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Efeitos Especiais

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1. A desvantagem em rela o s texturas procedurais que muitas vezes usamos os mapas de texturas O repetidamente em uma superficie Unidade 8 253 Universidade do Sul de Santa Catarina Para n o sobrecarregar a mem ria e o processamento do computador com imagens de dimens es gigantescas comum usarmos apenas um pequeno mapa que repetido por toda a superf cie do objeto Mesmo que a imagem seja produzida de forma a possibilitar ementas acaba formando uma padronagem vis vel algo indesej vel quando queremos replicar a realidade Com a experi ncia voc ver que a melhor forma de obter uma boa integra o das texturas misturando os dois tipos procedural e mapas de textura Os mapas acabam eliminando um pouco o efeito de regularidade e perfei o que t m as texturas procedurais enquanto que estas acabam disfar ando o efeito de padronagem provocado por alguns mapas a 3 Brilho Dentre os tr s fatores que afetam a maneira como integramos computa o gr fica a imagens reais a ilumina o talvez seja a mais importante N o que a forma ou as cores e texturas n o o sejam mas uma boa ilumina o pode esconder defeitos das outras duas j o contr rio n o Podemos ter forma e cores impec veis mas se a ilumina o da cena no programa 3D n o estiver de acordo com a cena real fica evidente na imagem o que computa o e o que real Para come ar devemos iluminar nossa cena virtual da mesma
2. Y lumin ncia U e V componentes da cor formato tamb m de um sistema de edi o para filme v deo e broadcast muito usado por produtoras de grande porte SGI Silicon Graphics formato da plataforma de computadores de mesmo nome usado pelos programas gr ficos desse sistema a PIC Softimage e Macintosh formato de arquivo do sistema Mac mas tamb m do programa 3D Softimage a Maya IFF Interchange File Format deriva o do formato IFF criado pela Eletronic Arts para os computadores da fam lia Amiga usado como formato nativo do programa 3D Maya Formatos de v deo a AVI Audio Video Interchange um dos formatos padr es do Windows Bastante popular apesar de hoje estar caindo em desuso dando espa o para o formato DIVX MOV Apple Quicktime semelhante ao AVI por m esse o formato nativo do Macintosh Apesar da qualidade depender muito do compressor a ser usado geralmente os arquivos lan ados para este formato t m boa qualidade MPEG Motion JPEG o formato de v deo do mesmo grupo do JPEG No come o os compressores deterioravam muito a imagem hoje em dia muito popular Unidade 4 117 118 Universidade do Sul de Santa Catarina CODECS O nome vem de codificador e decodificador s o algoritmos usados para fazer a compress o da imagem como no caso do JPEG Cabe citar aqui apenas alguns dentre os milhares que temos MPEG2 a codifica o usada nos DVDs Muito p
3. Cena de exemplo do programa Lightwave 3D na qual temos uma camada com a chamada luz volum trica e a outra com o ve culo 3D resultando na imagem combinada Como est separada em camadas podemos regular a intensidade do facho de luz alterando apenas o n vel de transpar ncia da camada f Camada de efeitos atmosf ricos Dentre tantas outras camadas que podemos citar para a gera o de efeitos especiais esta geralmente faz par com sua contrapartida nos efeitos pr ticos Muitas vezes efeitos como chuva neve poeira s o gerados j no momento da filmagem entretanto n o raras vezes esses efeitos s o totalmente gerados ou adicionados aos primeiros a fim de refor los Novamente a id ia ter o controle independente das partes em que tamb m podemos ter a filmagem dos atores sem as adversidades clim ticas Unidade 4 31 Universidade do Sul de Santa Catarina g Camada de efeitos pirot cnicos Como a anterior esta tamb m tem sua contrapartida nos efeitos pr ticos Muitos efeitos de explos es e fogos s o gerados na p s produ o por uma raz o bvia seguran a Mesmo tendo explos es feitas como efeitos pr ticos ou seja na hora da filmagem executadas com todas as regras de seguran a muitas situa es de roteiro tornariam imposs vel de ser realizada simultaneamente a filmagem dos atores Por isso a necessidade de serem filmadas separadas Hoje em dia com o uso de programas de simula o de part cula
4. Modos de transfer ncia blending modes Muitas vezes uma camada n o precisa ter um canal de transpar ncia ou uma m scara para interagir com camadas abaixo dela na composi o Os softwares nos permitem intera o entre elas por interm dio dos modos de transfer ncia Se voc j trabalhou com o programa Photoshop saber do que se trata Os programas podem determinar por exemplo que uma camada se comporte como se fosse um filtro de luz dos que se usam em c meras fotogr ficas Desta forma as cores das camadas abaixo s o alteradas de acordo com a cor do filtro frente Cada programa possui sua nomenclatura espec fica mas geralmente dividido em grupos b sicos Apesar do resultado dessas intera es ser algo visual a forma como operado dentro dos programas ser matem tica com opera es de somar subtrair dividir ou multiplicar Vamos tomar como base o programa de tratamento de imagens Photoshop Nele voc encontra seis grupos b sicos 1 Modo normal aqui nenhuma altera o feita com rela o intera o da imagem com a imagem abaixo No modo dissolve nas zonas em que essa imagem possui transpar ncia parcial ele substitui a transpar ncia por uma difus o dos pixels ao redor como se fosse um efeito de spray Efeitos Especiais 2 Grupos de escurecimento aqui a imagem que ter esse modo de transfer ncia no geral escurecer a imagem abaixo Vamos pegar como exemplo o modo mul
5. a criatividade Sem ela n o haveria nem a exist ncia desses efeitos Se olharmos hoje os filmes do come o do s culo passado com seus efeitos toscos pelo menos aos nossos olhos e realizarmos que naquela poca plat ias inteiras ficavam boquiabertas com aquilo perceberemos que o que contou foi a imagina o foi pensar diferente de todos os outros Parafraseando Luiz Carlos Prates um colunista de Santa Catarina a grande pergunta como ser diferente no mundo dos iguais Todos esses magos foram e pensaram diferente usaram suas imagina es A partir de agora n o molde sua mente e suas id ias s ferramentas que voc tem frente apesar de muitas vezes ser necess rio Se perceber bem a ILM se destaca a cada ano por trazer inova es por estar sempre criando Quando surgir um novo trabalho sua frente primeiramente pense nas t cnicas tradicionais e atuais que voc tem para faz lo depois solte sua mente e pense uma nova maneira de fazer aquilo talvez voc possa entrar para a hist ria como o inventor de uma t cnica nova e revolucion ria e com certeza nenhum outro trabalho produzido at ent o ter o mesmo aspecto que o seu Unidade 2 69 70 Universidade do Sul de Santa Catarina Sintese Nesta unidade voc conheceu os pioneiros do cinema e dos efeitos especiais Viu como n o s as coisas que eles faziam pareciam m gicas como tamb m eles mesmos eram m gicos e ilusionistas Os avan os tecnol gi
6. esquerda utilizada para iluminar a cena atrav s do m todo global illumination A imagem na parte superior direita o render normal com sobras raytrace ativadas Observe que a imagem n o parece real imagem a esquerda e abaixo o render sem nenhuma luz somente utilizando a imagem panor mica como global illumination Na imagem direita e abaixo al m da imagem do deserto servir de fonte de ilumina o foi colocado um spot de luz para produzir uma ilumina o forte e definida Observe como o m todo raydiosity produz o rebatimento da luz at mesmo dentro das cavidades e reentr ncias da caveira Fonte Elabora o do autor 2007 Unidade 8 279 280 Universidade do Sul de Santa Catarina Outra parte forte do programa a de cria o de materiais volum tricos para part culas chamada de hypervoxxels Veremos mais detalhes desta caracter stica dos programas na se o seguinte Vale a pena citar tamb m as ltimas implementa es relevantes feitas no Lightwave 3D Uma delas a adapta o da defini o da geometria Dependendo da dist ncia da c mera a malha tridimensional reduz ou aumenta o detalhamento a partir de par metros ajust veis Em outros programas ou voc faz uma malha detalhada e pesada ou faz ela leve e com pouca defini o Isto sempre foi um problema pois sempre era dif cil determinar o quanto de geometria era preciso para termos uma qualidade aceit vel Agora no Lightwave 3D voc
7. o de todo o conte do e de elementos necess rios execu o dos efeitos Unidade 3 79 80 Universidade do Sul de Santa Catarina Notas do autor Uma fato interessante que acontece quando tentamos classificar e definir demais um assunto que nunca chegamos ao fim Em minha experi ncia produzindo computa o gr fica para efeitos especiais posso dividir em minha mente o processo que ocorre quando produzo os efeitos At num simples projeto utilizando o software de composi o After Effects eu divido em minha cabe a o processo em tr s etapas Primeiramente preparo todos os gr ficos e as imagens depois manipulo e aplico os efeitos por interm dio das ferramentas do programa e finalizo para exportar o trabalho para outra m dia Em outras palavras at no meu processo de Produ o tenho minhas divis es em pr produ o e p s Cabe aqui salientar que embora produ o de efeitos especiais se encontre na etapa de p s produ o de um filme o processo em si tem seu fluxograma e suas tr s etapas b sicas Mesmo que a grava o de um ator sobre fundo verde fa a parte da produ o de efeitos especiais etapa de p s produ o do filme em muitos casos essas cenas s o captadas na etapa de produ o do filme sempre em conjunto e sintonia com a equipe de efeitos especiais Complicado n o na etapa de produ o que na maioria dos projetos se v alguma a o acontecendo Para o profissional e
8. o dos efeitos especiais Entender a evolu o das ferramentas digitais Entender como a evolu o das ferramentas permitiu a cada evolu o a execu o de novas id ias Conhecer algumas das ferramentas digitais e seus tipos Compreender que as ferramentas se adaptam id ia e n o o contr rio Se es de estudo Acompanhe as se es que voc estudar nessa unidade Se o 1 Lanterna m gica os primeiros passos e a busca por solu es Se o 2 Efeitos anal gicos dos primeiros efeitos aos atuais Se o 3 Computa o gr fica numa gal xia distante Se o 4 Migra o para a era digital Se o 5 Evolu o das ferramentas digitais Se o 6 Aplicando conceitos do tradicional s ferramentas digitais Se o 7 A imagina o o limite 36 Universidade do Sul de Santa Catarina Para inicio de estudo Hoje em dia temos uma grande variedade de ferramentas que auxiliam e aceleram o processo produtivo no que se refere produ o de efeitos especiais Todas essas solu es foram evolu es daquelas criadas pelos pioneiros dos efeitos especiais as quais se misturam com a pr pria cria o do cinema O estudo da hist ria e evolu o dos efeitos especiais torna se importante pois fornece conhecimentos sobre o funcionamento das diversas ferramentas e o motivo delas operarem da maneira como ocorre hoje em dia Entendendo como ocorreu a evolu o poss vel prever e at achar
