Home
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ ALISSON
Contents
1. FIGURA Diagrama de Classes M dulo Offline Walls lt lt Java Class gt gt lt lt Java Class gt gt Block gt org bb online bs map org bb online bs map intersects MapObjects boolean FIGURA Diagrama de Classes M dulo Online lt lt Java Class gt gt lt lt Java Class gt gt QClientThread lt lt Java Class gt 9GameScore org bb online test ServerThread org bb online bs org bb online test amp clientThreado reloadScore void ServerThreado nt nt rt void setisSendMessage boolean void run void restart void seiSendMessage String vok1 setisSendMessage boolean void oF aetScore s Gamescore closeCiento voia setSendMessage String void incWallsDestrayed void closeServer void incEnemiesKilled void cient 9 1 incttemsUsed void seryef 0 1 score getPlayingTime int PlayingTime int 0 ge 0 1 getEnemiesKilled int lt lt Java Classs gt getWallsDestroyed y int GameConfiguration getitem
2. 33 FIGURA 9 Classifica o brasileira dos g neros de 36 FIGURA 10 Jogo Quake 1996 38 FIGURA 11 Jogo Quake II 1997 aaa 38 FIGURA 12 Jogo Quake III 1999 39 FIGURA 13 Jogo Quake 4 2005 39 FIGURA 14 Work Breakdown Structure 43 FIGURA 15 Diagrama de Gantt Divis o dos 44 FIGURA 16 Diagrama de Gantt Linha do 45 FIGURA 17 Ambiente de Desenvolvimento 47 FIGURA 18 Diagrama de telas do 54 FIGURA 19 Tela ga nba dg ava ga 58 FIGURA 20 Tela Inicial 2 arena 58 FIGURA 21 Op es do Jogo a r r 59 FIGURA 22 Conquistas 60 EIGURA 23 Conquisias 2 ns insana DOIDA ASAS Ds ay unas 60 FIGURA 24 Pontua o do m dulo Battlestadium Single Match 62 FIGURA 25 Tela de escolha online e offline 63 FIGURA 26 Tela de configura o 64 FIGURA 27 Tela de configura o orlfline
3. Speedup Rangel E BombsUpO 90 instance 0 lt lt Class gt gt QwallinFire org bb online bs player wallnFire act void lt lt Java Class gt gt GBombs org bb online bs player FBombs int act void createFlames void O lookAround Direction int void O checkWVallcint int void checkttem int jnt void intersects MapObjects boolean O canintersectWithPlayer boolean O setX int void set int void makeMove Direction int void setExplodeTime int void getExplodeTime int direction 0 1 direction lt lt Class gt gt org bb online bs player Hact0void intersectvvithall boolean lt lt Class gt org bb online bs player lt lt Class gt gt Player org bb online bs player numPlayer int isAlive boolean amp Player int String boolean int boolean getCelebrate Animation getDying Animation getLife Animation payat O getKeyboardConfiguration void act void putBomb void walk void kickBomb Bombs void O getRange int incBomb void isStopTime boolean setStopTime boolean void getStopTime boolean O setCelebrate void setDying void lt lt Java Enumeration gt QDirection org bb online bs player NORTH Direct
4. 49 3 5 FERRAMENTA DE CONTROLE DE 50 3 6 FERRAMENTA PARA CRIA O DE 50 3 7 BIBLIOTECAS 50 3 71 Sliek Utik a 51 SIL GOTT o E ee ee Ten eee saan rena ee uman 51 4 DESENVOLVIMENTO DO PROUJETO 52 5 APRESENTA O DO JOGO 56 5A VISAO ani iai 56 5 1 1 Cadastro de USU RIO u uu a eae 56 Bolo M dulo BattlestadiU M avez u n u u l n u un SSS uQ usay asua sus 57 5 2 FUNGIONAEIDADES A A AAA 57 O21 Tela DCI ssa ananta a a aba aaa 57 5 2 2 Tela de Configura o do Sistema 58 5 2 3 Conquistas Achievements 59 52 A POMUA O diem e a cametintianetiadceustimtingetiatieeesiatiaedtas 61 5 2 5 Tela Online e Offline 62 5 2 6 Tela de Configura o Online 63 5 2 7 Tela de Configura o Olfline_ 64 S 2 8 76 009022 0 Qu Q O rar rope ea tar eo eer 65 5 29 ela da Vitoria ch E ine UR nn Ea 67 INStAlACdO RSS caes AS hee 68 5 3 1 1 Instala
5. 65 EIGURA 28 Tel d JOJO ss a aA 66 FIGURA 29 Bomba jogo a rra 66 FIGURA 30 Chamas ap s a explos o 66 FIGURA 31 B nus durante o FIGURA 32 Tela da vit ria FIGURA 33 Tela de cadastro de usu rio LISTA DE TABELAS TABELA 1 Classifica o de jogos internacionais TABELA 2 Plano de Riscos TABELA Ap ndices LISTA DE SIGLAS Abragames Associa o Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Digitais BSP Board Support Package DD Design Document Dejus Departamento de Justi a Classifica o T tulos e Qualifica o ESRB Entertainment Software Rating Board GDD Game Design Document GPL General Public License IDE Integrated Development Environment IP Internet Protocol JAR Java ARchive JVM Java Virtual Machine LAN Local Area Network MIT Massachusetts Institute of Technology MMORPG Massive Multiplayer Role Playing NES Nintendo Entertainment Systems NPCs Non Playable Characters RPG Role Playing Game RUP Rational Unified Process SFX Special Effects SGBD Sistema Gerenciador de Banco de Dados SNES Super Nintendo Entertainment Systems UML Unified Modeling Language USB Universal Serial Bus WBS Work Breakdown Structure XM
6. I I I I I I I I I I I I I o i I I I I I I I I I I sg I I I I I I Carrega informa es do Menu Principal I I I L I I I I I I I I I I I I clica no bot o cadastre se i I I I I addCadastro I gt l I I I Carrega Formul rio para Cadastro L I I I I I I I Jogador Informa os dados e clica bot o I I I I I I I I I I I Transmite I I I I retorna confirma o I Jogador clica no bot o I I a fecha0 C I FIGURA Diagrama de Sequ ncia In cio do Jogo e Cadastro de Usu rio 94 LoginPanel Tela de DBFunctons Jogador LoginPanel Buttons Main getUserDB String String Main boolean Transmite Requisi o retorna valida o setEnabledPanels Boolean Jogador clica no bot o Pontua o I I I I getHighscoreBattlestadiumSM ResultSet I I getUsrHigsBattleStadiumSM int ResultSet I a I I I I Mostra dados recebidos a I Jogador clica no bot o Voltar I Menu Main ag FIGURA Diagrama de Sequ ncia Login e Pontua o 95 Archievments Tela de ArchDetails Conquistas Jogador Jogador clica no Archievments Main bot o
7. e digitar o seguinte URI lt https github com tcc5 bb project git gt e clique em next e Na pr xima tela deixe marcado a op o master e clique em nex e Na pr xima janela escolha o local onde ser armazenado o reposit rio do GitHub e clique em next e A tela seguinte selecione a op o Import existing project e Ap s o download selecione o projeto BB para a importa o e clique em finish 5 3 3 Acesso ao Sistema Para acesso ao cliente do jogo no menu principal h a op o de efetuar um login necess rio para participar de partidas em rede local e comparar a pontua o com outros jogadores Dentro do jogo h uma sess o para cadastro FIGURA 33 de novos jogadores com um formul rio que solicita as informa es de nome de usu rio e mail senha confirma o da senha sendo todos os campos validados para que seja feita a devida inser o na base de dados Para acesso como usu rio pode se utilizar a seguinte conta gen rica sendo o login bomb com a senha bomb sem as aspas 71 FIGURA 33 Tela de cadastro de usuario 72 6 CONSIDERA ES FINAIS O objetivo deste projeto de desenvolver um jogo de estrat gia e a o que fosse multiplataforma e multijogador que pudesse atender as necessidades dos fas do antigo jogo Bomberman foi atendido Entre as funcionalidades do jogo com as propostas atendidas est o o cadastro de usu rios visualiza o
8. setPlayer Player int void SGS GREE getTimePos int addToLevel MapObjects void Class gt Actors getTiledMap TiledMap removeFromLevel MapObjects void Flame getWalls List Walls gt getListOfObjects List lt MapObjects gt abante pijar h Faama getWaliMap int Flame Direction int reload evel void act void pop re intersectWthWali boolean setGameState GameState void selos lt Java Classe lt lt Java Class gt 0 1 GameConfiguration level 0 1 Gums org bb game player imgPlayerPath Stringi SBombs int typePlayer inti lt Java Class gt isControls boolean createFlames void isKeyboards booleani org bb game lookAroundl Direction jnty void mapPath String checkWVall int nt void mapLevet int CE checkitem int int void S TYPE NORMAL int f intersects MapObjects boolean S TYPE_SEIYA int canintersectWithPlayer boolean setX int void Ef GameConfiguration 3 s sas Game makeMove Directionj game getinaPlayerPath int Strin Da ee setExplodeTime int void g setingPlayerPeth String nt void Game Main getExplodeTimed int getTypePlayertintint int GemeContainer void setTypePlayer int it void update GameContainer int void getisContrals in
9. 32 2 6 CLASSIFICA O DE JOGOS 33 2 7 Trabalhos Relacionados 36 2 7 1 Projeto e Desenvolvimento de Jogos Computacionais 36 2 7 2 QUAKE naa civ beh A DELS ROUSE co 37 METODOLOGIA anasan eanas iea me aaea aaas anina Senia Siaa sss 41 3 1 MODELO DE PROCESSO DE ENGENHARIA DE SOFTWARHRE 41 3 2 PLANO DE ATIVIDADES uniao 41 3 21 Diagrama WES Qu E RR RR E pa oli has 42 3 2 2 Diagrama d 44 46 SAM ATERIAIS id niggas 47 3 4 1 Ambiente de Desenvolvimento 47 3 4 2 Linguagem de Programa o aeee 48 3 4 3 Sistema Gerenciador de Banco de 48 3 4 4 Ambiente Integrado de Desenvolvimento 49 3 4 5 Ferramenta para Cria o do Diagrama WBS 49 3 4 6 Ferramenta para Cria o do 49 3 4 7 Ferramenta para Modelagem UML
10. setGameContainer GameContainer void getGameContainer GameContainer org bb online bs loadLevel String void Em show void showWalls void animation Animation getagertO Player istorob getPlayer20 Pla MapObjects r x 0 O getPlayera Player A O getPlayer4 Player getPlayerSQ Player O setPlayer Playerint void E ia addToLevel MapObjects void removeFromLevel MapObjects void RECUO getListOtObjects List lt MapObjects gt lt lt Java Class gt gt O getMap y Map O intersects MapObjects boolean getGameStete GameState O setGameState GameState void loeaMap Stringy void getLevelNumber int gePlayer1 Yintl ie incLevel void gePlsyer20 ntl Gitems PEB gePlayer3 y irt org bb online bs items O gePlayer4 int visible boolean e pera O getpttPos intf isVisible0 boolean geto21Pos Yim setVisible boolean void intersects MapObjects boolean O getpStPos intf lt lt Java Class gt gt getTimePos yintl Owai getTiledMap TiedMap lt eJava Class gt lt lt Java Class gt lt eJava Class gt lt Java Class gt gt A DET getWealls ListeWalls gt Speedup Rangeup Bombsup getWallMap int i org bb online bs items org bb online bs items org bb online bs items org bb online bs items
11. FCadastro Main i addOnlineConfiguration void paintComponent Graphics void exit void addComponents void x O stopMusicMenu void O cadastrarUsr void a setUserConnected int String String void y main lt lt Java Class gt GDBFunctions org bb database arci DpBFunctions PoetArena ResutSet getHighscoreBattlestadiumTMO ResuttSet lt lt Class gt gt archievments org bb main gui S Archievments Main O printArchievments void verifyArch yvoid setActionListener void getHighscoreBattlestadiumSMO ResultSet insertUser String String String boolean isNewUser String boolean isNewEmail String boolean PF getUserDB Strin EPconnectDB Connection getUsrHigsBattleStadiumSM int ResuttSet paintComponent Graphics void Java Class gt gt Score org bb main gui a U VVBWM amp Score Main printScore void paintComponent Graphics void FIGURA Diagrama de Classes Interface winit int amem lt lt Java Class gt wFinal int yFinal int org bb main gui Skav ec tmr Timer aam contTimer int A w int 4 alphaValue float AlphaComposite FBBOptions Main 4 key boolean paintComponent Graphics void A mp MusicPlayer E addButons void aw int hi int int
12. R1 2 N mero de jogadores O n mero de jogadores simult neos pode ser no m nimo 2 e no m ximo 5 R1 3 Dura o da partida O jogador pode escolher o tempo de partida tendo no m nimo dois minutos e no m ximo cinco minutos de dura o Caso de Uso 004 Configurar sistema Descri o Este caso de uso descreve serve para que o jogador possa escolher as configura es de sistema 79 Pr condi es N o h P s condi es N o h Ator es Jogador Fluxo Principal de Eventos Na tela inicial o jogador seleciona a op o Op es O sistema mostra a tela de configura es O jogador seleciona as configura es desejadas O caso de uso finalizado Fluxo de Exce o N o h Regras de Neg cio N o h Caso de Uso 005 Jogar M dulo BattleStadium Descri o Este caso de uso serve para que o jogador possa jogar o m dulo BattleSadium Pr condi es O jogador deve ter escolhido as configura es do m dulo P s condi es N o h Ator es Jogador Fluxo Principal de Eventos 1 Sistema inicia a partida 2 A partida termina quando acabar o tempo de jogo ou o n mero de partidas 3 Sistema salva a pontua o do jogador 80 4 Caso de uso finalizado Fluxo de Exce o N o h Regras de Neg cio N o h Caso de Uso 006 Soltar bomba Descri o Este caso de uso serve para que seja colocada uma bomba quand
13. aJos suu 3y 103SuBiupi Zx pury2 aj usasoosybny pr 2 amp ajbuisaso2sybiy X4 383931NI sswaqesorsybiypr 5 883931NI prunipeysapqegasorsybiy YSOSLNI 5 5 ZT jay pr bxapuDis aso2sybiy prwinipeysapjegeiorsybiy X puDyg prusnsiasn Exa pui asorsybiy 0 YSDSLNI H 931 pl 9 2 YSDSLNI usn si sn A B102sUBIy so jay OT jay 33931NI 2102sybiHOda W3931NI a uUunpejs nqqeg jo3suBiu OS YWHOUVA OOT UWHOUWA Hewa OZ UWHOUVA pimssed 60 19 W3931NI 25 5 5 FIGURA Diagrama Entidade Relacionamento AP NDICE D DIAGRAMA DE CLASSES lt lt Java Class gt en gt mag lt a Rangeup omi Md visible boolean Qe org bb game map Salso id isVisibleQ boolean O intersects MapObjects boolean setVisible boolean voi
