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Mattel UNO Cars 2

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1. Let s Play The person to the left of the dealer starts play On your turn you must match a card from your hand to the card on the top of the DISCARD pile either by number color or symbol symbols represent Action Cards see FUNCTIONS OF ACTION CARDS EXAMPLE If the card on the DISCARD pile is a red 7 the player must put down a red card OR any color 7 Alternatively the player can put down a Wild card See FUNCTIONS OF ACTION CARDS If you don t have a card that matches the one on the DISCARD pile you must take a card from the DRAW pile If the card you picked up can be played you are free to put it down in the same turn Otherwise play moves on to the next person in turn You may also choose NOT to play a playable card from your hand If so you must draw a card from the DRAW pile If playable that card can be put down in the same turn however you may not play any other card from your hand after the draw Functions of Action Cards y Draw Two Card When you play this card the next player must draw 2 cards and miss their turn This card may only be played on a matching color or on another Draw Two card If turned up at the beginning of play the same rule applies 7 y Reverse Card When you play this card the direction of play reverses if play is currently to the left then play changes to the right and vice versa This card may only be played on a matching color or on another Reverse card If this card is t
2. el ganador Back _ Portuguese 112 Cartas divididas em 19 Cartas azuis 0 a 9 19 Cartas verdes 0 a 9 19 Cartas vermelhas 0 a 9 19 Cartas amarelas 0 a 9 8 Cartas Comprar Duas 2 nas cores azul verde vermelho e amarelo 8 Cartas Inverter 2 nas cores azul verde vermelho e amarelo 8 Cartas Passar a Vez 2 nas cores azul verde vermelho e amarelo 4 Cartas Curinga 4 Cartas Curinga Comprar Quatro 4 Cartas Agente Especial Mate Objetivo do Jogo Ser o primeiro jogador a livrar se de todas as cartas que tem na m o e marcar pontos com as cartas que restaram nas m os de seus advers rios Os pontos de cada rodada v o sendo acumulados e o primeiro jogador a fazer 500 pontos ser o vencedor 1 Cada jogador compra uma carta aquele que pegar a de n mero maior distribui as cartas conte qualquer carta com um s mbolo como zero 2 O jogador que estiver distribuindo as cartas embaralha e distribui 7 para cada jogador 3 As cartas restantes devem ser colocadas viradas para baixo para formar um MONTE 4 A primeira carta do MONTE virada para iniciar uma pilha de DESCARTE NOTA Se qualquer uma das Cartas de A o s mbolos for virada para iniciar a pilha de DESCARTE veja FUNGOES DAS CARTAS DE A O para obter instru es especiais Vamos jogar A pessoa esquerda de quem estiver distribuindo as cartas come a a jogar Na sua vez voc precisa combinar um
3. o jogador tem uma carta que combina al m desse curinga voc pode desafi lo O jogador desafiado deve mostrar a voc as cartas que tem Se trapaceou ele quem deve comprar 4 cartas do monte em vez de voc Entretanto se jogador que foi desafiado n o trapaceou voc deve comprar as 4 cartas do monte ALEM de mais 2 adicionais 6 cartas no total j Carta Agente Especial Mate T curioso Ao jogar essa carta voc pode dar uma olhadinha na m o de cada jogador advers rio Essa carta tamb m uma carta curinga Ent o voc pode escolher a cor que continuar a jogada Se essa carta for comprada no in cio do jogo a pessoa ao lado do distribuidor de cartas escolhe a cor que iniciar o jogo Finalizando Ao descartar a sua pen ltima carta voc precisa gritar UNO significa uma para indicar que voc s tem uma carta Se n o gritar UNO e algu m perceber antes de o pr ximo jogador comecar a jogar voc deve puxar duas cartas do monte Quando um jogador n o tiver mais cartas a rodada acaba Os pontos s o marcados veja PONTUACAO e o jogo come a novamente Se a ltima carta descartada em uma rodada for uma carta Comprar Duas ou uma carta Curinga Comprar Quatro o pr ximo jogador deve puxar 2 ou 4 cartas do monte respectivamente Essas cartas ser o contadas quando os pontos forem somados Se nenhum jogador ficar sem cartas quando o MONTE acabar a pilha de DESCARTE dever ser embaralh
