Home

a sociedade da informação - Nautilus

image

Contents

1. L NGUA REA TEMA Joco pais Obst und Gemuese Frutas e Legumes 30 Ciclo do Deutsch Kind Allgemein Ensino B sico Alem o Infantil Geral Tiere Animais L E II Verben Verbos Animals Animais Fruits and Vegetables Frutas e Legumes Jobs Profiss es 20 e 30 Ciclos General School Escola do Ensino Geral Shops Lojas B sico English Children Subjects Disciplinas Ingl s Infantil The House A Casa Verbs Verbos Bremen Musicians M sicos de Bremen Fables Little red riding hood Capuchinho E M F bulas Vermelho B sico Snow White Branca de Neve Espa ol Ni os General Ai 2 e 39 Ciclos Espanhol Infantil Geral Frutas y Verduras Frutas e Legumes ao Verbos Verbos Aliments Alimentos Animaux Animais cole Escola Fruits et l gumes Frutas e Legumes Loisirs Passatempos Magasins Lojas General Maison Casa z e a Geral Mati res Scolaires Material Escolar B sico Fran ais Enfants M tiers Profiss es Franc s Infantil Muebles M veis Personnages Personagens Transports Transportes Verbes Verbos V tements Vestu rio Blanche Neige Branca de Neve Fables Carochinha Carochinha 20630 Ciclos F bulas Musiciens de Bremen M sicos de Bremen S Le petit chaperon rouge Capuchinho Vermelho Italiano i Italiano Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 337 a Ono Arte de Navegar L NGUA
2. 9 Total 7 46 20 27 100 Not mos tamb m que de uma forma geral que todos os inquiridos conforme j referido anteriormente reconhecem dificuldades na escolha do software educativo Apuramos tamb m que aproximadamente 35 dos professores do 1 ciclo e do 3 ciclo discordam da afirma o Atrav s dos dados obtidos verific mos a confirma o da hip tese 2 que afirma que os docentes reconhecem dificuldades na selec o dos softwares educativos 278 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Em rela o vari vel ordin ria anos de doc ncia observa se que os professores com experi ncia de doc ncia compreendida entre os 6 e os 10 anos s o aqueles que concordam ou concordam muito em maior percentagem 63 com a afirma o ver Quadro 63 Seguidamente encontramos os docentes com mais de 21 anos de doc ncia 57 Quadro 63 Cruzamento da vari vel nominal anos de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na escolha do software educativo N o Anos de Concordo concordo Discordo T nci e Concordo Discordo E 5 Afirma o a muito nem muito e o discordo inquirido n n n Yo n n Yo N Os docentes lt 5 2 50 2 50 4 reconhecem E grandes 6 10 1 13 4 50 2 25 1 13 8 dificuldades na 11 15 1 33 1 33 1 33 3 e 16 20 z
3. 234 Gr fico 15 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica relativa quest o 6 com a vari vel ordinal relativa quest o 15 236 Gr fico 16 Rela o entre o tipo de utilizador que o inquirido se consideram com a frequ ncia de um curso espec fico na rea da inform tica na educa o 237 Gr fico 17 Distribui o dos inquiridos segundo o facto de utilizar ou n o a Internet 238 Gr fico 18 Distribui o dos inquiridos segundo a finalidade com que utilizam mais a Internet Gr fico 19 Distribui o dos inquiridos segundo o facto de possu rem ou n o e mail 240 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 250 a Oro Arte de Navegar Gr fico 20 Distribui o dos inquiridos segundo a raz o pela qual utilizam o computador 242 Gr fico 21 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel nominal referente quest o 19 243 Gr fico 22 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica idade do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 15 titia 245 Gr fico 23 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 19 246 Gr fico 24 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica anos de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 19 248 Gr fico 25 Distribui o dos inquiridos segundo os usos mais frequentes na utiliza o do computador na
4. idem A Sociedade da Informa o desenvolve se no seio de uma economia de mercado alicer ada no desenvolvimento das tecnologias da informa o e comunica o em processos permanentes de inova o e criatividade tendo como objectivo o dom nio da informa o como suporte da organiza o econ mica pol tica e social A express o Sociedade da Informa o refere se a um modo de desenvolvimento social e econ mico em que a aquisi o armazenamento processamento transmiss o distribui o e dissemina o de informa o conducente cria o de conhecimento e satisfa o das necessidades dos cidad os e das empresas desempenham um papel central na actividade econ mica na cria o de riqueza na defini o da qualidade de vida dos cidad os e das suas pr ticas culturais A sociedade da informa o corresponder por conseguinte a uma sociedade cujo funcionamento recorre crescentemente a redes digitais de informa o Esta altera o do dom nio da actividade econ mica e dos factores determinantes do bem estar social resultante do desenvolvimento das 42 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar novas tecnologias da informa o do audiovisual e das comunica es com as suas importantes ramifica es no trabalho na educa o na ci ncia na sa de no lazer nos transportes e no ambiente entre outras MISS O PARA A SOCIEDADE DA INFORMA O 1997 p 7
5. o especialista em descomplicar o que aparentemente parece complicado Agrade o o seu empenho e compreens o e o facto de nunca deixar de acreditar no meu trabalho Por saber descer mesmo do alto do seu conhecimento ao n vel dos seus alunos n o para entregar um peixe para lhes saciar a fome mas sim para lhes dar uma cana e ensinar a pescar Agrade o a minha grande amiga Maria Paula Rocha Melo companheira de tantas lutas alegrias realiza es pela sua capacidade e honestidade em dizer o que pensa mesmo sendo para dizer que algo est piroso por abrir as portas da sua casa a uma pessoa que mal conhecia e lhe oferecer o tesouro mais precioso que algu m pode desejar a verdadeira amizade Pela sua sensibilidade art stica que ajudou a dar mais vida a este trabalho Tenho que agradecer ainda ao Dickson seu esposo por sobreviver as v rias noites sozinho enquanto eu e Paulinha corr amos para estudar e fazer os trabalhos e como n o podia esquecer agrade o tamb m ao Frederico a riqueza da mam Paula e meu agarradinho que com a beleza e a inoc ncia da inf ncia tornava os nossos dias mais alegres Agrade o ao Jos Carlos Duarte Marques amigo c pido padrinho de casamento Pessoa causadora e respons vel por me fazer encontrar o caminho para a felicidade Obrigada pelo seu carinho e companheirismo pelas longas horas de conversa e troca de ideias que serviram a en
6. preparar textos 100 trabalhar com softwares educativos espec ficos 75 e navegar na Internet 75 O total de mulheres n 20 que responderam quest o 23 indicam que maioritariamente os seus alunos utilizam o computador Quadro 48 durante as suas aulas para desenhar 65 e preparar textos 55 Quadro 48 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 23 Feminino Masculino T Os alunos usam o computador em aulas da n 20 n 4 fe sua disciplina para ni n N Desenhar 13 65 4 100 17 Fazer provas testes 2 10 2 Preparar apresenta es 1 5 z Preparar apresenta es do tipo multim dia 3 15 1 i 25 4 Preparar textos 11 55 4 i100 15 Trabalhar com softwares educativos espec ficos 7 35 3 75 10 Trabalhar com programas de base de dados 1 5 1 25 2 Navegar na Internet 8 40 3 75 11 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 263 a Ono Arte de Navegar Gr fico 35 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 23 Preparar textos Desenhar Fazer Preparar Preparar provasitestes apresenta es apresenta es do tipo multim dia Trabalharcom Trabalhar com softwares educativos espec ficos BE Feminino Masculino Em rela o ao cruzamento da vari vel ordinal idade dos inquiridos com a progr
7. 36 50 13 18 14 19 2 72 Total 10 50 19 18 3 100 Como ila es ousamos inferir que os resultados obtidos reflectem de certa forma que os docentes com menor experi ncia se mostram mais receptivos s necessidades dos alunos pois encontram se mais atentos e est o tamb m ainda numa fase de aprendizagem Esta receptividade tamb m se faz notar na classe de docentes com experi ncia entre os 11 e os 15 anos pois estes come am a perceber as constantes muta es da sociedade e as novas exig ncias dos alunos Esta tend ncia reflecte se tamb m nos docentes com maior maturidade Em rela o ao ponto 27 6 do question rio pudemos apurar que 81 da amostra total dos inquiridos concordam 70 ou concordam muito 11 com a afirma o ainda s o poucos os livros did cticos que fazem uso do software educativo como complemento e ou refor o do conte do e que apenas 6 discordam 288 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Na tentativa de estabelecer uma an lise mais detalhada das respostas em rela o a esta afirma o foram cruzadas varias vari veis sexo idade rea de doc ncia e anos de doc ncia das quais passamos a apresentar os resultados coment rios Assim e no que diz respeito ao cruzamento da vari vel dicot mica sexo com a vari vel ordinal relativa afirma o ver Quadro 76 100 do p blico masculino concorda 87 ou conc
8. A verdadeira origem da tend ncia sist mica remota a in cios do s culo XX Com efeito em 1968 surge uma grande obra de Sist mica que constitui um cl ssico da literatura sobre o tema No entanto a sist mica educacional atingiu uma certa maturidade em meados dos anos 70 e a partir desta altura os seus princ pios de base pouco mudaram Actualmente os escritos sobre a organiza o do ensino mostram muito bem que os princ pios sist micos penetram por inteiro no processo de design do ensino O modelo sist mico de base um quadro estabelecido para organizar e levar em considera o as entradas os componentes os processos e os resultados do ensino Ajuda a ter em mente as diversas interac es e a levar por diante os m todos de forma o tamb m facilita a planifica o do ensino ao fazer aparecer e ao organizar os factores que devem ser considerados para uma efic cia m xima 2 3 1 2 Design do Ensino Nos principais passos do design pedag gico o professor come a por se interessar pela organiza o do processo de ensino tenta identificar os objectivos e classific los de acordo com as diversas taxionomias determinando assim os elementos necess rios para atingir os objectivos e analisar os meios de ensino 78 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar dispon veis e as poss veis limita es que poder encontrar A partir deste ponto o professor constr i um sistema operacional de
9. D Computador de mesa B Computador port til B Palm Top ou similar B Gravador de CD EB Gravador de DVD E Impressora B Scanner D C mera fotogr fica digital E C mera de v deo digital EB Outro Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar A partir dos dados acima apresentados observa se que a tecnologia algo cada vez mais presente e natural no quotidiano das pessoas conforme referenciado no cap tulo I da parte I desta investiga o Quanto ao tipo de utilizador que os inquiridos se consideram quest o 15 verifica se pelo Quadro 27 que os inquiridos autoconsideram se maioritariamente 64 utilizadores iniciantes seguindo se 32 que se consideram interm dios e apenas 1 diz que experiente Quadro 27 Distribui o dos inquiridos segundo o tipo de utilizador que se considera Considera se um a E utilizador a de N de Inquiridos Percentagem computador i E Iniciante 64 64 Interm dio 32 32 Experiente 1 1 N o me avaliei 3 3 Total 100 100 Gr fico 14 Distribui o dos inquiridos segundo o tipo de utilizador que se considera o Iniciante D Interm dio Experiente DB N o me avaliei 234 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Quando question mos que tipo de utilizador o docente se considerava esper vamos de certa forma obter um correla o posi
10. E N o 91 Apesar de na quest o 7 somente pouco mais da metade dos inquiridos afirmarem j terem frequentado cursos de inform tica na educa o observa se atrav s dos resultados expressos no Gr fico 11 que a maioria dos inquiridos desejam frequentar um curso ou mais um curso sobre inform tica na educa o Tais respostas levam nos a contrapor a velha ideologia de que os professores s o resistentes ideia de se utilizar a tecnologia na educa o Cada vez mais os professores come am a perceber que a utiliza o das tecnologias em contexto educativo necess ria e de certa forma inevit vel Da o facto do crescente interesse em volta desta tem tica 230 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Finalmente a ltima quest o desta segunda parte do question rio visa saber quais as principais raz es que levam os 91 respondentes a desejarem fazer um curso de inform tica educativa Apresenta se no quadro seguinte Quadro 25 um resumo por categorias das respostas dadas na quest o aberta Atrav s da observa o do quadro constata se que aproximadamente 44 da amostra inquirida desejaria fazer um curso espec fico sobre inform tica na educa o para adquirir e actualizar conhecimentos na rea 24 referem raz es relacionadas com o aux lio na sua pr tica docente 23 indicam a valoriza o 37 pessoa e apenas 9 aludem a Imp
11. E is A use mus omade pe i E E Subst nco elementar skaida L interagir JES a Existe no corpo humano ES Nao no TT lt P O simbolo tem s uma letra Podes rejeitar algumas Coisas Podes rejeitar algumas Perguntas desactivando as Jogar desactivando as amp Cada Erro d uma penaliza o de 2 pontos Cada Pergunta feita d penaliza o de 1 ponto Ao adivinhares a Coisa aanhas 10 8 ou 5 pontos depende do n vel Pelas respostas rejeito uma Pergunta desactivando a Passo 8 de 10 Figura 17 Tutorial Passo 8 de 10 Jogo das Coisas df 1 ivint i CENTRODEF SICA Adivinha qual a Coisa em que eu estou a pensar E COMPUTACIONAL HS Para tal faz o menor N poss vel de Perguntas cd Cada cont m 5 jo semelhantes Coisas Perguntas iuto na forma de Rosy s ndo Comente seen pe Desactivar interagir S eee E mi AS SSN Ema Nf qme O simbolo tem s uma letran Podes rejeitar algumas Coisas Podes rejeitar algumas Perguntas desactivando as Jogar desactivando as Cada Erro d uma penaliza o de 2 pontos Cada Pergunta feita d penaliza o de 1 ponto Ao adivinhares a Coisa aanhas 10 8 ou 5 pontos depende do n vel Rejeito ainda outra Pergunta desactivando a Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 319 O Nova Arte de Navegar 320 Passo 9 de 10 Figura 18 Tutorial passo 9 de 10 Jogo das Coisas R _ CENTRODEF SICA Adivinha qual a Coisa em
12. NIETZSHE apud ALVES 2002 p 27 Acredito que as palavras t m o poder de exorcizar maus esp ritos ALVES 1992 pref cio de engravidar ouvidos e fazer nascer mundos pois No princ pio era a palavra ALVES 20083 p 33 e por ela tudo se fez Nesta perspectiva ao longo deste trabalho tento atrav s da palavra fazendo uso de analogias criar novos mundos Mundos estes que retratam a minha forma de perspectivar a Educa o e a Tecnologia Uso a analogia em alguns pontos pois acredito que ela um dos mais importantes artif cios do pensamento Parafraseando Oct vio Paz 1984 a analogia torna o mundo habit vel o reino da palavra essa ponte verbal que sem suprimi las reconcilia as diferen as e oposi es Sendo assim ouso como Nietzche a escrever com meu sangue as ideias que fazem meu corpo pulsar diante de um movimento do qual sou agente reflexivo e quem sabe impulsionador de mudan as Gosto de est rias porque elas dizem com poucas palavras aquilo que as an lises dizem de forma complicada ALVES 2002 p 31 Cabe aqui uma pequena hist ria Era uma vez uma simples menininha que olhava para o mar do conhecimento e ficava maravilhada com a sua beleza Criava sonhos e imaginava as coisas que haviam para se conhecer atrav s daquele mar Assim que foi poss vel e a idade permitiu seus pais a inscreveram como marinheira num Navio Chamava se Na
13. Sincronismo entre imagem e som Harmoniosa e correcta utiliza o de cores a n vel de fundo e primeiro plano Necessidade ou n o da utiliza o de equipamentos perif ricos Adaptabilidade a diferentes plataformas Caracter sticas e potencialidades tecnol gicas Tempos de acesso aos programas Possibilidade de transforma o tanto por parte do professor como pelo aluno Necessidade ou n o de conhecimentos t cnicos espec ficos para a utiliza o do meio 156 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier ag Oro Arte de Navegar DIMENS O Aspectos f sicos e ergon micos do meio Organiza o interna da informa o P blico Alvo Utiliza o por parte do estudante N vel de interactividade Adaptabilidade Aspectos ticos Custos Econ micos ASPECTOS Comodidade de manejo Comodidade de transporte Material atractivo e agrad vel ao tacto Evita ou n o o cansa o muscular Exist ncia ou n o de Redund ncia Presen a de diferentes exemplos e situa es que ajudam o aluno a compreender melhor os conte dos Realiza o ou n o de uma s ntese dos aspectos mais significativos Tipo de organiza o da informa o linear ou hipertextual Tipo de estrutura Conhecimento sobre o p blico alvo do programa Adequa o as caracter sticas culturais e psicol gicas do p blico alvo Partilha de modelos culturais entre produtor re
14. a Ono Arte de Navegar OLIVEIRA Ramon Inform tica Educativa Dos planos e discursos sala de Aula 72 Edi o Campinas Papirus 2002 OLIVEIRA Silvia NETO Herm nio GOMES Alex Avalia o de Software Educativo para o ensino da matem tica O caso das estruturas aditivas In Anais do XV ENPEN Encontro Nacional de Pesquisa Educacional do Nordeste Educa o Desenvolvimento Humano e Cidadania vol Unico S o Luis Maranh o Junho de 2001 p gina consultada em 28 12 2004 Dispon vel em URL http www multimeios ufc br producao cientifica pdf congressos congress os avaliacao de software educativo para o ensino pdf OTMAN Gabriel Dicion rio da Cibercultura Colec o Atlas e Dicion rios 3 Lisboa Instituto Piaget 2001 PAIVA Jacinta PAIVA Jo o FIOLHAIS Carlos Uso das tecnologias de Informa o e comunica o pelos Professores Portugueses In IE 2002 Actas do 6 Congresso Ibero Americano de Inform tica Educativa pp 241 251 Vigo IE 2002 PAPERT Seymor A fam lia em rede Lisboa Rel gio de gua 1997 PAZ Oct vio Os filhos do barro Rio de Janeiro Nova Fronteira 1984 P RES Rodrigo Balance de la docencia en TE y NN TT en el contexto universitario espafiol In ALONSO Cristina coord La tecnolog a Educativa a finales del siglo XX concepciones conexiones y limites con otras disciplinas Barcelona Universidad de Barcelona 1998 PESTANA Maria Hele
15. ag Oro Arte de Navegar N o Concordo concordo Discordo S Afirma o Idade muito Concordo nem Discordo muito e anos discordo n Yo n Yo n Yo n Yo n Yo N 31 40 1 14 3 43 1 14 2 29 z E Os docentes reconhecem grandes 41 50 4 9 19 40 10 21 14 30 E 47 dificuldades na escolha 51 60 2 4 23 51 9 20 11 24 45 do software educativo gt 60 1 100 1 Total 7 46 20 27 100 No que concerne vari vel nominal rea de doc ncia apuramos que o maior grau de dificuldade sentido pelos professores do ensino secund rio ver Quadro 62 seguido dos do 2 ciclo assim como dos educadores de inf ncia com 100 67 e 55 respectivamente Quadro 62 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na escolha do software educativo N o rea de Concordo Concordo concordo Discordo Discordo B Afirma o doc ncia do muito Ru muito inquirido discordo n n n n n Yo N Os docentes Ed Inf ncia 1 5 10 50 6 30 3 15 E 20 reconhecem DF grandes 10 Ciclo EB 1 2 20 40 10 20 19 38 50 dificuldades na 20 Ciclo EB 2 17 6 50 2 17 2 17 12 Fio 30 Ciclo EB 4 44 2 2 33 z 9 software educativo E Secund rio 3 33 6 67
16. clareza nas informa es e tipo de exerc cios No que respeita interface deve ser de f cil utiliza o ter interactividade com o usu rio ter qualidade de udio gr ficos e anima o e recursos de avan ar e recuar Quanto ao conte do deve ter fidelidade ao objecto coer ncia de apresenta o correc o dos exerc cios organiza o dos conte dos promo o da criatividade e motiva o dos utilizadores 174 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar feedback e avalia o No que concerne aos aspectos t cnicos deve ter em conta a instala o manipula o apresenta o visual e controlo dos comandos Em rela o aos aspectos gerais deve ter em conta o alcance dos objectivos propostos contribuir para a aprendizagem dos conte dos apresentados e pre o compat vel Para SILVA 2003 o mais importante a avalia o pedag gica em detrimento da econ mica O software dever potenciar a coer ncia a originalidade e a qualidade dos testes ou actividades ludo pedag gicas entre outros Tamb m nesta linha de pensamento defendida a ideia de que a constitui o de equipas interdisciplinares de avalia o de m xima import ncia devendo ser composta por professores t cnicos de software e elementos do p blico alvo LYRA et al 2003 tamb m define alguns crit rios para avaliar um software educativo Facilidade de uso refere se s caracter sticas da interface que
17. desistir de explorar o software Ainda no que diz respeito as limita es alguns dos software On line para funcionarem necessitam de outros programas como por exemplo de Plug In que devem ser instalados a anteriori Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 139 a Oro Arte de Navegar Grande parte das classifica es referidas acima apesar da sua utilidade revelam algumas limita es visto que em geral s o demasiado vagas A complexifica o das utiliza es continua a aumentar as categorias de classifica o Cabe ressaltar que os novos produtos abrangendo uma enorme variedade de utiliza es s o de dif cil classifica o Em jeito de conclus o pode se dizer que al m da utilidade que podem ter estes e ou outros tipos de classifica es de software educativo a sua relev ncia est directamente ligada excel ncia deste recurso did ctico em contextos de ensino aprendizagem 6 FUN ES DO SOFTWARE EDUCATIVO Para al m das fun es apresentada para efeito de classifica o no ponto 5 4 da parte anterior FONTES 2005b tendo por base as concep es de Self refere que o software educativo em contexto educativo pode apresenta as seguintes fun es Promover a motiva o atrav s de jogos de aventura ou outros Despertar est mulos novos recorrendo a programas base de jogos que imitam o mundo real tais como condu o de autom veis simula o de fen menos cient ficos esca
18. n 3 n 12 n 9 n 0 ni ni ni nim Motiva o 2 i66 12 10 6167 20 Apresenta o de conhecimento 1 33 5 42 7 78 13 Meio de informa o 2 666 9 75 6 67 17 S ntese i l jeal jul i 2 Modelo Eos 1 11 a dE Us Meio de demonstra o 1 33 6 50 2 22 i 9 Entretenimento 2 66 6 50 4 44 2 Gr fico 31 Cruzamento da vari vel ordinal idade do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 21 258 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Motiva o Apresenta o Meio de S ntese Modelo Meiode Entretenimento de informa o demonstra o conhecimento D 31 40 D 41 50 E 51 60 Ainda tendo por base o quadro supra apresentado constata se que conforme avan a a idade dos inquiridos diminui a utiliza o dos meios inform ticos com a finalidade de entretenimento Contrariamente medida que aumenta a idade dos inquiridos tamb m aumenta a percentagem daqueles que utilizam os meios inform ticos com a finalidade de apresentar conhecimentos Do cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel nominal referente quest o 21 Quadro 45 observa se que os educadores de inf ncia utilizam preferencialmente os meios inform ticos nas suas disciplinas para motivar 100 como meio de informa o 80 e para a apresenta o de conhecimentos 60 Os professores do ensino b
19. o global do programa assim como uma avalia o da relev ncia e do potencial pedag gico do mesmo 8 2 An lise A quando da aplica o pr tica do question rio anexo 1 foi solicitado aos inquiridos que escolhessem um jogo com base na sua rea de doc ncia para avaliar segundo os crit rios apresentados em todas as al neas da quest o 29 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 341 a Oro Arte de Navegar Esta quest o conforme j referido apresenta uma s rie de crit rios avaliativos reunidos em 5 dom nios dom nio t cnico dom nio cientifico dom nio pedag gico dom nio lingu stico e dom nio dos valores e atitudes A n vel dos diferentes dom nios solicitada a an lise de 42 itens tendo por base uma escala nominal tipo LIKERT variando por ordem decrescente de excelente a mau na mesma escala ainda h a possibilidade de seleccionar o item n o aplic vel De entre os 89 jogos existentes no Jogo das Coisas foram avaliados 18 O quadro abaixo Quadro 101 apresenta os jogos avaliados assim como o n mero de inquiridos que os avaliou 342 Quadro 101 Jogos analisados pelos inquiridos N mero de inguiridos Animais Infantil Alimentos Infantil 14 S lidos Geom tricos Matem tica 12 Escola Infantil 9 Transportes Infantil 9 Frutas e Legumes Infantil 8 Profiss es Infantil 5 Casa Infantil 4 Capuchinho Verm
20. www cin ufpe br alms pdf JogosEducativosLinguagensFuncionais pdf GRAELLS Pere Marqu s Software Educativo Gu a de uso y metodologia de disefio Barcelona Estel 1995 GUERRA Jo o Henrique Lopes Utiliza o do computador no processo de ensino aprendizagem Uma aplica o em planejamento e controle da produ o online USP 2000 p gina consultada em 28 12 2004 Dispon vel em http www teses usp br teses disponiveis 18 18140 tde 29032001 151920 publico diss jh pdf GUZM N Miguel Jogos matem ticos no ensino Actas volume II do PROFMAT 91 Lisboa APM 1991 HALL Stuart A identidade cultural na p s modernidade 32 Edi o Rio de Janeiro DP amp A 1999 378 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar HILL Manuela e HILL Andrew Investiga o por Question rio 22 Edi o Lisboa Edi es S labo 2002 JONASSEN David H Computers as Mindtools for Engaging Learners in Critical Thinking online TechTrends v43 n2 p24 32 Mar 1998 P gina consultada em 05 01 2005 Dispon vel em Www coe missouri edu jonassen Mindtools pdf JONASSEN David H PECK K L amp WILSON B G Learning WITH technology A constructivist perspective Columbus Prentice Hall 1999 KETELE Jean Marie e ROEGIERS Xavier Metodologia da Recolha de Dados Colec o Epistemologia e Sociedade 98 Lisboa Instituto Piaget 1999 LAKATOS Eva e MARCONI Marina Fundamentos de Metodologi
21. 2005 p 21 n o se pretende com este novo cap tulo divulgar receitas pedag gicas no sentido estrito do termo mas antes conhecer algumas experi ncias dificuldades modas e estrat gias referidas por v rios autores sobre a avalia o de software educativo A escassez de estudos sistem ticos sobre a utiliza o pedag gica de software educativo associada sua ainda fraca utiliza o nas escolas e em termos de avalia o a quase aus ncia de padr es de qualidade pedag gica s o de facto alguns dos aspectos que parecem continuar a caracterizar a situa o actual e constituem por isso raz o suficiente para a realiza o de investiga o neste campo COSTA 2005 p 36 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 143 a Ono Arte de Navegar Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar CAP TULO VI Escolher o melhor barco escolher a melhor rota A import ncia da Avalia o do Software Educativo 1 O MAR EM QUE NAVEGAMOS O elevado desenvolvimento tecnol gico que se tem vindo a assistir nas ltimas d cadas conforme referido no cap tulo inicial desta investiga o repercutiu se de forma veemente na sociedade gerando novas exig ncias a n vel da forma o educa o As Novas Tecnologias de Informa o e Comunica o NTIC t m sido ao longo dos anos incorporadas educa o Diversos projectos foram desenvolvidos at os dias actuais com o objectivo
22. A Nova CULTURA SOCIAL DO NAVEGAR A CIBERCULTURA A sociedade em que vivemos dita por alguns p s moderna por outros modernidade tardia modernidade moderna p s industrialismo sociedade de consumo e tantos outros termos pode ser caracterizada por uma desregulagem das rela es sociais pela perda das metanarrativas pela compress o temporal e tamb m pela forma o de redes de solidariedade FRANCISCO E MACHADO 2004 p 40 Os tempos actuais s o tempos complexos onde se observa a dilui o dos limites espa o temporais e valoriza se a constru o e reconstru o cont nua do conhecimento enquanto fonte de poder e riqueza gerando o que conhecemos hoje por sociedade do conhecimento 6 Esta Constru o e Reconstru o feita atrav s de processos de cria o armazenamento recupera o processamento e transmiss o da informa o Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 47 a Oro Arte de Navegar Outra caracter stica marcante dos tempos actuais como j referido anteriormente a globaliza o que imp em valores culturais geralmente oriundos das na es dominantes mudando h bitos e costumes enraizados na cultura de cada pa s individualmente Essas mudan as fizeram surgir um novo tipo de homem o sujeito p s moderno reflexo da sociedade da informa o Segundo HALL 1999 p 50 o ser humano p s moderno surge devido ao efeito de descentramento OU Seja O ser hu
23. A vantagem deste tipo de software poder geralmente funcionar em qualquer tipo de computador sem ser necess rio o computador estar ligado a Internet 5 7 2 Software On line em linha O software on line tanto se pode apresentar na forma de software livre gratuito como na forma de software comercial onde o utilizador paga para ter direito a sua utiliza o Para usufruir dele o utilizador precisa ter acesso a um computador conectado a Internet visto que a n vel f sico o software se encontra instalado num servidor remoto que o disponibiliza atrav s da rede A vantagem deste tipo de software em rela o ao off line est no facto de geralmente serem softwares com caracter sticas abertas estando em constantes actualiza es Em alguns deles os utilizadores s o convidados a criarem e recriarem o software em si Pode ainda possuir ferramentas de controlo que permitam aos seus autores criadores perceber como os utilizadores manejam o pr prio software descortinando pontos fracos e fortes para corrigi los ou potencializa los As limita es desse tipo de software encontram se ao n vel dos recursos f sicos necess rios para a sua explora o Desta forma necess rio ter um computador com liga o a Internet com alguma capacidade de processamento da informa o A velocidade tipo de liga o tamb m tem influ ncia no sucesso deste tipo de software pois liga es demasiadamente lentas podem levar o utilizador a
24. Inquirido Inquirido Excelente Bom Suficiente At 5 anos 3 3 a De 6 a 10 anos 1 1 2 E De 11 a 15 anos 1 g 1 De 16 a 20 anos 1 4 5 Mais de 21 anos 6 3 9 Total 1 15 4 20 De 6 a 10 anos 1 3 1 pa De 16 a 20 anos a 1 Mais de 21 anos 3 29 9 41 Total 4 35 11 50 f De 11 a 15 anos E 1 1 q ae De 16 a 20 anos 1 1 Mais de 21 anos 5 5 10 Total a 6 6 12 3 Ciclo De 16 a 20 anos 1 2 3 do EB Mais de 21 anos 4 2 6 Total 5 4 9 At 5 anos 1 1 Ensino De 6 a 10 anos 7 1 1 Secund rio De 11 a 15 anos 1 E 1 Mais de 21 anos 6 6 Total E 9 9 Quadro 96 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com a quest o 29 34 rea de Anos de p 29 34 Doc ncia do doc ncia do To N o Total Inquirido Inquirido Excelente Bom Suficiente Mau aplic vel At 5 anos 3 3 De 6 a 10 anos 2 E 2 Educa o de Inf ncia De 11 a 15 anos 1 E 1 De 16 a 20 anos E 3 1 1 5 Mais de 21 anos 8 1 9 Total 17 1 1 1 20 i De 6 a 10 anos 1 5 10 Ciclo do EB De 16 a 20 anos 3 1 Mais de 21 anos 31 8 41 Total 38 10 50 308 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar rea de Anos de p 29 34 Doc ncia do doc ncia do E N o Total Inquirido Inquirido Excelente Bom Suficiente Mau aplic vel i De
25. OLIVEIRA citando Roitman 2002 p 93 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 95 a Oro Arte de Navegar Acredita se que durante qualquer forma o torna se necess ria a viv ncia com o uso do computador No que se refere rea educacional isto torna se de vital import ncia visto que ing nuo pensar que no futuro um professor que n o utilize este recurso continue a exercer com efici ncia a sua fun o A forma o do professor deve prover condi es para que ele construa conhecimento sobre as t cnicas computacionais entenda porqu e como integrar o computador na sua pr tica pedag gica e seja capaz de superar barreiras de ordem administrativa e pedag gica VALENTE e ALMEIDA 2006 p 20 pertinente expor algumas cr ticas que Martin WILD 1996 j h 10 anos atr s fazia aos cursos que formavam professores e que possu am a inform tica educativa no seu curr culo Observamos que a realidade actual volvida uma d cada n o mudou muito Tr s falhas s o por ele apontadas falha de prop sito falha de m todo e falha de significa o Devido a sua pertin ncia ainda nos tempos actuais de seguida procede se a explana o do significado de cada um dos termos 1 Falha de prop sito Ocorre quando a tecnologia apresentada como algo que os professores simplesmente devem aprender sem dar oportunidade deles descobrirem o porqu da utiliza o deste recurso na educa o e o que se precisa sabe
26. Quadro 32 Distribui o dos inquiridos segundo o facto de possu rem ou n o e mail 240 Quadro 33 Distribui o dos inquiridos segundo a raz o pela qual utilizam o computador 242 Quadro 34 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel nominal referente quest o 19 243 Quadro 35 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica idade do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 15 iii 244 Quadro 36 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 19 246 Quadro 37 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica anos de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 19 Quadro 38 Distribui o dos inquiridos segundo os usos mais frequentes na utiliza o do computador na prepara o da disciplina asas 249 Quadro 39 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 20 iii 250 Quadro 40 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica idade do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 20 252 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier il a Oro Arte de Navegar Quadro 41 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 20 iii 253 Quadro 42 Distribui o dos inquiridos segundo as principais finalidades pelas quais os inq
27. Refere se ao conjunto de actividades que o software fornece e que permitem ao aluno participar activamente no processo de ensino aprendizagem Segundo CAVALCANTI 2004 existem tr s grandes correntes da literatura sobre avalia o de aplica es educativas a primeira conforme Santos 1999 Glasdcheff et al 2001 e Vieira 1999 centra a sua teoria avaliativa em aspectos de natureza t cnica e pedag gica a segunda defendida por Squires e Mcdougall 1997 e Gomes et al 2002 considera serem importantes os aspectos relativos ao curr culo e aprendizagem dos alunos para explicitar os par metros de avalia o a terceira fundamentado nas ideias de GOMES 2003 d nfase ao conte do do software educativo para que este possa ser usado pelos professores como metodologia de trabalho ensino de conte dos CANTARELLI 2006 sugere que a avalia o seja feita em cada uma das fases que comp e o desenvolvimento respondendo as seguintes quest es O que se avalia Quem Avalia Quais os procedimentos e instrumentos para realizar a avalia o Como se analisam os resultados Que decis es podem ser tomadas a partir dos resultados obtidos Partindo do pressuposto que a produ o possui factores ligados educa o e outros ligados t cnica torna se interessante destacar a avalia o em dois grupos Avalia o envolvendo factores educacionais e Avalia o envolvendo factores de t cnicos relativos interfac
28. Transportes Verbos Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier E a Ono Arte de Navegar Ao utilizador clicar sobre o tema F bulas apresentada a seguinte p gina Figura 32 Figura 32 Jogos Infantis Tema F bulas Jogo das Coisas P co O STE CI Escolhe uma L ngu rea Tema e Jogo Paula Figueiras Carqueja Tema Jogo Ee este oes M sicosdebremen a Escolar Continuar Os jogos existentes sob este tema s o quatro Branca de Neve Capuchinho Vermelho Carochinha M sicos de Bremen 6 2 6 4 Jogos de Matem tica Relativamente a rea da Matem tica existem at o momento seis jogos criados sob o tema geral conforme pode ser observado na imagem Figura 33 a seguir apresentada Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Figura 33 Jogos de Matem tica Jogo das Coisas Cs Escolhe uma rea Tema e Jogo L ngua rea Tema Espa ol O o o Fran ais A Matematica Semelhan a de figuras 1 Semelhan a de figuras2 lidos geometri jome tricos Porugu s M varas Effcotar Continuar Os jogos existentes dentro da rea da matem tica s o Propor o Proporcionalidade directa Raz o Semelhan a de Figuras 1 Semelhan a de Figuras 2 S lidos Geom tricos 6 2 6 5 Jogos de Qu mica A rea de qu mica por ser de alguma forma m e do jogo das coisas das que apresenta m bom n mero de jo
29. a 3 respostas por inquirido Assim verifica se que 78 dos 85 inquiridos referem utilizar a Internet para pesquisar atrav s de Motores de Busca 74 consultam sites especializados na rea da educa o a mesma quantidade refere que utiliza a Internet para consultar enviar correio electr nico A leitura de Jornais o controle de contas banc rias os jogos o bate papo e as compras aparecem com menor expressividade 238 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Quadro 31 Distribui o dos inquiridos segundo a finalidade com que utilizam mais a Internet Finalidade N de Respostas Percentagem Bate papo chat 3 4 Consulta de s tios sites especializados na rea da 63 74 educa o E Pesquisas atrav s de Motores de Busca 66 78 Controle de contas banc rias 11 13 Correio electr nico e mail 63 74 Fazer compras 1 1 Jogar 8 9 Ler jornais 15 18 Ouvir r dio 1 1 Total de Inquiridos 85 Total de Respostas 231 Gr fico 18 Distribui o dos inquiridos segundo a finalidade com que utilizam mais a Internet o Bate papo chat B Consulta de s tios sites especializados na rea da educa o m Pesquisas atrav s de Motores de Busca o Controle de contas banc rias EB Correio electr nico e mail D Fazer compras D Jogar o Ler jornais E Ouvir r dio Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 239 a Oro Arte de N
30. es sociais diversificadas e que ultrapassem as tradicionalmente associadas ao respectivo sexo 8 3 8 An lise do Jogo da Casa O jogo da casa foi avaliado por 4 dos inquiridos todos eles pertencentes ao 1 ciclo do ensino b sico Ao n vel do dom nio t cnico quadro 21 do anexo 6 destacam se como aspectos positivos o acesso ao software com 100 de an lise positiva 75 excelente e 25 bom assim como a disposi o dos elementos de informa o e interac o 100 bom Os erros de programa o tamb m s o vistos como um crit rio onde n o necess rio proceder a altera es 75 bom Entretanto ainda ano dom nio t cnico alguns pontos s o apresentados por mais de 1 3 50 da amostra como suficientes sendo eles o ambiente gr fico o grau de intuitividade da interface a consist ncia gr fica tipo de letra o reconhecimento dos elementos de informa o e interac o a navega o e ou orienta o do utilizador e o tutorial 75 da amostra considera ainda penas como suficiente o tamanho da letra e a facilidade de interac o com o jogo Apesar de tais resultados 75 da amostra considera o jogo globalmente bom A n vel do dom nio cient fico quadro 22 do anexo 6 n o h nenhum crit rio que seja de forma relevante avaliado como menos positivo Sendo que 100 da amostra considera neste dom nio jogo bom No que tange ao dom nio pedag gico quadro 23 do anexo 6 os inquiridos conside
31. generosidade comprometimento liberdade e autoridade consci ncia na tomada de decis es compreender que educa o uma forma de interven o no mundo e que acima de tudo ideol gica e talvez o mais importante saber escutar dialogar e querer bem aos educandos Mas como exigir tais posturas de um profissional que muitas vezes teve um curso de forma o que valorizava a t cnica acima do humano de forma a incutir apenas o pensar dos especialistas onde o m todo a origem e fim de tudo ou ent o aquele outro que apenas valoriza o lado humano em detrimento da t cnica Para al m da forma o humanista se o educador n o possuir forma o espec fica para o trato com as novas tecnologias correr o risco de sub utiliza las ou seja o uso destas se fechar em si mesmas Se n o houver uma prepara o consistente do professor que lida com esse meios muitas vezes tais actividades ter o pouca validade pedag gica A utiliza o da inform tica e da Internet na escola pode correr o risco de se fechar em si mesma isto no uso do computador pelo computador RAMAL 1999 p 106 22 Fundamentada na obra de Paulo Freire Pedagogia da Autonomia FREIRE Paulo Pedagogia da Autonomia Saberes Necess rios Pr tica Educativa 152 Edi o Colec o Leitura S o Paulo Paz e Terra 2000 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 93 a Oro Arte de Navegar Desta forma teremos uma aprendizagem que n
32. insiste em encarar a sedu o provocada pelo jogo como algo contr rio ao trabalho Com esta concep o subjacente o jogo erroneamente considerado como algo f til secund rio gratuito Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 117 a Oro Arte de Navegar Os nossos cientistas e os nossos professores foram tomando demasiadamente a s rio a sua ci ncia e o seu ensino e consideram despropositado qualquer inten o de misturar prazer com dever GUZM N 1991 p 173 O jogo acima de tudo uma poss vel estrat gia para se atingir um determinado objectivo trazendo benef cios ao processo de ensino aprendizagem Desta forma seria desej vel que os nossos professores com uma vis o mais aberta e respons vel aprendessem a aproveitar os est mulos e motiva es que este esp rito de jogo pode ser capaz de difundir junto dos estudantes idem Dado o seu car cter universal e pelo facto de ser aceite geralmente sem restri es pelas crian as o jogo deve ser entendido como uma situa o em que ela ao navegar pelo mar do conhecimento se aventure e encontre o seu caminho caminho esse livre sem restri es nas suas opini es respeitando as regras inicialmente estipuladas importante referir que na navega o acto de jogar ser sempre ben fico que o aluno se aventure com mais parceiros para que possam orientar o barco na rota mais adequada Fundamentamos aqui as rela es de coopera
33. lise de Vari ncia Neste estudo recorreu se ent o a m todos param tricos pelo que se seleccionaram os seguintes testes estat sticos T de Student para amostras relacionadas o qual compara as m dias de duas vari veis para um mesmo grupo e ainda o teste param trico ANOVA que serve para testar diferen as entre diversas situa es e para duas ou mais vari veis Opt mos por testar as nossas hip teses atrav s de testes param tricos uma vez que existe uma distribui o normal da vari vel dependente como nos mostra a seguir o teste da normalidade A distribui o normal uma distribui o importante visto ser um pressuposto de utiliza o de muitos testes estat sticos e permitir a aplica o de um grande n mero de estat sticas descritivas O teste Kolmogorov Smirnov de ader ncia normalidade serve para analisar o ajustamento ou ader ncia normalidade da distribui o de uma vari vel de n vel ordinal ou superior atrav s da compara o das frequ ncias relativas acumuladas observadas com as frequ ncias relativas acumuladas esperadas O valor do teste a maior diferen a existente entre ambas PESTANA e GAGEIRO 2003 p 247 No pr ximo quadro Quadro 81 pode analisar se a normalidade das distribui es utilizando o teste K S Kolmogorov Sminorv com a correc o de Lilliefors ou Shapiro Wilk Pela leitura do quadro verifica se Z 0 465 e p 0 732 e por este facto pode afirmar se que a distribui
34. mas sim uma forma o que permita ao indiv duo apreender capacidades destrezas elementares necess rias para se desenvolver durante toda a sua vida quer em terreno laboral quer em social ALMENARA 2001 refere que a forma o educa o num futuro pr ximo ser determinada por diferentes caracter sticas tais como Individualiza o Flexibilidade Fundamentada em recursos Acessibilidade tanto a dist ncia quanto presencialmente Fortemente interactiva 21 sobre este assunto recomenda se a leitura da obra Pedagogia do Oprimido de Paulo Freire FREIRE Paulo Pedagogia do Oprimido 382 Edi o Rio de Janeiro Paz e Terra 2004 68 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar A Educa o ser individualizada medida que tender progressivamente a responder s necessidades concretas dos indiv duos Partindo desse pressuposto ser necess rio dar uma maior significa o s caracter sticas individuais dos sujeitos e adaptar os processos de forma o aos seus ritmos de aprendizagem e disponibilidade hor ria Esta forma de entender a educa o potenciar uma educa o centrada no estudante A Educa o tamb m tender a ser mais flex vel medida que as ofertas educativas n o se limitar o unicamente as inst ncias regradas e tradicionais de aprendizagem Abrir se um novo campo de possibilidades com uma variedade de ofertas que n o se limitar o ao campo em que s
35. ncia elementar s lida Existe no corpo humano E p O simbolo tem s uma letra o Podes rejeitar algumas Coisas Podes rejeitar algumas Perguntas desactivando as pI d desactivando as Cada Erro d uma penaliza o de 2 pontos Cada Pergunta feita d penaliza o de 1 ponto BRA Ao adivinhares a Coisa ganhas 10 8ou 5 pontos depende do n vel as rejei es s o opcionais e servem para facilitar futuras decis es Atrav s de uma leitura simples o utilizador poder perceber as regras do jogo Caso sinta alguma dificuldade em perceber a l gica poder utilizar os bot es de ac o presentes no centro da p gina Suas fun es s o as seguintes Figura 9 Figura 9 Fun es dos Bot es de Ac o do Tutorial Voltar para a p gina ou passo anterior Explica atrav s de uma apresenta o continua como se ioaa Explica passo a passo como se joga 6 1 1 Tutorial Passo a passo De forma a levar o leitor a compreender melhor como se joga o Jogo das Coisas apresenta se o tutorial passo a passo atrav s de imagens Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier gg a Ono Arte de Navegar Nas imagens a seguir apresentadas observa se que o jogo descreve a ac o 1 e a m o 2 apresenta o movimento Cabe ressaltar que em todos os passos est sempre dispon vel o bot o Jogar o que permite ao utilizador assim que entender a l gica do jogo iniciar logo a sua utili
36. ngela Gon alves de Almeida Xavier 201 a Ono Arte de Navegar Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar CAP TULO I Di rio de Bordo 1 INTRODU O No cap tulo anterior foi efectuada a revis o da literatura que de acordo com HILL e HILL 2002 tem por objectivo encontrar uma ou mais hip teses gerais para a investiga o emp rica O presente cap tulo pretende abordar os conceitos te ricos relacionados com a metodologia a utilizar no presente trabalho apresentando os m todos utilizados na pesquisa explorat ria na pesquisa descritiva na constru o do question rio e na determina o da amostra Assim apresentam se os objectivos e as hip teses da investiga o bem como a selec o da amostra Efectua se tamb m refer ncia ao m todo de obten o dos dados explicando detalhadamente o mesmo que neste caso o question rio Indicam se tamb m quais os instrumentos escolhidos para efectuar a an lise dos dados 2 O ESTUDO Este estudo foi realizado tendo em conta dois objectivos Um dos objectivos mais geral fundamenta se por um lado na necessidade de conhecer as dificuldades ang stias apreens es e expectativas dos docentes relativamente a utiliza o do Software Educativo nas suas aulas e por outro facultar aos docentes um conjunto de indicadores de avalia o deste tipo de material mediatizado que lhes permita uma relativa autonomia na selec o e utiliza
37. nio cient fico quadro 87 anexo 6 a avalia o global por parte dos inquiridos boa 67 e excelente 11 Entretanto 67 destacam que a clareza no uso dos termos e conceitos apenas suficiente No dom nio pedag gico conforme podemos observar atrav s do quadro 88 do anexo 6 a avalia o global por parte de 89 doa inquiridos boa Entretanto 55 ponderam que a informa o sobre o erro cometido suficiente 44 ou m 11 No que diz respeito ao dom nio lingu stico quadro 89 do anexo 6 44 dos inquiridos consideram a adequa o ao p blico destinat rio apenas suficiente assim como 55 consideram a clareza da linguagem suficiente ou m Apesar de 2 dos quatro itens em an lise neste dom nio apresentarem cota o menos boa o jogo avaliado neste dom nio por 67 dos inquiridos como bom No dom nio dos valores e atitudes quadro 90 do anexo 6 78 dos inquiridos consideram o jogo bom ou excelente O nico ponto com cota o menos positiva o da conformidade com as normas de acessibilidade com 56 de respostas suficiente Pontos Fortes Acesso ao software Disposi o e o reconhecimento dos elementos de informa o e interac o Todos os do dom nio dos valores e atitudes excepto a conformidade com as normas de acessibilidade Pontos a Melhorar Tamanho da letra Qualidade das imagens Facilidade de interac o Tutorial Clareza no uso dos termos e conce
38. o normal pois n o foram encontradas diferen as significativas na distribui o Quadro 81 Teste de normalidade Avalia o do Software Educativo Z p Score Global 0 465 0 732 p gt 0 05 296 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Visto isto e pela an lise do gr fico Gr fico 42 temos de assumir a exist ncia de uma distribui o normal ou pr ximo do normal para a vari vel dependente o que nos possibilita a utiliza o de medidas estat sticas param tricas Gr fico 42 Histograma do score da avalia o do software educativo com curva de normalidade Frequency Vari vel dependente As hip teses foram testadas com uma probabilidade de 95 de onde resulta um n vel de signific ncia de 5 0 05 Este n vel de signific ncia permite nos afirmar com uma certeza de 95 caso se verifique a validade da hip tese em estudo a exist ncia de uma rela o causal entre as vari veis Os crit rios de decis o para os testes de hip teses baseiam se no estudo das probabilidades confirmando se a hip tese se a probabilidade for inferior a 0 05 e rejeitando se se superior a esse valor 1 2 Estudo da Consist ncia Interna O Alpha de Cronbach uma das medidas mais usadas para verifica o da consist ncia interna de um grupo de vari veis itens podendo definir se como a correla o que se espera obter entre a escala usada e outra
39. o do software O outro objectivo mais espec fico prende se com a an lise de um software educativo luz das ila es alcan adas atrav s do objectivo geral Esta an lise tem por finalidade facultar informa es que nos permitam compreender as potencialidades e limita es do software educativo on line o Jogo das coisas que possibilitem de futuro os reajustamentos necess rios para a eleva o no n vel de efic cia e efici ncia do jogo Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 203 a Oro Arte de Navegar Inicialmente foi realizada uma pesquisa explorat ria que teve como objectivo a familiariza o com o tema em estudo tendo compreendido numa primeira fase a revis o da literatura sobre o tema Numa segunda fase efectuaram se entrevistas explorat rias a alguns professores dos v rios n veis de ensino respectivamente educadores de inf ncia professores do 1 ciclo e ainda professores do 2 ciclo do ensino B sico Esta pesquisa explorat ria permitiu n o s um conhecimento pr vio do modo de pensar e das preocupa es dos Educadores de Inf ncia e professores do 1 e 2 ciclo como tamb m assumiu import ncia fundamental para a elabora o final dos question rios a utilizar Posteriormente durante o presente ano 2006 procedeu se aplica o directa de um inqu rito por question rio aplicado a um conjunto de sujeitos representativos da popula o alvo 3 METODOLOGIA DA INVESTIGA
40. o e Desenvolvimento de software educativo Evora Universidade de Evora 1998 REIS Elisabeth VICENTE Paula FERR O F tima Sondagens A amostragem como Factor Decisivo da Qualidade Lisboa Edi es S labo 2001 RIBEIRO Nuno Magalh es et al Inform tica e Compet ncias Tecnol gicas para a Sociedade da Informa o 22 Edi o Porto Edi es Universidade Fernando Pessoa 2005 RICCIO Vincenzo Computador e crian a Um novo desafio educativos In PELUSO Angelo Inform tica e Afectividade Bauru EDUSC 1998 ROBLYER Margaret et Al Integrating Educational Technology Into Teaching New Jersey Meril Prentice Hall 1997 ROCHA Carlos Alves A interfer ncia da cultura nos sofwares educacionais O desafio de alertar sobre as praticas discriminat rias online PPGET CEFETPR 2001 P gina consultada em 12 12 2004 Dispon vel em http www ppagte cefetpr br dissertacoes 2001 carlos pdf S Ant nio C sar A aprendizagem matem tica e o jogo Revista Noesis n mero 35 pp 10 13 Lisboa 1995 SALINAS Jes s Ensefianza flexible apredizaje abierto Las redes como herramientas de formaci n In CEBRIAN Manuel et al cood Recursos tecnol gicos para los procesos de ensefianza y Aprendizaje M laga Universidad de M laga 1998 SALINAS Jes s Dise o produci n y evaluaci n de v deos did cticos Islas Baleares Universitat de les Illes Balears 1992 SAVIANI Demerval O
41. pria ac o a abstrac o reflexiva Assim nesta perspectiva o conhecimento constru do de forma nica por cada indiv duo e a aprendizagem um processo de constru o din mico no sentido em que influenciado pelas experi ncias e viv ncias de cada um FIGUEIREDO 2004 p 5 Tais aprecia es comportam implica es bvias na constru o de software vocacionado para a educa o e t m vindo a implementar se e a substituir as teorias comportamentalistas no n vel conceptual da educa o da sociedade actual Na ptica construtivista s o os pr prios alunos que definem os objectivos e as estrat gias de aprendizagem competindo ao professor o papel de mediador entre os conte dos e os alunos FONTES 2005a A pr pria no o de erro segundo VIEIRA 2003 relativizada na teoria construtivista que o considera uma importante fonte de aprendizagem Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 125 a Oro Arte de Navegar A mesma autora reflecte ainda sobre um aspecto segundo o qual um software que se proponha a ser educativo deve proporcionar ao aluno a hip tese de aprender com os seus pr prios erros Refere ainda fundamentando se nas ideias de Duffy e Jonassen que os indiv duos devem trabalhar com problemas realistas em contextos realistas somente assim ocorrer uma aprendizagem verdadeiramente significativa Explorando problemas que apresentem m ltiplos pontos de vista o aprendi
42. rea com um nico jogo foi criada a rea V rias Dentro desta rea existem dois temas Geral e Inform tica A figura a seguir apresentada Figura 36 mostra os jogos existentes sob o tema Geral Figura 36 Jogos Variados Tema Geral a Jogo das Coisas gt Esta de Jogos Escolhe uma L ngua rea Tema e Jogo Rosangela Almeida Tema Jogo E Pedagoos 1 ves Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 335 a Ono Arte de Navegar Sob o tema geral existem quatro jogos sendo eles Cidades Brasileiras Pedagogos Planetas Uni o Europeia Sob o tema Inform tica apresentada a seguinte lista de jogos Figura 37 Figura 37 Jogos Variados Tema Inform tica Jogo das Coisas 4 Go Jogo das gt Escolhe uma L ngua rea Tema e Jogo llidio Martins Tema Jogo inform tica EBRcolar Continuar Os jogos apresentados sob este tema s o Componentes Perif ricos Programas 7 SINTESE DISCRITIVA O Quadro a seguir apresentado Quadro 99 busca fazer uma s ntese descritiva dos jogos apresentados fazendo alus o ao n vel de ensino ao qual est indicado tendo por base as 336 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar recomenda es descritas pelo Minist rio da Educa o nas organiza es curriculares e programas definidos para cada n vel de ensino Quadro 99 S ntese descritiva do Jogo das Coisas
43. respostas discordantes faixa et ria dos 31 aos 40 anos 28 dos 41 aos 50anos 21 dos 51 aos 60 20 mais de 60 anos 0 Quadro 73 Cruzamento da vari vel ordinal idade com a vari vel ordinal expressa para a afirma o o aluno de hoje exige que o professor utilize o software educativo nas suas aulas N o es Concordo Concordo concordo Discordo Discordo 5 Afirma o Idade muito nem muito E anos discordo n Yo Yo n Yo n Yo n Yo N O aluno de hoje 31 40 4 37 14 1 14 1 14 exige que o 41 50 6 13 24 51 7 15 9 19 1 47 professor utilize o software educativo 51 60 4 9 22 49 10 22 8 18 1 45 nas suas aulas gt 60 a z z 1 100 E 3 1 Total 10 50 19 18 3 100 Do cruzamento com a vari vel nominal rea de doc ncia Quadro 74 notamos que os educadores de inf ncia s o a classe da mostra que mais concorda ou concorda muito com a afirma o 80 seguem se os professores do 3 ciclo do ensino b sico com 78 seguida dos professores do 1 ciclo de ensino b sico com 64 Em contrapartida mais de metade 55 dos professores do ensino secund rio afirmam discordar 44 ou discordar muito 11 da afirma o 286 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Quadro 74 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o o aluno de hoje exige que o
44. s o instrumentos bastante criticados no que diz respeito a avalia o e selec o de material educativo Uma das cr ticas recebidas prende se com a forte tend ncia que este tipo de instrumento apresenta em centrar se nas caracter sticas dos programas desprezando muitas vezes as quest es did cticas e educativas Com base neste panorama SQUIRES E MCDOUGALL 1997 p 13 ressaltam a import ncia de ser criado um novo enfoque onde a selec o e avalia o deste instrumento esteja relacionado con su empleo haciendo hincapi en consideraciones educativas como las interacciones en la aula las teorias de los procesos de aprendizaje y las cuestiones curriculares Deve se ainda ter em linha de conta todos os elementos que participam no seu desenvolvimento e utiliza o tais como programadores professores e alunos As entrevistas apresentam diversas formas de classifica o podendo ser ordenadas em fun o dos sujeitos tanto individuais como pertencentes a um grupo estruturadas semi estruturadas e n o estruturadas de acordo com o seu n vel de estrutura o assim como descritivas estruturais ou de contraste dependendo do tipo de pergunta formulada A qualidade e validade dos dados obtidos atrav s da realiza o de uma entrevista depender em grande parte da forma como foi desenvolvida e do ambiente onde se realiza a aplica o do instrumento No que diz respeito formula o das perguntas elas asseme
45. sico tamb m utilizam os meios preferencialmente para motiva o 80 assim como forma de entretenimento 67 O nico inquirido pertencente ao 2 ciclo do ensino b sico refere utilizar os meios para motivar e informar os alunos Os docentes do ensino secund rio afirmam maioritariamente utilizar os recursos inform ticos como meio de informa o Observando ainda o quadro podemos constatar que os professores do 1 ciclo do ensino b sico 67 referem utilizar mais os meios inform ticos como entretenimento do que os educadores de inf ncia 40 J os professores do Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 259 a Ono Arte de Navegar ensino secund rio s o aqueles que mais utilizam os meios inform ticos como meio de demonstra o Quadro 45 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 21 rea de doc ncia do inquirido eo Com que finalidade utiliza os k meios inform ticos na sua Educa o 1 Ciclo do 2 Ciclo do 3 Ciclo do Ensino e disciplina de inf ncia EB EB EB secund rio n 5 n 15 n 1 n 0 n 3 ni ni nis ni A ni A A N Motiva o 5 i100 12 8 1 10 226720 Apresenta o de conhecimento 3 60 8 53 2 i 67 13 Meio de informa o 4 i so 9 6 1 10 3 100 17 S ntese 1 2 1127 1a falada la Modelo 1 20 E E Meio de demonstra
46. sobre a forma o docente 12 2 Idade Em concord ncia com o Quadro 15 verifica se uma grande dispers o na idade dos inquiridos As classes et rias dos 41 aos 50 e dos 51 aos 60 anos apresentam se como as mais representativas perfazendo 92 da amostra Encontramos ainda sete inquiridos que afirmam terem entre 31 a 40 anos Apenas encontramos um inquirido que refere ter mais de 60 anos e nenhum inquirido menciona ter menos de 30 anos di N VOA Antonio Coord Os professores e sua forma o Lisboa Dom Quixote 1997 NOVOA Antonio org Profiss o Professor 3 edi o Porto Porto Editora 2003 NOVOA Antonio org Vidas de Professores 2 edi o Porto Porto Editora 2000 218 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier ag Ono Arte de Navegar Quadro 15 Estat stica descritiva segundo as idades dos inquiridos H N de Idade do Inquirido i Percentagem Inquiridos i At 30 anos 0 De 31 a 40 anos De 41 a 50 anos De 51 a 60 anos Mais de 60 anos Gr fico 2 Estat stica descritiva segundo as idades dos inquiridos m At 30 anos m De 31 a 40 anos m De 41 a 50 anos m De 51 a 60 anos E Mais de 60 anos O facto dos inquiridos apresentarem na sua maioria mais de 41 anos de idade relaciona se com o tipo da amostra escolhida Conforme referido no ponto 7 do Capitulo I da Parte II componente pr tica a amostra composta por alunos de duas turmas dos cursos d
47. tempo gasto na busca de informa es actualizadas assim como da facilidade de produ o de material de apoio Com isso podemos dizer que as TIC s o poderosas ferramentas que se podem utilizar em contexto educativo por diversos motivos entretanto a sua 72 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar utiliza o deve ser significativa desenvolvendo e interpretando situa es que possam possibilitar ao aluno a resolu o de problemas e consequentemente a constru o do conhecimento No quadro a seguir apresentado Quadro 3 PAIVA PAIVA e FIOLHAIS 2002 p 242 enumeram algumas das poss veis aplica es das TIC no ensino assim como algumas actividades e os contextos dessa utiliza o Quadro 3 Aplica es das TIC na Educa o APLICA ES ACTIVIDADES CONTEXTOS Processador de texto Word Publisher etc Produ o e edi o de informa o Trabalhos de casa Programas gr ficos de desenho Produ o de informa o em forma gr fica Actividades Trabalho de Projecto rea de Projecto art sticas Folha de C lculo Excel SPSS etc Organiza o e gest o de Informa o Apoio Pedag gico Acrescido Apoio a alunos com necessidades educativas especiais Consulta e Pesquisa de Multim dia CD ROM Informa o Comunica o e interc mbio em E mail rede Clubes N cleos Pesquisa e consulta de Internet WEB Inf
48. uma boa aprendizagem dependia de um bom ambiente de ensino desta forma quanto mais eficaz fosse o ambiente melhor seria a aprendizagem Outros autores refere BERTRAND como Bloom 1956 Krathwohl 1964 e Mager 1962 desenvolveram taxionomias de objectivos que foram utilizadas na maioria dos projectos tecnol gicos de ensino Com Skinner tornou se popular a no o de m quina de ensinar onde bastava controlar adequadamente um ambiente de ensino para que existisse aprendizagem Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 81 a Ono Arte de Navegar A jun o do comportamentalismo com a tecnologia do ensino agradou a muita gente que vislumbrou uma solu o milagrosa para os problemas da educa o onde poder se ia desde ent o substituir um mau professor por uma m quina bem programada Segundo BERTRAND 2001 esta forma de encarar o ensino foi muito popular nos anos 70 As teorias cognitivas construtivas da aprendizagem juntamente com o desenvolvimento do software tamb m influenciaram a tend ncia hiperm dia a medida que modificaram a concep o que havia de um ambiente de ensino tornando o mais interactivo As diversas influ ncias suscitaram uma vis o tecnol gica da forma o e um maior interesse pelo controlo sofisticado de todas as facetas do ensino por computador A prolifera o de investiga es cognitivas a utiliza o das liga es a hipertextos e a chegada de redes como a Internet m
49. 1 30 Ciclo do EB 1 Ensino Secund rio 4 E Total 44 8 52 Educa o de Inf ncia 7 2 9 1 Ciclo do EB 20 5 25 N o 2 Ciclo do EB 3 Ciclo do EB Ensino Secund rio Total 41 7 48 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 299 a Ono Arte de Navegar Quadro 85 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia e o tipo de utilizador J frequentou Considera se um a utilizador a de computador algum curso Anos de espec fico sobre doc ncia do N Total Inform tica na Inquirido Iniciante Interm dio Experiente E Educa o EMELIS At 5 anos 1 1 De 6 a 10 anos 1 1 1 3 Sim De 11 a 15 anos E 1 1 2 De 16 a 20 anos 4 5 a 9 Mais de 21 anos 22 14 1 37 Total 28 21 1 2 52 At 5 anos 3 a 7 3 De 6 a 10 anos 2 3 z 5 N o De 11 a 15 anos 1 E E 1 De 16 a 20 anos 3 1 7 T 4 Mais de 21 anos 27 7 1 35 Total 36 11 1 48 Quadro 86 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com o facto de utilizarem ou n o a Internet J frequentou Utiliza a Internet algum curso Anos de espec fico sobre doc ncia do Inform tica na Inquirido Sim N o Educa o Total At 5 anos 1 1 De 6 a 10 anos 3 3 Sim De 11 a 15 anos 2 2 De 16 a 20 anos 7 2 9 Mais de 21 anos 31 6 37 Total 44 8 52 At 5 anos 2 1 3 De 6 a 10
50. 5 5 10 Total k 6 6 12 30 Ciclo De 16 a 20 anos E 2 1 3 do EB Mais de 21 anos 4 2 6 Total S 6 3 9 At 5 anos 1 1 Ensino De 6 a 10 anos 1 1 Secund rio De 11 a 15 anos 1 1 Mais de 21 anos 4 2 6 Total 6 3 9 quest o 29 20 Quadro 94 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com a rea de Anos de p 29 20 Doc ncia do doc ncia do Total Inquirido Inquirido Excelente Bom Suficiente Mau At 5 anos 3 3 e De 6 a 10 anos 1 1 2 Educa o de De 11 a 15 anos E 1 1 De 16 a 20 anos 1 1 5 Mais de 21 anos 4 9 Total 1 12 7 z 20 De 6 a 10 anos a 5 pps De 16 a 20 anos E 1 Mais de 21 anos 4 31 6 41 Total 4 39 6 1 50 De 11 a 15 anos E E 1 E 1 pa De 16 a 20 anos z 1 1 Mais de 21 anos 4 5 1 10 Total E 4 7 1 12 30 Ciclo De 16 a 20 anos E 2 1 E 3 do EB Mais de 21 anos 4 2 6 Total E 6 3 S 9 At 5 anos 1 1 Ensino De 6 a 10 anos 1 E 1 Secund rio De 11 a 15 anos 1 z 1 Mais de 21 anos 1 4 i 6 Total 1 7 1 9 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 307 a Oro Arte de Navegar Quadro 95 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com a quest o 29 29 rea de Anos de p 29 29 Doc ncia do doc ncia do Total
51. 6i2i1i7z loio 2i 25 0 i0o 10 Gr fico 40 Distribui o dos inquiridos segundo as principais raz es pelas quais os alunos utilizam o computador fora da sala de aula para cumprir tarefas da disciplina Sim N o N o sei D Educa o de inf ncia m 1 Ciclo do EB E 2 Ciclo do EB m 3 Ciclo do EB B Ensino secund rio Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 269 a Oro Arte de Navegar Em conson ncia com o Quadro 54 observamos que 79 dos educadores de inf ncia referem como era de conjecturar que os seus alunos n o utilizam o computador fora da sala de aula para cumprir tarefas da disciplina Todos os professores do ensino secund rio asseveram que os seus alunos utilizam o computador fora da sala de aula para cumprir tarefas da disciplina Observamos ainda que medida que aumenta o n vel de ensino aumenta a quantidade de alunos que utilizam o computador para cumprir tarefas fora da sala de aula 12 8 Utiliza o Did ctica do Software Educativo Seguidamente apresentam se os resultados referentes quinta parte do question rio Utiliza o Did ctica do Software Educativo que compreende apenas uma quest o quest o 27 constitu da por sete afirma es com cinco op es de resposta uma escala tipo lickert escala ordinal variando por ordem decrescente de Concordo Muito a Discordo Muito Assim pela leitura do quadro seguinte Quadro 55 verifica se que em termos gerais os inquiri
52. A informa o acumula se em bancos de dados acess veis O seu tratamento r pido e sofisticado tornou se poss vel A digitaliza o das bibliotecas dos centros de documenta o arquivos e museus possibilita hoje uma difus o r pida atrav s de novas tecnologias da informa o do conhecimento acumulado anteriormente s acess vel a elites MISS O PARA A SOCIEDADE DA INFORMA O 1997 p 15 Este tratamento da informa o um processo de convers o em mais valias pessoais e consequentemente sociais Assim a Sociedade da Informa o imp e novos ritmos e dimens es de conhecimento apresentando se como uma sociedade da aprendizagem De acordo com o referido no Livro Verde para a Sociedade da Informa o em Portugal MISS O PARA A SOCIEDADE DA INFORMA O 1997 p 120 e no Relat rio Trends in Open and Distance Education CONFERATION OF EUROPEAN UNION RECTOR S 1998 p 5 que refere explicitamente in this new Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 43 a Oro Arte de Navegar world to come education and training certainly are the most valuable operating capital a citizen can own to succeed and to prosper A mesma linha de pensamento seguida no Livro Branco sobre Educa o e Forma o na Europa COMISSION EUROP ENE 1995 p 16 no qual se refere que a educa o e a forma o ser o mais do que nunca dos principais vectores de identifica o perten a e promo o social Atrav s
53. Alia Proinfo PRF txtie02 htm Ficheiro capturado em VAZ FREIXO M Jo o Teorias e Modelos de Comunica o Colec o Epistemologia e Sociedade 238 Lisboa Instituto Piaget 2006 VAZ FREIXO M Jo o A Televis o e a Institui o Escolar Os efeitos cognitivos das mensagens televisivas e a sua import ncia na Aprendizagem Colec o Epistemologia e Sociedade 188 Lisboa Instituto Piaget 2002 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 383 a Ono Arte de Navegar VAZ FREIXO M Jo o A Comunica o Educacional e as Teorias Contempor neas da Educa o Cadernos de Educa o Vol 1 8 p 3 6 Viseu Instituto Piaget 1995 VAZ FREIXO M Jo o As Fun es dos Audiovisuais no Ensino Cadernos de Educa o Vol 1 8 p 3 7 Viseu Instituto Piaget 1993 VIEIRA F bia Magali Santos Avalia o de software Educativo Reflex es para uma an lise criteriosa online P gina consultada em 20 02 2005 Dispon vel em http www cin ufpe br dal case28032003 doc VIEIRA F bia Magali Santos Ambiente Virtual para Avalia o de Software online P gina consultada em 12 12 2004 Dispon vel em http www nuted edu ufrgs br biblioteca public html 9 30 VIGOTSKY Lev Semenovich A Forma o social da Mente o desenvolvimento dos processos psicol gicos superiores 62 edi o S o Paulo Martins Fontes 1996 WASSERMAN Selma Brincadeiras s rias na escola prim ria Colec o Horizontes Pedag gico
54. Arte de Navegar dispon vel de momento para orientar de forma convincente e progressiva o estudante na sua aprendizagem o aluno avan a por etapas na sua explora o do software A filosofia subjacente a forma o m nima contr ria ao pensamento sist mico e ao pensamento behaviorista pois conta com a explora o intuitiva do estudante contrariamente ao pensamento sist mico que desenha o melhor percurso poss vel Esta Filosofia m nima da forma o contr ria ao pensamento sist mico em que tudo segmentado em m ltiplos elementos em que tudo anunciado dito repetido e resumido E contr ria ao pensamento behaviorista que insiste numa estrutura o forte do ambiente pedag gico BERTRAND 2001 p 106 Carroll de opini o que o facto de acrescentar coment rios suplementares num manual apenas prejudica a aquisi o de conhecimentos desviando a verdadeira meta da aprendizagem Carroll op e se a abordagens que sejam essencialmente centradas na decomposi o hier rquica dos programas como as de Ausubel Novak e Hanesian 1978 Gagn Briggs e Wager 1988 e a de Marke 1978 situando se no trilho neopiagetiano aberto por Case 1978 conforme refere BERTRAND 2001 Esta filosofia m nima da forma o a que se refere BERTRAND tem uma vertente algo cognitivista visando a constru o do conhecimento Tem tamb m um car cter construtivista Segue se a lista de recomenda es apresenta
55. Concordo concordo Discordo fe E Concordo Discordo a 5 Afirma o Sexo muito nem muito E discordo n Yo n Yo n Yo n Yo n Yo N Os docentes reconhecem 19 grandes dificuldades na j 6 4 39 46 16 2A 28 0 0 85 Ih ft e mlailelz lala 27 3 20 0 0 15 Total 7 46 20 27 0 100 Os inquiridos do sexo masculino tiveram a mesma presta o a n vel de respostas Observamos ainda um grande equil brio no que diz respeito ao grau de discord ncia entre o sexo feminino e masculino sendo respectivamente de 28 e 20 da amostra Relativamente ao cruzamento com a vari vel ordinal idade Quadro 61 observamos que a maior parte da amostra com idades compreendidas entre os 31 e os 40 anos de idade 57 concordam que os docentes reconhecem ter grandes dificuldades na escolha do software educativo Os inquiridos com faixas de idade entre os 51 e os 60 anos apresentam na sua maioria 51 o mesmo grau de concord ncia Observamos tamb m que aproximadamente 28 da amostra nas faixas et rias dos 31 aos 40 dos 41 aos 50 e dos 51 aos 60 anos discordam relativamente a esta afirma o Apuramos tamb m que o nico respondente com mais de 60 anos de idade concorda que possui grande dificuldade na escolha de software educativo Quadro 61 Cruzamento da vari vel ordinal idade com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na escolha do software educativo Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 277
56. De 6 a 10 anos 1 1 Secund rio De 11a 15 anos s 1 1 Mais de 21 anos 2 3 i 6 Total 2 4 3 9 302 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Quadro 89 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com a quest o 27 2 aioa ce Anos de Ro oc ncia doc ncia d Total do Read g Concordo N o concordo z ota Inquirido ta kolei Muito concordo nem discordo Discordo At 5 anos 1 2 3 De 6 a 10 anos 1 1 2 Educa o de Inf ncia De 11 a 15 anos 1 1 De 16 a 20 anos 2 1 2 5 Mais de 21 anos 7 1 1 9 Total 1 10 6 3 20 De 6 a 10 anos 3 1 1 5 1 Ciclo do EB De 16 a 20 anos 1 1 2 4 Mais de 21 anos 1 16 8 16 41 Total 1 20 10 19 50 De 11 a 15 anos 1 1 20 Ciclo do EB De 16 a 20 anos 1 1 Mais de 21 anos 6 1 10 Total 6 2 2 12 30 Ciclo De 16 a 20 anos E 1 2 3 do EB Mais de 21 anos 3 2 1 6 Total 2 3 9 At 5 anos 1 1 Ensino De 6 a 10 anos 1 1 Secund rio De 11 a 15 anos 1 s 1 Mais de 21 anos 3 3 6 Total 3 6 9 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 303 a Oro Arte de Navegar Quadro 90 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com a quest o 27 3 rea d
57. G Utiliza o computador 8 31 40 41 50 51 60 gt 60 ni En Ro nn IR Na prepara o de actividades para a sua disciplina 7 i 100 3 43 25 60 1 100 68 Durante as suas aulas 3 43 12226 9 20 p EM N o utilizo o computador 10 21 17 38 27 244 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Gr fico 22 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica idade do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 19 25 E Na prepara o de actividades para a sua disciplina a Durante as suas aulas B N o utilizo o computador 31 40 41 50 51 60 gt 61 Cabe ressaltar que para esta an lise n o foi tido em conta o nico inquirido da amostra com mais de 60 anos pois n o pode ser considerado representativo da sua classe de idade Assim o mesmo foi dado como outlier ou seja uma observa o que sai de dentro das observa es padr o representativas Como considera es finais referentes aos dados apresentados podemos referir que os professores com mais idade s o menos propensos utiliza o dos computadores Antes de proceder an lise deste quadro de certa forma j conjectur vamos estes resultados Isto porque estas classes de inquiridos s o provenientes de uma gera o em que o uso das tecnologias n o s n o era comum como n o era simplesmente utilizado Comparando a rea de doc ncia atrav s do Quadro 36 dos inquirid
58. O Metodologia do ponto de vista etimol gico a ci ncia que d as ferramentas que nos possibilitam atingir os objectivos um conjunto preciso de etapas e de objectos ou seja a metodologia aplica se aos meios a utilizar para alcan ar um fim DESHAIES 1997 LAKATOS e MARCONI 2005 p 83 definem o m todo como O conjunto de actividades sistem ticas e racionais que com maior seguran a e economia permite alcan ar o objectivo conhecimentos v lidos e verdadeiros tra ando o caminho a ser seguido detectando erros e auxiliando as decis es do cientista De referir ainda DESHAIES 1997 p 27 que define tamb m metodologia como o Estudo dos meios adequados e satisfat rios a escolher na realiza o de uma investiga o Podem ser processos m todos t cnicas ou procedimentos de an lise por exemplo a estat stica da informa o Regra geral devem representar realmente uma economia de esfor os tendo em vista alcan ar o fim esperado Naturalmente que a aplica o de um m todo previamente seleccionado facilita a investiga o e melhora a performance do esfor o intelectual consumido 204 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar A decis o da metodologia a utilizar neste estudo teve em considera o a utilidade que os resultados pudessem ter para um conhecimento mais profundo acerca do problema inicialmente definido nomeadamente conhecer as dificuldades ang stias apre
59. Ono Arte de Navegar O diagn stico das suas necessidades A elei o de meios m todos e estrat gias de aprendizagem A busca significativa do conhecimento Seguindo estes pressupostos estaremos a formar um novo perfil de estudante capaz de se adaptar a um ambiente em constante evolu o de trabalhar em equipa de forma colaborativa aplicando a criatividade na resolu o de problemas de aprender novos conhecimentos e assimilar novas ideias rapidamente de tomar iniciativas de ser independente de aplicar as t cnicas do pensamento abstracto identificar problemas e encontrar solu es O Desafio actual j n o est em conseguir informa o mas sim seleccionar e analisar a informa o que necessitamos num determinado momento la formaci n del futuro tendr progresivamente que ir cada vez apoy ndose m s en la utilizaci n de las nuevas tecnologias lo que propiciar y facilitar nuevos contextos y experiencias de aprendizaje ALMENARA 2001 p 358 A evolu o da pr pria tecnologia Hardware e Software tamb m potenciadora desta nova realidade Uma Escola que n o integre os novos meios inform ticos corre o risco de ficar obsoletas Como diz Adell As tecnologias de informa o e comunica o n o s o mais uma ferramenta did ctica ao servi o dos professores e alunos elas s o e est o no mundo onde crescem os jovens que ensinamos PAIVA et Al 2002 p 242 Com b
60. Que Avaliar 148 3 A Avalia o de Meios Did cticoS 150 3 1 Instrumentos de Avalia o de Meios e Materiais Audiovisuais 158 4 A Avalia o de Software Educativo 169 4 1 Algumas Propostas de Avalia o de Software Educativo 171 4 2 Sistema De Avalia o Certifica o E Apoio Utiliza o De Software Para A Educa o E A Forma o Sacausel rr 184 4 3 Novo Mar Novas Rotas De Navega o A Usabilidade Como Forma De Medida De Avalia o De Software Online 195 5 Barco Combust vel Mapas B ssola Tudo Pronto Para Navegar 198 Parte II COMPONENTE PR TICA 201 Cap tulo I DI RIO DE BORDO 203 1 IntrodU O 203 2 O EStUd OS o ssa rs proa E DU A 203 3 Metodologia da Investiga o rr 204 4 Objectivos da Investiga o 208 5 Hip teses da Investiga o 208 6 Design da Pesquisa 210 7 Selec o da AMOSt a 211 8 M todo de obten o dos DadoS 212 8 1 O Question rio 213 9 Instrumentos de An lise dos Dados 215 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 11 a Ono Arte de Navegar 10 EPIlOg 6 AMEMENERENE NENE NEN MEN ia inii ENER SEND ENE CER DEE DCE ENO 216 Cap tulo II APRESENTA O E DISCUSS O DOS RESULTADOS 217 1 Introdu O 217 2 Caracteriza o dos InquiridoS ie 217 Dal SEXO mia O O A O O EE 217 PAP TE Made ms A RS Ri NEE RR 218 2 3 AMEG dE CBC NCIO sis 220 2 4 Anos de doc ncia 221 2 5 Forma o na r
61. Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 223 a Ono Arte de Navegar Gr fico 6 Distribui o dos inquiridos segundo a raz o pela qual j frequentaram algum curso espec fico sobre Inform tica na Educa o E Decis o pr pria 36 E Decis o pr pria a partir da sugest o de colega 54 m Necessidade de cr ditos para progress o na 10 carreira com grande satisfa o que percebemos que a op o de se frequentar um curso de forma o parte maioritariamente da decis o motiva o pr pria dos inquiridos Entretanto observa se que a necessidade de cr ditos para a progress o na carreira tamb m surge com alguma representatividade como elemento de decis o na hora de frequentar um curso Sem d vida todas as raz es que levam os professores a escolherem um curso sobre a inform tica na educa o s o v lidas entretanto acreditamos que a motiva o pessoal para o respectivo tema converge num tipo de empenhamento diferente frente ao conhecimento visto que o objectivo prende se directamente com a obten o de novos saberes que venham de certa forma enriquecer a pr tica docente Quando a escolha recai sobre a necessidade de obten o de cr ditos outros objectivos s o almejados havendo ao nosso ver um certo tipo de desvio de objectivo outros entretanto poder o referir que ser unir o til ao agrad vel mas este tipo de considera o deixamos a escolha de cada um No que diz respe