14. o ligadas que o designer de jogos deseja 2 4 3 1 Biblioteca de Som Na biblioteca de som s o armazenados milhares de exemplos de sons j criados que os designers de jogos poder o us los para darem de modelos aos criadores de som e estes poder o ter maiores exemplos para poderem criar novos tipos e alternarem entre op es Estas bibliotecas tamb m possibilitar o aos engenheiros de som de acordo com a vontade do designer de jogos escolherem diretamente sons para os efeitos sonoros e at mesmo para as m sicas de fundo Existe uma biblioteca conhecida como Special Effects SFX que uma biblioteca que possui uma grande quantidade de efeitos especiais para os jogos de todos os g neros S o exemplos de SFX Sound Ideas Warner Brothers Hanna Barbara Disney Universal Studios 20th Century Fox entre muitas outras Existem muitas categorias de sons que poder o ser usadas como Sons gerais sons de filmes efeitos de desenhos e com dia fic o cient fica sons de terra e gua p ssaros e animais rea o da plat ia sons ambiente fala e pron ncia entre diversos outros tipos Pedersen 2008 p 215 232 2 5 G NERO DE JOGOS ELETR NICOS O G nero de um jogo eletr nico uma classifica o que visa definir o estilo de um jogo atrav s de suas principais caracter sticas e requisitos como por exemplo sua perspectiva intera o com o jogador objetivos entre outros Toda essa gama de g neros f
15. rei ou rainha no xadrez os conceitos do jogo como o banco em Monopoly os pr prios jogadores ou representa es dos jogadores reas ou terrenos tamb m podem ser considerados como objetos Estes objetos interagem com outros objetos do jogo formando uma interatividade e dinamismo na jogabilidade Os objetos s o definidos pelas suas propriedades e comportamentos Eles tamb m s o definidos por suas rela es com outros objetos 2 4 3 Sound uma parte importante do jogo com os sons poss vel sentir se mais pr ximo a sensa o que o jogo se assemelha vida real Para definir os sons dos jogos s o necess rias habilidades dos engenheiros de som que tentar o criar um clima para o jogo com m sicas de fundo e tamb m quando os personagens dos jogos fizerem alguma a o ou quando entrar alguma a o no jogo aonde algum objetivo foi alcan ado O designer de jogos deve fornecer uma lista que estar relacionada ao jogo para o engenheiro de som S o aspectos que devem ser analisados durante a cria o tempo estimado para a fase parte ou sess o do jogo objetivos alcan ados O designer de jogos deve prover exemplos de m sicas e efeitos sonos que ele gostaria que fosse aplicado ao jogo isto de acordo com o tema e g nero do jogo em quest o Com esta lista e defini es em mente o engenheiro de som ir definir no processo de cria o de sons composi es 27 originais e efeitos sonoros que estar
16. rio O sistema abre o formul rio de cadastro O jogador insere os dados no formul rio Sistema valida os danos inseridos no formul rio Sistema mostra mensagem de confirma o do cadastro O caso de uso finalizado Oy OY Po Fluxo de E1 Existe um usu rio com o Login digitado E1 1 Sistema exibe mensagem J existe um usu rio com este login E1 2 Caso de uso continua no passo 3 do fluxo principal E2 Campo Login vazio E2 1 Sistema exibem mensagem Campo login obrigat rio E2 2 Caso de uso continua no passo 3 do fluxo principal E2 Campo Senha vazio E3 1 Sistema exibem mensagem Campo senha obrigat rio E3 2 Caso de uso continua no passo 3 do fluxo principal Regras de Neg cio R1 Preenchimento obrigat rio de campos R1 1 Os campos Login e Senha s o de preenchimento obrigat rio 77 Caso de Uso 002 Realizar login Descri o Este caso de uso serve para que um usu rio possa logar no sistema Pr condi es O jogador deve possuir um cadastro P s condi es Se o jogador conseguir logar no sistema poder acessar as op es Pontua o e Conquistas Ator es Jogador Fluxo Principal de Eventos 1 Na tela do m dulo de jogo escolhido sistema mostra login e senha 2 Jogador insere seu login e sua senha referentes ao seu cadastro 3 Sistema valida os dados inseridos 4 Caso de uso finalizado Fluxo de Exce o E1 Logi
17. I Conquistas a verifyArch E I a _ printArchievments Carrega conquistas Jogador clica em uma conquista ArchDetails int Main retorna janela pop up com dados da conquista Jogador clica no bot o Voltar na janela da conquista closeArchDetails i I i l Jogador clica no bot o Voltar I I FE fecha a Menu Main I I i i I FIGURA Diagrama de Sequ ncia Conquistas 96 Jogador I Jogador clica no bot o Options Main _ I SavedPreferences Main carrega op es salvas I Jogador escolhe resolu o altera volume mapeamento de setSavedPreference String String opt Resetar Prefer ncias bot oResetarPreferencias true 1 1 Jogador clica no bot o Resetar Pref rencias resetDefault carrega op es padr o Jogador clica em Voltar I updateSavedPreferences eco FIGURA Diagrama de Sequ ncia Op es do jogo 97 Tela de GameConiguration Level Map Player Conigura o de Jogador I I I I I I I Jogador escolhe op es _ I I I I I I l GameConfiguration setimgPlayerPath String int se
18. anos T tulos com essa classifica o cont m viol ncia mais forte com sangue consumo de drogas ou alcool refer ncias sexuais e ou linguagem obscena Adults only 18 J ESREB Maiores de 18 anos Cont m conte do considerado impr prio para menores de 18 anos Colocada em jogos adultos que cont m representa es de sexo e nudez extrema e ou viol ncia incluindo sangue Kids to Adults Maiores de 6 anos depreciada Cont m conte do destinado a crian as maiores de 6 anos ou mais T tulos nessa categoria podem conter pouca viol ncia e alguma linguagem forte Foi trocada pela Everyone todas as idades no come o de 1998 TABELA 1 Classifica o de jogos internacionais No entanto a classifica o utilizada no Brasil para jogos eletr nicos a mesma utilizada para programas de televis o e filmes O Departamento de Justi a Classifica o T tulos e Qualifica o Dejus respons vel pela classifica o no Brasil Tal classifica o come ou em outubro de 2001 e foi estabelecido pelas Portarias n 1 035 e 899 As faixas de classifica o brasileiras s o as seguintes conforme a FIGURA 9 e Livre e 10 e 12 e 14 36 e 16 e 18 FIGURA 9 Classifica o brasileira dos g neros de jogos Quem classifica os jogos dentro dessas faixas e a pr pria Dejus que recebe dos produt
19. as partidas onde algum outro jogador venceu e portanto calcula se uma derrota na pontua o do jogador e Qtde Trof us A quantidade de trof us significa que um jogador conseguiu por padr o do jogo venceu tr s partidas por primeiro Assim o jogador conseguir um trof u por ter conquistado as vit rias contra o advers rio seja em rede local ou offline em qualquer m dulo do jogo e Bombersaldo O bombersaldo segue uma regra para definir a pontua o do jogador Este item calculado da seguinte maneira n mero de vit rias 3 n mero de derrotas 1 qtde de trof us 2 Como exemplo o jogador lucas no modo BattleStadium Single Match na FIGURA 23 t m 10 vit rias nenhuma derrota e 15 trof us o bombersaldo sera 10 3 15 2 portanto 30 30 e seu bombersaldo ser de 60 pontos Battle Stadium Single Match Posi o Vit rias 62 FIGURA 24 Pontua o do m dulo BattleStadium Single Match 5 2 5 Tela Online e Offline _ e _ jboss No modo de batalha BattleStadium o usuario podera escolher se deseja jogar no modo online rede local ou offline como exemplificado na FIGURA 25 No modo online o jogador tera a oportunidade de jogar com outros jogadores que estejam na mesma rede mas em outras maquinas No modo offline jogador podera realizar um jogo com outros
20. gui amp OffineConfiguration Main paintComponent Graphics void lt lt Java Class gt org bb main gui tmr Timer ac AlphaComposite alphaValue float IblUsername JLabel IblSenha JLabel IblConfirmSenha JLabel IblEmail JLabel btUsername JTextField txtSenha JPasswordField txtConfirmSenha JPasswordField txtEmail JTextField btnEnviar JButton btnCancelar JButton Java Class gt archDetails org bb main gui FIRST TROPHY i E ArchDeteils int Main closeArchDetails Sa aa lt lt Java Class gt Options org bb main gui Options Main main 0 lt lt Class gt GBBOptions org bb main gui tmr Timer ac AlphaComposite alphaValue float btnOnline JButton A btnOffline JButton 92 container Container oP width int height int int Height int lt lt Java Class gt gt Main org bb main fonteBomberman String sp SavecPreferences getFonte String jnt Font 4 wink int windowClosing void A ylntt int aa addMenu void A wiinet int addArchievments void 4 yFinet int addOptions void addScore void addBBOptions void isle addCadastra void att int addOfflineConfiguration void
21. inserindo novos mapas e personagens 13 para relembrar a jogabilidade que encantou a tantos na d cada de 90 e in cio de 2000 1 1 OBJETIVOS DO PROJETO O objetivo desenvolver um jogo eletr nico no estilo de a o e estrat gia implementando modos de jogo tanto offline como um modo multijogador atrav s de uma rede LAN O cliente deste trabalho a pr pria equipe sendo poss vel posteriormente ser aberto ao p blico Os jogos antigos sempre eram publicados para diversos consoles tais como Nintendo Entertainment Systems NES de oito bits gr ficos e Super Nintendo Entertainment Systems SNES de dezesseis bits no entanto ainda careciam de vers es compat veis para computadores Com tais informa es a equipe viu a oportunidade do desenvolvimento de um jogo nessa plataforma com um objetivo de resgatar a ess ncia do jogo e transform lo de uma maneira mais interativa como por exemplo suporte a controle de teclado controles USB modo multijogadores tanto offline como conectado via LAN A implementa o do jogo deve conter um mapa aonde os jogadores possam movimentar se e colocar bombas estrategicamente com o objetivo de derrotar o seu oponente O jogo deve tamb m ter suporte n o apenas ao teclado mas a dispositivos USB segundo a vontade do jogador para controlar o seu personagem Para a implementa o do jogo via LAN deve conter uma configura o do IP ao se conectar para que ambos os jogadores ligados nessa re
22. jogadores no mesmo equipamento com controles de jogos configurados previamente para cada jogador 63 PES FIGURA 25 Tela de escolha online e offline 5 2 6 Tela de Configura o Online Ap s o jogador ter escolhido a partida no modo online o jogo automaticamente o direcionar para uma tela de configura o para a partida online como demonstrado na FIGURA 26 Esta tela exibir as seguintes op es para o jogador Quantidade de trof us O jogador poder selecionar quantas partidas o jogo poder ter S o duas op es Tr s ou cinco Quem conquistar primeiro a quantidade de disputas configurada ganha o jogo Tempo de jogo Nesta op o ser poss vel configurar o tempo que cada rodada ter e ter tr s op es dois tr s ou cinco minutos Conectar ao IP Aqui o jogador poder digitar o IP do parceiro que est configurado como servidor Ap s a digita o o jogo entrar automaticamente na partida Iniciar como servidor Quando o jogador deseja ser o servidor da partida ent o selecionar esta op o e o jogo aguardar que mais clientes se conectem a ele 64 FIGURA 26 Tela de configura o online 5 2 7 Tela de Configura o Offline Ap s a escolha pelo jogador ter sido offline ou seja que ele possa jogar no mesmo equipamento com outros usu rios o jogo de forma autom tica ir direcion lo para a tela de configura o offline A FIGURA 27 demonstra a tela na
23. ncia com esta ferramenta e por ela ser multiplataforma 3 4 5 Ferramenta para cria o do diagrama WBS A ferramenta utilizada para elaborar o diagrama WBS do projeto foi a WBS Tool Essa ferramenta um software gratuito que disponibiliza as funcionalidades necess rias para criar diagramas WBS e organogramas 3 4 6 Ferramenta para cria o do Gantt A ferramenta utilizada para elaborar o Gantt do projeto foi a OpenProject um software livre e de c digo aberto para auxiliar no gerenciamento de projetos 3 4 7 Ferramenta para Modelagem UML Para auxiliar na modelagem do jogo foi escolhido o software AstahCommunity que possui suporte linguagem UML 2 0 Esse software uma vers o gratuita disponibilizada pelo grupo Astah Como a vers o utilizada gratuita a ferramenta possui algumas limita es de recursos por m atendeu s necessidades 50 3 5 FERRAMENTA DE CONTROLE DE VERS O O Git uma ferramenta utilizada principalmente para gerenciar vers es de softwares desenvolvidos por um ou mais desenvolvedores Todos os integrantes de um projeto podem enviar altera es mas somente o dono do projeto pode incluir essas altera es que s o sempre registradas em um hist rico Todos os arquivos e hist ricos do projeto ficam armazenados em um local do computador chamado de reposit rio Existem sites que servem como reposit rios online os arquivos ficam hospedados na Internet como por exemplo o GitHub que ut
24. necess rio a pesquisa de ferramentas gr ficas Dessa pesquisa devido a todas as funcionalidades e f cil manuseio utilizamos o software livre Allegro Sprite Editor para edi o dos gr ficos de fundo anima o dos personagens itens cen rio como tamb m utilizando uma base p blica dispon vel no site The Spriters Resource Tamb m para o processamento e carregamento dos gr ficos utilizamos a biblioteca Slick Util que se trata de uma pequena biblioteca que habilita ao desenvolvedor carregar imagens sons e fontes Assim como para a transmiss o desses dados via rede fora utilizado a biblioteca X Stream para serializar os objetos e envi los via rede Para o desenvolvimento redistribui o e teste do projeto se viu necess rio utilizar um servidor que pudesse armazenar todo o sistema mantendo o versionamento dos arquivos e facilitando a redistribui o do c digo fonte de maneira r pida e segura Para tal feito a equipe decidiu em utilizar o Github um servidor online para compartilhamento de c digo com versionamento 53 Dentro os requisitos do sistema est o Login de usu rio Uma se o na p gina principal que possibilita ao usu rio o cadastro e login para utiliz lo em partidas em rede local Tela de configura o do jogo offline e em rede local Tela de configura o das regras da partida M dulo de jogo Battlestadium offline e em rede local Implementa o do jogo segundo as regras definidas na
