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Manual do utilizador
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1. s o s M Se ap s uma jogada de avan o duplo um pe o 4 A A A V P ficar posicionado ao lado de um pe o do Ae ha A A advers rio este ltimo pe o poder capturar o P d j M outro como se ele tivesse avan ado apenas uma 2 48 ZM ZM AA casa hM Wi Wi A jogada tad tament dh Mi l f jogada executada exactamente como uma a o ES UR E E o F e i captura ap s um avan o de uma s casa o pe o branco move se de c5 para d6 e retira o pe o preto Importante A captura en passant s poss vel como resposta a uma jogada de avan o duplo Orion Intelligent Chess 15 4 1 7 Promo o de pe es N o muito habitual que um pe o alcance o lado oposto do tabuleiro normalmente capturado durante o avan o contudo se chegar ao outro lado converter se numa pe a diferente da mesma cor N o pode converter se em rei nem permanecer como pe o pelo que pode optar por convert lo em rainha torre bispo ou cavalo Normalmente a promo o preferida para rainha j que a pe a mais forte mas em casos raros poder ser prefer vel uma promo o para cavalo j que este tem acesso a casas diferentes A promo o efectuada retirando o pe o e colocando a nova pe a na casa de promo o N o for oso substituir o pe o por uma pe a que j tenha sido capturada ou seja um Jogador pode ter duas rainhas ou tr s cavalos no tabuleiro ainda que isso n o esteja pre
2. obrigada a Gh faz lo dentro da mesma jogada No diagrama seguinte do lado esquerdo o pe o preto em al tem que capturar o branco Gh Wh Wl em b2 ficando em c3 O mesmo pe o deve ent o seguir para a5 capturando o pe o em b4 e depois para c7 capturando o ph HA pe o em b6 wo Ba o abcdefgh Numa situa o em que sejam possiveis dois movimentos de captura diferentes um dos quais leve captura de mais pe as do que o outro a decis o sobre a op o a tomar deixada ao jogador Note contudo que tem de ser escolhido um dos dois movimentos Eis um exemplo A pe a preta em c3 pode capturar a pe a branca em d4 acabando em e5 Com esta jogada as pretas apenas capturam uma pe a Contudo a pe a preta em e3 pode capturar a pe a branca em d4 cair em c5 capturar a pe a branca em d6 e acabar a sua jogada em e7 Embora o segundo movimento capture 2 pe as o jogador das pretas F e pode decidir livremente qual dos dois movimentos mM K g vm executar Normalmente mas nem sempre o melhor Wi 7 G MW movimento o que captura mais pe as abcdefgh N OA SN Orion Intelligent Chess 26 5 14 A dama e a forma como se movimenta Quando um pe o chega ao lado oposto do tabuleiro imediatamente coroado promovido a dama Num tabuleiro de damas tradicional coloca se um pe o encima de outro A dama pode movimentar se e capturar avan ando ou retrocedendo Para ilustra o
3. o Pode ganhar material no valor de 3 pe es Prima SWAP de novo para ver a jogada que o computador acha que poderia ter feito Prima Y para retroceder na sua jogada ver 12 3 Prima ESC para prosseguir com a jogada efectuada Se o computador apresentar a mensagem CUIDADO significa que a ltima jogada dele representa perigo Prima SWAP para obter uma explica o por ex Vou amea ar xeque mate Se premir novamente SWAP visualiza a jogada planeada Quando estiver preparado prima ESC e continue a jogar 4 2 17 Exerc cios de Xadrez encontre a solu o O computador tem um conjunto de 100 posi es para exerc cios nas quais voc pode tentar encontrar a jogada correcta Quanto maior o n mero da posi o de exerc cio mais dif cil encontrar a solu o correcta As solu es s o mostradas no final deste manual Para usar esta fun o 1 Seleccione EXERC C na lista de modos de xadrez 4 2 2 2 Use A V e ENTER para seleccionar o n mero de um exerc cio O s mbolo O ou m mostra quem deve jogar e passa uma mensagem indicando a ac o por ex Tem que encontrar a jogada que levar ao xeque mate O s mbolo intermitente indica que a posi o no tabuleiro um exerc cio 3 Fa a a jogada que julgue correcta Orion Intelligent Chess 22 Se a jogada for correcta e O computador apresenta a sua pontua o neste exerc cio Prima V se desejar ver a sua
4. Para usar esta fun o seleccione XM EM 2J na lista de modos de xadrez 4 2 2 Depois prima A ou Y repetidamente para ver os 10 problemas e um outro item PROG programar um problema Para seleccionar o problema apresentado no ecr prima ENTER Depois prima SWAP e o computador encontrar e apresentar a solu o Se premir ENTER quando visualiza PROG entrar no modo programar 12 8 Pode ent o programar por ex uma posi o problem tica encontrada numa revista Ao sair do modo programar prima SWAP e o computador buscar como dar mate em 2 jogadas 4 2 11 Xeque Mate Empate Se o computador anunciar um xeque f lo mostrando o s mbolo no ecr Isso apenas um lembrete de que deve contrariar o xeque na sua pr xima jogada Se for voc a dar xeque ao computador n o ser apresentado nenhum sinal Se um dos jogadores voc ou o computador alcan ar um xeque mate surgir no ecr PG 0 1 ou seja ganham as pretas ou BG 1 0 ou seja ganham as brancas Numa situa o de rei afogado surgir AFOGADO no ecr Al m disso um empate indicado por uma tripla repeti o de posi o mas apenas no formato simplificado no qual as jogadas s o sucessivamente repetidas de imediato Ap s a terceira repeti o surgir EMPATE 3 no ecr Da mesma forma um empate de acordo com a regra de cinquenta jogadas ser anun
5. desligar o aparelho Note que o interruptor ON OFF s estar activo quando for a sua vez de jogar Se continuar um jogo numa altura posterior mas vir que algumas das pe as j n o est o nas suas posi es pr vias no tabuleiro poder recoloc las seguindo as indica es de posi es no ecr LCD Orion Intelligent Chess 40 13 Resolu o de problemas O seu computador foi fabricado e minuciosamente verificado com grande cuidado antes do envio Assim improv vel que tenha algum defeito t cnico A experi ncia demonstra que a maior parte dos defeitos aparentes resulta de manuseamento errado por parte do utilizador de introdu o de dados incorrectos na prepara o de uma jogada ou simplesmente da press o numa tecla errada Isso pode fazer com que o computador mesmo numa altura posterior reaja de maneira inesperada Mais uma vez antes de culpar uma defici ncia do computador verifique minuciosamente se todos os passos de utiliza o foram devidamente seguidos e se todos os dados introduzidos est o correctos A causa mais comum de problemas de funcionamento a introdu o incorrecta de uma jogada Certifique se de que a sua jogada foi introduzida em conformidade com as regras Abaixo encontrar alguns conselhos e pistas que poder o ser teis se ocorrer um problema desses Aqui encontram se descritas as causas mais comuns de problemas de funcionamento 13 1 O ecr LCD n o mostra
6. eis alguns exemplos Nesta posi o a dama preta em f4 pode mover se para g5 e5 g3 ou e3 dado que contrariamente s pe as normais tamb m tem acesso s casas e3 e g3 que seriam inacess veis a uma pe a normal posicionada em f4 NO Ras Aqui a dama preta em b4 pode capturar a pe a branca em f g H c5 e acabar em d6 ou capturar a pe a branca em c3 e acabar a M em d2 Uma pe a preta normal n o poderia executar o ha movimento de captura atrav s de c3 para d2 j que s pode Gh W mover se para a frente Ter ZA 2 E A E f a oa MM mom f A ph f abcdefgh 2 60 4 OOo Nota Se ao capturar uma pe a o pe o for parar casa onde promovido j n o pode capturar mais nenhuma pe a advers ria nessa mesma jogada 5 2 Jogar contra o computador Prima START as palavras NEW GAME NOVO JOGO come ar o a piscar no ecr Prima ENTER Use A ou Y para seleccionar DAMAS e confirme com ENTER Prima as casas de onde e para onde vai jogar Para capturas m ltiplas prima as casas onde poisaria a pe a que faz a captura Jogada do computador No ecr estar o indicadas as casas de piscando e para por ex D6C5 Prima a casa D6 e depois C5 ao movimentar a pe a Para capturas m ltiplas prima as casas que piscam no ecr Ap s uma captura a ltima linha mostra por ex E5 X Prima a casa para retirar a pe a que a foi capturada Orion I
7. em modo programar O s mbolo de uma pe a excepto em Nim e As coordenadas de uma casa onde a pe a pode ser colocada ou retirada Em Quatro em linha haver apenas uma letra indicando uma coluna Em Nim haver uma letra indicando a coluna seguida do n mero de pe as que a coluna cont m Com o computador em modo programar pode fazer o seguinte e Para retirar uma pe a de uma casa Prima a casa depois prima ESC N o poss vel em Northcote Em Quatro em linha prima uma coluna depois ESC para retirar a pe a de cima Em Nim para retirar uma coluna completa prima a coluna e depois ESC para alterar o tamanho de uma pilha prima a coluna e depois a casa onde deseja que fique a pe a cimeira dessa pilha e Para limpar o tabuleiro todo Prima repetidamente A ou Y at aparecer na ltima linha Apagar Depois prima ENTER N o poss vel em Northcote e Para seleccionar uma pe a para inserir Prima repetidamente A ou Y at aparecer na ltima linha a pe a desejada Apenas xadrez e damas Para alterar a cor o m Prima SWAP e Para inserir uma pe a da cor e do tipo actual Prima a casa desejada depois prima ENTER Orion Intelligent Chess 39 Em Quatro em linha prima uma coluna depois ENTER para adicionar uma pe a em cima de qualquer que j l esteja Em Nim prima a coluna e depois a casa de cima nessa pilha Em Northcote basta premir na casa de