62. Xavier a Oro Arte de Navegar e Desenvolvimento Curricular DGIDC do Minist rio da Educa o em parceria com o Instituto para a Qualidade da Forma o IQF a Comiss o para a Igualdade e para os Direitos da Mulher CIDM e a Universidade de vora Este sistema de avalia o assenta em tr s pilares que correspondem concomitantemente s Fun es e aos campos de ac o e interven o do pr prio sistema Na figura a seguir apresentada Figura 2 destacam se as tr s fun es do sistema respectivamente a avalia o a certifica o e o apoio utiliza o de software no campo da educa o e da forma o Figura 2 As Fun es do SACAUSEF N SACAUSEF N Apoio Utiliza o Passa se de seguida a descrever cada uma dessas fun es No que diz respeito Avalia o de software educativo e de outros conte dos digitais o SACAUSEF procura disponibilizar s escolas centros de forma o e outras entidades informa o fidedigna e relevante sobre os produtos existentes no mercado nacional O objectivo deste ponto auxiliar estas institui es a quando da tomada de decis o cerca da aquisi o destes materiais O modelo avaliativo proposto e adoptado pelo SACAUSEF fundamenta se na avalia o como um processo de analisar criticamente os efeitos potenciais ou observados do software quando aplicados educa o A certifica o segundo pilar fun o do sistema objectiv
63. a Oro Arte de Navegar Muitos softwares colocam o aluno numa posi o passiva durante a recep o da informa o reproduzindo o que ocorre no processo de ensino tradicional imitando largamente o que ocorre na escola GUERRA citando Souza Wazlawick e Hoffmann 2000 p 14 Como a escola altamente dependente dos livros a maioria dos softwares possui uma arquitectura de virar a p gina ou seja ecr s com texto s o apresentadas aos alunos que tem como nico trabalho pressionar um bot o para ir para a pr xima p gina De acordo com FISCHER 1996 o Software Educativo um material did ctico multim dia que complementa as aulas facilita a aprendizagem e motiva o aluno podendo ainda ser utilizado como um excelente instrumento na preven o e solu o de problemas de aprendizagem FONTES 2005a indica diversas vantagens do uso educacional do software considerando que possibilita conceber o processo ensino aprendizagem de uma forma mais estimulante assim como permite a constru o de instrumentos que favore am a autonomia do aluno a medida que se adaptam ao seu ritmo de aprendizagem O uso do software educativo tamb m contribui para colocar o aluno no centro do processo ensino aprendizagem n o excluindo as possibilidades de interac o com o professor o pequeno grupo o grupo turma e a sociedade de informa o Partindo do pressuposto que a educa o forma o tende a ser cada vez mais conc
64. a inform tica 164 Quadro 10 Crit rios de avalia o do software inform tico segundo a European Academic Software Award BAUMGARTNER e PAYR 1997 165 Quadro 11 Componentes a serem avaliadas para determinar a qualidade de uma aplica o multim dia eee 173 Quadro 12 Instrumentos de Avalia o propostos no mbito do SACAUSEF 194 Quadro 13 Distribui o das Quest es do Question rio 214 Quadro 14 Distribui o dos inquiridos segundo O SEXO 218 Quadro 15 Estat stica descritiva segundo as idades dos inquiridosS 219 Quadro 16 Distribui o dos inquiridos segundo a rea de doc ncia 220 Quadro 17 Distribui o dos inquiridos segundo o n mero de anos de doc ncia 221 Quadro 18 Distribui o dos inquiridos segundo o facto de terem ou n o terem frequentado algum curso espec fico sobre inform tica na educa o 223 Quadro 19 Distribui o dos inquiridos segundo a raz o pela qual j frequentaram algum curso espec fico sobre Inform tica na Educa o 223 Quadro 20 Distribui o dos inquiridos segundo a utilidade do curso para a sua actual actividade docente sina po p Een an Ene onip Ennen SS ENESE 225 Quadro 21 Distribui o dos inquiridos segundo a sua opini o acerca da caracteriza o te rico e ou pr tico do curso frequentado iii 226 Quadro 22 Distribui o dos inquiridos segundo a opini o acerca da carga hor ria do curso freq
65. a nos m todos de trabalho pelo que a 46 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar moderniza o do sector p blico portugu s depende da continuidade da introdu o de novas tecnologias e ainda pelas altera es s pr ticas e regras de trabalho para obten o dos benef cios decorrentes destas mesmas tecnologias idem p 5 A estrat gia de forma o profissional na moderniza o dos servi os da Administra o P blica Cultura Educa o Defesa Seguran a e a Sa de passa pela qualifica o dos indiv duos pela desburocratiza o e simplifica o dos procedimentos administrativos numa perspectiva de promo o da qualidade nos servi os valorizando os recursos humanos como factor chave neste processo As estrat gias de investimento em novas tecnologias nos diversos sectores da sociedade colocam nos face a uma nova realidade a digital Questionamos agora nesta sociedade sempre em mudan a o que vale a pena aprender Para tentarmos responder a esta quest o fundamentaremos o cap tulo que se segue com a vis o de Pierre L VY que na sua obra Cibercultura lan a um olhar sobre as potencialidades e os inconvenientes da revolu o tecnol gica e seu impacto na sociedade actual Apesar desta obra ter sido publicada originalmente em 1997 e das tecnologias terem eventualmente evolu do a verdade que o fundamento do autor continua a manter plena actualidade 3
66. acesso na lista de jogos descreveremos os jogos existentes em cada l ngua Por motivos de tempo e espa o objectivando n o tornar esta descri o demasiado longa e tamb m devido ao facto dos jogos em l ngua estrangeira serem tradu es dos jogos em portugu s cada jogo ser caracterizado ao pormenor posteriori quando for feita a descri o dos jogos em Portugu s 6 2 1 Jogos em Alem o Sec o L ngua Deutsch Em alem o existem 3 jogos conforme pode ser verificado atrav s da imagem Figura 22 a seguir apresentada Figura 22 Jogos em Alem o Jogo das Coisas J i C Escolhe uma L ngua rea Tema e Jogo Paulo M Pinto L ngua rea Tema Jogo GOT E EBRCetar Continuar Todos os jogos em alem o pertencem a nica rea existente a rea Infantil Kind relacionados ao tema geral Allgemein Os jogos dispon veis s o Frutas e Legumes Obst und gemuese Animais Tiere Verbos Verben Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier B a Oro Arte de Navegar Cabe ressaltar conforme j referido anteriormente que estes tr s jogos s o tradu es dos jogos da mesma rea e do mesmo tema em portugu s 6 2 2 Jogos em Ingl s Sec o L ngua English Em ingl s existem 11 jogos criados na rea infantil Children sendo 8 sob o tema geral General e 3 sobre f bulas Fables Relativamente ao tema Geral aparecem os seguintes jogos conforme apresentado na Fi
67. acordo com o momento hist rico no qual surgem as bases te ricas utilizadas a estrutura escolar os objectivos propostos e o objecto a avaliar seja ele a institui o educativa o professor o aluno ou o meio utilizado 148 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier ag Oro Arte de Navegar Os modelos avaliativos existentes s o diversos Cada um deles focaliza um ou mais pontos pass veis de avalia o A figura a seguir Figura 1 apresenta uma pequena s ntese sobre as diferentes dimens es que a avalia o pode ter em contexto educativo Figura 1 Dimens es b sicas da avalia o educativa TEJADA 1999 p 34 O que Objecto Contexto Necessidades Objectivos Conte dos A Institui es cs Para Qu pe ee Como Finalidade Alunos Near PERO Diagnostica Metodologia Baseado na procura Formativa Recursos Baseado em custos Sumativa Tomada de decis es Quantitativa Qualitativa AVALIAC O Observa Entrevistas Question rios Inicial Cont nua Final uando Diferida Testes N uem Q Provas Objectivas Q Momento Escalas Validade Fiabilidade Pertin ncia Com que Instrumento Cabe referir que esta representa o referida por TEJADA 1999 demonstra apenas algumas das dimens es que a avalia o pode assumir em contexto educativo Existem ainda muitas outras formas e defini es sobre avalia o e
68. anos 5 5 N o De 11 a 15 anos 1 1 De 16 a 20 anos 4 4 Mais de 21 anos 29 6 35 Total 41 7 48 300 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier ag Oro Arte de Navegar Seguidamente para testarmos esta hip tese sabermos o peso da associa o entre as dificuldades sentidas na utiliza o de meios inform ticos e o facto dos inquiridos terem frequentado cursos relacionados com a rea utilizamos um Teste t de Student n o emparelhado pois permite nos comparar as m dias das dificuldades sentidas entre os dois grupos ou seja os inquiridos que frequentaram cursos espec ficos sobre Inform tica na Educa o e aqueles que n o frequentaram Mediante os resultados apresentados no quadro seguinte Quadro 87 verific mos que os inquiridos que respondem que sim t m em m dia menor n vel de dificuldades sentidas que os que respondem que n o a diferen as estat sticas bastante significativa p 0 003 Perante isto aceitamos a hip tese H1 e a rejeitamos Ho Quadro 87 Teste t de Student relacionando o facto de terem frequentado algum curso e as dificuldades sentidas Frequentaram cursos Sim N o espec ficos sobre Inform tica na 7 s 7 s t p Educa o X X Dificuldades sentidas 50 76 14 34 71 43 20 24 1 125 0 003 52 48 P lt 0 05 H2 Os docentes do estudo manifestam igualmente grande interesse pelos jogos educativos mas ao mesmo tempo reconhecem graus d
69. aprendizagem o autor refere que n o poss vel aplicar sempre o mesmo m todo para avaliar todos os tipos de ambiente necess rio desta forma adaptar o modelo de avalia o ao programa e ao contexto onde este ser aplicado Nesta perspectiva o professor formador enquanto especialista de conte dos torna se elemento chave da avalia o Ser o professor o agente respons vel por definir e utilizar um conjunto de orienta es avaliativas em fun o das circunst ncias e condi es de acordo com o modelo geral impl cito na avalia o Este tipo de abordagem centrada no contexto faz com que o professor formador tenha que determinar a cada vez que utiliza o software as orienta es que servir o de base para a avalia o Este processo dever ser Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 181 a Oro Arte de Navegar repetido sempre que o professor modifique o contexto onde aplica o software Desta forma o processo produzir sempre resultados diferenciados fundamentados nos crit rios definidos e no contexto de avalia o o objectivo principal da avalia o indicar o melhor contexto educativo poss vel para um determinado programa SHAUGHNESSY apud RAMOS et al 2005 p 36 De forma resumida ousamos inferir que a proposta de SHAUGHNESSY fundamenta se num modelo onde o professor atrav s do uso e observa o consegue avaliar se o software em an lise d respostas s necessidades
70. apresentadas na parte F do question rio Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 241 a Oro Arte de Navegar Apresentam se de seguida os dados com maior relev ncia e que de alguma forma nos possibilitaram alcan ar outras ila es para al m das j apresentadas nos pontos anteriores No que concerne s raz es pelas quais os inquiridos utilizam o computador e sendo esta uma quest o de resposta m ltipla verifica se pela an lise do quadro seguinte Quadro 33 que em termos gerais os inquiridos utilizam o computador essencialmente na prepara o de actividades para a sua disciplina 57 das respostas Destaca se o facto importante de 27 inquiridos referirem que n o utilizam o computador assim estes inquiridos n o respondem a mais nenhuma quest o desta quarta parte do question rio Desta forma as demais quest es foram respondidas por 73 inquiridos Quadro 33 Distribui o dos inquiridos segundo a raz o pela qual utilizam o computador Raz o pela qual utilizam o computador N de Respostas Percentagem Na prepara o de actividades para a sua disciplina 68 57 Durante suas aulas 24 20 N o utilizo o computador 27 23 Total 119 100 Gr fico 20 Distribui o dos inquiridos segundo a raz o pela qual utilizam o computador B Na prepara o de actividades para a sua disciplina EB Durante suas aulas 57 E N o utilizo o computador Em rela o mesma quest o ob
71. aten o pois n o podemos esquecer conforme referido no capitulo III e no capitulo VI da parte I desta investiga o que o professor agente impulsionador da utiliza o do software educativo em contexto did ctico Ou seja se o professor n o se sentir vontade nem satisfeito com o produto mais facilmente deixar de o utilizar 8 3 1 An lise do Jogo dos Animais O jogo dos animais foi o jogo avaliado por um maior n mero de inquiridos Dos 19 avaliadores deste jogo 7 s o educadores de inf ncia 6 professores do 1 ciclo do Ensino B sico 4 professores do 2 ciclo do ensino b sico e 2 do 3 ciclo do ensino b sico Os dois inquiridos do 3 ciclo escolheram avaliar este jogo da rea infantil devido ao facto de n o haver nenhum jogo espec fico da sua rea de doc ncia Ao n vel do dom nio t cnico de uma forma geral 79 da amostra conforme disposto no quadro 6 do anexo 6 indicam que o jogo bom ou excelente Observando cada uma das 13 al neas em an lise ressalta se que 42 da amostra considera o tamanho da letra suficiente Ao n vel da consist ncia gr fica 48 consideram na suficiente ou m Ainda considerados suficientes com alguma expressividade 37 encontram se a disposi o dos elementos de informa o e interac o e a facilidade de interac o Neste dom nio grande parte da amostra 74 consideram que o tutorial integrado no software apenas como suficiente No que diz r
72. aulas de prepara o para o uso das novas tecnologias Por m a preocupa o do momento reside mais no profissional formado que j se encontra no mercado de trabalho discurso comum por parte dos media e de estudiosos da educa o que os professores s o resistentes a inclu rem nas suas aulas o computador ou seja que t m receio do novo A resist ncia de alguns professores em adoptar um novo paradigma tecnol gico que se caracteriza pela mutabilidade conferida pelos avan os da tecnologia perfeitamente compreens vel tendo em vista que a maioria dos professores s o produtos de uma gera o onde o di logo e a criticidade n o faziam parte de sua forma o acad mica Estamos entrando na era da informa o e n o na era do conhecimento Tem se disposi o muita informa o sobretudo na Internet Conhecer exige um tratamento da informa o e nesse ponto precisa se de elabora o do conhecimento do di logo da interactividade do outro Entre o lirismo tecnol gico e a recusa da tecnologia existe o bom senso Acho que o professor que teme ser substitu do pelo computador deve mesmo ser substitu do porque n o entendeu nada sobre o que ser professor Se ele acha que um computador consegue fazer aquilo que ele faz ent o ele n o sabe que a tarefa do professor dialogar com o aluno se comunicar amar o aluno e o conhecimento que est com ele aprender com o seu aluno Nisso o
73. authors It gives some reflexions and clues to develop more adequate educational programmes to the reality and the educational purposes of young students This study s result shows that there is a decrease of teachers resistance in using software as a didactic resource although many of them recognize that they have some selection use and evaluation difficulties In conclusion in this investigation teacher that have participated in formation courses in the informatic area feel more secure on the software use but although there are great number of teachers who had participated in those courses they see themselves as not well prepared to use technology In relation to the software on line O Jogo das Coisas in analyses on this investigation the teachers recognize potential in their students learning and different component parts pedagogical cognitive and socio cultural values and attitudes etc There were upraised some points which enable one significative improvement Searching with this study to sensibilizate teachers to the importance of using technologies in particular educational software but critical and aware it tries to call attention to the immediate necessity of entailing informatic as a transversal work to all the curriculum not turning it to an end in it self but one potential mean in the process of teaching learning a Oro Arte de Navegar Introdu o 27 L EE EEE E SS 37 Cap tulo I AS TECN
74. busca do poderio em geral tamb m um resultado importante da competi o econ mica mundial mas f Segundo o autor este efeito teve a sua g nese nas filosofias marxistas e foucaultianas nos escritos de Freud na lingu stica de Saussure e no impacto do feminismo sobre o patriarcalismo 48 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar responde igualmente s finalidades de criadores e utilizadores que tentam aumentar a autonomia dos indiv duos e desmultiplicar as suas faculdades cognitivas Incarna por fim o ideal de cientistas artistas empres rios que querem melhorar a colabora o entre as pessoas que exploram e d o vida a diferentes formas de intelig ncia colectiva e distribu da L VY 2000 p 24 Ao ser notada esta rela o afectiva faz com que a sociedade fique condicionada pelas t cnicas uma vez que estas s o produzidas dentro de uma cultura regida por certos e determinados ideais uma vez que as mesmas podem integrar se em unidades culturais completamente distintas Entretanto as t cnicas est o em constante muta o sendo o seu sucesso ef mero Quando a nossa aten o desperta sobre uma nova tecnologia j outras novas tecnologias emergem velocidade de transforma o precisamente ela pr pria uma constante paradoxal da cibercultura Ela explica em parte a sensa o de impacto de exterioridade de estranheza que se apossa de n s qu
75. consideram algumas perguntas d bias tendo inclusive um dos inquiridos encontrado um erro ortogr fico no jogo do equil brio qu mico onde aprece escrito homog nio em vez de homog neo 1 5 Dom nio dos valores e atitudes Ao n vel dos valores e atitudes nos jogos das profiss es e dos substantivos foram destacados com maior expressividade a fraca promo o da igualdade entre homens e mulheres atrav s do equil brio a visibilidade concedidas representa o do sexo feminino e do sexo masculino atrav s da apresenta o de personagens com caracter sticas comportamentos diversificados e que ultrapassem as Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 367 a Oro Arte de Navegar tradicionalmente associadas ao respectivo sexo e atrav s da presen a de personagens desempenhando actividades profiss es ou papeis fun es sociais diversificadas e que ultrapassem as tradicionalmente associadas ao respectivo Sexo Esta lacuna pode ser colmatada com a coloca o do sufixo a ou 0 no final das palavras por exemplo professor a bonito a Na maior parte dos jogos avaliados as normas de acessibilidade foram consideradas como um ponto a melhorar No que diz respeito concep o escolha modifica o do software conforme descrito na portaria n 989 93 de 6 de Outubro o software deve ser adaptado tarefa a executar ser de f cil utiliza o e atenda aos conhecimentos do utilizador devend
76. contexto educativo Equilibro e sintonia entre o que foi previsto na teoria e o que acontece na pr tica em rela o aplica o do software A quarta e ltima fase prevista no modelo de SCHAUGHNESSY 2002 fundamenta se nos factores humanos enquanto contexto educativo Por outras palavras avalia se o software para se determinar como que este se enquadra nas finalidades e valores humanos impl citos no curriculum escolar Procura se nesta fase excluir do contexto educativo todos os softwares que da alguma forma apresentem preconceitos sociais culturais tnicos elementos racistas sexistas etc Com a apresenta o dos diferentes crit rios destacados por alguns dos autores supracitados podemos perceber que desenvolvimento do software Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 183 a Oro Arte de Navegar educacional uma tarefa complexa que envolve conhecimentos de diversas reas devendo ser realizado preferencialmente por uma equipe multidisciplinar importante salientar que embora muitas vezes o software educativo seja utilizado com enfoque na aprendizagem o seu desenvolvimento uma tarefa pedag gica portanto de ensino exigindo assim a sistematiza o e organiza o dos seus conte dos com uma tradu o did ctico pedag gica apropriada Face ao exposto deve haver uma sintonia entre os conte dos program ticos leccionados nas Escolas e o pr prio software educativo pois s assim este
77. da avalia o e ao contexto no qual vai ser utilizado No quadro a seguir Quadro 7 ALMENARA 2001 p 459 sintetiza algumas das principais e mais usuais t cnicas de avalia o das Tecnologias de Informa o an Segundo ALMENARA 2001 estas limita es prendem se com o facto de prescindirem de aspectos relacionados com a pol tica educacional de estarem geralmente desprovidos de fundamenta o te rica sobre os elementos essenciais do processo educativo de n o terem em conta a an lise do material no contexto do utilizador final Apresentam tamb m um aparente rigor mediante quantifica es r gidas e tendem muitas vezes a centra se em dados secund rios 158 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier ag Ono Arte de Navegar Quadro 7 Diferentes t cnicas de avalia o de Meios e Materiais de ensino T CNICAS DE AVALIA O Provas de memoriza o da informa o Portf lio O mesmo autor ainda ressalta que cada uma das t cnicas apresenta vantagens e limita es desta forma no momento da avalia o o ideal seria conjugar v rias t cnicas e n o se cingir a uma individualmente A seguir apresentam se alguns coment rios sobre cada uma das t cnicas assim como exemplos de instrumentos j elaborados Esta breve apresenta o procura de certa forma fundamentar teoricamente a escolha metodol gica utilizada nesta investiga o no desenvolvimento do estudo sobre o software Educativo O jog
78. das Coisas na an lise que se segue dar se mais nfase aos itens que os inquiridos definiram como suficientes e maus visto considerarmos que estes pontos merecerem maior aten o no que diz respeito a poss vel reformula o aprimoramento dos v rios jogos No final da an lise de cada jogo destacar se o ainda os pontos fortes e os pontos a melhorar no mesmo Para este tipo de classifica o definimos como pontos fortes os itens que obtiveram maior quantidade mais 2 3 da amostra aproximadamente 67 de respostas positivas bom e excelente Como pontos a melhorar referimos alguns dos crit rios que apresentam algum tipo de avalia o negativa acima de 1 3 da amostra aproximadamente 33 Isto porque consideramos que um software jogo deve obter na maior parte dos crit rios 42A avalia o heur stica envolve um conjunto pequeno de avaliadores que examinam um interface e classificam a sua adequa o aos princ pios de usabilidade as heur stica conforme j referido no cap tulo VI da parte I De acordo com Nielsen e Molich 1990 a engenharia de usabilidade serve para encontrar problemas num interface de forma que sejam resolvidos como parte de um processo interactivo de desenho Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 343 a Oro Arte de Navegar avaliados cota es boas ou excelentes Desta forma o facto dos inquiridos considerarem suficiente ou mau qualquer dos itens representa aspectos que devem ser tidos em
79. de avalia o de meios educacionais a t cnica dos grupos de discuss o Esta diferencia se das entrevistas n o por querer perceber o que diz cada sujeito inquirido mas por querer perceber o que est por detr s dos coment rios realizados Nos grupos de discuss o combinam se elementos das t cnicas da entrevista individual e da observa o participante Geralmente s o grupos restritos compostos por 7 a 10 participantes Os participantes s o seleccionados de forma a terem caracter sticas comuns que se relacionam com o tema da discuss o do grupo ALMENARA 2001 p 470 citando Alvarez indica que esta t cnica de avalia o Se basa en el an lisis del discurso producido por un conjunto reducido de personas seleccionadas y organizadas de acuerdo con criterios socio psicol gicos para discutir sobre un problema situaci n indirectamente relacionado con el tema de la investigaci n Os grupos de discuss o continuem uma t cnica de recolha de dados de natureza qualitativa que tendo sido amplamente utilizada nas investiga es de ndole sociol gica agora utilizada tamb m nas investiga es sobre meios e mat rias de ensino como por exemplo no trabalho de BATANERO 1998 Para que um grupo de discuss o funcione o investigador que desenvolve a discuss o deve seguir alguns princ pios fundamentais entre eles preparar minuciosamente a sess o tendo em conta as perguntas de in cio da sess o a selec o dos par
80. de posicionar o rato a cada linha de leitura causa fadiga e o leitor virtual acaba por desistir de continuar Sempre que poss vel colocar um navegador que indique as zonas j visitadas por vezes o facto de n o estar sinalizado um n vel j visitado poder implicar que se volte novamente e que se desoriente no processo de aprendizagem terminado por se desinteressar A mesma situa o se coloca nos links de navega o Desactualiza o dos conte dos e a n o possibilidade de fazer updates Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 197 a Oro Arte de Navegar Contudo apresentam se outras formas de avaliar a usabilidade de um software e ou de uma web page Existem regras b sicas como evitar a utiliza o da barra de deslocamento lateral gest o do espa o da p gina as cores utilizadas e o tamanho da pr pria p gina e finalmente o peso e o tempo que a p gina demora a abrir De forma mais espec fica ALVES e PIRES 2002 consideram vantajoso o estudo da usabilidade de um software em aspectos como potenciar a capacidade de trabalho dos utilizadores estimular e divulgar o uso do produto suprimir custos sup rfluos em forma o e documenta o explicativa melhorar o grau de intuitividade do software De forma resumida poderemos ent o concluir que para avaliar um site ALVES e PIRES 2002 deveremos ter em conta a forma de navega o a funcionalidade o controlo a linguagem a ajuda e o suporte o Feedba
81. de recursos humanos ou seja a necessidade de se criar novas qualifica es em fun o das solicita es sociais A implanta o da tecnologia em todas as esferas sociais e mais precisamente na Escola demonstra de forma latente o Mundo moldando a escola RAMAL 1999 p 87 Sendo assim a Escola passa a ter o papel de atender as necessidades que emanam de um mundo que corre cada vez mais em direc o a diminui o de erros ao super aproveitamento do tempo enfim a caminho da t o sonhada qualidade total Seguindo esta tend ncia a Escola tem procurado estrat gias que se ajustem ao conhecimento exigido pela sociedade tentando assim criar uma nova ecologia 56 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar cognitiva no ambiente escolar que venha a diminuir a lacuna existente entre a cultura escolar e o mundo fora dos muros A Escola est ligada a este processo como ag ncia educativa ligada s necessidades de progresso s necessidades de h bitos civilizados que corresponde vida nas cidades E a isto tamb m est ligado o papel pol tico da educa o escolar enquanto forma o para a cidadania forma o do cidad o Significa formar para a vida na cidade para ser sujeitos de direitos e deveres na vida da sociedade moderna centrada na cidade e na ind stria gt SAVIANI 1999 p 157 O ponto que se segue pretende apresentar uma reflex o sobre o papel da Escol
82. desta forma constatou se que 1 Os professores demonstraram estar de uma forma geral mais sugestionados para a utiliza o da tecnologia no contexto educativo o que deita por terra a velha ideia de que os professores s o resistentes a utiliza o das tecnologias 2 Apesar de haver muita informa o sobre o assunto assim como cursos criados no mbito do Minist rio da Educa o para capacitar os professores para o uso das TIC ainda existe um elevado n mero de professores que continuam a confrontar se com s rias dificuldades tanto na utiliza o das TIC quanto na selec o e explora o na sala de aula dos diferentes tipos de software educativo n o ousando desta forma utilizar o computador em contexto educativo 3 Os professores do estudo reconheceram grande potencial no software em avalia o nos mais variados dom nios oferecendo ainda indicadores que poder o auxiliar na melhoria da qualidade do software De uma forma geral das leituras efectuadas e do que foi constatado no estudo emp rico levantamos alguns pontos que consideramos basilares para uma melhor compreens o da problem tica envolvida na utiliza o do software educativo e que podem configurar em temas para futuras investiga es assim 1 Urge que seja definido um conceito nico para o termo Software Educativo para evitar que a ind stria produtora de software que obedece mais l gica de mercado lucro do que a verdadeira co
83. desta investiga o preocupante observarmos que os cursos relacionados com a inform tica educativa n o abordem o tema com maior frequ ncia Sem d vida as tem ticas poss veis de serem abordadas no campo da inform tica educativa s o v rias Entretanto devido ao facto da utiliza o de softwares dos mais variados tipos estar banalizada na sociedade como um todo fechar os olhos a essa realidade e n o preparar o professor para a sua utiliza o em contexto educativo cada vez mais tornar a escola um mundo parte do pr prio mundo Quanto ao facto dos inquiridos desejarem fazer um curso ou frequentar mais algum curso no caso de j ter frequentado especifico sobre Inform tica na Educa o pela leitura do Quadro 24 pode se constatar que a maioria dos inquiridos 91 do total da amostra manifesta o desejo de frequentar ou voltar a frequentar algum curso espec fico sobre inform tica na educa o Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 229 a Ono Arte de Navegar Quadro 24 Distribui o dos inquiridos segundo o facto de desejarem fazer um curso ou frequentar mais algum curso espec fico sobre inform tica na educa o N de Inquiridos Percentagem Sim 91 91 N o 9 9 Total 100 100 Gr fico 11 Distribui o dos inquiridos segundo o facto de desejarem fazer um curso ou frequentar mais algum curso espec fico sobre inform tica na educa o 9 E Sim
84. dispon vel da aplica o em causa O conte do de qualquer aplica o deve ter rigor cient fico isen o de preconceitos ideol gicos tico e s cio cultural Um outro crit rio a analisar a estrutura organiza o extens o densidade e complexidade da informa o apresentada Na concep o de uma aplica o deve ter se em conta o grupo alvo e o perfil do utilizador os objectivos da aprendizagem que se pretendem alcan ar e qual o potencial de utiliza o em contexto curricular E tamb m importante que a aplica o inclua actividades que permitam desenvolver as compet ncias cognitivas e metacognitivas assim como estrat gias de aprendizagem dos alunos Baseado numa perspectiva construtivista da aprendizagem importante que tenha em conta alguns princ pios nomeadamente o aluno deve ser construtor da sua aprendizagem feita a partir de conhecimentos pr vios e com possibilidade de transfer ncia para outras situa es deve promover o desenvolvimento das capacidades intelectuais racioc nio reflex o cr tica criatividade memoriza o Deve conter formas e modalidades de avalia o alternativa das aprendizagens proporcionadas dado que se trata de materiais concebidos para utiliza o aut noma A qualidade de uma aplica o depende da qualidade da concep o da interface gr fica Esta est relacionada com a efic cia e facilidade com que o utilizador acede a informa o importante
85. diz respeito ao controlo de notas dos alunos como era de se esperar nenhum dos educadores de inf ncia referiu esta utiliza o por n o existir uma avalia o formal e quantitativa neste n vel de ensino Os professores que mais utilizam esta funcionalidade s o os que ministram aulas no 3 ciclo do ensino b sico e mesmo estes numa pequena percentagem 38 Quadro 41 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 20 rea de doc ncia do inquirido Na prepara o da sua disciplina gqauca o 1 Ciclodo 2 Ciclodo 3 Ciclodo Ensino E utiliza o computador para de inf ncia EB EB EB secund rio n 12 n 32 n 9 n 8 n 7 ni ni n ni ni N Buscar textos na Internet 8 67 26 81 5 55 TE 2 i 29 41 Buscar imagens diversas na Internet 10 83 23 72 5 55 3 38 2 29 43 Controlar notas de alunos f i 16 2 22 3 38 SORE iDa 10 Preparar e usar apresenta es 2 16 22 2 22 o 1 10 12 Fazer demonstra es a ADE a Ms SEE 13 1 14 2 Preparar provas testes exerc cios 1 8 24 75 5 55 8 100 7 100 45 B e avulsos para oo 5 42 20 63 5 ss 3 38 3 as 36 Outro Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 253 a Oro Arte de Navegar Gr fico 28 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal refere
86. do 3 Ciclo do de inf ncia EB EB EB Ensino secund rio Os professores que mais utilizam o computador durante as aulas s o os do ensino secund rio 33 e os do 1 ciclo 30 do ensino b sico seguido pelos educadores de inf ncia 25 Nenhum professor do 3 ciclo referiu utilizar o computador durante as aulas Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Dos professores que referiram que n o utilizam o computador 30 pertencem classe dos educadores de inf ncia e na mesma percentagem ao 1 ciclo 25 ao 2 ciclo e 22 ao ensino secund rio Pode se deduzir que n o existe uma correla o directa nem proporcional entre a rea de doc ncia e a utiliza o do computador quer na prepara o quer durante as aulas Pela an lise do Quadro 37 podemos observar que a utiliza o do computador na prepara o de actividades para a disciplina aumenta proporcionalmente aos anos de doc ncia do inquirido at faixa et ria de 16 20 anos de experi ncia notando se um decr scimo nos inquiridos com mais de 21 anos de servi o Associamos os dados obtidos ao facto de durante toda a pr tica profissional de um professor este necessitar de preparar material de apoio s aulas Inicialmente utilizava se o mimiografo depois as m quinas de escrever as fotocopiadoras e actualmente os computadores O que evoluiu n o foi o trabalho do professor mas a tecnologia da qual ele faz uso
87. dos meios inform ticos constitu do por quest es dicot micas nominais e uma quest o ordinal No que diz respeito quest o 14 equipamentos digitais de uso pessoal que possui e sendo esta uma quest o de resposta m ltipla verificamos pela leitura do quadro seguinte Quadro 26 que os 100 inquiridos deram um total de 504 respostas ou seja em m dia cada um deu cerca de cinco respostas Assim Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar verifica se que grande parte dos inquiridos possui computador de mesa 86 e numa menor representatividade Computadores Port teis 38 Impressoras 92 gravadores de CD 75 e Scanner 71 tamb m s o equipamentos que a grande maioria afirma possuir Com menor representatividade aparecem os PalmTop 3 e a c mara de v deo digital 22 Quadro 26 Distribui o dos inquiridos segundo os equipamentos digitais de uso pessoal que possuem Tipo de Equipamento N de Respostas Percentagem Computador de mesa 86 86 Computador port til 38 38 Palm Top ou similar 3 3 Gravador de CD 75 75 Gravador de DVD f 52 52 Impressora f 92 92 Scanner 71 71 C mera fotogr fica digital 63 63 i i C mera de v deo digital 22 22 i i Outro 2 2 Total de Inquiridos 100 Total de Respostas 504 Gr fico 13 Distribui o dos inquiridos segundo os equipamentos digitais de uso pessoal que possuem
88. efeito foram contempladas seis componentes essenciais de an lise que se passam a explicitar Dados de caracteriza o pessoal e profissional Identifica o e Actividade Profissional Forma o na rea da inform tica na educa o Utiliza o dos Meios Inform ticos Uso de tecnologias digitais na educa o Utiliza o did ctica do Software Educativo Avalia o de Software Educativo O Jogo das Coisas A Aplica o dos question rios decorreu no dia 6 de Maio de 2006 Durante toda a tarde os elementos da amostra divididos em quatro grupos Jogaram o Jogo das Coisas e responderam as perguntas do question rio O tempo de aplica o do question rio para cada grupo foi de aproximadamente 60 minutos sendo 10 minutos para sensibiliza o e explica o do estudo 30 minutos de explora o do software e 20 minutos para o preenchimento do question rio Foi solicitado a cada participante que escolhesse um dos jogos para avaliar Esta escolha deveria ter em conta o grau e rea de ensino em que cada um 212 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar leccionava Foi dada a possibilidade aos participantes caso entendessem necess rio para uma mais correcta avalia o do jogo de jogarem repetidamente jogos dentro da mesma rea e do mesmo grau Neste caso eles deveriam referir apenas um dos jogos explorado aquando da avalia o proposta no question rio Cada participant
89. es podem ser tomadas a partir dos resultados Altera o das estrat gias pedag gicas Modificar os meios e recursos pedag gicos Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 177 a Oro Arte de Navegar Avalia o envolvendo factores de mbito t cnico relativos a interface e a implementa o Quanto aos seus aspectos t cnicos importante analisar os softwares relativamente a idioma conte dos abordados p blico alvo documenta o ficha t cnica clara e objectiva manual do professor com sugest es para uso ajuda online aspecto t cnicos instala o manipula o apresenta o visual e controle de comandos avalia o gt OLIVEIRA NETO e GOMES 2001 p 2 De forma resumida os pontos que se seguem ousam responder as quest es de base quando se pretende avaliar um software quanto aos seus aspectos t cnicos a O que se avalia Interactividade Intuitividade Necessidade de treino para o uso Formaliza o de cones com outros programas e sistemas Qualidade do som imagem anima es e v deo Clareza dos comandos e das informa es Tamanho apropriado dos cones textos figuras anima es e v deos Sincroniza o imagens sons v deos e textos Utiliza o de imagens tridimensionais Exist ncia de manual do utilizador Sistema de ajuda para a navega o Controle da navega o Conex o em redes Independ ncia de Hardware b Quem Avalia Professores Pe
90. est o os remadores a desempenharem a sua fun o com cada vez maior rapidez e precis o a cada dia que passa recebem melhores remos sabem tudo sobre a arte de remar Entretanto quando inquiridos sobre para que porto v o respondem dizendo que n o importa o destino o que importa a velocidade com que navegam Esta met fora expressa por MILLS idem descreve a actual sociedade da informa o ou seja a cada dia que passa ganhamos mais meios t cnicos e cient ficos que potenciam mudan as cada vez mais r pidas entretanto n o fazemos a m nima ideia para onde navegamos Toda esta r pida evolu o nos dom nios econ mico pol tico cient fico tecnol gico e cultural trouxeram a necessidade de se repensar o tipo de educa o que estamos oferecendo para a gera o actual Desta forma necess rio que tanto o sistema educativo como os pr prios professores comandantes dos v rios barcos renovem as suas pr ticas Caso contr rio correm o risco de n o serem suficientemente atractivos e formativos para os alunos da actualidade que desde a mais tenra idade s o educados socializados atrav s dos meios de informa o e comunica o e crescem rodeados de imagens e sons ou seja tudo a sua volta constitui uma manifesta o clara dessa sociedade de informa o Entretanto a Escola n o poder apenas recriar o antigo atrav s da tecnologia como por exemplo em vez de utilizar transpar ncias utilizar diapositi
91. forma paradoxais uma mais restritiva outra mais alargada ou seja tanto o software pode ser conceituado de educativo por ter sido concebido para esse efeito como pode receber o mesmo conceito pelo uso que lhe dado Numa perspectiva mais alargada qualquer software poderia ser considerado como educativo desde que pudesse ser utilizado como recurso na educa o Seria o mesmo que dizer que alguns softwares aplicativos tais como os editores de texto os gerenciadores gr ficos folhas de c lculo etc s o educativos embora n o tenham sido criados tendo em conta os objectivos pedag gicos Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 123 a Oro Arte de Navegar Discordamos desta vis o generalista de se conceituar software educativo Pois consideramos que um software que seja designado com a alcunha educativo deve ter por base na sua concep o e desenvolvimento um incont vel n mero de vari veis em mesmo n mero e quantidade que existem no processo educativo Desta forma neste cap tulo assim como no seguinte consideraremos como Software Educativo todo aquele que tenha sido concebido especificamente para ser utilizado no contexto educativo Nos pontos que se seguem apresenta se algumas das caracter sticas e tipos de software existentes 4 TEORIAS DE APRENDIZAGEM SUBJACENTES ELABORA O DO SOFTWARE EDUCATIVO BASE PEDAG GICA um software para ser educativo deve ser pensado segun
92. informa es obtidas Na utiliza o deste recurso o professor ganha um papel de destaque pois dever partir dele enquanto agente de aprendizagem a iniciativa de sistematizar e orientar o trabalho do aluno Na segunda situa o o aluno selecciona as informa es em diferentes fontes e programas construindo assim um sistema multim dia Esta situa o oferece ao aluno a possibilidade de reflectir sobre os resultados obtidos comparando os com as suas ideias iniciais e depurando os em termos de qualidade profundidade e significado a informa o 5 4 9 Simula o e Modelagem Segundo VALENTE 1999 constituem o ponto forte do computador na escola pois possibilitam a viv ncia de situa es dif ceis ou at perigosas de serem reproduzidas em aula Permitem ainda desde a realiza o de experi ncias qu micas ou de bal stica disseca o de cad veres at a cria o de planetas e viagens na hist ria 132 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Para que o fen meno possa ser simulado basta que um modelo desse fen meno seja implementado no computador Assim a escolha do fen meno a ser desenvolvido feito priori e fornecido ao aluno A simula o pode ser fechada ou aberta fechada quando o fen meno previamente implementado no computador n o exigindo que o aluno desenvolva as suas hip teses teste as analise os resultados e refine os seus conceitos Nessa pe
93. j que n o se pode esquecer que todo o produto did ctico produzido e desenvolvido para um contexto formativo espec fico o qual possui uma s rie de vari veis tais como o professor a fam lia o aluno o contexto f sico e organizacional as interac es entre os elementos etc Uma das formas de se efectuar esta avalia o por parte dos usu rios consiste na realiza o de um ensaio experimental ou quase para determinar de forma geral a efic cia do material em fun o dos objectivos pretendidos e a significa o do mesmo para os receptores A desvantagem deste tipo de avalia o que s pode ser realizada com o produto completamente acabado Podemos dizer ainda que a amplitude da avalia o determinada pelos objectivos que inicialmente pretendemos alcan ar com o produto multim dia assim como pelos destinat rios ou receptores para os quais foi desenhado o material e que no caso podem pertencer a v rios contextos De acordo com ALMENARA 2001 Chinien e Hlynka sugeriram tr s formas diferentes de se avaliar tendo por base a quantidade de sujeitos que se mobilizam S o elas Avalia o um para um avalia o em pequenos grupos e estudo de campo Na primeira forma de avalia o um para um a interac o estabelece se individualmente entre o receptor e o avaliador A selec o de diferentes pessoas que sejam representativas do contexto onde o meio vai ser utilizado o primeiro p
94. jogos Classes dos Arthropoda Crit rios Taxon micos Invertebrados do Solo Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 329 a Ono Arte de Navegar 6 2 6 2 Jogos de Hist ria Em rela o aos jogos da rea de hist ria existem tr s jogos sob o tema geral S o eles Homin deos Instrumentos do Paleol tico Navegadores Portugueses A imagem a seguir apresentada mostra os jogos existe nesta rea Figura 30 Figura 30 Jogos de Hist ria a Jogo das Coisas CJ Lista de Joge Escolhe uma Area Tema e Jogo L ngua rea Tema Jogo Deutsch Geral tomo a English Hist ria nstrumentos do Paleol tico Espa ol Navegadores portugueses Qu mica EBRcetar Continuar 6 2 6 3 Jogos Infantis Na rea jogos infantis sob o tema geral existem 16 Jogos sobre os mais variados assuntos A figura seguinte Figura 31 apresenta a lista de jogos existente nesta rea e tema 330 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Figura 31 Jogos Infantis Tema Geral ds Jogo das Coisas ei gt Escolhe uma L ngua rea Tema e Jogo Tema G E Geral O Continuar Conforme podemos observar na lista de jogos acima apresentada Figura 31 os jogos existentes sob o tema geral s o Alimentos Animais A casa Disciplinas Escola Frutas e Legumes Lojas Mob lia Palavras Passatempos Personagens Profiss es Roupas O Jogo dos Substantivos
95. n o permitirem ambiguidade expressiva no que diz respeito comunica o homem m quina tais programas levam a que o aluno passe a ter mais cuidado com a precis o das informa es que troca com o software 5 4 17 Metalinguistica S o os programas que levam o aluno a aprendizagem de linguagens pr prias da inform tica tais como as linguagens de programa o e os sistemas operativos Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 135 a Oro Arte de Navegar 5 4 18 L dicas Alguns programas refor am o seu uso mediante a inclus o de elementos l dicos o que torna o processo de aprendizagem mais prazeroso e interessante 5 4 19 Inovadora Apesar de muitas vezes as op es pedag gicas adoptadas pelos softwares serem semelhantes aquelas j realizadas h muitos anos de forma anal gica o simples facto da utiliza o dos softwares na educa o passa a ideia de inova o 5 5 Classifica o de acordo com o n vel de aprendizagem do aluno Segundo VIEIRA 1999 o software educativo pode ser classificado tamb m em rela o ao n vel de aprendizagem do aluno As tr s classes definidas s o sequencial relacional e criativo 5 5 1 Sequencial A preocupa o deste tipo de software s a de transferir a informa o O objectivo de ensino impl cito no software o da transmiss o ou seja apresenta se o conte do para o aluno que dever memorizar a informa o e repeti la quando solicitado Ess
96. nEn ESEON E ESEE 326 Figura 26 Jogos em Franc s Tema Geral 326 Figura 27 Jogos em Franc s Tema F bulas 327 Figura 28 Jogos em Italiano 328 Figura 29 Jogos de Biologia sacana tasas cora aaga aaa Inda raia ni nnaA anda 329 14 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier ag Ono Arte de Navegar Figura 30 Jogos de Hist ria 330 Figura 31 Jogos Infantis Tema Geral 331 Figura 32 Jogos Infantis Tema F bulas 332 Figura 33 Jogos de Matem tica isso lag 333 Figura 34 Jogos de Qu mica Tema Geral 334 Figura 35 Jogos de Qu mica tema Elementos 335 Figura 36 Jogos Variados Tema Geral 335 Figura 37 Jogos Variados Tema Inform tica 336 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 15 a Ono Arte de Navegar ndice de quadros Quadro 1 Formas de Perspectivar a Educa o aaa 63 Quadro 2 A educa o nos diferentes tipos de sociedade teen 68 Quadro 3 Aplica es das TIC na Educa o teem 73 Quadro 4 Perspectivas do significado do conceito de Software Educativos pelos v rios QUEOFES inner a da a a 123 Quadro 5 Perspectivas que conduzem avalia o dos meios ALMENARA 2001 p 452 151 Quadro 6 Dimens es a avaliar nos MeioS err 156 Quadro 7 Diferentes t cnicas de avalia o de Meios e Materiais de ensino 159 Quadro 8 Crit rios de constru o de um question rio 161 Quadro 9 Escala de avalia o de atitudes frente
97. no cap tulo anterior uma das tarefas mais importantes da Escola na actualidade preparar estudantes altamente qualificados Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 105 a Ono Arte de Navegar competentes e competitivos que desempenhem um papel activo na sua pr pria aprendizagem a fim de desenvolverem capacidades a v rios n veis que lhes permitam orientarem se correctamente nos dom nios t cnicos e cient ficos saberem procurar informa es necess rias de forma r pida e independente e aplicar os conhecimentos adquiridos de forma activa e criadora Desta forma os estudantes precisam aprender a resolver problemas a analisar criticamente a realidade e transforma la a identificar conceitos a aprender a aprender a aprender a fazer a aprender a ser a descobrir o conhecimento de uma maneira amena motivadora e interessante Entretanto para que isso aconte a necess rio que nas aulas seja incentivada a independ ncia cognitiva o desejo pelo saber de forma que o estudante n o sinta medo de arriscar na resolu o de um problema que n o tenha medo de errar Desta forma o acto de educar n o se pode resumir simplesmente a utiliza o de m todos explicativos e ilustrativos que s o ineficazes no que tange ao desenvolvimento das capacidades dos futuros cidad os L E necess rio introduzir no sistema educativo m todos que respondam aos novos objectivos e compet ncias necess rias para a vida na socie
98. o fornecendo um feedback sobre as Exporta o da ac es que o utilizador vai realizando informa o Necessidade Utilidade Flexibilidade Se for uma aplica o de utiliza o educativa s o os V tilidad professores aqueles que t m melhores condi es de se Sisatiidade pronunciarem relativamente aos conte dos did cticos Viabilidade solidez abordados satisfa o global necessidade e utilidade E do produto em causa como ferramenta de Facilidade de aprendizagem Poder o ser ainda analisados aspectos Usabilidade aprendizagem de facilidade de aprendizagem e utiliza o flexibilidade adapta o as necessidade de diferentes elo rango no utilizadores versatilidade permite a integra o de conteudo outros meios did cticos e fiabilidade ainda Satisfa o global importante analisar a documenta o que acompanha a x respectiva aplica o e a forma como foi elaborada Documenta o de para que possa ser usada como apoio a aprendizagem apoio do utilizador Avalia o Global Ferramenta de aprendizagem OLIVEIRA NETO E GOMES 2001 defendem que a avalia o deve preconizar alguns par metros tais como Idioma p blico alvo conte dos abordados documenta o ficha t cnica clara e objectiva manual do professor com sugest es para o uso ajuda online Relativamente aos aspectos pedag gicos dever preconizar a facilidade de acesso s informa es adequa o a faixa et ria
99. o design gr fico devendo pois existir uma estreita rela o com as decis es quanto ao perfil de utilizador objectivos e lt conte dos situa o de aprendizagem e de avalia o Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 173 ag Ono Arte de Navegar Componente em ao Aspecto Avaliado Descri o Avalia o not rio que quanto mais rico for o ambiente gr fico e maior for a grau de interactividade maior ser o Estrutura de envolvimento do utilizador Desde um sistema apenas comunica o com possibilidade de pressionar bot es para efeito de Interactividade Feedback anima o a ambientes mais interactivos com alternativas de menus op o de diferentes n veis de Grau de participa o e dificuldades diferente itiner rios No entanto controle pelo utilizador importante que a aplica o esteja concebida de forma a que o utilizador tenha a sensa o de controlo e dom nio da situa o de aprendizagem Mecanismos de ajuda Meios de navega o Embora integradas na interface gr fica devido a sua l E import ncia analisam se em separado Trata se de Sistema de orienta o analisar as ferramentas que permitem o acesso a a A informa o identificar a efic cia dos meios de o de Sistema de pesquisa navega o permitem a desloca o dentro da pora Registo de Notas aplica o e a orienta o que a aplica o disp em ao e utilizador diminui o da possibilidade de Impress o desorienta
100. o solicita a intelig ncia da crian a e que n o a leva a analisar de forma cr tica l gica e criativa as experi ncias pelas quais passa desenvolvendo se cognitivamente para reordenar os dados e reorganiz los impedindo a dessa forma de se tornar sujeito da constru o dos seus conhecimentos Possuir computadores na escola uma ptima forma de camuflar a incompet ncia de muitas destas institui es e tamb m um meio eficiente para levar principalmente os pais a pensarem que a escola moderna e inovadora porque faz uso do computador e ou da rede Na verdade o trabalho desenvolvido n o desafia o aluno a superar se fazendo o depender mais e mais da m quina e embotando assim sua criatividade Acredita se que o conhecimento e clareza das teorias pedag gicas devem fazer parte da forma o do professor que lida com inform tica para que este profissional possa reflectir constantemente na sua pr tica e assim fazer com que as novas tecnologias favore am uma aprendizagem significativa e cr tica Caso esta postura cr tica n o seja parte do quotidiano deste profissional corre se o risco de fazer com que se instaure uma postura mecanicista e castradora Diante deste quadro estagnado observaremos apenas uma diferen a entre as salas de aula de hoje e do passado a presen a de uma nova m quina no quotidiano escolar Usar o computador para continuar realizando as tradicionais tarefas de decorar n o vai mudar em n
101. organizado para suportar o processo de Aprendizagem aprendizagem Os objectivos de aprendizagem est o definidos O software apropriado para o grupo a que se destina i O software f cil de ser utilizado em diferentes contextos investiga o ensino so e aprendizagem O software funciona em qualquer computador percept vel ao usu rio a sua ac o sobre o software assim como as fun es Navega o dispon veis no mesmo O programa apresenta feedback claro e apropriado ao usu rio Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 165 a Oro Arte de Navegar Crit rio Quest es Relevantes Possui ajuda on line dispon vel Documenta o Possui manuais tutoriais etc A documenta o clara e compreens vel ao p blico a que se destina i Os conte dos e as fun es est o bem organizados na tela sendo f ceis de Interface apreender e utilizar O software segue o conhecimento standard do desenho de interface Uso do O software suporta actividades e formas de ensino aprendizagem dif ceis computador O software faz um uso adequado do meio O software facilmente actualiz vel adapt vel quer a n vel do conte do quer a n vel das necessidades de ensino aprendizagem Adaptabilidade O software transversal a outros curricula europeus Apresenta se em diversos idiomas Inova o O software apresenta novos aspectos relacionados com a educa o multim dia Outra t cnica
102. ou concordavam muito com a afirma o O nico docente com mais de 60 anos refere que concorda que os docentes reconhecem grandes dificuldades na avalia o do software educativo Quadro 69 Cruzamento da vari vel ordinal idade com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na avalia o do software educativo Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 283 ag Oro Arte de Navegar N o Concordo concordo Discordo Es Afikma o Idade muito Concordo nem Discordo muito 5 anos discordo n Yo n Yo n Yo n Yo n Yo N Os docentes 31 40 1 14 3 43 1 14 2 29 reconhecem grandes 41 50 3 6 16 34 11 23 15 32 2 4 47 dificuldades na avalia o do software 51 60 2 24 33 10 22 jo 20 5 educativo gt 60 z E 1 100 2 z 1 Total 6 44 22 26 2 100 No que toca vari vel nominal rea de doc ncia ver Quadro 70 observa se que os docentes do ensino secund rio 89 do 3 ciclo 67 e da educa o de inf ncia 50 s o aqueles que apresentam maior grau de concord ncia com a resposta Os professores do 1 ciclo apresentam uma certa similitude na distribui o do seu n vel grau de concord ncia 38 concorda ou concorda muito e 38 discordam ou discordam muito Quadro 70 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel ordinal expressa par
103. outro incorporando diferentes saberes e experi ncias provenientes de todos intervenientes que ir o compor a comunidade de aprendizagem N o se trata aqui de divulgar receitas pedag gicas no sentido estrito do termo mas antes compartilhar experi ncias dificuldades modos e estrat gias de resolver problemas reflectir em conjunto com outros profissionais sobre as actividades desenvolvidas os resultados obtidos etc RAMOS et al 2005 p 22 Outra das possibilidades que o SACAUSEF apresenta prende se com a sua influ ncia nos processos que est o a montante da avalia o do software mais concretamente na sua concep o e desenvolvimento Existe aqui uma clara intencionalidade educativa que poder ter como resultado a melhoria da qualidade do software produzido idem Estes prop sitos consubstanciam se na identifica o de aspectos relevantes que devem ser respeitados em todas as fases do processo de desenvolvimento quer na avalia o a anteriori quer na avalia o a posteriori do produto em contexto 186 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar 4 2 2 Modelo Avaliativo Com o intuito de fundamentar os crit rios necess rios avalia o certifica o e apoio utiliza o de software educativo a equipa do SACAUSEF teve por base os estudos realizados por SCHAUGHNESSY 2002 e as propostas e recomenda es da OCDE 1989 A figura seguinte Figura 3 a
104. p gina jogo Desta forma deve se pensar numa optimiza o do layout que permita uma melhor compreens o do jogo na sua generalidade V rios inquiridos ainda referiram que deveriam ser utilizadas imagens mais reis que permitissem ao aluno uma maior aproxima o com a realidade A disposi o e o reconhecimento dos elementos de informa o e interac o segundo grande parte dos inquiridos tamb m s o crit rios a serem revistos Esbarramos aqui em outro dos crit rios de usabilidade descritos por NIELSEN 1993 que indica que o utilizador deve ser capaz de se sentir em casa ou seja os elementos de interac o informa o devem estar localizados aonde a generalidade dos utilizadores espera encontr los Destacamos mais especificamente neste ponto os cones que permitem ao utilizador desligar ou ligar a coisa Sugerimos assim que no lugar dos s mbolos coloridos bolinhas que se encontram do lado de cada imagem sejam colocados outros s mbolos tais como no lugar da bolinha vermelha seja colocado um quadrado com uma cruz que representa para um utilizados acostumado com o ambiente Windows fechar desligar No local da bolinha verde poderia ser colocado um icone com um visto Acreditamos que estas altera es poderiam fazer com que o utilizador de forma intuitiva compreendesse o significado de tais s mbolos A facilidade de interac o foi outro dos pontos destacados de forma menos positiva pelos inquiri
105. p gina que aparece encontra se dividida em quatro sec es que est o intimamente interligadas S o elas L ngua rea Tema e Jogo Para jogar um dos 89 jogos existentes o utilizador dever primeiro escolher a L ngua que pretende que o jogo seja apresentado Entre as Escolhas est o Alem o Ingl s Espanhol Franc s Italiano e Portugu s Cabe ressaltar que os jogos existentes em l nguas estrangeiras s o tradu es dos jogos em portugu s Mais a frente nesta descri o o leitor poder observar que nem todos os jogos existentes na l ngua portuguesa se encontram traduzidos Ao entrar na lista de jogos por defeito apresentado o jogo alimentos que se encontra no Tema geral na rea infantil da l ngua portuguesa Quando o utilizador escolhe um jogo apresentado na parte de cima da listagem mostrada na sec o jogos o autor ou autores de cada jogo Ainda na p gina inicial da lista de jogos o bot o Cancelar n o leva a lugar nenhum Broken Link entretanto a sua exist ncia nesta p gina baseia se nos Crit rios de Coer ncia e Consist ncia definidos para p ginas Web Clicando se em continuar o utilizador poder entrar no jogo seleccionado Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Para que o leitor conhe a a totalidade dos jogos desenvolvidos at o momento 89 jogos seguir se uma breve descri o de cada um Para facilitar a compreens o e o
106. passos seria ben fica para colmatar esta lacuna pode ser um dos poss veis agentes causadores A exist ncia de erros de programa o tamb m foi levantada por parte dos inquiridos Em alguns jogos como por exemplo o jogo das profiss es parece haver um erro de liga o entre a pergunta e a coisa Mais precisamente numa das possibilidades do jogo surge como afirmativa a frase que indica que a profiss o coisa utiliza a vassoura como instrumento de trabalho Ap s esgotar as hip teses o utilizador deduz que o varredor entretanto o jogo assume como resposta correcta o talhante Recomenda se desta forma que os jogos sejam jogados exaust o para assim conseguir detectar erros prov veis Apesar de n o ter sido referido pelos inquiridos no tutorial h alguns brokenlinks conforme referido na descri o geral do jogo realizada no cap tulo anterior 1 2 Dom nio Cient fico Ao n vel do dom nio cient fico alguns inquiridos apontaram o rigor cient fico quanto qualidade e correc o do conte do como deficit rio de ressaltar que em alguns jogos algumas perguntas s o d bias criando dificuldades no processo de dedu o da resposta Algumas quest es s o formuladas em forma de nega o dificultando a compreens o do sentido da mesma Ainda segundo os inquiridos o uso de termos e conceitos pouco claro Certamente este tipo de classifica o deve se ao facto de alguns inquiridos terem avaliad
107. por voltarem a fazer nascer em mim o sentimento de perten a pelo apoio e consolo nas horas dif ceis por partilharem comigo a mesma alegria pela conclus o deste trabalho O mestre verdadeiramente s bio n o nos convida a entra na mans o do seu saber mas nos conduz antes ao limiar da nossa pr pria mente GIBRAN Fico feliz por ao longo desta caminhada ter encontrado todos voc s mestres verdadeiramente s bios que com suas palavras instauraram novos mundos em meus pensamentos Pela Internet Criar meu web site Fazer minha home page Com quantos gigabytes Se faz uma jangada Um barco que veleje Que veleje nesse infomar Que aproveite a vazante da infomar Que leve um oriki do meu velho orix Ao porto de um disquete de um micro em Taip Um barco que veleje nesse infomar Que aproveite a vazante da infomar Que leve meu e mail at Calcut Depois de um hot link Num site de Helsinque Para abastecer Eu quero entrar na rede Promover um debate Juntar via Internet Um grupo de tietes de Connecticut De Connecticut acessar O chefe da Macmil cia de Mil o Um hacker mafioso acaba de soltar Um v rus pra atacar programas no Jap o Eu quero entrar na rede pra contactar Os lares do Nepal os bares do Gab o Que o chefe da pol cia carioca avisa pelo celular Que l na pra a Onze tem um v deop quer para se jogar GILBERTO GIL Resumo lugar comum dizer se que vivemos numa sociedad
108. preliminar a um determinado produto visando obter informa es de car cter geral destinados a uma vasta audi ncia Esta fase apresenta como limita o o facto de n o oferecer informa o sobre as propostas educativas contidas no produto Constituem objectivos desta fase a observa o de algumas das dimens es de an lises mais relevantes a detec o de erros e ou omiss es assim como prever e antecipar potencialidades pedag gicas cient ficas etc Partindo do pressuposto conforme referido na Figura 3 que este sistema visa a disponibiliza o on line da informa o acerca da avalia o do software nesta primeira fase de descri o e an lise necess rio e conveniente que se forne a alguns dados de forma mais detalhada Na descri o e cr tica do software sob avalia o o SACAUSEF leva em linha de conta um conjunto de dom nios de observa o definidos e identificados nos instrumentos de recolha de informa o nomeadamente os dom nios t cnico cient fico lingu stico pedag gico e de valores e atitudes Os aspectos t cnicos do funcionamento tanto do Hardware como do software que constam destes instrumentos apresentam apenas car cter informativo relativamente ao utilizador final Parte se do pressuposto que um produto deve ter algumas condi es t cnicas asseguradas a priori antes da sua distribui o e ou comercializa o As outras dimens es de an lise correspondem em certo sentido
109. professor insubstitu vel e n o na tarefa de oferecer dados e informa es que o que o computador faz GADOTTI 1999 p 5 Bianchetti apud OLIVEIRA 2002 p 24 na sua pesquisa verificou que os docentes se subdividem em quatro grupos de acordo com opini es emitidas sobre o uso da inform tica na sala de aula Os apologistas laudat rios ou deslumbrados consideram que as novas tecnologias constituem objectiva es de intelig ncia humana e Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 97 a Ono Arte de Navegar enquanto tais s o capazes de resolver todos os nossos problemas educacionais s vislumbram aspectos positivos Os apocal pticos consideram que as novas tecnologias s o desnecess rias e que est o impregnadas de aspectos demon acos s o respons veis por todos os malef cios que v m ocorrendo na sociedade Os indiferentes consideram que as novas tecnologias n o devem adentrar o espa o pedag gico partindo da premissa de que nada precisa ser modificado assim s o contr rios s inova es tecnol gicas Os sensatos consideram as tecnologias como um instrumental como uma ferramenta que pode auxiliar na melhoria da qualidade de ensino T m a consci ncia de que preciso que se tenha cuidado para que ela possam contribuir para o crescimento do homem e n o para sua escraviza o e ou depend ncia Reflectindo se sobre estas implica es considera se que
110. professor utilize o software educativo nas suas aulas N o rea de Concordo Concordo concordo Discordo Discordo e Afirma o doc ncia do muito nem muito E inquirido discordo n Yo n Yo n Yo n Yo n Yo N O aluno de hoje Ed Inf ncia 5 22 11 55 2 10 2 10 E 20 exige que o 1 Ciclo EB 5 10 27 54 8 16 8 16 2 4 50 professor utilize o 20 Ciclo EB E 3 25 6 16 3 16 3 z 12 software educativo nas 3 Ciclo EB S 7 78 1 11 1 11 9 suas aulas E Secund rio E 2 22 2 22 4 44 1 1 09 Total 10 50 19 18 3 100 Podemos desta forma ousar afirmar que devido ao facto dos alunos do ensino secund rio possu rem maior grau de maturidade exigem dos professores menos materiais com aspecto l dico Parafraseando RUBEN ALVES 2002 a escola nesses alunos j cumpriu o seu papel de pinoquiza o onde meninos de carne e osso s o transformados em bonecos de pau que proferem todos os mesmos versos e o mesmo canto O ensino secund rio a porta de entrada para a universidade Neste n vel de ensino os alunos preocupam se mais com a notas do que com o prazer de aprender Desta forma consegue se perceber as respostas dadas pelos professores que ministram aulas neste n vel de ensino No que concerne ao cruzamento da vari vel ordinal anos de doc ncia Quadro 75 com a afirma o o aluno de hoje exige que o professor utilize o s
111. programa o Todos os do dom nio cientifico Todos os do dom nio lingu stico Pontos a Melhorar Tutorial Ambiente gr fico Grau de intuitividade da interface Consist ncia gr fica Tipo de letra Reconhecimento dos elementos de informa o e interac o Navega o e ou orienta o do utilizador Tamanho da letra Facilidade de interac o com o jogo Respeito pelos diferentes ritmos de aprendizagem Incentivo criatividade e explora o Informa o sobre o erro cometido Perspectiva pedag gica adjacente ao programa Promo o de igualdade entre homens e mulheres atrav s da presen a de personagens desempenhando actividades profiss es ou papeis fun es sociais diversificadas e que ultrapassem as tradicionalmente associadas ao respectivo sexo Conformidade com as normas de acessibilidade 358 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar 8 3 9 An lise do Jogo do Capuchinho Vermelho O jogo infantil capuchinho vermelho foi avaliado por 3 inquiridos todos eles da educa o de inf ncia Ao n vel do dom nio t cnico quadro 11 do anexo 6 66 dos inquiridos referem que a qualidade das imagens suficiente ou m 77 consideram ainda como suficiente os erros de programa o e o tutorial Como aspecto positivo dentro deste dom nio destaca se o acesso ao software A n vel cientifico quadro 12 do anexo 6 3 dos crit rios foram indicados por 67 da amo
112. quem muitas vezes n o acrescentam nada ao trabalho educativo Assim torna se fundamental que o professor consiga determinar as caracter sticas do software a fim de verificar se este se adequa aos objectivos pedag gicos aos conte dos espec ficos as estrat gias educativas e se interactivo facilitador e motivador no processo ensino aprendizagem Somente desta forma o professor conseguir n o cair na teia publicit ria de muitos softwares que s o lan ados no mercado com o r tulo de educativos mas que pouco ou nada tem de educativos Assim urge estabelecer modelos e par metros de avalia o que tenham em conta n o s a sua interface gr fica mas principalmente as fun es educativas Antes de mais e parafraseando SETTE 2004 software software educativos somos n s desta forma podemos dizer que quem determina as possibilidades de uso do software na educa o s o os professores com suas concep es sobre o que ensinar e aprender Reportando nos ao cap tulo anterior no ensino o software educativo pode ser utilizado para desenvolver a aprendizagem em contextos educativos distintos A maioria dos professores adopta diferentes estrat gias em ambientes ou situa es diversas devendo por isso seleccionar o software que melhor se adequa concretiza o dos seus objectivos e ao n vel de desenvolvimento dos alunos Falar de avalia o de software educacional exige que de imediato se defin
113. rea de Concordo Concordo concordo Discordo Discordo fe Afirma o doc ncia do muito hem muito E inquirido discordo n Yo n Yo n n Yo n N Os docentes Ed Inf ncia 3 15 13 65 3 15 1 5 20 manifestam 1 Ciclo EB 5 10 31 62 9 15 5 5 50 grande interesse 20 Ciclo EB E p dg 3 25 4 33 12 na utiliza o do software 3 Ciclo EB 2 22 44 3 33 0 0 9 educativo E Secund rio 2 22 4 44 l z 3 83 z 9 Total 12 57 18 13 100 Os professores do 1 ciclo do ensino b sico exp em respostas similares pois 18 dos inquiridos apresentam respostas neutras 72 concordam ou concordam muito 10 discordam e nenhum inquirido discorda da afirma o Este panorama sofre altera es significativas nos graus de ensino do 2 e 3 ciclos Assim no 2 ciclo apenas 42 dos inquiridos concordam e nenhum concorda muito nem discorda muito 33 discorda e 25 mostram se neutros J no 3 ciclo nenhum inquirido discorda nem discorda muito 33 apresentam respostas imparciais 44 concorda e 22 concorda muito Nos inquiridos que exercem doc ncia no ensino secund rio encontramos uma maior percentagem de discord ncia da afirma o 33 o que corresponde a 1 3 da amostra Verificamos ainda que os restantes 66 concordam ou concordam muito e que nenhum dos inquiridos se mostrou neutro nem discordou muito 274 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar
114. reflex o cr tica desta investiga o a import ncia do tema na actualidade Atrav s da minha pr tica viv ncia enquanto docente ao longo dos ltimos 6 anos leccionando disciplinas nas reas das Tecnologias de Informa o e Comunica o TIC aos cursos de forma o inicial e cont nua de professores designadamente docentes do 1 2 e 3 Ciclos do Ensino B sico e Educadores de Inf ncia apercebi me que apesar de haver imensa informa o sobre o assunto assim como cursos criados no mbito do Minist rio da Educa o para capacitar os professores para o uso das TIC ainda existe um elevado n mero de professores que continuam a confrontar se com s rias dificuldades tanto na utiliza o das TIC quanto na selec o e explora o na de sala de aula dos diferentes tipos de software educativo n o ousando desta forma utilizar o computador em contexto educativo Acredita se contudo que se os professores tivessem sua disposi o Software Educativo de f cil utiliza o e com verdadeiras potencialidade 32 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar pedag gicas que possu ssem informa o t cnica para produzi los ou ent o gui es de apoio a sua utiliza o algumas dessas dificuldades seriam minimizadas O grande contra ponto que cada vez mais a produ o deste tipo de material exterior escola cabendo ao professor o papel de mero utilizador competindo lhe a
115. respostas dos receptores e a realiza o de um estudo piloto Na formula o dos itens deve se ter em aten o a formula o clara e sens vel das 160 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar perguntas que devem possibilitar uma nica interpreta o e n o induzir uma resposta ALMENARA 2001 p 464 tendo por base um trabalho publicado por Cohen e Manion apresentam um guia para a constru o do question rio onde prop e uma reflex o Quadro 8 sobre quatro aspectos fundamentais Conte do das perguntas redac o das perguntas formas de respostas das perguntas e localiza o pertin ncia das perguntas na sequencia completa do question rio Quadro 8 Crit rios de constru o de um question rio Tipo DE DECIS O REFLEX O necess ria a pergunta Ser til S o necess rias v rias perguntas para essa quest o A pergunta necessita ser mais concreta espec fica e intimamente ligada a experi ncia pessoal do respondente Conte do das 4 O conte do da pergunta suficientemente geral e est livre de perguntas considera es e especificidades falsas 5 As perguntas expressam atitudes gerais O conte do da pergunta est polarizado ou voltado a uma direc o que n o apresenta perguntas acompanhantes que equilibrem a an lise 7 Os respondentes dar o as perguntas que lhes s o pedidas Pode se interpretar mal a pergunta 2 A pergunta expressa ad
116. resultados observados nesta amostra de inquiridos Pela leitura dos quadros que se seguem Quadro 83 Quadro 84 Quadro 85 Quadro 86 depreende se com alguma clareza que existe rela o entre o facto dos inquiridos terem frequentado cursos e considerarem se utilizadores mais experientes 298 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Quadro 83 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com o facto de utilizarem ou n o a Internet J frequentou Considera se um a utilizador a de computador algum curso A espec fico sobre e ars N o me Total Informatica aa dofinaguinido Iniciante Interm dio Experiente valel Educa o Educa o de Inf ncia 9 2 11 1 Ciclo do EB 11 13 25 Sim 20 Ciclo do EB 2 1 1 30 Ciclo do EB Ensino Secund rio E Total 28 21 1 2 52 Educa o de Inf ncia 9 9 1 Ciclo do EB 18 7 25 N o 2 Ciclo do EB 2 1 3 Ciclo do EB 1 Ensino Secund rio 1 5 Total 36 11 48 Quadro 84 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com o facto de utilizarem ou n o a Internet J frequentou Utiliza a Internet Teet rea de Doc ncia do Total Inform tica na guido Sim N o Educa o Educa o de Inf ncia 8 3 11 1 Ciclo do EB 22 3 25 Sim 20 Ciclo do EB 5
117. s preocupa es que a sociedade e a comunidade educativa em particular t m sobre os materiais educativos em geral e reflectem determinado tipo de preocupa es sociais e culturais RAMOS et al 2005 p 35 2 Entende se pelo termo descri o a narra o objectiva e informativa de um determinado programa inform tico De acordo com a OCDE 1989 a descri o de programas implica a inclus o de informa o t cnica e pedag gica 30 O termo cr tica corresponde a uma aprecia o individual ou colectiva sobre o valor educativo de um programa inform tico Segundo RAMOS et al 2005 p 34 a cr tica compreende a descri o e a aprecia o de um produto por um grupo de professores ou especialistas 188 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar 4 2 2 2 Fase de avalia o em contexto A presente fase da avalia o em contexto depreende a prepara o a realiza o e a avalia o do trabalho educativo num determinado contexto Fundamenta se e desenvolve se em torno das propostas educativas apresentadas no software Cabe ressaltar que esta avalia o depende de muitos factores relacionados com o ambiente de aprendizagem onde o software ser utilizado A avalia o em contexto constitui a evidencia final do processo de avalia o e significa que um determinado produto foi usado sob determinadas condi es e apresentou potencialidades pedag gicas para determinado p blico alvo e pa
118. se no estudo das probabilidades confirmando se a hip tese se a probabilidade for inferior a 0 05 e rejeitando se se superior a esse valor O tratamento dos dados foi feito informaticamente atrav s do programa SPSS 13 1 em que se utilizam os seguintes n veis de signific ncia p gt 0 05 n o significativo p lt 0 05 significativo p lt 0 01 bastante significativo p lt 0 001 altamente significativo 1 1 Teste de Hip teses O primeiro aspecto a considerar para se realizar os diferentes testes refere se ao tipo de vari veis em estudo pois este revela se determinante quanto ao teste a utilizar Numa segunda fase e ap s a selec o do teste adequado deve atender se verifica o dos seus pressupostos PESTANA e GAGEIRO 20083 p 156 De acordo com GALV O de MELO 1995 p 59 quando as distribui es s o normais ou no caso de grandes amostras os testes param tricos s o em geral Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 295 a Ono Arte de Navegar mais potentes caso contr rio preferem se os testes n o param tricos Caso os testes estat sticos apontem para a exist ncia de uma rela o significativa entre as vari veis interessa situar onde essas diferen as ocorrem feita atrav s da estat stica descritiva Com o intuito de credibilizar o nosso estudo formul mos algumas hip teses estas foram testadas atrav s de testes param tricos nomeadamente Teste t de Student e Testes de ANOVA An
119. tamb m no mago de uma economia de mercado que a Sociedade da Informa o se desenvolve alicer ada no desenvolvimento das tecnologias da informa o e comunica o fazendo um uso amplo das tecnologias de armazenamento e transmiss o de dados e informa o de baixo custo conforme se pode ler no relat rio da EUROPEAN COMMISSION 1997 p 16 A sociedade da informa o apoiando se em processos permanentes de inova o e criatividade tem como objectivo o dom nio da informa o que suporta a organiza o econ mica pol tica e social Esta influ ncia faz se sentir em todos os aspectos da vida das comunidades modificando as sociedades De acordo com o Presidente da Miss o para a Sociedade de Informa o Dias COELHO 1996 A influ ncia da Sociedade da Informa o reflecte se em todos os aspectos da vida privada e colectiva alterando a maneira de viver das pessoas a forma como as organiza es se estruturam o funcionamento dos mercados o trabalho as pr ticas de educa o o divertimento e o acesso cultura o desenvolvimento cient fico e a sua divulga o as formas de debate e troca de experi ncias a experimenta o de novas formas de relacionamento entre o Estado e o cidad o As sociedades da informa o vivem do acesso informa o dispon vel mas tamb m o seu tratamento A informa o uma vez produzida circula instantaneamente Abundam novas fontes onde ir buscar conhecimento
120. tem um car cter mais tranquilizador e pac fico Um computador implementa um sistema aberto inteligente e diversificado Na minha opini o esta uma perspectiva v lida j que nem todos os professores se predisp em a actualizar se nos sistemas hipermedi ticos abdicando das suas abordagens mais tradicionalistas e dominadoras Uma interactividade aberta pressup e um ptimo dom nio de conte dos uma postura humilde comunicativa e aberta e uma capacidade de adaptar conte dos s novas tecnologias Tal n o tarefa f cil Estaremos perante uma passagem de controlo As tecnologias de controlo foram utilizadas para melhor dominar o processo da educa o Paradoxalmente este controlo passou suavemente como a areia que cai na ampulheta do professor para os especialistas BERTRAND 2001 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 91 a Ono Arte de Navegar Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar CAP TULO III Re Ensinando Navegadores Navegar A forma o de professores em contexto de mudan a 1 IN CIO DE CONVERSA Um professor na perspectiva freiriana deve possuir rigorosidade met dica criticidade respeito pelos saberes do educando est tica e tica corporifica o das palavras pelo exemplo esp rito pesquisador desafio pelo novo rejei o a qualquer forma de discrimina o reflex o cr tica sobre a pr tica seguran a compet ncia profissional