25. o do Servidor de Aplica o 68 5 3 1 2 Script do Banco de Dados 69 5 3 1 3 Instala o do Projeto Cliente ee 69 BO ACESSO dO 1S LEM 70 6 CONSIDERA ES FINAIS I u uuu uuu 72 REFERENCIAS 73 APENDICES x us te REA EE E 75 AP NDICE DIAGRAMA DE CASOS DE 090 75 AP NDICE ESPECIFICA O DOS CASOS DE USQO 76 AP NDICE C DIAGRAMA ENTIDADE RELACIONAMENTO 86 AP NDICE D DIAGRAMA DE 5 89 AP NDICE E DIAGRAMA DE SEQU NCIA 93 1 INTRODU O No momento presente constata se um crescente interesse de todo um p blico na ind stria de jogos eletr nicos sendo que a cada passo de inova o nessa rea possibilita a abertura de grandes ramifica es dos g neros Um g nero que tem se destacado nos ltimos tempos s o os jogos de estilo retro seja jogos modernos mas com uma est tica que remete aos jogos antigos de gr ficos de oito a dezesseis bits Na d cada de 90 e in cio do ano 2000 vemos alguns grandes t tulos de jogos que se perderam no tempo com algumas empresas n o tendo um retorno preciso do seu p b
26. paintComponent Graphics void stopMusicMenu void actionPerformed ActionEvent void lt Java Class org bb main gui OnlineConfiguration onlineContig amp OnlineConfiguration Main lt lt Java Class gt LoginPanel in gui lastNameUser String getinstance LoginPanel S LoginPanel Buttons Main initComponents void loadLoginScreen void loadLogoutScreen void btnClearActionPerformed ActionEvent void B btnLoginActionPerformed ActionEvent void setEnabledComponents Boolean void paintComponent Graphics void continueLogin long void buttons 0 4 lt lt Java Class gt Buttons bb main gui 4 btnBS JButton btnArena JButton btnHighs JButton btnArch JButton 4 btnOpt JButton 4 btnExt JButton Buttons Main cresteButtons void activeButtons void O desactiveButtons void setEnabledButtons Boolean void paintComponent Graphics void background Image 2 OggClip A mp MusicPlayer panelAux JPanel E Menu Main setEnabledPanels Boolean void stopMusic void gt paintComponent Graphics void 93 AP NDICE E DIAGRAMA DE SEQU NCIA Tels de Menu Tels de Cadastro DBFunctions Principal Jogador I I I insertUser String String String boolean I I I I Executa o Jogo
27. qual possuir duas configura es a da quantidade de trof us e o tempo de jogo assemelhando se s configura es online em fun es 65 MAPA JOGADORES QUANTIDADE DE TROFEUS TENPO DE JOGO 5 00 JOCAR VOLTAR FIGURA 27 Tela de configura o offline 5 2 8 Tela do Jogo O jogo possuir um padr o para a posi o inicial dos jogadores como exemplificado na FIGURA 28 Em uma partida com cinco jogadores quatro ficar o em posi es diagonais superiores e inferiores do jogo e um dos jogadores ficar no centro do mapa para uma melhor distribui o geral O jogador poder se mover para cima baixo e para direita e esquerda de acordo com a estrat gia definida individualmente ou por grupo Dentre os movimentos o jogador dever plantar uma bomba que ter um s mbolo semelhante FIGURA 29 o qual poder eliminar um jogador ou objeto que estiver ao seu alcance Nem todos os objetos poder o ser destru dos apenas os objetos que tiverem distin o de cor ou diferen a de tonalidade com o mapa em si Desta forma o jogador abrir caminho no mapa para alcan ar outros oponentes e conquistar itens extras ao explodir os itens como o poder de deixar duas ou mais bombas pelo caminho aumentar o poder da bomba que explodir em formato de cruz formando chamas que eliminar o ao alcance como exibido na FIGURA 30 um cone com formato de patins que ser para 66 aumentar a velocidade de movimenta o do
28. qualidade PEDERSEN 2003 Os jogos devem conter maneiras diversificadas de como ele podera terminar Eles tamb m precisam ter um objetivo por exemplo em jogos de esportes o objetivo ganhar na pontua o de seus advers rios e assim por diante Algo importante tamb m que deve ser salientado que o jogo deve ter a possibilidade do jogador conseguir a vit ria Em um modo de multijogadores sejam dados a cada jogador possibilidades iguais como for as e fraquezas ao iniciar Um bom jogo traz a cada jogador chances iguais para a vit ria 2 2 1 Design de interface O design de interface abriga um conjunto amplo de responsabilidades quando se trata de jogos eletr nicos que s o as seguintes modelagem de 19 intera o do usu rio com o produto cria o de prot tipos de jogabilidade implementa o de diversos recursos de design e tudo isso dentro do requisito principal que deixar o jogo mais atraente e interessante em diversos aspectos Existem algumas preocupa es nesta rea tais como o limite a ser estabelecido no uso de tecnologias Esse limite deve ser bem definido a fim de que n o se tome nenhuma dire o errada Determinados projetos por exemplo partem para do princ pio de que a sensa o de imers o em recursos real sticos seja um objetivo essencial para o p blico por m em alguns casos n o deve ser supervalorizados de tal modo que exista a consci ncia de que o usu rio est jogando e n o vi
29. que s o as conquistas do usu rio dentro do 60 jogo como pode ser exemplificado na FIGURA 22 ent o um hall ser apresentado como se fosse uma parede de pr mios com trof us e outros ainda que n o foram alcan ados e ao selecionar um trof u como na FIGURA 23 pode ser exibido o objetivo alcan ado com aquele pr mio e GQ l L gt FIGURA 22 Conquistas CONQUISTAS SE a x m amp FIGURA 23 Conquistas 2 61 5 2 4 Pontua o A pontua o do jogo com a entrada localizada na tela principal O BattleStadium Single Match refere se ao modo de jogo individual aonde o estilo todos contra todos utilizado Como exibido na FIGURA 24 existe uma tabela na qual s o exibidos os seguintes itens e Posi o O item posi o referente a posi o do jogador em detrimento aos demais jogadores isto calculado em rela o quantidade superior do Bombersaldo quanto maior o n mero deste em rela o aos demais superior ser a sua posi o na tabela de pontua o e Nome exibido o nome do jogador e Vit rias S o as partidas ganhas em cada m dulo de forma individual a cada partida finalizada por tempo ou por elimina o de todos os outros participantes do jogo e Derrotas S o
30. s da experi ncia que nada mais ver o que a atual ind stria tem conseguido produzir mas tamb m como da pesquisa de novas formas de se apresentar um jogo e a busca de elementos que aumentem o interesse do consumidor quando v o produto Todos esses detalhes geram um documento chamado Game Design Document que se trata de um documento que consegue sintetizar todos os elementos anteriormente debatidos Podemos ter uma ideia mais clara a partir da explica o sobre Game Design Document GDD O Design Document DD como um script de um filme que informa todos os detalhes do jogo Escrever um DD extremamente trabalhoso e exaustivo pois se deve detalhar tudo que ocorrer no jogo Todavia muito til para repensar decis es j tomadas validar alguns conceitos suprimir algumas regras e adicionar outras Voc poder at mesmo testar algumas ideias economizando tempo precioso para o projeto Durante a escrita do DD poder visualizar com anteced ncia o jogo O universo deve ser coerente para que o jogador realmente entre no mundo que voc estar propondo PERUCIA E OUTROS 2005 p 33 22 Feita a documenta o come a a etapa de produ o onde os programadores come am a trabalhar para desenvolver todo o c digo necess rio previsto no documento de design criado E nessa etapa que as ideias do documento s o validadas luz das possibilidades que a linguagem proporciona ou seja validar se aquilo que est pre
31. segundo a Associa o Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Digitais Abragames atualmente o Brasil um dos maiores consumidores de jogos eletr nicos no mundo Na rea de desenvolvimento de games as fun es mais procuradas s o designers e programadores de jogos para redes sociais e plataformas m veis como celulares e computadores port teis 2 1 1 Jogos Eletr nicos em Rede Os jogos eletr nicos em rede foram criados a fim de aumentar a competividade e a intera o entre os jogadores Os jogos online tem a vantagem de n o precisarem ser instalados pois podem ser acessados por um browser A arquitetura cliente servidor quando uma pessoa abre a aplica o do seu jogo cliente e faz o login enviada uma requisi o ao servidor do jogo Esse servidor acessa um IP que possui um aplicativo chamado listener tamb m conhecido como server O listener atrav s de uma configura o TCP IP escuta requisi es em uma porta Quando chega uma requisi o o 17 listener interpreta e devolve uma resposta a quem fez a requisi o TANENBAUM 2004 Um exemplo de jogo eletr nico online o Massive Multiplayer Role Playing MMORPG Em um MMORPG poss vel montar um time com v rios jogadores O jogo World of Warcraft um exemplo de MMORPG Para rodar um MMORPG basicamente necess rio um cliente e um servidor O cliente o programa que roda no computador e o servidor a m quina na qual voc se
32. servidor de aplica o citado anteriormente Para a instala o do banco de dados em um servidor de aplica o diferente ser o necess rios os seguintes procedimentos e Pode ser feita a extra o do banco de dados diretamente do servidor j criado 200 236 3 203 pelo comando mysqldump u dbusr p bb gt exportdatabase sql que exportar o arquivo de dump do banco de dados para o diret rio atual do comando e Caso o usu rio j possua o arquivo de dump do banco de dados ou tenha feito o comando anterior ser necess rio apenas a execu o do comando mysqldump u usu rio p lt arquivodedump sql para a inser o da estrutura do banco de dados no servidor de aplica o desejado 5 3 1 3 Instala o do projeto no cliente Ap s os procedimentos anteriores de instala o o usu rio poder instalar o jogo BattleStadium no equipamento Para efetuar a instala o os seguintes procedimentos poder o ser tomados 70 e Efetuar o download do Eclipse Kepler no site na sua vers o mais atual e instalar no equipamento e Instala o do plugin Egit dispon vel no site do Eclipse para que possa ser feito o download do projeto e Ap s a instala o do Eclipse e seu plugin Egit proceder com a importa o do projeto no Eclipse Clicar em file Import Git Projects from Git e clique em next e Na pr xima janela selecionar o Clone URI e clique em
33. 04 Ci ncias amp Cogni o Ano 01 Vol 03 PEDERSEN ROGER Game design foundations 2002 Wordware Publishing Inc PERUCIA E OUTROS Desenvolvimento de Jogos Eletr nicos 2005 Novatec RUCKER RUDY V B Software engineering and computer games 2002 Addison Wesley TANENBAUM ANDREW S Redes de Computadores Campus 4 Edi o 2003 Abragames Crescente interesse do p blico na industria de jogos eletr nicos Dispon vel em lt http www abragames org wp content uploads 2013 04 Abragames Pesquisa 2008 pdf gt Acesso em 09 10 2018 Biblioteca Slick Util Dispon vel em lt http slick ninjacave com slick util gt Acesso 10 11 2013 Biblioteca X Stream Dispon vel em lt http xstream codehaus org index html gt Acesso em 10 11 2018 IBM Defini o de RUP Dispon vel em lt http Avww 01 ibm com software rational rup gt Acesso em 15 10 2018 74 Instala o do Eclipse Kepler Dispon vel em lt http www eclipse org downloads gt Acesso em 23 11 2013 Instala o do plugin Egit Dispon vel lt http www eclipse org egit download gt Acesso em 23 11 2013 JAVA Defini o e hist ria da linguagem Java Dispon vel em lt http www java com pt_BR download faq whatis_java xml gt Acesso em 17 10 2013 MySQL Defini o do sistema gerenciador de banco de dados MySQL Dispon vel em lt http dev mysql com doc refman 4 1 en what is mysql html gt Acess
34. 3 Testes 4 dias 22 11 13 08 00 27 11 13 17 00 7 Testes funcionais 2 dias 22 11 13 08 00 25 11 13 17 00 32 Alisson Lucas B Lucas S 35 89 Corre o de bugs 3 dias 25 11 13 08 00 27 11 13 17 00 Alisson Lucas B Lucas Bi ETransi o 7 dias 28 11 13 08 00 06 12 13 17 00 37 Corre o de bugs 4 dias 28 11 13 08 00 03 12 13 17 00 Alisson Lucas B Lucas S 38 Atualiza o da documenta o 4 dias 28 11 13 08 00 03 12 13 17 00 Carla Daniel 39 ea Prepara o da apresenta o 4 dias 03 12 13 08 00 06 12 13 17 00 Alisson Carla Daniel Lucas B Lucas S FIGURA 15 Diagrama de Gantt Divis o dos Recursos A FIGURA 16 representa uma linha do tempo que possui as tarefas da FIGURA 15 anterior 45 November 2013 2013 om Lucas B 20 25 Daniel 24 9 Lucas 5401 g ey Alisson 144 Carla 144 Daniel 144 Lucas B 144 Lucas S 144 in Alisson 30 Lucas B 30 Lucas 8 30 hahmama Cate Dani 21 ER Coral Dane Alisson 5 Lucas BI Lucas S 53 Alisson 37 Lucas Bl Lucas S 37 Carla 24 Daniel 21 w n G 30 Alisson 45 Lucas BI Lutas S s Alisson 109 Lucas B 109 Lucas sy Alisson 45 Lucas B 45 Lucas 514 Alisson 09 Lucas B 109 Lucas iii mo Alisson A Lucas 310 G Assos Lucas Carlaft3 Daniel BI30 65 Luca
35. A W A ae N Z _ EA Cadastre Login AN Pere FIGURA 20 Tela Inicial 2 5 2 2 Tela de Configura o do Sistema O jogador tera a possibilidade de acordo com as suas prefer ncias pessoais de alterar algumas op es do jogo Ao entrar no jogo existir uma 59 alternativa chamada Op es exibido na FIGURA 21 qual contemplar as seguintes prefer ncias e Volume O jogador ter a possibilidade de regular o volume do jogo assim determinando uma intensidade sonora ideal e V deo Ser o exibidas tr s op es de resolu o 800x600 1024x728 1280x1024 as quais o jogador poder selecionar a mais apropriada para o seu equipamento e Controle Refere se configura o de controles do jogo haver descrito em abas Pads que s o os dispositivos de jogo Ent o haver a descri o esquerda do que faz o personagem cima baixo esquerda direita bomba e direita quais teclas ou bot es ser o os respons veis pelas a es 800x600 1024x728 1280x1024 Atalho L APOSTROPHE K SEMICOLON SPACE FIGURA 21 Op es do jogo 5 2 3 Conquistas Achievements As conquistas dos jogadores s o alguns objetivos dentro do jogo alcan ados pelos usu rios como forma de motiva o H uma parte no menu principal chamada de Conquistas
