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Proceedings SBGames 2008 - Games & Culture - ICEI
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1. Aquila 2006 tamb m critica o fato de que as pesquisas sobre videogames geralmente excluem as mulheres que s o gamers bem como os homens que n o gostam de videogames Essas duas popula es levariam a questionar a id ia de que as prefer ncias por games s o referentes exclusivamente a quest o de g nero A autora critica as pesquisas que partem do pressuposto de que as mulheres n o gostam de games e os homens sim e diz que preciso questionar e estudar as diversidades dentro de cada g nero Portanto a autora centrou sua pesquisa nas mulheres gamers Consalvo et col 2007 tamb m fazem a cr tica de que a rela o da mulher com os games est vinculada a rela o que as mulheres estabelecem com a tecnologia e o qu o isto est integrado em suas vidas e n o apenas ao fato de ser mulher Nesta pesquisa os autores verificaram que mulheres em que a tecnologia estava integrada ao seu cotidiano n o viam problemas na atividade de jogar games e gostavam de jogos considerados como voltados a homens como os chamados FSP First Shooter Person jogos de tiro em primeira pessoa Entretanto para mulheres que tinham pouco ou nenhum contato com tecnologia no geral n o havia interesse por jogos e eles eram vistos por elas como divers o dos homens e como uma grande perda de tempo Assim como Aquila esta uma das pesquisas que come a a se preocupar com a diversidade das mulheres e n o apenas com a quest o do g nero
2. Belo Horizonte MG Brazil november lOth I2th Track Games amp Culture www sbc org br sbgames SBGames 2008 november lOth 12th Belo Horizonte MG Brazil VII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment November 10 12 2008 Belo Horizonte MG BRAZIL PROCEEDINGS Games amp Culture Track Published by Sociedade Brasileira de Computa o SBC Edited by Carla Coscarelli Francisco Marinho Roger Tavares Zenilton Patrocinio Games amp Culture Track Chairs Roger Tavares Carla Coscarelli Francisco Marinho SBGames 2008 General Chairs Luiz Chaimowicz Rosilane Mota SBN 857b69219 8 f i Universidade Federal de Minas Gerais UFMG I Pontif cia Universidade Cat lica de Minas Gerais PUC Minas gy Organ zat on Promot on Sponsorship p ols ja Microsoft GIS gy PNDES eo kae ica ns e verrta globo com Google s Bi Sponsored by 88576692195 SBC Sociedade Brasileira de Computa o A f Universidade Si ey Federal de DEIC E Ga 5 Minas Gerais PUC Minas SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Belo Horizonte MG November 10 12 Table of Contents SBGames 2008 PROTA O enced hak We SA GC aaa cae DE SS DE maak ep R V Program Committeen ric atata ia O a E ade Sere a E AE vi RevTewWerS nisi ra Sead ee a E a wae A eae ia hon hw EA ee aes ad A vii GAMES amp CULTURE TRACK Technical Papers Category Fu
3. e Para Rich e Knight 1983 IA estuda como fazer os computadores realizarem bem certas tarefas que embora complicadas para as m quinas s o simples para seres humanos VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 Belo Horizonte MG November 10 12 e Para Charniack 1985 IA o estudo das faculdades mentais por meio do uso de modelos computacionais e Para Waterman e Oetzel 1985 O objetivo dos cientistas de IA tem sido desenvolver programas que de alguma forma pensem i e solucionem problemas de maneira quer possam ser considerados inteligentes se feitos pelo homem Contudo impl cita ou explicitamente todas essas defini es t m um ponto em comum O uso de conhecimento para simular a es humanas por meio de computador Nos dias de hoje v se que as pesquisas em intelig ncia artificial est o divididas em duas grandes reas o desenvolvimento de sistemas que agem humanamente rob s e o desenvolvimento de sistemas que agem racionalmente Neapolitan 2003 No mbito dos sistemas que agem racionalmente existem duas abordagens principais racioc nio l gico e racioc nio probabil stico No racioc nio l gico h uma predomin ncia do conhecimento pr vio a respeito do problema e a partir dessa base de conhecimento as conclus es Este m todo apesar de ser poderoso pode n o ter utilidade nos casos onde n o se conhece previamente todo o escopo do problema nestes casos uma abordagem mais adequada
4. SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 being taught can improve people s life Provide exercises with clear goals Present the objective criteria which will be used to evaluate students Organize the classes and present their planned schedule to students Judging Provide reading and writing assignments Let the students rise questions and explain what was taught in their own words Verbal Provide liberty to students to suggest new exercises or to ask about topics beyond the class schedule Break down complex activities or exercises in small assignments with their own deadlines to keep them on track Perception Make students work in groups Active Provide practical hands on exercises 2 4 Felder Silverman Model Felder Silverman F S learning and teaching styles were first presented as a five dimension model focused in engineering education 8 but was later tested in different audiences 3 9 and adjusted by the authors to comprise only four dimensions Sensory x Intuitive what type of information does the student preferentially perceive sensory external impressions or intuitive insights deductions etc Visual x Verbal Which sensory channel is most effective for the student visual graphics charts etc or verbal words spoken or written Active x Refl
5. As seen on Figure 3 players that controlled the Frog and the Duck had the highest number of interactions The opposite can be said about the Alligator However Figure 4 shows that this player seemed to have tried to establish cooperative interactions as he she and the Frog were the only players that cooperated with all the others Players data input 80 E Frog 60 E Tamandua o E Jaguar o Duck 20 E Alligator Figure 3 Players input measured according to all data recorded in the database Figure 4 shows that Alligator cooperated with everybody mostly with the Jaguar and the Tamandua However this player received no reciprocation back from the Jaguar or from Tamandua either As the Frog won the match it seems possible to state that the player who controlled it did not give many fruits to a single player as the Alligator did Instead the Frog collaborated with all the others with an apparent caution Cooperation among players E Frog E Tamandua E Jaguar o Duck E Alligator Frog Tamandua Jaguar Duck Alligator Figure 4 Number of cooperative interactions throughout the match Defection among players Frog 15 EH Tamandua E Jaguar D Duck as BAlligator Frog Tamandua Jaguar Duck Alligator Figure 5 Number of defections throughout the match SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Figure 5 sh
6. Durante muito tempo os jogos foram associados a atividades de entretenimento limitados a recrea o Com o advento de novos mundos virtuais visualmente mais ricos e interativos os atuais games de categoria multi player se tornam uma ferramenta valiosa para a pr tica da aprendizagem colaborativa Este trabalho apresenta Protetores das Tartarugas um jogo multiusu rio que visa disseminar a aprendizagem colaborativa apoiada por computador Palavras chave jogos colaborativa intera o educa o aprendizagem Contato dos autores fabiomelos fabioparagua2000 christianolimasantos yahoo com br 1 Introdugao A motiva o um dos elementos indispens veis para a aprendizagem Infelizmente com algumas exce es o modelo educacional vigente ainda adota uma pedagogia tradicional centrada na atividade dirigida do ensino e com enfoque conteudista preciso criar condi es para a forma o de indiv duos capazes de agir sobre o mundo e transform lo O surgimento de jogos modernos deu in cio a uma nova forma de divers o no mundo Os jogos de computador e video games s o hoje um meio de entretenimento capaz de atrair um grande n mero de admiradores e que abrange pessoas de todas as idades al m de serem considerados uma ferramenta promissora de apoio para o processo de ensino aprendizagem Diante do avan o de novas Tecnologias da Informa o e Comunica o TICs os games t m feito das redes de comput
7. Include group activities with practical Present the goals and the final results applications about the subjects viewed in before entering the details Accommodat Sensing class Provide hands on exercises to cis Offer challenging exercises where the reinforce the theoretical points student must look for a creative solution Present some extra and exciting ideas on how the knowledge presented can be 2 3 MBTI Model applied The Myers Briggs Type Indicator MBTI is the most Intuition Present concepts and ideas with some widely commented and used model based on Carl Jung s degree of abstraction ideas about distinct personality patterns 6 followed Provide homework that allows closely by Inscape Publishing DISCO Dominance exercising the imagination Influence Steadiness and Conscientiousness Model Present an organized view of the In MBTI learners are scored in one of four dimensions topics and the results indicate their learning preferences Thinking Provide feedback on student results and objective suggestion on how to Extroversion x Introversion talking improve interacting with people and environment versus Provide classroom dynamics which reading listening and reflecting Feelin allow students interact with each other in Sensing x Intuition Understanding and small groups memorizing facts and details like practical Show examples on how the subject VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 27
8. alertado pelo operador do radar sobre a necessidade de fotografar novas esp cies que precisam ser identificadas E por ltimo o bi logo identifica cada uma das diferentes esp cies baseado nas fotografias que o mergulhador lhe enviou Ap s essa identifica o a informa o ser enviada ao radar A depend ncia rec proca dos pap is serve como ponto de partida para a colabora o entre as partes Sob esse contexto os jogadores s o for ados a compartilhar as informa es para os companheiros de equipe para que assim possam decidir em comum acordo se determinada rea em estudo deve ser demarcada como protegida 4 Engajamento m tuo Projetado para ser jogado em equipe o jogo colaborativo visa compartilhar id ias e estrat gias na comunidade ou grupo de jogadores a fim de resolver uma tarefa comum Os indiv duos do grupo est o engajados nas atividades de intera es entre seus membros como negocia o e compartilhamento Um dos aspectos mais importantes do jogo que ele proporciona um tipo de atividade em que as crian as se envolvem rapidamente o fasc nio pelas profundezas do mar especialmente as tartarugas marinhas Inicialmente os jogadores sabem pouca coisa sobre as atividades do jogo As pistas os objetivos e os m todos s o frequentemente aprendidos ou encontrados via conversa o observa o por tentativa e erro ou mesmo uma fus o de alguns ou todos estes estilos de aprendizagem A no o de pap
9. 1996 Biologia e Conhecimento S o Paulo SP Vozes PREECE J ROGERS Y AND SHARP H 2005 Design de intera o Porto Alegre Bookman Primo A F T AND CASSOL M B F 1999 Explorando o conceito de interatividade defini es e taxonomias online Dispon vel em http usr psico ufrgs br aprimo pb pgie htm Acessado em 21 de junho de 2008 QUINN C N 2005 Engaging Learning Designing e Learning Simulation Games California EUA Pfeiffer ZIMMERMAN E AND SALEM K 2004 Rules of play game design fundamentals Massachussets EUA MIT Press SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters Belo Horizonte MG November 10 12 Modifica o de videogames design e participa o do usu rio Felipe Neves Senac SP Roger Tavares Senac SP PUC SP Resumo Este artigo parte do universo das modifica es de videogames para apresentar considera es sobre o hist rico os tipos de modifica o e conceitos das modifica es relacionando a com exemplos e possibilidades da participa o do usu rio Partindo da interven o dos usu rios as modifica es s o reflexo da cria o de sistemas complexos que emergem da intera o e participa o dos usu rios como co autores no desenvolvimento de novas aplica es Palavras chave design participa o modifica o Jogos gamecultura Authors contact felipeneve gmail com rogertavares gmail com 1 Intro
10. Basic Books AxeLrop R 1997a A Model for the Emergence of New Political Actors Jn AxerroD R The Complexity of Cooperation Agent Based Models of Competition and Collaboration Princeton NJ Princeton University Press 124 144 AxerroD R 1997b The Dissemination of Culture A Model with Local Convergence and Global Polarization In SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers AxeLrop R The Complexity of Cooperation Agent Based Models of Competition and Collaboration Princeton NJ Princeton University Press 148 177 AxeLrop R AND Hammonp R A 2003 The evolution of ethnocentric behavior Midwest Political Science Convention April 3 6 Chicago IL Available from http www personal umich edu axe research Ax HammpEthno pdf Accessed 7 March 2007 Back I anp FLacHE A 2006 The Viability of Cooperation Based on Interpersonal Commitment Journal of Artificial Societies and Social Simulation 9 1 12 Availabe from http jasss soc surrey ac uk 9 1 12 html Accessed 4 April 2007 Bainsripce W S 2007 The Scientific Research Potential of Virtual Worlds Science 317 472 476 Davipsson P 2002 Agent Based Social Simulation A Computer Science View Journal of Artificial Societies and Social Simulation vol 5 no 1 Available from http jasss soc surrey ac uk 5 1 7 html Accessed 24 March 2007 Fenr E anD GAcuter S 2002 Altruistic punishment in humans Nature 415
11. G EO PLAN O M DULO QUADRADO PER METRO Cores Das Liga es Es EH Es ses en n en nu a n zea dadol dado E s L o 0 nu pos 3 EST NA VEZ nm nu Ajunol mu o Nivel 2 una PARTIDA 1 4 LE Alunoi Aluno PONTOS o o ea VIT RIAS Limpa Sair Figura 7 GeoPlanoPEC sendo executado no modo aluno x aluno 6 Conclus o Com a finaliza o do trabalho constatou se a import ncia dos jogos educacionais como forma de auxiliar nas rela es ensino aprendizado favorecendo n o apenas aos alunos como complemento em seus estudos bem como a professores como ferramenta inovadora de aux lio ao ensino Com pesquisas e embasamento educacional bem definido foi desenvolvido o GeoplanoPEC um jogo que teve por meta de desenvolvimento suprir as defasagens que grande parte dos jogos educacionais existentes possuem disponibilizando ao professor uma nova ferramenta de trabalho Especificamente o GPC foi desenvolvido para abordar conte dos de 4 e 5 s rie relacionados Geometria Plana e ser utilizado tanto pelo professor dentro de sala de aula quanto pelos alunos fora do ambiente escolar Para a obten o de tal objetivo foram abordadas caracter sticas fundamentais para constitui o de um bom jogo aliando divers o conte do espec fico de geometria plana e desafio atrav s de um m dulo de intelig ncia acoplado ao jogo Atualmente o GeoplanoPEC encontra se em processo de valida o por professores e a
12. Larour B 2006 Changer de societ Refaire de la sociologie Paris La D couverte VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 77 Belo Horizonte MG November 10 12 Lorcren E T AND FerrERMAN N H 2007 The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics Lancet Infectious Diseases 7 625 629 Macy M W 1998 Social Order in Artificial Worlds Journal of Artificial Societies and Social Simulation vol 1 no 1 Available from http www soc surrey ac uk JASSS 1 1 4 html Accessed 14 June 2007 Miuinks M SEMMANN D Krampeck H AND MAROTZKE J 2006 Stabilizing the Earth s climate is not a losing game Supporting evidence from public goods experiments Procceedings of the National Academy of Sciences March 14 vol 103 no 11 3994 3998 Narn B anb Harris J 2006 Strangers and friends collaborative play in world of warcraft Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work November 04 08 Banff Alberta Canada Available from http www artifex org bonnie pdf fp199 Nardi pdf Accessed 10 July 2008 Nowak M A anp Sicmunp K 1998 Evolution of indirect reciprocity by image scoring Nature 393 573 577 Available from http people hnl bcm tmc edu jli reference 208 pdf Accessed 20 June 2008 Nowak M A 2006 Five rules for the evolution of cooperation Science 314 1560 1563 Available from http www sciencemag org cg
13. Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Cassel e Jenkis 1999 falando sobre Lara Croft acreditam que apesar da personagem ter sido desenhada para agradar as mulheres mostrando uma hero na inteligente e forte as vendas se direcionaram mais aos homens mostrando a hero na em roupas pequenas ou at mesmo nua Para Mendes 2005 ao se elaborar Lara como um modelo a ser seguido parece que se buscou erradicar as diferen as entre as mulheres pela utilidade econ mica e pol tica que isso acarreta Para o autor entretanto a tentativa de apagar as diferen as entre homens e mulheres est envolvida diretamente com rela es de poder especialmente aquelas relacionadas ao consumo por meio de mecanismos culturais em comunidades espec ficas com estrat gias de uma forma ou de outra articuladas Assim para o autor a personagem teria sido criada para atender diferentes mercados e n o apenas para que possibilitasse as mulheres se identificarem com ela Seguindo nesta linha Grimes 2004 acredita que as personagens s o vistas como os homens querem que as mulheres sejam e n o como as mulheres querem se ver Em sua an lise sobre tr s personagens mulheres protagonistas de videogames a autora diz que na maior parte deles o jogo feito para a escopofilia masculina ao inv s de propiciar uma identifica o feminina especialmente se jogados em modo de terceira pessoa A autora ainda aponta que as
14. a Todos os tr s presidentes cabanos tiveram participa o destacada nesses acontecimentos E todos sa ram da regi o do rio Acar o ambiente da fase O roteiro desse enredo ser definido mais a frente Resultou em um jogo com caracter stica de estrat gia O terceiro acontecimento a tomada do poder pelos cabanos acontecida na madrugada de 7 de janeiro de 1835 uma semana ap s a morte de Batista Campos acontecida no interior do Par Os cabanos vindo do interior tomam os quart is e arsenais de guerra e matam as principais autoridades Malcher aclamado como presidente cabano Depois de pouco mais de um m s no poder Malcher substitu do por Francisco Vinagre segundo presidente cabano Vinagre morava em um sitio no Igarap Itapicuru afluente do Acar e j vinha se destacando como lideran a desde as batalha s do rio Acar O quarto acontecimento a retomada do poder pelos cabanos que tinham se retirado para o interior e retornam em agosto de 1835 promovendo um grande ataque a Bel m numa batalha que demora duas semanas vencem as for as do imp rio quando se inicia o terceiro governo cabano sob a presid ncia de Eduardo Angelim 3 1 Roteiro Ambiente e Personagens Definido o enredo foi elaborado o roteiro do jogo com quatro fases 1 Per odo pr revolucion rio 1821 a 1823 2 Explos o do Conflito Armado outubro de 1834 3 Tomada do Poder 7 de janeiro de 1835 4 Grande batalha pela reto
15. capaz de responder a eventos n o previamente programados o que n o poss vel nos sistemas baseados em regras mesmos os mais sofisticados Neapolitan 2003 5 1 2 Intelig ncia Artificial do GPC Como j citado neste artigo na vers o Aluno X PC o jogo composto por um m dulo de intelig ncia que utiliza redes bayesianas para definir as jogadas do PC Neste processo de defini o algumas vari veis s o consideradas elas s o e Contagem de freqii ncia e Divis o em quadrantes e C lculo de probabilidades Exemplo de como a intelig ncia se comporta para efeitos do c lculo da probabilidade e A tela do jogo supostamente dividida em quatro partes de tamanhos desiguais que s o os quadrantes e As quatro partes s o tratadas como matrizes de inteiros independentes como pode ser visualizado na Figura 5 e O c lculo da probabilidade feito com o uso de sete vari veis Destas cinco s o de entrada somal soma2 soma3 soma4 que s o a soma dos valores das casas utilizadas na jogada para o primeiro o segundo o terceiro e o quarto quadrante respectivamente e o lado dadol dado2 4 e duas de sa da Stotal soma da jogada e quadrante quadrante no qual foi realizada a jogada e O c lculo das freqii ncias de cada vari vel apresentada acima possibilitando assim o c lculo total da probabilidade A Figura 6 mostra a representa o gr fica da Naive Bayes e a Figura 5 exibe o formato abs
16. envolveram este trabalho come ando pelos objetivos a serem alcan ados 3 4 Os objetivos deste trabalho de pesquisa O objetivo organizacional deste trabalho foi realizado atrav s de uma pesquisa explorat ria O objetivo era que ocorresse uma primeira aproxima o sobre esse assunto Foi constatada a falta estudos e pesquisas neste campo Por esse motivo esta pesquisa tornou se uma pesquisa de base Essa pesquisa de base serviu como ponto de partida para o aprimoramento do trabalho pois at ent o n o existia embasamento te rico sobre a utiliza o de v deos produzidos em computa o gr fica e o aparelho de v deo game propriamente dito O objetivo principal foi transformar a caracter stica de entretenimento de Jogos virtuais e aparelho de v deo game em um contexto de educa o did tico pedag gico e social inserindo o no processo ensino aprendizagem de l ngua inglesa No mais explorar exemplificar ilustrar e elaborar material did tico alternativo Assim oferecer sugest es aos professores e educadores de como inserir v deos e trailers que s o produzidos em computa o gr fica em um novo contexto educacional Esses v deos e trailers por sua vez apresentam narrativas mon logos di logos e situa es do uso pr tico e real da l ngua Aqui o aluno poderia observar o discurso natural da l ngua inglesa em a o Ap s esses eventos ocorreu o levantamento bibliogr fico para o embasamento te rico dent
17. es significativas quando o professor obtiver uma forma o que o qualifique a utilizar o computador em sala de aula de uma maneira que permita a constru o do conhecimento em colabora o com os aprendizes Da mesma forma o entendimento da educa o como fato social que est ligado estrutura s cio econ mica vigente permite compreender o apelo das transforma es a que est sujeita a forma o dos professores e a pr tica do ensino A educa o n o um elemento pr estabelecido varia segundo as condi es s cio pol tico econ micas vividas pela sociedade no decorrer de sua evolu o E o ensino mediado pelo jogo eletr nico educacional constitui no uso de uma ferramenta que se adequa as compet ncias e atrai a prefer ncia dos aprendizes da sociedade da informa o REFERENCIA BITTENCOURT J R Promovendo a Ludicidade Atrav s de Jogos Livres In Anais do XVI Simp sio Brasileiro de Inform tica na Educa o Minicursos 2005 p 43 63 CASTELLS Manuel A Sociedade em rede S o Paulo Editora Paz e Terra 2005 6 edi o ELFLAND Dispon vel em http www elfland com br jogos tartarugas rive d bi rived 01 html Acesso em 30 Ago 2007 ELSPA Unlimetd Learning Dispon vel em http www moodle uneb br_file php file 190 Te xtos Obrigatorios 1 unlimited learning computer and video games in the learning lan dscape pdf Acesso em 12 06 2007 SBC Proceedings of SBGames
18. existentes serem apenas para sistema operacional Windows sendo muito deles pagos O GeoplanoPEC ao contr rio desses foi concebido para ser de uso livre e multiplataforma permitindo seu uso em plataformas abertas e em computadores populares bastante presentes nas escolas p blicas do pa s atrav s de recentes projetos educacionais Al m dos fatores apresentados a motiva o para constitui o do GPC deveu se tamb m ao car ter que os jogos t m de envolver os usu rios O fato de jogar por si s constitui uma atividade educativa Bittencourt e Giraffa 2003 al m de oferecer como ponto favor vel o fato de n o desenvolver apenas conte dos espec ficos mas tamb m habilidades que enriquecer o a forma o geral do aluno auxiliando o a Tarouco et al 2004 e Ampliar sua linguagem e promover a comunica o de id ias e Adquirir estrat gias de resolu o de problemas e de planejamento de a es e Desenvolver sua capacidade de realizar estimativa e c lculos mentais e Iniciar se nos m todos de investiga o cient fica e Estimular sua concentra o racioc nio perseveran a e criatividade e Promover a troca de id ias atrav s de trabalhos em grupo e Estimular a compreens o de regras percep o espacial discrimina o visual e fixa o de conceitos Sendo assim a cria o do GPC visou unir os dois pontos principais no desenvolvimento de jogos educacionais o entretenimento aliado ao car t
19. f Devido baixa popularidade do question rio n o houve amostragem suficiente para a an lise Assim foi utilizada outra abordagem baseada na pesquisa desenvolvida por Ducheneaut et al 2006 que consiste em coletar dados diretamente do jogo e assim construir uma rede social das guildas Os dados foram coletados atrav s de um add on desenvolvido na linguagem LUA que pode ser instalado diretamente no cliente do jogo e ser apresentado a seguir 3 2 Add on para coleta de dados O funcionamento do add on consiste em identificar as redes sociais formadas pelas guildas executando um comando Who em todas as regi es do jogo O comando Who executado com uma s rie de par metros como limite de n vel ou regi o e retorna uma lista de jogadores e suas informa es b sicas como ra a classe n vel zona guilda apelido Com estas informa es poss vel saber quais s o os Jogadores da mesma guilda que est o na mesma zona no mesmo momento e construir a rede social O add on foi programado de forma que este buscasse uma lista de todos os jogadores conectados em todas as regi es do jogo durante um per odo do dia O per odo selecionado foi o noturno das 18 horas s O horas devido popularidade deste hor rio indicada nas respostas obtidas na coleta com o question rio que contabilizaram 82 O add on instalado diretamente no jogo salva um arquivo com o resultado da busca Para cada dia da coleta dois arqu
20. ibid p 760 inevit vel n o associar essas descri es esfera dos jogos mais particularmente aos jogos eletr nicos pois a partir do seu potencial de simula o podemos efetivamente experimentar outros espa os Quando estamos em situa o de jogo claramente podemos verificar estes locais justapostos e incompat veis Posso estar num mesmo lugar tanto na mans o de Resident Evil Capcom 1997 como em minha casa ao ponto de sentir me capaz de indicar o banheiro em ambos os espa os Mas o tempo de jogo diverso do tempo comum Games n o se configuram apenas como heterotopias mas como heterocronias e como nos lembra Foucault a heterotopia come a a funcionar com total capacidade quando se chega a uma quebra absoluta com o tempo tradicional Foucault 1994 p 760 E assim como todo jogo seus sistemas e regras demarcam sua abertura ou isolamento Neste ponto emergem as semelhan as entre os jogos e os rituais Os jogos s o a es rituais que nos permitem encenar simbolicamente os padr es que d o sentido nossa vida Murray 2003 p 129 O antrop logo alem o Huizinga em seu mais famoso livro Homo Ludens de 1938 assinalou bem o tronco comum entre jogos e rituais principalmente na constru o do faz de conta e na aceita o de determinadas regras para garantir a entrada e a sa da dos participantes Ainda questiono me se a altera o din mica dos mundos simulados pela participa o do joga
21. inven o da imagem digital Tal estado pode ser atingido ao se ler um livro escutar uma m sica assistir um filme ou jogar um jogo depende do grau de envolvimento do indiv duo com a tarefa executada e da interatividade que esta tarefa possibilita As tecnologias digitais possuem artif cios audiovisuais interativos sinest sicos hipertextuais etc mais provocativos a uma situa o de imers o do individuo De acordo com Janet Murray 2003 quando os dispositivos tecnol gicos ou narrativos de um meio s o bem executados pelo programador deixamos de ter consci ncia do pr rprio meio e n o enxergamos mais a tela o papel ou o filme mas apenas o poder da pr pria da hist ria que nos envolve Esta a verdadeira imers o 4 The Sims um novo agente O fen meno Sims abrevia o de simulated characters ou personagens simulados nasceu de acordo com Morato 2005 no in cio da d cada de 90 quando a Maxis lan ou no mercado o Sim City Projeto inicial do criador de games Will Wright este era um jogo de estrat gia no qual o jogador criava um pequeno n cleo urbano e o fazia crescer at formar uma grande cidade Sim City foi o primeiro de uma s rie de games simuladores que viriam a ser lan ados Logo al m das cidades tornou se poss vel que se recriasse fazendas SimFarm ilhas Simlsle biosferas SimEarth e at mesmo formigueiros SimAnt Em Sim City os Sims eram apenas habitantes an nimos de uma cid
22. 2005 acredita que os videogames representam esse conceito de maneira contundente uma vez que s o um ambiente til para que o indiv duo aprenda e se torne proficiente no que diz respeito tecnologia Isso talvez ocorra porque os jogos eletr nicos geram na maioria das vezes emo es positivas relevantes para o aprendizado curiosidade e para o pensamento criativo Norman 2004 Os jogos eletr nicos t m avan ado em paralelo ao avan o tecnol gico Marx 2007 O que se v em hoje s o games cada vez mais realistas com narrativas cada vez mais complexas Este fato de acordo com Norman 2004 demanda um maior esfor o reflexivo e cognitivo do jogador exigindo respostas motoras mais r pidas Assim ao agregar caracter sticas tecnol gicas avan adas aos videogames na tentativa de atrair um p blico cada vez mais exigente os desenvolvedores de certa forma acabam por distanciar ou excluir uma parte da popula o que apresenta algum tipo de defici ncia 3 Acessibilidade A acessibilidade o conceito formulado para proporcionar a utiliza o de espa os f sicos e digitais de forma segura e aut noma s pessoas com defici ncia Torres Mazzoni amp Alves Torres et al 2002 acreditam que a acessibilidade um processo din mico e que est associado aos desenvolvimentos tecnol gico e social Desde meados dos anos 60 com a cria o dos primeiros jogos eletr nicos poss vel observar a influ nci
23. D BOYATZIS R E MAINEMELIS C 2001 Experiential Learning Theory Previous Research and New Directions In R Sternberg amp L Zhang Eds Perspectives on cognitive learning and thinking styles 228 247 Mahwah NJ Erlbaum PAPPERT S 1980 Mindstorms Children computers and powerful ideas Basic Books Inc New York NY 1980 PATTIS R 1981 Karel the Robot a Gentle Introduction to the Art of Programming John Wiley and Sons PIROLLI P E ANDERSON J 1985 The role of learning from examples in the acquisition of recursive programming skills Canadian Journal of Psychology 39 240 272 SHAFFER D 1986 The use of Logo in an introductory computer science course CM SIGCSE Bulletin 1986 portal acm org Page 1 TURBAK F ROYDEN C STEPHAN J HERBST J 2004 Teaching recursion before loops in CS1 Journal of Computing in Small Colleges 1999 swissnet ai mit eduPage 1 1 Appears in the Journal of Computing in Small Colleges Volume 14 Numer4 May 1999 pp 86 101 UNTCH R 1990 Teaching programming using the karel the robot paradigm realized with a conventional language On line at http www mtsu edu untch karel karel 90 pdf Acessado em 20 de agosto de 2008 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 175
24. Editora Cejup 1992 Santana Camila et all Tr ade delineando o processo de constru o de um roteiro de um jogo eletr nico SBGames2007 2007 Tobaldini Michele et all Arquiteturas Hist ricas no Ambiente de um Jogo de RPG Educacional Computadorizado SBGames2006 2006 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 Let s play at the science lab building a video game for the studies of cooperation Fernando Teles Maria de F tima Aranha de Queiroz e Melo Erivelton Geraldo Nepomuceno 2Fed University of S o Jo o Del Rei Dep of Psychology Brazil Jo o Del Rei Dep of Electricity Brazil Fed University of S o Figure 1 Introductory screen of the game O Dilema da Floresta Abstract The phenomenon of cooperation can create new forms of organization Nowak 2006 It may be the reason why people live together or political groups get into conflict It can explain the behavior of animals insects microorganisms and even be exploited to produce artificially intelligent machines Based on the importance of studying social dilemmas to elucidate the modern world s problems this study proposes the use of a video game to understand how people cooperate while interacting Altruism was observed as the commitment to participate in a group involved considering individual s gains and the group s Keywords cooperation multiplayer ga
25. Prentice Hall Inc Brown H D 2001 Teaching by principles an interactive approach to language pedagogy 2 ed University of San Francisco Longman Briton D M 2001 The use of Media in Language Teaching In Celce Murcia M 2001 Ed Teaching English as a Second and Foreign Language 3 ed Heinle amp Heinle USA Falc o G M 1996 Psicologia da aprendizagem 9 Ed S o Paulo SP Atica Field M L 2004 Componentes Visuais e a Compreens o de Textos S o Paulo SP Special Book Service Livraria Portifoilio SBS 10 Leaver B L 1998 Teaching the whole class 5 ed Dubuque Kendall Hunt Publishing Company Leffa V J 2003 Como produzir materiais para o ensino de l nguas In Leffa V J Org Produ o de materiais de ensino teoria e pr tica Pelotas EDUCAT Morris P Ed 1997 The Bakhtin Reader Selected Writing of Bakthin Medvedev Voloshinov New York Eduard Arnold Nunan D 1999 Second Language Teaching and Learning New York Heinle amp Heinle Publishers Nutall C 2003 Teaching Reading Skills in a Foreign Language 6 ed Hong Kong McMillan Heinemann English Language Teaching Poncho C L Org 2003 Tecnologia educacional descubra suas possibilidades em sala de aula 2 ed Petr polis RJ Vozes Raimes A 1983 Techniques in Teaching Writing Teaching Techniques in English as Second Language New York Oxford University Richards J e Rodgers T 1986
26. World of Warcraft The Burning Crusade que amplia o limite de n vel alcan ado dos jogadores assim como novas miss es reas de aventuras e novas ra as Outra expans o para o jogo World of Warcraft Wrath of the Lich King est prevista para o final de 2008 O jogo World of Warcraft foi o mais vendido em 2005 e 2006 e o segundo mais vendido em 2007 Contudo o primeiro mais vendido de 2007 foi a pr pria expans o do jogo World of Warcraft The Burning Crusade O jogo foi recordista de venda no que se refere rapidez desta na Europa e Estados Unidos alcan ando 2 4 milh es de c pias vendidas VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 98 Belo Horizonte MG November 10 12 nas primeiras 24 horas e cerca de 3 5 milh es no primeiro m s Blizzard 2008 O jogador pode escolher diferentes tipos de servidor no World of Warcraft Estes servidores podem ser PvP Player versus Player ou PvE Player versus Enviroment No modo PvP batalhas entre jogadores s o permitidas livremente em diversas regi es e n o necess rio que ambas as partes aceitem o combate No segundo tipo mais controlado ambas as partes devem sinalizar que desejam um confronto antes que o mesmo aconte a Nenhum jogador pode ser atacado por outro sem antes concordar que est pronto para o combate Os servidores PvP tornam se populares entre aqueles que desejam uma experi ncia de
27. a 12 Jogo da Mem ria 13 Qual o par 14 O que voc viu 3 Memoria 15 Obede a a ordem 16 Descubra o animal 17 Labirinto de roupas 18 Sequ ncia Num rica 4 L gica 19 Diferen a 20 Notas M gicas 21 Bola Saltitante 5 Jogos 22 Cruzando o rio 23 A Lagarta EA 24 Melodias M gicas 6 M sica 25 Vamos compor Figura 1 Distribui o das atividades do Jogo A Embora a express o lap top fa a parte do nome do jogo esse tipo de game oferecido no mercado pouco se assemelha ao aparelho eletr nico a que faz refer ncia N o h mouse na vers o infantil e a intera o do Jogador ocorre apenas pelo teclado pelo qual as a es s o direcionadas e executadas A tela do jogo possui dimens es reduzidas aproximadamente 15cm de comprimento e 10cm de altura e as imagens nela exibidas n o s o coloridas tampouco atraentes N o h um cen rio de fundo nem cones para serem acessados O game n o possui um ambiente interessante para ser explorado pelo jogador Apesar de o jogador interagir com o jogo sem o aux lio de um adulto a interface pouco estimulante pois apresenta apenas as atividades a serem desenvolvidas pela crian a Outro ponto a ser destacado no jogo a aus ncia de uma narrativa que subsidia o game A narrativa um elemento muito importante para o envolvimento do Jogador e contribui para a constru o da no o de sua progress o no decorrer do game N o h um enredo em torno do qual se desenrol
28. blico com as possibilidades da nova tecnologia Costa 2005 Ainda nos primeiros anos a linguagem cinematogr fica era pr xima da linguagem teatral a c mera sempre im vel e centralizada no palco correspondia ao ponto de vista de um espectador no meio da plat ia T cnicas de trucagens e montagens internas ao plano j eram conhecidas pelos cineastas da poca e em especial por Georges M li s que explorava esses recursos para criar efeitos de m gica em seus filmes No entanto essa linguagem baseada no teatro n o estava madura o suficiente para gerar narrativas complexas no sentido de poder englobar a es que ocorressem ao mesmo tempo ou ent o de desenvolver psicologicamente os personagens que eram filmados em planos abertos e que mal correspondiam s express es faciais Foi o cineasta americano D W Griffith com seus dois longas metragens O Nascimento de uma Na o The Birth of a Nation 1915 e Intoler ncia Intolerance Love s Struggle Throughout the Ages SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 1916 que trouxe maturidade linguagem cinematogr fica gerando c digos e representa es que designariam ritmo e expressividade ao filme Essa gram tica se fundamenta basicamente na montagem e reestrutura o dos planos capaz de sincronizar espa os e tempos distintos Um bom exemplo um filme de suspense no qual o her i tem um tempo limitado para salvar
29. e conhecimento usando recursos tecnol gicos com objetivos educacionais para o ensino de l nguas Em alguns momentos na hist ria a tecnologia utilizada dentro do ensino de l nguas possu a apenas car ter de gravar as express es orais de nativos ou eram utilizadas pelos alunos para efetuarem corre es aut nomas de flu ncia Por m com o advento da tecnologia educacional uma vis o cr tica relativa s novas tecnologias ocorreu juntamente com um processo de an lise para a constata o da real utilidade dessas tecnologias nos v rios n veis educacionais 5 5 Os aspectos psicol gicos de motiva o utilizando jogos virtuais Os jogos virtuais exercem aspectos poderosos de motiva o no campo da aprendizagem despertando enorme interesse entre jovens e at mesmo em alguns adultos No mais n o se pode esquecer que os jogos virtuais podem exercer aspectos psicol gicos tanto de ordem positivas como de ordem negativa De positivo podemos citar o desenvolvimento da cogni o da percep o do racioc nio da coordena o motora entre outros Por outro lado o excesso de tempo gasto jogando pode ser prejudicial no meio familiar social e nos estudos Por isso di logos e conversas em fam lia poder o contribuir para a solu o deste problema Apesar disso n o podemos esquecer os aspectos motivacionais dos jogos virtuais dentro do processo de ensino de l nguas Dentro do ambiente de ensino de l nguas estrangeiras esse
30. elementos ling sticos como fonol gicos morfol gicos sint ticos e sem nticos Neste contexto situa se o Curso de Licenciatura em Letras LIBRAS desenvolvido na plataforma de Ambiente Virtual de Aprendizagem conhecida como Moodle com o intuito de formar professores para atuar no ensino da l ngua brasileira de sinais LIBRAS como primeira e segunda l ngua Representa uma iniciativa do governo brasileiro para promover inclus o social como uma das aplica es da Lei n 10 436 de 24 de abril de 2002 outorgada pelo ex presidente Fernando Henrique Cardoso que prev que os sistemas educacionais federal estadual e municipal devem garantir a inclus o nos cursos de forma o de Educa o Especial de Fonoaudiologia e de Magist rio em seus n veis m dio e superior do ensino da L ngua Brasileira de Sinais Libras como parte integrante dos Par metros Curriculares Nacionais PCNs Os conte dos disponibilizados no AVA Letras LIBRAS est o organizados por unidades e disponibilizados na L ngua Brasileira de Sinais Cada unidade cont m um hipertexto ou seja um sistema que permite criar e manter conjuntos de textos interligados de forma n o seq encial na Internet Este hipertexto cria v nculos com outras hiperm dias que cont m VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 161 Belo Horizonte MG November 10 12 textos gr ficos anima es filmes e simula es Por meio do AVEA Ambiente Virtual de Ensino Aprendi
31. em 08 07 2008 BULLEY A L 2005 Female Exclusion from Videogames Ithaca College Disponivel em www ithaca edu faculty kgregson bulley_lit_review_sample doc FEMALE EXCLUSION FROM VIDEOGAMES Acessado em 08 07 2008 BRUNNER BENNETT E HONEY 1999 Girl games and technological desire In J Cassell amp H Jenkins Eds From Barbie to Mortal Kombat Boston The MIT Press CASSELL J amp JENKINS H 1999 Chess for girls Feminism and computer games In J Cassell amp H Jenkins Eds From Barbie to Mortal Kombat Boston The MIT Press CONSALVO M ROYSE P LEE J BAASANJAV U amp HOPSON M 2007 Women and Games Technologies of the Gendered Self Media amp Society Vol 9 No 4 555 576 SAGE Publications Disponivel em http oak cats ohiou edu j1226302 sample pdf Acessado em 08 07 2008 CASUAL GAMES MARKET REPORT 2007 Disponivel em http www casualconnect org newscontent 1 1 2007 CasualGamesMarketReport2007_Summary pdf CASUAL GAMES SURVEY RESULTS 2008 Disponivel em http realgames real com news item php newsid 13 Acessado em 10 7 2008 DAVIS J 2002 Male Dominance of Videogame Production and Consumption Understanding the Social and Cultural Processes Disponivel em http www gamasutra com education theses 20020708 davie s_0O1 shtml ESA ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION 2007 Essential Facts About The Computer And Video Game VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Procee
32. ensino est o cada vez menos atraentes visto que os indiv duos s o mais questionadores participativos e portanto desejam atuar no processo de ensino aprendizagem A autora reconhece que o aprendiz pode desenvolver algumas potencialidades descobrir rela es ter liberdade para criar quando ele se torna sujeito ativo do processo Portanto os educadores como mediadores desse processo precisam oportunizar o pleno desenvolvimento do educando O jogo em si possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz Lopes 2005 23 Incentivar o desenvolvimento de uma postura de maior independ ncia e autonomia por parte do educando fundamental para o advento de um novo universo de possibilidade de aprendizagem Valente 1993 pontua que a pedagogia por tr s dos jogos educacionais a de explora o autodirigida ao inv s da instru o expl cita e direta ou seja a id ia defendida a de que a crian a aprende melhor quando ela livre para descobrir rela es por ela mesma Atualmente dispomos de uma ampla variedade de jogos Civilization IV Warcraft Starcraft Ragnarok que utilizam o computador como forma de seduzir cada vez mais os individuos para um mundo imagin rio desafiador e rico em detalhes Apesar de serem vistos com ceticismo por pais e educadores os games s o artefatos completamente integrados ao nosso cotidiano de grande fasc nio econ mico tecnol gico e social N o est
33. es previstas por Azuma como possibilidades de uso da realidade aumentada entre as quais ele chega a citar o entretenimento mas nada fala das possibilidades oferecidas como interface para os videogames Entre as propostas de realidade aumentada encontramos a mesa multi toque para a qual estamos desenvolvendo o projeto citado no in cio do artigo Essa mesa que se insere na tend ncia conhecida como computa o de superf cie um aparelho formado por uma placa de acr lico com luz infravermelha que ao ser tocada gera uma reflex o que captada por uma c mera permite detectar a posi o e intensidade dos toques efetuados Al m disso poss vel projetar uma imagem din mica que se altera em fun o dos gestos efetuados sobre a mesa Existem muitos projetos explorando essa id ia tais como o desenvolvido na Universidade de Nova York em 2005 com o t tulo de Low Cost Multi Touch Sensing through Frustrated Total Internal Reflection VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 23 Belo Horizonte MG November 10 12 ou como a Sensetable do Tangible Media Group do MIT Al m disso temos projetos desenvolvidos por empresas como o Surface da Microsoft muito comentada atualmente e o Touch Table que outro projeto de particular interesse para nossa atividade que foi desenvolvido pela Philips uma mesa voltada especificamente para jogos de tabuleiro Nesse projeto n o podemos seguir o paradigma de design como resolu
34. fonema grafema formar palavras a partir de imagens e acentuar graficamente as palavras isto a alfabetiza o n o trabalhada de forma discursiva desconsiderando muitas vezes o n vel do texto Analisamos ainda alguns elementos relativos Jogabilidade dos dois games tais como os desafios apresentados no decorrer dos jogos o desenvolvimento e a progress o do jogador em sua trajet ria a narrativa e a din mica do game a rela o de recompensa o feedback oferecido ao jogador as surpresas e previsibilidades do game Notou se que os dois jogos diferem significativamente quanto a esses quesitos Tal fato permite considerar que em apenas um dos jogos analisados a jogabilidade comprometida devido a alguns fatores que ser o aqui levantados SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 2 Pressupostos Te ricos Alfabetiza o e Letramento Esta an lise apoiou se em dois principais conceitos a alfabetiza o e o letramento Baseando nos nas considera es dos estudiosos Magda Soares 2005 e Ant nio Augusto Gomes Batista 2005 sobre esses termos observamos alguns jogos infantis voltados para crian as em fase de alfabetiza o 4 a 7 anos Soares e Batista 2005 definem alfabetiza o e letramento como processos distintos mas indissoci veis durante o per odo de aprendizagem inicial da linguagem escrita A alfabetiza o consiste no ensino aprendizado de uma tecnologia de represent
35. habilidades e lhe s o apresentadas pouqu ssimas op es de escolhas que se reduzem sele o da atividade escolha da resposta correta e ao acesso sonoro da mesma quando cometido um erro o que influencia diretamente na divers o do jogo O jogador segue um roteiro pr estabelecido percorrendo uma estrutura linear o que limita a individualidade e o desenvolvimento de cada um A pontua o que se apresenta como uma forma de recompensa s atividades bem realizadas apenas um indicador da quantidade de acertos que em nada contribui para a trajet ria do jogador ao longo do game O jogador se mant m estagnado em um jogo sem surpresas e possibilidades de trajetos diferenciados Quando j tiver realizado todas as atividades s lhe restar a op o de refaz las utilizando os mesmos meios e instrumentos Desta forma n o h elementos atrativos que prendem a aten o e o interesse do jogador fazendo com que este percorra atividades com inten es meramente educativas distanciadas do car ter l dico Por todos estes aspectos o jogo A al m de possuir limita es no que diz respeito s habilidades de leitura e escrita desenvolvidas tamb m apresenta sua Jogabilidade comprometida 3 2 Jogo B O jogo B assim como o anterior tamb m aborda comandos digitais e possui como suporte um CD Room Esse jogo pertence a uma cole o e cada volume voltado para uma faixa et ria espec fica Esta VII SBGames
36. inevit veis batalhas redecorar nosso espa o repensar nosso tempo e dominar as situa es mais adversas Os jogos oferecem um treinamento seguro em reas que possuem um valor pr tico real eles constroem ensaios para vida MURRAY 2003 A autora assim como Caillois analisa e categoriza alguns tipos de jogos que pude separar em Jogos do tipo labirinto Maze uma alus o ao mito de D dalo e o Minotauro Jogos do tipo rizoma Narrativas sem fim Jogos do tipo fogo neles Guerra ganhar perder Jogos do tipo puzzle quebra cabe a Jogos narrativos Hist rias picas aventuras viagens e Jogos de representa o RPGs e Simula es de pap is diversos Janet n o somente observou a variedade de jogos mas tamb m realizou o exerc cio de observa o de nossa postura frente a cada um deles Para a autora qualquer que seja o jogo proposto o enredo inevitavelmente se desenvolve semelhan a de uma das seguintes f rmulas o jogador encontra seu mundo confuso e descobre no final sua l gica Ou o personagem encontra seu territ rio em peda os e o reconstr i Ou ele se arrisca durante a trajet ria e VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 53 Belo Horizonte MG November 10 12 recompensado pela sua coragem Pode tamb m encontrar um dif cil oponente e triunfar sobre ele Ou tamb m encontrar um teste desafiador de habilidade e
37. iniciar o jogo ou cadastrar um pr ximo Jogador Podemos observar que a maioria das letras possui o mesmo formato daquelas encontradas em um teclado de computador o que contribui para a localiza o e o reconhecimento de cada forma gr fica Para cada letra digitada pela crian a ouve se o som correspondente com exce o das acentuadas e que deveriam apresentar pron ncias diferentes em distin o as outras n o acentuadas mas o que se ouve apenas o nome da letra Este tipo de atividade pode confundir a crian a no que se refere correspond ncia unidade fonol gica forma gr fica da l ngua Batista 2005 j que o jogo n o utiliza as varia es sonoras poss veis marcando a distin o apenas no campo gr fico A atividade seguinte Dias da semana apresentada como um obst culo para se chegar Loja do Papai Urso trabalha com o reconhecimento das unidades fonol gicas e suas formas gr ficas correspondentes O jogador deve ajudar o Coelho a atravessar o rio organizando corretamente os dias da semana preenchendo os espa os vazios Figura 4 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 134 Belo Horizonte MG November 10 12 Quinta Segund Sexta Domingo S bado Figura 4 Lista de itens Ap s completar a semana a tartaruga da margem avisa Os dias da semana j est o bem arrumados Agora voc pode atravessar medida que o Coelho anda sobre os cascos os dias da semana v
38. interest cooperation may actually grow weaker They also argue that as for more affective relationships between friends there are not obligations of any sort for reciprocity because one expects that friends will help themselves eventually That is to say for emotional and not instrumental reasons Those statements seem to be more interested in opening the black box in which the phenomenon of cooperation is established Although its cognitive or emotional roots are vital for the social interactions the effects produced by actors engagement are closer to the goals of an investigation intended to map out the interactive underlying dynamics of cooperative nets emergence or fragmentation 4 Playing with a Dilemma The development of the videogame on which this paper is based is intended to verify how those nets are formed maintained and or broken down according to methodological strategies suggested by Actor Network Theory The most common current VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 73 Belo Horizonte MG November 10 12 approaches to the dilemma of cooperation have also taken the advantage of computer technology to do so Most of the similar works made upon the concepts of that method have strong influence from Axelrod s 1984 The Evolution of cooperation This book introduced the use of Prisoner s Dilemma game as an abstraction for the comprehension of cooperation The possible moves of this game played in two person
39. lia ou a administra o de uma grande metr pole Segundo Krotoski 2004 as mulheres adultas t m prefer ncias por jogos onde se possa criar algum ser podem ser pessoas ou animais o que estende a no o de construir n o apenas coisas mas tamb m para de nutrir e criar seres Subrahmanyam e Greenfield 1999 tamb m concordam com esta id ia Quarto aus ncia de viol ncia Graner Ray 2003 Agosto 2004 e Kafai 1999 dizem que as mulheres n o se interessam por jogos violentos Subrahmanyam e Greenfield 1999 concordam dizendo que a viol ncia um dos maiores motivos que afastam as garotas dos videogames porque a viol ncia n o faria parte das brincadeiras tradicionais femininas como fazem parte do mundo dos garotos Aquila 2007 por outro lado questiona como poss vel entender sob essa perspectiva o p blico feminino que gosta de jogos competitivos violentos e destrutivos A autora concorda que as mo as que jogam esse tipo de game s o uma minoria mas exatamente por isso o estudo de mulheres consideradas gamers seria necess rio Quinto jogos centrados em est rias Graner Ray 2003 acredita que as mulheres preferem games com est rias e estruturas narrativas ricas Agosto 2004 acredita que o p blico feminino prefere jogos onde h o conflito entre o bem e o mal e jogos centrados na est ria e no desenvolvimento dos personagens Krotoski 2004 tamb m acredita que as mulheres preferem est ri
40. n o basta ao usu rio conseguir interagir com o jogo Para que um produto interativo possa oferecer uma experi ncia perfeita necess rio pensar tamb m em quest es emocionais Mem ria 2005 importante fazer com que os jogadores estejam no controle da situa o de forma a satisfaz los Nielsen 1993 Isso de certa forma faz com que eles sintam se capazes evitando um sentimento de frustra o Bates 2004 Dessa forma o designer de games deve ser capaz de prever os pensamentos do jogador para dessa forma antecipar sua rea o a cada movimento do jogo Bates 2004 Avaliar rea es emocionais para entender as necessidades de pessoas com defici ncia motora essencial para o projetista de jogos uma vez que a empatia criada entre jogo e usu rio nos parece ser imprescind vel para o sucesso do jogo Diante desse cen rio espera se dar continuidade a esta pesquisa apresentando o jogo S Soprando a um grupo de pessoas com defici ncia motora para que se possam extrair suas opini es a respeito da proposta de jogabilidade apresentada A partir das experi ncias coletadas acredita se que ser poss vel perceber quais mecanismos de intera o poder o ser criados ou aprimorados para o desenvolvimento de novos jogos Para isso preciso contar com uma equipe multidisciplinar envolvendo profissionais do design por exemplo que venham a trabalhar no projeto da intera o dos novos jogos da terapia ocupacional traz
41. o atrav s do enredo Desta forma o enredo capaz de ser um vinculo com o jogador Nas tr s primeiras miss es o jogador controla dois her is Felipe Patroni e Batista Campos caracterizado como her i o personagem da hist ria que influencia grandemente nos fatos Assim o jogador passa a controlar personagens que possuem o maior vinculo com o enredo Felipe Patroni o primeiro her i Com ele temos duas miss es o reconhecimento de Bel m miss o que tem como objetivo conhecer os principais pontos hist ricos da cidade em que ocorreu o movimento da Cabanagem a segunda miss o funda o do jornal O Paraense miss o cujo objetivo fundar o primeiro jornal do estado do Par que atrav s dele os ideais de liberdade foram contagiando a popula o Nesta fase o jogador controla Patroni para coletar os equipamentos necess rios para fundar o jornal isto enquanto perseguido por soldados que circulam pela cidade Batista Campos o segundo her i Ele mostrado ao jogador ainda na miss o de Felipe Patroni onde o objetivo final entregar o primeiro volume do O Paraense a ele Veja na figura 11 um frame do GAME no momento em que Patroni entrega o primeiro n mero do jornal ao Batista Campos Muito Obrigado Figura 11 Batista Campos recebe o jornal do Patroni Assim a rela o hist rica entre os dois n o ocorre somente nas narrativas da hist ria mas tamb m no VII SBGames ISBN 85 766 9219
42. o e domestica o Rio de Janeiro Azougue FRANCO E S 2004 Hgtr nicas do suporte papel rede internet S o Paulo Annablume VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 96 Belo Horizonte MG November 10 12 GOSCIOLA V 2003 Roteiro para as novas m dias do game TV interativa S o Paulo Senac KINDER M 2002 Narrative equivocations between Movies and Games In D Harries The Media Book London British Film Institute Murcu W 2004 Num piscar de olhos Rio de Janeiro Jorge Zahar Editor PLAZA J 2003 Arte e Interatividade Autor Obra Recep o Concinnitas 4 7 34 TURNER G 1997 Cinema como pr tica social S o Paulo Summus Editorial ULBRICHT V R 2006 Ambientes adaptativos trilhando novos caminhos para a hiperm dia Rio de Janeiro Editora Ci ncia Moderna Este artigo foi produzido por integrantes da Pesquisa EEHouse Casa da Efici ncia Energ tica realizada no LAI DI Laborat rio de Anima o Interativa e Design da Informa o da UFPR com o financiamento da FINEP SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 An lise de Redes Sociais de Comunidades On line de Jogadores de World of Warcraft Lia C Rodrigues Rodrigo A S Pereira Lopes Pollyana N Mustaro Universidade Presbiteriana Mackenzie Programa de P s Gradua o em Engenharia El trica Brasil SQL Integrator Brasil Abstr
43. o pa s de cultura patriarcal e que tem diferentes percep es sobre a mulher e o feminismo do que se tem no ocidente Os games assim reproduziriam os pap is masculinos e femininos japoneses onde o homem dominante e a mulher subserviente que s o bem diferentes dos pap is de igualdade ocidentais fazendo com que as mulheres ocidentais n o se interessem por jogos deste tipo Outra explica o para a baixa freqii ncia feminina seria o fato de que as mulheres n o s o bem vindas em ambientes p blicos de jogos eletr nicos como Lan Houses Bulley 2005 acredita que as mulheres s o exclu das destes lugares bem como exclu das dos jogos eletr nicos como um todo Moita 2007 concorda com esta id ia acreditando que os games refor am estere tipos acerca dos interesses de jovens de ambos os sexos Uma Lan house segundo a autora um espa o predominantemente masculino onde as mulheres n o s o bem recebidas Para a autora isso poderia ser visto como diferen as na rela o de poder entre grupos sociais sendo que h o grupo dos estabelecidos os homens e o grupo das outsiders as mulheres aquelas que v m de fora e procuram se estabelecer num novo campo Entretanto a autora acredita que as meninas n o est o confort veis no espa o de outsiders Para ela onde quer que sejam jogados os games parecem ser um espa o de rela es de poder que s o justificadas pelas diferen as entre homens e mulhere
44. o presente momento os apontamentos que seguem no texto SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters 414 Tema Winnicott 1975 faz uma rela o importante entre brincadeira e experi ncia cultural ao lembrar dos vin culos que ambas permitem fazer com passado presente e futuro Partindo dessa premissa optou se por traba lhar com o tema coloniza o da Zona da Mata mi neira por se entender que poderia estimular o resgate de informa es de um per odo importante para o surgi mento e desenvolvimento das cidades que atualmente comp em a regi o A riqueza do tema escolhido favorece uma compo si o detalhada de cen rios e personagens al m de um roteiro com possibilidades variadas de apresenta o e abordagem dos aspectos chave beneficiando assim a explora o de dois entre os principais elementos na ex peri ncia do jogo divers o e desafio 4 2 Roteiro Representar ou lutar por alguma coisa aspectos funda mentais do jogo segundo Huizinga 1996 caracteri zam bem a proposta de ressignifica o cultural envol vida nesse estudo Considerando os ambientes digitais percebe se que as hist rias encontram terrenos f rteis que permitem ampliar sua complexidade ou seja gra as aos recursos das novas m dias podem ser apresen tadas por diversos pontos de vista com hist rias para lelas com possibilidades de interfer ncia na narrativa com op es de continuidade ou des
45. o racioc nio probabil stico Segundo Charniak 1991 A principal vantagem do racioc nio probabil stico sobre o racioc nio l gico o fato que os agentes podem tomar decis es racionais mesmo quando n o existe informa o suficiente para se provar que uma a o funcionar Alguns fatores podem levar a falta de informa o em uma base de conhecimento os principais s o e Impossibilidade Em alguns casos o trabalho exigido para a inser o de todos os antecedentes ou conseqiientes que configurem uma base de conhecimento onde quaisquer infer ncias a respeito do dom nio do problema podem ser efetuadas pode ser muito volumoso uma base de conhecimento pode ser extremamente grande dif cil de ser representado com exatid o mut vel pode sofrer mudan as com o tempo dif cil de ser obtido e Ignor ncia Te rica Em alguns casos n o se possui o total conhecimento do dom nio do problema Lidar com a falta de informa o significa lidar com incertezas Neste ambiente necess rio utilizar conectivos que manipulem n veis de certeza e n o apenas valores booleanos verdadeiro 1 e falso 0 Para caracteriza o de situa es de incerteza podemos utilizar grafos que s o capazes de atribuir n veis de confian a para todas as senten as do conhecimento e ainda estabelecer rela es entre essas senten as Outra abordagem para o racioc nio SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full
46. o se tornando mais dif ceis e o movimento da m o exigido com mais freqii ncia talvez nem haja tempo para acessar uma mem ria de curto prazo e necess rio que estes movimentos estejam internalizados ou que a detec o dos padr es e suas devidas rea es motoras sejam cada vez mais aceleradas A dificuldade de compreender esse processo entretanto trazida pela tend ncia a entendermos percep o a o e mundo como coisas separadas Como vimos a percep o envolve pensamento mas n o puramente mental envolve a o ou mais e n o puramente motora Para vermos como tudo isso se articula mais uma vez temos que recorrer a Varella 2003 45 Consideremos o aprendizado da flauta Mostra se pessoa as posi es b sicas dos dedos diretamente ou sob a forma de um desenho do dedilhado Ela ent o pratica essas notas em diferentes combina es v rias vezes at que adquira uma habilidade b sica No in cio a rela o entre inten o mental e ato f sico est bem pouco desenvolvida mentalmente sabemos o que fazer mas fisicamente somos incapazes de faz lo Ao longo da pr tica a conex o entre inten o e ato torna se mais pr xima at que eventualmente a sensa o de SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers descompasso desaparece quase por completo Alcan a se uma certa condi o que em termos fenomenol gicos parece nem puramente mental nem puramente f
47. objetivos claros al m de oferecer um n mero de obst culos limitados para o jogador Acompanhando o racioc nio de Rushkoff este tipo de jogo n o atende as exig ncias da contemporaneidade pois no cen rio hipermoderno o que impera a descontinuidade e a falta de refer ncias Portanto a n o linearidade e a presen a de obst culos uma premissa importante para que uma atividade l dica exer a fasc nio e contribua para o entendimento e adapta o do indiv duo frente s exig ncias de uma sociedade pautada pelo excesso de est mulos visuais e de informa es A sociedade contempor nea assim tem nas produ es das novas tecnologias digitais e na forma como os indiv duos se relacionam com tais tecnologias os principais reflexos de si e os modos de influenciar a si mesma The Sims possui caracter sticas claras que por vezes podem potencializar ou despotencializar a atividade l dica e a percep o de mundo ap s a Jogabilidade Apresenta se num sistema de hipertexto e multim dia permite a es em rede de narrativas em tempo e espa os descont nuos agenciam o contato com m ltiplas informa es visuais e sonoras disponibilizadas simultaneamente e podem ser considerados meios de comunica o pois possuem um sistema simb lico que compartilhado em uma arena por v rias pessoas num tempo e em espa os diferentes A n o linearidade e a presen a de obst culos uma premissa importante para que uma atividad
48. os objetivos dever o alcan ar sempre que poss vel o aprendizado da l ngua de maneira global e total Para isso uma an lise da audi ncia ou p blico SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers necess ria No mais os objetivos podem ser comunicativos estruturalistas ou reflexivos fincando a crit rio do professor qual t pico da l ngua que receber maior ou menor nfase 5 9 As t cnicas As t cnicas s o as atividades espec ficas manifestada na sala de aula que s o consistentes com o m todo e por essa raz o em harmonia com a abordagem tamb m Brown 1994 Neste t pico onde a parte pr tica da utiliza o de v deos de jogos virtuais como instrumento de ensino aprendizagem de l ngua inglesa poder ser executado A proposta de utiliza o apresenta o din micas de an lise dos trailers e v deos de jogos virtuais seguir o os procedimentos de Mor n 1995 5 9 1 Antes da exibi o a Informa somente aspectos gerais do v deo autor dura o pr mios etc N o interpretar antes da exibi o n o prejulgar para que cada pessoa possa fazer sua leitura visual b Checar o v deo antes Conhec lo Ver a qualidade da c pia Deix lo no ponto antes da exibi o Zerar a numera o se for o caso ativar a fun o MEMORY se for ocaso para retornar ao ponto desejado Checar o som volume canal de exibi o 3 ou 4 regulagem de grava o se for o c
49. paladinos protegem os outros jogadores e tamb m possuem habilidades de ataque 5 Priests padres principal classe de cura do jogo 6 Rogues ladr es respons veis pelo maior dano dentre todas as classes no jogo 7 Shamans xam s classe h brida onde os Jogadores possuem distintas habilidades de cura e ataque com seus totens 8 Warlocks magos praticantes de magia negra possuem uma criatura que pode ser invocada na batalha e t m como especialidade dano ao longo do tempo 9 Warriors guerreiros especializados em defesa apesar de tamb m causarem danos Cada ra a possui um n mero de classes dispon veis o que pode ser observado na Figura 1 Horda Blood Elves ALIAN A Draenei dispon veis apenas na expans o dispon veis apenas na expans o 606660 Ml 006550 CR Orcs f 00000 EM E Taurens Gnomes 0000 E 0600 EH umans Trolls 000000 BEE 060000 EH Night Elves 60000 David mace Priest snama ED Warrior Hunter PaLaoin 4 ROGUE Cay WARLOCK Figura 1 Diagrama de ragas e classes disponiveis Dwarves 90660 Al m da classe o jogador pode escolher duas profiss es prim rias a qualquer momento no jogo As VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 99 Belo Horizonte MG November 10 12 profiss es prim rias envolvem dois tipos de habilidades a o
50. pelo Teorema de Pick e o desenvolvimento do conceito de ngulo entre outras Com rela o ao c lculo de reas temos A I L 2 1 Neste caso I refere se ao n mero de pinos internos ao plano e L aos pinos laterais que possui Figura 2 Tabuleiro em madeira do jogo Geoplano 5 O GeoplanoPEC Para a concep o do jogo estabeleceu se o seu contexto de aplica o O jogo deveria oferecer aos professores de 4 e 5 s rie do ensino fundamental uma nova op o de trabalho com os alunos possibilitando a expans o dos recursos educacionais j utilizadas em sala de aula Da mesma forma o jogo deveria tamb m servir como ferramenta de apoio fora do ambiente escolar permitindo aos alunos realizarem atividades l dicas ligadas ao conte do visto em sala de aula Por esta raz o o jogo n o deveria ensinar o assunto Geometria Plana e sim permitir trabalhar seus conceitos Na primeira etapa de constru o do jogo foram realizados estudos acerca de geometria plana onde o embasamento educacional teve o acompanhamento de estudiosos da matem tica Com isso foi poss vel estabelecer quais conceitos estariam de acordo com o conte do abordado por professores das s ries previstas Al m disso procurou se verificar que potenciais os jogos educacionais j existentes buscavam passar a seus usu rios Kruger e Cruz 2001 Em Tarouco et al 2004 s o explicitadas an lises de alguns jogos cujos resultados permit
51. perguntas e o acesso ao acervo Uma nova equipe de programa o e design foi contratada fortalecendo a convic o sobre a import ncia da profissionaliza o e da multidisciplinaridade do processo de produ o Sugere se a t tulo de reflex o sobre a produ o de games educacionais que os respons veis pelo conte do precisam usufruir das possibilidades tecnol gicas e n o ser tolhidos por ela seja em representa o de conhecimento seja em cria o de situa es interativas Com a nova equipe de programa o e design o argumento inicial foi adaptado a um nico cen rio ver breve descri o do cen rio anterior na nota de rodap n mero 8 uma ilha com todas as instala es onde os desafios v o ocorrer Tamb m foi alterada a ordem de apresenta o de conte dos para atender coer ncia do roteiro ficcional mesmo que isso represente uma diferen a em rela o ordem como os conte dos s o apresentados na sala de aula Nesse sentido valeu a decis o de que o game proposto tem a finalidade de facilitar o estudo dos jogadores e n o de caracterizar se como um objeto de ensino aprendizagem em si independente da sala de aula Simplificou se tamb m a funcionalidade b sica do jogo para apenas um jogador em primeira pessoa sem possibilidade de altera o de avatares considerando se esta decis o uma etapa necess ria para que o conjunto da equipe dominasse a cultura do jogo e os desafios tecnol gicos de pr
52. que e Permita a cria o de partidas multiplayer isto um jogo onde a intera o entre os diversos participantes estudantes e professores fosse propiciada pelo pr prio ambiente l dico facilitando assim a comunica o e conseqiientemente a troca de experi ncias e Utilize bem do car ter l dico para a transmiss o de algum tipo de experi ncia relevante para a boa forma o educacional sendo escolhido como tema principal o estudo da vida marinha e da cadeia alimentar e Empregue elementos que n o fa am apologia a conte dos que n o sejam indicados para a faixa et ria dos alunos como a viol ncia gratuita discrimina o etc e Desenvolva um ambiente prop cio ao aprendizado por meio da experi ncia capaz de fornecer informa es relevantes quando solicitado buscando fugir da abordagem instrucionista Ap s algumas reuni es entre os envolvidos com o projeto delineou se o projeto de um jogo que mais tarde fora intitulado Protetores das Tartarugas onde os jogadores devem formar equipes de tr s pessoas cada qual com seu pr prio papel e embarcar em uma aventura a bordo de um submarino Como forma de gerar um apelo entre as crian as e livrar as tartarugas marinhas da amea a de extin o o prot tipo de um ambiente virtual colaborativo figura 1 denominado Protetores das Tartarugas visa fomentar nas crian as a vontade de aprender sobre esses seres e possivelmente tornarem se defensora
53. que precisa de uma suspens o convencional do real ou melhor do atual para que a liberdade da simula o se estabele a Esta a categoria de The Sims um universo de constantes inven es e ilus es que convida a crer no temporariamente atual ou numa realidade contratual Retomarei a discuss o do m rito desta categoria posteriormente Por fim temos o Ilnix que s o os jogos de vertigem ou de atordoamento org nico e ps quico Sua regra provocar sensa es fortes proje es rota es derrapagens acelera es num constante sentimento de exalta o surpresa e subvers o de ordens morais e reprimidas Janet H Murray 2003 ao se indagar sobre o futuro da narrativa no ciberespa o percebe que os games podem se apresentar como um campo fertil de representa es trocas e produ es simb licas Para tal elucida o a autora analisa e compara em seu livro Hamlet no Holodeck o futuro da narrativa no ciberespa o uma grande variedade filmes pe as de teatro s ries televisivas e algumas categorias de jogos eletr nicos Nesta trajet ria ela constr i um conceito de jogo que a meu ver ser o mais pr ximo daquele que formularei e que se aproximar de nosso olhar sobre The Sims Para Murray o jogo um tipo de narrativa que se assemelha muito com o universo da experi ncia cotidiana Assim em jogo temos a oportunidade de simular ou encenar nossa rela o com o mundo vencer as dificuldades sobreviver
54. rmula s lida mec nica bem estruturada e Jogabilidade funcional Mesmo ap s vinte e oito anos de exist ncia o Pac man permanece sendo um dos jogos mais acess veis e acessados Sendo assim todo usu rio que houver experimentado qualquer uma das vers es de Pac man dispon veis rapidamente se familiarizar com a vers o adaptada Os que nunca jogaram tamb m n o ter o muita dificuldade de jogar uma vez que a interface muito transparente e intuitiva Estes fatores foram definitivos para a escolha do Pac man como molde de um ambiente para o aux lio na alfabetiza o e letramento Nossa vers o do Pac man a que chamamos de Papa letras se passa em labirintos onde o jogador deve esquivar se de monstros e coletar as s labas VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 144 Belo Horizonte MG November 10 12 corretas para formar a palavra representada pelo desenho no centro da tela Ao tocar uma s laba correta isto que comp e a palavra apresentada como objetivo os monstros se tornam vulner veis permitindo ao jogador derrot los temporariamente adquirindo assim mais pontos Quando todas as s labas necess rias para a escrita da palavra objetivo forem pegas o jogador avan a para o n vel seguinte aumentando assim a dificuldade do jogo em fun o de tempo de experi ncia Rabin 2005 Deste modo as primeiras fases apresentam palavras diss labas compostas apenas por s labas can nicas consoante vogal enquanto em est g
55. sica ela ao contr rio um tipo espec fico de unidade mente corpo E claro existem muitos n veis de interpreta es poss veis como se pode ver pela variedade de flautistas virtuosos Conclus o novas possibilidades de interfaces O aparelho de videogame Nintendo Wii realmente agrega novidades em termos de interface mas existem outras abordagens poss veis que se encaixam na rubrica conhecida como realidade aumentada Azuma 1977 356 define a realidade aumentada relacionando a com a realidade virtual que ele prefere chamar de Ambientes Virtuais As tecnologias de ambientes virtuais colocam o usu rio em ambientes sint ticos impedindo o de ver o mundo ele afirma entretanto que a realidade aumentada permite o usu rio e vejo o mundo real com os objetos virtuais sobrepostos ou compondo com o mundo real Assim a realidade aumentada suplementa a realidade ao contr rio de substitu la Definindo de maneira menos t cnica para Bolter e Gromala 2003 80 a realidade aumentada amplia a vis o que o usu rio tem do mundo f sico isso o que ocorre quando pensamos em sistemas de controle de estoque que projetam informa es virtuais diretamente sobre itens do estoque f sico ou outros sistemas que projetem informa es obtidas de exames m dicos sobre o corpo de um paciente que ser submetido a uma cirurgia ou ainda dados do campo de batalha diretamente nos culos do soldado Todas essas s o aplica
56. stria de games como um todo De fato a participa o das mulheres na ind stria dos games bem reduzida Segundo pesquisa realizada pela IGDA Internacional Games Developers Association em 2005 as mulheres representam apenas 11 5 dos trabalhadores da ind stria dos games sendo que os homens predominam em todas as reas relacionadas a cria o dos jogos Por exemplo na rea de cria o de roteiros as mulheres representam 30 enquanto os homens 70 e quanto ao design as mulheres representam apenas 10 Haines 2004 em pesquisa da Media Training North West mostra que apenas 17 dos trabalhadores da ind stria dos games s o mulheres A literatura parece acreditar que h uma correla o entre a falta de mulheres na ind stria e o pouco interesse feminino por games Segundo Agosto 2004 a maioria dos jogos desenhada e vendida para homens ela cita diversas pesquisas que sugerem esse fato dizendo que a boa parte da ind stria dos games n o estaria pensando nos interesses das mulheres A autora diz que h uma desconex o entre a maioria dos games fabricados hoje e os conte dos preferidos por mulheres e meninas Para ela isso se daria porque a maioria dos designers s o homens e eles n o conseguem adivinhar as prefer ncias femininas Haines 2004 acredita que os tipos de jogos comercializados hoje s o jogos que os pr prios designers homens gostam de jogar Em sendo homens VII SBGames ISBN 85 766 9219 8
57. 08 Game amp Culture Track Technical Posters FUTURELAB Teaching With Games Dispon vel em http www moodle uneb br file php file 190 Textos Obrigatorios d FutureLab Teaching With Games Report pdf Acesso em 10 06 2007 HUIZINGA Johan Homo ludens o jogo como elemento da cultura Tradu o Jo o Paulo Monteiro S o Paulo Ed Perspectiva 2005 KOCHE Jos Carlos Fundamentos de Metodologia Cient fica Teoria da ci ncia e pratica da pesquisa Petr polis RJ Vozes 1997 LAZZARATO Maurizio Negri Ant nio Trabalho Imaterial Formas de vida e produ o de subjetividade Rio de Janeiro DP amp A 2001 p 7 90 L VY Pierre Tecnologias da intelig ncia o futuro do pensamento na era da inform tica Rio de Janeiro Editora 34 1993 203p MEC Minist rio da Educa o Dispon vel em http portal mec gov br Acesso em 12 06 2007 MENDES Rosana Maria As Potencialidades Pedag gicas do Jogo Computacional SIMCITY 4 Disserta o de Mestrado Mestrado em Educa o Itatiba Universidade S o Francisco 2006 p 7 MONTEIRO Bruno de S CRUZ Henry P ANDRADE Mariel Metodologia de Desenvolvimento de objetos de aprendizagem com foco na aprendizagem significativa In XVII Simp sio Brasileiro de Inform tica na Educa o 2006 MUZIO J HEINS T MUNDELL R Experiences with Reusable eLearning Objects From Theory to Practice Victoria Canad 2001 NEVES Jos Luis Pesquis
58. A primeira tinha como objetivo coletar dados sobre o personagem do entrevistado A segunda continha perguntas demogr ficas sobre o entrevistado tais como idade g nero local de moradia e estado civil Na terceira encontravam se perguntas para descobrir costumes do usu rio como hor rio em que joga quantidade de horas motiva o principal e frequ ncia no modo PvP O grupo de perguntas mais relevante da pesquisa perguntava ao entrevistado quais eram seus amigos e conhecidos assim como o tipo de rela o que tinham com cada um deles Estes s o os principais dados para gerar a rede social proposta no presente trabalho Finalmente a ltima etapa VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 100 Belo Horizonte MG November 10 12 consistia em uma pergunta aberta onde o entrevistado poderia se expressar livremente O question rio foi divulgado no f rum oficial da Blizzard da comunidade de jogadores do World of Warcraft por meio de um convite contendo as instru es de preenchimento A pesquisa tamb m foi divulgada em f runs n o oficiais listas de discuss o e comunidades no Orkut O sucesso da coleta por meio do question rio estava vinculado a um n mero de respondentes que permitisse a constru o e a an lise das redes sociais Contudo isto n o foi poss vel devido ao receio em responder pesquisa o que pode ser justificado por casos de hacking e m
59. America The Case of Adbusters PhD thesis The University of Texas at Austin BOGOST Ian 2007a Persuasive Games The Expressive Power of Videogames The MIT Press BOGOST Ian 2007b PETA s KFC Anti Advergame http www watercoolergames org archives 000839 shtml Accessed 10 August 2008 JARED Newman 2008 Persuasion is Futile The Trouble with Anti Advergames In The Escapist issue 137 Available from http www escapistmagazine con articles view issues issue_137 2938 Persuasion is Futile Accessed 10 August 2008 LAVIGNE Chris 2007 Super Chick Sisters and the Rise of the Message Game In The Escapist issue 128 Available from http www escapistmagazine con articles view issues issue_128 2725 Super Chick Sisters Accessed 10 August 2008 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 O uso da linguagem cinematogr fica nos jogos eletr nicos como elemento narrativo Andr Lu z Battaiola Fl vio Eduardo Martins Larissa Livia Rodrigues Barbosa Universidade Federal do Paran Dept de Design Brasil Resumo Este trabalho apresenta a aproxima o existente entre cinema e games no n vel do uso da linguagem cinematogr fica Ao tra ar um breve panorama hist rico da evolu o da linguagem no cinema e das diferen as entre o meio cinematogr fico e a hiperm dia a qual os games est o inseridos Foram analisados tr s j
60. Approaches and Methods Language Teaching Cambridge University Press Richards J amp Lockhart C 1996 Reflective Teaching in Second Language Classroom 9 Ed New York Cambridge University Press Santos S M Org 2001 A ludicidade como ci ncia Petr polis RJ Vozes Saporta S Ed 1961 Psycholinguistics A book of Reading New York Holt Rine Hart and Winston Maciel K D s d M todos e abordagens de ensino de l ngua estrangeira e seus princ pios online Dispon vel em lt www apario com br index boletim34 Unterri chtspraxis msE9todos doc gt SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers lt http 209 85 215 104 search q cache ZOn2 Q 5TzncJ www apario com br index boletim34 Unterrichtspraxis m 25E9todos doct m C3 A9 todos etabordagenst detensinotdet 1 C3 ADngu a testrangeirate seustprincipios amp hl pt BR amp ct clnk amp cd 1 amp gl br gt Acesso 07 de Agosto de 2008 12h00min Moram J M de 1995 Artigo publicado na revista Comunica o amp Educa o S o Paulo ECA Ed Moderna 2 27 a 35 jan abr com bibliografia atualizada online Dispon vel em http pwww eca usp brprofmoranvidsal htm Acesso 03 de Agosto de 2008 02h00min Paiva V L M O 2005 Como se aprende uma lingua estrangeira In ANAST CIO E B A MALHEIROS M R T L FIGLIOLINI M C R Orgs Tend ncias contempor neas em Letras Campo Grande Editora da
61. Chan Tak Wai Eds Computer Support For Collaborative Learning Learning 2005 The Next 10 Years May 30 June 4 Taipei Taiwan Proceedings Taipei Lawrence Erlbaum Associates p 504 508 Rieber L P 1996 Seriously considering play Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds simulations and games Educational Technology Research amp Development v 44 n 2 p 43 58 Roschelle J Teasley S 1995 The Construction of Shared Knowledge in Collaborative Problem Solving In O MALLEY C Ed Computer Supported Collaborative Learning Berlin Springer Verlag p 69 100 Stahl G Koschmann T Suthers D 2006 Computer supported collaborative learning An historical perspective In Sawyer R K Ed Cambridge handbook of the learning sciences Cambridge Cambridge University Press 839p Souza P C 2003 Diretrizes para a constru o de mediadores s cio construtivistas em sistemas de aprendizagem colaborativa por computador Tese SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 Doutorado em Engenharia de Produ o Programa de P s Gradua o em Engenharia de Produ o UFSC Florian polis SC Valente J A 1988 Logo Conceitos Aplica es e projetos S o Paulo McGraw Hill v 1 292 p Vorderer P Hartmann T Klimmt C 2003 Explaining the enjoyment of playing video games the r
62. Compact Disc Interactive com o aparelho de v deo game videofone etc 4 2 Recursos visuais e caracter sticas de alunos visuais segundo Leaver 1998 Os recursos visuais desenvolvem positivamente a atitude interesse e motiva o nos alunos para o aprendizado de uma l ngua estrangeira Na rea de aprendizagem existem alunos que possuem maior facilidade de aprendizagem atrav s de recursos visuais Esses alunos processam todo tipo de imagens brilho tonalidades texturas sons cores satura o dist ncia claridade contraste molduras e simetria Leaver 1998 25 Esses alunos visuais est o divididos em verbalistas e imagistas Os verbalistas s o aqueles que fazem associa o de uma palavra estrangeira com uma palavra conhecida Enquanto que os imagistas associam uma VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 42 Belo Horizonte MG November 10 12 palavra estrangeira s imagens sobre a palavra Leaver 1998 25 Portanto os v deos e trailers de jogos virtuais se tornam um recurso vers til e uma excelente oportunidade para ambos os alunos Verbalistas e imagistas podem assistir simultaneamente palavras e imagens com o objetivo de entender a atividade de ensino de l ngua Em acr scimo se os alunos verbalistas n o entenderem algum por menor atrav s da apresenta o visual poss vel trabalhar a atividade atrav s de textos escritos Nessa mesma dire o se os alunos imagistas n o entenderem algum por
63. Dispon vel em http www itaucultural org br index cfm cd_pagina 2825 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 81 Belo Horizonte MG November 10 12 contemplativa Como nos aponta o fil sofo alem o Gadamer 1997 p 185 o jogador experimenta o jogo como realidade que o sobrepuja Isso vale com mais propriedade ainda onde o jogo propriamente entendido como sendo uma tal realidade e tal o caso quando o jogo aparece como representa o para o espectador O jogo portanto o verdadeiro sujeito do jogo ibid p 181 O pr prio jogo um risco para o jogador ibid p 180 um intervalo na vida cotidiana que entretanto nunca desaparece estando sempre ali envolvendo o ambiente do jogo onde somos diferentes e fazemos coisas diferentes Huizinga 2000 p 12 precisamente a partir deste caractere jogo que os videogames me remetem ao conceito de heterotopia proposto pelo pensador franc s Michel Foucault num pequeno ensaio intitulado Dos espa os outros produzido a partir de uma confer ncia no Cercle d tudes architecturales em 14 de mar o de 1967 Em seu texto Foucault delineia uma poss vel genealogia das concep es do espa o no Ocidente e se det m nos tipos de espa os externos os que se desenham fora de n s mesmos onde n s vivemos identificando duas categorias que se relacionam com todos os outros espa os mas que ao mesmo tempo os contradizem
64. Game are more likely to reach their goals As for games that go against well known brands more work is necessary to convince people before their preconceived ideas get in the way Binaya 2005 and the message must be clear and easy to assimilate For instance Disaffected allows the player to efficiently manage human resources which invalidates its own premise to demote Kinko for it s poor management practices On the other hand the McDonald s Videogame will let the player experience some profit only if the player uses immoral business practices which reinforces the game s original statement Jared 2008 Ultimately the final aspect that usually undermines those games efforts is their limited distribution and ironically lack of advertisement so they can reach a wider user range Besides gaming industry insiders and researchers games trying to deliver a message are unknown to the mainstream market that is not actively related to the message those games try to deliver Making these games fun is a mandatory step but making them reach the masses is just as important Lessons learned from internet viral marketing campaigns should be taken into account in order to raise interest in these games One successful viral campaign that changed a brand was set in motion through a video by the Neistat brothers at ipodsdirtysecret com The campaign easily gained momentum through a very effective message the iPod s irreplaceable b
65. PRINT MAHWAH NEW JERSEY LAWRENCE ERLBAUM ASSOCIATES PUBLISHERS 2001GEE JAMES PAUL WHAT VIDEO GAMES HAVE TO TEACH US ABOUT LEARNING AND LITERACY NEW YORK PALGRAVE MACMILLAN 2004 KOSTER RALPH THEORY OF FUN FOR GAME DESIGN USA PARAGLYPH 2004 RABIN STEVE INTRODUCTION TO GAME DEVELOPMENT USA CHARLES RIVER MEDIA 2005 CS KSZENTMIH LYI MIHALY FLOW THE PSYCHOLOGY OF OPTIMAL EXPERIENCE NEW YORK HARPER AND Row 1990 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters Belo Horizonte MG November 10 12 WILSON JASON PLEASURES OF COMPUTER GAMING ESSAYS ON CULTURAL HISTORY THEORY AND AESTHETICS USA MCFARLAND 2008 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 149 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters Belo Horizonte MG November 10 12 Educa o Ambiental com Objetos de Aprendizagem O Caso Tartarugas Jos Walter Santos Filho Alessandra Concei o Monteiro Alves Christiano Lima Santos Carla Eug nia Nunes Brito Henrique Nou Schneider Universidade Federal de Sergipe NPGED DCOMP Brasil Abstract The introduction of pedagogical resources to school environment is not practical recent School Book blackboard chalk and other elements have been transformed historically but they still continue to be relevant on the daily school activities Besides these resources Objects of Learning and Digital Game with educational characteristics have
66. SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 34 Belo Horizonte MG November 10 12 eles n o sabem o que as mulheres querem de um videogame A percep o que eles t m quanto a participa o da mulher no game de que bastaria que um personagem feminina fosse adicionada ao jogo como se isso fizesse que automaticamente as mulheres passassem a se interessar por ele Por estes motivos a autora acredita que a pouca participa o das mulheres na ind stria de games seria um problema no desenvolvimento de jogos que interessem o p blico feminino Aquila 2006 concorda que os jogos n o seriam direcionados corretamente as mulheres por conta da pouca presen a feminina na ind stria de games Por outro lado muitos autores levantam a quest o da representa o das personagens femininas nos games O argumento que a forma como as personagens s o constru das n o possibilitaria uma identifica o por parte das jogadoras o que veremos a seguir b Papel da mulher as personagens femininas nos jogos Na literatura muitos trabalhos apontam que uma das grandes quest es entre mulheres x games o fato de como as personagens femininas s o representadas nos jogos No inicio da hist ria do videogame as mulheres seriam vistas apenas como v timas ou como pr mios a serem conquistados Provenzo 1991 aponta que um dos problemas que as mulheres n o tinham um papel ativo no jogo e precisariam joga
67. Todo jogar um ser jogado o jogo que mant m o jogador a caminho que o enreda no jogo e que o mant m no jogo Gadamer 1997 p 181 Para ele o jogo em sentido amplo n o surge na consci ncia do jogador sendo por isso mais do que um comportamento subjetivo Os jogadores n o mais existem mas t o somente o que jogado representado por eles ibid p 189 Poder amos pensar a imers o nesses outros 13 Tradu o livre do original SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers espa os proporcionados pelos jogos eletr nicos espa os com suas pr prias regras e representa es a partir da transforma o do jogo em configura o Gebild O que n o mais sobretudo o mundo no qual como sendo nosso pr prio mundo vivemos Transforma o em configura o n o simplesmente transfer ncia para um outro mundo Certamente que um outro mundo fechado em sim no qual se joga Mas na medida em que configura o encontrou em si mesmo concomitantemente sua medida e a nada se mesura que esteja fora de si mesmo Gadamer 1997 p 189 O sentimento de estar no jogo otimizado pelas simula es de mundos virtuais pois como escreve Klastrup 2003 p 101 mundos virtuais s o mundos nos quais voc pode se mover atrav s de representa es est veis do usu rio em contraste aos mundos representados das fic es tradicionais os quais s o mundos apr
68. UNIDERP p 127 140 online Dispon vel em http www veramenezes com como htm Acesso 07 de agosto 2008 12h00min VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 49 Belo Horizonte MG November 10 12 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 Brincando de Deus jogos comunicacionais e uma nova percep o de mundo a partir da jogabilidade Marcos El zio de Moura Braga Universidade Federal de Minas Gerais Dept P s gradua o em Comunica o Social Brasil Abstract The goal of this research is to understand firstly some notions about games From this concept and a several more that involve this thematic I will try to figure out until which point the games inserted in the virtual technologies specifically The Sims are important to think refresh and colaborate to some comunnication theories Through this way I will try to raise some hyphoteses if the games are able to assist or even though to change the perception of the man about his world Keywords Communication Games Virtual tools Humain perception Authors contact marcoseliziol yahoo com br 1 Introducao Para a sociedade moderna de acordo com Walter Benjamin 1996 o cinema foi como um f lego em meio a uma grande turbul ncia cultural s cio econ mica e pol tica vivida na poca Uma escola dos sentidos e do olhar da percep o e de uma nova postura do homem fre
69. a antiga tradi o dos jogos e assim transform los em efetivas comunidades de aprendizagem colaborativa e suporte para a educa o Por tudo que foi exposto at aqui de suma import ncia projetar ambientes de aprendizagem que promovam colabora o nas atividades em grupo Com o surgimento das m dias eletr nicas a media o da experi ncia humana que antes ocorria atrav s do processo de socializa o e da linguagem agora decorre tamb m de novas formas de comunica o como o caso dos jogos eletr nicos Os jogos eletr nicos se constituem um importante instrumento para o desenvolvimento das intera es que delineiam os modos de aprender colaborativamente na comunidade de jogadores Segundo Dillenbourg 1999 uma atividade colaborativa implica a exist ncia de intera o entre os participantes Por essa raz o este trabalho recomenda o jogo Protetores das Tartarugas um jogo de computador multiusu rio que contempla a possibilidade de intera o s ncrona entre os participantes 3 Protetores das Tartarugas Segundo Dillenbourg 1999 uma atividade colaborativa implica a exist ncia de intera o entre os participantes Por essa raz o este trabalho prop e uma arquitetura que contempla a possibilidade de intera o s ncrona por meio do jogo colaborativo Com base nas premissas tra adas por tantos autores a respeito do bom uso dos jogos na educa o percebeu se a necessidade de desenvolver um jogo
70. acknowledged by Latour 2000 all scientific data or technological artifacts shared by humans may be considered as as a black box This concept suggests that the way something works or is used may be surrounded by controversies so as to make its opening an opportunity for investigation Therefore the current paper considers cooperation as a phenomenon that may be outlined through an experiment built around a computer game As for Axelrod s concepts about cooperation our work is grounded on the assumptions of his seminal work with the Prisoner s Dilemma game Concerned with the possibility of a worldwide collapse during the Cold War this author suggested the Prisoner s Dilemma game as an abstraction to understand how cooperation evolves among humans nations and even microorganisms Provided the above assumptions this paper is intended to present a study of cooperation with a literature review of the works of different authors interested in theorizing the use of games to understand this social phenomenon We will then suggest how games can play a crucial role in the investigation of complex real world phenomena of cooperation We will then provide a brief description about how the game was built for this research project and the results for the data collected when it was played by participants in multiplayer rounds 2 Related Work Generally speaking multiplayer online games have attracted the attention of scholars from different
