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        Benutzerhandbuch
         Contents
1.            Verluste Angreifer  gt    Velruste Verteidiger     0 1  HQ des Verteidigers    0 1  HQ des Angreifers              NACHSCHUB UND AKTIONSPUNKTE    Der Nachschubwert wird am Anfang einer jeden  neuen Runde basierend auf zwei Faktoren berech   net  1  die Entfernung einer Einheit zu ihrer n  chs   ten Nachschubquelle  und 2  der Nachschubwert  dieser Quelle     Befreundete St  dte und HQs sind zul  ssige  Nachschubquellen  Der Nachschubwert von St  dten  und H  fen entspricht ihrem aktuellen St  rkewert   Land  und Lufteinheiten k  nnen ihren Nachschub  von einer beliebigen Quelle beziehen  Marineein   heiten k  nnen ihren Nachschub nur in H  fen oder  von dem n  chsten verb  ndeten Hafen beziehen     STRATEG    A ah D     HR l  Ua AN   H TA TE     Alle Einheiten haben einen maximalen Nachschub   wert von 10 und einen minimalen Nachschubwert  von 0  Konsultieren Sie bitte die Tabelle  Nachschubwerte f  r n  here Informationen zu  diesem Thema     IC 6   T 2    Der normale Nachschub wird   ber kontrollierte  Felder erlangt  und der Nachschubwert verringert  sich mit wachsender Entfernung  Die  Bewegungskosten von bestimmten Landschafts   arten werden ber  cksichtigt  was den Nachschub  beispielsweise um zwei verringert  wenn man mit  einer Einheit Sumpfland oder Berge betritt  und um  eins f  r jede andere Landschaftsart  Nachschub  kann nicht   ber Wasser  durch Senken oder durch  neutrales Territorium erfolgen     Der HQ Nachschub wird auf eine andere Weise  berechne
2.           es  a Te  H M fi i f       ba J R k A A KNK             d wi EN S CE    A           aus d    j   AT N e ei  j  i j  A      4     EEE et   H E    Benutzerhandbuch       D A  H  GLA    i C    I   berblick  Einf  hrung  Grunds  tze    Il Grundregeln  Allgemeine Eigenschaften von  Einheiten  Landeinheiten  Lufteinheiten  Marineneinheiten  Milit  rproduktionspunkte  sammeln  Einheitenproduktion  Forschung und Entwicklung  Politik und Diplomatie  Einheitenformeln    Strategiekarten   Forschung und Entwicklung  betreiben   Diplomatie betreiben    Berichte  III Fortgeschrittene Spielkonzepte  21 Einen Zug beenden    Anbindung an das Hauptquartier   21 Ein Spiel speichern  Befestigungen bauen Ein Spiel beenden    Kapitulation  Pl  nderung VI1 Problembehebung    Konvoi   berf  lle Installationsprobleme  Darstellungsprobleme    Tonprobleme  Netzwerkprobleme  TCP IP     VII Tabellen  Abk  rzungen  Kampfzielwerte  Landschaftswerte  Nachschubwerte    IV Erste Schritte  Ein neues Spiel starten  Ein gespeichertes Spiel laden  Zwischen gespeicherten Mehr   spielerpartien wechseln  Spieloptionen  Skriptereignisse VIII  Impressum  Bedienelemente    V Spielablauf  Rundenverlauf       I    BERBLICK    EINF  HRUNG     Die Gesamtheit der kriegf  hrenden Nationen  ist beteiligt  nicht nur Soldaten  sondern die  gesamte Bev  lkerung  M  nner  Frauen und Kinder   Die Fronten sind   berall  Die Sch  tzengr  ben ver   laufen durch St  dte und Stra  en  Jedes Dorf ist  befestigt  Jede Stra  e v
3.     S  mpfe Senken S PS Bomber                   Raketen    E                                     Luftflotte                                        TERRAINAUFR  STUNGEN    Befestigung Festung    Schlachtschiff                                  Kreuzer          RESOURCENSYMBOLE   Transportschiff     gt   Ze Geo  2  Landungsschiff    Hafen                                                           lt a  l a Partisanen  SCH Die Cf  Mine    EINHEITENSYMBOLE                            Panzerverband             Hauptquartier Flugzeugtr  ger                                                 I  GRUNDREGELN    ALLGEMEINE EIGENSCHAFTEN  VON EINHEITEN    Die nachfolgende Tabelle beschreibt die sieben  grunds  tzlichen Eigenschaften aller Einheiten im  Spiel        EIGENSCHAFT   MAXIMALER WERT          Erfahrung 5   Unterst  tzung 10   AP Wert der Einheit  10 15   Durch Fomel festgelegt    Aktionspunkte   St  rke    Moral     Bereitschaft    Durch Fomel festgelegt    Verschanzung       Maximalwert der Landschaft              F  r die Aktionspunktwerte  AP  konsultieren Sie  bitte die Tabelle Kampfzielwerte      Sj  rkewerte von 11 15 repr  sentieren  Eliteverst  rkungen  basierend auf der Erfahrung  von Einheiten       Fjr weitere Informationen   ber Moral und  Bereitschaft konsultieren Sie bitte die Sektion    Einheitenformeln         Diese Eigenschaft gilt nicht f  r Marineeinheiten    Wie aus der Tabelle Kampfzielwerte hervorgeht  hat    jeder Einheitentyp auch Kampfwerte f  r     Zieltyp
4.     Sichtradius    Aktionspunkte    Angriffsreichweite    Operationsreichweite    Weicher Angriff    Panzerangriff    Luftangriff      Bomberangriff      Seeangriff     Flugzeugtr  gerangriff    U Boot Angriff     Strategischer Angriff    Weiche Verteidigung    Panzerabwehr     Luftabwehr     Bomberabwehr     Seeverteidigung     Flugzeugtr  gerabwehr    U Boot Abwehr    Viele dieser Werte k  nnen abh  ngig vom  Einheitentyp durch Forschung und Entwicklung  verbessert werden  Konsultieren Sie bitte den  Abschnitt Forschung und Entwicklung f  r n  here  Informationen     LANDEINHEITEN    Landeinheiten sind absolut unabdingbar f  r den Sieg    ber feindliche Landeinheiten und das Besetzen von  feindlichem Territorium sowie Ressourcen  Der  effiziente Einsatz von Landeinheiten kann   ber Sieg  oder Niederlage entscheiden  Es folgt eine  Aufstellung der verschiedenen Landeinheiten dieses  Spiels     HAUPTOUARTIERE    Im Allgemeinen kann ein Hauptquartier als eine  Einheit  die logistische Unterst  tzung und F  hrung  f  r untergeordnete Einheiten bietet  gesehen wer   den  Es kann die Gr    e eines Korps erreichen  eben   so aber auch klein und mobil bleiben  wie zum  Beispiel jene Hauptquartiere  die von beiden Seiten  in Nordafrika eingesetzt wurden  Ein Hauptquartier  ist nicht schutzlos  kann jedoch keine eigenen  Angriffe durchf  hren     Bis zu f  nf Boden  und Lufteinheiten k  nnen inner   halb einer Reichweite von f  nf Feldern an ein  Hauptquartier gekoppelt werden  Ein n
5.    Forwarding Tabelle    des Routers ein   tragen  Sie m  ssen dann Port 6530 auf die im inter   nen Netzwerk verwendete Adresse Ihres  Computers  auf dem das Netzwerkspiel gestartet  werden soll  weiterleiten  Benutzen Sie dann das  Kontrollprogramm Ihres Routers  normalerweise  zug  nglich   ber Ihren Internetbrowser   um die  externe IP Adresse herauszufinden  die Ihr Router  von Ihrem Internet Provider zugeteilt bekommen  hat  Diese externe IP Adresse m  ssen Sie Ihrem  Spielpartner mitteilen  damit er sich mit Ihrem  Netzwerkspiel verbinden kann  Werfen Sie einen  Blick in die  englischsprachigen  Diskussionsforen  unter www Battlefront com  um die neuesten  Informationen zu diesem Thema zu erfahren  oder  wenden Sie sich an den Support von  www MostWantedGames com     TEILEN DER  INTERNETVERBINDUNG  ICS     Viele Benutzer verwenden ICS  um eine  Internetverbindung f  r mehrere Rechner im  Heimnetzwerk verf  gbar zu machen  Zur Zeit kann  ein Rechner  der   ber ICS mit dem Internet verbun   den ist  kein Netzwerkspiel von Strategic  Command 2 im Internet er  ffnen  Das Er  ffnen  eines Netzwerkspiels ist nur f  r andere Rechner im  Heimnetzwerk m  glich  Auch die Teilnahme an  einem im Internet oder im Heimnetzwerk er  ffneten  Netzwerkspiel ist m  glich  Diese Beschr  nkung gilt  nur f  r Systeme  die ausschlie  lich   ber ICS  Zugang zum Internet haben  Werfen Sie einen Blick  in die  englischsprachigen  Diskussionsforen unter  www Battlefront com  um die neuesten  Inf
6.    schiedener Boden Luft  Boden Boden  Luft Boden  und Luft Luft Raketentechnologien  Die ber  hmten  V 1 und V 2 Raketen Deutschlands wurden von  niederl  ndischen Basen aus auf St  dte wie London  abgeschossen  wo sie verheerende Sch  den  anrichteten  W  hrend die V   Rakete nicht viel  mehr als ein   rgernis darstellte  entwickelte sich die  V 2 zu einer potentiell gro  en Gefahr   Gl  cklicherweise f  r die Alliierten litt das V 2  Programm unter vielen der allt  glichen Probleme  Deutschlands in den sp  teren Kriegsjahren  wie  zum Beispiel fehlendem Material  Treibstoffknapp   heit und gest  rter Produktion     Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich  erh  ht die Werte weicher Angriff  Panzerangriff   strategischer Angriff und Angriffsreichweite von  Raketen  Au  erdem wir die Chance um 10  erh  ht   dass ein Schaden gegen eine Einheit ausgerichtet  wird  die sich auf einer Ressource in Stellung  gebracht hat   Raketeneinheiten haben die einzigar   tige Eigenschaft  dass ihre Angriffswerte bei ver        gr    erer Reichweite verringert werden   Beispielsweise haben Stufe 1 Raketen einen  weichen Angriffs Wert von 2 bei einer Einsatz   reichweite von einem Feld  aber nur einen  Angriffsbonus von 1 bei einem Einsatz   ber zwei  Felder hinweg  Der Verlust von Angriffsst  rke  spiegelt die Probleme von Raketen im Zweiten  Weltkrieg mit der Zielgenauigkeit wider  Die  Produktions  und Verst  rkungskosten erh  hen sich  um 10  pro Steigerung der Entwicklungsstufe     P
7.   Speichern i  e Befreiungen von L  ndern feststellen    Berichte    Fe  Ya    eKapitulation von L  ndern feststellen    eDurch Skripte bestimmte Ereignisse fest     Beenden  stellen    N  chstes Men   Fertigstellung von Befestigungen feststellen    ER    eBesch  digungen von Marineeinheiten auf See  feststellen          Vorheriges Men                     e Aktivit  t von Partisanen feststellen    WEITERE FUNKTIONEN    e Diplomatie   berpr  fen  aktuelle Spielerseite     AAN LU STE  Dee eForschung und Entwicklung feststellen  herunter rollen   aktuelle Spielerseite        MPP Flaggen   Ein Linksklick auf eine Flagge neben   MPP berechnen  den MPP Angaben zentriert die Karte auf die  Hauptstadt dieses Landes  Ein Rechtsklick auf eine  Flagge zeigt die Produktionstabelle dieses Landes an        EINHEITEN BEWEGEN    Jede Einheit  die nicht bewegt wurde  wird als aktiv  bezeichnet und auf der Karte als blinkendes Symbol  dargestellt  Diese Land   Luft  und Marineeinheiten  k  nnen innerhalb der Beschr  nkungen ihrer  Aktionspunkte bewegt werden  Durch Bet  tigen der  Taste N k  nnen noch nicht bewegte Einheiten der  Reihe nach durchgegangen werden  Sobald die  Bewegung oder andere Aktionen abgeschlossen  wurden  wird die Einheit als inaktiv angesehen und  wird auf der Karte nicht mehr durch Blinken her   vorgehoben  Es gibt zudem Spezialregeln beispiels   weise f  r die operationelle Verlegung von  Einheiten  die in den folgenden Abschnitten  erl  utert werden     Der m  gliche B
8.   im regul  ren Oberfl  chenkampf oder   hn   lich wie Schlachtschiffe f  r K  stenbombardements  eingesetzt werden  wobei sie aber nicht so vernich   tend wie Schlachtschiffe sind     FLUGZEUGTR  GER    Durch ihre gro  e Reichweite sind Flugzeugtr  ger  besonders n  tzlich f  r Schl  ge gegen Ziele an Land   zu Wasser oder in der Luft  Ihre taktischen Bomber  und Torpedobomber sind besonders effektiv im  Kampf gegen seegest  tzte Ziele  Ihre F  higkeiten  im Kampf gegen Landziele und f  r strategische  Angriffe sind eher beschr  nkt     Die Einf  hrung von Flugzeugtr  gern bedeutete den  Beginn einer neuen Art von Marinekriegsf  hrung   auch wenn die Auswirkungen im europ  ischen  Gebiet nicht so gro   waren  wie im pazifischen  Raum  Dennoch hatten sie ihren Nutzen im Kampf  gegen U Boote und im Mittelmeer     U BOOTE    U Boote eignen sich zur normalen Marinekriegs   f  hrung  doch ihre gro  e St  rke liegt in ihrer  F  higkeit zur St  rung von Nachschubkonvois im  Nordatlantik und im Mittelmeerraum  Die St  rung  von Nachschublinen wird im Abschnitt    Fortgeschrittene Spielkonzepte n  her erl  utert     Obwohl U Boote f  r die deutsche Kriegsf  hrung im  Ersten Weltkrieg elementar waren  wurden in den  Washingtoner Vertr  gen von 1922 keine Regelungen    ber die Anzahl oder das Design von deutschen  Nachkriegs U Booten getroffen  Diese fehlenden  Beschr  nkungen f  hrte gerade in L  ndern wie  Deutschland zur Entwicklung neuer U Boot Designs  und  Taktiken  Eine dieser E
9.   inaktiven Konvois einen durchgehenden Rand  Die  Karte zeigt zudem die Positionen von verb  ndeten  U Booten an  was die Planung von  Konvoi  berf  llen erleichtert  Die angezeigten  Konvoipfade sind aber nur Ann  herungen an die  tats  chlichen Pfade  so dass man als Spieler tats  ch   lich nach den Konvois jagen muss  um erfolgreich  zu sein     Mit einem Linksklick auf die Landesflagge einer  Konvoi durchf  hrenden Nation k  nnen  Informationen   ber den Konvoi angezeigt werden   Bei aktiven Konvois werden folgende    Informationen angezeigt  Ereignisname  Anzahl  transferierter MPP und saisonale Effekte  Bei inak   tiven Konvois werden folgende Informationen  angezeigt  Ereignisname  Aktivierungswert und  Ausl  sebedingungen  Bei aktiviertem Kriegsnebel  wird nur der Konvoiname angezeigt  Konvois k  n   nen abh  ngig von Kriegserkl  rungen und  Diplomatie aktiviert und deaktiviert werden     FORSCHUNG UND  ENTWICKLUNG BETREIBEN    Sie k  nnen Forschung und Entwicklung betreiben   indem Sie im Spielmen   auf Forschung klicken  oder die Tastenkombination STRG R verwenden   Nur Hauptl  nder k  nnen forschen  und alle Vorteile  neuer Technologien treten durch individuelle  Aufr  stungen von Einheiten und Ressourcen in  Kraft  Im Forschungs Dialogfenster k  nnen Sie  durch einen Klick auf die Landesflagge die gew  n   schte Nation ausw  hlen     Im oberen Bereich des Dialogfensters werden die  MPP  die f  r den Erwerb von Forschungspunkten  zur Verf  gung stehen  sowie die G
10.   ist sie standardm    ig deaktiviert  um Schummeln zu  verhindern       nderungen erlauben   Diese Option erm  glicht  Ihnen w  hrend eines Spiels   nderungen an den  Voreinstellungen vorzunehmen     Grenzen   W  hlen Sie Rot oder Schwarz  um die  Grenzen der Nationen anzuzeigen  Sie k  nnen  zudem den Stil der Grenzlinien   ndern     Einhaiten   Mit dieser Option k  nnen Sie die  Darstellungsform der Einheiten auf dem Spielfeld    ndern     ERWEITERTE SPIELOPTIONEN    7    ERWEITERT  gt   ANSICHT    VOREINSTELLUNGEN  f    Produktionsverzbgerung Weiche Boufimitierung  d e    sh      OK SKRIPTE    Ansicht  Grenzen   L  ndergrenzen ein ausschalten    HQ Anbindung zeigen     Wenn Sie auf ein HQ  klicken  werden alle von ihm kontrollierten  Einheiten gr  n hervorgehoben  Wenn Sie eine von  einem HQ kontrollierte Einheit anklicken  wird das  sie kontrollierende HQ gr  n hervorgehoben  In den  Modi Unterst  tzung und Manuell werden nach  Anklicken des HQs zudem alle potentiell  anschlie  baren Einheiten in blau hervorgehoben     Abfangreichweite zeigen     Wenn Sie auf eine  Luftflotte klicken  dann werden alle verb  ndeten  Einheiten und Ressourcen in Abfangreichweite gelb  hervorgehoben     Eskortreichweite zeigen     Wenn Sie auf eine  Luftflotte klicken  dann werden alle feindlichen  Einheiten und Ressourcen innerhalb der Eskort   Reichweite grau hervorgehoben     Medaillen Einheitenerfahrung     Die Medaillen   welche die Einheitenerfahrung in der Informations   leiste anzeig
11.   ndetem  Territorium darstellt  Die Landeinheit beh  lt die  meisten Aktionspunkte und erleidet keine   berfl  ssi   gen Landungsverluste  Eine Landungsoperation an  feindlicher K  ste kann einen   berraschungseffekt  bewirken  wenn kurz nach dem Beladen der  Transportschiffe mit der Landung begonnen wird   Wenn der Spieler die Reichweite der Landungsope   ration begrenzt  dann k  nnen Nachschubengp  sse  und Landungsverluste weitgehend minimiert werden     U BOOT BEWEGUNGEN    U Boote verf  gen   ber zwei verschiedene  Operationsmodi  die durch einen Rechtsklick auf  die Einheit aus dem Kontextmen   ausgew  hlt wer   den k  nnen     e Jagen     Konvois automatisch angreifen    e Still   Schleichfahrt  um unbemerkt zwischen  Konvois zu operieren    Wenn U Boote auf Schleichfahrt sind  dann werden  sie mit einem    S    markiert           KAMPF    Es gibt drei Arten von K  mpfen  zu Land  in der  Luft und auf hoher See  Anders als bei manchen  anderen Spielen  bei denen mehrere Einheiten mit  einem vergr    erten Effekt gemeinsam angreifen  k  nnen  m  ssen bei Strategic Command 2 alle  Einheiten individuell angreifen  und zwar in  beliebiger Reihenfolge  Somit m  ssen Spieler ler   nen ihre Offensiven sorgf  ltig zu planen und in  einer der jeweiligen Situation angepassten sinn   vollen Reihenfolge durchzuf  hren  Da die meisten  Einheiten sowohl angreifen als auch verteidigen  k  nnen  kann es zu manchen Beschr  nkungen kom   men  die unten n  her ausgef  hrt werden     DER
12.   so dass dieser Name beim Abspeichern  nach get  tigtem Spielzug als Namensvorschlag  vorgegeben wird  Der Dateiname kann dann ge  n   dert werden     Wenn Sie im Hotseat oder im Netzwerk spielen   dann w  hlt der Host Mehrspieler laden  In diesem  Fall ist der Host derjenige Spieler  der das Spiel  zuletzt gespeichert hat  Im Netzwerkspiel informiert  der Host den Client   ber die verwendete IP Adresse  und wartet dann auf die Verbindung  Sobald diese  hergestellt wurde  geht das Spiel normal weiter     Wann immer Sie eine Mehrspielerpartie laden  wollen wird intern   berpr  ft  ob die originale  Kampagnendatei f  r den gespeicherten Spielstand  im Kampagnen Verzeichnis vorhanden ist  Auf  diese Weise werden E Mail und Netzwerkspiele  sicher gemacht und betr  gen     cheating     erschwert   D h  auf diese Weise wird sicher gestellt  dass beide  Spieler die originale Kampagnendatei besitzen und  diese auch im Editor editieren k  nnen  Angepasste  Dateien m  ssen vor dem Start des Spiels auf beiden  Rechnern pr  sent sein  Dieses Feature ist optional  und eine Warnung wird angezeigt  die Ihnen die  M  glichkeit einr  umt den Vorgang abzubrechen     ZWISCHEN GESPEICHERTEN  MEHRSPIELERPARTIEN  WECHSELN    Sie k  nnen jeden gespeicherten Mehrspielerspiel   stand zwischen den Spielmodi Hotseat  E Mail und  Netzwerk beliebig austauschen  Der aktive Spieler  speichert die Runde als  sav Datei  Diese Datei wird  standardm    ig im Verzeichnis Hotseat  E Mail oder  Netzwerk gespeich
13.   wobei die  Auswirkungen von Bombardierungen die Kriegs   bereitschaft eines Feindes sehr stark negativ beein   flussen k  nnen     Strategisches Bombardieren kann die  Operationseffizienz einer Ressource reduzieren und  sie f  r diejenigen Einheiten  die auf Nachschub von  dieser Ressource angewiesen sind  nahezu nutzlos  machen  Wenn eine Stadt oder Festung stark  besch  digt ist  z B  unter 50  Operationseffizienz    dann kann sie nicht mehr als Zielpunkt einer  Truppenverlegung ausgew  hlt werden  Auch kann  ein besch  digter Hafen keine Transportschiffe mehr  be  und entladen  und die MPP Eink  nfte durch  Konvois werden somit abgeschnitten  Strategisches  Bombardieren reduziert nicht nur je nach Ausma    der Sch  den die aktuellen MPP  sondern beeinflusst  auch die Anzahl der gesammelten MPP am Ende der  Runde sowie die Anzahl der MPP in den Runden   die f  r die Reparatur ben  tigt werden  Dies  wiederum wirkt sich auf die Produktionskapazit  t  des Ziellandes strategischer Bombardements aus     Bomber k  nnen Ressourcen auch dann besch  di   gen  wenn auf ihnen eine Einheit positioniert wurde   Ein Hauptvorteil davon ist  dass somit St  dte und  Festungen f  r einen bevorstehenden  Landungsangriff oder Bodenangriff    weichge   klopft    werden k  nnen  Bomberangriffe treffen  zun  chst die Ressource  danach besteht eine 10 ige  Wahrscheinlichkeit   10  pro Entwicklungsstufe  der Technologie Schwere Bomber   dass eine  verteidigende Einheit einen St  rkeverlust erlei
14.  Alle  anderen Arten von Spiel fahren mit dem gegner   ischen Zug fort     EIN SPIEL SPEICHERN    Sie k  nnen das Spiel jederzeit durch Aufrufen der  Men  funktion Speichern oder Bet  tigen des  Tastaturkommandos STRG S abspeichern  Sie  m  ssen dann einen Dateinamen angeben oder  ausw  hlen  Spiele gegen den Computer werden  standardm    ig im Verzeichnis Speichern abgelegt   Hotseat  E Mail  und Netzwerkspiele werden in den  Verzeichnissen Hotseat  E Mail und Netzwerk abge   speichert  Bei E Mail Spielen werden Sie gefragt   ob Sie nun zum Windows Arbeitsplatz zur  ck   kehren wollen  um den Speicherstand an Ihren  Gegner senden zu k  nnen  Zur Sicherheit wird zu  Beginn eines jeden Spielzugs ein Backup   Speicherstand namens autosave sav im  Standardverzeichnis abgelegt     EIN SPIEL BEENDEN    Um das Spiel zu beenden  klicken Sie im Spielmen    auf Beenden oder dr  cken Sie die Tastenkombi   nation STRG O  Sobald das Spiel vorbei ist  werden  Einheiten und Orte  die zuvor durch den  Kriegsnebel verborgen wurden  sichtbar     VL PROBLEMBEHEBUNG    INSTALLATIONSPROBLEME    Spieleditorhilfe  Die Datei SC2 Editor Help chm  wurde mit dem Microsoft   HTML Help Workshop  erstellt  Die Kompilierte Hilfedatei zum Spieleditor  ben  tigt daher eine Installation des Microsoft  HTML Help Programms und den Microsoft Internet  Explorer  version 3 02 oder neuer   falls diese auf  Ihrem Computer nicht vorhanden sein sollten  Das  HTML Help Programm ist bereits Teil der  Betriebssysteme Wi
