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BAIUKA - Repositório Institucional da UFPA
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1. 58 Figura 25 Arquitetura do Sistema de AGentes ccccccceceeceeeeeeeteeneeeeeeeeeeeeenaeees 59 Figura 26 Arquitetura Geral do Sistema BAIUKA 60 Figura 27 Esquema Geral do Sistema de Agentes BAIUKA 62 Figura 28 Evolu o do Jogo Depressinha da 1 vers o 2007 para a vers o final 2009 ap s testes na Escola Ipiranga 66 Figura 29 Fator Replay Jogo da Mem ria baixo devido poucas fases modeladas polProtONpO session eis SA es sta ee i al 68 Figura 30 Arquitetura dos Agentes BAIUKA para WeD eeeeeeeeeeeeeeeenneeeees 71 Figura 31 Diagrama de Implementa o de Agentes BAIUKA 72 Figura 32 Modelo do ER BAIUKA nnn nara 73 Figura 33 Gr fico dos Resultados de Facilidade de Uso 78 Figura 34 Gr fico dos Resultados de Recursos Motivacionais 78 Figura 35 Gr fico de Adequa o das Atividades Pedag gicas 79 Figura 36 Gr fico dos Resultados de Recursos de M dia 80 Figura 37 Gr fico dos Resultados do Favorecimento do Papel de Facilitador do Professor Figura 38 Figura 39 Figura 40 Figura 41 Figura 42 Figura 43 Figura 44 Gr fico dos Resultados de Fundamenta o Pedag gica Gr fico dos Resultados de Pertin ncia do Conte do
2. Gr fico dos Resultados de Corre o do Conte do Gr fico dos Resultados de Adequa o Situa o de Aprendizagem Gr fico dos Resultados de Fidedignidade Gr fico dos Resultados de Legibilidade Gr fico dos Resultados de Operacionalidade 83 LISTA DE QUADROS E TABELAS Tabela 1 Correntes Te ricas sobre JOQOS cceeeeececeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeaeeeeeeeeeeeees Quadro 1 Descri o de Portais Educativos Visitados Quadro 2 Relat rio Detalhado de Acessos dos Usu rios BAIUKA gerado pelos PROG OS si ata iai ae ne nagar ocean haac tt Quadro 3 Fases de Elabora o do Jogo Tabela 2 Respostas do checklist para o crit rio Facilidade de Uso Tabela 3 Respostas do checklist para o crit rio Recursos Motivacionais Tabela 4 Respostas do checklist para o crit rio Adequa o das Atividades Pedag gicas sranna a RC E RD Tabela 5 Respostas do checklist para o crit rio Recursos de M dia Tabela 6 Respostas do checklist para o crit rio Papel de Facilitador do RO ETA O PEENE E S Gol va ots Doida ats UE IA PLS E E E Tabela 7 Respostas do checklist para o crit rio Fundamenta o Pedag gica Tabela 8 Respostas do checklist para o crit rio Pertin ncia do Conte do Tabela 9 Respostas do checklist para o crit rio Corre o do Conteudo
3. Logatividades A Fase Fase has Atividades nfase INTEGER P nModulo INTEGER Modulo nModulo INTEGER FK nome VARCHAR Q descricao VARCHAR 45 Fase nModulo INTEGER FK Fase nfase INTEGER FK P Atividades njogo INTEGER FK H Fase_has_Atividades_AKindext Fase_nfase 3 Fase_FKindext Modulo_nModulo Figura 32 Modelo ER BAIUKA Fase nModulo 3 Fase has Atividades index atividades nlogo 74 6 VALIDA O DA PROPOSTA DOS JOGOS BAIUKA O Col gio Ipiranga atua em tr s n veis Educa o Infantil Ensino Fundamental e Ensino M dio Sua proposta pedag gica adotada a Pedagogia de Projetos 6 1 TESTES NA ESCOLA IPIRANGA Na fase de avalia o dos jogos BAIUKA foi disponibilizado para uma m dia de 35 crian as divididas em duas turmas da faixa et ria escolhida que est o matriculadas na 2 e 3 s rie do Col gio Ipiranga do Ensino Fundamental I em testes realizados durante as aulas de laborat rio da unidade Chaco nos dias 17 10 2008 24 10 2008 13 03 2009 e 15 05 2009 onde a partir de entrevistas com as crian as e as professoras foram observados que e Os usu rios gostaram da interface do BAIUKA mostraram se interessados em observar os detalhes que o compunham e navegar nas hist rias em quadrinhos das lendas amaz nicas e Os di logos dos personagens foram ouvidos com aten o com exce o de alguns moment
4. s ssscsssssssrssersseeesesees 74 6 1 TESTES NA ESCOLA IPIRANGA iai notin eee niaaa 74 6 2 AVALIA O DE SOFTWARE cscccsesesssesescsssescsssceesceseecasscstatinscseeseneseseatsces 75 6 2 1 Avalia o do Software Educativo neee 75 6 3 RESULTADOS ALCAN ADO Sina pon 77 7 CONSIDERA ES FINAIG sscscsssssrssssssssesesesesearaesesssesteteaesearanenaraesesteneneens 88 7 1 TRABALHOS FUTUROS casas srins aaa DOGS 90 6 REFERENCIAS pi RO RO 92 APPENDICE Sesriem eia a a a 98 AP NDICE A TECNOLOGIAS UTILIZADAS NO BAIUKA c csccesecceseeseeseeeeee 99 APENDICE B TELAS DOS JOGOS BAIUKA 00 eecccceceeeceeeseeeeeesseneeeneseeeeeenenes 104 APENDICE C CHECKLIST DE AVALIA O DE SOFTWARE 109 APENDICE D RELAT RIO GERADO PELOS AGENTES BAIUKA 111 ANEXOS bicsectssccciceizectncdaaccnansnancetioaee ccbinateeentacceasssancwaleenatwuspadndanmareacparetncdentinssaneccaete 112 ANEXO A PERSONAGENS DO BAIUKA assassinas irei aan aan 113 ANEXO B HIST RIA EM QUADRINHOS 116 ANEXO C TELAS DO PORTAL BAIUKA n 118 LISTA DE FIGURAS Figura 1 Tela Inicial do Site BAIUKA aa 17 Figura 2 Intelig ncias M ltiplas como definidas por Howard Gardner 22 Figura 3 Baiuka como as cuias m gicas de Tup 37 Figqura 4 Personagem Er e a ee ia cee betcha latest es 37 Figura 5 Personagem NG leas iii secede ap a vee ida ave ens ade ce ees
5. Tabela 10 Respostas do checklist para o crit rio adequa o Situa o de PDICIIG ZAG I eee a cc ene wom E E E E E AD eden Tabela 11 Respostas do checklist para o crit rio Fidedignidade Tabela 12 Respostas do checklist para o crit rio Legibilidade Tabela 13 Respostas do checklist para o crit rio Operacionalidade RESUMO BAIUKA um jogo educativo voltado para despertar a consci ncia ecol gica baseado em lendas amaz nicas Este trabalho teve como objetivo central construir um jogo educativo infantil baseado nas Intelig ncias M ltiplas voltado para a cultura amaz nica gerando automaticamente avalia es sobre o comportamento do jogador a partir de agentes aut nomos auxiliando o professor em sala de aula Teve como objetivos espec ficos oferecer um instrumento de motiva o da aprendizagem a partir do uso de jogos educativos na web al m de desenvolver um modelo para avaliar jogos educacionais A caminhada metodol gica teve como principal base de an lise a metodologia qualitativa e envolveu al m de pesquisas documentais e bibliogr ficas a pesquisa de campo na Escola Ipiranga com aplica o de um checklist a professores devidamente selecionados assim como especialistas que de alguma forma atuam nessa realidade Os resultados da pesquisa indicam a boa aceita o por parte dos professores de proporcionar momentos de atividade l dica para
6. Universidade Federal do Rio Grande do Sul Centro de P s Gradua o de Ci ncia da Computa o Porto Alegre 1996 CARBONELL J R AI in CAI An Artificial Intelligence Approach to Computer Assisted Instruction IEEE Transactions on Man Machine Systems v 11 n 4 1970 CLUA Esteban W G JUNIOR Carlo L de L NABAIS Rodrigo J de M Importancia e Impacto dos Jogos Educativos na Sociedade In Anais do I Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital Proceedings SBC Fortaleza 2002 COSTA Fernando Albuquerque Avalia o de Software educativo ensinem me a pescar In Anais do Semin rio sobre utiliza o de Software Educativo Universidade de Lisboa 2004 COSTA Danielle FAVERO Eloi CUNHA Wendell MOTTA Luzenilda BATUKA Jogo educativo de Lendas Amaz nicas In Anais do VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment SBGames Trilha Cultura Rio de Janeiro 2009 COSTA Danielle Fonseca FAVERO Eloi Luiz CUNHA Wendell Pimenta Baiuka Game of Amazonian Legends for the Assessment of Multiple Intelligences IEEE Computer journal VI International Conference on Engineering and Computer Education 2009 BAIUKA Um jogo educativo infantil usando agentes inteligentes na avalia o das intelig ncias multiplas In Anais do Congresso da SBC XXVI CSBC XII WIE Campo Grande 2006 CUNHA Wendell Pimenta BAIUKA Multim dia para aprendizagem da Lingua Inglesa no contexto de saberes amaz
7. Aprendiz Figura 26 Arquitetura Geral do Sistema BAIUKA O crescimento da internet tem popularizado de forma significativa o conceito de Agentes ou seja aplica es capazes de executar tarefas de forma inteligente e aut noma tais como agentes respons veis em efetuar pesquisa de pre os para compras online ou tutores virtuais As vantagens dos agentes aut nomos s o in meras mas podemos destacar a sua capacidade de adapta o ao ambiente e de agir sem a interfer ncia humana 61 O conceito de jogos bastante adequado ao prop sito dos sistemas de agentes Os jogos possuem uma meta bem definida regras bem definidas que permitem caracterizar uma forma de avaliar a performance dos participantes 4 5 1 Agentes Aut nomos Franklin e Graesser 1997 analisaram in meros conceitos e chegaram a uma defini o mais abrangente agentes aut nomos est o situados em um ambiente no qual eles sentem e agem sobre o tempo mantendo sua pr pria agenda e sentem os efeitos de suas a es no futuro Estes pesquisadores sugerem um sistema de classifica o baseado na constru o de uma matriz n dimensional sendo que cada dimens o uma caracter stica cada c lula da matriz corresponde a uma cole o de caracter sticas oferecendo assim uma poss vel metodologia para classificar os agentes As quatro primeiras caracter sticas todos os agentes devem possuir e reativo capacidade de sentir o ambiente e reagir e aut
8. E h DE ALBYNO TORNAR dosgarukas ERASE OMAIOR AMIGO SONHO EE ees EN i iy d no RESPOSTA a I gt Figura 22 Tela do jogo Domin Especial para lenda do Boto 4 4 4 Jogo da Memoria O objetivo da atividade consiste em organizar pares de figuras x palavras envolvendo as palavras existentes no contexto das hist rias em quadrinhos um jogo que apresenta n vel de dificuldade de acordo com o n de pares a ser memorizados iniciamos com 4 pares e vamos aumentando a dificuldade para 6 8 e ao final do jogo 12 pares um recurso did tico pedag gico de alto alcance na alfabetiza o utilizado tamb m para estimular a Intelig ncia Espacial pois os aprendizes constroem a escrita e a leitura utilizando esquema de assimila o identificando as semelhan as entre as palavras e desenhos O jogo tem um contador de erros e acertos das tentativas da crian a de encontrar os pares corretos na mesma tela do jogo ela tem op o de voltar ou continuar jogando Na Figura 23 apresentamos a tela do Jogo da Mem ria com 12 pe as Onde a crian a tem que associar nomes e imagens do imagin rio Baiuka 57 JOGO VA MEMORIA MATINTA PERERA BAIUKA CURUPIRA BOTINHO MAPINGUARI Figura 23 Tela do Jogo da Mem ria com 12 pe as As mensagens de erros e sucesso n o foram necess rias em nova janelas neste jogo por ele estimular a intelig ncia espacial que trabalha a capacidade de perc
9. www meninomaluquinho com br gt Acesso em 3 de Maio de 2009 WALDO J Mobile Code Distributed Computing and Agents IEEE Intelligent Systems March April 2001 WONG D PACIOREK N MOORE D Java Based Mobile Agents Communications of the ACM v 2 n 3 March 1999 APENDICES 98 99 APENDICE A TECNOLOGIAS UTILIZADAS NO BAIUKA 1 FLASH Atualmente existe no mercado mundial um software que por sua flexibilidade e baixo grau de complexidade vem se constituindo como um grande aliado no desenvolvimento de jogos educacionais o Macromedia Flash MX Este software oferece uma interface que agrega diversas necessidades do desenvolvedor de jogos como cria o de recursos gr ficos entre eles imagens gif e jpg e filmes animados no formato swf importa o de arquivos externos tais como v deo e udio criados ou editados em outros softwares Al m disso o Flash MX tamb m se configura como uma excelente ferramenta de autoria pois com ele podemos desenvolver desde um simples jogo da velha at um complexo jogo multiusu rio em tempo real Isso porque ele disponibiliza um ambiente de desenvolvimento da linguagem ActionScript que traz os recursos e funcionalidades de uma linguagem de programa o bem consistente Assim Makar 2002 entende que uma das maiores vantagens desta ferramenta est exatamente em reunir diversas funcionalidades em um nico software ferramenta de anima o programa de cria o de Web sites prog
10. 33 E Hipertexto E Imagem e Anima o E Som e efeito sonoros 45 Figura 36 Gr fico dos Resultados de Recursos de M dia Os dados observados na Tabela 6 e no gr fico da Figura 37 constatam se qual o papel que os jogos do BAIUKA tiveram para facilitar o papel do professor em sala de aula com rela o orienta o did tico pedag gico com o percentual de 45 as seis especialistas consideraram que os jogos facilitavam o ensino da L ngua Portuguesa mas com rela o ao uso de Inclus o de m ltiplos de recursos o prot tipo ainda precisa melhorar devido seu tamanho pequeno e n o apresentar mais op es nas hist rias e mais teste de outras intelig ncias m ltiplas por isso neste item 50 das especialistas considerou como parcialmente bom n o existente e nenhuma das alternativas Papel de Facilitador S 100 P 50 N 0 do Professor ER a ee oe 7 Inclus o de m ltiplos recursos Tabela 6 Respostas do checklist para o crit rio Papel de Facilitador do Professor 81 Favorecimento do Papel de Facilitador do Professor m Orienta o did tico 45 pedag gico 55 m Inclus o de m ltiplos recursos Figura 37 Gr fico dos Resultados do Favorecimento do Papel de Facilitador do Professor Os dados observados na Tabela 7 e o gr fico da Figura 38 representam a avalia o pedag gica dos jogos BAIUKA sete entre dez especialistas entrevistados co
11. Cruzadinhas Vamos Pintar Jogo de Senha Ligue os Pontos Jogo dos 7 Erros Siga o Som Jogo da Mem ria Figura 8 Guarda roupa da M nica Splash Bicho Virtual Jogo das Sombras Jogo das Palavras e Derrote o Capit o Feio Tamb m tem m sica e poss vel se cadastrar no site e receber as novidades por e mail Portal mara Divers o Cart es Revistas 3D Virtual Maur cio de Sousa Jogos Download Mural M nica Quadrinhos Passatempos Instituto Cultural Parque Help Novidades English Filmes Figura 7 Tela Inicial do Portal de Jogos Turma da M nica Fonte SOUZA 2009 Figura 8 Jogo de Mem ria da Turma da M nica Fonte SOUZA 2009 Famoso cartunista do Brasil e criador das hist rias em quadrinhos da Turma da M nica Quadrinhos que t m fama internacional tendo sido adaptados para o cinema para a televis o e para os v deos game al m de terem sido licenciados para com rcio em uma s rie de produtos com a marca das personagens 44 4 2 2 Site do Menino Maluquinho O segundo site avaliado foi o portal do Menino Maluquinho que um livro infanto juvenil brasileiro de 1980 criado pelo desenhista e cartunista mineiro conhecido por Ziraldo 2009 Apresenta as hist rias e inven es de uma crian a alegre e sapeca maluquinha S o cartuns e atividades que descrevem liricamente o sabor da inf ncia O livro se tornou um sucesso tendo vendido at dezembro de 2006 mais de dois milh es e
12. De acordo com o autor Cunha 2007 o prop sito sempre trabalhar com temas que despertem a consci ncia ecol gica e social sem cair no didatismo Uma das maiores motiva es foi ver as hist rias em quadrinhos do Baiuka sendo utilizadas como ferramenta nas salas de aulas desta maneira integrou se ao projeto de jogos Publica o impressa local encarte infantil de um jornal semanal do estado do Par 37 educativos em parceria com Costa et al 2009 o BAIUKA gerou quatro hist rias baseadas nas lendas amaz nicas da Yara do Boto Curupira e Matinta Anexo B Os novos personagens os novos cen rios e as novas hist rias infanto juvenis ap s esta parceria para a constru o dos jogos BAIUKA mantiveram o compromisso de fazer com que a consci ncia ecol gica e sociocultural sejam as principais protagonistas de enredos em que as lendas amaz nicas s o reinventadas e reinterpretadas No primeiro site do Baiuka os seguintes personagens faziam parte das hist rias em quadrinhos e Baiuka Figura 3 Al m do nome da primeira tribo de ndios que deu origem a floresta primitiva a Floresta dos Baiuka tamb m o nome usado para as cuias m gicas de Tup Cada uma cont m uma lenda a ess ncia de cada um dos seres da floresta e s o os objetos de desejo do terr vel Zil Figura 3 Baiuka como as cuias m gicas de Tup 4 1 1 As Personagens e Er Figura 4 Nosso aprendiz de Paj Um indiozinho bem pacato e
13. a n o querer utilizar os jogos e desejar voltar p gina principal As telas posteriores escolha da crian a mostram sempre novas op es dos jogos escolhidos No entanto come am a surgir novos desafios inseridos no contexto dos jogos Cada nova op o do jogo composta pela possibilidade de continuar jogando sem realizar nenhuma atividade realizar a atividade novamente ou sair do jogo para a tela inicial importante salientar que todas as telas dos jogos possuem o bot o correspondente op o de sair do mesmo Al m dos agentes que supervisionam todas as atividades dos jogadores salvando em um banco de dados todas as suas a es Na finaliza o dos jogos a crian a tem a oportunidade de recome ar a utiliza o do jogo ou sair do mesmo Os diferentes questionamentos que s o realizados pelos links ao longo de sua execu o visam proporcionar ao usu rio a id ia de que ele realmente o sujeito da a o e n o apenas um usu rio que segue o que lhe imp em o sistema 51 Como feedback aos erros da crian a o jogo utiliza mensagens de est mulo para que a crian a se sinta vontade de continuar a execu o do mesmo sem medo de cometer novos erros pois esse tipo de constrangimento pode acarretar desgosto pelo jogo 4 4 1 Cen rios dos Jogos Os contextos inclu dos nas hist rias das lendas amaz nicas s o florestas manguezais rios e a tribo Para descrever as atividades dispon veis no decorrer das his
14. as e Estimula o da imagina o e auto afirma o e autonomia As abordagens de Huizinga 2004 e Passerino 1998 se complementam identificando os coeficientes fundamentais adequados ao estudo de jogos em um contexto geral Jogar n o estudar e nem trabalhar porque jogando o educando aprende sobretudo a conhecer e compreender o mundo a sua volta ROMERO 2006 3 2 CLASSIFICA O DOS JOGOS Segundo Piaget 1975 os jogos t m uma rela o estreita com a constru o da intelig ncia e possuem uma efetiva influ ncia como instrumento incentivador e motivador no processo de ensino e aprendizagem Os jogos podem ser classificados de diferentes formas V rios autores se dedicaram ao estudo do jogo entretanto Piaget elaborou uma classifica o gen tica baseada na evolu o das estruturas Piaget 1975 classificou os jogos em tr s grandes categorias que correspondem s tr s fases do desenvolvimento infantil e Fase sens rio motora do nascimento at os dois anos aproximadamente a crian a brinca sozinha sem utiliza o da no o de regras e Fase pr operat ria dos dois aos seis anos aproximadamente As crian as adquirem a no o da exist ncia de regras e come am a jogar com outras crian as jogos de faz de conta e Fase das opera es concretas dos sete aos onze anos aproximadamente as crian as aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos Esta a fase dos jogos de regras como futebol damas
15. composi o coerente de fases cen rios e paisagens Em casos onde o jogo ter v rias fases uma abordagem iterativa de desenvolvimento indicada Este papel foi realizado por Ruy Gurj o como colaborador durante a implementa o deste projeto 70 O Quadro 3 demonstrou que o desenvolvimento de jogos n o envolve somente profissionais da rea de computa o mas tamb m outras profiss es de mesma relev ncia para o projeto O desenvolvimento de jogos principalmente educacional possui intersec es com as mais variadas reas ergonomia pedagogia matem tica psicologia f sica jornalismo artes gr ficas artes pl sticas m sica entre outras A equipe precisa ser multidisciplinar De modo geral a produ o de um jogo requer os seguintes profissionais AHEARN 2001 e levele game designer e gerente de projetos e programador com conhecimentos em intelig ncia artificial e t cnico em redes elou banco de dados e analista de testes e artista com habilidades em 2D 3D anima es e design e compositor de trilhas e produtor de efeitos sonoros Alguns profissionais podem ter mais de uma dessas habilidades ou pode se inserir especialistas de outras reas na equipe No caso do BAIUKA como o tamanho da equipe foi reduzido formada apenas por uma analista Game Designer que tamb m fez o papel de programadora um programador Level Desiner respons vel pela anima o em flash do ambiente dos jogos e um Artista em ani
16. em vez de tentar avaliar a habilidade espacial isoladamente devem se observar as crian as durante uma atividade de desenho ou enquanto montam ou desmontam objetos Tamb m argumentamos a favor da avalia o como um processo educativo Os jogos educativos s o hoje o tipo b sico de software educacional mais apreciado e que melhor utiliza as potencialidades do computador BALESTRO amp MANTOVANI 2000 Ele um v nculo que une a vontade e o prazer durante a realiza o de uma atividade Deve se salientar que os jogos educativos s o apenas instrumentos n o mestres ou seja estes s o muito teis quando acompanhados por algu m que analise o jogo e os jogadores de modo diligente e cr tico Assim acreditamos em contribuir com o estudo dos jogos educativos criando agentes aut nomos que avaliem o aprendiz oferecendo segundo Gardner 1985 p 21 uma vis o regular e atualizada das potencialidades inclina es e dificuldades de cada crian a da escola Essas implica es s o extremamente valiosas quando aplicadas utiliza o do computador na educa o que podem contribuir para o desenvolvimento das Intelig ncias M ltiplas Pode se destacar tamb m a grande demanda e escassez dos jogos educativos de boa qualidade no mercado E a produ o de bons jogos pode contribuir para a utiliza o do potencial pedag gico das novas tecnologias da informa o e comunica o em sala de aula cada vez mais COSTA et al 2006 1 2 O
17. etc Assim Piaget citado por Passerino 1998 classificou os jogos correspondendo a um tipo de estrutura mental e Jogos de Exerc cio Sens rio Motor estes exerc cios consistem em repeti o de gestos e movimentos simples como agitar os bra os sacudir objetos emitir sons caminhar pular correr etc Embora estes jogos comecem na fase maternal e durem predominantemente at os dois anos eles se mant m durante toda a inf ncia e at na fase adulta Por exemplo andar de bicicleta moto ou carro 33 e Jogos Simb licos a fun o desse tipo de atividade l dica consiste em satisfazer o eu por meio de uma transforma o do real em fun o dos desejos ou seja tem como fun o assimilar a realidade Esses jogos de faz de conta possibilitam crian a a realiza o de sonhos e fantasias revela conflitos medos e ang stias aliviando tens es e frustra es Nesse campo o computador pode se tornar uma ferramenta muito til quando bem utilizada e Jogos de Regras come a a se manifestar por volta dos cinco anos e desenvolve se principalmente na fase dos sete aos doze anos Este tipo de jogo continua durante toda vida do indiv duo esportes jogos de xadrez baralho RPG etc O que caracteriza o jogo de regras a exist ncia de um conjunto de leis imposto pelo grupo sendo que seu descumprimento normalmente penalizado e existe uma forte competi o entre os indiv duos Esse jogo aparece quando a cria