4. INSTRUCTION SHEET SPECS Toy Uno Instructions Toy No T8230 PartNo 0824 HA Trim Size 4 25 W x 19 25 H Folded Size 4 25 W x 2 75 H Type of Fold 1 panel w 7 panel h colors 1 one both sides Colors Black Paper Stock White Offset Paper Weight 70 Ib EDM No o Black Plate Folding Diagram 4LB English French Spanish Portuguese Front _ English Card Game 112 Cards as follows 19 Blue cards 0 to 9 19 Green cards 0 to 9 19 Red cards 0 to 9 19 Yellow cards 0 to 9 8 Draw Two cards 2 each in blue green red and yellow 8 Reverse cards 2 each in blue green red and yellow 8 Skip cards 2 each in blue green red and yellow 4 Wild cards 4 Wild Draw Four cards 4 Special Agent Mater cards Object of the Game Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score points for the cards your opponents are left holding Points in rounds accumulate and the first player to reach 500 points gt eS 1 Each player draws a card the player that draws the highest number deals count any card with a symbol as zero 2 The dealer shuffles and deals each player 7 cards 3 Place the remainder of the deck facedown to form a DRAW pile 4 The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile NOTE If any of the Action Cards symbols are turned over to start the DISCARD pile see FUNCTIONS OF ACTION CARDS for special instructions
5. a aparecer no comeco do jogada aquele que distribuiu as cartas joga primeiro e o jogo continua sem sentido hor rio ao inv s de anti hor rio Carta Passar a Vez Ao descartar essa carta o pr ximo jogador perde a vez Ela apenas pode ser jogada na cor correspondente ou sobre outra carta igual Se ela aparecer no comeco da jogada o jogador esquerda daquele que distribuiu as cartas perde a vez e o pr ximo jogador continua o jogo Carta Curinga Ao descartar essa carta voc pode escolher a cor que deve ser jogada qualquer cor inclusive a cor em jogo antes do descarte dessa carta Voc pode jogar uma carta Curinga na sua vez mesmo que tenha outra carta que possa jogar na m o Se ela aparecer no come o da jogada a pessoa esquerda daquele que distribuiu as cartas escolhe com qual cor o jogo deve continuar Carta Curinga Comprar 4 Ao descartar essa carta ALEM de voc poder escolher a cor a ser jogada o pr ximo jogador deve comprar 4 cartas do monte e perder a vez dele Entretanto h um empecilho Essa carta s pode ser descartada quando voc NAO tiver outra carta que combine com a COR na pilha de DESCARTE por m ela pode ser descartada se voc tiver uma carta com um n mero que combine ou Carta de Ac o Se essa carta for virada no in cio do jogo coloque a no meio do monte e pegue outra carta NOTA Se desconfiar que um jogador trapaceou ao descartar para voc uma carta Curinga Comprar 4 por exemplo
6. a das suas cartas com a carta no topo da pilha de DESCARTE seja pelo n mero seja pela cor _ou pelo s mbolo os s mbolos representam as Cartas de A o veja FUNGOES DAS CARTAS DE AGAO EXEMPLO Se a carta na pilha de DESCARTE for um 7 vermelho o jogador deve descartar uma carta vermelha OU um 7 de qualquer cor Opcionalmente o jogador pode descartar uma Carta Curinga Veja FUNGOES DAS CARTAS DE ACAO Se n o tiver uma carta que combine com a da pilha de DESCARTE voc deve pegar uma carta do MONTE Se a carta que pegou puder ser descartada voc poder descart la na mesma rodada Caso contr rio ser a vez do pr ximo jogador Voc tamb m pode optar por N O descartar uma carta que combine Se o fizer precisar puxar uma carta do MONTE Se combinar essa carta pode ser descartada na mesma rodada por m voc n o poder descartar qualquer outra carta ap s comprar do monte Func es das Cartas de Ac o Carta Comprar Duas Ao descartar essa carta o pr ximo jogador deve comprar 2 cartas do monte e perder a vez Essa carta s pode ser descartada sobre uma cor que combine ou outra carta Comprar Duas Se ela for virada no in cio do jogo a mesma regra se aplica y Carta Inverter Ao descartar essa carta o sentido do jogo invertido se o sentido do jogo estiver para a esquerda ele muda para a direita ou vice versa Ela apenas pode ser jogada na cor correspondente ou sobre outra carta Inverter Se a cart