15.  KAMPF ZU LANDE    Eine Landeinheit kann in zwei verschiedenen  Kampfmodi operieren  normaler Kampf und  Blitzangriff     Normaler Kampf    Ein normaler Kampf findet statt  wenn einer Einheit  befohlen wird anzugreifen  ohne dass sie sich  vorher bewegt hat  Dies funktioniert  indem Sie  einen Linksklick auf die Einheit ausf  hren und die  Maus dann   ber eine gegnerische Einheit f  hren   bis ein m  gliches Ziel gefunden wurde  G  ltige  Ziele sind solche  die innerhalb der  Angriffsreichweite einer Einheit stehen  Sobald ein  g  ltiges Ziel gefunden wurde  werden im unteren  Bildschirmbereich die Einheiteninformationen von  Angreifer und Verteidiger angezeigt  Zudem werden  die zu erwartenden Kampfverluste im oberen  Bildschirmbereich angezeigt           Engr  O     Landeinheiten  die vor einer Bewegung angreifen   erhalten einen 25 igen Bonus auf ihre Bereitschaft   der nur f  r die Berechnung des Kampfausgangs  z  hlt  Jede Einheit  die zuerst angreift  kann sich  danach noch mit einem  1 Aktionspunktabzug  bewegen  Ein Rechtsklick auf die Einheit nach dem  Kampf  eine Bewegung der Einheit nach dem  Kampf oder ein Klick auf eine andere Einheit wird  die Bewegungsphase der Einheit beenden     Die Distanz  von der aus eine Einheit angreifen  kann  ist im Allgemeinen durch ihre  Angriffsreichweite begrenzt  Die meisten  Landeinheiten haben eine Angriffsreichweite von  einem Feld  aber Raketen k  nnen durch Forschung  und Entwicklung eine gr    ere Reichweite erhalten   Konsu
16.  Kampagne zu starten  oder auf  Abbrechen  um zum Hauptmen   zur  ckzukehren   Der das Spiel er  ffnende Spieler konfiguriert im  Dialogfenster Optionen die gew  nschten  Einstellungen  Im Gegensatz zu Spielen gegen den  Computer k  nnen in den Mehrspielermodi die ein   mal gew  hlten Optionen w  hrend des Spiels nicht  mehr ge  ndert werden  Sobald Sie die Optionen  eingestellt haben  k  nnen Sie OK klicken  um das  Spiel zu starten     Im Mehrspielermodus werden teilnehmende Spieler  in der ersten Runde nach einem Passwort gefragt   um Ihrem Gegner nicht zu erlauben Ihre Streitkr  fte  sowie die Positionen Ihrer Truppen auszuspi   onieren  Sie k  nnen diese Funktion deaktivieren   indem Sie kein Passwort angeben und OK klicken     Eine Mehrspielerpartie im Internet oder im Lokalen  Netzwerk gestaltet sich einfach  Sie brauchen nur  einen Spielpartner  Ein Spieler ist der Gastgeber   Host  und der andere ist der Gast  Client      Der Host w  hlt die Kampagne und die  Spieloptionen aus  Um sicherzustellen  dass beide  Spieler   ber die gleiche Kampagnendatei verf  gen   sollte der Host dem Client seine Kampagnendatei  im  cgn Format zuschicken  falls diese durch den  Editor ver  ndert oder aus dem Internet herunterge   laden wurde  Au  erdem sollte er den Client   ber die  gew  hlten Spieloptionen informieren     Der Host w  hlt den Men  eintrag Netzwerk und eine  verf  gbare Kampagne aus  Sobald diese geladen ist   sieht er den Bildschirm f  r die Verbindungsarten  Hier  sie
17.  Musik  ver  ndern k  nnen  Sie k  nnen diese Einstellungen  auch jederzeit w  hrend des laufenden Spiels   ndern   Durch die Auswahl von Beenden beenden Sie das  laufende Spiel     EIN NEUES SPIEL STARTEN    Sie k  nnen entweder Neues Spiel f  r ein Spiel  gegen den Computer oder Mehrspieler f  r ein Spiel  gegen menschliche Gegner ausw  hlen  Nach Ihrer  Auswahl k  nnen Sie aus verschiedenen Kampagnen  w  hlen  sich f  r die Achsenm  chte oder die  Alliierten entscheiden  sowie diverse Spieloptionen  einstellen     Nach der Auswahl von Neues Spiel   ffnet sich das  Dialogfenster Kampagne ausw  hlen  in dem die  Namen  Startdaten und Beschreibungen der verf  g   baren Kampagnen aufgelistet werden  Sobald Sie  eine Kampagne ausgew  hlt haben  werden im  unteren Bereich des Dialogfensters zus  tzliche  Informationen angezeigt  die sich auf die ausgew  hlte  Kampagne beziehen  Rundenl  nge  Jahreszeiten  oder T  glich   Normalisiert  Ja oder Nein  und die  beginnende Seite  Achsenm  chte oder Allierte    Klicken Sie auf Kampagne spielen  um die aus   gew  hlte Kampagne zu starten  oder auf Abbrechen   um wieder zum Hauptmen   zur  ckzukehren     STRATEG    FRAI    j   j  bi KA    FAT ER    Zun  chst werden Sie mit dem Dialogfenster  Optionen konfrontiert  in dem Sie einfache und  fortgeschrittene Spieloptionen ausw  hlen k  nnen   Bitte konsultieren Sie den Abschnitt Spieloptionen  weiter unten  um mehr zu erfahren  Wenn Sie    nderungen erlauben ausgew  hlt haben  dann  k  nne
18.  Spiel fortzusetzen  auf L  schen zum  L  schen des Speicherstandes  oder auf Abbrechen   um zum Hauptmen   zur  ckzukehren     Spielst  nde aus Spielen gegen den Computer wer   den standardm    ig im Verzeichnis Speichern  gespeichert  Die Beschreibungen dieser Speicher   st  nde im Dialogfenster zeigen auch den  Schwierigkeitsgrad und die Erfahrungsboni an     Wenn Sie ein E Mail Spiel spielen  dann laden Sie  die E Mail Datei herunter und speichern Sie sie im  Verzeichnis E Mail als  sav Datei  Es kann dabei  notwendig werden diesen E Mail Anhang mit einem  Archivierungsprogramm zu entpacken  z B   WinRAR oder WinZIP  oder daf  r ein PBEM   Hilfsprogramm zu benutzen  W  hlen Sie sodann  Mehrspieler laden aus  um das Spiel fortzusetzen   In der Beschriebung des Spielstandes findet sich  nun zus  tzlich die Angabe  ob der Spielstand f  r  den Spieler der Achsenm  chte oder der Alliierten  gedacht ist  Die Funktion Letzte Runde wieder   holen zeigt Ihnen den letzten Zug Ihres Gegners zu  Beginn Ihres Zuges noch einmal an     Es gibt f  r die Anzahl der Neuladeversuche einen  Z  hler  der jedes Mal  wenn Sie ein gespeichertes E   Mail Spiel neu laden und   ffnen  um eins nach oben  verstellt wird  Diese Information wird Ihrem  Gegner in der Dateibeschreibung angezeigt   Beachten Sie  dass dieser Z  hler nicht ver  ndert  wird  wenn Sie das falsche Spiel   ffnen und dem   nach das Passwort nicht kennen  Auch ist der  Dateiname des Spielstands in der Datei zwischenge   speichert
19.  den  indem die Men  funktion Einheiten kaufen  aufgerufen oder das Tastaturkommando STRG P  verwendet wird  Obwohl es keine feste  Beschr  nkung der Anzahl verf  gbarer Einheiten  gibt  K  nnen K  ufe nur von den f  nf Hauptm  chten  get  tigt werden     Frankreich  Deutschland  Italien   GB  USA und UdSSR  Eine Hauptmacht kann f  r  Klientelstaaten K  ufe durchf  hren     EINHEITEN KAUFEN    l     A  2    II    ili       iR    i       AUFR  STEN    KAUFEN PRODUKTION SCHLIESSEN    Im Dialogfenster f  r den Kauf von Einheiten wer   den im linken Bereich die Einheiten sortiert nach  L  ndern angezeigt  sowie im rechten Bereich die  Kampfwerte angegeben  Wenn Sie auf die Flagge  einer Hauptmacht klicken  dann erscheint im  darunter angeordneten Auswahlfeld der Name  dieses Landes und aller verb  ndeter Klientelstaaten   Im rechts daneben liegenden Einheiten   Auswahlfeld finden Sie eine Liste der verf  gbaren  Einheiten  wobei in Klammern die Anzahl der ver   f  gbaren Einheiten und dahinter die  Produktionsverz  gerung in Monaten angezeigt  wird  Sie k  nnen f  r jede neue Einheit einen Namen       ausw  hlen oder selbst eingeben  Weitere  Informationen werden angezeigt  ein Icon der zu  kaufenden Einheit  die Einheitenkosten mit der  gew  hlten Technologie und in Klammern die  angepassten Kosten  basierend auf dem Bonus  durch die Entwicklung von Produktionstechnologie  und m  glichen Strafen bei Aktivierung der Option  der    weichen Einheitenbaulimitierung        Der Spiele
20.  ein Gegner  beispielsweise eine h  here Stufe in einer be   stimmten Kategorie erreicht hat  dann wird jede  Runde ein Bonus zu Ihrer Erforschungschance  hinzugerechnet  Beachten Sie  dass die normale  Chance einer Erforschung nur erh  ht werden kann   wenn tats  chlich eine Differenz besteht  sie kann  jedoch niemals reduziert werden  Dieser Bonus  kann zudem durch verb  ndete oder feindliche  Fortschritte in der Erforschung von  Aufkl  rung Spionage modifiziert werden  Die  nachfolgende modifizierte Forschungsformel  fasst diese Faktoren zusammen  indem sie den  feindlichen Forschungsbonus und den Modifikator  durch Aufkl  rung Spionage einschlie  t                h  chste feindliche Stufe   aktuelle Stufe      Aufkl  rung Spionage Modifkator    Punkte in der  Kategorie             Beispiel     Wenn auf Moderne Flugzeugtechnik Stufe I ein  Forschungspunkt gesetzt ist  sodass nach der nor   malen Forschungsformel eine 4 ige Basischance  f  r ein Fortkommen auf Stufe 2 besteht  und der  Feind derzeit Stufe 3 entwickelt hat  dann ist das  Ergebnis der modifizierten Forschungsformel   4     1    3     1 Chit   6  Erfolgschance pro Runde   Dies gilt f  r den Fall  dass es keine Modifikation  durch Spionage und Feindaufkl  rung gibt     Die Forschungspunkte m  gen zwar in den Kosten  varrieren  doch das maximale Forschungslimit pro  Hauptmacht darf nie   berschritten werden  Ein  investierter Forschungspunkt kann mit einem  Abzug von 50  seines Originalwerts wieder  zur  ckgenom
21.  eine Verz  gerung  des Kriegsbeitritts der USA nach sich ziehen     DIE NEBENL  NDER    Alle anderen L  nder auf dem europ  ischen  Kriegsschauplatz sind neutral  bis sie von  Streitkr  ften der Achsenm  chte oder der Alliierten  angegriffen werden  F  r die historischen  Verb  ndeten der Achsenm  chte und der Alliierten      wie zum Beispiel Kanada  Ungarn  Rum  nien und  Jugoslawien     gelten besondere Aktivierungs   bedingungen  Auch hier bestimmen Spielverlauf    und   oder Diplomatie   ber ihren Kriegsbeitritt     wodurch zahlreiche neue    Was w  re wenn      Situationen entstehen  die jedoch durch den  geschichtlichen Kontext eingegrenzt sind  Sie wer   den m  glicherweise erleben  dass L  nder wie  Spanien und die T  rkei mit ihren eigentlich engen  Bindungen zu Deutschland der Seite der Alliierten  beitreten  wenn Gro  britannien kurz vor dem  Zusammenbruch steht  Es w  re auch m  glich  dass  Ungarn und Rum  nien den Achsenm  chten nicht  beitreten  wenn Deutschland ihren faschistischen  Alliierten Spanien angreift     Die m  glichen Anbindungen der Nebenl  nder sind  Achse  kleinere Achsenmacht  Alliierte  kleinerer  Alliierter und Neutral  Skriptgesteuerte Ereignisse  k  nnen die Ann  herung an einen bestimmten  Alliierten bewirken  Beispielsweise ist Schweden  eine inaktive kleinere Achsenmacht  und ein skript   gesteuertes Ereignis erh  ht die Anzahl deutscher  MPP pro Runde  was auf einen Konvoi wertvoller  Eisenerze zur  ckgeht  die durch die Ostsee nach  De
22.  erkennen gibt     Jeder Spieler kann jederzeit eine Textnachricht  schicken  indem er Nachricht senden aus dem  Spielmen   auf der rechten Bildschirmseite ausw  hlt  oder die Tastenkombination STRG T anwendet   Alternativ k  nnen Sie auch die Zahlentaste    0      Null  verwenden  Um die Nachricht abzuschicken  m  ssen Sie auf OK klicken  oder auf Abbrechen   um sie zu l  schen  Die Nachricht wird von einem  Tonsignal begleitet im oberen rechten  Bildschirmbereich angezeigt  Jede Nachricht wird  15 Sekunden lang angezeigt  und maximal drei  Nachrichten k  nnen gleichzeitig angezeigt werden     Chatnachrichten k  nnen nicht gesendet werden   wenn Sie sich in einem Untermen   befinden oder  gerade Spielereignisse ablaufen  Sobald solche  Spielereignisse  wie zum Beispiel Kampf und  Einheitenbewegung  abgeschlossen sind  k  nnen  Sie Chatnachrichten verschicken  Diese  Beschr  nkung bezieht sich nur auf den derzeit  agierenden  nicht auf den zuschauenden Spieler     EIN GESPEICHERTES  SPIEL LADEN    Sie k  nnen einen gespeicherten Spielstand aus  einem Spiel gegen den Computer  im Hotseat  im E   Mail Modus und im Netzwerk mit einer der beiden  folgenden Funktionen des Hauptmen  s laden     e SPIEL LADEN  e MEHRSPIELER LADEN       Wenn Sie Spiel laden oder Mehrspieler laden  ausw  hlen  erscheint ein Dialogfenster mit der Liste  gespeicherter Spielst  nde  dem Datum und einer  Beschreibung der verf  gbaren Kampagnenspiel   st  nde  Klicken Sie auf Laden  um ein gespei   chertes
23.  glicher Diplomatiepunkte f  r das derzeit  gew  hlte Land angezeigt  Links finden Sie ein  Auswahlfeld mit den Namen und Kartensymbolen  aller L  nder bzw  der Hauptl  nder von  Klientelstaaten  sowie den derzeitigen  Aktivierungsstand  Wenn ein Land neutral ist  kein  Klient eines Hauptlandes ist und zu 0  aktiviert ist   dann wird kein Symbol angezeigt  Wenn ein Land  ausgew  hlt wird  dann werden im rechten Bereich  unter Status die Kosten eines Diplomatiepunkts und  die aktuelle diplomatische Ausrichtung des Landes  angezeigt  Mit den Pfeilsymbolen k  nnen Sie  Diplomatiepunkte kaufen  die wiederum eine vor   eingestellte Erfolgswahrscheinlichkeit pro Runde  gew  hren  Wenn bereits Punkte investiert wurden   dann wird auch die gesamte Erfolgswahrschein   lichkeit pro Runde angezeigt  Anders als bei  Forschung und Entwicklung k  nnen diplomatische  Ausgaben nicht zur  ckgewonnen werden  Mit  einem Klick auf OK k  nnen Sie den  Diplomatiemodus wieder verlassen und zum  Spielmen   zur  ckkehren     Beachten Sie  dass die Kosten f  r Diplomatiepunkte  abh  ngig von der Schwierigkeit ein anderes Land  von der eigenen Sache zu   berzeugen  variieren   Wenn Sie mehr   ber Diplomatie und seine  Auswirkungen erfahren wollen  dann konsultieren  Sie bitte den Abschnitt Politik und Diplomatie     BERICHTE    Mit der Bericht Funktion     ausw  hlbar durch einen  Klick auf Berichte oder die Tastenkombination  STRG I   k  nnen Sie jederzeit im Spiel  Informationen   ber die milit  risc
24.  gr    er  da sie  normalerweise nur sehr wenige Einheiten haben        Kapitulation Hauptmacht   3    Anzahl   briger  Einheiten             Kapitulation Nebenl  nder   5    Anzahl   briger  Einheiten          PL  NDERUNG    Jeder Sieg   ber ein Feindesland zieht einen so  genannten    Pl  nderbonus    nach sich  Die H  he  variiert je nach Art des Landes und der  Schwierigkeitsstufe im Spiel gegen den Computer     Der Bonus basiert auf der Anzahl   brig gebliebener  Feindeinheiten plus der Gesamtzahl und dem  Gesamtwert der Ressourcen der kapitulierenden  Macht  wie aus den nachfolgenden Formeln  ersichtlich wird  Diese Werte werden addiert und  mit einem Zufallswert zwischen 150 200  f  r  Hauptm  chte und 250 300  f  r Nebenl  nder modi   fiziert        Pl  nderung Landeinheiten   Aktuelle Einheiten   kosten   10   St  rke   10           Pl  nderung Marineeinheiten   Aktuelle Einheiten   kosten   10   St  rke   5           Pl  nderung Produktionskette  Production  Queue    Aktuelle Einheitenkosten   Variable 50   75           Pl  nderung Ressourcen   Volle St  rke aller zuge   h  rigen Ressourcen   75           MPP Pl  nderung    brige MPP   Variable 50   75              Basierend auf diesem Regelmechanismus er  ffnet  sich dem Spieler eine Wahlm  glichkeit  Entweder  versuchen Sie m  glichst viele gegnerische  Einheiten auszuschalten  um eine gr    ere  Kampferfahrung Ihrer eigenen Einheiten zu errei   chen  was jedoch zu einem geringeren  Pl  nderbonus f  hrt  oder Sie 
25.  rke    l 3 MPP   Operationsst  rke             Anmerkung  Manche Konvoi  und  Ressourcen Ereignisse k  nnen die Gesamtzahl der  zur Verf  gung stehenden MPP tempor  r erh  hen   Konsultieren Sie die Online Hilfe des Editors  um  mehr zu diesem Thema zu erfahren  Die Online   Hilfe finden Sie im Editor unter    Hilfe Hilfethemen     F1      Zudem hat jede Hauptmacht einen industriellen  Modifikator  der den Zusammenhang zwischen  kontrollierten Ressourcen und tats  chlicher  Produktionskapazit  t repr  sentiert  Wenn Sie den  Mauszeiger   ber die Karte fahren lassen  dann wird  durch ein kleines Industrie Symbol angezeigt  wie  hoch der industrielle Modifikator ist  Diese  Information erscheint in der oberen rechten Ecke  der Informationsleiste im oberen Bereich des  Hauptfensters  Siehe nachfolgende Abbildung     Ein Wert von 100  zeigt ein 1 1 Verh  ltnis zwi   schen gesammelten MPP und der  Produktionskapazit  t  Ein Wert von 75  bedeutet  eine um 25  reduzierte Produktion  w  hrend 125   eine um ein Viertel gesteigerte Produktion anzeigt   Dieser industrielle Modifikator kann durch jede  zus  tzlich erreichte Stufe im Forschungsbereich  Industrielle Technologie gesteigert werden   Konsultieren Sie bitte den Abschnitt Forschung  und Entwicklung f  r n  here Informationen  Da  Klientelstaaten keine eigene Forschung betreiben  k  nnen  haben sie immer den standardm    igen  Modifikator von 100      Normalerweise sind die in einer Runde gesam   melten MPP in der n  chsten Run
26.  werden nur gesichtete feindliche Einheiten  angezeigt  Obwohl der Ma  stab sehr gro   ist und  die Einheitensymbole keinen Aufschluss dar  ber  erlauben  um welche Art von Einheiten es sich han   delt  kann dieser Gesamt  berblick von gro  em  Nutzen sein     Von dieser Kartenansicht aus kann der Spieler auf  die Schaltfl  chen Kriegskarte und Konvoikarte  klicken  oder mit einem Klick auf OK jederzeit zum  Spielmen   zur  ckkehren  Die Kriegskarte unter   st  tzt den Spieler in seinen Entscheidungen   ber  diplomatische Bem  hungen und Kriegserkl  rungen  oder m  gliche Kriegseintritte von feindseligen  L  ndern  Die Konvoikarte erm  glicht die  Identifizierung von m  glichen Zielen f  r U Boote     KRIEGSKARTE    Die Kriegskarte zeigt sowohl die aktuellen  Allianzen von Achsenm  chten und Alliierten an  als  auch den Status aller neutralen L  nder  F  r jede  Nation existiert eine Landesflagge  Die L  nder der  Achsenm  chte sind mit einem blauen Rand und die  der Alliierten mit einem roten Rand markiert  Voll  aktivierte L  nder haben einen gemusterten  inaktive  L  nder einen durchgehenden Rand  Neutrale  L  nder haben einen farblosen Rand  Sie k  nnen die  Anzeige zwischen den Landesflaggen und den  aktuellen Aktivierungswerten umschalten  indem  Sie auf das Prozent Symbol   klicken     Ein Linksklick auf eine Flagge oder ein Symbol mit  dem Prozentwert zeigt folgende Daten   ber das       Land an  Landesname  politische Ausrichtung   Aktivierungswert und eine Kurzzusam
27. ANZERABWEHRWAFFEN  FORSCHUNG    Die Erforschung von Panzerabwehrwaffen umfasst  viele Arten von Waffen wie beispielsweise die  sp  teren Panzerf  uste und die Bazookas  die von  Deutschland und den USA entwickelt wurden     Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich  erh  ht die Werte Panzerangriff und Panzerverteidi   gung von Korps  Armeen  Pionieren und  Fallschirmspringern  Die Produktions  und  Verst  rkungskosten erh  hen sich um 5  pro  Steigerung der Entwicklungsstufe     MOTORISIERUNG FORSCHUNG    Die Entwicklung von Unterst  tzungsfahrzeugen hat  w  hrend des Zweiten Weltkriegs die Mobilit  t von  Kampftruppen entscheidend erh  ht  Der  Hauptzweck dieser Entwicklung war  dass die  Infanterie mit den sich schnell fortbewegenden  Panzern mithalten konnte     Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich  erh  ht die Mobilit  t  Aktionspunkte  von Korps   Armeen  Pionieren und Panzerverb  nden  Die  Produktions  und Verst  rkungskosten erh  hen sich  um 20  pro Steigerung der Entwicklungsstufe     U BOOT ABWEHR FORSCHUNG    Entwicklungen im Bereich der U Boot   Bek  mpfung wurden elementar wichtig  um Schiffe  gegen U Boot Angriffe zu sch  tzen  sowie U Boote  aufzusp  ren und zu zerst  ren  Das Sonar war eine  Schl  sseltechnologie in diesem Bereich  und  verbesserte Taktiken von Zerst  rern und weiterent   wickelte Wasserbomben wurden wichtig f  r das  wirtschaftliche   berleben von Gro  britannien     Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich  erh  ht die Werte 
28. COMMAND  gt     digende Einheit auf einem Ressourcenfeld getroffen  wird  um 10  erh  ht  Die Produktions  und  Verst  rkungskosten erh  hen sich um 10  pro  Steigerung der Entwicklungsstufe     WAFFENLEITRADAR FORSCHUNG    Sowohl die Achsenm  chte als auch die Alliierten  betrieben die Erforschung verschiedener  Radartechnologien zur Erh  hung der Zielsicherheit  ihrer schweren Kanonen im Seegefecht und bei der  K  stenbombardierung  Die deutsche Kriegsmarine  begann den Krieg mit den moderneren Flotten  doch  die Alliierten r  steten ihre   lteren Schiffe schrit   tweise nach     Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich  erh  ht die Werte Seeangriff  Flugzeugtr  ger   angriff  Seeverteidigung und strategischer Angriff  von Schlachtschiffen und Kreuzern  Zudem wird  die Chance  dass eine verteidigende Einheit auf  einem Ressourcenfeld getroffen wird  um 10   erh  ht  Die Produktions  und Verst  rkungskosten  erh  hen sich um 10  pro Steigerung der  Entwicklungsstufe     LANGSTRECKENFLUGZEUGE  FORSCHUNG    Durch die M  glichkeit an beinahe jeder Front aus  der Luft angreifen und verteidigen zu k  nnen  war  die Erforschung der Technologie f  r  Langstreckenflugzeuge eine sehr wichtige  Entwicklung  Langstreckenflugzeuge erm  glichten  den Alliierten die L  cke im Nordatlantik zu  schlie  en und tief in von den Achsenm  chten kon   trolliertes Territorium einzudringen  so beispiels   weise bei den massiven Bomberangriffen auf    lfelder in Rum  nien     Jede neue Technolog
