verst rkung und Aufr stung der Fliegerstaffel 92 Zusammenstellung von Staffeln zu Geschwadern Einfache Bewegung in der Luft Luftgefecht und Luftmissionen Luftgefech Luft berlegenheitsmission Bodenangriffsmission Zerr ttungs Mission Seeangriffsmission Hafenangriffsmission Konvoibombardierungsmission Strategische Bombardierungsmissio Mission des Logistischen Angriffs Startbahnzerst rungsmission Mission Angriff auf Einrichtungen Luftangriffsmissionen Luftversorgungsmission Umstationierung Luftkampfmodifikatoren berblick Sichtbarkeit Auswirkungen von Wetter und ageszeit auf den Luftkampf Zielen Besetzung eines Luf Fortschrittliche Luftsi berblick Die Luftstreitkr fte a Gleichmacher von Nationen Die Luftstreitkr fte als Hammer Die indirekte Nutzung der Luftstreitkr fte Die Luftstreitkr Flugbomben und Die Bombe Modifizierbarkei Credits te als Verteidigung raketen Von oben links nach rechts Clifford Andersen Dokumentation Philipp Elhaus Konzepte Andy Gibson Research Mathias R Europa Beta Test Kyle Gordon USA Beta Test und mitte Lennart Berg Projekt Leiter
176. eicht sogar mit nuklearen Tests beginnen die zu durchschlagenden neuen Energiequellen und letztendlich der Atombombe f hren k nnen Im Gegensatz zu den meisten anderen Faktoren in AoD ist hier keine direkte Zuteilung von IK erforderlich Neue technologische Fortschritte erreichen Sie durch die Aufstellung eines wissenschaftlichen Teams dem Sie ein Forschungsprojekt zuweisen Nach einer bestimmten Zeit wird das Team bekannt geben dass es die neue Techno logie entwickelt hat Die Forschungsdauer h ngt von der Projektart und den F higkeiten und der Erfahrung Ihres Teams ab Sie d rfen nur an einer bestimmten Anzahl von Projekten gleichzeitig arbeiten Die maximale Anzahl der 26 Advancen Synthetic Material Plant Projekte sowie der Teams die Sie aufstellen k nnen sind von der Nation die Sie spielen und deren gesamtwirt schaftlichen Leistung abh ngig Der Fortschritt der Forschung kann von verschiedenen Ministern Ihres Kabinetts deutlich beschleunigt oder be hindert werden Ihrer Raketenforschung kommt es sehr zunutze wenn Sie Raketentestanlagen in mindestens einer Provinz erbaut haben Ihrer Nuklearforschung hilft es wenn Sie ber einen Atomreaktor verf gen Andern falls k nnen Sie Ihre Forschung nur beschleunigen wenn Sie an die Entw rfe einer anderen Nation gelangen Ihr Gesamterfolg wird mit Sicherheit davon abh ngen dass Sie Ihrem Feind gegen ber einen entscheidend
177. einem Attacke Wert von 5 99999 nur die ersten f nf Sch sse einer Runde auf ein weiches Ziel feuern kann und der Verteidigungswert von 5 99999 bedeutet dass sie nur den ersten f nf Sch ssen einer Runde ausweichen k nnen Dies wiederholt sich in jeder Kampfrunde solange bis die Schlacht vorbei ist und wird st ndlich wiederholt wobei Ver nderungen eintreten k nnen Die gr te Auswirkung auf ein Gefecht hat demnach die Qualit t der Truppen die sie einsetzen und die Modifikatoren die w hren des Kampfs ins Spiel kommen 72 Modifikatoren die das Gefecht beeinflussen Es gibt einige Faktoren die das Ergebnis eines Gefechts beeinflussen k nnen Fast alle Modifikatoren beziehen sich auf die Angriffs und Verteidigungswerte wodurch die An zahl der m glichen Sch sse die Sie feuern k nnen bzw denen Sie ausweichen k nnen beeinflusst wird Manche ver ndern sich w hrend des ganzen Gefechts nicht wie z B die Gel nde Modifikatoren Andere sind nur von kurzer Dauer Nachtsanktionen oder die Auswirkung des Wetters Es w re nicht praktisch sie alle hier aufzulisten und viele wurden bereits fr her im Handbuch erw hnt weswegen hier nur einige bedeutende hervorgehoben werden Die F hrung spielt eine bedeutende Rolle auf die Ef fektivit t Ihrer Truppen Einige Offiziere verf gen ber Ei genschaften die bedeutende Boni geben Sanktionen mi sich ziehen oder f r bestimmte Divisionen von Vorteil sein k nnen Ein Offizie
178. einem Feind k mpfen Ansonsten ist es empfehlenswert die Funktion des Missionsparameters auf dem Interface zu nutzen um Eins tze auf den Tag zu beschr nken Zielen Das Abfangen und Angreifen feindlicher Flugzeuge ist unter widrigen Wetterbedingungen und bei Nacht sehr schwer Genauso st rend ist es jedoch f r Flugzeuge Bombardie rungen auf Provinzen oder Seeziele zu unternehmen da sie gro e Schwierigkeiten haben werden ihre Ziele aufzusp ren und wirksam anzugreifen Bis Sie moderne Technologi en f r Nachtbombardierungen und Radar erforscht haben sollten Sie Ihre Eins tze auf die Tagesstunden beschr n ken Unabh ngig davon wie modern Ihre Technologie ist Bombenanpgriffe bei schlechtem Wetter sind die Kosten f r den Treibstoff den Sie ben tigen um Ihre Ziele zu erreichen kaum wert Besetzung eines Luftst tzpunktes Wenn Sie eine feindliche Provinz besetzen die ber einen Luftst tzpunkt verf gt k nnen Sie diesen als Basis f r Ihre eigenen Geschwader nutzen nachdem die unvermeidli chen Sabotagesch den repariert sind Wenn eine Ihrer Pro vinzen die ber einen Luftst tzpunkt verf gt angegriffen wird sollten Sie Wege finden f r die Flugzeuge die dort stationiert sind einen sichereren Standort zu finden es sei denn Sie sind von Ihrem Sieg absolut berzeugt Flug zeuge die noch am Boden sind wenn ein Luftst tzpunkt eingenommen wird werden zerst rt Fortschrittliche Luftstrategien
179. eiten des Kommandeurs nicht ausgesch pft ist die zweite Zahl n dass er zu viele Divisionen befehligt und Interface gibt an ob es sich um einen Tages oder einen Nachtangriff h lt 5 Elle alid sein Kommandolimit bald erreicht ist Die schwerwiegenden Sanktionen die fortgeschrittenen K mpfen werden Sie ESE 939 91 zur berschreitung des Kommandolimits diese Interface h ufig verwenden um die verschiedenen Komponenten Ih res Angriffs zu koordinieren z B zum o Iaa m v ei EB verh ngt werden werden sp ter in die sem Abschnitt beschrieben Zwischen den Portr ts der beiden 70 Anf hrer befindet sich ein Ereignis k stchen Normalerweise ist es leer es k nnen jedoch spezielle Kampfereignisse w hrend des Gefechts eintreten Norma lerweise fallen diese zu Ihren Gunsten aus wenn Sie ber einen hochrangigen F hrer verf gen der irgendwo in der Um gebung eine HQ Divison befehligt Tritt ein Ereignis ein wird es hier aufgelistet Gefechtsdetails der Kampfereignisse k nnen etwas sp ter in diesem Abschnitt gefunden werden Im n chsten Abschnitt des Informati onsfeld sehen Sie einige Symbole die sich im Verlauf des Gefechts ver ndern sowie dieselbe rot gr ne Statusleiste die in der Schnellanzeige erscheint Die Symbole die in diesem Bereich erscheinen zeigen verschiedene Gefechtsbedingungen an die den Kampf beeinflussen wie z B die Verschanzung Nachtkamp
180. eiten werden ebenfalls nach und nach verf gbar Wenn Sie sich ihre Bestellung in der Produkti onsliste ansehen nachdem Sie sie gestellt haben sehen Sie die Anzahl der angeforderten Einheiten und welche Einheit gerade produziert wird Wenn Sie den Parallelproduktions Wert erh hen erstellen Sie damit eine Serie identischer Auftr ge bei der alle Objekte zur gleichen Zeit hergestellt werden Sie m ssen also die Prozedur zur Erstellung eines Auftrags nicht mehrmals wiederholen Wenn Sie auf Produktion starten klicken ist die Anzahl der Auftr ge die der Pro duktionsliste hinzugef gt werden identisch mit der Anzahl von Parallelproduktionen die Sie in den Auftragsdetails angegeben haben Wenn Sie der Produktion gen gend IK zuweisen k nnen werden alle Einheiten gleichzeitig produziert und sind am gleichen Tag verf gbar Wenn Sie beide dieser Steuerm glichkeiten verwenden erstellen Sie mehrere Serienproduktionsauftr ge jede mit der gleichen Anzahl von Einheiten pro Produktionslauf F r beide Herangehensweisen zur Erstellung von Auftr gen f r mehrere Einheiten gibt es offensichtliche Vor und Nachteile und etwas zu entdecken Serienauftr ge ben tigen viel l nger aber die Personalkr fte stehen l nger zur Verf gung da sie falls welche ben tigt werden erst abgezogen werden wenn mit der Produktion der jeweili gen Einheit begonnen wird Sie ben tigen au erdem nur eine geringe Zuweisung von IK da immer nur ein
181. ell zugewiesen sind sie ist rot wenn Sie ihr nicht gen gend Schiffe zugewiesen haben Rechts und links davon sehen Sie kleine und Schaltfl chen mit denen Sie diese Anzahl ver ndern k nnen Jede Route verf gt ber eine Priorit ten Schaltfl che ein Pfeil der nach oben zeigt mit der jeder Route eine Priorit t zugewiesen werden kann wenn Sie diese Route automatisch lenken lassen Dies zeigt an welche Routen Ihnen am wichtigsten sind und stellt sicher dass der Transport der Waren vonstatten geht sobald ein Konvoi zur Verf gung steht falls Sie nicht gen gend Schiffe haben sollten um alle Routen mit voller Kapazit t ausnutzen zu k nnen Genauere Informationen dar ber wie die auto matische Steuerung der Konvois funktioniert folgen im Anschluss Sie k nnen auf einen Routeneintrag klicken entweder hier oder in der bersicht im Produktionsordner um noch detaillierte Informationen zu diesem Konvoi angezeigt zu bekommen Die Konvoidetails bieten Ihnen Informa tionen ber die Route des Konvois Au erdem k nnen Sie die Art der Ma 2 terialien die der Konvoi transportieren soll begrenzen Sie k nnen nicht die Route des Konvois ver ndern jedoch k nnen Sie genau bestimmen welche Materialien transportiert werden sollen a Dazu kreuzen Sie die entsprechenden Ressourcen an oder entfernen das Kreuz Sie k nnen auch die Anzahl der Schiffe f r diese Route ver ndern und eine Route komplett stornier
182. eloptionen Starten des Spiels Multiplayer Spiele utorials Credits Verlassen Das Allgemeine Interface Die obere Men leiste Status berblick Die Ordnerregisterkarten Die Schaltfl che Datum Pause Die Schaltfl che Spielmanagement Nachrichtenfenster Ereignisse QuickTipps Rechtsklick Men Der Hauptkartenordner berblick Navigieren in der Hauptkarte Provinzen Name der Provin Besitz und Kontrolle der Provin F hrung und Erfahrung 9 agen und Befestigungen 9 RSS RrRUnDmD 10 Wert der Siegespunkte Verbesserungen der Provinz Kontextsensitive Informationen Sofortbau Schaltfl chen Rechtsklick f r das Provinz Me Schnellschaltfl chen Die Provinz Schnellschaltfl ch Die Landstreitkr fte Schnellschaltfl Die Luftstreitkr fte Schnellschaltfl che 24 Die Seestreitkr fte Schnellschaltfl che 24 Die Aktive Gefechte Schnellschaltfl che 24 Die Truppenpool Schnellschaltfl che 25 Die Minikarte und die Kartenmodus Schaltfl Gel nde Kartenmodus Politischer Kartenmodu Wetter Kartenmodus Wirtsc Versorgungs Kartenmodus Partisanen Kartenmodus Regions und Gebiets Kartenmodus Diplomatischer Kartenmodus Siegespunkte Kartenmodus Das Spielprotokoll Der Technologie ordner berblick u Auswahl der Forschungsteams Forschungsprojekte Abbruch und Neuzuteilung eines PIOJEK
183. en Am h ufigsten machen neue Spieler den Fehler dass Sie wenn Sie den Konvoi per Hand zusammenstellen ver gessen dass l sowohl Ressource als auch als Versor gungseinheit z hlt Wenn Sie einen Versorgungskonvoi zu einem Depot einsetzen und einem Ressourcenkonvoi den Befehl geben vom Depot abzuholen und das Rohmaterial woandershin zu transportieren wird der Ressourcenkon voi das l das f r das Depot als Treibstoff bestimmt war wieder wegtransportieren da es sich um eine Ressource handelt Wenn Sie das einige Male gemacht haben und die verheerenden Auswirkungen gesp rt haben wenn Sie mitten im Gefecht ohne Treibstoff dastanden fangen Sie wahrscheinlich an daran zu denken die Materialien die ransportiert werden sollen zu begrenzen Wenn das alles ein bisschen zu kompliziert und ber w ltigend klingt wird es Sie sicher freuen dass Sie fast alle Aspekte des Konvoi Managements delegieren k nnen Dazu verwenden Sie die drei Schaltfl chen die am unteren Ende der Bereiche Konvoi Management und Konvoidetails erscheinen Damit k nnen Sie unsichtbaren Assistenten w hlen die Ressourcenkonvois je nach Wunsch aufstel en oder aufl sen Das gleiche k nnen Sie mit Ihren Ver sorgungskonvois tun Au erdem besteht die M glichkeit die Routen so zu berwachen und neue Transport und Begleitschiffe aufzustellen wenn sie verf gbar werden Wenn Sie Ihr Konvoi Management automatisieren sind Sie aber immer noch daf r veran
184. en Feldoffiziere Feldoffizierseigenschaften Kurzbefehltasten Divisionen aus dem Truppenpool einsetzen Brigaden zuweise ransportkapazit t und Versorgungseffizienz Abnutzung Versorgungskette Versorgung in bersee Versorgung zu Luf Verst rkung Aufr sten Aufl sen Einfache Armeebewegung ruppen auf Schiffen transportieren Strategische Umgruppierung ransport von Fallschirmj Einfaches Landgefecht berblick Verschanzung Eingrabung Provinz Verteidigungsstrukturen Einleiten eines einfachen Landgefechts 69 Angriff zeitlich koordinieren ER Einfache Kampfaufl sung Feueraustausch Gefechtsende Kampfereignisse Modifikatoren die das Gefecht Besetzung von feindlichem Territoriu exes Landgefecht Mehrfach angreifende oder verteidigende Feldkommandos 74 Umfassung und mehrfache Front Angniif u0e 75 Einen Angreifer angreifen 75 Spezielle Befehle Angriff unterst tzen 76 Spezielle Befehle Verteidigung unterst tzen Spezielle Befehle Reserven Spezielle Befehle Partisanenabwehi Spezialtruppen Garnisonen Spezialtruppen Marineinfanteri Spezialtruppen Fallschirmj ger Spezialtruppen Gebirgsj ger Spezialtruppen HQ Divisionen Fortgeschrittene Landgefechte berblick Truppenmix Den Feind aufweichen Schwankende Angriffsstrategie Fo
185. en in dem Sie auf Konvoi abbrechen in der Mitte des Feldes klicken Der untere Teil des Bereichs Konvo idetails ist der gleiche wie der untere Teil des Bereichs Konvoi Management Er dient der Erstellung einer neuen Konvoiroute und der Steuerung in wieweit die Route automatisch funkti Convoys Runnini Create Supply Cons Convoys Running 16 17 ann m 0 x Plymouth Create Resource Convoy onieren soll Um eine neue Route von Hand zu erstellen klicken sie auf die Schaltfl che die der Art des geplanten Konvois entspricht Ressourcen oder Versorgungskonvoi Sie werden dann gebeten aus der Liste g ltiger H fen einen Ausgangshafen zu w hlen Das ist der Hafen von dem aus Ihr Konvoi starten soll Sie werden dann gebeten aus der Liste m glicher Zielh fen die H fen zu w hlen zu denen die Res sourcen transportiert werden sollen Klicken Sie auf OK um die Route zu er stellen Standardm ig holt ein Versor gungskonvoi die Versorgungseinheiten und den Treibstoff ab falls vorhanden und bewegt sich in Richtung Zielhafen Genauso holt ein Ressourcenkonvoi die nat rlichen Ressourcen ab und transportiert sie zum Zielhafen Wenn ein Konvoi Waren zu einem Zielhafen transportiert der ber eine Landver bindung direkt mit Ihrer Hauptstadt ver bunden ist werden diese Waren der nationalen Reserve direkt zugef hrt Ist das nicht m glich wird in der Provinz des Zielhafens ein neues Depot erbaut Do
186. en neue Flugzeuge und Schiffe und einige der Bauwerke Ihrer Provinz Sie k nnen die Priorit t die jeder Auftrag hat in Production SS IB Auto control window 29 der Produktionsliste ndern In diesem Ordner steuern Sie auch die Zuweisung der IK Ihrer Nation um verschiedene Erfordernisse der Innenpolitik und des Milit rs zu erf llen Au erdem organisieren Sie hier Ihr Netzwerk von Konvois Wenn Sie Ihre Wirtschaft nicht im Auge behalten kann das verheerende Folgen haben und Ihre Nation geradezu still legen Das provoziert Unruhe in der Bev lkerung und l sst Ihre Streitkr fte ohne den Treibstoff und die Versorgung zur ck die sie ben tigen um operieren zu k nnen Der Bildschirm ist in zwei Bereiche geteilt Auf der linken Seite finden Sie den Zugang zu den Produktionsauftr gen und der Produktionsliste Auf der rechten Seite kommen Sie zu den lebenswichtigen Bereichen der Zuweisung der Industriekapazit t einer Zusammenfassung Ihrer nationa len Ressourcen Handelsabkommen und Konvoiaktivit ten und der Standorte und Gr en Ihrer Ressourcenlager Die se werden im folgenden einzeln betrachtet Produktionsauitr ge und Produktionsliste Der Zugang zu den Produktionsauftr gen Bereich 1 und der Produktionsliste Bereich 2 befinden sich auf der linken Seite Ihres Bildschirms im Produktionsordner Jedes Mal wenn Sie neue Einheiten rekrutieren oder neue Bauwerke in einer Provinz bauen wollen m ssen Sie einen
187. en Sie sobald wie m glich wenigstens eine Raketentes tanlage bauen und sie wann immer m glich vergr ern Diese Provinzverbesserung wird Ihre Forschungszeit f r neue Raketentechnologie drastisch reduzieren Das glei che gilt f r Forschungsprojekte mit Nukleartechnologie die nur langsam vorankommen wenn Sie nicht wenigstens in einer Ihrer Provinzen einen Atomreaktor haben Wie bereits erw hnt ben tigen alle Forschungspro jekte viel weniger Zeit wenn Sie ber Projektentw rfe verf gen Es ist sehr unwahrscheinlich dass eine Nation Ihnen einfach Entw rfe zur Verf gung stellt Jedoch ist es vielleicht m glich einen einmaligen Austausch zu ver handeln wenn Ihr Gegenangebot attraktiv genug ist und es gibt nat rlich auch die M glichkeit dass Sie mittels Spionageaktivit ten an die Pl ne Ihres Feindes kommen dies ist ein Spielereignis Wenn Sie Gl ck haben und die Entw rfe f r eine moderne Technologie stehlen k nnen verschaffen diese Ihnen aber weder Wissen ber erforder liche vorherige Projekte noch Vorteile bei ihrer Erforschung Die Entw rfe werden Ihnen nichts n tzen bis Sie zu dem Punkt gekommen sind an dem Sie mit der Arbeit an dem Projekt beginnen k nnen Haben Sie sich f r ein Projekt entschieden kann Ihr Team mit der Forschungsarbeit beginnen Klicken Sie auf Projekt starten um das Projekt dem Team zuzuweisen Der Hauptbereich des Bildschirms wird dann auf die Darstellung der Projektdetails wechseln
188. en Vorteil erlangen oder sich wenigstens auf dem gleichen Stand mit seiner Technologie befinden Auswahl der korschungsteans Auf der linken Seite Bereich 1 des Technologieordners werden bis zu 5 wissenschaftliche Teams dargestellt Je dem Team kann ein Projekt zugeteilt werden Zu Beginn wird dieser Bereich leer sein Sie m ssen dann jedem Platz ein Team und ein Projekt zuteilen In Abh ngigkeit von der Nation die Sie spielen stehen Ihnen zwischen ein und f nf Pl tzen zur Verf gung Die Anzahl der verf g baren Pl tze h ngt von der aktuellen Industriekapazit t Ihrer Nation ab Klicken Sie auf einen leeren Teamplatz um eine Liste aller Teams Ihres nationalen Pools zu sehen Einige davon wer den von einzelnen Personen angef hrt bei anderen han delt es sich um Unternehmen Sie erhalten f r Ihre Auswahl weder einen Punktabzug noch einen Bonus Jedes Team hat eine bestimmte F higkeitenstufe und mindestens ein Spezialgebiet Die F higkeitenstufe ist ein Zeichen f r die Gesamteffektivit t des Teams und wird Auswirkungen auf die t glichen Kosten die durch das Team entstehen und den Gesamtfortschritt der Erforschung des neuen Projek tes haben Je h her die F higkeitenstufe ist desto weniger Zeit wird das Team zur Fertigstellung eines Projektes be n tigen jedoch kostet das Team pro Tag mehr Die kleinen bunten Symbole zeigen die Spezialgebiete der Teams an Forschungsgebiete in denen das Team besonders viele K
189. en ist dass Sie eine Atombombe an einem Raketen oder strategischen Bomber anbringen k n nen Wenn Sie sie anklicken werden Sie gebeten zu best tigen dass Sie eine Bombe aus dem nuklearen Waffenlager Ihrer Nation entnehmen m chten Wenn Sie dies best tigen wird der n chste Strength Morale Hard Attack Naval Attack Air Attack Surface Defence Air Defence Maximum Speed Supply Consumption Fuel Consumption Range Capability Capability der Fliegerstaffel St rke Die aktuelle Kampfst rke der Staffel Organisation Die aktuelle Organisation der Staffel Moral Die aktuelle Moral der Staffel Strategischer Angriff Dies ist der Angriffswert gegen strategische Ziele wie Infrastruktur Fabriken Befesti gungen und andere Provinzstrukturen Attacke Der Angriffswert der benutzt wird wenn tak tische Angriffe gegen weiche Landziele durchgef hrt werden Panzerbrechende Attacke Der Angriffswert der benutzt wird wenn taktische Angriffe gegen harte Landziele durch gef hrt werden Seeangriff Der Angriffswert wenn diese Staffel Seeziele angreift Luftangriff Der Angriffswert wenn ein anderes Flugzeug das Ziel ist Bodenverteidigung Der Angriffswert der benutzt wird wenn sie von AA Land oder Seestreitkr ften angegriffen werden Luftverteidigung LV Der Angriffswert der benutzt wird wenn sie von einem anderen Flugzeug angegriffen erden Maximalgeschwindigkeit Die maximale Geschwindigkeit der St
190. enden Ein Gro kampfschiff ist ein gro es Marineschiff wie z B ein Flugzeugtr ger ein Schlachtschiff ein Schlachtkreuzer oder auch ein schwerer Kreuzer das gelegentlich auch als Kernschiff bezeichnet wird Im Gegensatz zu allen anderen Einheiten von AoD in denen eine Division eine gro e Anzahl von Soldaten oder eine ganze Division Panzer beschreibt bezeichnen diese Marineeinheiten tats chlich einzelne Schiffe auch wenn Sie eine Flottille genannt wer den Ein Begleitschiff ist ein kleinres Schiff dessen Haupt funktion es ist andere Schiffe zu sch tzen und zu beglei ten Der Zerst rer ist eines der Standard Begleitschiffe und jede Zerst rereinheit in AoD repr sentiert eine Flottille hnlicher Schiffe Ein leichter Kreuzer agiert ebenfalls als Begleitschiff selbst wenn hierbei jede Einheit ein einzelnes Schiff repr sentiert Sie sollten daf r sorgen dass Sie min destens ein Begleitschiff f r jedes Gro kampfschiff in einer Flotte besitzen oder Ihnen werden Strafpunkte im Kampf abgezogen Die dritte Schiffsklasse stellen die U Boote dar Auch hier steht eine einzelne Einheit f r eine Flottille von Unterschiffen und wird normalerweise die Aufgaben der Zerstreuung von Konvois bernehmen oder als eine heim liche Komponente einer gr eren Flotte agieren Die letzte Schiffsklasse stellen die Transportschiffe dar eine Flottille von Schiffen die nicht f r den Kampf ausger stet sind sonder ausschlie lich Truppen
191. ene Gesellschaft Schieber Dieser Schieber bestimmt das Ma an Freiheit das Ihre Bev lkerung genie en kann Eine offene Gesellschaft neigt weniger zu nationaler Unruhe hat es aber im Allgemeinen schwerer den Geheimdienstaktivit ten eines Feindes entgegenzuwirken Alle eingenommenen Provinzen zeigen jedoch ein geringes Ausma an Partisanenaktivit t Eine geschlossene Gesellschaft kann Partisanenaktivit ten bes ser unterdr cken und den Geheimdienstaktivit ten eines Feindes entgegenwirken jedoch hat sie Schwierigkeiten den nationalen Unruhe zu kontrollieren Wissenschaftler die an Projekten f r offene Gesellschaften arbeiten wer den blicherweise besser finanziert Der Freie Narktwirtschaft Planwirtschaft Schieber Dieser Schieber hat Einfluss auf Aspekte Ihrer Wirtschaft Gesellschaften mit Freier Marktwirtschaft generieren aus Ihrer Zuweisung von IK zu Konsumg tern mehr Bargeld jedoch steigt auch der Bedarf an Konsumg ter Die Aus f hrung von Produktionsauftr gen kostet weniger und geht schneller voran und Sie werden bei der Aufr stung beg nstigt Au erdem erhalten Wissenschaftler deutlich mehr Lohn wenn sie an Forschungsobjekten arbeiten In einer geregelteren Planwirtschaft sind die Wissenschaftler schlechter bezahlt die Ausf hrung eines Produktionsauf trags sowie die Aufr stung teurer und zeitaufwendiger Da der Konsumbedarf niedriger ist wird dementsprechend auch weniger Bargeld aus der Zuweisung von IK f
192. enminister Der R stungsministe Der Sicherheitsministe Der Chef des milit rischen Geheimdienstes Der Generalstabschef Der Armeechef Der Marinechef Der Luftwaffenche nnenpolitik und Minister anderer Nationen Unruhe und Partisanen Diplomatie Internationale Angelegenheite berblic nnenpolitik und Kabinette anderer Nationen Nationale Beziehungen Aggressivit E Die drei Fraktionen Die Alliierten die Achsenm chte und die Kominter Einflusssph ren Diplomatie einleiten Handelsabkommen anbieten Handelsabkommen aufl sen Offene Verhandlungen Nation beeinflussen i B ndnisse B ndnisse anbieten ins B ndnis einladen dem B ndnis beitreten 50 Das B ndnis verlassen ruppen entsenden Milit rischen Oberbefehl bernehmen aufgeben Unabh ngigkeit garantieren Einen Nichtangriffspakt vorschlagen Einen Nichtangriffspakt aufheben Durchmarschgenehmigung erbitten aufgeben widerrufen Unabh ngigkeit gew hre Marionettenstaa Rn Gebiet fordern Staatsstreich inszenieren Krieg erkl ren Friedensverhandlunge Nation annektieren Der Statistikordn berblic Auswahl und Nutzung eines Unterordners im Statistikbereich Kampf Die Kunst Des Krieges Allgemeiner berblick Die Landstreitkr fte Brigadetypen Divisionstypen berblick zur Struktur und den Feldkommandos Divisionen Details Feldkommandodetai Feldkommandos ausw hlen und organisier
193. enntnisse hat Die Anzahl der zur Verf gung stehenden Teams und ihre F higkeiten und Spezialgebiete h ngen von dem Land ab welches Sie ausw hlen und ndern sich w hrend des Spiels kaum Wenn m glich sollten Sie versuchen ein Team mit den speziell f r ihr Projekt ben tigten Fachkenntnissen zu finden auch wenn es im Ganzen weniger Erfahrung als ein anderes Team hat Jedes Fachgebiet das mit einem Bestandteil des Projektes ber einstimmt bringt dem Team einen Forschungsbonus wenn es an einem Projekt arbeitet Deshalb gilt je mehr ber einstimmende Bestandteile desto besser Eine geringere F higkeitenstufe f hrt zu einer Reduzierung der t glichen Kosten des Teams w hrend der Dauer des Projektes Sobald Sie ein Team ausgew hlt haben indem Sie darauf klicken erscheint im Projektbereich des Techno logieordners ein Portr t oder Logo Sie sehen dann auch 27 den Namen des Teams und seine Spezialgebiete Da Sie dem Team noch kein Projekt zugeteilt haben werden Sie eine Anmerkung sehen dass es unt tig ist und momen tan nichts kostet Unt tige Teams k nnen ausgetauscht werden indem Sie auf die Schaltfl che Ersetzen klicken und ein neues Team ausw hlen Das neue Team wird im Projektbereich ausgetauscht Das alte Team kommt in den Teampool zur ck Forschungsprojekte Auswahl und Zuteilung eines Projektes Am oberen Rand des Bildschirms Bereich 2 befinden sich mehrere Schaltfl chen mit den verschiedenen
194. entscheiden m ssen ob Sie die alten Schiffe stilllegen wollen um seine Wehrf higen abziehen zu k nnen oder ob Sie sie im Dienst lassen wollen um von der Erfahrung der Mannschaft zu profitieren Zusammenfassung Technologie Klicken Sie auf Ubersicht ganz rechts oben neben den Kategorie Schaltfl chen um eine Zusammenfassung der Auswirkungen aller Technologien die Sie gegenw r tig besitzen dargestellt zu bekommen Dort bekommen Sie einen blitzschnellen berblick ber die modernsten verf gbaren Einheitentypen die Effizienz ihrer Wirtschaft sowie alle Missionstypen die Sie befehlen k nnen und wie effektiv Ihre Truppen diese ausf hren k nnen Beachten Sie dass einige Einheiten und Missionstypen nicht ver f gbar sind bis die notwendigen Technologien Doktrinen erforscht sind Wenn Sie eine Mission als nein oder einen Einheitentypen ohne Modellliste aufgef hrt sehen fehlt Ihnen eine der Voraussetzungen f r die Technologie F r solch eine kleine Schaltfl che stecken aus Sicht des Spielers ganz sch n viele Informationen dahinter Es ist unbedingt zu empfehlen die Zusammenfassung immer wieder zu berpr fen Dex Produktions ordner berblick Der Produktionsordner ist das Interface das Sie wahr scheinlich neben dem Hauptkartenordner mit am h u figsten nutzen werden Er dient zwei Hauptzwecken dem Ausstellen neuer Auftr ge und dem Management Ihrer Wirtschaft Hier rekrutieren Sie neue Divisionen bau
195. enutzt k nnen auch f r die zeitweilige Versorgung eingeschlossener Truppen benutzt werden Diese Eins tze werden ber ein Befehls Interface vergeben der dem der Seestreitkr fte praktisch identisch ist K mpfe zwischen Flugzeugen werden aber eher wie K mpfe an Land gehandhabt Jedoch sind aufgrund der Treibstoffbeschr nkungen nur eine bestimmte Anzahl an Kampfrunden m glich Untersch tzen Sie niemals die ver heerenden Folgen die der Verlust ber die Kontrolle des Luftraums mit sich bringt Luftstreitkr fte m ssen wie die Marineinfanterie einem St tzpunkt zugewiesen werden von wo aus sie operieren und k nnen nur in Provinzen landen die ber einen solchen St tzpunkt verf gen Wie Marinest tzpunkte haben Luft st tzpunkte nur beschr nkte M glichkeiten den Durchlauf der Flugzeuge zu handhaben Werden die Begrenzungen berschritten reduziert dies den Fluss von Versorgung und Treibstoff Reparaturen und die technologische Aufr stung dauern dann sehr viel l nger Typen von Luitstreitkr iten Luftstreitkr fte werden aus einzelnen Flugzeugen zusam mengestellt Jedes davon repr sentiert eine bestimmte Anzahl Flugzeuge vom gleichen Typ die eine Speziali sierungsrichtung haben Die Division im Luftkampf wird Staffel genannt Mehrere Staffeln bilden gew hnlich eine Geschwader oder manchmal Luftgruppen oder Luftstreit kr fte Der Begriff ist von Nation zu Nation verschieden aber ihre Funktion ist die gleiche
196. er Umschalt und Strg Taste kombinieren um Ihre Befehle weiter zu verfeinern Truppen auf Schiffen transportieren Um Landtruppen ber Wasser zu transportieren zu k nnen ben tigen Sie Marinetransportschiffe Jeder Schifftrans port verf gt ber gen gend Kapazit t f r eine Division mit falls n tig einer angeschlossenen Brigade Um ein Feld kommando transportieren zu k nnen m ssen Sie entweder ber gen gend Transportschiffe verf gen oder aber Ihre Truppe auf die passende Gr e umorganisieren Danach gibt es zwei M glichkeiten wie Sie ein Feldkommando auf ein Transportschiff laden k nnen Falls sich die Truppe in einem Hafen befindet der ber die Transportschiffe verf gt die Sie benutzen wollen k nnen Sie Ihre Truppe ausw hlen und auf die Schaltfl che Auf Transport laden klicken Die Truppe wird dann sofort aufgeladen und Sie k nnen Befehl auf Transport geben Die andere Option wie Sie Truppen laden k nnen wird verwendet wenn sich die Transporter in einer benachbarten Seezone befinden d h wenn sich Ihre Truppen nicht im Hafen befinden W hlen Sie Ihre Truppen aus und rechtsklicken Sie auf Ihre Transporter um den Befehl zum Laden zu erteilen Dieser Prozess nimmt einige Zeit in Anspruch w hrenddessen Ihr Feldkommando und Ihre Transporter feindlichen An griffen ausgesetzt sind Sollte dies der Fall sein kann der Ladeprozess solange angehalten werden bis der Feind vertrieben ist worauf die Beladung wieder fo
197. er vorhandenen Truppe zugewiesen sein Wenn Sie neue Truppen bilden entwe der indem Sie neue erstellen oder bestehende zusam menlegen oder teilen m ssen Offiziere zu ihrer F hrung zugewiesen werden Sie k nnen die vollst ndige Kontrolle ber die Zuweisung behalten oder sie an Ihren Computer delegieren stellen Sie sich vor Ihr Armeechef w rde sich darum k mmern Jeder Offizier verf gt ber verschiedene Attribute die die Leistung der Truppen die er befehligt beeinflusst sein Rang seine F higkeit und vielleicht auch ein besonderer Expertenbereich Am besten ist es wenn Sie seinem Rang die n tige Aufmerksamkeit zuwenden da dieses Attribut die maximale Einheitenanzahl einer Division bestimmt die er befehligen kann bevor sein Komman dolimit berschritten und er deswegen sanktioniert wird Immer wenn mehr als ein Feldbefehl in derselben Provinz zum Einsatz kommt m ssen weitere berlegungen ange stellt werden die das Ergebnis des Gefechts bestimmen k nnen Das kompliziert sich noch etwas wenn eine Ope ration mit mehreren Feldkommandos abl uft bei der von verschiedenen Provinzen aus angegriffen wird Am Anfang eines jeden Spiels verf gen Sie ber eine Anzahl bereits bestehender Divisionen die sich in einer ann hernd historischen Aufstellung dieser Nation befindet Dies bedeutend f r einige L nder viel f r andere L nder wenig Divisionen Einige k nnen mit Brigaden versehen sein und einige bereits in g
198. erlust von 1 Punkt Transportkapazit t in besetzten Gebieten nicht behoben werden Der Faktor der die Partisanenaktivit t und die nationale Unruhe am meisten beeinflusst ist das Ausma in dem hre Gesellschaft offen oder geschlossen ist Offene Ge sellschaften haben eine Bev lkerung in ihren nationalen Provinzen die bedeutend k mpferischer gegen ber Ihren Aktionen ist Die Bev lkerung staatseigener und besetz er Provinzen wiederum sind gew hnlich sehr gl cklich dass Sie Meinungsfreiheit genie en und werden h chst wahrscheinlich nicht rebellieren F r geschlossene Gesell schaften gilt das genaue Gegenteil In geringem Ma e kann hr Sicherheitsminister der f r solche inneren Angele genheiten zust ndig ist die Unruhe und die Partisanen aktivit t vielleicht beeinflussen wenn er ber die richtigen F higkeiten verf gt Achtung Partisanen und Unruhestifter die sich an einer Rebellion beteiligen k nnen schwer bewaffnet und kaum zu schlagen sein Wenn es Ihnen nicht gelingt sich mit ihnen direkt zu befassen kann das dazu f hren dass sie ihre Unabh ngigkeit erlangen eine eigene Regierung bil den und eine neue Nation gr nden die sich dann mit Ihrer im Konflikt befindet Benachbarte Provinzen k nnten sich der Rebellion anschlie en und es ist gut m glich dass Mitglieder der internationalen Gemeinschaft in die Ange legenheit gezogen werden k nnten Diplomatie Internationale Angelegenheiten berb
199. ernd so teuer werden wie die Bildung eines B ndnisses Die Wahrscheinlichkeit dass ein Angebot akzeptiert wird wird von einer Reihe hnlicher Betrachtungen beeinflusst wie die Bildung eines B ndnisses Wenn Sie selbst noch nicht B ndnispartner sind dies aber werden wollen k nnen Sie dem B ndnisf hrer ein Gesuch schicken und ihn um Ihren Beitritt bitten indem Sie die Option Dem B ndnis beitreten w hlen Diese Ak tion ist relativ kosteng nstig Die Antwort des F hrers wird von den gleichen bereits erw hnten Pr ferenzen bestimmt Wenn Sie sich nicht sicher sind wer der F hrer des B ndhnisses ist k nnen Sie ein beliebiges Mitglied des B ndnisses ausw hlen und dann Ihre Maus ber die Op tion Dem B ndnis beitreten bewegen Wenn die gew hlte Nation nicht der F hrer ist erscheint ein QuickTipp mit einer Meldung die anzeigt dass Sie bei dieser Nation nicht anfragen k nnen und weist den F hrer aus B ndnisse sind sehr enge internationale Verbindungen Die Alliierten teilen Informationen ber Territorium und bewaffnete Streitkr fte und entfernen den Fog of War von diesen Provinzen f r alle Mitgliedsnationen Wenn ein B ndnismitglied Krieg erkl rt oder ihm der Krieg erkl rt wird wird das ganze B ndnis sofort in den Konflikt ein 3 bezogen Mitglieder eines B ndnisses gew hren einander unbegrenzt die Durchmarschgenehmigung Sie versorgen wenn n tig auch gegenseitig ihre Streitkr fte und las se
