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Pós-texto - Divisão de Bibliotecas e Documentação PUC-Rio

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1. Aventura Full Throttle Estrat gia Age of Empires III e A o New Super Mario Bros que dificuldades voc s tiveram para transform los em prot tipos Dos tr s g neros h algum que voc s consideram invi vel de ser prototipado sem ter um programador Respondam separadamente por g nero jogo 3 Qual foi o jogo mais dif cil de ser prototipado Por qu Qual o prot tipo levou mais tempo para ser concebido e desenvolvido Qual foi o mais oneroso 4 Numa escala de 1 a 5 considerando 1 n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo est igual 2 foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo 3 foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o do digital do jogo 4 foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o do digital do jogo 5 n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 427 identifique o grau de adapta es que foram necess rias entre a vers o digital e o prot tipo com rela o aos seguintes elementos da mec nica do jogo Age of Empires II As regras no geral Objetivo do jogador na fase Sistema de movimenta o dos personagens jog veis Atributos dos personagens jog veis por exemplo capacidade de pular atirar a longo alcance ou coletar recursos A es e controle dos NPCs e de outros recursos que funcionam por I
2. 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs realizam as mesmas a es do que na vers o original do Jogo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias poucas adapta es da vers o digital para o prot tipo Todos os itens foram mantidos madeira alimento tesouro A forma de aquisi o de recursos foi mantida Mas o tempo de constru o de edifica es n o foi considerado 6 Ambiente do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos alternados Primeiro joga o jogador e depois o mestre 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do Jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras ou se a torre de controle e o port o do forte forem destru dos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 388 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Contro
3. es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o descritos no livro do mestre 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias muitas adapta es A intera o controlada por uma segunda pessoa que pergunta ao jogador quais a es quer realizar 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 369 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o O A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 12 ndice de adapta es necess rias D Derrota Gr fico 34 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 12 Full Throttle Coment rio Assim como no caso do prot tipo 3 o jogador n o tem como visualizar o ambiente que descrito verbalmente mas n o representado visualmente Da mesma forma que os outros prot tipos que tiveram como refer ncia os livros de RPG o prot tipo 12 tamb m teve um bom desempenho N o foi previsto um mecanismo que indicasse a posse de um item Isto foi controlad
4. o Al m da Intera o Homem Computador Segundo as autoras prot tipo de baixa fidelidade aquele que n o se assemelha muito ao produto final ele utiliza por exemplo materiais muito diferentes da vers o final pretendida com papel e cartolina em vez de tela eletr nicas e metal Os prot tipos de baixa fidelidade s o utilizados principalmente no in cio do processo de desenvolvimento de um produto e muitas vezes para testar apenas alguns aspectos do produto Mec nica do jogo todo jogo compreende um conjunto de elementos que devem funcionar para lorna lo divertido Estes elementos s o as regras do jogo o seu objetivo os procedimentos e recursos itens que o jogador tem disposi o para alcan ar este objetivo os desafios e conflitos os limites do jogo A combina o destes elementos forma o que chamamos a mec nica do jogo Breve resumo do objeto de pesquisa do Doutorado Ao contr rio dos primeiros games desenvolvidos nas d cadas de 1970 1980 os videogames contemplam diversos elementos compositivos O n mero de PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 421 personagens e de ambientes a trama envolvendo estes elementos o n mero de miss es a ser resolvido por um jogador tornam o jogo eletr nico algo t o ou mais complexo do que um filme por exemplo Consegiientemente os games cada vez mais apresentam desafios enormes de cria o e implementa o Esta complexidade se manif
5. o do jogo foram necess rias muitas adapta es A intera o controlada por uma segunda pessoa que pergunta que a es o jogador quer realizar 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota O prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota Gr fico Consolidado PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 351 E Objetivo D Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos EB Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 6 ndice de adapta es necess rias H Derrota Gr fico 28 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 6 Full Throttle Coment rio O desempenho foi semelhante ao do prot tipo 3 O ndice de adapta es atingiu 3 pontos j que toda intera o foi conduzida pelo mestre PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 352 PROT TIPO 7 Full Throttle Integrantes Alexandre Fortunato Andr Lu s de Moraes e Vinicius Vinci Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta se manteve Apenas foram efetuados pequenos ajustes Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado h b
6. original do jogo O prot tipo exige racioc nio mas n o a explora o do ambiente PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 363 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota Gr fico Consolidado E Objetivo O Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 O Habilidades PROT TIPO 10 ndice de adapta es necess rias H Derrota Gr fico 32 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 10 Full Throttle Coment rio A estrutura do prot tipo 10 facilita o fluxo da partida pois n o h a necessidade de idas e vindas entre as p ginas do livro No entanto ao escolher este tipo de estrutura que impede o retorno a pontos por onde j se passou o prot tipo tem de multiplicar o n mero de p ginas para atender a todas as alternativas que a partida permite Al m disso cada imagem p gina representa um instante pontual da partida de modo que o livro tem de ser fragmentado em diversas partes Isto tamb m gera a multiplica o do n mero de p ginas No experimento para que o prot tipo pudesse ser viabilizado foi reduzido o n mero de p ginas e consequentemente o n mero de possibilidades que a partida propiciaria O ndice de adapta es atingiu 5 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 364 PROT TIPO 11 Full Throttle Integrantes Felipe Medeiros Lucas Paulon e Matheus Z
7. Descri o O prot tipo possui uma estrutura de hist ria em quadrinhos Cada quadrinho representa um ambiente O jogador recebe no in cio do jogo uma cartela para guardar os itens coletados e um cintur o de a es Pegar Chutar Falar Olhar Examinar Al m do jogador o prot tipo precisa de um mestre para conduzir as a es e ler as regras Os itens com os quais se pode interagir s o destacados em vermelho e apresentada uma numera o para guiar o mestre Ao optar por um dos itens o mestre v o n mero e consulta uma Ficha de Enigmas Nela est o indicadas as respostas para cada a o Ao desvendar certos enigmas s o abertos quadrinhos que estavam escondidos por abas PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 356 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador diz para onde deseja mover se ou aponta o dedo para o ponto destacado do ambiente que permite mudar de quadro 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Examinar Falar Pegar ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jog
8. E Turnos O Habilidades PROT TIPO 6 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 42 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 6 Age of Empires III Coment rio A adapta o do prot tipo com base na mec nica do jogo War demonstrou adequa o em muitos aspectos poss vel por meio desta mec nica simular tamb m as jornadas de ataque do ex rcito de Sahin j que a partida controlada por turnos No in cio de cada um introduzida uma nova onda de jan zaros Embora o prot tipo n o considere a quantifica o de HPs para a PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 395 elimina o de uma unidade o uso da estrat gia por parte do jogador n o foi totalmente afetado j que o ataque n o definido somente por sorte A aus ncia da possibilidade de constru o de quart is tamb m n o afetou a partida significativamente O ndice de adapta es necess rias atingiu 12 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 396 PROT TIPO 7 Age of Empires HI Integrantes Alexandre Fortunato Andr Lu s de Moraes e Vinicius Vinci Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial com poucos ajustes Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 73 PROTOTIPO 7 Age of Empires III Materiais papel impresso Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro
9. Inicialmente a proposta era representar o jogo em uma TV de papel o O cen rio seria desenhado em uma tira longa de papel e suas extremidades ser o coladas em dois l pis ou canudos pequenos de madeira Assim que girasse um dos canudinhos o cen rio iria mover se Uma transpar ncia com um modelo do personagem seria colada no centro da tela do cubo Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 45 PROTOTIPO 7 New Super Mario Bros Materiais papel o e papel impresso Descri o O prot tipo utiliza a estrutura de um tabuleiro representando o cen rio na horizontal Um jogador controla Mario e outro os NPCs Os inimigos s o colocados em casas pr determinadas da mesma forma que na vers o original do jogo Uma roleta sorteia quem deve movimentar se Mario ou os inimigos A roleta indica tamb m o n mero de casas a ser movimentada variando de 1a 3 O jogador pode optar por n o andar Ao cair numa casa com um ponto de interroga o 7 o segundo jogador abre uma aba para revelar o que est abaixo da casa pode ser um power up ou moedas Ao cair em um buraco ou bloco o jogador deve rolar novamente a roleta Se cair na cor vermelha Mario n o obteve sucesso nem no salto ao buraco nem na quebra de blocos Se o jogador sortear a cor verde ele obteve sucesso Ao obter o cogumelo Mario ganha uma vida extra PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 311 Ao obte
10. O objetivo chegar ao fim do jogo sem perder as vidas O tempo representado pelo n mero de rodadas cada lance de dados acrescenta uma unidade de tempo 2 Sistema de movimenta o n o h um sistema de movimenta o Mario conduzido para outros locais do cen rio conforme as instru es das cartas 3 A es dos personagens jog veis o prot tipo mant m algumas a es como obter power ups e chocar se com inimigos mas algumas a es como correr ou quebrar blocos do tipo stomp foram suprimidas 4 A es de NPCs foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o digital do jogo Os inimigos n o se movimentam mas atacam Os power ups tamb m n o se movem 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original No prot tipo a quantidade e o gerenciamento de recursos e atributos funcionam como na vers o original Apenas n o foi prevista a situa o de blocos que possuem mais de uma moeda O gerenciamento dos recursos controlado por um sistema de regras especificado nas cartas 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o digital do jogo O ambiente est totalmente representado no entanto est fragmentado em partes por cartas 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual manipulando se cartas n o por bot es 8 Gerenciamen
11. O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade com c lulas em forma de quadrado S o necess rios dois jogadores um para controlar os alde es e o ex rcito de Morgan Black chamado de ex rcito azul e outro para controlar o ex rcito de jan zaros chamado vermelho A prepara o da partida localiza o e quantidade de unidades edifica es e recursos est descrita nas regras do prot tipo Os jan zaros devem ser colocados pr ximo praia O ex rcito azul dentro do forte Para que as a es ocorram simultaneamente cada jogador ter uma ficha para descrever a movimenta o de suas unidades Assim que cada jogador preencher sua ficha as unidades s o reposicionadas no tabuleiro para o combate O ataque deve respeitar o raio de alcance de cada unidade Caso uma unidade esteja no raio de alcance de mais de uma unidade inimiga o ataque deve ser feito pela unidade oponente que possui maior velocidade O jogador azul receber uma quantidade de madeira por turno PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 400 desde que os alde es estejam posicionados nas respectivas casas de coleta O mesmo vale para a comida mas esta ser coletada no mercado em vez de ser feita por ca a Quart is podem ser constru dos em troca de madeira Mas sua concretiza o depender do n mero de alde es envolvidos Por exemplo se houver dois alde es envolvidos ser preciso apenas um turno Se houver um alde
12. Verlag Dr Muller 2008 JOHNSON Steven Surpreendente A televis o e os games nos tornam mais inteligentes Rio de Janeiro Campus 2005 JONES John Chris Design Methods Nova York John Wiley amp Sons 1992 JUUL Jesper Half Real Videogames between Real Rules and Fictional Worlds Cambridge MA MIT Press 2005 KENT Steven L The Ultimate History of Video Games Nova York Three Rivers Press 2001 KOSTER Raph A Theory of Fun for Game Design Scottsdale AZ Paraglyph Press 2005 LAVILLE Christian DIONNE Jean A constru o do saber manual de metodologia da pesquisa em ci ncias humanas Porto Alegre RS Belo Horizonte MG Artes M dicas Editora UFMG 1999 LEMARCHAND Richard From Smart do Finish Jar X Combat Racing and Naughty Dog Production Method Game Developer v 13 n 2 p 17 21 fev 2006 L BACH Bernd Design industrial bases para configura o dos produtos industriais S o Paulo Edgard Bl cher 2001 LUCASARTS Full Throttle Guia de Refer ncia para IBM PC CD ROM S o Paulo Brasoft 1995 MACHADO Neto Arlindo Ribeiro Hiperm dia o labirinto como met fora In DOMINGUES Diana org A arte do s culo XXI a humaniza o das tecnologias S o Paulo Ed UNESP 1997 p 144 54 MARCONI Marina de Andrade LAKATOS Eva Maria Fundamentos de metodologia cient fica S o Paulo Atlas 2005 MCCLOUD Scott Desvendando os quadrinhos S o Paulo Makron Books 1995 MELO
13. es de cada ambiente e a se o Pistas Por exemplo na se o Torre de Combust vel o jogador l Voc est de frente para uma porta trancada que d acesso torre O que voc faz 1 soca 2 chuta 3 usa o arrombador Para cada alternativa est escrito na frente entre par nteses a p gina para a qual o jogador deve dirigir se 3 soca p gina 8 Ou seja se optar por socar a porta o jogador deve ir at a p gina 8 que parte da se o Pistas L ele tem a resposta para sua alternativa ou h outro encadeamento de alternativas Cada alternativa leva a outra p gina O leitor jogador segue este PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 359 percurso n o linear at desvendar o ltimo enigma da fase O tabuleiro apenas uma refer ncia visual As cartas indicam a posse de cada item 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador simplesmente vai p gina correspondente ao ambiente para o qual pretende dirigir se 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Examinar Falar Pegar ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs
14. es definidas pela c lula Mas o prot tipo n o considerou a diferen a de velocidade existente entre as unidades 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As unidades mant m as a es como atacar e mover Mas a equa o ataque versus defesa n o definida pela diferen a entre pontos de vida e valor do dano Por outro lado o prot tipo considera o raio de a o de ataque das unidades militares O alde o pode construir e coletar ouro e alimento mas n o pode tornar se uma unidade militar 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs realizam as mesmas a es que na vers o original do jogo ou seja atacam e movimentam se Mas a decis o entre atacar ou movimentar feita por sorte 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es da vers o digital para o prot tipo Os alde es n o precisam coletar madeira O nico recurso que se exige para o treinamento s o os alimentos Para a constru o das edifica es necess rio ouro A forma de aquisi o de recursos foi mantida mas ocorre por turnos n o por coleta O tempo de constru o de edifica es n o foi considerado 6 Ambiente do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo A floresta foi desconsiderada j que a coleta ocorre por turnos 7 Controle
15. es que exigem habilidade motora A estrutura tamb m facilita a manuten o dos recursos presentes na vers o original O movimento andar e correr no entanto perdido e isto prejudica a experi ncia j que ele um ndice fundamental na contabiliza o do tempo da partida O ndice de adapta es atingiu 15 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 319 PROT TIPO 10 New Super Mario Bros Integrantes Anderson Moura de Camargo Andr Vieira Cursino Franco Jos Jo o de Oliveira J nior Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi alterada Inicialmente o prot tipo simularia as a es por meio de livros em pop ups O formato mostrou se por m invi vel devido a incapacidade de simular a mec nica de jogo O prot tipo foi modificado para um suporte similar a jogos de tabuleiro Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 48 PROTOTIPO 10 New Super Mario Bros Materiais papel o e papel impresso Descri o O prot tipo simula os jogos de tabuleiro de percurso Um jogador controla Mario e o outro jogador os NPCs montando o tabuleiro conforme as especifica es da vers o original O controle da movimenta o feito por dados mas o jogador n o obrigado a andar o valor sorteado Ele indica o ndice m ximo Ap s cada movimento o jogador pode executar uma das a es como quebrar um bloco confront
16. jogador pode andar uma casa por vez e pode voltar Correr implica mover se por duas casas Se ele notar que duas casas frente h uma moeda ele deve usar a catapulta para atingir a bolinha no alvo n mero 2 veja imagem Isto significa um salto sobre o inimigo Se ele n o acertar pode optar por mudar a a o ou tentar novamente Ap s quatro a es joga a pessoa que controla os NPCs Os NPCs come am em casas pr determinadas mas posteriormente s o movidos pelo segundo jogador Os inimigos movimentam se como na vers o original v o e voltam quando encontram um obst culo Ao adquirir o Cogumelo Gigante Mario anda livremente oito casas adquirindo tudo o que h no caminho Ao adquirir a Flor de Fogo Mario pode atirar bolas de fogo A a o executada pela catapulta PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 294 Se o inimigo estiver a duas casas o jogador ter que acertar o alvo n mero 2 O tempo de jogo de 10 minutos 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo O objetivo chegar ao fim da ltima casa do tabuleiro no tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador deve obrigatoriamente efetuar uma das a es pular correr andar por turno O usu rio pode alternar entre as a es para que assim possa atingir pontos diferentes no mapa Por exemplo caso d
17. n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o representados no prot tipo tendo correspond ncia nas se es do manual 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias algumas adapta es O jogador diz pensa o que pretende fazer com base nas alternativas descritas no manual 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 360 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o DO A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 9 ndice de adapta es necess rias D Derrota Gr fico 31 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 9 Full Throt
18. tabuleiro Deste modo a es s o controladas somente pelo jogador 9 Habilidades foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo dependente da sorte embora o jogador possa tomar suas pr prias decis es de como ou quando agir conforme sua estrat gia 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado E Objetivo O Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 14 ndice de adapta es necess rias E Derrota Gr fico 22 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 14 New Super Mario Bros Coment rio A estrutura do prot tipo permite um bom gerenciamento dos recursos do jogo O uso de cartas para controlar e contabilizar os itens obtidos demonstrou um bom funcionamento Mas a op o por usar um ou dois dados para distinguir entre o andar e o correr n o funcionou em testes j que em algumas ocasi es o jogador tirava um n mero maior com um dado do que com dois dados O prot tipo depende muito com a sorte para todos os tipos de a es Ainda assim o jogador pode gerenciar sua partida taticamente O controle do tempo por casas demonstrou ser adequado O ndice de adapta es atingiu 16 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 334 AP NDICE 2 Descri o dos prot tipos do jogo Full
19. E Recursos EB Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 o Habilidades PROT TIPO 13 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 35 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 13 Full Throttle PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 372 Coment rio O desempenho foi semelhante aos proporcionados pelos prot tipos 3 e 6 O ndice de adapta es atingiu 3 pontos j que toda intera o foi conduzida pelo mestre PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 373 PROT TIPO 14 Full Throttle Integrantes David Barbosa Luciano Paiva Rafael Marteleto Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta n o foi alterada Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado adapta o de Wizard of Oz Figura 66 PROTOTIPO 14 Full Throttle Os pontos de intera o foram marcados com um X em vermelho Estudante representa cena em que Ben pega o ma arico no ateli de Toda Materiais diversos elementos cenogr ficos Cen rio representado Descri o O prot tipo 14 simula uma representa o teatral interativa Atores interpretam as diversas personagens do jogo Um espectador da plateia far o papel do jogador O ator dever agir conforme o roteiro descritivo do jogo O ator que representa Ben pode dar dicas ao jogador quando a partida ficar estagnada O jogador sabe antecipadamente que s pode realizar quatro tipo de a es Falar Olha
20. NPCs s podem atacar de casas adjacentes Al m disso o sistema de ataque e defesa foi adaptado para um sistema de vantagens e desvantagens entre unidades Os cavaleiros sempre levam desvantagens contra besteiros e vantagens contra piqueiros 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es O treinamento das unidades n o foi considerado Os alde es transformam se automaticamente em unidades militares bastando ter recursos para isso N o podem ser constru das edifica es Os jogadores t m que trabalhar com as constru es pr existentes N o h gerenciamento de vidas para as unidades militares somente para Black e para a torre 6 Ambiente do jogo o tabuleiro n o contempla quart is muros e port es O forte uma unidade nica e a torre distinguida por uma pe a 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos primeiro atua o jogador principal e depois o jogador NPC 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do jogo O dado s utilizado para estabelecer os recursos iniciais da partida PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 4