7. ada e utilizada como monte para que o jogo continue O primeiro jogador a descartar todas as suas cartas em uma rodada recebe os pontos de todas as cartas que estiverem nas m os dos seus advers rios como segue Todas as cartas num ricas 0 a 9 oooooocccccccccccccncoo Valor da Carta GOMPrar DUAS soccer ire tos 20 Pontos A a E O 20 Pontos Pular a VeZo a 20 Pontos CUNNIA daa 50 Pontos Curinga Comprar QUAatrO reri irse renar er erinais 50 Pontos Carta Agente Especial Mate 50 pontos Assim que os pontos da rodada forem calculados se nenhum jogador somou 500 pontos embaralhe as cartas e comece uma nova rodada Vencendo o Jogo O VENCEDOR ser o primeiro jogador a fazer 500 pontos Pontuac o e Vencedor Alternativo Outra maneira de marcar a pontua o contar os pontos com que cada jogador ficar na m o no final de cada rodada Quando um jogador fizer 500 pontos aquele com a menor pontua o ser o vencedor
8. adores logran puntos con las cartas que los oponentes no pudieron descartar 1 Cada jugador escoge una carta el jugador con el n mero m s alto reparte las cartas con s mbolo cuentan como cero 2 Baraja las cartas y reparte 7 cartas a cada jugador 3 Pon las cartas restantes cara abajo para formar una pila para ROBAR 4 Voltea la carta de hasta arriba de la pila para ROBAR para formar una pila para DESCARTAR NOTA si la primera carta volteada para empezar la pila para DESCARTAR es una carta de acci n s mbolos ver CARTAS DE ACCI N para mayores detalles El jugador a la izquierda del repartidor empieza Cuando sea tu turno haz coincidir una de las cartas de tu mano con la carta de hasta arriba de la pila para DESCARTAR ya sea por n mero color o s mbolo los s mbolos representan cartas de acci n lee la secci n CARTAS DE ACCI N POR EJEMPLO si la carta de la pila para DESCARTAR es un 7 rojo tienes que bajar una carta roja o un 7 de cualquier color O bien puede bajar un comod n ver CARTAS DE ACCI N Si no tienes ninguna carta que coincida tienes que robar una carta de la pila para ROBAR Si robas una carta que puedes jugar b jala De lo contrario le toca a la siguiente persona Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar Si decides hacer esto tienes que robar una carta de la pila para ROBAR Si puedes bajar dicha carta puedes hacerlo en ese mismo turno pero no puedes bajar una carta de tu mano d
9. e le joueur doit poser une carte rouge OU un 7 de n importe quelle couleur II peut aussi jouer une carte blanche voir le chapitre FONCTIONS DES CARTES ACTION Si le joueur ne poss de pas de carte lui permettant de jouer il doit en prendre une dans la PIOCHE Si cette carte peut tre jou e il a le droit de la poser Sinon il passe son tour et conserve cette carte suppl mentaire Un joueur peut choisir de NE PAS jouer une carte II doit alors tirer une carte de la PIOCHE S il peut jouer la carte qu il a pig e il peut le faire imm diatement mais il ne peut pas jouer une carte qu il avait d j en main Fonctions des cartes Action y Carte 2 Quand cette carte est jou e le joueur suivant doit piger 2 cartes et passer son tour Cette carte ne peut tre jou e que sur une carte de la m me couleur ou sur une autre carte 2 Si cette carte est retourn e en d but de jeu la m me r gle s applique Carte Inversion Quand cette carte est jou e le sens du jeu change si le jeu se d roulait vers la gauche il devra se d rouler vers la droite et vice versa Cette carte ne peut tre jou e que sur une carte de la m me couleur ou sur une autre carte Inversion Si cette carte est retourn e en d but de jeu le donneur joue en premier puis le jeu continue vers la droite au lieu de la gauche Carte Passer Quand cette carte est jou e le joueur suivant doit passer son tour Cette carte ne peut tre jou e que sur u