8. indica que est em xeque ao mesmo tempo s o emitidos uma s rie de bipes Quando o computador est a mostrar a jogada que pretende fazer pode ter acesso ao Menu Principal e fun o AVALIAR Esta permite avaliar a sua situa o no momento por exemplo Orion Intelligent Chess 18 192 O computador pensa que tem uma vantagem de quase 2 pe es 54 Tem uma desvantagem de pouco mais de meio pe o Abertura A jogada est contida na biblioteca de in cios standard do computador Prima ESC duas vezes e efectue a jogada do computador Se a ltima linha mostrar CUIDADO ou CERTO o computador est a oferecer uma mensagem de tutor ver 12 1 6 Pode continuar premindo ESC 4 2 10 Problemas de xadrez mate em 2 ou 3 jogadas O computador pode resolver problemas de Xadrez para dar xeque mate em 3 jogadas a menos que implique uma promo o inferior de um pe o por uma torre bispo ou cavalo 1 Especifique a posi o tal como est descrito em 12 8 2 Seleccione o n vel ilimitado 4 4 2 12 3 Prima SWAP Desde que haja uma solu o v lida o computador far c lculos at encontrar a jogada que ent o ser apresentada na forma normal 4 Depois de fazer a jogada voc pode mudar e jogar pelo lado que defende O computador encontrar a 2 e a 3 jogada da solu o H tamb m uma fun o especial para dar mate em 2 jogadas incorporando 10 posi es problem ticas standard
9. 4IJNtUatataunuU BULOLNNV O O NNO 0 00 00 0CNIIJNININJNIANAUNU EWOODO OO 6 Reversi 6 1 Como se joga Reversi 6 1 1 Tabuleiro e pe as 6 1 2 Come ar o jogo 6 1 3 Continuar o jogo 6 1 4 Resultado do jogo 6 2 Jogar contra o computador 6 2 1 Iniciar um jogo 6 2 2 Como introduzir uma jogada 7 Quatro em linha 71 As regras 7 2 Jogar contra o computador 8 Ganso e raposa 8 1 As regras 8 2 Jogar contra o computador 9 Gafanhoto 9 1 As regras 9 2 Jogar contra o computador 10 Nim 10 1 As regras 10 2 Jogar contra o computador 10 2 1 Antes de iniciar o jogo 10 2 2 Jogar 11 Northcote 11 1 As regras 11 2 Jogar contra o computador 11 2 1 Antes de iniciar o jogo 11 2 2 Jogar 12 Fun es especiais 12 1 Op es 12 1 1 Som 12 1 2 Estilos de jogo no xadrez 12 1 3 Contraste do ecr 12 1 4 Fun o de rbitro 12 1 5 Idioma 12 1 6 Tutor de xadrez conselhos e avisos 12 2 Niveis de habilidade Outros jogos excepto Xadrez 12 3 Retroceder uma jogada 12 4 Mudar de lados a tecla SWAP 12 5 Dicas sugest es de jogadas pelo computador 12 6 Fun o de Help 12 7 Mudar o tabuleiro O 12 8 Determinar uma posi o 12 9 Interromper guardar um jogo 13 Resolu o de problemas 13 1 O ecr LCD n o mostra informa es 13 2 O computador n o faz uma jogada 13 3 O computador n o aceita uma jogada Orion Intelligent Chess 4 29 29 29 29 29 30 30 30 30 31 31 31 32 32 32 33 33 33 34 34
10. AB jogar apenas com reis bispos e pe es ver 4 2 3 BM jogar apenas com reis cavalos e pe es ver 4 2 3 8 jogar apenas com reis e pe es ver 4 2 3 XM EM 2 o computador procura dar mate em 2 jogadas ver 4 2 10 CURTO 30 jogo r pido 30 minutos cada jogador por jogo ver 4 2 12 CURTO 25 jogo r pido 25 minutos cada jogador por jogo ver 4 2 12 BLITZ 5 xadrez blitz 5 minutos cada jogador por jogo ver 4 2 12 CLASS jogo pontuado o jogador pontua com as jogadas ver 4 2 18 EXERC C ver 4 2 17 Use A ou Y para seleccionar o modo desejado e confirme com ENTER Para seleccionar o modo visualize o e prima ENTER Ou prima ESC para voltar lista de jogos 2 Sugerimos que nos primeiros jogos seleccione NORMAL 4 2 3 Come ar com menos pe as Ao seleccionar o modo apropriado 4 2 2 pode iniciar a partida com apenas 2 ou 3 tipos de pe as Esta op o permite aos principiantes praticar As pe as ocupam as suas posi es usuais e o jogo procede normalmente 4 2 4 Fazer jogadas Para fazer uma jogada prima as casas de onde e para onde vai jogar O mesmo acontece nas jogadas do computador prima as casas de e para que est o a piscar no ecr 4 2 5 Capturas Se quiser capturar uma das pe as do computador proceda como se fizesse uma jogada normal prima as casas de e para por esta ordem com a sua pe a e retire a pe a capturada sem premir O computador re
11. a dama no Jogo das damas uma casa na diagonal para uma casa desocupada para a frente ou para tr s 8 2 Jogar contra o computador Para iniciar um jogo de Ganso e Raposa comece por premir START Depois use ou Y para seleccionar NOVA P e confirme com ENTER Seguidamente use A ou Y para seleccionar GANSO R e confirme novamente com ENTER Se quiser jogar com a raposa comece por escolher a casa onde vai come ar al cl el ou gl Coloque uma pe a preta na casa prima e confirme com ENTER Nas jogadas seguintes prima apenas a casa para onde vai jogar Para jogar com os gansos comece o jogo premindo SWAP Coloque a raposa na casa indicada no ecr e prima nela Para mover um ganso prima as casas de onde e para onde vai Jogar Na vez do computador prima as casas de e para onde a pe a se desloca tal como indica no ecr Final do Jogo Quando um jogador j n o puder movimentar se o advers rio ganha Orion Intelligent Chess 32 9 Gafanhoto 9 1 As regras Cada jogador tem 10 pe as que no in cio do jogo estar o posicionadas na rea do canto inferior direito ABCDEFGH As brancas come am Cada jogador na sua vez pode movimentar am a aa as pe as de duas formas a a a A pe a pode ir para qualquer casa adjacente desocupada por ex de el para dl d2 ou e2 b A pe a pode saltar por cima de outra pe a adjacente de qualquer cor para a casa seguinte se esta estiver desocupad
12. ctricas como a proximidade de computadores ou aparelhos de TV Isso perfeitamente normal e n o motivo para preocupa o Em tais casos o comutador de RESET localizado na parte de baixo da unidade deve ser usado para executar um rein cio completo ou seja para devolver a unidade sua configura o original Dever ent o poder iniciar um novo jogo Orion Intelligent Chess 43 14 Solu es dos exerc cios Exerc cio 1 1 8 h2 c7 mate Exerc cio 3 Led es amp h7 h8 2 e5 f6 lt Bh8 h7 3 Wg5 g7 mate Exerc cio 5 1 a6 h6 mate Exerc cio 7 1 e5 b6 Bc8 b8 2 Ed2 d8 mate Exerc cio 9 1 218 g7 Bh8 g8 2 82g2 d5 mate Exerc cio 11 1 2h6 g7 amp h8 g8 2 De4 f6 mate Exerc cio 13 1 0f5 d6 mate Exerc cio 15 1 e6 f7 e qualquer jogada de pe o das Pretas respondida com 2 g6 g7 amp h8 h7 3 g7 g8 W amp h7 h6 4 Wg8 g6 mate Exerc cio 17 1 e4 d6 p e em xeque o rei e o pe o em f7 Exerc cio 19 1 0e3 d5 e se as Pretas capturarem o cavalo o pe o branco ascende imediatamente a rainha Caso contr rio obviamente as Brancas capturam primeiro o cavalo preto Exerc cio 21 Ap s 1 2g1 c5 as Brancas podem eliminar todos os pe es pretos com 2 amp c5 d6 enquanto que as Pretas n o conseguem capturar os brancos Exerc cio 23 Ap s 1 c7 c5 seguida de 2 c5 c4 o bispo branco fica encurralado Exerc cio 25 1 Eb7 h7 Bh8 g8 2 Ea7 g7 mate Ex
13. f dd P d A para a esquerda Isto tamb m se aplica ao pe o na 2 a 7 ZA ZA sua posi o inicial O diagrama mostra todos os 1 F F F movimentos e capturas poss veis do pe o o lh k P P peso abcde O pe o branco pode avan ar uma ou duas casas ou capturar o cavalo preto O pe o preto j avan ou uma casa a partir da sua posi o inicial e portanto pode avan ar outra casa ou capturar a torre branca Ao chegar ltima casa o pe o promovido ou seja trocado por uma rainha torre bispo ou cavalo O jogador escolhe a pe a que deseja normalmente uma rainha e coloca a na casa para onde acaba de avan ar o pe o O pe o retirado do tabuleiro 4 1 3 Xeque e xeque mate ganhar o jogo Se um jogador atacar uma pe a deixada desprotegida pelo seu advers rio essa pe a perdida Com o rei contudo a situa o diferente j que ele n o pode ser capturado Pode ser atacado como qualquer outra pe a mas o ataque deve ser contrariado na jogada seguinte Como esse ataque na realidade uma amea a de xeque com o rei a ficar consequentemente em posi o de xeque um jogador menos experiente anunciar nesse momento xeque para avisar o advers rio o que o seu computador far mas note que isso n o verdadeiramente necess rio Basicamente h tr s formas de contrariar uma amea a de xeque 1 O rei move se para uma casa que n o esteja sob amea a 2 A pe a amea ante
14. mate Exerc cio 33 1 2d8 f6 mate Exerc cio 35 1 Wf1 f4 bloqueio cruzado e se 1 Le5xb2 ent o 2 8Hf4xc7 Exerc cio 37 1 Zb3 b8 d6xb8 2 F1 f8 mate Exerc cio 39 lHel eg d8xe8 a nica jogada 2 Wd3xds Exerc cio 41 1 84h3 b3 ganha o bispo em b7 Exerc cio 43 1 3d3 e5 explora o bloqueio do pe o d6 a torre em d7 atacada e criada uma amea a de xeque sobre f7 Se 1 d xe5 2 EdIxd7 as Pretas perdem a troca Exerc cio 45 1 Dg3 85 e 2 82 97 mate mas n o 1 2 g3 n5 porque as pretas podem defender com 1 Wb5 g5 Exerc cio 47 1 De5xg6 xeque duplo amp h8 g8 2 Dg6 e7 Exerc cio 49 1 amp h1 h8 Be8xh8 2 8d3 h7 mate Exerc cio 28 1 d8 e8 b6 e6 caso contr rio a torre em e2 imediatamente perdida 2 He8xe6 Sesxe6 3 a8 e8 Exerc cio 30 Ap s 1 amp h2 g3 n o h defesa contra 2 Hh4 f4 mate Exerc cio 32 1 amp b3 b8 We5xb8 2 h7 h8HY mate Ao contr rio n o funcionaria j que ap s 1 h7 hst Wesxh8 2 Wb3 b8 amp f8 g7 as Brancas n o conseguem nada Exerc cio 34 1 We2 a6 Sa8 b8 2 Ha6xb7 mate Exerc cio 36 1 Hd3 d7 e a rainha bloqueada n o pode capturar O movimento de cobertura amp h7 g6 tamb m est indispon vel devido ao pe o em h5 Portanto as Pretas perdem a sua rainha Exerc cio 38 1 Wfs c8 amp b7xc8 2 Eb1 b8 mate Exerc cio 40 Ap s 1 f6 f7 as Pretas perdem seja com 1 Desx
15. o n mero do n vel desejado 3 Prima ENTER e continue a jogar 12 3 Retroceder uma jogada Se escolher a casa de e depois mudar de ideia volte a premir nessa casa ou prima ESC e comece de novo Depois de fazer a sua jogada e o computador responder voc pode querer voltar atr s e Jogar de forma diferente Para voltar atr s depois de efectuar um movimento prima Y Em alguns casos basta simplesmente retroceder com a pe a premindo as casas de onde e para Noutros casos ser preciso repor tamb m as pe as capturadas ou as pe as do Reversi viradas etc Em todos os casos prima a casa que aparece a piscar no ecr e na linha de fundo ao adicionar retirar ou mudar a pe a nessa casa Certifique se de que a posi o no tabuleiro corresponde indicada no ecr Depois pode fazer uma nova jogada ou premir SWAP para que a fa a o computador Em Xadrez ao repetir a opera o pode retroceder at 8 jogadas de ambos os lados e as Jogadas retrocedidas podem ser repostas atrav s do bot o A Em outros jogos pode apenas retroceder o ltimo par de jogadas 12 4 Mudar de lados a tecla SWAP Durante a sua vez de jogar pode trocar de lados a qualquer momento de um jogo atrav s da tecla SWAP Se premir SWAP ap s todas as jogadas o computador jogar contra si mesmo Se premir SWAP enquanto o computador estiver a preparar a jogada interromper o c lculo e for lo a fazer imediatamente a sua joga
