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Bachelorarbeit - Lukas Deuschel
Contents
1.
2. cesses 72 9 351 3 Nachbearbeitung s es pner SEEE Bahnen 73 5 3 1 3 A Nachbearbeitung Mastering PLrozess nnnennsenensenensenennenennenennenennannne 73 5 3 1 3 B Nachbearbeitung Mastering Prozess unnnennsenensenensenensenennenennenennenennannne 75 3 3 2 Prod ktion von Soundettek ten x 3 02 acne inadasnddhncaiacdhacunckaannquaicsananadauans 76 3 321 Aufbaus aka sn une 76 5 3 2 1 A Aufbau struktureller Aufbau amp Gruppenhierarchien nnenenenenn 76 3 9 2 1 BrAufbau Routing aennun 76 53 2 2 Praktische Umsetzune unuaeeeannen em 77 5 3 2 2 A Praktische Umsetzung Varianten bei der Audio Aufzeichnung wee 77 5 3 2 2 B Praktische Umsetzung Synchronisierung von Animation amp Aufnahme 78 5 3 2 2 C Praktische Umsetzung Simulakren amp Bearbeitung amp Entfremdung von Ger uschen aan an A AA NOA 79 59 29 Nachbearbeitung nan a E E E ARE 83 5 3 2 3 A Nachbearbeitung Mastering Prozess nennennenennenennenennenennenennenennennne 83 5 3 2 3 B Nachbearbeitung Exportierung nennennenennenensenennenennenennenennenennenennenennennne 84 5 4 Produktionszyklus Post Produktion usessseseneennenennnensenennnenennenennnennenennnenennenenenennontnnennonenteenentn nenne 85 34 0 Bin en een 85 5 4 1 Integration von Soundeffekten in Iron Dawn nuessnnsenensenensenensenensenensnnensenensnnensnnensnnensnnnn 86 54 1 1 Variable Schritt Gc SchusssOunds u nennen ehesten 87 5 4 2 Integration
3. Abbildung 14 Transition Cue Varianten im Vergleich Quelle angelehnt an Stevens Raybould 2011 s 200 Jede noch so geringf gige Ver nderung in der Musik wird vom Spieler unmittelbar wahrgenommen Aus diesem Grund ist eine gr ndliche Planung aller notwendigen Segmente sowie deren berg nge unetl sslich Der Komponist sollte zun chst genau festlegen welche Segmente ineinander bergehen k nnen und auf welche Weise hierbei berleitungen erfolgen sollen hnlich einem Baumdiagramm wird diese Vorgehensweise auch als branching approach to interactive music bezeichnet vgl Stevens Raybould 2011 S 199 Oft dient ein Musikst ck als Grundlage zum Beispiel bei einem bestimmtem Level aus der heraus sich situationsspezifisch neue Musikst cke oder Variationen ergeben k nnen Dabei k nnen Ver nderungen in der Tonlage der Wahl der Instrumente der Melodief hrung oder bei der Anzahl der Noten effektiv genutzt werden Beim Implementierungsprozess k nnen bestimmte zeitliche Markierungen erstellt werden die einen Segmentwechsel nur am Anfang oder Ende eines Taktes zulassen vgl Marks Novak 2011 S 147 Die folgende Abbildung visualisiert eine m gliche Form der Horizontale Re Sequenzierung Je nach Spielsituation werden Cue 1 Cue oder Cue 3 abgespielt T1 und T2 sind zwei transition cues An einer Stelle zwischen Cue 3 und Cue 1 dient ein Crossfade zur berleitung zwischen den Segmenten Abbildung 15 Symbolische Darste
4. Dan KS ait t asenisnsnsnunnnniennnninnnnnnnnmaan a anhu unnu nn nainii HI Abpild ngsverzeichiSsnnininnunnnnnninnnnnnnnianinnniana nnan u annunin iaaiiai V Tabellenverzeichnis epistles ae O O AREO VI Kapitel 1 Inhalt amp Problemstelluns n arena nenne 1 Kapitel 2 Grundlagen une see een aus OEE ARO 2 2 1 Grundlagen Projekt Ion Dawn entire nennen herren ehe ern renden een ee 6 2 1 2 Projektbeschreibung n unnnnenenuensnunmanunernnanahnnnaunnanennenenuneie 6 2 19 Die Frakti nen annna genannten een a a 7 2 1 4 Zielplattform amp technische Spezifikationen nneensnensenensenennenennenennenennenennenennenennenennnnennenensannn 8 2 2 Grundlagen Aufgaben amp Besonderheiten von Sound und Musik sees 9 2 2 0 Einleitung ne senisanssessensesge asus aa ana Han IE 9 2 2 1 Teildisziplinen bei der Vertonung von Computerspielen unneenenenenenenenenenensenensnensnnenn 10 2 2 1 1 Soundeftekte unueunenennneeeeinnainnainn 11 2 2 1 2 Musik nree 12 2 2 1 3 Sptachaufnahfien u a 13 2 2 2 Stimmung Emotionen und Erwartungshaltung ueenennenennenennenenensnenennenennensnnensenennnnnn 14 2 2 3 Immersion amp die Bedeutung von Simulakren amp Umgebungsger uschen nneneen 17 2 24 Interaktion amp R ckmeldu s uu amunu0seeesntn nennen 19 2 2 5 Nichtlinearit t von Computerspielen amp Diegese nneenenneennenennenenensnensnnensnnensnnensenenannnn 20 2 3 Grundlagen Technische Grundlagen n usuue Home erener iranin
5. S 163 21 Diegetische Sounds sind abhangig von der Position des Spielers point of perception und vermitteln diesen dadurch dass er Teil der Spielwelt ist vgl J rvinen 2002 S 119 Nichtdiegetische Sounds beschreiben Soundeffekte und Musik die nicht teil der konstruierten Wirklichkeit sind also au erhalb der Diegese bzw dem erz hlerischen Rahmen fungieren vgl Stevens Raybould 2011 S 163 Sie werden verwendet um die Dramatik und Spannung in einem Spiel aufzubauen vgl J rvinen 2002 S 119 Ein typisches Beispiel f r nichtdiegetische Musik ist z B die epische Musik die w hrend eines Kampfes im Spiel wiedergegeben wird Das Orchester ist dabei kein direkter Bestandteil der konstruierten Wirklichkeit In Computerspielen ergibt sich eine einzigartige Beziehung zwischen den Spielern dem Zuschauer und den Formen der Diegese und Nichtdiegese von Sound und Musik die auch durch dessen direkte Partizipation mitgestaltet werden k nnen vgl Collins 2008 S 125 Die einfachste Form der Nichtdiegese ergibt sich bei der nichtdynamischen nichtdiegetischen linearen Form der Wiedergabe die oft in Zwischensequenzen Verwendung findet Musik und Soundeffekte sind Teile des Spieles die nicht direkt vom Spieler kontrolliert werden k nnen und nicht teil der konstruierten Spielwelt sind vgl Collins 2008 S 125 Nichtdiegetische Sounds k nnen aber auch dynamisch sein so k nnen z B nichtdiegetische adaptive Sounds als R
6. S 159 Dabei wird zwischen den sogenannten lossless verlustfreien und lossy verlustbehafteten Komprimierungsformaten unterschieden W hrend bei Ersterem das Klangspektrum weitgehend erhalten bleibt k nnen bei Zweiterem spezifische Klangcharakteristiken und feine Nuancen verloren gehen Dies kann z B schr hohe oder subtile niedrigere Frequenzen des Klangspektrums betreffen vgl Marks Novak 2011 S 159 Das bekannteste verlustbehaftete Komprimierungsformat ist das sogenannte mp3 Format welches das originale Tonsignal nach festgelegten an der Psychoakustik orientierten Regeln so aufbereitet dass es weniger Speicherplatz ben tigt gleichzeitig aber f r das menschliche Geh r noch genauso klingt wie das Original vgl Stevens Raybould 2011 S 38 Daf r werden bestimmte Frequenzen eliminiert die f r das menschliche Geh r kaum wahrnehmbar sind wie z B hoch frequentierte Signale oder solche die durch Andere lautere simultan abgespielte maskiert werden vgl Stevens Raybould 2011 S 38 Obwohl wir uns 30 durch die Verbreitung von Musikstiicken in mp3 Format auch an die niedrigere Soundqualitat dieser Komprimierungsformate gew hnt haben sollten Komponisten und Sounddesigner sich der damit einhergehende Restriktionen von vornherein bewusst sein vgl Marks Novak 2011 S 159 Unkomprimierte Formate Komprimierte Formate wav aiff mp3 ogg Larger files higher quality Smaller files lower Qu
7. Varianten bei der Audio Aufzeichnung Alle Soundeffekte setzen sich in Cubase in Form von Audiospuren zusammen Diese Audiospuren bestehen aus bearbeiteten i d R geschnittenen und verfremdeten Ger uschen und Kl ngen Die unbearbeiteten und ungeschnittenen Aufnahmen f r diese Ger usche stammen bei Iron Dawn aus drei verschiedenen Quellen 1 Ger uscharchive Ger uscharchive engl sound libraries sind Sammlungen oder Kataloge vieler hunderter oder tausender aufgenommener Ger usche amp Kl nge Diese Ger usche liegen i d R nach bestimmten Kriterien wie der Aufnahmel nge der Dateiengr e oder Benennungen kategorisiert unterteilt vor Zitat Obwohl es einige kommerzielle Ger uscharchive gibt die auf mehreren Datentr gern z B DVDs ausgeliefert werden vgl hierzu BBC Sound Archive haben sich heute vor allem Online Archive durchgesetzt Alle Aufnahmen unterliegen dabei dem Urheberrecht und sind normalerweise kostenpflichtig W hrend bei einigen Online Archiven f r jede Aufnahme einen gewissen Betrag zwischen 1 50 Euro gezahlt werden muss werden bei anderen monatliche Geb hren f llig Neben diesen kostenpflichtigen Online Archiven gibt es auch kostenlose Varianten deren Aufnahmen den sogenannten Creative Commons unterliegen W hrend einige dieser Archive ihre Aufnahmen unmittelbar zur freien Verf gung stellen erfolgt bei anderen eine Registrierung um Zugriff auf diese Dateien zu erlangen Allerdings schwankt die Qual
8. eines Filmes erzeugt wird In Videospielen verliert die Synchronisierung etwas an Bedeutung und das Abmischen kann mit einigen in erster Linie durch die Nichtlinearit t und unvorhersehbaren Entscheidungen des Spielers verursachten Schwierigkeiten verbunden sein vgl Collins 2008 S 102 Die Limitationen lterer Spieleplattformen haben teilweise auch heute noch dramatische Auswirkungen auf das Klangbild vieler Videospiele ltere Spieleplattformen wie die Playstation 2 sind aufgrund ihrer schwachen Leistungsf higkeit vgl hierzu Kapitel 3 4 1 nicht in der Lage mehrere Audiospuren simultan wiederzugeben Obwohl dies eigentlich zu einem klareren Klangbild h tte f hre m ssen sahen sich viele Entwickler mangels vorhandener bzw technisch ausgereifter M glichkeiten bei der Abmischung gezwungen auf Limiter und Kompressoren zur ckzugreifen vgl Bridgett 2008 S 158 159 Eine pr zise Abmischung fand in diesen F llen vor allem bei der Produktion von Zwischensequenzen statt bei der eine pr zise Synchronisierung von Klang und Bild gegeben ist vgl Collins 2008 S 104 Dies f hrte dazu dass viele Soundeffekte Musikst cke aber auch Dialoge aneinander angeglichen wurden was wiederrum zu einem teilweise schr schlechten Klangbild f hrte vgl Bridgett 2008 S 158 In many cases though and there are numerous examples there were still actually too many sounds playing at the same time on these consoles resulting in an unintent
9. hier die Stelle an der die berleitung erfolgen w rde Bei einem Crossfade werden die Musikst cke in ihrer Lautst rke ineinander bergeblendet 4 4 Abbildung 13 Unmittelbarer bergang und Crossfade im Vergleich Quelle vgl Stevens Raybould 2011 s 199 Besser ist es sogenannte transition cues anzulegen Diese fungieren als kleine Verbindungsst cke zwischen den Segmenten A transition cue will normally ease shift in intensities by leading down building up or managing a change in the tempo between the old and the new It might also act as a stinger to highlight an action before then leading into a new cue Stevens Raybould 2011 S 201 Alle Segmente so zu konzipieren dass sie zu jedem beliebigen Zeitpunkt ineinander berblenden k nnen wird viele Komponisten vor einige Herausforderungen stellen Bei der Betrachtung der Bandbreite m glicher musikalischer Segmente wird der mit dem Horizontalen Re Sequenzieren einhergehende Produktionsaufwand umso deutlicher vgl Stevens Raybould 2011 5 199 In Abbildung 19 sind zwei Verbindungsst cke sogenannte transition cues symbolisch dargestellt Ein transition cue kann z B zwei Musikst cke verbinden Denkbar sind 44 aber auch zwei verschiedene transition cues die daf r genutzt werden das Ende eines Musikst ckes und den Anfang des anderen Musikst ckes einzuleiten Die Pfeile in der Abbildung 19 geben den Anfang und Endpunkt der transition cues an 4 4
10. vgl Marks Novak 2008 S 72 Neben der Interaktion und R ckmeldung vgl hierzu Kapitel 2 2 3 die in jedem Spiel von Bedeutung sind k nnen je nach spezifischer Anforderung folgende Teildisziplinen in der Entwicklung unterschieden werden 1 Animierte Logos Trailer amp Zwischensequenzen Beim Starten eines Spieles werden oft animierte Logos der Publisher Entwickler oder sonstig beteiligter Dritter eingeblendet vgl Marks Novak 2008 S 72 Diese dienen in erster Linie zur Promotion des Entwicklers k nnen aber auch eingesetzt werden um den Spieler subtil auf das Spiel vorzubereiten indem z B eine f r das Spiel passende Stimmung aufgebaut wird vgl Marks Novak 2008 S 72 Au erdem k nnen Sie den Spieler dezent darauf hinweisen die Tonwiedergabe einzuschalten In vielen Spielen werden au erdem Zwischensequenzen bei der Einleitung und dem Schlussteil eines Spieles verwendet deren Aufgabe es ist die Geschichte eines Spieles aufzubauen Stimmungen zu transportieren und die Spannung aufzubauen vgl Marks Novak 2008 S 72 Da diese Zwischensequenzen linear sind also nicht von Spieler interaktiv kontrolliert werden k nnen ist es m glich Soundeffekte und Musik hier besonders effektiv und in hoher Qualit t synchron zum Dargestellten einzusetzen ohne dabei R cksicht auf technische und spielbedingte Limitationen zu nehmen vgl Marks Novak 2008 S 73 2 Interfaces amp Men s Das Interface ist die grafische Oberfl ch
11. 2009 Klang als Performative Pr gung von R umlichkeiten In Cs ky Moritz Leitgeb Christoph Hg Kommunikation Ged chtnis Raum Bielefeld Deutschland S 113 129 Collins Karen 2008 Game Sound An Introduction To The History Theory And Practice of Video Game Music And Sound Design Cambridge Massachusetts USA amp London England Fish Jonathan B 2003 Interactive and adaptive audio for home video game consoles Burnaby Kanda M A Thesis Simon Fraser University Goldstone Will 2009 Unity Game Development Essentials Birmingham England Hempel Christoph 1997 Neue Allgemeine Musiklehre Mainz Deutschland Katz Robert A 2002 Mastering Audio The Art And The Science 2 Auflage Amsterdam et al Marks Aaron Novak Jeanni 2009 Game Development Essentials Game Audio Development Clifton Park New York USA Roads Curtis et al 1996 The Computer Music Tutorial 4 Auflage Cambridge Massachusetts USA amp London England Rollings Andrew Adams Ernest 2003 Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design Berkley California USA Rumsey Francis McCormick Tim 2006 Sound and Recording An Introduction 5 Auflage Amsterdam et al Salen Katie Zimmerman Eric 2004 Rules of Play Game Design Fundamentals Cambridge Massachusetts USA amp London England Steinberg 2012 Benutzerhandbuch 0 0 Stevens Richard Raybould Dave 2011 A Practical Guide to Sound an
12. Abbildung 34 Alle Audiospuren die Sterbe Animation der Einheit Hinrichtung Ausschnitt aus Cubase 80 Abbildung 35 Fade In und Fade Out Vorher oben nachher unten eneenenenseennnennenennnnnnnnnnnnnnnnennnen 82 Abbildung 36 Die Schritte der Einheit Hinrichtung aus verschiedenen metallischen Kl ngen 83 Abbildung 37 Mithilfe eines Intonationsprogrammes wird die Tonh he beliebig ver ndert n 84 Abbildung 38 M gliche Varianten bei der Kombination von Fersen und Zehensounds eereenen 87 Abbildung 39 Interaktive Abmischung aller Lautst rkepegel mit Fabric eeennsnen 93 VIII Tabellenverzeichnis Tabelle 1 Kurze Zusammenstellung an Fakten zu Iron Dawn ueesesseessnessnneennnsnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn 6 Tabelle 2 Sechs Emotionen der Musik nach Charles Deenen ureeerenrensnennnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnenn nen nnennnen 15 Tabelle 32 Bitetesics usa na en ee nee enger aR 24 Tabelle 4 Berechnung des Speicherbedarfes einer Sounddatei uneeseensrenenennnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnennnnennnennnenn 25 Tabelle 5 Wiedergabeger te und ihre Abtastrate im Vergleich eeeeeeenenennnenenennnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnennnennnen 29 Tabelle 6 Kategorische Aufteilung der Abtastrate im UDK eneeeeseenenenenennnennnnnnnnnnennnnnnnnnnnnnnennnennnen 30 Tabelle 7 Unkomprimierte und Komprimierte Audioformate im Vergleich uneesseesnensneneneneennnennnennnenn 31 Tabelle 8 Hardware Sp
13. Animationen der Fortbewegung wurden alle Audiospuren f r Schrittfolgen zun chst ausgelagert Nach Richard Stevens uns Dave Raybould bestehen Schritte aus zwei Teilen vgl Stevens Raybould 2011 S 71 A Der Moment in dem die Ferse den Boden ber hrt B Der Moment in die Zehen bzw der Rest des Fu es den Boden ber hrt Durch die Beschneidung der vorhandenen Aufnahmen war es m glich beide Teile eines Schrittes voneinander zu trennen und dadurch mehr Varianten zu erzeugen Bei der Aufteilung war die exakte zeitliche bereinstimmung der jeweiligen Aufnahmen von gro er Bedeutung In Unity basiert ein Projekt auf eine genaue Ordnerhierarchie in der Assets ihrer Funktion nach in bestimmten Unterordnern angelegt werden F r jede Einheit wurde ein eigener Ordner angelegt in der Assets ihrer Funktion nach untergeordnet wurden In dem Unterordner Sounds wurde ein Ordner f r die Schrittfolgen angelegt Jede Einheit in Iron Dawn besteht aus einer Reihe von Modulen und vorgefertigten Funktionen Eine dieser Module ist das sogenannte Leg Animator Script Dieses sorgt daf r dass bei allen Animationen der Fortbewegung ein Bodenkontakt hergestellt wird Au erdem wird hier die exakte Fortbewegung einer Einheit festgelegt und an entsprechende Animationen gekoppelt Dieses Modul wurde durch meinen Arbeitskollegen Frank Bastian erweitert Innerhalb dieses Moduls wird in einer Funktion void MonitorFootsteps der genaue Zeitpunkt des Bodenkontaktes v
14. B unter einen Bereich von 3 dB orientiert und sehr pr zise aufeinander abgestimmt Durch das Optionsmen hat der Spieler allerdings die M glichkeit die Lautst rke der Musik und Soundeffekte selbstst ndig anzupassen 94 Kapitel 6 Auswertung 95 Die Vertonung von Computerspielen erfordert ein tiefergehendes Verst ndnis f r diese Form des Mediums Dessen Besonderheiten bestimmen den Produktionszyklus von Sound und Musik in einem st rkeren Ma e als dies bei anderen vergleichbaren Massenmedien wie Filmen oder H rspielen der Fall ist Diese Besonderheiten ergeben sich u a aus dem nichtlinearen Handlungsverlauf eines Spieles der ein unvorhersehbarer Faktor ist und durch die Interaktionen des Spielers mit der Spielwelt in seinem Ausgang gesteuert wird vgl hierzu Kapitel Aber auch andere Faktoren wie die technischen Kapazit ten der zu entwickelten Spielekonsole oder die softwarespezifischen Eigenschaften der Laufzeitumgebung beeinflussen den Produktionszyklus und geben dadurch feste M glichkeiten und Limitierungen f r den Einsatz und die Wiedergabe von Sound und Musik vor vgl hierzu Kapitel Der Fokus dieser Bachelorarbeit wurde zum einen auf die Analyse dieser spieltechnischen und hardwarebedingten Faktoren gelegt Dabei wurde deren Bedeutung f r die Umsetzung Produktion und Integration insbesondere sich daraus resultierende M glichkeiten und Limitierungen aufgezeigt Fin weiterer Schwerpunkt die
15. Entschluss die Musik an spielmechanische Grundlagen anzupassen wurde erst zu einem relativ sp ten Entwicklungszeitpunkt festgelegt Urspr nglich sollten f r jede Fraktion drei unterschiedliche Musikst cke komponiert werden Dabei sollte ein St ck als Erkennungsmotiv f r Men s und urspr nglich geplante Aufbaumodi genutzt werden w hrend die anderen beiden St cke f r den Kampfmodus genutzt werden sollten Die Musikst cke hneln sich je nach Fraktion zwar im Prinzip durch eine hnliche Instrumentation und Rhythmik stehen aber ansonsten in keinem direkten Verh ltnis zueinander Au erdem sind sie jeweils als geschlossene Einheit zu betrachten Nach deren Integration ins Spielgeschehen zeigte sich allerdings dass diese Musikst cke durch ihre in sich geschlossene Dynamik und Entwicklung vom eigentlichen Spielgeschehen ablenken Verst rkt wurde dieser Effekt auch durch einen Kontrast der sich ergab wenn beide St cke nacheinander abgespielt wurden Daher wurde der Entschluss gefasst auf eine bereits vorhandene einfache lineare Abfolge teilweise zu verzichten Die stattdessen gew hlte L sung orientiert sich am Ablauf und der Dynamik des Spielgeschehens Ihre genaue Funktionalit t und Aufbau wird im Kapitel 5 4 2 ausf hrlicher beschrieben 5 2 2 Organisatorische Hilfsmittel 5 2 2 1 Audio Design Dokument Unabh ngig von der Komplexit t eines Projektes sollte zur besseren bersicht ein Audio Design Dokument angelegt werden Dieses dient
16. Iron Dawn relevanten Aspekte naherbringen Dadurch m chte ich aufzeigen wie auch kleinere Unternehmen mit Verh ltnism ig geringem Budget und personalen Aufwand durch gut sondierte Arbeitsschritte innerhalb des Produktionszyklus profitieren k nnen Dadurch l sst sich die Arbeit gewisserma en in zwei Teilbereiche unterteilen Die theoretische Abhandlung und Analyse Kapitel 2 4 sowie die praktische Umsetzung der gewonnenen Erkenntnisse und Dokumentation aller Ergebnisse Kapitel 5 Im genaueren ist die Bachelorarbeit daher wie folgt gegliedert Kapitel 2 Grundlagen Die Arbeit beginnt mit einer kurzen Einf hrung und Beschreibung fundamentaler Grundlagen Zun chst werden spieltechnische und inhaltliche Besonderheiten von Iron Dawn erl utert die f r die Umsetzung und Integration bedeutsam waren Dies umfasst auch eine kurze Beschreibung aller relevanten technischen Spezifikationen Im Anschluss werden essentielle Aufgaben von Sound und Musik insbesondere der Immersion R ckmeldung und Stimmung f r Videospiele erl utert Kapitel 2 endet mit einer kurzen Einf hrung und Beschreibung wichtiger technischer Grundlagen die f r das weitere Verst ndnis bei der Umsetzung und Integration notwendig waren Ziel dieses Kapitels ist es eine spielspezifische Basis zu erl utern auf denen weitere berlegungen aufbauen k nnen Kapitel 3 M glichkeiten amp Limitierungen bei der Umsetzung amp Implementierung In Kapitel 3 werden mi
17. Walkeycle 01 10 6 Sound scheint zu passen Jowjow feldsanitaeterin _ Gehende Nahk mpferin und Sanitaterin Jabwehr Abwehr mit linken 1 2 1 3 Tag Sound scheint zu passen Jonjon feldsanitaeterin Gehende Nahk mpferin und Sanit terin Jangriff 1hb Sound scheint zu passen Jaw on teidsanitaeterin Gehenge Nahk mpferin und Sanit terin laufen Normaler Runcycle Sound scheint zu passen ow on feldsanitaeterin Gehende Nahk mpferin und Sanit terin idie 2 idle L dt Watte mil Sound scheint zu passen ou w feldsanitaeterin Gehende Nahk mpferin und Sanit terin idie 3 idle ffnet Tasche 08 06 12 Sound scheint zu passen Jow cw feldsanitaeterin Gehende Nahk mpferin und Sanit terin H interaktion adrenalir Sonderaktion Zieh 05 2512 Noch kein Sound vorhanden on ow feldsanitaeterin Gehende Nahk mpferin und Sanitaterin_ H jinteraktion cure _ sonderaktion Ziend 04 1012 Noch kein Sound vorhanden _ owJow feldsanitaeterin _ Gehende Nahk mpferin und Sanitaterin interaktion FirstAid_ Sonderaktion Zieh 05 00 12 Sound scheint zu passen ew ew feldsanitaeterin Gehende Nahk mpferin und Sanitaterin_ H party Einheit salutiert mil 02 20 7 Noch kein Sound vorhanden _JonJowfeldsanitaeterin Gehende Nahk mpferin und Sanit terin sterben Einheit wird getroft 0207 7 Sound scheint zu passen Jow cw feldsanitaeterin Gehende Nahk mpferin und Sani
18. aufzubauen oder sich die Bedeutung des Geschehens bewusster zu machen vgl Morton 2005 Im Laufe des Entwicklungsprozesses werden die Intentionen und Vorstellungen der restlichen Entwickler Game Designer Schriftsteller Level Designer etc im Wesentlichen die Rolle der Musik in Bezug auf die emotionale Beeinflussung des Spielers diktieren Die Aufgabe eines Komponisten liegt darin diese Vorstellungen in Form geeigneter Musik umzusetzen Diese muss einerseits zum Spiel passen und andererseits die erw nschte Stimmung transportieren Ein guter Filmkomponist ist in der Lage durch jeweils unterschiedliche Musiktypen vollkommen unterschiedliche emotionale Eindr cke hervorzurufen Aus diesem Grund ist es unerl sslich dass die Musik auch in Spielen eine unabh ngige Rolle bei der emotionalen Beeinflussung beh lt ohne dabei komplett vom Geschehen diktiert zu werden vgl Morton 2005 In einem Film erf llt die Musik zwei wichtige Rollen Zum einen unterlegt Sie einzelne Szenen mit Emotionen Zum anderen spannt sie einen Bogen ber den ganzen Verlauf eines Filmes in dem sie alle Szenen musikalisch miteinander verkn pft Dieser Spannungsbogen ist oftmals wichtiger als die Unterlegung einzelner Szenen da dadurch tiefgr ndige Bedeutungen zu den Hintergr nden Motivationen der Figuren versteckte Emotionen oder manchmal auch Sarkasmus transportiert werden kann Scott B Morton Komponist und Sounddesigner sieht im Spannungsbogen ein gro es Po
19. ck k nnen so bis zu 100 unterschiedliche Spuren entstehen Um dabei nicht den berblick zu verlieren ist es sinnvoll Spuren in Gruppen zusammenzufassen und sinnvoll zu benennen oder farblich zu markieren Dadurch wird es m glich das Musikst ck schneller und effizienter abzumischen vgl Bridgett 2009 S 190 In der unteren Abbildung einem Ausschnitt aus Cubase wird ersichtlich wie komplex manche Projekte aufgebaut sein k nnen Die einfache Strukturierung und sinnvolle Bezeichnung aller Gruppen und Spuren kann schr viel Zeit einsparen In diesem Beispiel mit fast 100 einzelnen Spuren wurden Instrumentengruppen farblich geordnet Rot f r Streichinstrumente Gr n f r Blechbl sser Grau f r Perkussionsinstrumente und Blau f r Chorstimmen ora a mara q1 eld ta rane Abbildung 22 Projekt bersicht f r das Kampfthema der Quel Nar Fraktion Quelle Eigene Abbildung 61 5 3 1 1 B Aufbau Sampler Wenn es das Budget erlaubt werden gerade in sogenannten Tripple A Produktionen viele Spuren von Livemusikern oder ganzen Orchestern aufgenommen Dadurch wird es m glich eine besonders hohe Qualit t einzuhalten die mit k nstlichen Mitteln nur schwer zu imitieren ist Dieses Budget war bei der Produktion von Iron Dawn nicht vorhanden Aus diesem Grund wurden f r die Umsetzung sogenannte Sampler verwendet Sampler sind virtuelle Klangerzeuger die Instrumente simulieren k nnen vgl Rumsey McCormick 2006 s 397
20. der Pr Produktion das finanzielle Budget der zeitliche Rahmen die technische Umsetzung mit ihren M glichkeiten und Limitierungen eine Priorisierung aller Arbeitsprozesse und viele weitere wichtige Aspekte festgelegt werden Die in der Pr Produktion notwendigen Schritte und berlegungen folgen einem allgemein hin g ltigen Muster Es handelt sich hierbei nicht um einen geschlossenen Prozess da es immer wieder vorkommen kann dass bestimmte Abl ufe und Festlegungen neudurchdacht oder angepasst werden m ssen Allerdings gibt es eine Vielzahl bew hrter Strukturierungsm glichkeiten und Evaluationsprozesse In welchem Ma e und Umfang diese tats chlich genutzt werden ergibt sich aus den spezifischen 51 Anforderungen des jeweiligen Projektes Vor allem kleinere Projekte bieten wenig Potenzial viel Zeit und Aufwand in die Pra Produktion von Sound zu investieren Die daf r notwendigen Ressourcen werden in der Regel haupts chlich f r die eigentliche Produktion ben tigt gerade auch wenn das zeitliche und finanzielle Budget knapp ist Oder der Fokus in der Entwicklung wird auf andere zun chst relevantere Bereiche wie der Grafik das Marketing oder das Design verschoben vgl Zizza 2000 Desweiteren kann der damit einhergehende gesteigerte Aufwand in manchen F llen nicht zu dem tats chlichen Ergebnis in Relation stehen Aber auch kleinere Projekte mit geringem Budget k nnen von vern nftig sondierten Schritten wie z B der Ers
21. die Produktion linearer Musik f r Spiele insbesondere f r Trailer Zwischensequenzen oder dem Abspann eines Spieles k nnen hnliche Herangehensweisen genutzt werden wie sie aus Vertonung von Filmen Werbung oder Theaterst cken bekannt sind vgl Stevens Raybould 2011 S 172 Der Komponist muss sich in erster Linie Gedanken um die Stimmung des festgelegten Spielabschnittes machen in der das Musikst ck Verwendung finden soll Lineare Musik wird h ufig f r Zwischensequenzen verwendet die den Spieler in einer Handlung weiterf hren sollen Diese von vornherein festgelegten Sequenzen lassen sich vom Spieler nicht direkt beeinflussen Das hei t die Musik verl uft unabh ngig von den Interaktionen des Spielers Eine Ausnahme bildet das Hauptmen Stevens und Raybould sprechen hier von einer sogenannten sich wiederholenden Lobby Musik die hierbei im Hintergrund l uft und zu jedem Zeitpunkt vom Spieler unterbrochen werden kann z B wenn dieser ein Neues Spiel starten m chte vgl Stevens Raybould 2011 S 172 Damit passt sich die Musik in diesem Fall rudiment r an die Interaktion des Spielers an Unabh ngig davon wie Musik vom Game Designer oder Programmierer im Spiel implementiert werden soll so k nnte sich zum Beispiel ein Musikst ck im Spiel st ndig wiederholen oder von anderen abgel st werden wird jedes lineare Musikst ck selbst unver ndert wiedergegeben vgl Marks Novak 2011 S 163 Beim der Umsetzung linearer Musik
22. hlzeit definiert den Grundschlag eines Taktes auf den weitere Z hlzeiten folgen k nnen Bei den Musikst cken von Iron Dawn wurde i d R ein 4 4 Takt benutzt Das bedeutet dass auf den ersten Grundschlag drei weitere Schl ge folgen Die zeitliche L nge eines Taktes ergibt sich aus dem Tempo Das Tempo ist ein musikalisches Zeitma und definiert die Geschwindigkeit in der ein Musikst ck abgespielt wird vgl Hempel 1997 S 80 In Cubase wird das Tempo in Z hlzeiten pro Minute bzw Beats per Minute BpM angegeben Die Musikst cke f r das Commonwealth wurden mit einem Tempo von 120 Z hlzeiten pro Minute umgesetzt Ein deutlich h heres Tempo haben die Musikst cke f r die Quel Nar Fraktion von 140 160 Z hlzeiten pro Minute Obwohl es m glich ist das Tempo und die Taktart innerhalb eines Musikst ckes zu ver ndern blieben diese bei allen Musikst cken in Iron Dawn konstant Eine weitere wesentliche Rolle spielten Tempo und Takt bei der Umsetzung eines adaptiven Kampfthemas engl Battle Theme vel hierzu Kapitel 5 4 2 1 da sie die L nge und Struktur der einzelnen Stems festlegten Das feste zeitliche Raster aus dem Takt und den Z hlzeiten wurde in das Spiel bertragen sodass sich Ver nderungen in der Musik nur an diesen Stellen ergeben 5 3 1 2 C Praktische Umsetzung Kontrast zwischen den Fraktionen In der Pr Produktion wurden grundlegende Funktionen der jeweiligen Musikst cke festgelegt So sollten f r jede Fraktion zw
23. in der Audio in das Spiel integriert wird entscheidet dar ber inwiefern diese ihre volle Wirkung entfalten kann vgl Collins 2008 S 99 Die Integration bestimmt inwiefern Musikst cke im Spiel ausgel st werden k nnen So k nnen diese z B ber ein Levelwechsel Spielphasen wie dem Tod eines Gegners und vielen anderen Variablen gesteuert werden ber die Bedeutung der Integration schreibt Martin O Donnell It s 50 percent the content and 50 percent the implementation It might even be more implementation We want to have the absolute best content to start with because it has to be interactive and really controllable at a very fine granular level And that means it s not just about going out and recording the best sounding gunshot or the best sounding engine sound It s How do you create an engine sound that is totally interactive does all the things that an engine does in real time but is completely controllable by the player O Donnell 2007 2 Trotz sorgf ltiger Vorbereitungen kann es schnell vorkommen das sich Audio Assets berlagern und miteinander interferieren vgl Marks Novak 2008 S 229 In einigen F llen kann es ausreichen beim 85 Mastering Prozess die Lautst rkepegel innerhalb der Laufzeitumgebung aufeinander abzustimmen damit alle Audiospuren zu h ren sind In anderen F llen m ssen zus tzliche Parameter ver ndert und angepasst werden 5 4 1 Integration von Soundeffekten in Iron Da
