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Benutzerhandbuch - Native Instruments

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Contents

1. 38 4 2 1 Mac Elo Le Wiele 38 4 2 2 Kn pfe und Schaller E 38 4 2 3 Schiebe und Drehregler u un 38 4 2 4 Numerische Werte ocv otia Co pea e va de oe Pra a xa odis 39 25 2 9 le e En EE 39 22 FM M KEE 40 4 2 7 Graphische Oberfl chen asien Al 2 228 HEET teg 42 2 2 9 Selten Und Tabs EE 42 4 3 Die Men s des Standalone Programms 43 2 9 I PIOS MON EE 43 Een EE 43 4 4 Application Control Bar ee eere eee eee 43 AA OPUN S ernennen 44 4 4 2 Men s und Status Anzegen sese 47 A 5 Naviga tO EE 50 o BE TEE 51 4 7 E E EE 51 d el IU een 5l 4 7 2 Stimmen und Polyphonie secius see ea 52 4 7 3 Pitch und Portamento ss 53 4 7 4 Arpesgiator und bai ete teat t a e s 54 4 7 5 MIDl Controller ees m m 54 4 5 EITEKLSFENSTOR esses esex oue cesta tieu AA rx DUE TU V EUM E 55 2 81 elek 56 2 0 2 TUDE Apres ea 56 A GCaD eege 9 Ee es 58 2 8 9 Peak EN rio 58 2 8 6 TalkWOAl ae 59 du EE ebe 60 2d c GE EE 60 2 8 9 re 10 e ME TT I LU TE 61 2 8 LO REVET EEN 62 ASAI eat 62 E CROUS RTE 63 4 9 ATDOPEIAEOD EE 65 4 9 1 Die Bedienelemente des Arpeggiators 66 4 9 2 Fatter le 69 4 10 EaSsY 7 MOrDN 2 eege PRU EN UK NES 71 4 LO T Timbre Regler ans ae 2 410 2 Output Regler are F3 4 10 3 LFO und Amplitude Emvelopne eere LE 4 10 4 eelere 4 4 10 5 Effekt Bedienelemente een He 75
2. 28 FM8 Der einsame Operator ffnen Sie die Operator Seite von Operator F in den Expert Controls Der Klang Ist ziemlich langweilig wir brauchen mehr Obert ne Drei Operatoren und etwas Frequenzmodulation Mit einem Rechtsklick auf die Operatoren D und E schalten wir diese ein Die Buchstaben werden wei Dann klicken Sie direkt links neben Operator F und ziehen die Maus nach oben bis ein Wert von 30 erreicht wird Jetzt wird Operator F von Operator E moduliert Im n chsten Schritt lassen wir Operator D Operator E modulieren mit einer Intensit t von 70 Jetzt haben wir eine sch ne kleine Kette aus Modulatoren und Carriers Sie sehen dass ein Modulator wie Op E der einen Carrier moduliert Op F auch selbst ein Carrier f r eine Modulation sein kann wie Op E der von Operator D moduliert wird Spielen Sie ein paar Noten auf der Tastatur um die durch unsere Frequenzmodulation erzeugten Obert ne zu h ren Machen wir den Klang etwas lebendiger indem wir die H llkurven bearbeiten Schalten Sie dazu auf die Envelopes Seite Env FM8 29 Op Envelope Link A L B L E ZZ B ___ EE JE H e 2 w Kew Scaling O0 Yel Scaling 0 Sus Rel TEN BP 2 3 Mode SLO AbsT 05353 RelT 0707 Level 0000 Slope os SE z Z P Wahlen Sie Operator F zur Editierung an und koppeln Sie die Operatoren D und E mit Operator F indem Sie auf Ihre jeweiligen Link Schalter klicken Jede Ver
3. Root Note E Tuning Freset shreygl Ka Jeder der zw lf Halbt ne einer Oktave C C D etc besitzt einen separaten Offset Parameter mit dem sich die Stimmung dieser Note im Bereich von 99 bis 100 Cents Hundertstel Halbt nen ver ndern l sst Null entspricht der normalen wohltemperierten Stimmung Die Offset Werte gelten unabh ngig von der Oktave f r die jeweilige Note Der Octave Stretch Parameter l sst das mittlere C unbeeinflusst erh ht bei positiven Werten aber zunehmend also berproportional zur normalen Stimmung die Tonh hen h herer Noten tiefere Noten werden dabei mit gr er werdender Entfernung vom mittleren C berproportional tiefer Negative 100 FM8 Werte f r den Parameter kehren den Effekt um h here Noten werden dann unterproportional h her tiefere unterproportional tiefer Ein Wert von 50 komprimiert die Skala so dass gewisserma en zwei Halbt ne in eine Taste und ein Tonh henunterschied von zwei Oktaven in eine Oktave auf der Tastatur passen Ein Wert von 50 tut das Gegenteil er dehnt die Skala dergestalt dass eine Taste einem Viertelton entspricht wodurch 24 T ne pro Oktave zur Verf gung stehen Pianos benutzen eine leicht gedehnte Stimmung die beim FM7 durch einen kleinen positiven Wert erzielt werden kann Die gedehnte Stimmung r hrt daher dass die Obert ne der tiefen Noten beim Piano etwas zu hoch sind weil die Saiten aus Platzgr nden nicht so lang sein k nnen wie die
4. 112 EMS Sie sich dort Ihre eigene Ordner Hierarchie erstellen k nnen Ein Rechtsklick auf My Favorites ffnet ein Kontext Men welches Befehle zur Erstellung und auch zum Entfernen von Unterordnern bietet Nutzten Sie die Pfeile in der Application Control Bar um durch die Sounds des aktuellen Ordners zu schalten Suchresultate Unabh ngig davon in welchem Browser View Sie sich befinden werden die Resultate Ihrer Suche egal ob Sie ber die Kombination von Attributes oder mit dem Suchfeld erstellt wurde als Tabelle dargestellt s O Q Frograms v BEINE Give The Ghost A Rennie nun EXE StainedGlass loopoids Lonpode 3 Jede Zeile der Tabelle enth lt einen Sound und die Spalten bieten verschiedene Informationen zu den Sounds Aussehen und Inhalt der Tabelle k nnen Ihren Bed rfnissen angepasst werden e Wenn Sie auf eine der Spaltenk pfe der rechten Tabelle klicken werden die Ergebnisse alphabetisch nach dieser Spalte sortiert Ein erneuter Klick kehrt die Sortierung um e Sollte die Liste zu lang sein und nicht ins Fenster passen k nnen Sie mit dem vertikalen Rollbalken nach unten bl ttern Wenn Sie nicht alle Spalten sehen k nnen nutzen Sie den horizontalen Rollbalken um die restlichen Spalten anzuzeigen e Ein Rechtsklick ffnet ein Kontextmen welches die verf gbaren Spalten anzeigt Ein Klick auf eine bereits angezeigte Spalte z B Name entfernt diese aus der Tabelle ein Klick auf ei
5. Characteristic Timbre beschreibt den tonalen Charakter des Klanges Ist er kalt warm metallisch oder dissonant Application gibt eine Auswahl an Zielen f r die der Effekt geeignet ist Das k nnen Instrumente wie Orgel oder Bass sein oder eher Anwendungsbereiche wie Mastering oder Surround Sound Jede Kategorie beinhaltet eine gro e Zahl an Attributes zur Beschreibung eines KoreSounds Wie schon erw hnt finden Sie eine detaillierte Beschreibung s mtlicher Attributes in Appendix B Einige Beispiele f r die Suche nach Sounds mit Attributes werden in Appendix A aufgef hrt Um passende Sounds zu finden k nnen Sie durch die Kombination von beliebigen Attributes im Browser einen Filter definieren Nur in den Kategorien Instrument f r Instruments Sounds und Type f r Effekt Sounds sind Sie auf ein einziges Attribute festgelegt Je mehr Attributes Sie anw hlen desto weniger KoreSounds finden sich in den Suchresultate auf der rechten Seite 110 FM8 des Browsers Der Clear Knopf l scht die aktuelle Wahl an Attributes und setzt somit auch die Search Results zur ck Ein Rechts Klick Mac Command Klick auf die Kopfzeile der Search Results ffnet ein Men dass die Auswahl der angezeigten Spalten erm glicht Au erdem kann die Reihenfolge der einzelnen Spalten mit der Maus ge ndert werden Ein Rechtsklick auf einem Sound erm glicht es Ihnen den Sound zu Ihren Favorites hinzuzuf gen auf die Sie im File Tree View Zugriff ha
6. M NS mm m Vom Konzept her vergleichbar mit dem Operatoren Fenster zeigt das Envelope Fenster s mtliche H llkurven auf einen Blick Eine der H llkurven wird immer im Edit Modus dargestellt Sie k nnen die zu editierende H llkurve mit einem Mausklick auf den entsprechenden Operator Buchstaben ausw hlen Die FM Matrix kann durch einen Klick auf den Expand Schalter ausgeblendet werden so dass Sie mehr Platz und einen besseren berblick bei der Arbeit an den H llkurven haben Die Link Schalter rechts von den H llkurven Grafiken erlauben es mehrere H llkurven zugleich zu bearbeiten H llkurven werden immer mit der aktuell aktiven H llkurve verbunden Klicken Sie also auf den Link Schalter anderer nicht zur Editierung ausgew hlter H llkurven wird eine Link Gruppe gebildet Egal an welcher H llkurve aus dieser Gruppe Sie nun nderungen vornehmen die anderen H llkurven in der Gruppe werden danach exakt genauso aussehen wie die die Sie ge ndert haben Mehrere parallele Link Gruppen sind ebenfalls m glich Wenn Sie bereits eine FM8 95 Link Gruppe zusammengestellt haben und ein Mitglied dieser ersten Gruppe in die neue aufnehmen so verliert die H llkurve ihre Verbindung zur ersten Gruppe und wird Mitglied der neuen 4 11 6 Modulations Fenster Zwar sind die Modulationsparameter eines Operators auf seiner Jeweiligen Seite zu sehen die Mod Seite zeigt jedoch alle Modulationsparameter gleichzeitig an und erleich
7. Modulation CC1 Aftertouch Breath CC2 Controller 1 Controller 2 In Envelope C A M a Ve In der Matrix sind von links nach rechts die folgenden Modulationsquellen zu sehen PB Up Pitch Bend Bereich nach oben PB Dn Pitch Bend Bereich nach unten angewendet in negativer Richtung Mod Modulationsrad MIDI Controller 1 AT Aftertouch Channel Pressure Breath Breath Controller MIDI Controller 2 Ctrl1 der erste der auf der Master Seite zugewiesenen MIDI Controller Ctrl2 der zweite der auf der Master Seite zugewiesenen MIDI Controller In Env ein H llkurvensignal das aus der Amplitude eines extern zugef hrten Audiosignals abgeleitet wird Die Parameter f r LFO1 und LFO2 sind identisch deswegen sind hier nur die von LFOlangegeben LF01 das Signal von LFOI LFO1 MOD das Signal von LFOI skaliert durch das Modulationsrad LF01 AT das Signal von LFOI skaliert durch Aftertouch LFO1 Breath das Signal von LFOI skaliert durch Breath Controller LF01 Ctrl1 das Signal von LFOI skaliert durch den ersten der auf der Master Seite zugewiesenen MIDI Controller LF01 Ctrl2 das Signal von LFOI skaliert durch den zweiten der auf der Master Seite zugewiesenen MIDI Controller FM8 97 Der Fensterabschnitt direkt unterhalb der Matrix hat zwei Funktionen das Anzeigen empfangener Modulationsdaten und Eingabe der Modulationsintensit t mit der Maus Diese Funktionen stehen f r die folgenden Modulationsquellen zur Verf gung Pit
8. NE NATIVE INSTRUMENTS FM8 Benutzerhandbuch Der Inhalt dieses Dokuments kann sich unangek ndigt ndern und stellt keine Ver pflichtung seitens der NATIVE INSTRUMENTS GmbH dar Die in diesem Dokument beschriebene Software wird unter einer Lizenzvereinbarung zur Verf gung gestellt und darf nicht kopiert werden Ohne ausdr ckliche schriftliche Genehmigung der NATIVE INSTRUMENTS GmbH im Folgenden als NATIVE INSTRUMENTS bezeichnet darf kein Teil dieses Handbuchs in irgendeiner Form kopiert bertragen oder anderweitig reproduziert werden Alle Produkt und Firmennamen sind Warenzeichen ihrer jeweiligen Eigent mer Desweiteren bedeutet die Tatsache dass Sie diesen Text lesen dass Sie der Besitzer einer legalen Version sind und nicht einer illegalen Raubkopie Nur aufgrund Ihrer Loyalit t und Ehrlichkeit kann die NATIVE INSTRUMENTS auch in Zukunft innovative Audio Software entwickeln Wir bedanken uns im Namen der gesamten Belegschaft Der Autor dieses Handbuchs Thomas Loop Besonderer Dank geb hrt dem Beta Test Team das uns nicht nur eine unsch tzbare Hilfe beim Aufsp ren von Fehlern war sondern mit seinen Vorschl gen ein besseres Produkt entstehen lassen hat NT NATIVE INSTRUMENTS O NATIVE INSTRUMENTS GmbH 2006 Alle Rechte vorbehalten Deutschland USA NATIVE INSTRUMENTS GmbH NATIVE INSTRUMENTS North America Inc Schlesische Str 28 30 5631 A Hollywood Boulevard D 10997 Berlin Los Angeles CA 90028 Germany USA
9. berblick und Tutorial 7 BEE RE 57 Unison Voices 52 Use Op A Controllers for Selected Ee 45 V VO B gett deg medicus 34 bj e A 68 Velocity us sent bri 26 44 92 Velocity Scale 100 Velocity Scaling 84 105 Velocity Sensitivity 72 73 81 VEZEN EE 88 VIDPEAEIO aa 35 74 Liette RTT 52 ie UE 56 58 73 W WaveforM BEE 83 95 99 Waveshaping 21 88 Wellenform 28 39 83 90 95 99 100 108 Oe EEN 6l VWINdOWS een 38 e WEE 67 MODs anser tes 67 ee o tastiera PUO 67 Z ZOOM enter 87 ZUWEISUNG ai 39 FM8 155
10. und Endpunktes Nach dem Loslassen der Taste f hrt die H llkurve mit dem Bereich hinter der zweiten roten Markierung fort Durch Ziehen des runden Punktes zwischen den Breakpoints kann die Form des betreffenden Verlaufs Abschnitts zwischen konkav linear und konvex variiert werden FM8 105 BF 1 14 Mode SLO AbsT 0001 RelT 0 001 Level 0 000 Slope 0 247 Betrachten wir nun die Parameter Leiste direkt unter der H llkurve Bis auf die genannten Ausnahmen sind die hier dargestellten Zahlenwerte durch Klicken und Ziehen mit der Maus ver nderbar sie werden beim Bewegen eines Breakpoints auBerdem automatisch aktualisiert Die Parameter haben folgende Bedeutung e zeigt zwei Werte an Die erste ist die Nummer des gerade bearbeiteten Breakpoints die zweite zeigt die Gesamtzahl vorhandener Breakpoints an Diese Anzeige dient lediglich Ihrer Information und kann nicht bearbeitet werden e Mode besitzt zwei Optionen SLD und FIX In der SLiDe Betriebsart werden beim horizontalen Verschieben eines Breakpoints alle nachfolgenden Breakpoints mit verschoben der durch sie repr sentierte Verlauf wird also beibehalten e n der FIX Betriebsart bleibt die Dauer des gesamten H llkurvenverlaufs unver ndert das Verschieben eines Breakpoint nach rechts verk rzt in dieser Betriebsart den Abstand zum n chsten und verl ngert gleichzeitig den Abstand zum davor liegenden Breakpoint e Abs Time zeigt die Dauer in Sekunden vom Startpunkt d
11. BH Note Order 1 21 3 41 5 8 7 8 1 2 3 4 5 8 71 8 1 213 4 15 6 78 1 2 3141516 7 B Octave 010 1 ojoyjojojjojpojopojojogo np 1 0 0 j0 j0 0 j0 0j0j0jo0jo0ajjojyojojoJjo jno O0 0 j 0 j 0 0 3 3 3 5 0 0 10 10 10 0 j 10 10 0 0 0 0 3 3 3 4 0 44 8 8 7 7 5 5 Arpeggiatoren haben seid den 80er Jahren des letzten Jahrhunderts ihren festen Platz in der Synthesizer Welt Der FM8 baut darauf auf und erweitert 64 FM8 das altbekannte System zur halbautomatischen Mustererzeugung um eine Step Matrix die von Step Sequencern abgeleitet wurde Dadurch gewinnen Sie eine Menge Flexibilit t und der Unterschied zwischen Arpeggiator und Sequencer wird verwischt Der Pattern getriebene Arpeggiator des FM8 ist ein bisschen umfangreicher als der durchschnittliche Arpeggiator aus anderen Synthesizern Nichtsdestotrotz Ist auch hier immer noch Ihr Spiel auf der Tastatur oder ein anderer Sequencer die Grundlage der erzeugten Notenlinien Die Noten die Sie auf der Tastatur spielen werden auf das Pattern das Sie mit dem Pattern Editor konstruieren projiziert Der Editor funktioniert wie ein Step Sequencer Sie k nnen pro Step verschiedene Parameter einstellen Das Pattern wie es im Editor definiert ist l uft immer von Step eins zur Repeat Markierung und f ngt dann wieder von Position eins an F r Jeden Step k nnen Sie einstellen ob eine Note ausgel st wird oder nicht welche der zugespielten Noten aus
12. Ein Klick auf Operator w hlt die zugeh rige Operator Page Ein Rechtsklick Mac Ctrl Klick auf Operatoren schaltet diese an und aus Ein Shift Rechtsklick Mac Shift Ctrl Klick auf Operator X und Z schaltet den Bypass Modus an und aus wenn der Operator aktiv ist Doppelklicks auf Operatoren ruft dessen H llkurve auf Eigene Algorithmen sind mit der FM Matrix schnell erstellt Um das Ausgangssignal eines Operators an den Eingang eines zweiten Operators zu schicken stellen Sie sich eine Linie vor die vom ersten Operator nach unten zeigt und eine zweite waagerechte Linie die nach rechts zum zweiten Operator f hrt Klicken Sie auf den Kreuzungspunkt dieser beiden gedachten Linien welcher durch ein blaues Feld im Hintergrund repr sentiert wird und halten Sie die Maustaste fest Ziehen Sie die Maus dann nach oben Die beiden Linien erscheinen nun auf dem Bildschirm In ihrem Kreuzungspunkt befindet sich eine Wertebox in der durch Ziehen mit der Maus die gew nschte Modulationsintensit t eingestellt werden kann Eine Feedbackschleife kann von jedem Operator nicht nur zu ihm selbst sondern auch zu jedem anderen Operator f hren Stellen Sie sich zum Erzeugen einer solchen Schleife eine senkrechte Linie vor die vom Quell Operator nach oben zeigt und eine zweite waagerechte Linie die nach links zum gew nschten Ziel Operator zeigt 40 EMS e Klicken Sie auf den Kreuzungspunkt dieser beiden gedachten Linien und hal
13. Electric Organ usw Analog Charakterisiert das Instrument zus tzlich als typischen subtraktiven Synthesizer z B bei Analog Bass Analogen Brass Analog Synth usw Digital Charakterisiert das Instrument zus tzlich als digitalen Synthesizerklang wie Wavetable FM wie z B Digital Bass Digital Piano Digital Synth usw Synthetic FM8 131 Dieses Attribute beschreibt einen technischen Aspekt der Klangerzeugung synthetic bezieht sich auf alle Synthesetechniken wie subtraktiv additiv FM Wavetable granular usw Sample based Dieses Attribute besch Dieses Attribute beschreibt einen technischen Aspekt der Klangerzeugung Sample based bezieht sich auf alle Instrumente die mit der Wiedergabe von samples arbeiten d h bei denen der Klang von einer externen Quelle stammt Es sollte nicht f r Granularsynthese oder Wavetable Synthese verwendet werden Absynth Patches die ein Sample nutzen es aber dann extrem verfremden laufen eher unter Synthetic FM Ein KoreSound der auf der Basis von FM Synthese arbeitet FM kann auch f r sample basierte Instrumente genommen werden wenn diese stark nach FM klingen Additive Ein KoreSound der auf der Basis von additiver Synthese arbeitet oder so klingt Physical Model Ein KoreSound der auf der Basis von physical Modeling arbeitet oder so klingt Solo Single Unterscheidet zwischen Einzelinstrumenten und einer Gruppe identischer Instrumente wie eine Solo Geige im
14. Frequency Ratio 82 94 Frequenzeinstellungen 94 Frequenzmodulation 10 34 G CEU TR 90 Gdle nee 62 General Optons snsonnennnenneenn 44 Genre Attributes 111 Globale Fenster 16 Graphische Oberfl chen Al Grundlagen a 10 e 38 H G lee 2 FILE nee 64 FISNESt nee 103 High Resolution 45 Foldeas AEE E EE E 66 EUTIKUVO an 37 H llkurven seen 42 85 H llkurvengenerator 34 H llkurven koppeln 30 H llkurvenverlauf 86 Jet steig dno ae 115 IPOT SYS Biene 118 indicate empty categories 47 las Ga 98 Input Envelope sies vc etes 99 Input VOLUME EE 52 Installation und Einrichtung 7 Instrument Attributes 111 INSTLUMENTS na 111 IMIENSIV essen 61 IV anne 6l Invert 60 63 83 95 100 K Keyboard ee 13 51 Keyboard Shortcuts 148 BEE ried ee 103 Key Eeer 100 Key Scaling 84 105 Keyscaling 18 100 Key SVETG edel 66 83 99 KEYSYIC Lon dados reddo dust e 83 95 KNODIE een 38 L Laden und Benutzen von Sounds 21 Aci C ee ee 6 NI C 103 GEHT TC EE ben rib eade ttd etam icd 69 Launch Service Center 43 IO REN 68 Level esee 81 87 92 101 PO 3 99 leegen 98 BUE RRE 98 EFOT gg o
15. anderen Sound suchen Schalten sie wieder auf den Browser um SE KEIN Articulat i jer Slow Attack Avantgarde Decaying Orchestral Classical Sustained Film Music Long Release Ambient Electronica Der neue Sound Geben Sie Darkest in das Suchfeld ein Das f hrt uns zu einem sch nen analog klingenden Synthy Bass Laden Sie den Klang mit einem Doppelklick auf den Namen in den Suchresultaten Dann schalten Sie auf den Arpeggiator um FM8 25 Global Mode Tempo Expression On Copy Paste UEM o n NeteLength Shuffle Vel Welocity Accent LI LJ l 112 0 17 16 ef u quem Tr T split C Key Sync e 6 fei Fa Down Triplets ES Bass CH Strong Riff E Mode Wrap e Dotted Di e c3 Pattern Editor F 4 b 49 ES DES a kd a Ee 1 A ne Bi HE A Kat Her 235 2 I e Bi ES er ZEE E283 EIER EIU ER Reset Rnd On x Do Tie x 9 Elas o o E3 J E j E3 j E EJ VB Accent x 9 DE Note Order E DB B o B 0 C E c GE j GB 3 2 ER J RD J 393 22 RD J 3 EJ e C c E B EN E PR Spa mit dem Sequencer Klicken Sie nun auf den On Schalter und spielen Sie einen Akkord auf Ihrer Tastatur Jetzt k nnen Sie ein wenig mit den verschiedenen Parametern des Arpeggiators experimentieren Ein guter Anfang w re zum Beispiel der Autopilot Hold Schalter um die H nde f r die Parametereinstellungen frei zu bekommen Das Muster das Sie im Moment h ren ist e
16. info native instruments de info native instruments com www native instruments de www native instruments com Inhalt 1 Willkommen im GT 6 2 Installation und Einrichtung eere ee eene e een 7 3 berblick und Tutorial 7 3 1 Neu in dieser Version KENNEN eene eene nenne nennen 7 3 1 1 Neue Funktionen viec ed conte ies Lea lube echa e a b om s aditus 3 2 Gr ndlaPelrs s di poo bei ore are 10 3 2 1 Frequenzmodulation ts 10 3 2 2 Modulation von Rarameterm nn nennen nenn 10 ZA etel e tel Ode d ul ae 11 EE Eed 12 3 3 Die Bedienoberfl che eee ee ee eere eren 12 3 3 1 Application Control Bar Navigator und Keyboard 13 3 3 2 Browser gg dei Eur 13 9 9 9 Master FeriStel ee AE 14 3 94 Effekt Fenster etur La boob Pea Es CR P en bre c Eae 14 3 3 5 Arpeggiator Fenster in ae 15 3 3 0 EasYV Morph Fenste eu od tee E oe d nee 15 5 9 e Eper FENS te EE 16 3 0 QUICKSIAET GEN 21 3 4 1 Laden und Benutzen von Sounds 21 3 4 2 Morphing und Easy Editing ansehe 23 3 4 3 Der Arpeggiator und Attributes Rennen nenn 25 3 4 4 Ihr erster Sound von Grund auf 28 A EE EE 34 4 1 Was ist Frequenzmodulation esee esee 34 SEENEN ee 34 21 2 DI FMSAISOFITIGTI c se IER Qr dae d e a 36 Ee ele MR 3 24 Die H llk rvenn nee en be e o eats 37 4 2 Die Bedienung der Oberfl che
17. linear und konvex variieren FM8 99 Der Standard Wert f r das Keyscaling liegt bei O also dem maximalen Operator Pegel Sie k nnen den Pegel f r bestimmte Tastaturbereiche durch Herunterziehen Verschieben und Setzen von Breakpoints absenken In der Abbildung oben wird der Operator Pegel ab dem mittleren C abgesenkt wobei die Absenkung mit zunehmender Tonh he immer kr ftiger ausf llt Die Parameter oberhalb der Grafik haben folgende Bedeutung e Note zeigt die MIDI Notennummer des gerade bearbeiteten oder eines neu gesetzten Breakpoints an Die Anzeige wird durch das Verschieben des Breakpoints aktualisiert e Level zeigt die Pegel Absenkung f r den gerade bearbeiteten oder einen neu gesetzten Breakpoint an Die Anzeige wird durch das Verschieben des Breakpoints aktualisiert Der maximale Pegel entspricht dem Wert O Absenkungen werden also durch negative Werte dargestellt e Slope stellt den Wert f r die Kurvenform zwischen zwei Breakpoints dar 0 5 steht f r einen linearen Verlauf 1 000 f r einen maximal konvexen und 0 000 f r einen maximal konkaven Verlauf Microtuning Die wohltemperierte Stimmung die die Oktave in 12 gleich gro e Intervalle unterteilt wurde entwickelt um Modulationen der Tonh he zu vereinfachen Es gibt jedoch viele weitere Skalen von denen der EMS zahlreiche als Presets anbietet Auf Wunsch k nnen Sie mit dem Microtune Editor auf der Keyscaling Seite sogar eigene Skalen definieren
18. nderung an der H llkurve von Operator E wird nun zugleich auch an den H llkurven der anderen beiden Operatoren durchgef hrt und umgekehrt stellen Sie etwas Attack und ein wenig Release ein so wie wir es in der obigen Abbildung getan haben Denken Sie daran dass Sie die komplette H llkurve mit einem Doppelklick auf die Grafik anzeigen lassen k nnen Alle drei H llkurven sollten jetzt die gleiche Form haben L k Key Scaling O Vel Scaling O Sul Rel Tempo Sync E G g D BP A 173 Mode SLO AbsT 0 399 RelT 0333 Level 0375 Slope 0 060 F Der n chste Schritt ist die Deaktivierung der Link Schalter Schalten Sie dann auf die H llkurve von Operator D Greifen Sie dann den Steigungs Griff der Attack Phase der rote Punkt und stellen Sie einen exponentiel len Verlauf ein Wenn Sie jetzt ein paar Noten spielen h ren Sie dass die 30 EMS Obert ne entlang der H llkurve von Operator D einem Modulator in den Klang eingeblendet werden Die H llkurve von Operator D ist also vergleichbar mit einer Filterh lllkurve Wir werden den Klang Jetzt etwas mehr in Richtung Holzbl ser bringen Dazu sollte er zun chst etwas weicher werden Was k nnte daf r besser geeignet sein als ein Tiefpass Filter Operator Z betritt die B hne Operator Z bringt einen sch nen Multimode Filter mit leiten wir das Signal also dort hin Schauen Sie sich die Abbildung ber diesem Paragraphen an um zu erfahren wie wir dies tun Und
19. ren hier hin Vocal 130 EMS Ch re Vokalsamples und alle anderen Instrumente die nach menschlicher Stimme klingen Das schlie t auch Synthikl nge ein die auf der Basis von Formantfiltern oder Vocodern den Klang zum singen oder sprechen bringen Soundscapes Kl nge die irgendwie geartete akustische Szenerien aufbauen ob auf tonaler oder ger uschhafter Basis typischerweise l nger als Effektkl nge Sound Effects Ein Sound Effekt kein Effekt Plugin wie eine Explosion Sch sse oder Schritte im Vergleich zu Soundscapes eher kurz Multitrack Eine Kombination aus mehreren Instrumenten Wenn es vorstellbar ist die verschiedenen Instrumente unabh ngig voneinander zu nutzen ist es Multitrack Das sind meistens Kl nge mit Sequenzerl ufen oder Keysplits wie eine Kombination aus Schlagzeug Bass und Keyboard Wenn die Instrumente zusammen eine einzige klangliche Einheit bilden f llt der KoreSound unter Layered in der Source Kategorie und wird nicht unter Multitrack gefasst Other W hlen Sie dieses Attribute wenn kein anderes passt 6 1 2 Source Beschreibt die Klangquelle oder Synthesetechnik des KoreSounds immer im Zusammenhang mit dem gew hlten Instrument Acoustic Charakterisiert das Instrument weiter wie z B bei Acoustic Piano Acoustic Guitar Acoustic Organ Kirchenorgel Electric Beschreibt das Instrument zus tzlich als elektro akustisch wie z B bei Electric Piano Electric Guitar
20. wenn er durch das Eingangssignal angeregt wird Ein kurzer Eingangsimpuls erzeugt meist ein deutliches l ngeres Ausschwingen am Ausgang 140 FM8 Lo Fi Ein Effekt der Lo Fi Kl nge erzeugt zum Beispiel durch Reduktion der Bit Tiefe oder der Sampling Rate Pitch Shift Effekte zur Ver nderung der Tonh he bei gleich bleibendem Wiedergabe tempo Gate NR Verschiedene Typen von Effekten zur Rauschunterdr ckung Panning Effekte die das Stereobild oder die Surround Platzierung des Eingangssignals ver ndern Re Sampler Alle Effekte die das Eingangssignal re samplen um es dann per Granular synthese zu bearbeiten oder anderweitig umzuarrangieren Amp Simulator Ein Effekt der den Klang eines analogen Verst rkers simuliert Speaker Simulator Ein Effekt der den Klang einer speziellen Lautspecherbox simuliert Restoration Effekte die alte besch digte Aufnahmen wieder herstellen z b zur Entfernung von Knacksern Zischen oder Rauschen Combination Elle Effekte die den Charakter mehrerer Effekte aus der obigen Liste kombinieren wie z B eine Kombination aus Delay Filter und Hall Other Alles auf das keines der anderen Attributes passt 6 2 2 Mode Beschreibt die Arbeitsweise des Effekts Synced Effekte die sich mit dem Tempo des Hosts synchronisieren k nnen Side chain Effekte die durch ein zus tzliches externes Signal kontrolliert werden FM8 141 Gated Effekte die Gating schnell
21. 1 12 13 a 15 Is 7 Te Ti 2 a 1a Is Te 17 Te 10 2 Is Ta 5 Te 7 le Octave p o o a o Io J o Io o a 1 a J o Io o J o J o Io 1 o Co Io a o o I o Jo Io Io I 1 I 1 Transpose o o o o o roe s s o o Jo o o 3 3 s sos o o e e 7 o 7 o 1oj10 3 4 Der Arpeggiator im FM8 kombiniert einen klassischen Arpeggiator mit einem flexiblen Step Sequencer Dies erm glicht gebundene Noten Transposition der Schritte die Umgestaltung der Notenreihenfolge und vieles mehr Von klassischen Arpeggios bis zu komplexen Sequencerl ufen ist hier alles m glich 3 3 6 Easy Morph Fenster Timbre Dutput Effects loopoids3 CarpetBells Overdrive Tube Amp Cabinet Shelving EG Peak EQ Talk Wah Phaser Flanger Tremolo Reverb Psyche Delay Chorus Delay C g H E g H g g H MildCircles IER SS e Norm Targets Random Seed 1 gt Die Easy Bedienelemente bieten einen Satz bequemer Makros die Klangmanipulationen erm glicht ohne sich um die anspruchsvolleren Details der FM Synthese k mmern zu m ssen Drehen Sie einfach an einem Knopf und ndern Sie die Klangfarbe Ihres Sounds mit einem einzigen Dreh Hier k nnen Sie auch schnell einmal einen LFO auf die Tonh he oder den Obertongehalt Ihres Klanges schalten oder die Lautst rkeh llkurve aller Operatoren zugleich beeinflussen FM8 15 Das Morph Square ist eine neue Funktion des EMS und erlaubt die stufenlose Fahrt zwischen vier unterschiedlichen Kla
22. B Sie k nnen in Kore sowohl nach Instruments als auch nach Effects suchen Die Vorgehensweise ist dabei identisch Schalten Sie zun chst in das Browser Fenster und w hlen Sie den Database View durch Aktivierung des Sound Schalters Dann klicken Sie auf den Instruments Tab oben im Browser o Effects Die linke Seite des Browsers ist in f nf Spalten die Kategorien organisiert Sie sollten bei Ihrer Suche mit der Spalte ganz link Instrument beginnen und dann die Ergebnisse immer weiter eingrenzen indem Sie sich immer weiter nach rechts vorarbeiten Einige der Spalten sind intern nochmals in kleinere Gruppen unterteilt es geht hier also am besten mit einer Arbeitsweise von links nach rechts und von oben nach unten Die Kategorie Instrument Der grundlegende instrumentale Charakter eines KoreSounds wird in der Instrument Spalte definiert Diese Spalte ist brigens die einzige in der nur ein Attribute gew hlt werden kann 118 EMS Instrument Piano Keys A stic High Slow Attack Avantgarde Organ Electric Low Decaying Urchestralt Synth Analog Distorte Sustainec Film Music Guitar Jigita Clean Long Relsa mbient Electron Plucked Strings Ssynthet Bright Percussin Drum amp Bass B Bass Sample base Dark Long Ev 1 House Drums FM Warm Pulsating Techno Elact Percussion Additiv C Echoing Industria Mallet Instruments Granula Fat Pa Dance Tran Flute hy sical Mode Thin Lea Hip ibeat Reed Instruments Solo Sing Hari Mon On Furl