9. Com a impressora tica a imagem de fundo reprojetada com a contra m scara bloqueando o barco Depois a imagem do barco era projetada com a m scara normal Desta forma somente a parte na qual temos o barco em est dio atingia a pel cula exatamente na rea bloqueada pela contra m scara anteriormente Imagem parcial M scara Primeiro Plano ado Final Figura 4 3 O barco agora reprojetado na imagem usando a m scara resultando na imagem composta Efeitos Especiais Este processo era extremamente complicado Para uma simples composi o de duas camadas era necess ria uma s rie de etapas como rotoscopia o ato de tra ar em cima da imagem para criar Rd eon e ND m scara e contra m scara para depois por meio de dois est gios o conceito na se o 3 da re imprimir em uma nova pel cula fazendo o uso da impressora unidade 1 tica Apesar desse trabalho todo para padr es atuais n o se chegava a um resultado satisfat rio em rela o aos contornos da m scara Imagine a trabalheira que n o seria se fosse preciso compor mais de duas camadas Com a evolu o tecnol gica existem caminhos mais f ceis para as tarefas costumeiras Ap s algum tempo surgiram os primeiros processos de chroma key Este processo t o essencial hoje em dia que dedicamos praticamente a metade da unidade para falarmos dessa ferramenta que nos auxilia em muito no processo de composi o por camadas O chroma k
10. o possui in meros ajustes principalmente para controle de transpar ncia e sombras Apesar de um controle imenso das vari veis muitas vezes n o conseguimos resultados satisfat rios quando em compara o aos resultados de outros principalmente em imagens com muita compress o Por m em diversas situa es que necessitamos ter controle de transpar ncia e sobras este p ug in poderoso E ESEE E i PEET A H Figura 5 10 Ajustes do zBig e Ultimatte Tamb m um timo plug in para chroma key usado por muitos profissionais Este faz o processo por meio de difference color key ou seja com base na diferen a entre os canais de cores para gerar uma m scara de recorte Possui interface pr pria e uma boa gama de vari veis para regular Tem inclusive ferramenta para remo o de artefatos de compress o causados pelo padr o Unidade 5 165 Universidade do Sul de Santa Catarina Figura 5 11 Interface do Ultimatte f Primatte Este ultimo aqui apresentado tamb m possui uma boa gama de atributos a serem regulados e de bem f cil utiliza o sendo bem intuitivo A forma de c lculo utilizada por este plug in o 3D Keying Al m de possuir ferramenta para a remo o de artefatos da compress o DV tamb m tem para o padr o HDV o formato de alta defini o digital baseado no padr o mpeg Figura 5 12 Ajustes do Primatte 166 Efeitos Especiais SE O 4 Cen rios
11. pode tomar suas decis es por raz es financeiras e escolher um software gr tis como o Icarus ou prezar pela precis o e qualidade escolhendo um dos grandes programas do mercado S ntese O artista de matchmoving requisitado a dar sua contribui o em uma cena de efeitos especiais toda vez que necess rio adicionar algum elemento a um objeto em movimento ou a uma cena em movimento O processo analisa cada cena extraindo propriedades de movimento escala e rota o de c mera e objetos m veis Os tipos de rastreamento que podemos ter s o o 2D Tracking 2D ou motion track e o 3D matchmoving ou camera tracking Nos Zrackings 2D podemos ter rastreamento de posi o um ponto rota o e escala dois pontos e os mais complexos que simulam a perspectiva utilizando quatro pontos Os que analisam a escala e perspectiva n o s o rastreamentos verdadeiramente tridimensionais eles apenas rastreiam pontos de refer ncia bidimensionais que representam escala e perspectiva Geralmente usamos este tipos para a maioria dos trabalhos de rastreamento bidimensional Al m disto temos o processo de estabiliza o de imagens que utiliza a mesma tecnologia Nos rastreamentos tridimensionais o objetivo extrair os movimentos da c mera para exportar para programas de anima o 3D e ser poss vel a inclus o de elementos digitais nesses movimentos Unidade 7 231 232 Universidade do Sul de Santa Catarina Sempre q
12. Apesar de ter evolu do muito nos ltimos anos a edi o offline est presente desde os seus prim rdios Para n o deteriorar os filmes originais com as in meras manipula es que eles sofrem no processo de edi o eram feitas c pias dos originais e ent o estas eram manipuladas Com as inova es eletr nicas aos poucos as edi es offlines come aram a ser feitas nesse meio para depois de finalizadas todas as decis es de edi o estas serem executadas no original O advento da computa o gr fica trouxe algo novo uma revolu o no mundo dos efeitos especiais e como est sendo visto atualmente at mesmo no mundo cinematogr fico Da d cada de 50 at a de 80 n o houve significativas inova es no sentido mais amplo da palavra Evidentemente v rios melhoramentos e aperfei oamento significativos de tecnologia ocorreram mas algo realmente novo h muito n o se via O uso de CGI n o apenas trouxe algo novo como revolucion rio i se Apesar de alguns filmes como Westworld de 1973 e Futureworld de 1976 terem usado de alguma forma elementos gerados por computador TRON do ano de 1982 considerado o primeiro filme a usar imagens geradas por computador na hist ria do cinema No mesmo ano a Paramount lan ou Star Trek II A Ira de Khan com seus efeitos especiais produzidos pela ILM como j mencionado Enquanto que em TRON n o havia a preocupa o com o acabamento fotogr fico da computa o pois a narr
13. Embora a computa o gr fica se firme como uma valiosa ferramenta produtiva para cinema e estilo de anima o n o ir substituir o elemento b sico existente no cinema as pessoas Nesta ltima unidade de nosso livro did tico vamos explorar a ponta do grande iceberg que vem surgindo nos ltimos anos os elementos digitais ineg vel que muitos efeitos principalmente os pr ticos ser o substitu dos completamente Este fato inclusive j ocorre com alguns efeitos raz o para essa troca de t cnicas a mesma pela qual surgiram todas as t cnicas de efeitos ou seja possibilitar a visualiza o de um sonho da mente criativa da forma mais econ mica e vi vel O uso de personagens 3D para substitui o de dubl s j uma realidade Acaba perdendo um pouco o sentido arriscarmos vidas humanas quando poss vel fazer de forma convincente manobras arriscadas dentro do computador Da mesma forma n o precisamos mais explodir pr dios inteiros ou detonarmos uma Lamborghini Murcielago para executarmos a nossa sequ ncia de a o Com as ferramentas digitais temos a possibilidade de errar Podemos refazer a mesma tomada in meras vezes at chegarmos no resultado final desejado ou at chegarmos no prazo final de execu o Geralmente ocorre a segunda op o Diante disso tire sua Ferrari virtual da garagem pegue sua dinamite digital e detone todos os conceitos tradicionais para darmos uma nova roupag
14. Maya ee em cem eepe nem cega como OTs Lee TS aie H LEE RES La E O TM RL ES Figura 8 14 Interface do programa Maya com um personagem e seus controladores rigging as linhas e formas ao redor do modelo Fonte Elabora o do autor 2007 Este programa da Alias Wavefront agora incorporada pela Autodesk tem como caracter stica marcante a flexibilidade A arquitetura do programa se baseia em n dulos ou n s Qualquer atributo ferramenta valor pode se conectar a outro formando uma rede Podemos por exemplo conectar o valor da posi o x de um objeto ao valor 7 red da cor de um outro objeto Um rev s desta liberdade que deixa o programa extremamente complicado at mesmo para tarefas simples pois muitas vezes temos que executar v rios passos para produzir algo que em outros programas feito com o clique de um bot o A cada vers o que lan ada s o colocadas novas ferramentas que automatizam processos Isto feito para tentar compensar a defici ncia da complexidade do programa 274 Efeitos Especiais Figura 8 15 Arquitetura de n s do software Maya mostrando a conex o entre os v rios tipos de elementos como objetos texturas cores e posicionadores Fonte Elabora o do autor 2007 Temos neste software as mesmas ferramentas b sicas que encontramos em outros pacotes 3D O programa pode ter a interface totalmente customizada em que podemos selecionar quaisquer
15. Refer ncias de estilos visuais tamb m determinar o o aspecto visual final da obra Em resumo sempre que poss vel prepare ao m ximo as cenas a serem filmadas coletando dados e intervindo de modo a facilitar o processo no futuro e colete o m ximo de refer ncias poss veis para n o se basear apenas em sua mem ria Unidade 3 91 92 Universidade do Sul de Santa Catarina SE O 4 Solu o com vistas s ferramentas digitais dispon veis No universo dos efeitos especiais para uma solu o existem n possibilidades diversos caminhos para se chegar ao mesmo resultado final Isto verdade para a grande produtora como tamb m verdade para voc profissional aut nomo que disp e apenas do seu talento e seu computador Na unidade 2 voc observou que boa parte dos efeitos pr ticos foram substitu dos ou pelo menos tem a sua contrapartida no mundo digital S isto j nos fornece dois caminhos principais a serem seguidos o da forma tradicional e o novo usando a tecnologia digital Se entrarmos no mundo digital tamb m temos uma gama imensa de equipamentos e softwares que podem fazer um mesmo efeito Tudo depende do or amento e da estrutura de sua equipe Indo um pouco al m se nos limitarmos apenas ao computador e a uma categoria de softwares mesmo assim possu mos ferramentas de diversas marcas Exagerando um pouco mais supondo que seu neg cio trabalhe com um or amento extremamente apertado e voc disp
