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1. o e u Y n o ge mo Be ES o DO BOL o T D nos Epo E Go amp Le o Ce aro nu Ce mm CC a O lt 5 Ou o me lt opt VD er See Vs Snes ra Li z Cpo a gs OT OR Sk riet ET dc Ole ans SDP 2 Er a di Ke vo o os Ono 2 so 5r lu 5 gt astr e o gt E CoN tue Merece ol SIR nn edo Kae ee Las ES m Do ag SL 55 cu H ue E e SE 22 au Vo nos Seo ee a BED atuar a LTD Sy ot Ee cre Ec oP gt og oz E eS gf BE a o Busen cla dore ze 8 0 fare res me Oo Se A Se OS u D EO wy vm H GE k HI a w Que el Noreve GB e A gt 2a um DL EQ Dols HE SEDA ee co yee meo Cosan Cs O o Oro E fiel ce alo o Su Duo E Ee c Ve Sp LA H eSB GOTO ao GESV 7 005009 Iyo OBS oO DI Cem Tr Dto par gt 0E2 Lis wie E 2 wn orev Sae cvUcormrnodo eu e E e dE evo Ts e wo TD Biene Se oL o Da oe oS goa LES EE amp sous so Su lve TH aT YM E E Oo aer vo QUE up ml um E mm E as 5 ai oc oO amp gt Aon es Caras o O S ot em ae eat OC o VOSSOS 253505 Fome Po Eee Gu eats Sie E D E Oo am Gu DD Ke DE gere SI wwe 300 On velo LG ui E So Tee E Rae rd SE a Q erp SELLE CS ELS yw on ae Cag 5000 On dO dC WH SS One VEL SS 5 Co e o o E Oe vOLPEE To vue man pp au o SD n FOr oe eos Soacra SCHHH EDO o EUX PT 300 ODIA 200 Ke See e mi DTL mo E E Oper ou D DD pp po oo ofS ca TOS YE BE
2. 0 computador que ajuda no trabalho em nossa comunica o na vida tamb m se torna um v cio de consumo e descarte Bilh es de toneladas de lixo eletr nico s o produzidos nessa incessante produ o de novas tecnologias que somente beneficiam grandes ind strias Propostas de engenharia reversa como entender o funcionamento de uma coisa para criar um similar n o s o discutidas como propostas de ensino e aprendizado Somos consumidores n o interessados pelo conte do e sim pela embalagem A Bricolagem como t cnica de constru o de tecnologia local permite desenvolvimento intelectual t cnico e cultural mais pelo simples fato de criar que somente copiar ou comprar um novo aparato eletr nico Com o intuito de mostrar que poss vel criar tecnologias novas com acess rios acess veis baratos ou mesmo usados descartados criamos o monitor m vel batizado de monim veltor 83 CONSTRU O DE DESLOCAMENTOS 01 MONIM VELTOR A ideia inicial era deixar um computador port til com tela girat ria netbook se deslocar apoiado em duas barras paralelas fixas em uma parede Atrav s de pesquisas na internet por interfaces similares compreendemos e estudamos modelos que poder amos usar como engenharia reversa Ao desocar a tela desloca se tamb m o conte do exibido dentro de computador O ato de deslocar br modilicar oa videos e udios program adoa Atrav s desses modelos procuramos ent o
3. Dos P o Sore Wissen no o o Dun 5 2 D a oc Va U o 07 zen e L VOSSO y D 1 oon Og 8 3500 DOUTA SS n Lo c Enocvto o ee A OT em Thee es o wu ve Pp be o v o Om E ou H Hu D oe ok Os cos Oc lu NE 0 Per ou ow o DN go a ava TELE DOVE SS H D A OH me HG DD a WY E 2 0 D 53 05 O un VU o E n e oR ol o DE uo Houus nl HO ooo o a D mou Soo eu S On zs D e Cou E DS vue Em user 2 70 Zoo eme OD ed 5 oo oo eso pp E um H E oo E ce try o v ce o 0 gt 070 gt 4 w wr O og Om vu o om D som Sr E OU vue HI Oe om Lt OO Ho E a De Bal osSs E535 ao 5 ow Orcs E gt DH DS o cpr Ou mee OU En Er E Weg nn Om poorer o p Er EA ou 4 Ysoproce ow D o 5 Ou Om oo Eu o o 00 0 Ee OH ECEODO o Dovo oo ou Eu oO OS OO E oa wem Om LE Oo uo SE es L Po Tu Re se E o De E copr DH Soot Ou Os Ae QUANDO AS ORELHAS QUEIMAM 0 projeto surgiu quando em uma visita a uma praia no Rio de Janeiro uma conflu ncia de percep es ambientes culminou na ideia de medir os n veis sonoros do tr nsito para compreender melhor as causas e efeitos da polui o sonora Enquanto caminhava pelo cal ad o em um dia de primavera o rel gio informava que eram 10 horas da manh e fazia 39 graus Alguns metros frente o medidor de raios UV acusava nove n veis em um term metro cuja escala ia de zero a treze O n mero 11 implica riscos de c ncer de pele Segui
4. em sua primeira cr criticismo e dire o s rias da Raz o Contudo na terceira cr tica Kant tra a similaridades entre o jogo e o j est tico uma vez q ue ambos compartilham qualidades de prop sito sem pro eram essencialmente desinteressados com apreens es ao objeto de cogni jogo como julgamento est tico segregado do conhecimento uma vez q dom nio a compreens o e imagina o funcionam para um interesse pr prio de para um prop si to cognitivo definido Para Kant ao julgamento est jogo falta valor cognitivo e ambos s o relativamente livres de amarras e refletindo uma apreci vel espontaneidade Pode se concluir q principalmente em rela o cogni o e ainda que o julgue como cogni irrelevante acredita que em seu vi s racional sob a dire o da Raz o pode prover suprimentos para a imagina o e compreens o Antes de conclu discuss o de Kant s sobre o jogo como obre o jogo todavia til evidenciar brevemente seu View Nesse contexto ele op e o jogo ao trabalho Ele argumenta que o compensar as dific do trabalho seriam deixadas de lado Contudo ele tamb m avisa que o jogo e uldades do trabalho ao prover um espa o no qual as r ulga p si ue e a0 Lico tiva 0 argu jogo estri npiri nte ao menos em sua primeira cr tica a discuss o que Kant do jogo negativa na medida em que ele a concebia como
5. Op wou De o CO EN voreo v ne cow ep E E5Oacr VD a o SHE D e E ca O o x 9 E E O q n nc oa ogi neErnr ov os LS 050 cw Wu os o o a mes MESS os 5 CO Us we a um ES ai w Se Oo or LN OO oo o ESO O SEN am ES Di lt D ou 2 D re E mo o o moie NET ES S do vol DO omg Ou o e o D o me Soc cc E o m E noe Hot 3 25 vu TOS Lou gt vi Tosco Og o ns 3 550 ry rte lt 2 vier con none PES ei E D o E Lu v Os ES ST Uno Sos D Onua 03 a o DEA Ee cn E Ou a ui o S D Eo UT Soong LT E gt LT E OC 1 nA en m HU mu o 52 TO UUZONSCTS Em o N ov pos A Tr OSEVNUVH AN ec gt 22900 o E CTO 906500 Up gt mor DL Ort nop n Ko Kr Er OG DPS O ms Of mo Om E co zem E ES OU OG BUN OO OO mo So SE Poesia Congelada a empreender uma batalha de pequenas propor es contra as regras internas de seu sistema computacional de cria o de poesias semi rand micas das s labas que se sobrep em umas s outras rapidamente E Y 7 Y PO eh co ns na po S 7 abst o da da sta a G abli agir c 7 TT obra de e de a E elo pa onalm 7 7 SE as s labas o uma Set esia A obra dessa 7 7 forma deixa de o finida po a autor central ela 7 7 apenas uma an men ae a co ru o ie outra obra no 7 7 caso a Ge c A meros ia aa cado e u 7 Ne pu ntrapo nela an da po a autoral z 7 aleat eda E S uma EE ou e autoria 7 a difusa a a Durante o proc de produ o ia o da obra a 7 elem
6. acrescida de toda uma parafern lia informacional ao alcance da m o do l pis ao arquivo do aparelho de som televis o um sempre ligado outra sempre sem som frases lema pelo teto O Parangol o marco de uma ciclo important ssimo de experimenta es art sticas realizadas dentro do movimento Neoconcreto formado por H lio Oiticica Amilcar de Castro Ligia Clark Ligia Pape e Franz Weissmann Sobre o Parangol H lio The chamava Anti arte por excel ncia Para mim a descoberta do parangol seria o fim de um ciclo e o come o de outro Ele marca a expans o da pintura cor imagem para as ruas a o e movimento ao mesmo tempo em que aponta um horizonte arte ambiental interven o urbana revolu o anticultural Suzana Vaz fala sobre o experimento citando Haroldo de Campos Sintomaticamente a experi ncia PARANGOL apresenta sob a forma de paramento individual a possibilidade de viv ncia de uma nova sensitiza o e motoriza o corporais desuspens o de automatismos perceptivos e motores e de suplanta o de atavismos cognitivos Esta viv ncia franqueia o acesso a uma consci ncia incorporada e nuclear directamente dependente dos sistemas homeost ticos cinest sicos e proprioceptivos e dos inputs das modalidades sensoriais que interligamas inst ncias corpo mente ambiente A situa o assim alcan ada contrap e se supremacia do conhecimento processado por uma consci ncia de grandeza maior car
7. e logo se tem a ideia de que algu m que veste o parangol Olho est produzindo as imagens Assim n o produzimos cenas como janelas para o mundo mas sensorialidades por meio de imagens a serem decifradas pelo olhar do observador que compartilha conosco aquele momento de transmiss o com a sua presen a atenciosa presen a de quem recebe algo que necessita ser completado para existir Ao final o que se transmite parecido com fluxos de pensamentos por exemplo nos quais as imagens n o t m narrativas mas movimento cor signos e alguma atmosfera Essa atmosfera pode ser chamada de magia Esta magia criada tamb m pela baixa qualidade das imagens transmitidas Quanto transmiss o o que se v claramente n o importante o que importa a sensa o de se estar tomado por signos pela cor e pelo movimento 0 parangol Olho tamb m tem ouvidos que s o acoplados ao paramento possibilitando compartilhar a experi ncia daquele que o veste com toda rede AS imagens captadas pelo aparelho celular convivem com as diversas camadas sonoras presentes no momento em que o fruidor respira caminha e ouve as sonoridades locais em que se encontra Existe uma transmiss o de sensorialidades um encontro m ltiplo com todos que de algum modo afetam ou se afetam pelo momento nico da frui o Torna se dif cil precisar quantos s o aqueles que vivenciam pela rede esta experi ncia multi sensorial Portanto podemos diz
8. gua quase inaud vel pingando da torneira pode ser uma tortura chinesa Uma obra que come a s 10 da manh e vai at as 16 horas no pr dio vizinho cujas brocas a 90 decib is parecem estar dentro do seu quarto inc modo por m legitimado sociocomercialmente Se y y Pessoas perturbadas a cada 100 questionadas Ranking Tipos de ruido Em casa Na rua No trabalho Tr fego urbano 36 20 7 2 Aeronaves 9 4 1 4 Industria gt 3 10 construc o Vizinhos 6 0 0 R dio TV Vozes adultas 10 2 2 Tipos de ru do que perturbam as pessoas 1961 62 Central London Survey 94 um vizinho acordasse outro todos os dias ouvindo techno funk ou marchinhas de carnaval a 60 decib is n vel de voz gritada por duas horas toda manh isso seria nais ou menos toler vel que a obra As defini es de n veis altos de ru do e de quebra da lei do sil ncio muitas vezes por serem subjetivas s o dif ceis de se legislar A polui o sonora stricto sensu possui distin es e especifica es bem claras Para analisar as consequ ncias da polui o sonora necess rio inter relacionar n veis altos de ru do com horas cont nuas de exposi o e continuidade dessa exposi o ao longo um determinado tempo Na tabela abaixo pode se entender essa rela o melhor Como exemplo imagina se uma pessoa que trabalha nos escrit rios de uma f brica e visita a rea de maquinaria pesada 90dB
9. o guiando a intelig ncia artificial do software para que o mesmo gere deforma es parecidas no futuro Da mesma forma deforma es classificadas como indesej veis tendem a deixar de fazer parte da popula o n o aparecendo em gera es futuras O comportamento ndo deterministico do algoritmo que pode vir a manter indiv duos menos aptos em meio popula o em vez de exclui los visa a manter a diversidade gen tica da popula o tentando evitar 66 assim que a evolu o a escolha das formas pela intelig ncia artificial seja demasiadamente limitada O resultado desse esfor o uma nova vers o do software que pode ser acessada online onde o desenvolvimento futuro do programa tamb m poder ser acompanhado 67 Jon E ses E W lt lt N N N N N N N SES or D Sem 25 BR be Sei E ao s d N gt Lo N N N N E o lt lt VON EU am me AK oo D OunSe er E arg SES Sans 0 v Doop oO e Da n HP ToL ERO O nem D LEA LE q v o o oe e YU oo a Pog OU x e 2 Souls E SC LSDOE Unn ao T Som Seryss x VE SE 3 E vs en E Ea v DE D GER wo gt MS o CH 5 oo o vu Bog eS ne ny O Ur oro oq 7075505 cc VAS o oe der eu Es So v oo Doo er E Ou aus ei e um o o oe E HI E ae evince corse Oo N iS Zi s E oo Am Y ges a nor o e aU qe gs oru o 2 a TE Eh gt sw o gt ST ovo is ee 5 0 lt a Ts o
10. que ao ser descoberto cobria o corpo da pessoa que o revelava Ao longe via se a pessoa quase dan ando na tentativa de descobrir a imagem encoberta como que vestindo o seu Parangol A ideia de fazer a proje o em grande escala foi menos experimentada por falta de aparatos t cnicos mas em contrapartida houve uma pesquisa voltada para o uso dos filtros em diferentes situa es de performance Inclusive achamos dentro da plataforma GISS de streaming um mecanismo de fazer transmiss o usando Pd Assim 10 Corpos que s o vias meios que s o definido pelos afetos que capaz de gerar gerir receber e trocar De acordo com Gilles Deleuze Baruch Espinosa define corpo como um grupo infinito de part culas relacionando se por paragem e movimento s o for as interativas Espinosa prop e que um corpo n o separ vel de suas rela es com o mundo posto que exatamente uma entidade relacional O corpo espinosiano n o est e nunca estar completamente formado pois permanentemente informado pelo mundo parte de mundo que Inacabado ou ainda inacab vel provis rio parcial participante est incessantemente n o apenas se transformando mas sendo gerado Se do entendimento de forma fun o subst ncia e sujeito passamos s no es de infinitude movimento afeto e entre meios tornamo nos pot ncia corpo antes mesmo de corpos sermos pois que corpo n o Teatro e Performance artigo de El
11. Especialmente hoje quando a ineg vel populariza o e a bem vinda melhoria e barateamento dos programas e dispositivos tecnol gicos tem sido acompanhada n o s de novas esferas de experimenta o mas tamb m de novos equipamentos de domestica o e controle do imagin rio coletivo por meio da comoditiza o de discursos e pr ticas hacktivistas Trata se de procedimentos que operam pela domestica o dos sentidos e pela conforma o a modelos e regras de conduta procurando apropriar se das din micas n mades das redes para sedentariz las como os aparelhos de captura em rela o s m quinas de guerra de que nos falam Deleuze e Guattari em Mil Plat s Bom exemplo disso o crescimento exponencial das redes sociais e a sua incopora o em campanhas de marketing e discursos corporativos indicativo de como s o bem sucedidas as ret ricas daquilo que venho chamando de a era do capitalismo fofinho Um capitalismo em que tudo soa onomatop ico feliz e redondinho como os logos e os nomes das principais redes sociais da web 2 0 Nesse contexto as marcas dos produtos que usamos passam a constituir camadas de nossa subjetividade transformando nos em fansumidores felizes de marcas e sua capacidade de satisfazer desejos que sequer hav amos desejado O processo de brandifica o do cotidiano e das rela es pessoais opera a de maneira perversa por meio da introje o de valores corporativos que se sobrep
12. desprender ainda mais o monitor de uma posi o r gida sustentada ainda de forma horizontal como um monitor 84 Uma grande refer ncia foi The Golden Calf de Jeffrey Shaw uma vaca criada dentro de um sistema 3D que somente pode ser visualizada pelo movimento do monitor em cima de uma bancada Surgiu ent o a primeira vers o de um monitor m vel monim veltor que se deslocava pelo ch o ao ser controlado por uma pessoa A tela foi para o ch o fato que proporcionou outros significados tanto est ticos como conceituais Esta disposi o ainda pouco usual em se tratando de monitores caiu bem no projeto pois tamb m se puderam empregar outros conte dos relacionados ao piso ch o solo etc 86 imagem e som 01 _ imagem e som 02 O MOUSE WHEEL OU BARRA DE ROLAGEM COMO SENSOR Outras dificuldades encontradas no processo de pesquisa foram em rela o ao sistema instalado no netbook um Windows CE muito limitado que impossibilitou a utiliza o de m dias como v deos e programa es avan adas em Flash A solu o para esse imprevisto t cnico foi procurar utilizar uma linguagem b sica multim dia e assim chegamos aos navegadores de internet e p ginas em HTML Foi a nica forma software que possibilitou a visualiza o de textos e imagens inseridos no c digo HTML Tamb m utilizamos o scroll vertical da p gina de internet para criar uma din mica visual que acomp
13. duas vezes ao dia por 10 minutos Mesmo que exposto a n veis altos de ru do essa pessoa n o corre o risco de ter sua audi o afetada pela exposi o ainda que a mesma seja inc moda No entanto uma pessoa que trabalha na parte de maquinaria sem prote o auricular sujeita aos mesmos 90dB durante as oito horas da jornada de trabalho todos os dias por 15 anos est sujeita perda de 14 da audi o Considera se ent o que nessa f brica existe um problema de polui o sonora Tempo de exposi o em jornadas de 8 horas de trabalho Sanos 10anos 15anos 25 anos 5 7 _17 ETE PE E Fonte Tabela ISO 1999 Standard Regulamenta es para polui o sonora Abaixo exemplos de n veis de ru do do dia a dia em decib is 160dB Lan amento de foguetes 130dB Broca pneum tica 120dB Buzina de carro 115dB Banda de rock 110dB Aeroporto 100dB Interior de um nibus 90dB Interior de um autom vel 80dB Rua residencial congestionada 70dB Conversa entre duas pessoas 60dB Sala de estar com m sica televis o 40dB Quarto 30dB Est dio de grava o 10dB Limiar da audi o Clareados alguns conceitos que nortearam o in cio das pesquisas os objetivos para a continuidade do desenvolvimento ficaram tamb m mais claros Detectar polui o sonora n o era algo que poderia ser feito de maneira avulsa por um detector da mesma forma que determinar anteriormente
14. mais aquela de 64 Nossa rela o com o mundo agora tamb m se d por meio de nossos aparatos eletr nicos e suas capacidades de produzir e transmitir imagens E por que n o criarmos o nosso parangol Essa realiza o depende n o de uma apreens o objectiva dos materiais mas de uma rela o condicionada incondicionada no contacto espectador obra que atribui a nfase quilo que no objecto permanece aberto imaginacdo 5 D cio Pignatari Artigo publicado na Revista C digo 4 Salvador Bahia Agosto de 1980 6 compreens o e raz o de ser do artista n o mais como um criador para a contempla o mas como um motivador para a cria o a cria o como tal se completa pela participa o din mica do espectador agora considerado participador H 0 Manuscrito Posi o e Programa Programa Ambiental e Posi o e tica Julho de 1966 p 1 7 HO ME H lio Oiticica e Mirc a Eliade Tend ncia para o concreto mitologia radical de padr o inici tico Suzana Vaz Junho Agosto de 2006 57 Fa amos um Parangol com os materiais que temos ao alcance de nossos bra os os mais simples e corriqueiros tecido telefone celular pl stico Temos em minutos hoje uma capa ou estandarte bem diferentes dos de 64 Vejamos em 1964 H O n o carregava junto ao seu corpo quase como uma extens o dele um telefone port til Naquela poca havia os discos de vinil e o Super 8 Vejo 1978
15. mas n o reconfiguram e nem acionam o nosso entorno tampouco nosso modo de perceb lo Experimentar essas obras ou nesmo as plataformas de comunica o m veis disseminadas na vida social traz uma forte sensa o de estar 14 de a es distendidas pelo espa o e pelo tempo No entanto o cruzamento entre as dist ncias n o gera mudan as substanciais no nosso entorno Nosso entorno f sico n o est inclu do diretamente nas din micas que as obras promovem De um modo geral as obras telem ticas pelo fato de mostrarem situa es lim trofes dos territ rios descont nuos configurando misturas entre espa os pr ximos e distantes que s o instantaneamente instaurados atrav s das nossas formas de intera o geram timescapes de primeiro grau de intensidade Para caracterizarmos os timescapes de segundo grau de intensidade vamos abordar as obras estruturadas em torno da virtualidade aumentada Obras que n o nos desligam completamente do espa o f sico mas que nos permitem experimentar a es em ambos os espa os atrav s de situa es reais em v deo ou fotografia que exploramos em sistemas digitais de intera o S o obras que usam esquemas imag ticos capturados do real mas que apelam para o virtual nas formas de disposi o e programa o Com isso os arranjos espa o temporais desenvolvidos por essas obras operam passagens e situa es entre o real e o virtual sobretudo porque nossas a
16. nica da tecnologia como Crep sculo dos dolos de Jarbas J come e Contato QWERTY de Fernando Rabelo No caso de Armas 0bj p e se em quest o a militariza o do cotidiano embedada nas rotinas l dicas dos games Para tanto os artistas refazem em papel e em escala humana as armas que s o disponibilizadas nos games shooters mais populares como o Counter Strike O contraponto da leveza do papel em rela o s pr prias armas faz emergir uma interessante discuss o sem pieguice sobre a brutalidade e o imagin rio b lico desses tipos de jogos Armas obj Gisela Motta e Leandro Lima 2008 J em Crep sculo dos dolos a Sociedade do Espet culo de Guy Debord vem tona sem mistifica o A partir de um software desenvolvido pelo artista qualquer um pode ter seus 15 segundos de gl ria e aparecer na TV ao vivo e em tempo real Com um conjunto de televisores ligados em um programa de TV aberto um microfone e um computador que gerencia o sistema Jarbas monta o circo midi tico Basta aproximar se de um microfone e falar o que vier a cabe a O som transcodificado em sinal de v deo e transporta o interator em v deo para dentro do programa inserindo o na cena como um layer A apari o r pida e se desfaz rapidamente consumida num fade kitsch composto com cores crepusculares de computador 11 Crep sculo dos dolos Jarbas J come Contato QWERTY Fernando Rabelo 2009 Foto Manuela Ossa Em
17. o compromisso com o compartilhamento e a conex o entre as pessoas Como afirma Douglas Rushkoff o open source ai reinterpretado como crowd sourcing ou seja apenas uma outra maneira de pegar pessoas para fazer trabalhos em troca de nenhuma compensa o 2009 p 199 E justamente o car ter desfeitichizado e pouco domesticado em rela o s diretrizes do mercado de arte e de tecnologia o que chama a aten o na produ o brasileira atual em que parece anunciar se uma tend ncia de uso cr tico das m dias uma vertente tecnof gica ou de uma fagia tecnol gica Essa tend ncia pode ser um primeiro esbo o de uma pr tica est tica que opera pela combina o de dispositivos pr ticas de circuit bending remodelagem de equipamentos e integra o de m dias de idades variadas A tecnofagia n o um movimento mas uma conceitua o pessoal que pretende dar conta de opera es de combina o entre a tradi o e a inova o arranjos inusitados entre saberes cient ficos e artesanais revalida o das no es de high e low tech procedimentos de resignifica o de signos do cotidiano mediados por dispositivos tecnol gicos e a es essencialmente micropol ticas de apropria o cr tica das m dias e recursos t cnicos S o a es voltadas para a desestabiliza o das certezas sobre um progresso cont nuo que resultam em cria es paradoxais como o Cubo de Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti e n
18. objetivo ou subjetivo surgidas antes ou durante a a o de desenhar Para uma imagem programada as escolhas referentes sua cria o s o feitas antes ou durante a a o de programar As mudan as dentro da composi o que decorrem da execu o do programa s o determinadas previamente e n o s o mudan as no suporte mas visualiza es apresentadas pelo programa enquanto executado Os outputs mostrados s o m ltiplas composi es poss veis e predeterminadas Sua exibi o j n o envolve cria o mas execu o do c digo Nesse contexto vemos a diferen a entre desenho como planejamento e desenho como a o de tra ar imagens Na presente proposta o desenho existe nesses dois sentidos na linguagem que define o funcionamento das composi es e nas imagens apresentadas por esse funcionamento Imagens s o geradas por um funcionamento programado atrav s de modelos computacionais que se apresentam como estruturas de organiza o formal A media o programada tem por especificidade retornar respostas programadas e condicionadas por regras deterministas A presen a de determinismos nos programas computacionais n o torna suas respostas t o previs veis ou regulares porque um programa geralmente n o executa apenas uma fun o mas v rias Programas s o estruturados como sistemas em que v rias partes comp em um todo organizado O uso de sistemas em qualquer fase de constru o de um objeto art stico caracteriza as pr
19. os projetos espec ficos de cada participante No per odo de agosto a novembro o foco com o grupo foi coletivamente estudar programa o e individualmente aprofundar a pesquisa conceitual alimentando conte do Wiki do projeto Ap s pesquisas leituras e entrevistas nas reas de engenharia e ecologia ac stica tomou se um maior conhecimento das pol ticas urbanas locais e internacionais de tratamento da polui o sonora nas cidades Com isso surgiu o primeiro obst culo do projeto era imposs vel determinar polui o sonora pontualmente da forma pensada para o circuito software Diferentemente das defini es n veis altos de ru do ou quebra da lei do sil ncio que podem ser consideradas e medidas avulsamente o conceito de polui o sonora s utilizado quando posta em an lise a rela o entre esses mesmos n veis altos acontecendo regularmente em uma Tinha do tempo em que os riscos de danos auditivos sejam mensur veis A quebra da lei do sil ncio s vezes erroneamente denominada polui o sonora mas nem sempre o que considerado ruidoso e inc modo de fato um n vel alto de ru do A defini o do que inc modo auditivo pode ser subjetiva Sabe se que geralmente ru dos considerados inevit veis s o mais toler veis do que os considerados evit veis Uma chuva de intenso volume ressoando pela laje da casa muitas vezes pode ser convidativa a um sono tranquilo enquanto uma gotinha de
20. personagens em a o Ao passo que v rias temporalidades se fundem a temporalidade totalmente subjetiva que ele vive com seu corpo mergulhado no mundo real e o tempo pr prio do mundo virtual e das imagens sint ticas que ele faz surgir enquanto passeia COUCHOT 2007 p 03 Essa situa o tensionante entre o espa o tempo f sico experimentado mais diretamente pelos sujeitos e aquele espa o tempo viabilizado pelo sistema como nos mostrou Couchot ocorre tamb m em diversas obras de artem dia Situa es como essas nos solicitam outros modelos para compreendermos o que ocorre j que h uma profus o de espa os e tempos passagens de toda ordem e situa es h bridas Os timescapes arranjos espa o temporais t picos dessas situa es de realidade misturada ligados percep o h ptica ou rizom tica s o gerados como vimos anteriormente em torno do alinhamento do vetor do tempo presente Abarcando o vetor presente como for a propulsora os timescapes alinham acontecimentos e atravessam transversalmente o espa o real os sujeitos e suas m ltiplas liga es com o espa o tempo do entorno as representa es virtuais e seus tempos reais de 38 processamento de dados configurando uma esp cie de paisagem de tempos e espa os 0 tempo presente daquele acontecimento que re ne outras temporalidades tem dura o e sobrep e em algumas situa es reais e virtuais tempos subjetivos e tempos cronol gicos
21. projetos fant sticos como a Wikipedia ou o Creative Commons e movimentos como o Open Data ou Open Access Dois livros recentes analisam as implica es do software livre em diferentes esferas Two Bits The Cultural Significance of Free Software de Chris Kelty e The Viral Spiral de David Bollier Em rela o ao Medialab Prado n s gostamos de pensar que tentamos emular o que est acontecendo na internet e em projetos como a Wikipedia mas tamb m no espa o f sico de um centro cultural No relat rio Pathways to Innovation in Digital Culture de 1999 Michael Century argumenta que em fun o da redu o de pre os de equipamentos n o seria t o importante para um ateli laborat rio oferecer o melhor e mais potente conjunto de equipamentos para seu p blico mas sim oferecer um espa o capaz de acomodar um amplo espectro de din micas colaborativas Voc considera que isso realmente se aplica ao contexto atual Qual para voc o papel de medialabs como o Medialab Prado atualmente Eu concordo completamente Isso era verdade em 1999 quando Michal Century escreveu seu ensaio e ainda mais claro atualmente Um espa o f sico conex o de Internet alguns computadores e um projetor seriam mais que o suficiente para come ar um medialab A nica coisa realmente necess ria uma comunidade de pessoas que queira estar junto e experimentar Infelizmente com frequ ncia governos gastam muito dinheiro com
22. se torna marca da arte e tecnologia no pa s e em particular de Fernando Rabelo a corriqueiras so uena rodinha do mouse utilizada para a rolagem cal de conte do se torna um sensor aciona o de imagens criadas pelo artista sua funcionalidade deslocada sem como o mict rio de nossos tempos ac D slocado CO Lo o 3 30 503 o 5 0 os DAS om D ot n Le 99 e s KS o TD ques o SAR RESTE 5 n Q o Oc o en 3 0 D 3 aS dos Sa ZE x a D SH a G ion ee READY MADES PROJETOS E ALGUNS CONCEITOS UTILIZADOS Com Duchamp ou Lygia Clark entre outros as obras ganharam um significado que inerente ao material ou t cnica utilizada na sua constru o Seus objetos participativos produzem percep es que v o al m de um bom design ou uma agrad vel combina o de elementos est ticos Um objeto ao ser manuseado torna se interativo e desdobra se em v rias formas de interpreta o individual Segundo Lygia Clark a percep o n o se concentra s n s olhos mas em todo o organismo sensitivo Outro conceito que consideramos importante em nossa reflex o foi o PROBJETO criado por Rog rio Duarte sobre os objetos sem formula o como obras inacabadas criados na hora da participa o de cada um Outros valores tamb m presentes nas obras de H lio Oticica expressavam essa forma de criar objetos interativos inusitados Para n s n o