10. espu s de haber robado Cartas de acci n 1 Carta Roba 2 cuando se tira esta carta el siguiente jugador roba dos cartas y pierde su turno Esta carta s lo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Roba 2 Si sta es la primera carta del juego que se voltea se sigue la misma regla de juego y Carta Reversa cambia el sentido del juego Si le tocara jugar al jugador de la izquierda de quien tira la carta este jugador pierde su turno en su lugar jugar la persona de la derecha y el sentido se cambiar hacia la derecha Esta carta s lo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Reversa Si sta es la primera carta del juego que se voltea al repartidor le toca primero y el j juego contin a hacia la derecha Carta Salta al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirar el siguiente de acuerdo al sentido del juego Esta carta s lo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Salta Si sta es la primera carta del juego que se voltea se salta al jugador a la izquierda del repartidor y empieza el siguiente jugador Comod n de color el jugador que descarte esta carta dir el nuevo color que se jugar o puede repetir el que ya estaba para descartarse Esta carta se puede tirar con cualquier carta incluso puede ser utilizada en caso de tener alguna carta con el n mero o color correspondiente Si sta es la primera carta del juego que
11. n you may challenge that player The challenged player must show you the challenger their hand If guilty the challenged player must draw the 4 cards instead of you a if in challenged player is innocent you must draw the 4 cards PLUS an additional 2 cards 6 total y Special Agent Mater Card Feeling sneaky When you play this card you get to act like a spy and take a peek at every other player s hand This card is also a wild card so you choose the color that resumes play If this card is turned up at the beginning of play the person to the left of the dealer chooses the color that begins play When you play your next to last card you must yell UNO meaning one to indicate that you have only one card left If you don t yell UNO and you are caught before the next player begins their turn you must draw two cards Once a player has no cards left the round is over Points are scored see SCORING and play starts over again If the last card played in a round is a Draw Two or Wild Draw Four card the next player must draw the 2 or 4 cards respectively These cards are counted when the points are totaled If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted the DISCARD pile is reshuffled and play continues The first player to get rid of their cards in a round receives points for all of the cards left in their opponents hands as follows Allnumber cards 0 Olinda Face Value Draw Two Edi
12. ne carte de la m me couleur ou sur une autre carte Passer Si cette carte est retourn e au d but du jeu le joueur la gauche du donneur passe son tour et c est le deuxi me joueur situ la gauche du donneur qui commence Carte blanche Le joueur qui joue cette carte d cide de la couleur dans laquelle le jeu se poursuit s il le veut il peut d cider de continuer la partie dans la m me couleur Cette carte peut tre jou e apr s n importe quelle autre carte m me si le joueur a une i autre carte qu il peut jouer Si une carte blanche est retourn e en d but de jeu le joueur la gauche du donneur choisit la couleur de d part et joue la premi re carte j Carte blanche 4 Lorsque cette carte est jou e le joueur choisit la couleur