16. a imagem original 2 matte painting para substitui o do c u por um com cores mais fortes 3 matte painting com uma das segii ncias das luzes apagando 4 composi o final come o 5 composi o final na metade da evolu o 6 composi o final ao t rmino da sequ ncia quando todas as luzes se apagam Fonte Imagens produzidas por Telecentro efeitos especiais por Eixo Z Computa o Gr fica No come o o uso do matte painting n o foi apenas uma quest o de or amento mas tamb m a nica maneira de realizar as id ias dos cineastas pois n o havia muitas t cnicas para isso Como a necessidade a m e da inven o os m gicos dos efeitos especiais come aram a pensar em maneiras de viabilizar uma pintura integrada a uma a o ao vivo Um dos filmes pioneiros a usar um tipo de matte foi o filme de Edwin S Porter The Great Train Robbery Neste filme a fim de mostrar um cen rio de uma esta o ferrovi ria vista de uma janela al m da paisagem vista da porta de um trem foram filmadas cenas em est dio A filmagem em est dio sempre a primeira escolha pois al m de gerar economia evitando transporte de equipamentos e di rias em cenas externas possibilita um maior controle sobre todos os elementos da cena Para o efeito primeiramente as cenas em est dio foram filmadas com a janela ou a porta no caso espec fico de cada cena cobertas com um pano totalmente preto Desta forma o negativo do filme nestas
17. e no mar para substituir as estruturas os barcos e o cen rio de fundo deixando o s ao horizonte as partes que tapam esses elementos podem ser constitu das de peda os de remendos da pr pria imagem ou patches como s o conhecidos nos termos em ingl s Qualquer programa b sico de composi o que tenha alguma ferramenta de m scaras capaz de fazer uma tarefa como essa Outros tipos de programa que nos auxiliam em muito na produ o de cen rios e outros tipos de pinturas O s o os programas 3D Com eles podemos construir cen rios inteiros digitalmente De fato v rios filmes hoje em dia fazem o uso extenso de cen rios gerados por esses tipos de programas Outro aspecto que podemos citar quanto aos tipos de elementos empregados Primeiro temos os matte paintings puramente bidimensionais ou 2D Estes s o as pinturas em sua forma mais tradicional podendo ser feitos da maneira tradicional com telas e pinc is ou digitalmente com os softwares e tablets O segundo tipo a pintura feita totalmente com elementos 3D com o aux lio de programas como Lightwave 3D Maya ou 3D Studio Max Existe um terceiro tipo que feito de forma h brida entre um e outro o chamado 2 D duas dimens es e meia Obviamente n o existem duas dimens es e meia Este tipo de trabalho de matte chamado assim pois faz o uso de v rias camadas 2D dispostas em diferentes profundidades tendo ent o movimenta o de c
18. eles conseguiam o efeito de clones como pessoas brigando ou falando com elas mesmas Primeiramente era filmado o ator em um dos lados da imagem e era colocada uma m scara preta na metade do lado oposto no filme Depois era feito o processo no lado oposto Figura 2 2 Ilustra o de Eric Pierce codinome Wapcaplet mostrando a vis o esquem tica do efeito fantasma usando se um vidro semi refletivo a 45 Fonte lt http en wikipedia org wiki lmage Peppers ghost lit jpg gt O efeito fantasma que al m da t cnica usando vidro ou espelhos em um ngulo de 45 poderia ser obtido tamb m pela dupla exposi o em que primeiramente era filmada a cena original e depois o elemento fantasma sob um fundo escuro no mesmo negativo Desta forma essa imagem apareceria semitransparente sobre a cena original Figura 2 3 Efeito de clone obtido com a dupla exposi o Fonte lt http www middletownk12 org NORTH photopg rgaynor2 jpg gt Anima o por stop motion foi outra t cnica criada nos prim rdios para a execu o de efeitos Basicamente filma se apenas um quadro move se o objeto em quest o fotografa se novamente e assim sucessivamente dando a ilus o de movimento Esta t cnica usa o mesmo princ pio da anima o tradicional a nica diferen a que em vez de se desenhar cada quadro temos objetos tridimensionais que s o fotografados e movidos quadro a quadro Outro pioneiro dos efeitos e
19. o gr fica com imagens filmadas igualando caracter sticas como posi o escala rota o perspectiva e movimento de c mera uma etapa intermedi ria na produ o de efeitos especiais Consiste em ap s a an lise da imagem extrair informa es tridimensionais de uma imagem bidimensional por meio de f rmulas e c lculos matem ticos Embora o processo de matchmoving envolva por defini o a extra o de informa es tridimensionais da cena para efeito de estudo esta unidade abordar o processo de tracking 2D que apenas o ato de rastrear algum ponto em movimento em uma imagem 2D Ali s o processo de rastreamento 2D motion track rastreamento de movimento uma das primeiras etapas de todo o trabalho de matchmove Vamos primeiramente entender como funciona o processo de capta o de uma imagem O mundo que est frente da c mera entra como raios de luz pelas lentes e atinge o film back Film back a parte Os raios de luz acabam sendo gravados no filme em um P da c mera onde fica o momento espec fico do tempo e assim sucessivamente para cada lme ou CCD no caso de quadro No caso de cinema 24 quadros por segundo e no caso de c meras de v deo v deo aproximadamente 30 quadros por segundo O que acontece nesse processo todo que a c mera converte uma imagen tridimensional em uma O bidimensional Como acontece na c mera que opera e capta informa es de luz que passam atra
20. o da luz nos objetos de vidro neste modo como tamb m no modo raytrace Nas imagens da bola dentro de um ambiente onde a luz entra por um buraco no modo raycast n o temos sombra alguma no modo raytrace somente as partes que recebem a luz do buraco s o iluminadas e no modo raydiosity ocorre o interior do ambiente iluminado pelo rebatimento da luz Fonte Elabora o do autor 2007 Da mesma maneira como devemos ter o controle das luzes tamb m devemos ter o controle das sombras Cada tipo de luz e cada forma de render t m seus controles espec ficos para sombras De maneira geral podemos usar shadow map mapa de sombras este tipo n o utiliza um algoritmo especial para o c lculo das sombras A partir de um spo de luz definido um mapa de sombra uma matriz com resolu o definida 1024x1024 pixels por exemplo A defini o da sombra ser determinada pela resolu o do mapa Quanto maior a resolu o mais definidos ser o os contornos da sombra Se o mapa for muito pequeno produzir sombras de baixa qualidade com a apar ncia serrilhada nos contornos Apesar de n o ser uma sobra perfeita calculada rapidamente na hora do render produzindo resultados satisfat rios e agrad veis em v rias situa es Unidade 8 257 258 Universidade do Sul de Santa Catarina sombra raytrace esta obedece s caracter sticas ticas e f sicas do mundo real utilizando os algoritmos do m todo de mesmo n
21. o e posi o espacial de objetos nela contidos Unidade 7 215 Universidade do Sul de Santa Catarina M todo automatico Com os softwares existentes temos diversas op es para rastreamento autom tico de pontos Cada programa ter sua caracter stica Em alguns temos que apontar uma refer ncia e rea de procura como o tracking do After Effects Combustion e o m dulo de matchmoving do Maya Outros conseguem reconhecer caracter sticas visuais marcantes e fazem o Zracking automaticamente como o caso do boujouThree ou o Realviz Matchmover Rastreamento 2D Devemos procurar em nossa imagem caracteristicas visuais claras e facilmente identific veis De prefer ncia refer ncias que n o mudem muito sua forma ao longo do tempo As marca es quadradas os grids as bolas e outras refer ncias visuais semelhantes s o usadas no momento da capta o porque n o mudam muito sua forma j que n o possuem volume no caso das bolas o volume n o consider vel Os programas sempre procuram a semelhan a com a imagem dada como refer ncia o chamado alvo partir do momento em que a diferen a for grande e chegar ao limite da toler ncia o programa ir se perder e n o conseguir mais rastrear Ge Exemplo se determinarmos como alvo uma pessoa caminhando seu corpo inteiro na medida em que ela se movimenta sua forma mudara pense no contorno desta A cada quadro que o programa analisa a forma di
22. o exemplos deste tipo de lumin ria Luz linear e de rea estes dois tipos surgiram depois nos programas para possibilitar uma melhor simula o das fontes de luz na vida real Raramente na vida real teremos uma fonte de luz que emitida apenas de um ponto milimetricamente falando Um paflon de luz de um quarto apesar de geralmente ter uma luz pontual acaba tendo toda a superf cie da c pula da lumin ria como uma fonte luminosa portanto uma rea luminosa Para melhor replicar uma luz fluorescente melhor que fa amos com uma luz linear que reproduz de maneira mais parecida a luminosidade produzida por esse tipo de l mpada Figura 8 7 Tipos de luz ambiente direcional pontual spot linear e rea Fonte Elabora o do autor 2007 Unidade 8 255 256 Universidade do Sul de Santa Catarina Outro fator determinante na apar ncia de uma imagem a forma como feito o render Nos programas de anima o 3D existem diversos algoritmos para o render de uma imagem mas de uma maneira geral temos a combina o de um dos tr s m todos a seguir Raycast este um dos m todos mais b sicos utilizados atualmente A palavra inglesa significa proje o de raios De maneira simplificada feita a proje o dos raios de luz saindo da fonte luminosa rebatendo nos objetos tridimensionais da cena O raios ap s serem rebatidos nas superf cies v o em dire o c mera e definir o as cores d
23. o existe uma linha divis ria que determina o nascimento dos mesmos Para o cinema existe uma faixa de anos em que v rias descobertas e processos foram aperfei oados mas nos efeitos especiais n o temos como dizer especificamente onde come ou No come o os artistas dos efeitos especiais eram chamados de magos do cinema apelido este bem apropriado haja vista que os primeiros efeitos especiais produzidos para cinema foram criados por m gicos A evolu o e o nascimento dos mesmos vieram dos palcos em que para determinado tipo de show fosse ele de m gica perform tico ou teatral de uma maneira geral era necess rio o uso de algum artefato ou processo para provocar uma ilus o Como voc mesmo j viu na disciplina de Desenho e Anima o a id ia em si de anima o e cinema uma ilus o apenas temos a ilus o do movimento devido ao fen meno da persist ncia retiniana O que temos na verdade uma sucess o de quadros que de t o r pidos que s o exibidos transmite nos a ilus o de uma imagem cont nua em movimento Por meio dessa percep o a evolu o do cinema e anima o se deu indo desde o thaumatropo zootropo praxinosc pio at a lanterna m gica dos irm os Lumi re o que pode ser considerado a pedra fundamental na inven o do cinema i Os efeitos especiais nada mais s o do que um fen meno de enganar a nossa mente fazer com que acreditemos que aquilo que vemos em filmes r