21. Os NPCs movimentam se como na vers o original mas o sistema de combate ou coleta decidido pelo dado 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo pode manter a mesma quantidade de recursos no entanto a conquista destes feita jogando se dados 6 Ambiente do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo O ambiente pode ser representado integralmente mas n o prev degraus 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo o prot tipo funciona por turnos O Jogador que controla Mario joga e o pr prio jogador aciona as respostas por meio de um sistema de regras 9 Habilidades o prot tipo exige assim como na vers o original destreza motora No entanto ela se mostra bem mais dif cil de exercer do que no game O movimento n o t o complexo quanto exige o prot tipo O salto algo mais dif cil de executar na vers o original n o ocorre como no jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 327 E Objetivo o Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos OD Habilidades
22. PROT TIPO 12 ndice de adapta es necess rias E Derrota Gr fico 20 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 12 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo 12 tamb m utiliza a estrutura de jogos de tabuleiro portanto apresenta boas solu es para controlar a quantidade de recursos Por outro lado da mesma forma que nos outros prot tipos que possuem esta estrutura n o solicitam destreza motora O ndice de adapta es atingiu 18 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 328 PROT TIPO 13 New Super Mario Bros Integrantes Eric Akira Sobrinho Hamabata Leonardo Fernandes Fureche William Jun Sugyama Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar A proposta inicial era apresentar um prot tipo composto por um sistema simples de roldanas e molas que iria simular os movimentos e a es do jogador dentro do jogo original como se fosse um New Super Mario Bros anal gico Depois de alguns testes o trio abandonou a proposta devido dificuldade para fazer com que o complexo sistema de roldanas funcionasse de modo satisfat rio A segunda proposta trouxe como solu o uma estrutura h brida associando elementos de jogos de tabuleiro com jogos de cartas O jogo controlado por turnos que podem ser gastos de algumas formas como por exemplo voltar uma casa Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 51 P
23. Prot tipo 11 Full Throttle Coment rio O prot tipo dividido por cenas cada uma representando um momento significativo da partida Em cada cena est o representados todos os pontos de intera o com todas as poss veis respostas correspondentes a cada a o Falar Olhar Pegar Chutar O prot tipo poderia ser controlado por um PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 366 menu de op es com o jogador apontando a a o que deseja realizar Deste modo o controle de intera o do prot tipo se aproximaria ainda mais da forma pela qual se d na vers o original do jogo O ndice de adapta es atingiu 2 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 367 PROT TIPO 12 Full Throttle Integrantes Thiago de Almeida Pachioni e Daniel Jacinto Tosatti Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta original n o sofreu altera es Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado h brido entre Wizard of Oz e prot tipo de papel Figura 64 PROTOTIPO 12 Full Throtile Materiais apostila impressa Descri o O prot tipo composto por manual de intera es do mestre como os dos livros de RPG O pr prio jogador far o papel do mestre bastando para isso seguir as orienta es do livro Na parte interativa o jogador deve escolher uma entre as diversas bifurca es da hist ria que s o descritas tendo como refer ncia uma das poss veis
24. a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador diz para onde deseja mover se 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Lamber Falar Pegar Bater ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o descritos no livro do mestre 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias muitas adapta es A intera o controlada por uma segunda pessoa que pergunta que a es o jogador quer realizar 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o d
25. as coisas S o Paulo Martins Fontes 1999 FLUSSER Vil m O mundo codificado por uma filosofia do design e da comunica o S o Paulo Cosac Naify 2007 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 285 FRASCA Gonzalo Ludology Meets Narrative Ludology org Dispon vel em lt www ludology org gt Acessado s 15 h em 13 de novembro de 2007 FULLERTON Tracy SWAIN Christopher HOFFMAN Steven Game Design Workshop Designing Prototyping and Playtesting Games San Francisco CA CMPBooks 2004 GARDNER Howard Intelig ncias m ltiplas a teoria na pr tica Porto Alegre Artes M dicas 2000 GASPAR Odair Design de videogames a mise en sc ne e o design de produ o nos videogames Disserta o de Mestrado Universidade Anhembi Morumbi S o Paulo 2009 GALLO S rgio Nesteriuk A narrativa do jogo na hiperm dia a interatividade como possibilidade comunicacional Disserta o de Mestrado Pontif cia Universidade Cat lica de S o Paulo S o Paulo agosto de 2002 GEBHARDT Andreas Rapid Prototyping Cincinnati OH Hanser Gardner Publications 2003 GODINHO Eliane Bettocchi Incorporais RPG design po tico para um jogo de representa o Tese de Doutorado Pontif cia Universidade Cat lica do Rio de Janeiro Rio de Janeiro abril de 2008 GOMES Luiz Vidal Negreiros Criatividade projeto lt desenho gt produto Santa Maria RS sCHDs 2001 HART John The Art of the Storyboard A Fil
26. bloco em que h um item que n o seja moeda o jogador dever fazer o minigame do funil um jogo em que o supervisor deve colocar uma bola em um funil grande e o jogador deve pegar a bola antes que ela caia do funil caso o jogador consiga ele pega o item para si caso contr rio ele perde o item PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 291 4 A es de NPCs foram necess rias poucas adapta es Um supervisor controla os inimigos O tabuleiro ter casas especiais marcadas com as letras K e G Nessas casas o jogador supervisor coloca os inimigos antes de iniciar a Jogada e os Goombas ficar o nas casas marcadas com um G e os Koopas ficar o nas casas marcadas com um K O supervisor movimenta os uma casa a cada turno antes de o jogador iniciar sua rodada S o movimentados apenas aqueles que est o na mesma parte do cen rio em que encontram o jogador Os power ups n o se movimentam Eles ficam em casas determinadas e s o capturados quando Mario consegue atingi los 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo O jogador ativa o efeito de um item assim que o usar mas se ele j estiver sobre o efeito de um deles e pegar outro item ele poder armazenar o ltimo que foi pego Todas essas informa es devem ser alteradas na ficha do jogador A quantidade de itens Cogumelo Flor Cogumelo Gigante Moedas Moedas Grandes Casco foi mantida
27. cogumelos entre outros ficam fixos no cen rio n o se movimentam nem quando Mario os encontra na casa estipulada 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o digital do jogo Embora o prot tipo mantenha grande parte dos recursos como moedas e power ups a escala do tabuleiro diminuiu a quantidade Por outro lado a ado o de cartas foi uma boa solu o para o gerenciamento dos recursos A simples posse estabelece o controle da quantidade de um recurso como moeda ou da condi o para alguma a o como a necessidade de ter a carta Cogumelo para possuir a carta Flor de Fogo Embora Mario possa tornar se gigante esta funcionalidade n o est bem resolvida no prot tipo j que ele pode mover se livremente por 10 segundos No entanto a movimenta o controlada por casas n o livremente 6 Ambiente do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo segue a estrutura cl ssica de jogos de tabuleiro do tipo Banco Imobili rio Embora seja uma boa solu o para o gerenciamento de recursos e o sistema de movimenta o a escala teve que ser diminu da 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 306 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias algumas adapta es
28. coleta de recursos como alimentos madeira e ouro Portanto n o poss vel construir edifica es O gerenciamento de ataques e danos funciona por dados e n o por HPs 6 Ambiente do jogo o tabuleiro n o contempla alguns ambientes estabelecidos para o experimento a floresta e os pontos de tesouro 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos primeiro atua o jogador defensor e depois o jogador atacante 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do jogo mas a sorte define o combate 10 Condi o de derrota a condi o de derrota n o considera a destrui o da torre e do port o apenas a destrui o do ex rcito do jogador nos 18 turnos especificados PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 407 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o DO A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 10 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 46 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 10 Age of Empires III Coment rio O prot tipo 10 s considerou a batalha eliminando o si
29. conforme a vers o digital Todas as informa es s o marcadas em uma ficha parte que exerce as mesmas fun es dos marcadores de tela no jogo ou seja nela constar o n mero de vidas do jogador estado atual do jogador pequeno m dio gigante etc qual o item reserva que ele possui seus pontos n mero de moedas e progress o na fase 6 Ambiente do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O percurso linear como no jogo Os degraus foram eliminados 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogo controlado por turnos alternados um jogado pelo jogador e outro pelo supervisor Algumas respostas no entanto s o instant neas como a coleta de moedas 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Apesar da utiliza o do dispositivo de funil e bolinha o controle manual do prot tipo n o exige habilidade f sica na mesma intensidade que solicita PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 292 na vers o digital e a met fora n o corresponde vers o original Arremessar bolinhas no funil representa pular buracos 10 Condi o de derrota O prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termi
30. de HPs Isto tamb m vale para danos a edifica es 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque inimigo 2 Sistema de movimenta o foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo Em cada turno o jogador pode mover cada pe a por uma casa em todos os sentidos estipulados pelo tabuleiro com exce o da diagonal 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As unidades mant m as a es de atacar e mover Algumas vantagens propiciadas por a es espec ficas n o foram consideradas Por exemplo a vantagem do besteiro em atacar de longe O combate contra NPCs tamb m leva em considera o a sorte 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es dos NPCs foram adaptadas para que uma segunda pessoa possa jogar O comportamento dos NPCs seguem as instru es da carta 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o digital para o prot tipo Todos os recursos foram condensados somente na moeda O colono alde o n o precisa dirigir se floresta A aquisi o de moedas feita pela posse da carta e aumentada por turnos A quest o tempo considerada na concretiza o da edifica o dos pr dios O jogo in
31. destru da quando perder todas as vidas Assim que um jogador terminar seu turno que implica as tr s a es mencionadas acima ele passa a vez ao oponente Para obter novos recursos os alde es do ex rcito azul devem estar posicionados em uma das respectivas casas Em seguida o jogador lan a o dado para verificar se obteve o recurso No caso do tesouro basta o alde o alcan ar a casa sem a necessidade do sorteio Cada tesouro s pode ser obtido uma vez por partida 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o cumpriram se todos os crit rios estabelecidos O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula considerando a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis todos as a es foram utilizadas conforme os crit rios As unidades mant m as a es de atacar dentro de um raio de alcance defender e mover Os alde es podem coletar e tornar se unidades militares 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs realizam as mesmas a es que na vers o original do jogo ou seja atacam e movimentam se 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es da vers o digital para o prot tipo A coleta de recursos com exce o
32. digital do jogo O ambiente est totalmente representado no entanto est fragmentado em partes dividido por pranchas 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo A partida ocorre sequencialmente no mesmo percurso que a vers o original mas a decis o sobre o arremesso de cartas interfere no fluxo do jogo 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O arremesso de cartas exige destreza motora e a met fora parcialmente apropriada em rela o vers o original No entanto o fato de o Jogador n o poder andar e correr prejudica a experi ncia As decis es t ticas foram mantidas 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando Mario perde todas as vidas PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 318 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o OD A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 9 ndice de adapta es necess rias D Derrota Gr fico 17 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 9 New Super Mario Bros Coment rio A proposta do prot tipo interessante por manter o fluxo do jogo unindo a estrutura do ambiente com a
33. do jogo O prot tipo dependente da sorte embora o jogador possa tomar decis es de quando agir 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 7 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 15 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 7 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo traz boas solu es em rela o ao gerenciamento de recursos Casas com abas permitem esconder itens que s s o revelados quando o jogador as atinge O uso de sorte para controlar quem se movimenta ou age interessante para avaliar algumas situa es da partida mas se distancia do funcionamento da vers o original O jogador n o precisa utilizar a habilidade motora para realizar as a es como acontece na vers o original do jogo e conta demasiadamente com a sorte O ndice de adapta es atingiu 20 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 313 PROT TIPO 8 New Super Mario Bros Integrantes Thomas A B Mendon a e Rofli Sanches Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi totalmente alterada A primeira proposta previa a constru o de um cen rio real com pessoas representando os personagens Uma outra pessoa controlaria as a es
34. e explora o do ambiente como na vers o original do jogo Apenas em um dos enigmas em que necess rio prender um cachorro entre os carros utilizada a sorte para dar prosseguimento partida 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 336 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o DO A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 1 ndice de adapta es necess rias D Derrota Gr fico 23 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 1 Full Throttle Coment rio Nos testes as partidas foram executadas de modo muito similar ao pr prio jogo Em alguns ambientes em fun o da quantidade de detalhes representados o jogador em algumas ocasi es escolhe itens que n o t m feedback no jogo Opcionalmente isto pode ser ajustado no prot tipo indicando graficamente os itens que possuem intera o Na vers o original isto realizado pela mudan a do cursor Tais mudan as agilizam a partida mas n o modificam a mec nica O ndice de adapta es atingiu 2 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 337 PROT TIPO 2 Full Throttle Integrantes Paulo Davi Barbosa Tiago Dias Vinicius Salles Aro Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial Tipo de prot tipo
35. em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Examinar Falar Pegar ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o representados no prot tipo 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias algumas adapta es O jogador diz o que pretende fazer com base nas alternativas descritas no manual 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio mas n o a explora o do ambiente 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o OD A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 11 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 33 ndice de adapta es x vari veis do
36. em rela o vers o original do jogo O jogo controlado por turnos mas n o h altern ncia j que os inimigos n o jogam Eles est o fixos no tabuleiro Deste modo o tempo de jogo s depende das a es do jogador 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo muito dependente da sorte embora use habilidade motora para o salto 10 Condi o de derrota O prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 5 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 13 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 5 New Super Mario Bros Coment rio A proposta do prot tipo aplicar a estrutura de jogos de tabuleiro cl ssicos como Banco Imobili rio que possui um percurso definido e usa cartas para o gerenciamento de recursos Embora para este item a solu o tenha sido muito eficaz as outras vari veis foram prejudicadas Como as a es dependem somente de um jogador o tempo pode ser mais bem controlado O tempo de uma ampulheta demonstrou ser insuficiente mas pode ser adaptado especificando tantos giros O ndice de adapta es atingiu 23 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 307 PROT TIPO 6 New Super Mario Br
37. es da vers o digital para o prot tipo O objetivo chegar ao fim da ltima casa do tabuleiro em um n mero de turnos estipulado 2 Sistema de movimenta o n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O jogador que controla o Mario deve jogar um dado e movimentar se pelos ret ngulos de acordo com o valor sorteado Quando houver uma moeda ou um tijolo o jogador pode pular para peg lo O pulo do Mario equivale a 3 ret ngulos correspondendo a 2 passos no ar e outro no solo Esses 3 passos ser o descontados do valor sorteado no dado Se o jogador pular 2 quadros antes do tijolo ele subir obst culo Se ele pular 1 quadro antes do tijolo ele choca se com o tijolo e revela o item que h abaixo dele 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario executa as mesmas a es que na vers o digital O jogador pode andar pular ou correr mas n o foi prevista a quebra de blocos por cima via cambalhota e n o pode coletar a Flor de Fogo O Jogador pode atingir os inimigos pulando sobre eles n o atirando bolas de fogo 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es em rela o D vers o original do jogo A movimenta o segue o mesmo percurso mas controlada por dados Um segundo jogador controla os inimigos A movimenta o dos advers rios simult nea de M rio O advers rio deve jogar um dado para o
38. finalizar a fase 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador diz para onde deseja mover se ou aponta o dedo para o n mero do ambiente 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Lamber Falar Pegar Bater ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes foram representados 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias algumas adapta es O jogador escolhe as a es por comando de voz 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio
39. in art Oxford RU Elsevier 2006 SNYDER Carolyn Paper Prototyping The Fast and Easy Way to Define User Interfaces San Francisco CA Morgan Kaufmann Publishers 2003 SWINK Steve Game Feel A Game Designer s Guide to Virtual Sensation Boston MA Morgan Kaufmann Publishers 2009 ULLMAN D G The Mechanical Design Process 3 ed Nova York McGraw Hill 2003 VALESE Adriana Design vernacular urbano a produ o de artefatos populares em S o Paulo como estrat gia de comunica o e inser o social Disserta o de Mestrado Pontif cia Universidade Cat lica de S o Paulo S o Paulo 2007 WITTGENSTEIN Ludwig Philosophical Investigations Oxford RU Blackwell 2001 XAVIER Guilherme PROT SIO Arthur Decomposi o l dica do jogar In SBGames 8 2009 Rio de Janeiro Anais eletr nicos Rio de Janeiro PUC Rio 2009 WOLF Mark The Medium of the Video Game Austin TX University of Texas Press 2001 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 289 AP NDICE 1 Descri o dos prot tipos do jogo New Super Mario Bros PROT TIPO 1 New Super Mario Bros Integrantes Ariel Velloso Rego Gabriel Campos Monteiro e Luis Eduardo Baio de Siqueira Ciani Lucats Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial sem ajustes Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 39 PROTOTIPO 1 New Super Mar
40. itens deve predominar as quest es funcionais em detrimento das est ticas Se o personagem digital tem um cinto para segurar um item na vers o do modelo esta funcionalidade do personagem deve estar prevista tamb m Modelagem do ambiente do jogo Intelig ncia Artificial dos personagens alguns personagens funcionam por Intelig ncia Artificial No modelo funcional o controle deste personagem tem que estar contemplado Controle dos resultados da pontua o do sistema de vidas e de cada sa da do jogo Se jogo tiver um invent rio e tabelas o modelo tamb m dever ter PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 424 As regras do jogo devem ser mantidas adapta es podem ser feitas somente quando forem necess rios ajustes em fun o da mec nica do modelo de prot tipo 6 As despesas para desenvolvimento de cada prot tipo ser o pagas pelo coordenador do Projeto No entanto estas despesas devem ser previamente aprovadas 7 Os trios devem acertar hor rios de atendimento com o coordenador do projeto Observa o para cada modelo desenvolvido ser o fornecidas 40 horas de Atividade Complementar Etapas do Projeto Forma o dos trios Leitura das especifica es t cnicas dos tr s jogos escolhidos para o projeto Elabora o por cada dupla de um prot tipo de cada jogo Exposi o de cada modelo Ajustes de cada modelo Finaliza o dos modelos Apresenta o final dos modelos Cron
41. jogador andando uma casa por turno 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo mant m os mesmos recursos mas o gerenciamento dos recursos feito por sorte 6 Ambiente do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo O ambiente est numa escala inferior mas pode ser representando integralmente N o foram previstos degraus 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo A partida ocorre por turnos primeiro age o jogador que controla Mario e depois o que controla os NPCs 9 Habilidades foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogo fortemente controlado por sorte mas o n mero sorteado pode ser utilizado conforme a estrat gia do jogador N o h simula o da destreza motora 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 321 EB Objetivo O Movimenta o O A es B NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos o Habilidades PROT TIPO 10 ndice de adapta es necess rias O De
42. jogo foram necess rias algumas adapta es A intera o controlada pelo espectador jogador que controla o jogo por comandos de voz 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 375 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o DO A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 14 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 36 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 14 Full Throttle Coment rio O prot tipo exige um grande tempo de prepara o N o foi poss vel implementar a cena do ferro velho em fun o da dificuldade de constru o do cen rio Nos testes notamos que a dupla fun o de Ben como personagem jog vel e como mestre diretor das a es confusa e atrapalha o fluxo da partida pois ao mesmo tempo em que ele tem de desempenhar o papel de Ben tem de dar dicas para orientar o jogador espectador sobre as pr ximas etapas Percebemos que o acr scimo de um terceiro agente d