71. al m de ser capaz de se fazer presente mesmo que sem a presen a do seu avatar em todos os espa os narrativos do seu jogo Embora offline o jogador interage interpreta participa cria e transforma narrativas cen rios rela es e personalidades The Sims offline pode ser um produto ativo e representativo assim como um livro um filme um programa televiso dentre outros agentes capaz de fomentar futuros debates narrativas e de certa forma refletir e refor ar modelos VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers de comportamento vis es do mundo e at mesmo auxiliar atrav s das imagens a constru o assimila o e compreens o das diversas formas de significa es no ambiente contempor neo Quando um jogador joga The Sims ele est brincando de ser criador e controlador de modelos virtuais de vida e narrativas Virtualmente o jogador est brincando de Deus Refer ncias ARANHA G O processo de consolida o dos jogos eletr nicos como instrumento de comunica o e de constru o de conhecimento Available from http www cienciasecognicao org Acessed 04 April 2006 BENJAMIN W A obra de arte na era de sua reprodutibilidade t cnica In Obras escolhidas I Magia e t cnica arte e pol tica S o Paulo Brasiliense 1996 BOLZ N Teoria da m dia em Benjamin Revista USP S o Paulo n 15 nov 1992 CAILLOIS R Os jogos e os h
72. apesar de apresentarem estrat gias diferentes de trabalhar a aprendizagem ainda revelam aspectos a serem desenvolvidos e reelaborados quanto ao letramento processo indissoci vel alfabetiza o Soares 2005 A abordagem do texto e sua fun o social s o de fundamental import ncia para que a crian a se aproprie de um contexto e seus objetivos comunicacionais Considerando a alfabetiza o como o dom nio de uma tecnologia necess ria representa o da linguagem humana o letramento faz se extremamente importante constituindo se como o desenvolvimento das capacidades e compet ncias da crian a para o uso dessa tecnologia A alfabetiza o mesmo que em meios digitais deve oferecer e possibilitar ao jogador formas de apre e nder VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 137 Belo Horizonte MG November 10 12 a tecnologia e o uso da mesma com todas as suas implica es Atividades divertidas interessantes e inteligentes que utilizam textos reais auxiliam d o significado e fun o alfabetiza o Soares 2005 pois se o aprendizado das rela es entre as letras e os sons uma condi o para o uso da linguagem escrita esse uso tamb m uma condi o para a alfabetiza o o aprendizado das rela es entre as letras e os sons da l ngua Soares 2005 5 Refer ncias bibliogr ficas BATISTA Ant nio Augusto Gomes UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS CENTRO DE ALFABETIZA O Leitura e E
73. aqui o que talvez seja seu aspecto mais bvio todos os videogames s o antes de tudo jogos Talvez da derive a grande dificuldade de compreens o ou de aceita o da tem tica Na falta de grandes referenciais te ricos para uma abordagem das especificidades dos games o te rico uruguaio Gonzalo Frasca defende a cria o de uma disciplina formalista chamada ludologia Como principal argumento os ludologistas afirmam que os videogames n o se baseiam como nas demais m dias na representa o mas sim na simula o cuja mec nica essencialmente diferente das narrativas cf Frasca 2003 Mas no mbito deste texto n o quero partilhar das an lises estruturais propostas por Frasca mas sim do seu ponto de partida o jogo ou melhor o jogo eletr nico apreendido como simula o de um mundo com suas pr prias regras como laborat rios para experimenta o onde a a o do jogador n o somente permitida mas requerida Ao contr rio de conceber os mundos simulados como espa os seguros para novas experi ncias o estar no jogo aproxima se mais de uma experi ncia concebida como Erfahrung palavra alem para experi ncia que divide sua raiz com o substantivo perigo Gefahr e o verbo viajar fahren do que necessariamente como Erlebnis palavra para experi ncia que a aproxima de viv ncia vida Leben assumindo conota o mais http Awww cap eca usp br poeticas page_id 28 l
74. aspecto motivador em uma vis o positiva foi o alvo do desenvolvimento da pesquisa na utiliza o de jogos virtuais Falc o 1996 Brown 2001 A defini o de motiva o pode ser considerada como um estado de tens o uma impuls o interna que se inicia que se impulsiona e mant m o comportamento direcionado ao VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 44 Belo Horizonte MG November 10 12 objetivo Falc o 1996 Existem dois tipos de motiva o conhecidas no campo psicol gico que s o a motiva o extr nseca e a motiva o intr nseca Na motiva o extr nseca encontramos os aspectos externos ou aspectos intermedi rios para se alcan ar um objetivo final Falc o 1996 Por exemplo p de se fazer uma liga o do motivo pela qual um jogador joga um jogo pois o objetivo finalizar o jogo Na motiva o intr nseca o individuo realiza participa se interessa se envolve e interage com rea es espont neas de prazer e satisfa o pessoal Falc o 1996 nesse ponto que os v deos de jogos virtuais atuam Os v deos de jogos virtuais s o fonte de impulso para despertar o interesse no aprendizado da l ngua estrangeira em quest o Por mais que se entenda que os jogos virtuais servem somente para brincar jogar e entreter um novo significado surgiu com esse trabalho No momento em que esta pesquisa direcionou o aparelho de v deo game e os jogos virtuais e seus respectivos v deos de computa o gr fica para serem
75. atitude e postura de quem joga este tipo de game Com os enredos cruzados das hist rias as compartilha es de personagens e cen rios a interconectividade tomou o lugar da linearidade Para tanto esses jogos oferecem enredos cruzados e hist rias o compartilhamento de viv ncias e cen rios a interatividade e a comunica o em rede O objetivo se desenvolver com sucesso dentro do mundo virtual e criar um personagem que possa se sustentar As teorias da Comunica o atingiram em todas suas as inst ncias uma certa maturidade quanto import ncia das interlocu es sociais e do interc mbio simb lico que interfere tanto nos quadros interpretativos dos atores sociais quanto na produ o do ethos midi tico resultando em uma realidade mais ou menos compartilhada Com os jogos n o foi diferente principalmente com aqueles inseridos na tecnocultura como o The Sims Caillois nos mostrou que o mesmo exerc cio que se faz com os meios midi ticos convencionais a saber a relativiza o contextualiza o sele o cr tica negocia o e as socializa es de valores e simbologias est o presentes em cada categoria e em cada situa o de jogo Huizinga e Douglas Rushkoff nos deixaram de heran a suas an lises sobre a import ncia dos jogos para forma o de valores e refer ncias dos homens e crian as frente complexidade de sua poca Para tal elucida o tamb m dif cil deixar de compar los s
76. based only within its members can not have a relativily stable existence over time However Fehr and Fischbacher 2003 consider heterogeneity as a vital condition for human groups survival Those authors believe that there are many interactions among selfish individuals whether they are humans or animals According to their environment a smaller number of altruists may reinforce cooperation of a majority of selfish members or in contrast it is also possible that selfishness could prevail and foster an end to altruism within the group Kurzban and Houser 2005 classified the elements of this probable mixture and argued that people are divided into three stable groups cooperators who contribute to generate group benefits at their own cost free riders who will not pay any costs and reciprocators who respond to other s behaviors under a conditional strategy The animal research by Rutte and Taborksy 2007 investigated interactive dynamics among rats aimed at finding patterns of that behavior also in human society According to their experimental findings cooperation among rats was observed in the absence of both operant and respondent conditioning They stated that their subjects generalized their cooperative behavior to other situations and under different conditions of those produced during the experiment Those data seem to corroborate the idea that the phenomenon of cooperation is not restricted to human sociability S
77. c digo existem alguns elementos importantes que precisam ser destacados para que este conceito se esclare a j que esse tipo de pr tica muito comum em diversas reas de programa o A grande diferen a entre esse reaproveitamento de c digo e a modifica o em si o fato de que caracter stico da modifica o ser desenvolvida por usu rios e n o por programadores utilizando as estruturas j existentes dos pr prios jogos Neste artigo trabalhamos a modifica o de videogames como um processo que 1 realizado por usu rios ou f s 2 envolve alguma altera o a um jogo j existente seja estrutural de interfaces ou texturas skins 3 e que pode resultar em modifica es cuja abrang ncia e n veis podem produzir resultados diversos dos que foram pr configurados pelos produtores 2 Personaliza o modifica o e participa o do usu rio A modifica o e a reconstru o dos jogos pela pr pria comunidade gamer envolve um grande n mero de habilidades para trilhar o caminho das modifica es Embora tenham se tornado cada vez mais amig veis os programas de constru o ainda podem ser um grande desafio para inumeros jogadores Essa possibilidade de mudan as e altera es vinculada a pr pria natureza dos videogames e mesmo em sua cria o os game designers procuram ampliar o leque poss vel de personaliza o que os jogos oferecem Como aponta Sotamaa The digital nature of game
78. cogni o Os roteiristas devem prover projetos flex veis com m ltiplas op es de m dias e n veis variados de interatividade e de desafios para que o aluno n o seja sobrecarregado pelo excesso de pesquisa e ou infantilizado pelo excesso de facilita es puramente l dicas que dispersam a aten o do jogador para com a import ncia dos conte dos exce o feita a jogos infantis No caso do game educacional em pauta neste trabalho o roteiro inicial resultou de uma intensa intera o entre professores e equipe t cnica Sua produ o ilustra bem um tipo de problema que poderia ter sido evitado se houvesse clareza no dimensionamento da capacidade da equipe de programa o no in cio do planejamento Foi desenvolvido no in cio do trabalho um argumento ficcional ao longo do qual pretendeu se colocar 7 Esta uma rea onde est o sendo formados atualmente profissionais chamados de game designers embora sem cursos de gradua o no Brasil e ainda poucas possibilidades de forma o complementar em n vel de p s gradua o Sugere se que um game designer no planejamento do game viabiliza um projeto realista e elimina o chamado sobretrabalho corre o do que foi mal planejado 8 Na equipe final de produ o do game relatado havia profissionais de comunica o de inform tica e de qu mica A consolida o do roteiro ficou sob responsabilidade dos dois primeiros comunica o e inform tica O jogo
79. como de suas prefer ncias por jogos eletr nicos Enfim apesar de alguns itens serem discutidos de maneira especulativa espero que este trabalho possa fornecer subs dios para uma maior compreens o das diferen as encontradas entre homens e mulheres no uso de jogos e prefer ncia por seus temas examinadas sob uma perspectiva que alia diversos aspectos A pergunta que fica a apontada por Jenkis 1999 ser que deveremos precisamos separar jogos computadorizados por g neros e produzir jogos para homens e jogos para mulheres Ou dever amos investir VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 37 Belo Horizonte MG November 10 12 e pesquisar sobre jogos livres de g nero Sem d vida como feita a aproxima o entre mulheres x games ainda necessita muita pesquisa Agradecimentos Gostaria de agradecer ao aluno Eduardo Nakamura do curso de superior de Tecnologia em Jogos Digitais da PUC SP pela ajuda no levantamento bibliogr fico Refer ncias Bibliogr ficas A ERA DO VIDEOGAME 2007 Document rio exibido na Discovery Channel AGOSTO 2004 D E Girls And Gaming A Summary Of The Research With Implications For Practice Dispon vel em girlstech douglass rutgers edu PDF Girls AndGaming pdf Acessado em 08 07 2008 AQUILA M S H 2006 Videoplay patways for females developing theory Thesis from Graduate School of Cornell University Disponivel em http www gamecareerguide com thesis aquila pdf Acessado
80. concep o compartilhada conjunta de um problema O objetivo da aprendizagem colaborativa assistir o ensino num prop sito educacional espec fico atrav s de uma atividade coordenada e compartilhada por meio das intera es sociais entre os membros do grupo Dillenbourg 1999 Estas intera es s o essenciais para realizar a aprendizagem desejada como um resultado de uma tentativa cont nua para construir e manter um ponto de vista compartilhado e acess vel do problema Vygotsky 2003 De forma resumida Souza 2003 vincula o termo CSCL a sistemas de aprendizagem em favor da troca de informa es por parte dos usu rios na realiza o de atividades e que t m como objetivo auxiliar no desenvolvimento de tarefas cooperativas A CSCL coloca a aprendizagem como o significado da negocia o realizada no mundo social e n o nas mentes dos indiv duos Um dos mecanismos utilizados no cen rio CSCL a perspectiva te rica de Vygotsky de promover aprendizagem no contexto da intera o social Segundo Stahl et al 2006 o deslocamento do foco para o grupo como unidade de an lise estimulou a elabora o de uma teoria social da mente como a que Vygotsky 1930 1978 j tinha come ado a esbo ar que poderia tornar clara a rela o dos aprendizes individuais com a aprendizagem colaborativa em grupos ou comunidades A participa o em uma atividade coletiva considerada fundamental para a pr xima etapa do desenvolv
81. contra o PC dotada de um m dulo de intelig ncia que utiliza se de c lculos de probabilidades com redes bayesianas para produ o das jogadas do PC proporcionando o aumento do desafio imposto pelo jogo A presen a do m dulo de intelig ncia caracteriza se como um diferencial do jogo sobressaindo se com rela o a outros geoplanos computacionais e jogos educacionais em geral j que SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers tais jogos n o utilizam Intelig ncia Artificial Este artigo est estruturado da seguinte forma ap s a introdu o apresentada a se o de motiva o seguida da se o que identifica as dificuldades em se desenvolver jogos educacionais Em seguida apresentada a composi o do GPC e as se es de conclus o e refer ncias 2 Motiva o Segundo Perry 2007 o aumento no desenvolvimento de jogos educacionais j significativo por m tais jogos ainda s o pouco difundidos Al m disso ele afirma que uma parte consider vel destes jogos n o apresenta um objetivo fundamentalmente educacional apesar de serem caracterizados como educacionais Sendo assim a proposta de desenvolvimento do GPC tem como ponto chave aliar o entretenimento propiciado pelo dinamismo que a intelig ncia dar ao jogo com um embasamento educacional bem definido Outra caracter stica relevante para motivar nos no desenvolvimento desse projeto foi o fator de grande parte dos jogos j
82. de seu funcionamento A interface exibe apenas a pontua o e o n mero de vidas restantes exibidas na barra da janela Cada s laba correta que coletada pelo jogador se desloca para o canto superior direito da tela informando ao jogador sua progress o naquele est gio Elementos como progress o da dificuldade clareza de objetivos possibilidade de conclus o ou n o do jogo entre outros tornam a atividade mais pr xima da vivenciada em um jogo comercial Rabin 2005 sendo portanto mais atrativa e desafiadora do que a grande parte dos jogos educativos dispon veis atualmente O jogo proporciona ao jogador a chance de aplicar e testar conhecimentos adquiridos servindo assim como complemento para a alfabetiza o escolar uma vez que desenvolve a interpreta o de figuras e o uso dos elementos gr ficos usados para represent la e vice versa Foi implementado ao jogo um ranking que classifica os jogadores conforme os pontos adquiridos VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 145 Belo Horizonte MG November 10 12 at o final da atividade Este tem o objetivo de mostrar a premia o ao usu rio como fator de motiva o pelo cumprimento do game ou mesmo motivar a supera o de sua pontua o anterior Assim tornamos a pr tica do jogo uma aliada da aprendizagem sem impor ao Jogador a necessidade de refazer a mesma atividade 4 Conclus o Alguns erros comuns cometidos no desenvolvimento de games educativos o tra
83. deve ser prioridade para aqueles que sofrem mais fora da escola Por m pode se perceber que mesmo com o avan o tecnol gico que se tem hoje bem como sua disponibilidade nas escolas mesmo as p blicas nem sempre seu uso adequado comum v los sub utilizados ou seja utilizados sem explora o do SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers potencial Sobre isso Lopes e Wilhelm 2006 apresentam uma cr tica Afirmam que muitos professores que se dizem usu rios e incentivadores do uso das Tecnologias de Informa o e Comunica o as TICs utilizam na somente para proje o de slides Apenas utilizam a proje o como um substituto do quadro de giz Suas aulas continuam nos moldes ditos tradicionais Outra quest o importante refere se a evas o escolar desist ncia principalmente em cursos a dist ncia Segundo uma pesquisa referida em Favero e Franco 2006 da FGV EAESP Escola de Administra o de Empresas de S o Paulo da Funda o Get lio Vargas realizada em 2005 cujo tema era o ndice de evas o em educa o superior a dist ncia os cursos totalmente a dist ncia t m maior evas o 30 que os cursos semipresenciais 8 Os cursos de extens o e especializa o t m 25 de evas o A maior diferen a existente est entre os cursos certificados pelo MEC 21 e os cursos com certifica o pr pria 62 Percebe se com isso que os cursos que t m a cer
84. distribui o por sexos sendo que apenas 10 das mulheres citaram estes jogos como seu entretenimento nas horas de folga Os dados da pesquisa tamb m mostram que para esta popula o os jogos eletr nicos foram citados como atividades l dicas tipicamente masculinas Essas e outras pesquisas mostram que os homens s o a maioria dos jogadores de videogames Por outro lado apesar do p blico de games n o ser majoritariamente feminino a participa o das mulheres no uso de games tem crescido a cada dia Consalvo et col 2007 por outro lado acreditam que as mulheres s o sim usu rias de videogames mas que elas jogam menos horas que os homens concordando com os dados apresentados acima que mostram que as mulheres jogam h menos anos que os homens Davis 2002 concluiu em sua pesquisa que os homens continuam sendo a maioria entre os produtores e consumidores de jogos Tem sido de grande interesse dos pesquisadores descobrir porque h pouco interesse do p blico feminino por games Assim pretendemos explorar neste artigo quais s o as explica es que a literatura tem dado para este questionamento Mas em se tratando do tema mulheres x games n o seria poss vel explorar apenas porque as mulheres n o jogam pois existem muitas que o fazem e com frequ ncia Assim tamb m veremos no caso das mulheres usu rias de games o que as motiva a jogar Dentro deste tema temos as mulheres que s o consideradas gamers e que jogam
85. diversos tipos de sentimentos como a dor a fome a alegria o entusiasmo a paix o e muitos outros Essas novas ferramentas principalmente a de texto chat possibilitam que os jogadores marquem encontros tanto no ciberespa o quanto na vida real formem comunidades grupos e tribos com os mais diversos objetivos e interesses Em vers es online mais que o contato com os dispositivos do jogo h a intera o entre os diversos selfs e com isso toda uma potencialidade de trocas de experi ncias sociais e culturais H portanto neste vi s uma conson ncia do jogo com a compreens o praxiol gica que se faz da comunica o Uma atividade organizante de constru o de um mundo comum atrav s da a o e da intera o fundadora de novos posicionamentos e quadros de sentido geradora de novas vertentes sociais e simbologias Jogos massivos online como The Sims mostram se como um exerc cio grupal de cria o de mundos onde a realidade j n o imposta de cima mas gerada pelos participantes RUSHKOFF 1999 Na terceira vers o que est por vir o The Sims 3 na qual o jogador poder sair de casa e andar livremente pelo bairro sem precisar dos diversos pacotes de expans es que duas vers es anteriores necessitam o criador do jogo promete simular diversas situa es normas e trangress es sociais Por exemplo nesta nova vers o enquanto se est visitando algu m o avatar reconhece determinadas situa es e s
86. e viol ncia S o Paulo Editora Futura Arnseth H C 2006 Learning to Play or Playing to Learn A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay Games Studies International Journal of Computer Game Research v 6 n l Dispon vel em lt http gamestudies org 0601 articles arnseth gt Acessado em 05 de agosto de 2007 Baranauskas M C C et al 1999 Uma taxonomia para usos do computador em educa o In Valente J A Org O Computador na Sociedade do Conhecimento Bras lia Proinfo SED Minist rio da Educa o Governo Federal p 45 69 Bittencourt J R Giraffa L M 2003 Role Playing Games Educa o e Jogos Computadorizados na Cibercultura In I Simp sio de RPG em Educa o Rio de Janeiro Anais Rio de Janeiro CCEAD PUC Rio v 1 p 1 2 Brna P 1998 Models of Collaboration In Workshop de Inform tica na Educa o do XVII Congresso Nacional da Sociedade Brasileira de Computa o Rumo Sociedade do Conhecimento 1998 Belo Horizonte Anais Belo Horizonte UFMG p 549 556 Crawford C 1997 The art of computer game design Electronic edition Vancouver Washington State University 90p Dispon vel em lt http www erasmatazz com free AoCGD pdf gt Acesso em 20 jun 2007 Dillenbourg P et al 1996 The evolution of research on collaborative learning In Spada E Reiman P Eds Learning in Humans and Machine Towards a
87. e Interatividade no desenvolvimento de jogos educativos Jo o J S Rom o Monica Renneberg Mara lda Mi Gon alves quais sta kc tae aod ate As ei ace a 158 162 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Belo Horizonte MG November 10 12 Modifica o de videogames design e participa o do usu rio Felipe Neves Roger Tavares ost ies eG weeks Shee era E SL E gd 163 165 Ressignifica o cultural atrav s das narrativas digitais interativas resgate do elemento l dico na proposta do jogo Colonizador Carlos STIVE sn AR DD Ss Gress ada Sosa SRS a 166 170 Belesminha Um jogo educacional para apoio ao aprendizado de recursividade Fl vio R S Coutinho Jussara Almeida Raquel O Prates Luiz Chaimowicz 20 dares po E a a SR ahd are eden need ae pa Sa 171 175 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Belo Horizonte MG November 10 12 PREFACE O SBGames o maior e mais tradicional simp sio da rea de videogames na Am rica Latina est em sua s tima edi o Tradicional n o deve ser visto aqui como sin nimo de engessado pelo contr rio Em sua ltima edi o o SBGames inaugurou a sua quarta trilha Games amp Cultura Esta nova trilha apesar de recente apresentou um amadurecimento surpreendente em seu segundo ano Foram enviados este ano mais que o dobro de artigos em rela o ao seu ano de estr ia e n
88. e aplica o possui uma integra o simples com o computador e linguagens de programa o gra as s bibliotecas dispon veis gratuitamente na internet 2 Aladim N o precisamos gastar tempo mostrando mais uma vez a exemplo do que fazem Prensky e Gee entre outros pesquisadores o efeito na grande maioria das vezes dos jogos na aprendizagem no desenvolvimento intelectual e social dos jogadores V rias pesquisas mostram que os games desenvolvem racioc nio estrat gias comunica o intera o social dos Jogadores Trabalhos como os realizados por Gee Presnky 2001 2006 e Shaffer 2006 nos ajudam a pensar o que h de positivo nos normalmente t o mal vistos v deo games Os v deo games s o capazes de prender a aten o dos jogadores por muito tempo porque s o feitos com bases em princ pios bem estruturados de jogabilidade e de aprendizagem que poderiam ser tamb m usados nas escolas para auxiliar a educa o para mais detalhes ver Gee 2003 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 143 Belo Horizonte MG November 10 12 Podemos definir games como jogos em que o jogador desempenha algum papel como algum personagem movimentando se em um mundo elaborado solucionando problemas violentamente ou n o ou em que o jogador constr i ou mant m alguma entidade complexa como um ex rcito uma cidade ou mesmo uma civiliza o inteira Gee 2003 Seguindo essa defini o s o rar ssimos para n o dizer inexis
89. e assim otimizar o aprendizado dos conte dos A repeti o de atividades sem o cunho l dico improv vel uma vez que executada este tipo de atividade tende a n o ser mais abordada pelos alunos 4 2 Atividade 2 Jogo da Mem ria O Jogo da Mem ria est dispon vel aos alunos na disciplina de Escrita de Sinais I tamb m do segundo per odo do curso Nesta atividade a proposta inicial compreendia relacionar caracter sticas da L ngua Brasileira de Sinais com v deos contendo a sinaliza o apropriada Para tanto foi preparado um jogo de mem ria que cont m dois grupos de elementos cartas com v deos e cartas com configura o de m o caracter stica original da atividade proposta O aluno deve relacionar duas cartas uma contendo um v deo e outra a configura o de m o apropriada O elemento l dico contido o mesmo de qualquer jogo de mem ria formar o maior n mero de pares no menor tempo poss vel A figura 4 apresenta a tela inicial do jogo contendo o conjunto de regras Jogo da Mem ria Neste jogo voc deve encontrar os Pares de cartas iguais um Par formado sempre por uma Carta de Figura e uma Carta de V deo que tenham o mesmo significado Quando voc escolher duas cartas clique no bot o Validar para certificar se de sua escolha Voc tem 5 minutos para completar todos os Pares e voc pode reiniciar o jogo a qualquer momento clicando em Reiniciar Figura 4 Tela Inicial do Jogo da Mem ri
90. e via Internet Aranha 2004 S o games que pressup em um roteiro ficcional narrado ou vivenciado com recursos audiovisuais dos quais fazem parte um ou mais personagens atuando em primeira ou terceira pessoa que enfrentam desafios propostos pelo roteiro para obter vantagens ou escores sobre a m quina sobre competidores ou sobre si mesmo em sess es anteriores com aux lio de recursos acumulados ao longo da trajet ria do jogo invent rios Os games em geral vivem uma fase de grande desenvolvimento tanto como objeto de pesquisa acad mica quanto do mercado visto sua grande aceita o principalmente pelo p blico jovem A migra o desse tipo de produto para a rea educacional seria portanto um caminho natural caracterizando a busca dos professores por recursos que facilitem o di logo com os alunos jovens visando motiva o e envolvimento com os processos de ensino aprendizagem e os conte dos em pauta na sala de aula Se ter como pressuposto neste trabalho que s o desnecess rias as justificativas relativas import ncia da produ o de jogos educacionais haja vista o grande interesse manifesto por professores pesquisadores e gestores educacionais no desenvolvimento desse tipo de recurso did tico pedag gico para a constitui o de acervos que possam tornar acess veis e atraentes os conte dos e o esfor o em dire o constru o do conhecimento A decis o de produzir um game virtual para fins educa
91. es girat rios que moviam as imagens dos primeiros arcades videogames colocados em m veis para uso em locais p blicos que tamb m existiam nos primeiros aparelhos dom sticos e permitiam a movimenta o de raquetes como as do jogo Pong Atari 1972 ve culos ou goleiros em eixos verticais ou horizontais Os arcades tinham suas interfaces controladoras desenhadas para cada m quina e adequadas a cada jogo Isso se manteve at os primeiros consoles dom sticos que vinham com um n mero limitado de jogos em sua mem ria os quais seriam controlados sempre da mesma maneira Essa pequena hist ria de apenas 35 anos chega atualmente ao DualShock3 a interface controladora do Sony Playstation 3 lan ada em 2007 controle dotado de sensores de balan o aceler metro linear force feedback gatilhos bot es com sensibilidade ao tipo de toque al m de controles anal gicos com sensibilidade press o A mera compara o desses dois controles o bot o girat rio e o gamepad j o suficiente para mostrar a evolu o tecnol gica e as diferentes possibilidades de intera o que por usa vez est o relacionadas com os Jogos Esses ficam mais complexos exigindo mais controles e consequentemente habilidades motoras e cognitivas bem mais complexas por parte dos Jogadores Essa exig ncia fez com que muitas pessoas se afastassem dessa modalidade de entretenimento a qual ficaria sob o dom nio de crian as e adolescentes c
92. estiver com a vestimenta correta Objetivo pedag gico associado ao anterior porque implica consci ncia de cuidados espec ficos de seguran a para lidar com SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 neutralizar qu micos O aluno precisar localizar no arm rio os equipamentos de prote o individual EPI para poder entrar no laborat rio produtos produtos qu micos Do ponto de vista cognitivo esse um momento de a o em cima do diagn stico feito sobre o problema anterior O sistema precisa garantir que o aluno a leia as normas de seguran a b vista os EPIs esperadas vamos definir um n mero espec fico de 5 itens botas avental m scara culos de prote o e luvas Ver interface sobre esse item na Figura 3 explos o do laborat rio org nicas O objetivo pedag gico aqui ser evocar e aplicar conte dos relativos a v rios tipos de representa o dos compostos qu micos massa molecular isomeria propriedades dos compostos densidade ponto de fus o c lculo de massa molecular e formas de relacionar esses itens para identificar os compostos Abre a porta constata o problema dos l quidos derramados Precisamos definir uma quest o de conte do aqui qual o produto que est derramado como ele ser informado qual este produto Cognitivamente pressuposto conhecimento
93. facilitar futuramente recordar a mat ria estudada Preece et al 2005 define aprendizado como a forma de uma pessoa entender um dado t pico e talvez utilizar tal conhecimento em aplica es futuras A autora exemplifica que quando se quer aprender um programa de computador novo muitas pessoas n o recorrem mais ao manual Assim ela sugere que ao desenvolver interfaces o projeto pode se apoiar na intera o explorat ria ou seja incentivar o usu rio a utilizar os componentes do programa e permitir tamb m que se desfa a alguma a o err nea Outra sugest o limitar o aprendiz de algumas fun es e ir liberando conforme ele for ganhando experi ncia Por exemplo ao aprender a andar de bicicleta normalmente come a se com rodinhas fazendo com que o aprendiz n o se preocupe com o equil brio focando sua aten o em aprender como guiar a bicicleta O pr ximo processo cognitivo constitu do por tr s formas de processamento da linguagem ler ouvir e falar De acordo com Preece et al 2005 essas formas possuem algumas diferen as e A linguagem escrita permanente e a falada transit ria ao passo que poss vel reler uma frase e o que n o poss vel com a linguagem falada e Ler pode ser mais r pido que ouvir j que pode se utilizar a leitura din mica o que n o poss vel em palavras pronunciadas em s rie e Ouvir exige menos esfor o cognitivo do que ler ou falar e Linguagem escrita tende
94. fica de Rock Band suportando quatro jogadores combos e pontua es diversas Taiko Drum Master desenvolvido pela Namco para plataformas Sony Playstation 2 port til PSP e m quinas arcade Veja um detalhamento dos diversos t tulos e gameplay nos endere os http en wikipedia org wiki Taiko Drum Master e http en wikipedia org wiki Taiko no Tatsujin VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 21 Belo Horizonte MG November 10 12 A no o de interface intuitiva e abordagem atuacionista da cogni o Ao falar em interfaces lidamos com alguns conceitos que assumem um car ter quase m stico para os projetistas um deles o de interface intuitiva Turner em um artigo ainda n o publicado mas dispon vel em seu site discute a no o de interface intuitiva indicando o que se trata de significados diferentes quando utilizados nos estudos de interface homem computador HCI nas guias de design de interface ou no discurso do marketing de produtos tecnol gicos Ap s apresentar e discutir o conceito de intui o na interface entendida como familiaridade o autor afirma que essa id ia est relacionada a o e percep o vistas conjuntamente Essa abordagem j existia em James J Gibson ao trabalhar o conceito de affordance que diz respeito ao fato de que uma coisa permite ver o que podemos fazer com ela O ch o por exemplo permite a a o de caminhar mas n o de mergulhar uma pedra dependendo do tamanho
95. ficas a que mais se evidencia em Doom 3 a c mera subjetiva ou c mera em primeira pessoa como chamada no contexto dos games Esse elemento bastante comum nos jogos de tiro ou FPS First Person Shooter e est presente em quase todo o decorrer da narrativa Relaciona se com o ponto de vista do protagonista a Figura 3 Vis o em primeira pessoa de Doom 3 t cnica presente em grande parte da narrativa No entanto este recurso apresenta limita es na quest o da no o de movimento do personagem A arma sempre posicionada no canto inferior direito da tela e quando o personagem executa uma a o a impress o de que seu corpo permanece est tico Por exemplo quando o jogador se depara com uma escada ou precisa acionar um bot o o personagem n o realiza os movimentos com as m os as quais permanecem ocupadas empunhando a arma Figura 4 como escalar uma escada utilizando se apenas as pernas algo imposs vel de se realizar na vida real SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Figura 4 A no o de movimento prejudicada em primeira pessoa o personagem ao escalar uma escada permanece com as m os ocupadas segurando a arma No decorrer da narrativa aparecem as cut scenes que na maior parte das vezes servem para guiar e instruir o jogador sobre suas pr ximas miss es Nesse momento o jogo passa da primeira para terceira pessoa revelando o personagem
96. foi uma fonte de suma import ncia para o enriquecimento ilustrativo do material Informa es de textos an lises e coment rios sobre diversos jogos foram coletados Igualmente imagens dos personagens de jogos e toda ilustra o necess ria para a produ o do trabalho Nessa mesma dire o foram realizados processos de escaneamento dos folhetos das capas que acompanham os jogos Dessa maneira foi poss vel obter imagens dos Jogos e respectivos personagens Diante desse material te rico virtual e ilustrativo desencadeou uma descoberta significante pois os alunos se identificam com esse novo tipo de recurso de aprendizagem 4 As caracter sticas visuais motivacionais sensoriais e psicol gicas dos v deos No decorrer da pesquisa descobriu se o foco direcionado principalmente para aluno de habilidades de aprendizagem audiovisual Mor n 1995 define e descreve as caracter sticas primordiais dos v deos e que podem ser atribu dos aos v deos contidos em jogos virtuais Os v deos apresentam caracter sticas multiligtiisticas de superposi o de c digos e significa es predominantemente audiovisuais mais pr ximas de sensibilidade e pr tica do homem urbano e ainda distante da linguagem educacional mais apoiada no discurso verbal escrito Mor n 1995 O v deo parte do concreto do vis vel do imediato do pr ximo que toca todos os sentidos Mexe com o corpo com a pele nos toca e tocamos os outros que est o
97. hip tese de que esses jogos ao serem classificados como de terror poder o conter situa es de conflito e medo semelhantes por m representadas com uma linguagem diferente Essa aproxima o no n vel narrativo permitiu ent o explorar e comparar os significados que a linguagem cinematogr fica proporciona s tramas dos tr s jogos aumentando a variedade de uso Dentro dos crit rios soma se ainda a necessidade de serem jogos atuais visto que a tend ncia hoje deles estarem mais complexos e pr ximos da realidade VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 92 Belo Horizonte MG November 10 12 5 1 Par metros de An lise O m todo consiste em par metros de linguagem cinematogr fica organizado em dois grupos O primeiro grupo engloba recursos de montagem sucess o dos planos efeitos de transi o e uso de v deo e o segundo aborda movimenta o e posicionamento de c mera Esses par metros funcionam como um checklist para observa o e an lise que foi realizada tanto na quest o da narrativa como se desenrola a hist ria como da jogabilidade par metros que podem estar sob controle do jogador 5 2 Primeira An lise Doom 3 Lan ado em 2004 e desenvolvido pela id Software a trama de Doom 3 similar ao Doom original onde um fuzileiro espacial mandado para Marte numa miss o de rotina Sua ambienta o escura e sombria teve como base filmes como Aliens de James Cameron Dentre as t cnicas cinematogr
98. http www gamestudies org 0101 editorial html ALDRICH C Learning by doing San Francisco John Wiley amp Sons 2005 COUCHOT E Da representa o simula o evolu o das t cnicas e das artes da figura o in PARENTE A VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 165 Belo Horizonte MG November 10 12 org Imagem mdquina a era das tecnologias do virtual Rio de Janeiro Editora 34 1993 P 37 48 FRASCA G Videogames of the oppressed videogames as a means for critical thinking and debate Georgia Institute of Technology Tese de Doutorado 2001 GEE J P 2003 What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy New York NY Palgrave Macmillan LE O L 2005 Da Ciberarte Gamearte Ou Da Cibercultura Gamecultura Texto apresentado No Simp sio Game Cultura S o Paulo SESC NEVES F 2005 Modifica o De Jogos Para Educa o in Gameart SBgames 2005 Simp sio Brasileiro de Jogos de Computador e Entretenimento Digital 2005 S o Paulo SP Anais do Sbgames 2005 2005 NEWMAN J 2004 Videogames New York NY MPG Books PRENSKY M 2003 Modding The Newest Authoring Tool Disponivel Em Www Marcprensky Com Writing Prensky 20 20modding 20 20the 20newest 20authoring 20tool Pdf Accessado Em 10 de Agosto de 2007 SCHLEINER A 2005 Game Reconstruction Workshop Demolishing And Evolving Pc Games And Gamer Culture in Handbook Of Computer Game Studies Cambridge Mi
99. interrompida em determinados pontos para que seja realizado o debate com os alunos que nesse momento tamb m exp em suas d vidas O debate pode ter como mote uma pergunta ou figura significativas S o propostos exerc cios em sala ao final da exposi o para que os alunos possam integrar teoria e pr tica e principalmente aplicar a teoria aprendida na constru o de games Para cada aula disponibilizado um texto de refer ncia Al m disso o texto dos slides expostos disponibilizado aos alunos em um e mail especifico uma conta do Gmail Este endere o de e mail tamb m serve para o envio de materiais complementares ao curso tais como curiosidades mat rias jornal sticas ou sites de interesse na rea de Psicologia e Games Quanto composi o da turma cada turma composta por um grupo que varia em torno de 30 a 50 alunos a cada ano letivo A exposi o e o debate s o realizados com a turma reunida mas para algumas atividades os alunos s o divididos em grupos de 6 alunos 4 SOBRE O CONTE DO DOS PROGRAMAS O curso contempla duas unidades Na primeira unidade nomeada Porque as pessoas usam videogames s o realizadas discuss es sobre as diversas teorias psicol gicas que explicam o comportamento humano relativos ao brincar aos jogos tradicionais e aos jogos eletr nicos dada nfase especial as teorias espec ficas sobre videogames Tamb m s o discutidas as influ ncias dos games no comp
100. is no jogo um aspecto que refor a a necessidade do esfor o conjunto e coordenado dos jogadores contribuindo para a constru o social de diferentes VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 16 Belo Horizonte MG November 10 12 estrat gias por meio da discuss o que emerge da intera o entre os jogadores De fato isto de fundamental import ncia uma vez que sem o comprometimento das partes improv vel que o objetivo do jogo seja alcan ado Isto porque cada jogador depende da informa o dos outros companheiros de equipe Os jogadores t m a miss o de proteger as tartarugas marinhas Para isso analisam uma variedade de esp cies marinhas em busca de identificar poss veis predadores A identifica o se d pelas interpreta es das informa es visuais e o estabelecimento das rela es entre os jogadores Os mais capazes podem ajudar os demais companheiros a descobrir e aplicar a informa o apropriadamente Num ambiente n o interativo uma mensagem multim dia apresentada num modo pr determinado independente de qualquer coisa que o aprendiz fa a durante a aprendizagem J no ambiente interativo a linguagem apresentada e as ilustra es dependem das a es do aprendiz durante a aprendizagem 3 Conclus o Na ltima d cada muitos pesquisadores contribu ram para o desenvolvimento da pesquisa na rea de CSCL e as vantagens
101. isto atrav s de atividades de letramento e este por sua vez s pode desenvolver se no contexto da e por meio da aprendizagem das rela es fonema grafema isto em depend ncia da alfabetiza o Soares Batista 2005 alfabetiza o est associado n o s o processo de letramento como tamb m o desenvolvimento de capacidades e conhecimentos que permitem ao indiv duo lidar com a escrita seja por meio da leitura ou da produ o de textos Dentre essas capacidades listadas por Batista est o 1 Compreens o e valoriza o da cultura escrita O alfabetizando deve ter conhecimento do que a escrita e da fun o social da mesma Para tanto faz se necess rio que ele se insira no mundo letrado lendo textos de g neros diversificados veiculados em diferentes suportes e ainda desenvolvendo a atividade motora de escrita utilizando para isso materiais que o auxiliem a produzir textos escritos adequados s situa es comunicativas nas quais se encontra o indiv duo VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 130 Belo Horizonte MG November 10 12 2 Apropria o do sistema de escrita O alfabetizando deve ser capaz de diferenciar a escrita de outras formas de representa o como desenhos e n meros por exemplo Al m disso necess rio compreender que na nossa escrita h uma orienta o e um alinhamento a serem seguidos escreve se da esquerda para a direita e de cima para baixo e que os espa os em bra
102. jogos 1 ao 6 trabalham somente com palavras de forma que estas est o sempre isoladas entre si n o formando frases ou mesmo textos A escrita no jogo A mostra se como um processo mec nico repetitivo descontextualizado de qualquer situa o envolvente e limitado desconectando se do seu pr prio uso As habilidades trabalhadas s o poucas e fecham se em si mesmas n o contribuindo para um desenvolvimento da crian a em dire o alfabetiza o e muito menos ao letramento Entre as habilidades est o distinguir entre si e relacionar imagem palavra som dominar as rela es entre fonemas e grafemas e as conven es ortogr ficas No jogo Palavra M gica por exemplo a crian a apenas percorre categorias as j explicitadas anteriormente visualizando imagens e formas gr ficas associando as aos seus respectivos sons A crian a nesta etapa n o precisa saber ler ou escrever pois o objetivo do jogo propiciar a distin o entre escrita desenho e pron ncia etapa fundamental para o in cio do processo de alfabetiza o Por m a atividade se mostra entediante n o oferecendo crian a a oportunidade de intera o com o jogo tornando esta um mero espectador A nica forma de interven o ver e ouvir novamente o objeto mostrado atrav s da tecla REPETIR Nas atividades seguintes o jogador j deve ser capaz de reconhecer algumas ou todas conforme o jogo as letras constituintes das palavras para prossegui
103. learning styles on each model 2 1 VAK Models The concepts on VAK Visual Auditory Kinesthetic models where developed by psychologists early last century such as Montessori in 1912 Fernald in 1943 Strauss amp Lehtinen in 1947 and Gillingham amp Stillman in 1960 4 and presents some variations and extensions such as VAP Visual Auditory Physical VAKT or VACT Visual Auditory Kinesthetic Tactile WARK Visual Auditory Reading Kinesthetic and others While the original theorists were looking for ways to teach children with learning difficulties their principles where later extended to broader audiences including all ages students The basic idea behind this theory is that people learn through three different channels and each person has a dominating or preferred learning style The following table presents some teaching techniques to support to each style Table 1 Teaching techniques for VAK learning styles Belo Horizonte MG November 10 12 Include group activities and let the student reorganize the classroom to provide some movement and physical activity When possible provide physical samples for the topics explained such as toys or miniatures Give candies or other gifts for right answers Provide handouts and suggest them to highlight the key points K Kinesthetic Learning Style Teaching Technique Present slides with key points Use diagram
104. m ximo tr s jogadores Esses tripulantes comunicam se livremente entre si atrav s de um ferramenta de chat o que n o acontece entre membros de submarinos diferentes O processo do ambiente de trabalho em equipe primordial para propiciar uma aprendizagem colaborativa efetiva No mapa m ndi h v rios seres marinhos sejam predadores das tartarugas marinhas sejam seres amea ados de extin o E para que o ambiente passe a id ia de algo mais real existir o tamb m outros seres que est o l mas que n o s o nem predadores nem presas A escolha dos quais exibir partiu do princ pio de que mais interessante estudar os seres amea ados de extin o como forma de gerar um apelo quanto a isso Figura 1 Tela principal Para que o sentimento de imers o seja alcan ado tem que haver o casamento perfeito entre aquilo que se v gr ficos aquilo que se ouve sons aquilo que se compreende narrativa e como o jogador emite suas decis es jogabilidade Esses elementos foram trabalhados no jogo Como exemplo disso foram inseridos sons do fundo do mar do motor do submarino e de algumas esp cies que vivem no ambiente marinho criando a possibilidade para que o Jogador possa orientar se no jogo As imagens de cada esp cie tamb m foram exaustivamente pesquisadas para dar a sensa o de realismo s crian as Antes de iniciar o jogo cada jogador tem a possibilidade de escolher um dos tr s poss veis pap is que e
105. maior grau encontrado para a fac o da Horda foi 44 Os jogadores de maior grau desta fac o s o das classes Druid e Hunter do n vel 70 Os jogadores do n vel 70 s o mais experientes e passaram mais tempo no jogo assim s o mais propensos a ter amigos no jogo Destes a maior representa o foi da ra a Tauren seguido por Trolls e Orcs A guilda que apresentou os jogadores de maior grau foi Nevermore seguida pela guilda The Last Exiles Invictus e Man Bites Dog Na fac o da Alian a o maior grau encontrado foi 56 Da mesma forma que na Horda estes Jogadores estavam no n vel 70 e em sua maioria eram representados pelas classes Druid e Hunter Contudo a ra a predominante foi Night Elf Estes jogadores encontram se principalmente na guilda Extremus Vis e Ultimato SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 A fim de realizar um estudo mais detalhado das redes era necess rio analisar amostras menores observando assim algumas guildas em especial Durante a sele o das guildas a serem estudadas levou se em conta quais eram as mais soci veis Desta forma foram escolhidas as guildas que apresentaram maior quantidade de rela es quantidade superior a 1 do universo total Este crit rio levou sele o de 21 guildas na categoria de maior sociabilidade e duas guildas de menor sociabilidade O rank das guildas usou como base o site wowjutsu co
106. mas a maioria deles n o costuma usar tecnologia de ponta e costuma ser pautada nas concep es de aprendizagem que privilegiam o behaviorismo ensaio e erro A esmagadora maioria jogos que na verdade deveriam ser considerados atividades ou mini jogos por n o apresentarem caracter sticas de verdadeiros games voltadas para alfabetiza o encontrados na internet deixam a desejar nos crit rios usados para a an lise a saber 1 Interface transparente auto explicativa que n o precisa de um adulto para ajudar a entender o que deve ser feito 2 Feedback rico e que ajuda o Jogador a refletir sobre seu erro e descobrir o que fazer para acertar aprender 3 Encoraja a aprendizagem ativa concep o de aprendizagem 4 Organiza o das conte dos trabalhados 5 Remidia o Bolter 2001 o jogo uma atividade tradicionalmente feita no papel que foi transferida para a tela do computador habilidades e SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters ou uma atividade que explora os recursos da tecnologia 6 Repert rio se h varia o nas tarefas que o jogador tem de realizar e o repert rio ling stico varia palavras express es s labas letras etc 7 Recompensa sensa o de estar aprendendo e de estar sendo recompensado se h uma sinaliza o de que o esfor o est valendo a pena 8 Desafio se j desafio crescente aumentando o n vel de dif
107. may know the consequences from air pollution produced by automobiles but nobody will necessarily do something to prevent it Whenever problems of that magnitude become conflicting it seems rational to consider how they ever came to be in first place Knowing its limitations and its possible underlying mechanisms can be even more helpful Since we live in a world where social condition doesn t seem to be a choice we are continually dealing with confrontation negotiation and thereby cooperation This theme alone has attracted an interdisicplinary attention due to its vast variety of possibilities to be studied or applied Cooperation is not just a human social phenomenon It can be found among other animals insects microorganisms or even be implemented among artificial beings One of the goals of this paper is to test the use of a video game to explore this phenomenon by trying to simulate cooperation among a group of people A literature review has shown that to date there seems to be a huge interest of scholars from many fields in the studies of cooperation Sociology Computer Science Psychology and Biology to name a few are behind the most recurrent publications on that subject found in specialized journals However this topic does not appear to be as popular when in combination of game technology with Social Psychology studies In a broad sense it is reasonable to trace the phenomenon of cooperation by assuming tha
108. mostrar o que se fala em aula a compor cen rios desconhecidos dos alunos O v deo ajuda a situar o aluno em um contexto hist rico ou de localiza o geogr fica d V deo como simula o mostrar algum tipo de procedimento gravado e que possa apresentar perigo aos estudantes e V deo como conte do de ensino v deo que mostre determinado assunto de forma direta ou indireta De forma direta quando informa sobre um tema especifico orientando sua interpreta o De forma indireta quando mostra um tema permitindo abordagens m ltiplas interdisciplinares f O v deo como documenta o registro de eventos de aula de estudos do meio de experi ncias de entrevistas de depoimento Isso facilita o trabalho do professor e dos futuros alunos g Como interven es interferir modificar um determinado programa um material audiovisual acrescentando uma nova trilha sonora ou editando o material de forma compacta ou introduzindo novas cenas com novos significados h Como express o como nova forma de comunica o adaptada sensibilidade principalmente das crian as e dos jovens A escola deve incentivar pois a produ o em v deo tem aspectos l dicos i V deo espelho oportunidade de professor e alunos observarem a si pr prios j Video como integra o suporte de outras m dias da televis o cinema grava o de programas e filmes etc k O v deo interagindo com outras m dias computador CD ROM CD I
109. muito pr xima de um filme havendo inclusive refer ncias ao meio cinematogr fico A influ ncia pode ser vista logo ao iniciar o jogo no menu principal o jogador tem as op es New Movie Chapters Options e Bonus como se explorasse o menu de um filme em DVD Continue Chapters Oprions Bonus Figura 7 Menu inicial se assemelha com um menu de DVD O posicionamento de c mera um elemento control vel que serve de aux lio ao jogador para se movimentar e explorar o ambiente poss vel tamb m alternar para primeira pessoa e h momentos que o game usa esse recurso para enfatizar as qualidades do personagem como no caso da policial Carla Valenti que sofre de claustrofobia Em um ambiente fechado e escuro o jogador ocupa a vis o da personagem transmitindo as sensa es de medo e ansiedade Figura 8 Vis o em primeira pessoa para enfatizar o medo da personagem em ambientes fechados e escuros SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Dentre as t cnicas de montagem Indigo Propechy se caracteriza por trabalhar cenas em paralelo com a altern ncia de personagens Ora cabe controlar o assassino e outra em mostrar o lado dos policiais sobre a investiga o Figura 9 Tamb m bem comum haver divis es na tela para que o jogador possa ver a a o sob v rios ngulos ou alert lo para o que estar para vir Figura 10 Figura 9 Escolha do personagem e do caminho que se des
110. n o como material did tico principal 5 2 Durante a o curso de especializa o Foi nesta fase que realmente o alvo a ser alcan ado utilizando jogos virtuais se concretizou No decorrer do curso de especializa o com o conhecimento das abordagens m todos e t cnicas que foi poss vel inserir os jogos virtuais dentro de uma vis o te rica e cientifica que at ent o n o havia sido definida Foram delimitados de que forma realmente os jogos virtuais seria trabalhados em sala de aula Chegou se a conclus o que os v deos de apresenta o narrativas mon logos VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 43 Belo Horizonte MG November 10 12 di logos que estavam presentes nos jogos virtuais seriam o foco principal da produ o de material complementar para o ensino da l ngua inglesa V rios v deos de jogos foram analisados e selecionados de acordo com o tema para debates e t picos lingtiisticos que poderiam ser trabalhados em sala de aula 5 3 O fator das atividades l dicas e o ensino de l nguas Durante o desenvolvimento desta pesquisa ainda na fase do pr projeto foi observada a necessidade de definir e descrever as caracter sticas l dicas em que os jogos virtuais est o envolvidos Diversas pesquisas t m comprovado que as atividades l dicas contribuem para o desenvolvimento mental e social na sociedade atual Santos 2001 fato conhecido que desde a gravidez a crian a j inicia o processo de aprendizage
111. n o considerasse essa perspectiva de aprendizagem apresentando a aquisi o da linguagem como algo fragmentado e limitador do processo de desenvolvimento da crian a Com o objetivo de n o serem identificados os jogos ser o tratados neste trabalho como Jogo A e Jogo B Foram analisados nos dois jogos alguns elementos relativos jogabilidade e as atividades de leitura e escrita contempladas nos games No entanto priorizou se estas ltimas visto que o objetivo central deste trabalho verificar os processos de alfabetiza o e letramento desenvolvidos em ambientes digitais 3 1 Jogo A O jogo A eletr nico e possui a forma de um mini lap top com teclado e uma pequena tela central e indicado para crian as a partir de cinco anos O brinquedo oferece 25 atividades divididas em seis temas Palavra Matem tica Mem ria L gica Jogos e M sica projetados para jogadas individuais Cada atividade corresponde a um n mero que deve ser VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 131 Belo Horizonte MG November 10 12 digitado pela crian a quando o lap top ligado para que se inicie o jogo Tema C digo Atividade 01 Palavra M gica 02 Qual das tr s 03 Sopa de Letras 1 Palavra 04 Letra intrusa 05 Soletrando 06 Palavra Secreta 07 Vamos contar 08 Qual o sinal ay eee 09 Qual a resposta 10 Desafio Num rico 11 A Balan
112. na constru o de personagens de videogames 6 METODOLOGIA DE TRABALHO Por se tratar da segunda turma do curso ainda n o foi realizada uma avalia o formal quanto as perspectivas dos alunos sobre a disciplina Entretanto apresento aqui algumas observa es pessoais sobre as duas primeiras turmas Apesar da presen a da Psicologia na rea de Games se tratar de um campo interdisciplinar j estabelecido para o professor ainda h o desafio de motivar jovens desenvolvedores de games a se interessar pela disciplina da rea de humanas Muitos alunos ficam surpresos ao encontrarem a disciplina na grade hor ria e n o entendem qual a correla o desta disciplina com o restante do curso Para isso a primeira aula dedicada explica o da exist ncia da rea de estudo referente Psicologia e Inform tica dentro do qual est o as pesquisas sobre games Tamb m h de se lidar muitas vezes com a resist ncia de alguns alunos para com as disciplinas humanas O curso de Jogos Digitais possui por sua natureza um car ter interdisciplinar e assim atrai alunos interessados em duas reas a t cnica referente a programa o e a ci ncia da computa o e a humanista que trata do usu rio e das concep es de cria o de roteiros e arte Os alunos mais interessados na forma o humanista do curso conseguem entender a import ncia da disciplina e sua inter rela o com a rea de games Costumam gostar bastante da aul
113. nica em sua composi o Portanto isso faz com que o programa da disciplina seja alvo constante de avalia o e revis o por parte do professor n o apenas quanto aos conte dos lecionados mas tamb m com rela o aos procedimentos e estrat gias escolhidas para serem utilizadas em aula 7 CONSIDERA ES FINAIS Cabe destacar tamb m que se trata de uma disciplina recente de car ter pioneiro nos cursos de games Portanto a tend ncia que a rea de interface entre psicologia e games se expanda cada vez mais bem como as experi ncias de ensino nesta rea Agradecimentos Gostaria de agradecer ao prof Luis Carlos Petry pela sua gentil revis o do artigo Refer ncias Bibliogr ficas CARVALHO P 2000 Intera o entre humanos e computadores uma introdu o S o Paulo EDUC FORTIM I 2008 Psicologia e Inform tica o que isso In Psicologia e suas pr ticas Livro no prelo TAPSCOTT D 1999 Gera o Digital A crescente e irrevers vel ascens o da Gera o Net S o Paulo Makron Books SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters Belo Horizonte MG November 10 12 Jogos e alfabetiza o analisando a pr tica Carla Viana Coscarelli Rosilane Ribeiro Mota Lucas Diego Gon alves C Val rio Antonio Dallapicula F Universidade Federal de Minas Gerais Faculdade de Letras Brasil Universidade Cat lica de Minas Gerais Tecnologia em Jogos Digitais Br
114. nova forma de express o verbal que ultrapassava os espa os presenciais num tempo incomparavelmente reduzido Com a descoberta das t cnicas fotogr ficas e do fon grafo o homem pode n o somente comunicar a longas dist ncias mas tamb m apreender e manipular imagens e mem rias O r dio tamb m viabilizou uma comunica o entre pontos distantes acrescentando o poder de sua tradi o oral voz sons m sicas etc coincidindo mais facilmente o tempo do acontecimento e o tempo de escuta para garantir uma sensa o de atualidade e co temporalidade E a TV al m de sua compet ncia audiovisual avan ada sua veicula o e acesso global pode tamb m ser considerada uma arena rica de discursos um locus onde ecoam e ganham import ncia os diferentes atores e quadros da vida social Na linha da tecnocultura da Internet e dos consoles L vy 2000 afirma que os games podem ser considerados meios de grande interatividade at mais do que outras inst ncias tradicionais Isto porque os jogos virtuais assim como o nosso The Sims reagem aos comandos do jogador que por sua vez reage s imagens presentes O termo interatividade em quest o refere se possibilidade de um usu rio interferir e modificar concretamente e de forma instant nea o conte do de uma mensagem As possibilidades de participa o e interven o das quais o usu rio disp e apresentam se ent o como uma nova experi ncia de a o um disposit
115. o apenas envolvidos com o consumo a viol ncia e os grandes debates sociais VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 11 Belo Horizonte MG November 10 12 Exercem um papel importante na forma o e educa o de nossos jovens e constituem do ponto de vista da crian a e do jovem a maneira mais divertida de aprender 2 4 Jogos eletr nicos Os jogos eletr nicos minigames jogos para computador software para video games aparelhos de video games o console e seus perif ricos simuladores e fliperamas s o artefatos de grande apelo popular especialmente junto ao p blico infanto juvenil O desenvolvimento mundial dos jogos eletr nicos tornou se um dos segmentos mais glamourosos da ind stria de entretenimento ultrapassando em volume de vendas at mesmo a ind stria Hollywoodiana A maestria do primitivo ASCII acr nimo para American Standard Code for Information Interchange que caracterizou os games durante anos parece distante das atuais m quinas interativas como os computadores pessoais altamente sofisticados com gr ficos bem detalhados que passaram a ser representados para os jogos de hoje Tais jogos produzidos com base em novas tecnologias representam personagens mais concretos e sons com qualidade invej vel Express o da cultura l dica na modernidade os jogos eletr nicos s o apontados como um meio interess
116. o de al gumas interven es no jogo e Concluir as tarefas dentro de um tempo esti pulado cujo valor inicial ser menor a cada vez que o jogador reiniciar a mesma fase 5 Conclus o O desenvolvimento do presente trabalho encaminhou os entendimentos no sentido de perceber o quanto a su avidade e a fantasia dos jogos vem sendo deixada de lado quando o assunto utiliza los como ferramenta SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters Belo Horizonte MG November 10 12 em situa es que n o as de entretenimento puro Pro postas pouco estimulantes que n o carregam desafio e divers o em seus n cleos acabam privando os jogado res de experi ncias realmente significativas ao mesmo tempo em que criam uma desconfian a generalizada de que tais propostas possam apresentar resultados rele vantes O ambiente digital t o rico em possibilidades ex plorat rias n o capaz por si s de atender a tantas demandas do novo ser plenamente conectado mas que ainda depende do estabelecimento de v nculos mais re levantes com tudo aquilo que opera para o bem do re conhecimento dos contextos trabalhados Tamb m para aqueles s margens dessa corrente tecnol gica o resgate do elemento l dico atrav s das aplica es de entretenimento digital surge como fator motivador de experi ncias mais ricas com a cultura o que inclui a cultura dos jogos dos computadores das redes Com o desenro
117. o e um tema aberto e mudamos a localiza o na Alemanha para o Canad O in cio das modifica es foi povoado de pequenas altera es tamb m chamadas de hacks que circulavam marginalmente em BBS s dentro de uma comunidade fechada Como grande parte destas altera es n o era oficialmente permitida h dificuldade em encontrar muitas fontes A hist ria das modifica es vincula se principalmente aos chamados jogos de tiro em primeira pessoa FPS os programas que apresentavam maior facilidade e apelo modifica o As modifica es passam a se tornar mais comuns ap s o lan amento de Wolfstein 3D iD Software 1992 e posteriormente com o surgimento do jogo Doom iD Software 1993 Atrav s da modifica o dos arquivos WAD Where s All the Data que continham os n veis e objetos para serem alterados O ano de 1994 tamb m marca o aparecimento do level editor ferramenta que permite fazer modifica es de maneira mais simples do que a edi o direta de c digos Outros jogos que merecem destaque no campo das modifica es s o o Heretic Raven Software lan ado no final de 1994 Duke Nuken 3D 3D Realms lan ado um ano depois e em 1996 temos o lan amento do primeiro Quake idSoftware A s rie Quake inaugura uma s rie de jogos que permitem altera es estruturais mais interessantes acrescentando um grande n vel de abertura O ano de 1998 apresenta um grande lan amento que estimula intensam
118. o foi criado um sistema de controle onde o jogador pode a qualquer momento ser levado a um dos lugares Fazenda Acar A u onde o her i o F lix Malcher S tio Santa Cruz onde o her i o Francisco Vinagre e o local do primeiro ataque cabano onde o her i o Eduardo Angelim Cada um deles possui habilidades diferentes que influenciam diretamente na sua localidade Com esta estrutura o jogador deve ter estrat gia suficiente para controlar dois locais simultaneamente Veja na figura 13 imagem da interface onde Malcher controla os trabalhadores em sua fazenda SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 Figura 13 Interface na fazenda Acar A u Um ponto importante que agora o jogador n o somente ir controlar os her is mas tamb m outros personagens chamados genericamente de trabalhadores para a capta o de recursos Estes s o elementos que acumulados possibilitam aquisi o de algo Neste caso os recursos s o madeira que utilizada para construir senzala e engenho peixe serve para criar novos trabalhadores a car que um elemento produzido na fazendo Acar A u e a mandioca utilizada para fazer farinha que produzido no s tio Santa Cruz Estes recursos s o utilizados para capacitar com armamento por exemplo os populares na hora das batalhas Veja na figura 14 escravo tirando madeira e na figura 15 um cabano pescand
119. o sendo pronunciados Caso a crian a erre e clique na tartaruga errada ela afunda e um aviso dado pela tartaruga da margem Sinto dizer mas preciso explicar a tartaruga s bado fica em outro lugar Neste exerc cio a crian a pode fazer a associa o entre fonema forma gr fica atrav s da pron ncia da tartaruga e o mais importante atrav s do erro ela tem uma chance de refletir e prosseguir o que contribui em muito para o aprendizado Com esse tipo de orienta o a crian a pode refletir e aprender A tarefa seguinte est localizada antes da Casa da Tia Coruja Figura 5 Entrada da casa da Tia Coruja Ao clicar sobre a letra correta e completar a palavra no caso da imagem nave a Tia Coruja pronuncia cada letra Ene ah v eh formam a palavra nave Perfeito Entre por favor A porta se abre e o Coelho pode seguir para o interior da casa da Tia Coruja Se a crian a clica na letra errada esta se apaga e a Coruja a auxilia Supondo que a crian a clique na letra o esta se apaga e a Coruja diz Acho que n o bem isso Nove diferente de nave Escolha a letra certa para passar SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers pela minha porta Se ela clicasse em seguida na letra e esta tamb m se apagaria e a Coruja avisaria Acho que n o bem isso Neve diferente de nave Escolha a letra certa para passar pela minha porta Atrav s de voc bul
120. o social da realidade atrav s da a o e da experi ncia H tamb m uma infer ncia aos pensamentos de Goffman quando percebemos que o exerc cio de jogar sen o uma atividade criadora de frames ouseja chaves de leitura do mundo N o desejo por m causar nenhum tipo de compara o ou confus o entre o os conceitos de comunica o e jogo O primeiro pr requisito do segundo e n o sin nimos que possam ser usados em circunst ncias oportunas O que ocorrer ao longo do trabalho a possibilidade de entendermos um pouco da comunica o pela tica do conceito proposto de jogo e analisar a experi ncia de jogo neste caso de jogar The Sims por um olhar comunicacional 3 Agentes de um novo tempo Ao longo da hist ria o desenvolvimento da m dia e o surgimento das novas tecnologias da comunica o e informa o TCIs de certa forma influenciaram a maneira com que o homem percebe o mundo a sua volta Em cada poca o avan o dessas tecnologias significou uma modifica o perceptiva Gl ucio Aranha 2006 ressalta que historicamente os esfor os tecnol gicos voltados para os processos de comunica o mediada revolucionaram os sistemas sociais e de transmiss o de saberes rompendo violentamente com as no es espaciais e temporais vigentes Atrav s de um olhar ligeiro para o passado podemos constatar que a digitaliza o do alfabeto em C digo Morse e utiliza o do tel grafo deram corpo a uma
121. onde o indiv duo precisa utilizar suas habilidades para superar obst culos estruturados a partir de regras Com o cruzamento das defini es poss vel perceber que a maioria dos jogos deve ter os seguintes elementos o jogador o objetivo o desafio o conflito as regras e o resultado 4 2 Elementos do Jogo Educativo Trazer a qualidade educativa para o ambiente l dico surgiu como uma alternativa capaz de produzir ganho significativo no processo de ensino aprendizagem De acordo com Lopes e Wilhelm 2006 o aluno ao participar de uma atividade l dica expande a sua capacidade cognitiva desperta a motiva o a curiosidade autoconfian a e o interesse em aprender Por m ao observar o par metro dos jogos educativos o resultado n o t o satisfat rio Pesquisas feitas por Clua e Bittencourt 2004 resultaram que 27 do p blico entrevistado gostavam de algum jogo educativo e 63 afirmaram que consideravam todos os jogos educativos que conheciam ruins Assim not vel que o processo de cria o de jogos educativos tem alguma falha Ao dar foco para o jogo poss vel destacar os elementos mais atraentes para um jogador de modo que ao se produzir um jogo educativo sejam utilizadas tais caracter sticas Clua e Bittencourt 2004 realizaram uma pesquisa com intuito de conhecer tais elementos e obtiveram a maior parte das respostas em rela o ao desafio seguida pelas hist rias contadas e da beleza visual VII
122. os prop sitos da disciplina Assim optou se por trabalhar o curso em duas unidades A primeira visa apresentar as diferentes teorias psicol gicas que explicam o comportamento dos usu rios de games A segunda apresenta os arqu tipos presentes nos enredos de games e sua correla o com aspectos da psique dos usu rios de games 2 OBJETIVOS GERAIS DA DISCIPLINA O objetivo atrav s das atividades planejadas propiciar condi es que levem o aluno a 1 Aplicar princ pios aprendidos das teorias psicol gicas constru o de games 2 Compreender o dinamismo psicol gico e cognitivo dos usu rios de games 3 Pesquisar e refletir sobre o embasamento te rico das diferentes teorias e abordagens psicol gicas que explicam o comportamento dos usu rios de games 4 Desenvolver linguagem e compreens o a respeito dos processos psicol gicos culturais e sociais envolvidos no uso de games 5 Identificar pesquisar e conhecer os diferentes arqu tipos presentes nos enredos de games e sua correla o com aspectos da psique 3 ESTRUTURA O DAS ATIVIDADES A disciplina tem um semestre com duas horas aula por semana S o propostos debates e exerc cios em sala mas feita principalmente uma exposi o 140 Belo Horizonte MG November 10 12 dialogada A exposi o come a com o recurso de slides que s o projetados aos alunos sendo usados textos e figuras colocadas para exemplificar o texto A exposi o
123. pios que estimulem o desafio al m deste deve se utilizar recursos audiovisuais como um atrativo adicional Sendo assim fica claro que a produ o de um jogo educacional de sucesso influenciada por v rios fatores que unidos originar o uma ferramenta importante para o aux lio ensino aprendizado Com esta vis o surgiu o projeto de constitui o do GPC que tem por objetivo ensinar geometria plana para alunos de quinta s rie de maneira desafiadora e construtivista 4 O Jogo Geoplano O jogo Geoplano foi originalmente desenvolvido por Caleb Gattegno em 1961 Figura 2 como recurso did tico destinado constru o de conceitos da geometria plana e ensino de fra es dentre outros Gattegno 1974 Seu uso possibilita o desenvolvimento do aluno por meio de atividades abertas voltadas para O trabalho com a lateralidade A identifica o e reprodu o de figuras geom tricas e A identifica o e diferencia o de unidades de medida e A compreens o das id ias de semelhan a e congru ncia e A identifica o e compara o de propriedades de figuras SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers e A produ o de figuras semelhantes a outras dadas e A medi o e compara o de reas e per metros para a compreens o das diferen as entre tais conceitos e O trabalho com uma forma para o c lculo da rea de um pol gono diferente da tradicionalmente trabalhada em sala de aula
124. players will have to manage their food supply by giving denying or asking for more fruit to the group of players A Mole may appear at random from underground to bring up any one of the types of fruit available in the game A player who catches that fruit will be awarded by having points added to his her score A parachute is also randomly assigned to fall in different places of the screen carrying a gift box which may contain either a fruit or the Rat The Rat will punish the player by taking part of his her fruits in case it shows up VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 74 Belo Horizonte MG November 10 12 When the game is loaded the players will watch an animation telling the story of the characters and then a screen on which the button play is showed By clicking on that button the player will see the five characters as possible options to choose After choosing the preferred character the players will enter the game and his her character s tree will appear By pressing one of the four arrow keys on the keyboard a character can walk left right up or down around the scenario By clicking on a tree players will know how many fruits there are available for the character to which that tree belongs It is also possible to give or ask another player for a fruit by doing so The food supply is slowly reduced as the game runs If at least one of the fruits is out within a player s supply that player loses the game and leaves th
125. pode receber um aux lio cognitivo de dicas ou seja pequenos elementos que ambientam a informa o Conectar a informa o a uma imagem som cen rio auxiliar o aluno a lembrar do conte do ao encontrar o mesmo elemento Assim pode se concluir que o jogo um sistema bastante favor vel como complemento educacional podendo ser utilizado em sinergia com as li es de casa de aulas presenciais como embutidas em um ambiente virtual de ensino Agradecimentos Os autores gostariam de agradecer as professoras Alice Cybis Pereira e Berenice Gon alves pelo apoio e direcionamento do estudo Refer ncias CLUA E W G BITTENCOURT J R 2004 Uma nova concep o para a cria o de jogos educativos online Dispon vel em http sbie2004 ufam edu br anais_cd anaisvol2 Minicurs os Minicurso_03 minicurso_03 pdf Acessado em 17 de junho de 2008 CRAWFORD C 2003 On game design Indiana EUA New Riders Publishing FIALHO F 2001 Ci ncia da Cogni o 1 Ed Florian pois Editora Insular Lopes M C AND WHILHELM P P H 2006 Uso de jogos de simula o empresarial como ferramenta educacional uma an lise metodol gica online Dispon vel em http www ucb br prg professores germana sbie2006 ws artigos lopes wilhelm pdf Acessado em 15 de junho de 2008 PADOVANI S MOURA D 2008 Navega o em hiperm dia uma abordagem centrada no usu rio Rio de Janeiro Editora Ci ncia Moderna PIAGET J
126. por mulheres Entretanto uma pesquisa realizada por Rizzini et col 2005 sobre o uso de jovens de equipamentos com telas feito no Rio de Janeiro mostra que 86 7 dos adolescentes do sexo masculino entrevistados possuem videogames em casa enquanto que 58 das adolescentes do sexo feminino o tem Nesta mesma pesquisa apontado que mesmo tendo acesso ao videogame em casa os homens fazem mais uso dele 69 enquanto que apenas 38 7 das mo as s o as que mais utilizam o videogame dentro de casa Ainda segundo a pesquisa o acesso ao videogame bastante disseminado sendo o segundo equipamento mais presente nos lares dos adolescentes entrevistados tamb m o segundo mais citado como equipamento usado na maior parte do tempo como forma de lazer 54 9 Entretanto a pesquisa mostra que os meninos representam sempre o maior contingente de usu rios Eles t m mais acesso em casa citam no mais fregiientemente como equipamento que utilizam a maior parte do tempo declaram se usu rios mais ass duos na casa de amigos em outros lugares e mesmo na escola Rizzini et col 2005 p 45 Ainda segundo os autores os meninos consideram tanto o videogame quanto os jogos de computador mais divertidos e mais f ceis que as meninas Pylro e Rosseti 2005 fizeram um levantamento sobre prefer ncias l dicas de universit rios na cidade de Vit ria e encontraram diferen as significativas entre o uso dos jogos eletr nicos com rela o a
127. possibilidades emergentes 2 Jogos s rios A id ia de estudar os jogos s rios partiu da inquieta o originada da observa o do encanto que os jogos digi tais exercem sobre crian as e adolescentes e cada vez mais tamb m sobre outros p blicos Tomemos como exemplo n o como regra a situa o em que um garo to retorna da escola e corre logo para o videogame Quantos preferem os livros ou um document rio na te levis o A quest o apresentada n o procura fazer ju zo de valor acerca das alternativas apresentadas especial mente porque isso depende de uma s rie de fatores que demandariam uma outra pesquisa O desafio aqui re conhecer que a cena exemplificada cada vez mais co mum e muitas vezes tratada de forma pejorativa apon tando o jogo exclusivamente como atividade sem com promisso nem conhecimento relevante ou simples mente como pr mio para a realiza o de outras ativida des como a conclus o das tarefas da escola a eterna dicotomia que emperra o aproveitamento de oportuni dades valiosas para recupera o do ser integral do qual apenas pequenas parcelas podem ser utilizadas na vida s ria e respons vel Mcluhan 2000 O estabeleci mento do jogo mesmo que sob a denomina o comum de um conjunto de a es articuladas que obedecem a regras aceitas preliminarmente e que acontecem duran te per odo e em local pr estabelecidos e separados da vida real n o determina que a seriedade dos temas
128. principal Contudo essas cenas n o s o controladas pelo jogador e a linguagem semelhante de um filme Figura 5 Cut Scene de Doom 3 em Terceira Pessoa Normalmente o centro da tela cont m a mira da arma e quando o protagonista aponta por exemplo para uma tela de computador essa mira se modifica para uma m ozinha simulando uma interface Ainda que esteja em primeira pessoa essa interface acaba por atuar como um plano detalhe focalizando as op es e a es poss veis de se realizar EMERGENCY MEDICAL STATION Figura 6 Interface de um dos computadores como se fosse um plano de detalhe por m em primeira pessoa VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 93 Belo Horizonte MG November 10 12 Pelo fato do jogo estar sempre ligado c mera em primeira pessoa ele n o apresenta recursos de montagem not veis Elementos de transi o de primeira para terceira pessoa consistem em zooms e movimenta o de c mera O jogador est fadado a assumir sempre o ponto de vista do protagonista sem ter a escolha de seguir a vis o de outros personagens da narrativa 5 3 Segunda An lise Indigo Prophecy Lan ado em 2005 pela Quantic Dream Indigo Prophecy classificado como um jogo de aventura cuja trama est em torno de um assassinato misterioso na cidade de Nova York que foi cometido pelo personagem principal Lucas Kane O game apresenta uma variedade de t cnicas cinematogr ficas e sua narrativa est
129. puts the player in the role of a survivor of the fateful plane crashes at the World Trade Center in New York during the late summer of 2001 The main goal is to simply leave the building before it collapses As with real people who were part in the real life events survival is not only a matter of skill Spawning points on floors above the crash point leaves the player with a difficult decision either die engulfed in flames or jump out of a window Whereas production values are simple the mod successfully recreates the 9 11 atmosphere including NPCs that act accordingly to the environment Which is a point that led to criticism as people often complain that the game offends the memory of 9 11 victims But the author s target was to create interest around those events letting people experience the situation and think over it In this sense the game succeeds and delivers a clear message to players 2 1 City Rain Developed by Mother Gaia Studio a Brazilian student team and winner of the Microsoft Imagine Cup City Rain is easily described as a crossover between Tetris and Sim City City pieces fall from the sky and the player has to place them over a map grid aiming to balance the city structures placement in order to keep the city properly organized A system female voice http www selectparks net 91 Isurvivor http cityra in SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers guide the play
130. realista A c mera em primeira pessoa pouco utilizada se restringindo quando o personagem usa um bin culo ou uma sniper arma de precis o para franco atirador Em ambos os casos ocorre sob controle do jogador com op es de movimento e zoom ou ent o nas cut scenes a Right ZOOM v Figura 17 C mera em primeira pessoa para caracterizar o rifle arma de longa dist ncia Planos de detalhe aqueles cujo foco algum objeto ou parte do corpo humano s o encontrados para mostrar os itens e os objetos que est o presentes no cen rio Em alguns casos a legenda acompanha a tela descrevendo o objeto em quest o Figura 18 Plano detalhe com legenda descrevendo o objeto Cut scenes tamb m s o encontradas com freq ncia no jogo aprimorando a narrativa e as qualidades dos personagens Sempre que o protagonista recebe um telefonema da agente Hullingan mostrada a mesma tomada mantendo posicionamento e angula o da c mera Figura 19 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Figura 19 Cut scene do personagem atendendo o Walt talk Essa tomada se mant m constante em todo o decorrer do jogo Ao apresentar um personagem novo as cut scenes tamb m desempenham import ncia aumentando o grau de dramaticidade e tornando o momento peculiar Quando o protagonista encontra pela primeira vez um monstro que n o havia enfrentado antes ocorre de ter um v deo mostrando que o pode
131. responde perguntas sobre a identifica o representa o e usos do composto 4 Conclus es As interfaces virtuais foram o resultado de um planejamento que integrou uma narrativa ficcional razoavelmente coerente em um fluxo que primeiramente familiarizou os jogadores com as formas de movimentar o personagem e realizar as a es e na continuidade apresentou dois graus diferentes de problemas relacionados ao conte do No primeiro problema n o diretamente afeito ao conte do de qu mica org nica do programa do ensino m dio tratou SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers de contextualizar o aluno no ambiente de um laborat rio qu mica com seus riscos e procedimentos adequados para movimenta o segura incluindo vestimentas adequadas e conhecimento das medidas de seguran a no caso jogar areia sobre os l quidos derramados Com isso procurou se atender inten o de dialogar com o racioc nio diagn stico do aluno para identificar o risco ambiental gerado no laborat rio que teria causado inclusive as mortes de animais na ilha mas ao mesmo tempo relacionar esse racioc nio com a evoca o dos conte dos de qu mica apresentados nesta fase na a o de identifica o e categoriza o dos compostos Sugere se que o jogo atende s inten es de motiva o interatividade e desafio constituindo se em objeto de pesquisa do uso de tecnologia educacional aplicada ao estudo da q
132. respondem sensibilidade dos jovens e da grande maioria da popula o adulta S o din micas dirigem se antes afetividade do que raz o Mor n 1995 O jovem l o que pode visualizar precisa ver para compreender Toda a sua fala mais sensorial visual do que racional e abstrata L vendo Mor n 1995 A linguagem audiovisual desenvolve m ltiplas atitudes perceptivas solicita constantemente a imagina o e reveste a afetividade com um papel de media o primordial no mundo enquanto que a linguagem escrita desenvolve mais o rigor a organiza o e a an lise s lida Mor n 1995 4 1 Propostas de Mor n 1995 de como utilizar v deos em uma vis o educacional a Pode se come ar por v deos e trailers de jogos mais simples mais f ceis e exibir depois v deos mais complexos e dif ceis tanto do ponto de vista tem tico quanto t cnico Pode se partir de v deos pr ximos sensibilidade dos alunos v deos mais atraentes e deixar para depois a exibi o de v deos mais art sticos mais elaborados SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers b Os v deos e trailers como sensibiliza o um bom v deo interessante para introduzir um novo assunto para despertar a curiosidade a motiva o para novos temas Isso facilitar o desejo de pesquisa dos alunos para aprofundar o assunto do v deo e da mat ria c Os v deos e trailers como ilustra o o v deo muitas vezes ajuda a
133. rules It is supposed to be played by 5 players and the server side conectivity requires specific softwares for that purpose A main computer was then set up with the softwares Apache 2 PHP 5 and MySQL 5 Those softwares were used to allow server to client connection and data storage Exchange of data among clients was possible due to a socket connection It performs the task of distributing all players inputs throughout the network Every time a point is received denied or granted from one user to another a database is updated with the new score values of both users involved in that transaction These data can be later retrieved and analysed Interface layout and characters were designed in two dimensional shapes and inspired by minimalist cartoon styles The characters are the Jaguar the Tamandua the Frog the Alligator and the Duck Each one acts as a guardian for a food supply composed of 5 types of fruit Additionaly the Mole and the Rat take part as non player characters A story was written in order to provide a narrative for the game objectives to make sense The Alligator s tree produces bananas Frog s tree produces pineapples Duck s tree produces cherries Tamandua s tree produces apples and Jaguar s tree produces strawberries The animals are living a dilemma once each one owns a tree that produces a type of fruit but needs all the other fruits to stay alive This should create the problem of sharing as
134. s de atalhos no teclado O contexto hist rico desta etapa h tr s ataques um realizado pelos cabanos ao local de acampamento dos soldados o segundo tamb m pelos cabanos a um barco com soldados no trajeto do rio Acar e o terceiro feito pelos soldados a fazenda Acar A u Para seguir a cronologia dos ataques usada a l gica das duas barras da aba superior Cada vez que o jogador conseguir encher a barra verde ele tem a possibilidade de iniciar o pr ximo ataque da hist ria Saber controlar os her is a coleta de recursos e os trabalhadores d o a esta fase o car ter estrat gico 4 Conclus o O jogo educativo sobre a cabanagem est sendo desenvolvido baseado na abordagem construtivista onde o aluno ao jogar constr i o conhecimento abordado pelo jogo ao assumir o papel dos principais l deres da revolu o inclusive com a es praticadas pelos personagens hist ricos como a funda o de jornais e a fuga perante a persegui o de militares Uma vez estabelecido e obedecido o sistema de um jogo aprender pode tornar se t o divertido quanto brincar e nesse caso aprender torna se interessante para o aluno e passa a fazer parte de sua lista de prefer ncias Certamente algu m que veja o ato de aprender como algo interessante em vez de tedioso o grande desafio nas atuais pr ticas da rea educacional e o objetivo do jogo da cabanagem O jogo da cabanagem inspira se nos jogos comerciais para permitir ao
135. se tornam capazes de construir seu eu passando por muitos eus TURKLE 1996 Se na concep o hipermoderna a identidade refere se a um sujeito fragmentado que se constitui como um indiv duo sem uma identidade fixa no ciberespa o de acordo com a autora o homem se encontra no limiar entre o real e o virtual inventando e atualizando a si mesmo Para envolver se de verdade o jogador deve projetar se no personagem que o representa e portanto ao mesmo tempo no campo de amea as for as e oportunidades em que vive no mundo virtual comum TURKLE 1996 5 Conclus o Jogos Comunicaionais Podemos dizer que os jogos em suas m ltiplas categoriza es e plataformas sempre ir o exigir do homem uma postura diferenciada para cada situa o seja esta reflexiva de frui o cr tica emotiva dentre outras que afloram no posicionamento m ltiplo dos indiv duos Nos jogos de guerra de poder de sorte nos jogos de palavras de simula o de sinais de imagens e at mesmo nos jogos de comunica o haver sempre um algo em jogo e um algo para o jogo Em jogo perseguiremos a vit ria o entendimento a cria o de v nculos a premia o a vantagem competitiva a evolu o nos diversos atributos f sicos morais e ticos E para jogar precisamos colocar em prova nossas habilidades conhecimentos experi ncias cren as espiritualidade for a destreza e repert rios diversos Acrescenta
136. se v a alfabetiza o um processo complexo que a partir da inser o do alfabetizando na cultura escrita promove o aprendizado de um sistema de representa o da linguagem oral ao mesmo tempo em que propicia ao indiv duo o desenvolvimento de capacidades que o permitam lidar com esse instrumento ling stico a escrita Seja na sala de aula ou em qualquer outro ambiente cujo objetivo a alfabetiza o as etapas envolvidas no processo de aquisi o da escrita e as capacidades a serem alcan adas devem nortear os educadores orientadores desse processo Para que se alfabetize com efici ncia visando ao letramento e autonomia do alfabetizando necess rio que se leve em conta os princ pios e crit rios constituintes desse processo destacando sempre a rela o entre a l ngua escrita e sua aplicabilidade social 3 Metodologia Os dois jogos infantis selecionados para este trabalho foram escolhidos dentre outros analisados durante pesquisa no ano de 2007 no grupo ALADIM Alfabetiza o e Letramento em Ambientes Digitais Interativos Multimodais da Faculdade de Letras da UFMG coordenado pelas professoras Carla Viana Coscarelli e Delaine Cafiero Bicalho O crit rio para a escolha dos jogos foi baseado no conceito adotado para a constru o da aprendizagem isto optou se por adotar um jogo que explorasse ao m ximo dentre os analisados atividades de leitura e escrita como um processo discursivo e um outro que
137. sendo de extrema import ncia para o desenvolvimento de jogos juntamente com a estrutura de escolha A progress o de dificuldade linear cria a sensa o de que o jogo muito mais dif cil e o torna exaustivo J uma progress o de dificuldade baixa torna o jogo mon tono A progress o de dificuldade ideal que deve ser empregada em jogos seria de forma intercalada A dificuldade cresce at alcan ar um objetivo depois se mant m nesse n vel durante um tempo at que o jogador se acostume com a dificuldade para ent o aumentar novamente e assim por diante Essa progress o de dificuldade se aplica estrutura convexa complexa de escolhas com perfei o como mostrado na Figura 1 A a gt 08 ma em o ago RY ress prog MAF r A f B ee B A d v Ce 6 o OO RO o Ne Ate ie J o 00 0 00 0006 000 O 0000 Figural Estrutura convexa e dificuldade Fonte Rabin 2005 progress o de A principal fun o de um jogo mesmo esse sendo um jogo de cunho educacional divertir quem est jogando Para que um jogo divirta n o s a parte t cnica deve ser levada em considera o Koster 2005 nos elucida sobre a Teoria da Divers o A divers o em um jogo passa por todas as etapas anteriormente citadas mas ainda h algo importante a VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters se refletir O que torna um jogo divertido Segundo
138. significativa conforme proposto por Ausubel atrav s da promo o de significados consistentes do conhecimento apresentado 2 2 2 Figuras Animadas Com o uso de figuras animadas a aten o dos alunos despertada e com ela o aprendizado torna SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters se mais ativo constituindo se um requisito fundamental para que o aluno adquira os conceitos que est o sugeridos na anima o CASTRO apud MONTEIRO 2003 As anima es s o sequ ncias de imagens que foram elaboradas de forma individual com o objetivo de conferir movimento e simular eventos Elas podem ser acompanhadas ou n o de sons que causam maior imers o por parte do aluno 3 3 Mapas Conceituais Diante das mudan as fren ticas em que o mundo est inserido e que as informa es bombardeam o cotidiano do homem atrav s das novas tecnologias o modo de pensar do homem tamb m mudou Cada vez mais se faz necess rio organizar o pensamento num espa o curto de tempo e de forma precisa De acordo com essa realidade surgem novas formas e t cnicas de organiza o do pensamento At hoje ele pode ser transcrito da forma mais convencional para o papel por m quando se utiliza as tecnologias da inform tica as t cnicas de organiza o ganham uma interface diferente podendo contar com recursos multim dias que agradam os sentidos e facilitam o aprendizado O mapa conceitual um dos exemplos de t
139. simuladores virtuais Falco 2007 Todos esses fatores contribuem para que os jogos eletr nicos estejam entre os segmentos culturais mais rent veis do mundo tendo conquistado p blicos de todos os g neros e idades A expectativa para o ano de 2007 por exemplo era a de que a ind stria de games movimentasse US 15 bilh es superando o faturamento da ind stria cinematogr fica pelo terceiro ano consecutivo Moraes 2007 O tamanho da ind stria dos videogames de acordo com Newman 2005 apenas um dos tr s fatores que justificam a relev ncia com que os jogos eletr nicos deveriam ser tratados Al m deste os outros dois s o a sua popularidade e o envolvimento da intera o humano computador VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 116 Belo Horizonte MG November 10 12 No que diz respeito a crescente popularidade dos videogames pode se relaciona la aos benef cios citados anteriormente somando se a esses fatores o est mulo competi o e a predisposi o humana a relacionar se com seus semelhantes Conhecendo essas necessidades os projetistas de jogos eletr nicos desenvolvem games que encorajam os usu rios a jogarem repetidas vezes Geralmente os usu rios jogam por mais tempo do que eles pretendiam jogar antes de iniciar uma sess o Newman 2005 o que pode levar alguns destes usu rios a desenvolverem certas patologias como o jogo compulsivo Quanto ao envolvimento da intera o humano computador Newman
140. subjetividade Guatarri 1999 que interagem com os inconscientes econ micos psicol gicos e ling sticos Parente 1999 P 96 Mas depois destas r pidas pinceladas em aspectos hist ricos pol ticos e econ micos hora de ajustar melhor o foco o que me interessa neste momento o aspecto est tico ou antes o potencial que os jogos eletr nicos possuem para se desdobrarem em experi ncias est ticas N o se trata aqui de procurar semelhan as narrativas ou novidades perceptivas na experi ncia de jogo mas a partir das recentes discuss es sobre a experi ncia est tica no mbito da comunica o propor chaves para uma abordagem comunicacional Ou ainda verificar se os videogames dentro das rubricas do comum do banal e do interativo principalmente em rela o a categorias derivadas da literatura e do cinema Dispon vel em www abragames org docs Pesquisa Abragames pdf SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers entretenimento podem operar como intercessores Deleuze 1992 com o poder de se articularem e provocarem o pensamento assim como conceitos e id ias do campo da comunica o Antes contudo gostaria de tecer algumas observa es a respeito das defesas de certa pureza linguagem ou especificidade dos videogames S o tantas as possibilidades de cria o foram tantas as transforma es principalmente gr ficas sofridas por este dispositivo que a nica