29. Die nachfolgenden  Formeln verdeutlichen die Kosten f  r  Verst  rkungen nach Kampfverlusten        Normale Verst  rkungskosten   Anzahl der  St  rkepunkte    Kosten der Einheit   10               lt  e  x             Eliteverst  rkungskosten   Normale Ver     st  rkungskosten   2          Sie haben die M  glichkeit nahezu alle Truppen  speziellen Kampfanforderungen anzupassen   Verschiedene sich   berschneidende Forschungs   kategorien f  r die meisten Einheiten erm  glichen  durch ihre Bandbreite von Anpassungen und  Spezialisierungen eine gro  e Flexibilit  t im Spiel     Der Spieler kann Einheiten ausw  hlen  die  aufger  stet werden sollen  Die Kosten berechnen  sich aus der Differenz zwischen alter und neuer  Technologiestufe  Er kann ebenso fortfahren  Einheiten mit niedrigerer Technologiestufe zu  kaufen und zu verst  rken  Diese Flexibilit  t bei  Kauf und Aufr  stung von Einheiten erlaubt es dem  Spieler  seine Streitkr  fte in jeder Art und Weise den  taktischen und strategischen Notwendigkeiten anzu   passen     FORSCHUNG UND    ENTWICKLUNG    Nur die Gro  m  chte k  nnen Forschung und  Entwicklung betreiben  Es folgt eine Auflistung ver   f  gbarer Technologien      Infanteriewaffen     Schwere Panzer     Moderne Flugzeugtechnik    lt   Schwere Bomber     Waffenleitradar  Schiffe      Langstreckenflugzeuge     Moderne U Boot Technik     Raketen     Panzerabwehrwaffen     Motorisierung     U Boot Abwehr     Flugabwehrradar     Aufkl  rung Spionage     Infrastruktu
30. Es wird nicht erwartet  dass Spieler all diese Formeln  und Faktoren beherrschen  Um das Spiel zu verstehen  und letztendlich zu meistern  ist es jedoch sehr hilfreich  sie zu kennen oder zumindest nachschlagen zu k  nnen   Sie entwickeln ein intuitives    Gef  hl    f  r das Spiel  das  Sie dazu in die Lage versetzt  vern  nftige  Spielentscheidungen zu treffen  F  r Anf  nger werden  die zu erwartenden ungef  hren Kampfverluste im  oberen Bildschirmbereich angezeigt  bevor der Kampf  durchgef  hrt wird  Es handelt sich um eine recht  genaue Einsch  tzung  wenn der    Kriegsnebel     Fog of  War  ausgeschaltet ist  Wenn er jedoch aktiviert ist   dann werden einige versteckte feindliche Faktoren  nicht ber  cksichtigt  so zum Beispiel die HQ  Kommandantenstufe und der Kampfmoralbonus   Somit muss mit abweichenden Ergebnissen gerechnet  werden     II  FORTGESCHRITTENE  SPIELKONZEPTE    ANBINDUNG AN DAS  HAUPTQUARTIER    Standardm    ig werden die f  nf n  chsten Einheiten  der eigenen Nationalit  t angebunden  die am  Anfang einer Runde innerhalb von 5 Feldern  Reichweite stationiert sind  Wenn mehr als ein HQ  in der N  he ist oder Einheiten manuell an ein HQ  angebunden wurden  dann wird der Computer ver   suchen eine Zuordnung zu erstellen  die der oben  genannten Regel am n  chsten kommt  Ein  Mausklick auf ein HO bewirkt eine Hervorhebung  der angebundenen Einheiten in gr  ner Farbe   Ebenso wird das befehlshabende HQ hervorgehoben   wenn eine angebundene Einheit angeklic
31. Kontextmen   Modus bestimmen   Vorbereiten   Dann erh  lt die Einheit zur Visualisierung ein  kleines    V    Icon  Fallschirmj  ger k  nnen sich  bewegen und sich anschlie  end zum Einsatz vor   bereiten  Eine Vorbereitung ist jedoch nicht  m  glich  wenn feindliche Einheiten angrenzen     In den n  chsten Runden wird der Bewegungsradius  der Fallschirmj  ger entsprechend der  Operationsreichweite bei Luftlandungen angezeigt   W  hlen Sie die Einheit aus und bewegen Sie sie wie  gewohnt  Die Einheit wird sodann per Flugzeug an  ihr Ziel transportiert  wo sie dann abgesetzt wird  und noch in derselben Runde k  mpfen kann     Fallschirmj  ger erleiden Landungsverluste  Die  entsprechende Zufallschance bezieht sich auf den  aktuellen Nachschub und wird durch folgende  Formel berechnet        Wahrscheinlichkeit f  r Landungsverluste   100     Fallschirmj  ger Nachschub  1    10             Bei einer Landung in einem Gebiet  das nicht die  Wetterkondition Offen aufweist  selbst wenn es sich  um verb  ndetes Territorium oder Ressourcen han   delt   besteht eine 50 ige Wahrscheinlichkeit  zus  tzlicher Landungsverluste  Die Moral und die  Bereitschaft wird neu berechnet  nachdem die  Landungsverluste einkalkuliert wurden     MEERESTRANSPORT    Meerestransporte erfolgen entweder mit Transport   oder Landungsschiffen  Beide laden Landeinheiten   um sie   ber Wasser zu transportieren   Normalerweise k  nnen alle Landeinheiten trans   portiertt werden  W  hrend es regul  ren  Transport
32. M TERRITORIUM ABGESCHNITTEN       Einheitenstandort Nachschubwert der Einheit       Von HQ  aber nicht von verb  ndeter besetzter Stadt Hafen  abgeschnitten Stadt  Hafenst  rke   k  rzeste Entfernung       Von g  ltiger Stadt Hafen abgeschnitten  aber nicht von  verb  ndetem HQ HO Nachschub   k  rzeste Distanz             Von HQ und g  ltiger Stadt Hafen abgeschnitten 0       Anmerkung  Am Beginn einer jeden Runde erhalten    MARINEEINHEITEN Marineeinheiten au  erhalb der Versorgungsreichweite ihres  Hafens den Nachschubwert der letzten Runde minus 1        IN REICHWEITE VON VERB  NDETEM BESETZTEM HAFEN       Einheitenstandort Nachschubwert der Einheit        lt    Hafenst  rke  Aktionspunkte bis zu g  ltigem Hafen 10   K  rzeste Entfernung           gt   Hafenst  rke  Aktionspunkte bis zu g  ltigem Hafen                      VII  IMPRESSUM    SPIELDESIGN UND PROGRAMMIERUNG  Hubert Cater  KAMPAGNEN  UND SZENARIODESIGN  Hubert Cater  Dave Maurer  Martin van Balkom    BETA TESTER  Russ Bensing  Blashy  Eric Bigras  Jim Bunnelle  Barry Lew  Bill Macon  Dave  Maurer   Brian Muir  Jeff Pinard  Narayan Sangupta  P  l Woje  Matt Falle  Julian Winkler  Lucas H  fer    HANDBUCH  Bill Macon  Martin van Balkom   TON  Matt Faller   MUSIK   Marc Derell   EDITING  Dave Maurer   ARTWORK UND GRAFISCHES DESIGN  Fernado J  Carrera  Susanna Chubarova    BERSETZUNG  Marcus Seidel   BESONDERER DANK AN  Bill Macon  Dave Maurer  Blashy  Claudia Petracca       2006 Battlefront  Inc   USA     2006 Fu
33. Transportschiffen erh  lt  die Landungsschiffeinheit einen vollen Nachschub  von 10 und eine sofortige Neuberechnung der  Moral  Sie k  nnen weitere Landungsschiffe  beladen  bis alle angrenzenden Meeresfelder belegt  sind  Die Kosten f  r Landungsschiffe betragen 20   der Einheitenkosten  Diese erh  hten Kosten gehen  auf die Vorbereitung  den optimalen Nachschub und  die Neuberechnung der Einheitenmoral zur  ck     BEWEGUNG IN DER LUFT    Die Bewegung von Einheiten in der Luft ist  unterteilt in zwei Bereiche  Umstationierung und  Verlegung     UMSTATIONIERUNG    Da Lufteinheiten st  ndig aufgrund sich   ndernder  Frontlinien bewegt werden m  ssen  k  nnen sie jeder   zeit entsprechend ihrer Aktionspunkte umstationiert  werden  Anders als Landeinheiten erhalten  Lufteinheiten keine Abz  ge durch schwieriges  Terrain oder feindliche Einheiten  Somit k  nnen    Lufteinheiten zu jedem beliebigen verb  ndeten Feld  bewegt werden  auch hinter feindlichen Linien oder    ber Meeresfelder hinweg  Um eine Lufteinheit  umzustationieren  klicken Sie sie mit der linken  Maustaste an und klicken Sie dann innerhalb der  hervorgehobenen Felder den Zielort an     Wenn die Wetteroption aktiviert ist  dann sind  manche Umstationierungen von Lufteinheiten nur  beschr  nkt m  glich  Au  erdem ist die Bewegung  von Lufteinheiten bei Deaktivierung der Funktion  Verlegung im Editor nur dann m  glich  wenn Sie  die unten beschriebene Verlegung durchf  hren     VERLEGUNG    Der schnelle Transport e
34. U Boot Angriff und U Boot   Abwehr von Schlachtschiffen  Kreuzern und  Flugzeugtr  gern  Zudem wird durch jede erreichte  Stufe die Chance f  r ein Abtauchen des gegner   ischen U Boots um 5  gesenkt  Die Produktions   und Verst  rkungskosten erh  hen sich um 5  pro  Steigerung der Entwicklungsstufe     FLUGABWEHRRADAR FORSCHUNG    Dieser Entwicklungsbereich stattet beide Seiten mit  einer effizienteren Luftverteidigung aus  indem die  M  glichkeiten der Entdeckung verbessert und ziel   sicherere Flugabwehrwaffen enwickelt werden     Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich  erh  ht f  r Ressourcen den Wert Bomberabwehr   Dieser Luftabwehr Radarbonus gilt nur f  r  Ressourcen  die sich gegen strategische  Bombardierung sch  tzen  nicht f  r die Einheiten   die diese Ressourcen besetzt halten  Ressourcen  m  ssen individuell zu einem Preis von 10 MPP pro  Stufe und Ressource aufger  stet werden  Neue  Technologiestufen in diesem Bereich erh  hen  ansonsten keinerlei Produktions  und  Verst  rkungskosten     Anmerkung  Wegen der Oberbefehlsstruktur  zwischen Hauptl  ndern und kleineren M  chten gilt  Flugabwehrradar als gemeinsam genutzte  Technologie  Beispielsweise k  nnte das Land  Gro  britannien die Stadt Alexandria der von ihm  verwalteten Nation   gypten aufr  sten  Gleichfalls  k  nnen eroberte St  dte einer fremden Macht  aufger  stet werden  so zum Beispiel Kiew im von  Deutschland kontrollierten Teil Russlands     AUFKL  RUNG SPIONAGE  FORSCHUNG    Die Aufkl  run
35. a  Ba rBz Le DES ID e S ROARS  or BES Eat de ESS DE SS m DE eher BEEN AE  ek en Je JE Jaen Jm Jet reel Dr Dein zn NS  E E Ee  E RE  E E EE EE WE EE EI ee Mfr   EH  E EECH E Ee en Een enn EES OGO m li  Ei Et EE e e er e lO Mm 1 Fe  FC RE RE  oO IA olo IN IA ra N me La LE Ikea la lb la oD                                                 STRATEGIE 6   COMMAND EN    LANDSCHAFTSWERTE Anmerkung  Angriff   ber Fl  sse hinweg reduziert    Angriffsst  rke um 50         S    NDB CDB UDB    z       Offen       W  lder     r       I  n    S  mpfe       Berge       Minen         l       Hafen       Stadt       Hauptstadt       Befestigung                       e   e   me  e NINI Ime  e  ka lala tai A lraiGl A    gt  EVOA S N   end S E     EEAS   ee ee I NESE    S I Sane l e oS  S S SAS a SSES   SSRN   amp   eca Ter enre reS AS S E S     Festung                                  NACHSCHUBWERTE    Anmerkung  Wenn entweder ein HO oder eine verb  ndete besetz   te Stadt Hafen die Einheit unterst  tzen k  nnen  dann wird  LAND LUFTEINHEITEN automatisch der h  here der unten angegebenen Werte genommen        AN BESETZTES TERRITORIUM ANGESCHLOSSEN       Einheitenstandort Nachschubwert der Einheit        lt   10 Aktionspunkte bis HQ Nachschub HQ   k  rzeste Entfernung        lt   10 Aktionspunkte bis verb  ndete besetzte Stadt Hafen Stadt  Hafenst  rke   k  rzeste Entfernung        gt  10 Aktionspunkte bis HQ 0        gt  10 Aktionspunkte bis verb  ndete besetzte Stadt Hafen 0          VON BESETZTE
36. agen  Verteidigungsvorteile aufzuheben  w  hrend man  sich in einer Bodenoffensive befindet     Fallschirmj  ger wurden in Luftlandeman  vern  eingesetzt und waren immer dann effizient  wenn  sie mit Landungen kombiniert wurden  Die wichtigs   ten Luftlandeman  ver des Zweiten Weltkrieges  waren die deutsche Landung auf Kreta  die alliierte  Landung in Frankreich am D Day  sowie die  Landung von Market Garden in den Niederlanden     RAKETEN    Raketeneinheiten k  nnen zum Angriff auf strategi   sche Ressourcen oder auch Land   Luft  und       Marineeinheiten eingesetzt werden  Der taktische  Vorteil ist dabei  dass es keine Verteidigung gegen  diese Angriffe gibt  Raketeneinheiten k  nnen also  nur bei direkten Angriffen gegen sie St  rkepunkte  verlieren  Die Effektivit  t dieser Spezialeinheiten  kann durch die Erforschung von Raketentechno   logie gesteigert werden     Vor allem von Deutschland wurden Raketen als  strategische Einheiten in der Hoffnung eingesetzt   einen entscheidenden Sieg mit minimalen Kosten  zu erringen  Am Ende spielten die Raketen jedoch  keine kriegsentscheidende Rolle  da sie zu sp  t  eingef  hrt wurden und zu wenige von ihnen pro   duziert wurden     PARTISANEN    Partisanen sind hilfreich bei der Bindung feindlich   er Einheiten  der Behinderung von Nachschubwe   gen und der St  rung der Milit  rproduktion inner   halb ihrer Einflu  bereiche     Den ganzen Zweiten Weltkrieg hindurch waren  Partisanen den Achsenm  chten ein Dorn im Auge   Besonde
37. amentlich  genannter Heeresgruppenkommandant f  hrt jedes  HQ  Eine typische Anbindung von Truppenteilen an  ein HQ kann aus dem folgenden Diagramm ent   nommen werden                                                                       Anmerkung  HO Anbindungen werden detail   liert im Abschnitt Fortgeschrittene_Spielkonzepte  beschrieben  Die Parameter von HO Anbindungen  k  nnen zudem mit Hilfe des Spieleditors ver  ndert  werden     Historische Heeresgruppenkommandanten sind im  Produktionsmen   ausw  hlbar und verf  gen   ber  eine fest eingestellte Kommandantenstufe  Je h  her  die Kommandantenstufe eines Heeresgruppen   kommandanten ist  desto h  her ist der  Bereitschaftswert aller an das HQ angeschlossenen  Einheiten  Konsultieren Sie den Abschnitt  Einheitenformeln f  r n  here Informationen   ber  die Berechnung der Einheitenbereitschaft     Zus  tzlich zur erh  hten Bereitschaft k  nnen HQs  auch einen Kampfmoralbonus abh  ngig von den  Erfolgen ihrer unterstellten Einheiten im Feld beis   teuern  Jede siegreiche Einheit  die einem HQ unter   stellt ist  erh  ht dessen Kommandost  rke und  demzufolge den Kampfmoralbonus f  r alle  Einheiten unter dem HQ Kommando  Umgekehrt  verliert das HQ Kommandost  rke  wenn eine unter   stellte Einheit im Kampf versagt  wodurch sich  wiederum der Kampfmoralbonus aller unterstellten  Einheiten verringert     Obwohl HQs von ihrer Konzeption her auf  Verwaltung spezialisiert sind und nicht selbst  angreifen k  nnen  stellen Sie 
38. ass der Sprung zwischen 20  und  30  betr  gt  Wenn der Aktivierungswert eines  Landes unter 0  sinkt  dann wechselt das  entsprechende Land in das andere Lager und der  Aktivierungswert beginnt zu wachsen  Beachten  Sie  dass der Aktivierungswert einer Hauptmacht  nie unter 0  sinken kann und seine  Lagerzugeh  rigkeit somit niemals wechselt     Zeitgleich k  nnte nat  rlich die Gegenseite  Diplomatiepunkte auf dasselbe Land einsetzen  In  diesem Fall werden die sich entgegenstehenden  Punkte einfach aufgehoben  Wenn beispielsweise  die Alliierten einen Punkt eingesetzt haben  um  Spanien zu beeinflussen  die Achsenm  chte aber  zwei Punkte eingesetzt haben  um Spanien zu be   einflussen  dann ist der Netto Effekt nur eine 4 ige  Chance pro Runde zu Gunsten der Achsenm  chte   Wenn beide Seiten die gleiche Anzahl  Diplomatiepunkte eingesetzt haben  dann besteht  keine Chance f  r eine Ver  nderung zu einer der bei   den Seiten hin  Der Grundgedanke hinter diesem  System ist f  r interessante diplomatische  Ergebnisse unter dem Deckmantel des    Fog of War      Kriegsnebel  zu sorgen  da die diplomatischen  Bem  hungen des Gegners unbekannt bleiben   Demnach wird Diplomatie und Gegendiplomatie  einen realistischen und manchmal auch frustrieren   den Effekt haben  da man sich niemals ganz sicher  sein kann  was der Gegner gerade unternimmt und  warum Ihre diplomatischen Bem  hungen vielleicht  fehlgeschlagen sind     Der Aktivierungswert mancher L  nder wird auch  durch standa
39. bei die Kosten dynamisch berechnet werden   Siehe folgende Abbildung     H    Die Aufr  stung einer Einheit auf ein h  heres  Technologieniveau kann einen leichten Verlust bei  der Bereitschaft und oder der Erfahrung einer  Einheit nach sich ziehen  was den unumg  nglichen  Verlust an Effizienz beim Einsatz neuer Ausr  stung  widerspiegelt  Wenn die Einheit nicht aktualisiert  werden kann  dann ist diese Option im  Kontextmen   nicht verf  gbar  Eine Aufr  stung  beendet die Spielrunde f  r die jeweilige  aufger  stete Einheit     Wenn diese Technologie verf  gbar ist  dann k  nnen  einzelne Ressourcen auf h  here Stufen von  Flugabwehrradar aufger  stet werden  Um eine  Ressource aufzur  sten und ihre Abwehr gegen  Bomber zu st  rken  klicken Sie mit der rechten  Maustaste auf die Ressource und w  hlen Sie aus  dem Kontextmen   Aufr  sten aus  Sobald das  Dialogfenster f  r die Aufr  stung erscheint  sehen  Sie eine Liste von verf  gbaren Aufr  stungen auf       der linken Seite sowie eine Zusammenfassung stets  aktualisierter Verteidigungswerte auf der rechten  Seite  Siehe folgende Abbildung       AUFR  STEN    u           EINHEITEN UMBENENNEN    Um eine Einheit umzubenennen  m  ssen Sie mit  einem Rechtsklick das Kontextmen     ffnen und  Umbenennen ausw  hlen     Anmerkung  Es wird automatisch gepr  ft  ob  der von Ihnen eingegebene Name schon f  r das  aktuell ausgew  hlte Land und den Einheitentyp ver   wendet wird  In diesem Fall wird eine Warnung aus   gegeben und Si
40. chiff entladen werden  mit dem  Unterschied  dass dies nicht in oder bei einem  Hafen geschehen muss  Die entladene Einheit lan   det mit ihrem aktuellen Nachschubwert an der  K  ste und kann sich sofort bewegen und k  mpfen     Ein Aktionspunktabzug von  1 verhindert  dass eine  Landeinheit nach dem Absetzen durch ein  Landungsschiff sehr weit ins Inland vordringen    kann  Wenn Sie an einer feindlichen K  ste abladen   dann besteht die Wahrscheinlichkeit von  Landungsverlusten  Die Wahrscheinlichkeit h  ngt  von dem aktuellen Nachschubwert ab        Wahrscheinlichkeit f  r Landungsverluste   100     Nachschubwert  1    10             Je l  nger eine Einheit also auf See ist  desto gr    er  wird die Wahrscheinlichkeit von Landungsverlusten   Falls Landungsverluste auftreten sollten  betragen  diese einen St  rkepunkt bis 50  der aktuellen  Einheitenst  rke  Zudem gibt es bei der Anlandung auf  einem nicht offenen Feld  Landschaft oder  Ressource  auch  wenn sie bereits unter der Kontrolle  der eigenen Verb  ndeten steht  eine zus  tzliche  50 ige Wahrscheinlichkeit weiterer Landungsver   luste zus  tzlich zu der Grundwahrscheinlichkeit   Moral und Bereitschaft werden neu berechnet  nach   dem die Landungsverluste berechnet wurden     Zusammenfassend l    t sich sagen  dass die  M  glichkeit einer vollst  ndigen Durchf  hrung des  Transports innerhalb einer einzigen Spielrunde den  Vorteil des Entladens einer transportierten Einheit in  einem verb  ndeten Hafen oder auf verb
41. chirmj  ger  Verluste durch den   berraschenden Feindkontakt   Danach werden sie auf einem leeren  angrenzenden  Feld landen  Wenn dies erfolgreich ist  dann k  nnen  sie landen und normal weiter k  mpfen  andernfalls  werden sie zerst  rt  Wenn Fallschirmj  ger neben  einer versteckten Einheit landen  findet kein   ber   raschender Feindkontakt statt und die  Fallschirmj  ger Einheit kann normal k  mpfen  In  diesem Fall hat sie den Vorteil     Wetter   Realistische Wettereffekte beeinflussen  Bewegung und K  mpfe von Einheiten  Die  Wetterzonen werden im oberen rechten Eckbereich  der Informationsleiste angezeigt  wenn Sie mit dem  Mauszeiger   ber die Karte fahren  W  hrend des  Spiels werden die Wetterinformationen in der Mitte  der oberen Informationsleiste des Hauptbildschirms  angezeigt  Die Karte ist in gem    igte  gefrorene  oder w  ste Klimazonen aufgeteilt  Das Wetter kann  sich jede Runde in jeder Zone basierend auf drei  unterschiedlichen Faktoren   ndern  Wetterzone   Jahreszeit und Wetter der Vorrunde  Die verschiede   nen Wetterzonen sind       Arktisch    UdSSR      Europa    e Wetterzone 1  e Wetterzone 2  e Wetterzone 3    Mittelmeerraum      Nordafrika    e Wetterzone 4  e Wetterzone 5    Nordamerika    Arktischer Ozean    Wei  es Meer    e Wetterzone 6  e Wetterzone 7  e Wetterzone 8    e Wetterzone 9   Ostsee       e Wetterzone 10   Nordsee   e Wetterzone 11   Norwegisches Meer  e Wetterzone 12   Mittelmeer   e Wetterzone 13   Schwarzes Meer   e Wetterz