16. oX 4 3 X 3 2 2 1 1 ABCDEFGH ABCDEFGH 6 1 3 Continuar o jogo O jogo prossegue de acordo com a seguinte regra Na sua vez cada jogador coloca uma pe a no tabuleiro de forma que uma ou mais pe as da cor advers ria consecutivas na mesma fila e em linha recta fiquem entre a pe a que acaba de colocar e outra da mesma cor colocada anteriormente A linha das pe as pode ser horizontal vertical ou diagonal Na situa o da esquerda acima apresentada as pretas podem inserir uma pe a em f4 ensanduichando a pe a branca em e4 entre as pretas colocadas em f4 e d4 As pretas poderiam tamb m jogar para f3 f5 ou f6 Na situa o da direita pode jogar para c5 d6 e3 ou f4 A pe a da cor advers ria ensanduichada entre a pe a agora colocada e a anterior vira se ao contr rio para ficar da mesma cor das duas pe as que a cercaram Orion Intelligent Chess 29 Al m disso v rias pe as em linha podem mudar decor g SOS S simultaneamente Por exemplo se houver tr s pe as brancas numa linha horizontal vertical ou diagonal 7 SS entre uma pe a preta j em posi o e outra acabada de 813909 moa o colocar todas as tr s mudam simultaneamente de cor Uma pe a pode mudar de cor v rias vezes durante um 5 ED o Co jogo Na posi o direita por exemplo as brancas lt s ais lt gt X podem contrariar a ltima jogada das pretas movendo 3 DD E se para El o que far com que todas a
17. percentagem em todos os exerc cios j completados e Prima ENTER e aparece o n mero do pr ximo exerc cio Prima ENTER de novo para o seleccionar ou use A V e ENTER para fazer outro exerc cio Se a jogada for incorrecta e O computador emite um zumbido e apresenta a mensagem correspondente e Pode ent o premir LEGAL para mais explica es Se premir LEGAL uma segunda vez o computador indica lhe a jogada correcta e Pode premir Y para voltar atr s na jogada que efectuou e tentar outra Geralmente ganha 6 pontos por acertar primeira tentativa 4 se acertar segunda e 2 terceira Se o computador lhe mostrou a solu o ganha O pontos Durante um exerc cio a sua pontua o pode ser vista como um item no Menu Principal 1 4 Ap s um intervalo na sequ ncia de exerc cios por ex se saltar do n mero 5 para o n mero 10 a percentagem come a de novo em zero Se a sua jogada correcta ou errada n o d xeque mate pode premir SWAP e jogar contra o computador a partir da posi o actual Isto permite lhe explorar as consequ ncias da sua jogada por ex ver como se daria xeque mate Nestas circunst ncias o computador apresenta mensagens de tutor ver 12 1 6 mas algumas fun es dicas como em 8 12 5 retroceder jogadas como em 12 3 n o estar o dispon veis 4 2 18 Sistema de classifica es No jogo com classifica es o computador d lhe e pontua o 0 6 por cada joga
18. permanentemente mostrado o computador assume que ainda n o concluiu ou introduziu a sua jogada Certifique se de que as posi es das pe as no tabuleiro s o id nticas s da mem ria interna do computador As posi es individuais poder o ser verificadas com a ajuda do ecr LCD Se todas as posi es estiverem correctas isso significar que a sua vez de fazer uma jogada Orion Intelligent Chess 41 13 3 O computador n o aceita uma jogada Quer introduzir uma jogada mas o computador recusa se a aceit la a causa mais prov vel 13 3 1 Em todos os tipos de jogo Certifique se sempre de que a introdu o da jogada devidamente executada premindo a casa de destino ou casa para 13 3 2 No modo de xadrez e Se quiser introduzir uma jogada de roque sua ou do computador certifique se de premir n o s as casas de e para do rei mas tamb m as da torre consultar tamb m o cap tulo 4 2 6 Se introduziu a jogada especial en passant sua ou do computador certifique se de que o pe o capturado foi devidamente retirado do tabuleiro Nota n o pode esquecer se de premir a casa do pe o capturado caso contr rio o computador n o poder registar o pe o como capturado consultar o cap tulo 4 2 6 e Ao proceder promo o de um pe o na ltima fila certifique se de premir a casa de promo o com a pe a nova para concluir devidamente a promo o consultar o cap tulo 4 2 6 e Se surgir
19. prima as casa de onde e para onde vai jogar De igual forma para efectuar as jogadas do computador prima as casas de e para que est o a piscar no ecr Orion Intelligent Chess 35 12 Fun es especiais 12 1 Op es Pode ajustar v rios par metros se seleccionar OP ES no Menu Principal 1 4 Aparece ent o o primeiro item no sub menu de OP ES Prima A ou Y repetidamente permite ver todos os itens SOM ver 12 1 1 ESTILO apenas Xadrez ver 12 1 2 CONT contraste do ecr ver 12 1 3 ARB rbitro ver 12 1 4 IDIOMA ver 12 1 5 TUTOR apenas Xadrez ver 12 1 6 Para seleccionar um item visualize o e prima ENTER Ou prima ESC para voltar ao Menu Principal 1 4 12 1 1 Som Para ligar ou desligar os sinais sonoros 1 Seleccione SOM no submenu Op es 12 1 2 Prima ENTER para alternar entre 1 e 0 3 Prima ESC duas vezes para voltar ao jogo Quando o som est desligado 0 aparece ERRO na ltima linha do ecr em vez de o computador emitir o zumbido de erro Prima qualquer casa para limpar esta mensagem 12 1 2 Estilos de jogo no xadrez Para escolher o estilo de xadrez do computador Poder encontrar informa es detalhadas sobre os v rios estilos no cap tulo 4 2 13 1 Seleccione ESTILO no submenu Op es 812 1 2 Prima ou Y para ver os 5 estilos Normal Activo Agressivo Muito Passivo Passivo 3 Quando a
20. utilizador joga de novo Quando o utilizador passa aparece a mensagem PASSA Prima ENTER e o jogo continua Fim do jogo O vencedor mostrado como BG brancas ganham ou PG pretas ganham e exibido o n mero final de pe as para cada jogador As pe as pretas s o sempre mostradas primeiro seguidas pelas brancas por ex BG 29 35 As brancas ganham 35 pe as contra 29 Orion Intelligent Chess 30 7 Quatro em linha 7 1 As regras O quatro em linha um jogo para dois jogadores O tabuleiro limitado a 7 filas verticais Embora as filas ofere am normalmente espa o para 6 pe as o computador d lhe a possibilidade de usar um tabuleiro maior Um jogador o das Brancas usa as pe as brancas e o seu advers rio o das Pretas usa as pe as pretas As Brancas come am por colocar uma pe a em g qualquer casa da linha de baixo A1 G1 Os jogadores colocam alternadamente as suas pe as uma de cada vez Cada pe a deve ser posicionada numa casa livre seja na linha de baixo ou acima de uma pe a j colocada Aqui as Brancas come am por colocar uma pe a em Dl As Pretas podem agora colocar uma pe a directamente por cima da pe a branca em D2 ou em qualquer casa livre da linha de baixo Al B1 C1 E1 F1 G1 ou H1 Se as Pretas colocarem uma pe a em El as Brancas poder o colocar uma pe a em D2 E2 ou na linha de baixo O posicionamento poderia ficar como na imagem Na sua segund
21. 2 Ligar On Desligar Off 1 3 Uso dos comandos Resumo 1 4 Menu principal 2 Escolher jogo 3 Informa es gerais para jogar no computador 3 1 General 3 2 Final do jogo 4 Xadrez 4 1 Como se joga Xadrez 4 1 1 As pe as do xadrez e as posi es b sicas 4 1 2 Jogadas 4 1 3 Xeque e xeque mate ganhar o jogo 4 1 4 Empate 4 1 5 Encastelar Roque 4 1 6 Captura en passant 4 1 7 Promo o de pe es 4 1 8 Valor material das pe as 4 2 Jogar xadrez contra o computador 4 2 1 Iniciar um jogo 4 2 2 Selec o do modo 4 2 3 Come ar com menos pe as 4 2 4 Fazer jogadas 4 2 5 Capturas 4 2 6 Jogadas especiais 4 2 7 Retroceder uma jogada 4 2 8 Mudan a de lados a tecla SWAP 4 2 9 Conselhos para jogar contra o computador 4 2 10 Problemas de xadrez mate em 2 ou 3 jogadas 4 2 11 Xeque Mate Empate 4 2 12 N veis de dificuldade 4 2 13 Estilo 4 2 14 Avalia o posicional 4 2 15 Dicas Sugest es de jogadas pelo computador 4 2 16 Tutor 4 2 17 Exerc cios de Xadrez encontre a solu o 4 2 18 Sistema de classifica es 4 2 19 Jogos de xadrez famosos Fun o How good 5 Damas 5 1 Como se joga damas 5 1 1 Tabuleiro e pe as das Damas 5 1 2 O pe o e a forma como se movimenta 5 1 3 Captura de pe as advers rias 5 1 4 A dama e a forma como se movimenta 5 2 Jogar contra o computador Orion Intelligent Chess 3 o 000 IA DNA VLORNONNONNONONNONONONNONNDODNAnDAnAnASanAnAnnAnanAnAAnA
22. 34 34 35 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 37 37 38 38 38 39 39 39 39 40 41 41 41 42 13 3 1 Em todos os tipos de jogo 13 3 2 No modo de xadrez 13 3 3 No modo de damas 13 4 Est familiarizado com as regras 13 5 O computador faz jogadas ilegais 13 6 Aus ncia de som 13 7 O comutador de RESET 14 Solu es dos exerc cios Orion Intelligent Chess 5 42 42 42 42 43 43 43 44 1 Prepara o 1 1 Pilhas e escolha do idioma Coloque as pilhas no compartimento na parte de baixo Certifique se de que est o na posi o correcta no lado O computador dever dar um sinal sonoro O ecr de cristal l quido LCD deve mostrar a posi o de in cio de jogo de xadrez com a palavra English Ingl s a piscar na ltima linha Se esta mensagem n o aparecer deve inserir um objecto fino por ex clipe no orif cio RESET na parte de baixo do computador e premir Se deseja que as mensagens sejam apresentadas em ingl s simplesmente prima ENTER Para escolher outro idioma prima A ou Y at aparecer o idioma desejado e depois prima ENTER H 7 op es ingl s alem o franc s italiano espanhol holand s NL e portugu s POR Pode agora iniciar um jogo de xadrez e o computador permite 10 segundos para cada jogada ver 4 2 12 etc Para outras op es ver 1 4 Menu Principal 1 2 Ligar On Desligar Off Para ligar quando n o estiverem a ser trocadas as pi