36. Autoria Ferramentas de autoria s o recursos amig veis onde programadores ou n o possam desenvolver com rapidez um determinado conte do ou programa Essas ferramentas tamb m s o timas para desenvolver habilidades como game designer ou mesmo algumas t cnicas de intelig ncia artificial Maker Neverwinter Nights Aurora Toolset e Oblivion TES construction set s o exemplos de ferramentas de autoria Para desenvolver um jogo de computador os programadores devem possuir facilidade tamb m na parte art stica para que o jogo tenha um bom enredo gr ficos e sons Uma op o para desenvolvimento de jogos s o as ferramentas de autoria A infraestrutura foi projetada para oferecer um servi o confi vel e escal vel para os consumidores que utilizam esta tecnologia 2 4 ELEMENTOS DE JOGOS Os elementos de jogos s o partes integrantes que pelo composto fazem com que o jogo possua um dinamismo e consiga aproximar se da realidade ou trazer o aspecto real ao jogador Os elementos t m como objetivo 25 tornar o jogo mais prazeroso e emocionante Cada elemento do jogo deve ser cuidadosamente analisado pelo designer de jogos e outros participantes da cria o do jogo que ter o como fun o a combina o e harmoniza o de todos os elementos tornando todas as partes envolvidas em uma s Cada elemento deve ser desenvolvido para que com a combina o de todos fa a com que o jogo funcione de forma din mic
37. L eXtensible Markup Language SUM RIO TINTRODUCAO eras onerosa assassina 12 1 1 OBJETIVOS DO PROJETO nn 13 1 2 ORGANIZA O DO TRABALHO c csccccccsssesesescsecesescesseseesereetacseeneneess 14 2 FUNDAMENTA O TE RICA U uuu 15 2 1 JOGOS ELETR NICOS cies one sine E E 15 2 1 1 Jogos Eletr nicos em Rede 16 2 2 DESIGN DE JOGOS ELETR NICOS eee 17 22 Design ACS A A 18 2 2 2 Design de 19 2 3 PROGRAMA O DE JOGOS 20 2 3 1 Motor de 23 2 3 2 Ferramentas de Autoria 24 2 4 ELEMENTOS DE JOGOS Ap pa 24 2 41 Spllf6Suu a nas aid u fs a Qasa ge 25 24 2 Ds RR SER RR tat 26 2 43 SOUNO Ria RAR 26 2 4 3 1 Biblioteca de SONI 27 2 5 G NERO DE JOGOS ELETR NICOS asas 27 2 5 1 JOGOS MC AC O ane al a 28 2 5 2 Jogos de Aventura o Deca Hand pean a io ema aah 29 2 5 3 Jogos de RPG Role Playing Games 30 2 2 4 Jogos d Estrat gia u ns do Daian ida o di Ea ukasa aa uN 31 2 5 5 Jogos Oniiri amp uu senso ase ip
38. O DIAGRAMA ENTIDADE RELACIONAMENTO D DIAGRAMA DE CLASSES E DIAGRAMA DE SEQU NCIA TABELA 3 Ap ndices 56 5 APRESENTA O DO JOGO BATTLESTADIUM Neste cap tulo ser apresentada uma an lise do jogo desenvolvido os prot tipos e funcionalidades de cada tela do jogo e um manual de instala o do sistema 5 1 VIS O GERAL Foi desenvolvido um jogo multiplataforma e multijogador criado na linguagem Java podendo ser disputado pela rede local LAN ou em modo de jogo offline O g nero deste jogo estrat gico com labirintos que consiste em s ries de rodadas aonde s poss vel conclus o da fase atrav s de posicionar bombas em lugares estrat gicos para derrotar inimigos outros jogadores e desobstruir o caminho O jogo requer uma conex o com a Internet e login do usu rio para que o m dulo BattleStadium possa ser disputado de forma online 5 1 1 Cadastro de Usu rio O cadastro de usu rio uma tela na qual o jogador tem a possibilidade de criar uma conta para que possa jogar partidas multijogadores Os benef cios dessa conta al m de poder se conectar com outros jogadores e jogar em diferentes equipamentos que ele pode receber not cias sobre atualiza es no e mail fornecido neste cadastro bem como visualizar sua pontua o das partidas em que disputou 57 5 1 2 M dulo BattleStadium O m dulo BattleStadium um estilo de jogo onde o objetivo do jogador somar um dete
39. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARAN ALISSON THOMAZ AQUINO CARLA GABRIELLE MOTIN DANIEL PITANGA DOS SANTOS LUCAS BUENO DOS SANTOS LUCAS GON ALVES DA COSTA SILVA BATTLESTADIUM UM JOGO DE ESTRAT GIA E A O CURITIBA 2013 UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARAN ALISSON THOMAZ AQUINO CARLA GABRIELLE MOTIN DANIEL PITANGA DOS SANTOS LUCAS BUENO DOS SANTOS LUCAS GON ALVES DA COSTA SILVA BATTLESTADIUM UM JOGO DE ESTRAT GIA E A O CURITIBA 2013 ALISSON THOMAZ AQUINO CARLA GABRIELLE MOTIN DANIEL PITANGA DOS SANTOS LUCAS BUENO DOS SANTOS LUCAS GON ALVES DA COSTA SILVA BATTLESTADIUM UM JOGO DE ESTRAT GIA E A O Trabalho de Conclus o de Curso apresentado ao Curso de Tecnologia em An lise e Desenvolvimento de Sistemas da Universidade Federal do Paran como requisito obten o do t tulo de Tecn logo em An lise e Desenvolvimento de Sistemas Orientador Prof Msc Pedro R Torres J nior CURITIBA 2013 RESUMO Este trabalho apresenta a cria o de um jogo de estrat gia e a o que pode ser disputado por diversos jogadores em diferentes plataformas Constru do na linguagem de programa o Java portanto possuindo a capacidade de ser port til a qualquer sistema operacional que contenha uma Java Virtual Machine JVM instalada e operante O jogo foi nominado de BattleStadium e tem a possibilidade de ser disputado localmente no equipamento ou em uma conex o por rede de acesso local com outros jogadores O
40. Uso 008 Pegar item skate Descri o Este caso de uso serve para aumentar a velocidade do personagem do jogador Pr condi es No in cio do jogo o item skate deve estar escondido em uma parede P s condi es N o h 82 Ator es Jogador Fluxo Principal de Eventos 1 Na tela do jogo o jogador solta uma bomba 2 A bomba explode e atinge uma parede que ao ser destru da mostra item skate que estava escondido 3 O jogador move se em dire o ao item e ao passar por ele sua velocidade fica maior 4 O caso de uso finalizado Fluxo de Exce o N o h Regras de Neg cio N o h Caso de Uso 009 Pegar item bomba Descri o Este caso de uso serve para que o jogador possa soltar mais de uma bomba ao mesmo tempo Pr condi es No in cio do jogo o item bomba deve estar escondido em uma parede P s condi es N o h Ator es Jogador Fluxo Principal de Eventos 1 Na tela do jogo o jogador solta uma bomba 2 A bomba explode e atinge uma parede que ao ser destru da mostra o item bomba que estava escondido 3 O jogador move se em dire o ao item e ao passar por ele poder soltar duas bombas seguidas 4 O caso de uso finalizado Fluxo de Exce o N o h 83 Regras de Neg cio R1 O n mero de itens bomba que o jogador conseguir pegar corresponde ao n mero de bombas que ele poder soltar ao mesmo tempo Caso de U
41. a constru o o foco est no desenvolvimento do sistema Por fim na transi o o produto transferido ao usu rio e o projeto avaliado e pode ser conclu do Em todas as fases h o gerenciamento dos requisitos e dos recursos do projeto Por isto o RUP baseado no desenvolvimento iterativo que por sua vez mais flex vel quanto s mudan as de escopo durante o desenvolvimento do projeto Desse modo a cada itera o os requisitos podem ser refinados 3 2 PLANO DE ATIVIDADES O plano de atividades mostra o fluxo de trabalho de acordo com a metodologia de desenvolvimento adotada pela equipe Esse plano pode ser visto atrav s do diagrama Work Breakdown Structure WBS e do diagrama de Gantt que ser o apresentados nas sess es seguintes 42 3 2 1 Diagrama WBS O diagrama WBS auxilia na divis o do trabalho formando uma estrutura hier rquica que fornece uma vis o geral das etapas deste trabalho O projeto foi dividido em quatro fases de acordo com o RUP e possui uma quinta fase que corresponde ao gerenciamento de projeto Essa divis o pode ser observada na FIGURA 14 que corresponde a WBS do projeto 43 FONG TE PT Faa E EPT OSN SOSEJ 50 Qqueueugsu PTET FIGURA 14 Work Breakdown Structure 44 3 2 2 Diagrama de Gantt O diagrama de Gantt mostra as atividades de um projeto quando cada uma deve acontecer e quem ir execut las O diagrama de Gantt
42. a os sprites objetos e sounds s o os principais elementos dos jogos 2 4 1 Sprites Sprites s o objetos gr ficos de duas ou tr s dimens es que se movem na tela do jogo Sprite uma palavra tradicionalmente usada na programa o de jogos de computadores para as imagens que se movem ao redor do jogo em si Normalmente os sprites s o baseados em bitmaps mapa de bits Tamb m h os sprites geom tricos de objetos eles possuem a caracter stica de serem em escalas independentes e n tida e leve em termos de uso de mem ria Outra caracter stica positiva que os sprites geom tricos podem ser facilmente rotacionados RUCKER 2002 O objetivo dos sprites possibilitar que os usu rios interajam com o cen rio possibilitando uma melhor jogabilidade e envolvimento no jogo Uma caminhada pode ser representada atrav s de uma altern ncia entre um sprite como demonstra na FIGURA 1 que exibe o personagem pisando com o p direito seguido por outro sprite no qual o mesmo personagem esteja pisando com o p esquerdo dando uma sensa o de que ele est caminhando FIGURA 1 Exemplo de Sprite 26 2 4 2 Objetos Os objetos s o os blocos b sicos de constru o de um sistema Os sistemas podem ser considerados como um grupo de pe as interligadas chamados objetos que podem ser f sicos resumo ou ambas dependendo da natureza do sistema Exemplos de objetos em jogos podem ser pe as individuais de jogo como o
43. acham do jogo at ent o e o que poderia ser incluso ou retirado J em projetos de baixo custo n o se tem uma vers o de teste at que haja uma vers o candidata pronta pra isso Ap s tudo isso na fase de quase t rmino de todo o processo de desenvolvimento onde ocorre o polimento do jogo Programadores corrigem os erros e bugs encontrados durante a fase de testes comum 23 lan ar uma vers o Beta do jogo que pode conter boa parte de todos os requisitos do jogo apenas alguns erros e alguns m dulos faltando Isso tamb m feito para teste de toler ncia de stress para os servidores de jogos Seja conseguir medir qual a media de acessos o jogo ter quando for publicado Todo esse processo requer um acompanhamento da programa o que est inclusa na etapa de produ o No entanto a programa o necess ria em todas as fases do processo exceto na fase dos conceitos principais do jogo na fase mais inicial E ela a programa o quem cuida da parte essencial do jogo que o seu motor 2 3 1 Motor de jogo O motor de jogo ou somente engine um programa de computador ou um conjunto de bibliotecas respons veis por simplificar fun es do desenvolvimento do jogo como renderiza o f sica e entrada de dados dando liberdade para o desenvolvedor focar nos detalhes que tornam seu jogo singular Um motor de jogo possui subsistemas que est o presentes na maioria dos jogos como o
44. acita muitos programas da mais alta qualidade como utilit rios jogos e aplicativos corporativos entre muitos outros por exemplo O Java executado em mais de 850 milh es de computadores pessoais e em bilh es de dispositivos em todo o mundo inclusive telefones celulares e dispositivos de televis o JAVA 2013 A linguagem Java foi escolhida devido aos membros da equipe possu rem maior conhecimento nesta linguagem Outra vantagem da utiliza o desta linguagem o fato de possuir um grande material sobre ela 3 4 3 Sistema Gerenciador de Banco de Dados O sistema gerenciador de banco de dados SGBD escolhido para este projeto foi o MySQL que um software de c digo aberto Uma das vantagens desse SGBD o seu bom desempenho e estabilidade O MySQL possui uma grande flexibilidade entre plataformas visto que o projeto foi desenvolvido em dois sistemas operacionais diferentes O sistema segundo a pr pria companhia Uma das mais utilizadas ferramentas de c digo aberto para gerenciamento de banco de dados relacionais sendo desenvolvido distribu do e suportado pela Oracle MySQL 2013 tradu o nossa 49 3 4 4 Ambiente Integrado de Desenvolvimento A ferramenta Eclipse foi utilizada neste projeto como IDE Integrated Development Environment O Eclipse possui licen a gratuita e suporta diversas linguagens como Java C C A IDE Eclipse foi a escolhida devido aos membros da equipe j possu rem experi
45. ade permite o desenvolvimento de uma maneira eficiente com garantia de um produto de qualidade no fim de todo o processo Muitos dos profissionais na rea de desenvolvimento de jogos eletr nicos come am o processo de desenvolvimento a partir de um projeto ou 21 usando o termo mais comum pelo designer Utilizando como exemplo seguinte defini o de designer o que determina a jogabilidade as escolhas que o jogador ter dentro do mundo do jogo e as ramifica es que suas escolhas v o ter no resto do jogo Inclui o que faz o jogador vencer ou perder como ele vai controlar o jogo as informa es que o jogador dever receber PERUCIA E OUTROS 2005 p 30 Entretanto em alguns casos vemos que um jogo nasce de um simples prot tipo organizando diferentes ideias e elementos em uma fase de pr produ o para ter uma base de que caracter sticas o jogo pode receber ou tamb m o que o jogador quando em controle de seu personagem quais a es ele pode fazer e como isso afeta o jogo De qualquer maneira a cria o de um projeto o que ir definir como o jogo dever ser desenvolvido incluindo detalhes n o apenas a parte visual do jogo mas levar em considera o toda a parte da intera o entre homem m quina para garantir uma maior imers o do jogador Esse projeto criado em conjunto com toda a equipe respons vel pelo desenvolvimento Muitos dos requisitos retirados dos jogos se d o atrav