42. de verf  gbar  Die  Produktionswerte aller Arten von Ressourcen wer   den addiert und dann mit dem industriellen  Modifikator des Landes multipliziert  F  r neutrale  Gro  m  chte gilt  dass das Endergebnis dann noch  einmal durch den Aktivierungswert modifiziert  wird  der immer unterhalb von 100  liegt  Die  nachfolgende Formel fasst die MPP Berechnung  zusammen        MPP Gesamtsumme   Ressourcenwert gesamt    Industrieller Modifikator   Aktivierungswert             Anmerkung  Es gibt eine Spieloption f  r nor   malisierte Produktion  welche die Produktions   kapazit  t den l  ngeren Winterz  gen und k  rzeren  Sommerz  gen anpasst  Bei Aktivierung dieser  Spieloption wird die MPP Summe in Winterz  gen  erh  ht und in Sommerz  gen gesenkt  Konsultieren  Sie den Abschnitt Spieloptionen in Kapitel IV     Danach wird die MPP Summe noch durch den  Faktor der normalisierten Produktion modifiziert         lt  e  x    falls diese Option aktiviert wurde  Spezielle  Ereignisse wie Konvois oder gest  rte Nachschub   wege werden zu guter Letzt ber  cksichtigt  um die  endg  ltige MPP Zahl zu errechnen  Am Anfang der  n  chsten Runde stehen die Punkte dann zur  Verf  gung     EINHEITENPRODUKTION    Im Allgemeinen k  nnen Einheiten nur in St  dten   und auf direkt an sie angrenzenden Feldern  pro   duziert und aufgestellt werden  die eine direkte  Landverbindung zu ihrer Hauptstadt oder ihren  Industriezentren haben  Beispielsweise kann  Gro  britannien aufgrund seiner Insellage nie  E
43. det   Die Anzeige f  r erwartete Kampfverluste zeigt  zun  chst die erwarteten Verluste der Ressource und  danach in Klammern der verteidigenden Einheit an     Abfangen    Luftflotten   bernehmen automatisch eine  Abfangfunktion  wenn feindliche Lufteinheiten ver   b  ndete Truppen angreifen  Dies ist dann der Fall     wenn die verteidigende Lufteinheit innerhalb des  Aktionspunkteradius einer angegriffenen Einheit ist  und   ber eine St  rke von   5 verf  gt     Geleitschutz    Wenn ein Bomber feindliche Abfangj  ger trifft   dann k  nnen Luftflotten als Eskorte fungieren  Dies  ist dann der Fall  wenn sich eine eskortierende  Luftflotte innerhalb des Aktionspunkteradius einer  angegriffenen Einheit befindet    ber eine St  rke von    5 verf  gt und bisher nicht bewegt wurde     Optionen zur automatischen Aktivierung    Die automatische Aktivierung f  r Abfangen und  Eskortieren verleiht gut positionierten Luftflotten  und Flugzeugtr  gern einen besonderen Wert  Sie  k  nnen durch einen Rechtsklick und die Auswahl  eines entsprechenden Modus auf bestimmte  Aufgaben spezialisiert werden       Auto   Automatisches    Eskortieren    Abfangen und    e Abfangen     Nur abfangen  e Geleitschutz     Nur eskortieren  e Boden     Keine automatischen Aktivierungen    Luftflotten und Flugzeugtr  ger erhalten im Modus  Abfangen ein    A    Symbol  im Modus Geleitschutz  ein    G    Symbol und im Modus Boden ein    B     Symbol  Einheiten im Modus Boden k  nnen sich  normal bewegen und a
44. die Einheit und w  hlen Sie  Verst  rken oder Eliteverst  rkung aus dem  Kontextmen    Wenn die Einheit nicht verst  rkt wer   den kann  dann k  nnen Sie die genannten Optionen  nicht ausw  hlen  Die Verst  rkung einer Einheit  beendet gleichzeitig ihren Spielzug f  r diese Runde     EINHEITEN AUFR  STEN    Eine Einheit kann auf eine h  here Technologiestufe  aufger  stet werden  wenn gen  gend MPP zur  Verf  gung stehen  die Einheit nicht bewegt wurde     ber ausreichenden Nachschub verf  gt  d h   Nachschub  gt  5  und keine feindlichen Einheiten  angrenzen  Einheiten werden nicht automatisch  aufger  stet  wenn neue Technologiestufen zur  Verf  gung stehen  Da es viele verschiedene  Kombinationen von technischen Fortschritten und    der damit zusammenh  ngenden Kosten gibt  muss  der Spieler entscheiden  ob und wie individuelle  Einheiten aufger  stet werden sollen  und diese  Aufr  stungen selbst vornehmen  Beispielsweise  k  nnen Fortschritte in der deutschen Erforschung  von Schweren Panzern dazu f  hren  dass auf der  Karte ganz verschiedene Panzerverb  nde zu sehen  sind     Um eine Einheit aufzur  sten  rechtsklicken Sie auf  die Einheit und w  hlen Sie aus dem Kontextmen    Aufr  sten aus  Im folgenden Dialogfenster werden  auf der linken Seite die m  glichen Aktualisierungen  angezeigt  und auf der rechten Seite die  Kampfwerte  wobei die durch eine Aufr  stung  verbesserten Werte in eckigen Klammern dargestellt  werden  Ein Spieler kann die Einheiten anpassen   wo
45. dieser Formeln werden als O gewertet     Wie aus den oben genannten Formeln und vorange   gangenen Ausf  hrungen hervorgeht  ist die  Berechnung der Kampfverluste sehr komplex und  basiert auf den folgenden Faktoren  Art der Einheit   Erfahrung  Nachschub  St  rke  Moral  HO  Kommandantenstufe  HO Kampfmoralbonus   Verschanzung und Verteidigungsbonus der jeweili   gen Gel  ndeart  Bei manchen Kampfverlusten kom   men noch weitere Faktoren ins Spiel  die intern  ber  cksichtigt werden       HQ  Transport  und Landungsschiffe k  nnen  nicht angreifen       Land  und Lufteinheiten k  nnen sich gegen  K  stenbombardement nicht verteidigen       U Boote k  nnen sich  Luftangriffe verteidigen     nicht gegen     Landeinheiten  Lufteinheiten und Ressourcen  k  nnen sich nicht gegen Raketenangriffe  verteidigen       Nur St  dte  H  fen  Festungen und  Befestigungen k  nnen sich gegen K  sten   bombardements verteidgen  andere Ressour   cen nicht       Verschanzte Einheiten k  nnen Kampfver   luste unterdr  cken und erleiden stattdessen nur  einen Moralverlust       Wettereffekte k  nnen    reduzieren     Angriffswerte    Zus  tzlich zu den oben genannten Faktoren gibt es eine  m  gliche Abweichung von        1 Punkt in jedem  Kampf  die den Ereignissen eine gewisse  Unvorhersehbarkeit verleihen  Diese Variation ist aus   reichend  um von Spiel zu Spiel etwas Abwechslung zu  bieten  aber nicht ma  gebend  so dass sie extreme und  v  llig unerwartete Ergebnisse produzieren w  rde     
46. doch eine logistische  Unterst  tzung dar  indem sie weit von  Nachschubquellen entfernten Einheiten einen  erh  hten Nachschubwert bescheren  Konsultieren  Sie den Abschnitt Einheitenformeln und die  Tabelle Nachschubwerte f  r n  here Informationen     KORPS    Eine solche Einsatztruppe von Soldaten bestand im  Zweiten Weltkrieg aus ungef  hr 40 000 bis 60 000  Mann     Armeen setzten sich aus einem oder mehreren  Korps und Spezialformationen zusammen  Die  St  rke einer Armee lag bei ungef  hr 60 000 bis  100 000 Mann     PANZERVERBAND    Zu Kriegsbeginn wurden Panzerverb  nde als taktis   che Einheiten eingesetzt  die aus einem oder  mehreren motorisierten Korps und erg  nzend einer  oder mehreren Panzerdivisionen bestanden  Die  Weiterentwicklung der Panzerverb  nde  vor allem  in Deutschland und der UdSSR  f  hrte zu gr    eren  und damit eher strategischen Formationen wie den  Panzerarmeen     PIONIERE    Pioniere k  nnen zum Bau von Befestigungen einge   setzt werden  um die Verteidigung gegen feindliche  Bodenangriffe und Landungsoperationen zu  st  rken  Obwohl Befestigungen nicht so stark wie  Festungen  Maginot Linie  Gibraltar oder  Sevastopol  sind  bieten sie doch substantielle  Verbesserungen wie zum Beispiel Drachenz  hne   Sch  tzengr  ben und Stacheldraht  Der Bau von  Befestigungen wird im Abschnitt Fortgeschrittene  Spielkonzepte n  her beschrieben     FALLSCHIRMJ  GER    Fallschirmj  ger k  nnen durch ihren Angriff hinter    feindlichen Linien dazu beitr
47. e m  ssen einen anderen Namen  ausw  hlen     EINHEITEN AUFL  SEN    Oftmals wurden Einheiten aufgel  st  wenn sie nicht  mehr als n  tzlich angesehen wurden und die durch  sie gebundenen Milit  rausgaben in anderen  Bereichen dringender ben  tigt wurden  Jede  Einheit  die aufgel  st wird  resultiert in der soforti   gen R  ckgewinnung von MPP nach folgenden  Formeln        R  ckgewonnene MPP   Einheitenkosten   10    Nachschub  oder St  rkewert  niedrigerer Wert     20              R  ckgewonnene MPP   Einheitenkosten   10    Nachschub  oder St  rkewert der Marineeinheit   niedrigerer Wert    5           Um eine Einheit aufzul  sen  w  hlen Sie Aufl  sen  aus dem Kontextmen    Um den Missbrauch dieser  Funktion zu verhindern  k  nnen Einheiten nur  aufgel  st werden  wenn sie einen Nachschubwert  und Aktionspunkte  gt  0 verf  gen und keine    LACH  6     OMMAND     feindlichen Einheiten direkt angrenzen  Zudem k  n   nen Einheiten  die in der laufenden Runde aus  Transportschiffen ausgeladen wurden  Fallschirm   j  ger  die sich f  r eine Landung vorbereiten  sowie  die Einheiten von Klientelstaaten nicht aufgel  st  werden     STRATEGIEKARTEN    Wenn Sie Karten aus dem Spielmen   anklicken  oder STRG M dr  cken  dann wird die aktuelle  Kampagnenkarte angezeigt  Diese Karte zeigt  Hoheitssymbole f  r alle Land   Luft  und  Marineeinheiten aller beteiligten Nationen an und  gew  hrt somit einen   berblick   ber das  Kriegsgeschehen  Wenn der Kriegsnebel aktiviert  ist  dann
48. eine Einheit beispiels   weise St  rke 10 und einen Erfahrungswert von 3  hat  dann dauert es 3 Runden der Elite Verst  rkung   bis die Einheit den Wert 13 erreicht hat  Auch HQ  k  nnen Elite Verst  rkungen erhalten  aber nur bis       zu einem maximalen St  rkewert von 10 und unab   h  ngig von den Erfahrungspunkten  Es gibt bei der  Verwendung von Elite Verst  rkungen keinen  Verlust an Erfahrungspunkten  aber daf  r sind sie  sehr teuer und k  nnen nur durchgef  hrt werden   wenn in der N  he keine feindlichen Einheiten ste   hen  Konsultieren Sie bitte den Abschnitt  Einheitenproduktion  um n  here Informationen  bez  glich der relativen Verst  rkungskosten einer  Einheit aufgrund von Kampfverlusten zu erhalten   und den Abschnitt Einheiten verst  rken  um zu  erfahren  wie Sie w  hrend des Spiels Verst  rkungen  durchf  hren k  nnen     MORAL UND BEREITSCHAFT    Die Moral wird zu Beginn einer jeden Runde  basierend auf der St  rke und dem Nachschub einer  Einheit berechnet  Zu Spielbeginn erhalten alle  Einheiten einen Moralwert basierend auf ihrer  Nachschubkalkulation  d h  eine Einheit mit  Nachschub 9 hat 90  Moral  Wird eine Einheit nun  vom Nachschub abgeschnitten  so sinkt ihr  Moralwert und damit auch ihre Bereitschaft  Wenn  beispielsweise ein deutscher Panzerverband tief in  russisches Territorium eindringt und v  llig  abgeschnitten wird  dann wird seine Moral und  nachfolgend auch seine Bereitschaft sinken   Umgekehrt wird sich bei verbesserter  Nachschubsit
49. elbst kontrollieren     Kleinere M  chte erhalten keine MPP  F  r den Bau  erlaubte Einheiten m  ssen von den ihnen   berge   ordneten Hauptl  ndern gebaut werden     Die nachfolgende Tabelle stellt die maximale  Operationsst  rke einer Stadt oder einer Ressource  dar              BEDINGUNG MAX ST  RKEWERT       Direkt mit der  Hauptstadt verbunden    Von der Hauptstadt isoliert  Besetzte Stadt Ressource    Abgeschnitten und besetzt             Anmerkung  Die maximale Effizienz in  Besatzungszeiten kann f  r jedes Land im Editor  ge  ndert werden  Beispielsweise haben besetzte  St  dte und Ressourcen in der UdSSR einen maxi   malen St  rkewert von 5  Konsultieren Sie die  Online Hilfe des Editors  um mehr zu diesem Thema  zu erfahren  Die Online Hilfe finden Sie im Editor    unter Hilfe Hilfethemen     F1      Strategisches Bombardieren  Luftangriffe   Marinebombardements und Raketenangriffe k  n   nen die   Operationsst  rke jeder strategischen  Ressource herabsetzen  wodurch die Anzahl gesam     melter MPP reduziert wird  In den folgenden  Runden wird die Operationsst  rke besch  digter  Ressourcen automatisch um einen Punkt pro Runde  bis hin zum Maximalwert erh  ht  Dies simuliert die  Reparatur und den Wiederaufbau besch  digter  Infrastruktur     Die nachfolgende Tabelle zeigt die MPP Werte ver   schiedener Ressourcen auf        RESSOURCE MPP WERT          Hafen  Stadt    0 MPP   1 MPP   Operationsst  rke  Hauptstadt 2 MPP   Operationsst  rke  Mine 2 MPP   Operationsst 
50. en  werden ein  oder ausgeblendet     Werte Einheitenst  rke     Einheitenst  rke auf der  Karte anzeigen oder ausblenden        St  rkewerte Rohstoffe     Ressourcenst  rke auf der  Karte anzeigen oder ausblenden  Dies umfasst  H  fen  Minen    lfelder  St  dte sowie Hauptst  dte     Werte Forschung   Erforschungswerte von  Einheiten und Ressourcen auf der Karte anzeigen  oder ausblenden     Voreinstellungen    Produktionsverz  gerung     Sie k  nnen das Spiel  mit realistischer Produktionsverz  gerung mi   lit  rischer Einheiten spielen  Einheiten werden dann  erst nach einer bestimmten zeitlichen Verz  gerung  nach ihrem Kauf verf  gbar  Diese Option verlangt  von Ihnen  dass Sie zuk  nftige Entwicklungen  voraussehen und entsprechend die Entwicklung  Ihrer Armee planen  Die zeitlichen Verz  gerungen  f  r die verschiedenen Einheiten betragen     o HQ  D Korps    3 Monate  3 Monate  4 Monate  5 Monate  5 Monate  6 Monate  6 Monate  7 Monate  8 Monate  15 Monate  12 Monate  18 Monate  6 Monate    D Armee   o Pioniere   o Fallschirmj  ger  o Raketen   o Panzerverband  o Luftflotte   o Bomber   D Schlachtschiff   o Kreuzer   o Flugzeugtr  ger  o U Boot   o Partisanen        Landungsschiff     o Transportschiff       Anmkerung  Partisanen  Transport  und  Landungsschiffe werden unabh  ngig von der  Produktionsverz  gerung sofort verf  gbar  Zudem  werden Einheiten  die zu Beginn einer Kampagne in  der Produktion sind  zu dem jeweils angegebenen  Datum verf  gbar     Weiche Bau
51. en Sie Ihre  Streitkr  fte zum Sieg f  hren  oder werden Sie bit   tere Niederlagen erleiden     GRUNDS  TZE    MASSSTAB    Jedes Spielfeld repr  sentiert n  herungsweise 120  Kilometer  75 Meilen   Die L  nge eines Zuges vari   iert entsprechend der Jahreszeit        JAHRESZEIT RUNDENL  NGE       Sommer 1 Woche       Herbst  Fr  hling 2 Woche       Winter 1 Monat                KARTENINHALT    Die Karte umfasst ein Gebiet von der Ostk  ste  Nordamerikas bis zum Ural Gebirge Russlands   sowie vom n  rdlichen Polarkreis zur Nordk  ste  Afrikas  Die Karte erm  glicht sowohl tiefe Vorst    e  in die scheinbar endlosen Weiten der russischen  Steppen als auch einen hinterh  ltigen U Boot Krieg  in den Gew  ssern des Nordatlantiks              Jede Hauptmacht und seine Klientelstaaten haben  auf der Karte eine eindeutige Farbe  die das  Territorium markiert  das von dem jeweiligen Land  beherrscht wird     Gro  britannien  GB   Frankreich  Vereinigte Staaten von Amerika  USA     Union der Sozialistischen  Sowjet Republiken  UdSSR     Deutschland  Italien    Neutrale Nebenl  nder          KARTENSYMBOLE       Jede Art von Landschaft kann verschiedene  Eigenschaften aufweisen  je nachdem  ob eine  Einheit auf diesem Gebiet angreift oder verteidigt   F  r n  here Informationen bez  glich dem Kampf in  verschiedenen Landschaften konsultieren Sie bitte  die Tabelle Landschaftswerte        Pioniere          Fallschirmj  ger    E u k    TERRAINSYMBOLE       gl 9     Fl  sse W  lder     gt 
52. en Sie den Abschnitt    Milit  rproduktionspunkte_ sammeln f  r n  here  Informationen     POLITIK UND DIPLOMATIE    DIE HAUPTL  NDER    Frankreich  Gro  britannien  die USA und die  UdSSR starten in der Kampagne Fall Weiss als  Alliierte  wobei die UdSSR jedoch zun  chst unko   operativ sind  Deutschland und Italien schmiedeten  den Stahlpakt und arbeiten somit als Achsenm  chte  zusammen  W  hrend Frankreich und  Gro  britannien von Anfang an mit Deutschland im  Krieg stehen  beginnen die USA  die UdSSR und  Italien den Krieg als neutrale M  chte     Bei den neutralen Hauptl  ndern ist zu ber  cksichti   gen  dass ihr Kriegseintritt und ihre politische  Bindung sehr stark durch den Spielverlauf und  diplomatische Bem  hungen seitens der  Achsenm  chte und der Alliierten beeinflu  t werden  k  nnen  Beispielsweise kann ein aggressives und  entschiedenes Vorgehen Deutschlands einen fr  hen  Kriegseintritt Italiens zur Folge haben  w  hrend  jedoch unm    ige Aggression     wie zum Beispiel  eine Invasion von Francos Spanien     nach hinten       losgehen kann  weil die UdSSR oder die USA den  Alliierten unter Umst  nden fr  her beitreten als  erwartet     Behalten Sie auch im Hinterkopf  dass kleinere  L  nder     normalerweise die direkten Nachbarn von  angegriffenen L  ndern     ihre Ausrichtung hin zur  weniger aggressiven Seite   ndern k  nnen  Wenn Sie  die Alliierten spielen  dann k  nnen wiederum  aggressive Schritte wie eine Invasion der  Beneluxl  nder oder Norwegens
53. en im Endstadium des Krieges war  schlie  lich mit ausschlaggebend f  r die  Kapitulation Deutschlands     MARINEEINHEITEN    Marineeinheiten spielen bei der Kontrolle von  Seewegen und der Bombardierung von K  sten zur  Vorbereitung einer seegest  tzten Invasion eine  grobe Rolle  Es handelt sich bei ihnen um  Einsatzgruppen  die aus mehreren Kampf  und  Unterst  tzungseinheiten bestehen  die rund um ein  beim Namen genanntes Hauptschiff gruppiert sind     SCHLACHTSCHIFFE    Schlachtschiffe sind die Giganten der Meere und  wurden haupts  chlich im Kampf an der  Wasseroberfl  che eingesetzt  Sie sind zudem bei der  Bombadierung von K  sten sehr stark   Bombardements k  nnen gegen Landeinheiten an  der K  ste  sowie gegen Lufteinheiten und  Ressourcen eingesetzt werden     Vor dem Zweiten Weltkrieg wurden Schlachtschiffe  als absolutes Machtsymbol der eigenen  Marinest  rke angesehen  Im fortschreitenden  Verlauf des Krieges verblasste jedoch ihr Glanz   Der Fortschritt bei der U Boot Technologie und der  erfolgreiche Einsatz von Flugzeugtr  gern     vor        lt  e  x    allem im Pazifik     erforderte ein Umdenken  bez  glich der Bedeutung von Schlachtschiffen in  der modernen Kriegsf  hrung     KREUZER    Kreuzer k  nnen beispielsweise als Eskorte f  r  Schlachtschiffe und Flugzeugtr  ger oder f  r die U   Boot Jagd eingesetzt werden  wof  r sie mit beson   derer Anti U Boot Technologie von Zerst  rern aus   ger  stet sind  Sie k  nnen aber auch als    Schlacht   kreuzer  
54. ens   wenn das Ziel noch in der gleichen Runde erreicht  wird  Die Einheit bleibt aktiv und kann entweder  durch einen Linksklick entladen werden  oder  indem Sie einen Rechtsklick ausf  hren und aus dem  Kontextmen   Entladen ausw  hlen  Ein Linksklick  auf eines der hervorgehobenen Felder neben dem  Hafen wird das Entladen abschlie  en  Die  Transportschiffeinheit verschwindet sodann  und  die transportierte Einheit wird mit einem maxi   malen Nachschubwert von 5 unabh  ngig vom  Nachschubwert des Transportschiffs verf  gbar  In  den meisten F  llen stellt dies eine Reduzierung des  Nachschubwertes dar und symbolisiert die  notwendige Reorganisation und Sammlung nach  einem Truppentransport  Die Moral wird nach dem  Entladen neu berechnet  was eine Reduktion der  Bereitschaft bedeuten kann  Sobald die Einheit ent   laden wurde  kann sie sich normal bewegen und  k  mpfen     Anders als normale Transportschiffe k  nnen  Landungsschiffe nicht beladen werden und sich  noch in der gleichen Runde bewegen  Es dauert also  eine Runde  bis das Beladen abgeschlossen ist  In  der folgenden Runde kann das Landungsschiff  innerhalb der Restriktionen durch seine  Aktionspunkte bewegt werden und seine trans   portierte Einheit noch in derselben Runde auf einem  freien K  stenfeld absetzen  Der Nachschubwert  f  llt genau wie bei anderen Marineeinheiten um  einen Punkt pro Runde auf dem Meer   Dementsprechend sinkt auch die Bereitschaft     Ein Landungsschiff kann genau wie ein  Transports
55. erden  ebenso ist dies bei Einhei   ten  die hinter feindlichen Linien eingeschlossen  sind  nicht erlaubt  Weitere Beschr  nkungen sind    1   Sie m  ssen gen  gend MPP verf  gbar haben   um die Verlegung zu bezahlen  10  der aktuellen  Einheitenkosten  modifiziert durch etwaige  Fortschritte in der Technologie Infrastruktur    2    der Zielpunkt muss auf oder neben einer Stadt oder  Festung liegen   3   der Nachschubwert der Einheit  muss   5 betragen und  4   der Startpunkt der  Verlegung muss eine Operationseffizienz von    50  haben  Wenn im Spieleditor f  r die aktuelle  Kampagne die noch restriktivere Option  Endbahnh  fe aktiviert wurde  dann muss  5   die  zu verlegende Einheit in oder neben einer verb  n   deten Stadt stehen  um verlegt zu werden     Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine  Landeinheit und w  hlen Sie aus dem Kontextmen    Verlegen  um eine Landeinheit zu verlegen  Klicken  Sie mit der linken Maustaste auf eines der hervorge   hobenen Zielfelder  Beachten Sie  dass eine  Verlegung zu einem 20 40 igen Moralverlust f  hrt     LUFTLANDUNG    Fallschirmj  ger k  nnen hinter feindlichen Linien  landen  d h  sie werden mit Flugzeugen   ber  feindliche Einheiten und sonstige Hindernisse hin     weg transportiert  um ihr Ziel zu erreichen  Damit  Fallschirmj  ger eine Luftlandung durchf  hren k  n   nen  ben  tigen sie einen Nachschubwert von   7   um sich vorzubereiten  Klicken Sie mit der rechten  Maustaste auf die Einheit und w  hlen Sie aus dem  