200. ert worden ist Milit ri sche Streitkr fte haben auch eine menschliche Kom ponente Daher m ssen Sie wenn Sie f r Verst rkung sorgen gen gend Kr fte in Ihrem nationalen Pool haben die zur Deckung des Bedarfs herangezogen werden k n nen Die ben tigte Menge h ngt von den urspr nglichen Personalkraftkosten der Einheit und dem Prozentsatz der eingeb ten St rke ab Dieser Schieber dient auch dem Wiederaufbau und der Reparatur aller Objekte zur Provinz verbesserung Infrastruktur Fabriken St tzpunkte usw die durch feindliche Bombardierungen besch digt worden sind K nnen Sie der Verst rkung nicht genug IK zuweisen wird die Rate in die Versorgung organisiert wird reduziert Alle bersch ssigen Zuweisungen werden ignoriert und ihrem gesamten ungenutzten IK hinzugef gt das spart auch nat rliche Reserven Aufr stung Ihre milit rische Technologie wird immer weiter voran schreiten und Sie werden die F higkeiten Ihrer bestehen den Land und Luftstreitkr fte und des Personals auf den Flugzeugtr gern verbessern k nnen Auf Flottenschiffen kann es keine Neuerungen geben Daf r m ssen Sie dem Aufr stungs Schieber IK zuweisen Jedoch ist eine l ngere Investition oft bis zu mehreren Monaten bis zur Fertigstel lung notwendig Ihre Streitkr fte werden in der Zwischen zeit normal mit ihren alten Kampfwerten operieren Wenn nicht genug IK zugewiesen wird dauert die Erneuerung dementsprechend l nger
201. es Handbuchs k nnen aber in den ffentlichen Paradox Foren gefunden werden Die neuen Ideologischen Ideen und Nationalen Kulturen sind auch alle innerhalb der TXT Files zu editieren welche sie definieren Die gr ten Aenderungen k nnen sie in den CSV files sowie durch kleine Zahlen nderungen in der misc txt Credits Entwickelt von Lennart Berg Programmierung Planung Philipp Elhaus Spiel Konzepte Design Andy Gibson Forschungen Berechnungen bersetzung German Roland M dler Italian Davide Benedetti Polish Jacek Ogonowski Portuguese Gianluca Debiasi Anders Rafael Tressoldi edesco amp Ricardo Jos Russian Cyril Andreichuk Spanish Juanfra Valero Beta Test Mathias R Lead Europe Kyle Gordon Lead USA Jan Kozak Christoph Meyer Josip Tarle Lars B ttner Brandon Mills Dominic Freyberg Lars Neumeier Alexander Brunius Dennis Stansert Stefan Rumen Pavel Jerzey Stefan Nesinger Robin Tuess Marek Saemann Konrad Hoerhold Karsten Bertram amp Dennis Stansert Community Unterst tzung Jamison Geibel lan Coccozza Riko Jensen Peter Simcic Vladimir Pavlov Manfred Tilgner d m Kun William Ling Glenn de Groot Nicholas Broadbridge Giuseppe Orlando Matthias Bestian Fernando Torres amp Lodovico Ariosto Strategy is our game 98 vornehmen Das L nderlimit wurde entfernt nun k nnen Sie alle Nationen beinhalten die sie wollen Selbstverst ndlich ha
202. es Spiels mit den Strg und oder Tasten ein gegeben werden allerdings nur durch den Host Jeder Spieler kann das Spiel jederzeit anhalten Andere Spieler k nnen dann das Spiel nach 30 Sekunden wieder fort f hren Jedes Nachrichtenk stchen oder Ereignisse die normalerweise das Spiel automatisch anhalten w rden in Abh ngigkeit von Ihrer Nachrichteneinstellung erscheinen normal halten das Spiel aber nicht mehr an Einige werden ung ltig wenn Sie nicht antworten und verschwinden dann nach einiger Zeit Andere verschwinden wenn sie nicht mehr g ltig sind Tutorials Sie k nnen die AoD Tutorials ber die Schaltfl che Tutorial im Startmen spielen Weitere Informationen finden Sie im Tutorial Abschnitt fast am Ende dieses Handbuchs Credits Verlassen Klicken Sie im Startmen auf die Schaltfl che Credits um eine Liste der Leute zu sehen die mit dem Design der Entwicklung der Produktion und dem Beta Testing von Arsenal of Democracy besch ftigt waren Die Schaltfl che Verlassen beendet das Spiel und Sie werden zu Windows zur ckgef hrt pag Allgemeine nterlilace Nur einige Teile des AoD Interfaces sind zu jeder Zeit sichtbar Der Gro teil Ihres Bildschirms enth lt kontext sensitive Information die sich in Abh ngigkeit von Ihren Aktivit ten ndert Es gibt einen Bereich oben auf dem Bildschirm der sich niemals ver ndert Sie erhalten damit einen kurzen Verweis auf die kritischsten Teil
203. es ein ineffizienter Prozess ist falls Sie keine fortschrittlichen Technologien f r eine g nstigere Umwandlungsrate entwickelt haben IK Zuweisung Produktion und Mengenbonus Ressourcen werden von Fabriken verbraucht um die IK zu generieren die Sie ben tigen um die verschiedenen Objekte f r das Spiel herzustellen Sie werden oft nicht gen gend Kapazit t haben alles zu tun was Ihnen vor schwebt weswegen Sie sich vorsichtig daf r entscheiden m ssen welchen Betrag Sie f r was zuteilen m chten IK wird von den Flie b ndern ben tigt die Panzer Kriegs schiffe und Flugzeuge herstellen Sie stellt die Munition und die Versorgungseinheiten her die von Ihren Truppen zur Ausr stung und zum Erhalt ben tigt wird Ebenso wird sie dazu verwendet bestehende Armeen aufzur sten und die verschiedenen Konsumg ter herzustellen die Ihre Na ion zufrieden stellt Ein Land mit zuwenig IK wird seine Streitkr fte bald in Unordnung und seine Bev lkerung zum Revoltieren bringen Ein Land mit einem IK berschuss kann ihn zu Geld umwandeln und damit die Forschung inanzieren nat rliche Ressourcen kaufen oder bestimmte andere Arten der Auslandsdiplomatie betreiben oder Versorgungseinheiten horten und zum Krieg r sten Ein berschuss an IK kann auch gewollt unbenutzt bleiben wodurch nat rliche Ressourcen erhalten bleiben die f r Zukunft wichtig werden k nnten Ein gleichm iger Ressourcen Fluss und ausgelastete Fabriken werden f
204. esen Kriterien entspricht muss der Verteidiger einer nahegelegnen Seezone ausweichen falls er ber gen gend Transportschiffe f r die Divisionen verf gt die sich zur ckziehen Falls der Verteidiger sich nirgendwohin zur ckziehen kann muss seine gesamte Truppe kapitulieren und wird eliminiert Besetzung von feindlichem Territorium Wenn ein Verteidiger einmal besiegt ist oder sich in einer Situation ohne verteidigende Truppe befindet beginnt die angreifende Armee sich in die Provinz zu bewegen um sie zu besetzen Sie k nnen diesen Fortschritt verfolgen in dem Sie das Feldkommando ausw hlen und auf den roten Bewegungspfeil blicken Es dauert einige Zeit bis die Be setzung beendet ist und kann weiter durch ankommende verteidigende Truppen verz gert werden Sollte dies ein treten bricht sofort ein weiteres Gefecht aus und es muss entschieden werden bevor mit der Besetzung der Provinz fortgefahren werden kann die Stufe der Besetzung der an greifenden Truppe wird erhalten und wird falls die Truppe siegreich ist sp ter von diesem Punkt aus weitergef hrt Hat das Feldkommando die Provinz einmal besetzt ndert sich damit die Kontrolle ber die Provinz Die Besetzung verursacht den Strukturen der Provinz Luft und Marinest tzpunkte Infrastruktur Fabriken usw zus tzlichen Schaden sogar in F llen wenn zur Eroberung der Provinz gar kein Kampf stattgefunden hat Dies stellt das R ckzugsgefecht oder der letzte ver
205. f Fluss ber querung Kommandolimit berschreitung Wetterbedingungen und vieles mehr Kowel scheinlichkeit erh ht dass ein Ereignis eintritt sowie der Tatsache dass Sie in einer benachbarten Provinz eine HQ Di vision haben die sich in der N he des Kampfes befindet oder an ihm beteiligt ist Dazu muss es von einem General oder Feldmarschall befehligt werden Falls ein Ereignis eintritt bleibt seine Wirkung 8 Stunden aktiv das hei t f r die n chsten 8 Runden und solange es g ltig ist kann sich kein anderes Ereignis ereignen Die Angreifer f gen allen verf gbaren Provinzstrukturen Scha den zu Falls der Verteidiger ber eine Landbefestigung verf gt oder im Falle einer amphibischen Landung ber eine K stenbefestigung kann es direktem Schaden widerstehen Die Schadensh he wird verdreifacht wenn der Division eine Pionierbrigade angeschlossen ist Au erdem entstehen Kolalateralsch den an Infrastruktur Fabriken und anderen Jedes hat einen Einfluss dar ber wie der Kampf aufgel st wird und dient als schneller visueller Anhaltspunkt ber den Faktor der das Gefecht beeinflusst Details ber die exakten Boni oder Straf punkte variieren gem des Einheitstyp und dessen Technologie weswegen die pr zisen Modifikationswerte hier nicht angezeigt werden sondern im n chsten Teil des Informationsbildschirms Das Informationsfeld zeigt eine vollst ndig rollbare Liste der Einheiten die auf bei
206. fecht Verst rkung Eine Einheit die versorgt ist und Verluste verzeichnet hat kann durch Verst rkung wieder ihre volle St rke erlangen Weisen Sie dazu nationale IK an die Verst rkung zu Die Details werden dann automatisch f r Sie ausgef hrt in dem die notwendige Personalkraft und IK nach und nach abgezogen wird um Ihre Divisionen zu verst rken Dies kann etwas dauern und die hinzugef gte Verst rkung wird die Erfahrung Ihrer Einheiten etwas schw chen da diese Verst rkungen aus neuen Rekruten bestehen und nicht aus kampferprobten Veteranen Wenn Sie die Schaltfl che Priorisieren in Ihrem Feldkommandb klicken wird der Verst rkung Vorrang einger umt Es wird jedoch einige Zeit in Anspruch nehmen bis die Verluste wieder ausgeglichen sind Sie k nnen verhindern dass Ihre Division Verst r kung erh lt indem Sie ihr berhaupt keine nationale IK zuweisen was hei t dass keine Ihrer Divisionen jemals wieder zu ihrer vollen St rke zur ckkehrt Aufr sten Neue Technologien stehen Ihren Truppen zur Verf gung sobald die Forschung beendet ist Um Ihre Truppen auf zur sten m ssen Sie einen Teil Ihrer nationalen IK daf r zuweisen und die Truppen m ssen versorgt sein bevor Sie die Aufr stung empfangen k nnen Ihre Erfahrung wird da durch nicht beeintr chtigt doch es kann eine Weile dauern bis Sie neue dazu gewinnen Genauso wie der Verst rkung kann den Einheiten Vorrang ber die Schaltfl che Priori sieren
207. fens oder St tzpunktes Falls eine feindliche Landeinheit einen Hafen oder einen Marinest tzpunkt besetzt der eine Flotte enth lt dann wird diese Flotte versenkt Alle Flotten die diesem Marine st tzpunkt zugewiesen wurden sind jetzt ohne St tzpunkt und verlieren schnell an Versorgung und Organisation bis 86 Ihnen ein neuer sicherer Marinest tzpunkt zugewiesen wird Ihr Personal wird den Marinest tzpunkt jedoch vor der Flucht sabotieren es dauert also eine Weile bis der Feind diese Einrichtungen effektiv nutzen kann Marine Befehle berblick Wenn eine Flotte sich nicht im Hafen befindet dann kommt es nur selten vor dass Sie ihr nicht befehlen werden ir gendetwas zu tun und sie wird nicht nur ruhig auf dem Meer treiben werden U Boote werden vermutlich dazu eingesetzt feindliche Konvois und Transporte anzugreifen und berwasserflotten werden f r die st ndige Patrouille des Ozeans eingesetzt bei einem Spieler mit einer gro Ben Anzahl von Flotten kann das aufgrund der st ndigen Mausklickerei schnell zu einem Albtraum werden In AoD k nnen Sie das tun wenn Sie das wirklich m chten Es gibt jedoch auch eine Reihe von ausgesprochen n tzlichen Marinemissionen die Sie ber das Interface Marine Befehle erteilen k nnen und die es Ihnen erm gli chen routinem ige Aufgaben zu automatisieren Es gibt auch einige spezielle Befehle die normalerweise entweder ein Element f r die Zeiteinteilung oder der besondere
208. ffizienz einer Provinz bestimmt und ist durch das Gel nde die Wetterbedingungen und das Klima modifiziert Das alles fordert seinen Tribut und kann Ihre Truppen genauso hart treffen wie jeder direkte feindliche Angriff Sie sollten deswegen alles daf r tun Ihre Truppen nicht in eine Situation zu bringen in der die Abnut zung hoch ist au er Sie erhalten dadurch einen enormen strategischen Vorteil der nicht auf anderem Wege erzielt werden kann Versorgungsketten Nachdem wir uns die Transportkapazit t und die Versor qgungseffizienz angesehen haben k nnen wir uns der Ver sorgung Ihrer Truppen zuwenden Im wirklichen Leben ist die Logistik des Versorgungsmanagements ziemlich kom plex und zeitaufwendig und es z hlt nicht unbedingt zu den Versorsorgungs effizienz BVE Totale TK Verbr TK biz zu 100 TVE BVE x Provinzinfrastruktur TVE beeinflusst Bewegung Abnutzung tats chl St rke und Organisationswerte 65 Transportkapazit t TK IK Ausgabe x 1 5 x techn Modifizierer 1 Treibstoff Transport braucht 1 TK 1 Vers E Transport braucht 1 TK Kontrollerhalt einer nicht nationalen Provinz braucht 1TK Jede Einheit im Truppenpool braucht 2 TK Jede strategisch umgruppierte Division braucht 2 TK interessantesten oder unterhaltsamen Dingen des Spiels Deswegen ist dies in Arsenal of Democracy durch die beiden Kon zepte der Transportkapazit t und der Versorgungseffizienz abstrahiert Bleiben noch
209. ffsziel mehr Schaden zuf gen als eine mechanisierte Infanterie oder eine Panzer division die beiden letztgenannten berragen jedoch die ersten drei Divisionen in den harten Angriffszielen Dem Schaden haftet au erdem eine St rke Komponente an mit der die St rke in Prozent die die schie ende Division verloren hat der Summe des Schadens die sie anrichten kann hinzugef gt wird Es gibt da aber noch einen Dreh Sie haben sich vielleicht gewundert was die QuickTipp Werte der Angriffseffek tivit t und Verteidigungseffektivit t bedeuten und ge dacht diese Werte stellen die Wahrscheinlichkeit dar mit der Sie ein Ziel treffen k nnen bzw verhindern k nnen getroffen zu werden Stimmt nicht Die Angriffseffektivit t modifiziert die Attacke und Panzerbrechenden Attacke Werte Ihrer Division in Prozent w hren die Verteidigungs effektivit t Ihre Verteidigungs und Belastbarkeitswerte beeinflusst in Abh ngigkeit davon ob Sie der Angreifer oder Verteidiger sind Das bedeutet dass sie entweder die Anzahl der Sch sse die jede Division in jeder Kampfrunde schie en kann erh hen oder vermindern sowie die An zahl der Sch sse denen sie ausweichen k nnen Angriffs und Verteidigungswerte m ssen ganze Zahlen sein Sie k nnen nicht teilweise schie en oder sich verteidigen weswegen Bruchteile die aus den Effektivit ts Modifika toren resultieren k nnen ignoriert werden Das bedeutet das eine Division mit
210. fsmission sondern eher eine vorr bergehende Methode um eingeschlossene Truppen zu versorgen Nur Transportflugzeuge k nnen die Versorgung so transportieren und sind dabei allgemein sehr ineffizient Mit jedem Transport kann nur eine kleine Menge Treibstof und Versorgungseinheiten transportiert werden au erdem werden w hrend dieser Mission f r den Transport selbs reibstoff und Versorgungseinheiten ben tigt daher sol e diese M glichkeit nur in extremen Notf llen genutz werden Wenn Sie die Umst nde dazu zwingen w hlen Sie die Zielprovinz aus wohin der Transport gehen soll Daraufhin fliegen sie dorthin und errichten ein neues Depot oder transportieren alles zu einem existierenden Depot bevor sie zu ihrem St tzpunkt zur ckkehren Feindliche Flugzeuge werden auf jeden Fall versuchen den Transport zu st ren Umstationierung Dieser Befehl weist ein Geschwader einem neuen Lufi st tzpunkt zu Wie schon erw hnt braucht der St tzpunkt nicht in der Reichweite des Geschwaders zu liegen Ein Geschwader kommt ber eine Route die nicht feindlichen oder neutralen Luftraum ber hrt zu einem neuen St tz punkt jedoch kann das Geschwader auf dem Weg zum neuen St tzpunkt angegriffen werden Luftkampfmodifikatoren berblick Luftk mpfe werden auf ziemlich die gleiche Weise aufge l st wie Landk mpfe und der Kampfdetailbildschirm ist praktisch identisch jedoch besteht aufgrund der Reich weitenbeschr
211. getauscht werden wo Menschen weltweit Multiplayer Spiele organisieren wo sie ber die Erfahrungen mit AoD lesen oder ihre eige nen versenden k nnen und wo neue Schlachtszenarien und Spielver nderungen durch den Benutzer entwickelt werden Sie finden hier auch die neuesten Updates von Pa radox die zum Herunterladen zur Verf gung stehen sowie FAQs h ufig gestellte Fragen und andere Ressourcen Installation Systemvoraussetzungen Um Arsenal of Democracy spielen zu k nnen ben tigen Sie die folgenden minimalen Voraussetzungen Pentium Ill 800MHz 1000MHz oder h her wird empfoh len _ Windows 98 ME 2000 XP 128Mb RAM 512Mb oder h her wird empfohlen _ 900Mb freier Festplatten speicher _ 4Mb Videokarte DirectX kompatibel 8Mb oder h her wird empfohlen _ DirectX kompatible Audiokarte DirectX 9 0 oder h her auf der CD enthalten Installationsprozess Legen Sie die Arsenal of Democracy CD in Ihr CD ROM Lauf werk Falls Sie auf diesem Laufwerk Autoplay aktiviert haben wird der Installationsbildschirm automatisch ange zeigt Falls Autoplay nicht startet oder f r dieses Laufwerk deaktiviert ist klicken Sie auf Start gt Ausf hren und geben Sie dann X Setup exe ein um das Installationsprogramm starten ersetzen Sie X mit dem CD ROM Ziellaufwerk in das Sie die Arsenal ofDemocracy CD eingelegt haben nor malerweise ist das auf den meisten Systemen D oder E Folgen Sie einfach den Anweisungen auf dem Bildsc
212. glich Ihre anderen Auftr ge werden in ih rer Priorit t zur ckgestuft und die Produktion mindestens eine Auftrags wird gestoppt oder verlangsamt Der Pro duktionsfortschritt dieses Auftrags wird gespeichert und von da aus wird die Produktion wenn es soweit ist auch weitergef hrt jedoch ohne Mengenbonus Sie k nnen einen Auftrag auch ans Ende der Liste stellen wenn er nicht besonders dringend ist oder Sie schieben ihn einen Platz nach unten oder nach oben indem Sie kleinere An passungen vornehmen Ist die Produktion eines Auftrags erst einmal beendet wird der Auftrag aus der Produktionsliste entfernt Das neue Objekt erscheint daraufhin in der Aufbauliste Wenn Sie f r dieses Objekt die Schnellauftragsmethode verwen det haben wird es automatisch in der Provinz aufgebaut und erscheint nicht in der Aufbauliste Die IK die f r die Produktion ben tigt wurde wird dem n chsten Auftrag in der Produktionsliste zugewiesen die den Produktions prozentwert von 100 nicht erreicht Beachten Sie dass wenn Sie einer Produktion mehr IK zuweisen als momen tan notwendig ist die bersch ssige Kapazit t nicht ge nutzt und die Ressourcen nicht verbraucht werden Noch zwei kurze Bemerkungen zur Produktionsliste Zu Beginn mancher Spiele k nnen Sie entdecken dass schon einige Objekte in der Produktionsliste stehen die keine Zu weisung von IK ben tigen Das ist v llig normal Sie wurden f r Sie als Sonderbonus im Szenario v
213. h irgendeine Art der Besserung in den Beziehung zwischen Ihren Nationen beobachten k nnen Das Ausma der nderung h ngt von einer Vielzahl von Faktoren ab besonders von den F higkeiten Ihres Au enministers und Ihren jeweiligen Re gierungsarten und hat keine zus tzlichen oder andauern den Nutzen nach diesem einmaligen Anstieg B ndnisse B ndnisse anbieten ins B ndnis einladen dem B ndnis beitreten Ein B ndnis ist eine besondere Beziehung die zwischen zwei oder mehreren Nationen besteht gew hnlich zum Schutz und zur milit rischen Kooperation Neue B ndnisse k nnen zwischen zwei beliebigen Nationen gebildet wer den die sonst noch keinem weiteren B ndnis angeh ren Die Nation die das B ndnis ins Leben ruft wird auto matisch zum F hrer des B ndnis Nur der B ndnisf hrer kann zum Beitritt in das B ndnis einladen oder die Petition zur B ndnisaufnahme einer nicht anderweitig gebundenen Nation akzeptieren Zu Beginn jedes Kampagnenspiels gibt es drei bereits existierende B ndnisse die Achsenm chte 50 die Alliierten und die Komintern Deutschland istimmer der F hrer des Achsenm chteb ndnis Gro britannien immer der F hrer der Alliierten und die Sowjetunion immer der F hrer der Komintern Es gibt einen besonderen Fall in der gro en Kampagne von 1936 bei dem Deutschland zu Beginn des Spiels keine anderen Alliierten hat Selbst wenn Sie die Nation sind die darum bittet und ein B ndnis mit Deutsch
214. he Hier k nnen Sie ganz schnell einen Befehl f r das ganze Kommando erteilen um es auf Trans portschiffe zu verladen falls diese verf gbar sind und ge n gend Kapazit t haben Die Ladeschaltfl che wird nur angezeigt wenn Sie sich in einer Provinz mit einem Hafen oder einem Marinest tzpunkt befinden Umgruppieren Durch Klicken auf diese Schaltfl che ff net sich ein Interface ber das Sie Divisionen aus diesem Feldkommando abl sen und es einem anderen das sich in der Entstehung befindet zuweisen k nnen Feldoffiziere Der Feldoffizier den Sie Ihrem Feldkommando zuweisen hat einen bedeutende Auswirkung auf die Leistung Ihrer Truppe im Gefecht Jede Nation beginnt mit ihrem eigenen Offizierspool der zur Befehligung Ihrer Truppen zugewie sen werden kann jeder hat seine eigenen Eigenschaften und einen von vier m glichen R ngen Wenn die Truppen eines Kommandeurs k mpfen wird dieser nach und nach besser und kann irgendwann bef rdert werden Bei der Auswahl eines Feldkommandos wird der mo mentane befehlshabende Offizier oben im Informations feld erscheinen Wenn Sie mit der Maus ber sein Portr t fahren werden seine pers nlichen Statistiken in einem QuickTipp angezeigt Klicken Sie auf das Portr t wird Ihr Offizierspool in einer detaillierten Liste mit allen Offizieren angezeigt die momentan kein Feldkommando befehligen Wenn Sie auf einen Offizier in der Liste klicken wird der hal il 4 Exp 0 aktuel
215. he Komponenten Die Wahrschein lichkeit eine weiche Komponente zu treffen h ngt von dem Weichheitswert des Gegners ab Falls Ihre Division auf eine feindliche Division mit einem Weichheitswert von 70 schie t ist eine 70 ige Chance gegeben weiche Ziele zu treffen und eine 30 ige Chance harte Ziele zu treffen Ihre Division berpr ft dann ber ihre Panzerbrechenden Attacke und Attacke Werte ob sie erlaubt zum Schie Ben ist Ob eine Division schie en darf oder nicht h ngt davon ab bei welchem Schuss sie sich befindet sowie dem Angriffswert die sie gegen das Ziel hat dass sie zum Angriff ausgew hlt hat Beispiel wenn sie ein hartes Ziel ausgew hlt hat und einen Panzerbrechenden Attacke Wert von 5 hat darf sie schie en wenn sie bei Schuss 5 oder weniger ist Ist sie bereits bei Schuss 6 angelangt darf sie nicht schie en Das hei t nicht unbedingt dass ihr Angriff f r diese Runde nicht mehr m glich ist da sie einen h heren Attacke Wert haben kann und so die weiteren Sch sse gegen weiche Ziele richten kann Beispiel Wenn eine Division einen Attacke Wert von 12 hat kann sie bis zur 12 Runde auf weiche Ziele schie en Hat eine Division die M glichkeit zu schie en wird sie das tun Doch genauso hat der Gegner die M glichkeit sich dagegen zu wehren getroffen zu werden Ob es m g lich ist sich gegen einen Schuss zu wehren h ngt entweder von dem Verteidigungs oder dem Belastbarkeitswert ab sowie davon ob es
216. heiten wie Fallschirmj gern Gebirgs j gern und der Marineinfanterie einen gro en Bonus so wohl f r ihre Angriffs als auch Verteidigungswerte Alte Garde Dieser Offizier ist von der alten Schule und nicht gerade einfallsreich Weder er noch seine Division die sich unter seinem Befehl befinden werden im Gefecht viel lernen und deswegen die Rate mit der sie an Erfahrung gewinnen verlangsamen Feldkommandos ausw hlen und organisieren Sie k nnen auf verschiedene Weise einen Feldkommando ausw hlen e Klicken Sie auf das Symbol auf der Hauptkarte Falls in der Provinz mehr als ein Feldkommando g ltig ist sehen Sie einige schmale Leisten die ber dem Sym bol erscheinen Durch wiederholtes Klicken k nnen Sie durch die Feldkommandos in dieser Provinz schalten oder auf eine der schmalen Leisten klicken um eine spezielle Truppe auszuw hlen Klicken und halten Sie die linke Maustaste gedr ckt und w hlen Sie durch Ziehen des Mauszeigers einen Teil auf der Karte aus Wenn Sie die Maustaste loslassen erscheint jedes Kommando das sich in dem markier ten Ausschnitt befindet im Informationsfeld aufgelistet klicken Sie dann einfach auf das Kommando um es aus der Liste auszuw hlen Klicken Sie in der Hauptkarte auf eine Provinz um eine Liste der Feldkommandos zu erhalten die sich dort 63 befinden und klicken Sie auf ein Kommando auf der Liste e Klicken Sie auf die Landtruppen Schnellschaltfl che und w hlen Sie dann e
217. hirm um das Spiel zu installieren Auf dem Laufenden bleiben Paradox engagiert sich sehr f r seine Kunden und nach meiner Erfahrung ist seine Produktunterst tzung in der Spieleindustrie unvergleichlich Die Entwickler lesen und beteiligen sich h ufig an den Diskussionen in den f fentlichen Foren und implementieren dann auch nach der Ver ffentlichung einige der besten Funktionen oder Ver besserungen die von den Spielern gefordert werden Es werden dabei auch geringere Kniffe oder Ver nderungen an bestehenden Spielfeatures vorgenommen oder gele gentliche Fehler bereinigt die zuvor nicht erkannt worden waren Sie k nnen direkt auf die Seite zum Herunterladen unter der AoD berschrift auf www paradoxplaza com downloads asp gehen oder die wachsende Gemeinschaft unter derselben berschrift auf www paradoxplaza com besuchen Sie denken wahrscheinlich ich werde daf r bezahlt Werbung f r die Foren zu machen Stimmt aber nicht die sind einfach nur so gut Erste Schritte ielstart Kae Sie auf Start gt Programmordner gt Paradox Entertainment gt Arsenal of Democracy gt AoD um den Er ffnungs film von Arsenal ofDemocracy zu sehen AoD wie die meisten Paradox Titel tendiert dazu etwas langsamer als andere Spiele zu starten da Paradox viele Dateien im einfachen Text Format bel sst damit sie von den Benutzern die Einheitswerte optimieren ihre eigenen Ereignisse oder sogar neue Schlachtszenarien schreiben m chten einfach
218. hlamm behindert nicht nur die Landeinheiten beson ders die die bereift oder extrem schwer sind Er wird im Gegensatz zu den meisten anderen Wetterbedingungen im Kampf klar dem Verteidiger helfen Schnee Schneefall scheint die angreifenden Landeinhei ten etwas mehr zu beeinflussen als die Verteidiger Er hat eine sehr negative Wirkung auf alle Lufteins tze Flotten werden auch stark behindert Schneesturm Dieser extrem starke Schneefall macht ihre Lufteinheiten effektiv nutzlos sie d rfen sowieso nicht abheben wenn an ihrem St tzpunkt ein Schneesturm herrscht Es hat auch starken Einfluss auf alle K mpfe zu Land und zur See sowie auf die Bewegung Schneest rme sind als sehr dichte Wolken dargestellt aus denen dicker Schnee f llt Gefrorenes Gel nde Das Gel nde in den Regionen wird zu bestimmten Jahreszeiten gefroren sein Dann herrschen extrem eisige und gef hrliche Bedingungen vor die Ihre Bewegung behindern werden aber im Gefecht nur wenig st ren Verteidiger haben auf gefrorenem Boden nur einen leichten Vorteil Provinzgrenzen und bertrittsstellen Unabh ngig vom Kartenmodus den Sie nutzen werden Provinzgrenzen auf der Hauptkarte immer als schwarz ge strichelte Linie dargestellt Nationale Grenzen hingegen werden als rote Linien dargestellt Fl sse werden durch blaue Linien entlang der Provinzgrenzen dargestellt einige Fl sse wurden zu Spielzwecken etwas anders als in Wirk lichkeit dargestellt un
219. hliche Menge die eine Nation erh lt modi fiziert Die Effizienz spiegelt die kleinen Verluste an Waren wieder die nat rlich auftreten k nnen wenn sie ber weite Strecken transportiert werden m ssen Schiffbr che usw und potentielle sehr gro e Verluste falls eine oder beide beteiligte Nationen sich mit einem Feind im Krieg befinden der versucht die Konvois anzugreifen Die von den Schiffen benutzten Routen f r den Transport von Waren im Rahmen der Handelsabkommen sind im Versorgungskartenmodus nicht eingezeichnet jedoch m ssen Sie die Transportroute durch Ihre jeweiligen Nationen oder durch die Nationen mit denen Sie freundlich verkehren und mit denen Sie eine Durchmarschgenehmigung vereinbart haben verfolgen k nnen Wenn Sie das nicht k nnen oder wenn die Route von feindlichen Schiffen stark blockiert ist werden keine Ihrer Waren an Ihrem Bestimmungsort ankommen und es hat keinen gro en Sinn mit dem Handel fortzufahren Beachten Sie dass weiterhin die komplette Warenlieferung t glich abgezogen wird sie jedoch weniger im Austausch daf r erhalten Handelsabkommen aufl sen Wenn Sie mit einer anderen Nation ein Handelsabkom men haben k nnen Sie es auf Wunsch auch abbrechen Die wahrscheinlichsten Gr nde daf r sind ein drastischer Abfall der Handelseffizienz oder eine Ver nderung in der Verf gbarkeit einer Ressource Wenn Sie auf diese Option klicken erhalten Sie eine Liste aller bestehenden Vereinba ru
220. hlsk stchen w hlen Sie die Option Verteidigung unterst tzen aus und dann die Provinz aus der Dropdownliste die Sie in ihrer Verteidigung unterst t zen m chten Es wird das Befehls Interface angezeigt ber das Sie die Zeitdauer einstellen k nnen in der die Befehle zur Verteidigung unterst tzen g ltig sein sollen Falls die Provinz die Sie unterst tzen m chten bereits angegriffen wird klicken Sie einfach auf die Schaltfl che OK Wenn Sie diesen Befehl f r einen eventuellen Angriff anwenden m ssen Sie angeben wie lange das Feldkommando auf seinen Einsatz warten muss Wenn Sie auf die Schaltfl che OK klicken beginnt das Feldkommando solange nicht mit dem Angriff bis die Provinz von einem Feind angegriffen wird Sollte dies nicht eintreten bevor der Befehl ung ltig wird erhalten Sie eine Nachricht dar ber dass Ihr Befehl ausgef hrt wurde Sie k nnen diesen Befehl auch erteilen indem Sie die Strg Taste gedr ckt halten und mit einem Rechtsklick die Provinz ausw hlen die Sie unterst tzen m chten Dadurch wird sofort das Befehls Interface angezeigt und Sie m s sen den Befehl von dem voreingestellten Angriffs Befehl auf den Verteidigung unterst tzen Befehl umstellen sowie die Missionsparameter wie zuvor einstellen Ich finde diese Methode einfacher Die Wirkung des Verteidigung unterst tzen Befehls ist dass das Feldkommando solange wartet bis die Provinz angegriffen wird und dann sofort und automat
221. hnell wie m glich zu verschwinden sobald sie einen Feind in dem Bereich ausmacht Falls sie aber bleibt und k mpft dann wird sie eine dem tigende Niederlage erleiden und froh sein wenn wenigstens ein Rettungsboot durchkommt Auswirkung der Zusammensetzung von Truppen Ich habe bereits deutlich aufgezeigt wie wichtig es ist dass die Anzahl der Begleitschiffe zur Unterst tzung Ihrer Gro kampfschiffe ausgeglichen ist Aber ich wiederhole das noch einmal Ihre Positionierung kann nicht korrekt ausgef hrt werden wenn Sie nicht wenigstens ein Begleit schiff pro Gro kampfschiff zuweisen Das Gro kampfschiff kann dann keinen sicheren Feuerabstand vom Feind halten und wird schneller versenkt werden Ende eines Seegefechts Sobald die Flotten den Kampf beendet haben muss die besiegte Flotte sich aus diesem Seebereich zur ckziehen Das geschieht in einem zuf llig ausgew hlten Bereich der normalerweise aber nicht immer in der allgemeinen Rich tung ihres St tzpunktes liegt Sollte es in diesem Bereich einen befreundeten Hafen oder einen Marinest tzpunkt geben dann kann sie sich auch dorthin zur ckziehen Der Sieger kann entweder entscheiden in diesem Bereich zu bleiben oder mit der Mission fortzufahren zu der er ab gestellt war bevor die Flotte vom Kampf unterbrochen wurde Im Gegensatz zu K mpfen an Land werden See gebiete nicht zugewiesen es gibt also keine Territorien bertragung Feindliche Besetzung eines Ha
222. hre Truppen ebenso stark sanktionieren wenn Sie es dazu kommen lassen Befindet er sich auf einer niedrigen Stufe k nnen Ihre Truppen leicht beeinflusst werden Je h her der Wert steigt desto st rker werden Sie seine Auswirkung sp ren Wenn Sie erwarten in mehreren K mpfen verwickelt zu sein sollten Sie sich schleunigst um Ihre innenpolitischen Angelegenheiten k mmern oder bereit sein die Konsequenzen zu tragen Viele Modifikatoren werden durch verschiedene tech nologischen Fortschritte erzeugt im Besonderen durch Gefechtsdoktrinen sowie durch solche Dinge wie TVE die Erfahrung Ihrer Truppen usw Obwohl es scheint dass die meisten Modifikatoren den Verteidiger bevorzugen was in einfachen Gefechten tats chlich der Fall ist werden Sie in komplexeren Gefechten feststellen dass dies durch den Faktor der Umfassung modifiziert wird bei dem ein An griff ber mehrere Provinzgrenzen hinweg gestartet wird Es wird einige Zeit ben tigen um mit all den m glichen Situationen und den daraus resultierenden Modifikatoren zurecht zu kommen weswegen es ratsam ist das Spiel zu spielen mehrere Alternativen auszuprobieren und aus der Erfahrung zu lernen Beachten Sie die QuickTipp De tails w hrend Sie den Kampf erlernen Vielleicht m chten Sie das Spiel auch regelm ig anhalten und sie f r jede Division berpr fen falls das Gefecht nicht so l uft wie Sie sich das vorstellen Kampfereignisse In jeder Kampfrunde besteht
223. ichert sind Wenn Sie aber hartn ckig bleiben werden Sie die Provinz die Sie sich so sehr w nschen irgendwann ein nehmen Beachten Sie jedoch Ihre zeitliche Koordinierung damit nicht zu viele Divisionen gleichzeitig in einem Gefecht verwickelt werden Fortgeschrittene Befehlsorganisationen HQ und F hrung Der gr te Fehler der ein Spielanf nger h ufig begeht ist dass er seiner F hrung zu wenig Aufmerksamkeit schenkt Eine Unmasse an Truppen erzeugt f lschlicherweise die Vorstellung von Macht wenn man 50 oder 60 Divisionen auf einen Haufen legt zeugt das von einer Schulhofmen talit t weswegen Sie immer an die Sanktionen denken m ssen die Ihnen wegen berschreitung des Kommando limits auferlegt werden und die jeglichen berschuss total 78 nutzlos macht Ganz im Gegenteil die Wahrscheinlichkeit ein Gefecht zu verlieren steigt enorm an wenn Sie Ihr Kom mandolimit berschritten haben da die bersch ssigen Einheiten die m glichen Eigenschaft und F higkeitenboni ihres Kommandeurs verlieren und im wahrsten Sinne des Wortes berhaupt nichts zu Ihrer Verteidigung beitragen Au erdem k nnen hohe Verluste erlitten werden und die Organisation auseinanderfallen was hei t dass der Rest der Armee mit ihnen untergeht Wenn es unbedingt not wendig ist eine gro e Truppenanzahl gegen einen Feind ins Feld zu f hren sollten Sie zumindest sicherstellen dass Sie ber eine nahegelegene HQ Division verf gen
224. ichteneinstellungen kann ein Popup Nachrichtenk stchen angezeigt werden dass Sie ber den Beginn des Angriffs informiert Die einfachste Weise wie Sie Schlachtschaupl tze ansehen k nnen ist wenn Sie auf die Schnellschaltfl che Aktives Gefecht klicken worauf die Schnellanzeige siehe unten f r jedes Gefecht das gerade l uft oder jede Provinz die gerade besetzt wird angezeigt wird Angriff zeitlich koordinieren Normalerweise ist es ratsam einen Angriff bei Tagesan bruch durchzuf hren oder zumindest am Tag da die meisten Truppen nachts nicht besonders gut k mpfen Dies kann leicht ber das Befehls Interface ausgef hrt werden auf dem Sie das genaue Datum und die exakte Zeit f r den Beginn des Angriffs einstellen k nnen Das Befehls Interface zeigt immer GMT an nicht die PETE A Lokalzeit aber ein kleines Symbol im arg Panzergruppe 1 Reserven General Guderiar Sdivisions 598 97 ttack Kowel jedoch kleiner als die erste bedeutet dies im Informationsfeld die Gefechtsschnel lanzeige anstatt der blichen Provinz details zeigt Das Missionsk stchen zeigt die aktuellen Befehle der Einheit an Angriff falls es sich um den Angreifer handelt und darunter sehen Sie eine kur ze grafische Zusammenfassung des aktuellen Kampfstatus mit dem Provinznamen und dem Schlachtsymbol in der Mitte Auf beiden Seiten sehen Sie die Portr ts der geg nerischen befehlshabenden Offiziere ihre aktuelle S