18. ltiplas para os professores respons veis pelas turmas A entidade Turma representa uma turma criada por um professor respons vel o qual gerenciado pela entidade Professor Os jogos BAIUKA s o formados por m dulos entidade Modulo como por exemplo o Jogo Depressinha os quais s o formados por fases entidade Fases Uma fase possui um agente respons vel que controla vari veis de sess o para fazer o acompanhamento do interesse e grau de dificuldade que um jogador teve ao logar e acessar algum jogo do BAIUKA Turma X P nTurma VARCHAR Professor nome VARCHAR Q descricao VARCHAR 45 Aluno login INTEGER Professor loginProfessor INTEGER FK 9 lognProfessor INTEGER SIH senha VARCHAR nome VARCHAR 45 Q senha MEDIUMTEXT Q email LONGTEXT Loginaluno 13 Tuma Kindext Professor loginProfessor email VARCHAR 45 X Modulo Atividades P nModulo INTEGER 7 nJogo INTEGER Turma nTurma VARCHAR FK Q nome VARCHAR Q descricao VARCHAR 45 Modo Pander Turma nTurma v Matricula nMatricula INTEGER Turma nTurma VARCHAR FK Aluno login INTEGER FK login INTEGER Q turma INTEGER LB Matricula_Atindext Aluno_login LB Matricula Kindex2 Turma_nTurma Q acertou INTEGER Q errou INTEGER Q desistiu INTEGER
19. o desses novos recursos modifica a din mica do ensino as estrat gias e o comprometimento de aprendiz e professores Com esses novos recursos e ferramentas a educa o pode promover uma aprendizagem significativa proporcionando que o aluno aprenda de forma din mica e motivadora Os avan os das tecnologias de softwares e linguagens de autoria facilitaram o processo de constru o de jogos educacionais fazendo com que professores possam passar de meros expectadores e avaliadores para produtores de jogos educacionais capacitando se para isso e podendo produzir softwares de qualidade contextualizados com a sua realidade Para elabora o de um jogo educativo para web primeiramente verificou se o que h nos sites educativos que j s o utilizados pela Escola Ipiranga Existe uma gama de sites e portais gratuitos ou pagos alguns com o material bem simples outros um pouco mais complexos Neles buscou se identificar as qualidades e defici ncias para fundamentar a concep o da proposta deste trabalho 36 4 OS JOGOS BAIUKA O tema proposto neste trabalho foi adaptar as historias em quadrinhos dos Baiuka para o formato de jogo educativo infantil para web propondo exercicios que avaliam as Intelig ncias Multiplas no ensino da Lingua Portuguesa 4 1 A TRIBO DOS BAIUKA A palavra Bai ca ou simplesmente taverna e ou taberna ganha nova escrita e novo sentido na Internet Baiuka fantasia sonhos divers o cores movimento e conte
20. rios Um software de uso geral tem seu desenvolvimento segundo uma 67 especifica o de requisitos mais abrangente poss vel No dominio de jogos os requisitos de qualidade para o usu rio s o relativos tanto ao software quanto ao conte do do jogo 5 4 1 Requisitos Funcionais Fatores de qualidade como usabilidade podem ser considerados requisitos funcionais no dom nio de jogos Usabilidade o esfor o para aprender operar preparar a entrada e interpretar a sa da de um programa Jogabilidade um termo que deriva de usabilidade quando se trata de jogos e conseqiientemente tamb m um requisito Os requisitos funcionais relativos ao conte do s o subjetivos existindo algum consenso em torno de e Gr ficos relativo a toda a parte visual de um jogo gr ficos modelos 2D ou 3D e anima es Corresponde no BAIUKA ao layout do BAIUKA e Jogabilidade est normalmente relacionada ao controle dos personagens movimenta o de objetos pela tela desafio dentre outros FINALBOSS COM 2005 Trata de assuntos relacionados ergonomia projeto de interfaces e experi ncia do usu rio Corresponde no BAIUKA aos bot es e controles de acesso aos jogos neste caso muito simples e udio relativo a todas as m sicas efeitos sonoros e vozes Se as m sicas n o s o repetitivas os efeitos sonoros s o condizentes com o estilo adotado pelo jogo e se as falas est o sincronizadas e bem interpretadas No BATUKA os jogos que
21. s para a sala de aula uma s rie muito expressiva de sinais convencionais importante sua descoberta e explora o pelo aprendiz e cria o de outros muitos outros n o apenas para mapas e textos mas para outras linguagens Descoberta pelo aprendiz dos sistemas de escalas gr ficas e num ricas e seu uso em diferentes situa es 27 Alternar o uso de diversas mensagens cifradas levando os aprendizes investiga o e descoberta e essas mensagens pode traduzir informa es art sticas ou cient ficas dos conte dos que estejam sendo ministrados A utiliza o de mapas conceituais para exposi o de s ntese de conte do e estes precisam ser criados alternando se cores e at mesmo suas formas A proposta de que o aprendiz diante de um tema que aprende transforme pensamentos divergentes em pensamentos convergentes 2 3 5 Os conte dos escolares na Intelig ncia Naturalista A cria o de h bitos naturalistas pode come ar com observa es progressivamente registradas em di rios O uso de um gravador estimula a coleta de sons ambientais e seu registro em fitas e ou cds pode ser um tipo diferente de caderno de um aprendiz 2 3 6 Os conte dos escolares na Intelig ncia Lingii stica Contar hist rias sobretudo envolvendo o ouvinte em participa o interativa que cobra sua inventividade e divaga o verbal Ditar senten as com as palavras fora de ordem e um est mulo para sua estrutu
22. APARECEU PARA AJUDAR OL AMIGUINHOS O VENTO MAS VARA FICOU ASSUSTADA COM A VOC S LEMBRAM O QUE ACONTECEU EM NOSSA ULTIMA PROPOS TA POLS O CORA O DE UM SOTO AVENTURA ALBYNO HAVIA APARECIDO PARA SALVAR ERA O MAIS RARO QUE EXISTIA E NEM ELA O CORA O DE ERE Mala 4 HAVIA CONSESUIDO UM ANTES ELE OFERTOU O CORA O DELE EM TROCA ye E MAS PRIMEIRO VARA PENSOU EM RECUSAR MAS A VONTADE DE V rucevespevorver TER AQUELE PRECIOSO CORA O DE BOTO ERA O CORA O QUE ROUBASTE MAIOR ENT O COME OU UMA CAN O DO BAIUKA ER er Sigg MAS PARA A SURPRESA DELA O CORA O DO BOTINHO v pe P ERE UBIRACI E ALBYNO DEIXARAM YARA NO FUNDO DA LAGOA DO TARUM FURIOSA POR TER SIDO ENSANADA PELO ESPERTO BOTINHO QUE POSSU A O CORA O MUITO A vipo E BEM PROTEGIDO POR UMA PEQUENA BATUKA NAIAS i A NOSSA AVENTURA EM BUSCA DA BALURA ROUBADA CONTINUA E QUEM SER QUE ERE ENCONTRAR NA PR XIMA EDI O TS MANDE UM EMAIL PARA WENDELL OBAD NA COM BR E DIGA QUAL MT 4 LENDA QUE VOCE GOSTARIA DELER COM A TRIBO DO BAIURA 118 ANEXO C TELAS DO PORTAL BAIUKA Novidades Jogos Educativos Baluka uma quest o acad mica Baiuka em 3D Assista a primeira cena da anima o A Lenda dos Brinquedos de Miriti Brinquedo Brinquedos com descontos na Toymania Figura 2 Tela inicial da segunda vers o do Site Baiuka Quadrinhos Passatempos Games Mural Participe BAIUKA Galeria
23. Figura 41 representam a avalia o da adequa o situa o de aprendizagem com rela o ao p blico alvo os jogos foram considerados excelentes nove das entrevistadas elogiaram o visual do jogo e a linguagem simples utilizada para a faixa et ria ao qual se destinam os jogos BAIUKA Com rela o ao curr culo escolar a avalia o foi realizada de acordo com o curr culo e o projeto pedag gico da Escola Ipiranga dando nfase a explora o dos fatores regionais e a valoriza o da consci ncia ecol gica abordada nas hist rias dos Baiuka apresentando um percentual de 47 Adequa o Situa o de Aprendizagem S 100 P 50 N 0 P blico alvo 9 1 0 Curriculo escolar 8 2 0 TOTAL 17 3 0 Tabela 10 Respostas do checklist para o crit rio adequa o Situa o de Aprendizagem Adequa o Situa o de Aprendizagem m P blico alvo m Curr culo escolar 47 Figura 41 Gr fico dos Resultados de Adequa o Situa o de Aprendizagem Os dados observados na Tabela 11 e no gr fico da Figura 42 constatam se qual a confian a e cr dito que o sistema de jogos BAIUKA prot tipo dos jogos e sistema de agentes o melhor item avaliado foi justamente de simplicidade o prot tipo se mostrou 84 simples para rodar em v rias m quinas do laborat rio este item apresentou a porcentagem de 33 na avalia o geral dos itens Logo depois a precis o foi considerada muito boa
24. O modelo de avalia o proposto tamb m foi de f cil compreens o para os especialistas que responderam as quest es do checklist na maioria profissionais de educa o e n o testadores de jogos profissionais Mas que contribu ram muito com suas considera es da vida pr tica de exerc cio de ensino aprendizagem com o p blico infantil 88 7 CONSIDERA ES FINAIS O papel da escola e dos educadores far tanto mais sentido quanto maior for a sua resposta aos desafios da Sociedade da Informa o na qual o desenvolvimento das tecnologias pode criar um ambiente cultural e educativo com capacidade para diversificar as fontes do conhecimento e do saber DELORS 1996 Desta forma o BAIUKA garante um ambiente educacional pautado na cultura amaz nica desenvolvido com as novas tecnologias web e diversificando as fontes para os exerc cios utilizando exerc cios baseado na teoria das Intelig ncias M ltiplas Gardner 2006 reafirmou que o n mero de intelig ncias menos importante do que a premissa de que h uma multiplicidade delas e que cada ser humano tem um mix nico ou perfil nico de pontos fortes e pontos fracos nas intelig ncias Segundo Gardner 1985 p 45 n o h e jamais haver uma lista nica irrefut vel e universalmente aceita de intelig ncias humanas porque em larga medida a intelig ncia n o existe como uma entidade fisicamente verific vel mas um construtor que se manifesta em comportamentos Os res
25. Para Ler Jornaizinho Parcerias Contato Jogos educativos Baiuka Depressinha domin e mem ria s o tr s jogos desenvolvidos na disserta o de mestrado da professora Danielle Costa orientada pelo professor Dr Eloi Favero no programa de p s gradua o de Engenharia El trica do Instituto de Tecnologia da Universidade Federal do Par trabalho intitulado Baiuka jogo de lendas amaz nicas para avalia o das intelig ncias multiplas Os jogos educativos foram baseados nas Intelig ncias M ltiplas voltado para a cultura amaz nica gerando automaticamente avalia es sobre o comportamento do jogador a partir de agentes aut nomos auxiliando o professor em sata de aula Sendo um poderoso instrumento de motiva o da aprendizagem a partir do uso de jogos educativos na web al m de desenvolver um modelo para avaliar jogos educacionais A pesquisa realizada para a produ o dos jogos aponta com esperan a que os jogos computadorizados possam ser considerados o estado da arte para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem motivadores A produ o desta nova gera o de jogos did ticos requer times interdisciplinares criativos e capazes de trabalharem cooperativamente TODOS OS DIRETOS RESERVADOS 2008 SAKA POR WENDELL PIMENTA Figura 3 Tela de Jogos Educativos O Baiuka uma quest o acad mica BAIUKA Quadrinhos Passatempos Games Mural Participe Galeria Para Ler Jornaizinho Parcerias Contato DEPRESSINHA f ci
26. REQUISITOS Cada problema software a ser modelado possui o seu dom nio durante a an lise do dom nio do problema que encontramos outros requisitos funcionais e n o funcionais n o detectados durante a an lise de requisitos PRESSMAN 2005 As abstra es do dom nio do problema correspondem aos conceitos da rea de aplica o do problema compreendendo suas caracter sticas e abrang ncia Pode se afirmar que o dom nio de jogos relativamente extenso apresentando pelo menos 50 termos ART GAMES 2005 Para compreendermos o dom nio de jogos necess rio antes uma delimita o sobre o conceito do mesmo A atividade jogo n o pode ser definida de forma exata em termos l gicos biol gicos ou est ticos por m podemos tentar defini la atrav s de suas principais caracter sticas apresenta prazer e divertimento volunt ria livre e representa a liberdade apesar de possuir regras que s o respeitadas rigorosamente e uma fuga da vida real As principais fun es de um jogo s o disputa por algo ou representa o de algo HUIZINGA 2004 Segundo a defini o acima de jogo nem todo software um jogo pois precisa possuir tais caracter sticas principais Por m todo jogo eletr nico um software E para a garantia da qualidade deste software deve se verificar os requisitos que motivam seu desenvolvimento As maiorias dos jogos apresentam se como produtos de uso geral orientados para um grande n mero de usu
27. V Congresso Ibero Americano de Inform tica Educativa Proceedings Nifia Del Mar RIBIE 2000 BATTAIOLA Andr L et al Desenvolvimento de um Software Educacional com Base em Conceitos de Jogos de Computador In Anais do XIII Simp sio Brasileiro de Inform tica na Educa o S o Leopoldo SBC 2002 pp 282 290 Jogos por Computador Hist rico Relev ncia Tecnol gica e Mercadol gica Tend ncias e T cnicas de Implementa o In Anais do XIX Jornada de Atualiza o em Inform tica Curitiba SBC Julho 2000 BONGIOLO C E F BRAGA E R SILVEIRA M S Subindo e Escorregando jogo para introdu o do conceito de adi o de n meros inteiros In Congresso da Rede Ibero Americana de Inform tica na Educa o 4 1998 Actas Bras lia Universidade de Bras lia 1998 BOOCH Grady RUMBAUGH James JACOBSON Ivar UML Guia do Usu rio Rio de Janeiro Campus 2000 BRASIL Lei n 9 394 1996 Estabelece a Lei de Diretrizes e Bases da Educa o Brasileira Lei de Diretrizes e Bases da Educa o Brasileira Bel m CEJUP 1997 Plano de Desenvolvimento da Educa o Dispon vel em lt http http portal mec gov br pde gt Acesso em 24 de Agosto de 2009 93 Secretaria de Ensino Fundamental Par metros Curriculares Nacionais 10 Vol Bras lia MEC SEF 1997 CAMPOS M de B Sistema Hiperm dia para Apoio s Rela es Espa o Temporal e Lateralidade Baseado em Hiperhist rias Disserta o de Mestrado
28. a ordena o de tempo e espa o e O jogo integra varias dimens es da personalidade afetiva social motora e cognitiva e e O jogo favorece a aquisi o de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordena o destreza rapidez for a concentra o etc E ainda podemos considerar O jogo uma maneira de conhecer melhor a crian a ver como ela se manifesta psicomotora afetiva e intelectualmente e identificar a fase de desenvolvimento mental da crian a A partir desse conhecimento poss vel ao professor aperfei oar e renovar as t cnicas m todos pedag gicos utilizados com a crian a SILVA GARCIA 1994 p 23 Al m disso de acordo com Giraffa 1991 um s jogo pode servir como contexto para aprendizagem de m ltiplos conceitos e variadas habilidades de natureza bastante sofisticada de tal maneira que o educando dificilmente fica cansado no processo 35 3 2 2 Jogos Educativos na Web Os jogos interativos na Web n o s o apenas para brincadeira Com a grande aceita o da Internet e com a chegada de plug ins de Multim dia para browsers atualmente muitos professores est o usando jogos baseados na Web como uma forma de empregar simular educar e assessorar Onde se deve ter um cuidado com a motiva o que pode diminuir rapidamente se um estudante est esperando pela resposta do jogo ou mais informa es para download Respostas r pidas num jogo online s o essenciais A utiliza
29. animais selecionados por isso seu projeto e implementa o teve que sofrer altera es durante o per odo do projeto Mais telas dos Jogos BAIUKA encontram se no Ap ndice B 4 5 CONCEP O DOS AGENTES NA WEB Na d cada de 80 pesquisadores criaram o termo Sistemas Tutores Inteligentes STD Segundo Viccari 1990 p 11 STI s o programas que modificam suas bases de conhecimento percebem as interven es do aprendiz e s o dotados da capacidade de aprender e adaptar suas estrat gias de ensino mediante a intera o com o aprendiz O principal objetivo do desenvolvimento de um STI educacional oferecer um ensino personalizado ou menos impessoal levando em considera o as reais necessidades do aprendiz Outra caracter stica destes sistemas a aquisi o do conhecimento de uma forma interativa em que o usu rio atrav s de seus conhecimentos b sicos e da an lise de suas a es no decorrer do jogo conseguir construir seu pr prio conhecimento por meio da experi ncia vivenciada esta proposta de ensino est baseada na pr tica da pedagogia Construtivista de Piaget Os STIs apresentam uma arquitetura modular denominada cl ssica ou funcional tripartida que constitu da pelos seguintes m dulos 59 e M dulo educando cont m as caracter sticas individuais do aprendiz salvas em um banco de dados no caso do BATUKA utilizamos a ferramenta MySQL e M dulo tutor cont m as estrat gias e t ticas que ser o escolh
30. apresentaram sons foram o Jogo da Mem ria e Trocando Sons e Fator Replay ou Replayability uma m dia relativa ao n mero de vezes que um usu rio jogaria de novo sem enjoar Existe uma rela o com todos os crit rios acima por m este requisito depende tamb m do tipo de jogo e seu enredo Neste caso como o BATUKA ainda era um prot tipo de testes ele apresenta um fator replay baixo Figura 29 e Criatividade ou originalidade de maneira geral a criatividade reflete a inova o das id ias centrais de um jogo o ponto mais forte presente principalmente nas hist rias do Baiuka 68 Figura 29 Fator Replay Jogo da Mem ria baixo devido poucas fases modeladas por prot tipo 5 4 2 Requisitos N o funcionais Podemos citar diversos requisitos n o funcionais para o dom nio de jogos Os principais s o confiabilidade integridade testabilidade reusabilidade corretude efici ncia operacional por exemplo manutenibilidade flexibilidade portabilidade e desempenho Como portabilidade o esfor o exigido para transferir o programa de um ambiente de sistema de hardware e ou software para outro eventualmente este fator considerado um requisito funcional muitas vezes exigido pelo pr prio cliente Por isso a escolha de desenvolver o BATUKA na plataforma Web 5 5 O DESENVOLVIMENTO DO JOGO As principais fases de desenvolvimento dos jogos BAIUKA podendo ocorrer atividades em paralelo com diferentes foc
31. e matem tico Os testes de Q I perderam a credibilidade por raz es diversas mas em especial devido aos estudos sobre os grandes g nios da humanidade onde pode ser constatado que tais personalidades Mozart Newton Einstein Galileu Benjamin Franklin Thomas Edson n o teriam suas intelig ncias dentro dos padr es daqueles testes GARDNER 1997 2 1 TIPOS DE INTELIG NCIAS Gardner 2000 identificou as intelig ncias ling stica l gico matem tica musical espacial corporal cinest sica interpessoal intrapessoal naturalista e existencialista Por exemplo um cirurgi o necessita da acuidade da intelig ncia espacial combinada com a destreza da cinest sica Neste contexto ele classifica os diversos tipos de intelig ncias Figura 2 22 agradar estimular uso objetivo 3 da linguagem comunicar Lingu stica autocontrole corporal relatar coordena o motora inten es motiva es humores temperamento desejos timbres ritmos F 7 I percep o compreens o Xi i das pessoas reprodu o produ o Musical relacionamento espostas adequadas eficiente interpessoal e intelig ncias J id ias bs m ltiplas _ Al s mbolos E 2 sensibilidade rela es habilidades A q A nace Soldados autoconhecimento 5 padr es sonhos See preciso racioc nio logic dedutivo desejos L gico solu o de problemas emo es Intrapessoal m
32. ee meee es Sp 38 Figura 6 PSISONAGEIM Zila sneden boston silica gid acer i casadas cant esa i ated 38 Figura 7 Tela Inicial do Portal de Jogos Turma da M nica 43 Figura 8 Jogo de Mem ria da Turma da M nica 43 Figura 9 Tela Inicial do Site Menino Maluquinho i 44 Figura 10 Tela de Jogos do Site Menino Maluquinho 45 Figura 11 Jogo de Mem ria do Menino Maluquinho 45 Figura 12 Tela Inicial do Portal SmartkKids erra 46 Figura 13 Tela de Jogos do Portal SmartkKids ra 46 Figura 14 Jogo de Mem ria do Smartkids rrenan 46 Figura 15 Tela de entrada do Jogo Depressinha 52 Figura 16 Tela com a palavra geradora BACURI si 52 Figura 17 Mensagem de erro do jogo Depressinha cceeeeeeeeeeseeeteeeeeeeeeees 53 Figura 18 Mensagem de sucesso do jogo Depressinha ccceeeeeeeeeeeeeeeees 53 Figura 19 Tela do Jogo Domin Especial 54 Figura 20 Mensagem de erro do jogo Domin Especial 55 Figura 21 Mensagem de sucesso do jogo Domin Especial 55 Figura 22 Tela do Jogo Domin Especial para lenda do boto 56 Figura 23 Tela do Jogo da Mem ria com 12 pe as 57 Figura 24 Tela do Jogo Trocando Sons 1 vers o do BAIUKA
33. muito corajoso O Paj sempre coloca em suas m os miss es importantes Sua magia surge de seus rupestres desenhos que ganham vida quando feitos na terra ar gua ou fogo Figura 4 Personagem Er e Nai Figura 5 Corajosa tem o sangue das amazonas em suas veias Doce mas selvagem Esp rito aventureiro usa mais a raz o do que a emo o em seus atos Sua 38 meta desencantar sua m e que foi enganada e transformada na flor da Vit ria R gia pelo malvado Zil Figura 5 Personagem Nai e Zil Figura 6 o grande vil o da hist ria Ele mora nas guas misteriosas do Rio Negro e pode se transformar em qualquer criatura que quiser com o intuito de enganar seus advers rios Figura 6 Personagem Zil e Paj Figura 1 no Anexo A O primeiro Paj que surgiu na terra S bio o grande conselheiro de Er e Eirat Figura 2 no Anexo A Zang o protetor da Baiuka Ludibriado por Zila atra do por uma flor forma assumida pelo vil o para roubar o Baiuka do Reino de Tup Desce a terra para procurar o Baiuka e vai pedir ajudar para o nico ser terrestre que poderia auxili lo o Paj e Mara Figura 3 no Anexo A Oncinha que tem como pintas desenhos marajoaras uma das ltimas descendentes de uma antiga ra a de on as sacerdotisas que habitavam o Santu rio da Ilha do Maraj Assumindo a forma de uma on a negra Zil atraiu Mara para a beira de um rio onde
34. o Paulo 2005 FRIEDMANN A Brincar crescer e aprender o resgate do jogo infantil S o Paulo Ed Moderna 1996 FREEMAN Reva What is a intelligent tutoring system Published in Intelligence 2000 GALVIS A H Ingenier a de Software Educativo Santaf de Bogot Ediciones Uniandes 1992 GARDNER Howard Frames of Mind The Theory of Multiple Intelligences New York Basic Books 1985 Sobre as v rias intelig ncias Nova Escola n 105 S o Paulo 1997 Intelig ncias M ltiplas A teoria na Pr tica Porto Alegre Ed Artes M dicas 2000 The development and education of the mind the selected works of Howard Gardner New York Taylor amp Francis 2006 GIRAFFA L cia M Reflex es sobre o Computador na Escola Porto Alegre PUCRS 1991 Disserta o Mestrado em Educa o Faculdade de Educa o Pontif cia Universidade Cat lica do Rio Grande do Sul 1991 VICCARI Rosa M Estrat gias de ensino em sistemas tutores inteligentes modelados atrav s de agentes In Anais do SBIE 1998 Simp sio Brasileiro de Inform tica na Educa o Fortaleza Cear 1998 GISBERT et al Las Nuevas Tecnologias en la education 1996 Dispon vel em lt htpp www uib es depart gte grurehidi html gt Acesso em 22 de Setembro de 2008 GOLEMAN Daniel Ph D Intelig ncia Emocional a teoria revolucion ria que define o que ser inteligente Rio de Janeiro Objetiva 2001 GON ALVES J lia E Jogos como e p
35. rendeu uma nova vers o do site BAIUKA 2009 acrescentou se novos personagens as historinhas do Baiuka al m do trabalho de pesquisa do lend rio amaz nico Ainda divulgou os Baiuka na rea acad mica com tr s artigos completos Costa et al 2006 Costa et al 2009 e o ltimo artigo aceito e publicado no SBGames COSTA et al 2009 A constru o dos cen rios dos jogos baseados nas IM foi poss vel se baseando em pesquisas de pedagogos e pesquisadores e os requisitos levantados a partir da experi ncia dos professores no cotidiano de sua profiss o O modelo dos agentes possibilitou um dos objetivos pretendidos no in cio do projeto proporcionar aos professores a avalia o do comportamento dos aprendizes depois que eles utilizassem os jogos permitindo aos professores saberem no que os jogadores t m dificuldade e facilidade depois que eles brincaram com os jogos do BAIUKA O modelo de agentes aut nomos do BAIUKA ainda t mido para as in meras op es que existem atualmente dentro da Intelig ncia Artificial mas j um caminho pois quase 10 VIII Simp sio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital realizado durante 8 a 10 de outubro de 2009 na PUC Rio Rio de Janeiro 87 nenhuns dos jogos online apresentam relat rios de avalia o para que os professores possam acompanhar o desempenho de seus alunos enquanto eles se divertem O BAIUKA traz uma ferramenta a mais para auxiliar a Intera o Aluno Professor