24. o formos t o rigorosos em nossas defini es podemos considerar tamb m o cen rio feito em computa o gr fica sem a movimenta o de c mera e sem a gera o em tempo real como um cen rio virtual apesar de muitos s considerar aqueles gerados por sistemas caros e que possuam o movimento e a gera o em tempo real Unidade 5 167 168 Universidade do Sul de Santa Catarina Figura 5 13 Exemplo de um cen rio virtual est tico Para ambos os casos sejam cen rios est ticos sem o uso de sistemas caros ou os cen rios virtuais das grandes redes e produtoras nos quais existe a movimenta o de c mera temos vantagens Para os cen rios virtuais a grande vantagem que os criadores os designers de cen rio possuem mais liberdade criativa para confec o de ambientes para programas e pe as audiovisuais Com o uso da computa o gr fica poss vel criar cen rios din micos com a es e elementos muitas vezes imposs veis de serem criados no mundo real Apesar de esses sistemas serem caros em longo prazo tendem a baratear o processo produtivo bastando para isto ter um est dio de chroma key com a prepara o devida para o processo de rastreamento de movimento Em termos pr ticos em uma rede de TV por exemplo a log stica de grava o de programas e a montagem de cen rios de um programa para outro muitas vezes s o complicadas s vezes um programa possui dezenas de elementos e se a rede n o
25. o s para o personagem do rob como tamb m nas cenas de a o e persegui o 7 Part culas s o usadas exaustivamente hoje em dia qual o seu uso mais frequente e por qu Resposta usada principalmente para explos es Al m da quest o de seguran a menos perturbador e mais econ mico explodir v rios carros no centro da cidade de maneira virtual dentro do computador do filmarmos em cen rio real 8 Utilizando os tutoriais como aux lio tente criar uma cena de uma forma geom trica simples representando um carro se chocando com uma parede um plano e desta colis o sai algumas part culas como se fosse pequenos destro os Resposta O aluno deve criar uma caixa e um plano Em seguida deve posicionar cada um dos elementos animar a caixa utilizando o timeline e criando keyframes para esta anima o O detalhe est no emissor de part culas Ap s criado e posicionado o aluno deve criar keyframes no atributo de n mero de part culas por segundo emitidas deixando este zerado at o momento do impacto aumentando e diminuindo rapidamente ap s alguns quadros Desta maneira ser o geradas apenas algumas part culas para representar os destro os
26. reas n o era atingido por luz nenhuma Depois o filme foi rebobinado e foi constru da uma m scara que ocultava a parte inversa da janela e porta Somente as reas que antes Unidade 6 177 178 Universidade do Sul de Santa Catarina eram totalmente pretas no est dio e que agora eram vazadas nessa m scara inseridas na c mera receberiam as cenas de fundo desejadas O efeito devido imprecis o das partes mec nicas das filmadoras da poca aparecia meio tremido nas bordas Aos olhos de hoje isso denuncia totalmente o efeito estragando portanto a magia do cinema mas para a poca tudo era novidade o grande barato era ver coisas novas ver do que os cineastas eram capazes EG Naw E Em web sites como lt www youtube com gt voc pode Ga conferir v rios dos efeitos de filmes antigos Tente The Great Train Robbery Confira nos filmes A t cnica do uso de m scaras logo se tornou uma ferramenta poderosa para a composi o de efeitos especiais sendo a precursora da composi o por camadas O caminho trilhado pelos pioneiros foi o que possibilitou o surgimento de id ias para a composi o de efeitos especiais utilizando m scaras dentre elas o matte painting Embora o matte painting n o utilize m scaras na c mera em si o conceito usado por Porter de mascarar parte da imagem para compor com outra que est na id ia b sica do efeito O matte painting est inserido em um dos c
27. rio a ser mascarado parados a Efeitos mec nicos Os efeitos mec nicos f sicos ou pr ticos como s o conhecidos e que j foram definidos na unidade 1 deste livro s o uma categoria dos efeitos especiais Alguns dos efeitos citados a seguir caem dentro desta categoria mas n o ser o abordados por nossa disciplina pois n o fazem parte do foco de nosso estudo e que por si s dariam um livro Dentre os efeitos mec nicos que n o ser o abordados temos os efeitos especiais de maquiagem uma ind stria parte no universo dos efeitos Temos tamb m os pirot cnicos apenas aqueles feitos de maneira real lembre se que estamos falando de efeitos pr ticos efeitos atmosf ricos como chuva vento e neve Ha ainda os efeitos qu micos como sangue tinta invis vel dentre outros Cada um desses efeitos requer um profissional especializado na rea como especialista em explosivos qu mico engenheiro etc Esses efeitos come aram a ser criados no surgimento do cinema e continuam evoluindo at hoje b Efeitos em c mera Estes foram um dos primeiros tipos de efeitos que surgiram pois usavam a tecnologia existente na poca a pr pria c mera E por meio dela que se enquadram os efeitos poss veis de serem criados a partir de seus pr prios recursos Atualmente o matte painting n o se enquadra mais como efeito na c mera mas na poca em que foi criado podia ser um exemplo desse tipo de efeito assim como o ef
28. s de um efeito especial Indique o tipo de efeito e explique de maneira simples como feito este processo nos est dios de TV Resposta O efeito o de chroma key Basicamente existe uma c mera sobre o apresentador homem do tempo que se encontra em frente a um fundo de cor azul ou verde ambos iluminados de forma a possibilitar um recorte perfeito desta imagem O fundo com os mapas do tempo pode estar sendo gerado em tempo real por um computador ou gravado previamente Estas duas passam para o equipamento que faz 300 Universidade do Sul de Santa Catarina o chroma key e este exibe uma imagem de sa da que a composi o das duas imagens O apresentador tem ao seu lado fora do alcance da c mera um monitor com as imagens do mapa do tempo onde ent o ele pode saber onde apontar no fundo de cor verde ou azul para fazer a explica o da previs o 3 Cite um filme em que voc pode distinguir claramente um efeito visual por n o estar integrado devidamente a cena e cite um segundo exemplo de filme que contenha alguns efeitos visuais bem executados daqueles que voc soube que teve efeitos mas n o percebeu enquanto assistia Fa a coment rios de como e porque voc percebeu a exist ncia de efeitos no primeiro exemplo Resposta Um filme com bons efeitos visuais que gosto e sempre cito Forest Gump O Contador de Hist rias com diversos efeitos especiais muito bem executados que est o muito bem inseridos dentro da es
29. tipo de efeito especial teremos camadas espec ficas s vezes necessitamos criar uma camada com destro os para implementar o efeito de uma explos o real Outras vezes um simples spray de gua precisa ser criado N o interessa quantas camadas tenhamos que criar para obter o efeito final o importante cri las na qualidade necess ria para que se obtenha o resultado final esperado Para voc praticar mais utilizando o programa After Effects al m dos tutoriais dispon veis na Midiateca d uma conferida nos tutoriais existentes no site lt www videocopilot net gt Voc encontrar diversos exemplos interessantes de como compor efeitos utilizando os mais diversos tipos de camadas Unidade 4 133 134 Universidade do Sul de Santa Catarina Sintese A composi o por camadas a forma e t cnica mais b sica para a execu o dos efeitos especiais de fato a condi o sine qua non para a sua execu o A id ia b sica dessa t cnica que tendo cada uma das partes separadas temos mais liberdade de controle podendo alter las individualmente sem que a mudan a de uma interfira na outra Um fato interessante que enquanto na composi o de imagens reais filmamos nossos elementos separados para depois junt los nas imagens geradas por computador que poder amos produzir como uma imagem s prefer vel decomp las em elementos para posteriormente junt los ap s o controle e a altera o de cada
30. uma das cores b sicas que n o devemos usar o vermelho pois muito pr ximo dos valores tonais da cor da pele Quando esse processo foi criado observou se que tica e eletronicamente os tons azuis proporcionavam um melhor recorte Por este motivo que o fundo de cor azul ou o blue screen foi usado por tantas d cadas para tal fun o Com o advento da tecnologia digital constatou se que a gama dos tons de verde proporcionava um melhor recorte por isso hoje em dia mesmo nas produ es cinematogr ficas vemos est dios com o fundo verde para a mesma fun o Isto n o significa dizer que o azul est ultrapassado Muitas grandes produ es ainda fazem uso do fundo azul por diversas raz es Por exemplo por muitos anos o azul foi usado simultaneamente diversos profissionais se tornaram mestres na ilumina o e prepara o de um set para esse tipo de filmagem Ent o para algumas situa es mais vale um mestre no azul do que um bom profissional para o fundo verde Tudo uma quest o de adapta o s ferramentas e estruturas dispon veis Fundo gravado separadamente M scara gerada por chroma key Grava o em fundo de chroma Imagem final composta com chroma key Figura 5 2 Composi o utilizando o chroma key Efeitos Especiais Hoje em dia o recurso de chroma key considerado t o b sico que qualquer produtora que se preze deve O teralguma maneira de faz lo Mas n o se
31. uma solu o O que o processo de estabiliza o de imagem faz o tracking 2D em uma refer ncia visual que n o se move na imagem Evidentemente o tracking vai mapear o movimento oscilante da imagem Para estabiliz la a informa o de tracking aplicada de forma inversa na pr pria imagem anulando assim o movimento de oscila o da c mera Efeitos Especiais O nico problema disto que como movemos a imagem para anular o movimento acabamos por ver as suas bordas fato que normalmente n o ocorre por essas bordas estarem juntas aos cantos da TV ou tela de cinema Voc pode verificar isto quando a imagem se move para um lado e poss vel visualizar a borda do lado oposto Uma solu o f cil para essa situa o aumentar a imagem de forma a preencher novamente o quadro ap s a estabiliza o Se esse escalonamento n o for muito grande a imagem n o sofrer perda de qualidade significativa b Tracking 3D matchmoving Este o processo completo faz se a an lise da imagem realiza se o tracking 2D e faz se o c lculo dessas informa es para se chegar a uma resolu o para o posicionamento dos v rios pontos em um espa o tridimensional O matchmoving geralmente ser empregado quando a cena em quest o possui transla o da c mera e os elementos que se deseja adicionar tenham algum tipo de movimento Se a cena for parada sem movimento de c mera e os elementos adicionados se deslocar o na