121. uma maneira de alimentar os processos pelos quais um estudante compreende constr i interpreta es avalia diferentes perspectivas Neste sentido que aberto e independente do conte do Pretende se assim uma alternativa mais construtivista mais aberta e menos behaviorista Outro projecto apresentado foi o projecto EVE concebido por Arshad e Ward em 1992 e era dirigido a parteiras com o intuito de forma o cont nua Embora as parteiras dos Pa ses Baixos preferenciais destinat rias j tivessem uma forma o inicial consistente o objectivo era mant las informadas e actualizadas com as novas t cnicas e conhecimentos de obstetr cia Assim estamos perante um sistema hipermedi tico de forma o cont nua e aberta para profissionais j no activo Este projecto era interactivo pois permitia a utiliza o de v rios media e adequava o ensino dos conte dos ao que cada parteira pretendia dele Permite a aprendizagem dos processos de comunica o e de conhecimento Faz ou responde a perguntas Apresenta informa o flex vel As docentes e as formandas tamb m podem elaborar para si aulas personalizadas BERTRAND 2001 p 110 2 3 2 4 Forma o m nima Distingue se das teorias hipermedi ticas por um menor cuidado pela multiplicidade dos media mas partilha determinadas propriedades com estas teorias nisto que consiste a forma o m nima pensada sobretudo no mbito do ensino do softwar
122. universalidade dos inquiridos 23 indicam discordar Atendendo especificidade desta afirma o apenas se efectuou o cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel ordinal referente afirma o ver Quadro 80 No que toca aos educadores de inf ncia 65 refere concorda 40 ou concordar muito 25 com a afirma o sendo que 15 discordam 292 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Representam 60 os docentes inquiridos que leccionam no 1 ciclo do ensino b sico que indicam concordar 48 ou concordar muito 12 com a proposi o entretanto 26 discordam Dos docentes do 2 ciclo 67 concordam com a afirma o e 8 discordam Os docentes que apresentam maior grau de discord ncia 44 da afirma o s o os que leccionam no 3 ciclo do ensino b sico Mais de metade 55 dos professores do ensino secund rio refere concordar 44 ou concordar muito 11 com a afirma o sendo que 22 discordam Quadro 80 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o existe pouca informa o no mercado sobre o software na sua rea rea de Concordo Concordo concordo Discordo Discordo s Afirma o doc ncia do muito nem muito E inquirido discordo n Yo Yo n Yo n Yo n Yo N Ed Inf ncia 5 25 8 40 4 20 3 15 20 Existe pouca A informa o no
123. usos mais frequentes dos alunos quando utilizam o computador N de Respostas Percentagem Desenhar 17 27 Fazer provas testes 2 3 Preparar apresenta es com PowerPoint ou similar 1 2 Preparar apresenta es do tipo multim dia 4 7 Preparar textos 15 24 Trabalhar com Softwares Educativos espec ficos 10 16 Trabalhar com programas de bases de dados 2 3 Navegar na Internet 11 18 Total de respostas 62 100 Gr fico 34 Distribui o dos inquiridos segundo os usos mais frequentes dos alunos quando utilizam o computador 3 De um total de 24 docentes que responderam que utilizam o computador para ministrar as suas aulas 262 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Desenhar Fazer provas testes Preparar Preparar Preparar textos Trabalhar com Trabalhar com Navegar na Internet apresenta es com apresenta es do tipo Softwares Educativos programas de bases de PowerPoint ou similar multim dia espec ficos dados Almejando tra ar um perfil mais espec fico em rela o s respostas dos utilizadores cruzaram se as vari veis sexo idade reas de doc ncia e anos de doc ncia com as vari veis nominais apresentadas na quest o 23 os alunos usam o computador nas suas aulas para No que diz respeito ao sexo masculino Quadro 48 estes inferem que os seus alunos utilizam o computador nas aulas da sua disciplina em grande parte para desenhar 100
124. 0 Entre 25 e 50 do total das Aulas Entre 50 e 75 do total das Aulas Mais de 75 do total das Aulas Total 24 100 266 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Devido ao facto de todos os inquiridos terem respondido da mesma forma a esta quest o n o se julgou pertinente cruzar os dados com as demais vari veis conforme tem sido efectuado com as quest es anteriores Seguidamente questiona se o facto dos alunos utilizarem ou n o o computador fora da sala de aula para cumprir tarefas da disciplina quest o 25 Desta forma e pela leitura do quadro seguinte Quadro 52 verificamos que a maioria diz que sim 53 seguindo se 33 dos inquiridos que responderam a esta quest o negativamente e por ltimo cerca de 14 diz que n o sabe Quadro 52 Distribui o dos inquiridos segundo o facto dos alunos utilizarem ou n o o computador fora da sala de aula para cumprir tarefas da disciplina N de Inquiridos Percentagem Sim 39 53 N o 24 33 N o Sei 10 14 Total 73 100 Gr fico 38 Distribui o dos inquiridos segundo o facto dos alunos utilizarem ou n o o computador fora da sala de aula para cumprir tarefas da disciplina 14 E Sim E N o 53 D N o Sei Conclui se das respostas obtidas que boa parte dos professores inquiridos t m consci ncia conhecimento de que os seus alunos utilizam o computador para cumprir tare
125. 1 A forma o m nima visa acompanhar mais o aluno na sua explora o da rea de conhecimentos Aqueles que aprendem um software t m tend ncia para se afundarem n o levam em conta aquilo que se passa no monitor n o despendem tempo a ler o manual com aten o querem compreender tudo instantaneamente realizar tarefas desde o in cio efectuam muitos vaiv ns Os estudantes passam logo ac o querem aprender fazendo sem seguirem as etapas logicamente descritas no manual de instru es Assim BERTRAND 2001 nos apresenta as teorias de Mack Lewis E Carroll que afirmam que um manual logicamente elaborado com muito pormenor continua fr gil e in til podendo transformar se em objecto de repulsa Muitas vezes os estudantes seguem as instru es sem compreender o que fazem Carroll conforme BERTRAND 2001 criou ent o um cen rio electr nico de forma o que apresentava ao estudante atrav s do pr prio computador uma estrat gia de forma o composta de percursos simplificados tornando se assim o elemento chave deste m todo de forma o A no o de cen rios electr nicos desenvolvido por estes autores torna o ambiente educativo relativamente simples e f cil de gerir Os percursos poss veis est o reduzidos ao interior do cen rio dando somente acesso a uma solu o poss vel para efectuar uma opera o Quando o computador mostra fun o n o Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 89 a Oro
126. 1 Ciclo EB 6 12 24 48 7 14 13 26 E E 50 mercado sobre o 2 Ciclo EB 67 3 25 8 E 12 pda nasua 30 Ciclo EB R 2 3 33 44 z 9 E Secund rio 1 11 4 44 2 22 2 22 s 9 Total 12 46 19 23 100 b sico Podemos retirar como ila es das repostas apresentadas que a rea de doc ncia que apresenta maior quantidade de informa o o 3 ciclo do ensino b sico bem como que existe menor informa o a n vel do software educativo na educa o de inf ncia no 1 ciclo e no 2 ciclo do ensino Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 293 a Ono Arte de Navegar Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar CAP TULO III CONFRONTA O DAS HIP TESES COM OS RESULTADOS OBTIDOS 1 AN LISE INFERENCIAL A infer ncia estat stica pretende estimar os par metros e a verifica o de hip teses FORTIN 1999 Esta tem como objectivo analisar as poss veis rela es entre as vari veis e como tal recorreu se a v rios testes para confirmar as hip teses formuladas Nesta an lise as hip teses foram testadas com uma probabilidade de 95 de onde resulta um n vel de signific ncia de 5 0 05 Este n vel de signific ncia permite afirmar com uma certeza de 95 caso se verifique a validade da hip tese em estudo a exist ncia de uma rela o causal entre as vari veis Os crit rios de decis o para os testes de hip teses baseiam
127. 11 a 15 anos z 1 E E 1 aa De 16 a 20 anos 1 E z 1 Mais de 21 anos 1 4 4 1 10 Total 1 6 4 1 12 3 Ciclo De 16 a 20 anos 3 S E p 3 do EB Mais de 21 anos 5 1 6 Total 8 E 9 At 5 anos 1 3 1 Ensino De 6 a 10 anos 1 z 1 Secund rio De 11a 15 anos 1 z i 1 Mais de 21 anos 3 3 E z 6 Total 3 6 9 Quadro 97 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com a quest o 29 42 rea de Anos de P 29 42 Doc ncia do doc ncia do E N o Total Inquirido Inquirido Excelente Bom Suficiente Mau aplic vel At 5 anos 2 3 Y De 6 a 10 anos a 2 2 Fduca o de De 11 a 15 anos 1 1 De 16 a 20 anos 5 Mais de 21 anos 3 1 9 Total 2 13 4 1 20 3 De 6 a 10 anos 5 ps De 16 a 20 anos 1 Mais de 21 anos 1 33 6 a 1 41 Total 1 41 6 1 1 50 De 11 a 15 anos 1 1 pe De 16 a 20 anos S a z z 1 1 Mais de 21 anos 2 4 4 10 Total 2 4 5 1 12 3 Ciclo De 16 a 20 anos 1 2 3 do EB Mais de 21 anos 2 3 1 6 Total 3 5 1 9 At 5 anos 1 1 Ensino De 6 a 10 anos 1 5 1 Secund rio De 11 a 15 anos 1 z 1 Mais de 21 anos E 5 1 E 6 Total 1 7 1 9 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 309 a Ono Arte de Navegar Para sabermos a rela o entre o reconhecimento de grandes pot
128. 2 13 _ _ _ E B _ 4 multim dia i i i i Preparar textos o s 12 80 1 i100 i 1 i 67 14 H H H H Trabalhar com softwares 2 40 6 40 T B R 2 67 10 educativos espec ficos i Trabalhar com programas de 5 E 1 100 1 l 33 2 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 265 a Ono Arte de Navegar base de dados Navegar na Internet i 1067 1 10 Fal gt olma Gr fico 37 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 23 12 10 Desenhar Fazer Preparar Preparar Preparar textos Trabalhar com Trabalhar com Navegar na provas testes apresenta es apresenta es softwares programas de Internet do tipo educativos base de dados multim dia espec ficos B Educa o de inf ncia m 1 Ciclo do EB 82 Ciclo do EB m Ensino secund rio Na quest o 24 do question rio foi perguntado aos professores quanto do tempo total das suas aulas que os alunos utilizavam o computador De acordo com o Quadro 51 constata se que a totalidade dos inquiridos que responderam quest o n 24 afirmam que os alunos utilizam o computador apenas nas suas aulas at 25 do total das mesmas Quadro 51 Distribui o dos inquiridos segundo a percentagem de aula preenchida com a utiliza o do computador N de Inquiridos Percentagem At 25 do Total das aulas 24 10
129. 4 80 de 290 6 d6 a3 educativo gt 21 8 35 49 12 17 19 26 72 Total 46 20 27 100 Metade dos docentes inquiridos com experi ncia de doc ncia at 5 anos tamb m concorda com a afirma o os docentes reconhecem grandes dificuldades na escolha do software educativo Por outro lado observa se que os docentes com experi ncias compreendidas entre os 11 e os 15 anos e os 16 e os 20 anos s o aqueles que mais discordam da afirma o com 33 e 43 respectivamente Estes dados de certa forma respondem hip tese 1 desta investiga o pois apesar da exist ncia de docentes com poucos anos de servi o teoricamente rec m formados de quem seria de esperar que apresentassem maior seguran a e dom nio da escolha e utiliza o do software n o o apresentam Conv m referir que nos ltimos anos e conforme referido na revis o de literatura desenvolvida no in cio desta investiga o o Minist rio da Educa o e as universidades t m empreendido imensos esfor os visando qualificar e preparar os docentes para o uso do software educativo Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 279 a Oro Arte de Navegar No que diz respeito quest o 27 3 onde se solicitava aos inquiridos que indicassem o seu grau de concord ncia em rela o afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na utiliza o do software educativo observ mos em conson ncia com os d
130. 4 Princ pios B sicos Para A Aplica o Dos Jogos Did cticos 115 5 E O Vitorioso A EdUCA O 117 Cap tulo V DIFERENTES BARCOS NECESSITAM DE DIFERENTES COMBUST VEIS UM OLHAR SOBRE O SOFTWARE EDUCATIVO OS TIPOS E FUN ES DESEMPENHADA EM CONTEXTO EDUCATIVO a O a a a e 119 1 Apenas Algumas Gotas 119 2 Caminhos Percorridos para se encontrar o significado verdadeiro do Combustivel o 120 3 Os V rios Conceitos Sobre O Combust vel O Software Educativo 121 4 Teorias de Aprendizagem subjacentes elabora o do Software Educativo a Base Pedag gica 124 5 Tipos De Software Classifica o 126 5 1 Classifica o de acordo com a teoria da educa o 127 5 2 Classifica o de acordo com o tipo de aplicativo 128 5 3 Classifica o de acordo com a utiliza o 129 5 4 Classifica o de acordo com a fUN O 129 5 5 Classifica o de acordo com o n vel de aprendizagem do aluno 136 5 6 Classifica o de acordo com os fundamentos educacionais 137 5 7 Classifica o De Acordo Com O Tipo De Suporte 138 6 Fun es Do Software Educativo 140 7 A Utiliza o Do Software Em Contexto Educativo 141 10 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Cap tulo VI ESCOLHER O MELHOR BARCO ESCOLHER A MELHOR ROTA A IMPORT NCIA DA AVALIA O DO SOFTWARE EDUCATIVO 145 1 O Mar em que Navega MOS pucer rE nenene EEP EBn SEDU RE ENERE EURER 145 2 O
131. 6 Tais como navega o hipertextual ca a informa o por meio dos motores de busca etc 1 Exemplo simula es industrializa o da experi ncia do conhecimento etc 18 Onde os saberes s o estruturados por n veis organizados pela no o de pr requisito e convergindo para saberes superiores 62 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar N o se trata aqui de utilizar a qualquer pre o as tecnologias mas de acompanhar conscientemente e deliberadamente uma mudan a de civiliza o que p e de novo em causa as formas institucionais as mentalidades e a cultura dos sistemas educativos tradicionais e especialmente os pap is de professor e aluno L VY 2000 p 185 Entretanto e como referido anteriormente para que a inclus o das Tecnologias da Informa o e da Comunica o na Educa o se reflicta na prepara o dos sujeitos para lidarem com a muta o do saber potenciada pela Cibercultura necess rio que ocorram significativas mudan as nos sistemas de educa o e forma o Uma dessas mudan as consubstancia se na adapta o dos dispositivos e do esp rito da aprendizagem aberta e a dist ncia ao quotidiano educacional No quadro a seguir apresentado adaptado da obra de PETERS 20083 p 57 exp e se algumas caracter sticas comparativas entre a antiga e a nova forma de perspectivar a educa o no que diz respeito ao quadro geral de muta o do saber Quadro 1 For
132. Coisas na aprendizagem dos seus alunos nas suas diferentes componentes pedag gicas cognitivas s cio culturais valores e atitudes etc Pretende se analisar a rela o entre o reconhecimento de grandes potencialidades do software educativo e a sua aprendizagem pelos alunos Os quadros seguintes apresentam os resultados observados nesta amostra de inquiridos Pela leitura dos quadros Quadro 93 Quadro 94 Quadro 95 Quadro 96 Quadro 97 depreende se com alguma clareza que existe rela o entre o reconhecimento de grandes potencialidades do software educativo e a sua aprendizagem pelos alunos Quadro 93 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com a quest o 29 14 rea de Anos de p 29 14 Doc ncia do doc ncia do Total Inquirido Inquirido Excelente Bom Suficiente At 5 anos i 2 3 De 6 a 10 anos 2 Educa o de Inf ncia De 11 a 15 anos 1 1 De 16 a 20 anos 1 2 5 Mais de 21 anos 2 1 9 Total 4 12 4 20 De 6 a 10 anos 5 5 19 Ciclo do EB De 16 a 20 anos 3 1 Mais de 21 anos 2 29 10 41 Total 2 37 11 50 306 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar rea de Anos de p 29 14 Doc ncia do doc ncia do Total Inquirido Inquirido Excelente Bom Suficiente i De 11 a 15 anos 1 1 po De 16 a 20 anos E 0 1 1 Mais de 21 anos
133. Dedico este trabalho ao Rui Marido amigo namorado amante Amado Porto seguro que me abriga no meio das tempestades que atravesso Farol que ajuda a iluminar o caminho que percorro para alcan ar os meus agora nossos sonhos Companheiro de viajem na longa estrada da vida Agradecimentos Este o momento e o espa o que me permite colocar em palavras para que fique registado a minha gratid o a todos aqueles que me ajudaram directa ou indirectamente a atravessar os labirintos da investiga o cient fica Agrade o primeiramente a DEUS por todas as oportunidades que proporcionou na minha vida e que me possibilitaram chegar at aqui Por ter colocado no meu caminho pessoas t o boas e especiais que a seguir passo a citar e a agradecer individualmente Agrade o ao Professor Doutor Manuel Jo o Vaz Freixo orientador chefe amigo Pelo seu carinho e excelente orienta o ao longo deste trabalho por ter me puxado as orelhas quando eu insistia em percorrer caminhos que ele sabia serem tortuosos e infrutiferos por ter me indicado que pedras pisar por permitir ser sua disc pula ao longo destes 6 anos de trabalho incitando me a ser cada dia melhor Por ter me ensinado tanto com seu exemplo de compet ncia e profissionalismo Por me ensinar o verdadeiro sentido da palavra Professor Agrade o tamb m ao Professor Doutor Jo o Carlos Paiva co orientador desta investiga
134. Dos dados analisados reparamos que ocorre uma maior predisposi o dos doentes da educa o de inf ncia do 1 ciclo e do 3 ciclo frente quest o afirma o colocada Associamos estes valores ao facto de existirem mais t tulos a n vel de software educativos relacionados educa o de inf ncia e ao 1 ciclo assim como ao 3 ciclo Ainda relativamente a esta afirma o efectuamos o cruzamento das repostas fornecidas com a experi ncia em termos de doc ncia de cada um dos inquiridos ver Quadro 59 Quadro 59 Cruzamento da vari vel nominal anos de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes manifestam grande interesse na utiliza o do software educativo N o Anos de F T E AAA Concordo Concordo concordo Discordo Discordo 5 Afirma o muito nem muito EE E doj discordo inquirido n n n Yo n Y n Yo N Os docentes s5 1 25 3 75 E E 4 manifestam 6 10 4 50 2 25 2 25 E 8 grande interesse 5 E na utiliza o do 11 15 2 67 33 3 software 16 20 3 23 8 62 2 15 13 educativo gt 21 11 40 56 14 19 10 14 72 Total 12 57 18 13 100 Atrav s desta an lise pudemos averiguar que n o existe uma distribui o padronizada dos resultados embora os professores com menos experi ncia at 5 anos na sua totalidade concordem ou concordem muito com
135. Em propor o inversa observamos que quanto maior for o tempo de experi ncia anos de doc ncia do inquirido menor a quantidade daqueles que declaram utilizar o computador durante as aulas Desta forma 75 dos inquiridos que dizem utilizar o computador durante as aulas possui at 5 anos de experi ncia A menor percentagem de respostas 19 nesta al nea foi dada pelos professores com mais de 21 anos de servi o Quadro 37 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica anos de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 19 Anos de doc ncia do inquirido T Utiliza o computador At 5 6 10 11 15 16 20 gt 21 e E n 8 n 3 n 13 n 72 ni ln is ni nan EG IN Na prepara o de actividades para a sua disciplina Durante as suas aulas 3 75 3 38 1 33 3 23 14 19 24 N o utilizo o computador 1i25 1 213 2 25 35 27 2 50 7 88 3 100 13 100 43 60 68 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 247 a Oro Arte de Navegar Gr fico 24 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica anos de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 19 43 E Na prepara o de actividades para a 25 sua disciplina Durante as suas aulas E N o utilizo o computador At 5 6 10 11 15 16 20 gt 21 anos O quadro acima Quadro 37 fornece nos a informa o que s o os professores com mai
136. JONASSEN et al 1999 referem que a comunica o e o multim dia tem vindo a dominar o papel das tecnologias na sala de aula mas o seu papel na educa o t m se situado numa perspectiva do professor como fonte de conhecimento ao inv s da perspectiva de ferramenta de aprendizagem O multim dia e comunica o est o entre as mais poderosas ferramentas que o aluno pode utilizar no seu processo de ensino aprendizagem 2 A CI NCIA QUE FEZ NASCER BARCOS E QUE PREPARA MARINHEIROS PARA NAVEGAR 2 1 A Origem das Teorias Tecnol gicas da Educa o O avan o tecnol gico do s culo XX marcou as institui es escolares tanto quanto as outras institui es sociais A sua influ ncia fez se sentir a dois n veis das realiza es tecnol gicas e da utopia originada por um grande potencial de mudan a BERTRAND 2001 p 89 Sem sombra para d vidas o s culo XX foi marcado pelo grande desenvolvimento tecnol gico que influenciou a sociedade em quase todos os n veis Segundo nos descreve BERTRAND idem essa influ ncia desenvolveu se a dois n veis um relacionado com as realiza es tecnol gicas alcan adas em concreto e outro mais ut pico relacionado com as potencialidades da tecnologia aplicadas aos processos de mudan a A este prop sito BERTRAND esclarece que a educa o n o ficou indiferente a essa influ ncia Durante os anos 60 viveu se a utopia da salva o da educa o atrav s da tecnologia Esta ut
137. Krueger encontram se no facto de ser bastante flex vel visto que poss vel o moderador desviar se do gui o previamente estabelecido f cil de ser compreendida os custos s o relativamente baixos os resultados podem estar rapidamente dispon veis e existe a possibilidade de incrementar o tamanho da amostra estudada Como limita es encontram se o facto do avaliador ter menos controle do que nos demais procedimentos de avalia o a an lise de dados mais complexa o moderador deve ter alguma experi ncia e dependendo dos casos dif cil reunir um grupo de discuss o Outra das t cnicas de avalia o de meios de ensino referidas no Quadro 7 a t cnica do Desenho t cnico dos programas que pode ser vista como uma t cnica de medida de Usabilidade actualmente aplicada ao desenvolvimento e avalia o de p ginas de Internet De forma resumida pode se dizer que num software educativo por exemplo este tipo de t cnica procura recolher informa es sobre o tempo total que o sujeito est interagindo com o programa o tempo que gasta para visionar cada Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 167 a Oro Arte de Navegar uma das janelas o itiner rio de navega o realizado as zonas activas nas janelas que s o mais utilizadas a prefer ncia dos utilizadores pela exist ncia ou n o do som no software utiliza o de ajudas etc Atrav s da avalia o da interac o dos sujeitos com o software pode
138. NA 2000 os softwares educativos podem ser classificado de acordo com as seguintes fun es que desempenham em contexto educativo 5 4 11 Informativa Apresentam conte dos que proporcionam uma informa o estruturada na realidade Ex bases de dados simuladores tutoriais 5 4 12 Instrutiva Orientam e regulam a aprendizagem dos alunos medida que promovem a participa o dos mesmos no que diz respeito procura de se atingir os objectivos educativos Ex programas tutoriais 134 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar 5 4 13 Motivadora Incluem elementos para captar o interesse dos alunos e informar sobre os aspectos mais importantes das actividades a realizar S o programas de charme que ajudam o professor a seduzir o aluno para determinado tema 5 4 14 Avaliadora Programa que permite responder rapidamente as respostas e ou ac es que os alunos depreendam Este tipo de software pode funcionar dentro de duas pticas tanto de forma impl cita quando o aluno detecta por si os seus erros ou explicitamente quando o programa apresenta informa es valorizando a actua o do aluno 5 4 15 Investigadora S o softwares que oferecem aos alunos locais de interesse permitindo lhes investigar obter informa es ou alterar vari veis Os mais comuns s o as bases de dados e os simuladores 5 4 16 Expressiva Objectiva Devido ao facto dos programas muitas vezes
139. Navegar Pq Passo 5 de 10 Figura 14 Tutorial Passo 5 de 10 Jogo das Coisas Adivinha qual a Coisa em que eu estou a pensar Para tal faz o menor N poss vel de Perguntas Cada Jogo cont m 5 jogadas semelhantes Coisas Perguntas Surge muito na forma de i es inca elementar um E dd Desactivar Interagir Som O simbolo tem s uma letra Podes rejeitar algumas Perguntas Joan desactivando as 8 Cada Erro d uma penaliza o de 2 pontos Cada Peru feita d penaliza o de 1 ponto a a a ou 5 pontos depende do nivel Passo 6 de 10 Figura 15 Tutorial passo 6 de 10 Jogo das Coisas Adivinha qual a Coisa em que eu estou a pensar Para tal faz o menor N poss vel de Perguntas Cada Jogo cont m 5 jogadas semelhantes J Perguntas e muito na forma de asi Subindo elementar Ci o Desactivar gt interagir s o Som y f um metal Hoa asa O simbolo tem so uma letra Podes rejeitar algumas Perguntas desactivando as amp Cada Erro d uma penaliza o de 2 pontos Cada Pergunta feita d penaliza o de 1 ponto 8 ou 5 pontos depende do nivel Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier O Nova Arte de Navegar A9 Passo 7 de 10 Figura 16 Tutorial Passo 7 de 10 Jogo das Coisas 2 CENTRODEF SICA Adivinha qual a Coisa em que eu estou a pensar E COMPUT AC IONAN Para tal faz o menor N possivel de Perguntas A p Cada cont m 5 jas semelhantes Perguntas
140. No desenvolvimento da imagina o afectividade e criatividade senso est tico e sensibilidade enfim na proposta de uma educa o gr vida de in meras possibilidades o ciberespa o e a ecr do computador s o de uma import ncia mpar Devido s cr ticas de te ricos da Sociologia como por exemplo Pierre Bourdieu que alertava para o facto da sala de aula ser espa o de reprodu o das estruturas sociais moldando os alunos s exig ncias da ideologia dominante vemos nas ltimas d cadas contribui o da Psicologia alguns esfor os depreendidos no seio da escola no sentido de repensar seus m todos did cticos e de tornar a sala de aula um espa o mais prazeroso Surge ent o um novo paradigma em educa o sendo esbo ado onde o professor aliado s novas tecnologias livra se da postura falida de detentor do saber e transmissor de conhecimento e assume uma nova postura de orientador da aprendizagem objectivando tornar o aluno aut nomo e agente do seu pr prio conhecimento capaz de delinear seus pr prios caminhos para procurar informa es formar conceitos e opini es Nesta proposta colocamos o professor como guia para a infosfera Parteiro Cibern tico DUNLEY 1995 p 427 aquele que respons vel apenas por fazer brotar nascer mas a concep o de nutri o interna abrigo do aluno Desta forma vemos parceria e cumplicidade na rela o professor aluno colocando como papel primordial do profe
141. OLOGIAS DA INFORMA O E COMUNICA O NA SOCIEDADE CONTEMPOR NEA 39 1 A Sociedade Da Informa o 39 adiar MET IRS 39 1 2 Actualidades asas O 41 2 Sociedade Do Conhecimento E A Transforma o Comportamental 44 3 A Nova Cultura Social Do Navegar A Cibercultura 47 Cap tulo II AS TECNOLOGIAS DE INFORMA O E COMUNICA O SOCIEDADE E EDUCA O 59 1 Mar Barcos E Marinheiros Re Aprendendo A Navegar 59 1 1 Construindo Barcos A Integra o das Tic na Educa o 67 2 A Ci ncia Que Fez Nascer Barcos E Que Prepara Marinheiros Para Navegar 74 2 1 A Origem Das Teorias Tecnol gicas Da Educa o 74 2 2 As Teorias Tecnol gicas Da Educa o 75 2 3 Duas Grandes Tend ncias 76 Cap tulo III RE ENSINANDO NAVEGADORES NAVEGAR A FORMA O DE PROFESSORES EM CONTEXTO DE MUDAN A 93 1 In cio De CONVErSA 93 2 Ensaios Pedag gicos De Um Artes o Cibern tico 98 Cap tulo IV Novas FORMAS DE NAVEGAR NOVAS FORMAS DE ENSINAR A UTILIZA O DO Jogo como M TODO DE ENSINO 105 1 Os Dados Est o Lan ados ri 105 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 9 a Oro Arte de Navegar 2 A Import ncia Do Jogo Na Inf ncia 106 3 O Jogo Como Elemento De Cultura 108 4 O Jogo Como M todo De NnS NO 109 4 1 Objectivos da Utiliza o dos Jogos Did cticos no Processo Educativo 112 4 2 Caracter sticas Dos Jogos Did cticos 113 4 3 Fases Do Jogo Did ctico 114 4
142. Ono Arte de Navegar Gr fico 4 Distribui o dos inquiridos segundo o n mero de anos de doc ncia D At 5 anos De 6a 10 anos B De 11a 15 anos De 16 a 20 anos B Mais de 21 anos Na mesma l gica apresentada na reflex o da quest o anterior observam se as respostas obtidas sobre o tempo de experi ncia profissional dos inquiridos Assim sendo consegue se perceber porque 85 dos inquiridos possuem mais de 16 anos de experi ncia no ensino De seguida apresentam se os elementos que efectivamente s o fundamentais para atingir o objectivo deste estudo nomeadamente os aspectos relacionados com a Forma o na rea da Inform tica na Educa o a Utiliza o dos Meios Inform ticos o Uso de Tecnologias Digitais na Educa o a Utiliza o Did ctica do Software Educativo e a Avalia o de Software Educativo O Jogo das Coisas 12 5 Forma o na rea da inform tica na educa o Afiguram se neste ponto os resultados referentes segunda parte do question rio que compreende um conjunto de oito quest es nomeadamente quest es abertas e fechadas Estas ltimas quest es s o vari veis dicot micas nominais e tamb m vari veis ordinais representadas em diferentes escalas e ainda contempla vari veis de resposta m ltipla E Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar No que concerne ao facto do inquirido j ter frequentado algum curso espec fico sobre inform
143. REA TEMA Joco FE Classe dos Arthropoda f Biologia Geral Crit rios Taxon micos Ea Invertebrados do Solo Homin deos 30 Ciclo do Instrumentos do Paleol tico Ensino B sico Hist ria Geral 1 e 20 Ciclo Navegadores Portugueses do Ensino B sico Alimentos Animais Casa Disciplinas Escola Frutas e Legumes Lojas Geral Mob lia 10 Ciclo do Palavras Ensino B sico Passatempos Infantis Personagens Profiss es Roupas Jogo dos Substantivos Transportes Portugu s Verbos Branca de Neve F Capuchinho Vermelho 1 Ciclo do bulas Carochinha Ensino B sico M sicos de Bremen Propor o 20 e 30 ciclo Proporcionalidade Directa Ona A 2e cidodo Eneng Danico a eta Semelhan a de Figuras 1 Ep Semelhan a de Figuras 2 E 2 e 3 Ciclo S lidos Geom tricos do Ensino B sico cido Base Celebridades Qu micas Compostos Org nicos Qu mica Geral Compostos Qu micos Epa Equil brio Qu mico Hidrocarbonetos Instrumentos de Medida 2 338 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar L NGUA REA TEMA Joco EE Laborat rio Qu mico Quantidade em Qu mica Reciclagem O 20 e 30 Ciclo Sais SS 3 Ciclo do Sinais de Seguran a Ensino B sico Subst ncias Qu micas Elementos 1 o Ci Elementos ii O 3e Cido do Elementos 2 Ensino Basico o Cidades Brasileiras 1 Grau Pedagogos Geral ue S i 10 Cidodo Planetas Ensino B sico aen 3 Ciclo do Uni o Europeia Ensino B sico Componen
144. a 120 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Observa se que a dificuldade e a complexidade do conceito em apre o est na g nese de todas as investiga es que procuram a defini o e delimita o deste conceito Seguidamente apresentam se algumas dos conceitos propostos pelos mais diversos autores estudados 3 Os V RIOS CONCEITOS SOBRE O COMBUST VEL O SOFTWARE EDUCATIVO De acordo com TEODORO e FREITAS 1992 entende se por software Educativo o produto especificamente concebido para o ensino aprendizagem envolvendo um programa de computador o manual de utiliza o e outros materiais de suporte Nesta perspectiva n o necess rio nem o dom nio de t cnicas de programa o nem o desenvolvimento de uma aplica o ou seja o software educativo apresenta se tanto para os professores como para os alunos como um produto pronto a consumir e em princ pio de f cil e adequada utiliza o MARCELINO e MENDES 1994 definem como software educativo o qual d o o nome de programa educativo qualquer programa de computador que possa apoiar o processo de ensino aprendizagem desde que tenha sido especificamente concebido para tal fim tendo presente sempre os objectivos pedag gicos que se pretendem alcan ar RAMOS 1998 considera que software educativo todo o suporte ou suportes l gico concebido e destinado especificamente a ser utilizado em contexto educativo Refere aind
145. a o Apresenta o Meio de S ntese Modelo Meio de Entretenimento de Informa o Demonstra o Conhecimento Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 255 ag Ono Arte de Navegar Estes resultados levam nos a pensar sobre a utiliza o que os professores fazem do computador nas suas disciplinas Sem margem para d vidas os meios inform ticos s o potenciais instrumentos de motiva o sedu o Muita desta sedu o deve se ao factor novidade que eles trazem para a sala de aula Igualmente sabemos que tais meios assim como todos os demais meios audiovisuais potenciam a apresenta o de conhecimento pois possibilitam uma explana o muito colorida e real do contexto que o professor pretende comunicar medida que implica a utiliza o de v rios sentidos audi o vis o etc De acordo com MODERNO 1992 quanto mais sentidos estiverem envoltos na aprendizagem maior ser o grau de reten o da informa o Considera se preocupante entre as respostas obtidas que 50 do total dos inquiridos respondentes n 24 utilizem os meios inform ticos para entretenimento Sem d vida tais meios s o encarados pelos alunos desta forma As respostas obtidas n o nos permitem perceber se os professores referem entretenimento como forma de actividade pedag gica l dica ou como simples material de divers o Na tentativa de definir o perfil do professor de acordo com que finalidade utiliza os meios inform t
146. a Preparar se o homem de amanh atrav s da aprendizagem de m ltiplas compet ncias que dar o aos alunos possibilidades chaves para abrirem portas de novos mundos O jogo das coisas oferece assim atrav s da sua utiliza o uma das muitas chaves que o aluno dever possuir ao entrar no labirinto de portas que lhe reserva o futuro Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 369 a Ono Arte de Navegar Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Conclus o Navegando nos mares das lembran as da viagem Quando chegamos ao final de uma viagem com saudades que olhamos para os caminhos percorridos e relembramos tudo o que vimos Ao partirmos nesta viagem objectivamos alcan ar alguns portos onde fosse poss vel conhecer em maior profundidade as vari veis implicadas na utiliza o do Software Educativo em contexto pedag gico Procuramos assim no decorrer desta longa viagem conhecer as dificuldades ang stias apreens es e expectativas dos docentes relativamente a utiliza o do Software Educativo nas suas aulas assim como facultar lhes um conjunto de indicadores de avalia o deste tipo de material mediatizado que lhes permitisse uma relativa autonomia na selec o e utiliza o do software Para a consecu o destes objectivos foi analisado um software educativo on line intitulado O Jogo das Coisas A partir das ila es dos professores foi poss vel tamb m facultar ao
147. a a consulta a sites especializados na rea da educa o e ainda o correio electr nico as formas de utiliza o mais comuns Este n mero sem d vida bastante significativo no que diz respeito a utiliza o desta potente ferramenta de trabalho que a Internet Podemos ainda referir que o facto de grande parte dos inquiridos referirem que utilizam a Internet para pesquisar em motores de busca consultar sites especializados e enviar e receber e mails reafirma o exposto por Pierre L VY 2001 conforme referido na revis o da literatura no que concerne exist ncia e cria o de uma intelig ncia colectiva onde a rede Internet funciona como motor da Cibercultura Apresenta se seguidamente os elementos referentes s opini es dos inquiridos no que diz respeito ao Uso de Tecnologias Digitais na Educa o quest es 19 a 26 12 7 Uso de Tecnologias Digitais na Educa o Apresentam se neste ponto os resultados referentes quarta parte do question rio Uso de Tecnologias Digitais na Educa o que compreende apenas oito quest es que abrangem a utiliza o do computador na disciplina que o docente lecciona bem como a finalidade Objectivamente para fazer uma descri o mais fi vel da amostra no que diz respeito ao uso das tecnologias digitais na educa o procede se ao cruzamento de algumas vari veis tais como sexo idade rea de doc ncia e anos de doc ncia com cada uma das quest es
148. a tornam de f cil utiliza o pelos usu rios Amenidade de di logo Refere se s caracter sticas da interface em fornecer um forma de di logo com o usu rio que seja clara precisa e familiar Conforto udio Visual Refere se s caracter sticas que tornam a interface agrad vel ao usu rio Funcionalidade Refere se s fun es que s o previstas pelo software e que est o dirigidas a satisfazer as necessidades de apoio nas actividades do aluno e do professor dando nfase sua correcta implementa o Usabilidade Refere se ao esfor o necess rio para utilizar o software bem como o julgamento individual desse uso por um conjunto expl cito ou impl cito de usu rios Documenta o Refere se caracter stica do software de possuir uma documenta o que transmita de uma forma correcta as informa es relacionadas instala o uso e manuten o Objectivos Refere se aos prop sitos metas ou fins que se desejam atingir atrav s da exercita o e ou da pr tica Conte do Refere se forma de apresentar os exerc cios isto inclui sua organiza o geral sua estrutura estrat gia de apresenta o sufici ncia e correc o Motiva o Refere se a todos os elementos necess rios que permitem estimular de forma individual e colectiva ao aluno para atingir com efic cia os objectivos definidos Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 175 a Oro Arte de Navegar Apoio as actividades do aluno
149. a um padr o de qualidade para o mesmo pois avaliar uma actividade na qual comparamos a realidade com um modelo ideal designado pelo padr o Esta quest o passa necessariamente pela defini o do paradigma educacional subjacente pr tica pedag gica levada a efeito Concomitantemente fundamental e imprescind vel que se questione a escola que temos actualmente e quais as propostas pedag gicas que nela vigoram 170 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Nesta perspectiva uma avalia o bem criteriosa pode contribuir para apontar que tipo de proposta pedag gica o software em quest o poder ser melhor aproveitado Tomando por base essas considera es seguem se alguns coment rios importantes que podem contribuir para a an lise criteriosa de software educativos 4 1 Algumas propostas de Avalia o de Software Educativo Partindo do princ pio que o desenvolvimento do software educativo uma tarefa complexa consequentemente a sua avalia o tamb m n o um problema trivial A avalia o deve acompanhar todas as fases de desenvolvimento do software educacional pois atrav s dela que saberemos se os objectivos foram ou n o atingidos A avalia o visa constatar as dificuldades ou progressos de modo a reorientar o trabalho A avalia o tamb m pode ser interpretada como uma reflex o a respeito do material que est a ser produzido Ao longo da pesquisa real
150. a Cientifica 62 Ed S o Paulo Editora Atlas 2005 LEVY Pierre Cibercultura Colec o Epistemologia e Sociedade 138 Lisboa Instituto Piaget 2000 LOPES Ana Vieira et al Actividades matem ticas na sala de aula Colec o Educa o Hoje 4a Edi o Lisboa Texto Editores 2005 LYRA Andr LEIT O Daniel AMORIM Guilherme GOMES Alex Ambiente Virtual para an lise de Software Educativo In SBC2003 XXIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computa o Campinas UNICAMP 2003 http www cin ufpe br asg producao casewie2003 pdf MAYOR Federico Pref cio do antigo Director Geral da UNESCO 1987 1999 In MORIN Edgar Os Sete Saberes para a Educa o do Futuro Colec o Horizontes Pedag gicos 87 Lisboa Instituto Piaget 2002 MARCELINO Maria Jos e MENDES Teresa Estrat gias e ferramentas para a constru o de programas educativos de simula o In PONTE J P RODRIGUES D e MACHADO A org Actas do II Congresso Ibero Americano de Inform tica na Educa o pp 41 48 Lisboa DEPGEF JNICT CYTED RIBIE 1994 MARQU S Pere Software Educativo on line P gina Consultada em 28 12 2004 Dispon vel em http www monografias com trabajos10 recped recepd shtm defse MARQUES Rui Os Desafios da Sociedade de Informa o In A Sociedade da Informa o na Escola Colec o Semin rios e Col quios 2a Edi o Lisboa Conselho Nacional de Educa o Minist rio
151. a Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Total 12 57 18 13 100 Da an lise do quadro acima verificamos que 67 da amostra feminina concorda muito com a afirma o que os docentes manifestam grande interesse na utiliza o do software educativo Esta percentagem eleva se para 80 quando nos reportamos ao sexo masculino Em nenhum dos sexos existem inquiridos que discordam muito da afirma o e 19 dos elementos do sexo feminino e 13 do sexo masculino mostram se neutros ou seja referem que n o concordam nem discordam Apenas 14 dos elementos inquiridos do p blico feminino e 7 do masculino discordam da afirma o No que respeita ao cruzamento das respostas com a vari vel ordinal idade Quadro 57 podemos contactar que o n mero de respostas imparciais isto que n o concordam nem discordam cresce medida que aumenta o escal o et rio Quadro 57 Cruzamento da vari vel ordinal idade com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes manifestam grande interesse na utiliza o do software educativo N o Concordo concordo z Discordo fe afirma o Idade muito Concordo nem Discordo muito anos discordo n Yo n Yo n Yo n Yo n Yo N 31 40 5 71 1 14 1 14 Os docentes manifestam grande 41 50 9 19 26 55 7 15 5 11 47 interesse na utiliza o 51 60 3 7 26 58 9 20 7 16 E 45 do software edu
152. a Internet sob as formas mais variadas Antes de falar especificamente sobre a avalia o de software educativo conv m contextualizar o que se entende por avalia o passando pela sua aplica o na educa o e na determina o da qualidade dos meios did cticos de uma forma geral Ap s esta reflex o apresentam se alguns estudos realizados sobre a import ncia da avalia o de software educativo finalizando com a perspectiva actual proposta pelo minist rio da educa o atrav s do SACAUSEF Sistema de Avalia o Certifica o e Apoio Utiliza o de Software para a Educa o e para a Forma o que fundamenta a parte pr tica deste trabalho Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 147 a Oro Arte de Navegar 2 O QUE AVALIAR A avalia o um dispositivo que teve a sua origem no s culo XX nos pa ses anglo sax es e que resulta da transposi o no dom nio do ensino de conceitos e modelos aplicados a partir do s culo XIX no mundo da economia e em particular da industria AR NILLA et al 2001 p 46 Na educa o este dispositivo situa se no ambito da aplica o da pedagogia por objectivos Com a avalia o segundo AR NILLA idem procura se erigir uma aprecia o com objectividade dos efeitos de uma ac o pedag gica Desta forma distingue se do controlo visto que procura n o julgar os resultados em rela o a uma norma definida a montante mas sim avalia um meio estat stico e o
153. a a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na avalia o do software educativo 7 N o Area de E Oca ncia Concordo Concordo concordo Discordo Discordo 5 Afirma o d muito nem muito a o discordo inquirido n n Yo n n N Os docentes Ed Inf ncia 1 5 9 45 5 25 5 25 20 reconhecem Si grandes 1 Ciclo EB 2 17 34 12 24 18 36 1 2 50 dificuldades na 20 Ciclo EB 7 58 3 25 2 17 12 avalia o do 30 Ciclo EB A 67 qi 11 Ma a 41 9 software educativo E Secund rio 33 5 56 1 11 9 Total 6 44 22 26 2 100 Do cruzamento da vari vel ordinal anos de doc ncia com a respectiva afirma o Quadro 71 verificamos que os docentes com mais de 21 anos de servi o s o aqueles que mais concordam com a afirma o 53 50 dos inquiridos com experi ncia de doc ncia at 10 anos tamb m concordam coma a afirma o Os inquiridos com experi ncia de doc ncia entre os 16 e os 20 anos s o os que mais discordam com a afirma o 46 Observa se ainda uma certa igualdade em rela o s respostas dos docentes com experi ncia de 11 a 15 anos de servi o uma 284 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar vez que possuem repostas em igual percentagem 33 de concord ncia e discord ncia da afirma o Quadro 71 Cruzamento da vari vel nominal anos de doc ncia com a vari vel o
154. a afirma o apresentada Os professores com experi ncia entre 6 a 10 anos apresentam uma concord ncia de 50 com a afirma o os restantes 50 distribuem se equitativamente entre a resposta neutra e a discordo Dos inqu ritos analisados dos docentes com 11 a 15 anos de experi ncia 2 3 manifestam concord ncia com a afirma o e 1 3 expressam discord ncia Todavia nos respondentes com experi ncia entre os 16 e os 20 anos pudemos Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 275 a Ono Arte de Navegar constatar que 85 das respostas reca ram sobre o concordo e o concordo muito os restantes 15 responderam de forma neutra e nenhum assinalou que discordava ou discordava muito J na classe de mais de 21 anos de experi ncia notamos que apenas 14 discorda 19 nem concorda nem discorda e 67 refere que concorda ou concorda muito Destes resultados podemos inferir que s o os professores com menor tempo de doc ncia que na sua maioria apresentam maior interesse na utiliza o de software educativo Uma situa o an loga acontece com os professores com experi ncia de doc ncia entre os 16 e 20 anos No que diz respeito aos docentes com mais de 21 anos de servi o apesar de 67 dessa amostra apresentar um elevado grau de interesse ainda encontramos em mediana propor o professores que n o concordam nem discordam e que discordam da afirma o respectivamente 19 e 14 Indicamos ainda como dados relevantes que nos
155. a amostra e assegurar a sua representatividade relativamente popula o donde foi retirada existem t cnicas espec ficas que constituem o objecto de estudo da teoria de amostragem De acordo com MURTEIRA 1993 p 8 A amostragem um processo utilizado h muitos anos baseando se na experi ncia e na intui o a ideia de que uma amostra pode informar sobre as propriedades da popula o Tipicamente o que sucede quando se prova um bolo comendo uma fatia ou se sonda a temperatura da gua da piscina mergulhando a ponta do p Ali s como diz CERVANTES por uma pequena amostra se conhece a pe a A amostragem consiste no estudo detalhado de um grupo de indiv duos a amostra que quando escolhidos ao acaso de entre um maior n mero destes a popula o que se pretende conhecer tender a apresentar caracter sticas semelhantes s do conjunto Os m todos para seleccionar uma amostra podem ser agrupados em dois grupos m todos probabil sticos ou aleat rios e m todos n o probabil sticos ou n o aleat rios De acordo com REIS et al 2001 o que confere a categoria de n o aleat ria a uma amostra a aus ncia de um mecanismo que determina rigorosamente quem escolhido recorrendo se para o efeito ao julgamento humano Na presente investiga o optou se por uma amostra n o aleat ria intencional que definida por REIS et al 2001 como uma amostra composta de elementos seleccionados deliberadame
156. a assegurar que o software respeite um conjunto de regras e condi es claramente definidas O terceiro pilar fun o o apoio utiliza o educativa Neste ponto o sistema procurar fornecer propostas de trabalho educativo para cada produto ou material analisado e dispon vel no sistema Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 185 a Oro Arte de Navegar A raz o para tal desiderato assenta no conhecimento actual que mostra que para os utilizadores de software n o suficiente disponibilizar informa o relativa qualidade dos produtos RAMOS et al 2005 p 22 Objectiva se assim propiciar um espa o para a cria o de um invent rio e para a divulga o de boas pr ticas da utiliza o do material em contexto educativo que conforme j referia ALMENARA 2001 na sua proposta de avalia o audiovisual apresentada no terceiro ponto deste cap tulo possibilitar a cria o de uma verdadeira comunidade de aprendizagem A comunidade de aprendizagem para atingir os objectivos propostos pelo sistema dever ser composta por sujeitos com variados conhecimentos experi ncias acad micas e profissionais nomeadamente nas reas da educa o da forma o profissional do associativismo etc Pretende se que o SACAUSEF se converta num motor gerador de pontes de aprendizagem proporcionando por um lado meios de informa o e comunica o que incentivem a troca de conhecimentos entre as pessoas e por
157. a como sin nimos do termo as express es programas inform ticos educativos ou programas educativos Segundo BRAND O 1998 Software did ctico um produto orientado para diversas finalidades pedag gicas programado de modo a poder ser aplicado em estrat gias diversas gt De acordo com ROCHA 2001 citando Cano poder amos definir o software educativo como um conjunto de recursos inform ticos projectados com a inten o de serem usados em contextos de ensino e de aprendizagem Tais programas abrangem finalidades muito diversas que podem ir da aquisi o de novos conceitos at ao desenvolvimento de habilidades b sicas ou a resolu o de problemas Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 121 a Oro Arte de Navegar ROCHA 2001 citando ainda Silva refere que Softwares educacionais s o programas de computador que possuem uma proposta de ensino com um objectivo educacional pr definido e que se proponha a auxiliar na aprendizagem de conte dos e habilidades mediante a utiliza o de uma interface computadorizada Segundo Pere MARQU S 2004 os termos software educativo programas did cticos e programas educativos s o sin nimos que designam genericamente os programas para computador que foram criados com a finalidade espec fica de serem utilizados como meios did cticos incentivando e facilitando o processo ensino aprendizagem De acordo com FIGUEIREDO 2004 fazendo refer
158. a frente muta o contempor nea da rela o com o saber Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 57 a Ono Arte de Navegar Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar CAP TULO II As Tecnologias de Informa o e Comunica o Sociedade e Educa o 1 MAR BARCOS E MARINHEIROS RE APRENDENDO A NAVEGAR A Educa o a for a do futuro porque constitui um dos instrumentos mais poderosos para realizar a modifica o Um dos desafios mais dif ceis ser o de modificar o nosso pensamento de forma a que enfrente a complexidade crescente a rapidez das transforma es e o imprevis vel que caracterizam o nosso mundo Devemos reconsiderar a organiza o do conhecimento MAYOR 2002 p 11 Conforme referido no ponto anterior os avan os tecnol gicos trouxeram mudan as aos sistemas de conhecimento criando novas formas de trabalho e influenciaram a economia a pol tica e a organiza o das sociedades S o actualmente respons veis pelas principais caracter sticas do modus operandi da Aldeia Global Internacionaliza o da produ o globaliza o das finan as mudan as internacionais no trabalho etc Seguindo o movimento mundial de globaliza o onde navegar na terceira vaga TOFFLER 1983 torna se a t nica da praxis contempor nea a sociedade come a a voltar os seus olhos para a necessidade de formar uma reserva de mercado a n vel tecnol gic
159. a interface Tutorial Qualidade das imagens Adequa o do conte do ao p blico destinat rio Pertin ncia dos conte dos face natureza da tem tica e aos objectivos curriculares 348 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Possibilidade de articula o e integra o curricular Respeito pelos diferentes ritmos de aprendizagem 8 3 4 An lise do Jogo da Escola No que diz respeito avalia o global realizada pelos inquiridos ao dom nio t cnico quadro 31 do anexo 6 observa se que 78 dos inquiridos consideram o jogo bom ou excelente Entretanto como pontos negativos aparecem destacados o graus de intuitividade da interface o tamanho da letra a facilidade de interac o a navega o e ou orienta o do utilizador 67 suficiente Destacam se ainda com 44 de avalia o suficiente os crit rios tipo e letra disposi o e reconhecimento dos elementos de informa o e interac o assim como o tutorial A partir do quadro 32 do anexo 6 observa se que a n vel do dom nio cient fico 89 da amostra considera o jogo bom ou excelente Neste dom nio os inquiridos apontam apenas como suficiente a adequa o dos conte dos ao p blico destinat rio 56 assim como a pertin ncia dos conte dos face natureza da tem tica e aos objectivos curriculares 44 A avalia o quanto ao dom nio pedag gico quadro 33 anexo 6 realizada pelos inquiridos de
160. ace 75 bem como a qualidade das imagens 58 e o tutorial 41 Os demais aspectos obtiveram boa ou excelente valora o No que diz respeito ao dom nio cient fico quadro 77 do anexo 6 mais de 1 3 da amostra considera suficiente a adequa o do conte do ao p blico destinat rio assim como a pertin ncia dos conte dos face natureza da tem tica e aos objectivos curriculares O dom nio pedag gico quadro 78 do anexo 6 aquele que na sua globalidade considerado por 2 3 da amostra bom Como pontos a melhorar indicados por mais de 1 3 da amostra encontram se a possibilidade de articula o e integra o curricular 42 suficiente assim como o respeito pelos diferentes ritmos de aprendizagem 50 suficiente Ao n vel lingu stico quadro 79 do anexo 6 constata se que mais de 80 da amostra considera o jogo bom ou excelente em todos os aspectos itens avaliados neste dom nio O dom nio dos valores e atitudes quadro 80 do anexo 6 tamb m considerado por grande parte da amostra como bom ou excelente V rios foram os inquiridos que indicaram que este dom nio n o era aplic vel ao software em an lise Pontos Fortes Acesso ao software Tipo de letra Incentivo criatividade e explora o Potencia o do pensamento l gico dedutivo Todos os aspectos do dom nio lingu stico Todos os aspectos do dom nio dos valores e atitudes Pontos a Melhorar a Intuitividade d
161. ada a educa o e al m disso ser um grande desperd cio do potencial que este novo instrumental parece ter COSCARELLI 2006 p 19 Na abordagem desta problem tica abordar se o duas posturas que se consideram significativas frente a uma proposta de forma o profissional O olhar diferenciado que o professor deve ter do erro que apesar de representar frustra o para o aluno abre a possibilidade de futuro acerto e consequentemente melhor a ac o pedag gica O medo do n o sei que vem da postura do senhor dos conte dos deve ser abandonado visto que tratando se principalmente da inform tica a possibilidade do professor se fascinar junto com o aluno pela descoberta da pesquisa proporciona lhe construir rela es afectivas mais verdadeiras e humanas Lembrando FREIRE 2000 94 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar p 68 Ningu m educa ningu m ningu m educado por ningu m os homens se educam juntos em comunh o Para ser coerente com os novos paradigmas da educa o que se abra am o uso do computador deve tamb m colocar o aluno no centro do processo atribuindo lhe papel activo possibilitando a constru o do conhecimento com provoca es que o levem ao questionamento lapidando a sua dimens o cr tica e motivando o a ser agente transformador Os computadores podem encorajar uma aprendizagem multifacetada isto criar oportunidades para que as ideia
162. ados obtidos na quest o anterior que 41 do total da amostra concorda com a afirma o 7 concorda muito 26 n o concorda nem discorda e 26 discorda Nenhum dos respondentes apresentou um grau de discord ncia total com a afirma o Com o des gnio de perceber melhor os dados tal como nas quest es anteriores procedeu se ao inter cruzamento com as vari veis sexo idade rea de doc ncia e anos de doc ncia Em rela o ao cruzamento com a vari vel nominal dicot mica sexo observ mos que 50 dos respondentes femininos concordavam ou concordavam muito com a afirma o e apenas 25 discordavam ver Quadro 64 Em contrapartida os respondentes do sexo masculino apresentam respostas mais equitativamente distribu das 33 concordam e 33 discordam Quadro 64 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na utiliza o do software educativo N o Concordo concordo Discordo 9 Afirma o Sexo muito Concordo nem Discordo muito e discordo n Yo n Yo n Yo n Yo n Yo N Os docentes reconhecem F 7 8 36 42 21 25 21 25 _ E 85 grandes dificuldades na utiliza o do software M 5 33 5 33 5 33 E _ 15 educativo Total 7 41 26 26 100 Quanto ao cruzamento com vari vel ordinal idade podemos observar que os respondentes com mais de 51 anos de idade co
163. agens interactivas 8 Pierre L VY 2000 p 95 define Ciberespa o como o espa o de comunica o aberta pela interliga o mundial dos computadores e das mem rias inform ticas Palavra grega que serve para designar tanto o rem dio como o veneno 50 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Atrav s de um computador quase tudo pode ser virtualizado transformado em linguagem digital Esta comporta um n mero infind vel de possibilidades de modifica o transmiss o etc A virtualiza o permite levar algo para onde esse algo n o existia A imagem digitalizada pode ser modificada mais f cil e rapidamente mas pode sobretudo tornar se vis vel atrav s de processos diferentes dos da reprodu o em massa L VY 2000 p 59 A palavra virtual na perspectiva de L VY 2000 deve ser entendida atrav s de tr s sentidos distintos 1 T cnico Ligado a inform tica 2 Corrente Significando a irrealidade 3 Filos fico Enquanto dimens o importante da realidade da confus o gerada a volta desses tr s sentidos que surge o fasc nio pela realidade virtual virtual uma entidade desterritorializada capaz de produzir v rias manifesta es concretas em diferentes momentos e lugares determinados sem que ela pr pria esteja ligada a um local ou a um per odo de tempo determinado Mesmo que n o se possa fixar em nenhuma coordenada espa o tem
164. al quando aplicado educa o reflectiram se de v rias formas neste sentido o software tornou se um facilitador de actividades di rias e rotineiras um r pido meio de comunica o e um instrumento did ctico gerador de novos conhecimentos e metodologias servindo inclusive de estrat gia na tentativa de resolu o de problemas de aprendizagem Esta inovadora e revolucion ria forma de trabalhar de comunicar de conhecer de descobrir generalizou se e com ela houve um incremento na produ o de software educativo para uso nos computadores Circulam actualmente pelas escolas milhares de softwares auto intitulados educativos ou porque exploram imagens e conte dos do universo das crian as ou porque anunciam a participa o de professores na sua elabora o como se isso representasse um certificado de garantia de qualidade A aus ncia de filtros que possam assegurar um maior controle da qualidade do software educativo e ao mesmo tempo orientar professores e pais na melhor escolha favorece a prolifera o no mercado de produtos cujo potencial educativo levanta uma grande interroga o GUERRA citando Brand o 2000 p 7 Infelizmente muitos softwares educativos encontrados no mercado n o foram desenvolvidos seguindo orienta es pedag gicas e t o pouco foi considerado o contexto educacional espec fico no qual foram ou seriam implementados Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 141
165. alizador e utilizador Delimita o de n veis m ximos e m nimos aconselh veis a utiliza o do material Exist ncia de exemplos de actividades que posteriores sejam realizadas pelo p blico alvo i Possibilidade de utiliza o do meio pelos alunos Exist ncia de exig ncias e dificuldades de dom nio tecnol gico necess rios para colocar o meio em funcionamento l N veis de interac o oferecidos l Possibilidade de Feedback Tipo de constru o do conhecimento propiciado construtiva ou repetitiva Possibilidade de ser utilizado por sujeitos com necessidades educativas especiais NEE l Possibilidade de transformar alguns dos seus aspectos para sua adapta o a sujeitos com NEE Capacidade de ser utilizado com sujeitos de diferentes culturas l Facilidade de adapta o de dispositivos especiais para que possam ser utilizados por sujeitos com NEE l Respeito a valores de g nero l Respeito a minorias culturais Oferece uma imagem de todos os sujeitos da sociedade Adequa o da rela o Custo Qualidade Rela o Custo Durabilidade do material Possibilidade de altera o mudan a de aspectos t cnicos sem a necessidade de apoio de especialistas Possibilidades de Upgrade do equipamento na totalidade ou em partes Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 157 a Oro Arte de Navegar No ponto que se segue apresentam se alguns instrume
166. am a esta quest o n 20 80 refere utilizar os meios inform ticos para motivar 70 utilizam como meio de informa o e 55 utilizam como forma de entretenimento J o total de homens inquiridos que responderam utilizar a inform tica durante as aulas n 4 100 indica como finalidade de utiliza o a motiva o 75 a apresenta o de conhecimentos e outros 75 como meios de informa o Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 257 ag Oro Arte de Navegar Do cruzamento da vari vel ordinal idade dos inquiridos com as respostas relativas quest o 21 com que finalidade utiliza os meios inform ticos na sua disciplina observa se atrav s do Quadro 44 que a utiliza o preferencial dos inquiridos entre os 31 e os 40 anos de idade recai sobre a motiva o o entretenimento e o meio de informa o J os inquiridos dos 41 aos 50 anos elegem como finalidade preferencial a motiva o 100 seguida do meio de informa o 75 Os inquiridos com idades compreendidas entre os 51 e os 60 anos referem utilizar mais o computador com a finalidade de apresentar conhecimentos 78 seguido da motiva o e do meio de informa o 77 cada Quadro 44 Cruzamento da vari vel ordinal idade do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 21 Idade do inquirido anos E Com que finalidade utiliza os meios E inform ticos na sua disciplina 31 40 41 50 51 60 gt 60 Es
167. am grande acolhimento por parte dos professores e dos alunos Com base nos resultados e a receptividade os autores acharam que a estrutura do jogo poderia ser alargada aos mais variados campos do saber onde as subst ncias qu micas seriam substitu das por outras coisas Da o nome Jogo das Coisas 2 DEFINI O O Jogo das coisas fundamenta se no crit rio de simplicidade A figura seguinte Figura 5 apresenta de forma esquem tica o funcionamento do jogo 40 publicado pelo projecto Softci ncias numa disquete intitulada Jogos Qu micos Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 311 a Oro Arte de Navegar Figura 5 Crit rio de Funcionamento do Jogo das Coisas ps O computador O utilizador tenta O computador pensa descobrir adivinhar responde a cada atrav s do menor pergunta Sim n mero de ou N o perguntas Este jogo objectiva levar o utilizador de forma l dica a refor ar seu poder de observa o e de utiliza o da Informa o promovendo igualmente o dom nio de crit rios de classifica o e selec o Consequentemente estimula o racioc nio l gico e o desenvolvimento da confian a e da motiva o 3 SUPORTE O Jogo das Coisas apresenta se sob duas vers es Uma em CD ROM fechada a ser distribu da pelas escolas e outra aberta a constantes renova es disponibilizada atrav s da Internet Devido ao seu car cter aberto evolutivo e interactivo a vers o e
168. amas de base de dados Navegar na Internet vari vel nominal relativa pergunta 23 Quadro 49 observa se que s o os docentes com idades compreendidas entre os 41 e os 50 anos que afirmam em maior n mero 75 que os seus alunos utilizam o computador nas suas aulas para desenhar Verifica se tamb m que conforme aumenta a idade dos inquiridos diminui o n mero de respondentes que indicam que os alunos utilizam o computador para preparar textos nas suas aulas Quadro 49 Cruzamento da vari vel ordinal idade do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 23 Idade do inquirido anos G Os alunos usam o computador em aulas da o sua disciplina para 31 40 41 50 51 60 gt 60 I n 3 n 12 n 9 n 0 n Y Yo Yo n N Desenhar 21 67 9 75 6 i67 pe 17 Fazer provas testes 1 33 1 8 pos i 2 Preparar apresenta es 1 33 do E e Preparar apresenta es do tipo multim dia Po 3 25 1 11 So do 4 Preparar textos 2 i67 8ie 5 56 2 15 Trabalhar com softwares educativos espec ficos i 33 8 67 1 11 i 10 Trabalhar com programas de base de dados d gt 2 17 i 2 Navegar na Internet 2 z 67 5 42 4 44 SE E 11 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier ag Ono Arte de Navegar Gr fico 36 Cruzamento da vari vel ordinal idade do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 23 Desenhar Fazer Prepa
169. amas voltados para aplica es espec ficas como processadores de texto apresenta es bases de dados etc Embora n o tenham sido desenvolvidos para uso educativo permitem interessantes usos em diferentes ramos do conhecimento Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 131 a Oro Arte de Navegar 5 4 8 Multim dia e Internet No que diz respeito multim dia Valente 1999 chama a aten o para a diferencia o entre o uso de uma multim dia j pronta e o uso de sistemas de autoria para o aluno desenvolver o seu trabalho apresenta o multim dia Na primeira situa o o uso de multim dia semelhante ao tutorial Apesar de oferecer muitas possibilidades de combina es com textos imagens sons a ac o do aluno resume se a escolher op es oferecidas pelo software Ap s a escolha o computador apresenta a informa o dispon vel e o aluno pode reflectir sobre a mesma s vezes o software pode oferecer tamb m a oportunidade de seleccionar outras op es e navegar entre elas Essa ideia pode manter o aluno ocupado por um certo tempo e n o lhe oferecer oportunidade de compreender e aplicar de modo significativo as informa es seleccionadas Desta forma pode se dizer que o uso de multim dia pronta assim como o uso da Internet s o actividades que auxiliam na aquisi o de informa es Entretanto n o deixam grande espa o nem potenciam a compreens o ou constru o do conhecimento atrav s das
170. ande n mero de sistemas cont m bibliotecas de problemas d Ensino Cooperativo uma primeira forma consiste na colabora o entre o docente e os estudantes que trocam informa o entre si acerca do que se passa durante o curso Uma segunda forma consiste nas interac es entre v rios estudantes ao 84 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar mesmo tempo Os estudantes podem ent o retirar benef cios sociais e motivacionais desta interac o O que significa que o sistema deve ter uma modeliza o do trabalho cooperativo BERTRAND 2001 p 105 O ensino cooperativo consiste na colabora o entre o docente e os estudantes que durante o curso v o trocando informa es entre si consiste tamb m nas interac es entre v rios estudantes em simult neo O sistema deve ter uma modeliza o do trabalho cooperativo para que os estudantes possam retirar benef cios sociais e motivacionais desta interac o Nas teorias hipermedi ticas insiste se na arquitectura aberta do sistema pedag gico e assim o ambiente hipermedi tico se pode tornar cooperativo e Hipermediatiza o das informa es As caracter sticas importantes s o n o s a variedade das fontes como tamb m a variedade das formas de interactividade BERTRAND 2001 p 106 Os projectos de forma o hipermedi tica cont m informa o de formas diversas visuais animadas ou n o sonoras e escrita
171. ando tentamos apreender o movimento contempor neo das t cnicas L VY 2000 p 29 A transforma o muta o uma realidade constante da Cibercultura As mudan as s o t o r pidas que apanham desprevenidos at os mais atentos e informados na rea o que explica o impacto provocado Toda a tecnologia constantemente ultrapassada por outra tecnologia mais actual que dar sistematicamente origem a outra nova tecnologia que por sua vez igualmente superada dando origem a um ciclo de evolu o cont nuo e infind vel Toda esta din mica na evolu o das tecnologias e consequente influ ncia na sociedade conduz quilo que L VY 2000 considera a intelig ncia colectiva que nas suas palavras constitui um dos principais ve culos da Cibercultura pois a ela atribu da a responsabilidade inequ voca da adapta o e inclus o social face s muta es t cnicas Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 49 a Ono Arte de Navegar O Ciberespa o apresenta se desta forma como um dos instrumentos privilegiados da intelig ncia colectiva n o determinando mas fornecendo lhe um ambiente prop cio ao seu desenvolvimento a medida que permite a veicula o de todo o tipo de informa o e forma o por todo o planeta Quando um desenvolvimento efectivo ocorre h novamente uma mudan a t cnico social que exige a participa o activa na Cibercultura evitando dessa forma a exclus o Se po
172. aprender e inventar O ciberespa o n o sen o o desvio t cnico para atingir a intelig ncia colectiva Desta forma a melhor utiliza o que se pode fazer do ciberespa o por em ac o os saberes as imagina es as energias espirituais dos que se ligam a ele A expans o do ciberespa o transforma as restri es Muitas delas desapareceram dada a disponibilidade de novos utens lios de comunica o e de coordena o Surge assim novas formas de organiza o dos grupos humanos novos estilos de rela es individuais e colectivas Nasce conjuntamente com estes factores a vontade de construir um lugar social onde h partilha do saber aprendizagem cooperativa dentro de algumas dezenas de anos o ciberespa o as comunidades virtuais as suas reservas de imagens as suas simula es interactivas o seu irreprim vel aumento de volume de textos e sinais ser o mediador por excel ncia da intelig ncia colectiva da humanidade L VY 2000 p 179 As novas tecnologias intelectuais protagonizadas na Cibercultura amplificam exteriorizam e modificam o n mero de fun es cognitivas do Homem mem ria imagina o percep o e racioc nios 14 Contudo L VY considera que a express o comunidade virtual n o a mais adequada para descrever os fen menos de comunica o colectiva no ciberespa o o correcto seria utilizar a express o comunidade actual Ros ngela Gon alves de A
173. aprendizagem suportada pela Internet tem crescido essencialmente associada ao paradigma de aprendizagem ao longo da vida imposta pelas exig ncias da sociedade valoriza o das multicompet ncias de multiqualifica es e reciclagem constante dos conhecimentos Os ganhos para o indiv duo s o evidentes actualiza o acessibilidade diversidade e objectividade As ferramentas comunicacionais de que a sociedade disp e revelam se aqui como poderosos meios de informa o e aquisi o de conhecimento N o por acaso que em todo o mundo cada vez se 44 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar tira mais partido destes recursos tecnol gicos catalizando mudan as de uma cultura est tica de saberes para uma cultura da informa o cont nua busca de conhecimento que depende de uma iniciativa individual e n o de uma obriga o profissional As sociedades do conhecimento criam nos indiv duos a necessidade de aprender para conhecer para fazer para responder ao ritmo das actividades sociais Aproveitando os seus conhecimentos adquiridos na sua maior parte de forma cl ssica e catapultam para outras din micas de aprendizagem de aprender a aprender Aprende se coisas novas cada uma interiorizada de maneira diversa seguindo o devir das sociedades do conhecimento Como afirma GALV O 1993 p 55 entrar no mundo pessoal da forma o implica acreditar na import ncia da reflex o que vamos fazendo a
174. apresentar teorias conceitos classifica es fun es a as m ltiplas utiliza es em contexto educativo de forma a servir como base sint tica para aqueles que desejem conhecer mais sobre a tem tica O conhecimento desta 34 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar tem tica ser por conseguinte fundamental para uma melhor compreens o do sexto cap tulo onde se apresenta a import ncia de se avaliar um software educativo Sendo este um dos objectivos desta investiga o o cap tulo sexto que procura apresentar conceitos chave sobre a avalia o em si a avalia o de meios did cticos e mais especificamente a avalia o do software educativo Apresentam se aqui v rios instrumentos de avalia o criados pelos mais diversos autores Finaliza se com a proposta do Sistema de Avalia o Certifica o e Apoio Utiliza o de Software para Educa o e a Forma o SACAUSEF entidade criada pelo Minist rio da Educa o na figura da Direc o Geral de Inova o e de Desenvolvimento Curricular As grelhas e avalia o propostas pelo sistema ap s algumas adapta es foram aplicadas para o desenvolvimento da segunda parte do trabalho Nesta segunda parte referente a investiga o emp rica apresenta se a problematiza o do estudo a caracteriza o do objecto de estudo o problema os objectivos e as hip teses De forma posterior explica se a metodologia utilizada cara
175. are educa vo has 10 10 0 50 50 0 19 19 0 18 18 0 3 3 0 100 100 0 suas aulas Ainda s o poucos os livros did cticos que fazem uso do software educativo como complemento e ou refor o do conte do 11 11 0 70 70 0 13 13 0 100 100 0 Existe pouca informa o no mercado sobre o software na sua 12 12 0 rea A 46 46 0 19 19 0 23 23 0 100 100 0 Gr fico 41 Distribui o dos inquiridos segundo a sua opini o acerca do grau de concord ncia com a utiliza o did ctica do software educativo Os docentes manifestam grande interesse na utiliza o do Software Educativo 12 13 18 Os docentes reconhecem grandes dificuldades na escolha do Software Educativo 27 7 57 a Concordo Muito E Concordo E N o Concordo Nem Discordo E Discordo 20 E Concordo Muito E Concordo E N o Concordo Nem Discordo E Discordo Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 27i a Ono Arte de Navegar Os docentes reconhecem grandes dificuldades na Ainda s o poucos os livros did cticos que fazem uso do utiliza o do Software Educativo software educativo como complemento e ou refor o do conte do 6 11 13 26 41 26 70 m Concordo Muito E Concordo E N o Concordo Nem Discordo E Discordo l a gt E E Concordo Muito E Concordo E N o Concordo Nem Discordo E Dis
176. are educativo Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 189 a Oro Arte de Navegar Com base nesse pressuposto a equipa de desenvolvimento do SACAUSEF prop em um plano de operacionaliza o do modelo de avalia o o qual ser apresentado no ponto seguinte 4 2 3 Plano operacional para o desenvolvimento do modelo de avalia o O presente plano operacional de avalia o foi criado objectivando apoiar e potencializar a articula o da avalia o com as actividades pedag gicas e did cticas a serem desenvolvidas a partir da utiliza o de um determinado software Dentro deste pressuposto o processo de avalia o em contexto visto e assumido como uma ac o de interven o educativa onde caber aos avaliadores formadores educadores ou professores o desenvolvimento de processos de avalia o enquadrado nos curr culos de cada n vel de ensino Como j referido a fun o principal dos planos de avalia o fundamenta se na promo o da articula o entre as actividades educativas e as tarefas de avalia o de software Para que esta articula o seja frut fera necess rio que seja desenvolvida uma estrat gia did ctica que se ajuste ao contexto espec fico onde o software ser avaliado Com base nesses princ pios a equipa do SACAUSEF prop em que seja institu do o conceito de plano de avalia o de software em contexto educativo atrav s do plano que o avaliador professor formador age
177. ari veis e os conceitos Em terceiro lugar a hip tese fornece um plano bem como indica es precisas quanto maneira de conduzir a explora o Em quarto lugar a hip tese deve possibilitar a sua verifica o sistem tica e satisfazer as exig ncias actuais da ci ncia Num esfor o de estrutura o desta investiga o ser o enunciadas algumas hip teses de trabalho Esta ali s seguindo a perspectiva de Raymond QUIVY e Luc Van CAMPENHOUDT 1998 p 119 a melhor forma de conduzir uma investiga o com ordem e rigor sem por isso sacrificar o esp rito de descoberta e de curiosidade que caracteriza qualquer esfor o intelectual digno deste nome As hip teses aqui enunciadas ser o entendidas enquanto pressuposi es provis rias cuja import ncia se operacionaliza na delimita o daquilo que melhor queremos compreender sobre o fen meno em estudo Deste modo ao permitir nos tra ar o rumo a explorar o objectivo posteriormente test las na realidade isto confront las com factos objectivos Atrav s da verifica o experimental ser o finalmente confirmadas ou infirmadas Assim depois de se ter explicitado todas as implica es metodol gicas e sobretudo toda a sua abrang ncia conceptual de seguida se enunciam as hip teses da investiga o em estudo Hip tese 1 Os docentes manifestam dificuldades na utiliza o de meios inform ticos mesmo quando tiveram disciplinas cursos dessa
178. as da Educa o na sua g nese ter o objectivo de se converter num meio facilitador da compreens o de determinados termos relativos s tecnologias educativas observa se que o termo Software Educativo n o existe nem na parte dos termos em Ingl s nem na terminologia em Espanhol Apenas encontramos os termos separadamente conforme a seguir se descrevem Segundo o gloss rio supracitado UNESCO 1986 p 101 o termo Software significa 1 Generic term used to refer to materials e g textbooks films sound recording filmstrips as opposed to the equipment Hardware used to play back the materials 2 Set of programmes processes and rules and possibly documentation relating to operation of data processing systems No mesmo gloss rio idem p 156 h ainda a refer ncia que el termino educativo se usa sobre todo para referirse a lo que educa o sirve para educar Ejemplo pel cula educativa sistema educativo el t rmino educacional se usa generalmente para referirse a lo perteneciente o relativo a la educaci n Procurando definir um conceito chave procedeu se atrav s da revis o da literatura a uma detalhada pesquisa sobre a significa o da terminologia Atrav s desta pesquisa foi poss vel constatar que existe uma enorme variedade de defini es sobre software educativo Esta variedade deve se s m ltiplas formas que os investigadores da rea observaram o problem
179. as escolas agrupamento deveria possuir uma ficha de identifica o onde cada professor registaria os problemas encontrados na utiliza o do material os termos n o compreendidos pelos estudantes a readapta o que teve que fazer ao material para contextualiza lo e como utilizou o material A exist ncia desses dados sem margem para d vidas seriam de muita utilidade para os futuros usu rios que poderiam incluir nessas fichas tamb m as suas experi ncias gerando assim um conhecimento experimental e colectivo sobre o mesmo Entretanto para que este tipo de avalia o funcione necess rio que o professor tamb m possua conhecimentos sobre o meio que est a avaliar Ap s observarmos as poss veis formas de se avaliar um meio audiovisual importante referir quais as dimens es que devem ser avaliadas Observa se aqui tamb m uma grande falta de acordo entre os diferentes autores que abordam esta tem tica Para citar alguns exemplos ALMENARA 2001 referindo Gunter indica que ao avaliar um meio audiovisual deve se ter em conta as seguintes dimens es Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 155 a Ono Arte de Navegar nfase unidade coer ncia repeti o elabora o vocabul rio audi ncia formato e valor das quest es CAREAGA e NISSIN 2000 prop em quatro grandes crit rios para a avalia o psicol gicos conte dos pedag gicos e t cnicos GIMENO 1998 p 193 indica dimens es a n vel
180. as perguntas a sua forma de redac o a ordem da sua sucess o t m grande import ncia para os resultados FERNANDES 1995 p 172 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 213 a Oro Arte de Navegar O instrumento utilizado na investiga o emp rica deste trabalho foi um question rio ANEXO 1 tendo por base algumas propostas e recomenda es do SACAUSEF Sistema de Avalia o Certifica o e Apoio Utiliza o de Software para a Educa o e a Forma o conforme j descritas mais atr s na fundamenta o te rica deste estudo A constru o do question rio foi feita tendo em linha de conta os objectivos da pesquisa envolvendo naturalmente o problema e as hip teses da investiga o Ap s a revis o da literatura foi ent o constru do o question rio que de acordo com o quadro seguinte Quadro 13 contempla 30 quest es divididas por seis grandes grupos Quadro 13 Distribui o das Quest es do Question rio Grupos N de Quest es Dados de Caracteriza o Pessoal e Profissional 5 Forma o na rea da Inform tica na Educa o 8 Utiliza o dos Meios Inform ticos 5 Uso das Tecnologias Digitais na Educa o 8 Utiliza o Did ctica do Software Educativo 1 Avalia o do Software Educativo O Jogo das Coisas 3 Todo o question rio foi elaborado essencialmente com perguntas fechadas pois de acordo com CERVO e BERVIAN 2002 p 107 As perguntas fechadas s