43. para Mario quanto para os NPCs O Jogador tem de ter firmeza nas m os algo que ocorre na vers o original do jogo Por conta disso muitas vezes Mario anda fora do percurso definido pelo jogo Em testes o desempenho foi melhorado quando uma terceira pessoa gerenciava e contabilizava os recursos ficando a outra pessoa apenas com o controle de movimenta o dos NPCs O ndice de adapta es em rela o vers o original do Jogo foi baixo atingiu somente 12 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 304 PROT TIPO 5 New Super Mario Bros Integrantes Adriano Vasconcelos Andr Sato Caio Bergamin Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar o prot tipo manteve a mesma estrutura da proposta inicial embora tenha sofrido alguns ajustes Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 43 PROTOTIPO 5 New Super Mario Bros Materiais papel impresso origami em forma de sapo ampulheta Descri o O prot tipo foi baseado na estrutura mec nica do jogo Banco Imobili rio Monopoly Mario percorre o caminho e encontra inimigos e recursos que est o fixos em casas do tabuleiro Quando cai numa casa representada pelo sinal 7 o jogador retira uma carta para saber se foi premiado com um power up ou com uma moeda Ao adquiri la o jogador fica com a posse da carta Quanto perde uma vida o jogador deve devolver a carta do power up Quando at
44. para criar um contexto que facilite a mec nica Isto pode ser ajustado facilmente acrescentando no manual de regras a descri o da hist ria PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 349 PROT TIPO 6 Full Throttle Integrantes Aline Costa Viana Andrey Douglas Rodrigues da Cunha Costa Cesar Manuel Astorga Pino Edio de Oliveira Zalewski Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi alterada Inicialmente a proposta era trabalhar com um cen rio composto por bolsos onde estariam espalhados itens ou dicas Cada bolso representaria um objeto O jogador deveria escolher um dos bolsos e em seguida dizer qual a o iria usar Se a a o resolvesse o enigma o jogador ficaria com o item ou utilizaria a dica para prosseguir no jogo Nos testes o prot tipo apresentou problemas de compreens o A segunda proposta foi adaptada para um livro de RPG Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado adapta o de Wizard of Oz Figura 58 PROTOTIPO 6 Full Throttle Materiais apostila impressa Descri o Assim como o prot tipo 3 este prot tipo segue o conceito dos livros de RPG O jogo precisar de um mestre que conduzir as a es do jogador com base no manual de instru es Do mesmo modo a partida come a com o mestre lendo a hist ria at chegar fase interativa O mestre l um trecho e em seguida pede a resposta do jogador que escolhe entre alternativas P
45. realizam somente algumas a es do mesmo modo que na vers o original do jogo As unidades do ex rcito verde escuro atacam as unidades de Black da mesma forma que na vers o original por m n o se movimentam do mesmo modo Elas n o procuram o ataque torre 5 Quantidade e gerenciamento de recursos no prot tipo o gerenciamento de recursos respeitou todos os crit rios estabelecidos 6 Ambiente do jogo o tabuleiro contempla quase todos os ambientes estabelecidos para o experimento Os pontos de tesouro n o foram considerados nem a torre nem o port o 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo A partida organizada por turnos mas em cada turno o jogador tem um n mero limitado de a es 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do Jogo 10 Condi o de derrota houve um ajuste O jogo termina quando o Jogador perder todas as unidades independentemente da derrubada da torre de controle PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 419 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 14 ndice de ada
46. simular outras partidas Mas a experi ncia prejudicada pela diferen a na estrutura do ambiente e nas habilidades necess rias para se jogar O ndice de adapta es atingiu 19 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 316 PROT TIPO 9 New Super Mario Bros Integrantes Arthur de Moura e Gabriel Nepomuceno Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi alterada Inicialmente o prot tipo usaria um cen rio m vel e os desafios surgiriam por meio de minigames que exigiriam destreza motora do jogador O prot tipo era semelhante proposta preliminar do Prot tipo 8 Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 47 PROTOTIPO 9 New Super Mario Bros Materiais papel o e papel impresso Descri o O prot tipo composto por pranchas que representam cada segmento do ambiente do jogo As pranchas s o numeradas e devem ser utilizadas na ordem da numera o Para cada item blocos moedas inimigos que aparece no cen rio o jogador deve tomar uma decis o agir ou n o sobre ele Se optar por agir o jogador vai se defrontar com uma das possibilidades que o jogo proporciona como coletar um item moeda ou power up ou se confrontar com um inimigo Se n o agir o jogador ganha tempo Algumas a es s o obrigat rias como o confronto com o inimigo O sucesso ou o fracasso de cada a o definido por um arremesso de cartas em
47. 10 10 Condi o de derrota O prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras ou se a torre de controle for destru da Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 11 ndice de adapta es necess rias A Derrota Gr fico 47 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 11 Age of Empires III Coment rio O prot tipo 11 apresentou um desempenho razo vel O sistema de ataque por vantagens e desvantagens apresentou algumas distor es na mec nica j que o posicionamento das unidades definido estrategicamente de modo diferente em rela o vers o original Como o prot tipo n o considera um sistema de vidas por unidades militares o jogador posiciona cada unidade de modo que se distancie sempre da unidade que leva vantagem sobre ela A coleta de recursos funcionou satisfatoriamente Por outro lado a convers o autom tica do alde o em unidade militar n o considerando um tempo tamb m alterou ligeiramente a mec nica do jogo O ndice de adapta es atingiu 15 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 411 PROT TIPO 12 Age of Empires HI Integrantes Thiago de Almeida Pachioni e Daniel Jacinto Tosatti Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiu se a proposta inicial mas com
48. A Quantidade e gerenciamento de recursos moedas alimentos pontos armas itens em geral Ambiente do jogo apenas a estrutura n o considerando quest es est ticas Tempo de jogo da partida Controles do jogo joystick teclado manual etc Gerenciamento dos turnos do jogo tempo real turnos alternados decis es por turnos com a es simult neas tipo Batalha Naval etc Skill Habilidades que s o utilizadas pelo jogador motoras manual racioc nio sorte memoriza o mal cia dentre outras Uso de sorte considere aqui a intensidade das mudan as de 1 a 5 Full Throttle As regras no geral Objetivo do jogador na fase Sistema de movimenta o dos personagens jog veis Atributos dos personagens jog veis por exemplo capacidade de pular atirar a longo alcance ou coletar recursos A es e controle dos NPCs e de outros recursos que funcionam por IA Quantidade e gerenciamento de recursos moedas alimentos armas itens em geral Ambiente do jogo apenas a estrutura n o considerando quest es est ticas Tempo de jogo da partida Controles do jogo joystick teclado manual etc PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 428 Gerenciamento dos turnos do jogo tempo real turnos alternados decis es por turnos com a es simult neas tipo Batalha Naval etc Skill Habilidades que s o utilizadas pelo jogador motoras manu
49. A 330 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es O prot tipo funciona por turnos Primeiro joga o mestre em seguida o jogador que controla Mario 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es O jogo exige habilidade motora mas ela n o corresponde mesma forma de a o da vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 13 ndice de adapta es necess rias D Derrota Gr fico 21 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 13 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo pode ser uma boa solu o para testar diversas situa es de partidas j que a estrutura permite que o segundo jogador jogue as cartas livremente no prot tipo ela se comporta como na vers o original No entanto olhando pelo vi s do jogador que controla o Mario o prot tipo n o permite que ele tome decis es dentro de uma estrat gia j que ele nunca sabe o que est por vir na pr xima carta O tempo da fase teve de ser ajustado algumas vezes O ndice de adapta es atingiu 20 pontos PUC Rio Cer
50. Chico Homem de Signofobia S o Paulo Rosari 2005 MICROSOFT Corporation Age of Empires II Manual do Usu rio S o Paulo Microsoft 2005 MOGGRIDGE Bill Designing Interactions Cambridge MA MIT Press 2006 MORIN Edgar O paradigma perdido a natureza humana Mem Martins PT Publica es Europa Am rica 1973 MUNARI Bruno Das coisas nascem as coisas S o Paulo Martins Fontes 1998 NIEMEYER Lucy Design no Brasil origens e instala o Rio de Janeiro Ed 2AB 1997 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 287 NIELSEN Jakob Usability Engineering San Francisco CA Morgan Kaufmann Publishers 1993 NINTENDO of Am rica New Super Mario Bros Instruction Booklet Redmond WA Nintendo 2006 NORMAN Donald A O design do dia a dia Rio de Janeiro Rocco 2006 O LUANAIGH Patrick Game Design Complete Scottsdale AZ Paraglyph Press 2006 PARLETT David The Oxford Dictionary of Card Games Oxford RU Oxford University Press 1992 OSBORN A E O poder criador da mente S o Paulo Ibrasa 1975 OXFORD English Dictionary Oxford RU Oxford University Press 1998 PREECE Jennifer ROGERS Yvonne SHARP Helen Design de intera o al m da intera o homem computador Porto Alegre RS Bookman 2005 PULSIPHER Lewis Playtesting Is Sovereign Dispon vel em lt http www gamecareerguide com features 880 playtesting_is_sovereign_part_ p hp gt Postado em 10 de ag
51. Koopa Goomba movimentar se Os power ups n o se movimentam s o coletados automaticamente quando Mario cai nas casas em que se encontram 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o digital do jogo O prot tipo mant m a mesma forma de administrar os power ups Cogumelo Cogumelo Gigante e moedas O Cogumelo Gigante permite movimentar oito vezes o n mero sorteado pelo dado A coleta de moedas funciona como na vers o digital O Cogumelo Vermelho foi adaptado permite que Mario ande mais r pido Ao colet lo o valor tirado no dado valer o dobro durante 3 turnos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 299 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es da vers o digital O ambiente foi representado integralmente mantendo a mesma propor o 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogo controlado por turnos embora as a es dos dois jogadores sejam simult neas 9 Habilidades foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo N o h basicamente tentativas de utilizar a habilidade motora e muitas das a es s o controladas por sorte Mas tomadas de decis es t ticas s o mantidas 10 Condi o
52. PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Refer ncias bibliogr ficas ADAMS Emest ROLLINGS Andrew Fundamentals of Game Design New Jersey NJ Pearson Prentice Hall 2007 ALCOFORADO Manoel Guedes Comunica o intermediada por prot tipos Disserta o de Mestrado UFPE Recife 2007 ARGAN Giulio Carlo A hist ria da metodologia de projeto Caramelo n 6 1992 FAU USP S o Paulo p 156 70 ARNOWITZ Jonathan ARENT Michael BERGER Nevin Effective Prototyping for Software Makers San Francisco CA Morgan Kaufmann Publishers 2007 BAECKER M Ronald GRUDIN Jonathan BUXTON William A S GREENBERG Saul Human Computer Interaction Toward the Year 2000 San Francisco CA Morgan Kaufmann Publishers 1995 BATEMAN Chris ed Game Writing Narratives Skills for Videogames Boston MA Charles River Media 2007 BATES Bob Game Design The Art and Business of Creating Games Roseville CA Prima Publishing 2001 BAXTER Mike Projeto de produto guia pr tico para o design de novos produtos S o Paulo Edgard Bliicher 2000 BOMFIM Gustavo Amarante Fundamentos de uma teoria transdisciplinar do design morfologia dos objetos de uso e sistemas de comunica o In Estudos em Design n 2 v 5 Rio de Janeiro Aend BR 1997 p 27 41 BONSIEPE Gui Teor a y pr ctica del dise o industrial Barcelona Gustavo Gili 1978 BOCCIERI Michael Secret Level s Golden Axe Beast Rider Game Develo
53. Paulo 23 out 2010 FERREIRA Vinicius Gouveia Armelin Entrevista concedida a Delmar Galisi Domingues S o Paulo 28 set 2010 PENTEADO Gabriel Andreotti Entrevista concedida a Delmar Galisi Domingues S o Paulo 04 out 2010 RAMALHO Bruno Barbosa Entrevista concedida a Delmar Galisi Domingues S o Paulo 31 ago 2010 RODRIGUEZ Flavio Entrevista concedida a Delmar Galisi Domingues S o Paulo 8 out 2010 SOUZA Nicholas Entrevista concedida a Delmar Galisi Domingues S o Paulo 30 nov 2010 VALENTE Evandro Bruno Entrevista concedida a Delmar Galisi Domingues S o Paulo 24 set 2010
54. ROTOTIPO 13 New Super Mario Bros Materiais papel e cron metro Descri o O prot tipo composto por um baralho dividido em dois conjuntos um para o jogador que vai controlar o Mario e outro para o mestre cuja fun o na partida inserir os obst culos que far o frente ao jogador O mestre deve organizar seu conjunto de cartas numa ordem pr estabelecida que representa o percurso mostrado na primeira fase do jogo a que foi considerada para o prot tipo O monte do jogador composto por tr s tipos de cartas correspondentes a suas a es Andar e Pular A partida jogada por turnos O PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 329 mestre retira a primeira carta do monte e mostra para o jogador O cron metro come a a correr Com base na carta revelada o jogador deve mostrar a carta que supera aquele obst culo Se mostrar a carta correta o jogador tem um benef cio Se retirar a carta incorreta ele sofrer uma puni o a tabela com todas possibilidades est anexa no manual de regras do prot tipo Com a posse das cartas de power ups o jogador obter as respectivas vantagens Por exemplo com a posse do Cogumelo Vermelho o jogador n o perde uma vida quando sofrer uma penalidade devolvendo a carta quanto for utilizada Como o Cogumelo Gigante o jogador adquire automaticamente todas as cartas at o pen ltimo buraco A partida termina quanto o tempo for finalizado ou quando as cartas do mestre forem esg
55. Throttle Coment rio A solu o do prot tipo por roteiros interativos interessante embora nos testes o invent rio tenha sido constru do informalmente j que n o h um dispositivo que controle o que j foi coletado Isto pode ser facilmente resolvido criando se uma ficha paralela de anota es De resto o desempenho foi satisfat rio e como no caso do prot tipo 3 n o h uma representa o visual do ambiente Ela fica por conta da imagina o do jogador O ndice de adapta es atingiu 3 pontos por conta da vari vel controle de intera o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 346 PROT TIPO 5 Full Throttle Integrantes Adriano Vasconcelos Andr Sato Caio Bergamin Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar o prot tipo sofreu pequenos ajustes mas essencialmente a proposta era a mesma Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 57 PROTOTIPO 5 Full Throttle Materiais papel impresso e papel meti Descri o O prot tipo composto por tabuleiros representando cada ambiente do jogo O jogador pode mover se livremente dentro dos cen rios Mas entre os ambientes tabuleiros h uma hierarquia Por exemplo o jogador n o pode interagir com o segundo tabuleiro o do bar antes de finalizar o primeiro o da lata de lixo Um manual de instru es orienta sobre a prepara o do jogo posicionamento das pe as e sobr
56. Throttle PROT TIPO 1 Full Throttle Integrantes Ariel Velloso Rego Gabriel Campos Monteiro e Luis Eduardo Baio de Siqueira Ciani Lucats Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado h brido entre Wizard of Oz e prot tipo de papel Figura 53 PROT TIPO 1 Full Throttle Materiais papel impresso e papel meti Descri o O prot tipo composto por um tabuleiro representando o cen rio completo da primeira fase Cartas representam o espa o interno de cada ambiente Em cada carta ambiente h um ou mais enigmas para ser decifrado As a es s o conduzidas por uma segunda pessoa denominada mestre O mestre tamb m pode dar dicas sobre as a es que o jogador poder realizar Para isso ele conta com um livro do mestre que descreve o que acontece ap s cada a o O PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 335 Jogador comunicado antecipadamente sobre quais s o suas a es falar pegar olhar chutar Em seguida ele escolhe o ambiente a que deseja ir por meio de um sistema de numera o mas o jogo deve come ar necessariamente no ambiente 1 Ele deve portanto pegar a carta 1 e desvendar o enigma Em seguida deve pegar sequencialmente as cartas de 2 a 5 A partir da o jogador pode escolher livremente que carta ambiente deseja pegar at conseguir desvendar todos os enigmas e
57. UC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 430 AP NDICE 8 Quest es para entrevistas 1 Roteiro elaborado para entrevistas com designers de games de empresas da de games sediadas em S o Paulo SP Nome Cargo Empresa 1 Voc s desenvolvem prot tipos para os games desenvolvidos na sua empresa Estes prot tipos avaliam o qu e em que fase do ciclo de desenvolvimento do game 2 Voc s utilizam prot tipos para avaliar a mec nica do jogo Qual a natureza deste prot tipo Ele digital f sico etc Por qu 2 Roteiro elaborado para entrevistas com os alunos que desenvolveram o TCCs no curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi utilizado na se o 5 4 Nomes 1 O desenvolvimento do modelo funcional prot tipo da mec nica foi importante para o seu TCC Justifique 2 Voc acha que o resultado seria o mesmo se voc s n o tivessem realizado o prot tipo Por qu 3 Qual o g nero do jogo de voc s FPS aventura plataforma estrat gia etc Se o jogo de voc s fosse de outro g nero seria poss vel desenvolver um prot tipo da mec nica do mesmo modo que voc s fizeram para o TCC PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 431 AP NDICE 9 Refer ncias das entrevistas concedidas FARIA Thiago Larenas Entrevista concedida a Delmar Galisi Domingues S o Paulo 24 set 2010 FERRARI Rafael Brand o Entrevista concedida a Delmar Galisi Domingues S o
58. a es do personagem Ben Por exemplo em uma das passagens o texto descreve O balconista responde olhe eu n o quero problemas me deixe fora disso Voc pode Tocar o piano v para 21 Chutar o piano v para 22 Ver o quadro ao lado esquerdo do piano v para 23 Falar com o balconista v para 25 O jogador escolhe uma das alternativas que o leva a uma das p ginas especificadas Ao finalizar o livro o que significa a concretiza o de todos os enigmas o jogador finaliza a fase 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 368 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador diz para onde deseja mover se 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Falar Pegar ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta
59. a o Digital N 0710761 CA 382 jogo mas no combate a quantidade de danos definida por sorte Em seguida o Jogador pode definir qual unidade receber o dano 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras ou se a torre de controle e o port o do forte forem destru dos Gr fico Consolidado B Objetivo DO Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 2 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 38 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 2 Age of Empires III Coment rio Embora o combate seja influenciado pela sorte percebemos que isto n o interfere significativamente nas decis es estrat gicas As altera es quantitativas relativas a a es recursos e NPCs tamb m n o provocaram mudan as relevantes na jogabilidade Notamos que a partida manteve um fluxo semelhante vers o original do jogo e o equil brio de for as foi mantido de modo satisfat rio O ndice de adapta es necess rias atingiu 17 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 383 PROT TIPO 3 Age of Empires HI Integrantes Daniel Delayti Ribeiro de Souza Marcelo Sanches Barce Rodrigo Ceneviva Lauriello Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial Tipo de prot tip
60. a resposta do sistema para este tipo de a o O jogo conduzido em fun o desta mec nica at que o jogador consiga resolver todos os enigmas recuperando assim sua moto 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador diz para onde deseja mover se ou aponta o dedo para o n mero do ambiente 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Lamber Falar Pegar Bater ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes foram representados 7 Controles de intera o do jogo n o foram necess rias adapta es O jogador pode escolher as a es apontando no ambiente o item com que deseja interagir e em seguida selecionando a a o 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o for
61. ador pode usar um ou dois dados conforme a conveni ncia um para andar dois para correr 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Mario executa as mesmas a es conforme a vers o original 4 A es de NPCs foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs n o se movimentam 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original Os blocos com ponto de interroga o foram mantidos de forma que os power ups ou outros recursos ficassem escondidos Os power ups e moedas s o contabilizados pela posse das cartas A posse garante tamb m o poder que o power up fornece 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o digital do jogo O ambiente pode ser representado integralmente at mesmo com degraus que s o representados por casas mais claras PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 333 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogo controlado por turnos mas n o h altern ncia j que os inimigos n o jogam Eles est o fixos no
62. al racioc nio sorte memoriza o mal cia dentre outras Uso de sorte considere aqui a intensidade das mudan as de 1 a 5 New Super Mario Bros As regras no geral Objetivo do jogador na fase Sistema de movimenta o dos personagens jog veis Atributos dos personagens jog veis por exemplo capacidade de pular atirar a longo alcance ou coletar recursos A es e controle dos NPCs e de outros recursos que funcionam por IA Quantidade e gerenciamento de recursos moedas alimentos armas itens em geral Ambiente do jogo apenas a estrutura n o considerando quest es est ticas Tempo de jogo da partida Controles do jogo joystick teclado manual etc Gerenciamento dos turnos do jogo tempo real turnos alternados decis es por turnos com a es simult neas tipo Batalha Naval etc Skill Habilidades que s o utilizadas pelo jogador motoras manual racioc nio sorte memoriza o mal cia dentre outras Uso de sorte considere aqui a intensidade das mudan as de 1 a 5 5 Na sua avalia o qual a contribui o destes tipos de prot tipos no processo de desenvolvimento e de aprendizado em Design de jogos digitais No que eles podem ajudar sejam como ferramentas de testes como instrumentos de cria o ou como forma de comunica o dos conceitos id ias do jogo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA AP NDICE 7 429 Refer ncia
63. alguns ajustes Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 78 PROTOTIPO 12 Age of Empires III Materiais papel impresso papel o dois dados de seis lados e um dado de quatro faces Descri o O prot tipo possui dois tabuleiros um para ser visto exclusivamente pelo jogador que controla o ex rcito de Morgan Black em azul e outro visualizado somente pelo jogador que controla o ex rcito de jan zaros em vermelho Uma terceira pessoa chamada mestre arbitra As tropas iniciais est o descritas nas regras Antes do ataque cada jogador faz sua movimenta o sob a supervis o do mestre A movimenta o livre mas deve respeitar o limite de cada unidade Por exemplo o besteiro s se movimenta duas casas por turno Ap s os dois jogadores finalizarem o posicionamento acontece o ataque Da mesma forma que a movimenta o o ataque deve respeitar as a es de cada unidade Por exemplo o piqueiro possui um raio de alcance de duas casas 24 pontos de vida inicial e uma for a de ataque definida pelo lance de dois dados de seis lados Os edif cios tamb m possuem pontos de vida Os alde es podem coletar recursos espalhados pelo mapa e podem ser treinados para tornar se unidades PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 412 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataqu
64. am necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 339 Gr fico Consolidado E Objetivo o Movimenta o D A es B NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 2 ndice de adapta es necess rias E Derrota Gr fico 24 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 2 Full Throttle Coment rio O prot tipo est muito bem organizado j que cada a o da vers o original do game foi mapeada Todas est o representadas no manual de intera o do mestre Nos testes as partidas foram realizadas plenamente sem preju zo do fluxo da partida Embora as a es interativas possam ser realizadas apontando para os itens numa simula o do clique do mouse foi mais f cil jogar por meio de comandos de voz PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 340 PROT TIPO 3 Full Throttle Integrantes Daniel Delayti Ribeiro de Souza Marcelo Sanches Barce Rodrigo Ceneviva Lauriello Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inic
65. anetti Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar o prot tipo manteve a proposta original Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado h brido entre Wizard of Oz e prot tipo de papel Figura 63 PROTOTIPO 11 Full Throttle Materiais papel impresso Descri o O prot tipo composto por 22 cenas Cada cena representa uma parte do jogo Em cada cena foram mapeados todos os pontos de intera o representados na imagem com uma letra O jogador escolhe uma das letras e diz qual o tipo de a o que deseja realizar Falar Examinar Chutar ou Pegar Para cada a o h uma resposta fornecida pelo mestre uma segunda pessoa que apenas controla o jogo A resposta pode ser uma dica o fornecimento de um item ou a entrada em outro ambiente Para cada item adquirido o jogador recebe uma ficha representando a posse do recurso coletado Ao solucionar todos os enigmas o jogador terminar a fase 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador simplesmente vai p gina correspondente ao ambiente ao qual deve dirigir se PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 365 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es
66. ante Moedas Moedas Grandes Casco mas alguns sofreram alguns ajustes O Cogumelo Gigante permite movimentar oito casas A cada cinco moedas adquiridas o jogador poder acrescentar um ponto em sua ficha de moedas Quando atingir 20 pontos o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 295 jogador ganha uma vida Caso seu personagem seja atingido por algum inimigo ou sofra uma queda ele perde uma vida 6 Ambiente do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O percurso linear como no jogo N o h degraus O prot tipo tem menor escala mas pode ser ampliado conforme a vers o original 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogo controlado por turnos um jogado pelo jogador e o outro por uma segunda pessoa 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Apesar da utiliza o do dispositivo da catapulta o controle manual do prot tipo n o exige a habilidade f sica na mesma intensidade com que a solicita na vers o digital 10 Condi o de derrota O prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado E Objetivo OD Movimenta o D A
67. aque realizado por turnos alternados Nos testes n o foram identificados desequil brios Um ataque fulminante de um jogador compensado no turno do advers rio O ndice de adapta es necess rias atingiu 7 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 405 PROT TIPO 10 Age of Empires HI Integrantes Anderson Moura de Camargo Andr Vieira Cursino Franco Jos Jo o de Oliveira J nior Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiu se a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 76 PROTOTIPO 10 Age of Empires III Materiais papel impresso Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade com c lulas em forma de quadrado O prot tipo precisa de duas pessoas uma para atuar como jogador defensor o que controla o ex rcito de Black e outra para atuar como jogador atacante o que controla as a es do ex rcito de jan zaros A partida dividida por turnos O jogo come a com o jogador defensor Ele recebe 5 pontos por turno para adquirir unidades Cada unidade tem um custo Por exemplo piqueiros custam 1 ponto besteiros 2 pontos O jogador atacante recebe unidades de acordo com sua tabela No primeiro turno ele recebe tr s jan zaros no segundo dois e assim por diante A movimenta o e ataque seguem a tabela de unidades Por exemplo cavalarias podem andar de dua
68. ar um inimigo ou pular Em seguida o jogador que controla os NPCs aciona os elementos sob seu controle O tempo da partida controlado por n mero de rodadas O salto do buraco controlado por sorte O confronto com inimigos tamb m controlado por dados As moedas e power ups ficam escondidos abaixo da carta bloco ver foto Ao pegar o cogumelo Flor de Fogo Mario pode atirar as bolas de fogo Elas s o controladas por n mero de PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 320 casas ao atirar ele atinge inimigos at tr s casas sua frente Ao se tornar Gigante Mario anda o dobro de casas e n o afetado por oponentes 1 Objetivo do jogador na fase foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo O objetivo chegar ltima casa mas o tempo controlado por rodadas 2 Sistema de movimenta o foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O movimento de Mario controlado por dados mas ele n o precisa andar o ndice sorteado O dado especifica o valor m ximo Mario n o pode correr nem voltar 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario n o pode correr mas pode andar pular e pegar power ups e moedas Mario n o pode quebrar blocos por cima stomp somente por baixo 4 A es de NPCs funciona como na vers o original Os NPCs s o controlados pelo segundo
69. as das unidades PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 415 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o cumpriram se todos os crit rios estabelecidos O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula considerando a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis praticamente todas as a es foram utilizadas conforme os crit rios estabelecidos para o experimento As unidades mant m as a es de atacar defender e mover Mas n o foram definidos raios de alcance para o ataque Os alde es podem coletar e tornar se unidades militares 4 A es de NPCs os NPCs realizam as a es do mesmo modo que na vers o original do jogo ou seja atacam e movimentam se O jogador vermelho deve respeitar um conjunto de regras estabelecido no manual De turno em turno o jogador vermelho recebe um acr scimo de tropas 5 Quantidade e gerenciamento de recursos no prot tipo o gerenciamento de recursos respeitou quase todos os crit rios estabelecidos no in cio da se o S n o foi considerada a coleta de alimentos 6 Ambiente do jogo o tabuleiro contempla quase todos os ambientes estabelecidos para o experimento Os pontos de tesouro n o foram considerados 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os p
70. b m leva em considera o a sorte 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es dos NPCs foram adaptadas para que uma segunda pessoa possa jogar O comportamento dos NPCs segue a estrat gia do mestre nem sempre de acordo com a vers o original do jogo Os NPCs contam com a sorte para atacar e defender 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es da vers o digital para o prot tipo Todos os itens foram mantidos madeira alimento tesouro Mas a forma de aquisi o de recursos foi alterada A quantidade de recursos coletados definida pelo dado O tempo de constru o de edifica es n o foi considerado 6 Ambiente do jogo foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes s o representados em cen rios A floresta foi diminu da e a topografia n o foi considerada 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos alternados Primeiro joga o jogador e depois o mestre 9 Habilidades foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do PUC Rio Certific
71. bilidade de trabalhar com a destreza motora do jogador em tempo real Mas consequentemente prejudica a aplica o de outros elementos como o gerenciamento dos recursos dif cil de administrar na estrutura apresentada e a utiliza o das a es dos personagens Jog veis Pela caracter stica da estrutura dif cil construir o ambiente em apenas uma prancha solicitando sua troca na medida em que o jogo avan a A experi ncia portanto prejudicada A bolinha de gude n o simula de maneira satisfat ria o movimento de Mario j que ela corre demais no cen rio O ndice de adapta es atingiu 20 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 325 PROT TIPO 12 New Super Mario Bros Integrantes Thiago de Almeida Pachioni e Daniel Jacinto Tosatti Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi alterada Inicialmente o prot tipo seria composto por um dispositivo constru do com roldanas com base no qual seria desenrolado um cen rio em forma de papel Bot es f sicos controlariam Mario que poderia pular medida que moedas blocos e inimigos aparecessem no ambiente A proposta foi abandonada em favor de uma estrutura de jogo de tabuleiro Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 50 PROTOTIPO 11 New Super Mario Bros Materiais papel e dado de 20 faces Descri o O prot tipo composto por uma estrutura de jogos de ta
72. buleiro de percurso O jogador pode movimentar Mario livremente de casa em casa No entanto cada movimento soma 8 turnos O tempo de jogo controlado pelo n mero de turnos portanto o jogador deve gerenciar o n mero de casas que dever andar indo ou voltando Todas as a es contam uma quantidade de turnos andar de uma casa para outra conta 8 turnos matar um inimigo conta 5 turnos coletar uma moeda 2 turnos e assim por diante Mario pode coletar power ups e moedas no percurso Caso opte por combater os inimigos ou seja pular sobre eles o confronto decidido por um dado de 20 faces Acima de 12 o jogador vence o combate A quebra de blocos para adquirir moedas ou power ups PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 326 tamb m resolvida pelo sorteio nos dados No primeiro caso o jogador deve tirar um n mero maior que 14 no segundo maior que 16 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o digital do jogo O objetivo chegar ao fim do ltimo cen rio no tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario movimenta se em uma casa por vez 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario n o pode correr 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo
73. controla 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o digital do jogo A apari o das moedas e dos power ups est sob controle de um segundo jogador que pode utiliz los livremente A quantidade de vidas foi reduzida para 3 A quantidade de moedas necess rias para adquirir se nova vida tamb m foi diminu da O funcionamento da aquisi o das moedas e sobre outros recursos por m funcionou razoavelmente bem mas s se pode pegar um item por vez e a partida tem que ser interrompida necess ria uma grande sincronia entre o desenrolar do cen rio e a disponibiliza o dos itens no jogo O gerenciamento dif cil 6 Ambiente do jogo o cen rio principal foi mantido integralmente 7 Controles de intera o do jogo outro dispositivo f sico uma r gua com m colado aciona Mario Se pular na dire o correta ele pode adquirir as moedas tamb m coladas com m 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias poucas adapta es da vers o digital para o prot tipo A partida no prot tipo ocorre em PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 309 tempo real mas o cen rio tem que parar de correr e a partida interrompida para o choque contra os inimigos 9 Habilidades h durante o jogo predom nio da habilidade motora do Jogador 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando Mario pe
74. dades do jogador atacam quatro unidades dos inimigos o jogador deve lan ar o dado cinco vezes e o oponente quatro S o somados os valores totais de cada um Para quem perde a diferen a deve ser descontada em HPs pontos de vidas segundo a estrat gia do jogador Por exemplo se a diferen a dos dados resultou em 4 pontos o jogador que perdeu pode optar por tirar 4 HPs de uma unidade besteiro arqueiro ou cavaleiro ou distribuir o dano entre elas O controle de HPs e danos por unidade e edifica o est especificado em uma tabela Cada alde o tem um turno para pegar um PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 381 recurso A quantidade definida por dados Todos os valores devem ser anotados em uma folha parte 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque inimigo 2 Sistema de movimenta o foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador pode mover livremente as unidades mas n o foi considerada a diferen a de velocidades entre diferentes unidades 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As unidades mant m as a es como atacar e mover Algumas vantagens propiciadas por a es espec ficas n o foram consideradas Por exemplo a vantagem do besteiro em atacar de longe O combate contra NPCs tam
75. dado por tr s turnos e adquirir todos os itens do caminho Ao pegar a Flor de Fogo Mario poder destruir inimigos nas casas subsequentes O tempo do jogo contado por uma ampulheta 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo O objetivo chegar ao fim da ltima casa do tabuleiro no tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo A movimenta o do jogador ocorre por dados Em seu turno ele deve jogar os dados para movimentar Mario e fazer mais duas a es Exemplos Correr e Pular Pular e Fogo Correr e Fogo etc O turno acaba assim que o jogador usar os dados para se movimentar novamente O jogador n o precisa andar todas as casas que tirou no dado caso ele n o esteja correndo por m ele obrigatoriamente precisa andar no m nimo a metade do n mero que tirou O Jogador pode voltar casas mas ele s pode seguir uma dire o por turno 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo O prot tipo utiliza as mesmas a es mas elas s o controladas por meio de cartas Foram previstas as seguintes cartas Correr Pular Stomp destrui o de blocos Fogo Gigante Todas as a es executadas pelos power ups foram mantidas O jogador poder pegar itens ao longo do jogo de acordo com o bloco que ele atingir Sempre que ele atingir um
76. de derrota O prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 3 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 11 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 3 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo apresentou um bom desempenho embora alguns elementos como a Flor de Fogo tenham sido suprimidos O uso excessivo do dado suprime a necessidade de uso da habilidade motora por parte do jogador O movimento do dado pelo n mero exato de pontos sorteados justifica se pela simultaneidade de a es entre os dois jogadores A fidelidade do percurso principal do cen rio permitiu administrar o tempo por turnos Por outro lado o cen rio muito extenso em forma de rolo n o simples de manipular Algumas vezes a a o de desenrolar o cen rio comprometeu o fluxo da partida O ndice de adapta es atingiu 20 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 300 PROT TIPO 4 New Super Mario Bros Integrantes Guilherme de Almeida Anselmo e Vinicius Rovtar Pinton Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi totalmente alterada Inicialmente o prot tipo usaria uma s rie de mecanismos e materiais f sicos que tentariam exigir destreza motora por parte do jogador A pro
77. diversos labirintos desenvolvidos com isopor Cada um simula um segmento do jogo Mario representado por uma bolinha de gude Enquanto o jogador controla Mario uma segunda pessoa controla as regras Ele respons vel pela contagem de moedas e vidas pelo controle dos power ups e pela verifica o do tempo da partida As cores representam o tipo de obst culo Por exemplo blocos azuis representam buracos blocos com a letra C representam moedas e assim por diante PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 323 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o digital do jogo O objetivo chegar ao fim do ltimo cen rio no tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario consegue mover se livremente mas n o poss vel distinguir andar de correr Os movimentos n o s o coordenados Mario oscila demais e n o consegue seguir uma linha guia 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O pular de Mario confunde se com o chocar se com um bloco Mario n o coleta power ups que foram eliminados do jogo em fun o da dificuldade de implementa o 4 A es de NPCs foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs n o se movimentam 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram n
78. dividido por uma grade com c lulas em forma de quadrado Um jogador chamado defensor controlar os alde es e as unidades do ex rcito de Morgan Black pe as azuis O outro jogador chamado atacante controlar o ex rcito de jan zaros representado pelas pe as vermelhas Cada ex rcito come a com o mesmo n mero de pe as Cada pe a representa um conjunto de unidades de um tipo de soldado A quantidade de unidades de cada pe a definida pelo n mero de cartas que ela possui A partida funciona por turnos O movimento limitado a uma casa por turno para cada pe a Quando duas pe as estiverem em casas adjacentes ocorre a condi o de batalha Dependendo do tipo de unidade da pe a como o arqueiro poss vel fazer o ataque dist ncia de duas casas do oponente O ataque definido por sorte No entanto quanto maior o n mero de cartas que a pe a possui mais dados s o lan ados e maiores as chances de vencer um sistema semelhante ao do jogo War O oponente tamb m lan ar o dado em fun o do n mero de cartas que a pe a possui Para obter recursos o alde o dever dirigir se respectiva casa PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 397 definida pela cor amarela Ao chegar l ele dever retirar uma carta Recurso que lhe dir qual e quanto recurso obteve Para transformar se em unidade militar o alde o dever dirigir se a uma casa azul quartel Ele dever usar cartas de recurso
79. do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos mas as a es s o simult neas Cada jogador anota seus movimentos em PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 401 uma ficha que s revelada quando os dois jogadores estiverem satisfeitos com a jogada 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras ou se a torre de controle e o port o do forte forem destru dos Gr fico Consolidado E Objetivo D Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 8 ndice de adapta es necess rias H Derrota Gr fico 44 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 8 Age of Empires III Coment rio A proposta de trabalhar com camur a e alfinetes facilitou bastante o controle dos recursos por exemplo o n mero de alfinetes indicava a quantidade de HPs A ficha funcionou muito bem para efetivar uma movimenta o simult nea Mas a defini o de quem ataca quem ainda preci
80. do tesouro definida por sorte poss vel transformar alde es em unidades militares mas n o preciso construir quart is j que o prot tipo n o prev a PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 394 constru o de edifica es O ataque n o prev a quantifica o de HPs e danos a vit ria numa batalha elimina o oponente automaticamente Apenas a torre e o port o utilizam o sistema de HPs 6 Ambiente do jogo todos os ambientes sugeridos para o prot tipo foram considerados 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos alternados Primeiro joga o jogador e depois o mestre 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do jogo mas a sorte participa em parte da defini o de vit ria no combate pois a decis o conjugada com a decis o estrat gica tomada com base na tabela de ataque e defesa 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando o jogador perde todas as unidades incluindo a torre do forte Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o O A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle
81. dos alunos que participaram do experimento Refer ncia Nomes dos alunos REGO MONTEIRO e LUCATS Ariel Velloso Rego Gabriel Campos Monteiro e Luis Eduardo Baio de Siqueira Ciani Lucats BARBOSA DIAS e ARO Paulo Davi Barbosa Tiago Dias Vinicius Salles Aro SOUZA BARCE e LAURIELLO Daniel Delayti Ribeiro de Souza Marcelo Sanches Barce Rodrigo Ceneviva Lauriello ANSELMO e PINTON Guilherme de Almeida Anselmo e Vinicius Rovtar Pinton VASCONCELOS SATO e BERGAMIN Adriano Vasconcelos Andr Sato Caio Bergamin VIANA COSTA PINO e ZALEWSKI Aline Costa Viana Andrey Douglas Rodrigues da Cunha Costa Cesar Manuel Astorga Pino Edio de Oliveira Zalewski FORTUNATO MORAES e VINCI Alexandre Fortunato Andr Lu s de Moraes e Vinicius Vinci MENDON A e SANCHES Thomas A B Mendon a e Rofli Sanches MOURA e OLIVEIRA Arthur Ribeiro de Moura e Gabriel Nepomuceno Antunes de Oliveira CAMARGO FRANCO e OLIVEIRA Anderson Moura de Camargo Andr Vieira Cursino Franco Jos Jo o de Oliveira J nior MEDEIROS PAULON e ZANETTI Felipe Medeiros Lucas Paulon e Matheus Zanetti PACHIONI e TOSATTI Thiago de Almeida Pachioni e Daniel Jacinto Tosatti HAMABATA FURECHE e SUGYAMA Eric Akira Sobrinho Hamabata Leonardo Fernandes Fureche William Jun Sugyama BARBOSA PAIVA e MARTELETO David Barbosa Luciano Paiva Rafael Marteleto P
82. e a resposta que o sistema daria ao escolher cada a o Por exemplo em vez de escolher Examinar a geladeira o jogador j tem uma alternativa dizendo Pegar a carne da geladeira 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es da vers o digital para o prot tipo Alguns recursos foram suprimidos Por exemplo n o h uma p gina para interagir com o piano do bar Como a estrutura do livro solicita uma p gina para cada item recurso o n mero de p ginas teria de ser muito superior Potencialmente poss vel mas esta constru o solicitaria ao leitor que voltasse p ginas quando escolhesse um item que n o tem fun o no jogo Mas a inten o era que o livro propiciasse um fluxo n o implicando a releitura de algumas partes 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o representados no livro 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias algumas adapta es O jogador l pensa o que pretende fazer com base nas alternativas descritas no manual 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o
83. e destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o cumpriram se todos os crit rios estabelecidos O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula considerando a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis todas as a es foram utilizadas conforme os crit rios estabelecidos para o experimento As unidades mant m as a es de atacar dentro de um raio de alcance defender e mover Os alde es podem coletar e tornar se unidades militares 4 A es de NPCs os NPCs realizam as a es do mesmo modo que na vers o original do jogo ou seja atacam e movimentam se O jogador vermelho deve respeitar um conjunto de regras estabelecido no manual De turno em turno o jogador vermelho recebe um acr scimo de tropas 5 Quantidade e gerenciamento de recursos no prot tipo o gerenciamento de recursos respeitou quase todos os crit rios estabelecidos no in cio da se o As tropas demandam uma rodada para serem treinadas As constru es demandam tr s rodadas 6 Ambiente do jogo o tabuleiro contempla quase todos os ambientes estabelecidos para o experimento A muralha faz o papel da torre e do port o Os pontos de tesouro n o foram considerados 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias algumas adapta es em rela o vers