24. in der UDK eingehalten 29 Rate kHz Description 44 kHz High frequency sounds of key importance to the game 22 kHz Player weapon sounds 18 kHz Dialogue 11 kHz Distant ambience or room tones Tabelle 6 Kategorische Aufteilung der Abtastrate im UDK Quelle vgl Stevens Raybould 2011 s 42 3 3 M glichkeiten amp Limitierungen bei der Umsetzung amp Implementierung Unkomprimierte amp Komprimierte Audioformate 3 3 1 Bedeutung Unkomprimierte Sounddaten die im wav oder aiff Format gespeichert wurden erm glichen eine sehr originalgetreue Wiedergabe von Musik und Sound da dadurch das volle Klangspektrum mit allen H hen und Tiefen erhalten bleibt vgl Marks Novak 2011 S 159 Sie werden oft f r die direkte Audioproduktion verwendet um einen m glichst pr zisen und sauberen Klang etwa beim finalen Mastering Prozess sicherzustellen Sobald diese Sounddateien in ein Spiel implementiert werden sollen m ssen sie in ihrer Datenmenge reduziert werden Dies ist notwendig da Sound und Musik mit anderen Assets wie Texturen oder Modelle um die Arbeitsspeicherverteilung konkurrieren vgl Marks Novak 2011 5 159 3 3 1 M glichkeiten und Limitierungen Durch komprimierte Sounddateien die z B im mp3 oder ogg Format abgespeichert wurden k nnen signifikante Mengen an Datenspeicher eingespart werden Die Komprimierung kann mit einem starken Qualit tsverlust einhergehen vgl Marks Novak 2011
25. m glich durch eigens entwickelte sogenannte Shader und effizient ausgenutzte Texturen Koordinaten m glichst viel aus den Texturen herauszuholen Ein hnliches Problem ergab sich bei den Sounddateien Hier musste in erster Linie R cksicht auf den Arbeitsspeicher genommen werden F r eine m glichst verlustfreie und trotzdem glaubw rdige Wiedergabe wurden spezielle M glichkeiten und Techniken genutzt die zu einem sp teren Zeitpunkt erl utert werden Aus diesem Grund konnte in Iron Dawn trotz einiger technischer Limitierungen eine f r ein Browserspiel u ert hohe Qualit t eingehalten werden 2 2 Grundlagen Aufgaben amp Besonderheiten von Sound und Musik 2 2 0 Einleitung Anders als in der Filmbranche in der Sound und Musik um es mit den Worten von George Lucas und Steven Spielberg auszudr cken 50 der Unterhaltung ausmachen wird deren Bedeutung in Computerspielen oft zugunsten der visuellen Darstellung untersch tzt und vernachl ssigt vgl Fish 2003 S 1 Schon der Name Videospiel impliziert dass es sich dabei um eine rein visuelle Aktivit t handeln k nnte vgl Andresen 2002 Dies kann u a daran liegen dass Sound und Musik durch den Rezipienten anders als die visuelle Darstellung eher unterbewusst wahrgenommen werden Au erdem sind Sound und Musik anders als in Filmen bestimmten spieltechnischen und technologischen Besonderheiten unterworfen vgl Collins 2008 S 167 Mit dieser Problematik sehen sich v
26. nach Absprache angepasst werden Orange Fertiggestellt muss aber an neue Animation angepasst werden Rot Sounddatei fehlt oder muss komplett neu angelegt werden Hier wird eine Zeiteinsch tzung in Tagen angegeben Diese sollte je nach Zustand der Zeiteinsch tzung Vertonung Re Evaluiert werden Tabelle 12 Kategorische Unterteilung am Beispiel der Key Audio Asset Liste Einheiten Quelle Eigene Abbildung 5 3 Produktionszyklus Produktion 5 3 0 Einleitung Die Produktion umfasst die wesentliche Umsetzung aller geplanten Musikstiicke und Soundeffekte Je nach finanziellem Budget den Kapazit ten eines Unternehmens den Vorgehensweisen aller Beteiligten und nat rlich den Erfordernissen die sich aus dem Genre und dem Spiel ergeben werden v llig verschiedene Arbeitsschritte notwendig Wie bereits erw hnt ergibt sich bei gr eren Projekten eine Aufteilung verschiedener Arbeitsbereiche die von verschiedenen Mitarbeitern ausgef hrt werden ber die Produktion in einem gro en Unternehmen schreibt Karen Collins In a large company once scratch tracks have been approved temporary melodic assets or multitrack splits will be delivered to orchestrators who will orchestrate the songs charts arte taken to ensembles and pre records of synthezised versions and soloists are delivered to the orchestra Recording sessions are undertaken and then mixed mastered and sweetened altered with layering effects and so on Collins 2
27. ndet in einen kleinen Bach der sich in der Entfernung verliert So idyllisch und visuell ansprechend die Szene auch wirken mag erscheint sie dem Spieler unwirklich Anders als es die Intention der Entwickler ist wird dieser Wald leblos befremdlich und ausgestorben wirken Das Ausbleiben jeglicher Ger usche wie dem wehenden Wind dem Zwitschern der V gel oder dem rauschen des Baches intensiviert diesen Eindruck und macht es dem Spieler schwer sich in die Situation hineinzuversetzen Informationen ber den Schauplatz die Stimmung das Szenario und die zeitlichen Einordnung k nnen nicht ber entsprechende Musik und Emotionen identifiziert werden Der Spieler l uft einige Schritte in Richtung des Wasserfalles Pl tzlich und ohne Vorwarnung f llt die Spielfigur zu Boden Der Spieler erschrickt und bemerkt erst jetzt dass die Anzeige der Lebensenergie rot aufleuchtet Er kann den Angreifer zun chst nicht genan lokalisieren da dieser sich au erhalb des eigenen Sichtradius befindet Das Ausbleiben jeder Form der akustischen R ckmeldung f hrte dazu dass der Spieler den Gegner nicht rechtzeitig wahrgenommen hat W re er in der Lage gewesen die markersch tternden Warnschreie des Gegners oder den pl tzlichen Wechsel in der Dynamik Harmonie und Lautst rke der Musik wahrzunehmen h tte er den Gegner wahrscheinlich fr her entdeckt Der Spieler hat den Gegner endlich im Blickfeld zieht sein Schwert und schl gt zu aber erkennt nicht
28. nstlich erzeugter Energieblitz tiefes Grollen Beinbewegung eines Tausendfiiflers stark verst rktes Signal Kavallerist Schritte Commonwealth Schlag anf Blech Tiefer metallischer Schlag Schwerer sehr dumpfes Klang scheppender metallischer Schlag Einschlag Schlag mit Backblech heller Klang auf den Boden fallende sehr schwere Ketten Sprung auf Autodach quietschendes metallisches Ger usch Aufprall Auf den Boden geworfener scheppender Metallkanister Tritt gegen sehr gro e und schwere Stahlt r Tritt gegen mittelschwere Stahlt r Anfprall eines Werkzeuges Tritt gegen Antot r Motorger usche Mechanisches Uhrwerk Motorkolben Schnauben einer Lokomotive LKW Motor im Stand Tabelle 15 Grundlegende Aufnahmen bei den Einheiten Schattenmagier und Kavallerist Quelle Eigene Angaben Wie bereits erw hnt wurden alle Soundeffekte aus unterschiedlichen Ger uschen konstruiert Au erdem wurden diese Ger usche nachbearbeitet Viele der verwendeten Originalaufnahmen dauerten teilweise ber Minuten an Das liegt daran dass ein Ger uschemacher vgl hierzu Kapitel 5 3 2 2 A bei der Erzeugung von Ger uschen oft repetitiv vorgeht also m glichst viele Varianten eines Ger usches aufnimmt Nur so ist es m glich Variationen und dadurch unterschiedliche Facetten des Klanges festzuhalten Aus diesem Grund mussten die Tonspuren der Originalaufnahmen zun chst geschnitten werden Im Anschluss wurden nur di
29. oder Niederlage steht und in einen Resolving Cue bergehen wenn dies erfolgt ist Tabelle 10 Interaktivit t und Linearit t in Musikst cken Quelle angelehnt an Bridget 2004 s 20 Dieses System kann nach Bridget zur einfachen strukturellen Orientierung genutzt werden und sollte dabei in erster Linie sowohl musikalische als auch spielspezifische Strukturen vermitteln Zur pr ziseren Strukturierung von Musik im spielspezifischen Kontext empfiehlt sich eine Einteilung in lineare adaptive und interaktive Musik Im Folgenden wird etwas genauer auf diese Formen der Wiedergabe eingegangen Au erdem werden zwei popul re Techniken das Horizontal re sequencing und das Vertical re orchestration zur Umsetzung adaptiver Musik erl utert 4 1 Lineare Adaptive amp Interaktive Musik Lineare Musik Als Linear wird die einfachste Form der Wiedergabe von Musik in einem Videospiel bezeichnet Sie kann als einfaches aber effektivstes Mittel zur Untermalung zeitlich determinierter Spielsequenzen genutzt werden und dabei eine in sich geschlossene Dynamik und Entwicklung transportieren vgl Stevens Raybould 2011 S 173 Sowohl Anfang Mitte als auch Ende eines Musikst ckes werden vom Komponisten exakt festgelegt und dann unver ndert ins Spiel bernommen Dieser ist in seiner Arbeitsweise kaum eingeschr nkt und kann seine musikalische Ideen unmittelbar in einer finalen Form zum Ausdruck bringen vgl Marks Novak 2011 S 163 F r
30. spenar EASES ERE EER Erara 23 2 30 TSM ite i i ae adi i E oan oe aio Enkei 23 2 3 1 Quantisierung Abtastrate amp Samplingticfe ccc eecsseeseesesessesesscsessestssesssscsssssesssesssseensseensseenens 23 Kapitel 3 M glichkeiten amp Limitierungen bei der Umsetzung amp Implementierung 26 3 1 M glichkeiten amp Limitierungen Triangle Of Pain nesnnnennenennenennenennenennenennenennenennenennennne 27 3 2 M glichkeiten amp Limitierungen Abtastrate amp Samplingtiefe nenennnensenennenennenennenennenennennne 28 3 21 Bedeutung en 28 3 2 2 M glichkeiten amp Limitierungeh 2 uuuuuennnnunnnienunnsnunnenunusenneeinienun 28 3 3 M glichkeiten amp Limitierungen Unkomprimierte amp Komprimierte Audioformate 0 30 33 1 Bedeutune anseieiee ie einen 30 3 3 2 M glichkeiten Se Limiter ingen a seele 30 3 4 M glichkeiten amp Limitierungen Hardware nunsnsenennenennenennenennenennenennenennenennenennenennenennenennenenennne 32 IV 3 4 0 Eihleituns nneennenn nennen nennen 32 SAAD Arbeitsspeicher neuen 32 34 1 1 Bedeut sg u neene nenn nn ann 32 3 4 1 2 M glichkeiten amp Limitieru gen a uu nen en nennen 32 3 4 2 Wiedergabe Systeme anne nina 34 3 4 2 1 Bedeutung nennen 34 3 4 2 2 M glichkeiten amp Limitierungen u uunn nenne 34 3 5 M glichkeiten amp Limitierungen Laufzeitumgebungen unnnensnensenensenennenennenennenennenennenennenennannne 35 P
31. von Musik in Iron Dawn ssessnssssnsensnsensnsenensnnensensnsnnensnnensnnensenensenensenensnnensenensnnenn 88 5 4 2 1 Umsetzung amp Integratino eines adaptiven Kampfthemas unsneneenennenennenennenennenennen 89 DAS MAST CHIT unon a a a a a E A a E iiias 92 Kapitel 6 AUS Wertunng vicsicssssssisscstsscsssssesdastisassssisssissnsbastsonateatsssstandesastonassacasedaaedocaieseddbedsssiaandesaitoeseseiassiesedenesbinaeiys 95 Derteratityerz 61 Cis s s5 cece Sted iste ies eee eE ea nE ee 101 Eidesstattliche Erkl r n g ooccusonessnsnenonononsren nin n nunan R R RERET RRR 104 VI Abbildungsverzeichnis Abbildung 1 Iron Dawn 1880 en an a an anmerken eshune sn ahnen 6 Abbildung 2 Comm nwealth u unn neen ann nn nennen ahnen 7 Abbildung 3 Quel Nar sssini a ae as le ea 7 Abbildung 4 Emotion map f r einen Levelabschnitt eeeseessessnenennnennennnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnsnnnnnnnennnenn 16 Abbildung 5 Einheit Zerfleischung links und alle Audiospuren rechts der Animation Angriff 18 Abbildung 6 Samplerate und Sampledepth Quelle http www movie college de filmschule images Sampling2 gif Stand 01 02 2013 sss 23 Abbildung 7 An den samplerate Intervallen wird die Tonspur in bits gespeichert ueeeeeeerseeeeneenenneenenn 24 Abbildung 8 Triangle of Compromise ss icciissteesisess ses fast sssnevsetentissecessacsedest ieee scepsteedeediecesnstaseedncitsceesnnnss 27 Abbildung 9 Spektrogramm einer
32. werden oft trocken dry gesampelt d h ohne erkennbaren Raumklang aufgenommen Diese Aufnahmen sind bei kleineren Kammerensembles oder sonstigen Arrangements mit geringer Besetzung sinnvoll einsetzbar Um den nat rlichen Raumklang bei der Filmmusik einzufangen k nnen sogenannte Haltungsfall Effekte genutzt werden Sie erm glichen es bestimmte Raumtypen wie bekannte Konzertsaale oder Tonstudios nachzubilden Bei Iron Dawn wurde hierzu die Software Altiverb von Audio Ease verwendet Diese Software erm glicht es nicht nur einen entsprechenden Raumklang aus einer gro en Liste an Vorlagen auszuw hlen sondern auch die Instrumente und Instrumentengruppen r umlich anzuordnen ber die im Kapitel 5 3 1 1 C besprochenen Effektkan le wurden bestimmte Instrumentengruppen zusammengefasst So wurden zum Beispiel alle Audiosignale der Blechblasinstrumente zu einem Effektkanal zusammengefasst So war es m glich Instrumente mit hnlichem Klangcharakter zusammenzufassen Alle Audiosignale f hren in Cubase zu einem sogenannten Master Output auch Master Bus genannt Dieser basiert auf dem Konzept eines sogenannten parent channels ber den alle Parameter aller Audiospuren kontrolliert werden k nnen vgl Bridgett 2008 S 190 Dieses Ausgangssignal repr sentiert die finale Tonspur eines Musikst ckes und kann genauso wie alle anderen Signale modifiziert werden Auf dieses Ausgangssignal wurde ein sogenannter Multiband Kompressor gelegt Unter
33. wie viel Bit f r die Quantisierung des Klangsignals zur Verf gung stehen vgl Allary Film TV amp Media o J Mit zunehmender Samplingtiefe ist es m glich mehr Lautst rkeabstufungen naturgetreuer aufzuzeichnen vgl Allary Film TV amp Media o J Bei der Quantisierung wird das Klangsignal im Arbeitsspeicher als bits angelegt und gespeichert Ein Bit stellt die zwei Zust nde 0 oder 1 dar 8 bits entsprechen einem byte Mit jedem zus tzlichen Bit wird die Anzahl der m glichen darstellbaren Zust nde verdoppelt vgl Allary Film TV amp Media o Bits Zust nde Zahlen 1 bit 0 oder 1 0 oder 1 2 bits 00 01 10 oder 11 0 1 2 3 3 bits 000 001 010 011 100 110 oder 111 0 1 2 3 4 5 6 7 8 bits 1 byte 256 verschiedene 00000000 bis 11111111 0 bis 255 16 bits 65535 verschiedene 0000000000000000 bis 1111111111111111 0 bis 65535 Tabelle 3 Bittiefe Quelle vgl Stevens Raybould 2011 s e25 e26 Obwohl 8 bits deutlich weniger Arbeitsspeicher verbrauchen als z B 16 bits kann der gravierende Unterschied in der akkuraten Abbildung einer Wellenform gesehen werden wv penne et ee aM J Abbildung 8 Wellenform mit 8 bit und 16 bit vgl Stevens Raybould 2011 s e26 Den Speicherbedarf einer Sounddatei l sst sich mittels der Abtastrate Samplingtiefe und deren L nge berechnen Im Folgenden der Speicherbedarf f r 1 Stere
34. 0 Die Abtastrate sollte je nach ad quaten Frequenzbereich eines Klanges gew hlt werden vgl Stevens Raybould 2011 S 40 Gerade Kl nge mit niedrigem Frequenzbereich k nnen auch mit niedriger Abtastrate akkurat wiedergegeben werden Dazu ein Beispiel In der Abbildung 4 ist das Spektrogramm einer Sounddatei f r ein tiefes Perkussionsinstrument dargestellt spek 0 8 1 PCM signed 16 bit litle endian 1411 kbp 20 dB Abbildung 9 Spektrogramm einer Sounddatei mit 44 kHz links und 8 kHz rechts Quelle Eigene Abbildung 28 Ein Spektogramm erm glicht die grafische Darstellung von Frequenzbereichen einer Audiodatei Durch die Entfernung aller unn tigen Frequenzbereiche kann deren Datenmenge effektiv reduziert werden vel Roads 1999 S 768 Obwohl die 8 kHz Version weniger als 1 6 der Datenmenge der 44 kHz Version ben tigt wird der Klang pr zise wiedergegeben Wird die Abtastrate reduziert kann es allerdings schnell vorkommen dass h here Frequenzen einer Tonspur verschwinden vgl Stevens Raybould 2011 S 39 Au erdem k nnen auch vermehrt Audio Artefakte sowie signifikante St rger usche auftreten und den Klang dadurch teilweise unbrauchbar machen vgl Marks Novak 2011 S 160 Aus diesem Grund planen viele Komponisten und Sounddesigner diese Restriktionen von vornherein ein und verwenden in diesen F llen z B bestimmte Soundpaletten die diese hohen Frequenzen ausschlie en Bei der Wahl der richtig
35. 008 S 95 In Iron Dawn ergaben sich bei der Entwicklung von Musik und Soundeffekten einige ahnliche und vollkommen unterschiedliche Arbeitsschritte Diese zeigen sich beim Aufbau der praktischen Umsetzung und Nachbearbeitung F r jedes Musikst ck und jede zu vertonende Einheit wurde in der Sequenzer Software eine oder mehrere Projektdateien im cpr Format erschaffen Obwohl Cubase eine Reihe an Presets Voreinstellungen bei der Projekterschaffung und dem strukturellen Aufbau anbietet wurde zun chst immer ein leeres Projekt erstellt vgl Cubase Benutzerhandbuch 2012 Anschlie end wurden Gruppenhierarchien innerhalb des Projektes angelegt die in erster Linie zur besseren bersicht dienten Eine Gruppe wird in Cubase auch als Ordner bezeichnet Bei Musikst cken wurden hnliche Instrumente wie z B alle Blechblasinstrumente oder Perkussionsinstrumente zu eigenen Gruppen in Folgendem Ensembles genannt zusammengefasst Diese Gruppenhierarchien waren auch f r die Umsetzung der Soundeffekte von gro er Bedeutung Da f r jede Einheit eine Vielzahl an Animationen siehe Pr Produktion vertont werden mussten wurde f r jede Animation eine eigene Gruppe erstellt Da jede Animation eine Reihe spezifischer Klangmuster bedingt wie z B die Schritte der Einheit die Bewegung des K rpers oder bestimmte Schreie wurden auch hierf r Untergruppierungen erstellt Ein weiterer wesentlicher Schritt ist das sogenannte Routing Das Routing besc
36. 11 75 Oft werden die f r die Umgebung signifikanten Schallquellen verwendet D h Soundeffekte portr tieren hier Objekte der Umgebung mit denen der Spieler bei der Erkundung eines Bereiches konfrontiert wird vgl Marks Novak 2008 S 75 Die Konstruktion eines glaubw rdigen Raumes ist von wesentlicher Bedeutung f r die Immersion eines Spieles vgl Kapitel 2 2 2 und Umgebungsger usche unterst tzen den Realismus und die Glaubw rdigkeit eines Spieles 2 2 1 2 Musik Auch f r Musik gibt es spezifische Stellen an denen diese Verwendung finden kann vgl Marks Novak 2008 S 133 Die Entwicklung geeigneter Musik h ngt immer von den Anforderungen eines Spieles ab Hierbei k nnen sich teilweise gravierende Unterschiede ergeben n heres dazu im Kapitel 4 Lineare Adaptive und Interaktive Musik Auch die im Folgenden genannten Teildisziplinen finden nicht in jedem Spiel Verwendung 1 Animierte Logos Trailer amp Zwischensequenzen Musik die in der Einleitung dem Abspann oder den sogenannten Credits Verwendung findet repr sentiert oft das sogenannte Hauptthema eines Spieles vgl Marks Novak 2008 S 134 In der Einleitung werden der Stil und die Stimmung vorgegeben den die Musik im weiteren Verlauf des Spieles einnehmen wird Da es sich hier um das erste Musikst ck handelt mit denen die Spieler konfrontiert wird sollte die Stimmung sehr gut transportiert werden um die Aufmerksamkeit des Spielers unmittelbar einzufange
37. 2 1 Die geschlossene Dynamik der einzelnen Musikst cke lenkt den Spieler zu sehr vom eigentlichen Spielgeschehen ab bzw f gt sich nicht effektiv in die Handlungen des Spielers ein 2 Zwischen den Musikst cken ergibt sich aufgrund der teilweise anderen Orchestration und in sich geschlossenen Dynamik ein Kontrast der die Harmonie und Einheit des Spieles gef hrdet Aus diesem Grund wurden die hier vorhandenen Musikst cke zun chst verworfen und ein komplett neues System entwickelt Dieses System basiert auf einem Musikst ck welches sich adaptiv an die einzelnen Spielphasen bzw Spielphases weiterentwickelt Nur so kann die Musik das Spielgeschehen effektiv begleiten und die Spannung und Entwicklung des Spieles mit vorantreiben 5 4 2 1 Umsetzung amp Integration eines adaptiven Kampfthemas Die Umsetzung eines adaptiven Kampfthemas war mit einem deutlich erh hten Aufwand und vielen grundlegenden berlegungen verbunden Wie im Kapitel 4 besprochen k nnen bei der Umsetzung adaptier Musik grunds tzlich zwei unterschiedliche Techniken angewendet werden 1 Beim Horizontal re sequencing wird die Musik in Form musikalischer Segmente unterteilt Ein Segment wird solange wiedergegeben bis dieses ber eine im Quellcode festgelegte Bedingung von einem anderen musikalischen Segment abgel st wird Diese Segmente k nnen entweder durch ein kurzes Crossfade oder ein kleines berleitungssegment transition cue verbunden werden vgl
38. Audioproduktion Alternativen berlegt werden die die oben genannten Schwierigkeiten umgehen Eine L sungsvariante ergab sich durch die Trennung und parallele Wiedergabe von Schritt und K rperger uschen bei der die Schrittger usche randomisiert und dadurch variiert wiedergegeben werden vgl hierzu Kapitel 5 4 1 1 5 3 2 2 C Praktische Umsetzung Simulakren amp Bearbeitung amp Entfremdung von Ger uschen Alle Soundeffekte wurden in Form von Simulakren umgesetzt Karen Collins beschreibt damit bestimmte Klangkonstruktionen die aus verschiedenen unterschiedlich aufgenommen Ger uschen bestehen vgl hierzu Kapitel 2 2 2 Ein Simulacrum k nnte auch als Klangtextur bezeichnen werden Als Textur wird die 2 Dimensionale Abbildung einer Grafik auf einem 3 Dimensionalen Objekt bezeichnet Texturen bestehen in der Regel aus mehreren einzelnen Ebenen und sogenannten Masken Diese Ebenen werden entweder von Hand gezeichnet oder aus Elementen vorgefertigter Fotografien zusammengestellt So gut wie alle Soundeffekte in Videospielen m ssen konstruiert werden vgl Collins 2008 S 95 Zum einen liegt das daran dass viele zu vertonende Spielinhalte oder Situationen wie z B Kreaturen Vehikel oder bestimmte Umgebungen selber konstruiert sind und in der Realit t nicht existieren also auch nicht aufgenommen werden k nnen In der Realit t gibt es zum Beispiel keine gigantischen Blechv gel die als Reittiere f r s belschwingende Kavalleriste
39. Charakterisierung Commonwealth Loyalit t Disziplin Ruhm Ehre Hoffnung amp hell warm amp klar Kriegsmaschinerie zerm rbender Krieg Verzweifelung Niedergang Fatalismus Quel Nar Mysteri s Rache Untote Abh ngigkeit Angst amp Hass d ster kalt amp nebul s von Lebensenergie Vernichtung Magie Unberechenbarkeit Ironguild Stolz St rke Geschick W rde Wut amp Trauer hell kalt amp klar Sehnsucht Tapferkeit Aufopferung Tabelle 13 Sinn sthetische Charakterisierung der Fraktionen Quelle Eigene Tabelle Diese Emotionen oder sinn sthetischen Charakterisierungen bestimmen in erster Linie den Klangcharakter eines Musikst ckes Diese ergibt sich aus unterschiedlichen Faktoren wie der Orchestration der Melodief hrung und den Spielweisen Diese werden im Folgenden kurz erl utert 5 3 1 2 D Praktische Umsetzung Orchestration Die Orchestration oder auch Instrumentation genannt bezeichnet die Verteilung oder Wahl der Instrumente und Klangerzeuger in einem St ck vgl Hempel 1997 S 61 Da Musik f r Videospiele im gro en Stil von der Filmmusik gepr gt wurde werden oft bekannte Orchestrationen verwendet Dabei wird gerade bei Rollenspielen Strategiespielen oder Actionspielen auf eine bew hrte Kombination von Blechbl ser Holzbl ser Streicher und Chor Ensembles gesetzt dessen Rhythmik meistens durch besonders tiefe und schwere Perkussionsinstrumente
40. Neben synthetischen erzeugten elektronischen Kl ngen werden vor allem echte Instrumente und Klangerzeuger nachgebildet Dabei werden alle T ne im Tonumfang eines Instrumentes einzeln in unterschiedlicher Anschlagdynamik aufgenommen Eines der ersten Spiele f r das Musik mit Samplern umgesetzt wurde war das klassische Adventure Spiel The Dig von LucasArts F r den Soundtrack verwendete der Komponist Michael Land Original Aufnahmen von Wagner Overt ren aus denen er ber 300 Kl nge und Tonfolgen vor allem von Ch ren extrahierte und in seine Musikst cken einbaute vgl Land Mendez 2010 Abbildung 23 Screenshot von LucasArts Adventurespiel The Dig Quelle vgl LucasArts Obwohl Sampler fr her oft k nstlich wirkten und in ihrer Spielweise stark eingeschr nkt waren hat sich die Technologie in den letzten 15 Jahren rapide weiterentwickelt sodass es heute m glich ist ganze Streicher Sektionen oder Chorbesetzungen in beeindruckender Weise nachzubilden Der Einsatz verschiedener Techniken wie realtime Legato bei der jeder bergang zwischen zwei Noten nat rlich wiedergegeben wird oder round robin bei der ein Ton aus einer Vielzahl an Variationen ausgew hlt wird erm glicht ein nat rliches reales Klangerlebnis Popul re Entwickler von Sampler Libraries Bibliotheken sind East West mit ihrer Quantum Leap Orchester Reihe 8 DIO mit beeindruckenden Chor und Streicher Samplern Project Sam dessen Sym
41. Novak 2008 S 137 12 3 Gameplay Eine der wichtigsten Aufgaben wird Musik bei der Begleitung des tats chlichen Spielgeschehens zuteil vgl Marks Novak 2008 S 139 Hauptziel der Musik ist es die Stimmung und Spannung des Spielgeschehens zu unterst tzen Musik darf hier nicht vom Spielgeschehen ablenken und muss sich an die Auswirkungen des Spielgeschehens anpassen u a die Spannung und Dramatik aufbauen und unterstreichen oder das geeignete Tempo einhalten vgl Marks Novak 2008 S 140 Sie kann auch genutzt werden um den Sieg oder die Niederlage des Spielers zu unterstreichen vgl hierzu Kapitel 4 0 M glichkeiten die Musik effektiv an das Spielgeschehen anzupassen werden in Kapitel 4 pr zise erl utert 2 2 1 3 Sprachaufnahmen Sprachaufnahmen spielen bei der Umsetzung von Iron Dawn keine Rolle Trotzdem sind diese ein wesentlicher Bestandteil vieler Computerspiele da sie als Kommunikationsmittel dienen und dem Spieler mitteilen was innerhalb der virtuellen Spielwelt vor sich geht vgl Marks Novak 2008 S 197 Im Gegensatz zu fr heren Computerspielen ist der Spieler heute nicht mehr dazu gezwungen seine Konzentration darauf zu verwenden alle relevanten Informationen vom Bildschirm abzulesen Dies k nnte sonst dazu f hren dass der Spieler vom Spielgeschehen abgelenkt wird und dadurch Spannung und Immersion aufgel st werden vgl Marks Novak 2008 S 197 Der Einsatz von Dialogen spielt heute unterschiedl
42. Planung aber auch hnliche Werkzeuge bei der Umsetzung und Aufnahme verwendet werden vgl Collins 2008 S 88 Neben diesen hnlichkeiten gibt es aber auch einige gravierende Unterschiede Bei der Vertonung von Filmen liegen oft relativ weit fortgeschrittene oder bereits abgeschlossene Filmsequenzen vor Die Post Produktion spielt eine eminente Rolle da das Visuelle und Inhaltliche bereits festgelegt wurde vgl Collins 2008 S 88 In Spielen wiederrum sind Zeiten variabel und visuelle Sequenzen k nnen sich durch die Interaktion des Spieles best ndig unvorhergesehen weiterentwickeln vgl Collins 2008 S 88 Bei der Umsetzung m ssen sich viele Komponisten und Sounddesigner daher oft an u erst knappe Vorgaben halten Dadurch orientiert sich der Umsetzungsprozess an einem Konzept und nicht einem abgeschlossenes Produkt vgl Collins S 88 Der Produktionszyklus Umsetzung h ngt im Wesentlichen von den Anforderungen eines Projektes ab Je nach Genre und Budget ergeben sich hierbei v llig andere Bedingungen Bei einigen Projekten steht ein ganz anderes Budget zur Verf gung wodurch sehr unterschiedliche Aufgabenbereiche ergeben k nnen Sony s God of War 2 SCEA 2007 music team consisted of four composers three orchestrators three ensembles brass string and choir a variety of ethnic soloists and the development implementation team vgl Collins 2008 5 89 In Iron Dawn wurden die Arbeitsschritte mit Ausnahme der Im
43. Radius Quelle vgl Stevens Raybould 2011 s 15 36 Der Audio Listener dient dabei als Klangempfanger der Audio Source und kann als eine Komponente z B auf die Spielerkamera platziert werden Au erdem k nnen in Unity einige rudiment re Parameter der Sound Source wie z B die Tonh he angepasst werden Innerhalb der kostenpflichtigen Pro Version von Unity ist es au erdem m glich DSP Filter anzuwenden Jeder weitere Einsatz von Sound ist in der Regel nur mit Programmierkenntnissen und unter erheblichen Schwierigkeiten m glich und mit gro em Aufwand verbunden So ist es nicht m glich Parameter zuf llig anordnen zu lassen unterschiedliche Sounds zu kombinieren Soundlisten zu erstellen oder komplexe Sounds zu konstruieren Is clear the Audio Source is not made for sound designers working on the project but for programmers instantiating Audio Sources in the project where they need it Unity 3D does not provide any meaningful audio editing environment or audition facility Polus 2012 Format Compressed as Mac PC Compressed as Mobile MPEG 1 2 3 Ogs Vorbis MP3 Ogg Vorbis Ogg Vorbis MP3 WAV Ogg Vorbis MP3 AIFF Ogg Vorbis MP3 MOD IT S3M XM z 2 Tabelle 9 Audioformate in Unity Quelle angelehnt an Marks Novak 2008 s 165 3 5 2 Middleware 3 5 2 1 Bedeutung In Unity geht die Umsetzung einfacher und komplexer Soundsysteme wie z B variierte Schrittfolg
44. Reaktionen hervorrufen k nnen braucht Musik ihre Zeit um diese zu entfalten Das hei t Musik transportiert Emotionen ber einen l ngeren Zeitraum Musik kann au erdem Gef hle die von einem Bild hervorgerufen werden aufwerten oder ver ndern Der Komponist und Sound Designer Charles Deenen unterscheidet zwischen Gef hlen und Emotionen und deren Bedeutung f r Spieler Feelings are a learned response of the culture and your surroundings in which you grew up a subset of all your mind body states i e disappointment hunger hope etc the response part of the Emotion T feel disappointed a resulting emotional reaction could be Tm Angry Emotions are cross cultural the same meaning all over the world a chemical state in our brains Those same chemicals inhibit our capabilities and limiting what we call rational thought Deenen 2006 Demnach k nnen sechs unterschiedliche grundlegende Emotionen in der Musik unterschieden werden Happiness Sadness Surprise Disgust Anger Fear Fr hlichkeit Trauer berraschung Eckel rger Wut Angst Leichtigkeit Schmerz Verachtung Zorn Schrecken Tabelle 2 Sechs Emotionen der Musik nach Charles Deenen Quelle angelehnt an Deenen 2006 15 Es ist m glich diese Emotionen gezielt einzusetzen Aus diesem Grund empfiehlt es sich bereits zu einem fr hen Punkt der Entwicklung der Pre Produktion eine sogenannte emot
45. Sounddatei mit 44kHz links und 8 kHz rechts neesseesseeeenenennnenn 28 Abbildung 10 Frequenzbereiche g ngiger Spieleplattformen urenereneennennnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnennnennnen 34 Abbildung 11 Attenuation einer Schallquelle mit Max und Min Radius eeesseenseenneesneesnnennnnnnnnnennnennnen 36 Abbildung 12 Approaching the House of Mojo Monkey Island 2 Le Chuck sRevenge Clint Bajakian Peter McConnell and Michael Z Land LucasArts 1991 showing layering of instruments in iMUSE 42 Abbildung 13 Unmittelbarer bergang und Crossfade im Vergleich es ssssssesseesessessesesersteesseensseatont 44 Abbildung 14 Transition Cue Varianten im Vergleich uuneeeseerseensnenenneennennnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnennnennnen 45 Abbildung 15 Symbolische Darstellung des Horizontal re sequencing zueeneeenenennnennnennnnennnnnnnnnnnnnnnnennnenn 45 Abbildung 16 Symbolische Darstellung des Vertikalen re orchestration eeeseeenenennnennnnenennnnnnnnnnnnnnennnennnen 46 Abbildung 17 Inkrementelles Vorgehensmodell uneesseesseesseessnensnnnennnennennnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnennnennnenn 50 Abbildung 18 Spezialf higkeit der Einheit Absorbtionsmittel Idle links und Vergraben rechts 53 Abbildung 19 Spezialf higkeit der Einheit Raketenspringer Idle links und Vergraben rechts 53 Abbildung 20 Animationsfenster in Unity 2 cess edeseectesncueessavesdicnssteasgesesgesiaesavepin
46. Vorzeige Titeln der letzten Konsolengeneration die immerhin 7 Jahre zur ckliegen zeigen sich wenn berhaupt nur unwesentliche Innovationen etwa durch etwas mehr zur Verf gung stehenden Arbeitsspeicher bei der Wiedergabe von Sound Musik oder Dialogen Eine Auflistung der Hardware g ngiger Plattformen erfolgte in Kapitel 3 4 Der Einsatz von Audio ist seit jeher starken Limitationen der Performance unterworfen was sich vor allem in der Aufteilung des zur Verf gung stehenden Arbeitsspeichers aufzeigt vgl hierzu Kapitel 3 4 1 Obwohl viel Geld in die Aufr stung der Grafikkarte investiert wird greifen viele Spieler lieber auf einfache Lautsprecherboxen oder g nstige Kopfh rermodelle zur ck die in ihrem Frequenzspektrum 96 teilweise stark beschr nkt sind oder verzichten sogar vollends auf die Wiedergabe von Sound und Musik vgl hier zu Kapitel 3 4 2 Obwohl und um auf die Einleitung dieser Bachelorarbeit zur ckzukommen teilweise enorme Summen in die Produktion von Audio investiert werden k nnen kann das Resultat hinter den Erwartungen bleiben wie wir in Kapitel 1 festgestellt haben Vergleicht man etwa die Frequenzspektren aktueller Titel so scheint die Spiele Branche auf die altbew hrte Methode zu setzen Defizite bei der Klangwiedergabe durch eine berlagerung von Klangereignissen und Lautst rken kaschieren zu wollen was allm hlich dazu f hrt dass feine Nuancen im Klang verschwinden vgl hierzu cacophony of So