demand e ET le joueur suivant doit piger 4 cartes et passer son tour Mais attention Un joueur peut seulement jouer cette carte s il ne poss de AUCUNE carte de la COULEUR demand e mais il peut l utiliser s il poss de une carte Action ou une carte de chiffre identique Si cette carte est retourn e en d but de jeu le donneur doit la remettre dans S4 la pioche et en tirer une autre REMARQUE Si un joueur pense qu une carte blanche 4 a t jou e contre lui ill galement c d que l adversaire pouvait jouer la carte demand e il peut lancer un d fi cet adversaire Le joueur mis au d fi doit alors montrer son jeu celui qui le d fie Si le joueur mis au d fi a
13. num rot es de 0 9 8 cartes 2 2 de chaque couleur bleu vert rouge et jaune 8 cartes Inversion 2 de chaque couleur bleu vert rouge et jaune 8 cartes Passer 2 de chaque couleur bleu vert rouge et jaune 4 cartes blanches 4 cartes blanches 4 4 cartes Mater agent secret But du jeu 4 chaque manche le premier joueur qui se d barrasse de toutes ses cartes se voit attribuer le nombre de points correspondant aux cartes que ses adversaires ont encore en main Les points s accumulent d une manche l autre et le premier joueur qui obtient 500 points gagne la partie Pr paration du jeu i 1 Chaque joueur pige une carte Celui qui obtient le chiffre le plus lev sera le donneur toute carte avec un symbole compte pour z ro 2 Le donneur brasse les cartes et distribue 7 cartes chaque joueur 3 Le reste des cartes est plac face cach e pour former une PIOCHE 4 La carte sur le dessus de la PIOCHE est retourn e pour constituer le TALON REMARQUE Si une carte Action symboles est retourn e pour constituer le TALON se r f rer au chapitre FONCTIONS DES CARTES ACTION Jouons Le joueur la gauche du donneur commence Le joueur doit recouvrir la carte visible du TALON par une carte de m me couleur ou portant le m me num ro ou le m me symbole que celle ci les symboles repr sentent des cartes Action Voir le chapitre FONCTIONS DES CARTES ACTION EXEMPLE Si la carte sur le TALON est un 7 roug
14. o D F R F C MME 920701 NB3 Tels 59 05 51 00 Ext 5205 01 800 463 59 89 Mattel Chile S A Avenida Am rico Vespucio 501 B Quilicura Santiago Mattel de Venezuela C A RIF J301596439 Ave Mara C C Macaracuay Plaza Torre B Piso 8 Colinas de la California Caracas 1071 Mattel Argentina S A Curupayt 1186 1607 Villa Adelina Buenos Aires Mattel Colombia S A calle 1237 07 P 5 Bogot Mattel Per S A Av Rep blica de Panam N 3531 Oficina 1003 San Isidro Lima Per RUC 20425853865 Reg Importador 01720 10 JUE DIGESA Importado por Mattel do Brasil Ltda CNPJ 54 558 002 0008 04 Av Tenente Marques 1246 Sala 02 2 Andar 07770 000 Polvilho Cajamar SP Brasil Servico de Atendimento ao Consumidor SAC 0800 550780 sacOmattel com Mattel France 27 33 rue d Antony BP60145 94523 Rungis Cedex N Indigo 0 825 00 00 25 0 15 TTC mn ou www allomattel com Mattel Espa a S A Aribau 200 08036 Barcelona cservice spainQmattel com Tel 933067939 http www service mattel com es Mattel Portugal Lda Av da Rep blica n 90 96 2 andar Fracc o 2 1600 206 Lisboa Tel N mero Verde 800 10 10 71 consumidorOmattel com O Disney Pixar T8230 0824 Back _ French 112 cartes r parties comme suit 19 cartes bleues num rot es de 0 9 19 cartes vertes num rot es de 0 9 19 cartes rouges num rot es de 0 9 19 cartes jaunes