225. ie bestimmten Angriffsarten oder einem bestimmten Typ von Landstreitkr ften die durch ihn bevorzugt wird Boni einbringt Der NMarinechef Der Marinechef lenkt alle Aktivit ten der Seestreitkr fte einer Nation Auch er wird gew hnlich eine bestimmte Dok trin bevorzugen die entscheidenden Nutzen haben kann oder eine bestimmte Schiffsart bevorzugen Der Luftwaffenchef Wie seine Gegenst cke in der Armee beziehungsweise der Marine h lt sich der Luftwaffenchef an eine bestimmte Doktrin die einigen seiner Lufteinheiten in bestimmten Arten von Eins tzen Vorteile bietet Innenpolitik und Minister anderer Nationen Neue Spieler neigen h ufig dazu der Politik und den Ka binetts anderer L nder wenig Beachtung zu schenken Es ist sicher nicht unbedingt lebensnotwendig die innenpo litische Situation kleinerer abgelegenerer Nationen mit denen sie kaum Kontakt haben zu berpr fen Jedoch kann es ein gro er Fehler sein die Ressourcen eines Fein des zu ignorieren Sie sollten die St rken und Schw chen eines Feindes abw gen und wo immer m glich einen Vorteil daraus ziehen Vielleicht k nnen Sie sich daraus auch eine eigene Innenpolitik schneidern um zu kontern oder ihn auszunutzen Unruhe und Partisanen Unruhe in der Bev lkerung ist ein globaler Effekt in Ihrer Na tion und kann als Barometer der allgemeinen ffentlichen Zufriedenheit gesehen werden Es betrifft alle Provinzen gleicherma en ob national in Sta
226. ie lich zu Erfolg oder Niederlage f hrt ist ihre Indus trieproduktion Meistens werden Kriege aus wirtschaftli chen oder geopolitischen Gr nden gef hrt und meistens auch deswegen gewonnen oder verloren Nat rliche Ressourcen Wenn Ihre Wirtschaft die Maschine ist die Sie durch den Krieg f hrt sind nat rliche Ressourcen das Brennmate rial das diese Maschine anheizt Obwohl Hunderte von Ressourcen eine historische Schl sselrolle spielten fasst AoD sie in vier verschiedene Kategorien zusammen En ergiequellen Metall l und seltene Materialien Energie Metall und seltene Materialien werden t glich von Ihren Fabriken verwendet um Sie mit industrieller St rke siehe unten zu versorgen w hrend l zum Betrieb der Streit kr fte Marine Luftstreitkr fte und motorisierte Teile der Armee verbraucht wird Nat rliche Ressourcen werden von den Provinzen aus aller Welt gewonnen die sich unter der Kontrolle Ihrer Na ion befinden Sie k nnen sie ber den Handel oder durch direkte Bargeldk ufe von anderen Nationen erwerben falls Sie nicht in Besitz solcher Gebiete sind in denen diese Ressourcen nat rlich vorkommen Sie k nnen bersch s se lagern oder sie an andere Nationen verkaufen Falls hnen Ressourcen fehlen kommt Ihre Wirtschaft und das Heer zum Stillstand was voraussichtlich das Ende Ihrer Nation bedeutet Industriekapazit t Um mit diesem Vergleich fortzufahren ist die Industrieka pazit t durchg ngig
227. ie begrenzt Atomreaktor Diese Einrichtung kann vielleicht besser als nukleare Versuchsanlage beschrieben werden da sie keine Energie produziert die in einer Provinz genutzt werden kann Stattdessen dient sie der Erforschung nukle arer Technologien und beschleunigt Testverfahren und die Fertigung von Materialien zur Waffenherstellung Raketentestanlage Die Raketentestanlage als Gegenst ck zur nuklearen Versuchsanlage bietet die M glichkeit raketengetriebene Flugk rper zu testen und herzustellen Dazu z hlen Flugbomben Ra keten ballistische Raketen und Interkontinentalraketen Kontextsensitive Informationen Die obere H lfte vom Rest des Informationsfeldes eine gro e schiefergraue Fl che zeigt eine von zwei M glich keiten an je nachdem ob Sie die Provinz die Sie sich an sehen kontrollieren oder nicht Wenn Sie die Provinz nicht kontrollieren werden einige grundlegende aber bedeu tende Informationen zur Diplomatie sowie die Fahne der kontrollierenden Nation angezeigt Klicken Sie hier wenn Sie zu dem Land diplomatische Beziehungen aufnehmen m chten Kontrollieren Sie die Provinz gegenw rtig sehen Sie eine komplette Auflistung aller Einheiten zu Land in der Luft und zur See die momentan dort stationiert sind Sie k nnen eine Einheit in dieser Liste anklicken das ist nur eine von verschiedenen M glichkeiten Details zu dieser Einheit ansehen und ihr Befehle erteilen Sofortbau Schaltfil chen Wird die
228. ie diese Option w hlen erscheint ein Interface in dem Sie die Streitkraft ausw hlen k nnen die Sie aus leihen wollen Da all Ihre verf gbaren Streitkr fte in einer rollbaren Liste stehen aber keine Details dazu angezeigt werden au er Gesamtgr e St rke und Organisation ist es empfehlenswert dass Sie vorher bestimmen welche Streitkraft Sie senden wollen bevor Sie mit dieser Aktion beginnen Wenn Sie gegenw rtig die Kontrolle ber den Truppe einer anderen Nation haben und sie zur ckgeben m chten klicken Sie auf diese Option im Men der Feld kommandodetails Daraufhin operiert sie wieder unter der Kontrolle der anderen Nation Milit rischen Oberbefehl bernehmen aufgeben Wenn Sie mit einer anderen Nation alliiert sind k nnen Sie diese Nation bitten dass Sie den milit rischen Oberbefehl ber ihre Streitkr fte bernehmen d rfen Diese Bitte wird Sie eine betr chtliche Geldsumme kosten und wahrschein lich nur dann akzeptiert wenn Sie bedeutend gr er und st rker sind als die Nation an die Sie Ihre Bitte reichten Wenn Sie akzeptiert wird k nnen Sie den bewaffneten Streitkr ften dieser Nation Befehle erteilen jedoch liegt ihre Aufstellung und die Entscheidung ob sie mit der Pro duktion neuer Einheiten beginnen bei ihnen Wenn Sie den milit rischen Oberbefehl ber eine Nation erhalten haben behalten Sie solange die Kontrolle ber sie bis sie sie wieder abgeben Das tun Sie indem Sie die Option milit
229. ie ein Handelsabkommen vorschlagen wollen Wenn Sie auf Handelabkommen anbieten klicken ffnet sich ein zweites Interface Jede der Ressourcen inklusive Versorgungseinheiten und Bargeld wird als Schieber auf dem Bildschirm dar gestellt F r jeden Schieber gelten maximale Endpunkte die Ihre Anfrage oder Ihr Angebot beschr nken Diese Endpunke basieren auf Ihrer t glichen Umwandlungsrate f r jede der Ressourcen rechts f r Ihre Nation und links f r die Nation mit der Sie verhandeln Wenn Sie keinen t glichen Anstieg einer Ressource haben werden Sie sie nichts anbieten k nnen ungeachtet Ihrer Reserven Wenn die Zielnation keinen t glichen Anstieg eines Objektes hat k nnen Sie dies nicht anfordern Die Ausnahme ist dass Sie mehr als Ihre eigene t gliche Umtauschrate f r Geld oder Versorgung anbieten wenn Sie davon gerade Reser ven haben Jedoch k nnen Sie diese nicht anfordern egal wie die Reserven dieser Nation aussehen Sie k nnen die Ressourcen berpr fen an deren Austausch eine Nation interessiert sein k nnte bevor Sie das Interface ffnen indem Sie sich die kleinen Ressourcensymbole neben dem Namen des Landes in der diplomatischen Liste an sehen Ein Symbol stellt den t glichen berschuss einer Ressource dar und bedeutet dass Sie diesen tauschen k nnen bitte beachten diese Symbole werden t glich um Mitternacht aktualisiert und erscheinen nicht bis der erste Spieltag vor ber ist Um den Rahmen des vo
230. ie f r diese Provinz nicht als Schnellschaltfl chen zur Verf gung stehen Ein Rechtsklick auf die Provinz einer anderen Nation zeigt Ihnen verschiedene kontextsensiti ve Optionen an die Sie ausw hlen k nnen um mit dieser Nation diplomatische Verbindungen aufzunehmen Diese werden in den entsprechenden Abschnitten Produktion und Diplomatie des Handbuchs genauer beschrieben Schnellschaltfl chen Mit den sechs Schnellschaltfl chen auf der Hauptkarte k nnen Sie Ihre Provinzen auffinden und eine schnelle bersicht ber sie und die sich dort befindlichen Streit kr fte erlangen Details zum Gefecht und den Streitkr ften finden Sie im Abschnitt Kampf Hier soll nur ein berblick gewonnen werden Die Provinz Schnellschaltfl che Wenn Sie auf die Provinz Schnellschaltfl che klicken sehen Sie im Informationsfeld eine Lis te all Ihrer gegenw rtig kontrollierten Provinzen Damit erhalten Sie einen schnellen berblick ber die Ressourcen Ihrer Nation und die letzten Feindaktivit ten Rechts vom Namen jeder Provinz ist ihre aktuelle Industrie kapazit t aufgelistet und sie erhalten einen Hinweis auf die Art der Ressourcen die dort produziert wurden falls wel che produziert wurden Au erdem ist die Anzahl der zur Verf gung stehenden Personalkr fte zu sehen Wenn dort gerade ein Kampf stattfindet oder wenn die Provinz gerade von feindlichen Bombern oder Marinebombern angegriffen worden ist erscheint neben dem Namen ein rote
231. ie k nnten berlegene Milit rdoktrinen bessere Waffen und Ausr stung gr ere Panzer und Marineschiffe fortschrittliche Flugzeuge mit ei ner gr eren Reichweite oder raffiniertere Fortschritte wie z B Systeme die eine bessere berwachung feindlicher Bewegungen oder eine bessere Erkennung von Truppen gew hrleisten entdecken Sie k nnen sich sogar ent scheiden die Forschung von atomaren Waffen und deren Anwendung zu verfolgen Es ist wohl unn tig zu erw hnen dass Sie im Wettr sten nicht ins Hintertreffen gelangen sollten falls Sie Ihren Gegner nicht mit berw ltigender Macht entgegentreten k nnen wobei der Sieg auch dann nicht garantiert ist Forschung wird betrieben indem Sie Teams mit Wis senschaftlern finanzieren die an Forschungsprojekten arbeiten Die Anzahl der Projekte die Sie gleichzeitig ausf hren k nnen h ngt von Ihrer allgemeinen IK ab eine gro e Nation kann bis zu f nf gro e Projekte gleichzeitig ausf hren und die Nation die Sie ausw hlen bestimmt die Differenzierung und das Kaliber der Teams die Ihnen zu Verf gung stehen Sie werden Ihren Projekten sorgf ltig Teams zuweisen m ssen da jedes Team normalerweise eine Fertigkeitsstufe hat die an bestimmte Expertenberei che gebunden ist Ein Team das zum Beispiel im Flugzeug bau brilliert wird sicherlich schneller ein neues Flugzeug entwickeln als eine bessere Panzerung f r U Boote zu finden Die Zeit die f r die Erforschung eines
232. ieren und diese dann von einer dritten Nation angegriffen wird Da 45 Sie diese diplomatischen Versicherungen gemacht haben wird die ffentlichkeit auf Ihrer Seite sein wenn Sie dem Aggressor anschlie end den Krieg erkl ren Die Unruhe wird nicht ansteigen wenn Sie in den Krieg eintreten weil einer Ihrer Verb ndeten den Krieg erkl rt hat oder wenn eine Nation Ihnen oder einem Mitglied des B ndnisses dem Sie angeh ren den Krieg erkl rt hat Unruhe beschr nkt sich nicht nur auf Angelegenheiten der Au enpolitik Der weitest verbreitete Grund f r einen Anstieg der Unruhe ist eine Fehlleistung Ihrerseits in der Innenpolitik wenn Sie zum Beispiel die Erwartungen Ihrer Bev lkerung an Konsumg ter nicht erf llen Wenn Sie ihrer Produktion zu wenig IK zuweisen f ngt die Unruhe an zu wachsen Der Bedarf an diesen G tern und der Ma stab in dem die Unruhe w chst wenn es Ihnen nicht gelingt den Bedarf zu erf llen h ngt von Ihrer Innenpolitik und sicherlich von den Ministern Ihres Kabinetts ab Am ehesten merken Sie den Anstieg der Unruhe an Ihren bewaffneten Streitkr ften deren Leistung deutlich nachzulassen beginnt Ein niedriges Ma an Unruhe hat nur geringe Auswirkungen auf Ihre Kampff higkeiten jedoch kann ein h heres Ma u erst nachteilig sein Es besteht die M glichkeit dass die Unruhe ein Ausma annimmt an dem die ffentlichkeit eine offene Rebellion startet und versucht die ihrer Ansicht nach kor
233. iesem Fall h rt der Kampf auf und die Truppen auf beiden Seiten verbleiben an derselben Stelle Ein Verteidiger der diesen Vorteil aus nutzen m chte k nnte jetzt einen eigenen Angriff gegen die feindlichen Truppen starten Verteidiger eliminiert Auch dies ist ein unkompliziertes doch seltenes Ergebnis Sollte die gesamte verteidigende Truppe zerst rt werden h rt der Kampf auf die Divisio nen des Verteidigers verschwinden von der Karte und der Angreifer beginnt sich in die Provinz zu bewegen und sie zu besetzen Verteidiger bricht ab oder zieht sich zur ck Die dritte M glichkeit bei der der Verteidiger das Gefecht abbricht und sich gezwungenerma en oder freiwillig zur ckzieht Das Gefecht wird beendet und eine von zwei M glichkei ten tritt ein Der Angreifer bewegt sich nun in die Provinz um sie zu besetzen und der Verteidiger muss sich aus der Provinz zur ckziehen Die Richtung f r den R ckzug des Verteidigers kann nicht vom Spieler ausgew hlt wer den nicht einmal wenn er selbst der Verteidiger ist und freiwillig das Gefecht abbricht und h ngt automatisch von einigen Regelungen ab die den R ckzug bestimmen Der Verteidiger muss sich in eine benachbarte Provinz zur ckziehen die entweder von ihm selbst oder einem Verb ndeten oder einer Nation regiert wird mit der er ein Abkommen ber eine Durchmarschgenehmigung hat Gibt es davon mehrere f llt die Wahl mehr oder weniger zuf llig aus Falls keine Provinz di
234. ifer erhalten keinen Eingrabungs Bonus da sie sich ja bewegen Provinz Verteidigungsstrukturen W hrend Verschanzung einem Verteidiger helfen kann einen Angriff abzuwehren ist dies kein Ersatz f r ein Netzwerk fester Verteidigungsstrukturen die speziell f r diesen Zweck entworfen sind Eine Truppe die sich ein einer Provinz mit Landbefestigungen befindet gewinnt im Verh ltnis zu der Gr e der Befestigung einen gro en Vorteil im Gefecht zus tzlich zu den Verschanzungsboni Eine Division die sich verschanzt voll versorgt ist und sich bei voller St rke und Organisation befindet kann fast nicht vom Opponenten berwunden werden weswegen es ratsam ist zumindest einige dieser Punkte zu reduzieren bevor Sie angreifen Landbefestigungen helfen einem Verteidiger nur gegen einen Angriff aus einer anderen Provinz nicht aber gegen einen Angriff von See K stenbefestigungen erzielen den umgekehrten Effekt sie verhindern Seeinvasionen ha ben aber keinerlei Wirkung gegen eine Armee die sich aus einer benachbarten Provinz ann hert Keine dieser Befestigungen zeigen irgendeine Wirkung wenn sie nicht bemannt sind und k nnen nicht gegen Fallschirmj ger eingesetzt werden Fallschirmj ger unterliegen einer anderen Kampfsanktion Luftabwehr und Radarinstal lationen m ssen nicht bemannt sein n tzen aber auch gegen vorr ckende Landtruppen nichts daf r aber gegen feindliche Flugzeuge Einleiten eines einfachen Landgefechts
235. ifer sich in die Provinz bewegen um die letzten Widerstandsnester auszuheben und die Besetzung der neu eroberten Provinz zu beginnen Verschanzung Eingrabung Bevor wir uns dem Gefechtsstart und seinem Ausgang widmen sollten wir uns schnell zwei Themen anschauen die Verschanzung und die Verteidigung der Provinzen Die Verschanzung ist verf gbar nachdem Sie die entspre chende Technologie erforscht haben und gibt eine Ein sch tzung dessen an wie gut eine Verteidigungstruppe einen Angriff abwehren kann Sie k nnen den Status Ihrer Landtruppen berpr fen indem Sie das Feldkommando ausw hlen und nach einem kleinen Schaufel Symbol im Statusbereich suchen Falls sich hier eine Schaufel befin det ist Ihre Truppe verschanzt oder zumindest zu einem gewissen Grad eingegraben Wenn Sie mit dem Mauszei ger ber die Schaufel fahren wird in einem QuickTipp der Eingrabungs Status angezeigt Je h her der Wert desto besser sind sie vorbereitet und erhalten einen h heren Verteidigungsbonus Eine Truppe die sich in einer Provinz f r eine Weile station r aufh lt wird sich immer mehr ein graben was ihren Bonus bis zu einem maximalen Wert verbessert Der Bonus geht sofort verloren wenn sich die Truppen wieder bewegen Sie k nnen zwar nicht den feindlichen Status einsehen doch etwa absch tzen wie lange sich die Truppen bereits in einer Provinz aufgehalten haben Eine gut verschanzter Feind ist schwer zu besiegen und Angre
236. ille tief genug f llt zer bricht sie und versucht sich zur ckzuziehen Wie bei einem Kampf an Land gilt auch hier dass eine Flotte in der mehr als 50 der Flottillen auf dem R ckzug sind automatisch mit dem Kampf aufh rt und versucht aus der Reichweite des Feindes zu segeln Feindliche Schiffe werden auch weiter feuern bis die maximale Reichweite aller feindlichen Schiffe durchbrochen wurde hinter diesem Punkt wird der Kampf entschieden Sie k nnen Ihrer Flotte aber auch jederzeit den manuellen R ckzug befehlen indem Sie sie aus diesem Bereich des Meeres zur ckrufen Tageszeit und Einfluss des Wetters auf die Seegeiechte Wie auch an Land eignen sich die Nachtstunden und schlechte Wetterbedingungen nur sehr bedingt f r eine Seeschlacht Die Positionierung wird davon stark betroffen und es ist sehr viel schwieriger dem Feind Schaden zuzu f gen Im Gegensatz zu den K mpfen an Land wird jedoch sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger benachteiligt es sei denn einer von ihnen verf gt in diesem Bereich ber einen technologischen Vorteil Flugzeugtr ger sind bei schlechten Wetterbedingungen kaum einzusetzen da die CAGs unter diesen Bedingungen im Nachteil sind Bei ganz schlechtem Wetter Sturm und Schneesturm k nnen die CAGs gar nicht fliegen Auswirkungen von fehlender Versorgung auf die Seegefiechte Falls eine Flotte ohne Versorgung oder Treibstoff operiert empfiehlt es sich die Segel zu hissen und so sc
237. in Feldkommando aus der Liste aller Feldkommandos aus Damit zentrieren Sie auch die Karte auf die Position des Feldkommandos e Sie k nnen auch einige Tabellen im Statistikordner aufrufen um ein Feldkommando auszuw hlen indem Sie auf den Namen der Einheit im Diagramm doppelkli cken e Halten Sie die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur gedr ckt um mehrere Feldkommandos auszuw hlen diese m ssen nicht alle in derselben Provinz sein Wenn Sie dabei auf ein ausgew hltes Kommando klicken wird dieses demarkiert e Beachten Sie dass Sie auch mit der Linksklick und Ziehen Methode mehrere Kommandos ausw hlen k nnen Sie k nnen mehrere Feldkommandos zu einer einzigen neuen Streitkraft zusammenlegen wenn diese sich in der selben Provinz aufhalten W hlen Sie dazu die Feldkom mandos die Sie zusammenlegen m chten mit einer der oben genannten Methoden aus und klicken Sie dann auf die Schaltfl che Zusammenlegen unten im Informations feld Denken Sie daran dass der Offizier mit dem h chsten Rang den Befehl ber diese Truppe bernimmt die an deren Kommandeure kommen in den F hrerpool zur ck Wenn Sie Ihre eigenen Offiziere ausw hlen m chten ver gessen Sie nicht zu berpr fen ob er auch Gesamtanzahl der Divisionen die Sie ihm zuweisen m chten befehligen kann Ersetzen Sie ihn andernfalls Wenn Sie die Funktion Automatisch abkommandieren verwenden um Ihre Offi ziere zuzuweisen sollten Sie bis nach Mitternacht warte
238. in Nachrichtenk stchen und h lt das Spiel so lange an bis Sie auf dem K stchen Okay klicken In MP Spielen ist Auto Pause deaktiviert und es erscheint deswegen nur das Nachrichtenk stchen Die Schaltfl che Datum Pause Das aktuelle Datum und die Zeit werden auf einer Schalt fl che unten rechts in der oberen Men leiste angezeigt Die angezeigte Zeit richtet sich nach der Greenwich Mean Time GMT und kann in Abh ngigkeit von dem in der Karte aktuell angezeigten Ausschnitt von der Lokalzeit entspre chend abweichen Wenn Sie auf diese Schaltfl che klicken wird das Spiel beliebig lang angehalten werden Wenn Sie erneut darauf klicken f hrt das Spiel fort Sie k nnen auch auf die Taste Pause auf Ihrer Tastatur dr cken um das Spiel anzuhalten oder es wieder aufzunehmen Die Schaltfl che Spielmanagement Direkt rechts neben der Schaltfl che Datum Pause be findet sich eine Schaltfl che mit der Bezeichnung Men Wenn Sie darauf klicken wird das Men f r das Spielma nagement angezeigt und Ihnen stehen folgende Optionen zur Verf gung Speichern Hier k nnen Sie Ihren aktuellen Spielstand speichern Der voreingestellte Dateiname bezeichnet Ihr Land gibt das Datum und die Zeit an und Sie k nnen alles ganz einfach ndern indem Sie einen neuen Namen einge ben Nach dem Speichern kehren Sie zum Spiel zur ck Optionen Hier werden die Ingame Optionen des Unterme n s angezeigt hnlich denen beim Anlegen eines
239. in einem QuickTipp der Abstand angezeigt den jeder Kommandant f r den optima len h lt Die aktuelle Position jeder Flotte wird auf beiden Seiten des Abstandswertes angegeben Die Positionierung wird kritisch sobald die Flotten sich ann hern Beobachten N AN w a pat atka athe a 85 Sie also dann diese Werte genauestens um ein Gef hl f r die F higkeiten der beiden Kommandeure zu erhalten und das zu Ihrem Vorteil zu nutzen Die Positionierungswerte werden sich st ndlich geringf gig ndern und falls Ihnen auff llt dass Ihre Werte deutlich unter die des Feindes fal len dann ist es unter Umst nden angebracht den Kampf abzubrechen um schwere Verluste zu vermeiden Sobald ein Schiff in die Reichweite eines feindlichen Schiffes gelangt wird es auf das feindliche Schiff schie Ben Unabdingbar f r ein erfolgreiches Unternehmen ist dabei die Positionierung der eigenen Flotte nicht die des Feindes Falls Ihre Positionierung zum Beispiel 20 be tr gt dann haben Sie eine 20 ige Chance den Feind erfolgreich zu treffen Sollten Sie das feindliche Schiff aber um Einiges verfehlen dann ist es auch m glich dass Sie aus Versehen Ihre eigene Flottillen treffen je h her also die Positionierung ist desto besser Die Anzahl der Angrif fe die jede Flottille st ndlich durchf hren kann wird vom Angriffswert bestimmt Falls eine Flottille einen erfolgreichen Treffer landet dann wird ihr Ziel bestimmt Die Wahrs
240. in einer abgelegenen und ziemlich unzug nglichen Ge gend zu ballen sollten Sie das wahrscheinlich tun Egal wo Sie Ihre Fabriken bauen Sie sollten sie auf jeden Fall mit Flugabwehr sch tzen und regelm ig ein oder zwei Abfangj ger Geschwader patrouillieren lassen Die Luftstreitkr fte als Hammer Genauso haben die Luftstreitkr fte die erstaunliche F hig keit die Verteidigung des Feindes zu schw chen Wenn Sie diese F higkeiten gegen die Verteidigung einer Provinz oder feindliche Armeen nutzen kann das ber den Erfolg oder die Niederlage einer Bodenoffensive entscheiden Obwohl Sie vielleicht meinen dass ein direkter taktischer Bodenangriff eine ausgezeichnete L sung ist um einen Angriff zu gewinnen sind es oft die st renden Auswir kungen anderer Formen der Bombardierung die Ihnen die gr ten Erfolge einbringen vorausgesetzt Sie haben gute Landstreitkr fte die Ihren Angriff weiter unterst tzen Wenn Sie die Versorgungseffizienz und Organisation eines Feindes verringern bringt das gew hnlich eher einen Sieg ein als ein direkter Angriff der Opfer fordert Bedenken Sie auch dass Luftangriffe auf gro e Landeinheiten meist ziemlich erfolgreich und nicht sehr risikoreich sind da es verteidigenden Offizieren bei Luft zu Boden K mpfen nicht erlaubt ist ihre F hrungsf higkeiten zu sammeln oder von der Anwesenheit einer HQ Division zu profitie ren Passen Sie jedoch auf unterst tzende Abfangj ger auf und denken Sie
241. in ziemlich wichtiger Gesichts punkt sein den viele neue Spieler vielleicht bersehen l l kann nur an wenigen Standorten auf der Welt gef r dert werden haupts chlich im mittleren S den der USA Kolumbien im Kaukasus und Teilen des Mittleren Ostens Es istin Form von nat rlichen Erd lreserven vorhanden In fr heren Zeiten wurde es auch wenn auch nicht effizient aus anderen Ressourcen gewonnen oder synthetisch hergestellt Kohle lschiefer usw In AoD besteht die M glichkeit Energieressourcen in l umzuwandeln Dies wird automatisch erledigt wenn Ihr lvorrat niedrig ist jedoch ist die Menge die umgewandelt wird von Ihrer nationalen IK und Ihrer Tech kann nur eine kleine Menge Energie eine bestimmte Prozentzahl Ihres nationalen IK Wertes in l umgewan 54 delt werden Die Umwandlungsrate die Sie erreichen ist je nach Fortschritt Ihrer Forschung unterschiedlich Am Anfang der Forschung wird die Rate sehr schlecht sein jedoch wird sie nach und nach besser wenn Ihre Wissen schaftler neue Methoden zur synthetischen Herstellung von l erforschen l ist der Treibstoff f r Ihre Flottenschiffe Flugzeuge und andere motorisierte Einheiten Panzer mechanisierte Infanterie usw K nnen Sie sie nicht mit gen gend l versorgen werden diese Einheiten fast zum Stillstand kom men und ihre Bewegungsf higkeit drastisch sinken und im Kampf Sanktionen erleiden einen reduzierten Organi s
242. ine Zusammen assung Ihrer nationalen Ressourcen Die Daten die Sie in der Liste der nationalen Ressourcen sehen zeigen Ihren gegen w rtigen Lagerbestand f r jede Ressour ce oder Pool sowie die t gliche Ver nde rung dieses Bestandes in Klammern an Das sind die gleichen Informationen die Sie in der oberen Men leiste sehen je doch brauchen Sie nicht einzeln den sich erweiternden QuickTipp f r jede Ressour ce ffnen um die t gliche Ver nderung Ihres Bestandes zu sehen Die gezeigten Informationen werden t glich aktualisiert um Mitternacht Ausnahmen sind der Versorgungsvorrat wird st ndlich aktu alisiert und der Truppenpool wird aktualisiert sobald Kr fte f r eine neue Einheit oder n tige Verst rkung ab gezogen werden Beachten Sie auch dass sich die Werte auf Ihren na tionalen Vorrat auswirken und die Ressourcen die Sie vielleicht noch in Ihren Lagern haben nicht einbeziehen Die t glichen Ver nderungen der Werte zeigen das Ma der Ver nderung im nationalen Vorrat an Die Zahl die Sie sehen reflektiert also alle Transfers die Sie zu und von Ihren Lagern organisieren und die Handelsabkommen die Sie eventuell abgeschlossen haben Wird dies durch feindliche bergriffe auf Ihre Konvois oder einem Mangel an Transporten behindert oder anderweitig beeinflusst zei gen die Werte dementsprechend nicht Ihr potentielles Ma an Ver nderung oder das Ma an Ver nderungen in Ihren Lagern an Dies kann e
243. inige sind in Diplomatie ge bt andere k nnen Ihre Wirtschaft in Schwung bringen und wieder an dere f r Milit rdoktrinen k mpfen die Ihren Streitkr ften beeinflussen werden Innenpolitische Grunds tze k nnen sich auch auf Ihre Industrie die Rekrutierung die ffentli che Gesinnung und Auslandsbeziehungen auswirken Sie beginnen das Spiel mit ein paar innenpolitischen Grunds tzen die die historische Situation Ihrer Nation dieser Zeit wiedergibt W hrend des Spiels m chten Sie vielleicht kleinere Ver nderungen an diesen Grunds tzen vornehmen die dann Ver nderungen in Ihrer Regierung und den Menschen die Ihrem Kabinett dienen mit sich ziehen Es ist aber im Allgemeinen verboten drastische Ver nderungen oder schnelle Aufhebung von Grunds tzen vorzunehmen au er unter ganz speziellen Umst nden Unruhe und Partisanen In Abh ngigkeit von Ihren innenpolitischen Grunds tzen kann Ihre Bev lkerung gro en Einfluss auf ihre Handlungs m glichkeiten haben sogar bis zu dem Punkt an dem Sie ohne die ffentliche Zustimmung keinen Krieg erkl ren k nnen Die Politikeinstellungen beeinflussen auch die ffentliche Nachfrage nach Konsumg tern und wenn Sie diesen Anspr chen nicht nachgehen kann Unruhe der Grad des allgemeinen Zufriedenheit verschlechtert werden Die Unruhe wirkt sich auf zwei wichtige Arten aus Zun chst werden Ihre Truppen schlechter k mpfen und dann w chst die Wahrscheinlichkeit einer offenen Rebe
244. ion angibt Treibstoffstatus Symbol Ein kleines l Symbol unter der St rke und Organisationsleiste gibt den Treibstoffstatus der Division an Er erscheint in Blau wenn die Division versorgt ist und in Rot wenn das nicht der Fall ist Divisionsname Der Name der Division Divisions Hauptstatistiken Unter dem Divisionsname sehen Sie eine Zusammenfassung der f nf Statistikwerte der Division die Sie am h ufigsten konsultieren werden Von links nach rechts sind das die folgenden Werte Pan zerbrechende Attacke Attacke Luftangriff Verteidigung und Luftverteidigung Brigade Symbol Wenn eine Brigade der Division ange schlossen ist erscheint diese Information gemeinsam mit der Info zum Brigadetyp in einem Symbol in der rechten Ecke der Divisionsaufstellung Priorisiert Sie k nnen einem Feldkommando den Vor rang geben um sicherstellen dass die Divisionen unter diesem Kommando als erste jede verf gbare Verst rkung und Aufr stung erh lt Klicken Sie auf diese Schaltfl che wenn Sie dieses Kommando in dieser Hinsicht priorisieren m chten Offensiv Schaltfl che Im Falle einer Gro offensive k n nen Sie diesem Kommando zus tzlich Treibstoff und Ver sorgungseinheiten zukommen lassen Daraufhin wird die Versorgungseffizienz f r die n chsten 30 Tage auf 120 gestellt und verbraucht so mehr Versorgungseinheiten und Treibstoff Details zu Versorgung und Versorgungseinhei ten folgen in einem sp teren Abschnitt Ladeschaltfl c
245. ird Ihre F higkeit die lebenswichtige Aufgabe auszuf hren reduziert und Ihre Truppen r cken langsamer vor und fangen an zu hungern wenn sie nicht gerade an einem g nstigen Standort sind Das wird noch einmal und detailliert im Abschnitt Versorgung und Ver sorgungseffizienz im Kapitel Kampf beschrieben Internationale Handels bersicht Die Methoden zur Vereinbarung neuer internationaler Han delsabkommen sind im Abschnitt Diplomatie ausf hrlich beschrieben Im Produktionsordner finden Sie jedoch auch eine bersicht aller aktiven Handelsabkommen da diese den Fluss Ihrer Ressourcen b steht die Handelsnation die werden und die gegenw rtig mit der Maus ber ein Objek eeinflussen Bei jedem Objekt Art der Waren die gehandelt e Handelseffizienz Wenn Sie auf der Liste die Sie mithilfe einer rollbaren Liste ganz ansehen k nnen fahren werden die genauen Einzelheiten de internationalen Abkommen Transport der Waren genutz s Abkommens angezeigt Bei werden keine Konvois zum Stattdessen werden die Wa ren unsichtbar kommerzie verschifft damit sie sicher ihr Ziel erreichen Diese Schiffe sind St rungen durch Feinde ausgesetzt wenn eine der beteiligten Nationen sich ge genw rtig im Krieg mit einer Nation befindet die ber eine Flotte verf gt Alle feindlichen Schiffe die damit beauftragt werden Konvois zu berfallen tun dies automatisch und versenken einen Teil der ausgetauschten Handelsw
246. ird alle feind ichen Bodeneinheiten innerhalb des zugeteilten Gebietes angreifen Die Auswahl der Zielprovinzen basiert automa isch auf ihrer angenommenen Priorit t und das Ziel der Mission ist es so viele Einheiten wie m glich zu sch digen oder zu zerst ren daher hat dieser Angriff haupts chlich Folgen f r die St rke des Feindes nicht f r seine Orga nisation Generell erhalten alle feindlichen Truppen die Ihre eigenen Provinzen angreifen die h chste Priorit t Die benutzten Angriffswerte sind die Panzerbrechenden Attacke und Attacke Werte der Staffel Die Verteidiger erwidern das Feuer mit ihren Luftwerten Fliegerstaffeln nutzen ihre Luftverteidigungswerte und um zu vermeiden dass sie von Landeinheiten beschossen werden Land streitkr fte ihre Luftverteidigungswerte Zerr ttungs Wission Dieser Befehl ist dem Bodenanpgriff sehr hnlich jedoch besteht das Hauptziel eher darin die Organisation des Feindes zu st ren als ihm Verluste zuzuf gen Dies ist auch ein luftbasierter Angriff und ist f r Geschwader geeignet die eine gro e Anzahl taktische und Schlachtflieger Staf feln haben Seeangriffismission Bei diesem Befehl wird Ihr Geschwader mit der Patrouille eines Seegebietes und dem Angriff auf alle feindlichen Schiffe die es entdeckt beauftragt Nat rlich werden die Seeangriffswerte der Flugzeuge f r diese Art Mission ge nutzt daher sind die Torpedoflugzeuge f r diesen Befehl optimal geeignet H
247. ird und das Spiel solange unterbricht bis Sie es beachtet haben Die weniger wichtigen Nachrichten werden auch in einem Fenster angezeigt halten das Spiel aber nicht an Andere zeigen auf der rechten Seite des Bildschirms ein kleines Benachrichtigungssymbol an das darauf wartet von Ihnen ge ffnet zu werden Viele sind zeitlich begrenzt und blin ken kurz auf bevor sie wieder verschwinden Meldungen die vielleicht nur von geringer Bedeutung sind werden einfach in Ihr Verlaufsprotokoll geschrieben Diejenigen die wahrscheinlich f r Sie nicht von Bedeutung sind wie z B Handelsabkommen die zwischen zwei Nationen un terschrieben werden zu denen Sie keinerlei Bezug haben werden berhaut nicht angezeigt Sie k nnen die meisten Nachrichteneinstellungen Ihres Spiels ndern indem Sie auf die Schaltfl che Men in der oberen Men leiste klicken dann auf die Schaltfl che Op tionen und dann auf die Schaltfl che Nachrichteneinstel lungen Damit wird eine rollbare Liste der Nachrichtentypen angezeigt die sie auf eine beliebige Anzeigeoption einstel len k nnen Sie k nnen auch die Nachrichteneinstellungen f r einen bestimmten Ingame Nachrichtentyp ohne ber das Untermen gehen zu m ssen ndern indem Sie auf die Meldung rechtsklicken diese Option ist auch ber das Verlaufsprotokoll verf gbar und dann den neuen Anzeige modus aus dem Optionsfenster w hlen Ereignisse Arsenal of Democracy enth lt auch ein spezielles
248. isch den Verteidigern zu Hilfe eilt Da der Angriff erwartet wurde kann das Gefecht in der H lfte der Zeit erreicht werden als die Truppe normalerweise f r seinen Marsch in die Provinz ben tigt h tte Ein weitere Wirkung dieses Zur ckhaltens eines Teils Ihrer Truppen von den Frontlinien kann sich darin zeigen dass Ihr Feind dies als Schw chezeichen wertet und er dadurch eher angreift Hat er einmal seine Truppen entsendet sind Ihre Unterst tzungstruppen bereits auf dem Vormarsch und k nnen hoffentlicherweise das Blatt f r Sie wenden Spezielle Befehle Reserven Dieser Befehl hnelt dem Verteidigung unterst tzen Befehl au er dass Sie die Geschwindigkeit mit der Sie auf einen Angriff reagieren k nnen mit einem zus tzlichen Grad an Flexibilit t eintauschen Mit dem Reserven Befehl muss keine Provinz angegeben werden Sie w hlen es einfach vom Befehlsmen aus oder halten die Strg Taste gedr ckt und klicken mit einem Rechtsklick auf die Provinz in der sie sich aktuell befinden Sie m ssen dann den Ablauftermin f r Ihren Befehl angeben um dem Kommandeur mitzuteilen wie lange der Befehl von ihm aufrecht gehalten werden soll Ein Feldkommando das als Reserve funktioniert wartet bis eine beliebige benachbarte Provinz angegriffen wird und marschiert dann zur Unterst tzung los Dies geschieht mitihrer normalen Bewegungsgeschwindigkeit weswegen es l nger f r ihre Ankunft ben tigt Die Reserve Befehle k nne
