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TopModel2 Handbuch (dt.) 3MB
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1. Richtung und in Z auf das mm Abseandiduf Breite Minimum ausrichten Das Ganze ist in einer einzigen Operation ma m m glich Lage min Lage max F r den Fall da Sie eine bestimmte Ausrichtung mit den gleichen Einstellungen mehrmals Lage Mitte f r unterschiedliche Gruppen wiederholen m chten gibt es m das Tastenk rzel Ctrl J Gepackt Gruppen Sie finden zwei Kn pfe zur Erzeugung H Gruppe Gruppen Auftrennung von Gruppen und zur Auswahl benannter Gruppen aus einer Liste Sie k nnen bis zu 2048 Gruppen in TopModel anlegen Jede Gruppe kann Objekte oder auch selbst 46 Gruppen enthalten und bekommt einen m glichst aussagekr ftigen Namen ber den auf sie zugriffen werden kann Gruppen werden benutzt um das Modellieren zu erleichtern zur Ausrichtung von Objekten und zur Animation wenn das verf gbar ist Um eine Gruppe zu erzeugen w hlen Sie als Gruppe anlegen erstes Teile Ihrer Szene die gruppiert werden II Klicken Sie d Sel fd Suuppennene sollen icken Sie dann mit Select auf das Symbol Gruppe oder benutzen Sie das K rzel Abbruch Erzeuge Ctrl G In der erscheinenden Dialogbox geben Sie den Namen den Sie der Gruppe geben wollen ein und klicken auf Erzeuge Um eine selektierte Gruppe aufzul sen klicken Sie mir der Adjust Taste auf den Knopf Gruppe oder benu
2. von TopModel direkt beschr nkt auf Farben 256 Farbensprites geladen werden Hintergrund KEJ Schnittpunkte KE Zeige Raster Aktiviert die Anzeige Bezierkontrollpunkte EEE Ei des Rasters Sie k nnen weiterhin Sn die Gr e des Rasters in Anzahl Eee a von Punkten Seite setzen Anders 7 Farbbereich Anteile 0 1 ausgedr ckt Anzahl der Maschen des r umlich begrenzten Netzes Prozente 0 100 D RGB 0 255 6 Men s und Anderes Ansichtsoptionen Hier lassen sich die verschiedenen Optionen voreinstellen wie sie bereits im Kapitel ber die Ansichtsleiste beschrieben worden Bitte vergleichen Sie dort Reflektionsberechnung Dieser Knopf aktiviert die Echtzeitberechnung von Reflektionen bei jedem Bildaufbau Vgl auch Allgemeinbeleuchtung im Kapitel Ansichtsleiste Bewegung als Drahtmodel Eine hilfreiche Option bei der Handhabung von sehr umfangreichen Szenen Wenn sie aktiviert ist wird bei jeder Bewegung im Arbeitsfenster die Darstellungsqualit t zeitweilig in den Drahtmodel Modus zur ckgeschaltet was die Bewegung deutlich beschleunigt Farben Mit diesen Satz von Men kn pfen stellen Sie die Farben f r die Elemente der TopModel Umgebung ein Farbbereich Sie w hlen hier ob RGB Farbwerte als Anteile im Bereich 0 1 prozentual von 0 bis 100 oder als absolute Werte von 0 255 dargestellt werden Der letzte Teil des Vorgabenfensters enth lt vier Kn pfe Diese di
3. 73 4 Werkzeuge F r eine weitergehende Beeinflussung des Drehk rpers k nnen Sie die Anwendung der Stufung die XY H llkurve und oder die Z H llkurve aktivieren bzw deaktivieren Mit dem Klicken auf Kurven ffnen Sie daf r einen Kurveneditor um den Verlauf der jeweils relevanten Kurven festzulegen Ex Einstellung Drehkurven Stufeneditor Z Koordinate Endpunkt wie Start J H lleditor in XY Ebene Ausrichten H lleditor Z Achse R cksetzen 200 100 0 100 200 Der Stufeneditor erlaubt es Ihnen einen bestimmten variablen Betrag zur Z Koordinate des Drehk rpers hinzuzuf gen Der Basiswert daf r wird im Eingabefeld Step Z festgelegt Mit dem H lleditor in XY ndern Sie den Radius des Kreises der w hrend der Drehoperation verwendet wird dh die Drehung erfolgt nicht auf einer exakten Kreisbahn und mit dem H lleditor in Z l t sich die Z Gr e H he des erzeugten Drehk rpers varieren dh die H he ndert sich mit dem Drehwinkel Wie schon einmal an anderer Stelle vgl Verformen beschrieben benutzt der Editor 13 Bezier Kontrollpunkte zur Anpassung der Kurve Ziehen Sie diese Punkte mit der Maus an die notwendige Position damit die Kurve die gew nschte Form erh lt Drei Kn pfe dienen dazu Punkte automatisch anzuordnen Mit dem Knopf Endpunkt wie Start bringen Sie den Endpunkt auf das gleiche Niveau wie den Startpunkt Der K
4. anstelle der Select Taste Return auf der Tastatur Das funktioniert brigens bei allen Werkzeugen zum Erzeugen von Objekten Materialeigenschaften Da nun alle Objekte fertig gezeichnet sind k nnern wir darangehen sie zu f rben Zuvor sollte aber der Abbildungsmodus von der Drahtmodel Darstellung zu einer vollfl chigen Ansicht gewechselt und die Anzeige von Farben aktivierte werden 50 Klicken Sie auf den Knopf Farben anzeigen in der vertikalen Ansichtsleiste Der Knopf ndert sein O Aussehen von Graustufen zu Farbschattierungen Hier Klicken 19 2 bungen 51 Klicken Sie nun direkt neben dem Drahtgitter Symbol auf den Knopf mit dem nach Rechts gerichteten Pfeil und die Symbolgruppe f r die Auswahl des Abbildungsmodus erscheint Klicken Sie auf das im neben F oo mug mare stehenden Bild dargestellte OG Symbol f r den Phongmodus Phong Die Wendeltreppe erscheint jetzt als Vollk rper aber auch g nzlich Schwarz Das kommt da f r alle Objekte die Voreinstel lung Schwarz f r die Farbe und Plastic f r das Material ist 52 Kehren Sie in die Hauptwerkzeugleiste zur ck indem Sie die Gruppe der Erzeugen Werkzeuge schlie en E Anouie und ffnen Sie das Attribute Fenster durch EEE Klicken auf das Symbol Attribute Edit 53 Um die Liste mit vordefinierten Materialien zu Ten Neu ffnen klicken Sie auf das Men symbol rechts Setze Farbe ber dem Knopf Setze Mat
5. den Betrag um den sich die drei Verschiebewerte mit a ei den H her Tiefer Symbolen ndern w hrend v1 Ao Beobachter Ihre Entfernung von der Szenen angibt x 0000 o Beachten Sie da die ge nderte Entfernung Zoo offensichlich nur im Perspektivmodus sichtbar wird 75 0 Winkel l t Sie die Sicht in Z und Y drehen Zoom 25 i 100 gibt Ihnen die M glichkeit die Gr e der Ansicht 120 20 500 durch Eingabe eines Wertes oder Auswahl aus vordefinierten zu bestimmen Mit den Knopf Fenster f llt Ihre Szene das TopModel Arbeitsfenster genau aus Speichern von Ansichten Diese Einrichtung l t Sie verschiedene Ansichten unter einem Namen 64 Zeichen abspeichern und unter diesem auch wieder aufrufen Sie k nnen bis zu 64 verschiedene Kamerapositionen festhalten Zur Speicherung der aktuelle Ansicht klicken Sie mit Ansicht speichern Select auf das Symbol was die Dialogbox Ansicht speichern ffnet Geben Sie hier einen Namen an Abbruch Sichern und klicken Sie auf Sichern 99 5 Ansichtsleiste Um eine gespeicherte Ansicht wieder aufzurufen klicken Sie mit der Men Taste auf das Augensymbol und w hlen die gew nschte Sicht aus der Liste Aktive Sicht Allgemeinbeleuchtung Q Diese Einrichtung wird deshalb Allgemeinbeleuchtung genannt weil Sie zur Handhabung einer Standardlichtquelle und des allgemeinen Umgebungslichtes dient welche etwas anderes als die manuell erzeugten Lichtquel
6. 6 Men s und Anderes Sie k nnten zB folgendes durchf hren Zeichnen Sie H henlinien wie sie in Karten verwendet werden in einem Sprite und f llen Sie die Zwischenr ume mit passenden Farben Im allgemeinen entspricht Wei der h chsten Z Koordinate und Schwarz der tiefsten Verwenden Sie am besten 256 Graustufen auch f r die H henlinien Die erzeugte Sprite Datei ziehen Sie dann wie beschrieben bei gedr ckter Shift Taste in TopModel Importieren Sie das um dies zu erhalten Eine andere M glichkeit eine zuf llige H gellandschaft zu erhalten ist die Verwendung von Bildern die wolkige Strukturen aufweisen Sie finden soetwas in Bildsammlungen und es gibt auch diverse Grafikwerkzeuge die solche Strukturen erzeugen Draw Dateien Wenn Sie eine Draw Datei in TopModel X Lade Drawdatei ziehen wird eine Dialogbox ge ffnet die Name R Graph Daten Draw intelout j S 5 Opti Ihnen die verschiedenen verf gbaren z SEA Normal D Gef llt Ladeoptionen anzeigt Sie k nnen die JAlsLinien Extrudiert Datei so wie sie ist Normal dh ihre Pfad gl tten mit 0 Linien und Bezierkurven importieren Auf Areal Kahn Laden diese Art sind die Pfade jedoch ungef llt Wenn Sie die F llung ben tigen mu der Inhalt der Draw Datei in Geraden umgewandelt linearisiert werden Dazu wird die Option Als Linien benutzt Pfad gl tten mit stellt Ihnen die M glichkeit bereit diese Konvertierung Ihren Bed r
7. Wenn Sie also an einem Punkt eines Polygons ziehen bewegt sich das gesamte Polygon Das gleiche geschieht bei Oberfl chen Beachten Sie aber da dieses Werkzeug nur bei Grundk rpern funktioniert die miteinander verbunden sind nicht aber bei isoliert voneinander stehenden Es betrifft also nur Netze von Grundk rpern Die Abbildung zeigt den Effekt des Magnetischen Ziehens mit unterschiedlichen Bereichen und Intensit ten an einigen Punkten einer zuvor flachen Oberfl che ATA ER NN Vy ON amp amp Ziehmodi In dieser Gruppe finden Sie drei Symbole die verwendet werden um die Art der Aktion festzulegen wenn Sie ein Objekt Punkt Netz Grundk rper anfassen und es per Hand Maus Tastatur ziehen Um ein Objekt anfassen zu k nnen m ssen Sie es zun chst selektieren Sie k nnen es dann verschieben rotieren oder seine Gr e ndern skalieren Neben der Benutzung der Maus k nnen Sie ber diese Symbole durch Anklicken mit der Men Taste auch ein Fenster aufrufen um die Aktionen durch Eingabe numerischer Werte vorzunehmen Ausf hren der Aktionen von Hand Hier noch einmal Sie Ziehen ein selektiertes Objekt indem Sie es mit der Select Taste der Maus anklicken und bei weiterhin gedr ckter Select Taste den Mauszeiger und damit das Objekt bewegen Sie k nnen neben der Maus auch die Cursor Tasten zur Bewegung benutzen Bei gedr ckter Shift Taste erh ht sich in allen Modi die Ziehgeschw
8. 0 verschiedene Informationen Gesamtzahl Grundobjekte 0 zur aktuellen Szene liefert un ne De Die Eintr ge beziehen sich Anzahl arzougtor Hemor o auf Anzahl von Objekten und Anzahl verwendeter Strukturen 0 Speicherbelegung und sind Arbeitsbereich f r Punkte 0 bytes vollkommen selbsterkl rend Arbeitsbereich f r Grundobjekte 0 bytes Die Informationen werden Arbeitsbereich Gruppen 0 bytes st ndig aktualisiert so da Arbeitsbereich Lichter 0 bytes Sie das Fenster w hrend der Arbeitsbereich Strukturen 0 bytes Arbeit offen lassen k nnen Gesamtspeicher Punkte 95852 bytes um zu sehen wie sich die Gesamtspeicher Grundobjekte 122140 bytes Werte in Abh ngigkeit von Ihren Operationen ndern Von Szene benutzter Speicher 0 bytes p Sichern F3 Mit diesem Eintrag ffnen Sie den Dialog Ee Ehe zum Sichern der Szene in einer Datei Sie w a k nnen die verschiedensten Formate TVE Een benutzen um Ihre Szene zu speichern ei W hlen Sie den gew nschten Typ mit dem V Sichern Gruppendaten Men Knopf rechts der Typanzeige und V Sichern Ansichtparameter geben Sie einen Namen ein Ziehen Sie Wamena Bol Sichon dar dann das Dateisymbol aus der linken Ansichtparameter kann diese oberen Ecke des Fenster in ein offenes en ee ee i f o Versionen nicht geladen werden Verzeichnisfenster in dem die Datei gespeichert werden soll Abbruch Sichern Alternativ k nnen Sie auch die v
9. Auto Klicken f r den Navigationsmodus 1 Einf hrung Eine andere sehr wichtige Eigenschaft von TopModel2 ist sein Einzelpunkt Editiermodus Sie k nnen die ganze Szene wie auch einen einzelnen Punkt bearbeiten ohne die Ansicht wechseln oder sich durch unterschiedliche Men s hangeln zu m ssen wie es in einigen anderen Softwarepaketen der Fall ist So k nnen Sie in Echtzeit den Effekt den die Ver nderung eines einzelnen Punktes in der gesamten Szene hervorruft kontrollieren Echtzeitoperationen k nnen in jeder Abbildungsqualit t w hrend des Editierens benutzt werden Sie haben die Wahl Ihre Szene in unterschiedlichen Modi von Drahtmodell bis zu hochqualitativen 24Bit mit Strukturen und Transparenz anzuzeigen und in allen Anzeigemodi auf die gleiche Art zu bearbeiten Weiterhin wurde TopModel2 mit dem Ziel geschrieben Ihnen so weit als m glich die Kontrolle und die bersicht ber die Operationen zu belassen Mit dem Softwarepaket ist es leicht den kreativen Proze zu verstehen und seinen einzelnen Schritten zu folgen Die Installation von TopModel2 TopModel2 ist aktuell gegen illegales Kopieren gesch tzt Versuchen Sie nicht die Originaldisketten zu Sicherungszwecken zu kopieren Das w rde unbrauchbare Resultate liefern Sie k nnen statt dessen eine Kopie des auf Ihrer Festplatte installierten TopModels auf einer leeren Diskette oder auf einem anderen Medium anfertigen soda Sie die Anwen
10. Normalerweise teilen die 3D Modeller OBEN VORNE Anwendungen die t r umliche Welt in HA getrennte Sichten auf je eine f r jede Dimension H he Breite und Tiefe in welchen die LINKS PERSPEKTIVE Bearbeitung der Objekte erfolgt und in eine Darstellung f r die Perspektive welche nur zur Ansicht nicht aber zur Bearbeitung der Szene dient Andere fortschrittlichere wie TopModel 2 halten alle drei Ebenen zusammen so da es wie ein offener Kasten aussieht Diese Darstellung ist n her an der Realit t und wir haben sie deshalb f r unsere Umgebung gew hlt Da das Bild auf Ihrem Monitor zum einen flach ist und zum anderen Ihre Maus sich nur in zwei Richtungen bewegen l t ist es DA folglich notwendig jeweils immer nur EN auf einer einzelnen zweidimensionalen W Ebene zu arbeiten Das ist berhaupt w kein Problem Sie k nnen leicht und sehr schnell von einer Ebene zu einer anderen umschalten wie auch TopModel2 in der Lage ist das automatisch f r Sie zu tun Die drei Dimensionen werden mit den drei Buchstaben X Y und Z bezeichnet X und Y kennen Sie wahrscheinlich schon da sie zB in mathematischen Darstellungen verwendet werden Z ist die dritte Dimension womit eine r umliche Tiefe erreicht wird In dieser neuen 3D Welt werden alle Positionen der Objekte durch drei Koordinaten festgelegt die an Ursprung der Szene bei 0 0 0 beginnen Der Grund warum Z die vertikale Ac
11. auf Bearbeiten was das Fenster mit den acht Werkzeugen anzeigt Das Schlie symbol finden Sie wie f r diese Fenster blich in der linken oberen Ecke a x L sche Auswahl ce Kopieren Werte a Ummanteln 3 8 ndern e3 Spiegeln XIYIZ Doppelseitig Ir Selektion abtrennen Verbinde Selektion Auswahl auftrennen Alle Werkzeuge dieser Gruppe f hren ihre Aktionen an gew hlten Objekten aus Sie m ssen also zuerst die Punkte Polygone Polygonnetze oder was sonst Sie bearbeiten wollen w hlen bevor Sie das ben tigte Werkzeugsymbol anklicken L sche Auswahl W hlen Sie was aus der Szene gel scht werden soll Punkt e Objekt e Gruppe n und klicken Sie auf diesen Knopf oder bet tigen Sie Ctrl X Achtung Diese Operation hat keine separate R cknahmefunktion Bevor Sie etwas l schen sollten Sie deshalb die Szene unmittelbar zuvor fixieren mit der Leertaste oder in der Ansichtleiste damit versehentlich Gel schtes zur ckgeholt werden kann Kopieren Durch Klicken auf den Kopier Knopf werden die gew hlten Objekte in einem bestimmten Abstand einstellbar im Optionen Fenster siehe dort entsprechend den Einstellungen aus Werte dupliziert ber das rechts neben Kopieren zu findende Symbol Werte haben Sie die Kontrolle ber die Art wie TopModel Kopien erzeugt Kopien A Abstand aus Kreisform Linear Normal x 0 0000 7 0 0000 4 D Auf Pfad Y 0 0000 z l Y 0 0000 z
12. da sie die Auswahl vollkommen ausf llt Planar Zylindrisch Die Struktur wird um das Objekt wie um einen Zylinder gelegt um die Z Achse gewickelt Dazu wird sie in der X Achse gedehnt Anasa Sph risch Die Struktur wird in X und Y verzerrt auf das Objekt gelegt als ob sie Teil einer Kugeloberfl che w re sonarisch F r den Auftrag gew hltes Objekt Struktur f r den Auftrag Polygonaler Auftrag mit Schwarz als Zylindrisch Sph risch Transparent FERN ES 38 Typ der Abbildung von Strukturen Eine weitere Einstellung ist der Typ der Abbildung der ebenfalls ber ein Men rechts des Anzeigefeldes f r den aktuellen Typ gew hlt werden kann Normal Die Struktur wird mit der gew hlten Abbildungsart so auf das Objekt aufgetragen da die Oberfl che die Farbe der Struktur annimmt Die aufgetragene Struktur ersetzt einen evtl vorigen Strukturtyp Chrom oder Beulen Chrom Dieser Strukturtyp simuliert in Zusammenhang mit einer passenden Struktur die Reflexion einer metallischen Oberfl che Die Zuordnung der Abbildung ndert sich dynamisch mit der Sicht auf das Objekt und ist unabh ngig von der gew hlten Abbildungs Art Dieser Typ ersetzt zuvor zugewiesene Abbildungstypen Normal und Beulen Beulen Die Farben der Bildpunkte der Struktur werden benutzt um die Oberfl che unruhig erscheinen zulassen so als ob sie zerbeult w re Der Effekt tritt allerdings nur im Ansichtsmod
13. hrt w hrend mit der Men taste der Maus ein Dialog ge ffnet wird um Einstellungen f r diese Aktion vorzunehmen 3 Plus Minus Zeiger Diese erscheinen bei Symbolen zur Vergr erung oder Verkleinerung von numerischen Werten so da besser erkannbar ist was diese tun R Fr her _ F 4 Schreibmarke Das ist der normale Zeiger der in Eingabe I feldern erscheint F r bestimmte Operationen gibt es bei der Benutzung weitere spezielle Zeiger die in den relevanten Abschnitten erl utert werden Laden von Dateien In TopModel k nnen Sie jeweils nur eine Szene laden und editieren Sie k nnen allerdings solange ausreichend Speicher vorhanden ist TopModel mehrfach starten um an unterschiedlichen Szenen zu arbeiten Zum Starten von TopModel k nnen Sie einen Doppelklick auf sein Dateisymbol oder auf eine seiner Datendateien Typ 3DModel ausf hren Letzteres l dt nat rlich auch gleichzeitig die gespeicherte Szene in TopModel 26 P Um eine Datei in das bereits gestartete TopModel zu laden k nnen Sie wie folgt vorgehen 1 Wenn TopModel leer ist dh keine Daten enth lt F hren Sie einen Doppelklick auf das Dateisymbol der Datendatei Typ 3DModel aus oder Ziehen Sie die Datendatei entweder auf das TopModel Symbol in der Symbolleiste auf die Symbolleiste oder in das leere Arbeitsfenster In dem erscheinenden Dialog Lade Datei w hlen Sie dann die Option Laden zu weiteren Optionen siehe weiter unte
14. nnen sowohl einfache Umrisse wie auch gef llte Polygone erzeugen Mit Linien ergeben sich gerade Seiten und das Polygon wird ggf mit Dreiecken gef llt Bei der Wahl von Bezier werden Kurven und Bezierfl chen Patches benutzt Beachten Sie da im Gegensatz zu den zuvor besprochenen Oberfl chen das Polygon Werkzeug jeder Seite eine eigene Bezierfl che zuordnet Ein Rechteck besteht hier also aus vier Teilfl chen und nicht aus einer 58 P Im Beziermodus haben Sie auch die M glichkeit zwischen dem normalem Zeichnen Option Eckig dem mit gerundeten Ecken und mit Bogenabschnitten zu w hlen Freihand mit der Maus Das Zeichnen erfolgt wieder indem Sie zuerst mit einem Klicken der Select Taste im Arbeitsfenster den Mittelpunkt des Polygons angeben und dann den Mauszeiger bewegen um das Polygon aufzuziehen Mit den Cursor Tasten kann auch wieder die Neigung der Figur ge ndert Klick 2 werden Wenn alles pa t klicken Sie ein zweitesmal zur Fixierung Festlegung durch Werteingabe Sie k nnen hier die Position des Zentrums Ihres Polygons und seine Gr e numerisch angeben Der Mittelpunkt kann mit dem Knopf Wie Sicht aus den Koordinaten des Zentrums der Ansicht automatisch bernommen werden Die Gr e kann entweder durch den Abstand der Ecken vom Zentrum Radius dh des Umkreises oder durch die L nge einer Seiten Kante festgelegt werden Zentrum wie Sicht Radius x __o__ YA Kan
15. ren solche Sachen wie die M glichkeit unterschiedliche Kontrollelemente an den Objekten bzw in der Szene sichtbar oder unsichtbar zu machen die Art der Objekthandhabung und der Ansicht der Szene wie auch die eigentliche Darstellungsqualit t Im folgenden werden die M glichkeiten der einzelnen Symbole beginnend oben links beschrieben Die einzelnen Symbole mel JEE x aa ESE Raster Dieses Symbol steuert ein Raster welches zwei EE EE dimensional in die jeweilige aktive Ebene gelegt wird Das Symbol wird in dreifacher Hinsicht benutzt Anklicken mit Select aktiviert bzw deaktiviert das Fangen am Raster w hrend des Erzeugens und beim Bewegungen von Objekten Der Knopf rastet dabei ein bzw wird bei erneutem Anklicken wieder gel st Das Anklicken mit Adjust macht nur das Raster auf dem Schirm sichtbar bzw unsichtbar und ndert nicht den Status der Fangenfunktion also Hp Rastewete auch nicht das Aussehen des Symbols Die __ Zeige Raster Funktion zum Fangen am Raster ist unanh ngig Kante 15 Punkte davon ob das Raster auf dem Schirm sichtbar ist E oder nicht Ein Klicken mit der Men Taste auf den Knopf ffnet das Fenster zur Einstellung der 5 Rasterwerte M Im Rasterwerte Dialog l t sich der Abstand der Yet Rasterpunkte in X Y und Z Richtung die Gr e vl oo A des dargestellten Rasters in Anzahl Punkten je z o0 I Kante und ein Versatz des Raster vom Ursprung VOrSEIZW
16. EIE EN Position des Bi AAH Blickpunktes selber das Resultat stark beeinflu t Wenn Sie en nicht besondere Gr nde Hllkurve En haben positionieren Sie er den Blickpunkt immer im Zentrum der gew hlten zu Torsionseditor verformenden Objekte Die folgende Illustration zeigt wie die Ergebnisse der beiden Werkzeuge von der Lage des Blickpunktes beeinflu t werden W H llkurve um Blickpunkt Torsion um Blickpunkt im Zentrum des Objektes im Zentrum des Objektes H llkurve mit Blickpunkt au erhalb Objektmitte Torsion mit Blickpunkt au erhalb Objektmitte N x I EER Aatun R N 71 4 Werkzeuge Spezial Werkzeuge Nach klicken auf den Spezial Knopf der Xu Spezi i pezial Werkzeugleiste erhalten Sie einen Satz von X spezial 9 Werkzeugen Sie finden darunter solche mit denen Sie recht komplizierte Formen durch Drehen eines Linienzuges um eine Achse oder Extrusion an einem Pfad sowie zus tzlich unter Steuerung von H llkurven und Schrittweiten erzeugen k nnen Es gibt weiterhin Werkzeuge zur Erzeugung und Handhabung von Linien Polygonen usw und au erdem solche zur Behebung von Problemen Das kleine Schlie symbol oben links erm glicht Ihnen wieder die R ckkehr in die Hauptebene x z Zur z Drehk
17. Farbtabellen 4 Die Werkzeuge Auswahlwerkzeuge Grundprinzipien Die einzelnen Werkzeuge Punkte abw hlen Grundfigur w hlen Polygonnetz w hlen Ansicht zentrieren Auswahl nach Farbe Auswahl nach Material Gruppen anordnen Gruppen Selektiere Alles Abw hlen Die Erzeugung von Objekten Grunds tzliches Quader Ellipsoide Kugeln Zylinder Pyramiden und Kegel Toroide Hohlzylinder Pfade Fl chen Polygone Die Bearbeiten Werkzeuge L sche Auswahl Kopieren Ummanteln Oberfl chen ndern Bewegen Rotieren Skalieren Das Spiegel Werkzeug Doppelseitig Selektion abtrennen Verbinde Selektion Auswahl auftrennen Verformungs Werkzeuge Lineare Verzerrung Bezier Verzerrung Torsion und H llkurve Einstellung der Kurven Spezial Werkzeuge Das Drehk rper Werkzeug Das Extrusionswerkzeug Das Werkzeug Erzeuge Linien und Polygone Werkzeuge zum Unterteilen Werkzeuge zur Korrektur der Normalen Normalen Reparatur Normalen invertieren Raum Zusammenhang Lichter Anlegen mit der Maus durch Werteingabe Weitere Parameter Lichtabfall Linsenreflex Die Bibliothek Animation Animationssteuerelemente Animationsarten Normale Animation Ansichten Animation Virtuelle Navigation 5 Die Ansichtenleiste Einf hrung Die einzelnen Symbole Raster 91 Perspektive 92 Oberfl chen ummanteln 92 Nebel 92 Verschiedene Ansichtseinstellungen 93 Schnittpunkte 93 Kontrollpunkte 93 Beziernetz 93 Achsen 93 Virtueller Modus 93 Norma
18. Lichtes Beachten Sie da es normalerweise immer ein Standardlicht gibt welches frontal die Szene erhellt W re das nicht so h tten Sie bei den vorangegangenen Zuweisungen von Materialeigenschaften gar keine Ver nderung bemerken k nnen Dieses Frontallicht l t sich ber die Ansichtsleiste beeinflussen s weiter hinten 3e Attribute 60 W hlen Sie die Farbe des Lichtes hnlich wie Struktur Diverses im Schritt 57 die Materialeigenschaft eines rerbemvatenal K rpers aus der Farbliste Verwenden Sie rn Yellow Gelb Yellow l Setze Farbe 61 Klicken Sie auf Lichter in der Hauptleiste 62 Der Typ Sonne sollte bereits gew hlt sein Wenn nicht selek tieren Sie ihn jetzt xl 7 Sonne Intensit t T9 Stern Globe Fleckgr e 15 0 I e Punkt ERST H 3 A Anlegen wie Sicht Spot Lichtabfall 200 H v 3 Z Werteingabe 63 Klicken Sie auf den Knopf Werteingabe der einen weiteren Dialog ffnet indem Sie f r die Position des Lichtes die Werte 40 46 32 und f r die Richtung 70 77 32 eingeben Position wie Sicht Richtung x 40 X 70 FAN yy s Jay 7 JA re 74 32 FA EZ 32 A Erzeuge Licht 64 Klicken Sie auf den Knopf Erzeuge Licht Im Arbeitsfenster erscheinen in der Szene zwei durch eine Linie verbundene Kreise Der Gr ere symbolisiert die Lichtquelle 21 2 bungen w hrend der Kleinere die Richtung des Lichteinfalls anzeigt Wenn Sie die
19. Objekt hat das Attribut einfach oder die Polygone sind nicht korrekt miteinander verbunden Siehe hierzu die Antwort auf die erste Frage Manchmal scheinen die Objekte auf die falsche Art neugezeichnet zu werden als w ren sie in der falschen Reihenfolge gezeichnet Ist das ein Problem des Sortierungsalgoritnmus 122 D J F Einige Objekte erscheinen in der Perspektive verzerrt und drehen sich in der Szene in die falsche Richtung wenn die Ansicht rotiert wird Warum A Die Normalen der fehlerhaften Objekte sind invertiert Selektieren Sie sie einfach und invertieren Sie sie erneut Ctrl F Wenn ich in einem Modus mit hoher Anzeigequalit t Phong Radiosity und in einer recht komplexen Szene neue Objekte erzeuge verliere ich das Gef hl was ich tue und ich kann den Erzeugen Modus nicht beenden weil die Szene st ndig neu aufgebaut wird Was kann ich tun A Sie k nnen sowohl in den Drahtmodell Modus wechseln Ctrl W um den Bildschirmaufbau zu beschleunigen und dann den Erzeugenvorgang zum Abschlu zu bringen oder schlicht warten ohne irgend etwas zu tun nicht Klicken und nicht die Maus bewegen bis der jeweilige Bildaufbau beendet ist Mit Adjust k nnen Sie dann das Erzeugen abbrechen oder mit Select fortfahren E Radiosity Raytracing ist die beste Technik f r den Umgang mit spiegelnden metallischen und plastischen Objekten aber diese Dinge sind in der realen Welt nicht allzu verbreitet i