36. research results indicate a good acceptance by teachers to provide moments of play activity for children Unfortunately the difficulty also noticed in creating an educational game that is interesting to the young combining teaching methods with the power of computer games However despite this sad fact the research points to hope that computer games can be considered the state of the art for the development of environments for learning motivation The production of this new generation of educational games requires interdisciplinary teams creative and able to work cooperatively KEYWORDS Educational Games Autonomous Agents Multiple Intelligences 16 1 INTRODU O A divers o usando o computador como ferramenta tem se tornado uma forte tend ncia incentivada por recursos tecnol gicos cada vez mais sofisticados e acess veis O jogo educativo no entanto pode oferecer um ambiente cr tico possibilitando ao aprendiz se sensibilizar na constru o de seu conhecimento com oportunidades prazerosas para o desenvolvimento de suas cogni es COSTA et al 2006 O computador unido ao jogo se torna cada vez mais uma dupla eficiente pois associam a riqueza dos jogos educativos com o poder da atra o dos computadores Um jogo educacional caracteriza se por conter telas visualmente atrativas ser de f cil intera o do usu rio com o sistema ser executado em tempo real fornece respostas imediatas desafiar a curiosidade e o interesse cresc
37. sempre t o bom mesmo quando eu me afastei do projeto por problemas pessoais Aos meus pais Luiz de Moura e Ana L cia que desde crian a sempre me incentivaram e apoiaram em todas as minhas escolhas na carreira acad mica e por todo carinho apoio e paci ncia nos momentos felizes e dif ceis Aos meus irm os Diogo e Halisson por fazerem parte da minha vida pelo carinho e companheirismo N o chegaria neste dia se n o os tivessem ao meu lado Muito obrigada por terem agiientado todo o meu estresse Aos meus amigos Wendell Pimenta Edna Karla e Ruy Gurj o pela aten o e apoio incondicional que muito contribu ram para o enriquecimento deste trabalho As minhas amigas Darcy Di Paolo Patr cia Neder e Suzanne Pennin pela co orienta o e suas sempre bem vindas cobran as e considera es sobre o projeto Aos meus amigos do cora o n o vou citar nomes mas todos voc s sabem quem s o obrigada pelo apoio pela distra o nos momentos de estresse por estarem presentes mesmo a dist ncia e por compreenderem meus fregiientes sumi os Tenho que agradecer aos professores do mestrado primeiro por no in cio me darem a oportunidade de fazer parte deste grupo e por hoje me fazerem uma pessoa mais completa A Escola Ipiranga que abriu suas portas e acreditou no projeto aceitando testar os Jogos produzidos e dar sua contribui o para o aperfei oamento desta proposta educacional Aos meus diretores e ex diretores que sempre me deixara
38. 03 78 Facilidade de Uso 24 31 17 E cones e Bot es E Aux lio e Dicas o Linguagem o Navegabilidade Figura 33 Gr fico dos Resultados de Facilidade de Uso Para responder s quest es referentes ao crit rio Recursos Motivacionais as professoras e demais especialistas tiveram acesso aos dados informativos dos jogadores contidos na base de dados com rela o ao acompanhamento dos agentes atrav s de relat rios por turma demonstrando quais alunos tem maior ou menor grau de dificuldade nas intelig ncias m ltiplas testadas durante o jogo Intelig ncia Ling stica L gico matem tica Espacial e Naturalista Cada relat rio cont m um levantamento do comportamento dos alunos durante o jogo o qual as professoras conseguiram identificar similaridade entre a avalia o dos agentes e as dificuldades encontradas em sala de aula por exemplo alunos que tem dificuldade em matem tica apresentaram maior ndice de abandono do Jogo Depressinha Paralelamente as observa es cotidianas subsidiaram a an lise e o fornecimento dos dados expostos na Tabela 3 e o gr fico da Figura 34 Recursos Pedag gicos 6 Receptividade com o Aluno 9 Carga cognitiva 7 Tabela 3 Respostas do checklist para o crit rio Recursos Motivacionais Recursos Motivacionais S 100 Atratividade 10 Layout de Tela 8 P 50 N 0 0 0 3 1 1 0 2 0 2 1 Recursos Motivacion
39. A PERERA YARA BOTINHO ACERTOS G i ENA i q x a Figura 12 Segunda fase do Jogo da Memoria 108 MATINTA s DE D CURUPIRA oo n Figura 13 Terceira fase do Jogo da Memoria js aa ur fo did i MATINTA YARA rs E a i CURUPIRA parema parma TOTEM BAIUKA ZILA Figura 15 Tela inicial do Jogo Trocando Sons O jogo Trocando Sons ainda se encontra na primeira vers o do prot tipo implementado os testes realizados na Escola Ipiranga sugere modifica es e evolu o do software como os demais jogos Depressinha Domin Especial e Mem ria que at esta data 03 09 2009 j tinham sido atualizados 109 APENDICE C CHECKLIST DE AVALIAGAO DE SOFTWARE 1 CLASSIFICA O JOGO EDUCATIVO BAIUKA 2 ABORDAGEM PEDAGOGICA INTELIGENCIAS MULTIPLAS BASEADO NOS JOGOS DE CELSO ANTUNES LEGENDA S SIM 100 P PARCIALMENTE 50 N NAO 0 3 CRIT RIOS INTERA O ALUNOS E PROFESSOR FACILIDADE DE USO S P N INA cones e bot es Aux lio e dicas Linguagem Navegabilidade RECURSOS MOTIVACIONAIS S P N NA Atratividade Desafios Pedag gicos Receptividade com o aluno Layout de tela Carga cognitiva ADEQUA O DAS ATIVIDADES PEDAG GICAS S P N NA Nivel das atividades A questao do erro e do acerto ADEQUA O DOS RECURSOS DE M DIA S ATIVIDADES S P N NA PEDAG GICAS Hipertexto Imagem e ani
40. BJETIVOS O objetivo central deste trabalho foi construir jogos educativos infantis baseados nas Intelig ncias M ltiplas voltado para a realidade amaz nica jogos capazes de gerar Cultura do latim cultura cultivar o solo cuidar um conceito desenvolvido inicialmente pelo antrop logo Edward Burnett Tylor para designar pr ticas e a es sociais que seguem um padr o determinado no espa o Refere se a cren as comportamentos valores institui es regras morais que permeiam e identificam uma sociedade a identidade pr pria de um grupo humano em um territ rio e num determinado per odo 19 automaticamente avalia es sobre o comportamento do jogador aprendiz a partir de agentes aut nomos auxiliando o professor em sala de aula Os objetivos espec ficos foram e Desenvolver um ambiente de jogo educativo voltado para o aprendizado da l ngua portuguesa baseado na cultura paraense que pudesse ser utilizado adequadamente por estudantes do ensino fundamental de sete a dez anos e Oferecer um instrumento de motiva o da aprendizagem baseado no lend rio amaz nico a partir do uso de jogos educativos na Web e Modelar o ambiente dos jogos baseado em jogos de Intelig ncias M ltiplas e Modelar agentes aut nomos que possibilitasse professores a avaliar o comportamento dos aprendizes depois da utiliza o do jogo e Implementar um ambiente de aprendizagem baseado em jogos tendo presente a viabilidade tecnol gica e computa
41. Baseando se nesta concep o permitem que os jogos assumam diferentes estilos e pode se afirmar que os jogos podem ser desenvolvidos com um estilo educativo Assim por exemplo podem existir jogos de a o de estrat gia de RPG de aventura educativos Desta forma poss vel deduzir que os jogos did ticos poder o tornar se mais motivadores no momento que deixarem de ser fortemente pedag gicos e agregar em sua concep o tecnologias e t cnicas de cria o oriundas dos jogos de entretenimento t o atrativos para os jovens Assim a Computa o Gr fica a Intelig ncia Artificial 91 Processamento Distribu do a Intera o Homem M quina a elabora o de um roteiro rico a composi o gr fica e sonora de excel ncia tornam se componentes fundamentais para o incremento da imersividade e das chances de sucesso dos jogos did ticos Destaca se a import ncia da difus o dos jogos computadorizados como ferramentas tecnol gicas educativas independentes dos seus objetivos did ticos expl citos As crian as dever o ser preparadas para uma realidade bastante diferenciada do s culo passado cuja informa o o conhecimento mais et reo e est mais presente em seu cotidiano Percebe se a necessidade de formar cidad os criativos aut nomos e capazes de resolver problemas caracter sticas fundamentais para era p s industrial Assim n o se pode enfocar o processo de desenvolvimento de jogos com fins did ticos da mesma forma qu
42. DO GUARAN E FORMAR UMA FRASE CORRESPO TE O JOGODO DOMIN DO BATUKA MULTO F CIL BASTA LEMBRAR DAMISTORINHA A IMAGEM AGILADO NO QUADRO ABAIXO wet PEDRAS o mt mms da cam emo PRESAS Ai Eca TERR VEIS PESADELOS FICARAM CRIAN AS A e eee e RESPOSTA a Vee d A Figura 7 Segunda fase do Jogo Domin Especial TALBYNO O BOTINHOE FORMAR UMA FRASE CORRESPO TE EA O JOGO DO DOMIN DO BALUKA MULTO F CIL BASTA LEMBRAR DARHISTORINHA A IMAGEM AO LADO NO QUADRO ABAIXO PELAS dit a ee naag aatis ame DE ALBYNO TORNAR DosBarukAs ERASE OMAIOR AMIGO SONHO EE a E y RESPOSTA Figura 8 Terceira fase do Jogo Domin Especial EO ATAQUE AS MANTINTAS E FRORMAR UMA FRASE CORRESPONDENTE A IMAGEM AQ LADO NO QUADRO ABAIXO P OTOCOIDODOMIN IDOJBA TUKA IMUITOF CIUNBASTA LEMBRAR A HISTORINHA went PEDRAS a a POLUTR ANOS Isso EE y gt ae T RESPOS ace W Ma e Figura 9 Quarta fase do Jogo Domin Especial 106 107 O JOGO DO DOMIN DO BATLUKA MULTO F CIL BASTA LEMBRAR DANAITSTORINIAA O CONTO DE EIRATI E FORMAR UMA FRASE CORRESPON TE A IMAGEM AG LADO NO QUADRO ABAIXO 7 e EE T et PEDRAS mo lt ms 4 e E ER ZIL SEPROTEGE REMO COM SEU FEROZMENTE ATACA x r gt as ee ive o RESPOSTA y E a i KUN Ya Ar a ta CURUPIRA BOTINHO Figura 11 Primeira fase do Jogo da Mem ria MATINT
43. ICHEL Leonard Manual da Psicologia da Crian a S o Paulo EPU 1975 PIMENTA M S Projeto de Interfaces Mestrado Profissional em Inform tica Porto Alegre UFGRS 1999 PIRES J PIRES G N da Luz Atividade l dica e Aprendizagem Revista Portuguesa de Pedagogia Ano XXVI n 3 1992 PMB 2008 Portal do Munic pio de Bel m Dispon vel em lt http www belem pa gov br new index php gt Acesso em 12 de Outubro de 2008 PRESSMAN R S Engenharia de Software S o Paulo Makron Books 2005 POZO J I Aprendizes e mestres a nova cultura da aprendizagem Porto Alegre Artmed 2002 RIZZO G Jogos Inteligentes a constru o do racioc nio na escola natural Rio de Janeiro Bertrand Brasil 1996 ROMERO Daniel Leite Jogos Matem ticos Brincar de Aprender Universidade Garulhos 2006 Dispon vel em lt http www sbem com br files ix enem Poster Trabalhos PO15437343833T doc gt Acesso em 5 de Maio de 2007 SANTOME Jurjo Torres Globaliza o e interdisciplinaridade O curr culo integrado Porto Alegre Artes M dicas 1998 SILVA Let cia S da GARCIA Lu s F F Gutemberg Ferramenta de Hipermeios para Aplica es Educacionais In Anais do V Simp sio Brasileiro de Inform tica na Educa o SBIE 1994 Porto Alegre Porto Alegre UFRGS 1994 SMARTKIDS 2009 Site SmartKids Dispon vel em lt http www smartkids com br gt Acesso em 3 de Maio de 2009 SOUZA Maur cio 2009 Site da Turma d
44. Relat rio Detalhado de Acessos dos Usu rios BAIUKA no teste realizado com os alunos da 2 s rie da Escola Ipiranga no dia 13 03 2009 A partir dos dados salvos pelos agentes BAIUKA no banco de dados Turma 2MA JOGOS BAIUKA Data 13 03 2009 Professor a Rosilene Relat rio Detalhado de Acessos dos Usu rios BAIUKA Jogadores L gica matem tica Ling stica Espacial Naturalista Acertos Erros Desist Acertos Erros Desist Acertos Erros Desist Acertos Erros Desist Andrea 12 7 5 25 4 1 12 6 3 5 1 3 Anna 14 8 5 28 5 1 10 7 2 1 2 1 Beatriz 17 7 4 14 3 0 11 4 0 7 2 3 Bruna 21 12 3 17 5 2 8 6 1 8 7 1 Evelyn 22 10 2 20 6 3 10 7 3 9 5 3 Eliane 23 11 3 16 2 0 17 8 3 2 4 2 Isabella 14 9 2 24 6 4 20 9 5 1 3 2 Ivan 17 8 5 26 3 2 7 5 2 8 5 3 Hugo 18 9 2 24 2 0 9 6 3 4 2 1 Janaina 23 12 4 18 4 3 10 4 0 2 3 1 Jorge 16 9 5 17 2 0 13 6 0 8 5 3 Mauro 13 8 4 16 6 4 21 12 4 9 3 3 Pedro 21 9 5 20 3 0 23 11 3 11 3 2 Solange 14 8 5 20 4 1 20 8 0 2 5 3 Rafael 12 6 4 23 7 5 18 9 1 12 2 1 Roberta 10 6 4 26 5 3 17 11 3 3 4 1 Thiago 17 12 4 16 3 0 10 5 0 10 3 2 Desist Desist ncia Relat rio Estat stico das Intelig ncias M ltiplas dos jogos BAIUKA segunda vers o de relat rio implementado para apresentar os dados do banco aos professores Turma 2MA JOGOS BAIUKA D
45. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARA INSTITUTO DE TECNOLOGIA PROGRAMA DE P S GRADUA O EM ENGENHARIA EL TRICA BAIUKA Jogos de Lendas Amaz nicas para Avalia o de Intelig ncias M ltiplas DANIELLE FONSECA COSTA DM 22 2009 UFPA ITEC PPGEE Campus Universit rio do Guam Bel m Par Brasil 2009 UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARA INSTITUTO DE TECNOLOGIA PROGRAMA DE P S GRADUA O EM ENGENHARIA EL TRICA DANIELLE FONSECA COSTA BAIUKA Jogos de Lendas Amaz nicas para Avalia o de Intelig ncias M ltiplas DM 22 2009 UFPA ITEC PPGEE Campus Universit rio do Guam Bel m Par Brasil 2009 UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARA INSTITUTO DE TECNOLOGIA i PROGRAMA DE POS GRADUA O EM ENGENHARIA ELETRICA DANIELLE FONSECA COSTA BAIUKA Jogos de Lendas Amaz nicas para Avalia o de intelig ncias M ltiplas Disserta o submetida Banca Examinadora do Programa de P s Gradua o em Engenharia El trica da UFPA para a obten o do Grau de Mestre em Engenharia El trica UFPA ITEC PPGEE Campus Universit rio do Guam Bel m Para Brasil 2009 C837b Costa Danielle Fonseca Baiuka Jogos de Lendas Amaz nicas para Avalia o de Intelig ncias M ltiplas Danielle Fonseca Costa orientador Eloi Luiz Favero 2009 Disserta o Mestrado Universidade Federal do Par Instituto de Tecnologia Programa de P s gradua o em Engenharia El trica Bel m 2009 1 Jog
46. a es Segundo ele o brinquedo 34 estimula a curiosidade e a autoconfian a proporcionando desenvolvimento da linguagem do pensamento da concentra o e da aten o Afirma ainda que atrav s de jogos a crian a aprende a agir sua curiosidade estimulada adquire iniciativa e autoconfian a e que o desenvolvimento da linguagem do pensamento e da concentra o s o proporcional Atrav s dos jogos educativos os aprendizes aprendem e refor am conceitos sem notarem que est o sendo ensinados portanto eles s o de muita import ncia no processo de ensino e aprendizagem Podem ser utilizados como instrumento de ensino e incentivo para alunos de todas as faixas et rias desde que adequados a elas Essas ferramentas computadorizadas podem auxiliar na constru o da autoconfian a oferece uma maior motiva o para o educando aprender e ajudam o professor a avaliar o desempenho dos educandos em um momento em que estes n o est o apreensivos em mostrar o que aprenderam como nas provas e testes realizadas nas Escolas A utiliza o de jogos educacionais no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem entre elas ANTUNES 1998 e Ojogo um impulso natural da crian a funcionando assim como um grande motivador e A crian a atrav s do jogo obt m prazer e realiza um esfor o espont neo e volunt rio para atingir o objetivo do jogo e Ojogo mobiliza esquemas mentais estimula o pensamento
47. a M nica Dispon vel em lt http www turmadamonica com br gt Acesso em 3 de Maio de 2009 TAPSCOTT D Rethinking Strategy in a Networked World or Why Michael Porter is Wrong about the Intemet 2001 Strategy amp Competition Dispon vel em lt http www strategy business com gt Acesso em 11 de Novembro de 2007 Gera o digital A crescente e irrevers vel ascens o da Gera o Net S o Paulo Makron Books 1999 97 VALENTE Jos Armando O computador na sociedade do conhecimento UNICAMP NIED Campinas 1999 Pesquisa comunica o e aprendizagem com o computador o papel do computador no processo ensino aprendizagem SEED MEC Integra o das Tecnologias na Educa o Secretaria de Educa o a Dist ncia Bras lia Minist rio da Educa o Seed 2005 Diferentes usos do computador na educa o 2001 Dispon vel em lt http www proinfo gov br biblioteca textos txtie2doc pdf gt Acesso em 12 de Outubro de 2006 VICCARI R Um tutor inteligente para a programa o em l gica idealiza o projeto e desenvolvimento 1990 Tese Universidade de Coimbra Coimbra Portugal VITELA Virg lio Vasconcelos Intelig ncias M ltiplas como definidas por Howard Gardner Vers o 1 2002 Dispon vel em lt http www ucs br gt Acesso em 13 de junho de 2008 VYGOTSKY Lev S A forma o Social da Mente S o Paulo Martins Fontes 1987 ZIRALDO 2009 Site do Menino Maluquinho Dispon vel em lt http
48. a imagem para funcionar de forma efetiva Como esta intelig ncia a mais pessoal de todas ela s observ vel atrav s dos sistemas simb licos das outras intelig ncias ou seja atrav s de manifesta es lingii sticas musicais ou cinest sicas e Intelig ncia Naturalista viv ncias significativas junto ao meio ambiente podem possibilitar ao homem o reconhecimento dos objetos da natureza a distin o dos elementos vegetais animais minerais e simbolicamente reconhecer se como dotado de um corpo com espa o ecol gico integrante integrado e integrador homem natureza e natureza humana As crian as manifestam essa habilidade demonstrando interesse por animais e objetos da natureza de forma geral e Intelig ncia Existencialista a partir da reflex o sobre sua finitude transitoriedade condi o de transcend ncia quest es inerentes sua pr pria exist ncia o ser humano amplia as possibilidades de elevar se al m da realidade cotidiana de extrapolar os limites sociais aos quais precisa resistir GARDNER 2000 Um tipo de intelig ncia que ainda n o se configurou como tal em face da enormidade de exig ncias dos crit rios estabelecidos para a an lise das IM foi uma das ltimas classificadas pela Teoria de Gardner e devido sua subjetividade n o foi considerada na pr tica da Educa o e Jogos por isso n o mais citada no decorrer deste trabalho 2 2 TEORIA DAS INTELIG NCIAS M LTIPLAS E A EDUCA O A teo
49. ais 18 24 20 15 23 E Atratividade m Recursos Pedag gicos o Receptividade com o Aluno o Layout de Tela E Carga cognitiva Figura 34 Gr fico dos Resultados de Recursos Motivacionais 79 A continuidade do enfoque anterior aqui desdobrado traz informa es interessantes Os percentuais evidenciados como o crit rio Atratividade com percentual de 24 segundo considera es realizadas pelas professoras pesquisadas nenhuma crian a deixou ou deixa de ter contato direto com as m dias Se o computador n o faz parte de seu cotidiano a televis o e o r dio est o l Logo um ambiente l dico como um jogo com hist rias infantis e um layout adequado para chamar a aten o das crian as tornam o BAIUKA um ambiente que tem forte receptividade por parte dos alunos 23 Por m as professoras de sala de aula questionaram em sua maioria o n vel das atividades sugerindo maiores desafios aos jogos BAIUKA para aumentar o grau de dificuldade do jogo para que as crian as n o se cansem facilmente de brincar Mas com rela o ao acompanhamento apresentado nos relat rios pela base de dados alimentada pelos agentes foi um crit rio muito bem avaliado por todos os especialistas que participaram da pesquisa 57 da Adequa o das Atividades Pedag gicas se deve ao fato do professor ter um feedback de como seus alunos brincaram e quais foram seus erros acertos ou desist ncias de acordo com a intelig nc
50. ante por novas tecnologias cuja possibilidade de uso muitas vezes s pode ser detectada ap s a sua implementa o e integra o ao ambiente do jogo e claro a grande quantidade de altera es de design O BAIUKA passou por diversas modifica es em sua interface principalmente ap s os primeiros testes e considera es realizadas pelos professores Desta maneira a maior parte dos modelos de projeto usados na produ o de jogos vai sendo constru da conforme os mesmos s o implementados normalmente na forma de uma documenta o t cnica que aborda exatamente os mesmos t picos da documenta o funcional mas de uma forma mais detalhada e focada na explica o dos algoritmos estruturas de dados e detalhes de implementa o muito comum encontrar desenvolvedores que descrevam apenas uma arquitetura geral com explica es sobre algumas solu es e algoritmos como foi o caso do BAIUKA 5 3 IMPLEMENTA O De um modo geral a fase de implementa o de um jogo tem algumas caracter sticas particulares que o diferenciam do desenvolvimento de um software comum BATTAIOLA 2002 devido seus argumentos l dicos os testes de software o roteiro tem que ser bem produzido e pode ser alterado durante a fase de implementa o e testes para se adequar melhor a faixa et ria no caso de um jogo educativo infantil Por uma quest o de organiza o o processo de implementa o usualmente divido em tr s partes codifica o test
51. ar a sua volta e Cavalo D gua Figura 10 no Anexo A Filho da M e D gua e do Pai D gua o Cavalo D gua uma criatura m gica que corre pela floresta dos Baiuka uma vez por dia trazendo chuva e renovando a vida na floresta e Curupira Figura 11 no Anexo A Esp rito da floresta que prega pe as em qualquer um que o encontre e Fit Figura 12 no Anexo A uma jovem matinta do bem que n o concorda com o que as suas tias fazem com a floresta e Guaraci Figural3 no Anexo A Foi dos olhos deste simp tico fantasminha que surgiu o Guaran fruto que o principal ingrediente da po o m gica dos Baiuka 40 e Jurupari Figura 14 no Anexo A Um esp rito do mal aprendiz de Zila que sopra nos olhos de suas vitimas uma areia magica que os fazem cair em sono profundo e ter pesadelos terriveis e Mae D gua e Pai D gua Figura 15 no Anexo A Dois dos seres mais misteriosos da floresta Pais do jovem Cavalo D gua e Mapinguari J nior Figura 16 no Anexo A Os mapinguaris s o criaturas extremamente violentas e adoram comer carne Entretanto o Jr al m de ser um jovem mapinguari divertido vegetariano e Tupi Figura 17 no Anexo A Um animal bem diferente dos outros animais da floresta Ningu m nunca viu outro igual Calmo amigo um grande amigo de Peri e Ubiraci Figura 18 no Anexo A Sua verdadeira forma de uma rvore que possui suas ra zes livres da
52. as crian as Infelizmente tamb m constatamos a dificuldade em se criar um jogo educacional que seja interessante ao jovem aliando metodologias pedag gicas ao poder dos jogos computacionais Por m n o obstante essa triste constata o a pesquisa aponta com esperan a que os jogos computadorizados possam ser considerados o estado da arte para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem motivadores A produ o desta nova gera o de jogos did ticos requer times interdisciplinares criativos e capazes de trabalharem cooperativamente PALAVRAS CHAVE Jogos Educativos Agentes Aut nomos Intelig ncias M ltiplas ABSTRACT BAIUKA is an educational game aimed to wake up ecological consciousness based on Amazonian legends This study aimed to build an educational game for kids based on Multiple Intelligences facing the Amazonian culture automatically generating ratings from independent agents based on the behavior of the player and helping the teacher in the classroom The game aimed to provide a specific tool of learning motivation from the use of educational games on the web and develop a model to evaluate educational games The methodological way had as its analysis basis the qualitative methodology and involved beyond bibliographic and documentary research a field research at Ipiranga s School applying a checklist for Portuguese Language teachers properly selected as well as experts that in some way work in this reality The