249. issi onstyp der angezeigt wird wenn Sie einfach eine Flotte mit einem Rechtsklick in einen neuen Seebereich f hren Die Flotte wird auf direktem Weg zu diesem Bereich segeln und dort alle feindlichen Schiffe angreifen auf die sie trifft Da sie unter Volldampf zum neuen Zielgebiet segelt ist es sehr unwahrscheinlich dass sie w hrend der Reise eine eindliche Flotte entdeckt sie wird jedoch angreifen falls das doch der Fall sein sollte Abriegelung zu See Dies ist ein Marine Befehl der Ihre Flotte anweist das Meer innerhalb eines bestimmten Bereiches zu patrouil ieren Sie wird ohne klare Vorgaben durch diese Berei che navigieren und jeden Feind auf den sie trifft direkt angreifen Die Chancen auf diese Art und Weise einen Feind ausfindig zu machen sind geringer als wenn Sie klar in einem Seebereich stationiert sind Sie k nnen aber auf diese Weise eine einzelne Flotte in einem gr eren Bereich einsetzen Sie werden jedoch seltener U Boote entdecken Marine Kampf Patrouille Dieser Befehl entspricht weitgehend dem vorherigen eine Marine Kampf Patrouille berwacht jedoch einen gr eren Bereich des Ozeans Sie wird ohne besondere Vorgaben durch die Seebereiche innerhalb einer bestimmten Region patrouillieren aber da es um einen gr eren Bereich geht ist die Chance auch gr er dass sie eine feindliche Flotte und insbesondere feindliche U Boote nicht sieht Konvoi berf lle Mit diesem Befehl wird Ihre Flotte
250. it den Strg und oder Tasten eingestellt werden In einem MP Spiel kann dies nur der Host n dern L nder teilen ndern Sie dies zu AN f r ein MP Spiel wenn mehrere Spieler dasselbe Land w hlen Diese Op tion ist in Einzelspieler Spielen deaktiviert Auto Speichern Stellen Sie hier oder ber das Options Men ein wie oft das Spiel automatisch speichern soll Im MP Modus kann nur der Host Computer das Spiel speichern Z hler verwenden per Standardeinstellung verwendet AoD animierte Figuren die Ihre Einheiten auf der Karte darstellen Begeisterte k nnen dies auf AN stellen damit die Einheiten als traditionelle NATO Z hleinheiten dargestellt werden 15 Verbindungstypen Zm Spiel von AoD im MP Modus ben tigen Sie entwe der eine schnelle Internet DSL Kabel mit installiertem TCP IP Protokoll oder eine lokale Netzwerkverbindung LAN LAN Diese Verbindung wird automatisch eingerichtet wenn in Ihrem LAN gehostete Spiele gesucht werden Klicken Sie entweder auf Host oder w hlen Sie ein erkanntes Spiel aus und klicken Sie auf Teilnehmen Valkyrienet Dies ist ein durch Paradox kostenlos zu Verf gung gestellter Service der als Spieler Treffplatz dient und es einfach macht Spiele zu hosten oder an ihnen teilzunehmen AoD erm glicht es dem Host auch ein Passwort zu erstellen das G ste eingeben m ssen wenn sie an einem Spiel teilnehmen m chten Internet Geben Sie f r
251. ivision der sie zugewiesen wird hinzugef gt werden wodurch die allgemeine Leis tungsf higkeit steigt dies kann sich allerdings auch nach teilig auf andere Bereiche auswirken Brigaden reichen von 58 Panzerabwehr bis zu Flugabwehrspezialisten oder k nnen Ihre Divisionen mit vernichtendem Artillerie oder sogar Raketen Feuer unterst tzen Pioniere verbessern sowohl die Verteidigungsf higkeit als auch die Bewegungsge schwindigkeit Ihrer Divisionen w hrend eine zus tzliche Bewaffnung die Angriffst rke einer Truppe erh ht Die Ef fektivit t der zur Verf gung stehenden Brigadetypen sind abh ngig von der von Ihnen erforschten Technologie Eine Brigade wird auf dieselbe Weise wie eine Division aufgebaut sie wird aber nie von alleine zum Einsatz ge bracht Brigaden m ssen stattdessen immer einer Division zugewiesen werden was von der Zeit die ben tigt wird sie aus dem Truppenpool zu ziehen abh ngt Sie k nnen auch sp ter an eine Division angeschlossen werden und danach wieder dem Truppenpool zugef hrt werden um wieder neu zum Einsatz gelangen zu k nnen Divisionen Details Bevor wir uns einen Einsatz oder eine Bewegung anschau en und bevor ein Korps oder eine Armee zusammengestellt wird schauen wir uns einmal die Details einer individuellen Division mit ihren einzelnen Eigenschaften an Sie k nnen jede Einheit einsehen indem Sie zuerst das Feldkomman do ausw hlen und dann die Division die Sie interessie
252. ivision die sich unter seinem Kommando befindet zugute kommen Nicht aber wenn das Kommandolimit berschritten wird dann gelten diese Vorteile nicht und werden von allen Divisionen abgezogen Achten Sie darauf das Kommandblimit eines Offiziers nicht zu berschreiten Das ist wahrscheinlich der einzi ge Grund weswegen Sie Ihre Chance auf Sieg in einem Gefecht gef hrden k nnen Ein Offizier dessen Komman dolimit berschritten ist verliert alle Boni die aufgrund seiner Eigenschaften und F higkeiten der Division die von ihm befehligt wird zuteil werden k nnten Au erdem werden die ihm extra zugewiesenen Divisionen mit einer zus tzlichen Sanktion versehen Sie k nnen wenn Sie das w nschen die Aufgabe der Zuweisung und der Bef rderung der Offiziere durch Klicken auf die Schaltfl chen Automatisch bef rdern oder Auto matisch abkommandieren delegieren Diese befinden sich am Ende des Offiziersauswahl Interfaces Damit wird Ihr Armeechef nach bestem Gewissen selbst agieren Wenn Sie diese Funktion verwenden werden die Offiziers Ab kommandierungen jeden Tag um Mitternacht in Bezug zu der Anzahl der Divisionen die der Offizier momentan befehligt berpr ft und aktualisiert Verf gen Sie ber mehrere Feldkommandos k nnten Sie Ihren Pool an historischen F hrern ersch pfen Sollte dies eintreten werden gew hnliche Offiziere je nach Bedarf erstellt die keine gute Leistung erzielen nicht an Erfahrung gewin
253. klicken die Hauptkarte springt auch direkt auf die Provinz Die Luftstreitkr fte Schnellschaltil che ZI Wenn Sie auf diese Schnellschaltfl che klicken sehen Sie eine Zusammenfassung aller Infor mationen zu Ihren Luftstreitkr fte Hier werden alle Provinzen die ber einen Luftst tzpunkt verf gen auf gelistet Rechts vom Namen des Luftst tzpunktes stehen zwei Werte die Gesamtgr e des St tzpunktes und sei ne derzeitige operative St rke Wurde ein Luftst tzpunkt durch feindliche Bomber angegriffen kann die operative St rke kleiner sein als die Gr e des St tzpunktes Nutzen Sie jedoch Ihre Industriekapazit t kann der Luftst tzpunkt langsam repariert werden und erh lt bald seine volle ope rative St rke zur ck Es gibt keine Begrenzungen in der Anzahl von Flugzeugen die auf einem Luftst tzpunkt sta tioniert werden d rfen berschreitet diese Anzahl jedoch die gegenw rtige operative St rke des St tzpunktes k n nen die Einheiten nicht mehr so schnell organisiert werden Auch Reparaturen oder Verbesserungen dauern l nger Es ist m glich dass Ihre Flugzeuge in einem Luftst tzpunkt eines B ndnispartners stationiert werden Diese unterlie gen den gleichen Gr enbegrenzungen Ist das der Fall erscheint auch die Provinz des Verb ndeten in der Liste Ihre Luftstreitkr fte sind direkt unter ihrem momentanen Auftrag aufgelistet Sie sehen die aktuelle Mission und den Standort einer Einheit der anders
254. kr fte deren Position vor hnen geheim gehalten werden soll Es wird angenommen dass Sie ber eine n tige Aufkl rung und Geheimdienst quellen verf gen um einige grundlegende Informationen ber die Provinzen auch in feindlichen Gebieten in Er ahrung bringen zu k nnen Sie werden aber trotzdem ber die Position jeder feindlichen Einheit die nicht zu hnen geh rt sich au erhalb Ihres Territoriums oder sich r Ihre Truppen au er Sichtweite befinden im Unklaren gelassen Sie werden feindliche Einheiten die Provinzen in der N he Ihrer Truppen besetzen wahrnehmen doch haben Sie normalerweise vor dem Angriff eine nur vage Vorstellung ber deren Gr e und Zusammensetzung Sie k nnen auch vor einem Angriff verschiedene Langstre ckenmissionen weit in feindliches Gebiet schicken um zus tzliche Informationen ber m gliche Verst rkungen und Reserven zu erhalten die der Fog of War sonst vor Ih nen verbergen w rde Bedenken Sie dass einige Einheiten insbesondere U Boote ihre Pr senz verbergen k nnen Es gibt daf r allerdings Technologien die Sie erforschen k nnen Gl cklicherweise teilen Ihre Verb ndeten auch ihr Wissen ber feindliche Positionen so wie die Position ihrer eigenen Truppen mit Ihnen Strategische Umgruppierung und der Truppenpool Jede von Ihnen neu erstellte Milit reinheit wird in einen Truppenpool aufgenommen der an jeden beliebigen Ort entsandt werden kann F r die Entsendung von Ma
255. kt zu Information f r individuelle Einheiten finden Sie auf dem dem fraglichen Objekt und w hlen es aus eine Provinz Interface der Einheitendetails Der gro e Vorteil der In eine Einheit ein F hrer oder eine Versorgungsroute In game Informationen liegt darin dass Sie die aktuellen einigen F llen k nnen Sie mit der rechten Maustaste auf Statistiken f r Ihre Einheiten samt den Modifikatoren ein Objekt klicken und es wird ein kontextsensitives Men einsehen k nnen dargestellt das Sie aus dem Unterordner heraus direkt Die Effektivit t der meisten Streitkr fte basiert auf dem handeln l sst Prinzip einer Befehlskette wie im wirklichen Leben auch Wenn Sie den Statistikordner verlassen oder die und da Sie nicht jedem einzelnen Unteroffizier in Ihrem Schnellsprungoption nutzen speichert AoD den letzten Heer die Befehle f r jeden einzelnen Kriegsschauplatz Unterordner den Sie sich angesehen haben die Kategorie pers nlich mitteilen k nnen unterst tzt Sie die in AoD und die Sortierung des Ordners Wenn Sie in den Sta implementierte Befehlsstruktur Wie wir bereits in dem tistikordner zur ckkehren kommen Sie wieder auf diese Diplomatie Abschnitt in diesem Handbuch gesehen ha Ansicht zur ck ben sind Sie mit einem nationalen Stabschef und drei Untergebenen ausgestattet dem Armeechef dem Luft K amp Di e Ku ns t waffenchef und dem Marinechef Diese Personen sitzen in durch Menschen kontrollierten Nationen hinter der B hne
256. ktur um effizient Materialien und Treibstoff aus regionalen Depots zur Ver sorgung der Truppen an die Front bringen zu k nnen Falls Sie nicht ber gen gend Infrastruktur verf gen oder diese durch feindliche Bombardierungen zerst rt wurde werden Ihre Truppen langsamer und brauchen die Reserven auf was wiederum ihre Kampff higkeiten enorm verringert und ihre Abnutzung erh ht Truppen und Ausr stungsverlust durch Krankheit Fahrzeugpannen usw Innenpolitik und Regierung Obwohl Sie in AoD das oberste Kommando haben w re es Ihnen nicht m glich jeden einzelnen Aspekt Ihres Landes zu berwachen Deswegen steht jeder Nation ein Satz innenpolitischer Grunds tze zur Verf gung die den aktu ellen Regierungstyp Handelspraktiken und Heeresart be stimmen und wie viel Mitspracherecht die Regierung ihrer Bev lkerung einr umt Besonders Demokratien sind strikt in ihren diplomatischen Handlungen die ohne Provokation vorgenommen werden k nnen eingeschr nkt Innenpolitische Grunds tze wirken sich im Spiel ver schieden aus Der wichtigste davon ist wohl die Bestim mung desjenigen der Ihre Nation regiert und wer sich in Ihrem Kabinett die Myrade an kleinen Details die auf einer t glichen Basis beachtet werden m ssen anh rt Es handelt sich hierbei nicht um Berater und sie erteilen Ihnen w hrend des Spieles keine Ratschl ge doch ihre in dividuellen Eigenschaften geben Ihnen f r Ihr Handeln Boni oder Strafpunkte E
257. l mit dem Spiel begonnen haben k nnen Sie Ihr Spiel jederzeit speichern Um ein gespeichertes Spiel zu laden scrollen Sie einfach durch die Liste der Da teinamen Bereich 2 und w hlen dasjenige mit dem Sie fortfahren m chten aus Eine Nation ausw hlen Nachdem Sie eine gro e Kampagne ein Schlachtszenario oder ein gespeichertes Spiel geladen haben zeigt der Teil zur Auswahl einer Nation im Hauptmen Bereich 3 bis zu 10 nationale Flaggen an Klicken Sie auf eine um eine Nation auszuw hlen und einen kurzen berblick ber ihre historische Situation zu erhalten Wenn Sie die National flagge der Nation mit der Sie spielen wollen nicht sehen k nnen Sie mit einem Rechtsklick auf eine beliebige Flagge 12 rsenal Of Democracy SCENARIOS The Road to War 1936 leixi Arsenal Of Democracy v 1 02 XUWR The Road to War 1936 O 73 PY AAO The Gathering Storm 1938 IEOR Q ERS Blitzkrieg 1939 IE 973397 Awakening the Giant 1941 SAVEDGAMES eine Liste zus tzlicher Nationen anzeigen lassen und dort die gew nschte Nation ausw hlen Wenn Sie Ihre Nation immer noch nicht sehen k nnen existiert sie entweder nicht und wurde wegen Eroberung aus der Liste entfernt oder Sie haben ein Schlachtszenario gew hlt f r das Ihre Nation nicht zur Verf gung steht ndern der Spieloptionen Unten am Bildschirm Bereich 5 sehen Sie drei Schalt fl chen Klicken Sie auf die Schaltfl che Optionen um die
258. land bildet wird Deutschland der F hrer des B ndnisses sein und Sie werden angesehen als seien Sie den Achsenm chten beigetreten Wenn Sie ein neues B ndnis bilden m chten d rfen Sie noch in keinem anderen B ndnis Mitglied sein Sie m ssen Ihre Einladung auch an eine Nation richten die noch nicht alliiert ist Wenn es m glich ist eine B ndnis zu bilden ist die Option B ndnis anbieten in der Liste der diplomatischen Aktionen verf gbar Die Bildung eines B ndnisses ist gew hnlich ein ziemlich teurer Prozess und kann nur gelingen wenn Sie zu der anderen Nation eine gute Beziehung und die gleiche Regierungsart haben Gr ere Nationen sind meistens recht abgeneigt das An gebot einer kleineren schw cheren Nation zu akzeptieren Eine Nation die eine isolationistische Politik verfolgt ist an Ihrem Angebot h chstwahrscheinlich nicht sehr inte ressiert wenn eine demokratische Nation mit einer stark isolationistischen Politik sich nicht im Krieg befindet kann sie tats chlich weder fragen noch gefragt werden ob sie ein B ndnis bilden m chte auch kann sie weder fragen noch gefragt werden ob sie einem bereits existierenden B ndnis beitreten m chte ach der B ndnisbildung kann der B ndnisf hrer weite re B ndnispartner einladen wenn diese Nation noch nicht Mitglied in einem anderen B ndnis sind indem er die Nation ausw hlt und die diplomatische Option Ins B nd nis einladen nutzt Dieser Prozess wird nicht ann h
259. ld F r den Sieg reicht es nicht aus einfach ein gr eres Heer als das des Feinds ins Feld zu stellen und wenn Sie die Kriegsmaschine Ihre Wirtschaft ignorieren kann Ihre berlebenschance m chtig reduziert werden Es ist unerl sslich sicher zu stellen dass Ihre Nation die notwendige wirtschaftliche Infrastruktur und erforderlichen Geldmittel aufbringt um sich Ihrer Feinde zu erwehren oder selbst angreifen zu k nnen Eine riesengro e Armee kann auf den ersten Blick unschlagbar erscheinen sie kann sich aber auch einer wesentlich kleiner erscheinenden Streitkraft beugen die mit moderneren Waffen oder Versorgungseinheiten aus gestattet und hervorragend ausgebildet ist oder gef hrt wird Elite Streitkr fte k nnen in einem Konflikt genauso den Ausschlag geben wie eine Strategie die Gebiets oder Wetterbedingungen zu Ihrem Vorteil ausnutzt Ihre F hig keit jedes Element ihrer Streitkr fte koordiniert gegen Ih ren Feind einsetzen zu k nnen erh ht Ihre Siegeschancen Armeen k nnen in Reserve gehalten werden oder andere Aktionen unterst tzen Luftstreitkr fte k nnen zur Schw chung der feindlichen Verteidigung zur Truppenorganisati on der Versorgung oder sogar in der Industrie eingesetzt werden und die Marine kann aktiv feindliche Gew sser patrouillieren um ein Importembargo dringend ben tigter Ressourcen durchzusetzen oder sogar die K ste bombar dieren und angreifen Sieg Das ultimative Ziel von
260. le Feldkommandeur durch ihn ersetzt und dem Offizierspool zugewiesen Jeder Offizier verf gt ber f nf pers nliche Werte Rang Der Rang eines Offiziers bestimmt wie viele Divi sionen er effektiv befehligen kann ohne Sanktionen zu riskieren In AoD werden vier verschiedene R nge ver wendet Feldmarschall befehligt bis zu 12 Divisionen General 9 Genlt 3 und Genmaj 1 Wenn er mehr als die ihm zugewiesenen Divisionen w hrend eines Angriffs befehligt ist das eine berschreitung des Kommandoli mits Ein Feldmarschall oder General dessen Armee eine HQ Division mit einschlie t genie t viele Kommandoboni und andere Vorteile Sie k nnen einen Offizier in den n chsten Rang bef rdern wenn die Bewertung seiner F higkeit mindestens eins ist Er kann dann mehr Divisionen befehligen doch wird seine aktuelle F higkeitsstufe um eins reduziert und auch die Rate mit der er an Erfahrung gewinnt Klicken Sie zu seiner Bef rderung auf die Schalt fl che bef rdern F higkeit Die F higkeit eines Offiziers ist durch seine allgemeine Leistungsf higkeit gekennzeichnet Mit zu nehmender Kampferfahrung w chst auch seine F higkeit Seiner Truppe f llt dann ein spezieller Kampfbonus zu der mit der Erfahrung des Offiziers ansteigt Ein Offizier der sein Kommandolimit bersteigt kann seine Truppen nich effektiv befehligen und jeder F higkeitsbonus wird darau f r alle seine Truppen ignoriert Wenn Sie einen Offizier b
261. le dau ert bis dieser Vorgang beendet ist und w hrend dieses R ckzugs k nnen die Schiffe auch weiter besch digt werden Schauen wir uns einmal die entsprechen den Details an Sichtbarkeit Bevor der Kampf beginnt muss eine Flotte zun chst ein mal die feindliche Flotte ausmachen Dies ist bestimmt durch die Sichtbarkeits und Erkennungsf higkeiten jeder Flottille Diese wird dann weiter von den Wesensz gen des Offiziers beeintr chtigt und kann durch Wetterbedin gungen beeinflusst werden Regelm ig wird ein Auf kl rungscheck durchgef hrt bis eine Flotte eine andere entdeckt oder eine von ihnen diesen Bereich des Meeres verl sst Falls ein Aufkl rungscheck durchgef hrt wird und die Flotte mit dem Angriff beauftragt wurde dann beginnt eine Schlacht Einleiten eines Seegefechts Zu Beginn des Kampfes werden die Positionierungen je der Flotte und der Abstand zwischen ihnen bestimmt Das h ngt weitgehend von den F higkeiten des Offiziers ab und von den Marinedoktrinen die erforscht wurden allerdings beeinflusst auch das Wetter das Geschehen Sie werden dar ber informiert dass der Kampf aufgenommen wurde und auf dem Informationsfeld f r die Flotte wird ein Ge fechts berblick dargestellt der dem f r K mpfe an Land hnelt Dieselbe Schnellanzeige wird auch der Liste der Schnellschaltfl che Aktives Gefecht zugeordnet Wenn Sie auf die Schnellanzeige klicken sehen Sie eine detaillierte Kampfanzeige Aufl
262. le geben Die Aktive Gefechte Schnellschaltfl che F hren Sie gro angelegte Operationen durch 2 k nnen Sie leicht den berblick ber alle aktu ellen Kampfaktivit ten verlieren selbst wenn Sie eine Nachricht ber den Beginn eines Gefechts erhalten Die Aktive Gefechte Schnellschaltfl che ist ein unverzicht bares Werkzeug wenn Sie einen Kampf schnell auffinden oder dessen Status bewerten wollen Wenn Sie auf diese Schnellschaltfl che klicken sehen Sie eine vollst ndige scrollbare Liste mit Bildlaufleiste aller aktuellen milit rischen Aktionen Zu jeder Aktion gibt es eine kurze Zusammenfassung mit Informationen ber die Gr e und Nationalit t der beteiligten Einheiten Portr ts der jeweiligen Oberbefehlshaber und eine grafische Dar stellung der St rke und Organisation der beiden Streitkr f te Der Angreifer steht immer auf der linken der Verteidiger immer auf der rechten Seite Darunter befindet sich eine Leiste die den Gefechtsstatus anzeigt und Informationen dar ber liefert wer momentan berlegen ist Klicken Sie in der Liste des Informationsfelds auf ein aktives Gefecht und Sie direkt zu dessen Standort auf der Hauptkarte Details zum Kampf und dessen detaillierte Analyse werden im Informationsfeld angezeigt In sehr gro en Kriegen finden unz hlige Gefechte gleich zeitig statt Sie k nnen filtern welche der aktiven Gefechte angezeigt werden sollen wenn Sie auf die Schnellschaltfl che klicken Sie k
263. len wenn Sie der Meinung sind dass Sie einen strategischen Vorteil durch das Abschneiden der Nachs hublinien oder die Einnahme eines feindlichen St tzpunkts gewinnen k nnen Denken Sie daran dass diese Truppen sehr leicht einen Versorgungsmangel erleiden k nnen wo durch ihre berlebenschance rapide sinkt In bestimmten Situationen kann sich das allerdings auch lohnen Spezialtruppen Gebirgsj ger Eine weitere Spezial Infanterieeinheit sind die Gebirgsj ger Diese Einheiten haben in den meisten F llen dieselbe Leistung wie die regul ren Infanteriedivisionen ihre St rke liegt jedoch darin dass sie sich in unwegsamen Gel nde oder bei schlechtem Wetter bewegen und k mpfen k nnen und dabei viel weniger Sanktionen in ihrer Versorgungs effizienz erleiden Wenn Sie unter solchen Bedingungen k mpfen m ssen k nnen Sie dazu die Gebirgsj ger ab kommandieren Spezialtruppen HQ Divisionen Eine HQ Division ist ein gro es mobiles Kommando und logistisches Kohntollzentrum dass direkt einem Offizier h heren Ranges zugewiesen werden muss General oder Feldmarschall Alle drei Wirkungen gelten f r Landtrup pen derselben oder einer benachbarten Provinz sie gelten sogar wenn eine benachbarte Truppe in einer weiter ent fernten Provinz angreift Diese drei Wirkungen sind e Alle Offiziere k nnen die doppelte Anzahl an Divisionen befehligen bevor ihr Kommandolimit erreicht ist d h bevor die befehligten Truppen die Eigensch
264. lick Im folgenden wenden wir uns den internationalen Angele genheiten zu das ist die F higkeit Ihrer Nation diplomati sche Aktivit ten mit den anderen Nationen der Welt durch zuf hren Die Optionen die Ihnen zur Verf gung stehen wenn Sie Diplomatie betreiben h ngt von der Beziehung ab die Ihr Land mit der Nation hat mit der Verhandlungen 46 aufgenommen werden sollen Die Gesamthaltung ist von oberster Wichtigkeit z B ob Sie alliiert sind gegenein ander Krieg f hren oder sich neutral verhalten jedoch k nnen auch andere Faktoren eine entscheidende Rolle f r den Erfolg Ihrer Verhandlungen spielen Ihre Beziehung zu der Nation Ihr Kabinett besonders Ihr Au enminister Ihre jeweilige Regierungsform und Innenpolitik Ihre fr heren diplomatischen Aktivit ten Ihre milit rischen Erfolge be ziehungsweise Misserfolge und Ihr Wohlstand insgesamt Innenpolitik und Kabinette anderer Nationen Zwar k nnen Sie die innenpolitische Lage einer Nation nicht direkt beeinflussen jedoch sollten Sie regelm ig die Innenpolitik und die Kabinette anderer Nationen der Welt berpr fen besonders die der Nationen mit denen Sie Krieg f hren Das kann Ihnen auch einen zus tzlichen Einblick in ihre St rken und Schw chen geben sodass Sie Ihre Taktik ndern k nnen Das k nnen Sie leicht tun indem Sie auf den Namen oder die Flagge einer Nation im Diplomatieordner klicken Sie k nnen auch auf die Flagge einer Nation klicken
265. litik oder ein drastischer Umschwung in der ffentlichen Meinung Ein Ereignis kann auch Offiziere oder Kabinettsmitglieder verf gbar machen oder sie vom Spiel ausschlie en Lesen Sie den Text sorgf ltig durch und fahren Sie mit Ihrem Mauszeiger ber die verf gbaren Reaktionsm g lichkeiten um einen sich erweiternden QuickTipp anzeigen zu lassen der die Auswirkungen des Ereignisses aufzeigt Nachdem Sie Ihre Entscheidung getroffen und eine ent sprechende Reaktion ausgew hlt haben verschwindet das Nachrichtenk stchen wieder und das Spiel wird fortgef hrt QuickTipps Arsenal of Democracy verf gt ber einen umfangreichen Satz an sich erweiternden QuickTipps um zu vermeiden dass Sie sich fortw hrend auf das Handbuch beziehen m ssen die numerische Details enthalten die ich mit Absicht aus verschiedenen Gr nden in diesem Text nicht ber cksichti ge Die meisten QuickTipps sind zweigeteilt Wenn Sie mit dem Mauszeiger kurz ber ein Objekt fahren erscheint ein kontextsensitiver QuickTipp Wenn Sie den Mauszeiger f r ein paar Sekunden darauf belassen kann sich der Quick Tipp weiter ausdehnen und Ihnen noch mehr detaillierte Information anbieten Alle numerischen Werte die in den QuickTipps angezeigt werden verwenden die aktuellen Spieldaten einschlie lich aller anwendbarer Modifikatoren Ausnahmen zu dieser Regel sind die blicherweise versteckten Informationen Wenn Sie zum Beispiel mit dem Mauszeiger ber ei
266. llen angewendet werden Umsetzung neuer Technologie Die Auswirkungen und die Umsetzung von neuer Tech nologie h ngen von der Art des Projektes ab und sind zu zahlreich um sie hier aufzulisten Einige Auswirkungen sind unmittelbar und ben tigen keine direkte Handlung oder Zuweisung von IK sie werden sofort und automatisch umgesetzt Andere Projekte jedoch k nnen wenige oder keine sofortigen Auswirkungen haben und dienen eher als Sprungbrett zu einem wichtigen technologischen Durch bruch Viele milit rische Entwicklungen sind Neuerungen existierender Technologie Die Einheiten m ssen mit den Weiterentwicklungen ausger stet werden um Nutzen aus der neuen Technologie ziehen zu k nnen Viele Ein heitentypen und einige Provinzverbesserungen sind nicht verf gbar bis die Vorraussetzungen f r die Technologie erforscht sind Dazu z hlen Spezialinfanterieeinheiten Gebirgsj ger Marineinfanterie Fallschirmj ger usw Radarstationen Atomwaffen und viele der schwereren gr eren oder moderneren Panzer Flugzeuge und Schiffe Die Details der Fortschritte k nnen Sie im Technologie ordner nachsehen Aufr stungen f r existierende Einheiten werden durchgef hrt indem Sie dem Aufr stungs Schieber im Produktionsordner IK zuweisen Neue Technologien die einen neuen Schiffstyp hervorbringen k nnen nicht mit der alten Flotte eingesetzt werden Sie m ssen dazu ein neues Schiff bauen Sie werden sich auch
267. llion gegen Sie drastisch an Sie k nnen die Unruhe kontrollieren reduzieren oder zumindest etwas abmildern indem Sie einen gr eren Anteil Ihrer IK f r die Produktion von Konsumg ter zuweisen was jedoch Ihre F higkeit zur Produktion und Versorgung Ihres Milit rs reduziert Wenn Sie Konsumg ter in berfluss produzieren wird die Unruhe reduziert produzieren Sie zu wenig wird er erh ht Sie m ssen w hrend des ganzen Spiels das Gleichgewicht zwischen den Bed rfnissen Ihres Milit rs und dem Wohl befinden Ihrer Menschen abw gen Besetzte Bev lkerungen Menschen die in von Ihnen besetzten Provinzen im Ausland leben werden weni ger daran interessiert sein f r Sie zu arbeiten und eher gegen Sie rebellieren als solche die Sie als nat rlichen Herrscher ansehen Partisanen Nationalisten die ihrer ehemaligen Regierung loyal gegen ber stehen und gegen Ihre Okkupation sind reduzieren die Industriekapazit t und die Versorgungseffizienz einer Provinz und k nnen offen militant reagieren falls Sie nicht gen gend Truppen zu ihrer Kontrolle einsetzen Eine Alternative zur rigiden Milit rkontrolle ist es den Partisanen unaufgefordert Ihre Freiheit zu gew hren damit Sie eine neue Nation und eine eigene Regierung bilden k nnen Sie werden die Mehrheit Ihrer wirtschaftlichen Gewinne aus diesen Provinzen ver lieren doch daf r werden die Partisanen wenn Sie Ihnen Ihre Unabh ngigkeit gew hren Ihnen gegen ber im All gemeine
268. lnation muss ihre Waffen niederlegen und ihre Regierung aufl sen Sie gibt den Besitz ber ihr gesamtes Territorium auf und wird praktisch Teil Ihrer Nation Dies wird als separater Frie den bezeichnet Selbst wenn es sich bei der besiegten Nation um den F hrer eines B ndnisses handelt ist er f r die anderen Mitglieder in keinster Weise bindend Es fallen keine Kosten an wenn Sie diesen Frieden anbie ten jedoch ist es eine Forderung die die Nation aus dem Spiel entfernen wird wenn sie nicht sp ter durch Partisa nenaufst nde neu entsteht Sie wird als feindlichste und aggressivste M glichkeit angesehen Erwarten Sie nicht dass Ihre Forderung erf llt wird wenn die Zielnation noch die M glichkeit hat Krieg zu f hren Wenn sie akzeptiert wird sollten Sie darauf gefasst sein dass andere Nati onen der internationalen Gemeinschaft die nicht sehr eng mit Ihnen verbunden sind Sie lange Zeit wie einen Ausgesto enen behandeln werden Wenn Sie einen hohen Siegvorsprung haben wollen Sie vielleicht die Variante der Marionettenregierung in Betracht ziehen die ihrem Ruf weit weniger schadet oder eine andere Kombination aus Strafbedingungen erw gen wollen Wenn ein B ndnisf hrer annektiert wird wird aus den briggebliebenen Nationen ein neuer F hrer ausgew hlt Der Kriegszustand mit dem B ndnis besteht weiter Wenn es keine verbleibenden Mitglieder in dem B ndnis gibt gilt der Krieg als beendet Der Statistikordne
269. lten ge warnt sein dass ein Feind einem Angebot das fast exakt den erreichten Kriegspunkten entspricht h chstwahr scheinlich nicht zustimmen wird au er er kann daraus einen gro en Nutzen ziehen Bestimmte Nationen werden sich stark gegen das Akzeptieren von Friedensbedingun gen ber die direkte Annektierung hinaus bestimmter anderer Nationen wehren besonders die der Fraktions f hrer Wie bei allen diplomatischen Optionen kann es ein zwei Tage dauern bis Sie eine Antwort bekommen Danach k nnen Sie vor Ablauf einer Woche keine weitere Diplomatie mit dieser Nation betreiben Wenn ein Frieden vereinbart wird unterschreiben alle beteiligten Nationen das Abkommen das f r die n chsten f nf Jahre gilt je doch ist dieser auch nicht viel bindender als die Abkommen ber den Wei en Frieden Territorium das nicht gem den Forderungen den Besitzer wechselt geht an seinen rechtm igen Besitzer zur ck Nation annektieren Wenn Sie sich im Krieg mit einer Nation befinden und ei nen vernichtenden Sieg erreicht haben Sie m ssen alle Schl sselprovinzen besetzt haben was im Siegespunkte modus in der Hauptkarte mit einem roten Stern dargestellt ist steht Ihnen die Option Nation annektieren zur Verf gung Annektierung ist die verheerendeste Forderung die Sie stellen k nnen und wird als gesonderte diplomatische Friedensoption betrachtet da daf r verschiedene Faktoren ber cksichtigt werden m ssen Die Zie
270. m Gefecht befindet Eine sta tion re Einheit die sich nicht im Kampf befindet ben tigt halb so viel Treibstoff Der Treibstoffverbrauch h ngt auch von der aktuellen St rke der Division ab Erfahrung Jede Division gewinnt an Erfahrung wenn sie sich in ein Gefecht einschaltet Eine erfahrene Einheit erh lt Kampfboni und tendiert dazu ihre Organisation und Moral besser zu erhalten als eine Division die aus einer 60 Anh ufung Rekruten zusammengesetzt ist Immer wenn in einer Division M nner fallen und diese durch Verst rkung ersetzt werden verschlechtert sich die Erfahrung dieser Division Effektive Versorgungseffizienz Dies ist die aktuelle Ver sorgungseffizienzrate der Division die durch weitere Fakto ren bestimmt wird Details folgen in den Unterabschnitten Transportkapazit t und Versorgungseffizienz Im Allgemei nen entspricht dies der vollen Versorgung einer Einheit oder deren Sanktion durch mangelnde Versorgung Schaltfl che Brigade zuweisen abrufen Falls die Divi sion momentan eine Brigade angeschlossen hat wird sie durch Klicken auf diese Schaltfl che abgel st und kehrt in den Personalkr ftepool zur ck Wenn der Division kei ne Brigade angeschlossen ist und sich eine passende im Truppenpool befindet k nnen Sie durch Klicken auf diese Schaltfl che eine Brigade aus dem Truppenpool einer Di vision zuweisen Schaltfl che Aufl sen Wenn Sie auf diese Schaltfl che klicken wird die Division aufgel st und
271. mpfen k nnen Motorisierte Fahrzeuge Flugzeuge und Marineschiffe brauchen au erdem Treibstoff l wenn sie betriebsbe reit bleiben sollen F r den Einsatz in bersee m ssen Sie auch M nner und Ausr stung ber l ngere Strecken hinweg transportieren die mit normalen Mitteln zu weit oder unm glich zu erreichen sind Sie m ssen auch Ihre Nachschublinien im Auge behalten und sie erhalten damit Ihre Armeen nicht in Unordnung geraten und dann nicht k mpfen k nnen Die Versorgung wird durch die Zuweisung von IK hergestellt und dann ber Ihre Nachschublinien an Ihre Truppen geliefert Dies kann zu Land ber die Infrastruktur Ihrer Provinzen zu See mit Konvois zu Luft mit Lufttransportern oder aus einer Kombination dieser Transportsysteme geschehen alle k nnen durch eine feindliche Aktion gest rt werden Wenn Ihre Nachschublinien besch digt oder durch den Feind abgeschnitten werden oder wenn Sie nicht gen gend l und Versorgungseinheiten an Ihr Milit r liefern k nnen reduzieren sich Ihre berlebenschancen Sie m ssen sich auch um die Transportkapazit t k m mern Dies reflektiert sich in der Infrastruktur Stra en Schienen mit der sie gro e Menschen und Materialvo lumen in einer angemessenen Zeit transportieren k nnen Jede Provinz besitzt eine Infrastrukturstufe die Sie ver bessern k nnen die dieses Volumen bestimmt Es kann besch digt oder durch feindliche Luftbombardierungen reduziert werde
272. mwandlungsrate sehr schlecht wenn Ihre Wissenschaftler keine besseren Synthesenmethoden erforscht haben Ihre Fabriken ben tigen eine gro e Menge an Energie Jede verbraucht t glich zwei Einheiten Energie zur Pro duktion einer Einheit IK Genau wie beim Metall wird ein Mangel an Energie Ihre Produktionsrate entsprechend reduzieren Seltene liaterialien Dies kann als berbegriff f r alle Materialien gelten die in AoD t glich verbraucht werden und weder in die Kategorien Metall oder Energie passen Es handelt sich hierbei um nat rliche Ressourcen oder Materialien die durch Synthese aus nat rlichen Reserven hergestellt werden oder von diesen abstammen die ziemlich selten sind oder in begrenztem Ma e verbraucht werden Dazu z hlen zum Beispiel Gummi Sulfate Gold Kali oder hn liche Ressourcen die an verschiedenen Stellen auf der Welt vorkommen Seltene Materialien wurden in jener Zeit f r verschie dene Stufen unz hliger Herstellungsprozesse verwendet Ein angemessener Vorrat ist notwendig um Ihre Fabriken am Laufen zu halten Jede Fabrik verbraucht eine Einheit seltene Materialien zur Produktion von zwei Einheiten IK Versorgungseinheiten Die Versorgungseinheiten sind nicht einfach eine nat r liche Ressource die Sie mal so in einer Provinz finden Stattdessen muss IK der Produktion von Nahrungsmitteln und Munition f r Ihre milit rischen Streitkr fte zugewie sen werden Jede Einheit hat unterschiedliche A
273. n Die St tzpunkte sind anf llig f r Bombardierungen oder k nnen in die Hand des Feindes geraten Feindli chen Flugzeugen k nnen Missionen zugewiesen werden Ihre St tzpunkte anzugreifen oder Ihre Startbahnen zu sprengen was Sie Zeit und Ressourcen f r Reparaturen kostet Falls Sie die Kontrolle ber eine Provinz mit einem St tzpunkt verlieren ist jede Truppe die sie als Heimat Basis verwendete von der Versorgung abgeschnitten und muss umstationiert werden Ihr Feind kann die eroberte Einrichtung nach den notwendigen Reparaturen f r seine eigenen Truppen verwenden Sie sollten darauf achten wo sich die St tzpunkte Ihres Feindes befinden und sie entweder funktionsunf hig machen oder sie erobern Sie sollten auch Vorsichtsma nahmen treffen dass Ihr Feind mit Ihren St tzpunkten nichts hnliches vorhat Wetter Gel nde und Tageszeit Wetter und Gel ndebedingungen haben oft entscheidend zu den historischen Ergebnissen von Milit roperationen beigetragen Es war der Winterbeginn der den deutschen Vormarsch in Russland 1941 zum Stillstand brachte und das unwirtliche Gel nde in Burma das zu den zahlreichen Verlusten dort beitrug Die meisten milit rischen Aktionen mussten au erdem tags ber ausgef hrt werden da die Zielerkennung in einer ra in der man sich allein auf das menschliche Sehverm gen verlassen musste u erst un verl sslich war Allen drei Bedingungen wird in Arsenal of Damay Beachtung geschenkt Da