32. 1980 cada vez que fazemos uma c pia ocorre uma degrada o da imagem portanto os detalhes e contornos da imagem s o alterados Nos sistemas como Betacam SP ocorre uma degrada o significativa ap s v rias c pias gera es do material por isso esse era e ainda o sistema de prefer ncia da maioria das produtoras profissionais Figura 5 5 compacta o DV fica evidente ap s um recorte com chroma key usando os valores padr es do programa Repare nos quadrados resultantes da compacta o 154 Efeitos Especiais Outro tipo de degrada o que ocorre a compress o de imagem Agora estamos falando do mundo digital Para acomodar os in meros 4ifs de informa o em uma fita CD DVD ou outra m dia os CODEC s entram em a o O conceito destes j foi visto anteriormente Voc deve apenas entender como as degrada es afetam a m scara do chroma key O formato DV que hoje em dia o mais popular e que tem no DVCAM o seu equivalente no ramo profissional possui uma qualidade de imagem boa para a maioria das aplica es em v deo Entretanto quando fazemos chroma torna se um pouco mais complicado pois a forma como os codificadores trabalham acaba agrupando pixels com valores parecidos em um nico grupo deixando ent o esse grupo com um mesmo valor ou padronagem O efeito que temos em decorr ncia disto que temos contornos serrilhados o que ap s o recorte do chroma acaba ficando bem vis vel
33. 3 Prepara o Cada sequ ncia que vem para o artista de efeitos especiais para fazer o trabalho de rastreamento de movimento de c mera merece um estudo espec fico Cada caso vai exigir uma abordagem espec fica O importante voc usar a t cnica mais adequada e eficiente para a cena Antes de fazer o tracking propriamente dito preciso se preparar ao m ximo de forma a facilitar o processo de rastreamento Unidade 7 207 208 Universidade do Sul de Santa Catarina Basicamente podemos nos deparar com dois tipos de situa o Uma a ideal que sejamos chamados para fazer o efeito antes da filmagem das cenas A outra situa o a costumeira e que embora n o torne imposs vel a realiza o de um bom efeito torna o trabalho de matchmoving mais trabalhoso e demorado Vamos ent o come ar com a ideal Situa o ideal Ao poder participar da grava o de uma cena na qual ser feito um matchmoving poss vel extrair informa es importantes para facilitar o processo como obter as medidas de alguns elementos da cena Isto facilitar os c lculos feitos pelo programa pois j se saber de antem o a posi o de alguns dos pontos chaves interessante colocar pontos de refer ncia sejam eles bolas de isopor colocadas em locais estrat gicos do espa o tridimensional ou marcas em formato de X ou quadradas coladas em paredes e outros elementos para determinar planos no espa o tridimensional
34. Estabiliza o de imagem Provavelmente a imagem que voc filmou tem algum tipo de tremida Vamos tentar remov la Unidade 7 225 226 Universidade do Sul de Santa Catarina O procedimento praticamente o mesmo que nos rastreamentos mencionados acima A diferen a que ao inv s de selecionar track motion selecione stabilize motion no passo 2 Nos passos 4 em vez de selecionar um objeto em movimento selecione algo na imagem que seja im vel e que permane a durante todo o tempo na imagem Fa a at o passo 10 Pronto voc ver sua imagem estabilizada Voc notar que a imagem fica dan ando na tela para que o ponto de refer ncia fique sempre na mesma posi o Voc pode eliminar o problema de as bordas ficarem vis veis apenas aumentando a escala da imagem b Combustion Tracking 2D O rastreamento 2D deste programa trabalha da mesma forma como o do After Effects por m tem menos op es de ajuste no que se refere ao c lculo do rastreamento Podemos fazer neste tamb m os trackings de posi o rota o escala e at mesmo o de quatro pontos de perspectiva c boujouThree Matchmoving Esta ferramenta uma excelente op o para fazermos um rastreamento tridimensional para depois aplicarmos na nossa anima o 3D Veremos agora o fluxo de processo b sico considerando por exemplo uma cena a rea mostrando uma rea em constru o estradas e uma montanha ao fundo Usaremos essa seqi
35. Existe uma forma de se expressar peculiar a cada pessoa Grave com uma c mera de v deo v rios tipos de movimentos de pessoas e fa a a an lise posterior Veja quais partes do corpo se movimentam e com que velocidade Use um cron metro para fazer isso Na pr xima se o nos aprofundaremos um pouco mais sobre os personagens 3D Quando se trata da anima o de ve culos equipamentos e outros objetos devemos estar mais atentos ainda s leis da f sica e como cada tipo de material se comporta Os movimentos de uma a o simples podem ser replicados manualmente Um carro se movimentando em linha reta um bom exemplo Agora imagine o trabalho em replicar um caminh o com reboque capotando em uma rodovia movimentada Existem in meras partes m veis que interagem o corpo do caminh o o reboque cargas que podem se desprender do caminh o outros ve culos na pista etc tornando o trabalho de anima o manual algo extremamente dif cil Nestes casos muitas vezes recorremos simula o em computador para recriar situa es da vida real A simula o tamb m muito usada para manipularmos part culas De fato as part culas por si s dificilmente s o usadas Geralmente as usamos com alguma intera o de for as f sicas como gravidade vento turbul ncia etc As part culas hoje em dia s o um segmento t o forte da computa o gr fica que al m de encontrarmos esta ferramenta dentro dos programas de anima o 3D
36. Marilia Flemming Fabiano Ceretta Itamar Pedro Bevilaqua Janete Elza Felisbino Jucimara Roesler Lauro Jos Ballock L via da Cruz Auxiliar Luiz Guilherme Buchmann Figueiredo Luiz Ot vio Botelho Lento Marcelo Cavalcanti Maria da Gra a Poyer Maria de F tima Martins Auxiliar Mauro Faccioni Filho Michelle D Durieux Lopes Destri Moacir Foga a Moacir Heerdt N lio Herzmann Onei Tadeu Dutra Patr cia Alberton Raulino Jac Briining Rodrigo Nunes Lunardelli Simone Andr a de Castilho Auxiliar Cria o e Reconhecimento de Cursos Diane Dal Mago Vanderlei Brasil Desenho Educacional Design Instrucional Daniela Erani Monteiro Will Coordenadora Carmen Maria Cipriani Pandini Carolina Hoeller da Silva Boeing Fl via Lumi Matuzawa Karla Leonora Dahse Nunes Leandro Kingeski Pacheco Ligia Maria Soufen Tumolo M rcia Loch Viviane Bastos Viviani Poyer Acessibilidade Vanessa de Andrade Manoel Avalia o da Aprendizagem M rcia Loch Coordenadora Cristina Klipp de Oliveira Silvana Denise Guimar es Design Gr fico Cristiano Neri Gon alves Ribeiro Coordenador Adriana Ferreira dos Santos Alex Sandro Xavier Evandro Guedes Machado Fernando Roberto Dias Zimmermann Higor Ghisi Luciano Pedro Paulo Alves Teixeira Rafael Pessi Vilson Martins Filho Disciplinas a Dist ncia Tade Ane de Amorim C tia Melissa Rodrigues Ger ncia Acad mica Patr cia Alberton Ger ncia de Ensino
37. Moore uma observa o feita em 1965 por Gordon E Moore co fundador da Intel Essa observa o diz que o n mero de componentes em um circuito eletr nico dobra a cada 2 anos Apesar dessa afirma o n o dizer nada a respeito da capacidade e sim da parte f sica do n mero de componentes em termos de inform tica essa lei torna se verdadeira para a maioria das coisas por exemplo a cada dois anos a quantidade padr o de mem ria RAM em um computador tende a dobrar princ pio que podemos aplicar a muitas outras coisas 59 60 Universidade do Sul de Santa Catarina Programas que automatizam a es que anteriormente necessitavam de um esfor o tremendo para sua execu o acabam n o limitando mais a criatividade de roteiristas e diretores Por exemplo antigamente o fato de termos um personagem virtual j era tarefa complicada o suficiente para ocupar um est dio inteiro de efeitos especiais hoje em dia com a evolu o das m quinas poss vel controlar uma multid o sem preju zo para a qualidade final Notas do autor Eu me lembro bem na minha adolesc ncia nos prim rdios do surgimento dos computadores pessoais antes da hegemonia de IBM PC e Macintosh existiam v rias fam lias de computadores ZX Spectrum Comodore MSX Atari ST Sinclair etc e com marcas que se tornaram famosas como TK 82 TK 90X Expert Hotbit CP 400 CP 500 Cada inova o tecnol gica que surgia era um motivo d
38. Quando temos planos como o ch o as paredes ajuda muito colocar pelo menos quatro pontos de refer ncia ou at mesmo um grid mais complexo de pontos ou linhas para ficar mais f cil o trabalho de rastreamento desse plano posteriormente As informa es do se de filmagens podem ajudar no processo Todas essas informa es s o como pe as de um quebra cabe a Por exemplo informa es da c mera distancia focal abertura utilizada e tipo de filme medidas altura da c mera dist ncia do foco e medidas dos elementos medidas detalhadas arquitetura planta baixa etc Efeitos Especiais Quanto mais informa es obtivermos mais f cil ser chegar ao resultado final importante ressaltar que nessa etapa j devemos decidir qual ser a melhor t cnica para executar o processo se usando tracking 2D ou matchmoving A escolha da t cnica ser baseada naquela que nos forne a o resultado desejado da maneira mais econ mica e eficiente Situa o n o ideal Imagine a situa o em que a cena j foi filmada e nos apresentada a id ia do efeito desejado Neste caso devemos trabalhar com o que temos e fazer a an lise da sequ ncia original Este o passo mais importante em situa es assim importante avaliar a sequ ncia original para saber a t cnica a ser usada problemas e tempo de execu o Requer experi ncia para uma correta avalia o pois cada situa o nos apresenta geralmente problemas nov