23. 1316 iniciou uma tradi o duradoura de busca de gera o de significados a partir de opera es formais Sua inten o era criar um sistema que gerasse premissas v lidas para todas as culturas e religi es Esse sistema foi criado na forma de uma tabela combinat ria mas o que n o podia ser evitado era a gera o de premissas falsas que estavam t o previstas como as verdadeiras Depois de L lio muitos fil sofos e linguistas pretenderam criar m quinas que gerassem estruturas sem nticas por exemplo gerar todas as palavras em um determinado idioma ou poemas combinat rios em que poucos versos gerariam um grande volume de escrita Por m a efici ncia dessas m quinas foi sempre question vel porque eventualmente se revela o descompasso entre o estritamente formal e o sem ntico como encontrado na experi ncia de L lio Relacionando a cria o atrav s da linguagem com regras formais matem ticas surge o Oulipo Ouvroir de literature potenciel grupo do qual participaram Raymond Queneau Italo Calvino e Georges Per c No Oulipo buscava se realizar obras criativas apesar de constrangimentos liter rios As regras serviam para que se criasse com elas e apesar delas Para esse grupo as regras ao mesmo tempo em que favorecem a cria o fornecem obst culos a ela Mesmo assim s o seu ponto de partida e funcionam como a autoimposi o de um algoritmo para a cria o Entre as propostas que utilizam int
24. Flusser de injetar valores nas formas emergentes 0 YouTube foi criado por tr s ex funcion rios da PayPal um designer e dois programadores a partir da vontade segundo a hist ria que se conta de compartilhar o v deo de uma festa com amigos Pena Flusser n o ter vivido para ver tr s funcion rios aqueles que giram em torno do aparelho dobrarem o sistema com uma revolu o t o simples quanto radical que d reviravolta na rela o da sociedade com as imagens que a programam Ora injetar valores nas formas emergentes n o este o papel da arte Os criadores do YouTube n o seriam eles os grandes artistas deste in cio de mil nio Numa esp cie de land art cibern tica n o cabe pensar o YouTube como uma interven o na paisagem social e cultural um muro de Berlim ou de Israel s avessas que muda o sentido dos cabos dos televisores e faz v deos serem telefon veis _ gelo Conv m lembrar os ciganos chegando a Macondo com inventos mirabolantes que os habitantes locais pagavam cinco cruzeiros para ver Primeiro um m enorme que Melqu ades usava para arrastar pelas ruas uma barra de ferro depois a Tupa possibilidade de acender fogo pela luz solar e finalmente a m quina de gelo que o capit o Aureliano Buendia muitos anos depois diante do pelot o de fuzilamento recordaria pelo espanto que lhe causou aos cinco anos de idade Apesar da aplicabilidade latente os inventos n o eram tomados como
25. Luis Castilho e Julia Valle en o permite ao sujeito alterar as forma de modelos de roupas sua pr pria indument ria No aplicativo as roupas t m sua modelagem inicial alterada pela inser o de O D m o 6 en SSR ooo y oeste O T E CHE GT Cod gu Ho 22 ns ers 8b gt dos sam gt 05 x E MANN SN Partindo de uma modelagem digital b sica como uma regata ou uma saia o programa gera novas formas tendo como limites apenas valores pr estabelecidos de deforma o como varia o m xima das retas e das curvas que comp em a modelagem O software gera ent o novas modelagens a partir dessas deforma es do modelo original as quais poder o depois ser impressas em tamanho real recortadas em tecido e re constru das para o corpo do indiv duo em intera o com o programa Cada forma gerada e cada pe a montada s o o resultado de um processamento computacional aleat rio e nico 0 elemento aleatoriedade principal caracterizador da cria o originada pelo trabalho com o software Em um processo usual de estilo desenha se um modelo desejado e a partir da interpreta o desse croqui constru do um molde bidimensional que depois ser montado a fim de se alcan ar a vers o mais pr xima poss vel do desenho inicial Nesse molde inicial corre es s o feitas para que ele al m de reproduzir com fidelidade seu respectivo croqui envolva de forma precisa o corpo do usu rio
26. No entanto tudo est alinhado a esse vetor do tempo presente que faz durar essa multiplicidade de eventualidades cada uma delas trazendo suas pr prias rela es espa o temporais Podemos ver que os timescapes tratam de fazer com que a experi ncia se desenvolva em torno dessa dura o do presente Tudo ocorre em fun o daquele momento nico Um arranjo espa o temporal que produz um recorte que se liga a cada uma das situa es que atravessa e ao mesmo tempo ret m vest gios de todas essas rela es espa o temporais que de alguma forma afetam tanto os sujeitos quanto os regimes t cnicos atravessados Isso ocorre porque o entorno do qual o sujeito faz parte n o para Tampouco o sujeito se desliga completamente do real j que estamos no dom nio da realidade misturada Por isso como no guia arqueol gico comentado por Couchot a experi ncia espa o temporal torna se t o complexa j que s o muitas as rela es espa o temporais que se cruzam O que reivindicamos quando nomeamos esse arranjo espa o temporal como timescapes a possibilidade de apreender esse movimento que atravessa distintas rela es espa os temporais de muitos dom nios Pela pr pria natureza h brida de sua configura o que se desenvolve no recorte transversal de muitas rela es espa o temporais cada qual com suas especificidades dentro do continuum realidade virtualidade os timescapes ocorrem tamb m em distintos graus de intensidade Ess
27. O SONORA O ponto de partida foi a constru o de um detector de polui o sonora Em primeira inst ncia tratava se de um circuito detector de altos n veis de ru do de forma que um microfone de eletreto captava inputs de volume em decib is Abaixo de 0dB um LED verde se acendia ao detectar n veis mais altos um alerta de luz vermelha se acendia A ideia inicial do circuito era 1 exercitar a sonifica o ou seja coleta de informa es sonoras para interpreta o de dados 2 investigar caracter sticas t cnicas urban sticas sociais e pol ticas da polui o sonora 3 formas de se apropriar e manipular os ru dos do cotidiano urbano e 4 explorar as possibilidades do software Pure Data enquanto ferramenta open source de constru o de instrumentos personalizados para s ntese sonora No laborat rio Marginalia Lab a proposta era reconstruir o circuito em software para que o detector de n veis de ru do contasse com maior precis o na capta o de varia es de decib is e em seguida elaborar as possibilidades de interpreta o do output do circuito visto que os LEDs eram apenas uma marca o inicial No in cio das atividades do laborat rio a parte de desenvolvimento do software detector de polui o sonora ficou em segundo plano pois aconteceram diversas oficinas propostas pelo Marginalia Lab como Gambiologia Arduino Isadora e Pure Data Estas focaram mais generalizadamente as ferramentas de interesse comum que
28. a an lise espectral do trecho tocada pelo sintetizador 4 que gera oscila es de sintetizadores com frequ ncias an logas aos valores encontrados nas varia es de volume e andamento No segundo bloco temos o trecho analisado sem altera es monitorado direto do microfone No terceiro trecho um refinamento na programa o do mesmo sintetizador demonstra como os ru dos e excessos s nicos do espectro do som captado direto representados nas granula es vis veis no bloco do meio s o eliminados pelo processo de Phonos ntese Uma vez que este n o trabalha com manipula o via filtragem direta dos sons captados e sim com a ressonoriza o com osciladores eletr nicos precisos de valores encontrados nas din micas do ambiente analisado 102 A v oo gt ES ur oY Ss JH ou Sor oc ca a Pp e u OO od no Sav ue h SR Ee ue T o a y Y ToL E sus E Saure ZS o H lee Ao Ou E a SNEOTA cv 2 o oO Ec 50 0 gt 5 o E o S5 825r 389 ES ES Se o qa o Pp d Ge SES mg Sorz ge n D AC E En Sa E El MS o VU E EE Le s mr o Dec Z o oe E o o e En n or E O TF D u N So n 7 Oo 3 qu EE ds ie ra a e UE noc om a O E A ED So os 3 o os OBS OO os Vo TU mm Em ue e g SorOrst Em pede e mg e Ee SU Bp as o TD eb noo GOEG o svg 20 Sorteo 3 odon Bass oe Eo E ps gt 0530 LCopwse O 3 5 EM Hen E Ce 9 EK E or om Hm 0 xo Oo HP aku um oven Cr SS LE E n oo o
29. ay Manipula imagens corpo por meio da ograma o em PD e freeframe criando intera o Corpo e tecnologia de resid ncia na cidade de Belo horizonte o meu Parangol escaneando a paisagem e incorporando a experi Iniciamos o projeto trabalhando sempre com a presen a de um corp o mecanismos tecnol gicos nos servi nedida em que potencializavam as a ao vivo enquan de imagens na ferramentas de investigac o e experimento ao longo dos meses Passei a viver na capital mineira com mentac o o executando a es am como interface de produ o es ou criavam extens es delas Os mecanismos tecnol gicos escolhidos neste projeto nos serviram como ponte para o universo virt para linguagens pira Interessa nos em CZI captar manipular e transmitir i la e signos n imagens buscam das cidades na da pele humana no percursos resultan entre os materiais corpo arquitetura performance trans Temos como trabalho Escalada e nagi rela S ual das realizar apropria es tas dentro de conceitos antropof gicos es da mobili que comp em niss o de imagens ao vivo e manipula o de v deo em real ogia nos ofereceu ferramentas criando assim sociedades rede A tecnol hackeando e subvertendo pr ticas nagens em tempo real Essas as dimens es das estruturas urbanas da arquitetura o da brutalidade do concreto armado em contato com a textura fluxos do movimento
30. bens sociais ou culturais mas como o pr prio atrativo repleto de deleite espanto e fasc nio que alvoro ava a cidade e rendia dividendos para os ciganos Naquela Macondo pr moderna essa condi o de deslumbre s se tensionava pelas tentativas mal sucedidas de Jos Arc dio Buendia de transformar os inventos puros em tecnologias para o progresso social ou a fortuna pessoal o m transformado em ferramenta de busca de ouro a lupa como m quina solar de guerra o gelo como material construtivo de uma cidade austera reluzente e maravilhosa Jos Arc dio Buend a esse quixotesco anti her i da engenharia foi por muito tempo o nico habitante da cidade a vislumbrar naqueles inventos possibilidades de transforma o social enquanto os outros o taxavam de louco pelas suas empreitadas alucinadas e se regozijavam com a maravilhosa m gica dos ciganos _ barco O transcendental hist rico est merc de uma viagem de barco escreveu Pierre L vy j na d cada de 90 cerca de cinco anos depois da publica o por Vil m Flusser do seu Universo das imagens t cnicas Ambos analisam o papel pol tico e transformador da tecnologia vertendo o pensamento para a inven o da agricultura da escrita da imprensa da fotografia etc e as altera es radicais por elas provocadas nos modos de rela o das sociedades Poder se ia repisar aqui a revolu o do YouTube obviamente como ramo da revolu o mais ampla trazida pela
31. caixa para amplificar as melodias resultantes que s o retransmitidas para o ambiente externo atrav s de caixas de som instaladas do lado de fora Os trabalhos t m em comum duas caracter sticas fundamentais para esta pesqui Sa Em primeiro lugar tanto a produ o quanto o resultado dos sons input e output se d o em tempo real Em segundo lugar os elementos sonoros da composi o est o intrinsecamente relacionados com o ambiente onde se d cada performance a o de forma que as obras s existem quando realizadas e percebidas juntamente ao ambiente e contexto em que est o localizadas Ao mesmo tempo em que esses trabalhos alteram a percep o do ouvinte em rela o ao ambiente em que est o inseridos interferem no pr prio ambiente que os determinam n o apenas devolvendo uma apresenta o do resultado mas hackeando seu pr prio suporte 1 Artista sonoro franc s que vive em Hong Kong desde 1999 Em seu trabalho de pesquisa a inten o da escuta como forma de compreender conex es essenciais da arte sonora a percep o hol stica do espa o 13 Maridet Cedric Habitus in situ performance notes and artist statement com 14 0 trabalho de Cedric foi uma refer ncia importante pois se em um primeiro momento os microfones do detector de polui o sonora apenas acusavam os n veis de ru do as ideias de se trabalhar outras varia es dos dados poss veis al m da detec
32. compartilhado entre real e virtual A sobreposi o dos espa os j que o espa o do usu rio como nos mostrou Stockburger no caso de Can you see me now a intensa fus o entre a representa o na internet e o espa o urbano favorece o surgimento desse territ rio descont nuo e heterog neo que se instaura no momento de experimentar a obra Nessa situa o h um efetivo rearranjo entre a representa o do espa o e o espa o representacional Ambos se abrem para as a es do jogo mas s o reunidos formando um espa o t pico do jogo obra O espa o representacional na internet s funciona se houver a tens o provocada pela presen a dos jogadores reais no espa o f sico da cidade A representa o do espa o ou seja o conjunto formal de rela es que estruturam o jogo se d de forma a introduzir tanto aquilo que t pico tanto do game quanto da cidade Com isso a obra assume as temporalidades abertas do acaso t picas do espa o urbano mas associadas ao espa o tempo dos games e da pr pria internet O fato de os jogadores poderem se comunicar via teclado e ainda ouvirem as estrat gias dos corredores cria um v nculo entre todos esses participantes distantes fisicamente mas que est o fortemente unidos pelo espa o tempo produzido pela obra 0 contexto produzido por Can you see me now gera os timescapes de terceiro grau de intensidade Pela forma como o game obra foi montado a mistura entre
33. contempla o A ideia de criar um espa o matematicamente racional criava a ilus o de olharmos em alguns casos de forma bastante n tida atrav s de uma janela uma cena que acontecia ali diante de n s Mesmo que de forma ainda t nue havia uma orienta o para o tempo presente da a o Os sujeitos diante dessas obras operavam sua frui o nesse ir e vir entre tempos e espa os Passados que s o constantemente presentificados A cronofotografia dava nfase ao registro do movimento presentificando decupando e sobrepondo a dura o das a es Essa situa o causou repercuss es na produ o vanguardista que mostrou em pinturas e esculturas a dura o do tempo no espa o chamando nos a percorrer com nosso olhar essas marcas e interrup es principalmente na colagem cubista de Picasso e Braque que nos convidam a observar uma n tida presentifica o As marcas ticas deixadas pelo r pido movimento da coleira do cachorro em Balla s o ali naquele momento nico a soma de muitos outros momentos que registram o espa o pelo vetor do tempo presente As instala es em circuito fechado e a arte comunica o efetivamente assim como as obras telem ticas aproximam tempos e espa os distantes trazendo os para o miente da arte e nos convidando a fruir as obras nesse intervalo entre l e qui Essas obras nos filiam a uma rela o espa o temporal que tudo presentifica uma situa o de i
34. controlar qualquer par metro de qualquer objeto e na composi o desse desenho a fun o foi usada para controlar a localiza o de imagens que v o aparecendo a cada ciclo de execu o do programa 0 objetivo da fun o random simular a escolha casual de valores mas isso feito de uma maneira bem ordenada por isso os valores gerados s o na verdade pseudo aleat rios Vejamos seu funcionamento uma fun o random programada para retornar valores entre um e seis retornar em 60 tentativas aproximadamente 10 vezes cada valor O algoritmo faz com que n o saibamos prever qual ser o pr ximo valor mas seguramente ser um dos previstos e os valores sair o na mesma propor o Essa uma das maneiras de criar um modelo para simular uma situa o percebida como algum tipo de acaso mas gera um resultado ordenado e n o casual Podemos fazer com que o n mero 6 tenha 50 de chance de sair Nesse caso a fun o de aleatoriedade agir como um dado viciado sempre Em uma composi o que utiliza unicamente a fun o random para exibir os elementos no espa o bidimensional eles aparecer o uniformemente sobre a tela A probabilidade pode ser usada para fazer com que os elementos se acumulem primeiro em determinadas reas do espa o bidimensional mas o que acontecer com o tempo ser que toda a tela ser preenchida uniformemente Nesse primeiro experimento h apenas a interfer ncia da probabilidade aplicada s
35. corporal e tamb m nos mapas trajetos e dade do corpo Buscamos fazer com que o contraste o meio urbano e o corpo humano resultem em fus o a Isso se d em termos de a o por meio de time o e e tecnologi s desenvolvidos duas performances p 0 parangol Olh n proje o EXPLORANDO AS TECNOLOGIAS Exploramos possibili dades de captura em v deo seja atrav s de c meras fixas seja com c meras port teis como as de celular ou webcams sem fio O fluxo resultante pode ser transmitid Trabalhamos com a pl de v deo em tempo telefones celulares microfones de conta Parangol N 1 1 Pekka Himanen o por rede e recriado a partir de filtros realtime de video ataforma de programa o PureData e com filtros de manipula o real FreeFrame As imagens s o captadas por c meras de e microc meras Fazemos tamb m uso de microfones sem fio e to us doepa Jsp Mr lt 4 Fire couche m REMO Sos 1 Studies on Parangol s Tecido gaze e pigmentos 1964 180 X 150 The Hacker Ethic and the Spirit of the Information Age Nova York Random House 2001 53 Para realizar a transmiss o de imagem ao vivo fazemos uso de plataformas de streaming especialmente criadas para celulares como Octrovideo e da plataforma de streaming Giss uma rede um grupo de servidores abertos O codec utilizado por GISS Theora xiph org camada de video de OGG cuja camada de udio a comp
36. cria a si mesma onde o artista um mero incidente desnecess rio para o vir a ser da obra ou a tomada de forma da mesma Em seu Vontade de Poder ele postula enigmaticamente A obra de arte onde ela aparece sem um artista eg como corpo como organiza o At que ponto o artista somente um est gio preliminar O mundo como obra de arte que origina a si mesmo Aqui em uma interessante predi o da no o de Foucault acerca da fun o do autor e da morte do autor barthesiana o artista criador se torna sup rfluo no processo criativo N o sendo a origem e portanto campo derradeiro para a valora o cr tica do objeto de arte mas sim uma opera o discursiva e ou ainda outra posi o estrat gica no processo criativo Enquanto existem diversos pensadores relevantes cujos pensamentos afetaram a delimita o paideica contempor nea do jogo por exemplo Heidegger Fink Rahner e Gadamer til examinar as ideias de Deleuze e Derrida na medida em que as mesmas aparentam ter contribu do mais intensamente para o desenvolvimento da no o paideica do jogo Os desenvolvimentos cr ticos de Deleuze foram para muitos uma consequ ncia direta ou indireta de seu engajamento com a no o nietzschiana de vontade de poder Na verdade as leituras de Deleuze de Vontade de Poder como presentadas em Nietzsche and Philosophy foram cruciais formula o da escola ietzschiana
37. das letras ganham visibilidade mas o todo nunca chega a se constituir Temos acesso a partes das frases a leitura do todo exige paci ncia a imagem vem tona lentamente e em fragmentos pela somat ria das letras e palavras que se alcan a o enunciado completo A obra produzida pela manipula o da lanterna O dispositivo como um todo o articulador ao nesmo tempo da experi ncia de produ o da obra por sua presentifica o e pela interdi o representada por um muro que historicamente abrigou manifesta es p blicas contra o governo Percorre se o trabalho com um objeto usado por espi es 17 e detetives ao invadirem espa os A lanterna fornece pequena e discreta luz a mesma discri o dos grafiteiros ao estamparem sua frase emblem tica ao lan arem o convite para se cruzar a porta entre conhecido e desconhecido A montagem de dispositivos considerada por Anne Marie Duguet como um paradigma do v deo elemento distintivo em rela o ao cinema Simultaneamente m quina e maquina o os dispositivos segundo Duguet visam promover efeitos espec ficos Este agenciamento das pe as de um mecanismo primeira vista um sistema gerador que estrutura a experi ncia sens vel cada vez de uma forma espec fica Mais do que uma simples organiza o t cnica o dispositivo coloca em jogo diferentes inst ncias enunciativas ou figurativas articula situa es institucionais como processos de percep o p
38. de Shaw como timescapes de segundo grau justamente por isto trata se de uma situa o de encontro e passagem entre real e virtual associando o espa o tempo real com o virtual Poder amos ainda apontar uma situa o intermedi ria entre os timescapes de primeiro e os de segundo grau com obras que se estruturam tomando o dinamismo do espa o f sico da cidade como eixo principal Projetos art sticos como Po trica 2003 de Giselle Beiguelman associam os espa os da cidade com a utiliza o de pain is luminosos de alta defini o usados para publicidade que recebem mensagens enviadas pela internet e telefones celulares Po trica gera u na conex o entre as distintas temporalidades e os espa os pr ximos e long nquos como as obras telem ticas mas se estrutura com um grau maior de complexidade por usar dispositivos de comunica o m vel associados Internet e multiplicidade do espa o urbano Segundo Beiguelman obras como Po trica lidam com situa es em que as inscri es se volatizam as interfaces se multiplicam e f ragmentam a recep o em superf cies eletr nicas conectadas a redes de telecomunica o BEIGUELMAN 2005 p 168 Nessa opera o a artista acaba por criar e e e a cidade xplicitar territ rios hibridizados entre tecnologias sujeitos 3 Traduc o livre de The effect of this spatial configuration is to make the virtual dimension
39. de final de semana reinventando seus gadgets a cada novo encontro com o prazer de realizar Esta fala pode parecer idealizada e desconsiderar as dificuldades encontradas mas com esse tom procuro enfatizar a presen a generalizada de uma ecologia cognitiva do inventor no processo de navega o na internet que transferido para outras esferas da vida que est no de uso de programas dispon veis na rede Esse processo n o privilegio de uma gera o mas nela dominante mais comum o enfrentamento inicial dos problemas de maneira l dica Se no confronto com as dificuldades o realizador se v sem alternativas para solucionar quest es do projeto inicial h nos grupos de discuss o o compartilhamento de experi ncias de outros jovens pesquisadores realizadores C digos e scripts abertos est o dispon veis programa o do trabalho Anamorfoses Cronotr picas de Andr Mintz por exemplo foi disponibilizada na rede e posteriormente apropriada por diversos realizadores para distintos fins Voltando proposta da instala o interativa Marginalia 1 0 Beta ela prop e como experi ncia a explora o de um dispositivo para o encontro da frase Hay cosas conocidas y cosas desconocidas y en medio estan las puertas Em uma sala escura a tela negra guarda a frase como um segredo O mesmo s ser revelado pelo toque do feixe de luz de uma lanterna Cabe ao p blico atingir a tela com a luz e assim pequenos peda os
40. de territ rios rede que conseguem ao mesmo tempo se sobrepor s fisicalidades do espa o f sico e s virtualidades t picas das redes e ambientes digitais O tempo se alinha em torno do vetor do presente fazendo coexistirem as suas outras dimens es Esses novos arranjos espa o temporais que nomeamos timescapes podem ser percebidos de forma mais t nue em diversas situa es cotidianas e de forma mais intensa na artem dia Os timescapes se constroem em torno de passagens entre espa os reais e virtuais provocando reverbera es nas temporalidades que cooptando as pot ncias do tempo real se alinham em torno do vetor do tempo presente Trata se de um recorte no movimento do espa o reunindo vetores e linhas de for a tanto do espa o real quanto do virtual em atualiza es constantes que acabam por presentificar o tempo mas mantendo uma dura o como uma multiplicidade de presentes originados como aponta Couchot Assim podemos definir timescape como um arranjo espa o temporal que se estrutura aproximando tempos e espa os distintos dispostos como se fossem uma paisagem na qual vemos as dimens es do tempo alinhadas e organizadas em torno do vetor do tempo presente O espa o por sua vez se desdobra passando a se movimentar intensamente em torno de espa os reais e virtuais fixos e fluxos potencializados pelas obras Formados por tempos m ltiplos e espa os reais e virtuais os timescapes confronta
41. es no real repercutem de alguma forma no virtual O tempo nessas obras tamb m orientado pelo vetor do tempo presente n o acumula passados n o conseguimos fixar as marcas de nossa intera o nos espa os tempos das obras e cada um que a exp anteriores Nessas obra erimenta come a sempre de um ponto inicial sem acumula es S O passado s se acumula nas formas de programa o que nos permite interagir trazendo o e atualizando o no tempo presente Por isso n o s o efetivamente passados S o presentes virtuais acumulados nossa espera para a atualiza o A obra sempre est no tempo presente para cada sujeito que vai experiment la Ao cont grau de intensidade no r rio das obras que inclu mos nos timescapes de primeiro segundo grau nossas a es repercutem no espa o j que as estruturas das obras ocupam um espa o f sico que nos abriga e mais do que isso se altera em fun o de nossas formas de intera o tornando a sobreposi o entre tempo e espa os reais e obras que se posicionam virtuais mais intensa que as de primeiro grau Entre as nos timescapes de segundo grau podemos incluir algumas de Jeffrey Shaw que se mostram exemplares para essa situa o como Place a user s situa es do espa o e te Os trabalhos s o muito geral de funcionamento um grande cilindro com a user s manual po nanual 1996 e Place Ruhr 2000 que
42. mais as rela es entre a arte e as temporalidades A quest o central das obras de On Kawara como aponta Jean Luc Nancy 1997 como expor aquilo que imposs vel de expor o tempo presente o tempo puro descolado da temporalidade e do espa o 0 espa o n o representa o tempo como uma linha que seria o im vel figura um processo m vel mas o espa o abre o tempo distende o tempo distendendo o momento de denunciar o presente que n o passa e que o pr prio tempo imposto pela sua pr pria negatividade O espa o assim a origem do tempo ao mesmo tempo o seu ponto de nulidade e de toda a extens o de sua sucess o a abertura do tempo a simultaneidade dos seus espa os NANCY 1997 p 02 0 empreendimento art stico de On Kawara se estrutura em torno das rela es espa o temporais que convocam o tempo presente gerando uma temporalidade tensionante que nos coloca em contato com aquele presente e com este que experimentamos diante dos quadros A frui o das obras parece vir dessa apresenta o confronto dessa exposi o do que imposs vel de expor Um tempo que paradoxalmente passa mas que retido pela for a da concentra o do trabalho de On Kawara principalmente na s rie de trabalhos iniciados nos anos sessenta intitulada Today series Os quadros desta s rie s o sempre pintados no mesmo dia Nenhum deles foi terminado em outro dia que n o a data que aparece na tel
43. obra Navegamos pela regi o industrial dos arredores de Ruhr completamente dominada pela ind stria pesada Uma vis o no m nimo melanc lica que ao contr rio dos Panoramas tradicionais n o celebra qualqu cotidiana e a trans er fato extraordin rio ou incomum e sim a aspereza da vida forma o dos espa os urbanos Panoramas atuais que nos mostram a din mica dos espa os contempor neos intensamente ligados aos jogos do capital e seus interesses Nessas obras os a rranjos espa o temporais associam de forma mais intensa os espa os f sicos os ambientes virtuais e os movimentos do sujeito configurando assim um timescap e de segundo grau de intensidade Existe um grau de mistura entre real e virtual bem mais intenso que nas obras telem ticas que apontamos anteriormente Quando entramos nos cilindros compostos com imagens virtuais temos a sensa o de que o ce cilindro tela transformou se em um dos cilindros virtuais Nossas a es repercutem intensamente no entorno real e no ambiente virtual como se eles estivessem entrela ados sobrepostos Isso ocorre sobretudo quando estamos experimentando Place Ruhr que com suas imagens em movimento aumentam a sensa o de conex o entre virtual e real Assim girando a plataforma vemos o nosso espa o f sico se apropriar do ambiente virtual criando uma passagem entre ambos os dom nios Caracterizamos essas obras
44. parece que a economia de elementos est diretamente ligada ideia de estrutura forma o desde o in cio n o t cnica como disciplina liberdade de cria o como supra economia onde o elemento rudimentar j libera estruturas abertas O conte do criado para o prot tipo pode trazer toda a met fora presente nas janelas windows do monitor assim como as presentes na nossa rela o com o solo o ch o ou uma superf cie O DESLOCAMENTO DE INFORMA O COMO S MBOLO Os deslocamentos do monitor tela m vel s o captados pela interface do computador pelos sensores do mouse Ou seja os movimentos pra cima ou pra baixo s o convertidos em n meros que movem uma p gina da web para cima ou para baixo no monitor A interface reagir com o deslocamento f sico no mundo real monitor ligado e exibir informa es que se modificam no monitor do computador como a rolagem de uma p gina na web O uso normal do mouse foi reconfigurado num sentido diferente ao usual ou habitual fixo pelas utiliza es cotidianas Colocamos o WHEEL que a rodinha de rolagem do mouse de cabe a para baixo e isso faz com que o movimento deslocamento do objeto f sico se transformasse em informa o para o computador BRICOLAGEM E LIXO ELETR NICO E WASTE Vivemos em uma sociedade cada vez mais incapaz de recuperar imagens velhas Compramos um computador dito novo que se torna velho pelos novos softwares ou novas tecnologias