181. ase na perspectiva defendida por PAIVA et al 2002 o ensino tendo por base as TIC para se efectivar necessita passar por algumas transforma es para tanto necess rio que Se fundamente na participa o e na responsabiliza o directa do aluno no seu processo de forma o Favore a o desenvolvimento de modelos de trabalho independentes e aut nomos Permita formas de apresenta o da informa o adaptadas as necessidades e caracter sticas particulares de cada receptor Favore a atrav s dos media a interac o entre usu rios 70 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Assuma como valor significativo uma perspectiva processual do ensino em detrimento de uma perspectiva centrada exclusivamente nos produtos que se pretendem alcan ar Os problemas actuais da utiliza o das TIC na educa o n o s o puramente tecnol gicos visto que a tecnologia sustent vel tendo adoptado standards comuns Os problemas desta forma podem ser resumidos nas seguintes perguntas v O que fazer Como Fazer Os par grafos que se seguem procuram apresentar respostas a estas quest es 1 1 1 O que e Como Fazer Las escuelas pueden perder otras capacidades de infundir modos de vida y eso puede suponer una p rdida de su sentido hist rico lo que no pueden perder es su funci n ilustradora a pesar de que tengan que contar con otras posibilidades y nuevas tecnologias de la inf
182. asso deste processo de avalia o O passo seguinte a observa o dos meios 154 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar pelos sujeitos da amostra Este passo termina com a formula o de diversas perguntas referentes ao meio observado tais como erros identificados o poder de motiva o proporcionado pelo meio etc A avalia o em pequenos grupos consiste em realizar estudos com grupos de 10 a 20 sujeitos que sejam representativos da popula o O estudo de campo outra estrat gia de avalia o que procura analisar o material quando da aplica o directa com o seu p blico destinat rio Geralmente a amostra alargada A vantagem primordial deste m todo avaliativo o facto deste se desenvolver no pr prio contexto ecol gico natural em que o meio ser utilizado aplicado no futuro Outra vantagem impl cita adv m do facto do produto ser analisado tendo em conta as vari veis curriculares pessoais e did cticas presentes no contexto educativo Neste tipo de estrat gia de avalia o o professor torna se um elemento fundamental Tanto a n vel da avalia o para a selec o de que material utilizar quanto na vertente da avalia o buscando uma melhor adaptabilidade do material s caracter sticas dos seus estudantes e ao contexto onde ser utilizado ALMENARA 2001 sugere que para facilitar o trabalho do professor cada material audiovisual existente nos centros de recursos d
183. av s da representa o gr fica dos resultados observa se que a maior partes dos inquiridos pertencem ao 1 ciclo do ensino b sico e educa o de inf ncia O facto desta amostra conter maioritariamente professores destes dois n veis de ensino deve se a uma perspectiva hist rico laboral H muitos anos atr s para se ser educador de inf ncia ou professor do 1 ciclo n o era necess ria forma o superior Os cursos que preparavam tais profissionais eram espec ficos como era o caso dos cursos de Magist rio Prim rio Com as mudan as governamentais no que diz respeito concep o de educa o e ao perfil do docente foi recomendado que todos os professores das mais variadas reas de ensino obtivessem o grau de licenciado para desta forma criar um equil brio a n vel de forma o na carreira docente 12 4 Anos de Doc ncia Relativamente ao n mero de anos de doc ncia detido pelos inquiridos e de acordo com o Quadro 17 constata se que o tempo de servi o m dio dos inquiridos superior a 21 anos A maioria dos inquiridos 85 t m mais de 16 anos de doc ncia e apenas 15 tem menos de 15 anos de doc ncia Quadro 17 Distribui o dos inquiridos segundo o n mero de anos de doc ncia Anos de doc ncia do Inquirido N de Inquiridos Percentagem At 5 anos De 6 a 10 anos De 11 a 15 anos De 16 a 20 anos Mais de 21 anos Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a
184. avegar No seguimento da quest o anterior os oitenta e cinco inquiridos que responderam utilizar a Internet foram questionados se possuem endere o de correio electr nico e mail e de acordo com o Quadro 32 pode se verificar que a maioria dos inquiridos 98 diz que sim e apenas 2 dizem que n o tem e mail Quadro 32 Distribui o dos inquiridos segundo o facto de possu rem ou n o e mail insana dada N de Inquiridos Percentagem Sim 83 98 N o 2 2 Total 85 100 Gr fico 19 Distribui o dos inquiridos segundo o facto de possu rem ou n o e mail 2 E Sim am N o 98 Em conclus o os quadros apresentados anteriormente representaram a opini o dos inquiridos no que diz respeito utiliza o dos meios inform ticos Assim tendo por base estes resultados podemos afirmar que a tecnologia digital n o um mundo distante da realidade de cada inquirido visto que grande parte deles possui os equipamentos b sicos computador impressora e Scanner para utilizar a inform tica Apesar de possu rem os meios tecnol gicos mais de 240 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar metade dos inquiridos 64 alegam serem usu rios iniciantes apenas um inquirido declarou ser um usu rio experiente Grande parte dos inquiridos 85 afirma ainda utilizar a Internet sendo as pesquisas realizadas atrav s de motores de busc
185. betizar tecnologicamente Dar Respostas as novas exig ncias Educativas etc Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 231 a Ono Arte de Navegar Gr fico 12 Distribui o dos inquiridos segundo as principais raz es para desejarem fazer um curso ou frequentar mais algum curso espec fico sobre inform tica na educa o D Import ncia das Novas Tecnologias na Educa o B Actualiza o de conhecimentos B Adquirir conhecimentos E Auxilio na pr tica docente E Valoriza o Pessoal Os quadros apresentados anteriormente representaram as opini es dos inquiridos que responderam ao question rio no que diz respeito forma o na rea da inform tica na educa o tendo se conclu do que em termos gerais os inquiridos se encontram motivados para frequentarem cursos forma o nesta rea Observamos com isso e de forma bastante positiva que cada vez mais os professores come am a perceber a import ncia da utiliza o TIC mais propriamente da inform tica na Educa o Apresentam se de seguida os resultados referentes utiliza o dos meios inform ticos por parte dos inquiridos num total de cinco quest es abrangendo os mesmos aspectos relacionados com os equipamentos que possuem se utilizam a Internet e com que finalidade e se possuem endere o de e mail 12 6 Utiliza o dos Meios Inform ticos Apresentam se neste ponto os resultados referentes terceira parte do question rio utiliza o
186. bserva se nos tempos que correm que as Tecnologias de Informa o e Comunica o as quais designam se ao longo deste trabalho por TIC apresentam progressos cada vez mais espectaculares permitindo ao Homem ver mais longe e mais perto na dist ncia e no tempo com toda a precis o e rapidez MODERNO 1992 p 11 Inevitavelmente como j antes havia acontecido com outras tecnologias tais como o livro esta mudan a de suportes de comunica o provocou e continua a provocar altera es em todas as esferas da sociedade J no decorrer das duas ultimas d cadas se come ou a configurar uma sociedade enigmaticamente denominada p s industrial de 1 professores 2 Sociedade de Informa o 3 Tecnologias de Informa o e Comunica o TIC 4 Livros 30 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar acentuada terceiriza o e marcada por uma irrevers vel globaliza o planet ria dos fen menos sociais culturais e econ micos A esta nova etapa da marcha da hist ria corresponde o surgimento da sociedade da informa o onde a humanidade passa a ter acesso a um impressionante acervo de dados e ao seu tratamento em condi es praticamente instant neas VAZ FREIXO 2002 p 19 Vivemos numa era de constantes mudan as Wright MILLS 1967 soci logo americano h 40 anos atr s comparou de forma vision ria a nossa civiliza o a um barco que navega pelos mares Dentro dos por es
187. cabar num fim para passar a seguir um caminho mais complexo determinado n o pela fonte de informa o mas sim pelo utilizador que com ela interage Desta forma a massifica o e a uniformidade caracter sticas da pr sociedade de informa o s o postas de lado dando espa o ao surgimento de um novo tipo de pensamento que se processa pela explora o de possibilidades levando assim a uma maior diversidade e a individualiza o do conhecimento 1 2 Actualidade Contemporaneidade momento marcado pela compress o espa o temporal pela acelera o dos processos globais da viv ncia de que o mundo menor e as dist ncias mais curtas processo marcado pela revolu o digital em v rios mbitos do viver humano processo em que os artefactos tecnol gicos misturam se na constitui o f sica cognitiva e afectiva dos sujeitos FRANCISCO E MACHADO 2004 p 39 A Sociedade da Informa o e do Conhecimento uma realidade Actualmente fala se da Internet dos computadores da economia digital da TV interactiva da 3a gera o de telem veis e de tudo aquilo que vai ainda surgir Assim vivemos num mundo em profundas altera es estruturais onde a transitoriedade novidade e diversidade adquirem relev ncia significativa Esta situa o muito bem ilustrada por CARMO 1997 p 77 que refere O primeiro sentimento que nos assalta quando pretendemos entender o mundo em que vivemos a
188. cativo gt 60 1 100 1 Total 12 57 18 13 100 No que toca concord ncia com a afirma o podemos apurar que a percentagem de inquiridos que concorda ou concorda muito aumenta do escal o de idade dos 31 aos 40 anos para o escal o seguinte 41 a 50 anos com respectivamente 71 e 74 Contudo esta maior concord ncia diminui para 65 no escal o de idade dos 51 aos 60 anos Parece nos pertinente referir que nenhum individuo referiu que discordava muito da opini o e que apenas 13 manifestam opini o discordante Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 273 a Oro Arte de Navegar Com base nestes dados observamos a confirma o da hip tese 2 da presente investiga o onde os docentes manifestam igual interesse na utiliza o did ctica do software educativo em todas as faixas et rias Confrontando as respostas a esta quest o com a rea de doc ncia de cada um dos inquiridos ver Quadro 58 pudemos averiguar que a maioria 80 dos educadores de inf ncia afirmam concordar ou concordar muito com a afirma o Apenas 5 discordam 15 apresentam uma resposta indistinta e ningu m discorda muito Quadro 58 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes manifestam grande interesse na utiliza o do software educativo N o 2
189. cativo online p gina consultada em 05 01 2005 b Dispon vel em http www educar no sapo pt ciber2 htm FORTIN Marie Fabienne O processo de investiga o da concep o realiza o 2 2 Edi o Loures Lusoci ncia 2000 FRANCISCO Deise Juliana MACHADO Glaucio Couri Sociedade Inclus o digital e Forma o de Professores In Discursos Forma o de Professores S rie Perspectivas em Educa o Lisboa Universidade Aberta 2004 FREIRE Paulo Pedagogia do Oprimido 382 Edi o Rio de Janeiro Paz e Terra 2004 FREIRE Paulo Pedagogia da Autonomia Saberes Necess rios Pr tica Educativa 152 Edi o Colec o Leitura S o Paulo Paz e Terra 2000 TEODORO Vitor FREITAS Jo o Eds Educa o e computadores Lisboa Minist rio da Educa o GEP 1992 GADOTTI Moacir Aula magma Revista Educa o Fevereiro S o Paulo Segmento Ano XXV n 214 p 3 6 1999 GALV O Cec lia Profiss o professor concep o e expectativas de futuros professores Revista de Educa o vol III 2 pp 47 58 1993 GENOVA J Wittgenstein A way off seeing New York Rotledge 1995 GIMENO Jos El curr culum una reflexi n sobre la pr ctica 72 edici n Madrid Morata 1998 GOMES Alex Considera es sobre a utiliza o de linguagens funcionais como instrumentos de aproxima o entre educadores e jogos educativos On line P gina consultada em 22 12 2004 Dispon vel em http
190. celente No que concerne ao dom nio pedag gico quadro 38 do anexo 6 os pontos indicados como menos positivos s o o respeito pelos diferentes ritmos de aprendizagem 63 suficiente a distribui o dos n veis de dificuldade 50 suficiente a informa o sobre o erro cometido 75 suficiente a perspectiva pedag gica subjacente ao programa 50 suficiente Apesar de metade dos crit rios em an lise neste dom nio receberem cota o menos boa 76 dos inquiridos consideram globalmente o jogo bom e excelente no que diz respeito ao dom nio pedag gico Atrav s do quadro 39 anexo 6 observamos as respostas dos inquiridos quanto avalia o dos crit rios do dom nio lingu stico Nenhum dos crit rios foi 352 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar avaliado como excelente Entretanto tamb m n o houve nenhum crit rio avaliado como mau Em 3 dos 4 crit rios pouco mais de 1 3 da amostra 38 considerou os suficientes Globalmente o jogo visto dentro deste dom nio como bom por 63 dos inquiridos Ao n vel do dom nio dos valores e atitudes quadro 40 do anexo 6 75 da amostra considera o jogo de uma forma global como bom O nico ponto apontado com maior expressividade como apenas suficiente o crit rio conformidade com as normas de acessibilidade com 50 das respostas Pontos Fortes Ambiente gr fico Tipo de letra Qualidade da imagem Disposi
191. cipalmente para o investigador se familiarizar com as caracter sticas do seu problema de pesquisa PIZAM 1999 De acordo com CHURCHILL apud PIZAM 1999 a pesquisa descritiva usada quando o objectivo a descri o sistem tica e factual de factos e caracter sticas de uma popula o ou rea de interesse sendo que em tais projectos o investigador mede os assuntos de interesse como eles existem naturalmente De acordo com BAILEY apud PIZAM 1999 nas ci ncias sociais ou nas naturais o nico caminho vi vel para se determinar causalidade entre vari veis atrav s de um design experimental ou causal Este um m todo de controlo que permite demonstrar a exist ncia de rela es causais entre uma ou mais vari veis independentes e uma ou mais vari veis dependentes em que o investigador tem completo controlo na introdu o de vari veis independentes Assim e de acordo com o atr s exposto pode se afirmar que em termos de pesquisa foi efectuada inicialmente um estudo explorat rio em que foram realizadas entrevistas com os diversos professores para identificar atributos espec ficos inerentes s pr ticas no dom nio da utiliza o do software educativo Ap s a pesquisa explorat ria realizou se uma pesquisa descritiva que permitiu justamente a aplica o do question rio ao sector em estudo 210 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar 7 SELEC O DA AMOSTRA Para recolher
192. ck recebido a consist ncia da estrutura assim como um grafismo claro com design adequado 5 BARCO COMBUST VEL MAPAS B SSOLA TUDO PRONTO PARA NAVEGAR Com base em todos os pressupostos apresentados at ao presente momento inicia se agora a nossa viagem Todos os conceitos e estudos j referidos s o os instrumentos que nos ajudaram no planeamento da viagem e na sua realiza o Desta forma guiados pela luz do farol da teoria lan amo nos ao mar muitas vezes revolto da investiga o cient fica Na parte que se segue Parte II Componente pr tica apresenta se o di rio de bordo da viagem percorrida ao longo do mar da pesquisa nele estar o retratados os aspectos momentos mais importantes desde as rotas escolhidas os instrumentos a forma de navegar a descri o do mar e de tudo o que vimos nele 198 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar J no largo Oceano navegavam As inquietas ondas apartando Os ventos brandamente respiravam Das naus as velas c ncavas inchando Da branca escuma os mares se mostravam Cobertos onde as proas v o cortando As mar timas guas consagradas Que do gado de Pr teo s o cortadas Lu s de Cam es Os Lus ada Canto 1 19 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 199 a Ono Arte de Navegar Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar PARTE II COMPONENTE PR TICA Ros
193. clareza e correc o dos conte dos recursos motivacionais carga informativa e tratamento de erros Facilidade de uso facilidade de aprendizagem facilidade de memoriza o robustez Caracter sticas de interface condu o presteza localiza o legibilidade feedback imediato afectividade consist ncia significado dos cones mensagens e denomina es gest o de erros protec o contra erros qualidade das mensagens de erro correc o dos erros revers o f cil das ac es Adaptabilidade customiza o adequa o ao ambiente Documenta o Help on line documenta o do usu rio Portabilidade Adequa o tecnol gica adequa o aos recursos da escola Retorno do investimento pre o compat vel taxa de retorno COSTA 1999 apresenta uma ficha s ntese de avalia o de software educativo elaborada no mbito do projecto PEDACTICE Os aspectos que mais preocuparam o autor foram a adequa o e relev ncia curricular a adequa o aos utilizadores os objectivos de aprendizagem as estrat gias de explora o a interactividade a autonomia a interac o social e as formas de avalia o Para avaliar a qualidade de uma aplica o multim dia num contexto educativo o mesmo autor apresenta os seguintes componentes tendo como base a informa o resultante de v rios utilizadores professores alunos produtores e especialistas em TIC requisitos t cnicos conte do da aplica o aspectos p
194. como um espa o de interven o privilegiado para a forma o individual profissional e cont nua de adultos sendo actualmente um poderoso meio de transforma o de realidades pessoais e sociais Esta circunst ncia que tem aduzido conceitos de desprofissionaliza o na medida em que os saberes espec ficos que legitimam o monop lio do exerc cio profissional tender o a perder exclusividade como nos enfatiza ESTRELA 2002 p 19 Na emergente sociedade do conhecimento a informa o adquirida com as novas tecnologias e processos sendo este um motor de crescimento competitividade gerador de novos empregos e de ambiente melhorado Contudo o conhecimento tem de ser tratado como parte da envolvente mais vasta em que crescem e operam os v rios actores quer entidades p blicas quer privadas Assim dotar os indiv duos de compet ncias adequadas essencial para contornar riscos de exclus o e melhorar a coes o O novo desafio da competitividade reside hoje no estabelecimento de pontes entre o conhecimento e o mercado e na cria o de uma envolvente adequada inova o no dom nio das Tecnologias da Informa o e Comunica o MCES 2004 p 4 Segundo o Minist rio da Ci ncia e do Ensino Superior MCES a plena Sociedade do Conhecimento concretiza se passando por vectores estrat gicos e ainda por uma reforma estrutural na Administra o P blica As administra es p blicas resistem frequentemente mudan
195. cordo Os docentes reconhecem grandes dificuldades na O aluno de hoje exige que o professor utilize o software avalia o do Software Educativo educativo nas suas aulas 2 6 3 10 26 44 22 B Concordo Muito m Concordo E N o Concordo Nem Discordo E Discordo o Discordo Muito E Concordo Muito E Concordo m N o Concordo Nem Discordo E Discordo o Discordo Muito Existe pouca informa o no mercado sobre o software na sua rea 12 E Concordo Muito E Concordo E N o Concordo Nem Discordo E Discordo De forma a compreender melhor as concord ncias apresentadas procedeu se combina o das diferentes vari veis Assim o quadro seguinte Quadro 56 apresenta as respostas fornecidas pelos inquiridos primeira afirma o os docentes manifestam grande interesse na utiliza o do software educativo combinadas com o sexo de cada um dos respondentes Quadro 56 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes manifestam grande interesse na utiliza o do software educativo N o Concordo concordo E Discordo f E Concordo Discordo E 5 Afirma o Sexo muito nem muito E discordo n n Y n n Y n N Os docentes manifestam F 11 13 46 54 16 19 12 14 _ E 85 grande interesse na utiliza o do software M 1 7 11 73 2 13 1 7 E 15 educativo Ros ngel
196. cterizando se a amostra Apresentam se tamb m os resultados obtidos assim como a confirma o ou refuta o das hip teses levantadas interpretando se de seguida os dados obtidos a luz das teorias que fundamentam este trabalho Convida se agora o estimado leitor a uma breve conversa leitura da componente te rica sobre a arte da navega o Atrav s dele conseguir se a posteriori componente pr tica desfrutar todo o percurso pelo mar da investiga o cient fica dando assim abertura a uma compreens o mais abrangente dos fen menos que surgir o nossa volta Boa Viagem Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 35 a Ono Arte de Navegar Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar PARTE I COMPONENTE TE RICA Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 037 a Ono Arte de Navegar Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar CAP TULO I As Tecnologias da Informa o e Comunica o na Sociedade Contempor nea 1 A SOCIEDADE DA INFORMA O Somos sujeitos globalizados interconectados h bridos consumidores p s modernos excludentes e exclu dos habitantes do revival do tradicionalismo cultural da ortodoxia religiosa e do separatismo pol tico somos sujeitos de g nero de etnia de classe de comunidades cibern ticas ou n o de profiss o de religi o de cren as de rela es Sujeitos imersos em rela es bapti
197. da os tutores inteligentes assim como a aplica o com utiliza o intensiva da sequ ncia est mulo resposta refor o VIEIRA 2003 aponta a esse prop sito que em casos da informa o n o ser processada ela s pode ser repetida indicando a fidelidade da reten o n o podendo ser usada para resolver situa es problematizadoras O papel do professor como agente de aprendizagem desconsiderado nesta ptica o mesmo acontece s possibilidades de interac o do aluno com esse agente A informa o padronizada levando o aluno adop o de um papel passivo e n o atende s condi es espec ficas da realidade educacional da escola actual No p lo oposto est o as teorias construtivistas que radicam nos estudos de Piaget segundo o qual a aprendizagem ocorre quando a informa o processada pelos esquemas mentais e agregadas a esses esquemas Dessa forma o conhecimento constru do vai sendo incorporado aos esquemas mentais que s o colocados para funcionar perante situa es desafiadoras e problematizadoras Segundo Piaget a intelig ncia algo din mico n o aumentando por acr scimo mas por reorganiza o decorrente da constru o de estruturas de conhecimento que medida que v o sendo constru das v o se alojando no c rebro Embora tenha uma base biol gica o conhecimento l gico matem tico a que se associa a no o de intelig ncia prov m da abstrac o sobre a pr
198. da Educa o 1999 MART N Alfonso Guti rrez Educaci n multimedia y nuevas tecnolog as Madrid Ediciones de la Torre 1997 MENA Lu s Ceja Ambientes de Aprendizaje en el desarrollo del alumno en la UPIICSA online Somece 2000 P gina consultada em 07 01 2005 Dispon vel em http www somece org mx memorias 2000 docs 313 DOC MILLS Charles Wright Power Politics and People The Collected Essays of C Wright Mills New York Oxford University Press 1967 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 379 a Ono Arte de Navegar MINIST RIO DA CIENCIA E DO ENSINO SUPERIOR Linhas Gerais Estrat gicas Eixos Priorit rios Futuro 2010 Programa Operacional da Sociedade do Conhecimento Gabinete da Ministra 2004 P gina consultada em 14 03 2006 Dispon vel em http www mces gov pt docs ficheiros PO Sociedade do Conhecimento pdf MISS O PARA A SOCIEDADE DA INFORMA O Livro Verde para a Sociedade da Informa o em Portugal Lisboa Minist rio da Ci ncia e Tecnologia 1997 Tamb m Dispon vel em http www missao si mct pt MODERNO Ant nio A comunica o audiovisual no processo did ctico Aveiro Universidade de Aveiro 1992 MOREIRA M rcia COSTA Jos Wilson OLIVEIRA Celina Couto Ambientes informatizados de aprendizagem produ o e avalia o de software educativo S rie Pr tica Pedag gica Campinas Papirus 2001 MORGAN David Focus Groups as qualitative research 22 Edi o Cal
199. da educa o e da forma o adquiridas no sistema educativo institucional na empresa ou de um modo mais informal os indiv duos ser o donos do seu destino e garantir o o seu futuro Conforme se teve a oportunidade de afirmar mais atr s a sociedade da Informa o uma sociedade da aprendizagem ou se preferir uma sociedade cognitiva Aqui o conceito de educa o formal restrita a um per odo de tempo deu lugar ao conceito de aprendizagem ao longo de toda a vida em que a auto forma o e a educa o dist ncia se apresentam com um crescente potencial O desenvolvimento da actividade educativa no contexto da Sociedade da Informa o envolve a adapta o s grandes mudan as sociais culturais e econ micas criadas pelas tecnologias da informa o e da comunica o Num mundo onde a dan a da mudan a se d ao ritmo das TIC uma responsabilidade social fornecer os contextos e saberes de base para uma autonomia de sucesso FIGUEIREDO 2005 p 2 Pelo exposto constata se que a sociedade da informa o alimenta se de uma informa o sin rgica e constante conducente ao conhecimento da ter surgido o termo emergente de sociedade do conhecimento 2 SOCIEDADE DO CONHECIMENTO E A TRANSFORMA O COMPORTAMENTAL As redes de telecomunica es proporcionam ao n vel da forma o dos indiv duos como seres sociais experi ncias mundiais que se podem seguir a dist ncia e que de outra forma n o seria poss vel A
200. da por BERTRAND 2001 fundamentada em nas teorias de Carroll para a prepara o de um manual m nimo a Eliminar o palavreado b Prever a informa o c Prever todos os erros poss veis d Evitar que o estudante perca tempo na recupera o de um erro e Apontar para actividades e tarefas reais f Atribuir tarefas significativas g Explorar as motiva es do estudante 90 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar h Bloquear temporariamente o acesso s opera es complexas do software de forma a orientar de forma conveniente e progressiva O estudante na sua aprendizagem avan ado por etapas na sua explora o Neste ponto surge talvez o aspecto mais interessante da teoria tecnol gica at que ponto que o uso das novas tecnologias representa uma transfer ncia do poder do professor sobre o acto educativo para outras pessoas os tecn logos da instru o os especialistas dos media os te ricos da inform tica os conselheiros em pedagogia os peritos da sist mica etc Ser que o professor se apercebe de uma perda de controlo do processo educativo e tenta a todo o custo retom lo atrav s da exposi o verbal que domina A utiliza o de meios mais complexos conferem trabalho ao professor e levam a uma certa dispers o e a uma maior interactividade que se n o for bem orientada pode levar a uma perda de controlo da turma A utiliza o do retroprojector
201. da uma delas foi buscar outra aquilo que lhe interessa Deste modo a abordagem do design pedag gico foi buscar elementos de tratamento da informa o s teorias da comunica o Em troca forneceu ao ensino assistido por computador uma descri o dos principais elementos do ensino BERTRAND 2001 p 92 Comparativamente e em jeito de s ntese podemos dizer que a tend ncia sist mica privilegia sobretudo a qualidade do design pedag gico enquanto a hipermedi tica privilegia a qualidade do software e o conjunto multim dia Nos t picos a seguir descritos o leitor ter a possibilidade de observar uma distin o mais aprofundada sobre estas duas tend ncias Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 7 a Oro Arte de Navegar 2 3 1 A tend ncia sist mica A tend ncia sist mica consiste em examinar as rela es entre os elementos em fun o dos objectivos ver tudo e fazer descri es completas de acordo com tr s categorias fundamentais finalidades processos e elementos necess rio agir de modo sist mico e seguir um procedimento padronizado Este parte da an lise das finalidades das caracter sticas do estudante passa pela concep o de um sistema de ensino aprendizagem uma experimenta o do sistema uma avalia o e por ltimo a introdu o das modifica es necess rias que v m fechar o c rculo BERTRAND 2001 p 92 2 3 1 1 Historial e problem tica da tend ncia sist mica
202. dade p s moderna Neste contexto a utiliza o de jogos did cticos apresenta se como uma dos poss veis metodologias activas e criativas com potencial a serem utilizadas na educa o Com base nos estudos de Piaget 1975 Wasserman 1994 Vigotsky 1996 Elkonin 1998 e Cook 2000 Szundy 2005 Oca a 2005 entre outros apresentaremos algumas especificidades do jogo como elemento fundamental da cultura humana procurando de seguida estabelecer rela es com o processo de desenvolvimento cognitivo da crian a 2 A IMPORT NCIA DO JOGO NA INF NCIA O mundo da crian a difere qualitativamente do mundo adulto nele h o encanto da fantasia do faz de conta do sonhar e do descobrir atrav s das brincadeiras actividade mais nobre da inf ncia que a crian a ir se conhecer e ter a oportunidade de se constituir socialmente SCH FFEL 2006 p 3 106 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar O testemunho deixado pelo nosso pr prio percurso desde crian as ajuda nos a compreender a forma como o jogo pode ser percebido como uma ferramenta de entretenimento agrad vel S o incont veis os estudos em especial no campo da psicologia sobre a import ncia do jogo no desenvolvimento da crian a Por medidas de tempo abordam se apenas alguns que nos permit o ter uma ideia geral sobre a import ncia desta tem tica VYGOTSKY 1996 e ELKONIN 1998 desenvolveram estudo
203. dagogos Especialistas em educa o e inform tica educativa c Quais os procedimentos e instrumentos de avalia o Observa es 178 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Experi ncias Simula o Question rios Entrevistas Simula o do funcionamento do processo d Como se analisa os resultados Atrav s de discuss o em equipa multidisciplinar Compara es de resultados com padr es conjecturas pr vias ou teorias e Que decis es podem ser tomadas a partir dos resultados Altera o visando melhorias na interface de comunica o COSTA 2005 p 47 atrav s da sua experi ncia no projecto Pedactice apresenta um conjunto de sugest es e recomenda es no que se refere a avalia o do software A avalia o da qualidade de software Educativo deve ter como base uma perspectiva multidimensional conjugando diferentes vertentes normalmente associadas ao processo educativo A Avalia o da qualidade deste produto deve incidir em tr s planos de an lise distintos isto sobre o produto propriamente dito sobre a sua utiliza o em contextos concretos e sobre os resultados da aprendizagem por eles mediatizada A avalia o deve valorizar sobretudo a finalidade de orientar os professores no conhecimento e possibilidades de uso do software que est sua disposi o proporcionando a sua efectiva integra o no curr culo com sentido pedag gico e a
204. das orienta es b sicas an lise do produtor e processo de elabora o adequa o ao aluno etc dos conte dos e da estrutura o pedag gica no que se refere s tarefas de devem ser realizadas pelos alunos e pelos professores ALMENARA 2001 prop e as seguintes dimens es que entendemos como pertinentes no que diz respeito a avalia o aos meios audiovisuais inform ticos e ou Tecnologias da informa o e comunica o conte dos aspectos t cnicos est ticos caracter sticas e potencialidades tecnol gicas aspectos f sicos e ergon micos do meio organiza o interna da informa o p blico alvo utiliza o por parte do estudante n vel de interactividade adaptabilidade aspectos ticos e custos econ micos No quadro que a seguir se apresenta Quadro 6 ALMENARA 2001 p 457 indica alguns dos aspectos que devem ser levados em linha de conta dentro de cada dimens o Quadro 6 Dimens es a avaliar nos meios DIMENS O ASPECTOS Qualidade cient fica e actualiza o dos conte dos Adequa o ao p blico alvo Exist ncia ou n o de pr requisitos a n vel do conhecimento para um melhor Conte dos dom nio do meio por parte do utilizador aluno Correcta sequencia e estrutura Apresenta o dos conte dos de forma original e atraente Qualidade do som Tamanho das imagens gr ficos Aspectos t cnicos a Correcta mistura de m sica e locu o est ticos
205. de apetrechar a Escola para que esta cumpra o seu papel de Aparelho Ideol gico do Estado formando formatando o aluno nos moldes da nova exig ncia social Este esfor o de se tecnologizar a educa o parece enfim estar gerando frutos O tempo dos professores avessos ao uso da tecnologia j est com os seus dias contados A era da Tecnologia como solu o aos problemas educacionais parece tamb m j ter passado O professor actual j come a a perceber que a tecnologia n o a salva o dos seus problemas mas pode lhe ajudar na sua pr tica profissional Neste contexto relevante questionar at que ponto a Escola est a tirar partido do potencial das TIC para formar o aluno para sobreviver neste mundo cada vez mais tecnologizado De forma simplista podemos dizer que o uso da tecnologia pelo professor assenta em 3 pilares Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 145 a Oro Arte de Navegar Professor Hardware Software O professor encontra se cada vez mais sugestionado e porque n o dizer preparado para o uso da tecnologia seja atrav s dos cursos de forma o inicial de professores quer seja atrav s das incont veis ac es de forma o depreendidas pelo Minist rio da Educa o neste sentido conforme referido no segundo cap tulo desta investiga o A n vel de Hardware gradualmente as escolas v o estando melhor ou pior apetrechadas Partindo do princ pio que grande part
206. de aplica o do mesmo Este tipo de avalia o veio romper epistemologicamente com grande parte dos modelos de avalia o existentes No seu Modelo Avaliativo SHAUGHNESSY 2002 afirma que a avalia o de programas educativos dever estar ligada ao contexto onde este mesmo programa ser utilizado Por outras palavras o software dever ser avaliado no contexto real e aut ntico para o qual foi concebido Pode se afirmar assim que a avalia o se centra mais no contexto de aprendizagem e nos resultados obtidos atrav s do programa e n o nas caracter sticas do programa propriamente ditas A adequa o de um programa residir na forma como foi aplicado O autor ainda refere que qualquer m todo de avalia o deve ser independente e livre de objectivos ou seja n o subordinado a um conjunto de objectivos predeterminados a serem comprovados visto que a avalia o dita tradicional apresenta muitas vezes desvios por focalizar apenas um aspecto n o levando em considera o que tanto o ambiente quanto o contexto onde ocorre a avalia o do software A avalia o neste l gica deve privilegiar os aspectos pedag gicos do processo de avalia o em detrimento dos aspectos tecnol gicos design usabilidade etc que a priori j est o definidos Estes aspectos dever o apenas ser registados na fase que antecede a avalia o propriamente dita Devido ao facto de existirem diferentes programas estilos e ambientes de
207. de uma dualidade De forma bastante equilibrada tanto os alunos utilizam a inform tica fora da sala de aula para cumprir tarefas da disciplina por vontade pr pria quanto a utilizam sob sugest o do professor 268 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Podemos com isso ousar afirmar que ambos resultados espelham a realidade actual Um deles no que diz respeito a naturaliza o dos meios inform ticos na vida quotidiana do aluno visto o acesso a estes meios ser facilitado e haver um vontade frente ao dom nio da tecnologia e outro no que concerne a percep o por parte dos professores sobre a import ncia crescente da tecnologia no auxilio no cumprimento das tarefas pelos alunos Diligenciando no sentido de refinar mais as respostas obtidas cruzaram se os dados obtidos com a vari vel nominal rea de doc ncia do inquirido Quadro 54 Quadro 54 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 26 Os alunos usam o rea de doc ncia do inquirido computador fora da E sala de aula para Educa o 1 Ciclo do 2 Ciclo do 3 Ciclo do Ensino E cumprir tarefas da de inf ncia EB EB EB secund rio ad n 14 n 35 n 9 n 8 n 7 n i n n n i n i N Sim 1 7 191 54 7 i78 563 7 1039 N o 11 79 10 29 2 22 1 13 0 20 24 N o sei 2 14
208. desempenhar a sua principal fun o que ser uma poderosa ferramenta de apoio pr tica pedag gica Conforme foi poss vel observar apesar de v rios autores utilizarem alguns crit rios semelhantes de avalia o n o existia at o presente uma proposta ou lista de crit rios nica a n vel nacional que auxiliasse os professores na escolha do software educacional Esta falta de uniformiza o levou o Minist rio da Educa o em parceria com o Instituto para a Qualidade e Forma o IQF e com a Comiss o para a Igualdade e para os Direitos da Mulher CIDM a criarem em 2005 o Sistema de Avalia o Certifica o e Apoio Utiliza o de Software para a Educa o e a Forma o SACAUSEF Este sistema de avalia o e certifica o surge para tentar assegurar uma interven o independente pedag gica e persistente que contribua para valorizar os recursos ao dispor da aprendizagem e para apoiar a aposta em elevados n veis de qualidade ANIBAL 2005 p 3 No ponto seguinte apresenta se o que o SACAUSEF e a metodologia de avalia o propostas por este sistema 4 2 Sistema de Avalia o Certifica o e Apoio Utiliza o de Software para a Educa o e a Forma o SACAUSEF 4 2 1 Fundamenta o Conforme j referido na parte anterior o SACAUSEF um sistema de avalia o criado e desenvolvido atrav s da iniciativa da Direc o Geral de Inova o 184 Ros ngela Gon alves de Almeida
209. desses princ pios 4 4 1 Participa o A participa o o princ pio b sico da actividade l dica e a express o da manifesta o activa das for as f sicas e intelectuais do jogador neste caso o aluno Configurando se tamb m como uma necessidade intr nseca do ser humano visto que na participa o que este se realiza e se encontra com si mesmo Negar a participa o ao aluno impedi lo de ser um agente activo criar uma rela o de depend ncia de aceita o a valores alheios o que no plano did ctico caracteriza a temida educa o banc ria que se fundamenta num modelo verbalista e reprodutivo alheio as necessidades impostas pela sociedade actual como bem assinala o t o famoso pedagogo e humanista brasileiro Paulo Freire 2004 A participa o o marco fundamental da utiliza o do jogo no processo educativo 4 4 2 Dinamismo O dinamismo configura se no significado e na influ ncia do factor tempo na actividade l dica Todo o jogo tem um princ pio e um fim assim como a vida Desta forma a import ncia do tempo torna se fundamental a medida que analogamente prepara o aluno de forma l dica a procurar utilizar o tempo da melhor forma na sua vida para conseguir os objectivos que almeja alcan ar O jogo din mico na medida que implica movimento desenvolvimento e interac o 2 sobre esta tem tica recomenda se a leitura da obra de Paulo Freire FREIRE Paulo Pedagogia do Oprim
210. dificuldades na escolha do software educativo 277 Quadro 61 Cruzamento da vari vel ordinal idade com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na escolha do software educativo EE A a it 277 Quadro 62 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na escolha do software educativo 278 Quadro 63 Cruzamento da vari vel nominal anos de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na escolha do software educativo 279 Quadro 64 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na utiliza o do software educativo 280 Quadro 65 Cruzamento da vari vel ordinal idade com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na utiliza o do software educativo 281 Quadro 66 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na utiliza o do software educativo 281 Quadro 67 Cruzamento da vari vel nominal anos de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na utiliza o do
211. discordar muito Do cruzamento das vari veis averiguamos que a n vel da vari vel dicot mica sexo 51 do total das mulheres refere que concorda ou concorda muito com a afirma o ver Quadro 68 Os nicos 2 respondentes que dizem discordar muito da afirma o tamb m s o do sexo feminino Em rela o ao sexo masculino 47 da amostra concorda com a afirma o Quadro 68 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na avalia o do software educativo N o Concordo concordo E Discordo g E Concordo Discordo z 5 Afirma o Sexo muito nem muito e discordo n n n Yo n n Yo N Os docentes reconhecem E 6 7 27 as 28 02 85 grandes dificuldades na avalia o do software M 7 47 5 33 3 20 _ p 15 educativo Total 6 44 22 26 2 100 No que diz respeito vari vel ordinal idade ver Quadro 69 presenciamos que os respondentes com idades compreendidas entre os 31 e os 40 e os 51 e os 60 mencionam concordar ou concordar muito com a afirma o 57 Os inquiridos na faixa et ria dos 41 aos 50 anos s o aqueles que apresentam valores mais significativos a n vel da discord ncia da afirma o 36 Apesar deste valor os inquiridos desta faixa et ria apresentam uma certa paridade de respostas visto que 40 responderam que concordavam
212. do 68 considera o jogo suficiente a n vel da conformidade com as normas de acessibilidade descritas na Portaria 989 93 anexo 5 Pontos Fortes Acesso ao software Ambiente gr fico Tipo de letra Qualidade da imagem Navega o Actualidade Todos os aspectos do dom nio cient fico Todos os aspectos do dom nio pedag gico excepto no que diz respeito informa o sobre o erro cometido Todos os aspectos do dom nio lingu stico Pontos a Melhorar Consist ncia gr fica Tamanho da letra Facilidade de interac o Disposi o dos elementos de interac o Informa o sobre o erro cometido Grau de intuitividade Tutorial Normas de acessibilidade Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 345 a Oro Arte de Navegar 8 3 2 An lise do Jogo dos Alimentos Dos 14 inquiridos que avaliaram o jogo dos alimentos mais de 70 consideram o jogo bom ou excelente nos seus v rios dom nios A n vel do dom nio t cnico quadro 1 do anexo 6 57 referem que o grau de intuitividade da interface apenas suficiente e 71 mencionam que o tamanho da letra tamb m apenas suficiente Mais de 1 3 da amostra consideram suficiente ou mau o reconhecimento dos elementos de informa o e interac o 36 a facilidade de interac o 50 a navega o e orienta o 50 o tutorial 50 erros de programa o 36 No que concerne ao dom nio cient fico qua
213. do que o faria em outras situa es da vida quotidiana O desejo de satisfazer as suas necessidade imediatas por um lado e a exig ncia de submiss o s regras por outro fazem com que o processo de desenvolvimento e aprendizagem da crian a no jogo seja marcado por conflitos Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 107 a Ono Arte de Navegar constantes que continuar o a perpassar suas interac es com os outros nas diversas esferas do mundo social no decorrer da sua vida adulta Atrav s do jogo a imagina o entendida como a capacidade de se projectar e interagir em outras situa es que n o a imediata tamb m estimulada Desta forma potencia se igualmente o poder de abstrac o dos alunos enquanto compet ncia fundamental de algumas reas do conhecimento tais como a matem tica a qu mica etc O jogo possibilita ainda a cria o de um espa o de di logo informal e intuitivo entre os alunos onde a linguagem utilizada por ser mais pr xima da realidade do pr prio aluno favorece uma melhor compreens o dos conceitos apresentados Em jeito de conclus o e tendo por base a ideia dos autores supracitados podemos afirmar que o facto do jogo traduzir a percep o da crian a acerca do mundo social que a cerca e das complexas rela es nele envolvidas faz com que essa actividade desempenhe um papel fundamental no desenvolvimento e na aprendizagem da crian a e consequentemente na prepara o para a
214. do uma teoria sobre como o sujeito aprende como ele se apropria e constr i o seu conhecimento VIEIRA 2003 FIGUEIREDO 2004 entre outros autores refere que as teorias de aprendizagem subjacentes cria o de um software educativo se agrupam em duas grandes fam lias objectivistas tamb m denominadas comportamentalistas por diversos autores e construtivistas sendo que a primeira surgiu inicialmente no contexto s cio temporal da implementa o das novas tecnologias Dentro da primeira distinguem se os behavioristas cujo expoente Skinner e os cognitivistas representados por Gagn e Ausubel As teorias objectivistas centram se em postulados segundo os quais o conhecimento pode ser representado externamente ao aluno A aprendizagem resultar assim da organiza o da mem ria em estruturas modelos mentais Aprender significa para os comportamentalistas exibir comportamento apropriado pelo que segundo os defensores desta corrente que se baseiam na no o de condicionadores operantes a aprendizagem ocorrer quando a informa o for memorizada Utiliza se o refor o positivo para o comportamento desejado e o negativo para o indesejado Segundo FIGUEIREDO 2004 estes conceitos aplicados concep o de software educativo originaram o ensino programado e os tutoriais numa 124 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar primeira fase e numa fase mais avan a
215. doc FAZENDEIRO Ant nio Quest es pr vias e Estrat gias do Programa N nio S culo XXI In A Sociedade da Informa o na Escola Colec o Semin rios e Col quios 2a Edi o Lisboa Conselho Nacional de Educa o Minist rio da Educa o 1999 FERNANDES Ant nio Jos M todos e regras para a elabora o de trabalhos acad micos e cient ficos Porto Porto Editora 1995 FIGUEIREDO Ant nio Dias O futuro da educa o perante as novas tecnologias online p gina consultada em 21 09 2005 Dispon vel em http www dei uc pt adf Forest95 htm FIGUEIREDO Ant nio Agnelo Avalia o de Software Educativo online p gina consultada em 28 12 2004 Dispon vel em http www prof2000 pt users agnelo comunicar avalsoft htm FISHER Maria Clara B Oliveira Estudos e requisitos para um Software Educativo de apoio ao ensino da introdu o computad o Disserta o de Mestrado S o Paulo USP 2001 Tamb m dispon vel em http www ime usp br dec posgrad teses pdf FLORA M rcia Denise Della Softwares Educativos online P gina consultada em 12 12 2004 Dispon vel em http algce201 dial brasiltelecom net br Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 377 a Oro Arte de Navegar FONTES Carlos Teorias da Aprendizagem e Software Educativo online p gina consultada em 05 01 2005 a Dispon vel em htt Wwww educar no sapo pt teorias htm FONTES Carlos Tipos de Software Edu
216. dores sociais ou m quinas abstractas que s o a universalidade e a totaliza o A causa simples o ciberespa o dissolve a pragm tica da comunica o que desde a inven o da escrita tinha juntado o universal e a totalidade A Cibercultura d forma a uma nova esp cie de universal o universal sem totalidade conforme explicita LEVY Com efeito o ciberespa o engendra uma cultura do universal porque a sua forma ou a sua ideia implicam por direito o conjunto dos seres humanos Uma nova ecologia dos media organiza se por toda a extens o do ciberespa o Enuncia se assim novamente o paradoxo central quanto mais universal menos totaliz vel Cada liga o suplementar acrescenta novas fontes de informa o novas linhas de fuga de modo que o sentido global seja cada vez menos leg vel O ciberespa o n o um mundo desordenado antes a express o da diversidade pr pria dos seres humanos A Cibercultura mostra precisamente que existe outra forma de instaurar a presen a virtual em si da humanidade sem ser pela identidade do sentido Com a Cibercultura exprime se o desejo de construir um lugar social que n o seja baseado nem em posses territoriais nem em rela es institucionais nem em rela es de poder mas na reuni o em torno de centros de interesse comuns no jogo na partilha do saber na aprendizagem cooperativa em processos abertos de colabora o L VY 2000 p 136 Segund
217. dos merecendo assim que haja uma reflex o sobre o mesmo Compreendemos que o facto de existirem m ltiplas possibilidades de interac o para um utilizador inexperiente pode gerar um certo grau de entropia que leva a uma poss vel desorienta o Em utilizadores mais experientes podem ser utilizadas estruturas de navega o mais complexas A facilidade de interac o est intimamente ligada navega o e ou orienta o do utilizador desta forma tais crit rios como seria de esperar 3 para o leitor que deseje aprofundar mais os conhecimentos neste dom nio recomenda se a leitura do Web Style Guide que apresenta a rela o existente entre o tipo de narrativa e o tempo de utiliza o interac o do utilizador 364 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar obtiveram tamb m uma cota o negativa Acreditamos que ao melhoramos a disposi o e o reconhecimento dos elementos assim como criarmos uma forma de interac o mais simplificada estaremos a colmatar estas falhas e assim potenciamos a navega o e ou orienta o do utilizador A maior parte dos inquiridos referiu se de forma negativa ao tutorial Consideramos que apesar deste ser apresentado atrav s de uma anima o alguns passos s o indicados de forma r pida Existe ainda no tutorial um excesso de elementos gr ficos que dificultam a compreens o do mesmo Ponderamos que a inclus o de uma componente auditiva que explicasse os
218. dos na sua maioria mais de 50 concordam ou concordam muito com as afirma es feitas ainda de referir quem em 4 das 7 afirma es aproximadamente 25 da amostra discorda das afirma es Quadro 55 Distribui o dos inquiridos segundo a sua opini o acerca do grau de concord ncia com a utiliza o did ctica do software educativo N o Concordo Concordo E Discordo Muito Concordo Nem Discordo Muito Totais Discordo N N N NO N Ni Os docentes manifestam grande interesse na escolha do Software Educativo rande 12 12 0 57 57 0 18 18 0 13 13 0 100 100 0 utiliza o do Software E p Educativo Os docentes reconhecem E grandes dificuldades na 3 70 46 46 0 20 20 0 27 27 0 100 100 0 270 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar N o Concordo Concordo Discordo Muito Concordo Nem Discordo Muito Totais Discordo N N N N A N N Os docentes reconhecem grandes dificuldades na E utiliza o do Software 7 7 0 41 41 0 26 26 0 26 26 0 100 100 0 Educativo E E Os docentes reconhecem i E E E grandes dificuldades na p avalia o do Software 6 6 0 44 44 0 22 22 0 26 26 0 2 l 2 0 100 100 0 Educativo i i l O aluno de hoje exige que o professor utilize o sdhw
219. dro 2 do anexo 6 mais de 70 da amostra considera o jogo na sua globalidade bom ou excelente O nico ponto negativo com maior representatividade o facto de 36 da amostra considerar apenas suficiente o rigor cient fico quanto qualidade e correc o do conte do Cabe ressaltar conforme referido no dom nio anterior que o presente jogo apresenta alguns erros algumas perguntas s o d bias levando o utilizador a deduzir a resposta erroneamente No que versa ao dom nio pedag gico quadro 3 anexo 6 50 da amostra considera apenas suficiente a possibilidade de articula o integra o curricular do jogo Outros 50 consideram suficiente ou mau o respeito pelos diferentes ritmos de aprendizagem assim como 43 indicam que a distribui o dos n veis de dificuldade apenas suficiente Segundo os inquiridos o jogo ainda apresenta defici ncias 57 a n vel da informa o sobre o erro cometido Desta forma observamos que a n vel do dom nio pedag gico mais de 1 3 da amostra considera o jogo apenas suficiente A n vel do dom nio lingu stico quadro 4 do anexo 6 mais de 80 da amostra considera o jogo globalmente bom 79 e excelente 7 Nenhum dos crit rios em avalia o neste dom nio apresentou cota o demasiadamente negativa Relativamente ao dom nio dos valores e atitudes quadro 5 do anexo 6 mais de 2 3 da amostra consideram o jogo bom ou excelente na sua globalidade O 346 Ros nge
220. duzido com a finalidade de uso no sistema escolar SQUIRES e MCDOUGALL 1997 contribuem tamb m para a defini o de software educativo ao considerar que aquele que usado em diversos contextos educativos tendo sido ou n o produzido para esse fim 122 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar SHAUGHNESSY 2002 apresenta ainda um sentido mais amplo ao termo referindo que Software Educativo simplesmente um sistema de fornecimento de conte dos No quadro a seguir Quadro 4 apresentam se de forma resumida as perspectivas dos diversos autores supra citados Quadro 4 Perspectivas do significado do conceito de Software Educativos pelos v rios autores Conceito de Software Produtos suportes programas conjuntos de recursos inform ticos que possam ser utilizados para fins educacionais independentemente da finalidades para a qual foram concebidos Produtos suportes programas conjuntos de recursos inform ticos concebidos especificamente para serem utilizados no contexto educativo TEODORO e FREITAS 1992 MARCELINO e MENDES 1994 SQUIRES e MCDOUGALL 1997 RAMOS 1998 LUCENA apud ROCHA 2001 CANO apud ROCHA 2001 MOREIRA COSTA e OLIVEIRA 2001 SILVA apud ROCHA 2001 SHAUGHNESSY 2002 MARQU S 2004 GOMES apud FIGUEIREDO 2006 Atrav s do quadro observa se que os autores apresentam na sua generalidade duas perspectivas de certa
221. e BERTRAND 2001 p 110 Este modelo de forma o chamado forma o m nima teve sua g nese na necessidade de se encontrar solu es para alguns problemas tais como a efic cia a rapidez e a pertin ncia da forma o de qualquer que seja a rea no processo educativo formativo Julgava se que a solu o destes problemas suscitaria uma inova o na educa o Com base neste princ pio um n mero bastante elevado de investigadores referidos por BERTRAND 2001 entre eles Carroll na IBM EUA Robert da 88 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Escola Polit cnica de Montreal e R gnier da mesma escola buscaram encontrar a melhor maneira de darem forma o para a utiliza o de um software Assim Carroll desenvolveu um projecto de forma o m nima e efectuou um n mero consider vel de investiga es sobre a aquisi o de conhecimentos na aprendizagem de software chegando conclus o que era necess rio propor uma abordagem de forma o baseada num manual m nimo Para Carroll um princ pio fundamental dar menos ao estudante para que ele tenha mais xito Carroll propor outra vers o deste princ pio paradoxal aprende se melhor uma teoria estudando a menos e praticando a mais Por exemplo necess rio dar menos textos a ler e mais tarefas a fazer de modo a corrigir os erros habituais que o estudante faz na sua aprendizagem BERTRAND 2001 p 11
222. e dificuldades na selec o utiliza o e avalia o desse mesmo software Pretende se analisar a rela o entre as dificuldades sentidas na utiliza o de software educativo e o e o interesse demonstrado pelos jogos educativos Os quadros seguintes apresentam os resultados observados nesta amostra de inquiridos Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 301 a Ono Arte de Navegar Pela leitura dos quadros seguintes Quadro 88 Quadro 89 Quadro 90 Quadro 91 depreende se com alguma clareza que existe rela o entre o facto o interesse e ao mesmo tempo as dificuldades sentidas na selec o utiliza o e avalia o desse mesmo software Quadro 88 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com 27 1 rea de Anos de p27 1 Docencia do goceneis do Concordo N o concordo E E Inquirido Inquirido Muito Concordo nem discotdo Discordo At 5 anos 1 2 j 3 De 6 a 10 anos 2 2 e De 11 a 15 anos E 1 i z 1 De 16 a 20 anos 1 3 1 5 Mais de 21 anos 1 5 2 1 9 Total 3 13 3 1 20 De 6 a 10 anos E 2 2 1 5 o De 16 a 20 anos 4 E 4 Mais de 21 anos 5 25 7 4 41 Total 5 31 5 50 f De 11 a 15 anos E 1 1 pe De 16 a 20 anos a 1 1 Mais de 21 anos a 3 3 4 10 Total 5 3 4 12 30 Ciclo De 16 a 20 anos 2 1 E 3 do EB Mais de 21 anos 4 2 6 Total 2 4 3 E 9 At 5 anos 1 e 1 Ensino
223. e pode incluir dados provenientes do estudante as infer ncias e interpreta es que o sistema d relativamente ao estado dos conhecimentos do estudante Um exemplo de modeliza o aberta quando por exemplo o estudante espec fica o seu interesse pelos resumos apresentados sob a forma de quadros Depois muda de ideias a meio da interac o quer explica es verbais o sistema aceita esta mudan a avisando o aluno que isso poderia suscitar confus o caso isso se repetisse demasiadas vezes o estudante responde que compreende bem a mensagem c Independ ncia relativamente aos conte dos permite alcan ar objectivos comuns a v rias mat rias ensinadas BERTRAND 2001 p 104 Um grande n mero de arquitectos inform ticos continua a insistir na constru o de sistemas hiper medi ticos independentes dos conte dos Assim Li 1992 citado por BERTRAND 2001 fala nos das grelhas transaccionais as quais permitem alcan ar objectivos comuns a v rios conte dos ensinados Para isso s necess rio preparar uma grelha que facilite esta opera o e possa ser v lida a qualquer disciplina Augustine Gruber e Hansan 1992 tamb m referidos por BERTRAND concebem um ambiente ITS Challenger que n o cont m conhecimento nenhum proveniente de outras disciplinas Este ambiente adapta se ao n vel dos conhecimentos do estudante trata problemas analisa erros do aluno e fornece uma retroac o Para isso um gr
224. e 21 anos 2 13 10 15 1 41 Total 2 17 12 18 1 50 De 11 a 15 anos 1 1 20 Ciclo De 16 a 20 anos 1 1 do EB Mais de 21 anos 6 3 1 10 Total s 7 3 2 12 3 Ciclo De 16 a 20 anos s 1 1 1 3 do EB Mais de 21 anos 5 1 6 Total 6 1 1 1 9 At 5 anos 1 1 Ensino De 6 a 10 anos 1 E 1 Secund rio De 11 a 15 anos E 1 E 1 Mais de 21 anos 2 4 6 Total 3 5 1 E 9 Para sabermos a rela o entre as dificuldades sentidas na utiliza o de software educativo e o interesse demonstrado pelos jogos educativos elabor mos esta hip tese e para a testar utilizamos uma ANOVA de onde salientamos pela an lise do quadro seguinte Quadro 92 a exist ncia de diferen as estatisticamente significativas p 0 022 Perante isto verificando haver diferen as estat sticas significativas aceitamos a hip tese H2 e rejeitamos Ho Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 305 a Ono Arte de Navegar Quadro 92 ANOVA relacionando as dificuldades sentidas na utiliza o de software educativo e o e o interesse demonstrado pelos jogos educativos N o Concordo concordo f Discordo ARE Muito Concordo Rea Discordo Muito Concord ncia discordo f p X X xX X X Dificuldades ede 78 89 74 00 65 64 68 90 61 60 0 143 0 022 P lt 0 05 H3 Os professores que integram a amostra reconhecem grandes potencialidades do software educativo Jogo das
225. e Anos de p 27 3 Doc ncia do doc ncia do Concordo Naolconcordo Total Inquirido Inquirido Muito Concordo nem discordo Discordo At 5 anos 1 2 3 De 6 a 10 anos E 1 1 2 Educa o de E De 11 a 15 anos a 1 1 Inf ncia De 16 a 20 anos 1 2 2 5 Mais de 21 anos E 4 2 3 9 Total 1 6 8 5 20 De 6 a 10 anos 3 1 1 5 1 Ciclo De 16 a 20 anos T 2 1 1 4 do EB Mais de 21 anos 3 13 8 17 41 Total 3 18 10 19 50 De 11 a 15 anos a 1 1 20 Ciclo De 16 a 20 anos E 1 E 1 do EB Mais de 21 anos E 6 3 1 10 Total z 3 2 12 30 Ciclo do De 16 a 20 anos E 1 2 E 3 Ensino B sico Mais de 21 anos E 3 3 6 Total 5 o At 5 anos z 1 z z 1 Ensino De 6 a 10 anos E 1 E 1 Secund rio De 11a 15 anos E 1 3 1 Mais de 21 anos 3 3 E z 6 Total 3 6 9 304 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Quadro 91 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com a quest o 27 4 rea de Anos de p 27 4 Doc ncia do doc nciado concordo a N o concordo TNR Discordo Total T ah oncordo iscordo Inquirido Inquirido Muito nem discordo Muito At 5 anos 1 2 3 De 6 a 10 anos 1 0 1 2 Educa o de q De 11 a 15 anos 1 x 1 Inf ncia De 16 a 20 anos 1 1 3 5 Mais de 21 anos 6 1 2 9 Total 1 9 5 5 20 1 Ciclo De 6 a 10 anos 2 1 2 5 do EB De 16 a 20 anos 2 1 1 4 Mais d
226. e a fantasia do adulto SZUNDY citando COOK 2005 p 31 As fantasias criadas atrav s do imagin rio surgem na vida adulta representadas das mais diversas formas seja ela a pintura a dan a o filme etc enfim formas de representa o ficcionais de mundos imagin rios por excel ncia A fic o torna se desta forma um elemento intemporal de toda a vida humana 4 O JOGO COMO M TODO DE ENSINO La idea de aplicar el juego en la instituci n educativa no es una idea nueva se tienen noticias de su utilizaci n en diferentes pa ses y sabemos adem s que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego OCANA 2005 p 2 O uso de Jogos enquanto m todo de ensino muito antigo As sociedades primitivas utilizavam nos de forma emp rica para desenvolverem nas crian as e nos jovens habilidades tais como a ca a e a pesca entre outras necess rias para sobreviverem no mundo em que viviam A partir do s culo XX o jogo passa para um plano de maior aten o e de interesse de estudo tanto dos psic logos como dos educadores S o exemplos dessa mesma procura de informa o diversos estudos apresentados por Vygotsky Leontiev e Elkonin referidos anteriormente que pretendiam acima de tudo mostrar a rela o que poderia existir entre o brincar e a aquisi o de conhecimento O Jogo uma actividade amena de recrea o que serve como meio para o desenvolvimento de capacidades mediante uma part
227. e assim o velho imagin rio de que se aprende na juventude um of cio 64 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar que se ir exercer para o resto da vida passando se ent o para uma ideia muito mais realista de forma o cont nua ao longo de toda a exist ncia humana os indiv duos e os grupos j n o s o confrontados com os saberes est veis com classifica es e conhecimentos legados e consolidados pela tradi o mas sim com um saber fluxo ca tico com um curso dificilmente previs vel no qual preciso doravante aprender a navegar L VY 2000 p 186 Temos como facto consumado que actualmente para se estar no mercado de trabalho e consequentemente inseridos na sociedade globalizada o homem deve buscar a tal forma o geral e ampla que lhe permita descobrir caminhos em mapas que nunca viu a evolu o das economias das sociedades vai ser e j est a ser marcada em termos de futuro por aquilo a que se chama a predomin ncia dos trabalhadores do conhecimento os chamados Knowledge workers um trabalhador deste tipo um trabalhador que essencialmente tem de ser capaz de saber onde est a informa o e como lhe poder aceder mas tamb m transformar esses dados em informa o e conhecimento e ser capaz de potenciar a partir da as din micas de criatividade e de inova o FAZENDEIRO 1999 p 25 Neste processo a auto aprendizage
228. e complementos de forma o da Escola Superior de Educa o Jean Piaget de Arcozelo Estes alunos s o todos professores com o grau de bacharel e que frequentam o respectivo curso para obterem a licenciatura conforme a recomenda o do Minist rio da Educa o Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier B a Oro Arte de Navegar 12 3 rea de doc ncia Quanto rea de doc ncia dos inquiridos representado no Quadro 16 verificamos uma maior representatividade 50 do total da amostra 50 inquiridos de professores do 1 Ciclo do Ensino B sico seguindo se 20 0 20 inquiridos Educadores de Inf ncia 12 0 12 inquiridos professores do 2 Ciclo do Ensino B sico e por ltimo 9 9 inquiridos encontram se respectivamente na mesma situa o nomeadamente 3 ciclo do ensino b sico e no ensino secund rio Quadro 16 Distribui o dos inquiridos segundo a rea de doc ncia rea de Doc ncia do Inquirido N de Inquiridos Percentagem Educa o de Inf ncia 20 20 1 Ciclo do Ensino B sico 2 Ciclo do Ensino B sico 3 Ciclo do Ensino B sico Ensino Secund rio Total 100 100 Gr fico 3 Distribui o dos inquiridos segundo a rea de doc ncia O Educa o de Inf ncia m 1 Ciclo do Ensino B sico E 2 Ciclo do Ensino B sico E 3 Ciclo do Ensino B sico B Ensino Secund rio 220 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Atr
229. e de informa o Os alunos desde a mais tenra idade s o educados socializados atrav s dos meios de informa o e comunica o e crescem rodeados de imagens e sons ou seja tudo a sua volta constitui uma manifesta o clara dessa sociedade de informa o Nesta perspectiva o ensino e sobretudo a rela o professor aluno encontra se numa fase de grande mudan a exigindo se que o docente tome conhecimento e saiba utilizar as tecnologias de informa o e comunica o como mediadoras de um ensino mais participado pelo estudante Entretanto observa se no quotidiano das escolas que muitos professores n o se sentem seguros em rela o a utiliza o do computador sobretudo no que diz respeito a selec o e explora o em contexto de sala de aula dos diferentes tipos de software educativo Com base neste pressuposto e devido ao facto de existirem poucos estudos sistem ticos tanto ao n vel da utiliza o did ctica quanto ao n vel a qualidade pedag gica de software educativo surge esta investiga o que objectivou por um lado conhecer as dificuldades ang stias apreens es e expectativas dos docentes relativamente a utiliza o do software educativo nas suas aulas e por outro facultar aos docentes um conjunto de indicadores de avalia o deste tipo de material mediatizado que lhes permita uma relativa autonomia na selec o e utiliza o do software Procura se ainda facultar aos autores deste tipo de software al
230. e descri o de cada um dos instrumentos de avalia o propostos pelo SACAUSEF Quadro 12 Instrumentos de Avalia o propostos no mbito do SACAUSEF Fase Designa o do instrumento l Descri o do instrumento Apresenta o de Produtos l Tem por objectivo identificar e caracterizar o produto Anexo 2 proposto obten o da certifica o Serve para inserir o produto numa base de dados onde Ficha de Cataloga o se pode proceder pesquisa com base em crit rios Anexo 3 previamente estabelecidos e consoante as suas finalidades e objectivos um apoio avalia o do software nomeadamente no potencial que lhe est inerente sem que este esteja num contexto real de implementa o A grelha apresentada ultrapassa os problemas inerentes s listas Grelha de Avalia o de verifica o referidas no ponto 3 1 deste cap tulo Anexo 4 pois inclui uma escala valorativa e diversos dom nios campos de observa o tais como dom nio t cnico dom nio cient fico dom nio pedag gico dom nio lingu stico e dom nio das atitudes e valores 2 Apesar deste projecto j ter sido lan ado oficialmente em Junho de 2005 o site referenciado ainda se encontra fora do ar Somente encontrando alguma refer ncia ao projecto do SACAUSEF atrav s da p gina do CRIE URL http www crie min edu pt 194 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Aquando da imp
231. e dos projectos iniciais desenvolvidos nesta rea procuravam equipar as escolas com computadores e demais perif ricos podemos referir que grande parte das nossas escolas ainda mais no que diz respeito ao n vel secund rio j possuem o equipamento b sico necess rio para a lecciona o atrav s das TIC Atrav s das ultimas delibera es do Minist rio da Educa o come amos a observar tamb m o aumento do apetrechamento das escolas a n vel do ensino b sico o que de futuro sem d vida nenhuma se estender at a educa o pr escolar a imagem do que j acontece em outros pa ses tecnologicamente evolu dos No que diz respeito ao ltimo pilar o Software muitas ainda s o as controv rsias quanto a sua qualidade e a que n vel potencia ou n o a aprendizagem porque persiste a d vida sobre o valor pedag gico de muitos dos produtos dispon veis e pass veis de serem utilizados em contexto escolar e para fins educativos COSTA citando Papert 2005 p 46 Muitos dos softwares ditos educativos existentes no mercado apresentam pouca ou nenhuma relev ncia pedag gica Possuem muitas vezes uma interface agrad vel colorida mas pobres em conte dos Al m disso exploram na maioria das vezes a repeti o de exerc cios Como refere COSTA 2005 fundamentando se 146 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar em Papert nem sempre a etiqueta software Educat
232. e e implementa o Avalia o envolvendo factores educacionais A natureza e os objectivos pedag gicos de cada software perpassam pelas teorias pedag gicas subjacentes ao mesmo construtivismo behaviorismo etc Os pontos abaixo procuram responder as quest es que urgem responder quando se avalia um software pedagogicamente a O que se avalia A n vel de conte dos motiva o feedback adequa o qualidade e interactividade 176 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Adequa o do produto aos objectivos pedag gicos Capacidade de integra o com outros recursos did cticos e pedag gicos Estrat gias pedag gicas favorecimento da aprendizagem cooperativa activa e significativa Possibilidade de trabalho em equipa Integra o com xito de diferentes tipos de linguagens ic nica verbal etc Favorecimento da reflex o e esp rito cr tico a respeito dos conte dos b Quem Avalia Professores T cnicos educacionais Pedagogos Especialistas em educa o e inform tica educativa c Quais os procedimentos e instrumentos de avalia o Observa es Experi ncias Anota o das ocorr ncias e acontecimentos Question rios Entrevistas Simula o do funcionamento do processo d Como se analisa os resultados Atrav s de discuss o com especialista Compara es com padr es j existentes ou com conjecturas pr vias e Que decis
233. e encontra o sujeito A flexibilidade tamb m diz respeito a variedade de tipos de meios atrav s dos quais o sujeito pode interagir com o conhecimento desde os mais tradicionais como o livro e a televis o como os mais modernos como a Internet El aprendizaje flexible encarna el principio de la educaci n centrada en el estudiante caracterizada por las necesidades individuales en un sistema que persigue adaptarse a las caracter sticas de los diferentes tipos de estudiante Este aprendizaje ofrece al estudiante una elecci n real respecto a cu ndo c mo y d nde estudiar ya que puede introducir diferentes caminos y diferentes materiales algunos de los cuales se encontrar n fuera del espacio formal de formaci n ALMENARA citando GOSPER e RICH 2001 p 357 Se at pouco tempo atr s a escola cumpria a clara fun o de armazenamento da informa o na actualidade as TIC v o permitir que o estudante independentemente do lugar onde se encontre possa aceder a grandes bases de dados e fontes informativas Tais possibilidades de acesso informa o trar o um novo problema no ambito dos objectivos educacionais que n o ser somente a localiza o e busca de informa o mas sim a sua selec o e interpreta o Assim sendo na perspectiva de ALMENARA 2001 importante preparar o estudante de hoje para A Auto aprendizagem mediante a tomada de decis es Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 69 a
234. e encontrava se sozinho por computador A investigadora intervinha sempre que solicitado colmatando qualquer d vida que pudesse surgir a n vel t cnico 8 1 O Question rio Para que um trabalho cient fico tenha rigor e precis o necess rio que o seu instrumento de medida me a aquilo que se pretende sem erros O m todo escolhido para a obten o dos dados necess rios ao desenvolvimento da investiga o foi aplica o directa de um question rio Como refere FERNANDES 1995 o question rio apresenta algumas vantagens em rela o a outros m todos entre elas est o O question rio simplifica o tratamento estat stico da informa o pois evita diversidade de respostas evitando m ltiplas codifica es de respostas para poderem ser trabalhadas estatisticamente Devido sua natureza permite abarcar uma por o mais ampla do universo em estudo Assim tendo em aten o as considera es anteriormente formuladas e tendo presente os objectivos deste estudo optou se por um question rio o qual foi aplicado a uma amostra de professores dos v rios n veis de ensino excepto superior seleccionados por conveni ncia da forma que posteriormente se explica Na elabora o do question rio apresentado em anexo foi tida especial acuidade de forma a que o mesmo tivesse uma apresenta o simples de f cil compreens o e preenchimento na tentativa de evitar enviesamentos e desist ncias A natureza d
235. e explora o Potencia o do pensamento l gico dedutivo Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 359 a Ono Arte de Navegar Todos os do dom nio lingu stico Todos os do dom nio valores e atitudes Pontos a Melhorar Tutorial Qualidade das imagens Erros de programa o Adequa o do conte do ao publico destinat rio Pertin ncia dos conte dos face natureza da tem tica e aos objectivos curriculares Rigor cientifico quanto qualidade e correc o do conte do Erro cometido 8 3 10 An lise do Jogo dos Substantivos O jogo dos substantivos foi avaliado por 3 inquiridos 2 pertencentes ao 1 ciclo do ensino b sico e 1 do 2 ciclo do ensino b sico Os pontos mais positivos destacados do dom nio t cnico quadro 81 do anexo 6 s o o acesso ao software o ambiente gr fico o grau de intuitividade o tipo de letra e a navega o todos com 100 dos inquiridos referindo bom Como pontos menos positivos a serem melhorados surge a consist ncia gr fica tamanho da letra disposi o dos elementos de informa o e interac o e facilidade de interac o 67 suficiente A qualidade da imagem e o reconhecimento dos elementos de informa o e interac o s o tidos como suficiente sou maus por 67 dos inquiridos No que diz respeito ao dom nio cient fico quadro 82 do anexo 6 globalmente os inquiridos consideram no bom n o havendo nenhum ponto q
236. e lhes permita uma relativa autonomia na selec o e utiliza o do software Para a consecu o destes objectivos foi analisado um software educativo on line intitulado O Jogo das Coisas Pretende se tamb m a partir das ila es dos professores potentes impulsionadores da utiliza o deste material em contexto educativo facultar aos autores deste tipo de software educativo algumas reflex es e pistas que propiciem o desenvolvimento de programas educativos mais ajustados e adequados realidade e aos objectivos educacionais dos jovens alunos Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 33 a Oro Arte de Navegar Na prossecu o destes objectivos a presente disserta o divide se em duas partes uma referente a revis o bibliogr fica que n o esgota de forma nenhuma a abrang ncia desta tem tica e uma segunda parte onde se apresentar o estudo emp rico realizado A primeira parte subdivide se em seis cap tulos No primeiro tenta se fazer um enquadramento te rico e n o abrangente sobre as TIC na sociedade contempor nea Nele apresentam se conceitos como a sociedade da informa o sociedade do conhecimento as implica es sociais comportamentais fomentadas pela evolu o das tecnologias finalizando com uma breve reflex o sobre a nova cultura emergente a Cibercultura fundamentada nas teorias de Pierre L vy No segundo cap tulo a luz das ideias de autores como Edgar Morin Yves Bertrand J lio Cabe
237. e os inquiridos utilizam o computador maioritariamente para preparar textos diversos assim como meios de avalia o para os alunos Consequentemente buscar de textos e imagens na Internet surgem tamb m como formas de utiliza o mais frequentes Quadro 38 Distribui o dos inquiridos segundo os usos mais frequentes na utiliza o do computador na prepara o da disciplina Usos mais frequentes do computador na prepara o das aulas da disciplina NP CO REPOSE percentagem Buscar textos na Internet 41 60 3 Buscar imagens diversas na Internet 43 63 2 H Controlar notas de alunos 10 14 7 Preparar e usar apresenta es com PowerPoint ou similar 12 17 6 Fazer demonstra es simula es etc 2 2 9 Preparar provas testes exerc cios 45 66 2 Preparar textos avulsos para uso pelos alunos 36 52 9 Total de Inquiridos 68 Total de Respostas 189 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 249 a Ono Arte de Navegar Gr fico 25 Distribui o dos inquiridos segundo os usos mais frequentes na utiliza o do computador na prepara o da disciplina 45 43 Buscartextos na Buscar imagens Controlar notas de Preparar e usar Fazer Preparar provas Preparar textos Internet diversas na Internet alunos apresenta es com demonstra es testes exerc cios avulsos para uso PowerPointou simula es etc pelos alunos similar Na tentativa de tra ar o p
238. e tipo de software leva manuten o de um aprendiz passivo 5 5 2 Relacional Objectiva a aquisi o de determinadas habilidades permitindo que o aluno fa a rela es com outros factos ou outras fontes de informa o A nfase dada ao aluno e a aprendizagem processa se somente com a interac o do aprendiz com a tecnologia Esse tipo de software geralmente refor a a rela o aprender a aprender 136 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar 5 5 3 Criativo Associado cria o de novos esquemas mentais este tipo de software possibilita a interac o entre pessoas e tecnologias compartilhando objectivos comuns A utiliza o desse tipo de software potencia a aprendizagem participativa e colaborativa 5 6 Classifica o de acordo com os Fundamentos Educacionais Por ltimo apresenta se a classifica o criada na sequ ncia de um estudo realizado pela NATONAL DEVELOPMENT IN COMPUTER ASSISTED LEARNING referido por FONTES 2005b designado por Fundamentos educativos que pressup e a exist ncia de quatro paradigmas para o ensino e impl citos no software educativo 5 6 1 Paradigma Instrutivo Dentro deste paradigma o ensino visto como uma simples transmiss o de conte dos O aluno visto dessa forma como um receptor passivo de mensagens sendo a instru o uma sequ ncia de opera es que v o das mais simples s mais complexas Os softwares criados tendo por base es
239. e utiliza os meios inform ticos na sua disciplina da parte F do question rio perguntou se aos 24 professores que 254 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar indicaram na quest o 19 2 que utilizavam o computador durante as aulas com que finalidades o utilizavam Os resultados encontram se expressos no Quadro 42 Observou se que 83 do total de inquiridos n 24 que responderam a esta quest o utilizam os meios inform ticos para promover a motiva o Outra parte significativa da amostra 71 indicou utilizar como meio de informa o Respectivamente metade da amostra respondente refere utilizar o computador para apresentar conhecimentos 54 e como forma de entretenimento Em menor percentagem aparecem finalidades de utiliza o como meios de demonstra o 38 s ntese 8 e modelo 4 Quadro 42 Distribui o dos inquiridos segundo as principais finalidades pelas quais os inquiridos utilizam os meios inform ticos na sua disciplina N de Inquiridos Percentagem Motiva o 20 83 Apresenta o de Conhecimento 13 54 Meio de Informa o 17 71 Sintese 2 8 Modelo 1 4 Meio de Demonstra o 9 38 Entretenimento 12 50 Total de Inquiridos 24 Total de Respostas 73 Gr fico 29 Distribui o dos inquiridos segundo as principais finalidades pelas quais os inquiridos utilizam os meios inform ticos na sua disciplina 20 Motiv
240. ea da inform tica na educa o 222 2 6 Utiliza o dos Meios Inform ticos 232 2 7 Uso De Tecnologias Digitais Na Educa o 241 2 8 Utiliza o Did ctica Do Software Educativo 270 Cap tulo III CONFRONTA O DAS HIP TESES COM OS RESULTADOS OBTIDOS 295 1 An lise Inferencial aiii 295 1 1 Teste de Hip teses rs 295 1 2 Estudo da Consist ncia Interna 297 Cap tulo IV AVALIA O DO SOFTWARE EDUCATIVO ONLINE O JOGO DAS COISAS 311 1 Um Pouco De l HISt ria 311 2 Defini o rien 311 Si SUPORC nd A E T A A A I I A A A T 312 4 P blico AlVO aiii 312 5 Descri o Geral 313 6 Descri o ESPeCiica saias usos 314 6 dio O TUTORTA ANNEN E e e COCENTE 314 6 2 O JOGO 321 12 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar 7 Sintese Discritiva is 336 8 An lise DOS JOOS ORAS NR RR 339 8 1 Instrumento de An lise ri 339 8 2 An lise rr 341 8 3 Coment rios sobre a avalia o dos diferentes jogos 343 Cap tulo V ADITIVANDO O COMBUST VEL POSSIBILIDADES DE AUMENTAR A QUALIDADE RENDIMENTO ro 363 1 Propostas Para Melhoria Do Software On Line O Jogo Das Coisas 363 1 1 Dom nio T cnico 363 1 2 Dom nio Cient fico 365 1 3 Dominio PEdag GICO nisso iii 366 1d Dominio LINgUIStICO sesisih Aa AAAA 367 1 5 Dom nio dos Valores e Atitudes 367 2 Considera es Finais 368 CONCLUSA O sai 371 BIBLIOGRAF A EE 375 Ros n