39. TE E E JE E E Ip TE i E ie Pe alle ajeji Pijin wet o om Noches cof E Dina that hab ip for cl and aci Figura 7 14 M dulo Live do programa de anima o 3D Maya Essa a etapa de tracking 2D feita de maneira manual possibilitando um maior controle Repare nas barras de cores verde amarela e vermelha representando a certeza de cada ponto de rastreamento Neste programa come amos com a importa o da imagem e calibragem da c mera em que colocamos as informa es conhecidas desta como lentes altura film back dentre outros O passo seguinte o rastreamento 2D Come amos a inserir pontos de refer ncia na imagem e a fazer o processo de rastreamento para cada um deles Cada ponto tem seu n vel de confian a ou precis o em rela o ao tracking para cada momento do tempo Isto mostrado em um imeline com todos os pontos listados com barras coloridas ao lado em que temos o verde sendo uma boa confian a o amarelo mais ou menos e o vermelho sem ter muita certeza se aquela imagem naquele momento representa o ponto de refer ncia escolhido inicialmente Efeitos Especiais Ap s termos um bom n mero de pontos com confian as satisfat rias o programa permite partir para a solu o 3D A partir da somente uma quest o de adicionar os elementos tridimensionais c mera Temos outros softwares para o mesmo fim Cada um com suas caracter sticas e vantagens Voc
40. Terra Lua tem se not cia que o pr prio autor visitou o set durante a produ o do filme Embora milhares de pessoas tenham visto o filme de M li s por falta de leis internacionais de direito autoral ele n o obteve muito dinheiro De fato ap s esse sucesso o ilusionista fez poucos filmes e morreu pobre e esquecido O truque de fazer uma pessoa surgir ou sumir em uma cena foi chamado de substitution shot ou tomada de substitui o Este efeito foi usado primeiramente no filme The Execution of Mary Queen of Scots de Alfred Clark em 1895 Georges M li s em seu filme Le Voyage Dans La Lune faz uso tamb m das t cnicas de dupla exposi o e stop motion Efeitos Especiais Os pioneiros da cinematografia com experi ncia do mundo da m gica e ilusionismo j sabiam o caminho das pedras para enganar a mente das pessoas portanto era s captar esses truques atrav s das lentes da c mera para obtermos efeitos especiais para a hist ria do filme Figura 2 1 Le Voyage Dans La Lune Gerges M li s em 1902 faz os primeiros experimentos com efeitos especiais Se voc quando crian a teve a oportunidade de ir a algum parque de divers es ou feira provavelmente deve ter presenciado ou ouvido falar do espet culo Monga a mulher gorila no qual o p blico presenciava a metamorfose de uma mulher em um gorila Esse truque usa uma t cnica j h muito tempo conhecida pelos ilusionistas conhecida pel
41. acabamento final escolhido De forma semelhante aplica se a outros programas gr ficos Em edi o o processamento de todos os comandos e efeitos aplicados s trilhas de udio e v deo e posterior renderiza o ou seja cria o da imagem ou do v deo Na outra ponta do espectro de ferramentas temos aquelas que evolu ram a partir de computadores caseiros os chamados PC s ou computadores pessoais Alguns dos pioneiros que podemos citar s o o Sculp 4D Imagine e Lightwave 3D da fam lia de computadores Amiga E na fam lia de computadores IBM PC temos os 3D Studio Com o tempo a linha de computadores Amiga deixou de existir e o programa Lightwave passou para a plataforma IBM PC O 3D Studio sofreu uma grande reformula o na sua vers o 4 e passou a se chamar 3D Studio Max De um lado temos os softwares usados em poderosas esta es gr ficas como Silicon Graphics e Sun com sistemas operacionais Irix e Unix do outro temos os softwares outrora modestos que foram evoluindo de plataformas caseiras como Amiga e IBM PC Hoje em dia eles convergem a maioria na plataforma IBM PC O Maya domina boa parte do mercado cinematogr fico o 3D Studio Max a escolha preferida para o mercado de videogames e o Lightwave 3D usado amplamente na ind stria broadcast Os softwares 3D s o usados largamente na ind stria de efeitos especiais seja ela para cinema televis o internet CD DVD Rom e outras m dias interati
42. ao fundo enquanto que as partes do acetato nas quais n o houve qualquer tipo de pintura ou reprodu o permanecem transparentes Por outro lado nos prim rdios do cinema quando eram produzidos os efeitos ticos aqueles que eram adicionados posteriormente fase de filmagem por meio de impressoras pticas a transpar ncia entre as camadas n o ocorria de forma natural como na anima o tradicional havia a necessidade de se gerar uma m scara de transpar ncia Vamos entender o processo por meio de um exemplo Retome a figura do barco apresentada na unidade 1 Para compor uma cena como essa nos prim rdios do cinema os cineastas filmavam cada uma das partes separadas o cen rio de fundo com o mar e as montanhas e o barco filmado em est dio M scara matte Primeiro Plano k Figura 4 1 Imagem de primeiro plano a m scara e contra m scara pintada e a imagem de fundo Plano de Fundo Unidade 4 105 106 Universidade do Sul de Santa Catarina Na sequ ncia os artistas dos efeitos especiais pintavam uma m scara de alto contraste e a partir desta era geada uma contra m scara vers o invertida como vemos na figura 4 1 Com uma impressora tica a imagem do fundo era reprojetada em uma nova pel cula de filme por m com a contra m scara bloqueando o lugar onde o barco gravado no est dio seria projetado posteriormente Barco mascarado Contra m scara Plano de Fundo Figura 4 2
43. as texturas s o refinadas Para finalizar a cena iluminada e renderizada 278 Efeitos Especiais Outra caracter stica de destaque neste programa a qualidade do render Al m do modo normal em que encontramos a op o de raytrace temos tamb m o render raydiosity render do tipo global illumination que produz imagens extremamente realistas O Lightwave 3D foi uma das primeiras su tes de anima o tridimensional a incorporarem o render com ilumina o baseada em imagens Este tipo de ilumina o utiliza uma imagem panor mica de um ambiente usando os valores de cores e brilho da imagem para iluminar toda a cena imagem envolve a cena em uma esfera virtual em que cada ngulo da imagem ilumina sua parte correspondente na cena Em uma foto panor mica na qual temos o sol a oeste por exemplo na cena iluminada por esta imagem a parte onde o sol est ficar em um lado da cena que ser iluminada de maneira mais intensa enquanto que a outra receber menos luz tudo de acordo com a imagem Podemos usar imagens no formato HDRI High Dynamic Range Image que s o arquivos de fotos O capturados com diferentes n veis de exposi o Estas imagens possibilitam que controlemos os n veis de ilumina o da na cena com uma gama de valores de brilho e cor muito maior do que em formatos tradicionais LS Figura 8 17 Neste exemplo incluso no software Lightwave 3D a imagem panor mica na parte superior
44. cena como um carro em computa o gr fica sendo adicionado em uma cena filmada de uma estrada ser necess rio casar a mesma perspectiva da cena com os elementos virtuais Isto pode ser feito manualmente no olh metro ou por meio das ferramentas dos programas Existe uma diferen a b sica ent o entre o tracking 2D feito em programas de composi o e a etapa de tracking 2D feita nos programas de matchmoving no 2D geralmente adiciona se algo a um objeto em movimento ou a uma simples rota o de c mera no rastreamento do matchmoving adicionam se elementos em movimento a uma cena que possui movimento Os pontos rastreados ser o geralmente pontos est ticos na cena como ch o e paredes por exemplo mas em movimento na imagem devido ao movimento da pr pria c mera Unidade 7 205 206 Universidade do Sul de Santa Catarina Neste momento faremos uma abordagem parte para que voc possa entender como a imagem se comporta com os diferentes movimentos de c mera Temos dois tipos b sicos de movimento de c mera de rota o e transla o O movimento de rota o aquele em que temos a c mera em cima de um trip e podemos rotacion la na horizontal vertical ou at mesmo no eixo das lentes respectivamente pan tilt e bank Quando fazemos este tipo de movimento n o estamos alterando em nada as perspectivas e os pontos de fuga da imagem Se colocarmos em nossa c mera uma lente grande angu
45. coloca se fuma a para ampliar ainda mais o efeito dos raios de luz pois esta rebate nas part culas da fuma a Fica invi vel simular toda essas condi es atmosf ricas sem sobrecarregar o processamento e deix lo lento Criou se ent o o conceito de luz volum trica em que feita uma imita o do facho de luz bem como O nuvem volum trica que a simula o dos conjuntos de part culas que forma uma nuvem de fuma a ou vapor por exemplo bem como a neblina volum trica As camadas volum tricas nada mais s o do que imagens que representam os raios de luz em que se pode controlar separadamente a opacidade ou o qu o forte este raio podendo mudar inclusive a cor Figura 4 15 O canal Z j aplicado imagem como neblina e profundidade de campo abaixo uma camada de neve que n o necessita de canal de transpar ncia pois ser feita a composi o usando o modo de transfer ncia screen Efeitos Especiais e Camada de luz Na verdade esta n o chega a ser um tipo de camada exclusiva dos programas 3D Antes dos programas de anima o 3D estas camadas poderiam ser geradas por meio de pintura mas vale aqui citar pois se tornou uma etapa comum na produ o de elementos digitais 3D Essas luzes podem ser simplesmente postes ou luzes distantes de casas como podem ser camadas de efeito de ofuscamento provocado pelas luzes Carro 3D Camada de Luz Volum trica Imagem final Figura 4 16
46. conjuntos de ferramentas para utilizarmos interface possui os elementos que encontramos comumente em outros pacotes de anima o como a barra do tempo ferramentas de sele o janelas para dar entrada de dados para cada atributo e na parte central a janela de monitora o na qual podemos ter v rias vistas de nossa cena como vis o da c mera lateral topo frontal etc O programa se divide em alguns m dulos espec ficos para cada tipo de procedimento Os menus e as op es mudam de acordo com o m dulo selecionado Os b sicos s o polygons para modelagem poligonal surface para modelagem utilizando superf cies nurbs e subdivision surface modo h brido animation para ter acesso aos controles para anima o rendering para ajuste de texturas luzes e op es de render dynamics para controle de part culas e simula es Unidade 8 275 276 Universidade do Sul de Santa Catarina Al m destes modos b sicos temos na vers o mais completa do programa os seguintes m dulos m 1 Cloth e classic cloth para a simula o de tecidos e materiais do g nero ive o m dulo para matchmove Al m disto s o adicionadas ferramentas para cria o e manipula o de cabelos e p los Outra caracter stica forte do Maya a sua arquitetura aberta por meio de programa o utilizando a linguagem pr pria do programa MEL pode se personalizar e criar ferramentas produti