20. Polygon verschiedene Operationen wie Extrusion Kopieren Kreis Spirale usw Diese speziellen Pfade werden anders als der Serundess Polygon Rest der Szene gespeichert so da Sie sie auch x Y Z nicht wie sonst im Programm blich erzeugen oder l schen k nnen TopModel kann bis zu 16 Pfade verwalten Von diesen ist bei aktiviertem Dialog Pfadwerte jeweils der sichtbar 111 6 Men s und Anderes dessen Nummer im Feld Pfad der Dialogbox eingestellt ist Beim Schlie en des Dialogs wird der aktive Pfad unsichtbar erscheint aber bei erneutem Offnen wieder Um einen Pfad anzulegen w hlen Sie einfach eine Pfadnummer und geben im Feld Segmente die Anzahl der Abschnitte aus denen der Pfad aufgebaut werden soll an Der Pfad wird jetzt im Arbeitsfenster angezeigt und Sie k nnen ihn sowohl dadurch ver ndern da Sie seine Kontrollpunkte und Beziersteuerelemente verschieben oder indem Sie vordefinierte Formen durch Benutzung der Kn pfe im Pfadwerte Fenster verwenden Auf die zweite Art bekommen Sie schnell Linien Polygone Kreise Spiralen und Gerundete Polygone Jedesmal wenn Sie eine Operation unter Zuhilfenahme von Pfaden ausf hren k nnen Sie die Option Normale auf Pfad aktivieren oder inaktivieren Aktiviert sorgt sie daf r da die r umliche Ausrichtung von Teilen die sich entlang des Pfades bewegen dem Pfadverlauf angepa t werden Anders ausgedr ckt die Objekte werden jeweils so gedreht da sie immer die
21. Teilen Patches und Sie sind bei Verwendung von Werteingabe nicht auf die Kugel beschr nkt xi g Quader Ellipsoid la Zylinder amp Torus 9 Rohr Oberfl che N D Bezier Werteingabe Freihand mit der Maus Auf diese Weise erhalten Sie immer eine Kugel Klicken Sie im Arbeitsfenster mit Select die Stelle des Zentrums der gew nschten Kugel an Die folgende Bewegung der Maus ndert die Gr e der 50 erscheinenden Kugel es ist evtl nur ein Kreis sichtbar Ein zweites Klicken mit Select fixiert die Gr e Ihrer Kugel Klick 2 Festlegen durch Werteingabe Zur Erzeugung eines runden K rpers mit exakten Abmessungen an einer bestimmten Position benutzen Sie das Symbol Werteingabe Dies ffnet ein weiteres Fenster zur Eingabe der Gr e Radien und des Zentrums Ihrer Kugel Zentrum wie Sicht Radius x _ 0 0000 x 100000 A Z 0 0000 AN 0 0000 Ellipsoid anlegen Im Oberfl chen Modus sind der Y und der Z Radius nat rlich schattiert bei einer Kugel gibt es halt nur einen Radius Im Bezier Modus k nnen Sie in allen drei Achsen unterschiedliche Radien eingeben und so auch Elli i rz n Ellipsoid zusammengesetzt pso de e euge Kugel bestehend aus 8 Bezier Oberfl chen bestehend aus je einem 8x8 Netz aus einem 16x16 Netz Der Knopf Wie Sicht dient auch hier zu Festlegung des Zentrum des K rpers auf das Zentrum der aktuellen Beobachtersicht Zy
22. Welt zur leichteren Handhabung der Objekte Es gibt daher eine spezielle Funktion die automatisch die aktive Ebene zur Bearbeitung w hlt TopModel 28 berechnet welches die brauchbarste Ebene ist sobald Sie die Ansicht rotiert haben Immer wenn Sie in einer bestimmten Ebene arbeiten wollen m ssen Sie diese Einrichtung Auto rechts in der Werkzeugleiste nur ausschalten und die gew nschte Ebene wie bereits im Abschnitt Die Bedienoberfl che dargestellt ausw hlen Die aktive Ebene wird durch die zwei hervorgehobenen Achsen gekennzeichnet w hrend die Dritte die aktive Achse die Normale auf der aktiven Ebene ist Mausbedienung F r jedes Hauptwerkzeug gibt es spezielle Kombinationen von Maus und Tastaturbet tigungen Hier folgen die Kombinationen die unabh ngig davon immer verf gbar sind Ziehen mit Ctrl Select Ansicht vergr ern verkleinern Ctrl Adjust Ansicht rotieren CtrI Shift Adjust Zoombox Dieser Bereich wird auf Fenstergr e gebracht Ctrl Shift Menu Bewegt Ansicht vor und zur ck Alt Select Skalieren von selektierten Objekten Alt Adjust Rotieren von selektierten Objekten Klicken mit Ctrl Men verschiebt das Zentrum der Ansicht zum Zentrum von selektierten Punkten oder Objekten Benutzung von Oberfl chen Eine der Haupteigenschaften von TopModel ist das hohe Niveau der Steuerung die bei der Erzeugung und Bearbeitung von Oberfl chen m glich ist Zur Zeit k nnen zwei Ar
23. aber trotzdem abwechselnd rotieren und verschieben indem Sie immer erst die zweite Maus Taste f r die andere Aktion dr cken und dann die erste Taste loslassen Der Mauszeiger wechselt jeweils zu einem Aussehen das die grade aktive Aktion verdeutlicht Sie sehen beim Rotieren einen gebogenen Pfeil und beim Verschieben einen Vierfachpfeil Beachten Sie nochmals Sie 98 f k nnen diese Ansichtensteuerung mitten in einer anderen Aktion zB beim Erzeugen eines Objektes bei dem Sie mehrfach klicken m ssen um es fertigzustellen aufrufen Zoomen Skalieren der Ansicht Q Klicken Sie dieses Werkzeug mit Select an und der N Mauszeiger erh lt die Gestalt einer Lupe Sie k nnen jetzt durch Bewegen der Maus bei gedr ckter Select Taste die Ansicht vergr ern nach links unten und verkleinern nach rechts oben oder mit Adjust einen Rahmen um den Bereich der Szenen auf ziehen der auf die Gr e des Arbeitsfensters gebracht werden soll Ansicht einstellen durch Werteingabe Das Klicken mit Men auf eines der beiden Symbole Elx Vers Rot Zoom Hand Lupe ffnet ein Dialogfenster zur Eingabe von Feen a Werten f r die pr zise Ansichts nderung Wenn Sie y s 1 die Werte mit den H her Tiefer Symbolen ndern z 7 JA wird die Ansicht unmittelbar aktualisiert Der Knopf Ursprung Ursprung setzt die X Y und Z Werte f r die Schrittw A Verschiebung auf Null Der Wert Schrittw bestimmt Perae e A
24. d h jedes ist deutlich vom anderen unteschieden ben tigen ist es besser diese im Attribute Dialog als eckig zu kennzeichnen als sie aus dem Netz zu separieren e Sie k nnten einen K rper ben tigen der weiche abgerundete Kanten und ebene Polygonfl chen aufweist wie zB einen Spielw rfel In diesem Fall sollten Sie ein strukturiertes Objekt wie das in der nebenstehenden Abbildung verwen den Die dunklen Seitenfl chen werden glatt w hrend die anderen ein abgerundetes Aus sehen erzeugen Je gr er die Kantenpoly gone um so st rker ist die Abrundung Wenn Sie mit kleinen Koordinatenwerten arbeiten ist es besser die Schrittweite in der Dialogbox Verschieben F4 zu verkleinern 120 e Normalen m ssen immer richtig ausgerichtet sein auch wenn das etwas mehr Arbeit erfordert Insbesondere importierte Objekte m ssen h ufig repariert werden Sie sollten die Option Normalentest niemals ausschalten wenn Sie zB beide Seiten einer Oberfl che sehen wollen Anstelle dessen benutzen Sie das Werkzeug Doppelseitig um die Oberfl che zweiseitig zu machen Das beschleunigt den Bildaufbau und verbessert dramatisch die Leistung beim Raytracing Diese Version 2 12 von TopModel enth lt keinerlei fractale Funktionen Wenn Sie etwas in dieser Art ben tigen k nnen Sie Ihre Objekte ein oder zweimal aufspalten den Toleranzwert f r das Verbinden von Punkten in der Optionenbox erh hen zB auf 50
25. dem gegenw rtigen Anzeigemodus ihres Computers In allen anderen F llen k nnen die horizontale und vertikale Gr e des auszugebenden Bildes mit den H her und Tiefersymbolen ndern oder nach Anklicken der Gr enanzeige X bzw Y mit der Men Taste aus vordefinierten Werten w hlen Das Klicken auf den Knopf Arbeitsfl che setzt die Ausgabegr e auf die Gr e des Arbeitsfensters Mit den Kn pfen 2x und 4x erh hen Sie die Werte um diesen Faktor Sie k nnen ein sehr gro es Bild sp ter mit ChangerFSI verkleinern um dadurch eine Kantengl ttung zu erzielen ASCII Die Speicherung der Szene in einem EXT Datei sichern F3 TopModel eigenem Textformat ist n tzlich zur manuellen Ver nderung und zur Tp ascu I bergabe an andere Programme TopFile insbesondere an TopExport welches eine Umwandlung Ihrer Szene in ein 3D Format V Sichern Ansichtparameter eines Drittherstellers erlaubt Mit zwei __ Sichern Auswahlen Optionen k nnen Sie wieder w hlen ob Sie __ Sichern der Normalen die aktuelle Ansicht und oder nur die selektierten Bereiche sichern wollen Au erdem l t sich bestimmen ob die Normalen der K rper gesichert werden sollen 3D Szene So speichern Sie Ihre Szene in einem vor Ver nderung gesicherten Format wenn Sie Typ 3DScene E sie als Endprodukt weitergeben wollen Es ist ein bin res Format welches alle verwendeten Resourcen Materialien Strukturen Benutzerfarben enth
26. der Pfad auf Null gesetzt wird die Ansicht in Abh ngigkeit von den Werten Z Winkel und Y Winkel gedreht Der Parameter Distanz ndert den Abstand des Beobachters von der Projektionsebene und dadurch insbesondere im Zusammenwirken mit dem Zoom Parameter die St rke der Perspektive Zoom skaliert die Ansicht um den angegebenen Betrag bei jedem Bildwechsel Pfade bezieht sich brigens auf die in der Hauptwerkwerkzeugleiste ber den Knopf Pfadwerte zu erzeugenden Hilfsobjekte Zur Animation mit Pfaden m ssen und sollten diese nicht sichtbar sein Ansichten Animation Voraussetzung f r diesen Modus ist da Sie verschiedene Ansichten Ihrer Szene unter einen Namen gespeichert haben Sie tun das in der Ansichtenleiste Sehen Sie in deren Beschreibung zu Einzelheiten nach Die Animation besteht darin das Topmodel berg nge zwischen unterschiedlichen Ansichten berechnet Sie k nnen bis zu 8 i Sichi al Ei ABichts g Bilder 72 Normal Sichte 22 El Michte a Reset Sichten Sichs ai 4Sichtr ai Sicht4 a3 El p a A B verschiedene Kamerapositionen aus Ihren gespeicherten Ansichten angeben und TopModel berechnet die Kamerabewegungen die f r sanfte bergange zwischen den einzelnen n tig sind 88 P Alternativ k nnen Sie auch die Sprung kn pfe jeweils rechts m neben dem Auswahlfeld f r die Ansicht a
27. gleiche Position zu Pfad haben auch wenn dieser zB Kurven beschreibt Wenn diese Option aktiv ist k nnen Sie verhindern da eine Rotation um bestimmte Achsen erfolgt Legen Sie die Achsen durch Niederdr cken der jeweiligen Kn pfe f r X Y und Z in dem mit Sperre Rotation in beschrifteten unteren Teil des Fensters fest Sie finden ein Beispiel f r die Anwendung von Pfaden im Kapitel 2 Ubungen P El Attribute Attribute Shift F5 Struktur Diverses Mit dem Men punkt wie auch mit dem Knopf size Attribute der Werkzeugleiste bestimmen Sie Eigenschaften von Objekten Sie k nnen damit r die Farbe eines K rpers oder einer Lichtquelle Setze Farbe Materialeigenschaften Strukturen und weiteres festlegen F r eine umfassende Beschreibung der M glichkeiten sehen Sie bitte unter Das Attribute Fenster im Kapitel 3 Grundlagen u Gold 2 nach Setze Material Attribute auslesen lt 112 Import von Sprite und Draw Dateien TopModel akzeptiert Sprite und Draw Dateien die es zu unterschiedlichen Zwecken in 3D Objekte konvertiert Sprite Dateien als ebene Objekte Wenn Sie eine Sprite Datei in das Arbeitsfenster oder auf das Symbol von TopModel in der Symbolleiste ziehen transformiert TopModel das erste Bild in der Sprite Datei in eine 3D Fl che die in der XY Ebene liegt Jeder Bildpunkt wird dabei in ein kleines Rechteck mit der Farbe des Punktes Ei Lade
28. in diesem Handbuch sp ter sehen wie es m glich ist durch einige Parameter die Effekte dieser Werkzeuge zu ndern und damit sehr komplexe Objekte mit wenigen Mausklicks zu erhalten Nehmen wir an diesen Punkt mal an Sie sind zufrieden mit den erzeugten Objekten jedoch ist das was Sie sehen noch weit davon entfernt von dem was Sie mit TopModel2 erhalten k nnen In der Wirklichkeit erscheint alles mit farbigen Oberfl chen die Objekte bestehen aus unterschiedlichen Materialien und k nnten auch transparent sein Diese Eigenschaften k nnen durch zus tzliche Attribute und Lichtquellen in Ihrer Szene erhalten werden Es ist in TopModel2 sehr einfach diese Dinge hinzuzuf gen Lesen Sie das gesamte Handbuch sorgf ltig und Sie werden mit Sicherheit in der Lage sein das Beste aus Ihrer Kopie von TopModel2 herauszuholen 1 Einf hrung P 2 Tutorial bungen Einleitung Dieses Kapitel f hrt Sie in die Erzeugung von Objekten mit TopModel2 ein Folgen Sie ihm einfach Schritt f r Schritt und vollziehen Sie auf Ihrem Computer das Beschriebene nach Wie bereits im vorangegangenen Kapitel mitgeteilt wurde gibt es zwei grunds tzliche Wege ein bestimmtes Objekt zu erhalten a Sie beginnen mit Nichts und erzeugen alles neu oder b Sie modifizieren etwas Vorhandenes Dieses mu nicht not wendig eine Ahnlichkeit mit dem angestrebten Ergebnis haben Im Tutorial finden Sie deshalb zwei Teile die sich den verschiedenen Arbei
29. llen deaktiviert Zum Zeichnen der Pfade Fl chen K rper klicken Sie mit Select 56 den gew nschten Anfangspunkt an und bewegen dann den Mauszeiger zur Position f r einen weiteren Punkt wobei eine Linie dem Zeiger folgt Klicken Sie erneut um den zweiten Knotenpunkt zu setzen Fahren Sie auf diese Weise fort um alle Punkte des Pfades zu setzen Bei offenen Pfaden k nnen Sie w hrend des Zeichnens zwischen Linie f r gerade Abschnitte und Bezier umschalten Um das Ende des Pfades festzulegen klicken an Klick mit Adjust zu Abschlu Sie abschlie end mit Adjust Wenn Sie Gef llt oder Extrudiert gew hlt haben wird die f r die geschlossene Figur notwendige letzte Linie automatisch erzeugt der Endpunkt also mit dem Anfangspunkt verbunden Bei einem geschlossenen Pfad mit f nf Linien brauchen Sie so genau f nf Klicks vier mit Select und einen mit Adjust Anmerkungen Die Dicke der durch Extrudiert erzeugten K rper ist fest Sie k nnen diese in einem zweiten Schritt per Hand durch Bewegen von Punkten des K rpers oder mit dem Koordinaten Dialog ndern e F r ein genaues Anlegen von Pfaden k nnen Sie die Option Rasterfangen einschalten vgl hierzu das Kapitel Die Ansichtsleiste e Die F llung von Fl chen erfolgt durch die automatische Erzeu gung von Dreiecken innerhalb der Figur Das Pfad Werkzeug hat keinen Dialog zur Eingabe numerischer Werte Um Punkte an eine bestimmt
30. rper H Teilen in 2 St cke J Normalenreparatur SY Extrusion Dreieckteilung E Normalen invertieren Linie Polygon anlegen 4 Fraktal Brechen amp Raumzusammenhang Das Drehk rper Werkzeug Diese Einrichtung erlaubt es Ihnen Drehk rper Rotationsk rper zu erzeugen indem eine Linie oder Bezier Kurve das mag durchaus ein recht kompliziertes Objekt sein um eine Achse gedreht wird Eine einfache Linie kann so etwas wie einen Zylinder oder Kegel erzeugen Eine typische Anwendung f r dieses Werkzeug ist die Herstellung von Gl sern Tassen Vasen gedrechseltem Holz Tischbein und so fort Neben solchen reinen rotationssymetrischen K rpern sind dank der Steuerungsm glich keiten die TopModel f r dieses und andere Werkzeuge bietet auch noch wesentlich komplexerer Objekte zu erhalten Da jedes Objekt in der Szene als Ausgang f r einen Drehk rper benutzt werden kann haben Sie die volle Palette an Manipulations werkzeugen die TopModel bietet zur Verf gung um die f r die Operation ben tigte Silhouette zu erzeugen Beachten Sie bitte da die Rotation der Objekte zur Erzeugung des Drehk rpers immer um die Z Achse erfolgt Das Zeichnen und Ver ndern dieser Objekte des Umrisses des k nftigen Drehk rpers mu deshalb immer in der XZ oder der YZ Ebene erfolgen 72 Bei der eigentlichen Erzeugung des Drehk rpers verwendet TopModel tats chlich nur Linien oder Bezier Kurven Andere Obje
31. soll F r jede Richtung k nnen Sie dann eine der drei folgenden Anordnungen w hlen Lage Richtet die Lage der Gruppen zueinander aus F r die Ausrichtung wird in der jeweiligen Richtung entweder der Maximalwert max der Minimalwert min oder Mittelwert Zentrum der Koordinaten der Gruppe verwendet Es m ssen wenigstens zwei Gruppen selektiert sein Abstand Bezugspunkt f r den Abstand ist entweder das Zentrum 45 4 Werkzeuge der Gruppenobjekte oder ihre Breite Die Gruppen werden dann so verschoben da im ersten Fall die Mittelpunkte gleich weit voneinander entfernt sind und im zweiten die Abst nde der Au enkanten gleich sind Sie m ssen wenigstens drei Gruppen selektieren Die Verschiebung l t in der jeweiligen Achse die beiden Gruppen mit der minimalen und der maximalen Koordinate an ihren Positionen gewisserma en als feste R der und bewegt nur die innerhalb des Intervalls liegenden Gruppen Packen Die selektierten Gruppen werden so zueinander verschoben da sie aneinander sto en ohne zu berlappen TopModel erlaubt die getrennte Aktive Achse Steuerung der drei Achsen Sie Geudkle Grappen k nnen also zB eine Kolonade in 0 der X Richtung erzeugen indem Sie 10 S ulen 10 Gruppen in der X Achse auf gleichen Abstand bez glich ihres Abstand auf Mitte Zentrums bringen sie ebenfalls nach ihrem Zentrum in der Y gt
32. 4 S S q Bezieroption EIN Bezieroption AUS Oberfl chen bestehen aus einem 6x6 Netz Toroide Zur Erzeugung von Ringen mit kreisf rmigen oder elliptischem Querschnitt benutzen Sie das Symbol Torus Ringe entstehen prinzipiell durch Rotation eines in der XZ oder YZ Ebene vorgegebenen Querschnittes ein n Eck um die Z Achse Zum Zeichnen m ssen Sie sich also in der richtigen Ebene befinden xi g Quader Ellipsoid la Zylinder le Torus 9 Rohr Polygone Eckig Abschnitte 12 Winkel 0 7A Gerundet J cnan Bogen Kanten 12 Werteingabe Bei Wahl von Bezier anstelle von Polygone wird der K rper aus Bezieroberfl chen zusammengesetzt und Sie sind dann auch in der Lage zu entscheiden ob die Kanten Eckig Gerundet oder als Bogen ausgef hrt sein sollen Sie k nnen weiterhin die Anzahl der Teile dh der Abschnitte aus denen der Ring zusammengesetzt wird und die Anzahl der Kanten dh wieviele Seiten der Querschnitt hat festlegen Weiterhin l t sich der Winkel bestimmen um den die Form des Querschnitts rotiert wird Freihand mit der Maus Das Freihandzeichnen ergibt immer einen Ring mit einem gleichseitigen Querschnitt Dreieck Quadrat Kreis 53 4 Werkzeuge Klicken Sie in Ihrem Arbeitsfenster den Punkt an an dem der Mittelpunkt des Querschnitts liegen soll Die Bewegung des Mauszeigers zieht ein Polygon mit der vorgew hlten Anzahl an Seiten auf Um den Querschnitt um seinen M
33. A L ngel 0 0000 7A _ Blickpunkt Z 0 0000 Z 0 0000 Abbruch Kopieren 61 4 Werkzeuge Dies erlaubt es Ihnen sehr komplexe Anordnungen schnell herzustellen Die einzelnen Optionen haben folgende Bedeutung Kopien Normal Auf Pfad Blickpunkt Abstand Winkel Kreisform Linear L nge Kopieren Abbruch 62 Geben Sie hier die Anzahl der ben tigten Kopien ein oder verwenden Sie die H her Tiefer Symbole TopModel benutzt die weiteren Einstellungen wie Abstand Winkel usw dieses Fensters TopModel benutzt nicht die weiteren Einstellungen wie Abstand Winkel usw dieses Fensters sondern ordnet die Kopien so an da Sie dem Verlauf eines bereits erzeugten Pfades folgen Dieser Pfad wird mit dem Dialog Pfadwerte der Hauptwerkzeugleiste festgelegt Siehe hierzu im Kapitel Men s und anderes sowie in bungen Wenn aktiviert erfolgen Rotationen um das Zentrum der Ansicht wenn nicht um das Zentrum der Auswahl Die Distanze zwischen zwei Kopien jeweils in der X Y und Z Richtung Der Winkel um den jede erzeugte Kopie rotiert wird jeweils f r die X Y und Z Richtung Durch Anklicken dieses Knopfes werden die gew nschte Anzahl von Kopien gleich m ig auf einem Kreis ver teilt Der Wert f r den Winkel wird dazu automatisch berechnet Die gew nschte Anzahl der Kopien wird gleichm ig ber den festgelegten Weg verteilt Der Abstand der einzel
34. Abschnitte 2mal Schr gungszahl zusammen Beispiel 1 Schr gung 45 Schr gungsstufen 12 Abschnitte 3 Gesamtextrusionspfad N en N T AN am A Tan ns Bun 2 u 45 am Anfang des Pfades 45 am Ende des Pfades werden durch die linke 10 der Pfadmitte werden werden durch die rechte Abschr gungskurve gesteuert durch 4 Bezierkurven der Abschr gungskurve gesteuert H llkurve gesteuert l Gesamtzahl der Abschnitte des extr Objektes 12 3 12 27 Beispiel 2 Schr gung 6 Schr gungsstufen 12 Abschnitte 30 Gesamtextrusionspfad a se ee RE 6 am Anfang des Pfades 6 am Ende des Pfades werden durch die linke 88 der Pfadmitte werden werden durch die rechte Abschr gungskurve gesteuert durch 4 Bezierkurven der Abschr gungskurve gesteuert H llkurve gesteuert l Gesamtzahl der Abschnitte des extr Objektes 12 30 12 54 Wenn der Anteil der Schr gung auf Null gesetzt wird ist nat rlich diese Einrichtung ausgeschaltet und die Erzeugung des Objektes wird nur von den normalen vier Bezier Steuerpfaden der H llkurve kontrolliert Abschnitte 3 Schr gungsstufen 10 Die Abbildung zuvor verdeutlicht grafisch die pe aa i u Aue EA verschiedenen Parameter w hrend die Neben stehende Ergebnisse bei der Verwendung unter schiedlicher Werte zeigt 78 Das Werkzeug Erzeuge Linien und Polygone Das Ziel dieses Werkzeuges ist es 2 3 oder 4 4 Linie Polygon anlegen Punkte durch Linien z
35. Bezier Linien und Oberfl chen sichtbar amp D Beziernetz Wenn eingeschaltet sind die Tangenten der Bezier Linien und Oberfl chen sichtbar Achsen Die Darstellung der Achsen in der Szene kann ein oder ausgeschaltet werden Virtueller Modus NRISR Ist der Virtuelle Modus eingeschaltet wird alles was sich AUSI AN zwischen dem Beobachter und dem Zentrum der Ansicht befindet nicht gezeichnet Dadurch k nnen Sie in der Szene navigieren ohne Objekte zu sehen die hinter Ihnen liegen Diese Form sollten Sie normalerweise im Virtuellen Navigationsmodus der Werkzeugleiste benutzen siehe den relevanten Abschnitt AUS 1 93 5 Ansichtsleiste Normalentest Ist der Normalentest eingeschaltet wird jedesmal wenn A TopModel die Szene auf dem Bildschirm aufbaut die Ausrichtung der Oberfl chen Normalen berpr ft Sind die Normalen nicht in die Richtung des Beobachters geneigt werden diese Oberfl chen nicht gezeichnet Dies beschleunigt die Abbildung der Szene und ergibt normalerweise die besten Darstellungsresultate Es passiert allerdings auch manchmal da Objekte Oberfl chen haben die von beiden Seiten gesehen werden m ssen Wenn das notwendig wird schalten Sie die berpr fung der Normalen aus Symmetrisches Ziehen pi Da Dieser Knopf wird benutzt um Bewegungen auf i i eindrucksvolle Weise am Blickpunkt zu reflektieren Klicken Sie mit Select zum Aktivieren und Deaktivieren der Fu
36. Brechungsindex ChangerFSI zum Struktur laden Datei Mischen mit der Szene Dialog Versch Rot Zoom Diffusion Doppelseitig Drahtmodell Drawdateien Import von Drawdateien sichern als Drehk rper Dreieckteilung Dynamische Bereiche Ebenen Wahl der Eckig Einfach schattiert 126 103 27 96 34 65 101 114 107 8f 72 86 79 23 25 28 40 101 Einfarbige Darstellung Attribut Ellipsoide Ende des Programms Erzeugen von Objekten ESC zum Stoppen des Bildaufbaus Extrusion Fangen am Raster Farbbereich Farbe Farbe bearbeiten Farbliste Farbtabellen Farbvorgaben Fl chen Objekte Fraktal brechen Frontallicht FSI zum Struktur laden Gerundet Smooth Objektattribut Gespeicherte Ansicht Gitternetz Objektattribut Glanz Gl tten von Pfaden bei Drawimport Gouraud Grundk rperwahl Gruppen anlegen Gruppendaten sichern Gruppenwahl Handsymbol zu Bewegen Hauptmen Hilfe anzeigen Hintergrundbild Hintergrundfarbe Hintergrundfarbe Nebel Hohlzylinder H henfeld Altitude maps H llkurven Editor 48ff 110 118 9 75 91 104 32f 104 32f 42 104 58 79 100 103 113 69f 74f 77 127 Import Sprite undDraw Dateien Import VRML files Info Installation von TopModel Intensit t Magnetisches Ziehen Kanten abgerundete Kegel Klickabstand Kontrollpunkte Ein Aus Koordinaten Kopierabstand Kopieren Kugeln Kugeln Laden von Dateien Laden von TopMod
37. Datei Datei Information Name Pisc4 TextVerarb Impression TopMod Weiss Format Sprite file N Punkte 30x30 Optionen Vertikale Achse JY Z __ Normalen invertieren _ Skaliere Objekte mit A Punkte verbinden E Bewege Objekt ins Ansichtszentrum Abbruch Mischen Laden umgesetzt Ein Bild mit 32x40 Pixeln zB ergibt ein Polygonnetz im Rechteckraster von 32x40 Das verwendete Sprite mu eine Farbtiefe von 256 oder 32k besitzen Das Bild sollte allerdings nicht zu gro sein da es eine Vielzahl von Polygonen erzeugt Ein einfaches Sprite mit 100x100 Bildpunkten ergibt bereits 10000 Polygone Sprite Dateien als H henfeld Durch Dr cken der Shift Taste w hrend des Ziehens einer Sprite Datei in das Arbeitsfenster oder auf TopModels Programmsymbol in der Symbolleiste wird das erste Bild in einer Sprite Datei 256 Farben oder 32k als H henfeld interpretiert Es wird ein in der XY Ebene liegendes Polygonnetz der m Lade Datei Datei Information Name Pisc4 TextVerarb Impression TopMod Weiss Format Altitude map N Punkte 30x30 Optionen Vertikale Achse JY Z __ Normalen invertieren _ Skaliere Objekte mit N Punkte verbinden E Bewege Objekt ins Ansichtszentrum Abbruch Mischen Laden Gr e der Sprite Datei erzeugt Die einzelnen Polygonfl chen erhalten dabei eine Z Komponente H he entsprechend des Farbe Indexes 0 255 bzw 0 32k des zugeh rigen Bildpunktes zugewiesen 113
38. Dies beendet TopModel wobei wiederum best tigt werden mu wenn eine Szene noch nicht gespeichert wurde Das Men des Arbeitsfensters un Das Arbeitsblattmen mit seinen 9 Eintr gen ffnen Redo ee Sie wie blich durch Klicken ber dem Fenster mit Saat TELE u Sichern F3 der Men Taste Jeder Eintrag hat auch ein Koordinaten F6 Tastenk rzel mit dem Sie die Funktion ebenfalls Objektinfo F7 f h k Optionen NFY ausf hren k nnen Pfadwerte F2 Attribute NF5 R cknahme Undo F8 Mit diesem Eintrag oder der Taste F8 werden alle Ver nderungen zur ckgenommen die seit dem letzten Fixieren zB mit der Leertaste gemacht wurden Beachten Sie bitte da Sie keine R cknahmem jglichkeit haben wenn Sie nicht mindestens einmal etwas fixiert haben Erneut Redo F9 Mit diesem Eintrag oder der Taste F9 wird das was durch eine R cknahme Undo beseitigt wurde wiederhergestellt Hinweis Das R cknahmesystem wird ebenfalls in der Ansichtenleiste zur Verf gung gestellt Vgl dort Wenn Sie sich mit Undo Redo durch die Hierarchie der 30 m glichen Zust nde bewegt und innerhalb dieser einen neuen Zustand gespeichert haben endet die Hierarchie an diesem Punkt Sie k nnen die fr her gesicherten sp teren Arbeitsst nde nicht wieder aufrufen 105 6 Men s und Anderes Szeneninfo Ctrl F1 Dieser Eintrag f hrt zu einer ER Szeneninfo F1 Anzeigefl che die Gesamtzahl Punkte