56. ersperrt  Die Frontlinie ver   l  uft mitten durch die Fabriken  Die Arbeiter sind  Soldaten mit anderen Waffen  aber demselben    Mut        Winston Churchill 20  August 1940    Strategic Command 2 ist mehr als einfach nur ein  gro  artiges Strategiespiel  das im Zweiten  Weltkrieg angesiedelt ist   vielmehr ist es eine ganze  Game Engine  die Ihnen zur Verf  gung steht     Angesiedelt in einer liebevoll gestalteten  isometrischen 2D Umgebung kombiniert Strategic  Command 2 die Zug  nglichkeit und intuitive  Bedienbarkeit des originalen Strategic Command  mit zahlreichen neuen Features  viele davon auf  W  nsche von Spielern zur  ckgehend  Gr    er  bess   er und erweiterbar   Strategic Command 2 ist ein  evolution  rer UND revolution  rer Schritt in eine  neue Spieldimension  dank dem Engagement des  preisgekr  nten Spieldesigners Hubert Cater     Schl  pfen Sie in die Rolle des Oberbefehlshabers  und kontrollieren Sie die Streitkr  fte der Alliierten  oder der Achsenm  chte im gr    ten milit  rischen  Konflikt aller Zeiten  Mit diplomatischen Optionen   einem System der Erforschung neuer Technologien   Aufr  stungsoptionen f  r eine gro  e Bandbreite ver   f  gbarer Einheiten  einer umsichtigen Verwaltung  der zur Verf  gung stehenden Ressourcen sowie dem  strategischen Einsatz Ihrer individuell angepassten  Einheiten  k  nnen Sie das Schicksal aller Nationen  dieses gro  en Krieges beeinflussen     Strategic Command 2 erm  glicht Ihnen die  Geschichte umzuschreiben  Werd
57. ert und kann zwischen diesen  Ordnern beliebig verschoben werden  Sie k  nnen  dann mit Mehrspieler laden das Spiel laden     SPIELOPTIONEN    STANDARDOPTIONEN    OPTIONEN    ERWEITERT    Ansicht  3D Einheiten   3D Einheiten oder Milit  rstil    Gitter     Kartenraster ein  oder ausschalten       Nationalfarben     L  nderfarben ein  oder ausschal   ten      berblick letzter Zug     Zusammenfassung der  Hauptereignisse des letzten Spielzugs anzeigen  Es  gibt dabei drei Kategorien  Kampf  Milit  r und  Forschung  amp  Entwicklung  Kampfberichte  umfassen Konvoi  berf  lle und die Ergebnisse von  strategischer Bombardierung  Milit  raktivit  ten  umfassen diplomatische Entwicklungen     Einstellungen    Kriegsnebel   Jede Spielrunde wird mit  eingeschr  nkter Sichtbarkeit feindlicher Einheiten  gespielt  Voll sichtbar sind Einheiten  die direkt  neben Ihren oder verb  ndeten Einheiten stehen   teilweise sichtbar sind jene Einheiten  die innerhalb  des Sichtradius Ihrer oder verb  ndeter Einheiten  oder Ressourcen stehen  Alle anderen Einheiten  bleiben versteckt  bis sie entdeckt werden  Der  Kriegsnebel verbirgt auch die St  rke von  Ressourcen  die Werte der Erforschung   Einheitenproduktion   industriellen    Einheitenauszeichnungen   Konvoiinformationen  den  Modifikator und einige Informationen aus dem  Report  In Einzelspielen gegen den Computer hat  dieser einen leichten Vorteil gegen  ber dem men   schlichen Spieler  zus  tzlich zu den Einstellungen  des gew  hlten Sch
58. esamtzahl f  r  Forschung eingesetzter MPP angezeigt  In der Mitte  wird jeder Forschungsbereich mit seinen Kosten pro  Forschungspunkt  der aktuell investierten Anzahl  von Forschungspunkten  der erreichten  Forschungsstufe und  in Klammern  der maximalen  Forschungsstufe angezeigt  Forschungsbereiche  in  die Punkte investiert wurden  werden farblich her   vorgehoben  Mit den Pfeilsymbolen k  nnen Sie die  Anzahl der Forschungspunkte in jedem Bereich re   gulieren  Wenn Sie Forschungspunkte zur  ck   nehmen  um 50  der Investition zur  ck zu erlan   gen  m  ssen Sie diese Aktion zun  chst in einem  Dialogfenster best  tigen     Durch einen Klick auf die Schaltfl  che Tabelle k  n   nen Sie eine Tabelle mit den Forschungsergebnissen  anzeigen  Sie fasst die aktuell erreichten  Forschungsergebnisse aller L  nder zusammen   Klicken Sie auf OK  um Forschung und  Entwicklung zu beenden und zum Spielmen    zur  ckzukehren  Wenn Sie mehr   ber Forschung  und Entwicklung erfahren wollen  dann lesen Sie im  Abschnitt Forschung und Entwicklung weiter        DIPLOMATIE BETREIBEN    Sie k  nnen jederzeit im Spiel Diplomatie betreiben   indem Sie aus dem Spielmen   Diplomatie  ausw  hlen oder die Tastenkombination STRG D  verwenden  Dies ist nur aktivierten Hauptl  ndern  vorbehalten  Ein Klick auf eine der Flaggen im  oberen Bereich des Dialogfensters schaltet auf das  jeweilige Land um     Im oberen Bereich des Dialogfensters werden die  verf  gbaren MPP sowie das Gesamtkontingent  m 
59. ewegungspfad aller Einheiten inklu   sive aller anwendbaren Strafkosten f  r Bewegungen  wird angezeigt  wenn der Mauszeiger   ber die Karte  bewegt wird  Zus  tzlich k  nnen Spieler Wegpunkte  angeben  indem sie bei Bet  tigen der linken  Maustaste die STRG Taste gedr  ckt halten  Ein  kontrollierter Bewegungspfad kann eingestellt wer   den  indem jedes einzelne Feld ausgew  hlt wird   oder indem zwischen Wegpunkten Abst  nde  gelassen werden  wobei der eingeschlagene Weg  dann von der KI selbstst  ndig berechnet wird  Wenn  beispielsweise der Kriegsnebel eingeschaltet ist   kann der Spieler diese Funktion verwenden  um    berraschende Feindkontakte mit an bestimmten  Orten vermuteten Feindeinheiten zu vermeiden     BEWEGUNG AUF DEM LAND    Die Bewegung von Landeinheiten l    t sich in vier  Bereiche unterteilen  normale Bewegung   Verlegung  Luftlandung und Meerestransport     NORMALE BEWEGUNG    Wenn eine aktive Landeinheit mit der linken  Maustaste ausgew  hlt wurde  dann wird sein  m  glicher Bewegungsspielraum auf der Karte  grafisch hervorgehoben  wie auf der unteren  Abbildung zu sehen ist  Abh  ngig davon  wo der  Mauszeiger positioniert wurde  zeigt der hervorge   hobene Bewegungspfad die Gesamtbewegungs   kosten  Diese beeinhalten Abz  ge f  r unter   schiedliche Landschaftsarten  sowie Abz  ge f  r den  Versuch an feindlichen Einheiten vorbei zu ziehen   STRG Linksklick auf ein Zielfeld setzt einen  Wegpunkt  und ein weiterer Linksklick startet die  Bewegung     D
60. gsoperationen des Zweiten  Weltkrieges bestanden aus einem breiten Spektrum  von Aktivit  ten zur Informationsgewinnung  wie  beispielsweise Spionage  Sabotage und  Spionageabwehr     Jede neue Erforschungsstufe in diesem Bereich  erh  ht den Forschungsbonus um 1  und senkt den  des Gegners ebenfalls um 1   Wenn Sie den  Forschungsbonus des Gegners senken  dann erfolgt       dies nur auf einer Pro Land Basis und innerhalb  anwendbarer Forschungskategorien  Neue  Erforschungsstufen erh  hen ansonsten keine  Produktions  oder Verst  rkungskosten     INFRASTRUKTUR FORSCHUNG    St  ndige Verbesserungen und Fortschritte im  Ausbau der Infrastruktur beg  nstigten die schnelle  Stationierung und Verlegung von Streitkr  ften   Verbesserungen im Stra  enwesen  den Eisenbahn   verbindungen und den H  fen erm  glichten eine  effizientere Nutzung dieser und anderer  Transportwege     Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich senkt  die Transportkosten f  r die operationelle Verlegung  und den Transport von Einheiten um 15   Neue  Erforschungsstufen erh  hen ansonsten keine  Produktions  oder Verst  rkungskosten     PRODUKTIONSTECHNOLOGIE  FORSCHUNG    Normalerweise resultieren alle bis jetzt genannten  Fortschritte in steigenden Produktions  und  Verst  rkungskosten f  r die betroffenen  Einheitenarten  Hochtechnologie wie Flugzeuge  und schwere Panzer Einheiten  die gro  e Mengen  von   l und anderem Material ben  tigen     sind mit  hohen Kosten verbunden  Um diese zus  tzlichen  Ko
61. he St  rke und  Verluste aufrufen  W  hrend die Informationen   ber  verb  ndete L  nder immer verf  gbar sind  werden    manche Informationen   ber den Gegner verborgen  bleiben  sofern der Kriegsnebel aktiviert wurde   Nachfolgend sehen Sie ein Beispiel f  r einen  Spielbericht     BERICHTE  RESSOURCEN  Milit  rische St  rken  Land     gt   A m fo Si    Die Balkendiagramme auf der linken Seite zeigen  die Ressourcen an  die von allen Hauptl  ndern im  Spiel kontrolliert werden  Auf der rechten Seite  zeigt ein Tortendiagramm sowie ein weiteres  Balkendiagramm die milit  rische St  rke aller  M  chte bez  glich der Land  Luft  und  Marineeinheiten an  die derzeit auf der Karte sta   tioniert sind  Wenn Sie den Mauszeiger   ber einen  Balken fahren  dann wird der genaue Wert einer  Grafik angezeigt  Klicken Sie auf OK  um zum  Spielmen   zur  ckzukehren     Ein Klick auf die Schaltfl  che Verluste zeigt Ihnen  in einem neuen Dialogfenster die Kampfverluste an   Klicken Sie auf OK  um zum Berichtfenster zur  ck   zukehren  Nachfolgend sehen Sie ein Beispiel f  r  einen Verlustbericht     VERLUSTE         EINEN ZUG BEENDEN    Sie k  nnen Ihren Zug jederzeit durch einen Klick  auf Zug beenden oder durch Bet  tigen der  Tastenkombination STRG E abschlie  en  Wenn Sie       GIC 6     COMMAND  gt     in einer E Mail Mehrspielerpartie sind  dann wer   den Sie nach einem Dateinamen f  r eine  abschlie  ende Speicherung des Spielstandes gefragt  und kehren dann zum Hauptmen   zur  ck 
62. ht er eine Liste aller aktuellen IP Adressen  von  denen der Client eine ben  tigt  um sich dem  er  ffneten Spiel anzuschlie  en  Siehe Abschnitt  TCP IP Probleme f  r n  here Informationen zu  diesem Thema  Der Host informiert als n  chstes den  Client  welche IP Adresse er verwenden soll und  wartet  bis dieser sich dem Spiel angeschlossen hat   Sobald dies passiert ist  wird das Spiel normal fortge   setzt  Das Spiel wird ab jetzt genauso funktionieren  wie im Spiel gegen den Computer  mit dem entschei   denden Unterschied  dass der Gegner ein Mensch ist     F  r den Client ist die Verbindung mit den  ge  ffneten Spiel einfach  Sobald er die IP Adresse  des Hosts hat  braucht er im Mehrspielermen   nur  noch Netzwerkspiel beitreten auszuw  hlen  Jetzt    sieht er eine Schaltfl  che  in der er die IP Adresse  des Hosts eingeben muss  Es ist m  glich durch das  Fenster mit der Tabulator Taste oder den Pfeiltasten  Rechts Links zu navigieren  Sobald die IP Adresse  eingegeben wurde  wird die Verbindung aufgebaut  und die Kampagnendaten geladen  Eine Kampagne   die nur auf dem Host Rechner vorhanden ist  muss  nicht auf dem Rechner des Client vorhanden sein   denn alle ben  tigten Dateien werden an den Client   Rechner gesendet     Host und Client erhalten beide eine Nachricht  sobald  die Verbindung hergestellt wurde  Nun ist es Host  und Client m  glich miteinander zu    chatten     Es ist  ratsam  dass der Client seine Anwesenheit durch eine  kurze Nachricht an den Host zu
63. ie Kosten f  r die Bewegung durch bestimmte  Landschaftsarten finden Sie in der Tabelle  Landschaftswerte  F  r die   berquerung eines  Flusses in feindliches Territorium hinein oder das  Betreten eines Land Meer Feldes gibt es eine Strafe  von  1 Aktionspunkt  z B  die   berquerung west   lich von Kopenhagen oder   stlich von Sewastopol    Diese Regel simuliert eine Verlangsamung der  Bewegung durch das Sichern von   ber   querungspunkten durch Pioniere  Das   berqueren  von Fl  ssen sowie Betreten von Land Meer  Feldern im eigenen Territorium kostet keine zus  tz   lichen Aktionspunkte        F  r die Bewegung zwischen zwei oder mehreren  feindlichen Einheiten hindurch gibt es ebenfalls  eine Aktionspunktstrafe von  1 Punkt  Diese  Bewegungskosten und damit zusammenh  ngende  Strafen sind kumulativ und gelten ebenso f  r  Nachschubberechnungen und Anbindungsreich   weiten von HQs  Jede Stadt oder Ressource hat  zudem am Ende einer Runde eine Kontrollzone   die dazu f  hrt  dass angrenzende Felder  die nicht  von feindlichen Einheiten besetzt sind  dem eigenen  Territorium angeschlossen werden     VERLEGUNG    Eine Verlegung von Landeinheiten ist der z  gige  Transport   ber Eisenbahntrassen oder ausgebaute  Stra  en vom aktuellen Standort der Einheit zu jeder  beliebigen erreichbaren Stadt oder Festung  G  ltige  Ziele f  r eine Verlegung sind solche  die ohne  Unterbrechungen   ber Land erreicht werden k  n   nen  Demnach k  nnen Landeinheiten nicht   ber  Wasser verlegt w
64. ie auf die  Flagge einer der Hauptm  chte im oberen  Bildschirmbereich klicken  dann werden alle  Einheiten dieses Landes und seiner Klientelstaaten  angezeigt  Klicken Sie auf OK  um zum Hauptmen    zur  ckzukehren     NEUANK  NFTE VON  EINHEITEN    Neue Einheiten  die in der laufenden Runde verf  g   bar werden  werden zu Beginn der Runde in einem  Dialogfenster angezeigt  siehe unten   W  hlen Sie  eine neue Einheit aus und klicken Sie auf OK  um  sie entsprechend der f  r Ihre aktuelle Kampagne  geltenden Einschr  nkungen auf der Karte zu posi   tionieren  Klicken Sie mit der linken Maustaste auf  eine der hervorgehobenen Stellen  Wenn Sie auf  Abbrechen klicken  dann kann die Platzierung von  Einheiten auf einen sp  teren Zeitpunkt in der Runde  verschoben werden  W  hlen Sie einfach Neue  Einheiten aus dem Spielmen   oder verwenden Sie  das Tastaturkommando STRG N  um das    Dialogfenster erneut anzuzeigen       NEUE EINHEITEN   ef     Neue Einheiten m  ssen nicht sofort platziert wer   den  Wenn sie nicht w  hrend der laufenden Runde  eingesetzt werden  dann k  nnen sie in einer der  n  chsten Runden auf der Karte platziert werden   Egal wie lange Einheiten in Reserve gehalten wer   den  sie beginnen immer mit 50  Moral zum  Zeitpunkt der Stationierung  was die n  tige  Mobilisierungszeit widerspiegelt  Demnach gilt  je  fr  her neue Einheiten stationiert werden  desto  schneller haben sie die volle Mobilisierung erreicht  und sind bereit f  r den optimalen Einsatz  Ne
65. iestufe in diesem Bereich  erh  ht die Werte Sichtung  Aktionspunkte und  Angriffsreichweite um  1  Zus  tzlich werden durch  jede neue Stufe die Werte f  r Sichtung und  Angriffsreichweite von Flugzeugtr  gern  sowie die  Operationsreichweite von Fallschirmspringern  erh  ht  Die Produktions  und Verst  rkungskosten  erh  hen sich f  r Luftflotten  Bomber und  Fallschirmspringer um 5  und f  r Flugzeugtr  ger  um 10  pro Steigerung der Entwicklungsstufe     MODERNE U BOOT TECHNIK  FORSCHUNG    Die Fortschritte im Design und der Technologie von  U Booten erlaubte den Deutschen in sp  teren  Jahren des Krieges die Schlacht im Atlantik wieder  aufzunehmen  Vor allem erm  glichte der so genan   nte    Schnorchel    diesen verbesserten U Booten  unter Wasser zu bleiben  w  hrend die Batterien mit  verbesserten Dieselmotoren wieder aufgeladen wur   den  Aber wie schon die Fortschritte bei den  Flugzeugen hatten diese Entwicklungen wegen  Produktionsproblemen und st  ndig schwindenden  Ressourcen keinen entscheidenden Einflu   mehr  auf den Kriegsverlauf     Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich  erh  ht den Wert Seeangriff von U Booten  Zudem  wird die Chance  dass ein U Boot vor einem  feindlichen Angriff abtauchen kann  anf  nglich um  25  und mit jeder weiteren Technologiestufe um  weitere 5  erh  ht  Die Produktions  und  Verst  rkungskosten erh  hen sich um 10  pro  Steigerung der Entwicklungsstufe     RAKETEN FORSCHUNG    Beide Seiten arbeiteten an der Entwicklung ver
66. immer deutlicher wird     SIEGBEDINGUNGEN    Diverse Skripte steuern in jeder Kampagne die  Siegbedingungen  Ein totaler Sieg ist normaler   weise erreicht  sobald Sie alle derzeit aktivierten  feindlichen Gro  m  chte im Spiel besiegt haben   Wenn Sie beispielsweise als Achsenm  chte spielen  und die einzigen mit Ihnen im Krieg befindlichen  Alliierten Gro  britannien und Frankreich sind  und  beide Gegner durch Sie zur Kapitulation gezwun   gen werden  dann endet das Spiel mit Ihrem Sieg   Die Siegbedingungen bei einem Patt treten ein   wenn keine der beiden Seiten bis zum 7  Mai 1947  einen    Gro  en    oder    Kleinen Sieg    errungen hat     Sobald das Spiel durch einen Sieg  ein Patt oder  einer Kapitulation beendet wurde  erscheint eine  entsprechende Meldung  Bei Spielende werden alle  Objekte angezeigt  die vorher noch im Kriegsnebel  verborgen waren  d h  alle Einheiten inklusive  Einheitenst  rken  alle Forschungsergebnisse  der  diplomatische Status und die aktuelle  Produktionswarteschleife        IV  ERSTE SCHRITTE    Sobald das Hauptmen   von Strategic Command 2  erscheint  haben Sie die Wahl zwischen sechs  Funktionen     e NEUES SPIEL   e MEHRSPIELER   e SPIEL LADEN   e MEHRSPIELER LADEN  e EINSTELLUNGEN   e BEENDEN    Die Auswahl von Neues Spiel  Mehrspieler  Spiel  laden und Mehrspieler laden wird in den folgenden  Abschnitten erkl  rt  Wenn Sie Einstellungen  ausw  hlen erscheint ein Dialogfenster  in dem Sie  die Aufl  sung und die Einstellungen f  r Ton
67. indet statt  wenn sich eine  Marineeinheit erst bewegt und dann angreift  Diese  Art von Angriff kann sehr effizient sein  da die  Angriffsreichweite der Einheit extrem ausgeweitet  wird  Beeintr  chtigungen durch Wetterkonditionen  werden nicht au  er Kraft gesetzt  aber daf  r werden  sie von der Position aus berechnet  an der sich die  Einheit nach ihrer Bewegung befindet  Ein  Rechtsklick auf die Einheit  nachdem sie bewegt  wurde  das Durchf  hren des Angriffs oder ein Klick  auf eine andere Einheit beendet die Bewegung der  Einheit f  r diese Runde     K  stenbombardement    Wenn Marineeinheiten Ressourcen oder feindliche  Einheiten auf einem K  stenfeld angreifen  dann  handelt es sich um ein K  stenbombardement   Solche Angriffe k  nnen dazu beitragen St  dte und  Befestigungen f  r eine Invasion vorzubereiten  Das  K  stenbombardement von Ressourcen wird genau  wie das Bombardieren mit Bombern behandelt  d h   Schlachtschiffe und Kreuzer k  nnen Ressourcen  auch dann besch  digen  wenn dort eine feindliche  Einheit stationiert ist  Bei einem K  stenbombarde     ment wird zun  chst die Ressource angegriffen  und  dar  ber hinaus besteht eine 10 ige  Wahrscheinlichkeit   10  pro Erforschungsstufe in  Waffenleitradar   dass eine auf der Ressource sta   tionierte Einheit ebenfalls einen St  rkeverlust erlei   den wird  Beachten Sie bitte  dass U Boote kein  K  stenbombardement durchf  hren k  nnen     EINHEITEN KAUFEN    Einheiten k  nnen jederzeit im Spiel gekauft wer  
68. iner Lufteinheit von einem  Schlachtfeld zum anderen wird Verlegung genannt   Da Lufteinheiten bei ihrer Bewegung keine Abz  ge  f  r ung  nstiges Terrain erhalten  k  nnen alle ver   b  ndeten St  dte oder Festungen mit einer  Operationseffizienz von   50  als Zielpunkt  fungieren  unabh  ngig von ihrer Kartenposition   Andere Beschr  nkungen sind eine ausreichende  Anzahl von MPP  10  der aktuellen  Einheitenkosten reduziert durch den  Infrastrukturbonus  sowie ein Nachschubwert von    3 f  r die gew  hlte Lufteinheit     Um eine Lufteinheit zu verlegen  klicken Sie rechts  auf diese Einheit und w  hlen Sie Verlegen aus dem  Kontextmen    Ein Linksklick auf ein beliebiges  hervorgehobenes Feld l  st die Bewegung aus  Wenn  Wetteroptionen aktiviert wurden  k  nnen bestimmte  Verlegungen von Lufteinheiten eingeschr  nkt sein   Eine Verlegung einer Einheit f  hrt zu einer Einbu  e  von 25 40  der Moral     BEWEGUNG AUF DEM MEER    Es gibt drei Arten von Bewegung auf dem Meer   normale Bewegung  Transporte und U Boot  Bewegungen     NORMALE BEWEGUNG    Marineeinheiten werden wie Land  und Lufteinheiten  bewegt  Das Festlegen von Wegpunkten bei gedr  ck   ter STRG Taste mit Hilfe der linken Maustaste ist  auch bei diesen Einheiten m  glich        TRANSPORTE    Ein Transportschiff kann sofort nach seinem  Beladen innerhalb der Reichweite der  Aktionspunkte bewegt werden  Die geladenen  Einheiten k  nnen nur in einem verb  ndeten Hafen  entladen werden  auch in der Runde des Belad
69. inheit  Demnach  errechnet sich die Bereitschaft von Land  und       Lufteinheiten aus der folgenden Formel           Bereitschaft     St  rke   Kommandantenstufe    2    Moral   Kampfmoralbonus    2          Die Kommandantenstufe einer Einheit ist der Wert   den sie von dem HQ erh  lt  an das sie angebunden  ist  Da dieser Faktor eine so gro  e Auswirkung auf  die Bereitschaft von Land  und Lufteinheiten hat  ist  die Auswahl eines gut qualifizierten HQ   Kommandanten zum Zeitpunkt der Produktion das  ganze Spiel   ber von gro  er Bedeutung  Denken Sie  daran  dass die F  hrungserfahrung eines HQ an alle  Einheiten unter seinem Kommando als  Kampfmoralbonus weitergegeben wird  Wenn eine  Einheit nicht an ein HQ angebunden ist  dann erh  lt  es keinen dieser wertvollen Bereitschaftsmodifika   toren  Sie finden n  here Informationen Zur  Kommandantenstufe und dem entsprechenden  Kampfmoralbonus im Abschnitt ZLandeinheiten     Da Marineeinheiten nicht an ein HQ angebunden  sind  wird ihre Bereitschaft durch die nachfolgende  Formel berechnet           Bereitschaft    St  rke   Moral    2          VERSCHANZUNG    Jede Runde  in der eine Land  oder Lufteinheit sich  nicht von ihrem Feld fortbewegt  erh  ht sich der  Verschanzungswert um einen Punkt  wobei der  Maximalwert von dem jeweiligen Landschaftstyp  abh  ngig ist  Nur Land  und Lufteinheiten voll  aktivierter L  nder k  nnen sich verschanzen  Bei  Marineeinheiten ist dies nicht m  glich  Die  Verschanzung kann nur durch di