47. cor de recorte caso contr rio dever o ser feitas manualmente m scaras de exclus o do recorte posteriormente Detalhes de contornos complexos como cabelo redes e malhas tamb m s o problem ticos pois a imagem deve estar em sua qualidade m xima e o programa usado deve ter qualidades especiais para lidar com esses detalhes Os programas e p ug ins mais b sicos n o conseguem lidar bem com esse problema Na verdade a melhor maneira de lidar com este problema evit lo No caso de cabelo evite os jogados ao vento n o penteados ou de formas espetadas Prefira cabelos lisos e bem penteados formando um volume nico e de contornos bem definidos de prefer ncia se n o for interferir na est tica do ator com gel ao estilo a vaca lambeu Bem este ltimo n o precisa ser levado ao p da letra mas a id ia esta fazer com que o cabelo se torne um contorno liso e cont nuo Tamb m evite que sua imagem tenha redes e objetos com telas como peneiras e tecidos vazados ou semitransparentes a Adobe After Effects Este programa um dos mais usados para composi o de efeitos especiais Apesar de popular o chroma key que vem junto no programa n o dos mais poderosos muito pelo contr rio bem b sico considerando um programa com tamanha popularidade Mesmo assim poss vel conseguirmos um recorte decente Efeitos Especiais usando as v rias ferramentas de manipula o de m scara Vamos agora
48. da sequ ncia filmada chega a hora de juntarmos todas as informa es analisar e preparar o material que temos a essa hora j deve estar no formato digital para podermos trabalhar nos programas O processo de tracking 2D puro como faz parte e o est gio inicial do processo de tracking 3D ou 3 n o ser abordado aqui separadamente Na se o 6 mostraremos os programas que fazem esse tipo de rastreamento e voc ver que relativamente simples comparado ao 3D Efeitos Especiais Os programas de camera tracking fazem um processo que se resume a rastrear refer ncias visuais na cena por meio da an lise da imagem fotogrametria Com base nas informa es inseridas no programa tipo de c mera lente e outras medi es da cena e da an lise dos pontos rastreados feita uma calibragem da c mera para determinar as coordenadas tridimensionais desses pontos e da pr pria c mera chegando se ent o na chamada solu o Essa solu o exportada para programas 3D Em resumo nos fornece insumos para recriarmos a cena filmada em um programa 3D por interm dio de pontos de refer ncia replicando os movimentos executados pela c mera O fluxo ent o se d da seguinte forma identificar refer ncias 2D na sequ ncia de imagens m rastrear essas refer ncias medida que a sequ ncia progride tracking 2D determinar a posi o 3D da c mera calibragem calcular a posi o 3D das refer ncias na
49. de m scaras f Rotoscopia Esta t cnica surgiu como uma ferramenta de anima o Nos anos 30 os est dios Disney para fazer uma anima o mais realista e convincente de Branca de Neve e os Sete An es usou a proje o de uma atriz dan ando para tra ar os quadros de Branca de Neve dan ando de forma realista Apesar de a Disney ter popularizado a t cnica com seu blockbuster ela foi inventada por Max Fleischer No cinema o ato de fazer a rotoscopia acontece quando os artistas t m que pintar os mattes para composi es em impressoras ticas isto antigamente e hoje para composi o digital Atualmente existe inclusive o departamento de rotoscopia ou roto nas produtoras de efeitos especiais M FLEISCHER WLINGD OF PROGNCINS MOVING PICIURE cartoons 1 242 674 CLEO narrar 2 mensem 1 2g 4 wvtnton Max letscher r Puts arromera Figura 2 5 Documento da patente da m quina de rotoscopia de Max Fleischer Unidade 2 47 48 Universidade do Sul de Santa Catarina Estado da arte A partir da d cada de 50 as novidades em termos de efeitos especiais foram mais ao sentido de aperfei oamento de t cnicas ou ferramentas do que na cria o de t cnicas totalmente inovadoras Naquele momento era mais uma quest o de aperfei oamento da tecnologia e dos artistas Nos anos 50 tivemos uma avalanche de filmes com criaturas gigantes e de naves viagens espaciais e criaturas de outros pla
50. de produ o de um efeito especial segue um fluxo b sico e requer alguns elementos essenciais Precisamos da imagem original a ser alterada e precisamos dos outros elementos a ser adicionados ou que influenciaram na mudan a da imagem original Muitas vezes esses elementos j foram captados na etapa de produ o enquanto que outras vezes s o recriados do nada com o uso de elementos digitais ou CGI Muitos s o os processos para a obten o de um determinado efeito e em diversos casos n o existe um nico jeito para isso Os processos mais usados s o os de composi o por camadas chroma key matchmoving matte painting e adi o de elementos digitais Efeitos Especiais Atividades de auto avaliacao Agora que voc estudou a unidade 1 realize as atividades de auto avalia o propostas Lembre se de consultar os comentarios e ou as respostas no final do livro did tico 1 Explique com suas palavras a diferen a entre efeitos pr ticos mec nicos ou f sicos e efeitos visuais Cite um exemplo de cada tipo 2 Em telejornais a pessoa que faz a previs o do tempo n o est de fato em frente a um mapa com os gr ficos da previs o isto executado com o uso de um efeito especial Indique o tipo de efeito e explique de maneira simples como feito esse processo nos est dios de TV Unidade 1 31 32 Universidade do Sul de Santa Catarina 3 Cite um filme em que voc pode distinguir c
51. de um matchmove 6 Tente fazer um matchmoving usando um programa gratuito como o Icarus Adicione um elemento 3D a uma cena qualquer filmada por voc Sai 58 aiba mais Para saber mais sobre matchmoving cinematografia e ferramentas recomendo a leitura destes livros ADOBE TEAM After Effects 7 0 Guia autorizado Adobe Rio de Janeiro Campus 2006 DOBBERT Tim Matchmoving The invisible art of camera tracking Alameda EUA Sybex 2005 KATZ Steven D Film Directing Shot by shot Visualizing from concept to screen Studio City EUA Michael Wiese Production 1991 ELLY Doug Digital Compositing in depth the only guide to post production for visual effects in film South New York The Coriolis Group 2000 234 Efeitos Especiais Veja on line lt http digitalcontentproducer com mag video_new_ cinematography gt mat ria fazendo uma an lise de alguns programas para rastreamento lt http www peerlessproductions com tuts pages Icarus html gt site que apresenta inks de tutoriais em ingl s e o programa Icarus gratuito para fazer o download lt http www heroblob co uk gt site de um artista digital com alguns v deos onde foram executados o processo de matchmoving Voc poder ver inclusive o uso de texturas quadriculadas para refer ncia visual dos objetos adicionados Unidade 7 235 UNIDADE 8 Elementos digitais Objetivos de aprend
52. do autor 2007 SE O 7 Part culas As part culas completam juntamente com os personagens 3D e os modelos digitais o grupo principal de elementos de computa o gr fica que temos nossa disposi o hoje em dia Esta categoria de elementos digitais est gradualmente substituindo profissionais e empresas de efeitos pr ticos que tradicionalmente produziam efeitos atmosf ricos e pirot cnicos Enquanto que para as outras formas de elementos digitais usamos uma malha de pontos conectados formando uma geometria de pol gonos as part culas s o formadas por um grupo de pontos n o conectados i Esses pontos nao definem uma superficie tridimensional mas sim um volume aberto 282 Efeitos Especiais Para criarmos uma nuvem por exemplo espalhamos algumas part culas geralmente representadas por pontos pelo espa o tridimensional Determinamos ent o que cada uma dessas part culas representa uma forma o de vapor ou gases O conjunto de pequenos gases composto pelas part culas formar a nuvem como um todo Elementos e procedimentos b sicos para a cria o de part culas Existem algumas formas de criarmos part culas Os programas chamam de emissores emmiters os elementos que as geram Pense nestes como o bico de uma mangueira Temos nos programas algumas op es para os emissores Para determinar o movimento inicial devemos especificar o tipo de emissor Podemos ter um omnidi
53. do b sico de recorte o atributo pre blur Unidade 5 163 164 Universidade do Sul de Santa Catarina Muitas vezes a imagem possui um pouco de ruido ou at mesmo artefatos de compress o como os quadriculados do CODEC DV Para possibilitar uma m scara de recorde melhor e mais definida se dermos uma desfocada de leve na imagem iremos homogeneizar esses ru dos e imperfei es Vale lembrar que o desfoque s e feito para o c lculo da m scara n o afetar a imagem final Na sequ ncia deste p ug in temos o grupo de ajustes da m scara o grupo screen matte Dentro desse grupo com os par metros podemos regular as zonas transparentes e opacas com os atributos clip black e clip white Al m disso h controle de expans o e contra o da m scara e de suaviza o desta como nos outros usando os atributos screen shrink grow e screen softness Fe com e k Figura 5 9 Par metros do Keylight E para um ajuste mais fino temos ainda dois grupos de m scaras auxiliares a interna inside mask e a externa outside mask Elas fazem o papel da j citada garbage matte Tamb m para o ajuste fino podemos fazer uma corre o de cores na imagem foreground color correction corre o de cores das bordas edge color correction e ainda cortar algumas bordas da imagem com o source crops Efeitos Especiais d zBig Este plug in que est dispon vel para os principais softwares de composi