23. Ab4 d3 mate Exerc cio 52 1 Wa3 f8 eBxf8 ou Bg8 h7 2 HWf8xg7 mate 2 a1 a8 mate Exerc cio 54 1 e4 f6 e fa am as Pretas o que fizerem as Brancas jogam 2 8h4xh7 mate Exerc cio 56 1 HaS g5 e seja como for que as Pretas capturem a torre um pe o branco alcan a a promo o Exerc cio 58 1 8f4xc7 Bb8xc7 2 Hd2 d6 mate Exerc cio 60 1 Wd3xh7 Af6xh7 2 044 g6 mate Exerc cio 62 1 De4 f6 mate xeque duplo as Pretas n o podem capturar e2 nem mover o seu rei para d7 Exerc cio 64 1 d4xe6 e quer as Pretas recapturem com a rainha ou com o pe o o seu pe o d5 est bloqueado pelo que 2 e1xe4 conquista uma pe a Exerc cio 66 1 9d4 e6 conquista a rainha Exerc cio 68 1 2 c4 d6 e quer as Pretas capturem ou n o o cavalo perdem a rainha 1 amp b4xd6 desbloquearia o cavalo em c3 Exerc cio 70 1 d2 d8 2e7xd8 2 Eel e8 mate Exerc cio 72 1 8f3xd5 e agora 1 c xd5 2 amp c4 b5 mate ou 1 2e7 d6 2 8d5xd6 mate ou 1 Bd7 e8 2 Mids fl Be8 d7 3 amp c4 e6 mate Exerc cio 74 1 amp f4xc7 conquista a rainha j que se 1 Wd8xc7 as Pretas sofrem mate por 2 We xe7 Exerc cio 76 1 Wc3xf6 g7xf6 2 amp b2xf6 mate Orion Intelligent Chess 46 Exerc cio 77 1 We4xe6 f7xe6 2 2d3 g6 mate Exerc cio 79 1 He5 h5 g6xh5 caso contr rio mate sobre h7 2 8Wh6 f6 mate Exerc cio 81 Ap s 1 amp h7 g7 as Pretas ficam impotente
24. M M Orion Intelligent Chess Manual do utilizador Como inserir as pilhas Sempre que coloca pilhas novas n o se Coloque o aparelho sobre uma superf cie esque a de premir o interruptor RESET na plana com a parte de tr s virada para parte de baixo do aparelho cima por ex sobre uma mesa Abra o compartimento das pilhas e levante atampa O computador de xadrez necessita de 4 pilhas AA ou LR06 de 1 5 Volt Quando colocar as pilhas tenha em aten o que deve encostar os p los positivos de cada pilha ao lado do compartimento das pilhas com a indica o Feche a tampa do compartimento das pilhas DLREIAA 1 5VO ki INDICA ES IMPORTANTES AS PILHAS DEVEM SER COLOCADAS APENAS POR ADULTOS N O UTILIZE PILHAS RECARREG VEIS NICD J QUE T M APENAS 1 2 VOLT E N O 1 5 VOLT PELO QUE N O FORNECEM POT NCIA SUFICIENTE AO APARELHO UTILIZE O TIPO DE PILHAS RECOMENDADO 4 X AA E NUNCA COMBINE PILHAS NOVAS E USADAS COLOQUE AS PILHAS RESPEITANDO SEMPRE AS POLARIDADES CORRECTAS OU ELIMINE O MAIS RAPIDAMENTE POSS VEL AS PILHAS GASTAS NUNCA LIGUE OS TERMINAIS DAS PILHAS EM CURTO CIRCUITO N O ELIMINE AS PILHAS USADAS JUNTAMENTE COM O LIXO DOM STICO COLOQUE AS EM LOCAL CONCEBIDO PARA RES DUOS ESPECIAIS AJUDE A CUIDAR DO AMBIENTE AS PILHAS N O RECARREG VEIS N O DEVEM SER CARREGADAS Orion Intelligent Chess 2 ndice 1 Prepara o 1 1 Pilhas e escolha do idioma 1
25. a por ex a pe a em gl ver diagrama pode saltar para e3 A 8 7 6 5 4 3 2 1 pe a em fl pode saltar para dl ou f3 ou ir para e2 Objectivo do Jogo Ocupar a rea inicial do seu advers rio Ap s a primeira jogada voc perde se a sua rea inicial estiver completamente ocupada por pe as de uma cor ou de ambas as cores 9 2 Jogar contra o computador Para iniciar um jogo de Gafanhoto comece por premir START Depois use ou Y para seleccionar NOVA P e confirme com ENTER Seguidamente use A ou V para seleccionar GAFAN e confirme novamente com ENTER Para fazer a sua jogada Prima as casa de onde e para onde vai jogar Saltos m ltiplos Se a pe a que salta estiver em posi o de efectuar ainda outro salto pode faz lo como parte da mesma jogada apesar de n o ser obrigat rio ao contr rio das Damas Podem fazer se um m ximo de 8 saltos de cada vez mas sem pisar duas vezes na mesma casa Ao fazer um salto m ltiplo prima todas as casas na sequ ncia Para terminar a Jogada quando ainda seria poss vel saltar de novo prima a casa de destino por segunda vez Jogada do computador No ecr estar indicada a casa de piscando e para por ex A8C6 prima a casa A8 e depois a C6 ao movimentar a pe a No caso de saltos m ltiplos continue premindo as casas medida que piscam no ecr Orion Intelligent Chess 33 10 Nim 10 1 As regras Na posi o inicial prede
26. a jogada as Pretas podem ocupar um dos quadrados Al B1 Cl D3 E2 F1 Gl ou H1 O objectivo do jogo colocar quatro pe as da mesma cor de maneira a que formem uma linha recta cont nua vertical horizontal ou diagonal O primeiro Jogador a consegui lo ganha o jogo Se nenhum dos jogadores o conseguir o resultado um empate N QU A 0A O N A BCDEFGH N QQ A A O NO Sc A BCDEFGH 7 2 Jogar contra o computador Para iniciar um jogo de Quatro em linha comece por premir START Depois use ou Y para seleccionar NOVA P e confirme com ENTER Seguidamente use A ou Y para seleccionar QUATRO e confirme novamente com ENTER As casas na rea de jogo est o indicadas com o sinal A rea pode ter 6 7 ou 8 linhas No in cio a linha final est indicada por ex LINHAS 6 Pode alterar o n mero de linhas com A ou V Quando a rea de jogo tiver o tamanho desejado prima ENTER Quando for a sua vez pode premir qualquer casa na coluna onde vai inserir a pe a Na vez do computador coloque uma pe a na casa indicada no ecr premindo Orion Intelligent Chess 31 8 Ganso e raposa 8 1 As regras Um jogador tem quatro pe as brancas os gansos colocadas em b8 d8 f8 e h8 Em cada Jogada tem que avan ar com um ganso uma casa para uma casa desocupada na diagonal como avan am os pe es no jogo de Damas O advers rio tem apenas uma pe a preta a raposa A raposa move se como
27. aptura nem avan ar nenhum pe o Pode tamb m chegar se a um empate por m tuo acordo dos jogadores Orion Intelligent Chess 14 4 1 5 Encastelar Roque Esta jogada especial faz se com o rei e uma das torres O rei anda duas casas em direc o torre e a torre salta por cima do rei passando para a casa junto ao rei o 7762787 A RC Z Gg o 7 gt cs ue p 77 4066 o o gt 4 pr 5 n sy J p p X e m El di ha i A branca encastelou no lado do rei a preta encastelou no lado da rainha iu a RO N o est permitido encastelar fazer roque nas seguintes circunst ncias e se houver alguma pe a de qualquer cor entre o rei e a torre e se orei ou a torre com que o jogador deseja encastelar tiverem sido movidas antes e seo rei estiver em xeque nesse momento e sea casa por cima da qual o rei tem que passar ou claro a casa onde o rei vai ficar estiver sob ataque de uma pe a advers ria 4 1 6 Captura en passant Esta regra est ligada ao movimento de avan o de duas casas do pe o O diagrama mostra como funciona Ao avan ar apenas uma casa o pe o preto seria capturado pelo pe o branco Mas ser poss vel superar a zona de perigo usando a jogada de avan o de duas casas d7 d5 Para impedir que isso aconte a foi criada a captura en passant de passagem em franc s
28. ar esta fun o 1 Seleccione TUTOR no submenu Op es 812 1 2 Prima ENTER para alternar entre 1 e 0 O s mbolo amp mostra que a fun o tutor est activada 3 Prima ESC duas vezes para voltar ao jogo Quando estiver activada a fun o tutor aparecer CERTO se o computador achar que a sua ltima jogada um erro Depois pode escolher qualquer das op es seguintes Prima SWAP para obter uma explica o por ex o Podia ter feito xeque mate o Vou tomar essa pe a o Pode ganhar material no valor de 3 pe es Prima SWAP de novo para ver a jogada que o computador acha que poderia ter feito Prima Y para retroceder na sua jogada ver 12 3 Prima ESC para prosseguir com a jogada efectuada Orion Intelligent Chess 37 Se o computador apresentar a mensagem CUIDADO significa que a ltima jogada dele representa perigo Prima SWAP para obter uma explica o por ex Vou amea ar xeque mate Se premir novamente SWAP visualiza a jogada planeada Quando estiver preparado prima ESC e continue a jogar 12 2 N veis de habilidade Outros jogos excepto Xadrez No jogo das damas os n veis est o numerados de 1 a 16 Em outros jogos excepto Xadrez de 1a 10 O n vel 1 o mais r pido e mais fraco Para verificar e alterar o n vel 1 Seleccione N VEL no Menu Principal 1 4 para come ar a piscar o n mero do n vel 2 Prima repetidamente A ou Y at ver
29. capturada 3 Outra pe a posicionada entre a pe a amea ante e o rei Orion Intelligent Chess 13 Aqui todas as 3 situa es podem ser vistas num exemplo simples As brancas est o em xeque amea adas pelo bispo d5 e t m de fazer uma jogada 1 O rei move se para h2 ou gl n o para g2 onde h P r f A P gs dad Ae pj permaneceria em xeque Za Za h 2 A torre captura o bispo preto g g p j im P 4 p p A A 3 A torre move se para g2 eliminando a situa o A Z A m de xeque 3 q fp a hh a Se n o for poss vel contrariar um xeque por 2 jj jj Hi jj h 7 h fh s omn destas 3 a o o ea ea r Z p f p a ou o pod eria possibili F e evi p a bc def g ET captura pelo advers rio na jogada seguinte 4 1 4 Empate Se quando chegar a vez de jogar o jogador n o puder fazer nenhuma jogada legal e o rei n o estiver em xeque o jogo fica empatado devido a impasse Neste caso s o as pretas a jogar O rei n o est em E i zZ 2 7 7 xeque mas qualquer movimento colocar o rei em P 2 o P a xeque As pretas n o podem fazer qualquer jogada 1E Gh MA MA legal por isso o jogo fica empatado 6 fera F wy f Pode tamb m considerar se empate se a a mesma 7 ey Lj P m posi o ocorrer tr s vezes sendo o mesmo jogador a 3 Gh fp a A jogar b durante uma s rie de 50 jogadas de cada jogador n o se fizer nenhuma c
30. ciado e mostrado como EMP 50 Se apenas restarem os reis no tabuleiro torna se imposs vel um xeque mate Em tal caso ambas as partes devem concordar num empate para finalizarem o jogo Contudo o computador n o terminar o jogo em nenhum desses casos excepto na situa o de empate por repeti o de posi es e em teoria pode continuar com o jogo por quanto tempo desejar Orion Intelligent Chess 19 42 12 N veis de dificuldade Para alterar o n vel 1 Seleccione N VEL no Menu Principal 1 4 2 Para ver outros n veis prima repetidamente ou V 3 Quando aparecer o n vel desejado prima ENTER Em Xadrez h 30 n veis como pode ver a seguir e 4 n veis de divers o para principiantes Nestes n veis Div 1 mais f cil o computador comete erros deliberadamente e 15 n veis de jogada cronometrada por ex 10 S JG 10 segundos por jogada Se estiver desligada a fun o tutor ver 12 1 6 o computador jogar dentro do espa o de tempo determinado Caso contr rio pode demorar um pouco mais e 10 n veis de jogo cronometrado por ex 30 M PT 30 minutos cada partida Cada jogador tem um determinado tempo para fazer todas as suas jogadas O tempo aparece no ecr Se o tempo se esgotar perde Mas pode premir ESC para continuar a jogar em modo normal fazer uma jogada ou premir SWAP Nestes n veis o computador n o desliga automaticamente 1 2 O s