39. Hauptleiste zur ckzukehren Hier klicken Sie auf das Symbol Pfadwerte um die entsprechend Dialogbox zu ffnen Wir ben tigen einen spiralf rmigen Pfad mit BI Pfadwerte zwei vollen Windungen In das Segmente Pfad 1 Reset Symbol tragen Sie 6 ein benutzen Sie dazu Segmente 6 die Pfeilsymbole rechts des Feldes 3 Seg Normalen auf Pfad mente ergeben eine volle 360 Windung der gen Wert 6 also die gew nschten zwei Windun p i f rundetes Polygon gen Klicken Sie dann noch auf den Knopf 7 Sperre Rotation in Spirale um diesen Verlauf zu erhalten X W zZ 13 2 bungen 6 Setzen Sie dann noch die Option Normalen auf Pfad Diese stellt sicher da die kopierten Objekte der Pfadausrichtung folgen 7 Damit sich die kopierten K rper nur um die Z Achse drehen setzen Sie die Option Sperre Rotation in f r die X und die Y Achse 8 Klicken Sie auf den Symbolknopf Auswahl zur Aktivierung der Auswahlwerkzeuge 9 Um den gesamten Pfad zu w hlen klicken Sie bei gedr ckter Shift Umschalt Taste auf einen Punkt des Pfades Als Zeichen da der gesamte Pfad gew hlt wurde werden alle Pfadpunkte Rot dargestellt 10 Durch klicken auf den Knopf Ins Zentrum X Ins Zentrum wird der Pfad in der Mitte der Ansicht plaziert 11 Um die ZX Ebene zu sehen klicken Sie auf die linke amp Seite des Ansichtenw rfels Der Anstieg des Pfades in der Z Koordinate wird damit sichtbar 12 Da de
40. ISTATSICHE eingeben Der sichtbare Teil des Rasters ist Versatz wie Ursprung 91 5 Ansichtsleiste begrenzt aber er ist immer auf das Zentrum der Ansicht ausgerichtet Mit dem Knopf Versatz wie Ansicht wird dieser so gew hlt da das Raster nach Verschieben der Sicht am Mittelpunkt der Ansicht ausgerichtet ist Mit dem Knopf Versatz wie Ursprung werden die Werte des Versatzes auf Null gesetzt Perspektive Wenn dieser Knopf gedr ckt ist wird die Szene perspektivisch dargestellt sonst isolinear Wenn Sie etwas erzeugen oder modifizieren ist es besser diese Funktion auszuschalten Oberfl chen ummanteln gt Klicken Sie auf dieses Symbol um Bezieroberfl chen oder er Kugelgrundk rper mit Polygonen zu ummanteln Wenn keine Oberfl chen selektiert sind werden alle der Szene dazu benutzt sonst nur die markierten Mit welchen Vorgaben Oberfl chen ummantelt werden stellen Sie in der Werkzeugleiste mit dem zugeh rigen Bearbeiten Werkzeug Ummanteln ein Nebel EE Der niedergedr ckte Knopf aktiviert einen Nebeleffekt in C der Szene indem allm hlich eine Farbe beginnend im Zentrum der Ansicht in der dem Beobachter entgegengesetzten Seite in der Entfernung hinzugef gt wird Wenn die Hintergrundfarbe die selbe ist bewirkt das ein allm hliches Verschwinden der Objekte je weiter sie sich am Horizont befinden oder schlicht je weiter Sie weg sind Ohne Nebel Mit Nebel Dieser Effekt ist sowoh
41. Kn pfe mit denen Sie f r die einzelnen Werkzeuge weitere Auswahlfenster aufrufen k nnen Denken Sie daran zuvor die Punkte Polygone oder Netze die ver ndert werden sollen zu selektieren Lineare Verzerrung Mit diesem Werkzeug k nnen Sie gew hlte Lineare Verzerrung Objekte durch die Ver nderung eines sie umgebenden Kastens verformen Sie tun das indem Sie die Eckpunkte der umgebenden Figur anfassen und ziehen was dazu f hrt da alles innerhalb der Gestalts nderung folgt W hrend Sie dieses Werkzeug benutzen k nnen Sie wohl alle M glichkeiten der Ansichtenleiste nutzen nicht aber Dateien laden oder Werkzeuge aus anderen Fenstern verwenden Verforme wie R cksetzen AV gge aT Um gleichm ige Verformungen in allen Achsen zu erreichen k nnen Sie die sechs mit unterschiedlich ausgerichteten Pyramiden gekennzeichneten Kn pfe benutzen Der R cksetzen Knopf gibt dem umgebende Kasten wieder seine Ausgangsform Abbruch verl t das Werkzeug ohne das die Szene ge ndert wird w hrend Fertig die Ver nderung durch die Operation permanent macht 67 4 Werkzeuge Das Ergebnis einer linearen Verformung k nnte so aussehen Bezier Verzerrung Ein ganz hnliches Werkzeug wie das Bezier Verzerrung vorige nur besteht der um die Objekte gelegte Kasten aus Bezier Oberfl chen und nicht aus einfachen flachen Vierecken Das erlaubt eine viel genauere St
42. Materialien usw von K rpern Nicht korrekt ausgerichtet Normalen verhindern auch ein korrektes Schattieren Sl Normalen invertieren Die Werkzeuge zur Korrektur sind haupts chlich beim Import von Objekten aus anderen Softwarepaketen durch die unterschiedliche Art in welcher diese Pakete die Normalen speichern und oder betrachten wichtig Normalen Reparatur Eine Sache die Sie bald bemerken werden ist da eine Anzahl von Modelern nicht sorgf ltig mit Normalen umgeht Das f hrt dazu da beim Import von Dateien dieser Softwarepakete anscheinend L cher 80 in den Objekten sind Um das zu korrigieren m ssen Sie die Normalen dieser Objekte richtig ausrichten Gehen Sie wie folgt vor W hlen Sie die zu reparierenden Objekte und bringen Sie das Zentrum der Ansicht in das Zentrum dieser Objekte Halten Sie dazu die Ctrl Taste gedr ckt und klicken Sie mit der Men taste der Maus in das Arbeitsfenster Zum Ausf hren der Aktion dr cken Sie auf den Knopf Normalenreparatur Dieses Werkzeug arbeitet nur mit Polygonen Polygone sind Fl che deren Orientierung im Raum durch die senkrecht auf ihr stehenden Normalen angeben wird Das Werkzeug tut nun einfach folgendes Liegt das Zentrum der Ansicht auf der Seite des Raumes in den eine bestimmte Normale hineinweist auf der positiven Seite wird diese Normale invertiert ansonsten bleibt sie unver ndert Deshalb ist es auch wichtig da bei der Reparatur der Normalen des Zentr
43. Position der Quelle ndern wollen k nnen Sie den gr eren Kreis ausw hlen und ihn mit der Maus an eine beliebige Position verschieben Genauso l t sich auch der Lichteinfall durch Bewegen des kleineren Kreises ndern Lichtquellen lassen sich anstelle der Eingabe von numerischen Werten ebenfalls manuell mit der Maus erzeugen Anregung zu Experimenten Um Ihre Kenntnisse ber Pfade und Objekte zu verbessern probieren Sie bitte Folgendes e ndern Sie den Pfad so da er andere Formen annimmt e Schalten Sie die Option Normale auf Pfad an und aus e Schalten Sie Sperre Rotation f r die X Y und Z Achse an und aus e F gen Sie mehr gef rbte Lichter hinzu und ndern Sie die Material Attribute Hinweise Unter bestimmten Umst nden k nnen eine gro e Anzahl von Objekten Lichtern und Strukturen einfach zuviel sein Uberladen Sie die Szenen nicht um die Ergebnisse zu verbessern Es gibt daf r die folgenden Gr nde a Die Endqualit t h ngt haupts chlich von der Struktur der Objekte ab Je detailreicher um so besser das Aussehen b Falsche oder nicht exakt ausgerichtete Betrachterstandpunkte verunstalten das Aussehen des Ganzen c Zuviele gef rbte Lichter erzeugen unnat rlich aussehende sich kreuzende Lichtstreifen Benutzen Sie Lichter mit Sorgfalt 22 3 Grundlagen Starten von TopModel2 Wenn Sie TopModell nicht bereits installiert haben verfahren Sie bitte wie im Abschnitt nst
44. Reihe vordefinierte Materialien wie auch leicht weitere eigene erzeugt werden k nnen Im Attribute Fenster wird das aktuelle Material unter seinem Namen und als symbolische Grafik angezeigt Hierzu wird eine Kugel auf einem Schwarz Wei kariertem Hintergrund angezeigt Dieser ist recht hilfreich bei durchscheinenden Materialien Materialien haben weiterhin ihre eigene Farbe die in einer Probefl che rechts der Kugel dargestellt wird Das ist freilich nur anwendbar bei Materialien wie Gold Bronze Silber die von Natur aus eine wohldefinierte Farbe haben Wenn keine bestimmte Farbe festgelegt ist erscheint an ihrer Stelle das Wort None Keine Wenn Sie ein Material mit eigener Farbe zuweisen berschreibt diese eine zuvor ber die Farbwahl definierte Farbe Jedes nach einer Materialauswahl erzeugte Objekt erh lt als Vorgabe das letzte gew hlte Material zugewiesen Bevor wir etwas zur Benutzung von Materialien sagen ist es notwendig sich mit den einzelnen Eigenschaften vertraut zu machen die in Materialdefinitionen enthalten sind Die Objekte einer Szene werden von Lichtquellen bestimmter Charakteristik wie auch von einem allgemeinem Umgebungslicht Ambient erhellt Die Materialeigenschaften bestimmen nun wie dieses einfallende Licht vom Objekt beeinflu t wird Ein Material ist in TopModel durch die 33 3 Grundlagen folgenden sechs Parameter definiert 0 Diffusion 1 I 0 Ambient Der Anteil des diffus zur ckgewor
45. TopModel 2 Benutzerhandbuch Detlef Thielsch a4com o SSINCRONIZE Soluzioni WWF Multimediali Tragen Sie hier die Seriennummer Ihrer Software ein Copyright Sincronia Soluzioni Multimediali 1996 97 Copyright Orcom 1997 Detlef Thielsch 2009 deutsches Handbuch Copyrighthinweis Diese deutsche bersetzung des TopModel Handbuchs beeinflu t in keiner Weise die Rechte von Sincronia an TopModel Insoweit gelten die Bestimmungen der Copyright Notice des originalen Handbuches von Sincronia Die Rechte des deutschen Handbuches liegen bei Detlef Thielsch Das vorliegende Handbuch darf ohne vorherige Zustimmung von Sincronia weder ganz noch teilweise in irgendeiner Form vervielf ltigt verbreitet oder ge ndert werden Detlef Thielsch a4com und Sincronia bernehmen keine Haftung f r m gliche Verluste oder Sch den die sich als Folge der Verwendung der in diesem Handbuch gegebenen Informationen oder durch die Benutzung der beschriebenen Software ergeben Alle Warenzeichen werden anerkannt Hinweise zur deutschen bersetzung Diese bersetzung ist mit Sorgfalt angefertigt worden Ich hoffe da es dem deutschsprachigen Benutzer dadurch noch leichter wird Topmodel zu benutzen Bedenken Sie aber auch es ist eine technische Dokumentation Nicht alle Formulierungen werden vielleicht so wie sie sind jedem gefallen Wie dem auch sei f r Hinweise insbesondere sollte sich doch ein Fehler eingeschlichen hab
46. allation im ersten Kapitel beschrieben TopModel ben tigt eine recht gro e Menge an Speicher Stellen Sie also sicher da soviel wie m glich freier Speicher vorhanden ist bevor Sie das Programm starten Damit das Programm ablaufen kann ist es auch notwendig da TopModel wei wo sich die Applikationen ChangeFSI bzw FSI und TopRes befinden F r TopRes sollte das automatisch sichergestellt sein wenn es sich wie vorgesehen im gleichen Verzeichnis wie TopModel befindet IChangerFSI IFSI befinden sich normalerweise in den Verzeichnissen Utilities bzw Hilfsprogs Wie auch immer es reicht wenn die zutreffenden Verzeichnisse wenigstens einmal ge ffnet wurden Sie k nnen das Booten der notwendigen Anwendungen auch bereits beim Hochfahren Ihres Rechners veranlassen Siehe dazu im Handbuch des Computers TopModel2 wird wie blich durch Doppelklick auf sein Symbol im Verzeichnisfenster gestartet eine weitere RiscOS bliche Methode ist das Doppelklicken auf eine Datendatei siehe Laden von Dateien weiter unten Wenn der Speicher nicht ausreicht oder eine der genannten Applikationen nicht gefunden werde wird ein Fenster mit einer Warnung angezeigt TopModel speichert Informationen in einem Speicherbereich von definierbarer Gr e Bei lteren Modellen vor dem RiscPC wird dazu derselbe Bereich Wimpslot wie f r das Programm verwendet Auf einem RiscPC wird hierf r ein Dynamischer Speicherbereich verwendet so da Sie viel
47. as Symbolleisten Men Wie blich hat TopModel ein allgemeines Program men das durch Anklicken des Programmsymbols in der Symbolleiste ge ffnet wird Dieses enth lt die im folgenden aufgef hrten sechs Eintr ge To l Info Vorgaben F9 ffne Strukturordner Info Der Eintrag f hrt zu einem Fenster das verschiedene Informationen wie Programmversion und Seriennummer enth lt Vorgaben Ctrl F9 Im Vorgabendialog k nnen Sie die Lage Ansichtsleiste Links 7 unterschiedlichsten Optionen die D Rechts das Verhalten des Programms V Zeige Hilfe beeinflussen einstellen und f r sp tere Sitzungen abspeichern Von Oben nach Unten finden Sie die folgenden Einstellm glichkeiten V ChangerFSI zum Strukturladen _ Zeige Raster Punkte Seite 15 Ansichtsoptionen Sichtbarkeit ll Schnittpunkte Ein Aus PES Kontrollpunkte Ein Aus Lichter Ein Aus Lage Ansichtsleiste Sie k nnen bestimmen ob die Leiste links oder rechts des Arbeitsfensters ist P Automatische Wahl aktive Achse Ein Aus 9 Isometrie Perspektive A Bezierh lle Ein Aus A Normalentest Ein Aus FR Nebel Ein Aus BAUD __ Reflektionsberechnung Zeige Hilfe Die Anzeige der kontexsensitiven Hilfezeile unterhalb der Werkzeugleiste wird aktiviert deaktiviert Stil ChangeFSI zum Strukturladen Strukturen k nnen mit FSI ChangeFSI in jeder Farbtiefe oder __ Bewegung als Drahtmodell
48. attieren shading Schattierte Darstellung Attribut Schlagen Schnittpunkte Ein Aus Schriften Verwendung in Topmodel Schrittweite Verschiebung Segmente Hilfspfade Selektiere Alles 130 49 101 123 91 91 103 110 91 91 82 123 102 105 35 100 104 110 38 119 55 77 64 96f 102 105 Selektiere gesamtes Netz Selektieren nach Farbe Selektieren nach Material Selektion abtrennen Selektion aufheben Selektion auftrennen Selektion verbinden Selektionsmodus Selektionswerkzeuge Sichern Skalier Modus Skalieren Sonnenlicht Speichervorgaben f r TopModel Sperre Rotation Sperren des Ziehens Sperren des Ziehens Spezial Werkzeug Spiegel Werkzeug Spotlicht Sprite sichern als Starten von TopModel 2 Struktur l schen Strukturen Art der Abbildung Strukturen Textures Strukturen Typ der Abbildung Sweep Symbolleisten Men Symmetrie Extrusion Symmetrisches Ziehen Szene l schen Szene beleuchten Szeneninfo Targa Format speichern als Tastaturk rzel Teilen in 2 St cke Teilen Werkzeuge Textformat speichern als 8f 72 86 103 77 94 104 83 100 106 107 118 79 79 108 131 Toroide Torsion und H llkurvel Torsionseditor Transparenz Tutorial Typ des Speicherns Undo Ursprung Verbinden Selektion Verformen Verkn pfungstoleranz Versatz wie Urspung wie Sicht Verschiedene Attribute Virtuelle Navigation Virtueller Modus Ein Aus Vollk rper Vordefinie
49. b die Skalierung sich auf den Ursp 0 0 0 auf die Ansichtsmitte oder auf den Objektmittelpunkt bezieht Die geforderten Skalierungswerte werden in Prozent angegeben Wenn in alle drei Richtungen gleich skaliert werden soll k nnen Sie au erdem mit neun Kn pfen aus vordefinierten Werten ausw hlen oder in dem ganz unten liegenden breiten Knopf einen eigenen Wert f r alle Achsen eintragen Selektions Modus A Mit diesen drei Kn pfen legen Sie fest welches Niveau f der Auswahl Sie ben tigen Sie k nnen w hlen ob ein Klick mit einer Maus Taste sich auf einen Punkt einen Grundk rper Polygon Bezieroberfl che oder einen kompletten Gegenstand Netz bezieht Sie k nnen in den drei Modi die folgenden Tasten und Tastenkombinationen benutzen Select Klicken Beginn einer neuen Auswahl Adjust Klicken Zuf gen weiterer Teile zu einer Auswahl oder Abwahl bereits selektierter Ziehen mit Select Aufspannen eines Auswahlrahmens der alles innerhalb ausw hlt Ziehen mit Adjust Auswahlrahmen der alles innerhalb der Auswahl hinzuf gt Ziehen mit Select bei gedr ckter Shift Taste Alle gew hlten Teile innerhalb des Rahmens werden abgew hlt 97 5 Ansichtsleiste Sperren des Ziehens X Y Die drei mit den Achsennamen versehenen Kn pfe dienen der Sperrung der Bewegung in bestimmten Richtungen in allen Ziehmodi Wenn ein Knopf gedr ckt ist wird eine Bewegung in dieser Richtung verhindert Das ist zB sehr n tzlich
50. beiten Sie Neu in der oberen H lfte des Name New_Colour Ei Fensters was den Dialog Farbe bearbeiten Abbruch OK ffnet In diesem bringt Sie das Klicken auf das TopModel Farbwahl RGB Symbol in dieTopModel Farbwahl Rot 0 nicht die des RiscOS W hlen Sie hier A eine Farbe und best tigen Sie Ihre Wahl S 04 mit den OK Knopf der Farbauswahl Blau 09 Tragen Sie dann den Namen der neuen MTT TE Farbe in das Eingabefeld ein und best tigen Sie wieder mit OK 2 De er Se Die Liste der vom Anwender erzeugten Farben wird durch Klicken mit Adjust auf das Men symbol ge ffnet so da Sie leicht zwischen den gelieferten vordefinierten Farben Select und Ihren eigenen Adjust unterscheiden k nnen 32 Sie k nnen vorhandenen Objekten auch Lichtquellen auf zwei Arten Farbe zuweisen 1 W hlen Sie die Objekte die gef rbt werden sollen und w hlen Sie aus einer der Farblisten die gew nschte Farbe Klicken Sie auf den Knopf Setze Farbe 2 W hlen Sie aus den Farblisten eine Farbe und ziehen Sie diese von der Probenfl che Ere auf das zu f rbende Objekt Verwenden Sie Farbe amp Material zum Ziehen die Select Taste wenn auf ein Polygon als Teil eines Objektes Farbe A eu aufgetragen werden soll verwenden Sie jedoch Adjust f r ein vollst ndiges Objekt Material Materialfestlegungen werden wie Farben als Namen verwaltet Ebenso gibt es eine
51. berseite des Ansichtenw rfels um in Y die Ansicht der XY Ebene umzuschalten 43 Verlassen Sie die Spezialwerkzeuggruppe und gehen Sie zu den Erzeugen Werkzeugen 44 Falls Sie sich im zweiten Teil der Gruppe befinden wechseln Sie in den ersten Teil indem Sie auf den ganz links stehen den mit einem Pfeil markierten Knopf Zur ck klicken 18 P 45 W hlen Sie das Zylinder Symbol und stellen Sie den Wert f r die Anzahl der Kanten auf 16 ein xi g Quader Ellipsoid la Zylinder le Torus 9 Rohr Polygone Eckig Kanten 16 Bezier undet Winkel 0 Werteingabe 46 Klicken Sie m glichst exakt in die Mitte des inneren Kreises um den XY Mittelpunkt des Zylinders festzulegen 47 Bewegen Sie die Maus bis der Zylinderumfang bis an die Innenkan ten der Stufen der Wendeltreppe reicht und klicken Sie dort erneut um den Durchmesser festzulegen 48 Klicken Sie auf die linke Seite des Ansichtenw rfels um m das Objekt von der Seite zu betrachten 49 Bewegen Sie die Maus bis der Zylinder so gro wie die Wendel ee i f treppe ist und klicken Sie noch an einmal um seine H he festzulegen 5 h Falls der Mauszeiger aus dem Fenster H ji ii herauswandert dr cken Sie einfach Lla
52. ch das Zusammenf hren von Dreiecken ist keine leichte Aufgabe und so bietet Ihnen TopModel2 einen Satz von Werkzeugen um auf direktem Weg verschiedene Arten von Objekten zu erzeugen Einige komplexe Objekte sind in den Bibliotheken die mit TopModel2 geliefert werden enthalten und k nnen fertig in Ihren Szenen verwendet werden Ein komplexes Objekt aus Dreiecken 1 Einf hrung Auf einem niedrigeren Niveau benutzt TopModel2 einen Satz von Werkzeugen die Primitives Grundobjekte genannt werden wie Linien Kurven Quader Zylinder Kugeln Pyramiden ly Toroide Ringe und E Bezieroberfl chen Diese ganz bemerkenswerten Objekte bestehen aus einer i elastischen Oberfl che die durch Eine Bezier Oberfl che beachten Sie 16 Kontrollpunkte gesteuert wird die Kontrollpunkte und das Wir werden das aber sp ter Polygonnetz genauer analysieren Es gibt abh ngig von ihrer Natur zwei Hauptwege Objekte zu modellieren Der erste besteht darin mit nichts beginnend einige Grundobjekte zu kombinieren und ihre Punkte zu verbinden Der zweite geht von der Deformation einer bereits bestehenden Form wie einer Bezieroberfl che bis Sie das erhalten was Sie brauchen aus Um genauer zu erl utern was hier gemeint ist k nne wir an den Unterschied zwischen der Errichtung eines Hauses Stein f r Stein die Steine sind die Grundobjekte und es ist noch nichts vorhanden und der Formung eines Haufen Tons der Ton ist das G
53. ch in sehr kleinen Bildmodi wie 640x480 optimal zu benutzen ist In der Werkzeugleiste gibt es immer eine Symbolgruppe aus dem Ansichtenw rfel und der Ebenenauswahl Der Ansichtenw rfel erlaubt den leichten Wechsel der Sicht um mit einem einfachen Mausklick an eine bestimmte W Position zugelangen Mit der Select Taste der Maus gelangen Sie in die zugeh rige Position durch Klicken auf die jeweilige W rfelfl che w hrend durch Anklicken mit Adjust immer die der Fl che gegen berliegende Position eingenommen wird Das bedeutet wenn Sie mit Adjust auf die obere Fl che des W rfels klicken schauen Sie von unten auf Ihre Szene 25 3 Grundlagen Die Ebenenauswahl wird zur manuellen Auswahl der aktiven Ebene dh der Ebene in der Sie arbeiten benutzt indem Sie auf das X Y bzw Z Symbol klicken Mit dem Auto Symbol xvz andererseits veranlassen Sie TopModel abh ngig von der Aue Beobachterposition die f r die Bearbeitung beste Ebene automatisch zu w hlen Formen des Mauszeigers Die Zeigerform wechselt in Abh ngigkeit von der gew hlten Aktion und wenn sich der Zeiger ber bestimmten Symbolen befindet Dadurch bekommen Sie einen Hinweis auf die von dem Symbol bereitgestellten M glichkeiten 1 Normaler Zeiger Durch Bet tigen von Select wird eine sofortige Aktion ausgel st oder der Zustand eines Symboles zB Dr cken eines Knopfes wird ge ndert 2 Men zeiger Mit Select wird eine Aktion sofort ausgef
54. chtiges Werkzeug zur Modellierung von R hren W rmern Schlangen Seilen usw Zusammen mit einem linearen Pfad angewandt k nnen Sie leicht Vasen und andere Rotationsk rper formen Zu extrudierendes Objekt y 10 Linien x Die Abbildungen zeigen zum einen wie sich die Ergebnisse unterscheiden wenn zus tzlich die Stufung bzw die H llkurve verwendet wird und zum anderen eine Vase die entstanden ist unter Benutzung eines ungef llten 30seitigen Polygons das unter Benutzung einer die Form angebenden H llkurve linear extrudiert wurde Wir haben schlie lich noch die Funktion Abschr gung mit der Sie eine sehr feine Kontrolle ber das Aussehen der beiden Enden des resultierenden K rpers haben Diese Funktion benutzt zwei separate Bezierkurven die mit jeweils vier Kontrollpunkten eingestellt werden 77 4 Werkzeuge Diese Kurven sind gewisserma en Erg nzungen der H llkurve an beiden Enden so da Sie mit tats chlich 6 Bezier Teilst cken anstelle von nur 4 wie sonst arbeiten Die Abschr gung wird durch zwei Werte gesteuert die zum einen bestimmen welcher Anteil von der L nge an beiden Seiten abgeschr gt wird und zu anderen wieviele zus tzliche Stufen f r die Schr ge verwandt werden Der Grad der Abschr gung wird im Eingabefeld Schr gung und die Stufenanzahl in Schr gungsstufen angegeben Die gesamte Anzahl an Segmenten eines extrudierten K rpers setzt sich aus der Summe des Wertes f r
55. del an die ausgew hlten Bezier Oberfl chen oder wenn keine gew hlt wurden alle der Szene mit dem Polygonnetz zu umgeben Um den U bzw den V Parameter zu ndern oder die Oberfl che in ein Polygon zu verwandeln w hlen Sie in der Hauptwerkzeugleiste 30 P das Bearbeiten Men und dort den Knopf Ummanteln was den folgenden Dialog anzeigt K Ummanten Anzahl Polygone Fl chen Oberfl che Ummanteln Ersatz bestehender Oberfl chenm ntel Umwandeln in Polygone Felder U 6 AA Felder V 6 4A Abbruch Die hier zu ver ndernden Werte f r U und V werden f r alle Oberfl chen verwendet die das erstemal ummantelt werden Um bereits bestehende Ummantelungen von Oberfl chen zu ndern w hlen Sie diese aus geben die Werte f r U und V an und verwenden den Knopf Ersatz bestehender Oberfl chenm ntel Der Knopf Umwandeln in Polygone transformiert die gew hlten Oberfl chen unter Verlust der Bezierinformationen in Polygone w hrend Oberfl che Ummanteln als Duplikat die gleiche Funktion wie der Knopf in der Ansichtenleiste hat Beachten Sie da bevor eine Oberfl che in ein Polygon konvertiert werden kann sie wenigstens einmal ummantelt worden sein mu Dies verhindert die ungewollte Konvertierung von Oberfl chen unmittelbar bei ihrer Erzeugung Das Attribute Fenster Vor der Beschreibung der Werkzeuge f r das Erzeugen von Objekten erscheint es wichtig schon damit vertraut zu sein wie diese
56. diesem Thema im Kapitel Grundlagen 63 4 Werkzeuge ndern Mit diesem Knopf erreichen Sie ein Fenster in dem Sie Einstellungen vornehmen k nnen um ein selektiertes Objekt pr zise in Position und Gr e zu ndern Ein hnliches Fenster erreichen Sie auch ber die Ansichtenleiste m Nach Urspr EE O x 0 0000 Jum X 0 0000 gt Sicht X 100 0000 _ Sicht Y 0 0000 Y 0 0000 lt Objekt Y 100 0000 _ Objekt Z 0 0000 Bewegen Z 0 0000 Rotieren Z 100 0000 Skalieren Das Fenster besteht aus drei Abschnitten die durch die Bezeichnung der Kn pfe zum Ausf hren der Aktion kenntlich sind In allen drei Abschnitten k nnen Sie f r jede Achse jeweils den Wert eingeben mit dem die Aktion durchgef hrt werden soll Bewegen Sie geben an ob die Bewegung zu einer bestimmten Position NACH f hren oder ob UM einen bestimmten Betrag verschoben werden soll Rotieren Verwenden Sie die Option Ursprung f r die Rotation um die Koordinaten 0 0 0 Mit Sicht legen Sie fest da um den Blickpunkt Zentrum des Arbeitsfensters rotiert wird und Objekt bewirkt eine Rotation um das Zentrum der ausgew hlten K rper Die Werte f r die Drehung werden in Grad angegeben Skalieren Verwenden Sie die Option Ursprung f r das Skalieren um die Koordinaten 0 0 0 Mit Sicht legen Sie fest da um den Blickpunkt Zentrum des Arbeitsfensters skaliert wird u
57. dung wieder zur ck bertragen k nnen wenn sie versehentlich gel scht oder besch digt wurde Das TopModel2 Paket wird gegenw rtig auf drei Disketten ausgeliefert TopModel2 Installations Diskette enth lt das Installations programm Toplnstaller und einige zus tzliche Dokumentationen TopModel2 Resourcen Diskette mit Bibliotheken und Strukturen die dem TopRes Verzeichnis hinzuzuf gen sind siehe weiter unten in diesem Abschnitt TopModel2 Utilities diese Diskette enth lt die zwei Konverter Toplmport und TopExport siehe deren Help Dateien Das Folgende setzt voraus da Sie mit RiscOS und seinem Filer Dateiverwaltung vertraut sind wenn nicht sehen Sie bitte in Ihrem RiscOS Anwenderhandbuch was mit dem Computer geliefert wurde nach 1 Legen Sie die TopModel2 Installations Diskette in Ihr Disketten laufwerk und klicken Sie auf das Laufwerkssymbol 0 der Symbolleiste um die Verzeichnisanzeige der Diskette zu ffnen 2 F hren Sie einen Doppelklick auf das Symbol Topinstal aus Das folgende Fenster erscheint E TopModel Installer TopModel Please type your name in the icon below then drag TopModel folder icon onto the directory display in which you want to install the program then click on the Install button User name Cancel Install 3 Tragen Sie Ihren Namen in das User name genannte Feld ein Mindestens zwei getrennte Worte 4 Ziehen Sie das Verzeichniss