45. quatro cantos do planeta A barra de ferro que sai retorcida da fachada e se esconde em meio a uma massa pastosa de cimento areia e pedras eis o salto arquitet nico de um s culo para outro na mesma poca em que os arquitetos do Art Nouveau exploravam o ferro fundido com destreza e engenhosidade em seus aspectos pl sticos e de design _ youtube J na d cada de 80 o fil sofo Vil m Flusser anunciava o aparecimento do YouTube pois quando criticava o funcionamento unidirecional da televis o e seu aspecto fascista e totalit rio propunha como contramodelo que as televis es funcionassem como telefones dialogicamente Seu racioc nio simples e claro percebia que enquanto no sistema televisivo a programa o era controlada por alguns poucos na telefonia qualquer um podia chamar e receber podia ser ativo ou passivo Uma televis o funcionando como telefone parecia ser naquela poca um sonho improv vel de liberta o de escape ao controle de uma sociedade com mais autonomia e di logo Interessa pensar que cerca de 20 anos depois dos escritos de Flusser quando um grupo da Calif rnia criou o YouTube n o o fez por nenhuma novidade t cnica Todos os requisitos t cnicos para se criar um site de compartilhamento de v deos j existiam havia alguns anos Um dos inventos mais revolucion rios da d cada que se acaba n o nasce junto de uma revolu o t cnica mas fruto da sua explora o perspicaz ou nos termos de
46. r pida transforma o Aqueles laborat rios mais enraizados na comunidade que s o parte de uma rede de colabora o que n o fazem enormes investimentos em equipamentos mas criam contextos para o compartilhamento de conhecimento intera o social e experimenta o colaborativa ser o os que ter o mais chances de se adaptar realidade em transforma o Eu diria mais esses laborat rios seriam capazes de criar novas realidades Realidades em que participantes s o mais conscientes e t m mais controle sobre os contextos de seu entorno 130 N S O Lu E Li Kal a Lu a gt lt Lil S PON NES DO LT LL 0000 eu Ee Ou tre D 0 ofS Tin Es OS FH FCHYYBLSEOSO ACMVSES rs Sooo sO DB PELL HQ SO mr gg Om OO FLOP rr So OO D D YW T dE Be de A n 3252825225 ge Qorer DUG Em FH FL KH SH E E E PODS fener Off O SUD De E OU SE UN DH UD Oo 50000 cc Ou Ou 2 O 2 OW Oe lt oEtaQ w lt lt al SH A OLDODAZ Ee JIL Se Suns GOVERNO JA air Q VIVO BE A DEMINAS bedi laborat rio de m dias eletr nicas REALIZA O CO REALIZA O PATROC NIO INCENTIVO APOIO
47. realidade misturada um conjunto de t cnicas que possibilita situar hibridamente os sujeitos entre o real compreendermos esse novo conceito podemos tom lo num contexto mais amplo para esclarecermos principalmente as situa seus modos de articula o em rela o aos s Uma maneira de compreendermos a rela o aumentada e a realidade virtual de forma realidade misturada tomarmos o continuum realidade virtualidade desenvolvido por Milgram 1994 O diagra e as diversas virtualiza es Para es de passagem entre real e virtual e ujeitos que experimentam esses sistemas entre os ambientes reais a realidade mais ampla associando ao conceito de Mixed Reality MR SS 5 Real Augmented Environment Reality AR Reality Virtuality Augmented Virtual Virtuality AV Environment RY Continuam Continuum realidade virtualidade proposto por Milgram 1994 na proposto por Milgram bastan uma situa o que se d em diferentes n vei rtuais mas ligados a um mesmo conjunto de rela es em torno de distintas situa es espaciais Nas extremidades esqu os ambientes reais e os virtuais Quando va at os vi pela real idade aumentada e depois pela vi ambientes totalmente virtuais Segundo Mil r um ambiente gen rico de realidade misturada como aquele no qual objetos s o apresentados juntos no mundo real e de defini te preciso principalmente por sugerir s e g
48. rio ser feita a transposi o para o software Processing Coment rios uma caracter stica natural evolu o do projeto s o as formas de capta o de movimentos gestuais sem toque e sua codifica o Aqui o projeto encontra um grande desafio que o mapeamento do corpo do praticante e a intera o deste com o fundo onde ele se encontra pois o sensor utilizado neste est gio a c mera de v deo interna do computador Nesse ponto o leque da pesquisa se amplia e n o mais temos uma rela o de ligado desligado de dentro fora como no caso do sistema de toques mas temos uma 123 rela o espacial em que os v rios elementos volta do pratica podem interferir no som que ser produzido assim como a sua posi o precisa 0 ideal que o praticante possa se movimentar dan ar e controlar o som ao mesmo tempo enquanto a m sica composta propositadamente para este est gio estimule seus movimentos FASE 4 PERCUSS O INVIS VEL Descri o a sensa o de estar envolto por uma bolha sensorial foi um elemento chave para a realiza o desta pesquisa Poder golpear o invis vel percutir um instrumento inexistente fisicamente este o objetivo desta fase Em uma rea previamente demarcada o praticante se posiciona em frente c mera de v deo do computador onde o sistema Isadora processa seus movimentos permitindo que possa golpear ou percutir o ar e produzir um som Atividade prevista foi desenvolvid
49. tendo vas para o ser racional e tico do homem uma vez que o jogo tica ainda era imanentemente n o cognitivo e necessitava do nento to e do Aqui n seu inv s e a0 Cas ue em sua primeira e terceira cr tica Kant considera o jogo nente jogo ira nento foi apresentado em seu Anthropology from a Pragmatic Point of pode es n sua 28 indulg ncia e prazeres sensuais poderia ser uma fonte de mal em potencial ao ser social e racional do homem Ele ent o conclui que o jogo a n o ser que checado e corretamente canalizado por quest es s rias e racionais seria um amea a vida racional e tica do homem Outro proponente desta estrutura l dica do jogo Friedrich Schiller que respondeu essencialmente ao desafio postado pela conceptualiza o kantiana do jogo Schiller afirma bravamente que O homem s joga quando se encontra no sentido pleno do termo ser humano e ele s humano quando joga Schiller acreditava que os seres humanos eram dirigidos por dois esfor os dominantes esfor o sentido e esfor o forma O esfor o pelo sentido que prov m da exist ncia f sica do homem que sua natureza sensual demanda que deve haver mudan a aquele tempo deve ter um conte do e portanto exige do homem a sua subordina o s for as do tempo e da mudan a O esfor o pelo sentido era portanto essencialmente aquele que refor ava o ser sens vel e fi
50. tica em certo sentido gestos que mant m o indiv duo no Brinquedos s o a concretiza o do imperativo do jogo a facilita o do mesmo de forma objetiva sendo pos de suas diferen as A forma e vigil ncia perp tua s o jogo eles apresentam o convite e s vel que o ato do jogo tenha sido relegado ao dom nio das crian as e do trivial em consequ ncia da subordina o hist rica do paideico Tal infantiliza o do jogo brinquedos dos dom nios da contempla o s ria e refl levou tamb m exclus o dos exdo est tica caracterizando a arte na medida em que no es de inf ncia se desenvolveram de formas que exclu am tais experi ncias A intensa nfase cultural na seriedade da arte e na trivialidade dos brinquedos fez com que ambos ocupassem dom nios mutuamente excludentes ainda que historicamente os brinquedos sejam objetos cuidadosamente manufaturados dignos de serem chamados de objet d art e considerados art sticos o que indica uma longa e complexa rela o entre arte e brinquedos A industrializa o e produ o de brinquedos em massa no fim do s culo XIX e o nicho do mercado de brinquedos voltados quase exclusivamente para crian as nos anos logo ap s a II Guerra Mundial contribu ram para distanciar ainda mais os dom nios da arte e dos brinquedos associa o cultural dos brinquedos com a inf ncia co nsumismo e atividades triviais d
51. ticas reunidas em torno do conceito de arte gerativa De acordo com o pensamento desenvolvido por Philip Galanter a arte gerativa t o antiga quanto a pr pria arte portanto n o necessariamente constru da com ferramentas digitais 1 Em portugu s n o existem palavras para distinguir o desenho planejamento do desenho a o Em ingl s existem as palavras design e draw que funcionam respectivamente para esses sentidos 114 e sim pela quaisquer forma programa o uti desenvolvida co automatiza o permitida por sistemas de algoritmos executados por s dispon veis ou escolhidas Para este trabalho a linguagem de lizada foi a do Processing uma linguagem em c digo aberto que foi n a inten o de apresentar conceitos da programa o em um contexto visual O Processing foi pensado como uma ferramenta de aprendizado prototipa o e produ o para podem ser assi para realiza o Por se tratare gerativos co ser usada por estudantes artistas e designers Nesse contexto nilados recursos b sicos ou constru dos programas mais complexos de desenhos interatividade e anima es N no de sistemas lan ar dados podemos considerar que a execu o de programas s que v rios deles ao mesmo tempo Para esta pesquisa as primeiras composi es controladas por programa o foram feitas com a fun o random que retorna valores aparentemente aleat rios Esses valores podem
52. tramado tamb m com a mem ria al m das rela es espa o temporais que se derivam das passagens entre real e virtual Chamar pela mem ria como em Can you see me now entrar no territ rio das constru es din micas que s o atualizadas constantemente pelas subjetividades em um total descontrole das rela es que podem surgir a partir do nome dessa pessoa Com isso a obra amplia ainda mais a intensidade do timescape dotando o de uma inesperada e forte vincula o com 46 as subjetividades com as mem rias e com as hist rias de vida de cada um dos jogadores Nesse caso espec fico trata se de um timescape que al m de guardar vest gios das rela es espa o temporais que est o em jogo se abre para outra dimens o que revela as pot ncias da mem ria do tempo passado tornando se presente e se atualizando Nos timescapes as divis es n o s o t o r gidas mesmo porque estamos no terreno h brido da artem dia e s o muitos e frequentes as altera es que sempre garantem obras com outras formas de rela o entre reais e virtuais Outras temporalidades podem surgir bem como reas intermedi rias entre os graus de intensidade Com a defini o dos timescapes tratamos apenas de propor uma forma esquem tica de apontar esses novos arranjos espa o temporais que experimentamos atualmente assim como a forma como eles se relacionam No entanto sabemos que a produ o em artem dia assim como o modo como a tecno
53. v deos editados em uma sequ ncia r tmica Distribu dos como um game em 12 n veis os v deos s o disparados respondendo aos nossos gestos e v o se tornando cada vez mais ruidosos conforme nos movemos Todos os v deos mostram dispositivos tecnol gicos obsoletos principalmente telefones celulares sendo esmagados por um martelo A adrenalina que o projeto aciona levando os visitantes a querer avan ar nos n veis possivelmente resultado do misto de prazer e repulsa pela destrui o que provoca enquanto promove a desfeitichiza o tecnol gica pela pr pria a o na t cnica Quanto mais nos movimentamos mais pulverizamos equipamentos que de s mbolos de luxo rapidamente se converteram em lixo Mobile Crash Lucas Bambozzi 2009 2 http bambozzi wordpress com projetosprojects mobile crash 13 Ao elaborar l dica proposta cara ind uma participa o ca desenraizamento da nero consumismo Po para o do maquinis ensaio e intuitivamente o tema da obsolesc ncia programada uma stria e publicidade desde os anos 1950 propondo ao p blico t rtica no processo de descarte dos dispositivos promove seu cultura do marketing a que originariamente pertence e do processo de brandifica o do cotidiano do qual ela depende hoje mais do que nunca esse contexto reposiciona a quest o do consumo desarticulando o da no o de itiza assim seu debate ao desloc lo da esfera do mecanis
54. 0 que fazemos nada mais do que uma apropria o pirata ou seja copiamos o Parangol ao nosso modo e fazemos dele a nossa interface com o mundo compartilhando a experiencia por meio do olhar de quem o v transmitido O alcance do sensorial ganha outra dimens o O que mira o olho da gente que escaneia o mundo dist ncia entre os espa os onde s o produzidas as imagens e aqueles para onde s o transmitidas se torna inexistente assim como a ideia linear de temporalidade Retirada de H O Experimental de Ivan Cardoso 1979 59 O tempo e o espa o transmitidos ganham outro espa o e outro tempo em contraste com os de quem os recebe em casa na galeria na rua Sobreposi es de espa o e tempo produzem sensorialidade por meio de imagens em movimento em real time Podemos dizer que pirateamos o Parangol de Helio Oiticica e hackeamos a experi ncia Ao redescobrirmos o parangol Olho abrimos novas possibilidades experi ncia sensorial da in corpora o N s a compartilhamos com a rede ou nelhor com a sociedade rede Convidamos todos a fazer o mesmo hackear a obra de H lio no sentido de in corpor la da maneira que lhes prouver Fa a voc mesmo o seu Parangol e compartilhe ESCALADA EM PROJE O Quedas Escaladas Pele texturas Proje es em grande escala em fachadas de pr dios e monumentos p blicos Enquanto um performer realiza suas a es em algum espa o previamente definido aos
55. 19781 o ambiente sonoro em que estamos imersos nas grandes cidades ao mesmo tempo ignor vel enquanto excesso de res duo s nico e simultaneamente interessante como m sica ambiente expondo atrav s das rela es sonoras informa es perturbadoras sobre nosso cotidiano e propiciando sensa es nicas aos nossos sentidos O ru do libertador devido s caracter sticas indeterminadas presentes nas suas estruturas como picos altos de volume varreduras de frequ ncia e caos r tmico O que podemos pensar sobre o ouvir do ru do na cidade e a polui o sonora nessas circunst ncias Se m sica uma linguagem que comunica mensagens e estrutura ent o ru do pode ser algo que bloqueia a transmiss o estraga o c digo evita que sentido seja feito Se ru do 3 Russolo era pintor Na m sica n o foi at a d cada de 50 que as investiga es com apropria o do ru do reapareceram Na d cada de 50 na Fran a come aram as experimenta es da m sica concreta A partir de grava es sampleagem e manipula o de velocidades nos rolos de fita nos est dios da Radio Franca Pierre Schaeffer comp s diversas pe as e formulou teorias sobre percep o sonora escuta e liberta o dos sons como objetos sonoros independentes Esses deveriam estar desassociados de instrumentos e dos ambientes originais e serem analisados a partir de par metros musicais como textura timbre altura dura o resson ncia etc 4 Licht Alan Sound
56. 21 Marginalia 1 0 Beta como j dissemos emula os procedimentos de investiga o do algoz de perscrutar o revolucion rio o contestador fazendo o p blico experimentar seu lugar Transforma a produ o da obra em processo de busca Digo produ o pois a partir do encontro com as palavras e com a frase a obra ganha vida e come a a existir at ent o ela pot ncia espera de ativa o Ela produzida por cada espectador cuja experi ncia nica em fun o de suas escolhas ao percorrer o espa o negro da tela O tempo gasto em cada lugar e o sentimento experimentado pela revela o da apari o da imagem tamb m configuram uma obra singular uma navega o nica Tive vontade de ler a frase a mesma n o se consolidava Como estava s no momento do encontro com o trabalho usei mais de uma lanterna para ter a totalidade da frase mas mesmo assim ela n o vinha a escala da tela e das palavras n o permitia a forma o do todo Os autores ofereceram a incompletude em termos de representa o visual Se havia um todo relacionava se ao mecanismo de espiar de viver a revela o de partes da parede da imagem de C rdoba Acionavam se institui es pol ticas e est ticas ao se varrer a figura pela passagem do feixe de luz da lanterna O protesto e sua repress o se mantinham latentes espera de agentes para existir A inquieta o solicita atitudes 0 objeto n o chega a se constituir O sujeit
57. Ao utilizar o Generator como plataforma para a cria o de uma indument ria n o existe uma imagem tridimensional ou um croqui a se seguir A modelagem ser dada e nada ou muito pouco poder ser feito no molde bidimensional Ou seja o criador em vez de atuar criando um desenho atua no manuseio do molde recortado em tecido sobre o corpo humano ou manequim e na resolu o de uma forma que pode se assemelhar ou n o a uma modelagem convencional Por fim esta dever envolver de alguma forma um corpo humano O ponto de interesse aqui transferir o exerc cio criativo de um momento para outro no processo de cria o N o tendo controle sobre a forma que ser gerada surgem possibilidades inesperadas e uma grande curiosidade em ter o problema a modelagem deformada solucionado transformada em uma vestimenta real As primeiras experi ncias com o software Generator foram transformadas em pe as tridimensionais e apresentadas na semana de moda do Rio de Janeiro em janeiro de 2009 No entanto o formato do software ainda se encontrava em est gio inicial e assim n o se configurava como uma plataforma user friendly para ser disponibilizada para escolas e ateliers experimentais nas reas de indument ria e pesquisas digitais A proposta para o Marginalia Lab foi avan ar no design e funcionamento do software tornando seu acesso e seu manuseio mais acess veis para os n o familiarizados com a linguagem d
58. Art Beyond Music Between Categories 5 Attali Jacques Noise The political economy of Music 97 o n vel de vibra o mais subversivo agressivo e apreens vel do som como podemos ouvir e nos apropriar de algumas de suas contradi es propriedades sonoras locativas e psicofisiol gicas para gerar al m de composi es reflex es sobre o espa o sonoro urbano The point of noisemusic is not to affect an outside enemy but to do self subversion to over throw the power structure in your own head The pleasure of noise lies in the fact that obliteration of meaning and identity is ecstasy INCORPORA O DO RU DO ARTE SONORA E M SICA LOCATIVA No in cio do s culo XX as tecnologias que possibilitavam a apropria o sonora foram limitadas pelo acesso aos equipamentos de grava o e rolos de fita ao mesmo tempo em que a pr pria ideia de experimenta o sonora esteve relacionada aqueles que tinham acesso a est dios e laborat rios eletr nicos dentro das academias de musica e r dios A partir dos anos 70 al m de a ind stria fonogr fica e musical produzir e distribuir m sica e instrumentos houve o desenvolvimento da ind stria do udio com a disponibiliza o de diversos hardwares para udio grava o e manipula o sonora como samplers m quinas de loop sequenciadores sintetizadores e walkmans Dessa forma os sons ambientes cada vez mais fizeram parte da produ o musical bem como a introdu o do walkman
59. Contato QWERTY de Fernando Rabelo teclados de computador s o depenados ao limite de sua estrutura b sica e conectados a hastes penduradas no teto que trazem o mais popular dispositivo de conex o da cultura gambiol gica brasileira o velho Bom Bril nas pontas E manipulando o Bom Bril que o p blico ativa e remixa sequ ncias de v deo projetadas em grande formato brincando de VJs na era das tecnologias de mil e uma utilidades Na mesma linha de arranjos inusitados entre o high e o low tech e de processos de resignifica o do cotidiano opera o projeto Realejo de Fernando Velazquez e Julia Carbonera que substitui o velho papagaio por um celular portador de desejos enviados por SMS interessante perceber que se por um lado o que caracteriza boa parte da produ o analisada neste ensaio seu not rio comprometimento com o ativismo pol tico por outro o que se destaca um humor muito peculiar Longe de ser conformista a alegria que estes projetos emanam fruto de sua ironia ast cia l dica e rigor no desenvolvimento das interfaces Em uma frase s o obras que deixam claro que poss vel ser s rio e cr tico sem ser chato e demasiado discursivo Bom exemplo dessa constata o Mobile Crash de Lucas Bambozzi 2009 Trata se de uma instala o baseada em quatro proje es interativas que reagem presen a dos visitantes assim que entram no recinto expositivo tendo como uma base uma s rie de pequenos
60. Game of life desenvolvido por John Conway Esse programa consiste em uma grade em que os quadrados podem se encontrar em dois estados branco ou preto que no contexto do jogo significam morto ou vivo Existem regras simples para surgimento e desapari o de elementos de acordo com o n mero de vizinhos de cada elemento Os comportamentos observados consistem em elementos que em conjunto exibem certas configura es a princ pio n o programadas mas decorrentes das regras do programa A pesquisa te rica apontou esfor os cient ficos na busca de algoritmos que funcionem de maneira org nica que sejam mais complexos e mais pr ximos de formas de organiza o reais inclusive formas vivas Apontou tamb m como a rela o da cria o art stica com a t cnica pode se dar de diversas maneiras cr ticas que mostram a diferen a entre cria o em arte e cria o com objetivos estritamente pragm ticos As linguagens de programa o consistem em texto que tem por particularidade ser execut vel Existe uma extensa hist ria cultural do texto execut vel antes mesmo do computador De Raimundo L lio passando por Oulipo at os usos mais recentes de c digo e programa o com finalidades de cria o de experi ncias existe uma imagina o que atua no sentido de vislumbrar pot ncias de cria o para a linguagem entre suas caracter sticas estruturais e seu sentido percebido L lio fil sofo e mission rio catal o 1233
61. ILO Tabela comparativa Poesia x Poema retirada de Processo linguagem e comunica o Wlademir Dias Pino ESCRITURA Tomando como par metro de an lise as ideias fundamentais do Poema Processo inaugura o de processos informacionais a cada nova experi ncia e consumo da informa o gerada poss vel constatar que a diagrama o de textos escritos com a Processual ainda que feita de modo aleat rio tende para a gera o de poemas f sicos e dependentes da participa o do leitor para constitui o de sua forma final 1 Fonte desenvolvida por Vicente Pess a Tiago Porto e Zed Martins no ano de 2007 sele cionada para a 9 Bienal da ADG Associa o dos Designers Gr ficos S o Paulo 2009 na categoria Po ticas Visuais e para a Terceira Bienal Latinoamericana de Tipografia 2008 na categoria Fontes de Tela interfaces digitais apesar de sua inscri o ter sido realizada na categoria Fontes Experimentais 2 Processo Linguagem e Comunica o Wlademir Dias Pino 11 Posteriormente foram transpostas para ambientes tridimensionais digitais palavras escritas com estas letras dando origem a anima es que ressaltando a ambiguidade da forma tridimensional intrigavam os observadores a ponto de pensarem que haviam sido enganados por um truque visual LEE fla de tung p EEE EEE E EEH sets E E HEE HE HEHE Love Hate 2008 A experi cia supra citada e aquela adquirida ao longo do projeto Superf cie Mar
62. ISEA2008 Cingapura 0 presente ensaio foi publicado como texto de curadoria de uma exposi o Toys que explorou a no o de brinquedos e do jogo na arte contempor nea tendo sido curada pelo autor em Cingapura em 2004 Tradu o Pedro Veneroso 0 jogo a mais alta forma de pesquisa Albert Einstein Crian a esqueci a arte de estar absorvido por galhos e pilhas Rabindranath Tagore Em seu agora cl ssico estudo sobre o jogo Men Play and Games Roger Caillois identificou seis caracter sticas associadas cultural e historicamente atividade l dica a livre o jogo n o obrigat rio b distinto circunscrito pelos limites do espa o e do tempo c incerto seu curso e seus resultados n o podem ser predeterminados d improdutivo n o produz nada novo e governado por regras determinadas regras governam a es f faz de conta consci ncia de opera o em uma realidade alternativa Ele constata todavia que tais caracter sticas nem sempre estiveram associadas ao jogo conjuntamente e ou com o mesmo grau de intensidade e clareza ao longo da hist ria da filosofia e cultura ocidental Ele ent o elabora mais amplamente as diferentes manifesta es e permuta es de tais caracter sticas no como jogo ao longo de um continuum ocupado a cada instante por dois termos a saber paideia derivado da palavra grega que corresponde a crian a ela denota o jogo carac
63. OXE Descri o em uma esta o especialmente desenhada para este projeto o praticante tem a sua frente um saco de pancada bolas resistentes e outros aparatos t picos de pr ticas de impacto O praticante pode tocar esses instrumentos enquanto golpeia interagindo com a m sica composta especialmente para esse momento Atividade prevista cada pe a dessa esta o cont m um sensor de toque trigger que est ligado a um m dulo de bateria eletr nica Alesis DM4 com cabos P10 Podem se ainda expandir as possibilidades e combina o de som e timbres interligando o m dulo de bateria eletr nica ao software Ableton Live Atividade alcan ada a interliga o de triggers a um m dulo de bateria eletr nica uma tecnologia j consagrada e dispon vel no mercado desde os anos 90 Isso est funcionando perfeitamente e motivo de muito entretenimento para os visitantes do laborat rio A constru o da esta o em si o principal desafio desta pesquisa e est caminhando com muito xito Coment rios os objetivos nessa fase do projeto s o basicamente relativos ao som e ao impacto Como a integra o dos sensores ao m dulo de bateria eletr nica uma tecnologia que oferece bastante estabilidade todos os desafios est o voltados para o design de uma estrutura vi vel inteligente de f cil mobilidade e principalmente com a resist ncia necess ria Esta uma etapa comprovadamente terap utica de
64. Y D e E OHSS Srs OS Oo 9 Or opo xU E 0 O D oO O HH Lo S5 O 0 O E gt E os 2 3 0 E OO OO AA no Ow Ee avu o o BE VOD FC OO Oo oO E 2 00 oO Ou EE E Em COW one on ac g o CO E E L OT 2 3 on RIR D S a nonon o o OU gt Sr l 2882 en oa 2 rs ESSO wie voo 3 E 5 Hr E gs Do S e fe e e ZC CO 22 A SE em ser VY o os Sa 53 Vo O ERR i Son Oo ves a Produ es recentes de artistas brasileiros como Mobile Crash de Lucas Bambozzi e Crep sculo dos dolos de Jarbas J come e a es de coletivos como Metareciclagem e Gambiologia net indicam uma emergente tend ncia tecnof gica Profundamente marcada por procedimentos de resignifica o do cotidiano e estrat gias micropol ticas essas pr ticas art sticas tem estabelecido um recorte particular do Brasil no campo das est ticas tecnol gicas atuais e em especial nas modalidades da artem dia nais recentes as artes em rede e os usos criativos de software livre Coletivo MetaReciclagem s d A problematiza o da tecnologia e da ci ncia no campo da arte n o nova Pode se dizer que foi uma quest o cara Renascen a como a sistematiza o da perspectiva por Bruneleschi e o desenvolvimento da c mera escura evidenciam Dubois 2004 35 36 Por m no contexto espec fico das artes digitais esse processo de problematiza o da tecnologia ganha contornos pol ticos e institucionais particu
65. a co bolha um vo trata se transmitir a conex o ideia de suprasensorial como capa vel por meio ectados a um na plataforma nundo e tenta uadramentos da media o r rio do que imagem pois pois na realidade s o t o deseja captar codificam em sua origem Decifr las reconstituir os textos Quando as imagens t cnicas s o corretamente decifradas que vemos ao itos relativos superf cie da verificar que se trata de re elas e seu fere os para a m o munida de pincel e de l para a superf cie da imagem A codifica o se processa na cabe a do agente humano e quem se prop e a decifrar a imagem deve saber o que se passou em tal cabe a No caso das imagens t cnicas a situa o menos evidente Por certo h tamb m um fator que se interp e entre elas e seu significado um aparelho e um agente humano que o manipula fot grafo cineasta Mas tal complexo 55 esta transmitida de imediato e n o armazenada e muito menos manipulada em ilha de edi o ou mesa de corte Trata se de uma transmiss o ao vivo de imagens captadas por uma c mera que comandada por um corpo n o um punho que manipula o enquadramento da imagem De acordo com as nossas experimenta es isso faz com que o conceito do supra sensorial como pr tica possa ser de fato compartido via transmiss o Ocorre que o aparelho de capta o e transmiss o substitu do pelo Parangol
66. a uma foto do lugar f sico e real onde aquela pluripresen a mediada se encontrava foto parece se tornar uma evid ncia de encontros entre duas formas distintas de presen a territ rio rede que proporciona o encontro entre real e virtual Os dispositivos usados ampliam o espa o f sico para os corredores transformando o em um territ rio h brido entre real e virtual o dom nio da realidade aumentada A obra mobiliza um conjunto de rela es temporais que oscilam entre o tempo diferido e o tempo ucr nico das eventualidades em espa os tensionados entre a fisicalidade do espa o real e as suas virtualiza es na internet O territ rio do qual fazem parte os jogadores e os corredores torna se uma mistura uma zona fronteiri a entre espa o real e virtual instaurado instantaneamente naquele tempo presente A obra dura enquanto durar o jogo ou seja o tempo que os corredores gastam para capturar as pluripresen as mediadas dos jogadores com as fotos dos lugares vazios Real e virtual se cruzam na dura o do tempo presente das a es a dist ncia misturadas com as a es locais dos corredores A foto do lugar vazio tempo presente passado re ne as temporalidades do espa o f sico e o tempo diferido da intera o a dist ncia Essa foto torna se ainda a imin ncia temporal de um encontro entre uma presen a real e uma virtualizada pluripresenca mediatizada j que o jogador est distante dali daq
67. a As obras s o armazenadas em sua pr pria embalagem de papel com um recorte de jornal da cidade e do dia em que foi produzido A obra de On Kawara com esse modo peculiar de vetorizar as temporalidades em torno do tempo presente pode nos servir como ponto de partida para sintetizarmos alguns momentos de ruptura e a rearticula o ao longo do tempo na produ o art stica contempor nea Assim como On Kawara radicaliza no modo de mostrar o tempo tornando o sempre um presente nesses momentos podemos tamb m observar que havia uma vontade de presentificar cada vez mais tempo e espa o 1 Tradu o livre de Space does not represent time like a line that would be the im mobile figure of a mobile process but space opens time distends time distending the very moment to expose this present that does not pass and that is time itself negativity imposed for itself Space is thus the origin of time It is simultane ously its point of nullity and the whole extension of its successivity It is the opening of time the simultaneity of its spacing 34 De alguma maneira cada um desses momentos orientados pelas rela es sociais desenvolvidas com a tecnologia e pelas quest es relativas subjetividade pode tamb m ser articulado em torno de uma presentifica o No Renascimento as pinturas figurativas produzidas em torno dos par metros da perspectiva tentavam de alguma forma confrontar o tempo presente da produ o com o da