31. da e classifica o ou seja uma avalia o global do seu jogo desde que tenham sido efectuadas 10 jogadas por ambas as partes e uma posi o com base no seu desempenho geral em jogos com classifica o Para jogar uma partida com classifica o 1 Seleccione CLASS na lista de modos de xadrez 4 2 2 2 Seleccione o tempo limite em segundos por jogada usando ou Y e ENTER Nota O sistema comum de n veis ver 4 2 12 n o se aplica no modo classifica o Os s mbolos O indicam que o computador est em modo classifica o No ecr aparece a contagem decrescente do tempo que resta para a jogada Pode ganhar mais pontos se demorar menos tempo Se esgotar o tempo pode ainda movimentar a pe a mas ganhar menos pontos A pontua o que recebe pela jogada ser indicada por uma s rie de bipes Um bip em tom grave indica 0 ou 1 O total at ao momento ser indicado no ecr durante 3 segundos Durante esse tempo pode e premir ENTER para ver a sua percentagem actual e premir ENTER de novo para ver a sua classifica o de performance nesse jogo Para ver o seu n mero de classifica o ou seja a m dia dos seus desempenhos at ao momento seleccione NO CLAS no Menu principal 81 4 Para regressar ao jogo prima ESC duas vezes Orion Intelligent Chess 23 4 219 Jogos de xadrez famosos Fun o How good O computador cont m
32. da O computador executar a melhor jogada calculada at ao momento a qual normalmente n o ser a melhor jogada em termos absolutos Orion Intelligent Chess 38 12 5 Dicas sugest es de jogadas pelo computador Para pedir ao computador que sugira uma jogada seleccione SUGEST O no Menu Principal 1 4 A dica aparece sob a forma de mensagem que passa no ecr Para rejeitar a dica prima ESC Para a aceitar prima ENTER e o computador indicar como efectuar a jogada 12 6 Fun o de Help Geralmente se premir o bot o HELP aparece uma mensagem de desloca o a explicar o que pode fazer a seguir Para parar a mensagem prima ESC 12 7 Mudar o tabuleiro O Se desejar pode jogar com as pretas para cima em xadrez etc ou para baixo nas damas Para inverter o tabuleiro seleccione MUDAR no Menu Principal 1 4 depois prima ESC para continuar a jogar O s mbolo mostra que os dois participantes est o a jogar na direc o inversa normal Recorde que as coordenadas referentes s casas devem agora ser ignoradas por ex a casa C3 agora seria f6 12 8 Determinar uma posi o Pode determinar uma posi o especial no tabuleiro como por exemplo um problema de xadrez encontrado numa revista Para isso seleccione POSI O no Menu Principal 1 4 Na ltima linha aparece O s mbolo das cores O ou m O s mbolo a piscar indica que o computador est
33. de fundo comece de novo a jogada As regras dos jogos s o explicadas nos cap tulos relevantes Orion Intelligent Chess 8 3 2 Final do jogo E anunciado da seguinte forma BG PG 1 0 0 1 BG 29 35 por ex EMPATE 3 EMP 50 AFOGADO As brancas ganham As pretas ganham O primeiro jogador ganha O segundo jogador ganha As brancas ganham com 35 pe as contra 29 em Reversi EMPATE Empate por repeti o de posi es 3 apenas Xadrez Empate pela regra de 50 jogadas apenas Xadrez Empate devido a impasse apenas Xadrez Orion Intelligent Chess 9 4 Xadrez 4 1 Como se joga Xadrez 4 1 1 As pe as do xadrez e as posi es b sicas Cada jogador Pretas e Brancas come a com 16 pe as da mesma cor um rei uma rainha duas torres dois bispos dois cavalos e oito pe es REI de RAINHA yy yy TORRE EE BISPO 284 CAVALO DA PE O 8 A pe a mais importante o rei pois o objectivo do jogo p r o rei do advers rio numa posi o em que n o possa evitar ser capturado No in cio as pe as est o posicionadas da seguinte forma Dim NAN De Ai ASN i A SN Udo da Se Ds sral no a af s D YKLA D WSR AR abcde g h Um erro comum na coloca o das pe as o de confundir as posi es da rainha e do rei portanto lembre se rainha branca casa branca e rainha preta casa preta 4 1 2 Jo
34. drez Quatro em linha Nim Northcote tem que tomar algumas decis es antes de iniciar a partida A partida pode ser iniciada pelo computador ou pelo jogador Para que seja o computador a Jogar primeiro prima SWAP quando o jogo estiver preparado para come ar a jogar O s mbolo o ou m no canto inferior esquerdo do ecr mostra quem joga pretas ou brancas a seguir Nota Observe que o tabuleiro est marcado com coordenadas referentes a cada uma das casas por ex Al G6 etc Isto aparece na linha de fundo do ecr quando anunciada ou efectuada uma jogada Por exemplo em Xadrez o computador est a jogar o pe o de e7 para e5 A ltima linha indica E7ES As coordenadas E7 aparecem a piscar tal como o pe o na respectiva casa do tabuleiro do ecr LCD Prima essa casa no tabuleiro de jogo para levantar o pe o Depois E5 come a a piscar e o pe o mostrado alternando entre e7 e e5 Prima a casa e5 para a colocar o pe o Quando o computador est a pensar a ltima linha do ecr LCD mostra o rel gio de areia a rodar Pode tamb m mostrar a jogada que est a ser planeada Para interromper o computador e faz lo jogar imediatamente prima SWAP Quando for a sua vez de jogar se premir SWAP faz com que o computador jogue a seguir ou seja troca de vez consigo Em caso de erro por ex se tentar fazer uma jogada ilegal o computador emite um zumbido Se as coordenadas desapareceram da linha
35. e as A nica excep o quando se encastela roque em que a torre salta por cima do rei ver Encastelar 4 1 5 73 DRA e O cavalo move se em L duas casas na horizontal ou na vertical e depois uma casa em ngulo recto O cavalo pode saltar por cima de outras pe as de qualquer cor Sana a a no o a E a SE om no F koaa n As pe as at aqui mencionadas podem capturar pe as advers rias movendo se na sua forma habitual Se fosse a vez das brancas jogarem na posi o acima indicada o bispo poderia capturar o cavalo preto se assim o desejasse Orion Intelligent Chess 12 0 Normalmente o pe o pode movimentar se apenas uma casa para a frente N o pode retroceder Para fazer capturas o pe o avan a uma casa na diagonal O pe o a pe a do xadrez com menos poderes mas eee r ts SA 77 Z h alguns aspectos especiais na forma como se J by ua P M 0 move Da sua posi o inicial na segunda fila ele 7 j F B pode avan ar duas casas O jogador que decide se 6 a a ji amp 7 o faz avan ar uma ou duas casas Contudo depois 7 7 T x ao 7 sy Z Z K de o pe o avan ar uma casa j n o ser poss vel P E P MM um avan o duplo O pe o captura numa direc o 4 G M im P diferente daquela em que se move ou seja 317 De a V a captura diagonalmente uma casa para a direita ou Z
36. e de Ljubojevi Karpov Manila 1976 Exerc cio 86 1 We8xg8 h8xg8 2 el e8 mate uma variante de Karpov Dorfman Moscovo 1976 Exerc cio 88 As brancas podem capturar a rainha com 1 8We5xal porque 1 Ee3 el n o mate as Brancas esquivar se iam ao xeque com 2 Kf6 fl dando elas pr prias mate uma variante de Karpov Hibner Bad Kissingen 1980 Exerc cio 90 Ap s 1 d3xc4 as Pretas resignaram se j que n o podem recapturar devido a 2 Ea7xf7 mate Karpov Geller Moscovo 1983 Exerc cio 92 1 amp d6 h2 2 glxh2 Walxfl uma variante de Timman Karpovy final do Torneio de Candidatos ao Campeonato do Mundo de 1990 Orion Intelligent Chess 47 Exerc cio 93 1 Wd3 d8 g7 f8 2 8d2 h6 e as Pretas apenas podem impedir o mate com o in til sacrif cio da rainha Wc6 c1 uma variante de Karpov Kasparov 17 partida Lyon 1990 Exerc cio 95 1 We6 g8 a8xg8 2 h6 f7 mate uma variante de Karpov Shirov Biel 1992 Exerc cio 97 1 Wh3xh7 amp h8xh7 2 g5 h5 mate uma variante de Karpov Ljubojevi Buenos Aires 1994 Exerc cio 99 1 0f4 e6 c5 c4 2 Eb6 b4 mate uma variante de Karpov J Polgar Linares 2001 Exerc cio 94 1 g2 g3 amea a mate atrav s de 2 Wh8 h4 ou 2 f3 f4 As Pretas apenas podem adiar o mate por uma jogada com um sacrif cio desesperado como 1 We6xe4 uma variante de Karpov Van der Wiel Haninge 1990 Exerc cio 96 1 d8xf8 esxf8 2 HdI d8 mate
37. ento das regras ao fazer uma jogada Antes de presumir que o computador esteja a funcional mal confirme se a sua jogada 100 legal e est de acordo com as regras Se tiver d vidas consulte o cap tulo apropriado no livro de regras do jogo em quest o Orion Intelligent Chess 42 13 5 O computador faz jogadas ilegais Se o computador fizer aquilo que lhe pare a ser uma jogada ilegal o que bem entendido basicamente imposs vel a causa pode ser uma das seguintes e Verifique se as posi es das pe as no tabuleiro correspondem s da mem ria interna do computador Pode faz lo usando o ecr LCD Se as posi es n o forem id nticas a causa do problema provavelmente o resultado de uma interpreta o indevida das regras Uma causa comum dessas interpreta es indevidas o uso de jogadas especiais como o roque a captura en passant ou a promo o de pe es na oitava linha e Prima SWAP para for ar o computador a fazer a sua jogada Se o computador fizer a sua jogada o problema n o pode estar nele Anule as ltimas jogadas do computador e sua e tente novamente introduzir uma jogada e continuar com o jogo 13 6 Aus ncia de som Se n o ouvir sinais sonoros consulte o cap tulo 12 1 1 para ver como pode activar o som 13 7 O comutador de RESET O funcionamento adequado desta unidade pode ser afectado por descargas electrost ticas radia es electromagn ticas fortes ou outras perturba es el
38. erc cio 2 1 Wa2 g8 mate Exerc cio 4 1 Hcl f4 amp c8 d8 2 Wf4 f8 mate Exerc cio 6 1 a2 e2 amp d8 c8 2 8e2 e8 mate Exerc cio 8 1 e5 f6 amp g8 h8 ap s g8 f8 as Brancas d o mate imediato com 2 Ha7 a8 2 Bf6 g6 amp h8 g8 3 Ha7 a8 mate Exerc cio 10 L fs go h8 g8 2 g2 d5 Be8 h8 3 2d6 e5 mate Exerc cio 12 1 917 h6 Bg8 h8 2 8c5 d4 mate Exerc cio 14 1 g2 g4 mate Exerc cio 16 As Brancas n o devem cair no erro de 1 c6 d6 g6 f5 porque ficariam em posi o de Zugzwang A jogada correcta 1 c6 d7 Depois s ap s 1 Bg6 f5 ou 1 amp g6 f7 as Brancas jogam 2 amp d7 d6 e as Pretas perdem o pe o e o jogo Exerc cio 18 Com 1 Qa7 c6 seguido de 1 Ac6 e7 o cavalo consegue atravessar todo o tabuleiro Exerc cio 20 Ap s 1 amp d2 cl as Pretas ficam indefesas contra 2 b4 c2 mate Exerc cio 22 1 2a6 b7 Exerc cio 24 L cBd5 c5 Ba8 a7 2 b5 b6 mate Exerc cio 26 1 Xd2 d8 a8xd8 2 Edlxd8 mate Orion Intelligent Chess 44 Exerc cio 27 Ap s 1 alxa6 as Pretas n o podem capturar a torre devido a 2 e1l e8 mate Exerc cio 29 1 8 amp b2 g7 mate mas n o 1 8 amp b2 b8 porque as Pretas poderiam responder com 1 Wres f81 Exerc cio 31 1 amp h4 c4 e agora se 1 Bc8 d8 as Brancas d o imediatamente mate com 2 MWc4 g8 Se em vez disso o rei preto for para b8 ou b7 segue se 2 Hc4 c7 amp b8 b7 a8 3 Wc7 c8