58. e Ansicht mit dem Ansichtenw rfel dem Rotationwerkzeug oder durch Ziehen mit Adjust bei gedr ckter Ctrl BEN Taste Die Bewegung des Mauszeigers ndert i jetzt die H he die Sie durch ein drittes Klicken mit Select fixieren V Klick3 Festlegen durch Werteingabe Durch Eingabe von Werten k nnen Sie auch K rper mit ungleich gro en Grund und Deckfl chen wie auch mit einer Spitze erzeugen Oben Radius Basis Radius Zentrum wiesient H he 10 y Kante Kane X 0 TA ap S WAL EHEN o pya Kegel formen Wie Oben E 0 FAN K rper anlegen Die Gr e der Fl chen legen Sie entweder durch den Radius oder durch die L nge einer Seite Kante fest Der Knopf Kegel formen sorgt bei der Deckfl che daf r da Sie einen Kegel bzw eine Pyramide erhalten je nach Anzahl der Ecken der Grundfl che Mit dem Knopf Wie Oben ersparen Sie sich die wiederholte Eingabe von 52 P Werten wenn beide Fl chen identisch sind Die drei Werte X Y Z f r das Zentrum des K rpers k nnen wieder mit dem Knopf Wie Sicht in die Mitte der aktuellen Ansicht gelegt werden Nach dem Festlegen der H he klicken Sie auf den Knopf K rper anlegen Einige Beispiele f r K rper die auf diese Weise zu erhalten sind Kegelstumpf Zylinder Kegel Pyramidenstumpf Zylinder Pyramide 12 Bezieroberfl chen 12 Bezieroberfl chen 8 Bezieroberfl chen 5 Seiten 10 Seiten 4 Seiten j
59. e Masche viermal Ganz hnliches passiert bei den drei anderen Abbildungsarten nur bezieht sich hierbei die Anzahl der Wiederholungen auf den Gesamtk rper Winkel Sie k nnen die Abbildung in Schritten von 90 drehen indem Sie die H her Tiefer Pfeile des Winkelparameters benutzen Hinweis Alle vorgenannten Optionen werden von dem Abbildungssystem das auf dem Betrachterstandort basiert berlagert Das bedeutet einfach da das Auflegen der Struktur auf das Objekt in der gew hlten Betrachtungsebene beginnt Aus diesem Grund kann sich das Ergebnis eines Strukturauftrages bei sonst gleichen Parametern stark unterscheiden wenn von einem anderen Betrachterstandort ausgegangen wird Diverses Verschiedene Attribute Wenn ein Objekt auf dem Bildschirm dargestellt EJ Attribute wird k nnen seine Kanten scharf oder weich FADS Maona 5 Struktur Diverses gezeichnet werden was im zweiten Fall zur Illusion von Abrundungen f hrt Sie k nnen je De JIK Alm nach Wunsch daf r sorgen da ein Objekt oder auch nur ein Teil davon Eckig oder Gerundet 2 Gerundet erscheint Ber cksichtigen Sie da Gerundet ein Trick ist damit Ecken abgerundet amp ie aadi EN kemo Vollk rper erscheinen ohne dabei die viel schwieriger zu handhabenden Kurven benutzen zu m ssen Der Unterschied zwischen Eckig und Gerundet EN Senetler ist dabei nur in den Ansichtmodi Gouraud A AEE Phong oder Hoch sichtbar siehe hierzu da
60. e Megabytes ohne Einschr nkung verwenden k nnen Wichtiger Hinweis Auf Maschinen mit RiscOS vor der Version 3 5 benutzt TopModel2 den Systemsprite Bereich und besch digt ihn folglich Benutzen Sie auf solchen Maschinen deshalb keine anderen Programme wie zB SparkFS w hrend TopModel l uft 23 3 Grundlagen Nach dem Doppelklicken auf das TopModel Symbol Verf gbarer freier Speicher 212400 KBytes erscheint die Dialogbox zur Ben tigter freier Speicher 5820 KBytes Speichereinstellung die Punkte m i aa Rechtsoben die Menge an Polygone mmm 70848 verf gbarem Speicher und Ende Sicher amp Starten Start TopModel darunter an ben tigtem anzeigt Das derzeitige Speicherverwaltungssystem von TopModel ben tigt zwei separate Bereiche f r Punkte und f r Polygone Beachten Sie da Sie bei unterschiedlichen Szenen gro e Differenzen bei den Angaben f r Punkte bzw Polygone haben k nnen abh ngig davon wie die Szenen aufgebaut wurden Durch Ziehen der beiden Leisten k nnen Sie die Menge an zu reservierenden Speicher getrennt f r Punkte und Polygone festlegen Nachdem Sie die Speichereinstellungen vorgenommen haben klicken Sie auf Start zur Ausf hrung von TopModel Mit Sichern amp Starten werden Ihre Einstellungen gleichzeitig f r das n chste Mal gespeichert Sie k nnen auch durch Klicken auf Ende abbrechen um zum Beispiel zun chst mehr Speicher zur Verf gung zu stellen Nach dem Begr
61. e Position zu setzen benutzen Sie nach der Erzeugung die Dialogbox Koordinaten Ein extrudierter K rper mit 10 Seitenfl chen Beachten Sie die Dreiecke der Deckfl che die verwendet werden um die unregelm ige Fl che auszuf llen 57 4 Werkzeuge Fl chen Nach dem Klicken auf das Symbol Fl chen k nnen Sie entweder eine Oberfl che erzeugen die aus einem rechteckigem ebenen St ck Option Polygon oder aus einem Netz 4x4 Kontrollpunkten Option Bezier besteht aus welchem sich leicht unregelm ige Formen H gel und T ler gestalten lassen zl 9 Pfad gt Fl chen O Polygon Polygon D Bezier Klicken Sie im Arbeitsfenster mit Select den Punkt f r das Zentrum der Fl che an und bewegen Sie den Mauszeiger um ein Rechteck in der Gr e der gew nschten Fl che aufzuziehen Ein zweiter Klick mit Select fixiert die Fl che Dieses Werkzeug hat keinen Dialog zur Eingabe numerischer Werte Um Punkte an eine bestimmte Position zu setzen benutzen Sie nach der Erzeugung die Dialogbox Koordinaten Polygone Zur Erzeugung von regelm igen Polygonen beliebiger Seitenzahl n Ecke benutzen Sie diesen Knopf a gPa lt Fachen O Polygon Linien Eckig Kanten 3 ZA K EEE Bezier Gef llt Gerundet Bogen Winkel O _Werteingabe Setzen Sie mit der Kanten Option deren Anzahl Mit dem Winkel Eintrag k nnen Sie die Figur um einen bestimmten Betrag drehen Sie k
62. e an der rechten Kante Vorw rts bzw an der linken Kante Zur ck des jeweiligen Fensters g Quader Elipsoid A Zylinder Torus Yrohr I Pfad Fl chen O Polygon Polygone Wortel HIJ Linie un rfel f l S Bezier Tan Sen SSe Um in die Hauptebene der Werkzeugleiste zur ckzukehren bet tigen Sie auch hier das kleine Schlie symbol Kreuz in der linken oberen Ecke des Erzeugen Fensters Grunds tzliches In der vorliegenden Version von TopModel k nnen Sie Objekte erzeugen die aus Polygonen oder aus Bezieroberfl chen bestehen Au erdem gibt es noch das spezielle durch Zentrum und Radius festgeschriebene Kugelobjekt welches nach der Erzeugung lediglich in der Gr e ge ndert werden kann F r alle anderen Ver nderungen mu die Kugel vorher in ein Netz von Polygonen umgewandelt werden Objekte k nnen per Hand frei geformt oder in vielen F llen durch Eingabe genauer Werte definiert werden Wo letzteres m glich ist dient der Knopf Werteingabe dem ffnen eines separaten Eingabefensters Wichtiger Hinweis Sie k nnen die Werteingabe zZ nicht benutzen um die Gr e eines bereits erzeugten Objektes zu ver ndern F r die nachtr gliche Gr en nderung durch Eingabe bestimmter Werte verwenden Sie die Option Koordinaten im Werkzeugfenster bzw das K rzel F6 Einzelheiten dazu weiter hinten im Handbuch 48 P Quader Im Gr
63. edr ckter Ctri Taste ausgef hrt werden 44 Auswahl nach Farbe Hierdurch werden alle die Objekte ausgew hlt Kg Wahl nach Farbe welche die aktuell eingestellte Farbe haben also die Farbe die derzeit im Attribute Fenster siehe dort angezeigt wird Auswahl nach Material Diese Funktion w hlt hnlich wie die W Wahl nach Material vorstehende alle die K rper aus welche das im Attribute Fenster aktuell eingestellte Material haben Gruppen anordnen Dieser Knopf ffnet einen weiteren Dialog mit Gruppen anordnen dem Gruppen ausgerichtet und Ihre Abst nde eingestellt werden k nnen Die interessierenden Objekte m ssen also zuerst mit der ebenfalls bei den Auswahlwerkzeugen zu findenden Gruppenfunktion siehe weiter unten gruppiert werden Das bedeutet da zur Ausrichtung einzelner K rper jeder einzelne in eine Gruppe zu wandeln ist Eine Gruppe kann nat rlich mehrere Einzelobjekte enthalten Beim Anordnen werden dann aber nicht diese Einzelobjekte gegeneinander ausgerichtet sondern die Gruppe als Ganzes gegen ber einer anderen RK A xmin y A Ymin ZA zmn Llage J X max Lage Y max Lage Zmax Abbruch Abstand _ Mitte Abstand Mitte _ Abstand _ Mitte J Packen Breite Packen L nge _ Packen H he Ausrichten Um ausgew hlte Gruppen anzuordnen legen Sie durch Niederdr cken der Kn pfe f r die X Y bzw Z Achse zuerst fest in welcher Richtung das erfolgen
64. el2 Lichtabfall Lichtschw chung Lichteinstellungen Lichter Linien Polygone anlegen Lineare Verzerrung Linien durch Verkn pfen von Punkten Linien Erzeugen von Linsenreflex L sche Auswahl Lupe Magnetisches Ziehen Map Map Typen Material Material neues Materialeigenschaften 128 113 115 103 94 Mausbedienung Mauszeigers Formen des Men des Arbeitsfensters Nebel Nebel Starte bei Z Nebel Z Intensit t Netz Normale Normale Animation Normale auf Pfad ausrichten Normalen invertieren Normalen reparieren Normalen Reparatur Normalentest Ein Aus Normaler Ziehmodus drag mode Oberfl che Oberfl che ummanteln Objekt Objekt doppelseitig Objekt nderung des r umlichen Aufbaus Objektbibliotheken Objekte erzeugen Objekte neu erzeugen Objektinfos ffne Strukturordner Optionen Options dialogue box Perspektive Ein Aus Pfad Pfade Erzeugen von Pfade Hilfsobjekte Pfade Objekt Pfadwerte Phong Picture Speichern als Bild Polygon Abschnitte 13ff 111 56 111 101 107 73 129 Polygonales Netz Polygone Polygonnetz w hlen Polygonparameter Primitive Programmumgebung Punkt Punktauswahl Punkte abw hlen Punktlicht Pyramiden Quader Radiosity Raster Raster anzeigen Raster Werte einstellen Rasterfangen Raumzusammenhang Ray tracing Redo Wiederholen Reflektion Reflektionsberechnung Reset Struktur Return Rohr Rotieren Objekt R cknahme Sch
65. ellen Sie also vor Benutzung des Werkzeuges sicher da die richtige Achse f r Ihren Zweck aktiviert ist Die Einrichtung hat drei Hauptfunktionen Abstand Damit k nnen Sie den r umliche Aufbau eines Objektes die Knotenabst nde entland der aktiven Achse ndern Das Stufe Feld enth lt daf r den Basiswert f r die Verschiebung H llkurve Sie wird benutzt um einen Pfad festzulegen nach dessen Verlauf die Form des Objektes ge ndert wird Torsion Mit der sich das Objekt dynamisch um den im Winkel Feld festgelegten Wert verdrehen l t Sie k nnen diese Werkzeuge auf zwei Arten verwenden Zum ersten sind einfache lineare Verformungen m glich indem Sie jeweils diese Option einschalten oder als zweites k nnen Sie komplexe 69 4 Werkzeuge unregelm ige Verformungen mit Bezierkurven erzeugen Hierzu ffen Sie mit dem Symbol Kurven das Editor Fenster Torsion amp H llkurve Benutze Kira V Abstand V linearvon 0 bis 0 Winkell 90 _ 4 F7 H t kurve 7 linear von 100 bis 100 Abbruch 7A Stufe 10 0000 A V Torsion V linear von 45 bis 45 Deform Wenn die Option linear f r ein Werkzeug aktiviert ist werden evtl vorgegeben Bezierkurven ignoriert und an ihrer Stelle die von bis Werte benutzt Sie k nnen nat rlich auch festlegen welche der drei Funktionen auszuf hren sind und nicht ben tigte deaktivieren ohne eingestellte Werte erst
66. em Fall die Ausdehnung nat rlich pimz h6 Null ist Der Wert Linie zeigt die Entfernung zwischen ine 58 den zwei am weitesten entfernten selektierten Doea a a Punkten an F r einen Wert in diesem Feld m ssen also zwei oder mehr Punkte markiert sein Die Werte f r Koordinaten und Abmessungen k nnen ge ndert werden so da Sie damit die Position und die Gr e von Objekten sehr pr zise ndern k nnen Mit den drei Paaren von H her Tiefer Symbolen l t sich die Neupositionierung interaktiv durchf hren Objektinfos F7 Der Men eintrag ffnen ein Informationsfenster mit diesen Werten emn I e Gesamtzahl der Punkte in der Szene Punke 8 e Gesamtzahl der Objekte in der Szene Amel 6 e Anzahl der Punkte in der aktuellen Selektion a e Anzahl der Objekte in der aktuellen Selektion Objekte 6 e Anzahl der Gruppen in der aktuellen Selektion Gruppen 0 e Anzahl der Lichter in der aktuellen Selektion Lichter 0 Weitere allgemeine Informationen finden Sie in der Szeneninfo s oben 109 6 Men s und Anderes Optionen Shift F9 In der ber diesen Eintrag erreichbaren Dialogbox k nnen Sie einige Einstellungen mit sofort sichtbarer Wirkung ndern Sie finden hier als Duplikat auch einige Einstellungen des Vorgabendialogs den Sie ber das Symbolleisten Men erreichen Vgl Sie auch dort Zeige Hilfe Die Anzeige der kontexsensitiven ER Optionen NF9 Hilfezeile unterhalb d
67. en bin ich immer dankbar Detlef Thielsch November 1997 Okt 2009 c o a4 computer Leipziger Stra e 70 06766 Wolfen Germany Hergestellt auf einem RiscPC mit Impression Publisher Artworks TopModel Photodesk Draw und SpriteGrabber Vielen Dank an Giancarlo f r die freundliche Unterst tzung Inhalt 1 Einf hrung S Was ist TopModel2 Die TopModel2 Umgebung Die Installation von TopModel2 Wenn TopModel2 versehentlich gel scht wurde Die ersten Schritte der Modellierung 2 Tutorial bungen Einleitung Laden von TopModel2 Ein Beispiel Schritt f r Schritt Objekte neu erzeugen Das Modifizieren von vorhandenen Objekten Materialeigenschaften Beleuchtung Anregung zu Experimenten Hinweise 3 Grundlagen Starten von TopModel2 Die Bedienoberfl che von TopModel Benutzerschnittstelle Formen des Mauszeigers Laden von Dateien Andern der Gr e des Arbeitsfensters Aktive Ebenen und aktive Achsen Mausbedienung Benutzung von Oberfl chen Das Attribute Fenster Farbe Material Ambient Diffusion Brechung Transparenz Reflektion Glanz oD e 11 11 11 12 12 16 19 21 22 22 23 23 25 26 26 28 28 29 29 31 32 33 34 35 Strukturen Texturen Art der Abbildung von Strukturen Map Typ der Abbildung von Strukturen Versatz Xoff und Yoff Offset Wiederholungen Winkel Diverses Verschiedene Attribute Attribute auslesen Hintergrundfarbe Hintergrundbild
68. en auf dieses Werkzeug Symbol Das Programm wird dadurch angewiesen ein Duplikat des Objektes mit entgegengesetzter Normale anzulegen es also zweiseitig zu machen Bitte beachten Sie Verbinden Sie nie die Punkte eines Doppelseitigen Objektes miteinander Die Normalen heben sich dann gegeneinander auf und das Objekt wird schwarz Selektion abtrennen Diese Funktion erlaubt es Ihnen ausgew hlte gg Selektion abtrennen Teile eines Netzes von Grundobjekten von einander zu trennen Das ist sehr n tzlich um Teile aus einem Objekt herauszunehmen diese an einen anderen Ort zu bewegen oder L cher in einem K rper zu erzeugen Zur Durchf hrung markieren Sie den Teil der aus dem Ganzen herausgenommen werden soll und klicken mit Select auf den Trennenknopf Der gew hlte Teil ist jetzt vom Rest getrennt und kann separat weiter bearbeitet werden Bitte beachten Sie Diese Funktion erzeugt Diskontinuit ten in der Darstellungsart Gouraud und Phong sowie beim Ziehen wenn das Magnet Werkzeug siehe Ansichtsleiste aktiv ist 65 4 Werkzeuge Verbinde Selektion Die Funktion ist grade das Gegenst ck zur o Verbinde Selektion vorigen Bei Dr cken dieses Knopfes versucht TopModel ausgew hlte Punkte von Objekten mit anderen naheliegenden Punkten in einem Netz zu vereinigen Ob Punkte vereinigt werden h ngt von Ihrer Entfernung zueinander ab Diese Toleranz k nnen Sie im Dialog Optionen des Men s des Arbeitsfensters einstel
69. enen zum Abbruch und damit Beibehaltung der urspr nglichen Werte sowie zum Zur cksetzen auf Standard Werte die als Vorgaben mit TopModel geliefert wurden Mit gem dritten Knopf OK best tigen Sie Ihre Einstellungen f r die aktuelle Sitzung und mit dem e Ansichtslei Links letzten Knopf Sichern speichern amp ne up BIER Sie die Werte f r diese und alle folgenden Sitzungen Abbruch Standad OK Sichern ffne Strukturordner Dieser Men eintrag ffnet einfach die TopRes Verzeichnisse so da Sie Zugriff auf Ihre Strukturdateien haben Sie brauchen so nicht die ITopRes Anwendung auf der Platte zu suchen Alles verwerfen Die Auswahl dieser Option l scht die gesamte gegenw rtig geladen Szene und setzt den TopModel Speicher zur ck Wenn die Szene nicht gesichert wurde erscheint eine Warnung die die Best tigung der Operation abfordert 104 Zustand sichern Dieser Eintrag bietet Ihnen zwei M glichkeiten Klicken Sie einfach auf diese Option um die gegenw rtige Position der Hauptfenster als Standardvorgabe zu speichern die bei jedem Start von TopModel verwendet wird oder folgen Sie dem Eintrag um eine Dialogbox zum Sichern zu ffnen Sie k nnen so unterschiedliche RX Zustand sicher Zust nde in verschiedenen Dateien sichern und Te diese sp ter wieder aktivieren indem Sie die Sichern gesicherte Datei auf das TopModel Symbol in der MeinTM Symbolleiste ziehen Ende
70. er Werkzeug M Zeige Hilfe leiste wird aktiviert deaktiviert _ Zeige Raster Punkte Seite 15 Zeige Raster _ Reflektionsberechnung Aktiviert die Anzeige des Rasters __ Bewegen als Drahtmodell Sie k nnen weiterhin die Gr e des jEsc stoppt Neuzeichnen Rasters in Anzahl von Punkten Seite setzen Anders ausgedr ckt Bezieroberfl chen Raster 5 FAN die Anzahl der sichtbaren Maschen Bezierkurven Raster 3 des r umlich unbegrenzten Netzes Klickabstand Pixel 5 Reflektionsberechnung Verbindetolerann 0100 4 Dieser Knopf aktiviert die __ Belasse Polygonm ntel auf Oberfl chen Echtzeitberechnung von Kopierabstandx 40000 Reflektionen bei jedem Bildaufbau Kopierabstand Y 4 0000 A Vgl auch Allgemeinbeleuchtung im Kopierabstandz 4 0000 4 Kapitel Ansichtsleiste EEE 5 Bewegung als Drahtmodel ndern Arbeitsfenster 7 Eine sehr hilfreiche Option bei der Handhabung von sehr umfang reichen Szenen Wenn sie aktiviert ist wird bei jeder Bewegung im Arbeitsfenster die Darstellungsqualit t zeitweilig in den Drahtmodel Modus zur ckgeschaltet was die Bewegung deutlich beschleunigt ESC stoppt Neuzeichnen Wenn aktiviert wird die Bet tigung der ESC Taste abgefragt und der Bildneuaufbau unterbrochen Das ist n tzlich f r sehr komplexe Szenen mindert aber auch die Arbeitsgeschwindigkeit Bezieroberfl chen Raster Bestimmt die Stufe dieses Rasters Je kleiner der Wert umso ge
71. erai was gut ist wenn mit konkaven Polygonen UGr e 83 gearbeitet wird aber die Komplexit t der V Gr e 8 IS Szene vergr ert und ob die Szene beim Kegel Zyl Genauigkeit Laden skaliert werden soll Durch das lese Ea S Skalieren werden die Objekte so angepa t Abbruch Mischen Lade da sie einen Kasten von 400 Einheiten ausf llen Das bewirkt da die Szene im Normalfall etwa in voller Gr e im Arbeitsfenster dargestellt wird Sie k nnen weiterhin die Genauigkeit der Abbildung von Kugeln bzw mit einem zweiten Parameter jene von Kegeln und Zylindern w hlen 115 6 Men s und Anderes 116 a Anh nge A Glossar culling Netz Normale NURBS Objekt Pfad Punkt Grundobjekt Schattierung Oberfl che Entfernen von unsichtbaren Grundobjekten Grundelementen unter Ber cksichtigung der Orientierung der Oberfl chen Gruppe von Polygonen mit gemeinsamen Punkten Benutzt zur Modellierung von K rperoberfl chen Vektor orthogonal senkrecht auf einer Oberfl che oder Linie Polygon Verwendet zur Festlegung der Ausrichtung im Raum Non Uniform Rational B Spline Eine Gruppe von Polygonen und oder Oberfl chen oder ein Netz Ein Kurvenzug im 3D Raum bestehend aus einer oder mehreren Bezier Kurven gt Eine Ecke eines Polygons oder ein Kontrollpunkt einer Oberfl che Nicht weiter unterteilbares Konstruktionselement hier Linie Dreieck Viereck B
72. erial W hlen Sie aus der Liste Wood 1 In der Auswahlanzeige erscheint der Name des gew hlten Materials und die Kugel dar ber nimmt dessen Aussehen Neu Woo Hier Klicken in diesem Fall wie Holz an Beachten Sie die farbige Fl che rechts der Kugel Sie zeigt Ihnen die zum Material geh rende Farbe an 54 W hlen Sie alle Objekte mit Ctrl A bzw Strg A bei deutschen Tastaturen aus Material Attribute auslesen 55 Klicken Sie auf den Knopf Setze Material Die gesamte Wendel treppe wird in Holzcharakteristik abgebildet 56 Heben Sie die Auswahl der Objekte auf indem Sie Ctrl Z benutzen oder mit der Maus in einem freien Bereich des Arbeits fensters klicken 57 ffnen Sie wieder die Materialliste und w hlen Sie je nachdem was Sie vorziehen ein Metall wie Copper Iron oder Brass Kupfer Eisen oder Messing aus 58 Als eine andere Methode Farben und Materialien zuzuweisen ziehen Sie mit der Adjust Taste der Maus die Kugel aus dem Attribute Fenster auf den Handlauf der Treppe 20 P 59 Sie k nnen versuchen jedem Teil der Wendeltreppe ein anderes Material oder eine andere Farbe zuzuweisen sowohl durch Auswahl des Objektes und des Materials nat rlich und klicken auf den Setzen Knopf oder durch direktes Ziehen der gew hlten Eigenschaft auf das gew nschte Objekt mit der Adjust Taste Beleuchtung Wir komplettieren unsere Szene durch Hinzuf gen eines
73. et genau wie die Drehfunktion mit Linien und Bezier Kurven w hrend Bezier Oberfl chen und Kugelgrundk rper ignoriert und Polygone zuvor in Linien zerlegt werden Das f hrt durch die Zerlegung nat rlich bei Benutzung von Polygonnetzen dazu da auch innerhalb des extrudierten K rpers Fl chen entsprechend den innenliegenden Seiten des gew hlten Netzes 75 4 Werkzeuge angelegt werden Es ist deshalb besser von Konturen auszugehen die nur auf Umrissen Linien Kurven beruhen Die Extrusion kann einfach linear oder komplex einem gebogenem Pfad folgend sein Sie w hlen den gew nschten Typ durch Anklicken der Radiokn pfe Linear bzw Pfad folgend Bei einer linearen Extrusion k nnen Sie weiterhin die Richtung ob in X Y oder Z und die L nge des zubildenden K rpers angeben Bei einer komplexen Extrusion werden diese Werte durch den Verlauf des Pfades und seine L nge bestimmt Abschnitte enth lt die Anzahl der Segmente aus denen das extrudierte Objekt besteht was sich mit den H her Tiefer Kn pfen einstellen l t Wenn Sie eine komplexe Extrusion ausf hren wird daf r der aktive Pfad verwendet den Sie ber den Knopf Pfadwerte der Werkzeugleiste eingerichtet haben F r Details dazu siehe den Abschnitt Pfadwerte unter dem Kapitel Men s und anderes sowie die bung im Kapitel 3 Bei den Pfadwerten k nnen Sie auch angeben ob die Normalen der Objekte zum Pfad hin ausgerichtet werden sollen oder nicht Option Normalen a
74. euerung der Verzerrung schlie lich stehen nicht nur die Ecken zur Beeinflussung zur Verf gung sondern Sie haben an jeder Seite 16 Bezier Kontrollpunkte insgesamt also 56 Um bei dieser komplexen Anordnung die Kontrollpunkten korrekt auszuw hlen ist es sinnvoll mit dem Ansichtenw rfel exakte Betrachterpositionen einzustellen Durch Verschieben der Kontrollpunkte ist es m glich den umgebenden Kasten durch W lben Eindellen usw stark zu verformen und damit den enthaltenen Objekten eine neue Form zu geben Verforme wie R cksetzen J 2 I men Zylinder Kegel Kugel Eingedr ckt Fertig Sie k nnen f r eine regelm ige Verformung auch einen der vier Kn pfe mit den K rpersymbolen dr cken um der umgebenden Figur die Gestalt eines Zylinders Kegels Kugel oder eingedellten Quaders zu geben Durch R cksetzen erh lt der Verformungsk rpers wieder seine Ausgangsform Abbruch verl t das Werkzeug ohne das die Szene ge ndert wird w hrend Fertig die Ver nderung durch die Operation permanent macht 68 Hier wieder eine Illustration zu Verdeutlichung was erhalten werden kann Torsion und H llkurve Dies ist das dritte m chtige Verformungs E Torsion werkzeug das TopModel bietet Es l t Sie mit minimalem Aufwand schraubenf rmige Objekte erzeugen Der Vorgang erfolgt immer bez glich der aktive Achse beginnend beim kleinsten Koordinatenwert des Objektes bis zu seinem gr ten Wert St
75. ezier Kurve Bezier Fl che Kugel und Licht Basisobjekt primitive Die Operation der vollfl chigen Darstellung von Objekten auf dem Bildschirm Benutzt werden Einheitliche F llung wie hier im Beispiel als Gouraud Phong Schattierung Strukturauftrag usw Spezielle Grundobjekte Kugel und Bezier Oberfl che Anhang B Tastaturk rzel Ctrl Strg was brigens Steuerung abk rzt Shift Umschalttaste Ctrl F1 Allgemeine Information F2 Pfadwerte Shift F2 Rasterwerte Shift Ctrl F2 Symbolleisten Animation ein F3 Datei sichern F4 Verschiebe Rotieren Zoomen Dialog F5 ndern Werkzeuge Shift F5 Attribute Fenster F6 Koordinaten F7 Objektinformationen F8 R cknahme F9 Wiederherstellen nach R cknahme Shift F9 Optionen Ctrl F9 Vorgaben Ctrl A Alle Punkte w hlen Shift Ctrl A Alle im Arbeitsfenster sichtbaren Punkte w hlen Ctrl Z Auswahl aufheben Shift Ctrl Z Sichtbare Auswahl im Arbeitsfenster aufheben Ctrl C Kopiere Auswahl Ctrl X L sche Auswahl Ctrl O W hle alle Punkte der Objekte die schon selektierte Punkte haben Ctrl P W hle alle Punkte der Grundelemente die schon selektierte Punkte haben Ctrl G Auswahl gruppieren Dialog Gruppe anlegen Ctrl U Selektierte Gruppe n aufl sen Ctrl 1 Normalen der gew hlten Objekte invertieren Ctrl L Linie Dreiecke durch Verkn pfen gew hlter Punkte erzeugen Nur f r 2 3 oder 4 Punkte Ctrl W Wechse
76. fades mitgew hlt werden 18 Klicken Sie auf Werte rechts neben dem Kopieren Werte Symbol Kopieren 19 In dem sich ffnenden Kopierdialog erh hen Sie die Anzahl der Kopien auf 32 Kopien 32 wa 7 hon Kreisform _ Linear Normal T Auf Pfad Y 0 ZAI Y 0 t nge _0 0000_ __ Blickpunkt zZ 0 ZAIZ g Abbruch Kopieren 20 Setzen Sie die Option Auf Pfad 21 Klicken Sie auf den Knopf Kopieren um die Operation auszuf hren 22 Das Ergebnis sollte so aussehen Wir haben jetzt eine freischwe bende Wendeltreppe ohne Handlauf und ohne eine innere S ule die das Ganze tr gt Um unser Vorhaben zu vervoll st ndigen werden wir diese zwei fehlenden Objekte auf die nachfol gend beschriebene Weise hinzuf gen 15 2 bungen Dabei stellen wir am Beispiel des Handlaufes auch das zweite Prinzip zur Anfertigung von K rpern durch Ver nderung eines bestehenden einfachen Objektes dar Das Modifizieren von vorhandenen Objekten 23 Stellen Sie sicher da Sie in der ZX Ebene arbeiten indem Sie auf die linke Seite des Ansichtenw rfels klicken w 24 Der Handlauf wird gezeichnet indem eine rechteckige Fl che entland der oberen Teile der Handlaufst tzen extrudiert wird Dieses Viereck zeichnen Sie diesmal von Hand Um das zu tun schlie en Sie erst einmal den Bereich mit den Bearbeitung