46. cionalidades e um guia de como o jogo poder ser instalado No cap tulo seis possui as considera es finais do desenvolvimento do projeto contendo um resumo dos resultados e propostas futuras de trabalho 2 FUNDAMENTA O TE RICA O objetivo deste cap tulo apresentar sobre o desenvolvimento de jogos eletr nicos abordando sobre a hist ria dos jogos as diferentes tecnologias existentes para o desenvolvimento e que servir o como base na implementa o deste projeto 2 1 JOGOS ELETR NICOS Um jogo eletr nico um programa de computador que possui grande interatividade com quem o utiliza Os jogos eletr nicos em geral proporcionam diretamente entretenimento e divers o podendo tamb m auxiliar no aprendizado como o caso dos jogos educacionais Segundo Chris Crawford designer de jogos e escritor norte americano um jogo uma atividade que possui objetivos definidos e que permite a intera o do jogador com o pr prio jogo ou com outros jogadores ARANHA 2004 O primeiro jogo foi criado por Willy Higinbotham em 1958 e recebeu o nome de Tennis Programing tamb m conhecido como Tennis for Two Em 1961 Steve Russell criou o game Space War juntamente com estudantes do Massachusetts Institute of Technology MIT Como os mainframes grandes computadores que servem para processar um grande volume de informa es em grande velocidade eram muito caros e ocupavam muito espa o em 1971 Nolan Bushnell criou a Compute
47. condi es N o h Ator es Administrador Fluxo Principal de Eventos 1 O administrador acessa sistema de relat rios 2 O administrador seleciona o tipo de relat rio desejado 3 O sistema mostra op es de filtragem 4 O administrador informa os dados para a consulta e clica em Buscar Sistema filtra e mostra os dados 6 Sistema abre uma tela com uma tabela 85 7 O administrador insere os dados na tabela mostrada pelo sistema 8 O administrador salva os dados 9 O caso de uso finalizado Fluxo de Exce o E1 Nenhum dado encontrado para o relat rio escolhido E 1 1 Sistema retorna mensagem Nenhum dado encontrado Regras de Neg cio N o h 86 AP NDICE DIAGRAMA ENTIDADE RELACIONAMENTO DICION RIO DE DADOS ENTIDADE users Cont m as informa es do jogador Relaciona se com a tabela highscore Atributos usr id ID do usu rio Primary Key username Nome do usu rio passwrd Senha do usu rio email E mail do usu rio ENTIDADE highscore Cont m informa es dos outros poss veis highscores Atributos users usr id ID do usu rio Foreign Key highscoreBattlestadium id ID do highscore battlestadium Foreign Key scoreGame id ID do scoreGame Foreign Key ENTIDADE scoreGame Cont m as informa es dos jogos disputados pelo usu rio Realciona se com a tabela highscore Atributos id ID da pontua o Primary Key enemiesKilled N mero de
48. conecta quando vai jogar O cliente combina a tela de jogo e a janela usada para ver o jogo Quase tudo sobre o jogo fica em arquivos e base de dados do computador O servidor possui v rias responsabilidades Ele compara a posi o do jogador em rela o aos outros os monstros do jogo mobs e os personagens controlados pelo pr prio computador NPCs notifica o cliente quando est sendo atacado e muitos outros Na verdade os MMORPGs tamb m necessitam de outros servidores como um servidor de autentica o onde os jogadores se conectem e acessem o jogo um servidor de bate papo para possibilitar aos jogadores comunica o e um servidor web no qual os jogadores possam acessar informa es sobre suas contas 2 2 DESIGN DE JOGOS ELETR NICOS Os jogos eletr nicos devem estar baseados em um design espec fico ao objetivo proposto inicialmente do projeto O designer dever descrever as fun es e regras que far o o jogo nico e especial e tamb m deve solucionar problemas de reas vazias ou ignoradas do jogo Por isto os designers precisam ter liberdade para decidir livres de tecnologias ou limita es antes guiando se pelo seu g nio inova o e vis o do jogo como um todo O design do jogo pode ser dividido por uma equipe multidisciplinar que ajudar o um em cada rea no desenvolvimento do jogo Os artistas e animadores provem o trabalho da arte e anima es Os programadores ir o trabalhar em conjunto com os artistas para
49. d a m E intersects MapObjects boolean ER ass DES pa Class gt gt Ei lt lt Java Class gt gt peedUp Gwall Gie game ems lt BombsuUpO org bb game map Sa E Speedupo E walSheet SpriteSheet pea Sweat Enumeration gt o animation Animation eState evei ot TITE PLAYING GameState s lt lt Jeva Intertace gt a Objects OLevel oe i istOfObjects ners bb game FANS EDGE O getHeight int a remainPlayers int ES getAnimation y Animation esa SPLAvER 1 int gameState SF camestated setAnimation Animation void getYrint lt lt Jaya Class gt gt setPosttiontint void O irtersects MapObjects boolean org bb game getanimetionQ Animation setAnimation Animation void setPosttion int int void loadMap String void 0 E processMap void setGameContainer GemeContsiner void gePlayert int getGemeContainer GameContainer alava Class gt gePlayer2 yirtl loadLevel Stringyvoid gePlayer3 int show void a ques gePlayer4 int mapa showwalls void wallnFireg gePlayer5 int a getPlayert Player Meter actor void getpttPosc ntf 617 ostPleyer20 Player getp2tPos int getPlsyerag Player getp3tPos yirtl getPlayerd Player getp4tPos int getPlayerS Player getpStPos int
50. dMesssge String 8 6 VY S asss w E G pi f i pd i E 8 H E g a Ed e int st dp i Elcl 5 ala SERIE 1 g 00 0 AAS sa 0009 ER 5 El s 5 E 5 y A E FIGURA Diagrama de Sequ ncia Jogo BattleStadium em Rede Local
51. de pontos alcan ados implementa o do jogo offline e online e o desenvolvimento de interfaces de configura es do jogo e gerenciamento de usu rios As t cnicas de modelagem de sistemas aplicadas neste projeto auxiliaram na organiza o e divis o das tarefas pela equipe assistindo aos membros uma vis o dos objetivos propostos antes da programa o do jogo em Uma proposta de trabalho futuro seria o aperfei oamento da interface gr fica do jogo assim como a cria o de outros mapas maiores e mais desafiadores aos jogadores proporcionando um maior n vel de satisfa o do jogador em rela o ao jogo atual A implementa o de um servidor de aplica o daria a possibilidade de v rios usu rios jogarem em diferentes locais por interm dio da Internet possibilitando assim partidas em longas dist ncias entre jogadores Tamb m seria interessante a cria o de um site para o gerenciamento do jogo com a cria o de um Web Service pr prio que possuiria a fun o de cadastro de usu rios visualiza o da pontua o dos jogadores ranking desafios online de jogos por bate papo gera o de relat rios dos jogos e jogadores pelo administrador do sistema ocasionando um maior uso do jogo que poderia ter desafios entre times de jogadores e competi es oficiais do jogo 73 REFER NCIAS ARANHA G O processo de consolida o dos jogos eletr nicos como instrumento de comunica o e de constru o de conhecimento 20
52. de possam come ar o jogo trocando informa es entre si sobre as informa es pertinentes aos personagens Tamb m dever estar implementado um servidor de aplica o que consiga gerenciar o cadastro de usu rios para fins de contabiliza o da pontua o dos personagens durante o jogo em rede Para que tais objetivos sejam alcan ados uma lista de caracter sticas espec ficas explica o que dever ser implementado e Cadastro de usu rio e Identifica o de usu rio e pontua o e Implementa o dos modos de jogo online e offline e Implementa o de um servidor de aplica o para gerenciamento de contas e Desenvolvimento de interfaces de configura o de sistema e Desenvolvimento de interfaces de gerenciamento de pontua o do usu rio 1 2 ORGANIZA O DO TRABALHO O cap tulo dois descreve as concep es e fundamenta es necess rias para uma melhor compreens o do projeto como a hist ria conceitos programa o design e elementos de jogos eletr nicos No cap tulo tr s contem as metodologias utilizadas para a organiza o do projeto com modelos planos de atividades diagramas materiais utilizados para o desenvolvimento do projeto O cap tulo quatro trata se de como o projeto foi desenvolvido apresentando uma an lise do jogo em seu desenvolvimento prot tipos e funcionalidades das telas O cap tulo cinco uma apresenta o geral do jogo possuindo uma vis o geral do seu conte do com as fun
53. do em 1996 O jogo foi desenvolvido pela Id Software e as m sicas compostas por Sonic Mayhem e Front Line Assembly O motor deste jogo foi lan ado em 1996 e sua principal atra o na poca era a renderiza o dos gr ficos em terceira dimens o em tempo real E em 1999 a ld Software liberou o c digo deste motor para fins de desenvolvimento na licen a General Public License GPL A libera o do c digo do motor do jogo p de ocasionar um grande n mero de novos jogos Alguns jogos est o atualmente no mercado de jogos como o Call of Duty Modern Warfare 3 Medal of Honor 007 Nightfire Doom e as continua es do pr prio jogo Quake 2 3 e 4 entre outros que puderam usar o c digo do motor original de Quake Da primeira vers o de Quake ao Quake 4 houve uma mudan a significativa nos gr ficos na jogabilidade e certos aperfei oamentos as FIGURAS de 10 a 13 demonstram a evolu o do jogo e como ele foi alterando de acordo com as melhorias FIGURA 10 Jogo Quake 1996 FIGURA 11 Jogo Quake II 1997 FIGURA 12 Jogo Quake III 1999 FIGURA 13 Jogo Quake 4 2005 40 Atualmente o c digo de fonte do motor do jogo Quake 11 encontra se dispon vel ao p blico na internet no site da GitHub Segundo o relat rio da Academic ADL Co Lab feito por Mohamed Eldawy relatou que o c digo fonte est dividido em oito m dulos menores que s o e Botlib a rea ampla do jogo onde os personagens ini
54. er assim eliminar o seu advers rio ou alcan ar objetivos espec ficos no jogo n mig FIGURA 6 Jogos de estrat gia Super Bomberman 5 32 2 j BEIGURAZ FIGURA 7 Age of Empires Il 2 5 5 Jogos Online Jogos online s o jogos capazes de estabelecer uma partida entre v rios jogadores atrav s de uma forma de conex o em rede s vezes atrav s da Internet ou de uma conex o local Peer to Peer P2P via LAN O jogo World of Warcraft na FIGURA 8 um grande cl ssico dos jogos online Neste jogo o objetivo conquistar objetivos breves para que possa conseguir alcan ar mais recursos militares de ataque ou defesa e tamb m envolve uma parte estrat gica que poder ser usada contra o advers rio FIGURA 8 Jogos online World of Warcraft 2 6 CLASSIFICA O DE JOGOS ELETR NICOS A classifica o de jogos eletr nicos um sistema que se aplica a jogos e aplicativos m veis sejam eles via m dia ou conte do Sua principal fun o dividir jogos em categorias de acordo com o conte do que cada um apresenta Tomando como refer ncia o sistema de classifica o da Entertainment Software Rating Board ESRB organiza o que analisa decide e coloca as classifica es et rias indicativas para jogos eletr nicos comercializados na Am rica do Norte temos as seguintes categorias na tabela a seguir Selo Nome Classifica o Descri o Rati
55. foi elaborado de acordo com a WBS e auxiliou no gerenciamento das tarefas e dos recursos do projeto No diagrama de Gantt FIGURA 15 foram definidas as atividades no projeto o prazo de entrega de cada uma e as pessoas respons veis por elas Nome Dura o In cio T rmino Predecessoras Nome do Recurso 1 EJogo eletr nico online 67 dias 05 09 13 08 00 06 12 13 17 00 2 ElGerenciamento do Projeto 4 dias 05 09 13 08 00 10 09 13 17 00 3 Cronograma 3 dias 05 09 13 08 00 09 09 13 17 00 Carla 4 7 Plano de riscos 3 dias 05 09 13 08 00 09 09 13 17 00 Lucas B 5 EH Planejamento de recursos 4 dias 05 09 13 08 00 10 09 13 17 00 Daniel Lucas S 6 Elnicia o 51 dias 05 09 13 08 00 14 11 13 17 00 7 Fundamenta o te rica 18 dias 12 09 13 08 00 07 10 13 17 00 Alisson Carla Daniel Lucas B Lucas S 8 An lise do requisitos 2 dias 05 09 13 08 00 06 09 13 17 00 Alisson Carla Daniel Lucas B Lucas S 9 Diagrama de Casos de Uso 2 dias 09 09 13 08 00 10 09 13 17 00 8 Carla 10 5 Especifica o dos Casos de Uso 5 dias 10 09 13 08 00 13 09 13 17 00 9 Carla Daniel FER Prot tipos das telas 4 dias 23 09 13 08 00 26 09 13 17 00 9 Alisson Lucas B Lucas S 2 Metodologia 27 dias 09 10 13 08 00 14 11 13 17 00 Carla Daniel E Elabora o 14 dias 27 09 13 08 00 16 10 13 17 00 14 Eltera o 1 Tela principal 5 dias 27 09 13 08 00 03 10 13 17 00 15 Diagramas de Sequ ncia 3 dias 27 09 13 08 00 01 10 13 17 00 11 Carla Daniel 16 E Refinamento dos caso
56. go emocionante FIGURA 4 Jogo de aventura King s Quest VI 30 2 5 3 Jogos de RPG Role Playing Games G nero que se originou do famoso jogo Dungeons and Dragons uma aventura de papel e caneta aonde se cria um personagem e vai ganhando experi ncia das miss es que ele deve fazer no jogo adquirindo novas habilidades para conseguir completar o objetivo do jogo A FIGURA 5 que trata do jogo Neverwinter Nights demonstra que o jogo de RPG deve ser jogado de forma que de acordo com os objetivos alcan ados o jogador ter mais for as e poder enfrentar criaturas ou outros advers rios de forma mais eficiente FIGURA 5 Jogo de RPG Neverwinter Nights 31 2 5 4 Jogos de Estrat gia Jogos de estrat gia s o jogos que dado um n mero x de recursos tempo e uma situa o voc deve tomar decis es para otimizar a usabilidade de seus recursos para atingir um objetivo Na FIGURA 6 o jogo Super Bomberman 5 um jogo de estrat gia aonde os jogadores precisam inserir bombas ao decorrer do trajeto para abrir caminhos e tamb m com o objetivo de eliminar os advers rios e assim conseguir pontos Na FIGURA 7 o jogo Age of Empires Il um jogo de pura estrat gia aonde necess rio conseguir juntar recursos como ouro pedra e madeira para alcan ar objetivos como construir casas moinhos centros de treinamento para os soldados entre outros que far o o jogador ter maior poder militar financeiro e pod