274. n Versorgungslieferungen zu See erfor dern dass Sie gen gend Konvois besitzen und ein Hafen zur Verf gung steht an dem Sie die Versorgungseinhei ten entladen k nnen Falls diese Konvois nicht gesch tzt werden k nnen Sie leicht zur Beute feindlicher U Boote Oberfl chenschiffe oder Luftbombardierungen werden Deswegen m ssen Sie Begleitj ger oder andere Arten des Schutzes bereitstellen Versorgungslieferungen zu Luft sind normalerweise trickreich und weniger effizient da die Flugzeugkapazit t eingeschr nkt ist Au erdem wird f r den Betrieb Treibstoff ben tigt und wenn Sie keine besonderen Schutzmassnahmen treffen wird der Flieger wahrscheinlich schneller von feindlichen J gern aus dem Himmel geschossen als dass Sie ihn ersetzen k nnen Trotzdem bietet diese Art eine M glichkeit ihre Truppen am Leben zu erhalten bis Sie eine Alternative f r die Versorgungslieferungen gefunden haben Wundern Sie sich nicht wenn sich ein Feind aktiv darum bem ht Ihre Versorgungslieferungen zu st ren beson ders wenn dieser die Vormachtstellung zu Luft oder Was ser genie t Sie k nnen nat rlich im Gegenzug hnliche Taktiken anwenden seine Versorgungslieferungen st ren und seine Truppen einkreisen um vernichtende Effekte zu erzielen Organisation und Verschanzung Sich st ndig bewegende Landtruppen haben wenig Gele genheit sich gegen einen feindlichen Angriff vorzubereiten und tendieren dazu sich zu berans
275. n Zielsetzung enthalten so kann z B ein Flugzeugtr ger seine Flugzeuge aussenden um die Einrichtungen eines Marinehafens oder die Luftst tzpunkte anzugreifen und Sie m ssen bestimmen welches davon Ihr eigentliches Ziel ist Das k nnen Sie ebenfalls ber das Interface Ma rine Befehle ausf hren In den meisten F llen werden Sie Dauerauftr ge auf geben bei denen eine Mission w hrend eines bestimmten Zeitraumes unter bestimmten Bedingungen und in einem zugewiesenen Bereich der Weltmeere ausgef hrt wird oder die Strukturen und Truppen einer Provinz angegriffen wer den Sobald Sie die Befehle ausgegeben haben k nnen Sie diese Flotten weitgehend sich selbst berlassen selbst wenn diese auf einen Feind treffen sollten was einen Gro teil des Mikromanagements und der Komplexit t eli miniert unter der eine seefahrende Nation sonst zu leiden h tte Eine weitere Reduktion des potenziellen Mikroma nagements ist die fiktive Existenz von Begleitschiffen die patrouillierende Flotten mit Versorgungseinheiten und Treibstoff versorgen Anstatt dass Sie immer ein Auge darauf halten m ssen wie weit jede Flotte gereist ist und sie dann zum St tzpunkt zur ckbeordern zu m ssen wer den Marinemissionen auf Ziele beschr nkt die innerhalb der Missionsreichweite der Flotte liegen und sie m ssen nur zur Reparatur oder Aufr stung oder f r eine schnel lere Wiederherstellungsrate der Organisation zur ck zum St tzpunkt segeln
276. n und Ihnen dann erst Befehle erteilen Ihr Armeechef wird n mlich den Offizier nicht vor Mitternacht austauschen und falls ein Feldkommando gerade eine Mission ausf hrt oder sich mitten im Gefecht befindet wird der Offizier berhaupt nicht ausgetauscht Sie k nnen ein Feldkommando in zwei separate Kom mandos teilen indem Sie die Truppe ausw hlen und dann im Informationsfeld auf die Schaltfl che Umgrup pieren klicken Im Informationsfeld wird dann eine Liste der jeweiligen Divisionen des bestehenden Kommandos aufgezeigt Klicken Sie auf die kleine Schaltfl che neben den einzelnen Divisionen um sie von diesem Kom mando abzurufen und einer neuen zuzuweisen Wenn Sie es einem Armeechef genehmigen die F hrer f r Sie auszusuchen wird er einen passenden Offizier aus Ihrem F hrerpool abkommandieren der das Kommando nach Mitternacht bernimmt Falls Sie Ihre eigenen Offiziere abkommandieren m chten wird die neue Truppe von einem gew hnlichen F hrer befehligt Also vergessen Sie nicht einen kompetenteren F hrer auszusuchen falls Sie einen im F hrerpool haben nachdem Sie die neue Truppe erstellt haben Kurzbefehltasten In Arsenal of Democracy haben Sie mit den Kurzbefehltasten zu einem sp teren Zeitpunkt Zugriff auf bis zu zehn ver schiedene Truppen W hlen Sie jede Division ein Feld kommando oder sogar mehrere Feldkommandos mit den oben beschriebenen Methoden aus Halten Sie bei Ihrer Auswahl die Strg
277. n Flottillen der Flotte Falls die Flotte derzeit einen Auftrag ausf hrt dann wird eine Zusammenfassung dieser Auftr ge im Kommandok stchen angezeigt Neue Auftr ge k nnen Sie direkt hier ausgeben beachten Sie jedoch dabei dass diese dann an alle Flottillen dieser Flot e ausgegeben werden Positionsdetails Die aktuelle Position dieser Flotte St rke Die aktuelle Kampfst rke der Flottille in Prozent Organisation Die aktuelle Kampforganisation der Flot ille Moral Die aktuelle Moral der Flottille Seeangriff Der Angriffswert der Flotte gegen ber feind ichen Schiffen ausgenommen U Boote K stenbeschuss Der Angriffswert dieser Flottille wenn sie die K stenbefestigungen angreift Luftangriff Angriffswert der gegen jedes feindliche Flug zeug verwendet wird das Sie angreift Seeverteidigung SV Der Verteidigungswert der Flottille 80 gegen Angriffe von anderen Schiffen Luftverteidigung LV Der Verteidi gungswert der Flottille gegen Angriffe aus der Luft H chstgeschwindigkeit Die maximale Geschwindigkeit der Flottille Versorgungskonsum Die t glich der von dieser Flottille ben tigten Versorgungs Tirpitz 36 Secondary Armament Flottendetails Das Informationsfeld ber Flottendetails entspricht weitestgehend der f r die Feld kommandos Es gibt jedoch zwei wichtige Unterschiede die wir hier auff hren St tzpunkt und Reichweite Direkt un ter dem Befehlsk stchen sehen Sie das s
278. n Marineinfanterie und Fliegerstaffeln ihre St tzpunkte kostenlos nutzen Ist ein B ndnis einmal an einem Krieg beteiligt kann kein Mitglied das B ndnis verlassen bis mit dem Feind ein Friedensabkommen erreicht worden und der Krieg beendet ist Seien Sie vorsichtig wenn Sie ein B ndnis bilden oder sp ter neue Mitglieder hinzukommen Es gibt keine Bestimmungen f r den F hrer eines B ndnisses ein Mitglied aus dem B ndnis zu verbannen oder das B ndnis aufzul sen Jedoch kann der F hrer eines B ndnisses be schlie en das B ndnis zu verlassen siehe unten Dann wird unter den brigen Mitgliedern des B ndnisses ein neuer F hrer ausgesucht Auch wenn die anf hrende Na tion annektiert worden ist wird unter den Verbliebenen ein neuer B ndnisf hrer gew hlt Der B ndnisf hrer vereinbart ein Friedensabkommen immer im Namen des gesamten B ndnisses au er bei seiner eigenen Annektierung Alle Bedingungen zu de nen der F hrer eines B ndnisses zustimmt sind f r die B ndnispartner bindend Gesonderte Friedensabkom men k nnen von den Nicht B ndnisf hrern vereinbart werden jedoch sind diese nur f r die beiden betroffenen Nationen bindend Wenn der F hrer eines B ndnisses ein Friedensabkommen mit einem Nicht B ndnis F hrer ver einbart sind die vereinbarten Bedingungen f r das ganze B ndnis bindend Jedoch sind die Bedingungen denen der Nicht B ndnis F hrer zugestimmt hat nur f r seine Nation bindend Die
279. n aus dem Hinterhalt anzugreifen und eine h here Schadensrate in der Moral und der St rke der Verteidiger zu verursachen w hrend gleichzeitig ihre eigene Scha densrate in denselben Punkten enorm reduziert wird Verz gerung Dadurch werden die St rke und die Moral der Verteidiger deutlich geschw cht Gleichzeitig haben sie derartige Schw chen in ihrer Truppe klar reduziert Taktischer R ckzug Der Verteidiger wendet eine Verz gerungstaktik an die die Verluste die er in seinen Truppen erleidet deutlich reduziert Beide Seiten werden weniger Verluste in der St rke und in der Organisation erleiden der Verteidiger jedoch noch weniger in der Organisation als der Angreifer Durchbruch Dem Angreifer ist es gelungen in Teilen der Provinz die feindlichen Verteidigungen zu berrennen Das 73 wird die Organisation der Verteidigung schwer treffen und die Verluste in der St rke der Angreifer reduzieren Ver f gt der Verteidiger ber eine HQ Division die im Kampf verwickelt ist k nnen aufgrund des Durchbruchs schwere Verluste erlitten werden Gefechtsende Der Kampf endet wenn eine Seite das Gefecht abbricht eliminiert wird oder ihr befohlen wird das Gefecht abzubre chen Daraus ergeben sich die folgenden Ergebnisse Der Angreifer bricht das Gefecht ab oder er erh lt den Befehl zum Abbruch Das einfachste Ergebnis bei dem die angreifende Seite das Gefecht abbricht oder ihr befoh len wird das Gefecht abzubrechen In d
280. n detaillierte Informationen angezeigt in Bereich 4 wenn Sie einen Namen aus der Einheitentypliste ausw hlen Die Bedeutung dieser wird im Abschnitt Kampf des Handbuches detailliert beschrie ben deshalb soll hier nur noch erw hnt werden dass die angezeigte Organisation und die moralischen Werte nicht das Maximum darstellen sondern Anfangswerte nach Ihrer Aufstellung Bedenken Sie auch die Kosten der Einheit und die da f r ben tigte Aufbauzeit Bereich 6 Alle milit rischen Streitkr fte ben tigen nicht nur eine t gliche Zuteilung von IK w hrend ihres Aufbaus sondern zu Beginn auch eine bestimmte Anzahl an Personalkr ften die Ihrem nationalen Truppenpool entzogen werden Stehen Ihnen nicht gen gend Wehrf hige zu Verf gung k nnen Sie den Produktionsauftrag trotzdem stellen Er wird dann zur ckgezogen wenn der Auftrag an der Reihe ist Die Produktion beginnt also erst wenn die Personalkr fte zur Verf gung stehen Wenn Sie sich f r eine Einheit entschieden haben klicken Sie auf Produktion starten um einen Auftrag f r eine Einheit zu stellen M chten Sie mehr als eine Einheit anfordern k nnen Sie das tun indem Sie die Werte in Seri enproduktion oder Parallelproduktion berichtigen Bereich 5 Genauere Informationen folgen etwas sp ter in diesem Abschnitt Wenn Sie Ihre Auftr ge best tigt haben wird die Produktionsliste aktualisiert und der Auftrag hinzugef gt F r alle Auftragsarten besteht ein t glicher B
281. n freundlich gesinnt sein Wenn die Partisanen jedoch mit eigenen Kr ften die Freiheit erringen verlieren Sie alle wirtschaftlichen Gewinne und die neu entstandene Nation wird sich aktiv auf die Seite Ihrer Feinde schlagen und versuchen Sie zu vernichten Diplomatie und Handel Die internationale Diplomatie wird auch ein entscheiden der Faktor Ihres Erfolges sein Es gibt viele diplomatische Optionen die Ihnen zur Verf gung stehen einschlie lich des einmaligen Austauschs von G tern des Aushandelns eines Handelsvertrags mit offenem Enddatum des Bildens von B ndnissen und der Erkl rung eines Krieges Ihre F higkeit dies zu tun h ngt von den Beziehungen ab die Sie mit der entsprechenden Nation pflegen AoD verfolgt die Entwicklung von internationalen Beziehungen und basiert viele Aktionen oder die Bereitschaft auf diplomatische Vorschl ge einzugehen auf diesen Gl cklicherweise ste hen Ihnen einige diplomatische Optionen zur Verf gung mit denen Sie Ihre Beziehungen mit anderen L ndern ver bessern k nnen obwohl jede feindlich gesinnte Aktion diese Bem hungen unterminieren kann Es stehen weitere diplomatische Alternativen zur Verf gung die Ihre Bezie hungen ndern k nnen Nichtangriffspakte Garantien der Unabh ngigkeit oder feindliche gesinnte Handlungen wie z B ein Putsch oder eine direkte Gebietsforderung wenn Sie glauben das Gebiet geh re Ihnen Selten steht eine Nation allein gegen die Welt
282. n in einem Einzelspieler Spiel weniger n tzlich er scheinen in dem Sie das Spiel beliebig oft anhalten k nnen um Befehle zu erteilen In einem Multiplayer Spiel jedoch das ber Hausregeln verf gt und ein Anhalten des Spiels nicht erlaubt und die meisten MP Spiele haben eine sol che Regel wird dieser Befehl u erst wichtig Spezielle Befehle Partisanenabwehr Sie k nnen jeder Division befehligen sich gegen Parti sanen zu richten Ihr Unterdr ckungswert wird dadurch verdoppelt und die Effekte und Wahrscheinlichkeit einer Partisanenaktivit t in einer beliebigen unterdr ckten Provinz reduziert Dieser Befehl wird genauso wie jeder andere spezielle Befehl erteilt und zwar mit der Strg Taste einem Rechtsklick auf das Befehls Interface oder indem Sie es ber der Dropdownliste ausw hlen wenn Sie auf das Befehlsk stchen klicken Wahrscheinlich werden Sie Ihren Garnisonsdivisionen Partisanenabwehr Aktivit ten zuweisen wollen da dies ihre Unterdr ckungsf higkeiten maximiert 76 Spezialtruppen Garnisonen Eine Garnisonstruppe ist so etwas wie eine einzigartige Di vision die auf eine wichtige spezielle Funktion beschr nkt ist die Partisanenabwehr Garnisonsdivisionen k nnen sich nur ber einen strategischen Verst rkungsbefehl bewegen der es ihnen erlaubt eine beliebige Provinz zu erreichen die ber eine freundliche Landroute mit ihrer aktuellen Position verbunden ist oder indem Sie auf einen Transporter
283. n sind sie ber einen l ngeren Zeitraum hin weg zu bombardieren ihre Versorgung abzuschneiden und sie auszuhungern oder es mit einer Reihe massiver Angriffe auf ihre Position zu riskieren keine so gute Idee Fallschirmj ger falls Sie welche haben werden Befesti gungen umgehen und k nnen eine wirksame Komponente beim Angriff darstellen Jedoch unterliegen Sie anderen Sanktionen und sind meistens zu leicht bewaffnet Unn tig zu erw hnen dass die beste Strategie eine Mischung aus all diesen Strategien ist K stenbefestigungen sind so hnlich wie eine Serie von Sch tzengr ben Gesch tzstellungen und anderen milit rischen Mitteln die entlang der K ste einer Provinz gebaut werden Sie m ssen auch bemannt sein sollen Sie eine Wirkung zeigen Sie stellen f r feindliche Truppen die versuchen in diesem Gebiet zu landen ein gr eres Hindernis dar Sogar eine Elite Marineeinheit wird Schwie rigkeiten haben durchzubrechen und einen Landekopf zu etablieren Flugabwehrgesch tze bieten eine dritte m gliche Verteidigungsmethode Im Gegensatz zu Land und K s tenbefestigungen m ssen die Flugabwehrgesch tze zum Betrieb nicht durch Ihre Truppen bemannt werden obwohl ihre Herstellung Wehrf hige erfordert Ihre Funktion ist es zus tzliche Verteidigung gegen Luftmissionen zu bie ten die gegen Ziele in der Provinz geflogen werden und feindliche Flugzeuge zu st ren Sie k nnen Ihnen nicht bei einem Angriff zu Land oder
284. n werden Einfache Bewegung in der Luft Das System f r die Luft unterscheidet sich sehr von denen f r Land und See da es keinen einfachen Bewegungsbe fehl f r eine Staffel gibt Wenn Sie mit der rechten Maus taste auf eine Provinz klicken erscheint automatisch das Flugbefehl Men Die darin aufgef hrten Objekte sind kon textsensitiv entsprechend zu dem Standort den Sie ausge w hlt haben sowie dem Staffeltyp des Geschwaders Das ben tigt vielleicht ein wenig Eingew hnung funktioniert aber aufgrund der Stationierungsbeschr nkungen Alle Bewegungen m ssen vom zugewiesenen Luftst tzpunkt der Staffel aus starten und dort wieder enden Es gibt einen sehr interessanten Unterschied den Sie beachten sollten wenn Sie Geschwadern Befehle ausstel len Meistens handelt es sich dabei um Eins tze die gegen ein Zielgebiet geflogen werden eine Reihe von Provin zen Innerhalb eines Gebietes auf der Karte Die Provinz die von Ihren Flugzeugen f r jeden milit rischen Einsatz ausgew hlt wird basiert automatisch auf dem was Ihr Luftwaffenchef also Ihr Computer als n tzlichstes Ziel bestimmt also welches den gr ten Schaden anrichtet die wenigsten Verluste verursacht und trotzdem die Befehle er f llt Wenn Sie den Befehlsk stchen nutzen oder die Strg Rechtsklick Methode verwenden um den Befehl zu ge ben wird er komplett die Kontrolle der operativen Eins tze kontrollieren Wenn Sie einfach mit der re
285. nbieten Die H fen k nnen den Anforderungen von Mili rschiffen nicht entsprechen und Sie m ssen die Option umstationieren verwenden um es einem Marinest tzpunkt zu erm glichen Ihnen Versorgung anzubieten Wie Sie bald feststellen werden im Abschnitt Seege echt ist es nicht unabdingbar dass gegnerische Flotten sich angreifen wenn Sie sich beide im selben Bereich des Meeres befinden Jeder Bereich stellt eine gro e Fl che Wasser dar und es ist gut m glich dass zwei Flotten sich einfach nicht entdecken es sei denn sie verf gten ber au ergew hnliche Aufkl rungsf higkeiten Selbst wenn Sie eine Flotte entdeckt haben ist es selten sicher da von auszugehen dass Sie die Gesamtheit ihrer Schiffe entdeckt haben Eine Flotte umstationieren Sie k nnen eine Flotte auch einem anderen Marinest tz punkt zuordnen indem Sie einen Befehl f r eine Umsta tionierung ausgeben Wenn Sie eine Flotte ausw hlen und dann mit der rechten Maustaste auf eine Provinz klicken die einen Marinest tzpunkt enth lt der Ihnen oder einem B ndnispartner geh rt dann erscheint die Option Umstationieren als eine der Optionen auf der kon textsensitiven Liste der m glichen Marinemissionen Eine andere Methode der Umstationierung besteht darin auf dem Missionsk stchen der Flotte auf einen beliebigen Bild schirm zu klicken der eine Mission anzeigt W hlen Sie Umstationieren aus der Liste der zur Verf gung stehenden Missionen a
286. nd stellt ihre interne Befehls struktur zugrundeliegende Koh sion und Kampfbereit schaft dar Obwohl dies als Prozentsatz dargestellt wird ist es vielleicht eher angebracht sich ihn als maximalen Indexwert vorzustellen Zu Anfang des Spiels erreicht die Organisationsstufe einer Division gerade mal 40 oder 50 doch mit dem technologischen Fortschritt werden Sie bald h here Werte erzielen Innenpolitische Grunds tze und Ihr Stabs und Armeechef k nnen die Kapazit t einer Division weiter erh hen bis zu einem Wert der 100 so gar berschreitet Die Organisation kann durch Bombardie rung verl ngerter Bewegung besonders in schwierigem Gel nde und w hrend des Kampfs absinken Ebenso sinkt er wenn Ihre Truppen unter Versorgungsmangel leiden die Divisionen zum ersten Mal oder strategisch umgruppiert wird Wenn die Organisation auf weniger als 5 absinkt verliert die Division ihre Kampff higkeit und macht sich zum R ckzug bereit Die Organisation wird wieder zur ck gewonnen wenn eine Division versorgt wird und eine Zeit lang station r und nicht in ein Gefecht verwickelt ist Die Infrastruktur einer Provinz die die Versorgungseffektivit t beeinflusst und die Moral einer Division wirkt sich auf die Erholungs oder Verlust Rate der Organisation aus Moral Jede Division verf gt ber einen Moralwert der den Durchhaltewillen darstellt und ist in fast allen Aspekten dem der Organisation gleich Er wird auch erst sp ter im
287. ndem Sie auf die Registerkarte Provinzen klicken auf der entsprechenden Seite und den Namen der Provinz aus der Liste ausw hlen Der Name der Provinz erscheint am unte ren Ende des Bildschirms wenn Sie darauf klicken Wenn Sie es sich dann noch einmal anders berlegen klicken Sie einfach auf den Eintrag um ihn zu entfernen Beachten Sie dass Sie nur ein Kaufs oder Verkaufsangebot f r nicht nationale Provinzen abgeben k nnen Die gleiche Methode wird verwendet wenn Sie Entw rfe zu einem Handel hinzuf gen wollen Jedoch werden die Entw rfe grau und nicht aktiv dargestellt d h sie k n nen nur ausgew hlt werden wenn die Nation mit der Sie verhandeln ein Verb ndeter ist oder einer von Ihnen f r den anderen als Marionettenstaat dient Sie werden auch grau und nicht aktiv sein wenn eine Nation ber keinerlei Technik verf gt die der Verb ndete noch nicht besitzt Sie k nnen nur Entw rfe f r Projekte anfordern oder an bieten f r die diese Nation gegenw rtig die notwendigen Voraussetzungen f r den Forschungsbeginn erf llt oder schon forscht Ressourcen k nnen angefordert oder angeboten werden indem Sie auf die Registerkarte Ressourcen klicken Sie k nnen nur so viel anbieten wie sich in Ihrer nationalen Reserve befindet Sie k nnen auch nur so viel anfordern wie die andere Nation in ihrer Reserve hat das ist auch eine hinterh ltige Art und Weise um die Reserven einer anderen Nation zu bewerten Wenn Sie di
288. ndolimit eines Offiziers berschreiten Umfassung und mehrfache Front Angriffe Eine der wirksamsten Angriffstaktiken besteht darin das selbe Angriffsziel von mehreren Provinzen aus anzugehen Daf r gibt es zwei Gr nde Die Angriffs und Verteidigungs effektivit t des Verteidigers erf hrt einen Umfassungs Mo difikator und die angreifenden F hrer k nnen die Anzahl ihrer Divisionen unbegrenzt ausweiten Wird eine Provinz an mehreren Grenzen angegriffen erhalten die Verteidigungstruppen eine 10 ige Umfas sungs Sanktion f r jeden zus tzlichen Angriffswinkel Wenn Sie zum Beispiel eine einzige feindliche Provinz von vier benachbarten Provinzen aus angreifen k nnen erh lt der Feind eine 30 ige Umfassungs Sanktion auf seine Angriffs und Verteidigungseffektivit t Wen Sie ber eine Fallschirmj gerdivision verf gen k nnen Sie sie f r eine Vertikale Umfassung einsetzen was bedeutet dass diese Luftinvasion als separater Angriffswinkel gilt der ebenfalls zu der Umfassungs Sanktion z hlt Denken Sie auch daran dass die Fallschirmj ger obwohl sie im Kampf weniger effektiv als andere Truppen sind keine Sanktion von Verteidigungs Befestigungsanlagen erhalten Eine Invasi onstruppe zu See z hlt ebenfalls als zus tzlicher Angriffs winkel obwohl sie durch K stenbefestigungen sanktioniert werden k nnen Ein weiterer Vorteil besteht darin dass jede angreifen de Truppe einer Provinz separat behandelt wird und so
289. ne feindliche Truppe fahren wird ein QuickTipp nur die Infor mationen anzeigen die aktuell ber Ihren Geheimdienst und mit Ihrer aktuellen Technologie in Erfahrung gebracht werden kann Falls Sie die gesamte feindliche Truppe noch nicht entdeckt haben sollten k nnten die Information auch in die Irre f hren 17 Rechtsklick len s Viele Objekte in diesem Spiel im besonderen die auf dem Interface Bildschirm der Hauptkarte enthalten kontext sensitive Schnellmen s ber die Sie mit einem Rechtsklick auf Ihre Provinz auf eine Figur oder ein Objekt abrufen k nnen Manchmal ist es erforderlich dass Sie die Strg Taste beim Rechtsklick gedr ckt halten Dies wirkt sich als Befehlsk rzel aus der h ufig mit den Steuerelementen benutzt wird um es Ihnen zu erleichtern die verschiede nen Aspekte des Spiels zu verwalten Sie werden den Rechtsklick und die Strg Rechtsklick Folge regelm ig verwenden um Ihre milit rischen Aktivit ten einstellen und koordinieren zu k nnen Ich habe in diesem Handbuch versucht alle Stellen an denen diese Men s verf gbar sind aufzuzeigen dennoch schadet es nicht wenn Sie es selbst einmal auszuprobieren das Spiel wird dadurch nicht abst rzen oder schlechter funktionieren Der Hauptkartenordner berblick Dies ist der Standardbildschirm und der Ordner den Sie am h ufigsten ben tigen werden Hier k nnen Sie sich die Weltkarte Ihre Truppen und die des Feindes ansehen Ihre Einheiten
290. ne drastische Reduzierung der Geschwindigkeit Ver teidiger erhalten in diesem Gel nde einen kleinen Bonus Angreifende Einheiten besonders solche mit Rad oder Kettenfahrzeugen werden hart sanktioniert Nur die Spezi algruppen der Gebirgsj ger sind von diesen Punktabz gen befreit verteidigende Gebirgsj ger erhalten einen gro en Bonus W ste W sten sind gelb dargestellt Dieses Gel nde ist einfach nicht sehr angenehm f r K mpfe Die Leistung beider Seiten nimmt zusehends und relativ gleich ab besonders bei Kavallerieeinheiten Sumpf Sumpflandschaften hellgr n dargestellt k nnen erwartungsgem einen gro en Einfluss auf die Bewegung von Einheiten mit Rad oder Kettenfahrzeugen haben An greifer erhalten Sanktionen besonders motorisierte Ein heiten Verteidiger erhalten einen kleinen Bonus Spezial divisionen der Marineinfanterie tendieren dazu in diesem Gel nde besser zu operieren Dschungel Dschungel dunkelgr n dargestellt ist ein sehr ungastliches Gel nde zum Vorr cken aber ideal f r die Verteidigung Alle angreifenden Einheiten au er der Infanterie sind ziemlich nutzlos Stadt St dtisches Gebiet gro e St dte sind gelbbraun dargestellt Verteidiger haben einen leichten Vorteil da anzunehmen ist dass sie die optimalen Verteidigungs punkte gew hlt haben Aufgrund von kurvigen Stra en und unz hligen technischen Hindernissen operiert die Infanterie in st dtischen Gebieten allgemein besser
291. nen Jedoch kann in einigen Regimes ein Minister mehr als einen Ka binettsposten einnehmen besonders bemerkbar bei der Diktatur wo das Staatsoberhaupt gew hnlich auch das Amt des Regierungschefs innehat Die Ministerakten des Spiels enthalten nicht nur die Namen fast aller bedeutenden Regierungsbeamten des Gebietes sondern auch zus tzliche potenzielle Minis ter die fr her noch keinen Posten im Kabinett innehatten W hrend des Spiels kommen diese Minister vielleicht als Resultat der Innenpolitik die Sie verfolgen an die Macht oder durch B rgerkrieg Aufst nde einem feindlichen Staatsstreich oder als Ergebnis von speziellen Ereignissen Sie k nnen viele Ihrer Minister freiwillig ndern indem Sie auf das entsprechende Portr t klicken und einen Minister aus der Liste ausw hlen Die Minister die auf der Liste ste hen sind von Ihrer gegenw rtigen Innenpolitik abh ngig Sie werden auch feststellen dass einige potentielle Minis ter nicht verf gbar sind bevor Sie gravierende nderungen an Ihrer Politik vornehmen Es macht keinen Sinn jeden Minister seine Eigen schaften und ihre Auswirkungen aufzulisten da in diesem Handbuch nicht genug Platz ist Diese Informationen wer den ausf hrlicher in einem sich erweiternden QuickTipp dargestellt wenn Sie die mit der Maus ber die Portr ts der Minister fahren Au erdem sind sie in einer Tabelle in der erg nzenden PDF Datei aufgef hrt die mit dem Spiel installiert wird
292. nen und wieder aus dem Kommando verschwinden wenn Sie sie abl sen Befinden Sie sich in einer solchen Situation sollten Sie eine historische F hrerpers nlichkeit abl sen die dann wieder in den Pool zur ckgef hrt wird und den gew hnlichen Offizier ersetzt und sie dann ei nem neuen Kommando zuweisen das Ihn wichtiger ben tigt Wenn eine Division des Truppenpools zum ersten Mal zum Einsatz kommt wird sie auch durch einen gew hnlich Offizier befehligt werden wenn sie nicht direkt in ein be stehendes Kommando abkommandiert wird Vergessen Sie nicht einer Division einen echten Offizier zuzuweisen sobald diese sich einer Gefechtssituation n hert Feldoffizierseigenschafiten Ein Feldoffizier kann ber bestimmte Eigenschaften verf gen die seinen Befehlsstil bestimmen oder Bereiche offen legen in denen er ganz besondere F higkeiten hat Falls er ber eine solche Eigenschaft verf gt wird es im QuickTipp beschrieben auf den Sie zugreifen k nnen wenn Sie mit der Maus ber sein Portr t fahren Von dieser Eigenschaft profitiert jede Division die sich unter seinem direkten Kom mando befindet Warnung Dieser Bonus geht verloren wenn der Offizier sein Kommandolimit berschreitet Logistik Genie Dieser Offizier erzielt hervorragende Er gebnisse in der Versorgungs und Treibstoffeffizienz Die Divisionen die er befehligt verbrauchen weniger Defensivdoktrin Dieser Offizier bereitet seine Truppen gut
293. ner Kombi nation aus Land See oder Lufteinheit starten m ssen Sie diesen Angriff auch sorgf ltig koordinieren damit Sie einen maximalen Effekt erzielen k nnen Mit dem Befehl erface des Spiels geht das ganz einfach Jede Einheit verf gt ber einen n tzlichen Befehlssatz der mehr als nur die blichen hierhin bewegen oder jetzt angreifen Befehle enth lt Eine Option die vom jeweiligen Einheitstyp abh ngt wird ber das Befehl In rface gew hlt worauf die Truppe exakt Ihren Angaben gt und den Befehl dann ausf hrt Die jeweiligen Optionen werden sp ter in diesem Handbuch erkl rt doch das Kon zept um das es sich hier dreht ist dass Sie mit dem Be hi Interface Datum und Zeit des Angriffs bestimmen so dass Sie mehrere Truppen auf einmal koordinieren k nnen n vielen F llen k nnen Sie auch das Datum und die Zeit oder die Bedingungen f r den Abbruch Ihrer Operationen einstellen oder einer Einheit sogar einen Satz Dauerbefehle zur mehrmaligen Wiederholung der gleichen Mission an die Hand geben damit Sie Ihre Aufmerksamkeit anderen Dingen zuwenden k nnen 508 D co D Luft und Seegefecht Luft und Seeoperationen gibt es nat rlich auch in Arsenal of Democracy sind sie aber eher abstrahiert Andernfalls w rde diese zus tzliche Komplexit tsstufe die meisten Spieler wahrscheinlich berw ltigen Normalerweise werden Sie Ihren Staffeln oder Flotillen allgemeine Befehle erteilen wi
294. neuen Spiels wo Sie die Geschwindigkeit ndern zwischen Symbolen und Z hlern umschalten Ihre automatischen Speichereinstellungen ndern und Ihre Audioeffekte und die Musiklautst rke einstellen k nnen Unten im Unter men befindet sich auch ein Bereich mit dem Sie Ihre Nachrichteneinstellungen ndern k nnen 16 Tipps Damit werden die Hinweisfelder beim Start des Spiels angezeigt Kapitulieren Damit wird Ihre aktuelle Spielsitzung be endet jeder muss schlie lich mal schlafen gehen Ihre allgemeinen Spieldaten gehen beim Verlassen des Spiels verloren Stellen Sie also sicher dass Sie vorher abge speichert haben Zur ck Sie kehren zum Spiel zur ck Nachrichtenfienster Sie erhalten viele Nachrichten die Sie ber den Ablauf des Spiels auf dem Laufenden halten Dies kann eine Meldung zu diplomatischen Angeboten aus dem Ausland sein eine Benachrichtigung Ihrer Streitkr fte die in den Kampf aufgebrochen sind oder ihr Ziel erreicht haben Ihre Wissenschaftler die Sie ber eine neue Technologie un terrichten oder Ihr Geheimdienst der Ihnen einen Bericht ber internationale Angelegenheiten zukommen l sst der Sie vielleicht nicht direkt betrifft Nachrichten k nnen auf verschiedene Weise angezeigt werden Wenn Sie AoD zuerst installieren ist dies bereits auf eine Art eingestellt die sp ter von Ihnen ge ndert werden kann Die wichtigsten Nachrichten generieren ein Fenster das auf dem Bildschirm angezeigt w
295. ngen die Sie mit dieser Nation haben W hlen Sie ein fach die Vereinbarungen aus die Sie beenden m chten es erscheint ein X und klicken Sie auf Okay Sie k nnen ein Handelsabkommen auch direkt vom Produktionsbildschirm aus beenden indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Vereinbarung klicken Es finden keinerlei Verhandlungen statt wenn Sie ein Abkommen abbrechen es wird durch 49 diese Aktion automatisch beendet jedoch kann Ihre Beziehung zu Ihrem ehemali gen Handelspartner Schaden nehmen Offene Verhandlungen Diese diplomatische Option wird verwendet um ber einen einmaligen Handelsaustausch zwischen Ihrer Nation und einer beliebigen Nation mit der Sie sich nicht im Krieg befinden zu verhandeln Die Objekte die gehandelt werden k nnen reichen von Ressourcen ber Provinzen bis hin zu technologischen Entw rfen Es ist eine kleine Geldsumme n tig wenn Sie ber einen Austausch verhandeln Wenn Sie auf offene Verhandlungen klicken erscheint ein kleines Interface das in zwei H lften geteilt ist die von Ihrer Nation angebo tenen Objekte stehen links die Objekte die Sie in dem Austausch erhalten wollen rechts Wenn Sie Ihr Angebot zusammenstellen erscheinen alle Provinzen und Entw rfe die getauscht werden sollen unterhalb von den Nationen Die Menge aller Ressourcen wird neben den entsprechen den Symbolen am Ende des Interface dargestellt Territorium kann zu einem Handel hinzugef gt werden i
296. nichtig falls ihm zu viele Divisionen zugewiesen werden Wenn Sie mehr als ein Feldkommando zum Angriff in einer Provinz einsetzen berpr fen Sie unter allen Umst nden ob Sie ber einen Offizier verf gen der einen gen gend hohen Rang hat damit alle angreifenden Divisionen befehligt werden k nnen Wenn zwei oder mehr Feldkommandos sich an der Ver teidigung beteiligen werden die Feldoffiziere individuell behandelt und ihre R nge addiert die wiederum die Ge samtanzahl der Divisionen bestimmt die ohne Sanktion befehligt werden k nnen Denken Sie daran dass ein Of fizier der noch Kapazit ten frei hat einen anderen Offizier unterst tzen kann um die Sanktion f r die berschrei 74 tung des Kommandolimits abzuschw chen Die Divisionen die dem Offizier mit dem berschrittenen Kommandolimit unterstehen verlieren jedoch jede Boni die sie durch seine Eigenschaften und F higkeiten erhalten w rden Schauen wird uns einmal die Situation eines General leutnants an der in einer Provinz 3 Divisionen befehligt und einem Generalmajor der in einer Provinz eine Division befehligt W hrend keiner der beiden einzeln sein Kom mandolimit berschreitet w rde bei einem Angriff der Generalleutnant die gesamte Truppe bestehend aus 4 Divisionen befehligen und deswegen sein Kommandolimit erreichen was die Division in ihren Angriffs und Vertei digungswerten um 75 sanktionieren w rde Da jedoch jeder einzelne Kommandeur
297. nkauf seltener Materi alien oder von Versorgungseinheiten ben tigt Wenn Sie nicht ber zus tzliche Geldreserven verf gen wird Ihr technologischer Fortschritt zum Stillstand kommen und es wird viele generelle diplomatische Optionen geben ber die Sie nicht verhandeln werden k nnen Personalkr fte Personalkr fte sind eine Ressource die anders gehand habt wird Wenn Sie sich die Hauptkarte im Wirtschafts Kartenmodus ansehen wird eine Vielzahl an Provinzen dargestellt deren Einwohnerzahlen gro genug sind um t glich Personalkr fte in Ihren nationalen Pool einzubrin 35 gen Das geschieht t glich bis der Pool seine maximale Gr e erreicht hat die auch auf den Personalkr ftewerten Ihrer Provinzen basiert Dann bleibt die Gr e Ihres Pools konstant bis Sie Personalkr fte abziehen entweder zur Produktion neuer Einheiten f r die Streitkr fte oder zur Verst rkung von Einheiten die aufgrund von K mpfen Verluste erlitten haben Auswirkungen auf Ressourcen und Industriekapazit t durch Partisanen und Besetzung Gefangene sind im besten Fall wider willige Arbeiter Selbst wenn Sie also eine offene Rebellion abwehren k nnen sollten Sie von den Personalkr ften in eigenen oder besetzten Provinzen nicht erwarten genauso produktiv zu sein wie vollwertige Angeh rige Ihrer Nation Eigene oder besetzte Provinzen unterliegen hohen Sanktionen bei der Gewinnung von l Metall Energie und seltenen Materialien a