70. inheiten au  erhalb der eigenen Grenzen aufstellen   weil es vom Festland durch das Meer abgetrennt ist   Demnach muss es alle neu produzierten Einheiten    ber das Meer transportieren  Wenn jedoch die  Option Nur Heimatbauten f  r Ihre Kampagne  aktiviert ist  dann k  nnen alle L  nder nur in den  eigenen Heimatst  dten produzieren  Konsultieren  Sie die Online Hilfe des Editors  um zu erfahren   wie Sie die fortgeschrittenen Spieloptionen im  Editor konfigurieren k  nnen  Die Online Hilfe find     en Sie im Editor unter Hilfe Hilfethemen     FI      Die nachfolgende Tabelle listet die standardm    i   gen Produktionskosten f  r jeden Einheitentypus  auf  ausgehend von keinen Forschungsfortschritten        Produktionskosten milit  rischer Einheiten       HQ 300 MPP     HQ Stufe   5  HQ Kosten           100 MPP  200 MPP  300 MPP  300 MPP  300 MPP  275 MPP  375 MPP  400 MPP  550 MPP  450 MPP  600 MPP  275 MPP    Korps   Armee  Pioniere  Fallschirmj  ger  Raketen  Panzerverband  Luftflotte  Bomber  Schlachtschiff  Kreuzer  Flugzeugtr  ger  U Boot          Die Produktion von Einheiten wird dar  ber hinaus  durch die Verwendung bestimmter Spieloptionen  beeinflu  t  Beispielsweise k  nnen Sie eine  Produktionsverz  gerung f  r Einheitenk  ufe  aktivieren  so dass neue Einheiten nicht sofort zur  Verf  gung stehen  Zudem gibt es die Option der  weichen Einheitenbaubegrenzung  die es Ihnen  erlaubt die festgelegten Grenzen f  r die Anzahl von  Einheiten mit einer prozentualen Straf
71. irkt  einen Bonus von 10 20  auf die Moral aller  Einheiten des siegreichen Landes sowie f  r alle voll  aktivierten verb  ndeten Hauptm  chte  Zudem gibt  es einen dem entsprechenden 10 20 igen Abzug  der Moral aller voll aktivierten gegnerischen  Hauptm  chte  Im Fall einer Befreiung eines  eroberten Landes erhalten alle Einheiten des  befreienden Landes und alle voll aktivierten verb  n   deten Hauptm  chte einen 10 20 igen Moralbonus   Auch in diesem Fall erhalten alle voll aktivierten  verfeindeten Hauptm  chte den damit korres   pondierenden Abzug von 10 20  ihrer Moral     Diese Auswirkungen sollen Faktoren wie     Momentum    und nationale Begeisterung  simulieren  die in manchen historischen Situationen  entscheidend waren  Normalerweise dauern die  sp  rbarsten Effekte dieses Mechanismus nur ein  oder zwei Runden lang  Wenn Sie Ihre Angriffe aber  gut koordinieren  dann k  nnen Sie den    Blitzkrieg     der Achsenm  chte in der Fr  hphase des Kriegs  ebenso nachspielen wie die alliierten Befreiungen in  den sp  teren Kriegsjahren     Die Werte St  rke  Nachschub und Moral beein   flussen allesamt die Bereitschaft f  r den Kampf  Je  weiter sich Einheiten von ihren Nachschubquellen  entfernen  desto st  rker f  llt ihr Nachschubwert   Verst  rkungen sind nur noch eingeschr  nkt m  glich  und die Moral f  llt  Wenn Nachschub und Moral mit  der Einheitenst  rke und dem F  hrungsbonus des  zust  ndigen HQ verrechnet werden  dann erhalten  wir den Bereitschaftswert der E
72. kt wird        Als Spieler haben Sie die M  glichkeit HQ   Anbindungen manuell vorzunehmen  Mit einem  Rechtsklick auf ein HQ k  nnen Sie aus dem  Kontextmen   Modus bestimmen ausw  hlen und  dann die Art der Anbindung zwischen Auto   Unterst  tzung und Manuell umstellen  Auto ist die  Voreinstellung  in der die Anbindung wie oben  beschrieben vom Spiel verwaltet wird   Unterst  tzung erlaubt Ihnen die Anbindungen  manuell auszuw  hlen  wobei das Spiel jedoch in  darauffolgenden Runden zur Hilfe kommt  indem es  automatisch Ersatzeinheiten ausw  hlt  falls eine  oder mehrere angebundene Einheiten die  Reichweite von 5 Feldern verl  sst  Die Einstellung  Manuell hingegen erm  glicht Ihnen die vollst  ndi   ge Kontrolle   ber die HQ Anbindung von Einheiten  innerhalb des oben genannten Regelwerks  5  Anbindungen innerhalb von 5 Spielfeldern  Reichweite  Als Spieler obliegt Ihnen nun die  Verantwortung  dass angebundene Einheiten die  Reichweite nicht verlassen und die Anbindungen  am Anfang einer neuen Runde noch funktionieren     Verst  rken    Verlegen    Aufl  sen    Umbenennen    Eigenschaften    Modus bestimmen 2 v Auto  Unterst  tzun    Abbrechen a  tenues    Ver  nderungen bei der Anbindung einer Einheit  werden den Bereitschaftswert dieser Einheit nicht  vor dem n  chsten Zug   ndern  Alle Ver  nderungen  treten erst in den folgenden Runden vollst  ndig in  Kraft  wenn alle Nachschub Kalkulationen aktual   isiert wurden  Wenn die Option Unterst  tzung oder  Manuell akti
73. leiden bei  Landungsoperationen erh  hte Verluste    D Doppelter Nachschubverlust pro Runde in  st  rmischer See    OLandungsverluste sind an den Nach   schubwert der Einheit gekoppelt    Zus  tzlich zu den vier Jahreszeiten gibt es vier wei   tere      bergangsjahreszeiten     Sp  tfr  hling  1  Mai  bis 20  Juni   Fr  hherbst  21  September bis 14   Oktober   Sp  therbst  1  bis 20  Dezember  und  Sp  twinter  1  bis 20  M  rz   F  r konsistente    berg  nge zwischen Wetterzonen existiert eine  Routine  die f  r entsprechende Wetterbedingungen  in angrenzenden Wetterzonen sorgt  Wenn beispiels   weise eine gem    igte Wetterzone derzeit Schnee  hat  dann gilt f  r alle angrenzenden Wetterzonen  in  denen Schlamm m  glich ist  dass dort derzeit diese  Wetterbedingung herrscht     Das aktuelle Wetter wird normalerweise im oberen  Bildschirmbereich angezeigt  Wenn diese Anzeige  jedoch blockiert ist  dann k  nnen Sie mit der  Funktion Zeige Verstecke Einheiten im Spielmen     oder durch Dr  cken der Taste H  alle Einheiten  ausblenden und somit immer f  r jedes Feld die  Wetterinformationen abrufen  Durch Herumfahren  mit dem Mauszeiger k  nnen Sie alle Felder an   steuern und das jeweilige Wetter einsehen  Die  Spielgrafik   ndert sich leicht  um die  Wetterbedingungen zu visualisieren     Zugr  cknahme   Diese Option erlaubt alle  Einheitenbewegungen r  ckg  ngig zu machen  Sie  k  nnen diese Funktion in Spielen gegen den  Computer frei einstellen  aber in Mehrspielerpartien
74. licht  indem Sie die Anzahl der zu befestigen   den Seiten    der Seiten  sowie die Ausrichtung   Drehen  ausw  hlen  Die Konstruktionsdauer wird       im unteren Bereich des Dialogfelds angezeigt   Beachten Sie  dass die Konstruktionsdauer von der  Anzahl der Befestigungsseiten abh  ngt  mehr  Befestigungsseiten bedeuten eine l  ngere  Konstruktionsdauer     Sobald die Planung und Beauftragung der  Befestigungsanlage abgeschlossen wurde  erscheint  auf der Pioniereinheit eine umrandete    F      Markierung  Der Pionier darf w  hrend der  Konstruktionszeit nicht bewegt werden  Nach  Abschluss der Arbeiten erscheint die Befestigungs   grafik und dort platzierte Einheiten k  nnen mit der  Verschanzung beginnen  Wenn der Pionier zerst  rt  oder fortbewegt wird ist die gesamte zuvor gelei   stete Arbeit verloren und muss von vorne begonnen  werden     KAPITULATION    Ein Land kapituliert ausschlie  lich dann  wenn  seine Hauptstadt vom Feind eingenommen wurde  und ein ausreichender Teil des Heeres besiegt  wurde  Demnach ist es von Vorteil den Kampf  m  glichst auch nach dem Verlust der Hauptstadt  fortzusetzen  was ein besonderes   rgernis f  r den  Gegner darstellt  der vielleicht auf einen schnellen  Sieg hoffte  Die Chance  dass der Kampf fortgef  hrt  wird  wenn die Hauptstadt eingenommen wurde   liegt bei 5  f  r Nebenl  nder und 3  bei  Hauptm  chten multipliziert mit der Anzahl   brig  gebliebener Einheiten im jeweiligen Heimatland   Die Chance ist f  r Nebenl  nder etwas
75. limitierung      Das Spiel wird mit  flexiblen Einheitenbaugrenzen gestartet  Eine  Kampagne  die mit einer festen Einheitenbau     begrenzung gestartet wurde  erlaubt den Ausbau  einer Streitmacht nur bis zu den voreingestellten  Grenzen  Jedes Land hat eine bestimmte Anzahl  m  glicher Einheiten     Ein    weiches    Einheitenbaulimit erlaubt den  Spielern die voreingestellten Grenzen zu   berschrei   ten  wobei f  r jede Einheit  die das Limit   berschrei   tet  eine erh  hte Strafzahlung in Form von MPP  erhoben wird  Diese erh  hten Kosten sind kumula   tiv  d h  wenn die Strafe bei der ersten das Limit    berschreitenden Einheit 10  betr  gt  dann betr  gt  sie bei der zweiten das Limit   berschreitenden  Einheit bereits 20   Da die Verst  rkungskosten  direkt mit den aktuellen Einheitenkosten zusam   menh  ngen  gilt diese Strafzahlung auch f  r beide  Arten von Einheitenverst  rkung     Variation Einheitenplatzierung bei Kriegserkl     rung     Mit dieser Option werden Einheiten eines  Landes nach einer Kriegserkl  rung an selbiges  innerhalb eines Radius von einem Feld zuf  llig  positioniert  Dies gilt nicht f  r Ressourcen     SKRIPTEREIGNISSE    Wenn Sie aus dem Dialogfenster f  r fortgeschrit   tene Spieloptionen den Eintrag Skripte ausw  hlen   erscheint ein Dialogfenster mit einer Liste von  Skripten verschiedenster Art  wo Sie jedes einzelne  Skript aktivieren und deaktivieren k  nnen  Diese  Auswahl kann w  hrend einer Mehrspielerpartie  nicht ge  ndert werde
76. ltieren Sie den Abschnitt Forschung und  Entwicklung  um n  here Informationen   ber die  Entwicklung von Raketentechnologie zu erhalten   HQ Einheiten k  nnen gar nicht angreifen  weil sie  nur Verwaltungsaufgaben wahrnehmen   Konsultieren Sie den Abschnitt Landeinheiten  um  n  here Informationen   ber HQs zu erhalten     Blitzangriff    Ein Blitzangriff findet dann statt  wenn eine Einheit  zuerst bewegt wird und dann eine feindliche Einheit  angreift  In diesem Fall erh  lt sie keinen  Bereitschaftsbonus wie bei einem normalen Kampf   Ansonsten gelten die gleichen Bedingungen wie  beim normalen Kampf     Der Luftkampf kann in vier Variationen auftreten   Luftangriff  strategisches Bombardement   Abfangen und Geleitschutz  Wenn Sie eine  Luftflotte ausw  hlen  dann werden die Reichweiten  f  r Abfangen und Luftangriff Eskorte in gelb und  blau hervorgehoben  Letzteres ist besonders n  tz   lich  wenn Sie schnell sehen wollen  welches Gebiet  durch eine Luftflotte defensiv abgedeckt wird     Luftangriff    Luftflotten  Bomber und Flugzeugtr  ger k  nnen  den Bodentruppen durch Angriffe gegen Landziele  Unterst  tzung bieten  Luftflotten und Bomber k  n   nen jedoch nicht angreifen  wenn sie sich zuvor       bewegt haben oder das Ziel nicht innerhalb ihrer  Reichweite liegt  Ein Angriff durch eine Lufteinheit  schlie  t eine weitere Bewegung in dieser Runde aus     Strategisches Bombardement    Luftflotten  Bomber und Flugzeugtr  ger k  nnen  jede Art von Ressource angreifen
77. men werden  Sobald Sie die n  chste  Forschungsstufe erreicht haben  ist ihr eingesetzter  Forschungspunkt aufgebraucht und kann nicht  zur  ckgewonnen oder reinvestiert werden  Wenn  Sie jedoch die Option Verbrauchbare  Forschungspunkte f  r die aktuelle Kampagne nicht  ausgew  hlt haben  dann bleibt der Forschungspunkt  nach dem Technologiesprung erhalten  Konsultieren  Sie die Online Hilfe des Editors  um zu erfahren   wie Sie die fortgeschrittenen Spieloptionen im  Editor konfigurieren k  nnen  Die Online Hilfe find     en Sie im Editor unter Hilfe Hilfethemen     F1      Forschungsstufen h  her als Null werden bei  aufger  steten Einheiten mit einer kleinen umkreis   ten Nummer angezeigt  Die folgenden Abschnitte  beschreiben die Vielfalt unterschiedlicher Nutzen  jedes einzelnen Technologiebereichs     INFANTERIEWAFFEN FORSCHUNG    Forschung im Bereich der Infanteriewaffen umfasst  ein breites Spektrum von Verbesserungen im  Bereich der Ausr  stung  zum Beispiel  Unterst  tzungswaffen wie M  rser  Artillerie   Sturmgewehre und gepanzerte Fahrzeuge     Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich  erh  ht die Werte weicher Angriff und weiche    Verteidigung von Korps  Armeen  Pionieren und  Fallschirmspringern  Die Produktions  und  Verst  rkungskosten dieser Einheitentypen erh  hen  sich pro Steigerung der Forschungsstufe um 10      SCHWERE PANZER FORSCHUNG    Sowohl die Achsenm  chte als auch die Alliierten  betrieben gro  e Anstrengungen  um die n  chste  Generation v
78. menfassung  der Ressourcen    ber die das Land verf  gt     Um einem ausgew  hlten Land den Krieg zu erk   l  ren  klicken Sie auf die Schaltfl  che Krieg erk   l  ren  Danach m  ssen Sie diese Aktion noch in  einem Dialogfenster best  tigen  Sobald Sie den  Krieg erkl  rt haben  befinden Sie sich mit dieser  Nation im Krieg und k  nnen seine Grenzen   ber   schreiten und Einheiten und Ressourcen angreifen     Das Land  dem Sie den Krieg erkl  rt haben  wird  automatisch dem feindlichen B  ndnis beitreten   Beachten Sie  dass Kriegserkl  rungen auch  Auswirkungen auf Drittl  nder haben k  nnen   W  hrend Sie von der zus  tzlichen Kampferfahrung  und den gepl  nderten Ressourcen profitieren  m  gen  kann es bez  glich inaktiver L  nder wie  Italien  USA und UdSSR einen hohen politischen  oder diplomatischen Preis Kosten  Die Spieler k  n   nen auch versuchen durch Diplomatie andere  L  nder in ein B  ndnis zu zwingen  und die  Kriegskarte wird solche Entscheidungen unter   st  tzen  F  r weitere Informationen sollten Sie den  Abschnitt Politik und Diplomatie konsultieren     KONVOIKARTE    Die Konvoikarte zeigt     wie die Kriegskarte     den  gesamten europ  ischen Kriegsschauplatz  wobei  der Fokus auf den Konvoirouten zwischen L  ndern  des gleichen Lagers liegt  F  r jede Nation  von der  ein Konvoi ausgeht  steht eine Flagge   Achsenm  chte haben einen blauen und alliierte  M  chte einen roten Rand  L  nder mit einem aktiven  Konvoi haben einen gemusterten  und solche mit
79. n Sie die Einstellungen auch w  hrend des  Spiels gegen den Computer   ndern  indem Sie  Optionen aus dem Spielmen   w  hlen oder die  Tastenkombination STRG O verwenden  Sobald  Sie alle Optionen eingestellt haben  klicken Sie auf  OK  um das Spiel zu starten     IC 6   Ar 2    Im Spiel gegen den Computer k  nnen Sie entweder  als Achsenm  chte oder als Alliierte spielen  Es gibt  zudem eine Auswahl von Schwierigkeitsgraden und  einen Erfahrungsbonus f  r alle Einheiten des  Computergegners     Schwierigkeitsgrad     Mit dieser Einstellung k  n   nen einige interne Spielvariablen wie zum Beispiel  der Pl  nderbonus beeinflu  t werden  Au  erdem  erh  lt der Computer einen Sichtungs Bonus von  1  im Schwierigkeitsgrad Mittel und von  2 im Modus  Experte     Hinweis  Diese Einstellung beeinflu  t nicht  die Formeln f  r die Abwicklung von K  mpfen     Erfahrungsbonus   Diese Einstellung reguliert den  Erfahrungsbonus  den alle feindlichen Einheiten  erhalten  Er gilt f  r alle Einheiten  die anfangs auf  der Karte stehen  sowie f  r alle Einheiten  die vom  Computergegner im Laufe des Spiels gekauft wer   den     Wenn Sie Mehrspieler ausw  hlen  erscheint das  Mehrspielermen   mit folgenden Auswahl   m  glichkeiten     e HOTSEAT   e E MAIL   e NETZWERK   e NETZWERKSPIEL BEITRETEN  e ABBRECHEN    Wenn Sie Hotseat  E Mail oder Netzwerk aus   gew  hlt haben  dann erscheint wie oben  beschrieben das Kampagnenauswahlfenster   Klicken Sie auf Kampagne spielen  um die       gew  hlte
80. n nach  Angriffsarten aufgeschl  sselt auf        ANGRIFFSARTEN  VERSCHANZUNGS     VERLUST       Landeinheit    Punkt    Luftflotte     Flugzeugtr  ger  1 Punkt   2 Punkte       Punkt    Bomber    K  stenbombardement                KAMPFVERLUSTE    Der Kampf entscheidet in erster Linie   ber  St  rkeverluste von Einheiten  und die nachfolgen   den Formeln zeigen die Verluste f  r Einheiten auf   die in Angriffs  und Verteidigungssituationen  auftreten  Zun  chst bestimmt ein Kampf   Multiplikator basierend auf der aktuellen  Bereitschaft   ber den Prozentsatz der Angriffs  und  Verteidigungsf  higkeiten  Der Kampf Multiplikator  wird wie folgt berechnet        Multiplikator   Bereitschaft   10             Die Formel  die   ber den St  rkeverlust einer Einheit  entscheidet  lautet wie folgt           Verluste Angreifer   Multiplikator Verteidiger     Wert der Verteidigungsart   Erfahrung Verteidiger   3     Multiplikator Angreifer   Erfahrung Angreifer   3             Verluste Verteidiger   Multiplikator Angreifer     Wert der Angriffsart   Erfahrung Angreifer   3      Multiplikator Verteidiger    Erfahrung Verteidiger   3    Verschanzung Verteidiger   Verteidigungsboni            Anmerkung  Angriffs  und Verteidigungsarten  werden in der Tabelle Kampfzielwerte aufgelistet  und k  nnen je nach den im Kampf beteiligten  Einheitenarten variieren  Verteidigungsboni werden  durch das Gel  nde bestimmt und in der Tabelle    Landschaftswerte n  her ausgef  hrt  Negative  Ergebnisse 
81. n und bei einem Spiel gegen  den Computer nur  wenn die Option   nderungen  erlauben ausgew  hlt wurde  Durch das Aktivieren  und Deaktivieren bestimmter geskripteter  Ereignisse k  nnen Sie das Spiel an Ihre individu   ellen W  nsche anpassen     Anmkerung  Die Funktion der Skripte wird  zusammen mit der Bedienung des Spiel Editors in  einem gesonderten Dokument auf der Spiel CD erk   l  rt        m ATEC a  en VEER     BEDIENELEMENTE V SPIELABLAUF    BEDIENELEMENTE DER    SPIELOBERFL  CHE RUNDENVERLAUF  Funktion K  rzel   Abbildung    d  et Ce          e Berechnungsphase I    Zug beenden Strg E e Feststellung Operationseffizienz Ressourcen    AA    De E EEN G eEinheitennachschub berechnen    e Einheitenmoral berechnen    Sg    Einheiten kaufen    x    e Verschanzung von Einheiten berechnen    Einheiten ein  ausblenden e Aktionspunkte von Einheiten berechnen    E    e Kriegsnebel feststellen    Ya    Neue Einheiten    E     eRundenphase  keine besondere Ordnung     A    N  chste Einheit eBefehle     Bewegen  Angreifen  Einheiten    verst  rken  etc     D   L    Karten      e Politik und Diplomatie     Kriegserkl  rungen     Diplomatiepunkte kaufen und verwenden    Nachricht senden    Dr  JA    eForschung und Entwicklung     Forschungs     Forschung punkte kaufen und verwenden    p   Ss    eMilit  rproduktion     Einheiten kaufen  neu    Optionen eingetroffene Einheiten einsetzen    Kl   ng    Diplomatie e Berechnungsphase II    JA    e Wetter  nderungen bestimmen    be    A  
82. nach Angriff  Verteidigung   U Boot Angriff  Angriff auf Ressource    K  stenbombardement             Manche weitergehende Informationen   ber die  Kampferfahrung werden intern f  r jede einzelne  Einheit aufgezeichnet  wie zum Beispiel die Anzahl  von Siegen in Schlachten  sowie eingenommene  St  dte und Ressourcen  so dass Sie als Spieler          w  hrend und nach dem Spiel diese Informationen  abrufen k  nnen     Die Erfahrung von Einheiten kann reduziert wer   den  wenn eine Einheit verst  rkt wird  Wie zuvor  bereits er  rtert wurde m  ssen St  rkeverluste einer  Einheit durch frische Ersatztruppen ausgeglichen  werden  Diese Ersatztruppen haben meist wenige  oder keine Kampferfahrung  wodurch sich der  Erfahrungswert jeder kampferfahrenen Einheit  reduziert  Elite Verst  rkungen repr  sentieren  hochtrainierte Ersatztruppen  die dementsprechend  teurer sind  daf  r aber keinen Verlust an  Kampferfahrung bedeuten  Folgende Formel  beschreibt den Erfahrungsverlust durch regul  re  Verst  rkungen einer Einheit           Erfahrungspunktverlust    Anzahl Verst  rkungen    Erfahrung    10          F  r HQs gilt  dass ihre Erfahrung davon abh  ngt   wie gut sich die dem HQ unterstellten Einheiten im  Kampf geschlagen haben  Die folgende Tabelle  fasst dies   bersichtlich zusammen        KAMPFART F  R EIN  HO  HEITEN UNTER DEM ERFAHRUNGSPUNKT   KOMMANDO EINES HO ZUTEILUNG       Verluste Angreifer  lt   Verluste Verteidiger     0 1  HQ des Angreifers    0 1  HQ des Verteidigers
83. ndows ME 2000 XP  Einige      ltere Versionen von Windows 95 98 m  ssen unter  Umst  nden erst durch eine Installation dieses  Programms nachger  stet werden  wobei die Service  Packs f  r diese Systeme bereits das Programm  enthalten  Sie k  nnen weiterhin einen beliebigen  Internetbrowser statt dem Internet Explorer verwen   den  aber f  r die Darstellung der Hilfedatei werden  einige ActiveX Kontrollen ben  tigt     DARSTELLUNGSPROBLEME    Sie ben  tigen eine 32 MB Grafikkarte mit einem  16 Bit Farbmodus  Wenn Ihr System keine  Aufl  sung von 1024x768  1280x1024 oder  1600x1200 unterst  tzt  oder wenn Sie nicht min   destens DirectX 7 installiert haben  dann wird das  Programm mit einer Fehlermeldung abbrechen     berpr  fen Sie bitte in den Eigenschaften der  Bildschirmanzeige  Systemsteuerung   ob Sie  gegebenenfalls die verwendete Aufl  sung anpassen  k  nnen     TONPROBLEME    Sie ben  tigen eine 16 Bit DirectSound kompatible  Soundkarte     NETZWERKPROBLEME   TCP IP     IP ADRESSEN    Wenn ein Spieler als    Host    ein Netzwerkspiel  er  ffnet  dann listet das Programm alle  Netzwerkadressen  IP Adressen  des Systems auf   Wenn Sie mehrere Modems oder Netzwerkadapter  angeschlossen haben  dann werden alle IP Adressen  aller Adapter angezeigt  Was das Programm nicht  kann  das ist Ihnen zu sagen  welche IP Adresse Sie  Ihrem Spielpartner angeben m  ssen  damit er Ihrem  Spiel beitreten kann  ADL Benutzer haben beispiels   weise bis zu drei Adressen aufgelistet  Am Bes