68. a ao associar al m de games dedistintos g neros o espa o urbano e suas representa es digitais acess veis pela internet 43 A obra se estrutura essencialmente em torno da persegui o entre Jogadores virtuais e reais O Blast Theory inclusive utiliza uma nomenclatura especial para diferenci los Os jogadores reais s o chamados de corredores runners S o aqueles que perseguem Os jogadores virtuais aqueles que est o dispersos pelo mundo e participam do jogo pela interface dispon vel na internet s o chamados de jogadores players Apesar de parecer uma simples nomenclatura essa denomina o de corredores e jogadores parece tamb m enfatizar as passagens entre real e virtual j que foge de uma dicotomia bastante bvia entre real e virtual o que enfatiza o compartilhamento de um mesmo espa o apesar das diferentes formas de presen a Os jogadores se movem em uma simula o do espa o real dispon vel na internet enquanto os corredores se deslocam pelo espa o f sico aparentemente atr s de ningu m j que imposs vel ver os jogadores virtuais sem o acesso a um computador de m o com acesso rede wireless sistema de r dio e GPS Viabilizam se aqui um olhar e uma forma de percep o totalmente atreladas tecnologia Percep o viabilizada pelas intensas associa es com o maqu nico e como ambiente tecnol gico 0 jogo termina quando os corredores capturam todos os jogadores A forma de captur
69. a com que outros sejam afetados de acordo com algum sentido preconcebido Apenas de maneiras for adas as estruturas formais da programa o podem ser capazes de trabalhar com significados Programas n o trabalham com significados N s que os percebemos eventualmente na execu o dos programas A arte que trabalha com t cnicas de programa o fica nesse limite entre a ordem pura e os desvios para a desordem que caracterizam a experi ncia est tica nbinam como padr es Nesse sentido existem algoritmos ou formas de utiliz los que fornecem organiza es n o uniformes mais pr ximas de como percebemos fen menos org nicos Esses 115 algoritmos s o capazes de produzir funcionamentos complexos devido ao cruzamento entre regras simples Um dos conceitos envolvidos no conceito de complexidade trata justamente de organiza es bottom up ou seja totalidades complexas derivadas de regras e elementos simples Em linguagem de programa o podemos fazer surgir esse tipo de organiza o quando existe algum tipo de regra local em que elementos reagem mutuamente presen a de outros elementos Esse comportamento chamado de auto organiza o A auto organiza o pode jogar com o determinismo das linguagens no sentido de n o tornar os resultados previs veis percep o e at mesmo de gerar comportamentos que n o foram programados mas observados posteriormente Um exemplo de auto organiza o em programa o o
70. a Anamorfoses Cronot picas do Marginalia Project assim como nas surpreendentes criaturas de Milton Marques e Mariana Manh es No primeiro caso temos um sistema pensado luz das teorias mais recentes sobre interfaces imersivas e constru do de acordo com paradigmas ilusionistas caros s est ticas pr cinematogr ficas e aos mecanicismos oitocentistas No segundo um amalgamado de circuitos motores de micro ondas microtelas de LCD arames porcas e parafusos que ganham vida em novos aparelhos simb licos TA HZ ER EE RT NE i NRC RS PE T LEZ a Infinito ao Cubo Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti 2007 Foto Leonardo Crescenti Liguescente Mariana Manh es 2007 N o se trata de mais um escorreg o retr expressando no es de reciclagem meramente cosm ticas de antigos equipamentos que d a t nica da ind stria de v rios bens de consumo de geladeiras a carros Como j pontuou T J Clark esse tipo de mercadoria com estilo do passado cria pseudomem rias que beiram as nostalgias do presente de que falava Jameson cumprindo a finalidade de inventar uma hist ria um tempo perdido de intimidade e estabilidade de que todo mundo afirma lembrar se mas que ningu m teve 2007 p 332 A produ o que a que me refiro aqui n o dialoga com esse revival pasteurizado S o projetos que por vezes beiram o limite do artesanal como o cido Armas Obj de Leandro Lima e Gisela Motta e de reinven o ir
71. ab Prado a abordagem DIWO do it with others faca isto com outros para a prototipagem aberta e colaborativa em que o processo aberto a qualquer um que queira participar Participantes v m 128 de diferentes contextos e n veis de especializa o Experientes e iniciantes de diferentes campos colaboram no desenvolvimento de projetos Realizadores dos projetos s o n o apenas artistas mas engenheiros programadores designers arquitetos ativistas ou amadores Como voc diagnosticaria a situa o atual dessas institui es em rela o ao estado da cultura digital atualmente A situa o atual muito animadora A cultura digital e a internet t m sido grandes fontes de inspira o para pensar novos modelos de institui es culturais ou laborat rios culturais Existem modelos de medialabs muito interessantes ao redor do mundo Alguns s o focados em pesquisa e produ o art stica alguns s o ligados a universidades e educa o outros s o orientados inova o social al m disso existem projetos independentes como espa os hacker e outros s o mantidos por grandes corpora es Qual voc acha que a relev ncia de iniciativas de software livre c digo aberto e creative commons para a rela o atual entre arte tecnologia cultura e sociedade Eu acho que a relev ncia do software livre como uma produ o colaborativa aberta livre enorme O software livre e a internet s o um ponto de partida para
72. acterizado pela media o da linguagem e pela perda de vivacidade da componente sensorial do percepcionado Quando Haroldo de Campos se refere a PARANGOL primeiro como um projecto alado e depois como uma asa delta para o xtase explicando que pretende colocar em evid ncia ao mesmo tempo a qualidade de transfigura o do espa o tempo e o elemento corpo elemento j bilo quase er tico que emergem do uso do Parangol sublinha a condi o sine qua non da experi ncia a sua realiza o pr tica vivencial L de repente com o usu rio com o corpo do usu rio elas esplendem e decolam como um voo transfigurador investidas de vida pela pr pria presen a do usu rio e espectador Nesse caso n o nem espectador um fruidor desfrutador porque est dentro um catalisador 0 espectador aquele que v a performance do usu rio Este uma esp cie de tactilizador se sensibilizador daquele manto capaz de tanta plasticidade e que de repente al a voo no momento em que como que por magia a lei da gravidade suspensa pelo simples gesto do usu rio que est investido no Parangol 0 Parangol a transi o da cor do quadro para o espa o ele nasce da abstra o da imagem e para a imagem poder voltar Veja voc mesmo o nosso parangol Olho talvez o tecido seja um pouco parecido mas os materiais que carregam j s o outros porque nossa vida j n o
73. ada sem destruir como uma roupa um grupo pode construir uma capa para v rias numa esp cie de manifesta o coletiva ao ar livre pessoas o uso de dan a e ou performances criadas por outros indiv duos essencial ass ambienta o dessa performance do humor do play desinteressado etc de modo atmosfera de seriedade soturna e sem gra a E ent o Qual o parangol Esta obra depende de que voc a fa a e que voc a vista manipule a Segundo H 0 O parangol n o era assim uma coisa para ser posta no co exibida A experi ncia da pessoa que veste da pessoa vendo a outra multiexperi ncias N o se trata do corpo como suporte contr rio total incorpora o obra no corpo Eu chamo de in corpora o Vou lhes contar sobre o meu 0 transmissor e um olho 0 olho do meu parangol um olho transmissor de imagem e som ao vi de um telefone celular com um chip de internet 3G que me permite incorpora o que vivo quando saio pelas r transmiss o O meu parangol igual ou diferente por meio das m dias dispon veis e acess veis agora poss vel das imagens produzidas pela c mera dos telefones celulares que con programa de streaming emitem o que veem ao vivo via internet para u como o Giss Meu parangol Olho uma capa olho que escaneia todo o transmitir tudo o que sente por meio da sua supravis o tenta expandir a O meu parangol As imagens transmitidas s o pura
74. agora enquanto escrevo uma antiga fotografia do atelier de H lio de Vou descrever lhes o que vejo uma mesa sobre ela um livro em que se l Illumination Arthur Rimbaud est estampada na capa do livro a cara do jovem A pop Rimbaud Vejo esquerda um pequeno r dio direita um gravador de fita cassete conectado a uma microcaixa de som e um microfone ambos se espalham pela mesa H tamb m por detr s da microcaixa de som um carretel com um fio prateado que me parece ser fio de soldar ou seria um novelo de linha de tric Telefone cabos sobre a mesa conectando os aparelhos entre si estojos de l pis canetas e outros utens lios Parece me o atelier de um homem moderno conectado com o seu mundo ulariza o da internet e os universos virtuais das sociedades rede influenciaram profundamente as estruturas relacionais e sensoriais do s culo XXI Pois bem um Parangol do s culo XXI tem de estar de acordo com o seu tempo tem de estar conectado s redes que o permeiam Penso que o conceito de Programa Ambiental que permeia as obras de Helio pode estar completamente ligado s tecnologias e s novas m dias Portanto poderia hackear a frase de Suzana Vaz com sua licen a ou n o de acordo com as regras do copy eft Esta viv ncia franqueia o acesso a uma consci ncia incorporada e nuclear diretamente dependente dos sistemas homeost ticos cinest sicos e prop
75. am exibe vindo a ser e morrendo estruturando e destruindo sem nenhum aditivo moral em uma inoc ncia sempre igual Ele constr i e destr i tudo na inoc ncia Como no jogo em que o aeon joga contra si mesmo Se transformando em gua e terra ele constr i torres de areia no litoral empilha umas sobre as outras e as oblitera N o um orgulho excessivo mas o sempre auto revitalizante impulso para o jogo chama novos mundos a vir a ser crian a joga seus brinquedos fora de tempos em tempos e inicia um jogo em um capricho inocente A no o de Nietzsche acerca do jogo valida incisivamente o mundo dos jogos da imagina o e o processo de se tornar sobre aquele da Raz o da compreens o e do er Diferentemente de Kant ele v o jogo como sendo c smico ao inv s de uma imparcialidade humana que se situa al m de toda tica e racionalidade Em certa suas qualidades paideicas de ser pr racional e a racional Sua vis o do jogo al m de ser uma releitura daquela de Her clito est tamb m ligada no o e Anax goras do intelecto nous como uma for a c smica criativa e rand mica ous Nietzsche parafraseia Anax goras ndo tem obriga es e portanto n o tem objetivos ou inten es que ele seria for ado a perseguir Ele reitera 0 absoluto livre arb trio somente pode ser imaginado sem um prop sito intr nseco como o jogo de uma crian a ou o impulso criativo e jocoso dos a
76. amente seus tons cores formas texturas grafismos ou as impregna es dos seus suportes materiais pano borracha tinta papel vidro cola pl stico corda esteira sen o a partir dos movimentos de algu m que a vista Qual o seu parangol Pense Neste momento o leitor necessita ser generoso para que a obra texto e experimento se complete E preciso compartilhar pensamento e a o Para come ar que tal ler o manual de instru es Para n s tudo come ou assim H lio Oiticica 1968 INSTRU ES para feitura performance de CAPAS FEITAS NO CORPO 1 cada extens o de pano deve medir 3 metros de comprimento 2 o pano n o deve ser cortado durante a feitura da capa de modo a manter a estrutura extens o como base viva da capa 3 alfinetes de fralda devem ser usados para a constru o da capa que ser depois cosida 2 giss hackitectura net Um anel de servidores uma s rie de servidores conectados entre eles e uma vez que a largura da banda de um de eles esteja totalmente ocupada a conex o cliente passe automaticamente ao seguinte servidor 3 Cita o de Yoko Ono retirada dos manuscritos de Helio Oiticica Experimentar o Experimental NYC 22 de marco de 1972 p 1 54 a estrutura da capa construida no corpo deve ser improvisada pelo participador se a ajuda de outros participadores vier a calhar timo a estrutura deve ser constru da em grupo em cada corpo participante e feita de modo a ser retir
77. ando evidente a necessidade de uma interface que estabelecesse para o observador 76 refer ncias volum tricas s assim o observador poderia apreender e compreender as formas tridimensionais em sua complexidade Inicialmente cogitou se uma exposi o de esculturas sem mat ria formas dispostas em um ambiente de Realidade Aumentada e acess veis ao observador atrav s de celulares com c meras A id ia de potencializar o efeito das formas ao associ las a um lugar espec fico permitindo que o observador as visse de ngulos diversos a partir da extens o de seu movimento corporal tinha como objetivo provocar a sensa o amb gua per se de relacionar se com um objeto tridimensional ausente processado em tempo real imune ao efeito da gravidade e poliss mico pelas caracter sticas de sua forma MAS telas m veis apresentaram se impotentes em termos de processamento ou inacess veis em termos econ micos n o restando outra op o sen o utilizar micro computadores ligados a telas ou projetores Proposta Instalativa Es Pro A apresenta o de Es Pro no Vivo Arte Mov em novembro de 2009 motivou o desenvolvimento de uma interface que permitisse ao observador manipular as formas virtuais utilizando um cubo com sensores de rota o e um m dulo de transmiss o de dados wi fi o que fracassou por conta da precariedade da primeira vers o do software Mais alguns meses de trabalho e uma nova vers o foi constru
78. anha o movimento do objeto deslocando se em um espa o no ch o Apesar das dificuldades t cnicas contamos com v rias conversas a respeito do projeto e suas poss veis interfaces e desdobramentos nas reuni es realizadas pelo Marginalia Lab Todas as dicas e observa es assim como as refer ncias foram bem vindas e fizeram parte do prot tipo final 87 MATERIAIS UTILIZADOS NA CONSTRU O 1 Kit modelix para montagem da estrutura de suporte do monitor e do mouse 1 Computador Powerpack NET 807 para exibir conte do em HTML 1 Mouse com a interface de scroll Wheel Com pouco conhecimento de eletr nica foi poss vel a cria o do objeto porque utilizamos kits de rob tica Modelix que s o bem intuitivos e organizados para constru o de rob tica em escolas Seguimos alguns exemplos de constru o para depois criar a estrutura b sica do carro monitor m vel A ideia inicial a constru o via controle sem fio ficou em segundo plano na elabora o do prot tipo Necessit vamos saber se realmente era poss vel conciliar o carro m vel com o conte do digital PROT TIPO FINAL MONIM VELTOR Para exibir os resultados da pesquisa criamos um prot tipo com os materiais citados O monim veltor est funcionando bem e tivemos resultados satisfat rios tratando se de uma primeira experi ncia nesse tipo de interface Claro que ainda se necessitam mudan as como na parte mec nica em que colocamos menos
79. as consequ ncias da polui o sonora O mais relevante eram as situa es que levam ao seu acontecimento bem como as possibilidades criativas geradas pelo ru do quando liberto de seu contexto Estar at Schafer Murray The Soundscape 95 sujeito polui o sonora coloca o ouvinte como ponto de refer ncia passivo durante a imers o no ambiente A investiga o de Phonosintese busca justamente o contr rio que o rompimento dos lugares comuns da escuta passiva atrav s da modifica o da experi ncia de imers o do ouvinte em locais e ambientes espec ficos ressonorizados em tempo real Se em um primeiro momento a detec o den ncia de polui o sonora era o foco principal da pesquisa em um segundo momento as possibilidades de experimentar com a percep o dos espa os sonoros individuais coletivos atrav s de apropria es e manipula es do ru do urbano se tornaram mais interessantes APROPRIA O DOS RU DOS BASTARDOS Atrav s da quebra de h bitos da percep o pode se questionar o que que determina que certos tipos de som sejam considerados ru do ou que certos n veis sonoros altos sejam considerados inevit veis por quem Com isso se percebe que o que legitima a ocupa o sonora do espa o p blico muitas vezes n o s o os poderes legislativos e sim conven es e c digos sociais culturais e principalmente comerciais e industriais A est tica da industrializa o leva bastante em c
80. as for as naturais A morte do autor assim privilegiada em detrimento daquela figura centralizadora destacada por Barthes 2004 Durante o projeto v rias melhorias foram feitas no design de intera o da obra No entanto por se tratar de um projeto fundamentalmente org nico que lida com fen menos f sicos do congelamento e derretimento o acaso ainda permanece determinante imposs vel saber exatamente quando o contato entre o gelo e a superf cie projetada ir congelar as s labas A aleatoriedade corrobora com o questionamento autoral neste trabalho nem mesmo o p blico pode controlar totalmente o resultado No projeto final foi adicionada uma impressora de nota fiscal como elemento ir nico do processo Nela as poesias podem ser destacadas e levadas pelo publico autor da poesia A poesia impressa deixa para o p blico um pouco daquele processo criativo de constru o po tica com gelo e o visitante pode levar a sua poesia para casa numa ir nica refer ncia ao autor poeta artista que carece de registro f sico que documenta sua cria o 2 PROCESSO CRIATIVO Fig 1 Resposta visual do experimento Poesia Congelada Este projeto fruto de um experimento com novas formas de intera o como linguagem criativa Durante experimentos de intera o com objetos f sicos como movimento calor vento assopro surgiu a ideia de criar uma instala o em que o p blico pudesse n o ape
81. aspables procurando utilizar objetos f sicos comuns como dispositivos de entrada e sa da A figura 1 demonstra a resposta visual e a intera o do observador atrav s de um copo com gelo 3 PROJETO FINAL Durante o experimento foram observadas melhorias pass veis de ser implementadas para um produto final A ideia inicial era que houvesse um fim no processo interativo que pudesse ser entendido pelo observador Dessa forma ap s tr s minutos sem atividade a instala o geraria uma m sica a partir das palavras e temperatura das mesmas Por m essa ideia foi abandonada frente possibilidade de impress o cont nua de linhas numa impressora matricial A cada nova linha formada na proje o uma nova linha seria fisicamente impressa E Terg gean Temperatura Mei dan hrali Aw durera Fa di Luna dp sumindo quartic arsy mande war Daha d bufi kachia Fig 2 Fluxo interativo 108 Para o projeto final foi planejado abaixo da placa de metal um suporte semelhante aqueles usados para armazenar apagadores de quadros No entanto n o haveria apagadores na obra e sim cubos de gelos a ponto de se derreterem No ch o haveria respingos d gua decorrentes do degelo Espera se que o observador interaja com a obra segurando um cubo de gelo e encostando a em uma s laba que ao ser congelada forma uma palavra com as demais s labas As palavras variam de uma a cinco s labas Durante o projeto foi o
82. bservado um problema a placa permanece fria mesmo ap s a retirada do gelo Para resolver o problema de resfriamento da placa a temperatura de congelamento deixou de ser absoluta e se tornou relativa ou seja basta que 1 grau seja reduzido para que a s laba se congele A figura 2 mostra o fluxo interativo final em que foi adicionada uma nova vari vel o aumento da velocidade de troca das s labas de acordo com a temperatura Outro problema encontrado foi o fato de que a leitura de temperatura lenta s o necess rios alguns segundos para que a temperatura aumente ap s a retirada do cubo de gelo da placa A solu o encontrada foi adicionar um fotorresistor sensor que permite a leitura de luz incidente Dessa forma ao passar o gelo sobre o quadro a leitura de luz fica alterada em consequ ncia da sombra gerada pelo bra o do espectador Com esse novo sensor foi poss vel dar um feedback imediato para o interagente A figura abaixo ilustra a montagem final Projetor HE TIE Impressora Fig 3 Montagem final Diante das idas e vindas do projeto fica clara a necessidade de experimenta o quando tratamos de novas formas de intera o entre p blico e obra Ainda se sabe pouco sobre como esta intera o se dar em um ambiente de exposi o 109 S o Pau rtins i o Paul Mart FITZMAURICE George W Graspable User Interfaces rtamento de Graduate Department Of Computer Science University Of To
83. ca acabaram por estabelecer o entorno ideal para o inicio de Espaco Processo tendo em vista que ambos trabalhos s o voltados desde o in cio ao desenvolvimentos de m dulos estruturas modulares e constru o de modelos de intera o entre os m dulos OAS AN ORIN SOI LO LDL E EN ANNAN OPO ADA SN A AAN POROS SLA dp Mertert a eee Sans en And d 720 A e RR RR GENES Ee Ee ARIES ba Eet dt DA DAR RR nv dt AS AS db len ell a au 727 e AT PIN E ASE 1 AE ER e EE 35 Tei GN N NEN NZENNZ EN CN EELE Pad E 3 ANS PASAS EN N a Cie Zr end N NS e A a een gt Lp Ana Sepang LARA NENNEN da da da a d a dan NN NN NN 6 arranjos 1 m dulo 2007 3 Pesquisa em design de superf cie Vicente Pess a 2006 presente Visando automatiza o do cruzamento de palavras escritas com a fonte Processual s o de janeiro de 2009 os primeiros sketches do sintetizador Inicialmente este dependia de um input matricial manual para aglutinar em uma mesma forma duas palavras de extens o similar Ao longo de todo o primeiro semestre desse ano foram estabelecidos planos para a cria o de um software que permitisse a aglutina o de dois textos diferentes em uma mesma forma tridimensional bem como sua percep o geral a manipula o atrav s de uma interface e consequentemente a observa o dos diferentes est gios entre as formas das palavras Em agosto de 2009 Espaco Processo foi inscrito no edital para composi o do projeto Ma
84. com um sensor voltado para p blico que poder tamb m alterar certos aspectos pr definidos da obra que est sendo executada no palco Assim a rela o artista p blico acaba por ser questionada e melhor ainda vivenciada na pr tica A EXPOSI O MartialmentalEX foi concebida para ser uma performance musical de 10 a 15 minutos Ap s a apresenta o os instrumentos ficar o dispon veis no espa o para serem experimentados pelos visitantes O nome anteriormente concebido somente como MartialEX ganhou mais um voc bulo devido expans o da sensa o e da experi ncia Do t til ao invis vel Numa liga o de mentes 124 MEDIALABS ATUALMENTE ENTREVISTA COM MARCOS GARCIA ANDRE MINTZ Entrevista realizada por email em ingl s entre os meses de abril e maio de 2010 Tradu o Andr Mintz Medialabs j existem h algumas d cadas com manifesta es em uma diversidade de modelos concebidos e aplicados por institui es e centros culturais tamb m diversificados ao redor do mundo Alguns dos mais reconhecidos laborat rios foram estabelecidos na America do Norte e Europa a partir dos anos 1960 em sua maioria vinculados a universidades governos e grandes empresas E enquanto alguns destes pioneiros ainda existem atualmente o r pido crescimento mundial do numero de iniciativas em arte e tecnologia bem como o barateamento de computadores mais velozes e outras tecnologias facilitaram a emerg ncia d
85. da esta permite al m de uma intera o observador forma mais sofisticada a mistura instant nea de formas tipogr ficas atrav s de inputs do teclado Esta retomada do projeto inicial foi de grande import ncia ao lembrar aos desenvolvedores que a mistura de palavras permite uma melhor visualiza o dos m dulos que comp em a forma o que n o ocorre na mistura de imagens constata o da diminui o da percep o dos m dulos devido ao limite de resolu o de telas e projetores veio acompanhada pela vontade de materializar algumas das formas geradas e em seguida pela frustra o nas tentativas de materializa o 77 Inicialmente foram constru das formas simples a partir de duas palavras constru das bloco a bloco com papel cart o Como era de se esperar a constru o de esculturas a partir de imagens inaugurou uma s rie de dificuldades t cnicas projetivas e econ micas A come ar pela complexidade de um objeto com m dulos suficientes para a forma o de uma imagem figurativa passando pelas corre es de perspectiva a serem feitas de acordo com a escala a sustenta o do material a loca o de cada um dos 3 000 ou 5 000 m dulos no exato espa o que devem ocupar o custo do material chegando ao inspirador n mero de horas de trabalho necess rias para materializar uma nica forma constatamos ent o que precisamos urgentemente de um mecenas ou ao menos de uma encomenda Love Hate 2010 Es
86. de forma mais direta exploraram as mpo gerando arranjos espaco temporais como os timescapes semelhantes e se estruturam em torno de um mesmo esquema mas com mudan as nas imagens e no modo de intera o Trata se de uma estrutura arquitet nica com uma tela de proje o em 360 como se fosse uma plataforma rotativa instalada no centro Em Place ss vel comandar os movimentos da plataforma e interagir com as imagens fotogr ficas acionando uma c mera de v deo alterada Assumindo os controles da c mera comandamos o movimento da plataforma e navegamos pelas imagens na tela Conforme a plataforma gira poss vel entrar em cilindros compostos por imagens fotogr ficas panor micas dispostas sob um mapa Nesse ambiente virtual podemos ver essas imagens e com os movimentos da plataforma e a proje o de 120 temos a forte sensa o de estarmos descortinando o espa o J em Place Ruhr temos o mesmo esquema arquitet nico da tela de proje o e da plataforma mas interagimos acionando os controles de uma pequena c mera submarina Al m disso ambas as obras existe pelo sujeito durante a nodelados em computa o Ruhr uma vers o de imagens mais potentes Em ambas as obras os e virtual constru do com os cilindros s o compostos por sequ ncias de imagens em novimento ampliando o grau de complexidade da obra Nas plataformas rotativas de um peq
87. de instrumentos se torna agora uma forma de composi o musical A vis o do construtor de instrumentos pode ser idiossincr tica e mesmo composicional Tocar o instrumento feito por outro torna se tocar uma composi o de outro Lansky 1990 108 AS ETAPAS O roteiro MartialmentalEX prev as seguintes etapas respeitando a sequ ncia dos exerc cios 1 Respira o 2 Boxe 3 Movimentos circulares 4 Percussdo invisivel FASE 1 RESPIRA O Descri o de olhos fechados o praticante inicia a pr tica com a observa o da pr pria respira o o pulso a const ncia a durabilidade etc Em seguida converge sua aten o para os batimentos card acos e busca coorden los com a respira o Atividade prevista um sistema de eletrocardiograma interligado ao microchip Arduino ser ligado ao corpo praticante O sistema enviar os dados para o software Ableton Live via Midi USB que codificar os batimentos card acos em forma de sons de bateria eletr nica que poder o ser manipulados com efeitos recombinados distorcidos por exemplo Atividade alcan ada n o foi poss vel ainda testar o sistema com uma m quina de eletrocardiograma real O sistema funciona perfeitamente em simula o Coment rios a origem deste pensamento fruto da colabora o com o cientista da computa o Manuel Guerra que j utiliza o sistema de eletrocardiograma interligado com o Arduino 122 FASE 2 B
88. dependent on the coordinates of the actual physical space in which the viewer finds herself 42 n Po trica era poss vel enviar mensagens pela internet ou via SMS WAP que ram convertidas em fontes n o fon ticas dings e fontes de sistema e transmitidas imultaneamente aos tr s pain is dispostos na cidade de S o Paulo entre as avenidas Paulista Consola o e Rebou as locais de intenso tr fego da popula o l m disso as imagens eram reenviadas online por webcams replicadas em outros ispositivos celulares palm tops computadores e arquivadas no site do projeto Ap s enviar uma mensagem era poss vel receber uma confirma o do envio e a data e hora da veicula o A teleinterven o como Beiguelman caracteriza Po trica icou dispon vel entre 14 de outubro e 08 de novembro de 2003 e ainda se desdobrava em uma instala o na Galeria Vermelho onde era poss vel ver proje es das webcams trazendo imagens em tempo real dos pain is e naturalmente tamb m era poss vel enviar mensagens Lo Dm a gt Toda essa rede espa o temporal proposta por Beiguelman em seu projeto acaba por associar e atravessar as mais distintas temporalidades passando pelo real e pelo virtual e criando n tidas aproxima es entre os espa os onde s o exibidas as imagens a cidade e o local de onde as mensagens s o enviadas Parece que Giselle Beiguelman expande os modos de conex o e interliga o en
89. e os sons reais paisagem sonora s o misturados ao vivo com as manipula es em software da das capta es A princ pio o foco a percep o simult nea dos dois campos sonoros contudo com a evolu o da pe a h uma mudan a da percep o do aspecto f sico real da mixagem de experi ncias para um foco nos sons em si que come am a perder seu referencial indexador 0 segundo trabalho uma instala o em Nova Torque em que um container posicionado a alguns metros dentro da floresta beira de uma rodovia O container possu a tubos met licos de resson ncia vazados em sua estrutura constru dos estudando se as afina es e harm nicos da massa sonora de diversos locais A instala o viajou por dois anos desde 2005 respondendo a variadas situa es ac sticas de cidades pela Europa e EUA Funcionava da segui maneira o comprimento do tubo afinador definia o tom fundamental que o tubo nte iria captar Como o som grave de uma nota f tem quatro metros de comprimento um tubo com essa mesma medida teria seus harm nicos favorecidos e amplificados Apesar dessa filtragem musical diversas caracter sticas do ambiente urbano permanecem reconhec veis como sirenes caminh es resson ncias de vozes humanas e ru de animais Microfones especialmente calibrados para captar as s ries harm ni dos cas dos tubos foram instalados nas extremidades dos mesmos dentro da