23. Ctrl K Midi Learn Ctrl L Ctrl Op first letter Select single OP pages A Z 4 DE select Ops page Ctrl W Select Env page Ctrl V Select Mod page Ctrl U Select KeySc page Ctrl Y Select Spect page Ctrl T cursor hoch runter hat zwei Funtkionen e m Browser navigieren Sie damit durch die Listen ohne den Sound umzuschalten e Auf jeder anderen Seite schalten Sie damit durch die Liste und laden die jeweiligen Sounds FM8 147 148 FM8 Glossar A About EE 43 ADS un Ea 8 ACCEM EE 26 68 O ACEUVALO nn iue ice du tdi 115 Eer 46 Add to My Favorites 113 TR 74 Ai m TE EH 58 erer Els Altea iud uec ate iate oum 70 Alphabetisch 114 PUO esed utu pdt dedu 55 Amplitude Envelope 73 Amplitude Modulaton 90 Amplituden H llkurve 84 Amplituden Modulation 83 NEE EE 54 104 Anschlagsdynamik 44 Application Attributes 111 Application Control Bar 13 43 ADDV 2er een 4 Arbeiten mit Attributes 119 ARP eege 49 Arpeggiator 12 25 54 65 Bedienelemente 66 OdVO qoibos tad arva WO P Vds 66 E eier EE 68 Arpeggiator Fenster 15 Articulation Attributes 111 Dm 98 Allack oisi toss 30 61 72 74 Attribute Source column 121 Timbre Column ues vit d 122 Attributes 13 22 25 10
24. Database Rebulild 112 Database Tab 46 Database View 110 Data ENUY sis orien tie dos taa sine aq 45 Data Entry Controller 45 Dateisystem eeeeee 112 Riet ut 2l Be EEN 61 72 74 Default Author for Sound DB 47 Bin 100 Delete un EE 46 PEDET Heec an 61 Detiine sissioni TT 53 63 72 150 FM8 DIELUSIOH een 64 Deals 54 DOLO ds eire edel i ne 67 Bere eeerei 66 Drenresler i vases vec dte 38 pig see te 56 Dry Wet 60 61 62 63 64 EE 118 pp T 118 Dynamics 52 E Eeer 15 Easy Morph ande 15 71 Easy Edit rear 23 ea ger 2 t ns 49 Editierbereich usssse 43 Bee 2 111 ETIeK en 55 Effekt Navigator 56 75 Effekte iod eene ves er dud vbt br sente 75 Eigene Algorithmen 40 Einzeldatel aussen 108 Einzelpresets nn 118 Su el DT 92 See 37 90 Envelope Fenster 96 Envelope Amounmt 72 Envelopes 17 30 42 Even o7 ON ON 45 d Eee des m dui 48 Expert Fenster 16 77 ee 113 EXDOPLE diede dass tfe 115 EXDFESS ION ers 26 F Baier Le 3 63 64 Feedbackschleife 40 File Tree View 110 112 SIE 59 FIlteFKUl V6 ine 91 Filter Nies 92 First dee 6 PIA 86 UN E EEN 60 FM Matrix 16 36 40 77 Elei RIESEN 9 Frequency Offset 82 95
25. Ein Klangtextur die sich als Hintergrund eignet Fl che Im Gegensatz zur Soundscape bezeichnet Pad meist einen gleichm igeren Charakter und der Klang wird oft als Akkord gespielt Lead En Klang der sich f r die melodische Haupotstimme in einem St ck eignet Monophonic Kl nge mit denen nur eine MIDI Note zur Zeit gespielt werden kann Chord Ein Klang mit mehr als einer Tonh he pro gespielter Taste wie in Quinten gestimmte Leads oder B sse Schlie t Kl nge die einfach nur eine Oktave hinzuf gen nicht mit ein Ein KoreSound der als Chord spezifiziert wird kann auch Monophonic sein Glide Pitch Mod Ein KoreSound der zwischen den Noten in der Tonh he gleitet Bezeichnet auch Kl nge mit Tonh henmodulation Sweep Filter Mod Kl nge mit moduliertem Filter wie z B Sounds bei denen ein LFO oder eine H llkurve Filterparameter moduliert Einfache Modulation des Filters durch die Anschlagsdynamik reicht nicht aus siehe Expressive Arpeggiated Ein Klang der ein Arpeggio enth lt oder eine Note wiederholt Wenn ein Klang eine Sequenz ausl st ist er nicht Arpeggiated sondern Sequenced Looped 136 FM8 Tempo synced Ein Klang der sich eindeutig mit dem Tempo des Hosts ver ndert z B KoreSounds bei denen bestimmte Parameter wie LFOs oder Delay Zeiten zum Tempo synchronisiert sind Expressive Ein Klang mit gro em dynamischen oder tonalen Umfang der durch Anschlagsdynamik Modulationsrad Aftertouch
26. Geschwindigkeit der Modulation e Ein aktiver Inv Schalter f hrt zu einer Phasenverschiebung des modulierten Signals was den Klang ver ndert 60 FM8 e Sync synchronisiert den LFO zum aktuellen Tempo des VST Hosts bzw zum internen Tempo des EMS e Static schaltet die Modulation des Effekts an oder aus Wenn der Schalter ausgeschaltet ist wird der Effekt statisch e Depth bestimmt die Intensit t der Modulation e Color kontrolliert die Intensit t des Feedbacks e Rotate f hrt zu einem r umlichen Dreh Effekt indem die Phasen der beiden LFOs f r die beiden Stereo Kan le gegeneinander verschoben wird e Dry Wet regelt das Verh ltnis zwischen trockenem Original und durch den Flanger bearbeitetem Signal 4 8 9 Tremolo Tremolo Rate spe ync Intensity Stereo Width y TOM Attack Decay Q om l On Das Tremolo erzeugt eine periodische Lautst rkenmodulation die zu einem pulsierenden Klang f hrt Eine Modulationsquelle kontrolliert die Geschwindigkeit der Lautst rke nderung Parameter e Rate kontrolliert die Modulationsgeschwindigkeit e Sync synchronisiert den LFO zum aktuellen Tempo des VST Hosts bzw zum internen Tempo des EMS Intensity bestimmt die Intensit t des Tremolos Stereo w hlen Sie zwischen einem Mono und einem Stereoeffekt Dieser Parameter interagiert mit dem Width Regler e Im Mono Betrieb bestimmt Width das Verh ltnis zwischen der Zeit in der der Klang laut und jener in
27. I Brass nsemble Kit Sof Choi Heggae Dub Bowed Strings Sma Mutes EI Pitch M Latin Afro Cuban Vocal lig Detune Sweep Filter M Rock Soundscapes Iry Dissonant Arpeggiate Pop sound Effects JrOC e Se Moisy Tempo syncad Jazz Multitrack ayara Mata Expressive Folk imt Other Set H WW 1 Mult Ethn Exat Hand er Wahrscheinlich haben Sie zun chst einmal auf Synth geklickt um einen KoreSound zu finden weil der FM8 ja ein solcher ist Vielleicht wundern Sie sich auch warum wird so viele akustische Charakteristika in die Attributes aufgenommen haben Es gibt eine lange Tradition der Imitation von akustischen Instrumenten durch synthetische Kl nge Synthetische Blech und Holzbl ser oder auch Streicher werden immer wieder gerne produziert so dass sich in den Presets vieler Synthesizer oft Namen wie Mellow Strings oder Fat Brass finden Auf der anderen Seite gibt es auch viele Kl nge die zwar klar auf der Basis akustischer Instrumente erstellt wurden aber klanglich nichts mehr mit dem Original zu tun haben Ein Beispiel w re ein Sound der ein Fl tensample als Basis f r die Granularsynthese nutzt Ein solcher Klang kann nat rlich nur mit einem digitalen Synthesizer erzeugt werden sein Ursprung ist aber letztlich immer noch ein akustisches Instrument Um einen solchen KoreSound zu finden w rden Sie also in der Instrument Kategorie Flute w hlen Es gibt nat rlich viele KoreSounds die keinerlei Verbindung zu akustischen Instrumenten h
28. Kl nge f r intelligente elektronische Musik im Gegensatz zu billigen Plastiksounds Drum amp Bass Breaks FM8 137 Hervorstechende und extreme tiefe B sse d stere Lead Sounds und dr uende Fl chen Synthetische Effektkl nge sind hier auch vertreten Auch synkopierte beschleunigte Drumloops die oft auf Polyrhythmen basieren und Samples aus alter Jazz und Funkmusik sind hier zu finden House Clubmusik die oft eher warme analoge Kl nge benutzt Orgelakkorde analoge B sse usw Techno Electro Dieses Genre nutzt oft synthetische elektronische Kl nge und Soundeffekte eher trocken und d ster Das umfasst stark komprimierte elektronische Perkussionskl nge mit hartem Attack und eine gro e Anzahl an synthetischen B ssen Fl chen und Melodiekl ngen Industrial Kl nge mit digitalem kalt metallischem Charakter Oft in Kombination mit Rauschen oder verzerrten Elementen Dance Trance Kl nge mit eher warmem Charakter passen hier Typische KoreSounds w ren analoge und digitale Fl chen melodische Elemente von weichen kleinen Kl ngen bis zu den typischen verstimmten Super Saw Trance Kl ngen Kl nge die geeignet sind eine hypnotische Stimmung zu erzeugen passen auch in dieses Genre HipHop Downbeat Entspannte Kl nge und typische Effekte wie Scratches Akustische und elektronische Schlagzeugkl nge und weiche Fl chen passen auch in dieses Genre Funk Soul Diese Instrumente klingen nach alt
29. Mod 22 100 Breath CtliI Ctrl 2 Inn LF Z Mad AT Breath Ctrl 1 Ctrl 2 Mad AT Breath Ctrl 1 Ctr 2 Die Darstellung entspricht einen Teilbereich der Modulationsmatrix dar Bitte lesen Sie Kapitel 4 11 7 f r mehr Informationen Der einzige Unterschied ist hier dass die Modulationsquellen nicht in einer Zeile sondern in zwei Zeilen bereinander angeordnet sind Allerdings wird hier nicht die Lautst rke des Operators moduliert sondern die Cutoff Frequenz der Filter Envelope Die H llkurve entspricht der normalen Operator H llkurve wie sie weiter oben bereits beschrieben wurde Sie steuert allerdings nicht die Amplitude des Operators sondern die Cutoff Frequenz der Filter Hinweise zur Anwendung Eine typische Anwendung f r Operator Z best nde darin die beiden Filter in Serie zu schalten und beide auf Tiefpass Charakteristik einzustellen so entsteht ein typisches 24dB Tiefpassfilter wie es sehr h ufig in subtraktiven Synthesizern eingesetzt wird zum Beispiel beim Klassiker Minimoog Um den Klangcharakter der popul ren Oberheim Filter zu imitieren sollte nur eines der Filter verwendet werden da sich so die Oberheim typischen 12 dB Oktave Flankensteilheit ergeben F r typische Synthesizer Sounds sollten Sie die Filter auf jeden Fall mit der H llkurve modulieren Reizvoll ist es auch die Filter parallel und mit recht hoher Resonanz als Bandp sse zu betreiben Mit leicht unterschiedlichen Eckfrequenzen lassen sich so
30. Modulation Zuweisungen e Arpeggiator e Einzelne Effekt Parameter Die Namen der vier Morph Square Ecken k nnen Sie mit einem Mausklick und anschlie ender Tastatureingabe ndern Am rechten und oberen Rand des Squares befinden sich zwei Schieberegler namens Random Amount Wenn Sie nicht auf null stehen erscheint eine Punktewolke um den Morph Griff die den Bereich anzeigt in dem die Parameter zuf llig ver ndert werden jeder Punkt repr sentiert einen Parameter Die beiden Schieberegler kontrollieren die Breite und H he der Wolke FM8 75 Jeder Wert des Random Seed Parameters entspricht einer anderen reproduzierbaren Zufallsverteilung Die Funktion Normalize Timbres nimmt den aktuellen Morph Zustand und kopiert ihn in alle vier Ecken des Squares 4 11 Expert Fenster 4 11 1 FM Matrix Konzepte Obwohl der FM8 mit zahlreichen Presets ausgeliefert wird und dar ber hinaus die Presets von FM Synthesizern laden kann lohnt es sich die Klangprogrammierung mit der FM Synthese zu erlernen Der Lohn der M he k nnen sehr einzigartige Kl nge sein die Ihre ganz pers nliche Handschrift tragen Dem kommt entgegen dass die FM Synthese au erordentlich ergiebig Ist Das Klangspektrum reicht von lebendigen und teilweise verbl ffend authentischen Instrumenten Imitaten ber charismatische elektronische Kl nge bis hin zu abgedrehten Klangeffekten Die FM Programmierung beginnt mit der Wahl eines Algorithmus f hrt ber das
31. Physik das gerne h tte Sie werden deswegen etwas tiefer gestimmt damit ihre Obert ne mit der Stimmung der anderen Noten harmonieren Ein hnlicher Effekt tritt bei den hohen Noten auf die etwas h her gestimmt werden damit sie zu den Obert nen der tiefen Noten passen Bei kleinen Werten in der N he von O entspricht der Wert der Verstimmung einer Oktave in Cents Beispiel Ein Wert von 5 bedeutet dass mit jeder Oktave die Stimmung um 5 Cents erh ht wird Nutzen Sie den Root Note Parameter um den Grundton der dargestellten Skala festzulegen Die Microtuning Daten haben ihr eigenes Template System Um eine Microtuning Einstellung aus der Liste von Presets aufzurufen klicken Sie auf den Pfeil in der rechten Ecke des Namens Feldes und w hlen Sie ein Preset aus der Dropdown Liste Um eine Microtuning Einstellung zu speichern geben Sie einen Namen im Namensfeld ein und klicken auf Save Dann w hlen Sie den Platz auf der Liste aus an dem das neue Preset gespeichert werden soll Das Preset welches vorher auf diesem Platz befand wird dabei berschrieben Sie k nnen bis zu 64 Templates speichern FM8 101 4 11 8 Pitch Fenster Fitch Fortamento P PB Mode Tune On Time Analog Envelope Normal CH O h 4 A J Transp D e Auto E i j e Amp PBlip PD Dn Mod AT LEO Mod ri 2 8 Breath Ctrl 1 Ctrl 2 nn LEO Mod AT Breath Ct i Cu RESET Mad AT Breath Ctrl 1 Ctr z En Key Scaling 0 Wel Scal
32. Programmieren der beteiligten Operatoren und endet bei der Effektbeigabe und dem klanglichen Feinschliff Anders als bei den traditionellen FM Synthesizern bei denen es eine festgelegte Anzahl an Algorithmen gab kann mit der FM Matrix des FM8 praktisch jeder erdenkliche Algorithmus erstellt werden Die FM Matrix kann von der Display Seite jedes Operators A F X oder Z und von der Pitch Seite aus aufgerufen werden Falls die Matrix dort nicht zu sehen ist klicken Sie auf die Matrix Schaltfl che rechts ber der H llkurve Die Matrix erm glicht es Modulatoren auf Carrier und Carrier auf den Ausgang zu schicken Jeder Operator kann ein Modulator ein Carrier oder bei Bedarf auch beides gleichzeitig sein und eine beliebige Anzahl von Modulatoren kann eine beliebige Anzahl von Carriern modulieren Analysieren wir doch mal den Algorithmus f r den Sound Piano 2 welcher in der FM89 Datenbank enthalten ist 6 FM8 LEE B p E y 100 Operator A moduliert Operator B der wiederum moduliert Operator C Die Operatoren C D und E modulieren den Operator F der als Carrier der ganzen Verschaltung dient und sein Signal an den Ausgang leitet Beachten Sie dass Operator D au erdem eine Feedbackschleife besitzt Inaktive Operatoren sind ausgegraut In den X und Y Operatoren ist der Buchstabe ausgegraut wenn Bypass aktiviert ist FM8 77 Bedienung der Matrix Die folgenden Mausoperationen und Tastaturk rzel stehen in der M
33. Rand 4 11 9 Spectrum Fenster spectrum 12 16 20 24 28 32 Waveform Diese beiden Grafiken haben keinerlei ver nderbare Parameter Die obere Grafik stellt das Oberton Spektrum des aktuellen Klanges dar Dies kann bei der Analyse der Zusammenh nge zwischen Frequenzgehalt und Parameter Programmierung sehr hilfreich sein Die zweite Grafik zeigt den Klang in der Zeit Dom ne in Form seiner Wellenform 4 12 Browser und Attributes 4 12 1 Attributes Der FM8 bietet einen musikalischen Ansatz wenn es um das Herumbl ttern in und das Speichern und Laden von Sounds geht Das alte Weltbild mit Kl ngen die in B nken organisiert sind wird mit allen seinen Organisationsproblemen zur ckgelassen Stattdessen wird jeder Sound in eine Einzeldatei gespeichert die dann leicht zwischen verschiedenen Plattformen und Projekten bewegt FM8 107 werden kann Diese Sounds k nnen auch alle problemlos direkt von Native Instruments KORE geladen werden Daher ist auch jeder Sound innerhalb des FM8 ein KoreSound Sollten Sie schon mit KOREs Arbeitsweise vertraut sein wird es Ihnen leicht fallen die folgenden Abschnitte zu verstehen Nat rlich braucht man ein m chtiges Werkzeug um all die KoreSounds zu verwalten Daher beinhaltet auch Jeder einzelne KoreSound Informationen ber den Klang in musikalischen Begriffen Attributes genannt Das Attributes Fenster des FM8 bietet eine Liste mit 170 Attrib
34. Saturator Breath Citrli Ctrl2 InEnv LFO2 Mod AT Breath Cili iz BP 173 Mode SLD AbsT 0 125 RelT 0125 Level 1 000 Slope 0 270 Operator X ist ein besonders interessant weil er dem Signal Rauschen hinzuf gen kann und ber die M glichkeit zum Waveshaping verf gt 20 EMS Filter Curve Filter Routing Z 1 Cutoff Q Reso O 0 Mix 1 2 Q Env Amt Pan Spread OQ Reso O E i ETT J Q i 2 Amp PBUp PBOn Mod AT LFOI Velocity Level Mod Mod AT Breath Ctrli Ctr 2 96 Breath Ctrl 1 Ct 2 InEnv LFO2 Mod AT Breath Cti Ctl2 Env v Key Scaling O VelScaling 15 Sus Rel Tempo Synce d H o 0 4 4 4 8 4 12 4 18 4 20 4 24 4 28 4 32 4 38 4 At BP 1 3 Mode SLD AbsT 0341 Rel T 0 341 Level 0 850 Slope 0 520 Auch Operator Z f llt etwas aus der Reihe Er bietet ein Multimode Filter das sehr gut klingt 3 4 Quickstart Wir empfehlen Ihnen die folgenden kurzen Einf hrungsabschnitte einmal durchzuarbeiten Sie sind sehr hilfreich zum Verst ndnis der Grundlegenden Arbeitsweise mit Ihrem FM8 Die Tatsache dass es sich hier um ein strukturiertes Lehrkapitel handelt sollte Sie nicht davon abhalten auf eigenen Pfaden zu wandeln wenn Sie auf dem Weg etwas Interessantes finden 3 4 1 Laden und Benutzen von Sounds Die Klangbibliothek des FM8 ist in einer Datenbank organisiert und verf gt ber bequeme Werkzeuge um jeden gew nschten Klang schnell zu finden Nawigator Browser Klicken Sie
35. Sound Morphing 11 Source Attributes 111 SPECHUM et 108 SPEICHEIN SA 28 SpektrUM ee 50 SPIT een 68 Standalone About FMO ans 43 File Men ue eei t eese 43 Se Un EE 43 Visit FM8 on the web 43 S balle xad spud UPS rn eMe 61 Statischer Wavechaner 82 2latus Anmzegen 47 SEN 42 Step L nge ssssososnssrresrrereerrn 68 STECO EN 61 63 Stereo Width EE 73 Stimmen und Polyphonie 52 Suchfeld 22220202022 200 23 112 Suchresultate 48 110 114 Suchresultaten 23 OUCIWOEELBE ran 112 TE EH EE 73 74 84 105 Sweep Maik 60 Sweep MN teen 60 Switch Off After Assignment 46 Le 60 61 62 63 Syne Delays ass caa e nl eain 63 System Exclusive Data 118 154 FM8 T Talkwah EE 2 59 Eo TRUE UNE EEEE AE ENTER 62 RECH D EE 43 51 Tastaturk rzel EE 148 TetYiplate sie bsec ever ue vo cerit 55 66 Template Men 80 Templates ees 80 Tempo Synce Ai 85 99 105 esse 69 Bu lg 4 Timbre Regler 2 Timbre Attributes 111 Timbre Envelope 2 Veen 62 63 104 Time Resolution 6 ION een 56 leiere 53 TEanspOSQ usse deae tive 70 103 lege tc 58 62 lee e BEE 61 74 TEIDIGES eege 67 TUDE AMP MS 56 Li EE 103 Tweed Alnco e 547 Tweed Green eese 57 IVDeAttnb tes nase 111 U
36. Standalone Programm l uft kann der Arpeggiator nicht extern synchronisiert werden Das Repeat Mode Men bestimmt die Verteilung der eingespielten Noten auf die Step Matrix Weil die L nge durch das Pattern vorgegeben ist gibt es viele M glichkeiten die Noten zum Aufbau eines Arpeggios zu nutzen Ein Beispiel Das Pattern hat 8 Schritte 1 2 3 4 5 6 8 aber es werden nur drei Noten gespielt C D und E Die neun Repat Modi sehen folgenderma en aus e Pine CDEDCDED e Pong CDEEDCCD e Wap CDECDECD e Wrap C D E C D E C D eine Oktave h her zwei Oktaven h her e Wrap C D E C D E C D eine Oktave tiefer zwei Oktaven tiefer e last CDEEEEEE 66 FM8 e First CDECCCCC e Random Es werden zuf llig Noten aus den gespielten ausgew hlt e Pause CDE Tempa Mate Length Shuffle 110 0 15 18 Triplets s 1 N H Dotted LJ Die n chsten Bedienelemente drehen sich um das Tempo Raster und um die Notenl nge Mit der BPM Anzeige stellen Sie das Tempo des Arpeggiators ein Klicken Sie mit der Maus und ziehen Sie sie auf oder abw rts um den Wert zu ndern Wenn der FM8 mit aktivem Tempo Sync in einem Sequencer l uft wird der sequencer das Tempo vorgeben Die manuelle Einstellung funktioniert dann nicht Das Time Resolution Men bietet f nf verschiedene Aufl sungen f r das Zeitraster Die angegebenen Werte sind dann die L nge eines einzelnen Steps Je nach Einstell
37. bestimmte Frequenzen im Signal betonen was sich zum Nachahmen von Formanten eignet wie sie beispielsweise bei der menschlichen Stimme vorkommen Im Allgemeinen wird man das von den anderen Operatoren erzeugte Signal durch Operator Z leiten um es mit den Filtern nachzubearbeiten eventuell nachdem es vorher auch den Operator X durchquert hat Mit der Matrix des FM8kann der Operator Z aber prinzipiell an jeder beliebigen Stelle des Signalflusses eingef gt werden 92 EMS 4 11 4 Operatorenfenster p Ratio Offset Hz Waveform Ineert Key Syne Pitch Env Val nn NT Short Tristate e CH E CH Dieses Fenster gibt Ihnen den kompletten berblick ber alle wichtigen Parameter s mtlicher Operatoren Hier k nnen Sie bequem die Frequenzverh ltnisse zwischen den Operatoren programmieren Dies ist ein Ausschnitt aus den Parametern der Einzelseiten ohne die Modulationsparameter und H llkurven Frequenzeinstellungen Dp Ratio Offset Hz Frequency Ratio definiert das Frequenzverh ltnis eines Operators zur Grundton der gespielten Note Eine Einstellung von 1 0000 bedeutet dass die Frequenz des Operators exakt dieser Frequenz entspricht 2 000 setzt die Frequenz auf die erste Harmonische 1 Oktave h her 3 000 auf die dritte Harmonische Oktave Quinte und so weiter 0 5000 ist die Subharmonische eine Oktave unterhalb des Grundtons Die Werte werden bearbeitet indem man auf eine der Ziffern klickt und mit der Ma
38. bitte vergessen Sie nicht das Direktsignal von Operator F komplett herunterzuregeln ein Doppelklick auf des Wert ist eine Abk rzung Nun schalten wie auf das Fenster von Operator Z um Filter Curve Filter Routing rj s 1 Cutoff C Reso ET Mix 172 C Env Amt Pan ze Spread 9 Reso oO SCH ETT J Q 2 Amp PBUp PBOn Mod AT LEO Mod Mod e AT Breath Cili CU Velocity Level Breath Ctrl1 Ct 2 InEnv LFO2 iod AT Breath Cii Ci Env Key Scaling O VelScalng O Sus Rel TempoSync V 5 10 15 2t BP 1 3 Mode SLD AbsT 0 001 RelT 0 001 Level 1 000 Slope 0 500 Die Filtereinstellungen Regeln Sie die Cutoff auf einen Wert von 60 und die Resonance des ersten Filters der obere ebenfalls auf etwa 60 Diese Einstellung beschneidet die FM8 31 H hen und verst rkt den Charakter etwas durch eine Resonanzspitze Schauen Sie sich einmal die Filterkurve an um die Wirkungsweise zu sehen Es fehlt immer noch etwas das Anblasger usch Hauchige Kl nge werden oft mittels eines Rauschgenerators erzeugt Der FM8 kann dies nat rlich auch Der Rauschgenerator findet sich im Operator X Der Rauschoperator Aktivieren Sie Operator X und f hren Sie sein Signal durch den Filter Operator Z wie wir es in der obigen Abbildung getan haben Dann schalten Sie auf das Fenster von Operator X um Filter Curve Noise Saturator Amp Pan Level El co 2 clog SS PBUp PBDn Mod AT LFOI Mod AT Breath uii PS Veloci
39. das Arpeggio Template gespeichert werden soll Bitte beachten Sie dass dabei das Template welches vorher diesen Platz in der Liste eingenommen hat berschrieben wird Nutzen Sie die Hold Funktion um den Arpeggiator weiterlaufen zu lassen auch wenn Sie die Finger von der Tastatur nehmen Wenn Sie dann neu ansetzen und Noten spielen werden die alten durch die neuen ersetzt Es werden also nur gleichzeitig gespielte Noten in das Arpeggio aufgenommen Der Down Schalter bestimmt ob die gespielten Noten von der tiefsten nach oben oder von der h chsten nach unten gez hlt werden e Wen Down aus ist 1 tiefste Note 2 zweitiefste Note usw e Wen Down an ist 1 h chste Note 2 zweith chste Note usw Mit aktivem One Shot wird das Pattern nur einmal abgespielt Danach h lt der Arpeggiator an Dies ist sehr n tzlich um einzelne Phrasen zu triggern und wird meist in Verbindung mit der Key Sync Funktion genutzt Key Sync bestimmt ob das Arpeggio bei Position eins anf ngt wenn Sie eine Taste dr cken oder einfach von dort spielt wo es sich gerade befindet Der Arpeggiator hat einen eigenen Taktgeber der st ndig l uft Tempo Sync funktioniert nur wenn der EMS als Plugin in einem Sequencer oder in einer anderen Host Umgebung z B KORE l uft Bei aktivem Tempo Sync wird der Arpeggiator dann synchron zum Tempo der Host Umgebung laufen Wenn Sie Tempo Sync ausschalten l uft der Arpeggiator mit seinem eigenen Tempo Wenn der EMS als
40. der er leise ist Im Stereo Betrieb regelt der das Verh ltnis der Zeiten auf der rechten und linken Seite des Stereo Spektrums Attack bestimmt die Zeit in der das Tremolo lauter wird Decay bestimmt die Zeit in der das Tremolo leiser wird e Wenn Sie sowohl Attack als auch Decay ganz herunterdrehen erzeugen Sie einen Gate Effekt FM8 61 4 8 10 Reverb Reverh Time 9 Bright Treble Dry wet e l C on u Das Reverb erzeugt einen nat rlich klingenden Hall Effekt Parameter e Time bestimmt die Ausklingzeit der Hallfahne Nach rechts gedreht klingt es eher nach einer gro en Konzerthalle und nach links wird der Raum immer kleiner Bright kontrolliert die Ausklingzeit f r die hohen Frequenzen Treble hebt die hohen Frequenzen im Effektsignal an oder d mpft sie e Dry Wet regelt das Verh ltnis zwischen trockenem Original und dem Hallsignal 4 8 11 PsycheDelay PsycheDelay Ta Feedback Stereo Deiune Fitch Dry wat D Reverse I mm Dieses echte Stereodelay sowohl Ein als auch Ausg nge sind stereo erzeugt eine weite Bandbreite an Effekten von Echo Ambient Kl ngen bis zu Reverse Effekten die an die R ckw rts Band Effekte der 60er erinnern Parameter e Time stellt die erste Delay Zeit zwischen 10 ms und 2000 ms ein Dieser Parameter interagiert mit dem Stereo Regler Bitte beachten Sie dass sehr kurze Delay Zeiten komplexe Ringmodulator hnliche Effekte erzeugen Tap setzt des Delay
41. e Die Beschreibung des Klangverlaufs ber die Zeit e Informationen dar ber zu geben wie der KoreSound einzusetzen ist Articulation Piana Kays Acaoust High Slow Attack Organ Electric Low Decaying synth Analog Distorted Sustained Guitar Digita Glean Long Release Plucked Strings Synthetic Bright Percussive Bass Ssample based Dark Long Evolving Drums FM Warm Pulsating Percussion Additive Gold Mallet Instruments 8 Granular Fat Flute Physical Mode Thin Heed Instruments Solo Single Hard Brass Ensemble Kit Soft Bowed Strings Sma Mutad Glide Pitch Mod Voca Big Detuned Ssweap Filter Mod Ssoundscapes Dry Dissonant Arpeggiated Sound Effects Processed Noisy Tempo synced Multitrack Layerad Metallic Expressive Other Sequence Lonop Wooden Multiple Surround Exotic Randomized Bei den Vorg ngern des FM8 mussten Sie mit Presets wie Slow Strings Dream Pad rls oder Monsta Synth lead arbeiten Aber der Name eines Presets ist wirklich nicht der ideale Platz um Informationen ber seinen Einsatzzweck zu vermitteln Mit den Articulation Attributes k nnen Sie genau definieren worum es bei einem KoreSound geht und wo er eingesetzt werden k nnte Gerade in einer Live Situation ist es besonders wichtig zu wissen wie ein Sound gespielt werden soll Wenn der KoreSound zum Beispiel mit Chord charakterisiert ist wissen Sie sofort dass eine einzige Note einen Akkord hervorbringen wird Wenn Sie einen Akkord spielen wird es ein eher h ss
42. geht Velocity Scaling regelt den Einfluss der Velocity auf die H llkurvenzeiten Bei positiven Werten f hrt ein h rterer Anschlag zu k rzeren Zeiten Bei negativen Werten ist es umgekehrt Sustain Modus Im FM7 war das Sustain immer aktiv Wenn Sie es abschalten l uft die H llkurve bei der Loop End Markierung nicht in eine Schleife sondern l uft einfach bis zum Ende durch FM8 83 Release Mode Auch die Release Phase war im FM7 immer aktiv Bei Deaktivierung werden Note Off Messages ignoriert Wenn die Taste losgelassen wird wird die H llkurve einfach das weitermachen was Sie gerade tut In einer Schleife laufen auf dem Sustain Level bleiben oder wenn Sustain aus Ist bis zum Ende durchlaufen Wenn Release ausgeschaltet ist und Sustain eingeschaltet wird die H llkurve nie aufh ren sie bleibt entweder unendlich auf dem Sustain Level oder bis sie erneut ausgel st wird Tempo Sync blendet ein Zeitraster in die Darstellung der H llkurve ein das verschiedene Notenwerte darstellt Viertel Achtel Sechzehntel usw Breakpoints k nnen dann automatisch auf das Raster springen Die Aufl sung des Rasters ist abh ngig von der gew hlten Zoom Stufe die Sie durch Ziehen mit der Maus nach einem Rechtsklick ver ndern k nnen Wenn die eingehende Tempo Information sich ndert indem das Tempo des Hosts sich ndert oder der interne Taktgeber des FM8 im Arpeggiator ge ndert wird dann werden die H llkurvenzeiten automatis
43. linear und konvex variiert werden BP 1 414 Mode SLO AbsT 0001 RelT 0001 Level 0 000 Slope 0 247 Betrachten wir nun die Parameter Leiste direkt unter der H llkurve Bis auf die genannten Ausnahmen sind die hier dargestellten Zahlenwerte durch Klicken und Ziehen mit der Maus ver nderbar sie werden beim Bewegen eines Breakpoints au erdem automatisch aktualisiert Die Parameter haben folgende Bedeutung e zeigt zwei Werte an Die erste ist die Nummer des gerade bearbeiteten Breakpoints die zweite zeigt die Gesamtzahl vorhandener Breakpoints an Diese Anzeige dient lediglich Ihrer Information und kann nicht bearbeitet werden e Mode besitzt zwei Optionen SLD und FIX In der SLiDe Betriebsart werden beim horizontalen Verschieben eines Breakpoints alle nachfolgenden Breakpoints mit verschoben der durch sie repr sentierte Verlauf wird also beibehalten FM8 85 In der FIX Betriebsart bleibt die Dauer des gesamten H llkurvenverlaufs unver ndert das Verschieben eines Breakpoint nach rechts verk rzt in dieser Betriebsart den Abstand zum n chsten und verl ngert gleichzeitig den Abstand zum davor liegenden Breakpoint e Abs Time zeigt die Dauer in Sekunden vom Startpunkt der H llkurve bis zum gerade bearbeiteten Breakpoint an Rel Time zeigt die Dauer in Sekunden zwischen dem gerade bearbeiteten und dem davor liegenden Breakpoint an Level zeigt den Level eines Breakpoints an Slope zeigt die Kurvenform eines Verlaufsa
44. noch einige Attributes hinzuf gen damit wir den Sound auch in Zukunft schnell finden Schalten wir also auf das Attributes Fenster Instruments Instrument Source Timbre Articulation Genre Meta Information Piano Keys Acoustic High Slow Attack Avantgarde Author Inputs Synth Analog Distorted Sustained Film Music Guitar Digital Clean Long Release Ambient Electronica Plucked Strings Synthetic Bright Percussive Drum amp Bass Breaks Bass Sample based Dark Long Evolving House Bankname Color Drums FM Warm Pulsating XTechno Electro Percussion Additive Cold Echoing Industrial Ratin Mallet Instruments EEE Fat Pad Dance Trance Quon Flute Physical Model Thin Lead HipHop Dowvnbeat Reed Instruments Solo Single Hard Monophonic Funk Soul Comment Brass Ensemble Kit Soft Ehord Reggae Dub My first Bass machine with Talkwah Bowed Strings Small Muted Glide Pitch Mod Latin Afro Cuban Vocal Big Detuned Sweep Filter Mod Soundscapes Dry Dissonant Arpeqqiated Sound Effects Processed Noisy Tempo synced Multitrack Layered Metallic Expressive Folk Country Other Sequence Loop Wooden Multiple Ethnic World Surround Exotic Randomized Neue Attributes Sie finden hier die Original Einstellungen des Darkest FM8 Sounds vor Ersetzen sie den Namen im Author Feld durch Ihren eigenen und w hlen Sie einige zus tzliche Attribute die unsere nderungen widerspiegeln In der Abbildung oben haben wir folgende gew hlt e Synthetic unter Source e Arpeggiated in de