77. fenen Umgebungslichtes im Bereich O bis 1 Reflection Diffusion Der Anteil an diffus zur ckgeworfenen Lichtes der Lichtquellen Streuung ebenfalls im Bereich O bis 1 Bei ambienter und diffuser R ckstrahlung bekommt das Licht die Farbe des Objektes Siehe auch Reflektion Brechungsindex IOR np Kennzeichnet den Grad der Ablenkung Brechung eines Lichtstrahles bei bergang von der Umgebung Luft in ein Material bzw umgekehrt Je h her der Wert umso st rker ist die Brechung Hier einige typische reale Werte als Vergleich die Ihnen helfen werden wenn Sie selbst transparente Materialien anlegen Luft 1 Wasser 1 33 Glas 1 48 bis 1 75 Plexiglas 1 53 Diamant 2 42 Ad TopModel verwendet seltsamerweise auch f r den Brechungsindex einen Bereich von 0 bis 1 wobei unklar bleibt wie und ob berhaupt die realen Werte auf diesen Bereich abzubilden sind Transparenz Der Grad der Durchsichtigkeit also wieviel Licht ein Objekt passiert Der Bereich l uft von O undurchsichtig bis 1 vollkommen durchsichtig und damit unsichtbar Beachten Sie da dieser Parameter nur Einflu hat wenn die entsprechende Option in der Ansichtenleiste gesetzt ist siehe das Kapitel Ansichtenleiste 34 Reflektion Dies ist der Anteil des in der Originalfarbe der Glanz P einstrahlenden Lichtquellen von einem Objekt reflektierten Lichtes Die Farbe des Objektes hat also im Gegensatz zu Ambient und Diffu
78. fnissen anzupassen Sie geben damit die Genauigkeit an dh wie stark die linearisierten Pfade von den originalen Kurven abweichen k nnen Um so h her der Wert f r die Genauigkeit um so gr er ist auch die Anzahl der erhaltenen Objekte Sie k nnen weiter w hlen ob die Pfade gef llt werden oder nicht Beachten Sie bitte da diese Version von TopModel keine Texte 114 N A oder text hnlichen Objekte dh solche mit L chern unterst tzt Daher k nnen erhaltene Objekte eventuell falsch verbunden sein und m ssen von Hand angepa t werden Vergleichen Sie im Anhang Fragen und Antworten um eine Hilfestellung f r solche Aufgaben zu erhalten Sie k nnen weiterhin anweisen da die Objekte beim Import sofort extrudiert werden Es ist sowohl m glich die Draw Datei zu einer Szene hinzuzuf gen Mischen als auch durch Laden eine evtl vorhandene Szene zu ersetzen Hinweis TopModel benutzt den konfigurierten Bildschirmbereich f r den Draw Import und die Pfadgl ttung Wenn dieser zu klein f r eine bestimmte Datei ist kann es passieren da einige Punkte verschwinden Starten Sie TopModel mit vergr ertem Bildbereich und wiederholen Sie den Vorgang VRML Datei Import Das Ziehen einer VRML Datei Typ amp B29 in Lade VRML Datei TopModel bewirkt das ffnen des VRML Namek TopM212 VAML Dolphin Lade Fensters Hier k nnen Sie w hlen ob Bear Polygone in Dreiecke zerlegt werden sollen Ke
79. gleiste in eine neue Position Neben der hier gezeigten Hauptebene der Leiste sind ber die beiden oberen Reihen mit insgesamt 10 Kn pfen die unterschiedlichen Werkzeugebenen erreichbar Das Dr cken eines Knopfen bewirkt den Wechsel zu dem jeweiligen Werkzeug wobei das Aussehen der Leiste entsprechend ge ndert wird In vielen F llen erreichen Sie nicht ein einfaches Werkzeug sondern eine Werkzeuggruppe so da weitere Ebenen m glich sind Auswahlwerkzeuge Grundprinzipien Wenn Sie sich in der Hauptebene der Werkzeugleiste befinden k nnen Sie bereits mit der Maus durch Anklicken von Punkten Grundk rpern und Objekten bzw durch Aufziehen eines Auswahlrahmens gew nschte Teile Ihrer Szene selektieren Die Selektionswerkzeuge stellen Ihnen aber eine Reihe zus tzlicher M glichkeiten bereit wie Sie etwas ausw hlen k nnen oder wie die Auswahl weiter behandelt werden soll Um diese Werkzeuge zu erreichen klicken Sie auf Auswahl den Knopf Auswahl in der Werkzeugleiste wodurch N ein Satz von 11 Symbolen angezeigt wird Das kleine Schlie symbol links oben dient wie blich zur R ckkehr in die Hauptebene der Werkzeugleiste i A Abwahl Punkt M Ins Zentrum Gruppen anordnen Ip Wahl Grundk rper y Wahl nach Farbe TEZ Gruppe Gruppen IA Wahl gesamtes Netz l Wahl nach Material Alle w hlen Abw hlen 43 4 Werkzeuge Bevor die einzelnen Funktionen beschrieben werden erst noch etwas Grunds t
80. hattierung und es zeigen sich schlechte schwarze Zonen Wie kann ich Fonts Schriften in meiner Szene nutzen Diese Version von TopModel unterst tzt keine Fonts und kann auch nicht Pfade die L cher enthalten f llen Das hei t wenn Sie eine Draw Datei importieren die in Pfade konvertierte Fonts enth lt ergeben sich fehlerhafte Objekte Sie k nnen aber trotzdem auf die folgende Art vorgehen Geben Sie die Zeichen des von Ihnen gew nschten Fonts in Draw ein Konvertieren Sie sie in Pfade Importieren Sie die Draw Datei in TopModel wobei Sie im Importdialog den Parameter Pfad gl tten mit auf 0 oder gr er 30 einstellen und die Option Extrudiert einschalten L schen Sie die Vorder und die R ckseite der erhaltenen Zeichen dh die Dreiecke die innerhalb der Kontur der Zeichen f r die F llung sorgen F llen Sie die Vorderseite der Konturen jetzt wieder manuell Benutzen Sie dazu das Werkzeug zum Verbinden Kopieren Sie die F llung um auch eine R ckseite zu erhalten Invertieren Sie die R ckseite Positionieren Sie alles korrekt und verbinden Sie die Teile miteinander Weisen Sie im Attribute Fenster an da Vorder und R ckseite einfach schattiert werden sollen Die Abbildung zeigt ein Objekt da aus Draw stammt und in TopModel auf die beschriebene Methode repariert wurde Warum kann ich manchmal im Gouraud Phong oder 24 Bit Anzeige Modus keine fortlaufende Schattierung erhalten Entweder das
81. hiedliche Einstellungen vornehmen die den Grad der Reflexauspr gung beeinflussen Diese Effekte sind nur sichtbar wenn Sie mit der Option Linsenreflex im Dialog Lichtparameter der Ansichtsleiste eingeschaltet sind 85 4 Werkzeuge Die Bibliothek Die Objektbibliothek besteht aus benannten Gruppen Bibliothek Sets mit jeweils bis zu 18 vordefinierten Objekten C Lg die im TopRes Verzeichnis verwaltet wird Wenn Sie auf das Bibliotheksymbol klicken ffnet sich ein Fenster auf dessen linken Seite Sie eine Liste aller verf gbaren Bibliotheken finden w hrend auf der rechten Seite der Inhalt in kleinen Symbolen dargestellt ist Ei less PIIP rn as BAOLSN NEO Sie k nnen in der Liste mit den H her Tiefer Pfeilen bl ttern und durch Anklicken eines Namens den Inhalt auf der rechten Seite zur Anzeige bringen Um ein Objekt aus der Bibliothek in Ihre Szene einzuf gen ziehen Sie es einfach aus der bersichtsfl che in das Arbeitsfenster Die Abbildung zeigt Ihnen die Misc Diverses Bibliothek die aus verschiedenen n tzlichen Objekten besteht An mitgelieferten Bibliotheken finden Sie weiterhin Sweep Dreh Grundformen um Sie mit den Drehwerkzeug zu benutzen CSG Objekte die durch berschneiden Intersect von einfacheren gewonnen wurden CSG steht f r Constructed Solid Geometry Chars Ein vollst ndiges Alphabet im Font Homerton Helvetica Switzerland Die Bibliotheksgruppen sind s
82. hse ist im Gegensatz zu dem was Sie vielleicht erwartet haben ist der folgende Wenn Sie auf einem Blatt Papier wie blich die X und die Y Achse dargestellt haben und nun von oben darauf schauen sehen Sie die XY Ebene und der Abstand zu Ihren Augen die H he ber dem Papier wird zur Z Achse Sicherlich sind Sie mit der Draw Anwendung vertraut Da wir TopModel als eine erweiterte dreidimensionale Version von Draw ansehen k nnen ist es m glich die Besprechung von TopModel2 mit Vergleichen zu Draw zu beginnen In Draw benutzen Sie Punkte Linien Kurven und Pfade die alle auf einer Fl che wiedergegeben werden und deshalb ben tigen Sie zwei Dimensionen und die zwei Koordinaten X und Y Zeichnungen bestehen aus verschiedenen Gruppen welche aus Pfaden und diese wiederum aus Linien und oder Kurven bestehen Diese endlich werden durch die Verkn pfung von einigen Punkten gebildet TopModel2 Zeichnungen werden auf dem einfachsten Niveau aus diesen gebildet jedoch hat ihre Position einen zus tzlichen Wert die Z Koordinate Dieser anscheinend simple Zusatz bewirkt eine sehr komplexe Datenbasis in TopModel2 aber keine Angst Sie m ssen nicht direkt mit dieser arbeiten Mit zwei Punkten k nnen Sie eine Linie erzeugen mit drei Punkten ein Dreieck Durch Zusammensetzen mehrere Dreiecke k nnen Sie komplexere Objekte erhalten wie Ebenen oder einen W rfel Mehrere Objekte bilden dann eine Szene Der Entwurf von Objekten dur
83. imple Verzeichnisse mit dem entsprechenden Namen in TopRes Libraries Die Verzeichnisse enthalten die Objekte als einzelne 3DModel Dateien bezeichnet als A1 bis A18 sowie eine Spritedatei welche kleine Abbilder der Objekte 26x26pix zur Wiedergabe in der Bibliotheksleiste von TopModel enth lt Mit dieser Information versehen sollte es leicht sein eigene Bibliotheken anzulegen Vergleichen Sie ggf mit den Vorhandenen 86 e Animation Als Animationsform unterst tzt TopModel zZ AJ Animation Kamerafahrten dh der Betrachter bewegt sich durch S Animasion eine feststehende Szenerie aus einer gleichbleibenden Anzahl unver nderter Objekte Nur die Betrachtung der Szene wechselt F r eine Animation sollte der Perspektivmodus aktiviert werden Animationssteuerelemente Zur Steuerung einer Vorschau und zur Aufzeichnung r r Je einer Animation dienen die Kn pfe rechts unten im Animation Fenster Die Symbolik entspricht der blichen auf Videorecordern Mit dem Abspiel Play Knopf k nnen Sie eine Vorschau der aktuell definierten Animation starten Diese wird mit der Stop Taste oder auch durch Dr cken von ESC auf der Tastatur beendet F r eine Vorschau k nnen Sie auch die Endlos Loop Taste benutzen um die Animation st ndig zu wiederholen Mit dem Aufnahme Record Knopf ffnen Sie eine Dialogbox zum Sichern Ihrer Animation TopModel erzeugt die eigentliche Animation durch Speichern aller Einzelbilder in einem eigenen Ver
84. indigkeit Verschieben Normaler Ziehmodus Normalerweise ist der erste Knopf f r das Verschieben aktiviert deshalb auch Normaler Ziehmodus In diesem Modus folgt das gew hlte Objekt dem Mauszeiger ohne seine Ausrichtung im Raum zu ndern 95 5 Ansichtsleiste Rotations Modus Die Objekte werden hier um die Aktive Achse gedreht Beachten Sie da der Modus sich auf das Zentrum der Ansicht den Blickpunkt bezieht Wenn Sie also Objekte um ihren eigenen Mittelpunkt drehen wollen m ssen Sie diesen zun chst in den Blickpunkt verschieben Ctrl Men Skalier Modus In diesem Modus ndern Sie die Gr e von selektierten Grundk rpern oder Polygonnetzen naturgem nicht die von einzelnen Punkten Auch hier Die Skalierung bezieht sich auf den Blickpunkt der Ansicht Hier noch einige wichtige Hinweise zu den Ziehoperationen e Sie k nnen eine Ziehoperation solange die Maus oder Cursor Taste gedr ckt ist durch Bet tigen der ESC Taste abbrechen e Wenn Sie nur einen Teil eines Objektes ziehen wird das Objekt deformiert Sie k nnen die zuvor beschriebenen Optionen Symmetrisches Ziehen und Magnetisches Ziehen benutzen um damit besondere Effekte zu erzielen Das Skalieren betrifft alle drei Dimensionen EIS Anden FSE gleicherma en um die originalen Proportionen der Bewegen X Bed ern zu Jum K rper zu erhalten Wenn Sie nur in ein oder zwei x o Richtungen die Gr e ndern wollen dann
85. inse sichtbar zu machen aktivieren Sie die Option Linsenreflex Wie der Effekt selber eingestellt wird ist im Abschnitt ber die Lichtquellen weiter oben beschrieben Am rechten Rand neben der Frontlicht Option finden Sie einen Fi Knopf mit dem festgelegt wird ob die Lichtquellen in der Szene gt 100 f symbolisch dargestellt werden oder nicht Klicken Sie diesen Knopf an um zwischen den M glichkeiten hin und herzuschalten Ansichtsmodus Darstellungsqualit t Diese kleine Fl che zeigt Ihnen den aktiven O P Ansichtsmodus und erm glicht den Zugriff auf die verschiedenen Optionen zur Ansichtseinstellung inklusive der Aktivierung der Wiedergabe von Transparenz und Strukturauftrag Das Klicken auf das linke Symbol schaltet zwischen der schwarz wei en und der farbigen Abbildung um w hrend das Pfeilsymbol rechts die Leiste zur Auswahl des Ansichtsmodus ffnet Die Leiste ist zweigeteilt Sie finden zun chst links die unterschiedlichen Abbildungsmodi von Drahtmodell bis Radiosity und rechts davon die beiden Kn pfe um Darstellung von Struktur und Transparenz zu aktivieren Die Symbole bedeuten von Links BCCDdS ri nach Rechts Q Q Drahtmodell Nur die Polygonkanten werden gezeichnet Das ist der schnellste Darstellungsmodus Einfach Jedes Polygon wird mit einer einheitlichen Farbe Einfach schattiert gef llt dargestellt Die Helligkeit h ngt von dem Winkel ab mit dem Licht das Zentrum des Polygons t
86. ittelpunkt zu drehen benutzen Sie die Cursor Tasten rechts links der Tastatur Klicken Sie ein zweitesmal um die Gr e des Querschnittes festzulegen Daraufhin wird der Ring durch Rotation des gezeichneten Polygons um das y Zentrum der Ansicht deren Z Achse gezeichnet Klick 2 Hier nocheinmal zwei wichtige Hinweise zur manuellen Erzeugung eines Torus Die Form des Querschnittes mu in der XZ oder YZ Ebene gezeichnet werden Wenn Sie einen Ring ben tigen der sich in einem bestimmten Winkel im Raum befindet so zeichnen Sie ihn zuerst und drehen ihn dann in die gew nschte Position Die Rotationsachse Zentrum des Ringes befindet sich immer in der Z Achse der Ansicht Wenn Sie beginnen den Querschnitt zu zeichnen stellen Sie sicher da Sie das im richtigen Abstand vom Zentrum der Ansicht tun Festlegung durch Werteingabe Im Eingabedialog f r die numerischen Werte k nnen Sie das Zentrum des Ringes Wie Sicht setzt dieses in das Zentrum der Ansicht seinen inneren Min und seinen u eren Max Radius und die H he festlegen Zentrum wie Sicht Radius H he A x 0 ZA Min 16 0000 U Y 0 Max 32 0000 ZA Abbruch Z 0 7A Kreisquerschnitt Torus anlegen Klicken Sie auf den Knopf Kreisquerschnitt um die H he automatisch auf die Differenz zwischen u eren und innerem Radius 54 zu setzen Damit sorgen Sie f r einen g
87. ittpunkte Ecken nicht in derselben Ebene liegen eine fehlerhafte Abbildung was mit diesem Werkzeug beseitigt werden kann 79 4 Werkzeuge Das letzte Werkzeug Fraktal Brechen unterteilt beliebige Auswahlen in Teilst cke Linien und Bezier Kurven werden in zwei Abschnitte ein Dreiecke in drei Dreiecke und ein Vierecke in zwei Dreiecke aufgeteilt Sie k nnen dieses Werkzeug haupts chlich f r Spezialeffekte benutzen Probieren Sie es Nach der Benutzung eines der Werkzeuge zur Unterteilung sollten Sie immer das Bearbeiten Werkzeug Verbinde Selektion auf das Resultat anwenden um wieder ein korrektes Netz an Grundfiguren aufzubauen Beachten Sie bitte auch da bei der Aufteilung von Polygonen FALSCH Diskontinuit ten auftreten k nnen Teilen Zum Beispiel wird die Unterteilung eines Dreieckes an einer Seite einen neuen Punkt erzeugen der mit keinem FALSCH anderen Punkt im Netz verbunden ist Teilen Daraus resultiert verschiedene Probleme wie schlechtes Schattieren oder falsches magnetische Ziehen Werkzeuge zur Korrektur der Normalen Die letzten drei Werkzeuge sind f r das X Normalenreparatur Management der Objektnormalen n tzlich Die Normalen s a im Glossar geben die Orientierung von Grundelementen Linien amp Raumzusammenhang Kurven Oberfl che im Raum an und kennzeichnet damit welches die Au enseite ist Dies ist wichtig bei der Schattierung also der vollfl chigen Darstellung mit Farben
88. kte wie Polygone Drei oder Vierecke werden zun chst in 3 oder 4 Linie aufgel st und diese f r die Operation benutzt w hrend Bezier Oberfl chen und die Grundfigur Kugel gel scht werden Wenn Sie auf den Knopf Drehk rper klicken erscheint dieses Fenster Drehk rper anlegen Bezier Abschnitte 4 A Kurven Winkel 360 A Polygon Abschnitte 12 7 WAbkroch Benutze Step Z 0 0000 7 Stufung 7 XY H llkurve 7 Z H llkurve Drehen Im einfachsten Fall wenn nicht zur Erreichung besonderer Effekte spezielle Einstellungen vorzunehmen sind geben Sie lediglich den Winkel an um den rotiert werden soll blicherweise also 360 zur Erzielung einer vollen Umdrehung und die Anzahl der Teilst cke aus denen der K rper bestehen soll Hierf r verwenden Sie die Eingabefelder Bezier Abschnitte bzw Polygon Abschnitte Der erste wird verwendet wenn von Bezierkurven ausgegangen wird der zweite bei Verwendung von Linien Entsprechend besteht der entstehende Drehk rper Ein Drehk rper bestehend aus 30 Abschnitten ne erzeugt durch Drehung von 3 Linien Oberfl chen bzw Polygonen W hlen Sie welche Objekte benutzt z werden sollen und klicken Sie auf Drehen i Mit Abbruch k nnen Sie das Ganze nat rlich ohne Aktion beenden Die nebenstehende u Y Abbildung zeigt wie das Aussehen des entstehenden z Drehk rpers von der j Position der gew hlten 2 Objekte abh ngt Seitenansicht Draufsicht Perspektive
89. kten CtrI Taste Nach dem Wechseln der Sicht folgt die Tiefe Ihres K rpers dem Mauszeiger Klicken Sie ein drittesmal mit Select um auch die Tiefe festzulegen 49 4 Werkzeuge Festlegen durch Werteingabe Zur Erzeugung eines K rpers mit exakten Abmessungen an einer bestimmten Position benutzen Sie das Symbol Werteingabe Dies ffnet ein weiteres Fenster zur Eingabe der Gr e und des Ortes Ihres Quaders Die Position kann sowohl auf das Zentrum als auch auf die linke untere Ecke bezogen werden Mit den Knopf Wie Sicht k nnen Sie daf r sorgen da diese Positionskoordinaten aus den aktuellen Daten des Zentrums der Ansicht bernommen werden Gr e Unten links Wie Sicht x 10 A Zentriert X 0 7A Y 10 A Y 0 A Abbruch Z 10 A 2 o A Erzeuge Quader Nach Eingabe aller Werte klicken Sie auf Erzeuge Quader worauf der K rper wie angegeben erscheint i i W rfel bestehend aus Die nebenstehende Abbildung Einfacher W rfel 6 Bezierfl chen aus je zeigt den Unterschied zwischen dris 6 Polygonen einem 6x6 Ner einem aus Polygonen und einem aus Bezierfl chen zusammen gesetzten K rper Ellipsoide Kugeln Zur Erzeugung von Ellipsoiden klicken Sie auf den Knopf Ellipsoid Bei Benutzung der Option Oberfl che zur Erzeugung des K rper erhalten Sie tats chlich immer eine Kugel Die Auswahl von Bezier anstelle von Oberfl che erzeugt den K rper aus acht Bezier
90. ktivieren wodurch es in der Animation zu sch rferen harten Kameraschnitten kommt E Ein nochmaliges Klicken mit Select stellt wieder den sanfteren bergang ein Wie stark der Effekt sichtbar ist h ngt allerdings auch von den benutzten Ansichten ab Virtuelle Navigation In diesem Fenster finden Sie sehr n tzliche Ark Virtuell Steuerelemente um sich in der Szene zu bewegen Im Einzelnen k nnen Sie mit den drei Elementgruppen Ihre Betrachterh he ndern die Ansicht Links Rechts verschieben und in die Szene hinein heraus gehen sowie die Ansicht rotieren Weite EH A EN A Es 4 Ausgangsposition 7v N Vy f i Die nderung des Wertes im Eingabefeld Weite ver ndert die Schnelligkeit der Bewegung Mit dem Knopf Ausgangsposition wird die Ansicht so wiederhergestellt wie sie war als Sie das Navigationsfenster ge ffnet haben Das ist wohl recht hilfreich wenn Sie sich in Ihrer Szene verlaufen haben oder sonst mit den Einstellungen nicht zufrieden sind E 89 4 Werkzeuge 90 5 Die Ansichtenleiste Einf hrung Die Ansichtsleiste ist ein Satz von Symbolen die zur Steuerung verschiedener allgemeiner Parameter benutzt werden die nicht von den Operationen der Werkzeugleiste abh ngig sind Sie wurden deshalb von dieser unabh ngig zusammengefa t und sind so st ndig im Zugriff Wie die Bezeichnung vermuten l t finden Sie in der Leiste vorallem Einstellungen die die Darstellung Ihrer Szene steuern Dazu geh
91. l n tzlich zur Simulation von Nebelin der Szene wie auch mit geringerer Intensit t x Nebalwens angewandt zur Verbesserung der Illusion der Intensit t Raumtiefe f r den Betrachter 0 8689 E Nimm Hintergrundfarbe Um die Nebelwerte einzustellen klicken Sie mit IvV Z Intensit t I der Men Taste auf das Symbol Im Fenster __0 1 l Nebelwerte legen Sie die Intensit t von O bis 1 2282 92 sowie die Farbe fest Diese k nnen Sie auch leicht mit dem Knopf Nimm Hintergrundfarbe setzen Dar ber hinaus k nnen Sie eine separate Intensit t in der Z Richtung beginnend bei einer bestimmten H he Z Starte bei Z aktivieren Verschiedene Ansichtseinstellungen Rechts oben in der Ansichsleiste finden Sie einen Knopf mit einem nach rechts gerichteten Pfeil Das Klicken auf diesen Pfeilknopf macht eine Fl che mit sechs weiteren Symbolen sichtbar die zum Umschalten verschiedener Ansichts einstellungen benutzt werden Da ihr Effekt in der Szene gut sichbar ist ist es normalerweise nicht notwendig sie st ndig zu sehen Sie sind deshalb und um die Anzahl der sichtbaren Symbole zu reduzieren versteckt in dieser gesondert zu ffnenden Fl che untergebracht Dieser Symbolsatz umfa t Schnittpunkte 8 m Wenn eingeschaltet gedr ckt sind die Schnittpunkte L gt 4 Knotenpunkte aller Objekte in der Szene durch gr ne Punkte hervorgehoben Kontrollpunkte Wenn aktiviert sind die Kontrollpunkte von
92. leichseitigen Querschnitt bei ausreichender Kantenzahl also f r einen Kreis Andere Werte der H he erm glichen unterschiedlich abgeplattete Querschnitte Zwei Beispiele f r den Torus bestehend jeweils aus 21 Ring Abschnitten Hohlzylinder Zur Erzeugung eines offenen Zylinders klicken Sie auf das Symbol Rohr des Erzeugen Fensters x g Quader KO Ellipsoid a Zylinder le Torus 9 Rohr Polygone Abschnitte 12 Bezier Abgerundet St rke 0 Werteingabe Prinzipiell wird hier hnlich wie beim Torus ein rechteckigen Querschnitt um die Z Achse der Ansicht rotiert Wenn Sie Polygone anstelle von Bezier w hlen werden Bezier Oberfl chen zum Aufbau des K rpers verwendet und Sie k nnen auch festlegen ob und wie stark die R nder gerundet sind Hierzu aktivieren Sie die Option Abgerundet und geben einen Wert f r die St rke der Rundung von 0 Flach bis zu jedem beliebigen an Freihand mit der Maus Die Vorgehensweise ist hnlich der beim Torus Klicken Sie mit Select im Arbeitsfenster einen Punkt an der den Mittelpunkt des Mantelquerschnitts des Rohres markiert Die Rotationsachse des Rohres bezieht sich wieder auf das Zentrum der Ansicht Beachten Sie das beim Setzen des Mittelpunktes Die Bewegung der Maus erzeugt anschlie end ein variables Rechteck das Sie in die notwendige Gr e aufziehen Klick2 Wenn Mantel Dicke und H he L nge des Rohres stimmen klicken Sie ein weiteres Mal
93. len siehe hierzu weiter hinten Wenn Sie diese Operation aufrufen sucht TopModel zu jedem gew hlten Punkt nach dem am n chsten liegenden egal ob selektiert oder nicht und verkn pft beide wenn die eingestellte Toleranz unterschritten wird Durch die gemeinsamen Punkte werden Grundobjekte in einem Netz vereint Auswahl auftrennen Diese Funktion ist vergleichbar mit Selektion fi zn abtrennen Der grundlegende Unterschied ist da Abtrennen die gew hlten Teile als Ganzes vom Rest trennt w hrend das Auftrennen gleichzeitig die Zerlegung der markierten abgetrennten Teile in einzelne Polygone bewirkt Wenn Sie zB ein Netz w hlen welches aus f nf Objekten besteht und Sie dieses Werkzeug anwenden erhalten Sie f nf einzelnen Polygone Das Werkzeug ist sehr hilfreich bei Explosionen oder wenn es n tig ist jeden Teil separat bewegen zu k nnen 66 Verformungs Werkzeuge Mit den Verformungswerkzeugen k nnen Sie zuvor Bi Varormen ausgew hlte Objekte auf zwei verschiedene Arten Beni r umlich verzerren Sie k nnen au erdem verdreht und der Umri in Abh ngigkeit einer H llkurve sowie die r umliche Anordnung der Knoten ndert werden Zur Benutzung dieser Werkzeuge klicken Sie in der Hauptebene der Werkzeugleiste auf Verformen Die R ckkehr erm glicht wieder das kleine Schlie symbol links oben xi Lineare Verzerrung t Bezier Verzerrung g Torsion Im Fenster finden Sie drei
94. len Sie in der vertikalen Ansichtleiste links vom Arbeitsfenster den Modus Ziehen skaliert aus Dadurch f hrt ein Ziehen mit der Maus jetzt eine andere Funktion aus Anstelle des Bewegens eines markierten Objektes wird jetzt dessen Gr e ge ndert 29 Es sollen nur Ver nderungen in der X und Y Ausdehnung des Pfades erfolgen Daher werden Bewegungen in e xviz der Z Richtung verhindert indem Sie das Symbol Z sperren in der Ansichtleiste dr cken 30 Klicken Sie einen Punkt des Pfades bei gedr ckter Shift Taste an und ziehen Sie an ihm mit der Maus Sie sehen wie sich die Gr e des Pfades entsprechend der Mausbewegung ndert 31 Vergr ern Sie den Pfad bis er die selbe Breite wie die Wendel treppe hat Nun mu der Pfad noch nach oben verschoben werden um ihn an die richtige Position f r den Handlauf zu bringen 32 Klicken Sie in der Ansichtleiste auf dieses Symbol um zum Modus normales Ziehen zur ckzukehren Objekte werden wieder bewegt 33 Deaktivieren Sie die Richtungs Sperre indem Sie erneut auf das Z Symbol klicken 34 Vergewissern Sie sich da der Pfad selektiert ist Wenn nicht klicken Sie nochmal einfach mit Shift Select auf einen seiner Punkte Benutzen Sie jetzt auf der Tastatur die Cursor tasten um den Pfad nach oben zu verschieben bis er die richtige Posi tion erreicht hat Vergleichen Sie mit der nebenstehenden Abbildung Um eine pr zise Bewegung nach Oben auszuf hren ve