241. eano Atl ntico e veio parar na terra de verdadeiros Navegadores no sentido mais puro da palavra Em terras de Cabral Vasco da Gama e outros ilustres navegadores dedicou se a forma o de comandantes professores e passou a estudar e procurar formas que fizessem dos futuros comandantes especialistas n o s na arte da navega o como tamb m na arte da sedu o Os sedutores sabem que a sedu o se faz com coisas m nimas Serm es l gicas jamais convencem dizia Whitman S se convence fazendo sonhar dizia Bachelard Nossas escolas t m se dedicado a ensinar o conhecimento cient fico e todos os esfor o t m sido feitos para que isso aconte a de forma competente Isso muito bom A ci ncia o meio indispens vel para que os sonhos sejam realizados Sem a ci ncia n o se pode nem plantar nem cuidar do jardim Mas h algo que a ci ncia n o pode fazer Ela n o capaz de fazer os homens desejarem plantar jardins Ela n o tem o poder de fazer sonhar ALVES 1999 p 18 26 Enveredou assim pelo mundo dos meios de sedu o e nele encontrou os meios audiovisuais nas suas mais variadas formas entretanto de todos eles o que mais lhe seduziu foi sem d vida um potente motor de propuls o para o barco o computador Estudou ent o as potencialidades que estes demonstravam na arte de seduzir e de fazer com que os barcos navegassem de forma mais eficaz e eficiente levando os marinheiro
242. ebida de forma a facilitar o desenvolvimento de capacidades cognitivas capazes de tornar os indiv duos aptos a seleccionar e aplicar o conhecimento a partir de informa o e opini es que circulam nos dias de hoje rapidamente e em grande quantidade compete ao sistema educativo reflectir sobre o papel do software educativo na escola assegurando se que o mesmo utilizado de uma forma respons vel aproveitando as suas potencialidades pedag gicas Como sabido o software pode ser utilizado de formas muito diversificadas e como qualquer outro material educativo com resultados muito distintos N o existe um s m todo para explorar didacticamente um determinado produto A consci ncia deste aspecto muito importante no sentido em que se afastam 142 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar perspectivas frequentemente centradas nos resultados obtidos normalmente apresentadas com um car cter excessivamente determinista Desta forma fundamental que os professores saibam seleccionar o software que melhor se adequa a concretiza o dos objectivos pedag gicos e ao n vel de desenvolvimento cognitivo dos alunos Esta selec o passa pela avalia o do software no que toca as finalidades necessidades contexto de aplica o etc No cap tulo que se segue desenvolve se a import ncia da avalia o tanto do softwares educativos como dos demais meios de ensino Parafraseando RAMOS e tal
243. ecnol gica BERTRAND 2001 partiu do pressuposto de que era necess rio melhorar de forma concreta a tecnologia dos processos de comunica o pedag gica se desej ssemos obter uma melhor aprendizagem para isso seria necess rio utilizar uma abordagem tecnol gica e construir sistemas de ensino e aprendizagem Uma teoria tecnol gica da educa o consiste num ordenamento l gico dos meios concretos tendo em vista organizar o ensino pouco importando a natureza do conte do Preocupa se com as condi es pr ticas de ensino e tenta resolver os problemas de todos os dias Pretende ser t o pragm tica e t o organizadora da comunica o pedag gica que certas pessoas h o de falar de tecnologia de instru o BERTRAND 2001 p 90 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 75 a Oro Arte de Navegar A tecnologia da educa o passou a ser considerada como uma abordagem que consistia em apreciar os conhecimentos cient ficos e os dados racionais tornando se assim numa ferramenta de interven o racional que orientava a inten o do tecn logo na pesquisa no desenvolvimento e na aplica o de solu es satisfat rias desej veis e concretiz veis para os problemas pr ticos Desta forma a tecnologia da educa o passa a ser vista como transdisciplinar podendo ser aplic vel a todos os campos disciplinares Tendo em vista a detec o ou formula o de uma teoria tecnol gica BERTRAND 2001 estabeleceu um c
244. edag gicos da aplica o interface gr fica interactividade ferramentas de explora o a usabilidade da aplica o 172 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar No quadro a seguir Quadro 11 sintetiza se os pontos referidos por COSTA 1999 Quadro 11 Componentes a serem avaliadas para determinar a qualidade de uma aplica o multim dia Componente em Aspecto Avaliado Descri o Avalia o Equipamento Requerido Para um bom desempenho da aplica o necess rio Requisitos Informa o t cnica haver uma descri o do Hardware e software a T cnicos utilizar bem como determinar a viabilidade da sua Conte do da Aplica o Aspectos Pedag gicos Interface Gr fica sobre o software Processo de Instala o Conte do Cient fico Conte do ideol gico tnico e s cio cultural Conte do Pedag gico Estrutura e organiza o da informa o Extens o e densidade da informa o Dom nio e n vel de complexidade do conte do P blico visado Contexto curricular de utiliza o Objectivos de aprendizagem Estrat gias de explora o da informa o Motiva o Autonomia na aprendizagem Interac o social Formas e instrumentos de avalia o Zonas de comunica o Formas de representa o da informa o utiliza o com o equipamento dispon vel Nesta componente incluem se a qualidade e a quantidade de informa o
245. educativas tanto do aluno quanto do pr prio processo de ensino aprendizagem Segundo SCHAUGHNESSY 2002 existem algumas fases necess rias para a avalia o de um software educativo A primeira fase consiste na an lise pr via das funcionalidades e opera es definidas para o software num determinado contexto Cabe ressaltar que n o existe um contexto ideal para aplicar um software em espec fico mas necess rio que se identifique entre os muitos contextos existentes aquele que melhor Neste processo de identifica o procura se a sintonia entre o software e as necessidades especificas do professor ou do processo de forma o Na identifica o das necessidades do contexto o professor formador deve ter em conta quatro aspectos sendo eles A identifica o dos objectivos de aprendizagem ou compet ncias a adquirir pelos destinat rios na unidade tema onde se pretende utilizar o software O conhecimento das expectativas de aprendizagem dos destinat rios relativamente ao programa assim como o reconhecimento das compet ncias que os mesmos podem desenvolver atrav s da utiliza o do software A forma ou as poss veis formas de utiliza o do software que promova o desenvolvimento das compet ncias necess rias aos destinat rios no que diz respeito a um tema ou unidade did ctica de forma a que os mesmos consigam alcan ar os objectivos de aprendizagem Conhecimento das poss veis formas de se orientar o trabal
246. eixos muito diversos tais como as possibilidades de apropria o e de personaliza o da mensagem recebida seja qual for a natureza desta mensagem a reciprocidade da comunica o a virtualidade que sublinha aqui o c lculo da mensagem em tempo real em fun o de 10 Nota da autora Sentido mais fraco que o anterior 11 Nota da autora Sentido ainda mais fraco que o anterior 52 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar um modo e de dados de entrada a implica o da imagem dos participantes nas mensagens a telepresen a etc o ciberespa o engendra uma cultura universal n o porque est por toda a parte de facto mas porque a sua forma ou a sua ideia implicam por direito o conjunto dos seres humanos L VY 2000 p 123 A todo o momento novas pessoas ligam se Internet novos computadores se interligam novas informa es s o injectadas na rede ampliando o ciberespa o Entretanto e de forma paradoxal quanto mais se amplia o ciberespa o mais ele se torna universal e menos o mundo informativo totaliz vel Este o paradoxo da Cibercultura o universal sem totalidade LEVY 2000 defendia que no futuro este processo de interliga o iria criar imensas repercuss es na vida econ mica pol tica e cultural das na es Actualmente come amos a observar os reflexos dessa problem tica Neste contexto complexo de muta o e evolu o previs v
247. el que todos os elementos do ciberespa o continuar o a progredir no sentido da integra o da interliga o e do estabelecimento de sistemas cada vez mais interdependentes universais e transparentes O ciberespa o tende para a universaliza o e sistematiza o num sentido ainda mais forte do que os outros grandes sistemas t cnicos Para se compreender bem a muta o contempor nea da civiliza o preciso fazer uma reflex o sobre a primeira grande transforma o na ecologia dos media a passagem das culturas orais para as culturas da escrita A escrita abriu um espa o de comunica o que as sociedades orais desconheciam no qual se tornava poss vel tomar conhecimento de mensagens elaboradas por pessoas localizadas a milhares de quil metros de dist ncia ou extintas h s culos Embora o universal e a totaliza o tenham sido sempre aliados a sua conjun o encerra fortes tens es dolorosas contradi es que a nova ecologia dos media polarizada pelo ciberespa o permitir talvez desembara ar 12 Neste contexto o termo universal na perspectiva de L VY apresenta se como a presen a virtual da humanidade em si mesma 13 Entende se por totalidade a reuni o estabilizada do sentido de uma pluralidade Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 53 a Oro Arte de Navegar O acontecimento cultural mais importante anunciado pela emerg ncia do ciberespa o o desprender desses dois opera
248. elho Infantil 3 Substantivos Infantil 3 Carochinha Infantil 2 Equil brio Qu mico Qu mica 2 Proporcionalidade Directa Matem tica 2 Lojas Infantil 2 Navegadores Portugueses Hist ria 2 Palavras Infantil 2 Planetas V rios 1 Semelhan a de Figuras Matem tica 1 Total 100 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Observa se atrav s do quadro que a maior parte dos jogos avaliados s o da rea infantil visto que grande parte da amostra composta por professores do 1 ciclo do ensino b sico 50 e por educadores de inf ncia 20 Dos 18 jogos analisados oito foram avaliados por menos de 3 inquiridos conforme pode ser observado no Quadro 101 Assim tendo por base os estudos levados a cabo por NILSEN e MOLICH 1990 sobre a avalia o heur stica de p ginas web que indicam que uma nica pessoa n o consegue descobrir todos os problemas de usabilidade de um interface e que pessoas diferentes normalmente encontram problemas diferentes somente foram considerados enquanto an lise os jogos avaliados por 3 ou mais inquiridos De seguida procede se an lise da avalia o realizada pelos inquiridos em rela o a cada jogo 8 3 Coment rios sobre a avalia o dos diferentes jogos Partindo do pressuposto que a avalia o por parte dos inquiridos visa apresentar pressupostos indicadores que possibilitem aos autores deste software melhorarem e aprimorarem o Jogo
249. emente despoletadores da aprendizagem O respeito pelos diferentes ritmos de aprendizagem tamb m foi apontado pelos inquiridos como um ponto a ser melhorado Partindo do pressuposto que o presente jogo est vocacionado para a exercita o de conte dos j abordados atrav s da utiliza o de estrat gias l gico dedutivas de aprendizagem consideramos o respeito pelos diferentes ritmos de aprendizagem ao contr rio do que referem os inquiridos como irrelevante visto que caber ao professor escolher o jogo que melhor se adapta ao n vel cognitivo dos seus alunos Os inquiridos destacaram ainda a distribui o por n veis de dificuldade deficiente isto em grande parte dos jogos n o h um aumento gradual do ndice de dificuldade No cap tulo IV da parte I desta investiga o citamos Rubem Alves que dizia que todo o jogo deve apresentar um desafio a partir da dificuldade em se alcan ar os objectivos que surge o desafio que surge a sedu o pelo jogo Sendo assim recomendamos que todos os jogos apresentem n veis de dificuldade indo dos mais f ceis aos mais complexos oferecendo ainda a possibilidade do utilizador escolher o graus de dificuldade que pretende ter no mesmo 366 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Ainda como ponto a melhorar destacado pelos inquiridos encontra se a adequa o da linguagem ao p blico alvo Segundo alguns inquiridos alguns jogos apresentam perg
250. empo a marcar o tipo de comunica o A Internet tornou se assim o cone da sociedade da Informa o 3 A televis o e a r dio apesar dos seus importantes pap is enquanto meios de comunica o social n o s o considerados neste estudo como potenciadores da sociedade da informa o devido ao facto de que apesar de serem transmitidos tamb m dist ncia para uma grande camada populacional eram baseados essencialmente numa l gica unidireccional cultivando um modelo de cidad o passivo e obediente que era apenas espectador Actualmente observamos tanto na r dio como na televis o a busca pela interactividade com o sujeito seja atrav s de r dio pela Internet onde o ouvinte pode escolher a m sica que deseja ouvir seja atrav s da Televis o Digital Interactiva 40 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Com o advento da interactividade emerge um novo modelo de comunica o com cidad os activos e intervenientes que interagem directamente com a fonte de informa o e que s o eles pr prios fontes de informa o MARQUES 1999 p 87 Da uni o do multim dia com a interactividade realizado num ambiente de m ltiplas fontes de informa o ligadas em rede nasceu o pensamento em rede o qual Pierre LEVY 2000 denomina por Intelig ncia Colectiva Este tipo de pensamento abandona a velha l gica linear e determinista onde tudo deve come ar pelo princ pio ter um meio e a
251. encialidades do software educativo e a sua aprendizagem pelos alunos elabor mos esta hip tese e para a testar utilizamos uma ANOVA de onde salientamos pela an lise do quadro seguinte Quadro 98 a exist ncia de diferen as estatisticamente significativas p 0 015 Perante isto verificando haver diferen as estat sticas significativas aceitamos a hip tese H3 e rejeitamos Ho Quadro 98 ANOVA relacionando as grandes potencialidades do software educativo e a sua aprendizagem pelos alunos Excelente Bom Suficiente Mau N vel de Cc d nci R oncord ncia z z X X X X Potencialidades do 72 14 75 54 69 23 61 82 0 653 0 015 software P lt 0 05 310 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar CAP TULO IV Avalia o do Software Educativo Online O Jogo das Coisas 1 UM POUCO DE HIST RIA O Jogo das coisas tem sua g nese no Jogo das Subst ncias criado por Jo o Paiva e Vitor Gil Este jogo fundamentava se no jogo popular Adivinha em que que eu estou pensando onde o computador pensava numa subst ncia e o utilizador atrav s de um conjunto de perguntas relativas as propriedades qu micas adivinhava deduzia a subst ncia Deste primeiro Jogo das subst ncias surgiram outros tais como o Jogo dos Elementos e o Jogo das Celebridades fundamentados no mesmo princ pio de pensar adivinhar Estes jogos tiver
252. endo nossas as palavras de Rubem Alves 2000 p 26 entre o porto e o mar eu prefiro o mar Entre as respostas e as perguntas eu prefiro as perguntas Afinal na aventura da viagem que se encontra a verdadeira sedu o da educa o Desta forma esta investiga o n o procurou de forma nenhuma descortinar verdades absolutas mas sim fazer com que o leitor atrav s dela conseguisse formular novas perguntas que levam a instaura o de novos mundos que s o respons veis pela cont nua e infind vel constru o do conhecimento A terminar fica em n s uma forte dose de esperan a de que o mundo dos nossos filhos seja ainda melhor gra as ao inestim vel contributo da tecnologia ao servi o do homem e da sua cada vez maior humaniza o 374 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Bibliografia ALMENARA Julio Cabero Tecnologia educativa Dise o y utilizaci n de medios en la ensefianza Colecci n Papeles de comunicaci n 36 Barcelona Pa d s 2001 ALMENARA Julio Cabero La Evaluacion de medios audiovisuales y materiales de ensefianza In ALMENARA J Coord Tecnologia Educativa Madrid Sintesis 1999 ALMENARA Julio Cabero Coord Investigaciones sobre la inform tica en el centro Barcelona PPU 1993 ALVES Rubem Conversas com quem gosta de ensinar 22 Edi o Porto Edi es ASA 2003 ALVES Rubem Est rias Maravilhosas de quem g
253. ens es e expectativas dos docentes relativamente a utiliza o do Software Educativo nas suas aulas que nos possibilitassem desenvolver um conjunto de indicadores de avalia o deste tipo de material mediatizado que permita aos docentes uma relativa autonomia na selec o e utiliza o do software Levou se ainda em considera o a necessidade de an lise do software educativo on line o Jogo das coisas que nos permitisse compreender as suas potencialidades e as suas limita es para de futuro se proceder aos reajustamentos necess rios para a eleva o no n vel de efic cia e efici ncia do jogo A pesquisa cient fica de acordo com PIZAM 1999 compreende sete fases sequenciais assumindo todas o mesmo grau de import ncia e que s o as seguintes a Identifica o do problema Um processo de investiga o come a com a identifica o de um tema de pesquisa que resulta de um interesse cient fico ou simplesmente de um interesse particular e pessoal b Revis o da literatura A ci ncia uma acumula o de conhecimento Assim em geral cada estudo apoia se nos anteriores e obt m informa es para futuros estudos tamb m a forma mais comum para se obter hip teses c Defini o de conceitos vari veis e hip teses Ap s a revis o da literatura estar completa o passo l gico seguinte justamente a defini o de conceitos vari veis e hip teses Sendo a hip tese a proposi o a testar relativame
254. ens e mulheres atrav s do equil brio na visibilidade concedida a representa o do sexo feminino e do sexo masculino Promo o da igualdade entre homens e mulheres atrav s da apresenta o de personagens com caracter sticas comportamentos diversificados e que ultrapassem as tradicionalmente associadas ao respectivo sexo Promo o da igualdade entre homens e mulheres atrav s da presen a de personagens desempenhando actividades profiss es ou papeis fun es sociais diversificadas e que ultrapassem as tradicionalmente associadas ao respectivo sexo Conformidade com as normas de acessibilidade 362 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar CAP TULO V Aditivando o combust vel Possibilidades de aumentar a qualidade rendimento 1 PROPOSTAS PARA MELHORIA DO SOFTWARE ON LINE O JOGO DAS COISAS Ao conotarmos as respostas dos inquiridos nas quest es 29 e 30 da parte H do question rio como um veloc metro que mede a velocidade com que o barco atinge o seu destino podemos constatar que necessitamos aditivar o nosso combust vel a fim de melhorar o desempenho do barco Desta forma propomos as seguintes altera es ao Jogo das Coisas 1 1 Dom nio T cnico Ao n vel do dom nio t cnico alguns pontos devem ser tomados em aten o para melhorar a usabilidade do software fazendo desta forma que o mesmo atinja de forma mais eficaz e eficiente os objectivos pretendidos D
255. ensino e de aprendizagem prevendo os mecanismos que lhe permitir o avaliar os resultados da aprendizagem e utilizar a informa o de modo a se necess rio modificar a organiza o do sistema O design da instru o uma aplica o pormenorizada deste modelo base frequente encontrar se nele um cuidado maior pela modifica o do comportamento do estudante e pela selec o dos m dia este modelo concentra se na descri o do trabalho que o aluno ter de fazer assim como uma exacta descri o dos media a utilizar no sentido de atingir os objectivos propostos A l gica do design do ensino tem como base uns quantos princ pios muito simples fundamentados nas teorias de Gagn Briggs e Wager de que BERTRAND 2001 nos d conta s o eles A individualiza o de ensino Uma planifica o a m dio e curto prazo A necessidade da planifica o e da organiza o O recurso teoria sist mica O ter em conta as condi es de aprendizagem Neste contexto tecnol gico compreender se que a educa o n o sen o instru o que o design da instru o uma forma de organiza o sist mica e sistem tica do ensino e que a instru o um conjunto de acontecimentos organizados sistematicamente de modo a favorecer os processos internos de aprendizagem BERTRAND 2001 p 96 Contudo em oposi o s condi es internas o conjunto de acontecimentos externos t m necessidade de organizar plani
256. entando se numa perspectiva behaviorista da educa o este tipo de software procura atrav s de exerc cios do tipo pergunta est mulo resposta substituir de certa forma o professor Sua utiliza o se procede geralmente da seguinte forma o software apresenta a pergunta relacionada com um determinado conte do disciplina o aluno ap s analisar a pergunta responde o software classifica as respostas com base nos resultados obtidos indica os pr ximos passos no percurso de aprendizagem 5 4 2 Ferramenta de Trabalho Tipo de software concebido para desempenhar um conjunto de tarefas espec ficas como por exemplo escrever textos elaborar gr ficos etc 5 4 3 Tutelados Segundo FONTES 2005a este tipo de software concebido de modo que o aluno ponha prova a capacidade dos computadores para resolver certos problemas ou concretizar certas ideias Na perspectiva de VALENTE 1999 os softwares educativos podem ser classificados de acordo com as fun es que desempenham no contexto educativo Entre elas pode se referir 5 4 4 Tutorial O software do tipo tutorial caracteriza se por transmitir informa es pedagogicamente organizadas Assemelha se a um livro animado ou a um v deo interactivo ou a um professor electr nico A informa o apresentada ao aluno de forma sequencial dando lhe o poder de escolher a informa o que desejar A informa o que est dispon vel para o aluno definida e organ
257. equadamente o que se pretende perguntar de um determinado assunto 3 A pergunta apresenta se de forma enganosa devido ao facto de levantar Redac o das ila es associa es n o previstas Perguntas 4 A redac o pode inibir o respondente 5 Uma redac o mais personalizada da pergunta pode produzir melhores resultados 6 Pode se perguntar melhor a quest o de forma mais directa ou mais indirecta Dentro das t cnicas mais utilizadas conforme referidas no Quadro 7 est a entrevista que pode apresentar se de forma estruturada ou n o ALMENARA idem referindo ainda Denzin identifica tr s tipos de entrevistas estandardizadas pr sequenciada n o pr sequenciada e n o estandardizada A entrevista pr sequenciada configura se num question rio administrado de forma oral onde s o feitas as mesmas perguntas na mesma ordem a todas as pessoas auscultadas Na entrevista de tipo n o pr sequeciada s o feitas as mesmas perguntas a todos os entrevistados por m a ordem das perguntas feita pelo entrevistador de acordo com as reac es percebidas nos sujeitos Na Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 161 a Oro Arte de Navegar entrevista de tipo n o estandardizada o entrevistador possui apenas um guia sobre os aspectos mais relevantes a n vel informacional podendo introduzir novas tem ticas em fun o das reac es dos entrevistados As entrevistas apesar de serem bastante utilizadas
258. erfil do utilizador em rela o ao tipo de uso cruzaram se as vari veis nominais referentes quest o 20 com as vari veis com as vari veis sexo idade rea de doc ncia e anos de doc ncia dos inquiridos Do cruzamento entre a vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel nominal usos mais frequentes conforme apresentado no Quadro 39 destacam se os seguintes dados os homens utilizam mais o computador na prepara o das suas disciplinas para procurar textos na Internet 69 para preparar provas testes e exerc cios 69 e para preparar textos avulsos para uso pelos alunos 54 Quadro 39 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 20 TIERES a Feminino Masculino k Na prepara o da sua disciplina utiliza n 55 n 13 E o computador para ni REED Buscar textos na Internet 32 58 9 69 41 Buscar imagens diversas na Internet 38 69 5 38 43 Controlar notas de alunos 8 15 2 15 10 Preparar e usar apresenta es 10 18 2 15 12 Fazer demonstra es E 2 15 2 Preparar provas testes exerc cios 36 65 9 69 45 Ea textos avulsos para uso pelos 29 53 7 54 36 Outro Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Gr fico 26 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 20 E Feminino m Ma
259. erial destinado a ser utilizado em contexto educativo devido a quantidade de vari veis e intervenientes presentes no mesmo Esta afirma o vem de encontro s palavras de ALMENARA idem ao referir que do seu ponto de vista n o tem sentido a avalia o dos materiais curriculares realizada de forma afastada e desintegrada do resto dos componentes do curr culo professor aluno contexto conte dos etc A avalia o pode acontecer de variadas formas desde a formativa at a descritiva passando por no es de controlo de qualidade e rentabilidade Entretanto em rela o s TIC o mesmo autor p 451 defende que as fun es e os objectivos da avalia o s o diversos sendo estes aquisi o de equipamento busca de crit rios para a sua utiliza o did ctica an lise das possibilidades cognitivas melhoria dos aspectos t cnicos e est ticos adequa o geral do material s caracter sticas dos receptores modela o e remodela o dos meios produzidos rentabilidade econ mica e melhoria do desenho ergon mico 150 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar As formas de se avaliar as TIC variam de um autor para o outro n o existindo entretanto um consenso entre eles O quadro a seguir apresentado Quadro 5 retracta um pouco desta realidade Quadro 5 Perspectivas que conduzem avalia o dos meios ALMENARA 2001 p 452 Autores Perspectivas que cond
260. es do 2 ciclo ver Quadro 66 de ressaltar que nenhum docente do 3 ciclo discorda ou discorda muito da afirma o Contudo 56 apresentaram uma resposta neutra perante a afirma o n o concordo nem discordo e 44 afirmam concordar Entre os respondentes que discordavam da afirma o o n mero mais significativo 38 reporta se s respostas dos inquiridos que leccionavam no 1 ciclo do ensino b sico Quadro 66 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na utiliza o do software educativo Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 281 a Ono Arte de Navegar N o 2 rea de Concordo Concordo concordo Discordo Discordo 9 Afirma o doc ncia do muito nem muito E inquirido discordo n n n Yo n n Yo N Os docentes Ed Inf ncia 1 5 6 30 8 40 5 25 20 reconhecem 1 Ciclo EB 3 6 18 36 10 20 19 38 B 50 grandes dificuldades na 2 Ciclo EB 7 58 3 25 2 17 E 12 utiliza o do 30 Ciclo EB 4 44 5 56 9 software educativo E Secund rio 3 33 6 67 9 Total 7 41 26 26 E 100 Ao efectuarmos o cruzamento da vari vel ordinal anos de doc ncia com as repostas dos inquiridos apuramos que os docentes at 10 anos de servi o s o aqueles que mais concordam ou concordam muito com a af
261. espeito ao dom nio cient fico 84 consideram o jogo bom ou excelente Nenhum dos 5 itens em an lise obteve avalia o significativamente negativa suficiente e mau conforme se pode observar no quadro 7 do anexo 6 No que tange ao dom nio pedag gico quadro 8 do anexo 6 a maior parte dos inquiridos 90 considera o que o jogo tem relev ncia para o desenvolvimento das compet ncias essenciais dos alunos Observamos tamb m atrav s das respostas que os professores avaliadores consideram que o jogo apresenta grande possibilidade de articula o e integra o ao curr culo O nico ponto negativo destacado com maior relev ncia o facto do jogo para 42 dos inquiridos apresentar informa o apenas suficiente sobre o erro cometido 344 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Entretanto de modo geral a avalia o neste dom nio bastante positiva 79 consideram a n vel pedag gico o jogo bom Ao n vel do dom nio lingu stico quadro 9 do anexo 6 89 da amostra considera o jogo bom n o havendo mais do que 5 dos inquiridos a considerarem suficiente o uso clareza e correc o lingu stica No que diz respeito ao dom nio dos valores e atitudes quadro 10 do anexo 6 a amostra na sua maioria 73 considera o jogo bom e excelente Entretanto para aproximadamente 16 da amostra os itens em an lise neste dom nio n o se aplicam ao presente jogo Contu
262. esso gerativo da vida SENGE 2002 p 47 Desta forma a reflex o sobre o futuro dos sistemas de educa o e forma o na Cibercultura deve basear se numa an lise sobre a muta o contempor nea da rela o com o saber Esta muta o segundo SENGE 2002 pode ser percebida atrav s das seguintes constata es 1 Aumento exponencial da velocidade do aparecimento e renova o dos saberes Grande parte das compet ncias adquiridas por uma pessoa no in cio do seu percurso profissional ser o obsoletas no fim da sua carreira 2 Conhecimento a n vel laboral em constante muta o transforma o Trabalhar cada vez mais aprender a transmitir os saberes e produzir conhecimentos 3 O ciberespa o suporta tecnologias intelectuais que amplificam exteriorizam e modificam o n mero de fun es cognitivas do homem Estas tecnologias intelectuais favorecem novas formas de acesso Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 61 a Oro Arte de Navegar informa o16 assim como novos estilos de racioc nio e de conhecimento17 O facto das tecnologias intelectuais serem objectivadas em documentos digitais ou softwares dispon veis em rede possibilita que sejam partilhadas por um grande n mero de indiv duos aumentando assim o potencial de intelig ncia colectiva dos grupos humanos O saber fluxo o trabalho transac o de conhecimento as novas tecnologias da intelig ncia individual e colectiva alteram pr
263. essuposto assistir se ent o constru o de um novo Paradigma em Educa o onde se espera que pr ticas educativas acompanhem a evolu o social e tecnol gica Neste novo paradigma o professor torna se o actor principal na constru o de uma nova hist ria pedag gica cujo maior aliado e diferenciador ser a sua capacidade de bem articular as informa es cada dia mais presentes no contexto da sala de aula onde a Internet e novas tecnologias se incluem Para se atingir estes objectivos o professor dever possuir forma o tecnol gica e pedag gica para aproveitar os recursos a fim de possibilitar a absor o de uma nova realidade de conceitos representa es e imagens que invadem sua sala de aula atrav s da Internet por exemplo fazendo desabrochar outras habilidades capacidades comportamentos e at processos cognitivos n o preditos pela escola tradicional tornando o ato educativo mais atractivo real stico e significativo 100 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Saber aprender ser uma exig ncia e aprender permanentemente ser fundamental Neste ponto o computador mostra o seu papel vital no despertar do gosto pela pesquisa e pelo saber Desta forma o papel do professor ser principalmente o de educar o de olhar do aluno a fim de que este tenha autonomia para escolher entre a multiplicidade de informa es o que realmente lhe seja necess rio levando o a
264. esta forma ousamos inferir com base na respostas apresentadas pelos inquiridos que a interface gr fica dever possuir mais anima o som e cor de forma a que se torne menos est tica e mais apelativa N o podemos esquecer que uma boa matriz multim dia a base de produtos que visem a sedu o Som imagem texto anima o s o elementos fundamentais aos sentidos e segundo MODERNO 1992 quantos mais sentidos estiverem envoltos na aprendizagem maior esta ser Sendo assim necess rio que um software que objectiva a educa o possua grande parte destes elementos Outro ponto que deve ser tido em aten o o tamanho das imagens e das letras Deve se ressaltar que apesar da tecnologia apresentar grande evolu o e de cada vez mais o software de uma forma geral exigir mais do Hardware uma boa parte das pessoas n o possui acesso tecnologia mais avan ada mais cara Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 363 a Oro Arte de Navegar Desta forma o tamanho das letras que s o de f cil compreens o em ecr s de grades dimens es acima de 17 quando vistas em ecr s menores tornam se de dif cil leitura Consideramos entretanto que somente a altera o do tamanho da letra e das imagens n o sejam suficientes pois aumentando o tamanho das mesmas inevitavelmente seria necess rio fazer maior uso das barras de rolagem Segundo NIELSEN 1993 estas barras por vezes dificultam a percep o e leitura da
265. estrat gias estimulando o interesse pela aprendizagem Numa perspectiva c clica podemos ent o afirmar que manter os alunos motivados uma tarefa poss vel pois um professor motivado consegue tamb m motivar os seus aprendizes que por sua vez a sua motiva o sin nimo de prazer de realiza o e consequentemente do sucesso 4 4 Princ pios B sicos para a aplica o dos Jogos Did cticos Conforme referido anteriormente os jogos permitem um maior respeito pelo ritmo de aprendizagem individual do aluno aumentando assim as possibilidades de virem a ter sucesso conforme afirma LOPES 2005 Com base nesse pressuposto importante reflectir sobre a forma como o jogo pode ser implementado na sala de aula Todo o brinquedo tem de oferecer um desafio Desafio isso uma coisa que a gente quer fazer mas dif cil de fazer n o existe nada mais chato do que um brinquedo que acerta sempre Brincar s divertido quando existente a possibilidade de n o dar certo Brinquedo divertido exige luta esfor o ALVES 2002 p 85 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 115 a Oro Arte de Navegar Nessa linha conforme afirma OCANA 2005 considera se que a participa o o dinamismo o entretenimento o desempenho e a compet ncia sejam os princ pios b sicos a considerar na aplica o dos jogos did cticos Dada a sua import ncia procede se de seguida an lise de cada um
266. etalhada dos fen menos que ser o observadas e por ltimo a necessidade do registo t cnico via udio e ou v deo da observa o realizada visando salvaguardar o seu car cter temporal e ocasional Uma escala de atitude tendo por base o modelo LIKERT uma das t cnicas mais utilizadas para a avalia o de atitudes visto que em compara o com outros instrumentos similares apresenta como vantagens a facilidade de elabora o e Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 163 a Oro Arte de Navegar aplica o assim como uma menor quantidade de suposi es e estat sticas Como inconvenientes pode se referir a limita o dos dados obtidos Este procedimento consiste na exist ncia de uma s rie de afirma es as quais o receptor deve mostrar a sua aceita o ou n o ou indicar o n vel de concord ncia com a mesma concordo muito concordo n o concordo nem discordo discordo e discordo muito Outra das t cnicas referida no Quadro 7 a t cnica do diferencial sem ntico que segundo os seus criadores Osgood et al referidos por ALMENARA 2001 p 467 es esencialmente una combinaci n de asociaciones controladas y procedimientos de escala Proporcionamos al sujeto un concepto para que sea diferenciado y un conjunto de escalas de adjetivos bipolares para que lo realice siendo su nica tarea indicar para cada item la direcci n de su asociaci n y su intensidad sobre una escala de siete pasos Segu
267. evar os estudantes a exercitarem h bitos e habilidades Desenvolver atitudes e valores Estes s o apenas alguns objectivos da utiliza o dos jogos no processo did ctico entre os in meros que existem fundamental reter entretanto que o importante no jogo n o somente como e quando aplicar sim saber se ele vai de encontro ao que a crian a quer estimulando a Isto porque qualquer barco pode navegar num oceano mas nem o capit o consegue cativar o empenho dos marinheiros para essa mesma viagem o que far que se perca e deixe o rumo tra ado inicialmente n o chegando a lado nenhum concretamente 4 2 Caracter sticas dos Jogos Did cticos O jogo uma actividade l dica inerente ao desenvolvimento emocional intelectual da crian a e cultura humana S 1995 p 10 Quando associado a uma pr tica pedag gica consistente podemos dizer que o jogo ganha uma caracter stica mais educativa medida que procura dar respostas s necessidades de cada disciplina Dentro dessa perspectiva o jogo pode ser categorizado como jogo curricular As actividades que estes jogos curriculares proporcionam permitem aos alunos ampliar redefinir ou aprender novos conceitos encontrar novos caminhos para resolver determinadas situa es descobrir regras e desenvolver determinadas capacidades ex capacidade de estimar e compet ncias na resolu o de problemas Num estudo realizado por CHAVES 1994 foi cons
268. existem 18 jogos todos eles da rea Infantil Enfants sendo 14 sob o tema geral General e 4 sobre f bulas Fables No tema geral a lista de jogos possui o seguinte aspecto Figura 26 Figura 26 Jogos em Franc s Tema Geral Jogo das Coisas o o Escolhe uma L ngua rea Tema e Jogo D Lingua Area Tema COO E Fruits et l gumes Mati res scolaires BERR E e J e Meubles Personnages Verbes V tements 326 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Os jogos apresentados s o Alimentos Aliments Animais Animaux Escola cole Frutas e Legumes Fruits et Legumes Passatempos Loisirs Lojas Magasins A casa Maison Materiais Escolares Mati res Scolaires Profiss es M tiers M veis Meubles Personagens Personnages Meios de Transporte Transports Verbos Verbes Vestu rio V tements Ao utilizador seleccionar o tema f bulas Fables apresentada a seguinte p gina Figura 27 Figura 27 Jogos em Franc s Tema F bulas aa Jogo das Coisas o Escolhe uma L ngua rea Tema e Jogo L ngua rea Tema Jogo Deutsch E Enants o Blanche neige n Fables a E Carochinha a Musiciens de bremen ac Fran ais Le petit chaperon rouge italano e Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Conforme pode se observar na p gina Figura 27 os jogo
269. fas das suas disciplinas Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 267 a Ono Arte de Navegar Finalmente pela leitura do Quadro 53 averiguamos que no que diz respeito s principais raz es pelas quais os alunos utilizam o computador fora da sala de aula para cumprir as tarefas da disciplina quest o 26 os inquiridos referem que maioritariamente 47 os alunos utilizam o computador por livre escolha sem serem orientados influenciados pelo professor Outra parte significativa dos inquiridos 43 informa que os alunos utilizam o computador fora da sala de aula por sugest o do docente Quadro 53 Distribui o dos inquiridos segundo as principais raz es pelas quais os alunos utilizam o computador fora da sala de aula para cumprir tarefas da disciplina N de Respostas Percentagem A exig ncia sua pelas actividades de aprendizagem 7 10 Por sugest o sua como estrat gia de aprendizagem 29 43 Por livre escolha dos alunos sem a sua influ ncia 32 47 Total 68 100 Gr fico 39 Distribui o dos inquiridos segundo as principais raz es pelas quais os alunos utilizam o computador fora da sala de aula para cumprir tarefas da disciplina 10 EB A exig ncia sua pelas actividades de aprendizagem 47 E Por sugest o sua como estrat gia de aprendizagem E Por livre escolha dos alunos sem a sua influ ncia Constatamos pelas respostas a esta quest o a exist ncia
270. fi vel A constitui o de uma base de dados e sua valida o ou seja a verifica o da sua pertin ncia a sua validade e a sua fiabilidade A prepara o de um procedimento para o tratamento da informa o e a sua justifica o em termos de pertin ncia de validade e de fiabilidade A formula o das conclus es e a sua comunica o de modo pertinente v lido e fi vel Considera se o presente estudo uma investiga o emp rica pois e de acordo com HILL e HILL 2002 p 19 Uma investiga o emp rica uma investiga o em que se fazem observa es para compreender melhor o fen meno a estudar Todas as ci ncias naturais bem como todas as ci ncias sociais t m por 206 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar base investiga es emp ricas porque as observa es deste tipo de investiga o podem ser utilizadas para construir explica es ou teorias mais adequadas As etapas de uma investiga o emp rica podem ser visualizadas esquematicamente na Figura 4 que mostra que a partir da revis o da literatura se estabelece a hip tese geral do trabalho a partir daqui necess rio operacionalizar esta hip tese e seleccionar os m todos de investiga o posteriormente passa se recolha e an lise dos dados e apresenta o dos resultados Estes resultados v o confirmar ou negar a hip tese operacional estabelecida e esta confirma o ou nega o que vai
271. ficar e especificar com o objectivo de construir um sistema de ensino eficiente Segundo BERTRAND 2001 fundamentando se em Wong e Raulerson a turma um subsistema que compreende elementos processos e uma finalidade Os elementos s o o professor o estudante os materiais os jornais a televis o ou outra coisa qualquer que possa ser descrita como fazendo parte do sistema os processos descrevem todas as opera es e fun es que permitem ao sistema Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 79 a Oro Arte de Navegar atingir as suas metas ou a sua finalidade Os subsistemas tamb m incluem tr s aspectos a avalia o das entradas a avalia o dos resultados e a retroac o Partindo destes princ pios o professor ganha o papel de encenador de engenheiro do conhecimento que decide aquilo que necess rio aprender que determina e avalia os esfor os e os meios que os alunos t m de utilizar para atingir os objectivos que estabelecem preparando actividades de retroac o destinadas a corrigir as aprendizagens mal efectuadas Estes acontecimentos constituem as condi es externas da aprendizagem por exemplo a utiliza o de um audiovisual em oposi o s condi es internas como o funcionamento da mem ria na pessoa Portanto este conjunto de acontecimentos externos que necess rio organizar planificar e especificar com o intuito de construir um sistema de ensino eficiente De forma conclusiva p
272. fim um sistema de forma o que se converte em um companheiro que possui uma memoria mais completa e mais antiga dos conjuntos e tamb m como uma ferramenta de calculo uma ferramenta de aux lio um bloco notas BERTRAND 2001 p 108 O software deste sistema deve ter uma base de informa es organizada que deve favorecer o livre acesso ao seu conte do Um outro exemplo de um ambiente hipermedi tico referido por BERTRAND 2001 p 109 foi o projecto Bubbles Irlanda do Norte Este configurava se num software que tinha por objectivo levar o aluno a construir uma banda desenhada no ecr Para isso disp em no monitor dos cen rios que j incluem personagens mas os bal es que haveriam de conter as falas est o vazios Os alunos come am a sua reflex o a partir de situa es da vida quotidiana e preenchem os bal es dos di logos utilizando o teclado do computador Segundo este projecto os alunos constroem as falas podem voltar atr s comentam nas entre si ou alteram nas num processo aberto e claro de interactividade As disciplinas em que foi poss vel aplicar este projecto foram Redac o Hist ria Psicologia Rela es P blicas e Administra o Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 87 a Oro Arte de Navegar Citando os autores deste projecto BERTRAND 1998 p 110 refere que com a ajuda do Bubbles o ensino menos um processo pelo qual se comunica o conhecimento a estudantes e mais
273. formas de comunica o sons movimentos imagens etc Outros debru am se nas rela es entre os media e os objectivos pedag gicos propondo a utiliza o de kits audiovisuais segundo BERTRAND 2001 esta uma abordagem verdadeiramente centrada nas comunica es acrescentando que a comunica o pedag gica entendida como uma actividade a sistematizar e a tornar mais eficaz e que para tal necess rio partir dos conhecimentos que temos sobre o receptor a mensagem o meio e a organiza o global Outra fonte de inspira o das teorias hipermedi ticas foi a cibern tica A cibern tica educacional tinha o compromisso com a via de estudo cient fico das rela es entre o processo de ensino e os efeitos no plano da aprendizagem Hoje em dia a cibern tica deve ser entendida como o estudo da comunica o enquanto factor de organiza o e de controlo em todos os sistemas o computador o homem o audiovisual as organiza es sociais etc A educa o devia conceber se como verdadeira tecnologia da automatiza o dos procedimentos do ensino com o aux lio de algoritmos A cria o de programas informatizados para o ensino come ou nos anos 60 e constitui a base do ensino assistido por computador A terceira fonte de inspira o da corrente hiperm dia na perspectiva de BERTRAND o comportamentalismo Skinner com a sua teoria do condicionamento foi o respons vel por esta influ ncia A sua teoria pregava que
274. fornecer as conclus es do trabalho emp rico Estas conclus es de acordo com HILL e HILL 2002 d o evid ncia para comentar a literatura que o principal objectivo de uma investiga o emp rica acad mica Figura 4 A Investiga o Emp rica Planeamento Ac o gt Infer ncia gt E Resultados Fonte HILL e HILL 2002 p 32 O processo de pesquisa cient fica um tema estudado e abordado por diferentes autores e sempre de distintas maneiras contudo sempre com um arcaboi o conceptual semelhante Na realidade os tr s autores anteriormente citados apresentam este processo de formas id nticas enquanto PIZAM 1999 refere que o processo de pesquisa compreende sete fases todas com a mesma import ncia para KETELE e Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 207 a Oro Arte de Navegar ROEGIERS 1999 apenas compreende seis fases de trabalho e por sua vez HILL e HILL 2002 apresentam tal como PIZAM sete fases sequenciais de trabalho Contudo e resumidamente todas as opini es s o convergentes em apresentar a seguinte sequ ncia l gica de trabalho Identifica o do Problema Revis o da Literatura Defini o da Hip tese Recolha de dados An lise de Dados e Apresenta o dos Resultados 4 OBJECTIVOS DA INVESTIGA O Os objectivos deste estudo s o respectivamente Conhecer as dificuldades ang stias apreens es e expectativas dos docentes relativamente a utili
275. ftware apresenta uma maneira diferente de encarar o uso do computador onde este passa a ser um potencial instrumento para libertar os alunos de tarefas repetitivas e penosas 5 7 Classifica o de acordo com o tipo de suporte Apesar de na bibliografia consultada n o haver refer ncia a este tipo de classifica o achamos relevante criar mais uma categoria de classifica o que tamb m pudesse ir de encontro ao objecto que iremos analisar Desta forma sugere se a classifica o em rela o ao tipo de suporte onde o software educativo pode ser apresentado On line e Off line 5 7 1 Software Off line Local Nesta categoria encontra se todo o software que pode ser adquirido atrav s de CD ROM ou outro tipo de suporte f sico e posteriormente instalado num computador Geralmente este tipo de software compreende produtos acabados que n o possibilitam a interfer ncia do utilizador na amplia o de recursos no que diz respeito as funcionalidades b sicas 138 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar S o programas geralmente limitados tanto a n vel de actividades quanto de conte dos Uma vez explorado o software deixam de existir pontos novos a serem descobertos e o interesse pelo mesmo diminui Alguns destes tipos de software mas ainda muito poucos possibilitam actualiza es atrav s da Internet onde os autores do mesmo oferecem um ou outro recurso funcionalidade mais actual
276. gela Gon alves de Almeida Xavier 139 a Ono Arte de Navegar ndice figuras Figura 1 Dimens es b sicas da avalia o educativa TEJADA 1999 p 34 149 Figura 2 As Fun es do SACAUSE aaa 185 Figura 3 Funcionamento do SACAUSEF adaptado de RAMOS et al 2005 p 33 187 Figura 4 A Investiga o Emp rica 207 Figura 5 Crit rio de Funcionamento do Jogo das Coisas 312 Figura 6 Imagem da p gina inicial do Jogo das Coisas 313 Figura 7 Acesso ao Tutorial e aOS jogOS asas 314 Figura 8 Aspecto visual inicial do tutorial 315 Figura 9 Fun es dos Bot es de Ac o do Tutorial 315 Figura 10 Tutorial Passo 1 de 10 asas 316 Figura 11 Tutorial Passo 2 de 10 316 Figura 12 Tutorial Passo 3 de 10 317 Figura 13 Tutorial Passo 4 de LO a audi adiada 317 Figura 14 Tutorial Passo 5 de LO iamos aaa 318 Figura 15 Tutorial passo 6 de 10 318 Figura 16 Tutorial Passo 7 de 10 319 Figura17 Tutorial Passo 8 de 10 kecer pneri erri oeU p Eeo oo tapas aastapabusciasalasai 319 Figura 18 Tutorial passo 9 de 10 320 Figura 19 Tutorial passo 10 de 10 320 Figura 20 Finaliza o do Tutorial 321 Figura 21 Lista d Jogos uns Sais 322 Figura 22 Jogos em AlEM O simao raspas 323 Figura 23 Jogos em Ingl s tema Geral 324 Figura 24 Jogos em Ingl s tema F bulas 325 Figura 25 Jogos em Espanhol scree eee enere ep eou ESen NEEESE
277. gos sendo 13 sob o tema geral e 2 sob o tema elementos No tema geral os jogos existentes s o cido base Celebridades Qu micas Compostos Org nicos Compostos Qu micos Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier E a Ono Arte de Navegar Equil brio Qu mico Hidrocarbonetos Instrumentos de Medida Laborat rio Qu mico Reciclagem Sais Sinais de Seguran a Subst ncias Qu micas A imagem a seguir apresentada Figura 34 mostra a listagem dos respectivos jogos Figura 34 Jogos de Qu mica Tema Geral An Jogo das Coisas o Escolhe uma L ngua rea Tema e Jogo L ngua rea Tema Biologia A O peaa pOumica a eresa Lisboa Co stos org nicos Compostos qu micos Equilibrio quimico Instrumentos de medida Laborat rio quimico Recidagem DO Subst ncias qu micas EfRcelar Continuar Sob o tema Elementos s o apresentados dois jogos intitulados Elementos 1 e Elementos II A figura a seguir Figura 35 apresenta a lista de jogos existentes sob este tema Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier Yo Nova Arte de Navegar Figura 35 Jogos de Qu mica tema Elementos ma Jogo das Coisas gt Escolhe uma L ngua rea Tema e Jogo Jo o Paiva e Victor Gil L ngua Tema Jogo Geral entos Elementos Il 6 2 6 6 Jogos Variados Por motivo de arruma o l gica e devido a pluralidade de reas que n o justificava a cria o de uma
278. grau de ensino que apresenta maior grau de discord ncia composto pelos professores do 3 ciclo com 22 seguidos dos professores do 2 ciclo Quadro 78 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o ainda s o poucos os livros did cticos que fazem uso do software educativo como complemento e ou refor o do conte do N o Area de Concordo concordo concordo Discordo PiScordo f Afirma o pia muito nem muito R o discordo inquirido n n n Yo n Y n N Ainda s o poucos Fa Inf ncia 2 10 14 70 3 15 1 5 20 os livros did cticos que 10 Ciclo EB 8 16 36 72 5 10 1 2 E a 50 fazem uso do software 2 Ciclo EB 1 8 7 58 2 17 2 17 12 educativo como complemento e ou 3 Ciclo EB 6 67 1 11 2 22 E Ee 9 refor o do conte do E Secund rio 7 78 2 22 9 Total 11 70 13 6 100 290 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier ag Ono Arte de Navegar Ousamos dizer que tais resultados s o um espelho da inova o que est a acontecer na ind stria editorial produtora de livros did cticos Tais industrias antevendo a import ncia crescente que as tecnologias de informa o e comunica o v m exercendo em todas as esferas da sociedade conforme referido no cap tulo I deste trabalho com maior destaque e influ ncia a n vel da p
279. gumas reflex es e pistas que propiciem o desenvolvimento de programas educativos mais ajustados e adequados realidade e aos objectivos educacionais dos jovens alunos Os resultados obtidos nesta pesquisa demonstraram que h uma diminui o das resist ncias dos professores no que tange a utiliza o do software como recurso did ctico apesar de muitos ainda reconhecerem que possuem dificuldades na selec o utiliza o e avalia o do mesmo Conclui se ainda atrav s da investiga o que os docentes que frequentaram cursos de forma o na rea da inform tica sentem se mais seguros na utiliza o do software muito embora ainda haja um n mero significante de professores que mesmo tendo frequentado cursos na rea se consideram inexperientes quanto a utiliza o da tecnologia Em rela o ao software On line O Jogo das Coisas em an lise nesta investiga o os professores que integraram a amostra reconhecem grandes potencialidades na sua utiliza o no processo de aprendizagem dos seus alunos nas suas diferentes componentes pedag gicas cognitivas s cio culturais valores e atitudes etc Tendo sido ainda levantados alguns pontos que possibilitar o uma melhoria significativa do software Procura se assim atrav s deste estudo sensibilizar os professores para a import ncia da utiliza o de novas tecnologias em particular do software educativo mas de forma cr tica e consciente alertando para a necessidade
280. gura 23 Figura 23 Jogos em Ingl s tema Geral co Jogo das Coisas CJ Escolhe uma L ngua rea Tema e Jogo Raquel Magalh es Tema Jogo General E Anima e EfRcetar E Jogos existentes Animais animals Frutas e Vegetais Fruit and vegetables Profiss es Jobs Escola School Lojas Shops Disciplinas Subjects A Casa The house Verbos verbs E Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Ao clicar no tema F bulas Fables aparece a seguinte p gina Figura 24 Figura 24 Jogos em Ingl s tema F bulas Co Jogo das Coisas o Escolhe uma Lingua Tema L ngua rea TT Celar Continuar Os jogos apresentados s o M sicos de Bremen Bremen Musicians Capuchinho Vermelho Little red riding hood Branca de Neve Snow White 6 2 3 Jogos em Espanhol Sec o L ngua Espa ol S o 3 os jogos criados em Espanhol sobre o tema geral General na rea infantil Ni os Animais Animales Frutas e Verdura Frutas y Verduras Verbos verbos A imagem Figura 25 a seguir apresenta a lista de jogos em espanhol Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier as 0 O Nova Arte de Navegar Figura 25 Jogos em Espanhol Jogo das Coisas gt Escolhe uma L ngua rea Tema e Jogo Jo o Paiva L ngua rea Tema Jogo Os General Verbos 6 2 4 Jogos em Franc s Sec o L ngua Fran ais Em Franc s
281. ho dos alunos fazendo uso do software A segunda fase segundo SCHAUGHNESSY 2002 corresponde fase de identifica o e classifica o do software em rela o s suas possibilidade para um 182 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar determinado contexto educativo Em termos gerais podem ocorrer tr s tipos de classifica o sendo elas Programas de refer ncia S o programas que se constituem como fonte de informa o e recursos para determinados contextos de aprendizagem n o fornecendo desta forma nenhuma orienta o a n vel pedag gico Contexto Educativo ligado ao curriculum S o programas concebidos tendo por base um determinado m todo ou conte do espec fico de um curso exemplo simula es livros electr nicos jogos tutoriais etc Contexto nico e singular do programa stand alone product S o programas que n o possuem nenhum tipo de liga o ao curriculum tradicional nem est o ligados a nenhum contexto educativo A terceira fase centra se na an lise do contexto educativo e envolve a compara o entre as necessidades e as performances do software tanto em contexto educativo quanto no contexto previsto para este tipo de programa Os pontos levados em considera o nesta fase s o O papel que o software desempenha A combina o do software com as necessidades educativas A possibilidade de adequa o as necessidades tanto do professor quanto do
282. horar Grau de intuitividade da interface Tamanho da letra Facilidade de interac o Navega o e ou orienta o do utilizador Tipo e letra Disposi o e reconhecimento dos elementos de informa o e interac o Tutorial Adequa o dos conte dos ao p blico destinat rio Pertin ncia dos conte dos face natureza da tem tica e aos objectivos curriculares Distribui o dos n veis de dificuldade Informa o sobre o erro Perspectiva pedag gica subjacente ao programa Todos os aspectos do dom nio lingu stico 8 3 5 An lise do Jogo dos Transportes O jogo dos transportes foi analisado por 9 dos inquiridos sendo 7 do 1 ciclo 1 da educa o de inf ncia e 1 do ensino secund rio A n vel do dom nio t cnico conforme pode ser observado pelo quadro 86 do anexo 6 destacam se como pontos positivos o acesso ao software assim como a disposi o e o reconhecimento dos elementos de informa o e interac o Os pontos menos positivos destacados pelos inquiridos neste dom nio foram o tamanho 350 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar da letra 33 suficiente e 33 mau bem como a qualidade das imagens 44 suficiente A facilidade de interac o tamb m apontada como um ponto a ser melhorado por 44 dos inquiridos 33 suficiente 11 mau O tutorial outro ponto a ser melhorado visto que 78 dos inquiridos consideram apenas suficiente A n vel do dom
283. ias da comunica o contribuem fortemente para a desorienta o do indiv duo com toda uma pan plia de informa o acessibilidade a outras formas de pensar de analisar e reflectir o mundo propondo constantemente ao indiv duo acertos reflectidos sobre a ac o de cada um e sobre o sentido dos seus pr prios referentes Est aqui impl cita uma ideia de Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 45 a Oro Arte de Navegar AAJ m desorienta o que procura guias de orienta o para a ac o na e para a comunica o As tecnologias proporcionam com superioridade alargados mbitos de informa o e comunica o capazes de superar limita es do foro f sico e temporal Desta forma a Internet apresenta se como facilitadora da constru o de aprendizagens permitindo um maior controlo dessas mesmas aprendizagens Nos termos apresentados est o presentes princ pios construtivistas que se enquadram nos conceitos de aprendizagem transformadora e auto dirigida Estes s o conceitos que se relacionam com percursos interactivos e sin rgicos de aprendizagem onde o controle pessoal dirige o seu sentido Como indica MOURA 2001 p 426 as tecnologias da informa o disponibilizam uma verdadeira democratiza o de acesso ao conhecimento facultando uma possibilidade acrescida para que a pessoa assuma o pr prio poder da forma o Pelo exposto para as sociedades do conhecimento a Internet constitui se
284. icar em Entrar aparece a seguinte imagem Figura 7 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 56 a Oro Arte de Navegar Figura 7 Acesso ao Tutorial e aos jogos Jogo das Coisas Adivinha CENTRODEF SICA qual a Coisa em que eu estou a pensar E COMPUTACIONAL fazendo algumas Perguntas Tutorial 4 Perguntas Subst ncia elementar um g s Subst ncia elementar s lida o Enaga Existe no corpo humano C TO simbolo tem s uma iera Silicio Ferro H v rios Jogos escolha Nesta p gina o utilizador tem acesso a um tutorial que ensina a jogar e tamb m a Hiperliga o link que conduz ao menu dos jogos Na p gina h ainda a indica o de uma hiperliga o a palavra jogos ao se colocar o ponteiro do rato sobre a palavra aparece a m ozinha indicadora de hiperliga o entretanto observa se que este um Broken link 6 DESCRI O ESPEC FICA 6 1 O Tutorial Ao clicar no bot o Tutorial a seguinte imagem Figura 8 surge na tela 4 Hiperliga o quebrada que n o conduz a lado nenhum 314 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Figura 8 Aspecto visual inicial do tutorial Jogo das Coisas i c DEF SICA Adivinha qual a Coisa em que eu estou a pensar COMPUTACIONAL E Para tal faz o menor N poss vel de Perguntas p Cada Jogo cont m 5 jogadas semelhantes Coisas Perguntas S muito na forma de i es o Subst
285. icipa o activa e efectiva dos estudantes Neste sentido a aprendizagem criativa transforma se numa experi ncia feliz Enquanto forma de actividade humana o jogo possui um grande potencial emotivo e motivacional que pode e deve ser utilizado com finalidades educativas Assim por exemplo o jogo did ctico converte se numa t cnica Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 109 a Oro Arte de Navegar participativa de ensino que propicia aos estudantes n o s a aquisi o de conhecimentos e o desenvolvimento de habilidades como tamb m contribui para a motiva o sobre os conte dos abordados Constitui se tamb m como um instrumento para o docente na medida que propicia uma grande variedade de procedimentos de explora o O Jogo ainda uma actividade naturalmente feliz que desenvolve integralmente a personalidade do sujeito e em particular a sua criatividade Como actividade pedag gica ganha um acentuado car cter did ctico a medida que se coaduna com os elementos intelectuais pr ticos comunicativos e valorativos de forma l dica CHAVES 1994 referindo DECROLY considera o jogo como um valor educativo primordial Segundo o autor as actividades propostas devem ir ao encontro dos interesses e das necessidades dos alunos Para al m disso CHAVES idem salienta a import ncia que a manipula o do material educativo tem para as crian a pois permite que esta coloque d vidas sobre os seus esquemas de pe
286. icos na sua disciplina realizou se o cruzamento das respostas obtidas nesta quest o com as vari veis sexo idade rea de doc ncia e anos de doc ncia Do cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel nominal relativa quest o com que finalidade utiliza os meios inform ticos na sua disciplina ver Quadro 43 observamos que s o as mulheres 50 que mais utilizam os meios inform ticos como entretenimento Apenas 25 dos homens indica utilizar esta funcionalidade 256 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Quadro 43 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 21 Finalidade com que utiliza os Feminino Masculino E meios inform ticos na sua n 20 n 4 E disciplina n n N Motiva o 16 80 4 100 20 Apresenta o de conhecimentos 10 50 3 75 13 Meio de informa o 14 70 3 75 17 S ntese 2 iiol 4 2 Modelo 1 5 Meio de demonstra o 7 35 2 50 9 Entretenimento 11 fo 1 25 12 N o sei E Gr fico 30 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 21 16 Motiva o Apresenta o de Meio de informa o S ntese Modelo Meio de Entretenimento conhecimentos demonstra o E Feminino O Masculino O total de mulheres que responder
287. icular Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 355 a Ono Arte de Navegar Incentivo criatividade e explora o Perspectiva pedag gica subjacente ao programa Adequa o da linguagem ao p blico destinat rio Clareza da linguagem Utiliza o de uma linguagem explicitamente inclusiva do feminino e do masculino Pontos a Melhorar Tutorial Consist ncia gr fica Tamanho da letra Orienta o do utilizador Disposi o dos elementos de informa o e interac o Navega o Tipo de letra Reconhecimento dos elementos de informa o e interac o Erros de programa o Qualidade das imagens Rigor cientifico Qualidade e correc o do conte do Clareza ano uso de termos e concertos Distribui o dos n veis de dificuldade Informa o sobre o erro cometido Potencia o do pensamento l gico dedutivo Promo o da igualdade entre homens e mulheres atrav s do equil brio a visibilidade concedidas representa o do sexo feminino e do sexo masculino Promo o da igualdade entre homens e mulheres atrav s da apresenta o de personagens com caracter sticas comportamentos diversificados e que ultrapassem as tradicionalmente associadas ao respectivo sexo Promo o da igualdade entre homens e mulheres atrav s da presen a de personagens desempenhando 356 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar actividades profiss es ou papeis fun
288. id Morata 1997 SZUNDY Paula A Constru o do Conhecimento no Jogo e Sobre o Jogo Tese apresentada para a obten o do grau de Doutor em lingu stica Aplicada e Estudos da linguagem na Pontif cia Universidade Cat lica de S o Paulo SAO Paulo PUCSP 2005 TEIXEIRA Manuela O professor e a escola Alfragide Mcgraw Hill de Portugal 1995 TEIXEIRA M nica Jogos cooperativos e educa o In Revista jogos cooperativos tamb m dispon vel em WWW jogoscooperativos com br entendendo os jogos htm TEJADA Jes s Nuevas tecnolog as y educaci n consideraciones psicopedag gicas de selecci n dise o y aplicaci n Comunicaci n y pedagogia 1999 TIFFIN John RAJASINGHAM Lalita En busca de la clase virtual Barcelona Paid s 1997 TOFFLER Alvim Previs es e Premissas Rio de Janeiro Editora Record 1983 UNESCO United Nations Educational Scientific and Cultural Organizati n Glossary of Educational Technology Terms Paris UNESCO 1986 VALENTE Jos Armando ALMEIDA Fernando Jos Vis o anal tica da inform tica na educa o no Brasil a quest o da forma o do professor online Dispon vel na nternet via WWW URL http www professores uff br hjbortol car library valente html Ficheiro capturado em 10 de janeiro de 2006 VALENTE Jos Armando Diferentes usos do computador na educa o online Edutec 1999 P gina consultada em 04 01 2005 Dispon vel em http www edutec net textos
289. ido Rio de Janeiro Paz e Terra 2004 116 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar 4 4 3 Entretenimento As manifesta es amenas e interessantes desencadeadas pela actividade l dica exercem um forte efeito emocional no aluno ao mesmo tempo que se configura como um dos motivos fundamentais que propiciam a participa o activa no jogo O valor did ctico deste princ pio encontra se no refor o do interesse e da actividade cognitiva do aluno Ousamos dizer com isso que o jogo n o admite o aborrecimento as repeti es nem as impress es comuns e habituais pelo contr rio s o inerentes ao jogo a novidade a singularidade e a surpresa 4 4 4 Desempenho O desempenho baseia se na adequa o actividade l dica por parte do estudante que o reflexo da capacidade de imita o e de improvisa o 4 4 5 Compet ncia A actividade l dica fundamenta se em resultados concretos e indica as motiva es elementares para se participar de forma activa do jogo O valor did ctico deste princ pio evidente Sem compet ncia n o h jogo j que esta promove a actividade independente e din mica ao mesmo tempo que mobiliza todo o potencial f sico e intelectual do estudante 5 E O VITORIOSO A EDUCA O O recurso ao jogo sem d vida uma estrat gia que permite atingir o cl max da aprendizagem Contudo infelizmente a institui o escolar na sua forma mais tradicionalista
290. ifornia Sage 1997 MORIN Edgar Os Sete Saberes para a Educa o do Futuro Lisboa Instituto Piaget 2002 MOURA Rui Manuel Educa o de adultos perante as tecnologias da informa o In Tecnologias em Educa o Estudos e Investiga es Lisboa Universidade de Lisboa 2001 MURTEIRA Bento An lise Explorat ria de Dados Estat stica Descritiva Amadora Editora McGraw Hill de Portugal 1993 NIELSEN Jacob Usability Engineering Massachusetts Academic Press Professional 1993 NIELSEN Jacob MOLICH Rolf Heuristic evaluation of users interfaces ACM CHI 90 Conf pp 249 256 Seattle WA 1 5 april 1990 N VOA Ant nio Forma o de professores e profiss o docente In N voa A ed Os professores e a sua forma o 32 Edi o pp 15 33 Lisboa Dom Quixote 1997 Norma Portuguesa 405 1 Informa o e documenta o Refer ncias bibliogr ficas documentos impressos Monte da Caparica IPQ 1994 Norma Portuguesa 405 4 Informa o e documenta o Refer ncias bibliogr ficas documentos electr nicos Monte da Caparica IPQ 2002 OCANA Alexander 2005 Did ctica L dica Jugando tambi n se aprende Documento obtido em 17 12 2005 via WWW URL http www monografias com trabajos28 didactica ludica didactica ludica shtml Em Linha OCDE Les Technologies de L Information Choisir les bons Logiciels Paris CIRES 1989 380 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier
291. imediata de vincular a inform tica a um trabalho transdisciplinar onde ela n o se torne um fim em si mesmo mas um meio potenciador do processo de ensino aprendizagem Abstract It is commonplace to say that we live in an Information Society Since very young students are educated socialized by the means of communication and they grow up with images and sounds that is everything around students is a clear expression of this society On this way teaching and chiefly the relationship between teacher student is changing These changes demand that teacher knows how to use the new technologies of information and communication as a mediatization of a more participating teaching by the student Nowadays we can see in schools routine that great deals of teachers don t feel trustworthy in relation to the use of computers chiefly in the selection and exploitation in the classroom of different educational software Basis on this assumption and due to the fact of not having many systematic studies on the didactics level or on the teaching aids level it appears this investigation On one side to know the teachers apprehensions difficulties and expectations in relation to the use of the educational software in teaching classes On the other side giving teachers a group of indications about this kind of mediatization material which gives teachers the autonomy they need on the software s use and selection This kind of software is expected to help
292. imento de h bitos e habilidades e valores Elementos culturais impl citos no jogo Possibilidade de diminui o do tempo para a explica o dos conte dos Acessibilidade Em suma conforme ressaltam das palavras de OCANA 2005 o jogo permite ao aluno um percurso diferente para alcan ar os seus objectivos Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 111 a Oro Arte de Navegar proporcionando lhe uma outra estrat gia de forma a atingir as metas propostas Para al m disso promove a participa o dos discentes mais t midos e dos que t m mais dificuldades pois num ambiente l dico o expor as suas fraquezas apresenta um outro impacto em rela o ao ambiente escolar normal Numa vertente mais social o jogo permite o desenvolvimento de compet ncias de comunica o e de coopera o pois em determinadas situa es poder ser solicitado ao aluno o debate de ideias relativo a um determinado tema com os colegas de turma de forma mais harmoniosa promovendo assim a interac o entre alunos e destes com o professor Desenvolve ainda como j referido o respeito por regras estabelecidas fundamentais para a vida em sociedade Num contexto social cada vez mais competitivo o lidar com momentos de vit ria e derrota durante a implementa o de jogos tamb m uma forma de preparar os alunos para o futuro encarando assim o erro de forma menos negativa e de forma mais natural incentivando o ao sucesso e com o conseque
293. inar Pois o meio Professional est sempre em constante modifica o e isto traz alguns problemas de forma o 86 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Este projecto teve tamb m como caracter stica a aprendizagem por parceria De acordo com BERTRAND 2001 p 107 citando Beyou a aprendizagem por parceria uma aprendizagem para a ac o atrav s da ac o sob a orienta o de uma ou v rias pessoas que desempenham o papel de mestre num ambiente profissional que far o o aprendiz trabalhar com cada vez mais liberdade conforme o seu desempenho Isto o aluno tem liberdade para explorar o que acha necess rio mas sempre sob orienta o do professor Ainda se nota hoje em dia que o estudante obrigado a resolver os seus problemas sozinho e outras vezes ele pr prio decide se tem ou n o capacidades para resolver um problema ou seja conforme nos adianta BERTRAND 2001 p 107 O aluno n o encontra necessariamente na vida quotidiana situa es que v o da mais simples mais complexa Somente aprende a partir de situa es que vai encontrando Assim num contexto de repara o o t cnico apenas ser confrontado a avarias reais e agir em conformidade com o seu grau de experi ncia proposto ent o o sistema de forma o evolutivo e aberto Este consiste no armazenamento dos conhecimentos e das compet ncias colocados em ac o at ao momento En
294. indo esta linha ALMENARA 2001 p 467 construiu um instrumento de avalia o para recolher a opini o que os alunos do ensino b sico possu am sobre os computadores Foram seguidas as sete etapas definidas por Osgood 1 Identifica o de pares de adjectivos a Perguntas a alunos sobre como percebiam e que caracter sticas associavam ao computador Forma o de uma lista de pares de adjectivos bipolares Consulta a especialistas Forma o de escalas de adjectivos bipolares ndice de fiabilidade e E A E Forma o definitiva das escalas O quadro a seguir Quadro 9 apresenta um excerto da escala criada por ALMENARA 2001 para avaliar a atitude dos alunos frente a inform tica Quadro 9 Escala de avalia o de atitudes frente a inform tica Necess rio 7 i i i i i 1 Desnecess rio Agrad vel Desagrad vel Ineficaz l i Eficaz Dif cil o a F cil til In til 164 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Para a quantifica o destes dados concede se a pontua o mais elevada 7 a resposta com sentido mais positivo e a menor pontua o 1 ao adjectivo com sentido negativo Para que o sujeito respondente ao aprenda um itiner rio de resposta deve variar se a coloca o dos adjectivos que implicam o sentido positivo e outro negativo Em contraposi o a este tipo de instrumento t o estruturado encontramos em estudos levados a cabo por outros au
295. iridos segundo o facto de terem ou n o terem frequentado algum curso espec fico sobre inform tica na educa o 223 Gr fico 6 Distribui o dos inquiridos segundo a raz o pela qual j frequentaram algum curso espec fico sobre Inform tica na Educa o 224 Gr fico 7 Distribui o dos inquiridos segundo a utilidade do curso para a sua actual actividade docente aaa 225 Gr fico 8 Distribui o dos inquiridos segundo a sua opini o acerca da caracteriza o te rico e ou pr tico do curso frequentado iene 226 Gr fico 9 Distribui o dos inquiridos segundo a opini o acerca da carga hor ria do curso Ie qUuentado a a AA ROO RON AEOS 227 Gr fico 10 Distribui o dos inquiridos segundo o facto do curso frequentado ter algum enfoque sobre a avalia o do software educativo 229 Gr fico 11 Distribui o dos inquiridos segundo o facto de desejarem fazer um curso ou frequentar mais algum curso espec fico sobre inform tica na educa o 230 Gr fico 12 Distribui o dos inquiridos segundo as principais raz es para desejarem fazer um curso ou frequentar mais algum curso espec fico sobre inform tica na feto U or or o oor aA SR EEEE ENTENEN 232 Gr fico 13 Distribui o dos inquiridos segundo os equipamentos digitais de uso pessoal que Possuem mm E EEEE AANE S TE EEE E EEE RAAE EEEREN E EEEE 233 Gr fico 14 Distribui o dos inquiridos segundo o tipo de utilizador que se considera
296. irma o ver Quadro 67 Os respondentes com tempo de servi o compreendidos entre os 11 e os 20 anos apresentam respostas mais aproximadas no que diz respeito ao grau de concord ncia discord ncia da afirma o Nos inquiridos com mais de 21 anos de doc ncia observa se tamb m um grande grau de concord ncia 48 com a afirma o Quadro 67 Cruzamento da vari vel nominal anos de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na utiliza o do software educativo N o Anos de Concordo concordo s Discordo T Afirma o doc ncia muito Concordo nem Discordo muito E doj discordo inquirido n Yo n Yo n Yo n Yo n Yo N Os docentes lt 5 1 25 1 25 2 50 amp a 4 reconhecem E grandes 6 10 5 63 2 25 1 13 8 dificuldades na 11 15 1 33 1 33 1 33 3 urilizacao do 16 20 1 s5 33 5 33 3 2 45 software educativo 2 21 6 8 29 40 16 22 21 29 E 72 Total 7 41 26 26 E 100 Em rela o quest o 27 4 metade dos docentes inquiridos 50 afian am concordar 44 e concordar muito 6 com a afirma o os docentes 282 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar reconhecem grandes dificuldades na avalia o do software educativo 22 do total da amostra respondeu de forma indistinta 26 discorda da mesma e 2 da amostra declaram
297. ito quest o 8 utilidade do curso para a actual actividade docente do inquirido de acordo com o Quadro 20 pode se constatar que a 224 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar maioria dos inquiridos 71 consideram que o curso teve uma m dia grande utilidade seguindo se 25 que consideram que a utilidade foi pequena ou nula e apenas 4 referem que n o avaliaram a mesma Quadro 20 Distribui o dos inquiridos segundo a utilidade do curso para a sua actual actividade docente Para a sua a E Sa a utilidade N de Inquiridos Pacea Grande 11 21 M dia 26 50 Pequena 10 19 Nula 3 6 i i N o sei N o avaliei 2 4 Total 52 100 Gr fico 7 Distribui o dos inquiridos segundo a utilidade do curso para a sua actual actividade docente O Grande E M dia E Pequena BD Nula E N o sei N o avaliei No quadro supra apresentado observamos que a aprecia o dos cursos de uma forma geral positiva Entretanto conforme j referido 25 consideram que a utilidade foi pequena ou nula Este resultado pode ser interpretado sob 2 prismas ou os cursos n o abordaram temas de interesse n o apresentado aplicabilidade pr tica no contexto educativo ou ent o devido ao facto da Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier E a Ono Arte de Navegar escolha do curso ter sido feita objectivando a obten o de cr dit
298. itos Informa o sobre o erro cometido Adequa o ao p blico destinat rio Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 351 a Ono Arte de Navegar Conformidade com as normas de acessibilidade 8 3 6 An lise do Jogo das Frutas e Legumes O jogo das frutas e legumes foi avaliado por 8 dos inquiridos sendo 1 da educa o infantil 4 do 1 ciclo 2 do 2 ciclo e 1 do 3 ciclo A n vel do dom nio t cnico quadro 36 do anexo 6 s o apresentados como pontos positivos por mais de 2 3 da amostra o ambiente gr fico 74 bom e excelente o tipo de letra 75 bom a qualidade da imagem 88 bom e excelente a disposi o e reconhecimento dos elementos de informa o e interac o 78 bom a facilidade da interac o 76 bom e excelente e a navega o e orienta o do utilizador 88 bom Como pontos menos positivos neste dom nio destacam se os erros de programa o 75 suficiente o grau de intuitividade da interface 50 suficiente e o tamanho da letra 50 suficiente No que diz respeito aos erros de programa o indicados como suficiente estes coadunam se com o facto da exist ncia de perguntas que levam a resposta d bia assim como no jogo dos alimentos j referido anteriormente O dom nio cient fico quadro 37 do anexo 6 n o s o apontados aspectos menos positivos sendo que 63 consideram o jogo bom e 38 consideram suficiente Nenhum dos crit rios recebeu a cota o de ex
299. ivo corresponde efectivamente a produtos com valor educativo Embora existam in meras propostas de avalia o sobretudo no que diz respeito a avalia o das caracter sticas intr nsecas dos produtos em si tem sido escassa a investiga o nesta rea nomeadamente no que tange ao estudo do uso que feito de cada um dos produtos relativamente ao contexto de utiliza o e aos resultados obtidos atrav s da aplica o dos mesmos Trata se de um campo com uma hist ria relativamente breve pois nasce com a generaliza o dos computadores pessoais e a consequente necessidade de concep o e desenvolvimento de programas educativos em suporte inform tico e a emergente necessidade de avaliar a sua qualidade educativa RAMOS et al 2005 p 21 O resultado dessa escassez de estudos sistem ticos sobre a utiliza o pedag gica de software educativos conjuntamente com a falta de defini o dos padr es de qualidade pedag gica necess ria faz com que a utiliza o dos softwares em contexto educativo ainda seja fraca Desta forma ressaltamos a necessidade de se estabelecerem crit rios de avalia o que permitam concluir sobre o valor pedag gico do software Tamb m importante que estes crit rios sejam razoavelmente flex veis para acompanhar a evolu o tecnol gica que actualmente se faz sentir de forma vertiginosa ainda mais no que concerne aos produtos disponibilizados em linha que actualmente pipocam n
