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Trabalho Prático A - MasterMind Trabalho
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1. E INSTITUTO SUPERIOR POLIT CNICO GAYA Engenharia l nform tica E Programa o e Computadores 1 E 1 Ano 1 Sem m 03 e 04 de Dezembro de 2004 Docentes MCS msantosQispgaya pt http paginas ispgaya pt msantos DTN dtnOispgaya pt http paginas ispgaya pt dtn EMM emsmyoispgaya pt http paginas ispgaya pt emsm JMS jsimoesOispgaya pt http paginas ispgaya pt jsimoes Escola Superior de Ci ncia e Tecnologia Trabalho Pr tico A MasterMind Crie uma aplica o de consola que permita jogar o MasterMind vers o n meros No MasterMind o jogador disp e de uma s rie de tentativas para acertar uma determinada combina o neste caso um n mero a qual deve de ser adivinhada no menor n mero de tentativas e dentro do n mero de tentativas poss veis A aplica o ter de permitir Passar via linha de comando A quantidade de algarismos que o n mero secreto o n mero a adivinhar ter Se permitido n meros repetidos no n mero gerado ver ponto anterior O n mero de tentativas dispon veis para adivinhar o n mero secreto A introdu o de tantas tentativas quantas as poss veis o n mero a introduzir ter que ter a mesma quantidade de algarismos que o n mero a adivinhar A visualiza o do estado actual O n mero introduzido na ltima tentativa feita Quantos algarismos est o certos Quantos algarismos est o trocados Nota Ser interessante poder visual
2. izar o hist rico Findo o jogo mostrar tamb m o n mero secreto Trabalho Pr tico B MineSweeper Crie uma aplica o de consola que permita jogar o MineSweeper No MineSweeper o jogador tenta descobrir a localiza o de minas num determinado tabuleiro sem nunca pisar uma mina que seja A aplica o ter de permitir Passar via linha de comando O n mero de linhas O n mero de colunas O n mero de minas A introdu o das coordenadas da tentativa de n o localiza o a efectuar A visualiza o do estado actual A localiza o introduzida na ltima tentativa O n mero de minas nas casas do tabuleiro cont guas ltima localiza o introduzida O tempo em segundos decorrido desde o in cio do jogo Nota Ser interessante poder visualizar o hist rico Findo o jogo mostrar tamb m a localiza o de todas as minas P g 1 2 Instituto Superior Polit cnico Gaya Notas Importantes De modo a obter nota entre dezoito e vinte valores inclusiv o trabalho ter de integrar com a interface gr fica disponibilizada Na apresenta o ser o realizadas perguntas sobre o c digo disponibilizado Indicadores de Avalia o Indicador de Avalia o Pontos 0 20 Algoritmos Compila o Documenta o Execu o Flexibilidade Funcionalidade Legibilidade Modularidade Regras do Trabalho s Pr tico s Os grupos s o no m ximo de dois elementos por gru
3. po Pode existir notas diferentes para os elementos constituintes de um mesmo grupo A cota o do trabalho ser de zero a vinte valores O trabalho tem um peso de sessenta e sete por cento na nota pr tica da disciplina a totalidade da nota pr tica tem um peso de trinta e cinco por cento na avalia o final da disciplina N o permitido o pl gio se detectado todos os elementos do grupo ter o zero valores de nota no trabalho e possivelmente um processo adequado a n vel administrativo A consulta de outros trabalhos e ou aplica es j desenvolvidas por terceiros permitida No dia da apresenta o do trabalho cada aluno ter de disponibilizar na sua p gina pessoal servidor p ginas do ISPGaya um link para uma outra p gina nesta dever constar Os elementos do grupo e respectivos logins O c digo fonte pode ser um link para um ficheiro zip Um breve manual de utiliza o da aplica o desenvolvida Um breve relat rio descrevendo As dificuldades encontradas e de que forma as contornaram O estado de arte actual Poss veis evolu es futuras P g 2 2
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