95. len darstellen Dar berhinaus k nnen Sie hier einige f r alle Lichtquellen allgemeing ltige Einstellungen vornehmen Klicken Sie mit der Men Taste auf das X Einstellung Lich ter Scheinwerfersymbol zum ffnen der ig E Dialogbox Einstellung Lichtparameter In JEchtzeit Refiektion diesem Fenster k nnen Sie f r das linsenreftex Frontallicht und das Umgebungslicht jeweils _ Frontichtgehtmt die Intensit t von Null bis Eins sowie die Umgebungslicht H kE Farbe festlegen Benutzen Sie die Drehkn pfe 0 0810 nai zur Festlegung der Lichtst rke oder tragen Sie die Werte in die Eingabefelder ein Durch Anklicken der Men Symbole ganz rechts ffnen Sie die Farbauswahl zur Angabe der Lichtfarbe Wenn die Option Frontlicht geht mit aktiviert wurde wird die Standardlichtquelle relativ zur Position des Beobachters fixiert bewegt sich also mit diesem Wenn die Option nicht aktiviert ist bewegt sich die Standardlichtquelle mit der Szene oder anders ausgedr ckt hat sie eine feste Position zur Szene Um dieses Lichtes auf eine Position festzulegen drehen Sie einfach die Szene bis Sie die Seite vor sich haben die beleuchtet werden soll und klicken dann mit Select auf das Scheinwerfer Symbol in der Ansichtleiste Durch Aktivieren der Option Echtzeit Reflektion wird bei jedem Bildaufbau das Licht neu berechnet und Sie erhalten eine realistischere Ausleuchtung Um den Effekt der Brechung von Licht in einer L
96. lentest 94 Symmetrisches Ziehen 94 Nur sichtbarer Punkte zur Auswahl zulassen 94 Magnetisches Ziehen 94 Ziehmodi 95 Ausf hren der Aktionen von Hand 95 Verschieben Normaler Ziehmodus 95 Rotations Modus 96 Skalier Modus 96 ndern durch Werteingabe 96 Bewegen 97 Rotieren 97 Skalieren 97 Selektions Modus 97 Sperren des Ziehens 98 Steuerung der Ansicht 98 Manuelle Benutzung mit der Maus 98 Handsymbol 98 Zoomen Skalieren der Ansicht 99 Ansicht einstellen durch Werteingabe 99 Speichern von Ansichten 99 Allgemeinbeleuchtung 100 Ansichtsmodus Darstellungsqualit t 101 R cknahme Undo Steuerung 102 6 Men s und Anderes 103 Das Symbolleisten Men 103 Info 103 Vorgaben 103 ffne Strukturordner 104 Alles verwerfen 104 Zustand sichern 105 Ende 105 Das Men des Arbeitsfensters 105 R cknahme Undo 105 Erneut Redo 105 Szeneninfo 106 Sichern 106 3D Model 107 Draw 107 Picture Bild 107 ASCII 108 3D Szene 108 Animation 109 Koordinaten 109 Objektinfos 109 Optionen 110 Pfadwerte 111 Attribute 112 Import von Sprite und Draw Dateien 113 Sprite Dateien als ebene Objekte 113 Sprite Dateien als H henfeld 113 Draw Dateien 114 VRML Datei Import 115 Anh nge 117 A Glossar 117 B Tastaturk rzel 118 C Hinweise und Tips 119 D H ufig gestellte Fragen 121 E Radiosity 123 Index 125 VI a 1 Einf hrung Was ist TopModel2 TopModel ist das zweite Produkt einer neuen Serie professionelle
97. linder Pyramiden und Kegel Zur Erzeugung dieser K rper klicken Sie auf das Zylinder Symbol Die K rper bestehen prinzipiell aus je einem parallel liegendem n Eck als Grund und als Deckfl che und den sie verbindenden Seitenfl chen Drei oder Viereck xi g Quader Ellipsoid la Zylinder le Torus 9 Rohr Polygone Eckig Kanten 3 N Gerundet i Bezier Bogen Winkel Lo Werteingabe Bei Wahl von Bezier anstelle von Polygon wird der K rper aus Bezieroberfl chen zusammengesetzt und Sie sind auch in der Lage zu entscheiden ob die Kanten Eckig Gerundet oder als Bogen 51 4 Werkzeuge ausgef hrt sein sollen Sie k nnen weiterhin die Anzahl der Kanten bestimmen wie auch einen Winkel festlegen um den der K rper um die H henachse gedreht wird Freihand mit der Maus Wenn Sie mit der Maus arbeiten stimmen Grund und Deckfl che in der Gr e berein dh Sie erhalten ausschlie lich echte Zylinder Legen Sie im Arbeitsfenster mit einem ersten Select Klick den Mittelpunkt des K rpers fest Bei Bewegung der Maus erscheint ein Polygon Grundfl che mit der festgelegten Anzahl an Ecken das Sie in der Gr e anpassen k nnen Sie k nnen diese Grundfl che mit den Cursor Tasten rechts links um ihren Mittelpunkt drehen Klicken Sie ein zweitesmal mit Select um die Gr e der Basis festzulegen Wechseln Sie zur Festlegung der H he des K rpers jetzt in eine ander
98. ln in den Drahtmodelmodus Ctrl J Gew hlte Punkte mit Nachbarpunkten 118 verbinden Join entsprechend der Verbinde toleranz wie in den Vorgaben eingestellt Alt 1 Bewegung in X sperren Alt 2 Bewegung in Y sperren Alt 3 Bewegung in Z sperren Esc Unterbricht Bildaufbau Wenn ESC Test in Optionen aktiviert Return W hrend Erzeugen wie die Select Taste Shift Vergr ert die Schrittweite von H her Tiefer C Hinweise und Tips e Polygonale Netze sind sehr wichtig um eine saubere Schattier ung zu erhalten Sie sollten Sie deshalb sorgf ltig editieren Insbesondere sollten Sie das Werkzeug zum Verbinden von Punkten wiederholt auf Drehk rper Sweeps und Oberfl chen anwenden die in Polygone konvertiert wurden Was Sie auf jedenfall verinnerlichen sollten ist der sorgf ltige Gebrauch des Unterteilungswerkzeuges damit das Netz nicht besch digt wird Probleme k nnen entstehen wenn FALSCH Sie Dreiecke in zwei teilen wollen En Erzeugen Sie keine einzelstehen den Punkte entlang der Kanten FALSCH von Polygonen In der Abbildung sind die dunkleren Punkte in der PER Mitte der Seite eines anderen Polygons erzeugt worden was das Netz zerst rt Erinnern Sie sich da Polygone immer an ihrer l ngsten Seite unterteilt werden Wenn Sie eine Auswahl in den Kanten die in einer bestimmten Achse orientiert sind aufspalten wollen zB in der Z Achse sollten Sie sie deshalb in dieser Richtung zun chst
99. lt Es kann nicht erneut in TopModel geladen werden sondern dient ausschlie lich der Anzeige durch die Anwendung TMViewer welche zum Lieferumfang des Programmpakets geh rt 108 Animation Zur Zeit ist es m glich Kamera Animationen Fahrten zu erzeugen s Werkzeug Animation Die Speicherung erfolgt als eine Folge von Einzelbilder im Targa oder Spriteformat in einem eigenen Verzeichnis mit sovielen automatisch erzeugten Unterverzeichnissen FrO bis Fr76 wie zur Aufnahme aller Dateien n tig sind Wenn Sie das Speicher format Animation w hlen sollten Sie gleichzeitig das Werkzeugfenster Animation ge ffnen um darin Einstellungen f r die Animation wie zB die Anzahl der Bilder Frames vorzunehmen oder zu berpr fen Das Animationsfenster k nnen Sie unabh ngig vom Speicherdialog benutzen den Sie auch schlie en k nnen Beachten Sie den u U sehr hohen Speicherbedarf auf Ihrem Datentr ger Die erhaltene Bildfolge k nnen Sie mit geeigneten Programmen in bliche Animationsformate ARMovie AVI FLI MPEG konvertieren und komprimieren Koordinaten F6 Der Men punkt ffnet die Koordinatenbox in der die resume Position von Punkten X Y Z und Abmessungen 0 EEE A DimX DimY Dim Z von K rpern dargestellt und T auch ge ndert werden k nnen Werte werden Zn 5 f s r Dim X 39 99938965 angezeigt wenn wenigstens ein Punkt selektiert ist Dim y 39999237065 wenngleich in dies
100. mit Select um diese zu fixieren Das Rohr wird um das Zentrum der Ansicht gezeichnet 55 4 Werkzeuge Festlegung durch Werteingabe Nach ffnen des Eingabefensters k nnen Sie den Innenradius die Wanddicke die H he sowie den Mittelpunkt des Rohres eingeben Zentrum wie Sicht x 0 0000 A Innenradius 16 0000 Y 0 0000 A Wanddicke 4 0000 TA Abbruch z 0 0000 zA H he 16 0000 7A Rohr anlegen Mit dem Knopf Wie Sicht werden die Koordinaten des Zentrums der Ansicht f r die X Y und Z Werte des Rohrzentrums verwandt Mit Rohr anlegen wird die Aktion ausgef hrt Rohr erzeugt mit Einfaches Rohr Bezier und Option Abgerundet 20 Abschnitte mit einem 4x4 Beziernetz Pfade ber das Symbol Pfad im zweiten Teil des Erzeugen Fensters erhalten Sie M glichkeiten zur Anfertigung von Linien und Kurvenz gen kurz Pfaden sowie von Fl chen und K rpern mit unregelm iger Form Die eindimensionalen Linien und Kurven sind im Zusammenhang mit den Extrusions und Drehwerkzeug Sweep n tzlich Siehe Abschnitt Spezial Werkzeuge Pfad Fl chen O Polygon p Linie Umri Gef llt DE I Extrudiert Zum Zeichnen von einfachen Pfaden verwenden Sie entweder Linie oder Bezier zusammen mit der Umri Option Fl chen Gef llt und K rper Extrudiert k nnen nur mit Linien nicht aber mit Bezierkurven gezeichnet werden Die Bezier Option ist deshalb in diesen beiden F
101. n 2 Wenn TopModel nicht leer ist also bereits Daten enth lt Ziehen Sie eine Datendatei entweder auf das TopModel Symbol in der Symbolleiste oder in das Arbeitsfenster Hinweis Das Doppelklicken auf eine TopModel Datei oder ihr Ziehen auf die Symbolleiste startet das Programm in diesem Fall ein weiteres Mal Auch hier erscheint der Dialog Lade Datei und Sie haben die M glichkeit zu entscheiden wie mit den Daten verfahren werden soll Sie k nnen auf Laden Datei Information klicken um die in Name B1 HDD2 Grafik TopModel Samples Chippy TopModel vorhandenen Format 3DModei N Punkte 73104 Daten durch die aus der Optionen Datei zu ersetzen Falls die Vertikale Achse JY Z Daten der bereits __ Normalen invertieren vorhandenen Szene nicht _ Skaliere Objekte mit 100 Punkte verbinden gesichert wurden wird eine ata H Bewege Objekt ins Ansichtszentrum Warnung ausgegeben und Sie k nnen entscheiden Abbruch Mischen Laden wie mit diesen Daten verfahren wird Als Zweites k nnen Sie die in TopModel befindlichen Daten mit den zu ladenden durch Anklicken des entsprechenden Knopfes mischen 27 3 Grundlagen Weiterhin zeigt der Dialog Lade Datei den Namen und den Dateipfad der zu ladenden Datei und die Anzahl der Punkte in der Datei Sie k nnen folgende Einstellungen vornehmen die beim Laden ber cksichtigt werden Festlegung der vertikalen Achse H he Das ist hilfreich f r Fremd
102. n Objekten Materialeigenschaften zugewiesen werden Hierzu dient das Attribute Fenster in dem ber die entsprechenden Kn pfe im oberen Teil des Fensters Farben und Materialien Strukturen und anderen Eigenschaften ausgew hlt werden k nnen Dieses Fenster kann ber den Eintrag Attribute der Werkzeugleiste oder durch Bet tigen von Shift F5 auf der Tastatur ge ffnet werden E Attribute Struktur Diverses Farbe amp Material GreenCopper Setze Farbe FF e ra Hi eu Bronze Setze Material Attribute auslesen 31 3 Grundlagen Farbe Farben werden in TopModel durch Farbnamen e verwaltet was es leichter macht mit ihnen zu Struktur Diverses hantieren und sich an sie zu erinnern Es gibt 128 ERDE vordefinierte Farben und neue eigene k nnen u leicht erzeugt werden Es ist nicht m glich einfach Veen einem Objekt Werte der RGB Farbkomponenten Setze Farbe direkt zuzuweisen sondern es ist immer erforderlich bei Bedarf eine neue Farbe mit einem Namen zu erzeugen Die aktuelle Farbe wird in einer Probenfl che und durch ihren Namen wiedergegeben Jedes Objekt das nach einer Farbwahl erzeugt wird erh lt als Vorgabe zun chst diese Farbe Um auf die Liste der vordefinierten Farben zuzugreifen klicken Sie mit Select auf das Men symbol rechts des Anzeigefeldes des Farbnamens Um eine neue Farbe zu erzeugen w hlen Farbe bear
103. n Punkt betrachtet erscheinen vorzustellen Wenn Sie zB an ein Haus denken stellen Sie sich seine Gr e vor wieviele Fenster und T ren es hat und andere Details wie B ume oder Rasenfl chen der Umgebung Normalerweise beginnen Sie nach diesem ersten Schritt mit dem Zeichnen um zu versuchen das zu erhalten was Sie sich in Ihrem Geist wiederspiegelt Was Sie anfertigen ist eine zweidimensionale Wiedergabe so wie durch eine Fotografie Nat rlich sind die Objekte fest auf dem Papier und es ist unm glich sie zu bewegen um die Szene aus einer anderen Sicht zu zeigen Was passiert aber innerhalb der 3D Welt des Computers Nun zun chst erscheint alles auf die gleiche Art wie bei einer Zeichnung die Objekte sind an der gleichen Stelle usw aber es ist jetzt m glich sich im 3D Raum zu bewegen Man kann um das Haus herumgehen ber das Dach fliegen usw Sie k nnen Bilder aus jedem Betrachtungswinkel und jedem beliebigen Abstand machen Der Hauptunterschied ist also die dritte Dimension die Tiefe Welche Art von Informationen ist f r diese Art der r umlichen Dar stellung notwendig Der Wechsel von zwei zu drei Dimensionen ist nicht so einfach wie Sie es vielleicht erwarten Schlie lich wird Ihre Vorstellung von der virtuellen Welt von diesem dritten neuen Parameter beeinflu t und er mu bei der Darstellung mit bearbeitet werden 1 Einf hrung Es gibt verschiedene Wege zur Steuerung der dreidimensionalen Umgebung
104. n der rauhe Oberfl chen wie Papier Stoff und unregelm ige Objekte wie Haut Steine usw vorherrschen Raytracing versagt wenn wirklicher Realismus gefordert ist Es kann zB nicht mit Mechanismen umgehen bei denen diffuses Licht diffus bergeben wird so etwas gibt es wenn ein nicht spiegelndes Objekt wie eine gestrichene Wand Licht auf ein Objekt reflektiert da kein direktes Licht von einer Lichtquelle erh lt Weiterhin ist Raytracing von der Ansicht abh ngig Wenn Sie lange gewartet haben bis ein Bild aus einer bestimmten Sicht aufgebaut wurde und Sie wechseln die Ansicht m ssen Sie erneut alles berechnen lassen und solange warten Radiosity wurde eingef hrt um den Gesamtrealismus der Szene zu verbessern Das Verfahren ist weiterhin unabh ngig von der Ansicht so da wenn Sie einmal ein Bild berechnet haben Sie die Ansicht in Echtzeit wechseln k nnen Dabei werden alle Dinge die f r den realen Eindruck notwendig sind wie zB auch Schatten ber cksichtigt Weiterhin w hrend Raytracing nur mit Schatten die 123 Anhang von einem Punktlicht erzeugt werden arbeitet benutzt Radiosity viel realistischere weiche Schatten die von r umlichen Lichtquellen erzeugt werden TopModel wird ein Zusatzmodul Plugin f r die Radiosity erhalten mit der die Szene unter Verwendung von Schatten die von verschiedenen Lichtquellen erzeugt werden berechnet werden kann und welches das Navigieren in der schattierten Umgeb
105. n mit korrekt orientierter Normalen aus und klicken Sie auf den Knopf des Werkzeuges Es werden alle Normalen der benachbarten Polygone in Abh ngigkeit von der Normalen des gew hlten Polygons neuorientiert Das Werkzeug benutzt dabei nur die geometrisch Struktur des Polygonnetzes und ist damit unabh ngig von der Ansicht Beachten Sie da es bei gr eren Netzen etwas dauert bis der Proze beendet ist da er recht rechenintensiv ist Falls Sie ein Objekt als Ausgangspunkt w hlen das nicht korrekt orientiert ist passiert nichts da das gesamte Netz invertiert wird aber weiterhin zusammen h ngend ist Sie m ssen nur die Normalen wieder invertieren Vermeiden Sie es m glichst zwei oder mehr zu einem Netz geh rende Polygone als Vergleich zu w hlen die uneinheitliche Normalen haben Das w ren zB zwei Polygone die eine gemeinsame Kante haben von denen Anfangspolygon eine sichtbar und das andere verdeckt ist Die Verwendung solcher Res tr Polygone kann unvorhersehbare Ergebnisse liefern indem nicht alle N gI Normalen koh rent ausgerichtet TEE werden Wenn so etwas passiert fehlerhafien Nomnalen 20ers Objekt verwenden Sie nur ein Polygon als Vergleich was wohl immer besser ist und wiederholen die Operation 82 Lichter TopModel2 verf gt ber f nf verschiedene ya Lichter Beleuchtungstypen von denen drei die Typen Sonne Punkt und Spot als Objekte behandelt werden w hrend die anderen beiden vom Typ Fron
106. nauer bestimmt ist das Raster Wertebereich 1 6 110 Bezierkurven Raster Bestimmt die Stufe dieses Rasters Je kleiner der Wert umso genauer bestimmt ist das Raster Wertebereich 1 6 Klickabstand Legt den maximalen Pixel Abstand fest bei dem ein Klick mit der Maus in der N he eines Punktes diesen noch ausw hlt Wertebereich 1 15 Verkn pfungstoleranz Der Wert wird vom Verkn pfungs Werkzeug ausgewertet Zwei Punkte werden dann miteinander verbunden wenn ihr Abstand gleich oder kleiner als der hier eingetragene Wert ist Geben Sie Null an werden nur bereinanderliegende Punkte verbunden Belasse Polygonm ntel auf Oberfl chen Wenn die Option aktiv ist bleiben die Polygon Ummantelungen von Oberfl chen auf dem Schirm erhalten auch wenn Sie die zugeh rige Oberfl che ndern Vgl auch Oberfl chenummantelung bei den Bearbeiten Werkzeugen Kopierabstand Dies ist der Abstand in X Y und Z Richtung um den eine Kopie relativ zum Original verschoben wird wenn eine Sofortkopie mit den Kopierwerkzeug durchgef hrt wird Gr e Arbeitsfenster Mit den zwei Eingabefeldern und dem darunterliegenden Knopf k nnen Sie eine exakte Gr e Ihres Arbeitsbereiches einstellen Pfadwerte F2 Sie erhalten dieselbe Dialogbox die Sie auch ber Eiadwerte den gleichnamigen Knopf in der Werkzeugleiste en aufrufen k nnen Pfade die mit diesem Dialog Zora au Ped erzeugt werden dienen der Steuerung f r Linie
107. nd Objekt bewirkt die Gr en nderung bezogen auf das Zentrum der ausgew hlten K rper Der Grad der Anpassung wird in Prozent angegeben Das Spiegel Werkzeug Dieses Werkzeug liefert Ihnen eindrucksvolle i Wiedergaben der gew hlten Objekte Die E9 specon X Y Z Spiegelung erfolgt in den von Ihnen festgelegten Achsen Dr cken Sie dazu die Kn pfe der gew nschten Achsen nieder wobei Sie jede Kombination verwenden k nnen Eine Spiegelung erfolgt nat rlich nur wenn wenigstens eine Achse aktiviert ist Den Bezugspunkt der 64 Spiegelung legen Sie durch die Verwendung unterschiedlicher Maus Tasten fest mit den Sie auf den Spiegeln Knopf dr cken e Select Die Auswahl wird in den gew hlten Achsen bezogen auf den Blickpunkt gespiegelt Das bedeutet da das Original selber so gedreht und bewegt wird da anschlie end nur ein gespiegeltes Objekt vorhanden ist e Adjust Die Auswahl wird dupliziert und das Duplikat in den gew hlten Achsen am Blickpunkt gespiegelt Sie haben also anschlie end das unver nderte Original und das spiegelbildliche Duplikat Bei dem hier angewandten Verfahren handelt es sich um eine Zentralspiegelung nicht um eine Axialspiegelung Doppelseitig Wie bereits mitgeteilt wurde sind Oberfl chen p REP normalerweise nur von einer Seite sichtbar dh Doppeiseitig EN Das folgt aus der Handhabung der Fl chennormalen Um etwas von beiden Seiten sichtbar zu machen selektieren Sie es einfach und klick
108. nen Kopien zueinander wird dazu automatisch berechnet Geben Sie hier die L nge des Weges an auf dem Kopien angeordnet werden sollen Dr cken Sie diesen Knopf um die Aktion mit eingestell ten Parametern f r die gew hlten Szenenteile auszuf hren Klicken mit Adjust l t das Fenster offen R ckkehr zum Bearbeiten Men ohne ein Kopieren auszuf hren Hier einige Beispiele zur Illustration der Kopierm glichkeiten Normale Kopie mit Y Abstand 40 Normale Kopie mit Y Abstand 20 und X Winkel 30 gt s Normale Kopie mit Z Winkel 30 Normale Kopie mit Z Winkel 72 und Blickpunkt Option aktiv Z Abstand 4 und Blickpunkt Option aktiv Ummanteln Oberfl chen Um eine sph rische oder eine Bezier Oberfl che mit Eigenschaften wie Material Farbe Struktur versehen zu k nnen mu Sie mit einem Polygonnetz ummantelt oder auch in Polygone umgewandelt werden Mit dem Knopf Ummanteln k nnen Sie ein Fenster ffnen indem die Dichte des Polygonnetzes U und V Parameter sowie die Art der Aktion festgelegt werden kann Anzahl Polygone Fl che Oberfl che ummanteln Felder U A Ersatz bestehender Oberfl chenm ntel Felder V 6 A Abbruch Umwandeln in Polygone Die U V Parameter stellen auch die Voreinstellung dar die der Oberfl chenknopf der Ansichtenleiste verwendet Eine Umwandlung in Polygone kann erst erfolgen wenn die Oberfl che bereits ummantelt ist Vergleichen Sie die Ausf hrungen zu
109. nktion die au er durch das Knopfsymbol auch durch den ver nderten Mauszeiger signalisiert wird Durch Klicken mit der Men Taste der Maus ffnen Sie die Dialogbox um Symmetrie Einstellungen vorzunehmen Hier k nnen Sie die Symmetrie Ebene festlegen oder mit Auto die dynamische Auswahl veranlassen Symmetrie Nur sichtbarer Punkte zur Auswahl zulassen Haben Sie diese Option eingeschaltet k nnen Sie nur Punkte und Grundk rper ausw hlen die in dem Moment auch sichtbar sind Damit l t sich bei der Wahl einiger einzelner Punkte verhindern da ungewollt mehr Punkte ausgew hlt werden die sich verdeckt im Auswahlbereich befinden Magnetisches Ziehen 2 D Wenn diese Option aktiviert ist wird jedes Ziehen von i Objekten von einer magnetischen Kraft beeinflu t welche alle Punkte um selektierte Punkte anzieht Klicken Sie mit der Men Taste auf das Symbol um einen Dialog zu erhalten mit dem Sie die Intensit t der Anziehungskraft und er Bereich 3 A den Bereich ihrer Wirksamkeit einstellen k nnen Der Bereich der Wirksamkeit ist definiert als der k rzeste Weg zwischen dem angezogenen Punkt und dem selektierten anziehenden Punkt Unter Weg wird hier eine Serie Anzahl von 94 f miteinander verbundenen Kanten von Grundk rpern verstanden Alle Punkte die zu einem Grundk rper geh ren liegen im Bereich O oder wenn Sie so wollen was die magnetische Anziehung angeht haben sie den Abstand 0
110. nn es sei denn Ihr Computer hat in diesem Moment nicht mehr genug Speicher frei Bitte beachten Sie da wenn Sie weitere Objekte einer Szene hinzuf gen wollen es notwendig ist sowohl den Regler f r die Punkte wie auch den f r die Polygone auf einen gr eren Wert einzustellen F r unser erstes Projekt stellen Sie mindestens 1200 Punkte und 1350 Polygone ein und klicken dann auf den Start Knopf des Fensters Der TopModel 2 Begr ungsbild erscheint und nach einigen Sekunden sehen Sie ein dreidimensionales T auf der rechten Seite der Symbolleiste Klicken Sie auf dieses Symbol um das TopModel2 Hauptfenster zu ffnen Das ist der 3D Bereich indem Sie Ihre Objekte erzeugen werden Ein Beispiel Schritt f r Schritt Bitte betrachten Sie alle von jetzt ab gezeigten Operationen als ein Beispiel und nicht als den einzigsten Weg um die genannten Objekte zu erhalten Es ist sehr empfehlenswert da Sie auch nach alternativen Methoden suchen Objekte neu erzeugen Das Objekt welches wir jetzt erzeugen wollen ist eine Wendeltreppe Zuerst ben tigen wir zwei Quader einen f r die Stufe und den anderen f r den Handlauf Alle folgenden Werte sind nach X Y und Z Koordinaten po geordnet Die Stufe ist ein Quader mit der Abmessung 30 10 2 und befindet sich bei der Position 40 0 0 w hren die S ule des Handlaufes 2 2 20 ist und sich bei 54 4 11 befindet Diese zwei K rper k nnen in exakter Gr e auf f
111. nopf Ausrichten ordnet alle Punkte auf einer vom Start zum Ende verlaufenden Geraden an und R cksetzen bringt alle Punkte wieder auf die Mittelposition bei Null Die folgenden Abbildungen verdeutlichen an praktischen Beispielen den Effekt der verschiedenen Funktionen Bitte beachten Sie da Sie die erzeugten K rper mit dem Bearbeiten Werkzeug Verbinden in ein richtiges zusammenh ngendes Polygonnetz berf hren 74 sollten um im Gouraud und Phong Modus eine saubere Schattierung zu erreichen Benutztes Objekt H llkurve XY i Stufung Kurve H llkurve Z Stufung Kurve Stufung H llkurve XY H llkurve Z Das Extrusionswerkzeug Die Extrusion ist eines der m chtigsten EY Extrusion Werkzeuge zur Erzeugung von K rpern die TopModel bietet Ein extrudiertes Objekt wird durch Verschiebung oder Rotation einer oder mehrere Linien oder Bezierkurven entlang eines mehr oder weniger komplizierten Pfades gebildet Eine einfache Linie zB w rde ein Band erzeugen Das vorher besprochene Dreh Werkzeug ist eigentlich auch eine Extrusion lediglich auf einem kreis f rmigen Pfad Insofern kann die Extrusion als der allgemeine Fall aufgefa t werden Extrusion erzeugen Linear in XY Z L nge 10 Kurven y ss Pfad folgend Abbruch Abschnitte 12 Veranda u Step A V Stufung V H llkurve V Abschr gung EXtrusion Das Werkzeug arbeit
112. olgende Weise erzeugt werden 1 W hlen Sie die Werkzeuge zum Erzeugen indem Sie mit Select auf das Symbol klicken 2 Der erste Satz von Grundobjekten erscheint mit dem ersten K rper dem Quader 12 4 g Quader O Ellipsoid la Zylinder e Torus Rohr Polygone N W rfel Bezier m Werteingabe Klicken Sie auf Werteingabe Das ffnet ein Fenster in dem Sie die exakten Werte f r die Gr e und die Position eingeben k nnen Gr e D Unten links Wie Sicht X 30 ZA Zentriert x 40 A Y 10 FAN Y o A Abbruch Z 2 FA 2 0 IN Erzeuge Quader Geben Sie die ersten Werte 30 10 2 und 40 0 0 ein und dr cken Sie dann mit Adjust auf den Knopf Erzeuge Quader Sie werden bemerken wie ein Rechteck auf der rechten Seite des Fensters erscheint ndern Sie jetzt die Werte in 2 2 20 und 54 4 11 f r den zweiten K rper und klicken Sie wieder jetzt aber mit Select auf Erzeuge Quader Es erscheint ein vertikal ausgerichtetes Rechteck auf dem Ersten Um die Szene jetzt von oben zu sehen klicken Sie auf den oberen Teil des Ansichtenw rfels Sie finden ihn rechts auf der horizontalen Werkzeugleiste Wie Sie vielleicht schon vermutet haben wird unsere Wendel treppe durch mehrfache Wiederholung der zwei erzeugten Objekte entlang eines vorgegebenen Pfades gezeichnet Klicken Sie auf das kleine Schlie symbol in der linken oberen Ecke der Leiste mit den Grundk rpern um zur E
113. olle Pfadbezeichnung eintragen und abschlie end auf den Knopf Sichern zur Ausf hrung der Operation klicken Auf den Knopf klicken Sie auch wenn Sie eine bereits gesicherte Datei aktualisieren wollen Die Pfadbezeichnung der Datei ist in diesem Fall bereits eingetragen Doch Vorsicht Typ nderungen werden zZ nicht beachtet Sie k nnen nat rlich jederzeit den Namen ndern oder das Symbol in ein anderes Verzeichnis ziehen um zB Duplikate einer Szene zu erzeugen Mit Abbruch schlie en Sie den Dialog ohne zu sichern Sichern Datei rufen Sie ebenfalls mit dem gleichnamigen Knopf der Werkzeugleiste auf 106 N A Es werden derzeit die folgenden Ausgabeformate Typen unterst tzt 3D Model Dies sichert die Szene in dem TopModel eigenem bin ren Format Dieses Format kann zZ nur von TopModel selbst gelesen werden Es erh lt alle Szeneneigenschaften und ist deshalb das Beste wenn Sie Ihre Szene nicht an eine andere Software bergeben exportieren wollen Mit der Option Sichern Gruppendaten speichern Sie die Gruppendefinitionen in der Datei und mit Sichern Ansichtparameter wird die aktuelle Ansicht ebenfalls abgelegt so da die Szene beim n chsten Laden genauso angezeigt wird wie sie im Augenblick des Sicherns aussah Vgl Abg S 106 Draw Wenn Sie Ihre Szene an RiscOS p Programme die das Draw Format verstehen Typ Draw ia wie zB DTP Pakete bergeben wollen TopFile benutzen Sie diesen Typ Verwenden Sie _ Au