300. iza o do Jogo como M todo de Ensino 1 OS DADOS EST O LAN ADOS brincando que a gente se educa e aprende Quem brinca sabe que a alegria se encontra precisamente no desafio e na dificuldade Letras Palavras n meros formas bichos planetas objectos estrelas rios mares m quinas ferramentas comida m sica todos s o desafios que olham para n s e nos dizem Veja se voc pode comigo Professor bom aquele que transforma a mat ria em brinquedo e seduz o aluno a brincar Depois de seduzido o aluno n o h quem o segure ALVES 2002 85 Para compreendermos a import ncia de se utilizar o software educativo na rela o ensino aprendizagem fundamental falarmos sobre a import ncia do jogo em geral no desenvolvimento da crian a Ao analisarmos a educa o de uma forma generalista podemos dizer que esta ainda se fundamenta em grande parte sobre conhecimentos acabados e padronizados Nas escolas ensina se os mesmos saberes para todos ao mesmo tempo obedecendo a rigorosidade cient fica imposta pelos programas curriculares de cada unidade de ensino As nossas escolas s o planejadas semelhan a das linhas de montagem as crian as s o objectos a serem formados segundo normas que lhe s o exteriores Ao final formadas s o objectos portadores de saberes centenas milhares todos iguais ALVES 2002 79 Conforme j referido
301. izada encontrou se diferentes propostas de crit rios de avalia o de software De forma a n o tornar demasiadamente exaustiva esta explana o seleccionamos de toda uma pan plia de crit rios propostos por v rios autores alguns que devido a sua relev ncia nos parecem merecer melhor aten o e que de seguida citamos BRAND O 1998 sugere que uma poss vel proposta de avalia o de software educativo deve procurar dar respostas s quest es que frequentemente afligem os profissionais que utilizam software nas suas actividades pedag gicas sendo elas Qual o objectivo do software Did ctico Quais as estrat gias did cticas utilizadas Que tipo de argumento o software trata predominantemente A que clientela est mais voltado De que maneira explora os conte dos Com qual ferramenta foi produzido Quais os problemas mais frequentes apresentados Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 171 a Oro Arte de Navegar Quais os impactos provocados pelo software Qual o grau de interactividade que apresenta Qual a interface utilizada Qual a configura o ideal para sua execu o Qual a avalia o final por parte do usu rio Quais as contribui es do software concess o dos objectivos did cticos propostos De acordo com VALENTE 1998 ao se avaliar um software educativo devem se analisar Caracter sticas pedag gicas ambiente educacional pertin ncia ao curr culo e aspectos did cticos
302. izada previamente assim o computador assume o papel de uma m quina de ensinar A interac o 130 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar entre o aluno e o computador consiste na leitura ou escuta da informa o fornecida Esse programa s permite ao agente de aprendizagem verificar o produto final e n o os processos utilizados para alcan lo A sua limita o se encontra justamente em n o possibilitar a verifica o se a informa o processada passou a ser conhecimento agregado aos esquemas mentais VALENTE 1999 5 4 5 Exerc cio e Pr tica Este tipo de software enfatiza a apresenta o de li es ou exerc cios A ac o do aluno restringe se a virar a p gina de um livro electr nico ou realizar exerc cios cujo resultado pode ser avaliado pelo pr prio computador As actividades exigem apenas o fazer o memorizar informa o n o importando a compreens o do que se est a fazer 5 4 6 Programa o Este tipo de software permite que tanto professores como os alunos criem seus pr prios programas sem que seja necess rio possuir conhecimentos avan ados de algum tipo de linguagem de programa o Ao programar o computador utilizando conceitos estrat gias este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas A realiza o de um programa exige que o aluno processe a informa o transformando a em conhecimento 5 4 7 Aplicativos S o progr
303. jE zyy H aaaaa A organiza o vem antes da A organiza o surge a partir da actividade actividade TEORIA SUBJACENTE Positivismo Pluralismo Epistemol gico E iativi e e CIENCIA Impregnada de descoberta e Impregnada de criatividad determina o indetermina o Cada vez mais os sistemas educativos aos mais variados n veis prim rio secund rio universit rio etc oferecem aos estudantes a possibilidade de navegar na informa o e no conhecimento acess vel via Internet Desta forma o fosso existente entre o ensino presencial e o ensino a dist ncia cada vez menor visto que a utiliza o de redes de telecomunica o e suporte multim dia interactivos come a a integrar se de forma relevante nas formas mais cl ssicas de ensino Nesta perspectiva a aprendizagem cooperativa surge como cone da intelig ncia colectiva no dom nio educativo Este o grande contributo da Cibercultura a transi o de uma educa o forma o estritamente institucionalizada para um tipo de educa o fundamentado na troca generalizada dos saberes onde a sociedade educa se a si pr pria promovendo um reconhecimento evolutivo e contextual das compet ncias necess rias Desta forma a rela o intensa entre aprendizagem transmiss o e produ o de conhecimentos deixa de ser privil gio de uma elite passando a ser um bem da totalidade das pessoas no decurso das suas vidas quotidianas e do seu trabalho Ultrapassa s
304. justada a projectos educativos concretos SCHAUGHNESSY 2002 afirma que nas ltimas d cadas foram desenvolvidos e utilizados diferentes t cnicas tipos de avalia o de software educativo Sendo eles Avalia o de software de tipo tradicional Avalia o centrada nos professores Avalia o centrada nos alunos e Avalia o centrada no design Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 179 a Oro Arte de Navegar A avalia o de tipo tradicional caracteriza se por centrar a avalia o nos aspectos t cnicos e nos crit rios externos ao conte do das aplica es Muitas vezes este tipo de avalia o exclusivamente quantitativa apresentando longas e exaustivas listas de aspectos e funcionalidades t cnicas A avalia o centrada nos professores teve grande destaque nas d cadas de 80 e 90 caracterizava se por centrar no professor todo o processo de avalia o do software educativo comum observar neste modelo de avalia o a aplica o de listas de verifica o listas de crit rios de selec o de software e cat logos O objectivo destes materiais era ajudar os professores e ou educadores a escolher os programas mais adequados sua pratica educativa Todos esses materiais apresentavam um discurso optimista que procurava de certa forma seduzir os professores e educadores para a sua aquisi o e posterior utiliza o que na escola quer em casa Este modelo de avalia o conviveu e ainda convive co
305. la Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar nico item que obteve conota o mais negativa suficiente foi o da conformidade com as normas de acessibilidade 57 Pontos Fortes Ambiente gr fico Acesso ao software Tipo de letra Qualidade das imagens Disposi o dos elementos de interac o e informa o Potencia o do pensamento l gico dedutivo Incentivo criatividade e explora o Relev ncia para o desenvolvimento de compet ncias Todos os aspectos do dom nio lingu stico Todos os aspectos do dom nio dos valores e atitudes excepto no que diz respeito conformidade com as normas de acessibilidade Pontos a Melhorar Intuitividade da interface Tamanho da letra Reconhecimento dos elementos de informa o e interac o Facilidade de interac o Navega o e orienta o Tutorial Erros de programa o Rigor cientifico quanto qualidade e correc o do conte do Possibilidade de articula o curricular Respeito por diferentes rimos de aprendizagem Informa o sobre o erro cometido Normas de acessibilidade 8 3 3 An lise do Jogo dos S lidos Geom tricos Observando os quadros quadro 76 do anexo 6 constatamos que ao n vel do dom nio t cnico os inquiridos apontam como aspectos a melhorar suficiente ou Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 347 a Oro Arte de Navegar mau a intuitividade da interf
306. lementa o de um instrumento de avalia o estes podem ser o este Guia de avalia o desenvolvido pelo SACAUSEF assim como outro instrumento que o avaliador em contextos espec ficos pode desenvolver e implementar recorrendo para isso a di rios de registo aos testes e observa es feitas pelos utilizadores por grelhas de observa o etc 4 2 6 Avaliadores um perfil de exig ncia Apesar da variedade de instrumentos referidos anteriormente e das formas de implementa o poss veis um dos elementos chave deste processo de avalia o s o os avaliadores Nesta linha depreendemo nos com a necessidade de tra ar o perfil que um avaliador deve apresentar sendo em primeira inst ncia algu m que domine o conte do para o qual o software seja indicado O avaliador neste contexto compara se a um capit o de uma embarca o que deve entender sobre o funcionamento do seu barco para desta forma levar os seus marinheiros a navegar em seguran a Para que possa proceder a essa avalia o dever preencher alguns requisitos Em principio o professor formador ser aquele que estar em melhor posi o para avaliar esse software devendo apresentar tamb m conhecimentos na avalia o de conte dos e do uso das pr prias tecnologias em contexto de aprendizagem N o obstante disso o profissional dever ter experi ncia profissional sustentada por bases pedag gicas inovadoras potenciadas pelas TIC Tal qual o capit o
307. lham se em grande parte aos cuidados que tamb m se deve ter na formula o de perguntas de um question rio conforme j foi abordado anteriormente As condi es materiais do ambiente onde se desenvolve a entrevista tamb m s o fundamentais Desta forma deve se ter a preocupa o de escolher um local tranquilo ser sens vel e prestar aten o aos coment rios realizados pelos entrevistados ser cordial dedicar alguns instantes iniciais para a apresenta o entre entrevistado e entrevistador ter em aten o para que a dura o da entrevista n o seja demasiadamente excessiva Caso o entrevistador opte por gravar a entrevista deve solicitar ao entrevistado permiss o para o registo 162 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Outra das t cnicas utilizadas na avalia o de material educativo conforme referido no Quadro 7 a observa o directa ou indirecta atrav s de grava o udio e ou v deo dos comportamentos apresentados pelos entrevistados aquando da interac o com os programas Assim como na entrevista a qualidade dos resultados obtidos atrav s da observa o depender directamente das precau es que se adoptem na sua aplica o Segundo ALMENARA 1999 p 100 Establecer las condiciones de la observaci n determinar los sujetos que ser n observados establecer la situaci n real de observaci n determinar las tareas que realizaran los sujetos en la interacci n c
308. lizada As suas vantagens est o relacionadas com a qualidade das respostas que se obt m Entretanto como inconvenientes podemos ressaltar a subjectividade da resposta a medida que quando um especialista observa o material ir observa lo atrav s da sua especialidade seja ela a linguagem os conte dos etc Podemos dizer neste caso que a validade da estrat gia de avalia o recai sobre os especialistas desta forma conveniente uma selec o um tanto cuidada Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 153 a Oro Arte de Navegar desses avaliadores Quantos mais pontos de vistas diferentes forem reunidos melhor ser a avalia o do material Entretanto estes avaliadores n o devem ser escolhidos aleatoriamente mas sim tendo por base o que realmente se pretende avaliar Neste contexto a utiliza o da avalia o formativa para este tipo de material faz se importante visto que enquanto processo sistem tico possibilita a constante avalia o durante o desenvolvimento do programa serve para recolher informa es sobre as poss veis falhas do material tendo como finalidade ltima desta avalia o a melhoria do mesmo a medida que possibilita a an lise das caracter sticas internas do material e seu efeito sobre o p blico destinat rio A avalia o por e a partir dos usu rios est muito pr xima da avalia o did ctico curricular referenciada anteriormente a avalia o mais significativa
309. lizador que o inquirido se consideram com a frequ ncia de um curso espec fico na rea da inform tica na educa o Iniciante Interm dio Experiente N o me avaliei seguro e confiante frente a esta tecnologia As respostas levam nos de certa forma a colocar em d vida a qualidade de algumas das forma es ministradas nesta rea pois se mais de metade dos inquiridos se considera iniciante mesmo a tendo frequentado um curso podemos ousar concluir que tais cursos n o preparam o professor de forma a que este se sinta mais Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Relativamente ao facto de utilizarem ou n o a Internet de acordo com o Quadro 30 constata se que grande parte dos inquiridos 85 afirma utilizar a Internet contra apenas 15 que referem n o utilizar Quadro 30 Distribui o dos inquiridos segundo o facto de utilizar ou n o a Internet Utiliza a q N de Inquiridos Percentagem Internet Sim 85 85 0 N o 15 15 0 i Total 100 f 100 0 Gr fico 17 Distribui o dos inquiridos segundo o facto de utilizar ou n o a Internet 15 O quadro seguinte Quadro 31 apresenta de forma detalhada a finalidade com que os 85 inquiridos que responderam afirmativamente a quest o anterior utilizam a Internet Sendo esta uma quest o de resposta m ltipla os 85 inquiridos deram 231 respostas o que equivale em m dia
310. lmeida Xavier 55 a Oro Arte de Navegar Assim as novas tecnologias favorecem para al m de novas formas de acesso informa o novos estilos de racioc nio e de conhecimento Todos estes factores levam a que se construam novos instrumentos de pesquisa para de certa forma facilitar a busca e a selec o de informa o existindo uma rela o metaf rica entre a navega o na Internet e o Saber de que ela via de transporte Com este novo suporte de informa o e de comunica o emergem g neros de conhecimentos extraordin rios crit rios de avalia o in ditos para orientar o saber novos protagonistas na produ o e tratamento dos conhecimentos L VY 2000 p 179 Nos dias de hoje os conhecimentos surgem a uma grande velocidade renovando se e modificando se rapidamente sendo por isso necess rio uma transi o r pida a despropor o entre o dispon vel e a quantidade e a velocidade com que novos dados culturais s o todos os dias produzidos que impelem o homem a buscar cada vez mais novos aux lios tecnol gicos capazes de gerir de maneira cada vez mais d ctil e funcional as informa es gt RICCIO 1998 p 149 Em consequ ncia desta constante evolu o observa se que o conhecimento especializado est a ter uma vida m dia cada vez menor e ser muito provavelmente substitu do ou complementado por outro a curto e m dio prazo Isto faz crescer a import ncia da capacita o
311. lo implementador como pelo destinat rio f Se for poss vel obter as reac es de outros implementadores e dos alunos sempre que isso se verificar g Proceder a uma s mula cr tica final onde se te am observa es e sugest es inerentes a esse produto analisado e avaliado a outros intervenientes que dele possam usufruir 4 2 4 A Etapa final A certifica o Depois de feita a avalia o seguindo as orienta es do SACAUSEF surge a certifica o como o acto de atestar averiguar se o combust vel software de qualidade e que colocar o barco educa o com os seus marinheiros alunos no caminho certo A certifica o no fundo a forma de garantir que o uso do software n o se venha a oferecer quaisquer inconvenientes no uso escolar n o contendo falhas a n vel da estrutura lingu stica valores sociais n o adequados n o fomentando nem incitando viol ncia nem discrimina o Ap s o per odo de avalia o poss vel por meio das orienta es do SACAUSEF atestar a qualidade de um software Todos os softwares poder o ser certificados inclusive o chamado software open Source tamb m designado Software Aberto que devido ao seu car cter n o comercial e evolutivo dever a avalia o certifica o requerida pelos seus respons veis A avalia o dever seguir neste caso os mesmos crit rios referidos nos pontos anteriores 4 2 5 Instrumentos de avalia o de software educativo proposto
312. ltados obtidos na quest o anterior mais precisamente no Quadro 35 na al nea 19 1 S o igualmente os professores com mais idade que mais utilizam o computador para fazer Observa se ainda que s o os professores pertencentes menor faixa et ria os que mais utilizam o computador para preparar textos avulso para os alunos Entretanto estas percentagem encontra se relativamente equilibrada com Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar as demais faixas et rias As respostas dadas pelo nico inquirido com mais de 60 anos de idade n o foram levadas em conta a n vel desta an lise por n o serem representativas da m dia global da faixa et ria dos docentes inquiridos Assim o mesmo foi dado como outlier ou seja uma observa o que sai de dentro das observa es padr o representativas No quadro que a seguir apresentamos Quadro 41 podemos observar os resultados do cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel nominal relativa quest o 20 Da an lise do mesmo constatamos que s o os inquiridos pertencentes ao 1 ciclo do ensino b sico que mais utilizam o computador para procurar textos na Internet 81 Nenhum professor do 3 ciclo referiu este tipo de utiliza o Em rela o procura de imagens diversas na Internet s o os educadores de inf ncia 83 sucedidos pelos professores do 1 ciclo 72 que mais utilizam este recurso No que
313. m a respectiva palavra seguindo caminho para os jogos Figura 20 Finaliza o do Tutorial Jogo das Coisas i CENTRODEF SICA Adivinha qual a Coisa em que eu estou a pensar A COMPUTACIONAL JN Para tal faz o menor N poss vel de Perguntas e 4 Cada cont m das semelhantes Perguntas Si ito na forma de i es o a O simbolo tem s uma letra o Sil cio Ferro Podes rejeitar algumas 7 w Podes rejeitar algumas Perguntas desactivando as 4 ADA ar desactivando as Cada Erro d uma penaliza o de 2 pontos Cada Pergunta feita d penaliza o de 1 ponto Ao adivinhares a Coisa ganhas 10 8ou 5 pontos depende do n vel 6 2 O Jogo Para aceder ao jogo propriamente dito o utilizador pode clicar no bot o Jogar que se encontra tanto na p gina a seguir a p gina inicial Figura 7 quanto no tutorial ou ent o ap s visualizar todos os passos deste pode clicar sobre o bot o Continuar Figura 20 Ao iniciar a rea de jogo apresentada a seguinte p gina Figura 21 contendo a lista dos jogos que comp em o Jogo das Coisas Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 541 a Ono Arte de Navegar Figura 21 Lista de Jogos Jogo das Coisas P o oeoa coisas CS Escolhe uma L ngua rea Tema e Jogo Raquel e Natividade L ngua rea Tema Jogo Hist ria Matem tica Italiano Qu mica a 3 S Dis Dr cc T ommmmmeo dos substantivos BRR PE ii A
314. m an lise neste estudo ser a Online 4 P BLICO ALVO O Jogo das Coisas destina se de modo geral aos jovens dos 8 aos 80 anos e de modo particular aos alunos dos 1 2 E 3 Ciclos do Ensino B sico e Secund rio Apresenta aplica es para a escola do 1 ciclo para o ensino das l nguas Franc s Ingl s Espanhol e Alem o e para demais disciplinas ao n vel do Ensino B sico e Secund rio 312 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Permite ainda ao utilizador professor criar jogos n o sendo necess rio o dom nio de nenhuma t cnica de programa o Desta forma qualquer professor enquanto especialista da sua rea poder criar jogos ampliando assim a quantidade de jogos existentes actualmente e consequentemente abrangendo cada vez mais reas distintas da educa o 5 DESCRI O GERAL O Jogo das coisas est dispon vel na vers o online atrav s de um endere o simples WWww jogodascoisas net A imagem seguinte Figura 6 apresenta a p gina inicial home page do site Figura 6 Imagem da p gina inicial do Jogo das Coisas Jogo das Coisas d CENTRODEF SICA OAE ONNA CTO CO FINANCIADO PELA UNI O EU PRODEP FEDER MEDIDA 9 Na p gina inicial do site h duas hiperliga es hiperlinks uma ao Centro de F sica Computacional da Universidade de Coimbra equipa que desenvolveu o site e outra mais evidente para entrar no jogo Ao cl
315. m aparece como uma motiva o individual e com uma consci ncia e controle de si pr prio Tem como refer ncia de base a autonomia em termos de acesso a gest o do percurso e do processo de aprendizagem apresentando se como um desafio para os sistemas de ensino Estas novas tecnologias tem esse elemento importante que a interactividade que potencia outro tipo de rela o muito mais activa em que o conhecimento deixa de ser adquirido somente numa posi o neutra e passa a ser adquirido de uma forma muito viva Ligado a isto aparece um novo tipo de conhecimento j n o s o saber 20 Grifo da autora deste trabalho Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 65 a Oro Arte de Navegar fazer preciso saber onde est o conhecimento e sobretudo como a ele aceder FAZENDEIRO 1999 p 23 Hoje o homem n o um simples deposit rio de uma educa o banc ria A sua aprendizagem gerada pelas m ltiplas interac es que faz seja com o meio envolvente ou com o pr prio conhecimento em si As Tecnologias da Informa o e Comunica o TIC pelo seu car cter altamente interactivo trouxeram a possibilidade de autoforma o mas ao mesmo tempo tamb m trouxeram exig ncia quanto ao dom nio de novas formas de adquirir e saber manipular os conhecimentos Com a import ncia emergente das interac es digitais reflectiremos sobre algumas das compet ncias a desenvolver Existem compet ncias que
316. m inventadas Dentre elas as mais maravilhosas os computadores Aconteceu ent o algo semelhante ao que havia acontecido no passado Os especialistas em computadores semelhan a dos relojoeiros foram entrando dentro dos computadores at que eles se transformaram em gaiolas para seus pensamentos ALVES 1999 p 137 N o se pretende transformar professores em especialistas presos em gaiolas muito pelo contr rio tem se a ousadia de querer solt los para que eles vejam atrav s do ecr um universo novo reflectido no qual estamos inseridos e do qual a escola n o pode estar parte Neste ponto compara se a figura do professor a de um artes o que trabalha insistentemente procurando aprimorar se apesar do medo que sente quando se v diante de um novo desafio a sua vontade de despertar formar borboletas a partir de lagartas pr ncipes a partir de sapos que o impulsionam a enfrentar o medo e assim ao reaprender a criar e recriar desperta em outros iguais a ele a vontade de descobrirem mundos novos de forma significativa e prazerosa Algo artesanalmente constru do necessita de m os detalhistas e entalhadoras que mesmo quando feridas pela rudeza do trabalho continuam sua obra pelo prazer de v la completa em sua integra ousando criar um outro ser capaz de ser outro artes o Sabe se que o acto de liberta o de paradigmas demanda profunda reflex o e quebra de valores antes tidos p
317. m outros modelos avaliativos Contudo o excessivo enfoque no professor levou a considerar se que tamb m era importante observar os contributos dos destinat rios finais dos softwares os alunos Na avalia o centrada nos alunos conforme referido anteriormente procurou se observar quais os aspectos fundamentais que um software deveria possuir para melhorar a motiva o e o conhecimento dos alunos A avalia o centrada no design busca dar respostas necessidade de se potencializar a efic cia e a efici ncia das interac es que o utilizador estabelece com o software come a a demarcar se claramente a exist ncia de um momento de avalia o formativa para as fases de conceptual e desenvolvimento do software e um momento de avalia o sumativa destinada s fases de utiliza o e avalia o em contexto educativo rumo fase de adop o certifica o etc RAMOS et al 2005 p 22 Algumas das t cnicas utilizadas neste tipo de avalia o s o o painel de especialistas expert review recolha de informa es atrav s do registo de opini o formal ou informal dos utilizadores inqu ritos e entrevistas estudos sobre a utiliza o em contexto field testing etc 180 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Com base num profundo trabalho de revis o de literatura SHAUGHNESSY 2002 prop em que a avalia o do software educativo seja abordada dentro do contexto
318. ma o ainda s o poucos os livros did cticos que fazem uso do software educativo como complemento e ou refor o do conte do N o Anos de F T l R ea Concordo Concordo concordo Discordo Discordo E Afirma o d muito E nem muito gt Rc discordo inquirido n n n Yo n n Yo N lt 5 1 25 3 75 s 4 Ainda s o poucos os livros 6 10 1 13 4 50 3 38 8 did cticos que fazem uso do software 11 15 1 33 2 67 3 3 z 3 educativo como complemento e ou f E E k E refor o do 16 20 2 15 9 69 2 15 13 conte do gt 21 6 8 52 72 10 14 4 6 z 72 Total 11 70 13 6 100 Este resultado certamente deve se ao facto desses professores devido sua grande experi ncia observarem a evolu o que os livros did cticos v em apresentando ao longo dos tempos Ou seja para os professores que come aram a trabalhar com livros did cticos que n o faziam refer ncia muitas vezes a nenhum tipo de actividade e que actualmente pipocam no mercado in meros manuais com recursos adjacentes dai a poss vel percep o de que hoje em dia existem muitos manuais que fazem refer ncia ao uso do software educativo Relativamente ltima afirma o da quest o 27 observa se que 58 do total da amostra concorda 46 ou concorda muito 12 com a afirma o de que existe pouca informa o no mercado sobre o software na sua rea Da
319. mano deixa de possuir uma identidade fixa e est vel fundamentada em l gicas religiosas e na cren a da imutabilidade descentrando se e transformando se em identidades abertas contradit rias inacabadas fragmentadas do sujeito p s moderno A sociedade passa ent o a organizar se sob um novo prisma a interac o tecnologia sociedade e cultura LEVY no seu livro Cibercultura alude ao facto de que cada sociedade se organiza de forma particular numa interac o entre o tipo de tecnologia utilizada e as significa es constitu das em conformidade com estas n o s as t cnicas s o imaginadas fabricadas e reinterpretadas para serem utilizadas por homens mas que mesmo a utiliza o intensivas das ferramentas que constitui a pr pria humanidade L VY 2000 p 21 Segundo L VY 2000 n o poss vel separar o Homem o criador e utilizador dos objectos t cnicos do ambiente que ele pr prio cria ambiente material dando assim origem Cultura Desta forma podemos afirmar que o Homem est ligado por la os afectivos a estas tr s entidades t cnica cultura e sociedade As tecnologias s o produto de uma sociedade e de uma cultura Cabe ressaltar que as t cnicas s o reflexo de v rios interesses econ micos sociais financeiros etc que propiciam os jogos de concorr ncia que a sociedade lhe imp e O desenvolvimento das cibertecnologias encorajado pelos Estados em
320. mas de Perspectivar a Educa o MODERNA P s MODERNA Segue o modelo de di logo que Segue o modelo do gerenciamento g g9 d MODELO cient fico transforma os participantes eos assuntos em discuss o FUNDAMENTA O Racionalidade T cnica tecnocracia Racionalidade Human stica OBJECTIVOS Efici ncia Desenvolvimento pessoal Factos Precisos Abordagens Globais Especifica o Generaliza o O Pensamento baseado em causa efeito CONHECIMENTO a oaa PENSAMENTO Previs vel Imprevis vel Linear Complexo Facilmente Quantific vel N o Quantific vel Est vel Din mico 19 Nesta perspectiva pedag gica o docente passa a ser um animador da intelig ncia colectiva dos seus alunos abandonando o velho papel de distribuidor de conhecimentos Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 63 a Ono Arte de Navegar MODERNA P s MODERNA Procedimentos detalhados Interactivo Formalismo r gido Ecl tico Po Pr ajustado improvisado METODOLOGIA sequencial Puralista in cios definidos lEmandamento Sooo Fins definidos Emandamento o e S l Re Po RELA O O professor det m o conhecimento Grupo aberto e transformador de PROFESSOR ALUNO o aluno n o indiv duos que interagem Transmiss o de informa es Defini rior stica de curso a se W ao aprio a de curso pessoais atrav s do di logo da P realizar investiga o e do desenvolvimento CURR CULO
321. monstra que 78 considera o jogo relevante para o desenvolvimento de compet ncias essenciais assim como potencia o pensamento l gico dedutivo 88 incentivando a criatividade e a explora o 100 Destacam se como pontos menos positivos a distribui o dos n veis de dificuldade 44 suficiente a informa o sobre o erro 56 assim como a perspectiva pedag gica subjacente ao programa De todos os jogos avaliados a apresentados at ao momento o jogo da escola aquele que apresenta cota o mais negativa a n vel do dom nio lingu stico quadro 34 do anexo 6 Dos inquiridos 56 consideram suficiente a adequa o da linguagem ao p blico destinat rio e a correc o lingu stica 44 tamb m indicam que a clareza da linguagem apenas suficiente Ao n vel da avalia o global 67 referem que neste dom nio o jogo suficiente 56 ou mau 11 Ao n vel do dom nio dos valores e atitudes quadro 35 do anexo 6 o jogo cotado globalmente como bom por 100 dos inquiridos O nico item que obteve Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 349 a Ono Arte de Navegar com bastante representatividade 89 o ndice suficiente foi o referente conformidade com as normas de acessibilidade Pontos Fortes Acesso ao software Actualidade da informa o Desenvolvimento de compet ncias essenciais Potencia o pensamento l gico dedutivo Incentiva a criatividade e a explora o Pontos a Mel
322. mponente pedag gica lance no mercado produtos que n o sejam dignos de serem tratados por Educativo 372 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar 2 necess rio que o professor seja cada vez mais incentivado a tornar se agente criador de software educativo pois ele que actua directamente com os alunos conhecendo o que pode servir para educar ou o que somente servir para distrair 3 O avan o da tecnologia gerou inevit veis mudan as a n vel social pol tico cultural etc O Sujeito actual um ser inacabado que constr i e reconstr i o seu conhecimento medida que interage com os outros e com as mais variadas tecnologias Desta forma a Escola deve formar o tipo de homem que a sociedade precisa actualmente e o que vai precisar no futuro Ela deve trazer para o seu seio os elementos potencializadores da mudan a Nesta perspectiva fundamental que tanto o sistema educativo como os pr prios professores renovem as suas pr ticas 4 O software educacional n o deve ser encarado como um fim em si mesmo ensinando um determinado conte do espec fico Ele deve ir muito al m Deve ensinar ao alunos a lerem em mapas que nunca viram caminhos que os leve a atingirem o porto escolhido Ao fim desta viagem todos percebemos que ficaram ainda muitas rotas a serem navegadas N o se pretendeu aqui fazer um hino de louvor ao uso das tecnologias referindo que elas funcio
323. muitas coisas Est mudada a mentalidade dos nossos filhos a sua forma de entender e captar a realidade a sua atitude face ao conhecimento o seu modo em definitivo de conceber o mundo A Educa o n o pode desenvolver se ao arrepio dessa inova o que queiramos ou n o j nos invadiu plenamente VAZ FREIXO 2002 p 17 Num mundo em constante mudan a onde os conhecimentos consolidados rapidamente se descontextualizam e s o suplantados pelo aparecimento de novos conceitos e ideias educar um desafio que consubstancia um largo campo de ac o que visa o desenvolvimento de capacidades e a aquisi o de comportamentos pessoais e sociais que auxiliem a integra o do indiv duo na sociedade necess rio desenvolver a aptid o natural da intelig ncia humana para situar todas as suas informa es num contexto e num conjunto E necess rio ensinar os m todos que permitam apreender as rela es m tuas e influ ncias rec procas entre partes e todo num mundo complexo MORIN 2002 p 17 Constatamos que as tecnologias trouxeram inevit veis mudan as a come ar pela forma como trabalhamos divertimos aprendemos ensinamos e nos relacionamos uns com os outros A educa o encontra se fortemente ligada a estas rela es que os seres humanos estabelecem entre si 60 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Procurando mais clareza no conceito de educa o verificamos que este
324. na e GAGEIRO Jo o Nunes An lise de Dados para Ci ncias Sociais a Complementaridade do SPSS 22 Edi o Lisboa Edi es S labo 2000 PETERS Otto A Educa o a dist ncia em transi o S o Leopoldo Ed Unisinos 2003 PIAGET Jean A forma o do s mbolo na crian a imita es jogo e sonho imagem e representa o 22edi ao Rio de Janeiro Zahar editores 1975 PIZAM Abraham Planning a Tourism Research Investigation In Ritchie J R e Goeldner C R Eds 22 Edi o pp 91 104 New York John Wiley amp Sons 1999 QUIVY Raymond CAMPENHOUDT Luc Van Manual de investiga o em ci ncias sociais Lisboa Gradiva 1998 RAMAL Andrea Cec lia Educa o e Novas Tecnologias A pedagogia Inaciana num novo ambiente de aprendizagem In Provoca es da sala de aula S o Paulo Loyola 1999 RAMOS Jos Lu s Et al Sistema de Avalia o certifica o e apoio utiliza o de software para a Educa o e Forma o In Utiliza o e Avalia o de Software Educativo Cadernos SACAUSEF N mero 1 Lisboa Minist rio da Educa o Direc o Geral de Inova o e de Desenvolvimento Curricular Junho de 2005 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 381 a Oro Arte de Navegar RAMOS Jos Lu s A cria o e utiliza o de micromundos de aprendizagem como estrat gia de integra o do computador no curriculum do Ensino Secund rio In Actas do III Simp sio de Investiga
325. nagens desempenhando actividades profiss es ou papeis fun es sociais diversificadas e que ultrapassem as tradicionalmente associadas ao respectivo sexo Tamb m ressaltado como um ponto a melhorar a conformidade jogo com as normas de acessibilidade Como pontos positivos destacam se a aus ncia de conte dos que incitem a viol ncia e a relev ncia do jogo na promo o de atitudes positivas face natureza e ao ambiente P ntos Fortes Acesso ao software Ambiente gr fico Grau de intuitividade Tipo de letra Navega o Todos os do dom nio cientifico Conte dos que incitem a viol ncia Promo o de atitudes positivas face natureza e ao ambiente Pontosa Melhorar Consist ncia gr fica Tamanho da letra Disposi o dos elementos de informa o e interac o Facilidade de interac o Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 361 a Ono Arte de Navegar Qualidade da imagem Reconhecimento dos elementos de informa o e interac o Consist ncia gr fica Tamanho da letra Disposi o dos elementos de informa o e interac o Facilidade de interac o Qualidade da imagem Reconhecimento dos elementos de informa o e interac o Adequa o da linguagem ao p blico destinat rio Correc o lingu stica Aus ncia de preconceitos ou estere tipos ou ra a etnia religi o e ou cultura de origem Promo o de igualdade entre hom
326. nam como um elemento de grande motiva o que propicia aprendizagem do aluno e ou que a sua utiliza o na escola contribui para a inova o da pr tica educativa Objectivou se antes de mais levar o leitor a descobrir por si atrav s da reflex o cr tica desta investiga o a import ncia do tema na actualidade Cabe ressaltar entretanto que n o consideramos a mera utiliza o do software educativo como panaceia para o problema da introdu o das tecnologias mais propriamente do computador na educa o Muito pelo contr rio defendemos uma integra o mais ponderada da tecnologia de uma forma geral tendo por base o contexto de utiliza o da mesma e uma boa estrat gia metodologia pedag gica de aplica o do software necess rio entretanto para esta integra o da tecnologia na educa o que o professor esteja preparado Somente preparado poder o capit o professor do Navio chamado educa o levar seus marinheiros a bom porto ensinando os a navegarem com autonomia e seguran a no infinito mar do conhecimento Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 373 a Oro Arte de Navegar Desta investiga o fica a confirma o clara como diria Guimar es Rosa 1985 p 32 que o verdadeiro sentido das coisas n o mora nem na partida nem na chegada mas sim na travessia A pura alegria de Navegar A pura alegria de pensar Palavras voando ao Vento Pela pura alegria de voar idem Faz
327. ncia a Gomes entende se software educativo como sendo a classe de interfaces educativas ou conjunto de artefactos criados para funcionarem como mediadores em actividades educativas de forma o em reas distintas do conhecimento Podem ainda ser vistos como artefactos usados autonomamente pelos aprendizes como instrumento aprendizagem de algo Contrariamente aos conceitos esbo ados anteriormente ROCHA 2001 p 3 citando Lucena refere que se deve considerar como software educacional todo aquele que possa ser usado para algum objectivo educacional pedagogicamente defens vel por professores e alunos qualquer que seja a natureza ou finalidade para a qual tenha sido criado Entretanto para que um software seja utilizado com finalidade educacional ou em actividades curriculares necess rio que sua qualidade interface e pertin ncia pedag gica sejam previamente avaliadas de modo a atender s reas de aplica o a que se destina e principalmente satisfazer as necessidades dos usu rios desenvolvendo a investiga o e o pensamento cr tico MOREIRA COSTA e OLIVEIRA 2001 seguindo e complementando a defini o proposta por Lucena referem que o que caracteriza um software como educativo a sua utiliza o em contexto de ensino aprendizagem Nesta perspectiva um determinado programa de computador pode ser considerado um produto educacional se adequadamente utilizado pela escola mesmo que n o tenha sido pro
328. ncordam muito em maior percentagem com a afirma o ver Quadro 65 Verific mos tamb m que o p blico mais sugestionado ou que apresenta mais respostas mas id nticas quanto ao grau de concord ncia e discord ncia aquele que fica compreendido na classe et ria dos 280 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar 41 aos 50 anos com 36 em cada um respectivamente Grande parte 57 do p blico com menor idade de 31 a 40 anos concorda com a afirma o Quadro 65 Cruzamento da vari vel ordinal idade com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na utiliza o do software educativo Concordo concordo z Discordo s afirma o Idade muito Concordo nem Discordo muito E anos discordo n Yo Yo n Yo n Yo n Yo N Os docentes 31 40 4 57 1 14 2 29 reconhecem grandes 41 50 3 6 14 30 13 28 17 36 47 dificuldades na utiliza o do software 51 60 4 9 22 49 12 27 7 16 45 educativo gt 60 E 1 100 E z E 1 Total 7 41 26 26 0 100 No que tange ao cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel ordinal composta pela afirma o presenciamos que os docentes que maioritariamente afirmam reconhecer maior dificuldade na utiliza o do software educativo s o os do ensino secund rio 100 seguido e com 58 das respostas encontram se os docent
329. nder quest o de partida desta investiga o como para responder aos objectivos que foram atr s tra ados Pois estes resultados fornecem importantes informa es para a defini o de projectos de melhoria da qualidade do nosso ensino do funcionamento das nossas escolas e para o aprimoramento de softwares educativos mais precisamente o Jogo das Coisas 12 CARACTERIZA O DOS INQUIRIDOS A caracteriza o da amostra da popula o em estudo uma etapa importante para a an lise dos resultados obtidos Assim a amostra ser caracterizada em fun o do objectivo do estudo sendo os indiv duos caracterizados relativamente a sexo idade habilita es acad micas rea de doc ncia e anos de doc ncia 12 1 Sexo Relativamente ao sexo do inquirido de acordo com o quadro seguinte Quadro 14 verifica se que maioritariamente 85 os respondentes s o do sexo Feminino e apenas 15 s o do masculino Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 217 ag Oro Arte de Navegar Quadro 14 Distribui o dos inquiridos segundo o Sexo N de Inquiridos Percentagem Masculino 15 l 15 Feminino Gr fico 1 Distribui o dos inquiridos segundo o Sexo 15 E Masculino D Feminino 85 Os resultados demonstram o processo de feminiliza o que vem sofrendo a carreira docente Recomendamos a quem pretenda aprofundar esta tem tica a consulta das obras de Ant nio N voa
330. nforme refere ALMENARA 2001 V rios s o os instrumentos pass veis de utiliza o dentro desta t cnica como por exemplo o taquitosc pio o oftalm grafo e o electromi grafo 23 Aparelho que permite projectar qualquer tipo de imagem e medir a rapidez com que o indiv duo chega a percebe la ae Aparelho que permite observar o caminho percorrido pela vista de um indiv duo quando observa uma imagem a Aparelho que permite captar a tens o muscular e o tempo de resposta atrav s da medi o realizada por uma s rie de el ctrodos colocados sobre a pele 168 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Todas as t cnicas e instrumentos apresentados at o momento s o apenas alguns dentre os muitos que existem Cabe a quem pretende avaliar um meio escolher a melhor rota t cnica de acordo com o ponto que se pretende alcan ar e o melhor barco instrumento para levar a investiga o a bom porto Na parte que se segue apresentam se alguns estudos relacionados com a avalia o de software educativos que serviram de base para esta investiga o 4 A AVALIA O DE SOFTWARE EDUCATIVO Na express o avalia o de softwares educativos avaliar significa analisar como um software pode ter um uso educacional como ele pode ajudar o aprendiz a construir o seu conhecimento e a modificar a sua compreens o do mundo elevando a sua capacidade de participar na realidade que est vivend
331. ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Quadro 81 Teste de normalidade 296 Quadro 82 An lise de Consist ncia Interna 298 Quadro 83 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com o facto de utilizarem ou n o a Internet aeee 299 Quadro 84 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com o facto de utilizarem ou n o a Internet 299 Quadro 85 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia e o tipo de iait a o ae EE A NE E E E da a Da a aaa 300 Quadro 86 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com o facto de utilizarem ou n o a Internet 300 Quadro 87 Teste t de Student relacionando o facto de terem frequentado algum curso e as dificuldades sentidas esmee puso onen senpri ionun USEN uS sin 301 Quadro 88 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com 27 1302 Quadro 89 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com a QUESTAO 202 eE E ENEN A EE AE ARR 303 Quadro 90 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com a o TE 0 e E E E EEEE EE 304 Quadro 91 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com a QUESTAO 27 Aena a faaee a 305 Quadro 92 ANOVA relacionando as dificuldades sentidas na utiliza o de software educativo e o e o interesse demonstrado
332. niza o de um ambiente hipermedi tico pressup e cinco princ pios fundamentais segundo o autor a A variedade das interac es b A modeliza o aberta c O ambiente independente dos conte dos d o ensino cooperativo e A hipermediatiza o das informa es A seguir caracterizam se estes cinco princ pios para facilitar a sua compreens o a Variedade das interac es A programa o utilizada conta essencialmente com a interactividade entre o estudante e o sistema de ensino BERTRAND 2001 p 103 Uma das caracter sticas de um ambiente hiper medi tico a variedade das interac es pedag gicas tratando se de uma comunica o entre o computador e o estudante A interac o est cada vez mais virada para o estudante o estudante trata a informa o e o programa reage aos seus pedidos Segundo Fritz apud BERTRAND 2001 o estudante navega pelo conhecimento e o computador d lhe balizas e aux lio Li idem confirma que o ensino deve ser concebido como uma sequ ncia de transac es ou de di logos entre o computador e o estudante este deve reagir s necessidades do estudante e adaptar se ao seu n vel cognitivo b Modeliza o Aberta funciona a partir das necessidades e desejos do estudante BERTRAND 2001 p 104 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 83 a Oro Arte de Navegar A modeliza o aberta funciona a partir das necessidades e desejos do estudant
333. nsamento que mais tarde poder transpor para o dom nio simb lico Procurando estabelecer um crit rio mais profundo sobre o conceito de Jogo apresentam se de seguida alguns dos seus aspectos mais importantes e a sua contribui o para o desenvolvimento da capacidade criadora nos jogadores uma vez que esta influi directamente sobre as suas componentes estruturais Intelectual Cognitivo comportamental e Afectivo Motivacional No que diz respeito as potencialidades intelectuais cognitivas do jogo podemos dizer que estas desenvolvem a observa o a aten o as capacidades l gicas a fantasia a imagina o a iniciativa a investiga o os conhecimentos as habilidades a criatividade etc A n vel comportamental desenvolve o esp rito cr tico e autocr tico a iniciativa as atitudes a disciplina o respeito a perseveran a a tenacidade a responsabilidade a aud cia a pontualidade a sistematicidade o companheirismo a coopera o a lealdade a autoconfian a etc A n vel Afectivo Motivacional o jogo propicia a camaradagem o interesse o gosto pela actividade o esp rito de solidariedade etc Como se pode observar o jogo torna se assim um potente elemento estimulador e potenciador da criatividade Configura se tamb m como um suporte 110 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar material para o desenvolvimento das habilidades h bitos capacidades e dos valores dos es
334. nte desenvolvimento da auto confian a 4 1 Objectivos da utiliza o dos jogos did cticos no processo educativo Para PIAGET 1975 a utiliza o do jogo deve ser realizada ap s o processo de ensino aprendizagem estar conclu do sendo usado na fase de aplica o de conhecimentos e poss vel fase de reestrutura o se for necess rio Contudo VYGOTSKY 1996 considera que a implementa o do jogo dever ser feita antes do aluno adquirir os respectivos conhecimentos pois com o seu uso a crian a come a a preparar se a n vel cognitivo para posteriormente passar ao processo de aprendizagem Em antagonismo s perspectivas anteriores BRUNER 1990 e GENOVA 1995 defendem que a implementa o do jogo no processo de ensino aprendizagem dever ser feita ao longo dos momentos em que decorre esse mesmo processo quando o aluno trabalha os conceitos e que est inserido num momento de ac o da reestrutura o do pensamento De acordo com OCA A 2005 no processo ensino aprendizagem a utiliza o do jogo pode visar diferentes objectivos entre eles podemos referir 112 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Desenvolvimento e ou consolida o de novos conte dos Ensinar os estudantes a tomarem decis es sobre problemas que podem surgir em suas vidas Contribuir para a assimila o de conhecimentos te ricos Promover a aprendizagem criativa Aumentar a motiva o dos alunos L
335. nte quest o 20 26 24 23 20 Buscar textos na Buscar imagens Controlar notas de Preparar e usar Fazer demonstra es Preparar provas Preparar textos Internet diversas na Internet alunos apresenta es testes exerc cios avulsos para uso pelos alunos o Educa o de inf ncia m 1 Ciclo do EB D2 Ciclo do EB 03 Ciclo do EB E Ensino secund rio A utiliza o do computador tanto na prepara o utiliza o de apresenta es quanto para fazer demonstra es referida por poucos professores A totalidade dos inquiridos do 3 ciclo do ensino b sico assim como do ensino secund rio indicam utilizar o computador para preparar provas testes e exerc cios 75 dos professores do 1 ciclo tamb m elegem esta forma de utiliza o como mais usual No que concerne prepara o de testes avulsos s o os professores do 1 ciclo 63 e os do 2 ciclo 55 os que mais utilizam esta potencialidade De todos estes dados podemos apurar que o tipo de utiliza o pode ser associada em grande parte rea de doc ncia do inquirido visto que cada n vel de ensino apresenta exig ncias e necessidades pr prias Do cruzamento das vari veis anos de doc ncia com as diversas al neas da quest o 20 observa se que n o existe uma rela o varia o que nos permita tra ar um perfil de utiliza o do computador em rela o ao tempo de experi ncia Em rela o quest o 21 com que finalidad
336. nte s rela es entre duas ou mais vari veis d Selec o do tipo de pesquisa Apresenta os diferentes tipos de estudos que se adoptam numa pesquisa cient fica e que podem ser de tr s tipos e Estudos explorat rios f Estudos descritivos g Estudos causais Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 205 a Oro Arte de Navegar h j Selec o do m todo de recolha de dados Nesta fase os tr s m todos de recolha de dados observa o comunica o directa e dados secund rios Escolha dos sujeitos nesta etapa seleccionam se aqueles elementos de onde a informa o ser recolhida Pode se estudar todos os elementos da popula o ou apenas uma por o Por popula o entende se n o s indiv duos como grupos que t m as mesmas caracter sticas Os grupos podem ser objectos organiza es pa ses entre outros Processamento e an lise de dados o processamento da an lise dos dados pode ser feito pelo computador Nesta fase al m das conclus es da pesquisa apresentam se tamb m sugest es e recomenda es Para KETELE e ROEGIERS 1999 p 205 podem se destacar seis grandes fases de trabalho em toda a investiga o a b c d e f A defini o da problem tica de partida A defini o de uma hip tese condutora da investiga o ou de objectivos que devem permitir a tomada de decis o A elabora o de um utens lio de recolha de dados pertinente v lido e
337. nte educativo organiza e estrutura n o s o seu contexto curricular mas tamb m as estrat gias a conceber executar e a avaliar sobre a utiliza o do software educativo RAMOS et al 2005 p 38 Com base nestas ideias o contexto educativo torna se num laborat rio onde o professor avaliador poder testar e avaliar diferentes software procurando ir de encontro aos objectivos da avalia o em contexto referida no ponto anterior Um avaliador poderia assim planear o ano lectivo prevendo ou considerando a avalia o de um ou mais produtos desta natureza Assim antecipa e projecta todo o trabalho educativo a realizar integrando da forma mais natural poss vel estes materiais nas suas actividades docentes idem 190 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Na perspectiva do SACAUSEF o desenvolvimento do plano de responsabilidade do avaliador cabendo a si enquanto sistema de avalia o balizar e validar os planos propostos Esta valida o tem por objectivo tanto assegurar que os interesses dos alunos sejam preservados como garantir que as condi es de aprendizagem n o sejam adulteradas em fun o de um objectivo espec fico que ser a de avaliar um software ou seja pretende se garantir que o processo de avalia o em contexto se realize da forma mais natural poss vel Com base nesses princ pios o SACAUSEF apresenta uma perspectiva plano de avalia o de software e outro
338. nte pelo investigador geralmente porque considera que possuem caracter sticas que s o t picas ou representativas da popula o Os elementos amostrais foram escolhidos de acordo com objectivos de natureza tipol gica ou seja uma amostra que compreendesse professores dos v rios n veis de ensino Para tanto foram seleccionados alunos de duas turmas do Curso de Complemento de Forma o em Anima o Sociocultural da Escola Superior de Educa o Jean Piaget de Arcozelo Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 211 a Ono Arte de Navegar A escolha desta amostra deveu se sua composi o Os elementos que a constituem s o professores de v rios n veis de ensino desde a Educa o de Inf ncia ao Ensino Secund rio com diferentes experi ncias no que diz respeito ao tempo de servi o e ao tipo de forma o inicial e cont nua Com efeito a amostra que serviu de suporte ao presente estudo de 100 indiv duos 8 M TODO DE OBTEN O DOS DADOS No processo de recolha de informa o utilizamos as t cnicas de observa o directa extensiva baseando nos na aplica o de um inqu rito por question rio aplicado a um conjunto de sujeitos representativos da popula o alvo A op o por esta t cnica de recolha de informa o deve se ao facto de permitir aceder a um elevado n mero de informa es possibilitando um estudo sistem tico do sentido subjectivo das ac es opini es e expectativas Para o
339. ntos de avalia o de meios e materiais audiovisuais 3 1 Instrumentos de Avalia o de meios e materiais audiovisuais As t cnicas e os instrumentos que podem ser utilizados para avaliar os meios audiovisuais s o muito diversos a sua escolha depende de diferentes vari veis como por exemplo os objectivos que se pretendem alcan ar a experi ncia do avaliador o paradigma de avalia o no qual o avaliador est situado etc Entretanto antes de falar sobre os instrumentos e t cnicas de avalia o importante referir dois aspectos que ALMENARA 2001 chama aten o Um deles est relacionado com o facto de que necess rio assumir que os instrumentos de avalia o estandardizados elaborados possuem uma s rie de limita es que devem ser assumidas pelas pessoas que os utilizam Outro aspecto relevante prende se com a pr pria dificuldade de se oferecer modelos de avalia o dos meios visto que os modelos fechados s o geralmente acusados de serem demasiadamente descritivos e os modelos abertos s o muitas vezes vistos como gen ricos e pouco pr ticos Por otra parte no debemos de olvidar que determinar la calidad de un programa es una tarea compleja que sobresale a las propias caracter sticas del medio ALMENARA 2001 p 459 Com base nestes pressupostos pode se dizer que a escolha de um meio de avalia o deve ser feita com cautela procurando que este esteja adaptado as necessidades concretas
340. ntretanto por motivo de espa o e objectivo utilizaremos apenas esta abordagem como forma de dar a conhecer o que se entende por avalia o educativa Independentemente do m todo adoptado a avalia o segundo ALMENARA 2001 p 451 deve alcan ar todos os elementos participantes do curr culo nomeadamente os dados do meio que influem no objecto a avaliar a fim de o apreender na sua complexidade Para que se alcance o m ximo de fiabilidade necess rio ainda a defini o dos conceitos pertinentes a elabora o de Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 149 a Oro Arte de Navegar ferramentas adaptadas assim como a utiliza o de modelos de explora o bem sucedidos Devido limita o espa o temporal e ao objectivo inicial desta investiga o na parte que se segue procura se apresentar de forma sint tica algumas formas instrumentos de avalia o relacionados com os meios did cticos em geral e com o software educacional em espec fico 3 A AVALIA O DE MEIOS DID CTICOS Hablar de la evaluaci n de las tecnologias de la informaci n y comunicaci n requiere dedicar unos instantes a analizar espec ficamente el concepto y su significaci n dentro de la actividad did ctica ALMENARA 2001 p 449 completamente ineficaz avaliar um meio qualquer que seja ele fora do seu contexto de aplica o Esta quest o torna se ainda mais expressiva quando falamos na avalia o de um mat
341. o VIEIRA 2003 p 27 Entende se por avalia o de Software um processo de an lise cr tica dos efeitos potenciais ou observados deste tipo de materiais nos processos de aprendizagem quer seja de efeitos previstos anteriori e portanto de car cter de progn stico quer sejam observados e registados posteriori TEEM apud RAMOS et al 2005 p 21 Avaliar um software educativo exige para al m do conhecimento sobre a inform tica instrumental a constru o de conhecimentos sobre as teorias da aprendizagem concep es educacionais e pr ticas pedag gicas t cnicas computacionais e reflex o sobre o papel do computador do professor e do aluno no contexto de aplica o do mesmo Desta forma n o se concebe a ideia de avaliar o software educativo levando em considera o somente o seu aspecto gr fico que na maior parte dos casos alheio a longa traject ria do aprendiz para construir seus conhecimentos Segundo VIEIRA 2003 a discuss o desta tem tica torna se necess ria por dois factores primordiais Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 169 a Ono Arte de Navegar 1 necess rio que os professores educadores compreendam que a escolha de um software educativo est intimamente relacionada com a proposta pedag gica que se pretende desenvolver 2 Alertar para exist ncia de uma a desenfreada produ o e comercializa o de software educativo nos mesmos moldes dos livros did cticos
342. o padronizadas de f cil aplica o f ceis de analisar ou codificar As perguntas abertas destinadas a obten o de respostas livres embora possibilitem recolher dados ou informa es mais ricas e variadas s o analisadas e codificadas com maiores dificuldades Para detectar erros de linguagem e interpreta o devido a quest es pouco claras ou mesmo confusas fez se um pr teste de forma a avaliar a coer ncia e clareza do question rio e aumentar a fiabilidade dos dados base antes deste ser utilizado definitivamente Este Pr teste foi aplicado a vinte e oito 28 professores de v rios n veis de ensino alunos do Curso de Complemento de Forma o em Anima o Sociocultural da Escola Superior de Educa o Jean Piaget de Viseu que se configuravam numa amostra bastante semelhante aquela onde seria aplicado o question rio definitivo 214 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar O question rio revelou se de f cil compreens o para os docentes n o suscitando grandes dificuldades tendo a escala sido facilmente percebida Assim dadas as reduzidas falhas detectadas e ap s as correc es necess rias considerou se desnecess rio recorrer a um novo teste O question rio definitivo foi aplicado no dia 06 Maio de 2006 como referido anteriormente explicando o prop sito da investiga o salientando a sua import ncia e refor ando a ideia de que a resposta era importante para a concl
343. o 2 is 5 is3lc do Se 2 ie B Entretenimento 2riofir a i 4 la Gr fico 32 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 21 12 Motiva o Apresenta o de Meio de informa o S ntese Modelo Meio de Entretenimento conhecimento demonstra o BD Educa o de inf ncia E 1 Ciclo do EB E 2 Ciclo do EB E Ensino secund rio Do cruzamento das vari veis anos de doc ncia com as diversas al neas da quest o 21 observa se que n o existe uma rela o varia o que nos permita tra ar um perfil de utiliza o do computador em rela o ao tempo de experi ncia Seguidamente apresenta se o grau de interesse demonstrado pelos alunos quando utilizam os meios inform ticos nas aulas segundo a opini o dos inquiridos 260 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Desta forma e pela leitura do quadro seguinte Quadro 46 verificamos que a maioria dos respondentes 85 referem que os alunos demonstram maior interesse do que nas aulas em que n o usam o computador Quadro 46 Distribui o dos inquiridos segundo a forma como os alunos reagem quando utilizam os meios inform ticos na sua disciplina N de Inquiridos Percentagem Maior interesse do que nas aulas em que E n o usam o computado 23 85 2 O mesmo interesse do que nas aulas em que n o usam o com
344. o LEVY 2000 o ciberespa o e a sua emerg ncia o resultado do movimento social tendo como base um grupo as suas palavras de ordem e as suas ambi es l gicas criando assim um determinado tipo de rela o entre as pessoas Como j referido a Internet centro do ciberespa o sendo um exemplo extraordin rio de constru o de uma sociedade internacional tamb m um local de pr tica de comunica o interactiva m tua comunit ria e intercomunit ria constituindo se assim como um horizonte do mundo virtual vivo no qual todo o Homem pode participar e contribuir 54 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Cabe ressaltar que o crescimento do ciberespa o deve se intelig ncia colectiva cria o de comunidades colectivas e interliga o nascendo assim a Cibercultura onde n o existem fronteiras onde tudo e todos fazem parte de uma grande rede de comunica o interactiva Com base neste pressuposto passa ent o a existir uma rela o de mutualidade de troca e doa o de saberes havendo liberdade de express o onde a censura passa despercebida surgindo inclusive comunidades virtuais que exploram novas formas de opini o p blica que se relaciona com os objectivos da democracia moderna Um grupo humano n o tem interesse em se constituir como comunidade virtual sen o para se aproximar do ideal colectivo inteligente mais imaginativo mais r pido mais capaz de
345. o as principais raz es pelas quais os alunos utilizam o computador fora da sala de aula para cumprir tarefas da disciplina 268 Quadro 54 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 26 tiara 269 Quadro 55 Distribui o dos inquiridos segundo a sua opini o acerca do grau de concord ncia com a utiliza o did ctica do software educativo 270 Quadro 56 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes manifestam grande interesse na utiliza o do software educativo 272 18 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Quadro 57 Cruzamento da vari vel ordinal idade com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes manifestam grande interesse na utiliza o do software CAUCALVO mr o a 273 Quadro 58 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes manifestam grande interesse na utiliza o do software educativo 274 Quadro 59 Cruzamento da vari vel nominal anos de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes manifestam grande interesse na utiliza o do software educativo Quadro 60 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes
346. o das Coisas Entre as t cnicas mais utilizadas na avalia o das tecnologias de informa o encontram se os question rios ou escalas de respostas denominados tamb m por alguns autores por listas de controlo Este tipo de instrumento tem por base a organiza o sistem tica de uma s rie de quest es sobre as quais se pretende recolher informa o de forma ordenada ALMENARA 2001 p 460 ressalta as seguintes vantagens na utiliza o desta t cnica Permite recolher informa o a partir de uma lista estruturada com crit rios relevantes Possibilita a observa o quantitativa dos dados obtidos Faculta um certo grau de an lise e reflex o sobre as dimens es mais significativas E um meio econ mico de avalia o Facilidade de aplica o e compreens o Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 159 a Oro Arte de Navegar No que diz respeito sua constitui o as perguntas formuladas podem oferecer diferentes op es de respostas que vai desde a valora o de presen a aus ncia acordo ou desacordo at as escalas que possibilitam a gradua o da opini o do inquirido tanto de forma nominal escala do tipo nunca raras vezes algumas vezes quase sempre e sempre quanto de forma num rica p e numere de O a 10 a pertin ncia do programa em cada aspecto enunciado Entre as limita es ALMENARA idem aponta as seguintes Restringe as possibilidades de re
347. o e a coloca o de todos os marinheiros em p de igualdade onde a fun o do capit o do navio professor criar espa os de di logo conjunto Segundo GUZM N 1991 p 173 importante perceber acima de tudo que as regras do jogo n o requerem introdu es extensas complicadas ou fastidiosas Com o jogo procura se a divers o e a possibilidade de se entrar em ac o o mais rapidamente Nesta perspectiva Qualquer que seja o nosso ponto de vista sobre o jogo o educador deve come ar a consciencializar se da import ncia da componente l dica da actividade educativa Chaves 1994 p 23 somente assim a educa o poder sair vitoriosa 118 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar CAP TULO V Diferentes Barcos necessitam de Diferentes Combust veis Um olhar sobre o Software Educativo os tipos e fun es desempenhadas em contexto educativo 1 APENAS ALGUMAS GOTAS A simples presen a do computador na sala de aula assim como de qualquer outra tecnologia n o assegura por si s melhorias na qualidade do ensino Este depende de in meros factores entre os quais a qualidade do software utilizado Tem se observado no mercado o lan amento de softwares educativos com pouca qualidade o que os torna in teis para o uso em ambientes de ensino aprendizagem Nenhuma Tecnologia pode oferecer benef cios educa o escolar se transmite conte do
348. o e evolutivo do conhecimento elaborando um ambiente que tamb m seja evolutivo Um ambiente hipermedi tico aberto deve permitir enriquecer os conhecimentos que est o nele armazenados deve igualmente permitir que esses conhecimentos sejam convenientes para a tecnologia Como poss vel verificar a utiliza o did ctica do computador assistiu a uma importante muta o e cada vez mais comum encontrarmos ambientes hipermedi ticos ou seja ambientes informatizados de aprendizagem que contam com a abertura dos estudantes e a utiliza o combinada e simult nea de v rios media Nestes v rios ambientes hipermedi ticos apresentados interessa focar o valor da gest o e transfer ncia de compet ncias do dinamismo e evolu o a implantar num ambiente que tamb m ele ser evolutivo Uma teoria tecnol gica de ensino permite uma maior liberdade de desempenho por parte do docente e do aluno abrindo portas a uma interactividade aberta inteligente e evolutiva A seguir referem se alguns projectos que foram desenvolvidos dentro da l gica dos ambientes hipermedi ticos abertos avan ados por BERTRAND 2001 e que permitir o melhor contextualizar esta problem tica O Environnement Informatis d Apprentissage et de Capitalisation des Connaissances foi um sistema hipermedi tico criado para responder seguinte quest o o que fazer quando os conhecimentos evoluem t o depressa quanto o sistema encarrega de os ens
349. o e humano que venha a atender as suas necessidades Vivenciamos hoje o que Alvin TOFFLER define por Terceira Vaga do Poder Este autor caracteriza como primeira vaga aquela determinada pelo dom nio de terras e produ es agr colas o que nos remete a poca do feudalismo a segunda vaga determinada pelas ind strias ou seja a g nesis capitalista a terceira vaga supra citada refere se ao dom nio do conhecimento isto hoje quem possui conhecimento det m o poder e quanto mais conhecimentos das reas tecnol gicas que ditam o Modus Operandi da informa o maior ser esse poder 1 gt Sobre este assunto recomenda se a leitura da obra Previs es e Premissas de Alvim TOFFLER TOFFLER Alvim Previs es e Premissas Rio de Janeiro Editora Record 1983 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 59 a Oro Arte de Navegar La informaci n se ha convertido en el componente primario en torno al cual gira el desarrollo de nuestra cultura occidental Tener informaci n es mas que nunca tener poder ALMENARA 2001 p 353 Desta forma surge a preocupa o com a quest o de inserir os utens lios da Cibercultura na vida social visto que com o estreitamento das rela es sociais e a necessidade de se obter maior n mero de informa es em menor tempo poss vel torna se vital o uso da m quina inclusive nas pr prias fun es intelectuais espec ficas Torna se evidente que as novas tecnologias mudaram
350. o e reconhecimento dos elementos de informa o e interac o Facilidade da interac o Navega o e orienta o do utilizador Pontos a Melhorar Erros de programa o Grau de intuitividade da interface Tamanho da letra Respeito pelos diferentes ritmos de aprendizagem Distribui o dos n veis de dificuldade Informa o sobre o erro cometido Perspectiva pedag gica subjacente ao programa Conformidade com as normas de acessibilidade 8 3 7 An lise do Jogo das Profiss es O jogo das profiss es foi avaliado por 5 inquiridos sendo 3 do 1 ciclo do ensino b sico 1 do 2 ciclo do ensino b sico e 1 do 3 ciclo do ensino b sico Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 353 a Oro Arte de Navegar Este jogo de forma global foi aquele que apresentou em todos os dom nios pior avalia o por parte dos inquiridos Nos pontos que se seguem descreve se cada um dos dom nios Ao n vel do dom nio t cnico descrito no quadro 61 do anexo 6 os crit rios que obtiveram melhor cota o foram o acesso ao software e o ambiente gr fico com respectivamente 60 de respostas bom e 20 de respostas excelente Os demais crit rios obtiveram cota es menos positivas entre eles referem se a qualidade das imagens 40 suficiente e 40 mau o tutorial que n o obteve nenhuma aprecia o positiva 20 suficiente e 80 mau A n vel de avalia o suficiente destacam se com 80 a con
351. o indiv duo tem que adquirir para que possa viver ao ritmo desta sociedade de conhecimento sem experimentar um sentimento de exclus o digital Sendo assim dever desenvolver compet ncias que lhe permitam tirar partido das oportunidades que as TIC oferecem enquanto profissional adquirindo conhecimento de t cnicas de conceitos e compet ncias gerais que o auxiliem a melhorar a sua interven o social enquanto pessoa profissional e cidad o Segundo RIBEIRO et al 2005 p 11 estas compet ncias ligam se a Capacidade de concretiza o isto de saber fazer e saber reproduzir em novas situa es e contextos Capacidade de trabalho em especial trabalho em grupo quer como l der e orientador de grupo quer nas compet ncias de di logo e de partilha de informa o e conhecimento Flexibilidade e versatilidade para operar em diferentes contextos e tomar decis es face mudan a Capacidade de auto estudo de aprender tanto atrav s da pr pria pr tica como pela pr pria necessidade Capacidade de an lise s ntese como forma de assegurar o seu papel de comunicador Criatividade tanto em termos de lideran a como de propor novas perspectivas de tomar atitudes ganhadoras e ser proactivo Capacidade de articular ideias e de inovar em especial ser capaz de se expressar na l ngua nativa e numa segunda l ngua com flu ncia 66 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Inovar no sen
352. o meio e das suas caracter sticas t cnicas e did cticas intr nsecas Pode realizar se tanto numa perspectiva global como discriminando as diferentes dimens es tais como conte dos imagens ritmos e valores Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 151 a Oro Arte de Navegar No que diz respeito avalia o comparativa do meio este tipo de avalia o conforme o pr prio nome diz ocorre quando h a compara o de dois meios ou mais Tem por objectivo analisar a viabilidade para alcan ar determinados objectivos e as potencialidades t cnicas e expressivas na apresenta o de determinadas informa es Pode incidir tanto sobre aspectos did cticos do tipo que estrutura de organiza o da informa o favorece a aquisi o da mesma quanto sobre aspectos t cnicos est ticos tais como aprende se melhor atrav s de um software local ou atrav s de um software on line A avalia o econ mica realizada atrav s de uma perspectiva mercantilista Visa analisar os benef cios que se perseguem em rela o ao custo de produ o do respectivo material Segundo ALMENARA idem este tipo de avalia o pode ser compreendida a partir de tr s grandes campos todos eles relacionados com os custos do programa S o eles inven o manuten o e actualiza o tanto de Hardware quanto de software A avalia o did ctico curricular uma avalia o que se realiza especificamente ao material objecti
353. o o jogo do ponto de vista da sua forma o como por exemplo um professoro do 2 ciclo ao avaliar o jogo da proporcionalidade refere que este est mais indicado a alunos do 7 anos do que aos alunos de 6 ano Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 365 a Oro Arte de Navegar 1 3 Dom nio Pedag gico Ao n vel do dom nio pedag gico grande parte dos inquiridos afirmaram que a informa o sobre o erro cometido deficiente devendo ser apresentada de forma mais destacada Para colmatar esta lacuna sugerimos que seja associado um sinal sonoro referente ao erro assim como uma indica o do porqu de se ter errado Tal indica o poderia por exemplo surgir segunda vez que o utilizador errasse para lhe dar a possibilidade no primeiro erro de reflectir sobre o mesmo A possibilidade de integra o curricular tamb m foi destacada de forma menos positiva pelos inquiridos Consideramos que este tipo de avalia o deve se ao facto de grande parte da amostra dos professores que avaliaram a software possu rem pouca experi ncia a n vel da utiliza o da tecnologia enquanto elemento propulsor da aprendizagem nas aulas Desta forma para alguns perceber a possibilidade de integra o dos mesmos no curr culo enquanto elemento potenciador da aprendizagem pode ser uma tarefa complexa Pois necessita que haja a quebra de paradigmas que permitam trazer para dentro da sala de aula instrumentos mais sedutores e concomitant
354. o os sistemas fornecerem indica es sobre os eu funcionamento aprontando informa o num formato e a um ritmo adaptado aos operadores Deve se ainda respeitar os princ pios de ergonomia que devem ser aplicados ao tratamento da informa o pelo utilizador Nos dom nios acima apresentados observamos a clara justifica o para que este crit rio tenha obtido cota o negativa Desta forma acordamos que a observa o desses crit rios poder trazer melhorias significativas ao software 2 CONSIDERA ES FINAIS Como considera o final recomendamos que sejam avaliados em maior profundidade todos os 89 jogos existentes no jogo das coisas Para esta avalia o poder se fazer uso da grelha de avalia o proposta na parte H do question rio anexo 1 podendo ainda ser realizada uma avalia o heur stica fundamentada nos estudos de Jacob NIELSEN Para auxiliar ainda os professores que se sentem menos vontade com a utiliza o do software deveria ainda ser criado um banco de poss veis actividades que pudessem ser aplicadas em contexto educativo havendo ainda necessidade se de criar um espa o de partilha onde todos os professores que utilizassem o software pudessem relatar as suas experi ncias criando assim uma comunidade de inter ajuda desencadeadora de uma poss vel mudan a do actual paradigma educacional Recomendados ainda que volte a estar dispon vel aos professores a possibilidade de criar os seus pr prio
355. o programa Se inclui um sistema de pesquisa de palavras de forma a localizar mais rapidamente um determinado conceito que se procura Se a navega o pelo software facilitada e se esta se encontra com o mesmo formato ao longo da explora o do software Se ao longo do tempo em que o aluno usa o software existe um sistema de marcador de percurso de forma a localizar o aprendente no caminho que tra ou Se a leitura do texto facilitada com o destaque de palavras chave ou de conceitos considerados importantes facilitando assim o estudo Se existe a possibilidade de imprimir o texto ou qualquer outra sec o do software que considere importante como forma de refor ar as aprendizagens Segundo NIELSEN e MOLICH 1990 existem aspectos que se devem tamb m ter em conta na concep o de uma p gina web nomeadamente Evitar que se produzam sites de Internet que requeiram muitos recursos multim dia A evolu o do design das p ginas requer cada vez mais computadores e liga es de Internet mais r pidas que por vezes o usu rio n o tem desmotivando se e desinteressando se Tentar afastar o uso de anima es em excesso pois a movimenta o de texto ou de imagens faz com que a concentra o seja menor e termine por ser um factor mais distractivo que propriamente cativante tendo assim o efeito contr rio ao desejado Produzir p ginas que n o impliquem desloca es horizontais pois o facto de o utilizador ter
356. observar a coer ncia e tica de suas escolhas bem como as implica es na sua vida Levanta se assim a bandeira de um curr culo aberto onde a participa o docente e discente articulada s novas tecnologias actuem como catalisadoras de um ensino mais abrangente e atento ao desenvolvimento das dimens es totais humanas visto que A queda de barreiras nas informa es e a supera o dos limites entre diversas reas do conhecimento nos aproxima cada vez mais de um curr culo aberto e flex vel que permita a incurs o dos m ltiplos campos da cultura humana e de cuja constru o o aluno deve participar sendo o professor o orientador deste complexo processo RAMAL 1999 p 93 O desafio do professor dentro deste contexto ser o de sistematizar toda gama de informa es conte dos desse novo ambiente articulando os com o curr culo redimensionando aplica es das propostas inter e transdisciplinares provando que os saberes fragmentados estagnados e compartimentalizados j est o com seus dias contados A aprendizagem que est sendo examinada luz das novas tecnologias refere se a l nguas matem tica ci ncias humanas e naturais artes assim como habilidades intelectuais que est o associadas com essas v rias mat rias habilidade de construir para si mesmo uma imagem mental da realidade de raciocinar de fazer julgamentos de solucionar v rios tipos de problemas de inventar etc Essa aprendi
357. odemos dizer que os princ pios sist micos penetraram no processo de design do ensino e que este modelo sist mico um quadro estabelecido para organizar e ter em conta as entradas os comportamentos os processos e os resultados do ensino Ajudando a ter presente as diferentes interac es e a levar por diante os objectivos da forma o facilitando a planifica o do ensino em direc o efic cia do mesmo 2 3 2 A tend ncia hipermedi tica 2 3 2 1 A Evolu o da hipermedi tica As fontes das teorias hipermedi ticas encontram se na origem na utiliza o dos media no ensino na cibern tica e nas teorias do conhecimento e do comportamento que vieram suscitar um incr vel entusiasmo pela comunica o e pela compreens o do funcionamento do c rebro facilitando assim o nascimento da tecnologia educativa ou se quiserem da engenharia educativa BERTRAND 2001 p 98 A Tend ncia Hiperm dia de acordo com BERTRAND 2001 teve as suas origens na cibern tica na intelig ncia artificial nas ci ncias cognitivas e na 80 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar inform tica assim como nas teorias da comunica o relativas utiliza o dos media A primeira fonte de inspira o surge com a teoria da comunica o O que marca sem d vida o aparecimento dos modelos tecnol gicos na educa o o audiovisual Alguns investigadores concentram se sobre as diversas
358. oftware educativo nas suas aulas presenciamos que 100 dos docentes com at 5 anos de servi o concordam 75 ou concordam muito 25 com a assevera o A mesma percentagem percebida na classe de 11 a 15 anos de experi ncia na doc ncia onde 100 dos auscultados indica concordar com a afirma o Dos docentes com mais de 21 anos de servi o 60 tamb m concordam 50 ou Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 287 a Ono Arte de Navegar concordam muito 10 com a afirma o Dos docentes com experi ncia compreendida entre os 16 e os 20 anos 15 concordam muito e 38 concordam perfazendo um total de 53 de concord ncia coma a afirma o Os docentes com tempo de servi o entre os 6 e os 10 anos s o os que menos concordaram com a afirma o apresentando apenas 38 de repostas concordo Quadro 75 Cruzamento da vari vel ordinal anos de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o o aluno de hoje exige que o professor utilize o software educativo nas suas aulas A 4 N o led nosice Concordo concordo Discordo fe Afirma o doc ncia muito Concordo nem Discordo muito E do discordo inquirido n Yo n Yo n Yo n Yo n Yo N O aluno de hoje Ro 1 25 3 75 o o o o 4 exige que o 6 10 3 38 4 50 1 13 E 8 professor utilize o 11 15 E E 3 100 E E p E 3 5 3 software educativo nas 16 20 15 5 38 2 15 4 23 1 13 suas aulas gt 21 10
359. ofundamente os dados do problema da educa o e da forma o L VY 2000 p 168 Com base neste panorama observa se a necessidade de ocorrer uma quebra do paradigma actual da educa o forma o A planifica o antecipada daquilo que preciso ensinar aprender deixa de fazer sentido visto que os percursos e compet ncia profissionais s o cada vez mais singulares e nicos Por outras palavras podemos dizer que a Cibercultura rompe com o modelo tradicional da educa o a medida que propicia a cria o de espa os de conhecimento emergentes abertos cont nuos em fluxo n o lineares que se reorganizam de acordo com os objectivos ou os contextos e sobre os quais cada saber ocupa uma posi o singular e evolutiva Entretanto para que isso aconte a torna se necess ria a modifica o reforma dos sistemas de educa o e forma o Emerge assim com a Sociedade da Informa o uma nova concep o de educa o com uma nova dimens o do tempo de dura o do processo de aquisi o de conhecimento e mesmo do tempo de validade das habilita es para a vida e para o trabalho Um tempo de aprendizagem que at aqui estava circunscrito a validades cronol gicas alarga se hoje para um processo cont nuo e complementar abrangendo toda a vida Neste contexto as TIC ganham extrema relev ncia visto que s o instrumentos inteligentes qualificados e adequados a esta nova forma de conceber a educa o 1