53. as crian as do Col gio Ipiranga 42 UALIDADE 7 FACILIDADE DE Q TIPO DE SITES CARACTERISTICAS NAVEGA O DE DESIGNE CONTEUDO E um site de design muito simples cujo atrativo est no conte do A M nica a mais importante cria o do desenhista Maur cio de Souza O site tem dispon vel v rias hist rias bem como aquelas tiras de 3 ou 4 quadros ae Muito boa geralmente bem divertidas que podem ser lidas no monitor do PC Outro Os alunos iio ABR Simples f cil para 1 Turma da atrativo s o as imagens 3D neste caso v rios estereogramas com motivos da dificuldade de interagir e as We ben K em P M nica M nica Na sec o de passatempos h quebra cabe as para decifrar e X 8 enang e a Bons y telas t m bom recurso para utilizarem labirintos para ultrapassar entre outras atividades H ainda a rea dos jogos RR com cerca de uma dezena de jogos e ainda uma rea de download onde se a o podem obter m sicas papeis de parede para PC jogos e v deos da M nica e dos seus amigos O que come ou com um livro infantil j rendeu dois filmes um portal na internet e um projeto de seriado para a TV Cultura al m de uma pe a de Razo vel 7 teatro O portal de designe mais complexo traz som na sua inicializa o os Os o o FeS Mais complexo recursos multim dias s o mais explorados neste portal A hist ria do livro como bot es de voltar por devido demora em 2 Menino im exemplo faltam em i c
54. ata 13 03 2009 Professor a Rosilene Relat rio Estat stico das Intelig ncias M ltiplas Jogadores L gica matem tica Ling stica Espacial Naturalista Facilidade Dificuldade Facilidade Dificuldade Facilidade Dificuldade Facilidade Dificuldade Andrea 22 40 46 16 22 30 10 14 Anna 26 41 52 19 18 29 4 11 Beatriz 34 47 28 13 22 17 16 23 Bruna 38 40 31 18 14 18 17 24 Evelyn 37 30 32 23 16 25 15 22 Eliane 39 42 27 6 29 33 5 19 Isabella 23 27 40 25 33 35 4 13 Ivan 29 39 44 15 11 21 16 25 Hugo 32 44 44 8 16 36 8 12 Janaina 43 51 33 22 18 12 6 15 Jorge 29 46 31 7 24 20 16 27 Mauro 22 33 27 27 35 17 16 23 Pedro 28 39 25 8 30 38 17 15 Solange 25 38 35 14 36 23 4 25 Rafael 18 28 35 34 27 28 18 10 Roberta 17 27 46 21 30 38 7 14 Thiago 32 55 28 10 17 17 23 18 ANEXOS 112 113 ANEXO A PERSONAGENS DO BAIUKA Os personagens do Baiuka t m direitos autorais reservados ao artista Wendell Pimenta Cunha Figura 4 Miriti Figura 1 Paj y Figura 2 Eirati Figura 3 Mara Figura 5 Peri Figura 6 Totem 114 Os personagens do Baiuka t m direitos autorais reservados ao artista Wendell Pimenta Cunha Figura 10 Cavalo D gua Figura 7 Tup e Jaci e Figura 8 Albyno Figura 11 Curupira Ke SS gt Figu
55. atem tica gerenciamento sentimentos i formas espaciais percep o rela es e padr esvisua composi o sensibilidade ao meio ambiente ea F transforma o visualiza o em 4 equil brio Naturalista Espacial orienta o tens o Figura 2 Intelig ncias M ltiplas como definidas por Howard Gardner Fonte VITELA 2002 e Intelig ncia Ling stica os componentes centrais da intelig ncia ling stica s o uma sensibilidade para os sons ritmos e significados das palavras al m de uma especial percep o das diferentes fun es da linguagem a habilidade para usar a linguagem para convencer agradar estimular ou transmitir id ias Gardner indica que a habilidade exibida na sua maior intensidade pelos poetas Em crian as esta habilidade se manifesta atrav s da capacidade para contar hist rias originais ou para relatar com precis o experi ncias vividas e Intelig ncia L gico matem tica os componentes centrais desta intelig ncia s o descritos por Gardner 2000 como uma sensibilidade para padr es ordem e sistematiza o a habilidade para explorar rela es categorias e padr es atrav s da manipula o de objetos ou s mbolos e para experimentar de forma controlada a habilidade para lidar com s ries de racioc nios para reconhecer problemas e resolv los a intelig ncia caracter stica de matem ticos e cientistas A crian a com especial aptid o nesta intelig ncia demonstra faci
56. atividades n o seguem uma ordem s entremisturando se durante todo desenvolvimento do jogo com algumas assumindo um papel mais importante em certos momentos Os jogos educacionais BAIUKA foram desenvolvidos por pesquisadores da Universidade Federal do Par para uso de professores e aprendizes do Col gio Ipiranga Estes Jogos simples e de f cil desenvolvimento na concep o inicial prop em o ensino da L ngua Portuguesa utilizando objetos do cotidiano oral paraense e sua cultura O p blico alvo s o crian as na faixa et ria de 7 a 10 anos Os Jogos foram implementados utilizando padr es de fato tais como JAVA e ferramentas como MySQL udio Max e Flash MX Ap ndice A buscando uma implementa o mais r pida e simplificada devido o tamanho da equipe ser apenas de 3 componentes durante o processo de implementa o poss vel dividir o processo de cria o de um jogo de forma similar que se faz com outro software qualquer tendo as fases t picas da engenharia de software como an lise designe projeto implementa o e teste ou fases semelhantes a estas 5 1 DESIGNE An logo fase de an lise durante o desenvolvimento de um sistema de software qualquer quando s o definidas as caracter sticas e requisitos de um produto A maior diferen a que existe entre uma fase de an lise cl ssica e o design de um jogo a imensa dificuldade que se tem em coletar os requisitos do sistema deste ltimo em especial nos
57. ca e experimental defini o do jogo Nesta teoria foi dada nfase ao uso de crit rios ambientais observ veis e ou comportamentais Verificou se tamb m a grande influ ncia dos fabricantes de brinquedos nas brincadeiras e jogos 31 Tabela 1 Correntes te ricas sobre jogos Fonte Friedmann 1996 Em uma abordagem mais psico cognitiva Passerino 1998 descreve os jogos como e Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total clima de entusiasmo sentimento de exalta o e tens o seguidos por um estado de alegria e distens o Envolvimento emocional e Atmosfera de espontaneidade e criatividade e Limita o de tempo o jogo tem um estado inicial um meio e um fim isto tem um car ter din mico e Possibilidade de repeti o e Limita o do espa o o espa o reservado seja qual for forma que assuma como um mundo tempor rio e fant stico 3 E a va ent 2 s 2 A psicologia cognitiva estuda a cogni o os processos mentais que est o por detr s do comportamento Esta rea de investiga o cobre diversos dom nios examinando quest es sobre a mem ria aten o percep o representa o de conhecimento racioc nio criatividade e resolu o de problemas 32 e Exist ncia de regras cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que vale ou n o dentro do mundo imagin rio do jogo O que auxilia no processo de integra o social das crian
58. cional dos requisitos funcionais das Intelig ncias M ltiplas apurados e Criar um modelo para avaliar os jogos propostos e Analisar resultados do prot tipo do jogo por um grupo de especialistas da rea de inform tica na educa o 1 3 METODOLOGIA A caminhada metodol gica iniciou se por meio da revis o bibliogr fica para identificar pesquisas desenvolvidas na rea de jogos educativos que envolvem o processo ensino aprendizagem das Intelig ncias M ltiplas com nfase na disciplina da l ngua portuguesa Seguiu se o levantamento de ferramentas computacionais que auxiliam a constru o de jogos A an lise do jogo educativo buscou identificar as possibilidades como instrumento pedag gico de jogos de Intelig ncias M ltiplas atrav s de computa o incorporando conceitos opera es e modelos de agentes aut nomos para a avalia o do desempenho do Jogador Com base nos procedimentos anteriores se buscou definir os requisitos de um ambiente baseado na Web que integrasse o software do jogo aos procedimentos pedag gicos utilizando jogos com temas do imagin rio amaz nico 20 Posteriormente foi desenvolvido uma nova vers o do portal BAIUKA publicando os prot tipos dos jogos das intelig ncias m ltiplas implementado atrav s da linguagem Flash e Java e do banco de dados MySQL para demonstrar a factibilidade dos elementos propostos Por fim um procedimento de avalia o com professores da Escola Ipiranga de Bel m d
59. coletados pelos agentes durante o teste realizado no dia 13 03 2009 com a turma da 2 s rie do Col gio Ipiranga A vers o do relat rio estat stico encontra se no ap ndice D Turma 2MA JOGOS BAIUKA Data 13 03 2009 Professor a Rosilene Relat rio Detalhado de Acessos dos Usu rios BAIUKA Jogadores L gica matem tica Ling stica Espacial Naturalista Acertos Erros Desist Acertos Erros Desist Acertos Erros Desist Acertos Erros Desist Andrea 12 7 5 25 4 1 12 6 3 5 1 3 Anna 14 8 5 28 5 1 10 7 2 1 2 1 Beatriz 17 7 4 14 3 0 11 4 0 7 2 3 Bruna 21 12 3 17 5 2 8 6 1 8 7 1 Evelyn 22 10 2 20 6 3 10 7 3 9 5 3 Eliane 23 11 3 16 2 0 17 8 3 2 4 2 Isabella 14 9 2 24 6 4 20 9 5 1 3 2 Ivan 17 8 5 26 3 2 7 5 2 8 5 3 Hugo 18 9 2 24 2 0 9 6 3 4 2 1 Jana na 23 12 4 18 4 3 10 4 0 2 3 1 Jorge 16 9 5 17 2 0 13 6 0 8 5 3 Mauro 13 8 4 16 6 4 21 12 4 9 3 3 Pedro 21 9 5 20 3 0 23 11 3 11 3 2 Solange 14 8 5 20 4 1 20 8 0 2 5 3 Rafael 12 6 4 23 7 5 18 9 1 12 2 1 Roberta 10 6 4 26 5 3 17 11 3 3 4 1 Thiago 17 12 4 16 3 0 10 5 0 10 3 2 Quadro 2 Relat rio Detalhado de Acessos dos Usu rios BAIUKA gerado pelos Agentes 63 5 O PROJETO BAIUKA De acordo com a natureza subjetiva de um jogo em especial dos requisitos a se satisfazer processos de desenvolvimento r gidos e bem definidos dificilmente s o utilizados Geralmente as
60. comunica o A l gica de constru o dos agentes aut nomos dos jogos BAIUKA foi de usar tanto quanto fosse poss vel software j existente para desempenhar as tarefas necess rias ao desempenho do agente Os softwares utilizados v m descrito no Ap ndice A e o Diagrama de Implementa o encontra se esquematizado na Figura 31 Flash BAIUKA Agentes BAIUKA Agente Pedag gico Java Figura 31 Diagrama de Implementa o de Agentes BAIUKA 5 7 MODELO DO BANCO DE DADOS A base de conhecimento respons vel por armazenar o conhecimento do comportamento dos aprendizes nos jogos BAIUKA Ela foi mapeada em um banco de dados relacional e desenvolvida atrav s da constru o de um modelo Entidade Relacionamento ER O modelo ER BAIUKA Figura 32 respons vel pelo armazenamento dos dados de identifica o e de hist rico das vezes que o aprendiz jogou A entidade Aluno representa um aprendiz que pode estar matriculado em uma turma A matr cula representada pela entidade Matricula A entidade Atividades representa o hist rico de navega o do aprendiz durante o jogo nela s o armazenadas todas as informa es sobre as a es dos Jogadores inicialmente os Agentes acompanham apenas o comportamento do jogador com rela o dificuldade e facilidade de uso dos jogos BAIUKA 73 O modelo ER BAIUKA respons vel pelo armazenamento dos dados que geram os relat rios de avalia o das intelig ncias m
61. dag gico por meio da an lise das informa es contidas nos m dulos educando e dom nio ser montado um relat rio de acompanhamento das intelig ncias 60 mais desenvolvidas pelo aprendiz repassando uma estatistica para o professor poder acompanhar o comportamento da crian a durante o jogo e M dulo Interface a interface entre o STI e o usu rio Onde ser apresentada em uma janela espec fica para cada exerc cio s informa es referentes ao jogo ser o mostradas nesta pr pria janela j mensagens motivacionais e dicas aos usu rios ser o utilizadas novas janelas Para que as dificuldades dos assuntos e dos exerc cios se adaptem ao m ximo as crian as numa determinada quantia de acesso dos mesmos o banco atualizado para depois ser analisado o desempenho e as dificuldades dos jogadores a partir de relat rios sobre o comportamento de cada jogador individualmente dividido por turma Nesta arquitetura Figura 26 assim como na maioria dos sistemas de tutoria o m dulo com maior signific ncia o pedag gico pois se utilizando dos m dulos educando e dom nio nele estar o concentradas praticamente todas as decis es do sistema dos agentes M dulo Interface M dulo Educando Browser Relat rios Base de Conhecimento MySQL Sp Professor M dulo Agente we Pedag gico Internet Java Servidor M dulo Pedag gico Cliente Java
62. des l dicas para trabalhar de forma ainda mais ampla as m ltiplas intelig ncias e Implementar agentes inteligentes para gerenciar as respostas ao usu rio atrav s de armazenamento em banco de dados para possibilitar aos agentes acompanhar as dificuldades enfrentadas pela crian a em sua intera o e criar dinamicamente novos desafios de acordo com as fases do jogo e Realizar mais intera es com usu rios implementar mais fases como num jogo de Aventuras e Entrevistar professores da Educa o Infantil a fim de obter sugest es a respeito do software e detectar poss veis inadequa es faixa et ria e Disponibilizar o software completo na Internet para que os professores e pais possam ter acesso gratuito ao mesmo Sabemos que jogos comerciais possuem um forte apelo para os jovens alta qualidade t cnica e um conte do de puro entretenimento enquanto que os jogos educacionais t m um fraco apelo baixa qualidade e um enfoque altamente conte dista Nestes jogos existe uma proposta pedag gica expl cita onde seu principal objetivo ensinar algo de uma forma l dica Tal modalidade conhecida como eduntainment BATTAIOLA 2000 Existem os estilos de jogos e estes n o s o categorizados em um nico grupo ou seja em geral os jogos apresentam caracter sticas de diferentes estilos Um dos estilos propostos por Rolling e Morris apud CLUA 2002 o estilo educacional cujo aprendizado efetuado atrav s da pr tica
63. dizes ele de f cil aprendizado bom conte do e suas informa es a respeito da cultura brasileira principalmente ao que diz respeito aos jogos Figura 13 Alfabeto Colorir on line Continentes Ditado Formas geom tricas Instrumentos musicais Jogo da mem ria Figura 14 Matem tica Monte seu Cen rio Quis Rel gio Seq ncia L gica 46 PS Tor Hoje Dia Multim dia PUBLICIDADE Alfabeto Aquarela m gica Colorir on line Corpo humano Figura 12 Tela Inicial do Portal Smart Kids Fonte SMARTKIDS 2009 gt Jogos Alfabeto ad Monte o seu cen rio i Sequ ncia l gica Figura 13 Tela de Jogos do Portal Smart Kids Fonte SMARTKIDS 2009 CQ gums JOCO DA LAAT Artes Caligrafia Estados brasileiros Festa junina Folclore Frutas Legumes a Olimp adas P scoa Sistema solar N meros Figura 14 Jogo de Mem ria do Smart Kids Fonte SMARTKIDS 2009 47 Entre as considera es encontradas nos tr s sites examinados os de acesso livre pois o portal Smart Kids e Turma da M nica tamb m vendem produtos multim dia destacam se e possuem muita interatividade ou seja o usu rio esta o tempo todo influenciando o sistema e faz bastante uso de imagens o que contribui para deixar mais motivadas as crian as durante a aprendizagem e alguns bloqueiam o usu rio por exemplo em um determinado momento ele n o pode navegar porque tem que acertar alguma quest o para ava
64. do uma viagem ao mundo infantil com direito a personagens sa dos direto da Floresta Amaz nica para a tela do computador O primeiro ambiente produzido pelo autor das hist rias em quadrinhos Cunha 2007 foi exatamente o da internet na sua primeira vers o Figura 1 no Anexo C que divulgava o comprometimento dos personagens do Baiuka com a consci ncia ecol gica na Amaz nia Tamb m circulou como hist rias em quadrinhos no Liberal Kids No ar h sete anos o site vww baiuka com br inovou ao transformar seres e caracter sticas do imagin rio amaz nico em elementos infantis O indiozinho Er e sua turma cativaram os pequenos internautas e ganharam in meras cita es e links no universo virtual sendo at indicado por Xuxa em seu programa Em 2009 a partir dos resultados do projeto de jogos BAIUKA COSTA et al 2006 um novo site do Baiuka entrou no ar A segunda vers o Figura 2 no Anexo C do site trouxe v rias novidades entre elas al m de contos infantis hist rias em quadrinhos passatempos e principalmente os jogos BAIUKA baseados nas intelig ncias m ltiplas A primeira hist ria que est sendo divulgada no site da segunda vers o a cria o de uma lenda para a origem dos tradicionais brinquedos de miriti que foi criada em parceria com o autor dramaturgo escritor e poeta Carlos Correia Santos Toda a id ia das hist rias do Baiuka est ambientada na Floresta dos Baiuka uma Amaz nia pr hist rica e imagin ria
65. dos por alcan ar os objetivos propostos s o muito importantes no aux lio ao desenvolvimento das m ltiplas intelig ncias das crian as Depois cabe aos professores a tarefa de utilizar este e os outros recursos da multim dia e da web com criatividade contribuindo assim com uma aprendizagem mais significativa ao mesmo tempo em que inserem as crian as nesta sociedade globalizada e informatizada Os resultados dos testes dos jogos BAIUKA apontam para a necessidade de motivar e desafiar os aprendizes Acredita se que uma solu o eficaz para isso seja a realiza o de projetos multidisciplinares propostos por Hernandez 1998 usando o computador e as novas tecnologias para atingir os objetivos Neles o aprendiz assessorado pelos professores motivados a buscar o conhecimento e desenvolver novas habilidades O desenvolvimento dos jogos BAIUKA permitiu constatar que as tecnologias da informa o e da comunica o podem ser usadas para desenvolver habilidades distintas importante ressaltar no entanto a necessidade de um estudo aprofundando sobre como estimular de modo mais transparente as diversas intelig ncias usando esses recursos 90 7 1 TRABALHOS FUTUROS Pretende se ainda ampliar a implementa o dos jogos BAIUKA Para dar continuidade ao trabalho e assim potencializar o portal BAIUKA fica como proposta e Inserir mais links para novas lendas ampliando o n mero de op es do usu rio e Criar e inserir mais ativida
66. e estes eram projetados no final do s culo passado O contexto cultural diferenciado logo se necessita de ferramentas adaptadas a esta nova contextualiza o Geram se novas possibilidades de discuss es sobre esta tem tica mas no m nimo este trabalho serve como um referencial inicial para o desenvolvimento de novos jogos computadorizados de uma nova gera o para serem usados no mbito escolar infantil 92 REFERENCIAS ADELL J Tendencias en education en la sociedade de l s tecnologias de la informaci n 1997 Dispon vel em lt http www uib es depart gte revelec7 html gt Acesso em 11 de Agosto de 2007 AHEARN L Budgeting and Scheduling your game Gamasutra The Art amp Science of Making Games 2001 Dispon vel em lt http www gamasutra com features 20010504 ahearn 01 htm gt Acesso em 18 dezembro de 2006 ANTUNES Celso Jogos para a estimula o das m ltiplas intelig ncias Petr polis Rio de Janeiro Vozes 1998 ARA JO V nia C O Jogo no contexto da Educa o Psicomotora S o Paulo Cortez 1992 ART a Game Research the GAMES science of computer Dictionary Dispon vel em lt http www game research com dictionary asp gt Acesso em 27 de julho de 2005 BAIUKA 2009 Site do BAIUKA Dispon vel em lt http www baiuka com br gt Acesso em 28 de Agosto de 2009 BALESTRO Carla O MANTOVANI Ana M Hiperhist rias Ambiente Multim dia Estimulador das Intelig ncias M ltiplas In
67. e o maior proveito das habilidades individuais auxiliando os estudantes a desenvolver suas capacidades intelectuais e para tanto ao inv s de usar a avalia o apenas como uma maneira de classificar aprovar ou reprovar os alunos no BAIUKA ela usada para informar o professor sobre a capacidade do aprendiz e sobre o quanto est sendo aprendido e quais as dificuldades do mesmo Sobretudo quando os v rios aspectos da cultura t m impacto consider vel sobre o desenvolvimento da crian a uma vez que ela aprimorar os sistemas simb licos que demonstrem ter maior efic cia no desempenho de atividades valorizadas pelo grupo cultural Assim os jogos do BAIUKA valorizam a cultura amaz nica a tradi o oral paraense e principalmente a educa o ambiental 4 2 SITES DE JOGOS EDUCATIVOS No Quadro 1 est o os jogos que foram caracterizados de acordo com a forma de apresenta o do conte do e recursos oferecidos que facilitam a aprendizagem Estes sites foram analisados de acordo com checklist proposto para avalia o de software educativo apresentado no Ap ndice D os testes foram realizados por duas professoras da Escola Ipiranga do ensino fundamental 2 e 3 s rie e duas t cnicas do laborat rio de inform tica Foram realizadas entrevistas pessoais com as professoras enquanto elas respondiam o checklist e aqui s o apresentados os pontos principais considerados por elas na avalia o dos sites j utilizados em laborat rio pel
68. eber o mundo visual desta forma foi colocado um contador de erros e acertos no lado esquerdo inferior das janelas dos jogos de mem rias e sinais sonoros foram produzidos para alertar o aprendiz sobre seus acertos ou erros durante o jogo 4 4 5 Jogo Trocando Sons O Jogo consiste em estimular os aprendizes a reconhecerem sons de animais desta forma trabalhando a Intelig ncia Naturalista permitindo que eles ou am e possam selecionar a figura que eles considerem ser o respectivo animal de acordo com o som caso acertem o jogo apresenta mais informa es sobre o animal selecionado a crian a l sobre seu habitat e caracter sticas ouvindo narrativas breves sobre ele Caso erre a crian a recebe uma mensagem de est mulo e na mesma tela do jogo ela tem op o de desistir ou continuar jogando No momento da defesa desta disserta o este jogo ainda mantinha suas telas com o mesmo layout da primeira vers o de 2007 do primeiro prot tipo do BAIUKA Figura 24 os testes realizados no Col gio Ipiranga sugerem v rias modifica es que precisam ser implementadas para que o Jogo Trocando Sons se ad qiie a vers o final do BAIUKA e seu layout apresente o mesmo acabamento dos demais jogos 58 Figura 24 Tela do Jogo Trocando Sons 1 vers o do BAIUKA Este jogo apresentou muito mais requisitos durante sua elabora o sons gravados de animais amaz nicos informa es sobre os animais e seu habitat cria o de novos enredos sobre os
69. elig ncia Naturalista 27 2 3 6 Os conte dos escolares na Intelig ncia Ling stica 27 2 3 7 Os conte dos escolares nas Intelig ncias Pessoais 28 3 OS JOGOS NO CONTEXTO PEDAGOGICO csssssssssesessssesrssersteseseeeseas 29 3 1 CARACTER STICAS DE UM JOGO ceccccscsssescsesessssssssesscesesesesesseeeeeeees 29 3 2 CLASSIFICA O DOS JOGOS asas eighties pose p ares 32 3 2 1 Jogos Educativos Computadorizados eeen 33 3 2 2 Jogos Educativos na Web erre 35 4 OS JOGOS BAIUKA sass sasssciaisiso aaia raaa riaa Saanaa naaar Aadne apa aas raia daidai 36 4TA TRIBO DOS BAIUKA cirina a a aR 36 4 1 1 As Personagens era aaa anaaeeeaa na aaaaaaanenaa 37 4 1 2 Personagens do Lend rio Amaz nico reenen 39 4 1 3 Os Cen rios do Baiuka ir eaeeareeaeeaaaeeaaans 40 4 2 SITES DE JOGOS EDUCA TIVOS asia dian dn nipbadpol iefp ada dans 41 4 2 1 Portal Turma da M nica e eereeareraeaaeeaanaa 43 4 2 2 Site do Menino Maluquinho eee 44 4 2 3 Portal SIN ALLA OS ars nd Ne Sa ROS A a 45 4 3 OBJETIVOS PEDAG GICOS DOS JOGOS 47 4 3 1 Facilita o aprender eee eecceneeeeeeeeeceaaaeeeeeeeeseaaeeeeeeeeesenaaaees 48 4 3 2 Favorecer a Intelig ncia e Concentra o eeraa 48 4 3 3 Desenvolver a Linguagem iene 48 4 3 4 Dese