39. errado o computador emite um zumbido e voc pode tentar de novo 6 Quando acertar no quadrado de este aparece na ltima linha Da mesma forma tente adivinhar o quadrado para 7 Quando completar a jogada o computador mostra lhe a sua pontua o nessa jogada e a sua percentagem nesse jogo Se errar mais de 6 vezes pontua 0 a menos que tenha j acertado no quadrado de e nesse caso receberia 1 ponto 8 Prima ENTER Execute a jogada seguinte do advers rio e tente adivinhar a resposta etc No escal o 5 ou 6 se desistir prima SWAP e o computador indica lhe como terminar a jogada Para seleccionar outro jogo da base de dados Prima START e ENTER duas vezes tal como ao iniciar um jogo de xadrez normal Depois prima o bot o HOW GOOD e siga como acima indicado Orion Intelligent Chess 24 5 Damas 5 1 Como se joga damas SAd Tabuleiro e pe as das Damas ZA A 7 O jogo das damas joga se num tabuleiro de 8x8 mas as pe as E Z a CM movimentam se apenas em casas da mesma cor Cada um dos amp Z A Z oponentes Pretas e Brancas come a com 12 pe as A G i Gh posicionadas da seguinte forma M Gh fj Os jogadores jogam alternadamente e apenas uma pe a de o e a h cada vez As pretas come am a partida O objectivo do jogo deixar o advers rio sem jogadas poss veis Isto consegue se oa go capturando lhe todas as pe as mas tamb m se obt m a vito
40. f7 2 Ed2xd7 ou 1 Ed7xf7 2 d2 d8 mate Mas n o h outra forma de parar o pe o Exerc cio 42 1 amp g2 e4 apanha a torre em bl Exerc cio 44 1 8Wc2 g6 ganha o cavalo em b6 j que o pe o em f7 est bloqueado Exerc cio 46 Ap s 1 d5 d6 a rainha atacada e criada uma amea a de mate sobre h8 Exerc cio 48 As Brancas podem ignorar o ataque sobre a sua rainha com 1 Belxe7 Nd4xb3 2 Ee7xh7 d o tamb m mate Exerc cio 50 1 8b7xc6 Srd5xc6 2 0b3 d4 Orion Intelligent Chess 45 Exerc cio 51 LEclxc7 e se 1 Bd7xc7 2 Eb3xb7 as Pretas sofrem mate se o rei se mover para outro s tio perde se o bispo em g7 Exerc cio 53 1 Ec1 c7 ataca a rainha e amea a mate sobre a7 o que tamb m aconteceria ap s 1 De6xc7 Exerc cio 55 1 8g7xh7 h8xh7 2 Wg1 g7 mate Exerc cio 57 1 Halxa7 amp a8xa7 2 Efl al mate Exerc cio 59 1 9h4 g6 h7xg6 2 h5xg6 mate Exerc cio 61 1 We2 e4 amea a mate sobre h7 e simultaneamente ataca a torre em a8 Exerc cio 63 L 2c4xf7 e8xf7 2 HidIxds Exerc cio 65 1 Wd5 g8 Ef8xg8 2 Dg5 f7 mate Exerc cio 67 1 g5xe6 e se 1 f7xe6 ent o 2 8Wdl h5 conquista o bispo em c5 Exerc cio 69 1 Wd1 d2 mais uma vez o famoso bloqueio cruzado Exerc cio 71 1 g6xh7 Af6xhs 2 d3 g6 mate Exerc cio 73 1 Df5 g3 2 h2xg3 Wd5 h5 mate Exerc cio 75 1 amp f5xc2 conquista a rainha pois 2 Eclxc2 contrariado com
41. finida h 4 montes ou filas de pe as Um jogador de cada vez retira pe as do tabuleiro Em cada jogada o jogador retira pe as de um monte ou fila Pode retirar uma ou mais pe as ou at mesmo um monte completo O jogador que retirar a ltima pe a ganha a menos que se tenha acordado o contr rio antes de iniciar a partida N wo A 0A ONO ABCDEFGH 10 2 Jogar contra o computador 10 2 1 Antes de iniciar o jogo A linha do fundo mostra UG ltimo a jogar ganha ou UP ltimo a jogar perde Pode mudar de uma para a outra usando A ou Y Quando aparecer a op o desejada prima ENTER No ecr aparecer ent o ORIGINAL e tem as seguintes op es Para come ar a jogar na posi o predefinida prima ENTER Para come ar a jogar numa posi o alternativa o Prima A ou Y aparece COLUNAS o prima uma casa numa das colunas c h Esta coluna conter o monte de pe as mais direita o Prima ENTER e o n mero de pe as em cada pilha ser decidido ao acaso Coloque as pe as no tabuleiro tal como indica o ecr 10 2 2 Jogar Prima na pe a superior e na inferior do conjunto que deseja retirar Retire essas pe as do tabuleiro juntamente com todas as que estejam entre ambas Para retirar apenas uma pe a prima duas vezes a casa dela Na vez do computador 1 A pe a superior a ser retirada aparece a piscar no ecr Prima nessa pe a 2 A pe a superior e a infe
42. gadas As brancas jogam primeiro depois as pretas e assim sucessivamente Na sua vez de jogar o jogador tem que mover uma das suas pe as para uma casa que esteja vazia ou ocupada por uma pe a do advers rio Nesta ltima hip tese a pe a do advers rio capturada ou seja retira se do tabuleiro Cada tipo de pe a tem uma forma caracter stica de se movimentar Orion Intelligent Chess 10 a O rei anda apenas uma casa em qualquer direc o para a frente para tr s para os lados ou na diagonal 7 7 7x i Di gp id W mm Mm 7 j j F j MM W Ay 7 Sg j T T h h WO Wi MR Pao M pr Memo L mio g h b A rainha pode andar o n mero de casas que desejar em linha recta na vertical horizontal ou diagonal EEEF ui um uam A 7 9 o pj 6 vu ra ua uy Pe g h i p a k TE es O a 2 kaa h abcdef g c A torre pode andar o n mero de casas que desejar na vertical ou horizontal nana dm Em aroraa al o 7 o E o 1 po na 7 ea gt MU MD ums aN Ro Orion Intelligent Chess 11 d O bispo pode andar o n mero de casas que desejar na diagonal E na Pana aa 5 P Pa z N K A ji la u A i MM 2 A y e EN 1 ns abcde A rainha torre e bispo n o a saltar por cima de outras p
43. gista automaticamente que a sua pe a foi capturada e calcula a sua jogada seguinte Se o computador capturar uma das suas pe as tamb m procede como numa jogada normal contudo neste caso piscar um s mbolo x entre as casas de e para Basta executar a jogada de captura do computador como se fosse sua ou seja tire a pe a do tabuleiro depois de premir as casas de e para Orion Intelligent Chess 17 4 2 6 Jogadas especiais Encastelar Jogue primeiro o rei e o computador indica depois para jogar a torre Captura en passant Jogue o pe o que vai efectuar a captura depois prima a casa do pe o capturado tal como est indicado no ecr Promover o pe o Fazer a jogada do pe o Usar ou Y para escolher a pe a que deseja receber ao promover o pe o Quando aparecer no ecr a pe a desejada prima a casa da troca ou ENTER Quando a vez de o computador promover um pe o escolhe sempre a rainha 4 2 7 Retroceder uma jogada Se escolher a casa de e depois mudar de ideia volte a premir nessa casa ou prima ESC e comece de novo Depois de fazer a sua jogada e o computador responder voc pode querer voltar atr s e Jogar de forma diferente Para voltar atr s depois de efectuar um movimento prima Y Em alguns casos basta simplesmente retroceder com a pe a premindo as casas de onde e para Noutros casos ser preciso repor tamb m as pe as capturadas ou as pe as do Reversi vi
44. informa es N o surgem informa es no ecr e a unidade n o reage a qualquer tecla ou introdu o de jogada os seguintes factores podem ser respons veis 1 Certifique se de que est a usar as pilhas correctas Tipo AAA n o use pilhas recarreg veis As pilhas est o correctamente inseridas Certifique se de que a polaridade est correcta p los e as pilhas est o firmemente introduzidas no compartimento Se as pilhas tiverem sido usadas por um dado per odo de tempo podem estar gastas Nesse caso recomendamos que introduza um conjunto de pilhas novas 2 Mesmo com pilhas novas poss vel que a capacidade de funcionamento do computador esteja prejudicada como resultado de carga est tica Neste caso a unidade dever ser reiniciada inserindo um objecto fino adequado na abertura marcada com RESET na parte de tr s da unidade e premindo o comutador de RESET interno Isso dever fazer com que o computador volte a funcionar normalmente 13 2 O computador n o faz uma jogada O computador tem funcionado sem problemas mas agora recusa se a fazer uma jogada Qual poder ser a causa l Se a ampulheta continuar a rodar no ecr o computador ainda est a fazer c lculos Espere at que o computador fa a a sua jogada ou prima SWAP para interromper os c lculos Nesse ltimo caso o computador far imediatamente a melhor jogada poss vel com base nos c lculos feitos at ao momento 2 Se um dos s mbolos das cores for
45. jogada que pretende fazer pode ter acesso ao Menu Principal e fun o AVALIAR Esta permite avaliar a sua situa o no momento por exemplo 192 O computador pensa que tem uma vantagem de quase 2 pe es 54 Tem uma desvantagem de pouco mais de meio pe o Abertura A jogada est contida na biblioteca de in cios standard do computador Prima ESC duas vezes e efectue a jogada do computador 4 2 15 Dicas Sugest es de jogadas pelo computador Para pedir ao computador que sugira uma jogada seleccione SUGEST O no Menu Principal 1 4 A dica aparece sob a forma de mensagem que passa no ecr Para rejeitar a dica prima ESC Para a aceitar prima ENTER e o computador indicar como efectuar a jogada Orion Intelligent Chess 21 42 16 Tutor Em xadrez a fun o tutor chama lhe a aten o para jogadas fracas e avisa o sobre os perigos que pode representar o computador Para ligar ou desligar esta fun o 1 Seleccione TUTOR no submenu Op es 12 1 2 Prima ENTER para alternar entre 1 e 0 O s mbolo amp mostra que a fun o tutor est activada 3 Prima ESC duas vezes para voltar ao jogo Quando estiver activada a fun o tutor aparecer CERTO se o computador achar que a sua ltima jogada um erro Depois pode escolher qualquer das op es seguintes Prima SWAP para obter uma explica o por ex o Podia ter feito xeque mate o Vou tomar essa pe a