141. temos uma s rie de jogos mais simples com isso as intera es necess rias ao jogo ficam mais acess veis trazendo novos tipos de jogadores como idosos esportistas e demais tipos de jogadores casuais Utilizar todo o corpo do jogador n o exatamente uma novidade h muitos anos os videogames tentam trazer essa corporalidade para dentro do jogo desde as primeiras pistolas ou fuzis que eram ligados aos consoles A hist ria da evolu o dessas interfaces que trazem a performance do corpo para os videogames fica fora do escopo deste artigo sendo suficiente citar um dos exemplos mais conhecidos dancepads os tapetes de dan a DDRs e Pumps Jogos com controles diferenciados existem h anos mas nunca fizeram um sucesso massivo entre os milh es de jogadores espalhados pelo mundo A popularidade do Guitar Hero Red Octane 2005 no entanto vai na contram o dessa tend ncia pois tornou se um campe o de vendas no ltimo ano apesar de ser mais caro que os outros jogos por necessitar um controle especial na forma de uma guitarra interessante perceber tamb m como o sucesso do jogo aumenta junto de seus desafios cognitivos Apenas as notas e sua velocidade de apari o estonteantes n o s o mais suficientes para alguns Jogadores que agora lidam com uma s rie de novos signos estabelecidos sobre a partitura em seus novos modos de desafios Uma das vinhetas de Rock Band MTV 2007 um sucessor de Guitar Hero qu
142. trabalho sobre os desafios de integrar necessidades que s o relativas narrativa ficcional do jogo s solu es tecnol gicas poss veis e ou dispon veis Ribeiro Timm e Zaro 2006 s necessidades pedag gicas de apresenta o e tratamento do conte do e s implica es cognitivas relacionadas ao processo interno do aluno ao acessar 0 jogo Para efeitos dessa reflex o considerarar se necessidades pedag gicas as quest es relativas ao escopo n vel de profundidade itens relevantes identifica o de gargalos e outras quest es relativas ao conte do propriamente dito sobre o qual trata o jogo a mat ria tema ou conjunto de itens relativos a determinada rea do conhecimento tanto quanto as estrat gias de apresenta o desses conte dos com suas respectivas inten es de necessidades de aprendizado bem como objetivos educacionais e n veis de interatividade e autonomia esperados pelo professor Rizzo 1996 Borges e Oliveira 2000 Passerino 2002 As quest es cognitivas devem dizer respeito suposi es a serem futuramente comprovadas atrav s de observa o de uso do game de como o formato os desafios e as estrat gias pedag gicas dar o suporte ao processo cognitivo do aluno visto como um processo biol gico e cultural onde entram por exemplo tanto o dom nio da cultura de jogos virtuais como percep o clara dos conte dos e objetivos reconhecimento das necessidades de conte dos pr vios e dos
143. used for field research as any other tool is used in a traditional ethnographic investigation In SL for instance researchers could have a place in which subjects would be recruited interviewed observed etc similarly to the way this same ritual is conducted in real world laboratories For WoW this author envisions a fruitful scenario for the studies of economic behavior as players interactions are also based on that aspect or social life According to Bainbridge 2007 this enthusiasm was already communicated in 1997 by an American organization called National Science Foundation NSF By that time a workshop was held by NSF to promote the exploration of Web by scientists given its amazing advantages which includes the possibility of doing experiments with thousands of subjects at once and from several sociocultural backgrounds Bainbridge 2007 states that we are living a transition that may be soon left behind in time Perhaps it will not take long until we have to look back by joining remaining pieces of history to understand this important phenomenon of online social interaction SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers The work by Nardi and Harris 2006 Strangers and friends collaborative play in world of warcraft has a purpose closer to our own The authors provide an interesting description of their journey throughout WoW Aimed at dissecting in small details an entire universe of habi
144. usu rios do jogo Fortim 2008 Quando se pensa nos estudos sobre os games dentro desta rea podemos ver a contribui o da Psicologia sob diversos aspectos Um deles consiste no auxilio do desenvolvimento dos jogos digitais Nesse campo as principais pesquisas est o voltadas quanto a Intera o humano computador como o humano reage interface o uso e a constru o de jogos educativos aos estudos sobre personalidades conferidas as intelig ncias artificiais os estudos sobre a adequa o a faixa et ria dos jogos e o aux lio nas concep es de roteiros de games a partir das descri es b sicas dos arqu tipos de enredos e personagens Tamb m nesta rea s o pesquisados os usu rios dos jogos As pesquisas tratam das suas emo es sentimentos e rea es frente aos jogos as motiva es que os usu rios tem para jogar as poss veis influ ncias que a personalidade pode ter a partir do uso dos jogos bem como o estudo sobre novas formas de express o da personalidade nos games Como muitos jogos hoje s o utilizados em rede com multiusu rios tamb m s o pesquisados o comportamento dos usu rios em grupo bem como as rela es sociais desenvolvidas a partir dos games Como visto acima trata se de uma rea relativamente vasta cujos campos de atua o elencados s o os mais conhecidos mas n o necessariamente os nicos Portanto foi necess rio fazer um recorte uma sele o de assuntos de acordo com
145. 005 O desenvolvimento de jogos passa por diversas etapas essenciais para que no final do processo gere um produto com qualidade e que atenda aos prop sitos estabelecidos Primeiramente define se o tema do jogo o t tulo qual ser seu g nero Aventura A o Quebra Cabe as RPG dentre outros e sua mec nica primeira pessoa plataforma dentre outros Outro detalhe nessa fase o desenvolvimento do roteiro mesmo que seja simples ele deve ser tratado com aten o para prender a aten o do jogador e ser um VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters dos motivos para ele continuar jogando Outros fatores s o a cria o do logotipo escolha do estilo gr fico arte conceitual que inclui todos os Sketches rascunhos dos personagens e cen rios para que a equipe de desenvolvimento tenha em mente como dever ser o resultado final O desenvolvimento dos personagens e do cen rio s o importantes para uma boa condu o do enredo Assim como detalhes t cnicos devemos ter em mente que outros fatores influenciam nas decis es referentes ao desenvolvimento do jogo como o caso da Aesthetic que s o sensa es provocadas por diversos tipos de est mulos como imagens sons dentre outros Especificamente em jogos trata se da experi ncia emocional provocada por jogar segundo Wilson 2004 Por este motivo devemos ter cuidado na hora de escolhermos
146. 005 ISSN 16779347 CRAWFORD C On game design 1 Ed Indiana EUA New Riders Publishing 2003 CREMC Centro de Refer ncia em Educa o Mario Covas Entrevista com Georges Snyders S rie Id ias n 11 S o Paulo 1991 FAVERO Rute Vera Maria FRANCO S rgio Roberto Kieling Um estudo sobre a perman ncia e a evas o na Educa o a Dist ncia CINTED Porto Alegre UFRGS v 4 n 2 Dezembro 2006 FILATRO Andr a Design Instrucional Contextualizado Educa o e Tecnologia edi o 1 2004 ISBN 8573593709 LOPES M C WHILHELM P P H Uso de jogos de simula o empresarial como ferramenta educacional uma an lise metodol gica Dispon vel em lt http www ucb br prg professores germana sbie2006 ws artigos lopes wilhelm pdf gt Acessado em 10 de agosot de 2008 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 CAPACIDADES EM JOGOS INFANTIS A ALFABETIZA O EM AMBIENTES DIGITAIS Francys Silva Ara jo Viviane Gon alves Curto Universidade Federal de Minas Gerais Faculdade de Letras Resumo Nesta pesquisa s o analisados dois jogos infantis a fim de verificar como eles prop em desenvolver a alfabetiza o atrav s de atividades de leitura e escrita nas crian as abordando estrat gias diferenciadas de jogabilidade A hip tese do trabalho de que as atividades apresentadas se limitem ao reconhecimento de fonemas grafemas
147. 008 Harrop e Machacek 2005 A integra o do Hibernate com o sistema foi feita a partir do framework Spring O Spring um framework de gerenciamento de servi os utilizado para construir qualquer tipo de aplica o em Java No Spring todos os servi os e suas depend ncias s o descritos em um contexto xml assim como a configura o do Hibernate e banco de dados Quando o framework executado este respons vel por VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 101 Belo Horizonte MG November 10 12 gerenciar as classes instanciadas cuidando da concorr ncia das transa es garantindo atomicidade dos servi os e facilitando o ambiente de testes Spring 2008 Harrop e Machacek 2005 Tate e Gahtland 2005 Os arquivos s o lidos um a um pelo sistema buscando os jogadores e poss veis rela es existentes Este processo respons vel por popular ent o o banco de dados preparando o para uma futura an lise A an lise realizada consiste em um estudo estat stico dos dados encontrados assim como a exporta o destes para o formato net do Pajek para a visualiza o das redes sociais formadas Devido ao grande n mero de ocorr ncias foi necess rio utilizar um sistema de cores de arestas e v rtices para facilitar o entendimento e visualiza o da rede Tamb m foi necess rio separar as redes por fac o e faixas de for a da rela o As are
148. 137 140 Available from http www nature com nature journal v415 n6868 abs 41 5137a html Accessed 20 March 2007 Fenr E AND FiscHBacHer U 2003 The nature of human altruism Nature 425 785 791 Available from http www nature com nature journal v425 n6960 full na ture02043 html Accessed 20 March 2007 GreBerT N DEN Besten M Bontovics A CRAENEN B G W Divina F Ewen A E GrirFioen R H vizi G Lorincz A ParcHrer B SCHUSTER S ScHur M C Tzorov C Voct P anb Yano L 2006 Emerging Artificial Societies Through Learning Journal of Artificial Societies and Social Simulation 9 2 9 Available from http jasss soc surrey ac uk 9 2 9 html Accessed 1 June 2007 Harom G 1968 The Tragedy of the Commons Science 162 1243 1248 Kien J T 2004 Interdisciplinarity and complexity An evolving relationship Emergence Complexity and Organization 6 2 10 Available from http www emergence org ECO_site ECO_Archive Issu e 6 1 2 Klein pdf Accessed 15 September 2007 Korrock P 1998 Social Dilemmas The Anatomy of Cooperation Annual Review of Sociology 24 183 214 KurzBan R anp Houser D 2005 Experiments investigating cooperative types in humans A complement to evolutionary theory and simulations Procceedings of the National Academy of Sciences USA 102 1803 1807 Latour B 2000 Ci ncia em a o Como seguir cientistas e engenheiros sociedade afora S o Paulo Editora UNESP
149. 2006 WILSON Jason Pleasures of computer gaming essays on cultural history theory and aesthetics USA Mcfarland 2008 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters Belo Horizonte MG November 10 12 Alfabetiza o na Internet analisando a pr tica Carla Viana Coscarelli Lucas Diego Gon alves C Val rio Antonio Dallapicula Filho Rosilane Ribeiro Mota Universidade Federal de Minas Gerais Faculdade de Letras Brasil Universidade Cat lica de Minas Gerais Tecnologia em Jogos Digitais Brasil Resumo A divis o de desenvolvimento de Games do Projeto Aladim Alfabetiza o e letramento em ambientes digitais interativos multimodais tem o objetivo de desenvolver games e formas de intera o que auxiliem o aprendizado e a alfabetiza o de crian as Um desses projetos um jogo que integrar as diversas formas de intera o de aprendizado e estilos de jogos para criar um mundo onde a divers o est associada ao aprendizado e alfabetiza o de crian as 1 Introdu o Para que o jogo proporcione a imers o desejada e atinja seus objetivos alguns cuidados devem ser tomados no que diz respeito ao seu planejamento e desenvolvimento Jogos educativos em sua maioria n o t m cuidado suficiente com o quesito divers o tornando o jogo muito mais como uma extens o da did tica antiquada aplicada nas escolas al m de deixarem a d
150. 2006 a CSCL Computer Supported Collaborative Learning est intimamente ligada educa o e se aplica a todos os seus n veis 2 Referencial te rico Esta se o aborda alguns fundamentos te ricos sobre o entrela amento jogo e educa o com especial aten o para os jogos eletr nicos A investiga o dos estudos da aprendizagem colaborativa apoiada por computador norteia o processo de discuss o e reflex o entre as duas reas de pesquisa jogos e educa o 2 1 Ambientes interativos de aprendizagem At o in cio dos anos 90 o desenvolvimento de software educacional foi fortemente influenciado pelos princ pios behavioristas e geralmente manifestado como a exibi o estruturada da informa o seguida por teste com feedback imediato Desenvolvimentos subsequentes na tecnologia computacional por meio da qual a interatividade e a funcionalidade poderiam ser mais facilmente estabelecidas dentro de ambientes multim dia tem produzido software pelo menos inspirado mais por no es construtivistas Mckenna e Laycock 2004 M quinas interativas como os computadores pessoais t m impulsionado uma grande variedade de atividades que se utilizam da tela do monitor como espa o para o aprendizado entendido como a constru o individual do conhecimento a partir de atividades de explora o investiga o e descoberta Baranauskas 1999 Para Alves 2005 o termo interatividade diz respeito ao car ter ou cond
151. 3 40 As classes menos populares encontradas s o Shaman 9 25 e Priest 9 24 Este resultado mostra que classes que possuem habilidades que lhes permitem jogar de maneira mais independente s o mais populares Classes que possuem maior n mero de habilidades de suporte e portanto orientadas a grupos s o menos escolhidas Isto se deve ao fato de muitos Jogadores preferirem jogar sozinhos ou terem receio ou falta de tempo para entrar em grupos A ra a mais popular encontrada na Horda foram os Blood Elves lan ada na ltima expans o com 19 24 Em seguida Undead tamb m pertencente Horda com 16 21 O terceiro lugar ficou com os Night Elves da Alian a Pode se observar um contraste com a classe da expans o da Alian a bem menos popular comparada aos Blood Elves com 6 31 A ra a menos popular do jogo foi Dwarf tamb m do lado da Alian a com 3 71 de jogadores encontrados Este contraste pode ser parcialmente justificado pela apar ncia f sica do avatar Sobre o n vel de evolu o dos jogadores poss vel concluir que a maioria j alcan ou o topo pois 40 dos jogadores encontram se no n vel 70 o VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 102 Belo Horizonte MG November 10 12 mais alto do jogo Por outro lado 4 dos personagens est o no n vel 1 As rela es possuem em sua maioria for a 1 32 A segunda faixa de
152. 8 66 Belo Horizonte MG November 10 12 ambiente do jogo pra que o jogador perceba que a troca do her i na pr xima miss o um fato que deveria ocorrer O objetivo desta controlar Batista Campos em uma fuga da cidade fato que j foi previamente contextualizado nas narra es anteriores Pelo fato de que nesta primeira etapa fase pr revolucion ria o jogador controla dois her is em um ambiente 3D de uma cidade e cujos objetivos s o bem espec ficos desenvolveu se o controle em terceira pessoa onde a c mera est a uma certa dist ncia do her i como mostra a figura 12 Figura 12 Imagem da Fase Pr Revolucionaria A interface bem elaborada contem um minimap mapa no canto superior direito que mostra a posi o do personagem e do objetivo como mostra a figura 12 A etapa do jogo explos o do conflito armado caracterizado pela lideran a de alguns her is sobre a popula o assim preciso uma nova an lise para a cria o do jogo S o mantidos os momentos de narra o no entanto as a es que ocorreram s o mais marcantes ao que se refere a aglomera o da popula o em alguns s tios pr ximos da cidade de Bel m e aos ataques realizados e sofridos por esta Assim n o existe momentos de di logos nesta miss o para n o cortar a ten o que antecede um confronto Nesta miss o existem tr s her is cada um com controle sobre um lugar hist rico importante para o personagem Ent
153. BORATIVE LEARNING 2002 CSCL 2002 2002 Boulder Colorado Proceedings New Jersey Lawrence Erlbaum Associates 2002 p 72 81 Lopes M G 2005 Jogos na educa o criar fazer jogar S o Paulo Cortez Manninen T 2002 Towards Communicative Collaborative and Constructive Multi player Games In M yr F ed Computer Games And Digital Cultures Conference Tampere Finland Proceedings Tampere Tampere University Press p 155 169 Manninen T 2004 Rich interaction model for game and virtual environment design Acta Universitatis Ouluensis Series a Scientiae Rerum Naturalium n 409 Mckenna P Laycock B Constructivist or instructivist pedagogical concepts practically applied to a computer learning environment In 9TH ANNUAL SIGCSE CONFERENCE ON INNOVATION AND TECHNOLOGY IN COMPUTER SCIENCE EDUCATION 2004 Leeds United Kingdom Proceedings SIGCSE Bull 2004 p 166 170 Mendes C L 2006 Jogos eletr nicos Divers o poder e subjetiva o Campinas SP Papirus Moita F M G S C Silva A C R 2007 Os games no contexto de curr culo e aprendizagens colaborativas on line In Silva E M Souza R P Org Jogos eletr nicos Construindo novas trilhas Campina Grande EDUEP p 45 52 Prensky M 2001 Digital game based learning New York McGraw Hill Raija H et al 2005 Computer supported collaboration in a scripted 3 D game environment In Koschman T Suthers D
154. Brown 1994 2001 Nunan 1999 Richards e Lockhart 1996 Raimes 1983 o uso das quatro habilidades Brown 2001 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers e temas para discuss o e reflex o de ordem cr tica e social durante a aula Mor n 1995 PCN 2000 Primeiro a abordagem audiovisual est inserida nos v deos contidos nos jogos virtuais Todos os recursos de imagens cores texturas sons figuras formas entre outros est o ligadas diretamente com essa abordagem Al m disso entre os v rios tipos de aluno existem aqueles que possuem caracter sticas de aprendizagem totalmente visual ali s estamos trabalhando com uma gera o de alunos que possuem caracter sticas visuais Com o advento do computador e Internet filmes de anima es computadorizadas e jogos eletr nicos dos mais variados tipos esta gera o desenvolveu a habilidade de aprendizagem atrav s dos mais variados recursos visuais dispon veis Um exemplo simples que podemos citar s o os celulares que possuem os mais modernos e diversificados servi os de informa es e produtos repletos de recursos visuais qual esta gera o tem disponibilidade de acesso Segundo nas habilidades de leitura foi poss vel trabalhar diversas t cnicas direcionadas com as transcri es dos v deos de grande validade a divis o dessas habilidades atrav s de etapas como a pr leitura leitura ativa e p s leitura e todos os recursos de an li
155. Caillois 1990 sobre Os jogos e os homens Convido tamb m para o debate Douglas Rushkoff 1996 que ir nos mostrar hip teses de Como a cultura dos garotos pode nos ensinar a sobreviver na era do caos e Janet Murray 2003 que ao se indagar sobre o futuro da narrativa no ciberespa o percebe que os games podem se apresentar como um campo fertil de representa es trocas e produ es simb licas certo que ao longo do texto aparecer men es sobre alguns dos diversos tipos de jogos ou brincadeiras que ilustraram a diversidade de tempos e culturas mas no entanto darei uma maior nfase naqueles inseridos nas tecnologias virtuais Por uma escolha n o aleat ria por sua linguagem hipertextual e de simula o bem resolvidas mergulhado nas tecnologias virtuais e na atualidade se encontra o jogo The Sims Com uma not vel por m ousada promessa de ser o primeiro jogo do g nero a tentar simular a vida ou seja reproduzir o mundo real ou brincar de Deus The Sims surpreende no realismo de suas cenas e na possibilidade que oferece aos jogadores de serem co autores do jogo com o poder de melhorar ou reinventar o mundo Est dispon vel em vers es offline e online possibilitando o jogador entrar em contato com um novo mundo de produ es simb licas pessoas e comunidades diferentes Em sua vers o para Internet assim como o atual Second Life os personagens envolvidos s o virtuais mas reproduzem o mu
156. Fazendo a Festa acrescenta um conte do relacionado cria o de festas como pisos de dan a iluminados e outros mais Em The Sims Encontro Marcado os Sims podem ter encontros rom nticos em um novo ambiente de cidade com praias shoppings e pra as J The Sims em F rias permite ao Sim viajar para v rios destinos como montanhas de neve e florestas para acampamento The Sims O Bicho Vai Pegar d aos Sims a possibilidade de adotar e treinar uma larga variedade de animais de estima o Com a expans o The Sims Super Star os Sims se tornam celebridades Por ltimo The Sims Num Passe de M gica lan ado em outubro de 2003 d aos personagens a habilidade de usar m gicas para conjurar feiti os al m de introduzir uma nova rea ao jogo a Cidade da Magia Apesar de todas estas novidades incorporadas ao game em 2004 a Maxis e a distribuidora Eletronic Arts lan aram a primeira continua o o The Sims 2 O estilo do jogo bem fiel ao original e o objetivo continua ser guiar os Sims para que eles satisfa am suas necessidades b sicas e mant los sempre bem dispostos para trabalhar e viver tudo isto conciliando o tempo para que eles tamb m possam se divertir estudar malhar e namorar Mas para agregar ainda mais valor s rie foram adicionadas muitas novidades A mais vis vel delas a interface o que concede ao jogo um bom n vel de realismo Os movimentos e express es faciais dos Sims ao se tornarem muito mai
157. Game Design atrav s da modifica o de Unreal 2004 Anais da SBGames UOL JOGOS Mulheres s o maioria no DS e Wii diz Nintendo 12 10 2007 Dispon vel em http jogos uol com br ultnot multi 2007 10 12 ult530u5454 jhtm Acessado em 10 7 2008 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 A utiliza o de v deos de jogos virtuais como instrumento de ensino aprendizagem da l ngua inglesa uma experi ncia alternativa M Cuadal Universidade Federal do Amazonas Resumo Esta pesquisa teve por objetivo mostrar o recente desenvolvimento de pesquisas cient ficas relacionadas s atividades l dicas a contribui o de novas tecnologias para o processo educacional incluindo o aparelho de v deo game e os v deos de jogos virtuais que constituem alternativas importantes para o processo de ensino aprendizagem de uma l ngua estrangeira em especial o da l ngua inglesa Palavras chaves L dico tecnologia motiva o aprendizagem material did tico Contato do autor michaelscorrea hotmail com michaelscorrea ig com br 1 Introdu o Os jogos virtuais configuram n o s como entretenimento mas tamb m como uma forma de aprendizagem Em fun o disso os v deos contidos nesses jogos configuram um instrumento inovador para exemplificar o uso da l ngua inglesa em uma situa o real O objetivo desse trabalho foi mostrar exemplos pr ticos do que pod
158. HAYTHORNTHWAITE C 1997 Studying Online Social Networks Jornal of Computer Mediated Communication 3 1 http www ascusc org jcmc vol3 issue 1 garton html Acessado 02 Abril 2005 Woopcock B S 2008 An Analysis of MMOG Subscription Growth Disponivel em http www mmogchart com downloads Acessado 21 maio 2008 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 106 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 Game educacional desafios da integra o de elementos ficcionais tecnol gicos cognitivos e de conte do Maria I Timm Luis O M Ribeiro Vanusa R Lando agi Ana M P Azevedo Everton Vieira Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS Centro Federal de Educa o Tecnol gica de Pelotas CEFET RS Universidade Federal de Ci ncias da Sa de de Porto Alegre UFCSPA Gestum Conhecimento Competitivo Abstract The paper discusses de challenges to integrate educational fictional and technological needs in order to produce educational games It focuses on the planning process mainly the needs to develop a good script to support different pedagogical intentions As an example it presents how an educational game in Chemistry for medium education was planned and has been developed with an multidisciplinary team Keywords educational game chemistry education production process Authors contact beta cesup uf
159. II SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Belo Horizonte MG November 10 12 Capacidades em Jogos Infantis A Alfabetiza o em Ambientes Digitais Francys Silva Ara jo Viviane Gon alves Curto cee eee es 128 137 GAMES amp CULTURE TRACK Technical Posters Category Short Papers Psicologia e Games uma experi ncia de ensino realizada no Curso Superior de Tecnologia em Jogos digitais da PUC SP Ivelise FOREN quis es tina TE A Ad tee hes meee eae 139 141 Jogos e alfabetiza o analisando a pr tica Carla Viana Coscarelli Lucas Diego Gon alves C Val rio Antonio Dallapicula F Rosilane Ribeiro Mota seas AR Ea E pu ad eee 142 145 Alfabetiza o na Internet analisando a pr tica Carla Viana Coscarelli Val rio Antonio Dallapicula Filho Rosilane Ribeiro Mota Lucas Diego Gon alves Cs Griki ese tia reeves E dama 146 149 Educa o Ambiental com Objetos de Aprendizagem O Caso Tartarugas Jos Walter Santos Filho Christiano Lima Santos Alessandra Concei o Monteiro Alves Carla Eug nia Nunes Brito Henrique Nou Schneider amp gas ais al a aie ES US aU E ad 150 153 Uso de Objetos de Aprendizagem atrav s do Jogo Eletr nico Educacional da Escola P blica Jos Walter Santos Filho Christiano Lima Santos Alessandra Concei o Monteiro Alves Carla Eug nia Nunes Brito Henrique Nou Schneider qsamamni Salad paris de da ea ee ee 154 157 Cogni o
160. ISBN 85 766 9219 8 133 Belo Horizonte MG November 10 12 cole o possui volumes recomendados desde o maternal at a terceira s rie com temas variados O jogo conforme instru o estampada em sua embalagem permite um jogador em cada etapa e recomendado a crian as pertencentes primeira s rie do primeiro grau e tamb m aquelas que estejam em fase de ingresso na mesma Diferentemente do jogo A este n o apresenta um valor em pontos a ser distribu do por atividade e sim um objetivo a ser cumprido pela crian a Com uma apresenta o divertida da hist ria e um tema envolvente ambientado em uma floresta a crian a se v como parte daquele jogo e respons vel para que o espet culo aconte a O objetivo alcan ado quando o jogador re ne todos os itens necess rios para a exibi o do espet culo que ent o apresentado Os itens conquistados s o controlados por uma lista Figura 2 que pode ser consultada a qualquer momento do jogo ficando a cargo do jogador a ordem dos itens a serem preenchidos Figura 2 Lista de itens O jogo apresenta v rias atividades que est o distribu das em quatro ambientes Serraria da Telma Casa da Tia Coruja Ateli do Pierre e Loja do Papai Urso relacionadas matem tica a ci ncias biologia mem ria e s percep es auditiva visual e emotiva al m de outras que estimulam a criatividade atrav s de desenhos livre N o h uma ordem pr
161. Jenkins 1999 acredita que o ideal que sejam feitos jogos que sejam de g nero neutro N s precisamos desenhar espa os digitais que permitam as garotas a fazer mais do que costurar roupas de bonecas ver a m e natureza ou curar seus amigos feridos e aos garotos a fazer mais do que batalhas entre hordas de b rbaros p 290 Tavares 2006 diz que um bom game design na verdade deveria ser livre de g nero e feito para que ambos os sexos joguem O autor cita como exemplo os jogos Myst e The SIMS que por sua caracter stica de ser em primeira pessoa s o apenas como uma casca vazia a ser ocupada pelo jogador A seguir veremos os te ricos que atribuem a predomin ncia masculina nos games a forma como os jogos s o constru dos ou seja o game design 3 Explica es relativas ao conte do dos jogos a Falta da participa o das mulheres no design dos games As principais explica es da literatura sobre o pouco uso de games para mulheres se concentram na forma como os jogos s o constru dos Alguns autores acreditam que a forma como se apresentam n o contemplam os interesses das mulheres Isso se daria pela inadequa o do conte do que n o refletiria as prefer ncias femininas haveria menos jogos da forma como as mulheres preferem Um dos motivos apontados na literatura para isso acontecer seria o fato de existirem poucas designers mulheres na verdade haveria uma pouca participa o das mulheres na ind
162. Koster 2005 o que torna algo divertido o seu desafio O desafio n o pode ser muito simples nem imposs vel O c rebro humano busca padr es e iconifica tudo e um jogo nada mais que uma sucess o de acontecimentos que possuem um padr o Ent o o importante para tornar o jogo divertido encontrar a medida correta desses para que seja desafiador o suficiente mas n o imposs vel Quando nos divertimos lan amos endorfina no nosso c rebro e isso nos traz prazer Se estimularmos a sensa o de prazer o processo de aprendizado pode ser melhorado Sempre que aprendemos um padr o ou vencemos um desafio seremos recompensados 2 Jo o e Maria Um dos projetos do Aladim na rea de desenvolvimento de ferramentas educacionais o jogo Jo o e Maria Figura 2 Ele integra todas as caracter sticas essenciais a um jogo de alfabetiza o juntamente com as mais novas tecnologias de intera o para assim desenvolver um jogo realmente divertido que auxilie na alfabetiza o das crian as O jogo ser de Aventura com elementos de RPG e Quebre Cabe as O enredo j muito conhecido pelas crian as sendo essa a raz o de sua escolha Em rela o hist ria cl ssica de Jo o e Maria foram adicionados outros elementos e personagens do nosso folclore e de outras hist rias infantis como o Saci Perer ou o Pin quio Dessa forma agrega se outro fator que o enriquecimento cultural das crian as O objetivo desenvo
163. Learning http www freshmanseminar appstate edu FS_Stude nts MBTI overview htm Richard M Felder Linda K Silverman 1988 Learning and Teaching Styles in Engineering Education Engr Education 89 7 674 681 revised by the authors in June 2002 Richard M Felder Rebecca Brent 2005 Understanding Student Differences Journal of Engineering Education 94 Jan 2005 57 72 10 Habgood J Overmars M H 2006 The Game Maker s Apprentice Game Development for Beginners Apress 310 pp 11 Benjamin Nitschke 2007 Professional XNA Game Programming For Xbox 360 and Windows Wrox Press 504 pp 7 8 9 12 Lovelace Maryann Kiely Meta Analysis of Experimental Research Based on the Dunn and Dunn Model Journal of Educational Research v98 n3 p176 Jan 2005 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 Mulheres e Games uma revis o do tema Ivelise Fortim PUC SP Resumo Este artigo uma pequena revis o bibliogr fica sobre a quest o de g nero nos videogames tratando do pouco uso dos games por mulheres tanto crian as como adultas O artigo procura mostrar as explica es encontradas na literatura sobre o porqu muitas mulheres n o gostam de jogar games e tamb m trata de quais s o os motivos que levam as mulheres a jogar Palavras chave Mulheres e games g nero em videogames design de games para mulheres Abstra
164. No exerc cio 3 Sopa De Letras o jogador deve ser capaz de escrever corretamente a palavra a partir das letras que a comp em ou seja ela deve dominar a posi o correta das letras na palavra Estas s o dispostas fora da ordem can nica e a pontua o avan a na medida em que se escreve corretamente as palavras Da atividade 3 em diante algumas palavras como rel gio le o e nibus tamb m pedem o dom nio da conven o ortogr fica necess ria ao seguimento do jogo No exercicio 5 Soletrando a palavra tamb m deve ser escrita a partir da sua pron ncia e a crian a neste caso n o tem acesso s letras formadoras da palavra mas apenas ao n mero de letras que a comp em No jogo 4 Letra Intrusa o jogador deve ser capaz de reconhecer a letra que n o pertence grafia de um determinado termo Observando as atividades do jogo A percebe se que as capacidades trabalhadas concentram se em reconhecer a rela o fonema grafema e dominar as conven es ortogr ficas Todos os seus jogos limitam se estrutura da palavra funcionando base do est mulo resposta isto para acertos somam se pontos e tem se um refor o sonoro Excelente para erros advert ncia autom tica Opa Tente novamente pontua o inalterada ou em valor menor e possibilidade de recome ar a atividade O jogo A n o se prop e a desenvolver capacidades relacionadas ao dom nio do texto e aos seus poss veis g
165. O primeiro grupo s o as utopias lugares irreais que mant m uma analogia direta ou invertida com o espa o real da sociedade Do outro lado est o as heterotopias lugares reais lugares que existem e que s o formados na pr pria institui o da sociedade que s o uma esp cie de contra locais de utopiais efetivamente realizadas nas quais os lugares reais todos os outros locais reais que podem ser encontrados no interior da cultura s o simultaneamente representados contestados e invertidos Lugares deste tipo est o fora de todos os lugares se bem que no entanto seja poss vel indicar sua localiza o na realidade Foucault 1994 p 755 12 Em seguida Foucault estabelece seis princ pios delineados pelas heterotopias Entre exemplos destes espa os outros ele elenca o cemit rio o museu o jardim o cinema o barco pensando em caminhos para uma abordagem est tica dos videogames que penso em acrescent los a esta lista a partir de um olhar sobre os princ pios das heterotopias para em seguida aproxim los dos estudos correntes no campo da comunica o sobre experi ncia est tica No primeiro princ pio Foucault afirma que as heterotopias existem em todas as culturas embora n o haja uma forma absolutamente universal at porque como ele nos mostra no segundo principio a 12 Todos os trechos destacados deste ensaio de Foucault s o tradu es livres do original em franc s que pode ser ac
166. Papers probabil stico s o as redes bayesianas que englobam a teoria de grafos para o estabelecimento das rela es entre senten as e a teoria das probabilidades para a atribui o de n veis de confiabilidade Uma alternativa a esta abordagem seria o uso de n veis de verdade de uma senten a em contrapartida a n veis de confiabilidade l gica fuzzy Em jogos eletr nicos t cnicas de IA s o utilizadas para dar um certo grau de intelig ncia ao personagem ou ao menos fazer com que eles pare am inteligentes e tamb m permitir que eles possuam algum tipo de personalidade Bourg e Seeman 2004 Um dos princ pios b sicos de IA para jogos s o os algoritmos de IA determin sticos e padr es de movimento utilizados nos primeiros jogos eletr nicos da hist ria s o compostos por algoritmos de movimentos aleat rios algoritmos de persegui o e evas o onde os comportamentos s o pr programados ou pr processados Atualmente algumas das principais t cnicas de IA implementadas em jogos s o M quinas de Estados Finitas Finite State Machines FSM Sistemas Baseados em Regras e Algoritmos de Busca Lamothe 1999 Sobre estes conceitos a intelig ncia para o GPC procurou ser implementada para simular as a es de um jogador trazendo assim mais realismo as partidas Para essa implementa o foi preciso escolher uma t cnica que melhor se adequasse s necessidades do jogo Por esta raz o escolheu se o Naive Bayes
167. RTAINMENT 2004 X Files Desenvolvedor FOX INTERACTIVE 1998 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 Games with an Agenda Entertainment for Consciousness Building Paulo V W Radtke Programa de P s Gradua o em Inform tica PPGla Pontif cia Universidade Cat lica do Paran PUCPR Rua Imaculada Concei o 1155 CEP 80215 901 Curitiba PR Brasil Abstract Videogames have been long debated for their supposed negative influence especially on teenagers However non governmental organizations have found video games a powerful ally to involve people on their cause This paper discusses the anti advergame first surveying a selection of available titles and then discussing their strategies Resumo Jogos eletr nicos tem sido alvo constante de debates por sua suposta influ ncia negativa especialmente em adolescentes Entretanto organiza es n o governamentais t m encontrado em jogos eletr nicos um aliado poderoso para envolver as pessoas em suas causas Este artigo discute o anti advergame primeiramente revisando t tulos dispon veis para em seguida discutir suas estrat gias Keywords advergame anti advergame subvertising Authors contact paulo radtke pucpr br 1 Introduction Traditional medium formats have been frequently targeted as means to promote ideas and brands advertisement The later has found its way t
168. SBGames ISBN 85 766 9219 8 160 Belo Horizonte MG November 10 12 O desafio o resultado da inten o de um jogador a atingir um objetivo o qual precisa ser mediado por regras e com sucesso gerar um resultado Ao relacionarmos essa informa o com os aspectos que foram inicialmente definidos no presente artigo poss vel entender que o jogo educativo necessita da maioria dos elementos do design de jogos Logo os elementos pedag gicos devem se adaptar aos processos de design de jogos e n o o contr rio Andr Luiz Battaiola referenciado por Lopes e Wilhelm 2006 diz que motiva o o componente mais importante para o aprendizado e logo os jogos did ticos poder o se tornar mais motivadores no momento que deixarem de ser fortemente pedag gicos e agregar em sua concep o tecnologias e t cnicas de cria o oriundas dos jogos de entretenimento Nessa mesma corrente pensamento Quinn 2005 diz que n o se deve fazer o design do conhecimento e sim o da experi ncia O autor defende o engajamento do aluno com o aprendizado atrav s de um objetivo veross mil Esse objetivo deve dar um impulso na motiva o do aluno e para alcan lo o jogador vai precisar enfrentar como visto anteriormente um desafio Quinn 2005 sugere tr s caracter sticas para que o desafio seja projetado A primeira utilizar o desafio como resolu o de problemas O jogador deve utilizar o conhecimento de forma signif
169. SBGames2007 7 9 de Novembro de 2007 S o Leopoldo RS Brasil Sociedade Brasileira de Computa o CD ROM RICH E e KNIGHT K 1983 Artificial Intelligence McGraw Hill New York second edition RUSSELL S e NORVIG P 1995 Artificial Intelligence A Modern Approach Prentice Hall Series in Artificial Intelligence SALLES J A COSTA C A CARDOSO R C 2006 Necessidades Para o Desenvolvimento de Uma Interface Adequada Para Resultados de Ensino Aprendizagem Bem Sucedidos Relat rio de pesquisa TCC3047 UNISUAN TAROUCO L M ROLAND L C FABRE M C e KONRATH M L 2004 Jogos Educacionais Revista de Novas Tecnologias na Educa o 2 1 25 33 UFRGS WATERMAN P D e OETZEL R M editors 1985 NeuralSource The Bibliographic Guide to Artificial Neural Networks Van Nostrand Reinhold New York WINSTON P H 1987 Artificial Intelligence Addison Wesley Reading Massachusetts 3 edition SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 Concep o e realiza o de um jogo educativo no contexto da aprendizagem colaborativa F bio de Melo Silva F bio Paragua u Duarte Costa Christiano Lima Santos Instituto de Computa o Universidade Federal de Alagoas UFAL Programa de P s Gradua o em Modelagem Computacional de Conhecimento Departamento de Computa o Universidade Federal de Sergipe UFS Resumo
170. Um Coelho personagem principal da hist ria e seus amigos se re nem para a montagem de um show em uma vila Um dia antes da apresenta o todo o material preparado figurino cen rios instrumentos e roteiros roubado por um inimigo invejoso um porco espinho O Coelho e seus amigos ent o se juntam para tentarem remontar o mesmo espet culo a tempo da apresenta o marcada o Jogador ajudando o Coelho deve ser capaz de reunir ao longo do caminho a ser percorrido todos os componentes necess rios para a montagem do espet culo m sica cen rios figurinos e roteiros a tempo da hora marcada para a estr ia A cada barreira vencida um item incorporado aos acess rios necess rios para o show SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers estabelecida das atividades desde que a crian a cumpra o objetivo Al m disso o jogador tem a liberdade de finalizar o jogo e retornar em outro momento de onde parou Para fins de an lise ser o consideradas aqui somente as atividades que abordam a leitura escrita o cadastro Dias da Semana e a Casa da Tia Coruja Lembrando que as frases em it lico foram transcritas e correspondem aos comandos orienta es sonoras do jogo O jogo se inicia com um cadastro do jogador necess rio ao seguimento do jogo Figura 3 Cadastro A crian a clica nas teclas formadoras do nome a ser inserido podendo apagar digitar espa o tecla em branco
171. V S DO JOGO ELETR NICO EDUCACIONAL NA ESCOLA PUBLICA Jos Walter Santos Filho Henrique Nou Schneider Universidade Federal de Sergipe NPGED DCOMP Brasil Abstract This poster presents theoretical and methodological references of one research at way about using Learning Object with Game at one Public School To be carried through research will operate with a group of control and a group witness with propose insertion of teacher in the multidiscipline team to construct the Learning Object structuralized on the Ausubel s Theory of Significant Learning Objective the research to evaluate if occurs improvement in the quality of education with the use of Learning Object in classroom Resumo Este p ster apresenta o referencial te rico e metodol gico de uma pesquisa em andamento sobre o uso de OA como Jogo em uma Escola P bica A pesquisa a ser realizada operar com um grupo de controle e um grupo testemunha propondo a participa o do professor na equipe multidisciplinar de elabora o do AO estruturado sobre a teoria da aprendizagem significativa de Ausubel Objetiva a pesquisa avaliar se ocorre melhoria na qualidade do ensino com o uso do OA em sala de aula Palavras chave Objeto Aprendizagem Jogo Eletr nico Educacional Forma o de Professor Aprendizagem Significativa Contato dos autores jwsfilho gmail com hns terra com br 1 INTRODUCAO A velocidade das transforma es ocorridas na sociedade na
172. a Jean Piaget PIAGET 1978 para quem o conhecimento se da atrav s do processo dial tico de trocas entre o sujeito e o meio do conhecimento no nosso caso o jogador e o jogo O assunto a ser estudado a revolu o da Cabanagem movimento separatista acontecido em Bel m e no interior do Par logo no inicio do imp rio Raiol 1970 Este artigo descreve o projeto e a apresenta os resultados do jogo educativo sobre a Cabanagem A pr xima se o ser uma discuss o sobre trabalhos relacionados onde aparecer o os conceitos b sicos como enredo roteiro e personagens e algumas solu es da literatura A terceira se o descrever como a partir de um enredo bem definido foram constru dos o roteiro personagens e ambiente A quarta se o apresentar o jogo resultante e finalmente na quinta se o ser o apresentadas as conclus es 2 Trabalhos Relacionados Uma premissa b sica que orientou o projeto do jogo educativo foi o uso do l dico ou seja o estudante vai aprender brincando onde a mat ria de estudo repassada ao aprendiz jogador enquanto esse avan a nas fases do jogo Em Bittencourt 2005 defende se essa premissa b sica e proposto o projeto de uma b blia design bible onde desde o inicio deve se ter a preocupa o com o ensino aprendizado e com a defini o de conte do em conjunto com aspectos l dicos o que deve ser materializado pela forma o de uma equipe interdisciplinar para escreve
173. a o da linguagem humana a escrita alfab tico ortogr fica Durante esse processo o alfabetizando desenvolve uma s rie de capacidades e se apropria de v rios conhecimentos necess rios para a utiliza o e o dom nio dessa tecnologia que representa por meio de s mbolos as letras os sons das palavras o significante do signo ling stico Para que a alfabetiza o se realize o alfabetizando precisa compreender a natureza simb lica dos sinais registrados graficamente Ele deve perceber que esses s mbolos fazem parte de um sistema de representa o dos sons que constituem a linguagem verbal Durante a aquisi o dessa tecnologia o alfabetizando ir memorizar os sinais que comp em a escrita alfab tico ortogr fica e desenvolver conhecimentos e habilidades essenciais para a leitura e a escrita como o direcionamento da grafia o manejo dos instrumentos de escrita etc Esses conhecimentos e habilidades ser o mais bem explicitados logo adiante O aprendizado da escrita tem in cio a partir do momento em que o indiv duo a crian a ou o adulto em alfabetiza o entra em contato com essa linguagem O alfabetizando com base em suas experi ncias busca compreender a organiza o da escrita elaborando e testando hip teses sobre seu funcionamento Os erros encontrados na escrita do alfabetizando nada mais s o do que as manifesta es dessas hip teses por ele elaboradas medida que o alfabetizando intensific
174. a participando dos debates e fazendo coment rios interessantes Entretanto alguns alunos s o atra dos pela parte mais t cnica e sendo assim consideram as disciplinas humanas do M dulo Fundamentos Psicologia Cultura e Mitologia Teologia e tica enfadonhas Do meu ponto de vista muitas vezes parece haver uma correspond ncia entre os estilos de jogos preferidos pelos alunos e suas prefer ncias nas disciplinas Os alunos mais interessados em jogos com enredo e estilo RPG preferem as disciplinas human sticas ao passo que os alunos que gostam mais de jogos como First shooter jogos de tiro em primeira pessoa se interessam mais pelas disciplinas t cnicas Isso tamb m se reflete na prefer ncia quanto disciplina de Psicologia os alunos que mais se interessam costumam ser os que jogam games estilo RPG Os debates com os alunos s o especialmente interessantes pois por vezes tratam de temas pol micos com rela o aos games como a quest o da viol ncia por exemplo e tem se mostrado uma boa forma de motivar os alunos que gostam da parte mais t cnica a participarem da aula Ainda tem que se levar em conta as caracter sticas do corpo discente A maioria dos alunos tem entre 17 19 anos de idade o que faz com que muitos comecem a 141 Belo Horizonte MG November 10 12 faculdade como se fosse o quarto ano do Ensino m dio Em paralelo ao curso tamb m h a adapta o a vida universit ria que o professor
175. a Qualitativa Caracter sticas Usos e Possibilidades In Caderno de Pesquisas em Administra o S o Paulo V 1 N 3 2 SEM 1996 SANTAELLA L cia Games e Comunidades Virtuais Dispon vel em http csgames incubadora fapesp br portal publica com u Acesso em 12 06 2006 TEIXEIRA Jeane S F S Eveline J V FERNANDES Clovis T Representa o de Jogos Educacionais a partir do Modelo de Objetos de Aprendizagem In Anais do XXVII Congresso da SBC XIII Workshop sobre Informatica na Escola Rio de Janeiro 2007 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 157 Belo Horizonte MG November 10 B2 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters Belo Horizonte MG November 10 12 Cogni o e Interatividade no desenvolvimento de jogos educativos Jo o J S Rom o Monica Renneberg Marilia M Gon alves Universidade Federal de Santa Catarina Departamento de Comunica o e Express o Brasil Resumo Esse artigo mostra como o estudo sobre cogni o e interatividade pode auxiliar no processo de desenvolvimento de jogos educativos Unir a imersividade e o envolvimento do jogo com o conte do e informa o do ensino podem complementar as aulas tanto presenciais quanto dist ncia Por fim ser mostrado um exemplo de aplica o de um jogo para o curso Letras LIBRAS da UFSC Palavras chave jogo jogo educativo cogni o interatividade ensino Contato dos Autores j
176. a a trama do jogo e isso torna o game menos interessante a atrativo A falta de uma narrativa central permite nos considerar que o jogo A SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers apenas um conjunto de atividades digitalizadas organizadas por temas que visa trabalhar algumas habilidades escolares Com o objetivo de atrair a crian a pela diversidade de assuntos o jogo possibilita o exerc cio de algumas habilidades relacionadas a diferentes reas do conhecimento Neste trabalho consideraremos apenas o tema 1 Palavra pelo seu prop sito de desenvolver a alfabetiza o Ao longo das seis atividades distribu das dentro do grupo 1 Palavra o universo vocabular repert rio ling stico trabalhado o mesmo agrupado em cinco campos sem nticos denominados e explicitados na atividade 1 Palavra M gica como categorias animais objetos da casa profiss es e lugares e corpo e movimento Cada categoria comporta dez palavras que se apresentam em ordens diferentes a cada jogada Os jogos apresentam uma pequena varia o nos n veis de dificuldade n o estimulando o jogador pelo desafio Todas as etapas exceto a atividade 1 que n o oferece qualquer forma de recompensa ao jogador oferecem um sistema de pontua o num valor total de 100 pontos A atividade encerrada quando o jogador completa esse valor total tendo a op o de jogar ou n o novamente o mesmo jogo Entretanto os
177. a civilian trying to survive the armed conflict Among the goals the player must attain are searching for water hiding from militia to avoid being captured or searching for medical assistance on a refugee camp Divided in two main parts the game cleverly uses two different game styles to recreate the actual situation To search for water the player must run through a deserted field and hide from passing vehicles The more fast paced nature in this situation recreates the rush of moving around in a conflict zone The second game style plays like a traditional simulation game where the player uses his available time to best take care of him self on the refugee camp 2 8 The Tibet Game Employing a game play mechanic inspired by the classic puzzle solving game Myst the Tibet Game s message is a cultural one Instead of directly criticizing the Chinese occupation in Tibet it promotes cultural and spiritual values banned by the Chinese government The goal is to reach the Nirvana and In order to do so the player must build a good karma This is achieved through good actions freeing itself from material possession and by promoting Buddhism by giving away Buddha pictures to people needing enlightenment which are now illegal in Tibet All while avoiding Chinese government supporters and visiting places relevant to Buddhists 3 Discussion Ahn and Dabbish discussed in 2008 some aspects that will attract players to a game Am
178. a e Conjunto de Regras Fonte Dos autores Uma vez que o aluno encontre um par v lido este se torna fixo e mantido aberto durante o restante do jogo O tempo total do jogo foi fixado em 5 minutos tempo que se mostrou suficiente para mesmo estudantes n o portadoras de defici ncia auditiva ou seja que n o estejam ainda habituados com a linguagem de sinais conclu ssem o jogo O cron metro tem o objetivo de melhorar a jogabilidade e elevar o car ter l dico da atividade A figura 5 apresenta a forma o de um par correto SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Figuras Tempo 4 29 65 Figura 5 Forma o de par no Jogo da Mem ria Fonte Dos autores Ao final da atividade s o disponibilizadas todas as cartas para confer ncia do aluno conforme a metodologia apresentada 4 3 Atividade 3 Jogo da Forca Jogo tamb m elaborado para a disciplina de L ngua Brasileira de Sinais I segundo per odo do curso A atividade proposta inicialmente compreendia na escrita de uma palavra relacionada a uma descri o textual e a determinada configura o de m o um jogo de forca no qual o aluno instigado invariavelmente a obten o de todas as respostas do exerc cio sem a perda do car ter l dico desejado Os elementos do Jogo da Forca est o apresentados na figura 6 Forca Contador de erros Letras Corretas S mbolo Libras ol ae th Letras Corretas Fig
179. a grama molhada com 4 n s VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 Belo Horizonte MG November 10 12 simples Russell e Norvig 1995 gr ama N molhada N F 0 5 Figura 3 Rede para infer ncias sobre a grama molhada As redes bayesianas constituem um conjunto de m todos que sao derivadas dela e portanto utilizam os mesmo conceitos de c lculo de probabilidade condicional para obten o de solu es essas t cnicas derivadas da Rede Bayesiana s o denominadas Classificadores Em geral s o cinco os Classificadores Naive Bayes Tree augmented Naive Bayes Bayesian network augmented Naive Bayes Bayesian multi nets e general Bayesian networks Cheng e Greiner 2001 Para a implementa o da intelig ncia do GPC escolheu se o Naive Bayes por ser um m todo simples de baixo custo computacional e robusto Esse classificador denominado ing nuo naive por assumir que os atributos s o condicionalmente independentes ou seja a informa o de um evento n o se relaciona com os outros eventos Deste modo cada atributo um conjunto probabil stico nico Em particular cada descri o tamb m tem uma classe de probabilidade associada p Ck que especifica a probabilidade a priori de um atributo observado da classe Ck Cada descri o tamb m tem um conjunto associado de probabilidades condicionais especificando a distribui o de probabilidade para cada atributo na descr
180. a inc moda sensa o de hipocrisia como se a nica coisa de que pud ssemos VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 166 999 ter certeza fosse o faz de conta Eis que uma indaga o insiste em se fazer presente at que ponto o esta belecimento de distin es precisas e inflex veis entre o que jogo e o que n o tomando como base a serie dade n o est na verdade criando um distanciamento desnecess rio entre a vida cotidiana e a experi ncia l dica t o importante para dar significado aos eventos e permitir seu reconhecimento e assimila o O elemen to l dico tomado aqui como aquela caracter stica das brincadeiras de crian a h tempos esquecida pela maioria dos adultos que permite enxergar carros ca sas objetos diversos e seres fant sticos a partir do acesso e manipula o de objetos pr ximos o suficiente para serem incorporados experi ncia ajudando a dar sentido a ela sejam estes objetos existentes no mundo f sico ou obra da imagina o sobre esse processo de ressignifica o desenvol vido nos entroncamentos entre jogo e jogador em que a hist ria confere sentido experi ncia Mendes 2006 que se busca apontar nesse texto alguns direciona mentos a partir dos quais espera se obter experi ncias mais ricas e bem aceitas nas diversas reas de atua o do homem muitas delas ainda resistentes ao reconheci mento do jogo como ferramenta importante para o tra tamento de que
181. a mais tensa A narrativa por sua vez contar uma hist ria atrav s do uso de personagens cen rios conflitos e cenas A narrativa composta por a o personagens e ambiente A a o s o os acontecimentos que se desenrolam em espa o e tempo Entre os personagens temos o protagonista ou her i o vil o ou o local em que se passa a hist ria Finalmente o roteiro que apresenta os elementos personagens estrutura e enredo o guia parte escrita e uma forma de espet culo audiovisual seja este filme novela teatro ou jogo eletr nico O roteiro deve conter a descri o das ambienta es das cenas di logos segii ncias e etc Como ser descrito com detalhes na se o do projeto do jogo da Cabanagem a equipe inicialmente escreveu o enredo a partir de acontecimentos hist ricos Com o enredo definido partiu se para a escrita do roteiro ou seja a descri o do ambiente personagens e da a o Essa metodologia se mostrou bastante eficaz A refer ncia Tobaldini2006 tamb m apresenta um artigo com semelhan as e diferen as com esse artigo sobre o jogo da Cabanagem Em Tobaldini2006 descreve se um jogo do tipo RPG educacional computadorizado onde o conte do deve ser contextualizado com o ambiente do jogo onde o ambiente possui arquiteturas hist ricas bizantina romana grega e g tica Entre as semelhan as destaca se a preocupa o com constru o de cen rios 3D realistas onde em Ribeiro2008 apresent
182. a mocinha hora o filme mostra uma cena de perigo da mocinha outra hora mostra o her i em busca de uma chave para libert la Essa intercala o de cenas a qual recebe o nome de montagem paralela permite n o apenas potencializar a narrativa mas tamb m despertar emo es e expectativas no p blico que fica ansioso para ver o desfecho das duas situa es Al m disso a montagem paralela transforma o filme em algo natural distante de ser visto como um produto encenado e previamente constru do como era explorado no primeiro cinema Posterior Griffith houveram outras experimenta es com a montagem f lmica as quais se destacam os cineastas russos Lev Kulechov e Sergei Eisenstein O grupo de Kulechov realizou uma s rie de experi ncias que consistia em filmar pessoas e ambientes distintos para em seguida unific los com a montagem A mais c lebre dessas experimenta es a qual recebeu o nome de efeito Kulechov foi filmar em close up o rosto de um homem um prato de sopa uma garotinha dentro de um caix o e uma mulher O filme foi montado de modo que se via o rosto do ator e em seguida o prato de sopa ou se via o rosto do ator e a garotinha no caix o ou ent o o rosto do autor e a mulher Em cada uma das tr s sequ ncias o espectador era levado a uma rea o e significados distintos a fome a tristeza ou o desejo A montagem para Eisenstein tamb m permitia a cria o de uma realidade nova conceitos e qualidades inte
183. a que os avan os tecnol gicos exerceram sobre os videogames como por exemplo a incorpora o de gr ficos tridimensionais que muitas vezes chegam a se confundir com imagens reais Em contrapartida de acordo com Westin esses avan os implicam em alguns pr requisitos que devem ser contemplados pelos jogadores perfei o das fun es visual auditiva cognitiva motora etc Observando a ind stria dos jogos eletr nicos poss vel perceber que houve poucas mudan as em rela o adapta o dos jogos pessoas com SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers defici ncia Se fizermos uma compara o com a Internet por exemplo nota se que esta mesmo possuindo bem menos tempo de exist ncia j apresenta algum avan o em rela o acessibilidade Westin Dentre os movimentos para garantir a acessibilidade na web pode se citar o selo da W3C W3C cons rcio que atua como um gestor de diretivas para a Internet Com a pouca informa o dispon vel cada vez mais complexa a fun o dos desenvolvedores e game designers no sentido de proporcionar acessibilidade a todos os indiv duos De acordo com a Associa o Internacional de Desenvolvedores de Games IGDA IGDA 2004 um jogo acess vel aquele que pode ser jogado mesmo quando o jogador possui algum tipo de limita o podendo ser de car ter funcional ou outras defici ncias Lysley amp Colven 2005 acreditam que a p
184. a ser mais gramatical que a falada poss vel observar isso em uma sala de aula Torna se mais f cil aprender com a explica o do professor pois o aluno pode dedicar a carga cognitiva liberada pela audi o no aprendizado e na aten o VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 159 Belo Horizonte MG November 10 12 O ltimo processo se relaciona com a cogni o reflexiva e determinado pela resolu o de problemas o planejamento o racioc nio e a tomada de decis o necess rio pensar e analisar o sistema ponderar sobre as op es e resultados antes de proceder Preece et al 2005 Esse processo tem um alto valor para o Design de Jogos pois influenciar diretamente o desafio De acordo com Padovani 2008 a tomada de decis o resultante da coleta de informa es que se dar pela percep o seguida pela avalia o da situa o onde a aten o direcionar a concentra o ent o a sele o das op es dispon veis que ser o comparadas com as informa es obtidas e armazenadas na mem ria e por fim o monitoramento dos resultados interessante notar que isso segue uma curva de aprendizado e experi ncia usu rios iniciantes tendem a seguir esse processo por meio de suposi es ou tentativa e erro ao passo que usu rios experientes normalmente selecionam estrat gias melhores e mais r pidas para realizar suas tarefas podendo ainda pensar como isso afetar estrat gias futuras 3 2 Conceito de I
185. a seu contato com a linguagem escrita ele testa suas proposi es e as reelabora A pr pria escrita do alfabetizando se torna um local de aprendizado dessa tecnologia A alfabetiza o foi objeto de estudo das pesquisadoras Ana Teberosky e Emilia Ferreiro A partir de suas observa es sobre o processo de aquisi o da escrita as estudiosas elaboraram uma teoria chamada psicog nese da escrita na qual analisado como se d esse aprendizado Faz parte das an lises de Teberosky e Ferreiro a explicita o das hip teses elaboradas pelo alfabetizando durante a aquisi o dessa tecnologia De acordo com elas o alfabetizando primeiramente busca distinguir escrita e desenho Ele ent o nota que as letras e os n meros s o registros gr ficos utilizados VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 129 Belo Horizonte MG November 10 12 para a leitura e a escrita Em um segundo momento o alfabetizando procura estabelecer alguns crit rios e princ pios que o auxiliem a definir o que pode ser lido e escrito Para se ler um registro escrito necess rio que o mesmo possua no m nimo duas letras grafadas O registro escrito a ser lido deve conter caracteres distintos entre si Esses crit rios e princ pios estabelecidos pelo alfabetizando ir o se contrapor s hip teses que ser o por ele elaboradas posteriormente A consequ ncia dessa oposi o ser o desequil brio dos esquemas mentais do alfabetizando desequil brio este q
186. abe o que fazer na casa de outros sims como a hora do anfitri o dormir e hora de ir embora Os personagens passar o a reconhecer e discernir o que ser mais apropriado ou inapropriado para cada uma das situa es de jogo Neste caso seria inapropriado para um avatar que est visitando um outro personagem assistir TV sem permiss o pegar comida na geladeira ou deitar se na cama do dono da casa The Sims um produto das novas tecnologias digitais se apresenta como um novo meio de veicula o imag tica e utiliza uma narrativa de imagem som que transmite informa es e est mulos visuais e sonoros capazes de atravessar o cotidiano podendo interferir nas formas de aprender ver pensar sentir e construir o mundo atual ou virtual nos aspectos concretos da experi ncia da intera o online VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 57 Belo Horizonte MG November 10 12 ou offline que se torna manifesto o mundo que cada um constr i com base na interfer ncia e na a o Louis Quer 1991 salienta essa percep o e constru o social da realidade quando percebe que a comunica o em seu modelo pragm tico deixa de pertencer somente esfera do conhecimento da episteme e se insere principalmente na esfera da a o da interven o da experi ncia do jogar A constru o da percep o de mundo encontra se profundamente condicionada pela cultura e sujeita adapta o e educa o do olhar que precisa adq
187. abordados implique em experi ncias desestimulantes e pouco criadoras de significado o que acaba acontecen do em muitos casos quando se esquece que ainda as sim trata se de um jogo e cujos demais elementos de finidores e estimuladores n o devem ser negligencia dos Eis que se apresenta a latente necessidade de identi fica o das caracter sticas dos jogos digitais que contri buem para uma experi ncia com quest es mais amplas do que o entretenimento puro voltadas para a apresen ta o e discuss o de conte dos culturalmente compati veis com os participantes 3 Trabalhos Relacionados Realizou se uma pesquisa sobre jogos disponibilizados na web com o intuito de apontar caracter sticas que fa vorecem a abordagem de quest es s rias inseridas em contextos culturais relevantes Segue a listagem dos jo gos analisados 3D World Farmer Activism the Public Policy Game Addicted to Oil Climate Challenge Congo Jones and the Loggers of Doom Darfur is dying VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 167 Belo Horizonte MG November 10 12 Deliver the net Faith Fighter Fat World Food force Greenpeace Weather Ican end the deportation Id the crip Madrid McDonald s Video game Planet Green Game September 12th Stop disaster Take Back Illinois The truth Tobakksbaron Travian Turn it all off Water busters World without oil Os apontamentos de maior destaque da pesquisa at o m
188. act This paper describes the methods used for collecting raw data to visualize and analyze information of social networks from the virtual environment of the World of Warcraft MMORPG Firstly a statistical analysis is made from the gathered data followed by a graph representation of the communities that were built Finally the observations and conclusions are presented Keywords MMORPGs redes sociais World of Warcraft Authors contact liac mackenzista com br rodlopes gmail com polly mackenzie br 1 Introdugao A acelerada evolu o e populariza o dos jogos on line t m resultado numa constante agrega o de recursos e ferramentas de intera o Hoje h vers es dispon veis para diversos consoles Playstation XBox Wii etc computadores e at mesmo dispositivos m veis Os jogos multiplayer multiusu rio on line s o imprevis veis pois dependem das a es das pessoas que est o jogando simultaneamente e n o somente de um roteiro previamente estabelecido A popularidade do estilo MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game jogos de RPG Role Playing Games jogos de mesa baseados na representa o de personagens criados na d cada de 70 em vers es on line massivas tem crescido exponencialmente nos ltimos anos Woodcock 2008 Os MMORPGs possuem como caracter stica a capacidade de suportar centenas ou milhares de Jogadores simult neos No mundo virtual do jogo estes jogadores in
189. adapta o geogr fica e tnica 4 Publica o do material o material disponibilizado para os alunos 5 Reavalia o o feedback gerado pela utiliza o do material pelos alunos avaliado 6 Corre o Poss veis corre es e melhorias apontados na fase anterior s o executados O processo de inser o de elementos l dicos foi executado durante a fase de adapta o do material ou seja determinadas atividades propostas pelo professor foram implementadas na forma de jogos e atividades com um conte do recreativo mais elaborado que o proposto originalmente A seguir ser o apresentadas tr s atividades que receberam modifica es a fim de demonstrar a metodologia utilizada Aqui deve se esclarecer alguns pontos sobre a cria o desses elementos l dicos Para um melhor entendimento do processo de cria o dos jogos apresenta se a seguir os pontos que formam a metodologia aplicada para a cria o dos elementos l dicos incorporados ao AVEA Libras 1 o objetivo da atividade permaneceu sempre inalterado ou seja o foco de avalia o proposto pelo professor continua o mesmo da atividade inicial 2 a principal finalidade da atividade exercitar conte dos o aspecto l dico n o VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 124 Belo Horizonte MG November 10 12 deve inviabilizar ou mesmo minimizar o aprendizado 3 os jogos devem ser simples e utilizar o m ximo poss vel do senso comum a
190. adas x y no segundo o grau de dificuldade aumentado fator possibilitado com a permiss o dos desenhos tamb m na diagonal J a vers o aluno X PC caracterizada pela disputa entre o aluno e o computador onde as jogadas do computador s o realizadas com a utiliza o de Intelig ncia Artificial mais especificamente com o uso de redes bayesianas Nesta vers o s o permitidos os mesmos n veis que est o presentes na vers o do aluno x aluno Esta vers o tamb m caracterizada pelo aprendizado do SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers x computador pois medida que as jogadas s o efetuadas o nivel de dificuldade aumenta proporcionando o aumento de desafio imposto pelo jogo o que instiga o aluno a manter se jogando Vale salientar ainda que em ambas as vers es as jogadas podem ser inseridas com a utiliza o das fronteiras dos quadrados j existentes na malha de pinos constituinte do jogo sendo portanto proibida a inser o de desenhos dentro de regi es j ocupadas da malha O sistema de pontua o do jogo d se de acordo com a quantidade de pinos que o plano desenhado engloba ou seja a cada jogada correta somada pontua o ao jogador que a efetuou Vale salientar que cada n vel do jogo composto por quatro partidas Uma vez vencido um n vel o jogador avan a para o n vel seguinte A grade de desenho foi definida com um tamanho 14 X 14 pinos A primeira vers o d
191. adas ou l sbicas Para autora estas mo as que jogam jogos violentos seriam as outsiders que tentam conquistar seu espa o num mundo predominantemente masculino em oposi o aos SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers homens os j estabelecidos no campo dos jogos FSP Segundo pesquisa de Consalvo et col 2004 as mulheres que se interessam mais por inform tica e tecnologia que ela considera como usu rias hard se interessam mais por jogos tipo First shooter do que as que tem a tecnologia menos integrada em sua vida Ela cita tamb m que as usu rias m dias preferem RPGs god games e puzzles ao passo que existem mulheres que simplesmente n o jogam pois consideram isso como uma atividade masculina Com rela o ao jogo Counter Strike um dos mais famosos First shooters da atualidade que congrega cl s para a realiza o de torneios vemos a forma o ainda t mida de cl s compostos apenas por mulheres o que atesta o interesse de algumas garotas pelos jogos Por exemplo aqui no Brasil existem os cl s de Counter Strike femininos Suk Girls CLT Calcinhas tamb m matam e g3xlFlowers A divulga o dada aos cl s femininos de Counter Strike pequena e por isso prov vel que existam muito mais cl s que apenas os 3 citados Aquila 2007 concorda que esta n o uma minoria desprez vel e que deveria ser mais estudada pois mostra que mulheres tamb m po
192. ade com o joystick que seja de f cil assimila o e aprendizado r pido Aquila 2007 constatou que as mulheres preferem jogos onde n o se gaste muito tempo para entender como se controla o joystick Muitos atribuem a isso o sucesso do console Nintendo Wii entre as mulheres Este um console que permite as pessoas interagirem com a interface com seu pr prio corpo e um pequeno joystic com poucos bot es Segundo uma pesquisa realizada pela Nintendo 51 dos usu rios de Nintendo Wii s o mulheres UOL Jogos 2008 Diversos outros motivos s o apontados a prefer ncia por jogos que representem locais reais ou situa es j conhecidas Kafai 1999 Subrahmanyam e Greenfield 1999 Agosto 2004 Para Brunner Bennett e Honey 1999 as mulheres preferem jogos onde a persuas o mais utilizada que a conquista e onde h senso de humor e aventuras Considera es finais Este artigo procurou mostrar as pesquisas que foram ou est o sendo desenvolvidas na rea que compreende o uso n o uso de videogames por meninas mo as e mulheres procurando levantar mais questionamentos do que respostas prontas Esta pequena revis o bibliogr fica mostra o potencial desta rea que vem crescendo na mesma propor o que o uso de games pelo publico feminino Entretanto vemos que a literatura brasileira ainda carece de estudos sobre o tema Por exemplo ainda dispomos de poucas pesquisas sobre o uso dos videogames por mulheres brasileiras bem
193. ade que a cada nova vers o do jogo foram se tornando mais importantes at possu rem um jogo em que eles pr prios s o os protagonistas Assim em 2000 chegou ao mercado da divers o eletr nica o The Sims tamb m criado por Will Wright Ao contr rio de Sim City e suas vers es The Sims deixa de lado os problemas urbanos para cuidar primeiramente dos sociais Dessa forma os Jogadores criam personagens virtuais e fazem com que um cotidiano se desenrole nos seus monitores The Sims oferece a fantasia onipotente de reinventar o cotidiano A primeira provid ncia do Jogador criar o seu avatar Nesta etapa come a se por definir o nome e seus aspectos f sicos atrav s de uma ferramenta que combina caracter sticas anat micas e fision micas al m de decidir alguns tra os de sua personalidade Logo pode se comprar uma casa pr fabricada com os simoleon dinheiro virtual dispon vel no in cio do jogo ou algum terreno para montar o pr prio lar A partir de ent o o personagem est livre para fazer o que quiser desde o cio at para procurar um emprego no jornal Estabelecido em seus primeiros momentos cabe ao jogador cuidar para que suas necessidades b sicas como sa de sono alimenta o e divers o sejam satisfeitas Dessa forma o jogador encorajado a tomar suas pr prias decis es e se relacionar no ambiente interativo do ciberespa o Os Sims tamb m possuem uma certa quantidade de desejo pr prio e apesar de
194. ado a metodologia de constru o de can rios usada no jogo da Cabanagem Tobaldini2006 declara que elabora atividades did ticas de forma criativa e contextualizada Tais atividades utilizam intera es com o cen rio 62 Belo Horizonte MG November 10 12 possibilitando imers o para abordar arquiteturas hist ricas A intera o descrita em Tobaldini2006 um personagem percorre um cen rio e ao chegar pr ximo a uma constru o arquitet nica observa uma placa ileg vel ao clicar na placa a descri o escrita do monumento ou casa apresentado ao jogador Na se o 3 ser mostrado que o jogo da cabanagem apresenta em uma das suas sub fases o Tour pela cidade de Bel m jogabilidade semelhante al m de outras diferentes com intera es entre personagens her is e vil es Dois conceitos importantes para desenvolvimentos de jogos eletr nicos s o apresentados em Battaiola2000 al m das quest es enredo motor e interface interativa O motor ou engine controla as rea es do jogo em rela o as a es do jogador reunindo aspectos de renderiza o colis o sons e outros A interface pode ser out game e in game A interface out game referente aos menus presentsfora do jogo como o menu inicial novo jogo et A interface in game aquela que exibe informa es em tempo de jogo como invent rio miss es 3 Projeto do Jogo da Cabanagem O enredo do jogo baseado na revolu o da Cabanagem c
195. adores um interessante caminho para promover e facilitar pr ticas de colabora o Durante muito tempo os jogos foram associados a atividades de entretenimento limitados a recrea o Os jogos eletr nicos t m como pioneiro Willy Higinbotham um f sico do Brookhaven Nacional VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 Laboratories que criou em 1958 um simples jogo de t nis que era executado em um oscilosc pio De l para c ocorreram alguns fracassos na aceita o desses produtos por m com o advento de novos mundos virtuais visualmente mais ricos e interativos aptos a possibilitar uma comunica o rica os atuais games on line multi player se tornam uma ferramenta valiosa para a pr tica da aprendizagem colaborativa A literatura Hymel et al 1993 Jayakanthan 2002 Valente 1988 Vorderer et al 2003 relata que os especialistas v em com preocupa o a abordagem adversarista conduzida pelas crian as Contudo ultimamente os jogos t m se caracterizado pelo enfoque social SimCity Age of Empires The Sims Second Life Os jogos educativos com enfoque colaborativo podem ser um bom caminho na tentativa de subjugar os efeitos mal ficos da competi o Para tanto este trabalho busca sustentar colabora o por meio dos jogos atrav s de argumentos j relativamente sedimentados nas refer ncias CSCL Brna 1998 Dillenbourg et al 1996 Roschelle e Teasley 1995 Stahl et al 2006 Conforme enfatizado por Stahl et al
196. al m do quarto de brinquedos A crian a coloca nos p s o sapato do pai e no pesco o aperta a gravata proporcional alegria da brincadeira Em posse de objetos encantados sem d vida o pr prio pai frente ao espelho do quarto Ao escutar a porta se abrindo e reconhecer a voz de seu her i o encanto se quebra e o jogo de correr e esconder se inicia Nesta cena um tanto corriqueira podemos perceber que brincar e jogar n o s o sin nimos Podemos brincar de ser outra pessoa e em jogo representar um personagem qualquer Neste exemplo quando a figura encarda do pai desaparece entra em VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 51 Belo Horizonte MG November 10 12 cena o vil o que rouba os objetos do her i e se esconde nas sombras do quartel No jogo as regras est o definidas o jogador se sujeita aos limites s possibilidades ao contrato e recompensa J a brincadeira est mais ligada a uma forma de cren a e na cria o de um mundo pr prio por isso que George H Mead 1934 salienta que ao falar de brincar comum remetermos tanto s brincadeiras de crian as quanto s cren as de povos mais primitivos s pr ticas lit rgicas aos mitos e ritos variados Mas para este trabalho proponho lan ar um olhar mais pr ximo do vil o de nosso exemplo do que da figura encarnada do pai her i Quando falamos de jogo o primeiro pesquisador que deve ser convidado a apresentar se historiador holand s Johan H
197. al e o real o que deveria ser modelo ideal e o que costuma ser modelo real 5 9 4 2 Leitura globalizante a Fazer depois da exibi o estas quatro perguntas gt Aspectos positivos do v deo gt Aspectos negativos gt Id ias principais que passa gt O que os alunos mudariam no v deo Se houver tempo essas perguntas ser o respondidas primeiramente em grupos menores e depois relatadas escritas com participa o de todos os alunos O professor e os alunos destacam as coincid ncias e diverg ncias O professor faz a s ntese final devolvendo ao grupo as leituras predominantes em que se expressam valores que mostram como o grupo 5 9 4 3 Leitura concentrada a Escolher depois da exibi o uma ou duas cenas marcantes Rev las uma ou mais vezes b Perguntar oralmente ou por escrito gt O que chama mais a aten o imagem som palavra gt Conseqti ncias aplica es para a nossa vida para o grupo 5 9 4 4 Leitura funcional a Antes da exibi o escolher algumas fun es ou tarefas desenvolvidas por v rios alunos o contador de cenas descri o sumaria por um ou mais alunos Anotar as palavras chaves Anotar as imagens mais significativas Caracteriza o dos personagens M sica e efeitos Mudan as acontecidas no v deo do come o at o final VVVVV SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers b Depois da exibi o cada aluno f
198. ala e o resultado colocado no quadro negro A partir do quadro negro o professor completa com os alunos as informa es relaciona os dados questiona as solu es apresentadas 5 9 4 5 An lise da linguagem a Que est ria contada reconstru o da hist ria b Como contada a est ria gt O que chamou a aten o visualmente gt O que destacaria nos di logos e na m sica c Que id ias passam claramente o programa o que diz claramente esta hist ria gt O que contam e representam os personagens gt Qual o modelo de sociedade apresentado d Ideologia do programa gt Mensagens n o questionadas pressupostos ou hip teses aceitos de antem o sem discuss o gt Valores afirmados e negados pelo programa como apresentada a justi a o trabalho o amor o mundo gt Como cada participante julga esses valores concord ncias e discord ncias nos sistemas de valores envolvidos A partir de que momento cada um de n s julga a hist ria 5 9 4 6 Completar o v deo gt Exibe se um v deo at um determinado ponto gt Os alunos desenvolvem em grupos um final pr prio e justificam o porqu da escolha gt Exibe se o final do video gt Comparam se os finais propostos e o professor manifesta tamb m a sua opini o 5 9 4 7 Modificar o v deo gt Os alunos procuram v deos e outros materiais audiovisuais sobre um determinado assunto gt Modificam adaptam editam narram sonorizam difere
199. alavra chave para a acessibilidade a efici ncia onde com o m nimo de esfor o do usu rio a aplica o prov um retorno satisfat rio 3 1 Tipos de defici ncia Existe uma s rie de condi es que podem limitar uma pessoa a utilizar um jogo eletr nico da forma para a qual ele foi projetado Bierre et al GAME ACCESSIBILITY Tratam se das defici ncias que podem ser visuais auditivas motoras e relacionadas cogni o ou ao aprendizado Miranda et al 2007 propuseram sete categorias de usu rios a partir i de suas capacidades f sicas que envolvem pessoas sem defici ncia ou com defici ncias motora visual ou auditiva e 11 de seu n vel de alfabetiza o que engloba usu rios analfabetos ou alfabetizados nos n veis b sico ou pleno A seguir s o apresentadas as caracter sticas de cada usu rio excluindo se as categorias que envolvem pessoas sem defici ncia e alfabetizados n vel pleno Capacidade f sica Defici ncia motora Usu rios desta categoria possuem problemas de controle motor n o exclusivamente provocadas por defici ncias f sicas em membros superiores e ou inferiores que impe am movimentos corporais parciais at sua total impossibilidade de movimenta o f sica por exemplo parapl gicos tetrapl gicos etc Inclui tamb m pessoas com dificuldades motoras para movimentos finos ou causados por artrite tendinite etc Defici ncia visual Usu rios dessa categoria possuem dificuldade
200. algumas vertentes de categorias como a agon stica de competi o a l dica de exuber ncia e ilus o e a diag gica de passatempo e do cio mas s o as categorias tra adas por Caillois que ir o melhor reagrupar os v rios tipos de jogos O autor divide as categorias em Agon Alea Mimicry e Ilnix A primeira categoria a da competi o ou Agon que compreende todos os jogos de combate entre advers rios que se duelam procurando ao final uma esp cie de superioridade ou uma determinada posi o de excel ncia sobre o outro Este dom nio sobre o advers rio pode se encontrar no mbito da destreza rapidez do vigor f sico da mem ria de habilidades espec ficas de cada jogador dentre outras notoriedades que s o colocadas prova nas batalhas Podemos encontrar entrincheiradas nessa classifica o as pr ticas desportivas e outras que reivindicam a responsabilidade individual nos desafios Na categoria Alea encontramos os chamados jogos de azar aqueles que desafiam a benevol ncia do destino Dentre eles est o os jogos de dados loterias roletas e todos aqueles que se entregam a uma desgra a total ou sorte absoluta A classe que mais me interessa no entanto a Mimicry Este tipo de jogo leva o indiv duo a criar universos temporais e espaciais ilus rios bem como elaborar e encarnar se em um personagem ou numa outra personalidade Evoca interpreta o imagina o e uma atitude imersiva
201. aluno aprendizado atrav s de um ambiente motivador A primeira fase do jogo foi finalizada e est sendo utilizado no col gio de aplica o da Universidade Federal do Par onde o seu conte do pedag gico est sendo avaliado por professores e alunos para posteriormente uma vers o ser disponibilizada em um site da internet e poder ser utilizada em outros col gios do ensino m dio importante enfatizar que a produ o de produtos da regi o na poca da cabanagem s o apresentados ao Jogador de maneira l dica quando este tem que construir riquezas como a car nos engenhos do Malcher que n o existem hoje em dia na regi o onde o jogador usando o Malcher faz escravos colherem cana Existem por outro lado alguns produtos feitos pelos avatares controlados pelo jogador que continuam sendo produzidos desde aquela poca at agora como farinha de mandioca madeira e peixe Agradecimentos Agradecemos ao nosso financiador FINEP pela chamada p blica MCT FINEP MEC Jogos Eletr nicos Educacionais 02 2006 Agradecemos tamb m a CAPES pela bolsa de mestrado e a UFPA pela bolsa PIBIC UFPA de inicia o cientifica Referencias Battaiola A L Jogos por computador Hist rico Relev ncia Tecnol gica e Mercadol gica Tend ncias e T cnicas de Implementa o In Jornada de Atualiza o em Inform tica 2000 Curitiba SBC Bittencourt J R Mini Curso Promovendo a Ludicidade Atrav s de Jogos Liv
202. amento em particular das necessidades de adequa o da tecnologia efici ncia dessa narrativa funcionalidade e principalmente s exig ncias do conte do na forma dos desafios pedag gicos e cognitivos que caracterizam a natureza educacional do jogo A reflex o ser enriquecida com exemplos tirados da experi ncia pr tica que se quer relatar de planejamento roteiriza o e in cio de implementa o de funcionalidades de um game educacional para alunos do ensino m dio sobre conte dos de qu mica org nica 3 Narrativa ficcional coerente adapta o do conte do e O roteiro a etapa do planejamento do jogo educacional onde fic o e realidade precisam fazer sentido de forma veross mil uma vez que ser necess rio criar um contexto ficcional coerente e ao mesmo tempo abrigar os desafios relativos ao conte do O roteiro deve permitir uma avalia o realista das condi es de execu o do produto educacional em termos tecnol gicos o motor utilizado ou a ser programado capaz de realizar as atividades propostas e em termos de recursos humanos a equipe de produ o d conta das exig ncias de desenho anima o design de interfaces e programa o a partir desse documento inicial o roteiro que ser o planejadas as necessidades funcionais documentos de jogo casos e classes de uso em termos de descri es das funcionalidades A presen a de profissionais com Do ponto de visa op
203. ante de propiciar aos alunos um ambiente de aprendizagem menos r gido atraente prazeroso etc Como um Computer Game Designer Crawford 1997 identifica quatro componentes fundamentais que s o comuns aos jogos e Representa o o jogo um sistema formal fechado que representa subjetivamente um subconjunto da realidade e Intera o os jogos podem representar a realidade de forma est tica ou din mica provendo desta maneira a mais elevada e mais completa forma de representa o a representa o interativa e Conflito elemento que aparece em todos jogos surge naturalmente da intera o em um jogo e Seguran a o jogo uma maneira segura de experimentar a realidade Na aprendizagem baseada em jogos digitais os jogadores aprendem a fazer coisas como pilotar avi es dirigir carros velozes ser operador de parque tem tico combatente de guerra etc De modo geral n o aprendem somente isso conforme Prensky 2003 os jogadores assimilam informa es de muitas fontes e tomam decis es rapidamente deduzem regras do jogo ao inv s de lhe serem ditas criam estrat gias para superar obst culos E de forma crescente aprendem a colaborar com os outros Para Aguilera 2003 muitos especialistas t m mostrado que imposs vel atribuir efeitos negativos aos video games exceto em raros casos e sob circunst ncias n o usuais N o existem provas cient ficas que sustentem a alega o de que video games inf
204. ao nosso alcance atrav s dos recortes visuais do close do som est reo envolvente Mor n 1995 Pelo v deo sentimos experienciamos sensorialmente o outro o mundo n s mesmos Mor n 1995 O v deo explora tamb m e basicamente o ver o visualizar o ter diante de n s as situa es as pessoas os cen rios as cores as rela es espaciais pr ximo distante alto baixo direito esquerdo grande pequeno equil brio desequil brio Mor n 1995 Desenvolve um ver entrecortado com m ltiplos recortes da realidade atrav s dos planos e muitos ritmos visuais imagens est ticas e din micas c meras fixas ou em movimento uma ou v rias c meras personagens quietos ou se movendo imagens ao vivo gravadas ou criadas em computador Um ver que est situado no presente mas que o interliga n o linearmente com o passado e com o futuro Mor n 1995 O ver est na maior parte das vezes apoiando o falar o narrar o contar historias A fala aproxima o v deo do cotidiano de como as pessoas se comunicam habitualmente Mor n 1995 Os di logos em geral expressam a fala coloquial VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 41 Belo Horizonte MG November 10 12 enquanto o narrador normalmente nos bastidores entrela a a cena as outras falas dentro da norma culta orientando a significa o do conjunto Mor n 1995 A narra o falada ancora todo o processo de significa o Mor n 1995 A m sica e os efeitos sonoro
205. as modifica es sejam feitas com o intuito de termos um mundo melhor e mais divertido Muito obrigado a todos que participaram do processo de sele o e de organiza o do SBGames durante o ano de 2008 e principalmente aos que enviaram seus trabalhos Esperamos que tenha sido uma experi ncia t o gratificante para voc s quanto foi para n s e esperamos rev los nos pr ximos encontros Belo Horizonte Novembro de 2008 Roger Tavares Carla Coscarelli e Francisco Marinho Chairs do Comit de Programa da Trilha de Games amp Cultura Vv VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Belo Horizonte MG November 10 12 Program Committee Carla Coscarelli Celia Quico Cristiano Max Diana Domingues Edson Pf tzenreuter Filomena Moita Francisco Marinho Ivelise Fortim Izaura Carelli Joaquim Carvalho Jorge Rosa Leonardo Cosentino Lucia Le o Luis Filipe B Teixeira Lynn Alves Maria Jo o Gomes Marsal Avila Alves Branco Roger Tavares T nia Hetkowski Teresa Pessoa Winfried Noth VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 UFMG Universidade Lus fona de Humanidades e Tecnologias FEEVALE Universidade de Caxias do Sul SENAC SP UNICAMP Universidade Estadual da Para ba UFMG PUC SP Univers Estadual do Oeste do Paran UC Universidade Nova de Lisboa PUC SP PUC SP INP Instituto Superior Novas Profiss es Universidade do Estado da Bahia UNEB Unive
206. as de ensino os jogos educacionais computadorizados surgem como uma forma de auxiliar alunos e professores no processo de ensino aprendizado Um dos objetivos VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 1 dos jogos educacionais prover meios para produ o e constru o do conhecimento pelo aluno Aranha 2006 Assim esta categoria de jogo caracteriza se como ferramenta importante nas formas de ensino atual proporcionando aos alunos e professores maior intera o e integra o al m de comprovadamente estimularem a imagina o e compreens o de certas din micas sociais Aranha 2006 Segundo pesquisa encomendada pelo governo brit nico e realizada pelo Economic and Social Research Council Conselho de Pesquisas Sociais e Econ micas ESRC constatou se que os jogos computacionais v m dando aos jovens brit nicos um poder de concentra o e coordena o semelhantes a atletas de alto n vel Moura 2002 o que comprova que se o computador for utilizado de maneira adequada e sem excessos pode ser de grande aux lio tamb m na educa o Seguindo essa linha de pensamento foi concebido o jogo GeoplanoPEC GPC onde o embasamento educacional determinado pelo aprendizado construtivista Neste jogo alunos de quinta s rie desenvolvem e sedimentam seus conhecimentos acerca de conceitos de geometria plana a partir de suas pr prias experimenta es O GPC constitu do de duas vers es Aluno X Aluno e Aluno X PC sendo a vers o
207. as e narrativas Sexto jogos focados nos relacionamentos interpessoais apontado por alguns autores Agosto 2004 Subrahmanyam e Greenfield 1999 que as mulheres preferem enredos que estejam focados nos relacionamentos familiares romances e dramas amorosos Os autores tamb m dizem que este seria o motivo da prefer ncia por jogos como The SIMS S timo prefer ncias por jogos de racioc nio Segundo Krotoski 2004 o p blico feminino prefere jogos em SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers que se possa desafiar o racioc nio Brunner Bennett e Honey 1999 acreditam que as mulheres preferem jogos do tipo puzzle onde tem que se encaixar as pe as um quebra cabe a para resolver o enredo As autoras tamb m acreditam que h uma prefer ncia por jogos de mist rios onde se deve descobrir algo Oitavo prefer ncias por jogos casuais A maioria dos jogos casuais s o jogos de racioc nio e sendo assim poderia haver uma correla o entre o interesse feminino por jogos de racioc nio e os jogos casuais Segundo a Casual Games Association em pesquisa realizada em 2007 as mulheres representam 51 da popula o que se utiliza estes tipos de jogos gratuitos e representam 74 das mulheres que pagam para jogar Segundo pesquisa da RealGames de 2008 81 dos jogadores de casual games s o mulheres Nono as mulheres teriam prefer ncia por tipos de jogos onde n o requerida muita habilid
208. as modifica es em educa o uma vez que estas pr ticas normalmente s o realizadas por grupos de n o especialistas como jogadores artistas e professores A personaliza o pode ser compreendida como uma altera o em padr es ou op es pr estabelecidas em um sistema visando a configura o de elementos existentes nos videogames Exemplos de personaliza o compreendem a altera o dos nomes dos jogadores roupas tipos de armas personalidade e g nero N o devemos menosprezar o potencial que sistemas personaliz veis oferecem permitindo n veis de intera o fabulosos como o caso por exemplo da ferramenta de personaliza o de personagens do jogo Oblivion Bethesda 2005 ou do The Sims EA 2000 O n mero de possibilidades imenso e representa uma abertura na cria o aliada a uma interface de acesso simplificado Ao ampliar o conceito de personaliza o podemos afirmar que os c digos de trapa a cheatcodes s o uma tentativa de burlar o sistema de regras imposto pelos videogames apresentando uma nova vis o do jogo Poder quebrar as regras de gravidade mudar a for a com que determinado instrumento age sobre o ambiente ou simplesmente mudar as roupas do personagem s o exemplos cl ssicos de como poss vel experimentar o game em uma dimens o bem mais ampla do que a imposta pela game designer Conforme vai alterando a jogabilidade atrav s de elementos fornecidos pelo game designer ele se aprox
209. asil Resumo Os games antes considerados vil es pelos pais e educadores hoje em dia refor ados pelas novas interfaces se tornaram uma esperan a para um melhor processo de aprendizagem por m at o presente momento esses recursos n o foram aproveitados para auxiliar no processo de alfabetiza o e n o existem bons jogos para este fim muito menos que utilizem as novas tecnologias Por esse motivo foi criado o projeto Aladim para pesquisa e desenvolvimento de jogos na rea como o caso do Papa Letras um Pac man em uma novo roupagem com um bom feedback e diversos outros recursos que faltam para os poucos jogos com o mesmo objetivo 1 Introdu o N o h d vida de que temos muitos recursos tecnol gicos dispon veis atualmente e que a multimodalidade Kress 2003 na Internet uma constante Com a nova forma de intera o criada pela Nintendo com o Wiimote sens vel ao movimento que permite a integra o com outros aplicativos o usu rio n o precisa mais ficar sentado em sua mesa usando apenas o mouse e o teclado como formas de intera o com a m quina Com as telas touchscreen e multitouch pincel de luz equipamentos de captura de movimento a tecnologia Wii devemos pensar o computador e seus usos sem necessariamente estarmos limitados tela ao mouse e ao teclado Muito pelo contr rio esses novos dispositivos nos obrigam a VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 142 pensar o computador suas fun e
210. asil Patroni foi preso ap s a publica o do primeiro n mero e mandado sob escolta para Portugal Batista Campos assumiu a dire o do jornal e sempre perseguido pelos agentes do poder mesmo ap s a independ ncia do Brasil continuou publicando jornais com linha editorial contra os governadores mandados para o Par pelo imp rio brasileiro Batista Campos se torna principal lideran a pol tica popular O roteiro desse enredo que foi dividido em tr s sub fases ser definido mais a frente Resultou em um jogo com caracter stica de aventura e persegui o O segundo acontecimento ou seja o segundo enredo a explos o do conflito armado que aconteceu na regi o do rio Acar em outubro de 1834 Devido a ataques feitos por Batista Campos ao governador Lobo de Sousa este manda prender Batista Campos e alguns de seus aliados que fogem de Bel m para o interior do Par Lobo de Sousa envia 50 soldados para a fazenda Acar A que fica a margem do rio Acar Os cabanos promovem o primeiro ataque comandado por Eduardo Angelim que ser o terceiro presidente cabano quando matam cinco soldados e levam o restante preso para a fazenda Acar A pertencente a Clemente Malcher que ser o primeiro presidente cabano Em seguida Lobo de Sousa envia 300 soldados para o Acar em navios de guerra O sitio de Francisco Vinagre terceiro presidente cabano ficava no igarap Itapicuru afluente do rio Acar e pr ximo a Fazenda Acar
211. aso o sistema NTSC ou PAL M 5 9 2 Durante a exibi o a Anotar as cenas mais importantes b Se necess rio efetuar pausas sem demorar demais na mesma posi o pois pode danificar a fita ou o disco de CD ou DVD c Observar as rea es do grupo 5 9 3 Depois da exibi o a Voltar a fita se for o caso CD ou DVD ao ponto inicial b Rever as cenas mais importantes ou consideradas dif ceis Se o v deo complexo exibi lo uma segunda vez chamando a aten o para determinadas cenas para a trilha musical di logos situa es c Passar quadro a quadro as imagens mais significativas d Observar o som a m sica os efeitos as frases mais importantes VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 46 Belo Horizonte MG November 10 12 5 9 4 Din micas de an lises Atrav s de din micas em sala de aula o professor realizar a an lise dos v deos que foram apresentados e coletar informa es e debater com os alunos 5 9 4 1 Leitura em conjunto utilizando os textos e transcri es a O professor exibe as cenas mais importantes e as comenta junto com os alunos a partir do que estes destacam ou perguntam uma conversa sobre o v deo o professor como moderador O professor n o deve ser o primeiro a dar sua opini o principalmente em mat rias controvertidas nem monopolizar a discuss o tampouco deve ficar em cima do muro Deve posicionar se depois dos alunos trabalhando sempre dois planos o ide