47. ach Stunden nicht repetitiv wirken und dabei nicht den gesamten Festplatten und Arbeitsspeicher in Beschlag zu nehmen vgl Rollings Adams 2003 S 169 W hrend die L nge eines Musikst ckes genau bestimmt werden kann lassen sich die meisten Spielerinteraktionen nicht exakt vorausschen The Majority of issues arising from using music effectively in games arise out of the conflict between a game s interactive nature where events can happen at any given moment and the time based nature of music which relies on predetermined lengths in order to remain musically coherent Rollings Adams 2003 S 169 Diese zeitlichen Probleme ergeben sich insbesondere bei musikalischen Uberleitungen Obwohl es fast unm glich ist alle Aktionen eines Spielers vorauszusehen kann die Musik durch den Einsatz bestimmter Techniken denjenigen grad an Einbindung und Intensit t annehmen den die spielspezifische Situation verlangt vgl Marks Novak 2011 S 144 Zwei besonders popul re Methoden dass Horizontal re sequencing und das Vertical re orchestration erm glichen eine ganz besonders effektive Form der musikalischen Untermalung Ob adaptive oder interaktive Techniken genutzt werden h ngt letztendlich immer von den Erfordernissen eines Spieles ab vgl Marks Novak 2011 S 144 43 4 3 Lineare Adaptive amp Interaktive Musik Horizontal re sequencing Sofern eine emotionale Beeinflussung des Spielers von Relevanz ist kann ein Spiel von einem So
48. ality Dominant music Background music Can be streamed directly from disc Used when space is tight Tabelle 7 Unkomprimierte und Komprimierte Audioformate im Vergleich Quelle vgl Marks Novak 2008 s 159 Viele Kompressionsformate wie das mp3 Format ben tigen f r die Kodierung zus tzliche Zeit und Rechenaufwand und sind daher selten f r die unmittelbare Wiedergabe in Echtzeitlaufumgebungen nutzbar vgl Stevens Raybould 2011 S 38 Trotzdem gibt es viele alternative Komprimierungsformate die Arbeitsspeicher sparen ohne dabei mit einem gro en Qualit tsverlust einherzugehen vgl Stevens Raybould 2011 S 38 In vielen Spielen werden je nach ihrer Prioritat sowohl komprimierte als auch unkomprimierte Soundformate verwendet vgl Marks Novak 2011 S 159 Vor allem in Zwischensequenzen oder anderen Teilen des Spieles in der Musik eine wesentliche Rolle spielt werden h ufig unkomprimierte Soundformate verwendet Diegetische Musik wiederrum die z B aus einem Radio im Spiel ert nt wird wiederrum oftmals stark komprimiert abgespielt vgl Marks Novak 2011 S 159 In vielen Spielen wird Musik unkomprimiert von der DVD wiedergegeben Dadurch ist es m glich den CPU zu umgehen und f r die Wiedergabe direkt auf die separate Sound Hardware zur ckzugreifen vgl Marks Novak 2011 S 159 Bei der Komprimierung von Sounddaten k nnen gelegentlich unerwartete Artefakte auftreten daher sollte jede komprimierte So
49. als Orientierungs und Planungshilfe innerhalb aller Produktions Phasen Zus tzlich zum Game Design Dokument sollte es in erster Linie alle Arbeitsschritte zur Umsetzung und Implementierung und Technologie festhalten vgl Collins 2008 S 94 Neben den Sound Designern sollte es in erster Linie vor allem den Game Designern und Programmierern zur Orientierung dienen da es notwendige Informationen zur Implementierung von Soundfiles und Soundevents enthalten kann vgl Zizza 2000 Designers will want to absorb it programmers will demand it and producers along with just about anyone else who is involved on the project will want to at least skim it Wheter it s one page or one hundred it should be as descriptive as it needs to be for you and your development team The end reult hopefully is a harmonious one working with and enhancing graphics writing game design and the overall gaming experience Zizza 2000 Keith Zizza der als Komponist und Audio Director unter anderem fiir Electronic Arts Impression Games und Sierra Entertainment gearbeitet hat beschreibt in einem Artikel ausf hrlich die grundlegende Struktur und den Aufbau eines Audio Design Dokumentes Diese Vorgaben waren essentiell f r die Audio Design Dokument von Iron Dawn Zur besseren bersicht werden im Folgenden einige wichtige Punkte erl utert 55 LOUTLINE OBJECTIVES Ziele und Aufgaben von Musik Ziele und Aufgaben von Sound Stil und Ausf hr
50. ampfmodus hat der Spieler die M glichkeit seine eigenen Einheiten auszutauschen aufzur sten und zu heilen Je nach Spielverlauf und Wahl der Fraktion ndert sich die Hintergrundgeschichte die in Form neuer Missionen vom Spieler beeinflusst und vorangetrieben wird Au erhalb des Spieles ist eine gro e Online Community geplant in der sich Spieler zusammenfinden k nnen um Strategien auszutauschen oder Allianzen zu planen 2 1 3 Die Fraktionen Wie bereits erw hnt basiert Iron Dawn auf den Table Top G tterd mmerung Dieses spielt in der Fantasiewelt Tharwyn in der drei verschiedene Fraktionen bzw V lker beheimatet sind die in einen unerbittlichen Konflikt zueinander stehen website Die Fraktionen unterscheiden sich in neben einer Reihe von Faktoren vor allem in ihrer grundlegenden Motivation Hintergrundgeschichte sthetik und in ihren F higkeiten Commonwealth Die Fraktion Commonwealth besteht aus dem Reich der Menschen Ruhm und Ehre bilden die Basis ihrer straffen milit rischen Gesellschaft Nach jahrelangen zerm rbenden Konflikten mit den Quel Nar hat sich das einst so bl hende Commonwealth in eine gigantische Kriegsmaschine verwandelt website Dabei folgt die Geschichte den Ereignissen aus Sicht der Veteranin und einstigen Feldsanit terin Talya Blake Die Einheiten des Commonwealth k mpfen mit dampfbetriebenen Apparaturen und Schusswaffen und unterscheiden sich in ihrem Ausschen und Rang in erster Linie durch ih
51. ann durch eine Reihe unbekannter Faktoren wie unterschiedliche Soundkarten oder Lautsprecher beeinflusst werden vgl Marks Novak 2009 S 162 Aus diesem Grund sollten Entwickler nach M glichkeit Zeit einplanen um Sound und Musik auf einer Vielzahl an Wiedergabesystemen also z B sowohl guten als auch schlechten Lautsprechern zu testen vgl Marks Novak 2009 S 162 3 5 M glichkeiten amp Limitierungen bei der Umsetzung amp Implementierung Lauftzeitumgebungen 3 5 0 Einleitung Neben der Hardware werden die die M glichkeiten und Limitierungen bei der Wiedergabe von Soundeffekten und Musikst cken in erster Linie durch die sogenannte Spiele Engine oder Laufzeitumgebung diktiert Der Name Engine ergibt sich aus dem englischen Wort f r Motor und beschreibt ein Programm welches als Basis zur Umsetzung und Darstellung eines Spieles ben tigt wird Im Folgenden wird das deutsche Wort der Laufzeitumgebung genutzt Anders als fr her werden heute in den seltensten F llen eigene Laufzeitumgebungen umgesetzt Stattdessen werden Lizenzen professioneller Laufzeitumgebungen Dritter erworben Besonders bekannte Beispiele sind Unity von Unity Technologies das Unreal Developer Kit kurz UDK von Epic Games die CryENGINE von Crytek oder die Frostbite Engine von Digital Illusions CE Die UDK und CryENGINE bieten bei der Implementierung und Wiedergabe von Sound einfach zu bedienende und leistungsstarke Werkzeuge an Mit diesen ist es m glich rel
52. as Spiel wird mit Maus und Tastatur gesteuert und l uft mit einen Server Client System ber den der Spieler mit anderen Spielern oder der KI verbunden wird Zur Umsetzung wurde die Laufzeitumgebung Unity eingesetzt wof r eine Lizenz erworben wurde Nach der Registrierung auf der offiziellen Seite wird noch eine kostenlose Erweiterung ben tigt der Webplayer von Unity um das Spiel im Browser spielen zu k nnen Au erdem wird eine gute Internetverbindung ben tigt da alle Daten die f r das Spiel n tigt sind ber den Webplayer geladen werden Da das Spiel f r den Browser und portable handheld Ger te wie das iPad konzipiert wurde musste dieses in erster Linie mit leistungssparenden Ressourcen umgesetzt werden Dies war n tig da sonst viel zu gro e Datenmengen transferiert werden m ssten und so die Ladezeiten im Browser enorm steigen w rden Au erdem sind die Kapazit ten insbesondere der Arbeitsspeicher gerade bei portablen handheld Ger ten relativ eingeschr nkt vgl hierzu Kapitel 3 4 1 2 Dies hat nat rlich in erster Linie Auswirkungen auf die grafische Qualit t des Spieles So ist die Aufl sung und Gr e vieler Texturen beschr nkt Die Leveldesigner und Grafiker hatten die Anweisung nach M glichkeit bei der Leistung unter 100 draw calls zu bleiben Ein draw call wird in Unity f r jedes Objekt ben tigt das ber die Grafik Programmierschnittstelle graphic API dargestellt werden soll Allerdings war es
53. ativ unkompliziert und ohne umfassende Programmierkenntnisse sehr schnell einfache und komplexe Soundsysteme umzusetzen Soundquellen abzumischen und mit Animationen zu synchronisieren Unity eignet sich hervorragend f r die schnelle und unkomplizierte Umsetzung und Programmierung einfacher Prototypen Die M glichkeiten bei der Wiedergabe und Implementierung von Sound und Musik sind allerdings sehr eingeschr nkt und k nnen nur durch Programmierkenntnisse und Aufwand erweitert werden 3 5 1 Unity 3D 3 5 1 1 Bedeutung Unity ein 3D basiertes Entwicklungswerkzeug f r Spielkonsolen erm glicht die einfache Entwicklung aller denkbaren Spiele f r den PC Spielkonsolen mobile Ger te und Webbrowser durch einfache nachvollziehbare und logische Schritte vgl Goldstone 2009 S 9 35 Durch eine Reihe konsistenter Prozeduren und dem Konzept der Game Objects GO wird es m glich Teile des Spieles in leicht kontrollierbare Objekte aufzuteilen Durch das Hinzuf gen einzelner oder mehrerer Komponenten k nnen diese Objekte in ihrer Funktionalit t individuell angepasst werden Somit ist es m glich das Spiel in einer logischen Art und Weise fortlaufend zu erweitern Jede Komponente besteht aus Codebl cken auch Scripts genannt und verwendet dabei eine Reihe von Variablen die bestimme Eigenschaften kontrollieren und transportieren k nnen vgl Goldstone 2009 S 14 Scripts sind ein wesentlicher Bestandteil der Spieleproduktion und k nnen
54. ch die M glichkeit alle Tonspuren in Unity hnlich wie in einem Sequenzer Programm abzumischen vgl hierzu Kapitel 5 4 3 Zurzeit stehen neben verschiedenen kostenpflichtigen auch eine f r akademische Zwecke kostenlose Studentenversion zur Verf gung vgl Tazman Audio 2012 38 Kapitel 4 Lineare Adaptive amp Interaktive Musik 39 4 0 Lineare Adaptive amp Interaktive Musik Einleitung In der Filmmusik wird die Lange und Struktur der Musik durch den Aufbau einer Szene festgelegt vgl Bridgett 2004 S 20 Eine Szene gibt im entscheidenden Ma e die Geschwindigkeit und das Tempo der Musik vor In Spielen wird die L nge und Struktur von Musik durch eine Vielzahl unterschiedlicher Faktoren aber vor allem durch die Interaktionen des Spielers diktiert Vielen Komponisten f llt es schwer ihre Arbeitsweise an diese Faktoren anzupassen Rob Bridgett definiert elementare lineare und interaktive Zust nde die Musik in einem Spiel annehmen kann vgl Bridget 2004 S 20 warvour 1 Narrative Cue Bezeichnet ein Musikst ck welches unabh ngig von den Aktionen eines Spielers ununterbrochen abgespielt wird Diese Art von Musikst ck wird vor allem f r Zwischensequenzen genutzt hnlich wie bei der Filmmusik ist der lineare Verlauf dieses St ckes exakt vorherschbar 2 Continual Cue Bezeichnet ein Musikst ck welches so lange wiederholt abgespielt wird bis es durch die Benutzereingabe des Spielers
55. chen dass Soundeffekte und Musikst cke eine aktivere Rolle im Spielgeschehen einnehmen k nnen Methodik Obwohl der Prozess der Umsetzung mit der Pr Produktion Produktion und Postproduktion in einzelne Arbeitsschritte unterteilt wird kann in der Realit t hier nicht immer von einem linearen in sich abgeschlossenen Arbeitsprozess gesprochen werden Vielmehr sollte die Umsetzung als iterativer Prozess betrachtet werden Das inkrementelle Vorgehensmodell ist ein Entwicklungskonzept aus der Softwareentwicklung bei der sowohl die Zeitplanung als auch die Re Evaluierung eine Rolle spielen vgl A mann 2008 S 11 Requirements a Analysis amp Design Plannin n g Implementation Initial Planning Deployment Evaluation Testing Abbildung 17 Inkrementelles Vorgehensmodell Quelle vgl ABmann 2008 S 11 50 Ein hnliches Konzept kann auf alle Arbeitsschritte von Soundeffekten und Musikst cken bertragen werden Zwar wurden grundlegende Zeitpl ne die sich in der Pr Produktion aus den Asset Listen ergaben eingehalten allerdings wurden z B durch den Einsatz adaptiver Musik Anpassungen und kontinuierliche Verbesserungen notwendig 5 2 Produktionszyklus Pr Produktion 5 2 0 Einleitung Ein oft untersch tzter und vernachl ssigter Schritt in der Entwicklung ist die Pr Produktion Sie ist von eminenter Bedeutung da hierbei wesentliche Schritte zur Planung Festlegung Umsetzung Strukturierung und Impleme
56. d rfen aber kaum voneinander variieren um die Konsistenz des Spieles nicht zu gef hrden vgl Stevens Raybould 2011 S 288 Ein symbolischer Sound selbst sollte in seiner Form allerdings nicht variieren da sonst dessen Bedeutung und Identifikation f r den Spieler verloren gehen kann In Iron Dawn finden sich diese symbolischen Sounds etwa bei der Regeneration und Heilung von Einheiten oder dem Ausl sen von Fallen wieder 2 2 5 Nichtlinearit t von Computerspielen amp Diegese Vergleicht man Filme und Computerspiele zeigen sich auf den ersten Blick viele hnlichkeiten zwischen diesen Massenmedien insbesondere in der Inszenierung Bildsprache und Visualisierung den Inhalten und der Art und Weise wie diese Medien durch unterschiedliche kulturelle oder soziologische Faktoren beeinflusst werden Einer der gr ten Unterschiede zwischen diesen Medien ergibt sich aber in der linearen Natur der Filme in der Aufbau und Wiedergabe von Regisseur und Produzenten genau vorgegeben bzw fixiert wurden und der nichtlinearen Natur von Computerspielen in der Aufbau und Wiedergabe unvorhersehbare Faktoren sind die durch die Entscheidungen und Handlungen des Spielers also seine Interaktionen bestimmt werden vgl Collins 2008 S 4 20 Nichtlinearit t bedeutet auch dass dem Spieler mehrere M glichkeiten geboten werden das Spiel zu erkunden ihm die Freiheit gegeben wird sich eigene Herausforderungen engl Challenges auszusuchen und dadurc
57. d Music for Interactive Games Amsterdam et al 101 Internetquellen Allary Film TV amp Media 0J Sampling Movie College M nchen Deutschland http www movie college de filmschule ton sampling htm Datum des Zugriffes 01 02 2013 Andresen Gavin 2002 Playing by Ear Using Audio to Create Blind Accesible Games 0 0 Gamasutra http www gamasutra com resource_guide 20020520 andersen_01 htm Datum des Zugriffes 01 02 2013 A mann Uwe 2008 Vorgehensmodelle Phasenmodelle Dresden Deutschland TU Dresden Fakult t fur Informatik http st inf tu dresden de Lehre WS08 09 st1 Vorlesungen 52 phase models 2x2 pdf Datum des Zugriffes 01 02 2013 Chion Michelle 1985 Le son au cin ma Paris Frankfreich http filmlexikon uni kiel de index php action lexikon amp tag det amp id 5900 Datum des Zugriffes 01 02 2013 Darau Dana 2002 Physik der Musikinstrumente Die Stimme Regensburg Deutschland Universitat Regensburg Fakult t f r Physik http www physik uni regensburg de forschung schwarz PhysikMusik 2002 14 DanaDarau pdf Datum des Zugriffes 01 02 2013 Deenen Charles 2006 The Future of Sound Design in Video Games o O Designing Sounds http designingsound org 2010 02 charles deenen special the future of sound design in video games part 1 Datum des Zugriffes 01 02 2013 8 Dornberger Rolf 2003 Internet und WWW 4 Bild Video Computer Animation So
58. den sowohl f r den Kampf als auch den Aufbaumodus vgl hierzu Kapitel 5 2 1 2 Au erdem war ein weiteres Musikst ck f r das Startmen eingeplant worden welches zum jetzigen Zeitpunkt aber noch nicht umgesetzt wurde Zurzeit beginnt das Spiel damit dass der Spieler nach kurzer Ladezeit seine Fraktion ausw hlen kann Dieses Startmen ist aus oben genannten Gr nden noch nicht vertont worden Im anschlie enden Aufbau bzw Fraktionsmen wird dann das f r die Fraktion spezifische Musikst ck wiedergegeben Die Auswahl erfolgt dabei durch bestimmte im Quellcode festgelegte Bedingungen Nachdem alle Einheiten ausgew hlt wurden vgl hierzu Kapitel 2 1 2 startet das Spiel nach kurzer Ladezeit im Kampfmodus Der Wechsel 88 vom Aufbaumodus zum Kampfmodus erfolgt durch einen von Frank Bastian umgesetzten kurzen Crossfade zwischen den Musikst cken vgl hierzu Kapitel 4 3 Im Kampfmodus erfolgte die Wiedergabe von Musik zun chst nur durch eine einfache lineare Abfolge von Musikst cken D h jedes dieser urspr nglich konzipierten Kampfthemen wurde nacheinander ununterbrochen in unver nderter Form wiedergegeben Dieses lineare System wurde urspr nglich gew hlt da sich dadurch zun chst einige offensichtliche Vorteile bei der Entwicklung vor allem in Hinblick auf den zeitlichen Aufwand ergaben vgl hierzu Kapitel 4 1 Nach und nach wurden aber auch die Nachteile dieses linearen Systems offensichtlich vgl hierzu auch Kapitel 5 2 1
59. den wesentliche Faktoren in der Bedeutung von Sound und Musik erl utert Diese umfassen die Stimmung Emotionen und Erwartungshaltung des Spielers die Immersion des Spielers sowie Interaktion und Feedback in Form entsprechender akustischer R ckmeldung Um deren Wirkung f r Spiele nachzuvollziehen m ssen vorher noch wesentliche Teildisziplinen in der Vertonung von Computerspielen unterschieden werden Den Einsatz von Sound Musik und Sprachaufnahmen fasse ich im Folgenden unter den Begriff Sound oder Audio zusammen 2 2 1 Teildisziplinen bei der Vertonung von Computerspielen Bei der Vertonung von Computerspielen ist es hnlich wie bei der Filmproduktion sinnvoll eine Unterteilung in Musik Soundeffekte und Dialog vorzunehmen Im Folgenden werden bestimmte Teildisziplinen von Musik Soundeffekten und Dialog in kurzer Form vorgestellt Dabei sollte allerdings festgehalten werden dass nicht jede dieser Teildisziplinen tats chlich Bestandteil eines Computerspieles sein muss Ob und inwiefern diese Teildisziplinen f r ein Computerspiel tats chlich relevant werden h ngt im gro en Ma e vom Budget und den Anforderungen eines Spieles ab In Iron Dawn gibt es zum gegenw rtigen Zeitpunkt z B keine Dialoge Andere Bereiche wie die Vertonung der Umgebungen sind zu einem sp teren Zeitpunkt in der Entwicklung eingeplant worden 10 2 2 1 1 Soundeffekte Jedes Spiel besitzt spezifische Stellen an denen Soundeffekte zum Einsatz kommen k nnen
60. dieser Zeitleiste ausgerichtet Dieser Arbeitsprozess war mit einigen Schwierigkeiten verbunden die sich in erster Linie durch die L nge der Animationen ergaben Viele Animationen in Iron Dawn sind sehr kurz gehalten Einige dieser Animationen wie bestimmte Treffer oder Laufanimationen sind sogar unter einer Sekunde gehalten Obwohl diese Animationen im Spiel gr tenteils noch plausibel und glaubw rdig wirken und durch die st ndige Wiederholung abrupte Bewegungen kaum auffallen ergeben sich hier bei der Vertonung gravierende Schwierigkeiten 1 Es war u erst schwierig bestimmte Ger usche zeitlich exakt zu justieren und gleichzeitig sicherzustellen dass sich bestimmte Ger usche und Frequenzbereiche nicht berlagern bzw verschlucken 2 Zum anderen konnten Ger usche nicht nat rlich Abklingen bzw Abschwellen Jeder Schall besitzt eine spezifische L nge in der sich dieser ausbreitet Mit der Ger uscherzeugung geht i d R ein kleiner Nachklang einher Fehlt dieser Nachklang wirkt das Resultat unnat rlich und abgeschnitten 3 Die kurze L nge der Animation verhinderte den Einsatz von Variationen So war es z B unm glich bei diesen kurzen Schrittfolgen mehr als ein Auf und Abtreten der F e zu vertonen Die auf Basis dieser Animationen entstandenen Soundeffekte verst rkten teilweise die ohnehin schon groteske Wirkung mancher Animationen Obwohl einige dieser Animationen berarbeitet wurden mussten auf Seiten der
61. e Segment Musik Orchestration Gamestate Startmen Titelbildschirm Titelthema Main Theme Alle Aufbaumen Lineares Musikst ck Quel nar Alle oder Commonwealth 90 Beginn des Kampfmodus Platzierung der Einheiten Intro Cue A danach Intro Cue B Perkussionsinstrumente amp Synthie sp ter Streicher Alle Einheiten platziert Transition Cue Perkussionsinstrumente amp Synthie Streicher Chor Start Game ist gedriickt Main Cue A Perkussionsinstrumente Streicher Fl ten Chor Erster Angriff erfolgt Main Cue B Perkussionsinstrumente Streicher Fl ten Blechblasser Erste Tote Einheit Main Cue C Perkussionsinstrumente Streicher Fl ten Blechblasser Chor Spieler hat nur noch 2 Inaugural Cue Defeat Perkussionsinstrumente Streicher Fl ten Blechbl sser Einheiten Chor E Gitarre Gegner hat nur noch 2 Inaugural Cue Win Perkussionsinstrumente Streicher Fl ten Blechblasser Einheiten Chor E Gitarre Sieg Resolving Cue Win Perkussionsinstrumente Streicher Fl ten Blechblasser Chor E Gitarre Niederlage Resolving Cue Defeat Perkussionsinstrumente Streicher Fl ten Blechblasser Chor E Gitarre Tabelle 16 Alle Spielphasen im berblick Quelle Eigene Angaben Neben der Orchestration ndert sich mit zunehmender Spielphase vor allem die Dramatik im Musikst ck W hrend beim Setzen der Einheiten zun chst die Grundrhythmik mittels Perkussionsinstrumenten a
62. e Segmente einer Tonspur verwendet bzw zeitlich arrangiert die f r die Erzeugung des Soundeffektes ben tigt wurden Beim Zu und Beschneiden von Aufnahmen muss vor allem darauf geachtet werden dass der nat rliche Nachklang eines Ger usches erhalten bleibt Dies ist leider nicht immer gew hrt wenn das Ger usch z B durch andere parallel laufende Hintergrundger usche berdeckt wird oder der Abstand zwischen den einzelnen Ger uschen zu kurz ist In diesen F llen ist es m glich den Nachklang mittels eines sogenannten Fade Outs k nstlich anzupassen Au erdem ist der gegenteilige Fall m glich bei der mittels eines Fade Ins das Ger usch von anderen Ger uschen isoliert werden kann Abbildung 35 Fade In und Fade Out Vorher oben nachher unten Quelle Eigene Abbildung Au erdem wurde die Tonspur unmittelbar bearbeitet Die Bearbeitung umfasste u a die Anpassung der Lautst rke die zeitliche Streckung sowie die Umkehrung bestimmter Segmente In manchen F llen war es z B n tigt bestimmte Segmente eines Ger usches die kaum wahrnehmbar waren hervorzuheben oder andere in ihrer Lautst rke zu reduzieren Einige Aufnahmen wurden in ihrem Klang verfremdet Dies umfasst in erster Linie fast alle Aufnahmen der Laut u erungen So wurden unterschiedliche Aufnahmen nicht nur miteinander kombiniert sondern teilweise auch zeitlich verlangsamt und in ihrer Tonh he engl pitch ver ndert Au erdem wurden vor allem bei Einhei
63. e das MIDI Protokoll unterst tzen Es gibt eine Vielzahl 64 unterschiedlicher Eingabeger te wie Masterkeyboards E Pianos MIDI Gitarren MIDI Violinen und Drum Controller Beim Einspielen kann es zu sogenannten Latenzen kommen Das sind deutlich h rbare durch das MIDI Protokoll verursachte zeitliche Verz gerungen die es unm glich machen k nnen Melodien zeitlich synchron und korrekt einzuspielen vgl Rumsey McCormick 2006 s 277 Latenzen k nnen z B auftreten wenn zu viele Informationen ber das MIDI Protokoll transferiert werden Latenzen k nnen durch einige Vorkehrungen wie den Einsatz von Audio Interfaces vermieden werden Nicht alle MIDI Ger te sind in der gleichen Art und Weise geeignet Melodien einzuspielen Viele Komponisten sind es gew hnt ihre Ideen und Improvisationen zun chst auf einem Klavier oder Fl gel zu spielen Sofern diese kein E Piano oder Masterkeyboard mit mehr als 61 Tasten einer vern nftigen Anschlagdynamik und idealerweise auch einer Hammermechanik besitzen kann das Einspielen von Melodien mit einigen Schwierigkeiten und Unannehmlichkeiten verbunden sein Staccatto Stings 1 Abbildung 26 Notensatz Ansicht links und Key Editor rechts im Vergleich Quelle Eigene Abbildung 3 Die dritte Variante stellt einen Kompromiss zwischen dem Einspielen und nachtr glichen Notieren dar Diese Variante wurde bei der Umsetzung von Iron Dawn genutzt Einige Ideen und Improvisati
64. e eines Spieles in der bestimmte Einstellungen vorgenommen werden k nnen Dabei kann zwischen Men s unterschieden werden die beim Starten eines Spieles erscheinen und die M glichkeit bieten nderungen in der grafischen Darstellung oder der Steuerung vorzunehmen und solchen die dem Spieler Informationen zum Spielgeschehen z B der Lebensenergie der Spielfigur vermitteln vgl Marks Novak 2008 S 74 Je nach Anforderung k nnen Men s sehr einfach oder komplex aufgebaut sein vgl Marks Novak 2008 S 74 Soundeffekte m ssen hier schr subtil eingesetzt werden und sich der Stimmung und dem Stil eines Spieles anpassen Die Aufgabe von Soundeffekten ist es den Spieler auf bestimmte Informationen hinzuweisen diesem also auditive Indikatoren f r bestimmte Bereiche zu geben vgl hierzu symbolischen Soundeffekte Kapitel 2 2 3 3 Umgebungen amp Ambiente Die Immersion des Spielers ist eine der gr ten Herausforderungen die Spieleentwicklern gestellt werden kann dazu sp ter mehr Von gro er Relevanz sind dabei sogenannte Umgebungsger usche engl Environmental Effects Diese dienen in erster Linie dazu einen glaubw rdigen Raumklang aufzubauen Als Raum wird dabei die Umgebung in einem Spiel interpretiert vgl Marks Novak 2008 S 75 Au erdem k nnen sie genutzt werden um bestimmte st rende Ger usche aus der unmittelbaren Umgebung des Spielers wie z B der L fter des Computers auszublenden vgl Marks Novak 2008 S
65. e liegenden Variablen und der damit einhergehenden Aktionen des Spielers Eine Adaption ans Spielgeschehen geschieht also ber eine parallel stattfindende Modifizierung bestimmter Spuren eines Musikst ckes Variationen im Arrangement k nnen genutzt werden um die Intensit t in der Musik je nach Spielsituation anzupassen Da hier jeweils nur ein einzelnes Musikst ck vom Komponisten erschaffen werden muss halten sich Aufwand und Komplexit t bei der Umsetzung anders als bei der Horizontalen Re Sequenzierung in Grenzen ber den Entwicklungsprozess schreiben Marks und Novak vgl Marks Novak 2011 S 148 Many composers will work backwards in this process by first creating a dense cue Since this will be the busiest and most complex bit of music it makes perfect sense To create levels of music with less intensity layers can easily be subtracted From these basic elements additional tracks can be triggered as situation dictates To increase the tempo of gameplay for change of dynamics enable percussion track whether they are light or intense will depend on intention If a happy mood needs to change to dark alter same bit of music by disabling tracks that are happy and enabling those that are dark Changes in key are also a way to evoke a dramatic change composers can easily create a track in the appropriate key and have programmer toggle it off or on as necessary As the pace of gameplay increases it becomes more intense mor
66. e tracks can be enabled until majority of tracks are playing in final cue Marks Novak 2011 S 148 Um die einheitliche Rhythmik und Harmonie der Musik zu gew hren m ssen alle Spuren zeitlich exakt aufeinander ausgerichtet werden The ability to control the volume of several separate music tracks that maintain their alignment in time is a fundamental requirement of interactive music Stevens Raybould 2011 p220 Wie bereits erwahnt erlaubt es diese Technik einzelne Spuren am Anfang oder Ende eines Taktes ein oder auszuschalten Au erdem lassen sich spielspezifische Variablen an die Lautst rken der einzelnen Spuren koppeln Die Lautst rke definieren Stevens und Raybould als eine Art analoge Skala deren Modifizierung deutlich feinere bergange erm glicht als das grobe bin re Ein und Ausschalten von Spuren vgl Stevens Raybould 2011 S 219 Durch die Korrelation zwischen Lautst rke und spielspezifischer Variablen entfaltet die Vertikale re orchestration ihr wahres Potential Diese Korrelation wird auch als Real Time Parameter Controller RTPC bezeichnet und findet vor allem in leistungsf higer Middleware wie FMOD oder Wwise vgl hierzu Kapitel 3 5 2 Anwendung vgl Stevens Raybould 2011 S 223 47 Kapitel 5 Produktionszyklus 48 5 1 Produktionszyklus Einleitung In gewisser Weise erinnert der Produktionszyklus f r Videospiele dem von Filmen da hnliche Aufnahmetechniken Methoden bei der
67. e von Synthesizern also synthetischen Klangerzeugern erstellt Dazu wurde das virtuelle Instrument Omnisphere von Spectrasonics verwendet 5 3 2 2 B Praktische Umsetzung Synchronisierung von Animation amp Aufnahme Einer der wichtigsten Arbeitsschritte bei der Umsetzung der Soundeffekte war die pr zise Synchronisierung von Sound und Animationen Wie in Kapitel 5 2 2 2 besprochen wurden wesentliche Merkmale aller Animationen in Form von Excel Tabellen festgehalten Ein besonderes wichtiges Merkmal ist die L nge der Animation die in Unity in 30 Frames pro Sekunde angegeben wird In Cubase ist es m glich die L nge der Audiospuren in Frames pro Sekunde anzugeben Allerdings liegt hier die Standardeinstellung mit 25 Frames pro Sekunde vor Daher sollte einer der ersten Arbeitsschritte darin liegen die Projekteinstellungen entsprechend anzupassen Die pr zise Synchronisierung ist mit einigem Aufwand verbunden und kann mit Schwierigkeiten einhergehen Theoretisch w re es m glich jede Animation f r jede Einheit in Form eines Videos festzuhalten und dann Schritt f r Schritt in Cubase umzusetzen Allerdings war dies bei der sehr hohen Menge m glicher Animationen mit einem zu hohen Aufwand verbunden ungf 11 12 Animationen jeweils f r 21 verschiedene Einheitentypen Stattdessen wurden die Animationen in Unity mittels des 78 Animationsfensters Frame f r Frame durchgegangen vgl Kapitel 5 2 1 1 und die Ger usche in Cubase entsprechend
68. eaktion auf bestimmte Spielphasen auftreten die nicht unmittelbar vom Spieler kontrolliert werden und au erhalb der Diegese liegen wie das z B der Fall bei adaptiver Musik ist vgl Collins 2008 S 126 Interaktive nichtdiegetische Sounds treten als Reaktion auf das Gameplay auf werden also direkt vom Spieler kontrolliert liegen aber trotzdem au erhalb der Diegese vgl Collins 2008 S 126 In manchen Spielen erfolgt z B ein Wechsel in der Musik wenn der Spieler bestimmte Handlungen ausf hrt sich z B einem Gegner n hert oder in den Schleichmodus wechselt Nichtdynamische diegetische Sounds treten im unmittelbaren Umfeld des Spielers auf allerdings werden diese nicht direkt vom Spieler kontrolliert vgl Collins 2008 S 126 Dabei kann es sich z B um einen Plattenspieler handeln der im Hintergrund l uft und dieselbe Tonspur immer und immer wieder abspielt Interaktive diegetische Sounds treten im unmittelbaren Umfeld des Spielers auf und k nnen durch seine Interaktionen gesteuert werden vgl Collins 2008 S 126 Beispiele hierf r sind z B die bereits erw hnten Schritt und Schussger usche der Spielfigur die durch die Interaktion des Spielers gesteuert werden k nnen Karen Collins unterscheidet au erdem noch die sogenannten kinetic gestural interactions Sounds vgl Collins 2008 S 126 Diese k nnen sowohl in diegetischer als auch nichtdiegetischer Form auftreten und werden vom Spieler durch den Einsatz seines K rpe