84. e controla os jan zaros pode mover unidades e atacar O combate considera as a es for a ataque vida HPs dist ncia raio de alcance Por exemplo se um piqueiro ataca um jan zaro dist ncia de uma casa tendo ele 40 de for a contra 30 do oponente o piqueiro vence Para coletar recursos o jogador salm o dever levar o alde o at as casas de coleta madeira alimento e ouro Cada turno fornecer um valor especificado para cada tipo de recurso No caso do ouro s o necess rios dois turnos para a coleta Para treinar unidades militares o jogador salm o precisar construir PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 418 quart is que possuem custos espec ficos S o necess rios dois turnos para treinar os alde es 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o cumpriram se quase todos os crit rios estabelecidos O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula mas n o considerada a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis todas as a es foram utilizadas conforme os crit rios estabelecidos para o experimento As unidades mant m as a es de atacar dentro de um raio de alcance defender e mover Os alde es podem coletar e tornar se unidades militares 4 A es de NPCs os NPCs
85. e derrota PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 342 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 3 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 25 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 3 Full Throttle Coment rio Embora n o possa ser visto o ambiente o prot tipo teve um bom desempenho j que a refer ncia foram os livros de RPG A diferen a que o jogador pode imaginar com toda a liberdade o ambiente assim como a caracteriza o dos personagens No entanto a mec nica n o foi alterada O ndice de adapta es atingiu 3 pontos j que toda intera o foi conduzida pelo mestre PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 343 PROT TIPO 4 Full Throttle Integrantes Guilherme de Almeida Anselmo e Vinicius Rovtar Pinton Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi alterada A primeira proposta usava isopor uma impress o da tela do jogo palitos e tinta A inten o era priorizar a intera o do jogador com a interface A proposta foi abandonada pois se percebeu que ao priorizar os controles de intera o o prot tipo era prejudicado em rela o s outras vari veis Na segunda proposta o grupo optou por priorizar a constru o do enredo pela solu o de enigmas Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alco
86. e o procedimento a realizar em fun o de cada intera o Nas pe as est o descritas a classifica o do objeto e as formas de intera o Por exemplo na pe a Lata de Lixo est o representados os cones M o P e Boca O jogador escolhe um dos tr s e consulta o manual para saber qual o procedimento Ao desvendar todos os enigmas o jogador recupera a moto e finaliza a fase 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 347 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador interage diretamente com o ambiente escolhendo cada pe a de intera o 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Lamber Falar Pegar Bater ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todo
87. e vista da estrat gia do jogador e neste ponto assemelha se vers o original No entanto foram realizados diversos ajustes que de certa forma alteram parte da mec nica do jogo A sensa o de estarmos jogando Age of Empires III mas a elimina o de alguns recursos como o alimento e a madeira assim como a exclus o de Morgan Black distanciam nos um pouco da experi ncia original O ndice de adapta es necess rias atingiu 18 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 386 PROT TIPO 4 Age of Empires II Integrantes Guilherme de Almeida Anselmo e Vinicius Rovtar Pinton Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 70 PROTOTIPO 4 Age of Empires III Materiais papel impresso pe es e pe as de jogos de tabuleiro e dado Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade com c lulas hexagonais O jogador protagonista controlar os alde es e as unidades do ex rcito de Morgan Black Um segundo jogador controlar os inimigos A partida come a com a prepara o do tabuleiro O jogador que controla o ex rcito de Morgan Black recebe tr s arqueiros tr s besteiros e nove alde es al m dos recursos 20 de alimento 10 de madeira e 10 de ouro O oponente posiciona cinco jan zaros perto da praia A partida contr
88. ecess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As moedas foram mantidas mas os power ups foram eliminados 6 Ambiente do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o digital do jogo O ambiente precisa ser segmentado em v rias pranchas j que n o poss vel manipular um cen rio completo com este tipo de estrutura Muitos elementos foram suprimidos como alguns blocos e degraus 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o feito por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo o prot tipo como no jogo funciona em tempo real 9 Habilidades foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo dependente da sorte embora o jogador possa tomar decis es de quando agir 10 Condi o de derrota O prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 324 E Objetivo o Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos OD Habilidades PROT TIPO 11 ndice de adapta es necess rias A Derrota Gr fico 19 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 11 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo contribui com solu es para pontos cr ticos existentes nessa categoria de jogos como a possi
89. ecida correr para depois pular o personagem pode avan ar at quatro casas por m caso pule e depois corra ele pode andar apenas tr s casas Durante o trajeto o jogador pode encontrar inimigos que est o em posi es pr determinadas no tabuleiro Caso o jogador entre na rea de alcance dos inimigos ele pode voltar at duas casas caso ele ultrapasse o limite de duas casas o inimigo volta sua posi o inicial A movimenta o n o depende de dados 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario executa as mesmas a es que na vers o digital O jogador pode executar livremente algumas a es como pular ou correr mas s pode fazer uma por turno Da mesma forma que no jogo original o Jogador pode atirar fogo e coletar moedas Mas n o h distin o entre a quebra de blocos por cima cambalhota com queda ou por baixo pulo 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Um segundo jogador controla os inimigos O NPC tem movimenta o livre podendo executar at quatro a es durante sua rodada Os power ups n o se movimentam s o coletados automaticamente quando Mario cai nas casas em que se encontram 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o digital do jogo O prot tipo mant m os mesmos power ups Cogumelo Flor Cogumelo Gig
90. ectos est ticos de um jogo A grande dificuldade para o designer testar os elementos funcionais de um game particularmente a mec nica do jogo ou seja pretende se verificar se o game tem regras claras se o jogo justo bem balanceado se a movimenta o dos personagens compat vel com a proposta se o sistema de pontua o propicia desafios etc O problema que se coloca como criar mecanismos garantindo com um pouco mais de seguran a que um produto de t o complexo como um game possa testar o mec nica do jogo antes de sua implementa o como um todo Prot tipos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 422 digitais ou demonstrativos de jogos cumpririam este papel mas s o onerosos e em algumas ocasi es muito dif ceis de implementar sem a participa o de outros profissionais particularmente o programador Enfim percebe se aqui a necessidade de investigar se prot tipos de baixa fidelidade em geral menos onerosos do que os prot tipos finais podem ser utilizados para a avalia o do mec nica do jogo de um game mais complexo e garantir que o produto a ser gerado possa apresentar resultados almejados importante ressaltar que o prot tipo tem que funcionar como o jogo Portanto esta pesquisa do Doutorado pretende avaliar a possibilidade de se utilizar modelos de prot tipos de baixa fidelidade para testar a mec nica de jogos mais complexos em sua fase de elabora o ou seja antes da fase de
91. elidade para cada jogo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 423 O objetivo dos alunos portanto criar modelos de prot tipos de baixa fidelidade em formato n o digital de games j existentes no mercado para testar a mec nica do jogo Neste experimento portanto os modelos devem ser constru dos com materiais de baixo custo e r pida implementa o vers o muito simplificada dos aspectos visuais e sonoros al m de outras caracter sticas formais pois o que deve predominar no teste a avalia o da mec nica j constru da para o jogo regras objetivos etc O experimento deve respeitar as seguintes condi es 1 Ao testar o modelo o usu rio deve interagir como se estivesse jogando numa vers o simplificada do jogo digital O modelo portanto deve ser jog vel 2 Os modelos n o podem utilizar programa o computacional Os modelos devem ser fundamentalmente anal gicos ou f sicos Os materiais podem ser escolhidos livremente O formato do modelo tamb m livre n o precisa por exemplo ter o formato de um jogo de tabuleiro 3 O modelo deve prever uma estrutura que teste fundamentalmente o sistema do jogo N o importa portanto quest es est ticas 4 O modelo deve prever os seguintes elementos Sistema de movimenta o o modo como o jogador movimenta um personagem ou um recurso item do jogo Deve funcionar aproximadamente como no jogo Representa o dos personagens e dos
92. emonstrou ser uma solu o interessante o alde o n o precisa apenas estar na casa para coletar recursos Ele tem que lev los at a base Embora na vers o original n o funcione desta maneira o prot tipo criou uma dificuldade interessante De resto o sistema de combate que trabalha da mesma forma que o j relatado em outros prot tipos tamb m funcionou muito bem O ndice de adapta es necess rias atingiu 9 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 417 PROT TIPO 14 Age of Empires HI Integrantes David Barbosa Luciano Paiva Rafael Marteleto Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiu se a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel K Figura 80 PROTOTIPO 14 Age of Empires III Materiais papel impresso Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grande grade composta por minigrades de nove casas cada S o necess rios dois jogadores um para controlar o ex rcito de Morgan Black pe as de cor salm o e outro para controlar o ex rcito de jan zaros pe as verde escuras Cada jogador inicia a partida com um grupo j definido de soldados especificado nas regras do prot tipo A partida controlada por turnos Em cada turno cada jogador pode executar no m ximo cinco a es O jogador que controla Black pode mover unidades atacar e coletar recursos O jogador qu
93. ersonagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo A partida organizada por turnos mas em cada turno o jogador tem um minuto para realizar todas as a es que desejar 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do Jogo 10 Condi o de derrota O prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras ou se a muralha que faz o papel da torre e do port o for destru da PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 416 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 13 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 49 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 13 Age of Empires III Coment rio O prot tipo 13 tamb m apresentou um bom desempenho A conjuga o de turnos com tempo foi uma tentativa de simular a partida em tempo real A solu o foi interessante pois o jogador tinha que tomar decis es estrat gicas rapidamente como acontece nos n veis mais avan ados do Age of Empires III n o necessariamente na fase escolhida para o prot tipo A op o de coleta tamb m d
94. es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 2 ndice de adapta es necess rias A Derrota Gr fico 10 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 2 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo apresentou um bom desempenho embora a catapulta tenha demonstrado um desempenho desajeitado algo que pode ser melhorado com um dispositivo mais r gido Mas conforme o que mencionamos sobre o prot tipo anterior a met fora da catapulta n o adequada em rela o a o da vers o digital e a possibilidade de acerto n o corresponde ao original O controle dos NPCs segue os par metros das personagens da vers o original do PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 296 jogo mas a liberdade de a o permite que haja desvios de comportamento O ndice de adapta es atingiu 18 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 297 PROT TIPO 3 New Super Mario Bros Integrantes Daniel Delayti Ribeiro de Souza Marcelo Sanches Barce Rodrigo Ceneviva Lauriello Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi totalmente alterada Inicialmente o prot tipo teria o formato de aguaplay sem gua brinquedo em que objetos dentro pulam acionados por bot es de press o A proposta foi abandonada pois n o apresentou um resultado satisfat rio Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de
95. esempenhando exclusivamente o papel do mestre diretor de cena melhorou significativamente o fluxo da partida Al m disso tivemos de acrescentar uma caixa para coletar os itens algo que n o estava previsto inicialmente Outro ajuste que melhorou o desempenho foi criar marcas nos objetos com que se pode interagir vide figura 66 No geral o prot tipo teve um desempenho bem satisfat rio mas o tempo e os custos necess rios para preparar se o ambiente tornam este tipo de prot tipo algo pouco vi vel Na nossa avalia o o prot tipo assemelha se mais a um jogo do tipo ca a tesouros do que uma pe a teatral propriamente dita O ndice de adapta es necess rias atingiu 2 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 376 AP NDICE 3 Descri o dos prot tipos do jogo Age of Empires III Observa o as regras dos prot tipos do Age of Empires III s o extensas Abaixo faremos apenas um breve resumo do que h de mais significativo para a compreens o das regras do prot tipo Maiores detalhes sobre as regras de cada prot tipo poder o ser obtidos no CD anexo PROT TIPO 1 Age of Empires HI Integrantes Ariel Velloso Rego Gabriel Campos Monteiro e Luis Eduardo Baio de Siqueira Ciani Lucats Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 67 PROTOTIPO 1 Age of Emp
96. esta tamb m pela quantidade de tipos de jogos existentes h games de Estrat gia de Aventura Adventures de A o Simuladores Casuais etc Muito al m de uma simples classifica o estes diferentes formatos caracterizam se por possu rem ainda suas pr prias especificidades a ponto de s vezes parecerem mesmo at produtos diferentes Este cen rio gera evidentemente grandes dificuldades para o designer tanto na esfera da cria o e do projeto quanto no est gio de prototipagem e de desenvolvimento principalmente porque a produ o de um jogo eletr nico n o depende somente do designer ela implica o envolvimento de uma equipe multidisciplinar O designer de games por outro lado tem um papel central no processo de cria o de um jogo j que ele o projetista o idealizador do projeto Mas assim como acontece na concep o de qualquer outro produto o designer precisa testar as suas id ias Um dos recursos cl ssicos para isto a constru o de prot tipos que pode aparecer em diversos momentos do processo de desenvolvimento do objeto cumprindo diferentes fun es Pode ser desde a elabora o de simples esbo os visuais para avaliar id ias iniciais at a constru o de um modelo muito pr ximo do produto final quase pronto para ser fabricado Em fun o de suas habilidades habituais e das ferramentas gr ficas existentes o designer de games tem condi es de elaborar facilmente prot tipos para avaliar os asp
97. forado adapta o de Wizard of Oz Figura 56 PROTOTIPO 4 Full Throttle Materiais apostila impressa Descri o O prot tipo composto por roteiro n o linear necess rio um contador de hist rias O roteiro mant m uma estrutura linear e tradicional at o in cio da fase interativa A partir da o contador de hist rias sugere a es para que o jogador desvende os enigmas e assim possa continuar no jogo Por exemplo em determinado momento a hist ria descreve O bar possui televisores mesas e cadeiras um piano e coisas ordin rias encontradas em qualquer bar de estrada Em seguida o contador de hist ria diz Falar com o barman ou Usar a m o no barman Dependendo da resposta a hist ria conduzida para outro ponto do roteiro medida que o roteiro avan a o jogador vai desvendando os enigmas at conseguir recuperar a moto PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 344 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador diz para onde deseja mover se 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Lamber Falar Pegar Bater ou Chutar confo
98. funcionou de maneira bem semelhante vers o original do jogo Nos testes o uso da carta de a o Pegar Chutar Olhar Falar PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 354 funcionou mas com o tempo notamos que o comando de voz era mais gil Percebemos tamb m que a segunda pessoa a que narra a hist ria ajuda a melhorar o fluxo do jogo Mas sua presen a poderia ser suprimida poss vel construir uma outra vers o sem a necessidade do narrador desde que as instru es do livro interativo fossem autoexplicativas O ndice de adapta es atingiu 2 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 355 PROT TIPO 8 Full Throttle Integrantes Thomas A B Mendon a e Rofli Sanches Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi alterada Inicialmente o prot tipo seria um livro interativo funcionando nos moldes do prot tipo 7 mas sem a presen a do narrador No entanto o grupo entendeu que alguns golpes de vista da parte do jogador que poderia ver a resposta antes de desvendar o enigma poderiam comprometer a partida Para isso o grupo alterou a proposta para uma hist ria em quadrinhos interativa Os quadrinhos ficam escondidos e s o revelados medida que os enigmas s o desvendados Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 60 PROTOTIPO 8 Full Throttle Materiais apostila impressa e papel o
99. ial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado adapta o de Wizard of Oz Figura 55 PROTOTIPO 3 Full Throttle Materiais apostila impressa Descri o O prot tipo composto por manual de intera es do mestre como os dos livros de RPG O jogo precisar de um mestre que conduzir as a es do jogador com base no manual de intera es A partida come a com o mestre lendo a hist ria at chegar na fase interativa O jogador j foi comunicado sobre quais s o suas a es Olhar Lamber Falar Pegar Bater ou Chutar A partir deste est gio o mestre diz quais s o os itens de intera o Por exemplo Ben est no fundo do bar e encontra um container de lixo algumas caixas mas pode ir para a frente do bar O jogador pode responder Chutar o container ou Olhar para as caixas Para cada op o h uma resposta que foi mapeada com base na vers o original do jogo O jogador pode optar ainda por ir para a frente do bar Neste caso no livro do mestre h um comando que lhe indica para ir para tal p gina do manual de onde ele continuar com a hist ria e as respectivas a es do jogador Quando o jogador conseguir a moto novamente o objetivo conquistado PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 341 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar
100. implementa o Metodologia do Experimento Como n o objetivo da pesquisa de Doutorado testar a qualidade da mec nica do jogo em si e sim testar se prot tipos de baixa fidelidade podem ser instrumentos de teste para a mec nica de um jogo mais complexo o experimento utilizar games j desenvolvidos e distribu dos no mercado Deste modo os alunos n o precisar o gastar os esfor os na cria o de um jogo para posteriormente ser testado e sim utilizar o os esfor os para a elabora o de um modelo de prot tipo como se a mec nica do jogo supostamente criada pelos pr prios alunos devesse ser testada Como os games hoje s o muito diferentes entre si a ponto de serem classificados em diversos g neros escolheremos tr s tipos de jogos Os tr s g neros escolhidos s o Jogo de Aventura Jogo de A o e Jogo de Estrat gia A escolha se justifica pela diversidade de mec nica que cada g nero possui No jogo de Aventura predomina a explora o de ambientes para coleta de itens e solu o de enigmas Nos jogos de A o h o predom nio da habilidade e destreza motora do jogador Finalmente nos jogos de Estrat gia o jogador tem que estabelecer t ticas para alcan ar o objetivo por meio da an lise da situa o O experimento prev a forma o de 15 trios de alunos Tendo em m os as regras dos tr s jogos escolhidos os trios de alunos ter o um tempo pr determinado para elabora o de um modelo de baixa fid
101. inema e televis o Rio de Janeiro N rdica 1983 CONSTANTINE Larry Rapid Abstract Prototyping Software Development outubro de 1998 COOK Daniel What are game mechanics outubro de 2006 Dispon vel em lt http www lostgarden com 2006 10 what are game mechanics html gt Acessado s 19 h em 29 de outubro de 2010 DENIS Rafael Cardoso Uma introdu o hist ria do design S o Paulo Edgard Bl cher 2000 DOMINGUES Delmar Galisi Design de Jogos Brincadeira In MOURA M nica org Faces do Design 2 S o Paulo Ed Rosari 2009 p 53 63 Projetando jogos de tabuleiro para o ensino de jogos eletr nicos In SBGames 4 2005 S o Paulo Anais eletr nicos S o Paulo USP 2005 DUNNIWAY Troy NOVAK Jeannie Gameplay Mechanics Nova York Cengage Learning 2005 ESMURDOC Caroline Head Games Double Fine s Psychonautic Break Game Developer v 12 n 7 p 30 38 ago 2005 FEDEROFF Melissa A Heuristics and Usability Guidelines for the Creation and Evaluation of Fun in Video Games Master Thesis at Indiana University 2005 Dispon vel em lt http melissafederoff com heuristics usabilility games pdf gt Acessado em 21 de agosto de 2010 FINDLEY Chad PEASE Scott Gun The Good The Bad and The Ugly Game Developer v 13 n 3 p 34 43 mar 2006 FIORITO John Ratchet Clank Future Tools of Desctruction Game Developer v 15 n 2 p 32 38 fev 2008 FOUCAULT Michel As palavras e
102. inge o n mero atribu do de moedas o jogador ganha uma vida Ao cair numa casa de inimigos Koopas ou Goombas Mario os confronta O confronto definido por um desafio de habilidade um sapinho de origami deve saltar em um alvo na horizontal que possui tr s n veis O centro do alvo indica vit ria no embate O n vel intermedi rio implica desvio do inimigo O primeiro n vel implica derrota perda de vida O tempo de jogo controlado por uma ampulheta PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 305 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo O objetivo chegar ao fim da ltima casa do tabuleiro em um tempo estipulado pela ampulheta 2 Sistema de movimenta o n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O jogador que controla o Mario deve jogar um dado e movimentar se pelas casas do tabuleiro com base no valor sorteado Quanto cair em uma casa de inimigos o jogador deve pegar um sapinho de origami e tentar saltar at um alvo em forma de papel N o poss vel voltar casas 3 A es das personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Em geral foram mantidos todos os power ups mas no prot tipo n o est prevista a possibilidade de correr nem de quebrar blocos 4 A es de NPCs foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs inimigos