212. atteries wouldn t last more than 18 months The campaign was enough to warn SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers potential consumers and unite current users to file a class action lawsuit which in turn prompted Apple to reduce the cost to replace batteries A game might be a very different media but unless people flock to its website to play it any discussions that may lead to changes are unlike to happen 4 Conclusion Whereas there is the lack of a landmark game in this specific genre building consciousness through games is a feasible task Current efforts have reached to the level where they can be seen as legitimate games even if their production values are very distant from commercial mainstream games Besides being legitimate games they also carry a message whether the message has to be improved or not The key issue right now it to make these games find their way to gaming enthusiasts so these games can make the difference they were meant for Acknowledgements The author would like to acknowledge the Pontifical Catholic University of Paran PUCPR for supporting this research through resolution 2006 64 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 88 Belo Horizonte MG November 10 12 References ANH Luis V DABBISH Laura 2008 Designing Games With a Purpose Communications of the ACM 8 51 58 67 BINAYA Yase 2005 Investigating The Anti Consumerism Movement in North
213. been created in order to increase teacher s aims and students learning This work relates experiences concerning an Educational Game called Turtles and its application with children in a junior high school It is also discussed the constitutive elements of this game based in the Ausubel Theory and the proper learning object conception Keywords Objects of Learning Pedagogical Resources Educational Game Resumo A introdu o de recursos pedag gicos no ambiente escolar n o pr tica recente Os livros did ticos o quadro negro giz e outros elementos se transformaram ao longo do tempo mas continuam sendo imprescind veis no cotidiano escolar Al m desses recursos os Objetos de Aprendizagem e o Jogo Digital com caracter sticas educacionais surgem com o mesmo intuito de favorecer a pr xis do professor e o aprendizado do estudante Este artigo relata a experi ncia do desenvolvimento do Jogo Educacional Tartarugas e sua aplica o com crian as do ensino fundamental de uma escola particular Prop e se tamb m a discutir elementos que constitu ram o jogo baseado na Teoria Ausubeliana e a pr pria concep o de objeto de aprendizagem Palavras chave Objetos de Aprendizagem Aprendizagem Significativa Contato dos autores jwsfilho gmail com christianolimasantos yahoo com br alessandra inf hotmail com carlaeugenia infonet com br hns terra com br VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 1 Introdu o Ape
214. bela acima poss vel concluir que o lado da fac o da Horda apresenta um maior n vel de organiza o estrutural global Por outro lado a fac o da Alian a possui mais estruturas isoladas e desconectadas Al m disso as maiores estruturas dentro da rede representam as maiores guildas encontradas na pesquisa As imagens tamb m remetem ao resultado obtido pertinente ao maior n mero de rela es com for a 1 ou seja rela es que foram encontradas apenas uma vez 3 Conclus es e Trabalhos Futuros Os jogos on line t m crescido muito ao longo dos anos Suas comunidades est o cada vez maiores com estruturas cada vez mais complexas Diversas abordagens podem ser tomadas para coletar dados de um jogo Por m a coleta passiva ou seja automatizada mostrou se a mais eficiente quando se trata de quantidade e coer ncia de informa o Essa coleta permite a an lise de diversos aspectos do jogo Tamb m poss vel aplicar a mesma t cnica em outros intervalos temporais para analisar a evolu o da comunidade do jogo O sucesso das guildas no jogo depende mais de sua composi o do que de sua estrutura As guildas devem ser constitu das de jogadores experientes e de diferentes classes para obter sucesso no universo do Jogo Algumas caracter sticas escolhidas no jogo refletem caracter sticas fora do jogo Foi conclu do neste trabalho que jogadores que escolhem classes com habilidade de cura s o os mais populares
215. biente ser necess rio um maior esfor o cognitivo exigindo maior concentra o para selecionar apenas o conte do do livro Para facilitar o processo de aten o recomend vel diminuir o ru do as informa es n o relevantes para o usu rio naquele momento Preece et al 2005 diz que a percep o refere se a como a informa o adquirida do ambiente pelos diferentes rg os sensitivos por exemplo olhos SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters ouvidos dedos e transformada em experi ncias com objetos eventos sons e gestos Logo ao tornar a informa o mais clara ser necess rio menor esfor o cognitivo para interpret la Por exemplo se esta informa o vier na forma de imagem ela deve ser distingu vel das outras informa es presentes que pode ser feito atrav s do contraste isolamento agrupamento entre outros A mem ria permite pessoa recordar conhecimentos adquiridos Esses conhecimentos passam por uma codifica o que determina como a informa o ser acessada e como ela ser interpretada e dependendo da extens o da codifica o a lembran a dela ser alterada Preece et al 2005 Um exemplo o aluno na sala de aula aprende determinada disciplina com o professor faz exerc cios sobre o assunto e discute com os colegas tal t pico Ao aumentar sua intera o com a informa o ele aumenta tamb m o tempo de codifica o o que ir
216. brincadeira que ela proclama seu poder e sua autonomia explora o seu mundo faz pequenos ensaios compreende e assimila gradativamente suas regras e padr es Tendo em vista que o termo l dico segundo o autor significa ilus o e simula o ent o podemos dizer que a crian a pode simular um outro tempo espa o s para ela distanciando se do mundo dos adultos onde ela pode exercer sua soberania ser rei pai professor ca ador e uma diversidade incont vel de si mesma Dessa forma nenhuma crian a brinca s para passar o tempo sua escolha motivada por processos ntimos desejos problemas e ansiedades Para o pesquisador foram v rias as tentativas de defini o do jogo como fun o biol gica uma maneira VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 52 Belo Horizonte MG November 10 12 de descarregar energia vital a satisfa o de certo instinto de imita o uma necessidade de distin o uma prepara o dos jovens para a vida adulta um exerc cio de autocontrole o escape para impulsos prejudiciais dentre outras Por m todas essas hip teses s se preocupam com o porqu e os objetivos do jogo e n o interrogam sobre o conceito de jogo em si e o que ele significa para os jogadores Para Huizinga o jogo se estabelece em caracter sticas como o prazer o car ter n o s rio a liberdade a separa o dos fen
217. bten o de mat ria prima e a cria o de itens Ao primeiro vinculam se Herbalism herborismo Mining minera o e Skinning coureada Ao segundo est o relacionados Alchemy alquimia Blacksmithing profiss o de ferreiro Enchanting encantamento Engineering engenharia Jewelcrafting joalheria Leatherworking trabalho em couro Tailoring costura As profiss es secund rias Cooking culin ria Fishing pescaria e First Aid primeiros socorros podem ser aprendidas livremente Para evoluir no jogo necess rio completar as miss es Muitas vezes necess rio um grupo de Jogadores para completar miss es de maior dificuldade Este processo pode ser facilitado pela forma o das guildas Uma guilda uma comunidade de jogadores que podem se unir por terem os mesmos objetivos valores ou simplesmente uma comunidade amig vel que tenha sempre a disponibilidade de um companheiro de jogo Desta forma o jogo foi estudado levando em conta todas suas caracter sticas de jogabilidade customiza o e narrativa A metodologia abordada para a an lise detalhada a seguir 3 Metodologia A realiza o desta pesquisa prop e a an lise das redes sociais por meio da coleta de dados de Jogadores do MMORPG World of Warcraft A teoria dos grafos apresenta uma base te rica para a defini o de uma metodologia da an lise Al m disso permite estudar o comportamento e das atividades dos jogadores atrav s das e
218. ca o Porto Alegre Sulina v 1 p 83 100 org 2006 Comunica o e Experi ncia Est tica Belo Horizonte Ed UFMG Huizinga J 2000 Homo Ludens o Jogo Como Elemento da Cultura S o Paulo SP Perspectiva Jull J 2001 A clash between game and narrative A thesis on computer games and interactive fiction In http www jesperjuul dk thesis Kirksether J 1998 The Structure of Videogame Narration in http cmc uib no dac98 papers kirksaether html author Klastrup L 2003 A Poetics of Virtual Worlds DAC Melbourne in http hypertext rmit edu au dac papers Klastrup pdf Landow G 1997 Hypertext 2 0 the convergence of contemporary critical theory and technology Baltimore The Johns Hopkins University Press Lazarato M 2003 Trabalho e capital na produ o dos conhecimentos uma leitura atrav s da obra de Gabriel Tarde In COCCO Giuseppe et alii Org Capitalismo cognitivo Rio de Janeiro DP amp A L vy P 1993 As Tecnologias da Intelig ncia Rio de Janeiro Ed 34 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 84 Belo Horizonte MG November 10 12 Lopes D 2007 A delicadeza est tica experi ncia paisagens Bras lia Editora UnB Murray J 2003 Hamlet no holodeck o futuro da narrativa no ciberespa o S o Paulo Unesp Nely F 2007 Gameart da intera o contempla o In VENTURELLI Suzete Org Arte e tecnologia interse es entre arte e pesquisas tec
219. ca O l dico como uma forma de conhecimento E ainda aponta caminhos para novas interfaces para crescente ind stria dos games Para citar de artistas brasileiros destaco o trabalho de Gilbertto Prado Ele produziu a obra O Cozinheiro das Almas 2006 baseado no livro O Perfeito Cozinheiro das Almas deste Mundo di rio da gar onni re mantida por Oswald de Andrade entre 1918 e 1919 No game o personagem principal se perde na S o Paulo de 1918 e visita interativamente v rios ambientes nos quais vai aos poucos descobrindo a trama Tudo se passa em um s dia e o personagem arremessado de lugar para lugar independentemente de sua vontade Dessa forma um roteiro de ambiente virtual duplamente labir ntico s o labirintos espaciais os v rios ambientes e temporais pois as tramas s o lineares mas o jogador pode aportar nelas em qualquer fase de seu desenvolvimento Tamanha a imbrica o dos campos da arte e dos jogos eletr nicos que um dos destaques da Emo o Art ficial deste ano um editor de criaturas virtuais elaborado por Will Wright mesmo criador do jogo The Sims para o jogo Spore Maxis 2008 Como informa o pr prio cat logo da exposi o o jogo um pico de vida artificial que engloba a origem de uma vida sua evolu o a cria o de uma civiliza o tecnol gica e eventualmente seu fim Como ltimo elemento que torna dif cil conceder o atestado de pureza dos videogames ressalto
220. ccessibility LYSLEY A COLVEN D 2005 Making software inclusive and digital publications accessible guidelines for software developers and publishers Acecenctre MARX C 2007 Writing for animation comics and games Elsevier MEM RIA FELIPE 2005 Design para a internet projetando a experi ncia perfeita Rio de Janeiro Elsevier SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers MENDES CL UDIO 2006 Jogos eletr nicos divers o poder e subjetiva o Campinas SP Papirus MIRANDA L C PICCOLO L S G BARANAUSKAS M C C 2007 Uma Proposta de Taxonomia e Recomenda o de Utiliza o de Artefatos F sicos de Intera o com a TVDI Proceedings of CLIHC Rio de Janeiro MOITA FILOMENA 2006 Games contexto cultural e curricular juvenil Tese de doutorado Jo o Pessoa UFPB MORAES DULCE 2007 Yes n s temos games Ind stria nacional de games se prepara para crescer com a chegada oficial da nova gera o de videogames no pa s Revista da Ind stria Nova S rie v 7 n 125 m s fev p ginas 52 53 MUNGUBA MARILENE 2002 Videogame estrat gias de aprendizagem vis o do terapeuta ocupacional para o s culo XXI aporte para terapeutas ocupacionais e pais Fortaleza Unifor NEWMAN JAMES 2005 Videogames Routledge London NIELSEN JAKOB 1993 Usability engineering Academic press inc San Diego VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 121 Belo Horizont
221. cente o qual vem sendo discutido por profissionais de diversas reas que tentam explicar como estas duas m dias influenciam e convergem entre si especialmente no mbito da VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 89 linguagem e da comunica o Ao analisar e comparar tr s jogos este artigo procura focar a investiga o do uso da linguagem cinematogr fica dentro da narrativa dos games considerando que esses dois meios se aproximam e intercalam id ias e conceitos Desse modo com o objetivo de entender melhor as qualidades da linguagem cinematogr fica nos games primeiramente ser abordada a linguagem cinematogr fica numa perspectiva hist rica para depois ser explorado o conceito de hiperm dia e games Em seguida ser o abordadas as principais diferen as e semelhan as entre os dois meios no mbito da narrativa Ap s essas considera es ser o explicados os m todos de an lise e o resultado da compara o dos tr s jogos 2 A Linguagem Cinematogr fica A hist ria do cinema envolve uma gama de pessoas e experimentos de per odos e contextos distintos que servem n o apenas para entender o aperfei oamento t cnico mas tamb m a forma como esse meio se adaptou frente necessidade de se montar uma narrativa No primeiro cinema per odo compreendido entre 1894 e 1908 era comum o filme ser composto por uma nica tomada e ter dura o curta j que o prop sito n o era narrar uma hist ria mas sim impressionar o p
222. cer as palavras e seus diferentes sentidos compreender o contexto e a forma global dos termos identificar dados que auxiliem a leitura e a compreens o global do texto e re conhecer outros g neros textuais Batista 2005 O jogo B termina quando o jogador alcan a o objetivo isto consegue completar a lista dos acess rios necess rios apresenta o do espet culo podendo assistir a sua apresenta o Figura 10 Figura 10 Parte da apresenta o do show VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 136 Belo Horizonte MG November 10 12 Os elementos de jogabilidade presentes no jogo B s o bastante diferentes dos elementos do jogo A O jogo B atrav s de uma narrativa envolvente oferece desafios estimulantes que promovem uma intera o efetiva do Jogador A exist ncia de um objetivo a ser cumprido reunir os itens para a apresenta o do show apoiado em um enredo e personagens bem constru dos orienta o jogador no seu percurso pelo game e o leva a explorar os caminhos oferecidos em um cen rio interessante colorido e auto explicativo A previsibilidade de alguns rumos do jogo se mescla s surpresas que aguardam o jogador na realiza o de suas tarefas A cada miss o cumprida o jogador pontuado indiretamente atrav s da obten o dos itens necess rios para a apresenta o da pe a de teatro fazendo com que sua pontua o n o seja algo cumulativo e descontextualizado O jogo B promove o desenvolvimento de va
223. ces artificiais comunicam experi ncias est tica que se apresentam enquanto ruptura e apresenta o de normas para a atividade pr tica A percep o est tica coloca em jogo uma rela o experimental entre a significa o dos objetos est ticos e a nossa experi ncia presente ao permitir fazermos uma experi ncia com as experi ncias presentificadas dos objetos Guimar es 2006 p 16 4 Tradu o livre do original VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 83 Belo Horizonte MG November 10 12 Essa imers o do espectador numa regi o sens vel mediada por produtos cobertos pela racionalidade tecnol gica aponta frestas potenciais por onde entrariam rela es colaborativas afetivas e sens veis assim como outros meios de comunica o que n o s o elementos externos s o cotidiano mem ria e afeto Lopes 2007 p 39 Prod gios da tecnocultura os videogames sinalizam para a impossibilidade de separa o entre as dimens es do pathos e do logos Ter uma experi ncia est tica em games enquadra se portanto na concep o de um pathos razo vel pois toda paix o tem suas raz es Parret 1997 Ao que parece apenas por esse caminho o de n o isolar o est tico o sens vel a paix o enfim o pathos como se fosse o outro lado da racionalidade que se pode pensar numa est tica da comunica o porque a experi ncia midiatizada transmitida atrav s de um discurso portanto sendo comunicada at
224. ciety from the standpoint of a Social Behaviorist Chicago University of Chicago press 1934 MURRAY J Hamlet no Holodeck o futuro da narrativa no ciberespa o S o Paulo Ita Cultural Unesp 2003 MORATO G Gera o The Sims Available from http jogos uol com br reportagens thesims index jhtm Acessed 13 May 2006 QUERE Louis D un mod le pistemologique de la communication un mod le prax ologique In RESEAUX n 46 47 Paris L Aube 2002 RUSHKOFF Douglas Um jogo chamado futuro como a cultura dos garotos pode nos ensinar a sobreviver na era do caos Rio de Janeiro Revan 1999 THOMPSON John B A midia e a modernidade uma teoria social da m dia Petr polis Vozes 2002 TURKLE Sherry Life on screen Identity in the age of the Internet London Weidenfeld amp Nicholson 1996 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 Jogo Educativo com Tema Hist rico A Revolu o da Cabanagem Damasceno R Rodrigues Reis F Vaz Ribeiro Filho M Silva F Cardoso Sousa M Soares Universidade Federal do Par Faculdade de Engenharia da Computa o Resumo Esse artigo apresenta um jogo educacional com tema hist rico sobre a revolu o da Cabanagem nico movimento separatista em que os revoltosos dominaram um estado ent o Prov ncia do Gr o Par acontecida no inicio do imp rio descrito como o roteiro foi cons
225. ciprocity theories show how larger groups cooperation can emerge when members can build a reputation Yet the authors believe that such theories are able to precisely explain why cooperation is frequent in non repeated interactions when reputation gains are smaller or nonexistent Punishment according to Fehr and Gachter 2002 would be a solution for this problem If for instance free riders are punished cooperation may occur but this would also bring the problem of the need of defining a punisher The entire group would benefit from a free riding discouragment but nobody is encouraged to become a punisher The question of punishing arises according to the authors as a second order benefit Fehr and Gachter 2002 point out that such a problem could be solved if an enough amount of individuals had a tendency for altruistic punishment even though they are faced by the necessary costs and the absence of rewards For Back and Flache 2006 reciprocity theory is aimed at explaining a wide range of domains from commercial agreements to personal relationships However recent empirical studies of cooperative behavior show that reciprocity may be frequently much less strict and its actors much less inclined to keeping a certain social stability than suggested the original argument Those authors state that when an individual intuitively recognizes that his her cooperating partners are merely driven towards the fulfilment of his her own
226. citadas pelas empresas na sociedade da informa o O Jogo pode atuar como ferramenta de media o pedag gica que possui como caracter stica o di logo entre professor e aluno pautado pela troca de experi ncias debate entre pontos de vista orienta o nas dificuldades e desencadeamento de reflex es Mendes 2006 afirma ser esta media o um processo de comunica o que auxilia na constru o de significados O jogo eletr nico uma poderosa ferramenta de comunica o que atrav s de imagens sons e movimentos repletos de significados provocam reflex es nos jogadores e estimulam debates potencializando o aprendizado VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 155 Belo Horizonte MG November 10 12 Para desenvolver bons jogos educacionais Gee apud ELSPA 2003 sugere a ado o de 36 princ pios baseados nas teorias de aprendizagem utilizadas em outros contextos incluindo aprendizagem formal e informal Dentre estes princ pios est o diretrizes de design de semi tica de identidade de pr tica de descoberta de cultura de encorajamento das capacidades de colaborar e tomar decis es em grupo Estas habilidades convergem com as necessidades do individuo inserido na sociedade da informa o e do conhecimento Griffiths apud ELSPA 2002 aponta que jogos desenhados para a resolu o de problemas espec ficos ou para ensinar habilidades espec ficas podem ser particularmente eficientes encorajando o seu uso em rea
227. cnica de transcri o do pensamento que pode ser realizado de forma convencional e digital Josef Novak foi o criador dos mapas conceituais para David Ausebel e essa t cnica um dos componentes fundamentais para o cumprimento dos objetivos pedag gicos tra ados para um Objeto de Aprendizagem Constituem se de representa es gr ficas na forma de diagramas representativos dos significados conceituais relacionados atrav s de preposi es do que se deseja ensinar A Figura 3 a seguir apresenta o mapa conceitual utilizado no OA Jogo Tartarugas No software ao clicar nos ret ngulos que comp em o mapa apresentado um novo ret ngulo que apresenta o texto que define o conceito escolhido Figura 3 Mapa Conceitual do OA Jogo Tartarugas Segundo Moreira apud TAVARES 2007 mapas conceituais s o representa es precisas consistentes e completas de sistemas f sicos ou fen menos naturais Atrav s destes modelos poss vel que o professor durante uma VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 152 Belo Horizonte MG November 10 12 aula apresente conceitos e espere que o aluno construa modelos mentais pr prios a partir deles como descreve a teoria ausubeliana da aprendizagem significativa Esta aprendizagem baseia se na exist ncia de uma estrutura cognitiva pr via que possa ancorar novas informa es potencialmente significativas 3 OA Tartarugas a experi ncia O Objetivo do OA Jogo Tartarugas remov
228. colar preciso que requisitos b sicos sejam cumpridos conte do relacion vel com a estrutura cognitiva do aluno material instrucional potencialmente significativo organizado de maneira l gica e que possibilite ao aluno uma intera o substancial n o arbitr ria e de contato com conceitos relevantes na estrutura cognitiva do aluno Todos estes elementos podem constar de um OA como Jogo Teixeira 2007 apresenta o conceito de Objeto Jogo criado a partir de um OA sendo uma SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters especializa o deste Este conceito de Objeto Jogo fundamentado na defini o de unidade de aprendizagem conforme descrito no padr o Learning Objetc Metadata LOM do IEEE estudado por Teixeira que define as caracter sticas tecnol gicas e educacionais de um Jogo Eletr nico Educacional O experimento Objeto de Aprendizagem Jogo Tartarugas ELFLAND 2007 pode ser utilizado como exemplo de software desenvolvido de acordo com o padr o LOM e ser utilizado na pesquisa como modelo para a elabora o do OA a ser desenvolvido durante a pesquisa Por m mesmo diante de todas as orienta es do referencial te rico e da forma de padronizada de elabora o do OA algumas quest es permanecem sem uma clara defini o Como o professor deve aplicar o Objeto Jogo O professor deve saber desenvolver um Objeto Jogo preciso ser tamb m um jogador para poder ensinar Estas que
229. com seu poder de simula o maximizam a intera o por meio da introdu o do elemento l dico Dentre as caracter sticas de intera o mais relevantes que fazem o jogo colaborativo est o as seguintes 1 Intera o social representa uma das caracter sticas mais importantes do jogo e tem como objetivo incitar o comportamento colaborativo dos Jogadores Sob um contexto mais interativo que combina v deo udio e texto o jogo estimula a intera o social medida que exige dos participantes a troca de informa es frequentemente durante o desenrolar de cada partida Ao inv s de utilizar um ambiente onde o aprendiz interage simplesmente com a m quina preferiu se construir um jogo no qual a multiplicidade dos jogadores esteja presente possibilitando assim que eles interajam entre si e com o ambiente propriamente dito A op o multi players incita a colabora o e a tomada de decis o em grupo colocando os componentes em contextos onde o grupo interage em tela rumo a um objetivo comum As possibilidades de intera o entre os jogadores fazem do jogo um importante instrumento para fazer amigos construir conhecimento e adquirir habilidades Podendo combinar diferentes recursos dispon veis os Jogadores constroem as estrat gias a serem adotadas seja atrav s da discuss o argumenta o explana o negocia o etc Isso poss vel gra as estrutura de comunica o utilizada especialmente a comunica o em r
230. constante a de que todo game exige uma plataforma um equipamento de entrada de dados joysticks teclados e um equipamento de sa da monitores televisores assim como o cinema at hoje pode ser concebido como uma proje o sobre uma tela Acredito que uma defesa ardorosa sobre as especificidades desta m dia pode nos conduzir a problemas semelhantes enfrentados pelo v deo entre as d cadas de 70 e 90 Mas com alguns complicadores Se ap s trinta anos alguns autores puderam conceber o v deo como um estado Dubois 2004 ou como um entre Belour 1997 um intermedi rio que ligou a imagem cinematogr fica imagem s ntese o mesmo n o aconteceu com o videogame tribut rio do v deo como denuncia sua etimologia pois at o momento ele intermedi rio apenas do seu pr prio devir em que empresas lan am a cada ano sistemas com atributos audiovisuais mais sofisticados e incompat veis entre si em busca da simula o mais veross mil e controlada em tempo real Tamanho o potencial audiovisual das recentes plataformas como o Playstation 3 Sony X BOX 360 Microsoft e Wii Nintendo que me parece que a imagem cinematogr fica a experi ncia de se jogar um filme se tornou uma esp cie de fim ltimo dos videogames Ou quem sabe o este fim ltimo seja a simula o da pr pria vida como atestas as experi ncias de jogos como The Sims Maxis 2000 Second Life Linden Lab 2003 ou ainda Heavy Rain Q
231. continuidade da narrativa e muito mais Gosciola 2003 Tem se ainda que elementos como imers o ag ncia e transforma o Murray 2003 caracter sticos das narrativas digitais ampliam o contato do usu rio doravante chamado jo gador com a conte do da experi ncia interativa forne cendo e extraindo elementos que permitem construir o Jogo e o ser medida em que se joga A concep o do jogo Colonizador prev a cria o de m dulos com os desafios sendo o primeiro deles e nico contemplado nesse estudo relativo coloniza o da Zona da Mata mineira conforme indica o anterior O objetivo permitir que outros momentos hist ricos culturais importantes possam ser abordados e acrescentados ao produto cuja atualiza o ser facili tado devido distribui o pela web Ap s a op o pelo in cio do jogo este ser apresen tado de acordo com os passos abaixo na ordem em que est o relacionados e A tela ficar toda escura e Aos poucos surgir o algumas estrelas e o pla neta Terra correspondendo aproxima o da c mera que permanecer girando em torno da Terra at que a regi o do jogo fique vis vel e A imagem deslocar lentamente por alguns instantes e em seguida aproximara dando lu gar a um mapa tridimensional com as indica es das fases do jogo A imagem tridimen VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 168 Belo Horizonte MG November 10 12 sional ser utilizada aqui por permiti
232. ct This essay is a small literature review on the issue of gender in video games dealing with the little use of games by women both children and adults The essay tries to show the explanations found in the literature on why many women do not like to play video games and also deals with what are the reasons that lead women to play Keywords Women and games gender in video games design games for women Autors Contact ivelise fortim uol com br 1 Introdu o Mulheres Jogam ou n o Jogam Quando se trata do tema mulheres e games a primeira pergunta que se faz se as mulheres s o usu rias de games Neste trabalho mulheres s o entendidas como meninas adolescentes e adultas Alguns autores criticam esta classifica o uma vez que diferentes faixas et rias podem ter gostos muito diferentes Entretanto para fins desta pequena revis o bibliogr fica usaremos Mulheres como pessoas do sexo feminino Outro conceito importante aqui o que se entende por Games Neste trabalho o termo compreende os videogames de consoles game boys jogos para PCs em suas diferentes plataformas jogos em CDROM ou dispon veis na internet O imagin rio popular parece ver os games assim como os computadores como atividades masculinas Segundo Cassel e Jekins 1999 apesar de meninos e meninas se interessarem por videogames crian as de ambos os sexos consideram que games s o brinquedos de meninos Agosto 2004 afirma que a maioria
233. d cada de sessenta que n o tiveram algum contato com qualquer tipo de videogame o que discorre um recente artigo manifesto escrito por Richard Bartle um dos criadores do MUD e professor da Universidade de Essex que foi publicado no jornal ingl s The Gardian em 28 de abril deste ano Eu estou falando com voc s seus pol ticos e colunistas de jornais cheios de raz o seus velhos que atacam os jogos de computador voc s j perderam Aproveitem suas cr ticas enquanto podem porque amanh voc s sumir o Metade da popula o do Reino Unido cresceu jogando videogames Eles n o s o viciados n o s o assassinos psicopatas e eles se ofendem com aqueles est pidos estes s o voc s que deduzem que eles s o viciados e assassinos psicopatas Daqui a 15 anos o primeiro ministro ter crescido Jogando videogames assim como h 15 anos n s t nhamos o primeiro ministro que cresceu assistindo televis o e 30 anos atr s o que cresceu ouvindo radio O tempo passa aceitem no abracem no Jogadores de videogame votam Compram jornais Eles n o votar o ou comprar o seus jornais se voc s desprezarem o entretenimento deles com seus desvarios ignorantes Chamem nos de socialmente inadequados se voc s quiserem mas quando eles tiverem mais amigos no World of Warcraft do que o que voc s t m em toda a sua triste e pequena cultura excessivamente orientada para uma vida real o m ximo que voc s rec
234. da aprendizagem colaborativa sobre a aprendizagem individual t m sido satisfatoriamente entendidas Sob essa tica espera se que este trabalho tamb m contribua para investigar a aplica o de CSCL no contexto dos jogos eletr nicos Al m do car ter l dico do desafio e da curiosidade presentes nesse tipo de jogo o desenvolvimento de habilidades como aten o concentra o espacial resolu o de problemas tomada de decis es e atividade colaborativa podem ser extremamente proveitosos para a aprendizagem Este trabalho apresentou pontos importantes para o seu sucesso como o levantamento de conceitos fundamentais para o desenvolvimento de um jogo educativo colaborativo Al m disso a escolha das ferramentas empregadas no projeto e desenvolvimento do jogo mostrou se bastante favor vel uma vez que a equipe j possu a experi ncia no emprego das mesmas proveniente do desenvolvimento de outros jogos Com a conclus o do jogo espera se iniciar a pr xima fase deste trabalho que se trata da implanta o do jogo em ambiente web bem como em redes locais de escolas p blicas e privadas e avaliar os resultados do uso do mesmo tanto nas escolas quanto na Internet facilitando assim o acesso ao jogo Refer ncias Bibliogr ficas Aguilera M Mendiz A 2003 Video games and education education in the face of a parallel school Computers in Entertainment v 1 n 1 p 10 Alves L R G 2005 Game over jogos eletr nicos
235. da rede Isso remete sua personalidade colaborativa Os mais populares tamb m s o os que est o no jogo mais tempo ou seja os jogadores de n vel mais alto A inclus o de um novo jogador na comunidade progressiva Como perspectiva futura poss vel n o s realizar como j mencionado anteriormente uma an lise das guildas ao longo do tempo como tamb m fazer uma compara o das estruturas de redes sociais em servidores de Role Playing e Normal para verificar o quanto a imers o derivada da contextualiza o do personagem influi na forma o e organiza o das guildas Da mesma forma poss vel tamb m investigar as diferen as entre as duas for as existentes Horda e Alian a para compreender as peculiaridades das redes encontradas Finalmente relevante destacar a possibilidade de a partir do estudo de perfis de jogadores vinculados s classes escolhidas modelar um sistema emergente para analisar como essa vari vel pode influir na forma o das redes sociais o que permitir compreender como essas din micas influenciam 105 Belo Horizonte MG November 10 12 processos de sociabilidade Com esses dados espera se ainda contribuir para as discuss es relacionadas ao desenvolvimento de MMORPGs Agradecimentos Os autores agradecem o apoio recebido do Fundo Mackenzie de Pesquisa MACKPESQUISA Refer ncias BATAGELI V e MRVAR A 2008 Pajek Program for Analysis and Visualization of Larg
236. de Linguagem Eletr nica de 2006 MOVE usa gr ficos computadorizados e a intera o do corpo permitindo que os participantes experimentem seis tipos diferentes de a es geralmente realizadas por avatares em videogames N o existem joysticks nem mouses A interface atua diretamente com o corpo o pr prio interator quem deve correr para n o ser pego por uma bolinha vermelha H portanto um deslocamento da experi ncia primeiro ao trazer um jogo para um festival de arte e segundo pela quebra da sensa o de imers o as formas b sicas quadrados c rculo fazem com que o jogador permane a atento aos mecanismos da obra Ao mesmo tempo MOVE faz com que o interator esque a da interface ao pisar no mesmo ch o do resto da galeria Neste ponto a pr pria interatividade e o papel do interator s o questionados Os limites s o vis veis O discurso das infinitas possibilidades interativas posto em cheque Do outro lado MOVE revela certa presen a da est tica do jogo no cotidiano A presen a da sedu o do tornar uma A gameart pode ser definida como um misto de arte e jogo eletr nico a fim de uma proposta po tica interativa em concomit ncia com a evolu o dos meios de comunica o e conseqiientemente com o avan o cultual gerado por esses meios NELY 2007 p 120 http ahieronymi net works move html SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers tarefa l di
237. de algumas atividades poderem ter sido eviadas fora do prazo estabelecido pelo professor O setor de desenvolvimento Hiperlab foi notificado pelos tutores das disciplinas sobre a demanda dos alunos por um pacote contendo os jogos para que os mesmos possam ser utilizados desvinculados ao ambiente Este pacote ser disponibilizado para download no portal do curso 7 Considera es Finais Os objetivos propostos por este artigo foram parcialmente obtidos uma vez que ainda n o possivel validar completamente o m todo utilizado com base nos dados dispon veis Contudo foi poss vel perceber o importante papel desempenhado pelos elementos l dicos na participa o dos alunos em um Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem AVEA A aceita o dos jogos por parte dos alunos foi bastante satisfat ria n o apresentando problemas relevantes nem reclama o sobre conteudo dificuldade ou jogabilidade A metodologia aplicada durante o desenvolvimento dos jogos mostrou se efetiva No entanto ser reavaliada conforme a disponibilidade de dados A metodologia ser aplicada a um novo conjunto de jogos e se necess rio sera corrigida ou modificada VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 127 Belo Horizonte MG November 10 12 8 Refer ncias Bibliogr ficas Flash ADOBE Adobe Macromedia http adobe com flash em 30 09 2007 BORGES C lio Jos O L dico nas Interfaces das Rela es Educativas Revista de Pedagogia 12 Vol 6 2
238. de Sinais I 402 N 3 Fonte Dos autores A tabela 2 apresenta informa es referentes ao acesso dos estudantes aos jogos Com bases nos resultados obtidos pode se afirmar que as atividades que cont m SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers elementos l dicos em sua concep o apresentam maior atratividade para os alunos Tabela 2 M dias de Acessos em atividade por grupo Tipo de Atividade M dia M dia de Acessos em atividades sem 342 6 carater l dico M dia de Acessos em atividades com 509 7 carater l dico Fonte Dos autores Os dados apresentados nas tabelas 1 e 2 com rela o as atividade l dicas foram obtidos com base nas tabelas de registro de utiliza o do ambiente logs e representam todos os acessos feitos diretamente aos jogos por meio do ambiente n o contabilizando outras formas de acesso como por exemplo atrav s de hiperlinks contidos nos conte dos did ticos disponibilizados ou por acessos executados por meio de ferramentas de liga o externa como Favoritos Hist rico e outras funcionalidade dos navegadores Os dados referentes as atividades sem car ter l dico representam o n mero de respostas enviadas para cada atividade podendo ocorrer situa es onde um mesmo aluno envie mais de uma resposta Todos os dados foram obtidos no per odo de finaliza o da disciplina podendo desta forma apresentar uma margem de erro devido ao fato
239. de compartilhar espa os visuais A visualiza o de dados em comum permite por exemplo que o mergulhador e o bi logo personagens do jogo acompanhem as informa es do radar e as reas demarcadas como protegidas podendo assim ajudar o jogador que representa o personagem operador de radar numa tomada de decis o usar ou n o o sonar diante de uma nova situa o Quanto aos objetos de comunica o o jogo fornece um espa o comum para os di logos onde todo participante pode enviar mensagens a cada um dos membros do grupo Enquanto jogam as crian as interagem e compartilham informa es podendo dessa forma facilitar o desenvolvimento de uma atividade colaborativa 3 Colabora o atrav s dos pap is a distribui o de pap is no jogo s o extremamente importantes para o engajamento m tuo dos participantes pois ajuda a estimular a intera o social H uma depend ncia rec proca dos pap is Todo membro do grupo tem informa o que os outros precisam Os jogadores experimentam diferentes intera es atrav s dos personagens que representam quais sejam operador de radar mergulhador e bi logo Cada um dos pap is tem um conjunto de atribui es O operador de radar por exemplo encarrega se de acompanhar os dados do radar a fim de verificar as esp cies marinhas que se encontram na regi o alvo da pesquisa O mergulhador por sua vez respons vel pelas imagens do fundo mar aproxima se das esp cies toda vez que
240. dem se interessar pelo tema da viol ncia e das batalhas assim como os homens Como veremos abaixo a viol ncia geralmente apontada como um fator que desmotiva as mulheres a Jogar b Mulheres que jogam as prefer ncias femininas com rela o a jogos eletr nicos N o recente a percep o de que determinados temas n o interessam as mulheres em termos de games A primeira tentativa de fazer jogos que agradassem as garotas foi com o personagem Pacman em 1980 Seu criador Toru Iwatani disse que pensou entre outros motivos que as mulheres e crian as se interessavam muito por comer e portanto criou um personagem cujo objetivo fosse comer durante o trajeto N o se sabe se este foi o motivo do sucesso do jogo entretanto o fato que este foi o primeiro jogo a interessar mulheres A era do Videogame 2007 De forma geral a literatura aponta alguns pontos de converg ncia quanto as prefer ncias de meninas e mulheres N o o prop sito aqui esgotar todas as prefer ncias que j foram levantadas como femininas mas sim dar um pequeno panorama do que costuma ser considerado como prefer ncias das mulheres bem como suas poss veis cr ticas Um deles se trata da prefer ncia feminina pela coopera o e n o pela competi o Graner Ray 2003 Agosto 2004 Subrahmanyam e Greenfield 1999 Jenson e de Castell 2008 entretanto realizaram uma pesquisa com 100 jovens e criticam as vis es que dizem que as mulheres prefe
241. deo game dentro do contexto de ensino de l nguas sem fazer coment rios sobre as novas tecnologias que surgem a todo instante Por essa raz o houve a necessidade de descrever o papel da tecnologia com suas caracter sticas e benef cios para a humanidade A esp cie humana por si s muitas vezes n o est apta ou preparada para realizar algumas tarefas ou SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers atividades aqui que surge a tecnologia para desempenhar e realizar tarefas al m da capacidade do ser humano As tecnologias podem ser de origem mec nica ou eletro eletr nica oferecendo humanidade o poder de transformar a realidade a sua volta Briton in Murcia 2001 Para ser mais especifico tecnologia um processo que acompanha a evolu o da sociedade com o objetivo de facilitar todos os fatores relacionados educa o produ o e trabalho e um aliado para vida da humanidade Poncho et al 2003 Tecnologia pode ser definida como a habilidade de escrever usando Levy 1993 a tecnologia da intelig ncia resultado do trabalho do homem para transformar o mundo e sendo ela uma ferramenta desta transforma o Poncho et al 2003 Computadores nas ltimas duas d cadas sistemas VHS e CD e DVD retro projetor pendrives projetor data show e nos dias atuais o v deo game s o alguns exemplos para definir a intelig ncia do homem e o poder para transformar o mundo atrav s de seus trabalhos
242. des sonoras mais percept veis as s labas Essa hip tese do alfabetizando chamada hip tese sil bica n o condiz com as hip teses anteriormente elaboradas Segundo as primeiras suposi es do alfabetizando s pass vel de ser lido e escrito aquilo que possui duas ou mais letras que n o se repetem Como representar ent o os monossilabos De acordo com a hip tese sil bica eles seriam escritos com apenas um grafema o que contraria as primeiras hip teses elaboradas Outra quest o contradit ria a escrita de palavras com letras repetidas Se o alfabetizando fosse grafar segundo a hip tese sil bica o termo banana provavelmente seriam repetidas as vogais A que representariam a maioria das s labas da palavra Mais uma vez estaria sendo violada uma as primeiras hip teses do alfabetizando Diante de todas essas contradi es e conflitos o indiv duo finalmente sup e que a escrita representa unidades menores que as s labas os sons SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Durante todo o per odo de aquisi o da tecnologia de representa o escrita da linguagem humana o alfabetizando constr i a partir do contato com textos escritos seus conhecimentos sobre a organiza o desse sistema de representa o O processo de alfabetiza o ocorre simultaneamente sua inser o na cultura escrita ou seja a alfabetiza o se d juntamente com outro processo o letramento defin
243. des de leitura na crian a abordando o trabalho com o g nero hist ria e o tipo narra o Os termos trabalhados s o variados e agrupados de acordo com o objetivo da atividade por semelhan a fon tica figura 5 sem nome por tema Dias da Semana e encontros consonantais Papa Letras Al m disso as palavras s o trabalhadas de acordo com o seu sentido n o se restringindo a forma SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers O est mulo dado crian a para que ela permane a nos Jogos tamb m se distanciam O jogo A extremamente cansativo e repetitivo apresentado uma recompensa um sistema de pontua o a ser alcan ada Suas atividades s o constru das sobre uma estrutura extremamente linear pouco estimulante e desafiadora apresentando uma baixa progress o de dificuldade O jogo B apresenta uma interface transparente Rabin 2005 e uma narrativa auto explicativa que envolve a crian a n o pelo n mero de pontos a serem alcan ados mas pela responsabilidade dela na realiza o da tarefa a ser cumprida Al m disso a crian a tem a liberdade de caminhar por entre as etapas do jogo de acordo com seu ritmo e sua prefer ncia baseando se em informa es suficientes que pautam a sua escolha Toda a estrutura do jogo re ne personagens cen rios e di logos variados que alia recursos tecnol gicos a favor de um jogo divertido e interessante Os jogos infantis analisados neste trabalho
244. des e compet ncias que esses jogos podem oferecer e desenvolver dentro do ensino de l nguas Esse trabalho pretendeu mostrar de que forma os v deos de jogos virtuais podem desenvolver variados tipos de habilidades ling sticas e compet ncias Brown 2001 Primeiramente temos as fases de ensino aprendizagem da l ngua inglesa compreens o oral produ o oral leitura e escrita importante que a utiliza o desses v deos de jogos virtuais integre essas quatro habilidades A l ngua deve ser encarada como um fen meno completo complexo e imprevis vel no processo de comunica o Por esses motivos os v deos os jogos virtuais precisam desenvolver nos alunos essas compet ncias ling sticas de modo a torn los auto suficientes em situa es comunicativas Essa auto sufici ncia pode esta ligada a capacidade de expressar um ponto de vista cr tico sobre diversos temas A capacidade cr tica uma habilidade que o aluno precisa desenvolver atrav s de an lises e reflex es Os v deos de jogos virtuais apresentam ampla variedade de temas transversais que servem como ponto de partida para discuss es construtivas em sala de aula Esses temas possuem o papel principal da tomada de consci ncia por parte do aluno atrav s de troca de id ias e intera o com os companheiros de classe A troca de id ias e intera o ocorreria atrav s de racioc nio l gico e resultados que contribu ssem para o crescimento intelectual e cul
245. deveria permitir a participa o de m ltiplos Jogadores cada um dos quais com um avatar dispon vel a ser escolhido pelo jogador no in cio A a o se passaria em uma ilha onde cientistas estariam realizando pesquisas secretas da rea de qu mica e onde teria havido uma grande explos o terremoto Uma equipe jornal stica iria ao local mas tamb m sofreria um acidente em ilha pr xima na qualse depararia com o primeiro desafio encontrar VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 110 Belo Horizonte MG November 10 12 desafios associados s situa es os quais ao longo do tempo foram sendo inviabilizados por dificuldades da equipe de programa o Ao final do que seria a primeira visualiza o da etapa inicial para identifica o de funcionalidades os desafios did tico pedag gicos tinham sido reduzidos a meras ofertas de perguntas objetivas para que o personagem pudesse passar de uma etapa a outra atividade que nem de longe atendia s inten es pedag gicas dos professores e tampouco dos desafios cognitivos relativos ao estudo dos conte dos de qu mica Da mesma maneira a representa o dos conte dos de apoio os quais deveriam ser acessados para a solu o do desafio ficou prejudicada pela desfuncionalidade das interfaces de acesso e pela dificuldade de produ o do material multim dia v deos e anima es suficientemente criativos para justificar seu uso e pela falta de rela o direta entre os desafios
246. dings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Industry Dispon vel em http www theesa com facts pdfs ESA EF 2007 pdfAcessad o em 08 07 2008 ESA ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION 2008 Essential Facts About The Computer And Video Game Industry Dispon vel em http www theesa com facts pdfs ESA EF 2008 pdf Acessado em 08 07 2008 ESA ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION OF CANAD 2007 Essential Facts About The Computer And Video Game Industry Dispon vel em http www theesa ca pdf esa e pdf Acessado em 08 07 2008 GRANER RAY S 2003 Gender Inclusive Game Design Hingham MA Charles River Media GRIMES S M 2004 You Shoot Like A Girl The Female Protagonist in Action Adventure Video Games Paper apresentado na Level Up Digital Games Research Association DiGRA International Conference Utrecht The Netherlands Disponivel em http www gamesconference org digra2003 2003 index php Abstracts Grimes Acessado em 08 07 2008 HAINES L 2004 Why are there so few women in games Research for Media Training North West Disponivel em http www igda org women MTNW_Women in Games_Sep04 pdf Acessado em 08 07 2008 HAYES E 2005 Women And Video Gaming Gendered Identities At Play University of Wisconsin Madison Games Learning amp Society Conference Madison WI IGDA Game Developer Demographics An Exploration of Workforce Diversity 2005 Outubro Disponivel em http w
247. dita que os jogadores devem ser estudados levando se em considera o tamb m seus aspectos pessoais culturais e sociais A quest o de g nero n o poderia ser isolada pois as mulheres s o diferentes entre si devido a diferentes aspectos A exemplo a autora diz que o que interessa a uma adolescente anglo sax americana pode ser bastante diferente do que interessa a uma latina adulta Consalvo et col 2007 tamb m colocam em quest o as formas como as pesquisas referentes as diferen as de g nero s o realizadas Para os autores um erro tratar mulheres adultas e meninas como se pertencessem ao mesmo grupo Se nas pesquisas de audi ncia de televis o elas est o em grupos separados porque nas pesquisas de games elas deveriam fazer parte de uma grande massa indiferenciada Questiona a autora Os interesses de meninas e mulheres podem ser bastante diferentes e as pesquisas n o t m conseguido descobrir o que realmente pode interessar a ambos os grupos Yates e Littleton apud Consalvo et col 2007 argumentam que seria mais frut fero estudar como diversas jogadoras constroem sua arte e o processo de jogar particular e verificar como cada uma delas inclui a quest o de g nero ao inv s de se procurar uma mulher gen rica que joga Fazendo isso pode se ter um melhor entendimento das reais diferen as entre mulheres que preferem jogos considerados para homens daquelas que preferem jogos considerados para mulheres
248. divididos Motriz Rio Claro v 11 n 3 p 205 210 set dez OLIVEIRA E Z 2004 O feminino e as novas tecnologias de comunica o e informa o Sociedade Brasileira De Estudos Interdisciplinares Da Comunica o Universidade Do Estado Do Rio De Janeiro X Simp sio de Pesquisa em Comunica o da Regi o Sudeste SIPEC Rio de Janeiro PYLRO S C e ROSSETTI C B 2005 Atividades l dicas g nero e vida adulta PsicoUSF jun vol 10 no 1 p 77 86 PROVENZO E F 1991 Video kids Making sense of Nintendo Cambridge MA Harvard University Press POPESCU G 2004 Women in videogames From Barbie to Xena Disponivel em http www genderomania ro book gender post part4 Georg e Popescu pdf Acessado em 10 7 2008 RIZZINI I PEREIRA L ZAMORA M H COELHO A F WINOGRAD B E CARVALHO M Adolescentes brasileiros midia e novas tecnologias 2005 ALCEU v 6 n 11 p 41 a 63 jul dez Centro Internacional de Estudos e Pesquisas sobre a Inf ncia da Pontificia Universidade Cat lica do Rio de Janeiro PUC Rio SUBRAHMANYAM E GREENFIELD 1999 Computer games for girls what makes them play In J Cassell amp H Jenkins Eds From Barbie to Mortal Kombat Boston The MIT Press SUK GIRLS http www cyberlan com br ladies team default asp TAPSCOTT D 1999 Gera o Digital A crescente e Irrevers vel Ascens o da Gera o Net S o Paulo Makron Books TAVARES R 2006 Introdu o ao
249. dizado Simp sio Brasileiro 10 Nas avalia es da funcionalidade decidiu se ofertar outras op es ao aluno para aumentar suas chances de erro tanto no caso da escolha das vestimentas quanto no caso dos recursos de emerg ncia ser o colocados outros elementos como extintores chinelos baldes de gua os professores que tiverem acesso ao c digo podem alterar os itens referidos no texto materiais itens do conte do localiza o dos desafios entre outros VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 114 Belo Horizonte MG November 10 12 de Inform tica na Educa o SBIE Belo Horizonte Anais X Simp sio Brasileiro de Inform tica na Educa o SBIE SBC Belo Horizonte Ceset Unicamp e UEMG p 120 127 GARDNER H 2001 Intelig ncia Um conceito reformulado Objetiva RJ GARDNER H 2005 Mentes que mudam Bookman Artmed Porto Alegre PASSERINO L M 1998 Avalia o de jogos educativos computadorizados Dispon vel em http www c5 clieinvestiga actas tise html trabajos jogos ed gt Acessado em 10 agosto de 2008 PINKER S 1998 Como a mente funciona Companhia das Letras SP REEVE J 1997 Understanding motivation and emotion Harcourt Brace College Publichers Holt Rinehart and Winston Inc USA RIBEIRO L O M TIMM M I ZARO M A Modifica es em jogos digitais e seu uso potencial como tecnologia educacional para o ensino de engenharia RENOTE Revista Novas Tecnologias
250. dos pesquisadores concorda no fato de que os games s o vistos em diversos lugares do mundo como brinquedos masculinos Games s o para homens essa id ia parece VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 31 n o apenas ser pertencente ao imagin rio diversas pesquisas mostram o predom nio dos homens no uso dos games Por exemplo Krotoski 2004 realizou uma pesquisa com mulheres inglesas de 30 35 anos e constatou que nesta poca as mulheres eram apenas 27 2 dos usu rios de games Segundo pesquisa realizada em 2006 pela The Entertainment Software Association ESA apenas 38 dos usu rios de games nos EUA eram mulheres J na pesquisa realizada em 2008 na mesma associa o apontado que 40 dos jogadores americanos s o mulheres Dentre estas usu rias as que t m mais de 18 anos representam uma por o significativa no mercado 33 ou seja essas mulheres representam uma porcentagem de usu rios maior do que os meninos menores de 18 anos 18 A pesquisa tamb m mostra que os homens passam mais tempo jogando do que as mulheres Entre os usu rios que jogam com mais frequ ncia os homens adultos dizem jogar games h 15 anos enquanto que as mulheres afirmam jogar h 12 A ESA Canad em pesquisa em 2007 mostra que neste pa s as mulheres representam 42 dos usu rios de games Mostra tamb m que as mulheres representam 64 dos novos usu rios de games Aqui no Brasil n o temos pesquisas espec ficas sobre o uso de games
251. dos que diferencia os jogos eletr nicos das outras formas de jogo Talvez aliada capacidade de constituir espa os naveg veis esteja a capacidade de constituir redes afetivas m ltiplas Mas o ltimo princ pio apresentado por Foucault que nos chama a aten o para o potencial est tico dos VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 82 Belo Horizonte MG November 10 12 videogames esta rela o que as heterotopias possuem com outras esferas o choque entre os espa os reais de ilus o ou de idealidade com os nossos outros espa os e tempos essa sua capacidade de abrir mundos dentro do mundo para retomar aqui uma express o evidenciada pelo pesquisador mineiro C sar Guimar es 2006 p 22 que cria uma situa o prop cia para ser experenciada esteticamente Pela dimens o deste texto n o cabe aqui aprofundar as discuss es a respeito da experi ncia e da experi ncia est tica no campo filos fico A inten o trazer algumas contribui es para esse debate recentemente adotadas por estudiosos da comunica o cf Caune 1997 Cesar 2006 Lopes 2007 Valverde 2007 que deslocaram a experi ncia est tica como vinculada apenas a objetos art sticos e aproximaram na da vida cotidiana e das m dias Tal pensamento fortemente influenciado pelo conceito de experi ncia do fil sofo pragmatista americano John Dewey 1958 que ressalta seu car ter relacional Fazer uma experi ncia n o significa nem
252. ducacional principalmente se forem levadas em conta produ o levando se em conta caracter sticas do p blico alvo e objetivos educacionais definidos gt Por din mica entende se que a combina o dos itens um processo n o est tico modificando se n o apenas entre um jogo e outro mas tamb m ao longo do pr prio jogo uma vez que em cada etapa se alteram bem como se alteram no tempo os fatores de motiva o interna do aluno Johnmarshall 1997 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 109 Belo Horizonte MG November 10 12 diferen as de n veis culturais e cognitivos diferen as de reas do conhecimento e de grau de educa o formal dos alunos diferen as interpessoais e inclusive diferen as relacionadas pr pria personalidade do professor Cox e Marshall 2007 Isto consolida a convic o dos autores deste trabalho de que ainda n o h instrumento ferramenta ou teoria sejam da rea da pedagogia ou da inform tica que sejam capazes de garantir previamente a qualidade e a efici ncia de um game educacional restando aos produtores a responsabilidade de desenvolver boas metodologias de avalia o preferencialmente atrav s da observa es de situa es pr ticas e experimentais Neste trabalho escolheu se analisar os desafios da adequa o do conte do ao roteiro do game enquanto narrativa ficcional que contextualiza as a es do personagem com o objetivo de mostrar os desafios do planej
253. dugao No universo da gamecultura TAVARES 2006 STEINKUEHLER 2006 a modifica o de videogames surge n o s como pr tica mas como uma atitude diante dos novos sistemas Representa tamb m uma tend ncia ligada a maior intera o e abertura para a produ o conjunta uma vez que o game designer compartilha sua cria o para ser ressignificada reconfigurada e reorganizada segundo princ pios diversos N o h um consenso sobre o aparecimento do termo modifica o de videogames embora ele seja usado correntemente PRENSKY 2003 GEE 2003 SCHLEINER 2005 NEVES 2005 Sotamaa 2003 ressalta que no caso das modifica es de jogos para computador usual referir se como uma modifica o realizada pelo usu rio a um jogo pr existente At onde conhe o n o h um consenso sobre o primeiro aparecimento do termo neste sentido Embora Sotomaa 2003 aponte que a primeira modifica o provavelmente surgiu a partir da apropria o de c digo do famoso jogo Spacewar pelo Space Invaders Castle Smurfenstein pode ser considerada a primeira modifica o de um videogame Em 1983 dois fas do videogame Wolfstein Muse Software 1981 criam uma modifica o onde os nazistas s o trocados por smurfs Segundo os autores Os guardas nazistas tornam se Smurfs a maioria das vozes alem s intelig veis tornam se vozes intelig veis dos smurfs N s criamos uma nova tela de abertura nova tela de fechamento nova narra
254. e MG November 10 12 NORMAN DONALD 2004 Emotional design why we love or hate everyday things Basic books New York PRIECE J ROGERS Y SHARP H 2005 Design de intera o al m da intera o homem computador Trad Viviane Possamai Bookman SANTAELLA L CIA Games e comunidades virtuais http www canalcontemporaneo art br tecnopoliticas arc hives 000334 html Acessado em 01 10 2008 SINGER D amp SINGER J 2007 Imagina o e jogos na era eletr nica Trad Gisele Klein Porto Alegre ARTMED TORRES E MANZZONI A ALVES J 2002 A acessibilidade informa o no espa o digital Ci ncia da Informa o v 31 n 3 m s set dez P ginas 83 91 WESTIN THOMAS Game accessibility Dispon vel em www igda org articles W3C World Wide Web Consortium Dispon vel em www w3c org wai ZAHAND BRANNON Making videogames accessible business justifications and design considerations Disponivel em http gamasutra com features 20060920 zahand 01 shtml Acessado em 15 07 2007 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 Desenvolvimento de elementos l dicos para ambientes virtuais de aprendizagem A Pereira B Velloso M Gon alves Universidade Federal de Santa Catarina Departamento de Express o Gr fica Brasil Figuras Tempo 5 0 0 Tempo 5 0 0 0 0 V deos Jogo da Mem ria Neste jogo voc deve enco
255. e rabe acrescentadas de uma customiz vel para a qual poder o ser combinadas as habilidades co muns a todos os personagens limitadas a uma gradua o total m xima comum destinada a equilibrar os per fis Assim o jogador dever avaliar os desafios a serem superados para que possa selecionar as caracter sticas que melhor colaborem para a execu o das tarefas e al cance dos objetivos de cada fase Para que seja poss vel explorar diferentes tipos de habilidades do jogador est o previstas as seguintes a es para os personagens e Andar deslocamento horizontal que permiti r a explora o do cen rio e Pular para superar obst culos e alcan ar as plataformas superiores e Pegar soltar manipula o de itens encontra dos no cen rio e Lan ar utiliza o de objetos coletados a dis t ncia e Conversar modo de relacionamento com de mais personagens atrav s do qual o persona gem jog vel dever obter informa es que o permitam realizar as tarefas de cada fase 4 5 Objetivos Ap s a apresenta o de cen rios e personagens veja mos caracter sticas dos desafios propostos ao jogador em cada fase O personagem jog vel ter como princi pais objetivos e Organizar se socialmente com demais perso nagens de mesma origem e Estabelecer rela es amig veis com persona gens de origens distintas e Estabelecer transa es comerciais para obten o de recursos necess rios realiza
256. e Networks Reference Manual version 1 22 Networks Pajek Dispon vel em http vlado fmf uni lj si pub networks pajek doc pajekman pdf Acessado em 02 Mar o 2008 BLIZZARD ENTERTAINMENT Press Release WORLD OF WARCRAFT REACHES NEW MILESTONE 10 MILLION SUBSCRIBERS Blizzard Entertainment 2008 Disponivel em http www blizzard com us press 080122 html Acessado em 22 maio 2008 DEMARIA R e WILSON J L 2004 High Score The Illustrated History of Electronic Games Emeryville McGraw Hill Osborne DIESTEL R 2000 Graph Theory Graduate Texts in Mathematics 2nd ed Springer Verlag New York DUCHENEAUT N e MORRE R J 2004 The Social Side of Gaming A Study of Interaction Patterns in a Massively Multiplayer Online Game Jn Proceedings of the CSCW 04 ACM Press 360 369 DUCHENEAUT N YEE N NICKELL E e MOORE J R 2006 Alone together exploring the social dynamics of massively multiplayer online games In Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems 22 27 April 2006 Montreal New York ACM Press 407 416 Harrop R e MACHACEK J 2005 Pro Spring New York Springer Verlag HIBERNATE 2008 hibernate org 2008 Dispon vel em http www hibernate org Acessado em 22 Maio 2008 HORSTMANN C S e CORNELL G 2001 Core Java 2 Palo Alto Sun Microsystems Press HUISMAN M e MARUTJE A J D 2004 Software for Statistical Analysis of Social Netw
257. e diagrams charts and illustrations VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 28 3 CHOOSING THE RIGHT TOOLS After analyzing some common learning styles models we had to choose the tools which could provide the wider range of possible learning approaches or in other words choose the tools which are flexible enough to help us addressing different learning styles The only restriction was to choose only free tools so all the students could install and learn from them at home free of charge which let out some popular tools such as Flash used for creating games hosted in internet browsers The approach for choosing the tools was listing the high level game creation tools we know about and checking these tools against the base rules we wanted to follow in the course disciplines listed in 4 1 section in this paper so we can see which tools would be a better fit to our purposes The chosen tools were Game Maker and XNA Game Maker is a tool that allows creating games in a drag and drop environment created by Mark H Overmars from the Department of Computer Science at Utrecht University in Netherlands The tool which includes a powerful programming language for advanced users is being used to teach students from elementary schools to universities 9 XNA is a new game programming framework offered by Microsoft which provides a very high level of abstraction on the underlying infrastructure so the programmer ca
258. e este aspecto o autor entende que os jogos entram em choque com o modelo de ensino aprendizagem atual centrado na figura do professor e instrucionista onde prevalece o conte do em detrimento do processo de aquisi o do conhecimento Apresenta se ent o a situa o problem tica a ser tratada por esta pesquisa relacionada a falta de aten o dos alunos em sala de aula sua falta de motiva o para o aprendizado e o baixo uso de ferramentas de apoio como os Jogos que podem contribuir para reduzir este problema A mesma conclus o sobre a fraca utiliza o dos jogos em sala de aula pode ser obtida atrav s da an lise da pesquisa Teaching With Games FUTURELAB 2007 realizada nos Estados Unidos da Am rica com 10 professores e alunos entre 11 e 16 anos do ensino prim rio e secund rio Ficou evidenciado pela pesquisa que 72 dos professores n o utilizam jogos para o lazer sendo que 82 dos estudantes jogam ap s as li es ao menos uma vez Os professores e estudantes relataram ter sido mais motivadoras as aulas onde houve a utiliza o de jogos sendo que esta motiva o ficou evidente quando os alunos utilizavam jogos conhecidos e dispunham de maior autonomia para explorar o jogo Santaella 2006 afirma que de todas as brincadeiras codificadas inventadas pelo homem o jogo a nica que serve exclusivamente para entreter sem outra finalidade que n o divertir recrear distrair fazer o tempo passar prazerosamente Em
259. e identifica No caso do cinema ao assistirmos um filme estamos presos s qualidades do personagem principal e s suas escolhas assim como temos um nico desfecho para ele Em um game existe a possibilidade de customizar a apar ncia do personagem para que possamos nos identificar com ele e faz lo agir da nossa maneira H regras e objetivos para o jogador cumprir envolvendo diversos resultados ou desfechos de acordo com seu desempenho e escolhas dentro da narrativa Vale ressaltar que todas essas diferen as e possibilidades est o dentro dos limites da tecnologia o que torna as tramas dos jogos atuais mais complexas e interativas do que a dos jogos mais antigos Kinder 2002 tamb m coloca a diferen a dos games das narrativas tradicionais dizendo que a maioria das narrativas s o produzidas para representar e influenciar a vida real enquanto nos games o prop sito remover o jogador da realidade e absorv lo para um ambiente diferente que deve ser explorado e desvendado o que torna o game um processo interativo de aprendizado 5 An lise de Caso Doom 3 Indigo Prophecy e Resident Evil 4 Considerando as semelhan as e as diferen as existentes entre os dois meios realizou se a an lise de tr s jogos todos com jogabilidade diferente mas que seguem g nero narrativo semelhante que o de terror Os tr s jogos selecionados foram Doom 3 Indigo Prophecy e Resident Evil 4 Os crit rios de escolha partiram da
260. e l dica exer a fasc nio e contribua para o entendimento e adapta o do indiv duo frente s exig ncias de uma sociedade pautada pelo excesso de est mulos visuais e de informa es Por m mesmo que a intera o permitida seja alta e por mais que o jogador possa criar personagens e hist rias dentro do jogo essa cria o sempre ser conduzida por regras e limites de interfer ncia impostos pelo software o que constitui uma certa despotencializa o Particularmente acredito isso n o interfira tanto na frui o produ o e interlocu o social e simb lica realizada com e a partir do jogo O desenvolvimento da interface trouxe para o computador assim como para o jogo um texto predominantemente visual e mais f cil de ser decodificado Esta substitui o dos comandos escritos pelo comando visual implicaria em uma afeta o sobre a cultura de modo a secundarizar cada vez mais a palavra em favor da imagem ARANHA 2004 Segundo Douglas Rushkoff a exposi o a m ltiplas imagens e informa es de forma quase instant nea proporcionada pelas novas tecnologias embora provoque uma redu o no tempo de aten o treinam a percep o dos usu rios para o n o linear e possibilitam o processamento e a assimila o de informa es de VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 58 Belo Horizonte MG November 10 12 maneira mais r pida Isso exige tanto um olho experiente para isolar um padr o quanto uma m
261. e match Under Prisoner s Dilemma structure our video game is defined to punish a player if he she asks for cooperation and receives no help in return That means that every time a player defects the other player involved will lose one of his her fruits The last player to leave the game wins 5 Methods The five participants are undergraduate students from different majors Before the session of matches carried on they first watched a video with a short story to understand the objectives of the game Later on they received guidelines to learn how the game works and the functions of each button menu and event In order to make players proficient in operating the game interface they firstly played in a exploratory way to familiarize with it Each character was once assingned to be controlled by each player and there were no rearrangements among players This prevented a player from playing with more than one character and provided more validity for the assumptions we make for a player s behavior Talking during the game was allowed but players were encouraged to send text messages to others by using a text box defined for that purpose A player could monitor his her remaining match time according to a progress bar located at the bottom of the screen This bar counts down from 100 and its value is set according to the number of the fruit with the smallest amount A player loses the game when he she runs out of a type of fr
262. e methodology used to insert playful elements in the context of these activities Key words Games Education LCMS Authors contact A Pereira acybis gmail com B Velloso bpvelloso gmail com M Gon alves c2mmg hotmail com VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 122 1 Introdu o A utiliza o de elementos l dicos como jogos e atividades recreativas tem importante papel na forma o do aluno bem como no processo pedag gico de um elemento curricular principalmente em cursos a dist ncia Segundo BORGES 2005 a pedagogia que se utiliza do jogo como mediador do processo ensino aprendizagem oferece algumas vantagens a ludicidade a coopera o a participa o enfim promove a alegria prazer e motiva o Diante disso seria necess rio que esses benef cios fossem reconhecidos e colocados verdadeiramente em pr tica Essa integra o perfeitamente vi vel Snyders apud CREMC 1991 p 6 defende a alegria na escola vendo a n o s como necess ria mas como poss vel A maior parte das crian as em situa o de fracasso s o as de classe popular e elas precisam ter prazer em estudar do contr rio desistir o abandonar o a escola se puderem Quanto mais os alunos enfrentam dificuldades de ordem f sica e econ mica mais a Escola deve ser um local que lhes traga outras coisas Essa alegria n o pode ser uma alegria que os desvie da luta mas eles precisam ter o est mulo ao prazer A alegria
263. e pares e da iniciativa conjunta Atenta a esse potencial valioso Moita 2007 ainda acrescenta que os jogos s o uma interface educacional para as intera es que desenham a flexibiliza o das aprendizagens e os modos de aprender colaborativamente De acordo com Manninen 2002 os jogos da categoria multi player habilitam a ocorr ncia de intera es diretas ou indiretas entre os jogadores geralmente realizadas na forma de competi o coopera o e colabora o ou ainda alguma combina o desses processos Nesse sentido a id ia usar os jogos educacionais da categoria multi player para promover a CSCL Computer Supported Collaborative Learning ou Aprendizagem Colaborativa Apoiada por Computador um paradigma emergente da tecnologia educacional que estuda como as pessoas podem aprender em grupo com o aux lio do computador A CSCL se baseia na id ia que aplica es computacionais podem sustentar e executar processos s cio cognitivos em prol do compartilhamento e da constru o do conhecimento Avaliar a superioridade da colabora o comparada ao esfor o individual tem sido de interesse dos cientistas por muitas d cadas muito antes do aparecimento da CSCL VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 12 Belo Horizonte MG November 10 12 Sobre as perspectivas futuras de como evoluir a pesquisa relacionada aos jogos de suma import ncia i
264. e permite a simula o de uma banda de rock de 4 pessoas diz Quer algo realmente desafiador Tente tocar e cantar ao mesmo tempo usando um pedestal de microfone O que temos ent o um grande desafio cognitivo pois a interface visual do jogo separa sobremaneira a leitura da entona o da m sica da melodia do instrumento em opera o al m de for ar o jogador a levantar o bra o do instrumento controlador tal qual os guitarristas o fazem me shows e videoclipes Al m da dist ncia SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers espacial o movimento da parte da voz horizontal a melodia do instrumento vertical e o bra o do jogador diagonal Temos jogos que parecem similares como as maracas de Samba de Amigo Sonic Team 2000 que exigia o posicionamento do corpo do jogador maraqueiro ou ent o um Ta Ta Com o tamborzinho com baqueta de Taiko Drum Master Taiko no Tatsujin um simulador dos Taikos japoneses de 2002 Comparar esses jogos com a complexidade cognitiva de um Guitar Hero ou de seu rebento Rock Band MTV Games 2007 como nas Figuras 2 e 3 seria como comparar um Pong de 1972 a um Counter Strike de 1998 mantidas as devidas propor es s que no prazo de 5 anos que separam essas interfaces ao inv s de 26 que separam tais t tulos Figura 2 A interface gr fica de Samba de Amigo com dois Jogadores ver Yo x8 mls 987 CRM Figura 3 A interface gr
265. ea 2 1 dtftt a 3 fffea 3 1 dfff a 4 Effea 4 1 dtr Figura 4 Interface da ferramenta Belesminha 4 2 Progressao O jogo dividido em v rios desafios que devem ser cumpridos Na medida em que o jogador progride o n vel de dificuldade aumenta de modo que a curva de aprendizado n o se acentue muito fortemente Cada est gio do jogo caracterizado por al m da disposi o das folhas um limite m ximo de comandos e uma profundidade m xima de pilha Desse modo o jogador deve julgar quando deve usar a recursividade e quando usar itera o Outra condi o para conclus o dos est gios que a Belesminha deve finalizar a execu o de seus comandos n o entrar em loop infinito ap s coletar todas as folhas O objetivo dessa restri o mostrar a import ncia da condi o de parada em fun es recursivas Figura 5 desafio simples Como exemplo de est gio pode se citar o primeiro desafio do jogo cujo cen rio pode ser visto na figura 5 Nesse desafio n o h restri es de comandos ou de tamanho m ximo de pilha O jogador deve criar uma sequ ncia de comandos que leve a Belesminha a coletar todas as folhas de laranjeira Para isso ela deve VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 173 percorrer 12 quadrantes para a direita Como n o h restri es nesse desafio o jogador poderia escrever uma solu o parecida com ffffffffffft Mas nao poderia escrever a fa a ja que assim a B
266. eber o deles a pena Mesmo sendo um exemplo extremo de defesa radical dos jogos eletr nicos o texto de Bartle est inserido no not vel crescimento dos discursos em torno dos Multi User Dungeon Domain or Dimension Caverna Dimens o Dom nio Miulti usudrios foram os precursores dos jogos on line e misturam elementos de RPGs Role Playing Games com recursos de salas de bate papo 3 Agrade o ao blog nota7 www nota 7 blogspot com pela indica o da mat ria Tradu o livre O artigo pode ser lido na ntegra em www guardian co uk technology 2008 apr 28 games censorship SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers videogames tanto nos meios acad micos como na imprensa Tais discuss es acompanham a valoriza o da produ o de conhecimentos e afetos agregada aos dispositivos digitais N o podemos nos esquivar do fato de que eles s o enredados pela l gica do chamado capitalismo cognitivo ou seja o capitalismo calcado no deslocamento da fun o produtiva das atividades materiais para as atividades imateriais e impulsionado pela integra o das tecnologias comunicacionais e informacionais aos processos produtivos proporcionado assim a constitui o de redes s cio afetivas e t cnicas Coco 2003 Exemplo disso o pr prio World of Warcraft Blizzard Entertainment 2004 citado por Bartle no qual seus mais de dez milh es de usu rios desenham territ rios de coopera o produ
267. ec ficos para sua cria o permite a integra o de pessoas com perfis t cnicos menos avan ados mas n o menos capazes de caracterizar com rique za de detalhes os ambientes propostos Al m disso a publica o do jogo na web com o ob Jetivo de alcan ar maior p blico e facilitar fu turos estudos de recep o sugere a implemen ta o de arquivos de carregamento mais r pi do portanto menores haja vista a variedade de equipamentos e conex es atrav s dos quais ser o realizados os acessos Dessa forma ape sar do mapa tridimensional que apresenta as etapas o ambiente de jogo ser desenvolvido em duas dimens es e Vis o lateral side view a vis o em um jogo determina a forma como o jogador assiste ao que est acontecendo Optou se por utilizar uma vis o em terceira pessoa pela qual ser poss vel observar o cen rio de forma mais abrangente favorecendo articula es mais complexas entre os elementos componentes de cada cen rio A vis o lateral apresenta um recorte do cen rio no qual podem ser vistos os personagens e demais itens em frente a uma das faces das estruturas como casas pr dios igrejas etc e Jogo de plataforma esse tipo caracteriza se basicamente por cen rios em que o persona gem principal percorre os ambientes subindo descendo e saltando sobre plataformas fixas ou m veis e outros elementos Ser trabalhado o modelo com rolagem scrolling que permi tir desenvolver cen rios ma
268. ective How the student prefer to process the information Actively discussion or practical application or reflectively analysis and introspection Sequential x Global How the student evolves toward understanding sequentially in continual steps or globally holistically in large jumps The following table presents some suggested teaching techniques to address all Felder Silverman learning styles Table 4 Teaching techniques for Felder Silverman model Provide homework assignments where the students have to explain his conclusions on the subject Provide short breaks or provide time for reading the material between subjects Reflective Divide the lectures in discrete steps highlighting the key points on each step Present the ideas in a logical organized way from the simpler to the more complex concepts Sequential Present reviews on each class highlighting key topics and how they are related Offer links to extra material that can provide different approaches on the subjects taught Global Learning Style Teaching Technique Present real world applications on each subject Provide hands on exercises to reinforce the theoretical points Sensory Present concepts and ideas and show how they are connected Provide open ended homework that allows exercising the imagination Intuitive Present slides with key points visual Us
269. ede que permite o desenvolvimento das intera es na comunidade O processo de explora o e experimenta o efetuado por meio do jogo propicia a discuss o e a reflex o no grupo ou comunidade de Jogadores Para isso s o disponibilizadas ferramentas por meio das quais os jogadores podem desempenhar suas atividades as quais incluem aspectos relacionados comunica o e a participa o 2 Espa o visual compartilhado o espa o visual compartilhado mais um recurso que possibilita aos Jogadores desenvolverem um entendimento compartilhado do problema O local onde a atividade colaborativa realizada fica a crit rio do professor sala de aula ou at mesmo nos pr prios lares dos participantes No entanto no caso da sala de aula cada um deve utilizar seu pr prio computador O espa o visual se refere a uma rea virtual onde os jogadores podem perceber e manipular artefatos a fim de que efetuem suas tarefas Os jogadores devem explorar esse espa o em busca de informa es que os ajudem a concluir as tarefas propostas Uma das formas de explora o se d atrav s da intera o do aprendiz com o jogo utilizando os objetos existentes nos cen rios A interatividade permite que o jogador exer a alguns controles para realizar uma s rie de a es Apesar de cada jogador ter o controle de execu o de sua atividade isso n o impede que os demais companheiros de equipe o ajudem Por essa raz o no Jogo h a necessidade
270. eja percorrer Recurso similar montagem paralela DEBRESSED Figura 10 Cenas em paralelo Recurso de montagem para dar nfase em duas a es que ocorrem simultaneamente Cut scenes ocorrem com fregii ncia com tomadas de decis o baseadas em acerto erro Quando o jogador executa os comandos certos a a o ser bem sucedida ao passo que se ele errar os comandos ele n o executa a a o resultando em uma nova conseqii ncia e em uma cut scene diferente Figura 11 Cut scene com tomada de decis o de acerto e erro Grande parte da narrativa est dentro das cut scenes oferecendo pouca liberdade ao jogador Essa caracter stica acaba por limitar a jogabilidade e o espectador passa a ser mais passivo do que ativo VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 Belo Horizonte MG November 10 12 5 4 Terceira Analise Resident Evil 4 Langado em 2005 e desenvolvido pela Capcom Resident Evil 4 conta a hist ria do policial Leon Kennedy convocado a uma miss o de salvar a filha do presidente que foi raptada e levada para uma vila espanhola remota Comparada s vers es anteriores Resident Evil 4 tem sua jogabilidade melhorada com possibilidades variadas dos ngulos de c mera e a temporaliza o mais realista Por exemplo ao carregar a arma o jogador n o precisa apertar o start e combinar a muni o ao contr rio n o mais poss vel fazer essa combina o e o carregamento da arma simult neo s a es e t
271. ela o ajuda a entender o car ter de intui o das interfaces O dan arino e core grafo Paul Taylor apud Gardner 1994 174 coloca uma pista importante para essa compreens o quando diz que em uma dan a Muitos movimentos s o poss veis variando desde uma pequena oscila o at os que s o como um pe o dos percussivos at os sustenidos E da combina o destas qualidades variadas em velocidade dire o dist ncia intensidade rela es espaciais e for a que poss vel descobrir ou constituir um vocabul rio de dan a Essa ltima senten a remete a exist ncia de gestos que se repetem de alguma codifica o gestual Esse dado refor ado pelo pr prio Turner quando afirma que as interfaces intuitivas teriam essa caracter stica por trabalharem com rotinas de a a o percep o e a que j est o pr compiladas e adquiridas socialmente Ele continua afirmando que esse know how que estabelece a diferen a entre se engajar na intera o e usar o sistema para alcan ar algum fim seja para o trabalho ou para divers o Na interface trazida pelo controle remoto do Nintendo Wii por exemplo para executar a es com coisas que s o mostradas na tela poss vel utilizar os esquemas VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 22 Belo Horizonte MG November 10 12 gestuais que j fazem parte do vocabul rio gestual de um grande n mero de pessoas e que foram apreendidos em situa es similar
272. elacionados 2 1 Redes Sociais e MMORPGs A an lise de Redes Sociais uma rea interdisciplinar que se preocupa com a investiga o das formas e padr es de relacionamento estabelecidos em uma comunidade espec fica seja essa de pessoas institui es ou mesmo organiza es Wellman 1996 Wellman et al 1997 Molina 2001 Dentre as reas de aplica o destacam se comunica es em f runs de discuss o Rheingold 1993 e jogos on line Ducheneaut et al 2006 Ducheneaut e Moore 2004 Para representar graficamente uma rede social Wasserman e Faust 1994 s o necess rios dois dados os atores pessoas organiza es etc e os la os sociais rela es estabelecidas entre dois atores que respectivamente constituem v rtices e arestas em um grafo poss vel categorizar os la os relacionais de acordo com o enfoque da pesquisa como por exemplo os la os de afetividade Pode se ainda complementar essa informa o com o grau de intensidade da liga o estabelecida entre os atores forte ou fraca e com a orienta o que indica qual a dire o da rela o A teoria dos grafos tamb m possibilita o c lculo de propriedades como a popularidade do ator determinada pelo grau de recep o entrada o grau de comunica o de um ator estabelecida pelo grau de emiss o sa da e a densidade do grafo se refere ao n mero de la os em rela o ao m ximo poss vel em uma rede Diestel 2000 Da mes
273. elementos da linguagem utilizada estrat gias de racioc nio mem rias de curta e longa dura o diferentes perfis de dos v rios tipos de jogos Entre os professores do ensino m dio no Brasil s o praticamente inexistentes os relatos de experi ncias de produ o profissional A decis o de produ o do jogo relatado neste trabalho bem como de refletir sobre os desafios da gest o da produ o desse tipo de produto deu se em fun o de atendimento a edital Finep de 2006 para a produ o de games educacionais A institui o pretende fomentar a profissionaliza o desta produ o no mercado nacional VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 108 Belo Horizonte MG November 10 12 alunos etc 1998 Gardner 2001 2005 Minsky 2006 Pinker Para dar suporte a essas reflex es se ter como exemplo a atividade de planejamento e produ o de um game educacional destinado a alunos do ensino m dio sobre qu mica org nica mais precisamente sobre fun es org nicas cuja inten o pedag gica a sua apresenta o a partir de suas aplica es pr ticas em situa o ficcional mas veross mil 2 Cultura de jogo e necessidades do planejamento Cultura de game playing Com esta express o se faz refer ncia a um conjunto de habilidades motoras e mentais necess rias aos jogadores que viabilzam o reconhecimento e opera o das a es do tabuleiro virtual H c digos n o expl citos que se esconde
274. elesminha nunca pararia pois n o ha condi o de parada apenas uma fun o infinitamente recursiva O segundo est gio utiliza exatamente o mesmo cen rio do primeiro desafio por m com uma restri o de n mero m ximo de comandos igual a 5 Dessa forma a solu o utilizada para o desafio anterior n o mais aceita j que estoura o limite de comandos Espera se que dadas as restri es e as mensagens de alerta sobre a necessidade de uma solu o mais sucinta e recursiva o aluno elabore a seguinte segii ncia de comandos a P fa P 1 a 12 Assim a Belesminha percorreria o mesmo caminho por m utilizando bem menos comandos No terceiro est gio o desafio tamb m compreende o mesmo cen rio mas desta vez h uma restri o de SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters n mero m ximo de comandos de 8 e uma restri o de profundidade m xima de pilha de 5 o que torna a solu o do problema anterior invi vel para o novo desafio Espera se que o aluno proponha uma solu o da seguinte maneira a P fffa P 1 a 4 Essa seqii ncia de comandos tem o mesmo efeito que a solu o dos dois primeiros desafios com a diferen a que utiliza apenas 5 n veis da pilha e apenas 5 comandos o que a torna uma solu o v lida para o terceiro desafio Dessa forma os desafios v o ficando mais complexos e dif ceis buscando acompanhar o n vel de familiaridade dos alunos com o jo
275. elp motivating students with different learning styles to understand abstract concepts and diminish course evasion in the first year As a final note we want to state that the materials from XNA and Game Maker disciplines are open to be used by the academic community and that we are also open for suggestions on improving our ideas and approaches 6 REFERENCES 1 Rita Dunn 1990 Understanding the Dunn and Dunn Learning Styles Model and the Need for Individual Diagnosis and Prescription Reading amp Writing Quarterly Volume 6 Issue 3 1990 223 247 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 30 Belo Horizonte MG November 10 12 2 Richard D Freedman Stephen A Stumpf 1980 Learning Style Theory Less than Meets the Eye Academy of Management Review 1980 Vol 5 no 3 445 447 Richard M Felder Joni Spurlin 2005 Applications Reliability and Validity of the Index of Learning Styles International Journal of Engineering Education Great Britain Vol 21 nol 103 112 Judith R Birsh 2005 Multisensory Teaching of Basic Language Skills Second Edition Ed D 690 pp Kolb D A 1971 Individual learning styles and the learning process New Jersey Prentice Hall 3 4 5 6 Lawrence Gordon People Types and Tiger Stripes A Practical Guide to Learning Styles 3rd ed Center for Applications of Psychological Type 1993 Appalachian State University Fresh Seminar site How Preferences Affect
276. em a op o de ouvir cada uma delas clicando nas mesmas Assim o jogo possibilita que tanto um alfabetizando em est gio mais avan ado ou inicial complete a atividade desde que um certo letramento digital SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Rita e rsula sentam sob uma rvore O que voc quer fazer pergunta rsula Rita v um macaco em uma rvore Vamos como macacos diz Rita Rita e rsula balan am nas rvore rvores balan ar v navio espreitar Figura 9 Roteiros Se o jogador preenche corretamente inserindo macaco Figura 9 um refor o positivo da Coruja dito como forma de aprova o e incentivo Ao preencher corretamente toda a p gina o texto ent o lido automaticamente enquanto as frases pronunciadas v o sendo destacadas simultaneamente Se a crian a escolhesse navio ao inv s de macaco a palavra seria devolvida automaticamente lista e um conselho seria dado pela Coruja Hum acho que n o a palavra navio n o combina com a frase Leia a frase novamente e escolha outra palavra H casos tamb m em que h mais de uma palavra a ser escolhida por vez isto Roteiros trabalha tamb m com a no o de sin nimos contribuindo para o desenvolvimento do vocabul rio da crian a Roteiros propicia o desenvolvimento de algumas capacidades como reconhecer algumas letras ou palavras em formas mai scula e min scula conhe
277. empo do jogo Quanto aos recursos cinematogr ficos o jogo em terceira pessoa com a c mera posicionada nas costas do personagem com controle e rotacionamento limitado semelhante um plano americano onde o enquadramento do personagem est dos joelhos para cima Como o personagem fica muito pr ximo a vis o que o jogador tem sempre ao que tem frente do personagem O jogador deve ficar sempre atento ao que est fora do campo de vis o principalmente aos inimigos que aparecem por tr s o que poderia ser considerado um recurso que aumenta a tens o e suspense Figura 12 Vis o em terceira pessoa A c mera est sempre nas costas do personagem revelando o que tem sua frente e escondendo o que se passa por tr s dele Vale lembrar que essa c mera tamb m est sempre sendo modificada com o ambiente Por exemplo quando o personagem encosta de costas em uma parede como se a c mera tamb m atingisse seu limite de movimenta o e ficasse parada na parede com o personagem mais pr ximo que o normal Outro caso quando o protagonista est andando com mais de uma pessoa a c mera aumenta sua dist ncia do personagem dando uma vis o melhor do que tem atr s dele SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Figura 13 Posicionamento da c mera com mais de dois personagens acaba por aumentar o campo de vis o do que se passa por tr s do protagonista Outro recurso de mov
278. endo a sua experi ncia e capacidade de lidar com pessoas com defici ncia para auxiliar na realiza o de estudos que envolvam usu rios al m de atentar para os aspectos ticos relacionados s pesquisas com seres humanos da inform tica que venham a atuar no desenvolvimento dos jogos etc O avan o tecnol gico al m do processo de converg ncia tem trazido aos indiv duos uma necessidade cada vez maior de lidar com equipamentos eletr nicos como computadores aparelhos de celular e mais recentemente televisores digitais Este ltimo por sua vez apresenta se como um meio relevante para est mulos inclus o digital e social da popula o brasileira Sabe se por exemplo que cerca de 92 das resid ncias brasileiras possuem televisor Se levarmos em conta que no Brasil cerca de 3 de lares n o possuem servi o de energia el trica IBGE 2005 e considerando o programa Luz para Todos do Governo Federal que pretende levar energia a todo o territ rio VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 120 Belo Horizonte MG November 10 12 nacional oferecer jogos eletr nicos acess veis para a TV digital interativa pode ser um meio de atingir praticamente toda a popula o nacional uma vez que a TV talvez o primeiro aparelho adquirido quando se tem energia el trica em casa As pesquisas deste novo g nero de jogos eletr nicos ainda s o recentes O jogo S Soprando apenas uma mostra inicial do que pode ser desenvo
279. ente flex vel para generalizar esse padr o num n vel diferente de percep o para ser aplicado vida real RUSHKOFF 1999 Dessa forma as diversas produ es midi ticas e os fabricantes de brinquedos e jogos com destaque para os games virtuais como o The Sims assumiram que a no o apocal ptica linear deveria ser trocada por uma vis o evolutiva rede Assim a forma com que as pessoas lidam com o computador modificou se elas passaram a programar e a manipular mais facilmente os programas Segundo Sherry Turkle 1996 em Life on Screen com o desenvolvimento da interface que deixou de ser aparentemente num rica e passou a ser mais visual as pessoas come aram a dominar a programa o e isso permitiu de maneira fluida uma proje o do eu self na m quina O aperfei oamento da interface facilitou um acesso de certa forma pedag gico do usu rio m quina Assim a forma com que as pessoas lidam com o computador modificou se elas passaram a programar e a manipular facilmente os programas A cultura do computador pessoal depende da concreta manipula o do virtual Programar manipular simula es TURKLE 1996 Em The Sims o jogador lida em territ rio virtual com situa es de um mundo real o que permite a ele transportar suas viv ncias do cotidiano para o ambiente de jogo e vice versa al m de possibilitar a cria o de cen rios e personagens capazes de expressar as mais div
280. ente os usu rios a modificarem seus videogames o Half Life Valve Software Este jogo apresenta uma ferramenta de modifica o interessante e que d origem a mais famosa modifica o que se tem not cia o Counter Strike 2000 tamb m no ano de 1998 que Anne Marie Schleiner convida artistas para criar jogos patches mods e game add ons SCHLEINER 2001 412 413 para uma exposi o chamada de Cracking the Maze Nesta exposi o diversos trabalhos de modifica o surgem e trabalhos como Adam Killer de Brody Condon e modifica es de Quake 1 realizados pela dupla europ ia JODI Joan Heemskerk e Dirk Paesmans 1 Produzido durante a pesquisa de p s doutorado na Programa de Mestrado em Tecnologias da Intelig ncia e Design Digital da PUC SP VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 163 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters A partir da temos uma grande divulga o das ferramentas de edi o e das modifica es que passam a se multiplicar rapidamente Em uma pesquisa no site ModDB http www moddb com especializado em modifica es poss vel encontrar mais de quatro mil modifica es dispon veis para serem jogadas n mero extremamente representativo Um ponto a ser ressaltado que a modifica o pode ser compreendida apenas como reutiliza o de c digo Apesar de o conceito de modifica o poder ser superficialmente aplicado a qualquer reaproveitamento de