46. lhas prima o bot o ON OFF Geralmente o computador desliga se automaticamente se n o for usado durante 8 min e 30 segundos Quando se desliga off o ltimo jogo fica na mem ria e pode se continuar a Jogar mais tarde 1 3 Uso dos comandos Resumo ON Liga e desliga o computador Quando se desliga off o ltimo jogo fica na OFF mem ria e pode se continuar a jogar mais tarde START D acesso ao Menu Principal permitindo lhe come ar outro jogo ou usar as fun es principais A ou Y Estes bot es permitem lhe ver todos os itens de um menu Com Y pode tamb m retroceder um ou mais movimentos ENTER Selecciona o item visualizado num menu Em alguns casos leva para a seguinte passo numa opera o ESC Se estiver num submenu passa para o Menu Principal ou do Menu Principal para a situa o normal de jogo Em alguns casos usa se para limpar a mensagem da linha de fundo e permite continuar a jogar SWAP Faz com que seja o computador a jogar a pr xima jogada ou seja troca de lugar consigo No in cio de uma partida prima SWAP para que seja o computador a jogar primeiro Quando o computador est a pensar se premir SWAP interrompe o Quando aparece uma mensagem de tutor SWAP d mais informa o HELP Aparece uma mensagem indicando as op es dispon veis LEGAL Em xadrez depois de premir uma pe a pode premir LEGAL para ver as casas para onde pode ir essa pe a Num exerc cio de xadrez prima LEGAL se qui
47. mbolo indica que est a decorrer um jogo cronometrado Os jogos nos n veis de 5 25 ou 30 minutos podem iniciar se directamente ao seleccionar o modo desejado ver 4 2 2 e n vel ilimitado normalmente o computador continuar a pensar at voc premir SWAP 42 13 Estilo Adicionalmente aos v rios n veis de jogo pode seleccionar o estilo de jogo do computador Podem ser seleccionados cinco estilos diferentes caracteriz veis da seguinte forma Muito Passivo Passivo Normal Activo Agressivo Para definir o estilo de jogar xadrez do computador 1 Use o comando START e A ou Y para aceder ao submenu Op es e confirme com ENTER 2 Seleccione a op o ESTILO e confirme com ENTER 3 Prima ou Y para ver os 5 estilos Normal Activo Agressivo Muito Passivo Passivo 4 Quando aparecer o estilo desejado prima ENTER 5 Para prosseguir o jogo prima ESC duas vezes Com uma configura o crescentemente activa o computador esfor a se mais por avan ar para al m do centro do tabuleiro e atacar as suas pe as No contexto do n vel de jogo seleccionado poder eventualmente iniciar ataques menos qualificados Nos n veis de estilo mais passivo o computador tende a manter as suas pe as na sua metade do tabuleiro e pode mesmo recolher se a si mesmo ou seja assumir posi es muito defensivas Orion Intelligent Chess 20 4 2 14 Avalia o posicional Quando o computador est a mostrar a
48. no ecr o s mbolo o computador emitiu um aviso de xeque Nesse caso deve contrariar a amea a de xeque na sua jogada seguinte e Se n o for emitida uma amea a de xeque verifique se deixou o seu rei vulner vel a uma amea a de xeque O rei s deve ser movido para casas onde n o fique amea ado por qualquer das pe as do advers rio Por outro lado n o pode mover qualquer pe a que esteja a proteger o rei de uma poss vel amea a e Seo s mbolo piscar no ecr LCD o computador est em modo de introdu o de Jogada Pode acontecer que se esque a de sair desse modo antes de continuar a jogar No cap tulo 12 8 encontrar uma descri o detalhada de como sair desse modo e Seo s mbolo permanecer no ecr o computador est no modo de banco de dados para jogos do campeonato do mundo Pode sair desse modo de repeti o premindo START 13 3 3 No modo de damas e Ao jogar damas ap s uma jogada de captura certifique se de que a pe a capturada seja n o s fisicamente retirada do tabuleiro mas tamb m apagada da mem ria interna do computador isso conseguido premindo a casa com a pe a capturada S ent o a pe a ser retirada do tabuleiro e Sea sua ltima jogada foi a promo o de uma pe a a dama n o se esque a de premir a casa de promo o com a dama promovida para concluir correctamente a promo o 13 4 Est familiarizado com as regras Uma das causas mais comuns de problemas o incumprim
49. ntelligent Chess 27 Se alcan ar o extremo oposto do tabuleiro ganhando assim uma dama as coordenadas da casa de promo o e o s mbolo da dama come am a piscar Troque o seu pe o por uma dama colocando outra pe a por cima e prima a casa de promo o novamente para confirmar Siga os mesmos passos se o computador ganhar uma dama Nota O n vel de jogo do computador pode ser ajustado tal como indica 12 2 Para os Jogadores com alguma experi ncia recomenda se o N vel 7 ou superior Orion Intelligent Chess 28 6 Reversi 6 1 Como se joga Reversi 6 1 1 Tabuleiro e pe as Em Reversi os jogadores usam um conjunto de 64 discos ou fichas com uma face branca e outra preta No in cio o tabuleiro de 8x8 est vazio Um jogador joga com as pretas e fica com 32 fichas com o lado preto para cima O advers rio joga com as brancas e fica com 32 fichas com o lado branco para cima Na sua vez de jogar cada jogador coloca uma das suas pe as com a sua cor para cima numa casa que esteja vazia desde que o possa fazer de acordo com as regras que explicaremos a seguir 6 1 2 Come ar o jogo O jogador que joga com as pretas coloca uma pe a numa das quatro casas centrais d4 e4 d5 ou e5 O jogador que joga com as brancas responde colocando uma pe a noutra dessas casas Depois as pretas ocupam uma terceira casa central e as brancas ocupar o a que resta Haver ent o duas situa es poss veis 8 8 7 7 6 X 6 5 co X 5 4
50. parecer o estilo desejado prima ENTER 4 Para prosseguir o jogo prima ESC duas vezes Orion Intelligent Chess 36 12 1 3 Contraste do ecr Para alterar o contraste 1 Seleccione CONT no submenu Op es 812 1 2 Prima A ou Y para ver os 10 par metros de contraste 3 Quando aparecer o contraste desejado prima ENTER 4 Para prosseguir o jogo prima ESC duas vezes 12 14 Fun o de rbitro Neste modo o computador permite lhe jogar por ambas as partes Por exemplo pode jogar contra um amigo O computador actua apenas como rbitro para verificar se as jogadas s o legais e anunciar o resultado etc Para activar ou desactivar esta fun o 1 Seleccione ARB no submenu Op es 12 1 2 Prima ENTER para alternar entre 0 e 1 3 Para prosseguir o jogo prima ESC duas vezes Na fun o rbitro n o h dicas 12 5 nem mensagens de tutor 8 12 1 6 12 1 5 Idioma Para mudar o idioma das mensagens 1 Seleccione IDIOMA no submenu Op es 812 1 2 Prima A ou Y para ver os idiomas ingl s alem o franc s italiano espanhol holand s NL e portugu s POR 3 Quando aparecer o idioma desejado prima ENTER 4 Prima ESC duas vezes para voltar ao jogo 12 1 6 Tutor de xadrez conselhos e avisos Em xadrez a fun o tutor chama lhe a aten o para jogadas fracas e avisa o sobre os perigos que pode representar o computador Para ligar ou deslig
51. radas etc Em todos os casos prima a casa que aparece a piscar no ecr e na linha de fundo ao adicionar retirar ou mudar a pe a nessa casa Certifique se de que a posi o no tabuleiro corresponde indicada no ecr Depois pode fazer uma nova jogada ou premir SWAP para que a fa a o computador Em Xadrez ao repetir a opera o pode retroceder at 8 jogadas de ambos os lados e as Jogadas retrocedidas podem ser repostas atrav s do bot o A Em outros jogos pode apenas retroceder o ltimo par de jogadas 4 2 8 Mudan a de lados a tecla SWAP Antes de iniciado o jogo enquanto o ecr indica Brancas se premir o comando SWAP far com que o computador jogue com as brancas Tamb m durante o jogo pode mudar de lado premindo SWAP desde que seja a sua vez de jogar Se premir SWAP ap s todas as jogadas o computador jogar contra si mesmo Se premir SWAP enquanto o computador estiver a preparar a jogada interromper o c lculo e for lo a fazer imediatamente a sua jogada O computador executar a melhor jogada calculada at ao momento a qual normalmente n o ser a melhor jogada em termos absolutos 4 2 9 Conselhos para jogar contra o computador Se premir numa das suas pe as e depois premir LEGAL o computador mostra todas as Jogadas que essa pe a pode fazer legalmente As casas de destino est o indicadas uma ap s outra com o sinal O sinal na linha de fundo
52. ria a bedoe fgh imobilizando astodas H vezes em que nenhum dos jogadores consegue chegar vit ria Isto acontece frequentemente quando ficam poucas pe as e o mesmo n mero em cada lado 5 1 2 O pe o e a forma como se movimenta No in cio as 24 pe as chamam se pe es Geralmente movimentam se avan ando uma casa na diagonal para uma casa desocupada Por exemplo no in cio o pe o preto situado em c3 movimenta se para b4 ou d4 Em resposta as brancas podem jogar o pe o de b6 para a5 ou c5 ou o pe o de h6 pode ir para g5 etc 5 1 3 Captura de pe as advers rias A A O pe o captura uma pe a advers ria avan ando duas casas na M 5 E os diagonal saltando por cima da pe a advers ria e ficando na Hm casa seguinte se estiver desocupada A pe a inimiga retirada do tabuleiro No jogo das Damas quem estiver em posi o de capturar uma pe a obrigado a faz lo Nesta posi o as pretas podem escolher entre duas capturas nm lt ME abcdefgh e O pe o em c3 pode capturar a pe a branca em d4 saltando sobre ela e ficando em e5 e O pe o em e3 pode capturar a mesma pe a branca saltando para c5 NU BORN Em qualquer dos casos o pe o que efectua a captura ser depois capturado Depois tal como pode ver cada jogador ir capturar mais um pe o Orion Intelligent Chess 25 Capturas m ltiplas Se a pe a que efectua a captura ficar numa casa de onde possa fazer outra captura
53. rior come am a piscar alternadamente Prima na pe a inferior 3 Retire esta pe a e as que est o por cima dela Orion Intelligent Chess 34 11 Northcote 11 1 As regras A posi o predeterminada O jogador com as pe as brancas come a movendo uma pe a para in cio de jogo similar para a frente Pode avan ar at onde quiser mas deve parar seguinte antes da pe a preta na mesma coluna ecc A seguir o jogador com as pe as pretas faz o mesmo Os e a Jogadores jogam alternadamente at as pe as todas se bloquearem umas s outras O jogador que fizer a ltima Jogada perde a menos que se tenha acordado o contr rio antes de iniciar a partida 11 2 Jogar contra o computador 112 1 Antes de iniciar o jogo A linha do fundo mostra UP ltimo a jogar perde ou UG ltimo a jogar ganha Pode mudar de uma para a outra usando ou Y Quando aparecer a op o desejada prima ENTER No ecr aparecer ent o ORIGINAL e tem as seguintes op es Para come ar a jogar na posi o predefinida prima ENTER Para come ar a jogar numa posi o alternativa o Prima ou Y aparece COLUNAS o prima uma casa numa das colunas c h As pe as direita dessa coluna ser o eliminadas o Prima ENTER e as pe as pretas ser o colocadas ao acaso Certifique se de que a posi o das pe as no tabuleiro corresponde com a indicada no ecr 112 2 Jogar Na sua vez