70. elo laborat rio de inform tica tamb m da Escola uma pedagoga uma psic loga e uma supervisora pedag gica que n o est o ligadas ao Ipiranga e tiveram acesso a base de dados geradas pelos aprendizes que testaram os jogos Nos dados informativos preliminares constata se que quase a totalidade de pessoas que participou dos testes s o mulheres e apenas 40 s o professoras atuando em sala de aula Nos dados observados na Tabela 2 e no gr fico da Figura 33 constata se que o primeiro crit rio Intera o Alunos Professor conseguiu atingir o p blico alvo dessa disserta o com rela o a oferecer um instrumento de motiva o ou seja um ambiente web para ser acessado por crian as com idade entre sete e dez anos O detalhe est no fato de que os aprendizes que utilizaram o BAIUKA e foram acompanhados por alguns dos especialistas no laborat rio est o em uma escola privada A aceita o do jogo no que diz respeito Facilidade de Uso foi muito boa o item que teve mais aceita o foi a Navegabilidade com 31 dos especialistas respondendo que este item apresentava 100 de aproveitamento no jogo Facilidade de Uso Icones e Bot es Aux lio e Dicas Linguagem Navegabilidade Tabela 2 Respostas do checklist para o crit rio Facilidade de Uso Prof Odin ia Lopes da Silva foi integrante do projeto de pesquisa A Trajet ria Acad mica dos Egressos da UEPA CCSE realizado pela Universidade Estadual do Par em 20
71. endiz e assim podendo montar novas estrat gias de processos de 89 aprendizagem em sala de aula Melhorar as propostas pedag gicas para ensinar a Lingua Portuguesa al m de outras disciplinas com base numa perspectiva mais ampla sobre intelig ncia aprendizagem o que requer que os professores se comprometam com o processo O surgimento de softwares de f cil utiliza o como o Macromedia Flash MX que cria um arquivo pequeno e ideal para a visualiza o via web faz com que professores e pedagogos se interessem pelo desenvolvimento de jogos educacionais Assim acredita se que aos poucos esse tipo de software educacional dispon vel no mercado ter sua qualidade aumentada no que diz respeito ao seu car ter pedag gico Conclui se que a web um excelente meio de utiliza o do computador em sala de aula pois torna poss vel a cria o de ambientes que utilizam plenamente as vantagens dos hipertextos Conclui se tamb m que os jogos BAIUKA servem ao prop sito de auxiliar no desenvolvimento das m ltiplas intelig ncias em diversos momentos nas atividades l dicas que prop e e que est o de acordo com a faixa et ria qual se destina o software nas diversas m dias que utiliza nos aspectos afetivos que envolvem o usu rio ao se reconhecer nas situa es apresentadas na capacidade de abstrair e ou reformular conceitos na necessidade de utilizar s mbolo para representar o real na possibilidade de tomar decis es Os jogos cria
72. entes para a explora o do jogo MORATORI 2003 Muitos s o os motivos que podem contribuir para o fracasso da aprendizagem de uma determinada disciplina e dentre eles destaca se o trabalho utilizando a lousa onde os professores apenas repassam informa es Foi utilizada durante v rios anos e muitas institui es de ensino ainda continuam trabalhando o que impede o aprendiz de perceber a aplicabilidade no cotidiano transformando as em disciplinas cheias de regras e fatos desconectados entre si nesse contexto que o Jogo Educativo ganha espa o como ferramenta auxiliar da aprendizagem na medida em que prop e est mulo ao interesse do aprendiz ajudando o a construir novas id ias desenvolvendo e enriquecendo sua personalidade 1 1 JUSTIFICATIVA V rios autores entre eles Celso Antunes 1998 Papert 1985 Gon alves 2003 consideram o jogo como atividade essencial na educa o pois possibilita o desenvolvimento afetivo motor cognitivo social e moral bem como a aprendizagem de conceitos e neste sentido que as institui es de ensino devem utilizar se desse eficiente recurso favorecendo o desenvolvimento e a aprendizagem Acredita se que o estudo dos Jogos Educativos de grande relev ncia por ser importante aliado motivador de aprendizagem em qualquer fase da educa o Por meio de est mulos e das oportunidades oferecidas o aprendiz alimenta seu impulso natural de curiosidade e os jogos como atividade did tica
73. es e manuten o 65 5 3 1 Codifica o O processo de codifica o de um jogo em geral exige grandes conhecimentos e capacidade t cnica por parte dos programadores Algumas caracter sticas espec ficas exigidas de um programador de jogos s o capacidade de se adaptar facilmente a novas tecnologias trabalhar em projetos n o detalhados otimizar rotinas e principalmente lidar bem com outros profissionais envolvidos no projeto como artistas designers e escritores No caso dos jogos BAIUKA a equipe foi bem reduzida e o processo incremental para desenvolvimento e testes dos prot tipos Podem se listar algumas caracter sticas da equipe de programadores como sendo bastante relevantes para o sucesso de um jogo e Bom relacionamento com os artistas e designers e Grande conhecimento tecnol gico e Excelente criatividade e Grande capacidade de adapta o 5 3 2 Testes O processo de testes de um jogo envolve n o apenas a procura por falhas mas tamb m a jogabilidade e aceita o do jogo por parte de usu rios Por isso os testes geralmente s o distribu dos entre todas as fases de desenvolvimento Os testes de funcionalidade e bugfix em geral possuem as caracter sticas das abordagens cl ssicas da Engenharia de Software Existe por m uma classe de testes que particular ao desenvolvimento de jogos o chamado playtest no playtest que os programadores analisam a aceita o do jogo e a rea o dos jogadores Um p
74. essoais Inter e Intrapessoal Dispor de casos videos filmes entre outros recursos para o estudo e discuss o em sala de aula Cria o de pain is e colagens sobre as emo es vivenciadas A contextualiza o de not cias da televis o ou de jornais para assuntos do cotidiano pode abrir interessantes explana es sobre sentimentos e emo es Campanhas filantr picas ou c vicas diversas A ajuda a necessitados ou a participa o em projetos ambientais integra os aprendizes e desperta sua sociabilidade sobretudo se ajudados por seus professores Os aprendizes devem aprender a valorizar bons exemplos desenvolvendo pesquisas e discuss es sobre pessoas de participa o relevante na hist ria da comunidade ou no envolvimento em ajuda a outros Toda escola necessita escolher livremente sua miss o seja essa de natureza solid ria ecol gica ou ainda outra importante que se discuta de tempos em tempos conjuntamente o alcance ou n o dessas metas tra adas 29 3 OS JOGOS NO CONTEXTO PEDAGOGICO Os computadores est o cada vez mais presentes no mundo das crian as e adolescentes Faz se necess ria uma educa o motivadora propondo o aperfei oamento de habilidades para a aquisi o e utiliza o das informa es justificando a introdu o do computador na escola atrav s do argumento de que este um instrumento eficaz possibilitando o aumento do interesse dos aprendizes e criando atividades que ge
75. est gios iniciais do desenvolvimento dada a sua subjetividade e as constantes mudan as e adapta es causadas pelo avan o tecnol gico Desta forma processos r gidos e bem definidos s o abandonados dando lugar a t cnicas e diretivas flex veis e abertos a adapta es Geralmente os requisitos s o coletados durante todo o processo de desenvolvimento do jogo permitindo que mudan as sejam feitas durante o tempo em que se est trabalhando sobre ele Entretanto as mudan as profundas ou complexas devem ser detectadas e executadas logo nos est gios iniciais da elabora o ou o desenvolvimento pode ser prejudicado por atrasos e bugs 64 O jogos BAIUKA foram elaborados a partir das hist rias em quadrinhos do Baiuka a an lise de requisitos foi realizado desde o primeiro prot tipo implementado em 2007 acrescentando as considera es realizadas pelas professoras e pelos alunos do Col gio Ipiranga que testava os jogos e definiam novas melhorias tanto de designer anima o quanto de conte do 5 2 PROJETO Assim como ocorre em todos os aspectos da elabora o de jogos na fase de projeto s o adotados t cnicas e processos diversos que variam de equipe para equipe Na maior parte das vezes por m o projeto do jogo n o segue qualquer padr o r gido que vise definir todos os pontos do software de forma a se obter uma implementa o mais natural Isto se deve a uma s rie de fatores e entre eles pode se destacar a busca const
76. ia testada Como mostram a Tabela 4 e o gr fico da Figura 35 Adequa o Pedag gica N vel das Atividades A quest o do erro acerto Tabela 4 Respostas do checklist para o crit rio Adequa o das Atividades Pedag gicas Adequa o das Atividades Pedag gicas PA E Niel das Atividades 57 E A quest o do erro acerto Figura 35 Gr fico de Adequa o das Atividades Pedag gicas Os dados observados na Tabela 5 e no gr fico da Figura 36 constatam se que o crit rio Imagem e Anima o conseguiu atingir excelente percentual de 45 sobre a qualidade de imagens e anima o em grande parte devido qualidade do trabalho do artista gr fico Wendell Pimenta Infelizmente pelo prot tipo ser pequeno com apenas quatro jogos e por n o oferecer um roteiro mais elaborado percebemos que o item Hipertexto com 33 demonstrou que o jogo precisa ter mais op es para aproveitar melhor os recursos de 80 hiperm dia Com rela o ao item Som e efeito sonoros com 22 foi um dos piores itens em rela o aos recursos de m dia que foram avaliados principalmente pelos erros e poucos sons pesquisados inicialmente para o Jogo Trocando Sons v rias considera es foram analisadas para que este jogo seja modificado e alterado Tabela 5 Respostas do checklist para o crit rio Recursos de M dia Recursos de M dia S 100 P 50 N 0 NA 3 Recursos de M dia 22
77. ica l gico matem tica criativa sonora cinest sica naturalista e principalmente emocional ANTUNES 1998 p 13 De acordo com o Livro Jogos para a Estimula o das M ltiplas Intelig ncias de Celso Antunes 1998 os conte dos escolares para o ensino fundamental a serem considerados de acordo com os tipos de intelig ncias s o 2 3 1 Os conte dos escolares na Intelig ncia L gico matem tica Desenvolver f rmulas diversas explorando as na linguagem verbal e em outras linguagens Experimentar propor diversas linhas do tempo desde as que envolvem a vida pessoal do aprendiz at a proje o de teorias fatos e hip teses em seu desenvolvimento temporal Atividade exploradora para ensinar a construir alguns mapas conceituais Aprendizes de todas as idades devem ser estimulados a procurar m dias estat sticas em sua contextualiza o com a mat ria ensinada Da mesma forma muitas linguagens textuais que contenham dados e informa es num ricas permitem sua explora o atrav s de in meros gr ficos Sempre que poss vel ou que o n vel da classe acompanhar interessante o desenvolvimento e a an lise de silogismo 26 2 3 2 Os conte dos escolares na Intelig ncia Musical Atividade interessante estimular os aprendizes a transformar textos mensagens ou id ias em par dias Da mesma maneira um tema evento equa o ou mesmo descri o pode abrigar formar diversificadas de ap
78. idas de acordo com as caracter sticas estimuladas das Intelig ncias M ltiplas para implementa o utilizamos a linguagem Java e M dulo dom nio cont m o conhecimento sobre as regras dos jogos e Interface sistema para intera o com o usu rio as telas em flash dos jogos BAIUKA Os STIs se caracterizam por representar separadamente a mat ria que se ensina modelo do dom nio e as estrat gias para ensin la modelo pedag gico Por conseguinte caracterizam o aprendiz modelo do educando com o objetivo de obter um ensino individualizado Outra caracter stica marcante a necessidade da interface de comunica o ser um m dulo bem planejado e de f cil intera o Com base nessas informa es na Figura 25 podemos ter uma vis o da arquitetura proposta bem como realizada a intera o entre os m dulos S D M dulo A Aluno E cdi USU RIO M dulo Interface M dulo Dom nio Figura 25 Arquitetura do Sistema de Agentes BAIUKA e M dulo Dom nio possui todo o conhecimento te rico dos conte dos de L ngua Portuguesa bem como exerc cios pr ticos que dever o estimular as Intelig ncias M ltiplas testadas e M dulo Educando cont m informa es individuais de cada crian a que utilizar o sistema Estas informa es s o din micas podendo ser mudadas de acordo com as intera es realizadas pelo usu rio no sistema e s o salvas em um banco de dados pelos agentes e M dulo Pe
79. im sendo os professores precisam dominar as tecnologias e realizar uma an lise cuidadosa dos materiais a serem utilizados 3 1 CARACTER STICAS DE UM JOGO Um sistema educacional infantil baseado em jogos computadorizados caracteriza se normalmente por conter telas visualmente atrativas quase sempre com m sica e anima o ser de f cil intera o do usu rio com o sistema possibilitar varia es de ambiente e de n veis 30 de dificuldade e atividades ser executado em tempo real desafiar a curiosidade e o interesse crescentes para a explora o do jogo Na concep o piagetiana os jogos consistem numa simples assimila o funcional num exerc cio das a es individuais j aprendidas gerando ainda um sentimento de prazer pela a o l dica em si e pelo dom nio sobre as a es Portanto os jogos t m dupla fun o consolidar os esquemas j formados e dar prazer ou equil brio emocional crian a PIAGET apud FARIA 1995 Desde muito cedo o jogo na vida da crian a de fundamental import ncia pois quando ela brinca explora e manuseia tudo aquilo que est sua volta atrav s de esfor os f sicos e mentais ARA JO 1992 p 6 Existe no jogo entretanto algo mais importante do que a simples divers o e intera o Ele revela uma l gica diferente da racional O jogo revela uma l gica da subjetividade t o necess ria para a estrutura o da personalidade humana quanto l gica formal das est
80. ima o est come ando ainda de forma t mida devido a falta de apoio ao projeto O indiozinho Er e toda a sua turma est o ganhando vida pelas m os do experiente animador Edgar Rocha Assita abaixo a primeira cena liberada EMP Figura 6 Anima o 3D da Lenda de Miriti 119
81. indo execut las eles devem oferecer jogos que solicitam maior tempo de utiliza o e maiores desafios 4 3 3 Desenvolver a Linguagem Os jogos educativos s o uma excelente oportunidade para enriquecer a linguagem e o vocabul rio dos aprendizes A variedade de situa es que os jogos possibilitam pode favorecer a aquisi o de novos conceitos estimulando uma linguagem verbal mais correta e um vocabul rio mais rico 4 3 4 Desenvolver a Sociabilidade Jogando o aprendiz desenvolve seu senso de companheirismo pois aprende a conviver ganhando ou perdendo procura entender regras e conseguir uma participa o satisfat ria As rela es cognitivas e afetivas conseqiientes da intera o l dica propiciam amadurecimento emocional e v o pouco a pouco construindo a sociabilidade 49 A seguir descrevem se alguns tipos de jogos educativos mais utilizados como recurso did tico no processo educativo da forma o e alfabetiza o de crian as e DOMINOS tem a finalidade de trabalhar ou identificar s labas e formar novas palavras Eles podem ser compostos de nome com nome nome com s labas iniciais s labas com s labas e JOGO DA MEMORIA um jogo que precisa ter pares de cart o e um voc bulo que fa a parte do cotidiano do aprendiz um recurso did tico pedag gico de alto alcance na alfabetiza o pois os aprendizes constroem a escrita e a leitura utilizam o seu esquema de assimila o identificam as se
82. istentes no portal e logo acima da figura explicada a atividade e crian a a executa clicando nas palavras e movendo as pe as para o lugar indicado onde formada uma frase de acordo com a figura apresentada Ao acertar as ordens das palavras a crian a incentivada e pode continuar ou voltar e escolher novo jogo Ao errar a crian a recebe uma mensagem de incentivo e al m das primeiras op es tem mais um bot o dispon vel para continuar jogando Na Figura 19 mostramos uma das telas do Jogo Domin Especial onde as crian as analisam uma imagem retirada de uma das hist rias em quadrinhos do Baiuka e a crian a orientada a montar uma frase com um grupo de palavras que aparecem em bot es que representam as pedras de domin A crian a pode clicar nas pedras e no quadro de resposta ir montando a frase dentro do contexto no caso da imagem abaixo retirada da hist ria em quadrinho que conta a Lenda da Yara Anexo B O JOGO DO DOMIN DO BATUKA MULTO F CIL BASTA LEMBRAR DANHISTORINHA O CORA O DE ERE E FORMAR UMA FRASE CORRESPONDENTE 7 A IMAGEM AG LADO NO QUADRO ABAIXO 4 PEDRAS ee a ae a s D seu yara ER PELA Tin z s a RESPOSTA ar gt Ny 3 Figura 19 Tela do Jogo Domin Especial Caso a crian a erre a montagem da frase visualizar uma mensagem de erro como mostra a Figura 20 incentivando a tentar mais uma vez mas ela tamb m tem a op o de desistir do jog
83. ivos m veis port teis e telefones celulares A linguagem Java recebe uma acentuada prefer ncia em termos de programa o de agentes embora existam outras linguagens que podem ser consideradas Analisando as caracter sticas principais da linguagem Java entende se esta tend ncia e Java permite portabilidade entre plataformas diferentes O advento do conceito de bytecode que um c digo intermedi rio interpretado e seu respectivo ambiente de execu o JVM Java Virtual Machine fornecem suporte adequado para qualquer plataforma de hardware com poder de processamento adequado e com qualquer sistema operacional Um sistema baseado em agentes para a web pode aproveitar estas caracter sticas para ampliar seu dom nio a todos os computadores da rede e Java oferece suporte programa o em rede atrav s do uso de sockets e RMI Remote Method Invocation que um midleware totalmente concebido para o Java O sistema de agentes pode se beneficiar desse suporte para implementar seus servi os de comunica o e transportes de agentes e Java fornece suporte programa o multi threading o que garante uma autonomia operacional de cada agente no sistema mantendo assim o fluxo de controle de execu o independente entre os agentes e Os mecanismos de tratamento de exce es do Java associado com a execu o de um ambiente controlado a JVM facilitam a recupera o de erros A falha de um agente ou no sistema de agentes pode ser
84. jogo ser poss vel ao professor acompanhar todas as atividades dos aprendizes de acordo com o desenvolvimento apresentado de acordo com os testes de Intelig ncias M ltiplas Em rela o ao comportamento do agente o tipo Assistente que segundo Giraffa 1998 Assistente O agente menos diretivo e monitora o aprendiz o tempo todo baseado em heur sticas sobre as Intelig ncias M ltiplas cada jogo testa um tipo de intelig ncia com o n mero de acertos erros e desist ncias em um determinado jogo se calcula as dificuldades da crian a para um tipo de intelig ncia no caso do BAIUKA salvando em uma base de dados todas as a es dos aprendizes durante o jogo Na Figura 30 podemos observar os componentes e o fluxo de comunica o da arquitetura proposta SERVIDOR f Agente RELATORIO Pedag gico Agente Agente Agente Cliente 1 Cliente2 JUCA Cliente n Figura 30 Arquitetura dos Agentes BAIUKA para Web Agente Cliente o agente supervisor que ir coletar informa es sobre o usu rio sempre que necess rio ir enviar as informa es atualizadas do usu rio para o agente pedag gico 72 Agente Pedag gico Atrav s das informa es enviadas pelo agente cliente ir analisar os dados e ent o gerar o relat rio das atividades repassando a avalia o espec fica de cada usu rio A comunica o entre os agentes ser realizada atrav s de trocas de mensagens sendo que o agente pedag gico ir controlar essa
85. l e divertido DOMIN coloque cada palavra em basta ir rimando as palavras seu lugar TODOS 05 DAETOS RESERVADOS 2008 SAKA POR WENDELL PAVENTA Figura 4 Games Baiuka publicados na web BAIU Quadrinhos Passatempos Lojinha Mural Participe Galeria Para Ler Jornalzinho Parcerias Contato QUADRINHOS Pr ximas aventuras DESTAQUE O Cora o de Er Veja como o indiozinho Baiuka teve o seu cora o roubado pela Yara Em breve Albyno o Botinho Voc sabe como o Boto apareceu Em breve O Ataque das Matintas Existe mais de uma Matinta pereira mas nem todas gostam de embassar Em breve A Flor dos Desejos Er e Naid precisam encontrar uma flor muito especial e precisam da A Lenda dos Briquedos de Mi ajuda de um dos seres Y ro encantados da floresta Em brevel Figura 5 Quadrinhos Baiuka publicados na web Quadrinhos Passatempos Games Mural Participe BAIUKA Galeria Para Ler Jornaizinho Parcerias Contato Primeira cena da anima o A Lenda dos Brinquedos de Miriti A Lenda dos Brinquedos de Mirit foi publicada em 2004 no encarte intanti Liberal Kids do jornal O Liberal De autoria de Carlos Correia Santos e Wendell Pimenta a hist ria em quadrinhos foi a primeira de uma s rie de aventuras que relventaram as lendas amaz nicas Contando como surgiu os brinquedos de miriti a lenda tamb m aborda quest es de meio ambiente como as queimadas e a import ncia da preserva o do meio ambiente A an
86. laytest pode ser aberto disponibiliza se uma vers o do jogo para download ou marca se um dia e local para testes ou fechado onde testadores previamente selecionados existem os chamados testadores profissionais s o utilizados O diferencial do uso destes profissionais que al m de simplesmente apontar o problema eles s o capazes de dar informa es mais detalhadas e sugest es que auxiliam em muito a corre o No caso do BAIUKA foi realizado playtest aberto com as turmas da 2 e 3 s rie do Ensino Fundamental da Escola Ipiranga Figura 27 As crian as presentes as aulas de laborat rio acessaram o Portal Baiuka Anexo C e as professoras acompanharam o 7 Bug um termo comum usado para descrever erros ou falhas em um programa de computador ou sistema que produz um resultado incorreto ou inesperado ou faz com que ele se comportar de maneiras inesperadas 66 envolvimento com o jogo informando seu parecer a seguir Al m da utiliza o do BAIUKA por um grupo de especialistas da rea de inform tica na educa o previamente selecionados e que responderam um checklist para avalia o do software educativo OT AMIGUINHO TENHO UM DESAFIO PRA VOC VAMOS RIMAR ALGUMAS PALAVRAS QUANTO MAIS DEPRESSINHA VOC REALIZAR ESTA TAREFA MAIS PONTOS VOC GANHA E Al PRONTO PRO DESAFIO Figura 28 Evolu o do Jogo Depressinha da 1 vers o 2007 para a vers o final 2009 ap s testes na Escola Ipiranga 5 4
87. lidade para contar e fazer c lculos matem ticos e para criar nota es pr ticas de seu racioc nio 23 e Intelig ncia Musical esta intelig ncia se manifesta atrav s de uma habilidade para apreciar compor ou reproduzir uma pe a musical Inclui discrimina o de sons habilidade para perceber temas musicais sensibilidade para ritmos texturas e timbre e habilidade para produzir e ou reproduzir m sica A crian a pequena com habilidade musical especial percebe desde cedo diferentes sons no seu ambiente e frequentemente canta para si mesma e Intelig ncia Espacial Gardner 2000 descreve a intelig ncia espacial como a capacidade para perceber o mundo visual e espacial de forma precisa a habilidade para manipular formas ou objetos mentalmente e a partir das percep es iniciais criar tens o equil brio e composi o numa representa o visual ou espacial a intelig ncia dos artistas pl sticos dos engenheiros e dos arquitetos Em crian as pequenas o potencial especial nessa intelig ncia percebido atrav s da habilidade para quebra cabe as e outros jogos espaciais e a aten o a detalhes visuais e Intelig ncia Corporal cinest sica esta intelig ncia se refere habilidade para resolver problemas ou criar produtos atrav s do uso de parte ou de todo o corpo a habilidade para usar a coordena o grossa ou fina em esportes artes c nicas ou pl sticas no controle dos movimentos do corpo e na manipula