281. eocupa o o uso do jogo por crian as que j possuem um n vel de alfabetiza o Elas n o ser o obrigadas a passar por todas as fases e ilhas No come o do jogo ser feita uma avalia o do n vel de alfabetiza o da crian a e dependendo do resultado ela ser encaminhada para a melhor fase que se enquadrar ao seu n vel importante perceber como citamos anteriormente isso acontecer apenas se ela desejar caso contr rio poder retornar a qualquer fase de sua escolha 3 Conclus o Estamos perante um jogo educacional que tenta focarse na divers o aliando assim sua pr tica continua ao aprendizado O jogo possui diversos elementos de design presentes em franquias comerciais e de sucesso o que garante uma maior aceita o e identifica o por parte do jogador As composi es gr ficas e sonoras foram projetadas a fim de caracterizar um ambiente rico vasto e colorido contornando assim erros freq entes na produ o de jogos educativos Al m dos prop sitos de alfabetiza o jogos podem inserir outros t picos como a apresenta o de elementos culturais proporcionando o ensino simult neo de tais elementos importante ressaltar a viabiliza o de cada crian a seguir seu pr prio ritmo e definir suas escolhas e percursos dentro do jogo de modo a tornar mais efetivo e agrad vel o processo de aprendizagem 5 Refer ncias BOLTER J DAviD WRITING SPACE COMPUTERS HYPERTEXT AND THE REMEDIATION OF
282. er conceitual VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 Belo Horizonte MG November 10 12 3 Dificuldades no Desenvolvimento de Jogos Educacionais A grande dificuldade na constru o de jogos educacionais est na necessidade de aliar desafio e entretenimento que proporcionar a divers o e o interesse do aluno em utilizar o jogo ao aprendizado objetivo fundamental dos jogos educacionais Segundo Perry 2007 a produ o de jogos educacionais via de regra vem precedida por um conjunto de inten es pedag gicas que nem sempre s o compat veis com os recursos tecnol gicos e humanos dispon veis existe uma lacuna representada pelas atividades de design entre as inten es e os efeitos reais do jogo Os jogos educacionais devem ainda constituir se como um ambiente de recria o conceitual e n o apenas de reprodu o mec nica do conceito Segundo Moura 2002 isso s poss vel com o acompanhamento dos professores cujo objetivo com o jogo desenvolver seu papel pedag gico acompanhando os alunos ao jogar identificando quais procedimentos s o utilizados a cada jogada bem como os questionando sobre suas decis es de jogada Segundo Grando 2000 o jogo improdutivo caso n o haja uma intera o pedag gica adequada Por m isso n o suficiente para que jogos educacionais possibilitem o aprendizado inicialmente os alunos devem sentir se atra dos pelo jogo para isso na concep o deve se buscar por princ
283. er discusses some different learning style models and associated teaching techniques and presents an approach on how to integrate students with different learning styles in game development post graduation courses through the use of Game Maker and XNA Categories and Subject Descriptors K 3 2 Computers and Education Computer and Information Science Education Computer science education Information systems education Curriculum K 8 0 Personal Computing General Games General Terms Human Factors Theory Experimentation Languages Keywords Game Maker XNA Teaching Styles Learning Styles Post graduation courses 1 INTRODUCTION Post graduation courses in game development are by its own nature multidisciplinary since they include classes about texturing 3D modeling audio management and others along with the core programming classes Such characteristic attracts students from different graduation courses including courses which teaching styles are quite different from Computer Science courses such as Arts courses While is not our post graduation course goal to turn non Computer Science students into expert game programmers we believe that it s important for all students to understand the basics on game programming VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 25 and establish a common vocabulary before they start specializing in his own areas graphics or programming To integrate students with such differe
284. er on the city needs which replaces the typical Sim City counselors The most notable aspect in City Rain is that it s actually a fun and challenging puzzle game which also happens to deliver a positive and clear message The message is also contemporary and reflects current issues on city planning and life style against life quality on larger cities Those issues are easy to relate to helping the game s message to spread 2 3 Super Chick Sisters Funded by People for the Ethical Treatment of Animals PETA the game revolves around a campaign against the popular North American fast food chain Kentucky Fried Chicken KFC The campaign called Kentucky Fried Cruelty goes against the practices used to growing chickens to KFC s restaurants and has already won a milestone battle in Canada The game plays similar to Super Mario Brothers featuring two little chicken sisters Nugget and Chickette plumber caps included They quest to defeat Colonel Sanders and rescue an active vocal PETA supporter in real life Pamela Anderson which the player can unlock after beating the game Game play mechanics mimics the traditional Super Mario platform style jump over enemies break blocks complete the stage in time and the chickens will even grow bigger with power ups Game designer Karen Nielsen exercised caution to make the game as fun to play as serious as the message behind it Lavigne 2007 However other anti advergame au
285. er os obst culos jogados na areia da praia que impedem as tartarugas de seguir em dire o ao mar O projeto pedag gico completo envolve o desenvolvimento de quatro jogos interligados por um enredo comum caracterizando um roteiro que proporciona imers o nos significados propostos aos aprendizes e reusabilidade dos OA desenvolvidos Durante o per odo de elabora o do OA foram realizadas 5 reuni es entre a equipe sendo as duas primeiras reuni es para discuss o junto aos pedagogos e o Bi logo sobre o conte do pedag gico a ser inserido no jogo Uma das maiores dificuldades foi na adequa o do roteiro do jogo aos temas transversais como a cidadania a ser utilizado de forma coordenada com o ensino de Biologia Outras duas reuni es foram feitas entre os especialistas em inform tica e os pedagogos para formatar o design e as funcionalidades do OA e familiariz los com o processo de desenvolvimento A ltima reuni o envolveu toda a equipe para os testes finais e a elabora o do plano de aula a ser utilizado O OA foi aplicado em duas turmas de estudantes de uma escola definida como escola A As turmas foram numeradas em turma 1 e 2 para a mensura o dos resultados do teste abrangendo a um total de 42 estudantes do 3 ano do ensino fundamental sendo 27 alunos no turno da manh e 15 alunos no turno da tarde Os alunos participaram de um debate sobre os temas Educa o Ambiental Meio Ambiente e Cidadania Em seguida respo
286. eracional do planejamento um argumento anterior estipula as grandes linhas a partir das quais o roteiro ser detalhado Na verdade o roteiro faz parte de um documento maior bem conhecido dos desenvolvedores embora ainda n o completamente dominado pelos professores que desejam produzir games educacionais Seria o GDD Game Desgin Document ou Game Design Bible SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers experi ncia na rea de projetos educacionais na equipe de planejamento altamente desej vel tendo em vista a relev ncia deste planejamento e principalmente a falta de cultura de produ o de games dos professores Segue uma breve descri o da fun o do roteirista no planejamento Os roteiristas podem ser profissionais de comunica o social das reas de design ou mesmo de inform tica educa o ou outras reas desde que consigam exercer o tr nsito multidisciplinar entre as necessidades de cada parte do conte do as possibilidades das m dias as possibilidades das tecnologias dispon veis para a implementa o do produto Esses profissionais precisam olhar de forma realista para o conjunto das inten es dos professores ou teorias pedag gicas evitando trat las como camisas de for a ou solu es ideais que impedem a an lise pragm tica das necessidades e os objetivos de cada fase podem ser objetivos do jogo do acesso interativo ao conte do ou dos recursos de apoio
287. erentes tipos o que amplia a proposta de Rodrigues e Mustaro 2006 1 Mesmo n vel conheceram se quando procuravam por outros jogadores para coletar experi ncia 2 Escolhas no jogo conheceram se trocando informa es sobre ra a classe ou profiss o 3 Guilda conheceram se por serem membros da mesma guilda 4 Area do jogo conheceram se fregientando a mesma regi o do mundo virtual do jogo 5 Amigo externo ao jogo os envolvidos ja tinham amizade fora do ambiente do jogo 6 Amigo de outro jogo conheceram se jogando outro jogo 7 Amigo de um amigo a pessoa um amigo de um amigo A partir do estudo detalhado dos tipos de la os poss vel desenvolver uma taxonomia de la os sociais para em seguida coletar dados identificar padr es e agrupamentos Em seguida poss vel realizar se a an lise dos resultados obtidos e finalmente entender a estrutura da rede formada pela comunidade virtual de jogadores on line do World of Warcraft 3 1 Questionario On line A primeira parte da pesquisa pautou se no desenvolvimento de um question rio on line para a coleta de dados O questionario foi disponibilizado em um servidor publico desenvolvido na linguagem PHP para possibilitar a gera o din mica da interface do formul rio assim como a comunica o com o banco de dados Este question rio foi elaborado em ingl s o idioma oficial do servidores onde a pesquisa foi conduzida e continha cinco partes
288. erger MBTI Extroversion and Perception F S Intuitive Stimulate students to bring to class extra material magazines examples etc to present and share with their pairs VAK Kinesthetic Kolb Converger MBTI Extroversion and Perception F S Intuitive Include reviews at the beginning of each class Kolb Assimilator MBTI Thinking and Judging and F S Intuitive and Sequential Present the class with slides with key points including graphical views of the explored concepts when possible VAK Visual F S Verbal and Sequential Provide slide handouts with space for students make their notes and stimulate them to make such notes highlighting key points and additional information in the lecture VAK Kinesthetic F S Visual Explore Game Maker visual representation for abstract concepts Objects and instances events sequential flow of execution selection if commands variables life health etc VAK Visual Kolb Accommodator MDTI Sensing F S Sensory Active and Visual Create practical examples for each class and present them before the theory Kolb Accommodator MBTI Sensing and Perception F S Sensory and Global Evaluate the students with a practical task creating a simple game In Game Maker course the task is individual Kolb Diverger MBTI Introversion and Sensing F S Sensory and Reflective while in XNA students work in small groups Kolb Accommodator MBTI Extroversion Sensing and Feeling F S Sen
289. eria ser ministrado na sala de aula dentro de um contexto discursivo da l ngua Isso se daria atrav s de apresenta o visual de v deos juntamente com a transcri o em forma de textos Um recurso udio visual com uma nova caracter stica e a aplica o de t cnicas de leitura para an lise interpreta o e compreens o de transcri es de forma a explorar tem ticas dentro da l ngua inglesa Se observarmos os jogos virtuais s o apenas uma nova maneira de ensino inserida neste universo virtual em que vivemos O universo virtual uma realidade do nosso cotidiano Os v deos de jogos virtuais inserem se como parte dessa realidade Os v deos desses jogos re nem e combinam aspectos pedag gicos e sociais fazendo com que a ludicidade constitua a ponte para a constru o acad mica e social de um indiv duo Igualmente esses v deos de jogos inovam e reformulam pr ticas obsoletas VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 39 Depart Letras Brasil no ensino aprendizagem de uma l ngua estrangeira oportunizando a professores e regentes a possibilidade de transpor barreiras e quebrar paradigmas A aplicabilidade de v deos contidos em jogos virtuais no ensino de l nguas estrangeiras ainda uma atividade pouco explorada e conhecida no contexto acad mico cient fico Por isso mais pesquisas nesse campo precisam ser realizadas para se obter embasamento te rico sobre os tipos de metodologias que podem ser aplicadas habilida
290. erida correta marcada no campo correspondente por m a cada sugest o errada a primeira pessoa desenha uma parte de um corpo na forca O objetivo descobrir a palavra antes de que todo o corpo seja desenhado o que possibilita no caso da aplica o descrita seis erros SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters Com as regras definidas seria necess rio apenas adequar o conte do educacional para o jogo de forma que pudesse fazer a liga o entre o portugu s e a l ngua de sinais Portanto em todos os lugares que era preciso passar alguma informa o fornecimento de dica campos para as letras e as letras sugeridas foram utilizadas ambas as l nguas O feedback acontece momentaneamente Conforme previsto quando a sugest o est correta a letra sugerida aparece em portugu s no respectivo campo assim como seu sinal em LIBRAS Se estiver errada uma pequena parte do boneco desenhada na forca Em ambos os casos a letra selecionada fica transl cida e bloqueada a fim de evitar uma dupla sugest o da mesma letra Acredita se que o objetivo foi alcan ado com sucesso pois o conte do pedag gico que a memoriza o dos sinais foi bem adaptado fornecendo a informa o nas duas l nguas sem gerar qualquer conflito com a din mica do jogo 6 Conclus o O jogo por ser altamente interativo permite a aplica o dos processos cognitivos de forma equilibrada em um nico siste
291. ers 85 321 7 552941 0 089916 32 Victus Honor 01 481 9 524752 0 095248 35 The Obsidian 87 597 13 72414 0 159583 37 Agulhas Negras 86 575 13 37209 0 157319 42 Armada Brancaleone 86 311 7 232558 0 085089 44 Insolence 4 1 0 5 0 166667 47 Idle Hands 163 674 8 269939 0 051049 49 Allusion 45 230 10 22222 0 232323 52 DANK 71 403 11 35211 0 162173 53 Irmandade do Caos 80 358 8 95 0 113291 62 Authenticating 6 1 0 333333 0 066667 104 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 103 Algumas guildas possuem propriedades similares por m ranks diferentes como o caso da guilda Irmandade do Caos Mesmo com propriedades similares s outras guildas esta se encontra na posi o 62 do rank Para entender o sucesso das guildas cada uma delas foi analisada detalhadamente n o s pela sua estrutura mas tamb m pela composi o Concluiu se que as guildas bem sucedidas possuem a maioria dos seus membros no n vel mais alto do jogo Estas guildas tamb m possuem um alto balanceamento de classes Isso facilita a forma o de grupos estrat gicos no momento de completar miss es Para estudar as classes que possuem um perfil mais soci vel outra an lise foi realizada Todos os Jogadores que possu am grau maior que 40 ou seja rela es com mais de 40 pessoas diferentes foram SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 observadas detalhadamente Assim foi feita uma contagem das cla
292. ersas subjetividades e objetividades desejadas Para a autora o computador oferece novas oportunidades e se estabelece como um agente que personifica id ias e expressa a diversidade das individualidades Dessa maneira The Sims lan a m o dos mais diversos dispositivos da imagens capazes de envolver o espectador a ponto de haver uma imers o por interatividade o que interfere nos modos de percep o e subjetividades apresentados pelo sujeito Surge assim um novo espa o oferecido por esses dispositivos onde os indiv duos podem desenvolver modos originais de presen a e criar seus pr prios e diversos quadros sociais e interpretativos The Sims um jogo de estrat gia e simula o do cotidiano que utiliza mundos virtuais em terceira dimens o no qual o tempo e o espa o apresentado podem ser modificados pausado acelerado salvo etc pelos usu rios atrav s de seus avatares Como sua imers o pode ocorrer pelo apelo est tico de seus gr ficos anima es sons e pelo razo vel grau de possibilidades interativas e narrativas o sujeito pode manifestar a percep o que tem de si e do mundo em um outro espa o Nesse tipo de agenciamento entre humanos e territ rios virtuais em The Sims o indiv duo pode brincar de se dividir em m ltiplos personagens voc quem finge ser Assim os jogos se tornaram um novo meio de express o da diversidade de eus Isso ocorre porque os jogos interativos e de simula o d o
293. es 08 Game amp Culture Track Full Papers Tomando como exemplo as cores ele demonstra que elas n o est o l fora separadas de nossas capacidades para perceber nem aqui dentro isoladas do mundo f sico e cultural Com isso ele apresenta a id ia que tanto a galinha e o ovo quanto a pessoa que percebe o que percebido especificam se mutuamente e isso o que ele chama de co determina o do animal e do ambiente Esse o ponto de diverg ncia das duas teorias pois n o existe um mundo esperando para ser percebido mas um mundo criado pela percep o que existe para perceber esse e somente esse mundo Essa id ia pode parecer um tanto quanto m stica mas estamos tratando das propostas de um bi logo que estudou profundamente o funcionamento cerebral e a evolu o da qual retira muitos de seus exemplos como aquele que destaca o fato de as abelhas desenvolverem uma capacidade de vis o adaptada para perceber as flores na mesma medida em que as flores desenvolveram uma capacidade de serem vistas pelas abelhas para serem polinizadas houve uma co determina o Em sua concep o de cogni o ent o existe um uma liga o sist mica entre cogni o a o percep o corpo e mundo Com essas coloca es a rela o entre a o e percep o fica n o s evidente mas tamb m ampliada Por outro lado retornando ao questionamento de Turner precisar amos verificar em que sentido a compreens o dessa r
294. es com objetos reais o que s pode ocorrer dentro de um contexto hist rico e cultural como remar pescar ou jogar t nis Turner tamb m aborda essa quest o dizendo que o controle intuitivo por refletir um estreito acoplamento entre a a o e a percep o mas que isso ocorre no contexto do jogo e que esse um produto de nossa cultura Assim como ele diz balan ar o Wiimote para fazer o contato com uma bola ou qualquer outra coisa na tela reflete uma articula o da a o percep o na atividade mas sua atra o e significado produto de nosso entendimento de nossa profunda familiaridade com os jogos sejam reais ou virtuais Assim parece que necessitamos estender a rela o da a o percep o para incluir o social cultural e hist rico Tomemos outro exemplo que permite ver rela o corporal nos videogames Temos o jogo Guitar Hero no qual o joystick simula a forma de uma guitarra com 5 bot es Os desafios ali propostos envolvem uma forte no o de propriocep o pois existe uma situa o comum nos modos mais dif ceis hard e expert em que a m o do jogador deve mover se por inteiro algo incomum em controles de videogames Nas m sicas mais simples poss vel se pensar algo como l vem as notas laranjas e a minha m o deve se mover para a direita agora as vermelhas ela retorna esquerda agora os meus dedos devem se espa ar para ocupar todos os bot es mas conforme as m sicas v
295. es pare am uma esp cie de arte dos ded es nos quais s o desenvolvidas habilidades operadoras para uma interface que deve ser manipulada com gestos r pidos e de pouca amplitude Embora as diversas tentativas controlar os videogames com o corpo como um todo n o sejam novas com o advento do console Wii a plataforma de games da Nintendo que essa discuss o come a a tomar novos rumos j que a ditadura dos ded es prescrevia um treinamento bastante especializado em controles e combinat rias reduzindo uma s rie de movimentos que seriam naturais ao corpo humano Nesse contexto esse artigo discutir as interfaces intuitivas argumentando que elas exigem uma nova abordagem da rela o entre cogni o corpo e gesto Dos dedos ao corpo A an lise individual e comparativa das interfaces controladoras dos videogames tem muito a nos mostrar em diversas reas Aqui abordaremos a quest o da rela o dessa interface gr fica com a interface mec nica e a rela o desta com o corpo do jogador Na Figura 1 podemos observar uma das organiza es poss veis em princ pio a mais intuitiva cronol gica do mais antigo ao mais atual Produzido durante a pesquisa de p s doutorado na Programa de Mestrado em Tecnologias da Intelig ncia e Design Digital da SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Figura 1 Dos simples Paddles aos atuais Gamepads Esta hist ria dos controles come a com bot
296. es sobre os tipos de representa o dos compostos texto ou v deo sobre como calcular a massa molecular Esse desafio extenso e precisamos definir momentos testes obrigat rios um deles o que se refere isomeria Do ponto de vista cognitivo o que temos aqui dom nio e aplica o de conte do s que ao inv s de quest es pura e simplesmente saberemos se o aluno fez o racioc nio correto quando ele colocar o frasco no lugar certo na prateleira O tempo pode estar correndo ainda pelo risco de explos o mas deve haver uma media o para que ele possa estudar o assunto pesquisa nos materiais de apoio O desafio pedag gico no caso da isomeria que o aluno precisar usar outras propriedades f sicas dos dois compostos para identificar qual o correto Caso o aluno n o tenha o conhecimento deve consultar o palm que cont m o conte do N o h mais risco de contamina o mas permanecem as fa scas e o aluno recebe uma informa o do sistema de que enquanto os frascos n o forem colocados corretamente na prateleira h risco de Desafio ser recolher os frascos que est o no ch o com r tulos danificados e colocar no lugar da prateleira posteriormente foi modificado para descarte de acordo com categorias que contemplem as fun es Tabela 1 Excertos de documento de planejamento da adequa o da narrativa ficcional s necessidades did tico pedag gicas e co
297. esejar nos crit rios de an lise de games de alfabetiza o levantados pelo projeto e descritos a seguir 1 Interface transparente auto explicativa que n o precisa de um adulto para ajudar a entender o que deve ser feito 2 Feedback rico e que ajuda o jogador a refletir sobre seu erro e descobrir o que fazer para acertar aprender 3 Encoraja a aprendizagem ativa concep o de aprendizagem 4 Organiza o das conte dos trabalhados habilidades e 146 5 Remidia o Bolter 2001 o jogo uma atividade tradicionalmente feita no papel que foi transferida para a tela do computador ou uma atividade que explora os recursos da tecnologia 6 Repert rio se h varia o nas tarefas que o jogador tem de realizar e o repert rio ling stico varia palavras express es s labas letras etc 7 Recompensa sensa o de estar aprendendo e de estar sendo recompensado se h uma sinaliza o de que o esfor o est valendo a pena 8 Desafio se j desafio crescente aumentando o n vel de dificuldade medida que o jogador bem sucedido 9 Contextualiza o se o significado contextualizado se h uma situa o real ou imagin ria que contextualiza d uma no o de todo o jogo 10 Se funciona bem download r pido n o d problema Quando tratamos do planejamento e desenvolvimento de games dois autores nos guiem com suas pesquisas Koster 2005 e Rabin 2
298. esentados como habitados por pessoas reais mas n o verdadeiramente habit veis 14 Posso me envolver com o enredo e os personagens como n o se comover com a morte de Aeris de Final Fantasy VII Square 1997 posso sentir a mente perturbada de um anti her i que descobre em meio a seu del rio ser o pr prio assassino da sua esposa doente em Silent Hill 2 Konami 2001 posso cavalgar solit rio em espa os monumentais e minimalistas com Shadow of the Colossus Sony 2005 Todos s o experi ncias e espa os que dialogam com nossos outros espa os e experi ncias E encarados n o como leg timas obras de arte essa n o definitivamente a quest o mas como espa os afetivos complexos particulares Espa os outros t o encantadores como a cidade de Irene descrita por Calvino em Cidades Invis veis 1990 que uma para quem resolve atravessar seus muros e outra para quem simplesmente a ignora Ou mesmo como a cidade de Esmeraldina com suas v rias estradas e canais tantos que os seus habitantes s o poupados de percorrer todos os dias os mesmos caminhos Cavino 1990 p 83 Ou ainda Anast cia que transforma a fadiga em desejo e divers o tornando escravos seus trabalhadores Valdrada T mara Za ra Esmeraldina N o s o poucos os exemplos dados por Calvino dessas cidades que ressoam em v rios outros espa os que habitamos em nosso cotidiano E n o s o poucos os jogos que atrav s de suas performan
299. espa o para uma intera o social an nima que permite pessoa ser do mais pr ximo do seu eu at o mais long nquo N s somos movidos em dire o a uma cultura de simula o em que as pessoas s o reconfortadas ao substitu rem o real por representa es da realidade TURKLE 1996 Na vers o Online de The Sims que se enquadra na categoria de jogos MUD Multi User Dimension ou MMORPG Massive Multiplayer Online Role playing Game possivel reunir se com outros jogadores para conversar jogar ou construir novas narrativas digitais utilizando o que Sherry Turkle chama de mascaras virtuais que s o criadas pelos pr prios jogadores Por meio da simula o nessa esp cie de n o lugar um territ rio desprovido de espa o e de tempo poss vel ter maior contato com o mundo virtual e l estabelecer uma outra vis o do mundo real atrav s do olhar de diversos selfs Nesse ambiente se torna mais f cil criar outras m scaras A simula o d o aval tecnol gico para os criadores de softwares desenvolverem programas ou jogos virtuais capazes de envolver a aten o do usu rio de tal forma que ele pode se criar e recriar num ambiente virtual Em The Sims torna se cada vez mais compreens vel a id ia criar uma imagem e uma identidade fluida e m ltipla A Internet outro elemento da cultura cibern tica que tem contribu do para pensar sobre as identidades como uma multiplicidade Nela pessoas
300. essado em http www foucault info documents heteroTopia foucault het eroTopia fr html SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers sociedade com seu desdobrar hist rico pode fazer uma mesma heterotopia funcionar de maneiras diferentes Como exemplo Foucault descreve como os cemit rios passaram ao longo dos s culos do cora o sagrado e imortal da cidade para se constitu rem como uma outra cidade onde cada fam lia possui seu sombrio lugar de descanso a partir do terceiro princ pio que podemos efetivamente aproximar o conceito de heterotopias aos debates sobre games Vamos visualiz las em bloco Terceiro princ pio A heterotopia capaz de justapor num nico lugar m ltiplos espa os muitos locais que s o incompat veis entre si ibid p 757 Quarto princ pio Heterotopias s o mais frequentemente associadas a cortes no tempo ibid p 758 Quinto princ pio Heterotopias sempre pressup em um sistema de abertura e fechamento que as tornam isoladas ou penetr veis ibid p 759 Sexto princ pio Heterotopias tem uma fun o em rela o a todos os outros espa os Esta fun o se desdobra entre dois p los extremos Ou seu papel criar um espa o de ilus o exp e cada espa o real ou seu papel criar um espa o que outro um outro espa o real t o perfeito t o meticuloso t o bem ordenado como o nosso desordenado mal constru do e confuso
301. essoas com defici ncia e algumas poss veis solu es Problema Poss vel solu o Um usu rio cego n o consegue sair de situa es aparentemente simples Oferecer informa es essenciais tamb m sob a forma sonora Uma pessoa com baixa vis o confunde as cores dos personagens do seu time com as de seu advers rio Utilizar cores que possuam alto contraste entre si Um usu rio surdo n o entende as a es que deve realizar na pr xima fase do jogo Oferecer legendas para toda informa o essencial VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 118 desenrolar da narrativa dificuldade do jogo do jogo 4 Jogo S Soprando Dentre as defici ncias que podem afetar os indiv duos talvez a mais complicada para ser trabalhada em um jogo eletr nico seja a defici ncia motora Quando pensamos em videogames uma das primeiras palavras que nos vem a cabe a e interatividade Norman 2004 v o jogador como um participante ativo como parte da hist ria Ainda segundo o autor Norman 2004 isto faz com que a interatividade dependa muito mais do usu rio do que designer do jogo De acordo com o Instituto Brasileiro de Geografia e Estat stica IBGE IBGE 2000 o Brasil possui pouco mais de 24 6 milh es de pessoas com defici ncia Destas cerca de oito milh es possuem algum tipo de defici ncia motora Para contemplar esse segmento de jogadores foi criado o jogo S Soprando ver figura 2
302. ez anos e j movimenta mais de R 100 milh es por ano Por exemplo o surgimento dos advergames grosso modo utiliza o de games como m dia publicit ria n o foi acompanhado pela forma o de publicit rios e roteiristas A mesma pesquisa ainda revela os advergames j representam 14 da produ o nacional o forte ainda s o os chamados games de entretenimento puro 72 De certo modo o cen rio de avan o nos estudos sobre jogos eletr nicos me deixa vontade para ensaiar a articula o de um di logo entre os videogames e outras esferas como a est tica a pol tica e a economia assim como com o v deo o cinema e televis o Tais articula es procuram se aproximar da concep o de videogame como um dispositivo no sentido constru do por Michel Foucault ou seja como um conjunto decididamente heterog neo que engloba discursos institui es enunciados cient ficos proposi es filos ficas morais Em suma o dito e o n o dito s o elementos do dispositivo O dispositivo a rede que se pode estabelecer entre esses elementos Foucault 1981 p 244 pois a tecnologia sempre uma parte concomitante ou subordinada a outras for as Crary 1992 p 8 O conceito de dispositivo assume aqui mais uma postura metodol gica uma tentativa de visualizar as estruturas relacionais que atravessam as discuss es sobre videogames ao mesmo tempo m quinas e maguina es Duguet 1988 m quinas de
303. fere aos pinos o aspecto de sobressair se do plano de fundo favorecendo a visibilidade da malha Ao abrir o jogo ser apresentada ao usu rio a tela inicial que apresenta as regras do jogo como pode ser visualizado na Figura 1 Nesta tela o jogador ter a possibilidade de escolher entre as duas vers es poss veis seja pelo menu ou pelos bot es que representam as vers es Ao ser escolhida a vers o as regras desaparecer o da tela sendo substitu das pela malha de pinos como pode ser visto na Figura 7 Vale salientar que o usu rio pode ter acesso s regras em qualquer ocasi o do jogo ao escolher a op o regras do menu ajuda Al m da malha de pinos a interface composta por alguns componentes como uma aba de cores com as quais o jogador pode desenhar seus planos um bot o de dados a indica o de que jogador est na vez o n vel a quantidade de partidas jogadas e a pontua o de ambos os usu rios Caracter sticas como as mudan as de cores com as quais os quadrados podem ser desenhados bem como o aspecto de ligas que as retas constituintes dos quadrados possuem quando os mesmos est o sendo desenhados visam aumentar o entretenimento do jogo aliado ao desafio do mesmo Neste contexto o VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 Belo Horizonte MG November 10 12 desafio apresenta se mais acentuado na vers o entre Aluno e PC devido presen a das jogadas inteligentes do PC Jogo Ajuda
304. fields interested in studying the complex organization of individuals around virtual worlds A recent work by Lofgren and Fefferman 2007 examined the capacity of those games to provide explanations on applied epidemiology These authors took the advantage of an accidental error that caused a large scale epidemic outbreak in a Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG known as World of Warcraft WoW that took place on September 13 2005 to measure the reach of its potential in shedding light on real world phenomena The incident started when Blizzard Entertainment producers of WoW distributed a patch containing the virus for users to download available on their website This software update spread a powerful virus throughout the software as users interaction evolved Lofgren and Fefferman 2007 reported serious injuries to users generated by this fantastic and chaotic episode in that online play The incident gained broader proportions as nearly 4 million players VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 70 Belo Horizonte MG November 10 12 invested their time and money to take part in that kind of virtual entertainment Damages to social ties strategic game planning and strong emotional involvement of players were taken into account by the authors that considered this phenomenon a crucial example of how a contagious disease dissemination can be simulated in computer games Therefore one of their important remarks sug
305. fim de otimizar o tempo gasto com o aprendizado de regras 4 as regras devem ser apresentadas de forma sucinta e a interface deve ser intuitiva 5 todas as informa es sobre o conte do do jogo fornecido pelo professor 6 o conte do completo da avalia o deve ser acess vel pelo aluno independente do desempenho na atividade l dica 7 o professor deve avaliar e validar a atividade antes desta estar dispon vel para o aluno 4 Atividades Desenvolvidas 4 1 Atividade 1 Jogo de Morfologia A atividade Jogo de Morfologia est disponibilizada para os alunos do curso de Letras Libras na disciplina de Morfologia que faz parte do segundo per odo do curso Programada pelo professor j apresentava car ter l dico e consistia de uma s rie perguntas de m ltipla escolha com respostas programadas para cada alternativa individualmente apresentando conte do did tico como feedback de cada acerto e de eventuais erros nas respostas fornecidas pelos alunos A proposta de inser o de elemento l dico apresentada para esta atividade envolve a cria o de um jogo individual com base nos jogos de tabuleiro e pe es nestes jogos o objetivo movimentar o pe o em dire o ao final de um caminho discreto baseado no n mero de movimentos fornecido por um dado aleat rio LS v a Figura 2 Jogo de Morfologia Tela inicial e Conjunto de Regras Fonte Dos autores A f
306. fini es se aproximam do universo dos videogames principalmente dos game designers quando criam ambientes para outros jogadores Na modifica o completa temos tamb m o papel do autor ja que incorpora elementos totalmente novos mas essa autoria compartilhada e interdependente com os criadores das chamadas engines Entretanto na modifica o parcial temos um processo diferente Quando pensamos neste processo ou seja onde os elementos que se trabalha s o fornecidos podemos nos aproximar mais do conceito de ag ncia definido em Murray A ag ncia ent o vai al m da participa o e da atividade Como prazer est tico uma experi ncia a ser saboreada por si mesma ela oferecida de modo limitado nas formas de arte tradicionais mas mais comumente encontrada nas atividades estruturadas a que chamamos jogos MURRAY 2001 129 Murray cita que na d cada de 1930 revelaram ap s an lises liter rias que Homero criava suas obras atrav s de um processo que envolvia a uni o entre um estoque de frases feitas e unidades narrativas predefinidas Este um bom exemplo de como os modificadores parciais trabalham A aproxima o das tecnologias de desenvolvimento de games aos artistas acaba ampliando a posssibilidade de experimenta o e cria o com os videogames Refer ncias AARSETH E Computer games studies year one in gamestudies the international journal of computer game research n 1 2001
307. for a entre for as 2 a 5 constituem 45 das rela es Por ltimo o restante das rela es com for a maior que 6 totalizam 23 A maioria das rela es de ambas as fac es 5921 da Alian a representando 84 18 e 4810 da Horda representando 30 90 foram encontradas apenas uma vez tendo for a 1 A partir de ent o conforme a for a aumenta a quantidade de rela es decresce representando uma rela o de for a inversamente proporcional quantidade A for a mais alta encontrada foi 49 do lado da Alian a e 58 na fac o oposta a Horda ambas com apenas uma representa o totalizando respectivamente 0 014 e 0 006 das rela es avaliadas As zonas com menor n mero de rela es foram Azuremyst Isle Zul Gurub e The Exodar Azuremyst Isle com 5 rela es 0 005 a zona inicial para personagens da ra a Draenei explicando a baixa taxa de relacionamentos Outras zonas de in cio do jogo tamb m est o entre as zonas com menor n mero de rela es encontradas The Exodar com 8 rela es 0 008 a cidade natal dos Draenei al m de ser uma cidade que s encontrada na expans o De forma complementar sua localiza o geogr fica no jogo desprivilegiada sendo poss vel chegar nesta cidade somente atrav s de um teleporte ou barco o que diminui a popularidade da mesma Zul Gurub com 9 rela es 0 008 uma Instance que n o muito popular por ser do jogo original e n o possuir ite
308. ften acid comments on the corporation before the player starts the game 2 5 Disaffected Any streamlined facility is well known for its degraded working conditions pressure for results and the resulting stress disorders Developed by Persuasive Games Disaffected portraits Fedex Kinko copy facilities and how poor human resources management practices affect workers and degrade service quality The player takes the role of an invisible hand suggesting workers which labor to do This in turn influences their mood Based on that the worker may do the job may do it lousily or may leave that aside One interesting tweak is workers that may move around orders so that the player has to find them first to get them processed 2 6 Fatworld Another Persuasive Games production Fatworld puts the player to explore the relation between nutrition politics and economics The player can control an avatar that has to get not only a balanced diet for him self but as well run a balanced restaurant for the community Thus the challenge is to find out not only a good menu for the restaurant but to find the best options regarding cost which is directly related to food subsidies and taxes The player can also play politics and change these subsidies and taxes to verify how they affect the game only to question why the food policies are not aligned with those tried out during the game The clear goal is to criticize US government agencies for
309. gests that unpredictability of human behavior can add more validity to studies around that type of virtual environments In regard to the possibility of cooperation among players online at that fateful day Lofgren and Fefferman 2007 reported that users in an unsuccessful attempt tried to heal their fellows once they realized they had healing powers for it They did not go any further in their description to provide an in depth and focused account of cooperating individuals However although Lofgren and Fefferman 2007 were not explicitly engaged in analysing cooperation among players their description brings interesting insights on how a phenomenon like that can be artificially arranged having human subjects at hand to interact through it and feed it with the unpredictable outcomes of a real world catastrophe The results are impossible to number but they open an entire universe of possibilities to be exploited within the field of social sciences From a psychological standpoint we could even think on new ways to do more serious play of that type How would the players organize to help one another in epidemic like virtual plays Which other strategy could they use What kind of event or strategy is more likely to reduce levels of cooperation Bainbridge 2007 also concerned with the possibility of exploring virtual worlds for scientific inquiry believes that WoW and Second Life SL another popular online multiplayer game can be
310. gical Approach to Visual Perception London Lawrence Erlbaum 1986 NINTENDO WII HOMEPAGE http www nintendo com wii Mar o 31 2008 PAPANEK Victor Design for the Real World Human Ecology and Social Change Thames amp Hudson 2000 TURNER Phil Towards an Account of Intuitiveness No prelo SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers http www dcs napier ac uk phil papers Intuitiveness p df Outubro 31 2008 VARELA Francisco J Maria Rita Secco Hofmeister Evan Thompson e Eleanor Rosch A mente incorporada Artmed Porto Alegre 2003 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 24 Belo Horizonte MG November 10 12 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 Addressing Different Learning Styles With Game Maker and XNA Alexandre Santos Lob o IESB Instituto de Educa o Superior de Bras lia SGAS Quadra 613 614 Lotes 97 e 98 Av L 2 Sul Bras lia DF 55 61 8112 2415 contato AlexandreLobao com ABSTRACT Post graduation courses in game development are by its own nature multidisciplinary since they include classes about texturing 3D modeling audio production and others along with the core programming classes Such characteristic attracts students from different graduation courses including courses with quite different teaching styles from Computer Science courses such as Arts courses This pap
311. giving up pressuring from producers lobbies instead of pursuing a policy that priory the unaware citizen Here the political view comes into play placing the game against a much larger corporation the US government and its economical system 2 7 ICED Can End Deportation ICED is a The Sims like game with a twist the player takes the role of an immigrant to the US Not only illegal immigrants are portrayed The game also depicts legal immigrants a foreigner student and a green card bearer worker During the game all of them http www persuasivegames com games game aspx game disaffected http www fatworld org http www icedgame com SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers are in constant danger of deportation The game s main goal is to demonstrate that immigrants are not subjected to the same human rights as American citizens Players have to avoid Immigration and Customs Enforcement ICE agents which have the power to determine what is right or wrong and to deport an immigrant When stopped by ICE agents the player has to answer them correctly and hope they make the right decisions to avoid deportation The game has been proposed as an electronic tutorial about human rights following the New York State standards for Social Studies and English Language Arts 2 8 Darfur is Dying Inspired by the Darfur crisis in Africa the game puts the player in control of
312. gnificado Nesta fase importante ressaltar o car ter l dico do pensamento simb lico provendo ent o o motivo da escolha desta faixa et ria como adequada para a aplica o do jogo com o objetivo de construir o conhecimento atrav s destes s mbolos Nesse sentido as tecnologias inform ticas aplicadas aos jogos v m corroborar com as tecnologias did tico pedag gicas pois engendram no seu bojo a possibilidade de converg ncia da Educa o e da Ludicidade 2 Desenvolvimento do Jogo SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters A ampla variedade de formas que podem assumir os objetos multim dia permite a inexist ncia de uma nica defini o para Objetos de Aprendizagem OA Os Objetos de Aprendizagem podem compreender jogos textos v deos gr ficos udio anima es apresenta es question rios e exerc cios desde que tenham sido projetados com objetivo educacional Muzio conceitua OA como um elemento de um novo tipo de instru o baseada em computador constru do sobre um novo paradigma da ci ncia da computa o Eles permitem aos designers instrucionar a constru o de pequenos componentes instrucionais Os quais podem ser reutilizados in meras vezes em diferentes contextos de aprendizagem Muzio 2001 p 2 Do ponto de vista instrucional os OA correspondem a pequenos segmentos de estudo que devem estar atrelados a um ou mais objetivos de aprendizagem es
313. gnitivas produzido em reuni o da equipe em 8 05 08 Revis o das a es no jogo e inclus o de conte dos O documento de prepara o ganhou a seguinte roteiriza o final na especificamente da etapa identifica o dos final que trata compostos org nicos sua representa o f rmulas e categoriza o para descart los adequadamente Pode se perceber o refinamento da descri o dando conta da coer ncia ficcional de elementos do design do udio e da viabiliza o das solu es para atender aos objetivos desejados Roteiro Observa es descri es finalidade Computador d a seguinte mensagem ao jogador Ativando sistema de seguran a isolamento do gases Para evitar a contamina o e tamb m salvar o personagem que estar sofrendo novo risco de inala o dos necess rio analisar sua composi o e compartimento decidir qual o adequado para VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers laborat rio risco de contamina o ambiental por componentes qu micos Raz o Aparente Poss vel vazamento de subst ncias contaminantes Solu o Recolher os frascos nos quais h dejetos qu micos depositando os nos compartimentos de reciclagem adequados descartar esse produto Ap s a mensagem a rea correspondente ao vazamento dos solventes destacada Basta o J
314. go e tornar a experi ncia mais interessante 4 3 Interface Al m da vis o do cen rio do jogo onde a Belesminha se encontra a interface de jogo mostra a pilha de execu o dos comandos em cada momento Assim o aluno pode acompanhar a execu o dos comandos sabendo exatamente o que est sendo feito em cada momento o que facilita a depura o dos comandos e o entendimento do aluno Veja na figura 4 uma representa o da tela principal do programa Mensagens s o mostradas quando o jogador n o consegue cumprir o objetivo proposto pelo desafio geralmente tentando esclarecer o motivo do n o cumprimento do objetivo No entanto essa funcionalidade do jogo ainda n o est completamente implementada 4 4 Informa es t cnicas A ferramenta foi desenvolvida em Java e requer a m quina virtual da Sun vers o 1 4 ou superior para ser executada Com essa plataforma obteve se grande portabilidade da ferramenta bastando haver uma m quina virtual correspondente para a arquitetura na qual se deseja utilizar o jogo O programa foi divido em m dulos para melhor organizar o c digo e facilitar sua expans o e manuten o Sua arquitetura foi dividida da seguinte forma 1 M dulo Interpretador Compreende um pacote de classes respons veis por receber a entrada de comandos e execut los caso estejam corretos ou emitir mensagens de erro explicativas caso contr rio 2 M dulo dos Componentes gr ficos Cont m classes de dese
315. gura 10 65 Belo Horizonte MG November 10 12 Figura 10 Anima o de Batista Campos fugindo de Barco Essas tr s fases pertencentes ao per odo pr revolucion rio j foram totalmente finalizadas inclusive com a coloca o de m sicas compostas exclusivamente para o jogo e grava o das narra es Foi utilizado o motor gr fico Ogre3D OGRE3D 2008 biblioteca de cria o de interface gr ficas Cegui CEGUI 2008 biblioteca para tratamento de sons Fmod FMOD 2008 e a biblioteca de implementa o de colis o e aplica o de f sica PhysX PHYSX 2008 A segunda fase denominada explos o do conflito armado est com cerca de 70 conclu da O terreno do jogo na regi o do rio Acar entre as fazendas Acar A sitio Santa Cruz e fazenda Vila Nova Ser um jogo de estrat gia em que o jogador que controla os cabanos ter que produzir recursos produzidos na poca na regi o para ent o poderem atacar os soldados do imp rio O terreno e a fase de produ o de recursos j est o finalizadas faltando a parte da luta armada A terceira e quarta fase est o com o enredo finalizado O terreno ser o mesmo da primeira fase ou seja a cidade de Bel m da d cada de 1830 Os personagens tamb m j est o prontos pois s o os mesmos das duas primeiras fases 3 2 Jogabilidade No processo de desenvolvimento importante conhecer o enredo e como este ser transformado pelas ferramentas em u
316. i o de interativo inter ativo ou ainda a capacidade de um equipamento sistema de comunica o ou de computa o de interagir ou permitir intera o A intera o definida por Manninen 2004 como sendo o processo ou situa o onde duas ou mais entidades comunicam se uma com a outra De acordo com Baranauskas et al 1999 os princ pios fundamentais de um ambiente interativo de aprendizagem incluem e Constru o e n o instru o a constru o do conhecimento torna se mais efetiva quando o estudante n o ensinado por meio de leitura nem por meio de uma seqii ncia organizada de exercicio e pratica e Controle do estudante e n o controle do sistema o estudante tem um controle n o exclusivo por m mais significativo da intera o na aprendizagem e Individualiza o determinada pelo estudante e n o pelo sistema a origem da informa o individualizada o que difere o tutor inteligente do ambiente interativo de aprendizagem Enquanto que nos tutores inteligentes o feedback moldado pelo tutor respons vel nos ambientes interativos de aprendizagem a intera o com o sistema ocorre de forma individualizada sendo que os estudantes geralmente recebem o mesmo feedback e informa o e Feedback rico gerado a partir da intera o do estudante com o ambiente de aprendizagem e n o pelo sistema o feedback gerado como fun o das escolhas e a es do estudante dentro do ambiente de a
317. i o dos atributos da classe Cada termo p vj Ck especifica a probabilidade do valor vj dado a inst ncia da classe Ck A inst ncia a representa o de uma classe A equa o para o c lculo da Naive Bayes est representada em 1 A Figura 4 mostra a representa o gr fica para uma Naive Bayes simples p vj IC k ILp vjICk 1 j w v2 v3 v4 Cx Figura 4 Gr fico simples de uma Naive Bayes Em contraste com outros m todos o Naive Bayes n o faz uma busca extensiva no espa o amostral dos atributos para determinar sua SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers distribui o conjunta pois a independ ncia entre os atributos possibilita que dado o conhecimento das marginais p vj C k a conjunta esteja totalmente especificada a equa o 1 mostra este fato Deste modo mesmo que alguns ou mesmo v rios eventos da distribui o conjunta n o ocorram o Naive Bayes retornar uma resposta o que n o acontecer com os outros m todos Outro fato decorrente da independ ncia entre os atributos que a ordem do treinamento das inst ncias n o influenciar no resultado final Assim sendo o Naive Bayes em compara o com outros m todos em particular com o Sistema Baseado em Regras o Naive Bayes capaz de tratar as informa es estat sticas de modo direto mesmo em rela o a um sistema baseado em regras probabilistas Al m disso o Naive Bayes tamb m
318. i content abstract 314 580 5 1560 Accessed 20 June 2008 Parmer M anD Branco A U 2004 Coopera o competi o e individualismo em uma perspectiva sociocultural construtivista Psicologia Reflex o e Cr tica 2 189 198 Available from http www scielo br pdf pre v17n2 22471 pdf Acessed 17 September 2007 Rurre C ann Tasorsky M 2007 Generalized Reciprocity in Rats Public Library of Science Biology 5 7 e196 Available from http biology plosjournals org archive 1545 7885 5 7 pdf 10 1371 journal pbio 0050196 L pdf Accessed 20 November 2007 Stevens J R anb Hauser M D 2004 Why be nice Psychological constraints on the evolution of cooperation Trends in Cognitive Sciences 8 60 65 Tasorsky M 2007 Cooperation built the Tower of Babel Behavioural Processes 76 2007 95 99 Available from http www zoology unibe ch behav pdf_files taborskym _pdf Taborsky_BehavProc2007 pdf Accessed 10 January 2008 Teres F Queiroz E Meto M F A anp Nepomuceno E G 2007 Interdisciplinarity in Focus Possibilities in a Prey Predator Dynamics Dynamics of Continuous Discrete and Impulsive Systems B Applications and Algorithms v 14 p 598 602 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 Games heterotopias e experi ncia est tica Maur cio Liesen Universidade Federal do Rio de Janeiro Depto De P s Gradua o em Comunica
319. iam dos espa os visuais mim ticos e anal gicos como os do cinema da fotografia e da televis o As novas tecnologias digitais realidade virtual hipertextos holografia sensores sondas etc mudam de lugar o olhar e a percep o para um plano separado do observador Os aparelhos ticos digitais funcionam assim como pr teses capazes de interferir na vis o superando as capacidades do olho f sico Assim h uma reconfigura o da fronteira entre ver e ser visto e da percep o espa o tempo o que influi nos modos de subjetiva o contempor neos Os diversos dispositivos utilizados tanto na produ o da imagem diagrama o edi o sonoriza o efeitos especiais figuras de linguagem etc quantos os enquadramentos interpretativos dos atores sociais sua frui o cr tica socializa o de valores simbologias e os contextos nos quais estas assimila es ocorrem s o fatores que podem inaugurar um novo olhar e agir Al m disso o modo como se d a imers o do sujeito nos espa os apresentados por esses dispositivos imag ticos e as caracter sticas desses aparatos imersivos podem apontar para uma possibilidade de reconfigura o do tempo espa o pelo usu rio Cabe lembrar que embora o termo imers o seja mais utilizado para descrever o estado de um usu rio em determinados territ rios virtuais e a imers o corp rea s acontece em ambientes de realidade virtual esta id ia anterior
320. ias construtivistas sociais de Vygotsky s o promissoras Para as correntes do construtivismo social o conhecimento resulta de um processo de explora o experimenta o discuss o e reflex o colaborativa realizado n o s de forma ativa pelo aprendiz mas tamb m no grupo ou comunidade de aprendizagem Moita 2007 A nfase dada ao papel da intera o social atrav s do conceito da Zona de Desenvolvimento Proximal ZDP definido por Vygotsky come ou a influenciar a rea de jogos em meados dos anos 90 Conforme Raija et al 2005 nos ltimos anos houve um crescimento dos games interativos embora este aumento tenha sido mais evidente no campo dos games de entretenimento Recentemente suscitou um debate sobre a possibilidade dos jogos virtuais colaborativos tamb m promoverem aprendizagem Os jogos parecem propor algo que cada vez mais reconhecidamente importante em pesquisa sobre aprendizagem colabora o e compartilhamento de id ias e estrat gias Arnseth 2006 Parafraseando Kaptelinin e Cole 1997 um jogo colaborativo se caracteriza pela coordena o VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 13 Belo Horizonte MG November 10 12 eficiente dos esfor os individuais compartilhados pelos integrantes de uma equipe Jogos colaborativos podem ser vistos como uma das inova es da poca atual para a aprendizagem porque em suas melhores h
321. icativa como ponto fundamental para alcan ar o objetivo Por m necess rio observar que pequenas demonstra es de conhecimentos como jogos de perguntas quiz n o possuem muito apelo motivacional e imersivo A segunda sugest o do autor fundamentar os desafios nos aspectos cognitivos e n o tanto nos motores Competi o um fator motivacional e os alunos jogadores devem competir entre si mas ela deve ser baseada em conhecimentos e no aprendizado n o em reflexos r pidos no gamepad ou teclado Quinn 2005 ainda diz que em jogos meninas tendem a n o gostar de desafio motores e ao torn lo mais cognitivo esse problema pode ser diminu do Por fim o a terceira sugest o de Quinn 2005 que o desafio para a utiliza o dos conhecimentos do aluno deve fazer sentido e ser projetado em conex o com o tema do jogo Como visto anteriormente o segundo elemento mais atraente em um jogo conforme a pesquisa de Clua e Bittencourt 2004 s o as hist rias contadas e a beleza visual Ou seja o tema Lopes e Wilhelm 2006 dizem que a imersividade via apelo visual deve ocorrer Os personagens devem ser bem conceituados e agrad veis de ver Assim como os cen rios e sons Quinn 2005 explica que o ambiente deve ter coer ncia tem tica com a contextualiza o do ensino para que auxilie na imers o do aluno O tema deve ser interessante para o jogador sendo que os projetistas devem conhecer as necessidades do seu p blico a
322. iculdade medida que o jogador bem sucedido 9 Contextualiza o se o significado contextualizado se h uma situa o real ou imagin ria que contextualiza d uma no o de todo o jogo 10 Se funciona bem download r pido n o d problema Outra tarefa do projeto Aladim criar jogos para crian as em fase de alfabetiza o que auxiliem o processo de aquisi o da l ngua escrita Nossa equipe ent o procura desenvolver jogos e novas interfaces que podem ser usados por crian as e que ajudem a desenvolver habilidades de leitura e escrita Um grupo de integrantes do projeto respons vel por desenvolver jogos em interfaces tradicionais ou adaptar jogos de sucesso em jogos de alfabetiza o Para cada prop sito educacional pode se utilizar um ou mais tipos de jogos tais como jogos de a o aventura estrat gicos quebra cabe as RPGs Roleplaying Games dentre outros Segundo Tarouco et al 2004 os jogos l gicos desafiam muito mais a mente do que os reflexos Alguns definem um tempo m ximo para t rmino do jogo Neste artigo vamos apresentar uma vers o do Pac man feita para esse projeto Buscamos fazer modifica es neste jogo para que tenha feedback rico o suficiente para ajudar o jogador a analisar seus erros 3 Papa letras O jogo que estamos propondo portanto uma adapta o de outro j existente no mercado o qual tem diversas vers es e roupagens mas que possui uma f
323. ido por Soares e Batista como o conjunto de conhecimentos atitudes e capacidades envolvidos no uso da l ngua em pr ticas sociais e necess rios para uma participa o ativa e competente na cultura escrita Soares 2005 O conceito de letramento surgiu da amplia o do conceito de alfabetiza o No mundo atual em que as rela es sociais s o em grande parte permeadas pela escrita n o basta apenas codificar sons e decodificar letras preciso saber utilizar com efici ncia a linguagem escrita em situa es onde ela requisitada Em virtude disso a escola e os demais ambientes alfabetizadores n o devem desagregar os processos de alfabetiza o e letramento que s o indissoci veis como esclarece Soares 2005 Dissociar alfabetiza o e letramento um equ voco porque no quadro das atuais concep es psicol gicas ling sticas e psicolingitisticas de leitura e escrita a entrada da crian a e tamb m do adulto analfabeto no mundo da escrita se d simultaneamente por esses dois processos pela aquisi o do sistema convencional de escrita a alfabetiza o e pelo desenvolvimento de habilidades de uso desse sistema em atividades de leitura e escrita nas pr ticas sociais que envolvem a linguagem escrita o letramento N o s o processos independentes mas interdependentes e indissoci veis a alfabetiza o se desenvolve no contexto de e por meio de pr ticas sociais de leitura e de escrita
324. igura 2 apresenta a tela inicial do jogo com o conjunto de regras Pode se notar a aplica o da metodologia proposta no caso de um conjunto de regras simples e uma interface intuitiva minimizando o per odo de aprendizado de regras e da din mica do Jogo SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Os elementos do jogo s o definidos por tr s tipos de eventos a os espa os numerados apresentam perguntas e aguardam respostas dadas pelo usu rio definindo com base na resposta o feedback apropriado para o aluno b os espa os vermelhos deslocam o jogador para a pergunta imediatamente anterior e c os espa os verdes para a pergunta imediatamente posterior a posi o atual importante salientar que mesmo no caso de uma pergunta respondida de forma incorreta o feedback proporcionado ao aluno cont m conte do pedag gico e informa es relevantes disciplina Os elementos do jogo podem ser observados na figura 3 Pergunta 2 im Inicio md M gt O i a O Lt Dado Avan a Acertos O Pena Erros 0 Jogar Dados 2 Figura 3 Elementos do jogo de morfologia Fonte Dos autores A forma com que foram distribu das as perguntas no tabuleiro e a din mica do jogo resultante das a es executadas pelos espa os verdes e vermelhos eleva o n mero de perguntas apresentadas ao jogador No entanto poss vel que determinada pergunta n
325. ilidades de aprendizagem compreens o oral express o oral leitura e escrita e a elabora o de material complementar constituem embasamento te rico suficiente para confirmar esta contribui o No mais este novo recurso de ensino destina se queles professores que possuam afinidade em trabalhar com esta nova metodologia Isto sendo ainda um recurso alternativo e complementar os v deos de jogos virtuais precisam ser aceitos e reconhecidos e fazer com que os demais professores se interessem em trabalhar com essa inova o de ensino Enfim entretanto somente com sua aplica o pr tica atrav s de um processo de coleta de dados quantitativos ser poss vel determinar a consolida o ou a n o consolida o dos v deos contidos nos jogos virtuais no contexto de ensino de uma l ngua estrangeira Agradecimentos Ao Professor Dr Sergio Souza pela vis o flex vel em aceitar esse desafio Refer ncias Antunes Celso 2003 O jogo e a educa o falar e dizer olhar e ver escutar e ouvir fasc culo 15 Petr polis RJ Vozes Brasil Ministerio da Educa o Secretaria de Educa o M dia e Tecnol gica 2000 Par metros Curriculares Nacionais ensino m dio linguagens c digos e suas tecnologias Brasilia VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 48 gt Belo Horizonte MG November 10 12 Brown H D 1994 Teaching by principles an interactive approach to language pedagogy Englewood Cliffs N J
326. ima o de Games 4 Autoria e Produ o de Games 139 O m dulo Fundamentos apresenta as atividades pedag gicas relacionadas base necess ria e fundamental de forma o humanista geral e espec fica aos games Os conte dos que fazem parte deste m dulo s o Cultura e Mitologia Marketing e Games Teologia e tica Hist ria dos Games Semin rio de Design de Games e Mercado e a disciplina que ser o tema deste artigo Psicologia e Games A disciplina inicialmente foi concebida abrangendo a rea de Psicologia Subjetividade e Organiza es sendo depois redimensionada como Psicologia e Games O coordenador do curso Superior de Tecnologia em Jogos digitais Prof Doutorando Rog rio Cardoso com o apoio dos Prof Dr Lu s Carlos Petry proponente do Projeto de Curso em conjunto com a Diretora da Faculdade de Psicologia Prof Dr Gra a Marchina Gon alves e a Prof Dr Ida Elizabeth Cardinalli trabalharam na ementa da disciplina para que ela pudesse contemplar tanto ao ensino adequado da Psicologia quanto as necessidades dos desenvolvedores de games A ementa da disciplina diz que a atividade did tico pedag gica deveria ser respons vel pela apresenta o de um panorama das quest es referentes psicologia anal tica psican lise e os estudos da p s modernidade na Psicologia aplicados compreens o dos games e tecnologia computacional e deveria promover uma discuss o dos conceitos de s
327. ima da personaliza o quando insere novos elementos se aproxima mais da modifica o Tais quest es apresentam uma atualidade impressionante uma vez que ao se pensar em grande parte das supostas inova es em meios digitais atualmente como a web 2 0 os wikis os mash ups e as modifica es de videogames temos um panorama positivo acerca destes novos paradigmas de produ o e conseq entemente uma atua o diferenciada do designer Quando falamos no conceito de ag ncia e a possibilidade de envolver o utilizador neste processo estamos avan ando para uma compreens o melhor do SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters papel do designer especialmente quando falamos em novas m dias 3 A modifica o como ag ncia Murray parte do princ pio que a autoria nos meios eletr nicos procedimental uma vez que papel do autor desenhar um ambiente preparado para oferecer as possibilidades de rela o e intera o ou seja Significa escrever as regras para o envolvimento do interator isto as condi es sob as quais as coisas acontecer o em resposta s a es dos participantes Significa estabelecer as propriedades dos objetos e dos potenciais objetos no mundo virtual bem como as f rmulas de como eles se relacionar o uns com os outros O autor procedimental n o cria simplesmente um conjunto de cenas mas um mundo de possibilidades narrativas MURRAY 2001 149 Tais de
328. imenta o de c mera observado ao lan ar golpes especiais a c mera se aproxima e gira nos personagens transmitindo mais dinamismo e emo o ao jogo Figura 14 Tamb m h as a es especiais como pular janela descer escada ou cortar uma corda as quais tamb m recebem movimentos e ngulos diferentes Figura 15 posi o habitual e girar em torno dos personagens transmitindo mais emo o aos jogadores AshTey Y v Lodi Figura 15 A es especiais quando o protagonista desce a escada e em seguida desce Ashley que pula em seu colo Deve se lembrar a import ncia do ngulo que a c mera assume em determinada situa o pois este recurso facilita a compreens o de uma determinada tomada ou a o Por exemplo um personagem filmado de costas n o seria a melhor op o se o objetivo fosse mostrar que ele est sorrindo Em contrapartida se a inten o mostrar que ele uma pessoa fechada ou introvertida film lo de costas poderia ser uma boa op o Comparando a a o de descer ou subir uma escada em Doom 3 Figura 4 onde a varia o do ngulo n o VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 95 Belo Horizonte MG November 10 12 est presente com Resident Evil 4 que h varia o do ngulo Figura 16 percebe se que o segundo caso a a o se torna mais realista e natural Figura 16 Mudan a de ngulo em Resident Evil 4 A a o de descer a escada acaba se tornando mais clara e
329. imento individual ou de acordo com Vygotsky cria a Zona de Desenvolvimento Proximal ZDP definida como sendo a dist ncia entre o n vel de desenvolvimento real que se costuma determinar atrav s da solu o independente de problemas e o n vel de desenvolvimento potencial determinado atrav s da solu o de problemas sob a orienta o de um adulto ou em colabora o com companheiros mais capazes Vygotsky 2003 Esse conceito tem sido til para o entendimento dos mecanismos na aprendizagem colaborativa Para Lipponen 2002 h duas interpreta es do pensamento de Vygotsky A primeira e mais tradicional vis o assume que devido ao engajamento em atividades colaborativas os indiv duos podem controlar algo que n o poderiam fazer anteriormente colabora o As pessoas adquirem conhecimento e executam novas compet ncias como um resultado da internaliza o durante a aprendizagem colaborativa ou seja a colabora o interpretada como um facilitador do desenvolvimento cognitivo individual A outra interpreta o enfatiza o papel do engajamento m tuo e da co constru o do conhecimento De acordo com essa perspectiva a aprendizagem mais do que um esfor o individual defende a participa o num processo social de constru o do conhecimento A id ia de estimular os alunos a aprenderem em grupos pequenos vem sendo enfatizada mundo afora Muitos educadores e investigadores da aprendizagem acreditam que as id
330. in which that shows One of the most emergent examples lies within the issues surrounding global warming Milinks et al 2006 Stabilizing Earth s climate has already become a conflict as scientific knowledge tries to reveal its basis and prospective outcomes in case the dilemma is not solved how can we share natural resources without killing ourselves That concern was already addressed by Hardin 1968 who belived that sharing public resources would always pose a problem for mankind His idea is illustrated with the hersdmen dilemma Each herdsman is interested in maximizing his gain by adding more animals to his herd Although that may produce positive outcomes to one herdsman the negative effects are shared with all the others who won t reap the same commercial benefits of a large production The costs for example of the overuse or pollution of natural resources as a consequence of breeding more animals automatically become a collective trouble For Kollock 1998 a range of problems can have their origin on a social dilemma be it an international or an interpersonal matter He also claims that it is VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 71 Belo Horizonte MG November 10 12 mainly linked with a rational individual decision causing an irrational collective result A nation may benefit from making huge investments in industrial production with no regard to how disastrous industrial pollutants may be to the world Everybody
331. inematogr ficos edi o montagem elipses enquadramentos etc podem interferir em uma percep o de mundo e na produ o de sentido do homem a partir da jogabilidade O termo jogabilidade empregado neste trabalho usado para designar tanto as habilidades do jogador de interagir e de se sustentar no ambiente de jogo quanto ao pr prio tempo destinado s rela es criadas no ato de jogar ou seja ao contrato que este realiza ao se permitir em jogo sob regras e em circunst ncias previamente conhecidas Para falar de The Sims antes mesmo de pormenorizar os dispositivos que singularizam este meio sugiro primeiramente situ lo e conceitu lo na categoria aclamada por Huizinga e demais pesquisadores o jogo E quando proponho este exerc cio algumas perguntas podem ser levantadas para facilitar a compreens o do conceito que procuro investigar Poder amos questionar por exemplo de que tipo de jogo estamos falando Todos jogos exigem uma mesma postura desenvoltura percep o e comunicabilidade Qual seria a relev ncia do ato de jogar para o homem e para seu cotidiano Enfim qual conceito de jogo colocar amos para resolver todas as quest es anteriores Para essa jornada recorro an lise e a estrutura o de alguns pesquisadores para desvendar e solidificar uma s rie preceitos sobre o tema mas ao longo deste trabalho construirei minha pr pria vertente a qual usarei como base conceitual desta pesquisa 2 Muito
332. ing XNA so we can have a more precise feedback on if using such approaches would or will not effectively improve the students interest and effectiveness We also present these rules as suggestions for teachers of the other disciplines of our game development course so they can eventually improve his teaching styles and be aware of students having different preferred learning styles We believe that these disciplines should be the first two disciplines in any game development course because we believe they prepare the students to the following more complex disciplines 4 1 Common Teaching Techniques Both classes shared some common techniques as explained in following list Start each discipline by explaining its objectives and presenting some expected results both from pre made examples and from students of previous courses Also presents what will be covered in each class leaning styles VAK Visual Kolb Assimilator MBTI Thinking and Judging and F S Intuitive and Sequential Also in the beginning of the course present the evaluation criteria MBTI Judging VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 29 Belo Horizonte MG November 10 12 Start each class by explaining the class objective agenda and how the topics are related to the general course agenda Kolb Assimilator MBTI Sensing and Judging F S Intuitive and Sequential Ask the students for new topics they want to be explored in the next classes Kolb Conv
333. ingir posteriormente o racional Mor n 1995 5 A origem do desenvolvimento do tema Uma exposi o ser feita sobre o surgimento da hip tese da utiliza o de v deos contidos nos jogos virtuais e os procedimentos de coletas de dados virtuais e impresso 5 1 Durante a gradua o Na gradua o do curso de letras habilita o em l ngua inglesa foi analisada a possibilidade de transformar esses v deos de jogos virtuais em um objeto de estudo e suas caracter sticas de entretenimento em um contexto voltado para a rea de educa o passando por um SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers processo did tico pedag gico e resultando em uma reflex o social dentro de ensino da l ngua inglesa Jogadores que moravam pr ximo minha resid ncia por vezes n o conseguiam avan ar dentro das fases ou est gios ou n veis desses jogos Isso ocorria devido a apresenta es de v deos trailers explica es e mensagens que apareciam na tela se apresentarem em l ngua inglesa Por essa raz o esses jogadores vinham em busca de tradu es conselhos dicas e algum tipo de solu o para que pudessem dar continuidade e progress o nos jogos Entretanto quando a acess ria atrav s de dicas de tradu o n o eram suficientes para solucionar o problema o nico recurso era pesquisar as solu es fornecidas em sites de jogos espec ficos na Internet que forneciam passo a passo os procediment
334. io com capacidades art sticas educativas e de integra o social necess rio que estes possuam personagens e elementos que o distingam e sejam atraentes ao p blico Hoje v rios tipos de profissionais est o envolvidos na produ o de games que se ramifica em v rias reas desde a cria o do roteiro at a programa o e cria o A introdu o de novos conceitos como o da c mera virtual e dos recursos 3D tamb m colaboraram para que os games ficassem mais pr ximos do cinema gerando tramas mais complexas e imagens mais realistas De mesmo modo j comum os games possu rem trailers para divulga o e cut scenes segii ncias de v deo nas quais o jogador tem pouco ou nenhum controle cada vez mais prolongadas tornando o jogador uma esp cie de espectador de filme interativo SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 4 2 Narrativa linear e n o linear Como se tem visto at agora o cinema tem servido de base para que os games se estruturem como uma linguagem audiovisual especialmente na quest o narrativa Contudo como meio hipermidi tico o game tem a capacidade de apresentar o conte do narrativo de forma n o linear ou mesmo de forma linear como feito na maioria das m dias anteriores diferente do cinema pois o jogador est submetido a uma posi o ativa que o possibilita agir sobre os elementos narrativos e escolher as a es e personagens os quais melhor s
335. io do ensino formal da linguagem escrita o objetivo deste trabalho era verificar como eles prop em desenvolver a alfabetiza o atrav s de atividades de leitura e escrita VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 128 nas crian as At que ponto esses jogos podem contribuir para alfabetizar as crian as e quais as capacidades de alfabetiza o esses jogos eletr nicos efetivamente desenvolvem Nesta pesquisa s o analisados dois jogos infantis ambos indicados para crian as em fase escolar partindo do pressuposto de que estes se limitem ao simples reconhecimento de fonemas grafemas isoladamente desenvolvimento de vocabul rio associa o entre imagem e palavra no es de s laba e ortografia distanciando se da perspectiva textual discursiva da alfabetiza o Baseando se em Soares 2005 que considera a alfabetiza o e o letramento como partes insepar veis de um mesmo processo propusemos uma an lise desses jogos infantis sob o olhar discursivo isto a partir do ponto de vista textual da escrita Usando conceitos de alfabetiza o e letramento de Soares 2005 e tratando das capacidades relevantes para o processo de aquisi o da escrita de Batista 2005 a an lise permitiu verificar que embora os dois jogos apresentem estrat gias diferentes para que a crian a permane a no jogo as atividades propostas por ambos permitem apenas desenvolver as capacidades de distinguir o desenho da escrita identificar a rela o
336. io tem dificuldade de jogar pois n o consegue Um jogador tetrapl gico n o consegue pressionar os bot es do controle Oferecer suporte para a utiliza o de dispositivos especiais Um usu rio com d ficit de aten o n o consegue acompanhar o Oferecer a possibilidade de modificar os n veis de acompanhar a narrativa muito complexa PEA 3 3 Breve apresenta o de solu es de acessibilidade para videogames Brincar com alguma coisa significa se doar ao objeto ao qual se brinca Chevalier 2006 verbete jogo Para oferecer os benef cios proporcionados pelas m dias eletr nicas a todos os indiv duos interessante trabalhar junto comunidade para que se conhe am as suas reais necessidades e emo es Al m disso desenvolver bons jogos acess veis requer a utiliza o de alguns recursos que podem prover acessibilidade tornando o funcionamento do sistema transparente ao usu rio fazendo com que ele estivesse focado completamente na realiza o da tarefa A tabela 2 a seguir apresenta algumas poss veis solu es que poderiam ser adotadas por game designers e desenvolvedores de jogos eletr nicos tornando os acess veis aos jogadores com algum tipo de defici ncia Para isso foi considerada a rela o entre os cen rios e problemas enfrentados por pessoas com defici ncia descrita na tabela 1 apresentada na subse o a seguir Tabela 2 Relacionamento entre problemas comuns a p
337. ionais aspectos ticos morais e sociais contidos no v deo e no texto impresso e Por fim pedir uma composi o final sobre tudo o que foi discutido em pares em grupos e coletivamente sobre o tema 7 O material did tico A elabora o de material did tico est baseada nos estudos de Leffa 2003 O material did tico propriamente dito resultar da uni o do aparelho de v deo game dos v deos contidos nos jogos e as transcri es impressas baseadas no script desses jogos De acordo com Leffa 2003 a elabora o de material did tico com esses componentes precisa envolver pelo menos quatro momentos 1 an lise 2 desenvolvimento 3 implementa o e 4 avalia o Na an lise o professor precisa examinar as necessidades dos alunos necess rio conhecer as caracter sticas pessoais dos alunos seus anseios e expectativas prefer ncias por um ou outro estilo de aprendizagem O desenvolvimento a etapa da defini o dos objetivos referente aos resultados obtidos depois da an lise das necessidades A defini o clara dos objetivos d uma dire o atividade que est sendo desenvolvida com o uso do material A implementa o a etapa que recebe um cuidado maior ou menor dependendo via de regra da maior ou menor presen a de quem preparou o material Tr s pontos precisam ser observados 1 o material vai ser usado pelo pr prio professor 2 o material vai ser usado por outro professor 3 o material vai
338. ios mais avan ados o jogo prop e palavras trissilabas ou poliss labas compostas n o apenas por s labas can nicas algumas com d grafos encontros consonantais e outros elementos ling sticos que costumam representar dificuldade para os alunos em fase de alfabetiza o Por m caso o jogador colete uma s laba que n o componha a palavra lhe apresentado um feedback sobre seu erro exibindo uma mensagem e um retorno sonoro e lhe ser debitada uma quantidade pequena de pontos isto faz com que o usu rio tenha consci ncia de seus erros mas estes n o v o impedi lo de progredir no jogo Tamb m encontram se espalhadas pelo cen rio objetos que quando coletados somam uma maior quantidade de pontos ao jogador Caso o inimigo n o esteja em seu estado vulner vel que pode ser identificado facilmente atrav s de uma representa o visual e sonora este ir ao tocar o jogador tirar lhe uma vida Quando o usu rio perder todas as suas vidas o jogo termina Parab ns voc conseguiu es ra palavra SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters A n o inclus o de informa es excessivas na tela foi uma estrat gia adotada para conferir autonomia ao jogador que n o necessita recorrer a menus de ajuda ou afins Os controles seguem os padr es dos demais jogos do estilo nos quais cabe ao usu rio apenas se movimentar na tela o que agrega experi ncia do jogo o r pido aprendizado
339. ip teses eles tornam poss vel projetar ambientes que promovam habilidades cognitivas de ordem superior dos estudantes Raija et al 2005 Os autores ainda acrescentam que no futuro o alvo deveria ser o uso de games na aprendizagem possibilitando assim criar uma ampla variedade de solu es pedag gicas sofisticadas que guiam os estudantes rumo a atividades de aprendizagem colaborativa e pr ticas de estudo onde o objetivo compreendido com profundidade A imagem popular dos jogadores de computador como um soldado solit rio tem sido cada vez mais contestada A posi o de Arnseth 2006 que para a maioria dos jogadores o ato de jogar uma atividade colaborativa e bastante social De acordo com o referido autor al m dos jogos serem uma oportunidade para o jogador atuar num ambiente interativo e multimodal podem promover uma aprendizagem ativa O processo de ensino aprendizagem exige cada vez mais atividades mais efetivas de explora o e descoberta ao inv s da seqii ncia organizada de exerc cio e pr tica dos tradicionais m todos de ensino Organizar atividades colaborativas portanto uma das quest es mais desafiantes nada f cil principalmente quando os games s o concebidos como suporte pedag gico para promover a educa o O grande desafio passar de situa es do tipo ganha perde jogos de soma zero para situa es do tipo ganha ganha jogos de soma n o zero ou jogos colaborativos superando
340. iram extrair pontos favor veis utilizados na constitui o do GPC Um deles o jogo educacional Betsy goes to preschool onde s o abordados diversos conte dos incluindo atividades com letras n meros figuras quebra cabe as entre outras Este jogo tem como principal objetivo fixa o e memoriza o de VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 Belo Horizonte MG November 10 12 conte dos em diversas reas Por m ap s a escolha de uma das atividades o usu rio n o pode migrar de tema Al m deste jogo analisado tamb m o jogo Supermercado um ambiente virtual no qual usu rios vivenciam situa es de compra e venda O Supermercado propicia o aprendizado das quatro opera es b sicas da matem tica n meros inteiros n meros decimais fra es e proporcionalidades entre outros Por ser caracterizado como um jogo aberto no sentido de que permite m ltiplas atividades simultaneamente propicia aos usu rios O entretenimento medida que instrui caracterizando o como um jogo educacional Al m da preocupa o com a an lise de alguns jogos os estudos realizados na concep o do GPC tiveram como outra preocupa o identificar o que tornava os jogos atrativos O que foi constatado com a explora o de diversos artigos referentes ao tema que o desafio caracteriza se como atrativo fundamental para tais jogos Segundo Clua e Bittencourt 2004 de fato o principal componente para que um jogo seja atrativo col
341. is extensos apre sentados ao passo dos avan os do persona gem A escolha foi bastante motivada pelo fato desse tipo de jogo ser considerado um dos mais populares quando se trata de entre tenimento puro mas pouco utilizado para im plementa o de solu es ditas s rias 4 4 Personagens Ser o disponibilizadas cinco categorias de persona gens utilizadas para definir caracter sticas tanto do jo g vel controlado quanto dos n o jog veis programa dos para interagir com o personagem principal e esti mular as trocas comunicacionais durante o jogo Obje tiva se assim permitir e estimular novas participa es com explora es distintas do desafio medida que se aprende a jogar e de acordo com os atributos do repre sentante escolhido Essa multiplicidade justifica se pela tentativa de permitir uma participa o plena na so VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 169 Belo Horizonte MG November 10 12 ciedade instaurada algo que papel ou emprego algum isolados podem oferecer ao homem como aponta Mcluhan 2000 Mais do que isso pretende se criar v nculos mais intensos entre a sociedade existente no jogo e aquela por ele representada estimulando a prati ca interativa com o conte do cultural sob diferentes condi es o que exigir assimila es mais consistentes para a tomada de decis es As categorias de personagens ser o corresponden tes aos povos indicados no roteiro portugu s alem o italiano
342. isoladamente desconsiderando a perspectiva textual discursiva Foram usados conceitos de alfabetiza o e letramento de Soares 2003 A an lise permitiu verificar que embora os dois jogos apresentem estrat gias diferentes para que a crian a permane a no jogo as atividades propostas por ambos permitem apenas desenvolver as capacidades de distinguir o desenho da escrita identificar a rela o fonema grafema formar palavras a partir de imagens e acentuar graficamente as palavras isto a alfabetiza o n o trabalhada de forma discursiva desconsiderando muitas vezes o n vel do texto Palavras chave alfabetiza o jogos infantis educa o digital Contato das autoras francysfale a gmail com vivicurto yahoo com br 1 Introdugao A alfabetiza o como processo inicial da aquisi o da linguagem escrita e como parte integrante do curr culo escolar das institui es sempre foi ponto fundamental e importante no trajeto escolar do aluno No entanto num mundo onde as tecnologias de comunica o avan am e surpreendem cada vez mais faz se necess rio um questionamento sobre o espa o da leitura escrita em um mundo cada vez mais informatizado Como a alfabetiza o no intuito de acompanhar essas mudan as tecnol gicas est sendo ensinada por meio dessa tecnologia digital Em busca de jogos infantis que se propusessem a trabalhar a alfabetiza o em crian as que estejam no come o da fase escolar in c
343. itua o de compreender verbal ou oralmente expressar se na l ngua alvo ler interpretar textos e redigir frases e composi es Na compreens o oral o VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 45 Belo Horizonte MG November 10 12 aluno precisar de insumo compreens vel para que possa desenvolver a habilidade auditiva Na express o oral o aluno ter a oportunidade de expor suas id ias e opini es que pratique o discurso verbal e flu ncia Dentro da leitura o aluno vai exercitar t cnicas de an lise interpreta o e compreens o de textos Na escrita o aluno desenvolver a capacidade de express o escrita atrav s de processos de composi o e produto escrito final No mais deve se ressaltar o papel do professor para que as atividades com v deos de jogos virtuais alcancem esses objetivos com o foco da aprendizagem sempre direcionado para o aluno Quarto em rela o aos temas que ser o abordados nos v deos e textos dos jogos virtuais o professor ser o organizador intermedializador facilitador do que pode ser explorado e discutido em cada v deo Na verdade cada v deo poder trazer consigo uma mensagem e li o de modo a servir de ponto de partida para as discuss es debates e reflex es para e com os alunos Al m disso o objetivo principal trabalhar temas transversais interdisciplinares e alcan ar uma utilidade real e social para os alunos atrav s da l ngua inglesa Deste modo os v deos contidos nos jogo
344. ivo que pode influenciar na rela o e na intera o do jogador A inaugura o de novos dispositivos g neros e tecnologias que embarcam os mais variados entrecruzamentos de imagens textos e discursos em todas as pocas evocam uma nova postura do indiv duo frente as in ditas possibilidades de interc mbios sociais e simb licos Os produtos midi ticos e seus aparatos tecnol gicos n o apenas constroem enunciados e representa es mas tamb m uma s rie tens es que entram em constante choque com os saberes das inst ncias interlocutoras provocando por vezes novas posturas atualiza es reivindica es e m ltiplos quadros interpretativos passando a ser observados como chaves de leituras do mundo Al m disso de acordo com Hans Joas 2002 frente ao o outro ou ao ambiente j n o somos apenas o indiv duo na sua individualidade pois j nos encontramos interpelados por v rias outras signific ncias A interven o do sujeito em um organismo atrav s da a o seja este virtual ou n o interfere n o somente no ambiente mas nele pr prio Na modernidade coube ao cinema como meio de comunica o e m quina de vis o desempenhar um importante papel nesse sentido Para Walter Benjamim 1996 as t cnicas de reprodu o das imagens bem como as diversas lentes e recortes utilizados pelo cinema surgiram como formas de exercitar a percep o bem como trabalhar as produ es de sentido que moldavam
345. ivos foram gerados um para a Horda e um para a Alian a Esta coleta foi realizada durante uma semana do dia 21 a 26 de abril de 2008 no servidor Gurubashi A escolha do servidor para realizar a pesquisa pautou se tamb m nos dados obtidos com a coleta do question rio Nesta coleta 33 33 dos jogadores pertenciam ao servidor Gurubashi Este servidor tamb m um servidor PvP o que sugere que as pessoas tenham mais incentivo para interagir devido s guerras do servidor 3 3 An lise dos dados da coleta do add on A partir dos arquivos gerados pelo add on necess rio ent o process los para analisar os dados Para isso foi criado um sistema na linguagem Java vers o 1 6 A escolha da linguagem deve se a sua portabilidade e s diversas tecnologias acopladas ao projeto como Spring e Hibernate para gerenciar servi os e acesso ao banco de dados Al m disso este modelo um dos mais utilizados atualmente devido a sua seguran a e estabilidade Todas as ferramentas utilizadas no projeto s o gratuitas e livres Horstmann e Cornell 2001 Sierra e Bates 2006 O funcionamento do sistema consiste em realizar a interpreta o dos arquivos coletados para filtrar os dados e os inserir em um banco de dados O banco de dados utilizado foi o MySQL Community Edition vers o 5 0 45 Para isso foi necess rio primeiramente modelar as tabelas no banco de dados Para o armazenamento dos dados foram criadas ent o quatro tabelas A
346. jogo mais intensa com amea as constantes A segunda caracter stica a que determina se o servidor ser do tipo Role Playing representa o ou Normal No tipo Role Playing os jogadores devem representar seus pap is no universo do jogo As atitudes dentro do jogo devem refletir as caracter sticas do personagem tais como fac o ra a e classe e os jogadores s o encorajados a criar uma hist ria sobre a origem do personagem Enquanto permitido falar de modo normal fora da representa o do contexto do personagem do jogo isto deve ser sinalizado previamente a fim de manter a atmosfera de fantasia do jogo Desta forma mantida uma maior imers o no universo virtual O jogo situado no mundo de Azeroth atualmente composto por duas massas continentais Neste mundo h duas fac es opostas a Horde Horda e Alliance Alian a Cada uma destas fac es possui cinco tipos diferentes de ra as Do lado da Alian a existem as ra as Humans humanos Dwarves an es Gnomes gnomos Night Elves elfos da noite e Draenei human ides azulados com caudas Do lado da Horda est o dispon veis as ra as Orcs Trolls Tauren homens touro Undead mortos vivos e Blood Elves elfos de sangue Ap s escolher a fac o e ra a o jogador tamb m pode escolher sua classe e profiss es Existem nove classes e dez profiss es As classes determinam as habilidades do jogador e o equipamento dispon vel para sua utili
347. jogos de palavras os jogos de poder e as diversas atividades incluindo a filosofia a guerra as artes a lei e as linguagens podendo ser vistas como o resultado de uma atividade que nasce do exerc cio l dico A escrita alfab tica teria surgido porque algu m resolveu brincar com os sons associando os a significados e s mbolos A filosofia pode ser considerada um grande jogo dos conceitos Mesmo as guerras particularmente as antigas batalhas ocorrem segundo certas regras e contratos Os jogos e os divertimentos eram de acordo com Huizinga e ainda podem ser um dos principais exerc cios que disp e a sociedade para estreitar seus la os coletivos Como em um grande jogo adultos jovens e crian as se misturam em toda a atividade social nas brincadeiras no exerc cio das profiss es nas tarefas di rias no dom nio das armas nas festas nos cultos e rituais Mas para autor o jogo mais antigo que a pr pria cultura tendo em vista que esta pressup e a sociedade humana Na vida selvagem os animais brincam de morder mas n o mordem de verdade Esse jogo proposto geralmente pelos mais novos do bando sob a tutela dos experientes era uma forma de inicia o aos obst culos e desafios da vida real Os animais tamb m realizam atividades l dicas respeitando regras e experimentando o prazer e o divertimento independentemente da a o do homem Portanto a civiliza o n o foi a respons vel por fundar as caracter
348. lar da pesquisa espera se poder con tribuir de forma mais detalhada para o reconhecimento do jogo como ferramenta relevante para a abordagem de causas mais amplas inseridas no contexto cultural dos jogadores que poder o atuar quem sabe tamb m como criadores das obras que utilizar o Por fim a adequa o e sugest o de um modelo para desenvolvimento de jogos nesse contexto poder o con tribuir para que outras iniciativas possam trilhar cami nhos semelhantes favorecendo a inser o cultural e tamb m tecnol gica dos jogadores pela apropria o do conte do que as constituem Refer ncias Gosciota V 2003 Roteiro para as novas m dias do game tv interativa S o Paulo Senac S o Paulo Huizinga J 2006 Homo Ludens O Jogo como elemento da cultura 4 ed S o Paulo Perspectiva McLuHan M 2000 Os meios de comunica o como exten s es do homem 10 ed S o Paulo Cultrix Menpes C 2006 Narrar para outros narrar para si as narra tivas dos jogos eletr nicos como estrat gias de subjetiva o In 29 REUNI O ANUAL DA ANPED 2006 Ca xambu Educa o cultura e conhecimento na contempo raneidade Desafios e compromissos Rio de Janeiro ANPED Murray J 2003 Hamlet No Holodeck o futuro da narrativa no ciberespa o S o Paulo Ita Cultural Unesp Pereira M 2005 Games como ambiente de conhecimento da cultura In INTERCOM 2005 Rio de Janeiro Cd dos Anais do XXVIII Congres
349. le pretende assumir no ambiente colaborativo operador do sonar mergulhador ou bi logo As interdepend ncias entre as partes devem encorajar os diferentes pap is a colaborarem por toda parte do jogo O fato de cada jogador assumir uma das tr s fun es poss veis operador de radar mergulhador e bi logo cada uma com capacidades especiais n o significa que o desafio do jogo deve ser superado isoladamente e sim quando todos eles decidirem entrar em comum acordo ou seja a possibilidade de todos acordarem entre si quanto a determinadas situa es por exemplo usar o sonar para expulsar os predadores pode ser uma decis o em conjunto assim como deslocar se para outras regi es Cabe ao jogador respons vel pelo sonar informar ao jogador mergulhador que algo foi identificado e que este deve imediatamente ir at s proximidades da ocorr ncia Na realidade s poss vel ver que h uma mancha no fundo do mar de responsabilidade do mergulhador ir at as proximidades dessa mancha e fotografar a ocorr ncia O jogador bi logo por sua vez recebe as fotos reveladas e finalmente dever identificar a esp cie e concluir se um predador ou n o Para concluir o jogo cada jogador precisa completar suas tarefas como tamb m cada um deles pode ajudar seus companheiros aprendizes Todas as crian as s o respons veis pelo resultado e t m que trabalhar como uma equipe que procura obter xito 3 1 Caracter stica
350. leira de Computa o CD ROM GATTEGNO C 1974 The Common Sense of Teaching Matematicismo New York Educational Solutions GRANDO R C 2000 O conhecimento matem tico e o uso de jogos na sala de aula Tese de Doutorado Faculdade de Educa o UNICAMP KRUGER F L e CRUZ D M 2001 Os Jogos Eletr nicos de Simula o e a Crian a INTERCOM Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunica o XXIV Congresso Brasileiro da Comunica o 3 7 de Fevereiro de 2001 Campo Grande MS LACERDA W S e BRAGA AP 2004 Experimento de um Classificador de Padr es baseado na Regra Naive de Bayes Infocomp 3 1 30 35 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 Belo Horizonte MG November 10 12 LAMOTHE A 1999 Tricks of the Windows Game Programming Gurus Fundamentals of 2D and 3D Game programming Indian polis Sams MOURA A R L 1999 Jogos computacionais uma alternativa para as aulas de matem ticas 1 Games and Digital Entertainment Workshop Wjogos 7 10 de Outubro de 2002 Fortaleza CE Brasil SBC CD ROM NEAPOLITAN R 2003 Learning Bayesian Networks Prentice Hall NETTO J C MACHADO L S MORAES R M 2006 Um Estudo Comparativo de Ferramentas para a Cria o de Jogos Educacionais Baseados em Realidade Virtual In Workshop de Aplica es em Realidade Virtual 21 24 de Novembro 2006 Recife PE Brasil PERRY G T 2007 Necessidades espec ficas do desing de jogos educacionais