57. iliza o controle de versionamento do Git O GitHub foi utilizado neste projeto como reposit rio online dos c digos facilitando o acesso das ltimas vers es do projeto todos os membros da equipe 3 6 FERRAMENTA PARA CRIA O DE SPRITES Para criar os sprites do jogo foi utilizado o Allegro Sprite Editor um software de c digo aberto que permitiu que fiz ssemos as anima es dos jogos e dos personagens por possuir uma biblioteca rica e que permitiu nos uma maior liberdade de cria o 3 7 BIBLIOTECAS Na programa o em linguagens de computadores existe a possibilidade do uso de um conjunto de fun es pr escritas onde v rios problemas j est o mapeados e resolvidos s o neles em que os programadores recorrem para obter suporte para que n o precisem criar algo j existente este conjunto de fun es facilitadoras denominado de biblioteca Isso pode ser um fator de extrema import ncia quando se tratar de programas de grande porte onde os c digos s o muito extensos ou complexos 51 Atrav s de pesquisas revelaram se as melhores op es o uso das bibliotecas Slick para o desenvolvimento de jogos de segunda dimens o na linguagem Java e a X Stream para a manipula o do formato XML 3 7 1 Slick Util A Slick Util uma biblioteca de programa o que possibilita o carregamento de v rias imagens sons e formatos de fontes para o uso em determinadas reas Ela uma alternativa de f cil uso e de tamanho
58. inimigos derrotados wallsDestroyed N mero de paredes destru das itemsUsed N mero de itens usados timeGame Tempo jogado ENTIDADE highscoreBattlestadium Cont m as informa es de pontua o do m dulo BattleStadium Realciona se com as tabelas highscore e highscoreSingle Atributos id ID do highscoreBattlestadium Primary Key tipoHighScore Tipo de pontua o 87 ENTIDADE highscoreSingle Cont m as informa es das partidas SingleMatch Relaciona se com as tabelas highscoreBattlestadium e highscoreltems Atributos idhighscoreSingle ID do highscoreSingle highscoreBattlestadium id ID do highscoreBattlestadium Foreign Key highscoreltems idhighscoreltems ID do highscoreltems Foreign Key ENTIDADE highscoreltem Cont m as informa es do cont m as informa es dos Itens que comp em o HighScoreSingle Relaciona se com a tabela highscoreSingle Atributos idhighscoreltems ID do highscoreltems Primary Key vitoria N mero de vit rias do jogador derrota N mero de derrotas do jogador trofeu Quantidade de trof us do jogador bobersaldo Saldo do jogador 88 33931NI oplesi quuoq 3931 a suu 3y 103SuBlu 3931 33931NI YADALNI padosaqsjem 33931NI P llis tu u YSDALNI 40 33931NI 3W3931NI swazasorsybiypi 90 joy YSOSLNI a weg
59. ion WEST Direction EAST Direction Sof SOUTH Direction playerinfo 0 1 playerinto lt lt Java Class gt gt Playerinfo org bb online bs player isStartGame boolean setStartGame boolean void amp getinstance Playerinto setinstance Playerinto void getTimeQ int setTime int void O getNumPlayer int setNumPlayer int void EfPlayerinto fF Flame Direction O act void intersects MapObjects boolean lt lt Java Class gt gt Game org bb online bs Game Main init GameContainer void update GameContainer int void render GameContainer Graphics void O getPlayersData PlayerDatal O setPlayersData PlayerDatal void lt lt Class gt gt PlayerData org bb online bs player isKeyUp boolean setKeyUp boolean void isKeyDownl boolean setKeyDown boolean void isKeyLeft boolean setKeyLeft boolean void isKeyRight boolean O setKeyRight boolean void isKeyBomb boolean setKeyBomb boolean void SPlayerDatay playersData FIGURA Diagrama de Classes M dulo Online Player 91 lt lt Java Enumeration gt QGameState org bb online bs SF PLAYING GameState SJ PAUSED GameState SJ FAILED GameState SOFFINISHED GameState Fcamestete lt lt Java Class gt gt GofflineConfiguration org bb main
60. jogador a FIGURA 31 exibe graficamente estes itens em modo sprite FIGURA 28 Tela do jogo FIGURA 29 Bomba no jogo FIGURA 30 Chamas ap s a explos o da bomba 67 FIGURA 31 B nus durante o jogo de cima para baixo bomba adicional maior explos o e velocidade de movimenta o 5 2 9 Tela da Vit ria Ap s as vit rias do jogador ele receber um ponto na quantidade de trof us na pontua o e tamb m ser exibida uma tela confirmando que o jogador foi o vencedor da batalha Cada bomba na FIGURA 32 simboliza uma vit ria e um texto aparecer descrevendo a vit ria do jogador e tamb m o personagem que foi utilizado na batalha FIGURA 32 Tela da vit ria 68 5 3 1 Instala o O jogo BattleStadium foi criado de forma que seja necess ria uma conex o com a Internet para o funcionamento do modo online requisitando assim um servidor de aplica o um banco de dados para a contabiliza o das pontua es e cadastros e o jogo em si instalado Para o modo offline a qual n o necess rio login tendo apenas que possuir o jogo instalado o usu rio poder configurar localmente os seus controles para a disputa 5 3 1 1 Instala o do servidor de aplica o O servidor de aplica o para a execu o de cadastro e gerenciamento de usu rios est hospedado no endere o de IP 200 236 3 203 Este endere o est predefinido no projeto dentro do ar
61. jogo tem a sua estrat gia constitu da em buscar os melhores caminhos em um labirinto bloqueados momentaneamente que poder o ser desbloqueados pelo pr prio jogador ao inserir um objeto denominado de bomba que permitir o progresso do seu personagem A a o determinada quando os jogadores aproximam se entre si elevando o grau de dinamismo e emo o no jogo pois o objetivo a elimina o do oponente Durante a abertura dos caminhos o personagem poder encontrar objetos que o ajudar o a concluir seus objetivos no contexto da disputa Ap s as partidas o usu rio poder consultar uma pontua o e classifica o geral dos jogadores cadastrados e ver assim o seu desempenho al m do jogo possuir um local para a exibi o de pr mios alcan ados por interm dio dos resultados dos jogadores assemelhando se a um quadro de trof us Palavras Chave Bomberman jogo multijogador multiplataforma ABSTRACT This paper presents the creation of an action and strategy game that can be played by several players on different platforms Built in the Java programming language it has the ability to be portable to any operational system that includes a Java Virtual Machine JVM installed and running Was given to the game the name BattleStadium and it has the ability to be played locally on the device or in a connection for local access network with other players The game has its strategy consists in seeking the best paths in a maze bloc
62. ked momentarily which can be unlocked by the player himself when inserting an object called a bomb that will make your character progress in the map The action is determined when players are close to each other increasing the degree of dynamism and excitement in the game when the goal is to eliminate the opponent During the opening of the path in the map the character can find objects that will help you complete your objectives in the context of the dispute After the matches the user can query a score and overall rating of registered players and so you will see your performance and the game has a place for the display of awards achieved by means of the results of the players resembling a box trophies Key Words Bomberman game multiplayer multiplataform LISTA DE FIGURAS FIGURA 1 Exemplo de 25 FIGURA 2 Jogos de a o Super 28 FIGURA Jogo De A o Megaman 29 FIGURA 4 Jogo de aventura King s Quest Vi 29 FIGURA 5 Jogo de RPG Neverwinter Nights 30 FIGURA 6 Jogos de estrat gia Super Bomberman 5 31 FIGURA Age Of Empires 32 FIGURA 8 Jogos online World of
63. leve a qual foi selecionada por ser um caminho simples para obten o do que se esperava em termos de tratamento de imagens no jogo 3 7 2 X Stream A X Stream uma biblioteca de programa o que foi criada para facilitar a manipula o de XML em Java atrav s da serializa o e deserializa o de objetos que o nome dado ao processo de transforma o de objetos em XML e seu caminho inverso que o XML em objetos de qualquer maneira um recurso que possibilita uma f cil interpreta o e uso 52 4 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO A origem do projeto surgiu da ideia da equipe de implementar um jogo para ser disputado numa rede de acesso local e em modo offline nos moldes de um jogo chamado Bomberman um dos t tulos de maior sucesso da d cadas de 80 e 90 pelo fato da descontinuidade de tal jogo e a falta da implementa o de novos mapas e um modo multijogadores De acordo com as caracter sticas principais do jogo foram levantados os requisitos e conjuntamente o desenvolvimento do projeto do jogo em si contendo uma elabora o de um plano de trabalho Com isso fora decidido pela equipe a realiza o de uma pesquisa de campo para ter uma base dos sistemas j desenvolvidos e o que ainda carecia em tais sistemas Ap s a pesquisa vimos a necessidade de um jogo mais simples resgatando um pouco da jogabilidade e gr ficos antigos mas em um nova plataforma com mais recursos Para a implementa o do jogo fora
64. lico e at mesmo problemas de financiamentos alguns jogos acabaram caindo no esquecimento Abragames 2008 Para a confec o deste projeto foi necess rio pesquisar ferramentas que pudessem proporcionar recursos suficientes para modelagem do sistema das imagens processamento gr fico de jogos mapeamento das telas execu o de arquivos de som e efeitos sonoros serialza o de objetos e envio de informa es via rede local Local Area Network LAN Atrav s de tais pesquisas revelou se como melhor op o utilizar a biblioteca Slick Util para o desenvolvimento de jogos de segunda dimens o em linguagem Java assim como tamb m a biblioteca X Stream para serializa o de objetos e exporta o via rede em formato eXtensible Markup Language XML para viabilizar a implementa o n o apenas de um jogo no modo offline mas tamb m com a possibilidade de partidas via LAN Neste projeto o objetivo foi ressuscitar um jogo chamado Bomberman que s estava dispon vel em consoles antigos que foram descontinuados Desse modo foi notada a import ncia em desenvolver o jogo em Java uma linguagem multiplataforma que pudesse tornar o jogo com portabilidade entre plataformas computacionais utilizando metodologias de desenvolvimento e as bibliotecas citadas anteriormente Foi desenvolvido portanto um jogo de a o e estrat gia contendo modo offline e um modo multijogadores para resgatar o estilo antigo do consagrado jogo mas
65. migos ir o usar a intelig ncia artificial para tomarem decis es e Cgame o cliente do jogo onde todas as a es devem ser previamente aprovadas pelo servidor e Game o servidor do jogo e Q3 ui ui que significa User Interface tem como objetivo a mostra dos menus e a es do jogador e Quake 3 o arquivo execut vel do jogo e Renderer respons vel pelos gr ficos de todas as coisas ele vai conter o c digo Board Support Package BSP anima es e as texturas do jogo e Splines o m dulo respons vel pela gera o de curvas nos gr ficos e na interpola o entre elas e Ul o m dulo que trata da intera o com o jogador 41 3 METODOLOGIA O objetivo deste cap tulo apresentar as metodologias e ferramentas que foram utilizadas no planejamento e desenvolvimento do jogo Tamb m ser o apresentadas as responsabilidades atribu das aos membros da equipe e como ocorreu o desenvolvimento do projeto 3 1 MODELO DE PROCESSO DE ENGENHARIA DE SOFTWARE O modelo utilizado neste projeto foi o RUP Rational Unified Process que fornece diretrizes para definir as tarefas e atribuir responsabilidades em um projeto O RUP possui quatro fases inicia o ou concep o elabora o constru o e transi o Na inicia o basicamente define se o escopo do projeto Na elabora o obtida uma vis o abrangente do sistema atrav s da constru o de prot tipos e tamb m definida a arquitetura do sistema N
66. n e senha inseridos pelo jogador est o incorretos E 1 1 Sistema exibe mensagem O login ou a senha est o incorretos E 1 2 Caso de uso retorna ao passo 2 do fluxo principal Regras de Neg cio R1 Preenchimento obrigat rio e v lido de campos R1 1 Os campos Login e Senha s o de preenchimento obrigat rio e seu conte do deve ser v lido Caso de Uso 003 Escolher configura es do m dulo BattleStadium Descri o Este caso de uso serve para que o jogador possa escolher as configura es dispon veis de cada m dulo Pr condi es Para escolher as configura es o jogador deve ter selecionado um m dulo de jogo 78 P s condi es N o h Ator es Jogador Fluxo Principal de Eventos 1 Na tela do m dulo de jogo selecionado o sistema mostra as op es de jogo Criar e Entrar sala existente 2 O jogador seleciona a op o Criar 3 Sistema abre tela de configura es de acordo com o m dulo selecionado 4 O jogador informa as configura es desejadas 5 O caso de uso finalizado Fluxo Alternativo 1 Na tela do m dulo de jogo selecionado o jogador seleciona a op o Entrar sala existente 2 Sistema mostra salas existentes 3 Jogador seleciona a sala desejada 4 O caso de uso finalizado Fluxo de Exce o N o h Regras de Neg cio R1 N mero de partidas R1 1 O jogador pode escolher jogar no m nimo 3 e no m ximo 5 partidas