298. nkungen ein Zeitlimit von f nf Stunden f r den Kampf Wenn die Flugzeuge ihr Zeitlimit ersch pft ha ben kehren sie zu ihrem St tzpunkt zur ck um sich f r die n chste Mission zu erholen Denken Sie daran dass ein Geschwader keine Provinz einnehmen kann sondern nur die Verteidigung schw cht so dass die Landstreitkr fte leichter vorankommen Sichtbarkeit Genau wie Schiffe sind Flugzeuge schwer zu entdecken und abzufangen Nur weil zwei gegnerische Geschwader den gleichen Luftraum besetzen hei t das nicht dass sie sich unbedingt gegenseitig angreifen Sichtbarkeit wird stark vom Wetter und der Tageszeit bestimmt Das gleiche gilt f r Geschwader die den Auftrag haben Schiffe anzu greifen Sie werden ihren Auftrag nicht ausf hren k nnen wenn sie ihr Ziel nicht erfolgreich aufsp ren k nnen Auswirkungen von Wetter und Tageszeit auf den Luftkampf Wenn es Streitkr ften gelingt den Feind unter widrigen Bedingungen aufzusp ren haben sie wahrscheinlich einen gro en Vorteil da sie Ihn berraschen k nnen Je doch sind diese Bedingungen allgemein f r Luft zu Luft 95 K mpfe sehr schlecht oder fast unm glich und f hren zu fast keinem Ergebnis Bedenken Sie dass Geschwader keine Eins tze fliegen k nnen wenn an ihrem St tzpunkt gerade ein Sturm oder Schneesturm herrscht Verschie dene Technologien k nnen Ihre Nachtkampff higkeiten verbessern und Ihnen einen bedeutenden Vorteil liefern wenn Sie nachts mit
299. ns eine Landbefestigung gibt K stenbefestigungen hnlich wie die Landbe my festigung hilft diese Verteidigungsstruktur den Landstreitkr ften Invasionen abzuwehren die von der Seeseite aus gestartet werden Die Befestigung muss bemannt sein und dient den Streitkr ften nicht bei Angriffen die von einer benachbarten Provinz aus gestartet werden oder bei Angriffen von Fallschirmj gern Auf der Hauptkarte ist ein entsprechendes Symbol sichtbar wenn es mindestens eine Befestigung der Stufe 1 gibt Metall Dies ist die t glich in dieser Provinz pro duzierte Metallmenge Die Menge kann erh ht werden indem man entsprechende Industrie technologien erforscht Das Metall wird entweder in das n chste Lager gebracht oder flie t falls von dieser Provinz aus ein Transportweg in Ihre Hauptstadt f hrt in Ihre nati onale Metallreserve ein Metall wird von Ihren Fabriken zur Gewinnung von Industriekapazit t ben tigt 1 Energie Dies ist die t glich in dieser Provinz er Industriekapazit t Fabriken Dies ist die An zeugte Energie Die Menge kann erh ht werden r indem man entsprechende Industrietechnologi en erforscht Die Energie wird entweder im n chstliegen den Speicher gespeichert oder flie t wenn m glich in Ihre nationalen Energiereserven Energie ist lebenswichtig um Ihre Fabriken am Laufen zu halten und kann wenn n tig in I umgewandelt werden l Dies ist die t glich in dieser Provinz pro
300. nt dieses Landes benutzen Diese Option ist nicht begrenz weswegen ich Ihnen empfehlen w rde bestimmte Ver antwortungsbereiche schon vor dem Spiel zu verteilen damit sp tere Meinungsverschiedenheiten vermieden werden k nnen Wenn alle Spieler ihre Nationen gew hlt haben wird die Start Schaltfl che f r den Host aktiviert Klickt der Host darauf wird dieses Szenario oder gespeicherte Spiel auf jedem System gestartet und sobald alle Spieler diesen Prozess beendet haben langsamere Systeme brauchen dazu l nger geht s los Eine weitere vNet Gewohnheit f r Multiplayer Spieler ist es dass jeder Spieler nach dem Start des Spiels ber die Chat Funktion in oder hier eintippt Sie k nnen auch w hrend des Spiels miteinander Chat ten indem Sie die Tab Taste dr cken Ihre Nachricht ein geben und dann auf die Eingabetaste dr cken Sie haben die M glichkeit Ihre Chats privat zu gestalten indem Sie den oder die Spieler ausw hlen die Ihre Nachrichten sehen k nnen Es gibt einige voreingestellte Chat Filter mit denen Sie schnell die Nachrichten von bestimmten Leuten beant worten k nnen Nachdem Sie die Eingabetaste gedr ckt haben erscheint die Chat Nachricht auf dem Hauptbild schirm des Empf ngers in seinem Verlaufsprotokoll Es gibt noch einige weitere wichtige Unterschiede zwi schen einem Spiel f r Einzel oder Multiplayer Spiele Die Geschwindigkeitseinstellungen des Spiels kann w hrend d
301. nzen verf gen ber einen Hafen aber nur wenige davon stellen voll funktionsf hige Marinest tz punkte dar in denen die Schiffe der Marine ausger stet und mit Versorgungseinheiten eingedeckt werden k nnen Jeder Flotte muss ein bestimmter Marinest tzpunkt zu gewiesen werden ein gro er Hafen mit entsprechenden Einrichtungen ber den die Flotte Versorgungseinheiten und Treibstoff anfordern kann w hrend sie mit einer Mis sion beauftragt wurde und zu dem die Flotte nach einem Kampf zur Reparatur zur ckgef hrt werden muss oder in dem sie mit dem neuesten technologischen Fortschritt ausger stet werden kann Ein einfacher Hafen erscheint auf der Hauptkarte als kleines Ankersymbol w hrend ein Marinest tzpunkt als gr eres aber hnliches Symbol dargestellt wird Das Symbol wird blau dargestellt sobald sich mindestens ein Schiff aktuell im Hafen befindet oder grau falls sich derzeit keine Schiffe im Hafen befinden Jedem Marinest tzpunkt k nnen eine beliebige Anzahl an Flottillen zugewiesen werden darunter auch die Schiffe der B ndnispartner aber die Geschwindigkeit mit der Re paraturen und Aufr stungen durchgef hrt werden k nnen h ngt direkt vom St tzpunkt und der Anzahl der Schiffe ab die er jeweils aufnehmen kann Sie k nnen au erdem ei nen Produktionsauftrag stellen um einen neuen St tzpunkt anzulegen oder einen bestehenden auszubauen Dies wird einige Zeit dauern und ist auf eine Gesamtgr e von 10
302. ollten Sie jedoch eine Ihrer Flotten dem St tzpunkt eines Ihrer B ndnispartner zugewiesen haben dann wird er in diese Liste aufgenommen bis Sie diese Flotte an einen anderen Standort umstationieren Falls eine Flotte eine Mission ausf hrt dann wird in Ihrem Missionsk stchen eine Zusammenfassung der Mission angezeigt und im QuickTipp erhalten Sie weiter f hrende Informationen ber die Eckdaten der Mission Sie k nnen direkt auf den Flottennamen klicken um die Flotte auszuw hlen und Sie auf der Karte zu zentrieren oder Sie klicken auf das Missionsk stchen um diese direkt von diesem Bildschirm aus einer Mission zuzuordnen Falls ein 83 kleines rotes Kampfsymbol in dieser Auflistung auftaucht dann befindet sich diese Flotte im Kampf und Sie sollten mal einen Blick darauf werfen falls Sie das noch nicht getan haben Einfache Bewegungen auf See Die grunds tzlichen Bewegungen auf See werden ber die normalen Steuerelemente des Spiels vorgenommen In gewisser Hinsicht ist das sogar einfacher da die See bereiche die maritime Entsprechung einer Provinz nicht der nationalen Steuerung unterstehen Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen beliebigen Bereich im Meer und Ihre Flotte wird dorthin fahren und jedes feindliche Schiff dort angreifen Falls Sie sich durch mehrere Berei che bewegen dann wird Ihre Flotte auch jeden Feind auf dem Weg dorthin angreifen Es gibt nur zwei Begrenzungen bei Seeschlachten Fl
303. ommen geschlossen werden Wenn die Durchmarschgenehmigung gilt k nnen Sie der Nation die Ihnen Zugang gew hrt nicht den Krieg erkl ren Achtung Eine Nation die Ihnen eine Durchmarschgeneh migung gew hrt unterliegt nicht den gleichen Beschr n kungen und kann Ihnen jederzeit ohne Vorwarnung den Krieg erkl ren Eine Durchmarschgenehmigung kann aufgehoben werden wenn eine Nation die diplomatische Option Durchmarschgenehmigung aufheben oder wider rufen w hlt Daf r f llt nur eine bescheidene Geldsumme an Wenn eine Nation dies tut ist es m glich oder eher wahrscheinlich dass sie vorhat Ihnen in der nahen Zu kunft den Krieg zu erkl ren Sie sollten also auf der Hut sein Wenn eine Nation Ihre Durchmarschgenehmigung aufhebt f gt das Ihrer Beziehung nicht nur einen schweren Schaden zu sondern Sie haben dann auch einen Casus belli und k nnen der anderen Nation den Krieg erkl ren ohne die blichen nationalen und diplomatischen Kosten tragen zu m ssen Unabh ngigkeit gew hren Diese Option steht nur zur Verf gung wenn Sie Ihre eigene Nation ausgew hlt haben und wenn Sie Provinzen kon trollieren die Teil einer Nation werden k nnen die gegen w rtig noch nicht existiert Wenn Sie auf Unabh ngigkeit gew hren klicken werden Sie gefragt welches Land Sie von der Liste m glicher Nationen erschaffen wollen Ein QuickTipp informiert Sie dar ber welche Provinzen Teil der neuen Nation sein werden und nicht
304. on tigen zu m ssen dann werden Sie wahrscheinlich nicht aus mindestens zwei am besten drei Ihrer Abteilungen nur ein Gefecht sondern den ganzen Krieg verlieren Sie beim Angriff beteiligt werden sollten stattdessen solche Faktoren wie Gel nde Wetter Wir fangen an auf die Landstreitkr fte einen genaueren Versorgung F hrung und die operationalen F higkeiten Blick zu werfen da diese Einheiten von Ihnen am besten Ihrer Streitkr fte einbeziehen wenn Sie einen anhaltenden kontrolliert werden k nnen und sie die einzigen sind mit Erfolg anstreben Das sollte Sie nicht berraschen dadies denen Sie eine Provinz erobern k nnen Nachdem wir uns wirklich ein gro esStrategiespiel ist Sie werden jedoch einmal genauestens mit den Steuerelementen und Inter einige Zeit ben tigen um die Komplexit t des Kampfes faces vertraut gemacht haben gehen wir weiter auf die vollst ndig zu verstehen und noch ein bisschen mehr um Unterschiede und hnlichkeiten mit den Interfaces f r die ein Meister der Kriegskunst zu werden Ich werde f r die Luftstreitkr fte und der Marineinfanterie ein 56 Die Landstreitkr fte berblick zur Struktur und den Feldkommandos In Arsenal of Democracy ist es nicht erlaubt individuelle Soldaten zu kontrollieren und Sie werden auch keine Haus oder Stadtszenen finden K mpfe stellen gro angelegte Offen siven und Defensiven dar an den Gefechten sind eine gro e Anzahl M nner und Ausr stung beteiligt und al
305. onen zur See Sie k n nen die minimale St rkenstufe bestimmen die vorhanden sein muss um die n chste Mission durchf hren zu k nnen Ansonsten wird sie verschoben bis die Staffel entspre chend verst rkt worden ist Luftgefecht W hrend des Spiels haben Sie wahrscheinlich mit drei verschiedenen Arten des Luftkampfes zu tun Luft zu Luft Luft zu Land und Luft zu Schiff Alle drei verwen 93 den den Standardkampfmechanismus der vorher schon erw hnt worden ist Die ungef hren Angriffs und Ver teidigungswerte werden dabei von den ausgew hlten Zielen bestimmt Zum Beispiel wenn ein Geschwader eine Flotte entdeckt und angreift nutzen die Flugzeuge des Geschwaders ihre Seeangriffs und Bodenverteidi gungswerte der Bodenverteidigungswert wird genutzt wenn sowohl Marine als auch Landstreitkr fte das Feuer erwidern Die Flottillen wiederum nutzen ihre Luftangriffs und Luftverteidigungswerte Luftk mpfe sind auf maximal nf Stunden beschr nkt Danach m ssen die Flugzeuge zu ihrem St tzpunkt zur ckkehren Wenn Luftgeschwader Bodentruppen angreifen gibt es einen wichtigen Gesichts punkt hinsichtlich der F higkeit der Bodeneinheiten das Feuer zu erwidern Anders als bei K mpfen an Land er halten Landstreitkr fte keine zus tzlichen F hrungs oder HQ Boni und die Sanktionen f r die berschreitung des Kommandolimits werden anders veranschlagt Die Bewer ung des h chstrangigen Offiziers von allen HQ Modifika
306. orfinanziert Au er dem m ssen Sie wissen dass die Zuweisung von IK in der Produktionsliste und in allen anderen Informationsfeldern 33 des Produktionsordners nur einmal am Tag um Mitternacht aktualisiert wird Stellen Sie gr ere Auftr ge sollten Sie diese zu Beginn eines neuen Tages auf jeden Fall noch einmal berpr fen Nicht zugeteilte Provinzverbesserungen aufstellen Wenn Sie mit der einfachen Methode zur Stellung von Produktionsauftr gen ein be stimmtes Objekt f r eine Provinz gebaut haben m ssen Sie nach seiner Fertig stellung vom Truppenpool aus zuteilen Bei allen anderen Auftragsm glichkeiten werden die Provinzverbesserungen auto matisch in der zuvor ausgew hlten Provinz aufgebaut W hlen Sie diesen Standort auf jeden Fall sorgf ltig aus da die Ob jekte nicht verschoben werden k nnen nachdem Sie einmal aufgebaut worden sind Au erdem sind sie anf llig f r Bombardierungen und Besetzungen Wenn Sie eine Industrie in unmittelbarer Reichweite feindlicher Bombern aufbauen ist das ziemlich sicher eine Verschwendung von Ressourcen Auch macht es keinen Sinn gro e Festungen in einer Provinz aufzubau en in der sich mit Sicherheit nie eine Front befinden wird Die Aufstellung neuer Provinzverbesserungen ist ziem lich einfach Klicken Sie auf Karte anzeigen und dann auf die Schnellschaltfl che Truppenpool Sie sehen dann eine Liste aller Provinzverbesserungen und milit rischer Streitkr f
307. ormen genutzt Kabinett und Winister Diese sind die h chstrangigen mter der Regierung einer Nation Anders als die verschiedenen Feldoffiziere die die bewaffneten Streitkr fte eines Landes direkt kommandie ren sind es die Minister die ber das h chste Ma an Autorit t verf gen Sie gehen ihrem Amt allt glich weit weg von den Frontlinien nach Viele Minister besitzen bestimm te individuelle Eigenschaften oder Charaktermerkmale die bei bestimmten Aspekten in Ihrer Wirtschaft oder f r Ihr Milit r eine gro e Rolle spielen k nnen Das Kabinett einer jeden Nation wird automatisch zu sammengestellt und basiert auf den vorherrschenden Bedingungen der Innenpolitik besonders ihrer Regie rungsart Es besteht aus zehn Mitgliedern die die Ange legenheiten der Nation managen Jeder Minister besitzt individuelle Eigenschaften durch die er f r das Amt ideal geeignet ist jedoch gleichen sich ihre Erfahrungen und die entsprechenden Unzul nglichkeiten in vielen F llen aus Sie k nnen einen erstaunlichen Erfolg erzielen indem Sie einfach die Vorteile der Eigenschaften Ihres Ministers nehmen und daran arbeiten die weniger w nschenswer ten Wesensmerkmale seiner Pers nlichkeit zu minimieren oder zu vermeiden Ernennung von Winistern In AoD werden Minister automatisch auf der Grundlage der Innenpolitik einer Nation aus einem Pool potentieller Beamter einer Region ernannt Jedes Land ernennt zehn Minister die dem Kabinett die
308. orschlagen Diese diplomatische Option wird verwendet um einen zweij hrigen beidseitigen Nichtangriffspakt mit einer an deren Nation abzuschlie en Daf r muss eine bescheidene Geldsumme aufgebracht werden Im Wesentlichen bitten Sie eine andere Nation eine formelle Vereinbarung zu un terzeichnen in der beide sich verpflichten f r die Dauer des Abkommens friedlich miteinander umzugehen Wenn sie akzeptiert wird hat das gew hnlich eine positive Aus wirkung auf die Beziehung zwischen Ihren beiden Nationen Wird dieser Pakt vor seinem Ablauf gebrochen werden heftige Sanktionen verh ngt Eine Nation kann einer Na tion mit der Sie einen Nichtangriffspakt geschlossen hat keinen Krieg erkl ren ohne den Pakt vorher formell zu beenden Daher bietet Ihnen ein solcher Pakt eine gewis se Sicherheit Ein Krieg zwischen beiden Nationen muss mindestens eine Woche vorher angek ndigt werden Wenn ein Pakt abgelaufen ist gibt es keine weiteren Friedensga rantien Auch f llt keine Strafe mehr an wenn eine Nation der anderen im Anschluss den Krieg erkl rt au er der Strafe f r die Kriegserkl rung an sich Nichtangriffspakte haben eine gute Chance akzeptiert zu werden wenn Sie einen einigerma en kompetenten Au Benminister haben eine bedeutend gr ere oder m chtiger Nation als die andere sind einen relativ niedrigen Aggres sivit tswert haben oder einigerma en gute Beziehungen zu der anderen Nation pflegen Einen Nichtangriffispak
309. ottenreichweite Sie k nnen die maximale Reichweite der schlechtesten Flottille in der Flotte nicht bertreffen AoD macht das einfach denn es wird schlichtweg jeder Befehl verboten der eine Flotte au erhalb der Reichweite des ihr zugeordneten St tzpunktes f hren w rde Sobald eine Flotte ausgew hlt ist sehen Sie einen QuickTipp f r jeden Bereich auf dem Meer der die Reichweite der Flotte und die Entfernung des Marinest tzpunktes dieser Flotte zu diesem Bereich anzeigt Nicht zul ssige Bereiche Es gibt einige Bereiche auf See die ausgesprochen schmale Stra en Kan le oder Fluss l ufe bezeichnen Die feindliche Kontrolle der angrenzen den Provinzen verbietet es Ihrer Flotte durch diesen Bereich zu fahren Darunter fallen der Panamakanal der Suezkanal der Kielkanal und das Marmarameer Falls Sie Ihre Flotte in eine Provinz bewegen m chten die einen Hafen oder einen Marinest tzpunkt enth lt dann klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf diese Provinz Da Ihnen mehrere Optionen zur Verf gung stehen wie eine Flotte und eine Provinz miteinander agieren k n nen bieten wir Ihnen eine verk rzte Liste dieser Befehle W hlen Sie die Option Bewegen um in den Hafen einzu ahren Selbst wenn die Provinz einen Marinest tzpunkt enth lt wird das Ihre Flotte nicht umstationieren noch werden ein St tzpunkt oder ein Hafen in den Sie einfahren Ihnen bei der Ankunft Treibstoff oder Versorgungseinheiten a
310. r b SABERS E ist haupts chlich dazu gedacht vie le umfassende Informationen auf einmal zu erhalten und zu verwerten und um den Fortschritt Ihrer Nation mit dem der anderen zu vergleichen Jede Informationstabelle be zieht sich auf einen Spielaspekt allgemeine bersichten Wirtschaftsinformationen Konvoi bersichten Vergleiche von Technologie und Milit r eine komplette Auflistung Ih rer bewaffneten Streitkr fte und deren Standorte St rke und Kampfstatus Dort k nnen Sie auch das komplette Verlaufsprotokoll ansehen Viele Tabellen verf gen ber Schnellverkn pfungen den sogenannten Hot Links mit denen Sie per Doppelklick zu einer speziellen Einheit oder Provinz springen k nnen Oder Sie klicken auf die rechte Maustaste und erhalten Men s die Sie bequem Befehle ausstellen oder nderungen vornehmen lassen ohne dass Sie extra zu der Einheit oder Provinz gehen m ssen Auf grund der Anzahl der Unterordner im Statistikbereich kann hier nicht jeder Unterordner einzeln erl utert werden Daf r ist in diesem Handbuch einfach kein Platz aufgrund der Spielverpackung in einigen M rkten Au erdem erkl ren Sie sich relativ schnell selbst 55 Auswahl und Nutzung sen gesamten Abschnitt davon ausgehen dass Sie sich eines Unteror ners im mit dem Inhalt der vorausgegangenen Abschnitte vertraut Statistikbereich gemacht haben damit ich einige Dinge nicht wiederholen Zu jedem der Unterordner in Arsenal of Democracy es
311. r ere Kommandoeinheiten aufgestellt sein Jede hat bereits einen ihr zugewiesenen Offizier Weitere Truppen die Sie ben tigen m ssen ber einen Produktionsauftrag angefordert werden und auf ihren Einsatz warten Wenn sie bereit sind warten sie in ihrem Truppenpool auf ihren Einsatz Divisionen gewinnen ber ihren Einsatz im Kampf an Erfahrung und werden mit der Zeit ihre F higkeiten verbessern Sie k nnen nat rlich auch fallen und m ssen dann durch Verst rkung wieder aufgestockt werden Neue Rekruten f llen die L cken auf sie k nnen aber auch die Erfahrung der Division beeintr chtigen Offiziere gewinnen im Kampf auch an Erfahrung was zu einer Verbesserung ihrer F higkeits stufe beitr gt und Sie an eine Bef rderung erinnert Es wird einige Zeit in Anspruch nehmen bis die Offiziere sich an ihren neuen Rang gew hnt haben weswegen sie bis dahin an ihrer zuvor gewonnenen Leistung zun chst wieder verlieren werden Jetzt haben Sie einen groben berblick ber die Truppen weswegen wir uns den Details zuwenden k nnen Divisionstypen Ihre Divisionen verteidigen Ihre Territorien vor feindlichen Angriffen oder starten selbstst ndig eine Offensive um feindliche Provinzen zu erobern und dann zu besetzen Ausschlie lich Landtruppen k nnen ber eine feindliche Provinz Besitz ergreifen obwohl sie oftmals durch Luft und Marineeinheiten unterst tzt werden m ssen W hrend Ihre 57 Feldkommando Im Abschnitt ber das
312. r Kon sumg ter erbracht 42 Der Berufsheer Wehrpflicht sind erfahrener jedoch erhalten Sie auf dem industriellen Schieber Sektor keinen ann hernd so hohen Mengenbonus Dieser Schieber bestimmt ob ein Land ein gro es Be rufsheer unterh lt oder ob Soldaten nur in Krisenzeiten Der Kriegsbef rworter einberufen werden Nationen die ber Armeen mit Wehr Pazifisten Schieber pflichtigen verf gen werden einen bedeutenden Mengen Dieser Schieber zeigt die relative St rke der Lobby der bonus erhalten jedoch ist die Organisation ihrer Armee _Kriegsbef rworter gegen die der Kriegsgegner einer Nation nicht besonders gut entwickelt und sie sammeln nur an Nationen mit einer starken Lobby f r den Krieg haben langsam Erfahrung Nationen mit Berufsheer sind meis geringere Produktionszeiten und kosten Die friedlieben tens besser organisiert und selbst die frischen Rekruten deren Nationen wiederum erreichen bessere Ertr ge aus Regierung Politische Einstellung National Autorit r amp sozialistisch extrem rechts Faschistisch Autorit r amp rechts Mitte Paternalistisch Autorit r amp Autokratisch leicht rechts Linksradikal Autorit r amp leicht links Leninistisch Autorit r amp links Mitte Stalinistisch Autorit r amp extrem links Sozial konservativ Demokratisch amp stark rechts Marktliberal Demokratisch amp rechts Mitte Sozialliberal Demokratisch amp links Mitte Sozial Demokratisch amp
313. r beteiligten Nationen deshalb werden die genau en Kosten im nachfolgenden Abschnitt nicht aufgef hrt Der QuickTipp informiert Sie genauer ber die Kosten Wenn Sie einer Nation eine diplomatische Nachricht gesendet haben werden Sie eine Weile warten m ssen bevor Sie mit dieser Nation weitere diplomatische Schritte einleiten k nnen jedoch k nnen Sie wenn Sie m gen mit anderen Nationen diplomatische Aktionen abwickeln Falls eine Antwort erforderlich ist erhalten Sie diese gew hn lich innerhalb von ein bis zwei Tagen obwohl menschliche Spieler im Multiplayer Modus vielleicht l nger brauchen jedoch m ssen Sie eine Woche warten bis Sie der Nati on eine neue Nachricht senden k nnen Wenn Sie eine diplomatische Nachricht erhalten die eine Antwort ver langt gew hnlich ein Handelsangebot haben Sie f r die 48 Antwort eine begrenzte Zeit bevor sie ung ltig wird und vom Bildschirm verschwindet Die folgenden diplomatischen Optionen k nnen Ihnen zur Verf gung stehen NV NG Handelsabkommen anbieten Es gibt zwei verschiedene Arten von Handel die zwi schen zwei Nationen ver einbart werden k nnen ein Handelsabkommen und ein Handelsaustausch Ein Handelsaustausch ist eine ein malige Transaktion die eine gro e Vielfalt an Objekten beinhalten kann Handelsabkommen haben ein offenes Ende und beinhalten einen fortlaufenden t glichen Aus tausch von Ressourcen Es ist eine kleine Summe Geld n tig wenn S
314. r mit einer hohen F higkeitsstufe treib diese Werte in die H he Das gr te Problem werden Sie mit einem Anf hrer erleben der katastrophenreife Sank tionen mit sich ziehen kann wenn sein Kommandolimi berschritten ist Wie Sie sich erinnern verf gt jeder An f hrer ber einen Rang der bestimmt wie viele Divisionen von ihm ohne Sanktionen befehligt werden k nnen Die Anzahl wird verdoppelt wenn ein Offizier sich innerhalb eines Provinzradius einer aktiven HQ Division befindet berschreitet er dieses Limit verlieren alle Divisionen un ter seinem Befehl jede Boni die ansonsten durch seine Eigenschaften oder F higkeiten dieser Division zufallen w rde Schlimmer noch die bersch ssigen Divisionen erhalten eine Sanktion von 75 auf ihre Angriffs und Verteidigungswerte Sie k nnen dann so leicht vom Feind getroffen werden und selbst wenig w hrend einer Runde schie en Sp ter sehen wir uns die Auswirkungen an die mehrere Offiziere in komplexeren K mpfen auf einer Seite haben k nnen Neben den m glichen Wetter und Gel nde Modifika toren die wie bereits erw hnt ziemlich widerlich sein k nnen wird eine gro e Sanktion auf Nachtangriffe angewendet und eine kleinere auf die Verteidigung Ihre Effektivit t wird weiter durch eine amphibische Landung einer Fluss berquerung und Fallschirmspr ngen beein tr chtigt obwohl letzteres die Sanktion auf einen Befesti gungsangriff aufhebt Die nationale Unruhe kann i
315. re Nationen Ihnen freundlich und vertrauensw rdiger gegen bertreten Jede dieser Aktio nen oder Unt tigkeit ver ndert Ihren Aggressivit tswert und beeinflusst Ihre Politik Die erkennbarste Auswirkung eines hohen Aggressi vit tswertes ist der starke Abfall Ihrer Beziehungswerte mit anderen Nationen Sogar Ihre engsten Verb ndeten beginnen Sie mit einer gewissen Skepsis zu sehen und die normalen Boni die auf die Beziehungen zwischen Alliierten angewendet werden entfallen Neutrale L nder tendieren dazu Sie absolut abzulehnen und Ihre Feinde werden sich ganz Ihrer Zerst rung widmen Wenn Sie Ihre Aggressivit t in ungeahnte H hen schie en lassen kann es passieren dass sich die ganze Welt gegen Sie wendet und Sie mit allen Mittel zerst ren will Ein andere weniger offensichtliche Auswirkung ist dass Demokratien eine Beschr nkung auferlegt wird sodass sie keinen Krieg erkl ren k nnen wenn die Zielnation keinen ausreichend hohen Aggressivit tswert und die Demokratie keine berm ige Interventionspolitik verfolgt Diese Fak toren fallen ins Gewicht Das hei t je demokratischer eine Nation ist und je weniger sie zu Interventionismus neigt desto h her ist der ben tigte Aggressivit tswert einer Zielnation damit die Demokratie den Krieg erkl ren kann Au er sich besonders anzustrengen eine Nation befrei en die Sie bereits besetzt haben k nnen Sie Ihren eigenen Aggressivit tswert auch reduzieren indem
316. ren Vergessen Sie also nicht einen Konvoi einzurichten der die Versorgungsein heiten und das l in die einzelnen Depots bringt die auf den unz hligen Inseln eingerichtet werden m ssen auf denen Sie die St tzpunkte f r Ihre Flotten errichten Sie ben tigen eine ganze Reihe von Konvois um das zu tun und es ist unter Umst nden einfacher einige gr ere De pots in der N he einzurichten z B Hawaii Midway Insel Wake usw und dann die G ter mit kleineren Konvois zu den verschiedenen abgelegenen Marinest tzpunkten zu transportieren die Sie hier aufgebaut haben Beachten Sie auch dass alle B ndnispartner gelegentlich mit ihren 82 Schiffen die Einrichtungen in Ihrem Hafen nutzen werden und dass sie erwarten dass Sie Ihren Versorgungsanfor derungen entsprechen Der Wert Missionsreichweite verbietet es Ihnen Ihrer Flotte Auftr ge zu erteilen die au erhalb der maximalen Reichweite liegen Es ist Ihnen jedoch gestattet Ihre Flot te innerhalb dieser Reichweitenbegrenzung zu bewegen selbst wenn Sie weder ber Vorr te noch ber l verf gen es muss also nicht unbedingt ein Minimum an Lebens mitteln und Treibstoff an Bord gelagert werden um sie zu bewegen Wenn Sie ohne die vollst ndige Verf gbarkeit von Vorr ten und Treibstoff agieren dann wird Ihre Ge schwindigkeit stark reduziert und die Flotte sehr schnell desorganisiert Wenn Sie feindliche Schiffe angreifen w hrend Sie nicht ausreichend ausger stet sin
317. rgeschlagenen Handelsabkom mens festzulegen richten Sie die Schieber so aus dass sie anzeigen welche Ressourcen Sie handeln m chten Wenn Sie einen Schieber von der Mitte aus nach links schieben bedeutet das dass Sie diese Ressource anbie ten schieben Sie ihn jedoch nach rechts zeigen Sie an dass Sie diese Ressource im Austausch haben m chten Wenn Sie mit dem Vorschlag zufrieden sind klicken Sie auf OK um das Angebot abzuschicken Am unteren Rand des Bildschirms befindet sich eine Zahlenanzeige die die Chance anzeigt dass die Nation Ihr Angebot akzeptieren Offer Trade Agreement to Canada wird jedoch h ngt die Ge nauigkeit dieses Wertes von den Berichten Ihres Geheim dienstchefs und der berzeu gungskraft Ihres Au enminis ters ab Au erdem wirkt sich Ihr Aggressivit tswert und die Beziehung zwischen Ihren beiden Nationen darauf aus sowie die Innenpolitik beider Nationen Seien Sie nicht schockiert wenn eine Nation trotz einer 100prozentigen Akzeptanzwahrscheinlichkeit den Handel ablehnt genauso m glich ist es dass eine Nation einem Abkommen zustimmt obwohl die Wahr scheinlichkeit daf r nicht sehr gro war Wenn ein Handelsabkommen akzeptiert wird beginnt der Austausch von Waren am n chsten Tag und dauert an bis eine der beiden Nationen sich entschlie t den Handel abzubrechen oder die bestimmte Ressource nicht l nger liefern kann Es gibt jedoch einen Handelseffizienzfaktor der die tats c
318. rine und Luftstreitkr fte muss eine zus tzliche Voraussetzung erf llt werden Sie m ssen den spezialisierten St tz punkten zugewiesen werden die zu ihrer Unterkunft und Unterst tzung gebaut werden Diese St tzpunkte sind auf eine bestimmte Anzahl an Einheiten beschr nkt und diese Anzahl kann zeitweise aufgrund eines durch den Feind produzierten Schadens reduziert sein Landeinheiten die sich schon im Feld befinden k nnen zeitweise aus dem Aktivdienst entlassen und strategisch umgruppiert werden ohne dass Sie sich um deren exakte Bewegung k mmern m ssen Solange sie kein Wasser berqueren m ssen was den zus tzlichen Gebrauch von Seetransportern und damit eine aktive Verwaltung ben tigt kommen sie nach einer gewissen Zeit an den neuen Einsatzort an Diese Methode der Umgruppierung kann nicht f r die Luft und Marinestreitkr fte angewendet wer den diese m ssen konventionell umgruppiert werden Das Hauptmen Um das Spiel von Arsenal of Democracy zu beginnen klicken Sie auf Start gt Programme gt Paradox Interactive gt Arsenal of Democracy gt AoD wonach nach ein paar Sekunden der Er ffnungsfilm startet Sie sehen einen Statusbildschirm der den Fortschritt des Ladevorgangs der Engine des Hauptspiels anzeigt Danach erscheint das Startmen Hier haben Sie die Option das Spiel im Einzel oder Multi player Modus zu starten die Tutorials durchzuspielen die Auff hrung der Mitwirkenden Credits anzusehen
319. rreicht werden Im Namen des Dev Teams w nsche ich Viel Spa mit Arsenal of Demorcay Philipp Karl Friedrich Elhaus Game Concepts LIZENZVEREINBARUNG Diese Software wird von Paradox Interactive AB und seinen autorisierten Lizenznehmern nicht an den Benutzer verkauft sondern nur lizenziert Die Nutzung darf nur in bereinstimmung mit den hier aufgef hrten Bestimmungen erfolgen Paradox Interactive AB beh lt sich alle Rechte vor die nicht ausdr cklich an den Benutzer abgetreten werden Kopieren Diese Lizenzvereinbarung gestattet es dem Benutzer die Software auf einem Computer zu installieren Ausgenommen davon sind Netzwerk Spiele wie sie in der beiliegenden Dokumentation beschrieben werden Die Vervielf ltigung der Software ist illegal Einschr nkung der Benutzerrechte Die Software und die mitgelieferten Druckmaterialien sind urheberrechtlich gesch tzt Der Benutzer verpflichtet sich den Quellcode der Software in keiner Weise abzubilden die es ihm oder einem Dritten erm glicht den Quellcode weiterzuverwenden Der Benutzer hat nicht das Recht die Software zu ver ndern anzupassen zu bersetzen zu unterlizenzieren zu verleasen mit Profit zu verkaufen oder zu vertreiben Er hat ebenfalls nicht das Recht die Software auf einem ffentlichen Netzwerk zu speichern oder andere Produkte auf Grundlage dieser Software oder Teile von ihr zu entwickeln Der Benutzer verpflichtet sich die Software weder in Teilen noch
320. rt Klicken Sie auf ein beliebiges Feldkommando ber die Landtruppen Schnellschaltfl che auf der Hauptkarte oder ber verschiedene Unterordner des Statistikordners Das Informationsfeld zeigt darauf den Namen des be fehlshabenden Offiziers an und eine Liste der Divisionen die er befehligt wir kommen gleich auf die Anzeige der Feldkommandodetails zur ck Wenn Sie auf eine beliebige Division in der Liste klicken werden die Divisionsdetails die ser Einheit im Informationsfeld angezeigt und es stehen Ihnen f r diese Division mehrere Optionen zur Verf gung Divisionsname Oben im Informations feld sehen Sie den Namen Ihrer Division 10 Infanterie Division mot Motorized Motorized Infantry 42 mehrere Divisionen befehligen kann wenn sie zu einem Korps oder einer Armee zusammengelegt werden Wenn Sie auf das Portr t des Kommandeurs klicken oder auf einen beliebigen Bereich in der Zusammenfassungsleiste des Feldkommandos nicht aber in dem Befehlsk stchen kehren Sie zu der Anzeige des Feldkommandodetails im Informationsfeld zur ck Kommandost rke und Organisation Neben dem Bild des Kommandeurs befindet sich eine grafische Anzeige ber die prozentuale St rke orangefarbene Leiste und dem Prozentsatz der Organisation gr ne Leiste des gesamten Feldkommandos Dies stellt den Durchschnitt aller Truppen dar die sich unter dem Befehl des Kommandeurs befin den und kann von den Werten der einzelnen Divisionen abweichen
321. rt werden dann alle eintreffenden Waren gelagert bis sie weiterverteilt werden Beachten Sie dass Sie eine zweite Konvoiroute erstellen k nnen um Waren von einem Depot zum anderen zu bringen Dies ist eine sehr n tzliche Technik besonders wenn Sie Streitkr fte im Pazifik beliefern da Sie dann we niger Schiffe ben tigen und f r feindliche Angriffe auf Ihre Konvois viel weniger anf llig sind als wenn Sie eine gro e Anzahl von Direktrouten ber eine lange Strecke hinweg erstellen Nachdem Sie die Konvoiroute erstellt haben m ssen Sie wahrscheinlich in den Konvoidetails Konvois und Begleit schiffe zuweisen und eventuell einige nderungen an den Waren vornehmen die als Standard angegeben sind Erst danach wird die Route aktiv Dieser Schritt ist berfl ssig wenn Sie ber gen gend freie Schiffe verf gen und die Option Konvoi automatisch steu ern gew hlt haben Jedoch wollen Sie vielleicht die Priorit t ndern Nachdem all das erledigt ist vergehen gew hn lich einige Tage Spielzeit bevor Sie Aktivit t auf der neuen Route sehen da es eine Weile dauert den Fluss der Materialien zu organisieren Wenn Sie die Route manuell steuern sollten Sie regelm ig berpr fen ob sie noch aktiv ist Die Route funktioniert vielleicht nicht mehr wenn keine Ma terialien zum Transport zur Verf gung 59 stehen oder wenn feindliche Angriffe die Konvois behindert und die Mehrzahl der Schiffe zerst rt hab
322. rtf hrt Falls Ihre Marine sich nicht gegen den Angriff verteidigen kann wird der ganze Prozess aufgegeben aber zum Gl ck bleibt Ihr Feldkommando intakt Ist der Ladeprozess beendet k nnen Sie die Transporter ausw hlen und ihnen Befehle erteilen Das Entladen von Transportern geschieht automatisch wenn ihr Ziel ein Hafen ist Wenn Sie m chten k nnen Sie Ihre Truppe von einem Transporter entladen wenn dieser sich in einer benachbarten Seezone einer befreundeten Provinz befindet W hlen Sie dazu den Transporter und klicken Sie auf die Schaltfl che Entladen Damit wird das Feldkommando automatisch gew hlt und Sie k nnen mit einem Rechtsklick die Provinz ausw hlen in der die Truppe entladen werden soll Dies kann wiederum einige Zeit in Anspruch nehmen w hrend der Sie einem feindlichen An griff ausgesetzt sind Im Gegensatz zum Ladeprozess kann dies katastrophale Folge haben dann n mlich wenn das Schiff versenkt wird und mit ihm auch Ihre Truppen Wie Sie vielleicht schon aus den vorangegangenen Kommen taren schlie en ist das Be und Entladen Ihrer Truppen in einem befreundeten Hafen schneller und sicherer und falls m glich sollten Sie das Be und Entladen in unmittelbarer Umgebung f r Notf lle vorbehalten Wenn Sie Truppen in einer benachbarten Provinz entla den m chten die sich in Feindesh nden befindet k nnen Sie dies mit der Entlademethode in der unmittelbaren Um gebung einer Seezone oder ber die