351. lidade desta pesquisa As vari veis a serem utilizadas na pesquisa podem demonstrar a realidade da aplica o dos jogos digitais no ensino atrav s da an lise das dimens es da situa o da escola sua infra estrutura ambiente analisar a compet ncia do professor sua idade familiaridade com tecnologia analisar os alunos quanto a aprendizagem com o Jogo Vari veis s o aspectos propriedades caracter sticas individuais ou fatores mensur veis atrav s dos diferentes valores que assumem discern veis em um objeto de estudo para VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 156 Belo Horizonte MG November 10 92 testar a rela o enunciada em uma proposi o KOCHE 1997 p 112 A coleta de dados ser realizada utilizando como instrumentos entrevistas question rios filmagens das sess es de jogo transcri o audiogr fica dos di logos observa o participante 4 Considera es Finais No momento atual em que vive a sociedade a tecnologia tem assumido um papel central no trabalho e na vida das pessoas exigindo da educa o um alinhamento com novas formas de ensinar pautadas na utiliza o das inova es tecnol gicas Programas governamentais que distribuem computadores nas escolas aos professores e alunos produzem o efeito de impulsionar a elabora o de softwares educacionais que permitam explorar a potencialidade do uso do computador na educa o No entanto este cen rio somente sofrer modifica
352. ll Papers Belo Horizonte MG November 10 12 Jogando com o ar o sopro como instrumento de acessibilidade nos jogos eletr nicos Fabr cio Fava Pontif cia Universidade Cat lica de S o Paulo Dept de P s Gradua o Brasil Resumo Os jogos eletr nicos possuem um importante papel cultural e de melhoria na qualidade de vida dos indiv duos Por meio deles poss vel estimular o desenvolvimento cognitivo e emocional do ser humano al m de auxili los no processo de ensino e aprendizagem Diante desse cen rio cada vez mais crescente a necessidade de tornar esses benef cios acess veis a todos os cidad os O objetivo deste trabalho o de refletir acerca da utiliza o do controle de voz como mecanismo de intera o Com isso espera se proporcionar entretenimento a pessoas com defici ncia provendo lhes a oportunidade de novos aprendizados al m de benef cios terap uticos Palavras chave jogos eletr nicos acessibilidade sopro defici ncia f sica Contato do autor fabriciofava gmail com 1 Introdu o Simbolicamente o ato de brincar uma experi ncia m gica que faz uma liga o entre fantasia e realidade contribuindo de maneira significativa no processo imaginativo e no est mulo a emotividade do jogador Chevalier 2003 verbete jogo A tradi o do ato de brincar tem se modificado a cada gera o e com o advento das novas tecnologias esse processo tem sido cada vez mais acelerado C
353. ll Papers GeoplanoPEC Um Jogo Inteligente Para o Ensino de Geometria Plana Diego Balbino Santos de Moraes Marcela Balbino Santos de Moraes Liliane dos Santos Machado Rog ria Gaud ncio do Rego Ronei Marcos de Moraes Ulisses Umbelino dos Angos su aaa a eta eae pe 1 8 Concep o e realiza o de um jogo educativo no contexto da aprendizagem colaborativa F bio de Melo Silva F bio Paragua u Duarte Costa Christiano Lima Santos ss eet ee edredon 9 18 Ded es Corpo Gestos A intelig ncia corporal no design dos jogos digitais Edson P Pfutzenreuter Roger Tavares cansa terrpsaa Dea ps ii a tied ET 19 24 Addressing Different Learning Styles With Game Maker and XNA Alexandre Santos Lob o iss set Sra a a 25 30 Mulheres e Games uma revis o do tema Ivelise FOrtIM asas es a SR aa Ae ne SU de ae aaa 31 38 A utiliza o de v deos de jogos virtuais como instrumento de ensino aprendizagem da l ngua inglesa uma experi ncia alternativa Metadado di ek ce ED Marsa aca oa Tas Sa cao ete SE di SR E 39 49 Brincando de Deus jogos comunicacionais e uma nova percep o de mundo a partir da jogabilidade Marcos Elizio de Moura Braga cece cece eee eee ees 50 60 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Belo Horizonte MG November 10 12 Jogo Educativo com Tema Hist rico A Revolu o da Cabanagem R Rodrigues Damasceno F Vaz Reis M Ribeiro Filho F Cardos
354. luenciam negativamente os jogadores Pelo contr rio alguns efeitos positivos particularmente aqueles de natureza instrutiva provaram ser mais evidente emp rica e teoricamente Mendes 2006 prefere n o pensar nos efeitos dos jogos eletr nicos de maneira dicot mica ou como algo perigoso Muitos afirmam que esse tipo de jogos traz risco sa de atrapalha o desempenho escolar n o favorece as rela es familiares e assim por diante A posi o do referido autor analis los como artefatos que produzem efeitos sobre crian as e jovens Se forem positivos ou negativos depender de quem ser afetado e como Depender do uso que se far dos Jogos Por isso mesmo os efeitos s o os mais diversos sobre as nossas subjetividades afirma Mendes Por exemplo envolvemo nos tanto com as narrativas e os personagens que chegamos a suar a ter taquicardia ou simplesmente ficamos contentes ou frustrados Esses s o apenas alguns dos efeitos que os jogos eletr nicos exercem sobre n s finaliza Mendes Com o surgimento e a utiliza o cada vez mais freqtiente das novas tecnologias no entretenimento e na educa o o grande desafio propor ferramentas e inova es promissoras que possam efetivamente enriquecer o aprendizado Os jogos surgem como um dos novos espa os que contemplam a possibilidade de intera o cria o e coopera o al m de formar uma comunidade de partilha de exposi o de perspectivas individuais entr
355. lunos Agradecimentos Este trabalho financiado pela FINEP conv nio 01 06 1172 00 e pelo CNPq atrav s de bolsas institucionais PIBIC UFPB Refer ncias ARANHA G 2006 Jogos Eletr nicos Como um Conceito Chave para o Desenvolvimento de Aplica es Imersivas e Interativas para o Aprendizado Ci ncias e Cogni o 3 7 105 110 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers BITTENCOURT JR e GIRAFFA L M 2003 Role Playing Games 2003 Educa o e Jogos Computadorizados na Cibercultura In J Simp sio de RPG em Educa o Rio de Janeiro CCEAD PUC Rio BOURG D M e SEEMAN G 2004 AI for Game Developers Sebastopol OReilly CHARNIACK E 1985 Introduction to Artificial Intelligence Reading Mass Addison Wesley Publishing CO CHARNIAK E 1991 Bayesians Networks without Tears IA Magazine 4 15 69 74 CHENG J e GREINER R 2001 Learning Bayesian Belief Network Classifiers Algorithms and System Lecture Notes in Computer Science 2056 Springer 141 151 CLUA E W 2002 Import ncia e Impacto dos Jogos Educativos na Sociedade IN I Games and Digital Entertainment Workshop Wjogos 7 10 de Outubro de 2002 Fortaleza CE Brasil Sociedade Brasileira de Computa o CD ROM CLUA E W e BITTENCOURT J R 2004 Uma Nova Concep o para a Cria o de Jogos Educativos In Simp sio Brasileiro de Inform tica na Educa o SBIE Manaus AM Sociedade Brasi
356. lver um jogo animado por esse motivo ele ser bem colorido com m sicas animadas em um ambiente conciso e variado assim como seus personagens Figura2 Personagem caminhando pelo cen rio A plataforma de desenvolvimento o PC e utilizar como interface com o jogador o Wiimote controle do console de ltima gera o da Nintendo o Wii para interagir com o personagem cen rios e quebra cabe as do jogo agregando ainda mais intera o experi ncia do jogo A estrutura de escolhas adotada ser a Convexa complexa e a progress o de dificuldade proposta por Mihaly Tamb m por esse motivo todo o cen rio ser composto de ilhas que possuir o diversas 148 Belo Horizonte MG November 10 12 fases associadas a cada uma delas sendo que o jogador escolher a ordem na qual ir jogar ou se desejar n o precisar jogar todas Em todas as ilhas existir uma fase de verifica o obrigat ria para todos Nessa fase ser feita uma checagem do que a crian a assimilou e se est apta execu o das atividades do pr ximo n vel Se n o alcan ar a pontua o necess ria ser aconselhada cuidadosamente a tentar jogar outras fases anteriores para ent o voltar fase de checagem e tentar novamente se assim desejar Nessa fase tamb m ocorrer o desenvolvimento do enredo ou seja todos os acontecimentos relacionados hist ria acontecer o nesse momento pois envolve atividades obrigat rias Outra pr
357. lvido nessa rea Continuar evoluindo as pesquisas importante para que se possa institucionalizar essa pr tica de forma a proporcionar entretenimento s pessoas com defici ncia oferecendo lhes a oportunidade de novos aprendizados al m de benef cios terap uticos Refer ncias ABILITYNET 2006 Game controllers FACTSCHEET ABILITYNET ALVES LYNN 2005 Game over jogos eletr nicos e viol ncia S o Paulo Futura BARANAUSKAS M C C ROCHA H V DA 2003 Design e avalia o de interfaces humano computador NIED Unicamp BATES BOB 2004 Game design 2a Ed Auflage Boton BIERRE K CHETWYND J ELLIS B A HINN D M LUDI S amp WESTIN T Game not over accessibility issues in video games CHEVALIER JEAN 2003 Dicion rio de s mbolos Trad Vera da Costa e Silva et al 18a Ed Rio de Janeiro Jos Olympio FALCO ALESSANDRO DE 2007 Jogos eletr nicos do real ao virtual e vice versa Inova o Uniemp v 3 n 3 m s mai jun paginas 52 55 GAME ACCESSIBILITY Disponivel em www game accessibility com index php pagefile games acessado em 10 07 2007 IBGE 2000 Instituto Brasileiro de Geografia e Estat stica Censo demogr fico www ibge com br IBGE 2005 Instituto Brasileiro de Geografia e Estat stica Brasil em s ntese www ibge com br IGDA 2004 International Game Developers Association Accessibility in games motivations and approaches www igda org a
358. lvo al m das pedag gicas preciso saber SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters suas motiva es fatores emocionais e poss veis aproxima es e sedu es cognitivas Assim pode se entender que o jogo educativo precisa manter as caracter sticas do jogo comercializado para o entretenimento Ele tem que seguir tend ncias e novas tecnologias al m de ser projetado por uma equipe multidisciplinar onde pedagogos e designers de jogos devem desenvolver juntos os elementos do jogo educativo Lopes e Wilhelm 2006 salientam que uma das grandes vantagens dos jogos educacionais fornecer um ambiente que simula elementos da realidade possibilitando aos participantes vivenciarem e avaliarem as consequ ncias de suas a es Ou seja por mais que seja um empirismo virtual o jogo educativo pode fornecer uma experi ncia para os aprendizes simulando situa es reais com desafios reais o que pode auxiliar o aluno quando se deparar com o mesmo problema no mundo real Quinn 2005 conclui que jogos educativos n o deve ser a solu o final para o ensino mas um componente complementar afirmando que a reflex o deve ser deixada fora do ambiente de jogo 5 Letras LIBRAS UFSC LIBRAS a sigla para L ngua Brasileira de Sinais utilizada por deficientes auditivos A LIBRAS uma l ngua gestual e como todas as outras l nguas possuiu alfabeto e gram tica pr pria al m dos outros
359. m Neste momento nos deparamos com uma nova maneira de desenvolver o aprendizado que consiste em aprender brincando Santos 2001 Apesar disto muitas barreiras ainda existem em contra partida desta nova id ia Isto a sala de aula ainda considerada por alguns professores e educadores o lugar tradicional e espec fico para se aprender Antunes 2003 Por m alguns paradigmas est o sendo quebrados pois na verdade a educa o o objetivo final e os meios justificam os fins Mas afinal o que a ludicidade ou como o l dico pode ser definido De acordo com Santos 2001 13 as atividades l dicas significam usar o lado direito do c rebro dando uma nova dimens o exist ncia do ser humano baseada em novos valores e cren as que pressup e aspectos para desenvolver a criatividade a sensibilidade a afei o o autoconhecimento a arte do relacionamento a coopera o a imagina o e alimentar a alma Com isso podemos observar uma s rie de aspectos humanos psicol gicos e sociais que constituem as principais caracter sticas das atividades l dicas Em adi o caracter sticas essas que podem ser transferidas para o contexto educacional dentro das salas de aula e utilizando os v deos de jogos virtuais como instrumento que confirmam essas caracter sticas 5 4 O surgimento de novas tecnologias para o processo educacional e jogos virtuais Como seria poss vel realizar uma pesquisa para a utiliza o de aparelho de v
360. m dias tradicionais que atrav s de seus diversos dispositivos tamb m podem provocar a posteriori tens es cotidianas valorosas produzindo informa es segmenta es mobiliza es embates vis es de mundo e at mesmo algumas estrat gias adaptativas frente ao espa o tempo circundante Para o esfor o anal tico deste trabalho gostaria de construir um conceito de jogo que perpassa entre esfor os de todos os pesquisadores mencionados neste cap tulo mas que de certa forma procure integrar e potencializar o pensamento de todos Percebo que Huizinga Caillois e Murray concordam que os jogos s o manifesta es separadas do cotidiano por m a todo momento os autores colocam o conceito de jogo profundamente presente nas rela es sociais e na cultura Integrados no cotidiano dependendo de suas especificidades dispositivos e contextos os jogos concedem aos indiv duos a possibilidade de se relacionar competir negociar construir vis es de mundo referenciais e quadros de sentidos E tamb m na a o din mica do cotidiano que esses jogos s o criados Jogos de palavras de olhares de imagens e sensa es Jogos de competi o de mem ria de cio ou vertigem Eles est o presentes t o profundamente em nosso dia a dia que me arrisco a parafrasear a m xima do pensamento comunicacional n o h como n o jogar Portanto entendo como jogo toda a o intera o ou experi ncia que leva os indiv duos atrav
361. m que cataloga dados obtidos dos perfis de personagens do site www wowarmory com Este cont m todas as informa es sobre os personagens do jogo tais como quais itens eles est o equipando no momento n vel distribui o de pontos de talento nome da guilda e outros a partir do n vel 10 A partir destes dados foi executada uma sele o e compara o entre as cinco melhores guildas do servidor A tabela abaixo mostra o comparativo enquanto o gr fico 6 30 apresenta as caracter sticas analisadas ap s normaliza o A seguir encontra se a tabela das analisadas Tabela 2 com suas propriedades guildas Tabela 2 Detalhamento das guildas analisadas Guilda Jogadores rela es m dia densidade rank Examinus 77 443 11 50649 0 151401 1 Notorious 58 165 5 689655 0 099819 2 Faces Da Morte 70 364 10 4 0 150725 3 Denied 70 191 5 457143 0 079089 4 Reborn 64 314 9 8125 0 155754 5 Ultimato 09 941 17 26606 0 159871 13 Insomniacs 51 307 12 03922 0 240784 15 Man Bites Dog 64 807 9 841463 0 060377 17 EL Diablo 58 519 17 89655 0 313975 18 IRONY 29 432 6 697674 0 052326 19 Sanguinans 47 488 20 76596 0 451434 20 Nevermore 29 1010 15 65891 0 122335 21 Extremus Vis 06 1183 22 32075 0 212579 24 Invictus 75 809 21 57333 0 291532 26 Raid Dois 78 625 16 02564 0 208125 29 The Last Exiles 00 664 13 28 0 134141 31 The Power Rang
362. m atr s de termos como invent rio a o escore avatar e outros que supostamente n o precisariam ser descritos a cada novo jogo porque seus usu rios habituais estariam aptos a compreend las e realizar as a es necess rias para atrav s desses recursos realizar os desafios e contabilizar perdas e ganhos para situa es que um ne fito n o chega sequer a identificar Deste conjunto tamb m fazem parte as estrat gias de movimenta o do personagem no jogo por setas ou por mouse as a es de explora o do cen rio em busca de informa es ou recursos os tempos dessas a es entre outros itens que precisam ser apreendidos pelo planejador pelos professores em geral Al m de conhecer e bem utilizar esses e outros termos e din micas que constituem o contexto visual sonoro e din mico e por isso cognitivo dos jogos virtuais h v rias outras camadas de itens de diferentes complexidades que interferem na sua funcionalidade na sua efici ncia did tico pedag gica e na ades o dos alunos jogadores ao esperado processo de ensino aprendizagem Esses itens v o desde o planejamento do roteiro das a es dos personagens at suas intera es com os elementos do cen rio dos materiais de pesquisa de conte do e com as conseqii ncias bem ou mal sucedidas da navega o a morte do jogador ao fazer algo errado implicando fim do jogo placar zero e necessidade de rein cio faz parte da cultura de game playing ma
363. m jogo A etapa da hist ria que denominamos de fase pr revolucion ria caracterizada por momentos de muito desenrolar de a es pol ticas como forma es de juntas constitucionais nomea es de autoridades e etc Assim preciso passar todos esses fatos de uma forma menos cansativa A forma encontrada tem v nculo com a estrutura do jogo que est dividido em tela de apresenta o tela de miss es e ambiente do jogo A segunda tela contem o t tulo das miss es e uma pequena descri o desta juntamente com uma imagem que ajuda a caracterizar o momento hist rico Depois de escolhido uma miss o mostrado a narra o Esta narra o feita ou por SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers video ou por segii ncia de imagens e textos Lembrando que as narra es tamb m possuem udio Com isto consegue se passar ao jogador muita informa o sem tornar cansativo pois a hist ria seguida pela intera o do jogador Passado a etapa de narra o iniciado o ambiente do jogo A fase pr revolucion ria ocorre toda na cidade de Bel m As informa es s o passadas ao jogador atrav s dos objetivos e de di logos que ocorrem entre o personagem controlado pelo jogador podemos cham lo de her i e personagens controlados pelo computador Com este conjunto de narra es e di logos imagens e textos sempre mediados por a es do jogador poss vel iniciar o processo de imers
364. ma dando um valor maior interdepend ncia desses processos Por exemplo na inten o de dar foco na memoriza o do conte do pedag gico pode se diminuir e aliviar a carga cognitiva dos outros processos Como visto anteriormente ao aumentar o procedimento de codifica o a informa o pode ser lembrada mais rapidamente poss vel aumentar o foco e a aten o do aluno Jogador diminuindo a quantidade de informa es para ele assimilar ao mesmo tempo em que v lido o uso de sons e outros elementos perceptivos para tentar diminuir a dispers o do aluno em rela o ao ambiente onde est jogando Facilitar o aprendizado criando uma curva evolutiva de dificuldade tamb m auxilia a liberar carga cognitiva O aluno precisa assimilar o novo conte do aos poucos agregando os conhecimentos conforme o jogo avan a Dessa forma ele n o precisa se sobrecarregar de informa o e quando um novo conhecimento for adquirido o antigo j n o consome tanta carga cognitiva para ser acessado permitindo um planejamento mais f cil e uma melhor resolu o de problema Outro aspecto que facilita o aprendizado e saber que ouvir exige menos carga cognitiva logo utilizar vozes acompanhando o texto do roteiro e ajuda a manter a aten o do aluno al m de atender deficientes auditivos e pessoas com dislexia VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 162 Belo Horizonte MG November 10 12 Al m de que o pr prio processo da mem ria
365. ma na se o a seguir s o apresentadas abordagens acerca da acessibilidade dirigindo o seu foco aos videogames apresentando os tipos de defici ncias algumas dificuldades que as pessoas com defici ncias encontram ao interagir com jogos eletr nicos e algumas poss veis solu es para assegurar uma maior acessibilidade aos videogames na se o posterior apresentado o jogo S Soprando seus objetivos e suas caracter sticas posteriormente s o apresentados alguns trabalhos relacionados ao tema proposto pelo trabalho e finalmente apresentaremos possibilidades futuras que permitam a continuidade da pesquisa juntamente com algumas reflex es e considera es finais 2 Jogos eletr nicos Acreditamos que os jogos eletr nicos possuem um importante papel cultural na vida dos indiv duos V rios estudos t m sido realizados para entender que influ ncias os videogames exercem sobre os indiv duos Alves 2005 Mendes 2006 Sabe se que por meio dos jogos eletr nicos poss vel estimular de forma l dica o desenvolvimento cognitivo e emocional do ser humano auxili los no processo de ensino e aprendizagem e inclusive contribuir para a melhoria de sua qualidade de vida Singer amp Singer Moita 2006 Munguba 2002 Mais que objetos de entretenimento os jogos s o tamb m um meio interativo que passaram a auxiliar pessoas em suas atividades cotidianas como por exemplo ajudar a resolver problemas reais utilizando
366. ma forma a dist ncia e disposi o dos atores numa rede apresenta subs dios para analisar o comportamento e caracter sticas desta o que refere se mais especificamente influ ncia exercida por determinados atores e propaga o de informa es ou mesmo epidemias Esse tipo de arquitetura pode ser utilizado para analisar a estrutura de comunidades on line Historicamente a primeira comunidade on line se desenvolveu na d cada de 60 no sistema educacional PLATO Programed Logic for Automatic Teaching Operations que possu a ferramentas de e mail chat newsgroup e jogos on line que representavam 20 da utiliza o do sistema Essa plataforma tamb m possu a um RPG no formato de texto 1979 denominado de Avatar DeMaria e Wilson 2004 Contudo o primeiro MMORPG com formato gr fico foi lan ado em 1991 Neverwinter Nights Ao longo dos anos seguintes foram lan ados outros jogos que adquiriram notoriedade como Ultima Online 1997 Everquest 1999 Star Wars Galaxies 2003 Ragnar k Online 2004 e World of Warcraft 2004 que por ser o elemento central da pesquisa ser detalhado no pr ximo item 2 2 World of Warcraft Para realizar a pesquisa foi escolhido o jogo World of Warcraft Este jogo baseou se na s rie Warcrafi e foi lan ado pela empresa Blizzard em 2004 Tornou se um dos jogos mais populares atualmente contando com 10 milh es de jogadores Woodcock 2008 Em 2007 uma expans o para o jogo foi lan ada
367. mada do Poder Agosto de 1835 A primeira terceira e quarta fase tem como ambiente a cidade de Bel m entre 1820 e 1835 e a segunda a regi o do rio Acar A cidade de Bel m foi modelada principalmente com desenhos pinturas e mapas conseguidos com imagens fornecidas pelo F rum Landi grupo que pesquisa as obras arquitet nicas projetadas pelo arquiteto italiano Ant nio Landi que realizou suas obras em Bel m no final dos anos 1700 ou seja antes dos acontecimentos da Cabanagem F rum Landi 2007 A equipe tamb m realizou um trabalho de coleta de material fotogr fico e de filmagens dos principais pr dios os Landarks que VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 63 Belo Horizonte MG November 10 12 existem em Bel m desde a poca da Cabanagem O resultado foi um ambiente altamente imersivo que representa a Bel m da primeira metade do s culo XIX com seus dois bairros originais veja figura 1 E Figura 1 Vis o geral de Bel m Bel m na poca tinha praia veja mapa da poca na figura 2 A praias que foram aterradas veja mapa atual na figura 3 Figura 2 Mapa de Bel m do Seculo XIX 4 Pal cio a do Santo Antonio y E BRA SAS Tereja da S xe Forte do Castelo Figura 3 Cidade de Bel m obtida pelo software Google Earth Membros da equipe do projeto viajaram e colheram fotos e filmes entre a fazenda Aca
368. menor atrav s dos textos impressos eles podem recorrer apresenta o visual Al m dos alunos verbalistas e imagistas encontramos os alunos que possuem estilos de aprendizagem de dom nio cerebral Os alunos que possuem esses estilos de aprendizagem est o divididos em alunos que usam o hemisf rio direito do c rebro e os alunos que usam o hemisf rio esquerdo do c rebro Primeiramente os alunos que usam o hemisf rio direito focalizam seu interesse na entona o e som juntamente com a fascina o por modelos e relacionamentos e s o atra dos por conceitua o s mbolos ou imagens Leaver 1998 25 Segundo os alunos que usam o hemisf rio esquerdo focalizam seu interesse no processo verbal ao mesmo tempo s o fascinados pela argumenta o l gica atra o pela precis o e palavras Leaver 1998 54 55 Portanto foram observadas algumas similaridades entre os alunos verbalistas e imagistas e os alunos que utilizam em maior escala os hemisf rios direito e esquerdo do c rebro Deste modo s mbolos e imagens podem ser trabalhados junto com os trailers e v deos de jogos virtuais e o material produzido desse recurso visual para o ensino de l nguas Podemos finalizar as caracter sticas dos v deos com a seguinte afirma o o v deo combina a comunica o sensorial cinest sica com o audiovisual a intui o com a l gica a emo o com raz o Combina mas come a pelo sensorial pelo emocional e pelo intuitivo para at
369. menos do cotidiano as regras o car ter fict cio ou representativo e sua limita o no tempo e no espa o Define o jogo como uma atividade ou ocupa o volunt ria realizada dentro de limites fixos de tempo e espa o com regras livremente aceitas mas com fim em si mesmas Dentro deste contrato tempor rio nascem sentimentos de tens o alegria e da consci ncia de diferencia o da vida ordin ria Mas neste espa o que o jogador produz segmenta es constr i la os afetivos socializa vis es de mundo fomenta debates co operativos e conflituosos estimula sua percep o de mundo al m de filtrar selecionar e reorganizar ativamente as informa es mediadas Roger Caillois 1990 reconhece o esfor o anal tico de Huizinga quando este demonstra a presen a ou influ ncia dos jogos nas diversas manifesta es da cultura mas critica sua posi o demasiadamente rom ntica sobre o tema omitindo uma relativiza o e classifica o mais espec fica sobre os jogos m rito de Caillois n o s praticar o exerc cio de estrutura o dos jogos mas de reconhecer que cada jogo responde a necessidades diferentes exprimem formas distintas de produ o e evocam uma participa o diferenciada para cada tipo de situa o contexto e regras Para Caillois por exemplo em um mesmo lugar podemos encontrar simultaneamente diferentes tipos de jogos ou diferentes usos para um mesmo tipo de jogo Huizinga por sua vez prop s
370. mes Prisoner s Dilemma Actor Network Theory Authors contact nandotelles yahoo com queirozmaldos uaivip com br snepomuceno ufsj edu br 1 Introduction The study of social phenomena has advanced as old limitations are overcome among scientists Today cross field investigations are possible partially because the emergence of new tools within the reach of researchers This offers both new methods to clarify old concerns and better ways to inquire about problems created by modern society that can no longer fit in the frame of a single discipline Klein 2004 This can be seen as a response to a rapidly changing world where an event or phenomenon is simultaneously related to a varied number of events objects technological gadgets political issues etc VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 69 The video game industry for example has recently faced a boom on comsumption and use of multiplayer online video games which is undoubtedly part of a wide social transformation It s needless to say that previous popular criticisms and beliefs about the individualistic and isolating habits that were attributed to the act of playing video games have quickly turned into an anachronism There s nothing new in the fact that this has always raised questions to be discussed by psychologists sociologists anthropologists computer scientists and game developers but any attempt to close the gaps among those fields should be itself a richer ap
371. mos ainda que as caracter sticas espec ficas de cada jogo o contexto espacial e temporal estabelecido bem como a cultura a pol tica e a economia de cada poca exigem posi es VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 59 Belo Horizonte MG November 10 12 diferenciadas dos jogadores Mas cabe a eles a decis o de jogar avaliar modificar se atualizar negar ou concordar com as regras sugeridas pelo contrato O cinema jogou com o olhar e a percep o de mundo do homem moderno Seus diversos dispositivos audiovisuais de certa forma modificaram a rela o do indiv duo com seu mundo e com o outro sua maneira de ver de sentir e de se comunicar Com o avan o da tecnocultura a cria o da Internet e o desenvolvimento dos jogos virtuais e de simula o como o The Sims hoje podemos estabelecer um novo marco na hist ria dos jogos e da pr pria comunica o Longe da prematura an lise da qualidade comunicacional que esses novos meios s o capazes de agenciar o que podemos adiantar que sem d vida os games como The Sims e Second Life mesmo os que n o possuem m dulos online se apresentam como uma nova arena de narrativas conversa es trocas de experi ncias e simbologias Comunicar de certa forma jogar Os jogos de comunica o midiatizados pelo digital como no caso de The Sims dos chats e mails blogs e outros podem proporcio
372. n interdisciplinary learning science Oxford Elsevier Dillenbourg P 1999 What do you mean by Collaborative Learning In P Dillenbourg Ed Collaborative Learning Cognitive and Computational Approaches Oxford UK Elsevier Science p 1 19 Fortuna T R 2003 Sala de aula lugar de brincar In Xavier M L F Dalla Zen M I H Org Planejamento em destaque An lises menos convencionais Porto Alegre Media o p 127 141 Hymel S Zinck B Ditner E 1993 Cooperation versus competition in the classroom Exceptionality Education Canada v 3 n 1 1993 p 103 128 Huizinga J 2000 Homo Ludens O jogo como elemento da cultura S o Paulo Perspectiva Jayakanthan R 2002 Application of computer games in the field of education Electronic Library v 20 n 2 p 98 102 Kaptelinin V Cole M 1997 Individual and collective activities in educational computer game playing In HALL R P Ed COMPUTER SUPPORT FOR COLLABORATIVE LEARNING 97 1997 Toronto Proceedings Toronto University of Toronto 1997 p 328 Kishimoto T M 2001 Jogo Brinquedo Brincadeira e a Educa o S o Paulo Cortez VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 17 Belo Horizonte MG November 10 12 Lipponen L 2002 Exploring Foundations for Computer Supported Collaborative Learning In STAHL G Ed COMPUTER SUPPORT COLLA
373. n concentrate on his game details It allows the creation of games that run in Windows SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers operating system and XBox 360 console with minimal or no changes 10 XNA simplicity allied to its multi platform facility is generating hype among the non professional game development community which is taking many graduated students back to university in search of game development specialization courses 4 ADDRESSING MULTIPLE LEARNING STYLES WITH GAME MAKER AND XNA Since we found no data about results on applying any of the previously presented teaching techniques in game development courses which are highly multidisciplinary we choose to define some base rules listed in 4 1 section in this paper to be followed in the disciplines of our game development post graduation course according to our knowledge on the teaching techniques on XNA Game Maker and other similar tools and previous experiences in previous game development classes We expect to follow up the results of applying the defined rules according to evaluations on the students and teachers perception and students grades so we can further have information to improve our approach This base rules are meant to be strictly followed at the course disciplines on Introduction to Game Development using Game Maker and Introduction to Windows and XBox 360 Game Development us
374. na Educa o V 4 N 1 Julho 2006 CINTED Universidade Federal do Rio Grande do Sul 2006 Rizzo G 1996 Jogos Inteligentes a constru o do racioc nio na escola natural Brasil Bertrand 441 p SILVEIRA S R BARONE D A C 1998 Estudo e constru o de uma ferramenta de autoria multim dia para a elabora o de jogos educativos 3 Simp sio de Investiga o e Desenvolvimento de Software Educativo Anais do 3 Simp sio de Investiga o e Desenvolvimento de Software Educativo vora Universidade de vora Timm M I 2005 Computador neural que identifica objetivos e estrat gias para obt los RENOTE Revista Novas Tecnologias na Educa o Resenha do livro Como a Mente Funciona de Steven Pinker Porto Alegre UFRGS v 3 n 2 http www cinted ufrgs br renote nov2005 artigosrenote a78 resenha pdf TIMM M I ROCHA A C B SCHNAID F ZARO M A CHIARAMONTE M 2007 A virada computacional da filosofia e sua influ ncia na pesquisa educacional Ci ncias amp Cogni o UFRJ Vol 11 p 02 20 http www cienciasecognicao org artigos v11 327161 ht ml Timm M I 2008 The emotion machine Marvin Minsky resenha Trabalho apresentado no XI Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educa o em 22 a 25 de julho de 2008 em fase de publica o na RENOTE Revista Novas Tecnologias na Educa o ISSN 1679 1916 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Fu
375. na se o 3 o referencial metodol gico e na se o 4 as considera es finais 2 Referencial Te rico A modernidade refere se ao per odo de transi o atual da sociedade que vive um deslocamento do sistema baseado na manufatura de bens materiais para um outro relacionamento mais centralizado na informa o No sistema industrial a educa o era formatada para produzir trabalhadores adequados ao formato industrial capazes de repetir instru es de forma autom tica e prevista deixando ao gerente a tomada das decis es acerca do modo de trabalho Por outro lado o trabalhador atual da sociedade da informa o tem de possuir a capacidade de tomar sozinho autonomamente decis es acerca do seu trabalho sobre trabalhar de forma intelectual e colaborativa com outros trabalhadores para juntos multiplicarem a capacidade de produ o e alcan arem de forma mais produtiva o resultado esperado LAZZARATO 2001 Esta postura do trabalhador exige uma educa o que o familiarize com os novos requisitos de qualifica o Esta prepara o pode ser feita tamb m com o uso do Jogo na educa o De acordo com Huizinga 2005 o jogo cria ordem e ordem ou seja coloca na confus o da vida cotidiana e na imperfei o do mundo uma perfei o tempor ria e limitada devido s regras que s o estabelecidas para se jogar O jogo estimula a colabora o e a comunica o entre grupos de pessoas sendo estas compet ncias amplamente soli
376. nar um aprendizado de como lidar e se adaptar l gica descont nua exigida pela hipermodernidade Al m disso ela proporciona queles que participam desse processo comunicativo a socializa o em territ rios virtuais a cria o e apropria o de novas simbologias refer ncias que podem modificar ou reafirmar identidades diversas e atrav s de seu aparato imag tico um sem n mero de representa es e fantasias capazes de interferir no modo como o indiv duo desenvolve seus valores cren as e sua percep o de mundo Inclu mos ainda neste vi s uma nova compreens o da no o de espa o tempo e at mesmo a pr pria forma de lidar com os dispositivos comunicacionais o screenager por exemplo pode exigir informa es cada vez r pidas para consumir ou descartar socializar atualizar e publicar sua opini o Jogos como The Sims atendem bem as exig ncias das gera es ditas hipermodernas Para sua vers o offline tem se um jogador onisciente e onipresente que sabe de tudo que acontece no mundo virtual que constr i e que pode estar presente em v rios espa os desse mundo O usu rio goza de uma condi o de ubiquidade ou seja exerce uma conduta divina pelo fato de possuir o conhecimento pleno da vida de seus personagens das a es que estes executam e das tramas que se desenvolvem ao longo do jogo um agente que cria e que interfere nessas tramas pois pode alterar os espa os e as no es temporais do jogo
377. nco e a pontua o possuem fun es espec ficas Para que o alfabetizando se aproprie da escrita tamb m fundamental que reconhe a as unidades fonol gicas da l ngua e as represente graficamente Conhecer o alfabeto outro requisito importante O alfabetizando precisa compreender que as letras s o elementos est veis do alfabeto representantes na escrita dos sons da fala Ainda necess rio identificar e utilizar os diferentes tipos de letras mai scula min scula letras cursiva e de f rma realizar as correspond ncias entre fonemas e grafemas e conhecer as regularidades e irregularidades ortogr ficas 3 Desenvolvimento da leitura Faz se necess rio incentivar o alfabetizando pr tica da leitura promovendo atitudes e disposi es favor veis realiza o da mesma Tamb m preciso tornar a leitura fluente e desenvolver capacidades de decifra o como a decodifica o de pequenas unidades das palavras as s labas por exemplo e o reconhecimento global de termos ou express es Outra capacidade importante para o desenvolvimento da leitura a compreens o de textos que engloba a identifica o do g nero do texto e de sua fun o social a infer ncia do conte do da produ o escrita em virtude de seu g nero o levantamento de dados textuais que auxiliem na leitura das entrelinhas e a compreens o global do texto 4 Produ o escrita O alfabetizando deve compreender as diferentes fun es da e
378. nderam um question rio acerca da discuss o realizada em sala As notas obtidas pelos alunos tiveram uma distribui o muito ampla ocorrendo desde alunos com nota pr xima ao valor m nimo at uma discreta concentra o de notas ocorrendo dentro da m dia do grupo No momento seguinte foi realizada a experimenta o do jogo no laborat rio de inform tica com a media o pedag gica das professoras Nele os alunos foram apresentados ao ambiente digital e ao objetivo do OA Tartarugas foram feitas discuss es sobre os conceitos previamente abordados que apareciam no jogo e a seguir puderam jogar livremente sendo ao final convidados a responder um novo question rio O resultado foram notas nitidamente concentradas pr ximo ao valor m ximo e um melhor rendimento dos alunos que haviam obtido notas inferiores a m dia na avalia o anterior SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters Conclus o O OA jogo Tartarugas foi disponibilizado de forma preliminar na Internet TARTARUGAS 2007 e utilizado em um experimento pedag gico com duas turmas do ensino fundamental A an lise do question rio respondido pelos alunos ap s utilizarem o jogo mostrou que as distribui es dos resultados sofreram diferen as significativas entre as notas antes e depois do uso do jogo Antes da intera o com o jogo os alunos tinham uma distribui o de notas muito ampla variando de notas muito baixas a notas excele
379. ndimento do conceito de aprendizagem O caso de jogos um exemplo muito interessante em termos de sua relev ncia para a sociedade contempor nea e seu tremendo potencial em termos de processos de aprendizagem 2 3 Jogos e educa o A rela o entre jogo e educa o despertou interesse at mesmo de pensadores como Plat o e Arist teles nos tempos mais remotos da humanidade assumindo diversos significados No entanto o entrela amento jogo e educa o assume uma outra dimens o quando psic logos antrop logos soci logos e ling istas contempor neos criaram referenciais te ricos para explicitar a import ncia para o desenvolvimento completo do ser humano e para a constru o do conhecimento Para Fortuna 2003 as pr ticas pedag gicas que predominam na atualidade utilizam poucos jogos ou s o propostos em raros momentos sempre acompanhados de algum objetivo pedag gico impl cito As concep es tradicionais de educa o d o prioridade aquisi o de conhecimento disciplina e ordem impedindo os processos de ensinar e aprender por interm dio do brinquedo do jogo do aspecto l dico e o do prazer Como cr em Bittencourt e Giraffa 2003 os valores e processos da era industrial continuam enraizados na sociedade atual que por sua vez utiliza se da premissa taylorista de que lugar de trabalho para o trabalho e lugar de divers o para divers o Segundo Lopes 2005 os m todos tradicionais de
380. ndo real de pessoas que possuem fam lia trabalham ou estudam perseguem objetivos passam por bons e maus momentos se relacionam com amigos namoram e se casam no mundo real Uma vasta rede de possibilidades colocada sob o comando do jogador cabendo a ele estabelecer as caracter sticas de cada personagem e seu comportamento ao longo de sua vida virtual Longe da prematura an lise da qualidade comunicacional que esses novos meios s o capazes de agenciar o que podemos adiantar que sem d vida os games como The Sims e Second Life mesmo os que n o possuem m dulos online se apresentam como uma nova arena de narrativas SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers conversa es trocas de experi ncias e simbologias Mas para o m rito desta discuss o devemos ainda percorrer alguns caminhos Levando em considera o n o somente os argumentos de Benjamin sobre o cinema mas de alguns te ricos a respeito dos jogos e das novas tecnologias da comunica o o objetivo central deste trabalho despertar um olhar investigativo sob os games e levantar algumas hip teses sobre a maneira como os jogos inseridos nas tecnologias virtuais em espec fico o The Sims se fundamentam nas rela es sociais e podem ser importantes para se re pensar a comunica o Analisarei tamb m como esses novos dispositivos audiovisuais de intera o imers o digital simula o etc a exemplo dos dispositivos c
381. neros fatores fundamentais segundo Batista 2005 para o desenvolvimento de um alfabetizando SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Limitando se ao universo da palavra o jogo A tenta orientar o alfabetizando sobre a dire o correta da escrita jogos 3 5 e 6 na medida em que n o permite que o jogador escreva as palavras partindo do meio ou do fim no entanto deixa de contribuir para o seu aprendizado quando impede que a crian a preencha a palavra em um sentido n o can nico da esquerda para a direita apenas com um sinal sonoro indicando desaprova o sem inform la de aquele um passo aceit vel quando se trata do reconhecimento das letras formadoras da palavra mas inadequado para o dom nio da dire o convencional da escrita Uma etapa importante para o aprendizado o erro n o adotado como parte do conhecimento pelo brinquedo n o havendo contribui o para uma reflex o por parte da crian a A aus ncia de uma narrativa central contribui ainda mais para a diminui o da intera o efetiva do jogador a quem n o s o apresentados no decorrer do game desafios estimulantes que tornem o jogo din mico Apesar de n o apresentar problemas de funcionamento o jogo A n o explora recursos tecnol gicos nem mesmo as mensagens sonoras variam durante as atividades como imagens cores e cen rios potencialmente interessantes O jogador desenvolve um n mero reduzido de
382. ngamento do conceito de hipertexto com a diferen a de que hiperm dia engloba n o apenas a informa o textual mas tamb m a informa o sonora e visual Ulbricht 2006 A particularidade desses dois conceitos prov m especialmente da estrutura rizom tica que a informa o disposta ou seja n o h uma linearidade na ordem de leitura cabendo ao usu rio tra ar sua pr pria trajet ria dentro do espa o virtual J lio Plaza define bem essa malha informativa relacionando com o pensamento humano Abertura complexidade imprevisibilidade e multiplicidade s o alguns dos aspectos relacionados hiperm dia A partir do momento em que o usu rio pode interagir com o texto de forma subjetiva existe a possibilidade de formar sua pr pria teia de associa es atingindo a constru o do pensamento interdisciplinar Plaza 2000 A hiperm dia tamb m designa uma linguagem na qual est o presentes os elementos de outras m dias que a antecedem tais como a fotografia o cinema e a TV Bolter e Grusin 1999 nomeiam esse processo de remediation Na colagem e na fotomontagem assim como em hiperm dia criar re arranjar formas existentes Em fotomontagem as formas pr existentes s o as fotografias no hipertexto liter rio s o os par grafos da prosa e na hiperm dia elas podem ser prosa gr ficos anima es v deos e sons Assim ao combinar anima o som e texto em um nico meio aliado estrutura riz
383. nho em baixo n vel como o mapa o fundo animado e a Belesminha alguns componentes swing reescritos como a pilha de execu o e as telas do programa VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 174 Belo Horizonte MG November 10 12 3 M dulo de L gica do jogo Compreende as classes que gerenciam o fluxo do jogo e fazem o carregamento dos desafios Os desafios ficam alocados fora do c digo do programa e s o representados em arquivos texto em formato leg vel para humanos Dessa forma a adi o de novos desafios e a edi o dos j existentes pode ser feita sem a necessidade de recompila o do c digo 5 Conclus o e Trabalhos Futuros Uma pesquisa preliminar realizada com os alunos mostrou que o jogo Belesminha uma efetiva ferramenta de apoio ao aprendizado de recursividade que auxilia a visualiza o de conceitos pr ticos do tema Al m disso o uso do sistema aumentou a motiva o de estudo dos alunos que al m de utilizar em casa tamb m foram convidados a participar de uma competi o com novos desafios Apesar de ter sido avaliado preliminarmente um pr ximo passo do projeto ser uma avalia o mais formal e controlada do uso do sistema a fim de detectar a efic cia do jogo no aprendizado dos alunos e assim obter resultados significativos A ferramenta foi desenvolvida de forma extens vel visando a facilidade na cria o de novos desafios para o jogo Assim pretende se criar um editor de desafios pa
384. no cient ficas Bras lia UnB Parente A Org 1999 Imagem Mdquina A era das tecnologias do virtual 3 ed S o Paulo Ed 34 Parret H 1997 A Estetica da Comunica o Campinas Ed Unicamp Valverde M 2008 Comunica o e experi ncia est tica In Anais do XVII Encontro da Comp s S o Paulo Venturelli S Org 2007 Arte e tecnologia interse es entre arte e pesquisas tecno cient ficas Bras lia UnB Vicente V E J de S 2005 An lise das estruturas interativas em jogos multiplayer caso Counter Strike Disserta o de mestrado em Comunica o e Semi tica apresentado Pontif cia Universidade Cat lica de S o Paulo Jogos citados E T Desenvolvedor ATARI 1982 Final Fantasy VII Desenvolvedor SQUARE SOFT 1997 Halloween Desenvolvedor WIZARD 1983 Heavy Rain Designer David Cage Desenvolvedor QUANTIC DREAM 2008 previsto Phantasmagoria Desenvolvedor SIERRA ONLINE 1995 Resident Evil Desenvolvedor CAPCOM 1997 Second Life Desenvolvedor LINDEN LAB 2003 Shadow of the Colossus Desenvolvedor SONY 2005 Silent Hill 2 Desenvolvedor KONAMI 2001 Snatcher Desenvolvedor KONAMI 1988 Spore Designer Will Wright Desenvolvedor MAXIS 2008 Star Wars Desenvolvedor PARKER BROTHERS 1984 Tennins Programming Desenvolvedor Willy Higinbotham 1958 The Sims Designer Will Wright Desenvolvedor MAXIS 2000 World of Warcraft Desenvolvedor BLIZZARD ENTE
385. ns valiosos para o universo do jogo Desta forma a qualidade de seus itens menosprezada dado o n vel m ximo que pode ser alcan ado por um personagem e o benef cio proporcionado por estes A zona com maior quantidade de rela es encontradas foi Serpentshrine Cavern 14865 rela es 14 70 Esta Raid Dungeon apresenta dificuldade m dia para seu contexto e recompensas que incluem itens raros explicando a sua popularidade J a Raid Dungeon Karazhan 13122 12 97 a primeira Raid Dungeon da expans o Desta maneira ela absorve grande parte dos jogadores casuais que n o investem tempo suficiente para evoluir at outras Raid Dungeons mais avan adas Ela tamb m popular por fornecer os primeiros itens avan ados de batalha que s o necess rios para progress o no jogo Entre as zonas com mais rela es encontradas est o as novas reas da expans o e tamb m as principais cidades de cada lado Orgrimmar 1374 1 36 e Ironforge 1357 1 34 A guilda que contabilizou mais jogadores foi a Man Bites Dog com 164 jogadores 1 274 do universo A segunda guilda com maior quantidade de jogadores foi a Idle Hands com 163 jogadores 1 267 do universo Contudo a guilda com maior sociabilidade ou seja maior quantidade de rela es encontradas foi a Invictus com 5970 rela es 5 90 do universo total seguida pela guilda Nevermore com 5223 5 16 do universo total e Extremus Vis 4 68 do universo total O
386. nt backgrounds presents many challenges and we believe that the most difficult ones are to keep the students interested and to help them to learn whichever are their backgrounds and learning styles In this paper we start by analyzing some common learning styles models and describing some practical teaching techniques which can be applied in any kind of class In the second part we present our approach on how using Game Maker and XNA to fulfill different learning styles and thus motivate students with largely different backgrounds While there is still space for improvements in the suggested approaches and still we need to follow up the use of these methods in future classes to prove their benefits the first results point to improved students results satisfaction and commitment 2 LEARNING STYLE MODELS Looking for theoretical formulations to help us defining which pedagogical methods would be best to integrate students with largely different backgrounds we find out that dozens of models for understanding and organizing learning styles were developed and there is no consensus on each one is best Worst yet there is a huge controversy about the theoretical basis for learning styles and even around the concept of what the term learning styles really means For the scope of this paper we will stick to Rita Dunn s definition for learning styles 1 Learning Style is the way in which each learner begins to concentrate
387. nte os videogames n o lidaram com a hist ria da representa o do Ocidente tal como o v deo o fez at mesmo porque eles permaneceram por v rios anos circunscritos ind stria do entretenimento Mas isso n o impediu que a arte se apropriasse dos sistemas e inova es trazidas pelos videogames A chamada arte tecnol gica fez uso das interfaces e o processo de frui o predominante atualmente nas grandes exposi es como o Festival Internacional de Linguagem Eletr nica e o Emo o Art ficial ambos sediados em S o Paulo se assemelham cada vez mais a um complexo videogame As pr prias discuss es em torno do cinema interativo provavelmente j estejam bem sedimentadas nos videogames que desde a d cada de 80 produzem sistemas semelhantes cf Snatcher Konami 1988 com possibilidade de escolha de solu es diferentes entre cenas e inclusive produzido com atores reais filmados por exemplo nos jogos Phantasmagoria Sierra Online 1995 e X Files Fox Interactive 1998 Atualmente emergem categorias como a gameart que atestam o potencial de cria o dos videogames como campo de disputas e palcos de resist ncia Exemplos podem ser encontrados tanto em obras amadoras normalmente jogos online de forte car ter ideol gico como os jogos anti Osama Bin Laden p s 11 de Setembro como em obras de galerias Podemos citar a instala o MOVE do americano Andrew Hieronymi que foi exposta no Festival Internacional
388. nte ao seu tempo e espa o circundante Na atualidade a partir do desenvolvimento das tecnologias digitais do advento da tecnocultura da Internet e dos games eletr nicos devemos questionar se esses poder o ser de fato novos agentes e dispositivos capazes de exercitar a percep o interferir no processo de produ o de sentido na intera o e no processo comunicativo do homem contempor neo Mas para a amplitude de tal investiga o oportuna a escolha de apenas uma dessas novas promessas contempor neas Esta deve apresentar em si caracter sticas que refletem tra os deste mundo dito hipermoderno Lipovetsky 2004 bem como apresentar se na atualidade de maneira representativa O objeto colocado em foco neste estudo de acordo com Johan Huizinga 1971 em seu Homo Ludens ou em bom portugu s o homem l dico se encontra em uma categoria tida como um fen meno cultural que possui um alto grau de import ncia na forma o do ser humano o jogo A relev ncia da atividade l dica atrav s dos jogos para o desenvolvimento do homem para seu crescimento pessoal bem como suas liga es ntimas com a cultura e com a poca em que s o VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 50 produzidos foram fatores determinantes para o des gnio de um objeto que respondesse s expectativas do trabalho Ao longo deste artigo realizo um entrecruzamento de um pensamento quase rom ntico de Huizinga s an lises estruturais de Roger
389. ntemente Criam um material adaptado sua realidade sua sensibilidade 5 9 4 8 Outras din micas interessantes O professor pode realizar outras atividades para envolver ainda mais os alunos como dramatiza o adaptar o v deo ao grupo desenhos em mural compara o etc 6 Trabalhando as transcri es dos v deos e exerc cios escritos As t cnicas de an lise interpreta o e compreens o de leitura e exerc cios est o baseadas nos estudos de Field 2004 Nutall 2003 Saporta 1961 Morris 1997 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 47 Belo Horizonte MG November 10 12 Leaver 1998 Brown 1994 2001 Nunan 1999 Richards e Lockhart 1996 Raimes 1983 a T cnicas de leituras poder o ser realizadas para interpreta o e compreens o do texto como ativa o de conhecimento pr vio para contextualiza o schemata Skimming leitura r pida de entendimento scanning buscando uma informa o especifica cognatos palavras semelhantes ao portugu s marcas tipogr ficas ONU Letras Mai sculas Brasil Jo o n meros 1971 2008 s mbolos amp adivinha es ordena o de id ias an lise de vocabul rio distinguir significados intera o leitor texto top down e texto leitor botton up etc c Questionamentos debates e discuss es em pares grupos e com a participa o de todos os alunos d Buscar a mensagem principal do texto aspectos ling sticos aspectos educac
390. nteratividade Interatividade um termo criado recentemente que se relaciona com a comunica o de um usu rio com um sistema Dentro das diversas defini es de interatividade exaltadas por Primo e Cassol 1999 ressalta se a de Steuer que diz que interatividade uma extens o em que usu rios podem participar modificando a forma e o conte do do ambiente mediado em tempo real Pode se dizer ent o que interatividade uma forma de comunica o vers til que permite que os usu rios alterem o fluxo da informa o conforme desejar Primo e Cassol 1999 explicam que para tanto existem tr s fatores b sicos a serem medidos O primeiro a velocidade que o sistema responde ao usu rio sendo que a resposta mais r pida permite uma maior interatividade O segundo fator amplitude da intera o ou seja o n mero de elementos poss veis de serem alterados pelo usu rio E por fim o mapeamento que o meio pelo qual o usu rio se conecta e se comunica com o sistema por exemplo mouse teclado ou gamepad Ao procurar defini o de interatividade pela vis o de um designer de jogos chegamos ao modelo de Crawford 2003 de uma conversa O autor explica que ao conversar s o utilizados tr s elementos ouvir pensar e falar e para tal produzir uma experi ncia intensa necess rio uma alta qualidade de cada um desses elementos Ou seja para uma intensa conversa o o agente precisa realmente escutar a
391. ntes Depois da intera o com o OA Tartarugas as notas concentraram se nos valores mais altos e a ocorr ncia da nota m xima dobrou Com rela o a utiliza o de Mapas Conceituais pode ser percebido que os conceitos apresentados durante a aula expositiva apenas ficaram evidenciados quando identificados no mapa A rela o estabelecida entre o significado estruturado no Mapa Conceitual e a realidade simulada no Jogo foi compreendida de forma satisfat ria e evolutiva como pode ser percebido atrav s do resultado das notas dos alunos antes e depois do uso do OA Desta forma a compreens o do significado n o demonstra ser um processo passivo O aluno necessita se engajar com a constru o de seus pr prios significados de maneira ativa e o OA proporciona um ambiente prop cio neste processo de aprendizagem Ressaltamos aqui a import ncia da utiliza o de uma equipe interdisciplinar composta de especialistas em inform tica pedagogos e bi logo para idealiza o desenvolvimento e aplica o do OA Atrav s dos jogos o aprendiz ao buscar de novas estrat gias de aprendizagem torna se um sujeito ativo e interessado no ensino Os pedagogos que participaram da experi ncia consideraram estimulante o uso do OA Jogo Tartarugas ao proporcionar um apoio importante para a sua tarefa de ensino em sala de aula REFER NCIAS BIBLIOGR FICAS BASTOS C sar Augusto R Curso Hiperm dia Interativo de F sica adapta o de um curso pre
392. nto dos olhos ou da cabe a IGDA 2004 A desvantagem que esses dispositivos geralmente s o desenvolvidos para p blicos muito espec ficos tendo um custo elevado o que impossibilitaria o seu uso para grande parte dos usu rios brasileiros Optar por utilizar um microfone como dispositivo de intera o significa reduzir consideravelmente o custo do usu rio com a compra de equipamentos tecnol gicos uma vez que este tipo de dispositivo pode ser adquirido a um pre o bem acess vel Com isso acredita se ser poss vel semear um sentimento de inclus o s pessoas com defici ncia mostrando a elas que poss vel realizar tarefas l dicas mediadas por m dias interativas 6 Considera es finais e trabalhos futuros Agregar caracter sticas aos jogos eletr nicos de forma a torn los acess veis a todos os indiv duos pode fazer com que pessoas que perderam ou que nunca tiveram a possibilidade de interagir com m dias eletr nicas possam ser reconectadas a suas habilidades Al m SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers disso facilitaria a sua integra o com os outros indiv duos auxiliando no processo de inclus o social tornando o de certa forma mais r pido e menos doloroso Os homens compartilham caracter sticas f sicas e psicol gicas mas diferem bastante quanto s suas qualidades como habilidades cognitivas e motiva o Baranauskas amp Rocha Dessa forma nos parece que
393. ntrar os Pares de cartas iguais um Par formado sempre por uma Carta de Figura e uma Carta de V deo que tenham o mesmo significado Quando voc escolher duas cartas clique no bot o Validar para certificar se de sua escolha Voc tem 5 minutos para completar todos os Pares e voc pode reiniciar o jogo a qualquer momento clicando em Reiniciar Figura 1 Interface dos jogos Mem ria e Conjunto de Regras e Forca Fonte Dos autores Resumo O objetivo principal deste artigo apresentar o desenvolvimento de elementos l dicos sob a forma de jogos em ambiente educacional Os jogos apresentatos foram desenvolvidos para o curso de gradua o na modalidade a dist ncia em Letras Libras da Universidade Federal de Santa Catarina UFSC Este curso apresentato atrav s do Ambiente Virtual de Aprendizagem Letras Libras oferece aos estudantes uma s rie de atividades did ticas Dentre elas s o dstacadas aqui as atividades l dicas os jogos Esse artigo descreve a metodologia utilizada para seu desenvolvimento bem como uma breve avalia o do seu uso no contexto educativo Palavras chave Jogos Educa o LCMS Abstract This objective of this has demonstrated the development of playful elements for a learning content management system The graduation course Letras Libras of the UFSC in distance modality foresees a series of didactic activities as form of partial evaluation of the students This work describes th
394. nvestigar as grandes e ben ficas diferen as que os jogos colaborativos podem oferecer em rela o aos jogos competitivos Embora os elementos competitivos sejam considerados determinantes no prazer que surge n o somente por meio dos jogos eletr nicos mas dos jogos em geral para Valente 1988 o grande problema que a competi o pode desviar a aten o da crian a do objetivo do jogo Al m disso alguns educadores argumentam que a competi o pode promover o isolamento e a animosidade entre os participantes Os especialistas alertam justamente para o excesso de dedica o a uma atividade que estimule demais a competi o 2 5 Aprendizagem colaborativa Apesar do termo colabora o suscitar alguns pontos de diverg ncia na literatura a no o de colabora o parece ser quase que universalmente aceita como uma maneira de encorajar o acontecer do aprendizado em sala de aula Brna 1998 Para Roschelle e Teasley 1995 o trabalho cooperativo realizado atrav s da divis o de trabalho entre os participantes como uma atividade onde cada pessoa respons vel por uma por o da solu o do problema ao passo que a colabora o envolve o engajamento m tuo dos participantes em um esfor o coordenado para solucionar juntos o problema Roschelle e Teasley continuam a colabora o envolve uma atividade sincr nica coordenada que resultado de uma cont nua tentativa de construir e manter uma
395. o Figura 14 Escravo tirando madeira VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 67 Figura 15 Cabano pescando Com esta nova organiza o onde o jogador controla o her i que atrav s dele passa a controlar novos personagens e novos recursos cresce tamb m a necessidade de uma nova interface para controlar todas as op es A interface desta miss o possui duas abas uma superior e outra inferior A superior tem a fun o de informar ao jogador o status de seu desenvolvimento Nela mostrada duas pequenas barras uma que indica o seu crescimento barra verde e outra que indica uma condi o prop cia para derrota barra vermelha Estas s o inversamente proporcionais quando uma cresce a outra diminui Assim o jogador pode utilizar os recursos cada um possui um determinado peso para fazer crescer a barra verde e diminuir a vermelha quando a verde cresce at certo ponto o jogador capaz de iniciar o ataque No entanto caso o jogador passe determinado tempo sem converter estes recursos a barra vermelha cresce automaticamente e quando cheia o jogador atacado A aba superior tamb m indica a quantidade de cada recurso e a localidade em que o jogador est A barra inferior da interface contem a indica o de qual her i est sendo controlado no momento e qual entidade pode ser qualquer trabalhador ou alguma constru o como a senzala est sendo acessada pelo her i Cada uma das possibilidades realizada atrav
396. o Brasil Resumo Ao se distanciar de abordagens narrativas ou t cnicas e se aproximar de conceitos como o de heterotopia e de dispositivo Foucault o texto prop e linhas de fuga que tangenciam quest es da experi ncia e do cotidiano com o intuito de relacionar as discuss es em torno da experi ncia est tica no mbito da comunica o aos estudos dos videogames Palavras chave Videogames Experi ncia Est tica Comunica o Heterotopias M dias digitais Contato mauricioliesen gmail com Os outros lugares s o espelhos em negativo O viajante reconhece o pouco que seu descobrindo o que n o teve e o 4 que n o ter Italo Calvino J se passaram cingiienta anos desde que Willy Higinbotham desenvolveu o Tennis Programming para entreter os visitantes do Brookhaven National Laboratories em Nova Iorque Da simula o de uma partida de t nis num computador anal gico visualizada por meio de um oscilosc pio aos recentes ambientes interativos em tr s dimens es que acompanham o atual est gio da computa o gr fica presenciamos o A paternidade do videogame ainda hoje divide opini es H quem defenda que o jogo eletr nico via TV havia sido idealizado em 1951 por Ralph H Baer Sua proposta era tornar os televisores mais interativos a partir da inclus o de jogos embutido nos aparelhos Pouco mais de vinte anos depois Baer criou o primeiro console videogame para ser conectado a um televi
397. o parcerias com cursos de gradua o em Letras Portugu s Espanhol P s Gradua o em Tradu o parcerias com o MEC no desenvolvimento de Ambiente Virtual para curso dos Conselheiros Municipais de Educa o Para os projetos citados s o desenvolvidas imagens hiperlivros jogos etc 3 Design Instrucional de Elementos L dicos O planejamento de atividades para ambientes virtuais de aprendizagem basicamente efetuado por meio de Design Instrucional Segundo Filatro 2004 34 o Design Instrucional definido como a a o intencional de planejar desenvolver e aplicar situa es did ticas espec ficas que incorpore tanto na fase de concep o como durante a implementa o mecanismos que favore am a contextualiza o e a flexibiliza o Outros aspectos devem ser levados em considera o como apresentado por FILATRO 2004 34 Envolve al m de planejar preparar projetar produzir e publicar textos imagens gr ficos sons e movimentos simula es atividades e tarefas relacionadas a uma rea de estudo maior personaliza o dos estilos e ritmos individuais de aprendizagem adapta o s caracter sticas institucionais e regionais atualiza o a partir de feedback constante acesso a informa es e experi ncias externas organiza o de ensino favorecendo ainda a comunica o entre os agentes do processo professores alunos equipe t cnica e pedag gica comunidade e o monit
398. o Silva M Soares SOUSA asia wea ede a Panos SS ca eter CNE nd eee 61 68 Let s play at the science lab building a video game for the studies of cooperation Fernando Teles Maria de Fatima Aranha de Queiroz e Melo Erivelton Geraldo Nepomuceno sas aves wae andam ssa ein 69 77 Games heterotopias e experi ncia est tica FENDA aga eg 8 am ETESCN seia a tarda a ae RAR ee da ES 78 84 Games with an Agenda Entertainment for Consciousness Building Paulo V W Radtke 14 Seiwa ee TR dd ee ee ee 85 88 O uso da linguagem cinematogr fica nos jogos eletr nicos como elemento narrativo Andr Lu z Battaiola Fl vio Eduardo Martins Larissa L via Rodrigues Barbosa 0cc cence eee eee 89 96 An lise de Redes Sociais de Comunidades On line de Jogadores de World of Warcraft Lia C Rodrigues Rodrigo A S Pereira Lopes Pollyana N Mustaro a crc 3 le Gen poi ack vied ben Gomes ata oe dere 97 106 Game educacional desafios da integracao de elementos ficcionais tecnol gicos cognitivos e de conte do Maria I Timm Luis O M Ribeiro Vanusa R Lando Ana M P Azevedo Everton Vielka dada oe ai tate SE a E oe arena 107 114 Jogando com o ar o sopro como instrumento de acessibilidade nos jogos eletr nicos Fabricio Fava spas ad aa DO CE Und a Da 115 121 Desenvolvimento de elementos l dicos para ambientes virtuais de aprendizagem A Pereira B Velloso Mia AGONCA NES amu Ack dae dO ated be awed a ie 122 127 V
399. o apenas em n mero mas tamb m em qualidade visto que a nota de corte para aprova o dos artigos aumentou em mais de um ponto Era de se esperar que a Trilha de Cultura fosse a ltima a ser inaugurada Para haver uma cultura preciso antes de mais nada que o objeto dela seja produzido e em seus primeiros 5 anos as Trilhas de Computa o Neg cios e Design t m cumprido esse papel com maestria Tudo que produzido provoca modifica es em seu meio e preciso entender como essas modifica es acontecem como elas modificam os ambientes nas quais essas novas m dias s o inseridas Com esse prop sito os profissionais da rea de cultura tentam entender e at projetar essas modifica es que no caso de uma m dia t o difundida quanto os videogames afetam um grande n mero de pessoas N o basta produzir games Temos de entender como e para que eles est o sendo feitos e em que propor es afetam o mundo em que vivemos com esse intuito que a Comiss o Cient fica da Trilha de Games e Cultura traz a voc s 17 artigos completos e 9 artigos resumidos selecionados por 21 pessoas da mais alta compet ncia nesse assunto obvio que isso ainda muito pouco para se ter uma vis o ampla de tudo que acontece na cultura dos videogames mas ano ap s ano assunto ap s assunto entenderemos como os videogames s o capazes de modificar as pessoas bem como o mundo em que vivemos Esperamos usar esse conhecimento para que ess
400. o cotidiano do homem na sociedade moderna O contato com o cinema submeteu o espectador s mudan as de lugares que a narrativa exige proporcionando uma maneira de trabalhar os VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 55 Belo Horizonte MG November 10 12 sentidos na din mica do tempo de quem o apreende O grande poder de atra o das imagens em movimento gerados pelos filmes aparece como um fator de transforma o para o imagin rio visual e simb lico do espectador possibilitando assim novas atitudes do p blico que passa a se apresentar como realizadores e atores transformados pelo progresso t cnico e est tico dessa inven o Benjamin v o surgimento do cinema como uma esp cie de escola do olhar e do sentir o mundo que vem a auxiliar a percep o do tempo e dos espa os que se apresentam na modernidade de modo descont nuo Desde as primeiras formas de produ es imag ticas at as formas mais contempor neas como o cinema a TV o v deo e o computador as tecnologias da imagem fornecem elementos que juntos com fatores s cio hist ricos e culturais contribuem para a reafirma o negocia o constru o da subjetividade e percep o do indiv duo acerca do mundo em que vive No entanto na sociedade dita hipermoderna as imagens de s ntese geradas por computadores oferecem espa os visuais onipresentes e modulares que se diferenc
401. o de determinados jogos A tabela traz ainda a rela o desses problemas com poss veis cen rios de intera o caracterizados de acordo com algumas defici ncias supracitadas Tabela 1 Relacionamento entre cen rios e poss veis problemas comuns a jogadores com defici ncia Cen rio Poss vel problema Este usu rio n o consegue sair de situa es aparentemente simples como pressionar um bot o para passar a uma pr xima tela Um usu rio cego interage com um jogo cujas instru es s o fornecidas apenas sob a forma visual Uma pessoa com baixa vis o interage com um jogo de futebol que utiliza cores muito semelhante no uniforme dos dois times O usu rio n o consegue distinguir a cor do uniforme dos jogadores do seu time da cor do uniforme de seu advers rio Um usu rio surdo interage com um jogo cuja hist ria contada durante as cutscenes sem a apresenta o de legendas O usu rio n o sabe que a es deve realizar na fase seguinte pois n o conseguiu entender o seu objetivo SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 Um jogador tetrapl gico utiliza um jogo cuja intera o exige um controle remoto O usu rio n o consegue jogar pois sua defici ncia n o o permite pressionar os bot es do controle Um usu rio com d ficit de aten o interage com um jogo cuja narrativa O usu r
402. o de problemas mas a tecnologia se coloca como um problema N o um problema de ordem pr tica da vida cotidiana que exige solu o mas com algo novo cheio de possibilidades e que exatamente por poder ser tudo nada Papanek 2000 151 j comentava que o que o designer tem de mais importante a capacidade reconhecer isolar definir e resolver problemas mas que frequentemente o designer descobrir a exist ncia de um problema que ningu m tinha reconhecido definido e proposto uma solu o A mesa interativa multitoque deve ser vista aqui como um problema a ser descoberto que em nosso caso significa saber que tipo de situa o envolvendo desafios e motiva es para jogos podem ser abertos com essa tecnologia Esse projeto ainda esta em desenvolvimento mas em vista de todas essas evolu es tecnol gicas e conceituais como mostrado anteriormente somos levados a imaginar que a introdu o da gestualidade talvez seja a pr xima revolu o das interfaces nos videogames Refer ncias AZUMA R T 1997 A Survey of Augmented Reality In Presence Teleoperators and Virtual Environments n 6 4 p 355 385 ago 1997 BOLTER David J e GROMALA Diane 2003 Windows and Mirrors interaction design digital art and the myth of transparency MIT Press Cambridge MA GARDNER Howard Estruturas da mente a teoria das intelig ncias m ltiplas Porto Alegre Artes M dicas 1994 GIBSON James J The Ecolo
403. o e ou comprova o cient fica uma expectativa de que ser suficientemente educacional em termos de processo de aprendizagem divertido l dico motivador de aspectos afetivos do aluno e imersivo eficiente como captador e mantenedor da aten o do aluno durante o tempo necess rio ao aprendizado A teoria geral sobre as necessidades pedag gicas dos jogos informa que devem permitir Almeida 1990 Silveira e Baron 1998 que os jogadores operem sobre seus pr prios conhecimentos utilizando o ambiente do jogo para acumular informa es e testar hip teses sobre temas abordados no sistema de educa o formal Espera se que neste processo ele se aproprie de conhecimentos novos e modifique conceitos pr vios equivocados ou insuficientes para resolver os desafios propostos Entretanto o desafio do planejador saltar da teoria pr tica procurando equacionar n o apenas as boas inten es pedag gicas mas tamb m outras vari veis como por exemplo o gosto e a familiaridade do aluno pelo tema e ou pelo formato de game a fun o do jogo no conjunto da atividade de sala de aula a capacidade da equipe de realizar satisfatoriamente as etapas de programa o desenho e design das interfaces a robustez da tecnologia de acesso ao jogo em v rias escolas entre outros itens todos eles associados de forma din mica Tais itens n o esgotam as necessidades de planejamento de elementos que interferem na efici ncia de um jogo e
404. o games since the earlier days with Pepsi Invaders being one of the very first advergames or the Thompson Twins Adventure game for the ZX Spectrum on the B side of a vinyl record But games that promote ideas have been untapped for a longer time A more recent trend in the gaming industry is to use games to promote ideas Bogost 2007a This is done in two different streams The more well known is the anti advergame which subverts the advergame mechanics to demote a brand for its wrong doings The second stream focuses in more general social economics or ecological aspects Although the first stream involves a direct campaign against a brand the term anti advergame is often used to describe both streams To further discuss this particular game genre this paper first presents in Section 2 a brief survey on VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 85 games that promote ideas through their game play Section 3 compares these games to a traditional medium approach in order to understand how ideas can be better incorporated into games Finally the last section presents conclusions on the subject that shall guide future works 2 Games Survey This section introduces 9 games that perform the role of a cause s advocate Ranging from action to puzzle games each of them provides a different approach on anti advergaming These approaches are then discussed in the next section 2 1 9 11 Survivor An Unreal Tournment 2 mod 9 11 Survivor
405. o jogo foi concebida com dois n veis para trabalhar com o c lculo de per metro de quadrados Devido dimens o da malha o GPC apresenta cinco valores poss veis de per metro ou seja os dados foram limitados para que o produto dos seus valores seja quatro oito doze dezesseis ou vinte Um exemplo desta limita o pode ser visto quando o valor de um dos dados foi cinco e o outro dois pois o produto destes valores n o permite originar Esta limita o ocorre tamb m porque valores muito grandes limitariam o n mero de jogadas o que n o seria interessante ao aprendizado do aluno Sendo assim de acordo com os pinos englobados a pontua o do jogo segue o seguinte padr o e Produto igual a quatro S o somados quatro pontos e Produto igual a oito S o somados nove pontos e Produto igual a doze S o somados dezesseis pontos e Produto igual a dezesseis S o somados vinte e cinco pontos e Produto igual a vinte S o somados trinta e seis pontos 5 1 Intelig ncia Artificial O uso da Intelig ncia Artificial na concep o do GPC foi tida como um dos fatores fundamentais para integrar o aspecto desafiador ao entretenimento com foco educacional Ela uma rea de estudos cuja defini o pode ser dada de diferentes formas e Para Winston 1987 IA a rea do conhecimento relacionada a sistemas de computa o que procura imitar as complexas a es humanas falar andar raciocinar etc
406. o na figura 8 como fundar o primeiro jornal do Par e entregar esse exemplar para Batista Campos Patoni perseguido pelo militar como mostra a figura 9 Esses militares s o aut matos com intelig ncia computacional que tentam impedir do jogador cumprir seus objetivos Se o militar se aproximar de uma dist ncia m nima do Patroni a miss o falha e recome a nesse ponto da miss o Figura 9 Patroni perseguido por soldado do imp rio Veja na figura 11 primeiro n mero do jornal a Batista Campos No jogo ap s cumprir todos os objetivos da segunda miss o o jogador retorna para a tela das Felipe Patroni entregando o miss es Campos que a terceira e chamada de Batista Na Hist ria Felipe tem sua imprensa perseguida e preso Quando solto n o participa mais da causa paraense Saio do Par terminou o curso de direito e por fim morreu no ano de 1866 Batista Campos continuou com as publica es do jornal fundado por Felipe Patroni Ele tamb m foi perseguido pelos portugueses e por isto o movimento se intensificou e passou a ser marcado pela viol ncia In meras vezes Batista Campos foge para o Interior do Par Voltando ao jogo na fase de Batista Campos o jogador o controla com o objetivo de encontrar um barco para fugir para o interior do Par Os mesmos militares que perseguiram Patroni agora perseguem Batista Campos Essa Fase se encerra com a fuga de Batista Campos para o interior como mostra a fi
407. o seja apresentada ou que se respondida de forma incorreta n o tenha sua resposta correta apresentada de forma clara para o aluno Com o objetivo de minimizar este problema e maximizar a apreens o da informa o e consegiientemente a aprendizagem ao final do jogo apresentado um painel contendo todas as perguntas e suas poss veis respostas tanto para as alternativas corretas como para as incorretas Ao final do jogo calculada uma pontua o que tem por base a equa o 1 Pontos 4 Perguntas Certas Somat rio dos Dados 2 Perguntas Erradas Eq 1 Com a an lise da equa o 1 pode se perceber que um refor o possitivo mais significativo proporcionado ao aluno com o uso de pesos diferentes para acertos peso 4 e erros peso 2 Desta forma supondo que um aluno ao iniciar o jogo tenha acertado uma pergunta e errado a pergunta seguinte ele ainda acumularia 2 pontos Busca se com isso valorizar as respostas corretas do aluno n o encarando erros como eventos desencadeadores de puni o em igual medida Os pontos dos dados s o acumulados com a finalidade de que um aluno que por ventura obtenha deslocamentos sussessivos sobre os pontos de retorno n o se sinta desmotivado por isso pois mesmo este rev s apresenta a possibilidade de obten o de pontua o no jogo VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 125 Belo Horizonte MG November 10 12 A pontua o tem por objetivo estimular o aluno a jogar mais vezes
408. oaojair gmail com mo_renneberg yahoo com br c2mmg hotmail com 1 Introdu o Com a evolu o tecnol gica da ltima d cada os m todos de ensino v m se transformando desprendendo se dos antigos paradigmas para empreender novos conceitos A intera o do aluno com o meio educativo deixou de ser simplesmente uma atividade passiva para se tornar uma experi ncia complementadora permitindo o aluno n o s aprender com o objeto de estudo como tamb m construir o pr prio ensino Primo e Cassol 1999 se referem Piaget 1996 quando explicam que o sujeito age e sofre ao interagir com o objeto desenvolvendo sua capacidade de conhecer enquanto produz o pr prio conhecimento Logo ambientes que permitem uma maior interatividade do aluno com o objeto de estudo permitir o maiores possibilidades do desenvolvimento do conhecimento E um dos meios mais envolventes e interativos o jogo A partir desse cen rio baseando se em conceitos te ricos sobre interatividade e cogni o esse artigo procura identificar formas de aplica o do jogo no processo pedag gico para complementar e auxiliar a educa o tanto dist ncia quanto presencial 2 Trabalhos Relacionados Esse projeto se relaciona aos conhecimentos de Katie Salem Eric Zimmerman e Chris Crawford para o VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 158 Design de jogos seguindo os estudos de Alex Primo Marcio Cassol Jenny Preece Yvonne Rogers e Helen Sharp para intera
409. ocar o usu rio perante um desafio Quanto maior for este desafio maior ser a vontade de ganhar e portanto mais atrativo o jogo ser Sendo assim ap s a finaliza o destas pesquisas ficou claro que deveriam ser inseridos no GPC fatores como conceitos espec ficos da geometria o que caracterizaria o lado educacional e a divers o com desafio aspecto que chamaria a aten o do aluno ao jogo O GPC consiste de uma disputa cujos objetivos s o o desenho de planos quadrados de acordo com o per metro produzido com o produto dos valores de dois dados A jogada dos dados se faz com pressionamento de um bot o presente na interface com o usu rio A inser o do desenho realizada com o aux lio do mouse em uma malha de pontos Esta inser o deve ocorrer de forma estrat gica de modo que limite os espa os na malha do jogo j que o t rmino de uma partida caracterizado por erros de forma per metro ou impossibilidade de jogada por n o haver espa os livres na malha do jogo Vencer o jogo quem somar mais pontos atribu dos de acordo com cada desenho em uma disputa de quatro partidas O GPC constitu do de duas vers es aluno X aluno e aluno X PC A vers o aluno X aluno se d com a disputa entre dois alunos o que proporciona a integra o social al m do est mulo ao aprendizado Nesta vers o o jogo apresenta dois n veis no primeiro s o permitidos apenas desenhos de quadrados paralelos aos eixos de coorden
410. oder o ser inseridos na continuidade do uso do jogo Neste caso a porta do laborat rio antes fechada se abre o computador avisa que o risco ambiental n o mais existe Tabela 2 Excertos do roteiro final indicando os detalhes da narrativa das loca es dos desafios do conte do e do acesso ao material de apoio relativo etapa de identifica o representa o e categoriza o dos compostos qu micos Ser o apresentadas a seguir as interfaces nas quais o planejamento descrito foi implementado no game VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 113 Belo Horizonte MG November 10 12 Figura 3 o jogador chega ao laborat rio diagnosticando as raz es da contamina o olha as normas de seguran a escolhe as roupas para vestir e precisa recolher areia para jogar sobre os l quidos que est o derramados na outra sala Se fizer isso a tempo o jogo continua Se n o conseguir impedir o desastre ambiental o jogador morre e o jogo acaba Se entrar recebe uma informa o do pr ximo desafio que ser mostrado na figura 4 D 19255 goma Figura 4 o jogador entrou no laborat rio e vai enfrentar o desafio de juntar os frascos do ch o e descartar corretamente Para isso precisa juntar informa es do r tulo parcialmente rasgado e do analisador massa molecular e mais alguma outra informa o como propriedades f sicas f rmulas etc Al m de arrastar para o lixo adequado categorias dos compostos
411. oduzi lo Manteve se no argumento a id ia de uma ilha onde cientistas pesquisam e produzem tecnologia ligada qu mica ind stria ligada a uma floresta de pinheiros existente no local a qual foi relacionada explos o na ilha O jogo come a com a queda de um helic ptero que combust vel para prosseguir viagem para a primeira ilha em uma lancha Esta primeira fase seria compat vel com o estudo dos hidrocarbonetos primeiro tema do programa de qu mica org nica encontrado SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers levava uma equipe jornal stica a esta ilha para fazer uma reportagem sobre a grande explos o ocorrida Com este acidente inicial criou se uma etapa inicial do jogo atendimento ao piloto do helic ptero com o objetivo de ensinar o jogador a movimentar o personagem atrav s das setas bem como a identificar os objetivos em menu presente na tela o invent rio dentro da mochila do jogador e os recursos de apoio acion veis atrav s de uma interface simulando um palmtop com acesso ao banco de materiais na forma de textos v deos anima es e ao que seria um GPS com toda uma vis o geral da ilha e suas instala es As figuras a seguir demonstram as solu es visuais desta primeira etapa dando id ia da pr pria acultura o necess ria da equipe para come ar a se comunicar com os jogadores estudantes atrav s do jogo Figuras I e 2 inicio do jogo logo ap
412. ogador dirigir se para o local e pressionar a tecla de a o ctrol A exemplo da atividade do arm rio na sala anterior a perspectiva isom trica trocada para uma em primeira pessoa com a utiliza o do mouse o jogador deve analisar o composto qu mico de cada frasco utilizar um equipamento analisador e todo o seu conhecimento de qu mica org nica para vencer este desafio identifica o do composto a partir das informa es fornecidas relacionadas com as propriedades e aplica es do composto no cotidiano Haver quatro compartimentos para descarte dos dejetos qu micos correspondendo cada uma as fun es categoriza o do composto a partir das informa es fornecidas O composto ser aceito ou n o pelo recipiente desde que a categoria esteja correta e al m disso desde que o aluno consiga responder quest es sobre propriedades uso pr tico do composto suas poss veis representa es etc este ltimo item impede a tentativa e erro da escolha das categorias e revisa os conte dos de identifica o e representa o de compostos Importante ressaltar que o o GAME permitir ao professor que vai usa lo modificar o conte do conforme sua necessidade Ele vai poder colocar outros conte dos no palm e nos desafios A atividade conclu da no momento em que o jogador eliminar cinco elementos de forma correta h um total de 20 elementos apresentados randomicamente a cada jogador Mais elementos p
413. ogos Doom 3 Indigo Propechy e Resident Evil 4 Diante deste processo foram detectadas caracter sticas espec ficas para cada jogo e implica es diferentes de significado para um mesmo recurso cinematogr fico concluindo que a linguagem cinematogr fica potencializa a narrativa e oferece in meras possibilidades de desenvolvimento as quais devem ser objeto de reflex o para os profissionais de cria o e desenvolvimento de jogos Abstract This paper presents the existing relationship between cinema and games in a level of cinematographic language By making a brief historical panorama of the evolution of the language in cinema and the differences between hypermedia and the cinematographic environment in which these games are inserted three games were analyzed Doom 3 Indigo Prophecy and Resident Evil 4 During the research specific characteristics for each game and different implications of meaning in a same cinematographic technique were detected concluding that the cinematographic language potentiates narrative and offers countless possibilities of development which must be object of reflection for all professionals involved in the creation and developing of games Keywords Games Narrativa Cinematografica Linguagem Authors contact albattaiolafgmail com flavioeduardo martins gmail com larissalrbfyahoo com br 1 Introdu o A rela o entre o cinema e os jogos eletr nicos games um t pico re
414. ole of competition In SECOND INTERNATIONAL CONFERENCE ON ENTERTAINMENT COMPUTING Pittsburgh Vygotsky L S 2003 A forma o social da mente o desenvolvimento dos processos psicol gicos superiores Cole M et al Org S o Paulo Martins Fontes VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 18 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 Ded es Corpo Gestos A intelig ncia corporal no design dos jogos digitais Edson P Pfutzenreuter Centro Universit rio SENAC SP Instituto de Artes UNICAMP Resumo Uma an lise nas interfaces f sicas dos controles de videogames podem nos revelar uma esp cie de arte dos ded es De outro lado apesar das diversas tentativas anteriores de se controlar os jogos com o uso de outras partes do corpo que n o apenas os ded es apenas com a chegada do console Wii da Nintendo isso se torna mais percept vel Para lidar com esse assunto ser apresentada uma an lise de alguns conceitos que isso envolve e ser introduzida a no o de interface intuitiva relacionando cogni o corpo e gestos com foco nas poss veis pr ximas interfaces de jogos digitais Palavras chave controles interfaces videogames cogni o enacc o Abstract An analysis on the physical interfaces of video games controllers can show them as a kind of art of the thumbs On the other hand despite the diverse attempts in c
415. om muito mais tempo para treinar e desenvolver todas essas habilidades Isso bastante percept vel at a chegada do console Wii Ao contr rio das plataformas anteriores que investiam recursos no desenvolvimento da interface gr fica seu investimento tecnol gico ocorreu principalmente na interface do controle e no modo como o jogador o operaria O Wiimote seu controle tem um sistema que permite ao console reconhecer a sua posi o deslocamento no espa o al m de incluir feedback t til e sonoro e apresentar uma radical diminui o no n mero de bot es 2 Ao contar do lan amento do jogo Pong com seus paddles pela Atari em 1972 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 20 Belo Horizonte MG November 10 12 Dessa maneira o jogador n o precisa mais aprender diversas combina es de bot es e movimentos precisos para fazer por exemplo com que sua personagem rebata uma bola atire uma corda pule agrida um inimigo com uma faca gire um carro numa curva etc O gesto exigido pelo gamepad codifica o movimento do personagem do game de uma maneira arbitr ria No caso do wiimote temos uma rela o de similaridade O movimento do jogo passa a ser feito com gestos mais amplos e similares queles de uma situa o real Isso torna a a interface mais intuitiva permitindo uma altera o na linguagem do videogame Essa tecnologia oferece novas possibilidades de jogos que v o surgindo aos poucos Em um primeiro momento
416. om tica a hiperm dia passa a ser uma ferramenta prestigiosa sobretudo no que diz respeito ao desenvolvimento de jogos eletr nicos Para este artigo os jogos eletr nicos ou games englobam desde o antigo PONG de arcade at as novas gera es de consoles e os jogos de computador sem haver distin o entre os suportes e como s o jogados As possibilidades que a hiperm dia oferece aos games ainda s o objeto de investiga o para v rios estudiosos mas sabe se que seus conceitos est o intimamente ligados ao de narrativa n o linear para games e a qualidade deste de englobar a linguagem cinematogr fica Contudo deve se levar em considera o que o uso da hiperm dia e por conseqii ncia da linguagem cinematogr fica nos games s foi poss vel gra as ao avan o tecnol gico da d cada de 90 O aumento gradual do armazenamento de dados e de processamento resultou em maior qualidade de SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers reprodu o gr fica e sonora nos meios digitais Hoje os games compreendem gr ficos cada vez mais pr ximos da realidade e o cinema tem provado ser um bom referencial para essa nova m dia de comunica o tanto no modo de representar como desenvolver hist rias 4 Linguagem cinematogr fica e games De uma forma geral pode se dizer que antes da d cada de 90 em decorr ncia das restri es tecnol gicas os games ainda n o empregavam a linguagem cinematog
417. om isso os efeitos de como a tecnologia influencia na atividade l dica t m sido um objeto de estudo latente Munguba 2002 poss vel por muitas vezes percebermos que existe um discurso contr rio aos jogos eletr nicos comum observarmos essa atitude por parte da imprensa por exemplo quando esta em certos momentos relaciona uma postura ou um delito cometido por um jovem a VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 115 determinado jogo eletr nico que o mesmo costumava jogar N o o objetivo deste trabalho discutir a poss vel rela o dos jogos eletr nicos com determinados problemas sociais Acreditamos no entanto que estes problemas n o devem ser observados de forma isolada mas sob um aspecto hol stico considerando fatores culturais sociais quest es familiares etc A vis o que trazemos com este trabalho a de possibilidade aspectos que podem ser explorados a partir desse segmento que vem influenciando toda a ind stria do entretenimento Os recursos financeiros advindos dos jogos eletr nicos fizeram dessa ind stria a terceira maior do mundo atr s apenas das ind strias b lica e automobil stica Santaella 2004 Filmes seriados para televis o e anima es est o virando jogos enquanto que os jogos est o tornando se filmes Marx 2007 Isso foi um dos fatores contribuintes para que a ind stria de jogos se tornasse respons vel pela maior movimenta o financeira da ind stria do entretenimento su
418. omandos que controlam o movimento de uma tartaruga que deixa um rastro ao se mover pelo espa o A figura 1 ilustra a ferramenta TurtleWord SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters Print canvas Quit Make Turtle Clear Run file fturtie code py Run code world clear bob Turtle world Figura 1 Ferramenta TurtleWorld Outra ferramenta a BuggleWorld inspirada por Karel the Robot Pattis 1981 em que entidades chamadas de buggles est o dispostas em uma grade de c lulas Cada buggle descrito por sua posi o uma cor e uma dire o e pode detectar a presen a de uma parede ou de uma unidade de bagel Al m disso o buggle pode carregar ou largar bagels por onde passa A ferramenta est ilustrada na figura 2 new Buggle p forward backward ler right getPosition getHeading getColor isBrushDown isFacingWall isOverBagel setPosition newPoint 1 1 setHeading Direction EAST A setColor EMEB brushDown brushUp dropBagel pickUpBagel Step Run Pause Reset Figura 2 Ferramenta BuggleWorld Al m de prover estruturas de itera o como la os while e do while as duas ferramentas tamb m permitem a defini o de fun es recursivas Tanto a BuggleWorld quanto a TurtleWorld s o baseadas em poderosas linguagen
419. omens a m scara e a vertigem Lisboa Cotovia 1990 COUCHOT Edmond Da representa o simula o In PARENTE Andr org Imagem M quina a era das tecnologias do virtual Rio de Janeiro Ed 34 1993 DUBOIS Philippe Cinema V deo Godard S o Paulo Cosac amp Naify 2004 GOFFMAN Erving Frame analysis An essay on the organization of experience Cambridge Harvard University Press 1974 GUERRERO Alex O homem que reinventou a maneira de jogar Uma entrevista com o g nio Will Wright Available from http games terra com br especiais entrevistawillwright ht m Acessed 08 May 2006 GUIMAR ES NETO Euclides Territ rios e territ rios virtuais Uma reflex o sobre a experi ncia do espa o na contemporaneidade 133 f Disserta o Mestrado Universidade Federal do Rio de Janeiro 2001 HUIZINGA Johan Homo ludens o jogo como elemento da cultura S o Paulo Perspectiva 1971 JOAS Hans Pragmatisme et sciences sociales L h ritage de V cole de Chicago In CEFAI Daniel e JOSEPH Isaac org L heritage du pragmatisme Conflits d urbanit et preuves de civisme Paris L Aube 2002 LEVY Pierre Cibercultura S o Paulo Ed 34 2000 LIPOVETSKY Gilles Os tempos hipermodernos S o Paulo Barcarolla 2004 MCLUHAN Marshal Os meios de comunica o como extens es do homem S o Paulo Cultrix 1995 60 Belo Horizonte MG November 10 12 MEAD G H Mind self and so
420. omento est o disponibilizados nas se es seguin tes ao explicar algumas das op es escolhidas para o desenvolvimento do jogo em quest o Colonizador 4 Ojogo O programa de p s gradua o ao qual o projeto est vinculado confere relev ncia a trabalhos que se ocu pem com estudos do campo da Comunica o na regi o em que ofertado o que nesse caso compreende a ci dade de Juiz de Fora e vizinhas na denominada Zona da Mata Mineira Retomando o discurso de Huizinga 1996 percebe se que medida que uma civiliza o vai se tornando mais complexa vai se ampliando e revestindo se de formas mais variadas e que as t cnicas de produ o e a pr pria vida social v o se organizando de maneira mais perfeita o velho solo cultural vai sendo gradual mente coberto por uma nova camada de id ias siste mas de pensamento e conhecimento Vale pontuar a import ncia dessa cobertura n o significar a mera subs titui o do dito antigo solo cultural por algo novo mas sim uma possibilidade de renova o permanente dessa mistura em um processo de capta o processamento e devolu o de conceitos tradi es e pr ticas socieda de Enfim conhecimento acerca da cultura atrav s da qual o pr prio homem representa a si mesmo e tudo mais que o rodeia Assim a defini o de tema e roteiro para o jogo bem como as indica es iniciais a respeito de cen rios e personagens seguem essa orienta o e apresentam at