84. ngreifen  aber weder abfan   gen noch eskortieren  Der Modus kann jederzeit  gesetzt werden  Dies ist beispielsweise n  tzlich  um  Bombern eine bestimmte Luftflotte als Eskorte  zuzuordnen  obwohl sich auch andere Luftflotten in  der N  he befinden     KAMPF AUF HOHER SEE    Die Hochseekriegsf  hrung wird in drei Bereiche  eingeteilt  normal  erweitert und K  stenbom   bardement     Normaler Kampf    Der normale Kampf findet statt  wenn eine  Marineeinheit bevor sie bewegt wurde eine andere       Marineeinheit angreift  die sich in ihrer  Angriffsreichweite befindet  Die Angriffsreichweite  einer Marineeinheit variiert je nach eingesetzter  Einheit  Vergleichen Sie die Tabelle  Kampfzielwerte f  r n  here Informationen  Die  Bewegungsphase der Einheit wird durch einen  Rechtsklick auf diese nach dem Angriff  eine  Bewegung nach dem Angriff oder den Klick auf  eine andere Einheit bis zur n  chsten Runde  abgeschlossen     Flugzeugtr  ger sind spezielle Marineeinheiten  die  wie Luftflotten k  mpfen  Obwohl sie im Kampf mit  jeder anderen Einheit Verluste erleiden k  nnen   m  ssen sie direkt von anderen Marine  oder  Lufteinheiten angegriffen werden  um versenkt zu  werden  Verluste bei Angriff  Eskorte und Abfangen  k  nnen die St  rke eines Flugzeugtr  gers auf 1  absenken  aber nicht auf 0  Flugzeugtr  ger k  nnen  wie alle Marineeinheiten auch von Landeinheiten  vernichtet werden  wenn sie in einem Hafen vor  Anker liegen     Erweiterter Kampf    Ein erweiterter Angriff f
85. nheit        lt   5 und  gt  0 Maximalwert der Einheit   1          0 Maximalwert der Einheit   2             ST  RKE    Alle neuen Einheiten beginnen das Spiel mit einem  St  rkewert von 10  Der St  rkewert kann nur durch  Verluste im Kampf verringert  aber auch durch  Verst  rkungen wieder erh  ht werden  Falls eine  Einheit einen reduzierten Nachschubwert hat  gelten  jedoch Einschr  nkungen  Die nachfolgende Tabelle  illustriert diese Einschr  nkungen f  r Verst  rkungen        NACHSCHUBWERT ERREICHBARE  EINER EINHEIT STARKE        gt 39 10   5    Y  8  1  6  5    Kann nicht verst  rkt  werden    4  3   gt   1  0                Um die St  rke einer Marineeinheit zu erh  hen   muss diese Einheit   ber Nachschub verf  gen und  sich in einem verb  ndeten Hafen befinden  um neu  ausger  stet und repariert zu werden     Regul  re Verst  rkungen erlauben die Erh  hung  des St  rkewertes bis zu 10  abz  glich einem Punkt  pro direkt angrenzender feindlicher Einheit  Eine an  den Nachschub angeschlossene Einheit kann immer  bis zu einem Wert von 5 verst  rkt werden  Jeder  Punkt normaler Verst  rkung resultiert in einem  Verlust an Erfahrungspunkten  wie oben  beschrieben     Dem gegen  ber erlauben so genannte Elite   Verst  rkungen die St  rke einer Einheit   ber 10  hinaus anzuheben  jedoch nur bei Einheiten mit  vollem St  rkewert und einer Begrenzung auf einen  zus  tzlichen St  rkewert pro Runde  begrenzt durch  die Anzahl vorhandener vollst  ndiger  Erfahrungsbalken  Wenn 
86. nkte AD Luftabwehr  SR Angriffsreichweite BD Bomberabwehr                      OR Operationsreichweite ND Seeverteidigung   SA Weicher Angriff CD Flugzeugtr  gerabwehr  TA Panzerangriff UD U Boot Abwehr   AA Luftangriff MC Bewegungskosten                BA Bombarangriff Panzerverteidigungsbonus       NA Seeangriff Weicher Verteidigungsbonus       CA Flugzeugtr  gerangriff Luftverteidigungsbonus       UA U Boot Angriff Seeverteidigungsbonus       RA Strategischer Angriff ME Maximalverschanzung                      KAMPFZIELWERTE Anmerkung  Alle Werte repr  sentieren Stufe 0 ohne    technologische Fortschritte   NA  CA UA RA SD TD AD BD ND CD       TT  HO Weich  Korps Weich    Armee Weich     gt   wel  Le  5  un   gt   zg   gt                 Pioniere Weich       Fallschirmj  ger   Weich  Raketen Weich    Partisanen Weich             Panzerverband  Panzer  Luftflotte Luft  Bomber Luft  Schlachtschiff   Marine    Kreuzer Marine             O IAIA   ww   0 IA  AA IA       m  ES       keck  N    Transportschiff   Marine                  Landungsschiff   Marine       Flugzeugtr  ger   Tr  ger  U Boot U Boot           V   eNe a O een DZ IDEE ED Fre cb  CM                         Serge Dil Be DI ED DZ DEE  CO Lea  E LE lb  m Ia lo IL e a IL Ion     ole lls    b   v o   wI   wIlwo R o          GIS AE Leer Da L    ven lien Jean Le Jr is Sega      Lu oo lo     j  o IL le  e lb e Ikea  e lk D  O Ie oO O  e  e  e N I  e  e e N  IA lb D    Ze IS S AS eS SS Je Je R OT TE TEOS  Gd e  Jean Le
87. ntwicklungen  das U     SI  A DMN  Cp ANE    75    Boot    Wolfsrudel     sorgte f  r gro  e Verheerungen  unter den alliierten Konvois im Zweiten Weltkrieg     TRANSPORTSCHIFFE    Transportschiffe dienen dem Transport von  Landeinheiten   ber Seegebiete hinweg  Sie K  nnen  keine Angriffe starten und haben nur eine sehr  schwache Verteidigung  Trotz dieser Nachteile sind  Transportschiffe f  r europ  ische Kampagnen unent   behrlich  Sie k  nnen Einheiten nur in von eigenen  Truppen kontrollierten H  fen absetzen     LANDUNGSSCHIFFE    Landungsschiffe wurden im Zweiten Weltkrieg f  r  Invasionen feindlicher K  sten eingesetzt   Invasionsflotten konnten aus verschiedenen  Landungsbooten bestehen  insbesondere dem     Higgins Boot     das von den Alliierten entwickelt  wurde  Eine Landungsoperation konnte bei richtiger  Durchf  hrung einen   berraschenden und vollst  ndi   gen Sieg bringen  Im Gegensatz zu regul  ren  Transportschiffen k  nnen Landungsboote die  geladenen Einheiten direkt an feindlichen oder von  Verb  ndeten kontrollierten K  sten absetzen  Sie  k  nnen aber ihre Einheiten auch in H  fen von  Verb  ndeten absetzen     MILIT  RPRODUKTIONS   PUNKTE SAMMELN    Milit  rproduktionspunkte   MPP   werden am  Ende einer jeden Runde gesammelt und errechnen  sich aus der Anzahl von St  dten  Minen und   lres   sourcen  die zur Zeit besetzt gehalten werden  Nur  die Gro  m  chte Gro  britannien  Frankreich  USA   UdSSR  Deutschland und Italien k  nnen ihre  Produktion s
88. on mittleren und schweren Panzern zu  entwickeln  Einige der bekannteren schweren  Panzer des Krieges waren die deutschen Panzer  Tiger I  amp  II sowie die KV Serie der UdSSR     Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich  erh  ht die Werte weicher Angriff und weiche  Verteidigung von Panzerverb  nden  Die  Produktions  und Verst  rkungskosten erh  hen sich  um 10  pro Steigerung der Entwicklungsstufe     MODERNE FLUGZEUGTECHNIK  FORSCHUNG    Moderne Flugzeuge wie Deutschlands ME 262  D  senj  ger und der Arado 234 B 2 Bomber scho   ckierten die alliierten Luftkommandos in den let   zten Kriegsmonaten  Aufgrund von Produktions   problemen und geringen St  ckzahlen konnten diese  Neuentwicklungen den Ausgang des Kriegs nicht  mehr beeinflussen  Dennoch glauben viele  Historiker  dass diese Entwicklungen zu einem  fr  heren Zeitpunkt einen gro  en Einfluss auf den  Kriegsverlauf gehabt h  tten     Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich  erh  ht die Werte Luftangriff und Luftabwehr von  Luftflotten  Die Produktions  und Verst  rkungs   kosten erh  hen sich um 10  pro Steigerung der  Entwicklungsstufe     SCHWERE BOMBER FORSCHUNG    Um Verlauf des Zweiten Weltkrieges stellten sich  schwere Bomber zunehmend als wichtige  Instrumente zur St  rung der Nachschublinien und  Zerst  rung kriegswichtiger Ressourcen heraus     Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich  erh  ht den Wert strategischer Angriff von  Bombern  Zudem wird die Chance  dass eine vertei        GIC 6    
89. one 14   Kaspisches Meer   e Wetterzone 15   Nordatlantik   e Wetterzone 16   S  datlantik   e Wetterzone 17   Rotes Meer   e Wetterzone 18   Persischer Golf    M  gliche jahreszeitliche Auswirkungen auf dem  Land sind Offen  Schlamm und Schnee  F  r das  Meer lauten die jahreszeitlichen Auswirkungen  Ruhig und Sturm  Die Auswirkungen von  Wettereffekten auf Einheiten basieren auf dem  Startfeld  nicht ihrem Zielfeld  In bestimmten  Wetterzonen treten bestimmte Wettereffekte nicht  auf  so zum Beispiel Schnee in Zone 4   Mittelmeerraum   oder sie treten geh  uft auf  wie  zum Beispiel Schnee in Zone 1  Arktisch   Folgend  sehen Sie eine Auflistung der Auswirkungen f  r  jeden Wettereffekt     Offen    e Keine Beschr  nkungen    Schlamm  Auswirkungen von Regen  Nebel oder  bedecktem Himmel     e AP Werte werden halbiert  bei einem  Minimum von 1     e Operationsreichweite von Fallschirmj  gern  wird halbiert    e Angriffsst  rke  Sichtradius und Angriffs   reichweite von Lufteinheiten werden halbiert    Schnee  Auswirkungen von Blizzard  Schnee und Eis     e Lufteinheiten sind einsetzbar  allerdings ist  deren Verlegung an andere Standorte  eingeschr  nkt    e Angriffsst  rke aller Einheiten wird halbiert    e Sichtradius und Angriffsreichweite aller  Lufteinheiten werden halbiert    e Kein AP Abzug f  r das   berqueren ver     schneiter feindlicher Flu  felder    e Amphibischer Transport kann von ver   schneiten H  fen aus nicht durchgef  hrt werden    e Anlandung mit Landung
90. ormationen zu diesem Thema zu erfahren  oder  wenden Sie sich an den Support von  www MostWantedGames com     VERLORENE VERBINDUNG    Wenn Sie w  hrend des Spiels die Verbindung ver   lieren  dann erhalten Sie   ber diesen Umstand eine  Benachrichtigung  Das Spiel kann durch Laden der  automatisch speichern Datei wieder aufgenommen  werden  Automatisch speichern Dateien werden  automatisch nach jeder Bewegung des aktiven  Spielers erstellt  daher muss derjenige Spieler die  automatisch speichern Datei laden  der zum  Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs aktiv war  Dies  bedeutet aber auch  dass er automatisch zum  Gastgeber     Host     der neuen Partie wird  und der  Spielpartner als    Client    dem Spiel beitreten muss   Das Spiel wird alsdann normal fortgef  hrt  Unter  bestimmten Umst  nden kann es bei einem Spieler  zu einem Spielabbruch kommen  wodurch er zur  Windows Arbeitsfl  che zur  ckkehrt  Selbst wenn  dies passiert  wird dennoch eine benutzbare  automatisch speichern Datei erstellt  Falls Sie eine  ICS Internetverbindung haben sollten und damit  nicht in der Lage sind  mit der erstellten automa   tisch speichern Datei ein Netzwerkspiel zu er  ff   nen  dann muss der Spielpartner seine eigene  automatisch speichern Datei verwenden  In diesem  Fall m  ssen Sie Teile Ihrer letzten Runde neu spie         lt  e  x    VII  TABELLEN    ABK  RZUNGEN    Abk  rzung Bedeutung Abk  rzung Bedeutung  TT Zieltyp SD Weiche Verteidigung  S Sichtradius TD Panzerabwehr  AP Aktionspu
91. r     Produktionstechnologie      Industrielle Technologie    Jeder Technologiebereich hat eine erreichbare  Maximalstufe von 5  Sie k  nnen 1 5 Forschungs   punkte in jedem dieser Bereiche einsetzen   Bestimmte Kampagnen k  nnen jedoch andere  H  chstwerte aufweisen     Zu Beginn einer jeden Runde erm  glicht jeder  Forschungspunkt eine 1 5 ige Chance  den n  chs   ten Technologiegrad zu erreichen  5  Chance Stufe  1 zu erreichen  4  Chance Stufe 2 zu erreichen   etc pp    Je mehr Forschungspunkte in einem be   stimmten Technologiebereich investiert werden   desto gr    er sind die Chancen die n  chste Stufe zu  erreichen  Grunds  tzlich ist es einfacher niedrigstu   fige Verbesserungen zu erreichen als h  herstufige   Dies wird durch die nachfolgende  Forschungsformel beschrieben  die technologische  Fortschritte von Stufe 1 bis 5 widerspiegelt          Chance pro Runde    5    gt  4    gt  3    gt  2     gt  1     Punkte in der Kategorie             Beispiel     Zwei Forschungspunkte in einer bestimmten  Kategorie resultieren in einer IO igen Chance pro  Runde  von Stufe O aus die Stufe 1 zu erreichen  Sie  geben eine 8 ige Chance von Stufe 1 auf Stufe 2 zu  steigen  eine 6 ige Chance f  r den Aufstieg von  Stufe 2 zu Stufe 3  und so weiter     Zus  tzlich ber  cksichtigt die Forschungsformel  Situationen des wirklichen Lebens  die in jedem  Krieg vorkommen  so zum Beispiel die Eroberung  von feindlicher Ausr  stung  Spionage und nachrich   tendienstliche Aufkl  rung  Wenn
92. r kann Aufr  stungen der ausgew  hlten  Einheit vornehmen  indem er im unteren Bereich  des Dialogfensters diese ausw  hlt  Die  Einheitenkosten und Kampfwerte werden automa   tisch aktualisiert  Wenn die angepassten Kosten der  ausgew  hlten Einheit die verf  gbaren MPP der  kaufenden Nation   bersteigen  so werden diese rot  hervorgehoben     Sobald Sie eine Einheit ausgew  hlt und angepasst  haben  klicken Sie auf Kaufen  um den Vorgang  abzuschlie  en  Bedenken Sie  dass es keine  M  glichkeit gibt  diesen Kauf r  ckg  ngig zu  machen  sobald er abgeschlossen wurde  Neu  gekaufte Einheiten werden entsprechend den Regeln  des n  chsten Abschnitts auf dem Spielfeld platziert   unabh  ngig von der Option der Produktionsver   z  gerung  Sobald alle K  ufe abgeschlossen wurden   klicken Sie auf die Schaltfl  che Schlie  en  um zum  Spielmen   zur  ckzukehren     Das Dialogfenster Produktionstabelle wird  angezeigt  wenn Sie den Men  punkt Neue  Einheiten ausw  hlen oder auf die MPP Flagge im  Hauptmen   klicken     Die Produktionstabelle zeigt alle Einheiten an  die  sich derzeit in der Produktionswarteschlange  befinden  Dort befinden sie sich entweder  weil die  Option der Produktionsverz  gerung aktiviert  wurde  oder weil sie kampagnenbedingt zu einem  bestimmten Zeitpunkt verf  gbar werden  Daher  sollten Sie  auch wenn die Option zur  Produktionsverz  gerung nicht gew  hlt wurde  in  diese Tabelle schauen  um sich   ber eintreffende  Verst  rkungen zu informieren  Wenn S
93. rdm    ige politische Ereignisse beein   flusst  z B  zuf  llige politische Ausl  ser   Kriegsbereitschaft   so dass Aggression und  fehlende Aggression verschiedene Auswirkungen  haben k  nnen  Wenn der Aktivierungswert eines    Landes 90  erreicht hat  dann gibt es einen automa   tischen zuf  lligen Zuwachs von 1 5  pro Runde   bis dieser Wert 100  erreicht hat     Bei manchen Aktivierungswerten werden be   stimmte Mechanismen ausgel  st  Beispielsweise  wird im Falle der USA ab einem Aktivierungswert  von 40  das Leih  und Pachtgesetz f  r  Gro  britannien und die UdSSR verf  gbar  Solche  Spezialereignisse erm  glichen eine gr    ere  Variation im Bereich der Planung  denn ein zu  aggressives Vorgehen der Alliierten in den fr  hen  Kriegsjahren k  nnte negative Auswirkungen haben   wenn es die USA unter die 40  Marke dr  ckt   Ebenso k  nnten diplomatische Bem  hungen den  Aktivierungswert Schwedens unter die 20  Grenze  dr  cken  was die Eisenerzlieferungen an  Deutschland kappen w  rde     EINHEITENFORMELN    Die folgenden Formeln erkl  ren die Berechnungen  der sieben Hauptcharakteristiken der Einheiten     ERFAHRUNG    Die Erfahrung einer Einheit basiert auf der Anzahl  von Schlachten  an denen sie beteiligt war  Der  maximale Erfahrungswert einer Einheit liegt bei 5   Die folgende Tabelle listet aufgeschl  sselt nach  Kampfarten den Zuwachs an Erfahrungspunkten  auf        KAMPFART ERFAHRUNGS     PUNKT ZUWACHS       Angriff  02   03   03   0 1   0 1     0 05    Sieg 
94. reichend zu  versorgen  Zun  chst wird der normale Nachschubwert  des HO berechnet  Wenn irgendein HO in der N  he die  Nachschubsituation verbessern kann  dann geschieht  dies automatisch  Dies kann einem HQ  das au  erhalb  der normalen Nachschubreichweite liegt  zum Vorteil  gereichen  indem es einen Nachschubwert gr    er als 5  und somit maximale Aktionspunkte und Verst  rkungen  gew  hrt  Einheiten erhalten von einem zus  tzlichen HQ  zu ihrem regul  ren Nachschub keinen weiteren Extra   Nachschub  Das hei  t  dass solche Nachschubketten  einen kleinen Vorteil f  r die verketteten HQs bieten   aber f  r keine anderen Einheiten  Zwei HQs jedoch  die  beide au  erhalb der normalen Nachschubreichweite  sind  haben keinerlei Einflu   aufeinander     Marinenachschub wird anders als Nachschub f  r  Land  und Lufteinheiten gehandhabt  Grunds  tzlich  erhalten Marineeinheiten  die im Hafen liegen  den  vollen Nachschubwert  d h  St  rkewert  ihres  Hafens  Der Marinenachschub wird sodann f  r jede  Runde  die von der Einheit auf offener See ver   bracht wird  um einen Punkt reduziert   Landeinheiten  die sich auf Transport  oder  Landungsschiffen befinden  erleiden denselben  Punktverlust f  r jede Runde  die sie   ber das Meer  transportiert werden     Die nachfolgende Tabelle fasst die Aktionspunkt   abz  ge zusammen  die jede Einheit erleidet  wenn  der Nachschubwert reduziert ist        NACHSCHUBWERT  DER EINHEIT    AKTIONSPUNKTEWERT        lt   Wund gt 5 Maximalwert der Ei
95. rekte Angriffe ver   ringert werden  Der gesamte Wert verf  llt  sobald  eine Einheit aus ihrem aktuellen Feld herausbewegt  wird  auch bei Festungen und Befestigungen   und  muss danach wieder neu aufgebaut werden   Konsultieren Sie bitte die Tabelle_Landschafts   werte  um weitere Informationen   ber die maxi   malen Verschanzungswerte zu erhalten     Verschanzte Einheiten haben zudem die  M  glichkeit Verluste im Kampf zu vermeiden  Jede  Verschanzungsstufe wird mit dem Faktor 10 multi   pliziert  um den Prozentwert zu ermitteln  mit  dessen Wahrscheinlichkeit Kampfverlusten entgan     gen wird  Jeder m  gliche St  rkeverlust wird eben   falls mit dem Faktor 10 multipliziert und als Abzug  auf den Moralwert umgesetzt  Beispielsweise  gew  hrt ein Verschanzungswert von 4 eine 40 ige  Chance daf  r  Kampfverluste zu vermeiden  Eine  Einheit  die ohne Verschanzung in einem Kampf 2  St  rkepunkte verloren h  tte  verliert stattdessen  20  von ihrer Moral  Da Moral ein zwischenge   speicherter Wert ist  der jede Runde neu berechnet  wird und auch auf seinem alten Wert beruht  ist  dieser Moralverlust ein negativer Faktor f  r die  Berechnung der Moral in der neuen Runde  Eine  verschanzte Einheit kann somit einige fr  hzeitige  Treffer gut kompensieren  aber ein starker Verlust  der Moral kann ohne Entsatztruppen einen umso  schnelleren Zusammenbruch in den sp  teren  Kampfrunden nach sich ziehen     Verluste von  verschiedenen    Die folgende Tabelle listet  Verschanzungswerte
96. rs ausgepr  gt waren die Partisanenaktivi   t  ten in Jugoslawien und der UdSSR  aber auch  anderswo gab es Guerillakriege  Kleinere  Partisanenaktivit  ten werden teilweise auf abstrakte  Weise durch bestimmte geskriptete Ereignisse  simuliert  Richtige Partisaneneinheiten k  nnen  zudem durch den Editor hinzugef  gt werden     LUFTEINHEITEN    Lufteinheiten spielen eine wichtige Rolle in pr  ven   tiven Angriffen   ber weite Entfernungen hinweg   sowie beim Zerst  ren gegnerischer strategischer  Ressourcen     LUFTFLOTTEN    Luftflotten k  nnen alle Ziele zu Land  zu Wasser  und in der Luft angreifen  doch ihre strategischen  F  higkeiten sind begrenzt  Sie k  nnen als  Abfangj  ger in der N  he von operativen oder strate   gischen Zielen stationiert  oder als Eskorten f  r  Bombereins  tze eingesetzt werden  Luftflotten    bestehen   blicherweise aus J  gern  taktischen  Bombern und Transportfliegern und wurden  w  hrend des Krieges f  r allt  gliche Operationen  eingesetzt     BOMBER    Bomber k  nnen zum Angriff auf ein beliebiges  Land   Luft oder Marineziel eingesetzt werden  Vor  allem bei einem Angriff auf strategisch wichtige  Ressourcen zeigen sie jedoch ihre wahre St  rke   Das Zerbomben von feindlichen St  dten und  anderen Ressourcen kann zu einer Beeintr  chtigung  der Milit  rproduktion des Gegners f  hren     Bomber spielten im Zweiten Weltkrieg aufgrund  ihres strategisch hohen Nutzens eine wichtige Rolle   Der massive Einsatz von Bombern durch die  Alliiert
97. ry Software  Kanada     2006 Most Wanted Games by WalkOn media publishing GmbH  amp  Co  KG    All Rights Reserved  Alle Rechte vorbehalten     HILFE UND SUPPORT    Bei Fragen und Problemen beachten Sie bitte unsere st  ndig aktualisierten  FAQ  H  ufig gestellte Fragen  unter  www MostWantedGames com faq    E Mail Support  support most wanted games com    Besuchen Sie uns auch im Internet unter     www strategic command 2 de       