45. rke des Oszillators zu regeln Bei analogen Synthesizern gibt es dazu einen VCA Voltage Controlled Amplifier spannungsgesteuerter Verst rker der ein Audiosignal in Abh ngigkeit einer Steuerspannung lauter oder leiser regelt Viele moderne Synthesizer verwenden diese Begriffe immer noch obwohl die Signale l ngst digital gesteuert werden Bei manchen Ger ten wird der VCA auch als DCA bezeichnet f r Digitally Controlled Amplifier bei anderen hei t er nur Amp Verst rker Leg Bei praktisch allen Synthesizern wird zur Steuerung des Verst rkers ein H llkurvengenerator Envelope Generator eingesetzt Ein solcher Baustein erzeugt ein Steuersignal mit einem definierten Verlauf das die Lautst rke entsprechend hoch oder runter regelt Der Lautst rkeverlauf einer angerissenen Saite beispielsweise w rde ein Steuersignal erfordern das erst einen hohen Wert besitzt und dann recht schnell bis auf Null ganz leise abf llt Die Kombination aus einem Oszillator einem Verst rker und einer H llkurve stellt den Grundbaustein der FM Synthese dar und wird als Operator bezeichnet Eine Sinuswelle macht musikalisch betrachtet nicht besonders viel her die FM Synthese bietet jedoch ein u erst trickreiches Verfahren um ihr trotzdem jede Menge interessante Kl nge zu entlocken Versehen wir unseren Oszillator doch einfach mal mit einem Steuereingang ber den seine Tonh he kontrolliert werden kann 34 FM8 WE Nun leiten w
46. st wird Tempo Sync blendet ein Zeitraster in die Darstellung der H llkurve ein das verschiedene Notenwerte darstellt Viertel Achtel Sechzehntel usw Breakpoints k nnen dann automatisch auf das Raster springen Die Aufl sung des Rasters ist abh ngig von der gew hlten Zoom Stufe die Sie durch Ziehen mit der Maus nach einem Rechtsklick ver ndern k nnen Wenn die eingehende Tempo Information sich ndert indem das Tempo des Hosts sich ndert oder der interne Taktgeber des FM8 im Arpeggiator ge ndert wird dann werden die H llkurvenzeiten automatisch angepasst Ein Beispiel Wenn der Loop der H llkurve auf einen Takt eingestellt wurde und das Tempo sich ndert wird der Loop danach immer noch einen Takt lang sein Eine bereits bestehende H llkurve wird durch Aktivierung von Tempo Sync nicht beeinflusst Sie k nnen dann jedoch die Breakpoints bewegen so dass diese rhythmisch quantisiert einrasten 104 FM8 Anmerkung Nicht alle VST Umgebungen senden auch Tempo Informationen an das Plugin Diese Funktion k nnte also mit Ihrer Software nicht funktionieren Die H llkurven sind von Zeit Level Typ Dabei werden Level spezifiziert und dann die Zeiten dazwischen eingestellt Level werden durch Einf gen von Breakpoints erzeugt Diese k nnen dann auf oder abw rts bewegt werden um den Level einzustellen und nach rechts oder links verschoben werden um die Zeiten zu ver ndern Klicken Sie mit der rechten Maustaste Mac Ct
47. t verwenden aktivieren Sie Send Controllers When Changed um die Hardware immer mit den aktuellen Parameterwerten der Software zu versorgen CC Send MIDI Channel erlaubt die Wahl eines getrennten Kanals f r diese Controllerwerte MIDI Learn Vergessen Sie nicht MIDI Learn auszuschalten sobald ein MIDI Controller einem FM8 Parameter zugewiesen ist dadurch stellen Sie sicher dass die Controller Zuweisung nicht durch nachfolgende Werte berschrieben wird Allerdings ist es auch sinnvoll MIDI Learn angeschaltet zu lassen wenn Sie mehrere Controller in einem Durchgang nacheinander zuweisen m chten In diesem Fall deaktivieren Sie Switch Off After Assignment Der Lernvorgang wird dann nur noch manuell mit einem Klick auf den Learn Knopf beendet Options Database User Library Directories Add Delete Rebuild DB Default Author for Sound DB Database Hit Count Display EE E Ok Der Database Tab dreht sich um Datenbankwartung und die Verwaltung von Libraries Die User Library Directories sind Ordner auf Ihrer Festplatte die Ihre pers nliche Sammlung an FM8 Sounds enthalten e Mit Add ffnet sich ein Datei Dialog mit dem Sie eine neue Library hin zuf gen k nnen e Delete l scht die aktuell angew hlte Library aus der Liste e Rebuild DB sollten Sie immer dann ausf hren wenn Sie nderungen am Datenbankinhalt vorgenommen haben wenn Sie also Libraries hinzugef gt oder neue Sounds in Ihre Ordner kopiert haben Die 46
48. usw kontrollierbar ist Eine leichte Lautst rkenmodulation reicht hier nicht aus Multiple Wird genutzt um Kl nge mit mehreren integrierten Spielweisen zu bezeichnen Oft bei KoreSounds bei denen Samples ber die Anschlagsdynamik umgeschaltet werden Randomized Kl nge mit zuf lligen Elementen wie z B mit einem Zufallsgenerator der den Filter moduliert Bezeichnet auch Sequenzen und oder Loops die nur den Eindruck von Zuf lligkeit erwecken 6 1 5 Genre Beschreibt das typische Musikalische Genre in das der Klang am besten passt Kann auch f r die Herkunft eines bestimmten Klangs stehen Avantgarde Kl nge die mit moderner zeitgen ssischer Musik in Verbindung gebracht werden egal ob akustisch oder elektronisch Dieses Attribute funktioniert gut in Kombination mit anderen Genres wie z B Orchestral Avantgarde bestimmte Spieltechniken bei akustischen Instrumenten ausschlie en kann Orchestral Classical Kl nge die in traditionellen Symphonieorchestern oder Kammer Ensembles eingesetzt werden Die Kl nge m ssen dabei nicht unbedingt trocken klingen aber die Betonung liegt auf nat rlicher Reproduktion des Originals Film Music Kl nge die mit Filmmusik in Verbindung gebracht werden Kl nge mit diesem Attr bute haben oft einen bombastischen Charakter Ambient Electronica Kl nge die durch besondere Tiefe oder W rme Atmosph re erzeugen Auch Clicks amp Bleeps geh ren hier her Au erdem typische
49. 4 8 12 Chorus Delay Chorus Delay Ine Diffusion Lo Cut HiCut Feedback ModRate Mod Depth OryWwet Time Sncily mn Synt LA Hierbei handelt es sich um ein Stereo Delay mit vier Delay Linien und vier unabh ngigen LFOs Das Signal kann zudem noch gefiltert werden ein Luxus Chorus Sie k nnen hier auch sch ne Echo Effekte erzeugen Parameter e Time stellt die Zeit zwischen den Echos ein e Invert kehrt die Phase der Echos um Dieser Parameter ergibt etwas diffusere Kl nge bei Echos und ndert den Klangcharakter wenn der Effekt als Flanger arbeitet e Sync synchronisiert den LFO und die Delay Zeit Time zum aktuellen Tempo des VST Hosts bzw zum internen Tempo des EMS e Sync Delays koppelt die Phasen der Modulations LFOs und der Echos e Diffusion spreizt die Echo Zeiten der vier Echoantworten H here Werte ergeben st rkere Diffusion Bei Time 55 Feedback 70 Diffusion FM8 63 100 Dry Wet 85 Low Cut 100 Hi Cut 40 und Modulation Depth 20 ergibt sich ein Hall hnlicher Effekt Low Cut beschneidet den Anteil der tiefen Frequenzen im Effektsignal Bei O wird nichts ver ndert 100 filtert die B sse komplett heraus Hi Cut beschneidet den Anteil der hohen Frequenzen im Effektsignal Bei O werden die H hen maximal beschnitten w hrend ein Wert von 100 das Signal unangetastet l sst Feedback bestimmt wie viel des Ausgangssignals wieder in den Eingang zur ckgef hrt wird In der niedrigsten Einstellu
50. 410 6 ele ln 76 4 FM8 A lL dE TE TEEN 77 Z2 IN WE RM gg EE 71 A dL bs Operator seele 81 EE A erie a 88 AILS Rer 90 4 11 4 Operatorenfenster as ut a 94 4 11 5 EHVelope Fensters nassen aa 96 4 11 6 Modulations Fenster anceps en ee 97 4 11 7 Keyscaling Fenster aaa 100 4 ILS ben EE EE 103 e SR eegen E EE 108 4 12 Browser und Attributes ENEE KENE 108 2 12 E gell DEEN 108 4 12 2 Sounds mit dem Browser finden und laden 110 4 12 3 Attributes bearbeiten und Sounds speichern 115 4 12 4 FM7 Sounds laden EE 117 4 12 5 Import von System Exclusive Data 118 5 Appendix A Arbeiten mit Attributes eee 119 6 Appendix B Attributes Referenz esee ee esee 130 6 1 Der Instruments Tabu ana 130 o 0L Le Crelo E EEN 130 O1 2 SONITGB russes rode LL A LA UM nu E Neid L 132 o 0 3 Ke e EEN 134 GLA e gel Ee iia 2er oct uh a Me p A E 136 SE EE EORR TT EK 138 6 2 The Effects E EE 141 OTT 29 Wi KEE 141 DAMM Oe e 142 6 2 9 Eer E e 144 DOS ADDICQIUOD sd Massi eeh 145 7 Appendix C Tastaturk rzel eeeeee eere ee eene 148 Glossar ER UT IT 149 FM8 5 1 Willkommen im FM8 Herzlichen Gl ckwunsch zum Kauf des Native Instruments FM8 Sie haben eine Entscheidung getroffen die Sie sicher nicht bereuen werden Der EMS basiert auf der FM Sy
51. 58 e d z b lida Pitch M weap Filter Tempo synced xXpressiva n ad Soundscapes Sound Effects Folk Country thnic World m m 5 S t e mmc Piang Keays Synth Guitar Plucked Strings Drums Mallet Instruments Reed Instruments Bowed Strings Vocal Soundscapes Sound Effects Multitrack Other T e Rave Lead Beachten Sie dass hier kein Instrument spezifiziert wurde Diese Suche ergibt also alle KoreSounds die in diesem Kontext verwendet werden k nnen Source Timbre Articulation Genre Slow Attack Orchestral Classic Digital Long Release Ambient Electronic Plucked Strings Synthetic f Brigi Drum amp Bass Break Sample based LongEvoving pass Pulsating Techno Electro stic istorted Sustained Industrial Additive Mallet Instruments B Granular Dance Trancae Physical Modal Haop Downbeat Reed Instruments znridgposcmog T i DO i zzz mi Tempo syncad Folk Country Sound Effects Instrument Piano Keys Synth Bowed Strings Physical Model mx E 126 FM8 e Soft Electric Piano Weil wir in dieser Suche Sweep Filter Mod genommen haben werden die KoreSounds alle ber einen modulierten Filter verf gen Ein etwaiges elektrisches Klavier k nnte also ein Wah Wah haben Instrumant 5nurca T Genre Slow Attack Avantgarde Decaying Sustained Long Release rcussiva Drum amp Bass Break House Tachno Electr
52. 8 119 Articulation Column 123 GONE Dar 108 ExXampies nein 125 Genre Column 125 Instrument Column 119 Attributes Fenster 109 Attributes Referenz 130 Attributes bearbeiten 115 Attributes Referenz ApplicatiOM ENTRO ERN US 145 Artieulation EE 136 Characteristic zs race 144 Der Effects Tabac 141 Gene sein 138 Instrument ae er 130 MOOS nS er 142 el Lee 132 DN Lane EEN 134 TYDE restanten iei 141 Audio Eingang 37 Audio and MIDI settings 48 Ausgangssignal 40 AUTON TEE 116 PAULO oue ce accep eI ad dd 104 B Dankname eee 116 ISIN ee 56 58 68 EEN 57 Bedienoberfl che 12 icd CREER RR TT 67 Breakpoint ce 85 Beatles bd doe e i etas 98 99 DIEI e aedem citi ee 59 62 FM8 149 Eigrsdug nt 72 PEO Oa Ee 57 Browser 13 21 23 108 110 C CODO ose aceti te bas 57 Carrie ae 29 35 CC Send MIDI Channel 46 Characteristic Attributes 111 Cher VO PRETI 57 E ai CN 63 e 60 61 116 ei ln EE 116 BOompanv nee 116 Controller Nummer 55 Controller Tassen 99 Controller Zus ee 99 CODY ra len 66 CPUSESSE a ee 49 CPU Performance 2 45 UPUJUSSBO nen 116 Ole a 98 CH MEC 98 Er EE 91 Cutoff Spread esses 92 D Database Hit Count 47
53. Akkorde w hrend Sie den Morph Griff das kleine rote Quadrat auf dem Feld bewegen Sie h ren nun wie der Klang zwischen den vier Timbres gemorpht wird Der Klang ist insgesamt etwas zu dumpf insbesondere bei den beiden oberen Sounds Hellen wir den Sound also etwas auf Timbre Harmonie Detune Brightness u DEENS e EE Der Klang wird pr senter Klicken Sie auf den Timbre Regler und ziehen Sie ihn auf einen Wert von ungef hr 26 Wenn Sie jetzt ein paar Noten spielen f llt auf dass alle vier Kl nge mehr H hen im Spektrum haben Die Easy Edit Makros nehmen auf den Klang Einfluss nachdem er die Morphing Funktion durchlaufen hat Sie beeinflussen also alle vier Timbres in gleichem Ma e Etwas mehr Bewegung k nnte dem Sound nicht schaden F gen wir also einen LEO hinzu der die Klangfarbe periodisch beeinflusst 24 FM8 LEO Rate Vibrato A Timbre Tremolo ihn in M schnelleinsatz des LFOs Stellen Sie eine Rate von 82 und einen Timbre Wert von 46 ein Der Klang wirkt jetzt schon deutlich lebendiger Die Bedienelemente der Easy Abteilung sind Makros Sie k nnen hier den Klang mit nur ein paar Drehungen komplett ver ndern ohne sich gro ber die Hintergr nde der FM Synthese zu k mmern 3 4 3 Der Arpeggiator und Attributes Kommen wir jetzt zu etwas v llig anderem dem Arpeggiator Da Streicherkl nge sich nicht besonders gut f r Arpeggiatoren eignen werden wir zun chst einen
54. Auf bzw Abw rtsbewegungen vergr ert oder verkleinert die Darstellung Ein Doppelklick auf den Hintergrund passt die H llkurve exakt in den verf gbaren Platz ein 4 2 9 Seiten und Tabs Die meisten Fenster des EMS sind Editoren die ber den Navigator umgeschaltet werden und den gesamten Editierbereich ausf llen Manche wie der Browser beinhalten allerdings spezielle Schalter Tabs genannt Ein Klick auf den Tab 42 FM8 schaltet das Fenster in einen anderen Modus bzw auf eine andere Seite mit einem weiteren Satz an Parametern 4 3 Die Men s des Standalone Programms 4 3 1 File Men Das File Men des EMS Standalone Programms ist identisch mit dem File Men des Plugins F r eine detaillierte Dokumentation lesen Sie bitte das Kapitel 4 4 2 4 3 2 Help Men Launch Service Center Dieser Befehl macht genau was sein Name vermuten l sst Er startet das NI Service Center mit dem Sie Ihre NI Software Lizenzen verwalten k nnen Schauen Sie sich bitte das Setup Guide an um mehr zu erfahren Visit FM8 on the web Mit diesem Befehl ffnet sich ein externes Browser Fenster welches Sie auf die FM8 Seiten der NI Website bringt Nutzen Sie dies um in Sachen FM8 auf dem Laufenden zu bleiben About FM8 Wenn Sie auf das FM8 oder NI Logo klicken gelangen Sie in das About ENG Lenster Dort finden Sie die Versionsnummer Ihrer FM8 Installation und verschiedene weitere Informationen Das Fenster wird mit eine
55. EMS baut dieses Erbe mit seiner F higkeit seine Parameter ber die Zeit zu ver ndern aus 10 FM8 d Key Scaling 3 VelSealng 7 Sus Rel Tempo Syne E GT 174 Mode SLO AbsT 0100 RelT 0 100 Level 0 750 Slope 0 500 Eine typische H llkurve des FM8 Nutzen Sie die m chtigen und pr zisen mehrstufigen H llkurven um den Klang in Bewegung zu versetzen und gleichzeitig direkte Kontrolle ber die Klangver nderungen zu erlangen Beispiele f r diese Arbeitsweise sind Fl chenkl nge bei denen verschiedene Operatoren ein und ausgeblendet werden oder ein dissonanter Klang der in der Ausklingphase harmonischer wird Ein anderer Ansatz f r bewegte Kl nge sind die LFOs des FM8 mit denen Sie sowohl einfache Vibratos oder Tremolos erzeugen als auch komplexe Verl ufe des Obertonspektrums Ihrer Kl nge steuern k nnen 3 2 3 Sound Morphing Mit dem Morph Square werden die FM Kl nge noch lebendiger MildEircles Palastic NON Norm Targets Random Seed 1 gt Das Morph Square des FM8 Mit der Morphing Funktion k nnen Sie vier verschiedene Klangfarben in einem interaktiven Klangfeld miteinander verschmelzen lassen Einem FM Klang liegt immer die FM Matrix zugrunde und die unterschiedlichen Matrix Einstellungen verschiedener Sounds k nnen stufenlos ineinander FM8 11 berf hrt werden Dies f hrt zu klanglichen berg ngen die mit konventionellen Mitteln nicht erreichbar sind 3 2 4 Arpeggiator Sie haben Sp
56. Ein KoreSound der Surround Sound Techniken nutzt 6 1 3 Timbre Beschreibt die klangliche Zusammensetzung des KoreSounds High F r hoch gestimmte KoreSounds und um hnliche Kl nge anhand der Register zu unterscheiden wie bei einer Pikkolofl te bei Hi Hats Glocken usw Low F r F r tief gestimmte KoreSounds und um hnliche Kl nge anhand der Register zu unterscheiden wie bei einer Bassklarinette Kickdrum Sub Bass usw Distorted Ein KoreSound der Verzerrung oder bersteuerung beinhaltet Ges ttigte und in der Biet Tiefe reduzierte Kl nge passen auch Clean Ein KoreSound der keinerlei verzerrte Element beinhaltet FM8 133 Bright KoreSounds mit besonderem Schwerpunkt in den hohen Frequenzen Dark Ein KoreSound bei dem die hohen Frequenzen ged mpft sind z B durch einen Tiefpassfilter Warm Ein KoreSound mit organischem angenehmem Grundklang Wird oft mir analogen Kl ngen in Verbindung gebracht Technisch gesehen haben warme Kl nge meistens betonte Tiefmitten und eher wenig hohe Frequenzanteile Cold Kein nat rlicher Klang sondern eher elektronisch digital Fat Ein Klang der den Raum f llt z B ein analoger Supersaw Klang Wird auch f r typische Unisono Kl nge benutzt Thin Ein kleiner Klang oder ein KoreSound mit engem Frequenzspektrum Hard Hard ist eine eher subjektive Beurteilung eines Klangs Kann auch benutzt werden um hnliche Instrumente zu unterscheiden z B ein Vibraphon m
57. FM8 Datenbank wird dann neu aufgebaut was je nach Anzahl der Sounds einige Zeit dauern kann Der Vorgang findet im Hintergrund statt und Sie k nnen w hrenddessen weiterarbeiten Der Name den Sie unter Default Author for Sound DB eintragen erscheint dann automatisch im Author Feld der Meta Information wenn Sie einen neuen Sound erzeugen Mit Database Hit Count bestimmen Sie das Anzeigeverhalten der Attributes im Browser Wenn Sie nach Kl ngen filtern indem Sie verschiedene Attributes im Browser anw hlen schr nken Sie die Anzahl der gefundenen Sounds mit jedem Attribute weiter ein Wenn indicate empty categories aktiv ist werden leere Kategorien also solche die keinen Sound mit der gew nschten Kombination aus Attributes beinhalten grau dargestellt Wenn show count as number aktiv ist wird die Anzahl der Sounds mit der aktuell gew hlten Kombination von Attributes in den verschiedenen Kategorien angezeigt Beide Optionen k nnen zu einem langsameren Browser f hren Wenn Sie also das Gef hl haben der Browser arbeitet zu langsam w hlen Sie hier none 4 4 2 Men s und Status Anzeigen u Die beiden Schalter links schalten den Navigator und die Tastatur an bzw aus Nutzen Sie dies wenn der Platz auf dem Bildschirm eng wird weil Sie zum Beispiel mehrere Plugin Oberfl chen zugleich ge ffnet haben e Die n chste Gruppe Schalter dreht sich um Dateien und Editierung FM8 47 New Sound Open So
58. Gegensatz zu einem Geigenensemble oder einer Snaredrum im Gegensatz zu einem kompletten Drumkit Ensemble Kit Unterscheidet zwischen einer Gruppe identischer Instrumente und einem Einzelinstrument Small Spezifiziert die physikalischen Ma e des Instruments um zwischen hnlichen Instrumenten unterscheiden zu k nnen Nutzen Sie dieses Attribute nur um die Gr e des echten Instrumentes zu beschreiben nicht den Klang Eine Geige f llt z B unter Bowed Strings Small eine Handtrommel w rde man unter Percussion Small finden Big Spezifiziert die physikalischen Ma e des Instruments um zwischen hnlichen 132 FM8 Instrumenten unterscheiden zu k nnen Nutzen Sie dieses Attribute nur um die Gr e des echten Instrumentes zu beschreiben nicht den Klang Ein Cello f llt z B unter Bowed Strings Big eine Taiko Trommel w rde man unter Percussion Big finden Dry Wird nicht erkennbar durch Effekte wie Hall oder Echo bearbeitet Verzerrer und Filter spielen hier keine Rolle Processed Ein Klang der eindeutig durch Effekte verfremdet wird wie z B durch Echos Chorus oder Hall Layered Ein KoreSound bei dem zwei oder mehr Klangquellen zum Klang eines Instrumentes verschmelzen Sequence Loop Basierend auf einer Notensequenz oder einem Loop wie z B ein Synthesizer mit Step Sequencer oder ein Drumloop Dieses Attribute wird nicht f r einfache sich wiederholende Phrasen genutzt siehe Arpeggiated Surround
59. Hier finden Sie die Attributes mit denen die Kl nge markiert und in Gruppen unterteilt werden Sie finden sich in s mtlichen NI Produkten die KoreSound erzeugen Suchen wir einmal nach einem klassischen FM E Piano Dazu kombinieren wir verschiedene Attributes indem wir Sie in der Attributes Liste anklicken e Klicken Sie auf Piano Keys unter Instrument e Dann w hlen Sie Electric und Synthetic unter Source e n der Kategorie Timbre w hlen wir Bright e F r Articulation w hlen wir Decaying Je mehr Attributes Sie kombinieren desto st rker schr nken Sie Ihre Suche ein so dass die Anzahl an Such Resultaten auf der rechten Seite immer kleiner wird Der FM8 Sound Soft Rhodes sieht viel versprechend aus Laden Sie ihn mit einem Doppelklick EDIT amp LL M Sie k nnen den Sound jetzt auf Ihrer MIDI Tastatur spielen Sollten Sie Ihre MIDI Verbindungen noch nicht konfiguriert haben schauen Sie bitte in das setup Guide um mehr ber die daf r n tigen Schritte zu erfahren 22 FM8 3 4 2 Morphing und Easy Editing Schauen wir uns Jetzt die Morphing Funktionen an Wir werden daf r vier verschiedene Streicherkl nge in das Morph Square laden Instruments BEN LE Name Acoustic High Slow Attack Avantgarde Electric Low Decaying Orchestral Classical Ensemble Strings no Analog Distorted Sustained Film Music Digital Clean Long Release Ambient Electronica Synthetic Bright Percussive Drum amp Bass Breaks Sample based Dar
60. Lead HipHop Dowvnbeat Reed Instruments Solo Single Hard Monophonic Funk Soul Brass Ensemble Kit Soft Chord Reggae Dub Bowed Strings Small Muted Glide Pitch Mod Latin Afro Cuban Vocal Big Detuned Sweep Filter Mod Soundscapes Dry Dissonant Arpeggiated Sound Effects Processed Noisy Tempo synced Multitrack Layered Metallic Expressive Folk Country Other Sequence Loop Wooden Multiple Ethnic World Surround Exotic Randomized Die neuen Attributes Geben Sie Ihren Namen in das Author Feld ein und w hlen Sie ein paar Attributes die den Klang am besten charakterisieren In obiger Abbildung haben wir folgende gew hlt e Reed Instrument f r Instrument e FM in Source e Wooden f r Timbre e Sustained bei Articulation Als letzten Schritt w hlen Sie Save Sound aus dem File Men geben einen Namen f r den neuen Sound ein und speichern ihn Das w re es f rs Erste Experimentieren Sie doch einfach noch etwas mit dem neuen Klang Vielleicht aktivieren Sie noch einen Effekt oder einen LFO um dem Klang noch mehr Bewegung zu geben FM8 33 4 Referenz 4 1 Was ist Frequenzmodulation 4 1 1 Grundlagen Das Grundprinzip der FM Synthese ist von bemerkenswerter Schlichtheit Ihr elementarer Baustein ist ein Sinusoszillator der in der Abbildung als Kreis mit einem Ausgang dargestellt ist vi Mit einem Keyboard oder einem anderen Controller wird die Tonh he des Oszillators bestimmt Zus tzlich bedarf es der M glichkeit die Lautst
61. Oberfl che ist in vier Teile unterteilt e Die Application Control Bar ganz oben im Fenster e Der Navigator auf der linken Seite bringt Sie zu den verschiedenen Editor Fenstern e Auf der virtuellen Tastatur k nnen Sie die Kl nge des FM8 mit der Maus spielen 12 EMS Die folgenden Abschnitte geben einen kurzen berblick ber die verschiedenen Elemente der Oberfl che F r eine detaillierte Beschreibung aller Parameter lesen Sie bitte den Referenzteil des Handbuches 3 3 1 Application Control Bar Navigator und Keyboard Die Application Control Bar stellt die Minimaloberfl che des FM8 dar Hier k nnen Sie die Darstellung des Navigators Edit Bereiches und des Keyboards ber zwei dedizierte Schalter an und ausschalten Au erdem findet sich hier das File Men sowie verschiedene Anzeigen die sich um MIDI Polyphonie und Morphing drehen Bitte schauen Sie in den Referenzteil f r Details 3 A Bro Instruments wser amp Attributes l WELE Piano Keys Acoustic Slow Attack Bauaptoargde Substation Organ Electric Low Decaying Orchestral Classical Transistor Bass Synth Analog Distorted Sustained Film Music Guitar Digital Clean Long Release Ambient Electronica Plucked Strings Synthetic Bright Percussive Drum amp Bass Breaks Bass Sample based Dark Long Evolving House Drums FM Warm Pulsating Techno Electra Percussion Additive Cold Echoing Industrial Mallet Instruments EEUE Fat Pad Dance Trance Flut
62. Patterns e Keyboard Splits Arpeggios werden nur von Teilen der Tastatur ausgel st e Fertige Arpeggiator Templates Sound Morphing Eine der neuen Schl sselfunktionen des FM8 ist das Sound Morphing Sie k nnen stufenlos zwischen vier verschiedenen frei w hlbaren Timbres morphen Die vier verschiedenen komplexen Timbres k nnen per Drag And Drop vom Sound Browser in die vier Ecken eines XY Controllers gezogen werden Zwischen den vier Ecken bzw den vier Parameters tzen wird dann mittels der Maus interpoliert e Wenn der EMS als Plugin in einem Sequencer l uft kann die Bewegung innerhalb des Vierecks automatisiert werden e Es k nnen nur Timbre Parameter gemorpht werden Im Wesentlichen sind dies die FM Matrix und die Operator Parameter Die Parameter der H llkurven und die Modulationseinstellungen werden nicht gemorpht e Effekte k nnen ebenfalls nicht gemorpht werden der Effects Amount allerdings schon 8 EMS High Resolution Modus Der High Resolution Modus verbessert den Grundklang durch Reduzierung von Aliasing bei der FM Modulation beim Waveshaping des X Oszillators dem Overdrive Effekt und dem Tube Amp Effekt Damit wird ein sauberer und analoger Klang erreicht Dieser Parameter ist nur global einstellbar kann nicht pro Sound abgespeichert werden Neue Effekte Der EMS bringt eine Reihe neuer Effekte mit nutzt ein Rack Konzept zur Erstellung von Effektketten und verf gt ber ein Preset Sys
63. Rhythmus wenn Sie mit der Maus darauf Tappen Diese Funktion misst die mittlere Zeit zwischen den Mausklicks und leitet davon das Tempo ab Sync synchronisiert den LFO zum aktuellen Tempo des VST Hosts bzw zum internen Tempo des EMS Feedback bestimmt wie viel des Ausgangssignals wieder in den Eingang zur ckgef hrt wird In der niedrigsten Einstellung ergibt dies ein einziges 62 EMS Echo Je h her der Wert wird desto gr er wird die Anzahl der Echos Dieser Parameter interagiert mit dem Detune Regler siehe unten e Reverse f hrt dazu dass die Echos r ckw rts erklingen e Stereo erzeugt Stereo Effekte wenn der Regler nach links gedreht wird Bei einem Wert von 1 00 wird die Delay Zeit ausschlieBlich vom Haupt Time Regler bestimmt Bei Werten unter 1 00 werden die Echos im Stereo Panorama platziert und der Wert bezeichnet einen Teiler f r die Haupt Delay Zeit Ein Wert von 0 5 bedeutet beispielsweise dass die Extra Echos auf der halben Haupt Delay Zeit zu h ren sind e Detune verstimmt die Echos um 50 Cents Wenn dies mit Feedback kombiniert wird werden aufeinander folgende Echos immer st rker verstimmt e Pitch f hrt zu noch extremerer Verstimmung indem die Echos in Halbtonschritten verstimmt werden 12 Halbt ne Auch dieser Regler interagiert mit Feedback indem jedes weitere Echo um den eingestellten Wert transponiert wird e Dry Wet regelt das Verh ltnis zwischen trockenem Original und dem Echosignal
64. Sus RelO Tempo Sync TI i a 8 4 1274 1674 20 4 24 4 28 4 3274 mioue 7 4 474 P 173 Mode SLD AbsT 0 125 RelT 0 125 Level 1 000 Dieser spezielle Operator hnelt den anderen in verschiedener Hinsicht Er wird ebenfalls durch eine H llkurve gesteuert besitzt Keyscaling kann in der Amplitude moduliert und ber eine Feedbackschleife mit anderen Operatoren verkn pft werden Er erzeugt au erdem Rauschen kann dieses mit einem eventuell anliegenden Eingangssignal mischen und gleichzeitig das Eingangssignal verzerren bevor es mit der H llkurve multipliziert wird Cutoff R Noise Generator Lowpass Filter Operator X Blockdiagramm eso Amp i E iim Qut FM8 87 S ttigungskurve Filter Curve In dieser Anzeige werden die nderungen an der S ttigungs Kennlinie dargestellt Die Anzeige besitzt keine einstellbaren Parameter Noise und Saturator Hoise EID ET J OQ E gt Mit Noise kann ein Rauschsignal erzeugt und gegebenenfalls dem Eingangssignal beigemischt werden Dieses Rauschen eignet sich gut f r Modulationszwecke Ist aber auch als reines Audiosignal n tzlich Mit dem Saturator kann das Eingangssignal limitiert beziehungsweise verzerrt werden e Noise Amp stellt den Pegel des Rauschens ein e Noise Cutoff bestimmt die Eckfrequenz des Tiefpass Filters f r den Noise Generator Bei sehr niedrigen Werten stellt das Rauschen ein lang
65. a an den groovenden pumpenden Sequencerl ufen die aus der aktuellen Clubmusik nicht wegzudenken sind Und Sie m chten diese auch noch intuitiv spielbar haben Global Mode Tempo Expression On Copy Paste Hold NoteLength Shuffle Vel Velocity Accent now S Split One Shot Ce 115 0 1 16 pum ER e e KeySync N O f 3 N Triplets 3 J d Bass CJ C 2 Down Funky Monkey Mode wrap w Dotted Cc Pattern Editor N 1 MM Bi BBS Ei EZ T DESEE SEH An 21 S Ei S DE SE EIER DEED SEI EE EE Ed 24 EE EE ES EE EE SEH EIER E E E mL J 3 J 3 3 o E BB J 3 Smmm 3 J 3 x U D U o o D U o o o x D C D D D D B E D H H C C C D D E E E 9 B D Bg P P o o D E ES j E J EJ EJ EN B o o B ag o o 0 LUH EH 0 o o o o o x Deep Der Arpeggiator fast schon ein Sequencer Kein Problem mit dem Arpeggiator des EMS Spielen Sie einfach einen Akkord und er wird sofort in groovende rhythmische monophone Synthy Linien verwandelt Der Arpeggiator ist deutlich flexibler als seine analogen Vorfahren weil er im FM8 um ein frisches Step Sequencer Konzept erweitert wurde Jetzt k nnen Sie einen Step Sequencer wie ein Musikinstrument spielen 3 3 Die Bedienoberfl che Das neue Design des FM8 ist eine Verbesserung der guten FM7 Oberfl che Es hat einen neuen Look und vereinfacht die Bedienbarkeit Die
66. aben und diese werden Sie dann in den Gruppen Synth Soundscapes Sound Effects oder Other finden Machen Sie sich auch keine Sorgen wenn Sie nach Fl chen Pads oder Solo Kl ngen Leads suchen und unter Instrument kein entsprechendes Attribute finden Sie k nnen das unter Articulation eingrenzen Das Ihnen n mlich die M glichkeit gibt zwischen einer Streicher und einer Synthi Fl che zu unterscheiden FM8 119 Anmerkung Ein KoreSound kann nur ein Instrument als Attribute haben Sollten Sie nach KoreSounds suchen die beispielsweise zugleich aus einem Drum Loop und einem Bass bestehen w hlen Sie Multitrack Wenn ein sch nes Klavier mit einer Lage Streicher gefragt ist w hlen sie Piano Keys und dann Layered in der Source Kategorie Die Kategorie Source Die Source Kategorie hat folgende Aufgaben e Sie fokussiert die Wahl die Sie unter Instrument getroffen haben e Sie bietet Informationen ber die Synthesetechniken die im KoreSound verwendet werden e Sie bietet Auskunft ber die Herkunft des Klanges Piano Kae Slow Atta Avantga Organ Decaying Orchestra 1 Synth Sustainec Film Mus Guita Long Helea Ambient Electron Plucked Strings Synthetic 1885 Drum amp Bass B Bass sample based Jark Long Evolving Hause Drums FM War Pulsating Techno Electr Percussion iti Golt Echoing Industria Mallat Instruments M Granula at Pac Dancae Trancae Flute Thir Lea HipHaop D ibeat Heed Instruments Mon On Funk Sou Brass 1 He