90. e certa forma assegurou que as artes t o focadas como s o em assuntos s rios n o brincassem com eles exceto no caso de haver pontos mais profundos e s rios a serem relatados O fato de os brinquedos representarem um dom nio s rio das atividades humanas envolvido na gera o e circula o de no e s culturais como identidade g nero sexualidade trabalho lazer viol ncia vida dom stica e prazer muito frequentemente obscurecido pela trivializa o cultu ia mesmo dizer que as hist rias g meas de brinque ral dos brinquedos Poder se dos e da arte desenvolveram atrav s de uma estranha tens o sortes paralelas mas relacionadas Enquanto os brinquedos s o submetidos trivializa o sistem tica as artes particularmente como uma barreira autonomia selvagem da arte mo altos n veis de sobriedade art stica O uso de brinquedos na arte contempor nea aparen derna foram subornadas nos ta ter sido iniciado na pop art quando imagens e materiais de brinquedos foram apropriados como emblemas da cultura popular Em um per odo mais recente tem ocorrido maior conflu ncia entre a arte e a cultura popular uma vez que os artistas n o se colocam fora e acima da 31 cultura popular como sua voz olho cr tica Ao inv s disso o artista vislumbra a necessidade de produzir cr ticas inerentes besta da cultura pop Isto levou os artistas n o s a empregar imagens mate
91. e de uma linguagem de programa o e vai at o desenvolvimento de experimentos que a utilizam para a organiza o de fragmentos de imagem em composi es A pesquisa te rica aborda a rela o entre regras formais e cria o art stica n o necessariamente com o uso de m quinas tecnologia ou linguagens de programa o Uma quest o que se apresentou fortemente durante esta pesquisa foi o confronto entre as regras formais da programa o e o conte do sens vel do desenho A motiva o para o uso de regras formais deve se possibilidade de automatizar processos A ideia de que uma composi o realizada t o poss vel quanto v rias outras n o realizadas est no in cio desta proposta programa o serve ao objetivo de exibir diversos desenhos resultantes de conceitos determinados Essa expans o favorecida pela programa o atrav s de seus modelos iterativos e recursivos ambos os processos formais gerativos executados em ciclos Nesta proposta diversas composi es pass veis de serem criadas s o agrupadas dentro de um funcionamento espec fico o que desloca o processo de cria o da imagem da a o de tra la para a defini o do funcionamento que vai ger la Enquanto desenhamos utilizando materiais tradicionais as altera es que ocorrem no suporte s o consequ ncias de escolhas S o decis es que levam em considera o aspectos locais ou globais em rela o ao espa o da composi o de car ter
92. e e com a 1i tamb m maneiras como percebemos essas a es Nesta proposta existe o cruzamento nguagem e nho e seu cialmente e imagens imagens Depois a pesquisa se voltou para a forte caracter stica formal das de programa o e suas potencialidades na organiza o de imagens A pa a pesquisa girou em torno dessas potencialidades Mesmo assim o de programas desenvolvidos nesta pesquisa ser a web agora na forma de programados apenas veiculados neste meio A pesquisa sobre potencialidades formais na composi o de desenhos segue linguagens rtir dai stino dos desenhos no estudo das possibilidades dos algoritmos e na tentativa de gerar desenhos de apar ncia e comportamentos ca ticos por m consistentes No processo de escrever programas que comp em desenhos diversas estruturas e comportamentos ainda precisam ser testados Os desafios s o criar composi es estruturadas que exibam imagens aparentemente desestruturadas programar desenhos interfaces que ajam de maneiras aparentemente inesperadas e confrontar estruturas formais a desenhos aparentemente ca ticos Enfim organizar desenhos complexos em que coexistam ordem e desordem percebidas agir no limiar entre regras e sensibilidade 117 Este projeto visa conceber uma esta o experimental de performance musical combinando movimentos corporais com o do de sons Est i ue inclua EN vist r iro q g m sica a di
93. e fundo dessa estrutura que favorece a subordina o racional da volatilidade do jogo que p mpreende uma busca pela distin o entre o jogo e o conh l dica recisamos persiste r tica da ecimento A tarefa da primeira cr tica apresentada como sendo aquela de substitui o ent ficas de fil sofos anteriores atrasaram o consensus omnium consenso universal ele considerava como sendo necess rio elabora o de demandas ti Cas ginativas que e do conhecimento com validade universal Kant rejeitou a agones logon dos sofistas em favor dos princ pios de organiza o met dica plenitude determina o clara nsist ncia em rela o s provas rigorosas sendo todos eles aspectos que ele julgava caracterizarem a estrutura filos fica s ria da qual era de conceitos e 1 pioneiro interessante todavia que Kant tamb m conclui de forma inusitada coisa em si e cogni o s seria diferente daquele que era viu esses ssencialmente imposs vel de se conhecer noumenal que ent se a do a poss vel atrav s de um modo como se um modo n o muito empregado no jogo Contudo Kant sendo o fil sofo insights cognitivos derivados do modo como se como se eles s rio necessitassem de opera es transcendentais e racionais de uma disciplina para orden los Dorava empreende em torno consequ ncias negati
94. e muitas outras institui es similares em locais com uma tradi o mais recente ou sem tradi o de desenvolvimento tecnol gico criativo e independente Nessa nova gera o de medialabs alguns temas que at algumas d cadas atr s eram incipientes ou inexistentes emergem como o principal foco de debate na interse o entre tecnologia arte cultura e sociedade como software livre cultura livre cultura em rede e os commons Nesse contexto o principal desafio enfrentado por estas institui es circunda a cria o de estrat gias para estabelecer uma ampla rede de din micas colaborativas entre comunidades de artistas designers desenvolvedores cientistas e engenheiros em nivel local e global uma tentativa de abordar esse tema recorrente objeto de pesquisa e reflex o da equipe do Marginalia Lab a primeira edi o da revista traz uma entrevista com Marcos Garc a respons vel pela programa o do Medialab Prado um dos medialabs nais importantes dessa nova gera o fundado em Madri no ano 2000 Marcos trabalha no centro desde 2003 tendo realizado uma grande variedade de atividades incluindo workshops semin rios e exposi es na Espanha e outros pa ses No passado juntamente com Laura Fern ndez ele participou da elabora o do programa educacional e de media o cultural que estabeleceu as bases para as atividades futuras do Medialab Prado Sempre aberto ao dialogo e colabora o Marco
95. e na explora o dos sons e ru dos de ambientes espa os objetos e eletr nicos 6 Licht Alan What is Sound Art 7 Reynolds Simon Noise A history of Noise Music 8 0 disco do franc s D Incise Les restes du Festin 2007 dispon vel gratuitamente no site dincise net tem uma coloca o interessante na descri o da produ o do disco Nesse disco ele organiza musicalmente grava es de objetos ambientes e ru dos a maioria dessas produ es foram constru das ao redor de microcortes em v rias grava es ambientes improvisadas 9 Com influ ncias profundas nas tonalidades dissonantes orientais e mediterr neas bem como nas experi ncias dos instrumentos preparados e reflex es sobre som sil ncio e ru do de John Cage 10 Refer ncia ao termo realidade aumentada bastante utilizado hoje na pesquisa com tecnologias interativas 11 importante deixar claro que a inten o dessa frase dizer que AT os m sicos eruditos por vezes conservadores exclusivistas e reacion rios andam dialogando bem com as novas tecnologias mas nem de perto eles s o os nicos ou os principais a experimentar esses di logos Muito pelo contr rio com as novas tecnologias e intera es emergentes muitos programadores m sicos matem ticos artistas pl sticos e outros est o se relacionando intensamente com o campo sonoro 98 Com a difus o das redes colaborativas que permitiram o boom dos proc
96. e processamento de dados digitais Al m disso foi proposto que as deforma es pudessem ser controladas por uma intelig ncia artificial que funcionaria de forma transparente para o usu rio e que seria alimentada pela intera o com o mesmo podendo aprender assim as deforma es que o considerar mais desej veis Num ltimo est gio de desenvolvimento a inten o disponibilizar a nova vers o do Generator especialmente para escolas que buscam o experimentalismo e novos caminhos em cria o tendo o software como plataforma para exerc cios criativos em design de objetos roupas e formas O cumprimento da proposta exigiu pesquisa em interfaces com o usu rio e em t cnicas de intelig ncia artificial A interface gr fica criada permite a intera o com as formas geradas em tempo real sendo poss vel export las para impress o em tamanho pr prio para corte armazen las numa base de dados interna para uso futuro entre outras funcionalidades Para que o software pudesse aprender a partir da intera o com o usu rio foi implementado um algoritmo gen tico Neste cada indiv duo classificado por uma fun o de avalia o que determina quais os indiv duos mais aptos para reprodu o No Generator cada deforma o gerada considerada um indiv duo e o conjunto de deforma es j geradas considerado a popula o do algoritmo Deforma es bem classificadas pelo usu rio t m maior chance de permanecerem na popula
97. em rela o a este jogo centralizado limitante e definido introduzir outro tipo de jogo neste caso afirmativo um jogo que celebr do mundo e a inoc ncia de vir a ser jocosamente o jogo J a e afirma Tal afirma o introduz a indetermin ncia em uma estrutura que buscou patrulhar suas opera es e sugere que sejam repensadas n o somente a produ o art stica mas tamb m a interpreta o Diferentemente da forma anterior de interpreta o que tenta decifrar sonhar que se decifra uma verdade ou uma origem que escapado jogo e da ordem dos signos aquela que afirma que do humanismo o nome do homem sendo o ser que o jogo vai al m do homem e atrav s da hist ria sonhou com a presen a total a estrutura de racionaliza o a origem e o fim do jogo Nesse ensaio Derrida evidencia dois tipos d centralizada e limitada em que os significantes e jogo o jogo cuja estrutura s o regulados rigorosamente e controlados por um significado e ou sujeito transcendental e o jogo de estrutura descentralizada e ilimitada no qual os signific obedecem a regra alguma se s o governados o s o antes s o emancipados e n o somente pelo acaso Derrida em um gesto t pico do autor insiste em n o escolher entre os dois tipos de jogo em lugar disso ele prefere tra ar o jogo distinto como Derrida privilegia a indetermin ncia cr
98. em ria toca sons ambientes pois possui dois microfones binaurais e um pequeno processador digital de sinais A partir de par metros pr programados o processador reconhece padr es e imp e camadas de harmonia e ritmo sobre os inputs de ru do do ambiente externo buscando sempre harmonizar com os tons fundamentais detectados nas fontes sonoras 100 Caracter sticas do programa Dados din micos a serem capta o via microfones condensadores an lise interna de elementos da din mica convers o dos dados din micos do ambiente externo em valores num ricos cria o de sintetizadores digitais que recebem inputs de varia es num ricas leitura dos valores provindos da an lise dos sons do ambiente externo atrav s de osciladores de ondas an lise e compara es espectrais dos resultados analisados do ambiente externo detec o de tom fundamental em sons cont nuos detec o de ataque an lise de subgraves harm nicos varia es de volume Interface do Phonos ntese v 01 no Pure Data Sintetizadores preparados e efeitos da esquerda para direita NOW OO Ps WMH Low Drone Octave Ring Modulation Vibrato ini mic Sampler Pitch and Amplitude to Frequency Converter Street Bonk to Bass Synth Automatic Ambient des Harmony ixer 101 Exemplo de an lise de espectro de um trecho de 30 segundos da Avenida Nossa Senhora de Copacabana RJ s 18 hl5min No primeiro bloco temos
99. em e confundem se com valores sociais Passamos ent o a nos relacionar via o imagin rio das marcas que se convertem no alfabeto das nossas identidades Voc uma pessoa Mac ou uma pessoa PC Quem voc est vestindo O que est na sua lista do Netflix Rushkoff 2009 p 119 Esse estado de esp rito o resultado de opera es de marketing que agem pela domestica o dos sentidos Isso acontece em resposta s transforma es econ micas do s culo 21 marcadas pelo enorme crescimento do consumo por um 1 A express o de Jack Schofield jornalista do Guardian comentando a introdu o do sistema de an ncios no Facebook lado e o aumento de produtos similares do ponto de vista t cnico e funcional por outro Essas transforma es implodem a l gica de diferencia o das marcas por nomes e r tulos e levam os formatos tradicionais da comunica o publicit ria destinados a audi ncias de massa a ceder lugar a guerras est ticas em busca de nanoaudi ncias segmentadas O alvo agora a conquista das subjetividades por meio da coloniza o da percep o procurando formar valores que nortear o as op es e a es dos consumidores Reis 2007 Adentramos a era da publicidade criativa em que n o se trata mais de alardear propriedades nicas e objetivas dos produtos O que importa comunicar uma personalidade de marca A sedu o publicit ria mudou de re
100. entos de i a o for revi ass omo o 7 7 fluxo interativ fim de er claro para p blico 7 7 o feedback das a es de e tar gelo quadro 7 7 congelar uma s laba etc Como elemento i o fo z 7 adicionada uma i ra de a fiscal Nela os trechos 7 7 de poesia pod pres e le pelo p blico 7 o que c 1 INTRODU O 0 acaso parte central da Poesia Congelada tema de pesquisa em arte desde o in cio do s culo XX O Dada smo foi um movimento art stico surgido na Europa no in cio da Primeira Guerra Mundial O Dadaismo ficou marcado pela explora o do acaso em diversos trabalhos e na denominada poesia abstrata Hans Richter 1993 p 64 artista que fez parte desse movimento relata que o acaso tornou se nossa marca registrada Seguiamos a dire o que ele indicava como se fosse uma b ssola Neste experimento o acaso parte essencial do processo de constru o do significado da obra atrav s da intera o Neste processo o observador deixa de ser passivo e torna se tamb m autor ativo da obra podendo ent o participar na constru o da poesia Aqui a figura do poeta rom ntico inspirado pela natureza e dotado de sensibilidade mpar substitu do pela aleatoriedade crua de objetos f sicos incontrol veis por natureza O calor emocional da poesia rom ntica substitu do pela frieza dos cubos de gelo utilizados para fixar s labas de forma aleat ria como em um processo mec nico mas controlado pel
101. eonora Fabi o dispon vel em http proximoato wordpress com textos 60 programamos a plataforma para que os filtros FreeFrame fossem usados como efeitos em tempo real Foram meus colaboradores neste projeto J lio Braga companheiro de Parangol s e boemia e tamb m Bruno Vianna que executou muitas vezes as necessidades do projeto em rela o programa o Foi colaborador tamb m o companheiro de resid ncia Fernando Rabelo que se dedicou no primeiro m s a me ensinar os caminhos da programa o em Pd As maiores dificuldades do projeto CZI se deu em rela o ao p 0 e busca de conceitos te ricos para justific lo como apropria o da obra de Helio Oiticica em detrimento de sua extens o por meio do uso da tecnologia De fato n o creio que o p 0 seja extens o da obra Parangol por esta ser obra aberta por excel ncia de natureza an rquica Mas creio que a tecnologia nesse caso vem colaborar para a pesquisa de plataformas de transmiss o de imagem ao vivo que estejam voltadas para a sensorialidade A presen a ou a sensa o de presen a um fator importante na cria o dessas imagens transmitidas ao vivo Um exemplo dado por Pedro Soler em uma aula de streaming foi o projeto Nothing Happens de Nurit Bar shai uma performance que dura uma ou duas semanas Um bra o robotizado faz cair um objeto de uma estante Cada clic recebido de uma intera o a dist ncia resulta em um micromovimento d
102. er que o Parangol pirateado e hackeado mais que transi o de cores para o espa o ele recebe uma nova dimens o que inclui a experi ncia sonora deste variado momento de sensa es e percep es que s o os ouvidos extendidos por qualquer um que se proponha a participar desse momento Agora vos deixarei vontade para criar vosso parangol se quiserdes enquanto falo um pouco sobre os porqu s de tudo isso Torquato Neto veste um parangol de H lio Oiticica aparelho operador parece n o interromper o elo entre imagem e seu significado Pelo contr rio parece ser canal que liga imagem e significado Isto porque o complexo aparelho operador demasiado complicado para que possa ser penetrado caixa preta e o que se v apenas input e output Quem v input e output v o canal e n o o processo codificador que se passa no interior da caixa preta Somos analfabetos em rela o as imagens t cnicas n o sabemos decifra las Contudo podemos afirmar cosias a seu respeito sobretudo o seguinte as imagens t cnicas longes de serem janelas s o imagens superf cies que transcodificam processos em cenas Vil m Flusser Filosofia da Caixa Preta Ensaios para uma Futura Filosofia da Fotografia Editora Hicitec S o Paulo 1985 56 POR QUE O PARANGOL Em sua casa em torno de um beliche montou um penetr vel ambiente de ninho parangol uma teia labirinto bricolada de todas as colagens
103. erfaces computacionais seus c digos e programas destaca se o uso cr tico que faz a dupla Jodi Joan Heemskerk e Dirk Paesman da web e de sua linguagem de formata o o HTML Em seus trabalhos colocado em relevo n o a efici ncia desses meios mas o erro que pode decorrer deles 0 site da dupla frequentemente percebido como uma rea perigosa da web um site cheio de virus a come ar pelo seu endere o curioso http wwwwwwwww jodi org e pela massa ca tica de caracteres verdes e piscantes que se apresentam logo na primeira tela Propostas como essa colocam em quest o a inevitabilidade do erro mesmo em um meio em que o controle e a organiza o t m papel fundamental Percebemos o trabalho de Jodi como erro porque j vivenciamos erros da m quina Nas propostas de web arte o que frequentemente destacado n o a boa navega o mas o labirinto 116 em que se transforma para a nossa percep o a intrincada teia de links da web A estrutura da web favorece o cruzamento entre informa es de naturezas diversas e diversas propostas de web arte jogam com essa caracter stica entre regras formais da programa o a linguagem bidimensional do dese planejamento no sentido de uma automatiza o Essa proposta foi ini pensada como web arte com estrutura de hipertexto e liga es entr que funcionariam como interfaces e dariam um sentido de percurso as os exemplos acima vimos maneiras como a imagina o age sobr
104. es graus correspondem a diferentes n veis de entrecruzamento entre real e virtual e dizem respeito ao modo como o entorno real misturado com os virtuais dispon veis nos sistemas e vice versa Definir esses graus de intensidade extremamente complexo pela diversidade de projetos no campo da artem dia Como vimos s o in meras as t cnicas procedimentos e dispositivos usados pelos artistas tornando se quase imposs vel classificar j que o hibridismo umas das caracter sticas mais acentuadas dessas produ es art sticas No entanto para avan armos na defini o dos timescapes importante explorarmos essas distintas intensidades mesmo sabendo que algumas obras v o precisar ser posicionadas em zonas intermedi rias Desta forma tomando essas defini es podemos estabelecer tr s graus de intensidade para os timescapes que se englobam do mais elementar at o mais complexo em rela o ao modo como criam passagens entre real e virtual Experimentamos distintos n veis de rela o entre os sujeitos expostos s tecnologias ao espa o tempo real e s virtualidades t picas dos ambientes digitais Os timescapes de primeiro grau ocorrem em torno daquelas obras ou aplica es tecnol gicas que de alguma forma colocam o sujeito diante de uma situa o na qual ao explorar as virtualidades de um sistema inform tico qualquer divide sua aten o entre o espa o tempo real e as solicita es do espa o tempo vi
105. essaie D ont 00 3 a oo corm curo x SE or HI oO Bia Co Se arosi ESET Eg Pus sore E ger v E oT ele E S E Be a SO res e TD n 3 po o oO v Ed 4 E TSE s ae o SS you ERR E nes Er D PAE R T var Ca a 2335 co o py C225 EN eres ee e 2 D o dy O gt SELSeLLE PS 29023235935 250 2 decr 00 Se RPSESS E Los co Doctor Er HU si ge SEEER SE a 5770 aan bees KI oo o ZUBE 5 5 El need 8585 Srog O Oo 5 s o ec za es Q BS o n Eu cet EnULS2DS Su Ses 25525 o oa E SE E nego ES Sopop NS co E E me SSES q E o Cf oT E Oo o 28 o J5 ouso 5 o o Oe a ES po E DoS og Re ES oc Bo So SSeS sa ye Zee SSES 2 a 7552 ER Bas gt ES Oe S oe ug or SS GE Ce ea o Efe EVSS S a vas e890 Zoo o o Es H EN gt 5 me SS O n ab oO sas oO o E Gi 0 ES JS O O Sa SNS E ee SS RA ASAS AAA AAA AAA AAA SR PR A ARA WE ee ee WT SR A ASA SARA SAS E E game SS _ up er veis SC ae di po ou as ee construidos er BEE ees _ Li me Es Pro Como resultado da pesquisa empreendida em torno do Poema Processo movimento liter rio brasileiro que buscou ressignificar os atos de escrita e leitura do texto po tico foi projetada em 2007 a fonte tipogr fica Processual devido concis o de seu desenho cada caracter significa duas ou mais letras favorecendo a constru o de textos com dois ou mais sentidos de leitura os Tom LEITURA ESTILO CONTRA EST
106. essos fa a voc mesmo vivemos a populariza o do uso de linguagens de programa o baixo n vel bem como o acesso a tecnologias low e tamb m high fi como circuitos integrados sensores GPS wi fi Arduino sofwares bancos de dados trabalhos em rede e tantos outros exemplos Com tudo isso os espa os pessoas e limites que se entrecruzam em termos como m sica experimental x erudita m sico x t cnico de som apropria o x sampleagem programa o de software x hackeamento de hardware contribuem profundamente para que se minem essas dicotomias de forma que as fendas abertas possam gerar zonas de reflex o Se considerarmos todas as conflu ncias como manifesta es que podem ser articuladas como por exemplo artes sonoras podemos transitar de forma mais fluida em um contexto de a es obras e ativistas que pensam a escuta e produ o sonora expandida para al m do dom nio musical Alguns dos trabalhos que influenciaram a pesquisa foram Habitus do franc s Cedric Maridet e Box 30 70 Project de 0 A Bruce Odland e Sam Auinger ambos realizados em 2005 O primeiro uma performance improvisa o audiovisual cujo set up o p tio da galeria localizada em Hong Kong em um local elevado direcionado para pontes heliportos um porto naval e trilhos de bonde Dois microfones direcionais foram apontados para essa massa ruidosa que constituiu a nica fonte de composi o sonora Ao longo da performanc
107. estaticidade impressa da qual elas derivam s p ginas de internet filhas do livro tiveram uma inf ncia acanhada uma adolesc ncia de perambula o pelos movimentos fascinantes do Flash e na idade adulta retornam resignadas para a estaticidade do papel Web design voltou a ser design gr fico Parece que quem quiser ser artista multim dia ter de migrar para a linguagem operacional dos softwares e plug ins Que se aproveite para pensar o sentido dessas interfaces cuja perfei o fluida quando desprovida de para qu mais pr spero tamb m uma via de acesso ao colorido feliz do t dio _ ferro Qual n o devia ser o encanto daqueles arquitetos com as possibilidades pl sticas do ferro fundido Torcer esticar dobrar juntar Fazer ma anetas guarda corpos corrim es escadas vitrais bancos mesas cadeiras decoros de fachada tudo no melhor estilo Art Nouveau Impressiona o depuramento est tico os cuidados no design e o refino daqueles art fices inteiros comandando equipes de competentes artes os nas mat rias do ferro do vidro da madeira Mas um dos cap tulos mais significativos que escreve o ferro na hist ria da arquitetura justamente aquele em que ele se esconde dentro dos pilares e vigas 0 concreto armado que permitiu abrir as paredes das casas realizar as tais janelas em fita de Le Corbusier mas principalmente todas as fachadas envidra adas dos melhores e dos piores edif cios nos
108. gistro agora se investe do ook personalizado preciso humanizar a marca dar lhe uma alma psicologiz la Lipovetsky 2009 p 217 E essa humaniza o que garante o sucesso da coloniza o da percep o opera o de conquista se imp e como um engenhoso aparelho de captura e aparece com nitidez no modo pelo qual as corpora es v m transformando palavras de ordem da contracultura em slogans publicit rios e bandeiras de suas causas Como destacou Tatiana Bazichelli isso faz com que uma das quest es pol ticas e culturais mais profundas hoje seja uma batalha de linguagem que se reflete na absor o do vocabul rio que definia a tica hacker dos anos 1990 Do It Yourself compartilhamento e redes sociais por exemplo ao discurso dos expoentes do mundo de neg cios da web 2 0 Bazzichelli 2009 Dificil nessa conjuntura ndo concordar com Richard Sennett 2006 quando afirma que a principal consequ ncia do capitalismo contempor neo a corros o do car ter Afinal a efici ncia desse processo de coloniza o da percep o depende da absor o do discurso de marketing os antigos c digos da tica hacker como valores de consumo Basta ler as tradicionais apresenta es Sobre N s do YouTube Flickr e Facebook para constatar que isso j foi feito Repetem se como mantras cada um com seus acordes pr prios as id ias de uma comunidade para todos o espa o aberto a cultura gr tis
109. gitaliza o destes ais rav s de sensores e da utiliza o de sistemas para produ o de obras icais interati ist cnologia SS emas musicais interativos Arduino Isadora INTRODU O Pr ticas matinais para uma vida saud vel Foi durante a repeti o di ria de uma pequena sequ ncia de exerc cios f sicos matinais que este projeto foi concebido Exerc cios de energiza o respira o alongamentos pr ticas de boxe e artes marciais deram origem a uma s ntese denominada MartialmentalEX Para se tornar mais envolvente e cativante essa rotina carecia de trilha sonora e foi assim que durante a composi o dessa trilha pareceu muito adequado deixar um espa o para o pr prio praticante poder tocar parte daquela obra musical enquanto se exercitava sendo ele musicista ou n o Iniciou se assim uma grande pesquisa em busca dos instrumentos de controle de m sica eletr nica dispon veis no mercado a viabilidade da confec o de novos instrumentos e quais softwares estavam sendo utilizados para maximizar estes recursos criando novas interfaces e ampliando as possibilidades 0 termo Luteria Eletr nica encaixa se muito bem nesta perspectiva em que os m sicos criam suas pr prias interfaces na busca por expressar um gesto individual e uma maneira pr pria de lidar com a composi o e a performance Sobre este aspecto o compositor Paul Lansky tece o seguinte coment rio 0 projeto e constru o
110. iguais teoricamente constitutivas de toda e qualquer mat ria Assim do mesmo modo que obedecendo a padr es de intera o o carbono presente no corpo do leitor j foi parte de um tomate e poder um dia fazer parte de um azulejo um m dulo poder compor a imagem do leitor de uma lata de sopa de tomate ou da estrutura molecular do carbono 4 Sketches em Processing executados por Pedro Veneroso 5 Wikipedia 74 2 A primeira forma uma homenagem a Vil m Flusser o cruzamento de Lascaux e Latinha 75 E tamb m poss vel a analogia entre a forma gerada e uma m sica ou poema j que o diagrama tridimensional gerado pode ser visto como uma esp cie de partitura a ser preenchida pelo executor interpretando adequadamente a partitura aquele poder organizar um novo objeto n o exatamente id ntico forma origin ria ideal as derivado dela como s o as execu es de uma sonatina ou as leituras de um soneto Diferentemente de uma escultura figurativa em que a forma possui continuidade na medida em que representa formas tridimensionais cont nuas e o ato de observ la inaugura uma experi ncia temporal focada nas diferentes apar ncias dessa forma cont nua a forma gerada atrav s de Espaco Processo parte de duas representa es bidimensionais para a cria o de uma forma tridimensional O que impede que a figura o se d em termos volum tricos justamente o que permite a conviv ncia de forma
111. inaud vel para os transeuntes por m atrav s dos sensores e icrofones a din mica interna de vibra o da ponte p de ser acusticamente mapeada n tempo real para revelar uma estrutura escultura sonora D MD Esse trabalho foi utilizado como refer ncia pois tinha como os citados anteriormente propriedades locativas No entanto o que despertou interesse especial foi o fato de que o que gerava os sons n o era o ru do aud vel no ambiente sendo transformado e filtrado em busca de rela es musicais no caos sonoro O mais interessante era o fato de que os ru dos inaud veis gerados pelo movimento das pessoas afetavam as propriedades intr nsecas daquele objeto com o qual elas se relacionavam Dessa forma os sons resultantes afetavam a percep o das pessoas n o por serem modificados mas por revelarem propriedades sonoras de um objeto at ent o mudo As composi es resultantes das vibra es dos cabos de a o e estruturas da ponte eram de fato interessant ssimas Contudo ainda mais curioso que manipular suas sonoridades era saber que algo que n o pode ser ouvido estava de fato soando Os objetos parados n o repousam em sil ncio PHONOS NTESE V 01 RESUMO T CNICO Durante alguns meses foram gravados registros e coletados dados de localidades de tr fego intenso nas cidades de Belo Horizonte e do Rio de Janeiro Esse material come ou ent o a ser comparado e confrontado com algu