88. lunos durante a brincadeira e relat rios que informam ao professor ao final da atividade o desenvolvimento de seus alunos durante o jogo fazem desta proposta um diferencial dentre os outros jogos online infantis avaliados O principal objetivo deste trabalho foi alcan ado com a implementa o de quatro jogos educativos infantis baseados nas IM e voltado para a cultura amaz nica gerando a partir de agentes aut nomos um relat rio sobre o comportamento dos jogadores para auxiliar a avalia o do professor em sala de aula depois que os jogos s o utilizados A disciplina escolhida para o contexto dos jogos BAIUKA foi a L ngua Portuguesa utilizando o projeto pedag gico da Escola Ipiranga para criar os exerc cios de acordo com o cotidiano oral paraense Os testes realizados com os as duas turmas do Ipiranga contribu ram para a adequa o das atividades dos jogos de acordo com a faixa et ria pretendida de 7 a 10 anos O BAIUKA recebeu na avalia o realizada pelo checklist uma boa avalia o no crit rio como recurso motivacional em grande parte pela qualidade das anima es e da fantasia proporcionada pelas hist rias em quadrinhos da tribo dos Baiuka Considerada como um bom instrumento de motiva o de aprendizagem para ser utilizado em aulas de laborat rio refor ando o trabalho realizado pelo professores em sala de aula A parceria realizada entre o portal Baiuka de autoria de Wendell Cunha 2007 e o desenvolvimento dos jogos BAIUKA
89. m sair muitas vezes no hor rio de trabalho para ir estudar e n o mandavam descontar as minhas horas Agrade o tamb m a todos os meus colegas de trabalho pela paci ncia e compreens o durante o tempo em que estive envolvida com o Mestrado Enfim a todos aqueles que contribu ram direta ou indiretamente no desenvolvimento de mais este sonho realizado A alegria n o chega apenas no encontro do achado mas faz parte do processo da busca E ensinar e aprender n o pode dar se fora da procura fora da boniteza e da alegria Paulo Freire SUMARIO 1 INTRODUCA Ozaetan aai naea a saauassnsaraeacdosusieosuetoncieanaatasigeetiendvanesl 16 To DST IRAN E E E NE E E cena tonn 16 TZOBJETIVOS ad er a A E 18 la METODOLOGIA e a aar a a e eE cuca ae aa 19 1 4 ORGANIZA O DO TEXTO cccccscsssssessssssssssssesecssevsssssusussseseesesenevessusesnens 20 2 INTELIG NCIAS M LTIPLAS errantes 21 21 TIPOS DE INTEEIGENCIAS cz castecana soa coer a E E AA 21 2 2 TEORIA DAS INTELIG NCIAS M LTIPLAS E A EDUCA O 24 2 3 JOGOS NAS INTELIG NCIAS M LTIPLAS 25 2 3 1 Os conte dos escolares na Intelig ncia L gico matem tica 25 2 3 2 Os conte dos escolares na Intelig ncia Musical 26 2 3 3 Os conte dos escolares na Intelig ncia Corporal cinest sico 26 2 3 4 Os conte dos escolares na Intelig ncia Espacial 26 2 3 5 Os conte dos escolares na Int
90. ma o Som e efeitos sonoros FAVORECIMENTO DO PAPEL DE FACILITADOR DO PROFESSOR S P N NA Orienta o did tico pedag gico Inclus o de M ltiplos recursos FUNDAMENTA O PEDAG GICA CLAREZA EPISTEMOL GICA S P N NA Explicita o dos fundamentos pedag gicos que embasam o Jogo Consist ncia pedag gica CONTE DO PERTIN NCIA DO CONTE DO S P N NA Adequa o do software ao conte do Excel ncia do Jogo CORRE O DO CONTE DO S P N NA Conceitos Simplifica o Representa es 110 ADEQUACAO A SITUACAO DE APRENDIZAGEM P blico alvo Curr culo escolar PROGRAMA O CONFIABILIDADE CONCEITUAL FIDEDIGNIDADE Corre o Atualidade Precis o Simplicidade FACILIDADE DE USO LEGIBILIDADE Clareza Estrutura OPERACIONALIDADE Compatibilidade Oportunidade CRIT RIOS DE AVALIA O DO JOGO S P TN WNA INTERACAO ALUNOS E PROFESSOR FUNDAMENTACAO PEDAGOGICA CONTEUDO PROGRAMACAO AVALIADOR Nome Forma o Cidade de de 2009 OBS Checklist adaptado para avalia o de software dos jogos educativos do BAIUKA e testados na Escola Ipiranga Este checklist foi baseado em trabalho da Prof Odin ia Lopes da Silva 111 APENDICE D RELATORIO GERADO PELOS AGENTES BAIUKA
91. ma o e designe Wendell Pimenta respons vel pela autoria dos personagens e enredo Houve muitas dificuldades durante a implementa o do projeto fazendo com que o Game Designer entrevistasse muitas vezes professores pedagogos e especialistas na rea de Educa o Infantil para consolidar o projeto Propondo melhorar a qualidade dos jogos educativos Clua Junior e Nabais 2002 sugerem um roteiro que deve ser observado durante o desenvolvimento de jogos did ticos abaixo colocamos alguns itens sugeridos por eles 1 Os desafios n o devem estar relacionados com o assunto educativo 2 Os aspectos educativos devem ser apresentados atrav s do contexto da ambienta o ou de conhecimentos pr vios do usu rio 3 Ambientes imersivos e personagens bem elaborados Lembrando que imers o implica em envolver o jogador no ambiente BATTAIOLA et al 2002 Al m disso a imers o n o se resume apenas aos gr ficos mas ao engajamento JENSON 2002 4 A nfase no l dico As caracter sticas pedag gicas devem se adaptar ao roteiro 5 Roteiros ricos bem elaborados e com alto grau de intera o 71 6 Portanto considera se o desenvolvimento de jogos did ticos da mesma forma que se desenvolvem jogos de entretenimento desta forma motivando aprendizes com jogos divertidos e prazerosos 5 6 MODELAGEM DO AGENTE AUT NOMO A arquitetura proposta para o jogo na web foi embasada na abordagem de modelagem com agentes aut nomos Neste
92. meio de exemplares sendo conhecido por in meras crian as servindo de inspira o para uma pe a teatral filmes hist rias em quadrinhos e uma s rie de TV de mesmo nome Tamb m utilizado por algumas escolas no incentivo leitura Atualmente como site Figura 9 de acordo com as professoras do Ipiranga ele tamb m n o apresenta conte do violento tem jogos Figura 10 como Quebra Cabe a Mem ria Figura 11 Sete Erros Jogo da Velha Lugar de Panela Jogo da Forca e Jardim da Carolina Figura 9 Tela Inicial do Site Menino Maluquinho Fonte ZIRALDO 2009 Ziraldo um cartunista chargista pintor dramaturgo escritor desenhista e jornalista brasileiro E o criador de personagens famosos como o Menino Maluquinho e atualmente um dos mais conhecidos e aclamados escritores infantis do Brasil 45 m E Mem ria kaseto Erros e Jogo da Velha Figura 10 Tela de Jogos do Site Menino Maluquinho Fonte ZIRALDO 2009 Wii ER Ev Ke 4 iD UNNA lt voltar Figura 11 Jogo de Mem ria do Menino Maluquinho Fonte ZIRALDO 2009 4 2 3 Portal Smart Kids Smart Kids 2009 um portal infantil repleto de jogos passatempos e hist rias O conte do do site al m de divertir apresenta temas que auxiliam os professores e pais a tornarem o aprendizado mais din mico Na avalia o das professoras do Ipiranga que utilizam este portal Figura 12 com seus apren
93. meira vers o do software No Enredo foi realizado pesquisa sobre as lendas amaz nicas e assim foram escolhidas as quatro lendas a ser reinterpretadas pros quadrinhos Baiuka Para o Game Designe foi previsto a intera o do processo de produ o do jogo do udio da programa o e das artes gr ficas Projeto Arte Anima o e udio Desenvolvimento fase de implementa o do sistema como produto de software Aplica o dos processos da engenharia de software combinados com a pesquisa das necessidades dos jogos para a elabora o do BAIUKA Testes de Jogabilidade Testes de Aceita o Balanceamento Homologa o na Escola Avalia o por checklist realizado pelos especialistas selecionados Quadro 3 Fases de Elabora o do Jogo BAIUKA Exatamente por este processo ter fases com abordagens diferentes surge exig ncia de um profissional que tenha conhecimento em ambas as frentes de elabora o que seja capaz de fazer o planejamento geral do jogo Assim a profiss o de Game Designer surgiu da necessidade da ind stria de jogos e est se tornando uma ci ncia cada vez mais divulgada Atualmente existindo cursos no Brasil na PUC RIO UNICENP UNISINOS etc Na equipe de desenvolvimento o papel de Game Designer foi realizado pela autora do trabalho Level Design uma atividade equivalente ao Game Design por m espec fica para cada etapa do jogo que foi previsto no projeto geral O Level Designer respons vel pela
94. melhan as entre letras s labas palavras e desenhos e RIMA COM PALAVRA GERADORA um jogo que trabalha a rima atrav s da palavra geradora no qual o educador fala a palavra geradora aos aprendizes e eles criam rima para a palavra Foi a partir destes modelos de jogos educativos e utilizando como refer ncia o Livro Jogos para a Estimula o das M ltiplas Intelig ncias ANTUNES 1998 que foram criados os roteiros dos jogos para o primeiro prot tipo dos jogos BAIUKA Os Jogos BAIUKA s o baseados em hist rias do lend rio amaz nico que ocorrem num ambiente hiperm dia enquadram se segundo CAMPOS 1996 nessa categoria de software educacional Os jogos educativos t m sempre duas fun es uma fun o l dica na qual a crian a encontra prazer ao jogar e uma fun o educativa atrav s da qual o jogo ajuda a desenvolver o conhecimento da crian a e sua apreens o do mundo PIRES 1992 p 9 Para o desenvolvimento de jogos educacionais preciso pensar um tema a ser proposto quais os objetivos a serem alcan ados e de que forma vamos organizar este material Precisamos escolher e produzir imagens al m de selecionar m dias a serem utilizadas durante o projeto Depois de fazer o planejamento partimos para o desenvolvimento do jogo atrav s de uma linguagem de autoria propriamente dita neste caso utilizamos Flash e Java Ap ndice A 50 4 4 ELABORACAO DOS JOGOS BAIUKA As hist rias do Baiuka fo
95. mputador para outro e que seja adicionada a um processo em execu o que n o possu a conhecimento dela em tempo de compila o Desta maneira objetos representando agentes podem ser instanciados em outro lugar al m disso existem restri es de seguran a que podem ser impostas ao c digo rec m carregado Desta forma um sistema de agentes desenvolvido para web pode muito bem fazer uso das tecnologias Java estabelecidas pela Sun Microsystems Toda a interface e l gica de regras dos Agentes que observam os jogadores dos jogos BAIUKA foram implementados utilizando a linguagem Java As comunidades acad micas e de software livre al m de grandes ind strias de software v m fortalecendo a linguagem com solu es de alta qualidade para o desenvolvimento e depura o de aplica es 3 MYSQL O MySQL um banco de dados completo robusto e extremamente r pido com todas as caracter sticas existentes nos principais bancos de dados dispon veis no mercado Uma de suas peculiaridades s o suas licen as para uso gratuito tanto para fins estudantis como para realiza o de neg cios possibilitando que empresas o utilizem livremente 102 O MySQL foi criado na Su cia por dois suecos e um finland s David Axmark Allan Larsson e Michael Monty Widenius que t m trabalhado juntos desde a d cada de 1980 Hoje seu desenvolvimento e manuten o empregam aproximadamente 70 profissionais no mundo inteiro e mais de mil contribuem testa
96. n a abandona a fase egoc ntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo sociais 3 2 1 Jogos Educativos Computadorizados O jogo pode ser considerado como um importante meio educacional porque beneficia um desenvolvimento integral e din mico nas reas de conhecimento afetiva ling stica social moral e motora al m de colaborar com a constru o da autonomia criticidade criatividade responsabilidade e coopera o das crian as e adolescentes BONGIOLO et al 1998 N o h momentos pr prios para desenvolver a intelig ncia e outros do educando j estar inteligente sempre poss vel progredir e aperfei oar se Os jogos devem estar presentes todos os dias na sala de aula RIZZO 1996 p 8 Ao optar por uma atividade l dica o educador deve ter objetivos bem definidos Esta atividade pode ser realizada como forma de conhecer o grupo com o qual se trabalha ou pode ser utilizada para estimular o desenvolvimento de determinada rea ou promover aprendizagens espec ficas Um jogo para ser til no processo educacional deve promover situa es interessantes e desafiadoras para a resolu o de problemas permitindo aos aprendizes uma auto avalia o quanto aos seus desempenhos al m de fazer com que todos os jogadores participem ativamente de todas as etapas Vygotsky 1987 afirmava que atrav s do brinquedo a crian a aprende agir numa esfera cognitivista sendo livre para determinar suas pr prias
97. n ar para a pr xima tela e as atividades ou exerc cios n o oferecem uma avalia o mais precisa do aprendizado o professor n o consegue acompanhar o desenvolvimento de toda a turma nas atividades propostas em laborat rio e o conte do apresentado em uma linguagem padr o n o h uma identifica o da cultura regional amaz nica na maioria dos jogos e alguns n o trazem recursos de udio que s o extremamente importantes em cursos de l nguas Conforme as defici ncias encontradas e sugest es de professores e estudantes da Escola Ipiranga ser apresentada no cap tulo seguinte como a proposta de um novo jogo que tenta solucionar os problemas encontrados enfatizando uma participa o mais personalizada do usu rio o crit rio das IM e uma maior flexibilidade na avalia o com acompanhamento garantido ao professor por aprendiz O BAIUKA pretende n o ser apenas entretenimento mas uma maneira de o professor acompanhar o desenvolvimento das habilidades individuais de seus aprendizes a partir da Teoria das Intelig ncias M ltiplas 4 3 OBJETIVOS PEDAG GICOS DOS JOGOS Howard Gardner 1985 surge no contexto educacional rompendo paradigmas consagrados e demonstrando tamb m que os estudos devotados ao c rebro e intelig ncia desenvolvidos em laborat rios e hospitais promoveram maior dinamismo clareza e dire o filos fica para a educa o de um novo s culo O estado de Massachusetts ber o cultural dos Es
98. ndo o software integrando o a outros produtos e escrevendo a respeito dele O sucesso do MySQL deve se em grande medida f cil integra o com o PHP inclu do quase que obrigatoriamente nos pacotes de hospedagem de sites da Internet oferecidos atualmente Empresas como Yahoo Finance MP3 com Motorola NASA Silicon Graphics e Texas Instruments usam o MySQL em aplica es de miss o cr tica O MySQL hoje suporta Unicode Full Text Indexes replica o Hot Backup GIS OLAP e muitos outros recursos Caracter sticas presentes e portabilidade e compatibilidade e excelente desempenho e estabilidade e pouco exigente quanto a recursos de hardware e facilidade de uso e software Livre com base na GPL e contempla a utiliza o de v rios Storage Engines como MyISAM InnoDB Falcon BDB Archive Federated CSV Solid e suporta controle transacional e suporta Stored Procedures e Functions e replica o facilmente configur vel e interfaces gr ficas de f cil utiliza o cedidos pela MySQL Inc Outra grande vantagem ter c digo aberto e funcionar em um grande n mero de sistemas operacionais Windows Linux FreeBSD BSDI Solaris Mac OS X SunOS SGI etc reconhecido pelo seu desempenho e robustez e tamb m por ser multitarefa e multi usu rio Pela interface do BAIUKA ser web optamos pela implementa o do banco de dados usando MySQL 4 UDIO MAX A ferramenta Audio Max um ambiente de desenvolvime
99. nicos Orientadora Luzenilda Moita Monografia Especializa o Universidade Estadual do Par Centro de Ci ncias Sociais e Educa o P s Gradua o em Inform tica em Educa o Bel m 2007 DI PAOLO Darcy Flexa Orienta es para elabora o e apresenta o de trabalho de conclus o de curso disserta o e tese Bel m UFPA 2009 DELORS J Educa o um Tesouro a descobrir Relat rio para a UNESCO da Comiss o Internacional sobre Educa o para o s culo XXI Porto Edi es Asa 1996 DEXTERITY S Project Postmortems 1999 Dispon vel em lt http www dexterity com postmortem gt Acesso em 12 de janeiro de 2006 FARIA A R O desenvolvimento da crian a e do adolescente segundo Piaget 3 ed Ed Atica 1995 FINALBOSS COM Sobre as notas 2005 Dispon vel em lt http www finalboss com br fb3 sobrenotas asp gt Acesso em 30 de julho de 2005 94 FINO Carlos Avaliar software educativo In Anais da III Confer ncia Internacional de Tecnologias da Informa o p 689 694 Braga Universidade de Minho 2006 FRANKLIN S GRAESSER A Is it an Agent or just a Program A Taxonomy for Autonomous Agent In Proceedings of the Third International Workshop on Agent Theories Architectures and Languages Springer Verlag 1997 p 21 35 Dispon vel em http www msci memphis edu franklin AgentProg html Acesso em 10 de dezembro de 2007 FREIRE Paulo Pedagogia do Oprimido 44 Ed Paz e Terra S
100. nomo exerce o controle sobre as pr prias a es e orientado meta n o age simplesmente em resposta do ambiente e temporalmente cont nuo um processo que executa continuamente e comunicativo comunica se com outros agentes talvez inclua pessoas e adaptativo troca seu comportamento baseado nas experi ncias passadas e m vel capacidade de mover se de uma m quina para outra e flex vel as a es n o s o scripts e car ter possui uma personalidade e um estado emocional No caso particular do BAIUKA Figura 27 os agentes s o reativos aut nomos orientados a meta de avalia o das intelig ncias m ltiplas e temporalmente cont nuo Mas apesar do ambiente do jogo ser a internet os agentes s o n o m veis porque eles n o trafegam por uma rede de computadores de forma independente os agentes somente se conectam ao servidor de banco de dados quando necessitam atualizar as informa es e depois ficam interagindo somente em um nico ambiente a m quina onde o flash est executando 62 g EO Servidor Agentes JAVA oS E ge e Ss gt MySQL E Agente Java Jogador 1 Jogador 2 ce A Figura 27 Esquema Geral do Sistema de Agentes BAIUKA Um exemplo do relat rio gerado pelos agentes BAIUKA apresentado no quadro 2 este o resultado dos dados
101. nsideraram a fundamenta o pedag gica proposta pelos jogos muito boa devido utiliza o da Teoria das Intelig ncias M ltiplas mas com rela o consist ncia a avalia o ficou em 60 constatamos de acordo com algumas observa es realizadas pelas professoras que o BAIUKA precisa melhorar a explora o das intelig ncias m ltiplas nos jogos como neste t pico s havia dois itens para ser avaliado o percentual ficou muito aproximado com 54 para a fundamenta o e 46 para a consist ncia das IMs nos jogos Fundamenta o Pedag gica S 100 P 50 N 0 Fundamentos pedag gicos que embasam o jogo 7 3 0 Consist ncia pedag gica 6 4 0 TOTAL 13 7 0 Tabela 7 Respostas do checklist para o crit rio Fundamenta o Pedag gica Fundamenta o Pedag gica m Fundamentos pedag gicos que embasam o jogo 54 E Consist ncia pedag gica Figura 38 Gr fico dos Resultados de Fundamenta o Pedag gica Os dados observados na Tabela 8 e no gr fico da Figura 39 representam qual a pertin ncia do conte do do jogo para facilitar o ensino da L ngua Portuguesa na faixa et ria destinada oito entrevistadas consideraram a adequa o a faixa et ria excelente Mas com 82 rela o ao item excel ncia do conte do no jogo a avalia o foi inferior pois a jogabilidade ser muito pequena apenas 4 jogos S 100 P 50 N 0 Pertin ncia do Conte do Adequa o do s
102. nto gr fico para a m sica e multim dia Durante sua hist ria tem sido usado principalmente pelos compositores artistas 103 designers de software pesquisadores e artistas para a cria o de software interativo O programa Audio Max altamente modular com a maioria das rotinas j existentes na forma de bibliotecas compartilhadas Uma API permite o desenvolvimento de terceiros de novas rotinas Como resultado udio Max tem uma grande base de usu rios e de programadores Devido ao seu design extens vel e interface gr fica que em uma nova maneira de representar a estrutura do programa e da interface gr fica Max amplamente considerada para o desenvolvimento de software de performance interativa de m sica APENDICE B TELAS DOS JOGOS BAIUKA A PRIMEIRA PALAVRA BACURI Figura 1 Primeira fase do Jogo Depressinha A SEGUNDA PALAVRA TAPIOCA A TERCEIRA PALAVRA VATAP Figura 3 Terceira fase do Jogo Depressinha 104 105 A QUARTA PALAVRA NAIA Figura 4 Quarta fase do Jogo Depressinha A QUINTA PALAVRA MIRITI Figura 5 Quinta fase do Jogo Depressinha O JOGO DO DOMIN DO BATUKA MULTO F CIL BASTA LEMBRAR DANISTORINHA O CORA O DE ERE E FORMAR UMA FRASE CORRESPON A IMAGEM AO LADO NO QUADRO ABAIXO r PEDRAS e sa a a am APRISIONADO SEU YARA UPELA TEM CORA O ae A ive E Figura 6 Primeira fase do Jogo Domin Especial VA MAGIA
103. ntrada do Jogo Depressinha A crian a tem duas op es Voltar para a tela anterior de escolha dos jogos ou Jogar Se a crian a escolher a op o Jogar ela ir para a 1 tela com uma palavra geradora no caso do exemplo da Figura 16 a palavra BACURI e logo abaixo aparecem cinco op es de palavras no qual a crian a ter que escolher uma A PRIMEIRA PALAVRA BACURI Figura 16 Tela com a palavra geradora BACURI Caso a crian a erre a rima o personagem Er ir alert lo como mostra a Figura 17 incentivando a tentar mais uma vez mas ela tamb m tem a op o de desistir do jogo clicando no bot o N o 53 OPA RESPOSTA ERRADA VAMOS TENTAR MAIS UMA VEZ Figura 17 Mensagem de erro do jogo Depressinha E se a crian a acertar a rima Er ir parabeniz lo e o jogador poder sair do jogo clicando no bot o Voltar ou continuar jogando o Depressinha mas com novas palavras geradoras clicando na op o Pr xima como mostra a Figura 18 MUITO BEM A RESPOSTA CERTA A A Figura 18 Mensagem de sucesso do jogo Depressinha 4 4 3 Jogo Domin Especial z O objetivo identificar palavras e formar frases O jogo consiste em emparelhar palavras formando frases observando a concord ncia dos substantivos para estimula o da 54 Intelig ncia Ling stica apresentada uma figura de uma lenda amaz nica que faz parte das hist rias em quadrinhos ex
104. ntrada na utiliza o educativa que deles possa ser feita em cada contexto concreto Os professores devem estar preparados para a avalia o e o trabalho com os softwares no ambiente escolar e para isso necessitam de conhecimentos sobre os mesmos 6 2 1 Avalia o do Software Educativo Para se avaliar softwares educativos necess rio se seguir crit rios entre os quais se encontra a avalia o da qualidade de software Para Papert 1997 apud COSTA 2004 p 3 Uma quest o central continua a ser pois a da avalia o e certifica o da qualidade at porque persiste a d vida sobre o valor pedag gico de muitos dos produtos que est o dispon veis e pass veis de serem utilizados em contexto Institui o de Ensino e 8 4 ia ro de A 2 Jogos de Aventura conhecidos tamb m como adventures s o jogos cuja nfase focada no enredo e n o na parte gr fica ou a o 76 para fins educativos comprador deste tipo de produto chega mesmo a afirmar que essa etiqueta e a publicidade que a acompanha constitui um verdadeiro engano para o comprador uma vez que enganadora e tem orgulho disso A cria o de contextos mais estimuladores com a utiliza o de software perpassa pela avalia o de um software educativo Essa avalia o exige do corpo de professores da Institui o de Ensino uma clareza de crit rios de suas fun es sabendo se que qualquer que seja o software ele pode ser educativo contanto que c