69. ei vergleichsweise nat rlichen Kl ngen wie z B immer gleich klingende Schritte wurde hier auch der Versuch unternommen Varianten zu erschaffen In Iron Dawn gibt es von jedem Waffentyp unterschiedliche Varianten sogenannte Tiers Au erdem lassen sich alle Waffentypen nach ihrer Gr e unterscheiden So gibt es z B massive Flinten aber auch kleinere Revolver An jede dieser Schusswaffen ist ein eigener Partikeleffekt gebunden der bei einem Schuss ausgel st bzw emittiert wird Parallel dazu wurde an jede Schusswaffe eine Audio Clip gekoppelt dessen Inhalt je nach Waffentyp aus der Reihe vorhandener Sounddateien beim Emittieren zuf llig ausgew hlt und abgespielt wird Ver nderungen an den Parametern wurden hier nur in Form kleiner Fluktuationen der Lautst rke vorgenommen 5 4 2 Integration von Musik in Iron Dawn Im Anschluss an die Produktion und Nachbearbeitung aller Musikst cke wurden diese genauso wie die Soundeffekte als Audio Clips innerhalb von Unity angelegt Lineare Musikst cke wurden zun chst ihrer Funktion nach implementiert Hierbei wurden Musikst cke i d R an sogenannten Spielphasen engl Game Phases gebunden und konnten so an entsprechender Stelle im Spiel aufgerufen werden Eine Spielphase beschreibt einen fest definierten Zustand im Spiel Zun chst wurden in allen Teilen des Spieles lineare Musikst cke implementiert Der Anweisung nach waren n mlich pro Fraktion jeweils drei Musikst cke umgesetzt wor
70. ei sogenanntes Kampfthemen und ein Titelthema umgesetzt werden Die Kampfthemen sollten w hrend der Kampfphasen des Spieles wiedergegeben werden w hrend das Titelthema im Aufbaumodus Verwendung finden sollten Diese Grundlegenden Funktionen waren Basis f r die Festlegung der Rhythmik Dynamik und des Grundtenors eines Musikst ckes Die wichtigste Aufgabe der Musik war neben der Unterst tzung des visuellen Spielgeschehens z B der Kampfhandlung vor allem die klare Identifikation der jeweiligen Fraktion Eines der wichtigsten Merkmale von Iron Dawn ist die klare Unterscheidung zwischen den Fraktionen Die Fraktionen unterscheiden sich in ihrer Geschichte ihrer Herkunft ihrer Motivation und nat rlich in ihrer sthetik vgl hierzu Kapitel 2 1 3 Daher war es sehr wichtig eine klare Unterscheidung auch in der Musik vorzunehmen Wie bereits in Kapitel 2 2 1 besprochen kann Musik dazu eingesetzt werden bestimmte Emotionen und Stimmungen zu transportieren vgl hierzu Kapitel 2 2 1 Aus diesem Grund wurde viel Zeit darin investiert diese geeigneten Stimmungen und Emotionen zur erschaffen 66 Die unten abgebildete Tabelle definiert entsprechende Assoziationen die bei der Entwicklung von Iron Dawn mit den entsprechenden Fraktionen verkn pft sind An Hand dieser Assoziationen ist es m glich entsprechende Emotionen festzulegen und diese ber die Musik zum Ausdruck zu bringen Fraktion Assoziationen Emotionen Sinn sthetische
71. einem Kompressor wird ein Effektgerat verstanden mit dem es m glich ist das Ausgangssignal bzw den Pegel zu verst rken sodass der Klang deutlich w rmer und m chtiger wahrgenommen wird vgl Katz 2002 s 125 Um hierbei bersteuerungen im Pegel zu vermeiden wurde weiterhin ein sogenannter Limiter verwendet Dieser bewirkt dass die Lautst rke unter einem festgelegten Pegel wiedergegeben wird Abbildung 33 Audiospur vor oben und nach dem Einsatz eines Multiband Kompressors unten Quelle Eigene Abbildung 5 3 1 3 B Exportierung Der letzte Schritt in der praktischen Umsetzung von Musikst cken liegt in der Wahl des geeigneten Audioformates sowie der geeigneten Abtastrate und Samplingtiefe Wie im in Kapitel 3 2 und 3 3 erl utert m ssen hierbei am besten Entscheidungen getroffen werden die einerseits eine gute Qualit t der Musik sicherstellen und andererseits die zur Verf gung stehenden Ressourcen nicht berschreiten F r Iron Dawn wurde das sogenannte kostenlose ogg Format f r die Musikst cke gew hlt Es ist zwar m glich Audiodateien die im mp3 Format vorliegen in Unity zu importieren Allerdings m ssen f r den kommerziellen Einsatz in Spielen Lizenzgeb hren von bis zu 2 500 entrichten werden vgl Technicolor 2012 Die Musikst cke wurden in einer Abtastrate von 44 100 kHz und einer Samplingtiefe von 16 bit exportiert 75 5 3 2 Produktion von Soundeffekten 5 3 2 1 Aufbau 5 3 2 1 A Aufbau strukt
72. en Abtastrate sollten verschiedene berlegungen eine Rolle spielen 1 Das Wiedergabemedium determiniert die Abtastrate einer Audiodatei vgl Stevens Raybould 2011 S 42 Spiele f r die aktuellen Konsolen sogenannte Next Generation Titel verwenden fast immer die Audio CD Qualit t vgl Marks Novak 2011 S 160 Spiele f r sogenannte handheld devices wie die PlayStation Portable PSP aber auch Tablets oder Handys sind aufgrund ihrer geringeren Speicher und Prozessorkapazit ten nicht in der Lage diese Qualit t wiederzugeben und m ssen teilweise mit Sounddaten von 8 kHz 4 bit auskommen vgl Marks Novak 2011 S 160 Eine kurze bersicht ber g ngige Abtastraten verschiedener Wiedergabemedien gibt folgende Tabelle Rate kHz Description 7 418 8 192 Telephone low quality 11 024 Voice medium quality 22 05 Voice high quality 32 FM standard 44 1 CD standard digital audio devices 44 1 48 DAT standard barely distinguishable from 44 1 44 1 96 DVD audio standard Tabelle 5 Wiedergabeger te und ihre Abtastrate im Vergleich Quelle vgl Marks Novak 2009 s 161 2 Au erdem sollte die Abtastrate nach Relevanz der Sounddatei die H ufigkeit ihrer Wiedergabe im Spiel gew hlt werden vgl Stevens Raybould 2011 S 42 Dabei kann es helfen sich an bew hrte Richtlinien zur kategorischen Unterteilung von Sound und Musik zu halten Folgender Standard wird z B
73. en Einzelspuren schnell dazu kommen kann dass sich bestimmte Frequenzbereiche der unterschiedlichen Spuren berlagern oder verschluckt werden Weiterhin m ssen schlecht gew hlte Lautst rke Pegel oder r umliche berlagerungen auf dem linken und rechten Stereosignal korrigiert und aneinander angepasst werden Au erdem ist es m glich das Klangbild durch den Einsatz bestimmter Filter aufzubessern oder realistischer wirken zu lassen Der Mastering Prozess h ngt in entscheidendem Ma e vom Routing eines Musikst ckes ab Wie im Kapitel 5 3 1 1 C besprochen wird beim Routing die Signalkette von Eingangs und Ausgangssignalen festgelegt Dabei wird jede MIDI Spur ber die VST Schnittstelle mit einem Sampler verbunden Pro Sampler k nnen bei vorliegendem Setup bis zu 8 Audioausg nge festgelegt werden Bereits innerhalb der Sampling Software ist es in der Regel m glich mehre Filter und Parameter festzulegen und so das Ausgangssignal anzupassen W a sef m s Feces Lw Abbildung 31 Abbildung der Automationsspuren in Cubase Lautst rke der Effektspuren Quelle Eigene Abbildung Au erdem l sst sich jedes Ausgangssignal in Cubase beliebig ber sogenannte Automationsspuren ber die gesamte L nge eines Musikst ckes ver ndern So ist es z B m glich Ver nderungen an der Lautst rke vorzunehmen und bestimmte Instrumente an spezifischen Stellen mehr zum Ausdruck zu bringen und andere wiederrum in den Hintergrund zu
74. en der Einheiten mit einem erheblichen Programmieraufwand einher Andere Echtzeitlaufumgebungen wie das UDK bieten hierf r eigens integrierte Werkzeuge die es m glich machen solche Systeme ohne gro en Aufwand und technische Schwierigkeiten zu testen und umzusetzen Gerade bei gr eren Produktionen werden die Entwickler mit den rudiment ren M glichkeiten von Unity schnell an ihre Grenzen sto en Um den mit komplexen Systemen einhergehenden zus tzlichen Programmieraufwand zu vermeiden werden oft leistungsstarke Werkzeuge verwendet die f r diese Zwecke konzipiert wurden Sogenannte Middleware erm glicht die Erschaffung und Implementierung einfacher und interaktiver Audiosysteme vgl Marks Novak 2009 S 145 37 Durch ihren Einsatz k nnen Produktions und Zeitaufwand bei der Integration dynamischer Musik und Soundeffekte minimiert werden vgl Collins 2008 S 100 Diese wird von einigen Entwicklern selbst entwickelt in der Regel werden aber m chtige externe Applikationen wie Audiokinetic s Wwise Fireligt Technology s FMOD und RAD Game Tools Miles Sound System verwendet vgl Marks Novak 2009 s 242 244 3 5 2 2 M glichkeiten amp Limitierungen Diese erm glichen es interaktive Sound und Musikstrukturen festzulegen und diese in Echtzeit anzupassen und abzumischen Alle Sounds k nnen so ohne Hilfestellung der Programmierer erschaffen getestet und angepasst werden vgl Marks Novak 2009 S 244 U a ist dadu
75. en gro en Arbeitsspeicher besitzen aber auch aktuelle Konsolen sind in ihrem Arbeitsspeicher und den Datenmengen teilweise stark eingeschr nkt vgl Stevens Raybould 2011 S 33 Viele Videospiele werden f r die Xbox 360 Playstation 3 Wii und den PC entwickelt Dabei orientieren sich die Entwickler h ufig zun chst an den niedrigsten Spezifikationen So besitzt Nintendos Wii Konsole nur 88 MB Arbeitsspeicher wovon ungef hr 8 MB explizit f r Sound genutzt werden kann Die Hardware Spezifikationen der Playstation 3 und Xbox 360 hingegen sind deutlich leistungsst rker siehe Tabelle Trotzdem werden Spiele f r diese Plattformen fast immer mit den gleichen Assets entwickelt Selbst bei Spielen f r den PC der eigentlich deutlich flexiblere Hardware Kapazit ten anbietet ist der Einsatz von Musik durch bestimmte Faktoren wie der immer popul rere sogenannte downloadable content DLC und die simultanen Entwicklung f r Konsolen gewissen Restriktionen unterworfen vgl Stevens Raybould 2011 S 34 Sounddesigner und Komponisten sollten aus diesem Grund ber die vorhandenen Ressourcen einer Plattform sowie die Art und Weise wie Sound und Musik wiedergegeben werden informiert werden vgl Stevens Raybould 2011 S 34 32 Als nicht lizensierter Entwickler ist es in der Regel sehr schwierig sich weitreichend ber alle tats chlich geltenden Spezifikationen derzeitiger Spielekonsolen zu informieren Diese Spezifikationen unterlie
76. en nach spezifischen Kriterien sortiert und verfolgt werden Das k nnen neben technische Gesichtspunkten wie der Sample Rate der Sample Resolution oder dem Audio Format vor allem Informationen zur Benennung L nge Priorisierung Datenstruktur und weiterer f r das Projekt wichtige Aspekte sein Die genaue Gr e und Umfang dieser Listen ergeben sich aus den projektspezifischen Erfordernissen Asset Listen k nnen sehr einfach aber auch unglaublich detailliert ausfallen wenn sie z B Informationen zum m glichen Audio Channel dem Recording Equipment der Anzahl der Aufnahmen und Aspekten enthalten vgl Collins 2008 S 94 Gehender Nah und Femkampfer Gehender Nah und Femkamp sound scheint zu passen Sound scheint zu passen Genender Fernk mpfer ew ew urr Gehender Nah und Fernk mpfer Gehender Nah und Femkam 0320 8 Sound scheint zu Noch kein Sound vorhanden Rufsound Gehender Nah und Fernk mpfer H party Einheit schiesst mi Noch kein Sound vorhanden Jonjon Gehender Nah und Fernk mpfer sterben Einheit wird auf Brf 01 20 6 7 Sound scheint zu passen L am ow ur Gehender Nah und Fernk mpfer treffer Einheit wird getrott 01 20 6 7 Sound scheint zu passen Schritte etwas laut LJow ow urr Gehender Nah und Fernk mpfer umfallen Einheit wird getroft 01 266 7 Sound scheint zu passen Jowfow ure Gehender Nah und Fernk mpfer wassergang Wasser
77. en radical changes Nowadays computer games represent important entertainment media and are affected by technologic economic social and cultural factors The experience of a computer game is influenced by sound and music to a significant extent In contrast to movies computer games are not linear media instead they are controlled by the sometimes unpredictable decisions and interactions of the player Moreover the development process of a computer game is substantially influenced by technological capacity of the target platform and the game mechanics fundaments In this Bachelor Thesis the characteristics of this medium which are relevant for the realization and integration of sound and music are being analyzed especially in regard to their possibilities and limitations Various approaches and methods of resolution are being presented In order to demonstrate their feasibility all necessary steps will be practically implemented and documented The analysis of the characteristics with their possibilities and limitations was carried out in great detail and is orientated on selected professional literature on the topic of sound and music production Furthermore scientific papers articles and interviews with known sound designers and composers as well as so called project post mortems formed the basis for this Thesis As a result of this Bachelor thesis variable and adaptive sound and music systems are implemented and efficient alternat
78. en sich ohne weiteren Aufwand in die Spielmechanik integrieren und bei der jeweiligen Animation abspielen Neben diesen offensichtlichen Vorteilen ergeben sich bei dieser Methode aber auch einige Nachteile insbesondere bei repetitiven also sich wiederholenden Soundeffekten 1 Dadurch dass jeder Animation genau eine Audiodatei zugewiesen wird klingen alle Wiederholungen dieser Animation gleich 2 W hrend dies bei einmalig oder selten auftretenden Animationen z B Sterben der Einheit oder ihre Spezialf higkeiten eher unproblematisch ist werden sich st ndig wiederholenden Animationen z B Gehen und Laufen der Einheit als repetitiv und unnat rlich bzw k nstlich empfunden 3 Einige Animationen werden ber bestimmte Module gesteuert die Auswirkungen auf die L nge und Ausf hrung der Animationen haben k nnen z B das Leg Animator Script mehr dazu sp ter Dadurch kann es passieren dass Animation und Sound nicht mehr pr zise synchronisiert werden k nnen 86 Repetitive nicht mechanische Ger usche und Klangmuster k nnen den Spieler vom Spielgeschehen ablenken und dadurch jede Form der Immersion zerst ren Aus diesen Gr nden heraus wurde det Entschluss getatigt in einigen Fallen randomisierte und dadurch variable Soundsysteme zu erschaffen Dies umfasst alle Animationen der Fortbewegung Gehen Laufen aber auch bestimmte Schlag und Schussanimationen 5 4 1 1 Variable Schritt amp Schusssounds Bei allen
79. eneratoren erzeugt Aus diesen Gr nden wird ein Spiel f r diese Plattformen i d R ein deutlich geringeres Budget f r die Produktion von Sound und Musik ben tigen Viele dieser Spiele funktionieren aber auch problemlos ohne Sound und Musik oder werden ber kleine Lautsprecher wiedergegeben Anders steht es um Musik die f r sogenannte Next Generation Konsolen entwickelt wird Sie zeichnet sich durch eine vielf ltigere Instrumentation und deutlich komplexere musikalischer Strukturen aus In vielen Produktionen werden verschiedene Instrumente und Stimmen von einzelnen Musikern eingespielt in manchen F llen sogar ganze Orchester engagiert vgl Marks Novak 2009 S 162 Dadurch werden i d R mehr Aufwand sowie ein deutlich h heres Budget ben tigt Einige Anwender verwenden teure Mehrkanal Heimkino Lautsprecher Systeme die in der Lage sind viel gr ere Frequenzbereiche und Stereo oder Surround Signale wiederzugeben vgl Marks Novak 2009 S 162 H rspektrum Mensch Mobiltelefon Lautsprecher oom ea 20 000 Ha 20 kH ee High Fidelity Heimkino Lautsprecher System 10 Hz 100 Hz 1000 Hz 1 kHz 10 000 Hz 10 kHz 100 000 Hz 10 kHz Abbildung 10 Frequenzbereiche g ngiger Spieleplattformen Quelle Angelehnt an Marks Novak 2008 s 102 34 In manchen Fallen vor allem bei der Entwicklung von Spielen fiir den PC ist die exakte Konfiguration m glicher Wiedergabesysteme unvorhersehbar Die Qualit t der Wiedergabe k
80. eraktionen des Spielers in ihrem Ausgang gesteuert Der Entwicklungsprozess eines Computerspieles wird au erdem ma geblich durch die technischen Kapazit ten der Zielplattform und den spielmechanischen Grundlagen gepr gt Diese Bachelorarbeit analysiert dabei die f r Umsetzung und Integration von Sound und Musik relevanten Besonderheiten dieses Mediums insbesondere deren M glichkeiten und Limitierungen Hierf r werden effiziente L sungsans tze und Methoden erl utert Um deren Realisierbarkeit aufzuzeigen werden anschlie end alle notwendigen Arbeitsschritte in der Praxis umgesetzt und dokumentiert Die Analyse der Besonderheiten und ihrer M glichkeiten und Limitierungen erfolgte detailliert und orientiert sich an ausgew hlter Fachliteratur zum Thema Sound und Musikproduktion Als Basis dienten zudem wissenschaftlicher Arbeiten Artikel und Interviews mit bekannten Sounddesignen und Komponisten und sogenannte Projekt Post Mortems Als Ergebnis dieser Bachelorarbeit werden variable und adaptive Sound und Musiksysteme umgesetzt und effiziente M glichkeiten f r deren Planung Umsetzung und Nachbearbeitung au erhalb und innerhalb einer Laufzeitumgebung beschrieben Abstract This Bachelor thesis deals with the efficient realization and integration of sound effects and pieces of music using the example of the computer game Iron Dawn by Zombiefood Throughout the last decades the importance and the acceptance of computer games have se
81. ergeben sich vordergr ndig viele Vorteile f r die Entwickler 1 Der Komponist wird bei der Umsetzung nicht durch spielmechanische Bedingungen eingeschr nkt 2 Die Wiedergabe eines oder mehrerer Musikst cke kann Vorteile bei der Leistungsf higkeit z B durch eine geringere Auslastung des Arbeitsspeichers bringen Einschr nkungen beim Arbeitsspeicher und dem 41 Prozessor verhindern normalerweise adaptive oder interaktive Musiksysteme bei mobilen Plattformen wie etwa einem Handy vgl Marks Novak 2011 S 3 Die Programmierer und Game Designer k nnen ihre Kapazit ten auf andere m glicherweise wichtigere Aspekte des Spieles fokussieren 4 2 Lineare Adaptive amp Interaktive Musik Interaktive amp Adaptive Musik Anders als bei einem Film wird der Ablauf und die Handlung eines Spieles durch Entscheidungen des Spieler bestimmt Lineare Musik ist nicht daf r konzipiert sich an ver ndernde Situationen anzupassen In diesen Situationen kann es vorkommen dass die Musik die Immersion und den Spielfluss gef hrdet Mit steigendem Budget und Produktionsaufwand ndert sich zunehmend auch die Bedeutung von Musik in Videospielen Statt der simplen Wiedergabe eines oder mehrerer linearer Musikst cke werden immer fter interaktive oder adaptive Techniken genutzt die es erlauben Musik situationsspezifisch an das Spielgeschehen anzupassen Eine wechselseitige Beziehung geht interaktive Musik ein Deren Verlauf wird vom Spieler unmi
82. ergie der eigenen Spielfigur der Anzahl verbleibender Gegner oder bestimmte Zeitstande sein Der Einfachheit halber k nnen adaptive und interaktive Sounds auch als dynamische Sounds zusammengefasst werden vgl Collins 2008 S 4 Eine Unterscheidung in lineare adaptive und interaktive Sounds nicht in allen F llen gen gen um die den Einsatz von Musik und Soundeffekten tats chlich zu definieren und daher zu Missverst ndnissen f hren Aki J rvinen verwendet hierf r u a die Begriffe der Dimension und des point of perception die f r die auditive Wahrnehmung in einem konstruierten Raum von gro er Bedeutung sind vgl J rvinen 2002 S 116 Die Dimension beschreibt den konstruierten Raum und bestimmt dadurch u a die auditive Wahrnehmung des Spielers vgl J rvinen 2002 S 117 Der point of perception hingegen beschreibt die Position im Spiel von der aus die visuelle und auditive Darstellung der Spielwelt wahrgenommen werden vgl J rvinen 2002 S 116 Diese ist i d R dynamisch kann also vom Spieler ver ndert werden vgl J rvinen 2002 S 116 Nach Karen Collins ist die Diegese von wesentlicher Bedeutung vgl Collins 2008 S 125 Unter diegetischen Sounds versteht man Soundeffekte und Musik die Teil der konstruierten Wirklichkeit der Spielwelt sind also durch Objekte oder Charakter innerhalb des Spieles z B einem Radio einem Charakter der ein Instrument spielt wiedergegeben werden vgl Stevens Raybould 2011
83. evaceesecdenteseducnediaeessaeies 54 Abbildung 21 Ausschnitt aus der Key Audio Asset Liste f r die Einheiten uneenseesseesnnnnnennenennnennnenn 57 Abbildung 22 Projekt bersicht f r das Kampfthema der Quel Nar Fraktion eseeseessennennenennenennunnnnn 61 Abbildung 23 Screenshot von LucasArts Adventurespiel The Dig nennsennn 63 Abbildung 24 Benutzeroberfl chen zweier Sampler im Vergleich vgl 8DIO Stormdrum e 63 Abbildung 25 Signalkette Midi Eingabeger t zu Sampler Wiedergabe nnnneeeeenneennenennnn 64 Abbildung 26 Notensatz Ansicht links und Key Editor rechts im Vergleich neeseesseesseneenenennnenenenn 65 Abbildung 27 Amerikanische Aufstellung eines Orchesters Quelle http www tpo org UserFiles Image GuideToOrchestra orchestra_map gif Stand 01 02 2013 68 Abbildung 28 Staccato Spielweise hier Streicher Sektion Links Notation rechts Ansicht Key Editor 70 Abbildung 29 Legato Spielweise hier Waldhorn Links Notation rechts Ansicht Key Editor 71 Abbildung 30 Glissandi Spielweise hier Harfe Links Notation rechts Ansicht Key Editor 71 Vil Abbildung 31 Abbildung der Automationsspuren in Cubase Lautst rke der Effektspuren see 73 Abbildung 32 Abbildung eines ber einen Equalizer modifizierten Frequenzspektrums einer Tonspur 74 Abbildung 33 Audiospur vor oben und nach dem Einsatz eines Multiband Kompressotrs unten 75
84. ezifikationen aktueller Konsolen im Vergleich neneeseenneenennnenn 33 Tabelle 9 Audioformate int Unity a uuunzeneene een teane nee as nleheshliient 37 Tabelle 10 Interaktivit t und Linearitat in Musikst cken ueueeseessnnnennnennennnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnensnenennnenn 40 Tabelle 11 Struktur und Aufbau eines Audio Design Dokumentes unesseenseensnennnennnnnnennnnnnnnnnnnnnennnen nen 56 Tabelle 12 Kategorische Unterteilung am Beispiel der Key Audio Asset Liste Einheiten neeenn 58 Tabelle 13 Sinn sthetische Charakterisierung der Fraktionen ccccccccccsecsseessesecsseessesecnsecasensssssesseesaeaes 67 Tabelle 14 Angaben zur Orchestration der Fraktionen eeseeeseeesnessnnnennnennennnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn nen nnennnenn 69 Tabelle 15 Grundlegende Aufnahmen bei den Einheiten Schattenmagier und Kavalletist n 81 Tabelle 16 Alle Spielphasen im berblick ee eek 91 IX Kapitel 1 Inhalt amp Problemstellung Beschaftigt man sich mit der Produktion von Sound und Musik fiir Spiele zeigen sich unweigerlich gewisse Parallelen zur Filmproduktion Hollywood hat unsere Wahrnehmung von Filmen entscheidend gepragt und heutige Videospiele werden teilweise mit demselben Aufwand produziert wie dies bei aktuellen Blockbuster Titeln der Fall ist Zu Zeiten von sogenannten Tripple A Titeln werden teilweise enorme Summen in die Produktion von Musik und Soundeffekten investiert Bei der Entwicklung v
85. feifende Wind in den B umen aber auch Tierger usche wie ein bellender Hund oder das Singen der V gel 2 Signallaute sind Ger usche die konstruiert wurden und Botschaften bermitteln sollen Dies k nnen z B Kirchenglocken sein oder ein Posthorn 3 Orientierungslaute sind konstruierte Ger usche die keine Botschaft bermitteln aber Eigenschaften besitzen die den Menschen dazu bringen auf diesen zu h ren Orientierungslaute k nnen z B das Klingeln einer alten Registrierkasse oder das Klappern von Milchkannen auf einem Pferdewagen sein Zur Unterst tzung der Immersion in einem Spiel dient auch die Konstruktion eines glaubw rdigen realistischen Raumes vgl Collins 2008 S 134 Dabei ist der Einsatz von Ambient und Surround Sounds von gro er Bedeutung Ambient sounds put players fully inside game s environment making them subconsciously believe they are indeed standing in a real jungle or cityscape Directional sounds provide subtle clues of actions happening around them often causing players to snap their heads to side to see what is coming at them Surround sound done correctly provides tremendous experience for player vgl Marks Novak S 21 Selbst ein einfacher Raumklang kann einen signifikanten emotionalen und immersiven Effekt bewirken vgl Raybourn Stevens 2011 p 278 Ambiences and sound environments do not have to be real to be immersive but sounds that mi ave a source in Amb d sou
86. ft oder unged mpft gespielt werden Durch das besonders schnelle Erklingen der Seiten k nnen Spielweisen wie das sogenannte Schlagen engl strumming oder noch schneller das sogenannte Tremolo erzielt werden Je nachdem ob mit den Fingerkuppen oder einem Plektrum gespielt wird ergeben sich au erdem andere Spielweisen und Kl nge Bei Orchesterwerken k nnen bei vielen Instrumenten hnliche Spielweisen oder Artikulationstechniken wie Staccato Pizzicato Spiccato Legato und Glissando situationsspezifisch eingesetzt werden Im Folgenden werden diese Spielweisen kurz erl utert und erkl rt an welchen Stellen diese bei der Musik von Iron Dawn eingesetzt wurden Staccato Unter Staccato wird in der Musiktheorie eine Spielweise bei der die einzelnen Tone betont und abrupt verk rzt abgespielt werden bezeichnet vgl Hempel 1997 8 57 Durch diese Technik sind bestimmte Phrasierungen m glich das hei t einzelne T ne k nnen st rker betont werden als andere und damit den Rhythmus eines Musikst ckes vorantreiben Bei den Streichinstrumenten k nnen zus tzlich noch zwei Spielweisen unterschieden werden Beim Pizzicato werden die Saiten nicht mit dem Bogen angeschlagen sondern mit den Fingerkuppen gezupft sodass der sich daraus ergebende Klang generell dumpfer und langanhaltender erklingt Im Gegensatz dazu bezeichnet das Spiccato eine Technik bei der die Saiten mit dem Bogen kurz angeschlagen werden Der Ton erklingt so noch k rzer und he
87. g Durch den 13 Einsatz bestimmter Akzente oder charakterlicher Merkmale kann der Synchronsprecher den unsichtbaren Erz hler greifbarer und glaubw rdiger darstellen vgl Marks Novak 2008 S 200 3 Laut u erungen amp Game Interface Bestimmte Sprachaufnahmen von Laut u erungen z B St hnen Schreie etc k nnen effektiv als Soundeffekte eingesetzt werden und dadurch die Glaubw rdigkeit eines Spieles erh hen vgl Marks Novak 2008 S 202 Sie werden vor allem eingesetzt um die Aktionen des Spielers zu unterstreichen und diesem unmittelbar R ckmeldung zu geben Sie k nnen aber auch eingesetzt werden um Informationen ber den Gesundheitszustand des Spielers oder anderer NPCs zu transportieren Sprachaufnahmen in Men s werden oft eingesetzt um dem Spieler Hinweise und R ckmeldung zu bestimmten Aktionen zu geben oder wichtige Informationen zu transportieren vgl Marks Novak 2008 S 203 hnlich wie der unsichtbare Sprecher sind diese Aufnahmen keinem spezifischen Spielecharakter zugewiesen und transportieren id R sehr einfache kurze und unmissverst ndliche Botschaften vgl Marks Novak 2008 S 203 2 2 2 Stimmung Emotionen amp Erwartungshaltung Das wichtigste Ziel von Musik in Spielen sollte es sein deren Stimmung festzulegen Die Musik kann dabei hnlich wie in Filmen viele Informationen zum Geschehen unterbewusst transportieren So hilft Sie dem Spieler eine emotionale Bindung zu Charakteren
88. g gegeben wird dass jeder Klang zu jedem Zeitpunkt des Spieles h rbar sein muss vgl Bridgett 2008 s 154 Bei der Abmischung in Videospielen sollte daher das Ziel sein diese berladung des Dynamikbereiches durch subtilen Klangreduzierungen statt Lautst rkeerh hungen zu eliminieren Dies ist vor allem dann sinnvoll wenn bestimmte Soundgruppen oder Soundspuren betont oder priorisiert werden m ssen vel Bridgett 2008 s 159 Nach Bridgett sollte der erste Schritt darin liegen die maximale Lautst rke im Spiel festzulegen und dann nach und nach alle Audiospuren ihrer spielmechanischen Relevanz nach einzuf gen und anzupassen vgl Bridgett 2008 s 160 In Filmen werden sehr pr zise definierte und kalibrierte Ausgangspegel festgelegt an denen sich Sounddesigner auch bei der Produktion f r Videospiele ein Beispiel nehmen k nnten vgl Bridgett 2008 s 159 Interaktive Abmischung in Unity Die interaktive Abmischung erm glicht es viele Klangmerkmale aller Audio Clips in Echzeit aufeinander anzupassen und dadurch bestimmte Audiospuren zu priorisieren Dadurch kann das Zusammenspiel von Musik und Sound verbessert werden Neben Anpassungen am Lautst rkepegel kann der Klang durch eine Vielzahl an Parametern ver ndert werden vgl Bridgett 2008 s 160 High und low pass Filter Low Frequency Enhancement LFE oder andere DSP Effekte wie Raumklang Die Aufgabe des Sounddesigners sollte auch darin liegen st rende Stillen unn t
89. gen oft sogenannten nondisclosure agreements NDA das hei t sie werden geheim gehalten da viele aktuelle Konsolen und Spiele Plattformen im direkten Wettbewerb zueinander stehen vgl Stevens Raybould 2011 S 34 Stevens und Raybould empfehlen in diesen F llen auf Audio Postmortems oder Artikel und Interviews anderer Entwickler zur ckzugreifen vgl Stevens Raybould 2011 S 34 Auf Basis offizieller Spezifikationen der Hersteller wurde folgende Tabelle erstellt Konsole Arbeitsspeicher Lautsprecher PlayStation Portable PSP 32 MB PSP 1000 64 MB PSP E1000 2000 amp 3000 davon 2 MB f r Audio Analog Stereo Output Built in stereo speakers Multichannel Audio 512 MB iPad 2 amp iPad mini 1024 MB iPad 3 amp iPad 4 Nintendo DS 4 MB Bei DSi 16 MB Analog Stereo Output davon 500 kB fiir Audio Built in stereo speakers iPhone 128 MB Original und iPhone 3G Analog Stereo Output 256 MB iPhone 3GS Built in mono speakers 512 MB iPhone 4 amp 4s 1024 MB iPhone 5 iPad 256 MB iPad 1 Analog Stereo Output Built in mono speakers Built in stereo speakers iPad mini Playstation 2 32 MB davon 2 MB fur Audio Analog Stereo Output Dolby Digital 5 1 Surround 48 hardware channels Playstation 3 256 MB davon 15 MB fir Audio Analog Stereo Output 5 1 channel Dolby Digital HDMI 7 1 channel LPCM 320 hardware channels software channels limited by cpu amp ra
90. ger 2004 s 34 Leitmotive stammen urspr nglich aus der Oper und Musical Musik und wurden z B von Richard Wagner exzessiv eingesetzt vgl Berger 2004 s 33 Vor allem in der Filmmusik werden Leitmotive eingesetzt um bestimmte Charaktere oder Situationen zu repr sentieren Ein sehr bekanntes Beispiel findet sich z B in der Filmmusik von John Williams Star Wars wieder bei die Auftritte des Antagonist Widersacher Darth Vader mit einem spezifisches Leitmotiv verbunden werden vgl Tr mbach Brem 2009 s 55 Das kompositorische Werkzeug der Leitmotive hat sich auch in den Videospielen durchgesetzt Bekannte Beispiele hierf r sind z B der Soundtrack von Max Payne oder das Adventure Spiel Monkey Island von LucasArts bei dem der Auftritt des B sewichtes LeChuck durch ein entsprechendes Leitmotiv angek ndigt wird 72 5 3 1 3 Nachbearbeitung 5 3 1 3 A Mastering Prozess Sobald ein Musikst ck in seiner Form und Melodie sich allm hlich einen finalen Zustand annahert sollte sich Gedanken um die Nachbearbeitung und insbesondere den sogenannten Mastering Prozess gemacht werden Hierbei wird versucht aus allen Spuren eines Musikst ckes den bestm glichen Klang herauszubekommen vgl Katz 2002 s 11 Ziel ist es ein besonders klares und pr zises Klangbild zu erzeugen bei dem jedes Instrument voll zur Geltung kommt Dieser Prozess ist in der Regel schr zeitaufwendig da es gerade bei gr eren Arrangements mit mehreren bis hundert