112. incorpora o fluxos movimentos deseng desfocamentos Parangol Olho uma tentativa de minimizar os efeitos homem mundo pr prios das imagens t cnicas Nesse caso ao cont acontece quando se gera uma imagem t cnica n o h captura de A aparente objetividade das imagens t cnicas ilus ria simb licas quanto o s o todas as imagens Devem ser decifradas por quem lhes o significado textos em imagens s o meta c digos de textos A imagina o qual dev capacidade de codificar textos em imagens que tais imagens significam surge o mundo conceitual como sendo o seu universo de significado O contemplar as imagens t cnicas n o o mundo mas determinados conce ao mundo a despeito da automaticidade da impress o do mundo sobre a imagem No caso das imagens tradicionais facil s mbolos h um agente humano pintor desenhista que se coloca ent significado Este agente humano elabora s mbolos em sua cabe a trans vestir ou das que vestem simultaneamente a coisa neu parangol tem cores fortes pl sti Olho para ver o mundo e transmissor para compartilh lo uas Neste caso In corpora o hoje quer sentir e transmitir o que sente E isso possi Com efeito s o elas s mbolos extremamente abstratos im como o uso a evitar uma para que possa existir ela necessita rpo e para ser que est fora s o da obra Pelo Incorpora o do corpo na obra e d
113. internet no que ela tem de democratiza o da informa o e da comunica o apenas por se estruturar em rede ao inv s de rvore altera os modos de rela o com o conhecimento e com a sociedade com consequ ncias que apenas come am a se esbo ar Para Flusser o revolucion rio contempor neo n o grita nas ruas com p steres do Che Guevara pois seus berros s o captados pelo sistema e comp em o espet culo nidi tico que se quer romper mas interfere subversivamente no universo da t cnica injeta valores nas formas emergentes Caberia pensar mais uma vez no quanto a arte pode contribuir injetando valores nas tecnologias que aparecem a partir de uma perspectiva pol tica concreta 23 Este texto n o quer terminar com uma moral Sua fragmenta o estrutural justamente uma tentativa de olhar m ltiplo sobre a rela o entre arte tecnologia pol tica e sociedade Sem querer negar a inclina o em prol de uma atua o conjugada criando uma esp cie de artistanerdrevolucion rio prefere se pensar esse ponto de vista como mais um entre outros O breve invent rio conclusivo deve ser tomado portanto menos como panaceia do que como contraponto cena atual da arte e tecnologia no Brasil Sites para articula o de caronas e para hospedagem colaborativa a constru o de uma rua de pedestres ativada pelo Facebook um site de compartilhamento de receitas de transgress es urbanas um site que envia e mails pa
114. iz de estrat gias e procedimentos inseridos por m quase todos em uma linha geral que toma tecnologia basicamente como computadores ligados a processadores de input e output Embora diversa nos meios e no conte do a estrutura das senten as se repete um som que gera uma imagem uma a o que faz girar um motor um comando que produz desenhos uma imagem que gera um som Por um lado a restri o da ideia de tecnologia a tecnologia da informa o processadores externos ligados a sensores e atuadores elimina outras possibilidades de experimenta o tecnol gica quantas outras tecnologias ficam fora desse escopo Por outro certo deslumbre com as tecnologias rec m descobertas que muitas vezes de meio passam a ser fim ofusca possibilidades mais promissoras de inser o social cultural e pol tica _ elogio Antes que se iniciem os mal entendidos escrevo aqui como cr tico e ao mesmo tempo objeto da cr tica j que me insiro no grupo que vem atuando no campo Se a cr tica for severa autocr tica Se for branda o elogio aos colegas Assim nos aliviamos todos do papel temer rio e controverso do cr tico externo que faz seus ju zos finais provocando ou o dio ou a adora o dos artistas _ fogo O homem primitivo esse ser m tico tinha um primo chamado Delcir o esteta De fato foi Delcir quem achou primeiro um galho seco em brasa depois de uma trovoada Desde ent o passa
115. lares Todas as escolhas dos programas aos equipamentos ideol gica ocorrendo dentro de circuitos industriais acentuando um fen meno que j se evidenciava com o surgimento da fotografia como j aprendemos com Fl sser Isto implica o seguinte os programadores de determinado programa s o funcion rios de um metaprograma e n o programam em fun o de uma decis o sua mas em fun o do metaprograma De maneira que os aparelhos n o podem ter propriet rios que os utilizem em fun o de seus pr prios interesses como no caso das m quinas O aparelho fotogr fico funciona em fun o dos interesses da f brica e esta em fun o dos interesses do parque industrial E assim ad infinitum Perdeu se o sentido da pergunta quem o propriet rio dos aparelhos O decisivo em rela o aos aparelhos n o quem os possui mas quem esgota o seu programa 1988 p 16 Falo intencionalmente de est ticas tecnol gicas e de artem dia porque se trata aqui de uma produ o art stica que n o cabe no termo novas m dias Al m de impreciso esse termo tem o inconveniente de ressuscitar um paradigma inc modo das chamadas vanguardas modernistas a no o de novidade como par metro de an lise Nessa perspectiva fala se em novas m dias como se o adjetivo novo fosse capaz de definir um repert rio ou uma modalidade de cria o Mas al m desse impasse conceitual o termo novas m dias revelador de um outro
116. levou a m sica para ser escutada individualmente nas ruas orquestrando se automaticamente a sua ambienta o natural Se durante certo per odo da hist ria musical o ru do esteve ausente das composi es por suas timbr sticas agressivas e r tmicas ca ticas hoje podemos dizer que ele pode ser gravado analogicamente e modificado digitalmente ou vice versa a ponto de se tornar t o instrumentaliz vel quanto uma harpa uma flauta ou uma bateria Essas mesmas caracter sticas que por muito tempo o exclu ram do universo musical hoje s o apreciadas justamente pelas possibilidades criativas que a indetermina o pode causar na composi o n o tradicional al m do pr prio impacto cognitivo que a incorpora o do ru do causa na percep o auditiva acostumada a ignor lo Qualquer instrumento ou objeto hoje pode ser corruido Na pr pria m sica contempor nea explora se cada vez mais os limites dos instrumentos eruditos de formas n o convencionais bem como se modificam e aumentam os instrumentos com a inser o de componentes circuitos eletr nicos e processadores de efeito anal gicos e digitais Novas atividades sonoras estilos musicais como Found Sounds Field Recording Noise Music Glitch Cassette Tapezines Circuit Bending No Fi Chip Music e Bip Hop investigam n o apenas a inser o do ru do como ambienta o ou instrumentalizacdo como t m suas composi es baseadas fundamentalment
117. line ou off line nos oferecem ocasi es quase permanentes de viver com intensidade vari vel uma rela o n o habitual incomum com o tempo esta temporalidade diferente caracter stica do tempo ucr nico O conjunto dos indiv duos atingidos imenso e aumenta sem cessar 0 fen meno um fen meno de massa COUCHOT 2007 p 03 Essa rela o incomum com o tempo para a qual Couchot chama a aten o n s consideramos um timescape de primeiro grau de intensidade Estamos ligados ao espa o tempo em que nossos corpos est o mergulhados mas nos deixamos envolver parcialmente nas muitas modalidades de solicita o e intera o que esses sistemas nos prop em A situa o recorrente no cotidiano quando experimentamos uma constante descontinuidade entre espa os e tempos Atravessamos as fisicalidades do nosso entorno parcialmente envolvidos pelos telefones celulares ou games port teis mas n o h qualquer passagem mais efetiva mais direta entre os espa os tempos reais e aqueles que experimentamos nos dispositivos Entre o real imediato e as virtualidades n o h uma passagem ou contamina o mais direta apesar de estarmos envolvidos e atuando em ambos os lados As a es de um lado n o repercutem ou estruturam a es diretamente no outro Apesar de n o se estruturarem em torno das passagens entre real e virtual podemos incluir nos timescapes de primeiro grau de intensidade algumas obras telem ticas Mesmo n o o
118. logia se engendra na vida social muito din mica e frequentemente recusa esquemas muito fechados e definitivos Com os timescapes o objetivo reivindicar novos olhares e express es que sirvam de base para outros futuros desdobramentos que consigam ampliar as discuss es e debates em torno das produtivas aproxima es entre as tecnologias e a vida social nas articula es com a arte 47 een Y S r ds o EEN a SE EA o eng Ema a S Yi g f oo D UV Oo Up Tex e E o ICLZXxXO vm ou o XX oH D Sa rR O ana s o H E er D 3 o E ey sa gt O DH x oo TD TD To Dm ss TD Q es EC owo coor e On o oO Dr nao O Oz gt O TD eo E E A3 N ew Em S zZN Ir TD Ino OO A3 01 o TD e oO DH mr wW gt Lu Oe dO Lu cu Wi E E E 5 Up a nO H vo n TD oN o HL OD Ton Z n W Oe E On jo TOO TD lt lt Ho m Tso o X D e ow o oN DE ei ES n gt ze oO e En gt roe gt wilt mr lt q On o O Or Or D D E Co a Dm Ver SE 0 o Q om oped LU E DA 4 Dr ES ra D Le Ow Per ox Du E O DO Se o op E Ka e gt lt ep al OO DE Se 2 N lt O va A3 SA ES me 4 de Comun interven o no MarginaliatLab laborat rio colaborativo de cria o em arte e tecnologia Em 2010 colaborou com TD o lt VO SC n DOS o lt oO Ox LD ipula o AX
119. m presentes passados acumulados prontos para se presentificarem e futuros abertos a partir daqueles eventos nicos Os timescapes tamb m podem ser percebidos nos deslizamentos pelo continuum de Milgram em torno de rela es entre o espa o real e o virtual e suas temporalidades em distintos graus de intensidade provocando territorializa es e desterritorializa es no modo como experimentamos as dimens es espa o temporais nessas passagens Podemos retomar as heterotopias de Foucault e vermos que nossa experi ncia no espa o efetivamente passa por rela es de vizinhan a com novas formas de presen a oscilando entre a unipresen a f sica e a pluripresen a nediatizada WEISSBERG Situa es que nos permitem transitar pelo espa o e ver sobrepostas as suas representa es digitais ampliando nossos modos de ocupar e dar sentido ao real Nos esquemas da realidade misturada as rela es espa o temporais s o intensamente complexificadas j que entram no mesmo jogo tanto as dimens es espa o temporais do entorno f sico quanto as dos sistemas Couchot nos nostra essas complexidades despertadas pela mistura entre o espa o tempo proposto pela obra e o do entorno f sico ao comentar sobre um guia de arqueologia usado na Gr cia que utiliza recursos de realidade misturada Dois espa os se combinam ent o o espa o real onde se desloca o visitante e o espa o ut pico sintetizado pelo c lculo edifica es e
120. mediatismo e simultaneidade ainda pouco explorada no campo da rte As obras que se alinham nesse ltimo t pico sobrep em as dimens es do tempo as din micas do espa o ainda mais intensamente Uma tentativa de solicitar o ujeito para enfrentar as obras que passam a se desenvolver tomando tempo e espa o na tens o entre o aqui agora e o l agora em muitas formas de presen a nfronto de tempos sempre presentificados e espa os que s o atravessados pelas t ncias dos entrecruzamentos entre real e virtual o Z r COS A q A o O O O Esse alinhamento em torno do vetor do tempo presente de alguma forma foi possibilitado pelos modos como os instrumentos tecnol gicos foram apropriados pelos sujeitos na vida social Atualmente a tecnologia especialmente os dispositivos n veis de comunica o se entranhou ainda mais tanto nas muitas esferas da vida cotidiana quanto na produ o art stica Certamente a principal mudan a no ambiente tecnol gico contempor neo a rapidez com que os dispositivos tecnol gicos passam a ser usados por muitas pessoas de diversas classes sociais e com os mais distintos objetivos A vida social se serve do novo ambiente tecnol gico em toda a sua complexidade Por um lado temos a intensifica o dos processos de vigil ncia e controle a exposi o desenfreada s mais distintas informa es o desenvolvimento de uma l gica de controle social e os processos de ter
121. mente de Shaw que com Place Ruhr delimitava o espa o de intera o criando a partir dali as passagens entre aquele espa o e o virtual gerando um intenso processo de imers o Beiguelman tira o lugar da sua defini o geogr fica em tempos n o sincr nicos que se sobrep em Por outro lado assim como as obras telem ticas Po trica associa a es que reverberam a dist ncia Nessa situa o o projeto se coloca nessa rea entre os timescapes de primeiro grau de intensidade e os de segundo J o terceiro e mais intenso grau dos timescapes ocorre com mais frequ ncia naquelas obras estruturadas no campo da realidade aumentada Obras que parecem fundir efetivamente o espa o f sico que experimentamos com as pot ncias dos ambientes virtuais e tamb m das intera es a dist ncia Nessas obras s o criadas situa es de passagem entre reais e virtuais de forma ainda mais intensa proporcionando cruzamentos ainda mais efetivos entre as a es no espa o real e f sico do entorno e as do espa o virtual j que nossas a es repercutem e alteram ambos os contextos Can you see me now o game obra do grupo ingl s Blast Theory parece ter levado os esquemas de passagem entre real e virtual ao limite Por isso exemplar para vermos a gera o dos timescapes de terceiro grau A obra primeiramente se configura com elementos estruturais t picos do ambiente dos games mas os recoloca de forma h brid
122. mo no e abrindo o para um novo paradigma est tico nos termos propostos por Guattari e que subjacente aos outros projetos analisados neste O novo paradigma est tico tem implica es tico pol ticas porque quem fala em cria o fala em responsabilidade da inst ncia criadora em rela o coisa criada em inflex o de estado de coisas em bifurca o para al m de esquemas pr estabelecidos e aqui mais uma vez em considera o do destino da alteridade em suas modalidades extremas 2006 p 137 14 Pa Moran pe a Au Tn re ex Pr la 0 de v S mo fe is nacionais e internacionais entre el acamo Maldito Popular Brasileiro Arnaldo Ba pu esenv do os S no do Hay cosas conocidas y cosas desconocidas y en medio est n las puertas Entre o conhecido e o desconhecido temos portas estampa o grafite em C rdoba Argentina As palavras na parede indicam a porta como passagem caminho entre o conhecido e o desconhecido No percurso linear da leitura somos conduzidos ao desconhecido Na v deo instala o interativa Marginalia 1 0 Beta a frase espa o a ser descoberto e produzido pelo p blico A v deo instala o interativa Marginalia 1 0 Beta um projeto concebido por Andr Mintz e Pedro Veneroso em 2008 para o Festival Conex es Tecnol gicas promovido pelo Instituto S rgio Mota Dirigido a estudantes da gradua o e rec m graduados o festival contou com professores de diversas univer
123. na Franca Para Deleuze a vontade de poder de Nietzsche forneceu na apreens o da realidade como uma intera o ativa de for as f sicas ao inv s de e ver ligada a certos princ pios transcendentais volunt rios ou subjetivistas endo todos eles se tornado de dif cil articula o com a problematiza o do ujeito nietzschiana DI GRAN E SO O Em sua interpreta o da no o de Nietzsche em rela o ao tr gico Deleuze distingue dois variantes do conceito pr racional do jogo a saber o jogo como sendo manifesta o inocente exuberante e excessiva do poder e o jogo como correr riscos ou como acaso necessidade Deleuze relaciona seu conceito de jogo com seus outros conceitos de ser como vir a ser unidade como multiplicidade e repeti o como diferen a Ele afirma que a rela o entre ser e vir a ser entre um e muitos pode ser entendida como um jogo empreendido por um artista uma crian a uma divindade tr s materializa es de Dion sio Para ele os dois momentos do jogo dionisiaco a afirma o do vir a ser e a afirma o de ser o vir a ser podem ser vistas atrav s do que ele identifica como os dois momentos de um lance de dados a jogar o dado o que afirma o risco implicado no vir a ser b o descanso do dado que afirma o estado seja qual for sua natureza que o vir a ser de algu m desvela Para Deleuze assim como para Nietzsche pode haver maus jogadores nesse j
124. nas interagir mas criar significados atrav s da obra ao mesmo tempo em que o acaso n o permitisse um controle total dos significados 107 A primeira ideia que surgiu foi a de criar uma interface que pudesse ser controlada atrav s da temperatura Fisicamente o experimento dotado de uma placa de metal semelhante a um quadro branco instalada numa parede contendo um sensor de calor LM35 instalado por tr s da mesma Esse sensor anal gico de calor ligado a um microcontrolador o Arduino Nano ilustra o 1 respons vel pela detec o da temperatura A informa o da temperatura transmitida para um computador pessoal um notebook Dell Vostro 1400 O computador utilizou o software livre Processing para gera o de computa o gr fica resultando em uma s rie de palavras aleat rias pr selecionadas As palavras mudam a cada segundo e apresentam no seu lado esquerdo superior a temperatura atual Deste experimento foi criado um v deo de prova de conceito dispon vel em www youtube com watch v JDEUoGCaAcs Outro software livre utilizado neste experimento foi o Arduino Al m desses softwares o projeto engloba ainda hardware livre com todas as especifica es abertas para produ o da placa e da montagem dos componentes Os testes foram realizados com o Arduino Nano vers o compacta do Arduino que tem como microcontrolador o Atmel Atmega 168 O experimento realizado partiu do conceito de interfaces tang veis e gr
125. ndo pela areia em dire o ao mar as bandeiras vermelhas alertavam para a corrente forte no mar e a quantidade de lixo na areia confirmava que havia duas possibilidades de se lidar com aquela situa o Na primeira tomada por indigna o completa e consci ncia da insalubridade daquele passeio eu deveria compreender todas aquelas informa es como alertas e me retirar imediatamente da praia Na segunda eu deveria me sentir uma cidad agradecida por estar a par de todos os riscos para a minha sa de envolvidos naquele passeio ou seja autossabotagem institucionalizada Em rela o figura em primeiro plano que era o luxo de poder dar um mergulho em uma metr pole tropical era inevit vel para os presentes que todos aqueles ru dos fossem convencionados como plano de fundo Extasiada com a derrota p s mergulho de olhos fechados na areia tentava me excluir daquela realidade e sentir apenas o sol Buscava imergir em alguma mem ria desapegada que outrora aquela experi ncia de ir a Copacabana deveria causar Nesse momento meus ouvidos que at ent o pareciam ter criado p lpebras abriram se para ouvir o mar e percebi que de olhos fechados praticamente s existiam carros nibus freios e buzinas naquela praia Sentada de frente para o mar refleti sobre por qu na sabedoria popular se diz que as orelhas queimam quando falam de n s pelas nossas costas Detector de polui o sonora v0 1 93 DETEC O DE POLUI
126. nito do homem Contrastando com isso o esfor o pela forma se d a partir da natureza racional do homem e intenciona dar a ele liberdade para trazer harmonia diversidade de suas manifesta es e afirmar sua Raz o dentre todas as mudan as em sua condi o Desse modo anulando ou ao menos buscando anular o tempo e a mudan a Ele acreditava que um terceiro esfor o jogo servia e deveria servir como necanismo mediador entre os dois esfor os anteriores disponibilizando um meio feliz entre as exig ncias f sicas da exist ncia humana e o monumental esfor o do ser humano para transcender tais exig ncias Todavia Schiller tamb m considera a est tica como a atividade como se ordenada da imagina o sob controle direto da Raz o Nesse sentido ele ainda permanece no espectro da estrutura kantiana e consequentemente l dica nas palavras de Nietzsche que encontramos o mais organizado esfor o em articular o jogo como inst ncia filos fica contr rio queles postulados por Kant Nesse sentido a virada nietzschiana na filosofia ocidental tamb m uma mudan a de sentido em dire o paideia em dire o a um modo de pensar que buscou libertar o jogo das influ ncias subordinativas e negativas da Raz o Em um famoso coment rio acerca de passagens de Her clito Nietzsche escreve Neste mundo somente o jogo jogo como aquele com o qual os artistas e as crian as se ocup
127. ns manuais de refer ncia para controle de ru do an lise de comportamento sonoro do tr nsito em grandes centros urbanos gr ficos e artigos gerados por centros de pesquisa em tecnologia f sica fisiologia e psicologia ac sticalf Uma grande refer ncia de programa o para o projeto nesse momento foi o trabalho de Noah Vawter Munida dos conceitos b sicos para a fundamenta o do projeto come ou a parte de an lise de par metros do tr nsito e programa o da Phonosintese 15 http www netzradio de box3070 text Para escutar as grava es de Harmonic Bridge acesse o site do projeto na Tate Gallery http www tate org uk modern exhibitions fontana 16 1 Miyara Frederico How much noise is too much noise 2 Tatum Jeremy Ph D Explanation of decibel levels 3 Tatum Jeremy Ph D The physics physiology and psychology of noise 4 Mose Tyler evolution of noise control technology 5 Randrianoelina A and Salomon E Acoustic 2008 Coference Traffic Noise in Shielded Urban Areas 17 Noah Vawter m sico e engenheiro americano que atualmente cursa doutorado no Computing Culture Research Group M I T Massachussets Ele cria instrumentos musicais com a inten o de democratizar no es de engenharia matem tica computa o e hardware hacking Em 2005 criou Ambient Addition Este instrumento como um walkman ou qualquer outro tipo de player que ao inv s de tocar sons de dentro da m
128. ntar com todos os sentidos as obras No entanto essa corporeidade solicitada agora desenha uma nova matriz perceptual no caso das obras de artem dia Trata se como afirma Couchot de uma corporeidade sensivelmente diferente h brida de carne e c lculo COUCHOT 2007 p 04 nessa situa o de hibridismo que a percep o pode se tornar uma percep o sin ptica ou rizom tica quando as obras se entranham pelos esquemas em rede criando situa es de di logo e troca entre sujeitos dispersos mediados atrav s dos computadores Segundo Couchot o sujeito aparelhado a uma rede digital desenvolve uma ubiquidade dial gica bastante diferente daquela que experiment vamos nas tradicionais estruturas de comunica o como o r dio e a televis o Desta ubiquidade nasce a percep o sin ptica ou rizom tica que como observa Couchot nos abre um espa o virtual reticular e conectivo dotado de caracter sticas topol gicas espec ficas e constituindo um meio situado a meio caminho entre o individual e o coletivo o sujeito e a sociedade COUCHOT 2003 p 276 Nos esquemas da realidade misturada as formas de percep o assim como as rela es espa o temporais s o alteradas j que entram no mesmo jogo tanto as dimens es espa o temporais do entorno f sico quanto as dos sistemas t cnicos Podemos perceber essas altera es quando experimentamos o virtual colocado no real realidade aumentada ou
129. ntro deste projeto Em termos musicais foi concebida uma m sica de estrutura r tmica em que o JAB m o esquerda para direitos soava como som de caixa de bateria e o DIRETO m o direita para direitos soava como som do surdo de bateria Para uma maior variedade de timbres a expans o desse sistema para utilizar todos os recursos do software Ableton Live j tamb m uma realidade sem a necessidade do microchip Arduino somente usando um cabo Midi USB Assim os aparatos de boxe poder o se comportar como um teclado ou poder o estar ligados a um sampler que oferece possibilidades e combina es infinitas FASE 3 MOVIMENTOS CIRCULARES Descri o em p o praticante faz movimentos circulares ascendentes e descendentes com a parte superior do corpo levando as m os do alto da cabe a aos p s toca o ch o girando o tronco toca os tornozelos Atividade prevista posicionado frente de uma c mera de v deo o software openFrameworks far um mapa do corpo do praticante considerando as extremidades de seu corpo como uma fonte de dados Esses dados que variam de 0 a 100 e de O a 100 ser o enviados para o software Ableton Live e ser o ligados a um sintetizador e manipulados em termos de altura do som pitch Atividade alcan ada a integra o entre o openFrameworks e o Ableton Live ainda n o foi totalmente bem sucedida OSC A pesquisa est buscando a melhor maneira de interligar esses dados e se necess
130. o bra o robotizado at que um dia o objeto cai Zach Lieberman me habl de este proyecto y me describi la desconcertante sensaci n que provocan unas peque as m quinas reaccionando ante una acci n remota un d a est s cenando en el apartamento de ella y el robot se mueve un poco y sabes que alguien se ha conectado una inquietante presencia an nima se ha convertido en algo real dentro de tu espacio ntimo una intencionalidad pero incorp rea como un duende Esta sensaci n de presencia esta ilusoria sensaci n de que alguien est con nosotros aunque no sea as es uno de los elementos m s fascinantes de las actividades de Internet en tiempo real Nossa viv ncia do mundo hoje leva em conta essa nova ideia de presen a em que fisicamente o corpo n o est mas virtualmente h presen a que gera inclusive sensa o a o reverbera o Uma tele presen a um fcone presen a uma presen a textual n o sei ao certo qual seriam os melhores termos para se usarem mas fato sobre presen a que falamos em CZI Corpo Zona de Interven o El tiempo que vivimos es tan corto que hay que parar y ser conscientes del presente Los artistas tienen que hacer eso que la gente pare un rato y venga al aqui y al ahora Mar na Abramovich Foto Andreas Valentin Revista Continuum 61 7 GENERATOR GY 7 7 _ deformac es assimetrias e uso de materiais cotidia s o bem aceitos
131. o de Jesus graduado em Comunica o Social PUC Minas Comunica o UFMG e doutor pela ECA de DEE onde tere a adie do CELS Dentro de O AT dios O Haveria uma paisagem de cada vez que o esp rito se deslocasse de uma mat ria sens vel para outra conservando nessa ltima a organiza o sensorialconveniente ou pelo menos a sua lembran a A Terra vista da Lua pelo terr queo o campo visto pelo citadino a vila pelo agricultor A desorienta o seria uma condi o da paisagem Jean Fran ois Lyotard Em busca do tempo presente realidade aumentada e as rela es espa o temporais Uma s rie de quadros absolutamente semelhantes em seus esquemas formais sempre com diferentes cores de fundo atualmente variando entre as cores mais escuras sob as quais s o pintadas datas dia m s e ano quase sempre com a mesma fonte em branco Causa uma estranha sensa o ver essas obras do artista conceitual japon s radicado em Nova York On Kawara j que elas parecem nos mostrar o tempo Somos convocados a ver aquele tempo presente Confrontamos os presentes e cruzamos o espa o tempo que experimentamos ao v los com aquele tempo presente cristalizado A obra de On Kawara se estrutura em torno do tempo e das temporalidades emergentes da vida cotidiana N o um cron metro ou um calend rio apesar dos quadros sempre trazerem uma data mas sim uma forma de apresentar o tempo presente e de tentar tensionar ainda
132. o de volume ficaram mais evidentes A instala o de 0 A por outro lado amadureceu a vontade de que o sistema funcionasse sozinho Uma vez determinados os meios e programados os par metros de capta o o sistema poderia funcionar stand alone fazendo a s ntese dos sons captados 99 Uma terceira obra utilizada como refer ncia do projeto foi Harmonic Bridge de Bill Fontana um dos pioneiros naquilo que come ou a ser chamado no fim do s culo XX de arte sonora Seus trabalhos s o em larga escala e envolvem grava o de ru dos de um ambiente sonoro com microfones e sensores em rede simultaneamente relocados para outros ambientes sonoros em justaposi o O trabalho de Fontana focaliza fortemente a ideia da audi o como um ato composicional ou seja a ideia de que a m sica est ao nosso redor todo o tempo e que seus padr es s o aud veis a partir do momento em que nos permitimos escutar os sons ambientes Em 2006 realizou uma instala o em que uma s rie de microfones conectados a aceler metros sensores de movimento tridimensional foram instalados nos cabos de a o e estruturas da Milleniun Bridge em Londres A ponte funcionava como um gigante instrumento de cordas acionado pela passagem de pedestres bicicletas vento e outros elementos ambientais que faziam as estruturas da ponte vibrarem A capta o dos microfones ra transmitida em tempo real para outras loca es O universo s nico da ponte completamente
133. o e Programa Programa Ambiental e Posi o e tica Julho de 1966 p 1 http es wikipedia org wiki Copyleft Copyleft is a play on the word copyright to describe the practice of using copyright law to offer the right to distribute copies and modified versions of a work and requiring that the same rights be preserved in modified versions of the work Copyleft is a form of licensing and can be used to maintain copyright conditions for works such as computer software documents music and art 58 H lio Oiticica e Neville D Almeida Cosmococa 5 Hendrix War 1973 Foto Eduardo Eckenfels Desenvolver sistemas de transmiss o de sensorialidade a partir de imagens tomando como ponto de partida a apropria o do Parangol retomar de maneira consciente uma descoberta que sugere ser redescoberta pois uma obra aberta A jun o das duas interfaces Parangol e stream possibilita o olhar para al m da imagem t cnica A incorpora o In corpora o conex o transmiss o passa a produzir signos decifr veis na medida em que sugere a presen a de um indiv duo que transmite o que v e sente minimizando a a o de interm dio provocada pelo aparelho input output Essas imagens s o mapas suprasensoriais do mundo transmitidos exatamente no momento em que s o vivenciados Software livre Suprasensorial Plataformas livres Copyleft Programa Ambiental Creative Commons Parangol Fa a voc mesmo