103. io Bros Materiais papel impresso papel meti e papel o dado cron metro e brinquedo de arremesso de bolinha Descri o O prot tipo utiliza a estrutura de jogos de tabuleiro Foi dividido em duas partes cada qual representando um segmento do percurso O formato de um T invertido Em cada lado h uma fase do percurso Um jogador controla Mario e outro o jogador supervisor os NPCs A partida jogada por turnos alternados O jogador que controla os NPCs movimenta os inimigos uma casa por turno conforme o movimento pr determinado da vers o original do jogo O movimento de Mario controlado por dados mas ele n o precisa andar todas as PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 290 casas Al m de andar o jogador pode realizar mais duas a es As a es s o controladas pela posse de uma carta Se quiser correr o jogador entrega a carta Correr realiza o movimento e recebe a de volta no turno seguinte O correr permite a Mario andar duas casas a mais Quando atingir a casa P Mario obrigado a tentar o salto Para isso o jogador dever utilizar o brinquedo de arremesso de bolinhas Se o arremesso n o for bem sucedido Mario perde uma vida As casas B representam o Bloco Quando cai nesta casa Mario simula o salto e a cada acerto ele adquire um dos itens que se encontram abaixo dele No percurso o jogador tamb m pode obter os power ups Se pegar o Cogumelo Gigante Mario poder dobrar o valor do
104. ires III Materiais papel impresso e papel meti PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 377 Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro O jogador controlar os alde es e as unidades do ex rcito de Morgan Black Uma segunda pessoa controlar os inimigos e o andamento da partida turno gerenciamento dos recursos etc O jogador inicia a partida com cinco elementos de cada unidade besteiros piqueiros e cavaleiros al m de Morgan Black A partida organizada por turnos alternados entre o jogador e a pessoa que controla os inimigos O movimento livre mas limitado a dez casas por turno Os recursos madeira alimento s o coletados a cada cinco turnos O jogador recebe 10 de cada recurso para cada trabalhador que estiver fazendo a coleta esse valor aumentado a cada cinco turnos desde que haja aperfei oamento coleta cont nua As unidades s o criadas seguindo uma tabela descrita nas regras do prot tipo Por exemplo para criar se um besteiro preciso que decorram tr s turnos custando 100 unidades de cada recurso O modo de combate baseado em vantagens e desvantagens entre unidades As vantagens e desvantagens que uma unidade possui sobre as outras est o descritas em suas respectivas cartas Por exemplo num combate entre cavaleiros no modo corpo a corpo o cavaleiro que ataca leva vantagem de duas unidades contra o outro por turno 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess
105. jogador que controla Mario pode mover se PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 308 livremente no entanto a falta de uma base para guiar horizontalmente o personagem faz com que Mario oscile verticalmente O controle de velocidade tamb m de dif cil controle e mensura o O salto um pouco desajeitado E Mario n o volta j que o cen rio s anda para a frente 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo De maneira geral Mario pode executar todas as a es conforme o original andar correr pular usar os power ups No entanto algumas a es n o funcionam t o bem como na vers o original O correr depende de o cen rio correr na mesma propor o O pular n o possui um controle sobre a altura N o est previsto o uso de bolas de fogo 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es da vers o digital para o prot tipo Os inimigos cogumelos e outros personagens s o controlados por um segundo jogador Assim como Mario os NPCs podem funcionar como no Jogo no entanto dif cil retratar o funcionamento da mesma forma que na vers o original Por exemplo quando h um embate entre Mario e o inimigo necess rio parar o cen rio Em geral os NPCs podem funcionar como na vers o original no entanto necess rio que haja sincronia entre as a es do cen rio e as das personagens al m de uma grande firmeza nas m os de quem os
106. le E Turnos O Habilidades PROT TIPO 4 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 40 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 4 Age of Empires III Coment rio O prot tipo teve um desempenho muito bom A op o por c lulas hexagonais permite maiores possibilidades de locomo o por seis eixos em vez de quatro caso o grupo tivesse optado por c lulas em formato de quadrado A tabela a es por unidade controla as a es do jogador descreve como ocorre o movimento que tipo de dano ela provoca o n mero de HPs perdidos e o raio de ataque Embora o prot tipo n o tenha previsto um controle de tempo para a constru o de edifica es isto pode ser facilmente implementado numa segunda vers o Ainda que a partida seja controlada por turnos alternados os testes demonstraram que o jogo possui um equil brio balanceamento entre for as bastante satisfat rio muito pr ximo vers o original do jogo O ndice de adapta es necess rias atingiu 8 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 389 PROT TIPO 5 Age of Empires I Integrantes Adriano Vasconcelos Andr Sato Caio Bergamin Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 71 PROTOTIPO 5 Age of Empires III Materiais papel impresso e dado Descri o O prot ti
107. m necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o descritos no livro interativo 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias algumas adapta es O jogador diz o que pretende fazer ou aponta para o item com o qual deseja interagir e em seguida usa uma carta que representa a a o que deseja realizar 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota Gr fico Consolidado 4 E Objetivo O Movimenta o 3 D A es E NPCs 3 E Recursos E Ambiente E Controle 1 E Turnos 0 0 0 0 D Habilidades Q PROT TIPO 7 ndice de adapta es necess rias E Derrota Gr fico 29 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 7 Full Throttle Coment rio O prot tipo
108. ma de vantagens e desvantagens Por exemplo os besteiros levam vantagem sobre os cavaleiros em 2 por 1 Morgan Black e a torre por outro lado possuem um sistema de vidas que v o sendo eliminadas a cada ataque Os recursos s o coletados a cada cinco turnos O jogador pode coletar dez recursos na primeira coleta quinze na segunda e assim por diante Os alde es podem transformar se em unidades militares Os valores das unidades militares est o indicados nas respectivas cartas de unidades PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 409 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o h poucas adapta es O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula mas o prot tipo n o considera a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis foram realizadas poucas adapta es As unidades militares mant m todas as a es atacar e mover Mas n o considerado o raio de alcance Os alde es fazem coletas de todos os recursos e transformam se em unidades militares 4 A es de NPCs foram realizadas algumas adapta es O jogador atacante deve respeitar um conjunto de regras estabelecidas no manual do prot tipo que especifica o sistema de movimenta o e ataque dos NPCs Mas assim como os personagens jog veis os
109. mmaker s Introduction Oxford RU Elsevier 2008 HITCHCOCK Alfred TRUFFAUT Fran ois Entrevistas S o Paulo Brasiliense 1986 HOBERMAN Max Certain Affinity s Age of Booty Game Developer v 15 n 10 p 22 30 nov 2008 HOUAISS Ant nio Dicion rio Houaiss da l ngua portuguesa Rio de Janeiro Objetiva 2001 HOUDE Stephanie HILL Charles What Do Prototypes Prototype Cupertino CA Apple Computer Inc 2004 Dispon vel em lt www viktoria se fal kurser winograd 2004 Prototypes pdf gt Acessado em 16 de julho de 2010 HUIZINGA Johan Homo ludens o jogo como elemento da cultura S o Paulo Perspectiva 2001 HUNICKE Robin LEBLANC Marc ZUBEK Robert MDA A formal approach to game design and game research Dispon vel em lt http www cs northwestern edu hunicke MDA pdf gt Acessado s 16h30 em 18 de outubro de 2010 IGDA Game Education Special Interest Group IGDA Curriculum Framework The Study of Games and Game Development Version 3 2 beta fevereiro de 2008 Dispon vel em lt http www igda org wiki images e ee Igda2008cf pdf gt Acessado em 19 de setembro de 2010 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 286 JACOBSON Brian SPEYER David Scaling the Cabal Valve s Design Process for Creating Half Life 2 Game Developer v 12 n 10 p 20 28 nov 2005 J RVINEN Aki Games without Frontiers Methods for Game Studies and Design Saarbr cken AL VDM
110. n o movimenta o e ataque Na fase de manuten o o ex rcito azul pode adquirir novas unidades dependendo do n mero de recursos que possuir O ex rcito vermelho recebe sempre 13 novos jan zaros A segunda fase a de movimenta o Cada unidade pode mover se livremente mas dentro de um valor que limitado por seu tipo Por exemplo um arqueiro s pode movimentar se por quatro casas O cavaleiro por seis E assim por diante O ataque definido por dados e deve considerar o raio de alcance Por exemplo o piqueiro deve estar em uma casa adjacente enquanto o besteiro pode estar a duas casas O jogador que est no controle pode PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 393 atacar quantas unidades desejar mas deve comunicar antecipadamente quais delas ser o atacadas Em seguida o jogador lan a o dado e multiplica o valor sorteado pelo ndice de ataque de sua unidade Para isso ele deve utilizar a tabela de ataque e defesa Por exemplo suponhamos que um piqueiro resolva atacar um cavaleiro O ndice de ataque do piqueiro 2 e o ndice de defesa do cavaleiro 4 O jogador que ataca lan a o dado e tira 3 O oponente tira 2 O oponente vence apesar de ter tirado um valor menor no dado j que sua defesa forte Neste caso o piqueiro eliminado da partida A torre e o port o do forte tamb m possuem um sistema de vidas Mas a vit ria nos dados n o implica a perda da edifica o naquela rodada Ela s
111. na quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 1 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 9 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 1 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo apresentou um timo desempenho a despeito de um controle relativamente r gido de a es O dispositivo de funil e bola tem o m rito de exigir habilidade motora mas sua met fora n o adequada e a possibilidade de acerto n o corresponde vers o digital O ndice de adapta es atingiu 15 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 293 PROT TIPO 2 New Super Mario Bros Integrantes Paulo Davi Barbosa Tiago Dias Vinicius Salles Aro Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial com poucos ajustes Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 40 PROTOTIPO 2 New Super Mario Bros Materiais papel impresso palito de sorvete e el stico Descri o O prot tipo utiliza a estrutura de um tabuleiro representando o cen rio na horizontal Um jogador controla Mario e outro os NPCs A partida jogada por turnos alternados O primeiro a jogar o pr prio jogador Cada um pode executar quatro a es por vez A es poss veis s o andar correr ou pular O
112. nhos diferentes Pequeno Normal e Gigante Quando Mario altera de estado substitu da a transpar ncia de um Mario pequeno para um Mario maior ou vice versa 4 A es de NPCs foram necess rias poucas adapta es da vers o digital para o prot tipo A movimenta o segue o mesmo padr o da vers o original sendo controlada por um segundo jogador Os Goombas andam horizontalmente at colidirem com algum obst culo e seguem para o outro lado de forma cont nua Os Cogumelos comportam se conforme a vers o digital Os power ups n o se PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 302 movimentam s o coletados automaticamente quando Mario cai nas casas em que se encontram 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo Os recursos foram os mesmos apenas em menor escala porque o primeiro prot tipo era menor No aumento do prot tipo os recursos aumentaram proporcionalmente 6 Ambiente do jogo foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo por conta do uso do compasso 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O compasso substitui o bot o A para o pulo Ele tra a o percurso mas o salto s se d posteriormente 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo O jogo
113. nstru o de edifica es O ataque n o contempla a quantifica o de HPs e danos pois o jogo considera cada pe a um conjunto de unidades A torre e o port o n o possuem HPs pois n o est o presentes no jogo 6 Ambiente do jogo o prot tipo n o previu o port o e a torre apenas o forte como um todo Tamb m n o foram previstos pontos espec ficos de tesouro 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 398 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos alternados Primeiro joga o jogador e depois o mestre 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do jogo mas a sorte define o combate 10 Condi o de derrota a condi o de derrota foi alterada O jogador s perde se o ex rcito de Black for eliminado Gr fico Consolidado E Objetivo O Movimenta o o A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos OD Habilidades PROT TIPO 7 ndice de adapta es necess rias E Derrota Gr fico 43 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 7 Age of Empires III Coment rio A proposta de trabalhar com pe as que controlam blocos de
114. ntos passar a ser feita no mercado em vez de na ca a 6 Ambiente do jogo o tabuleiro contempla todos os ambientes estabelecidos para o experimento 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos primeiro atua o jogador principal e depois o jogador NPC 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras ou se a torre de controle e o port o do forte forem destru dos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 404 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o DO A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 9 ndice de adapta es necess rias D Derrota Gr fico 45 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 9 Age of Empires III Coment rio O prot tipo 9 possui uma mec nica semelhante dos prot tipos 4 e 8 Assim como esses dois este prot tipo tamb m apresentou um desempenho muito satisfat rio Mas ao contr rio do prot tipo 8 o at
115. ntrolado por cron metro que precisa ser parado em algumas ocasi es como no momento do tra ado do compasso 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo O objetivo chegar ao fim da ltima casa do tabuleiro em um tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador controla o Mario movendo o personagem com uma de suas m os mas n o um dispositivo que impe a a oscila o do movimento Sua movimenta o horizontal livre Para pular o jogador precisa largar o personagem pegar o compasso abri lo em certa angula o e posicion lo alinhado base do personagem de forma que seja tra ada uma par bola que se inicia na base do personagem e segue at dar 180 ou atingir um terreno ou inimigo O personagem depois acompanha a linha para concretizar seu salto Os inimigos continuar o movimentando se enquanto o Jogador estiver manuseando o compasso mas quando a agulha for colocada no papel qualquer movimento ou contagem para at a par bola e o salto se conclu rem 3 A es das personagens jog veis n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo Mario pode realizar todas as outras a es que faz na vers o original como atirar bolas de fogo quebrar blocos correr pular virar gigante O prot tipo manteve a possibilidade de alterar Mario para tr s tama
116. o Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o representados por quadrinhos 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias algumas adapta es O jogador diz o que pretende fazer ou aponta para o item com o qual deseja interagir e em seguida usa um item do cintur o de a es que indica a a o que deseja realizar 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota Gr fico Consolidado PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 357 E Objetivo D Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 8 ndice de adapta es necess rias H Derrota Gr fico 30 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 8 Full Throttle Coment rio A op o por usar uma e
117. o embora sua arbitragem interrompesse a partida constantemente O ndice de adapta es necess rias atingiu 9 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 414 PROT TIPO 13 Age of Empires II Integrantes Eric Akira Sobrinho Hamabata Leonardo Fernandes Fureche William Jun Sugyama Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiu se a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 79 PROTOTIPO 13 Age of Empires III Materiais papel impresso e ampulheta Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade com c lulas hexagonais para permitir maior possibilidade de locomo o S o necess rios dois jogadores um para controlar o ex rcito de Morgan Black pe as azuis e outro para controlar o ex rcito inimigo pe as vermelhas A partida dividida por turnos controlados por tempo um minuto cada Os recursos podem ser adquiridos nos locais marcados no mapa Quando coletados o jogador deve esperar um turno e depois lev los at a base principal Os recursos podem ser trocados por constru es ou novas unidades militares As constru es de novas edifica es e a produ o de novas unidades devem respeitar uma quantidade de turnos descrita nas regras do prot tipo O combate segue o sistema baseado em HPs danos e ataque As informa es de cada unidade est o descritas nas fich
118. o segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 69 PROT TIPO 3 Age of Empires Ill Materiais papel impresso Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade O jogador controlar os alde es e as unidades do ex rcito de Morgan Black Um segundo jogador controlar os inimigos A partida controlada por turnos e cada jogador come a com uma quantidade especificada de unidades e moedas descrita nas regras As informa es quantidade de recursos e total de HPs s o anotadas em uma folha parte A posse dos recursos administrada por cartas e pe as H cartas de soldados que indicam a quantidade de HPs ataque dano e o custo de aquisi o Por exemplo se um arqueiro custa 10 para adquirir a carta o jogador dever dar uma pe a que represente 10 moedas Em seguida ele coloca a pe a de arqueiro no tabuleiro Alguns itens precisam de turnos para ser inseridos Por exemplo para adquirir um quartel o jogador dever dar 200 moedas e ter pelo menos 4 colonos Se estas condi es estiverem satisfeitas o jogador compra a carta Deve esperar por m 4 turnos para colocar a respectiva pe a no tabuleiro O combate feito por turno verificando se quando dois PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 384 oponentes est o frente a frente Se h dois soldados nesta situa o calculada a quantidade de danos de cada um e descontada na tabela
119. o ser o necess rios dois turnos Ao ser finalizado um quartel pode treinar novas unidades O treinamento leva tr s turnos A cada cinco turnos os jan zaros recebem novas unidades A quantidade depende do turno 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o cumpriram se todos os crit rios estabelecidos O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula considerando a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis todas as a es foram utilizadas conforme os crit rios As unidades mant m as a es de atacar dentro de um raio de alcance defender e mover Os alde es podem coletar e tornar se unidades militares 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs realizam as mesmas a es que na vers o original do jogo ou seja atacam e movimentam se O comportamento similar e deve respeitar o sistema de regras estabelecido 5 Quantidade e gerenciamento de recursos no prot tipo o gerenciamento de recursos respeitou os crit rios estabelecidos no in cio da se o O nico ajuste foi a coleta de alimentos no mercado em vez de na ca a 6 Ambiente do jogo o tabuleiro contempla todos os ambientes estabelecidos para o experimento 7 Controles de intera o
120. o informalmente com anota es em uma folha separada algo que pode ser facilmente resolvido com a adi o de uma simples tabela O ndice de adapta es atingiu 3 pontos j que toda intera o foi conduzida pelo mestre PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 370 PROT TIPO 13 Full Throttle Integrantes Eric Akira Sobrinho Hamabata Leonardo Fernandes Fureche William Jun Sugyama Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta n o sofreu altera es Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado adapta o de Wizard of Oz Figura 65 PROTOTIPO 13 Full Throttle Materiais apostila impressa Descri o O prot tipo 13 tamb m segue o conceito dos livros de RPG O jogo precisar de um mestre que conduzir as a es do jogador com base no manual de instru es Do mesmo modo a partida come a com o mestre lendo a hist ria at chegar na fase interativa O mestre l um trecho e em seguida pede a resposta do jogador escolhida em um leque de alternativas Para cada alternativa h uma resposta que leva a outro ponto do livro 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador diz para onde deseja mover se ou aponta o dedo
121. o original do jogo O jogo interrompido por turnos mas as a es s o simult neas como acontece no jogo de Batalha Naval Um mestre arbitra o que acontece em cada turno 9 Habilidades foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do jogo O posicionamento das tropas definido estrategicamente assim como a escolha da unidade a ser combatida As unidades possuem um sistema de HPs que permite definir momentos de ataques e recuos Apenas a intensidade do dano definida por dados PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 413 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras ou se a muralha que faz o papel da torre e do port o for destru da Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 12 ndice de adapta es necess rias A Derrota Gr fico 48 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 12 Age of Empires III Coment rio O prot tipo 12 apresentou um bom desempenho Alguns valores tornaram o jogo um pouco desbalanceado como os valores estabelecidos para as a es do cavaleiro inicialmente muito forte Isto pode ser ajustado facilmente O gerenciamento da partida pelo mestre foi justificad
122. ocorre em tempo real mas no momento em que o compasso vai tra ar o salto o movimento do cron metro interrompido 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o livres demandando alguma habilidade motora O mesmo vale para o uso do compasso No entanto o movimento precisa ser interrompido em alguns momentos 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando Mario perde todas as vidas PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 303 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 4 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 12 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 4 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo trouxe algumas solu es originais como o uso de compasso e substitui o de Mario com ajuda de transpar ncias A prioridade do grupo foi sempre tentar manter de alguma forma o uso da habilidade motora pelo Jogador algo que consideramos uma decis o acertada Mas de certa forma isto interferiu em diversos pontos at mesmo na estrutura do ambiente Deste modo o desempenho do prot tipo foi apenas satisfat rio necess ria uma grande sincronia entre as a es dos dois jogadores e n o h seguran a em rela o aos movimentos que s o descontrolados tanto
