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Manual do Utilizador
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1. Manual de Utilizador Halma Ac es Necess rias para correr programa 1 Correr o ficheiro VersaoFinal pl com SICStus Prolog e File gt Consult e Escolher VersaoFinal pl para compilar e Escrever na consola do SICStus server 2 Correr execut vel halma exe dentro do direct rio em que a aplica o fornecida 3 Interagir apenas na janela que fornece o menu inicial Regras do jogo Halma A cada jogador s o atribu das 10 pe as 10 brancas e 10 pretas que est o dispostas no tabuleiro de forma semelhante Apesar de existirem variantes quanto ao tamanho do tabuleiro de jogo as pe as est o sempre posicionadas da mesma maneira inicialmente Para vencer este jogo o jogador deve fazer passar as suas pe as da posi o inicial para a posi o final correspondente posi o inicial do advers rio Em cada jogada apenas pode ser movida uma pe a e este movimento pode ser feito de duas maneiras Movimento da pe a em qualquer direc o desde que a casa ao lado esteja livre movimento aqui denominado como jogada simples Movimento da pe a sobre as outras pe as isto a pe a pode saltar por cima de uma pe a do mesmo jogador ou n o se a casa onde vai aterrar estiver livre movimento aqui denominado de salto simples Movimentos de saltos m ltiplos que na pr tica s o um conjunto de saltos simples desde que cada sub salto respeite as condi es do movimento de salto simples Para al m
2. da condi o de derrota inerente ao jogo e ao objectivo do mesmo um jogador tamb m derrotado se ap s a 302 jogada tabuleiro de 8x8 ou 502 jogada tabuleiro de 10x10 Ainda tiver pelo menos uma pe a na sua base Movimentar uma das suas pe as de volta sua base Objectivo do jogo O objectivo deste jogo ocupar a base do advers rio com todas as suas pe as antes que o advers rio ocupe a base de onde se inicia o jogo Condi es de termina o do jogo O jogo termina quando um jogador moveu todas as suas pe as para a base do advers rio ou quando um jogador possui ainda pe as suas na sua base ap s 30 jogadas de forma a evitar que o seu oponente ocupe essas posi es Instru es de utiliza o interac o Menu Inicial Escolha de modo de jogo e dificuldade associada apenas para os modos que exigem jogadas calculadas pelo computador Assim n o ser poss vel efectuar a chamada aos modos pc vs humano e pc vs pc sem escolher antecipadamente a dificuldade pretendida Rota o Roda a c mara atrav s da interac o com o globo apresentado Zoom Z Aproxima ou distancia o observador no eixo dos Z Zoom X Aproxima ou distancia o observador no eixo dos X Zoom Y Aproxima ou distancia o observador no eixo dos Y Undo Retrocede uma jogada por cada clique Se o oponente for o computador retrocede a jogada do computador e a do utilizador humano N o est dispon vel no modo pc vs pc Filme
3. do jogo Quando carregado interrompe o jogo e reproduz todas as jogadas efectuadas at ao momento N o est dispon vel no modo pc vs pc Roda C mara Efectua uma rota o entre os dois pontos de vista que representam cada jogador para possibilitar melhor an lise das jogadas seguinte C mara Selec o das c maras dispon veis 1 C mara livre de utilizar todos os bot es de Rota o e Zoom 2 C mara de vista vertical N o afectada por bot es de Rota o e Zoom 3 C mara representativa da observa o do jogador 1 N o afectada por bot es de Rota o e Zoom 4 C mara representativa da observa o do jogador 2 N o afectada por bot es de Rota o e Zoom Ambiente Selec o de ambiente de jogo 1 Jap o Sala decorada com motivos japoneses 2 Castelo Medieval Vista exterior de um cen rio com um castelo 3 Praia Vista de um cen rio na praia Bot o em cima do marcador Recome a a contagem do tempo presente no marcador Selec o das pe as no modo humano Seleccionar em primeiro lugar a pe a a mover e em seguida a posi o de destino Se a jogada for v lida ser efectuada uma anima o que alterar a posi o da pe a no tabuleiro Se a jogada for inv lida espera se que o utilizador realize uma nova jogada Trabalho Realizado pelo Grupo 11 da turma 3MIEIC5 2010 FEUP
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