421. omething is shared between many individuals including those that paid no cost for it This is crucial according to the authors and raises the question of why someone would regularly take part in relatively costly activities of cooperation such as war and huting for example According to Palmieri and Branco 2004 an individual s motivation to cooperate has roots in his her beliefs values and drives The authors concluded that influences generated by capitalist society on the production of individualism or competition seem to be explained by the fact that the need for survival may be reducing human cooperation to even more closed groups The authors stated that capitalism raises a different kind of social grouping corporativism in which people tend to share common interests and act towards the fulfilment of their own individual goals only This viewpoint shows that social groups could be separated in terms of their cooperative relations if we assume that such a concentrated organization is VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 72 Belo Horizonte MG November 10 12 possible We could compare this kind of group using a metaphor of a tissue formed by a group of cells Each cellular group would interact or engage in some sort of cooperation to maintain its integrity What is left to know now is how resistant or selective those groups are as they interact with one another After all one can not state that a group whose relations are
422. on process and retain new and difficult information While there are some studies pointing out that the learning styles theory do not have a solid instrumental base and even that instruments used to assess some learning style models may be biased 2 there are also a number of studies presenting significant data about the SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers validity of such models and instruments such as the use of Index of Learning Styles 3 to asset the students preferred learning styles according to Felder Silverman model 8 for teaching and learning styles in engineering education Despite learning style theory and associated models having or not the proper theoretical background it s almost a consensus that taking approaches to address a broader range of learning styles improve students commitment and effectiveness when compared to classical classes which are mostly lecture based Therefore the approach suggested in this paper is to understand some of the most common learning models and use them as if they are proven practices since the students will surely benefit from fresh approaches on teaching styles while remaining open to review this position if any new improved theory and models appear In the next section we present a very brief description of some of the most common learning style models along with some insights about teaching styles that can be used do address different
423. on vel em http geocities yahoo com br cincenciasecognicao Baer R 1999 How Videogames Invaded the Home TV Set In www ralphbaer com Bellour R 1997 Entre imagens Campinas Papirus SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Calvino 1990 As cidades invis veis S o Paulo Companhia das Letras Caune J 1997 Esth tique de la Communication Paris Presses Universitaires de France Cocco Giuseppe et alii Org 2003 Capitalismo cognitivo Rio de Janeiro DP amp A Deleuze G 1992 Conversa es S o Paulo Editora 34 Domingues D org 1997 A arte no s culo XXT a humaniza o das tecnologias S o Paulo SP Funda o Editora da UNESP Dubois P 2004 Cinema v deo Godard S o Paulo Cosac Naify Duguet A M 1998 Dispositifs In Vid o Communications n 48 Foucault M 1981 Microf sica do Poder 2 ed Rio de Janeiro Graal 1994 Des Espaces Autres in Dits et crits vol IV Paris Gallimard p 752 762 Gadamer H G 1997 Verdade e M todo tra os fundamentais de uma hermen utica filos fica Petr polis RJ Vozes Guatarri F 1999 Da produ o da subjetividade In PARENTE Andr Org Imagem M quina A era das tecnologias do virtual 3 ed S o Paulo Ed 34 Guimar es C 2002 O campo da comunica o e a experi ncia est tica In WEBER M H BENTZ I M HOHFELDT A Org Tens es e objetos da comuni
424. on areas these are the students who learn by matching what is being taught against his experiences and interests 2 Assimilator or Theorist strong in abstract and observation areas these are the students who learn by relating topics and organizing ideas in a logical way SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 3 Converger or Pragmatist strong in abstract and experimentation areas these are the students who learn by experimenting in a practical way the abstract concepts learnt in classroom 4 Accommodator or Activist strong in concrete and experimentation areas these are the students who learn by exploring new ideas based on the material presented in class In the following table we present some teaching techniques meant to fulfill the needs of each type of learner as classified by Kolb s Experimental Learning Model Table 2 Teaching techniques for Kolb s model Belo Horizonte MG November 10 12 approach versus looking for inspiration trying to understand associations and general concepts Thinking x Feeling Understanding the logical rules behind the facts making personal judgments versus looking for others opinions favor results which affect people Judging x Perception Having a good idea about where each piece fits in a whole organizing things out versus having space to explore to go beyond the pre organized concepts looking fo
425. ong their http www darfurisdying com http www tibetgame com VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 87 Belo Horizonte MG November 10 12 conclusions was that one primitive reason is the player s wish to be entertained Meaning that besides passing a message anti advergames have to be fun and challenging games Otherwise they will fail on passing the massage as the basic requirement is that people have to actually play it to get a message Whereas the anti advergame is a recent trend other mediums have previously tried similar approaches The most notable is the subvertising movement which twists a brand s well known advertisement campaign into a negative critic hoping to lead to a consumer s perspective change Binaya assessed in her doctoral thesis 2005 the subvertising approach and surprisingly found out that the defensive posture on test subjects made actual changes difficult if not impossible More alarmingly the majority of subjects neutral to particular brands not only had no negative reactions but got more familiar to the brands and had some positive reactions The final conclusion in Binaya s thesis is that if people are not given real motivation and clear messages subvertising itself will not attain its goals The same point is valid for anti advergames although actual researches have to demonstrate it statistically In this sense games with positive messages such as City Rain and The Tibet
426. ontrolling these games with other parts of the body show some success only with the arrival of the Wii console from Nintendo this situation starts to take new routes To deal with these subject will be made an analysis of some concepts that it involves and will be introduced the notion of intuitive interface on the relation among cognition body and gesture with focus in the next game interfaces controllers Keywords interfaces cognition video games Authors contact edson reuterfgmail com rogertavares gmail com 1 Introdugao Este artigo parte de um projeto em desenvolvimento por um grupo interdisciplinar que inclui os autores e tem como objetivo produ o de um videogame para um dispositivo de computa o de superficie Esse 1 PUC SP VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 19 Roger Tavares Centro Universitario SENAC SP PUC SP projeto fez emergirem diversos questionamentos sobre temas variados das quest es de interface mec nicas e visuais envolvidas at o relacionamento destas com o aparato cognitivo dos jogadores Em seus pouco mais de 35 anos se considerados a partir de sua industrializa o o videogame fez uso como interface de diversos tipos de controle mas a linha massivamente dominante at o momento representada pelos gamepads N o se pode negar que esse tipo de controle representou um grande avan o na linha evolutiva das interfaces f sicas mas faz com que os videogam
427. oramento eletr nico da constru o individual e coletiva de conhecimentos Ainda baseados em Filatro 2004 pode se dizer que o processo de Design Instrucional normalmente adotado pode ser descrito com os seguintes itens l Elabora o de material pelo professor SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 2 Distribui o do material entre designers instrucionais 3 Adapta o do material segundo as restri es correntes 4 Publica o do material 5 Reavalia o 6 Corre o Buscando ilustrar melhor o conceito de Design Instrucional o processo citado ser descrito com maiores detalhes 1 Elabora o de material pelo professor o professor conteudista elabora uma cole o de materiais e atividades bem como o plano de ensino e avalia o Este material normalmente fornecido no formato mais familiar ao professor com pequenas restri es 2 Distribui o do material entre Designers Instrucionais cada equipe de Designers Instrucionais fica respons vel pela elabora o de um aspecto dos conte dos no formato final proposto para o curso 3 Adapta o do material segundo as restri es correntes o material fornecido pelo professor formatado segundo as especifica es do curso s o criados elementos din micos gr ficos e l gicos necess rios para disponibilizar os conte dos para os alunos tamb m s o obedecidas restri es referentes a institui es e
428. orks Holanda University of Groningen MOLINA J L 2001 El an lisis de redes sociales una introducci n Edicions Bellaterra Barcelona RHEINGOLD H 1993 The Virtual Community Homesteading on the Electronic Frontier Harper Collins Publishers New York SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 RODRIGUES L C e MUSTARO P N 2006 Levantamento de caracter sticas referentes an lise de redes sociais nas comunidades virtuais brasileiras de jogos on line Jn Digital Proceedings of the V Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment Dispon vel em http www cin ufpe br sbgames proceedings aprovados 23629 pdf Acessado em 11 Novembro 2006 SIERRA K e BATES B 2006 Sun Certified Programmer for Java 5 Study Guide Emeryville California McGrawHill Osborne SPRING FRAMEWORK 2008 Springframework org Disponivel em http www springframework org Acessado em 22 Maio 2008 TATE B A e GEHTLAND J 2005 Spring A Developer s Notebook Sebastopol California O Reilly Media Inc WASSERMAN S e FAUST K 1994 Social network analysis methods and applications Cambridge University Press Cambridge WELLMAN B 1996 For a Social Network Analysis of Computer Networks A Sociological Perspective on Collaborative Work and Virtual Community In Proceedings of SIGCPR SIGMIS ACM Press WELLMAN B GARTON L e
429. orta em absoluto com a representa o da mulher nos games e nem com temas levantados anteriormente aqui como o desgosto pela viol ncia S o o que muitos chamam de mulheres gamers ou usu rias hardcore 4 Mulheres que jogam Jogam o que e porque At este ponto vimos quais foram as explica es dadas ao fato das mulheres n o jogarem ou de n o se interessarem por games A partir daqui veremos entre as mulheres que s o usu rias de games ou seja as mulheres que jogam quais s o seus interesses e quais s o as explica es dadas as motiva es que as mulheres tem para jogar Em primeiro lugar veremos que existem mulheres que sim jogam os games apontados como masculinos Depois veremos as prefer ncias femininas em jogos eletr nicos apontadas por v rios autores a Mulheres gamers Existem mulheres que s o uma pequena minoria que jogam os mesmos jogos apontados como masculinos jogos violentos como os de first shooter person FSP tiro em primeira pessoa Segundo Cassell amp Jenkins 1999 as mulheres tamb m podem encontrar prazer em jogos voltados aos homens Existem mulheres que s o jogadoras freqiientes dos jogos mais esteriotipadamente vistos como masculinos gostando de luta de competi o e sangue tanto quanto os homens Essas mulheres costumam ser chamadas de mulheres gamers nerds ou geeks Segundo Moita 2007 tamb m s o consideradas como mulheres masculiniz
430. ortamento do indiv duo na cultura e na sociedade Na segunda unidade nomeada de Contribui es da Psicologia Arquet pica na constru o de roteiros para Games a nfase recai sobre a Psicologia Anal tica S o vistas as estruturas da personalidade segundo a teoria proposta por Carl Gustav Jung e a forma como essas estruturas s o projetadas em imagens simb licas Para exemplificar essas imagens simb licas s o apresentados exemplos que prov m da Mitologia da Religi o e da Cultura de Massa aqui entendida como cinema hist rias em quadrinhos desenhos animados anima es e quadrinhos japoneses conhecidos como anim s e mang s e principalmente nos personagens de videogames 5 AVALIA O Para a avalia o da aprendizagem s o considerados os seguintes crit rios freqii ncia e pontualidade nas atividades de acordo com as normas acad micas bem como realiza o e entrega pontual dos trabalhos propostos A avalia o feita com base em trabalhos individuais e semin rios em grupo Tanto o trabalho individual como o semin rio em grupo tem a preocupa o de VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters realizar uma integra o entre teoria e pr tica Assim requerido que o aluno aplique a teoria aprendida em sala na cria o de novos jogos eletr nicos Um dos trabalhos por exemplo visa aplicar a teoria dos arqu tipos de Jung
431. os da solu o desses obst culos Ent o surgiu a id ia de unir minha afinidade por jogos virtuais e meus conhecimentos de l ngua inglesa e produzir um trabalho te rico cientifico desenvolvendo em uma vis o pessoal sem refer ncia nenhuma com outros trabalhos at ent o Muitos trabalhos direcionavam sua aten o para o computador e o ensino de l nguas por m nenhum espec fico para a utiliza o do aparelho de v deo game e v deos contidos em jogos eletr nicos Nem todas s vezes esses v deos contidos nos jogos explicavam realmente o que deveria ser feito Por vezes ilustravam eventos com mon logos narra es e di logos e situava o personagem do jogo em outros est gios dentro do jogo com o objetivo de estabelecer conex es entre os est gios anteriores e os posteriores Assim esses v deos que acompanham os jogos servem de fonte inesgot vel de exemplos e situa es reais do uso da l ngua inglesa No mais depender somente do professor pesquisar analisar jogos de v deo game e elaborar material extra ou adicional para exemplificar e refor ar t picos ling sticos abordados no material did tico adotado pela institui o educacional utilizando esses v deos Quer dizer os v deos de jogos virtuais e de v deo game s o o meio de favorecer o processo de aprendizagem e n o o fim Isto significa que at o momento os v deos e trailers de jogos virtuais devem ser utilizados como complemento did tico auxiliar e
432. os com sonoridades semelhantes esta atividade permite que a crian a decifre a letra que falta no termo pedido Batista 2005 a partir da associa o imagem palavra formando assim as s labas Al m disso ela amplia seu vocabul rio na medida em que todas as palavras s o poss veis de serem formadas e pertencem l ngua Ao entrar na Casa da Tia Coruja o jogador encontra mais dois desafios Papa Letras e Roteiros Na primeira o jogador deve apontar a bolacha com os encontros consonantais indicados pela Tia Coruja para reunir mais alguns itens para o show A crian a deve ent o clicar no encontro consonantal pertencente palavra dita pela Coruja cravo Figura 6 Papa letras Ap s o jogador clicar no conjunto cr a palavra aparece escrita na parte superior da tela com as consoantes em quest o destacadas e um feedback positivo dito pela Coruja refor a a a o do jogador Figura 6 A palavra ent o pronunciada pelo Papagaio que agradece a bolacha Outras palavras v o surgindo e a um determinado n mero de acertos mais um acess rio para o show conquistado pelo jogador e incorporado lista Os encontros consonantais procurados variam entre o in cio e o fim das palavras e se a crian a n o localiza corretamente a resposta uma nova oportunidade oferecida No exemplo abaixo a palavra em quest o pobre VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 135 Belo Horizonte MG November 10 12 Figu
433. os mesmo jogos que os homens e as mulheres que preferem outros tipos de jogos Sobre isso exploraremos a literatura concernente as pesquisas que mostram a rela o de g nero x prefer ncias por jogos Veremos tamb m quais s o os jogos hoje que s o desenvolvidos para ou que interessam mais as mulheres Porque muitas mulheres n o jogam Na literatura h diversos tipos de explica es para a predomin ncia dos homens no uso de games Entre as explica es mais freq entes encontramos correntes que fundamentam suas explica es nas diferen as de g nero Alguns autores v em a quest o da diferen a de g nero com base em motivos biol gicos e outros em motivos psicol gicos e ou sociol gicos Outro tipo de explica o para o pouco uso de games por mulheres est relacionada forma como os games s o constru dos sendo as explica es mais comuns as sobre o design dos games eles podem n o interessar as mulheres por seu conte do ou por n o permitir uma identifica o com as figuras femininas apresentadas nos games 2 Explica es relativas s diferen as de G nero a Motivos biol gicos relacionados s diferen as de G nero VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 32 Belo Horizonte MG November 10 12 Alguns autores acreditam que as diferen as biol gicas entre homens e mulheres explicam o pouco interesse feminino por jogos digitai
434. os tamb m quadrados na diagonal aunoxatuno__ snes Era essas dadol dado2 EST NA VEZ Jogador1 N VEL PARTIDA 0 4 Jogadorl Jogador PONTOS o o VIT RIAS Figura 1 Tela de abertura do GeoPlanoPEC com as op es de jogo entre dois usu rios e contra o computador Resumo Os jogos t m por caracter stica instigar seus usu rios atrav s de desafios e cen rios proporcionando entretenimento e estimulando a imagina o ineg vel o avan o que os jogos educacionais computadorizados obtiveram nos ltimos anos fato importante alcan ado pelo crescente contato dos alunos com os computadores e a desmistifica o por parte dos professores de que o computador provocaria a desaten o dos alunos ao inv s de auxili los no aprendizado Sendo assim pode se concluir que os jogos por computador ter o grande influ ncia na educa o e forma o das pessoas Este artigo apresenta as caracter sticas e dificuldades na produ o de jogos educacionais bem como relata o processo de concep o do GeoplanoPEC jogo inteligente destinado ao ensino de geometria plana Palavras chave jogos educacionais por computador ensino de matem tica geoplano redes bayesianas intelig ncia artificial Contato liliane di ufpb br ronei ulisses de ufpb br 1 Introdu o Com o desenvolvimento tecnol gico aliado a abertura das escolas para as novas pr tic
435. ou duplica o mas como um an logo transformado e transmutado pelo c lculo bin rio An logo num rico do mundo das coisas das realidades naturais ou artificiais an logo num rico dos pr prios sujeitos de percep o pensantes e ativos de seu corpo dos gestos da escrita e do pensamento Nesses jogos simulados frente a outros selfs e ao ciberespa o a comunica o ainda se estabelece como um processo social permanente um todo integrado que leva consigo m ltiplos modos de comportamentos a fala escrita os gestos o visual os espa os inter individuais contextos etc Nos jogos virtuais assim como na vida ordin ria imposs vel pensar a comunica o como uma unidade monof nica mas sim como um complexo global fluido e multifacetado Mas existe uma diferen a entre os jogos do tipo faz de conta ou seja fruto das inventividades e interfer ncias do jogador e os que j est o prontos para serem assimilados Nos primeiros pode se perceber uma maior potencializa o no que diz respeito liberdade de cria o e imagina o As regras SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers s o mais male veis n o h limites fixos que impe am as a es do indiv duo que pratica a atividade l dica garantem assim uma maior jogabilidade J os jogos que est o prontos para jogar apresentam uma estrutura linear de pensamento e de l gica com princ pio meio e fim pr estabelecidos
436. outra pessoa precisa pensar cuidadosamente sobre o que est sendo dito aferindo ao seu real significado e precisa escolher suas palavras cuidadosamente para demonstrar seus pensamentos com clareza perfeita Tal modelo pode ser utilizado como met fora para os jogos onde para aumentar a interatividade deve se permitir ao jogador se expressar de diversas formas criar um sistema que pense bem sobre essas escolhas e SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters por fim que esse sistema seja capaz de responder ao Jogador de forma clara e completa Portanto ao projetar a interatividade de jogos deve se focar nas escolhas poss veis do jogador no tempo entre estas e na qualidade da resposta do sistema para o usu rio 4 Jogo Educativo 4 1 Conceito de Jogo As defini es de jogo s o discutidas por alguns autores Zimmerman e Salem 2004 baseiam se em outras defini es para postular que um jogo um sistema no qual jogadores se empenham a um conflito artificial definido por regras que resulta em um quantific vel resultado J Crawford 2003 explica que o jogo uma forma de express o criativa que aplicada ao meio comercial como entretenimento e que possibilita a interatividade do jogador com o sistema e atrav s de objetivos a serem alcan ados ou seja de desafios a serem transpostos No Design de jogos desafio uma situa o estimulante e exigente
437. ows that the only defectors of this match were the Alligator and the Frog The Alligator s sudden collapse seems to be explained by his poor number of interactions established Most of the time its gains were based on opening the gift box or catching fruits left by the Mole see Figure 6 which could also produce an undesired outcome eg an attack of the Rat see Figure 7 Additionally with such a noticeable selfishness this character did not manage to get good results from denying fruits when requested He received no cooperation from the Tamandua or the Jaguar as seen on Figure 2 Interactions with the Mole and the Parachutes E Frog 6 E Tamandua 4 E Jaguar o Duck B Alligator Figure 6 Number of times each player relied on easier ways to score points Players attacked by the Rat 25 E Frog E Tamandua E Jaguar O Duck 0 5 E Alligator N jo Figure 7 Number of times each player had each one of his her fruits reduced in 10 when attacked by the Rat 7 Conclusion This paper intended to do a preliminary account for the complexity of cooperation without extrapolating the contextual limits of the game O Dilema da Floresta According to our studies the phenomenon of cooperation if defined as the capacity of articulation among members of a group to generate mutual benefits is common not just within humans but also among other animals This statement find
438. pec ficos Seguindo esta diretriz o jogo Tartarugas faz parte de um conjunto de jogos com objetivos pedag gicos interdisciplinares voltados para o ensino de Educa o Ambiental Ci ncias e Cidadania para crian as do ensino infantil A estrat gia adotada visa principalmente evitar que o OA desenvolvido tenha um aspecto visual puramente did tico diferentemente daqueles encontrados no reposit rio do projeto Colet nea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem CESTA 2007 A mesma preocupa o com a didatiza o dos jogos BITTENCOURT 2005 pode ser estendida aos OA fazendo com que percam suas caracter sticas motivadoras divertidas e alinhadas com os interesses dos alunos Para a concep o do jogo inicialmente foi elaborado um roteiro descrito no Design Bible que relaciona os personagens e a es do Jogo A equipe formada foi composta por dois especialistas em Inform tica dois Pedagogos e um Bi logo Como objetivo pedag gico foi decidido aplicar os conceitos de aprendizagem significativa conforme proposto por Ausubel apud MONTEIRO 2006 trabalhar os conceitos de Biologia Marinha e Cidadania e oferecer contato inicial com o computador estimulando a coordena o motora fina Por ser o jogo uma finalidade em si mesmo a promo o da ludicidade o que motiva os aprendizes a jogar e envolve os mesmos nos conceitos que se deseja ensinar A ferramenta tecnol gica utilizada foi o Macromedia Fla
439. perando a cinematogr fica Moraes 2007 Com o crescimento da ind stria e o avan o da tecnologia comum que empresas e desenvolvedores de jogos aproveitem todo esse potencial tecnol gico agregando gr ficos cada vez mais realistas criando jogos mais complexos e adotando dispositivos que exigem maior concentra o e coordena o por parte do usu rio A incorpora o desses fatores de certo modo acaba por excluir pessoas com defici ncia de poder interagir com os jogos eletr nicos Em consegii ncia disso surgem por exemplo problemas sociais uma vez que essa postura adotada pelas empresas acaba fazendo com que esses cidad os sintam se muitas vezes desmotivados e algumas vezes at mesmo incapazes de realizar tarefas mediadas por m dias interativas Diante deste cen rio este trabalho apresenta uma estrat gia de intera o com jogos eletr nicos que n o SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers necessite a realiza o de movimentos corp reos muito apurados Dessa forma acredita se ser poss vel minimizar os ru dos de intera o entre pessoas com defici ncias motoras e os jogos eletr nicos fazendo com que elas sintam se capazes de aproveitar mais ou melhor o que os videogames podem oferecer O presente trabalho est estruturado da seguinte forma na segunda se o realizado um levantamento acerca dos benef cios da relev ncia e dos desafios relacionados ao te
440. personagens s o vistas como atrativas para o sexo masculino s o caucasianas tem formas curvil neas e as roupas deixam o corpo a mostra em conformidade com os id ias de beleza do mundo ocidental A autora ainda diz que as hero nas costumam estar engajadas em combates armados e que assumem atividades convencionadas como masculinas viol ncia e agress o Diz ainda que as protagonistas femininas devem conciliar os ideais de beleza tradicionais com os novos pap is de g nero sendo que as personagens s o um mix de atratividade e comportamentos masculinos Entretanto a autora discorda do fato de que as personagens sejam sexualizadas elas podem contribuir para os ideais de beleza do ocidente mas n o s o necessariamente vistas como objetos sexuais A autora acredita que nas pesquisas anteriores h uma confus o entre os termos beleza e sexualiza o Com a evolu o dos videogames entretanto as personagens mulheres podem desempenhar pap is diferentes nos jogos eletr nicos Popescu 2004 em seu estudo sobre as personagens femininas nos games divide o papel da mulher nos jogos nas seguintes categorias Podem haver jogos onde 1 n o existe nenhum personagem feminino 2 as mulheres s o retratadas como objetos sexuais ou pr mios baseado na apar ncia f sica como roupas provocantes ou a forma do corpo 3 Mulheres como v timas baseado nas mulheres que s o seqiiestradas ou agredidas como parte do enredo 4 M
441. plore its potential in tracking players moves which wouldn t be able to do through traditional ethnographic strategies Since the setting of a laboratory was merged with a real world s scenario of a Lan House almost every entry in the database could be analysed with the support of oral communication A scream of surprise or a gesture accompanied by an apprehensive statement was also taken into account as they were meaningful portraits of a player s engagement in the task of playing Additionally it is worth mentioning that the results of the previously reported experiments suggested that it is possible to break traditional dichotomies between investigation and intervention The reflexive active role our subjects played in the discussion of what was being investigated produced reciprocal effects This is particularly interesting and shows that the exchanges among humans even though they are mediated by technology may operate transformations in a variety of dimensions affective cognitive social etc Nevertheless more experiments with a greater number of subjects must be carried out to put O Dilema da Floresta to the test of being able to make further general inferences Acknowledgements The authors would like to thank People Computa o BH for the restless support of their team that believed in the cooperative ties between a company and a university References AxetroD R 1984 The Evolution of Cooperation New York
442. pode permitir a a o de escalar ou de sentar Percebemos algo quando nos movimentamos mas tamb m percebemos o tipo de movimentos que podemos fazer em fun o das affordances que identificamos Varela 2003 207 apresenta uma abordagem desse assunto que ele considera diferente da de Gibson em fun o da nfase que esse ltimo p e na a o da percep o como o ato de selecionar algumas invariantes na luz do ambiente A abordagem da cogni o proposta por Varela que conhecida como enation e foi traduzida para nosso pa s como atuacionismo prop e a que a cogni o incorporada ocorre em um corpo e por isso depende da experi ncia de se ter um corpo com capacidade sens rio motoras pr prias Mas Varela id 210 afirma tamb m que a atua o uma hist ria de acoplamento estrutural que produz um mundo Acoplamento estrutural o nome dado conex o din mica entre o meio e o ser vivo mas sua afirma o da produ o de um mundo precisa ser detalhada Ao falar sobre percep o ele comenta uma quest o que subjaz a essa problem tica o que veio primeiro o mundo ou a imagem De uma maneira quase jocosa o autor identifica duas posturas a da galinha e a do ovo segundo as quais ou o mundo tem caracter sticas que s o fornecidas para sua identifica o como imagem ou o sistema cognitivo projeta se um mundo http Awww dcs napier ac uk phil papers Intuitiveness p df SBC Proceedings of SBGam
443. por exemplo a palheta de cores do jogo ou os sons e efeitos sonoros que ser o utilizados Quando a parte do planejamento est bem adiantada e inicia se o desenvolvimento do jogo em si o primeiro passo desenvolver um prot tipo mostrando o conceito do jogo e seus principais recursos Outro fator de import ncia e que durante a experi ncia de jogar torna se essencial para a divers o a forma de intera o com o jogador como ser o os gr ficos do jogo o som al m do dispositivo de entrada e como ser a jogabilidade do mesmo Al m dos elementos j citados outro fator impl cito mas muito importante para um jogo a sua estrutura de escolhas que influencia diretamente em qu o divertido o jogo ser Um jogo sem escolhas n o diverte pois obriga o jogador a seguir um roteiro pr estabelecido o que pode desmotiv lo Por outro lado adotar uma estrutura de escolhas infinitas n o a melhor solu o pois tornaria o desenvolvimento do mesmo infinito e o jogador ficaria perdido e frustrado Os tipos de decis es s o apresentadas a seguir Rabin 2005 bvia decis o sem escolhas o jogador possui apenas uma op o por vez N o informada decis o arbitr ria por conta de informa es insuficientes o jogador fica indeciso por n o possuir as informa es necess rias para a decis o Informada decis o com informa es suficientes Dram tica conectada fortemente por emo es o que induz o jogador a
444. por trabalharem com t cnicas que trabalham com a modelagem de incerteza atrav s do uso das probabilidades Estas t cnicas incluem as regras probabilistas e as redes probabilistas que j demonstraram bons resultados do Naive Bayes em outra aplica o de natureza similar Lacerda e Braga 2004 cuja simula o permitiu analisar a efic cia do Naive Bayes e observar a redu o dr stica do n mero de amostras do banco de dados sem que as infer ncias perdessem a credibilidade 5 1 1 Redes Bayesianas As redes bayesianas derivam das Redes Probabilistas nas quais s o usadas apenas probabilidades condicionais calculadas atrav s do Teorema de Bayes Uma Rede Bayesiana um grafo ac clico orientado onde os n s representam vari veis aleat rias e o arco unindo dois n s representa a depend ncia probabilista entre as vari veis associadas Cada n armazena a fun o de distribui o de probabilidades condicional dos valores que podem ser assumidos pela vari vel aleat ria associada ao n dados os valores de seus n s pais isto aqueles diretamente ligados ao n em quest o Em uma rede bayesiana cada n armazena a fun o de distribui o de probabilidades condicional dos valores que podem ser assumidos pela vari vel aleat ria associada ao n dados os valores de seus n s pais isto aqueles diretamente ligados ao n em quest o A Figura 3 mostra uma Rede Bayesiana Simples rede para calcular infer ncias sobre
445. possuir Para isso abordou se aspectos de disposi o de itens em interfaces al m do uso de cores nas mesmas Ap s estudos definiu se que a interface do jogo seria disposta em duas regi es esquerda a malha de pinos onde as jogadas s o efetuadas e direita os componentes gr ficos Esta escolha se deu pelo fato de que com tal disposi o a visualiza o da malha de pinos seria privilegiada j que o padr o de leitura ocidental realizado da esquerda para direita de cima para baixo Em se tratando do uso de cores em interfaces gr ficas pesquisas foram determinantes no esclarecimento de alguns pontos Estes s o que cores s o mais aconselhadas para prender a aten o dos usu rios aspecto importante para o jogo j que direcionado ao p blico infantil e que contrastes podem ou n o ser utilizados Adicionalmente ao se escolher um conjunto de cores deve se ter em mente que as cores s o afetadas pelo ambiente que as circunda ou seja para selecionar cores n o se deve considerar apenas o crit rio est tico Salles et al 2006 Com base nestes princ pios decidiu se por uma interface gr fica que possu sse cores cuja composi o fosse agrad vel contrastando aspectos de relaxamento e est mulo o que se pode conseguir com composi es que utilizam cores quentes e frias Salles et al 2006 Sendo assim a interface gr fica composta pela cor de fundo fria cinza com a pinagem em cor quente laranja o que con
446. pr vio j leu nas normas de seguran a o que precisa fazer para neutralizar tipos diferentes de produtos Deve ter conhecimento que n o pode usar gua pelo risco de provocar uma rea o qu mica que cause explos o Desafio de agilidade de racioc nio precisamos de uma contagem de tempo no momento em que abre a porta se neutralizar com areia e abrir as janelas na primeira tentativa ganha pontos e recebe um feedback a respeito de por que est recebendo esses pontos Se ficar parado muito tempo o sistema dever informar a ele que deve neutralizar a poss vel contamina o e que no palm h orienta es em caso de acidentes e contamina es Estaremos exercitando a capacidade do aluno em aplicar um conhecimento diretamente sobre uma necessidade pr tica na situa o do jogo ou buscar informa es para saber o que fazer Aqui na verdade estaremos apresentando uma quest o de m ltipla escolha sem texto A a o correta 1 jogar areia 2 abrir janelas Se ele jogar gua pegar extintor ou outros objetos que est o no arm rio perder pontos e tempo ao final foi decidido que haver situa o de game over com a morte do jogador Ver Figura 4 Para arrumar os frascos e evitar explos o ele precisa identificar os solventes pesquisa Com esses dados o aluno precisar achar a f rmula molecular e depois disso o nome do composto instru o no Palm na forma de anima
447. precisa ajud los a desenvolver Ao trabalhar com essa popula o e em especial neste curso necess rio que o professor esteja sempre atento as novidades tecnol gicas e culturais Estes s o os jovens chamados de gera o arroba O Tapscott 1999 tem pensamento r pido e trabalham em sistema de hiperlink de id ias S o imediatistas e querem logo as explica es sendo dif cil fazer um racioc nio extenso e abstrato com eles Por isso as aulas s o ministradas com slides com figuras O uso de figuras tem se mostrado como um fator motivacional para que os alunos fiquem mais atentos a aula mas precisam ser bem escolhidas pois muitas vezes a figura acaba por distra los e conversar sobre assuntos completamente diferentes do conte do exposto Os exemplos dos conceitos dados em aula precisam ser todos constantemente atualizados Um filme de cinco anos atr s j pertence a inf ncia dos alunos e muitas vezes n o s o sequer conhecidos Assim os exemplos procuram se basear tamb m em cones da cultura jovem que est presente principalmente nos videogames objeto central dos estudos em mang s e anim s no cinema nas hist rias em quadrinhos HQ bem como desenhos animados Os mundos fant sticos de Harry Potter e o Senhor dos An is s o citados com frequ ncia Desse modo a cada semestre h a procura de aperfei oar e atualizar as aulas e procedimentos na medida em que cada turma de alunos
448. prendizagem ao inv s de servir como fonte de conhecimento gerado pelo sistema tutor Os ambientes interativos de aprendizagem prometem de forma significativa enriquecer a experi ncia dos estudantes em sala de aula permitindo a eles explorarem a informa o conforme suas pr prias motiva es e utilizar as descobertas para constru rem conhecimento com suas pr prias palavras VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 10 Belo Horizonte MG November 10 12 Games simula es e micromundos s o exemplos de multimidias educacionais que podem ser consideradas interativas A nfase dessas m dias possivelmente resultar na experi ncia produzida por elementos din micos que est o sob controle dos usu rios ao inv s de enfatizar a explana o de elementos como texto gr ficos est ticos anima o e udio que fazem parte do conte do instrucional apresentado aos estudantes Como destacam alguns especialistas prefer vel dar ao usu rio o controle de um avi o animado atrav s de um simulador do que simplesmente fazer leitura sobre v o possibilitando dessa forma aumentar os n veis de desafio 2 2 Jogos em geral Conforme Alves 2005 17 A presen a dos jogos na hist ria da humanidade tem in cio com a pr pria evolu o do homem antes at de serem estabelecidas normas e regras de conviv ncia s quais os sujeitos se adaptavam ou propunham ou
449. proach to the fast growing social use of video games Once online communities cybercafes and other types of computer networks have been gathering together an increasing number of individuals around the task of playing an important and outstanding subject that deserves some light shed on within those computer mediated forms of socialization is human cooperation Our aim is not to establish comparisons between the way our ancerstors used to organize to collaborate in ancient times and today s new forms of communication The focus of this work is placed instead on how cooperation emerges in human groups and what are its underlying mechanisms throughout multiplayer games settings In other words we intend to use the virtual environment of a video game as a tool to learn how cooperation can be established maintained and even broken down among people This investigation has adopted two basic theoretical frameworks that guide the development of a computer video game to be used in the context of simulating the cooperation phenomenon Those are namely Actor Network Theory by Latour 2000 and Robert Axelrod s Theory of Reciprocity 1984 The former SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers one was chosen because of its flexibility in dealing with different knowledge fields without disciplinary constraints and also because of its particular purpose in tracking down the pathway of events as they happen As
450. proximadamente 1 500 alunos distribu dos em dezesseis p los em todas as regi es do Brasil Cabe ressaltar que nem todos os estudantes deste curso s o portadores de defici ncia auditiva A intera o entre estudantes conte dos professores tutores acontece atrav s do Ambiente Virtual de Aprendizagem AVEA Libras Os jogos foram desenvolvidos pelo Hiperlab Laborat rio de Hiperm dia da Universidade Federal de Santa Catarina Este laborat rio conta com a participa o de professores pesquisadores estudantes gradua o mestrado e doutorado nas reas de VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 123 Belo Horizonte MG November 10 12 Design Sistemas de Informa o Computa o e outras os quais somando seus conhecimentos est o sempre buscando melhorias no uso das TICs em projetos hipermedi ticos especialmente queles com fim educativo Apresentar se ent o alguns dos jogos desenvolvidos bem como os resultados de seu uso no AVEA Libras 2 Pesquisas Relacionadas Outras pesquisas s o desenvolvidas pelo Hiperlab Dentre elas pode se citar o desenvolvimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem AVA AD Arquitetura e Design que al m de possibilitar aos professores do ensino presencial mais um recurso para uso no processo ensino aprendizagem permite a cria o de cursos de extens o e armazenagem de materiais audiovisuais diversos H tamb m outros projetos sendo desenvolvidos pela equipe como por exempl
451. que conduzido com uma baixa necessidade de movimentos corp reos por parte do usu rio uma vez que a intera o se d por meio do sopro possibilitada pela utiliza o de um microfone Figura 2 Detalhe do Jogo S Soprando O jogo S Soprando foi desenvolvido por uma equipe de tr s pessoas sendo um game designer um ilustrador e um programador utilizando o software Adobe Flash N o h bot es em nenhuma tela do jogo Para jog lo o usu rio deve ter um microfone conectado no computador Este o dispositivo de intera o exigido pelo jogo SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 Figura 3 Cen rio do Jogo S Soprando S Soprando apresenta uma tela de abertura onde s o apresentados os objetivos e instru es do jogo Ao final dessas informa es o usu rio encontra a seguinte frase sopre ao microfone para jogar Quando o usu rio sopra ao microfone aceitando o chamado para o jogo ele transportado para um ambiente que apresenta alguns obst culos como montanhas rvores p ssaros avi es e edif cios Neste ambiente h um bal o ve culo de locomo o que deve ser controlado pelo usu rio por meio de seu sopro Se o usu rio sopra ao microfone o bal o come a a subir ao passo em que no momento que ele p ra de soprar o bal o come a a cair O sopro do usu rio funciona como o motor do bal o fazendo o s
452. r A u no rio Acar e o sitio Santa Cruz no igarap Itapicuru onde come ou o conflito armado Essa regi o permanece parecida com a poca do conflito principalmente pela aus ncia de estradas e inclusive o nome das localidades continua o mesmo a figura 4 uma imagem no ambiente do jogo no igarap Itapicuru SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 Sele o das Miss es Miss es Mapa Surgimento da Imprensa no Par Bel m do Para 1820 1835 K Descri o Em 1798 nasce no Acar Felipe Patroni considerado seu primeiro grande lider apesar de n o ter participado da luta armada foi muito importante na fase preparat ria Figura 4 Lavrador em frente ao igarap Itapicuru O jogo est dividido em tr s momentos tela de Figura 6 Tela de escolha de miss es dividida apresenta o tela de escolha de miss es e o ambiente em quatro partes do jogo A tela de apresenta o mostrada na figura 5 o primeiro contato do jogador com o jogo A fase Bel m do Par foi descrita em REIS 2008 e nela o jogador tem como objetivo encontrar cinco pr dios na cidade de Bel m que tem import ncia hist rica nos acontecimentos da Cabanagem A figura 7 mostra a tela de invent rio dessa fase Comandos Objetivos Figura 5 Tela de apresenta o com a interface out game O menu situando no canto inferior esquerdo mostra as possibilidades q
453. r Na atividade 2 Qual das tr s a crian a j deve ser capaz de associar um desenho representa o gr fica correspondente num conjunto de tr s voc bulos VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 132 Belo Horizonte MG November 10 12 distintos ou seja ela deve ser capaz de identificar qual dentre tr s alternativas a palavra que representa graficamente a imagem mostrada Uma caracter stica muito presente no Lap top a falta de suporte ao aprendizado da crian a considerando as alternativas erradas de resposta Em todas as atividades o jogador que erra tem poucas chances de seguir no jogo a partir de uma reflex o sobre a a o considerada incorreta Analisar as condi es que n o permitiram a realiza o da tarefa seria de fundamental import ncia para que a crian a refletisse sobre o pr prio racioc nio podendo desenvolver as suas capacidades meta cognitivas A crian a percebe que n o respondeu corretamente atrav s da mensagem sonora eletr nica Opa Tente novamente e obrigada a partir do mesmo ponto isto ela n o aprende com o erro elemento importante no processo de ensino e aprendizagem Esse tipo de estrat gia pode fazer com que o jogador se sinta incapaz ou simplesmente abandone a brincadeira por falta de motiva o Os jogos seguintes introduzem de uma forma mais direta a rela o fonema grafema necess ria ao dom nio da escrita e em certa medida a conven o ortogr fica
454. r fica em sua totalidade Tanto nos arcades como nos primeiros videogames como o Atari e o Odyssey o jogador estava limitado a jogar em uma nica tela havendo pouca ou praticamente nenhuma possibilidade de se navegar pelo jogo Algumas varia es podiam ocorrer como a mudan a de fase mas o ngulo de vis o permanecia sempre o mesmo e a id ia de extra campo ou seja elementos que o espectador imagina estar al m das bordas da tela n o estava desenvolvido semelhante com o que ocorreu no primeiro cinema nos quais os filmes desenvolviam todo seu conte do numa nica tomada restringindo as potencialidades narrativas 4 1 O desenvolvimento da narrativa nos games Para entender o uso da linguagem cinematogr fica nos games preciso levar em considera o n o apenas as evolu es t cnicas que se deram nas ltimas d cadas mas tamb m como os games foram se adaptando para narrar hist rias Nas d cadas de 60 e 70 a narrativa quando presente e de forma bem simplificada n o estava sempre dentro do game quando se queria mostrar um personagem ou contar um acontecimento eram as faces laterais e superior do arcade grafado com desenhos e cores chamativas que mostravam o assunto e o contexto do jogo Ou seja o espa o f sico era de grande import ncia para que os games pudessem mostrar suas hist rias ou mesmo para que o jogador compreendesse a apar ncia dos personagens que na tela eram representados apenas po
455. r related data beyond the presented scope Since learners can be strong in any combination of these dimensions there are sixteen MBTI classifications for learners which are well explored and detailed by eae Teaching Technique Lawrence 6 A good summary of Lawrence s concepts Include Hine foraeflechon and is presented in Appalachian State University web site students comments after lectures 7 Diverger Ask students how they would apply While is beyond the scope of this paper go through the presented knowledge to solve teaching techniques recommended to all MBTI types problems they faced table 3 presents some approaches for each dimension of Present an overview on how the the model current topic relates to other topics r Assimilator viewed in class Table 3 Teaching techniques for MBTI s model Provide homework including theory Learning Teaching Technique reading Style Ask students for ideas on practical Ask for students opinion applications on the presented topic Btoveasonm Make students explain what was Include practical exercises in class or taught in their own words home applying the knowledge Group classroom dynamics Converger E 2 z presented in class Provide home or class exercises with Give the leaner some freedom to try fovea time to think and explore out and ask for doubts on topics beyond Offer extra material for reading at class home
456. r a b blia e trabalhar no desenvolvimento posterior do projeto Ainda segundo Bittencourt 2005 o jogo deve apresentar as seguintes caracter sticas 1 Os aspectos educativos devem ser apresentados atrav s do contexto e da ambienta o VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 2 Ambientes imersivos e personagens bem elaborados 3 A nfase no l dico onde as caracter sticas pedag gicas devem se adaptar ao roteiro 4 Roteiros ricos bem elaborados e com alto grau de intera o A refer ncia Santana 2007 um artigo que apresenta o projeto de um jogo eletr nico voltado para o ensino aprendizagem da Hist ria a partir da 8 s rie que o objetivo deste artigo Portanto os dois artigos trabalham com a defini o e constru o de roteiro narrativa e enredo Entretanto s o bastante diferentes em diversos aspectos como 1 O Triade Santana 2007 do tipo RPG e este artigo do tipo aventura e estrat gia 2 O Triade Santana 2007 cria um hist ria fict cia de personagens que vivenciam a poca em estudo revolu o francesa enquanto nesse artigo o jogador assume o papel de personagens reais que durante os jogos tem que conseguir objetivos relacionados com os fatos hist ricos Em Santana 2007 o enredo definido como a estrutura da narrativa aquilo que d sustenta o a trama O enredo se centra em um conflito deixando a narrativ
457. r com os personagens homens Graner Ray 2003 concorda com esta id ia e diz que uma das quest es com os primeiros personagens femininos seriam sua excessiva fragilidade a princesa a ser resgatada ou sua hipersexualiza o Aquila 2006 concorda com o fato de que as mulheres n o se reconhecem em muitas personagens de videogames seja por sua passividade hipersexualiza o ou inefetividade Aquila 2007 em sua pesquisa diz que muitas mulheres reclamam pois as personagens mulheres muitas vezes s o as mais fracas do jogo o que faria com que as mulheres para poder terminar adequadamente a aventura tivessem que jogar com papeis masculinos Muitos autores acreditam que o fato de muitas personagens de games serem hipersexualizadas n o atrai as mulheres para jogar uma vez que elas n o se reconhecem nesse papel Oliveira 2004 aponta para o excesso de erotiza o das personagens virtuais femininas fazendo a cr tica de que se tratam de imagens femininas virtuais de consumo sendo que valores como erotismo sedu o e beleza s o perpetuados tamb m nos videogames A revolu o entre as personagens de games n o dirigidos exclusivamente para mulheres veio da personagem Lara Croft A personagem mistura caracter sticas de intelig ncia personalidade com uma sensualidade o que faz com que tanto homens como mulheres joguem Assim esta teria sido a primeira personagem com os quais as mulheres poderiam se identificar SBC
458. r conce ber relevo hidrografia vegeta o e arquitetu ra com mais detalhes do que em duas dimen s es haja visto a relev ncia de tais informa es nos processos colonizadores de todo tipo At esse ponto a solu o proposta ser co mum a todos os m dulos que venham a ser desenvolvidos Passada a anima o inicial come a o jogo propria mente dito Nele o personagem dever percorrer diver sas reas indicadas no mapa e em cada local recolher itens espec ficos espalhados pelo cen rio Alguns des tes itens ser o simplesmente coletados enquanto outros depender o da negocia o com outros personagens de nacionalidades distintas e caracter sticas pr definidas Cada fase ter um tempo limite para realiza o e pode r ser refeita quantas vezes o jogador tiver interesse ap s o feedback do sistema sobre cada participa o Em cada uma delas organizadas cronologicamente o Jogador ter desafios distintos em rela o a origem tra di es objetos e demais aspectos relevantes dos imi grantes que povoam a regi o explorada assim distribu idos Portugueses Alem es Italianos rabes O acesso s fases seq encial n o sendo necess rio completar com xito cada etapa ou seja mesmo com um desempenho insuficiente o jogador poder passar para a pr xima etapa Entretanto isso impedir a conclus o do jogo j que a miss o final ser acessa da apenas com todos os itens coletados Depoi
459. r do monstro maior que o dos demais como um aviso para que o jogador fique atento quele novo tipo 6 Conclus o A an lise dos tr s jogos mostra que um mesmo recurso cinematogr fico implica em usos diferentes e espec ficos para o game abrindo possibilidades tanto para a narrativa quanto para a jogabilidade Ou seja a c mera subjetiva se diferencia seja para caracterizar um personagem ou para denotar um estilo de jogabilidade em primeira pessoa Cut scenes s o elementos que ocorrem com fregii ncia nos jogos e seu uso tamb m demonstrou ser de grande import ncia para a narrativa transmitindo dramaticidade e impacto ao jogador que a assiste De uma forma geral pode se concluir que a linguagem cinematogr fica potencializa a narrativa e os games a tem absorvido de modo que eles tamb m n o deixam de gerar uma linguagem pr pria sendo este campo ainda um objeto de pesquisa A linguagem cinematogr fica ainda um elemento que deve ser experimentado por profissionais da rea de cria o dos games visto que suas combina es s o amplas e entrela adas a outras vari veis do jogo como a jogabilidade Refer ncias BARBOZA N A 2007 Cinema arte cultura hist ria Rio de Janeiro Nelson Alves Barboza BERNARDET J C 1985 O que cinema S o Paulo Brasiliense BOLTER J D and GRUSIN R 1996 Remediation Configurations 4 3 p 311 358 CosTA F C 2005 O primeiro cinema espet culo narra
460. r formas geom tricas b sicas e simples abrindo espa o para v rias interpreta es e a ambigiiidade Figura 1 Arcade do jogo Space Invaders As faces laterais s o grafadas com desenhos e cores chamativas denotando o contexto do jogo VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 91 Belo Horizonte MG November 10 12 Foi na d cada de 80 marcado com o lan amento de Donkey Kong da Nintendo que a narrativa passou a atuar com mais for a dentro dos games A cria o de personagens que conseguiam despertar a aten o e emo o do p blico estava ligada n o apenas com sua forma est tica mas com os ambientes fant sticos que estavam sendo criados e as a es que os personagens realizavam 000000 da da da 000000 Figura 2 Apresenta o inicial em Donkey Kong o gorila capaz de escalar e deformar o cen rio Em Donkey Kong o pequeno carpinteiro Jumpman era movido pelo conflito de salvar sua amada do enorme gorila Quando Jumpman alcan ava sua amada surgia um cora o entre os dois mostrando o amor entre eles O gorila era caracterizado pelo seu tamanho e era capaz de deformar e escalar rapidamente o cen rio J na d cada de 90 a narrativa se tornou um elemento imprescind vel para a cria o de qualquer game seja estes de esporte tiro a o ou RPG Nos dez anos seguintes a ind stria dos games passou a crescer vertiginosamente e hoje os games mostram ser n o apenas um mero entretenimento mas um me
461. ra 7 Papa letras Nesta atividade outro tipo de registro gr fico introduzido a forma min scula contribuindo assim para o conhecimento de outra forma de escrita Mais do que em qualquer outra atividade anterior a no o de s laba aqui explorada contribuindo para desenvolver a capacidade de decifra o da mesma Batista 2005 O jogador tamb m deve ser capaz de reconhecer quais os encontros consonantais pertencem aquela determinada palavra e a sua localiza o dentro da mesma A atividade Roteiros se apresenta como um olhar diferente em rela o alfabetiza o se comparada as outras que v m sendo apresentadas a primeira que prop e um trabalho de uma forma mais global extrapolando o n vel da palavra Com alguns roteiros apresentados sob a forma de pequenas hist rias o Jogador deve ser capaz de preencher algumas lacunas desses textos com o objetivo de aumentar os objetos necess rios para a apresenta o do espet culo Uma pequena lista de palavras a serem utilizadas disponibilizada ao jogador que deve escolher dentre elas qual a mais adequada determinada lacuna Figura 8 Rita e rsula sentam sob uma rvore O que voc quer fazer pergunta rsula Rita v um em uma rvore amos como macacos diz Rita macaco Rita e rsula balan am nas rvore rvores balan ar Figura 8 Roteiros Se o jogador n o consegue ainda ler a frase ou a palavra por inteiro ele t
462. ra que a cria o de novos desafios seja feita de maneira mais simples com as facilidades de uma interface gr fica podendo ser utilizado por professores que visem utilizar o sistema em suas disciplinas ou mesmo para alunos entusiasmados Outro aspecto da ferramenta que precisa ser trabalhado a forma com que o jogador aluno recebe dicas que o auxiliem durante o jogo especialmente nos momentos em que eles erram Al m disso a ferramenta ainda n o possui um sistema de ajuda interno contando apenas com um manual de utiliza o dispon vel em seu s tio na internet Agradecimentos O jogo Belesminha foi desenvolvido como projeto de inicia o cient fica no contexto do projeto de utiliza o de tecnologia na educa o encabe ado por Raquel O Prates Jussara Marques e Luiz Chaimowicz e com apoio financeiro da FAPEMIG e da HP Refer ncias GENTNER D 1983 Structure mapping A theoretical framework for analogy Cognitive Sci 7 2 GUZDIAL M E SOLOWAY E 2002 Teaching the Nintendo generation to program Communications of the ACM v 45 n 4 April 2002 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters Belo Horizonte MG November 10 12 HADEN P 2006 The incredible rainbow spitting chicken teaching traditional programming skills through games programming Proceedings of the 8th Australian conference on Computing education p 81 89 January 16 19 2006 Hobart Australia KOLB
463. rav s de estrat gias entremeadas pela racionalidade Uma rela o intr sceca na qual nem os elementos materiais nem os afetivos podem ser ignorados Mas quais s o enfim as rela es entre o jogo e a comunica o uma pergunta essencial que deve ser ponderada pelos pesquisadores que pretendem uma abordagem comunicativa dos videogames A proposta deste texto foi de levantar quest es e resson ncias A import ncia da aproxima o entre videogames e as quest es da experi ncia encontra se no fato de que antes de ser uma troca de mensagens a comunica o uma comunh o sens vel pela qual compartilhamos formas sentidos e valores que nos antecedem e nos constituem Valverde 2008 p 8 A experi ncia multimidi tica a qual nosso cotidiano se tornou Lopes 2007 p 39 nos impele a pensar estrat gias de apreens o dos movimentos das m dias contempor neas e suas rela es com os espa os e tempos outros da nossa exist ncia Refer ncias Refer ncias AARSETH A 1998 Allegories of Space The Question of Spatiality in Computer games http www hf uib no hi espen papers space 2003 Playing Research Methodological approaches to game analysis DAC Melbourne in spilforskning dk gameapproaches Game Approaches2 pdf Aranha G 2004 O processo de consolida o dos jogos eletr nicos como instrumento de comunica o e de constru o de conhecimento Revista Ci ncias e Cogni o v 03 21 62 Disp
464. raz o disso o jogo definido como uma brincadeira com regras Hoje em dia entre as diversidades de jogos que atraem multid es tanto para os est dios quanto para a tela da televis o o que caracteriza o nosso tempo s o os jogos eletr nicos tamb m denominados games Seu destaque acompanhado na mesma propor o por m em sentido contr rio da avers o tanto por parte dos te ricos e cr ticos da cultura quanto dos leigos baseada na convic o de que o jogo vulgar banal e que pode estimular SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters comportamentos agressivos em crian as e jovens sua imensa maioria de usu rios Por outro lado Santaella relata o surgimento de um n mero cada vez maior de pesquisadores dispostos a quebrar essa barreira de preconceitos com o objetivo de compreender as propriedades desta m dia e elucidar como ela capaz de produzir t o intenso apelo e ader ncia ps quica e cultural A partir deste contexto apresentaremos neste artigo resumido o referencial te rico e metodol gico da pesquisa em andamento A pesquisa prop e inserir o professor na equipe multidisciplinar para a elabora o de um OA na forma de Jogo Eletr nico Educacional avaliando se ocorre melhoria na qualidade de ensino com o uso do OA em uma Escola P blica da cidade de Aracaju SE Este artigo est dividido nas se es que seguem abaixo na se o 2 apresentado o referencial te rico
465. rem jogos cooperativos do que competitivos Sempre h competi o em algum n vel mesmo que seja com o computador e muitas garotas gostam disso Entretanto as autoras apontam que a competi o entre as mulheres VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 36 Belo Horizonte MG November 10 12 diferente benevolente segundo os pesquisadores mas mesmo assim uma competi o O segundo ponto seria a prefer ncia por jogos onde existe intera o social Jones 2004 assim como v rios pesquisadores Subrahmanyam e Greenfield 1999 acredita que as mulheres t m prefer ncias por Jogos onde possa haver intera o social Aquila 2007 tamb m diz que as garotas preferem jogos onde n o h um objetivo definido mas sim que envolvam uma rede social como Everquest por exemplo Krotoski 2004 concorda que as mulheres preferem jogos onde haja intera o social e seja poss vel conversar com outras pessoas como os MMORPGs Esse dado corroborado por pesquisa da ESA 2008 que aponta que as mulheres representam 47 dos jogadores de RPGs on line Terceiro jogos onde seja poss vel construir coisas ao inv s de destruir Bulley 2005 acredita que as garotas est o mais interessadas em criar coisas do que as destruir quando jogam videogames Tapscott 1999 concorda dizendo que as meninas e mo as preferem construir cidades e comunidades em jogos como The SIMS ou SIM City que simulam o dia cotidiano a manuten o de uma fam
466. res XVI Simp sio Brasileiro de Inform tica na Educa o 2005 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 68 Belo Horizonte MG November 10 12 CEGUI Dispon vel em http www cegui org Acessado em 15 de mar o de 2008 FMOD Dispon vel em http www fmod org Acessado em 15 de mar o de 2008 FORUM LANDI For m Landi Dispon vel em http www forumlandi com br Acessado em 15 de mar o de 2008 FREITAS Delcio A Miser vel Revolu o das Classes Infames Editora Record 2005 LADISLAU Ant nio Baena Monteiro Ensaio Corogr fico sobre a prov ncia do Par Edi es do Senado Federal Volume 30 2004 OGRE3D Pro Ogre3D programming Gregory Junker Apress 2004 PHYSX Dispon vel em http www ageia com Acessado em 15 de mar o de 2008 PIAGET J 1978 SEIS ESTUDOS DE PSICOLOGIA RIO DE JANEIRO EDITORA FPRENSE UNIVERSIT RIA RAIOL Domingos Ant nio Motins Politico ou Hist ria dos Principais Acontecimentos Pol ticos da Prov ncia do Par desde o Ano de 1821 at 1835 Editora da UFPA 1970 REIS Felipe Vaz et all Jogo educativo sobre a Revolu o da Cabanagem Fase Pr Revolucion ria anais do XXVIIi congresso brasileiro da SBC WIE VIX Workshop sobre Inform tica na Escola Ribeiro et all Um sistema de realidade virtual desktop para o ensino de hist rica SVR2008 2008 SALLES Vicente da Cabanagem
467. rgs br luis otoni gmail com anzevedo ufcspa edu br vrlando ufcspa edu br KK everton vieira gestum com br 1 Conceitos e delimita o do trabalho A express o jogo virtual cobre uma possibilidade muito grande de interpreta es como por exemplo jogos de tabuleiro mem ria arrastar colar quiz equival ncia de colunas etc No presente artigo a id ia Projeto originado atrav s da CHAMADA P BLICA MCT FINEP MEC Jogos Eletr nicos Educacionais 02 2006 para a produ o de materiais eletr nicos para ensino m dio que aprovou proposta intitulada Constru o virtual de conceitos da qu mica org nica a partir do cotidiano do qual a ltima etapa consta de aplica o do Jogo educacional produzido com alunos do ensino m dio O projeto coordenado pela Jornalista Dra Maria Isabel Timm do Centro Nacional de Supercomputa ao CESUP da Universidade Federal do Rio Grande do Sul tendo como co executores a Funda o Faculdade Federal de Ci ncias M dicas na pessoa da Professora Dra Ana Maria P nzio de Azevedo e da Professora Dra Vanusa Lando e o Centro Federal de Educa o Tecnol gica de Pelotas na pessoa do Professor Dr Luis Otoni Meireles Ribeiro VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 107 de jogo estar sendo usada para referir ao universo virtual dos games virtuais contempor neos subseqiientes a uma j extensa fam lia de videogames operados inicialmente em consoles depois em computadores
468. riadas habilidades do jogador por meio de tarefas desafiadoras educativas e l dicas 4 Considera es finais Percebemos atrav s das an lises que os jogos apresentam concep es diferentes para a aprendizagem e o desenvolvimento da leitura escrita apesar de ambos se proporem a desenvolver a alfabetiza o em crian as utilizando estrat gias diferenciadas de Jogabilidade A no o de erro se apresenta diferente nos jogos A e B enquanto o primeiro n o estimula a crian a e nem a esclarece sobre o racioc nio inadequado ignorando por completo a sua forma de resolver problemas de linguagem o segundo acolhe as hip teses feitas pela crian a possibilitando reflex o e consequentemente aprendizagem A posi o com rela o a esses erros fundamental para a constru o progressiva do dom nio das atividades de leitura escrita pela crian a atrav s da qual ela amplia seu conhecimento sobre a escrita reelaborando as hip teses anteriores Batista Soares 2005 O desenvolvimento da leitura escrita n o deve se restringir apenas a palavras e s labas mas deve considerar o texto e seus diferentes g neros Nessa medida o jogo A exclui totalmente essa possibilidade propiciando ao jogador somente o trabalho com palavras e fonemas grafemas Al m disso o seu universo vocabular extremamente limitado O jogo B inova neste sentido na medida em que apresenta pequenos textos de forma a desenvolver as ativida
469. rma es sseas ou simplesmente porque as pessoas que possuem esse tipo de defici ncia diminuem consideravelmente quando n o cessam a realiza o de exerc cios f sicos Assim utilizar o sopro como meio de intera o pode estimular esses indiv duos a exercitarem o sistema respirat rio de uma forma l dica VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 119 5 Trabalhos Relacionados A maioria dos primeiros videogames criados desconsiderava ou pouco considerava as habilidades dos usu rios Priece et al 2005 Atualmente esse cen rio tem mudado e os jogos passaram a ser projetados considerando o usu rio e as suas atividades Jogos eletr nicos geralmente necessitam que os usu rios possuam certa coordena o motora Assim para torn los acess veis ou mais acess veis os jogos voltados para pessoas com defici ncia motora geralmente t m foco no dispositivo de intera o GAME ACCESSIBILITY Para diminuir as dificuldades de intera o enfrentadas por pessoas com a mobilidade prejudicada existem alguns softwares e hardwares no mercado Dentre os dispositivos existentes podemos citar luvas especiais sistemas de reconhecimento de voz Bierre et al controles que podem ser controlados pela boca ABILITYNET 2006 e controles que podem ser controlados pelo usu rio utilizando apenas uma das m os al m de dispositivos alternativos de apontamento que permitem ao usu rio controlar a intera o a partir de movime
470. ro do ensino de l ngua inglesa 3 5 O levantamento bibliogr fico e a utiliza o da internet O procedimento bibliogr fico teve o objetivo de buscar conex es entre v rias teorias e estudo relacionado para o tema especificamente dentro da rea de ensino aprendizagem de l nguas Brown 2001 Foram realizadas pesquisas na rea pedagogia na rea de jogos e a educa o infantil Antunes 2003 das atividades l dicas Santos 2001 tecnologia educacional Poncho 2003 psicologia da aprendizagem Falc o 1996 elabora o de material did tico Leffa 2003 metodologia de ensino de l nguas utilizando a Abordagem Audiovisual Field 2004 as caracter sticas de v deos em sala de aula Mor n 1995 Abordagem de leitura da l ngua inglesa especificamente baseado nos estudos de Field 2004 Nutall 2003 Saporta 1961 Morris 1997 Leaver 1998 Brown 1994 Nunan 1999 Richards e Lockhart 1996 Raimes 1983 A natureza dos dados foi realizada de forma qualitativa com o intuito de estruturar fatores de maiores contribui es e suporte para a produ o de material paradid tico Deste modo uma colet nea de pressupostos te ricos foi adquirida a fim de prover sustenta o suficiente para esse novo instrumento de ensino Contudo faltavam ainda as ilustra es que SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers foram adquiridas atrav s do acesso a Internet e escaneamento de imagens dos jogos A Internet
471. rounds are cooperation and defection Each individual will score according to his her opponent move combined to his her own When someone cooperates and receives cooperation in return both players will gain the same amount 3 points When both defect theyll both receive 1 point each But if one player cooperates and the other one defects only defection will be rewarded 5 points to defector and 0 to cooperator as seen on Table 1 Table 1 Prisoner s Dilemma payoff matrix Player B Player A receives 3 Player A receives 0 points points Player B receives 3 Player B receives 5 points points g B O a o O Player A receives 5 Player A receives 1 points point Player B receives 0 Player B receives 1 points point Defection Axelrod 1984 intended to apply this simple mechanism to shed light on the difficult and troubled relationships among the nations during the Cold War He envisioned Prisoner s dilemma as a powerful theoretical model to describe how the interaction outcomes between individuals animals or countries may evolve and follow the patterns inscribed within their cooperation strategies His experiments showed that reciprocity tends to be the best strategy a player can choose namely tit for tat In other words to do whatever the other player does seems to bring the most advantageous results Later on this author decided to explore that idea on the complex settings of social group
472. rpretadas pelo espectador com a justaposi o duas imagens que em s ntese forma uma terceira Assim como diz Murch 2004 um dos mais influentes editores de filmes contempor neos a sugest o sempre mais eficiente que a exposi o Assim predomina a met fora nos filmes russos for ando o senso cr tico do espectador sobre a imagem Aqui a id ia de que o cinema registrava ou reproduzia imagens do mundo real foi questionada Em vez disso propunha se que o cinema era um meio de comunica o que pode transformar o real e tem sua pr pria linguagem e seu pr prio modo de fazer sentido Turner 1997 Atualmente com o advento das novas m dias digitais o cinema parece ter perdido sua hegemonia como meio de entretenimento A evid ncia disso que a ind stria dos games j ultrapassou a ind stria cinematogr fica tanto em lucro como em unidades vendidas Mas certo que ao longo de mais de 100 anos de exist ncia o cinema trouxe contribui es n o apenas t cnicas mas tamb m nas formas est ticas ou mesmo nas conven es de se enxergar a imagem movimento e arranj la adequadamente para a narrativa Com o aperfei oamento dos gr ficos e o VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 Belo Horizonte MG November 10 12 lan amento de consoles mais avan ados os games tem absorvido cada vez mais as t cnicas cinematogr ficas 3 Hiperm dia e games O termo hiperm dia foi cunhado por Ted Nelson em 1963 como prolo
473. rsidade do Minho FEEVALE SENAC SP PUC SP Universidade do Estado da Bahia Universidade Coimbra Kassel University vi SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Belo Horizonte MG November 10 12 Reviewers Carla Coscarelli Joaquim Carvalho Celia Quico Luis Filipe B Teixeira Cristiano Max Lynn Alves Diana Domingues Maria Joao Gomes Edson Pf tzenreuter Marsal Avila Alves Branco Filomena Moita Roger Tavares Francisco Marinho Tania Hetkowski Ivelise Fortim Teresa Pessoa Izaura Carelli Winfried Noth Jorge Rosa Leonardo Cosentino Lucia Le o vii VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBGAMES 2008 GAMES amp CULTURE TRACK FULL PAPERS SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Belo Horizonte MG November 10 12 GeoplanoPEC Um Jogo Inteligente Para o Ensino de Geometria Plana Diego Balbino Santos de Moraes Marcela Balbino Santos de Moraes Liliane dos Santos Machado Rog ria Gaud ncio do Rego Ronei Marcos de Moraes Ulisses Umbelino dos Anjos Universidade Federal da Para ba Jo o Pessoa PB Brasil Jogo Ajuda Geoplano Educacional GEOPLANO E Instru es M DULO QUADRADO PER METRO Cores Das Liga es P Seoplano Educacional consis d conceitos de a cada partida s ser o computados alios a tapina consiuta 5 No primeiro s paralelos al s o permitidos j apen 0 ho segundo rive s o permitid
474. rt of some social problems in our world Players engagement seemed to have evolved from an exploratory stage to another one in which strategies were tested at will There was no relevant use of instant messages during the game play Sending messages was just faced as an alternative to request or deny a fruit Figure 2 shows the amount of fruit each player had accumulated before leaving the game Although Frog s best score reached was for the fruit produced by himself that is to say pineaple its lack was not the cause of the other players failure On the other hand the Jaguar seemed to have concentrated the strawberry within his power since the Tamandua and the Duck left the game due to a deficient supply of that fruit Fruits per player at the end of the game Frog Tamandua Jaguar Duck Alligator Figure 2 The amount of each type of fruit players accumulated at the end of the match All players input count is shown in Figure 3 It is the sum of every individual interaction of players during a match All entries in the database are considered and are not solely related to cooperation and defects They also include the number of times a VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 75 Belo Horizonte MG November 10 12 player catched fruits left by the Mole the times a player was requested by others and the times he she attempted to accumulate points by opening the gift box left by the parachute
475. s apontado que as mulheres t m menos coordena o motora acuidade visual e menos habilidades no joystick que os homens Brown et col apud Moita 2007 afirma que h pesquisadores que consideram que as meninas tem menos aptid es viso espaciais que os meninos Tamb m s o citadas as estrat gias de g nero os homens s o mais visuais e as mulheres t m prefer ncias por estrat gias verbais e anal ticas Grainer Ray 2003 parece admitir que as prefer ncias de g nero nos jogos s o inatas e imut veis S o consideradas as caracter sticas pr prias da natureza de cada sexo fundada na biologia dos corpos Considerava se as mulheres como fisicamente fr geis e por isso naturalmente delicadas submissas e afetivas e os homens fortes e portanto dominantes vigorosos e intelectuais Vaitsman apud Pereira e Mour o 2005 Entretanto hoje muitos te ricos concordam que n o existem apenas diferen as biol gicas que definem homens e mulheres Muitos pesquisadores trabalham com a id ia de que as diferen as de g nero s o constru das socialmente e acreditam que as diferen as se devem muito mais a fatores sociol gicos do que biol gicos Aquila 2005 s b Motivos sociais relacionados diferen as de G nero Segundo alguns autores as diferen as de g nero s o constru das socialmente e portanto tamb m as prefer ncias por jogos eletr nicos deveriam ser estudadas desta forma Hayes 2005 acredita que os
476. s ltimas d cadas tem sido surpreendente A mais recente altera o est sendo provocada pela Revolu o da Informa o Como fruto do poder da informa o Castells 2005 afirma o surgimento de uma nova estrutura social a sociedade em rede caracterizada por sua capacidade de funcionar como uma unidade em tempo real em uma grande rede interativa de computadores As implica es comportamentais destas inova es se alastram de forma profunda na sociedade Os jovens recebem uma quantidade enorme de informa o fragmentada e a dificuldade de inser o na sociedade em rede decorrente do n vel de informa o que o indiv duo possui de como a utiliza sendo que medida que esse n vel cresce fica mais f cil aceitar a id ia dessa nova sociedade e por ela ser aceito O que ocorre na educa o em sala de aula n o diferente O aprendiz sentado diante do professor VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 154 um cidad o mais informado e por vezes mais habituado com a tecnologia do que seu mestre Para L vy 1993 as t cnicas incluindo a inform tica s o suportes das tecnologias da intelig ncia pois ampliam e transformam a intelig ncia humana O professor formado na mentalidade da era industrial n o est preparado para utilizar estes recursos tecnol gicos pois se encontra diante de algo que n o fez parte da sua forma o Os jogos tem sido pouco utilizados em sala de aula FORTUNA apud BITTENCOURT 2000 Sobr
477. s Axelrod 1997a Axelrod 1997b Axelrod and Hammond 2003 However standing upon the assumptions of society proposed by Latour s Actor Network Theory ANT 2006 we adopted his concept of association considering social groups as nets that are formed without the distinctions of macro or microsocial This author supports the idea that the global should not be taken as a broader site which contais smaller units It is just another dimension simply more connected in comparison to a smaller net Revealing its structure in terms of how connections are established among its nodes is what really matters Furtheremore it is not a SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers question of chartering territories but making visible the effects caused by the multiple connections of its actors at the same time as they happen Following the track left by Axelrod s and Latour s suggestions and other contributions by many other theorists we will present below how we built a video game to study the phenomenon of cooperation Further we will provide results and discussion on data collected by this game during experiments performed with a group of participants 4 1 Preparing the game Our video game is called O Dilema da Floresta and was designed to work on a computer network Its main interface was created with Macromedia Flash 8 to draw the characters and implement interactivity according to the game s
478. s charts and illustrations Use a mind map or hierarchical representation to show how the presented concepts are related V Visual Usual lecture classes are fine for them Present questions so they can talk and explain their point of view Include groups discussion activities A Auditory VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 26 2 2 Kolb s Model Kolb s theory 5 states that learning is a four stage cycle Concrete Experience CE Reflective Observation RO Abstract Generalization AG or Conceptualization and Active Experimentation AE or Testing According to Kolb the learning process typically initiates with a concrete experience and then go on cycling through all stages in the presented order but he also states that depending on the student preferred Figure 1 Kolb s Experimental Learning Madal learning style the learning can initiates in any stage Kolb organized these styles in two main axes relating them according to the stage where the learning is more prolific for each student Sensing Feeling for CE stage x Thinking Concluding for AG stage and Reviewing Watching for RO stage x Doing Planning for AE stage Figure 1 presents a graphical representation of Kolb s Experimental Learning Model along with numbers representing each type of learner according to Kolb s theory detailed in the next list 1 Diverger or reflector strong in concrete and observati
479. s a decis o sobre seu uso educacional n o uma unanimidade Como N o ser o descritas neste artigo os modelos de cogni o propostos por esses autores A esse respeito ver Timm 2005 2007 e Timm e outros 2008 H posi es diferenciadas sobre a pertin ncia em games educacionais de recompensas soma de pontos ou aquisi o de privil gios para premiar acertos no jogo e de puni es perda de pontos ou t rmino do jogo por erros do jogador N o foram encontradas refer ncias a esta discuss o Esta uma das decis es a serem tomadas em conjunto entre professores e equipe de SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers responsabilidade adicional ao planejador deve ainda garantir n o apenas a precis o das informa es oferecidas como um acervo robusto diversificado de formas de representa o do conte do em m dias interativas e motivadoras Adaptar a cultura de game s necessidades educacionais implica imaginar um fluxo de narrativa ficcional que seja coerente e veross mil com o argumento do jogo e em nome da boa jogabilidade perme lo com precis o e foco no conte do rea e escopo do conhecimento em pauta contextualizando o acesso s informa es e os convites interatividade pertinentes em cada etapa preciso ainda com rela o ao conte do dosar a apresenta o de desafios e de n veis de atua o do aluno projetando intuitivamente ainda sem mensura
480. s allows them to be manipulated and reprogrammed also by individual consumers Players personalize the appearance of their in game characters by creating models and skins and create new maps and adventures based on existing game titles For example sport game fans create detailed copies of national and local leagues including player statistics uniforms and stadiums 2003 Alguns designers como Victor Papanek apontam a necessidade de envolver o usu rio ou utilizador como prefere este autor Papanek aponta que preciso abrir o processo de produ o para que todos possam participar na fase criativa e produtiva e desta maneira construir uma teia mais apertada de rela es entre o VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 164 Belo Horizonte MG November 10 12 processo e o produto forma e conte do designer e utilizador 1995 p 178 Philip Pacey tamb m aponta uma possibilidade de atua o do usu rio sem prescindir da presen a do designer profissional A future along these lines need not be a future without Professional designers cease to defend designing as their exclusive preserve and choose instead to enable educate and empower their fellow humans to design and participate in the designing of the world they inhabit PACEY 224 Neste contexto a participa o do usuario pode ser dividida em dois n veis a personaliza o e a modifica o Este ponto especialmente importante quando tratamos d
481. s aos programas como altos custos computacionais e la os infinitos Outro fato que este projeto levou em considera o foi a dificuldade em prender a aten o dos alunos para o ministro de conte do j que os estudantes das reas da Computa o s o frequentemente membros da Gera o Nintendo Guzdial e Soloway 2002 A expectativa dos estudantes que os programas devem se comportar da mesma forma que as interfaces web e os jogos digitais com elementos gr ficos bem elaborados e alta interatividade tornando o ensino de algoritmos baseado em programas de console um tanto inadequado e desinteressante 2 Objetivo O sistema desenvolvido neste projeto visa auxiliar na consolida o de aprendizagem do tema recursividade para alunos de uma disciplina de algoritmos ministrada no segundo per odo de cursos superiores de Computa o que aborda temas como tipos abstratos de dados recursividade complexidade de algoritmos ordena o e pesquisa O enfoque principal do sistema VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 171 a visualiza o da pilha de recurs o e seu funcionamento Tratando se de um jogo interativo o sistema busca cativar o interesse dos alunos com um apelo l dico 3 Ensino da recursividade As pessoas demonstram formas distintas de perceber e processar novas informa es e o fazem da maneira mais confort vel e f cil de aprender Kolb et al 2001 Assim o aprendizado est sempre sujeito adequa o da
482. s aparentes representam bem as emo es necessidades vontades e ambi es de cada um o que d mais vida a eles Para The Sims 2 j existem expans es e mais uma promessa de continua o a terceira vers o do jogo Todas essas expans es e continua es s o reflexos dos anseios e desejos de quem joga o game O jogo se fundamenta nas rela es sociais e portanto quanto maior o n mero de possibilidades ao alcance dos jogadores maior chance de se estabelecer no ciberespa o A vers o online de The Sims foi lan ada em Dezembro de 2002 e poucas foram suas mudan as visuais A grande diferen a que todos os personagens SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers do jogo agora possuem uma vida pr pria s o pessoas reais com suas particularidades personalidades inconstantes e suscept veis a erros Ao habitar ambientes digitais o self encorajado a realizar o mesmo exerc cio que de certa maneira o homem faz com o mundo material consigo pr prio e com os outros ao seu redor O que ir acontecer a partir da iniciativa do usu rio uma inc gnita tudo depende de como o jogador dirige sua exist ncia virtual O personagem deve explorar todas as suas possibilidades e atrav s de sua a o e interven o no ciberespa o que o mundo virtual ganha vida H tamb m uma grande quantidade de express es gestos e m micas que fazem o corpo da personagem se expressar de acordo com os mais
483. s atribuindo aqueles habilidades diferenciadas ao mesmo tempo em que valorizam um grupo menosprezam o outro levando este a sua pr pria desqualifica o Ou seja os meninos como estabelecidos se auto intitulam como os que jogam melhor como os que sabem defendem aquele espa o como s deles As meninas s o constitu das pelo grupo novo que est entrando naquele espa o que se constitui como amea a ao poder dos j estabelecidos p 5 6 Para Bulley 2005 tamb m existe a imagem estereotipada de que games s o para jovens que n o sabem se socializar A autora ainda cita o fato de que as m es de muitas crian as n o jogam videogames e a aus ncia da presen a materna nesse mundo n o faria com que as meninas se aproximassem dos jogos eletr nicos Na literatura tamb m encontramos te ricos que fazem cr tica as explica es baseadas nas diferen as de g nero Uma pessoa n o poderia ser definida em termos de suas prefer ncias quanto aos jogos apenas pelo fato de ser homem ou mulher e portanto a explica o para o pouco interesse de mulheres por games seria mais complexa c Cr ticas as explica es sobre diferen as de g nero VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 33 Belo Horizonte MG November 10 12 Alguns autores como Hayes 2005 fazem uma cr tica s vis es que separam os games apenas em quest es de g nero A autora acre
484. s curriculares como matem tica f sica linguagem e artes RANDEL et al apud ELSPA 1992 De maneira semelhante Dempsey afirma que jogos simples podem ser direcionados para ensinos espec ficos reutilizados para um ensino pontual ou servir como base para atividades que envolvam intera o e debates DEMPSEY et al apud ELSPA 1996 BLANKE and GOODMAN apud ELSPA 1999 Estes jogos convergem para o uso dos Objetos de Aprendizagem Estas afirma es est o de acordo com a iniciativa do governo brasileiro atrav s do Minist rio da Educa o MEC e da Secretaria de Educa o Dist ncia SEED do Governo Federal que desde 2005 orienta a utiliza o de objetos de aprendizagem em formato digital no ensino indicando que estes devem procurar o aprimoramento da educa o presencial e ou a dist ncia incentivar a pesquisa e a constru o de novos conhecimentos para melhoria da qualidade equidade e efici ncia dos sistemas p blicos de ensino pela incorpora o did tica das novas tecnologias da informa o e comunica o MEC 2007 2 1 Jogos Eletr nicos Educacionais como Objetos de Aprendizagem Os Objetos de Aprendizagem correspondem a pequenos segmentos de estudo que devem estar atrelados a um ou mais objetivos de aprendizagem espec ficos Propomos o jogo eletr nico como OA baseado com a utiliza o da Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel que afirma que ocorra a aprendizagem significativa no ambiente es
485. s de suas vidas Al m disso o jogo possibilita a transmiss o de algum tipo de experi ncia relevante para a boa forma o educacional tendo como tema principal o estudo da vida marinha e da cadeia alimentar Conhecidas pela grande capacidade migrat ria as tartarugas marinhas constam na lista brasileira e mundial de esp cies amea adas Essa uma das principais raz es que tenha contribu do para que governo e sociedade em geral estejam engajados em defesa da vida desses seres Al m de serem VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 14 Belo Horizonte MG November 10 12 importantes para o desenvolvimento do turismo em diversas partes do mundo poucos devem saber que as tartarugas marinhas cumprem pap is importantes nos ecossistemas marinhos Por que n o incluir nas atividades escolares um plano que tenha como alvo a conscientiza o ambiental Segundo a ONG ambientalista WWF o desaparecimento das tartarugas poderia ter efeitos generalizados tanto em mar aberto quanto nos ecossistemas costeiros O prot tipo busca transmitir a sensa o de que o jogador est em uma viagem de submarino As imagens dispostas na tela condizem com o contexto passado no jogo Assim que o jogador entra no jogo encontra um mapa m ndi sua frente contendo todos submarinos que est o espera do embarque da tripula o nesse caso os jogadores Cada submarino pode ter no
486. s de completadas todas as miss es surgir uma esp cie de Atl ntida uma cidade perdida que apa recer no meio do mapa correspondente quinta e l tima fase do jogo A id ia que isso sirva como ele mento surpresa e desafiador O surgimento dessa fase acontecer atrav s de uma anima o que modificar o mapa tridimensional Nessa ltima ser o trabalhados em conjunto elementos dos povos de todas as origens j mencionadas 4 3 Cen rios Assumindo os games como um ambiente de conheci mento da cultura Pereira 2005 deve se atentar para a caracteriza o dos ambientes em que a a o ir ocor rer no sentido de trabalhar elementos que estimulem o reconhecimento e a explora o do novo mundo que se instala com o in cio do jogo Ap s avalia o dos trabalhos similares e estudo das possibilidades de desenvolvimento e publica o op tou se por utilizar cen rios que suportem as seguintes caracter sticas devidamente justificadas SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters e Graficos bidimensionais 2D medida que intensificaram os estudos sobre a ressignifica o cultural percebeu se a possibilidade futura de articula o do p blico alvo n o apenas como jogadores mas tamb m como partici pantes do processo de concep o e desenvol vimento de outros m dulos para o jogo A uti liza o de gr ficos bidimensionais pela me nor exig ncia de softwares esp
487. s de intera o do jogo Adotar jogos como um recurso para a aprendizagem frequentemente justificado com base nos fatores motivacionais A possibilidade de imergir e navegar nos ambientes fazem dos atuais jogos um importante instrumento para o desenvolvimento cognitivo social e afetivo de crian as e jovens Os jogos de computador s o caracterizados por elementos que quando combinados criam novas possibilidades para o usu rio Dentre esses elementos est a intera o que permite ao participante explorar elementos interconectados e observar rela es de causa e efeito entre os mesmos Crawford 1997 Com o advento das novas tecnologias a combina o dos diversos canais de comunica o usados nos jogos torna poss vel transformar a l gica da linearidade conhecida pelos usu rios Para o campo da comunica o social o jogo representa uma m dia emergente Apesar dos esfor os n o h garantia que as intera es aconte am realmente A fim de prover um ambiente de aprendizagem colaborativa dentro de um contexto mais interativo com muita motiva o este trabalho prop e um jogo com o objetivo de tornar poss veis as intera es ricas em possibilidades VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 15 Belo Horizonte MG November 10 12 H caracter sticas de intera o que s o fundamentais para uma colabora o bem sucedida Os jogos de computador
488. s de programa o sendo que a linguagem LOGO chegou a ser utilizada com sucesso como primeira linguagem de programa o para uma turma de ci ncia da computa o em South Carolina EUA Shaffer 1986 No entanto nenhuma delas encoraja suficientemente os alunos para utiliza o de recursividade nem mesmo esclarece o funcionamento da pilha de execu o forma como a maioria das linguagens de programa o implementa as chamadas recursivas 4 Belesminha Para atingir especificamente os alunos que est o aprendendo recursividade criamos o Belesminha um jogo idealizado nos moldes de LOGO e de Karel the Robot Diferentemente das outras aproxima es citadas neste artigo a ferramenta desenvolvida tem o objetivo de construir os conceitos de recursividade utilizando uma abordagem pr tica levando os alunos a refletirem sobre a utiliza o da recursividade como t cnica VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 172 Belo Horizonte MG November 10 12 algor tmica Tamb m objetivo da ferramenta levar os alunos a refletirem sobre quest es pr ticas da recurs o como a pilha de execu o e os custos das fun es recursivas Com apelo l dico a ferramenta tenta cativar o interesse dos alunos incentivando os sua utiliza o e pr tica de desenvolvimento de fun es recursivas Haden 2006 4 1 Descri o No jogo o aluno d comandos para uma lesma a Belesminha se movimentar ajudando a a recolher todas a
489. s de um VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 54 Belo Horizonte MG November 10 12 acordo nem sempre bem esclarecido e de um ato l dico n o obrigatoriamente divertido a planejar exercitar dividir competir negociar e construir novos mundos novas simbologias novos posicionamentos Este conceito deve ser entendido tanto para jogos separados do curso normal do cotidiano quanto para os jogos mais sutis que elaboramos ao longo de nosso dia Temos a um homem que explora seu mundo ludicamente e reinventa seu cotidiano colocando em jogo seus quadros interpretativos e chaves de leituras Elementos que para Erving Goffman 1974 representam uma maneira particular de constru o do tempo espa o O jogador frente complexidade de sua realidade sens vel ou ambiente de jogo busca selecionar e organizar atrav s de quadros de sentidos a grande quantidade informacional saliente a sua volta Esses frames quadros ajudam a ordenar a realidade percebida permitindo o indiv duo localizar perceber identificar um n mero infinito de acontecimentos concretos estabelecendo padr es hierarquias organizando e gerando informa es H nesta minha defini o um claro interc mbio com os pensamentos comunicacionais principalmente aqueles produzidos pelas Escolas de Palo Alto e Chicago com exerc cio praxiol gico e pragm tico de se pensar a constru
490. s e potencialidades de uma forma muito mais ampla Figura 1 Desenhando nas Paredes Com o prot tipo Arrastar e Soltar do Sense and Simplicity da Philips a casa toda uma tela Com um pincel m gico poss vel criar formas e dar movimentos a elas http br noticias yahoo com foto 2404 2008 67 foto arastar soltar sense and simplicity da philips casa tela pincel html SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters Figura 2 Criando m veis no ar Usando um equipamento de captura de movimento e uma caneta invis vel alguns designers criaram m veis em pleno ar Os dados foram armazenados num computador e exportados na forma de um modelo tridimensional E ent o foi poss vel gerar modelos reais dos m veis criados no ar atrav s da t cnica de prototipagem r pida http www youtube com watch v 8zPlem1 dg5k http read mofude com wp content uploads 2006 11 sketchobject jpg Com essas novas formas de participa o e de experimenta o no processo educativo a assimila o do conhecimento proposto em novas m dias como jogos digitais pode ser potencializada respeitando os diversos ritmos de aprendizagem O custo para o uso dessas novas interfaces extremamente reduzido e ao mesmo tempo a flexibilidade a autonomia e as possibilidades de uso s o elevadas O que pode ser exemplificado com o Wiimote que al m de garantir as mais variadas formas de uso