105. nvolver a Sociabilidade e ireeeaaa 48 4 4 ELABORA O DOS JOGOS BAIUKA ccccccesesesesesescsescstssecsceceseneseneateceteces 50 4 4 1 Cen rios dos JOGOS 22 ccccccccceeeeeecseeeeceeeeeeeceaeeeesecaeeeeseaneeeeeeseeeesensiness 51 4 4 2 Jogo DEDPressInha asc cias Masts ates ia SEDAN ANDES SA 51 4 4 3 Jogo Domin Especial e ieeeeaeeeeeaaaeaeeaaarenana 53 4 4 4 Jogo da Mem ria er eraeereaaeeaaaaaaeeae aerea 56 4 4 5 Jogo Trocando Sons eee eeeecceeeeeeeeeeeceeeeeeeeeeeseeuaaeeeeeeeeenees 57 4 5 CONCEP O DOS AGENTES NA WEB 58 4 5 1 Agentes AUIONOMOS cs semantas rt soR somas eener areetan teeter n Eid Ra agi Naa 61 5 O PROJETO BAIUKA sss s scores sasnsopstnsianaisonso saiem ao sin asapn io snsei io esinasdonssinsando 63 Do DES CIN Ee acta ite EE sascha ta aba E wah EAE E ts 63 5 2 PROVED O aii ras tines Sa a E 64 5 3 IMPLEMENT AG AO eras aaa eta ee ta ea 64 53 1 Codifica o isa ai aii A eine iad AE cae Neale ceed send aces di tease 65 XIL POSTOS ou aco a Sd a Ea 65 5 A REQUISITOS ariana asas asia ORLA SRA di Sa titia do 66 5 4 1 Requisitos FunCionalS usas nen eee a ee Da aaa 67 5 4 2 Requisitos N o funcionais ear 68 5 5 O DESENVOLVIMENTO DO JOGO a 68 5 6 MODELAGEM DO AGENTE AUT NOMO 71 5 7 MODELO DO BANCO DE DADOS sasviecsissinsansuivsuievsmrudoinvsctacvsveadecdeasasusyedeas 72 6 VALIDA O DA PROPOSTA DOS JOGOS BAIUKA
106. o Par da rede privada foi realizado de modo a obter impress es preliminares da adequa o da proposta e do prot tipo desenvolvido al m de um grupo de professores e especialistas da rea de inform tica na educa o responder a um question rio sobre a avalia o dos Jogos BAIUKA 1 4 ORGANIZA O DO TEXTO O primeiro cap tulo apresenta a introdu o com a identifica o dos antecedentes que justificam a escolha do tema os objetivos e a caminhada metodol gica O segundo apresenta um panorama sobre a Teoria das Intelig ncias M ltiplas e a descri o dos tipos de intelig ncias considerados por Howard Gardner e os jogos nas IMs considerados por Celso Antunes O terceiro busca dar uma vis o geral sobre jogos no contexto pedag gico classifica o dos jogos conceitos para jogos computadorizados e jogos educativos na web O quarto apresenta proposta dos Jogos BAIUKA apresentando seus personagens e cen rios enfatizando o projeto pedag gico pretendido al m da avalia o dos jogos web mais utilizados na Escola Ipiranga apresentando assim a especifica o e concep o dos jogos O quinto apresenta descri o dos requisitos o processo de modelagem as etapas do projeto e o processo de implementa o dos jogos BAIUKA O sexto apresenta a valida o da proposta dos jogos BAIUKA o procedimento de avalia o realizado com os professores e um grupo de especialistas da rea de inform tica educativa selecionados na E
107. o clicando no bot o Voltar 55 IOG DOMIN es MU F CIL BASTA LEM AYATSTORINHA CORA O 2 UMA FRASE CORRESPONDENTE A IMAGEM A NO QUADRO ABATXO 4 Ops Vamos tentar novamente CORA O HERE O QUE VOC DESEJA FAZER AGORA lt lt VOLTAR E JOGAR NOVAMENTE E AVAN AR gt gt e _ gt Figura 20 Mensagem de erro do jogo Domin Especial A crian a acertando a frase ir visualizar uma mensagem de parab ns e o jogador poder sair do jogo clicando no bot o Voltar ou Jogar Novamente e continuar jogando o Domin Especial mas com novos contextos das lendas amaz nicas clicando na op o Avan ar como mostra a Figura 21 m oog DOMIN poA MULTO F CIL BASTA LEM O CORA O j RMAR UMA FRASE CORRESPON AG A IMAGEM AGILADO NO QUADRO ABAIXO Parab ns CORA O siz O QUE VOC DESEJA FAZER AGORA A lt lt VOLTAR JOGAR NOVAMENTE AVAN AR gt gt p gt YARA ie a dq Figura 21 Mensagem de sucesso do jogo Domin Especial 56 A crian a avan ando no jogo Domin Especial ter contato com novos contextos e imagens relacionado s hist rias em quadrinhos dos Baiuka como o exemplo da figura 22 que mostra a lenda do Boto O JOGO DO DOMIN DO BATUKA MUNO F CIL BASTA LEMBRAR DANHIST RINHA ALBYNO O BOTINHO EIFORMAR UMA FRASE CORRESPON y A IMAGEM AO LADO NO QUADRO ABAIXO P Q D AQ Th T ee PEDRAS w x gt ee qe
108. o de objetos com destreza A crian a especialmente dotada na intelig ncia cinest sica se move com gra a e express o a partir de est mulos musicais ou verbais demonstra uma grande habilidade atl tica ou uma coordena o fina apurada e Intelig ncia Interpessoal esta intelig ncia pode ser descrita como uma habilidade pare entender e responder adequadamente a humores temperamentos motiva es e desejos de outras pessoas Ela mais bem apreciada na observa o de psicoterapeutas professores pol ticos e vendedores bem sucedidos Na sua forma mais primitiva a intelig ncia interpessoal se manifesta em crian as pequenas como a habilidade para distinguir pessoas e na sua forma mais avan ada como a habilidade para perceber inten es e desejos de outras pessoas e para reagir apropriadamente a partir dessa percep o Crian as especialmente dotadas demonstram muito cedo uma habilidade para liderar outras crian as uma vez que s o extremamente sens veis s necessidades e sentimentos de outros e Intelig ncia Intrapessoal esta intelig ncia o correlativo interno da intelig ncia interpessoal isto a habilidade para ter acesso aos pr prios sentimentos sonhos e id ias para discrimin los e lan ar m o deles na solu o de problemas pessoais E o 24 reconhecimento de habilidades necessidades desejos e intelig ncias pr prias a capacidade para formular uma imagem precisa de si pr prio e a habilidade para usar ess
109. oftware ao conte do 8 2 Ed o Excel ncia do Jogo 6 3 o TOTAL 14 5 Tabela 8 Respostas do checklist para o crit rio Pertin ncia do Conte do Pertin ncia do Conte do m Adeque o do software ao conte do m Excel ncia do Jogo Figura 39 Gr fico dos Resultados de Pertin ncia do Conte do Os dados observados na Tabela 9 e no gr fico da Figura 40 constatam se a corre o do conte do de L ngua Portuguesa trabalhado nos jogos BAIUKA com rela o aos conceitos o percentual foi de 31 o melhor item avaliado foi justamente o de Simplifica o com 44 e onde sete dentre as dez especialistas consideraram muito bom para o aprendizado mas as Representa es deste conte do nos jogos foi um crit rio avaliado como baixo pois apenas quatro das entrevistadas consideraram bom ficou abaixo do esperado e representou que a forma como o conte do das IMs e da L ngua Portuguesa precisam ser mais bem elaborados para a constru o de um jogo educativo infantil com maior qualidade Corre o do Conte do Do e se A 1 Conceios TT 1 Simplificagao Representa es Lo TOTAL Tabela 9 Respostas do checklist para o crit rio Corre o do Conte do 83 Corre o do Conte do 25 31 E Conceitos m Simplifica o o Representa es 44 Figura 40 Gr fico dos Resultados de Corre o do Conte do Os dados observados na Tabela 10 e o gr fico da
110. olher um software educativo deve ser levado em considera o os perfis do discente e a proposta pedag gica da Institui o de Ensino na qual ser desenvolvido esse trabalho e o contexto s cio cultural do discente O desenvolvimento dos jogos BAIUKA foi baseado na proposta pedag gica da Escola Ipiranga al m de levar em considera o o contexto s cio cultural paraense Ainda considerou durante o desenvolvimento do software leitura de f cil compreens o e que permite o desenvolvimento cognitivo do aprendiz 77 A avalia o do software educativo BAIUKA foi realizada al m dos testes realizados em sala de aula com uma pesquisa com especialistas da rea utilizando um checklist abordado pela Prof Odin ia Lopes da Silva em suas aulas para montar o formul rio de avalia o dos Jogos BAIUKA Ap ndice E Este formul rio foi disponibilizado na web para que dez especialistas dentre eles professores pedagogos e especialistas da rea de inform tica na educa o pudessem qualificar os jogos BAIUKA disponibilizados na segunda vers o do portal Os resultados desta an lise s o apresentados no item 6 3 6 3 RESULTADOS ALCAN ADOS Os resultados apresentam uma seqii ncia da an lise detalhada dos itens do checklist Ap ndice C aplicado a dez especialistas que testaram os jogos BAIUKA dentre eles quatro professoras de L ngua Portuguesa atuando na 1 2 3 e 4 s rie da Escola Ipiranga tr s profissionais respons veis p
111. om imagens em tamanho natural para ler imprimir e colorir Foram todas Bom carregar o site nos Maluquinho e Zn p ni algumas telas Em alguns adaptadas para a Internet permitindo uma navega o r pida PCs do Apresenta recursos como jogos piadas frase do dia hist rias pap is de en TAOS alunos ne laborat rio parede profiss es tirinhas passatempo etc Der ee Dae cones uia voltar ao menu inicial Um portal repleto de materiais educativos e divertidos O site SmartKids Muito B disponibiliza desenhos para colorir possui jogos em flash passatempos ne ae d blog informativo e ainda tem um canal exclusivo para professores Designe d utta tacili a E Teens Muito Bom 3 Smart Kids simples e excelente conte do educativo A SmartKids uma marca que foi amp navega o para A Muito Bom Atraente e de f cil fundada por Martha Bevilacqua e Edmardo Galli h 6 anos Desde ent o a O peso Eee Oie utiliza o marca SmartKids se consolida no mercado e hoje a empresa atua em v rios ae mente com rapidez segmentos do mercado infantil Quadro 1 Descri o de Portais Educativos Visitados 43 4 2 1 Portal Turma da Monica O primeiro dos portais visitados para avalia o de jogos na Web tamb m um dos mais utilizados na Escola Ipiranga o Site da Turma da M nica de Maur cio de Souza 2009 O site n o tem conte do violento as professoras do Col gio Ipiranga consideraram como timos jogos Figura 7
112. or que utiliz los na escola 2003 Dispon vel em lt http www terravista pt meco 5688 artigo 20J C3 BAlia 20Gon C3 ATalves3 htm gt Acesso em 11 de Agosto de 2006 95 GRACE C e SHORES E The portfolio and its use Developmentally appropriate assessment of young children Little Rock Southern Early Childhood Association 1994 GREENFIELD Patr cia M O Desenvolvimento do Racioc nio na Era da Eletr nica Os Efeitos da TV Computadores e Videogames S o Paulo Summu 1988 HARGREAVES A O ensino da sociedade do conhecimento Porto Alegre Artmed 2004 HERNANDEZ Fernando A Organiza o do Curr culo por Projetos de Trabalho 5 ed Porto Alegre Artes M dicas 1998 HUIZINGA J Homo Ludens O Jogo Como Elemento da Cultura 5 ed Ed Perspectiva 2004 HUNTSMAN Tim A Primer for the Design Process Part 1 What to Do Dispon vel em lt http www gamasutra com gt Acesso em 12 de Junho de 2006 JENSON Jennifer CASTEL Suzanne Serious Play Challenges of Educational Game Design In Anais do American Research Association Annual Meeting in New Orleans Louisiana AERA 2002 Dispon vel em lt http edtech connect msu edu Searchaera2002 viewproposaltext asp propID 5573 gt Acesso em 4 de Outubro 2006 MA ADA D bora L TIJNIBOY A V Aprendizagem cooperativa em ambientes telem ticos In Anais do Congresso Iberoamericano de Inform tica Educativa 1998 Bras lia Anais eletr nicos Dispon vel em lt htt
113. os de elabora o uma no software e outra no conte do mostrada no Quadro 3 Abaixo a descri o de algumas fases e Defini o do escopo e Planejamento geral inclui atividades iniciais de Game Design e pesquisa sobre as principais tecnologias necess rias para o projeto e Enredo defini o da hist ria que envolve o jogador num mundo imagin rio e Balanceamento uma atividade que busca o equil brio entre os diferentes elementos do jogo e o grau de dificuldade para o usu rio S o feitas medi es e ajustes para determinar se a experi ncia ser agrad vel ou n o para o jogador 69 FASES DE ELABORACAO DO JOGO BAIUKA SOFTWARE CONTEUDO Defini o do Escopo e Planejamento Geral Neste momento foram definidos no Conte do o contexto dos personagens e os cen rios das hist rias do Baiuka Em rela o ao Software foi decidido o plano para desenvolvimento e definidos os modelos de programa o de projetos o diagrama de barras foi usado para indicar a previs o das atividades e seu respons vel e a determina o de objetivos e restri es do projeto observa o dos requisitos do usu rio e elabora o da declara o de objetivos e restri es Engenharia de Requisitos Enredo e An lise Game Designe Na An lise de Requisitos foram definidas as fun es jogos do BAIUKA e a descri o dos requisitos funcionais e n o funcionais Neste momento foram escolhidas as quatro intelig ncias m ltiplas testadas na pri
114. os educativos 2 Estrat gias de aprendizagem I Orientador II T tulo CDD 22 ed 371 337 UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARA INSTITUTO DE TECNOLOGIA PROGRAMA DE POS GRADUAGAO EM ENGENHARIA ELETRICA BAIUKA Jogos de Lendas Amaz nicas para Avalia o de Intelig ncias M ltiplas AUTOR DANIELLE FONSECA COSTA DISSERTA O DE MESTRADO SUBMETIDA AVALIA O DA BANCA EXAMINADORA APROVADA PELO COLEGIADO DO PROGRAMA DE P S GRADUA O EM ENGENHARIA EL TRICA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO PAR E JULGADDA ADEQUADA PARA OBTEN O DO GRAU DE MESTRE EM ENGENHARIA EL TRICA NA REA DE COMPUTA O APLICADA APROVADA EM 18 09 2009 BANCA EXAMINADORA Prof Dr ELOI LUIZ FAVERO ORIENTADOR UFPA Prof Dr MANOEL RIBEIRO FILHO MEMBRO UFPA Prof Dra MARIANNE KOGUT ELIASQUEVICI MEMBRO UFPA VISTO Prof Dr MARCUS VINICIUS NUNES COORDENADOR DO PPGEE IT UFPA UFPA ITEC PPGEE Dedico este trabalho aos meus pais que s o um exemplo de uni o for a e dedica o E que com tudo que me ensinaram permitiram que eu fosse capaz de chegar at aqui e que ainda tenha f lego para seguir em frente AGRADECIMENTOS Agrade o a Deus por todas as oportunidades pela qual fui aben oada nesta vida Ao meu Orientador Eloi Luiz Favero um agradecimento muito especial pelo grande cora o e paci ncia quanto ao tempo que levou para eu finalizar mais este sonho Por toda sua dedica o e apoio por ter sido
115. os em que os usu rios quiseram se adiantar s instru es fornecidas para a execu o da tarefa e Geralmente as crian as n o passavam pelos contextos sem realizar as atividades propostas pelo personagem Er embora algumas vezes diante de dificuldades encontradas em acertar a tarefa tenham abandonado a tela da atividade mas n o o Jogo e O jogo com maior grau de dificuldade nesta faixa et ria foi o Domin Especial pois apresentou maior evas o por parte das duas turmas e As crian as envolveram se afetivamente com as hist rias muitas vezes identificando se com os personagens e as palavras regionais que fazem parte do contexto das atividades dos jogos BAIUKA e As atividades propostas est o de acordo com a faixa et ria a que se destina o software e estimulam o desenvolvimento das m ltiplas intelig ncias Constatou se atrav s das intera es que as caracter sticas de hiperm dia do ambiente web aplicados em um ambiente l dico atrav s do conceito de hist rias em quadrinhos tornam poss vel a cria o de um software que atrai a aten o das crian as e incentivam sua utiliza o 75 Verificou se tamb m que a hist ria apresentada poderia ser mais extensa sem detrimento do f 8 interesse do aprendiz como um jogo de Aventura por exemplo 6 2 AVALIA O DE SOFTWARE A cria o de ambientes de aprendizagens que possibilitem a utiliza o das novas tecnologias entre as quais o computador e o
116. ostos neste trabalho Foi levado em considera o que cada indiv duo n o dotado de um mesmo conjunto de habilidades conseqiientemente nem todos aprendem da mesma maneira segundo a teoria das intelig ncias m ltiplas de Gardner Portanto ao educador resta descobrir alternativas que colaborem para o desenvolvimento das diversas habilidades do aprendiz Os recursos informatizados podem potencializar o desenvolvimento dessas diversas habilidades promovendo uma reestrutura o do modo de se relacionar entre aprendiz e o educador Atrav s da teoria das Intelig ncias M ltiplas IM denominam se intelig ncias m ltiplas teoria desenvolvida por uma equipe de pesquisadores da Universidade de Harvard liderada pelo psic logo Howard Gardner a partir da d cada de 1980 A pesquisa identificou e 18 descreveu sete tipos de intelig ncia nos seres humanos e obteve grande eco no campo da educa o mais recentemente somaram se mais dois tipos de intelig ncia as sete j propostas no in cio da teoria Esperamos com os jogos BAIUKA disponibilizar informa es privilegiadas de acordo com a avalia o das IM de maneira a auxiliar os professores pretendemos que a avalia o d cr dito ao conte do da intelig ncia em teste sendo feita em ambiente conhecido e utilizando materiais conhecidos das crian as Tamb m enfatizamos a necessidade de avaliar as diferentes intelig ncias em termos de suas manifesta es culturais por exemplo
117. p www niee ufrgs br eventos eventos1 html gt Acesso em 17 de Fevereiro de 2007 MARCELLINO N C Estudos do lazer uma introdu o Campinas 1996 MAKAR Jobe MacromediaFlash MX Game Design Demystified The Official Guide to Creating Games with Flash Berkeley CA Peachpit Press 2002 MEC 2008 Portal do MEC Dispon vel em lt http portal mec gov br index php gt Acesso em 12 de Outubro de 2008 MORATORI Patrick Barbosa Porque utilizar Jogos Educativos no Processo de Ensino Aprendizagem Dispon vel em lt http www nce ufrj br ensino posgraduacao strictosensu ginape publicacoes trabalhos PatrickMaterial TrabfinalPatrick2003 pdf gt Acesso em 05 de Maio de 2006 MOREIRA M A Las Nuevas Tecnologias de la Informacion Y Comunicacion en la Education 2002 Dispon vel em lt http www tecnologiaedu us es bibliovir pdf tema6 pdf gt Acesso em 22 de Abril de 2008 MUCCHIELI A Dictionnaire des m thodes qualitatives en sciences humaines et sociales A Colin Paris 1996 O REILLY R C MUNAKATA Y Computational explorations in cognitive neuroscience Understanding the mind by simulating the brain Cambridge MA Bradford 2000 96 PAPERT Seymour Logo computadores e educa o S o Paulo Brasiliense 1985 PASSERINO L M Avalia o de jogos educativos computadorizados In Anais Taller Internacional de Software Educativo 98 TISE 98 Santiago Chile 1998 PIAGET Jean A Teoria de Piaget In CARM
118. pelas entrevistadas os jogos BAIUKA respondem rapidamente as solicita es dos usu rios apresentando 26 na avalia o do gr fico Na corre o devido problemas relacionados ao udio do prot tipo do jogo Trocando Sons a avalia o foi bem inferior Mas o item com menor crit rio de avalia o foi justamente Atualidade os jogos BAIUKA precisam evoluir para uma interface mais pr xima aos videogames disse uma das respons veis pelo laborat rio estagi ria Vanessa Valetim por isto 40 das entrevistadas consideraram os jogos BAIUKA como parcialmente atuais Fidedignidade S 100 P 50 N 0 NA Corre o 6 3 1 0 Atualidade 5 4 1 0 Precisao 7 3 0 0 Simplicidade 9 1 0 0 TOTAL 27 11 2 0 Tabela 11 Respostas do checklist para o crit rio Fidedignidade Fidedignidade 22 33 m Corre o E Atualidade o Precis o 19 o Simplicidade 26 Figura 42 Gr fico dos Resultados de Fidedignidade Os dados observados na Tabela 12 e o gr fico da Figura 43 apresentam a Legibilidade dos jogos BAIUKA A linguagem utilizada no BAIUKA inteiramente regional e est inserido no contexto das suas hist rias em quadrinhos geraram dificuldades nos entrevistados que n o conheciam as hist rias por isso os dois itens tiveram baixa avalia o Legibilidade S 100 P 50 N 0 NA Clareza 5 3 2 0 Estrutura 4 3 2 1 TOTAL 9 6 4 1 Tabela 12 Respostas do checklis
119. podem ajud lo a organizar o pensamento de 17 forma prazerosa proporcionando lhe momentos de an lise l gica e percep o sensorial sendo esta forma de aprendizado um dos maiores objetivos do Site Baiuka Figura 1 Quadrinhos Jornaizinho Galeria Mural Passatempos Parcerias Para Ler Participe Games Contato Novidades Jogos Educativos Baiuka uma quest o acad mica Baiuka em 3D Assista a primeira cena da anima o A Lenda dos Brinquedos de Miriti Brinquedo Brinquedos com descontos na Toymania D0509 DIREITOS RESERVADOS 2008 BAKA POR WENDELL PIMENTA Figura 1 Tela Inicial do Site Baiuka Fonte BAIUKA 2009 Baiuka significa na internet fantasia e divers o uma viagem ao mundo infantil com direito a personagens sa dos direto da Floresta Amaz nica O primeiro ambiente produzido por seu autor Cunha 2007 foi exatamente o da internet sempre preocupado em divulgar o comprometimento dos personagens do Baiuka com a consci ncia ecol gica Toda a id ia das hist rias em quadrinhos do Baiuka est ambientada em uma Amaz nia pr hist rica e imagin ria As hist rias da tribo Baiuka s o baseadas em personagens como o indiozinho Er e a indiazinha Nai com hist rias que reinterpretam as lendas amaz nicas como a hist ria do Boto da Matinta da Yara entre outras A partir destas hist rias em quadrinhos e da produ o do designer Wendell Cunha 2007 foi constru do o cen rio para os jogos prop
120. ra o l xica constitui um valioso recurso para uso em sala de aula Desafios impondo interpreta es de textos desenvolvimento de analogias sua explora o atrav s de trovas ou mesmo a cria o de um concurso de manchetes contextualizadas Uma reportagem publicada nos jornais ou destacada em programas de televis o pode estimular tentativas de analogia entre a mesma e fatos curriculares que se desenvolvem Usar dicion rios brincar de descobrir novas palavras e que possam de forma espec fica para cada disciplina que estudem criar dicion rios de termos caracter sticos Estimular s nteses cr ticas julgamentos sobre um tema uma id ia um fato uma poesia al m de outras habilidades Textos frases senten as id ias hip teses e teorias podem se transformar em um criativo concurso de slogans ou mesmo jingles que sintetizem a ess ncia do que se estuda 28 Escrever cartas preparar manifestos idealizar folders e ainda outras formas de comunica o como bloggers Os Domin s de palavras ou uso de cart es tarefa facilitam a aprendizagem e a organiza o do pensamento Escritas cooperativas quando um tema cobra uma reda o com diferentes participa es sequenciais Di rios de campo agendas monitoradas relat rios de observa es ou experi ncias mesmo que objetivos educam para o h bito da escrita e seu aprofundamento 2 3 7 Os conte dos escolares nas Intelig ncias P
121. ra 12 Fit Figura 9 As Matintas 115 Os personagens do Baiuka t m direitos autorais reservados ao artista Wendell Pimenta Cunha Figura 13 Guaraci Figura 16 Mapinguari J nior Figura 14 Jurupari Figura 17 Tupi oe b Figura 15 M e D gua e Pai D gua Figura 18 Ubiraci 116 ANEXO B HISTORIA EM QUADRINHOS Hist ria em quadrinho que narra a Lenda da Yara da turma do Baiuka segue abaixo as partes I e II neste contexto o jogo Domin Especial foi baseado e tem arte e direitos autorais reservados a Wendell Pimenta Cunha EU REINO QUE FICAVA NO FUNDO DA LAGO Md ae OL AMIGUINHOS ERE CONTINUAVA A MAIS PRECIOSO DE TUPA A BATUKA MER inss Ri c SO MR Ez geo TU PRECISAS PAR VOLTAR PARA A QUI GO GO SaN fa A SUPERF CIE bene A CO NA SUPERF CIE PRECESO VOLTAR PARA A VARAL lt gt gt lt PERTO DALI Foo NATA OUVIU O NOME DE SEVIAMIGO SER CANTADO PELA YARA A YARA APRISIONOU O CORA O DE ER EU SOU UBIRACI E VIM PARA AJUDAR A ER O QUE HOUVE VINHA A MUSICA OMIE en e atest E AGORA AMIGUINHOS 9 lt 6 SE SER QUE ERE VAI SOSREVT 117 Continua o da hist ria em quadrinho que narra a Lenda da Yara da turma do Baiuka segue abaixo as partes III e IV com arte e direitos autorais reservados a Wendell Pimenta Cunha YARA HAVIA APRISIONADO O CORA O DE ERE NO FUNDO DA LAGOA DO TARUMA E UBIRACI