114. programme die Y anstelle Z als H he verwenden Invertieren der Objektnormalen w hrend des Ladens Skalieren um einen bestimmten Betrag Das Objekt ins Zentrum der aktuellen Ansicht bewegen ndern der Gr e des Arbeitsfensters Um das Arbeitsfenster gemeinsam mit der Werkzeug und der Ansichtsleiste zu ffnen klicken Sie mit Select auf das Symbolleistenmen von TopModel2 Durch ein Klicken mit Adjust schlie en Sie die Fenster Alle Daten bleiben dabei erhalten Um die Gr e des Arbeitsfensters zu ndern bewegen Sie den Mauszeiger zur unteren oder zur rechten Kante des Fensters In der N he der Kante k nnen Sie bei niedergedr ckter Select Taste durch Ziehen mit der Maus die Gr e des Arbeitsfensters ndern Wenn Sie das Arbeitsfenster vergr ern wird aus dem beim Starten von TopModel eingestellten Bereich Speicher abgezogen Sie k nnen deshalb nur innerhalb der vorgegebenen Speichermenge arbeiten und das Fenster m glicherweise nicht soweit vergr ern wie Sie es vorhaben Aktive Ebenen und aktive Achsen Wenn es notwendig ist ein gesamtes Objekt oder mehrere Punkte zu manipulieren so haben Sie jeweils in einer bestimmten Ebene zu arbeiten da Ihr Eingabeger t Maus auf zweidimensionale Bewegungen begrenzt ist Viele andere Programmpakete verwenden Ebenensichten so da der Anwender keine 2D Ebenen in einer 3D Umgebung selektieren mu Die TopModel2 Umgebung erlaubt Ihnen das direkte Arbeiten in einer 3D
115. r Werkzeuge f r 3D Grafik auf der RiscOS Plattform Es ist vom Grundsatz her ein 3D Editor welcher Sie in die Lage versetzt Ihre 3D Objekte innerhalb einer Szene zu erzeugen und zu ver ndern Diese Szene kann in sehr hoher Geschwindigkeit von TopModel selbst gerendert oder an externe Programme wie POVRay zum Raytracen und f r die Animation bergeben werden Es sind viele Anregungen von Benutzern der TopModel Version verwendet worden um das Produkt besser zu machen seine Benutzung zu vereinfachen und seine M glichkeiten sinnvoll zu erweitern Die TopModel2 Umgebung Was als Erstes bei TopModel2 auff llt ist das Fehlen der klassischen drei Ansichten TopModel2 arbeitet wie einige professionelle Produkte auf High End Workstations in einer einzelnen 3D Umgebung so da Sie ununterbrochen wahrnehmen was Sie in den drei Dimensionen tun Die drei Achsen in der Mitte des Arbeitsbereiches bilden nicht den Ursprung sondern zeigen einfach den Punkt auf den der Betrachter schaut und geben die Orientierung des Betrachters im Raum wieder Dadurch bleiben die Achsen immer im Mittelpunkt des Fensters 7 A HI b Struktur Diverses Farbe amp Material Edit Neu Orange hial _Attribute auslesen Verformen N Spezial 4 N Auswahl amp Erzeugen Bearbeiten 3 T Lich Ta Bibliothek IM Bibiotnek Animation F Virtuell Plug ins XYZ Attribute __Piadwerte __Koordinten ___ Objektintos Sichen Datei
116. r Pfad im Verh ltnis zu den anderen Objekten viel zu klein erscheint m ssen wir ihn vergr ern bevor wir fortfahren Gehen Sie zur ck zur Hauptleiste und w hlen Sie dort den Bearbeiten Knopf 13 Aus den Bearbeitungswerkzeugen w hlen 5 35 Andem Sie den Knopf Andern der den folgen IR den Dialog ffnet zu Urspr D Urspr x 0 J Um x 0 J Sicht X 1000 Sicht Y 0 Y 0 e _ Objekt Y 1000 _ Objekt zZ 0 Bewegen zZ ol Rotieren Z 1500 Skalieren 14 Im Bereich Skalieren tragen Sie f r X und Y jeweils den Wert 1000 und f r Z 1500 ein 15 Aktivieren Sie dort auch die Option Sicht Das sorgt daf r da die Operation sich auf das Zentrum der Ansicht und nicht auf den Ursprung der Szene bezieht 16 F hren Sie die Vergr erung des Pfades durch Klicken auf den Knopf Skalieren aus Was Sie erhalten sollte so wie in der 14 nebenstehenden Abbildung aussehen Wenn sich Ihr Ergebnis davon unter R scheidet ist es besser ganz von vorn zu Fan beginnen Sollte dies n tig sein w hlen Er Sie aus dem Symbolleisten Men von TopModel2 den Eintrag Alles verwerfen Der Pfad hat nun die richtige Position und Gr e und ist damit fertig zur Benutzung 17 W hlen Sie die beiden bereits erzeugten Quader durch Auf ziehen einer Auswahlbox um beide aus Deren Umrisse werden Rot markiert Es macht nichts wenn auch einige Punkte des P
117. rer Szene zu setzen w hlen Sie zuerst den Typ und die Intensit t im Bereich O bis 1 aus Klicken Sie dann mit Select in Ihrer Szene um die Position der Lichtquelle zu bestimmen Bei einer Punktquelle war das bereits alles F r den Typ Sonne bzw Spot m ssen Sie jetzt noch die Richtung des Lichteinfalls angeben Wenn Sie den Mauszeiger Klick 1 bewegen erscheint eine Linie die die Richting des Lichtes angibt Ziehen Sie sie in die richtige Position a und klicken Sie ein zweitesmal mit Select Die TRlick 2 L nge der Linie ist bedeutungslos nur die Richtung ist wichtig Festlegen durch Werteingabe F r eine exakte Positionierung des Lichtes k nnen Sie auch wieder numerische Werte ber die Werteingabe vorgeben Sie k nnen die X Y und Z Position der Quelle und diese Werte auch f r die Richtung des Lichtes bei Sonnenlicht und f r den Spot angeben Im Eingabefeld Winkel tragen Sie bei einem Spotlicht den ffnungswinkel des Lichtkegels ein Position Wie Sicht Richtung 15 0000 x 0 0000 x x 0 0000 7 y 0 000 z Y 0 0000 x Abbruch z 0 0000 z 1 oooo 7A Erzeuge Licht Mit dem Knopf Wie Sicht werden die Koordinaten des aktuellen Zentrums der Ansicht in die Positionsangeben f r die Lichtquelle bernommen Die Kn pfe Abbruch und Erzeuge Licht sollten klar sein Weitere Parameter Lichtabfall Dieser Parameter gibt f r Punkt und Spotlichter die Abschw chung des Lich
118. rifft Gouraud Dies erzeugt eine sanfte Schattierung zwischen den Schnittpunkte der Polygone Dadurch wird die Illusion einer fortlaufenden Oberfl che erzeugt Phong Zun chst wie Gouraud aber noch realistischer und auch am langsamsten Er ist in der Lage die verschiedenen Materialeigenschaften die auf die Objekte aufgetragen wurden anzuzeigen Benutzen Sie diesen Modus um Ihr fertiges Bild darzustellen Radiosity Benutzen Sie diesen Modus um spezielle vorberechnete Radiosity 3D Dateien abzubilden Weitere Einzelheiten finden Sie im Anhang Struktur Schaltet die Darstellung von Strukturen ein und aus Transparenz Schaltet die Wiedergabe von Transparenz ein und aus 101 5 Ansichtsleiste R cknahme Undo Steuerung Diese drei Symbole steuern das R cknahmesystem von TopModel Es basiert auf der Speicherung von Arbeitszust nden Szenen durch Klicken auf das mittlere Hakensymbol oder durch die Bet tigung der Leertaste Sie k nnen bis zu 30 Stufen speichern Mit dem linken Pfeilsymbol oder der Taste F8 k nnen Sie in der Hierarchie der gespeicherten Szene zur ckgehen w hrend der rechte Pfeil oder das Bet tigen von F9 Sie wieder nach vorne bringt Um es nocheinmal deutlich zu machen wenn Sie in der Bearbeitung Ihrer Szene zur ckgehen wollen m ssen Sie die gew nschten Bearbeitungsst nde selber sichern TopModel sichert Bearbeitungstufen nicht automatisch 102 6 Men s und Anderes D
119. rimiert werden m ssen Die Sqush Anwendung ist Bestandteil der zum RiscOS geh renden Software und befindet sich auf RiscPC s normalerweise im Apps Ordner Gehen Sie wie folgt vor 1 Laden Sie Squash oder Quetschen 2 Ziehen Sie den Sample Ordner von der Diskette auf das Squashsymbol der Symbolleiste 3 W hlen Sie aus der erscheinenden Save as Sichern als Box die Unsquash Option und ziehen Sie dann das Ordnersymbol in das TopModel2 Verzeichnis auf der Platte 4 Alle Dateien werden auf die Festplatte kopiert und dekomprimiert Wiederholen Sie das mit dem TopRes Ordner der Diskette Wenn TopModel2 versehentlich gel scht wurde Keine Angst wenn TopModel2 versehentlich von Ihrer Platte gel scht wurde Es ist lediglich notwendig die TopInstal Anwendung von der Installationsdiskette erneut ablaufen zulassen ohne noch einmal Ihren Namen einzugeben Tats chlich erkennt der Installer automatisch da TopModel bereits installiert war und informiert Sie auch dar ber Wichtiger Hinweis e Auf Maschinen mit RiscOS vor der Version 3 5 benutzt und konsequenterweise besch digt TopModel2 den System Sprite bereich Lassen Sie keine Anwendungen ablaufen die diesen Bereich ebenfalls verwenden w hrend Sie TopModel2 benutzen Die ersten Schritte der Modellierung Jedesmal wenn Sie etwas zu Papier bringen m chten beginnen Sie damit sich die Anordnung der Objekte in der realen Welt und wie sie von einem bestimmte
120. rs Hintergrundbild Zur Plazierung eines Bildes auf dem Hintergrund benutzen Sie den Strukturbereich des Attribute Fensters Genauso wie bei Hintergrundfarbe w hlen Sie ein geeignetes Strukturbild aus den Verf gbaren und ziehen es von der Vorschaufl che auf den freien Hintergrund des Arbeitsfensters Dabei haben Sie zwei M glichkeiten Sie k nnen entweder mit Select ziehen um das Bild in einer Position zu fixieren oder mit Adjust so da es sich mit der Ansicht bewegt 41 3 Grundlagen Beachten Sie da der X und Y Versatz benutzt werden kann um den Ursprung des Bildes im Arbeitsbereich zu verschieben Um ein Hintergrundbild wieder zu entfernen ziehen Sie einfach die leere Struktur mit der Nummer 0 in das Fenster Farbtabellen Das Ziehen einer vordefinierten Farbtabellen Datei wie sie aus Photodesk oder Artworks gesichert werden kann in das Attribute Fenster veranla t TopModel die Farben in dieser Datei den gegenw rtigen Anwenderdefinierten Farben hinzuzuf gen 42 4 Die Werkzeuge Eine Vielzahl von M glichkeiten von TopModel bietet die blicherweise horizontal unter dem Arbeitsfenster liegende Werkzeugleiste R Auswahl Bb Erzeugen A Bearbeiten H Verformen EN Spezial amp R a ze me R 2 B JA Lichter ff Bibliothek Animation dur amp Virtuell Plugins y y z u a E Attribute _ ___Pfadworte ___ Koordinaten ___Objektintos __sichemmatei Auto Ziehen Sie die Werkzeu
121. rte Farben Vordefinierte Materialien Vorgaben Wahl gesamtes Netz W rfel Ziehmodi Zweiseitiges Objekt Zylinder 132
122. rundobjekt welches ver ndert wird denken Manchmal reichen die vordefinierten Objekte und die Bezieroberfl chen nicht aus um eine bestimmte Form eines Gegenstandes zu erhalten Versuchen Sie sich das mit einem Glas vorzustellen Es ist ziemlich schwierig dieses aus einem W rfel oder aus einem Netz von Punkten zu erhalten Deshalb enth lt TopModel2 noch einige andere Ein Glas entsteht durch Drehen eines Pfades um eine Achse A Z Achse Konstruktionswerkzeuge wie das Sweep Dreh Werkzeug das f r diesen Fall g nstig ist Das Werkzeug ist sehr intuitiv da es wie der Name erwarten l t es im Grundsatz einfach darin besteht da es eine Form um einen Punkt oder eine Achse dreht Die Form wird mehrfach um die Achse kopiert und jede Kopie mit der n chsten durch Polygone verbunden Das ist n tzlich f r alle Rotationsk rper wie Gl ser Vasen Kelche Teller usw Was ist aber mit der Form eines Hauses welches kein Rotationsk rper ist Nun hierf r gibt es ein als Extrusion bezeichnetes Werkzeug welches Ihren Pfad nimmt und ihn linear mehrmals in eine vordefinierten Richtung kopiert Die einzelnen Ein Haus entsteht durch Extrusion eines Pfades Kopien werden dabei in eine vorgegebene Richtung immer wieder mit neuen Polygonen verbunden Das sind offensichtlich nur die Grundoperationen bei denen Sweep und Extrusion verwendbar sind Wir werden
123. rwenden wir diesmal die Cursortasten und nicht die Maus 17 2 bungen 35 Nun k nnen Sie das zuvor erzeugte Viereck extrudieren Dazu m ssen Sie es zuerst ausw hlen indem Sie bei gedr ckter Shift Taste mit Select auf einen seiner Eckpunkte klicken 36 Durch Klicken auf das Spezial Symbol in der Hauptleiste ffnen Sie die Gruppe Spezialfunktionen 37 Der Klick auf Extrusion ffnet den A Extrusion zugeh rigen Dialog Erzeuge Extrusion D Linear auf L nge 10 Kurven gt Auf Pfad Abschnitte 60 Abbruch Verwende Step A 7 Stutung V H llkurve 7 Abstutung Bxtr sion 38 W hlen Sie die Option Auf Pfad und stellen Sie die Anzahl der Abschnitte Teilst cke auf 60 39 Durch Klicken auf den Knopf Extrusion wird der Handlauf erzeugt 40 Ihre Szene ist jetzt zu gro um in das Arbeitsfenster zu passen Vergr ern Sie entweder das Fenster indem Sie mit Select an der rechten unteren Ecke des Hauptfenster ziehen oder verklein ern Sie die Ansicht indem Sie in der Ansichtleiste das Lupen Symbol ausw hlen und im Arbeitsfenster den Mauszeiger jetzt als Lupe symbolisiert mit Select ziehen bis die Szene in das Fenster pa t 41 Schlie en Sie den Dialog Pfadwerte damit der Pfad aus dem Arbeitsfenster verschwindet Der innere Zylinder als letztes Objekt wird nun wie nachfolgend beschrieben hinzugef gt 42 Klicken Sie auf die O
124. s Kapitel Ansichtsleiste Die Abbildung verdeutlicht die beiden Modi 40 Die Option Drahtnetz Vollk rper erm glicht es einzelnen Objekten einen der beiden Darstellungsmodi zuzuweisen und damit die Geschwindigkeit des Bildaufbaues zu erh hen Sie k nnen damit also zB alle Objekte Ihrer Szene als Drahtmodell darstellen lassen w hrend das eine an dem Sie grade arbeiten in voller Qualit t abgebildet wird Die Option Einfarbig Schattiert versetzt Sie in die Lage Objekte immer beleuchtet zu haben Wenn Sie eine Grundfigur oder einen K rper gew hlt und den Knopf Einfarbig gedr ckt haben wird er in seiner reinen Farbe vollst ndig ausgeleuchtet dargestellt Attribute auslesen Dieser Knopf wird benutzt um einige der bereits gesetzten Eigenschaften einer Auswahl zu ermitteln W hlen Sie die interessierenden Objekte und klicken Sie auf diesen Knopf Das liest die folgenden Eigenschaften aus und stellt sie im Attribute Fenster an den entsprechenden Stellen dar Farbe Struktur Strukturfarbe ggf Maskenfarbe der Struktur Material Hintergrundfarbe Um den Hintergrund einzuf rben benutzen Sie einfach den Farbbereich des Attribute Fensters W hlen Sie die gew nschte Farbe aus der Liste oder erzeugen Sie eine Neue Attribute Struktur Diverses Farbe amp Material Edit Neu und ziehen Sie diese aus der Farbprobe in N einen von Objekten freien Bereich des Arbeitsfenste
125. sion keinen Einflu Der Bereich geht von O bis 1 wobei eine totale Reflektion 1 praktisch unm glich ist Ein guter Spiegel hat also einen Reflektionsindex von fast 1 vielleicht 0 99 oder so Unterschiedliche Materialien werfen Licht in unterschiedlichen Anteilen diffus und spiegelnd zur ck Sie tun dies aber auch noch auf unterschiedliche Art abh ngig davon wie die Feinstruktur ihrer Oberfl che ist Je glatter diese ist umsomehr wird das reflektierte Licht geb ndelt zur ckgestrahlt und umso sch rfer und kleiner ist die Wiederspiegelung einer Lichtquelle auf dem Objekt Glanz im Bereich 0 bis 63 legt die Gr e des entstehenden Glanz 10 Lichtpunktes fest wobei ein h herer Wert einen kleineren sch rferen Punkt bedeutet Materialien wie Metall oder Glas erzeugen einen Glanz 40 kleineren Punkt hoher Glanzwert w hrend Plastik oder stumpfes Holz einen sehr gro en unscharfen Wiederschein erzeugen niedrige Glanz 63 Werte inkl 0 Glanz O Wie bereits beschrieben werden Materialien unter Namen in Listen verwaltet Sie k nnen auf diese Listen durch Klicken auf das Men symbol rechts der Anzeige des aktuell gew hlten Materials zugreifen Select ffnet dabei die Liste der mitgelieferten vordefinierten Materialien w hrend ein Klicken mit Adjust die Liste der vom Anwender erzeugten Materialien ffnet soda Sie leicht zwischen den beiden unterscheiden k nnen 3 Grundlagen Um ein neues Material zu er
126. soweit vergr ern da dort die Seitenl nge am gr ten ist zB 400 Z aber das h ngt nat rlich vom konkreten Objekt ab Sie benutzen dann das Werkzeug zur Aufteilung und skalieren anschlie end zur urspr nglichen Gr e zur ck 119 Anhang Wenn Sie mit Dreiecken arbeiten ist es besser diese zun chst in drei Teile zu berf hren das betrifft nicht Polygonnetze und sie dann nochmals in zwei Teile aufzusplitten Diese Operation funktioniert gut mit den meisten Objekten Nach der Verwendung der Aufteilwerkzeuge sollte Sie immer das Verbindungswerkzeug anwenden e Gelegentlich passiert es beim Editieren eines vierseitigen Polygons das seine Eckpunkte nicht mehr auf derselben Ebene liegen Das f hrt zu einer falschen Abbildung da es kein Poly gon sondern eine Oberfl che ist In diesem Fall sollten Sie es in zwei Dreiecke aufteilen Wie bereits ausgef hrt sind Polygonnetze die Grundlage f r eine korrekte flie ende weiche Abbildung Manchmal ben tigen Sie eine klar definierte Kante zB wenn Sie einen Zylinder mit geraden Enden und glatten Umfang ben tigen In diesem Fall sollten Sie das Netz an der Stelle aufteilen an der Sie eine saubere Trennung w nschen W hlen Sie dazu alle Polygonen die von den anderen getrennt werden sollen und benutzen Sie schlie lich das Auftrenn Werkzeug Sie erhalten entlang des Umfanges der Selektion eine Auftrennung der Schattierung Wenn Sie herausgehobene Polygone
127. swahi die Option Auswahl um nur die selektierten Drahtmodell Teile Ihrer Szene zu speichern Sie k nnen Einfach gef llt Drahtmodell bei der Ausgabe zwischen der Darstellung Frontal beleuchtet als einfaches Drahtmodel Gef llten Graustufen Polygonen und Frontal beleuchtet w hlen Farben Entscheiden Sie au erdem ob nur Graustufen oder die originalen Farben gesichert werden sollen Picture Bild Sprite FF9 _ Targa 69D Diese Option ist eine der wichtigsten Ansicht J 16bpp 24bpp Einrichtungen von TopModel da sie nicht 640 _ Arbeitsfl che ein einfaches Speichern ist sondern 40 a x x tats chlich eine Bilderzeugung Rendering Ben tigter Speicher 0 KB enth lt die sich durch hohe Qualit t und Verf gbarer Speicher 0 KB geringen Zeitbedarf auszeichnet Die Bilder k nnen im Sprite Format in 4 8 16 oder 32 Bit Farbtiefe und als kompaktere Targa Dateien mit 16 oder 24 Bit gespeichert werden Mit ChangeFSI FSI k nnen diese leicht in andere Formate konvertiert werden 107 6 Men s und Anderes Die Gr e der Bilder ist an sich unabh ngig von der Gr e des Arbeitsfensters aber von dem verf gbaren freien Speicher Ihres Computers begrenzt Wenn Sprite als Ausgabeformat gew hlt ist wird auch der Knopf Ansicht verf gbar Ist dieser aktiv basiert das erzeugte Bild auf der Gr e des Abeitsfensters und die Farbtiefe ergibt sich aus
128. swerk zeugen und w hlen die Werkzeuge zum Erzeugen mit dem Knopf in der Hauptleiste Klicken Sie im Erzeugenmen auf den ganz rechts stehenden mit einem Pfeil gekennzeich neten Knopf Mehr um in den zweiten Teil der Men leiste zu gelangen 25 Klicken Sie dort auf das Polygon Symbol und setzen Sie den Wert f r die Anzahl der Kanten auf 4 X Pfad O fl che O Polygon Ein Linien Kanten 3 Bezir loft Gerundet ao gen Winkel 0 1 _Werteingabe 26 Bewegen Sie den Mauszeiger Fadenkreuz im i Hauptfenster an eine beliebige Stelle die Position _y Kick2 wo das Viereck gezeichnet wird ist nicht wichtig Trier und klicken Sie einmal um den Mittelpunkt des Vierecks festzulegen Bewegen Sie nun die Maus soweit bis die Figur die passende Gr e etwas gr er wie die Handlaufst tzen erreicht hat und klicken Sie ein zweites Mal um die Fl che zu zeichnen Es m ssen jetzt einige nderungen an dem Pfad von vorhin vorgenommen werden damit er f r die Handlauferzeugung angepa t wird Wenn der Pfad unsichtbar ist so haben Sie einfach die Dialogbox Pfadwerte geschlossen ffnen Sie diese wieder durch Klicken auf Pfadwerte in der Hauptleiste damit der Pfad wieder angezeigt wird 16 27 Normalerweise befinden Sie sich jetzt in der Untergruppe Erzeugen Gehen Sie durch Klicken auf das kleine Schlie symbol zur Hauptleiste zur ck 28 W h
129. t und Umgebungslicht als einfache Szenenparameter eingestellt werden Zur Beschreibung dieser beiden Typen sehen Sie bitte im betreffenden Abschnitt des Kapitels Ansichtsleiste nach In der zweiten Reihe der Werkzeugleiste finden Sie den Knopf f r verschiedene Lichtobjekte zur Ausleuchtung Ihrer Szenen Sie k nnen bis zu 1024 Lichtquellen mit unterschiedlichen Positionen Farben und St rken in einer Szene verwenden Es gibt diese Lichtquellen Sonne Der Lichteinfall erfolgt f r alle E Objekte der Szene egal wo sie sich lt N befinden aus der gleichen Richtung N mit parallelem Strahlenverlauf so N a als w re die Lichtquelle unendlich N weit entfernt Punkt Diese Lichtquelle kann man sich wie eine Gl hlampe innerhalb der Szene vorstellen die das Licht von ihrer Position nach allen Seiten ausstrahlt Jedes Objekt wird ent sprechend seiner Position zur Position des Punktlichtes angestrahlt Spot Diese Quelle stellt einen Scheinwer fer dar der sein Licht in einem x Lichtkegel ausstrahlt Dieses Licht i x quelle hat deshalb eine Position S Strahlrichtung und ffnungswinkel gt N Nur Objekte in Strahlrichtung und innerhalb des Kegels werden erleuchtet x 3 x Ea Sonne Intensit t Stern Kreis Reflexgr e 15 Punkt OR Eas H 3 A Anlegen wie Sicht Spot Lichtabfali 200 HE v 3 Z Werteingabe 83 4 Werkzeuge Anlegen mit der Maus Um eine Lichtquelle in Ih
130. ten A Y 0 IN Abbruch zZ 0 ZA Polygon anlegen Die Figur wird durch Klicken auf Polygon anlegen gezeichnet Ein leeres Polygon Ein gef lltes Polygon Wichtige Hinweise Jedesmal wenn Sie mit der Erzeugenoperation beginnen wird der Mauszeiger unsichtbar um das Objekt besser zu zeigen Er erscheint w hrend der Operation wieder wenn sich der Zeiger au erhalb des 59 4 Werkzeuge Arbeitsfensters befindet damit Sie andere Aktionen ausf hren k nnen Wenn sich der Zeiger nicht im Arbeitsfenster befindet so k nnen Sie dennoch einen Arbeitsschritt bei der Erzeugung beenden einen Punkt fixieren o indem Sie die Return Taste dr cken Das geht immer Die Return Taste arbeitet beim Erzeugen als Select Taste Um eine Aktion abzubrechen oder auch einen Schritt zur ckzugehen klicken Sie einfach mit Adjust Bedenken Sie auch da Sie die Szene auch immer Zoomen oder Rotieren k nnen Benutzen Sie hierzu entweder die Maus Ziehen mit CtrI Select bzw Ctrl Adjust oder Schalten Sie zeitweise in einen dieser Modi durch Anklicken des Lupen oder des Hand Symbols in der Ansichtenleiste 60 Die Bearbeiten Werkzeuge Die Werkzeuge zum Bearbeiten enthalten die 7 Bearbeit Aktionen L schen Kopieren Oberfl chen mit A Boarvonen Polygonen belegen Bearbeiten Verschieben Rotieren Skalieren Spiegeln Doppelseitig Trennen und Verbinden Zur Benutzung dieser Werkzeuge klicken Sie in der Hauptebene der Werkzeugleiste
131. ten von Oberfl chen erzeugt werden die kugelf rmige und die Bezieroberfl che Die Kugel ist durch ihr Zentrum und einen zweiten Kontrolpunkt dessen X Entfernung vom Zentrum der Kugelradius ist im Raum definiert 29 3 Grundlagen Bezieroberfl chen werden durch 16 Punkte definiert welche die Schnittpunkte des Beziernetzes sind Oberfl chen werden durch die mathematische Festlegung immer durch ein Punktgitter dargestellt Um sie vollfl chig schattiert zusehen ist es n tig sie mit dem zugeh rigen Werkzeug mit einem Netz aus Polygonen zu berziehen Jede Oberfl che hat ihre eigenen als U und V benannten Parameter um die Anzahl der umgebenden Polygone festlegen zu k nnen U 3 V 10 U 10 V 2 In den nebenstehenden Abbildungen sehen Sie einige K rper die sich aus einer unterschiedlichen Anzahl von Polygonen zusammensetzen Grob definierte Kugel U 6 V 6 Fein definierte Kugel U 25 V 25 Die Auswahl einer ummantelten Oberfl che bewirkt da das Netz aus Polygonen durch das Punktgitter ersetzt wird Es ist ebenfalls m glich eine Oberfl che durch das zugeh rige Polygonnetz zu ersetzen Beachten Sie da sobald eine Oberfl che mit einem polygonalem Netz versehen wurde die nderung der U und V Parameter erst wieder m glich ist wenn Sie dieses Netz zuvor gel scht haben Dies ist der Knopf f r das Oberfl chenwerkzeug der sich in A der Ansichtenleiste befindet Dieser Knopf weist TopMo
132. tes mit wachsendem Abstand von der Quelle an Der Wert Null bedeutet da es keine Abschw chung gibt also nahe und ferne Objekte gleich stark beleuchtet werden Eine nat rliche Ausleuchtung erhalten Sie wenn Sie einen von Null verschiedenen Wert eingeben Dieser bestimmt die Entfernung bei der die Lichtintensit t auf Null gesunken ist Ein Wert von 100 zB bedeutet da alle Objekte die 84 100 und mehr Einheiten von der Lichtquelle entfernt sind kein Licht mehr von ihr empfangen Linsenreflex Dieses Ausdruck wird hier benutzt um das physikalische Ph nomen zu bezeichnen das sich ergibt wenn eine Lichtquelle direkt in die Kameralinse strahlt Sie sehen dann auf Fotos in Filmen oder Videos Lichts ume strahlenf rmige Aufhellungen ein Glitzern oder hnliches um die Lichtquelle Die f r TopModel benutzte Graphics engine Gemini simuliert einen dieser Effekte den Lichthof Sie k nnen festlegen ob eine Quelle einen Reflex hat oder nicht Die Parameter f r einen Reflex sind Reflexgr e Sie geben hier den Radius des Lichthofes um die Quelle an Der Maximalwert ist 255 Stern Kreis Sie k nnen zwischen einen sternf rmigen Reflex und einem kreisf rmigen in verschieden starker Auspr gung w hlen und die beiden Formen auch mischen Mit Select oder Adjust aktivieren Sie den Knopf f r die ben tigte Form Adjust l st einen gedr ckten Knopf In H und V k nnen Sie f r die horizontale und die vertikale Richtung untersc