134. o real da cidade e na representa o da internet Em Can you see 44 me now os participantes est o muito mais imersos na zona fronteiri a entre real e virtual Ainda existem algumas peculiaridades em Can you see me now que merecem aten o Os jogadores podem trocar mensagens de texto pela interface dispon vel inclusive podem enviar mensagens para os corredores Por sua vez os corredores trocam informa es e estrat gias de captura pelo r dio que podem ser ouvidas pelos jogadores o que de alguma forma pode facilitar as fugas e movimentos dos jogadores Essa situa o de disponibilidade de udios e a troca de mensagens colocam de forma diferenciada no espa o real virtual da obra jogadores e corredores Essa estrat gia acaba por aumentar o grau de dificuldade do jogo e amplia as formas de presen a e intera o Os corredores se exp em a todas as dificuldades do espa o real como o tr nsito que apesar de atrapalhar bastante a a o dos corredores n o aparece na representa o virtual da cidade Da mesma forma que n o faz parte da experi ncia dos jogadores o cansa o de correr pelo espa o real ou mesmo o fato de se perder na cidade Com isso apesar da grande semelhan a entre a cidade real e sua representa o virtual na internet ambas se situam em distintas dimens es e possibilitam tamb m formas diferenciadas de presen a e de experi ncia que s o reunidas nesse espa o h brido entre real e virt
135. o um programa dentro do software Isadora um sistema que permite criar m dulos que enviam comandos e par metros para outros programas definindo altura tempo dura o e v rias especifica es de interatividade Ele funciona muito bem com o Ableton Live Atividade alcan ada chegamos ao est gio em que se capta com precis o um movimento veloz como o golpe mas devemos ainda fazer ajustes em termos da resposta sonora Atualmente essa resposta est lenta e indefinida erro de lat ncia Est o previstos testes com sensores a lazer para melhorar a efic cia da percuss o invis vel Coment rios foi durante o workshop do software Isadora com o colaborador Fernando Rabelo que surgiu a ideia de amplia o do espa o f sico para o invis vel pois o sistema permitia esta t o sonhada intera o Esta uma etapa muito importante no projeto pois abre portas para diversas outras formas de intera o e do fazer musical em si podendo at mesmo servir como base para pesquisa com deficientes f sicos e para a cria o de espa os sensoriais m ltiplos INFORMA ES COMPLEMENTARES A INTERA O COM O P BLICO Considerando todas estas possibilidades de interatividade surge agora uma nova concep o para complementar a performance ao vivo e expandir o campo de atua o do projeto MartialmentalEX Se at ent o s o praticante controlava os par metros do som produzia ru dos e efeitos agora pode se instalar um sistema
136. o varre a imagem buscando a completude do sentido Este nunca se completa tamb m Ele est no ato de varredura ele a o est tica e pol tica Estamos diante da presen a somos instados a preencher de sentido o muro no encontro entre sujeito e objeto ambos devir que acontece Marginalia 1 0 Beta A frase em sua materialidade nunca chega a se apresentar experimentamos uma modalidade de encontro no qual se h um sentido ele emerge da situa o da intera o da falta constitu da no encontro a no o de presen a que se consolida Para Jean Luc Nancy trata se de algo que emerge e nunca para de emergir p 20 O que emerge n o necessariamente o sentido pelo contr rio no caso o desafio de um experimento sem a revela o de sua completude de um slogan ou contra s ogan manifesta o de rua Experimenta se a busca de sentido experimenta se o desejo de completude da frase desejo este alcan ado lentamente pela luz Ela a passagem virtual uma esp cie de porta de m o dupla entre o conhecido e o desconhecido como sugere a frase A luz n o garante a ilumina o sobre o caminho a ser perseguido ela permanece como presen a como algo que traz texturas peda os de cor palavra parede entregue explora o Em seu di logo com Jean Luc Nancy Hans Ulrich Gumbrecht problematiza a interpreta o como nica via de acesso ao mundo especificamente aos textos A no o de presen a vai designar uma si
137. obras telem ticas Trata se de criar um espa o tempo situado a meio caminho entre real e virtual que abarca as a es decis es e deslocamentos dos jogadores Tudo isso nos mostra que a obra do Blast Theory produz um timescape de terceiro grau de intensidade j que ligados pela obra os jogadores reais e virtuais transitam e agem entre real e virtual Nessa situa o a fronteira entre real e virtual torna se quase uma membrana favorecendo passagens de toda ordem a qualquer momento associando com isso espa os e tempos do real e do virtual Nesse contexto a obra proporciona in meras situa es de passagem entre reais e virtuais e reposiciona a din mica das presen as em um territ rio rede expandido e que associa a cidade e a internet em formas de intera o que repercutem na obra como um todo As temporalidades da cidade e da internet assim como o tempo do jogo e os territ rios descont nuos s o atravessados pelo tempo presente e o arranjo espa o temporal que se experimenta em Can you see me now trazem consigo vest gios de todos os regimes espa o temporais que est o em jogo na obra Dessa forma esse timescape de terceiro grau de intensidade diz respeito a uma profus o de tempos e espa os distintos e distantes que se organizam alinhados pelo vetor do tempo presente Como se desdobra pela cidade os acasos e os descontroles da paisagem urbana de alguma forma s o incorporados ao espa o tempo proporcionado
138. obre a fun o random um programa extremamente simples e determinista poss vel fazer com que valores aleat rios interfiram em outros valores o que aproxima o programa da ideia de sistema em que diversas partes funcionam em conjunto Pode se tamb m programar de maneira a variar a localiza o dos fragmentos da imagem de acordo com a posi o do mouse e somar a isso alguns resultados pseudo aleat rios Quando o mouse for acionado no canto inferior esquerdo da tela pode fazer com que apare am fragmentos de imagem em qualquer outro lugar que n o seja o canto inferior esquerdo Nada impede que a interface seja programada para reagir de maneiras n o usuais sendo que o usual aqui signifique a simula o de realidade ou seja um funcionamento esperado um bom funcionamento A linguagem de programa o n o possui nenhuma liga o energ tica com a realidade a realidade da linguagem sua pr pria sintaxe e funcionamento Nos experimentos seguintes foram usadas imagens que se co quadrados ou hexagonais Essas imagens se encaixam em forma de grade e h a sobreposi o de grades progressivamente menores em que as linhas de umas se cruzam com as linhas de outras inten o agora avan ar em dire o a composi es mais complexas em que interfer ncias locais possam alterar a composi o em certa rea do espa o poss vel fazer com que a presen a de um determinado fragmento fa
139. ogo Ele diz Abolir o acaso ao segur lo na empunhadura da causalidade e finalidade contar com a repeti o da jogada ao inv s de afirmar o acaso antecipar o resultado em lugar de afirmar necessidade estas s o todas opera es de um mau jogador Desse modo para Deleuze afirma o n o seria oposta nega o Afirma o o aproveitamento e o jogo de sua pr pria diferen a n o sendo um contrato das apostas de algu m com o c lculo de suas chances mas uma libera o ao jogar o jogo imposs vel elaborar a no o de Derrida com rela o ao jogo a partir do que consta em suas obras uma vez que existem substantivamente parcas passagens a respeito 30 do jogo como tal mas em termos de uma atitude c podemos deixar de notar que a no o de jogo em Derri r tica da desconstru o n o da substanciada em por seus trabalhos mais do que explicada por ele No entanto alguns de seus argumentos mais importantes acerca do jogo s o expl citos em seu ensaio Structure Sign and Play in the Discourse of the Human Society E ali que Derrida introduz o conceito de jogo livre O autor argumenta que as no es de a exist ncia de um centro um ponto de presen a estrutura e signo pressup em uma origem fixa onde tal centro orientaria balancearia e organizaria a es da estrutura Em um gesto desconstrutivo partindo trutura quer dizer o jogo de dentro Derrida buscou
140. olhos de passantes tendo como base de a o o pr prio ch o sua imagem estar sendo captada e projetada em grande escala verticalmente em alguma fachada de edif cio A dimens o do seu corpo muda cria nova dimens o Paralelamente pode ver a a o horizontal e a proje o vertical Simultaneamente os movimentos v o sendo criados e recriados lan ados e sampleados O corpo dentro da dimens o do corpo mundo conceito Espinoziano ganha novas dimens es amplia sua interface sua rea de contato Corpo Mundo x Espa o P blico relacionando se com novas interfaces em novos espa os Propomos a experimenta o de novas fisicalidades dentro dessa pr tica de corpo O corpo nitidamente estar a se completar pelo o que a interface prop e 0 processo Desde o princ pio trabalhamos com programa o em Pure Data usamos a biblioteca Gem e os efeitos FreeFrame para manipular imagens em tempo real O resultado mais interessante foi uma interven o urbana realizada no centro de Belo Horizonte onde projetamos em muros e fachadas Usamos um filtro com efeito diferencial de compara o de fundo no qual uma imagem principal se escondia por detr s de outra que estava sendo captada e projetada ao vivo A imagem sobreposta somente poderia ser revelada quando um pedestre passava pela frente da c mera encobrindo a proje o com sua silhueta e desvendando a imagem escondida Essa imagem escondida nesta interven o foi um Parangol
141. onta a funcionalidade e visualidade das suas cria es mas muitas vezes a sonoridade resultante de seus objetos nada mais que uma consequ ncia bastarda do atrito entre as pe as materiais formas e fun es Ningu m pensou na afina o ou timbragem da cabe a do prego em contato com a cabe a do martelo muito menos nas britadeiras quebrando asfalto nos motores explodindo a um metro do motorista ou que garfos de metal poderiam percutir perfeitamente com ta as de cristal Ningu m imaginou como nossas cidades e equipamentos soariam acumulados e muitas vezes n o h tempo para perceber que juntos esses elementos ressoam informa es e sensa es para al m do que n o foi imaginado nos seus processos de produ o A no o do que conhecemos hoje como ru do nasceu com a inven o das m quinas no s culo XIX Na vida antiga os seres humanos n o eram capazes de produzir sons mais intensos que os da natureza Qualquer coisa que soasse com caracter sticas muito diferentes da voz humana era considerado amea a como por exemplo urros de predadores tempestades em surround trov es subgraves e outros fen menos naturais A no o de que ru dos s o sons incomuns e que significam tens o alerta perigo ou estranhamento teve sua origem por m nos dias de hoje Os sons com volumes e timbragem sobre humanas das cidades n o significam alerta de presen a incomum e sim o oposto S o uma presen a comum e mandat ria 24 h
142. oras por dia produzidos por m quinas cujas fun es e sonoridade est o enraizadas profundamente na nossa percep o Impl cito aos centros urbanos o cont nuo som de fundo das cidades background noise considerado inevit vel ao nosso cotidiano Se musicalmente uma das defini es do ru do um som cuja fonte ou origem desconhecida na cidade os sons que nos alertam n o mais s o os ru dos desconhecidos e sim s mbolos sonoros conhecidos como sirenes alarmes e buzinas Se por um lado o ru do das cidades algo que aprendemos a ignorar por outro lado aprendemos tamb m que nossa percep o inverte figura e fundo trazendo o ru do para primeiro plano assim que ocorre alguma altera o na r tmica dessa massa de fundo Nas telecomunica es e produ o industrial o ru do um sinal de mau funcionamento interfer ncia ou instabilidade nos equipamentos ou transmiss o de informa o Aprendemos a ignorar a constante presen a dos ru dos de HD ar condicionado geladeiras e l mpadas fluorescentes at que ouvimos algum clique estalo mudan a de timbre etc Ignoramos os motores dos carros e o fluxo do tr nsito at que algum comportamento sonoro estranho venha a despertar a percep o como uma explos o de canos de escape ou velocidades estranhas percebidas pelo som 2 Schafer Murray Our sonic environment and the tuning of the world 96 do giro do motor Ainda que bastante complexas po
143. pela obra Nessa situa o se a desorienta o uma condi o de exist ncia da paisagem como na ep grafe de Lyotard que inicia este cap tulo em Can you see me now o que desorienta e nos descortina esses novos arranjos espa o temporais como os timescapes a possibilidade de experimentarmos intensamente essa situa o fronteiri a de intensa passagem e contamina o entre real e virtual Se nos deslocarmos como em Can you see me now entre um espa o expandido territ rio rede aberto a todas as rela es espa o temporais t picas dos enfrentamentos do real nesse caso o espa o urbano e as din micas atualiza es do virtual estamos experimentando um timescape de terceiro grau de intensidade No entanto o que faz com que esse arranjo espa o temporal viabilizado pela obra nos desloque ainda mais a solicita o da mem ria A reivindica o de um tempo passado totalmente despregado do tempo presente da obra aberto a todas as fabula es criativas que nos permitem deslocar por outras dimens es das rela es espa o temporais ligadas ao campo subjetivo importante ponto dessa trama multitemporal viabilizada por Can you see me now Ao solicitar que os jogadores falem o nome dessa pessoa que n o encontram h muito tempo mas de quem ainda se lembram o que vemos uma amplia o do espa o tempo para encontrar nas desorienta es da mem ria os ecos de um espa o tempo
144. perando com ambientes virtuais essas obras pela pr pria natureza mant m fortes conex es com o espa o f sico que de alguma forma se expande possibilitando as a es a dist ncia Por isso apesar de n o se estruturarem no continuum virtualidade realidade acreditamos que as obras telem ticas operam muitas mudan as nos arranjos espa o temporais pela natureza das opera es que aproximam o distante transformando o em territ rio para nossas a es Obras como Light on the net 1996 de Mazaki Fujihata Telegarden 1995 2004 de Ken Goldberg e Teleporting to unknow state 1994 1996 de Eduardo Kac podem ser inclu das nos timescapes de primeiro grau De um modo geral podemos incluir as obras telem ticas nesse primeiro grau de intensidade pelo fato de instaurarem uma rela o entre espa os distantes que pelas a es de nossa pluripresen a mediada tornam se territ rios descont nuos ligados atrav s das transmiss es No entanto as a es naquele territ rio que parece estar t o pr ximo n o repercutem nais diretamente no espa o onde nossos corpos est o no nosso entorno imediato Nossas a es configuram mudan as no l mas n o no aqui Naturalmente que as liga es s o fortes pela nossa forma de presen a mas sem mudan as no entorno imediato Mais que isso nossas a es repercutem fisicamente no caso dessas tr s obras no espa o distante onde est o instaladas
145. pilhas para diminuir a velocidade do deslocamento com o intuito de visualizar melhor o conte do exibido na tela Outros detalhes como o ac mulo de sujeira na rolagem do mouse foram estudados somente depois do objeto criado e testado com movimento Isso foi um grande est mulo porque materializamos o prot tipo que proporcionou testes an lises e uma proje o de desenvolvimento com outros recursos interativos e novas possibilidades de exibir e interagir com conte dos audiovisuais 88 a Op Loa Iw OO oo Sans Ser gt t S gt lt br mo D oO Or 232272 DUO ouves e E SE DT pas o D o an Ze E o T Soy S gt pone aa E KEE ave UG gt q 1 o ebe on paran v wo DONOTOL DECO OO 2 wt mo 2 0 VO mm jDUHYN ov DS DO e Cl os no 2 o Ale e A e OM vo ST WCTOqgorp E EE Lee l EE SS To E a gt S n o uw seo SH cS Fo CHR OU o H o E 5 o E NE D O a Be N 3 4 n OO oc n DS Ome Sak Pot lt OU WY o N E ve O 0 ou Pp rc puUo E E n LG oun EUT woe v VESCODEOS o v p 05 Ve Te E o E di laredo 000 000 oe ur E 5 HU so om gt AVE Ooo E O n U Ka e o ou oa De E Gs Ds bas vPro o Sow o V o O E Um eS MO o Sur Su D CD TD o VO D oo i v e v E o gt YM Se o Der Sous Lol Ou DH oi E o v e 065 vor gt Om em gt Su r Zorro ns EU nx eo do Oe e S Kal o x amp D Se Es Eh um amp wo y s oo D 5
146. pr dios e equipamentos mas n o focam seu esfor o em gestar algo junto com as comunidades Tendo organizado atividades do Medialab Prado em muitos lugares diferentes na Europa Am ricas do Norte e do Sul como voc avalia as diferentes realidades culturais e tecnol gicas desses lugares No norte da Europa Canad e Estados Unidos existe uma tradi o mais antiga de experimenta o com meios Isso muito claro nas universidades e programas de mestrado Mas ao passo em que a tecnologia est se tornando mais acess vel t m surgido fen menos fant sticos na Am rica Latina e tamb m na Espanha Esses fen menos est o conectados com a cultura livre movimentos sociais e hacktivismo 129 Voc imagina que adapta es devem ser feitas para lidar com essa diversidade local Eu acho que a cultura digital e a internet s o de grande interesse porque oferecem um laborat rio para a produ o colaborativa e um conjunto de ferramentas que pode ser adotados localmente Queremos acreditar que o Medialab Prado desenvolveu algumas metodologias que podem ser aplicadas em diferentes contextos com algumas adapta es Essas adapta es ou inova es seriam feitas pelas comunidades locais e ent o compartilhadas globalmente para que possam ser aplicadas em outros lugares Considerando a evolu o e o futuro desses laborat rios qual voc acredita ser a melhor forma de lidar com a necessidade permanente de se adaptar a uma realidade em
147. problema que me incomoda mais do que sua simples imprecis o O uso recorrente desse termo parece me revelador da dificuldade do sistema de arte contempor neo em absorver a cultura de rede e a digitaliza o do cotidiano nas suas express es mais radicais certamente mais pr tico e f cil falar em novas m dias e generalizar sem crit rio obras e artistas sob um r tulo do que encarar os desafios de criar conceitos para dar conta de uma produ o emergente com diversos formatos Vale frisar ainda que toda m dia quando surge nova e n o a sua novidade o que implica mudan a ou transforma es culturais epistemol gicas e est ticas Por isso o que importa avaliar do ponto de vista cr tico s o os graus de complexidade e pluralidade simb lica que as obras relacionadas a m dias digitais agenciam na rela o homem m quina seguindo a trilha aberta por Guattari em Caosmose quando diferencia o maquinismo do mecanismo 0 maquinismo como entendemos neste contexto implica um duplo processo autopoi tico criativo e tico ontol gico a exist ncia de uma mat ria de escolha estranho ao mecanismo 1992 p 138 Essa complexidade aparece em projetos que n o apenas se valem de recursos midi ticos ou que apenas os tematizam mas que os instrumentalizam sem ceder a encantos tecnoparnasianos o uso da tecnologia pela tecnologia Este sem d vida um dos problemas mais comuns na rea de cria o com meios digitais
148. quele que a obra solicita A sensa o t o forte que n o sentimos o tempo passar o que causava certos problemas na exposi o j que as pessoas ficavam muito tempo experimentando a obra causando filas enormes no local nos momentos de maior movimento Apesar de n o nos desligarmos completamente do entorn o imediato a obra promove uma mistura bastante intensa 41 entre reais e virtuais e provoca uma imers o no universo industrial de Ruhr como observa Oliver Grau Mark Hansen comenta Vivenciadas na imers o essas loca es deixam uma impress o de melancolia em rela o a uma regi o marcada de forma indel vel pela industrializa o o vel dromo onde os trabalhadores costumavam passar suas horas livres est agora abandonado e as rvores for am seu caminho pelo concreto GRAU 2007 p 284 essas obras de Shaw destacando essencialmente essas passagens para a constru o de sentido das obras Para Hansen o efeito desta configura o espacial fazer c om que a dimens o virtual dependa das coordenadas do pr prio espa o f sico em que o observador se encontra HANSEN 2004 p 86 Em Place Ruhr antigos Panoramas forma cil ndrica revela ao vermos o Shaw parece colocar em jogo ainda as situa es herdadas dos em duas dire es uma primeira bastante n tida diz respeito da tela uma refer ncia direta A segunda mais sutil se s espa os que Shaw nos mostra na
149. r vezes mon tonas e outras agressivas estamos todo o tempo a perceber e interiorizar as din micas r tmicas timbr sticas e harm nicas do ambiente ao nosso redor e ainda que acostumados a ignorar o fluxo dessas din micas somos hipersens veis a quaisquer altera es em seus padr es Se por um lado t cnico a an lise do ru do tem o poder de expor fendas e displic ncia profundas nas vozes principais do poder por outro atentar para suas qualidades e caracter sticas sonoras o liberta da condi o de res duo inevit vel como consequ ncia bastarda dos processos industriais e o ressignifica como mat ria de extrema potencialidade composicional no ambiente musical O OUVIDO PENSANTE E A M SICA DO AMBIENTE 0 futurista Luigi Russolo foi o primeiro pensador influente do ru do revelando em 1913 em seu manifesto A Arte do Ru do L Art dei Rumori que ele seria parte fundamental da express o sonora musical com a imers o nas grandes cidades f bricas ruas etc Uma das pe as de Russolo se chama M sica ru do o despertar de uma cidade partitura para uivos sirenes pr dios apitos esquinas explos es e gorgolejo Para executar essa pe a ele criou sua pr pria m quina de fazer ru dos chamada Intonarumori entoador de ru dos a qual usou em concertos pela Europa justo antes da Primeira Guerra Mundial Fonte Wikipedia Luigi Russolo and the Intonarumori De acordo com o Manifesto da M sica Ambiente de
150. ra o senador Jos Sarney e os armazena em uma lista p blica um site para que a popula o vote em projetos de lei em tramita o na c mara uma orquestra sinf nica global articulada pelo YouTube megafones instalados nas cidades berram mensagens enviadas por qualquer um pela internet 24 Refer ncias Julio O jogo da Amarelinha Tradu o de e ZAR 1 jog ndo de Castro Ferro Rio de Janeiro Civiliza o leira CORT Ferna Brasilei GARCIA de El F 20 MARQUEZ jane Zagu LUSSER Vil m universo da Superficialidade S o Paulo Annablume 2008 L VY Pierre do pensamento Irineu da Cost SOBRIEDADE ART STICA E A TRIVIALIZA O FILOS FICA DO JOGO GUNALAN NADARAJAN Gunalan Nadarajan te rico e curador Diretor Associado de Pesquisa e Gradua o e professor d of Art and Architecture da Penn Stat publicou Ambulations 2000 Construc exposi es internacionais como Ambula 180KG Jakarta Negotiating Spaces tion Site Contemporary Art in Singapore co autor e arte na College e University Ele 2004 e 2006 Ele curou tions Cingapura Nova Zeldndia media_city 2002 Seoul e Container Culture San Jos Ele foi curador associado da Documenta XI Kassel Alemanha e jurado em v rias exposi es internacionais como ISEA2004 Finl ndia Transmediale 05 Alemanha e ISEA2006 San Jos Ele foi co diretor art stico da Ogaki Biennale 2006 e diretor art stico do
151. raus passando dos ambientes reais erda e direita temos respectivamente nos de uma extremidade a outra passamos rtualidade aumentada para chegarmos aos gram dentro desta estrutura f cil no mundo virtual dentro de uma nica 36 tela ou seja em qualquer lugar entre as extremidades do continuum realidade virtualidade MILGRAM 1994 p 283 Apesar de operar especificamente no campo t cnico o continuum proposto por Milgram podemos tom lo tamb m para tratar das obras de artem dia que se estruturam em torno dos sistemas de realidade misturada Obras que explicitam de forma muito intensa as passagens entre real e virtual provocando arranjos espa o temporais como os timescapes Aqui nos interessam as zonas intermedi rias entre real e virtual e as repercuss es provocadas nas percep es dos sujeitos quando experimentam essas situa es A entrada dos sujeitos nesses sistemas tanto de realidade misturada quanto virtual provoca uma passagem de uma percep o tica para uma percep o h ptica j que de alguma forma podemos tocar nos objetos Ou seja se antes as obras se colocavam somente para nossos olhos agora somos solicitados a usar todo o corpo com seus movimentos para a frui o da obra Essa situa o j se desenhava na chamada corrente participacionista principalmente a partir da segunda metade do s culo XX quando nas instala es os sujeitos eram convidados a percorrer e experime
152. reais e virtuais faz com que as a es produzidas em um repercutam diretamente e intensamente sobre o outro intensidade e o dinamismo como essas repercuss es entre o real e o virtual ocorrem fazem com que durante o tempo do jogo exista mesmo um territ rio informacional como uma sobreposi o ao espa o f sico real 45 um territ rio rede Dessa forma os corredores e os jogadores passam de um lado a outro agem no virtual que provoca reposionamentos diretos no real e vice versa Os corredores experimentam esse territ rio informacional em um estado de imers o que efetivamente mistura o espa o real do entorno e o virtual J os jogadores formam um territ rio que aproxima os diversos pontos do mundo onde est o fisicamente acessando a internet Cria se com isso um espa o que re ne os jogadores dispersos pelo mundo e os corredores no espa o da cidade alinhados pelo tempo presente nesse caso o tempo do jogo As a es dos jogadores virtuais n o repercutem diretamente no entorno f sico de onde est o jogando mas acabam por repercutir fortemente no espa o f sico onde est o os corredores j que as estrat gias s o combinadas pelas mensagens em texto trocadas entre eles O espa o em Can you see me now torna se a um s tempo real e virtual efetiva sobreposi o dada a velocidade com que ocorrem as repercuss es em ambos os lados N o se trata simplesmente de agir a dist ncia como no universo das
153. ress o Vorbis uma alternativa gratuita de mp3 Segundo Pedro Soler ex diretor do Hangar centro de arte e tecnologia de Barcelona em seu artigo Streaming La creaci n del primer y nico codec realmente gratuito sin patentes ni derechos de propiedad tiene un profundo sentido pol tico y se separa de los sistemas cerradas tipo RealMedia de la primera epoca del streaming a finales de los afios 1990 La libertad y la no patentabilidad del codec y del servidor icecast son aspectos fundamentales para la creaci n de la capa social de la red de comunicaciones internacional PARANGOL OLHO Quanto a minha arte tenho a dizer artistas n o s o criativos Que mais se desejaria criar Tudo j est aqui Detesto artistas que dizem que sua arte criativa Chamo este tipo de artede peido Esses artistas que constroem um peda o de escultura e o chamam de arte n o passam de narcisistas Criar n o a tarefa do artista Sua tarefa a de mudar o valor das coisas Yoko Ono Qual o parangol Parangol quer dizer conversa fiada l bia No Rio dos anos 1960 Qual o parangol era g ria para perguntar as novidades Segundo Wally Salom o H lio leu a express o num peda o de juta na casa improvisada de um mendigo A cena o marcou a ponto de dar o nome de Parangol ao que chamava descoberta Descoberto em 1964 o Parangol uma esp cie de capa ou bandeira estandarte tenda que n o desfralda plen
154. rfaces interativas instigantes inovadoras descoladas No in cio para CD ROM depois para a internet O cursor que desaparecia que virava um 21 quadrado preto on rollover on rollout as possibilidades de acesso a um conte do por meios n o convencionais explorando recursos gr ficos e de navega o Primeiro o Lingo depois o ActionScript Acompanh vamos e contribufamos com o nascimento e o desdobramento de uma cultura cibern tica refinada apostando na qualidade da interface gr fica como lugar priorit rio da cena contempor nea Acontece que em paralelo a todos os webdesigners webartistas e designers nultim dia engajados nesta pesquisa trabalhavam os designers e engenheiros da Apple Rasteira O iPhone e agora o iPad com interface touchscreen sutil intuitiva e inalcan avelmente bem constru da joga o conte do das p ginas de internet para um segundo plano com muito mais padr o que inventividade N o s pela incompatibilidade t cnica ainda n o resolvida entre iPhone e ActionScript nas principalmente pelo fato de que os principais recursos de intera o est o ligados ao sistema operacional em que n o h mais cursor O movimento de um dedo passa a p gina do navegador troca a foto os dois dedos rolando juntos d o o scroll movendo se separados fazem o zoom giram a imagem etc o maravilhoso mundo touchscreen do iPhone a parte inventiva da interatividade j est resolvida devolvendo s p ginas a
155. rginalia Lab A proposta inicial desenvolvimento de um software para a constru o de formas tipogr ficas amb guas atrav s da modula o e preenchimento ordenado do espa o foi modificada antes mesmo da divulga o dos resultados do edital quando os desenvolvedores do projeto perceberam que o mesmo princ pio de interse o espacial resultaria em um aglutinador de diferentes tipos de imagens n o apenas de palavras img Ol ma 02 Es Pro como fazer Duas matrizes bidimensionais em alto contraste sdo posicionadas verticalmente formando um dngulo reto a partir de um mesmo v rtice Os pixels escuros dessas matrizes sdo cruzados gerando uma matriz tridimensional Esta matriz tridimensional pode ser preenchida de modos que variam de planos inclinados a 45 graus em rela o as matrizes originais a voxels volumetric pixels preenchendo todo o espa o reservado ao elemento na matriz Em setembro de 2009 o objetivo do projeto passou a ser o desenvolvimento de um software que sintetizasse quaisquer formas planares em uma forma tridimensional a partir de uma mesma unidade b sica permitindo que imagens gr ficas tipogr ficas ou fotogr ficas fossem moduladas espacializadas e recompostas quando observadas de um determinado ponto de vista Ao permitir a aglutina o de diferentes tipos de imagem Es Pro torna poss vel a analogia entre m dulos e tomos part culas qualitativamente