323. rtgeschrittene Befehlsorganisationen HQ und F hrun Gegenangriffs Verteidigungsfront Umfassung Ei Die Marinestreitkr fte Einleitung ottillentypen ugzeugtr gerstaffel etails zur Flottille ottendetail h h T og noD rereigenschafte H fen und Marinest tzpunkte Versorgung auf See 82 Flottillen aus dem Truppenpool BINSERZEN E EEEE EEES 83 CAGs zuweisen abrufen une 83 Verst rkung Aufr stung und Wertverlust 83 Flottillen ausw hlen und kombinieren 83 Einfache Bewegungen auf Sei Eine Flotte umstationieren Einfaches Seegefecht berblick Sichtbarkeit Einleiten eines Seegefechts Aufl sung des Seekampfs Tageszeit und Einfluss des Wetters auf die Seegefechte Auswirkungen von fehlender Versorgung auf die Seegefechte 86 Auswirkung der Zusammensetzung von Truppen Ende eines Seegefechts Feindliche Besetzung eines Hafens oder St tzpunkte Marine Befeh berblick Das Interface f r Marine Befehl Umstationierung Bewegung Angriff Abriegelung zu See Marine Kampf Patrouille Konvoi berf lle K stenbeschuss U Boot Abwehr ASW 100 Angriff auf einen Hafen von einem Flugzeugtr ger aus 88 Angriff auf einen Luftst tzpunkt von einem Flugzeugtr ger aus Seetranspori Amphibische Landung Fortgeschrittene Marinestrategien Die Luftstr
324. rupte und bel wollende Regierung zu st rzen Sie werden auch viel eher einen Staatsstreich durch einen Feind akzeptieren was f r Ihre Nation verheerende Folgen haben kann Die einzige M glichkeit die ffentlichen Unruhe zu sen ken ist der Produktion von Konsumg tern mehr IK zuzu weisen was den Nebeneffekt der zus tzlichen Einnahmen r Ihre Staatskasse hat Wie sehr die Unruhe abnimmt h ngt von der Menge der extra Zuweisung von IK und Ihrer nnenpolitik ab Sie kann auch durch die F higkeiten der Minister Ihres Kabinetts positiv beeinflusst werden Partisanenaktivit t ist nur ein Problem in nicht natio nalen Provinzen Sie wird von Provinz zu Provinz verfolgt Provinzen die nicht in nationalem Besitz sind haben gew hnlich wenig Kampfgeist w hrend er in besetzten Provinzen sehr hoch ist In beiden F llen kann dies durch hr gegenw rtiges Ausma an nationaler Unruhe verst rkt werden Detaillierte Partisanenaktivit tswerte werden im nformationsfeld in den Provinz Details dargestellt oder k nnen als grafische Darstellung auf der Hauptkarte an gesehen werden wenn Sie auf die Schaltfl che f r den Partisanen Kartenmodus klicken Partisanenaktivit t schadet der Wirtschaft einer Provinz behindert die Versorgung und das Vorr cken der Truppen in diesem Gebiet und erh ht die Wahrscheinlichkeit einer offenen Rebellion In eigenen Provinzen ist dieser Effekt etwas weniger zu sp ren als in besetzten Provinzen jedoch sollte
325. s Kampf Symbol Links neben jeder Provinz findet sich ein kleines Symbol das sich gr n f rbt wenn die Provinz sich in Ihrem 23 Besitz befindet oder rot wenn die Provinz sich eigentlich im Besitz eines anderen Landes befindet sie aber gerade von Ihnen besetzt wird Klicken Sie auf eines der kleinen Symbole in der Kopfzeile wird die Liste in umgekehrter Buchstabenreihenfolge dargestellt Klicken Sie auf Provin zen damit die Liste wieder in alphabetischer Reihenfolge geordnet wird Klicken Sie auf den Provinznamen werden diese Provinz auf der Hauptkarte und die Provinzdetails f r diese Provinz im Informationsfeld angezeigt Die Landstreitkr fte Schnellschaltfl che Wenn Sie auf diese Schnellschaltfl che klicken m sehen Sie eine Liste aller Provinzen die gegen w rtig Ihre Landstreitkr fte im Informationsfeld enthalten sowie grundlegende Informationen zu den in diesen Provinzen stationierten Truppen die Anzahl der Divisionen ihre Gesamtst rke und Organisation sowie das Portr t ihres Oberbefehlshabers F hrt eine Armee gerade die durch Sie erteilten Befehle aus werden die Befehle hier kurz zusammengefasst angezeigt Sind Ihre Streitkr fte in einen Angriff verwickelt erscheint das Kampfsymbol ne ben ihrem derzeitigen St rkewert Sie erreichen die Provinz ganz einfach und schnell indem Sie im Informationsfeld auf ihren Namen klicken Details zu einer Armee erfahren Sie indem Sie in der Liste auf ihren Namen
326. s Preis winkt die Kontrolle ber eine komplette Provinz Ihre Aufgabe ist es vorauszuplanen die passenden Truppen vorzubereiten und zu positionieren ihre Versorgung zu gew hrleisten und die notwendigen Befehle an Ihre Feld kommandeure weiterzugeben die sie hoffentlich zu Ihren Gunsten ausf hren werden W hrend die genaue Struktur und die Gr e der Armeen des WWII von Nation zu Nation schwankte wird dies in AoD abstrahiert und verallgemeinert damit keine Verwir rung entsteht und das Spiel vereinfacht wird Die kleinste Landeinheit die im Spiel direkt kontrolliert werden kann ist die Division eine Einheit die viele tausend M nner oder eine gro e Gruppe milit rische Fahrzeuge wie z B Panzer LKWs oder Halbkettenfahrzeuge darstellt Es gibt in AoD jedoch noch eine kleinere Einheit die Brigade Das sind spezialisierte Einheiten die nicht alleine operieren k nnen sondern einer Division zugewiesen werden m ssen um zu der Leistung der Division einen Bonuspunkt beitragen zu k nnen Wegen den Kosten k nnen Sie wahrscheinlich nicht jeder Division eine Brigade zuweisen Sie k nnen aber eine Brigade von Ihrer aktuellen Division abrufen und sie dann einer anderen zuweisen Dies ist jedoch ein Unruhe stiftender Prozess und es braucht daf r etwas Zeit Individuelle Divisionen k nnen selbstst ndig operieren es ist jedoch besser sie zu gruppieren um eine Armee oder ein Korps zu bilden Sie haben die vollst ndige
327. s Wetter wird mittels eines komplexen Zufallsmodells im Spiel k nstlich erzeugt und wird in Ihren Spielen eine wichtige Rolle spielen Sowohl Regen als auch Schnee haben negative Auswirkungen auf Ihre Milit roperationen und behindern die Kampfeffektivit t Ihrer Einheiten in einigen F llen recht stark Kampfergeb nisse werden auch von Sichtverh ltnisse beeinflusst die durch widrige Umst nde verschlechtert werden k nnen falls Ihre Wissenschaftler keine spezialisierte Ausr stung entdeckt haben und diese Ihren Truppen zur Verf gung steht Einige Gel nde k nnen die Bewegungsgeschwindig keit mindern die Versorgung behindern und sogar Kampf werte verringern Die Wirkung h ngt von Ihrem Einheitstyp ab normalerweise werden motorisierte Einheiten st rker als Fu soldaten davon betroffen In den meisten F llen bedeuten die Gel ndebedingungen einen Vorteil f r den Verteidiger der die Landschaft f r seine Verteidigungs strategie nutzt 10 Arsenal of Democracy wird ber mehrere Jahre auf einer Welt b hne gespielt und enth lt genaue Nachempfindungen f r den Orts und Jahreszeitenwechsel in den Tagesstunden eines Gebiets Die meisten Einheiten haben in den Stunden zwischen Sonnenuntergang und Sonnenaufgang wegen schlechter Sicht eine schlechte Leistung Sie m ssen deshalb diesen Faktor bei der Planung Ihrer Angriffe be denken Bestimmte technologische Fortschritte k nnen Ih nen dabei etwas helfen Sie werden jedoch
328. s zuzuweisen Luftmissionen werden in einer Reihe von Eins tzen geflo gen Bei jeder Mission kann jedes Ziel angegriffen werden das sich in Reichweite des Geschwaders befindet jedoch sind alle K mpfe auf f nf Stunden begrenzt Danach wird der Treibstoff knapp und die Einheit ist gezwungen die Mission abzubrechen Seien Sie vorsichtig wenn Sie einem Geschwader eine Mission zuteilen da der Befehl f r das Geschwader gilt solange mindestens eine Staffel des Ge schwaders in den Hauptangriffstypen einen h heren Wert als Null hat Viele J ger haben zum Beispiel mindestens eine kleine taktische Angriffsf higkeit sind aber allgemein bei Bodenangriffen berhaupt nicht effektiv nicht einmal f r die anf lligsten Ziele Weisen Sie einem Geschwader also auf jeden Fall den richtigen Missionstyp zu Passen Sie auf AA Batterien auf Jedes Mal wenn ein Geschwader in einen Luftraum ber einer Provinz mit Flugabwehrbatterien eindringt wird es schwerem Beschuss ausgesetzt sein selbst wenn die Flugzeuge nur zu einem anderen Ziel unterwegs sind oder davon zu r ckkehren Dies f hrt gew hnlich zu einem begrenzten Verlust an St rke aber einem sehr viel h heren Verlust an Organisation Wenn Sie Ziele in einer Provinz mit Flugab wehr angreifen wird die Batterie w hrend jedes Kampfes feuern Dies f hrt mit der Zeit zu betr chtlichem Schaden Gl cklicherweise nutzen Lufteins tze das gleiche Interface f r Missionsparameter wie die Missi
329. sationsstufe Aktuelle Mission Die aktuelle Mission mit dem dieses Kommando beauftragt ist wird in einem kleinen K stchen angezeigt Sie k nnen darauf klicken um ihre Mission auf verschiedene Weise zu ndern Details zu den Missionen finden Sie sp ter in einem Unterabschnitt Schnellstatus Symbole Es k nnen verschiedene Sym bole in dem Feld unter dem Missionsk stchen erscheinen Die meisten beziehen sich auf den aktuellen Zustand der Versorgung ob sie eingegraben oder nicht eingegraben sind usw alle verf gen ber QuickTipps Versorgungsquelle Wenn das Feldkommando versorgt wird wird die Quelle der Versorgung hier angezeigt Falls sie nicht versorgt werden sehen Sie eine Warnmeldung und die Position der Quelle von der versucht wird die Versorgung abzuziehen Kommandoposition Hier sehen Sie den aktuellen Auf enthaltsort des Feldkommandos Wenn Sie auf das Positi onsk stchen klicken wird das Informationsfeld der Provinz angezeigt Befindet sich das Feldkommando momentan in einem Gefecht ndert sich diese Anzeige und es wird die Zusammenfassung der Gefechtsschnellanzeige an gezeigt Diese Anzeige hnelt der Zusammenfassung auf die Sie ber die Schnelltaste Aktives Gefecht zugreifen Tats chliche Versorgungseffizienz Dies ist die aktuelle tats chliche Versorgungseffizienz des Feldkommandos Details dazu im Unterabschnitt zu Transportkapazit t Divisionsaufstellung Das Informations feld unter diesem Punkt
330. schau zu halten Diese Mission eignet sich besonders f r leichte Kreuzer und Zer st rer die besonders gut dabei sind U Boote aufzufinden und zu befeuern obwohl das ihre M glichkeiten mindert Feinde ber dem Wasser aufzusp ren und zu befeuern K stenbeschuss Der K stenbeschuss ist ein Befehl der nur an eine Flotte ausgegeben werden kann die ber mindestens ein Gro kampfschiff verf gt schwerer Kreuzer oder gr er Die Flotte wird angewiesen ihre Hauptkanonen bei einem Amphibien berfall auf eine bestimmte Provinz zu richten was beim Feind dazu f hrt dass sowohl seine Angriffs als auch seine Verteidigungseffektivit t im Gefecht gemindert werden Es k nnen auch die Sanktionen f r eine Invasion Ihrer Landungstruppen merklich erh ht werden Angriff auf einen Hafen von einem Flugzeugtr ger aus Dieser Befehl kann nur an eine Flotte ausgegeben werden die ber mindestens eine GAG Zuweisung verf gt Den Flugzeugen des Flugzeugtr gers wird befohlen einen feindlichen Hafen oder einen Marinest tzpunkt anzu greifen und alle dort angedockten Schiffe zu versenken normalerweise verf gen sie nicht ber die Waffen um den St tzpunkt selbst zu besch digen Feindliche J ger und AAs in der Umgebung werden diese Aktion zu vereiteln suchen und diese Mission kann gar nicht geflogen werden 88 falls der Flugzeugtr ger sich gerade in einem Gebiet befin det in dem ausgesprochen schlechte Wetterbedingungen vorherrschen
331. sieht das Interface in beiden F l len immer gleich aus Jede Friedensbedingung hat einen Wert Wenn Sie Ihr Angebot in der Mitte des Bildschirms zusammenstellen werden diese Bedingungswerte unten zusammengez hlt Sie k nnen mehrere Bedingungen stellen und verschie dene Bedingungen miteinander kombinieren um Ihr end g ltiges Angebot zusammenzustellen Zu den m glichen Friedensbedingungen geh ren Territorium Sie k nnen Territorium bestimmen die bei Inkrafttreten des Friedens seinen Besitzer wechselt Wenn Sie auf ihre Bedingungen bestehen k nnen Sie nur Provin zen fordern die Sie gegenw rtig besetzen Wenn Sie ein B ndnisf hrer sind k nnen Sie auch Provinzen fordern die gegenw rtig von Ihren Verb ndeten besetzt werden und Ihren Verb ndeten berschrieben werden sollen der Emp f nger jeder von Ihnen eingeforderten Provinz ist deutlich dargestellt Wenn Sie um Frieden flehen k nnen Sie auch Provinzen anbieten die in Ihrem Besitz sind egal ob sie vom Feind besetzt werden oder nicht Beachten Sie dass alle Provinzen die nicht in das Friedensabkommen mit einbezogen werden bei Vertragsunterzeichnung an ihren rechtm igen Besitzer zur ckkehren 54 Zwangsabr stung Diese Option kann nur von einem Sieger gefordert nicht von einem Verlierer und nur der Nation mit der Sie direkt verhandeln auferlegt werden nicht einem Verb ndeten Stimmt der Feind zu ist er gezwungen sein ganzes Milit r auf
332. sorgungszu teilung Das wiederum kann Ihre M glichkeiten behindern die Truppen an der Front effizient zu versorgen Mitglieder Ihres Truppenpools sind au erdem bei ihrem ersten Einsatz sehr schlecht organisiert und erhalten die neueste Ausr s tung erst wenn sie in den Kampf eintreten Die Minikarte und die Kartenmodus Schaltfl chen Die Minikarte erf llt drei unterschiedliche Zwecke Wenn Sie irgendwo auf der Minikarte auf die linke Maustaste klicken springt die Hauptkarte auf diese Stelle Dadurch k nnen Sie ganz einfach zwischen den einzelnen wichtigen Orten hin und herspringen Zweitens dient die Minikarte zur grafischen Darstellung der ungef hren aktuellen Orts zeit in allen Teilen des Globusses Erscheint quer ber der Minikarte ein dunkler Streifen bedeutet das dass in diesem Teil der Erde gerade Nacht ist Die dritte Funktion der Karte nutzen Sie indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Minikarte klicken und die Streitkraft ausw hlen die Sie sich ansehen m chten Die kleinen roten Punkte die dann auf der Minikarte erscheinen zeigen die Standorte der Streitkr fte dieses Typs an Am rechten Rand der Mi nikarte sind kleine und Schaltfl chen zu sehen Klicken Sie diese an ndert sich der Vergr erungsma stab der Hauptkarte Sie k n nen daf r jedoch auch die und Tasten auf Ihrer apagan anng 25 Tastatur benutzen AoD erlaubt vier Vergr erungsstufen der Haup
333. stehen kann Luftverteidigung Dieser Wert zeigt an wie gut sich eine Division gegen taktische Bombenangriffe des Feindes wehren kann Dieser Wert zeigt die Schwierigkeit des An griffsziels auf sowie dessen Nachgiebigkeit Er zeigt nicht die F higkeit an mit der zur ckgeschlagen werden kann Unterdr ckung Dies bezeichnet die grundlegenden F hig keiten einer Division Partisanenaktivit ten in einer Provinz unterdr cken zu k nnen Der Wert wird von dem Partisa nenaktivit tswert der die Wirkung der Partisanenaktivit t bestimmt einer Provinz abgezogen und kann durch einen Befehl an die Einheit gegen Partisanenaktivit ten vorzuge hen verbessert werden was wiederum den tats chlichen Unterdr ckungswert verdoppelt Maximalgeschwindigkeit Die Maximalgeschwindigkeit mit der sich eine Einheit in normalem hindernisfreien Gel nde bewegen kann Er verringert sich in unwirtlichem Gel nde oder bei rauem Wetter Versorgungskonsum Die Versorgungseinheiten die eine Division t glich verbraucht ist hier aufgelistet und wird in Abh ngigkeit der aktuellen Einheitsst rke variieren Beach ten Sie dass dies die Summe der Versorgungseinheiten darstellt die ben tigt werden und nicht unbedingt den Wert den sie tats chlich erhalten Treibstoffkonsum Jede Division die ein beliebiges Fahr zeug benutzt ben tigt eine t gliche Treibstoffration l die der Menge entspricht die ben tigt wird wenn sie sich gerade bewegt oder in eine
334. t aufheben Diese Option steht nur zur Verf gung wenn Sie einen g ltigen Nichtangriffspakt mit einem Land haben Ihren Beziehung k nnen schwer darunter leiden wenn Sie einer Nation den Krieg erkl ren mit der Sie einen Nichtangriffs pakt haben Deshalb m ssen Sie diesen zuerst beenden und k nnen dann der Nation den Krieg erkl ren Es muss sicher nicht extra erw hnt werden dass Sie eine Nation die einen Nichtangriffspakt mit Ihnen bricht genau beo bachten sollten Durchmarschgenehmigung erbitten aufgeben widerrufen Diese diplomatische Option ist eine Bitte an eine Nation Ih ren Streitkr ften zu erlauben sich frei durch ihre Provinzen zu bewegen und ihre Versorgung durch sie organisieren zu d rfen Ohne diese Bitte d rfen Sie das Territorium einer neutralen Nation nicht betreten und es nicht f r Ihre Versorgungsrouten nutzen Die Kosten f r diese Bitte sind bescheiden jedoch werden die meisten Nationen Ihnen keinen Genehmigung erteilen wollen wenn Sie keine besonders guten Beziehung haben Alliierte genehmigen einander automatisch den Durchmarsch daher ist es nicht n tig einen besonderen Vertrag abzuschlie en Es sei 52 denn Sie erwarten dass diese Nation oder Sie selbst zu einem bestimmten Zeitpunkt das B ndnis verl sst Eine Durchmarschgenehmigung ist keine gegenseitige Vereinbarung Wenn eine andere Nation ihre Streitkr fte durch die Provinzen Ihrer Nation bewegen m chte muss dazu ein gesondertes Abk
335. t rke und Organisation die Anzahl der Divisionen die auf beiden Seiten k mpfen sowie ihre Nationalit t Der Angreifer wird immer links der Verteidiger rechts der Zusammenfassung angezeigt Darunter befindet sich eine Leiste die sich von links nach rechts unter der Schlachtzusammenfassung ausdehnt und angibt welche Seite gerade die Oberhand hat Ist sie haupts chlich rot hei t das dass der Angreifer m glicherweise gewinnt Ist sie gr n befindet sich der Verteidiger im Vorteil Dieser Status ist keine Garantie f r den Sieg da jedoch viele Dinge w hrend eines Gefechts passieren k nnte das Gleichgewicht dadurch gest rt werden Dieselbe Gefechtsanzeige erscheint auch in der Liste ber die Sie ber die Schnellschaltfl che Aktives Gefecht zugreifen denken Sie daran dass Sie diese Liste nur mit einem bestimmten Gefechtstyp filtern k nnen Wenn Sie in beiden Interfaces auf einer beliebigen Stelle in der Gefechtsschnellanzeige klicken ndert sich das Informati onsfeld und zeigt die Gefechtsdetailanzeige an Wie in der Schnellanzeige wird hier auch der Angreifer links und der Verteidiger rechts angezeigt Der Name der Provinz um die gek mpft wird wird oben aufgelistet Das Portr t eines jeden Kommandeurs erscheint unter der Nationalflagge mit zwei Zahlen die Anzahl der Divisionen die er aktuell befehligt und die maximale Anzahl der Divisionen die er befehligen kann Ist die erste Zahl kleiner als die zweite sind die F higk
336. t tzen Sie werden auf Situationen sto en in denen Sie ein Feld kommando an einem Angriff beteiligen wollen es nicht aber in die Provinz marschieren lassen wollen falls sie siegreich sein sollten Sie k nnen dies ber den Befehl An griff unterst tzen tun W hlen Sie das Feldkommando aus dass einen Angriff unterst tzen soll und w hlen Sie dann mit einem Rechtsklick die Provinz aus die angegriffen wer den soll Daraufhin erscheint das Befehls Interface und Sie sehen dass der Befehl Angriff bereits ausgew hlt ist Andern Sie dies zu Angriff unterst tzen Die Divisionen werden sich dann normal am Gefecht beteiligen bei Sieg aber nicht in die Provinz marschieren Sie k nnen diesen Befehl auch ausw hlen wenn Sie das Befehlsk stchen des Feldkommandos anklicken und dann die Option An griff unterst tzen aus der Dropdownliste ausw hlen Sie erhalten daraufhin eine Liste der m glichen Provinzen in denen Sie einen Angriff unterst tzen k nnen und m ssen dann nur noch die gew nschte ausw hlen Spezielle Befehle Verteidigung unterst tzen So wie Sie einen Angriff unterst tzen k nnen k nnen Sie auch eine Verteidigung unterst tzen dies wirkt sich aller dings etwas anders aus Um den Befehl erteilen zu k nnen m ssen Sie sich in einer benachbarten Provinz zu der be finden die angegriffen wird oder von der Sie glauben dass sie angegriffen wird W hlen Sie das Feldkommando aus klicken Sie auf das Befe
337. te die noch nicht aufgestellt wurden Bewegen Sie sich mit der Bildlaufleiste durch die Liste bis Sie die gesuchte Provinzverbesserung sehen und klicken Sie dar auf Die Provinzen auf der Hauptkarte ndern daraufhin ihre Farbe Gr n bedeutet dass das Objekt in dieser Provinz aufgestellt werden kann Klicken Sie auf einen beliebigen Punkt in den g ltigen Provinzen damit das Objekt aufge stellt wird Ung ltige Standorte sind diejenigen die nicht in Ihrem Besitz sind deren maximale Kapazit t schon erreicht ist oder die von Ihrer Hauptstadt komplett abge schnitten sind Aufstellung von milit rischen Streitkr ften und Raketen Die Aufstellung neuer milit rischer Streitkr fte und Rake ten funktioniert hnlich wie der Aufbau von Objekten zur Provinzverbesserung jedoch gibt es einige zus tzliche Op tionen und Einschr nkungen Ausf hrliche Erl uterungen dazu finden Sie im Abschnitt Kampf des Handbuchs sie so schnell wie m glich freien aufstellen 1564 416 5 903 55 5 470 16 9 J69 30 0 EEES an coug Pro uktion Milit rische Streitkr fte EYE AO AOE EAE verbrauchen Transportka MEAE EEE AEAEE GAE EN Der tats chlich verf gbare Wert ist die Summe der Ba werden deshalb sollten Sie ESSEE ORO EE AEA aE O ELA EO IE Nationale Ressourcen n diesem Abschnitt finden Sie Informa ionen zur rechten H lfte des Produkti onsordners Im oberen linken Bereich der rechten Seite sehen Sie e
338. te klicken Oder Sie dr cken Ihre und Tasten auf Ihrer Tastatur entweder auf der normalen Tastatur oder auf dem numerischen Zahlenblock Die Hauptkarte kann weiter bewegt werden wenn Sie den Mauszeiger zum Rand der Karte f hren Die Karte wird solange in die Richtung nach links rechts hoch oder unten bewegt wie Sie den Mauszeiger am Rand halten Sie k nnen die Minikarte auch daf r benutzen um schnell in einen anderen Teil der Welt zu springen Dazu klicken Sie einfach auf das Gebiet das Sie sich an sehen m chten Eine andere M glichkeit ist es mittels der Provinzschaltfl che in eine der Provinzen Ihrer Nation zu sprin gen Klicken Sie einfach auf die Schalt fl che die erste der sechs Schaltfl chen sie enth lt eine kleine Grafik der Karte und es erscheint eine rollbare Liste all Ihrer Provinzen im Informationsfeld die Sie mittels der Bildlaufleiste durchsehen k nnen Klicken Sie auf eine der Pro vinzen um die Karte zu vergr ern Die n chsten vier Schnellschaltfl chen siehe unten k nnen auch genutzt werden um zum Standort eines bestimmten Landes einer Luft oder Marineeinheit oder eines laufenden Gefechts zu springen Die Nachrichtenk stchen die w hrend des Spiels auftreten enthalten oft eine Gehe zu Schaltfl che Durch einen Klick darauf gelangen Sie zum relevan ten Gebiet auf der Karte Wissen Sie den REY En ws 22 4 al RBI Bl Tokyo Plains Cle
339. te M glichkeit ist der Abbruch des Auftrags mittels der X Schaltfl che Sobald Sie dann gen gend Personalkr fte zur Verf gung haben k nnen Sie den Auftrag erneut stellen Da die Personalkr fte abgezo gen werden wenn ein Auftrag gestellt wird falls gen gend vorhanden haben Sie vielleicht andere Auftr ge die in der Liste weiter oben stehen und f r die Sie die notwendigen Personalkr fte schon bezahlt haben Wenn Sie solch einen Auftrag stornieren kommen alle Personalkr fte f r diesen Auftrag zur ck in den Pool und werden dann automatisch dem n chsten Auftrag in der Liste zugeteilt Die letzte M g ichkeit ist einige der Einheiten die Sie im Feld haben aufzul sen Diese Personalkr fte kommen zur ck in den Pool verlieren aber auch all Ihre Kampferfahrung Verf gen Sie ber ungen gend IK k nnen Sie dies auf verschiedene Arten ndern Am einfachsten ist es einer Produktion mehr IK zuzuweisen jedoch wird dadurch einer anderen Produktion IK entzogen sodass dies sicher keine gute L sung ist Wenn Sie in Ihren Provinzen mehr Fabriken bauen erh ht das die Menge der potentiellen IK wenn Sie einen Mangel an St rke und viele Ressourcenreserven haben Falls Sie ber gen gend Fabriken verf gen sollten die aufgrund eines Mangels an Ressourcen nicht mit voller Kapazit t produzieren hilft es auch wenn Sie zus tzliche Quellen nat rlicher Ressourcen finden Technologischer Fortschritt kann die IK
340. te und vielseitigste Einheit ist wahr scheinlich die des Fu soldats der meistens dem Typ einer Infanterie Division entspricht Obwohl diese Einheit im offenen Feld Nachteile hat wird sie im Allgemeinen in weniger einladendem oder hindernisreichem Gel nde bessere Leistung erzielen als die mobilen oder die Panze reinheiten Die Infanterie ist normalerweise kosteng nstig zu erstellen kann relativ schnell ausgebildet werden und verbraucht kein wertvolles l allerdings bewegen sie sich auch nicht so schnell als andere Einheiten Es gibt spezialisierte Infanterie Typen die bei bestimm ten Aufgaben eine bessere Leistung erzielen sie sind aber in der Vorbereitung zeitaufwendiger und teurer Die Marineinfanterie ist besonders bei K steninvasionen effektiv die Gebirgsj ger in h geligen und bergigeren Gebieten und die Luftinfanterie kann als einzige Einheit zum Angriff von Lufttransporten eingesetzt werden Wenn Sie verzweifelt nach einer schnellen und g nstigen Trup penl sung suchen k nnen Sie zumindest vor bergehend eine Miliz aufstellen deren Leistung im Allgemeinen aber eher schwach ist Mobile Einheiten haben normalerweise dieselbe Leis tung wie die Infanterie Die einfachste mobile Einheit ist die Kavallerie Division ein berbleibsel aus dem Ersten Weltkrieg das jedoch immer noch in einigen Teilen der Welt zum Einsatz kam Im Allgemeinen tendieren sie dazu nicht besonders leistungsf hig zu sein und ihr einziger Vor
341. tehen Ist die Versorgungs kette einmal etabliert wird immer zuerst von der n chst gelegensten Quelle abgezogen Dies kann durchaus ein verb ndetes Depot sein vorausgesetzt es verf gt ber die notwendigen Versorgungseinheiten Falls diesem Depot die notwendigen Versorgungseinheiten fehlen wird das zweitn chste Depot verwendet usw Solange wie Sie oder Ihre Verb ndeten irgendwo ber ein Depot verf gen dass Sie erreichen k nnen werden Sie nicht unter Versorgungs mangel leiden Der Versorgungs Kartenmodus zeigt alle Provinzen an die momentan Versorgungseinheiten empfangen k nnten was nicht hei t dass die Versorgungseinheiten tats chlich dort zur Verf gung stehen Wenn Sie von Ihrer Hauptstadt abgeschnitten werden oder falls Ihnen die Versorgungs einheiten und der Treibstoff in Ihrem nationalen oder einem verb ndeten Lager fehlen haben Sie ein Problem Am bes ten berpr fen Sie den aktuellen Versorgungsstatus Ihrer Division ber das Feldkommando Ein kleiner Punkt im Statusbereich zeigt an dass das Feldkommando versorgt ist und die entsprechende Versorgungsquelle wird direkt darunter angezeigt In der Anzeige sehen Sie auch wenn das Feldkommando nicht versorgt wird Versorgung in bersee W hrend Versorgungsketten automatisch erstellt werden erfordert die Versorgung in bersee auch dass G ter aus Ihrer Hauptstadt in denen sie hergestellt und gelagert werden zu einem Depot transportiert werden dass als
342. ten als Angreifer be zeichnet wenn die Bestimmung der maximalen Flottengr Be vor der berschreitung des Kommandolimits bestimmt wird siehe Abschnitt F hrung der Marineweiter oben Die zugrunde liegenden Konzepte von Angriffswerten Verteidi gungswerten und Kampfeffizienz sind dieselben aber die Zielausrichtung wird hier auch etwas anders vorgenommen und sehr viel umsichtiger Sobald die Flotten sich gegenseitig entdecken wird ver mutlich eine ganze Ecke Wasser zwischen ihnen liegen und jede Flotte verf gt ber einen anf nglichen Positio nierungs Wert Stellen Sie sich diesen als eine Angabe vor die aufzeigt wie gut ein Schiff im Vergleich zum Feind positioniert ist um seine wichtigsten Waffen auf das Ziel auszurichten Je weiter der Kampf fortschreitet 84 desto n her kommen sich die Flotten und versuchen sich in eine bessere Position zu man vrieren dieser Vorgang ist f r die Seite ausgesprochen beschwerlich die ber nicht gen gend Begleitschiffe verf gt Jedes Schiff wird damit begin nen auf die feindlichen Schiffe zu feuern sobald der Abstand zwischen ihnen sich auf die Schussweite der Waffen an Bord verringert Normalerweise werden erst die Flugzeugtr ger angreifen da ihre Waffen Flugzeuge ber die gr te Reichweite verf gen dann er ffnen die Kampfschiffe das Feuer dann die Kreu zer und so weiter Irgendwann wird eine Seite entweder versenkt sein oder sich zur ckziehen obwohl es eine Wei
343. ten bei der Abwicklung diplomatischer Aktivit ten f r einige diplomatische Aktionen ist Bargeld notwendig k nnen jedoch schlechter diplomatische Schnitzer aus gleichen Wahrscheinlich bilden sie B ndnisse oder treten ihnen bei Isolationistische Nationen bezahlen mehr wenn Sie diplomatische Aktionen vornehmen und in einigen F llen k nnen sie gar keine unternehmen Eine stark isolationistische Nation lehnt es ab irgendeinem B ndnis beizutreten sie kann nicht einmal dazu eingeladen wer den und kann auch selbst keine B ndnisse bilden Jedoch sind solche Nationen im allgemeinen gut in der Aufrecht erhaltung und Verbesserung von schlechten Beziehungen Die Stellung dieses Schiebers wird teilweise das Ma an Kriegslust mitbestimmen das andere Nationen haben m ssen bevor Sie ihnen den Krieg erkl ren k nnen Je mehr Sie intervenieren desto weniger Provokation wird n tig sein bevor Sie einschreiten und desto weniger wird sich dann auch Ihr Volk ber Ihre Handlung aufregen Iso lationistische Gesellschaften tendieren auch dazu einen weit h heren Bedarf an Konsumg tern zu haben Regierung Die Stellungen der beiden ersten Schieber bestimmen die Regierungsart die in einer Nation an der Macht ist sowie die Minister die zur Unterst tzung verf gbar sind F r jede Regierungsart gelten bestimmte Beschr nkungen f r die Stellung einiger anderer Schieber In Arsenal of Democracy wer den zehn unterschiedliche Regierungsf
344. tglied dieses B ndnisses aschistischer Nationen jedoch k nnen andere daran in eressiert sein beizutreten Zu Spielzwecken wird Japan auch als faschistische Nation behandelt Damit wird die Wahrscheinlichkeit erh ht dass es den Achsenm chten zu Ausbruch des Krieges beitritt Die Komintern Die Sowjetunion f hrt das B ndnis der kommunistischen Nationen an In den meisten Spielen werden die Mongolei und Tannu Tuva von Anfang an Mit glieder sein Obwohl die Komintern und die Alliierten in der Realit t eine Art B ndnis bildeten ist diese Beziehung im Spielsetup sp terer Kampagnen nicht m glich damit dem Spieler mehr Freiheit in den diplomatischen Aktivit ten gegeben wird obwohl sowohl Komintern als auch die Alli ierten mit Deutschland in den Krieg treten werden Bitte beachten Sie dass die Nationen die diese drei Fraktionen anf hren nicht nur als B ndnisf hrer angese hen werden siehe unten sondern auch so programmiert sind dass Sie Friedensbedingungen nur u erst wider willig zustimmen wenn es sich nicht um die Annektierung eines Mitglieds einer anderen Nation handelt Sie sollten davon ausgehen dass alle Kapitulierungsangebote zur ck gewiesen werden wenn sie involviert sind Einflusssph ren Bevor wir zu den verschiedenen diplomatischen Optionen kommen sollten Sie sich bewusst sein dass es noch eine weitere Komponente der Diplomatie gibt die auf den Inter faces nicht so einfach ersichtlich ist
345. tionale Fliegerstaffel und ohne sie ist ein Flugzeugtr ger nichts weiter als ein gro es und kostenaufwendiges St ck Treibgut Details zur Flottille Auf die Details der Flottille greifen Sie ber das Informa tionsfeld zu ber das Sie eine beliebige Flotte ausw hlen und dann auf eine der Flottillen klicken Ich nehme hier davon Abstand detaillierte Beschreibungen von Daten aufzuzeichnen die den Statistiken der Landdivisionen entsprechen Flottillenname Dieser wird automatisch zugewiesen Sie k nnen ihn jedoch nach Belieben ndern Flottillentyp Hier k nnen Sie ein repr sentatives Bild dieser Schiffsklasse sehen sowie eine Beschreibung des Typs und spezifischen Modells CAG Zuweisung Falls es sich bei der Flottille um einen Flugzeugtr ger handelt dem eine CAG zugewiesen ist dann wird der Typ und der Modellname der Flugzeuge direkt unter dem Namen des Flugzeugtr gers angezeigt Ein eingef gtes Bild des Flugzeugs wird im unteren rechten Bereich des Bildes angezeigt Kommandeur Der befehlshabende Offizier dieser Flotte Klicken Sie auf einen beliebigen Punkt dieser Leiste um die Flottendetails noch einmal aufzurufen Flottenst rke und Organisation Eine grafische Anzeige der St rke in Prozent orangefarbene Leiste und den Prozentsatz der Organisation gr ne Leiste der gesamten Flotte Der genaue Wert wird im entsprechenden QuickTipp angezeigt Flottenname Gr e und Kommandok stchen Der Name und die aktuelle
346. tkarte Am unteren Ende des Informationsfeldes unterhalb der Minikarte befindet sich eine Reihe von Kar tenmodus Schaltfl chen ber die Sie schnell und einfach den Anzeigemodus der Hauptkarte ndern k nnen damit Sie auf einen Blick alle wichtigen oft lebensnotwendigen Informationen sehen Gel nde Kartenmodus In diesem Standard Anzeigemodus sehen Sie die Provin zen je nach Gel ndeart farbig markiert siehe Abschnitt Provinzen f r eine Beschreibung der einzelnen Gel ndear ten Es werden Provinzverbesserungssymbole angezeigt jedoch sind die Teile der Karte die sich nicht in Sichtwei te der Provinzen Ihres B ndnisses oder der milit rischen Streitkr fte befinden vom Fog of War verdeckt Politischer Kartenmodus Die Anzeige der Streitkr fte und Provinzverbesserun gen funktioniert genauso wie im Gel nde Kartenmodus Jedoch werden in dieser Ansicht alle Provinzen je nach kontrollierender Nation anstelle des Gel ndes farbig markiert Wetter Kartenmodus Klicken Sie auf diese Schaltfl che um die vorherrschen den Wetterbedingungen auf der ganzen Welt anzusehen Die Provinzen sind beige gef rbt wenn es dort keinen Schlamm braun oder Eis wei gibt Animierte Symbole zeigen die aktuellen Wetterbedingungen wie Dauerregen Sturm Schnee oder Schneest rme in den Provinzen und Seegebieten an Wenn Sie einen Gro angriff planen soll ten Sie sich vor dem Start diese Karte ansehen Wirtschafts Kartenmodus
347. toren ausgeschlossen bestimmt die maximale Anzahl von Divisionen die ohne Sanktion an der Verteidigung gegen einen Luftangriff teilnehmen k nnen Ist die Anzahl der Divisionen berschritten werden die Luftangriffs und Luftverteidigungswerte jeder Division deren Kommandeur das Kommandolimit berschreitet im Kampf mit 2 sank ioniert Zum Beispiel Ein Feldmarschall mit 20 Divisionen einschlie lich einem HQ w rde in einem Kampf an Land sein Kommandolimit nicht berschreiten Bei einem Angriff aus der Luft jedoch kann er nur f r 12 Divisionen das Kom mando bernehmen Daher h tte er sein Kommandolimit mit acht Divisionen berschritten und alle 20 Divisionen w rden w hrend des Kampfes eine Sanktion von 16 auf ihre Luftangriffs und Luftverteidigungswerte erhalten Luft berlegenheitsmission Diese Art von Mission ist der Standard f r ein Jagdge schwader Dabei wird Ihr Geschwader beauftragt den Himmel ber einem bestimmten Zielgebiet gew hnlich 2 5 Provinzen zu patrouillieren und alle feindlichen J ger und Bomber die sie entdecken anzugreifen Die genutz en Angriffs und Verteidigungswerte sind die Luftwerte und reduzieren sowohl St rke als auch Organisation des eindlichen Flugzeuges Bodenangrififismission Dies ist ein Standardauftrag f r taktische Bomber und Schlachtflieger jedoch k nnen alle Flugzeuge mit einem Panzerbrechenden Attacke oder einem Attacke Wert die se Mission unternehmen Ihr Geschwader w
