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        Manual do Utilizador
         Contents
1.      Emacs        Projecto da Disciplina de Intelig  ncia Artificial 4    Manual do Utilizador          3 INSTALA    O DO PROGRAMA    Em primeiro lugar o utilizador dever   incluir a pasta    Projecto IA    no seu    computador  na raiz da drive C N        Projecto IA    File Edit view Favorites Tools Help         Back 7  gt   5 P Search E Folders      f  Address  5  C  Documents and Settingstalunos My DocumentsiProjecto IA    Name Size Type Date Modified    E  Quadros File Folder 02 12 2011 13 33  B estatisticas  txt 40KB Text Document 30 11 2004 19 28     Ba Problema lsp 14KB Lisp source file 02 12 2004 12 17   S Procura lsp 5KB Lisp source file 02 12 2004 12 14   SE Projecto  lisp 8KB Lisp source file 02 12 2004 12 25       Figura 1  Ficheiros inclu  dos    Dever   em seguida correr a aplica    o    EMACS     ap  s a sua instala    o pr  via    Quando a aplica    o estiver aberta  fa  a F5  em seguida  o utilizador dever    fazer  File  gt  Open File  em seguida procurar pela directoria  C  Projecto  IAlProjecto Isp    Ap  s este passo dever   fazer    Ctr   C   B    para proceder a compila    o do  c  digo  uma vez conclu  do dever   escrever no s  tio indicado    Break 1  13  gt   bantumi  e pressionar a tecla de    Enter     em seguida ver   o    menu principal        Projecto da Disciplina de Intelig  ncia Artificial 5    Manual do Utilizador       Ap  s ter efectuado todos os passos descritos anteriormente  ir   visualizar o  seguinte menu   aaeeeo DA NTUM tetos  Qual
2.    Escola Disciplina de  K Superior  Tecnologia Intelig  ncia Artificial    3 SET  BAL Curso de Engenharia Inform  tica Industrial    O     o  ss    O   Z  H  o        Ns   dht   w         L Ano Lectivo de 2005 2006    SETU    as     Manual do Utilizador    Bantumi    Trabalho Executado por   Turma  A N   4757 Gustavo Patr  cio  Turma  A N  4282 Raquel Miranda    Trabalho Orientado por   Prof   Patr  cia Macedo    Trabalho entregue em   5 12 2005       Manual do Utilizador    INDICE          1 INTRODU    O sadia a Ri DT O TA RT 3   2 REQUISITOS DE SISTEMA  sara render sia dia asa ea Clos 4   3 INSTALA    O DO PROGRAMA  ss  esioeo  os555 Has ed6 360256 DeS TO 5   4 VISITA GUIADA anseia a SDS 6   5 LIMITA    ES DO PROGRAMA  asas ninar IS ES RUN 11  2    Projecto da Disciplina de Intelig  ncia Artificial    Manual do Utilizador    1 INTRODU    O    Este manual tem como objectivo mostrar a forma mais correcta de jogar       esta vers  o do Bantumi  atrav  s de uma descri    o geral acompanhada de  exemplos  Estes exemplos  mostram toda a informa    o necess  ria para o seu    funcionamento e qual a informa    o produzida        Projecto da Disciplina de Intelig  ncia Artificial 3    Manual do Utilizador    2 REQUISITOS DE SISTEMA    Para o utilizador poder usufruir do jogo  dever   ter um computador       com as seguintes caracter  sticas       PIII     450MHz     256 Mb Ram     Dever   o utilizador tamb  m possuir o seguinte software instalado       Osistema operativo Windows XP
3.  o tabuleiro em que deseja jogar      1   gt  Tabuleiro 1  2   gt  Tabuleiro 2  3   gt  Tabuleiro 3  4   gt  Tabuleiro 4  5   gt  Tabuleiro 5  6   gt  Tabuleiro 6  7   gt  Tabuleiro 7  8   gt  Tabuleiro 8  Insira a sua op    o  1 8    gt          O utilizador ter   que responder  com o algarismo correspondente    op    o  desejada  Caso coloque um valor inv  lido  valor diferente dos apresentados   o menu  surgir   novamente  com o mesmo aspecto ao apresentado acima  para que se fa  a a    correc    o   Vamos optar pela op    o 3   Insira a sua op    o  1 8    gt  3  Seguidamente  tem se     Qual    o algoritmo de Procura em Espa  o de Estados que pretende usar        1   gt  Procura em largura  Breadth First   2   gt  Procura em profundidade  Depth First   3   gt  A     4   gt  RBFS       Projecto da Disciplina de Intelig  ncia Artificial 6    Manual do Utilizador       Insira a sua op    o  1 4    gt     Aqui o utilizador poder   escolher qual o algoritmo de procura em espa  o de    estados que ir   usar     A t  tulo de exemplo  vamos optar op    o 1   Insira a sua op    o  1 4    gt  1  Caso escolha uma das duas ultimas op    es    lhe apresentado o menu seguinte   Qual a Heur  stica que pretende usar      1   gt  Dada no Enunciado  2   gt  Desenvolvida pelos Alunos  Insira a sua op    o  1 2    gt   Caso contrario passa directamente para a pergunta seguinte   Qual a profundidade m  xima que pretende      60    Aqui o utilizador tem que especificar  at   que n  vel a proc