360. oje exige que o professor utilize o software educativo nas suas aulas iii 287 Quadro 75 Cruzamento da vari vel ordinal anos de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o o aluno de hoje exige que o professor utilize o software educativo nas suas aulas iii 288 Quadro 76 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel ordinal expressa para a afirma o ainda s o poucos os livros did cticos que fazem uso do software educativo como complemento e ou refor o do conte do 289 Quadro 77 Cruzamento da vari vel ordinal idade com a vari vel ordinal expressa para a afirma o ainda s o poucos os livros did cticos que fazem uso do software educativo como complemento e ou refor o do conte do 290 Quadro 78 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o ainda s o poucos os livros did cticos que fazem uso do software educativo como complemento e ou refor o do conte do 290 Quadro 79 Cruzamento da vari vel nominal anos de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o ainda s o poucos os livros did cticos que fazem uso do software educativo como complemento e ou refor o do conte do 292 Quadro 80 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o existe pouca informa o no mercado sobre o software na sua rea aaa 293 20 Ros
361. on los programas describir el prop sito de la observaci n presentarle a los sujetos la actividad que tienen que realizar inform ndoles de que en cualquier momento podr n abandonar la sesi n as como comentarles que no se les prestara ayuda mientras est n interaccionando con ele programa referencias al funcionamiento t cnico de los equipos si se tiene establecida la utilizaci n de t cnicas como las de pensar en voz alta o de recuerdo de la informaci n explicarles en que consisten realizaci n practica de la actividad y conclusi n de la misma gt Para a obten o de observa es mais fidedignas devem se utilizar diferentes t cnicas e instrumentos de observa o categoriais descritivos narrativos e tecnol gicos Rodriguez et al Apud ALMENARA 2001 Cabe ressaltar entretanto que cada um dos instrumentos e ou t cnicas apresentam vantagens e inconvenientes Com base neste pressuposto o avaliador precisa ter cuidado ao seleccionar o instrumento de avalia o Para o efeito deve ter em conta que em primeiro lugar a observa o realiza se sempre atrav s de categorias predeterminadas pelo avaliador que dever o ser definidas com precis o e clareza al m do necessitam manter uma certa rela o entre si Em segundo a identifica o do problema deve proceder se de modo expl cito fazendo refer ncia s reac es esperadas nos sujeitos observados Em terceiro lugar deve se realizar uma descri o d
362. oncordar 51 ou concorda muito 12 com a afirma o e 21 da mesma discorda 19 ou discorda muito 2 No que toca aos inquiridos do sexo masculino 47 to total dos homens manifesta concord ncia com a afirma o 33 n o concorda nem discorda da afirma o 13 discorda e 7 discorda muito Quadro 72 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel ordinal expressa para a afirma o o aluno de hoje exige que o professor utilize o software educativo nas suas aulas Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 285 a Oro Arte de Navegar N o Concordo concordo Discordo f E Concordo Discordo s Afirma o Sexo muito nem muito E discordo n n Y n Yo n n Yo N O aluno de hoje exige que o professor utilize o F 10 12 43 51 14 16 16 19 2 2 85 software educativo nas suas aulas M E E 7 47 5 33 2 13 1 7 15 Total 10 50 19 18 3 100 No que respeita vari vel nominal idade ver Quadro 73 observa se que os inquiridos com idades compreendidas entre os 41 e os 50 anos s o aqueles que mais concordam com a afirma o 64 discordam ou discordam muito da afirma o Nesta mesma faixa et ria 21 Constatamos entre todas as faixas et rias um aumento de respostas neutras paralelamente ao aumento da idade Apuramos tamb m que medida que avan amos na idade dos inquiridos ocorre um decr scimo de
363. onjunto de princ pios norteadores que a identificam e caracterizam Estes princ pios configuram se nos seguintes pontos Exist ncia de uma terminologia pr pria que inclui termos como processos engenharia comunica o forma o tecnologia meios ambientes informatizados laborat rios interactivos hiperm dia programa o sistema ensino individualizado Cuidado em falar de forma o instru o e de ensino em vez de educa o Interesse pela planifica o e pela organiza o dos processos de forma o Utiliza o de tecnologias de comunica o ex computadores aparelhos audiovisuais Insist ncia na import ncia de se identificarem os comportamentos observ veis do aluno Sistematiza o das diferentes etapas de forma o defini o de objectivos de tarefas de avalia o etc numa perspectiva geral de ci ncia aplicada ou de engenharia Recurso descri o estandardiza o das opera es de forma o ao desejo de utilizar rotinas sistem ticas Respeito aos componentes da comunica o tais como a retroac o no processo de transmiss o de conhecimentos Observa o cr tica principalmente negativas s vis es rom nticas e humanistas da educa o 2 3 Duas grandes tend ncias No interior do movimento tecnol gico BERTRAND 2001 identificou duas grandes tend ncias a sist mica e a hipermedi tica 76 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Na
364. opia foi gerada e alimentada pela Comission on Instructional Tecnology que em Mar o de 1968 produziu um relat rio que anunciava uma revolu o na educa o designada a revolu o tecnol gica 74 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Este relat rio cnamava a aten o para a melhoria dos m todos e processos de ensino potenciados pela utiliza o da nova tecnologia das m quinas automatizadas e cibern ticas Por sua vez o relat rio Tickton em 1971 anunciava uma revolu o na educa o Segundo este relat rio o importante era melhorar os m todos de ensino e a nova tecnologia podia contribuir eficazmente para a realiza o deste objectivo Desta utopia nasce o movimento que d origem s Teorias Tecnol gicas da Educa o Neste contexto a palavra tecnologia adquire um sentido vasto tornando se num conjunto de suportes para a ac o podendo tratar se tanto de recursos quanto de ferramentas de instrumentos de aparelhagem de m quinas de procedimentos de m todos de rotinas de programas que resultam da aplica o sistem tica do conhecimento cient fico na resolu o de problemas de natureza pr tica Aqui a palavra tecnologia tem um sentido lato o conjunto dos suportes para a ac o com o objectivo de resolver problemas pr ticos BERTRAND 2001 p 89 2 2 As Teorias Tecnol gicas da Educa o Nos estudos sobre a origem de uma teoria t
365. opula o mais jovem enquanto potencial consumidora de recursos multim dia vem procurando juntar a fome com a vontade de comer medida que produz livros did cticos onde o suporte multim dia se encontra presente muitas vezes mais numa l gica de sedu o do que propriamente de educa o Grande parte desses produtos est o destinados a alunos do 2 e 3 ciclos Numa breve pesquisa aos livros did cticos produzidos pelas diferentes editoras apur ramos que aquelas que apresentam suporte multim dia est o mais orientados para o 2 e 3 ciclos do ensino b sico Ainda poucos s o os livros do 1 ciclo com refer ncia utiliza o de software educativo como complemento e ou refor o do conte do No que diz respeito educa o de inf ncia por n o existir livros did cticos propriamente ditos a refer ncia utiliza o se software educativo aparece apenas e em raros casos no manual do educador quando adoptado Atrav s da an lise das respostas obtidas do cruzamento da vari vel ordinal anos de doc ncia com a vari vel ordinal referente afirma o ver Quadro 79 constatou se que s o os docentes com mais tempo de servi o 16 a 20 anos e mais de 21 anos os que apresentam alguma discord ncia com a afirma o Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 291 a Ono Arte de Navegar Quadro 79 Cruzamento da vari vel nominal anos de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afir
366. or da constru o de novos saberes cabendo ao professor o papel de mediador assumindo a tarefa de encontrar a melhor forma de estimular a constru o cognitiva Perante o exposto este tipo de software procura permitir ao aluno desenvolver aprendizagens espec ficas exercitando as suas capacidades ao construir o seu pr prio saber Este tipo de software permite ao aluno controlar o funcionamento do programa e a forma de resolver problemas que se lhe v o deparando recorrendo a novos processos que estimulem a aquisi o de novas ideias e conceitos 5 2 Classifica o de acordo com o tipo de aplicativo Segundo LYRA et al 2003 a forma mais simples de se classificar software educativo atrav s da dicotomia aplicativos abertos e aplicativos fechados 5 2 1 Aplicativos Abertos O software de tipo aberto permite tanto aos professores como aos alunos criarem problemas e encontrarem solu es criativas A interface deste tipo de software flex vel e permite a express o criativa Os modelos cognitivos subjacentes na cria o e explora o deste tipo de software s o bastantes variados destacando se contudo o modelo construtivista de educa o 128 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar 5 2 2 Aplicativos Fechados O software de tipo fechado n o permite modifica es desta forma oferece poucas ou nenhumas possibilidades de cria o de situa es problema tanto no que diz
367. or verdades que norteiam muitas vezes a pr pria vida Desta forma somos sens veis ao desconforto visto nos olhos de um professor diante de um computador m quina que o est a desafiar Para enfrentar esse desafio o professor educador precisa ganhar consci ncia da import ncia do seu papel na sociedade actual Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 99 a Ono Arte de Navegar Argumenta se fazendo das palavras de WILD 1996 nossas palavras A tecnologia uma experi ncia mediada entre o professor em forma o e sua imagem de si mesmo sua percep o da auto estima e particularmente com vistas ao seu potencial como professor Nesse contexto a experi ncia do uso da tecnologia est intrinsecamente ligada com a vis o que o professor em forma o tem de seu papel de sua miss o e de seu pr prio estar no mundo WILD 1996 p 139 Na nossa sociedade a escola encarada como Aparelho Ideol gico do Estado com o objectivo de moldar o cidad o e de manter o status quo A inform tica toma o rumo contr rio sendo um caso em que o mundo molda a escola N o estamos aqui a pregar uma aceita o passiva da recep o das novas tecnologias por parte dos professores mas uma provoca o no sentido de seduzir a abertura de um espa o dial gico e amoroso entre Pedagogia e Inform tica fazendo da germinar uma nova tica no sistema educacional no que se refere a Inform tica Educativa Com base neste pr
368. orda muito 13 com a asser o O p blico feminino apresenta graus de concord ncia mais dispersos sendo que 11 concorda muito 67 concorda 15 apresentam se noutros e 7 discordam da assevera o Quadro 76 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel ordinal expressa para a afirma o ainda s o poucos os livros did cticos que fazem uso do software educativo como complemento e ou refor o do conte do N o Concordo concordo Discordo fe Afirma o F muito Concordo nem Discordo muito E discordo n n n Yo n n Yo N Ainda s o poucos os livros did cticos que F 9 11 57 67 13 15 6 7 85 fazem uso do software educativo como complemento e ou M 2 13 13 87 z refor o do conte do 15 Total 11 70 13 6 100 Ao efectuarmos o cruzamento da vari vel ordinal idade com a vari vel ordinal relativa afirma o ver Quadro 77 constata se que a faixa et ria que apresenta maior grau de concord ncia com a proposi o a faixa et ria dos 41 aos 50 anos onde 83 do total de inquiridos nesta faixa afirmam concordar 77 e concordar muito 6 com a afirma o Os inquiridos com idades compreendidas entre os 51 e os 60 anos apresentam dados relativamente semelhantes pois apresentam um grau de concord ncia de 82 A faixa et ria dos 31 aos 40 anos aquela que apresenta uma maior percentagem 43 com o g
369. orma o Trabalhos de Casa Software Pedag gico Simula es Jogos Apoio Pedag gico Recolha e tratamento de dados png Aulas Laboratoriais em Ci ncias Software de Aquisi o de Dados As tecnologias de uma maneira geral podem funcionar como base constru o do conhecimento e da aprendizagem como ferramenta cognitiva para os alunos reflectirem sobre o que estudaram e sobre o conhecimento constru do JONASSEN 1998 p 31 a prop sito afirma que using computers as Mindtools by employing software applications as knowledge representation formalisms will facilitate meaning making more readily and more completely than computer based instruction now available A introdu o das TIC na Escola d lugar a um novo campo de inova o educativa e exige cont nuas transforma es nos professores alunos metodologias desenhos curriculares e na cria o de Softwares educativos e novos materiais A maior parte da mudan a que t m vindo a proceder se nas ltimas d cadas em rela o ao uso de novos meios e materiais tem sido absorvida pelas pr ticas dos professores e acomodada s suas formas de ensino O que ocorre quando falamos Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 73 a Oro Arte de Navegar de inform tica educativa o facto dos alunos e professores serem algo mais do que simples consumidores passivos de programas e usu rios de Software fi is s prescri es dos produtos
370. ormaci n La imprenta no anul la educaci n formal sino que le proporcion su herramienta b sica No le quit su sentido sino que se lo dio Esas nuevas tecnologias son posibilidades que suman en vez de restar GIMENO apud ALMENARA 2001 p 363 De uma forma generalista podemos dizer que as TIC podem ser integradas no curr culo de diversas formas Entre elas podemos citar Recurso did ctico ferramenta ou recurso ao servi o da educa o Objecto de Estudo Elemento para a comunica o e express o Instrumento para a organiza o gest o e administra o educativa Instrumento para a investiga o Com base no objecto de estudo desta disserta o de seguida se referir apenas a fun o de recurso did ctico enquanto abordagem central das preocupa es deste estudo Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 71 a Oro Arte de Navegar Estudos desenvolvidos por diversos autores apontam para a variedade de capacidades que o uso das TIC desenvolve na educa o Entre estes estudos ressalta se o de Guti rrez MART N 1997 que refere que o uso das TIC permite alcan ar uma variedade de m todos que respeitam a diversidade e as necessidades dos estudantes medida que facilitam o tratamento a apresenta o e a compreens o da informa o potencia o papel activo do aluno enquanto agente da sua aprendizagem proporciona o desenvolvimento do trabalho colaborativo ao mesmo tempo que oferece ao al
371. ort ncia das Novas Tecnologias na Educa o 8 Quadro 25 Distribui o dos inquiridos segundo as principais raz es para desejarem fazer um curso ou frequentar mais algum curso espec fico sobre inform tica na educa o Principais raz es para desejar fazer um N de Inquiridos Percentagem curso de Inform tica Educativa Import ncia das Novas Tecnologias na Educa o 8 9 Actualiza o de conhecimentos 20 23 Adquirir conhecimentos 19 21 Auxilio na pr tica docente 21 24 Valoriza o Pessoal 20 23 Total 88 100 34 quadro apresentando todas as respostas dadas encontra se em anexo anexo 2 35 Cabe ressaltar que nem todos os inquiridos responderam a quest o 36 Foram agrupadas nesta categoria raz es como Preparar aulas aprender a Fazer Grelhas e apresenta es em PowerPoint elaborar testes e fichas Criar aulas mais din micas e motivadoras para os alunos modernizando e diversificando as estrat gias metodologias did cticas melhorando assim a qualidade do ensino Foram referidas ainda raz es como a ocupa o dos tempos livres e a orienta o dos alunos A Nesta categoria foram agrupadas as seguintes raz es Escrever textos pesquisar na Internet poder usufruir das TIC saber comunicar atrav s do Computador obter mais informa es ganhar seguran a saber mais colmatar dificuldades ter autonomia Agrupam se nesta categoria raz es como Import ncia de se alfa
372. os Consideramos ainda que os cursos que visam capacitar professores para o uso das tecnologias deveriam ter maior dura o assim como maior frequ ncia quer de refor o de conte dos quer de reciclagem visto que devido ao facto da tecnologia apresentar constante e vertiginosa evolu o conforme referido no capitulo I da parte I deste trabalho o professor n o deve contentar se com os conhecimentos j adquiridos na medida que estes tornam se rapidamente ultrapassados No que concerne quest o 11 referente ao facto do curso frequentado ter algum enfoque sobre a avalia o do software educativo observa se de acordo com o Quadro 23 que maioritariamente 62 os inquiridos referem que o mesmo n o enfocou a avalia o do software educativo Quadro 23 Distribui o dos inquiridos segundo o facto do curso frequentado ter algum enfoque sobre a avalia o do software educativo O Curso enfocou a avalia o do software N de Inquiridos E Percentagem educativo E Sim 20 38 N o 32 62 Total 52 100 228 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Gr fico 10 Distribui o dos inquiridos segundo o facto do curso frequentado ter algum enfoque sobre a avalia o do software educativo D Sim E N o Sendo o software educativo uma ferramenta potencial para promover o ensino aprendizagem conforme referenciado no cap tulo 5 da parte 1
373. os conforme referido na quest o anterior os conte dos abordados n o fizeram eco nas necessidades objectivas de cada docente Em rela o quest o 9 caracteriza o do curso e no que diz respeito a proporcionalidade entre a teoria ou pr tica de acordo com a leitura do Quadro 21 verificamos que na sua maioria os cursos apresentavam uma caracter stica fortemente pr tica 44 Minoritariamente foram frequentados cursos com car cter mais te rico 12 Quadro 21 Distribui o dos inquiridos segundo a sua opini o acerca da caracteriza o te rico e ou pr tico do curso frequentado O curso foi N de Inquiridos Percentagem Exclusivamente te rico 1 2 Na sua maior parte te rico 5 10 Exclusivamente pr tico 4 8 Na sua maior parte pr tico 19 36 Metade te rico metade pr tico 23 44 Total 52 100 Gr fico 8 Distribui o dos inquiridos segundo a sua opini o acerca da caracteriza o te rico e ou pr tico do curso frequentado D Exclusivamente te rico B Na sua maior parte te rico D Exclusivamente pr tico DB Na sua maior parte pr tico E Metade te rico metade pr tico Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Estes resultados representam sem d vida o reflexo de todas as ac es depreendidas pelos v rios rg os respons veis pela forma o cont nua de professores como referido na revis o da lite
374. os com a utiliza o que os mesmos fazem do computador observamos que s o os docentes que ministram aulas no 3 ciclo do ensino b sico 89 que mais utilizam Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 245 a Ono Arte de Navegar o computador na prepara o de actividades para a sua disciplina depois aparecem os professores do ensino secund rio 78 e os do 2 ciclo do ensino b sico 75 Em menor propor o surgem os professores do 2 ciclo 69 e da educa o de inf ncia 60 Quadro 36 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 19 rea de doc ncia do inquirido T Utiliza o computador Educa o 1 Ciclo do 2 Ciclo do 3 Ciclo Ensino e de inf ncia EB EB do EB secund rio n 20 n 50 n 12 n 9 n 9 n i Yo n Yo n Yo n Yo n Yo N Na prepara o de actividades para a sua disciplina 12 60 32 64 9 75 8 89 7 78 68 Durante as suas aulas 5 125115130 1 8 3 33 24 N o utilizo o computador 6 30 15 30 3 25 1 11 2 22 27 Gr fico 23 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 19 32 B Na prepara o de actividades para a sua disciplina B Durante as suas aulas m N o utilizo o computador Educa o 1 Ciclo do 2 Ciclo
375. os professores deveriam inserir se neste ltimo t pico perante o emprego da inform tica educativa 2 ENSAIOS PEDAG GICOS DE UM ARTES O CIBERN TICO No desafio da constru o do conhecimento com uso de novas tecnologias haveremos de ser artes os que d o forma continuamente entre a forma e a n o forma apossando nos do dom nio das novas tecnologias juntamente com um pensar pedag gico voltado para constru o conjunta dos saberes nossos e dos alunos Desenvolvimento com progresso faz se com princ pios ticos norteadores das rela es humanas onde o nosso olhar sobre o mundo deve ser de leveza abertura sensibilidade flexibilidade e clareza visto que ao mergulharmos na l gica e exactid o racionais do computador os nossos sentimentos podem acabar convertidos em simples bytes poss veis de serem delectados por um simples toque dos dedos Encontramos em Rubem ALVES 1999 um pensamento semelhante ao fazer um paralelo entre a evolu o das m quinas partindo do rel gio para o computador 98 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Passou o tempo Os homens aprenderam a construir m quinas dentre elas maravilhosos rel gios Os rel gios fizeram os homens pensar pensamentos que nunca haviam pensado antes N o os relojoeiros prisioneiros dos rel gios que fabricavam eles s viam rel gios rel gios precisos bonitos preciosos O tempo passou Novas m quinas fora
376. osta de ensinar 22 Edi o Porto Edi es ASA 2002 ALVES Rubem Li es de Feiti aria S o Paulo Ars Po tica 2000 ALVES Rubem Entre a Ci ncia e a Sapi ncia S o Paulo Loyola 1999 ALVES Rubem Pref cio In TOMELIN Victor Pedagogia do sil ncio o tamanho do medo 22 Edi o Campinas Papirus 1992 ALVES PINTO Concei o Sociologia da Escola Alfragide McGrawHill de Portugal 1995 ALVES Paulo PIRES Jos A A usabilidade em software educativo princ pios e t cnicas In IE 2002 Actas do VI congresso Ibero Americano IV Simp sio Internacional de Software educativo pp 141 145 Vigo 2002 AN BAL Gra a Nota de Apresenta o In Utiliza o e Avalia o de Software Educativo Cadernos SACAUSEF N mero 1 Lisboa Minist rio da Educa o Direc o Geral de Inova o e de Desenvolvimento Curricular Junho de 2005 AR NILLA Louis Et al Dicion rio de Pedagogia Colec o Atlas e Dicion rios 4 Lisboa Instituto Piaget 2001 BATANERO Jos Maria FERNANDEZ Evaluaci n de materiales educativos producidos institucionalmente en educaci n para el consumo en los niveles de educaci n primaria y educaci n secundaria obligatoria Tese de Doutoramento apresentada na Faculdade de Ci ncias da Educa o Sevilla Universidade de Sevilha 1998 BAUMGARTNER Peter e PAYR Sabine Methods and practice of software evaluation The case of the European Academic Softwa
377. partir das experi ncias que vivemos Contudo n o podemos deixar de referir que a forma o n o se constr i por acumula o de cursos de conhecimentos ou de t cnicas mas sim atrav s de um trabalho de reflexividade cr tica sobre as pr ticas e de reconstru o permanente de uma identidade pessoal N VOA 1997 p 25 Estas refer ncias apontam para a reflex o n o s de experi ncias pessoais mas tamb m de experi ncias colectivas Assim e nesta perspectiva inclu mos uma interac o com os outros afim de percepcionar outros ngulos da realidade Conv m referir que ao n vel da observa o individual as experi ncias s o percepcionadas segundo os pressupostos j interiorizados e como refere MOURA 2001 p 423 existe uma tend ncia natural para rejeitarmos as ideias que n o se encontram de acordo com a nossa maneira de pensar e a nossa forma de estar Ainda segundo este autor uma aprendizagem equivale interioriza o e altera o de pressupostos anteriores e s sentida quando o indiv duo face realidade percebe a inadequa o dos seus quadros referenciais Causando desorienta o esta pode conduzir a uma reflex o que por sua vez conduz a uma transforma o sendo esta transforma o a concretiza o de aprendizagem Temos aqui presente uma ideia de aprendizagem que se desenvolve continuamente enquanto indiv duos que interagem com determinadas ambi ncias Neste cen rio as tecnolog
378. pelos jogos educativos 306 Quadro 93 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com a Questao 20 4a aaa iara an a 306 Quadro 94 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com a quest o 29 20 Quadro 95 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com a QUEStao 20 20 ii Te 308 Quadro 96 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com a QUEST O 29 34 si sa ad 308 Quadro 97 Associa o entre as vari veis rea de doc ncia e anos de doc ncia com a quest o 290 A2 ms as o E a Eai sa ade 309 Quadro 98 ANOVA relacionando as grandes potencialidades do software educativo e a sua aprendizagem pelos alunoS mts 310 Quadro 99 S ntese descritiva do Jogo das Coisas 337 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 24 ag Oro Arte de Navegar Quadro 100 Compara o das altera es realizadas proposta do SACAUSEF 341 Quadro 101 Jogos analisados pelos inquiridos Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar ndice de Gr ficos Gr fico 1 Distribui o dos inquiridos segundo 0 SeXO 218 Gr fico 2 Estat stica descritiva segundo as idades dos inquiridosS 219 Gr fico 3 Distribui o dos inquiridos segundo a rea de doc ncia 220 Gr fico 4 Distribui o dos inquiridos segundo o n mero de anos de doc ncia 222 Gr fico 5 Distribui o dos inqu
379. perplexidade perante a transitoriedade a novidade e a Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 41 a Oro Arte de Navegar diversidade com que a vida social se apresenta configurando um quadro desconhecido por vezes assustador Estes processos de mudan a est o fortemente implicados na Sociedade da Informa o Refira se a t tulo de exemplo que dois conceitos t o comuns como o tempo e o espa o apresentam uma muta o no seu valor e sentido adquirindo outra dimens o e relatividade A Sociedade da Informa o um conceito que consubstancia em si uma sociedade e uma economia que faz o melhor uso poss vel das Tecnologias de Informa o e da Comunica o onde as pessoas tiram vantagens das tecnologias em todos os aspectos das suas vidas no trabalho em casa e no lazer RIBEIRO 2005 p 23 As tecnologias t m implica es em todos os aspectos da sociedade e na economia Mudaram o nosso modo de estar de pensar de aprender de trabalhar de comunicar de negociar de comprar de divertir de ocupar os nossos tempos de lazer entre outras ac es quotidianas da nossa sociedade A n vel do Estado exige respostas a novos desafios que se relacionam com as novas ordens e prioridades que se v o estabelecendo na sociedade Emerge a necessidade de considerar novas leis novos meios de educa o incentivar novas formas de fazer neg cios e facilitar o acesso a servi os do governo por meios electr nicos
380. poral o virtual todavia real A Cibercultura est ligada ao virtual de duas formas uma directa determinada pela digitaliza o da informa o e outra indirecta na medida que favorece outros movimentos de virtualiza o para al m da informa o O ciberespa o encoraja um estilo de rela o quase independente dos lugares geogr ficos e da coincid ncia do tempo A expans o do ciberespa o acompanha e acelera uma virtualiza o geral da economia e da sociedade A expans o de um novo espa o virtual dilata o campo de ac o dos processos de virtualiza o Digitalizar uma informa o consiste em traduzi la em d gitos bin rios 0 e 1 e quase todas as informa es podem ser codificadas A digitaliza o permite um tipo de tratamento de informa o eficaz e complexo imposs vel de atingir por outras vias A informa o digitalizada pode ser tratada automaticamente com um grau de perfei o quase absoluto muito rapidamente e em escala quantitativa Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 51 a Oro Arte de Navegar Computadores e redes de computadores aparecem assim como a infra estrutura f sica do novo universo informativo da virtualidade Quanto mais se expandem mais os mundos virtuais se multiplicam em quantidade e de desenvolvem em variedade L VY 2000 p 80 O computador adquire desta forma um novo estatuto deixa de ser um utens lio de produ o de textos sons e imagens e pas
381. preendida entre os 31 e os 40 anos indicou utilizar o computador para fazer demonstra es Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier e a Oro Arte de Navegar Quadro 40 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica idade do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 20 Idade do inquirido anos Es Na prepara o da sua disciplina utiliza o z computador para 31 40 41 50 51 60 gt 60 n 7 n 33 n 27 n 1 nc E e Buscar textos na Internet 5 71 20 f 61 16 59 41 Buscar imagens diversas na Internet 5 71 20 61 17 63 1 43 Controlar notas de alunos 1 14 3i 9 6 22 10 Preparar e usar apresenta es 2 29 i 18 i 11 1 100 12 Fazer demonstra es E io 3 4 2 Preparar provas testes exerc cios 2 29 24 73 19 70 45 Preparar textos avulsos para uso pelos alunos 4 57 18 55 14 i 52 i 36 Outro i i i E Gr fico 27 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 20 Buscartextosna Buscarimagens Controlarnotas de Preparare usar Internet diversas na alunos apresenta es Internet demonstra es Fazer demonstra es Preparar provas testes exerc cios avulsos para uso a 31 40 m 41 50 a 51 60 m gt 61 Preparartextos pelos alunos Estes dados corroboram e refor am os resu
382. prepara o da disciplina Gr fico 26 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 20 iii 251 Gr fico 27 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 20 252 Gr fico 28 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 20 iate 254 Gr fico 29 Distribui o dos inquiridos segundo as principais finalidades pelas quais os inquiridos utilizam os meios inform ticos na sua disciplina 255 Gr fico 30 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 21 Gr fico 31 Cruzamento da vari vel ordinal idade do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 21 258 Gr fico 32 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 21 iii 260 Gr fico 33 Distribui o dos inquiridos segundo a forma como os alunos reagem quando utilizam os meios inform ticos na sua disciplina 261 Gr fico 34 Distribui o dos inquiridos segundo os usos mais frequentes dos alunos quando utilizam O COM pUtad E spas sedes essa aa 262 Gr fico 35 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 23 264 Gr fico 36 Cruzamento da vari
383. prepara o de actividades para as aulas como durante as mesmas Correndo o risco de esbo ar uma reflex o sexista feminista dos dados ousamos inferir que de uma forma geral as mulheres apresentam uma menor apet ncia para a utiliza o das tecnologias mais concretamente o computador Este facto pode dever se multiplicidade de pap is que a mulher desempenha na sociedade tendo poucas vezes tempo para se dedicar a determinados tipos de aprendizagem de natureza mais t cnica No momento que se segue procura se cruzar os dados em rela o idade dos inquiridos de forma a descortinar a influ ncia que a idade exerce sobre a apet ncia para a utiliza o das tecnologias Desta forma atrav s da observa o do Quadro 35 averiguamos que medida que aumenta a faixa et ria dos inquiridos decresce a quantidade das mesmas que utiliza o computador na prepara o de actividades para a sua disciplina Situa o id ntica acontece no que diz respeito utiliza o do computador durante as aulas ou seja quanto mais jovem o grupo maior a utiliza o da inform tica como meio did ctico Observa se tamb m que quanto maior for a faixa et ria dos inquiridos maior o n mero dos mesmos que refere n o utilizar o computador Quadro 35 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica idade do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 19 Idade do inquirido anos
384. presenta um modelo de avalia o instaurado para o funcionamento do SACAUSEF Figura 3 Funcionamento do SACAUSEF adaptado de RAMOS et al 2005 p 33 Autores Editores Distribuidores Mercado SOFTWARE EDUCATIVO solicita o de autor editor etc pago Jescritiva fase 1 ifica o conhecimento de sse para a Educa o e Forma o 3 ntexto tivo fase 2 o line n a o professores pais adores autores editores fam lias alunos etc ON O modelo supra apresentado defende que a avalia o do software educativo deve ser realizada em duas fases a primeira consiste na an lise e na cr tica do software educativo ou dos materiais baseados na Internet e a segunda fundamenta se na avalia o desses materiais em contexto educativo 28 Este estudo j referido no ponto 4 1 deste cap tulo apresenta aspectos relevantes que recaem sobre os avaliadores o processo de avalia o as dimens es ou aspectos avaliados a validade e a fiabilidade e a melhoria dos processos de avalia o Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 187 a Ono Arte de Navegar 4 2 2 1 Fase de descri o e cr tica Partindo do pressuposto que a avalia o de software educativo um processo de descri o e de cr tica dos efeitos do software nos processos educativos podemos dizer que esta primeira fase apresenta um car cter compreensivo e concomitantemente implica num exame investiga o
385. professores entre os 6 e os 15 anos de servi o apesar de metade desses ou pouco mais de metade concordar ainda existe uma percentagem significativa de docentes que discordam Para a afirma o colocada em aprecia o os docentes reconhecem grandes dificuldades na escolha do software educativo foi efectuado o mesmo procedimento Do total da amostra observa se que 46 dos inquiridos afirmam concordar que os docentes reconhecem grandes dificuldades na escolha de software educativo 7 afirma concordar muito 20 n o concorda nem discorda e 27 da amostra discorda da afirma o Nenhum inquirido respondeu que discorda muito Na tentativa de perceber melhor tais resultados procedeu se ao cruzamento de v rias vari veis com a vari vel ordinal relativa afirma o os docentes reconhecem grandes dificuldades na escolha do software educativo 276 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar No que diz respeito ao cruzamento com a vari vel nominal dicot mica sexo representada no quadro seguinte Quadro 60 observamos que mais de metade da amostra 53 feminina afirma concordar ou concordar muito com a afirma o Quadro 60 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na escolha do software educativo N o
386. propostas de todos os elementos da equipa de produtores A auto avalia o propicia o auto aperfei oamento da equipe de produ o e consequentemente a melhoria dos produtos desenvolvidos pela mesma Os dados obtidos atrav s da primeira an lise podem ser imediatamente utilizados visando a melhoria do material Pode se ainda dizer que o software n o precisa estar completamente terminado para ser analisado Entretanto como sabemos n o h bela sem 1 sen o assim sendo este tipo de an lise tamb m apresenta algumas limita es e ou inconvenientes que segundo nos indica SALINAS Idem s o Falta de objectividade da equipa de produ o ao realizar cr ticas e propostas de melhoria por n o conseguir se distanciar o suficiente do seu pr prio trabalho A forma o t cnica cient fica da equipa pode ser insuficiente ou n o adequada a complexidade do material desenvolvido A aus ncia da interven o ou an lise dos utilizadores finais tamb m pode gerar uma an lise errada e unilateral sem levar em conta detalhes importantes Cabe aqui ressaltar que alguns deste inconvenientes podem ser atenuados se os produtores contarem com instrumentos de apoio do tipo gui es question rios etc que mostram de forma relativamente boa as dimens es mais significativas que devem ser levadas em conta durante a produ o do material A consulta a especialistas geralmente a metodologia de avalia o mais uti
387. putador 1 3 7 N o sei N o Avaliei 3 11 1 Total 27 100 0 Gr fico 33 Distribui o dos inquiridos segundo a forma como os alunos reagem quando utilizam os meios inform ticos na sua disciplina 11 Maior interesse do que nas aulas em que n o usam o computado D O mesmo interesse do que nas aulas em que n o usam o computador EB N o sei N o Avaliei As respostas obtidas nesta quest o servem para refor ar a ideia de que os meios inform ticos suscitam maior interesse aos alunos despertando lhes a curiosidade e a aten o Devido aos dados obtidos nesta quest o serem suficientemente expl citos n o julgamos necess rio proceder ao cruzamento das restantes vari veis Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 261 a Oro Arte de Navegar No que concerne aos usos mais frequentes que os alunos fazem do computador durante as aulas ministradas pelos docentes inquiridos quest o 23 constatamos atrav s do quadro seguinte Quadro 47 que 27 utilizam o computador para desenhar 24 para preparar textos 18 para navegar na Internet 16 para trabalhar com Software Educativo Com menor frequ ncia aparecem fazer provas e testes preparar apresenta es e utilizar bases de dados Conv m referir que sendo esta uma quest o de resposta m ltipla os 24 inquiridos deram 62 respostas o que equivale em m dia a 3 respostas por inquirido Quadro 47 Distribui o dos inquiridos segundo os
388. que eu estou a pensar EE COMPUTACIONAL Para tal faz o menor N poss vel de Perguntas Cada cont m 5 semelhantes Coisas Perguntas emuo na forma do ineaz Carbono F sforo Interagir Som Sil cio Podes rejeitar algumas Coisas Podes rejeitar algumas Perguntas desactivando as desactivando as Cada Erro d uma penaliza o de 2 pontos Cada Pergunta feita d penaliza o de 1 ponto Ao adivinhares a Coisa aanhas 10 8 ou 5 pontos depende do n vel Fa o uma nova Pergunta que d resposta SIM Passo 10 de 10 Figura 19 Tutorial passo 10 de 10 Jogo das Coisas Adivinha qual a Coisa em que eu estou a pensar Para tal faz o menor N poss vel de Perguntas Cada cont m 5 s semelhantes Perguntas ge muito na forma de i es gt LJ Eummeta ab lt C O simbolo tem s uma letra i Podes rejeitar algumas Coisas Podes rejeitar algumas Perguntas desactivando as Jaan desactivando as Cada Erro d uma penaliza o de 2 pontos Cada Pergunta feita d penaliza o de 1 ponto Ao adivinhares a Coisa aanhas 10 8 ou 5 pontos depende do n vel Acho que descobri a Coisa escolho a e ADIVINHEI Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Ap s seguir todos os passos do tutorial apresentada a seguinte p gina Figura 20 onde o utilizador tem a possibilidade de voltar a visualizar o tutorial clicando no bot o repetir ou ent o Continuar clicando no bot o co
389. que orienta os marinheiros dever compreender como funcionam as cordas da vela o motor para melhor navegar e quanto maior a sua experi ncia melhor ser o seu desempenho 4 3 Novo mar novas rotas de navega o A Usabilidade como forma de medida de avalia o de Software Online Nos pontos anteriores referidos neste cap tulo procurou se apresentar e conhecer poss veis formas de se avaliar softwares educativos Atrav s da bibliografia pesquisada foi poss vel conhecer a multiplicidade de formas e conceitos referentes avalia o Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 195 a Oro Arte de Navegar Todo esse conhecimento servir de base para que na segunda parte relativa componente pr tica deste trabalho de investiga o se possa avaliar o software educativo on line O jogo das coisas Entretanto observamos que apesar de tais conceitos ou formas de avalia o serem bastante vastas e diversificadas est o em grande parte associadas avalia o do software educativo off line local Desta forma torna se conveniente conhecer e referir algumas formas metodologias de avalia o de conte dos para a Internet pois n o podemos esquecer que o software educativo O jogo das coisas fundamenta se na sua ess ncia nos princ pios de constru o e navega o de uma p gina de Internet Sendo assim nos pontos que se seguem ser abordada a usabilidade crit rio de medida de qualidade de p ginas de In
390. r colocado numa posi o passiva limitando se simplesmente a absorver os conhecimentos saberes transmitidos ignorando se todos os pr requisitos conhecimentos j adquiridos e os seus ritmos de aprendizagem Em geral este software apresenta uma sequ ncia fixa de instru es em cada passo que constitui uma unidade limitada de saberes Os alunos s o postos perante desafios cuja simplicidade vai crescendo permitindo lhes assim aceder a n veis de saber cada vez mais elevados As vantagens deste software e no qual ele mostra a sua efic cia e efici ncia no processo ensino aprendizagem de saberes pouco complexos e pass veis de mecaniza o ficando assim o aluno liberto para tarefas mais complexas Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 127 a Ono Arte de Navegar 5 1 2 Software Construtivista A perspectiva construtivista tem uma vis o da aprendizagem baseada na acomoda o e assimila o por parte dos alunos em que estes t m a possibilidade de seleccionar as experi ncias e as viv ncias que pretendam realizar Para os seguidores desta teoria os alunos s o participantes activos e aprendem em fun o do seu grau de desenvolvimento cognitivo j que as suas aprendizagens ritmos de trabalho e expectativas s o tidos em conta Segundo esta perspectiva o ensino visto como um processo de revis o modifica o e reorganiza o de conhecimentos j existentes constituindo se como um veiculo facilitad
391. r sobre o assunto 2 Falha de m todo Ocorre quando os cursos voltados para o uso da tecnologia educacional se limitam aprendizagem progressiva da inform tica em si ignorando completamente a import ncia de se estudar as capacidades cognitivas envolvidas na constru o do conhecimento com o aux lio dos computadores 3 Falha de significa o Ocorre quando em curso de forma o de professores a aproxima o da Inform tica Educativa acontece apenas na capacita o para o uso enquanto que o correcto seria privilegiar a constru o de sentido sobre a utiliza o deste recurso e suas implica es no processo educacional A forma o de professores segundo WILD 1996 deveria criar oportunidades ao futuro educador de acompanhar a utiliza o dos computadores na escola Uma das formas de conhecer e compreender melhor as estruturas cognitivas envolvidas neste processo assim como planear estrat gias de utiliza o da tecnologia na constru o do conhecimento perpassa pela observa o do modo como os estudantes aprendem 96 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Observa se que as universidades mais precisamente os cursos de forma o inicial de professores come am a voltar o seu olhar para a necessidade de reformular os seus curr culos e desta forma oferecer aos seus educandos uma forma o mais adequada s exig ncias do mercado de trabalho Quase todas oferecem aos seus alunos
392. r um lado a Cibercultura contribui para o ritmo inst vel da muta o t cnica a intelig ncia colectiva por outro lado acelera essa mesma muta o A intelig ncia colectiva que favorece a Cibercultura configura se segundo L VY como a nova pharmakon pois ao mesmo tempo veneno para os que se deixam excluir e rem dio para os que conseguem entrar no ciclo positivo da mudan a Neste panorama de muta o e de constante evolu o cabe ao indiv duo procurar estar constantemente actualizado procurando acompanhar os avan os da tecnologia Submersa neste paradigma actual encontra se a inform tica enquanto for a motriz da Cibercultura as tecnologias do digital apareceram ent o como a infra estrutura do ciberespa o novo espa o de comunica o de sociabilidade de organiza o e de transac o mas tamb m novo mercado da informa o e do conhecimento L VY 2000 p 35 A inform tica reagrupa o conjunto das t cnicas que contribuem para digitalizar a informa o entrada armazen la mem ria trat la automaticamente transporta la e coloca la disposi o do consumidor final humano ou mec nico sa da Desde o aparecimento dos computadores pessoais a inform tica vem a cada dia que passa conquistando o papel de principal infra estrutura de produ o nos dom nios da comunica o possibilitando assim o advento de um diversificado e avolumado n mero de mens
393. ra alcan ar determinados objectivos educativos RAMOS et al 2005 p 35 Esta fase da avalia o em contexto fundamenta se no estudo desenvolvido por SCHAUGHNESSY 2002 j referenciado no ponto 4 1 deste cap tulo De forma resumida pode se dizer que este tipo de avalia o centrada no contexto visa indicar o melhor contexto educativo poss vel para a utiliza o de um determinado tipo de software Para tanto deposita no professor enquanto agente potencializador e criador de situa es de aprendizagem a responsabilidade de atrav s do uso e observa o do software avaliar se o mesmo oferece respostas as necessidades educativas tanto do aluno quanto do pr prio processo de ensino aprendizagem Esta consci ncia de que os recursos did cticos devem estar ao servi o de metas educativas quanto a n s fundamental para o xito de uma correcta utiliza o do software como recurso did ctico Revela igualmente o respeito pela Escola ou institui o de forma o mas sobretudo pelos destinat rios Neste sentido a estrat gia did ctica converte se no elemento central do processo de avalia o de software educativo RAMOS et al 2005 p 37 Observando o Modelo de avalia o proposto para o funcionamento do SACAUSEF de acordo com a Figura 3 observa se que a avalia o seja descritiva seja em contexto constituem os meios condutores certifica o e comunica o dos dados obtidos da an lise do softw
394. ram que o respeito pelos diferentes ritmos de aprendizagem assim como o incentivo criatividade e explora o s o 25 suficientes e 25 maus 100 dos inquiridos consideram que a n vel da informa o sobre o erro cometido o jogo apenas suficiente e 50 indica achar apenas suficiente a perspectiva pedag gica adjacente ao programa sendo estes pontos a melhorar A n vel lingu stico quadro 24 do anexo 6 a totalidade dos inquiridos considera o jogo globalmente bom Os 4 crit rios avaliados neste ponto obtiveram a gradua o bom pela maioria dos inquiridos No que tange ao dom nio dos valores e atitudes quadro 25 do anexo 6 60 dos inquiridos consideram mau o crit rio referente promo o de igualdade Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 357 a Ono Arte de Navegar entre homens e mulheres atrav s da presen a de personagens desempenhando actividades profiss es ou papeis fun es sociais diversificadas e que ultrapassem as tradicionalmente associadas ao respectivo sexo Outro crit rio tido como suficiente ou maus por 75 dos inquiridos o que diz respeito conformidade com as normas de acessibilidade Apesar de 5 dos 7 crit rios avaliados neste dom nio terem cota o positiva 50 dos inquiridos consideram a n vel de avalia o global deste dom nio o jogo como suficiente Pontos Fortes Acesso ao software Disposi o dos elementos de informa o e interac o erros de
395. rar Preparar Preparar Trabalhar com Trabalhar com Navegar na provas testes apresenta es apresenta es textos softwares programas de Internet do tipo educativos base de dados multim dia espec ficos a 31 40 02 41 50 0D 51 60 No que toca ao cruzamento da vari vel rea de doc ncia com a finalidade que os alunos utilizam o computador nas aulas dos docentes inquiridos Quadro 50 observa se que em rela o educa o de inf ncia os alunos utilizam prioritariamente o computador para desenhar 80 No 1 ciclo do ensino b sico a maior utiliza o encontra se na prepara o de textos 80 tamb m no 3 ciclo se observa o mesmo 67 Ao n vel dos docentes do 2 ciclo que responderam quest o n o foi poss vel retirar nenhuma ila o visto que s temos a resposta de um docente da respectiva rea Quadro 50 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 23 rea de doc ncia do inquirido E Os alunos usam o k computador em aulas da sua Educa o 1 Ciclo do 2 Ciclo do 3 Ciclo do Ensino e iscinli de inf ncia EB EB EB secund rio disciplina para n 5 n 15 Ed n 0 n 3 E Yo n Yo n n Yo n Yo N Desenhar 4 s0 9 60 1 i10 3 100 17 Fazer provas testes 1 20 Lo 7 i i i 2 Preparar apresenta es E E 1 E es fe os Preparar apresenta es do tipo 2 40
396. ratura nos cap tulos que fundamentam teoricamente esta investiga o No seguimento da quest o anterior os inquiridos foram questionados acerca da carga hor ria do respectivo curso Assim e de acordo com o Quadro 22 referente quest o 10 pode se verificar que grande parte dos cursos s o de curta dura o 81 Quadro 22 Distribui o dos inquiridos segundo a opini o acerca da carga hor ria do curso frequentado A carga hor ria do curso foi de N de Inquiridos f Percentagem At 30 horas 16 31 At 45 horas 26 50 At 90 horas 8 15 At 180 horas 1 2 Mais de 180 horas 1 2 Total 52 100 Gr fico 9 Distribui o dos inquiridos segundo a opini o acerca da carga hor ria do curso frequentado o At 30 horas I At 45 horas E At 90 horas DB At 180 horas E Mais de 180 horas Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a a Oro Arte de Navegar Consideramos a partir da nossa experi ncia como professor formador que cursos com at 45 horas de dura o oferecem poucas possibilidades de aprofundamento de determinadas tem ticas Dependendo do tema do curso como o caso da inform tica educativa o tempo um factor importante Dentro desta perspectiva consideramos que cursos de curta dura o funcionam melhor ao n vel da sensibiliza o para determinadas tem ticas do que propriamente para o ensino e consolida o de conheciment
397. rau concordo muito Ainda nesta faixa et ria 29 dizem concordarem perfazendo um total de 72 Os inquiridos que exprimiram discordar da afirma o encontram se na faixa et ria dos 41 aos 50 anos e dos 51 aos 60 representando reactivamente 6 e 7 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 289 a Ono Arte de Navegar Quadro 77 Cruzamento da vari vel ordinal idade com a vari vel ordinal expressa para a afirma o ainda s o poucos os livros did cticos que fazem uso do software educativo como complemento e ou refor o do conte do N o Concordo concordo z Discordo fe Anima o Idade muito Concordo nem Discordo muito E anos discordo n Yo n Yo n Yo n Yo n Yo N Ainda s o poucos os 31 40 3 43 2 29 2 29 z z E livros did cticos que fazem uso do Ea 41 50 3 6 36 77 5 11 3 E 47 educativo como 51 60 5 11 32 71 5 11 3 45 complemento e ou 100 refor o do conte do N E E E 1 E E 1 Total 11 70 13 6 100 Em rela o ao cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel ordinal apresentada na afirma o ver Quadro 78 observa se que s o os professores do 1 ciclo que referem em maior percentagem 88 concordarem 72 ou concordarem muito 16 com a proposi o Os professores da educa o infantil na sua grande maioria 80 tamb m concordam ou concordam muito com a referida afirma o O
398. rdinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na avalia o do software educativo N o Anos de Concordo concordo E Discordo T Afirma o doc ncia muito Concordo nem Discordo muito E do discordo inquirido n Yo n Yo n Yo n Yo n Yo N Os docentes lt 5 E 2 50 2 50 4 reconhecem E aaae 6 10 2 25 2 25 2 25 2 25 8 dificuldades na 11 15 1 33 1 33 1 33 3 avalla o do 16 20 Whe l6 88 2 48 6 90 4 8 a software educativo gt 21 6 34 47 15 21 18 25 1 1 72 Total 6 44 22 26 2 100 Para a quinta afirma o colocada 27 5 em aprecia o o aluno de hoje exige que o professor utilize o software educativo nas suas aulas foi efectuado o memo procedimento adoptado para as afirma es anteriores Do total da amostra observa se que 60 dos inquiridos afirmam concordar que o aluno de hoje exige que o professor utilize o software educativo nas suas aulas destes 50 concordam e 10 concordam muito 19 apresenta se de forma neutra diante da afirma o e 21 to total da amostra discorda 18 ou discorda muito 3 da afirma o Desejando perceber melhor os dados obtidos apresentam se a seguir os cruzamentos com as vari veis sexo idade rea de doc ncia e anos de doc ncia Em rela o vari vel nominal dicot mica sexo ver Quadro 72 63 da amostra do sexo feminino declara c
399. re Award In Proceeding of ED MEDIA 97 e ED TELECOM 97 pp 44 50 Charlotteville AACE 1997 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 375 ag Ono Arte de Navegar BERTRAND YVES Teorias Contempor neas da Educa o Colec o Horizontes Pedag gicos 4 2a Edi o Lisboa Instituto Piaget 2001 BRAND O Edmilson Repensando Modelos de Avalia o de Software Educativo In Actas do 3 simp sio de Investiga o e Desenvolvimento de Software Educativo vora Universidade de vora 1998 online p gina consultada em 20 02 2006 Dispon vel em http www minerva uevora pt simposio comunicacoes artigo html BRUNER Jerome et al Play It s role in development and evolution New York Penguim Books 1990 CATALDI Z et al Revision de Marcos Te ricos Educativos para el disefio y uso de programas did cticos In Anais do V Congresso Internacional de Engenharia em Inform tica Buenos Aires Icie 1995 Tamb m dispon vel em http www itha edu ar capis webcapis RGMITBA comunicacionesrgm e icieg9 revisionde 2Omarcosteoriciseducativos pdf CANTARELLI Elisa Software Educacional online p gina consultada em 20 02 2006 Dispon vel em http www fw uri br elisa sofedu SoftwareEducacionalSlides pdf CARMO Hermano Ensino superior a dist ncia Contexto mundial Lisboa Universidade Aberta 1997 CAREAGA Isabel Ogalde NISSIN Esther Bardavid Los materiales did cticos medios
400. rea integradas na sua forma o inicial ou cont nua Hip tese 2 Os docentes do estudo manifestam igualmente grande interesse pelos jogos educativos mas ao mesmo tempo reconhecem graus de dificuldades na selec o utiliza o e avalia o desse mesmo software Hip tese 3 Os professores que integram a amostra reconhecem grandes potencialidades do software educativo em an lise na aprendizagem dos seus alunos nas suas diferentes componentes pedag gicas cognitivas s cio culturais valores e atitudes etc 32 software educativo em An lise O JOGO DAS COISAS Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 209 a Ono Arte de Navegar 6 DESIGN DA PESQUISA Uma vez formulados e indicados os conceitos as vari veis e as hip teses surge a necessidade dos investigadores considerarem o seu design da pesquisa De acordo com PIZAM 1999 o design da pesquisa um formul rio desenvolvido e controlado com um cuidado planeamento que ir suportar a investiga o da pesquisa indicando os passos que ser o dados e qual a sua sequ ncia De acordo com CHURCHILL apud PIZAM 1999 a finalidade principal do design da pesquisa assegurar se de que o estudo seja relevante ao problema e empregue procedimentos econ micos PIZAM 1999 diz ainda que o design da pesquisa pode ser categorizado de acordo com tr s tipos principais pesquisa explorat ria descritiva e causal A pesquisa explorat ria serve prin
401. representa as diferen as educativas entre a sociedade pr industrial a industrial e a sociedade da informa o Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 67 a Ono Arte de Navegar Quadro 2 A educa o nos diferentes tipos de sociedade Pr Industrial Industrial Informa o Idiomas Latim e grego Idiomas Nacionais Ingl s Alunos Jovens da Elite Jovens Todos Idade dos alunos 6 20 Anos 6 16 Anos Qualquer Idade Respons vel pelos custos Pais Impostos Usu rio Provedor Igreja Estado Corpora es Lugar de Onde Local conhecimento Povoa es e cidades Em qualquer lugar Quando espa o temporal Tempo comentado Tempo estabelecido Qualquer momento Sistema econ mico Tradicionalismo Taylorismo Neoliberalismo Fonte de Curriculum Professor Estado Necessidade do aluno Fonte TIFFIN e RAJASINGHAM 1997 Podemos observar que a educa o evolui conforme o contexto em que se encontra inserida Desta forma constata se uma grande evolu o dos m todos de ensino subjacentes a cada poca Com o passar do tempo a educa o abandonou o estilo banc rio de ensinar aprender e evoluiu para uma forma mais aut noma de ensino Conforme j referido anteriormente e tendo por base o quadro supra citado observa se que a sociedade da informa o apregoa a import ncia da aprendizagem ao longo de toda a vida n o limitada a um nico per odo de tempo
402. respeito aos professores como por parte dos alunos O Behaviorismo o modelo de aprendizagem subjacente a este tipo de software 5 3 Classifica o de acordo com a Utiliza o De acordo com FONTES 2005b a forma mais elementar de classificar os softwares educativos est em dividi los em dois grandes grupos Software Gen rico Software Espec fico 5 3 1 Software Gen rico o tipo de software que pode ser utilizado em tanto actividades educativas das mais variadas disciplinas como fora do contexto educativo no dia a dia de cada pessoa S o exemplos deste tipo de software os processadores de texto as folhas de c lculo etc 5 3 2 Software Espec fico o tipo de software criado com uma finalidade did ctica espec fica S o exemplo deste tipo de software os programas para a pr tica de idiomas as simula es no ensino das ci ncias etc 5 4 Classifica o de acordo com a Fun o V rios s o os autores que classificaram os softwares de acordo com as fun es que estes desempenham em contexto educativo Apresentaremos as vis es de FONTES 2005a VALENTE 1999 e MENA 2000 que ao mesmo tempo que se diferenciam se complementam Em rela o a fun o que o software pode desempenhar FONTES 2005a apresenta 3 grandes grupos Tutor Ferramenta de Trabalho Tutelados Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 129 a Oro Arte de Navegar 5 4 1 Tutor Fundam
403. responsabilidade de discernir adaptar e ajustar o material normalmente desenvolvido pela industria cultural visando a generalidade das pessoas e n o os objectivos did cticos espec ficos aos fins pedag gicos pretendidos Na verdade a utiliza o das tecnologias representa a transfer ncia de poder do professor sobre o acto educativo para outras pessoas como os tecn logos os especialistas dos media os t cnicos de inform tica os conselheiros da rea da pedagogia os peritos em sist mica os taxonomistas etc VAZ FREIXO 1995 p 6 Cabe ressaltar entretanto que n o consideramos a mera utiliza o do software educativo como panaceia para o problema da introdu o das tecnologias mais propriamente do computador na educa o Muito pelo contr rio defendemos uma integra o mais ponderada da tecnologia de uma forma geral tendo por base o contexto de utiliza o da mesma a forma o prepara o do professor que o habilite a re ocupar o seu lugar insubstitu vel no processo de ensino aprendizagem VAZ FREIXO idem e mais uma s rie de vari veis que influem na educa o Assim com base nesses pressupostos objectiva se com esta investiga o por um lado conhecer as dificuldades ang stias apreens es e expectativas dos docentes relativamente a utiliza o do Software Educativo nas suas aulas assim como facultar lhes um conjunto de indicadores de avalia o deste tipo de material mediatizado qu
404. revela se como um contributo para a realiza o pessoal em harmonia com valores solid rios promover a realiza o individual criar atitudes e h bitos positivos de rela o e de coopera o no plano da interven o consciente e respons vel na realidade circundante a participa o nas institui es facilitador de aquisi o e desenvolvimento de m todos e instrumentos de trabalho pessoal e em grupo valorizando a dimens o humana do trabalho favorecer atitudes de abertura de esp rito TEIXEIRA 1995 p 39 e finalmente numa perspectiva s cio cultural o meio pelo qual a sociedade renova perpetuamente as condi es da sua pr pria exist ncia DURKHEIM apud ALVES PINTO 1995 p 79 Para al m disso assegura a persist ncia dessa diversidade necess ria ao diversificar se a si mesma e ao especializar se a ela pr pria DURKHEIM 2001 p 52 A evolu o das tecnologias traz a dan a da mudan a para as sociedades e cidad os As suas implica es sobre os processos educacionais e cognitivos precipitam nos para uma redefini o das nossas prioridades e ac es como educadores e aprendizes A educa o evidencia a necessidade de uma mudan a de pensamento de incorpora o de uma nova atitude de uma nova l gica e de uma nova tica para a cria o de novas pr ticas Boas pr ticas de aprendizagem atrav s da qual nos recriamos ampliamos a nossa capacidade de criar e de fazer parte do proc
405. riquecer este trabalho Agrade o ainda ao amigo Jos Afonso Cardoso pelo acompanhamento no tratamento estat stico Obrigada pela disponibilidade simpatia profissionalismo e pela imensa paci ncia Seguidamente agrade o ao Instituto Piaget que por acreditar na for a e no poder que a investiga o cient fica t m em criar novos mundos abriu as suas portas para que fosse poss vel realizar o estudo emp rico A todos os respons veis o meu muito obrigada Agrade o aos meus Pais Jos e Rosinda Almeida e a minha irm vora Almeida pela presen a constante mesmo na dist ncia Por torcerem por mim por incentivarem os meus sonhos Por serem em grande parte os respons veis pela pessoa que sou hoje sem os vossos ensinamentos e o vosso exemplo certamente eu n o seria a mesma pessoa Vos amo muito obrigada por tudo Fica aqui registado tamb m um agradecimento em forma de muitos beijinhos e muitos abra os a minha afilhada Carol que mesmo sem querer e ainda sem entender para mim um exemplo de esperan a e for a de lutar Agrade o tamb m ao Edu mais novo afilhado e membro da fam lia apenas pelo facto de tornar mais feliz o meu dia quando lhe escuto o sonoro riso de crian a atrav s do telefone Agrade o ainda aos meus sogros Concei o e Narciso Xavier e a minha cunhada Elisabete Xavier que desde o primeiro minuto que entrei em vossas vidas me fizeram sentir parte da fam lia Obrigada
406. rmente e tal como consta reveste se numa reflex o cr tica sobre a forma como foi implementado pelo professor pelo que dever conter diferentes informa es que de seguida se ir o enumerar 192 a Come ar por fazer uma caracteriza o breve do grupo alvo descrevendo para tal a quem se dirige b Expor em que contexto curricular se enquadra bem como os seus fins pedag gicos argumentando os trilhos que foram estabelecidos para avaliar o produto no cen rio desenvolvido para esse efeito c Tra ar e explicitar a estrat gia pedag gica definida para os respons veis pela sua implementa o que deve incluir As actividades que foram propostas e a forma como foram desenvolvidas e como o software as permitiu atingir Se foram ou n o necess rios recursos adjacentes a essa implementa o nomeadamente o uso de gui es de trabalho fichas entre outros Explicitar como foi implementado tendo em conta o contexto onde estava inserido nomeadamente se foi em grupo ou individual ou com o grupo turma d Explicitar em que moldes foi conjugado a utiliza o das tecnologias com a interven o educativa com as necessidades vigentes do curr culo e de aprendizagem de onde foi implementado Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar e Avaliar o resultado inerente aprendizagem onde dever o estar inclu dos sempre que poss vel dados recolhidos e observa es feitas tanto pe
407. ro Almenara David Jonassen Jo o Vaz Freixo Jo o e Jacinta Paiva entre outros busca se fazer uma breve reflex o sobre as TIC em rela o a sociedade e a educa o Ambos os cap tulos procuram de certa forma descortinar a realidade que vivemos de forma a sensibilizar o leitor para a import ncia da investiga o desta tem tica No terceiro cap tulo aborda se a tem tica da forma o de professores Devido a minha paix o pela educa o e mais propriamente pela forma o de professores este um cap tulo com uma forma de escrita um tanto intimista Desta forma pe o desculpas a academia pela minha ousadia mas visto que os assuntos tratados fazem parte da minha exist ncia viv ncia e como os limites da minha linguagem denotam os limites do meu mundo WITTGENSTEIN apud ALVES 1999 p 84 trat los impessoalmente seria como se a minha mente n o fosse o tero da minha imagina o fecundada pelo real dando origem ao pensamento que me moveu a realizar este trabalho O cap tulo quarto com base nos estudos de Piaget 1975 Wasserman 1994 Vigotsky 1996 Elkonin 1998 e Cook 2000 Szundy 2005 Ocafia 2005 surge na tentativa de fundamentar cientificamente que brincando tamb m se aprende Apresenta se assim o Jogo como um m todo de ensino a sua import ncia na inf ncia na cultura e no ensino No quinto cap tulo focalizada a quest o do Software Educativo Tenta se de forma n o exaustiva
408. rogramas de computador deveriam ser instrumentos que envolvessem o aprendiz na constru o de proposi es esquemas regras habilidades sensoriais e cognitivas Em suma que envolvessem o aprendiz na constru o do conhecimento COSCARELLI 2006 p 22 As Rela es pedag gicas est o sendo obrigadas a transformarem se at mesmo a palavra escrita que ocupava o lugar de honra no templo escolar por conta das novas rela es que t m sido travadas com as tecnologias outros nobres est o levantando seu status um bom exemplo s o as imagens que em todas as suas inst ncias artes pintura arquitectura etc come am a instigar desafiar e recriar as formas do pensamento humano Com todas estas janelas abertas corre se o risco de assistir a um paradoxo O computador e a Internet tidos por muitos como os maiores perigos para a desumaniza o da sala de aula acabar o funcionando ao contr rio e possibilitar o a alunos e professores 102 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar navegar juntos por um dos universos mais representativos do humano enquanto tal que a arte A troca de experi ncias os f runs de debates a admira o do belo o fasc nio pelo conhecimento a aprendizagem cooperativa e o enriquecimento cultural poder o tornar se ent o pr ticas no contexto escolar favorecendo a rela o professor aluno e o crescimento de ambos enquanto pessoas RAMAL 1999 p 96
409. rspectiva a simula o aproxima se muito do tutorial A simula o pode ser aberta quando fornece algumas situa es previamente definidas e encoraja o aluno a elaborar as suas hip teses que dever o ser validadas por interm dio do processo de simula o no computador Na modelagem o modelo do fen meno criado e implementado pelo aluno atrav s da utiliza o de recursos de um sistema computacional utilizando o como se fosse uma simula o Esse tipo de software exige um certo grau de envolvimento na defini o e representa o computacional do fen meno Para VALENTE 1999 a diferen a entre simula o fechada aberta modelagem e programa o est no n vel de descri o que o sistema permite Na programa o o aluno pode implementar o fen meno que desejar dependendo somente da linguagem de programa o que for utilizada Na modelagem a descri o limitada pelo sistema fornecido e pode se restringir a uma s rie de fen menos de um mesmo tipo Na simula o aberta o fen meno pode estar definido e o aluno dever implementar as leis e definir os par metros envolvidos Na simula o fechada a descri o limita se defini o dos valores de alguns par metros do fen meno Portanto para que a aprendizagem se processe necess rio que se propicie um ambiente onde o aluno se envolva com o fen meno e o experimente levantando as suas hip teses procurando outras fontes de informa o e usando o compu
410. s Todas estas informa es ficam armazenadas em mem ria DVD CD disco r gido Os hipertextos s o softwares que permitem o acesso a textos de diversas maneiras a hiperm dia prop em a mesma flexibilidade de acesso O computador quem gere um centro hipermediatizado de informa es as pesquisas e experimenta es pedag gicas atribuem um espa o maior interactividade e s t cnicas de apresenta o hipermedi tica do conhecimento Agora s o as investiga es sobre as condi es da interactividade aberta os hipertextos e os hopermedia o software did ctico e o funcionamento do estudante a explora o e a descoberta que alimentam esta corrente e lhe d o cores cada vez mais interactivas BERTRAND 2001 p 104 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 85 a Oro Arte de Navegar 2 3 2 3 Exemplos de ambientes hipermedi ticos abertos Um ambiente hipermedi tico funciona a partir do estudante e n o a partir de uma mat ria Assenta essencialmente numa modeliza o aberta e funciona a partir das necessidades e desejos do estudante BERTRAND 2001 p 106 Actualmente existe um n mero avultado de projectos interactivos de forma o que visam dar respostas constante e r pida evolu o da necessidade de forma o Desta forma os ambientes hipermedi ticos abertos foram criados objectivando gerir e transferir compet ncias levando em considera o o car cter din mic
411. s 12 Lisboa Instituto Piaget 1994 WILD Martin Technology refusal Rationalizing the failure of student and beginning teachers to use computers In British Journal of Educational Tecnology 27 2 pp 134 147 May 1996 384 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier
412. s avan aram a passo largo conquistando permanentemente novos horizontes e convergindo para uma integra o num tri ngulo dourado a inform tica as telecomunica es e os conte dos MARQUES 1999 p 86 O mundo digital criado a partir da representa o da informa o atrav s da conjuga o de dois s mbolos O e 1 conhecido como Bit Binary Digit abriu as portas a uma possibilidade quase infinita de transforma o e apresenta o da informa o para al m da possibilidade de se poder perpetuar a informa o atrav s dos tempos e propaga la transmiti la das mais variadas formas seja por meios f sicos disquetes cds redes terrestres etc seja por meios n o f sicos micro onda sinais de r dio sat lite etc Ja digitaliza o tem obviamente uma import ncia crucial na hist ria da Humanidade que condicionou decisivamente a apari o da Sociedade da Informa o MARQUES 1999 p 86 No entanto a sociedade da Informa o conforme a conhecemos hoje potenciou se a uma escala global a partir do desenvolvimento das redes de computadores que possibilitam a circula o de milh es de Bits em m ltiplos sentidos Essa possibilidade de troca de informa es entre computadores abriu as portas interactividade na medida que anulou os limites de tempo e espa o aproximando espa os geogr ficos e culturas O espa o deixa de ser uma vari vel dependente do processo comunicativo passando o t
413. s a bom porto Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 29 a Oro Arte de Navegar Constatou posteriormente que n o bastava ter somente um bom motor computador era necess rio tamb m o combust vel software para fazer com que o motor trabalhasse e se tornasse num potente instrumento de navega o educa o Passou ent o a observar os v rios tipos de combust veis existentes no mercado e achou que alguns n o eram suficientemente bons no que diz respeito aos objectivos para os quais foram criados Entretanto s achar j n o lhe bastava Perguntava tamb m aos seus alunos aspirantes comandantes e comandantes em fase de licenciamento complementos de forma o o que eles achavam dos motores computadores e dos combust veis softwares Notou que muitos mesmo tendo nascidos na era dos barcos a motor desconheciam as potencialidades desses meios em rela o a navega o educa o Novamente voltou a achar que algo estava mal Come ou ent o a questionar se Ser que os comandantes dos barcos da nova era ainda n o se aperceberam da import ncia de se utilizar novos meios de navega o para al m dos velhos remos Ser que estes meios n o possuem qualidade e por isso os comandantes n o os utilizam Como saber se tais meios possuem qualidade Todas estas quest es levaram a uma certeza era preciso investigar Desta necessidade de investiga o surge o presente trabalho O
414. s anos de servi o mais de 21 anos aqueles que afirmam n o utilizar o computador 35 Dos 4 professores inquiridos que possuem experi ncia de doc ncia at 5 anos apenas 1 referiu que n o utiliza o computador Constata se tamb m atrav s destes dados que os professores com menos anos de doc ncia s o aqueles que se encontram mais sugestionados e confiantes para utilizarem o computador durante as aulas Certamente este facto deve se a tais professores terem sa do h pouco tempo dos cursos de forma o e desta forma possivelmente tiveram maior contacto com a tecnologia Na quest o n 20 do inqu rito foi solicitado que os docentes indicassem at 3 usos mais frequentes do computador aquando da prepara o das suas aulas 248 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Sendo esta uma quest o de resposta m ltipla at 3 usos mais frequentes pela leitura do quadro seguinte Quadro 38 verificamos que dos 68 inquiridos que afirmam utilizar o computador na prepara o de actividades para as suas disciplinas 66 utilizam no para preparar provas testes exerc cios 63 para procurar imagens diversas na Internet 60 para procurar textos 53 para preparar textos avulsos para uso pelos alunos 18 para preparar e usar apresenta es com PowerPoint ou similar 15 para controlar notas de alunos e apenas 3 utilizam o computador para fazer demonstra es Observa se assim qu
415. s atrav s do equil brio a visibilidade concedidas representa o do sexo feminino e do sexo masculino a promo o da igualdade entre homens e mulheres atrav s da apresenta o de personagens com caracter sticas comportamentos diversificados e que ultrapassem as tradicionalmente associadas ao respectivo sexo assim como o crit rio promo o da igualdade entre homens e mulheres atrav s da presen a de personagens desempenhando actividades profiss es ou papeis fun es sociais diversificadas e que ultrapassem as tradicionalmente associadas ao respectivo sexo Tais respostas neste n vel certamente s o derivados do facto de algumas das profiss es indicadas no jogo apresentarem car cter sexista por exemplo um m dico a professora a enfermeira o talhante etc a n vel do crit rio de conformidade com as normas de acessibilidade 80 da amostra considera o jogo suficiente ou mau Desta forma observa se que apenas 20 da amostra considera neste dom nio o jogo bom oferecendo a clara vis o que preciso que o mesmo sofra altera es que possibilitem reduzir as lacunas apresentados Pantos Fortes Acesso ao software Ambiente gr fico Actualidade da informa o Adequa o do conte do ao p blico destinat rio Pertin ncia dos conte dos face natureza da tem tica e aos objectivos Relev ncia do jogo para o desenvolvimento de compet ncias essenciais a Possibilidade de articula o e integra o curr
416. s autores deste tipo de software educativo algumas reflex es e pistas que propiciem o desenvolvimento de programas educativos mais ajustados e adequados realidade e aos objectivos educacionais dos jovens alunos Para atingir a nossa meta recorda se que tra amos desde o in cio tr s rotas hip teses que nos ajudariam a atingir o porto pretendido Hip tese 1 Os docentes manifestam dificuldades na utiliza o de meios inform ticos mesmo quando tiveram disciplinas cursos dessa rea integradas na sua forma o inicial ou cont nua Hip tese 2 Os docentes do estudo manifestam igualmente grande interesse pelos jogos educativos mas ao mesmo tempo reconhecem graus de dificuldades na selec o utiliza o e avalia o desse mesmo software Hip tese 3 Os professores que integram a amostra reconhecem grandes potencialidades do software educativo em an lise na aprendizagem dos seus alunos nas suas diferentes componentes pedag gicas cognitivas s cio culturais valores e atitudes etc 44 software educativo em An lise O JOGO DAS COISAS Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 371 a Oro Arte de Navegar Na prossecu o destes objectivos elaborou se um estudo emp rico recorrendo a um inqu rito por question rio aplicado a 100 professores dos mais variados n veis de ensino Do estudo emp rico foi poss vel se retirar as seguintes ila es que confirmaram as hip teses formuladas
417. s desvios em fun o de determinados objectivos Segundo o Glossary of educational technology terms Publicado pela UNESCO 1986 o termo Avalia o significa the process of delineating obtaining and providing useful information for judging alternatives gt T rmino gen rico para designar el conjunto de operaciones de apreciaci n de control y de medici n de un resultado de una estrategia de un sistema de una persona etc proceso de cuantificaci n o de calificaci n del rendimiento de un individuo grupo dispositivo o material Com base no transcrito acima pode se dizer que o termo avalia o no seu sentido mais lato implica na emiss o de um ju zo de valor sobre as qualidades que tem algo ou sobre o seu valor Cabe ressaltar entretanto que a avalia o n o se limita apresenta o de uma an lise visto que tanto ao destacar os funcionamentos irregulares as insufici ncias os desvios quanto ao salientar as pr ticas fecundas e as inova es alcan adas permite a compreens o da diversidade de situa es contribuindo na formula o de dados geradores de mudan a Pode se dizer assim que a avalia o de uma forma geral contribui para a alimenta o da reflex o sobre a melhoria do ensino e constitui um elemento instrumento de ajuda decis o conforme j referido anteriormente Todavia no contexto educativo existem in meros procedimentos avaliativos Estes variam de
418. s dispon veis s o Branca de Neve Blanche Neige Carochinha Carochinha M sicos de Bremen Musiciens de Bremen Capuchinho Vermelho Le petit chaperon Rouge 6 2 5 Jogos em Italiano Sec o L ngua Italiano N o existe ainda nenhum jogo traduzido para italiano Entretanto o espa o para cria o est em aberto conforme podemos verificar atrav s da seguinte imagem Figura 28 Figura 28 Jogos em Italiano p Jogo das Coisas P Escolhe uma L ngua rea Tema e Jogo Natividade et Paula Tema Jogo EBRcetar Continuar 6 2 6 Jogos em Portugu s Sec o L ngua Portugu s Actualmente em Portugu s existem 54 jogos integrados em diferentes reas que conferem ao jogo seu car cter amplo no que concerne a idade dos utilizadores Isso pode ser comprovado observando as v rias reas em que est o separados os jogos s o elas 328 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Biologia Hist ria Infantis Matem tica Qu mica e V rias A seguir se descrevem os jogos existentes dentro de cada rea 6 2 6 1 Jogos de Biologia Na rea da biologia s o apresentados os seguintes jogos conforme pode ser observado atrav s da seguinte figura Figura 29 Figura 29 Jogos de Biologia And Jogo das Coisas e Escolhe uma L ngua rea Tema e Jogo Tema invertebrados do solo 1 o EBfcetar Continuar O utilizador poder nesta rea encontrar os
419. s escalas hipot ticas do mesmo universo com igual n mero de itens que me am a mesma caracter stica Varia entre O e 1 considerando se a consist ncia interna Muito boa alpha superior a 0 9 Boa alpha entre 0 8 e 0 9 Razo vel alpha entre 0 7 e 0 8 Fraca alpha Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 297 a Ono Arte de Navegar entre 0 6 e 0 7 e Inadmiss vel alpha inferior a 0 6 o valor obtido um limite inferior da consist ncia interna PESTANA e GAGEIRO 2003 p 543 O pr ximo quadro Quadro 82 apresenta justamente o resultado da an lise de consist ncia interna referente s afirma es e pela leitura da mesma constata se que o resultado do Alpha se encontra entre 0 8 e 0 9 considerando boa Quadro 82 An lise de Consist ncia Interna Alpha de Cronbach p j Alpha de Cronbach N mero de itens standardizado 0 851 0 892 42 De seguida apresentamos as hip teses e a sua verifica o atrav s do cruzamento directo das vari veis bem como os resultados dos testes aplicados H Os docentes manifestam dificuldades na utiliza o de meios inform ticos mesmo quando tiveram cursos relacionados com essa rea integrada na sua forma o inicial ou cont nua Pretende se analisar a rela o entre as dificuldades sentidas na utiliza o de meios inform ticos e o facto dos inquiridos terem frequentado cursos relacionados com a rea Os quadros seguintes apresentam os