98. schiffen nur m  glich ist Einheiten zwi   schen verb  ndeten H  fen zu transportieren  k  nnen  Landungsschiffe auch Landungen an feindlichen  K  sten vollziehen  Wenn Sie die Wetteroptionen im  Spiel aktiviert haben  dann sind bestimmte Arten  von Landungen eingeschr  nkt        Um eine Landeinheit mit regul  ren  Truppentransportschiffen zu verschiffen  muss die  Einheit aktiv sein und neben einem verb  ndeten  Hafen stehen  der eine Operationsst  rke von   50   hat  Mit einem Rechtsklick auf die Einheit und der  Auswahl von Verschiffen aus dem Kontextmen    wird die Einheit durch eine Transportschiffeinheit  ersetzt  Das Transportschiff erh  lt den  Nachschubwert des verschiffenden Hafens  Es k  n   nen so lange weitere Transportschiffe beladen wer   den  bis alle an den Hafen angrenzenden  Wasserfelder belegt sind  Die Kosten f  r ein  Transportschiff betragen 10  der Einheitenkosten   Fortschritte in der Technologie Infrastruktur  reduzieren diese Verschiffungskosten     Um Einheiten an verb  ndeten oder feindlichen  K  sten abzusetzen  m  ssen Sie Landungsschiffe  verwenden  Nur voll aktivierte L  nder k  nnen  Landungsschiffe einsetzen  Um eine Landeinheit  mit einem Landungsschiff zu verschiffen  muss sie  aktiv sein und neben einem verb  ndeten Hafen mit  einer Operationseffizienz von   50  stehen  Ein  Rechtsklick auf die Einheit und eine Auswahl von  Amphibischer Transport aus dem Kontextmen    verwandelt die Einheit in ein Landungsschiff   Anders als bei normalen 
99. sschiffen an ver   schneiten K  sten nicht m  glich    Gefroren  Auswirkungen von Vereisungen     e Lufteinheiten sind einsetzbar  allerdings ist  deren Verlegung an andere Standorte  eingeschr  nkt    e Angriffsst  rke aller Einheiten wird halbiert    Kein AP Abzug f  r das   berqueren gefroren   er feindlicher Flu  felder    e Amphibischer Transport kann von einge   frorenen H  fen aus nicht durchgef  hrt werden    e Anlandung mit Landungsschiffen an gefrore   nen K  sten nicht m  glich    e Entladen von Landungsschiffen in einge   frorenen H  fen ist nicht m  glich    e Transportschiffe k  nnen in eingefrorenen  H  fen nicht beladen werden    e Transportschiffe k  nnen in eingefrorenen  H  fen nicht entladen werden    Ruhig  Normales Wetter auf See     e Keine Beschr  nkungen    Sturm  Auswirkungen von starkem Seegang und  St  rmen     e Angriffsst  rke wird f  r alle Marineeinheiten  halbiert    e Sichtradius und Angriffsreichweite von  Flugzeugtr  gern eingeschr  nkt    e Marineeinheiten  die mehr als ein Feld von ver   b  ndeten H  fen oder K  stenfeldern entfernt  sind  d h  auf See  k  nnen Wettersch  den  erhalten     015  Wahrscheinlichkeit f  r Schlacht   schiffe und Flugzeugtr  ger    o 10  Wahrscheinlichkeit f  r Kreuzer  05  Wahrscheinlichkeit f  r U Boote       010  Wahrscheinlichkeit f  r Transport   schiffe    040  Wahrscheinlichkeit f  r Landungs   schiffe    e Wenn eine Marineeinheit besch  digt wird   verliert sie einen St  rkepunkt    e Landungsschiffe er
100. sten auszugleichen erh  ht Produktionstechno   logie nicht nur die industrielle Kapazit  t  sondern  rationalisiiertt auch den Verbrauch von  Rohmaterialien     Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich  reduziert die Einheitenendkosten um 5   Diese  enthalten alle Kosten f  r technologische  Fortschritte  aber keine Strafzahlungen durch die  Einheitenbaubegrenzung  falls diese in den  Optionen aktiviert worden sind  Diese entstehenden  Strafzahlungen werden addiert  nachdem die  Einheitenendkosten berechnet wurden     INDUSTRIELLE TECHNOLOGIE  FORSCHUNG    Die Mobilisierung f  r den Krieg und der Umbau der  nationalen Industrie zur Kriegs  konomie hat Zeit    gekostet  Der effiziente Gebrauch von Ressourcen  und der Einsatz industrieller Technologie schritt im  Zweiten Weltkrieg schnell voran     Jede neue Entwicklungsstufe in diesem Bereich  erh  ht den industriellen Modifikator eines Landes  um einen nationalspezifischen Wert  Dieser Wert  kann f  r jede Hauptmacht individuell zwischen 10  und 25  liegen  Bei den neutralen inaktiven  Hauptl  ndern ist der industrielle Modifikator an den  Aktivierungswert gebunden  Das bedeutet  dass der  volle Wert des Modifikators erst dann aktiv wird   wenn das Land aktiviert wurde und in den Krieg  eingestiegen ist     Beispiel     Die USA haben einen standardm    igen indus   triellen Modifikator von 75  und einen  Aktivierungswert von 50   Dies bedeutet  dass der  endg  ltige industrielle Modifikator 38  betr  gt   Bitte konsultier
101. t  HQs beziehen ihren normalen Nachschub  genau wie oben beschrieben  aber ihr Nachschubwert  basiert auf dem Nachschubwert der Bezugsquelle   Solange das HO innerhalb der Nachschubreichweite  ist  betr  gt der normale HQ Nachschubwert min   destens 1  Mit anderen Worten ausgedr  ckt  wenn der  Nachschubwert des HQ wenigstens 1 betr  gt  dann  ist es innerhalb der Reichweite und wird voll von der  Nachschubquelle ausger  stet  Der Nachschubwert  des HO basiert dann auf dem Nachschubwert  d h   der St  rke  der Quelle  Wenn das HQ au  erhalb der  Reichweite ist  dann wird der Nachschubwert  reduziert  Es gilt aber immer noch als g  ltige  Nachschubquelle f  r alle in der N  he befindlichen  Land  und Lufteinheiten  Die nachfolgende Tabelle  stellt die Nachschubberechnungen f  r HQ dar        HO NACHSCHUB BERECHNUNG       HQ Nachschub   5  falls abgeschnitten von normalem Nachschub       HO Nachschub   8  falls in Reichweite einer Stadt mit Nachschubwert 1 5       HO Nachschub   10  falls in Reichweite einer Stadt mit Nachschubwert 6              Beispiel     Ein britisches HO zwei Bergfelder n  rdlich von  Athen  das eine St  rke von 5 hat  besitzt einen nor        malen Nachschubwert von 1  d h  es ist innerhalb  der Nachschubreichweite von Athen   Daher ist der  Nachschubwert des HO 8  Wenn das HO weiter  n  rdlich w  re  dann w  rde sich der Nachschubwert  auf 5 reduzieren     Verb  ndete HQs k  nnen in einer Kette angeordnet wer   den  um HQs in gro  er Entfernung noch aus
102. ten  versucht Ihr Spielpartner jede der angegebenen  Adressen  um die richtige zu finden  Sie sollten sich      nachdem Sie die richtige IP Adresse gefunden  haben     eventuell die Position in der Liste merken  oder notieren  da bei einem neuen Spiel h  chst   wahrscheinlich die richtige Adresse wieder an der  gleichen Stelle angezeigt werden wird        FIREWALL UND PROXY SERVER    Um ein Netzwerkspiel zu spielen muss der TCP   Port 6530 f  r ausgehenden und eingehenden  Netzwerkverkehr ge  ffnet sein  Sorgen Sie daf  r   dass Ihre Firewall und Ihre Proxy Server dies  erm  glichen  Benutzer  welche die Programme  Black Ice Defender und Zone Alarm verwenden   m  ssen diese Programme unter Umst  nden abschal   ten  um eine Netzwerkverbindung aufbauen zu k  n   nen  Einige Benutzer haben uns mitgeteilt  dass  selbst das Abschalten von Black Ice Defender nicht  ausreicht  um eine Netzwerkverbindung aufbauen  zu k  nnen  Stattdessen war eine vollst  ndige  Deinstallation von Black Ice Defender n  tig  um  Strategic Command 2 im Netzwerk spielen zu k  n   nen  Werfen Sie einen Blick in die  englischsprachi   gen  Diskussionsforen unter www Battlefront com   um die neuesten Informationen zu diesem Problem  zu erfahren  oder wenden Sie sich an den Support  von www MostWantedGames com     KABELMODEM DSL ROUTER  KONFIGURATION    Wenn Sie einen Router  bspw  LinkSys Kabel DSL  4 Port Router  verwenden und ein Netzwerkspiel  er  ffnen wollen  dann m  ssen Sie den TCP Port  6530 in der 
103. ten sind davon abh  ngig  wie schwer  es ist ein bestimmtes Ziel zu   berzeugen  Bitte kon   sultieren Sie den Abschnitt Diplomatie_betreiben  f  r n  here Informationen zu diesem Thema     Im Gegensatz zu Forschung und Entwicklung k  n   nen bei der Diplomatie einmal investierte Punkte  nicht mehr zur  ckgewonnen werden  Sobald  Ressourcen in Diplomatie investiert wurden  k  nnen  diese Investitionen auch nicht mehr teilweise r  ck   g  ngig gemacht werden  Sobald Sie einen diploma   tischen Erfolg verbuchen  werden die eingesetzten  Punkte verbraucht und k  nnen nicht reinvestiert  werden  Wenn jedoch die Option Verbrauchbare  Diplomatiepunkte f  r Ihre Kampagne deaktiviert  wurde  dann bleiben die Punkte f  r das ausgew  hlte  Land erhalten  Konsultieren Sie bitte die Online   Hilfe des Editors  um mehr zu diesem Thema zu  erfahren  Die Online Hilfe finden Sie im Editor    unter Hilfe  Hilfethemen     F1         Sobald ein Diplomatiepunkt gekauft und einem be   stimmten Land zugeordnet wurde  besteht in jeder  nachfolgenden Runde eine Zufallschance  dass sich  der Aktivierungswert zu Ihren Gunsten verbessert   Wenn Sie mehrere Punkte zugeteilt haben existiert  eine entsprechend gr    ere Erfolgschance  Jede  Runde besteht eine Chance von 4  multipliziert mit  der Anzahl zugeteilter Punkte f  r eine erfolgreiche  Beeinflussung  Wenn Ihre Diplomatie gelingt  gibt  es eine Verschiebung von 5 8  zu Ihren Gunsten   wobei es im Falle kleinerer L  nder eine 10 ige  Chance gibt  d
104. uation auch die Moral wieder  verbessern  Diese Ver  nderungen erfolgen in  Abstufungen  wie aus der nachfolgenden  Berechnung ersichtlich wird           Moral   AlteMoral   10   75     St  rke   Alte  Moral   75     Nachschub   10   AlteMoral   100          Anmerkung  Die eingebauten Formeln zur  Berechnung der Moral enthalten kleinere  Korrekturfaktoren f  r St  rkewerte gr    er als 10 und  dem entsprechende AlteMoral Werte h  her als 100     Landziele der Gattungen Infanterie und Panzer  erleiden einen speziellen Moralverlust  wenn sie  von der Luft oder dem Meer aus oder durch Raketen  angegriffen werden  Luftflotten und Raketenein   heiten verursachen einen 30 igen Moralverlust   w  hrend Bomber  Schlachtschiffe  Kreuzer und  Flugzeugtr  ger einen 15 igen Moralverlust verur   sachen  Die Verluste des Verteidigers basieren auf    der St  rke der angreifenden Einheit  Wenn  beispielsweise eine Luftflotte mit St  rke 9 angreift   dann verursacht sie 90  des 30 igen  Moralverlusts  also 27   Unabh  ngig von diesen  speziellen Moralverlusten resultiert eine opera   tionelle Verlegung einer Einheit in einem  Moralverlust von 25 40      Wie beim Nachschub so wird auch die Moral bei  Marineeinheiten abweichend gehandhabt  Ein ver   st  rkter Moralverlust findet dann statt  wenn eine  Marineeinheit l  ngere Zeit auf See ist  Die  Entfernung vom n  chsten Hafen spielt keine Rolle     Im Spiel gibt es zwei zus  tzliche Auswirkungen auf  die Moral  Die Kapitulation eines Landes bew
105. ue  Einheiten k  nnen sich in der Runde ihrer  Stationierung weder bewegen noch angreifen     Anmerkung  Es mag sein  dass ein Spieler  neue Einheiten nicht sofort stationieren will  son        dern auf einen sp  teren Zeitpunkt in der Runde   nachdem andere Einheiten eingesetzt und bewegt  wurden  warten m  chte  Sie werden an die neu ver   f  gbaren Einheiten nur durch die Schaltfl  che Neue  Einheiten erinnert  die so lange ausw  hlbar bleibt   bis alle neuen Einheiten stationiert wurden  Wenn  keine neuen Einheiten stationiert werden k  nnen   dann ist diese Schaltfl  che nicht benutzbar     EINHEITEN VERST  RKEN    Eine Einheit kann verst  rkt werden  wenn sie noch  nicht bewegt wurde und ihr aktueller  Nachschubwert dies erlaubt  d h  Nachschub  gt  5    Regul  re Verst  rkung erlaubt die Verst  rkung  einer Einheit auf einen St  rkewert von 5 bis 10   Jeder regul  re Verst  rkungspunkt verringert  automatisch die Kampferfahrung der Einheit   Alternativ dazu erlaubt die so genannte  Eliteverst  rkung eine Verst  rkung bis hin zu 10  plus die Anzahl vollst  ndiger Erfahrungsstufen   welche die zu verst  rkende Einheit bereits erreicht  hat  Eliteverst  rkung resultiert nicht in Verlust von  Kampferfahrung  ist aber teurer und nur verf  gbar   wenn keine feindlichen Einheiten angrenzen   Konsultieren Sie den Abschnitt Einheitenformeln   um mehr   ber die verf  gbaren St  rkemaxima zu  erfahren     Um eine Einheit zu verst  rken  klicken Sie mit der  rechten Maustaste auf 
106. ultierenden MPP Verluste des  Gegners bis hin zum Maximalwert des Konvois  berechnen sich aus der folgenden Formel        Konvoi MPP Verlust   St  rke U Boot   Stadtwert    Variable 100 150              Beispiel     Ein U Boot mit St  rke 10 und einem Standard   Stadtwert von 1 MPP k  nnte 10 15 MPP Schaden  verursachen  Der MPP Wert einer Stadt in  Ressourcen ist in der Formel enthalten  damit  Spieler ihre eigenen Kampagnen erstellen k  nnen   in denen andere Ressourcenwerte enthalten sind   Dadurch wird es m  glich die MPP Verluste an die  Jeweilige Kampagne optimal anzupassen       berfallende U Boote erhalten pro erfolgreichem    berfall auf feindliche Schiffslinien einen  Erfahrungsbonus von  0 1  Beachten Sie  dass U   Boote auch auf Schleichfahrten geschickt werden  k  nnen  wodurch sie Konvoirouten nahezu unent   deckt passieren k  nnen  Dies bedeutet wiederum  mehr Variationsm  glichkeiten in Bezug auf  Heimlichkeit und Tarnung  zus  tzlich zur Option     Kriegsnebel           Nur verb  ndete Marineeinheiten einer Nation  die  einen Hafen besitzt  k  nnen diesen anfahren oder  eine von einem Hafen kontrollierte Meerenge  passieren  Wenn es einer feindlichen Streitmacht  gelingt  die St  rke eines Hafens auf Null zu  reduzieren  dann k  nnen auch feindliche  Marineeinheiten passieren  Diese Regel gilt f  r  Gibraltar  Kopenhagen und Istanbul  die allesamt  Meerengen kontrollieren  Die Kontrolle der  Meerengen hat eine gro  e strategische Bedeutung   die mit der Zeit 
107. utschland verschifft werden     Alle L  nder haben einen Aktivierungswert  der mit  ihrem Status als kleinere Achsenmacht kleinerer  Alliierter zusammenh  ngt  Der Spieler kann durch    diplomatische Anstrengungen z  gerliche kleinere  Verb  ndete dazu bewegen  aktiv in den Krieg einzu   greifen  Da Ver  nderungen in den Anbindungen  sowohl durch bestimmte skriptgesteuerte Ereignisse  als auch durch Dipomatie hervorgerufen werden  k  nnen  ist es sehr ratsam die diplomatischen  Entwicklungen durch regelm    ige Konsultation der  Kriegskarte im Auge zu behalten  Diese Karte zeigt  die politischen Anbindungen aller L  nder sowie  ihren Aktivierungswert an und verdeutlicht somit die  ungef  hren Verh  ltnisse aller L  nder zueinander     DIPLOMATIE    Der Diplomatiemodus erm  glicht beiden Seiten die  Beeinflussung anderer L  nder zu eigenen Gunsten   Jedes Land hat einen Aktivierungswert  der seine  politische Anbindung an eine bestimmte Seite  anzeigt  Sowohl der Spieler der Achsenm  chte als  auch der Alliierten kann Diplomatiepunkte kaufen   um ein neutrales Land zu ihren Gunsten zu beein   flussen  Sie repr  sentieren sowohl politische  Bem  hungen  als auch Handelsabkommen  den  Austausch von Milit  rtechnologie und milit  rischer  Ausr  stung  sowie wirtschaftliche   bereink  nfte   die im Krieg oftmals getroffen wurden  um ein  anderes Land zu beeinflussen     Diplomatiepunkte k  nnen gekauft werden  um  kleinere und gr    ere neutrale L  nder zu beein   flussen  Die Kos
108. versuchen die gegner   ischen Einheiten m  glichst zu umgehen und direkt  die Hauptstadt einzunehmen  was weniger  Kampferfahrung  daf  r aber einen h  heren  Pl  nderbonus nach sich zieht  Die Prozentwerte  beim Pl  ndern enthalten nicht Einheiten  die durch  die Kapitulation zu    freien Einheiten     wie die  Freien Franz  sischen Einheiten  werden  Die  Formeln f  r die Behandlung von  Einheitenaufl  sungen wurden so angepasst  dass  eine Aufl  sung der Einheiten kurz vor der  Kapitulation keine merkliche Reduktion des  Pl  nderbonus f  r den Sieger bewirkt  Dasselbe gilt  f  r die Produktionskette und die   brigen MPP  so  dass Last Minute Produktionsauftr  ge ebenfalls  keinen messbaren Einfluss auf die H  he des  Pl  nderbonus haben        KONVOI   BERF  LLE    Zus  tzlich zu den M  glichkeiten der Seekriegs   f  hrung k  nnen U Boote eingesetzt werden  um  feindliche Konvois zu jagen und somit die  Schifffahrtsrouten des Feindes zu st  ren  was  wiederum das potentielle Einkommen der jeweili   gen L  nder in Form von MPP reduziert  Im  Nordatlantik m  ssen U Boote der Achsenm  chte  innerhalb der Reichweite der Konvoi Routen sein   die f  r jede Kampagne anders definiert sein k  nnen   Das Gleiche gilt f  r U Boote der Alliierten in der  Nord  und Ostsee     Die einzigen Beschr  nkungen f  r U Boote als  Konvoij  ger sind     1   Sie d  rfen nicht mit anderen Marineeinheiten in  ein Gefecht verwickelt sein  und    2   Sie m  ssen im Jagen Modus sein     Die daraus res
109. viert ist  dann werden Sie eine weitere  Hervorhebung in Blau bemerken  die anbindbare  Einheiten innerhalb der Reichweite markiert   Beachten Sie  dass nur aktive Einheiten angebunden    oder losgel  st werden k  nnen  Um die Losl  sung  oder Anbindung einer Einheit zu bewirken  rechts   klicken Sie auf eine gr  n hervorgehobene Einheit  und w  hlen Sie aus dem Kontextmen   Losl  sen   oder klicken Sie auf eine blau hervorgehobene  Einheit und w  hlen Sie Anbinden  In einer laufen   den Runde bleiben die in der Vorrunde aus   gew  hlten Anbindungen in Kraft  was Sie als  Spieler ber  cksichtigen m  ssen  Aus diesem Grund  ist es auch empfehlenswert  dass Sie mit den neuen  Zuweisungen bis zum Ende der Runde warten   wenn alle K  mpfe und Bewegungen abgeschlossen  sind  Auf der abgebildeten Grafik k  nnen Sie die  beschriebenen Schritte anhand des HQs Bock und  der hervorgehobenen XIX Panzergruppe sehen     BEFESTIGUNGEN BAUEN    Pioniere verf  gen   ber die F  higkeit  w  hrend des  Spiels Befestigungen bauen zu k  nnen  Um dies zu  bewerkstelligen  m  ssen sie einen Nachschubwert  von 5 oder h  her haben  k  nnen sich dann aber in  derselben Runde an den Einsatzort begeben und  dort mit dem Bau der Befestigung beginnen  Es d  r   fen jedoch keine feindlichen Einheiten angrenzen     Nach einem Rechtsklick und der Auswahl von  Modus bestimmen   Befestigen aus dem Kontext   men   erscheint ein Dialogfenster  das Ihnen die  Planung der zu errichtenden Befestigungsanlage  erm  g
110. wierigkeitsgrads     Der Kriegsnebel erm  glicht einen   berraschenden  Feindkontakt  der immer dann auftritt  wenn eine  eigene Einheit direkt an einer versteckten Feind   einheit vorbeizieht  Bei diesen Feindkontakten  kommt es nur dann zum Kampf  wenn die versteck   te Einheit dabei einen Vorteil hat  Andernfalls kann  die sich bewegende Einheit manuell angreifen   wenn dies gew  nscht ist  Wenn der Feindkontakt in  einem Kampf endet  dann werden die Verluste der  versteckten Einheit um 25  reduziert und die der  sich bewegenden Einheit um 25  erh  ht   Au  erdem wird die Bereitschaft der versteckten  Einheit  also des potentiellen Angreifers  nur f  r  diese Kampfberechnung um 25  gesenkt     Diese Werteanpassung bei   berraschendem  Feindkontakt gilt bei See Einheiten f  r den  Angreifer nur  wenn die Verluste des Angreifers   nicht wenn die Verluste des Verteidigenden berech     net werden  Wenn beispielsweise ein Schlachtschiff  bewegt wird und es einen   berraschenden  Feindkontakt mit einem U Boot gibt  dann wird das  U Boot zum Angreifer  Das U Boot wird weiterhin  25  weniger Schaden erleiden  wenn die Verluste  kalkuliert werden  aber es wird nicht 25  mehr  Schaden am Schlachtschiff ausrichten  Eine solche  Begegnung auf hoher See wird weiterhin die ver   borgene Einheit bevorzugen  aber die  Auswirkungen sind reduziert     F  r Fallschirmj  ger gelten besondere Regeln  Wenn  sie auf einer zuvor versteckten feindlichen Einheit  landen  dann erleiden nur die Falls
111. zahlung zu    berschreiten  Die Deaktivierung dieser  Beschr  nkung f  hrt zu einer strikten Einhaltung der  vorgegebenen Obergrenzen  Siehe Abschnitt  Spieloptionen f  r weitere Informationen     Forschung und Entwicklung kann die  Kampfeffizienz von verschiedenen Einheiten  erh  hen  indem verschiedene Kampfwerte beein   flu  t werden  Dies geht jedoch einher mit einer  Erh  hung der Kosten f  r die Produktion und  Verst  rkung von Einheiten  Konsultieren Sie den  Abschnitt Forschung und Entwicklung  um n  here  Informationen zu den verschiedenen Forschungs   bereichen zu erhalten  Die folgende Formel stellt  die Kosten von Einheiten in Bezug auf die erreichte  Erforschungsstufe dar        Einheitenkosten   normale Produktionskosten       Erh  hung   Anzahl der zutreffenden  Forschungsstufen              Anmerkung  Kostensteigerungen f  r sich    berschneidende Technologiebereiche sind kumula   tiv  Beispielsweise f  hrt Forschungsstufe 3 in  Langstreckenflugzeuge und Moderne  Flugzeugtechnik zu einer Kostensteigerung von  45   was sich auf neue Luftflotten und  Verst  rkungen bestehender Luftflotten auswirkt  Die  Entwicklung von Produktionstechnologie hingegen  sorgt f  r Kostensenkungen  die ebenso in die  Formel f  r Einheitenkosten eingerechnet werden     Verst  rkungskosten f  r besch  digte Einheiten  basieren auf den aktuell geltenden Kosten der  Einheit  Vergleichen Sie den Abschnitt  Einheitenformeln  um mehr   ber regul  re und  Elite Verst  rkungen zu erfahren  
    
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