67. ng Em An lise O produto est em an lise para uma Pending classifica o final O s mbolo aparece prioritariamente em vers es n o finais 34 de jogos 4 GEGIL Early Childhood Maiores de 3 anos Cont m conte do considerado pr prio para crian as at 3 anos Jogos nesta categoria n o cont m qualquer material impr prio Esses jogos s o especificamente destinados a crian as e jovens e geralmente de natureza educativa EVERYONE Everyone Maiores de 6 anos ou livre Cont m conte do considerado impr prio para menores de 6 anos antigamente mas agora a classifica o representada livre para todas as idades T tulos nesta categoria podem conter viol ncia animada ou fantasiosa leve RYU 104 Everyone 10 Maiores de 10 anos Cont m conte do considerado impr prio para menores de 10 anos T tulos nesta categoria podem conter viol ncia animada ou fantasiosa moderada linguagem agressiva leve sangue animado e ou m nimos temas sugestivos Teen Maiores de 13 anos Cont m conte do considerado impr prio para menores de 13 anos T tulos nessa categoria podem conter viol ncia temas sugestivos humor cruel pouco sangue jogos de azar e ou uso moderado de linguagem forte 35 Mature 17 Maiores de 17 anos Cont m conte do considerado impr prio para menores de 17
68. o ativados dependendo do determinado movimento realizado pela interatividade Os efeitos sonoros preenchem a gama de recursos de um jogo s o usados sons artificiais ou gravados por sonoplastas e designers de udio As produ es maiores investem uma grande quantia de dinheiro neste setor que produz e cria cada barulho em um n vel de grava o profissional componente que exige grande custo e tempo Por m faz grande diferen a dando emo o a cada detalhe de cada etapa em alguns casos intensifica o drama e o significado de imagens Estes efeitos devem ser alinhados interface com o mesmo n vel de qualidade Tamb m existe o outro lado que indica erros na escolha do udio PERUCIA E OUTROS 2005 O udio n o pode ser repetitivo ou causar uma polui o sonora para n o ocasionar desinteresse por parte do usu rio por isso desde sons curtos at trilhas devem ser bem planejadas A quest o a ser respondida como se comportar a cabe a de quem se mant m jogando durante um grande per odo de tempo O som est sendo muito cansativo Existem momentos em que a aus ncia de udio pode ser a melhor escolha Ai entra outro fator importante neste caso que a flexibilidade que possibilita o usu rio a baixar ou diminuir o volume podendo escolher a intensidade dos sons ambientes tanto quanto trilha sonora 2 3 PROGRAMA O DE JOGOS ELETR NICOS A programa o de jogos eletr nicos um conjunto de etapas cuja sua totalid
69. o em 18 10 2013 PEREIRA GEAN A Projeto e Desenvolvimento de Jogos Computacionais 2006 Disponivel em lt http www pergamum udesc br dados bu 000000 000000000002 0000020E pdf gt Acesso em 20 10 2013 Quake C digo aberto Dispon vel em lt http www github com id Software Quake gt Acesso 17 10 2018 The Spriters Resource Base p blica de dados gr ficos Dispon vel em lt http www spriters resource com gt Acesso em 25 11 2013 75 AP NDICE A DIAGRAMA DE CASOS DE USO UC 001 Cadastrar usu rio Jogador UC011 Consultar conquistas Administrador UC 002 Realizar login UC 003 Escolher configura es do m dulo BattleStadium UC 005 Jogar m dulo BattleStadium lt sinclude gt gt k E lt lt iNglude gt gt gt k lt lt include gt gt UC 004 Configurar sistema UC 009 Pegar item bomba UC 010 Consultar pontua o UC 012 Gerenciar dados de relat rios 76 AP NDICE B ESPECIFICA O DOS CASOS DE USO Caso de Uso 001 Cadastrar Usu rio Descri o Este caso de uso descreve o cadastro de usu rio no jogo Pr condi es N o h P s condi es Ap s o cadastro o jogador poder logar no sistema Ator es Jogador Fluxo Principal de Eventos 1 Natela inicial o jogador seleciona a op o de cadastro de usu
70. o o jogador apertar certa tecla Pr condi es N o h P s condi es N o h Ator es Jogador Fluxo Principal de Eventos 1 Na tela do jogo o jogador aperta certa tecla para soltar uma bomba 2 Uma bomba colocada no local onde o personagem que representa o jogador estava quando a tecla foi apertada 3 Depois de determinado tempo a bomba explode 4 O caso de uso finalizado Fluxo de Exce o E1 A bomba ao explodir atinge uma parede E1 1 A parede atingida destru da E2 A bomba ao explodir atinge um jogador E2 1 O jogador atingido morre e sai da partida Regras de Neg cio R1 Se o jogador ainda n o possuir o item bomba s poder soltar uma bomba por vez Para soltar outra bomba deve esperar a primeira explodir 81 Caso de Uso 007 Pegar item fogo Descri o Este caso de uso serve para aumentar o alcance da bomba quando ela explodir Pr condi es No in cio do jogo o item fogo deve estar escondido em uma parede P s condi es N o h Ator es Jogador Fluxo Principal de Eventos 1 Na tela do jogo o jogador solta uma bomba 2 A bomba explode e atinge uma parede que ao ser destru da mostra o item fogo que estava escondido 3 O jogador move se em dire o ao item e ao passar por ele aumenta o alcance de sua bomba 4 O caso de uso finalizado Fluxo de Exce o N o h Regras de Neg cio N o h Caso de
71. oi criada pelas primeiras empresas a atuar nessa rea tentando classificar seus jogos de uma maneira similar ao que se classificam os filmes Tais classifica es s o bastante vari veis pois atrav s 28 de tantos de desenvolvimento e evolu es na rea de desenvolvimento de jogos novos g neros e termos foram criados A seguir uma sucinta explica o dos g neros mais famosos 2 5 1 Jogos de A o Jogos em tempo real que dependem dos reflexos do jogador para antigir certos objetivos A FIGURA 2 demonstra o jogo Super Mario um grande cl ssico dos jogos de a o o jogador deve concluir as fases eliminar diversos inimigos pelo caminho para conseguir chegar ao seu objetivo principal que resgatar a princesa no castelo do chef o A FIGURA 3 o jogo Megaman X um jogo que exige do jogador grande reflexo e aten o aonde dever desviar de ataques dos inimigos e conseguir passar por eles para chegar fases com inimigos cada vez mais dif ceis de matar FIGURA 2 Jogos de a o Super Mario 29 FIGURAS FIGURA 3 Jogo de a o Megaman X 2 5 2 Jogos de Aventura Jogos com um passo mais lento e que bastante focado em charadas e quebra cabe as para que possa progredir no jogo O jogo King s Quest VI na FIGURA 4 um jogo aonde o jogador ter que passar por diversos obst culos durante as fases sempre com a dificuldade aumentando e a complexidade dos elementos tamb m tornando o jo
72. ores e distribuidores jogos de demonstra o fotos v deos dos jogos para que possam fazer a an lise Os crit rios pelos quais eles se baseiam para classificar um jogo s o sexo viol ncia e drogas As cores nas classifica es como mostrado na FIGURA 9 facilitaram para que o p blico reconhe a de forma facilidade qual a classifica o 2 7 TRABALHOS RELACIONADOS Ap s v rias pesquisas para aprimorar na fundamenta o deste trabalho foram encontrados diversos trabalhos acad micos relacionados a jogos eletr nicos 2 7 1 Projeto e Desenvolvimento de Jogos Computacionais O trabalho de conclus o de curso TCC feito por Gean Alex Pereira em 2006 sob o t tulo Projeto e Desenvolvimento de Jogos Computacionais publicado na UFPR apresenta as metodologias que podem ser utilizadas para o desenvolvimento de jogos Gean al m de apresentar essas metodologias apresentou o desenvolvimento do jogo The Quest onde o jogador enfrenta v rios desafios e armadilhas em um labirinto 37 O jogo utiliza o motor de jogos Studio 3DGS que possui uma vers o gratuita para teste Os cen rios do jogo foram desenvolvidos utilizando um modelador de cen rio do pr prio 3DGS Dentre as metodologias existentes para o desenvolvimento o autor utilizou a Design que espec fica para o desenvolvimento de jogos de computador 2 7 2 Quake O jogo Quake um jogo em primeira pessoa FPS de tiro que foi originalmente lan a
73. que eles possam ver suas artes em tempo real de jogo Os produtores devem ter certeza que os programadores 18 prov m uma vers o atual do jogo para vendas rela es p blicas e o time de marketing e tamb m os v rios relat rios sobre as ltimas vers es de jogo Estes relat rios descrevem como o modo de jogo realizado caracter sticas especiais requisitos de hardware e contem fotos de tela para fins de propagandas revis es em revistas PEDERSEN 2008 p 4 Os testadores Quality Assurance QA relatam problemas para o produtor os problemas podem ser divididos em maiores travamentos fun o ou a o que nao funcionam e menores textos com erros caracteres movendo se muito lentamente ou rapidamente falhas problemas de som ou gr fico melhoramentos adicionar uma nova caracter stica melhorar a intera o do personagem e seu comportamento e inconsist ncia de multiplataformas vers o de computador e vers o de console PEDERSEN 2008 Um princ pio b sico no design de games a simplicidade na cria o pois todo o aspecto do produto deve ser bvio e f cil de entender Um exemplo a combina o de teclas pois mais f cil que o usu rio consiga acessar muitas op es com apenas dois bot es do que com uma combina o dif cil de entender e aplicar Manter a interface de design simples um dos princ pios que devem estar sempre vista de quem deseja desenvolver um jogo com
74. quivo pres xml localizado na raiz pelo par metro ip tomcat que poder ser alterado caso seja necess rio Ou como forma alternativa o deploy do arquivo bbServer war em um servidor Tomcat j instalado e configurado com o usu rio com direitos administrativos Para a instala o de um servidor de aplica o local os seguintes procedimentos poder o ser realizados no programa Eclipse Kepler e Dentro do programa Eclipse entre em File e ap s Import e Abra a aba General e escolha Existing Project into Workspace e clique em next e Escolha o diret rio onde est localizada a pasta do projeto Note que a IDE do Eclipse reconhecer o projeto e clique em Finish e o projeto aparecer na aba Project Explorer Para a configura o do servidor de aplica o local dentro do Eclipse os seguintes procedimentos poder o ser tomados 69 e Na aba Servers clique o bot o direito do mouse e escolha New e Server e Escolha o servidor que no caso deste projeto ser o Tomcat na sua vers o 7 e clique em next e Escolha o diret rio onde instalou o server clique em next e Ap s isto aparecer uma tela para a escolha de quais projetos dever o ser adicionados ao servidor de aplica o Escolha o projeto que foi importado e clique em Ada 5 3 1 2 Script do banco de dados O banco de dados MySQL j est hospedado no
75. r Space uma maquina s para jogar Space War Mais tarde Bushnell funda a empresa Atari empresa pioneira em jogos eletr nicos Em 1976 foi lan ado no mercado o Fairchild Channel F o primeiro videogame program vel que permitia congelar o jogo alterar o tempo e a velocidade Um ano depois a empresa Midway s lan a o jogo Gunfight o primeiro a usar microprocessadores ao inv s de um emaranhado de circuitos Em 1978 dois lan amentos aumentaram ainda mais a popularidade dos games Football da empresa Atari e o lend rio jogo Space Invaders importado pela empresa Midway e desenvolvido pela empresa Tait Um ano 16 depois surge o primeiro jogo com gr ficos vetoriais onde os objetos eram formados por linhas como se fossem um esqueleto de um modelo 3D Em 1980 a empresa Namco lan a o famoso jogo Pac Man Um ano depois a empresa Nintendo obteve destaque com o Donkey Kong Nesta poca tamb m foi criado o primeiro jogo de computador a incluir som digital o Castle of Wolfenstein ARANHA 2004 A evolu o dos jogos desencadeou se da evolu o dos computadores Atualmente com recursos mais aprimorados os jogos simulam a realidade e promovem cada vez mais a interatividade Segundo Diego Borges em 2013 o game BioShock Infinite impressionou com seus cen rios cheios de vida Outros exemplos de jogos da atualidade s o Company of Heroes 2 Gears of War Resident Evil GTA entre outros ARANHA 2004 A respeito do mercado de jogos
76. rminado n mero de vit rias pr determinados dentro de um intervalo ambos definidos em um menu de escolha O modo de jogo cont m os seguintes par metros para serem configurados e O m dulo ter a capacidade de at cinco jogadores simult neos no modo offline e dois jogadores no modo online e As batalhas poder o contemplar o m nimo de tr s partidas com no m ximo de cinco rodadas disputadas entre os jogadores e dura o de cada partida de no m ximo cinco minutos e no m nimo de dois minutos O m dulo dispon vel em rede local e offline 5 2 FUNCIONALIDADES Nesta se o ser o apresentadas as funcionalidades do jogo BattleStadium atrav s dos prot tipos das telas O jogo possui uma tela inicial que permite que o jogador acesse os m dulos do jogo cadastre se e efetue o login tela de op es do sistema tela que mostra as conquistas do jogador a tela do m dulo BattleStadium 5 2 1 Tela Inicial Na tela inicial do jogo que pode ser vista na FIGURA 19 poss vel fazer um cadastro atrav s da op o cadastre se e o efetuar login informando o nome de usu rio e senha que devem estar previamente cadastrados Antes de efetuar o login s poss vel acessar o menu BattleStadium no modo offline e alterar as configura es do sistema no menu Op es Ap s realizar o login poss vel acessar a Pontua o e Conquistas al m do modo online como pode ser observado na FIGURA 20 NA
77. s de uso 4 dias 01 10 13 08 00 03 10 13 17 00 15 Carla Daniel 17 kazil 2 M dulo BattleStadium 11 dias 02 10 13 08 00 16 10 13 17 00 is E Diagrama entidade relacionamento 3 dias 02 10 13 08 00 04 10 13 17 00 Lucas B Lucas 5 Diagrama de dasses 3 dias 05 10 13 08 00 09 10 13 17 00 9 Carla Daniel 20 89 Diagramas de Sequ ncia 5 dias 09 10 13 08 00 15 10 13 17 00 Carla Daniel 21 E Refinamento dos casos de uso 3 dias 12 10 13 08 00 16 10 13 17 00 Carla Daniel 22 ElConstru o 42 dias 01 10 13 08 00 27 11 13 17 00 3 EH Eltera o 1 Tela principal 15 dias 01 10 13 08 00 21 10 13 17 00 24 Desenvolvimento da Interface 7 dias 01 10 13 08 00 09 10 13 17 00 Alisson Lucas B Lucas S 25 BE Desenvolvimento das dasses 5 dias 10 10 13 08 00 16 10 13 17 00 19 Alisson Lucas B Lucas S 2 8 Atualiza o da documenta o 3 dias 17 10 13 08 00 21 10 13 17 00 Carla Daniel 27 8 Eltera o 2 M dulo BattleStadium 29 dias 14 10 13 07 00 21 11 13 17 00 7 Desenvolvimento da Interface 8 dias 17 10 13 08 00 28 10 13 17 00 Alisson Lucas B Lucas S 2 89 Implementar banco de dados 6 dias 25 10 13 08 00 01 11 13 17 00 Alisson Lucas B Lucas S 30 Desenvolvimento das classes 14 dias 28 10 13 08 00 14 11 13 17 00 Alisson Lucas B Lucas S 8 Atualiza o da documenta o 2 dias 14 10 13 07 00 15 10 13 17 00 Carla Daniel 32 eH Integra o com tela principal 5 dias 15 11 13 08 00 21 11 13 17 00 30 Alisson Lucas B Lucas S 33 89 Eltera o