123. ograma Dia 31 08 apresenta o do projeto forma o dos trios Dia 14 09 Leitura das especifica es do Jogo Primeiras orienta es Dia 19 10 Primeira apresenta o dos modelos Dia 10 05 Apresenta o final dos modelos Jogos escolhidos n veis determinados para o projeto Jogo de A o New Super Mario Bros Ser utilizado o primeiro n vel do Mundo 1 modo de um jogador Jogo de Aventura Full Throttle At o conserto da moto Jogo de Estrat gia Age of Empires III Modo Campanha modo de um Jogador PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA AP NDICE 5 Ficha de Entrega PROJETO PROT TIPOS Grupo Jogo Descri o da Proposta anexar os esbo os da proposta 425 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 426 AP NDICE 6 Question rio final do PROJETO PROT TIPOS Seus nomes Respondam com muito cuidado e reflex o as quest es abaixo levando em conta as a es realizadas para o Projeto Prot tipos As quest es 1 2 3 e 5 s o abertas e podem ser respondidas no final do documento 1 Os prot tipos sofreram mudan as em rela o ao que voc s haviam proposto por escrito em 20097 Em caso afirmativo justifiquem as mudan as Por exemplo o que voc s desejavam produzir mas n o foi poss vel Por qu 2 Considerando cada um dos tr s g neros de jogos escolhidos para o Experimento
124. olada por turnos Em seu turno o jogador que controla o ex rcito de Black pode posicionar e movimentar unidades efetuar o ataque comprar novas unidades e coletar os recursos O oponente pode movimentar e atacar suas unidades Se conseguir eliminar a primeira onda de inimigos o jogador protagonista ganha um turno para prepara o O jogador oponente ter quatro ondas de ataques Em cada uma refor ar seu ataque com novas unidades os detalhes encontram se no manual de regras do prot tipo O combate definido por tabelas que indicam a quantidade de HPs danos alcance de ataque e movimenta o de cada unidade As unidades PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 387 s o representadas por dados A face superior do dado representa o n mero de HPs daquela unidade 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque inimigo 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula hexagonal segundo a velocidade que pode atingir por turno 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As unidades mant m as a es como atacar e mover segundo uma tabela definida por cada tipo de unidade que especifica dano HP e raio de ataque
125. or exemplo na sequ ncia O bar est fechado e voc est na entrada dele No estacionamento h uma moto Ent o o jogador o mestre d quatro alternativas bate na porta olha em volta mexe na moto e chuta a porta Para cada alternativa h uma resposta que direciona a uma a o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 350 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador diz para onde deseja mover se ou aponta o dedo para o n mero do ambiente 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Lamber Falar Pegar Bater ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o descritos no livro do mestre 7 Controles de intera
126. os Integrantes Aline Costa Viana Andrey Douglas Rodrigues da Cunha Costa Cesar Manuel Astorga Pino Edio de Oliveira Zalewski Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta manteve a mesma estrutura original embora tenha sofrido alguns ajustes Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 44 PROTOTIPO 6 New Super Mario Bros Materiais papel impresso caixa de papel o m r gua de pl stico Descri o A proposta priorizar a utiliza o da destreza motora O prot tipo composto por uma caixa de papel o que representa a tela do computador Nas laterais foram cortados dois feixes para que se encaixasse o cen rio enrolado do jogo Uma pessoa desenrola o cen rio enquanto outra controla as a es dos NPCs e outros recursos como moedas O jogador controla Mario Os personagens NPCs e recursos s o colados numa r gua dotada de um m na extremidade medida que o cen rio desenrola se Mario movimenta se conforme itens e inimigos v o aparecendo Como todas as moedas possuem m s elas s o atra das para Mario quando ele delas se aproxima 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo O objetivo chegar ao fim do cen rio sem perder as vidas no tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O
127. osto de 2010 Acessado em 12 de agosto de 2010 17h29 REYNOLDS Brian Big Huge Game s Catan for XBOX Live rcade Game Developer v 14 n 6 p 20 24 jun jul 2007 RHINEHART Chris Creeping Death Game Developer v 13 n 10 p 30 36 nov 2006 ROUSE III Richard Game Design Theory amp Practice Plano TX Wordware 2001 SALEN Katie ZIMMERMAN Eric Rules of Play Game Design Fundamentals Cambridge MA Massachusetts Institute of Technology 2004 SATO Adriana Kei O car ter interpretativo da representa o do personagem no videogame In SBGames 6 2007 S o Leopoldo Anais eletr nicos S o Leopoldo Unisinos 2007 SCHAFFER Noah Heuristic Evaluation of Games In ISBISTER Katherine SCHAFFER Noah Game Usability Advice from the Experts for Advancing the Player Experience San Francisco CA Morgan Kaufmann Publishers 2008 p 79 89 SCHELL Jesse The Art of Game Design Burlington MA Morgan Kaufmann Publishers 2008 SCHRAGE M Cultures of Prototyping Ed de T Winograd Bringing Design to Software Boston MA Addison Wesley 1996 SCHUYTEMA Paul Design de games uma abordagem pr tica S o Paulo Cengage Learning 2008 SEROPIAN Alexander Chomping at the Bit Game Developer v 13 n 1 p 24 31 jan 2006 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 288 SHIN Bone Koo Gamevil s NOM Game Developer v 13 n 8 p 25 29 set 2006 SIMON Mark Storyboards Motion
128. otadas O prot tipo criou uma partida alternativa para testar a habilidade do jogador Nela as cartas do mestre s o embaralhadas n o seguem a ordem pr estabelecida 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o digital do jogo O objetivo chegar ao fim do tabuleiro no tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario n o pode voltar N o h distin o entre andar e correr 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario n o pode correr nem destruir blocos N o h distin o entre pular do inimigo do pular em cima do inimigo O jogo conjuga as duas a es 4 A es de NPCs foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs n o se movimentam 5 Quantidade e gerenciamento de recursos a quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original com exce o dos blocos que possuem moedas encadeadas No entanto importante considerar que n o h distin o entre as moedas mostradas explicitamente no ambiente daquelas que est o escondidas em blocos 6 Ambiente do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo O ambiente pode ser representado integralmente mas n o prev degraus PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 C
129. papel Figura 41 PROT TIPO 3 New Super Mario Bros Materiais papel impresso e dado Descri o O prot tipo utiliza a estrutura de um tabuleiro representando o cen rio na horizontal Um jogador controla Mario e outro controla os NPCs O movimento de Mario controlado por dados Cada lance de dado contabiliza 1 turno O jogo termina no 80 turno As posi es iniciais dos inimigos Koopas e Goombas j est o pr definidas no tabuleiro com as letras K e G As casas que possuem pontos de interroga o 7 e blocos de tijolo podem possuir moedas ou power ups conforme a vers o original do jogo Um tijolo pode possuir mais de uma moeda Neste caso s o colocadas as cartas moedas na quantidade especificada na vers o original do jogo A posse das moedas indica a quantidade Para saltar o jogador deve tirar no m nimo o valor 3 pontos no dado Para saltar sobre um bloco Mario deve estar a duas casas Se o jogador tirar 4 Mario deve dar um salto e andar uma casa As a es dos NPCs s o simult neas A segunda PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 298 pessoa joga o dado e movimenta conforme o valor Ao se chocar com um bloco saltar estando uma casa antes Mario pode adquirir power ups ou moedas Ao coletar o cogumelo vermelho Mario andar o dobro do valor do dado Ao capturar o Cogumelo Gigante Mario movimenta se 8 vezes o valor do dado 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta
130. para o n mero do ambiente PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 371 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Falar Pegar ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o descritos no livro do mestre 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias muitas adapta es A intera o controlada por uma segunda pessoa que pergunta que a es o jogador quer realizar 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota Gr fico Consolidado E Objetivo O Movimenta o D A es EB NPCs
131. pec fica do livro Em todas as p ginas h imagens e texto O livro n o necessita de invent rio para coleta de itens A estrutura do livro j constru da de modo que seja eliminada esta necessidade O simples fato de o leitor estar em determinada p gina j implica que ele conseguiu o item N o h a necessidade de explora o do ambiente Em cada p gina a que o leitor chega j est pr definido com qual item ser feita a intera o Por exemplo ao chegar p gina 47 o jogador vai interagir necessariamente com a geladeira do trailer de Todd Ao desvendar todos os enigmas o jogador chega ao fim do livro PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 362 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador simplesmente vai p gina correspondente ao ambiente para o qual deve se dirigir 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Examinar Falar Pegar ou Chutar conforme a vers o original Nem sempre o jogador precisa escolher a a o com base em uma lista de alternativas por exemplo 1 Chutar 2 Olhar etc Em algumas ocasi es a alternativa j descreve diretament
132. per v 16 n 2 p 14 22 fev 2009 BRATHWAITE Brenda SCHREIBER Ian Challenges for Game Designers Boston MA Cengage 2009 BRUNER Kevin et al Sam amp Max A Journey through Episodic Gaming Game Developer v 14 n 3 p 26 33 mar 2007 BUDDE R KAUTZ K KUHLENKAME K ZULLIGHOVEN H Prototyping An Approach to Evolutionary System Development Berlim Springer 1992 B RDEK Bernhard E Hist ria teoria e pr tica do design de produtos S o Paulo Edgard Bl cher 2006 BUXTON Bill Sketching User Experiences Getting the Design Right and the Right Design San Francisco CA Morgan Kaufmann Publishers 2007 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 284 CAILLOIS Roger Les jeux et les hommes Le masque et le vertige Paris Gallimard 1967 Man Play and Games Urbana IL Chicago IL University of Illinois Press 2001 CARDOSO Marcos Vinicius SATO Adriana Kei O Considera es acerca da classifica o dos jogos In SBGames 7 2008 Belo Horizonte Anais eletr nicos Belo Horizonte PUC MG 2008 CHAGAS Maria das Gra as de Almeida A inser o do designer de games na ind stria brasileira de jogos eletr nicos Tese de Doutorado Pontif cia Universidade Cat lica do Rio de Janeiro Rio de Janeiro setembro de 2009 CO Phil Level Design for Games Creating Compelling Game Experiences Berkeley CA New Riders 2006 COMPARATO Doc Roteiro arte e t cnica de escrever para c
133. perde um segundo a mais assim como para subir um degrau A distin o entre andar e correr feita pelo n mero de dados Um no primeiro caso dois no segundo No tabuleiro est o representados PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 332 tamb m os blocos e os pontos de interroga o 7 Quanto opta por saltar sobre eles para coletar um item o jogador pega a respectiva carta para saber o que a casa revela Se for o Cogumelo Gigante Mario poder andar quase todas as casas instantaneamente e coletar todos os itens do caminho Para matar um inimigo preciso verificar a quantas casas de dist ncia ele se encontra Se o inimigo estiver duas casas frente o jogador dever sortear no m nimo 3 Do valor sorteado Mario usa 1 para andar 1 para saltar e outro para cair sobre o inimigo Ele fica na casa do inimigo mas perde 2 segundos pela sua elimina o Se tirasse 2 no dado o jogador que perderia a vida O tempo total do jogo contado pelos segundos somados por cada movimento 1 Objetivo do jogador na fase foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo O objetivo chegar ao fim do tabuleiro no tempo estipulado O tempo n o contabilizado no rel gio mas por n mero de a es realizadas 2 Sistema de movimenta o foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario movimenta se de acordo com o valor estipulado pelo dado O jog
134. po tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade com c lulas em forma de quadrado Um jogador controlar os alde es e as unidades do ex rcito de Morgan Black e outro controlar os inimigos As a es s o alternadas A movimenta o do jogador principal livre mas ele s pode realizar uma a o por turno Ou ele ataca ou ele move Depois o jogador que controla o inimigo deve lan ar o dado para saber que tipo de a o executar Se tirar n mero par ele ataca Se tirar o n mero mpar ele move uma pe a O sucesso do ataque decidido pelo dado mas deve respeitar o raio de a o Por exemplo o arqueiro tem um raio de a o de 7 casas Se a unidade do oponente estiver dentro deste raio a batalha pode ser realizada Para isso necess rio verificar qual a resist ncia do soldado oponente Por exemplo os cavaleiros t m resist ncia 3 O arqueiro tem resist ncia 1 Neste caso o arqueiro ter que vencer tr s vezes no dado Se conseguir o cavaleiro eliminado O alde o pode coletar 4 itens de cada recurso por turno PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 390 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador pode mover livremente as unidades nas dire
135. por meio de comandos de voz A proposta apresentou diversos problemas na constru o do cen rio que demonstrou ser complexo e na sincronia das a es J que as mudan as de cen rio tinham de ocorrer no fluxo da partida O prot tipo foi alterado para um sistema de jogos de cartas Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 46 PROTOTIPO 8 New Super Mario Bros Materiais papel o e papel impresso Descri o O prot tipo foi estruturado por cartas Cada carta representa um segmento do cen rio Nelas est o descritas as a es que podem ser realizadas em cada segmento O jogador joga um dado para saber qual a o poder ser realizada Ele pode optar por n o a realizar mas o marcador de tempo acrescenta uma rodada a cada dado lan ado Se ficar muitas rodadas na mesma carta o jogador pode perder uma vida porque o tempo esgotou se Por exemplo na carta 13 Mario possui seis a es poss veis cada uma correspondente a um valor sorteado pelo dado 1 Mario recebe o dano 2 Mario ataca com sucesso recebe uma das tr s moedas e vai para a pr xima tela 3 Mario cai no buraco e assim por diante PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 314 Descri es em vermelho como cair no buraco s o obrigat rias o jogador n o pode optar por realiz las 1 Objetivo do jogador na fase foram necess rias poucas adapta es da vers o digital para o prot tipo
136. posta foi abandonada pois n o apresentou um resultado satisfat rio A segunda proposta a que foi implementada manteve n o na mesma escala a prioriza o sobre o controle da vari vel Habilidades Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 42 PROTOTIPO 4 New Super Mario Bros Materiais papel impresso pl stico transparente desenhado compasso cron metro Descri o O prot tipo utiliza a estrutura de um tabuleiro representando o cen rio na horizontal O jogador controla as a es do Mario e outra pessoa controla as a es dos NPCs e outros recursos que aparecem no ambiente O movimento de Mario livre A segunda pessoa controla os oponentes movimentando os conforme a l gica da vers o original do game inimigos v o e voltam quando se chocam com algum obst culo Os power ups seguem Mario Ao adquirir um power up Mario deve mudar a pe a cada Mario representado em uma transpar ncia diferente conforme a foto Ao sofrer um dano Mario volta sua representa o de origem Mario pequeno Blocos representados pelo sinal PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 301 P permitem ao jogador obter algum item que revelado pela pessoa que controla a partida Para pular o jogador deve soltar Mario e pegar o compasso Em seguida deve ser tra ada uma par bola para verificar a localiza o em que Mario se encontra ap s o salto O jogo co
137. precisa sofrer ajustes Em geral a redu o n o provocou PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 379 desequil brio O ambiente poderia ter representado a topografia para dificultar a movimenta o de unidades O combate pode ser melhorado levando em conta tamb m algumas caracter sticas de cada unidade que n o foram contempladas e que lhe forneceriam algumas vantagens O ndice de adapta es necess rias atingiu 16 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 380 PROT TIPO 2 Age of Empires HI Integrantes Paulo Davi Barbosa Tiago Dias Vinicius Salles Aro Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 68 PROTOTIPO 2 Age of Empires III Materiais papel impresso e dado Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade O jogador controlar os alde es e as unidades do ex rcito de Morgan Black Uma segunda pessoa chamada de mestre controlar os inimigos O jogador pode realizar tr s a es por turno O mestre deve realizar apenas uma H uma tabela que identifica o n mero de inimigos que entram em cena por turnos em alguns turnos inimigos n o s o inseridos O combate ocorre por uma equa o que leva em conta o n mero de unidades de cada ex rcito e o valor tirado no dado Por exemplo se cinco uni
138. pta es necess rias Derrota Gr fico 50 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 14 Age of Empires III Coment rio O prot tipo 14 tamb m apresentou um desempenho satisfat rio A possibilidade de realizar cinco a es por turno pareceu nos uma solu o sem crit rio Mas jogando notamos que isto pouco interfere na Jogabilidade como um todo Por outro lado se aumentarmos o n mero de a es por turno para um valor bem mais alto come a a haver um certo desequil brio entre o primeiro e o segundo jogador O ndice de adapta es necess rias atingiu 13 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 420 AP NDICE 4 PROJETO PROT TIPOS Descri o do projeto para os alunos Descri o do Projeto O projeto PROT TIPOS parte do doutorado de Delmar Galisi Domingues O objetivo da pesquisa de doutorado avaliar a viabilidade de utilizar prot tipos de baixa fidelidade para testar a mec nica do jogo que foi elaborado para um game mais complexo antes mesmo de qualquer implementa o digital do mesmo delineando as vantagens e os limites deste processo Uma das etapas da pesquisa deste Doutorado implica no desenvolvimento de um experimento com alunos algo que ser detalhado mais adiante Chamaremos especificamente este experimento de Projeto PROT TIPOS Termos importantes Prot tipo de baixa fidelidade utilizaremos a defini o de Preece Rogers e Sharp do livro Design de Intera
139. r Examinar Pegar Bater Esmurrar e Chutar Ao agir sobre um objeto do cen rio Ben responde conforme o item com que interagiu d uma orienta o pede a ele que guarde o item diz a ele que prossiga para outro cen rio Ao desvendar todos os itens o jogador finaliza a fase 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 374 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador apenas diz para onde Ben deve mover se como se o comando de voz fosse o clique do mouse 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Falar Pegar ou Chutar e de fato as realiza conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs atuam conforme o roteiro original 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes s o representados em cen rios 7 Controles de intera o do
140. r o Cogumelo Gigante o jogador pode girar a roleta por tr s vezes consecutivas coletando todos os itens no percurso sem perder vidas Ao coletar a Flor de Fogo Mario pode atirar bolas de fogo O acerto das bolas de fogo tamb m definido pela roleta de cores vermelho erra verde acerta O jogo controlado por tempo 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo O objetivo chegar ao fim do cen rio sem perder as vidas no tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador que controla o Mario s pode andar quando a figura do Mario for sorteada na roleta Ele pode mover se conforme o n mero que sorteado na roleta valores de 1 a 3 Ele n o obrigado a andar pode ficar parado 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo Mario manteve praticamente todas as a es como andar pular atirar pedras e tornar se Mario pequeno m dio ou gigante N o h a possibilidade de correr 4 A es de NPCs foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o digital do jogo Os inimigos s o controlados por um segundo jogador Mas da mesma forma que Mario eles s podem agir quando forem sorteados A intensidade m xima de movimento definida pelo n mero da roleta mas o comportamento n o similar ver
141. rde todas as vidas Gr fico Consolidado D Objetivo DO Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 6 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 14 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 6 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo priorizou o uso da destreza manual como na vers o original do jogo No entanto embora o prot tipo seja uma boa ferramenta para visualizar a partida muitas das a es realizadas nele tornaram se muito desajeitadas S o necess rias muita sincronia e destreza manual por parte de quem controla as a es e os recursos do jogo O grande problema do prot tipo fazer a velocidade do cen rio trabalhar a favor da partida Nos testes constatou se que a partida precisa ser constantemente interrompida para administrar recursos e NPCs O jogador que controla Mario tem livre movimenta o vertical Consequentemente dif cil distinguir um salto de uma simples oscila o no eixo Y De modo geral um bom prot tipo para comunicar e visualizar a proposta do jogo mas n o para testar a partida mec nica O ndice de adapta es atingiu 11 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 310 PROT TIPO 7 New Super Mario Bros Integrantes Alexandre Fortunato Andr Lu s de Moraes e Vinicius Vinci Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar o prot tipo foi alterado
142. rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque inimigo 2 Sistema de movimenta o foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador pode mover as unidades livremente 10 casas por turno Em seguida o oponente move as suas unidades 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As unidades mant m as a es como atacar e mover Foram necess rios ajustes de valores em rela o escala do prot tipo N o foi levada em conta a vantagem que cada unidade possui em rela o ao posicionamento 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es dos NPCs foram adaptadas para que uma segunda pessoa possa jogar Os comportamentos seguem uma regra mas possuem livre arb trio em rela o s decis es do segundo jogador 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es da vers o digital para o prot tipo Todos os itens foram mantidos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 378 madeira alimento tesouro Mas a forma de coleta para constru es e unidades foi alterada O tempo de constru o de edifica es n o foi considerado 6 Ambiente do jogo foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes s o representados em cen
143. rido entre Wizard of Oz e prot tipo de papel Figura 59 PROT TIPO 7 Full Throttle Materiais papel impresso Descri o O prot tipo possui a estrutura de um livro interativo A narrativa avan a na medida em que o jogador vai desvendando os diversos enigmas que fazem parte do enredo Uma segunda pessoa gerencia as a es que permitem construir a narrativa Ela conta a hist ria e solicita ao jogador que interaja com o que aparece em cada imagem Pequenos c rculos na figura indicam o que pode ser manipulado O jogador escolhe com o que deseja interagir e usa uma carta de a o Pegar Chutar Olhar e Falar O narrador d a resposta e o conduz para as pr ximas a es Para cada item coletado o jogador recebe a respectiva cartinha que representa a posse do objeto 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador diz para onde deseja mover se ou aponta o dedo para o n mero do ambiente PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 353 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Falar Pegar ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o fora