67. ach links gedreht wird der Mund klein und nach rechts wird er zum Mund eines Riesen Bright ist ein Schalter der das Signal insgesamt h henreicher macht FM8 59 4 8 1 Phaser Phaser Ine Rate EE sync CI t Der Phaser erzeugt einen lebendigen drehenden Klang Hotches Calor Sweep Min Sweep Max Rotate En et Parameter e Rate bestimmt die Geschwindigkeit Phasermodulation e Invert ndert den Winkel der Phasenverschiebung was einen anderen Klang ergibt Sync synchronisiert die Modulationsgeschwindigkeit zum Tempo der VST Hosts bzw zum internen Takt des EMS wenn er als Standalone Programm l uft Notches bestimmt die Anzahl der Stufen des Phasers Sie k nnen die Anzahl zwischen 1 und 5 einstellen Color variiert den Grundklang des Phasers Experimentieren Sie einfach etwas bis Sie einen Klang finden der Ihnen gef llt e Sweep Min stellt die Untergrenze der Sweep Frequenz ein e Sweep Max stellt die Obergrenze der Sweep Frequenz ein Rotate verschiebt die Phase der LFOs die die beiden Kan le modulieren gegeneinander und erzeugt so einen Stereoeffekt e Dry Wet regelt das Verh ltnis zwischen trockenem Original und durch den Phaser bearbeitetem Signal 4 8 8 Flanger Flanger Inv Rate estati Depth Color Rotate Dry Wet E C Bn un Dieser flexible Flanger ist einem legend ren analogen Effektger t nachempfunden Parameter e Rate bestimmt die Frequenz des LFOs und damit die
68. ae Dub Bowed Strings Small Muted Glide Pitch Mod Latin Afro Cuban Vocal Big Detuned Sweep Filter Mod Rock Soundscapes Dry Dissonant Arpeggiated Pop Sound Effects Processed Noisy Tempo synced Jazz Multitrack Layered Metallic Expressive Folk Country Other Sequence Loop Wwooden Multiple Ethnic World Surround Exotic Randomized Das Attributes Fenster wird durch einen Klick auf den Attributes Schalter im Navigator ge ffnet Es hnelt dem Database View des Browsers dient aber nicht zum Laden von Sounds sondern zum Speichern Die Suchresultate finden Sie hier also nicht sie werden durch die Meta Information ersetzt Die Meta Information bieten einige Textfelder um zus tzliche Informationen ber den Sound zu speichern Unter Author wird der Autor des KoreSounds eingetragen Bei Ihren eigenen KoreSounds tragen Sie hier Ihren Namen ein Company zeigt den kommerziellen Anbieter des KoreSounds wenn es einen gibt Bankname kann verschiedene Informationen aufnehmen Sollte der KoreSound von einer bestimmten Bank mit Werks Presets eines Plugins abstammen k nnen Sie hier den Namen der Bank eintragen Color erlaubt es dem KoreSound eine Farbe zuzuordnen Dies ist auch die Farbe des KORE Symbols das im Main Slot des Performance Channels vion KORE zu sehen ist Rating erm glicht es dem KoreSound eine Bewertung zu geben Unter Comment k nnen Sie beliebige Informationen eintragen Normalerweise wird dieses Feld genutzt um zum Beispiel spezie
69. ained Long Release ussive Long Evolving Pulsating Acoustic Electric Analag Digital Synthetic Sample based Distorted Film Music Drum amp Bass Break Hausa Techno Electro Industrial Dance Tranca HipHop Downbeat Funk amp aoul Dark Additive Granular Physical Model Solo Single Ensemble Kit Thin ER 14H s B a Monophonic f E uc Bowed Strings Small Muted Glide Pitch Mad Detuned Sweep Filter Mod Vocal Je Dissonant Arpeggiated G sed_ B Noisy Tempo synced Layered Metallic gf Expressive Sequence Loop Multiple Surround Randomized Latin Afro Cub e e m 2 EL 9E F d e a Jazz Folk Country Bright E Dark eJ warm 00 Cod Le Thin Hard Soft Muted Detuned Dissonant Noisy Other i 3 bp 128 FM8 b Appendix B Attributes Referenz Auf den folgenden Seiten finden Sie eine Beschreibung s mtlicher Attributes in der FM8 Datenbank 6 1 Der Instruments Tab 6 1 1 Instrument Diese Spalte beschreibt den grunds tzlichen instrumentalen Charakter eines KoreSounds Alle weiteren Kategorien sind dann zus tzliche Aspekte des hier definierten Instruments Jeder KoreSound kann nur ein Instrument Attribute haben Die Sounds k nnen Emulationen des gew hlten Instruments darstellen z B eine gesamplete Fl te oder eine Fl te aus dem Pro 53 oder eine Klangfarbe haben die h rbar von einem Instrument abgele
70. alize Timbres 77 Klaite VE 60 Noten 101 Klee 70 Kleng 68 Numerische Werte 39 0 Oberflache un nen 38 Oberton Spektrum 108 Obertongehalt 35 OCTAVE RE 70 Octave Stretch 101 S see 56 69 99 ONE SNOT EE 66 Operato societe iba ede dde 34 Operator Fenster 20 Operator A E eese el Operatorenfenster 94 Operatorfrequenz 82 Operator Sneinen a 17 Operator X 20 32 88 Noel 89 Operator X Blockdiagramm 89 Operator Z 21 31 90 Cutoff Modulation 93 Operator Z Blockdiagramm 91 Op Select Controller 46 ODLUOFISus suite tefie cet ed 44 Output Regler 73 Output Volume 51 Sela ST T 56 P Falls 53 81 Pan Regler sus 92 Panik EE 50 Kell 80 Parallel Serlal s toit 92 KEE 66 Pattern Editore 65 69 Patternl nge 69 Eeer 67 moni Ree cm 98 PRUT TENER 98 Peak FO dais te 58 Rer RE 51 99 Pegelanzeige eeeese 85 PHASE RC NETT 60 mic ee de 6 HEC WE 19 53 63 103 NET er 104 Pitch e 99 103 Pitch Envelope 83 95 104 Pitch Modulation 104 miS CREE IT ME 49 PONE T 67 POPUP MENUsaa us 39 Foltamerito un 53 104 Portamento A
71. ance Der High Resolution Modus verbessert den Grundklang des FM8 indem die interne Aufl sung der Berechnungen verdoppelt wird Dabei wird das Aliasing reduziert bei der FM Modulation beim Waveshaping des X Oszillators dem Overdrive Effekt und dem Tube Amp Effekt Damit wird ein sauberer und analoger Klang erreicht Dieser Parameter ist nur global einstellbar kann nicht pro Sound abgespeichert werden Bei aktivem High Resolution Modus steigt die Prozessorlast MIDI Assign Wenn Data Entry aktiviert ist werden selektierte Parameter durch eine Umrandung gekennzeichnet und k nnen mit externer MIDI Hardware mittels Controllerwechsel Befehle gesteuert werden Data Entry Controller bestimmt die MIDI Controller Nummer welche daf r verwendet werden k nnen Die Funktion Use Op A Controllers for Selected Op erlaubt eine Seiten Orientierte Zuweisung von MIDI Controllern Die Controller welche den Parametern des Operators A zugewiesen sind steuern gleichzeitig die Parameter eines anderen Operators wenn Sie auf dessen Seite wechseln Das Wechseln zwischen FM8 45 Seiten selbst kann ebenfalls mittels eines Controllers gesteuert werden der unter Op Select Controller eingetragen ist Einige MIDI Ger te erlauben die Generierung von inkrementellen Steuerwerten und gelegentlich auch die Anzeige des aktuellen Parameterwertes Dies hat den Vorteil dass die Bewegung eines Drehreglers keine Wertespr nge zur Folge hat Wenn Sie ein solches Ger
72. ann den Sound Typ Schalter das Suchfeld und die Listen mit den Attributes darunter FM8 109 Die Liste der verf gbaren Attributes ndert sich je nach Sound Typ nach dem Sie suchen Da der FM8 ein Synthesizer ist werden Sie wahrscheinlich meist in den Instruments suchen Wie schon in Kapitel 4 7 1 erw hnt kann der EMS aber auch Audiosignale verarbeiten die von au en kommen und so als Effektger t fungieren Daher k nnen Sie im Database View zwischen Instruments und Effects w hlen Die verf gbaren Attributes sind in Kategorien eingeteilt F r Instrumente gibt es die Kategorien Instrument Source Timbre Articulation und Genre Effektsounds k nnen mit Attributes aus den Kategorien Type Mode Characteristic und Application versehen werden e Instrument definiert den grundlegenden Typ des Instrumentes wie Zum Beispiel Synth Bass oder Soundscape Source ist eine eher Beschreibung der Klangquelle akustisch von einem Sample Loop abgeleitet synthetisch usw Timbre beschreibt den tonalen Charakter des Klanges Ist er kalt warm metallisch oder dissonant Articulation beschreibt den zeitlichen Verlauf rhythmisch kurz mit Entwicklung usw Genre bietet eine Auswahl an musikalischen Stilen in die der KoreSound passen k nnte Type charakterisiert den Effekt in technischer Hinsicht Ist es ein Hall ein Verzerrer ein Echo usw Mode dreht sich um die Art der Klangbearbeitung wie bei Side Chain LFO oder Multi Band
73. anze Zahl ist z B 1 0030 ist der Operator verstimmt und es entsteht eine Schwebung mit anderen nicht verstimmten Operatoren Die Schwebung wird umso schneller je h her die gespielte Note Ist Frequency Offset verschiebt die Frequenz eines Operators in Hz Auch so entstehen Schwebungen in diesem Fall ist ihre Frequenz aber unabh ngig von der gespielten Tonh he Beispiel ein Offset von 5 Hz erzeugt eine konstante Schwebung von 5 Hz zu einem nicht verstimmten Operator Wenn Sie einen Operator als statischen Waveshaper nutzen Ratio z O Offset 0 k nnen Sie die Phase des Operators beeinflussen Das macht sich im Klang stark bemerkbar Ein negativer Wert f r den Offset regelt die Phase in FM8 81 Prozent Offset 10 hei t also dass die Phase um 10 verschoben wird Offset 100 bedeutet eine Verschiebung um 100 was durch die periodische Natur der Wellenform gleichbedeutend mit keinerlei Verschiebung ist Waveform Waveform PN Sine D V Invert C n Key Sync Ci M Pitch Env Jeder Operator kann eine von 32 Wellenformen wiedergeben Im alten DX7 standen lediglich Sinuswellen zur Verf gung Klicken Sie auf den numerischen Wert bei der Wellenformanzeige und w hlen Sie die gew nschte Wellenform durch Ziehen mit der Maus Keysync und Free Run Mit dieser Schaltfl che kann zwischen zwei Optionen umgeschaltet werden Wenn Key Sync aktiv ist wird die Wellenform des betreffenden Operators beim Anschlagen einer Note n
74. arameter m glich macht intern werden durch ausget ftelte Algorithmen diejenigen FM Parameter gesteuert die die gew nschten Klang nderungen herbeif hren Bei vielen Kl ngen wird die Easy Seite ausreichende M glichkeiten f r die gew nschten nderungen bieten Am besten rufen Sie ein Preset auf und probieren die Wirkung der nachfolgend beschriebenen Parameter einfach aus S mtliche Bedienelemente der Easy Edit Seite k nnen positive und nega tive Werte annehmen damit Sie die jeweilig gesteuerten Eigenschaften des Klanges verst rken oder abschw chen k nnen Wenn die Regler auf O stehen h ren Sie den Originalklang Die verschiedenen Easy Parameter sind Meta Parameter und manipulieren jeweils einen mehr oder weniger komplexen Satz an FM8 Parametern 70 FM8 4 10 1 Timbre Regler Brightness Env Amt Q Velocity Harmonic verst rkt die vorhandenen Obert ne durch Ver nderung der Operator Ratios und f gt zus tzliche in den Klang ein Je nach Preset k nnen die zus tzlichen Obert ne etwas atonal ausfallen Detune verstimmt die verschiedenen Oszillatoren leicht gegeneinander und erzeugt so einen schwebungsreicheren fetteren Klang Brightness verst rkt den H henanteil im Klang indem die Modulationsintensit ten in der FM Matrix leicht verst rkt werden Envelope Amount bestimmt wie stark die Timbre H llkurve die Klangfarbe beeinflusst Velocity Sensitivity bestimmt wie stark klangliche nderungen durch
75. arde Organ Elact Decaying Orchestral Classic synth An sustained Film Music Guitar Digita Long Release Ambient Electronic Pluch trin Synthetic Percussive Drum amp Bass Braeak Hass samy 1 Long Evolving House Drums FM Pulsating Techno Elactra Percussion Additive Echoing Industria Wallet Instruments 9 Granular Pad Dance Trance Flute Physical Moda Lea HipHop Downbeat Reed Instruments 8 Selo Single Monophon Funk Sau Brass Ensem Kit Chord Haggae Dub Bowed Strin ma ilide Pitch Mod Latin Afra Cuban Voca Big Filter M Hoc Soundscapes Dry Dissonant Arpeggiated Fop sound Effects Processed Hoisy Tempo synced Jazz Multitrack Layered Metallic Expressive Folk Country Other Sequence Loop Mult Ethn Genau wie bei den Paaren der Source Kategorie haben wir hier auch wieder gegens tzliche Begriffe Beachten Sie bitte dass die Attributes dieser Kategorie immer im Zusammenhang mit denen der Instrument und Source Kategorie gesehen werden sollten Es ist also eine gute Idee sich von links nach rechts vorzuarbeiten Ein Bass ist zum Beispiel meist tief Daher sollten Sie hier nicht zus tzlich Low w hlen Manchmal k nnten Sie es allerdings doch tun zum Beispiel f r B sse mit extremen Frequenzen wie einem Sub Bass Anmerkung Attributes wie Warm oder Exotic sind hochgradig subjektiv Achten Sie also bitte darauf dass sie wirklich auf den KoreSound zutreffen 122 FM8 Die Kategorie Articulation Articulation hat zwei Hauptaufgaben
76. atrix zur Verf gung Klick auf Operator w hlt die zugeh rige Operator Page Rechtsklick Mac Ctrl Klick auf Operator schaltet ihn an und aus Shift Rechtsklick Mac Shift Ctrl Klick auf Operator X und Z schaltet den Bypass Modus an und aus wenn der Operator aktiv ist Doppelklick auf Operator ruft dessen Envelope auf Mit der FM Matrix eigene Algorithmen zu konstruieren ist einfach Um das Ausgangssignal eines Operators an den Eingang eines zweiten Operators zu schicken stellen Sie sich eine Linie vor die vom ersten Operator nach unten zeigt und eine zweite waagerechte Linie die nach rechts zum zweiten Operator f hrt Klicken Sie auf den Kreuzungspunkt dieser beiden gedachten Linien welcher durch ein blaues Feld im Hintergrund repr sentiert wird und halten Sie die Maustaste fest Ziehen Sie die Maus dann nach oben Die beiden Linien erscheinen nun auf dem Bildschirm In ihrem Kreuzungspunkt befindet sich eine Wertebox in der durch Ziehen mit der Maus die gew nschte Modulationsintensit t eingestellt werden kann Eine Feedbackschleife kann von jedem Operator nicht nur zu ihm selbst sondern auch zu jedem anderen Operator f hren Stellen Sie sich zum Erzeugen einer solchen Schleife eine senkrechte Linie vor die vom Quell Operator nach oben zeigt und eine zweite waagerechte Linie die nach links zum gew nschten Ziel Operator zeigt Klicken Sie auf den Kreuzungspunkt dieser beiden gedachten Linien und halten Sie
77. auf den Browser Schalter Fangen wir also einfach an und ffnen den Browser indem wir auf den entsprechenden Knopf im Navigator klicken Instrument Schalten Sie in den Database View FM8 21 Bei ge ffnetem Browser klicken Sie jetzt auf den Sounds Schalter so dass das Lupensymbol wei wird Die Oberfl che der Datenbank wird angezeigt IName Piano Keys Acoustic Slow Attack Avantgarde Substation Organ Electric Low Decaying Orchestral Classical Transistor Bass Synth Analog Distorted Sustained Film Music Guitar Digital Clean Long Release Ambient Electronica Plucked Strings Synthetic Bright Percussive Drum amp Bass Breaks E355 Sample based Dark Long Evolving House Drums FM Warm Pulsating Techno Electro Percussion Additive Cold Echoing Industrial Mallet Instruments Granular Fat Pad Dance Trance Instruments Flute Physical Model Thin Lead HipHop Dowvnbeat Reed Instruments Solo Single Hard Monophonic Funk Soul Brass Ensemble Kit Soft Chord Reggae Dub Bowed Strings Small Muted Blide Pitch Mod Latin Afro Cuban Vocal Big Detuned Sweep Filter Mod Rock Soundscapes Dry Dissonant Arpeggiated Pop Sound Effects Processed Noisy Tempo synced Jazz Multitrack Layered Metallic Expressive Folk Country Other Sequence Loop Wooden Multiple Ethnic World Surround Exotic Randomized Sch rfen in der Klangbibliothek Sie haben jetzt Zugriff auf die komplette Bibliothek Auf der linken Seite des Browsers sehen Sie f nf Spalten
78. befehle und Automationsdaten des Host Programms Sequencer Es kann nat rlich immer nur eine Programs Liste zurzeit aktiv sein Die Liste kann allerdings in einer Datei exportiert werden um dann eine neue zu erstellen Die gespeicherten Listen k nnen dann sp ter wieder geladen werden Import Bitte beachten Sie dass die Programs Liste wiederum nur aus Verkn pfungen mit den eigentlichen Sounds besteht Wenn also ein Sound umbenannt wird oder verloren geht wird die Programs Liste ihn nicht mehr finden 114 FM8 4 12 3 Attributes bearbeiten und Sounds speichern Da Sie nun mit dem Browser Sounds suchen und laden k nnen wie im vorherigen Abschnitt beschrieben werden die folgenden Abschnitte leicht Zu verstehen sein Instrument Piano Keys Organ Synth Guitar Source Timbre Articulation Genre Meta Information Acoustic High Slow Attack Avantgarde Author Inputs Electric Low Decaying Orchestral Classical Analog Distorted Sustained Film Music Digital Clean Long Release Ambient Electronica Company Outputs Plucked Strings Synthetic Bright Percussive Drum amp Bass Breaks Bass Drums Percussion Sample based Dark Long Evolving House Bankname Color FM Warm Pulsating Techno Electro Additive Cold Echoing Industrial Rating Mallet Instruments Granular Fat Pad Dance Trance Flute Physical Model Thin Lead Reed Instruments Brass HipHop Dowvnbeat Solo Single Hard Monophonic Funk Soul Comment Ensemble Kit Soft Chord Regg
79. ben Der EMS bietet Ihnen nat rlich auch die M glichkeit Sounds ber Suchw rter zu finden die Sie im Suchfeld eingeben Dabei werden die Namen Attributes und die Felder der Meta Information durchsucht Treffer werden sofort in den Search Results angezeigt So k nnen Sie zum Beispiel nach Autoren suchen oder nach Kommentaren die im Comment Feld der Meta Information eingetragen wurden Diese flexible Suchmethode kann allerdings nicht mit der Filterung ber die Attributes kombiniert werden Die Eingabe eines Suchwortes l scht sofort die aktuelle Zusammenstellung der Attributes und das Suchfeld funktioniert unabh ngig von Status des Sound Type Schalters Instruments Effects Das Suchfeld kann durch einen Mausklick auf das graue X auf der rechten Seite des Feldes gel scht werden Beachten Sie bitte dass die Datenbank den Inhalt der Library Ordner und ihrer Unterordner auf Ihrer Festplatte repr sentiert Diese Ordner werden nicht bei jedem Neustart des FM8 durchsucht weil das den Programmstart stark verz gern w rde Wenn Sie also Sounds per Hand ber Ihr Betriebssystem in diese Ordner legen werden sie nicht automatisch in die Datenbank integriert Sie m ssen den Neuaufbau der Datenbank explizit ausl sen Dies geschieht mit dem Befehl Database Rebuild im Options Dialog der in Kapitel 4 4 2 beschrieben ist File Tree View Der File Tree View wird durch einen Klick auf den Sounds Knopf eingeschaltet Wenn das Lupensymbol blau i
80. bsamen Wertespr nge entstehen 84 EMS Der H llkurvenverlauf beginnt beim Breakpoint ganz links Der Breakpoint rechts daneben bestimmt die maximale Lautst rke deshalb regeln die ersten beiden Breakpoints die Attack Phase der H llkurve Der n chste Breakpoint bestimmt die Lautst rke zu der die H llkurve nach der Attack Phase absinkt Decay Dieser Breakpoint und der maximale Breakpoint sitzen auf zwei vertikalen roten Linien Diese kennzeichnen den Bereich der H llkurve in dem die Sustain Lautst rke erreicht wird dargestellt durch die horizontale rote Linie Auf dieser Lautst rke bleibt die H llkurve bis die Taste wieder losgelassen wird Sobald Sie einen oder mehrere Breakpoints zwischen den roten Markierungen einf gen verwandelt sich der Sustain Bereich in einen Loop Das bedeutet dass dieser Abschnitt wiederholt wird solange die Taste gedr ckt ist Sie k nnen neuartige Tremolo Effekte durch Verschieben der Positionen dieser Breakpoints erzeugen Wenn mehr als drei Breakpoints existieren kann der Sustain bzw Loopabschnitt versetzt werden indem man die vertikalen roten Linien mit der Maus bewegt Sie rasten beim n chstliegenden Breakpoint ein mit Ausnahme des Start und Endpunktes Nach dem Loslassen der Taste f hrt die H llkurve mit dem Bereich hinter der zweiten roten Markierung fort Durch Ziehen des runden Punktes zwischen den Breakpoints kann die Form des betreffenden Verlaufs Abschnitts zwischen konkav
81. bschnitts an 0 5 steht f r einen linearen 0 999 f r einen maximal konvexen und 0 001 f r einen maximal konkaven Verlauf Das Lineal hinter der H llkurve zeigt Sekunden an Wenn der gesamte H llkurvenverlauf nicht mehr in die Darstellung passt k nnen Sie auf den Hintergrund klicken und ihn in die gew nschte Richtung ziehen um den unsichtbaren Teil des Verlaufs sichtbar zu machen Ein Doppelklick auf den Hintergrund passt den Zoom Level so an dass exakt der gesamte H llkurvenverlauf sichtbar wird Wenn Sie mit der rechten Maustaste in den Hintergrund und ziehen k nnen Sie den Zoom auch manuell einstellen Ziehen Sie die Maus nach rechts um aus der Darstellung heraus und nach links um in sie hinein zu zoomen Mit der Zoom Funktion wird nicht nur die Darstellung sondern auch das Quantisierungsraster f r die Tempo Sync Funktion bestimmt siehe oben Beachten Sie dass der Zoom Punkt der H llkurve beim Vergr Bern dort festgelegt wird wo Sie mit der rechten Maustaste klicken Beim herauszoomen Ist dies ebenso der Fall bis der Anfang der H llkurve am linken Rand des Lineals sichtbar wird Bei weiterem Herauszoomen bleibt der Nullpunkt der H llkurve am linken Rand 86 FM8 4 11 2 Operator X Filter Curve Amp PBUp PBUn Mod Breath Ctrl 1 Noise Amp Ery Mod AT LFOI Ct 2 InEnv LFO2 Key Scaling Mod Mod 0 Saturator Asym Level AT Breath Ctrli Ctr 2 AT Breath Ctr 1 Ctr 2 Vel Scaling 0
82. ch Bend Modulation Breath Controller 1 zugewiesen auf der Master Seite und Controller 2 zugewiesen auf der Master Seite Input Envelope besitzt nur eine Anzeige und keine Parameter Eingabe e Die Balkengrafik zeigt empfangene Controller an e Die Werteboxen fungieren nicht nur als Anzeige sondern erlauben es auch Werte mit der Maus einzugeben klicken und ziehen Sie den Wert mit der Maus e Der Reset Taster setzt alle Controllerwerte auf Null LFO 1 und 2 LEO CH Sync er NE u f P Triangle bal ER Ga d X Key Sync N y j Ge Invert E m i ken l E afa In E Die beiden LFOs sind identisch also werden wir hier nur LFO1 beschreiben e On Off aktiviert deaktiviert den LFO e Tempo Sync synchronisiert die LFO Geschwindigkeit zum Songtempo und den LFO damit zum Beat Wenn diese Funktion ausgeschaltet ist ignoriert der LFO das Songtempo Anmerkung Nicht s mtliche VST Host Umgebungen bieten den Plugins Tempo Informationen Es kann also sein dass Tempo Sync mit Ihrer Software nicht funktioniert e Waveform bestimmt die LFO Wellenform Die hier zur Verf gung stehenden Wellenformen sind dieselben wie bei den FM Operatoren Klicken Sie auf die kleine Wertebox und ziehen Sie die Maus um eine der zahlreichen Wellenform auszuw hlen e Key Sync bietet zwei Optionen Wenn Free Run gew hlt ist l uft der LFO permanent durch Wenn Sie eine Note spielen gilt der dann gerade 98 FM8 aktuelle LFO We
83. ch angepasst Ein Beispiel Wenn der Loop der H llkurve auf einen Takt eingestellt wurde und das Tempo sich ndert wird der Loop danach immer noch einen Takt lang sein Eine bereits bestehende H llkurve wird durch Aktivierung von Tempo Sync nicht beeinflusst Sie k nnen dann jedoch die Breakpoints bewegen so dass diese rhythmisch quantisiert einrasten Anmerkung Nicht alle VST Umgebungen senden auch Tempo Informationen an das Plugin Diese Funktion k nnte also mit Ihrer Software nicht funktionieren Die Pegelanzeige rechts neben der H llkurve zeigt den aktuellen Pegel des Operators f r die zuletzt ausgel ste Stimme Dies entspricht dem kombinierten Einfluss der H llkurve und etwaiger Amplitudenmodulationen aus anderen Quellen Die Verbindungen auf der FM Matrix haben keinen Einfluss auf die Pegelanzeige Die H llkurven sind von Zeit Level Typ Dabei werden Level spezifiziert und dann die Zeiten dazwischen eingestellt Level werden durch Einf gen von Breakpoints erzeugt Diese k nnen dann auf oder abw rts bewegt werden um den Level einzustellen und nach rechts oder links verschoben werden um die Zeiten zu ver ndern Klicken Sie mit der rechten Maustaste Mac Ctrl Klick an die Stelle an der Sie einen neuen Breakpoint einf gen wollen Der erste und der letzte Breakpoint werden immer zusammen bewegt das soll sicherstellen dass die H llkurve mit dem Wert neu gestartet wird mit dem ihr Verlauf endete damit keine unlie
84. chste Abbildung zeigt den gleichen Algorithmus allerdings mit einer Feedbackschleife bei den beiden Modulatoren Durch dieses Feedback k nnen sich die Modulatoren mit w hlbarer Intensit t selbst modulieren was in der Regel zu schneidenden und bissigeren Kl ngen f hrt Bitte beachten Sie dass der Audio Eingang ebenfalls auf der FM Matrix verf gbar ist Sie k nnen das Eingangssignal also als Modulator und Carrier nutzen wie bei jedem normalen Operator Dies ergibt sehr interessante M glichkeiten f r den Einsatz des FM8 als Effektger t 4 1 4 Die H llkurven Die H llkurven in altehrw rdigen FM Synthesizern arbeiteten nach dem Rate Level Verfahren bei dem jeweils eine Geschwindigkeit f r den bergang von einem Level zum n chsten bestimmt wurde Ungl cklicherweise war das etwas verwirrend denn es dauerte bei gleicher Geschwindigkeit l nger um von Null zu einem hohen Level zu gelangen als zu einem niedrigeren Level Der FM8 l st dieses Problem indem er die Eingabe von konkreten Zeitdauern f r den bergang von einem Level zu einem anderen vorsieht und die korrespondierenden Geschwindigkeiten intern berechnet Die H llkurven beginnen blicherweise bei Null Um einen Attack Verlauf zu programmieren stellen Sie den gew nschten Ziel Level und die Zeit ein in der dieser Level erreicht werden soll Die weiteren Stufen der H llkurve werden entsprechend eingestellt Der bergang von einem h heren Level zu ein
85. d Format umgewandelt und automatisch abgespeichert Bitte beachten Sie dass der FM8 keine SysEx Daten via MIDI empfangen kann wenn er als Plugin l uft weil das VST Protokoll und auch s mtliche andere Plugin Standards kein SysEx unterst tzen Ein anderer Weg der immer funktioniert f hrt ber das Laden von SysEx Dateien Klicken Sie auf den Import SysEx Befehl im File Men und navigieren Sie zur gew nschten Datei die Datei wird unter Windows meist die Endung Syx haben und ffnen Sie sie Im Internet finden sich viele SysEx Daten des alten DX 7 Sie k nnen MIDI SysEx Daten auch ber Programme wie MIDI Ox PC Software die f r private Nutzung frei ist http www midiox com mit Sequencer Programmen oder sogar mit manchen Keyboards speichern DX Operator 1 wird im FM8 zu Operator F Operator 2 wird zu E Operator 3 zu D usw FM8 117 d Appendix A Arbeiten mit Attributes In diesem Kapitel lernen Sie wie Sie den Browser nutzen um KoreSounds zu finden Sie erfahren hier alles ber die Bedeutung und Definition der verschiedenen Attributes Wir werden ausf hrlich darauf eingehen wie Sie schnell und effizient bestimmte Sounds finden und auch wie Sie am besten vorgehen wenn Sie Ihre eigenen KoreSounds mit Attributes versehen Anmerkung In diesem Kapitel wird nicht jedes einzelne Attribute behandelt sondern nur das grundlegende Prinzip dahinter F r eine Definition jedes Attributes schauen Sie bitte in den Anhang
86. de SLO AbsT 0001 RelT 0001 Level O000 Slope 0 247 Die H llkurven ver ndern den Pegel der Operatoren im Zeitablauf Es handelt sich hierbei um Time Level H llkurven bei denen einzelne Modulationswerte sowie die Zeitdauern angegeben werden mit denen die H llkurve von einem Modulationswert zum n chsten bergeht Die Modulationswerte Levels werden durch das Einf gen von Breakpoints auf einer horizontalen Linie erzeugt Das Verschieben eines Breakpoints nach oben oder unten ver ndert seinen Level das Verschieben nach links oder rechts die Zeit Mehr dazu weiter unten im Text Ganz oben links finden Sie das Template System der H llkurve Hier k nnen Sie Ihre eigenen H llkurven abspeichern und auf eine gro e Zahl an mitgelieferten H llkurvenformen zur ckgreifen Das Template Men ist eine Liste der mitgelieferten H llkurveneinstellungen Mit Save speichern Sie die aktuelle H llkurve Geben Sie ihr vorher einen Namen indem Sie ins Namensfeld klicken und den Namen mit der Tastatur eingeben Dann klicken Sie den Save Knopf und w hlen den Platz in der Liste Dabei wird das H llkurven Template das vorher diesen Platz einnahm berschrieben Die maximale Anzahl an Templates betr gt 64 Key Scaling bestimmt wie stark die Position auf der Tastatur die H llkurvenzeiten beeinflusst Je h her der Wert desto mehr verk rzen h her gespielte Noten die Zeiten Dies ist unter anderem praktisch wenn es um die Nachahmung von gezupften Saiten
87. die Anschlagsst rke der Noten beeinflusst werden Timbre Envelope CG Die Multi Stage H llkurven des FM8 erm glichen sehr exakte H llkurvenverl ufe allerdings ist es etwas zeitraubend sie einzustellen Schneller geht es mit der Timbre Envelope die alle Parameter in Form einer handlichen ADSR H llkurve Attack Decay Sustain Release steuerbar macht Das ndern eines Timbre Envelope Parameters verursacht vielf ltige nderungen in den einzelnen Operator H llkurven um den gew nschten H llkurvenverlauf zu formen e Attack Positive Werte erh hen die eingestellten Attackzeiten negative verk rzen sie e Decay Positive Werte erh hen die eingestellten Decayzeiten negative verk rzen sie e Sustain Positive Werte erh hen die eingestellten Sustainpegel negative senken sie ab e Release Positive Werte erh hen die eingestellten Releasezeiten negative verk rzen sie FM8 71 4 10 2 Output Regler Volume ver ndert die Lautst rke des bearbeiteten Presets nicht die des ganzen FM8 Positive Werte erh hen die eingestellte Lautst rke negative vermindern sie Stereo Width beeinflusst die Verteilung der Operatoren im Stereofeld Positive Werte sorgen f r ein breiteres negative f r ein schmaleres Stereobild bis hin zu Mono Velocity Sensitivity bestimmt wie stark die Anschlagsst rke die Lautst rke beeinflusst Positive Werte erh hen die eingestellten Velocity Empfindlichkeiten negative vermindern s