78. s descritos a seguir e N cleo gr fico Transformam o modelo matem tico do estado atual do jogo em uma visualiza o para o usu rio Essas fun es controlam os elementos gr ficos na tela como renderiza o 2D ou 3D anima o texturas fontes e c mera e N cleo de entrada Respons vel por identificar os eventos de entrada de dados capturando informa es enviadas atrav s de dispositivos tais como mouse teclado e joystick e N cleo de som Respons vel por executar os sons a partir de eventos ocorridos no jogo e pr definido em suas respectivas fun es e N cleo de sistema Respons vel por gerenciar a cria o de janelas gerenciamento do estado e dos processos do jogo Sua organiza o varia conforme o projeto do jogo 24 Com a utiliza o de motores de jogos podemos observar algumas vantagens vis veis tais como simplificar o desenvolvimento do jogo utilizando chamadas biblioteca que executam fun es que facilitam ao desenvolvedor facilita a portabilidade do jogo entre bibliotecas gr ficas e at mesmo plataformas onde as modifica es ir o acontecer somente na chamada das bibliotecas gr ficas e n o no jogo e sua estrutura organiza o gerenciamento do c digo disponibilizando adicionar novas fun es facilmente abstratar o trabalho evitando que o desenvolvedor se preocupe com detalhes em baixo n vel como chamadas de fun es para ler arquivos de som imagem e recursos 2 3 2 Ferramentas de
79. s jogo internet e livros TABELA 2 Plano de Riscos 47 3 4 MATERIAIS O objetivo deste cap tulo descrever as ferramentas utilizadas no desenvolvimento do projeto 3 4 1 Ambiente de Desenvolvimento Para o desenvolvimento e testes do jogo foram utilizados dois sistemas operacionais Linux na distribui o Ubuntu 11 que serviu como base de desenvolvimento e tamb m como testes E o outro cliente foi o Windows 7 vers o Ultimate na plataforma de 64 bits como forma de garantir a portabilidade do jogo entre os sistemas operacionais O servidor utilizado neste projeto foi um Linux na distribui o Ubuntu Server 13 04 H no contexto a utiliza o do MySQL do GitHub e da Internet como meio de liga o entre os sistemas e a fun o do jogo online por interm dio de dois clientes ligados via LAN A FIGURA 17 demonstra graficamente estas conex es Ss Servidor Linux Base de dados MySQL 42 Cliente Windows Cliente Linux FIGURA 17 Ambiente de Desenvolvimento 48 3 4 2 Linguagem de Programa o A linguagem de programa o utilizada neste trabalho foi Java Essa linguagem baseada na orienta o a objetos e pode ser usada em diferentes plataformas Segundo a Oracle empresa detentora dos direito desta linguagem atualmente Java uma linguagem de programa o e uma plataforma de computa o lan ada pela primeira vez em 1995 pela Sun Microsystems a tecnologia que cap
80. s sou mms sitios FIGURA 16 Diagrama de Gantt Linha do Tempo 3 3 PLANO DE RISCOS 46 No plano de riscos foram definidos os impactos e a probabilidade de determinados eventos acontecerem bem como as poss veis a es que poderiam ser tomadas O plano de riscos do projeto pode ser observado na TABELA 2 N Risco Consequ ncia A o Probabilidade Impacto Classifica o Mudan a de Necess rio mudar o Mudan a e 1 requisitos do direcionamento do estrutura o do Alto Alto 7 jogo projeto projeto Falta de Atraso na entrega ou 2 Tempoparao impossibilidade de Monitoramento Alto Alto 7 desenvolvime do andamento entregar nto do projeto Realizar uma Perda de Impossibilidade de rotina de backup E Arquivos realizar o projeto dos arquivos Moderado 207 importantes Infraestrutura Falta de insuficiente equipamentos e eee 4 paraa ambiente para as Moderado Moderado 4 4 ambiente execu o do desenvolvimento e projeto teste do jogo Refazer a Desist ncia Atraso no cronograma divis o de de um do projeto tarefas 5 membro d necessidade de S me tand Moderado Moderado 4 revisar a divis o do equipe trabalho tarefa de cada membro Conhecimento Atraso no projeto e Treinamento limitado na dificuldade na para a equipe 6 rea de manipula o no com pesquisas e Moderado Baixo 4 desenvolvime desenvolvimento do buscas na nto de jogo
81. sUsed yint org bb bs getName String instance lt lt Java Class gt NORMAL int compareTo GameScore int a Game oSTVPE_SEIVA it org bb online bs TYPE SERVER int F Geme Main oSTYPE_CLIENT int init GameContainer void update GameContainer int void E setTimetint void render GameConteiner Graphics void 0 4 9 getQtdeTroteus yint Canim goo 9 setQtdeTroteus nty void org bb onine bs esis lt Java Class gt gt 01 gt setip String void nim NewGame getTypeConnQiint lt lt Java Enumeration gt getAnimation String int Imagel org bb online bs Qcamestate setTypeConn int void amp getSpriteSheetAnimation SpriteSheet int int image EEE arg DE anna getNumPlayer int e runQ void PLAYING Gamestate setNumPlayer int void destroy App void SPAUSED GameState getMapLevel int gameContig PRO S lt Java Interfaces aa ea setingPlayerPeth String int void Oobjects s org bb online bs getTypePlayer intyint setTypePlayer int nt void aya Casta getlsControls int boolean getY Yint Oraa setisControls boolean rt void getWidth int ch getisKeyboards int boolean getheightO int remainPlayers int O setisKeyboards boolean int void getAnimation Animation SPLAVER 1 int G getGameContiguration GameContiguration setanimation Animation void setPosition int int void gc 0 4 O getLevel Level
82. so 010 Consultar pontua o Descri o Este caso de uso serve para que o jogador consulte sua pontua o segundo suas partidas online e tamb m sua posi o no ranking Pr condi es O jogador deve estar logado P s condi es N o h Ator es Jogador Fluxo Principal de Eventos 1 Na tela inicial o jogador seleciona a op o Pontua o 2 O sistema mostra uma tela com a pontua o e a posi o do jogador no ranking 3 O caso de uso finalizado Fluxo de Exce o N o h Regras de Neg cio R1 A op o Pontua o ficar bloqueada se o jogador n o estiver logado Caso de Uso 011 Consultar conquistas Descri o Este caso de uso serve para que o jogador consulte suas conquistas segundo suas partidas online Pr condi es 84 O jogador deve estar logado P s condi es N o h Ator es Jogador Fluxo Principal de Eventos 1 Na tela inicial o jogador seleciona a op o Conquistas 2 O sistema mostra uma tela com as conquistas do jogador 3 O caso de uso finalizado Fluxo de Exce o N o h Regras de Neg cio R1 A op o Conquistas ficar bloqueada se o jogador n o estiver logado Caso de Uso 012 Gerenciar dados de relat rios Descri o Este caso de uso serve para que o administrador gerencie os dados das partidas dos jogadores e monte os relat rios para a consulta Pr condi es P s
83. t boolean render GameContainer Graphics void setisControls boolean int void getimage lmage getisKeyboards int boolean instance 0 4 score 0 1 lt lt Java Class gt Gamescore Java Class gt gt org bb game OPlayer enemieskiled int EHS numPlsyer int itemsUsedt int isAlive boolean playingTime int Sting boolean int boolean directio 0 1 startTime long 7 9 88Celebeste Animetion name String 9etDying y Animation lt lt Java Enumeration gt gt EfGameScore getLife Animation Direction PreloadScore void getKeyboardConfiguration void org bb game player loadDeta String int int int int vold act void direction restart yvoid 0 putBomb aa yetScoret GameScore walk void SYEAST Direction incWallsDestroyed void kickBomb Gombs void OUT Dean incEnemieskiled void inctemsUsed void incBomb void geiPteyingTimeg nt isStopTime boolean PlayingTime yint setStopTime booiean void getEnemiesKilled int getStopTime boolesn yetWalsDestroyed yint setCelebrate void gettemsUsed rint O setDyingO vola getNeme String instance compareTo GameScore int ly 1 89
84. tela de configura o da partida Tela com pontua o das partidas feitas em redes locais Tela contendo o ranking das pontua es de todos os usu rios segundo as partidas efetuadas via rede local Tela de conquistas Tela com uma lista de conquistas a serem desbloqueadas medida que o usu rio joga nas partidas online desbloqueia trof us de acordo com as a es realizadas na partida por exemplo ganhar o primeiro trof u na partida que equivale a uma rodada Op es do Sistema Tela de configura es do sistema contendo o mapeamento das teclas volume tamanho da tela exibi o em tela cheia 54 BATTLESTADIUM CONQUISTAS UA O ONLINE VIA REDE APENAS COM USU RIO LOGADO FIGURA 18 Diagrama de telas do jogo De acordo com a FIGURA 18 que mostra o diagrama de telas do jogo e com o ambiente e as tarefas definidas e compartilhadas come ou a defini o da modelagem de todo o projeto em conjunto com toda a documenta o necess ria para ampliar a vis o do projeto e facilitar a implementa o do jogo como um todo Documenta o essa que pode ser encontrada nos ap ndices deste trabalho de acordo com a TABELA 3 contendo partes importantes para a estrutura o do da modelagem do sistema como diagramas de casos de uso mostrando as diversas funcionalidades do sistema 55 APENDICE DESCRICAO A DIAGRAMA DE CASO DE USO B ESPECIFICACAO DOS CASOS DE US
85. tisControls boolean int I setlsKeybosrds boolesn int I setQtdeTrofeus int setTimelint I I I setTypePlayer int int NewGame Msin I I I l I I I I I I I I init GameContsiner getimgPlayerPath int String I getlsControls int boolean I l getisKeyboards int boolean LI getMspLevel O gettideTrofeus int getTime int I I getTypePlayer int int L I I I I Level I I I I I I I I I MapjLevel I I I I I I Player int String boolean int boolean I I I da updste GsmeContsiner int I I setAni imation Animation I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I da render GameContainer org newdswn slick Graphics I I I I I I I I I I I I I I I I I I I exit I I I I da I I I Menu Msin L I I I I I I I I I I I I I I I I I FIGURA Diagrama de Sequ ncia Configura o Jogo BattleStadium Offline 98 ura o Tela de Menu Contgi Jogador Level Map Player ClientThread ServerThread DBFunctions GameConfigurstion NewGame Game de Jogador escolhe as op Jogador clica no bot o Iniciar como Cliente Iniciar como setSen
86. venciando algo real fato essencial para o melhor aproveitamento do que se chama de entretenimento Deste modo podemos dizer que o uso indevido de algumas t cnicas pode causar o efeito contr rio do que se espera como o incomodo causado por um jogo com interface contendo realidade excessiva PEDERSEN 2003 Para alcan ar os objetivos de interface pesquisas de qualidade com o p blico que se espera atingir poder o ser feitas dando a possibilidade de identificar qual linguagem gr fica estilo de intera o e outros recursos s o preferidos 2 2 2 Design de udio Um fato pertinente em rela o ao udio nos diversos tipos de jogos possuir uma trilha sonora musical que tocada em diversificados momentos Desde a tela inicial a escolha da m sica deve possuir concord ncia com a tem tica podendo trazer pontos positivos dependendo da escolha Uma escolha certa pode simplesmente aliar o jogo com a trilha que quando ouvida em outra ocasi o automaticamente vem tona a lembran a do jogo causando at mesmo um sentimento de nostalgia Isso o que acontece como por exemplo no jogo FIFA 1998 com a m sica Song 2 da banda Blur Uma pesquisa de trilhas seria o ideal para uma boa defini o nesta etapa Na 20 programa o o udio chamado entre as linhas de c digos e associados a um determinado evento e intera o com usu rio por exemplo quando o usu rio estiver em piso de madeira o som dos passos na madeira ser
87. visto no documento poss vel ou n o desenvolver se ser necess rio ajustes ou at mesmo modifica o do projeto seja modifica o dos requisitos ferramentas linguagem de programa o entre outros Sobre as ferramentas diversas s o as linguagens de programa o dentre elas as mais comuns que vemos s o C Java ActionScript Flash XNA entre outros Cada linguagem contem suas pr prias caracter sticas e limita es por isso no estudo do desenvolvimento de um jogo necess rio conhece las para ter certeza de que os requisitos consigam ser desenvolvidos sem maior problema Outro aspecto importante a comunica o entre as diversas equipes como comumente visto em grandes empresas os programadores n o s devem se comunicar com os projetistas mas como todo o pessoal respons vel pela arte do jogo para obter detalhes pertinentes a personagens cen rios itens inimigos entre outros Chega uma etapa em que j se tem boa parte do jogo desenvolvido e aonde a fase de testes come a com o objetivo de encontrar erros e bugs do jogo que muitas vezes n o podem ser previsto durante a fase de produ o N o apenas isso mas para verificar a qualidade do jogo que est desenvolvido verificar se os requisitos que est o contidos no documento de game design est o sido cumpridos Em projetos de alto custo vers es Alpha do jogo s o lan ados muitas vezes para saber o feedback dos jogadores de o que
Download Pdf Manuals
Related Search
Related Contents
limpiador línea de flotación inverter So justieren Sie den Schwarzwert JANOME Brio 1008 novo.lign neu.indd Yamaha R-V703 Receiver ODO User Manual WARNING DANGER ADVERTENCIA PELIGRO AVERTISSEMENT ダウンロード(PDF:885KB) Copyright © All rights reserved.
Failed to retrieve file