91. gest tzt wird Die Orchestration h ngt im entscheidenden Ma e von der Aufgabe und Funktion bzw dem spielbasierten Kontext ab W hrend bei einem Kampfthema in erster Linie Instrumente gew hlt werden die den treibenden und schnellen Rhythmus des Kampfes zum Ausdruck bringen k nnen bei einem Musikst ck f r den Aufbaumodus ganz andere Instrumente gew hlt werden Grunds tzlich lassen sich Instrumente bestimmten Klangfarben zuordnen So k nnen diese Instrumente nach Bedarf sinnvoll eingesetzt werden Blechblasinstrumente eignen sich hervorragend zur Unterstreichung dramatischer actiongeladener Situationen da ihr schwellender Klang ein besonders breites Spektrum in der Dynamik also laut oder leise erm glicht Andere Instrumente wie Harfen eignen sich hingegen f r ruhigere und harmonischere Musikst cke Da dieses Instrument keine gro e Dynamik zul sst m ssen hierbei entsprechend Instrumente gew hlt werden die den Klang der Harfe nicht verdecken conductor Abbildung 27 Amerikanische Aufstellung eines Orchesters vgl Lynne S Mazza The Rochester Philharmonic Orchestra Je nach Spielweise k nnen sich aber auch dramatische Unterschiede in der Wahrnehmung eines Instrumentes ergeben Bestimmte befremdliche Spielweisen oder Klangtexturen k nnen so effektiv in einem anderen Kontext eingesetzt werden Generell lassen sich Instrumente ihrer Funktion nach unterscheiden Es gibt Instrumente die in erster Linie die Melodief h
92. gmente ausgew hlt und rekombiniert werden beschreibt die Vertikal re orchestration eine Technik bei das Arrangement also die Zusammenstellung aller Einzelstimmen Instrumente eines Musikst ckes an das Spielgeschehen angepasst werden kann Diese Einzelstimmen nach Stevens und Raybould auch als Stems Str nge bezeichnet lassen sich je nach Spielzustand modifizieren und k nnen aus einem oder mehreren musikalischen Segmenten bestehen vgl Stevens Raybould 2011 S 213 Der Begriff der Stems wird meist mit der Film Postproduktion oder Musikproduktion in Verbindung gebracht bei der ein Musikst ck aus einzelnen Audiospuren und deren Gruppierungen aufgebaut wird Die folgende Abbildung visualisiert eine m glich Form der Vertikal re orchestration 1 3 as en 2003 1 1 4 5 Perkussion Stem Blechblasser Stem Streicher Stem Abbildung 16 Symbolische Darstellung der Vertikalen re orchestration Quelle Eigene Abbildung 46 Die einzelnen Stems k nnen je nach Spielsituation eingeblendet werden laufen aber parallel zum zeitlichen Raster mit Im Spiel ist es m glich bestimmte Audiospuren oder Instrumentengruppen eines Musikst ckes je nach Bedarf zu oder auszuschalten oder die Lautst rke anzupassen hnlich wie dies ein Tontechniker mit Hilfe eines Mischpultes tun w rde vgl Marks Novak 2011 S 147 Dies erfolgt bei einem Spiel nat rlich nicht durch einen Tontechniker sondern durch die der Spielmechanik zugrund
93. h das Spiel in unterschiedlicher Form wahrzunehmen vgl Collins 2008 S 4 Die Nichtlinearit t eines Spieles ergibt sich also in erster Linie durch die Interaktionen des Spielers In Spielen k nnen sowohl lineare adaptive als auch interaktive Sounds unterschieden werden vgl hierzu auch Kapitel 4 lineare adaptive und interaktive Formen der Musik Linear sind Sounds deren genauer Ablauf durch den Sounddesigner oder Komponisten vorgegeben wurde und die nicht durch Interaktionen des Spielers oder bestimmte Bedingungen der Spielmechanik ver ndert werden k nnen Filme sind lineare Medien und oft werden in Spielen hnliche Methoden bei der Vertonung von Musik gew hlt da der Komponist den genauen Ablauf und die Dynamik eines St ckes von Anfang bis Ende vorgeben kann ber den genauen Einsatz linearer Musik gibt Kapitel 4 0 Aufschluss Interaktiv sind Sounds wenn sie durch die unmittelbare Kontrolle des Spielers ausgel st werden z B alle Schritt oder Schusssounds vgl Collins 2008 S 4 Auch Sprachaufnahmen und Musik k nnen interaktiver Natur sein In manchen Spielen wird die Musik unmittelbar durch die Eingaben des Spielers gesteuert ein bekanntes Beispiel hierf r ist z B Guitar Hero von Harmonix Music Systems Adaptive sind Sounds die auf bestimmte Zust nde und Bedingungen der Spielmechanik sogenannte Gamestates reagieren vgl hierzu Kapitel 5 3 1 vgl Collins 2008 S 4 Dies k nnen u a Parameter bez glich der Lebensen
94. harness 1 harness 2 gt harnessi 1 gt harnecct Show All Default Oo0000000 ors ul Abbildung 20 Animationsfenster in Unity Quelle Eigene Abbildung Das Animationsfenster wird ber den Men Punkt Fenster Animation oder ber die Tastenkombination ctrl 6 aufgerufen Es gibt alle Translationen Rotationen und Skalierung der f r die jeweilige Animation relevanten Bones in einer Zeitleiste wieder Jeder Punkt auf der Zeitleiste veranschaulicht einen gesetzten Frame dieser Bones Alle Punkte bilden eine Linie die die L nge der Animation in Frames und Sekunden an darstellt vgl Unity Referenz o0 J In Unity 3D besteht eine Sekunde normalerweise aus 30 Frames vgl Unity Referenz o J Die L nge der Animation kann ein gutes Indiz f r die Komplexit t einer Animation sein Es ist aber auch m glich dass eine sehr lange Animation relativ simpel angelegt wurde Neben der Erfassung der Animationsl nge kann im Animationsfenster die Animation Frame f r Frame durchlaufen werden Somit ist es m glich Animationen schrittweise durchzugehen was vor allem bei sehr schnellen Animationen hilfreich ist Ein Abspielen in normaler Geschwindigkeit w rde nicht gen gend Informationen ber den pr zisen Ablauf einer Animation geben So war es m glich jede Animation pr zise zu erfassen und in Form einer kurzen Beschreibung innerhalb der Asset Listen festzulegen 5 2 1 2 Spielmechanische Grundlagen fiir Musik Der
95. hierzu Kapitel 4 3 2 Beim Vertikal re orchestration hingegen werden bestimmte Spuren Stems eines Arrangements durch im Quellcode festgelegte Bedingungen modifiziert I d R werden hierbei die Lautst rkepegel der einzelnen Spuren an das Spielgeschehen angepasst vgl hierzu Kapitel 4 4 Das Horizontal re sequencing ist i d R mit einem h heren Aufwand verbunden da alle Segmente theoretisch so konzipiert werden m ssen dass sie zu jedem beliebigen Zeitpunkt ineinander bergehen k nnen also auch r ckwirkend In Iron Dawn erfolgte die Umsetzung adaptiver Musik trotzdem vor allem durch diese Technik wobei auch Aspekte des Vertikal re orchestration Verwendung fanden Die Umsetzung und Implementierung adaptiver Musik werden durch zwei wesentliche Grundlagen bestimmt 1 Die Festlegung und Einhaltung eines genauen zeitlichen Rasters 2 Die Festlegung aller Spielphasen 89 1 Das zeitliche Raster Das adaptive Kampfthema besteht aus mehreren unterschiedlichen Segmenten und einer Spur Stem die als sogenannter Stinger verwendet werden kann dazu sp ter Struktur Aufbau aber auch die L nge der einzelnen Segmente werden durch den Takt und das Tempo eines St ckes bestimmt vgl hierzu Kapitel 5 3 1 2 B Der Takt dient als zeitliches Ma und besteht aus einzelnen Z hlzeiten Takt und Z hlzeiten bestimmen also das grundlegendes zeitliche Raster eines Musikst ckes Bei der Umsetzung eines adaptiven Musikst ckes wurde ein 4 4 Tak
96. hl und Entfremdung unterschiedlicher Ger usche und die Schaffung von Simulakren Bevor Musik und Soundeffekte in das Spiel implementiert werden k nnen m ssen noch wichtige Arbeitsschritte erfolgen Neben der Wahl des geeigneten Audioformates und Abtastrate betrifft dies vor allem die Nachbearbeitung auch Mastering Prozess genannt Sowohl bei der Musik als auch bei den Soundeffekten werden daf r die Lautst rke Panning Equalizer EQ Kompressoren und viele Filter und Parameter angepasst Es zeigt sich dass diese grundlegenden Arbeitsschritte bei der Umsetzung von Soundeffekten und Musik teilweise stark voneinander abweichen und eine Reihe unterschiedlicher Faktoren eine Rolle spielen k nnen Im Folgenden werden daher diese grundlegenden Schritte sowohl bei der Musik als auch bei den Soundeffekten getrennt voneinander behandelt 5 3 0 1 Setup Eines der wichtigsten Werkzeuge f r die Umsetzung von Soundeffekten und Musikst cken ist der sogenannte Digital Audio Workstation DAW im Folgenden Software Sequenzer genannt Er erm glicht die Aufnahme Wiedergabe Bearbeitung und Umsetzung von Audiodateien aber auch die einfache und komplexe Umsetzung musikalischer Arrangements vgl Rumsey McCormick 2006 s 278 290 Popul re Software Sequenzer sind Logic Pro von Apple Sonar von Cakewalk Ableton Live von Ableton AG FL Studio von Image Line Software sowie Cubase und Nuendo von S
97. hreibt die Signalkette von Eingangs und Ausgangskan len die in jedem Projekt anders aufgebaut sein kann Jedes Projekt besteht dabei aus einer Vielzahl an Spuren Jede Spure besitzt ein Eingangs und ein Ausgangskanal vgl Cubase Benutzerhandbuch 2012 W hrend bei Musikst cken in erster Linie sogenannte MIDI Spuren verwendet wurden die ber die sogenannte 59 Virtual Studio Schnittstelle VST und den Einsatz von Samplern T ne wiedergeben bestehen die Soundeffekte aus einer Reihe bearbeiteter Audiospuren Auch die praktische Umsetzung gestaltete sich sehr unterschiedlich Da das Budget keine Liveaufnahmen vorsah wurden Musikst cke als komplexe Partituren innerhalb der MIDI Spuren notiert oder eingespielt Bei den Soundeffekten hingegen wurden verschiedene Aufnahmen ausgew hlt nachbearbeitet zusammengeschnitten und teilweise aufeinander abgepasst Au erdem spielten hier unterschiedliche Faktoren eine Rolle So spielen das Tempo und der Takt bei der Umsetzung der Musik eine entscheidende Rolle Bei den Soundeffekten ist vor allem die Synchronisierung aller Klangtexturen an die Animation von gro er Relevanz Sowohl Soundeffekte als auch Musik sind den jeweiligen Charakteristika der Fraktion unterworfen Der Kontrast zwischen den Fraktionen wurde bei der Musik durch den Einsatz besonderer Techniken in der Melodief hrung wie Leit und Klangmotive Klangfarben aber auch Spielweisen genutzt Bei den Soundeffekten erfolgte dies durch die Wa
98. hreie Weinen oder Lachen sowie alle Sprachaufnahmen werden blicherweise im Tonstudio aufgenommen Manche Aufnahmen wie bestimmte Raumkl nge und Umgebungsger usche k nnen nicht im Studio nachgebildet werden und m ssen daher beim sogenannten Field Recording aufgenommen werden vgl Collins 2008 S 95 Da das Budget in Iron Dawn keine Aufnahmen im Tonstudio mit Ausnahme einiger Sprachaufnahmen f r Trailer vorsah sind verh ltnism ig wenige Aufnahmen entstanden Alle Laut u erungen der Einheiten wurden in eigenem Heimstudio aufgenommen und entfremdet Da dieses allerdings nicht schalldicht isoliert ist konnten keine komplexen Sprachaufnahmen erzeugt werden Desweiteren wurde auf Aufnahmen zur ckgegriffen die w hrend des Studiums in Zusammenarbeit mit Max Niebuhr entstanden sind Sie wurden mit einem Richtmikrofon Neumann KMR 82 der Hochschule f r Technik und Wirtschaft im Jahr 2011 in der verlassenen B renpils Brauerei in Niedersch neweide Berlin aufgenommen Einige dieser Aufnahmen wurden f r die mechanischen Apparaturen der Commonwealth und der Iron Guild Fraktion verwendet Diese Aufnahmen umfassen u a Schl ge amp Tritte gegen Metallt ren Metallkanister Eisengitter eiserne Bodenbel ge aber auch einige Aufnahmen von Schrittfolgen die f r Iron Dawn genutzt wurden 3 Synthesizer Einige Soundeffekte insbesondere symbolische Sounds vgl hierzu Kapitel 2 2 3 des Graphical User Interface GUT wurden mit Hilf
99. i d R in der Post Produktion also einem Zeitpunkt in der keine nderungen mehr am Ablauf vorgenommen werden k nnen In Videospielen wird der genaue Ablauf die Entscheidungen des Spieler vorgegeben er ist also ein unvorhersehbarer Faktor vgl Collins 2008 S 102 Zeitlich synchrone Vertonungen sind also nur bei genau festgelegte Zwischensequenzen oder adaptiven also sich an das Spielgeschehen anpassenden Systemen m glich Die M glichkeiten bei der Umsetzung werden in Videospielen aber auch durch die hard und softwarespezifischen Spezifikationen und Einschr nkungen des zu entwickelnden Systems diktiert Die Bachelorarbeit entstand im Rahmen der Umsetzung von Iron Dawn einem Videospiel des Berliner Spieleentwicklers Zombiefood Meine Arbeit bestand u a in der Planung und Umsetzung von Soundeffekten und Musikst cken sowie deren Integration innerhalb des Videospieles Innerhalb des Produktionszyklus sah ich mich dabei mit einigen Schwierigkeiten konfrontiert die sich in erster Linie aus den bereits erw hnten spieltechnischen aber auch hardwarebedingten Besonderheiten des Spieles ergaben Ziel meiner Bachelorarbeit ist es zun chst die M glichkeiten und Limitierungen dieser spieltechnischen und hardwarebedingten Besonderheiten aufzuzeigen und effiziente L sungsans tze und Methoden bei der Produktion und Integration von Sound und Musik zu erl utern Anschlie end soll ein umfassender Einblick aller f r den Produktionszyklus von
100. iche Rollen in Computerspielen vgl Marks Novak 2008 S 197 1 Sie erlauben es dem Spieler mit anderen Charakteren zu interagieren 2 Sie geben dem Spieler damit das Gef hl Teil der Erz hlung eines Spieles zu sein 3 Sie unterst tzen die Immersion indem sie den Spieler ins Spielgeschehen ziehen 4 Sie erz hlen die Geschichte des Spieles und unterstreichen die Dramatik 5 Sie transportieren dem Spieler wichtige Hinweise wie bestimmte Aufgaben Spielziele etc 1 Spielecharakter Die h ufigste Verwendung finden Sprachaufnahmen im Dialog mit anderen Spielcharakteren sogenannten NPCs engl non player character vgl Marks Novak 2008 S 198 Dabei spielt es keine Rolle in welcher physischen Form dieser Spielcharakter nur als Stimme oder mit K rper in Erscheinung tritt da die Glaubw rdigkeit des Dialoges in erster Linie durch die F higkeiten des Synchronsprechers bestimmt werden vgl Marks Novak 2008 S 198 NPCs k nnen sowohl w hrend des Spieles im Gameplay als auch in Zwischensequenzen auftreten 2 Storytelling amp Narration Sprachaufnahmen sind hier nicht an einen speziellen Spielcharakter gebunden sondern werden f r einen unsichtbaren Erz hlers verwendet der die Geschichte w hrend der Zwischensequenzen oder bestimmten Teilen des Spieles aufbaut und fortf hrt vgl Marks Novak 2008 S 200 Neben der Spielerf hrung ist hier auch die Unterst tzung der Stimmung bestimmter Spielsequenzen von gro er Bedeutun
101. ichtung amp Auswertung anne apa 52 5 2 1 1 Spielmechanische Grundlagen f r Soundeffekte unueneenennenennenennenennenennenenne 52 5 2 1 1 Spielmechanische Grundlagen f r Musik uessnnsnensenensenennenennenennenennenennenennenennennne 55 5 2 2 Orpanisatorische Hilfsmittel umso 55 5 2 21 Audio Design Dokument ssesssssosssessssinsssesshasesnsensssinsss nsnssninsu kssinrnsunrnssnihss kssinsss nehsinihssnnssi snse 55 5 2 2 E Listen nn A Ee 57 5 3 Produktionszyklus Produktion rrnrre narina rene a r T ONENE NEN TNT TTR 59 53 0 EA al 1 5174 asiiacaniimnanannaaaiaanaanuinnn aiaaninananiaaan tana manaauA 59 ISO Sep nennen nenne RE 60 5 3 1 Produktion von Musik een nennen 61 do he ra tb oy b Eee ee 61 5 3 1 1 A Aufbau struktureller Aufbau und Gruppenhierarchien oes 61 5 3 1 1 BAutbau Saiplet un sensussanessnnssennenunnnennnnin 62 5 3 1 1 C Aufbau Routing nie 63 5 3 12 Praktische Umsetzung 64 5 3 1 2 A Praktische Umsetzung Varianten bei der MIDI Aufzeichnung ee 64 5 3 1 2 B Praktische Umsetzung Tempo amp Takt unnennenenenennenennenennenennenenne 66 5 3 1 2 C Praktische Umsetzung Kontrast zwischen den Fraktionen occ 66 5 3 1 2 D Praktische Umsetzung Orchestration senenensenensenensenennenennenennenennenennannne 67 5 3 12 E Praktische Umsetzung Spielweisen amp Phrasierungen enenenennn 69 5 3 1 2 F Praktische Umsetzung Melodief hrung amp Leitmotive wo
102. iefood GmbH an dem seit nunmehr eineinhalb Jahren gearbeitet wird Es ist ein rundenbasiertes Online Strategiespiel mit Rollenspiel Elementen welches f r den Online Browser entwickelt wurde und auf eine Lizenz des deutschen Table Top Spieles G tterd mmerung von DeitaDog Desingz basiert Asthetisch orientiert sich Iron Dawn an eine Mischung aus Steampunk und Horrorsetting Um das Spiel zu spielen muss zun chst ein Konto eingerichtet und freigeschaltet werden Dazu ist es nur n tig seinen Namen eine Email Adresse sowie ein Passwort anzugeben Im Anschluss wird der Spieler mit einem Server Client System verbunden und kann so gegen andere Spieler oder eine KI K nstliche Intelligenz antreten Im Spiel werden hnlich wie bei einem klassischen Brettspiel rundenweise Z ge von jeweiligem Spieler gemacht Ziel ist es durch erfolgreiche strategische Z ge hnlich wie bei einem klassischen Strategiespiel den Gegner zu besiegen Da das Spiel rundenbasiert funktioniert k nnen sowohl Spieler als auch Gegner ihre Z ge sorgf ltig und ohne Zeitdruck planen und ausf hren Zu Beginn des Spieles hat der Spieler die M glichkeit eine von drei aktuell zwei Fraktionen auszuw hlen und sich seine Armee aus unterschiedlichen Einheiten aufzubauen Jede dieser Einheiten wird direkt vom Spieler kontrolliert und er kann diese bestimmte Aktionen oder F higkeiten ausf hren lassen Jede Einheit besitzt allgemeine und spezifische F higkeiten Neben den K
103. iele Sounddesigner und Komponisten konfrontiert IZ is frustrating to see so much attention being given to eye candy when sound has the potential to provide the gamer just the same amount of sensory cues The sound is an incredible adrenaline pumping experience that games need to deliver to the gamer vel Hill 2002 S 2 Die Entwicklung von Game Audio kann als das Resultat einer Serie von Einfl ssen technologischer konomischer ideologischer sozialer und kultureller Ursprungs betrachtet werden bei der sich Einschrankungen vor allem durch das Genre und die Anforderungen die Erwartungen der Spieler und die dynamische nicht lineare Natur von Computerspielen ergeben k nnen vgl Collins 2008 S 6 Sound und Musik sind wesentliche Faktoren die das Spielerlebnis bestimmen k nnen Um sich deren Bedeutung auf eindrucksvolle Weise bewusst zu machen reicht ein kleines Experiment aus Dazu wird die Klangwiedergabe ausgeschaltet und ein beliebiges Spiel gestartet Das Erlebnis wird dann durch eine Reihe von Faktoren getr bt Da die wenigsten Spieler ein haptischen Interface besitzen reduziert sich die R ckmeldung aller Aktionen auf eine rein visuelle Darstellung Die Auswirkungen dieses Experimentes werden am Beispiel eines fiktiven Spielszenarios erl utert Das Spiel beginnt in einem Level welches Teil eines gro en Waldes ist Die Bl tter der B nme bewegen sich im Wind Im Hintergrund st rzt ein kleiner Wasserfall zu Boden und m
104. ige Wiederholungen sich berlagernde Frequenzbereiche oder unnat rliche Schwankungen im Dynamikbereich auszuschlie en vgl Collins 2008 S 102 Da Soundeffekte Musik und Dialog oftmals in gleichen Frequenzbereichen vorliegen kann es schnell vorkommen dass bestimmte berlagerungen ergeben und Kl nge verschluckt werden Units Music UnitsCW DR UnitsQN AM UnitsQN HiR UnitsQN VK UnitsQN SM UnitsQN KT Pitch Pitch Pitch Pitch Pitch Pitch Pitch Pitch O 1 00 O 1 00 O 1 00 O 1 00 O 1 00 O 1 00 1 00 O 1 00 Mute Sole Mute Lei Volume Volume Volume Volume Volume Volume Volume Zz i pe 4 07 dB 5 56 dB 4 23 dB 4 76 dB 5 04 dB 4 90 dB 5 41 dB Volume D hh phHH gt N Abbildung 39 Interaktive Abmischung aller mit Fabric Quelle Eigene Abbildung 93 Die Vorteile der interaktiven Abmischung erm glichten es mir mich auf das gesamte Spiel zu konzentrieren Dadurch konnte dem Zusammenspiel von Sound und Musik der sogenannte finale Schliff gegeben werden ohne dass dabei an bereits vorhandene Komponenten nderungen vorgenommen werden mussten Die Abmischung erfolgte in Iron Dawn durch die Erweiterung Fabric und konnte in allen Phasen des Spieles vorgenommen werden vgl hierzu Kapitel 3 5 5 2 Dadurch war es m glich bestimmte Audio Sources in Unity zu priorisieren Die einzelnen Lautst rkepegel der Einheiten wurden z
105. in Unity durch die Entwicklungsumgebung MonoDevelop geschrieben werden Dabei werden die Programmiersprachen JavaScript C und Boo unterst tzt Alle Daten die zur Umsetzung des Spieles Verwendung finden werden in Unity als Assets bezeichnet vgl Goldstone 2009 S 15 Dies k nnen z B Grafiken in Form von Texturen oder Icons sein 3D Modelle Animationsdateien und eben Sound Dateien Diese Daten werden nach ihrem Import im Projekt in einzelne Unterordner je nach Erfordernis strukturiert angelegt Um diese Daten im Spiel zu implementieren m ssen sie innerhalb einer Scene angelegt werden vgl Goldstone 2009 S 15 Damit werden individuelle Level und andere Bereiche wie Men s aus denen das Spiel konstruiert ist bezeichnet 3 5 1 2 M glichkeiten amp Limitierungen Eine importiere Audio Datei wird in Unity als Audio Clip bezeichnet Diese kann innerhalb einer Szene im 3D Raum als Audio Source referenziert und platziert werden Die Audio Source kann somit an einer r umlich festgelegten Position wiedergegeben werden Sie besitzt einen spezifischen Klangradius Die Lautst rke mit der eine Audio Source wiedergegeben wird ist an spezifische Radien gekoppelt den sogenannten Min und Max Radien Unter den Begriff Attenuation wird die D mpfung bzw Verminderung eines Klanges mit zunehmender Entfernung zur Schallquelle bezeichnet vgl Stevens Raybould 2011 s 15 Abbildung 11 Attenuation einer Schallquelle mit Max und Min
106. io FE Tiel iC iirin i RRR RU E NEE ER NENNE RERA 35 LE ee ee ee 35 39 1 1 BASU AG nee aaa A R R A 35 3 5 1 2 M glichkeiten amp Limitierungen s s0e02420020220002200002008020000000152000000081000 000001800 R RR Rennen nennen 36 3 32 Middleware en nis ae nlanin susanne niit 37 9 93 21 Bedeutung a a A E A R 37 3 5 2 1 M lichkeiteh amp Eimftierungenn ann unensesennsssnsesennsnannesieinssens nnienisehsiuedsensane 38 Kapitel 4 Lineare Adaptive amp Interaktive Musik nennennenensenennenennenennenennenennen een 39 4 0 Lineare Adaptive amp Interaktive Musik Einleitung ueeesneesneenenenenennenennenennenennenennenennenennenennn 40 4 1 Lineare Adaptive amp Interaktive Musik Lineare Musik nsnssnsnenennenenenennenennenennenennenennenennenennenennn 41 4 2 Lineare Adaptive amp Interaktive Musik Interaktive amp Adaptive Musik 42 4 3 Lineare Adaptive amp Interaktive Musik Horizontal re sequencing ueeennenenennenennenennenennenennenennenennn 44 4 4 Lineare Adaptive amp Interaktive Musik Vertikal re orchestration eneeneeneennenenenenenennenennenennenennn 46 Kapiteleos Produktionszykl s asus stecas ss sussansaseissetotuiasasaasanetsteiststatessseisavistaatesaseessuanenstel 48 5 1 Produktionszyklus Einleitung 49 5 2 Produktionszyklus Pre Produkti h s eusisseesesssrsensussnesnanstor ssenssniunn nsedesn sneinzntenndndedtonasnehtznsusndnaedteiedntn 51 5 2 0 Eip HU ass 51 5 2 1 S
107. ion map anzulegen Diese erm glicht es die gew nschte Stimmung und Dynamik im Spiel anhand vorgegebener Spielabschnitte zu definieren vgl Collins 2008 S 91 monster gorilla find sword bossman of destiny flying monkeys battle evil battle apes treacherous cliff find mace difficult terrain misty lake swamp maze wandering FIGURE 5 1 Emotion map far game s level tension and release patterns Abbildung 4 Emotion map f r einen Levelabschnitt Quelle Collins 2008 S 92 Da Film und Fernsehen unsere Erwartungshaltung von Musik entscheidend gepr gt haben sollten bei der Entwicklung von Spielmusik anerkannte Erkennungsmerkmale dieser Medien eingehalten werden vgl Marks Novak 2008 S 131 Das hei t nicht dass die Kreativit t bei diesem Prozess eingeschr nkt werden muss oder nicht mit neuen Formen der Musik experimentiert werden darf Die Musik sollte sich aber definitiv an etablierten Erkennungsmerkmalen der Spiele Industrie orientieren um die mit dem Genre verbundenen Erwartungen der Spieler einzuhalten Restriktionen die sich aus dem Genre ergeben k nnen das kreative Potential eines Komponisten einschr nken vgl Marks Novak 2008 S 131 Abweichungen gegen ber den Erwartungshaltungen der Spieler k nnten zu unn tiger Verwirrung f hren und damit das Spielerlebnis tr ben So funktioniert ein Spiel welches sich durch schnelle intensive Reaktionen des Spielers kennzeichnet am besten mit einer Musi
108. ional cacophony of sound and a muddy mix If a sound needed to cut through in this climate and always be reliably heard that particular sound or group of sounds had to be limited and compressed to extremes in order to compete with other sounds and music Bridgett 2008 S 158 Durch die h here Leistungsf higkeit aktueller Spielekonsolen insbesondere mehr zur Verf gung stehendem Arbeitsspeicher aber auch den Einsatz effektiver Komprimierungsformate vgl hierzu Kapitel 3 3 k nnen heute deutlich mehr Sounddateien simultan wiedergegeben werden vgl Bridgett 2008 s 159 Dadurch wird es auch m glich Sound und Musik in Echtzeit interaktiv abzumischen und dadurch das was Bridgett als cacophony of sound bezeichnet zu vermeiden Beim Vergleich der Tonspuren aktueller Titel f llt unweigerlich auf das Videospiele heute sehr hohe Lautst rken aufweisen vgl Bridgett 2008 s 159 Vor allem in Action orientierten Spielen wie Medal of Honour oder Call of Duty kann der Frequenzbereich durch eine Vielzahl von Kl ngen berladen werden vgl Marks Novak 2008 5 228 Die Entwicklung von Sound und Musik f r Videospiele zeigt hierbei gewisse Parallelen zur Popmusik insofern da jedes erfolgreiche Spiel lauter als das vorherige wird was dazu f hrt dass feinen Nuancen im Klang verschwinden und der Dynamikbereich berladen wird vgl 92 Bridgett 2008 s 154 Die Gr nde hierf r liegen darin dass bei der Entwicklung oft die Anweisun
109. ische Unterteilung am Beispiel der Key Audio Asset Liste Einheiten Die grundlegende Einteilung erfolgt nach Fraktionszugeh rigkeit der Einheit Fraktion Commonwealth Quel Nar oder Iron Guild Name Gibt den Namen der Einheit an Au erdem wird der zugeh rige Ordnerpfad nach der Folder Ordnerstruktur im Projekt angegeben Kategorie Informationen zum Einheitentyp In Absprache mit den Game Designern Programmier und Animation Artist erfolgt eine Priorisierung Priorisierung der Einheiten in drei Stufen H f r High M f r Medium und L f r Low Priority Name Der Name der Animation Jede Einheit besitzt allgemeine und spezifische Animationen Animation Beschreibung Eine kurze und sinnvolle Beschreibung der Animation Diese ergibt sich beim schrittweisen Animation Durchgehen der Animation m Hier wird die L nge der Animation in der Anzahl der Frames angegeben Eine Sekunde der nge Animation besteht aus 30 Frames Hier wird die Komplexitat bzw der Arbeitsaufwand f r die Vertonung dieser Animation Komplexit t angegeben Diese wurde in einer Skala von 1 bis 10 festgelegt einfach bis komplex Hier wird der aktuelle Zustand der Sounddatei angegeben Dies ist besonders f r die h ufige Re Evaluierung sinnvoll Die Animationen wurden st ndig angepasst Der Zustand der Sounddateien wird zus tzlich durch eine farbliche Markierung angegeben Gr n Zustand Fertiggestellt und kann implementiert werden Gelb Fertiggestellt sollte aber
110. it t dieser Aufnahmen betr chtlich Meiner pers nlichen Meinung nach sind fast 80 dieser Aufnahmen unbrauchbar da sie entweder in sehr schlechter Audio Qualit t vorliegen zu kurz sind oder generell ein schlechtes Klangbild besitzen Au erdem ist hierbei die Auswahl teilweise sehr eingeschr nkt Bei der Produktion von Iron Dawn wurde daher ausschlie lich auf das Online Ger uscharchiv AudioMicro vgl hierzu http www audiomicro com zur ckgegriffen Dieses Archiv bietet ber 300 000 brauchbare leider auch viele unbrauchbare Audio Aufnahmen f r Soundeffekte an 2 Studio Aufnahmen amp Field Recording In gro en Entwicklerstudios und Filmstudios ist es normalerweise blich dass Audio Aufnahmen f r Soundeffekte von einem sogenannten Ger uschemacher engl Foley umgesetzt werden vgl Marks Novak 2009 S 79 Seine Aufgabe besteht darin Ger usche nachzuvertonen oder mit unkonventionellen Mitteln neu zu erschaffen Einige Unternehmen besitzen f r diesen Zweck sogenannte foley studios oder foley pits in denen bestimmte Soundeffekte wie Schrittfolgen oder das Rascheln von Kleidung erzeugt und aufgenommen werden k nnen vgl Collins 2008 5 95 77 Neben vielen herk mmlichen Ger uschen wie Schrittfolgen werden einige Ger usche mit ungew hnlichen Mitteln realisiert So werden z B oft Wassermelonen verwendet um Verletzungen des K rpers in ihrem Klang zu imitieren Manche Laut u erungen wie St hne Schmerzenssc
111. it Absorbtionsmittel Idle links und Vergraben rechts Quelle Zombiefood Zun chst wurden alle Einheiten und Animationen hierarchisch nach unterschiedlichen Kriterien geordnet vgl Kapitel 5 2 2 2 Asset Listen Anschlie end wurde in Unity 3D eine neue Szene erstellt Eine Szene beschreibt in Unity ein Level in dem Objekte die im Projekt bereits angelegt wurden platziert werden k nnen Alle Einheiten in Iron Dawn wurden ihrer Fraktionszugeh rigkeit nach in unterschiedlichen Ordnerstrukturen angelegt Abbildung 19 Spezialf higkeit der Einheit Raketenspringer Idle links und Raketensprung rechts Quelle Zombiefood Jede Einheit besteht aus unterschiedlichen Komponenten und Scripten die unter anderem der Steuerung und der korrekten Darstellung dienen Nachdem die Einheit in diese leere Szene platziert 53 wurde mussten einige der Komponenten entfernt werden die ein synchrones Abspielen der jeweiligen Animation verhindert h tten Zum Abspielen und Testen der Animationen dient das sogenannte Animationsfenster Animation ACN a OO Teei qn absorbtionmittel burrowdown qn absorbtionmittel a Y A Transform Position x Position y Position z Rotation x Rotation y Rotation z Scale x Scale y Scale z Animation Character Import Helper Script Audio Source Character Animation And Sound N body i body1 2 container 1 crystall 1 garbage gt
112. itte ergeben Dieses Kapitel diente zur Auswertung und praktischen Anwendung der vorher formulierten M glichkeiten bei der Produktion und Integration von Sound und Musik Kapitel 6 Auswertung Das letzte Kapitel dient zur Zusammenfassung und Auswertung meiner Ergebnisse Dazu werde ich die in den vorherigen Kapitel gewonnen Erkenntnisse kurz zusammenfassen und dabei eine pers nliche Bilanz ziehen Im Anschluss m chte ich au erdem einen kurzen Ausblick auf die weitere Entwicklung von Iron Dawn geben Die Entwicklung von Sound und Musik ist in erster Linie von den Anforderungen die das Spiel stellt abh ngig Aus diesem Grund m chte ich mich zun chst mit den spielmechanischen inhaltlichen aber auch technischen Grundlagen von Iron Dawn und den sich daraus ergebenden Anforderungen befassen Kapitel 2 Grundlagen 2 1 Grundlagen Projekt Iron Dawn 2 1 2 Projektbeschreibung Titel Iron Dawn Entwickler Zombiefood GmbH Gesch ftsf hrer Felix Dreyfuss Simon Grathwohl amp Teamleiter Pr GOTTERDAMMERUN J J ao Plattformen PC Windows iPad iOS Spiel Engine Unity 3 5 Gente Rundenbasiertes Strategiespiel Spielmodi Einzelspiel amp Multiplayerspiel Abbildung amp Tabelle 1 Iron Dawn Logo Kurze Zusammenstellung an Fakten zu Iron Dawn Quelle Zombiefood Iron Dawn ist das erste Projekt des noch jungen Berliner Entwickler Studios Zomb