88. die Maustaste fest Ziehen Sie die Maus dann nach oben Die beiden Linien erscheinen nun auf dem Bildschirm In ihrem Kreuzungspunkt befindet sich eine Wertebox in der durch Ziehen mit der Maus die gew nschte Feedbackintensit t eingestellt werden kann Wenn Sie eine Verbindung l schen m chten ziehen Sie den Wert auf null herunter oder entfernen Sie ihn mit einem Doppelklick 8 FM8 Panning Die unterste Zeile der FM Matrix zeigt die Panning Werte der verschiedenen Operatoren Der Wertebereich liegt hier zwischen 99 nur linker Kanal und 100 nur rechter Kanal Panning hat keinerlei Einfluss auf die Frequenzmodulation Der Operator muss also ein Carrier sein und sein Ausgang muss mit dem Hauptausgang verbunden sein damit das Panning funktioniert Au erdem kann Panning auf Operatoren angewandt werden die durch den Filter Operator Z laufen wenn Z mit dem Ausgang verbunden ist Templates 2C 4M 3 Die FM Matrix hat ein praktisches Template System mit dem Sie Ihre neu erstellten Algorithmen abspeichern oder die mitgelieferten Algorithmen des FM8 abrufen k nnen Das Template Men ist eine Liste der mitgelieferten Algorithmen und enth lt auch jene des DX 7 Mit Save speichern Sie den aktuellen Algorithmus Geben Sie ihm vorher einen Namen indem Sie ins Namensfeld klicken und den Namen mit der Tastatur eingeben Dann klicken Sie den Save Knopf und w hlen den Platz in der Liste Dabei wird der Algorithmus der vorh
89. diese Unterscheidung allerdings unwichtig Der folgende Abschnitt erkl rt wie Sie die FM8 Attributes nutzen um Sounds mit dem Browser zu finden und wie Sie neue Sounds mit Attributes versehen und abspeichern k nnen Hier finden Sie auch Informationen ber die Kompatibilit t mit FM7 Bankdateien Eine komplette Beschreibung aller verf gbaren Attributes befindet sich im Appendix B und ein detailliertes Tutorial ber die Suche mit dem Browser finden Sie in Appendix A dieses Handbuchs 108 FM8 4 12 2 Sounds mit dem Browser finden und laden Mit dem Browser werden Sounds gefunden geladen und in Programs Listen organisiert i i i WELIG Piano Keys Acoustic High Slow Attack Avantgarde Substation Organ Electric Low Decaying Orchestral Classical Transistor Bass Synth Analog Distorted Sustained Film Music Guitar Digital Clean Long Release Ambient Electronica Plucked Strings Synthetic Bright Percussive Drum amp Bass Breaks Bass Sample based Dark Long Evolving House Drums FM Warm Pulsating Techno Electro Percussion Additive Cold Echoing Industrial Mallet Instruments Dranular Fat Pad Dance Trance Flute Physical Model Thin Lead HipHop Dowvnbeat Reed Instruments Solo Single Hard Monophonic Funk Soul Brass Ensemble Kit Soft Chord Reggae Dub Bowed Strings Small Muted Glide Pitch Mod Latin Afro Cuban Vocal i Detuned Sweep Filter Mod Rock Soundscapes y Dissonant Arpeggiated Pop Sound Effects Processed Noisy Tempo synced Jazz M
90. diosignal Operator 1 oder nur ein Modulationssignal Operator 2 erzeugen kann Zwischen diesen beiden Funktionen muss unterschieden werden Ein Operator dessen Signal wir h ren heiBt Carrier einer der moduliert Modulator Tats chlich kann selbst eine Kombination aus nur einem Carrier und einem Modulator eine Vielzahl an Spektren erzeugen die au erdem dynamisch steuerbar sind So f hrt ein Absenken des Modulatorpegels durch die H llkurve zum Dumpferwerden des Klangs was dem Effekt eines sich schlieBenden FM8 35 Tiefpassfilters nicht un hnlich ist Weitere Klangm glichkeiten ergeben sich dar ber hinaus durch den Einsatz mehrerer Operatoren 4 1 2 Die FM Algorithmen Stehen mehr als zwei Operatoren zur Verf gung gibt es zahlreiche M glichkeiten sie miteinander zu verkn pfen Eine solche Verkn pfung von Operatoren wird als Algorithmus bezeichnet und legt fest welcher Operator welche n anderen moduliert und welche der Operatoren berhaupt als Carrier h rbar werden Der FM8 besitzt zahlreiche Preset Algorithmen die in einem Flip Men auf der FM Matrix Seite abrufbar sind Es stehen insgesamt sechs der beschriebenen Operator Typen zur Verf gung durch Betrachten der Algorithmus Presets k nnen Sie einige der vielf ltigen Verkn pfungsm glichkeiten sehen Die Abbildung zeigt als Beispiel einen Algorithmus bei dem zwei Carrier Jeweils einen eigenen Modulator besitzen 36 FM8 4 1 3 Feedback Die n
91. e ein komplettes Schlagzeug oder Drumloops die auf akustischen oder elektronischen Kl ngen bestehen Dazu geh ren typischer Weise Kickdrums Snares Toms Hi Hats Zimbeln und Claps Percussion Ein einzelner Percussion Klang ein Percussion Kit oder ein Percussion Loop Das beinhaltet s mtliche Idiophone und Membranophone mit undefinierter Tonh he wie Bongos Pauken Agogo usw Elektronische Percussion die man normalerweise nicht in Drumkits findet geh rt auch dazu Mallet Instruments Alle Instrumente mit definierter Tonh hen die mit Schl geln gespielt werden Zum Beispiel Vibraphone Xylophone Marimba Glocken Steel Drums usw Flute Instrumente die Fl ten schwingende Lufts ulen reproduzieren oder simulieren oder die auf Fl tensamples basieren Das beinhaltet akustische Fl ten Panfl ten synthetische Fl tenkl nge usw Reed Instruments Instrumente die Holzbl ser simulieren oder reproduzieren wie z B Oboe Klarinette Fagott Saxophon usw Anmerkung Ein Harmonium wird unter Organ gefasst Brass Instrumente die Blechbl ser simulieren oder reproduzieren wie z B Trompete Waldhorn Posaune Tuba usw Hier finden sich auch viele Synthibl ser Anmerkung Saxophone geh ren nicht zu den Blechbl sern sondern sind Holzblasinstrumente Reed Bowed Strings S mtliche Instrumente mit gestrichenen Saiten wie z B Geigen Bratschen Celli und Kontrab sse Auch die typischen analogen Streicherfl chen geh
92. e Lautst rke nderungen als wichtigen Teil Tuned MIDI Effekte die ber MIDI gestimmt oder kontrolliert werden Envelope Follower Alle Effekte die der Lautst rke des Eingangssignals folgen um damit bestimmte Aspekte wie Filter Tonh he Lautst rke usw zu modulieren Random Effekte mit zuf llig gesteuerten Parametern LFO Alle Effekte deren Parameter sich ber LFOs steuern lassen Step Alle Effekte mit Parametern die sich ber Step Modulatoren kontrollieren lassen Granular Effekte die das Eingangssignal durch kurze Klangst cke im Mikrosekunden bereich resynthetisieren Impulse Response Effekte auf der Basis von Impuls Antworten wie z B Faltungshall Overdriven F r Effekte mit bersteuerten Ein oder Ausg ngen Vintage Ein Effekt der einen gealterten Klang erzeugt Wird meistens mit W rme und positiver Klangver nderung assoziiert Multi band Effekte die mit mehr als einem Frequenzband arbeiten wie z B Multi Band Kompressoren Selective Effekte die auf bestimmte eingegrenzte Aspekte des Klangs wirken wie z B Exciter oder De Esser Adaptive Effekte die durch Aspekte des Eingangssignals gesteuert werden Channelstrip Ein Kombination von Effekten die das Eingangssignal nach Art eines Misch 142 FM8 pultkanals bearbeiten Parallel Der Signalfluss dieser Effekte l uft parallel zum Originalsignal Chain Der Signalfluss dieser Effekte l uft in Serie mit dem Ori
93. e Physical Model Thin Lead HipHop Dowvnbeat Reed Instruments Solo Single Hard Monophonic Funk Soul Brass Ensemble Kit Soft Chord Reggae Dub Bowed Strings Small Muted Glide Pitch Mod Latin Afro Cuban Vocal Big Detuned Sweep Filter Mod Rock Soundscapes Dry Dissonant Arpeggiated Pop Sound Effects Processed Noisy Tempo synced Jazz Multitrack Layered Metallic Expressive Folk Country Other Sequence Loop Wooden Multiple Ethnic World Surround Exotic Randomized Seit der Einf hrung von NI KORE gibt es ein einheitliches Klangformat welches auch im FM8 seine Verwendung findet den KoreSound Mit dem KoreSound kommt auch eine einheitliche Oberfl che zur Verwaltung der Kl nge Der Browser ist Ihr Werkzeug um Kl nge ber in m chtiges System von Attributes zu finden die Jeden einzelnen Sound aller NI Produkte charakterisieren Die komplette FM8 Sound Bibliothek wurde mit diesen flexiblen Attributes ausgestattet und Sie k nnen schnell und bequem nach jeder beliebigen Kombination aus Attributes und Schl sselw rtern suchen Noch nie war es so einfach einen bestimmten Klang zu finden sie sind alle in der Datenbank FM8 13 3 3 3 Master Fenster Navigator Browser D Attributes Master o Effects A Arpeggiator Easy Morph Dutput Polyphony Unison MIDI Controller Assignment Load Save GE Pa ameter D1 Controller 1 02 Controller 2 03 Morph X Morph Y 2 Ratio 2 Offset Pitch Portamento 2 Amplitude Be Expert V
94. eine numerische Anzeige hat erhalten Sie eine feinere Aufl sung wenn Sie auf der numerischen Anzeige ziehen Halten Sie dabei die Shift Taste gedr ckt erhalten Sie eine noch feinere Aufl sung Um die Parameter Ratio und Offset einzustellen bewegen Sie die Maus ber den Einer Stellen so dass der Wert in Einer Schritten ge ndert wird Wenn Sie die Maus ber den Zehner Stellen bewegen wird der Wert in Zehner Schritten ge ndert Wenn sich ber und unter einem numerischen Feld kleine Taster befinden k nnen Sie auch diese verwenden um den Wert in Einer Schritten zu erh hen oder zu vermindern Wenn Sie die Taster anklicken und gedr ckt halten wird in einer angenehmen Geschwindigkeit automatisch durch die Werte gescrollt Sie k nnen die Werte nach einem Doppelklick auch direkt ber die Tastatur eingeben 4 2 5 Popup Men s Es gibt zwei Typen von Popup Men s im EMS Der erste ist f r Preset Men s wie z B bei der Wellenform Wahl der Operatoren Den anderen finden Sie in den Bereichen zur Template Auswahl f r die H llkurven den Arpeggiator oder die Algorithmen Bd mercem Sine j Parabol Triangle FS Square o v Sawtooth Bei beiden Typen f hrt ein Klick auf das kleine Dreieck zum Aufklappen des Men s und ein weiterer Klick auf das gew nschte Element wird dieses dann laden FM8 39 4 2 6 FM Matrix Die folgenden Mausoperationen und Tastaturk rzel stehen in der Matrix zur Verf gung
95. elocity Scaling Scaling Op 2 Pitchbend Up gt Amplitude 2 Pitchbend Down Amplitude 3 Op 2 Aftertouch gt Amplitude 2 Breath gt Amplitude DH Das Master Fenster h lt allgemeine Parameter des FM8 parat Hier finden Sie Dinge wie den Pegel der Hauptausg nge Polyphonie Einstellungen Tonh hen Kontrolle und die gew hlten MIDI Controller 3 3 4 Effekt Fenster Template Effects Overdrive Overdrive Tube Amp Cabinet Shelving EG Cabinet Shelving EQ BB B8tsttttt escenas m EEE Chorus Delay Der FM8 beinhaltet eine ganze Reihe hervorragend klingender Effekte die Sie beliebig miteinander zu professionellen Effektketten kombinieren k nnen Die Bandbreite der Effekte reicht von Klassikern wie Chorus und Flanger ber Standardwerkzeuge wir Equalizern bis zu Boxen Modellen und dem verr ckten PsycheDelay 14 FM8 3 3 9 Arpeggiator Fenster Global Mode Tempo Expression m EB Funky Monkey X One Shot Key Syne Split 115 0 1 16 Triplets Bass Mode Wrap w Dotted CH 51 12 127 i27 Learn C amp 2 Pattern Editor 4 gt 1 234 56 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 3 32 On Dlelalolelalalelsielalstelsielsialalelsielalaisiaielelalalsiais Geen Accent co e e c e en en en en co en en en en en em en em en co em en em en em en em en em en em 8 Note Order 1 12 3 a IS ee 17 Te
96. em niedrigeren erzeugt einen Decay Effekt der von einem niedrigeren zu einem h heren einen Attack Effekt FM8 37 4 2 Die Bedienung der Oberfl che 4 2 1 Mac und Windows Die Bedienung des FM8 unter MacOS oder Windows ist fast identisch Es gibt nur leichte Unterschiede durch die Unterschiedliche Handhabung des Dateisystems und der Tastatur In diesem Handbuch werden die Tastaturkommandos f r Windows beschrieben F r MacOS benutzen Sie anstatt Rechtsklick Ctrl Klick 4 2 2 Kn pfe und Schalter Invert Key Sync Pitch Env EH E mu Eg L Wenn Sie einmal auf einen Knopf oder Schalter klicken wird dieser aktiviert Ein weiterer Klick deaktiviert ihn wieder Ein aktiver Schalter wechselt seine Farbe nach orange 4 2 3 Schiebe und Drehreegler Klicken Sie mit der Maus auf das Bedienelement und ziehen Sie sie auf oder abw rts wenn sie den Wert ver ndern m chten F r feinere Werte nderungen halten Sie dabei die Shift Taste gedr ckt Sie k nnen die Werte nach einem Doppelklick auch direkt ber die Tastatur eingeben Ein Doppelklick auf das grafische Bedienelement setzt den Wert auf die Grundeinstellung zur ck 38 FM8 4 2 4 Numerische Werte Ratio Offset Hz B 0 5006 0 45 Zur Parametereinstellung klicken Sie auf die numerische Anzeige unterhalb des Reglers Durch Auf oder Abw rtsbewegen der Maus k nnen Sie den Wert ndern Wenn ein Parameter sowohl einen Schieberegler als auch
97. em Split l st nur ein Teil der Tastatur ein Arpeggio aus w hrend der Rest normal spielbar bleibt Sie k nnen den Split Punkt entweder direkt im Notenfeld unter dem Split Schalter einstellen oder nach Klick auf die Learn Taste mit anschlie endem Druck auf eine Taste der Tastatur Der Bass Schalter bewirkt dass die Noten unter dem Split Punkt f r das Arpeggio zust ndig sind Bei inaktivem Bass Schalter sind es die Noten ber dem Split Punkt 4 9 2 Pattern Editor Fattern Editor 4 k 1 aeaa EE EL y Reset And On x gl mn Tia x o o Accent x BR E E Mote Order gl 1 Sal eCall 4 5 E 7 Octave x g Dn nn nn hn Transpose x Sg 0 jo 2 2 0 0 DO E P H P H H EH MR Mit dem Pattern Editor entwickeln Sie die eigentlichen Sequenzen Er besteht aus einem Raster bei dem die Spalten die einzelnen Steps repr sentieren und die Reihen jeweils einen der sechs Parameter Die Steps und die zweiwertigen Parameter werden mit einzelnen Mausklicks aktiviert und deaktiviert Die Parameter die mehr als einen Wert annehmen k nnen pr sentieren diese nach einem Mausklick in einem Men Die Position auf der Zeitachse wird mit einem Lauflicht auf der Positionszeile dargestellt Die L nge des Patterns legen Sie mit einem Klick hinter den letzten Step auf der Positionszeile fest Diese Position ist die Repeat Markierung die Sie auch direkt mit der Maus bewegen k nnen Links von der Positionszeile finden Sie zwei Pos
98. en Funk Schallplatten wie z B bei Orgelkl ngen aus den 60er Jahren Synthis aus den Oern Wah Wah Gitarren und trockene akustische Schlagzeugsounds Reggae Dub In diesem Genre finden sich viele trockene Schlagzeug und Percussion Kl nge saubere Gitarren Orgeln usw Ein Hauptmerkmal dieses Genres sind auch tiefe elektrische Basskl nge Latin Afro Cuban Kl nge die in Zentral und S damerikanischer Musik benutzt werden Salsa Son Samba Bossa Nova Das beinhaltet viele Perkussionskl nge wie Congas Maracas Timbales Djembes sowie akustische Gitarren 138 FM8 Rock Typische Kl nge f r ehrliche Rock Musk Elektrische Gitarren und B sse akustisches Schlagzeug und dreckige Synthi Kl nge Pop Ein ziemlich breit gef chertes Genre das einige der typischen radiotauglichen Musikstile beinhaltet Die Kl nge reichen von Klaviersounds ber Gitarren bis zu synthetischen Elektro Pop Synthi und Schlagzeugsounds Jazz Hier finden sich alle typischen Jazz Instrumente wie Klavier gezupfte Kontrab sse Saxofon Blechbl ser und akustisches Schlagzeug Anders ausgedr ckt Kl nge die man f r kleine Jazzkapellen bis hin zu Big Bands einsetzten w rde Die KoreSounds sind eher nat rlich im Klang und mit nur wenig Effekten belegt Folk Country Kl nge die mit allen Arten von Folk Bluegrass Klezmer und Blues in Verbindung stehen Oft akustische Kl nge Ethnic World Alles was nicht nach westlicher Musik kl
99. en neuen Charakter gibt Neutral Ein transparenter Effekt der den Grundcharakter des Klangs unber hrt l sst Alienating Ein Effekt der den Klang komplett ver ndert Clean up Ein Effekt der das Eingangssignal von St rungen s ubert z B ein Equalizer der unerw nschte Brummfrequenzen entfernt Metallic Diese Effekte f gen dem Klang metallische Aspekte hinzu wie z B Ringmodulatoren oder Frequenzschieber Ambience Ein Effekt der einen eher kleinen Raumeindruck erzeugt Spacious Ein Effekt der den Eindruck eines riesigen Raumes erweckt 6 2 4 Application Beschreibt den typischen Anwendungsbereich des Effektes Acoustic Piano Effekte die typischerweise zur Bearbeitung von akustischem Klavier benutzt werden wie Hall oder Kompressor Electric Piano 144 EMS Effekte die typischerweise zur Bearbeitung von elektrischen Klavieren benutzt werden wie z B Phaser oder Tremolo Organ Effekte die typischerweise zur Bearbeitung von Orgeln genutzt werden wie z B Lautsprechersimulationen oder Verzerrer Pads Strings Effekte die typischerweise zur Bearbeitung von Fl chen oder Streicherkl ngen benutzt werden wie z B Chorus oder Phaser Guitar Effekte die typischerweise zur Bearbeitung von Gitarrenkl ngen benutzt werden wie z B Lautsprechersimulationen oder Verzerrer Bass Effekte die typischerweise zur Bearbeitung von B ssen benutzt werden wie z B Equalizer oder Filter Drums Percus
100. er H llkurve bis zum gerade bearbeiteten Breakpoint an e Rel Time zeigt die Dauer in Sekunden zwischen dem gerade bearbeiteten und dem davor liegenden Breakpoint an e Level zeigt den Level eines Breakpoints an e Slope zeigt die Kurvenform eines Verlaufsabschnitts an 0 5 steht f r einen linearen 0 999 f r einen maximal konvexen und 0 001 f r einen maximal konkaven Verlauf Das Lineal hinter der H llkurve zeigt Sekunden an Wenn der gesamte H llkurvenverlauf nicht mehr in die Darstellung passt k nnen Sie auf den Hintergrund klicken und ihn in die gew nschte Richtung ziehen um den unsichtbaren Teil des Verlaufs sichtbar zu machen Ein Doppelklick auf den Hintergrund passt den Zoom Level so an dass exakt der gesamte H llkurvenverlauf sichtbar wird Wenn Sie mit der rechten Maustaste in den Hintergrund und ziehen k nnen Sie den Zoom auch manuell einstellen Ziehen Sie die Maus nach rechts um aus der Darstellung heraus und nach links um in sie hinein zu zoomen Mit der Zoom Funktion wird nicht nur die Darstellung sondern auch das Quantisierungsraster f r die Tempo Sync Funktion bestimmt siehe oben Beachten Sie dass der Zoom Punkt der H llkurve beim Vergr ern dort 106 FM8 festgelegt wird wo Sie mit der rechten Maustaste klicken Beim herauszoomen Ist dies ebenso der Fall bis der Anfang der H llkurve am linken Rand des Lineals sichtbar wird Bei weiterem Herauszoomen bleibt der Nullpunkt der H llkurve am linken
101. er diesen Platz einnahm berschrieben Die maximale Anzahl an Templates betr gt 64 FM8 79 4 11 1 Operator A E Ratio Offset Hz Waveform A A Sine Pan Level Invert ES I 2 0000 0 00 1 f Kev Sync CJ b PitchEnv CH Ss Amp PBUp PR Dn Mod AT LEO Mod AT Breath Ciil Ctrl 2 Velocity Mod Breath Ctrl 1 Ctrl 2 InEnv LFO2 Mod AT Breath Chii Cir Env e Key Scaling O VelScaling DO Sus Rel Tempo Sync I 0 DO o o m o o D e m 0716 Ts 2 15 3 15 1 BP A 1 14 Mode SLD AbsT 0 001 RelT 0 001 Level 0 000 Slope 0 247 Globale Operatorparameter Fan Level Velocity Pan spiegelt den Pan Wert aus der untersten Zeile der FM Matrix wider und bestimmt an welcher Stereoposition das Signal des Operators im Ausgang zu h ren ist Ein Verschieben dieses Reglers wird den Wert in der Matrix ndern und umgekehrt Velocity Sensitivity bestimmt die Velocity Empfindlichkeit der gesamten H llkurve Bei niedrigen Werten hat die Anschlagsst rke einen geringen Effekt bei h heren Werten skaliert sie die H llkurvenwirkung immer st rker Wenn der Operator ein Carrier ist f hren h here H llkurvenwerte zu einer Erh hung der Lautst rke ist er ein Modulator bewirken sie eine sch rfere und h henreichere Klangfarbe Level dient als Master Regler f r alle FM Intensit ten in der Matrix Spalte des betreffenden Operators au er f r das Feedback auf sich selbst Beispiel Wenn Operator E sein Signal an den Aus
102. erzielen Bitte beachten Sie dass der Eingang auch auf der FM Matrix verf gbar ist Sie k nnen ihn wie einen normalen Operator als Carrier und Modulator nutzen Wenn sie das Eingangssignal ohne Frequenzmodulation verarbeiten m chten z B nur durch die Effekte verbinden Sie einfach den Eingang auf der FM Matrix direkt mit dem OUT 4 1 2 Stimmen und Polyphonie Polyphony Unisor Voices Voices Detune Pan 16 2 Pa Mono Dynamic un kel Voices bestimmt die maximale Polyphonie des FM8 Nur Stimmen die tats chlich gespielt werden beanspruchen CPU Leistung so dass mit diesem Parameter auch und nicht zuletzt ber die maximale Last entschieden wird die der FM7 der CPU aufb rdet Der Voices Parameter ist auch im oberen Teil des Hauptfensters zu finden Mono limitiert die Polyphonie auf eine Stimme wie bei einem alten monophonen Analogsynthesizer Ebenso wie beim DX7 werden dann die H llkurven in den Single Trigger Modus gesetzt Legato Spiel Sie k nnen aber trotzdem mehrere Stimmen f r einen fetteren Klang aufeinander schichten siehe n chster Parameter Unison Voices bestimmt wie viele Stimmen einer gedr ckten Taste im Unisono Modus maximal zugeordnet werden Der Dynamic Schalter bestimmt das Verhalten des FM8 wenn Unison aktiv ist mehrere Stimmen gespielt werden und der Synthesizer nicht mehr alle gedr ckten Tasten mit Stimmen bedienen kann e Wenn Dynamic inaktiv is
103. esa CH C SCH 1 l V 2 i 45 15 Amp PEUp PB Dn Mod AT LEO Mod en Breath Ctrl1 Ctiz Inn LFOZ Em mum mmm gum D Velocity Level Mod AT Breath Ctrli Ctrl 2 Enw Kew Scaling O Welscaling 15 Sus Rel Tempo Sync C Fi H 4 1274 1B 4 2U 4 24 4 2074 32 4 3674 I BP 123 Mode SLO bsT 0 5341 Rel T 0341 Level 0 850 Slope 0 520 Dieser spezielle Operator bietet zwei separate Multimode Filter mit einer Flankensteilheit von jeweils 24dB Oktave die zwischen serieller und paralleler FM8 89 Anordnung berblendet werden k nnen a Y Cutoff Cutoff Spread Ps zg I Envelope Scaling gt A H Reso 2 Mode Modulations bs SCC pem nm im t mn int wb ll I Reso1 Mode Y I I 1 i I a 1 i I I 1 I I I Filter 2 Out Bypass Operator Z Blockdiagramm Filter Filter Curve Diese Filterkurve stellt die aus den aktuellen Einstellungen resultierende Filterkurve dar Die Anzeige besitzt keine einstellbaren Parameter Filter Reso WS Pu 5 Reso 5 Mode 4 w e Cutoff bestimmt die Grundeinstellung f r die Eckfrequenz der beiden Filter e Reso ist separat f r die beiden Filter verf gbar und regelt die Intensit t der Filterresonanz Anhebung des Frequenzbereichs um die Eckfrequenz Cutoff m 90 FM8 e Env Amount bestimmt wie stark die H llkurve die Eckfrequenz der beiden Filter moduliert H here Werte f hren zu einer st rkeren Auslenkung der Eckfrequenz du
104. eu gestartet Wenn eine Gruppe von Operatoren f r ein bestimmtes Klangergebnis eine feste Phasenbeziehung haben muss sollten Sie diese Option f r alle beteiligten Operatoren aktivieren Mit Free Run Key Sync inaktiv l uft die Wellenform durch und wird beim Anschlagen einer Note nicht zur ckgesetzt Pitch Envelope schaltet die Modulation durch die Pitch H llkurve an oder aus Dies erm glicht einige sch ne Effekte Wenn ein Carrier gestimmt ist und ein anderer nicht f hrt eine deaktivierte Pitch H llkurve f r einen der beiden Operatoren zu einem fetten Verstimmungseffekt der sich ber die Zeit ndert Wenn diese zeitabh ngige Verstimmung auf einen Carrier mit seinem Modulator angewandt wird kommt es zu interessanten inharmonischen Kl ngen Invert Waveform dreht die Wellenform um Dies kann zu subtilen Klangunterschieden bei der Frequenzmodulation f hren Der Effekt ist am besten h rbar wenn der Operator mit Eigen Feedback l uft Amplitude Modulation a usn BEE HEERS MISES EEE aram Se sm EIER gn 22 100 Die Darstellung entspricht einen Teilbereich der Modulationmatrix dar Bitte 82 FM8 lesen Sie Kapitel 4 11 7 f r mehr Informationen Der einzige Unterschied ist hier dass die Modulationsquellen nicht in einer Zeile sondern in zwei Zeilen bereinander angeordnet sind Amplituden H llkurve Env Key Scaling O VelScaling O Sus Rel Tempo Sync C 7 4 EP 1 14 Mo
105. finden Sie die Anzeige f r den Ausgangspegel des Hauptsignals des EMS Das Ausrufezeichen ist der Panik Schalter Bei etwaigen MIDI St rungen die h ngende Noten verursachen reicht ein Klick auf diesen Schalter und alle Noten werden sofort abgeschnitten inklusive den Echos und Hallfahnen Der MIDI Learn Schalter ist ein schneller und bequemer Weg den vielen FM8 Parametern MIDI Controller zuzuweisen Wenn dieser Schalter aktiv ist bewegen Sie einfach den Parameter den Sie zuweisen m chten auf der Oberfl che des FM8 und direkt im Anschluss bewegen Sie den entsprechenden Regler auf Ihrer MIDI Hardware Die Zuweisung wird automatisch gespeichert 4 9 Navigator Navigator Li Browser Nm E Master ei Effects FI Arpeggiator L1 Easy Morph L4 Expert Ops E Env F Mod X KeySc Z Spect Pitch Der Navigator ist das Hauptwerkzeug zur Bewegung innerhalb des FM8 Die Navigator Schalter werden benutzt um die verschiedenen Editor Fenster zu aktivieren die dann rechts im Edit Bereich angezeigt werden 50 FM8 4 6 Tastatur Wenn keine echte Tastatur angeschlossen ist wird die virtuelle Tastatur des FM8 zum Testen von Kl ngen benutzt Spielen Sie einfach mit der Maus Das Pitch Bend Rad und das Modulations Rad sind ebenfalls aktiv Ihre Computertastatur erzeugt im FM8 ebenfalls MIDI Noten Spielen Sie den FM8 ber die Tasten QWERT 4 Master Fenster Navigator Dutput Input Polyphony Unison MIDI Controller Assig
106. gang schickt und gleichzeitig Operator F moduliert sind in seiner Matrix Spalte zwei numerische Werte zu sehen 80 EMS Einer bestimmt die Ausgangslautst rke der andere die Modulationsintensit t Mit dem Level Regler k nnen beide Werte gleichzeitig ver ndert werden Das Ver ndern des h chsten Werts in der Matrix Spalte wird auch den Level Regler verschieben Anmerkung Der Level Regler repr sentiert immer den h chsten Wert in der Matrix Spalte und ndert die kleineren Werte relativ nicht absolut Steht einer der Werte auf 50 und ein anderer auf 100 so wird das Absenken von 100 auf 50 den kleineren Wert nicht auf O sondern auf 25 setzen beide Werte werden halbiert Frequenz Ratio Offset Hz B E E E 0 5006 0 45 Frequency Ratio definiert das Frequenzverh ltnis eines Operators zur Grundton der gespielten Note Eine Einstellung von 1 0000 bedeutet dass die Frequenz des Operators exakt dieser Frequenz entspricht 2 000 setzt die Frequenz auf die erste Harmonische 1 Oktave h her 3 000 auf die dritte Harmonische Oktave Quinte und so weiter 0 5000 ist die Subharmonische eine Oktave unterhalb des Grundtons Die Werte werden bearbeitet indem man auf eine der Ziffern klickt und mit der Maus nach oben oder unten zieht Mit den Pfeiltasten ober und unterhalb der Anzeige kann die Einstellung schrittweise f r den jeweiligen Bereich ge ndert werden Wenn der Ratio Wert keine g
107. gel st wird ob die folgende Note mit der vorherigen verbunden wird ob der Step betont oder transponiert wird usw Meist gibt es im Pattern mehr Noten als auf der Tastatur gespielt werden Dann werden die gespielten Noten je nach Einstellung des Mode Parameters ausgew hlt was zu einer gro en Anzahl an Varianten f hrt Sie k nnen als aufw rts Sequenz zuf llig ber mehrere Oktaven gespreizt usw ausgel st werden 4 9 1 Die Bedienelemente des Arpeggiators Global Mode nn Copy Paste Hold Une Shot EN Key Svne CH s Dowen Odd Enough Mode Wrap e Der On Schalter aktiviert den Arpeggiator Die Position in den Steps wird vom Taktgeber intern oder Host vorgegeben Wenn Sie eine Taste spielen wird der Step wiedergegeben der gerade durchlaufen wird Nutzen Sie Copy und Paste um komplette Parameters tze des Arpeggiators von einem Sound zum anderen zu kopieren ber das Template System haben Sie Zugriff auf eine gro e Zahl vorgegebener Muster und Sie k nnen hier auch Ihre eigenen Sequenzen abspeichern Sie finden die Liste mit den Presets und Ihren bereits gespeicherten Sequenzen mit einem Klick auf das kleine Dreieck Es gibt maximal 64 Templates in der Liste Wenn Sie ein neues Pattern entwickelt haben klicken Sie in das Namensfeld und geben Sie ihm einen neuen Namen Klicken Sie auf Save um ein neues Arpeggio zu speichern Die Liste ffnet sich und Sie k nnen den FM8 65 Platz w hlen an dem
108. ggae Dub Bow Strin lide Pitch Ma Latin Afro Gu 1 Voca Filter M H Soundscapes Dry ied Ho Sound Effects Processed 4oisy impo sync Jaz Multitrack Layered Metallic Expressive Folk intr Other Sequence Loop Wooda Multiple Ethn or Surround xotic Handomize Diese Kategorie kann in mehrere kleine Gruppen eingeteilt werden von denen jede eine spezielle Aufgabe erf llt Wir gehen von oben nach unten vor Acoustic Electric Analog Digital Diese vier Attribute definieren die Quelle des Instruments Angenommen Sie haben in der Kategorie Instrument Bass gew hlt Sie k nnen nun zwischen akustischen B ssen Acoustic z B Kontrabass elektrischem Bass Electric Z B ein gezupfter Rock Bass analogem Bass Analog z B ein dicker S gezahn Bass und digitalem Bass Digital z B ein harter FM Bass w hlen Abh ngig von Ihrer Wahl in der ersten Kategorie wird nat rlich nicht jedes Attribute passen Wenn Sie Flute Fl te gew hlt haben wird es wahrscheinlich nur Acoustic Analog oder Digital sein 120 EMS Anmerkung Jeder KoreSound sollte zu exakt einer dieser vier Typen geh ren Ein KoreSound sollte also nicht gleichzeitig Analog und Digital sein Synthetic Sample based Diese beiden Attributes beschreiben die eher technischen Aspekte des KoreSounds Es kann sehr wichtig sein zu wissen ob ein Klang durch Synthese oder durch Sampling erzeugt wird Wenn ein KoreSound synthetisch ist haben Sie wahrscheinlich Z