15. se voltea el jugador a la izquierda del repartidor decide el color con el que empezar el juego Comod n Roba 4 quien tira esta carta escoge su color y hace que el siguiente jugador robe 4 cartas de la pila para ROBAR y pierda su turno Nota Esta carta solo se puede descartar si el jugador que la tiene NO tiene otra carta en su mano que coincida en COLOR con la carta reci n bajada Sin embargo s se puede descartar esta carta si el jugador tiene en su mano cartas que coincidan con la carta reci n bajada en n mero o acci n Si esta es la primera carta del juego que se voltea se regresa a la pila y se di lt voltea otra carta NOTA si un jugador baja un Comod n Roba 4 ilegalmente esto es teniendo alguna carta con el color que corresponda y alguien lo desaf a a mostrar sus cartas deber ense ar sus cartas al jugador que lo desafi Si es culpable deber robar 4 cartas No obstante si el jugador safado 3s inocente el desafiante deber robar las 4 cartas ADEMAS de 2 cartas adicionales en total Mate agente especial Quieres hacer de las tuyas Cuando bajas esta carta puedes actuar como esp a y ver las cartas de todos los dem s jugadores Esta carta tambi n es un comod n de modo que t escoges el color con el que sigue el juego Si esta carta se voltea al comienzo del juego la persona a la izquierda del repartidor escoge el color con el que seguir el juego Cerrar el juego Cuando a un jugador le quede
16. ta 20 Points A aaa E a 20 Points A E E iE 20 Points Wilio neen pa a E a i 50 Points Wild Draw Four aa 50 Points Special Agent Mater cococconnoocanano anna 50 Points Once the score for the round has been tallied if no player has reached 500 points reshuffle the cards and begin a new round Winning the Game The WINNER is the first player to reach 500 points Alternative Scoring and Winning Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left with at the end of each round When one player reaches 500 points the player with the lowest points is the winner O 2011 Mattel Inc All Rights Reserved Tous droits r serv s Mattel Inc 636 Girard Avenue East Aurora NY 14052 U S A Consumer Relations 1 800 524 8697 Mattel Canada Inc Mississauga Ontario L5R 3W2 You may call us free at 1 800 524 8697 Mattel Australia Pty Ltd Richmond Victoria 3121 Consumer Advisory Service 1300 135 312 Mattel East Asia Ltd Room 1106 South Tower World Finance Centre Harbour City Tsimshatsui HK China Diimport amp Diedarkan Oleh Mattel SEA Ptd Ltd 993532 P Lot 13 5 13th Floor Menara Lien Hoe Persiaran Tropicana Golf Country Resort 47410 PJ Tel 03 78803817 Fax 03 78803867 Mattel U K Ltd Vanwall Business Park Maidenhead SL6 4UB Importado y distribuido por Mattel de M xico S A de C V Insurgentes Sur 3579 Torre 3 Oficina 601 Col Tlalpan Delegaci n Tlalpan C P 14020 M xic
17. tort il doit piger les 4 cartes la place du joueur p nalis Cependant si le joueur mis au d fi a raison le joueur doit piger 4 cartes PLUS 2 autres 6 en tout Carte Mater agent secret Envie d espionner Le joueur qui pose cette carte se transforme en agent secret et peut regarder les cartes de tous les adversaires Cette carte est galement une carte blanche elle permet donc celui qui la d tient de changer de couleur Si cette carte est retourn e en d but de partie le joueur la gauche du donneur choisira la couleur de d part Fin d une manche Lorsqu un joueur pose son avant derni re carte il doit imm diatement annoncer voix haute UNO qui signifie un pour indiquer ses adversaires qu il n a plus qu une seule carte en main S il oublie et que l un de ses adversaires le lui fait remarquer avant que le joueur suivant n ait jou il doit piger deux cartes de p nalit La manche est finie lorsqu un joueur a pos sa derni re carte Les points sont compt s voir POINTAGE et les joueurs engagent la manche suivante Si la derni re carte jou e est une carte 2 ou une carte blanche 4 le joueur suivant doit piger 2 ou 4 cartes Ces cartes seront prises en compte dans le calcul des points Si la PIOCHE est puis e avant la fin d une manche le TALON est m lang et le jeu continue Le premier joueur qui s est d barrass de toutes ses cartes se voit attribuer le nombre de points correspondant au