122. ram adaptadas para crian as na faixa et ria dos sete aos dez anos de idade onde se implementou brincadeiras que visam desenvolver os aspectos pedag gicos na avalia o das Intelig ncias M ltiplas As brincadeiras propostas ocorrem em um ambiente regional amaz nico prazeroso e agrad vel que desperta a curiosidade das crian as Nesta perspectiva escolheram se como met fora a n vel geral do sistema as lendas amaz nicas contadas pelas hist rias em quadrinhos do Baiuka que os personagens da tribo Baiuka devem percorrer Er o nome do protagonista e foram escolhidas quatro lendas para serem cen rios dos jogos desenvolvidos Lenda do Boto da Matinta do Miriti e da Yara Foram desenvolvidos quatro jogos sobre assuntos que juntamente com as hist rias em quadrinhos tentam despertar a consci ncia ecol gica O jogo Depressinha foi desenvolvido utilizando se os conceitos da intelig ncia l gico matem tica O jogo Domin Especial foi desenvolvido com os conceitos da intelig ncia ling stica O jogo Trocando Sons utilizou os conceitos da intelig ncia naturalista E o jogo Mem ria utilizou os conceitos da intelig ncia espacial A tela principal do software composta pela tela principal do portal Baiuka 2009 Para percorrer um dos jogos basta clicar com o mouse sobre o seu link na tela de acesso aos Jogos do Portal Baiuka Anexo C Nesta tela existe tamb m um bot o com a op o de sair do sistema para o caso da crian
123. rama de desenvolvimento de aplica es e mais recentemente plataforma de desenvolvimento de jogos Ainda podemos destacar outras vantagens que fizeram do Flash MX um dos softwares mais utilizados e de maior aceita o entre os usu rios nos ltimos anos Considerando se que ele foi projetado para ser visualizado em p ginas da Web com certeza a melhor escolha para desenvolvimento de material a ser disponibilizado na rede A tecnologia Flash faz uso de vetores gr ficos e compress o de arquivos de som o que faz com que o tamanho final dos arquivos seja muito pequeno quando comparado queles criados em outros softwares No desenvolvimento de um jogo onde os recursos multim dia s o largamente utilizados essas caracter sticas j se configuram numa grande vantagem em rela o a outros softwares dispon veis Toda a interface dos jogos BAIUKA foram implementados utilizando a linguagem Flash 100 2 JAVA A tecnologia Java uma plataforma de computa o inovadora lan ada pela Sun Microsystems em 1995 Inicialmente denominada OAK essa linguagem de programa o foi rebatizada como Java em 1995 A tecnologia Java abre um amplo leque de possibilidades para os consumidores Ela permite executar praticamente todos os aplicativos como jogos ferramentas programas e servi os de informa es na maioria dos computadores e dispositivos Hoje a tecnologia Java pode ser encontrada em quase todos os dispositivos de desktops a disposit
124. rapidamente neutralizada sem comprometer o computador em quest o e Java oferece um modelo de tratamento de eventos que facilita a implementa o da habilidade de reatividade dos agentes permitindo suas respostas a eventos externos devem existir mecanismos de tratamento de eventos no ambiente 101 e Um midleware de agentes deve prover um mecanismo para localizar os servi os por ele suportados como nome de objetos remotos e diret rios A tecnologia JNDI Java Naming and Directory oferece essas funcionalidades na forma de uma API Assim as aplica es distribu das podem compartilhar informa es sobre usu rios m quinas redes e servi os WONG 1999 e A tecnologia JINI Java Intelligent Network Infrastructure define um conjunto de conven es capaz de permitir que servi os e clientes formem um sistema distribu do extremamente din mico WALDO 2001 permitindo que as aplica es possam descobrir servi os em uma rede e O mecanismo de serializa o de objetos do java permite que as estruturas de dados possam ser facilmente transformadas em um fluxo seqiiencial de bits facilitando a implementa o dos servi os de transporte e de persist ncia de um sistema de agentes porque esse fluxo pode ser transportado para outro computador ou armazenado em algum tipo de reposit rio persistente de dados e Class loader que a capacidade do Java de carregar uma classe dinamicamente permite que uma classe seja transportada de um co
125. rem oportunidades para aprender e resolver problemas Portanto preciso que sejam criados programas adequados ao ensino e principalmente que os professores sejam capazes de usar as tecnologias em favor do aprendizado Uma forma para se cumprir essa pr tica o uso de jogos uma vez que eles j fazem parte da hist ria educacional Por exemplo Plat o introduziu os jogos movidos pela preocupa o de trabalhar matem tica no n vel concreto para aproximar seus aprendizes do n vel abstrato Os romanos tamb m usavam jogos com a finalidade de transmiss o de valores e costumes e at os jesu tas que faziam jogos de emula o em suas aulas onde os ndios alunos competiam na hora de se apresentar oralmente Para uma instru o proficiente necessitamos de instrumentos que facilitem o aprendizado e aumentem a capacidade de reten o do que foi ensinado Sabemos que apenas uma pequena parte do que ouvimos ou lemos retido de 10 a 20 enquanto o que dizemos ou fazemos tem uma reten o muito maior que 80 a 90 MUCCHIELI 1996 Adotamos como jogos educacionais todas aquelas aplica es que puderem ser utilizadas para algum objetivo educacional ou estiverem pedagogicamente embasadas Todavia importante ressaltar a id ia de que o uso de recursos tecnol gicos n o pode ser feito sem conhecimento preliminar do mesmo e que esse conhecimento deve sempre estar atrelado a elementos te rico metodol gicos bem claros e fundamentados Ass
126. resenta es sonoras Os aprendizes podem ser estimulados a organizarem apresenta es com fundo musical para relatos de temas trechos ou passagens liter rias Propor concurso de trovas ou mesmo de textos em rappers Organizar arquivos de fitas com efeitos sonoros posteriormente explorados em atividades e circunst ncias extremamente diversas Os sons da natureza gravados podem abrigar cen rios para excelentes fundos musicais extremamente v lidos para ilustrar conte dos de diferentes reas Uma reda o pode abrigar a associa o entre o udio e o visual reunindo se sons de diferentes mat rias desenvolvidas em programas de televis o de todas as naturezas 2 3 3 Os conte dos escolares na Intelig ncia Corporal cinest sico Todos os temas explorados em sala de aula podem abrigar interessantes atividades que envolvam in meras simula es onde atrav s da linguagem corporal possam os aprendizes mostrar os saberes que est o construindo Muitos fatos cient ficos podem ser associados a lance esportivos e estes serem usados para descrever aqueles 2 3 4 Os conte dos escolares na Intelig ncia Espacial Fazer com que o aprendiz descubra em toda sua intensidade e dimens o a exist ncia de linguagens novas transpondo textos para a linguagem musical c nica cartogr fica pict rica e muitas outras assim como desenhos imagens pinturas poesias letras musicais para textos A cartografia tr
127. ria de Gardner apresenta alternativas para algumas pr ticas educacionais atuais oferecendo uma base para GARDNER BLYTHE 1993 apud GRACE SHORES 1994 a o desenvolvimento de avalia es que sejam adequadas s diversas habilidades humanas b uma educa o centrada na crian a e com curr culos espec ficos para cada rea do saber c um ambiente educacional mais amplo e variado e que dependa menos do desenvolvimento exclusivo da linguagem e da l gica Quanto avalia o Gardner faz uma distin o entre avalia o e testagem Gardner 1997 sugere que a avalia o deve fazer jus intelig ncia isto deve dar cr dito ao conte do da intelig ncia em teste Ao inv s de tentar avaliar a habilidade espacial 25 isoladamente deve se observar as crian as durante uma atividade de desenho ou enquanto montam ou desmontam objetos Finalmente ele prop e a avalia o ao inv s de ser um produto do processo educativo seja parte do processo educativo e do curr culo informando a todo o momento de que maneira o curr culo deve se desenvolver 2 3 JOGOS NAS INTELIG NCIAS M LTIPLAS O conhecimento de jogos e outros procedimentos estimuladores das intelig ncias n o constituem um m todo Ao contr rio essa tend ncia estimuladora da escola pode ser vista como um novo paradigma de compreens o do ser humano que abandona sua avalia o atrav s de sistemas limitados e o percebe com acentuada amplitude ling st
128. riem contextos estimuladores e proveitosos para os discentes De acordo com Galvis 1992 existem algumas qualidades que os docentes podem utilizar na avalia o e diferencia o da utiliza o do computador e software educativos e outros meios de aprender e Em primeiro lugar deve se saber que o computador tem capacidade para armazenar processar e apresentar informa o multim dia de forma interativa entre as quais informa es educativas desse modo poss vel criar contextos para aprendizagem nos quais se pode dar uma rela o de di logo com o n vel concreto ou abstrato requeridos e Em segundo lugar que os computadores t m a capacidade de agir com diversos n veis de intelig ncia adquirida execu o com o comportamento racional dos humanos A intelig ncia n o um atributo dicot mico existe ou inexiste mas uma qualidade que pode apresentar diversos n veis de desenvolvimento e Em terceiro lugar o computador viabiliza diferentes n veis de intera o Gra as a sua capacidade para processar informa o seja educativa ou n o aos avan os da intelig ncia artificial e s interfaces de diversos tipos e FE em quarto e ltimo lugar a conex o e a articula o com outros meios e recursos para a aprendizagem permitindo desse modo a cria o de ambientes cooperativos de aprendizagem o aproveitamento das qualidades nicas de outros meios e a cria o de ambientes de comunica o Pois ao se avaliar e esc
129. ruturas cognitivas GON ALVES 2003 Atualmente o jogo um assunto de pesquisa em ascens o H v rias teorias que procuram estudar alguns aspectos particulares do comportamento l dico Friedmann 1996 cita sete grandes correntes te ricas sobre o jogo as quais podem ser vistas na Tabela 1 Segundo Huizinga 2004 as caracter sticas fundamentais do jogo s o e Ser uma atividade livre e N o ser vida corrente nem vida real mas antes possibilitar uma evas o para uma esfera tempor ria de atividade com orienta o pr pria e Ser jogado at o fim dentro de certos limites de tempo e espa o possuindo um caminho e um sentido pr prios e Criar ordem e ser a ordem uma vez que quando h a menor desobedi ncia a esta o jogo acaba Todo jogador deve respeitar e observar as regras caso contr rio ele exclu do do jogo apreens o das no es de limites e Permitir repetir tantas vezes quantas for necess rio dando assim oportunidade em qualquer instante de an lise de resultados e Ser permanentemente din mico Piaget foi professor de Psicologia na Universidade de Genebra de 1929 a 1954 e ficou conhecido principalmente por organizar o desenvolvimento cognitivo em uma s rie de est gios PERIODO CORRENTE TEORICA DESCRICAO Final do s culo XIX Estudos evolucionistas e desenvolvimentistas O jogo infantil era interpretado como a sobreviv ncia das atividades da sociedade adulta M
130. s softwares educativos s o uma forte tend ncia na Educa o Essas ferramentas prop em oferecer uma nova maneira de experimentar oportunizando as pessoas a compreens o do que est o fazendo e perceberem que s o capazes de produzir algo Para isso necess rio cria o de um ambiente desafiador e estimulador que permita a qualquer indiv duo ser capaz de aprender algo As escolas e o corpo de professores podem buscar como finalidade a promo o da aprendizagem dos discentes e ajudando ou seja auxiliando a constru o do processo de conceitua o e do desenvolvimento de habilidades importantes para que ele seja inserido precisamente e participe da atual sociedade do conhecimento Faz se necess rio hoje em dia que o professor saiba quais s o os softwares que se podem utilizar na rea educacional e como avaliar esses softwares de forma a aproveitar seus benef cios de maneira que contribuam no desenvolvimento da pr tica pedag gica e do processo de ensino aprendizagem nas salas de aula De acordo com Costa 2004 p 10 a necessidade de Uma efetiva prepara o dos professores para a an lise critica avalia o e utiliza o de software educativos constitui pois uma necessidade cada vez mais premente nos nossos dias e justifica por isso que se desloque a avalia o tradicional operada fora da Institui o de Ensino para os pr prios professores e educadores em referencia a objetivos de teor predominantemente pedag gico e ce
131. scola Ipiranga bem como os resultados alcan ados O s timo apresenta as considera es finais e a vantagem de se utilizar as Intelig ncias M ltiplas na avalia o dos aprendizes al m das perspectivas futuras do projeto BAIUKA 21 2 INTELIG NCIAS M LTIPLAS Howard Gardner 1985 psic logo cognitivo e educacional ligado Universidade de Harvard conhecido pela Teoria das Intelig ncias M ltiplas al m das experi ncias pedag gicas observa es em ambientes escolares nas atividades individuais e coletivas desenvolveu uma ampla pesquisa na rea de estudos do c rebro humano Estudando os hemisf rios direito e esquerdo atrav s de est mulos diversos observando as ocorr ncias de les es no c rebro e os infinitos tipos de comportamentos ap s a identifica o e localiza o das les es assim abriu espa o para os estudos relacionados fisiologia do c rebro e sua rela o com as intelig ncias Gardner acrescentou aos estudos neurol gicos pesquisas no campo da aprendizagem mapeando os portais de intelig ncias no ser humano como produto das observa es e testes em escolas do nordeste norte americano liderando assim um intr nseco e harmonioso envolvimento da educa o com as ci ncias m dicas A teoria das Intelig ncias M ltiplas uma rea o contr ria quela teoria dos testes de Quociente de Intelig ncia Q I Os testes de Q I apresentaram modelos que aferiam apenas habilidades nos campos ling stico
132. t rias optou se por utilizar a t cnica da modelagem de cen rios Cen rios consistem em descri es narrativas das intera es entre usu rio s e sistema PIMENTA 1999 p 8 Para modelar um cen rio necess rio identificar o objetivo da tarefa a ser realizada e o modo pelo qual o usu rio executar a tarefa Destaca se alguns exemplos de cen rios implementados nos Jogos BAIUKA 4 4 2 Jogo Depressinha z O objetivo desta atividade a rima atrav s de uma palavra geradora no qual o personagem Er fala a palavra geradora aos jogadores e eles escolhem dentre algumas op es de palavras regionais a rima para a palavra correta Nessa tem tica a intelig ncia l gico matem tica foi estimulada apesar de n o usar n meros v lida para o est mulo na medida em que exige uma flu ncia verbal l gica da crian a Para realizar a atividade preciso clicar em uma das op es ao acertar o usu rio receber uma mensagem de est mulo caso contr rio o Jogo apenas desfar o movimento incentivando a tentar em nova chance ou sair do jogo Na tela de entrada do Jogo Depressinha Figura 15 a crian a se depara com o personagem Er na Floresta Primitiva que a convida para come ar a brincadeira de rimar as palavras 52 OI AMIGUINHO TENHO UM DESAFIO PRA VOCE VAMOS RIMAR ALGUMAS PALAVRAS QUANTO MAIS DEPRESSINHA VOCE REALIZAR ESTA TAREFA MAIS PONTOS VOCE GANHA E Ai PRONTO PRO DESAFIO Figura 15 Tela de e
133. t para o crit rio Legibilidade 44 Legibilidade 56 m Clareza m Estrutura Figura 43 Gr fico dos Resultados de Legibilidade 85 Os dados observados na Tabela 13 e no gr fico da Figura 44 constatam se a Operacionalidade dos Jogos como as crian as interagiram com os jogos a partir da interface do computador Todos os dois itens foram considerados muito bons por seis das entrevistadas sabemos que ainda podem surgir muitas altera es para tornar a usabilidade maior mas a web permite muitas op es hiperlinks controle por mouse e etc Tanto que o percentual deste item para os dois crit rios foi de 50 Operacionalidade Compatibilidade Oportunidade TOTAL Tabela 13 Respostas do checklist para o crit rio Operacionalidade S 100 P 50 N 0 NA ESSA 50 Operacionalidade m Compatibilidade m Oportunidade Figura 44 Gr fico dos Resultados de Operacionalidade Desta forma a implementa o de um ambiente de aprendizagem baseado em jogos como o BAIUKA tendo presente viabilidade tecnol gica e computacionais dos requisitos funcionais das Intelig ncias M ltiplas apurados foram satisfeitos com uma porcentagem de mais de 50 de aproveitamento com apenas a primeira vers o do prot tipo implementado Claro que o trabalho se prop s a testar apenas quatro das intelig ncias existentes mas a 86 avalia o dos a
134. tados Unidos rea de atua o de Howard Gardner aplica em todo o seu complexo educacional as Intelig ncias M ltiplas como processo acelerador de aprendizagem e como fator de democratiza o de ensino GARDNER 48 1997 A teoria das IM n o apresenta testes n o classifica e n o rotula as pessoas Tem por base a amplitude e a democratiza o do ritmo de aprendizado Destacamos os objetivos pedag gicos de acordo com os PCNs BRASIL 1997 e com o Projeto Pedag gico da Escola Ipiranga que serviu de modelo para alcan ar estes objetivos com a implementa o dos jogos BAIUKA 4 3 1 Facilitar o aprender Jogando o aprendiz experimenta descobre inventa exercita e aprende com facilidade v rios professores confirmam a efici ncia dos jogos educativos em suas pr ticas pedag gicas ANTUNES 1998 O jogar estimula a curiosidade a iniciativa e a autoconfian a proporciona aprendizagem desenvolvimento da linguagem do pensamento da concentra o e da aten o 4 3 2 Favorecer a Intelig ncia e Concentra o Os jogos educativos estimulam a intelig ncia dos aprendizes porque desenvolvem a criatividade e simultaneamente possibilitam exerc cios de concentra o de aten o e de engajamento envolve os nas atividades distraindo oferece uma sa da para a tens o gerada pelos problemas encontrados na dia a dia Assim os jogos devem exigir menos tempo das atividades a serem realizadas e medida que o aprendiz vai consegu
135. terra podendo assim ir aonde quiser 4 1 3 Os Cen rios do Baiuka Os personagens transitam pela Floresta Primitiva uma reprodu o da Amaz nia Pr Hist rica Todas as caracter sticas est o ali presentes a pororoca o encontro das guas os manguezais a cordilheira dos Andes o Pico da Neblina As hist rias em quadrinhos produzidas por Cunha 2007 aliadas ao poder dos jogos de intelig ncias m ltiplas do projeto BAIUKA de Costa et al 2009 e a pesquisa de lendas amaz nicas potencializaram o desenvolvimento das hist rias em quadrinhos do Baiuka como ferramenta de ensino e o maior sonho dos autores foi realizado vendo as crian as do Col gio Ipiranga utilizando os jogos BAIUKA BAIUKA valoriza a cultura amaz nica enfatizando a aprendizagem da Lingua Portuguesa com elementos do cotidiano oral paraense Propondo como atividade suplementar a fixa o das regras de gram tica da l ngua portuguesa para crian as de sete a dez anos Prop e jogos baseados nas Intelig ncias M ltiplas para um mesmo conte do de uma disciplina a L ngua Portuguesa Igualmente a habilidade verbal ao inv s de ser medida atrav s de testes de vocabul rio defini es ou semelhan as nos jogos do BATUKA avaliada em manifesta es tais como a habilidade para contar hist rias ou relatar acontecimentos como o Jogo Domin Especial por exemplo 41 Os agentes aut nomos que acompanham as crian as no BAIUKA s o importantes para que se tir
136. ultados alcan ados com os jogos BAIUKA demonstraram que poss vel modelar um ambiente de jogos utilizando a teoria das Intelig ncias M ltiplas na pr tica percebemos que podemos utilizar id ias e experi ncias dos pr prios professores relacionados ao contexto dos jogos para que ele seja usado adequadamente pela faixa et ria desejada O suporte te rico desenhado por Gardner atende plenamente as popula es de estudantes contidas nas mais adversas situa es culturais e s cio econ micas O seu modelo metodol gico apresenta verdadeiramente uma pluralidade na forma de transmitir o conhecimento e produz uma verdadeira democracia no ensino Durante o processo de testes do BAIUKA na Escola Ipiranga foi observada formas diversas de express o que foram afloradas nos aprendizes atrav s de exerc cios criativos principalmente quando as crian as reconheciam muito da sua cultura nos jogos Pozo 2002 p 255 expressa com exatid o devemos corrigir o aprendiz n o apenas a tarefa Para corrigir o aprendiz importante compreendermos a intelig ncia como um construtor complexo e a aprendizagem al m da vis o das dificuldades neste sentido que podemos avaliar os jogos BAIUKA como uma grande contribui o para avalia o das IM instigando a crian a a participar dos testes com uma interface amig vel e ao final gerando um relat rio de acompanhamento para o professor saber quais as Intelig ncias mais desenvolvidas em cada apr
137. um jacar a u estava pronto para atacar Sua m e tenta salv la mas morre em sua defesa Mara levada pelas guas do rio sendo encontrada por Nai 39 e Miriti Figura 4 no Anexo A Todo indiozinho tem um macaco ou uma arara como animalzinho de estima o Er por ser um aprendiz de Paj possui uma cobra encantada Al m de ser um brinquedo de miriti a amiga de Er tem um segredo ela pode se transformar na cobra grande e Peri Figura 5 no Anexo A Periquito que queria ser nico mas possui mais de 1000 irm os e irm s iguais a si e Totem Figura 6 no Anexo A Uma criatura min scula Engra ada Por ser o menor totem do mundo morre de medo de tudo Todos os outros totens s o imensos para espantar os maus esp ritos Apesar de se achar incapaz de realizar grandes feitos ele o nico que Zil teme O Totem no entanto n o sabe disso e Tup e Jaci Figura 7 no Anexo A Tup Deus Sol O dono das Baiukas E Jaci Deusa Lua Sempre protege Er em suas maiores dificuldades 4 1 2 Personagens do Lend rio Amaz nico A partir da pesquisa das lendas amaz nicas foram criadas novas personagens para integrar as novas hist rias em quadrinhos e gerar o contexto dos jogos BAIUKA dentre as novas cria es destacam se e Albyno Figura 8 no Anexo A Indiozinho baiuka que virou o Boto cor de rosa e As Matintas Figura 9 no Anexo A S o criaturas encrenqueiras e adoram poluir o
138. undo de faz de conta repassar costumes atrav s das brincadeiras ex meninas que brincam de bonecas etc Final do s culo XIX come o do Difusionismo e particularismo preserva o Nesta poca percebeu se a necessidade de preservar os costumes infantis e conservar as condi es l dicas O jogo era considerado uma caracter stica universal de v rios povos devido difus o do s culo XX do jogo pensamento humano e conservadorismo das crian as Neste per odo ocorreram in meras inova es D cadas de An lise do ponto de vista cultural e de personalidade metodol gicas para o estudo do jogo infantil analisando o em diversos contextos culturais Tais 20 a 50 k i i E a proje o do jogo estudos reconhecem que os jogos s o geradores e expressam a personalidade e a cultura de um povo D cada de An lise funcional Neste per odo a nfase foi dada ao estudo dos jogos 30 a 50 socializa o do jogo adultos como mecanismo socializador O jogo visto como uma atividade que pode ser Ais expressiva ou geradora de habilidades cognitivas A Comeco da An lise estruturalista e J eae teoria de Piaget merece destaque uma vez que D cada de 50 cognitivista possibilita compreender a rela o do jogo com a aprendizagem D cadas de 50 a 70 Estudos de Comunica o Estuda se a import ncia da comunica o no jogo D cada de 70 em diante An lise ecol gica etiol gi
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