348. treitkr ften geben ben tigt geben aber keinerlei Hinweis auf deren Besitz oder Kontrolle an Diese Anzeigen sind aber n tzlich bei der Ausstellung von Befehlen Diplomatischer Kartenmodus Man verliert leicht den berblick dar ber wer gegen wen Krieg f hrt und wer mit wem verb ndet ist Dieser Kartenmodus liefert Ihnen all diese Informationen auf einen Blick Die Darstellung ist farbkodiert und kontext sensitiv Klicken Sie auf eine Provinz um die Welt aus der Perspektive ihrer kontrollierenden Nation anzusehen Eine gr n gef rbte Provinz wird gegenw rtig von dieser Nation kontrolliert Eine hellgr n gef rbte Provinz geh rt zu einem ihrer Verb ndeten und eine dunkelgr n gef rbte Provinz wird von der Nation als ihr nat rlicher Besitz be trachtet ist jedoch gegenw rtig im Besitz einer anderen Nation Freund oder Feind Eine rot gef rbte Provinz wird gegenw rtig von einer anderen Nation kontrolliert gegen die die Nation gerade Krieg gef hrt Siegespunkte Kartenmodus Dieser Kartenmodus dient dazu Provinzen mit Sie gespunktwerten schnell ausfindig zu machen Eine gr ne Schattierung weist darauf hin dass einer Ihrer Verb nde ten die Provinz besetzt hat eine orangefarbene Schattie rung zeigt an dass ein neutrales Land die Provinz besetzt hat Eine rote Schattierung bedeutet dass die Provinz ge genw rtig von einem Feind kontrolliert wird Provinzen mit sehr hohen Siegespunktwerten oft nationale Hauptst dte
349. trengen und an Orga nisation zu verlieren Dies gilt auch f r Armeen die st ndig Luft und Seebombardierungen ausgesetzt sind In AoD wird dieser Kriegsaspekt mit den Konzepten Organisation und Verschanzung dargestellt Die Organisation ist das Ma der Koh sionskraft einer Truppe ihre F higkeit Befehle empfangen und auf sie reagieren zu k nnen ihr Grad an Versorgung und ihre Befehlsstruktur au erdem ist dies auch eine Anzeige f r ihre allgemeine Moral Jede Ihrer Einheiten ob zu Land Wasser oder Luft muss eine gen gende hohe Organisation aufweisen um in den Krieg aufzubrechen zu k nnen Ohne brechen sie auseinander und ziehen sich zur ck Eine k mpfende Truppe verliert Organisation und je l nger sie k mpft desto gr er ist der Verlust Das Hinzuf gen neuer Rekruten zum Ausgleich der Verluste reduziert die Organisation in Proportion zu der Anzahl der Neulinge und wenn eine Einheit keine Versorgungsquelle hat sinkt die Organisation schnell ab Die Organisation einer sich bewegenden Einheit bleibt normalerweise statisch falls das zu durchquerende Ge biet die Truppenst rke unterst tzt und die Truppe ausrei chend versorgt ist Falls sie eine Zeitlang anh lt und nicht k mpft erholt sich die Organisation wieder Die maximale Organisation ist durch ihre F hrung und Erfahrung siehe unten bestimmt und kann weiter durch die Erforschung verschiedener Kampfdoktrinen und fortschrittlicher Aus r stung erh ht wer
350. tung der inneren Stabilit t einer Nation verantwortlich Er wird gew hnlich Eigenschaften haben die innere Angelegenheiten beein flussen Er kann darin bewandert sein Unruhe oder Parti sanenaktivit t niedrig zu halten oder in der Verhinderung feindseliger diplomatischer Versuche erfahren sein wie zum Beispiel feindlichen Staatstreichen Der Chef des milit rischen Geheimdienstes Der Chef des milit rischen Geheimdienstes ist das Ge genst ck des Sicherheitsministers Er leitet Ihre Geheim dienstaktivit ten im Ausland Seine Agenten k nnen lebenswichtige und rechtzeitige Informationen ber die T tigkeiten Ihrer Feinde liefern Je nach Brennpunkt kann das zu einer vorzeitigen Warnung ber die Aufstellung gro er Truppen zum Diebstahl der technologischen Geheimnisse oder wichtigen Informationen zu wirtschaftlichen Aktivit ten des Feindes f hren oder die Erfolgswahrscheinlichkeit eines von Ihnen initiierten Staatsstreiches beeinflussen Der Generalstabschef Der Generalstabschef ist f r die gesamten bewaffneten Streitkr fte einer Nation verantwortlich und wird gew hn lich genau durchdenken wie er am besten Krieg f hrt Er ist gew hnlich von einer der drei Hauptdivisionen Armee Marine oder Luftwaffe voreingenommen und gew hrt die ser dann einen extra Vorteil gegen ber den anderen Der Armeechef Der Armeechef lenkt alle Aktivit ten der Landstreitkr fte einer Nation Gew hnlich hat er eine Kampfdoktrin d
351. twortlich dass gen gend Schiffe Konvois und Begleitschiffe zur Verf gung stehen mit denen die Assistenten arbeiten k nnen Au erdem m ssen Sie immer noch selbst jeder Route eine Priorit t zuweisen Wenn Sie sich im Krieg befinden sollten Sie daran den ken regelm ig den Status Ihrer Konvois zu berpr fen Feindliche Schiffe und Flugzeuge k nnen Befehle erhalten Ihre Konvois zu behindern und versuchen einen Teil Ihrer Handelsflotte zu versenken Zwar werden die Begleitschiffe versuchen dies zu einem gewissen Ma e zu verhindern trotzdem werden Sie wahrscheinlich einen Teil der Fracht verlieren Einige der Transport und Begleitschiffe werden sicher versenkt Sie sollten Vorkehrungen zum regelm i gen Neubau von Konvoischiffen geben damit diese unver meidbaren Verluste ausgeglichen werden k nnen Ressourcendepots Im unteren rechten Teil des Produktionsordners finden Sie eine rollbare Liste aller Ressourcendepots ber die Sie aktuell auf der ganzen Welt verf gen Diese Depots dienen einem von drei Zwecken entweder f r die Hauptstadt Ihrer Nation als Zwischenlager wenn Sie nat rliche Ressour cen in Provinzen in dieser Region f rdern nicht aber ber eine direkte Landverbindung zu Ihrer Hauptstadt verf gen und Ressourcen gelagert werden m ssen um sp ter mit einem Konvoi in Ihre Hauptstadt gebracht werden k nnen oder sie ben tigen ein l und Versorgungsdepot f r Ihre Truppen in dieser Region Es wurde
352. u bei dass die Moral und Organisation schneller verloren geht die Truppen m glicherweise ihren Angriff abbrechen und mehr Verluste verzeichnen In Kombinati on mit anderen m glichen Modifikatoren Gel nde Wetter Klima und feindliche logistische Angriffe kann sich es f r eine Truppe regelrecht selbstm rderisch auswirken wenn sie dort verbleibt Nur zwei Dinge k nnen getan werden um diese potentiell vernichtende Wirkung abzuwenden Eine Hauptquartier Di vision hat den Effekt dass sich die TVE f r alle Division merklich im Radius der Provinz in der sie sich aufhalten erh ht Sie haben auch die M glichkeit der Offensive ein Feldkommando zu schicken was die Versorgungseffizienz auf 120 f r die n chsten 30 Tage erh ht und den Ver brauch von Versorgungseinheiten verdoppelt Abnutzung Dies ist eine eher harmlose Wirkung der niedrigen Versor qgungseffizienz auf Ihre Truppen Jede Truppe die nicht ge n gend Versorgungseinheiten erh lt wird unter Abnutzung leiden die sowohl die St rke als auch die Organisation Ihrer Truppe beeintr chtigt Im wirklichen Leben hei t das nicht unbedingt das die Soldaten ums Leben kommen doch der Versorgungsmangel kann zu allerlei Beschwer den f hren wodurch die Soldaten zu krank zum k mpfen werden oder das Material unter Bedingungen verwendet wird die nicht seiner Entwicklung entspricht und deswe gen kaputt geht Der Grad der Abnutzung wird durch die tats chliche Versorgungse
353. uer macht und setzt Sie auch einer Vielzahl potentieller Gefahren f r die Konstanz hrer Industrie und Versorgung aus Sicher geraten Sie in Versuchung all Ihre J ger in der N he der Frontlinien einzusetzen jedoch sollten Sie auch beachten dass einige f r die weniger ruhmvolle Aufgabe der Verteidigung Ihrer Provinzstrukturen vor gro angelegten feindlichen Bomben angriffen eingesetzt werden Flugbomben und raketen Flugbomben und raketen werden als einmalig nutzbare Flugk rper eingesetzt Diese unbemannten Flugk rper k nnen strategischen Zielen in einer Provinz gro en Scha den zuf gen Sie sind nicht gesch tzt vor Abfang oder Flug abwehrbatterien jedoch kommt es sehr selten vor dass sie komplett zerst rt werden bevor sie ein Ziel wenigstens teilweise zerst ren W hlen Sie einfach die Einheit aus und dann ein Ziel so wie Sie auch bei anderen Lufteins tzen ein Ziel ausw hlen Da diese Objekte nur einen strategi schen Angriffswert haben sehen Sie eine verk rzte Liste relevanter Missionen W hlen Sie die gew nschte Mission aus und klicken Sie auf OK um den Befehl zu best tigen Die Einheit wird dann zu ihrem Ziel fliegen und den Angriff ausf hren Wenn dieser vor ber ist wird die Bombe aus Ihrem Waffenlager und der Karte entfernt Wenn diese Waffen Teil Ihrer geplanten andauernden Strategie sind m ssen Sie eine laufende Produktion anordnen Die Bombe Das letzte Thema dem wir uns in diesem Abschnitt
354. uf jeden Fall Begleitj ger gesandt werden Mission Angriff auf Einrichtungen Die letzte strategische Missionsart ist eine gebietsbezoge ne Mission die speziell auf feindliche Anlagen wie Flug abwehrbatterien Radaranlagen Raketentesteinrichtungen und Atomreaktoren ausgerichtet ist Dies kann eine sehr gef hrliche und teure Mission sein da Bomber in direkten Kontakt mit Flugabwehr kommen Jedoch kann eine Rei he erfolgreicher Eins tze AA stark reduziert wird wenn sie zur ckkehren um die anderen Anlagen der Provinz anzugreifen Luftangrififismissionen Angriffe aus der Luft sind sehr riskante Man ver da Ihre Fallschirmj ger bei ihrer Landung gro er Gefahr ausgesetzt sind Wie bereits erw hnt wird die Ladung von Lufttransporten genauso gehandhabt wie die von Seetransporten au er dass nur Fallschirmj ger diesen Angriff durchf hren k nnen W hlen Sie eine Provinz aus in der die Fallschirmj ger landen sollen und sie werden die Mission durchf hren Da Transporter keine Angriffsf hig keiten und nur begrenzte Verteidigungsf higkeiten haben sollten Sie zum Schutz einige J ger entsenden Im Ab schnitt Landkampf wurden schon die Auswirkungen einer Angriffsmission aus der Luft beschrieben deshalb soll hier nur noch einmal bemerkt werden das Fallschirmj ger ei nen zus tzlichen Angriffswinkel zur Umstellung bieten und Land und K stenbefestigungen ignorieren k nnen Luftversorgungsmission Dies ist keine Angrif
355. uf neue Befehle warten Falls Sie mit den vorgegebenen Nachrichteneinstellungen von AoD arbeiten erhalten Sie einen Statusbericht der Missionen sobald die Flotte zum St tzpunkt zur ckkehrt in dem Sie dar ber informiert werden dass sie jetzt neue Befehle empfangen kann Diese Nachricht verf gt ber eine Schaltfl che Auswahl mit der Sie schnell eine Flotte ausw hlen und ihr eine neue Mission zuweisen k nnen a v 87 Umstationierung Ich habe diesen Befehl bereits weiter oben beschrieben m chte Sie also nur daran erinnern dass das reine Bewegen einer neuen Flotte zu einem neuen Mari nest tzpunkt noch kein Garant daf r ist dass sie dort stationiert wird Sie m ssen den Befehl Umstationieren einsetzen Day Night Both Bewegung Dieser Befehl ist eine der verf gbaren Alternativen wenn eine Provinz ins Visier genommen wird Damit wird die Flotte angewiesen in den Hafen oder den Marinest tzpunkt dieser Provinz einzufahren aber da es sich dabei nicht um einen ihr zugewiesenen Marinest tzpunkt handelt k nnen sie keinen Treibstoff und keine Versorgungseinheiten auf nehmen Der Befehl Bewegung wird meist verwendet um die Transporte anzuweisen einen Hafen anzufahren um Landdivisionen f r einen nachfolgenden Transport auf See aufzunehmen oder f r amphibische berfallsmissionen Angriff Obwohl es sich dabei nicht um eine Mission handelt die Sie aus dem Men ausw hlen k nnen ist dies ein M
356. uftr gen die Sie sich unter Versorgungskonsum VK in den Ein heitendetails ansehen k nnen Wenn diese nicht erf llt werden f hrt das zu schlechten Organisationswerten sinkender Moral und einer hohen Verlustrate Denken Sie daran darauf wird sp ter im Handbuch noch einmal ausf hrlich hingewiesen dass es nicht allein ausreicht ber Versorgungseinheiten zu verf gen Deshalb kommen Ihre Truppen noch lange nicht an sie heran Zu diesem Zweck m ssen Sie Versorgungsketten organisieren und ber gen gend Transportkapazit t und Infrastruktur ver f gen damit die Waren ihr Ziel erreichen Anders als bei Treibstoff werden die Versorgungseinheiten immer in ihrer vollen t glichen Rate verbraucht Geld Hier geht es um blankes Bargeld und das w chst be kanntlich nicht auf B umen Gl cklicherweise gibt es ver schiedene M glichkeiten Ihre Geldreserven zu erh hen Jede Zuweisung von IK f r die Herstellung von Konsumg tern bringt einen bestimmten Geldbetrag bersch ssige Zuweisungen werden direkt in Geld verwandelt Sie k n nen Geld auch im Zuge einer diplomatischen Transaktion erhalten wenn Sie einen einmaligen Austausch oder ein Handelsabkommen abschlie en Die zwei ausschlaggebenden Funktionen des Geldes die Projekte Ihrer Forschungsteams und die unz hligen diplomatischen Aktionen f r die Sie immer wieder Bargeld ben tigen zu finanzieren Geld wird auch in Verhandlungen mit anderen Nationen ber den Ei
357. umindest die die nicht direktes Blutvergie en beinhalten Dort bilden Sie B ndnisse erkl ren Kriege gehen Handelsabkommen ein lassen Ihre internationalen Muskeln spielen bieten einem Freund oder einem potentiellen Freund eine helfende Hand und steuern alle Ihre diplomatischen Aktivit ten In diesem Ordner k nnen Sie Ihre Innenpolitik die Regierun gen der Nationen der Welt und vielleicht noch wichtiger hre eigene Politik kontrollieren ansehen Zuerst jedoch zu den Hauptbereichen bevor detaillierte Beschreibungen der verf gbaren Informationen und Kontrollm glichkeiten folgen 1 Ihre Nation und Regierung In der oberen linken Ecke des Ordners sehen Sie immer die Flagge und den Namen hrer Nation sowie Ihre Regierungsform und den aktuel en Wert Ihrer Kriegslust Wenn Sie auf die Flagge klicken werden die Details zu Ihrer Nation auf dem Rest des Bild schirms dargestellt Nationen der Welt Dies ist eine rollbare Liste aller Na ionen der Welt Wenn eine Nation nicht mehr existiert wird sie aus dieser Liste entfernt Au erdem werden alle neuen Nationen die w hrend des Spiels gegr ndet werden hinzugef gt Die Informationen die im Rest des Diplomatieordners dargestellt werden sowie die verf g baren Optionen ndern sich je nach ausgew hlter Nation Neben jedem Namen einer Nation k nnen ein oder mehrere Ressourcensymbole angezeigt werden die den t glichen berschuss dieser Ressource anzeigen Ihre Nation kann
358. umstationiert werden Dies wird genauso gehandhabt wie die Langstre ckenumstationierung von Schiffen jedoch muss der Befehl ber das Befehlsk stchen erfolgen Die gew hlte Route kann nur durch befreundete Provinzen oder Seegebiete f hren Wenn Sie erst einmal die normale Reichweite berschritten haben f llt Ihre Organisation fast auf Null Wenn Sie also w hrend dieser Zeit des Fluges angegriffen erden werden Sie ziemlich sicher v llig zerst rt Bitte beachten Diese Langstreckenumstationierung stellt eine Kombination von Bewegung in der Luft und kommerziellem Transport teilweise demontierter Flugzeuge dar daher ist es nicht so seltsam wie es scheinen mag Aufstellung Versorgung Verst rkung und Aufr stung der Fliegerstafifiel Fliegerstaffeln werden auf die gleiche Weise aus dem Personalkr ftepool zusammengestellt wie andere Streit kr fte auch und sie m ssen einem St tzpunkt zugewiesen werden Sie erhalten ihre Versorgungseinheiten auch von ihrem zugewiesenen St tzpunkt genauso wie die See streitkr fte auch Wenn der St tzpunkt nicht mehr mit Versorgungseinheiten beliefert werden kann werden Ihre Staffeln darunter leiden jedoch werden Sie noch genug Treibstoff zusammenkratzen k nnen um in die Luft zu kommen Die Organisation wird zusehends absinken Es sollte wenn m glich sofort eine Umstationierung erfolgen da sie f r K mpfe praktisch nutzlos sein werden Ein Mangel an Versorgung f hrt au erdem zum
359. und rechtsklicken sie in die Provinz in der sie sich gerade befindet Wenn Sie die Strg Taste beim Rechtsklick auf die Ziel Provinz gedr ckt halten erscheint das Befehls Interface das Sie im Kampf intensiv verwenden werden F r einfa che Bewegungen sollten Sie die Angriffs Mission w hlen da ein Angriff auf eine befreundete Provinz automatisch als Bewegungsbefehl dorthin angesehen wird Sie sehen das Datum und die Zeit an dem die Truppe voraussichtlich ankommen wird und Sie k nnen diese Werte beliebig zu einen sp teren Zeitpunkt ndern was sehr n tzlich f r die Abstimmung der Ankunft von mehreren Einheiten ist Die Einheit beginnt sich erst zu bewegen wenn Sie die Schaltfl che OK klicken und damit den Befehl erteilen Wenn Sie in eine entferntere Provinz marschieren ist der automatisch f r Ihre Truppen ausgew hlte Weg vielleicht nicht der den Sie benutzen wollen Das kann von einem Gel nde das durchquert werden muss abh ngen oder wenn Sie Ihre Truppen verdeckt halten und sie deswegen 67 nicht zu nah an feindliche Grenzen vorbeif hren wollen Vielleicht wollen Sie sie auch von einem Gebiet fernhalten das h ufig bombardiert wird Was immer Ihr Grund Sie k nnen den Weg den Ihre Truppen benutzen sollen selbst ausw hlen indem Sie die Umschalttaste gedr ckt halten und dann mit einem Rechtsklick die einzelnen Provinzen ausw hlen durch die ihre Truppen sich bewegen sollen Sie k nnen die Verwendung d
360. ung behindern Denken Sie daran dass der Feind in dieser Situation keine Befestigungen gegen Sie verwenden noch irgendwelche Verschanzungsboni anwenden kann Denken Sie daran Reservetruppen hinter die Frontlinien u stellen Dadurch bleiben sie nicht nur frisch und ausge uht um Sie gegen einen konzentrierten Angriff unterst t zen zu k nnen sondern dienen auch als K dereffekt f r den Feind der sich nicht ber deren Anwesenheit bewusst ist Wenn Sie einen scheinbar schwachen Punkt in Ihrer Frontlinie aufweisen k nnte der Feind dazu verleitet wer den die Chance zu ergreifen und zum Angriff ansetzen Tut er dies k nnen Sie mit dem Verteidigung unterst tzen Be fehl ihren Haupttruppen in Position stellen und Ihrem Feind hohe Verluste zuf gen Haben Sie einmal gesiegt was in diesem Fall u erst wahrscheinlich ist k nnen Sie den Vorteil weiter ausnutzen indem Sie Ihrerseits den bereits N geschw chten Angreifer attackieren In vielen F llen k n nen Sie auf jeden Fall eine L cke durch die feindliche Front schlagen Unn tig zu erw hnen dass eine nahegelegene HQ Division wiederum von Vorteil sein kann Umfassung Einkreisung und Versorgung Ein weiterer h ufiger Fehler den neue Spieler begehen ist die Missachtung der Umfassung In einigen Situati onen wird es besser sein sich zur ckzuziehen als von einem Feind aus mehreren Winkeln angegriffen zu werden Wenn sie Gl ck haben k nnen Sie einen wohl berl
361. uptkarte und in der linken oberen Ecke des Provinz Informationsfeldes Bewegen Sie Ihre Maus ber die Provinz werden in ei nem QuickTipp zus tzliche Informationen angezeigt wie der Name der Provinz Ihre Fl che besondere Wetterbe dingungen und der Name der Nation die sie besitzt und kontrolliert falls verschieden In einigen Kartenansichten identifiziert der QuickTipp auch das Gebiet und die Region zu der die Provinz geh rt das kann wichtig sein wenn Sie ihrem Milit r bestimmte Befehle geben Besitz und Kontrolle der Provinz Die Fahne der Nation die der Provinz angeh rt erscheint direkt unter ihrem Namen im Informationsfeld Wenn Sie auf die Fahne klicken wird der Diplomatieordner der aus gew hlten Nation ge ffnet Wird diese Provinz gegenw rtig von einer anderen Nation besetzt berlagert die Fahne der kontrollierenden Nation teilweise die Fahne der Besit zernation Die kontrollierende Nation erh lt alle Gewinne aus einer Provinz Wert der Siegespunkte Der Siegespunktwert der Provinz falls vorhanden er scheint als Zahl in dem Stern im Provinz Informations feld Die Hauptst dte der Nation werden durch einen roten Kreis auf der Hauptkarte angezeigt Provinzen ohne Hauptstadt die eine besondere strategische Bedeutung haben sogenannte Schl sselprovinzen haben einen roten Stern wenn Sie sie ber die Siegespunkte Karten ansicht betrachten wird in anderen Kartenansichten nicht angezeigt Haben Si
362. us ihren Quellen besetzte mehr als eigene Provinzen Die gleichen Sankti onen gelten f r ihre Industriekapazit t Das kann mit Hilfe Ihrer Innenpolitik und dem Kabinett verbessert werden und wird auch durch Bem hungen von Partisanen beeinflusst die die IK einer Provinz durch das Ausma ihrer Aktivit ten reduzieren wenn es Ihren Streitkr ften nicht gelingt Sie zu verdr ngen Die Bev lkerung von nicht nationalen Provinzen dient nicht in Ihren bewaffneten Streitkr ften mit Ausnahme besonderer Umst nde Deshalb werden alle Personalkr ftewerte einer Provinz Ihrem Truppenpool hinzugef gt Eine besetzte Provinz reduziert au erdem Ihre Transportkapazit t dazu sp ter mehr Informationen Industriekapazit t IK und deren Zuweisung Rechts von der Zusammenfassung der nationalen Res sourcen befindet sich ein wichtiges Interface dieses Spiels die Schieber zur Zuweisung von Industriekapazit t Diese dienen der Zuweisung Ihrer verf gbaren Industriekapazi t t zu 5 Hauptbereichen der Produktion die im Grunde genommen Ihre Wirtschaft steuern ber jedem Schieber stehen drei Werte Ihre gegenw r tig ungenutzte IK Ihre verf gbare IK und Ihre grundlegende IK Die grundlegende Menge ist ganz einfach eine Summe all Ihrer Fabriken in Ihrer Nation W hrend des Krieges IK SCHIEBERSPERRE Der Schieber f r die IK Zuweisung kann mit einem Rechtsklick oder Doppelklick ge und wieder entsperrt werden 07280 193 k
363. us und w hlen Sie dann den St tzpunkt den Sie zuordnen m chten aus einer neuen Liste aus die alle zur Verf gung stehenden St tzpunkte anzeigt Achten Sie aber bei der Umstationierung unabh ngig von der ver wendeten Methode darauf da die maximale Reichweite bei diesem Befehl nicht beachtet wird Flotten werden zu ihrem neuen St tzpunkt fahren aber wenn dies den Wert ihrer Reichweite mehr als doppelt berzieht je nach bereister Entfernung dann kann es sein dass sie ber eine l ngere Zeit unter einem totalen Organisationsverlust leiden W hrend Ihre Flotte sich zu diesem neuen und weit entfernten St tzpunkt begibt k nnte sie von feindlichen Schiffen oder Flugzeugen angegriffen werden das kann schnell zu schweren Verlusten f hren Einfaches Seegeiecht berblick Wenn zwei oder mehr feindliche Flotten sich im selben Bereich auf dem Meer befinden dann ist es gut m glich dass es zu einer Schlacht auf See kommt Ob ein Kampf ansteht oder nicht h ngt davon ab ob eine der Flotten eine andere entdecken kann und ob sie sich in der Verfassung befindet anzugreifen Wie bei den K mpfen an Land stellen die Seeschlachten l ngere Kampfhandlungen dar die unter Umst nden auch l ngere Zeit in Anspruch nehmen Die Methode zur Aufl sung eines Kampfes ist jedoch anders und h ngt von der Positionierung der Seeschlachten und den Konzepten der Reichweite ab Wie ich schon weiter oben erkl rt habe werden beide Sei
364. vermieden wird dass das Kommandolimit berschritten wird Wenn zwei Gener le von derselben Provinz angreifen k nnen sie nur eine Kommandobewertung eines Generals verwenden und nur mit neun Divisionen angreifen bevor sie eine Sanktion wegen berschreitung des Komman dolimits erhalten Wenn dieselben beiden Gener le aus zwei verschiedenen Provinzen angreifen werden sie nicht kombiniert und jeder kann neun Divisionen befehligen was zu Insgesamt 18 Divisionen ohne Sanktionierung f hrt Geben Sie jedoch Acht Sie k nnen nicht ihre Bewer tungen kombinieren um eine Sanktion zu eliminieren Zum Beispiel Wenn ein General mit f nf Divisionen und ein Generalmajor mit zwei Divisionen aus derselben Provinz aus angreifen kann der zus tzlichen Division des Ge neralmajors keine Sanktion wegen berschreitung des Kommandolimits verh ngt werden da die Bewertung des Hauptkommandeurs ber den Angriff die Sanktion bestimmt obwohl auch keine der Divisionen des General majors Boni wegen seiner F higkeiten oder Eigenschaften erh lt Wenn dieselben beiden Offiziere von zwei verschie denen Provinzen aus angreifen kann der General nicht mehr die zus tzliche Division des Generalmajors befeh ligen Die beiden Divisionen des Generalmajors verlieren nicht nur dessen F higkeit und Eigenschaftenboni son dern eine erh lt zus tzlich eine 75 ige Sanktion wegen berschreitung des Kommandolimits Es ist leicht einen solchen Fehler zu beg
365. w hlten Nation In diesem Bereich wird die Innenpolitik der ausgew hlten Nation dargestellt Wenn Sie Ihre eigene Nation ausgew hlt haben ist das auch der Bereich in dem Sie nderungen an Ihrer Politik vornehmen Das darf nur selten und nur zu bestimmten Bedingungen die von Ihrem gew hlten Regierungstyp abh ngen gemacht werden 41 Innenpolitik berblick Im folgenden soll der Diplomatieordner detailliert betrach tet werden Beginnen wir mit dem Innenpolitik Bereich der aus sieben verschiedenen Politikschiebern besteht Las sen Sie sich von dem kleinen Bildschirmbereich nicht t u schen er ist wirklich wichtig An jedem Schieber stehen an jedem Ende zwei gegenteilige Ansichten Die Einstellung der Schieber stellt dar welche Sicht Ihre Nation vertritt und wie stark sie das tut Die einzelnen Bedeutungen werden gleich n her betrachtet Die Innenpolitik hat einen weitreichenden Einfluss auf eine Nation Einige geben Ihnen in Ihren t glichen Ak tivit ten Boni oder legen Ihnen Sanktionen auf andere begrenzen oder beeinflussen Ihre diplomatischen oder innenpolitischen Handlungen oder ver ndern die Art und die Qualit t Ihrer bewaffneten Streitkr fte Die zwei ers ten Schieber bestimmen die machthabende Regierungsart Dadurch werden die zul ssigen Positionen einiger anderer Schieber eingegrenzt Weiterhin bestimmen sie welche Minister Ihrem Kabinett dienen und k nnen bedeutenden Einfluss auf Ihre Beziehungen zu an
366. wed Mode und Loader wurde auch viel unter der Oberfl che gearbeited Berechnungsroutinen Logistik Flood Fills kleinere Hardware Optimierung und Code Clean Up sind ein Teil dessen woran gearbeited wurde Neue Missionsbefehle wie Industrielles Bombardment Artillerie Angriff und Lufthafen Angriff sowie IC Konzentrationsbonuse und ein Schwerpunkt auf die Rolle der Infrastruktur sind nur geringe Teile der Feature Liste des Spiels Interessant sind vor allem die Ab nderungen und Verbesserungen im generellen handling der Grafischen Benutzeroberfl che die das Handling von Einheitengruppen deutlich erleichtert haben Schl sselkonzepte Wie ich bereits in der Einleitung erw hnt habe ist AoD ein ziemlich komplexes Spiel Es ist unabdinglich zu verstehen dass regelrecht alle Aspekte des Spiels mit einander vernetzt sind Es kann und wird einige Zeit in Anspruch nehmen zu erlernen dass alle Spielelemente miteinander interagieren und Sie eine gute Kontrolle ber Ihre Nation haben Ziel dieses Abschnitts ist es Ihnen einen berblick ber die Hauptkomponenten von AoD zu geben eine Einf hrung zu den Schl sselkonzepten bevor Sie zu den folgenden Abschnitten gehen die jede Funktion und jedes Interface im Detail beschreiben Der Zweite Weltkrieg tats chlich fast ein jeder Krieg war kein Ereignis bei dem es in den Gefechten einfach um Mann gegen Mann ging und auch AoD ist nicht einfach nur ein gro es digitales Schlachtfe
367. wenn Sie eines der Spezialereignisse des Spiels erhalten Der Demokratie Autokratie Schieber Dieser Schieber bestimmt den politischen Pluralismus einer Nation ob sie hoch demokratisch hoch autorit r oder etwas dazwischen liegt Kombiniert mit der Einstel lung des Politischen Linke Rechte Schiebers bestimmt er Ihren Regierungstyp und die Standardminister die Ihre Nation regieren werden Ihr Ma an Demokratie wird ei nen gro en Einfluss auf die F higkeit haben einer Nation den Krieg erkl ren zu k nnen Je demokratischer Sie sind desto aggressiver muss eine andere Nation sein bevor Ihre ffentlichkeit es Ihnen gestattet dem belt ter den Krieg zu erkl ren Die Bev lkerung einer demokratischen Gesellschaft erwartet im Allgemeinen ein h heres Ma an Konsumg tern und ist w tender wenn Ihre Regierung sie in einen Krieg st rzt Besetzte Provinzen jedoch setzen sich ihren Besetzern nicht so sehr zur Wehr und haben eine viel gr ere Meinungsfreiheit Der Politische Linke Rechte Schieber Dieser Schieber bestimmt die allgemeine Ausrichtung Ihrer Nation Kombiniert mit der Einstellung des Demokratie Au tokratie Schiebers bestimmt er Ihren Regierungstyp und die Minister die die Nation regieren werden Das kann auch bedeutenden Einfluss auf Ihre Beziehungen mit anderen L ndern haben und die m glichen Einstellungen Ihrer anderen Innenpolitik Schieber einschr nken siehe Regierungsarten unten Der Offene Geschloss
368. wie h ufig sie sich in internationale Angelegenheiten einmischen hat das keine oder nur wenig n tzliche Auswirkungen auf die Beziehung zu anderen L ndern Diese Regierung wird auf der internationalen B hne als neutral angesehen favorisiert eine freie Marktwirtschaft und hat gew hnlich eine sehr offene Gesellschaft Marktliberale verfolgen meist eine Politik die Interventionen bef rwortet Diese sehr offene Gesellschaft tendiert gew hnlich viel weniger zur Einmischung in ausl ndische Angelegenheiten Sie ist weder sehr zentralistisch in der Planung noch unterst tzt sie einen freien Markt Sozialdemokraten tendieren zur Planwirtschaft und ziemlich isolationistischer Politik was ihren Beziehungen zu anderen Nationen gelegentlich schadet Sie versuchen nicht die Gesellschaft einzuschr nken sind jedoch auch nie v llig offen 45 allen Zuweisungen von IK f r Konsumg ter und werden international in diplomatischen Bereichen oft besser ak zeptiert Eine ffentlichkeit die den Krieg bef rwortet ist eher bereit freiwillig in der Armee zu dienen und geht nicht auf die Barrikaden wenn ihre Regierung den Konsumg ern weniger IK zuweist Der Interventionspolitik Isolationismus Schieber Dieser Schieber bestimmt das Interesse einer Bev lkerung an der Beteiligung und Einmischung in der internationa en Gesellschaft Nationen die sich auf der Weltb hne aktiv einbeziehen haben weniger Beschr nkungen und niedri gere Kos
369. zeigt vor allem eine rollbare Liste der Divisionen an die momentan Teil dieses Kommandos sind Wenn Sie auf eine der Divisionen klicken wird das Informationsfeld Divisionsdetails das im vorherigem Abschnitt beschrie Supplied from Berli Lublin 196 28 E5E 99 91 kommandos erscheint oben im Informati onsfeld Wie bei anderen Divisionen auch wird der Kommandoname automatisch in Abh ngigkeit ihrer Gr e und der Nation zugewiesen und kann durch Klicken auf den Namen ge ndert werden Kommandeur Das Portr t und der Name des aktuell befehlshabenden Offiziers erscheint direkt unter dem Feldkom mandoname Wenn Sie auf das Portr t des Offiziers klicken k nnen Sie einen neuen Kommandeur aus dem Pool der verf gbaren Anf hrer w hlen Wenn Sie mit der Maus ber das Portr t fahren werden die Statistiken des Offiziers an ben wurde angezeigt Zu jeder Division werden folgende grundlegende Details angezeigt Divisionstyp Ein Symbol zeigt den Divisionstyp Infanterie mechanisierte Infanterie usw sowie deren technolo gische Stufe an St rkeleiste Eine rote Leiste die die ungef hre St rke der Division angibt Wenn Sie mit der Maus ber die Leiste fahren zeigt ein QuickTipp den exakten numerischen St rkewert an Organisationsleiste Eine rote Leiste die die ungef hre St rke der Division angibt Auch hier finden Sie einen QuickTipp der den exakten numerischen Organisations 61 wert der Divis
370. zul sen Durchmarschgenehmigung Auch diese Bedingung kann nur von einem Sieger gefordert werden Wenn ihr zuge stimmt wird erh lt der Sieger uneingeschr nkten Zugang zum Territorium des Verlierers Zum Marionettenstaat machen Wenn Ihr aktuelles Kriegsergebnis hoch genug ist gew hnlich weil Sie viele der Schl sselprovinzen des Feindes kontrollieren im Siegespunkte Kartenmodus als rote Sterne dar gestellt k nnen Sie verlangen dass der Feind sich Ihnen unterwirft und der Aufstellung eines Marionetten regimes in seiner Nation zustimmt das Ihrer Regierung loyal ergeben ist Wird dies akzeptiert gibt der Feind alle territorialen Anspr che an Ihre Nation ab und eine neue Regierung die Ihrer hnelt wird eingesetzt Die neue Marionettenregierung verl sst darauf alle B ndnisse in denen sie gegenw rtig Mitglied ist und wird stattdessen Ihrem B ndnis beitreten Sie wird Ihrem Land automa tisch den Durchmarsch genehmigen Au erdem wird Ihnen ein Teil der t glichen Einnahmen diesen Staates berschrieben als Art Tribut oder Kriegswiedergutma chung Es ist eine ziemlich feindselige Aktion jedoch weniger aggressiv als die direkte Annektierung und wird wahrscheinlich nur akzeptiert wenn Sie eine bedeutende milit rische bermacht haben und die Zielnation sp rt dass Sie kaum oder keine Chance hat anderweitig zu berleben Wenn Sie mit den Bedingungen zufrieden sind klicken Sie auf OK um das Angebot abzuschicken Sie sol
371. zweifelte Versuch des Feindes dar sowenig wie m glich Provinzstrukturen zur ckzulassen weswegen Sie IK zur Reparatur Verst rkung zuweisen m ssen um diese wie der funktionsf hig zu machen Komplexes Landgeiecht berblick Nun schauen wir uns etwas komplexere Schlachtpl ne und handlungen an Es kommt selten vor dass direkte Angriffe die von einer handvoll Divisionen ausgef hrt werden an der Front viel Land gewinnen oder verteidigen Dieser Ab schnitt besch ftigt sich mit der Koordination von Angriffen auf mehrere Provinzen fortgeschrittenen Verteidigungs optionen einigen speziellen Befehlen die Sie vielleicht erteilen m chten sowie einigen Sonderzulagen die mit den Eliteeinheiten in diesem Spiel zusammenh ngen Mehrfach angreifende oder verteidigende Feldkommandos Zun chst schauen wir uns eine ganz normale Situation an wenn sich zwei Feldkommandos und damit auch zwei Offi ziere in derselben Provinz befinden und im selben Gefecht verwickelt sind Eine weitere Differenzierung wird zwischen dem Angreifer und dem Verteidiger gemacht Beim Angriff bestimmt der Offizier mit dem h chsten Rang wie viele Divisionen am Gefecht teilnehmen k nnen ohne der un angenehmen Wirkung einer Sanktion unterliegen zu m s sen die ihm mit dem berschreiten des Kommandolimits auferlegt wird Alle anderen Gefechts Modifikatoren einer Division basieren auf der Eigenschaft und F higkeitsgrad des befehligenden Kommandeurs und sind
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