133. truktur im links danebenstehenden Vorschaufeld k nnen sie sich aber auch durch Bet tigen des Men symbols unterhalb der Pfeile in voller Gr e ansehen In dem Men k nnen Sie auch eine Farbe der Struktur maskieren was bewirkt das die Struktur an diesen Stellen mit dieser Farbe durchsichtig wird Die gew hlte Maskenfarbe wird in dem kleinen Feld links neben dem Men symbol angezeigt und l t 37 3 Grundlagen sich nat rlich durch einfache Neuwahl auch ndern Um zum Originalzustand zur ckzukehren also keine Maskenfarbe dr cken den Knopf Reset Der L sche Knopf entfernt die aktuelle Struktur aus der Strukturliste Der Listeneintrag an sich bleibt aber als leerer erhalten wie auch eine etwaige Zuweisung zu Objekten der Szene Wenn Sie jetzt eine neue Struktur auf das leere Vorschau Feld ziehen werden dadurch automatisch alle zuvor mit der alten Struktur belegten Objekte mit der Neuen versehen Art der Abbildung von Strukturen Map Strukturen k nnen auf Objekte in unterschiedlicher Weise abgebildet werden Rechts neben der Anzeige der Abbildungs Art finden Sie einen Men knopf dessen Anklicken ein Men ffnet aus dem die folgenden Methoden der Abbildung gew hlt werden k nnen Polygonal Vielfach Die Struktur f llt jede Grundfigur 3 z B jede Masche eines Objektes aus Polygonal Planar Flach Die Struktur wird genau einmal auf das E gew hlte Objekt gelegt Sie wird in allen Richtungen so gedehnt
134. tsmethoden widmen Zwei wichtige Vorbemerkungen a Bevor Sie mit diesem Abschnitt beginnen lesen Sie bitte den Abschnitt TopModel2 Installation im ersten Kapitel b Stellen Sie bei der Erzeugung oder beim Bearbeiten eines Objektes sicher da Sie sich nicht in der Perspektivansicht befinden Das verhindert Irrt mer bei der Positionierung und der Gr e von Objekten Laden von TopModel2 Nachdem Sie TopModel2 siehe das zugeh rige Kapitel in der Einf hrung installiert haben gehen Sie wie folgt vor 1 ffnen Sie das TopModel2 Verzeichnis auf Ihrer Festplatte 2 Klicken Sie doppelt auf das TopModel2 Symbol 3 Nach einigen Sekunden erscheint der Dialog TopModel s Speichervorgaben der Sie ber die Menge an verf gbarem freiem Speicher und To l s Speichervorgaben dem angeforderten Verf gbarer freier Speicher 21808 KBytes Speicher f r die maxi Ben tigter freier Speicher 4640 KBytes male Anzahl an Punkten punkte m 38166 und Polygonen die Sie Poiygonejm 27 handhaben wollen EM AEE EET A informiert nde icher rten opMode Die Menge an zugewiesenem Speicher den TopModel2 verwenden wird kann durch Verschieben der gr nen Regler ge ndert werden 11 2 bungen Das gleiche Fenster erscheint auch wenn Sie TopModel 2 durch Doppelklicken auf eine TopModel Datei starten In diesem Fall stellen sich die Regler automatisch auf die mindestens notwendige Gr e ein damit das Objekt geladen werden ka
135. tzen Sie das K rzel Ctrl U Wenn in Ihrer Szene Gruppen vorhanden sind k nnen Sie diese neben dem direkten Anklicken im Arbeitsfenster aus einer Liste ber ihren Namen ausw hlen Zum Zugriff auf die Liste klicken Sie auf das Symbol Gruppen Beachte Wenn eine TopModel Datei in eine bestehende Szene eingelesen gemischt wird gehen die Gruppendefinitionen der eingelesenen Datei verloren Selektiere Alles Abw hlen Die beiden Kn pfe Alle w hlen und gt Abw hlen f hren die gleiche Aktion aus wie D Bu die blichen K rzel CtrI A und Ctrl Z Der Knopf Alle w hlen Ctrl A markiert s mtliche Objekte der Szene w hrend Abw hlen Ctrl Z alle bestehenden Selektionen aufhebt Dr cken Sie gleichzeitig die Shift Taste beziehen sich beide Aktionen jeweils nur auf die sichtbaren Objekte im Arbeitsbereich 47 4 Werkzeuge Die Erzeugung von Objekten Erzeugen stellt Ihnen Werkzeuge zur Verf gung mit Erzeugen denen Sie sowohl geometrische Standardformen wie I Erzeuger Kugeln W rfel Zylinder usw und auch freie Formen durch Pfade Oberfl chen und Polygone anlegen k nnen Klicken Sie in der Hauptebene der Werkzeugleiste auf Erzeugen um diesen Modus zu erreichen Durch die Vielzahl der Werkzeuge war es notwendig das Fenster in zwei Bereiche zu unterteilen Diese tragen jeweils an einer Seitenkante einen Knopf zum Umschalten in den n chsten Teil Sie finden diese mit einem Pfeilsymbol versehenen Kn pf
136. u verbinden Dies kann n tzlich sein um einen leeren Bereich mit einer Oberfl che zu versehen Bevor Sie auf dieses Werkzeug klicken m ssen Sie zwei bis vier zu verbindende Punkte gew hlt markiert haben Verfahren Sie wie folgt W hlen Sie die Punkte entweder durch Aufziehen eines Auswahl rahmens oder Klicken Sie den ersten mit Select und die folgen den mit Adjust an Klicken Sie auf Erzeuge Linie Polygon oder Benutzen Sie das Tastenk rzel Ctrl L Bei zwei Punkten wird eine einfache Linie gezogen und bei 3 oder 4 gew hlten Punkten ein bzw zwei Dreiecke erzeugt Werkzeuge zum Unterteilen Diese Werkzeuge erlauben es Objekte so zu Teilen in 2 St cke ver ndern da sie anschlie end aus mehreren HI Dreieckteilung Teilen bestehen Mit den drei Werkzeugen k nnen Sie Linien Bezierkurven und Polygone auf verschiedene Arten unterteilen 4 Fraktal Brechen Das erste Werkzeug Teile in 2 St cke unterteilt ein Polygon eine Linie oder eine Bezierkurve in zwei St cke Drei und Vierecke werden dabei an der l ngsten Kante aufgeteilt Dieses Werkzeug ist n tzlich um Objektdefinitionen f r nachfolgende Arbeiten zu erweitern sprich mehr Kontrollpunkte zur Verf gung zu haben Das zweite Werkzeug Dreieckteilung unterteilt ausschlie lich vierseitige Polygone in Dreiecke und ist sehr n tzlich zur Verhinderung inkoherente Polygone Zum Beispiel ergibt ein Viereck dessen Schn
137. uf Pfad Wenn ja wird das Objekt bei der Verschiebung ggf so gedreht da es immer N n senkrecht auf dem Pfad steht Normalen auf Pfad AUS N Normalen auf Pfad AN Die Abbildung verdeutlicht E das an einem einfachen MM Beispiel SS Dr S hnlich wie das Dreh Werkzeug kann auch die Extrusion durch Benutzung zus tzlicher Parameter bzw Kurven hier Stufung H llkurve und Abschr gung weiter in seiner Funktion beeinflu t werden Auch hier gibt es wieder das bereits bekannte Editorfenster zu dessen ffnen Sie auf Kurven klicken Extrusion einer Linie auf einem zweifach gebogenem Pfad FE LIDL gt gt a Stufung Schr gung amp _Endpunkt wie Start D H llkurve Schr gungsstufen Ausrichten Abschr gung R cksetzen 200 76 Zur grunds tzlichen Bedienung vergleichen Sie bitte mit den vorangegangenen Beschreibungen insbesondere beim Drehwerkzeug Im Modus Abschr gung wechselt der Knopf Ausrichten in den Knopf Symmetrie mit dem daf r gesorgt werden kann da die zwei Seiten jedes Kontrollpfades symmetrisch sind Stufung erlaubt Ihnen einen bestimmten variablen Betrag w hrend der Extrusion in Richtung der aktuellen Achse hinzuzuf gen Der Gesamtwert wird im Eingabefeld Step der Extrusionsleiste festgelegt Die H llkurve ndert die Gr e Dicke des extrudierten K rpers entland des Pfades Durch Kombination von Stufung und H llkurve erhalten Sie ein m
138. um der Ansicht mit dem Zentrum des zu reparienden Objektes bereinstimmt W rde das Zentrum der Ansicht zB links des Objektes liegen w rden alle Normalen anschlie end nach rechts weisen Um das deutlicher zu machen hier zwei Abbildungen Beachten Sie bitte da sich nm e nur konvexe Objekte sofort reparieren lassen w hrend A BEN p DAN das bei nicht konvexen nicht lt n coki m glich ist Auch dieses z N D verdeutlicht die Abbildung Bei N N N aN diesen Objekten liegen eine i id oder mehrere Seiten auch bei Vorher l Nachher korrekter Ausrichtung der A j Dicht Konvex s H N Ansicht so da ihre Normalen St w gedreht werden obwohl das l i i ze FALSCH garnicht notwendig w re In 4 y diesem Fall ist ein weiterer w N Schritt mit ver nderter Auswahl oder auch ein anders Werkzeug n tig 81 4 Werkzeuge Normalen invertieren Bei klicken auf diesen Knopf werden die Normalen der gesamten Auswahl invertiert also genau in die entgegengesetzte Richtung gedreht Diese Werkzeug arbeitet nicht nur mit Polygonen sondern auch mit Oberfl chen Linien und Bezierkurven Um die Normaler einer Auswahl zu drehen k nnen Sie auch das Tastenk rzel CtrI I benutzen Raumzusammenhang Diese Methode unterscheidet sich von den Vorangegangenen vollst ndig da sie ein ganzes Polygonnetz mit einem komplexen Algorithmus repariert W hlen Sie in dem zu reparierenden Polygonnetz wenigstens ein Polygo
139. und dann das Vereinigungswerkzeug benutzen um selektierte Punkte ineinander fallen zu lassen Das geht leicht und funktioniert ganz gut Kantengl ttung Antialiasing ist ein Hauptmerkmal um die Gesamtqualit t eines Bildes zu verbessern Gemini die Grafik engine von TopModel erlaubt keine direkte Kantengl ttung Um trotzdem eine zu erhalten lassen Sie lediglich ein gr eres Bild als eigentlich notwendig erzeugen um es dann zB mit IChangeFSI auf die gew nschten Bildma e zu reduzieren H here Verkleinerungsfaktoren erzeugen die besseren Bilder Das Optimum ist 1 2 aber 2 3 ergibt bereits ein sehr gutes Bild Sie k nnen auch 4 5 oder 7 8 versuchen Wenn Sie also ein kantengegl ttetes Bild von 800x600 Punkten ben tigen so erzeugen Sie zun chst mit Topmodel eines von 1600x1200 und Benutzen dann ChangeFSI um es zu halbieren D H ufig gestellte Fragen F Gelegentlich gibt es im Gouraud oder Phong Modus schwarze Flecken welche die fortlaufende Schattierung unterbrechen Warum A Das ist ein Problem der Netzstruktur Wenn Polygone voneinander getrennt sind funktioniert die Gouraud und die Phong Schattierung berhaupt nicht Es gibt dann nur die einfache Schattierung durch einheitliches F llen Es sind Netze erforderlich um die fortlaufende Schattierung der durch die Polygone dargestellten Oberfl che zu erhalten Durch nicht korrekt oder 121 Anhang nicht vollst ndig verbundene Punkte leidet die Sc
140. undzustand des Programms befinden Sie sich nach Wechsel in den Erzeugen Modus bereits im Abschnitt Quader Wenn nicht klicken Sie auf den so bezeichneten Knopf mit dem W rfelsymbol Bei der Erzeugung von Quadern k nnen Sie w hlen ob der K rper aus Polygonen oder aus sechs Bezier Oberfl chen besteht xi g Quader O Ellipsoid_ amp Zylinder le Torus 9 Rohr Polygone v W rfel Bezier M Werteingabe Freihand mit der Maus Um einen W rfel zu erzeugen aktivieren Sie diese Option Legen Sie durch Klicken mit der Select Taste der Maus im Arbeitsfenster den Mittelpunkt fest und bewegen Sie die Maus Je nach Sicht Blick 2 erscheint ein Quadrat bei Sicht auf eine Ebene 2 oder ein W rfel bei r umlicher Ansicht Wenn Sie mit der Gr e des K rpers zufrieden sind klicken Sie ein zweites Mal um die Gr e zu fixieren Wenn Sie einen beliebigen Quader erzeugen wollen deaktivieren Sie die W rfeloption Beginnen Sie wie beim W rfel mit dem Festlegen des Mitttelpunktes durch ein erstes Klicken mit Select Die weitere Bewegung der Maus erzeugt ein Rechteck welches die Breite und H he des Quaders repr sentiert Klicken Sie ein zweitesmal mit Select um diese beiden Werte zu fixieren Zur Festlegung der dritten Dimension Tiefe wechseln Sie in eine andere Sicht auf die Szene Benutzen Sie hierzu entweder den Ansichtenw rfel das Werkzeug Rotiere Sicht oder das Ziehen mit Adjust bei gedr c
141. ung in Echtzeit erlaubt Sobald die Szene so vorbereitet wurde benutzen Sie den Ansichtmodus Radiosity um Sie zu betrachten 124 Index 3D Model Format 107 3D Scene Format 108 A Abbruch des Ziehens 96 Abschr gung Abstufung 77f Abstand Verschiebebetrag 99 Abstandeditor 70 74 76 Abwahl Punkte 44 Achsenanzeige ein aus 93 ndern 64 96 ndern der Gr e des Arbeitsfensters 28 Aktive Achsen 28 Aktive Ebenen 28 Aktive Sicht Men 100 Alles verwerfen 104 Allgemeinbeleuchtung 100 Ambient 34 Animation 87 109 Animation nach Ansichten 88 Animationssteuerelemente 87 Ansicht zentrieren 44 Ansichten speichern 99f Ansichtenanimation 88 Ansichtenleiste 91 Ansichtenw rfel 25 Ansichtparameter sichern 106 Ansichtsmodus Auswahl 101 Ansichtsoptionen Vorgaben 103 Ansichtssteuerung 98 Anti aliasing Kantengl ttung 121 ASCII Speichern als 108 Attribute 31 112 Attribute auslesen 41 Ausgangsposition der virt Ansicht 89 Ausrichten von Gruppen 45 Ausrichten der Kurven Torsion Drehen Extrusion 70 74 76 Auswahl 43ff 125 Auswahl aufheben Auswahl auftrennen Auswahl nach Farbe Auswahl nach Material Auswahl nur sichtbarer Punkte Auswahl der Ansicht Bearbeiten Werkzeug Belasse Polygonm ntel auf Oberfl chen Beleuchtung Beobachter Bewegen Objekt Bewegung als Drahtmodell Bezier Bezierkurven Raster Beziernetz Beziernetz Ein Aus Bezieroberfl chen Raster Bezierverzerrung Bibliothek Objekte
142. ungsfenster mit der Serien und der Versionsnummer Ihrer TopModelkopie erscheint das TopModel2 Symbol auf der rechten Seite der Symbolleiste Ein Klick darauf mit Select ffnet das Arbeitsfenster w hrend es mit Adjust geschlossen wird 24 P Die Bedienoberfl che von TopModel Benutzerschnittstelle Die Oberfl che von TopModel ist so angelegt da sie leicht zu bedienen und so produktiv wie m glich ist Sie besteht aus diesen f nf Hauptelementen Dem Arbeitsfenster indem Sie Ihre Szene gestalten e Der Werkzeugleiste aus der Sie alle Operationen starten k nnen N Auswahl Erzeugen AU Bearbeiten Verformen X Spezial Lichter En Bibliothek Sg Animation Su Virtuell Plug ins XIYIZ Attribute Koordinaten Objektintos Sichern Datei Auto Klicken f r Modus Animation Anfertigen von Kameraanimationen Der Ansichtsleiste f r verschiedene allgemeine Einstellungen und Ansichtenhilfsmittel Den Infofl chen zur Auskunft ber Objekte Den Attributfl chen zur Zuweisung von Eigen schaften an Objekte Diese Fenster sind zun chst an einer bestimmten Stelle positioniert k nnen aber durch Ziehen in der blichen Weise zu jeder Position auf dem Bildschirm verschoben werden Die Haupt Werkzeugleiste ist normalerweise unterhalb des Arbeitsfensters angeoerdnet w hrend die Ansichtsleiste links von diesem steht Die gesamte Bedienoberfl che ist so gestaltet da sie au
143. us Phong ein Im Eingabefeld wird der Grad der Unruhe im Bereich 0 kein Effekt bis 31 maximale Ver nderung der Oberfl chennormalen angegeben Der Auftragstyp Beulen kann ber eine bereits bestehende Struktur eines Objektes gelegt werden Auf einem Objekt sind also zwei Strukturen m glich Als erstes tragen Sie dazu eine Struktur vom Typ Normal auf welche die Farben der Oberfl che bestimmt und anschlie end den Typ Beulen womit die mechanischen Eigenschaften der Oberfl che beeinflu t werden Der Beulen k nnen Sie mit allen oben genannten Abbildungs Arten Polygonal Planar Zylindrisch und Sph risch benutzen Versatz Xoff und Yoff Offset Um den Anfangspunkt des Strukturauftrages in X und Y Richtung zu bewegen geben Sie die Anzahl der Pixel dieser Verschiebung in die Eingabefelder Xoff bzw Yoff ein oder benutzen Sie die nebenstehenden H her und Tiefer Pfeile Wiederholungen Rechts neben den Versatz k nnen Sie noch angeben wie oft die Struktur in der jeweiligen Richtung wiederholt werden soll Wie oft 39 3 Grundlagen eine Struktur insgesamt auf ein Objekt abgebildet wird ist abh ngig von der Art und dem Typ der Abbildung Bei einer normalen polygonalen Abbildung zB wird in der Grundeinstellung Wiederholung 1 f r X und Y das Pixelbild einmal in jeder Masche des Netzes das den K rper bildet aufgetragen bei einer Einstellung von 2 sowohl f r Anzahl der Wiederholungen in X als auch in Y aber j
144. wenden Sie k nnen f r diesen Zweck Sep t jedes Pixelbild in TopModel importieren dessen Strukturen L sche a Z jt Format von der ChangeFSI FSI Anwendung ii ma H verarbeitet werden kann Um die Struktur zu a Wan T benutzen m ssen diese in TopRes enthalten vott 0 alt A sein d h Sie m ssen Sie in das Winkel 0 A TopRes Textures Verzeichnis kopieren _ Setze Struktur Attribute auslesen F r die Arbeit mit Strukturen wechseln Sie im Attribute Fenster zun chst in den daf r vorgesehenen Bereich Klicken Sie dazu auf Struktur im oberen Teil des Fensters Die zu verwendenden Strukturen m ssen zun chst in TopModel geladen werden indem sie aus dem Strukturenverzeichnis in das graue Vorschau Feld des Attribute Fensters oberhalb des Knopfes Strukturen gezogen werden Zum ffnen des TopRes Verzeichnisses k nnen Sie e eben diesen Knopf Strukturen bet tigen e ITopRes auf der Platte selbst doppelt anklicken oder e den Men punkt ffne Strukturordner des Symbolleisten Men s von TopModel anklicken Nachdem Strukturen geladen wurden k nnen diese wie bereits bei Farbe und Materialien beschrieben Objekten zugewiesen werden Sie k nnen aber auch noch auf verschiedene Arten beeinflu t werden Sie k nnen die Liste der geladenen Strukturen durchgehen und damit die gew nschte heraussuchen indem Sie die H her und Tiefer Pfeile recht oben im Fenster bet tigen Sie sehen die jeweilige S
145. wenn Sie ein Objekt nur in eine Richtung bewegen oder es nur in ein oder zwei Richtungen skalieren wollen Das Skalieren in ein oder zwei Richtungen deformiert das Objekt nat rlich Steuerung der Ansicht Die zwei folgenden Steuerelemente Hand und Lupe sind entworfen worden um auf besondere ungew hnliche Weise sehr schnell und komfortabel Ergebnisse zu erreichen Sie werden benutzt um die Ansicht zu verschieben zu rotieren und zu skalieren zoomen Mit der Men Taste angeklickt erm glichen sie den Zugriff auf ein Dialogfenster zur Eingabe von konkreten Werten f r diese Operationen Das Besondere an diesen beiden Steuerelementen ist da mit dem Anklicken die Operation f r eine einmalige Anwendung aktiviert wird und Sie nach Loslassen der Maustaste sofort zum zuvor gew hlten Werkzeug zur ckkehren Dadurch k nnen Sie sehr schnell die Ansicht der Szene bewegen und sofort weiterarbeiten Manuelle Benutzung mit der Maus Handsymbol Dieser Kopf schaltet in den Modus zum Verschieben oder M Rotieren der Ansicht Klicken Sie Ihn mit der Select Taste an und das Ziehen im Arbeitsfenster mit der Select Taste rotiert die Ansicht w hrend mit der Adjust Taste die Ansicht verschoben wird Klicken Sie das Symbol mit der Adjust Taste an bewirkt Select rotieren und Adjust verschieben Erinnern Sie sich sobald Sie die Maustasten freigeben kehren Sie zu dem Werkzeug zur ck da Sie vor dem Bewegen der Ansicht verwendeten Sie k nnen
146. yl o benutzen Sie entweder die im folgenden beschrie z 0 bene M glichkeit Ver nderungen durch Eingabe __Bewese bestimmter Werte im Dialogfenster ndern vor Rotieren Urspr _ Sicht zunehmen oder sperren die Bewegung in Ba einzelnen Achsen wie weiter unten dargestellt x o F ndern durch Werteingabe 5 3 Mit F5 oder Klicken mit Men auf einen der drei Rotiere Moduskn pfe f r das Ziehverhalten ffnen Sie einen skatieren Dialog mit dem Sie Position Lage und Gr e von Urspr D Sicht Objekten durch Eingabe konkreter Werte ndern at k nnen F r die unterschiedlichen Operationen finden y o i Sie entsprechend drei Abschnitte in denen jeweils zZz o J die Werte f r die X Y und Z Achse um die die Skaliere nderung erfolgen soll einzutragen sind m Voraussetzung ist nat rlich wieder da Objekte 150 200 400 selektiert sind gt 96 Bewegen W hlen Sie ob die Verschiebung ZU den angegebenen Koordinaten oder UM die eingegebenen Einheiten erfolgen soll Rotieren Sie legen hier fest um welchen Punkt die Rotation erfolgt Urspr dreht um die Koordinaten 0 0 0 den Ursprung der Szene Weltmittelpunkt Bei Sicht liegt der Drehpunkt im Blickpunkt der Szene und mit Objekt wird um den Mittelpunkt des gew hlten Objektes gedreht Die Werte f r die drei Achsen werden in Grad angegeben Skalieren Auch hier k nnen Sie bestimmen o
147. ymbol aus dem Installerfenster in das zuvor ge ffnete Verzeichnisfenster in dem Ihr neuer TopModel2 Ordner erzeugt werden soll 5 Klicken Sie auf den Installknopf Der Installationsproze wird gestartet und der Mauszeiger verwandelt sich in eine Sanduhr 1 Einf hrung 6 Wenn alles erfolgreich verlaufen ist erscheint eine Nachricht ber die beendete Installation im Installationsfenster Klicken Sie jetzt auf Ok um dieses Fenster zu schlie en EX ADFS IDE4 TopModel A 2 ve ie EE m m Docs TMViewer TopModel2 Properties Samples E E 7 F hren Sie einen Doppelklick auf das Symbol des neuen TopModel2 Verzeichnisses auf Ihrer Festplatte aus um es zu ffnen Diese Schritte bilden das notwendige Minimum um TopModel2 auf Ihrer Festplatte benutzen zu k nnen Auf der TopModel 2 Resourcen Diskette befinden sich zus tzliche Dateien f r TopRes sowie ein weiterer Ordner der Dateien f r das Tutorial siehe n chstes Kapitel enth lt Um diese Resourcen hinzuzuf gen kopieren Sie einfach lTopRes von der Diskette ber den Ordner mit demselben Namen auf der Festplatte Bevor Sie TopModel2 starten stellen Sie sicher da der Filer TopRes und ChangeFSI oder FSI gesehen hat Die TopModel2 Example and Utilities Disc Beispiele und Hilfsprogramme enth lt verschiedene Beispiele und mit Squash bzw Quetschen komprimierte Resourcen innerhalb des TopRes Ordners welche auf Ihrer Festplatte dekomp
148. zeichnis Ziehen Sie dazu das Verzeichnissymbol aus dem Sichern Dialog in eine zuvor ge ffnete Verzeichnisanzeige Animationsarten Es gibt zwei M glichkeiten der Animation Die Normale Animation bei der die Bewegung entlang eines vordefinierten Pfades oder in einer definierten Richtung erfolgt und die Ansichten Animation bei der die Bewegung von einer Schl sselansicht zu einer anderen vorgeht Der Parameter Bilder Frames gibt dabei jeweils die Gesamtzahl der Bilder in der Animation an Normale Animation Bei dieser Form k nnen Sie entscheiden wie die Ansicht auf die Szene sich bei jedem Einzelbild frame ndert Hierzu tragen Sie die verschiedenen Werte in die Eingabefelder ein womit festgelegt wird wieviel zu jedem Parameter beim Wechsel von einem Frame zum n chsten addiert oder subtrahiert wird 87 4 Werkzeuge Beobachter legt die Nummer des Pfades fest auf dem dieser w hrend der Animation l uft Oder anders ausgedr ckt wie der Betrachter seinen Abstand zur Szene ndert Ist Null eingetragen erfolgt die Bewegung entsprechend den in X Y und Z vorgegebenen Werten u x o NZ Winkel 0 Bilder 72 AN Normal Y o amp Y Winkel 0 A Zoom 0 y I Sichten z o Distanz 0 TA Beobachter 0 sn fo Ir ele Mit Sicht wird der Pfad vorgegeben auf welchem der Betrachter beim Wechsel von einem zum anderen Bild sieht Blickpunkt wie er seine Blickrichtung ndert Ist
149. zeugen klicken Sie auf den Knopf Neu im unteren Teil des Attributefensters was den Dialog Material Eigenschaften ffnet Setzen Abbruch Name NewMaterial Geben Sie hier in den Eingabefeld Name die gew nschte Materielbezeichnung ein und V Fare El Ambient 0 5010 o setzen Sie die unterschiedlichen rem o Werte f r die Eigenschaftsparameter A Die Bereich der m glichen Werte Brechung X gehen alle von O bis 1 bis auf Glanz Reflektion N i dessen Bereich von 0 bis 63 l uft Glanz 12 A Transparenz M E Mittelwert _ Add _ Sub Um ein Material einem bestehenden Objekt zuzuweisen gibt es zwei Methoden 1 Selektieren Sie das Objekt eine Linie ein Polygon eine Gruppe und w hlen Sie aus einer der Materiallisten der Vordefinierten oder Ihrer Eigenen das gew nschte Material Klicken Sie dann auf den Knopf Setze Material 2 W hlen Sie aus einer der Materiallisten das gew nschte Material und ziehen Sie die symbolische Materialdarstellung auf das Objekt Benutzen Sie daf r die j Neu Select Taste f r einzelne Polygone bzw a die Adjust Taste f r ein vollst ndiges i Mater Objekt 36 Strukturen Texturen Strukturen sind einfach Pixelbilder die auf die E Attribute _ Oberfl chen von K rpern abgebildet werden auar Diisi k nnen um ihnen ein unterschiedliches Aussehen zu geben genauso wie Sie Tapeten an Ihren W nden ver
150. zliches zur Behandlung von Auswahlen durch das Programm 1 Wenn Sie lediglich einige Schnittpunkte eines Objektes selek tieren beachtet TopModel nur diese einzelnen Punkte 2 Wenn Sie alle Punkte eines oder mehrerer Polygone ausw hlen ber cksichtigt TopModel die Grundk rper als Ganzes 3 Wenn Sie alle Punkte eines oder mehrerer Objekte w hlen beachtet TopModel die gew hlten Polygonnetze als Ganzes Die einzelnen Werkzeuge Punkte abw hlen Mit diesem Knopf heben Sie die Auswahl aller X Abwahl Punkt Punkte auf die nicht zu einem vollst ndig ausgew hlten Grundk rper geh ren Nach Benutzung dieses Werkzeuges sind also nur noch Grundfiguren und keine isolierten Punkte mehr gew hlt Grundfigur w hlen Wenn Sie in Ihrer Szene einige Punkte I Wahl Grundk rper ausgew hlt haben k nnen Sie diesen Knopf dr cken um alle die Grundk rper auszuw hlen bei denen schon mindestens ein Punkt selektiert ist Polygonnetz w hlen Das funktioniert ganz hnlich wie das IA Wahl gesamtes Netz vorstehende aber mit dem Unterschied da anschlie end vollst ndige Polygonnetze Objekte bei denen schon wenigsten ein Punkt gew hlt war als Ganzes selektiert sind Ansicht zentrieren Dieser Knopf sorgt daf r da die Ansicht auf A PEE EEA die Szene so ver ndert wird da das Zentrum der Selektion in der Mitte des Arbeitsfenster liegt Diese Funktion kann alternativ auch durch Bet tigen der Men Taste bei g
151. zur ckzusetzen Sie aktivieren deaktivieren eine Funktion indem Sie den Haken vor ihrer Bezeichnung setzen entfernen Der Knopf Formen f hrt die gew hlten Aktion mit den eingestellten linearen oder komplexen Werten aus Einstellung der Kurven Wie beschrieben ffnet der Knopf Kurven das Fenster zur Einstellung der Torsions und H llkurven wie auch f r den Abstand In diesem k nnen Sie f r jede der drei Operationen eine eigene Kurve festlegen indem Sie die 13 Kontrollpunkte verschieben Es sind vier aneinanderliegende Bezier Kurven vier Punkte Welche Kurve Sie bearbeiten bestimmen Sie mit den drei Radiokn pfen links oben E PAS Einstellung Torsions und H llkurven Abstandeditor f r aktive Achse Endpunkt wie Start H llkurveneditor in aktiver Ebene Ausrichten J Torsionseditor f r aktive Achse R cksetzen 200 100 0 100 200 Mit dem Knopf Endpunkt wie Start bringen Sie den Endpunkt auf das gleiche Niveau wie den Startpunkt Der Knopf Ausrichten ordnet alle Punkte auf einer vom Start zum Ende verlaufenden Geraden an und R cksetzen bringt alle Punkte wieder auf die Mittelposition bei Null 70 Die folgenden Abbildungen zeigen den Effekt der verschiedenen Funktionen Originalobjekte Bitte beachten Sie da sowohl die H llkurve wie auch die Torsion um den Blickpunkt herum arbeitet was Abstandeditor bedeutet da die Een
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