113. ittsounds genannt 2 Die Bewegung des K rpers Ger usche ergeben sich hier aus der Beschaffenheit der Kleidung R stung oder sonstige k rperliche Merkmale 3 Laute der Stimme Hierzu geh ren Atemger usche Schreie und St hne Bei anderen Animationen k nnen aber auch andere Ger usche wie das z B Zuschlagen und Eindringen einer Waffe eine Rolle spielen Genauso wie bei der Musik empfiehlt es sich alle Spuren und Gruppen sinnvoll zu benennen oder farblich nach ihrem Ursprung zu sortieren 5 3 2 1 B Aufbau Routing Bei der Umsetzung der Soundeffekte liegen alle Ger usche in Form von Audiospuren vor Dabei ergibt sich eine Signalkette aus einem Audio Eingangssignal und einem Audio Ausgangssignal Das Eingangssignal kann entweder in Form vorhandener Dateien auf die Audio Spur gelegt oder ber ein Aufnahmeger t wie z B ein Mikrofon bertragen werden Genauso wie bei den MIDI Spuren k nnen Parameter des Ausgangssignales beliebig ver ndert oder Effekte in Form von Filtern daraufgelegt werden Au erdem wurden genauso wie bei der Musikproduktion Effekt Kan le erstellt mit denen es m glich wat hnliche Ausgangssignale z B bei den Schrittsounds geb ndelt wiederzugeben Auf diese k nnen 76 bei der Nachbearbeitung Filter z B in Form von Equalizern oder sogenannten Noise Gates gelegt werden mit denen es m glich ist st rende Hintergrundger usche zu entfernen 5 3 2 2 Praktische Umsetzung 5 3 2 2 A Praktische Umsetzung
114. ives for their planning realization as well as post editing are described both outside and inside an engine Danksagung Ich m chte mich bei Allen bedanken die mich bei der Umsetzung dieser Bachelorarbeit unterst tzt haben Mein besonderer Dank gilt insbesondere meinen Erst und Zweitpr fern Prof Claus Wohlgemuth und Felix Dreyfus ohne deren Unterst tzung Hilfestellung und Beratung bei der Recherche Planung und Umsetzung diese Arbeit nicht ihrer Form entstanden w re Insbesondere m chte ich mich auch bei allen Mitarbeitern von Zombiefood insbesondere Frank Bastian bedanken die mich mit ihrer Expertise und Ratschl gen bei der technischen Umsetzung unterst tzt haben Mein besonderer Dank gilt au erdem Anastasios Brakis von Tazman Audio der mir freundlicherweise eine kostenlose Version von Fabric zur Verf gung gestellt hat die f r die praktische Umsetzung dieser Bachelor Arbeit von gro er Bedeutung war Au erdem m chte ich meiner Familie meiner Freundin f r ihre Hilfe bei der Korrektur dieser Arbeit und meinen Freunden f r ihre moralische Unterst tzung danken Inhalt Seite Abstract AeUts cha iiss csctscicsssteiseccatssisscatacieapatesisczidetiesnddesdocsdicsisstsesedeodbesdaceidenasasasoasusaidsaigepedasaeayaleadaabidessnansdooauausdsdads I Abstract Emolisch iisisitssisssisssseisisssissssesedssaseseisssiasedeiedtaasovsisssinsstassesnsevaissvdesedessdteasotetassbasedesedeiadebedssedasedeisdaneasisasias H
115. k 2006 s 375 Auf das Ausgangssignal einer MIDI Spur kann ber eine weitere Schnittstelle die Virtual Studio Technology VST der Sampler gelegt werden vgl Rumsey McCormick 2006 s 291 So ist es m glich Sampler ber Eingabeger te in Echtzeit zu spielen Bei der Aufnahme werden eingespielte Melodien auf der MIDI Spur notiert Diese lassen sich im Nachhinein nach Bedarf feinjustieren oder beliebig ver ndern Jeder Sampler besitzt ein Ausgangssignal dessen Parameter wie die Lautst rke nach Bedarf modifiziert werden oder auf den Effekte in Form von Filtern gelegt werden k nnen In Cubase ist es au erdem m glich sogenannte Effekt Kan le zu erstellen F r Iron Dawn wurden die Ausgangssignale gruppierter 63 Instrumente z B der Blechbl ser auf einen Effekt Kanal gelegt So war es m glich diese Parameter und Filter auf eine Reihe von Instrumenten simultan anzuwenden Dies war vor allem beim Nachbearbeiten und dem Mastering Prozess von wesentlicher Bedeutung 1 MIDI Eingabeger t 2 bertragung an PC 3 bertragung des MIDI Signales ber VST an Sampler M Effekte optional I D S I RN 4 Ausgabe des Audiosignales vom Sampler Signalkette Teil 1 Hardware Signalkette Teil 2 Cubase Abbildung 25 Signalkette Midi Eingabeger t zu Sampler Wiedergabe Quelle Eigene Abbildung 5 3 1 2 Praktische Umsetzung 5 3 1 2 A Praktische Umsetzung Varianten bei der MIDI Aufzeichnung Alle Musikinstrumente aber auch
116. k die diese Geschwindigkeit und Lebhaftigkeit zum Ausdruck bringen kann Ausnahmen sollten gemacht werden wenn die Musik einen Kontrast zum Spielgeschehen aufbauen soll Empathische Musik kann als effektive kontrastierende Gegenstimme gegen die eigentliche Dramatik des Geschehens eingesetzt werden zum Beispiel zur paradoxen Unterstreichung des Tragischen vgl Chion 1985 Diese Musik spielt genau genommen gegen die visuelle Wahrnehmung indem hier Emotionen kontrastiert werden So k nnte man sich zum Beispiel die Juxtaposition oder Gegen berstellung eines fr hlichen peppigen Motives zu einer tragischen Spielszene vorstellen vgl Stevens Raybould 2011 S 166 2 2 3 Immersion amp die Bedeutung von Simulakren amp Umgebungsger uschen Immersion in einem Spiel ergibt sich dann wenn der Spieler sich f r einen Moment im Spielfluss verliert und dabei die Au enwelt nicht mehr aktiv wahrnimmt vgl Stevens Raybould 2011 S 277 Uber die Funktion und den genauen Aufbau der Immersion gibt es nach gegenw rtigen Stand der Forschung viele teilweise unterschiedliche Ansichten vgl Collins 2008 S 133 So definieren Katie Salen und Eric Zimmermann in ihrem Buch Rules of Play Game Design Fundamentals die Idee des immersiven Trugschlusses bei der die Rezipienten in eine illusorisch simulierte Realit t transportiert werden The immersive fallacy is the idea that the pleasure of a media experience lies in its ability to sensually
117. legen Jedes Audio Signal besitzt einen bestimmten Lautst rkebereich Wird dieser berschritten kann es zu sogenannten bersteuerungen kommen Ein unerw nschter Effekt der dabei auftreten kann ist das sogenannte Clipping Abschneiden bei der alle bersteuerungen des Lautst rkebereiches einfach abgeschnitten werden vgl Rumsey McCormick 2006 s 135 Daher m ssen beim Mastering Prozess alle Lautst rkepegel aneinander angepasst werden An die Automationsspuren k nnen auch andere Parameter wie die r umliche Verteilung des Stereo Signales oder bestimmte Effekte und Filter gekoppelt werden ber sogenannte Equalizer EQs ist es m glich das Frequenzspektrum eines Audiosignales zu ver ndern vgl Katz 2002 s 99 Dies ist zum Beispiel dann notwendig wenn besonders tiefe Frequenzen z B bei Perkussions Instrumenten oder anderen basslastigen Klangerzeugern vorliegen die das Klangbild erheblich tr ben und verzerren k nnen Aber auch hohe Frequenzen k nnen als st rend empfunden werden Abbildung 32 Abbildung eines ber einen Equalizer modifizierten Frequenzspektrums einer Tonspur Quelle Eigene Abbildung Orchester werden blicherweise in gro en Konzerthallen oder Auditorien aufgenommen in denen sich der Klang in beeindruckender Weise ausbreiten kann Dabei werden bestimmte Instrumentengruppen wie z B die Blechbl ser und 1 und 2 Violinen r umlich in einem Halbkreis um den Dirigenten herum platziert Instrumente
118. liche Umsetzung der meisten Arbeitsschritte Der Ablauf wird durch eine Reihe von Faktoren beeinflusst und kann je nach Projekt Ahnlichkeiten und Unterschiede aufweisen Je nach Budget und Aufwand k nnen sich teilweise gravierende Unterschiede in der Produktion ergeben Au erdem wird der genaue Ablauf durch die in der Pr Produktion festgelegten Grundlagen festgelegt Generell weist die Produktion von Soundeffekten und Musikst cken gewisse hnlichkeiten beim Aufbau der praktischen Umsetzung und Nachbearbeitung auf Beim Aufbau wird zun chst die Struktur eines Musikst ckes oder Soundeffektes festgelegt und die daf r notwendige Signalkette definiert Auf dieser Basis entstehen bei der praktischen Umsetzung komplexe Partituren oder Simulakren die dann schlie lich bei der Nachbearbeitung abgeschlossen und in ein spielbares Format gebracht werden 3 Post Produktion Kurz vor Abschluss eines Projektes erfolgen letzte sehr wichtige Arbeitsschritte die die Form und Qualit t der Wiedergabe von Soundeffekten und Musikst cken im Wesentlichen bestimmen werden Je komplexer ein Projekt ausf llt desto h her ist die Wahrscheinlichkeit dass das Klangbild durch berlagerungen einiger Soundspuren getr bt werden kann Innerhalb der Post Produktion m ssen daher beim Mastering Prozess wichtige Einstellungen am endg ltigen Klangbild vorgenommen werden Bei der Integration werden einfache und komplexe Systeme an die Spielmechanik gebunden die es erm gli
119. ller als bei einem Staccato Abbildung 28 Staccato Spielweise hier Streicher Sektion Links Notation rechts Ansicht Key Editor Quelle Eigene Abbildung Diese Techniken wurden insbesondere in den Kampfthemen eingesetzt Tiefe und hohe Blechbl ser die Streichinstrumente und Holzblasinstrumente aber auch Ch re verwenden diese Techniken und bauen dadurch zusammen mit den Perkussionsinstrumenten den Rhythmus der Musikst cke auf Legato Das Legato bezeichnet eine Spielweise bei der die einzelnen T ne gehalten werden und so gebunden oder flie end ineinander bergehen vgl Hempel 1997 S 50 51 Diese Technik wird vor allem in der Melodief hrung genutzt etwa wenn Violinen und Cello unisono also gleichzeitig ein und dasselbe Motiv wiedergeben Diese Technik findet aber auch bei allen anderen Instrumenten einer Orchesterbesetzung Anwendung Eine weitere Technik das Portamento beschreibt den schleifenden Ubergang zwischen zwei T nen Die T ne werden nicht nur gehalten sondern durch einen gleitenden bergang miteinander verbunden in der zwischenliegende T ne wiedergegeben werden Diese Techniken fanden bei fast allen Musikst cken von Iron Dawn Verwendung Abbildung 29 Legato Spielweise hier Waldhorn Links Notation rechts Ansicht Key Editor Quelle Eigene Abbildung Glissando Dies ist eine Spielweise bei der eine gleitende sehr
120. llung des Horizontal re sequencing Quelle Eigene Abbildung 45 Statt ein Musikstiick in einzelne Segmente zu unterteilen und diese in bestimmten Spielsituationen wiederzugeben ist es auch m glich innerhalb eines Musikst ckes bestimmte Stellen zeitlich festzulegen Besitzt das Musikst ck ein konstantes Tempo und Takt k nnen bestimmte Markierungen an denen das St ck berleiten soll durch einen Programmier festgelegt werden vgl Stevens Raybould 2011 S 208 Diese k nnten z B bei den jeweiligen Z hlzeiten eines Taktes erfolgen vgl hierzu Kapitel 5 3 1 2 B In Abbildung 20 erfolgen Wechsel zwischen den Segmenten nur zu diesen Z hlzeiten Markierungen k nnen aber auch bei der Produktion innerhalb einer Midi Sequencers vgl hierzu Kapitel 5 3 1 1 C vom Komponisten problemlos festgelegt werden Es ist m glich diese Markierungen innerhalb der Metadaten einer Audiodatei zu speichern und anschlie end auslesen zu lassen Das Horizontale re sequencing ist insofern problematisch da ein Abschwellen oder Abklingen der einzelnen Segmente nicht gew hrleistet werden kann vgl Stevens Raybould 2011 S 209 Der nat rliche Nachklang wird durch das Aufteilen in kleinere Segmente zerst rt Dadurch k nnen Wechsel zwischen den Segmenten als unnat rlich und zu abrupt wahrgenommen werden 4 4 Lineare Adaptive amp Interaktive Musik Vertikal re orchestration Anders als die Horizontale Re Sequenzierung bei dem einzelne musikalische Se
121. m davon 8 MB f r Audio Xbox 360 512 MB Analog Stereo Output davon 25 MB fir Audio 5 1 channel Dolby Digital software channels limited by cpu amp ram Wii 88 MB Analog Stereo Output Dolbi Pro Logic capable 64 hardware channels Tabelle 8 Hardware Spezifikationen aktueller Konsolen im Vergleich Quelle angelehnt an Marks Novak 2008 s 165 3 4 2 Wiedergabe Systeme 3 4 2 1 Bedeutung Der zweite wesentliche Faktor der die Wiedergabe von Sound und Musik wesentlich beeinflusst ist das Wiedergabesystem Hierbei gibt es einen riesigen Qualit tsunterschied zwischen Musik f r Mobiltelefone und solche die f r etwaige Heimkino Lautsprecher Systeme z B f r einen Playstation 3 Titel konzipiert wurde vgl Marks Novak 2009 S 162 Due to this why should a composer spend countless hours massaging minor musical subtleties for a cell phone game if it will never be appreciated Marks Novak 2009 S 162 Bei der Entwicklung m ssen daher auch m gliche Wiedergabesysteme sowie deren M glichkeiten und Limitierungen in Betracht gezogen werden vgl Marks Novak 2009 S 162 Dadurch k nnen z B komplett andere Entwicklungsschritte n tig werden 3 4 2 2 M glichkeiten amp Limitierungen So erfordert Musik die f r portable handheld Konsolen konzipiert wurde deutlich weniger komplexe musikalische Strukturen Typischerweise besitzt diese kaum Bassfrequenzen und wird in vielen F llen ber Frequenzg
122. m des Zugriffes 01 02 2013 Schmidt Brian 2001 Project BBQ report 0 0 http www projectbarbg com bbq01 bbq0185 htm Datum des Zugriffes 01 02 2013 Tazman Audio 2012 Licensing Fabric v2 0 license 0 0 http www tazman audio co uk page id 266 Datum des Zugriffes 01 02 2013 Technicolor 2002 2009 Royality Rates San Diego California USA http mp3licensing com royal Datum des Zugriffes 01 02 2013 Tr mbach Denis Brem Christian 2008 Sound und Audiodesign mit Schwerpunkt Film Fernseh und Radiovertonung o O http www caesatstteet eu media studarb_denis_trumbach pdf Datum des Zugriffes 01 02 2013 Zizza Keith 2000 Your Audio Design Document Important Items to Consider in Audio Design production and Support o O Gamasutra original erschienen http www gamasutra com features 20000726 zizza_pfv htm http www dreamquakestudios com ADD html Datum des Zugriffes 01 02 2013 103 Eidesstattliche Erkl rung Hiermit versichere ich dass ich die vorliegende Arbeit selbstst ndig verfasst und keine anderen als die angegebenen Hilfsmittel benutzt habe Alle aus fremden Quellen im Wortlaut oder dem Sinn nach entnommenen Aussagen sind durch Angaben der Herkunft kenntlich gemacht Die Arbeit wurde bisher in gleicher oder hnlicher Form keiner anderen Pr fungskommission vorgelegt und auch nicht ver ffentlicht Berlin den Februar 2013 Unterschrift 104
123. mente Trompeten Waldh rner Posaunen Tuba Cimbasso und Bass Posaune Sonstige Chor Kirchenorgel Harfe Piano Iron Guild Perkussionsinstrumente Taiko Ensemble Chimes Pauken Gong Streichinstrumente 1 2 Violinen Viola Cello amp Bass Holzblasinstrumente Oboen Fl ten Piccolo Fl ten Klarineten Fagott Blechblasinstrumente Trompeten Waldh rner Posaunen Sonstige Chor Harfe Perkussionsinstrumente Taiko Ensemble Chimes Pauken Gong Zymbel Tambourine Streichinstrumente 1 2 Violinen Viola Cello amp Bass Holzblasinstrumente Englisch Horn Klarinetten Contra Basson Fl ten Blechblasinstrumente Waldh rner Trompeten Sonstige Chor Harfe Piano Nylon Gitarre Knabensopran Tabelle 14 Angaben zur Orchestration der Fraktionen Quelle Eigene Angaben 5 3 1 2 E Praktische Umsetzung Spielweisen amp Phrasierungen Fast jedes Instrument mit Ausnahme einiger synthetischer Klangerzeuger besitzt unterschiedliche Spielweisen auch Artikulationen genannt vgl Hempel 1997 S 101 Einige Instrumente besitzen ganz spezifische Spielweisen so ist es zum Beispiel bei einem Piano durch das Fortepedal und Pianopedal m glich T ne zu halten oder zu d mpfen und dadurch den Klang des Instrumentes zu modifizieren Die Gitarre besitzt eine Vielzahl unterschiedlicher Spielweisen Einzelne T ne oder Akkorde k nnen so durch das Zupfen engl picking der Saiten z B ged mp
124. n vgl Marks Novak 2008 S 134 Im Abspann erfolgt oft der emotionale H hepunkt eines Spieles vgl hierzu den musikalischen Spannungsbogen Kapitel 2 2 1 der durch Musik entsprechend vertont werden sollte Musik f r Zwischensequenzen und Trailer werden linear vorhersehbar und synchron zum Gezeigten umgesetzt und unterstreichen dieses vgl Marks Novak 2008 S 135 Informationen und M glichkeiten zur Umsetzung von linearer Musik werden in Kapitel 4 1 besprochen 2 Interfaces amp Men s Sogenannte Lobby Musik vgl hierzu Kapitel 4 1 muss in konstanter Dynamik umgesetzt werden da der Spieler hier i d R viel Zeit aufwenden wird um bestimmte Einstellungen festzulegen Dabei wird diesem eine Art Pause vom Spielgeschehen geboten vgl Marks Novak 2008 S 137 Musik sollte sich hier dem Stile und der Stimmung des Spieles anpassen und eine gewisse Spannung und Erwartung aufrechterhalten vgl Marks Novak 2008 S 137 Oft werden Musikst cke die im Men abgespielt werden als Hauptthema interpretiert was wohl daran liegen kann dass der Spieler dieses Musikst ck mit am h ufigsten h ren wird vgl Marks Novak 2008 S 137 Da die Aktionen des Spielers generell unvorhersehbar sind und nicht genau festgelegt werden k nnen insbesondere wie viel Zeit der Spieler im Men verbringt m ssen diese Musikst cke als sogenannte Loops konzipiert werden das hei t eine in sich geschlossene immer wiederholbare Form annehmen vgl Marks
125. n dienen 79 Zum anderen ist wie in Kapitel 2 2 2 besprochen die Erwartungshaltung der Spieler durch andere Videospiele und Medien wie z B Filme gepr gt Viele Objekte oder Situationen klingen in der Realit t tats chlich deutlich unspektakul rer als erwartet So besitzt der Schlag oder Stich auf einen K rper i d R einen relativ dumpfen und wenig beeindruckenden Klang In Spielen und Filmen klingen die Auswirkung eines Aufschlages hingegen oftmals deutlich saftiger oder wenn man so sagen m chte fleischiger Aber auch das Parieren eines Schwertes also Metall auf Metall oder das Ausl sen einer Schusswaffe klingen in der Realit t weniger beeindruckend als dies in Spielen und Filmen der Fall ist Generell bestehen viele Soundeffekte aus einer Folge von Ger uschen und Kl ngen Bei einem Revolver lassen sich z B folgende potentielle Ger usche unterscheiden 1 Die Waffe wird aus dem Holster gezogen 2 Die Trommelkammer wird ge ffnet 3 Die Waffe wird mit Munition geladen 4 Die Waffe wird aufgerichtet 5 Der Hahn wird gespannt 5 Schlie lich wird der Schuss get tigt Werden hier noch die einzelnen Elemente eines Revolvers und bestimmte Merkmale des Sch tzens die Ger usche verursachen k nnen unterschieden wird schnell ersichtlich wie Komplex manche Soundeffekte konstruiert werden k nnen K rper K rper Metalli ufschlag Audio 66_07 3 Fleisch lagTief oe Audio 66_01 2 Fleisch lagHoch Aus
126. n ist es m glich auf diesen noch einmal erheblich Einfluss auszu ben Die Interaktive Abmischung kann dabei helfen dass volle Potential von Audio zur Geltung kommen lassen vgl Kapitel 5 4 3 Ziel sollte hierbei immer die subtile Klangreduzierung statt Lautst rkeerh hung sein 98 Sollten diese Uberlegungen den Entwickler bewusst sein kann Musik und Sound die erwiinschte Wirkung erzielen und voll zur Geltung kommen Zum Abschluss m chte ich noch einen kurzen Ausblick auf die zuk nftige Entwicklung von Iron Dawn geben vor allem in Anbetracht der Erkenntnisse die ich innerhalb dieser Bachelorarbeit gewonnen habe Ausblick Die auf Basis der Bachelorarbeit ergr ndeten Erkenntnisse und Methoden insbesondere in Hinblick auf variable Soundsysteme und dynamisch adaptive Musikst cke flie en auch in die zuk nftige Entwicklung von Iron Dawn mit ein F r den Titel ist eine Ver ffentlichung zum Jahresende 2013 geplant Bis dahin m ssen bereits vorhandenen Elemente u a der Spielmechanik Visualisierung und sonstige Inhalte stetig ausgebessert und auf einen einheitlichen qualitativ hochwertigen Stand gebracht werden Dieser Feinschliff wird selbstverst ndlich auch bereits vorhandenen Soundeffekte und Musikst cke betreffen und ergibt sich auch aus sich ver nderten Anforderungen des Spieles So m ssen bei den Soundeffekten teilweise noch Anpassungen an den Lautst rken der Einheiten vorgenommen werden Au erdem wurden viele der zug
127. nd ts do not have to be real to b but sounds that might h reality however strange are often the most convincing For sound to be immersive of course it s important for it to be all around you with no gasps or holes to literally immerse you but its direction and source can also have a powerful emotional effect Stevens Raybound 2011 S 278 2 2 4 Interaktion amp R ckmeldung Main interaction and player feedback effects are the meat and potatoes of any game experience and are the sounds that take center stage These are the gunshots the player hears when the trigger is queezed in Halo 3 the explosions in Call of Duty 3 the whine of a high revinding engine in Need for Speed the heavy clank of a sword in EverQuest II the magical fireball in Might amp Magic these sounds players feel as they interact with the virtual experience While music ambience and dialogue are important a game cannot and should not ever be without these vital sonic elements Marks Novak 2011 8 77 In Spielen werden viele Interaktionen neben der Visualisierung vor allem durch eine passende Sonifikation akustische Wiedergabe dargestellt Soundeffekte geben dem Spieler Best tigung und R ckmeldung aber auch Hinweise und Informationen zum Spielgeschehen und k nnen diesen bei der Wahl seiner n chsten Schritte unterst tzen ber die Bedeutung von Soundeffekten und Musik f r das Spielerlebnis schreiben Andrew Rollings und E
128. ntierung festgehalten werden sollten Ein sorgf ltig durchdachter und geplanter Arbeitsprozess kann eine entscheidende Rolle f r den erfolgreichen Ausgang eines Projektes spielen Die in der Pr Produktion festgelegten Normierungen M glichkeiten und Limitierungen bilden au erdem ein gefestigtes Fundament f r alle weiteren Schritte innerhalb der Produktionskette Ein sorgsamer Evaluierungs und Planungsprozess kann sp ter auftretenden Komplikationen und Missverst ndnissen vorbeugen Innerhalb der Pr Produktion m ssen erste wichtige Eingrenzungen stattfinden Das Thema und Genre des Spieles sollten festgelegt werden da diese in der Regel die Stilrichtung von Musik und Sound sowie deren Umsetzung determinieren vgl Collins 2008 Seite Damit einher geht auch die Festlegung der Atmosph re und Stimmung im Spiel vgl hierzu Kapitel 2 2 2 Um die urspr ngliche Intention der Autoren und Game Designer nicht au er Acht zu lassen sollten alle notwendige Schritte der Beteiligten von Anfang an kommuniziert und festgehalten werden Dabei sollten auch die spielspezifischen Eigenschaften und Funktionen von Sound und Musik von Anfang an klar und deutlich definiert werden vgl Collins 2008 WU music be merely incidental or will it be a dynamic score What role will sound design play in the interface Here the rules for interactivity are defined since the game design dictates the sound design Collins 2008 S 90 Desweiteren sollten innerhalb
129. o Sample 2 Kan le mit 44100 Hz 16 bit vgl Dornberger 2003 L nge Berechnung Speicherbedarf 1 Sekunde 4 byte 44100 176400 byte 172 kilobyte 1 kilobyte 1024 byte 1 Minute 176400 byte 60 10584000 byte 10 megabyte 1 megabyte 1024 kilobyte 1 Stunde 176400 byte 60 60 635040000 byte 605 megabyte Tabelle 4 Berechnung des Speicherbedarfes einer Sounddatei Quelle vgl Dornberger 2003 Kapitel 3 M glichkeiten amp Limitierungen bei der Umsetzung amp Implementierung 26 3 1 M glichkeiten amp Limitierungen bei der Umsetzung amp Implementierung Einleitung Triangle of Pain Der Entwicklung und Implementierung von Sound und Musik fur Spiele sind Grenzen gesetzt die sich in erster Linie durch die technischen Spezifikationen der jeweiligen Wiedergabeplattform und deren Leistungsfahigkeit ergeben Eine gute M glichkeit das Dilemma mit denen sich viele Entwickler konfrontiert sehen zu veranschaulichen ist das sogenannte Triangle of Compromise vgl Stevens Raybould 2011 S 36 Es beschreibt ein Dreieck dessen drei Eckpunkte Qualit t Variationen und Performance bilden Jeder dieser Faktoren ist f r Entwicklung von wesentlicher Bedeutung Den Entwicklern ist in der Regel daran gelegen 1 hochqualitative Soundeffekte und Musik umzusetzen die 2 m glichst variieren oder variabel sind und zus tzlich 3 den Arbeitsspeicher und CPU nicht unn tig belasten Da
130. ob er den Gegner getroffen hat Dieser besitzt keinen Lebensbalken oder eine hnliche Form der grafischen Darstellung die Informationen ber seinen Gesundheitszustand geben k nnte Der Spieler muss sich schwer konzentrieren und erkennt nach einer Weile dass der Gegner bei einem Treffer eine entsprechende Animation ausf hrt Schlie lich bricht der Gegner zusammen und r hrt sich nicht mehr Zum selben Zeitpunkt erscheinen goldene Ronzentrische Ringe zu F en der Spielfigur Der Spieler ist verwirrt und wird aus dem Spielfluss gerissen Die Immersion ist nicht mehr gegeben Was ist passiert Der Spieler konnte zwar erkennen dass der Gegner t dlich getroffen zu Boden f llt wobei dieser auch nur das Bewusstsein verloren haben kann Gleichzeitig ist die Spielfigur eine Stufe aufgestiegen Die visuelle Darstellung in Form konzentrischer Ringe gab dem Spieler aber nicht gen gend Informationen dar ber dass er eine Stufe aufgestiegen ist Durch den Einsatz eines symbolischen Klanges f r die konzentrischen Ringe und die Wiedergabe einer kleinen fanfaren artigen Hymne h tte die Erwartungshaltung des Spielers deutlich effektiver erf llt werden k nnen Sp testens zu diesem Zeitpunkt h tten die meisten Spieler aller Wahrscheinlichkeit nach ihre Lautsprecher oder sonstige Wiedergabeger te eingeschaltet Es ist also offensichtlich dass Sound und Musik eine Vielzahl essentieller Aufgaben und Funktionen im Spiel ausf hren Im Folgenden wer
131. om linken und rechten Fu kontrolliert Es war m glich diese Funktion zu erweitern und an jeden Schritt eine Audio Clip zu binden Diese Audio Clip wird aus einer Reihe vorhandener Sounddateien zuf llig ausgew hlt BE E Motorenger usche Loop aiem ber i i Abbildung 38 M gliche Variationen bei der Kombination von Fersen und Zehensound Quelle Eigene Abbildung Drei verschiedene Schrittsounds jeweils unterteilt in Fersen und Zehensound Kombinationsm glichkeiten 87 Bei drei unterschiedlichen Schritten ist immer noch ein sich wiederholendes Muster erkennbar Deshalb wurde die Funktion dahingehend erweitert dass nach jedem Teil A ein Teil B folgt Dadurch ergeben sich 3 x 3 also insgesamt 9 unterschiedlich klingende Schrittfolgen Wie in Kapitel 3 5 2 2 besprochen ist es m glich ber die Middleware Fabric bestimmte Parameter eines Audio Clips wie den Lautst rkepegel die r umliche Verteilung des Stereosignales oder die Tonh he zu modifizieren aber auch Filter einzusetzen So wurde unter anderem die Lautst rke und Tonh he variiert teilweise aber auch mit Equalizern experimentiert Dadurch konnten die Schrittfolgen noch mehr variiert werden sodass sich ein einzigartiges Klangmuster ergibt Dieses Klangmuster wurde dann abschlie end mit dem passenden Soundeffekt der jeweiligen Fortbewegung kombiniert Obwohl Repetitionen bei mechanischen Kl ngen wie Schussger uschen weniger irritierend sind als b
132. on God of War 2 waren u a vier verschiedene Komponisten drei Orchestratoren drei unterschiedliche Ensembles und eine Reihe verschiedener Solisten und Musiker beteiligt sowie ein nur f r Integration zust ndiges Team an Programmierern und Content Integratoren vgl Collins 2008 S 89 Trotz dieses beeindruckenden personalen und finanziellen Aufwands k nnen Musik und Sound ihre Wirkung verfehlen wenn diese nicht richtig zur Geltung kommen Warum Der Einsatz von Musik und Sound wird immer von den spieltechnischen Vorrausetzungen eines Spieles bestimmt insbesondere der zu Grunde liegenden Spielmechanik oder den Kapazit ten der zu entwickelten Plattform Aus dieser Erkenntnis heraus l sst sich die Behauptung aufstellen dass die Art und Weise wie Audio in das Spiel integriert wird dar ber entscheiden kann inwiefern diese ihre volle Wirkung entfalten kann vgl Collins 2008 S 99 So bestimmt die Integration und die zu Grunde liegende Spielmechanik z B welche Rolle Musik in einem Spiel ausf hren kann Wird sie ber Levelwechsel Spielphasen wie den Tod eines Gegners oder anderen Variablen gesteuert Obwohl die Entwicklung von Sound und Musik f r Filme und Videospiele also gewisse Parallelen aufzeigen k nnen beide Prozesse nicht direkt miteinander verglichen werden Filme sind in ihrer Form streng lincar das hei t ihr Ablauf ist genau vorgegeben vgl Bridgett 2004 S 20 Der Produktionszyklus f r Sound und Musik beginnt hier
133. onen wurden zun chst ber ein E Piano umgesetzt und in Form von MIDI Spuren aufgenommen Diese zeitlich absolut nicht synchronen und oftmals fehlerhaften Melodiespuren wurden anschlie end im Software Sequenzer nachbearbeitet und an das korrekte Tempo und den Rhythmus angepasst So war es m glich feine Pr zisierungen in der Spielweise und Anschlagdynamik vorzunehmen Die meisten Spuren wurden aber direkt mit der Maus notiert Hierf r wurde der sogenannte Key Editor von Cubase verwendet Hier wird jede Note einer MIDI Spur als horizontaler Balken in einem zeitlichen Raster oder Notenfeld dargestellt Die L nge einer Note ergibt sich aus der L nge eines Balkens Die L nge einzelner Noten orientiert sich normalerweise am Zeitma z B in Form von Takten welches oberhalb des Notenfeldes beschrieben ist Weitere Parameter wie die Anschlagsst rke Lautst rke einer Note in 127 Abstufungsschritten Modulation und Expression k nnen in zus tzlichen Feldern unterhalb des Notenfeldes angezeigt und bearbeitet werden 5 3 1 2 B Praktische Umsetzung Tempo amp Takt Tempo und Takt bestimmen die grundlegende Struktur und den Aufbau der Musik Der Takt definiert feste zeitliche Einheiten ber die tats chliche L nge eines Musikstiickes vgl Hempel 1997 S 80 Diese Einheiten oder Z hlzeiten dienen als zeitliche Ma einheit auf dessen Basis sich die Rhythmik und Struktur eines Musikst ckes ergeben k nnen vgl Hempel 1997 S 90 Die erste Z
134. ound und Musik nicht vern nftig zur Geltung kommen vgl Marks Novak 2009 S 228 Alle Audio Clips konkurrieren um einen limitieren Frequenzbereich Kurz vor Abschluss eines Projektes m ssen daher zwei fundamentale Fragestellungen gekl rt werden 1 In welcher Form sollen Soundeffekte und Musikst cke berhaupt in das Spiel integriert werden 2 Wie kann dabei sichergestellt werden dass beide zu jedem denkbaren Zeitpunkt des Spieles uneingeschr nkt zur Geltung kommen Die Aufgabe der Post Produktion liegt darin diese Fragestellungen zu beantworten Sie ist von u erster Relevanz da hier effektiv Einfluss auf das gesamte Klangbild eines Spieles vorgenommen werden kann ohne dass daf r nderungen an den Assets vorgenommen werden m ssen vgl Marks Novak 2008 S 228 1 Die Integration aller Assets wird viele Entwickler vor einige Herausforderungen stellen Fr her war es durchaus blich Sounddateien einfach nur an bestimmte Bedingungen zu binden die dann an entsprechender Stelle im Spiel ausgel st wurden vgl Marks Novak 2008 S 229 Heute werden Musikst cke und Soundeffekte nicht mehr einfach nur ausgel st sondern an komplexe Systeme gebunden die es erm glichen Klang und Bild perfekt zu synchronisieren und jede Form der Repetition auszuschalten Anyone who still thinks there is a one to one relationship between a game event and a wav file just doesn t understand game audio Schmidt 2001 Die Art und Weise
135. phobia Reihe oft in Filmen wiederzuerkennen ist sowie Spectrasonics und Cinesamples Um Sample Libraries nutzen zu k nnen m ssen entsprechend Lizenzen erworben werden In der unteren Abbildung sind zwei Benutzeroberfl chen professioneller Sampler dargestellt Zum einen die Chor Bibliothek Venus 8Dio sowie die Perkussions Bibliothek Stormdrum 2 East West VIII Venus Staccato SC K4 mus Staccato S Abbildung 24 Benutzeroberfl chen zweier Sampler im Vergleich vgl 8DIO Stormdrum Quelle Eigene Abbildung Je nach Komplexit t und Aufwand einer Sample Library schwanken die Kosten hierbei zwischen 50 4000 Euro Werden die Kosten aber denen die z B bei der Aufnahme eines Orchesters anfallen beziffert gegentibergestellt wird schnell ersichtlich warum Sampler aus dem Repertoire heutiger Filmkomponisten nicht mehr wegzudenken sind 5 3 1 1 C Aufbau Routing Wie bereits erw hnt besitzt jede Spur ein Eingangs und Ausgangssignal Bei der Musikproduktion ergibt sich eine Signalkette aus MIDI Eingangssignal und Audio Ausgangssignal Als MIDI Musical Instrument Digital Interface wird eine Schnittstelle mit der es m glich wird T ne zu transferieren bezeichnet vgl Rumsey McCormick 2006 s 373 Sampler werden ber MIDI Spuren gesteuert Das Eingangssignal einer MIDI Spur kann zum Beispiel ein Master Keyboard oder E Piano sein welches ber ein Audio Interface mit dem PC verbunden ist vgl Rumsey McCormic