54. s para evitarem 2 8h3 f3 mate Karpov Mecking Hastings 1971 72 Exerc cio 83 1 2f4 cl amea a mate sobre h2 e simultaneamente ataca a rainha uma variante de Smejkal Karpov Leninegrado 1973 Exerc cio 85 1 Be3xg3 2 f2xg3 Wf4xg3 mate ou 2 amp h3 h2 Wf4xf2 3 amp h2 h Be3 el mate Tarjan Karpov Skopje 1976 Exerc cio 87 1 27 d8 o nico xeque descoberto correcto impedindo o rei preto de se refugiar em g8 As pretas resignaram se pois para onde quer que movam o seu rei as Brancas jogam 2 8f3 f8 mate A nica outra possibilidade 1 2d7 f5 2 Wf3xf5 S8 e7 j que a casa de fuga d7 est agora livre Contudo as Brancas continuam a ter muitas formas de ganhar por ex 3 8Wf5 e5 Be7xd8 4 EfI f8 amp d8 d7 5 We5xg7 dT c6 6 f8 f6 conquistando a rainha Karpov Korchnoi 8 partida Baguio 1978 Exerc cio 89 1Hcl hi d4 h4 2 82 g4 mate Karpov Larsen Linares 1983 Exerc cio 91 Curiosamente a solu o outro sacrif cio de rainha em c4 1 amp d3xc4 e se 1 dc8xc4 ent o 2 Ef1 f8 mate uma variante de Karpov Kasparov 9 partida Sevilha 1987 Exerc cio 78 1 d1 d8 e7xd8 2 e1 e8 mate Exerc cio 80 1 Desxd7 Ad4xe2 Ad4 e6 tamb m n o altera nada 2 d7 f6 mate xeque duplo Exerc cio 82 1 We6 g4 amp g3 f2 2 c3 d1 mate uma variante do jogo Karpov Cobo Skopje 1972 Exerc cio 84 1 Bxg2 2 amp h1 h2 f8 d6 mate uma variant
55. s pe as pretas de E2 a E3 mudem para brancas 2 oie ocioso A B C D E FG RA Se um jogador n o puder colocar nenhuma pe a de forma a conseguir capturar uma ou mais pe as advers rias tem que passar e joga de novo o advers rio 6 1 4 Resultado do jogo Nenhum jogador pode colocar mais de 32 pe as O jogo termina quando ambos jogadores estiverem impedidos de jogar e ganha aquele que tiver mais pe as da sua cor no tabuleiro Se tiverem o mesmo n mero de pe as o jogo fica empatado 6 2 Jogar contra o computador 6 2 1 Iniciar um jogo Para iniciar um jogo de Reversi comece por premir START Depois use A ou Y para seleccionar NOVA P e confirme com ENTER Seguidamente use A ou V para seleccionar Reversi e confirme novamente com ENTER Prima a sua pe a com a sua cor voltada para cima sobre a casa de destino ou casa para Com o computador a jogar ser exibida uma pe a intermitente Prima sobre a casa apropriada para colocar a pe a 6 2 2 Como introduzir uma jogada Prima com a sua pe a para inseri la na casa com a sua cor para cima Quando a vez do computador aparece uma pe a a piscar no ecr Prima a respectiva casa para inserir a pe a Quando uma pe a tem que ser virada aparece no ecr oscilando entre branco e preto Prima essa casa para virar a pe a Quando o computador passa ouvem se 3 bipes e aparece brevemente a palavra PASSA O
56. sejada a pe a passa da casa que ocupava na coluna para essa casa Quando inserido um rei em xadrez o rei da mesma cor automaticamente retirado da casa que ocupava Quando a posi o estiver conclu da certifique se de que a cor actual a que vai executar a pr xima jogada Depois e Para sair do modo programar Prima repetidamente A ou Y at aparecer na ltima linha Vamos Depois prima ENTER Pode ent o come ar a jogar a partir da nova posi o fa a uma jogada ou prima SWAP para que seja o computador a faz la Se for imposs vel jogar a partir da posi o que programou aparece no ecr 22 e o computador permanece em modo programar Se premir HELP poder aparecer alguma explica o por exemplo em xadrez pode faltar o rei ou o jogador que vai jogar pode estar a dar xeque Pode modificar a posi o de forma a torn la legal Se preferir desistir dela prima repetidamente A ou Y at aparecer na ltima linha Cancelar Prima ENTER para voltar ao Menu Principal 1 4 Nota Em xadrez n o pode encastelar fazer roque com uma pe a inserida em modo programar Para conceber uma posi o em que seja poss vel fazer roque pode come ar na posi o de nova partida e n o mexer nos reis nem nas torres enquanto as outras pe as s o recolocadas individualmente 12 9 Interromper guardar um jogo Para continuar um jogo numa altura posterior basta que use o interruptor ON OFF para
57. ser desistir HOW Permite lhe jogar numa partida de um jogador famoso Ao tentar adivinhar as GOOD jogadas pode avaliar o seu n vel de xadrez RESET Volta aos par metros que tinha quando as pilhas foram colocadas pela primeira vez Pode ser usado quando surgir um problema que n o compreenda Orion Intelligent Chess 6 1 4 Menu principal Ao premir o bot o START aparece o primeiro item do Menu Principal Premindo A ou Y repetidamente permite ver todos os itens NOVA P nova partida ver 2 N VEL ver 88 4 2 12 2 MUDAR mudar o tabuleiro ver 12 7 OP ES ver 12 1 12 2 NO CLAS classifica o apenas em Xadrez ver 4 2 18 POSI O definir uma posi o ver 12 8 SUGEST O ver 12 5 Para seleccionar um item visualize o e prima ENTER Ou prima ESC para voltar situa o anterior Orion Intelligent Chess 7 2 Escolher jogo Seleccione NOVA P no Menu Principal e depois prima A ou Y repetidamente para ver todos os jogos XADREZ ver 4 DAMAS ver 5 REVERSI ver 6 QUATRO Quatro em Linha ver 7 GANSO R Ganso e raposa ver 8 GAFAN Gafanhoto ver 9 NIM ver 10 NORTH Northcote ver 11 Para seleccionar um jogo visualize o e prima ENTER Ou prima ESC para voltar ao Menu Principal 1 4 3 Informa es gerais para jogar no computador 3 1 General O ecr LCD guarda a posi o actual de uma partida e indica a jogada do computador Em certos jogos Xa
58. uma variante de Karpov Timman partida do Campeonato Mundial Jacarta 1993 Exerc cio 98 1 We5 e7 conquista o bispo em a7 j que as Brancas t m de come ar por romper o bloqueio sua rainha Por conseguinte as Brancas resignaram se Kamsky Karpov partida do Campeonato Mundial Elista 1996 Exerc cio 100 1 Wa4 a3 ataca a torre e o bispo as Brancas n o conseguem defender ambos Por conseguinte resignaram se j que a sua desvantagem material se torna demasiado grande Kasparov Karpov Nova Iorque 2002 DECLARA O DE CONFORMIDADE DA UE Os fabricantes certificam por esta via que este produto est conforme com os requisitos b sicos e outras normas relevantes descritos nas directivas 88 378 eec brinquedos e 89 336 eec EMC As especifica es particularmente as relacionadas com progressos t cnicos est o sujeitas a altera es excluem se os erros e as omiss es Este manual foi compilado com grande cuidado e verificado para correc o do conte do N o obstante n o aceitamos qualquer responsabilidade em rela o ao produto no caso improv vel de serem encontrados erros N o autorizada a reprodu o deste manual no todo ou em parte sem pr vio consentimento por escrito Copyright O 2007 MILLENNIUM 2000 GmbH Munique Alemanha Visite o nosso s tio da Internet em www millennium2000 de Orion Intelligent Chess 48
59. uma base de dados de jogos de 7 jogadores famosos 4 Campe es humanos Bobby Fischer 244 jogos Anatoly Karpov 244 jogos Garry Kasparov 244 Jogos Vladimir Kramnik 254 jogos e 3 programas de computador Deep Blue 20 jogos antes chamado Deep Thought Deep Fritz 14 jogos e Deep Junior 20 jogos Quando o computador demonstra um destes jogos pode tentar adivinhar a jogada antes de lhe ser mostrada Ganha pontos de acordo com o n mero de oportunidades que precise para adivinhar Desta forma o computador avalia o seu n vel de xadrez Para usar esta fun o 1 Prima o bot o HOW GOOD o s mbolo indica que o computador est em modo Adivinha 2 Use A Y para ver os jogadores famosos e ENTER para seleccionar um 3 Use A ou Y para ver os jogos na lista desse jogador Recorde que se mantiver o bot o premido entrar em auto repete A informa o para cada jogo consiste em advers rio cor do advers rio O m data e lugar ou evento A mensagem passar no ecr Por exemplo Addisonn1963 USA Ch 4 Quando aparecer o jogo desejado prima ENTER Se o advers rio do jogador famoso Jogar com as brancas aparecer indicada a primeira jogada Execute a da forma usual Se n o aparecer indicada qualquer jogada significa que o advers rio joga com as pretas V directamente para o passo 5 5 Agora tente adivinhar a jogada do jogador famoso Prima o quadrado de Se estiver
60. visto no conjunto inicial de pe as Esta regra contribui muito para o fasc nio do xadrez j que sem promo es um jogo de xadrez na sua fase avan ada dificilmente poderia ser ganho apenas com as pe as restantes 4 1 8 Valor material das pe as No xadrez o valor material das pe as n o de import ncia capital embora o jogador com as pe as mais valiosas ganhe habitualmente o jogo Para a avalia o estrat gica o computador usa os seguintes valores Pe o 100 pontos Cavalo 300 pontos Bispo 300 pontos Torre 500 pontos Rainha 900 pontos O rei n o tem valor material j que n o pode ser capturado Eis alguns termos importantes regularmente usados a diferen a de valor entre um cavalo ou um bispo e uma torre designada qualidade Se ambos os lados capturarem pe as de igual valor usado o termo troca E n o invulgar que um jogador perca intencionalmente uma pe a para obter vantagem noutro ponto do tabuleiro a isso chama se sacrif cio Orion Intelligent Chess 16 4 2 Jogar xadrez contra o computador 4 2 1 Iniciar um jogo Prima START as palavras NEW GAME NOVO JOGO come ar o a piscar no ecr Prima ENTER Use A ou Y para seleccionar Xadrez e confirme com ENTER 4 2 2 Selec o do modo NORMAL tempo inicialmente programado 10 seg jogada ver 4 2 4 etc BRW jogar apenas com reis rainhas e pe es ver 4 2 3 AR jogar apenas com reis torres e pe es ver 4 2 3
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