109. ginalsignal Stereo Effekte die in Stereo arbeiten Mono Effekte die in Mono arbeiten 6 2 3 Characteristic Beschreibt die spezielle Klangcharakteristik der Effekte Long Beschreibt die Ausklingzeit des Effekts wie z B f r ein langes Echo oder einen langen Hall Short Beschreibt die Ausklingzeit des Effekts wie z B f r ein kurzes Echo oder einen kleinen Hall Fast Effekte die das Eingangssignal sofort und ohne Verz gerung bearbeiten m ssen wie z B Kompressoren Slow Ein Effekt der das Eingangssignal langsam bearbeitet oder bei dem der Effektklang selbst langsam klingt oder funktioniert z B Effekte zur Verz gerung der Einschwingphase Bright Eine recht subjektive Beurteilung eines Effekts Kann auch genutzt werden um hnliche Effekte zu unterscheiden Dark Eine recht subjektive Beurteilung eines Effekts Kann auch genutzt werden um hnliche Effekte zu unterscheiden Warm Ein Effekt der den Klang w rmer macht Cold Wein Effekt der den Klang k hler macht FM8 143 Intense Ein Effekt mit besonders starken Auswirkungen auf den Klang wie z B extreme Verzerrung Discreet Ein Effekt der den Klang auf subtile Weise ver ndert Nasty Evil Ein Effekt der den Klang auf b se Art und Weise ver ndert z B Verzerrer mit starken Zwischenmodulationen Enhancing Ein Effekt der den Klang in irgendeiner Weise verbessert Coloring Ein Effekt der den Klang f rbt oder ihm ein
110. h alle Attributes die sich mit der Spielweise besch ftigen Slow Attack Ein Klang der langsam einschwingt oder eingeblendet wird Decaying F r Kl nge die Ausklingen w hrend die Taste gehalten wird wie z B Klavierkl nge oder Gitarren Der klang muss allerdings nicht komplett ausklingen siehe auch Sustained Sustained Kl nge die solange die Taste gehalten wird mit konstanter Lautst rke erklingen wie z B Orgeln oder gehaltene Streicher Der Klang wird nicht so charakterisiert wenn nur ein kleiner Teil gehalten wird Ein Klang kann sowohl Decaying als auch Sustained sein Ein Loop wird normalerweise nicht als Sustained bezeichnet obwohl er kontinuierlich durchl uft Long Release Ein Klang der lange nachklingt nachdem man die Taste losgelassen hat wie z B manche Glocken oder Fl chen Kann auch Instrumente mit Release samples kennzeichnen Verwechseln Sie Long Release nicht mit Echos oder langen Hallfahnen Percussive Kl nge mit kurzer Einschwingzeit und oft auch kurzer Ausklingzeit meist in FM8 135 der Gruppe Percussion oder Drums zu finden Long Evolving Ein Klang mit komplexen Bewegungen oder ansteigenden H llkurven der ber mehrere Sekunden l uft Pulsating Kl nge mit periodischen nderungen in Lautst rke und oder Klangfarbe Ein Loop ist nicht notwendigerweise Pulsating nur wenn er auch so bearbeitet wurde Echoing Ein Klang mit eindeutigen Anteilen von Echo oder Hall Pad
111. hen den Noten gleiten l sst wenn Sie legato gespielt werden Der Parameter ist besonders n tzlich in Verbindung mit der Tie Funktion des Arpeggiators Gebundene Noten bekommen dann Portamento Dies ist sehr hilfreich wenn man z B Muster im 303 Stil entwickeln m chte FM8 53 4 1 4 Arpeggiator und Quality Arpeggiator Quality Analog Digital aa Die Arpeggiator Bedienelemente finden sich auch auf dem Arpeggiator Fenster Sie werden in Kapitel 4 9 n her erkl rt Mit Analog lassen sich leichte zuf llige Abweichungen zwischen den Stimmen erzielen wie sie bei analogen Synthesizern beispielsweise durch Temperatur Drift und Bauteiltoleranzen entstanden H here Werte bewirken st rkere Abweichungen Der Analog Effekt kann besonders im Unisono Modus sehr reizvoll sein Digital ndert die Bit Aufl sung und damit die Klangqualit t des FM8 Der originale DX7 war ein 12 Bit Ger t sp tere FM Synthesizer arbeiteten mit 16 Bit Mit dem Digital Parameter k nnen Sie dieses Klangverhalten einstellen und auf Wunsch auch f r einen wesentlich LoFi m igeren Klang sorgen 4 1 5 MIDI Controller Load Save CCE Farameter 01 Controller 1 02 Controller 2 03 Morph X UA Morph Y 05 Dp 2 Ratio DE Op 2 Offset D Dp Amplitude Op 2 Velocity Scaling Op 2 Keyboard scaling Op 2 Pitchbend Up gt Amplitude Op 2 Pitchbend Dowsr gt Amplitude Op 2 Aftertauch gt Amplitude Op 2 Breath gt Amplitude Die MIDI Contr
112. i h heren Werten zu einem st rkeren Raumeindruck Bass verst rkt oder beschneidet die tiefen Frequenzen Treble verst rkt oder beschneidet die hohen Frequenzen 4 8 4 Shelving EQ Shelving ED ges Ms nn EI L on Der Shelving Equalizer verst rkt oder beschneidet den Frequenzgang ab einer bestimmten Frequenz nach oben oder unten Dieser Typ Equalizer eignet sich zur eher breit angelegten Korrektur des Frequenzgangs wenn z B zu viele H hen im Klangbild sind oder der Bass dr hnt Die Grafik im Effekt stellt die eingestellte Filterkurve dar Parameter Klicken Sie auf die roten Quadrate in der Filtergrafik und ziehen Sie sie hoch um den Pegel an der jeweiligen Stelle im Frequenzspektrum anzuheben und abw rts um ihn abzusenken Seitw rtsbewegungen stellen die Arbeitsfrequenzen ein Der Volume Regler bestimmt die Endlautst rke des Effekts 4 8 5 Peak EQ Peak EU 9 HI H Volume m m O OO Der Peak EQ ist ein parametrischer Equalizer der pr zise Eingriffe in das Frequenzspektrum erlaubt Im Gegensatz zum grafischen Equalizer der nur an festen Frequenzen angreifen kann ist die Arbeitsfrequenz des parametrischen Equalizers variabel ber das gesamte Spektrum einstellbar Zus tzlich kann auch noch die Bandbreite des bearbeiteten Frequenzspektrums der Bereich der angehoben bzw abgesenkt wird frei definiert werden Die Grafik im virtuellen Effektger t stel
113. ichen Parameter der auch auf der Master Seite zu finden ist Er sorgt f r analogtypische Verstimmungen der Operatoren und damit bei Bedarf f r einen schwebungsreicheren w rmeren und lebendigeren Klang Pitch Modulation ve pm E MELD MENSIS SR is AT Breath Chii Dia Breath Ctrli Cl Inn LEO Mod EE gema EIER UE Hierbei handelt es sich um einen Pitch spezifischen Ausschnitt aus der Modulationsmatrix Alles funktioniert genau so wie es im Kapitel zur Modulationsmatrix beschrieben ist Der einzige Unterschied besteht darin dass die Modulationsquellen aus Platzgr nden in zwei Zeilen bereinander statt in einer Zeile nebeneinander abgebildet sind Env Key Scaling O VelScaling D Sus Rel Tempo Synce DO DH o O m o D o B 0716 EE 1716_ Et SEN n j gm 4 BP 1 14 Mode SLD AbsT 0 001 RelT 0 001 Level 0 000 Slope 0 247 Die Pitch H llkurve ver ndert die Tonh he im Zeitablauf Bitte beachten Sie dass Sie f r jeden Operator separat entscheiden k nnen ob er durch die Pitch H llkurve beeinflusst wird Die Schalter dazu befinden sich auf den FM8 103 einzelnen Operator Seiten und auf der Operator bersichtsseite Ganz oben links finden Sie das Template System Hier k nnen Sie Ihre eigenen H llkurven abspeichern und auf eine gro e Zahl an mitgelieferten H llkurvenformen zur ckgreifen Das Template Men ist eine Liste der mitgelieferten H llkurveneinstellungen Mit Save speichern Sie die a
114. ie 4 10 3 LFO und Amplitude Envelope LEO Rate Vibrata Timbre Tremolo Die LFO Parameter der Easy Seite steuern intern ebenfalls mehrere Parameter gleichzeitig e Rate Positive Werte erh hen die eingestellten LFO Geschwindigkeiten negative vermindern sie e Vibrato bestimmt wie stark die LFOs die Tonh he modulieren Positive Werte erh hen die eingestellten Intensit ten negative vermindern sie e Timbre bestimmt wie stark die LFOs die Klangfarbe modulieren in einem subtraktiven Synthesizer entspricht das vor allem der Filtermodulation Positive Werte erh hen die eingestellten Intensit ten negative vermindern sie e Tremolo bestimmt wie stark die LFOs die Lautst rke modulieren Positive Werte erh hen die eingestellten Intensit ten negative vermindern sie 2 EMS Amplitude Enwelope D 5 R CC Mit dieser ADSR H llkurve kann der Lautst rkeverlauf beeinflusst werden das funktioniert im Prinzip genau so wie das Beeinflussen des Klangfarbenverlaufs mit der Timbre Envelope siehe oben Das ndern eines Amplitude Envelope Parameters verursacht vielf ltige nderungen in den einzelnen Operator H llkurven um den gew nschten H llkurvenverlauf zu formen e Attack Positive Werte erh hen die eingestellten Attackzeiten negative verk rzen sie e Decay Positive Werte erh hen die eingestellten Decayzeiten negative verk rzen sie e Sustain Positive Werte erh hen die eingestellten Sustainpege
115. ien welcher durch ein blaues Feld im Hintergrund dargestellt wird und halten Sie die Maustaste gedr ckt FM8 41 e Bewegen Sie die Maus nach oben Die gedachten Linien erscheinen nun auf dem Bildschirm zusammen mit einer Wertebox die den eingestellten Wert f r die Modulationsintensit t anzeigt e Um eine Verbindung wieder zu l schen ziehen Sie den Wert auf O herunter oder klicken Sie doppelt auf den Wert Modulationswerte k nnen sowohl positiv als auch negativ sein 4 2 8 H llkurven Key Scaling 3 VelScaling 7 Sus Rel Tempo sync E H 1 8 1 0 1 2 1 4 1 6 CG L1 gs z BP a 174 Mode SLO AbsT 0100 Rel 0 100 Level 0 750 Slope 0 500 H llkurven werden im EMS grafisch als Kurven mit Breakpoints und Knotenpunkten dargestellt e Um die Form einer H llkurve zu ndern klicken Sie auf einen Knoten und ziehen den Breakpoint auf die neue Position e Nenn Sie einen neuen Knoten erzeugen m chten klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Position and der er erscheinen soll Bewegen Sie die Steigungs Griffe rote Punkte um die Steigung der H llkurvensegmente zwischen den Breakpoints zu ndern e Knoten k nnen mit einem Rechtsklick wieder gel scht werden Die Zeitachse hinter der H llkurve zeigt den Verlauf in Sekunden an Wenn Sie in den blauen Hintergrund klicken k nnen Sie das Fenster auf der Zeitachse mit Mausbewegungen nach rechts oder links ver schieben Ein Klick auf den Hintergrund gefolgt von
116. ieren Sie damit stufenlos zwischen den Klangfarben Mit Poly k nnen Sie die Polyphonie des FM8 einstellen das hei t wie viele stimmen der Synthesizer maximal zugleich erzeugen kann Klicken Sie auf den Wert und ziehen Sie die Maus auf oder abw rts um ihn zu ndern Der Maximalwert f r diesen Parameter betr gt 64 Prozessor Zyklen werden nur von Stimmen die auch tats chlich erklingen in Anspruch genommen Dieser Parameter legt also die Obergrenze der erzeugbaren Stimmen fest und somit auch die maximale Prozessorlast Die Einstellung der Polyphonie wird nicht mit dem einzelnen Sound abgespeichert Die aktuelle CPU Last wird unterhalb der Polyphonie Anzeige als Prozentsatz von der Vollast dargestellt Dies ist nat rlich eine reine Anzeige und der Wert kann nicht manuell ver ndert werden Das n chste Bedienelement auf der Application Control Bar ist das MIDI Datenanzeige Diese Anzeige leuchtet bei eingehenden MIDI Daten auf Durch die Edit Anzeige wissen Sie immer ob der aktuelle Sound ver ndert wurde Sowie Sie eine Parameter nderung vorgenommen haben leuchtet die Anzeige FM8 49 BI H B 12 m Das Spektrum auf der Application Control Bar findet sich in gr erer Version auch im Spectrum Fenster Hier k nnen Sie die Obertonverteilung des aktuellen Sounds sehen Die Zahlen entsprechen den verschiedenen Obert nen Diese Anzeige kann bei der Analyse von Parameterver nderungen sehr n tzlich sein Rechts vom Spektrum
117. iii pite 98 ISO LG ERE dora oe toe ciun 98 B Su e e cT RR 98 EEOT MOD RTE 98 EPOS erhia 18 Bis lat ee 117 Bar eet RE 87 ink 30 96 Bi Erd De e 96 Load TEIG o cer rt Bei 116 FM8 151 Roi E 103 Lupensymbol 110 112 M NEE eege 38 MACOS EE 38 Master Fenster 51 Master Tune usse cci io tenis 53 MESI M DN 47 Meta Informationen 109 Mucrotunmg 18 101 Microtuning Editor 4 MIDI Controller 54 MIDI Datenanzeige 49 MIDI ASSIEN See 45 MIDI Controller Range 45 MIDI EGET ee 46 50 MOO pt PET 98 Mod Depth venit died ros n Cus 64 MOUE tested 86 92 Mode Attributes 111 Mod Rate antenne 64 Modulation 18 97 99 Modulations Fenster 97 Modulations Matrix 98 Modulationsmatrix 41 Modulationsparameter 64 Modulation von Parametern 10 Modulator EE 29 35 Viele nt icis tdeo Eee deeem 27 MONO see 52 Morphing ra en 23 Morph Gouare 49 76 Mouse ee 59 Multimode Filter 21 81 My Favorite 113 My Gounde 113 117 152 EMS N Namensteld seen nennen 55 Navigator 13 43 50 Neu in dieser Version New Sound 28 48 Noise AND re 89 Noise GUIOTT ee 89 NOISE RESO 89 Kli 47 INOKTTa esce sedet om tid dotes 103 Norm
118. ing D Sus Rel Tempo Sync Oo BP A 173 Mode SLO AbsT 0 518 RelT 0515 Level 0000 Slope 0 750 Auf der Pitch Seite finden Sie verschiedene Bedienelemente die sich um die statische und dynamische Steuerung von Tonh hen drehen Pitch Bend Pitch Bend Mode bietet f nf Optionen f r die Wirkung von Pitch Bend an e Normal beugt alle Noten gleichm ig e Highest beugt nur die h chste von mehreren gehaltenen Noten diese Betriebsart eignet sich gut f r Gitarren typische Bend Effekte e Lowest beugt nur die tiefste von mehreren gehaltenen Noten e Keyon l sst ein Pich Bend nur bei gehaltenen Noten auftreten in der Release Phase wirkt die Tonh henbeugung nicht Tune verschiebt die Tonh he statisch im Bereich von 99 bis 100 Cents e Latest beeinflusst nur die Tonh he der zuletzt gespielten Note Transpose verschiebt die Tonh he statisch im Bereich von 24 bis 24 Halbt nen Tune verschiebt die Tonh he statisch im Bereich von 99 bis 100 Cents 102 FM8 Portamento und Analog Fortamento Or 1 Auto Portamento On Off aktiviert oder deaktiviert das Portamento Portamento Auto aktiviert das Portamento nur f r legato gespielte Noten Wenn Sie eine Taste vor dem Dr cken der n chsten loslassen tritt kein Portamento auf Portmento Time bestimmt wie lange das Gleiten der Tonh he von einer Note zur n chsten dauert O entspricht der k rzesten 100 der l ngsten Dauer Bei Analog handelt es sich um den gle
119. ingt sondern eher nach indischer arabisch persischer asiatischer und afrikanischer Kultur klingt Die Kl nge m ssen nicht unbedingt akustischer Natur sein Auch elektronische Sounds k nnen hier passen solange sie eine entsprechende Atmosph re verbreiten FM8 139 6 2 The Effects Tab 6 2 1 Type Beschreibt den grundlegenden Effektchartakter Delay Ein Echo Effekt der eine oder mehrere verz gerte Versionen des Originalsignals erzeugt Chorus Ein Effekt der sehr kurz verz gerte und in der Tonh he verschobene Varianten des Originalsignals beimischt Phaser Flanger S mtliche Effekte die Kammfilterkl nge erzeugen um Phasenverschiebungen und Ausl schungen zu produzieren Reverb Alle Effekte die einen Raumklang erzeugen Filter EQ Effekte die die Obertonstruktur des KoreSounds beeinflussen Dynamics Effekte die den Dynamikbereich des KoreSounds ver ndern wie z B Kompressoren Limiter oder Expander Enhancer Effekte die den Klang durch Psycho akustische Techniken ver ndern z B um hohe Frequenzen oder Tiefe hinzuzuf gen Vocoder Effekte die auf traditioneller Vocoder Technik basieren bei der das Einganssignal durch ein zweites Signal moduliert wird Distortion Alle Effekttypen die das Eingangssignal verzerren Reicht von leichter S ttigung bis zu heftiger Verzerrung Resonator Ein Effekt der einen Kamm Filter enth lt welcher auf seiner Resonanzfrequenz zu schwingen beginnt
120. ir den Ausgang eines zweiten Operators an diesen Eingang Wenn dessen Sinuswelle eine sehr niedrige Frequenz hat h ren wir beim ersten Operator ein Vibrato da seine Frequenz durch die langsam schwingende sinuswelle des angedockten zweiten Operators periodisch erh ht und abgesenkt wird Wird die Frequenz des zweiten Operators allerdings so weit erh ht so dass sie sich im H rbereich befindet tritt statt dem Vibrato ein anderer Effekt auf Der modulierte Operator ndert seine Klangfarbe und klingt pl tzlich gar nicht mehr nach der Sinuswelle Die Art dieser neuen Klangfarbe und ihr Obertongehalt h ngt wesentlich von Frequenzverh ltnis der beiden Operatoren ab Handelt es sich um ein ganzzahliges Frequenzverh ltnis entstehen harmonische Klangfarben handelt es sich um ein krummes nicht ganzzahliges Verh ltnis entstehen entsprechend schr ge und unharmonische Klangfarben Beide Varianten k nnen nat rlich reizvoll sein Die Auspr gung oder Intensit t der Klangfarbe die dem Sinusoszillator durch die beschriebene Frequenzmodulation entlockt wird h ngt von der Intensit t ab mit der seine Frequenz durch den zweiten Operator moduliert wird also von dessen Pegel Und dieser Pegel kann ja ber die H llkurve beeinflusst werden was es m glich macht die Auspr gung der neuen Klangfarbe exakt im Zeitablauf zu steuern Unser FM Blockdiagramm sieht nun also so aus modulator carrier Bitte beachten Sie dass ein Operator ein Au
121. it harten Schl geln Wird auch f r hart synchronisierte Oszillatoren benutzt Soft Soft ist eine eher subjektive Beurteilung eines Klangs Kann auch benutzt werden um hnliche Instrumente zu unterscheiden z B ein Vibraphon mit weichen Schl geln Muted KoreSounds von eher ged mpfter oder bedeckter Qualit t wie Con Sordino Streicher oder eine ged mpfte Gitarre Wird meist f r akustische Instrumente benutzt Dark hei t nicht unbedingt auch Muted Detuned Ein Klang mit verstimmten Oszillatoren die Schwebungen verursachen oder ein Honky Tonk Klavier Wird nicht benutzt wenn die Oszillatoren z B eine Quinte auseinander liegen siehe Chord und ebenfalls nicht f r Instrumente die mit Mikrointervallen arbeiten oder ungew hnlich gestimmt sind Dissonant Ein KoreSound der nicht tonal gespielt werden kann 134 FM8 Noisy Mit Rauschelementen im Klang aber noch tonal spielbar wie z B stark hauchernde Fl ten Kl nge mit leicht reduzierter Bit Tiefe die aber noch nicht verzerrt sind und Lo Fi Kl nge werden auch mit Noisy bezeichnet Metallic Ein Sound mit metallischem Charakter Viele Glocken und FM Kl nge klingen metallisch Wooden Kl nge mit Holzcharakter wie Bambusfl ten oder Xylofone Exotic Kl nge mit extrem ungew hnlichen Eigenschaften 6 1 4 Articulation Beschreibt wie der Klang sich in Bezug auf Klangfarbe und Lautst rke ber die Zeit entwickelt Diese Kategorie beinhaltet auc
122. itet wurde ohne es jedoch nachzuahmen z B ein granular verarbeitetes Fl tensample Piano Keys Alle akustischen elektrischen Klavier Spinett Cembalo usw Grunds tzlich s mtliche KoreSounds die man klavier hnlich spielen soll Organ Akustische und elektrische Orgeln Auch Harmonium und orgel hnliche Blatt Instrumente wie Akkordeon Melodika usw Werden normalerweise per Tastatur gespielt Synth Alle Arten typischer Synthesizerkl nge die nicht in die anderen Attribute dieser Kategorie passen Ein Synthi Bl ser geh rt beispielsweise zu Brass Synthetische Instrumente die in den tiefen Registern gespielt werden sollen fallen unter Bass Guitar Instrumente die wie eine Gitarre klingen Dazu geh ren akustische klassische elektrische und auch synthetische Gitarren Plucked Strings Instrumente die normalerweise durch das Zupfen von Saiten gespielt werden wie z B Harfe Koto Banjo etc Dies gilt auch f r synthetische Instrumente deren klanglicher Hauptcharakter einem gezupften Saiteninstrument hnelt Bass FM8 129 Ein Klang der in einer Produktion als Bass dienen kann Ein Synthesizerklang sollte nur unter Bass gefasst werden wenn die tiefen Register dominanter sind als die hohen Anmerkung Ein Kontrabass der in einem klassischen Kontext z B gestrichen genutzt wird sollte unter Bowed Strings fallen Wenn er jedoch gezupft wird wie im Jazz gilt er als Bass Drums Einzelne Schlagzeugkl ng
123. ition Shift Kn pfe mit denen der Inhalt der Matrix rotiert werden kann Sie bewegen s mtliche Steps bis zur Repeat Markierung um einen Step nach links oder rechts Bei einer Rechtsdrehung wird der letzte Step vor der Repeat Markierung dann der erste Step Die Steps rechts von der Repeat Markierung bleiben unber hrt 68 FM8 Die On Zeile bestimmt welche Steps eine Note triggern Bei aktivem Tie auf einem Step wird die letzte Note legato gespielt und mit der darauf folgenden die den Tie gesetzt hat verbunden Dies hat zwei wichtige Seiteneffekte e Wenn der gebundene Step die gleiche Note spielt wie der Step davor wird keine neue Noten Message erzeugt die Note klingt einfach weiter e Der Auto Portamento Modus des EMS wird durch Legato Spiel ausgel st Daher erzeugen gebundene Steps im Zusammenspiel mit Auto Portamento Tonh henrutscher la TB303 Mit der Accent Reihe verst rken Sie die Velocity einzelner Steps Die Intensit t des Accents wird durch den Accent Regler bestimmt siehe oben Die Note Order Reihe erlaubt es aus der Noteneingabe sehr komplexe Notensequenzen abzuleiten Die Nummer der Steps entspricht der Nummer der gespielten Noten In der Grundeinstellung ist die Reihenfolge 1 2 3 4 5 6 usw wobei abh ngig von Zustand des Down Schalters entweder von unten nach oben oder umgekehrt gez hlt wird Die Steps k nnen auf folgende Werte gesetzt werden e All S mtliche gespielte Noten werden zu
124. k Long Evolving House Soft Strings FM Warm Pulsating Techno Electro Additive Cold Echoing Industrial Dranulat Fat Pad Dance Trance Physical Model Thin Lead HipHop Dowvnbeat Solo Single Hard Monophonic Funk Soul Ensemble Kit Soft Chord Reggae Dub Small Muted Blide Pitch Mod Latin Afro Cuban Big Detuned Sweep Filter Mod Rock Dry Dissonant Arpeggiated Pop Processed Noisy Tempo synced Jazz Layered Metallic Expressive Folk Country Sequence Loop W ooden Multiple Ethnic World Surround Exotic Randomized Glass Strings Resonant Strings Suchen nach Streicherkl ngen ffnen Sie den Browser und geben Sie Strings englisch f r Streicher in das Suchfeld ein Auf der linken Seite erscheint eine Reihe von Stricherkl ngen in den Suchresultaten Ziehen Sie die Sounds in das Morph Square Jetzt ziehen wir vier der Sounds in die vier Ecken des kleinen Morph Squarees in der Application Control Bar des EMS Der erste Sound den Sie w hlen bestimmt diejenigen Parameter die nicht gemorpht werden k nnen H llkurven Modulationen usw Die vier Sounds e Strings e Hirez Bell String e Soft Strings e Resonant Strings FM8 23 Rnd STRINGS 7 ksd Hirez Bell String ksd Amt Soft Strings ksd Resonant Strings ksd NormTargets RandomSeed 1 Das bev lkerte Morph Square Schalten Sie nun bitte auf das Easy Morph Fenster Sie sehen dass die vier Streicherkl nge in den vier Ecken des Morph Squarees sitzen Spielen Sie ein paar
125. ke des Signals und hat keine Auswirkungen auf den Klang des Effektes e Drive bestimmt den Pegel des Vorverst rkers der den Hauptverst rker speist Bei hohen Werten wird der Verst rker in die R hrenverzerrung gefahren 56 EMS 4 8 3 Cabinet Cabinet zx a Size Air Bass Treble Tweed Green 0n Axis T L Un Der Cabinet Effekt simuliert eine Gitarrenbox In Kombination mit dem Tube Amp k nnen Sie so einen kompletten Gitarrenverst rker simulieren Parameter 2412 Tweed Green On Axis Brit zeg P het WW Em mE l SCH El H Om UK 70s On Ri v Ge Das Gabinets Men dient zur Auswahl der verschiedenen Boxentypen Klicken Sie auf die kleinen Pfeilsymbole um durch folgende Typen zu schalten e Tweed Green 2x12 On Axis e Brit 60 2x12 On Axis Chief V 30 2X12 On Axis Chief V 30 2X12 Back e Tweed Alnico 4x12 On Axis e Tweed Alnico 4x12 Far e UK 70s 4x12 On Axis e UK 70s 4x12 Far e Bass WR 4x10 On Axis e Bass WR 4x10 Horn Die Kommentare in Klammern beziehen sich auf die Platzierung des virtuellen Mikrophons und die Zahlen hinter dem Namen 4x10 usw nennt die Lautsprecherbest ckung FM8 57 Size vergr Dert oder verkleinert das Volumen der Box und der Lautsprecher Eine 1x12 Box mit einer Size von 20 wird zu einer 1x10 Wenn Sie die Size auf 25 aufdrehen kommen Sie zu einer 1x15 Box usw Air bestimmt den Anteil an fr hen Reflektionen im Signal und f hrt be
126. ktuelle H llkurve Geben Sie ihr vorher einen Namen indem Sie ins Namensfeld klicken und den Namen mit der Tastatur eingeben Dann klicken Sie den Save Knopf und w hlen den Platz in der Liste Dabei wird das H llkurven Template das vorher diesen Platz einnahm berschrieben Die maximale Anzahl an Templates betr gt 64 Key Scaling bestimmt wie stark die Position auf der Tastatur die H llkuvenzeiten beeinflusst Je h her der Wert desto mehr verk rzen h her gespielte Noten die Zeiten Dies ist unter anderem praktisch wenn es um die Nachahmung von gezupften Saiten geht Velocity Scaling regelt den Einfluss der Velocity auf die H llkurvenzeiten Bei positiven Werten f hrt ein h rterer Anschlag zu k rzeren Zeiten Bei negativen Werten Ist es umgekehrt Sustain Modus Im FM7 war das Sustain immer aktiv Wenn Sie es abschalten l uft die H llkurve bei der Loop End Markierung nicht in eine Schleife sondern l uft einfach bis zum Ende durch Release Mode Auch die Release Phase war im FM7 immer aktiv Bei Deaktivierung werden Note Off Messages ignoriert Wenn die Taste losgelassen wird wird die H llkurve einfach das weitermachen was Sie gerade tut In einer Schleife laufen auf dem Sustain Level bleiben oder wenn Sustain aus Ist bis zum Ende durchlaufen Wenn Release ausgeschaltet ist und Sustain eingeschaltet wird die H llkurve nie aufh ren sie bleibt entweder unendlich auf dem Sustain Level oder bis sie erneut ausgel
127. l Danceifrance HipHop Dawnbaat Funk amp aul Heggae Dub Latin Afra Cuban Folk Country Ethnic Warld e Harsh electronic drum kit Da Ensemble Kit gew hlt wurde ergibt diese Suche komplette Drumsets Instrument Plucked Strings Bass Drums Percussian Mallet Instruments Flute Head Instruments Brass Bowed Strings Vocal Soundscapas Sound Effacts Multitrack Other Articulation Slow Attack Dacaying Sustainad Long Release Percussive Long Evolving Pulsating Chord Glide Pitch Mad Sweap Filter Mod Arpeggiated Tempo synced Expressive Multipla Randomized Orchestral Classic Film Music Techno Elactra Industrial Dancae Tranca Folk Country Ethnic World FM8 125 e FM Bass Eine typische Suche nach einem EM Bass Sie k nnten hier auch anstatt Synthetic Sample based w hlen Dann bek men Sie KoreSounds die zwar nach FM Synthese klingen aber auf der Grundlage von Samples funktionieren Diese existieren f r den FM8 nat rlich nicht Instrument Source Timbre Articulation Genre Slow Attack Avant o Decaying Orchestral Classic Sustained Film Music Long Release Ambient Electronic s Braak 5 t g EJ a Plucked Strings dm ample based ousa echno Elactra dustrial ance Trance ipHop Dawnbeat Isating Mallet Instruments I0 Reed Instruments Dub tin Afra Cuban 292852528
128. l negative senken sie ab e Release Positive Werte erh hen die eingestellten Releasezeiten negative verk rzen sie 4 10 4 Apply und Reset Apply X Reset Wenn Sie die nderungen am Klang die Sie auf der Easy Edit Seite gemacht haben gef llt klicken Sie auf Apply um den ver nderten Sound im Edit Puffer zu speichern Nachdem die nderungen an den relevanten Parametern auf den anderen Seiten des FM8 gemacht wurden werden die Easy Edit Parameter auf null zur ckgesetzt Sie k nnen dann ausgehend von dem neuen Sound wieder mit den Easy Edit Reglern arbeiten Klicken Sie auf Reset um zum Originalsound zur ckzukehren FM8 73 4 10 5 Effekt Bedienelemente Effects Overdrive Tube Amp Cabinet Shelving EQ Feak EQ Talk Wah Fhaser Flanger Tremolo Reverb Der Effekt Navigator ist in gleicher Form auch im Effekt Fenster zu finden Auf der Easy Edit Seite ist er ein bequemer Weg Effekte anzuschalten ohne auf das Effekt Fenster wechseln zu m ssen Schalten Sie ganz nach Belieben Effekte ein oder aus Die Effektparameter werden dabei entweder die Grundeinstellungen oder die mit dem aktuellen Sound gespeicherten Werte annehmen 4 10 6 Morph Square Rnd Loopoidss CarpetBells Amt MildEircles Palastic s Nom Targets Random Seed 1 Mit dem Morph Square k nnen Sie sich klanglich stufenlos zwischen vier verschiedenen FM8 Timbres bewegen Die vier Ecken werden gef llt indem Sie Sounds aus dem Browse
129. liches Ergebnis Oder ein besonders cooles je nachdem in welchem Genre Sie unterwegs sind FM8 123 Die Kategorie Genre Unter Genre wird der musikalische Stil beschrieben mit dem der KoreSound in Verbindung gebracht werden kann DOH Aco High Slow Attack Avantgarde Organ Elactr Low Decaying Orchestral Classic synth Analo Distorte Ssustained Film Music Guitar Digita Clean Long Release Ambient Elactronic Pluc strin Synthetic Bright Percussive Drum amp Bass Break Bass Sam based Dar Long Evolving House Drum FM arm Pulsating Techno Electro Percussion Additive Gold Echoing Industrial Mallet Instruments 8 Granular Fat Pad Dance Tranca ute Physical Moda Thin Lead HipHop Downbeat eed Instruments g Solw Single Hard Monaophonic Funk Saul mmmqm E d m X U Chord Heggae Dub wed Strings Small Muted Glide Pitch Mod Latin Afro Cuban Voca Big Detuned 5waeep Filter Mod Soundscapaes Dry Dissonant Arpeggiate c Sound Effects Processed Noisy Tempo synced Layered Meta Expre Multitrack r F Lt IB Bn Se uenca Loop Wooden Multipla Ethnic W orld Dieser Satz Attributes stellt den letzten Schritt in der Beschreibung Ihres KoreSounds dar Diese Gruppe ist zugleich die wohl subjektivste Es ist offensichtlich dass die Antworten auf Fragen wie Was ist Techno oder Welche Sounds kann man im Techno benutzen individuell sehr unterschiedlich ausfallen Eigentlich kann man jeden Klang in jedem Genre einsetzen wie zu
130. lle interaktive Eigenschaften zu beschreiben Modulationsrad auf dem Filter und hnliches CPU Usage ist der Grad der CPU Auslastung f r den KoreSound FM8 115 e Load Time verr t Ihnen wie lange der Ladevorgang f r den KoreSound dauert Bitte beachten Sie dass Sie die Meta Information Ihrer Sounds mit dem Suchfeld des Browsers durchsuchen k nnen Geben Sie zum Beispiel den Namen eines Projektes in den Comment Feldern der benutzten Sounds ein k nnen Sie sp ter schnell und einfach alle Sounds dieses Projektes wieder finden indem Sie seinen Namen im Browser in das Suchfeld eingeben Alle gespeicherten Sounds werden automatisch in die Datenbank integriert Dies ist nat rlich sehr angenehm wenn es um das Suchen und Bl ttern in Sounds geht Sie brauchen sich nicht mehr um den Speicherort der Dateien zu k mmern Es bedeutet allerdings auch dass Sie sich vor dem Speichern der Sounds immer etwas Zeit nehmen sollten um die Kl nge mit Attributes und Meta Information zu versehen Wenn Sie dies vernachl ssigen wird Ihre Datenbank schnell unbrauchbar weil Sie Ihre eigenen Sounds nicht mehr finden k nnen Schauen Sie sich in diesem Zusammenhang bitte auch einmal Appendix A und B an Dort finden Sie eine Erkl rung aller Attributes und verschiedene Beispiele zum Umgang mit ihnen Nachdem Sie also den Sound mit Attributes und Meta Information versehen haben kann dieser mit dem Save Befehl aus dem File Men in der Application Cont