144. rios A floresta foi diminu da e a topografia n o foi considerada 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos alternados Primeiro joga o jogador e depois a pessoa que controla as unidades inimigas 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do Jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras Gr fico Consolidado E Objetivo o Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos OD Habilidades PROT TIPO 1 ndice de adapta es necess rias E Derrota Gr fico 37 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 1 Age of Empires III Coment rio O prot tipo exige a mesma atitude cerebral que na vers o original O jogador deve gerenciar seus recursos e combater seus inimigos conforme uma estrat gia Em determinado momento o jogador concentra se no ataque sem preocupar se com a coleta de recursos Ou vice versa O prot tipo conseguiu testar estas habilidades Em fun o da escala do prot tipo a maioria das vari veis
145. rme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o descritos no livro do mestre 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias muitas adapta es A intera o controlada por uma segunda pessoa que pergunta que a es o jogador quer realizar 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 345 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o O A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 4 ndice de adapta es necess rias D Derrota Gr fico 26 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 4 Full
146. rrota Gr fico 18 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 10 New Super Mario Bros Coment rio Assim como os outros prot tipos que seguem a estrutura de jogos de tabuleiro o Prot tipo 10 apresenta boas solu es para controlar a quantidade de recursos assim como para o comportamento dos NPCs Por outro lado dif cil chegar a uma boa solu o em rela o movimenta o dos personagens e simula o da destreza motora O ndice de adapta es atingiu 19 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 322 PROT TIPO 11 New Super Mario Bros Integrantes Felipe Medeiros Lucas Paulon e Matheus Zanetti Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi alterada Inicialmente o prot tipo seria composto por um cen rio que serviria de guia para as a es do jogador A partida seria controlada por um segundo jogador Para cada momento do cen rio o jogador seria solicitado a realizar algo pr tico como pular ou acertar uma moeda A proposta n o atingiu os objetivos e foi alterada para um prot tipo composto por cen rios em forma labir ntica sendo Mario representado por uma bolinha de gude Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 49 PROTOTIPO 11 New Super Mario Bros Materiais isopor e bolinha de gude Descri o A proposta priorizar a utiliza o da destreza motora O prot tipo composto por
147. s o original j que o jogador pode tentar pegar o Mario Os power ups n o se movem ao contr rio da vers o digital Eles ficam parados numa casa pr definida 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o digital do jogo A localiza o das moedas e dos power ups s o pr definidos no tabuleiro como acontece na vers o original mas a quantidade e a localiza o exata s o diferentes da vers o original A quantidade inicial de vidas foi reduzida para 3 O n mero de power ups tamb m diminuiu significativamente embora todos estejam previstos Os recursos s o escondidos em casas com abas Eles s o revelados quando o jogador atinge a casa PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 312 6 Ambiente do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O percurso linear como no jogo N o h degraus O prot tipo tem menor escala mas pode ser ampliado conforme a vers o original 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O turno controlado por sorteio com base no qual o jogador ou o inimigo pode agir conforme sua estrat gia 9 Habilidades foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original
148. s de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos alternados Primeiro joga o jogador e depois o mestre 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 391 jogo mas para o combate a sorte que define a vit ria n o um sistema baseado em HPs e danos 10 Condi o de derrota Houve um ajuste O jogo termina quando o jogador perder todas as unidades independentemente da derrubada da torre de controle Gr fico Consolidado E Objetivo O Movimenta o O A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades O Derrota PROT TIPO 5 ndice de adapta es necess rias Gr fico 41 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 5 Age of Empires III Coment rio O prot tipo teve um desempenho satisfat rio apesar dos diversos ajustes Ainda que optasse pelo uso da sorte no combate o jogador pode utilizar a estrat gia em rela o s outras a es como por exemplo o posicionamento das unidades A elimina o da madeira simplificou a coleta Ainda assim foi poss vel compreender a import ncia da aq
149. s em duas casas e seu ataque adjacente O ataque decidido pelos dados mas ao valor sorteado acrescentado um b nus conforme a tabela de unidades Por exemplo o cavaleiro ganha um b nus quando ataca um jan zaro O perdedor perde a unidade A partida leva 18 turnos para ser conclu da j que h PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 406 um limite de aloca o de unidades inimigas correspondente ltima onda de ataque dos jan zaros 1 Objetivo do jogador na fase foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque em 18 turnos 2 Sistema de movimenta o cumpriram se todos os crit rios estabelecidos O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula considerando a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis foram realizadas algumas adapta es As unidades militares mant m todas as a es atacar dentro de um raio de alcance defender e mover Mas os alde es n o foram considerados 4 A es de NPCs os NPCs realizam as a es do mesmo modo que na vers o original do jogo ou seja atacam e movimentam se O jogador atacante deve respeitar um conjunto de regras estabelecido no manual do prot tipo que especifica o momento certo de entrar com as suas unidades e a hora correta de atacar o forte 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foi considerada no prot tipo a
150. s os ambientes est o descritos nos tabuleiros 7 Controles de intera o do jogo n o foram necess rias adapta es O Jogador pega diretamente as pe as mas na escolha da a o pode usar o comando de voz 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota O prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 348 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o O A es E NPCs O Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 5 ndice de adapta es necess rias D Derrota Gr fico 27 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 5 Full Throttle Coment rio A estrutura de jogos de tabuleiro demonstrou ser uma boa solu o O manual de regras fundamental n o s pela prepara o mas porque ele orienta sobre os procedimentos a serem realizados depois de cada escolha Os itens coletados s o postos no invent rio como na vers o original do jogo Nos testes preferimos usar os comandos de voz No prot tipo sentimos falta de uma descri o do enredo antes da partida
151. s para pagar a transforma o Cada unidade tem um custo Por exemplo arqueiros custam mais que besteiros 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o cumpriram se todos os crit rios estabelecidos O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula considerando a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis todas as a es foram utilizadas conforme os crit rios As unidades mant m as a es de atacar dentro de um raio de alcance defender e mover Os alde es podem coletar e tornar se unidades militares 4 A es de NPCs foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs realizam as mesmas a es que na vers o original do jogo ou seja atacam e movimentam se mas o comportamento diferente Os oponentes atacam por bloco e n o individualmente Eles n o podem procurar a melhor zona de ataque j que as a es s o controladas pela sorte 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias muitas adapta es da vers o digital para o prot tipo A coleta de recursos com exce o do tesouro definida por sorte por meio de cartas poss vel transformar alde es em unidades militares mas n o preciso construir quart is j que o prot tipo n o prev a co
152. sa indica tesouro desabilitado Tanto as unidades quanto as constru es podem ser criadas desde que o jogador tenha recursos para isso Elas demandam dois turnos para se ativar Os quart is torre e port o possuem pontos de vida HPs PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 403 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o cumpriram se todos os crit rios estabelecidos O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula considerando a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis todas as a es foram utilizadas conforme os crit rios estabelecidos para o experimento As unidades mant m as a es de atacar dentro de um raio de alcance defender e mover Os alde es podem coletar e tornar se unidades militares 4 A es de NPCs os NPCs realizam as a es do mesmo modo que na vers o original do jogo ou seja atacam e movimentam se O jogador NPC deve respeitar um conjunto de regras estabelecido no manual Ele especifica de quantos em quantos turnos s o enviados novos jan zaros e o momento em que a torre deve ser atacada 5 Quantidade e gerenciamento de recursos no prot tipo o gerenciamento de recursos respeitou os crit rios estabelecidos no in cio da se o O nico ajuste foi a coleta de alime
153. sa ser um pouco melhorada A coleta de alimentos no mercado em vez de na ca a pouco afetou o desempenho do jogo De maneira geral o prot tipo apresentou um desempenho excelente O ndice de adapta es necess rias atingiu 6 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 402 PROT TIPO 9 Age of Empires HI Integrantes Arthur de Moura e Gabriel Nepomuceno Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiu se a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 75 PROTOTIPO 9 Age of Empires III Materiais papel impresso Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade com c lulas em forma de quadrado S o necess rias duas pessoas uma para fazer o papel do jogador que controla os alde es e o ex rcito de Morgan Black e outra para controlar o ex rcito de jan zaros chamado de NPC Cada unidade possui uma tabela que indica a velocidade de movimenta o o sistema de batalha ataque e defesa e o raio de alcance de ataque A partida organizada por turnos Em cada turno cada jogador pode fazer todas as movimenta es e ataques que desejar Se o alde o estiver sobre uma casa de recurso ele pode coletar um item por turno O mesmo vale para os tesouros No entanto estes possuem quantidades maiores de recursos Uma vez coletados n o podem mais ser obtidos Um quadrado vermelho sobre a ca
154. segundo a classifica o de Alcoforado h brido entre Wizard of Oz e prot tipo de papel Figura 54 PROTOTIPO 2 Full Throttle Materiais papel impresso Descri o O prot tipo composto por um caderno com os ambientes numerados do jogo um manual de intera es do mestre como os dos livros de RPG e diversos pap is recortados representando o invent rio os atributos e cada um dos itens que podem ser coletados O jogo precisar de um mestre que conduzir as a es do jogador com base no manual de intera es A partida come a com o caderno aberto no ambiente 01 e o jogador de posse do invent rio papel recortado com a imagem da caveira Os itens que podem ser selecionados relativamente a cada ambiente s o indicados por letras ao redor de um colchete Uma flecha numerada indica para quais ambientes o jogador pode dirigir se Em seguida o mestre conta a hist ria que contextualiza o game diz qual o objetivo do jogo e quais s o as a es poss veis de realizar definidas em fun o do recurso corporal que ser empregado Olhos Boca M o e P Em seguida o jogador escolhe uma das letras do ambiente e diz qual a a o que vai utilizar Por exemplo letra D com o P O jogador pode tamb m fazer a sele o apontando o item no ambiente e em seguida selecionando com o dedo a representa o da PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 338 a o Com base no manual o mestre diz qual
155. stema de coleta de recursos O grupo optou por priorizar a aquisi o de unidades com base em ondas de ataques E de fato o combate funcionou muito bem A batalha est bem balanceada Por outro lado acreditamos que com alguns ajustes poss vel introduzir tamb m a coleta de recursos sem preju zo da aquisi o de unidades por turnos O ndice de adapta es necess rias atingiu 20 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 408 PROT TIPO 11 Age of Empires HI Integrantes Felipe Medeiros Lucas Paulon e Matheus Zanetti Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiu se a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 77 PROTOTIPO 11 Age of Empires III E Materiais papel impresso pe as do jogo War e dado Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade com c lulas em forma de quadrado S o necess rios dois jogadores um para controlar o ex rcito de Morgan Black e outro para controlar o ex rcito inimigo Inicialmente cada ex rcito receber uma cota de cada unidade conforme tabela anexa nas regras do prot tipo Em cada turno cada jogador pode movimentar at 10 casas na soma de todas as unidades Ap s a movimenta o ocorre o combate se houver condi es para isso No combate preciso que as unidades estejam em casas adjacentes O combate definido por um siste
156. strutura de hist ria em quadrinhos que s revela alguns quadros quando o jogador desvenda um enigma foi eficaz n o porque tenha evitado os golpes de vista algo que o grupo quis evitar desde o in cio Afinal de contas as respostas estavam em posse do mestre A estrutura foi eficaz porque facilitou a compreens o do percurso narrativo Fica claro para o Jogador que ele s pode interagir com os quadros cujas abas j est o abertas Isto s faz sentido porque o grupo optou por este tipo de estrutura O ndice de adapta es atingiu 2 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 358 PROT TIPO 9 Full Throttle Integrantes Arthur de Moura e Gabriel Nepomuceno Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta n o foi alterada Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 61 PROTOTIPO 9 Full Throttle Materiais papel impresso Descri o O prot tipo composto por um tabuleiro pequenas cartas representando os itens e um manual que conta a hist ria com base em uma estrutura n o linear O leitor jogador representa Ben O jogador l o manual que o conduz pela hist ria e pelas a es que deve realizar As a es s o definidas por alternativas O manual organizado por se es que representam cada ambiente H tamb m uma se o denominada Pistas que indica a solu o para cada a o O jogador navega entre as se
157. tifica o Digital N 0710761 CA 331 PROT TIPO 14 New Super Mario Bros Integrantes David Barbosa Luciano Paiva Rafael Marteleto Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar A proposta foi alterada Inicialmente o trio prop s utilizar uma esteira horizontal Mario fica parado podendo somente saltar enquanto o cen rio se move As caixas e os inimigos ficam presos ao cen rio que est na horizontal Uma pessoa precisa girar uma manivela para mover o cen rio enquanto jogador aperta um bot o que permite a Mario saltar Um dos problemas da proposta era que inimigos e os power ups ficavam presos no cen rio n o podendo mover se como acontece na vers o original do game O trio alegou tamb m dificuldades na implementa o A proposta foi modificada seguindo a estrutura de um jogo de tabuleiro de percurso Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 52 PROTOTIPO 14 New Super Mario Bros Materiais papel impresso e dois dados Descri o O prot tipo composto por um tabuleiro dividido por casas que simulam o percurso de Mario no cen rio do jogo Nelas est o representados os recursos que v o aparecendo no jogo conforme a vers o original do game Todas as a es contam tempo Coletar uma moeda corresponde a 1 segundo perdido Coletar um power up corresponde a 5 segundos perdidos Conflitos com inimigos rendem 2 segundos No salto Mario
158. tle Coment rio O prot tipo 9 funciona de maneira semelhante aos prot tipos 3 e 6 com a diferen a de que n o h a necessidade de um mestre para conduzir as a es O pr prio leitor conduz suas a es com base na escolha de uma alternativa que j indica tamb m a p gina para onde o leitor deve dirigir se Nos testes notamos que a nica desvantagem da aus ncia do mestre que o leitor jogador deve resistir a ler as outras partes de cada p gina Ele deve ater se apenas parte para a qual foi conduzido Um desvio de olhar pode eliminar certos desafios pois este golpe de vista pode revelar a solu o de um enigma que ainda est por vir O ndice de adapta es atingiu 2 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 361 PROT TIPO 10 Full Throttle Integrantes Anderson Moura de Camargo Andr Vieira Cursino Franco Jos Jo o de Oliveira J nior Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta n o foi alterada Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 62 PROT TIPO 10 Full Throttle Materiais papel impresso Descri o O prot tipo um livro interativo Na primeira parte o jogador apenas l a hist ria que fornece o contexto para a partida A partir da parte interativa o jogador deve fazer escolhas com base em alternativas em forma de texto vide figura acima Cada escolha leva a uma p gina es
159. to dos turnos do jogo foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo A partida ocorre sequencialmente no mesmo percurso que a vers o original mas as a es s o interrompidas constantemente para que se sigam as instru es da carta 9 Habilidades foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo dependente da sorte embora o jogador possa tomar decis es de quando agir j que ao sortear uma das a es o jogador pode em PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 315 algumas ocasi es optar ou n o por realiz la A partida simula a fadiga do Jogador Quanto mais tempo jogar mais riscos h de cair no buraco 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado E Objetivo O Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 8 ndice de adapta es necess rias T Derrota Gr fico 16 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 8 New Super Mario Bros Coment rio A proposta do prot tipo n o era simular a destreza do jogador O prot tipo no entanto permite que o jogador compreenda o funcionamento da mec nica e as diversas situa es que a partida pode proporcionar A estrutura do prot tipo possibilita alterar atributos e a quantidade de recursos facilmente para
160. troduziu a possibilidade de venda de itens Por exemplo para adquirir mais colonos o jogador pode vender uma edifica o 6 Ambiente do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo A floresta foi eliminada A topografia n o foi considerada E o forte tem que ser constru do 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos alternados Primeiro joga o jogador e depois o mestre PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 385 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do Jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo sofreu poucas adapta es O jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras Gr fico Consolidado E Objetivo O Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 2 ndice de adapta es necess rias A Derrota Gr fico 39 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 3 Age of Empires III Coment rio No prot tipo o jogador utiliza as mesmas habilidades mentais que no jogo original A partida conduzida do ponto d
161. uisi o de recursos somente com o uso dos alimentos mesmo que eles sejam coletados automaticamente por turnos n o pela a o de alde es O fato de o jogador do ex rcito de Black poder tomar suas pr prias decis es enquanto o jogador que controla o ex rcito de Sahin ter de lan ar dados para verificar que tipo de a o deve realizar movimenta o ou ataque n o interferiu demasiadamente no resultado da partida Houve um razo vel equil brio de vit rias O ndice de adapta es necess rias atingiu 18 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 392 PROT TIPO 6 Age of Empires HI Integrantes Aline Costa Viana Andrey Douglas Rodrigues da Cunha Costa Cesar Manuel Astorga Pino Edio de Oliveira Zalewski Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 72 PROTOTIPO 6 Age of Empires III Materiais papel impresso e dado Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade com c lulas hexagonais Um jogador controlar os alde es e as unidades do ex rcito de Morgan Black pe as azuis O outro jogador controlar o ex rcito de Sahin que representado pelas pe as vermelhas A mec nica do prot tipo foi baseada na jogo de tabuleiro War A a o controlada por turnos Cada turno composto por tr s tipos de a es manute
162. um cano de papel o Para derrotar inimigos ou coletar power ups o jogador deve acertar o centro do cano Para coletar moedas ou pular em blocos o jogador deve apenas encostar no cano Cada a o gera uma pontua o As cartas t m tamanhos diferentes para simular graus de dificuldade PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 317 Com o cart o da florzinha o jogador passa a poder derrotar os inimigos apenas encostando no cano sem precisar acertar dentro A dist ncia do jogador para o cano deve ser de no m nimo 1 metro 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo O objetivo chegar ao fim da ltima prancha em um tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o n o h um sistema de movimenta o Mario pula de item a item automaticamente 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario n o pode correr O andar autom tico 4 A es de NPCs foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs n o se movimentam mas podem atacar Os power ups tamb m n o se movimentam 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo mant m a mesma quantidade de recursos 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o
163. unidades em vez de uma unidade foi uma tentativa de enfatizar uma das caracter sticas do jogo o combate em grupo gera mais for a no ataque direto contra inimigos em menor quantidade No entanto este fator eliminou a possibilidade de tratar as unidades individualmente Al m disso esta mec nica comprometeu parte do equil brio de for as De maneira geral a pe a grupo que possu a mais cartas unidades levava vantagens A coleta de recursos por cartas demonstrou ser um mecanismo interessante pois facilita o gerenciamento do item pela posse Mas a defini o da quantidade por sorteio de cartas apontou para um resultado diferente da vers o original do jogo A inexist ncia da condi o de derrota pela destrui o da torre port o n o foi realizada por conta do ataque por pe as O ndice de adapta es necess rias atingiu 18 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 399 PROT TIPO 8 Age of Empires HI Integrantes Thomas A B Mendon a e Rofli Sanches Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiu se a proposta inicial com pequenos ajustes A quantifica o de vidas seria feita inicialmente por pinos espetados na chapa de camur a Mas fundamentalmente a estrutura do prot tipo foi mantida Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 74 PROTOTIPO 8 Age of Empires III Materiais camur a alfinete e papel impresso Descri o

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