136. plementierung von einer Person umgesetzt Andererseits ben tigte das Spiel z B bis zum gegenw rtigen Zeitpunkt keine Dialogaufnahmen dies war auch nicht im Budget vorgesehen Die Komplexit t der Umsetzung wird au erdem wesentlich von der Zielplattform bestimmt Bei sogenannten Next Generation Titeln betr gt die Entwicklungszeit mehrere Monate bis Jahre bei Spielen f r portable Plattformen z B Handys wiederrum nur wenige Wochen vgl Collins 2008 S 89 Unabh ngig von diesen unterschiedlichen Grundvorrausetzungen ist es sinnvoll den Produktionszyklus in grob definierte Arbeitsschritte zu unterteilen In der Industrie hat sich eine die Einteilung in Pr Produktion Produktion und Post Produktion durchgesetzt 1 Pre Produktion Die Pr Produktion dient zur Planung Festlegung und Strukturierung aller Arbeitsschritte bei der Umsetzung und Implementierung von Soundeffekten und Musikst cken Hier erfolgen wesentliche Eingrenzungen und Evaluierungsschritte Die Bedeutung des Genres des finanziellen Budgets die spielspezifischen Aufgaben von Sound und Musik oder der zeitliche Rahmen dies sind alles wesentliche Entscheidungen die in der Pr Produktion beschlossen werden Au erdem wurden organisatorische 49 Werkzeuge wie das Audio Design Dokument oder Asset Listen umgesetzt Die Pra Produktion bildet daher ein wichtiges Fundament fur alle weiteren Arbeitsschritte 2 Produktion Die Produktion beschreibt die eigent
137. r stung Kettenrasseln Kettenrasseln2 Laut u erungen AufnahmeTiger1 AufnahmeTiger2 Aufnah iiross AufnahmeB r1 AufnahmeB r2 BodenAufschlag DumpferSchlag1 DumpferSchlag2 Abbildung 34 Alle Audiospuren die Sterbe Animation der Einheit Hinrichtung Ausschnitt aus Cubase Quelle Eigene Abbildung Auch in Iron Dawn wurden alle Soundeffekte aus vielen unterschiedlichen Ger uschen konstruiert Alle Einheitentypen einer Fraktion besitzen i d R hnlichkeiten in ihrem u eren Erscheinungsbild und in ihrem Klangbild W hrend bei der Commonwealth Fraktion vor allem klappernde metallische und mechanische Ger usche zugrunde liegen wurden bei der Quel Nar Fraktion vor allem Ger usche organischen Ursprungs verwendet Im Folgenden wird der Aufbau der Soundeffekte zweier Einheitentypen am Beispiel der Animation Sterben tabellarisch gegen bergestellt Einheitentyp Fraktion Originalaufnahmen Schattenmagier Quel Nar Schrei Dissonanz aus zwei umgekehrten und tiefer gestimmten selbstaufgenommenen Schreiaufnahmen Faltungshall Einschlag Aufprall eines nassen Schwammes der gegen eine Wand geworfen wird undefinierbares Ger usch hnlich wie das Platzen einer Tomate Schlag auf einen Boxsack Schlag auf eine Schweinehalfte Brechen eines Astes Aufprall auf den Boden Aufprall einer schweren Puppe Sto in einen Farbeimer undefinierbares fleischiges Ger nsch Magische Elemente k
138. rch eine effektivere Priorisierung aller Audiospuren m glich die dann in Echtzeit abgemischt werden k nnen vgl Collins 2008 S 100 Middleware erm glicht es komplexe und einfache Systeme zur Variation von Soundeffekten umzusetzen und deren Parameter wie die Lautst rke und die Tonh he in Echtzeit anzupassen Diese Parameter k nnen auch an bestimmte Spielphasen engl Game states gebunden werden die dann w hrend des Spieles ver ndert werden k nnen Durch den Einsatz von Middleware ist es au erdem m glich die Kapazit ten der zugrunde liegenden Plattformen zu analysieren und dadurch deren Leistungsf higkeit effektiver auszunutzen vgl Collins 2008 S 100 Sowohl FMOD als auch Wwise Projekte lassen sich theoretisch in Unity integrieren Sie werden aber nicht vom Webplayer unterst tzt Dieser erm glicht die Portierung von Unity Projekten f r den Browser Die daf r notwendigen dll Dateien k nnen nicht im Browser geladen werden Da dieser auch in Iron Dawn verwendet wird musste auf den Einsatz dieser leistungs und zeitsparenden professionellen Anwendungen verzichtet werden Eine Alternative bietet die Erweiterung Fabric von Anastasios Brakis In der aktuellen Version ist es m glich komplexe Soundsysteme wie variable Schrittsounds oder Musiksequenzen ohne gro e Programmierkenntnisse umzusetzen Zu diesem Zweck bietet Fabric mehrere Parameter und Effekte die auf Audio Clips gelegt werden k nnen Diese Erweiterung bietet au
139. re pr chtigen Uniformen die in blauen wei en und goldenen Farbt nen gehalten sind Abbildung 2 Commonwealth Quelle Zombiefood Quel Nar Die Fraktion Quel Nar besteht aus den einstigen Bewohnern von Tharwyin Nach jahrtausender Lange Verbannung im Weltengeflecht sind sie von Hass getrieben zur ckgekehrt und beanspruchen die Welt von Tharwyin Ihre auf einem Kastensystem beruhende Gesellschaft besteht aus r tselhaften magischen Kreaturen Die Geschichte der Quel Nar wird aus Sicht des Verr ters Alistair Acton der vom Commonwealth bergelaufen ist erz hltDie Einheiten der Quel Nar bestehen aus willenlosen sogenannten Fleischkonstrukten und deren Anf hrern den Quel Nar Sie k mpfen mit Maschinen die mit Magie betrieben werden und ben tigen zum K mpfen die Lebenskraft anderer Einheiten Abbildung 3 Quel Nar Quelle Zombiefood Iron Guild Neben dem Commonwealth und den Quel Nar ist eine weitere Fraktion geplant Viel ist nicht ber die Iron Guild bekannt Ihre Einheiten bestehen aus Zwergen die besondere mechanische F higkeiten besitzen und ihre K rper mit Apparaturen f r den Kampf ausstatten k nnen 2 1 4 Zielplattform amp technische Spezifikation Iron Dawn ist ein Spiel das f r den Browser konzipiert wurde und daher in erster Linie f r den PC ver ffentlicht wird Au erdem ist eine Version f r das iOS Betriebssystem geplant die dann z B auf dem aktuellen iPad funktioniert D
140. reins Hochschule fiir Technik und Wirtschaft Berlin University of Applied Sciences Hochschule fir Technik amp Wirtschaft Berlin Game Design Bachelorarbeit zur Erlangung des Grades Bachelor of Arts B A Game Design des Fachbereichs 4 der Hochschule f r Technik und Wirtschaft Berlin Soundproduktion und Integration in Laufzeitumgebungen Beschreibung Definition und Anwendung grundlegender Funktionen M glichkeiten und Limitierungen bei der Soundintegration in die Laufzeitumgebung Unity 3D Umsetzung und Dokumentation aller notwendigen Arbeitsschritte am Beispiel des Projektes Iron Dawn vorgelegt von Lukas Deuschel Anschrift Schmarjestra e 1 14169 Berlin Matrikelnummer 526933 1 Pr fer in Prof Claus Wohlgemuth 2 Pr fer in Felix Dreyfus Abgabetermin Berlin 05 Februar 2013 Abstract Diese Bachelorarbeit beschaftigt sich mit der effizienten Umsetzung und Integration von Soundeffekten und Musikstiicken am Beispiel eines Computerspieles Die Bedeutung und Akzeptanz von Computerspielen hat sich in den letzten Jahrzehnten gravierend ver ndert Computerspiele dienen heute als wichtige Unterhaltungsmedien die durch technologische konomische soziale und kulturelle Faktoren gepr gt werden Das Erlebnis eines Computerspieles wird im Wesentlichen durch Sound und Musik gepr gt Anders als Filme sind Computerspiele keine linearen Medien sondern werden durch die teilweise unvorhersehbaren Entscheidungen und Int
141. rnest Adams Often the audio parts of a game are not considered in as much depth as the visual in your face areas of the game However audio is just as important for both atmosphere and player feedback as the visual components Even though sound is often in third place after the visual and interactive elements the fact that many games are unplayable without it clearly indicates the importance of sound Rollings Adams 2003 S 149 H ufig werden Soundeffekte genutzt um Aktionen oder Ereignisse die die Aufmerksamkeit des Spielers ben tigen deutlicher zu machen In der Natur werden bestimmte Situationen zum Beispiel eine auftretende Gefahr h ufig zun chst mit Hilfe unserer akustischen Sinne wahrgenommen Auch in vielen Spielen dienen Soundeffekte als erster Indikator f r ein auftretendes Ereignisse vgl Rollings Adams 5 193 Aus unserem Alltag sind uns viele Situationen bekannt bei denen Sounds zur Best tigung von bestimmten Aktionen dienen zum Beispiel beim Erhalt einer Nachricht auf unserem Mobiltelefon In Spielen ist 19 diese Form der akustischen Best tigung von gro er Bedeutung Die wenigsten Spiele bieten eine f hlbare physische R ckmeldung etwa durch haptische Interfaces an vgl Rollings Adams 5 193 In vielen Spielen ist es von entscheidender Bedeutung R ckmeldung ber den Status der eigenen sowie feindlichen Einheiten zu erhalten dabei kann die Sonifikation der effektivste Weg zur Bereits
142. rs gesteuert z B in Guitar Hero 22 2 3 Grundlagen Technische Grundlagen 2 3 0 Einleitung Um einige der in Kapitel 3 beschriebenen Faktoren die bei der Umsetzung und Implementierung von Sound und Musik eine gro e Rolle spielen besser zu verstehen ist es sinnvoll sich eine einfache Vorstellung dar ber zu machen wie Sound und Musik oder besser ausgedr ckt Klang in digitaler Form aufgebaut wird Da Sound und Musik in der Spieleproduktion gerne zugunsten anderer wesentlicher Aspekte eines Spieles wie z B der Grafischen Umsetzung m glichst ressourcensparend eingesetzt wird ist es umso wichtiger die grundlegenden Eigenschaften des digitalen Klanges zu ber cksichtigen Aus diesem Grund werden im Folgenden fundamentale Faktoren wie die Quantisierung Abtastrate und Samplingtiefe erl utert 2 3 1 Quantisierung Abtastrate amp Samplingtiefe Klang ist eine Druckwelle die mittels Analog Digital Umsetzer ADW in Form digitaler Zahlenreihen als Wellenform gespeichert werden kann vgl Stevens Raybould 2011 S e25 Diese kann dann mit Hilfe eines Digital Analog Umsetzer DAU abgespielt werden um somit den Klang nachzubilden vgl Stevens Raybould 2011 S e25 Um einen Klang akkurat wiederzugeben muss die Amplitude der Wellenform in festgelegten Intervallen pro Sekunde festgehalten werden vgl Stevens Raybould 2011 S e25 Dieser Vorgang wird als Quantisierung bezeichnet Zwei Parameter bestimmen die Qualit t einer Q
143. runde liegenden Animationen nachtr glich berarbeitet und ausgebessert Dies hat zur Folge dass hierf r konzipierte Soundeffekte teilweise nicht mehr synchron zur Animation abgespielt werden k nnen Das in Kapitel 5 4 1 1 beschriebene System zur randomisierten variablen Wiedergabe von Schritt Schusssounds bietet in seiner jetzigen Form noch viele M glichkeiten zum Ausbau und k nnte theoretisch auch auf andere repetitive Klangmuster der Einheiten bertragen werden In Kapitel 4 wurden M glichkeiten der dynamischen Musikwiedergabe erl utert und diese in Kapitel 5 4 2 1 in Form eines adaptiven Kampfthemas in der Praxis umgesetzt und in das Spiel integriert Dieses Kampfthema k nnte durch weitere Spielphasen erweitert werden z B beim Ausl sen von Fallen Auf Basis des entwickelten Systems k nnen au erdem noch andere Kampfthemen entstehen Hier w re eine weitere Unterscheidung z B f r jeweilige Level oder Fraktion denkbar Weitere Bereiche die in dieser Bachelorarbeit zwar erl utert aber nicht ausreichend umgesetzt wurden betreffen die Umsetzung und Implementierung von Soundeffekten f r das GUI insbesondere die Bedienung des Hauptmen und bestimmte nichtdiegetische Interaktionen des Spielers wie die Platzierung oder Aufr stung der Einheiten vgl hierzu Kapitel 2 2 3 Geplant ist au erdem die Umsetzung und Integration von Umgebungsger uschen f r alle Level vgl hierzu Kapitel 2 2 1 1 Hierbei ist ein hnliches variables Sys
144. rung und bestimmte Klang und Leitmotive wiedergeben und solche die zur rhythmischen Unterst tzung der Melodief hrung dienen In Iron Dawn wurde die Orchestration in erster Linie anhand der Fraktionen festgelegt Obwohl sich je nach spielspezifischen Kontext Kampf oder Aufbaumodus hnlichkeiten bei der Orchestration ergaben wurden auch einige unterschiedliche Instrumente gew hlt Die folgende Tabelle gibt Auskunft ber die Orchestration der unterschiedlichen Fraktionen in Iron Dawn Fraktion Kampfthema Titelthema Commonwealth Perkussionsinstrumente Pauke Feldtrommel Chimes Zymbel Streichinstrumente 1 2 Violinen Viola Cello amp Bass Holzblasinstrumente Fl ten Blechblasinstrumente Trompeten Waldh rner Posaunen Sonstige Glockenspiel Perkussionsinstrumente Pauke Tomtom Chimes Gong Streichinstrumente 1 2 Violinen Viola Cello Bass Sonstige Knabensopran Chor Nylon Gitarren Piano Perkussionsinstrumente Perkussionsinstrumente Quel Nar Pauke Chimes Zymbel Snare Streichinstrumente 1 2 Violinen Viola Cello Bass Holzblasinstrumente Fl ten Tuba u a Blechblasinstrumente Trompeten Waldh rner Posaunen Tuba Cimbasso und Bass Posaune Sonstige Chor Kirchenorgel Harfe Piano Pauke Chimes Zymbel Snare Streichinstrumente 1 2 Violinen Viola Cello amp Bass Holzblasinstrumente Fl ten Tuba u a Blechblasinstru
145. s tzlich ein passender bergang zwischen den Musikst cken abgespielt In bestimmten Abschnitten des Spieles wurden au erdem die Aktionen des Protagonisten durch Ver nderungen im Tempo der Melodie oder der Rhythmik begleitet In Abbildung 17 ist ein Beispiel aus Monkey Island 2 dargestellt bei der sich die Musik mit zunehmender Ann herung an das sogenannte House of Mojo ver ndert Der Held Guybrush Threepwood erreicht den Sumpf von Scabb Island die Musik wird durch ein Orgel hnliches Instrument eingeleitet Sobald der Spieler in ein Boot in Form eines Sarges gestiegen ist setzt zun chst ein Perkussionsinstrument ein w hrend die Melodie beim Erreichen des House of Mojo durch ein weiteres Instrument Bass unterst tzt wird Die Umsetzung Adaptiver oder Interaktiver Musik ist mit einem zus tzlichen Arbeits und Planungsaufwand verbunden Musik zu erschaffen die sich zu jedem Zeitpunkt auch an die unvorhersehbaren Aktionen des Spielers anpassen kann ben tigt umfassende Expertise auf Seiten des Komponisten und Audio Programmierers vgl Marks Novak 2011 S 144 Im jeden Fall sollte der Komponist zu jedem Zeitpunkt vollst ndig ber die Intentionen der Entwickler im Klaren sein insbesondere beim Einsatz interaktiver oder adaptiver Musiksysteme die dem Komponisten andere Arbeitsweisen abverlangen werden Bei der Umsetzung sieht man sich zun chst mit einigen Herausforderungen konfrontiert Idealerweise sollte die Musik auch n
146. s Dilemma welches sich dabei ergibt besteht darin dass es nur m glich ist Kompromisse zwischen jeweils zwei Faktoren des Triangle of Compromise einzugehen So k nnen zwar viele Variationen an qualitativ hochwertigen Soundeffekten oder Musikst cken erschaffen werden allerdings wird man hierbei schnell an die technische Grenzen insbesondere bei der Leistungsf higkeit des Arbeitsspeichers sto en In einer weiteren Variante k nnten qualitativ hochwertige Sounddateien implementiert werden allerdings w ren in diesem Fall kaum Variationen denkbar da sonst die Kapazit ten des Arbeitsspeichers ausgelastet werden w rden Umgekehrt sind viele Variationen denkbar wenn die Qualit t der entsprechenden Sounddateien reduziert und dadurch den Arbeitsspeicher nicht ausgelastet wird Die Aufgabe des Entwicklers sei es der Komponist Sounddesigner Audio Programmierer Game Designer oder Level Designer sollte darin bestehen M glichkeiten zu finden die Kompromisse die sich aus dem Triangle of Compromise ergeben zu umgehen Aus diesem Grund ist es in erster Linie wichtig zu verstehen was Qualit t Variabilit t und Performance f r Sound und Musik bedeuten und welche Faktoren diese bestimmen Variationen Performance Abbildung 8 Triangle of Compromise Quelle vgl Stevens Raybould 2011 S 36 27 3 2 M glichkeiten amp Limitierungen bei der Umsetzung amp Implementierung Abtastrate und Samplingtiefe 3 2 1 Bedeutung Die Abtastra
147. schnelle Tonfolge abgespielt wird vgl Hempel 1997 S 72 Diese Tonfolge wird durch den ersten und letzten Ton festgelegt wobei alle T ne zwischen diesen T nen miteinander verbunden gespielt werden Glissandi werden vor allem am Ende oder Anfang einer musikalischen Sequenz oder eines Taktes eingesetzt und dienen der Phrasierung des Musikst ckes Sie betonen also durch einen kurzen oder langen Vorlauf den Anfang oder Ende eines Taktes In Iron Dawn werden Glissandi bei den ruhigeren St cken durch eine Harfe und bei den lauteren St cken durch Fl ten und Pauken wiedergegeben Abbildung 30 Glissandi Spielweise hier Harfe Links Notation rechts Ansicht Key Editor Quelle Eigene Abbildung 5 3 1 2 F Praktische Umsetzung Melodief hrung amp Leitmotive Die Melodief hrung beschreibt die Art und Weise in der die wesentlichen Melodien in einem Musikst ck gef hrt werden In Iron Dawn besitzt jede Fraktion spezifische unverwechselbare Klangmotive die durch die unterschiedliche Orchestration zum Ausdruck gebracht werden Diese spezifischen Klangmotive leiten oder bestimmen die Melodief hrung innerhalb des Musikst ckes Hierf r wird der Ausdruck der Leitmotive verwendet Hierunter wird in der Musiktheorie ein pr gnantes charakteristisches Tongebilde und Gestaltungsmittel das im Laufe eines musikalischen Gesamtwerkes immer wiederkehrt und mit bestimmten Figuren Gef hlen oder Umgebungen assoziiert werden kann bezeichnet vgl Ber
148. ser Bachelorarbeit wurde dar ber hinaus auf die Umsetzung und praktische Anwendung dieser in der Theorie behandelten Erkenntnisse gelegt und dabei wesentliche Aspekte des Produktionszyklus eines Computerspieles erl utert Diese erfolgten in der detaillierten Beschreibung und Dokumentation vom Computerspiel Iron Dawn und vermittelten umfassende Einblicke in die effiziente Planung Umsetzung und Nachbearbeitung von Sound und Musik Resultierende L sungsans tze ergaben sich u a in der Umsetzung und Integration variabler und dynamischer Sound und Musiksysteme einer effizienteren Neuorientierung bei bereits vorhandenen Systemen mit denen es u a m glich war ein klareres Klangbild zu erzeugen und gleichzeitig eine deutliche Entlastung und Ausnutzung der zur Verf gung stehenden hardwaretechnischen Kapazit ten Die Erkenntnisse der theoretischen Abhandlung und praktischen Umsetzung m chte ich im Folgenden bewerten und aufzeigen wie auch kleine Unternehmen mit verh ltnism ig geringem Budget von diesen sondierten Schritten profitieren k nnen Zun chst muss meiner Meinung nach ein Umdenken bez glich des Stellenwertes von Audio erfolgen W hrend sich die grafische Darstellung in Computerspielen scheinbar kontinuierlich verbessert und durch immer neuere Generationen an Grafikkarten immer aufwendigere und realistischere Ergebnisse erzielt werden k nnen scheint die Entwicklung von Audio zu stagnieren Vergleicht man aktuelle Vollpreistitel mit
149. sonstige Klangerzeuger wie synthetische Klangteppiche werden mit MIDI Spuren ber die VST Schnittstelle gesteuert Um Musik zu erschaffen m ssen also MIDI Spuren erschaffen werden Dabei k nnen unterschiedliche Varianten zum Einsatz kommen 1 Einige Komponisten bevorzugen die klassische Variante und notieren ihre Musik in Form von digitalen Partituren Obwohl einige Software Sequenzer auch Cubase solche Notensatzprogramme anbieten werden oft professionelle Programme wie Sibelius von Avid Technology oder Finale von MakeMusic verwendet die es m glich machen ein grafisch lesbares Notenbild zu entwickeln vgl Roads 1999 s 709 Dies ist z B u ert praktisch wenn diese Musikst cke durch Live Musiker oder Orchester eingespielt werden sollen So gut wie alle Notensatzprogramme besitzen zwar die M glichkeit diese Partituren in Form von MIDI Dateien abzuspeichern bieten aber i d R keine direkte VST Schnittstelle die den Einsatz von Samplern erm glicht Dies ist erst m glich wenn diese Musikst cke in Cubase importiert wurden Zus tzlich m ssen die MIDI Spuren oft nachtr glich in Cubase angepasst werden um die tats chlich gew nschte Spielweise Dynamik und Anschlagst rke umzusetzen da es vorkommen kann dass einige Sampler unterschiedliche Parameter anders interpretieren mehr dazu sp ter 2 Bei der wahrscheinlich popul rsten Variante werden die Noten und Melodien ber Eingabeger te Musikinstrumente eingespielt di
150. t terin ltreffer Einheit wird getroft 0115 5 Sound scheint zu passen ow ew feldsanitaeterin Gehende Nahk mpferin und Sanit terin lumfatien Einheit wird getroft 0115 5 Sound scheint zu passen _Jow ow feldsanitaeterin Gehende Nahk mpferin und Sanit terin lwassergang wasser Walkcycle 01 10 5 sound scheint zu passen Jow ew dragoner Sehender schwerer Nahkampfer H jabwenr Einheit wehrt 01 19 6 2 Tage Noch kein Sound vorhanden Jow ow dragoner Gehender schwerer Nahkampfer H langriff 2hb Angriff mit Zweiha 03 25 8 Noch kein Sound vorhanden Jowjow dragoner Gehender schwerer Nahkampfer H aufstehen Einheit schl gt 03 20 9 Noch kein Sound vorhanden Abbildung 21 Ausschnitt aus der Key Audio Asset Liste fiir die Einheiten Quelle Eigene Abbildung Asset Listen sollten ihrer grundlegenden Funktion nach erschaffen werden vgl Collins 2008 S 94 Bei Iron Dawn wurden Key Audio Asset Listen f r die Einheiten GUI Ambient Sounds f r die Level sowie die Musikst cke erstellt Je nach Projektumfang sind aber weitere Listen etwa f r Video Aufnahmen Webseiten etc denkbar Der Aufbau dieser Listen ergibt sich aus den jeweils spezifischen Kriterien Zur besseren bersicht erfolgt der Aufbau nach allgemeinen und spezifischen Kriterien Die 57 wichtigsten Kriterien werden am Beispiel der Key Audio Asset Liste f r die Einheiten im Folgenden erl utert Kategor
151. t Listen Im Anschluss sollten alle f r die Audio Entwicklung relevanten Asset Listen kategorisch referenziert werden Es kann ein kurzer berblick ber deren Inhalte gegeben werden Eine kurze Auflistung sollte aber gen gen V SCHEDULE Termine amp Milestones Zust ndigkeit Schlussendlich sollten die wichtigsten Termine und Milestones festgehalten werden Hier sollte vor allem Abgabetermine und Verantwortungsbereiche also wer an was wie lange gearbeitet hat genannt werden Tabelle 11 Struktur und Aufbau eines Audio Design Dokumentes Quelle angelehnt an Zizza 2000 5 2 2 2 Asset Listen With the huge amount of assets needed to create a respectable game efficient organisation is necessary to see that everything has been created delivered and implement as planned The sound asset list is constantly revised as music and sound effects files are added or removed delivered and implemented with everything checked off and fully accounted for Mark Novak 2009 8 229 Nach der Sichtung aller zur Verf gung stehenden Materialien vgl hierzu Kapitel 5 2 1 empfiehlt es sich eine tabellarische bersicht aller geplanten Soundeffekte und Musikst cke anzulegen Die sogenannten Asset Listen sollten im Microsoft Excel Format und auf einen f r alle Mitarbeiter zugreifbaren Ort wie etwa einem zentralen Server angelegt werden vgl Marks Novak 2009 S 229 Mit Hilfe dieser Listen k nnen alle Dat
152. t der Qualit t Variation und Performance Anforderungen definiert die theoretisch nicht miteinander vereinbar sind Im Anschluss werden technische Grundvorrausetzungen erl utert und deren M glichkeiten und Limitierungen erl utert Ziel dieses Kapitels ist es die bei der Umsetzung und Implementierung zur Verf gung stehenden Kapazit ten besser einzuordnen und hierf r effektive Nutzungsm glichkeiten aufzustellen Kapitel 4 Lineare Adaptive und Interaktive Musik Das vierte Kapitel besch ftigt sich mit den Besonderheiten von Musik in Videospielen Hierbei werden M glichkeiten und Limitierungen linearer adaptiver und interaktiver Musik analysiert Au erdem werden zwei unterschiedliche Techniken erl utert mit denen es m glich wird Musik dynamisch an das Spielgeschehen anzupassen Dieses Kapitel soll dazu anregen die Bedeutung von Musik in Spielen zu berdenken und Musik effektiver in das Spielgeschehen einzubinden Kapitel 5 Produktionszyklus am Beispiel von Iron Dawn Am Beispiel von Iron Dawn wird der Produktionszyklus von Sound und Musik durchgef hrt und dokumentiert Dabei werden die in Kapitel 3 und 4 beschriebenen M glichkeiten bei der Produktion und Integration teilweise in die Praxis umgesetzt Das Kapitel ist in Pr produktion Produktion und Post Produktion unterteilt Die Produktionszyklen fiir Sound und Musik werden jeweils getrennt voneinander beschrieben da sich hier teilweise sehr unterschiedliche Arbeitsschr
153. t gew hlt Je nach Umsetzung kann aber eine beliebige Taktart gew hlt werden Anders als bei linearer Musik m ssen Takt und Tempo hier unver nderlich bzw konstant bleiben Die Takte und Z hlzeiten bestimmen die L nge der musikalischen Segmente Jedes Segment besteht aus 8 Takten also 32 Z hlzeiten Bei einem Tempo von 120 BpM ergibt sich so eine L nge von 16 Sekunden pro Segment Auf Basis von Takt und Tempo wurde ein zeitliches Raster im Spiel implementiert Segmente berleitungen und Stinger orientieren sich an diesem zeitlichen Raster Es dient quasi als Synchronisierungshilfe von Segment und Spielphasen Jedes Segment entspricht einer bestimmten Spielphase 2 Die Spielphasen Die Anpassung der Musik ergibt sich in Iron Dawn durch einen Wechsel der Spielphasen Diese Spielphasen mussten zun chst gemeinsam definiert werden Jede Spielphase repr sentiert hierbei ein anderes Segment des adaptiven Kampfthemas Das Kampfthema beginnt mit der Platzierung der eigenen Einheiten und endet mit dem Sieg oder der Niederlage eines Spielers Jeder Spielphase wird ein Teil des Musikst ckes in Form eines eigenen Segmentes zugewiesen Wie schon erw hnt erfolgen Segmentwechsel nur zu den festgelegten Schritten des zeitlichen Rasters In Iron Dawn erfolgen Wechsel nur zu Beginn eines neuen Taktes In der folgenden Tabelle sind alle wichtigen Spielphasen und die zugeh rigen Musikst cke und Segmente festgehalten Spielphas
154. te und Samplingtiefe determinieren neben der Datenmenge ma geblich die Qualit t von Sounddateien vgl Marks Novak 2011 S 160 Idealerweise werden Sounddateien mit einer sehr hohen Abtastrate von 96 kHz und einer Samplingtiefe von 24 bit aufgenommen um eine h chstm gliche Qualit t sicherzustellen vgl Marks Novak 2011 S 123 S 163 Damit gehen entsprechend sehr gro e Datenmengen einher die nicht ohne weiteres simultan in den Arbeitsspeicher geladen werden k nnen Um die Sounddaten trotzdem in einem Spiel wiederzugeben wird es n tig diese auf eine Abtastrate von mindestens 44 kHz oder sogar 22 kHz sowie Samplingtiefe von 16 bit zu reduzieren vgl Marks Novak 2011 S 123 3 2 2 M glichkeiten amp Limitierungen Indem die Abtastrate und Samplingfile einer Soundfile reduziert wird kann deren Datenmenge verringert m glicherweise aber auch den Sound ruiniert werden vgl Stevens Raybould 2011 S 39 Um einen Sound mit Frequenzen von 12 kHz zu reproduzieren muss dieser mit 24 kHz abgetastet werden siehe Technische Grundlagen Quantisierung Abtastrate und Samplingtiefe Sofern dieser Klang allerdings keine Frequenzen im Bereich von 12 kHz aufweist kann eine niedrigere Abtastrate gew hlt werden um damit die Datenmenge ohne erkennbaren Qualit tsverlust signifikant zu verringern vgl Stevens Raybould 2011 5 39 Dadurch wird es z B m glich mehr Sounddateien in den Arbeitsspeicher zu laden vgl Marks Novak 2011 S 16
155. teinberg F r die Umsetzung von Iron Dawn wurde Cubase in der Version 5 verwendet Die Aufnahmen und Umsetzungen erfolgten in eigenem Heimstudio Da zur Umsetzung von Filmmusik gro e Mengen an Arbeitsspeicher und Festplattenspeicher ben tigt werden wurde ein Desktop PC mit 24 GB RAM 17 950 CPU und 3 TB externen und 1 TB internen Festplattenspeicher verwendet Zur Wiedergabe von Audio so wie der Aufnahme von Sprachaufnahmen oder Schreien wurde ein externes Interface Focusrite Saffire pro 24 DSP verwendet das neben dem PC 60 mit einem Mikrofon Neumann TLM 102 verbunden war Zum Einspielen der Noten diente mir ein E Piano M Audio ProKeys 88 Fiir das Abmischen und Audio Mastering wurden zwei verschiedene Kopfh rer K701 amp Beyerdynamic DT 770 pro und Lautsprecher Logitech verwendet 5 3 1 Produktion von Musik 5 3 1 1 Aufbau 5 3 1 1 A Aufbau struktureller Aufbau und Gruppenhierarchien In der klassischen Musiktheorie wird ein Musikst ck in Form einer Partitur oder eines Arrangements festgehalten Diese beschreiben die untergeordnete Zusammenstellung aller Einzelstimmen oder Instrumentengruppen eines Musikst ckes In einem Software Sequenzer besteht ein Musikst ck aus einer Vielzahl unterschiedlicher Spuren deren genaue Anzahl sich aus der Komplexit t und L nge eines Musikst ckes ergibt Spuren k nnen sowohl Einzelstimmen z B ein Piano als auch Instrumentengruppen z B Posaunen repr sentieren Je nach Musikst
156. teinberg ist es auch m glich k nstliche teilweise verzehrte oder umgekehrte Raumkl nge zu simulieren Dieses Programm bietet hierf r einige Voreinstellungen an So wurde f r Laut u erungen der Einheiten Kultist und Schattenmagier die Voreinstellung Voices from Twilight genutzt In diesem Fall wird der Klang durch den Faltungshall verz gert mit einem Delay und umgekehrt wiedergegeben Au erdem wird das Frequenzbild modifiziert Dadurch ergibt sich ein geradezu geisterhafter Effekt in der Stimme 5 3 2 3 B Nachbearbeitung Exportierung Alle Soundeffekte wurden im Format ogg exportiert Durch die Umsetzung einfacher randomisierter Soundsysteme vgl hierzu Kapitel 5 4 1 1 mussten bei der Vertonung mancher Animationen Schritt und Schussger usche isoliert exportiert werden Dabei wurde die Abtastrate je nach vorhandenem Frequenzspektrum entweder auf 44 100 oder 22 000 kHz und einer Samplingtiefe von 16 bit festgelegt Es wurde auch mit dem Soundformat wav experimentiert Allerdings besa en Dateien in diesem Format selbst bei verringerter Abtastrate und Samplingtiefe eine deutlich gr ere Datenmenge 84 5 4 Produktionszyklus Post Produktion 5 4 0 Einleitung Bei der Entwicklung von Musik und Sound kann ein enormer finanzieller und zeitlicher Aufwand in die Produktion investiert werden ganze Orchester oder Aufnahmestudios engagiert werden Trotz allem kann das endg ltige Resultat hinter den Erwartungen bleiben wenn S
157. tellung dieser Informationen sein vgl Rollings Adams S 284 285 Jede Einheit in Iron Dawn besitzt eine spezifische Anzahl an Lebenspunkten Erfolgt ein Angriff auf eine Einheit besteht die Chance dass der Treffer abgewehrt oder gelandet wird Der Spieler bekommt hierbei unmittelbar R ckmeldung in Form eines visuellen und akustischen Feedbacks Da f r beide Aktionen Treffer und Abwehr sehr hnliche Animationen vorliegen muss der Sound neben der Anzeige der Lebenspunkte als wichtiger Informationstr ger dienen Bei erfolgreicher Abwehr erklingt ein oftmals heller metalischer Klang des Parierens Wird die Einheit getroffen erklingt ein gellender tiefer Klang der sich aus der Form und Beschaffenheit der Einheit ergibt Dieser Klang wird durch einen kurzen Schrei oder Aufst hnen der Einheit unterst tzt Soundeffekte die dem Spieler R ckmeldung geben dienen als Bedeutungstr ger das hei t sie bermitteln bestimmte Informationen und Hinweise Richard Stevens und Dave Raybould verwenden hierf r den Begriff der symbolischen Sounds In einigen Genres kann der Einsatz dieser repetitive Kl nge ein konditioniertes Verhalten des Spielers beg nstigen Die Repetition dieser Kl nge konditioniert den Spieler dazu bestimmte belohnende oder bestrafende Aktionen und Situationen reflexartig anzustreben oder zu vermeiden Diese Kl nge m ssen sich stark voneinander unterscheiden damit der Spieler unmittelbar erkennen kann um was es sich handelt