4. 0       movimentos   4 2   6 1   2 1  32  3 1  41  62  5 1  42  2 1   1 2   6 1          Projecto da Disciplina de Intelig  ncia Artificial    Manual do Utilizador    5 LIMITA    ES DO PROGRAMA    O utilizador poder   ter dificuldades em correr o programa  caso j   n  o esteja a       correr o mesmo do caminho     C NProjecto IAWProjecto lsp  Caso o caminho mude     este tem que ser alterado no c  digo do programa        Projecto da Disciplina de Intelig  ncia Artificial 11    
5. OR 1   50 15   NIL    Break 1  22  gt        Projecto da Disciplina de Intelig  ncia Artificial    Manual do Utilizador       Como se pode verificar  todo o procedimento se repete at   chegarmos    solu    o    pretendida     Este procedimento foi apenas repetido para os tabuleiros 3 e 5  como  exemplo  mas o processo    exactamente igual para os restantes  E poss  vel  combinar os v  rios tabuleiros  com todos os algoritmos de procura em espa  o de    estados e finalmente com as diferentes heur  sticas   Vamos s   mostrar o que fica escrito no ficheiro    solucao dat    depois destes   dois jogos     factor ramificacao 104 363     nos gerados 363     nos expandidos 104     penetrancia 5 363     profundidade 5     tabuleiros      13000000 1   10000009      13001006 1  10000011      13001006 1  10000200      2011006 1  110000200      1111006 1  110000200      0000406 1   1 100002 0 0         movimentos   62  52  21  11  41        factor_ramificacao 3 10    nos_gerados 50     nos_expandidos 15     penetrancia 6 25     profundidade 12     tabuleiros     22000000 1   1000000 14        22101110 1   1000 100 9         Projecto da Disciplina de Intelig  ncia Artificial    Manual do Utilizador         21100004 1   10001009     20020004 1   10001009      20020004 1   10020008       16114004 1  10020008      15003404  1   1 002000 8      15003403  1   10020333       7002333 1   10720333      7002332 1  10724222      1332332 1  10724222      1332221 1  19613111      02100018 1   1850200
6. ura pela solu    o      ptima vai ser feita  Para o exemplo  a profundidade escolhida foi de 60  mas poderia    ser outra qualquer     Ap  s esta decis  o ele efectua a procura   Solu    o     FS NO  TABULEIRO   13000000 1   10000009     CAMINHO   6 2   5 2   2 1   1 1   4 1    F 5  G 5  HO  JOGADOR 2   363 104   NIL    Finalmente  ele gera a solu    o  mostra o tabuleiro final  escreve a no ficheiro       solucao dat    juntamento com as estatisticas e p  ra o programa     Para demonstrar como se processa o funcionamento do algoritmo A  vamos    escolher outro tabuleiro     Qual o tabuleiro em que deseja jogar        1   gt  Tabuleiro 1    2   gt  Tabuleiro 2       Projecto da Disciplina de Intelig  ncia Artificial    Manual do Utilizador       3   gt  Tabuleiro 3  4   gt  Tabuleiro 4  5   gt  Tabuleiro 5  6   gt  Tabuleiro 6  7   gt  Tabuleiro 7  8   gt  Tabuleiro 8  Insira a sua op    o  1 8    gt  5  Qual    o algoritmo de Procura em Espa  o de Estados que pretende usar      1   gt  Procura em largura  Breadth First   2   gt  Procura em profundidade  Depth First   3   gt  A   4   gt  RBFS  Insira a sua op    o  1 4    gt  3    Qual a Heur  stica que pretende usar        1   gt  Dada no Enunciado  2   gt  Desenvolvida pelos Alunos  Insira a sua op    o  1 2    gt  1  Qual a profundidade m  xima que pretende      50  Solu    o     FS NO  TABULEIRO   22000000 1   1000000 14      CAMINHO   42   6 1   21  32  3 1  4 1   62   5 1   42   2 1   12   6 1     F 12  G 12  H 0  JOGAD
    
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