131. llkurven zu steuern Dieses Fenster bietet auBerdem noch einen Microtuning Editor f r die Programmierung alternativer Stimmungen 18 FM8 Pitch Portamento P PBMode Tune e Time Analog Envelope Normal w Transp 0 e Auto O Amp PBUp PBDn Mod AT LFOI T A Velocity Mod Mod AT Breath Ctrli Ctrl 2 Breath Ctrl 1 Ctrl 2 InEnv LFO2 Mod AT Breath Cd Ctl2 Env Key Scaling O WelScaling D Su Re Tempo Sync CJ C d 5 10 15 20 el oe BP st 1 3 Mode SLD AbsT 0 818 RelT 0 818 Level 0 000 Slope 0 780 S mtliche Parameter die sich um die Tonh he drehen sind im Pitch Fenster versammelt Hier finden Sie die Bedienelemente f r die Haupttonh he das Portamento und die Tonh hen H llkurve Spectrum Waveform Mn Vin jy Manchmal ist es hilfreich einen Klang nicht nur h ren sondern auch seinen Frequenzgehalt sehen zu k nnen Die Scopes sind Ihre Assistenten wenn Sie die Klangver nderungen durch verschiedene Parameter visuell darstellen m chten 28 32 FM8 19 Operator Fenster Ratio Offset Hz Waveform Sine e Invert CH Key Sync zl Pitch Env Ej PBUp PBDn Mod AT LFO Mod 100 Breath Cini CZ InEnv LFO2 Mod AT Breath Cl Ctr 2 AT Breath Cl Ctr 2 v Save Key Scaling 38 VelScaling O Sus Rel Tempo Sync Jeder Operator hat eine eigene Seite auf der s mtliche seiner Parameter versammelt sind Filter Curve Noise
132. lt dabei immer die resultierende Filterkurve dar 58 EMS Der Peak EQ beinhaltet zwei komplette parametrische Equalizer So kann z B die erste Filterstufe die B sse bei 100Hz anheben w hrend die zweite in den Mitten eine Absenkung bewirkt Parameter Klicken Sie auf die roten Quadrate in der Filtergrafik und ziehen Sie sie hoch um den Pegel an der jeweiligen Stelle im Frequenzspektrum anzuheben und abw rts um ihn abzusenken Seitw rtsbewegungen stellen die Frequenzen ein Q1 und Q2 bestimmen die breite des beeinflussten Frequenzbandes der beiden Equalizerstufen Enge Bandbreiten gegen den Uhrzeigersinn von der Mittelposition beeinflussen nur einen kleinen Teil des Frequenzspektrums wahrend breite Einstellungen Regler im Uhrzeigersinn von der Mittelposition gr ere Bereiche des Spektrums beeinflussen Der Volume Regler bestimmt die Endlautst rke des Effekts 4 8 6 Talkwah Talkwah Mouth CH Nodwheel Size 9 Bright Wm E kg Dieser Effekt hnelt einem WahWah Er nutzt dabei allerdings einen anderen Filtertyp der den Filtervorgang einer menschlichen Mundh hle bei der Aussprache von Vokalen simuliert Parameter Mouth kontrolliert die Arbeitsfrequenz des TalkWahs Gegen den Uhrzeiger gedreht klingt der Effekt eher wie ein oooo um die Mittelposition hnelt der Klang einem aah w hrend Reglerstellungen weiter rechts immer mehr nach eee klingen Size bestimmt die Gr e des virtuellen Mundes N
133. m Beispiel ein Alphorn im Hip Hop oder eine granulare Fl che im Jazz Wir m chten aber trotzdem versuchen die Herkunft eines KoreSounds festzumachen wo immer es m glich ist Ein Spinett sollte also immer unter Orchestral Classical zu finden sein und eine verzerrte Gitarre wird nun einmal haupts chlich mit Rock assoziiert 124 EMS Beispiele In diesem Anschnitt finden Sie einige Beispiele typischer Suchvorg nge in Kores Browser Wir haben in jedem Beispiel die Zahl der gew hlten Attributes auf ein Minimum reduziert um Ihnen die Grundprinzipien zu zeigen Sie k nnen das nat rlich immer beliebig verfeinern e Analog Kickdrum Diese Suche f hrt zu einzelnen Kickdrum Sounds weil Solo Single gew hlt wurde Weil Synthetic angew hlt ist wissen Sie dass der Sound komplett modifizierbar ist Probieren Sie einmal die Kategorie Genre aus um die Suche weiter einzugrenzen Instrument Plucked Strings Bass Ariculation Slow Attack Decaying Bl sustained Long Release j Percussive Drums Percussion Mallet Instruments Flute Heed Instruments Brass Soundscapes Sound Effects Multitrack Other Long Evalving Pulsating Glide Pitch Mod Sweep Filter Mod Arpeggiated Tempo synced Expressive Multiple Randomized Avantgarde Orchestral Classic Film Music Ambient Elactranic Drum amp Bass Break F House Techno Elactra Industria
134. m Eingang jedes anderen verbinden Op Ratio Offset Hz Waveform Invert Kess Sync Pitch Env Vel Die Operators Seite pr sentiert Ihnen alle wichtigen Parameter s mtlicher Operatoren auf einen Blick Hier k nnen Sie Ratios und Frequenzen mehrerer Operatoren manipulieren ohne den berblick durch das Umschalten auf andere Seiten zu verlieren Krb Leg L D nh LT amp 1 Bes ijid Me Sp AT Gm par CODI Ein wichtiger Aspekt jedes lebendigen FM Klanges sind die H llkurven zur Steuerung der Lautst rke von Modulatoren und Carriers Das Envelopes Fenster stellt s mtliche H llkurven dar und bietet trotzdem die M glichkeit zur Editierung FM8 17 Modulation Matrix PBUp PBDn Mod AT Breath Cl Ctrl 2 Inn LFO 1 3 LEO 3 Mod AT Breath Ctrli Ctr 2 AT Breath Ctrli Ctr 2 Modulation CC1 Aftertouch Breath CC2 Controller 1 Controller 2 In Envelope On O Sync Sine Key Sync Invert Die beiden LFOs des EMS und seine ppige Modulationsmatrix mit MIDI Controllern bieten sich ebenfalls zur Erstellung lebendiger Klangverl ufe an Das Modulation Fenster zeigt die Verschaltung s mtlicher MIDI Controller und die LFO Parameter D Level H Slope ICH ICE Foot Hits m NEM NN UNUM NUM NEN y Turing Keyscaling kann sehr wichtig sein um einen Klang ber die gesamte MIDI Tastatur spielbar zu machen Nutzen Sie das Keyscaling Fenster um das Keyscaling der verschiedenen Operatoren mit mehrstufigen H
135. m Klick auf den Close Knopf in der rechten oberen Ecke wieder geschlossen 4 4 Application Control Bar Fme EE dcs KEE Fr on Der obere Bereich des EMS bleibt immer sichtbar und stellt das Minimum an Oberfl che dar Der Navigator der Editierbereich und die Tastatur k nnen an und ausgeschaltet werden FM8 43 4 4 1 Options Das Options Fenster beinhaltet zwei Tabs Die General Options beherbergen verschiedene Parameter zum MIDI Verhalten und die interne Aufl sung des FM8 Options Velacity Standard Keyboard 3 DX7 Keyboard MIDI Controller Range BL RH EJ 0 100 O 0 63 Off 84 127 Un O Even Off Odd On CPU Performance High resolution mode General MIDI Assign 3 Data entry Data entry Controller ET O Use Op A Controllers far selected Op Dp select Controller EH O Send Controllers when changed CC Send Midi Channel T O Use 3 CEs for ratio MIDI Learn O Switch aff after Assign k Cancel Velocity Die Velocity Schalter repr sentieren zwei verschiedene Modi bei der Verarbeitung von MIDI Anschlagsdynamik Der DX7 hatte einen Velocity Bereich von O bis 100 w hrend alle anderen Keyboards und Sequenzer Noten im Bereich zwischen O und 127 erzeugen Wenn Sie den EMS von einem DX7 aus spielen k nnen Sie die Option DX7 Keyboard w hlen um denselben Velocity Bereich zu erhalten Ist ein Standard MIDI Keyboard angeschlossen klingen in diesem Modus Sounds heller als sie eigentlich
136. m dreht die Wellenform um Dies kann zu subtilen Klangunterschieden bei der Frequenzmodulation f hren Der Effekt ist am besten h rbar wenn der Operator mit Eigen Feedback l uft Keysync und Free Run Mit dieser Schaltfl che kann zwischen zwei Optionen umgeschaltet werden Wenn Key Sync aktiv ist wird die Wellenform des betreffenden Operators beim Anschlagen einer Note neu gestartet Wenn eine Gruppe von Operatoren f r ein bestimmtes Klangergebnis eine feste Phasenbeziehung haben muss sollten Sie diese Option f r alle beteiligten Operatoren aktivieren Mit Free Run Key Sync inaktiv l uft die Wellenform durch und wird beim Anschlagen einer Note nicht zur ckgesetzt Pitch Envelope schaltet die Modulation durch die Pitch H llkurve an oder aus Dies erm glicht einige sch ne Effekte Wenn ein Carrier gestimmt ist und ein 94 FM8 anderer nicht f hrt eine deaktivierte Pitch H llkurve f r einen der beiden Operatoren zu einem fetten Verstimmungseffekt der sich ber die Zeit ndert Wenn dieses zeitabh ngige Verstimmen auf einen Carrier mit seinem Modulator angewandt wird kommt es zu interessanten inharmonischen Kl ngen Lesen Sie bitte die Kapitel ber Operator X und Z f r eine ausf hrliche Dokumentation ihrer Parameter 4 11 5 Envelope Fenster Dp Envelope Link Key Scaling 0 Vel Scaling U Sus Fel Tempo Synce O B E LI sel Ki E BP 1214 Mode SLE AbsT 0001 RelT 0001 Level 0000 Slope 0 247
137. n auf der rechten Seite durch die Liste der Sounds schalten Je nachdem von wo der aktuelle Sound geladen wurde kann diese Liste entweder aus den aktuellen Suchresultaten im Browser bestehen aus der Programs Liste oder aus dem Inhalt des Dateiordners aus dem der Sound stammt N heres dazu finden Sie im Kaiptel ber den Browser Ein Klick auf 48 FM8 den Namen des aktuellen Sounds ffnet ein Men ber das sie die Sounds direkt laden k nnen Der ARP Schalter schaltet den Arpeggiator an bzw aus Kapitel 4 9 geht in aller Ausf hrlichkeit auf den Arpeggiator ein Wenn Edit All nicht aktiv ist betreffen etwaige nderungen am Timbre nur das Timbre das in der aktuell angew hlten Ecke des Morph Squares sitzt Das Morph Square enth lt keine kompletten FM8 KoreSounds sondern nur Ihre Klangfarben siehe Kapitel 4 10 6 Der Quadrant des Squares kann mit der Maus gew hlt werden Bei aktivem Edit All wirken Parameter nderungen auf alle vier Timbres im Square Selen Sie bitte vorsichtig mit der Edit All Funktion Man vergisst schnell dass Sie aktiv ist und ver ndert dann ungewollt die Kl nge Wenn Sie einen neuen Sound laden wird die Edit All Funktion automatisch deaktiviert Mit dem kleinen Morph Square bereiten Sie Ihre Morphing Kl nge vor Ziehen Sie die Sounds vom Browser in das gew nschte Viertel des Squares um die Morph Timbres festzulegen Der Square ist voll funktionsf hig Bewegen Sie den Morphing Griff und interpol
138. nd es erscheint ein Cursor den Sie dann zur Eingabe des Namens ber die Tastatur nutzen Danach Klicken Sie auf Save und w hlen den Slot in dem die Effektkette gespeichert werden soll von der aufgeklappten Liste Der Amount Regler legt die Gesamtlautst rke des kompletten Effekt Racks fest Er arbeitet wie eine Uberblendung zwischen dem trockenen Eingangssignal und dem Effektsignal FM8 55 Im Folgenden finden Sie eine Referenz ber s mtliche Effektger te des EMS Die Effekte k nnen entweder ber den Effekt Navigator oder mit dem On Schalter auf der jeweiligen Effekt Oberfl che einzeln aus und angeschaltet werden Den Effekt Navigator finden Sie im brigen auch im Easy Morph Fenster 4 8 1 Overdrive Overdrive Drive S Tong 4 Bas Volume A 4 mm Dieser Effekt erzeugt einen warmen und weichen Verzerrer Klang Parameter e Drive bestimmt den Crunch Faktor Drehen Sie ihn im Uhrzeigersinn f r mehr Verzerrung Der Tone Regler regelt den H henanteil im Signal Drehen Sie ihn nach rechts f r h rtere und schreiende Kl nge und nach links f r dunklere und weichere Bass regelt die Bassfrequenzen im Signal Volume bestimmt den Ausgangspegel des Effektes 4 8 2 Tube Amp Tube Amp Volume j eT Drive 7 pa i H Der Tube Amp Effekt simuliert einen Gitarrenverst rker auf R hrenbasis m2 Parameter e Volume regelt den Ausgangspegel des Verst rkermodells Dies ist die Gesamtlautst r
139. ned Soundscapes ry issonant Sound Effects oisy etalllic uence Loop oaden g A m a m o E m 1 a a m amp Other D m Ji TEE EE E d G t a Guitar Plucked Strings Drums Percussion Mallet Instruments Fute Reed Instruments fS Brass O3 Bowed Strings Vocal Soundscapes Sound Effects Multitrack Other ZZ T FM8 127 e Chord Stab Instrument Piano Keays Articulation Genre Slow Attack Avantgarde Decaying Sustainad Long Release Percussiva Long Evalving Pulsating ynth Guitar Plucked Strings Distorted Claan Bright Ambiant Elaectroni Drum amp Bass Break House TechnoElectro Industrial Dance Tranca HipHap Dawnbeat s Er e Synthetic Sample based Drums Percussion Mallet Instruments Flute Reed Instruments Additiva Granular Physical Modal Solo Single Ensembla Kit Small eo Lb 5 ol a Bass Drums Percussion Mallet Instruments Flute Reed Instruments EN CH m 2 a l m 8 3 d EXE a lida Pitch Mod 3waeep Filter Mad Arpeggiated Tempo synced Expressive Latin Afro Cub owed Strings Muted Detuned Dissonant Noisy Metallic Gol Soundscapes Sound Effects Folk Country Ethnic World Randomized Db w og A Bx Ir TON HT e hin Bells Instrument o m E m A Slow Attack Avantgarde Decaying Sust
140. nen aktuell nicht angezeigten Spaltentitel f gt diesen der Tabelle hinzu FM8 Sounds werden ber einen Doppelklick aus den Suchresultaten geladen Sie k nnen die Sounds auch einen nach dem anderen ber die Pfeiltasten in der Application Control Bar laden FM8 113 Programs Im Browser Control Bar befindet sich au erdem noch der Programs Schalter Bei Bet tigung verschwindet der Database View der File Tree View bleibt weil der klein genug ist und es ffnet sich eine zweite Liste neben den Search Results Dann k nnen Sie beliebige Sounds aus den Suchresultaten in die neue Liste ziehen Die Lise kann auch durch herumziehen von Sounds umsortiert werden Wenn Sie einen Sound aus den Suchresultaten auf einen bereits besetzten Platz in der Programs Liste ziehen werden alle bereits bestehenden Sounds in der Liste um einen Platz nach unten verschoben Program List Alien Noise Bnlliansynth Elecbass SNAFU Pleides Was hat es nun mit dieser Liste auf sich Manche MIDI Tastaturen und Host Programme nutzen Programm Listen um Kl nge zu organisieren Die KoreSound Datenbank ist aber mehr als eine reine Liste und kann nicht ohne Weiteres auf eine einfache Reihe von Sounds reduziert werden Daher k nnen Sie wie oben beschrieben die Programs Liste selbst definieren Nach einem Klick auf den Activate Schalter neben dem Programs Schalter wenn dieser aktiviert wurde wird die Liste aktiviert und reagiert dann auf MIDI Programmwechsel
141. ng ergibt dies ein einziges Echo Je h her der Wert wird desto gr er wird die Anzahl der Echos Die zwei Modulationsparameter verschieben die Delay Zeit periodisch Bei sehr kurzen Zeiten erhalten Sie Flanger Effekte indem Sie den Mod Depth Regler aufdrehen Bei etwas l ngeren Delay Zeiten bekommen Sie Chorus Effekte Bei langen Zeiten wird der Klang durch Modulation stark verbogen Mod Rate bestimmt die Periode des LFOs der die Delay Zeit moduliert O langsam 100 schnell Mod Depth regelt die Intensit t der Tonh henmodulation O keine Modulation 100 st rkster Effekt Dry Wet regelt das Verh ltnis zwischen trockenem Original und dem Effektsignal 4 9 Arpegegiator On Strong Riff Pattern Editor Global Mode Tempo E Copy Paste Hold eng Note Length Shuffle Vel Velocity Accent Ban 112 0 1 16 c WS ah OR dh Triplets CJ N J N 1 N Bass CJ c3 Dotted amp o BB F es del m EE EE EE Ea RN DR al c S AGa EU il TE do S een eo pez eg EE a Ed a pn ete EJ E BB j BI a 3 3 J BB BD J 5 3 J 3 J EJ 3 J 3 J EJ J E GB J 823 J 9 3 3 J 3 J EJ J T 3 J 3 J 3 J 3 3 J 33 J EJ Tie E j E j EI j B J 5 3 3 j 3 J 3 E j 9B J 39 53 j RD j 99 BIS BIBI SI BIS j SB BI BB BI SA EB J E33 3 J EJ Accent G3 E B 2 RD I E ORI RD RI DI I E RD D G3 3 EHI G3 G3 3 RI Hait RI amp g3 3
142. ngfarben Dabei k nnen Sie die vier Grund Timbres frei aus der Klangbibliothek w hlen und so zu Ergebnissen kommen die Sie bei konventioneller Programmierung kaum erreicht h tten Einige Zufallsparameter erm glichen weitere Variation der Kl nge 3 3 7 Expert Fenster Die verschiedenen Expert Fenster bieten detaillierte Kontrolle ber die FM Klangerzeugung Hier k nnen Sie Jedes noch so kleine Detail des Klanges formen und haben feinste Kontrolle ber seinen klanglichen Verlauf Die Expert Fenster k nnen in zwei Kategorien eingeteilt werden Es gibt eine Gruppe mit globalen Parametern die nur f r den gesamten Sound eingestellt werden k nnen wie die FM Matrix und das Pitch Fenster oder die Eigenschaften aller Operatoren auf einer einzigen Seite zusammenfassen wie die Envelopes Keyscaling und Operators Fenster Die andere Gruppe zeigt Ihnen die Parameter jeweils f r einzelne Operatoren Je nach Situation ist der eine oder der andere Ansatz sinnvoll Manchmal m chte man lieber s mtliche Parameter f r einen einzelnen Operator sehen manchmal ist eine bestimmte Klasse an Parametern f r alle Operatoren zugleich das Mittel der Wahl Globale Fenster Die FM Matrix findet sich auf fast allen Expert Fenstern Sie ist das Herz der FM8 Klangerzeugung und bestimmt die Verschaltung der Operatoren 16 FM8 in Modulatoren und Carrier Sie k nnen auf der bersichtlichen Oberfl che der Matrix den Ausgang jedes Operators mit de
143. nment Volume Level Volume Level Voices Voices Detune Pan Load Save Browser ve E Master 9 Effects u Easy Morph Pitch L4 Expert Master Tune Transpose genes kel FI Arpeggiator c A s t D CC Parameter 01 Controller 1 Controller 2 Morph X Morph Y Dp 2 Ratio Op 2 Offset Op 2 Amplitude Op 2 Velocity Scaling Op 2 Keyboard Scaling Op 2 Pitchbend Up gt Amplitude Op 2 Pitchbend Down gt Amplitude Op 2 Aftertouch gt Amplitude Op 2 Breath gt Amplitude E F x Z Pitch Das Master Fenster bietet Zugriff auf die globalen Parameter des EMS Die finden hier Bedienelemente f r den Haupt Ausgangspegel die Polyphonie globale Tonh henparameter und die Zuweisung von MIDI Controllern 4 1 1 Pegel UDutout Input Volume Lewel Volume Level 100 gu Output Volume ndert die Lautst rke des gesamten Instruments Sie sollte hier so hoch wie m glich eingestellt werden ohne dass jedoch an externen Ger ten FM8 51 z B einem Mischpult bersteuerungen auftreten Interne bersteuerungen treten dann auf wenn die Pegelanzeigen die OdB Marke erreichen und die Audiokarte den Klang ebenfalls mit OdB ausgibt Input Volume stellt den Pegel extern zugef hrter Signale ein wenn der FM7 als Effektprozessor verwendet wird Wie auch beim Output sollten Sie darauf achten eine m glichst hohe Aussteuerung ohne bersteuerungen zu
144. nthese die ihr Deb t im Massenmarkt 1983 mit dem Yamaha DX7 gab Mit Anschlagsdynamik Aftertouch einem spektakul ren neuen Klangerzeugungsverfahren einem neuen Protokoll namens MIDI und einem schockierend g nstigen Preis wurde der DX7 augenblicklich ein Hit und zum bestverkauften Synthesizer seiner Zeit Im Zuge dieses Erfolgs kamen einige Ableger des Instruments auf den Markt darunter der popul re TX81Z immer noch einer der besten Synthesizer f r MIDI Gitarren und der TX802 die wahrscheinlich beste Hardware Implementation der FM Synthese die Yamaha jemals gebaut hat Native Instruments hat die FM Synthese mit dem FM 7 stark verbessert wieder aufleben lassen Der FM8 ist die neueste Version dieses erfolgreichen Synthesizers Als komfortables Software Instrument gestaltet bietet der EMS 32 Bit Aufl sung f r beste Klangqualit t eine innovative und sehr flexible Algorithmus Matrix Operatoren mit verschiedenen Wellenformen einen Saturator und einen Filter Operator ein Effekt Rack umfangreiche Modulationsm glichkeiten sowie einen Arpeggiator FM Synthesizer standen immer im Ruf schwer programmierbar zu sein und das waren sie auch Der FM8 dagegen bietet mit seiner Easy Seite eine Sammlung sehr effektiver Makro Parameter an die es auch Einsteigern ohne FM Kenntnisse erm glichen Sounds schnell und bequem zu ndern und neue Sounds zu erzeugen So einfach war die FM Programmierung noch nie Der FM8 bietet alle F
145. o Industrial Danca Tranca HipHop Downbeat a Fal ge zE LA m o Electric Analog Digital Synthetic Sampla basad Film Music 2 C JHE sri En 2 0 2 E m S istorted m E e Plucked Strings Drums Percussion Mallet Instruments Flute Reed Instruments Brass Bowed Strings ilsating Additiva Granular Physical Model Solo Single Ensemble Kit Small Cat 5 H ophonic 2 HARHRRHR 3 TELE 3 es 3 2 cm ide Pitch Mad Latin Afro Cuban eggiated pa synced xpressive E l Soundscapes Sound Effects Folk Cauntry Other Ethnic Warld E Guitar Plucked Strings Drums Percussion Mallet Instruments Flute Reed Instruments Brass Bowed Strings Vocal Soundscapes Sound Effects Multitrack Other il p m e SPARRE AEEIHEIEIR SIME E j m 3 d Lll e Dark Pad 5 Timbre Articulation Genre Piano Keys Slow Attack f Avantgarde ecaying Orchestral Classic ustained Film Music g Release Ambient Elact cussive g Evolving sating Industrial onophonic Funk Sou lide Pitch Mod weep FiterMod Rock Pep xprassive Folk Country Ethnic World OFF d F E Ed Synth 7 7 Digital d Synthetic Sample based ji H 209 EE Plucked Strings Percussion Mallet Instruments ditive ular Reed Instruments Brass Ensemble Kit M Soft Bowed Strings g tu
146. oller sind eine Liste der aktuell zugewiesenen MIDI Controller 54 FM8 Die linke Spalte zeigt die Gontroller Nummer und die rechte Spalte den zugewiesenen FM8 Parameter Wenn Sie einen Eintrag l schen m chten w hlen Sie ihn mit einem Mausklick an und dr cken die Entfernen Taste auf Ihrer Tastatur Nach einem Doppelklick auf die Controller Nummer k nnen Sie diese ber die Tastatur ndern Load und Save sind die Befehle zum Laden und Speichern des kompletten Satzes an Controller Zuweisungen von bzw auf die Festplatte Die Datei Endung f r diese Liste ist f8c Die Zuweisungen werden mit der MIDI Learn Funktion erzeugt Lesen Sie dazu bitte das Kapitel 4 4 2 4 8 Effekt Fenster Template Effects Overdrive Dirt v S Drive p Tone C Bass Q C 0n Amount Copy m Tube Amp Volume Drive Q yid Overdrive Cabinet LJ on Shelving EQ L Jm u e onnnnngeooonnp E Der FM8 bringt einen kompletten Satz qualitativ hochwertiger Effekte mit Die virtuellen Effektger te werden in Form eines Racks dargestellt wobei der Signalfluss von oben nach unten l uft In der linken oberen Ecke des Effekt Fensters finden Sie das Template System f r die Effekte Klicken Sie auf das kleine schwarze Dreieck um die aktuelle Liste der Templates zu sehen Wenn Sie eine Ihrer pers nlichen Effekt Kreationen speichern m chten m ssen Sie dieser erst einmal einen Namen geben Ein Klick in das Namensfeld u
147. programmiert wurden wenn Velocities gr er als 100 gesendet werden Im Modus Standard Keyboard wird ein angeschlossene DX7 nicht den vollen Dynamikumfang erreichen so dass die Sounds weicher klingen werden als vom Programmierer beabsichtigt 44 EMS MIDI Controller Range Viele FM8 Parameter haben einen Bereich zwischen O und 100 Wenn Sie den FM8 von einem MIDI Controller aus fernsteuern kann es von Vorteil sein die identischen Werte zwischen O und 100 vom MIDI Ger t zu bernehmen Dies kann mit der Option O 100 erreicht werden Werte die gr er als 100 sind werden abgeschnitten und auf 100 gesetzt Hinweis dies gilt nicht f r Parameter die negativ sein k nnen wie Pan Mit der Standardeinstellung 0 127 wird ein MIDI Controller auf den vollst ndigen Wertebereich eines FM7 Parameters gemappt Die zweite Option im Bereich MIDI Controller Range legt fest wie Buttons auf MIDI Controller reagieren sollen Der Standard Modus ist 0 63 Off 64 127 On wobei Werte die kleiner als 64 sind den Button in die AUS Position springen lassen und Werte die gr er als 63 sind den Button hineindr cken Einige MIDI Instrumente besonders solche mit Mehrfachselektions Schaltern senden bei jedem Wechsel einen Werte der Sequenz O 1 2 3 Hierf r eignet sich die Option Even Off Odd On so dass der FM8 mit jeder Bet tigung des Schalters auf dem Instrument zwischen An und Aus hin und her springt CPU Perform
148. r Kategorie Articulation e Techno Electro als Genre FM8 27 E E New Sound kel Open Sound Save Sound Save Sound As Import SysEx Import from FMT Instru Piano Options Organ Sample bas FM Percussion Additive Speichern Sie den Sound Speichern Sie jetzt den Sound indem Sie Save Sound aus dem File Men w hlen Ein Dialog wird ge ffnet der nach einem Dateinamen fragt Wir haben Darkest Arpeggio gew hlt Aitic lation Geni Name slow Attack Avantgarde Darkest Decaying Orchestral Classical Sustained Film Music Der neue Sound in der Datenbank Schalten Sie wieder in den Browser zur ck und geben Sie Darkest in das Suchfeld ein Sie finden den neuen KoreSound jetzt in den Suchresultaten 3 4 4 Ihr erster Sound von Grund auf Es wird jetzt Zeit dass Sie einmal einen FM Klang von Grund auf erstellen Nat rlich werden wir diesen Abschnitt einfach und klar halten uy Open Sound Save Sound Save Sound As Ei Import SysEx Import from FM Piann Options Audio and Midi Settings Exit Initialisierung des Edit Puffers W hlen Sie New Sound vom File Men in der Application Control Bar Das f hrt dazu dass ein Sound mit Grundeinstellungen NewSound ksd im FM8 Programmordner geladen wird Wenn Sie Jetzt eine Taste dr cken h ren Sie eine einfache und saubere Sinus Wellenform erzeugt von Operator F es sei denn Sie haben NewSound ksd vorher ver ndert und berschrieben
149. r in die Ecken des kleinen Morph Squares in der Application Control Bar ziehen 74 FM8 Wenn die Ecken mit Timbres besetzt sind k nnen Sie mit dem kleinen roten Quadrat zwischen den Timbres morphen Alte FM7 Kl nge beinhalten keine Morphing Informationen so dass die vier Ecken mit dem gleichen Timbre besetzt sind und Morphing daher keinen Effekt hat Neue FM8 Sounds haben meist ein vorbereitetes Morph Square so dass Sie dort gleich loslegen k nnen Sie k nnen auch einen Einzelsound morphen Laden Sie einen Sound und normalisieren ihn siehe unten W hlen Sie dazu die untere linke Ecke des Squares nennen wir sie Master Ecke und klicken auf Normalize Timbres Alle vier Ecken haben jetzt das gleiche Timbre Klicken Sie Jetzt auf eine andere Ecke die wir jetzt Timbre Ecke nennen und ver ndern Sie einige Parameter die gemorpht werden k nnen wie z B den FX Amount Jetzt k nnen Sie mit dem Morph Griff zwischen den verschiedenen Parametereinstellungen morphen Jede Ecke repr sentiert einen Satz aus folgenden Parametern e Operator Frequenzen e Operator Wellenformen umgeschaltet nicht gemorpht e Parameter von Operator X und Z e Die Analog amp Digital Parameter e Modulationsintensit ten und Lautst rken der FM Matrix e FX Amount Die folgenden Parameter werden nicht gemorpht Sie existieren nur einmal f r das gesamte Morph Square e H llkurven e Keyscaling e Mono Unison Portamento e Modulationen LFO
150. rch die H llkurve e Cutoff Spread betrifft nur Filter 2 und verschiebt dessen Eckfrequenz relativ zu Filter 1 Bei einem Wert von O sind die beiden Eckfrequenzen identisch bei einem Wert von 1 ist die Eckfrequenz von Filter 2 maximal gegen ber der von Filter 1 nach oben verschoben e Mode ist separat f r die beiden Filter verf gbar und blendet von Tiefpass ber Bandpass zu Hochpasscharakteristik Routing e Filter Mix regelt die Lautst rke Balance zwischen den beiden Filtern In der Mitte des Regelwegs sind beide Filter gleich laut zu h ren e Parallel Serial berblendet die Anordnung der beiden Filter zwischen seriell Filter 2 folgt Filter 1 zu parallel das Signal durchquert beide Filter separat ihre Ausg nge werden zusammengemischt Anmerkung Die Wirkung der verschiedenen Filter Parameter auf die Kennlinie l sst sich gut in der Filter Curve Anzeige erkennen Env Amt Fan Velocitv Level e Env Amount regelt den Einfluss der H llkurve auf die Filter Cutoff Frequenz Dieser kann positiv oder negativ sein e Der Pan Regler bestimmt die Platzierung des Operators im Stereo Panorama Negative Werte platzieren ihn nach links und positive nach rechts e Der Velocity Regler kontrolliert den Einfluss der Velocity auf die Filter Cutoff Frequenz Die Modulation kann positiv oder negativ sein e Der Level Regler steuert die Lautst rke des Operators FM8 91 Cutoff Modulation Amp FPBlp PB Dn Mod AT LFO 1
151. rl Klick an die Stelle an der Sie einen neuen Breakpoint einf gen wollen Der erste und der letzte Breakpoint werden immer zusammen bewegt das soll sicherstellen dass die H llkurve mit dem Wert neu gestartet wird mit dem ihr Verlauf endete damit keine unliebsamen Wertespr nge entstehen Der H llkurvenverlauf beginnt beim Breakpoint ganz links Der Breakpoint rechts daneben bestimmt die maximale Lautst rke deshalb bestimmen die ersten beiden Breakpoints die Attack Phase der H llkurve Der n chste Breakpoint bestimmt die Lautst rke zu der die H llkurve nach der Attack Phase absinkt Decay Dieser Breakpoint und der maximale Breakpoint sitzen auf zwei vertikalen roten Linien Diese kennzeichnen den Bereich der H llkurve wo die Sustain Lautst rke erreicht wird dargestellt durch die horizontale rote Linie Auf dieser Lautst rke bleibt die H llkurve bis die Taste wieder losgelassen wird Sobald Sie einen oder mehrere Breakpoints zwischen den roten Markierungen einf gen verwandelt sich der Sustain Bereich in einen Loop Das bedeutet dass dieser Abschnitt wiederholt wird solange die Taste gedr ckt ist Sie k nnen neuartige Tremolo Effekte durch Verschieben der Positionen dieser Breakpoints erzeugen Wenn mehr als drei Breakpoints existieren kann der Sustain bzw Loopabschnitt versetzt werden indem man die vertikalen roten Linien mit der Maus bewegt Sie rasten beim n chstliegenden Breakpoint ein mit Ausnahme des Start
152. rol Bar gespeichert werden Wenn der Sound schon einmal gespeichert wurde wird die alte Version mit der neuen berschrieben Wenn der Sound noch nicht gespeichert wurde erscheint ein Dialog der Sie zur Eingabe des Namens und des Speicherortes auffordert In der Grundeinstellung schl gt dieser Dialog den My Sounds Ordner oder einen seiner Unterordner als Speicherort vor Dieser Ordner wird bei der Installation des FM8 angelegt und befindet sich unter Eigene Dateien FM8 My Sounds Im Browser des FM8 finden Sie diesen Ordner im File Tree View unter My Sounds 4 12 4 FM7 Sounds laden Nutzen Sie den Lib Convert Befehl aus dem File Men um Kl nge aus dem FM7 zu importieren Mit dem Datei Dialog navigieren Sie dann in den Ordner mit den FM7 Daten die Sie importieren m chten Sie k nnen folgende Daten importieren e Einen kompletten Satz Presets mit Edit Puffer f7a e Einzelpresets f7p e Komplette FM7 Soundb nke f7b e Controller Zuweisungen des FM7 f c 116 FM8 4 12 5 Import von System Exclusive Data Der EMS kann System Exclusive Data Preset Daten des DX 7 DX 7ll und des DX 200 verarbeiten und in sein eigenes Soundformat umwandeln Wenn der EMS im Standalone Modus l uft werden diese Daten beim Empfang automatisch erkannt klicken Sie dann nicht auf Import SysEx der Vorgang ist automatisch Einzelpresets finden sich dann im Edit Puffer und m ssen manuell abgespeichert werden Banks werden in das KoreSoun