158. tellung eines Audio Design Dokument zu Beginn der der Pr Produktion profitieren vgl Zizza 2000 Im Folgenden wird auf die Sichtung und Auswertung spielmechanischer Grundlagen sowie die N tzlichkeit organisatorischer Hilfsmittel am Beispiel von Iron Dawn eingegangen 5 2 1 Sichtung amp Auswertung Die Sichtung und Auswertung aller zu Beginn der Entwicklung vorhandenen Materialien und Inhalte sollte erste Priorit t haben Eine Analyse grundlegenden Strukturen und Mechaniken erm glicht es alle Interaktionsm glichkeiten festzuhalten und ihrer Relevanz nach zu ordnen Bereits in dieser fr hen Phase sollten erste Gedanken und Ideen f r Soundeffekte aber auch zur musikalischen Untermalung gesammelt werden So k nnte die zugrunde liegende Spielmechanik zum Beispiel dem Einsatz interaktiver und adaptiver Musik beg nstigen siehe dazu Kapitel Interaktive amp Adaptive Musik In anderen F llen werden lineare Musikst cke ausreichen um das gew nschte Ergebnis zu erreichen In jedem Fall m ssen sich alle berlegungen den Erfordernissen der Spielmechanik anpassen 5 2 1 1 Spielmechanische Grundlagen f r Soundeffekte Da gro e Teile des Spieles zu Beginn meines Arbeitsverh ltnisses zwar schon geplant aber noch nicht umgesetzt worden waren musste ich mich zun chst haupts chlich an Anweisungen halten Zus tzlich wurde mir die M glichkeit gegeben dass bereits vorhandene in seiner Form und Ablauf aber noch unfertige Spiel ausf hrlich zu
159. tem wie bei den Schrittsounds denkbar bei denen bestimmte Elemente variiert und randomisiert abgespielt werden allerdings in Form einer sich wiederholenden Schleife Einen gro en Einfluss auf die weitere Entwicklung von Iron Dawn werden bereits geplante aber zum gegenw rtigen Zeitpunkt noch nicht umgesetzte Features wie eine nichtlineare adaptive Storyline oder der Aufbaumodus haben So soll der Verlauf der Geschichte durch die Handlungen des Spielers ma geblich beeinflusst werden k nnen Wie und in welcher Form diese Storyline vermittelt wird etwa in Form von In Game Zwischensequenzen oder durch einen unsichtbaren Erz hler ist zum gegenw rtigen Zeitpunkt noch unklar Daher ist eine pr zise Ausformulierung m glicher Anforderungen an die 99 Vertonung z B der Einsatz von an Charakteren gebundenen Leitmotiven oder eine effektiven Unterst tzung des Spannungsbogens zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht m glich 100 Literaturverzeichnis Berger Christian 2009 Leitmotive in den harmonischen Kraftfeldern von Wagners Rheingold In Hortschansky Klaus Hrsg Richard Wagners Ring des Nibelungen Musikalische Dramaturgie Kulturelle Kontextualit t Prim r Rezeption Schneverdingen Deutschland S 33 48 Bridgett Robert 2010 From the Shadows of Film Sound Cinematic Production amp Creative Process in Video Game Audio Collected Publications 2000 2010 San Francisco USA amp London England Br stle Christa
160. ten der Quel Nar Fraktion bestimmte Laut u erungen wie Schreie umgekehrt Diese Entfremdung der Stimme kann vom Spieler nicht unmittelbar eingeordnet werden und wirkt dadurch bedrohlicher Ver nderungen und Bearbeitungen der Aufnahmen erfolgten auch durch den Einsatz bestimmter Effekte und Filter vgl hierzu Kapitel 5 3 1 3 A 82 Klappe sMetall TieferSchlag a ms AR A A ANENE ee ae Re EAE RR rer Abbildung 36 Die Schritte der Einheit Hinrichtung aus verschiedenen metallischen Kl ngen Quelle Eigene Abbildung 5 3 2 3 Nachbearbeitung 5 3 2 3 A Nachbearbeitung Mastering Prozess hnlich wie bei der Musikerschaffung wurde im Mastering Prozess versucht ein m glichst pr zises und klares Klangbild zu erzeugen Anders als bei der Musik ist das Ziel aber nicht unbedingt bestimmte Klang berlagerungen oder Frequenzbereiche zu vermeiden Deutlich wichtiger sind die realistische Verteilung der Lautst rke Pegel sowie deren r umliche Platzierung Von gro er Relevanz war auch der Einsatz verschiedener Filter die es erm glichten das Klangbild einer Tonspur zu ver ndern Durch das Routing ergab sich eine Signalkette bei der jede Audiospur genau ein Eingangs und Ausgangssignal besa Alle Ausgangssignale wurden ber eine Reihe von Parametern wie dem Lautst rkepegel hnlich wie bei der Musikproduktion aufeinander angepasst Au erdem wurden auf manche Ausgangssignale bestimmte Filter und Effekte gelegt Tonh hen
161. tential f r Spiele 14 Composers should start thinking beyond What does this level sound like to What role does this level and its characters play in the grand scheme of the game and the plot How do I portray that with the music I write Where do I place the music within the level to bring this across in the most effective manner Morton 2005 Um den Spannungsbogen einzuhalten ist es wichtig Musik nach ihrer Bedeutung und Relevanz hin gezielt einzusetzen Das hei t der musikalische Klimax sollte z B erst dann erfolgen wenn auch der passende Punkt auf dem Spannungsbogen erreicht wurde Der Spieler muss immer in der Lage sein die Bedeutung und Schwere eines Spielabschnittes unbewusst einzuordnen vgl Morton 2005 So macht es zum Beispiel wenig Sinn bombastische Blechbl ser ein episches Motiv spielen zu lassen w hrend in Iron Dawn gerade die eigenen Einheiten auf das Spielfeld gesetzt werden In manchen F llen kann Musik die sich durch Schlichtheit und den Einsatz von Stille auszeichnet deutlich Intensivere Gef hle beim Spieler hervorrufen und somit das gesamte Spielerlebnis zu einem Gro teil mitbestimmen vgl Marks Novak 2008 S 130 Ein Komponist sollte bedenken dass weniger oft mehr bedeuten kann Stille ist ein wesentliches Element um die Dynamik in der Musik voranzutreiben Nur durch ihren sinnvollen Kontrast k nnen lautere oder leisere Stellen ihre volle Wirkung entfalten W hrend Bilder unmittelbar Gef hle oder
162. testen Wie in Kapitel 2 1 bereits genannt handelt es sich bei Iron Dawn um ein rundenbasiertes Strategiespiel bei dem die taktische Positionierung und Interaktion der eigenen Einheiten eine wichtige Rolle spielen Daher war eines der Hauptanliegen der zust ndigen Game Designer auch die Vertonung aller Aktionen dieser Einheiten F r das Spiel waren zun chst drei unterschiedliche Fraktionen geplant worden die sich sowohl in ihrem Aussehen als auch in ihrer Motivation stark voneinander unterscheiden vgl hierzu Kapitel 2 1 Jede dieser Fraktionen besteht aus sieben unterschiedlichen Einheitentypen die sich sowohl in ihren Fertigkeiten und Aktionspunkten als auch durch ihre unterschiedliche Gr e und Erscheinungsform voneinander unterscheiden Zus tzlich zu ihrem Aussehen und ihren Animationen sollte sich jeder Einheitentyp auch durch seinen spezifischen Klang unterscheiden Im Spiel gibt es f r jede Einheit allgemeine und spezifische Interaktionen 52 Allgemeine Interaktionen liegen allen Einheiten zugrunde So kann jede Einheit gehen laufen durch Wasser waten Zudem f hrt sie bei Inaktivit t eine sogenannte Idle Animation aus Spezifische Interaktionen hingegen bezeichnen die jeweiligen Spezialf higkeiten einer Einheit So kann sich die Einheit Absorptionsmittel im Boden vergraben oder die Einheit Raketenspringer Hindernisse berfliegen siehe Abbildung 18 amp 19 Abbildung 18 Spezialf higkeit der Einhe
163. transport the participant into an illusory simulated reality According to the immersive fallacy this reality is so complete that ideally the frame falls away so that the player truly believes that he or she is part of an imaginary world Salen Zimmermann 2004 S 450 451 Immersion sollte als eine subjektive Erfahrung betrachtet werden die sich je nach Einstellung des Rezipienten ergeben oder nicht ergeben kann Unabh ngig davon inwiefern und ob diese vom Rezipienten wahrgenommen wird handelt es sich bei der Immersion um ein Zustand den die meisten Spiele Entwickler anstreben vgl Collins 2008 S 134 Der Einsatz von Audio ist von signifikanter Bedeutung f r die Qualit t der Immersion bei einem Spiel bei dem jede Form der Unterbrechung im Gameplay und der Wiedergabe von Audio den Spieler ablenken und dem Zustand der Immersion entziehen kann Any kind of interruption in gameplay from drops in frame rate playback or sluggish interface reactions distracts the player and detracts from the immersion and from andio s playback particularly interruptions in music such as hard cut transitions between cues Collins 2008 S 134 Der Grad der Immersion durch Audio wird in erster Linie durch das Genre und Wiedergabemedium determiniert In Spielen wie Counter Strike muss der Einsatz von Sound und Musik die Immersion unterst tzen da der Spieler sonst wahrscheinlich durch Umgebungsger usche wie dem L fter oder dem Lauf
164. ttelbar beeinflusst w hrend die Musik den Spieler wiederrum explizit beeinflussen kann vgl Rollings Adams 2003 S 195 Anders Adaptive Musik Diese zeichnet sich durch eine konstante antizipierende Anpassung Adaption der Musik an bestimmte Aktionen eines Spielers aus vgl Rollings Adams 2003 S 195 Ziel ist die Hervorhebung und musikalische Begleitung dieser Aktionen und Situationen f b ee se SS 1 amin sh pp a i Enter boat tt eh ot wa lab ee ng Ch 4 b p SS a bass E o Ch 1 Fo e a Pr e Ch 2 mer trk ae ae Oe erR eere ma pee te TS tT cha Pepe a Abbildung 12 Approaching the House of Mojo Monkey Island 2 Le Chuck sRevenge Clint Bajakian Peter McConnell and Michael Z Land LucasArts 1991 showing layering of instruments in iMUSE Quelle Collins 2008 S 56 Bereits in den fr hen 90ern wurden adaptive Techniken verwendet um Interaktionen des Spielers passend musikalisch zu begleiten Das von LucasArts entwickelte iMUSE System fand unter Anderem in den Adventure Klassikern Day of the Tentacle und Monkey Island 2 Verwendung vgl Collins 2011 S 51 57 Jede Spielszene und viele der f r die Handlung relevanten Spielfiguren besa en individuelle Musikst cke Beim Wechsel der Spielszenen wurde zu
165. uantisierung vgl Allary Film TV amp Media o J Samplingtiefe i Samplingrate Abbildung 6 Samplerate und Samplingtiefe Quelle Allary Film TV amp Media Der erste Parameter die sample rate Abtastrate gibt die Frequenz in der der Klang reproduziert bzw die Anzahl der Abtastungen pro Sekunde in Herz Hz an Jeder Punkt in der Wellenform repr sentiert eine Abtastung oder sample vgl Allary Film TV amp Media o J F r die Aufzeichnung einer Schwingung sind mindestens zwei Abtastpunkte notwendig Dem Nyquist Shannonsche Abtasttheorem zufolge muss ein Klang mit doppelter Frequenz abgetastet werden um akkurat reproduziert werden zu k nnen vgl Stevens Raybould 2011 S 40 Daher wird f r die Aufnahme der h chsten wahrnehmbaren Frequenz ca 20 kHz eine Abtastrate von mindestens 40 kHz vgl Allary Film TV amp Media oJ ben tigt Dies erkl rt auch den Standard mit dem die meisten Wiedergabeger te arbeiten vgl Allary Film TV amp Media o J So besitzt eine Audio CD normalerweise eine Abtastrate von 23 44 100 Hz bzw 44 kHz vgl Marks Novak 2008 s 160 Die Frequenz und Aufl sung dieser Abtastrate beeinflusst die Qualit t der Tonspur und gleichzeitig den Speicherbedarf Abbildung 7 An den samplerate Intervallen wird die Tonspur in bits gespeichert Quelle nach Stevens Raybould 2011 s e25 Der zweite Parameter die sampling depth Samplingtiefe gibt an
166. ufgebaut wird Intro Cue A und B setzen mit zunehmender Spielphase mehr und mehr Instrumente ein beginnen mit der Melodief hrung Die Setzphase wird mittels einer kurzen berleitung Transition Cue abgeschlossen vgl hierzu Kapitel 4 3 Mit Beginn der Kampfphase steigert sich wenn man das so sagen kann mit zunehmender Spielphase die Dramatik und Intensit t des Spielgeschehens Diese Steigerung im Spielgeschehen wird durch den effektiven Einsatz von Chorensembles Holzblasinstrumenten Main Cue A und schlie lich Blechblasinstrumenten Main Cue B C unterstrichen Sobald beim Spieler oder den Gegner nur noch zwei Einheiten verbleiben setzen die sogenannten Inaugural Cues vgl hierzu Kapitel 4 0 ein Je nachdem ob der Spieler am Gewinnen oder Verlieren ist ndert sich die Melodief hrung vgl hierzu Kapitel 4 0 nach Dur oder Moll Bei Sieg oder Niederlage endet das Spiel und die Musik in Form eines Resolving Cues vgl hierzu Kapitel 4 0 Mit dem Beginn der Kampfphase Main Cue A wird au erdem eine sogenannte Stinger Cue eingeleitet Diese Stinger Cue wird je nach Bedarf zu oder ausgeschaltet und dient zur Betonung erfolgreicher Attacken Hierf r wurden bestimmte metallische Perkussionsinstrumente Zymbel Gong verwendet 5 4 3 Mastering Bei der Entwicklung von Filmen ist die Post Produktion von berragender Bedeutung da hierbei durch das Abmischen und die pr zise Synchronisierung von Klang und Bild ein Gro teil der Wirkung
167. und Flash WEB4 Basel Schweiz Fachhochschule Nordwestschweiz Hochschule f r Wirtschaft web fhnw ch Fpersonenseiten Frolf dornberger FDocuments 2FLectures Fweb FWEBA4 pdf Datum des Zugriffes 01 02 2013 Hill Greg 2002 Capturing Engine Sounds for Games o O Gamasutra http www gamasutra com view feature 131344 capturing engine sounds for games php Datum des Zugriffes 01 02 2013 J rvinen ki 2002 Gran Stylissimo The Audiovisual Elements and Styles in Computer and Video Games Tampere Finnland University of Tampere http www digra org dl db 05164 35393 Datum des Zugriffes 01 02 2013 102 Land Michael Mendez Santiago 2005 Exclusive Interview with Michael Land Music in the air The Dig Museum 0 0 http dig mixnmojo com museum interview_land html Datum des Zugriffes 01 02 2013 Morton Scott 2005 Enhancing the Impact of Music in Drama Oriented Games o O Gamasutra http www gamasutra com view feature 2189 enhancing the impact of music in ph Datum des Zugriffes 01 02 2013 Polus Chris 2012 What s fun to work with as an audio guy Part3 Unity 3D Chromonaut Allschwil Schweiz http chromonaut ch 2012 whats fun to work with as an audio guy part 3 unity 3d april 07 2012 Datum des Zugriffes 01 02 2013 O Donnell Marty Hanson Robert 2007 Locked and Loaded Mix Magazine Online o O http mixonline com recording mixing audio_locked_loaded Datu
168. und bietet neben umfassenden Strukturierungswerkzeugen auch die M glichkeit alle grundlegenden spielmechanischen Funktionen von Audio f r das Spiel festzulegen Zielsetzungen und Eingrenzungen zu formulieren vgl hierzu Kapitel 1 amp Kapitel 5 2 In Computerspielen so zeigt sich kann Audio auf vielfache Weise mit dem Spieler interagieren oder von diesem wahrgenommen werden Grundlegende Funktionen von Audio wurden bereits erl utert Dies sollten Entwickler unbedingt bedenken um Audio effizienter in Computerspielen einzusetzen Gleichzeitig zeigt sich dass die Produktion von Audio schr unterschiedlich verlaufen kann Abl ufe die im Kapitel 5 3 erl utert wurden k nnen je nach Projekterfordernissen z B etablierte Erkennungsmerkmale des Genres auch stark abweichen In der Regel sollten alle Arbeitsschritte durch die Anforderungen eines Spieles definiert werden So wurden z B in Kapitel 4 M glichkeiten zur Umsetzung linearer adaptiver und interaktiver Musik erl utert Zur Wahrung des Spielflusses m ssen Wechsel in der Musik durch durchdachte berleitungen erfolgen Eine Synergie von Spielgeschehen und Musik kann das Spielerlebnis 97 deutlich verbessern ist aber kein Garant f r den Erfolg eines Spieles Obwohl sich viele Spiele durch Unmengen an Interaktionsm glichkeiten auszeichnen k nnen in manchen F llen auch lineare L sungen z B f r das Hauptmen oder symbolische Sounds zum effektivsten Resultat f hren Daher w
169. unddatei nachtr glich auf Fehler berpr ft werden vgl Marks Novak 2011 S 38 31 3 4 M glichkeiten amp Limitierungen bei der Umsetzung amp Implementierung Hardware 3 4 0 Einleitung Bei der Entwicklung von Sound und Musik f r Filme sind dem Komponisten und Sounddesigner kaum Grenzen gesetzt Dabei k nnen eine quasi unbegrenzte Menge an Spuren in sogenannter hochaufgel ster high fidelity Qualit t zum Einsatz kommen Der teils gravierende Unterschied in der Entwicklung von Sound und Musik f r Spiele ergibt sich in erster Linie durch technische Limitationen und M glichkeiten der Hardware insbesondere des Arbeitsspeicher sowie der Wiedergabesysteme unterschiedlicher Spiele Plattformen 3 4 1 Arbeitsspeicher 3 4 1 1 Bedeutung Alle Spielrelevanten Dateien besitzen spezifische Datenmengen Ihre Gr e und Anzahl wird vor allem durch das Datenmedium z B die DVD auf der das Spiel ausgeliefert wird und den Arbeitsspeichers RAM eingeschr nkt Obwohl einige Dateien wie z B bestimmte Musikst cke direkt vom Datentr ger abgespielt werden k nnen m ssen andere Dateien die im Spiel ohne Ladezeiten unmittelbar abgespielt werden zun chst in den Arbeitsspeicher geladen werden vgl Stevens Raybould 2011 S 33 3 4 1 2 M glichkeiten amp Limitierungen Dies ist vor allem bei handheld Plattformen wie die Nintendo DS die Playstation Portable oder andere Mobiltelefonen problematisch die normalerweise kein
170. unds Kapitel 5 4 3 Gleichzeitig sind Systeme zur variablen und adaptiven Wiedergabe von Audio schon seit den fr hen 90ern bekannt und haben sich in ihrem Aufbau und ihrer Funktion nicht wesentlich weiterentwickelt vgl hierzu iMuse Kapitel 4 2 beraschenderweise scheint sich gerade bei den sogenannten Indi Spielen einer Branche mit verh ltnism ig geringem Budget ein Gegentrend zu entwickeln Meiner Meinung nach ist Amnesia The Dark Descent ein gutes Beispiel f r ein Computerspiel bei dem trotz geringem Budget und Kapazit ten ein sehr intensives und immersives Spielerlebnis vor allem durch den gezielten Einsatz von Sound und Musik aber auch Stille geschaffen werden konnte Dies wurde nicht zuletzt durch die sinnvolle Unterst tzung und Einhaltung eines Spannungsbogens und die effektive Vertonung aller Interaktionsm glichkeiten erreicht vgl hierzu Kapitel 2 2 Daran zeigt sich dass der Erfolg von Audio nicht ausschlaggebend vom Budget bestimmt sein muss Entwickler sollten ihren Fokus von der Produktion auf die Planung und Nachbearbeitung insbesondere die Integration von Sound und Musik oder der interaktiven Abmischung am Ende des Projektes legen vgl hierzu Kapitel 5 4 3 Am Beispiel von Kapitel 5 2 wird ersichtlich dass auch kleinere Unternehmen mit geringem Personalaufwand von einer effektiven Planung und Strukturierung innerhalb der Pr Produktion profitieren k nnen Die Planung kann also unabh ngig vom Budget erfolgen
171. undtrack profitieren dessen Stimmung sich situationsabh ngig ver ndern kann Zitat Bei linearer Musik st t man hier schnell an seine Grenzen Es ist zwar m glich zu jeder relevanten Situation ein passendes Musikst ck abzuspielen Der abrupte Wechsel zwischen diesen Musikst cken kann hierbei aber die Immersion gef hrden Deutlich effektiver w re es die Musik in kleinere Segmente zu unterteilen und deren berleitung an die jeweiligen Endpunkte zu kn pfen vgl Stevens Raybould 2011 193 Beim Horizontalen Re Sequenzieren werden vorkomponierte Eins tze oder kleinere musikalische Segmente je nach Aktion des Spielers rekombiniert und dann ineinander bergehend abgespielt vgl Marks Novak 2011 S 146 Es ergibt sich also eine Sequenz aus kleineren musikalischer Segmenten deren Reihenfolge situationsspezifisch festgelegt wird Jedes dieser Segmente hat die Aufgabe eine bestimmte Emotion beim Spieler hervorzurufen oder zu unterstreichen Es gibt eine Vielzahl an M glichkeiten um von einem zum anderen Segment berzuleiten idealerweise so dass dabei die Kontinuit t der Musik nicht unterbrochen wird Der einfache Wechsel von einem zum anderen Musiksegment reicht in der Regel nicht aus Durch ein Crossfade berblenden beider Musikst cke k nnen einfache berleitung erschaffen werden In Abbildung 18 sind zwei Musikst cke symbolisch dargestellt Musikst ck 1 dunkelblau und Musikst ck 2 hellblau Der schwarze Pfeil markiert
172. ung Zur generellen bersichtsdarstellung sollten zun chst Ziele und Aufgaben von Audio f r das Spiel in einer kurzen bersicht festgehalten werden Damit einhergehend sollte der geplante Stil und Ausf hrung von Sound im Vergleich zum Setting und der Atmosph re des Spieles festgehalten werden Es empfiehlt sich hier kategorisch eine kurze Beschreibung aller grundlegenden Elemente der Audioproduktion vorwegzunehmen Musik Sound Dialog Falls vorhanden zus tzliche Elemente wie z B Videos II RESEARCH Recherche Prototypen In diesem Kapitel sollten alle zur Entwicklung get tigten Recherchen und Umsetzungsversuche festgehalten werden Dabei k nnte es sich zum Beispiel um eine Liste kompatibler Audio Formate oder einen f r das Sounddesign wichtigen Prototypen handeln III IMPLEMENTATION Technische Implementierung M glichkeiten amp Limitierungen Hier sollten die wichtigsten M glichkeiten und Limitierungen in Bezug auf die technische Integration aus Sicht der Game Designer und Programmierer definiert werden Welche Optionen bietet die Engine Sind zus tzliche Scripte notwendig um den gew nschten Effekt zu erhalten Wird Middleware verwendet Ziel sollte es hier sein festzulegen wie Sound und Musik innerhalb der Spielmechanik integriert und abgespielt werden k nnen Auch hier empfiehlt sich eine kategorische bersicht der einzelnen Bereiche IV CONTENT LIST Auflistung aller Asse
173. unterbrochen wird Dadurch kann die L nge dieses St ckes variieren Ein gutes Beispiel hierf r ist das lineare Thema welches im Hauptmen eines Spieles wiedergegeben wird Die L nge des St ckes ist ein unbekannter Parameter der durch die Interaktion Abbruch des Spielers festgelegt wird oO R S T er 2 DB 3 Evolving Cue Diese Art von Musikst cken ist etwas komplexer und kann aus unterschiedlichen Str ngen mit unterschiedlichen Intensit ten bestehen Die L nge ist hnlich wie beim Continual Cue unbekannt Der Verlauf wird dabei durch unterschiedliche Faktoren und Bedingungen bestimmt Ein gutes Beispiel hierf r begleitet den Kampfmodus eines Spieles Die Musik kann dem Spieler R ckmeldung ber seine Interaktionen geben indem bestimmte Variablen die Musik anpassen Die Intensit t der Musik kann sich so situationsspezifisch anpassen 4 Transitional Cue Bezeichnet ein kleineres Musikst ck welches als Verbindungst ck oder berleitung zwischen unterschiedlichen musikalischen Zust nden dient Dies k nnte Beispielsweise das Rollende Arpeggio einer gro en Taiko Trommel sein wenn der Kampf in die zweite Runde geht 5 Inaugural amp Resolving Cues Es handelt sich hierbei um kleinere musikalische berleitungen die verwendet werden um das Ende der Musik einzul uten oder abzuschlie en Im Falle des Kampfmodus w rde ein Inaugural Cue gespielt werden sobald der Spieler kurz vor Sieg
174. urden bei der Umsetzung von Iron Dawn sowohl lineare als auch adaptive Systeme eingesetzt vgl hierzu z B Kapitel 5 4 2 F r die Produktion ist es au erdem wichtig die zur Verf gung stehenden Mittel auszuwerten und effektiv auszusch pfen Dies kann die k nstlerischen Stil und technischen Aspekte von Audio betreffen Dabei sollten Entwickler stets bem ht sein die Grenzen des Triangle of Pain vgl hierzu Kapitel 3 0 zu berschreiten In Kapitel 3 wurden hierf r wesentliche Faktoren definiert die die Qualit t und Performance der Wiedergabe von Audio bestimmen k nnen Gleichzeitig wurden M glichkeiten beschrieben um diese effektiver und gleichzeitig leistungssparender einzusetzen So wurde erl utert wie durch die gezielte Analyse der tats chlichen Frequenzspektren und daraus resultierenden Komprimierung und Reduzierung der Abtastrate enorme Datenmengen eingespart werden k nnen und dadurch die Kapazit ten der Hardware insbesondere des Arbeitsspeichers effektiver ausgenutzt werden k nnen Au erdem wurde aufgezeigt wie durch Variabilit t die Glaubw rdigkeit der auditiven Wahrnehmung und Qualit t unmittelbar verbessert werden und somit auch die Immersion eines Spieles gest tzt werden kann Die Post Produktion von Audio ein Thema das blicherweise eher mit Filmen in Verbindung gebracht wird ist ein Zeitpunkt in der Entwicklung in dem wesentliche Ablaufe schon fest determiniert wurden vgl hierzu Kapitel 5 4 3 Dass diese
175. ureller Aufbau amp Gruppenhierarchien Die Soundeffekte wurden aus mehreren Audiospuren mit jeweils unterschiedlich bearbeitetem Audiomaterial zusammengesetzt Anders als bei der Musik sind diese Spuren nicht in Form eines Arrangements zusammengesetzt Trotzdem ist auch hier eine hierarchische Strukturierung aller Spuren sinnvoll Wie in Kapitel 2 2 2 besprochen sind viele Soundeffekte sogenannte Simulakren d h k nstlich erzeugte Gebilde die aus unterschiedlichen Ger uschen konstruiert werden Ein Simulacrum besteht je nach Komplexit t aus einer Vielzahl verschiedener Ger usche Diese werden in Cubase in Form von Audiospuren dargestellt Bei der Umsetzung der Soundeffekte f r die Einheiten wurden alle Animationen einzeln vertont Da jede Einheit in Iron Dawn bis zu 11 unterschiedliche Animationen ausf hren kann wurden sehr viele einzelne Audiospuren ben tigt Aus diesem Grund wurde hnlich wie bei der Musik eine bersichtliche Strukturierung erschaffen Zum einen wurden Ordner bzw Gruppen f r alle zu vertonende Animationen erschaffen Zum anderen wurden alle Audiospuren nach spezifischen Kriterien sortiert und untergruppiert Diese Kriterien orientieren sich an bestimmten Klangmustern die bei der Erschaffung der Simulakren eine Rolle spielen So lassen sich z B bei der Bewegung einer Einheit folgende Ger usche unterscheiden 1 Die Beinbewegung insbesondere das Aufsetzen und Abheben der F e auf dem Boden im folgenden Schr
176. verschiebung Mit Hilfe eines Intonationsprogrammes Melodyne von Celemony war es m glich die Tonh he Lautst rke und Klangfarbe bestimmter Ger usche zu ver ndern Dieses Programm wurde in erster Linie f r die Einheitentypen der Quel Nar Fraktion genutzt Deren Laut u erungen bestehen aus einer Kombination verschiedener Ger usche tierischen Ursprungs F r die Einheit Hinrichtung wurden z B 83 unterschiedliche Aufnahmen von Hy nen mit denen von L wen B ren und Schweinen kombiniert Allerdings lagen diese Aufnahmen in unterschiedlichen Tonh hen und L ngen vor In der Natur wird die Tonh he der Stimme durch die Gr e des Kehlkopfes und die L nge der Stimmlippen bestimmt vgl Darau 2003 s 27 Dazu ein Beispiel Das Bellen eines kleines Chiwawas wirkt deutlich heller und h her als das eines ausgewachsenen Berner Sennenhundes Manche Laut u erungen wurden auch mit geringer Tonh henverschiebung meistens um einen oder zwei T ne verschoben verdoppelt Diese Dissonanz in der Stimme verst rkt den Effekt der Entfremdung Abbildung 37 Mithilfe eines Intonationsprogrammes wird die Tonh he beliebig ver ndert Quelle Auschnitt aus Melodyne Durch einfache Bearbeitungsschritte war es m glich die L ngen dieser Aufnahmen zu ver ndern und zeitlich einander anzugleichen Eine Ver nderung der Tonh he sollte aber mittels Intonationsprogramm vorgenommen werden Weitere Filter Mit dem Faltungshall REverence von S
177. werk abgelenkt werden w rde Andererseits sind Spiele f r portable Ger te in der Regel so konzipiert dass sie auch ohne Sound und Musik funktionieren ohne dabei den Grad der Immersion erheblich zu beeintr chtigen Um die Erwartungshaltung des Rezipienten zu bedienen und diesen nicht aus einem Zustand der Immersion zu entrei en werden viele Soundeffekte in Spielen und Filmen konstruiert und zusammengesetzt Karen Collins spricht hier von einem Simulacrum da es sich hierbei um Schein Konstruktionen aus einzelnen Ger uschen handelt vgl Collins 2008 S 134 17 Abbildung 5 Einheit Zerfleischung links und alle Audiospuren rechts der Animation Angriff Quelle Eigene Abbildung Diese Simulakren sind in Iron Dawn von gro er Bedeutung Der Kampfschrei der Einheit Zerfleischung ist zum Beispiel aus verschiedenen Einzelaufnahmen von Hy nen L wen und anderen wilden Tieren zusammengesetzt und durch Einsatz von Filtern und Tonh henverschiebungen aufeinander abgestimmt und entfremdet worden Unter einem Ger usch wird ein Schallsignal verstanden welches nicht unmittelbar als Klanggebilde oder Tongebilde einzuordnen ist Nach Christa Br stle gibt es drei Arten von Ger uschen die sich in ihrem Ursprung und ihrer Bedeutung unterscheiden vgl Br stle Cz ky Leitgeb 2009 s 129 1 Grundt ne sind Ger usche die uns in der Natur umgeben bzw Ger usche die einen Hintergrund bilden Umgebungsger usche wie z B der p
178. wichtige Phase in der Spielebranche leider oft untersch tzt wird mag zum einen daran liegen dass Komponisten und Sounddesigner zu Beginn ihrer Arbeit oft mit einem sehr rohen und unfertigen Zustand des Spieles und zus tzlich marginalen Angaben konfrontiert werden Dies kann vor allem kleinere Spieleentwickler wie Zombiefood treffen bei der die Audio Produktion nicht auf externe Unternehmen ausgelagert werden kann Budget und auch sonst durch finanzielle und personale Engpasse andere Defizite wichtiger erscheinen Iron Dawn ist hier ein sehr gutes Beispiel Vor allem diese Unternehmen k nnen davon profitieren ihren Fokus auf die Post Produktion zu verlagern gerade auch um die bereits genannten Defizite auszubessern Die Nachbearbeitung und Implementierung ist meiner Meinung nach ein geringerer Kostenfaktor als die Produktion W hrend die Umsetzung von Musik und Soundeffekten mit einem erheblichen finanziellen und zeitlichen Aufwand einhergehen wird m ssen in der Post Produktion keine Ver nderungen mehr an bestehenden Inhalten vorgenommen werden Einmal umgesetzte Systeme k nnen in beliebiger Weise eingesetzt und modifiziert werden Limitationen der Laufzeitumgebung k nnen durch den Einsatz von leistungsf higer Middleware berwunden werden Wie wir in Kapitel 5 4 0 gelernt haben ist die Integration von erheblicher Bedeutung f r den Gesamteindruck eines Spieles Dieser kann sich erst in dieser Entwicklungsphase ergeben In der Post Produktio
179. wn Alle Soundeffekte wurden nachdem sie im ogg Komprimierungsformat gespeichert wurden in das Projektverzeichnis von Iron Dawn gelegt Alle in Unity importierten Audiodateien werden als Audio Clips bezeichnet vgl hierzu Kapitel 3 5 1 Im Anschluss wurden diese Audio Clips ihrer Funktion nach an entsprechende Variablen und Bedingungen gekn pft So wurden u a symbolische Sounds f r das Platzieren von Gegnern oder das Ausf hren bestimmter Schaltfl chen engl buttons von den Programmierern implementiert Au erdem wurden viele Soundeffekte der Einheiten implementiert Hierf r wurde von den Programmierern das Modul Character Animation And Sound Manager geschrieben womit die einfache Zuordnung von Soundeffekten an jeweilige Animationen m glich wird Dabei wurde f r jede Animationen jeweils ein Soundeffekt umgesetzt vgl hierzu Kapitel 5 3 2 2 Diese Methode hat auf den ersten Blick viele Vorteile 1 Ger usche und Animationen konnten so Frame f r Frame korrekt synchronisiert werden 2 Eine Audiodatei kann sich aus beliebig viele Audiospuren bzw Ger usche zusammensetzen ohne dass dies Auswirkungen auf den Arbeitsspeicher hat 3 Da pro Animation jeweils nur eine Audiodatei ben tigt wird werden Arbeits oder Festplattenspeicher weniger ausgelastet Da die Animationen i d R nur wenige Sekunden lang sind h lt sich die tats chliche Datenmenge in Grenzen 4 Diese einfachen als Audio Clip importierten Audiodateien lass
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