420. s falsos e ultrapassados se utiliza m todos inadequados ou visa objectivos de escasso valor did ctico O conhecimento das caracter sticas que tornam um software adequado ou n o ao processo de ensino aprendizagem das modalidades de interac o que estabelece com o utilizador e da inter relac o com os objectivos educacionais em situa es espec ficas de ensino de fundamental import ncia para o xito da rela o entre inform tica e educa o Nos pontos que se seguem busca se fazer uma apresenta o mais detalhada sobre o que se entende por software educativo os tipos existentes e as fun es que podem desempenhar no contexto educativo Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 119 a Ono Arte de Navegar 2 CAMINHOS PERCORRIDOS PARA SE ENCONTRAR O SIGNIFICADO VERDADEIRO DO COMBUST VEL Tendo por base o objectivo central desta investiga o torna se de grande import ncia definir e delimitar os conceitos envolvidos que se converter o nos fios condutores que t m por fun o dar a conhecer as fronteira e limites deste estudo Na procura de definir de forma mais correcta o termo Software Educativo procurou se na fonte de todos os conceitos relativos as tecnologias educativas mais precisamente no Gloss rio de Termos de Tecnologias da Educa o Glossary of educational technology terms publicado pela UNESCO 1986 o significado do termo Apesar do Gloss rio de Termos de Tecnologi
421. s jogos 368 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Ousamos ainda inferir que o jogo deveria possuir cores mais alegres visto que consideramos que um jogo pressup e o acto de brincar de se divertir de se alegrar dif cil estar alegre num dia cinzento Sendo assim cores mais vivas mais actuais combinadas tendo por base crit rios de harmonia e contraste trariam uma lufada de ar fresco ao visual s rio e formal que o jogo actualmente apresenta Embora o jogo das coisas apresente v rios pontos a serem melhorados sem d vida nenhuma um meio potencial para o desenvolvimento de uma compet ncia fundamental no homem moderno o pensamento l gico dedutivo Isto porque ainda segundo ALVES 1999 p 65 Ensina se nas escolas muita coisa que a gente nunca vai usar depois na vida inteira Fui obrigado a aprender muita coisa que n o era necess ria que eu poderia ter aprendido depois quando e se a ocasi o de sua necessidade o exigisse como ensinar a arte de velejar a quem mora no alto das montanhas nunca tive de empregar os saberes da gen tica para determinar a prole resultante do cruzamento de coelhos brancos com coelhos pretos Sendo assim com base nesta realidade ousamos dizer que a utiliza o do jogo das coisas em si n o muda a vida do aluno n o treinando a matem tica a qu mica ou outra qualquer ci ncia que estamos preparando o aluno para a sociedade futur
422. s materiais em suporte digital em contexto educativo ou formativo O plano de avalia o proposto desenvolve se em tr s fases ou momentos sendo eles Elabora o do plano de avalia o do uso educativo formativo do produto Realiza o das actividades pedag gicas do plano e avalia o e relato cr tico do projecto e publica o dos resultados da avalia o Na 12 fase elabora o do plano de avalia o do uso educativo formativo do produto o avaliador dever conceber e implementar um plano que integre o produto software dentro de uma estrat gia did ctica em determinado contexto Para tanto dever levar em conta alguns dos seguintes aspectos referidos por RAMOS et al 2005 p 39 I Conhecimento dos interesses e necessidades dos destinat rios do curriculum concreto da escola centro de forma o onde o produto vai ser avaliado e subsequente organiza o das condi es log sticas para a realiza o da avalia o condi es de equipamento contextos f sicos organizativas legais etc II Conhecimento e familiariza o com o produto em observa o avalia o em particular do conte do n o apenas os temas ou t picos abordados mas tamb m dos processos e compet ncias poss veis de desenvolver atrav s do seu uso III An lise e identifica o das zonas de converg ncia curricular finalidades gerais ou perfis de sa da de ciclo de ensino disciplina s reas curriculares reas transversais
423. s pelo SACAUSEF O esbo o dos instrumentos de avalia o de um software educativo come aram a surgir quando se realizou o primeiro curso de forma o de avaliadores que reuniu representantes de duas equipas de trabalho uma da universidade de vora e outra da DCIDG Direc o Geral de Inova o e Desenvolvimento Curricular Os instrumentos de uma forma geral representam a Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 193 a Oro Arte de Navegar heterogeneidade do grupo de trabalho forma o constitu do que possu a representantes da DCIDG da Comiss o para Igualdade e para os Direitos da Mulher e do Instituto para a Qualidade na Forma o A filosofia subjacente aos instrumentos desenvolvidos a da constante actualiza o fruto da volatilidade do conhecimento bem como da averigua o de poss veis falhas de concep o aquando da sua implanta o no terreno consoante as fases de avalia o referidos anteriormente Neste sentido e tamb m para facilitar a actualiza o dos diferentes instrumentos de avalia o no site da SACAUSEF estar o 31 dispon veis os formul rios on line que poder o dever o ser preenchidos para registar o software no sistema Os instrumentos desenvolvidos respeitam no fundo diversos componentes considerados importantes tais como as componentes t cnica cient fica pedag gica lingu stica e atitudes e valores Apresenta se no quadro a seguir Quadro 12 uma brev
424. s que procuravam desvendar a rela o da actividade do jogo com o mundo social onde a crian a est inserida Tendo por base uma concep o s cio hist rica propuseram que os variados jogos que caracterizam a inf ncia reflectem inicialmente de maneira mais generalizada e com maior riqueza de detalhes medida que a pr pria percep o da crian a evolui as complexas rela es sociais das quais a crian a participa O jogo na concep o destes autores encarado como uma das actividades mais significativas no processo de desenvolvimento e aprendizagem da crian a visto que o contexto do jogo cria oportunidades para que a crian a expresse sua percep o em rela o ao mundo social que a cerca constituindo se desta forma numa actividade imprescind vel que leva a compreens o das regras e rela es complexas que caracterizam o mundo que integra O brinquedo realmente o caminho pelo qual as crian as compreendem o mundo em que vivem e que ser o chamadas a mudar SZUNDY citando LEONTIEV 2005 epigrafe Para VYGOTSKY 1996 a rela o brinquedo desenvolvimento pode ser comprada em grau de import ncia rela o instru o desenvolvimento na medida em que semelhan a da instru o formal e sistem tica com que a crian a se defronta no per odo escolar o seu jogo espont neo tamb m cria zonas de desenvolvimento proximal que a levam a interagir com os outros no contexto do jogo de forma muito mais madura
425. s sejam consideradas a partir de m ltiplas perspectivas Eles tamb m podem fornecer suporte para processos anal ticos de pensamento COSCARELLI 2006 p 19 Outra mudan a que se considera necess ria a incorpora o do uso do computador no processo educativo exigindo do professor o dom nio da m quina enquanto ferramenta importante no aumento do significado alegria sabor e prazer de aprender principalmente se temos a clareza de que A revolu o tecnol gica n o uma simples moda como j afirmava RICCIO 1998 p 152 h quase 10 anos atr s Diferentemente de outros recursos tecnol gicos utilizados na sala de aula manipulados apenas pelo professor temos neste contexto aluno e professor a utilizar a m quina simultaneamente possibilitando desta forma a troca mais eficaz de ideias e conhecimentos Objectivando esta rela o que deve ser de dupla troca n o basta incorporar a inform tica nos curr culos de forma o docente Ousa se inferir com base em algumas viv ncias e observa es que o computador ainda sub utilizado mesmo por professores rec m formados que tiveram no seu curr culo forma o em meios inform ticos Assim dotar o professor de uma forma o para utilizar o computador na escola n o se pode reduzir apenas a instrument lo de habilidades e conhecimentos espec ficos mas tamb m garantir que ele tenha compreens o das rela es entre esta tecnologia e a sociedade
426. sa a ser um operador de virtualiza o da informa o Cabe ressaltar entretanto que a informa o no computador paralela nossa ela constitui uma representa o fiel da realidade a realidade virtual uma interac o no mundo f sico Segundo L VY 2000 p 74 A realidade virtual no sentido mais forte do termo designa um tipo determinado de simula o interactiva na qual o explorador tem a sensa o f sica de estar imerso na situa o definida por uma base de dados Por sua vez a diferen a entre realidade virtual e virtualidade que a realidade virtual um aspecto real e a virtualidade um dispositivo inform tico Na virtualidade inform tica o software cria as coisas mas essas coisas n o existem em si mas em c digos A virtualidade adv m da digitaliza o tudo parte dos c digos O termo interac o sublinha geralmente a participa o activa do benefici rio duma transac o da informa o L VY 2000 p 83 A interactividade um ponto fundamental na Cibercultura convertendo se desta forma em sin nimo de progresso As rela es interactivas tem o poder de enriquecer e ou modificar conceitos e significa es Desta forma o mundo virtual repleto de interactividade torna se num potencial meio de promo o da intelig ncia e da cria o colectiva Cabe referir ainda que o grau de interactividade de um media ou de um dispositivo de comunica o pode medir se a partir de
427. sculino Buscar textos na Buscarimagens Controlar notas de Preparar e usar Fazer Preparar provas Preparar textos Internet diversas na Internet alunos apresenta es demonstra es testes exerc cios avulsos para uso pelos alunos No que respeita ao sexo feminino a maior percentagem de utiliza o do computador centra se na procura de imagens diversas na Internet 69 na prepara o de provas testes e exerc cios 65 na procura de textos na Internet 58 e na prepara o de textos avulsos para usos pelos alunos 53 Poucos foram os professores tanto do sexo feminino como do sexo masculino que referiram utilizar o computador para controlar as notas dos alunos preparar e usar apresenta es assim como fazer demonstra es simula es etc No que tange ao cruzamento da vari vel ordinal idade do inquirido com a vari vel nominal utiliza o do computador na prepara o da disciplina observa se atrav s do Quadro 40 que s o os professores com menos idade os que mais procuram textos na Internet 71 Com o avan ar da idade a utiliza o deste recurso passa a ser menor O mesmo sucede com a procura de imagens atrav s da Internet assim como com a utiliza o do computador para preparar apresenta es Inversamente quanto maior a idade dos inquiridos maior a quantidade de professores que afirma utilizar o computador para preparar provas testes e exerc cios Cabe ressaltar que nenhum docente com idade com
428. se conhecer as dificuldades de leitura e de compreens o de existentes os elementos mais atractivos e facilitadores da compreens o geral do programa A t cnica do Portfolio tamb m referida no Quadro 7 consiste na avalia o de todos os instrumentos elaborados pela equipe de produ o at chegar a vers o completa do programa Pode se dizer de certa forma que se avalia um meio atrav s de materiais referentes ao mesmo como por exemplo gui es esquemas desenhos iniciais etc enfim tudo o que tenha sido feito a n vel documental sobre o programa Esta mesma t cnica tamb m pode ser utilizada de formas diferentes como por exemplo atrav s da an lise de documentos elaborados pelos alunos a partir da interac o com o meio ou da realiza o de actividade onde estes sejam utilizados Por fim como forma de avalia o de meios de ensino pode se ainda recorrer t cnica das medidas fisiol gicas e semi fisiol gicas conforme descrito no Quadro 7 S o medidas realizadas em laborat rios mediante a utiliza o de diferentes instrumentos mec nicos que recolhem as reac es emocionais dos sujeitos mediante a apresenta o de um determinado est mulo A utiliza o desta t cnica inicia se por volta dos anos 60 sendo sua maior aplica o realizada no mundo da publicidade Na actualidade ainda s o feitas algumas experi ncias nesta rea para a avalia o de software inform tico videojogos e desenhos animados co
429. serv mos atrav s do Quadro 34 que do total de inquiridos s o os homens os que mais utilizam o computador na prepara o de actividades para a sua disciplina 87 n 15 Do total de mulheres n 85 65 tamb m responderam que utilizam o computador da mesma forma 242 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Observa se um equil brio na rela o de homens 27 e mulheres 24 que indicam utilizar o computador durante as suas aulas Dos que responderam n o utilizar o computador a maioria 29 do sexo feminino Somente 13 dos homens indicaram n o utilizar o computador Quadro 34 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel nominal referente quest o 19 Feminino Masculino T Utiliza o computador n 85 n 15 E n i ni N Na prepara o de actividades para a sua disciplina 55 65 13 87 68 Durante as suas aulas 20 24 4 27 24 N o utilizo o computador 25 29 2 13 27 Gr fico 21 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel nominal referente quest o 19 87 E Feminino E Masculino Na prepara o de Durante as suas aulas N o utilizo o actividades para a computador sua disciplina Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 23 a Ono Arte de Navegar Destes dados observamos que de uma forma geral os homens utilizam mais o computador que as mulheres tanto na
430. sist ncia gr fica o tamanho da letra a disposi o dos elementos de informa o e interac o a navega o e u orienta o do utilizador Com 60 de respostas suficientes destacam se o tipo de letra o reconhecimento dos elementos de informa o e interac o e os erros de programa o Cabe ressaltar que em rela o a este crit rio o jogo apresenta um erro vis vel quanto possibilidade de respostas a uma determinada quest o por exemplo o jogo ndia que o profissional em quest o utiliza vassoura e a resposta certa para o jogo o talhante Se partirmos do pressuposto que este profissional deve manter o talho limpo certamente a resposta n o estaria errada Entretanto a mesma resposta deveria ser considera aos demais profissionais No que diz respeito ao dom nio cient fico quadro 62 do anexo 6 o jogo considerado mau por 60 dos inquiridos tanto a n vel do crit rio rigor cient fico quanto qualidade e correc o do conte do 60 da amostra tamb m consideram apenas suficiente a clareza ano uso de termos e concertos Como pontos positivos neste dom nio destacam se a actualidade da informa o 100 bom a adequa o do conte do ao p blico destinat rio e a pertin ncia dos conte dos face natureza da tem tica e aos objectivos 80 bom em cada No que concerne ao dom nio pedag gico quadro 63 do anexo 6 s o tidos como aspectos positivos por 100 da amostra a relev ncia do jogo para o desenvol
431. software educativo 282 Quadro 68 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na avalia o do software educativo 283 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 19 a Oro Arte de Navegar Quadro 69 Cruzamento da vari vel ordinal idade com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na avalia o do software educativo 283 Quadro 70 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na avalia o do software educativo 284 Quadro 71 Cruzamento da vari vel nominal anos de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o Os docentes reconhecem grandes dificuldades na avalia o do software educativo Quadro 72 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo com a vari vel ordinal expressa para a afirma o o aluno de hoje exige que o professor utilize o software educativo nas suas aulas aeee 285 Quadro 73 Cruzamento da vari vel ordinal idade com a vari vel ordinal expressa para a afirma o o aluno de hoje exige que o professor utilize o software educativo nas suas aulas E 286 Quadro 74 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia com a vari vel ordinal expressa para a afirma o o aluno de h
432. spostas e informa es poss veis de recolher dos usu rios Salvo que se especifique tendem a conceder o mesmo valor pondera o e significa o a todos os elementos Desconhecimento por vezes da fiabilidade e validade do crit rio utilizado S o muitas vezes criados num vazio contextual n o tendo em conta os resultados que se podem obter quando aplicado em contextos que apresentam diferentes estrat gias de ensino aprendizagem Possuem geralmente um car cter generalista n o contemplando nem a diversidade das reas nem dos receptores nem das estrat gias docentes que podem ser aplicadas sobre o meio nem a influ ncia do contexto onde o meio ser aplicado A suposta neutralidade ideol gica que em si paradoxal visto que na elabora o do instrumento geralmente se valoriza alguns aspectos e valores frente a outros que tamb m poderiam ser abordados Apesar dos itens para a avalia o das estrat gias t cnicas e est ticas serem de f cil elabora o o mesmo n o ocorre com o que se refere aos aspectos did cticos e educativos Muitas vezes n o se incorporam ao instrumento as bases conceptuais e te ricas que serviram de base para a elabora o do mesmo No momento de se elaborar um question rio segundo ALMENARA 2001 deve se ter em conta diferentes aspectos tais como a determina o do objecto e as dimens es a contemplar no instrumento de avalia o elei o de um formato de constru o e de
433. ssor sistematizar o emaranhado de informa es para que n o se percam e um direccionamento sugestivo para que o amadurecimento do prazer de conhecer e descobrir se torne real e robusto Para que isto aconte a necess rio que o professor se transforme num profissional complexo conforme exigido pela nossa sociedade que possua tanto o conhecimento tecnol gico quanto o pedag gico Que leve o educando a descobrir o sabor do saber onde o acto de conhecer investigar e aprender sejam t o Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 103 a Oro Arte de Navegar prazerosos quanto saborear uma boa comida E assim como o alimento faz falta nunca parem de alimentar sua alma de conhecimentos e saberes Acreditando na ambiguidade da palavra poder matar e criar mundos termina se este cap tulo esperando ter criado a sensibiliza o necess ria para a import ncia de uma forma o Inform tico Pedag gica para o Professor da gera o actual N o se pretendeu aqui esbo ar uma mera receita no que se refere forma o dos professores ainda mais porque N o sei como preparar o educador Talvez porque isto n o seja nem necess rio nem poss vel necess rio acord lo E talvez acordados repetir o o milagre da instaura o de novos mundos ALVES 2000 p 32 104 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar CAP TULO IV Novas Formas de Navegar Novas Formas de Ensinar A Util
434. stra como suficientes sendo eles a adequa o do conte do ao publico destinat rio a pertin ncia dos conte dos face natureza da tem tica e aos objectivos curriculares e o rigor cientifico quanto qualidade e correc o do conte do Desta forma a avalia o global deste dom nio tamb m vista como suficiente por 67 dos inquiridos No que diz respeito ao dom nio pedag gico quadro 13 do anexo 6 destacam se como pontos positivos por 100 da amostra a relev ncia do jogo para o desenvolvimento de compet ncias essenciais a possibilidade de articula o integra o assim como o incentivo criatividade e explora o O jogo ainda considerado excelente no que diz respeito ao crit rio potencia o do pensamento l gico dedutivo por 67 da amostra Como pontos a melhorar destaca se a informa o sobre o erro cometido onde 67 dos inquiridos indicaram ser suficiente A n vel do dom nio lingu stico quadro 14 do anexo 6 100 da amostra considera o jogo bom e suficiente n o tendo sido levantado nenhum aspecto negativo A partir do quadro 15 do anexo 6 referente ao dom nio dos valores e atitudes observa se que 2 3 dos inquiridos consideram o jogo bom ou excelente Nenhum dos crit rios apresentou respostas significativamente negativas E Pontas Fortes Acesso ao software Desenvolvimento de compet ncias essenciais a Possibilidade de articula o integra o assim como o incentivo criatividade
435. tador para validar a sua compreens o do fen meno A interven o do agente de aprendizagem ser no sentido de n o deixar que o a aluno acredite que o mundo real pode ser simplificado e controlado da mesma maneira que os programas de simula o e de possibilitar a transi o entre a simula o e o fen meno no mundo real porque a mesma n o autom tica Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 133 a Oro Arte de Navegar 5 4 10 Jogos Geralmente s o desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar o utilizador envolvendo o numa competi o com a m quina e ou com os colegas Os jogos permitem interessantes utiliza es educativas principalmente quando integrados em outras actividades VALENTE 1999 alerta que os jogos tem a fun o de envolver o aluno numa competi o e essa competi o pode muitas vezes dificultar o processo de aprendizagem visto que quando o aluno est a jogar se n o for devidamente orientado o seu interesse estar mais voltado para ganhar o jogo e n o em reflectir sobre os processos e estrat gias envolvidos no mesmo Entretanto os jogos s o sem d vida uma das formas que tr s maior prazer enquanto meio ferramenta de ensino aprendizagem conforme referido no cap tulo anterior Observando a classifica o desenvolvida por VALENTE 1999 ousamos inferir que o autor abra a a defini o mais abrangente sobre o que um software educativo Na perspectiva de ME
436. tatado que medida que os alunos jogavam o autoquestionamento a coopera o nos grupos a detec o de Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 113 a Oro Arte de Navegar erros e o clima de trabalhos na aula foram aspectos que evolu ram de forma positiva Ap s esta reflex o sobre a utiliza o dos jogos curriculares no processo formativo dos alunos cabe referir ainda outras caracter sticas dos jogos did cticos Os jogos did cticos de uma maneira geral caracterizam se por despertar o interesse dos alunos sobre um determinado tema e por exigirem a aplica o de conhecimentos adquiridos na resolu o de problemas ou na tomada de decis es Desta forma podem ser utilizados tanto para o fortalecimento quanto para a avalia o valida o dos conhecimentos adquiridos pelos alunos Apresentam se como actividades din micas que exige um bom dom nio do tempo e tamb m de algumas vari veis intr nsecas ao pr prio jogo Outra caracter stica marcante dos jogos did cticos como refere OCANA 2005 o facto de modificarem tanto o papel do professor como o papel do aluno medida que o professor se liberta do seu papel de informador passando a um elemento orientador e potenciador da aprendizagem e criatividade do estudante 4 3 Fases do Jogo Did ctico Na Perspectiva de OCANA 2005 podemos considerar as seguintes fases do jogo did ctico 1 Introdu o Quando de opta por utilizar o jogo como me
437. te paradigma procuram apresentar a informa o sequenciada n o permitindo ao aluno nenhum desvio da rota pr determinada 5 6 2 Paradigma revelador Fundamenta se na aprendizagem por descoberta onde os alunos est o no centro do processo educativo Desta forma um software concebido tendo por base este paradigma procura facultar aos alunos meios para o desenvolvimento da intui o direccionando a a um determinado campo de estudo Os alunos progridem atrav s de uma aprendizagem que cria ambientes de explora o e descoberta sendo frequentes as simula es de ambientes reais ou podendo Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 137 a Ono Arte de Navegar introduzir dados que d em as reac es ou os efeitos que os mesmos desencadeiam FONTES 2005b 5 6 3 Paradigma conjectural Assim como no paradigma revelador aqui tamb m o saber visto como uma constru o e os alunos o centro do processo educativo Os softwares concebidos tendo por base este paradigma s o aqueles que criam uma esp cie de micro mundos inform ticos onde os alunos podem manipular ideias conceitos ou modelos tendo em vista a compreens o da realidade 5 6 4 Paradigma emancipador Os softwares constru dos tendo por base este paradigma apresentam uma vis o utilitarista da educa o Deste ponto de vista o conhecimento e o saber devem ser utilizados para dar respostas eficazes s necessidades concretas do quotidiano Este tipo de so
438. tera es realizadas proposta do SACAUSEF Crit rios de avalia o propostos pelo Crit rios de avalia o propostos na parte H SACAUSEF ao n vel do Dom nio do question rio anexo 1 em rela o ao Pedag gico Dom nio Pedag gico A11 Relev ncia para o desenvolvimento 21 Relev ncia para o desenvolvimento de de compet ncias essenciais gerais compet ncias essenciais gerais e e espec ficas espec ficas A12 Possibilidade de articula o 22 Possibilidade de articula o integra o integra o curricular curricular A13 Respeito por diferentes ritmos de 23 Respeito por diferentes ritmos de aprendizagem aprendizagem A14 Perspectiva pedag gica subjacente ao programa incluindo papel dos 24 Incentivo a criatividade e a explora o alunos e alunas 25 Potencia o do pensamento l gico dedutivo 26 Distribui o dos n veis de dificuldade 27 Informa o sobre o erro cometido 28 Perspectiva pedag gica subjacente ao programa incluindo papel dos alunos e alunas Nos demais dom nios n o se julgou necess rio proceder a nenhum tipo de altera o ou amplia o dos crit rios em an lise Ainda na quest o 29 da parte H do question rio anexo 1 foi dada a possibilidade dos inquiridos descreverem os aspectos que consideraram mais relevantes Na quest o 30 foi tamb m solicitado aos inquiridos que fizessem tanto uma descri o sum ria e uma aprecia
439. ternet como forma de medida da avalia o de software on line A usabilidade uma nova rea de estudo que tem vindo a crescer nos ltimos anos tendo sido a web a sua principal impulsionadora ALVES e PIRES 2002 p 141 Coadunando se com as normas da ISO a usabilidade est intimamente ligada forma como os navegadores utilizam um determinado conte do inform tico atendendo sua efici ncia e satisfa o Na conson ncia com a utilizabilidade das interfaces relacionais Homem m quina que actualmente encontramos nos mais variados momentos da nossa vida assume se como sendo uma rea relevante de estudo pois a sua propaga o j enorme tender a dominar o mundo e as rela es que nele podemos encontrar Nesta linha hipot tica surge cada vez mais a preocupa o de como a informa o de num website se encontra inserida O estudo da usabilidade em aplica es CD ROM multim dia ou em sites Web do tipo educativo ou n o efectuado da mesma forma porque o n vel de interac o com o utilizador o mesmo ALVES e PIRES 2002 p 148 196 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Nesta perspectiva partimos ent o para o delineamento dos principais crit rios de usabilidade que de forma sucinta podem ser enquadrados da seguinte forma NIELSEN 1993 Se apresenta um mapa do site ou um ndice geral de forma a facilitar a navega o entre as diferentes reas d
440. tes gia e 9 Ano 3 Inform tica Perif ricos Ciclo Programas 8 AN LISE DOS JOGOS 8 1 Instrumento de An lise Partindo do principio que um dos objectivos desta investiga o dar respostas que permitam compreender as potencialidades e limita es do software educativo O Jogo das Coisas que possibilitem de futuro os reajustamentos necess rios para a eleva o no n vel de efic cia e efici ncia do jogo na parte H do question rio anexo1 foi solicitado que os inquiridos avaliassem o jogo tendo por base uma s rie de crit rios previamente definidos A constru o desta parte do question rio teve por base a proposta de avalia o do SACAUSEF anexo 4 conforme j referido no cap tulo VI da componente pr tica Entretanto devido ao software em an lise ter sido desenvolvido para funcionar em linha on line julgamos necess rio proceder a algumas altera es proposta de avalia o do SACAUSEF com vista a oferecer uma an lise mais concisa em rela o ao objecto em estudo Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 339 a Oro Arte de Navegar Para realizar a avalia o do dom nio t cnico do software O Jogo das Coisas e devido ao facto da grelha de avalia o proposta pelo SACAUSEF anexo 4 apresentar uma certa mistura ao n vel de alguns crit rios atribu mos quest o 29 do question rio anexo 1 algumas categorias de avalia o que consideramos pertinentes
441. tica na educa o quest o 6 pela leitura do quadro seguinte Quadro 18 verifica se que pouco mais de metade dos inquiridos ou seja 52 j frequentou algum curso e os restantes 48 ainda n o frequentaram Quadro 18 Distribui o dos inquiridos segundo o facto de terem ou n o terem frequentado algum curso espec fico sobre inform tica na educa o N de Inquiridos Percentagem Sim 52 52 N o 48 48 Total 100 100 Gr fico 5 Distribui o dos inquiridos segundo o facto de terem ou n o terem frequentado algum curso espec fico sobre inform tica na educa o 48 E Sim E N o 52 No seguimento da quest o anterior os 52 inquiridos que responderam na quest o 7 j ter frequentado algum curso afirmam maioritariamente 54 que de acordo com o Quadro 19 a principal raz o foi a decis o pr pria seguindo se com 36 a raz o necessidade de cr ditos para progress o na carreira e por ltimo a raz o menos apontada pelos inquiridos 10 foi a decis o pr pria a partir da sugest o de colega Quadro 19 Distribui o dos inquiridos segundo a raz o pela qual j frequentaram algum curso espec fico sobre Inform tica na Educa o Raz o da escolha do curso N de Inquiridos Percentagem Decis o pr pria 28 54 Decis o pr pria a partir da sugest o de colega 5 10 Necessidade de cr ditos para progress o na carreira 19 36 Total 52 100
442. ticipantes as condi es a n vel f sico espaciais onde ser realizada a discuss o 166 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar A qualidade dos dados obtidos depende em muito da capacidade do entrevistador em conduzir a sess o diagnosticar e interpretar as comunica es n o verbais dos participantes fazendo com que todos participem e evitando favorecer alguma tend ncia ou ideia de um ou mais participantes Como j referido o tamanho ideal para um grupo de discuss o situa se entre 7 e 10 participantes isto porque segundo MORGAN 1997 enquanto que os grupos pequenos s o pouco produtivos os grupos grandes dificultam o desenvolvimento da sess o de discuss o por ser dif cil dirigir e coordenar muitas pessoas ao mesmo tempo O n mero de grupos que podem ser utilizados depende de uma s rie de factores como por exemplo o n mero de subgrupos que formem a popula o em an lise a disponibilidade financeira e temporal do avaliador Ao avaliar um meio de ensino atrav s desta t cnica deve se seguir alguns passos tais como Recep es dos participantes apresenta o das instru es observa o colectiva do material em an lise discuss o e finaliza o da sess o Os dados recolhidos podem ser analisados a luz de algumas t cnicas como por exemplo a codifica o sistem tica atrav s da an lise de conte do As vantagens desta t cnica segundo ALMENARA 2001 referindo
443. tido de propor novas formas de resolver velhos problemas e melhorar solu es existentes Capacidade de pensamento cr tico ser capaz de filtrar e avaliar a qualidade e mesmo veracidade da informa o que disponibilizada Cada indiv duo deve ser capaz de efectuar a escolha de que informa o usar e determinar o seu grau de utilidade O desenvolvimento destas novas compet ncias deste novo tipo de capital humano essencial e algo que deve partir em grande parte da escola entretanto depende tamb m de um conjunto de condi es ambientais que devem ser criadas para potenciarem este desenvolvimento 1 1 Construindo Barcos A integra o das TIC na Educa o En la actualidad los cambios que afectan las instituciones educativas configuran un nuevo contexto donde la omnipresencia de las telecomunicaciones en la sociedad necesidad de formar profesionales para tiempos de cambio la continua actualizaci n de estos profesionales exige nuevas situaciones de ense anza aprendizaje y exige tambi n nuevos modelos adecuados a ellos SALINAS 1998 p 54 Cada sociedade cria um modelo de educa o assente nos recursos e tecnologias que dentro do contexto da forma o pode e consegue utilizar Cada Modelo de Ensino conforme referido por TIFFIN e RAJASINGHAM 1997 p 116 caracterizado pelo per odo e consequentemente pelas tecnologias dispon veis no contexto O quadro a seguir apresentado Quadro 2
444. tiva entre esses valores e os apresentados na quest o 6 que inquere se os docentes j haviam realizado algum curso de inform tica educativa Acredit vamos que aqueles que fizeram algum curso apresentariam um maior grau de confian a na utiliza o do computador Desta forma julgou se proceder se ao cruzamento das vari veis relativas s duas quest es Quadro 28 Quadro 28 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica relativa quest o 6 com a vari vel ordinal relativa quest o 15 J frequentou algum curso 7 espec fico sobre inform tica Considera se um Total e na educa o utilizador do computador Sim N o n Yo n Yo N Iniciante 28 44 36 56 64 Interm dio 21 66 11234 32 Experiente 1 100 1 N o me avaliei 2 67 1 33 3 Total 100 De acordo com o quadro acima constata se que 56 dos inquiridos que afirmam serem iniciantes n o fizeram nenhum curso relacionado com a inform tica educativa Tanto os 66 que se consideram interm dios quanto o nico respondente que se considera um utilizador experiente realizaram algum curso Observando as percentagens obtidas constata se que o grau de experi ncia aumenta em rela o ao facto do respondente ter realizado um curso na rea e concomitantemente o grau de experi ncia decresce naqueles que n o frequentaram nenhum curso Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 235 a Ono Arte de Navegar Gr fico 15 Cru
445. todologia de ensino deve se inicialmente explicar os procedimentos as regras e o tempo que os alunos ter o para jogar 2 Desenvolvimento o jogar propriamente dito Nesta fase o aluno para al m de exercitar aplicar seus conhecimentos estar tamb m atento as regras estabelecidas no in cio do mesmo 3 Finaliza o O jogo termina quando um jogador ou grupo de jogadores alcan a a meta estabelecida ou quando acumula um maior n mero de pontos demonstrando assim um maior dom nio de conte dos e desenvolvimento de habilidades 114 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Outros autores como WASSERMAN 1994 consideram que a implementa o do jogo em contexto escolar dever ser feito recorrendo tamb m a tr s fases distintas Numa primeira fase come a por colocar o jogo de experi ncia onde os alunos exploram questionam constroem poss veis cen rios hipot ticos com base nos materiais fornecidos A crian a deve jogar at saber o que o jogo pretende e s depois poder entrar na segunda fase Na segunda fase o professor com base nas experi ncias vividas pelos alunos no jogo anterior usa as para fazer um momento de reflex o que potencia o aumento do conhecimento dos alunos sobre os conceitos mais importantes Esta ent o a fase da an lise do jogo Num terceiro momento que sucede an lise surge o novo jogo diferente da primeira fase mas seguindo as mesmas
446. tores propostas mais flex veis que tamb m nos possibilitam a identifica o de uma s rie de crit rios onde o usu rio ou o observador s o convidados a ponderarem sobre os mesmos e a reflectirem sobre a pertin ncia da sua presen a ou aus ncia Um exemplo deste tipo de instrumento foi desenvolvido pela European Academic Software Award BAUMGARTNER e PAYR 1997 para a avalia o de software inform tico Este instrumento desenvolveu se em torno de 12 crit rios exactid o relev ncia cobertura interac o aprendizagem uso navega o documenta o interface uso do computador adaptabilidade e inova o No quadro abaixo Quadro 10 apresentam se os crit rios acima referidos Quadro 10 Crit rios de avalia o do software inform tico segundo a European Academic Software Award BAUMGARTNER e PAYR 1997 Crit rio Quest es Relevantes O conte do da mat ria exacto e actual Exactid o O programa funcional m O software corresponde a necessidades reais Relev ncia Go O conte do relevante para o ensino aprendizagem do conte do O conte do da mat ria est suficientemente coberto Cobertura O software cobre uma parte importante do conte do da rea O grau de dificuldade apropriado my O software altamente interactivo Interac o i j gt x o O software cria e mant m a motiva o e o interesse do estudante O material est bem estruturado e
447. trabalho como princ pio educativo frente s novas tecnologias In Novas Tecnologias Trabalho e Educa o Um debate multidisciplinar 52 Edi o Petr polis Vozes 1999 SENGE Peter A Quinta Disciplina 122 edi o S o Paulo Editora Nova Cultura 2002 SETTE S nia Forma o de professores em inform tica na educa o um caminho para mudan as Colec o inform tica para a mudan a na educa o Bras lia MEC 2004 SCHAUGHNESSY Michael Ryan Educational software evaluation a contextual approach on line Dissertation submitted in partial fulfiment of the requirements for the degree of Ph D in the Department of Germanic Languages and Literatures McMicken College of Arts and Sciences Cincinnaty University of Cincinnaty 2002 p gina consultada em 12 09 2005 Dispon vel em http rave ohiolink edu etdc view acc num ucini021653053 382 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar SILVA Nicolette An lise do software online 2003 P gina consultada em 10 de Janeiro de 2005 Dispon vel em URL http www educ fc ul pt docentes ichagas ticc nicoletteanalisesoftware find df SCH FFEL Luciana Wagner A import ncia da brincadeira infantil no processo de desenvolvimento da crian a pr escolar acess vel http www psicopedagogia com br artigos artigo asp entrID 537 acedido a 30 08 06 SQUIRES David MCDOUGALL Anne Como elegir y utilizar software educativo Madr
448. tudantes Segundo TEIXEIRA 2001 a implementa o do jogo no contexto escolar potencia a aprendizagem activa pois sendo uma actividade l dica suscita aos alunos um ambiente agrad vel de interac o com os outros potenciando o desenvolvimento de compet ncias tanto sociais como de conhecimento o jogo um tipo de actividade particularmente poderosa para o exerc cio da vida social e da actividade construtivista da crian a PIAGET 1975 p 36 Entretanto para se utilizar o jogo como recurso did ctico importante que este esteja em sintonia com os objectivos conte dos e m todos de ensino utilizados e tamb m com a avalia o e organiza o do ensino Apesar de tudo o jogo per si n o resoluto de problema a n vel de aprendizagem pois a forma como orientado e o interesse que suscita nos alunos um factor a n o descurar A implementa o dos jogos dever respeitar a idade e o est dio de desenvolvimento em que a crian a se encontra Para al m disso dever ter elementos apelativos para cativar o aprendente estimulando o e tentando fazer que o jogo seja algo de bom e n o rotineiro Entre os aspectos a ter em considera o no momento de utilizar um jogo did ctico conforme salienta OCA A 2005 podemos ressaltar os seguintes Actualidade dos conte dos Adequa o a faixa et ria dos alunos Adequa o ao n vel cognitivo dos alunos Contribui o para a forma o e o desenvolv
449. ucativa Aveiro Universidade de Aveiro Setembro de 1999 tamb m dispon vel em http www fpce ul pt projectos pedactice doc comunicacao46 pdf COSTA Fernando Albuquerque Avalia o de Software Educativo Ensinem me a pescar In Utiliza o e Avalia o de Software Educativo Cadernos SACAUSEF N mero 1 Lisboa Minist rio da Educa o Direc o Geral de Inova o e de Desenvolvimento Curricular Junho de 2005 DESHAIES Bruno Metodologia da Investiga o em Ci ncias Humanas Colec o Epistemologia e Sociedade 65 Lisboa Instituto Piaget 1997 DUNLEY Jr Jos Paulo Coutinho De S crates ao Ciberespa o Quest es em Educa o para o Terceiro Mil nio Rio de Janeiro Ensaio 1995 DURKHEIM Emile Educa o e sociologia Lisboa Edi es 70 2001 ELKONIN Daniil B Psicologia do Jogo S o Paulo Martins Fontes 1998 ESTRELA Maria Teresa Modelos de Forma o de Professores e seus Pressupostos Conceptuais in REVISTA DE EDUCA O forma o de Professores testemunhos e perspectivas Volume XI 1 pp 17 29 Lisboa Departamento de Educa o da Faculdade de Ci ncias da Universidade de Lisboa 2002 EUROPEAN COMMISSION Building the European Information Society for Us All Final policy report of the high level expert group European Commission Directorate General for employment industrial relations and social affairs 1997 tamb m dispon vel em http www ispo cec be hleg buildpt
450. udaram radicalmente a vis o do computador e permitiram o nascimento de outra rea de pesquisas A cria o de ambientes abertos de aprendizagem e de ensino Papert e os seus colegas do Massachussetts Institute of Tecnology referidos por BERTRAND 2001 inspirados no trabalho de Piaget criaram um ambiente de aprendizagem em que as crian as conversam naturalmente com computadores Munido de um software complexo e interactivo habilmente desenvolvido por equipas multidisciplinares hoje em dia um computador pode desempenhar uma tarefa de ensino Tamb m pode simular interac es ao dialogar com o estudante Tem a possibilidade de apresentar situa es variadas a um estudante e de reagir adequadamente s suas respostas e perguntas BERTRAND 2001 p 98 2 3 2 2 Princ pios de organiza o dos ambientes hipermedi ticos A tend ncia hipermedi tica consiste em examinar os ambientes tecnol gicos na perspectiva da sua interactividade em elaborar sistemas cada vez mais interactivos e conhecidos pelo nome de ambientes hipermedi ticos Muitas pesquisas nesta rea inspiram se em certas teorias cognitivas do conhecimento e 82 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar da engenharia inform tica mas caracterizam se sobretudo pelo seu pragmatismo queremos ao fim e ao cabo um sistema que funcione uma tecnologia eficaz mais que uma bela teoria BERTRAND 2001 p 92 A orga
451. ue apresente extrema relev ncia a n vel de melhoria No dom nio pedag gico quadro 83 do anexo 6 os inquiridos indicam como pontos a melhorar com 67 suficiente cada a relev ncia para o desenvolvimento de compet ncias essenciais e a informa o sobre o erro Em todos os outros aspectos crit rios pertencentes a este dom nio o jogo visto como bom ou excelente por 2 3 da amostra 360 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Quanto ao dom nio lingu stico quadro 84 do anexo 6 dos 4 crit rios 2 3 dos inquiridos referem apenas como suficiente a adequa o da linguagem ao p blico destinat rio e a correc o lingu stica Os demais itens s o considerados bons No que diz respeito ao dom nio dos valores e atitudes quadro 85 do anexo 6 apresentam se como pontos a melhorar definidos apenas como suficientes por 67 da amostra os seguintes crit rios aus ncia de preconceitos ou estere tipos ou ra a etnia religi o e ou cultura de origem promo o de igualdade entre homens e mulheres atrav s do equil brio na visibilidade concedida a representa o do sexo feminino e do sexo masculino a promo o da igualdade entre homens e mulheres atrav s da apresenta o de personagens com caracter sticas comportamentos diversificados e que ultrapassem as tradicionalmente associadas ao respectivo sexo assim como a promo o da igualdade entre homens e mulheres atrav s da presen a de perso
452. ue consideramos relevantes para uma melhor compreens o e enquadramento do objecto de estudo 126 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar 5 1 Classifica o de acordo com a teoria da educa o Tradicionalmente o ensino analisado segundo as teorias behavioristas conducionistas ou segundo as teorias construtivistas da educa o Segundo FONTES 2005a perante esta realidade os criadores de software educativo tiveram em conta estas duas teorias pelo que foram adoptadas na concep o do software educativo Pode se afirmar que o software desenvolvido segundo a teoria behaviorista em princ pio muito diferente do produzido segundo o modelo construtivista De seguida faz se refer ncia classifica o do software tendo por base cada uma dessas teorias 5 1 1 Software Behaviorista Conducionista Na teoria behaviorista conducionista a aprendizagem feita pelo processo est mulo resposta Apresenta se uma quest o ao aluno e espera se dele uma determinada resposta ap s a qual o programa inform tico analisa a s resposta s e d o output referente aos resultados atingidos O objectivo deste tipo de aprendizagem fazer com que o aluno interiorize os conte dos abordados atrav s de est mulos positivos Os est mulos negativos s o direccionados de forma a convencer o aluno a repensar as suas respostas Ao utilizar um software concebido tendo por base esta teoria o aluno se
453. uentado saia RS Ii do 227 16 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Quadro 23 Distribui o dos inquiridos segundo o facto do curso frequentado ter algum enfoque sobre a avalia o do software educativo meets 228 Quadro 24 Distribui o dos inquiridos segundo o facto de desejarem fazer um curso ou frequentar mais algum curso espec fico sobre inform tica na educa o 230 Quadro 25 Distribui o dos inquiridos segundo as principais raz es para desejarem fazer um curso ou frequentar mais algum curso espec fico sobre inform tica na to U er o o JARMRNEIS DENERRRE ENE RERE ENRRIERE SE EDER RR PERUA TE SRT RIR VER VENDE RD EE RE RV 231 Quadro 26 Distribui o dos inquiridos segundo os equipamentos digitais de uso pessoal que POSSUI RIR RR a aa a 233 Quadro 27 Distribui o dos inquiridos segundo o tipo de utilizador que se considera 234 Quadro 28 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica relativa quest o 6 com a vari vel ordinal relativa quest o 15 235 Quadro 29 Rela o entre o tipo de utilizador que o inquirido se consideram com a frequ ncia de um curso espec fico na rea da inform tica na educa o Quadro 30 Distribui o dos inquiridos segundo o facto de utilizar ou n o a Internet 238 Quadro 31 Distribui o dos inquiridos segundo a finalidade com que utilizam mais a Internet sisters eritema ira rsrsrsrsrs sirene crescesse 239
454. uiridos utilizam os meios inform ticos na sua disciplina 255 Quadro 43 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 21 iii 257 Quadro 44 Cruzamento da vari vel ordinal idade do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 21 258 Quadro 45 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 21 teia 260 Quadro 46 Distribui o dos inquiridos segundo a forma como os alunos reagem quando utilizam os meios inform ticos na sua disciplina Quadro 47 Distribui o dos inquiridos segundo os usos mais frequentes dos alunos quando utilizam o computador Quadro 48 Cruzamento da vari vel nominal dicot mica sexo do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 23 263 Quadro 49 Cruzamento da vari vel ordinal idade do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 23 264 Quadro 50 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 23 265 Quadro 51 Distribui o dos inquiridos segundo a percentagem de aula preenchida com a utiliza o do computador 266 Quadro 52 Distribui o dos inquiridos segundo o facto dos alunos utilizarem ou n o o computador fora da sala de aula para cumprir tarefas da disciplina 267 Quadro 53 Distribui o dos inquiridos segund
455. unidade did ctica temas t picos m dulo de forma o plano de actividade ou outras zonas do curr culo a que o produto possa ser associado ou ter algum papel no processo de ensino e aprendizagem que poder o servir de zona de ancoragem sua utiliza o educativa IV Concep o de uma estrat gia de ensino aprendizagem onde contenha o Objectivo de aprendizagem compet ncias conte dos envolvidos uma Proposta de actividades e recursos materiais adicionais a Organiza o do contexto a Previs o a constru o e calendariza o dos dispositivos de avalia o tais como Testes de avalia o da aprendizagem Grelhas de observa o Portf lios de trabalhos de Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 191 a Oro Arte de Navegar alunos formandos realizados com o software ou produto da sua utiliza o Notas de campo Registo de coment rios e observa es do contexto Gui o de quest es A 2a fase Realiza o das actividades pedag gicas do plano e avalia o corresponde execu o do plano e das actividades pedag gicas assim como avalia o dos resultados A 3a e ltima fase nos remete para o relato cr tico do projecto e publica o dos resultados da avalia o realizada O conte do do relat rio dever constituir um reflexo da an lise e aprecia o cr tica do processo desenvolvido pelo professor formador RAMOS et al 2005 p 40 O relat rio referenciado anterio
456. uno o acesso a mundos e situa es fora do seu alcance P RES 1998 p 123 descreve que as TIC s o capazes de ampliar o leque de experi ncias do aluno ao mesmo tempo em que se configuram como agentes de motiva o capazes de promover uma aprendizagem activa criativa e inovadora proporcionando tamb m ao aluno o desenvolvimento do seu auto conhecimento e do conhecimento mais aprofundado do meio em que se insere Segundo o mesmo autor e em conformidade com as ideias defendidas por MARTIN 1997 as TIC tamb m promovem a solidariedade e facilitam o trabalho colaborativo e em equipa ROBLYER 1997 menciona quatro factores basilares que fundamentam o uso das Tecnologias na Educa o e que de forma resumida se apresentam de seguida Motiva o a medida que possibilita captar a aten o dos alunos envolvendo os num trabalho produtivo e consequentemente aumentando a percep o do processo Possibilidades educativas singulares visto que possibilita aos alunos acesso a fontes inesgot veis de informa o auxiliando os na visualiza o de problemas e solu es permitindo concomitantemente ao professor um registo e acompanhamento do processo do aluno Abertura a novas abordagens educativas Sendo as tecnologias potencialmente interactivas a aprendizagem por defeito se torna cooperativa e colaborativa permitindo assim a partilha de saberes Aumento da produtividade do professor decorrente da redu o do
457. untas pouco claras e at mesmo d bias conforme j referido Alguns dos inquiridos por serem educadores de inf ncia referiram que a adequa o da linguagem ao p blico n o era a mais ideal Entretanto como o jogo mais indicado a crian as dos 8 aos 80 anos consideramos a classifica o pouco positiva deste aspecto n o representativa da globalidade do jogo No que diz respeito ao crit rios incentivo criatividade e explora o que obteve cota o menos positiva voltamos a referir o facto do presente jogo estar mais indicado para a exercita o de conhecimentos j adquiridos Podemos ainda referir que o incentivo criatividade e explora o a partir deste jogo deve ser desencadeada pelo professor que pode sugerir aos alunos que investiguem com maior profundidade o tema podendo re criar de forma anal gica o jogo dentro da sala de aula onde por exemplo um grupo com base no conte do pesquisado faria perguntas a outro grupo procurando adivinhar deduzir a coisa que tal grupo pensou Entretanto consideramos que talvez fosse pertinente que em cada jogo houvesse uma liga o a uma p gina ou conte do que permitisse ao aluno aprender mais sobre a tem tica 1 4 Dom nio Lingu stico Em rela o ao dom nio lingu stico foram apontados como pontos a melhorar a adequa o da linguagem ao p blico destinat rio e a clareza da linguagem Em rela o a estes pontos podemos referir que alguns inquiridos
458. us o da investiga o procurando desta forma sensibilizar o interesse dos professores para o preenchimento do question rio 9 INSTRUMENTOS DE AN LISE DOS DADOS Todos os resultados apresentados no presente estudo referem se aos dados proporcionados pelo question rio os quais foram objecto de tratamento estat stico atrav s do package estat stico S P S S Statistical Package for the Social Sciences vers olO 1 A an lise de dados efectuada consistiu no seguinte Estat sticas descritivas para efectuar a caracteriza o dos inquiridos e apresentar as principais medidas de tend ncia central e n o central Estat stica inferencial A infer ncia estat stica pretende estimar os par metros e a verifica o de hip teses FORTIN 2000 Esta tem como objectivo analisar as poss veis rela es entre as vari veis e como tal recorreu se a v rios testes para confirmar as hip teses formuladas Nesta an lise as hip teses foram testadas com uma probabilidade de 95 de onde resulta um n vel de signific ncia de 5 0 05 Este n vel de signific ncia permite afirmar com uma certeza de 95 caso se verifique a validade da hip tese em estudo a exist ncia de uma rela o causal entre as vari veis Os crit rios de decis o para os testes de hip teses baseiam se no estudo das probabilidades confirmando se a hip tese se a probabilidade for inferior a 0 05 e rejeitando se se superior a esse valor em que se utili
459. utros mestres comandantes que como ela nutriam uma forte paix o pelo vasto oceano da educa o Aprendeu a arte de criar rotas e caminhos conheceu sobre o navio em profundidade e todas as ci ncias que fazem com que ele flutue Mas descobriu coisas que iam para al m das t cnicas e das teorias Se os barcos se fazem com ci ncia a navega o se faz com sonhos Infelizmente a ci ncia util ssima especialista em saber como as coisas funcionam tudo ignora sobre o cora o humano preciso sonhar para se decidir sobre o destino da navega o ALVES 1999 p 74 Percebeu ent o que n o queria apenas ser comandante de um navio queria ensinar comandantes a olharem para al m das ci ncias da navega o educa o comandantes que fizessem que todos os seus marinheiros conseguissem chegar felizes a bom porto 28 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Bela utopia Pensariam alguns Mas utopia n o uma palavra para descrever um sonho imposs vel de ser realizado Utopia antes de mais um ponto inating vel que indica uma direc o Se as coisas s o inating veis ora N o motivo para n o quere las Que tristes caminhos se n o fora A m gica presen a das estrelas M rio Quintana Assim tendo se apercebido onde queria chegar e com a ajuda de DEUS que assoprou sobre as velas do seu barco constru do de sonhos atravessou o Oc
460. uzem a avalia o dos meios SALINAS 1992 Avalia o prospectiva ou relativa ao contexto busca identificar o meio mais adequado para um contexto concreto Avalia o do produto destinada a valorizar a qualidade t cnica e cientifica de um programa antes da sua distribui o Avalia o para a selec o de um meio procura oferecer ao professor crit rios para a selec o e utiliza o dos meios Avalia o em circula o avalia o realizada depois de utilizar se em meio SANTOS 1991 Pol tica Econ mica Did ctica CEBRIAN E RIOS Meios para os pais 1996 Meios para os professores Meios para os alunos PARCERISA 1996 Avalia o inicial tamb m denominada diagn stica e serve para tomar decis es para seleccionar o material mais adequado Avalia o Formativa corresponde a forma activa de se ensinar Avalia o Sumativa Analisa do uso do material MARQUES 1995 Interna desenvolvida pelas pr prias pessoas que elaboram o meio Externa busca recolher informa o dos destinat rios do produto Entretanto segundo ALMENARA 2001 existem 4 grandes formas categorias que variam de acordo com as t cnicas e estrat gias para o seu desenvolvimento aplica o S o elas Avalia o do meio em si Avalia o comparativa do meio Avalia o econ mica e Avalia o did ctica curricular Na avalia o do meio em si h uma tentativa de valoriza o interna do pr pri
461. va es arqueol gicas etc Activar a resposta utilizando programas que colocam os alunos perante novos problemas tal como calcular o ngulo da traject ria necess ria a uma bola de snooker Proporcionar informa o recorrendo para o efeito a programas de aprendizagem dirigida de manipula o de informa o e linguagens de consulta Estimular a pr tica atrav s de exerc cios Estabelecer a sucess o de aprendizagens recorrendo a programas tutoriais Proporcionar recursos com programas sem modos de utiliza o definida Assim como numa receita de um bolo no software educativo poss vel se ousar mudando um ou outro ingrediente de forma a tornar o bolo aprendizagem ainda mais saboroso 140 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar na utiliza o que o professor faz do software e na forma como o integra no contexto educativo que se encontra a chave o sucesso para o casamento entre a tecnologia e a educa o 7 UTILIZA O DO SOFTWARE EM CONTEXTO EDUCATIVO Os softwares s tem uso educacional quando ajudam o aprendiz a construir seu conhecimento e a modificar a compreens o do mundo elevando a sua capacidade de participar e interagir na realidade a qual pertence FLORA 2004 p 12 O Sucesso do software noutras reas do conhecimento veio criar in meras expectativas no meio escolar As m ltiplas possibilidades oferecidas por este tipo de materi
462. vando as Jogar desactivando as Passo 4 de 10 CENTRODEF SICA COMPUTACIONAL Desactivar Interagir Podes rejeitar algumas Coisas Figura 12 Tutorial Passo 3 de 10 Jogo das Coisas Adivinha qual a Coisa em que eu estou a pensar Para tal faz o menor N poss vel de Perguntas Cada cont m 5 jo semelhantes Coisas Perguntas Surge muito na forma de i es Subst ncia elementar um g s E J Subst ncia elementar s lida E i 2 o simbolo tem s uma letra Podes rejeitar algumas Perguntas Cada Erro d uma penaliza o de 2 pontos Cada Pergunta feita d penaliza o de 1 ponto Ao adivinhares a Coisa manhas 10 8 ou 5 pontos depende do n vel Devido s respostas rejeito uma Coisa desactivando a Figura 13 Tutorial Passo 4 de 10 Jogo das Coisas Adivinha qual a Coisa em que eu estou a pensar Para tal faz o menor N poss vel de Perguntas Cada cont m 5 semelhantes Perguntas muito na forma de i es o s lida o E Subst ncia elementar Existe no corpo humano im metal o O simbolo tem s uma letra o Podes rejeitar algumas Perguntas desactivando as desactivando as amp Cada Erro d uma penaliza o de 2 pontos Cada Pergunta feita d penaliza o de 1 ponto Ao adivinhares a Canisa manhas 10 8 ou 5 pontos depende do n vel Rejeito ainda outra Coisa desactivando a Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 317 o Nova Arte de
463. vando conhecer o seu comportamento no contexto de ensino aprendizagem e as suas possibilidades de interelac o com os demais elementos curriculares Las estrategias que se pueden utilizar para la evaluaci n de las tecnologias de la informaci n son diversas y podr amos concretarlas en tres autoevaluaci n por los productores consulta por expertos y evaluaci n por y desde los usuarios ALMENARA 2001 p 452 A auto avalia o pelos produtores ou realizadores pode acontecer de forma consciente ou n o pode ser planificada assim como pode n o ser geralmente a primeira avalia o pela qual passa o meio Seria ing nuo da nossa parte acreditar que algum produto lan ado sem pr via an lise ou revis o dos elementos t cnicos e ou est ticos e das suas potencialidades did cticas Segundo GRAELLS 1995 no que tange ao software inform tico existem dois tipos de avalia o a interna e a externa A avalia o interna aquela que vai 152 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar ao encontro da auto an lise pelo produtor A externa coaduna com os primeiros dois tipos de avalia o citados por ALMENARA idem Cabe ressaltar que a auto avalia o feita pelos produtores e realizadores apresenta uma s rie de vantagens SALINAS 1992 ressalta algumas delas O material torna se mais aberto se desde o in cio forem levadas em conta as cr ticas e
464. vegar Pode se detectar duas grandes tend ncias no movimento tecnol gico A sist mica da educa o a primeira Consiste em examinar as rela es entre os elementos em fun o das finalidades visadas A Segunda tend ncia a hipermedi tica Origina investiga es em cibern tica em intelig ncia artificial em ci ncias cognitivas em Inform tica assim como teorias da comunica o que incidem sobre a utiliza o dos media BERTRAND 2001 p 91 De forma resumida podemos inferir que a tend ncia sist mica objectiva analisar as rela es entre os elementos em fun o das finalidades visadas devendo se assim fazer descri es completas de acordo com tr s categorias fundamentais que s o as finalidades os processos e os elementos Ou seja a an lise das finalidades das caracter sticas do estudante passa pela concep o de um sistema de ensino aprendizagem uma experimenta o do sistema uma avalia o e por fim a introdu o das modifica es necess rias para fechar o circuito A tend ncia hipermedi tica consiste em examinar os ambientes tecnol gicos numa perspectiva de interactividade Algumas das pesquisas nestas reas est o subjacentes em certas teorias cognitivas do conhecimento e da engenharia inform tica Estas duas tend ncias influenciaram se mutuamente e cada uma foi buscar outra aquilo que lhe interessava Por outro lado estas correntes influenciaram se mutuamente e ca
465. vel ordinal idade do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 23 265 Gr fico 37 Cruzamento da vari vel nominal rea de doc ncia do inquirido com a vari vel nominal referente quest o 23 266 24 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Gr fico 38 Distribui o dos inquiridos segundo o facto dos alunos utilizarem ou n o o computador fora da sala de aula para cumprir tarefas da disciplina 267 Gr fico 39 Distribui o dos inquiridos segundo as principais raz es pelas quais os alunos utilizam o computador fora da sala de aula para cumprir tarefas da disciplina 268 Gr fico 40 Distribui o dos inquiridos segundo as principais raz es pelas quais os alunos utilizam o computador fora da sala de aula para cumprir tarefas da disciplina 269 Gr fico 41 Distribui o dos inquiridos segundo a sua opini o acerca do grau de concord ncia com a utiliza o did ctica do software educativo 271 Gr fico 42 Histograma do score da avalia o do software educativo com curva de normalidade ss o 297 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 259 a Ono Arte de Navegar Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Introdu o Se atento hora em que o teu esp rito deseja falar por meio de par bolas ali que a tua virtude tem come o Somente na dan a eu sei como contar a par bola das coisas mais altas
466. vida adulta 3 O JOGO COMO ELEMENTO DE CULTURA COOK 2000 prop e que todo o jogo se constitui como uma actividade organizada e sistem tica com suas pr prias regras recompensas e puni es Durante um jogo criado um mundo particular com seus pr prios participantes que desempenham variados pap is de acordo com a situa o um mundo que como a sociedade ao mesmo tempo colaborativo e competitivo O facto das caracter sticas espec ficas do mundo do jogo serem partilhadas pelos seus participantes no que diz respeito s regras puni es recompensas e mesmo ao uso da linguagem indica que o jogo cria muitas vezes um senso de identidade de grupo e de colabora o entre seus participantes Para al m da cria o desta identidade de grupo o jogo tamb m se caracteriza pela presen a de elementos imagin rios Nos jogos infantis segundo VYGOTSKY 1996 e ELKONIN 1998 esses elementos imagin rios est o ligados e na maioria das vezes retratam a representa o da crian a em rela o ao mundo social que a cerca Esse elemento imagin rio todavia n o desaparece na inf ncia continuando a exercer uma influ ncia consider vel na vida adulta 108 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar adultos e crian as devotam igualmente uma grande parcela de tempo e pensamento a personagens situa es e eventos imagin rios Fazemos isso de in meras maneiras H o jogo da crian a
467. vimento de compet ncias essenciais 100 bom assim como a possibilidade de articula o e integra o curricular e o incentivo criatividade e explora o 100 bom A perspectiva pedag gica subjacente ao programa tida como boa e excelente por respectivamente 80 e 20 dos inquiridos Indicados como pontos menos positivos encontram se a distribui o dos n veis de dificuldade e a informa o sobre o erro cometido com respectivamente 60 dos inquiridos referindo considerarem estes crit rios maus e 20 suficientes Outro crit rio 354 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar indicado por 60 amostra como suficiente a potencia o do pensamento l gico dedutivo A n vel do dom nio lingu stico quadro 64 do anexo 6 a maioria dos pontos exceptuando a correc o lingu stica avaliada de forma positiva De 80 a 100 da amostra consideram a adequa o da linguagem ao p blico destinat rio a clareza da linguagem e a utiliza o de uma linguagem explicitamente inclusiva do feminino e do masculino como boa A correc o lingu stica conforme j referido foi o crit rio que 80 da amostra apenas considerou suficiente Ainda a este n vel de referir que 100 da amostra considera o jogo bom No que diz respeito do dom nio dos valores e atitudes quadro 65 do anexo 6 v rios itens obtiveram 80 da classifica o de mau sendo eles a promo o da igualdade entre homens e mulhere
468. vio Ensino B sico Neste navio assim como em outros a subida de Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 27 a Oro Arte de Navegar escal o acontecia por ciclos Era um navio movido a remos que tanto poderiam ser comprados como emprestados na biblioteca do pr prio navio eram esses remos que permitiam aos marinheiros alcan arem novos mares Ao longo das viagens que fez a bordo deste navio conheceu muitas coisas e pescou imensos tesouros e desejou um dia ser comandante daquele navio No ltimo ciclo apercebeu se que a sua vontade de conhecer ainda n o estava satisfeita Queria ir ainda mais longe Foi ent o que se transferiu para outro navio era um navio um pouco maior que o anterior Neste navio s ficou mais 3 anos Ao fim deste tempo todos os marinheiros tinham que escolher o que haviam de querer fazer dali em diante muitos foram os que desceram do navio e nunca mais entraram noutro diziam que a vida no barco era muito chata a vida fora dele que era boa Mas o sonho da jovem marinheira em conhecer novos mares apesar das dificuldades que saberia encontrar n o havia esmorecido Nesta altura pensou em seguir outros rumos Mudar de meio de transporte Foi ent o que se lembrou do seu desejo de menina e decidiu que se esfor aria para ser comandante de Navio Para atingir os seus objectivos ingressou no Navio Licenciatura em Pedagogia Passou a navegar ent o ao lado de o
469. visto se tratar da avalia o de um software educativo on line que pode ser analisado utilizando algumas medidas tamb m utilizadas na avalia o da qualidade de p ginas de Internet conforme fundamentado teoricamente no cap tulo VI da parte I deste trabalho Sendo assim considerou se importante analisar os seguintes pontos Instala o do programa acesso ao software Ambiente gr fico apresenta o Grau de intuitividade da interface Consist ncia gr fica Tamanho da letra Tipo de letra Qualidade das imagens Disposi o dos elementos de informa o e interac o Facilidade de interac o Navega o e ou orienta o do utilizador Erros de programa o Ajuda ao utilizador tutorial integrada no software Ao n vel do dom nio cient fico tamb m foram alterados alguns dos crit rios propostos pelo SACAUSEF anexo 4 por considerarmos que um dos itens era muito abrangente em rela o a alguns conceitos desta forma subdividimos o ponto A8 anexo 4 em tr s al neas pontos 15 16 e 19 da quest o 29 do anexo 1 Os crit rios avaliativos ao n vel dom nio pedag gico propostos pelo SACAUSEF anexo 4 tamb m sofreram algumas modifica es que julgamos pertinentes Os quatro crit rios propostos foram ampliados para oito No quadro seguinte poss vel observar as altera es realizadas 340 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Quadro 100 Compara o das al
470. vos feitos no PowerPoint antes disso dever o professor compreender que a utiliza o da tecnologia na educa o permite lhe abrir portas e dar asas aos alunos para investigarem criarem e recriarem o conhecimento medida que precisam Abandona se assim o modelo de educa o banc ria onde o aluno era Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 31 a Ono Arte de Navegar mero deposit rio do saber do professor passando se para um modelo onde o professor orientador e o aluno construtor do seu pr prio saber Nesta perspectiva o ensino e sobretudo a rela o professor aluno encontra se numa fase de grande mudan a exigindo se que o docente tome conhecimento e saiba utilizar as tecnologias de informa o e comunica o como mediadoras de um ensino mais participado pelo estudante Somente assim a escola conseguir formar o sujeito do futuro pois actualmente mais importante que o saber saber onde encontrar O essencial saber ver Saber ver sem estar a pensar Saber ver quando se v E nem pensar quando se v Nem ver quando se pensa Alberto Caeiro N o se pretende aqui fazer um hino de louvor ao uso das tecnologias referindo que elas funcionam como um elemento de grande motiva o que propicia aprendizagem do aluno e ou que a sua utiliza o na escola contribui para a inova o da pr tica educativa Objectiva se antes de mais levar o leitor a descobrir por si atrav s da
471. y recursos de apoyo a la docencia M xico Trillas 2000 CAVALCANTI Jr Software Educativo online p gina consultada em 21 12 2004 Dispon vel em http www cin ufpe br nlcj SoftEducacional1 ppt CERVO Amado Luis BERVIAN Pedro Alcino Metodologia Cient fica 52 Edi o S o Paulo Editora McGraw Hill do Brasil 2002 CHAVES Jos Henrique Implica es curriculares da inser o do jogo na educa o cognitiva Revista Perspectivar Educa o n 1 Porto Escola Superior de Educa o de Santa Maria 1994 COELHO Jos Dias Os desafios da Sociedade da Informa o e oportunidades para Portugal algumas reflex es Discurso proferido na abertura do I F rum da Sociedade da Informa o Lisboa 1996 Dispon vel em http www missao si mct pt arq00000 htm COOK Guy Language play language learning Oxford Oxford University Press 2000 CONFEDEREATION OF EUROPEAN UNION RECTOR S CONFERENCES Trends on Open and Distance Education A review and Recommendations Lisboa Working Group on Open and Distance Learning 1998 COSCARELLI Carla Viana Hipertexto na Sala De Aula In Revista Presen a Pedag gica Belo Horizonte v 12 n 69 p 18 23 maio jun 2006 376 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar COSTA Fernando Contributos para um modelo de Avalia o de Produtos Multim dia centrado na participa o dos professores 1 Simp sio Ib rico de Inform tica Ed
472. z poder construir cadeias de ideias relacionadas o que VALENTE 1999 denomina de construccionismo contextualizado FIGUEIREDO 2004 p 8 refere a esse prop sito a distin o entre construccionismo e construtivismo aclarada por Papert segundo o qual o construccionismo inclui o construtivismo mas vai mais longe uma vez que se este ltimo expressa a teoria segundo a qual o conhecimento constru do pelo aluno e n o meramente fornecido pelo professor o primeiro expressa a ideia de que isto acontece especialmente quando o aluno est envolvido em qualquer coisa que lhe externa ou pelo menos partilh vel um castelo de areia uma m quina um programa de computador um livro Em jeito de conclus o importa dizer que tentar observar e ou utilizar um software sem perceber a base pedag gica que o fundamenta o mesmo que lan ar se ao mar procurando chegar a um local determinado sem saber se o combust vel apropriado ao barco em que se pretende navegar Partindo desse pressuposto no ponto que se segue apresentam se os v rios tipos de classifica o de combust vel softwares procurando desta forma auxiliar numa melhor compreens o da aplicabilidade deste tipo de material 5 TIPOS DE SOFTWARE CLASSIFICA O Desde que os computadores come aram a ser utilizados na educa o v rias tem sido as propostas de classifica o deste meio de ensino Nesta parte indicaremos apenas algumas q
473. za o Passo 1 de 10 Figura 10 Tutorial Passo 1 de 10 Jogo das Coisas CENTRODEF SICA Adivinha qual a Coisa em que eu estou a pensar COMPUTACIONAL E Para tal faz o menor N poss vel de Perguntas d Cada Jogo cont m 5 jogadas semelhantes Perguntas Sil cio Ferro Podes rejeitar algumas Coisas Podes rejeitar algumas Perguntas desactivando as desactivando as Cada Erro d uma penaliza o de 2 pontos Cada Pergunta feita d penaliza o de 1 ponto Ao adivinhares a Canisa manhas 10 8 ou 5 pontos depende do n vel Passo 2 de 10 Figura 11 Tutorial Passo 2 de 10 E 7 e Jogo das Coisas MM rrrovErisaa Adivinha qual a Coisa em que eu estou a pensar COMPUTACIONAL Para tal faz o menor N poss vel de Perguntas i c Cada cont m 5 das semelhantes Perguntas Surge muito na forma de i es i Subst ncia elementar um g s P s cia elementar s lida E Cobre Carbono F sforo Desactivar r a E Interagir Sy s Som E um metal A qq 2 Ferro S dio y Podes rejeitar algumas Coisas desactivando as F desactivando as Cada Erro d uma penaliza o de 2 pontos Cada Pergunta feita d penaliza o de 1 ponto Ao adivinharae a nhac 1N Aman 5 nontos depende do nivel N O 1 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier O Nova Arte de Navegar De Passo 3 de 10 CENTRODEF SICA COMPUTACIONALHA Desactivar Interagir Som Podes rejen alaum gt coisas desacti
474. za o do Software Educativo nas suas aulas Facultar aos docentes um conjunto de indicadores de avalia o deste tipo de material mediatizado que lhes permita uma relativa autonomia na selec o e utiliza o do software Facultar aos autores deste tipo de software educativo algumas reflex es e pistas que propiciem o desenvolvimento de programas educativos mais ajustados e adequados realidade e aos objectivos educacionais dos jovens alunos 5 HIP TESES DA INVESTIGA O Uma hip tese uma afirma o que especifica como duas ou mais vari veis devem estar relacionadas PIZAM 1999 A hip tese para DESHAIES 1997 p 249 Representa um m todo de resolu o de problemas cujo ponto de partida se inspira no modo dedutivo do racioc nio DESHAIES 1997 refere ainda que a hip tese um poderoso instrumento de conhecimento proporcionando uma orienta o pesquisa e fornecendo lhe um meio de controlo O mesmo autor diz ainda que o papel que a hip tese desempenha na pesquisa se resume s seguintes quatro condi es Em primeiro lugar a hip tese garante pesquisa uma orienta o previamente escolhida que permitir uma melhor selec o de factos de dados e do campo dos acontecimentos 208 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar Em segundo lugar a hip tese prop e uma tentativa de explica o respeitante s rela es que poderiam estabelecer se entre os factos as v
475. zadas pelo virtual rela es pr fixadas pela Cibercultura rela es constitu das no embate de saberes e lugares sociais da negocia o e fronteiras sob a gide da tradu o da transforma o FRANCISCO E MACHADO 2004 p 39 1 1 G nese A chamada sociedade da informa o tem vindo a desenvolver se ao longo dos ltimos quarenta anos com peculiar incid ncia e maior rapidez na d cada de 90 e neste in cio de s culo mil nio A sua origem fundamenta se na conjuga o de alguns dados objectivos que suscitaram novas tend ncias A transforma o da informa o e das telecomunica es modus operandi da modernidade foi a primeiro passo sem d vida nenhuma decisivo para a transforma o da sociedade existente em sociedade da informa o Esta transforma o foi em muito impulsionada pela generaliza o e populariza o da tecnologia causada por v rios factores entre eles a redu o dos custos de aquisi o dos equipamentos a diminui o da dimens o dos mesmos a possibilidade multim dia e o aumento da capacidade de armazenagem e gest o de dados Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 39 a Oro Arte de Navegar A soma desses factores desencadeou o desenvolvimento e a expans o da inform tica que deixou de ser utilizada por uma pequena minoria para passar a fazer parte do quotidiano de muitas pessoas nos mais variados contextos sociais Ao mesmo tempo as telecomunica e
476. zagem tamb m por exemplo o desenvolvimento de independ ncia pessoal e responsabilidade assim como v rias habilidades sociais de conduta COSCARELLI citando Gr goire 2006 p 21 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 101 a Oro Arte de Navegar O acto educativo deve estar em sintonia com as constantes mudan as sociais al m de estimular a reflex o cr tica sobre tais instrumentos atribuindo essencial valor ao ser humano para al m de toda tecnologia Para tal o professor deve seduzir o aluno despertando o interesse em explorar o computador Internet com fins bem amarrados de significado mostrando o que tal experi ncia investigativa o conduzir pelos caminhos do seu crescimento cultural e pessoal Desta forma a pesquisa ultrapassar a mera curiosidade e n o se ter a impress o de ter se passado horas folheando livros o que ainda uma caracter stica de muitos sistemas interactivos de aprendizagem que possuem bases na psicologia do comportamento behaviorismo O desafio actual o de adaptar a escola ao contexto contempor neo mas principalmente torn la mais capaz de formar cidad os envolvidos activa e criticamente na sociedade Para tal clama se pela orienta o de uma filosofia que tenha como foco central a forma o interessada na valoriza o do ser humano e que d prioridade a constru o de um mundo mais equitativo Para os pesquisadores da psicologia cognitiva contempor nea os p
477. zam os seguintes n veis de signific ncia 1 p gt 0 05 n o significativo 2 p lt 0 05 significativo 3 p lt 0 01 bastante significativo e 4 p lt 0 001 altamente significativo Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier 215 a Oro Arte de Navegar 10 EP LOGO No presente cap tulo abordaram se os conceitos te ricos relacionados com a metodologia a utilizar no presente estudo Assim apresentou se o suporte te rico para os m todos utilizados na pesquisa explorat ria na pesquisa descritiva na determina o das amostras e na constru o dos question rios No pr ximo cap tulo ser efectuada a apresenta o dos resultados referentes ao estudo emp rico realizado aos Educadores e Professores sob tutela do Minist rio da Educa o alunos do Curso de Complemento de Forma o Pedag gica em Anima o Sociocultural da Escola Superior de Educa o Jean Piaget de Arcozelo Gaia 216 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Oro Arte de Navegar CAP TULO II APRESENTA O E DISCUSS O DOS RESULTADOS 11 INTRODU O Neste cap tulo s o apresentados os resultados obtidos atrav s das v rias t cnicas de an lise estat stica utilizadas para esse efeito e j apresentadas no cap tulo anterior Assim esta parte pr tica resulta da aplica o das conjecturas te ricas permitindo desta forma visualizar o funcionamento da teoria Os resultados obtidos podem servir tanto para respo
478. zamento da vari vel nominal dicot mica relativa quest o 6 com a vari vel ordinal relativa quest o 15 36 D Sim a N o Iniciante Interm dio Experiente N o me avaliei A partir da an lise do gr fico acima confirma se que a realiza o de cursos sem d vida nenhuma favorece o aumento da confian a em rela o ao uso da tecnologia computador Entretanto se observarmos somente os dados referentes aos utilizadores que afirmam j terem frequentado algum curso de inform tica observamos paradoxalmente que a maioria se considera iniciante no que diz respeito utiliza o do computador Do total de inquiridos que afirmam j terem frequentado algum curso relacionado com a inform tica observa se atrav s do quadro abaixo Quadro 29 que 54 se consideram ainda utilizadores iniciantes 40 interm dios e s 2 se consideram experientes 236 Ros ngela Gon alves de Almeida Xavier a Ono Arte de Navegar Quadro 29 Rela o entre o tipo de utilizador que o inquirido se consideram com a frequ ncia de um curso espec fico na rea da inform tica na educa o Considera se um utilizador Inquiridos que frequentaram algum curso especifico sobre inform tica na do computador educa o n Iniciante 28 54 Interm dio 21 40 Experiente 1 P N o me avaliei 2 4 i Total 52 100 Gr fico 16 Rela o entre o tipo de uti

Download Pdf Manuals

image

Related Search

Related Contents

Sencor SWS 101 weather station  annexes  B100  Ellise Stainless Electric Cookware  10 Gonzalez 59-68.qxd - Cimerman Análises Clínicas    fisher-price.ca    

Copyright © All rights reserved.
Failed to retrieve file