156. riais e modalidades de brinquedos em seus trabalhos mas tamb m criar brinquedos brinquedos e divers o e entretenimento recusa dos mesmos em utiliz los se tornou per se A associa o cultural entre que foi anteriormente a base para agora a raz o pela qual artistas utilizam brinquedos em suas obras A arte contempor nea pode ter empreendido uma invers o no sentido da divers o e do entretenimento apropriando se da l gica e de modalidades de brinquedos como parte dessa invers o Dada a prolifera o e populariza o de mais servi os e produtos c ujo foco reside em atender o desejo dos indiv duos por divers o e entretenimento poder se ia argumentar que a arte contempor nea est fadada a seguir no caminh o da marginaliza o se n o responder a ele Destarte o emprego de brinquedos ou mesmo a cria o de obras de arte que se pare am com brinquedos pode ser uma respo sta mim tica ao desafio dos produtos e servi os das ind strias da divers o e do entretenimento A d vida para alguns no entanto o quanto essa resposta mim tica constitui um ato cr tico Contudo uma tarefa mais rdua deliberar como a arte falhou at o momento em responder experi ncia fenomenol gica que chamamos divers o e se brinquedos n o os brinquedos como arte seriam de fato uma resposta apropriada 32 S NA ARTEM DIA Y MMMM EDUARDO DE JESUS oO Eduard
157. rioceptivos e dos ambiente tecnologia inputs das modalidades sensoriais que interligam as inst ncias corpo mente Corpo mente ambiente e tecnologia Quando visto meu Parangol transmito via mecanismos tecnol gicos sensa es cores e movimento devolvendo imagem o seu prop sito de mapa do mundo Flusser nos aponta Imagens s o media es entre homem e mundo O homem existe isto o mundo n o lhe acess vel imediatamente Imagens t m o prop sito de representar o mundo Mas ao faz lo entrep em se entre mundo e homem Seu prop sito serem mapas do mundo mas passam a ser biombos O homem ao inv s de se servir das imagens do mundo passa a viver em fun o de imagens N o mais decifra as cenas da imagem como significados do mundo mas o pr prio mundo vai sendo vivenciado como conjunto de cenas A Posi o com referencia a uma ambienta o e a conseguente derrubada de todas as antigas modalidades de express o pintura quadro escultura etc prop em uma manifesta o total ntegra do artista nas suas cria es que poderiam ser proposi es para a participa o do espectador Ambiental para a mim reuni o indivis vel de todas as modalidades em posse do artista ao criar as j conhecidas cor palavra luz a o constru o etc e as que a cada momento surgem na nsia inventiva do mesmo ou do pr prio participador ao tomar contato com a obra H 0 Manuscrito Posi
158. ritorializa o e desterritorializa o Por outro s o tamb m instauradas m ltiplas media es entre os sujeitos estruturadas dos mais distintos modos com o uso das tecnologias criando novas e inusitadas formas de intera o O tempo presente tamb m o vetor que aglutina as experi ncias nesse novo ambiente social repleto de tecnologias Um tempo presente mais espesso que coopta o tempo real das estruturas tecnol gicas assim como as outras dimens es do tempo alinhando as em torno de um mesmo vetor Atualmente esse vetor do tempo presente possibilita a simultaneidade dos novos circuitos de comunica o que se misturam aos contextos espa o temporais dos entornos pelos quais atravessam essas media es Um vetor que se alinha em torno das dist ncias relativas das rela es de vizinhan a dos territ rios instant neos e do espa o descont nuo e heterot pico Hoje em dia o vetor presente m ltiplo em sua natureza traz em si os paradoxos das novas situa es comunicacionais desenvolvidas nos nomadismos e nas eventualidades do espa o contempor neo 35 Esse vetor presente se articula em uma multiplicidade de outras temporalidades solicitando u N o se trata resposta dos sistemas inform ticos mas na experi ncia ao contr rio do tempo real mais cr tica e paradoxal de alinhar a experi ncia temporal pelo tempo de processamento e sim em torno de um vetor presente que se estrutura na
159. ronto ible Bits Towards 97 Disponivel j P Bits and Atoms In o Seamless Interfaces between People p m 997 Disp D m 8 a cesso em m 2009 I C n 1 e sica 1 a io in ia S Geesen BEE a 7 SES _ nn o N kel lt 5 NS Go SEk Ne Ch q E G i O Lu un O ppp y NE O ern e DS e Pa D TZ Essa pesquisa se inicia pela inten o de automatizar a composi o de desenhos atrav s de linguagens de programa o A palavra desenho presente no t tulo da proposta se refere ao desenho como planejamento e como a pr pria a o de desenhar O desenho foi escolhido como ponto de partida por ser uma linguagem usada em diversas atividades compreendidas entre os dom nios de arte e ci ncia Trata se de uma proposta art stica constru da a partir de imagens digitalizadas cuja visualiza o combina o e organiza o s o feitas por algoritmos Derivas refere se qualidade dos desenhos desenvolvidos nesta proposta de se alterarem ao longo do tempo de sofrerem mudan as Por m n o h a ideia de progresso de desenhos que v o se compondo ao longo do tempo partindo do incompleto em dire o completude mas composi es que mudam e por isso s o diferentes ao longo do tempo completas a cada instante A pesquisa foi desenvolvida nos campos art stico e te rico No primeiro campo percorre um caminho que come a na apreens o t cnica dos recursos e da sintax
160. rtistas Em 0 Nascimento da Trag dia Nietzsche examina a trag dia como uma tens o criativa entre o que ele chama de impulso de cria o apol neo e dionisiaco Ele argumenta que o impulso apol neo caracterizado pelo principium individuationis o princ pio da individualiza o em que a vontade de ordenar e a simetria e beleza operam S medida Nietzsche renova a no o pr socr tica de jogo que manteve algumas de J d 29 de forma determinada por um sujeito O impulso dionisiaco contudo tido como aquele de ruptura em que o indiv duo esquece de si mesmo como se intoxicado por ele e desse modo se torna um s com outros indiv duos e o mundo No estado dionis aco as no es de artista autor que cria ativamente modelado e dando forma que seria operacional no estado apol neo s o ativamente subvertidas 0 artista se torna ele mesmo uma obra de arte modelado e moldado pelo poder produtivo diga se de todo o universo Em Nietzsche o jogo e a vontade pelo poder permanecem indefinidos ainda que parcialmente descrev veis um em rela o ao outro o jogo a manifesta o do poder tanto quanto o poder a manifesta o do jogo Sendo assim n o surpreendente que Nietzsche via o papel do sujeito que ele criticava ativamente ou do artista como sujeito que molda o mundo objeto de arte com um prop sito como sendo cada vez mais problem tico Ele na verdade vislumbra um mundo em que a arte se
161. rtual N o h uma sobreposi o efetiva mas um compartilhamento de aten es estados de semi imers o que dependem muito mais do ritmo do entorno e da vontade do sujeito para imergir mais ou menos j que o sistema n o tem liga es mais estreitas com o entorno imediato onde fisicamente est o sujeito e tampouco repercute mais diretamente nele Esses timescapes de primeiro grau s o poss veis de perceber na vida cotidiana quando usamos bancos eletr nicos fincados no meio do caos das cidades nos acessos internet por meio de telefones celulares ou nas estruturas das m dias locativas entre outros Pode parecer estranho incluir nessa primeira divis o os arranjos espa o temporais gerados pelo uso desses equipamentos e dispositivos mas a popularidade e o f cil acesso a esses tipos de plataformas de intera o v m tornando se cada dia mais frequente na vida cotidiana Agora enquanto nos movemos pelo espa o urbano podemos nos filiar de alguma forma aos fluxos informacionais e s medi es que configuram outros territ rios quase instantaneamente Tudo isso se tornou um fen meno de massa como observa Couchot As visitas virtuais on line o telecom rcio a telefonia m vel cada vez mais complexa com suas multifun es a cartografia 39 embarcada com entrada para GPS al m de outros dispositivos como as numerosas aplica es multim dia e os jogos eletr nicos on
162. s d D gt m viam o jogo como s encontrar as no es de jogo propostas por Immanuel Kant cujo efeito sobre diversos fil sofos cientistas e artistas posteriores Em sua C raz o pura Kant e do mero jogo blosses Spiel da imagina o com investiga es ci imbu das de seriedade Kant acreditava que as jocosas delibera es ima filosofia indiana ecoam de forma similar no termo chin s para o losofia ocidental elha e chama Aqui o chicote espont neo do fog o e suas ntes inconstantes s o confirmadas efetivamente para capturar kril e kridati O termo lila veio tamb m a significar criativo e mais especificamente o ato criativo de Deus No texto do Badarayama do terceiro s culo a C o Vedanta Sutra pode se perceber claramente a articula o rmo teol gico Aqui o autor conclama que o Lorde Supremo cria o mundo meramente no jogo lilakaivalyam onde o mundo ao inv s de ato Ser e prop sito divino toma forma atrav s das a es jocosas e e Deus As ressondncias paideicas do termo Jila e do jogo na J jogo wan interessante todavia que essa nfase paideica inicial no conceito de jogo da tenha sido posteriormente subordinada a princ pios da raz o conhecimento e substitu da por eles nas obras de Plat o e Arist teles que endo essencialmente mim tico doravante irrelevante em termos cognitivos e eticamente problem tico E no pano d
163. s e a comercializa o de esculturas a partir de formas geradas pelo software Em contrapartida o tamanho poss vel de se obter com cristais gravados consideravelmente limitado Um dado interessante que atrav s dessa t cnica a constru o da forma se d pela aus ncia da mat ria no interior do cristal gerando uma invers o de forma e contra forma em rela o original Poder se ia investir na produ o de formas de alguns metros de comprimento provavelmente o impacto destas sobre o observador seria maior que todos os modos de apresenta o listados Em preju zo desta op o h os custos do investimento em nanotecnologia Ainda que indecisos os desenvolvedores do projeto pretendem o mais breve poss vel disponibilizar o aplicativo para que quaisquer pessoas possam mixar suas pr prias imagens e textos n o ideias E fim 19 mn Lo vc OI re E OU 0 Sr OO OO E CO Se 3 DO 00 PS OS Oo wo o 10 Or lt 0 mL gt Oo Y o e SE o saa aT A eee IN DEN ec ande qo do DE ert u f cil acesso o projeto de realidade aumentada e computa o f sica Se Ge vez mais a interatividade se torna a principal af de museus e stands promocionais se cristalizando em formatos que de t o utilizados nestes contextos se tornam equipar veis ao mouse e ao teclado o projeto destes artistas ganha enorme valor em sua simplicidade tecnol gica Em um procedimento que j
164. s eventualidades dos m ltiplos contextos e nas temporalidades despertadas pelos sujeitos quando usam inform ticos Por isso o vetor presente t as outras dimens es do tempo como sugeriu Paul Virilio faz com que elas se alinhem em torno e a partir de si Atualmente essa vetoriza o em torno do tempo presente faz surgir arranjos espa o tempor Nos dom nios do tempo real da tecnologia complexo paradoxo temporal que tomando estruturas de comunica o e sistemas em dura o e ao contr rio de aniquilar ais que caracterizamos como timescapes OS timescapes se configuram como um os alinhamentos das outras dimens es temporais em torno do vetor presente possibilita o desdobramento do espa o que se torna descont nuo e repleto de sobreposi es Na produ o atual de artem dia essa situa o de alinhamento em torno do tempo presente ocorre de forma ainda mais intensa quando os artistas passam a estruturar suas obras com t cnicas procedimentos e equipamentos que intensificam as tens es entre o tempo diferido e o tempo real o espa o f sico do entorno e as virtualiza es a rede e as distintas formas de presen a Algumas obras no campo da artem dia produzidas com t cnicas e procedimentos t picos da realidade misturada tomam esse tensionamento para situar hibridamente os sujeitos entre o real e o virtual em distintos n veis Chamamos nas obras de artem dia de
165. s nos cedeu gentilmente esta entrevista abordando diferentes aspectos dos medialabs e seus desafios contempor neos Qual a motiva o geral conectando a diversidade de atividades do Medialab Prado As atividades do Medialab Prado apontam para diversos caminhos cultura digital artes perform ticas design interativo visualiza o de dados cultura livre os commons cultura em rede videogames aplica es educativas da tecnologia Mas existe um terreno comum para todas elas que a abertura do processo de produ o e pesquisa para a participa o de qualquer um Em todas elas n s tentamos encontrar as metodologias para tornar essa abertura e essa permeabilidade poss veis Como voc descreveria sua evolu o ao longo dos ltimos anos Durante os ltimos anos n s tentamos direcionar nossos esfor os e recursos para gerar comunidades de realizadores Este claro um processo lento mas de certa forma o modelo do Medialab Prado est consolidado e agora quando ele est quase nudando para um novo e maior espa o um bom momento de olhar para tr s e pensar na hist ria e nos pr ximos passos por isto que estamos come ando um grupo de trabalho chamado Pensando e Fazendo o Medialab Prado formado por colaboradores pr ximos e observadores externos Como voc relaciona essa linha de trabalho com aquelas desenvolvidas por outros medialabs ao redor do mundo Eu acho que bem particular no Medial
166. s redundantes ou conflitantes numa mesma forma Assim a gradual mudan a entre seus diferentes est gios faz com que a experi ncia envolvida em sua observa o seja mais a da percep o da muta o de uma forma em outra que a da observa o das diferentes apar ncias de uma forma o que n o exclui obviamente este tipo de observa o A respeito do conte do das imagens cruzadas ainda que ele seja livre a tend ncia que se norteie por rela es de redund ncia e contraposi o temporal formal funcional e tem tica o que inclui rvore sementel Feto Defunto Hitler Obama c rebro corac o Darwin Macaco Seu Pai Sua M e e qualquer outro casal de namorados ou ex Gene 2010 A etapa do projeto voltada ao processamento e s ntese das formas planares foi desenvolvida sem muitos problemas em pouco tempo foi produzido um sintetizador que para cada cruzamento de duas imagens em tons de cinza gerava uma matriz tridimensional com a indica o dos espa os a serem preenchidos pelos m dulos Felizes e sorridentes os desenvolvedores do projeto voltaram sua aten o aos modos de exibi o e puderam perceber que nestes residiam as principais quest es conceituais e dificuldades t cnicas Por quest es pr ticas as primeiras apresenta es do projeto foram feitas com o objeto tridimensional exibido em telas e manipulado atrav s de interfaces de rastreamento bidimensional mouses e trackpads torn
167. sidades do pa s na indica o dos concorrentes Marginalia 1 0 Beta foi o vencedor de 2008 Desde ent o a dupla de cria o ampliou seu campo de trabalho e hoje al m de dar continuidade pesquisa em arte e tecnologia coordena o Marginalia Lab laborat rio de ensino e investiga o que abriga e ap ia projetos de outros criadores Marginalia 1 0 Beta a tradu o do olhar de uma gera o formada sem preconceito sem lastro de sistemas formais consolidados Gera o in formada por refer ncias acad micas e principalmente pela busca pela explora o do desconhecido sem objetivos imediatistas Estou me referindo internet e computa o de uma maneira geral Toda e qualquer percurso cognitivo pressup e o desconhecido e a inven o a diferen a de procedimentos da gera o aqui representada por Andr Mintz e Pedro Veneroso o aspecto l dico da mesma a constitui o lenta e gradual de um repert rio t cnico a partir do enfrentamento paulatino dos problemas encontrados no percurso A navega o na internet uma met fora do processo de cria o destes jovens e de sua gera o Em trajet rias de explora o e conhecimento do meio n o h necessariamente um fim a priori a ser alcan ado alguns trabalhos podem ser o resultado da explora o de programas e scripts de programa o sem fins imediatos pequenas revela es do caminhar s o conquistas Algo como um amador uma esp cie de Dr Pardal
168. tas quest es s o no momento o foco do projeto se o acesso s formas geradas apresentadas em interfaces planas como telas e proje es apresenta insufici ncias mas ao mesmo tempo as dificuldades encontradas para a materializa o dessas formas n o favorecem sua constru o em qual dos modos de exibi o os esfor os deveriam ser investidos No primeiro caso a primeira coisa a se fazer seria o desenvolvimento de uma interface na qual o observador consiga estabelecer uma rela o com a forma a partir de seus movimentos corporais num espa o determinado tamb m importante que as formas exibidas em telas ou proje es tenham texturas e efeitos de luz mais pr ximos quelas experienciadas pelos seres humanos em meio aos objetos tridimensionais reais 18 Ainda pensando na apresenta o atrav s de telas um objetivo a cria o de v deo esculturas atrav s de uma adapta o que permita ao software processar 24 frames tridimensionais por segundo ou seja 48 imagens Essas v deo esculturas poderiam servir como base para a produ o de v deos e v deo instala es No segundo caso a op o mais simples a produ o de cristais gravados a laser um dos maiores problemas para a materializa o de formas resultantes de imagens a sustenta o dos m dulos seria eliminado j que toda a imagem estaria gravada no interior de uma pe a maci a de cristal Um ponto positivo a possibilidade de produ o de tiragen
169. te distintas do jogo mais especificamente nas filosofias chinesa e indiana que se relaciona as discuss es de ludus e paideia Por exemplo o termo mais comu n com nente empregado em s nscrito para fazer refer ncia ao jogo krit ou sua forma derivada kridati que s o utilizados para denotar o jogo dos animais crian as e ta Como nas l nguas germ nicas esse termo tamb m relacionado vento e das ondas Tal refer ncia ao movimento livre e espont n util para capturar as qualidades do jogo aqui sugeridas Os termos se contrap em a outros utilizados mais raramente como divyati que denota j apostas jogos de dados e a es jocosas e khela referindo se mai aos esportes tanto de perspectiva competitiva quando aqueles orientados ao lazer No entanto o termo que alcan ou considera es e explica es filos ficas Tila Perceba que mesmo que o termo se refira mais diretamente ao jogo divino co nb m dos adul ao moviment eo parcial s especifica 0 nen ogos que envolvem nen tos do te Le no nas a es travessas dos deuses ele ainda guarda resqu cios da espontaneidade e liberdade sugeridas por kridati Por exemplo Coomaraswamy provoca a associa o A ce etimol gica de lila com a raiz lih cujo significado lamber e com elay significando cent lambidas tremeluze alguns aspectos de de lila como um te um ato de vontade n o intencionai
170. terizado pelo desvio exuber ncia livre improvisa o e gra a descuidada ludus que corresponde ao jogo caracterizado por maior convencionalidade aten o a procedimentos formais a es determinadas por regras e ainda mais d jogo A hist ria das concep es filos ficas do jogo particularmente no nportante uma cuidadosa e cont nua frustra o do prazer desinibido no do imagin rio ocidental testemunhou a sistem tica subordina o da dimens o paideica dimens o l dica do jogo de modo que aqui se prop e que em refer ncia mais ampla que algu m pode compreender a disjun o hist rica de brinquedos na arte e em outras formas de investiga o s rias A trivializacdo cultural do jogo bem como de todas as suas experi ncias atores e objetos com ele associados concomitante subordina o racionaliza o cultural e filos fica do imperativo do jogo da dimens o paideica dimens o l dica do jogo digno de nota que a filosofia pr socr tica particularmente em Her clito mas tamb m em Anax goras e Anacarsis tratava o jogo como sendo fundamental realidade Her clito por exemplo via o mundo natural como um jogo combativo e intermin vel de for as que se encontram em um vir a ser perp tuo A no o paideica de jogo imediatamente aparente nesta estrutura filos fica e fundamental a ela tamb m digno de nota que existem interpreta es significantemen
171. tre esses espa os e tempos fazendo com que tudo se alinhe no vetor do tempo presente e por um lugar qualquer j que a localiza o de quem envia as mensagens pouco importa O tempo de recep o das mensagens se d no tr nsito e nas mensagens codificadas expostas no espa o p blico da cidade As repercuss es n o se d o no entorno imediato de quem se envolve com a obra mas criam uma situa o de sobreposi o entre espa os e tempos nas exibi es no espa o p blico e sobretudo pelo reenvio das imagens via webcam Nessa situa o o arranjo espa o temporal cria repercuss es tanto no real quanto no virtual mas de forma bastante distinta j que o espa o se organiza na mistura entre a pr pria cidade com seus fluxos a internet e as poss veis conex es pelos dispositivos m veis Al m disso Giselle Beiguelman ao propor o uso desses dispositivos m veis de comunica o acaba por trazer a obra para um contexto bem mais pr ximo da vida cotidiana criando uma situa o de envolvimento com mensagens c digos e linguagens na fluidez da cidade e de suas outras temporalidades A forma de reverbera o entre as rela es espa o temporais que se desenvolvem no real e no virtual s o t o abertas fluidas e contaminadas que acabam por se manter em uma situa o intermedi ria entre os timescapes de primeiro e de segundo grau associando elementos e caracter sticas de ambas mantendo se entre os dois graus Diferente
172. tua o permanente de experi ncia uma maneira de acesso aos objetos ao mundo emp rico n o baseada na dedu o conceitual mas no encontro O enunciado s existe em ato na enuncia o Est associado produ o de um tempo e um espa o constitu dos no e pelo momento do encontro do p blico com o dispositivo do convite explora o Enfim a experi ncia supera o paradoxo da revela o incompleta a representa o sucumbe diante da emerg ncia da falta diante da presen a 1 Citada por Hans Ulrich Gumbrecht em A materialidade da teoria In Corpo e forma 18 GH i Mi LL ne GUET Dispos cque 2002 e rich Ensaio rme Uerj Uma proje o com bolas coloridas que a silhueta do p blico pode segurar e arremessar para cima luvas met licas que tocadas acionam muta es em personagens de um conto um grafite digital acionado por gestos e projetado no ambiente uma sobreposi o de pulos dos visitantes de uma exposi o um software que gera desenhos rand micos para design de roupas uma luz que se acende quando duas m os se tocam um registro sonoro da cidade que gera imagens em movimento a navega o em uma multim dia pelo contato da m o com a gua sons acionados pelo toque em peda os de Bom Bril uma n sica que se constr i a partir de uma c mera escaneando uma pintura produ o art stica recente denominada tecnol gica no contexto brasileiro parece abarcar um grande mat
173. ual que a obra viabiliza Al m dessas peculiaridades ainda existe outra situa o elaborada pelo Blast Theory que acaba por dar outra confronta o temporal obra ainda mais complexa Logo ap s registrar se no site o jogador precisa responder pergunta Existe algu m que voc n o v h muito tempo e em quem voc ainda pensa Essa frase pela simplicidade nem parece fazer muito sentido em um primeiro momento ja que n o interfere no desenvolvimento do jogo No entanto coloca a rela o entre presen a e aus ncia ponto central da constru o conceitual da obra solicitando a mem ria as rela es e os processos de subjetiva o A resposta da pergunta s aparece nos momentos finais do jogo No momento da captura o corredor fala o nome desta pessoa ausente no tempo e no espa o nos microfones permitindo que o jogador ou a criando assim uma intensa conex o com a mem ria e suas temporalidades dando abertura para que possamos refletir sobre a rela o entre presen a e aus ncia de forma ainda mais intensa Com isso a obra passa tamb m a se associar mem ria dando uma inesperada dimens o subjetiva para essas temporalidades que emergem entre os espa os reais e virtuais quest o que iremos retomar mais adiante Dessa maneira apesar da dist ncia que separa os jogadores entre si e os corredores o tempo do jogo se assemelha a uma nica temporalidade e a um nico espa o descont nuo e
174. uelas coordenadas geogr ficas mas age intensamente naquele territ rio Para o jogador a trama espa o temporal torna se ainda mais el stica j que em torno dessas temporalidades ainda incide o tempo do local de onde ele interage Pouco importa onde o jogador est se dia ou noite j que o tempo alinhado em torno do espa o f sico por onde transitam os corredores No entanto o senso de imers o proporcionado pela obra transcende os limites maqu nicos principalmente porque o conjunto de estrat gias que o Blast Theory utiliza para configurar a obra aponta para rela es ainda mais complexas envolvendo a subjetividade a mem ria e a refer ncia humana que se move com os avatares Nesse contexto parece surgir uma paradoxal proximidade remota gerada pelas intera es entre jogadores e corredores e nas rela es entre o espa o f sico remoto a representa o na internet e o entorno imediato do jogador Esses tr s tipos distintos de espacialidade atravessados e alinhados pelo tempo presente configuram um arranjo espa o temporal que os corta transversalmente como os timescapes de terceiro grau de intensidade Sobretudo porque a natureza das passagens e contamina es entre espa o tempo real e virtual muito intensa As a es ao contr rio dos timescapes de segundo grau de intensidade repercutem em ambos os lados criando situa es de troca intera o e comunica o que viabilizam decis es no espa
175. ueno microfone que capta ru dos e sons produzidos intera o que liberam sequ ncias com palavras e textos gr fica em tr s dimens es que s o gerados no momento da intera o e automaticamente sobrepostos imagem Podemos considerar que Place Place a user s manual mas com formas de intera o e squemas espaciais dominam a cena Percorremos um espa o cenas reais sendo que em Place Ruhr pelo fato de as imagens serem sequ ncias dotadas de movimento a ilus o de estar percorrendo o espa o ainda maior que em Place a user s manual No entanto n o percorremos mas Sim navegamos pelo espa o entrando nos cilindros para conhecer as imagens Nessa situa o as obras associam o espa o do entorno j que com os movimentos circulares da plataforma exploramos o espa o virtual exibido nas proje es Estamos nos deslocando no espa o f sico e no virtual que est o alinhados pelos comandos na plataforma girat ria A semelhan a na propor o entre a forma cil ndrica que vemos no ambiente virtual e a da tela que nos abriga na instala o amplia as passagens entre real e virtual A rela o entre os movimentos da plataforma as imagens que parecem se descortinar diante de n s e a mesma propor o entre a tela de proje o e os cilindros virtuais causam uma forte sensa o de estar naquele espa o de mistura entre o espa o tempo em que estamos imersos e a
176. vam os dias s voltas com peda os de madeira pedras e raios na duvidosa empreitada de reproduzir fagulhas Numa tarde fria de primavera quando estava sozinho na floresta Delcir realizou o milagre ati ou fogo em uns gravetos secos e escondeu a descoberta Dai para come ar a brincar sempre escondido foi um pulo Acender e apagar o fogo ver sua chama subir mudar de cor queimar uma folha e de repente sumir O vermelho o amarelo e o azul flutuantes e camaleantes Nesses dias apesar do progressivo dom nio t cnico do fogo Delcir continuava a dormir no frio agarrado a um manto de l sonhando com as brincadeiras f tuas do dia seguinte Bastou um cheiro de fuma a sem trov es enquanto ca ava na floresta para que o homem primitivo descobrisse os segredos do primo Passou ent o a observar Delcir de longe anotando todos os seus procedimentos com desenhos ilustrativos e descri es metodol gicas Produziu ent o o primeiro manual t cnico de produ o de fogo No cl come aram a acender fogueiras para esquentar as noites assar a carne e espantar os animais Tamb m mais tarde para controlar a floresta que se alastrava sobre o territ rio fundir o ferro construir computadores e avi es Lamentando a banaliza o de sua descoberta a pueril transforma o de um elemento art stico refinado em utilit rio de massa Delcir abandonou as mat rias do fogo e foi procurar outros assuntos _ ma Desenh vamos inte
177. vice versa na virtualidade aumentada misturando com isso espa os e tempos t picos de cada um dos dom nios Os tempos e espa os reais experimentados subjetivamente nesses sistemas parecem fazer press o sobre os que s o experimentados no ambiente virtual A experi ncia no continuum virtualidade realidade como apontado por Milgram quando trazida para o dom nio da artem dia torna se ainda mais fluida j que como veremos mais adiante algumas obras se estabelecem em zonas intermedi rias entre a realidade aumentada e a virtualidade aumentada Timescapes os novos arranjos espa o temporais Se On Kawara presentifica o tempo congelando o em suas obras explicitando o hoje e o agora desse tempo que passa as obras de artem dia estruturadas em torno da realidade misturada se colocam no paradoxo dos timescapes um tempo presente que mesmo passando fugazmente tem uma dura o para al m do instante Tempo presente ligado eventualidade COUCHOT 2007 das intera es e que se presentifica na 2 Tradu o livre de within this framework it is straightforward to define a generic mixed reality environment as one in which real world and virtual world objects are presented together within a single display that is anywhere between the extrema of the virtual reality continuum 37 tens o e nas passagens entre tempo e espa o e nos deslimites entre real e virtual As obras nessa opera o provocam a forma o

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