491. s folhas de laranjeira espalhadas pelo cen rio Em cada est gio do jogo as folhas est o dispostas de um jeito formando desenhos diferentes Cada quadrante visitado pela Belesminha fica marcado com seu rastro Os comandos que podem ser dados compreendem a Ir para frente s mbolo b 2 Virar 90 direita s mbolo d c 3 Virar 90 esquerda s mbolo e Rr oo Figura 3 comandos da Belesminha aa ee eee aaa Al m disso o jogador pode definir fun es que agrupam esses comandos e ainda cham las recursivamente Elas s o representadas por uma letra min scula diferente de d e e Por exemplo para declarar uma fun o de nome a a fff Para invocar uma fun o basta acrescentar seu nome como se fosse um comando Por exemplo b fefdb Uma fun o pode ou n o conter um par metro que representado por uma letra mai scula Esse par metro pode definir uma condi o de parada para a execu o de uma fun o recursiva Por exemplo seja c uma fun o recursiva que vai para frente um n mero P vezes Ela pode ser definida da seguinte forma A condi o de parada da chamada recursiva est diretamente ligada ao par metro e ocorre no momento em que P se iguala a 0 zero Ou seja com os comandos acima a Belesminha andar 5 quadrantes em frente SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters Belo Horizonte MG November 10 12 a 2 fff
492. s meaningful resonance in research that presented the generalization of cooperation in the accomplishment of reciprocal altruism in unpredictable situations Altruism is a phenomenon that participates in the maintenance of a cooperative group It is not just present in the actions directed to the achievement of a group s main task but it is also part of what may preserve participants interest to complete this task Judging by the data collected through the experiment the Jaguar seemed to have adopted a selfish strategy It is also possible to infer that there was observable VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 76 Belo Horizonte MG November 10 12 altruism in most of the players moves However the behavior of the Frog and the Alligator are particularly remarkable Those characters seemed to have played altruistically as a strategy that appeared to be aimed at involving the whole group in it Since those players also counted strongly on the outcomes produced outside the group e g gains generated by the gifts brought by the parachute and the Mole there was an intention in producing profits for themselves and for the group Alligator s ineffective strategy though gives the impression of just being the result of bad encounters with the Rat in an attempt to promote the same benefits for the group and for himself The game in general seems to offer a reasonable environment to observe group dynamics It was possible to ex
493. s of PUC SP their fundamentals their goals and present a summary report of working with the first two classes of course in its initial phase Keywords Psychology and games teaching of psychology digital games Authors contact ivelise fortim uol com br 1 Introdu o O presente artigo relata a experi ncia junto ao curso Superior de Tecnologia em Jogos digitais da PUC SP no ensino da disciplina de Psicologia e Games O curso tem uma proposta inovadora e est calcada nas recentes mudan as dentro das concep es te rica do universo digital e seu correspondente mercado de trabalho O curso de Jogos Digitais da PUCSP tem como objetivo formar desenvolvedores de jogos eletr nicos tamb m chamados de Designer de Games Dentro do processo de ensino aprendizagem s o enfatizadas as habilidades interdisciplinares na forma o na forma o do profissional de games Assim o profissional formado tem condi es de trabalhar com especialistas em v rias ci ncias auxiliando alguns no sentido de que o conte do gerado por eles se transforme em um jogo eletr nico e ao mesmo tempo dispondo do suporte oferecido por outros cientistas da computa o artistas e designers Tendo em vista esta proposta o curso dividido em m dulos tem ticos Os m dulos tem ticos desenvolvidos para o Curso Superior em Tecnologia em Jogos Digitais s o quatro 1 Fundamentos 2 Teoria e Projeto de Games 3 Design Modelagem e An
494. s para enxergar seja de forma parcial ou total por exemplo cegos dalt nicos pessoas com presbiopia etc Defici ncia auditiva Usu rios que possuam dificuldades para ouvir seja de forma parcial ou total VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 117 Belo Horizonte MG November 10 12 N vel de alfabetiza o Analfabeto Usu rios desse perfil encontram severas dificuldades de leitura e escrita Esse perfil compreende os analfabetos e os analfabetos funcionais Alfabetizado n vel b sico Esse grupo de usu rios possui poucas habilidades em rela o leitura e escrita Conseguem com limita es entender textos curtos n meros de nibus pre os de produtos entre outros Na se o a seguir ser o apresentados alguns problemas enfrentados por pessoas com defici ncia ao interagirem com jogos eletr nicos 3 2 Problemas enfrentados As pessoas jogam videogames em busca de entretenimento e n o para sentirem se frustradas Zahand No entanto muitas vezes n o nos parece muito f cil encontrar jogos que deixem os usu rios livres de quaisquer barreiras que lhes acarrete algum tipo de ru do quanto ao entendimento do jogo de seus objetivos e no que diz respeito utiliza o de suas fun es Na tabela 1 a seguir procuramos apresentar problemas que possivelmente poderiam ser encontrados por pessoas com defici ncia durante a intera o com os jogos eletr nicos acarretando dificuldades ou limita es no us
495. s servem como evoca o lembran as ilustra o associados a personagens do presente como nas telenovelas e de cria o de expectativas antecipando rea es e informa es Mor n 1995 O v deo tamb m se apresenta na escrita Os textos legendas cita es aparecem cada vez mais na tela principalmente nas tradu es legendas de filmes e de jogos e nas entrevistas com estrangeiros A escrita na tela hoje f cil atrav s do gerador de caracteres que permite colocar na tela textos coloridos de v rios tamanhos e com rapidez fixando ainda mais a significa o atribu da narrativa falada Mor n 1995 Em resumo o v deo sensorial visual linguagem falada linguagem musical e escrita Linguagens que interagem superpostas interligadas somadas n o separadas Da sua for a Somos atingidos por todos os sentidos e de todas as maneiras O v deo seduz informa entret m projeta em outras realidades no imagin rio em outros tempos e espa os Mor n 1995 Diante de todos esses recursos motivacionais sensoriais e psicol gicos o professor ter a sua disposi o uma ferramenta fundamental para conquistar a aten o dos alunos O v deo na concep o dos alunos significa descanso e n o aula o que modifica a postura e as expectativas em rela o seu uso Mor n 1995 As mensagens dos meios audiovisuais exigem pouco esfor o e envolvimento do receptor Mor n 1995 As linguagens da TV e do v deo
496. s uma anima o que localiza a hist ria O jogador dever socorrer o piloto machucado e com isso vai familiarizar se com as funcionalidades do game movimenta o do personagem acesso aos recursos de apoio invent rios menus de objetivos etc Buscou se nesse primeiro momento contextualizar a narrativa ficcional do roteiro com a funcionalidade do jogo instruindo o jogador a movimentar o personagem e realizar as a es para inserir na seqii ncia os desafios contextualizados no cen rio virtual relacionados aos conte dos de qu mica org nica A percep o da necessidade de orientar o aluno funcionou tamb m para os professores que no caso n o tinham a cultura de jogo para dominar o contexto e com isso entender na pr tica o que demandar e o que esperar do sistema de inform tica para viabilizar as inten es did tico pedag gicas e cognitivas do acesso ao conte do Nesse sentido o pr prio processo de produ o do game assume uma natureza pedag gica para os professores que dele participam porque imp e a compreens o realista do que vi vel esperar das solu es tecnol gicas ver Figuras 1 e 2 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 111 Belo Horizonte MG November 10 12 A seguir s o apresentados excertos de documentos de prepara o e do pr prio roteiro final do game onde s o expressas as inten es did tico pedag gicas e cognitivas de etapas diretamente relacionadas opera o de con
497. s virtuais exercer o uma nova dimens o em rela o sua utilidade inicial isto os jogos virtuais estar o inseridos em um contexto educacional e social Enfim temas como o pr prio v cio de jogar compulsivamente viol ncia guerras armas tica moral hist ria geografia coragem entre outros podem ser selecionados e abordados com um prop sito educativo Para que isso se tornasse realidade foi necess rio sistematizar um m todo para a aplica o desses v deos 5 8 Os m todos O m todo o plano global para a apresenta o sistem tica de linguagem baseado em uma abordagem selecionada Brown 1994 Portanto neste momento que precisa ser definida a parte organizacional de como se trabalhar os v deos de jogos virtuais no ensino de l ngua inglesa Primeiro passo o professor precisa estabelecer os objetivos e prop sitos na escolha do v deo expositivo e do texto que ser trabalhado Em seguida utilizar o aparelho de v deo game para analisar os v deos dos jogos pesquisar e armazenar da Internet os textos adaptando os modificando os ilustrando os para as atividades que ser o elaboradas O fator tempo de cada v deo categorizar os n veis respectivamente Existindo uma varia o entre 30 segundos e indo acima de 10 minutos e ressaltando o professor ser a pe a fundamental para escolha an lise adapta o e elabora o das atividades criativas contextualizadas e teis para os alunos Segundo passo
498. sar de serem muitos os avan os tecnol gicos nas ltimas d cadas o processo educacional sofreu certa estagna o mantendo uma abordagem instrucionista que desconsidera as potencialidades de cada indiv duo e n o o auxilia a desenvolver seu pensamento cr tico Al m disso o pesquisador Jacques DELLORS 1996 aponta o fato de que ademais um novo enfoque ser exigido do ponto de vista da pedagogia ser preciso trabalhar mais com a informalidade que por sua vez s pode ser alcan ada atrav s da pedagogia da alegria e da positividade Na vis o moderna da educa o o brincar torna se parte integrante da a o educadora por prover o emprego do elemento l dico como forma de atrair a aten o do aprendiz convidando o a experimentar um universo contextualizado ao objeto epist mico em considera o Os Jogos possuem esse car ter l dico Sendo a Escola um elemento de transforma o da sociedade sua fun o contribuir junto com outras inst ncias da vida social para que essas transforma es se efetivem Deve ter como base o desenvolvimento cognitivo geral das crian as seus interesses e suas necessidades em desafiar sua intelig ncia Segundo Piaget nesta fase do ensino infantil 4 6 anos que a crian a desenvolve a capacidade simb lica n o depende unicamente de suas sensa es de seus movimentos mas j distingue um significador imagem palavra ou s mbolo daquilo que ele significa o objeto ausente o si
499. say that a group s behavior is never triggered by an external agent or action An out of group entity can play the pivotal role of igniting a transformation and setting a scene for action But its evolution in time its maintainance or fragmentation finds in interactivity an appropriate vehicle to translate events into unpredictable new things or meanings within the complex mechanism of group functioning However concepts focused on the production of positive outcomes in the midst of cooperative behavior seem to avoid the analysis of undesired social products also based on reciprocity Assuming that cooperative relations can work to promote mankind s welfare it may be helpful to include a range of other matters apparently obscured by rash analyses of social life Considering for instance drug traffic networks or other groups whose activity has been proven to be socially threatening we can find a less romantic view of communities in joint social action This perspective should suggest a relativist standpoint when dealing with the concept of cooperation On the other hand an approach to cooperation as something that surrounds the production of social welfare is treated in a more specific way by Fehr and Gachter 2007 These authors state that during evolution important human activities for survival such as sharing food the preservation of social properties and war became part of a social good In this kind of organization s
500. scrita Capacidades de alfabetiza o Belo Horizonte CEALE 2005 Instrumentos da alfabetiza o v 2 RABIN Steve Introduction to game development USA Charles River Media 2005 REIS Alessandro Vieira dos 2008 O que jogabilidade on line Retirado de http www gamecultura com br content view 548 9 la ng pr BR Acesso em 6 Outubro 2008 SOARES Magda BATISTA Ant nio Augusto Gomes Alfabetiza o e Letramento caderno do formador Belo Horizonte Ceale FaE UFMG 2005 Cole o Alfabetiza o e Letramento SBGAMES 2008 GAMES amp CULTURE TRACK TECHNICAL POSTERS VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters Belo Horizonte MG November 10 12 Psicologia e Games uma experi ncia de ensino realizada no Curso Superior de Tecnologia em Jogos digitais da PUC SP Ivelise Fortim PUC SP Resumo O presente artigo trata da experi ncia de ensino da disciplina de Psicologia e Games no curso superior de Tecnologia em Jogos digitais da PUC SP suas caracter sticas fundamentais seus objetivos bem como apresenta um relato sint tico de trabalho com as duas primeiras turmas do curso em sua fase inicial Palavras chaves Psicologia e games ensino de psicologia jogos digitais Abstract This essay is about the experience of teaching the discipline of Psychology and Games on the university of technology in Digital Game
501. scrita como ela usada e sua import ncia social Al m disso necess rio que ele produza textos escritos adequados situa o comunicativa em que se encontra e aos sujeitos nela envolvidos O alfabetizando deve ter conhecimento da variedade de g neros textuais existentes e saber selecionar dentre essa diversidade o g nero apropriado ao contexto e aos seus objetivos comunicacionais Ao escrever o indiv duo deve obedecer s conven es gr ficas da l ngua s regras ortogr ficas usar a variante ling stica adequada e por fim revisar e reelaborar sua escrita quando necess rio 5 Desenvolvimento da oralidade O indiv duo deve ser capaz de se expressar oralmente em situa es que exigem essa modalidade da l ngua Para tanto preciso que o alfabetizando participe de intera es orais realizadas em diferentes ambientes sala de aula local de trabalho grupos de amigos etc escutando e compreendendo a fala dos demais respondendo a quest es a ele dirigidas e expondo suas opini es O alfabetizando tamb m deve ter em mente a varia o ling stica respeitando as formas de SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers express o oral utilizadas pelos diferentes falantes e recorrendo variedade ling stica adequada para o contexto comunicativo do qual participa O planejamento e a prepara o da fala em situa es formais tamb m outra capacidade a ser desenvolvida Como
502. se compreens o e interpreta o de textos Richards 1996 Primeiro na pr leitura o objetivo era preparar os alunos para a leitura do texto Segundo na leitura ativa o objetivo era que os alunos completassem o texto enquanto liam podendo ser uma atividade individual em grupo ou com participa o de todos Terceiro as atividades de p s leitura teve objetivo de prover um entendimento global do texto em termos de respostas e avalia es pessoais estabelecendo relacionamento entre o texto e outros caracteres de avalia o como incidentes id ias e argumentos Em adi o os conceitos de prop sitos da leitura est o baseados nos estudos de Nunan 1999 251 que s o obter informa es e instru es atuar em uma pe a ou resolver enigmas informa es sobre acontecimentos no tempo presente ou passado e disponibilidades sobre algo e descontra o e divertimento As tipologias de estrat gias de leitura seguiram os conceitos de Nunan 1999 265 que s o ter um prop sito contextualiza o skimming scanning leitura ativa infer ncias gerais e de vocabul rio utilizar conhecimento pr vio avalia o critica do texto revisar e resumir etc Terceiro o desenvolvimento das quatro habilidades ouvir falar ler e escrever que representa a capacidade de intera o compreens o e express o por parte dos alunos Brown 2001 Aqui o professor se empenhar ao m ximo para que o aluno se torne independente diante de uma s
503. sencial atrav s do uso e reuso de objetos de aprendizagem Disserta o de Mestrado UFRJ 2005 BITTENCOURT J R Promovendo a Ludicidade Atrav s de Jogos Livres In Anais do XVI Simp sio Brasileiro de Informatica na Educa o Minicursos 2005 p 43 63 CESTA Colet nea de Entidades de Suporte ao Uso de tecnologia na Aprendizagem http cesta cinted ufrgs br cesta login php Acessado em 08 06 2007 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 153 MONTEIRO Bruno de S Belo Horizonte MG November 10 12 DELLORS Jacques Educa o Um Tesouro a Descobrir Relat rio para a UNESCO da Comiss o Internacional sobre a Educa o para o S culo XXI 1996 Dispon vel em http www comitepaz org br dellors htm Acessado em 27 03 2006 CRUZ Henry P ANDRADE Mariel Metodologia de Desenvolvimento de objetos de aprendizagem com foco na aprendizagem significativa In XVII Simp sio Brasileiro de Inform tica na Educa o 2006 MUZIO J HEINS T MUNDELL R Experiences with Reusable eLearning Objects From Theory to Practice Victoria Canada 2001 PIAGET J A linguagem e o pensamento da crian a 6 edi o S o Paulo Martins Fontes 1993 TARTARUGAS http www elfland com br jogos tartarugas index html Acessado em 15 06 2007 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters Belo Horizonte MG November 10 12 USO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM ATRA
504. ser poss vel instrui los a fazer algo eles podem decidir fazer outra coisa antes ou at mesmo ignorar os comandos O jogador deve tomar decis es sobre o tempo gasto em desenvolvimento pessoal como exerc cios leitura criatividade e l gica adicionando atividades agenda dos personagens Os h bitos di rios tamb m devem ser agendados como higiene pessoal refei es e a hora de dormir Se os Sims n o receberem a manuten o requerida eles VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 56 Belo Horizonte MG November 10 12 ficar o com mau humor conseqiientemente doentes e poder o at mesmo morrer A sa de dos Sims tamb m pode influir na quest o financeira pois eles precisam estar bem fisicamente para ir trabalhar e conseguir pagar suas contas Ao apresentar vantagens em seu desenvolvimento pessoal e social a personagem pode vir a ter uma promo o em seu emprego o que originaria um aumento salarial Tecnicamente em The Sims n o h maneiras de se vencer o jogo E para que os jogadores n o se cansassem da rotina dos Sims foram criadas para sua primeira vers o sete expans es para o game Cada pacote incorpora novas possibilidades ao jogo tornando o cada vez mais interessante A primeira delas foi lan ada em 2000 The Sims Gozando a Vida adicionou novos objetos eventos como uma infesta o de baratas na casa e novos avatares The Sims
505. ser utilizado diretamente pelo aluno sem a presen a do professor A avalia o ocorre de forma informal geralmente quando envolve o trabalho de um nico professor que prepara uma folha de exerc cios usa uma vez observa os resultados reformula para usar uma segunda vez e assim SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers indefinidamente com diferentes grupos de alunos sem chegar a uma vers o definitiva De acordo com as afirma es de Leffa 2003 a produ o de material did tico n o est centrada nem no professor nem no aluno precisa estar centrada nas tarefas que esse material pode oferecer O produto o artefato produzido folha de papel fitas de udio CD DVD etc Enquanto que a tarefa a atividade que resulta do encontro desse artefato com o aluno Ent o o artefato o instrumento pelo qual a tarefa se realiza Deste modo o foco na tarefa destaca a tarefa e n o o artefato Leffa 2003 destaca o papel da tarefa por m em particular o fator essencial se baseia no efeito do material produzido 8 Conclus o Portanto com os devidos embasamentos te ricos poss vel afirmar o papel marcante que os v deos contidos nos jogos virtuais e o aparelho de v deo game podem contribuir para o ensino da l ngua inglesa e para a reflex o sobre os temas abordados nesses jogos Os argumentos abordados sobre as atividades l dicas novas tecnologias motiva o as quatro hab
506. sh integrada com PHP e banco de dados MySQL no jogo com textos e sons Desta forma o OA Tartarugas foi elaborado para que o aluno pudesse experimentar as a es de cidadania e educa o ambiental VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 151 Belo Horizonte MG November 10 12 Assim a concep o do jogo Tartarugas foi uma forma de incluir os conte dos transversais ao curr culo o que proporciona flexibilidade e abertura uma vez que os temas podem ser priorizados e contextualizados de acordo com a realidade local do aprendiz A figura 1 abaixo apresenta a tela de abertura do OA Tartarugas Figura 1 Tela de abertura do OA Tartarugas A figura 2 abaixo apresenta a tela de jogo do OA Tartarugas as uno NO mom O MM Figura 2 Tela de Jogo do OA Tartarugas 2 1 Componentes do Objeto de Aprendizagem Jogo Tartarugas Os objetos de aprendizagem possuem diversos componentes poss veis de serem utilizados em sua elabora o sendo que os objetivos pedag gicos determinar o aqueles mais adequados O OA Jogo Tartarugas utiliza entre outros componentes textos figuras animadas e mapas conceituais sendo permitido ao aluno interagir com os elementos para consubstanciar a aprendizagem significativa proposta 2 1 1 Textos O texto uma unidade b sica de organiza o e transmiss o de id ias conceitos e informa es de modo geral No OA Jogo Tartarugas os textos servem para auxiliar na aprendizagem
507. significados do que s o ser homem e mulher variam de acordo com ra a classe social cultura e outros fatores Sendo assim n o seria poss vel admitir unicamente que motivos biol gicos seriam respons veis pelas prefer ncias com rela o a jogos Portanto a autora acredita que os jogos digitais seriam refor ados socialmente como brinquedos masculinos ao inv s de como atividades femininas afastando as mulheres destes artefatos Agosto 2004 tamb m acredita que h uma percep o social de que a tecnologia est reservada aos homens refor ando a id ia de que os videogames fazem parte do mundo masculino Aquila 2006 mostra como resultados de suas pesquisas que os games est o estigmatizados como brinquedos infantis ou masculinos e muitas mulheres pesquisadas afirmam que n o querem ser vistas como masculinizadas Bulley 2005 acredita que outro motivo pelo qual as mulheres n o se interessam por jogos digitais que nos games tanto homens como mulheres s o apresentados de forma estereotipada As mulheres s o vistas como fr geis e d ceis e os homens vistos como aqueles que gostam de sangue carnificina vingan a e gl ria Para a autora essas imagens que s o apresentadas pelos games e que fazem parte de seu merchandising acabam afastando o p blico feminino Segundo Tanaka apud Bulley 2005 outra explica o sociol gica para a disparidade entre os g neros o fato de que a maioria dos jogos feitos no Jap
508. simplesmente recorrer ao j sabido nem adotar imediatamente o que desconhecido a experi ncia procura integrar o estranho ao familiar mas alargando e enriquecendo aquilo que at ent o constitu a o limite de todo real poss vel Guimar es 2006 p 16 Este aspecto fica ent o evidente na defini o de experi ncia est tica do franc s Jean Caune que em seu livro Esth tique de la Communication afirma que a experi ncia est tica um segmento da experi ncia vivida desenvolvida sob a forma de uma atividade sens vel e intelig vel com uma unidade definida em um tempo e espa o sociais A atividade que fundou a experi ncia est tica estabelece uma rela o entre um sujeito e um objeto ou entre indiv duos entre si Esta atividade sup e uma percep o sens vel orientada por uma aten o cultivada dependente de uma situa o e de circunst ncias socioculturais determinadas A experi ncia est tica antes o local de uma apreens o de si que inscreve a subjetividade na comunidade cultural Caune 1997 p 36 Portanto retomando o caminho aberto pelo car ter heterot pico dos videogames essa rela o que a experi ncia est tica tem com as outras experi ncias sujeitos e objetos enfim seu car ter situacional que me leva a conceber os jogos eletr nicos como poderosos intercessores no campo da comunica o A situa o como o pr prio jogo pode ser encontrada no pensamento hermen utico de Gadamer
509. so Brasileiro de Ci ncias da Comunica o S o Paulo INTERCOM Winnicorr D 1975 O Brincar e a Realidade Rio de Janeiro Imago VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 170 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters Belo Horizonte MG November 10 12 Belesminha Um jogo educacional para apoio ao aprendizado de recursividade Fl vio R S Coutinho Jussara Almeida Raquel O Prates Luiz Chaimowicz Universidade Federal de Minas Gerais Departamento de Ci ncia da Computa o Resumo A recursividade um tema de dif cil compreens o entre alunos iniciantes dos cursos de computa o Este p ster descreve uma ferramenta de apoio ao aprendizado de recursividade chamada Belesminha que visa auxiliar os alunos a trabalhar os conceitos pr ticos e te ricos da recursividade nos ambientes de programa o como a pilha de execu o e a condi o de parada Palavras chave recursividade jogos educativos serious games ensino Contato dos autores flavioro dcc ufmg br jussara dcc ufmg br rprates dcc ufmg br chaimo dcc ufmg br 1 Introdugao A recursividade o m todo matem tico em que uma fun o declarada em termos dela mesma Na computa o a recursividade tornou se um recurso que facilita a cria o e compreens o de algoritmos e est presente em boa parte das linguagens de programa o No entanto se n o usada devidamente a recursividade pode trazer problema
510. sor o Odissey Outros pesquisadores ainda atribuem a cria o ao cientista Stephen Russel do MIT que em 1962 desenvolveu o jogo Spacewar tamb m com o intuito de tornar a visita o p blica ao seu laborat rio mais atrativa Spacewar foi o estopim para o surgimento de novas pesquisas na rea para a elabora o de arcades m quinas espec ficas para um jogo conhecidas tamb m como fliperamas e para o surgimento da primeira empresa voltada para a produ o de jogos eletr nicos a Atari fundada em 1972 por Nolan Bushnell outro cientista formado pelo do MIT interessante notar que o desenvolvimento dos videogames teve rela es com as pesquisas armamentistas norte americanas p s Segunda Guerra Willy Higinbotham por exemplo foi membro do Projeto Manhattan grupo que participou ativamente na cria o da bomba at mica Cf Aranha 2004 Baer 1999 Jull 2001 Nesteriuk 2002 Vicente 2005 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 78 desenvolvimento de um dispositivo que aproximou o desenvolvimento tecnol gico de ponta esfera cotidiana e de um dispositivo que tamb m dialogou com as mais variadas esferas art sticas como o cinema a literatura o v deo e a arte tecnol gica Principalmente durante a d cada de oitenta os videogames se institu ram no cen rio contempor neo a partir da multiplica o de plataformas consoles jogos e acess rios atingindo p blicos diversos Ali s poucos s o aqueles nascidos ap s a
511. sory and Active Relate the XNA code with visual elements previously taught in Game Maker classes VAK Visual Kolb Assimilator MBTI Sensing F S Sensory and Visual In every Game Maker class provide a classroom dynamic where the student are challenged to use the viewed concepts on SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers creating an objective but open ended practical result by himself and continuing the exercise as a homework assignment Kolb Converger MBTI Introversion and Sensing F S Sensory Intuitive and Reflective At XNA course use a similar classroom dynamic but let the students work in pairs or in small groups Kolb Accommodator MBTI Extroversion Sensing F S Sensory Intuitive and Active 5 CONCLUSION While certainly there is space for improvement using the described teaching techniques do improved the students motivation and results when compared with previous courses which started with classic mostly lecture only classes on introduction to game programming Since the supporting material slides notes and examples created for the Game Maker and XNA disciplines is meant to level students basic knowledge it s mainly focused in introductory concepts so we included these classes in the newly created graduation course on digital game development We also believe that these disciplines may be successfully used in Computer Science regular graduation courses to h
512. sses mais encontradas nessa sele o As tr s classes mais encontradas em ordem de ocorr ncia s o Paladin Priest e Shaman Estas tr s classes s o classes com habilidade de cura Isso sugere que jogadores que escolhem estas classes possuem um perfil colaborativo e assim tornam se os Jogadores mais populares da rede Al m da an lise estat stica tamb m foram exportadas as redes divididas pela for a Os dados foram ent o exportados para o formato net do software Pajek As imagens da Tabela 3 foram visualizadas segundo o algoritmo Fruchterman Reingold vers o tridimensional e divididas por faixa de for a e fac o Este processo resultou ent o em seis imagens das redes que s o apresentadas a seguir Tabela 3 imagens da rede coletada ra Sergio Rede do lado da alian a para jogadores de for a 2 a 5 Rede do lado da horda para jogadores de for a 2 a 5 oo MR 12 a AM ee PE a Ei Pa amp Mostogo o o eo o e se 1 cid Rede do lado da horda para jogadores de for a 6 a 58 a A i io PM oy SANS A 1S Sa J asta gi tin sa GAY 2 i RM x 8 l fort NG l Da ae to g S l y Re nah od PNT OSB ne Rede do lado da alian a para jogadores de for a 6 a 58 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 104 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Observando se as imagens da ta
513. st es ditas s rias Apesar da seriedade dos temas a abordagem prev ainda a recupera o de um dos sentidos do jogo que vem se perdendo com o tempo e com a rigidez das novas aplica es o da ilu s o da brincadeira O que se aborda aqui como ressig nifica o cultural justamente essa capacidade que as pessoas t m de consumir os produtos culturais origin rios dos contextos aos quais t m acesso filtrar as ca racter sticas mais representativas e devolver novos in sumos que estimulem a realimenta o de todo proces so continuamente Iniciamos com a justificativa pela abordagem aos jogos s rios apontando equ vocos na utiliza o co mum e destacando a lacuna que se encontra quando o assunto a utiliza o de jogos em contextos relevantes cultural e socialmente aceitos Em seguida apresenta se uma lista de jogos disponibilizados na web que ser viram de base para uma pesquisa acerca dos elementos que favorecem ou podem favorecer que interven es desse tipo sejam mais bem sucedidas Na se o seguin te apresenta se o jogo fruto imediato do processo de pesquisa no qual o presente texto est inserido ao mes mo tempo em que s o relacionadas as caracter sticas formais escolhidas para o jogo em desenvolvimento Colonizador equilibrando elementos das boas imple SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters menta es j existentes com uma an lise cr tica sobre eventuais
514. st es est o relacionadas com o objetivo central da pesquisa e guiar o as pr ximas etapas 3 Procedimentos Metodol gicos A pesquisa tem car ter qualitativo uma vez que esta pretende estudar o fen meno dos jogos eletr nicos educativos sendo a pesquisa qualitativa aquela que tem por objetivo traduzir e expressar o sentido dos fen menos do mundo social Trata se de reduzir a dist ncia entre indicador e indicado entre teoria e dados entre contexto e a o MAANEN apud Neves 1979a p 520 Por m n o se exclui o uso de m todos quantitativos nesta pesquisa em virtude de seu car ter descritivo para a compreens o do fen meno da qualidade no ensino Pretende se realizar um estudo de caso organizacional para avaliar se ocorre melhoria na qualidade do processo de ensino aprendizagem em sala de aula com o uso do Jogo Ser o considerados como universo os alunos de 7 a 11 anos e o professor de duas turmas de uma escola p blica O experimento ir utilizar um grupo de controle e outro experimental para cumprir o objetivo da pesquisa considerando a participa o do professor na elabora o do OA Apesar de existirem varias equipes interdisciplinares de produ o de OAs no Brasil ainda n o foi poss vel identificar na revis o da literatura realizada pesquisas que medissem a contribui o que tem sido dada pelos OAs constru dos como jogos eletr nicos para a melhoria do ensino Acredita se residir neste ponto a origina
515. stas t m suas cores e espessura de acordo com a for a da rela o Quanto mais fina a aresta e fria a cor pr xima de tons azulados mais baixa a for a e quanto mais grossa a aresta e quente voltada para tons avermelhados a cor mais alta a for a Os v rtices recebem cores de acordo com a classe e suas cores s o verificadas na Tabela 1 Os nomes de cores indicadas na tabela s o correspondentes ao manual do Pajek Tabela 1 Cores dos v rtices por classe Classe Nome da cor Cor no Pajek Rogue Amarelo 0 Warlock Roxo HO Warrior Verde Escuro HO Mage Azul claro a Hunter Verde claro E Shaman Azul escuro O Paladin Violeta HO Druid Laranja HO Priest Branco A partir da metodologia proposta os dados foram analisados e o resultado apresentado no pr ximo t pico 4 Resultados Obtidos Os primeiros dados coletados foram os do question rio on line Foram coletados dados de 69 jogadores 32 da Horda e 37 da Alian a Os servidores mais encontrados foram o Gurubashi com 23 jogadores e o Ysera com 14 jogadores Segundo os entrevistados as ra as mais populares s o Night Elf 22 seguida por Human 17 e Undead 17 As classes mais populares s o Shaman 18 e Paladin 16 Dentre os jogadores que responderam a pesquisa 75 36 encontram se no n vel 70 o mais alto do jogo O pais mais encontrado na coleta foi Brasil 76 seguido por EUA 22 Os en
516. stat sticas dos dados coletados o que possibilita a compreens o de comportamentos e perfis Para tornar poss vel o uso destas ferramentas foi necess rio o desenvolvimento de ferramentas e plug ins ou add ons que permitissem a an lise e manipula o de dados O add on para a coleta foi desenvolvido em LUA linguagem permitida pela interface do jogo As ferramentas para analisar os dados foram elaboradas em Java devido portabilidade e grande variedade de Frameworks e APIs dispon veis para a linguagem Tamb m foi necess rio o uso de softwares como o Pajek para visualiza o e manipula o das redes sociais O software Pajek foi utilizado devido aos seus recursos e tamb m sua gratuidade O Pajek um dos softwares com op es de visualiza o de grafos mais avan adas como os diversos algoritmos de visualiza o de grafos rota o movimenta o de v rtices etc Batageli e Mrvar 2005 Al m disso este um software recomendado para redes de dimens es elevadas como o caso da proposta desta pesquisa O software tamb m possui o recurso para exportar a rede para o ambiente 3D VRML que poder ser utilizado ao longo desta investiga o Huisman e Marijtje 2004 Para estudar as rela es dos jogadores necess rio entender como estes la os s o estabelecidos Observando comunidades e caracter sticas das rela es entre os jogadores de diferentes MMORPGs foram observados la os sociais de dif
517. sticas essenciais da id ia de jogo o divertimento e o treinamento O grande trunfo das atividades l dicas o fato de estarem centradas na emo o e no prazer mesmo quando o jogo possa trazer alguma ang stia ou sofrimento Nesses casos de acordo com Huizinga quando exprimimos emo es consideradas negativas o jogo funciona como uma v lvula uma limpeza da alma que d lugar para que outras emo es mais positivas se instalem Sentimentos como raiva tristeza ou frustra o fazem parte de nossa vida di ria Poder exprimi los atrav s de um jogo ou at mesmo de uma brincadeira n o s nos aliviar do fardo como nos ensinar a utilizar o humor de forma a fortalecer nossa resist ncia Chutar uma bola ou virar cambalhota podem ser maneiras saud veis de liberar aquela adrenalina concentrada em nosso organismo e que muitas vezes n o permite nos concentrarmos nas atividades mentais incluindo o aprendizado Cabe salientar que por muitas vezes em sua obra Huizinga intercala os conceitos brincar e jogar dando a entender que podem ser usados como sin nimos e em diversas situa es sem altera o do sentido Como vimos em Mead uma crian a pode brincar e jogar por m a diferen a est na maneira como ela exerce as duas fun es Ao mesmo tempo que existe este imbricamento de conceitos o autor se redime ao dizer que o brincar essencialmente o trabalho da crian a e por meio de suas conquistas no mundo da
518. strat gia e ultrapassar o desafio Existem tamb m enrredos que obrigam o jogador iniciar com poucos bens de valor para que ele tente terminar com uma grande quantidade deles ou iniciar como muitos artigos inc modos e livrar se de todos eles Por fim o personagem pode ser desafiado por um mundo de constantes e imprevis veis emerg ncias e tantar sobreviver a todas elas Em The Sims por exemplo temos um personagem que inicia sua vida virtual com poucos objetos de valor e na medida que se passa o tempo ele tenta reconstruir seu espa o sendo desafiado por constantes e imprevis veis emerg ncias cotidianas Nesta trajet ria e a partir da particulariedades e escolhas de cada avatar uma narrativa singular vai sendo tecida E em sua vers o online Os jogadores s o ao mesmo tempo atores e expectadores uns para os outros e os eventos que eles encenam frequentemente possuem o imediatismo das experi ncias pessoais MURRAY 2003 Neste entrecruzamento Douglas Rushkoff em sua viagem pelos quartos de brinquedos ilustrou bem como o brincar de uma gera o de crian as auxiliou na percep o e na constru o de novas f rmulas adaptativas frente ao mundo que as cercava Rushkoff utiliza a express o screenager para caracterizar as crian as e jovens que j nasceram imersas numa cultura mediada pelas redes telem ticas e cibern ticas Garotos que aprenderam a brincar e compreender seu tempo zappeando os canais da tele
519. t cnica de ensino ao estilo cognitivo dos alunos Segundo Gentner 1983 em sua Teoria do Mapeamento Estrutural os modelos conceituais s o o que forma a base para que infer ncias possam ser feitas sobre um sistema Ele ainda classifica os modelos conceituais em abstratos e concretos sendo que os primeiros s o aqueles cujos dom nios s o de base abstrata como os modelos matem ticos enquanto que os ltimos s o aqueles cujos dom nios s o de base mais concreta como objetos concretos A recursividade como tema relevante para o ensino de estudantes de computa o pode ser lecionada baseada tanto em modelos conceituais concretos quanto em modelos conceituais abstratos Wu et al 1998 observa caracter sticas interessantes relativas ao aprendizado de recursividade e A maior parte dos alunos compreende mais os modelos concretos de recursividade do que os abstratos e e Alunos com estilos cognitivos concretos tendem a assimilar melhor o conhecimento atrav s de modelos conceituais concretos 3 Trabalhos relacionados Por se tratar de um tema de grande import ncia para alunos de computa o muito j se estudou sobre o ensino da recursividade Turbak et al 1999 resume algumas ferramentas chamadas de micro mundos para o apoio ao ensino de recursividade Uma delas TurtleWorld uma implementa o do micro mundo dos gr ficos de tartaruga via a linguagem LOGO Pappert 1980 A ferramenta permite que os usu rios criem c
520. t Press SOTAMAA O 2003 Computer Game Modding Intermediality And Participatory Culture University Of Tampere Finland STEINKUEHLER C A 2006 Why Game Culture Studies Now Games and Culture Vol 1 N 1 97 102 TAVARES R 2006 Videogames Brinquedos do Pos Humano Tese De Doutorado 320 pp PUC SP WOLF M J P amp PERRON B 2003 The Video Game Theory Reader New York NY Routledge SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters Belo Horizonte MG November 10 12 Ressignifica o cultural atrav s das narrativas digitais interativas resgate do elemento l dico na proposta do jogo Colonizador Carlos Silva Universidade Federal de Juiz de Fora Brasil Resumo Ignorar o elemento l dico como componente funda mental para o desenvolvimento de processos comuni cacionais relevantes faz com que deixemos de imple mentar alternativas mais ricas e que favore am o resga te de quest es culturais importantes para o desenvolvi mento do indiv duo e da coletividade Nesse sentido refor ar as caracter sticas relacionadas divers o e de safio de uma forma mais facilmente reconhecida e as similada passa pela identifica o das caracter sticas das narrativas digitais interativas que favorecem esse tipo de abordagem o que no presente trabalho relatado a partir da concep o do jogo Colonizador Palavras chave l dico narrativas digitais jogo cultura Contato do au
521. t a cooperating member s interest in a group has its origin in an initial individual need As for a real scenario of human social history we could suggest the fact that large groups can be formed and sustained around the satisfaction of the most basic human needs like hunting and gathering food for example Taborksy 2007 suggests an example of cooperation and cites the biblical narrative of the Tower of Babel The myth tells a story of those who wanted to reach heavens by building a very high tower and had their organization broken by God s wrath God s revenge worked to confuse the order of those willing to enter his realm tearing apart their group with distinct languages Although that may appear a mere illustrative analysis the author points out that the term cooperation has been a problem to some authors that concentrate in the outcomes yielded by an action or interaction among individuals According to Taborsky 2007 cooperative interactions are different from cooperative actions The former ones suggest that SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers such an interaction produces outcomes to both parts involved whereas the latter ones would only result in a benefit for solely one of them Taborsky s 2007 definition for cooperative interaction seems to be based on the idea that one deals with a kind of self sustainable phenomemon It depends on the individuals networks This is not to
522. tabela Player guarda informa o b sica dos jogadores encontrados apelido do jogador n vel classe ra a guilda fac o Horda ou Alian a e ltimo hor rio em que foi encontrado A tabela PlayerLinkFull cont m cada uma das rela es encontradas armazenando uma refer ncia para dois jogadores que constituem essa rela o a regi o em que foi encontrada a guilda e o hor rio Na tabela PlayerLinkSimple as rela es encontradas tamb m s o armazenadas por m sem repeti es Esta tabela registra os jogadores que comp em a rela o o lado da fac o e a for a da rela o ou seja quantas vezes esta j foi encontrada Por ltimo a tabela PlayerDegree que informa qual o grau de entrada sa da de cada jogador que refere se ao n mero de rela es que o jogador possui Desta forma os dados dos arquivos s o filtrados e inseridos nas tabelas Para a manipula o dos dados e gerenciamento do banco de dados foi utilizada a tecnologia Hibernate O Hibernate um framework que tem como objetivo mapear as tabelas de um banco de dados relacionando as com objetos Java Seu servi o de queries consultas agiliza o processamento al m de apresentar m todos pr definidos com utilidades para a manipula o do banco o que facilita o desenvolvimento Esta tecnologia livre de c digo aberto utilizada por diversas solu es profissionais e comerciais sendo componente do JBoss Enterprise Middleware System Hibernate 2
523. tamento que se d ao jogo e o aesthetic sensa es provocadas pelos elementos que comp e a experi ncia Wilson 2008 que geralmente resgatam o clima de aprendizado escolar e a impress o de o jogo ser mais uma tarefa a ser executada para um professor Os games com propostas educativas devem ser estimulantes e desafiadores sem esquecer sua principal fun o ensinar Portanto as atividades que dizem respeito educa o devem estar camufladas em um universo conciso e divertido Koster 2004 Oferecer desafios variados e capazes de instigar o racioc nio do jogador sem descuidar dos exerc cios que focam a educa o a maior dificuldade ao se desenvolver games deste g nero 5 Refer ncias BOLTER J David Writing Space Computers Hypertext and the Remediation of Print Mahwah New Jersey Lawrence ErlBaum Associates Publishers 2001GEE James Paul What video games have to teach us about leaming and literacy New York Palgrave Macmillan 2004 KOSTER Ralph Theory of fun for game design USA Paraglyph 2004 KRESS G Literacy in the New Media Age Literacies Routledge New York 2003 PRENSKY Marc Don t bother me mom Tm learning USA Paragon House 2006 PRENSKY Marc Digital game based learning New York McGraw Hill 2001 RABIN Steve Introduction to game development USA Charles River Media 2005 SHAFFER David Williamson How computers games help children learn New York Palgrave MacMillan
524. te dos Os documentos foram produzidos em conjunto pelos professores e pela nova equipe de programa o e design de interfaces Ressalte se a import ncia do di logo multidisciplinar e a preocupa o desde o in cio do processo de se buscar coer ncia entre os objetivos educacionais de cada etapa do jogo as situa es ficcionais do roteiro e as demandas pelas funcionalidades que precisam ser garantidas pelo sistema Na continuidade ser o apresentadas telas e descritas as funcionalidades atrav s das quais as inten es foram implementadas no game A o Observa es OBJETIVO PEDAG GICO ASSOCIADO aluno precisa ter uma tomada de consci ncia de que os produtos qu micos podem causar acidentes Do ponto de vista cognitivo neste momento n o h a o Chegada do aluno na porta do laborat rio porta fechada ind cios de fuma a mas diagn stico do problema Recebe uma comunica o Propomos ao aluno uma indicando que avalie a situa o explore o ambiente e tome as iniciativas que considerar adequadas aqui saberemos se ele diagnosticou corretamente acima ou n o Temos que colocar vis vel um cartaz com normas de seguran a de laborat rio e procedimentos em caso de acidentes onde entre outras coisas h informa o sobre como escolha de objetos para enfrentar a situa o e no caso a escolha ser os EPI O aluno s consegue entrar no laborat rio abrir a porta quando
525. tentes os games dispon veis na internet que ajudam intencionalmente os jogadores a desenvolverem habilidades de alfabetiza o E h poucos desses jogos dispon veis no com rcio Coelhinho Sabido seria um deles N o h realmente games na internet que envolvam a alfabetiza o O que encontramos normalmente s o pequenos jogos como forca ca a palavras palavras cruzadas e algumas atividades de relacionar letras ou palavras com figuras Pensando nisso criamos o Projeto Aladim Alfabetiza o e letramento em ambientes digitais interativos multimodais que conta com a participa o de uma equipe interdisciplinar composta por professores e alunos dos cursos de Belas Artes Computa o Games Letras e Pedagogia tanto da UFMG como da PUC MG e tem como objetivo principal criar jogos digitais para auxiliar a alfabetiza o e o letramento digital Entre as tarefas desse projeto inclui se a an lise tanto jogos que podem ser encontrados no mercado quanto daqueles que est o dispon veis na Internet a fim fazer um levantamento do que j est dispon vel e como esses materiais lidam com os conte dos da alfabetiza o e como se utilizam da tecnologia para desenvolver habilidades de leitura e escrita nos jogadores Uma primeira an lise de jogos que visam contribuir para a alfabetiza o e que s o encontrados no mercado foi feita e os resultados n o s o muito empolgantes ou seja h alguns poucos jogos interessantes
526. teragem ao mesmo tempo explorando o ambiente e interpretando seus personagens representados pelos avatares Por meio da intera o entre usu rios nestes jogos s o formadas diversas comunidades virtuais Este processo pode ser verificado pela pesquisa do VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 97 Website MMORPG COM 2007 que levantou junto aos jogadores qual era o fator de maior motiva o dentro do jogo al m do jogo em si Estes escolheram como atividade mais motivadora socializar com os amigos Para estudar estas comunidades virtuais podem se utilizar recursos da an lise de redes sociais que pautada na teoria dos grafos Assim este trabalho pretende realizar um estudo da estrutura das comunidades virtuais dos jogadores do jogo World of Warcraft jogo que atualmente possui aproximadamente 10 milh es de usu rios Blizzard 2008 sendo o MMORPG de maior popularidade na atualidade Aliada a outros recursos computacionais este trabalho apresenta uma coleta e an lise estat stica assim como as redes sociais encontradas na comunidade Com base nesta proposta o artigo est organizado da seguinte maneira a se o 2 discorre sobre o jogo World of Warcraft e elementos te ricos pertinentes a se o 3 descreve a metodologia e as ferramentas desenvolvidas para durante a investiga o a se o 4 analisa os resultados obtidos e finalmente a se o 5 apresenta as conclus es e trabalhos futuros 2 Trabalhos R
527. tevens and Hauser 2004 agree but they state that most of the examples of cooperation among animals may be attributed to the selfish or indirect objectives by means of mutualism or helping similar individuals They argue that reciprocal altruism is either rare or nonexistent among unrelated animals In cases in which this could be observed in laboratory research it is not clear if the observed patterns may be generalized to natural or less controlled conditions These authors suggest that animal cognitive abilities restrict the possibilities to preserve reciprocal altruism Nowak and Sigmund 1998 suggest that as opposed to the other examples of ultrasociallity such as hives termite colonies ant colonies etc the emergence of human cooperation is less associated to kin selection than to forces grounded on moral social systems Furthermore they also state that the effects of reciprocity are stronger than those of nepotism Nowak and Sigmund 1998 believe that in human societies the ideal of helping someone now that will help you in the future is not the only prevaling one but also SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers that one that states that help anyone now and you shall be helped later or the religious statement that says give and you shall receive It is about two kinds of reciprocity namely a direct and an indirect one As stated by Fehr and G chter 2002 indirect re
528. thors also criticized the game Ian Bogost questioned in 2007b why the game uses an indirect approach to give away its message instead of putting the player in control of a KFC farm to experience the actual practices Whereas this idea works on other games scalding chickens to death may not be a thrilling experience to most people thus the indirect approach may work better in this case 2 4 McDonald s Videogame A simulation game that puts the player in control of a McDonald s business manager that has to supply and control restaurants The main argument here is that McDonald s is practicing unethical business practices in order to get a profit from 1 sandwiches The game allows players to bribe inspectors control pasture destroy a rainforest exploit 3 world farmers manage beef slaughter and aggressively promote the brand through advertisements The game s strongest point is that players are practically required to use unethical methods to have http www kentuckyfriedcruelty com http www mevideogame com VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 86 Belo Horizonte MG November 10 12 some profit complementing the rhetoric that condemns McDonalds It is simple for players to relate what they see on the game to what they can see on actual McDonalds restaurants Also the game s website is designed to lure the players as if it was an actual McDonald s website An illusion destroyed later by the satirical and o
529. tifica o do Minist rio da Educa o sofrem menos com a Evas o A partir desses dados a proposta deste artigo apresentar os resultados obtidos com o uso de elementos l dicos em conte dos hipermidi ticos com o objetivo de facilitar a execu o de tarefas atividades e elevar a participa o dos alunos por meio da disponibiliza o de conte dos mais atrativos para os participantes Para BORGES 2005 quando um professor est interessado em propor mudan as em seu cotidiano na sala de aula atrav s de atividades l dicas contribui de maneira efetiva para a diminui o do desinteresse dos estudantes em suas aulas Os elementos l dicos referidos anteriormente s o os jogos Foram criados por acreditar se que eles permitem um maior grau de interatividade entre o estudante e o conte do nele abordado Baseados em Crawford 2003 pode se dizer que quanto mais a interatividade for enfatizada nos projetos de ambientes hipermedi ticos maior e melhor ser o uso das vantagens que as m dias associadas aos recursos computacionais podem proporcionar Os jogos citados a seguir foram implementados em disciplinas do curso de Gradua o em Letras Libras L ngua brasileira de sinais da Universidade Federal de Santa Catarina Este curso tem por caracter stica o elevado n mero de estudantes portadores de defici ncia auditiva em diferentes graus o que eleva a import ncia de conte dos e atividades atrativos O curso conta com a
530. tiva que ultrapassam os limites do jogo N o dif cil de perceber em jogos online para m ltiplos jogadores a passagem do bin rio usu rio consumidor ao usu rio produtor quando os pr prios Jogadores atuam em regime de inven o e n o de reprodu o na cria o de situa es e mundos que n o foram previstos inicialmente pelos designers e programadores Lazarato 2003 seguindo os caminhos apontados no in cio do s culo passado por Gabriel Tarde afirma que os conhecimentos e os afetos foram transformados em produtos mas n o como qualquer produto pois eles n o s o automaticamente incorporados pelo capital As categorias da economia pol tica troca valor propriedade produ o trabalho consumo etc entram em crise quando os conhecimentos e as paix es se integram explica o do fen meno econ mico pois eles n o s o bens raros ibid p 63 Da pode se inferir que o consumo de jogos eletr nicos antes de ser destrutivo tem um potencial criativo Mas voltemos aos discursos Provavelmente vivenciamos o momento de uma naturaliza o das discuss es e pesquisas sobre videogames nos cursos de comunica o tanto a partir do crescente n mero de artigos em congressos importantes como tamb m pela forma o de mestres e doutores titulados com projetos na rea Na verdade desde o final da d cada de oitenta j surgiam as primeiras pesquisas dentro das chamadas ci ncias humanas que ressaltavam os
531. tividade e por fim as conex es feitas por Maur cio Lopes Pedro Wilhelm e Clark Quinn para a composi o de jogos educativos 3 Defini es Te ricas Para analisar quais os fatores necess rios para a cria o de um jogo educativo o presente artigo fundamentado conceitos de Design de jogos interatividade e cogni o os quais ser o devidamente apontados 3 1 Cogni o Fialho 2001 diz que o fen meno da cogni o pode ser explicado como sendo e uma fun o biol gica que mant m a organiza o interior diante das perturba es sofridas e determina os limites da aprendizagem e um processo pedag gico resultante do hist rico de inser o e acoplamento do sistema ao seu ambiente externo e uma episteme da observa o que re ne os pressupostos e racioc nios utilizados pelo observador de certo fen meno articulando o biol gico e o cultural De acordo com Preece et al 2005 a cogni o pode ser subidivida em seis aspectos interdependentes a aten o percep o mem ria aprendizado leitura fala e audi o e a resolu o de problemas planejamento racioc nio e a tomada de decis es A aten o o processo de selecionar elementos nos quais se concentrar num certo momento dentro de uma variedade de op es dispon veis Preece et al 2005 Ao estudar um livro em casa um aluno pode ter diversas fontes de informa o ao mesmo tempo televis o r dio computador familiares Nesse am
532. tivos em geral parte de professores de uma ou outra 2 2 4 2 rea do conhecimento Tamb m se ter como pressuposto 2 Os games em geral s o objeto de pesquisa acad mica e intensa produ o profissional No caso dos games educacionais ainda h poucas empresas direcionadas a esta produ o saliente se a empresa Gestum em Pelotas RS com grande foco em produ o de games para a educa o corporativa Nas universidades a pesquisa localizada principalmente na fun o pedag gica dos jogos em geral e eventualmente produ o de prot tipos ou vers es inacabadas e n o nos desafios da produ o profissional SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers que grande parte desses professores n o t m necessariamente conhecimento sobre roteiros para jogos inform tica design programa o ou mesmo de rotinas de produ o de m dias educacionais Em fun o disso n o por acaso a produ o de jogos educacionais via de regra aparece para os professores como um desejo manifesto por um conjunto de inten es pedag gicas que delineiam apenas o tipo de impacto desejado sobre o aprendizado do aluno motivador por se tratar da cultura de lazer do aluno interativo por estar relacionado a uma tecnologia que viabiliza a interatividade e desafiador por contextualizar os conte dos em situa es pr ticas de desafio virtual Estes ser o pontos de partida para a reflex o desejada neste
533. tor caduweb d gmail com 1 Introdu o Os estudos realizados para a confec o deste trabalho fazem parte da elabora o de disserta o para conclu s o do curso de Mestrado em Comunica o da Univer sidade Federal de Juiz de Fora O trabalho inicialmen te intitulado O jogo digital como elemento de apoio ao resgate e valoriza o do conte do cultural re gionalizado busca apresentar uma abordagem mais ampla a respeito da utiliza o de narrativas digitais in terativas A proposta visa identificar caracter sticas do Jogo presentes nas variadas faces da vida cotidiana e destacar possibilidades de utiliza o de elementos l di cos como op es relevantes para o estabelecimento de experimenta es mais ricas com o conte do cultural Ao final objetiva se contribuir para a compila o de um modelo para cria o de solu es com esse tipo de enfoque validando a proposta atrav s do desenvolvi mento do jogo Colonizador Vale ressaltar ainda que estes estudos deram origem a mais trabalhos que v m sendo apresentados em congressos regionais e nacio nais desde 2007 Uma das motiva es para o trabalho est na fala de Huizinga 1996 na percep o de que quanto mais nos aproximamos de nossa poca mais dif cil se torna determinar objetivamente o valor de nossos impulsos culturais Surge um n mero crescente de d vidas quan to ao car ter l dico ou s rio de nossas ocupa es e com essas d vidas aparece um
534. trato da tela para efeitos dos c lculos das somas VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 Belo Horizonte MG November 10 12 E primeiro quadrante segumdo quadrante terceiro quadrante E quarto quadrante Figura 5 Abstra o da grade para efeito dos c lculos o gt amp see Stotal w Figura 6 Gr fico da Naive Bayes para o GPC Exemplo do c lculo para as posi es marcadas na Figura 5 somal 30 36 66 soma 29 30 31 36 37 38 201 soma3 6 12 18 soma4 1 2 3 8 9 10 33 Stotal 66 201 18 33 318 Lado 4 Quadrante 1234 LON E a ud F rmula da probabilidade P quadrante x6 Stotal x7 somal x1 soma x2 soma3 x3 soma4 x4 lado x5 p x6 x6 xl x1 x2 x2 x3 x3 x4 x4 x5 x5 p x7 x7 xl x1 x2 x2 x3 x3 x4 x4 x5 x5 Obs a probabilidade informa qual a melhor jogada a ser efetuada pelo jogo tendo em vista as jogadas armazenadas no banco de jogadas SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 5 2 Interface com o Usu rio Uma importante etapa do desenvolvimento de um jogo a que define qual o comportamento dos personagens suas apar ncias qualidades e outros itens a eles associados Netto et al 2006 Para o GPC esta etapa foi composta pela elabora o dos esbo os das poss veis interfaces gr ficas que o jogo poderia
535. trevistados est o entre 25 e 28 anos 44 92 93 s o do sexo masculino 62 s o solteiros e 32 jogam com seus parceiros Destes 33 jogam at 14 horas por semana 63 jogam no per odo noturno 39 jogam PvP at duas vezes por semana e a maior motiva o Jogar com os amigos 57 Sobre os la os sociais encontrados 49 s o la os da mesma guilda e 25 s o la os de amigos de fora do jogo Apesar da baixa popularidade da coleta pelo question rio esta influenciou na determina o da pr xima abordagem J que a grande maioria dos Jogadores estabelece suas rela es por meio das guildas uma coleta atrav s do jogo pode encontrar os la os existentes deste tipo Assim esta foi a rela o e abordagem estudada com mais detalhes O add on foi executado no servidor Gurubashi no per odo noturno durante uma semana do dia 20 a 26 de abril de 2008 No total 10997 kb de dados foram coletados divididos em dois arquivos di rios um para cada fac o Horda e Alian a Na coleta foram encontrados 17959 jogadores e 101142 rela es entre estes Dentre os 17959 jogadores encontrados 61 eram da Horda e 39 da Alian a Na coleta tamb m foram encontradas no total 101142 rela es entre Jogadores 64 da Horda e 36 da Alian a Rela es nicas sem repeti o de jogadores totalizaram 28110 entradas 55 da Horda e 45 da Alian a As classes mais populares no servidor s o Hunter 13 41 seguida por Rogue 1
536. tros encaminhamentos que atendessem s suas demandas Os rituais da ca a e da guerra tinham car ter l dico de entretenimento de for a e poder Na perspectiva de Huizinga 2000 o jogo anterior pr pria cultura pois se percebe que esta mesmo em suas defini es menos rigorosas pressup e sempre a sociedade humana e que os animais j p em em pr tica atividade l dica O fil sofo holand s Johan Huizinga autor do livro Homo Ludens argumenta que todas as atividades humanas como a filosofia a guerra e a arte n o passam de um jogo Para Kishimoto 2001 uma tarefa dif cil definir jogo pois os jogos assumem significa es distintas dependendo do lugar e da poca A autora considera que o entendimento da palavra jogo depende da especificidade Pode se falar de jogos pol ticos de adultos crian as animais ou amarelinha xadrez adivinhas contar est rias brincar de mam e e filhinha futebol domin quebra cabe a construir barquinho brincar na areia entre outros O ato de jogar especialmente na primeira inf ncia cumpre fun es importantes no desenvolvimento psicol gico social e intelectual uma atividade volunt ria intrinsecamente motivadora envolve v rios n veis de atividade e frequentemente possui qualidades do imagin rio Rieber 1996 Num contexto social marcado pela crucial import ncia do desenvolvimento do indiv duo a maioria dos esfor os dedicada ao ente
537. tru do a partir de um enredo constru do pela equipe com base na historiografia do evento em que se procura enfatizar o l dico e fazer com que o Jogador assuma o papel dos principais lideres cabanos durante quatro fases come ando pelo per odo pr revolucion rio passando pelo inicio do conflito armado e culminando com a tomada do poder O jogo possui caracter sticas de aventura e estrat gia Palavras Chaves Jogos eletr nicos roteiro inform tica na educa o Contatos ricardordm yahoo com br felipevr ibest com br mrf ufpa br svfabricio gmail com miguelssneto gmail com 1 Introdu o Quando se pretende construir uma ferramenta educacional a primeira decis o a ser tomada qual a teoria educacional a ser usada como fundamento para a constru o do software Duas teorias se destacam o Comportamentalismo e o Interacionismo Para os primeiros o comportamento humano se manifesta de acordo com respostas que o indiv duo dar a determinados est mulos externos j os Interacionistas acham que o comportamento humano explicado a partir de uma vis o na qual o sujeito e o objeto integram se em um processo que resultar na constru o e reconstru o do conhecimento Um jogo de computador no qual o usu rio interage intensamente com personagens cen rios e interfaces in e out naturalmente pertence a categoria da Intera o VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 61 Um dos principais tedricos dessa escol
538. ts social ties entertainment of this MMORPG they end up showing how rich in terms of sociabilty WoW can be The essential features of their work go far beyond the structure of that game It grasps meaningful elements that make collaborative entertainment a crucial personal life experience The qualitative focus of their paper is an example of how human engagement is far more complex than game developers could ever imagine Another inspirational and increasing type of social research that incorporates videogame technology lies within the field of Social Life Simulations SLS Supporters of this field are also concerned with what has been stated above about modern world Their multi or even inter disciplinary efforts have been trying to study social reality as a system in which a possible pattern operates As well as the current paper such studies are mainly based on building models to explain and reproduce social dynamics As the SLS field grows beyond the limits of Sociology or Computer Science it is also an important representative of the new era of Artificial Intelligence Davidsson 2002 Gilbert et al 2006 Macy 1998 Teles et al 2007 3 The Dilemma of Cooperation One main characteristic of human social groups seems to be the fact that individuals may be constantly faced with conflicting interests Nevertheless a conflict is more likely to arise when an underlying dilemma is identified We can think of a number of situations
539. tural do aluno Deste modo enriquecer o n vel de conhecimento do aluno de modo a formar um indiv duo consciente dentro de seu contexto social No mais essa pesquisa atribuiu um aspecto did tico e pedag gico ao aparelho de video game e seus respectivos v deos que est o presentes nesses jogos muito embora o aparelho de v deo game n o possu sse essa finalidade SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers 2 Trabalhos relacionados Este trabalho est relacionado principalmente com a pesquisa de Componentes Visuais e a Compreens o de Leitura proposto por Field 2004 e o V deo na Sala de Aula proposto por Mor n 1995 3 O embasamento te rico Entretanto fez se necess rio um estudo te rico de modo a sistematizar uma metodologia de como aplicar e adaptar esses v deos trailers e transcri es e produzir material em mbito did tico pedag gico Principalmente pelo fato da maioria desses v deos e trailers ser produzidos na l ngua alvo a l ngua inglesa 3 1 O processo de armazenamento de dados virtual e impresso Um processo de pesquisa no que consta ao armazenamento de dados fez se necess rio tanto na parte virtual quanto na parte de armazenamento impresso 3 2 O armazenamento virtual O processo de armazenamento virtual se direcionou para a an lise e sele o dos trailers e v deos A an lise foi realizada atrav s dos v deos dispon veis e temas para discuss o Em seguida os
540. u mica o qual passar ainda pelo desenvolvimento de metodologias de aplica o e observa o de seu uso a t tulo de avalia o de sua efici ncia no apoio ao ensino e ao aprendizado Sugere se ainda que seu grande objetivo pedag gico favorecer o conhecimento das subst ncias qu micas e suas propriedades aplicadas a situa es poss veis e veross meis que fazem parte do dia a dia do aluno de maneira l dica e interativa est sendo efetivamente implementado Como op o tecnol gica o jogo tem ainda um outro diferencial parte da programa o foi desenvolvida em XML de forma a que o professor possa personaliz lo de acordo com suas necessidades de sala de aula Com isso o jogo abre a possibilidade de modifica o relativamente f cil de itens do conte do de quest es e mesmo de inser o de novos desafios que obede am funcionalidade disponibilizada no jogo Esta caracter stica parece fortalecer ainda mais a relev ncia da profissionaliza o das solu es de cada uma das v rias reas do conhecimento presentes no processo de produ o de games educacionais uma vez que as solu es contribuem para flexibilizar e facilitar e n o para limitar o trabalho criativo e pedag gicos dos professores Refer ncias ALMEIDA P N 1990 Educa o l dica t cnicas e jogos pedag gicos 6 ed S o Paulo Loyola 203 p BORGES M A F OLIVEIRA S P 2000 Design de uma ferramenta de apoio ao apren
541. uantic Dream lan amento previsto para o final de 2008 cujo teaser apresenta uma anima o em tempo real que demonstra uma esp cie de teste de sele o para atores virtuais que pretendem participar do jogo como se ele fosse de fato um filme Outro ponto interessante a partir mesmo deste flerte com o cinema que permeia toda a hist ria dos videogames desde os idos do Atari 2600 com a adapta o de filmes como E T Atari 1982 Star Wars Parker Brothers 1984 e Halloween Wizard 1983 para citar alguns o di logo travado com outras esferas das m dias Na verdade o videogame j surgiu como uma cr tica TV s lembrarmos das id ias de 7 Para Deleuze tanto da arte quanto da ci ncia e da filosofia s o modos de pensar express es do pensamento Os intercessores atuam em rela o de resson ncia A cria o s o os intercessores Sem eles n o h obra Podem ser pessoas mas tamb m coisas plantas at animais Fict cios ou reais animados ou inanimados preciso fabricar seus pr prios intercessores uma s rie DELEUZE 1992 p 156 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 80 Belo Horizonte MG November 10 12 Baer e a cria o do primeiro videogame o Odissey em 1972 como tentativa de quebrar a passividade dos televisores O contexto era o mesmo de uma guinada em dire o recep o ao processo participativo efetivada no campo das artes pl sticas Naturalme
542. ubir ou descer O objetivo do jogo fazer com que o usu rio controle o bal o atrav s do c u at o final do cen rio desviando dos obst culos que v o sendo apresentados sua frente ver figura 3 Caso o bal o encoste se a algum obst culo o usu rio perde o jogo e apresentada uma tela incentivando que ele jogue novamente Ao final dessa tela existe a instru o sopre ao microfone para jogar novamente Se o usu rio conseguir controlar o bal o at o final do percurso apresentada ele uma tela de congratula es O jogo um s mbolo de luta contra o pr prio homem Chevalier 2006 verbete jogo Acredita se que ao impulsionar o bal o com o sopro como o vento o usu rio transporta suas limita es para o jogo mostrando que est vivo e que capaz de vencer frente s suas dificuldades S Soprando n o foi desenvolvido para ser um jogo completo contendo pontua o que possibilitasse ao jogador a quebra de recordes passagem de fases n veis de dificuldade etc Esse jogo foi criado para ser um objeto que permitisse avaliar a utiliza o do controle de voz nesse caso o sopro como mecanismo de intera o para jogos acess veis Acredita se que al m de benef cios sociais esse tipo de estrat gia de intera o tamb m pode proporcionar benef cios terap uticos Algumas paralisias motoras geralmente s o acompanhadas de complica es respirat rias proporcionadas por exemplo por m s fo
543. ue ir propiciar a reestrutura o de suas hip teses sobre a escrita contribuindo assim para o aprendizado dessa tecnologia de representa o da linguagem verbal Outro passo importante para o processo de alfabetiza o levantado por Teberosky e Ferreiro a aquisi o da consci ncia fonol gica por parte do alfabetizando Este um requisito de grande relev ncia para a apreens o da escrita A consci ncia fonol gica assegura ao alfabetizando a percep o do estrato sonoro da l ngua Com posse desse conhecimento o alfabetizando poder relacionar suas no es sobre a organiza o dos sons com o sistema de representa o escrito Baseando se na teoria da psicog nese da escrita Soares e Batista 2005 afirmam que com aux lio da consci ncia fonol gica o alfabetizando elabora algumas hip teses que o permitem inferir a rela o existente entre letras grafemas e unidades sonoras da l ngua Inicialmente o alfabetizando acredita que a escrita representa as coisas do mundo As palavras teriam ent o a fun o de simbolizar o significado dos nomes e a escrita seria consequentemente ideogr fica Algum tempo depois o alfabetizando durante seu processo de compreens o da escrita elabora a hip tese de que esse sistema representa o significante do signo ling stico ou seja os sons constituintes das palavras e n o o significado das mesmas O alfabetizando come a a acreditar que a escrita representa as unida
544. ue o jogador pode executar como campanha cr ditos e sair Quando o jogador aciona o bot o Campanha do menu inicial disponibilizado a tela de escolha de miss es nela que o jogador escolhe as miss es como mostra a figura 6 Toda miss o sempre come a com uma narra o apoiada por anima es ou imagens que tem como objetivo contextualizar o jogador aprendiz com o assunto Ap s as narra es vem a tela de invent rio A primeira fase se divide em tr s sub etapas J Bel m do Par 1822 Felipe Patroni e Batista Objetivos Campos Figura 7 Tela de Invent rio Quando o jogador conhecer todos os lugares determinados pelo invent rio o jogo retorna para a fase de escolha de miss es A figura 8 mostra o invent rio da segunda miss o o surgimento da imprensa no Par Figura 8 Invent rio da segunda miss o Felipe Patroni nasceu em uma cidade do Par chamada Acar RAIOL 1970 Ele cursava direito em Lisboa e mesmo antes de terminar o curso retorna ao VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 64 VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers Par e passa a lutar diplomaticamente para que Portugal reconhece se a independ ncia do Par Ele realizou pronunciamentos discursos e fundou o primeiro jornal do Par No jogo o jogador controla Felipe Patroni para cumprir os objetivos veja invent ri
545. uirir novas habilidades frente s telas e m quinas de vis o que evoluem a cada dia passando a ver o que n o percebia ou deixando de ver o que comumente n o se dava valor GUIMAR ES NETO 2001 Os diversos dispositivos empregados na produ o de imagem al m de serem gerados por uma poca influem em seu imagin rio O modo como se d a imers o dos sujeitos em espa os apresentados por esses dispositivos imag ticos e as caracter sticas dos aparatos imersivos que apresentam as imagens indicam a reconfigura o de um tempo e espa o f sico circundante Na sociedade hipermoderna as imagens em s ntese geradas por computadores oferecem espa os visuais onipresentes e modulares que se diferenciam dos espa os visuais mim ticos e anal gicos como os da fotografia do cinema e da televis o As novas tecnologias digitais realidade virtual hipertextos holografia sensores sondas entre outras podem mudam de lugar o olhar e a percep o dos indiv duos para um plano separado do observador Os aparelhos ticos digitais funcionam assim como pr teses capazes de interferir na vis o superando as capacidades do olho f sico Assim h uma mudan a na fronteira entre o ver e o ser visto e nos modos de subjetiva o contempor neos Segundo Edmond Couchot 1993 tudo se passa ent o como se a simula o num rica levasse ao aparecimento de uma nova dimens o do real n o como uma c pia nem como representa o
546. uit At the end of the first exploratory match participants were asked to talk about how they felt while playing and what kind of strategies they used in case they were winners or what they believe could explain why they lost it if that was the case The same was done after the following three matches We SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Full Papers considered the fourth one for the following analysis and discussion 6 Results and Discussion The match took 7 minutes and 6 seconds to finish The player controlling the Frog character won the game The other participants left this match in the following order Tamandua at 6 minutes and 4 seconds Alligator at 6 minutes and 27 seconds Duck at 6 minutes and 35 seconds Jaguar at 6 minutes and 56 seconds and finally the Frog left as a match wouldn t be possible with a single player Minutes before the beginning of that match players were fostered to talk about how they felt while playing They made comments and speculated how the best strategy should be implemented Those were moments of disagreements discussion of new ideas and even the propostion of hypotheses Such moments played a key role in helping players to revise their strategic style Once the dilemma upon which this game was modeled became a conflict a new game started during the intervals They devoted significant time to deliberate about a conflict that is by theoretical definition the hea
547. uizinga 1971 com seu livro escrito em 1938 Homo Ludens ou em bom portugu s o homem l dico A meu ver necess rio um certo distanciamento e relativiza o ao ler a obra de Huizinga sem d vida contagiante e por vezes perigoso se deixar levar pela decifra o de grandes etapas da vida ordin ria a partir de uma nica matriz neste caso o jogo Mas a riqueza anal tica do autor e a amplitude de seu olhar sobre o tema junto de outros pesquisadores s o fundamentais para a constru o da base te rica deste trabalho Para Huizinga a atividade l dica est na origem da cultura humana sendo que a id ia de jogo central nas civiliza es Para o autor o jogo um fen meno cultural que carrega em si fun es sociais e portanto possui um alto grau de import ncia na forma o do ser humano Ele considera toda e qualquer atividade humana como um jogo cujo conceito est integrado na cultura Para a ele no jogo e pelo jogo que as sociedades surgem e se desenvolvem Analisado nessa perspectiva cultural Huizinga observa que o ato de jogar est inserido intimamente nos costumes dos diferentes povos e em variados contextos Conforme as diferentes manifesta es culturais os jogos apresentam express es e caracter sticas pr prias seja na linguagem no conhecimento na arte na poesia ou em diversas outras vertentes Deste modo o jogo faz parte do homem Ele transforma as a es cotidianas em atos l dicos os
548. uja principal fonte Motins Pol ticos Raiol 1970 foi escrito trinta anos ap s o conflito S o tr s grossos volumes onde s o apresentados muitos anexos documentos hist ricos como atas de reuni es e despachos de governadores que comprovam a narrativa A equipe do projeto escolheu quatro acontecimentos narrados por Raiol que sintetizam as causas a guerra e os governos Cabanos para partir desse enredo construir o roteiro onde o Jogador deve assumir o papel dos principais lideres da revolu o tendo que conseguir resolver objetivos relacionados com os acontecimentos para seguir a cronologia dos acontecimentos interagindo com ambientes imersivos e vivenciando situa es l dicas Al m da principal refer ncia hist rica foram consultados tamb m SALLES 1992 LADISLAU 2004 e FREITAS 2005 Os quatro acontecimentos que formam o enredo permitem apresentar a hist ria da Cabanagem de maneira cronol gica al m de dos principais atores envolvidos no conflito principais lideran as Cabanas o povo cabano cablocos mistura de ndios brancos e negros e escravos e negros libertos e as principais lideran as do imp rio brasileiro governadores e comandantes militares e os soldados do imp rio O primeiro acontecimento ou seja o primeiro enredo chama se Fase Pr Revolucion ria e inicia com a funda o da imprensa no Par feita por Felipe Patroni em maio de 1822 ou seja pouco antes da Independ ncia do Br
549. ujeito inconsciente her i massa coletividade relacionando com as tem ticas atuais dos games e a tecnologia Na faculdade de Psicologia da PUC SP a proposta de programa de disciplina um dos requisitos para a sele o do professor e sendo assim foi necess rio pensar esta disciplina com sua proposta interdisciplinar e n o apenas como o tradicional desfile de teorias e te ricos da Psicologia Assim com base na ementa apresentada acima em 2007 foi feita a primeira proposta de disciplina que contemplava a discuss o acerca da rec m criada rea de Psicologia e Inform tica Ora rea de Psicologia e Inform tica teve in cio nos anos 50 com os primeiros experimentos com os estudos da rela o entre humanos e computadores Carvalho 2000 Entretanto hoje o campo da Psicologia e Inform tica abrange muito mais que isso e trata sobre todas as formas de relacionamento do homem com a tecnologia contemplando as seguintes reas de estudo Servi os Psicol gicos Mediados pelo computador Softwares aplicados a Psicologia Impacto da Internet e da tecnologia na Subjetividade Inclus o digital Intera o homem m quina Impactos da Inform tica no Trabalho e nas Organiza es Intelig ncia Artificial Educa o a dist ncia e Estudo sobre os games pesquisas sobre o jogo em si e VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 SBC Proceedings of SBGames 08 Game amp Culture Track Technical Posters principalmente sobre os
550. ulheres como hero nas do jogo baseado nas mulheres que s o o personagem principal ou o centro do jogo 5 Mulheres em pap is femininos baseados na apar ncia vestindo roupas cor de rosa ou em pap is de suporte ao homem O autor usa nomes estereotipados para classificar as VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 35 Belo Horizonte MG November 10 12 personagens nome que provem de outras m dias como TV e cinema Ele chama de personagens Barbie aquelas que aparecem como mera decora o como pr mios e que s o hipersexualizadas O autor classifica outras personagens como m gicas as personagens mulheres estariam associadas a magia em especial nos jogos de RPG Outra classifica o do autor seriam os personagens Lucy ou os personagens que est o relacionados as fun es de boa esposa Essa classifica o tamb m incluiria os God Games e os jogos simuladores Outra classifica o seriam as personagens Xena que representariam as mulheres guerreiras e as que praticam combates corporais Ele faz uma exce o a personagem Lara Croft que seria uma mistura de v rias categorias sendo que Lara representaria o prot tipo de uma mulher rica bonita e corajosa Mesmo com esta diversidade de pap is que as personagens representam nos games nem todas as mulheres se identificariam com as personagens a ponto de leva las a jogar mais Por outro lado existe uma minoria de mulheres que n o se imp
551. uma decis o a emo o estimulada Equilibrada conseqii ncias positivas e negativas se equilibram de modo a requerer uma an lise por parte do jogador em rela o sua decis o Imediatista consegii ncias imediatas em rela o decis o do jogador Demorada conseqii ncias s o apresentadas ao longo do jogo Ortogonal distinta entre todas as op es Podemos ter v rios tipos de escolhas e devemos us las como recurso para prender a aten o do jogador Entretanto quando falamos de estrutura de escolhas devemos ser cautelosos pois essa definir 147 Belo Horizonte MG November 10 12 como o jogo se desenvolver do in cio ao fim Os tipos de estruturas s o Estrutura linear um nico caminho a seguir Estrutura com escolhas in teis v rias escolhas que resultam em um mesmo objetivo Estrutura com escolhas infinitas gera trabalho de programa o e arte infinitas com perda de foco por parte do jogador Estrutura de escolhas com sabedoria se fizer a escolha errada o personagem morre Estrutura convexa simples o jogo come a com poucas escolhas depois aumenta a quantidade e em um terceiro momento diminui at alcan ar o objetivo final Estrutura convexa complexa consiste em uma repeti o da estrutura convexa simples com pontos de verifica o objetivos inseridos nela Mihaly 1990 disserta sobre a progress o de dificuldade e sua rela o com o aprendizado
552. ura 6 Jogo da Forca com elementos discretizados Fonte Dos autores q Dica Textual N pe J ego da Foxa LIBRAS ne _ en duns pessoas A A Configura o de EV M o Letras n o Selecionadas Libras S mbolo Libras A Por ser um curso baseado em L ngua de Sinais os s mbolos referentes as letras do alfabeto tamb m foram inseridos no jogo n o influenciando sua jogabilidade e tendo por objetivo elevar o n vel de acessibilidade do jogo pelos alunos 4 4 Outros jogos No total foram desenvolvidos 10 jogos ou elementos l dicos para as disciplinas do segundo per odo do curso e um novo conjunto est sendo desenvolvido para os per odos seguintes Os jogos apresentados neste trabalho foram selecionados por melhor representarem as caracter sticas desejadas na metodologia proposta Outros jogos desenvolvidos s o e Cassino Jogo de agrupamento de elementos com base no aspecto l dico de apostas VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 126 Belo Horizonte MG November 10 12 e Hemisf rios do C rebro Jogo de posicionamento de elementos com ambienta o l dica e Jogo dos Mitos Jogo de Perguntas e Respostas e Atividades L dicas Diversas sobre Morfemas Loca o de Sinais e Movimenta o Estes jogos est o dispon veis para os alunos mesmo ap s o final da disciplina onde foram disponibilizados inicialmente 5 Tecnologia e Desenvolvimento O desenvolvimento dos jogos seguiu algumas diretrizes b
553. uscando a r pida implementa o e o reaproveitamento dos jogos desenvolvidos em outros contextos ou cursos e os jogos devem ser disponibilizados on line e os elementos que comp e o conte do did tico da atividade s o externos e podem ser alterados sem a necessidade de novo desenvolvimento e o desempenho do aluno na disciplina n o influenciado pelo seu desempenho no aspecto l dico da atividade Com base nas diretrizes foi escolhida a ferramenta Macromedia Flash ADOBE para o desenvolvimento dos jogos por ser voltada a aplica es on line independentes de plataforma Todo o contetido das atividades est inserido em arquivos de configura o XML Extended Makup Language o que torna a atualiza o dos jogos r pida e sem necessidade de novo desenvolvimento da aplica o 6 Resultados Obtidos Por ser o curso de Letras Libras o primeiro desta modalidade no Brasil se torna invi vel comparar o desempenho dos alunos que utilizaram os jogos com outros alunos que n o o fizeram No entanto a compara o entre os acessos a uma amostra de atividades com jogos e atividades comuns dentro do pr prio ambiente apresentado na tabela 1 Tabela 1 N mero de Acessos as Atividades Atividade Acessos Jogo de Morfologia 499 Jogo da Mem ria 655 Jogo da Forca 376 Atividade de Lingua Brasileira de Sinais I 391 N 1 Atividade de Lingua Brasileira de Sinais I 242 N 2 Atividade de Lingua Brasileira
554. utilizados como instrumento de ensino no contexto de ensino de l nguas foi poss vel explorar essa motiva o intr nseca envolvendo os alunos em um ambiente onde eles se identificaram Com isso as t cnicas de sala de aula t m chance de grande sucesso 5 6 Os processos metodol gicos dentro do ensino aprendizagem de l nguas As abordagens os m todos e t cnicas Somente com o decorrer do curso de especializa o em metodologia de l ngua inglesa houve o despertar finalmente dos processos metodol gicos que poderiam oferecer suporte te rico para a aplica o de v deos de jogos virtuais em sala de aula de l ngua inglesa Na verdade o curso de especializa o foi uma tima oportunidade de revisar e compreender processos metodol gicos que n o haviam sido compreendidos durante a gradua o Portanto foram listados os processos que mais se encaixaram dentro da aplica o de v deos de jogos virtuais dentro contexto de ensino da l ngua inglesa 5 7 As abordagens As abordagens se referem aos pressupostos te ricos sobre a natureza da linguagem e da aprendizagem e ensino que servem de ponto de partida para estabelecer pr ticas e princ pios Richards e Rodgers 1986 Em rela o s abordagens foi poss vel encaixar as caracter sticas dos jogos virtuais com a abordagem udio visual de Field 2004 e Mor n 1995 e a abordagem de t cnicas de leitura de Field 2004 Nutall 2003 Saporta 1961 Morris 1997 Leaver 1998
555. v deos foram categorizados em ordem cronol gica e de acordo com o n vel estabelecido Os v deos cronometrados apresentaram varia es entre 15 quinze segundos e outros superaram a marca de 10 dez minutos Os v deos de menor dura o foram categorizados para os n veis iniciantes com o tempo de at 2 dois minutos Enquanto que os v deos com tempo de 2 dois minutos at 5 cinco minutos foram categorizados para o n vel intermedi rio Por fim os v deos acima entre 5 cinco minutos foram categorizados para o n vel avan ado Por m esta uma parte do material pois o complemento impresso era o acess rio que ainda faltava ser adquirido 3 3 A coleta das transcri es dos v deos Os dados impressos s o transcri es baseados no script do jogo Essas transcri es s o extra das atrav s da Internet para futuramente serem impressas De posse dessas transcri es torna se poss vel visualizar o discurso presente nos v deos Na verdade a parte textual impressa o conte do f sico desse material juntamente com o aparelho de v deo game e os discos de jogos Com isso as t cnicas de leitura poder o ser aplicadas Atividades de an lise interpreta o e compreens o de textos t picos gramaticais vocabul rio e discuss es de car ter reflexivo poder o ser trabalhadas Entretanto necess rio descrever as etapas de pesquisas que VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 40 Belo Horizonte MG November 10 12
556. videogames como objeto de estudo ao contr rio dos estudos nas chamadas ci ncias exatas que datam da sua cria o os games apenas se tornaram sujeito de estudos human sticos somente ap s sua popularidade Aarseth 2003 Alguns pesquisadores foram em busca da sua especificidade como m dia outros foram buscar na literatura como tamb m aconteceu em algum momento na teoria do cinema caminhos para uma abordagem do potencial narrativo dos videogames e da derivarem a import ncia dos games frente a outros dispotitivos cf Aarseth 2003 Jull 2001 Kirksaelter 2003 Muray 1997 Nasteriuk 2002 5 As abordagens narratol gicas dos jogos eletr nicos s o baseadas em estudos sobre o hipertexto cf Landow 1997 L vy 1993 que balizam as especificidades do processo VII SBGames ISBN 85 766 9219 8 79 Belo Horizonte MG November 10 12 Entretanto enquanto ainda se discute certa valida o de um campo de estudos sobre videogames os cursos de comunica o que paulatinamente se voltam ao mercado de trabalho por meio de suas habilita es parecem ignorar as demandas do pr prio mercado e carecem ainda em grande parte de uma ementa capaz de levar as discuss es sobre videogames aos cursos de gradua o De acordo com a ltima pesquisa realizada em 2005 pela Associa o Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletr nicos Abragames o mercado de jogos eletr nicos no Brasil est institu do h mais d
557. vis o interagindo com seus games e navegando pelos hipertextos na Internet transformando esses objetos em formas participativas de entretenimento e aprendizagem Muito al m dos quartos de brinquedos e talvez mais a vontade nas Lan houses os screenagers preferem ser desafiados a criar e surfar pela rede descont nua e n o linear da web e dos games desse modo que aprenderam a ler o mundo Buscam rotas alternativas navegam se apropriam e descartam rapidamente as informa es dispostas nos seus hipertextos S o convidados a todo instante a trabalhar frente a escolhas r pidas e decis es conflitantes imagens e sons sensa es e est mulos Para o homem contempor neo nas platafomas de simula o como o The Sims pode existir uma grande oportunidade de testar e treinar conscientemente assim como os screenagers novas estrat gias de a o e experi ncias de vida Para Rushkoff as hist rias tipicamente lineares tendem a expressar uma dualidade de causa e efeito o mocinho luta contra o bandido e no fim o bem vence ou perde O objetivo o sempre o fechamento da hist ria muitas vezes com uma li o de moral J as hist rias n o lineares como em The Sims as vit rias ou derrotas s o incertas A for a que dirige a hist ria n o mais a que busca uma conclus o e sim uma press o evolutiva cont nua Essa passagem do linear para o n o linear pode nos oferecer pistas de uma mudan a significativa de percep o
558. ww igda org diversity IGDA_DeveloperDemographi cs_Oct05 pdf JENSON J E DE CASTELL S 2008 Theorizing gender and digital gameplay Oversights accidents and surprises Eludamos Journal for Computer Game Culture 2 1 p 15 25 JONES G 2004 Brincando de matar monstros por que as crian as precisam de fantasia videogames e viol ncia de faz de conta S o Paulo Conrad KAFAI Y 1999 Video game designs by girls and boys variability and consistency of gender differences In J Cassell amp H Jenkins Eds From Barbie to Mortal Kombat Boston The MIT Press KROTOSKI A 2004 Chicks and Joystics an exploration of woman and gaming ELSPA The Entertainment amp Leisure Software Publishers Association Dispon vel em http www elspa com assets files c chicksandjoysticksanexpl orationofwomenandgaming_176 pdf Acessado em 08 07 2008 MENDES C 2005 Quem pode resistir a Lara Croft Voc In XXVIII Reuni o Anual da ANPED Caxambu 40 38 Belo Horizonte MG November 10 12 anos de P s Gradua o em educa o no Brasil Rio de janeiro Anais da ANPED MOITA F 2007 Game on Jogos Eletr nicos na escola e na vida da gera o Campinas SP Alinea Editora MOITA F 2007 Rela es de g nero nos games os estabelecidos e os outsiders Anais do X Simp sio Internacional Processo Civilizador MOUR O S A M E PEREIRA L 2005 Identifica es de g nero jogando e brincando em universos
559. za o Esta escolhida assim que o personagem criado e dentre estas poss vel escolher apenas uma As classes possuem caracter sticas distintas Warriors Guerreiros ou Paladins Paladinos podem usar armaduras pesadas o que lhes oferece vantagem sobre defesa por exemplo O jogador tamb m pode customizar seu personagem com os pontos de talento que s o obtidos ao longo do jogo H basicamente tr s tipos de classe ataque defesa e cura Estas s o comumente referidas atrav s de acr nimos ou apelidos A primeira chamada de dps damage per second ou seja dano por segundo A segunda denominada de tanks tanques porque suportam maior quantidade de dano A terceira de healers curandeiros Um quarto tipo a h brida que combina os estilos apresentados anteriormente Contudo utilizando os pontos de talento e diferentes equipamentos os jogadores podem customizar seus personagens para que adquiram outras caracter sticas por exemplo um Warrior n o necessariamente deve ser um tank podendo se tornar um dps conforme sua distribui o de pontos de talento e equipamento As nove classes existentes s o 1 Druids druidas classe h brida que permite assumir v rios pap is de acordo com a necessidade 2 Hunters ca adores capazes de treinar animais e especialistas em causar dano 3 Mages magos classe com menor defesa mas habilidades ofensivas de longa dist ncia 4 Paladins
560. zagem os alunos realizam tamb m as atividades de aprendizagem do curso e interagem entre si com os professores com os tutores e monitores por meio de ferramentas de comunica o f runs chats e mail Dentro dos hipertextos foram utilizados jogos com o intuito de adaptar os processos pedag gicos ao meio virtual e dentro deles o jogo de forca que ser utilizado como exemplo de aplica o dos conceitos de jogos educativos 5 1 Jogo da Forca Libras O Jogo da Forca permitiu a aplica o de diversos conceitos do processo de cria o de jogos educativos e por ser um jogo simples e de regras conhecidas apenas foi necess rio a adapta o dos elementos pedag gicos sendo que os conceitos de Design de jogos foram mantidos EM Jogo da Forca LIBRAS A Dica Mobili rio de N f quarto Y 7 ty f A a wh cm n i ANP EN 2 a my wt 74 ef 6 ei A MEA Va MN TAY lt st SS e CIA D Ur M qia M ud ly gt 4 Figura 1 Jogo da Forca Letras LIBRAS Na concep o gr fica do tema do jogo foi levado em considera o o suporte em que as pessoas costumam jog lo por isso utilizou se a met fora do caderno escolar atrav s da simula o de linhas de caderno e escritas a caneta esferogr fica As regras do jogo da forca s o simples Uma pessoa pensa em uma palavra e apresenta quantas letras essa palavra possui A outra pessoa precisa descobrir qual palavra e para tanto vai sugerindo letras Cada letra sug
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