153. rt also die Stelle der Wellenform an der sich der LFO gerade befindet Wenn Key Sync gew hlt ist wird jedes Mal beim Anschlagen einer Taste die LFO Wellenform neu gestartet hnlich wie eine H llkurve Rate stellt die Geschwindigkeit des LFO ein Delay bestimmt die Zeit um die der Start des LFOs verz gert werden soll nachdem eine Note gespielt wird Invert kehrt die Wellenform um Dies ist n tzlich im Tempo Sync Modus damit man zu einem Beat die Modulation absteigen anstatt aufsteigen lassen kann Key Scale beeinflusst die LFO Geschwindigkeit durch die gespielte Note Je h her der gew hlte Wert desto st rker wird die LFO Geschwindigkeit durch h here Noten auf der Tastatur gesteigert Velocity Scale beeinflusst die LFO Geschwindigkeit durch die Anschlagsdynamik Je h her der gew hlte Wert desto st rker wird die LFO Geschwindigkeit durch h here Anschlagswerte gesteigert 4 11 7 Keyscaling Fenster Keyscaling Grafik D pm D gt mm HS m C 1 c C1 We c3 C4 CS C6 CRoot NEE NE NE W WW WW WW WH Mit Keyscaling wird bestimmt wie sich der Pegel eines Operators entlang der Tastatur ndert Klicken Sie auf einen Operator Buchstaben um die Keyscaling Grafik des entsprechenden Operators ui w hlen Wie bei den H llkurven k nnen Sie auch hier Breakpoints erzeugen um eine Keyscaling Kurve zu formen und mit den kleinen Kreisen zwischen den Breakpoints den betreffenden Verlauf zwischen konkav
154. sam variierendes Zufallssignal dar e Noise Reso bestimmt die Resonanz des Tiefpass Filters f r den Noise Generator Sie verleiht dem Rauschen auf Wunsch eine gewisse Tonalit t Saturator Asvm Level e Saturator Gain stellt den Eingangspegel f r den Saturator ein Je h her der Wert eingestellt wird desto ausgepr gter ist die Wirkung der Parameter Asym und Limit e Asym ver ndert die Symmetrie des Saturators Je gr er der Wert desto mehr werden negative Amplituden verzerrt 88 EMS e Gain limitiert mit w hlbarer Intensit t den negativen und den positiven Teil der zugef hrten Wellenform Niedrigere Werte erzeugen eine st rkere Verzerrung als hohe Werte Beim Wert 100 entsteht keine Verzerrung Anmerkung Extreme Limitierungen senken auch den Ausgangspegel ab Amplituden Modulation Amp FElp PB Dn Mad AT LFO 1 Mad 22 100 Breath Ctrl Ctl2 Inn LFOZ Mod AT Breath Ctrli Ctrl2 Mod AT Breath CtrL 1 Ctrl Z Die Darstellung entspricht einen Teilbereich der Modulationsmatrix dar Bitte lesen Sie Kapitel 4 11 7 f r mehr Informationen Der einzige Unterschied ist hier dass die Modulationsquellen nicht in einer Zeile sondern in zwei Zeilen bereinander angeordnet sind Envelope Die H llkurve entspricht der normalen Operator H llkurve wie sie weiter oben bereits beschrieben wurde 4 11 3 Operator Z Filter Curve Filter Routing Fi q Cutoff O Feso 9 9 Mix 1 2 C Env Amt Pan e Spread Q R
155. sammen getriggert Wenn Sie also einen Akkord spielen h ren Sie diesen Akkord auf allen Steps die auf All stehen Ansonsten spielt der Arpeggiator nur monophone Linien e Random Eine der gespielten Noten wird nach dem Zufallsprinzip ausgew hlt e 1 32 Die entsprechende Note wird ausgel st je nach Stellung des Down Schalters von oben oder von unten gez hlt Die Octave Zeile erlaubt die Transponierung einzelner Steps in Schritten von einer Oktave w hrend die Steps mit der Transpose Reihe in Halbtonschritten transponiert werden Reset Rnd g a Die einzelnen Zeilen k nnen mit den Reset Kn pfen auf die Grundeinstellung zur ckgesetzt werden Ein Klick auf die Randomize Kn pfe f llt die jeweilige Zeile mit Zufallswerten FM8 69 4 10 Easy Morph loopoids3 CarpetBells amp e e e e c E e e Psyche Delay Chorus Delay C D D D 0 D 0 I SS ex Random Seed 1 gt Norm Targets Mit FM Synthesizern war es nie besonders einfach Kl nge zu programmieren Statt der vertrauten Synthesizer Parameter boten sie eine verwirrende Vielzahl von Operatoren Modulatoren seltsame Rate Level H llkurven und anderes was man von analogen Synthesizern nicht kannte da ist es kein Wunder dass so viele Anwender Drittanbieter Kl nge kauften F r den FM8 hat Native Instruments eine spezielle Easy Edit Bedienoberfl che entwickelt die eine Klangbearbeitung auf der Grundlage vertrauter Synthesizer P
156. sind ergibt sich folgende Grundstruktur e Ganz oben finden Sie den Eintrag Explorer Damit gelangen Sie in die Ordnerstruktur Ihres Betriebssystems Das ist besonders praktisch wenn Sie einen Sound ffnen m chten der nicht in den Library Ordnern liegt e n der Mitte befindet sich der Ordner My Favorites Er enth lt keine KoreSounds an sich sondern nur Verkn pfungen mit den Dateien e uletzt ist da noch der Ordner My Sounds der Sie in den Ordner mit dem FM8 Benutzer Inhalt auf Ihrer Festplatte f hrt siehe unten Benutzen Sie ihn wie den Explorer Eintrag Hier finden Sie auch Ihre selbst erstellten Sounds Bitte beachten Sie dass Sie im File Tree View keinerlei Sounds l schen umbenennen kopieren oder bewegen k nnen da dies die Struktur der Datenbank betreffen w rde Der Ordner My Favorites bietet allerdings eine m chtige Alternative dazu Die Favorites sind Verkn pfungen zu den Original Dateien und k nnen daher problemlos manipuliert werden ohne die Datenbank zu gef hrden Die Favorites werden meist dazu genutzt um schnellen Zugang zu oft genutzten Sounds zu erm glichen Sie k nnen KoreSounds zu den Favorites hinzuf gen indem Sie in den Such Resultaten mit der rechten Maustaste auf einen Sound klicken und dann vom Kontextmen Add to My Favorites w hlen Sie k nnen die Sounds auch einfach mit der Maus von den Suchresultaten in die Favorites ziehen Der Ordner My Favorites kann auch Unterordner beinhalten so dass
157. sion Effekte die typischerweise zur Bearbeitung von Schlagzeug oder Perkussion benutzt werden wie z B kleine Hallr ume oder Kompressoren Brass Woodwinds Effekte die typischerweise zur Bearbeitung von Holzbl sern benutzt werden wie z B Hall oder Echo Lead Effekte die typischerweise zur Bearbeitung von Melodieinstrumenten benutzt werden wie z B Chorus oder Hall Vocal Effekte die typischerweise zur Bearbeitung von Stimmen benutzt werden wie z B Hall oder Vocoder Sequences Effekte die typischerweise zur Bearbeitung von Sequenzen oder Loops benutzt werden wie z B Delay oder Gate Loops Effekte die typischerweise zur Bearbeitung von Schlagzeug und Drumloops benutzt werden wie z B Flanger oder Lo Fi Experimental F r Effekte die den Klang Originalklang komplett unkenntlich machen oder FM8 145 v llig berraschende Ergebnisse bringen Surround Effekte die f r Surround Anwendungen benutzt werden wie Panning Mastering Effekte die typischerweise beim Mastering genutzt werden wie z B Multi Band Limiter oder FIR Equalizer 146 FM8 1 Appendix C Tastaturk rzel Action PC Mac if different Na Sound Ctrl N Cmd button instead of Ctrl Open Ctrl O Save Otrl S Save As Ctrl Shift S Exit Alt F4 Cmd Q Arp on off toggle Ctrl G F2 Browser F2 F3 Attrib Te F4 Master F4 F5 FX F5 F6 Arp F6 F Easy Morph F7 F8 Expert F8 Step cursor up down Hide Editor Ctrl H Hide Keyboard
158. st befinden Sie sich im File Tree View Der File Tree View arbeitet auf der Datei Ebene Daher gibt es hier auch keine Unterscheidung zwischen Instruments und Effects Auf der linken Seite haben Sie Zugang zum Dateisystem Ihrer Festplatte Rechts finden Sie wiederum die normale Liste mit Search Results Klicken Sie auf einen Ordner um seinen Inhalt auf einem neuen Ast des Verzeichnisbaumes anzeigen zu lassen Ein erneuter Klick auf den Ordner schlieBt ihn wieder FM8 111 File Browser Name Explorer Iron House C Juchbe er LUTTE x x Microstar inimal Rhythm Ministral Mode_Bass IModified 2006 08 22 13 45 04 2006 08 22 13 45 04 2006 08 22 13 45 04 2006 08 22 13 45 04 2006 08 22 13 45 04 2006 08 22 13 45 04 2006 08 22 13 45 04 Modulator Gruv 2006 08 22 13 45 04 Bank 2 All Motions MW 2006 08 22 13 45 04 Mr 2006 08 22 13 45 04 d FM Sounds Vol 2 MW Boost 2006 08 22 13 45 04 3 Miu MW Sync 2006 08 22 13 45 04 Native Percussion 2006 08 22 13 45 04 Near the CPU core 2006 08 22 13 45 04 gt EB FW Sounds Wol i 1 OO OD OO oc oc oc Die Darstellung funktioniert hnlich wie der Umgang mit Dateien in Ihrem Betriebssystem Klicken Sie auf einen Ordner und sein Inhalt wird sofort in den Suchresultaten dargestellt Wenn der Ordner Unterordner enth lt werden diese nach einem Klick auf das kleine Dreieck vor dem Ordnernamen ge ffnet Ein weiterer Klick schlieBt sie wieder Wenn alle Ordner geschlossen
159. t dem Setup Guide Bitte arbeiten Sie das Setup Guide sorgf ltig durch bevor Sie mit diesem Handbuch fortfahren 3 berblick und Tutorial 3 1 Neu in dieser Version Native Instruments hat auf die jahrelange Erfahrung mit dem FM7 aufgebaut und hat dem EMS eine gro e Zahl neuer und ergiebiger Funktionen spendiert Sie finden die komplette Funktionalit t des FM7 im FM8 wieder und der EMS ist zu 10096 r ckw rts kompatibel zu FM7 Kl ngen 3 1 1 Neue Funktionen Benutzeroberfl che e Die Easy Page wurde neu gestaltet und vereinfacht die schnelle Arbeit mit Sounds e Eine Expert Page bietet Zugriff auf s mtliche Details der Operatoren e Die Funktionalit t der verschiedenen Edit Pages wurde verbessert e Der EMS verf gt ber den neuen NI Sound Browser der bei allen NI Produkten einheitlich funktioniert FM8 7 Eine gro e Anzahl an Werks Sounds e Der FM8 bringt alle FM7 Werkssounds und die FM7 Sounds Vol 1 amp Vol 2 mit Au erdem wurden ca 200 neue Sounds speziell f r den EMS erstellt um die neuen M glichkeiten der Software aufzuzeigen Es gibt 12 neue Rack Effekte zus tzlich zum FM7 Effekt Alle Sounds sind komplett mit Attributes versehen und k nnen mit KORE verwendet werden Arpegeiator Der EMS beinhaltet einen au erordentlich flexiblen programmierbaren Arpeggiator der ber eine Step Sequencer hnliche Matrix mit 32 Schritten verf gt Sie bekommen e Verschiedene Modi zur Erzeugung von
160. t bekommt jede neue Note die Anzahl an Stimmen die unter Unison Voices eingestellt wurde Wenn n tig werden dabei Stimmen von bereits erklingenden Noten gestohlen 52 EMS e Wenn Dynamic aktiviert ist werden s mtliche verf gbaren Stimmen von allen Noten geteilt In diesem Fall d nnt sich der Unison Effekt immer weiter aus je mehr Stimmen gespielt werden Ein Beispiel Dynamic aktiv 8 Stimmen 3 Unison Stimmen 4 Noten werden gespielt Jede Note erh lt 2 Unison Stimmen Detune verstimmt die Unisono Stimmen f r Chorus hnliche Effekte gegeneinander Je h her der gew hlte Wert desto st rker die Verstimmung Mit dem Pan Parameter k nnen Sie die Unison Stimmen ber das Stereo Panorama verteilen um einen noch breiteren Klang zu erzeugen 4 1 3 Pitch und Portamento Pitch Portamento Master Tune Transpose Time On m za emm O LU PB Mode Auto Normal e L Master Tune regelt die Tonh he des EMS im Bereich von 99 bis 100 Cents um sie anderen Instrumenten anzupassen Tranpose transponiert die gesamte Tonh he des FM8 in Halbt nen um bis zu zwei Oktaven nach oben oder unten Portamento On aktiviert oder deaktiviert die Portamento Funktion des FM8 Mit der Portamento Time stellen Sie die Zeit ein die der FM8 ben tigt um die Tonh he von einer zur n chsten Note gleiten l sst O k rzeste Zeit 100 l ngste Zeit Portamento Auto erlaubt ein Portamento das die Tonh he nur zwisc
161. tem f r das Effekt Rack Der alte Effekt des FM7 bleibt nat rlich als Chorus Delay erhalten Die Effekte im Einzelnen e Overdrive e Tube Amp e Cabinet Shelving EQ e Peak EQ e alk Wah e Phaser e Flanger e remolo e Reverb e Psychedelay e Chorus Delay FM8 9 3 2 Grundlagen 3 2 1 Frequenzmodulation Die subtraktive Synthese hat ihren festen Platz im Sound Design sie funktioniert in vielen Synthesizern mit einer immens gro en Menge an verf gbaren Presets Manchmal k nnen diese Kl nge jedoch auch etwas langweilig werden da sie berall zu h ren sind FM Synthese bietet Ihnen ein Universum an neuen und frischen Klangfarben sowie eine extrem gro e Auswahl an klassischen Kl ngen des DX und seinen Verwandten Konstruieren Sie mit der FM Matrix Ihre eigenen Algorithmen Durch seine FM Matrix mit ihrem unersch pflichen Vorrat an Algorithmen ist der FM8 ideal f r die Entwicklung neuer sehr origineller Kl nge Die FM Klangerzeugung des EMS ist komplett programmierbar Kombinieren Sie acht Operatoren in frei programmierbaren Algorithmen und erzeugen Sie damit nie geh rte Kl nge 3 2 2 Modulation von Parametern Der Grundklang eines Sounds ist nur der Anfang Die Welt ist voll mit langweiligen statischen Synthesizerkl ngen und Sie m chten sicherlich auch lieber lebendige und ausdrucksstarke Kl nge kreieren Schon der alte DX war f r seine dynamischen und ausdrucksstarken Kl nge bekannt und der
162. ten Sie die Maustaste fest e iehen Sie die Maus dann nach oben Die beiden Linien erscheinen nun auf dem Bildschirm In ihrem Kreuzungspunkt befindet sich eine Wertebox in der durch Ziehen mit der Maus die gew nschte Feedbackintensit t eingestellt werden kann e Um eine Verbindung wieder zu l schen ziehen Sie den Wert auf O herunter oder klicken Sie doppelt auf den Wert 4 2 1 Graphische Oberfl chen Es gibt einige spezielle grafische Bedienelement im EMS C CH D D E F ER F G G AS Oct Sawe Root Mate C Tuning Preset shredq T Der Microtuning Editor im Pitch Fenster funktioniert wie eine Reihe von Schiebereglern Klicken Sie einfach auf die kleinen Quadrate und ziehen Sie die Maus auf oder abw rts um die gew nschten Notenwerte einzustellen Modulation Matrix PBUp PBOn Mod AT Breath Cirli Ctrl 2 InEnv LFO1 LEO 3 Mod AT Breath Ctr 1 Ctr 2 Mod AT Breath Ctrl 1 Ctrl 2 EE E EE 99 EM E EN p 2 EN 2 EUN EE EE E EE GENE FLESCH ER Pitch Bend Modulation CC1 Aftertouch Breath CC2 Controller 1 Controller 2 In Envelope C U U D T Ein weiteres grafisches Bedienelement ist die Modulationsmatrix im Modulation Fenster Diese Matrix funktioniert nach dem gleichen Prinzip wie die FM Matrix e Stellen Sie sich eine Linie vor die von einer Modulationsquelle nach unten zeigt und eine waagerechte Linie die zum gew nschten Modulationsziel f hrt e Klicken Sie auf den Kreuzungspunkt dieser beiden Lin
163. tert so den berblick Grundlagen der Modulation Die Amplitude der einzelnen Operatoren hat einen ma geblichen Einfluss auf den Klang Es gibt deswegen zahlreiche M glichkeiten diese wichtigen Parameter zu modulieren Mad AT Breath Ctrl 1 Ctrl Z Mad AT Breath Ctrl 1 Ctr Z Die Modulationen werden in Form einer Matrix dargestellt Die Spalten repr sentieren die Modulationsquellen die Zeilen die Modulationsziele An jedem Kreuzungspunkt kann die jeweilige Modulationsintensit t eingestellt werden Eine aktive Modulation wird optisch hervorgehoben Modulationen werden folgenderma en erstellt e Stellen Sie sich eine Linie vor die von einer Modulationsquelle nach unten zeigt und eine waagerechte Linie die zum gew nschten Modulationsziel f hrt e Klicken Sie auf den Kreuzungspunkt dieser beiden Linien welcher durch ein blaues Feld im Hintergrund dargestellt wird und halten Sie die Maustaste gedr ckt e Bewegen Sie die Maus nach oben Die gedachten Linien erscheinen nun auf dem Bildschirm zusammen mit einer Wertebox die den eingestellten Wert f r die Modulationsintensit t anzeigt e Klicken Sie auf einen Wert und ziehen Sie ihn auf null herunter um eine Verbindung wieder zu l schen 96 EMS Modulations Matrix Modulation Matrix PB Up Pitch Bend PBDn Mod AT Breath Ctrl 1 Ctrl 2 InEnv LFO 1 71 3 LEO 2 Mod AT Breath Ctrli Ctrl 2 Mod AT Breath Ctr 1 Ctrl 2
164. twas langweilig W hlen Sie einfach ein anderes aus dem Template Men Wie w re es mit Strong Riff Global On Copy Paste Hold Ld Dowr West Coast Funk Bass Pai 303 Line Odd E Strong Riff Ostin Smooth Melancholic Siden t di dpi ien sequenz Templates Im Expression Abschnitt finden sich weiter ergiebige Parameter Probieren Sie einmal verschiedene Einstellungen f r Velocity und Accent um ein Gef hl f r ihre Arbeitsweise zu bekommen Wenn Sie m chten dass der Arpeggiator die Anschlagsst rken benutzt die Sie auf der Tastatur vorgeben deaktivieren Sie den Velocity Schalter Der Accent Regler bestimmt die Intensit t der Betonung f r die verschiedenen aktiven Steps auf dem Sequenzraster F gen wir noch einen sch nen Effekt hinzu Dazu schalten wir auf das Effects Fenster um 26 FM8 Template Effects p Whack w Copy pm Paste op Ei oO Ei EJ 7 Shelving EG PeakEG Talk wah Das Talkwah Ein Talkwah eignet sich immer gut um einer Basslinie einen frischen Charakter zu geben Schalten Sie es mit dem entsprechenden Effects Schalter auf der linken Seite ein W hlen Sie einen Amount von ca 70 so dass der Originalklang noch gut zu h ren ist Aktivieren Sie dann den Modwheel Schalter und haben Sie etwas Spa beim spielen des Mouth Parameters ber Ihr Modulationsrad Jetzt m chten wir unsere frisch gebaute Bassmaschine nat rlich unter einem neuen Namen abspeichern und dabei
165. ty Breath Cl Ctil 2 InEnv LFO2 Mod AT Breath Cili Chr JU Env Key Scaling O VelScaling 0O Sus Rel Tempo Sync 0 00 0 10 0 20 0 30 0 40 BP 2 3 Mode SLD AbsT 0 504 RelT 0 313 Level 0 000 Slope 0 850 Rauschkontrolle Abgesehen von der H llkurve k nnen wir es hier bei den Grundeinstellungen belassen Die H llkurve sollte eine kurze Attack Phase und eine exponentielle Decay Phase haben Wir m chten nur einen kurzen weichen Rauschimpuls am Anfang des Sounds die Schalter f r Sustain und Release Sus und Rel k nnen also 32 EMS deaktiviert werden Spielen Sie eine paar Noten um den Rauschanteil im Klang zu h ren Es wird jetzt Zeit den neuen Sound zu speichern allerdings nicht bevor wir Ihn mit ein paar Attributes versehen haben um ihn in die Datenbank des FM8 zu integrieren ffnen wir also das Attributes Fenster a instruments Ten Instrument Source Timbre Articulation Genre Meta Information Piano Keys Acoustic High Slow Attack Avantgarde Author Organ Electric Low Decaying Orchestral Classical Synth Analog Distorted Sustamed Film Music Guitar Digital Clean Long Release Ambient Electronica Company Plucked Strings Synthetic Bright Percussive Drum amp Bass Breaks Bass Sample based Dark Long Evolving House Bankname Drums EN Warm Pulsating Techno Electro Percussion Additive Cold Echoing Industrial Rating Mallet Instruments ELTE ETE Fat Pad Dance Trance Flute Physical Model Thin
166. ugang zu den meisten der Parameter die ihn ausmachen Wenn er aber auf Samples basiert k nnen Sie am grundlegenden Klang nicht viel ndern Daf r verbraucht der KoreSound dann aber wahrscheinlich auch weniger CPU Ressourcen Wenn Sie echte akustische Instrumente charakterisieren werden Sie wahrscheinlich auch Sample based w hlen Synthetic kann sich auch auf KoreSounds beziehen die zwar auf Samples basieren aber auf stark bearbeiteten Das f hrt dann dazu dass Sie den Charakter eines Oszillators bekommen Absynths Sample und Granular Modi sind gute Beispiele Ein KoreSound sollte immer entweder Synthetic oder Sample based sein aber nicht beides zugleich FM Additive Granular Physical Model Diese vier Attributes beziehen sich auf die tats chliche oder scheinbare Synthese Technik des KoreSounds Ein Attribute wie FM bedeutet nicht unbedingt dass der KoreSound tats chlich durch Frequenzmodulation entsteht Es reicht dass er danach klingt Die n chsten sechs Attributes k nnen in Paaren betrachtet werden und beziehen sich auf die Klangquelle e Solo Single Ensemble Kit e Small Big e Dry Processed Dabei handelt es sich eindeutig um gegens tzliche Begriffe ein Klang kann nicht gleichzeitig Dry und Processed sein FM8 121 Die Kategorie Timbre Die Timbre Kategorie beschreibt die Klangfarbe des KoreSounds Sie besteht haupts chlich aus Attribute Paaren Piano Keys Acoust slow Attack Avantg
167. ultitrack Layered Metallic Expressive Folk Country Other Sequence Loop Wonden Multiple Ethnic W orld Surround Exotic Randomized Der EMS Browser kann in zwei verschiedenen Modi benutzt werden die ber den Sounds Schalter umgeschaltet werden k nnen Wenn das kleine Lupensymbol blau ist sind Sie im Database View und wenn es wei ist befinden Sie sich im File Tree View In beiden Views blendet der Programs Schalter eine Programm Liste ein Auf der linken Seite definieren Sie Filter f r die Datenbank Database View oder bewegen sich durch Ihre Ordner File Tree View Basierend auf Ihren Vorgaben auf der linken Seite pr sentiert Ihnen der Browser rechts immer eine Liste mit Treffern aus der Datenbank bzw den Inhalt des aktuellen Ordners die Suchresultate Wenn Sie auf eine der Spaltenk pfe der rechten Tabelle klicken werden die Ergebnisse alphabetisch nach dieser Spalte sortiert Ein erneuter Klick kehrt die Sortierung um Sollte die Liste zu lang sein und nicht ins Fenster passen k nnen Sie mit dem vertikalen Rollbalken nach unten bl ttern Wenn Sie nicht alle Spalten sehen k nnen nutzen Sie den horizontalen Rollbalken um die restlichen Spalten anzuzeigen Das Layout des Browsers k nnen Sie durch ziehen des kleinen Griffes in der Mitte zwischen den beiden Fenstern ndern Database View Der Database View ist aktiv wenn das kleine Lupensymbol neben dem Sounds Schalter auf wei geschaltet ist Oben sehen Sie d
168. und Save Sound Save Sound As Ka Si Import SysEx Import from FMT Piano Options Organ Audio and Midi Settings Exit Das File Men ist auch in der Men zeile des Standalone Programmes vorhanden Es beinhaltet folgende Befehle New Sound ffnet einen neuen initialisierten Sound NewSound ksd der Ihnen ein leeres Blatt f r neue Kl nge bietet Die Datei NewSound ksd befindet sich im Programmordner des EMS Wenn der aktuell aktive FM8 Sound noch nicht gespeichert wurde ffnet sich mit dem Save Sound Befehl ein Datei Dialog Navigieren Sie zum gew nschten Speicherort geben Sie einen Namen ein und klicken Sie OK um den neuen Sound zu speichern Sollte der Sound schon einmal gespeichert worden sein wird der Save Sound Befehl die alte Version mit der aktuellen berschreiben Save Sound As ffnet wiederum einen Datei Dialog der es Ihnen erm glicht den Sound unter einem neuen Namen abzuspeichern Dabei wird eine neue Datei angelegt und der Original Sound wird nicht berschrieben Dieser Befehl ist auch als separater Knopf im Men vorhanden Options ffnet das Options Fenster Schauen Sie sich bitte den separaten Abschnitt ber die Options f r mehr Informationen an Audio and MIDI settings f hrt Sie auf ein Fenster das im Setup Guide dokumentiert ist Exit schlie t den EMS Die Sound Anzeige gibt den Namen des aktuell aktiven Sounds an Sie k nnen mit den kleinen Pfeiltaste
169. ung l uft der Arpeggiator dann langsamer oder schneller Time Resolution interagiert mit den Triplets und Dotted Schaltern welche sich gegenseitig ausschlieBen Nutzen Sie dies um triolische oder punktierte Steps auf der Basis der Time Resolution zu erzeugen Die L nge der erzeugten Noten wird von Note Length Regler bestimmt Der Wert wird als Prozentsatz der Step L nge angezeigt und steht in der Grundeinstellung bei 50 Mit Shuffle wird jeder zweite Step im Timing etwas nach vorne oder nach hinten verschoben Bei Shuffle O Grundeinstellung sind die Steps genau im Zeitraster was zu einem mechanischen korrekten Timing f hrt Mit einem Shuffle Wert von 33 bekommen Sie ein triolisches Muster von 2 3 zu 2 3 d h der On Beat Step ist doppelt so lang wie der Off Beat Step Expression Vel i e Velocity Accent Split EJ N K Bass EJ Learn C 2 Bei der letzten Gruppe an Bedienelementen geht es um Velocity und Keyboard Splits Der Vel Schalter legt die Velocity auf einen Wert fest Alle Noten werden dann mit der gleichen Velocity erzeugt vorgegeben vom Velocity Regler Wenn der Vel Schalter aus ist werden die Noten mit der auf der Tastatur gespielten Velocity erzeugt FM8 67 Der Velocity Regler gibt die Velocity der erzeugten Noten vor wenn der Vel ochalter aktiv ist Mit dem Accent Regler stellen Sie die Intensit t des Velocity Boosts f r die betonten Steps ein Accent Reihe im Pattern Editor Bei aktiv
170. unktionen der klassischen FM Synthesizer darunter einen Analog Parameter f r leichte zuf llige Verstimmungen die beliebte Unisono Funktion f r besonders schwebungsreiche und fette Sounds oder ein editierbares Microtuning f r alternative Skalen Im FM8 sind aber auch sehr moderne Zutaten zu finden beispielsweise MIDI Clock synchronisierbare LFOs und H llkurven eine bis zu 64 stimmige Polyphonie variable Bit Aufl sung f r LoFi Sounds vollst ndige MIDI Kontrolle und vieles mehr Der FM8 f gt sich nahtlos in eine Rechner Basierte Produktionsumgebung ein sei es auf dem Macintosh oder unter Windows Er kann als Standalone Klangerzeuger betrieben werden der Ihren Rechner in einen Synthesizer verwandelt oder als Plugin in einem Sequencerprogramm Der FM8 unterst tzt die Schnittstellen VST 2 0 M und ASIOTM von Steinberg DXi von Cakewalk DirectConnect von Digidesign und MAS von Mark of the Unicorn 6 FM8 Wenn Sie bereits ein Kenner der FM Synthese sind werden Sie vom Klang und den M glichkeiten des FM8 mit Sicherheit angenehm berrascht sein Und wenn die FM Synthese neu f r Sie ist stehen Ihnen ebenfalls gute Zeiten ins Haus Freuen Sie sich auf ein Klangspektrum das von himmlisch bis h llisch von s bis sauer und von traditionell bis innovativ reicht Haben Sie Spa mit dem FM8 2 Installation und Einrichtung Ihr FM8 wird mir einem separaten Handbuch zur Installation und Einrichtung der Software geliefer
171. us nach oben oder unten zieht Mit den Pfeiltasten ober und unterhalb FM8 93 der Anzeige kann die Einstellung schrittweise f r den jeweiligen Bereich ge ndert werden Wenn der Ratio Wert keine ganze Zahl ist z B 1 0030 ist der Operator verstimmt und es entsteht eine Schwebung mit anderen nicht verstimmten Operatoren Die Schwebung wird umso schneller je h her die gespielte Note Ist Frequency Offset verschiebt die Frequenz eines Operators in Hz Auch so entstehen Schwebungen in diesem Fall ist ihre Frequenz aber unabh ngig von der gespielten Tonh he Beispiel ein Offset von 5 Hz erzeugt eine konstante Schwebung von 5 Hz zu einem nicht verstimmten Operator Wenn Sie einen Operator als statischen Waveshaper nutzen Ratio 0 Offset 0 k nnen Sie die Phase des Operators beeinflussen Das macht sich im Klang stark bemerkbar Ein negativer Wert f r Offset regelt die Phase in Prozent Offset 10 hei t also dass die Phase um 10 verschoben wird Offset 100 bedeutet eine Verschiebung um 100 was durch die periodische Natur der Wellenform gleichbedeutend mit keinerlei Verschiebung ist Waveform Waveform Invert Key Sync Pitch Ens Wel ZE Sine Y e O o Jeder Operator kann eine von 32 Wellenformen wiedergeben Im alten DX7 standen lediglich Sinuswellen zur Verf gung Klicken Sie auf den numerischen Wert bei der Wellenformanzeige und w hlen Sie die gew nschte Wellenform durch Ziehen mit der Maus Invert Wavefor
172. utes Durch Kombination der Einzel Attributes wird jeder Sound bez glich seiner Herkunft Origin Quelle Source Klangfarbe Timbre und Genre beschrieben Wenn der EMS als Effektger t benutzt wird k nnen die Sounds mit einem separaten speziellen Satz an Attributes beschrieben werden Au erdem besteht die M glichkeit zus tzliche Meta Informationen wie der Name des Klang Autoren oder spezielle Kommentare hinzuzuf gen S mtliche KoreSounds des EMS sind in seinen User und Factory Library Ordnern abgelegt siehe Kapitel 4 4 1 und werden automatisch in eine Datenbank integriert Das Browser Fenster des FM8 ist Ihr Zugang zu dieser Datenbank Im Browser werden die Attribute kombiniert um die Sounds zu finden die Sie gerade brauchen Wenn Sie zum Beispiel die Attributes Bass Digital Dark and Fat Monophonic and Techno Electro kombinieren werden Sie genau das auch finden kalt digitale aber trotzdem druckvolle und fette Basskl nge K mmern Sie sich also nicht mehr um verschiedene Bank Dateien irgendwo auf Ihrer Festplatte der Browser f hrt Sie schnell zu den Kl ngen die Sie f r Ihre Musik gerade brauchen Bitte beachten Sie die Unterscheidung zwischen SingleSounds und MultiSounds innerhalb von KORE Alle KoreSounds die Sie mit dem FM8 erstelle werden in KORE als SingleSounds geladen und der EMS kann nat rlich auch nur solche SingleSounds laden Lesen Sie bitte das KORE Manual f r n here Informationen Innerhalb des FM8 ist
173. uto 53 Portamenlo OM sete ee 53 Portamento On Off 104 Portamento Time 53 POSUION SH ee 69 Hostionszele eese 69 Programmwechselbefehle 115 Progra S sapie apres vca tdi da 110 114 Biel E VE 62 Q a EE 59 A Em 59 BEE te M 54 Quantisierungsraster 87 GulcKSlal Deis aN 21 R Klee un ee 67 O Random Amount 77 Randomize srice tui 70 Random Seed 77 Rate nuera 60 61 73 100 Rainer sense 116 RAUSCHEN ce 20 88 Rebulld DB as 46 EE 34 Release 30 73 74 85 105 Rel TII eee ve ota ese tee s 8 Repeat Markierung 69 Repeat Mode 67 Reset ee O 74 SOS dE 91 Kg KEEN 62 Riz sic EET TT 63 Root Note EE 102 ROTATE a 60 61 R ckw rts kompatibel S S ttigungskurve 89 IR ere 89 Saturator ASYM EE 89 Saturator Gan 89 e UE 66 84 102 117 Save SOUNO sus oes enu iu 28 48 Save Sound AS i code tea 48 SCHAU scie tiem And D dM 38 Schieberegler 38 SCOPES eege 19 FM8 153 Search Results 114 Seiten und Tabs 42 send Controllers When Changed 46 Sequencer mnes 26 Shelving EQ ivi b hl s 58 show count as number 47 SienalflUSS iuret vex Tu bain 55 OZO 58 59 e BR ee 86 joo D 87 101

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