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Manual de utilização
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1. Manual de utiliza o Para a utiliza o do sistema podem ser usados tanto controles de XBOX 360 ligados ao computador ou ent o por um teclado convencional Ao abrir o sistema a janela de configura o de c mera exibida Nela poss vel escolher algumas op es da webcam conectada ao computador como a resolu o ou se a imagem ser invertida ou n o Formato de video Compacta o Padr o de video None Intervalo de Taxa de quadros 30 000 quadros 1 Inverter horiz ee Espa o de cores compacta o quadros P vuya Tamanho da sa da Qualidade 540 x 480 o Cancelar Aplicar Janela de configura o de c mera Ap s a configura o da c mera carregada a tela de escolha de modo de jogo As op es s o os modos de um jogador dois jogadores ou sair da aplica o Todas as sele es s o realizadas pelos bot es direcionais dos controles ou ent o pelas setas do teclado para o jogador n mero 1 e as teclas W AS D para o jogador n mero 2 e a confirma o do modo de jogo escolhido feita pelo bot o A do controle n mero 1 ou pela tecla Enter no teclado Ao escolher o modo de jogo um n vel carregado para que o n vel seja exibido o marcador Multi Composto de v rias letras dispon vel na se o de downloads deve ser colocado no campo de vis o da webcam Caso o usu rio queira dicas ou informa es sobre o n vel o marcador Hiro tamb m deve ser posicionado na v
2. e F1 Chamar fun o 1 F2 Chamar fun o 2 A Acionar bot o Objetivo do N vel Andar com o rob pelo tabuleiro e acionar o bot o para ir para o pr ximo n vel Marcador com informa es sobre o n vel exibidas sobre ele Esta maneira de exibi o de informa o foi escolhida pois o usu rio pode esconder facilmente as informa es apenas retirando o marcador da vis o da c mera Al m disso evita se que muitas informa es sejam exibidas na tela ao mesmo tempo de forma exagerada Algumas informa es adicionais e N o poss vel executar o programa escrito duas vezes sem antes reiniciar o n vel ou seja o n vel n o pode ser conclu do com diversos trechos de programa escritos executados separadamente e Em n veis de 2 jogadores um personagem deve executar seus comandos primeiro depois o outro personagem O usu rio que apertar o bot o de executar o programa primeiro executa o programa primeiro e Para apagar apenas um comando e n o todos basta selecionar o campo e escolher um comando vazio na janela de comandos
3. is o da c mera Para cumprir os objetivos do n vel o usu rio deve programar seu personagem Programando o personagem O personagem azul baseado no rob R2D2 da saga Star Wars representa o jogador 1 enquanto o personagem amarelo baseado no rob Wall E da Walt Disney Pictures representa o jogador 2 Para cumprir os objetivos do n vel os usu rios devem programar seus personagens utilizando os reticulados posicionados direita da tela Nesta fase de programa o pode se utilizar v rios comandos que s o listados adiante neste manual Ap s o usu rio selecionar o modo de jogo ser exibido um menu no lado direito da tela ao usu rio H dois modelos um para n veis de apenas um jogador e outro para os de dois jogadores respectivamente apresentados na figura abaixo c A t o EE HER a SLU a b Reticulados de programa o para n veis de 1 a e 2 jogadores b Este menu consiste de tr s reticulados que s o utilizados pelo usu rio para montar um programa em linguagem visual Este programa ser lido pelo sistema fazendo com que o personagem se movimente de acordo com a programa o que foi criada pelo usu rio e assim cumpra os objetivos do n vel Para o usu rio programar o personagem ele deve selecionar o campo que ele deseja inserir algum comando atrav s dos bot es direcionais do controle ou atrav s de comandos pelo teclado O campo selecionado representado por uma b
4. jetivo representado por um bot o e no caso deste ser um objetivo referente ao personagem que o est acionando faz com que o objetivo desapare a mostrando que foi cumprido e Fun o 1 Faz com que o fluxo de comandos principal sofra um desvio para a fun o 1 fazendo com que o personagem continue executando as a es que se encontram dentro do espa o destinado programa o da fun o 1 e Fun o 2 Possui a mesma funcionalidade da Fun o 1 por m os comandos executados s o referentes ao espa o da Fun o 2 Na Figura abaixo apresentado um exemplo de programa escrito nesta linguagem visual criada Exemplo de programa escrito com a linguagem visual criada Foi criado um segundo marcador que poder ser utilizado pelos usu rios no sistema Esse marcador foi criado exclusivamente para exibir uma imagem para cada n vel no ambiente aumentado Assim poss vel explicar os objetivos de cada n vel ou at mesmo fornecer dicas para o usu rio O marcador utilizado para esta funcionalidade chamado de Hiro e pode ser encontrado no diret rio data do sistema Na Figura abaixo apresentado o marcador posicionado na cena aumentada com a imagem contendo as informa es sobre ele Comandos Andar Trova ncia Etot sere tadar PEW fanida O novo ado _ Apuqa todon as comandos Girer hor rio l vid oe Race Girar anti hor rio B a Ente ora cortando gt o Empurrar bloco
5. orda mais escura que a cor do respectivo reticulado Na Figura abaixo s o apresentados o campo selecionado no reticulado de programa o segunda linha segunda coluna da fun o principal e os bot es direcionais do controle destacados em vermelho n G gt O l O mn g O rt O MD u Q Mm Q O u Campo selecionado no reticulado de programa o e bot es direcionais do controle que o movimenta Ap s a escolha do campo a janela de comandos exibida sobre o reticulado de programa o com os comandos dispon veis A Figura abaixo apresenta a janela de comandos que exibida ao selecionar um campo do reticulado de programa o Comandos Janela de Comandos Para selecionar o comando na janela de comandos basta o usu rio selecionar o comando atrav s dos bot es direcionais e confirmar que o comando escolhido seja inclu do no campo previamente escolhido Este processo deve ser repetido at que o programa do usu rio esteja completo Os comandos que podem ser dados aos personagens criados s o listados abaixo e Andar Faz com que ele se desloque um quadrado do tabuleiro frente e Girar anti hor rio hor rio Faz com que ele gire 90 graus em seu pr prio eixo no sentido escolhido e Empurrar Faz com que ele empurre um objeto m vel e se locomova um espa o frente no lugar onde o objeto empurrado se encontrava e Acionar Bot o Faz com que ele salte sobre um ob
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