18. una sola carta tiene que decir UNO en voz alta De lo contrario deber s robar dos cartas de la pila para ROBAR Esto s lo es necesario en caso de que uno de los jugadores te sorprenda sin haber dicho UNO Cuando un jugador descarta todas sus cartas se acaba la mano Los puntos se suman ver PUNTOS y el juego vuelve a empezar Si la ltima carta del ganador fue una carta Roba dos o un Comod n Roba cuatro el siguiente jugador deber robar las cartas correspondientes ya que stas contar n para los puntos del ganador Si la pila para ROBAR se termina y ning n jugador ha ganado deja la ltima carta y revuelve la pila para DESCARTAR para tener nuevamente una pila de donde robar Cuando un jugador gana se suman los puntos de las cartas que los oponentes no pudieron descartar La puntuaci n ser como sigue Todas las cartas con n mero 0 9 unuece Valor del n mero Roba dos 20 puntos o ooieoe r e EEE EEEE E 20 puntos ica Di 20 puntos O A 50 Points Comod n Roba CUAtrO ooooccoccocccccccccnncaccnnnn 50 puntos Mate agente especial oooococcocnncnocococonnno cos 50 puntos Si ning n jugador llega a 500 puntos vuelvan a barajar las cartas y empiecen otra ronda Para ganar el juego El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos Puntuaci n alterna Tambi n se pueden ir sumando los puntos de cada jugador al final de cada juego as cuando alg n jugador llegue a 500 el que tenga menos puntos ser
19. urned up at the beginning of play the dealer goes first then play moves to the right instead of the left a y Skip Card When you play this card the next player is skipped loses their turn This card may only be played on a matching color or on another Skip card Ifa ESA Skip card is turned up at the beginning of play the player to the left of the dealer is a skipped hence the player to the left of that player starts play O y Wild Card When you play this card you get to choose the color that continues play any color including the color in play before the Wild card was laid down You may play a Wild card on your turn even if you have another playable card in your hand If a Wild card is turned up at the beginning of play the person to the left of the dealer chooses the color that continues play D Wild Draw 4 Card When you play this card you get to choose the color that continues play PLUS the next player must draw 4 cards from the DRAW pile and lose their turn However there is a hitch You may only play this card when you do NOT have another card in your hand that matches the COLOR on the DISCARD pile but it is acceptable to play this card if you have matching number or Action Cards If turned up at the beginning of play return this card to the deck and pick x another card NOTE If you suspect that a Wild Draw 4 card has been played on you illegally i e the player has a matching card the
20. x cartes que les autres joueurs ont encore en main Chaque carte quivaut Cartes numbrot es 049 ncia ad Valeur du chiffre indiqu Caida aan 20 points CAMA aid es cascada 20 points A A A ES 20 points Carte blanche nono 90 points Carte blanche 4 00000ococccccocccocccccoccnncon nn 50 points Carte Mater agent Seret ori rosiorii mentio ran 50 points Si l issue de la manche aucun joueur n a atteint 500 points les cartes sont brass es et les joueurs commencent une nouvelle manche La victoire Le VAINQUEUR est le premier joueur atteindre 500 points Autre facon de compter les points On peut galement calculer le pointage en inscrivant le nombre de points que chaque joueur a en main la fin de chaque manche Lorsqu un joueur atteint ou d passe 500 points celui qui a le moins de points est d clar vainqueur Front _ Spanish 112 cartas 19 cartas azules 0 a 9 19 cartas verdes 0 a 9 19 cartas rojas 0 a 9 19 cartas amarillas 0 a 9 8 cartas Roba 2 2 azules 2 verdes 2 rojas y 2 amarillas 8 cartas Reversa 2 azules 2 verdes 2 rojas y 2 amarillas 8 cartas Salta 2 azules 2 verdes 2 rojas y 2 amarillas 4 cartas de comod n 4 cartas de comod n Roba 4 4 cartas de Mate agente especial Objetivo del juego Ser el primero en lograr 500 puntos Acumula puntos deshaci ndote de las cartas de tu mano antes que tus oponentes Los jug

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