54. do cabelo na qual podemos ver mais raios de luz atravessando As telenovelas e os telejornais fazem o uso extenso deste recurso reparem Como o contra luz uma t cnica muito usada por muitos iluminadores e diretores de fotografia us lo na filmagem de chroma geralmente n o vai ocasionar muitos problemas Confira nos filmes Reveja a sequ ncia final do filme Titanic nos segundos finais antes do barco afundar totalmente em que Jack e Rose est o se segurando na popa do navio olhando para baixo No plano em que vemos os dois com o c u escuro por tr s podemos ver a montagem do chroma key vemos um pouco do back light nos contornos do cabelo e fica um pouco evidente a montagem Percebemos isto pois quando o efeito foi executado tinha seu destino a pel cula do cinema que tem uma gama de cores espec fica diferente do v deo Quando transcodificado para v deo acabou ficando evidente a montagem Efeitos Especiais SECAO 3 Ferramentas digitais e plug ins A gama de ferramentas de que dispomos hoje em dia para keying imensa tanto em termos de softwares como hardwares Os softwares ser o os abordados aqui Quanto aos hardwares n o especificaremos cada equipamento mas somente alguns dos tipos que os profissionais disp em para isso Como a grande maioria dos artistas lidar com os programas de computador n o conv m aqui dedicarmos muito espa o para equipamentos que ser o apenas usados em situa es esp
55. do recorte A rea de difus o nos valores tonais ser a parte da imagem na qual teremos a transi o das reas opacas n o recortadas para as reas recortadas totalmente transparentes Unidade 5 143 144 Universidade do Sul de Santa Catarina Figura 5 3 Exemplo de efeito de chroma key obtido com materiais caseiros e ilumina o natural Utilizando os par metros corretos se consegue um resultado satisfat rio Primeiro a imagem original depois foi feita uma garbage mask A terceira a m scara resultante do chroma a quarta o fundo e por fim a imagem final Embora tecnicamente falando o termo chroma key se refere apenas aos processos de recorte baseados na cromin ncia de uma imagem ou do pixel vamos abranger este conceito para os processos que fa am o recorte baseado em outros par metros tamb m como a luminosidade por exemplo Vamos considerar como chroma key todos os recortes que resultem na remo o de uma varia o tonal da imagem Apenas entendamos como cada um dos quatro tipos de chroma key processam a imagem c 1 Chroma key simples Este o chroma em sua ess ncia O recorte feito tomando como base pura e simplesmente os valores da matiz de cores n o considerando luminosidade e satura o da imagem Apenas programas mais simples fazem o uso deste tipo de recorte pois n o eficiente para a grande maioria das situa es de chroma key Efeitos Especiais c 2 Chroma HLS Este o chroma
56. e de apenas um software para fazer seus efeitos dentro deste programa voc encontrar provavelmente mais de uma maneira de fazer o mesmo efeito Ent o tudo se resume a escolher a ferramenta que voc possui maior maestria e us la Efeitos Especiais Notas do autor Em minha experi ncia como docente sempre coloco aos meus alunos que mais importante que o conhecimento t cnico para operar determinado software que se compreenda o conceito de maneira que possam aplicar a id ia a qualquer programa que escolham usar Contudo nunca devemos esquecer o conhecimento da parte t cnica ou seja conhecer a ferramenta de trabalho Voc pode ter uma justificativa por n o ter uma estrutura maior pode ter raz es para n o possuir equipamentos de ponta e uma equipe volumosa que impressione qualquer cliente O que n o pode de maneira alguma n o conhecer cada detalhe de sua ferramenta de trabalho Somente desta maneira voc poder afirmar ao seu cliente que sua estrutura pequena sim baseada apenas em uma gama limitada de ferramentas por m delas voc conhece cada detalhe e sabe do que capaz O conhecimento e estudo da ferramenta come am a partir do momento em que voc tem o primeiro contato com ela seja por meio de um curso ou quando adquire e se estende por toda a exist ncia da mesma Isto se torna mais verdade ainda com as ferramentas digitais que evoluem semestre a semestre Existem diversas maneira
57. e de composi o existem programas espec ficos para esse fim Se voc sabe manipular um pouquinho algum programa 3D aplique o conceito de ilumina o na pr tica 1 Primeiramente consiga uma foto em preto e branco por exemplo da sua sala de jantar com o sol tarde entrando pela janela 2 Usando o programa 3D de sua prefer ncia modele ou baixe da internet algo bem simples como um vaso 3 Atribua propriedades de cores somente tons de cinza e texturas a esse objeto algo que replique o que vemos na realidade Efeitos Especiais 4 Tente posicionar a c mera de forma que esse vaso combine com a perspectiva e escala da cena 5 Comece a iluminar a sua cena de forma a imitar a ilumina o natural da foto 6 Depois de conclu do chame os amigos e veja se eles conseguem dizer o que real ou digital Figura 8 11 O vaso que est em cima da segunda mesa nesta foto digital Tentou se replicar as mesmas condi es de ilumina o do ambiente Fonte Elabora o do autor 2007 SE O 3 Personagens 3D Os personagens virtuais 3D se tornaram nos ltimos anos a grande vitrine dos efeitos especiais por estarem mudando a vis o dos diretores do que ou n o poss vel de fazer Tamb m como a maioria dos efeitos digitais que substitu ram t cnicas do mundo real os personagens virtuais est o substituindo muitas situa es que requeria o uso dos dubl s As t cnicas e a es usadas em uma fi
58. efeito especial n o gratuito sempre com o objetivo de auxiliar a narrativa e a est tica do filme Muitas vezes o uso influenciado por quest es de estilo como no caso do filme Sky Capitan e o Mundo do Amanh Nele somente os atores s o filmados todo o cen rio feito digitalmente portanto um trabalho extenso de matte painting em sua defini o atual ou seja n o somente a pintura de partes do cen rio mas a cria o de todo ele e de forma digital Poder amos aqui citar v rios filmes que fazem o uso dessa t cnica mas isto geraria uma lista infind vel Comece a olhar com mais aten o aos filmes procure nas cenas n o aquilo que seria imposs vel mas naquilo que seria mais f cil de fazer por meio de uma pintura do que indo a uma loca o e esperando as condi es clim ticas atmosf ricas perfeitas ou construindo o cen rio por completo N o se surpreenda se voc encontrar isso em cada filme que assistir e n o apenas uma nica vez S ntese O cinema faz uso do matte painting praticamente desde a sua cria o Os m gicos dos efeitos especiais tinham que criar uma solu o para a execu o de suas id ias Em muitas situa es era imposs vel ou tornava o or amento proibitivo quando por exemplo havia uma nica cena no filme que precisava ter como cen rio alguma loca o do outro lado do mundo Muitas vezes tamb m tornaria se extremamente caro produzir por completo o cen rio
59. elemento da cena Ap s o uso dessas refer ncias necess ria a remo o das mesmas seja com o uso de m scara ou pintando e retocando cada quadro manualmente A retirada de cabos conhecida como wire removal e a limpeza de qualquer sujeira gen rica na imagem conhecida como dirt removal Unidade 1 29 30 Universidade do Sul de Santa Catarina O universo dos efeitos especiais cheio de detalhes e truques O que foi mostrado aqui apenas uma parte as que s o mais usadas e que ser o explicadas detalhadamente nas unidades seguintes A cada ano surgem novas t cnicas e supera es por parte dos artistas portanto cabe a voc estar sempre se atualizando Lembre se que no final de tudo o conceito sempre ser o mesmo atingir um resultado visual que agrade ao p blico S ntese Nesta unidade voc conheceu o significado do termo efeitos especiais e o porqu da exist ncia deles Viu que eles fazem parte de um todo e est o dentro do processo de p s produ o audiovisual Muito embora a grande maioria dos filmes fa a uso de pelo menos um tipo de efeito especial eles n o s o partes obrigat rias em um filme em uma hist ria Pode se notar tamb m que embora os efeitos f sicos ou mec nicos ainda s o muito usados nas produ es a categoria mais not vel de efeitos a de efeitos visuais aqueles que s o executados ap s a capta o das imagens pela manipula o de imagens e elementos O processo
60. engane muitos acham que para produzir um com qualidade para ser exibido nas telas grandes do cinema basta um pano de cor verde e um ator O chroma key para ser bem feito requer uma s rie de cuidados que a maioria dos pretensos produtores de v deo esquecem N o entendam que um bom chroma key n o est ao alcance de meros mortais O cerne da quest o que existem cuidados m nimos para a execu o do mesmo e se estes cuidados forem observado possibilitam o processo mesmo em um est dio caseiro Existem tr s par metros b sicos comuns s ferramentas para chroma key O primeiro a escolha da cor para o recorte Ela pontual ou seja apenas um valor Em termos digitais ser uma combina o de tr s n meros Em uma imagem de 24 bits por exemplo em que cada canal tem 256 tons escolhendo uma cor para o recorte teremos um n mero como R 18 G 179 e B 18 ou H 80 matiz L 93 lumin ncia e S 193 satura o Neste caso temos a a escolha de uma tonalidade verde O segundo par metro a abrang ncia do valor tonal Como em uma imagem mesmo com um fundo perfeitamente iluminado nunca teremos exatamente o mesm ssimo valor de cor por todo o fundo preciso ter uma abrang ncia desse valor assim os valores tonais a serem totalmente exclu dos da imagem ser o determinados pela escolha da cor o ponto central de nosso recorte e a abrang ncia dessa cor O terceiro par metro comum ao processo a difus o
61. exporta para a maioria dos softwares do mercado d Realviz Matchmover Matchmoving Este outro programa popular para o processo de rastreamento 3D O fluxo e as ferramentas de trabalhos s o basicamente os mesmos do boujou fazendo o rastreamento autom tico e tendo o uso de m scaras para ocultar partes da imagem com movimento A interface deste agrada muito pela sua intuitividade apresentando em vez de simples pontos cones apontando para o refer ncia no espa o 3D poss vel ver a posi o e profundidade destes para ter a id ia de onde se situam pelo tamanho e posi o do cone escolha de um programa ou outro vai ser muito pessoal pois o resultado entre os dois muito semelhante Efeitos Especiais Figura 7 13 A mesma cena a rea da figura anterior rastreada no Realviz Matchmover Esta a vis o tridimensional em perspectiva da solu o de matchmoving Repare os in meros cones azuis representando cada um dos pontos rastreados automaticamente e Maya Live Matchmoving E por ltimo mas n o necessariamente menos eficiente apresento o m dulo de matchmoving deste software de anima o 3D O fluxo do processo neste programa segue a mesma linha com uma diferen a b sica entre os dois anteriores aqui n o temos o rastreamento autom tico dos pontos temos que determinar manualmente as refer ncias como nos programas de rastreamento 2D Isto apresenta suas vantagens e desvantagens No boujo
62. filme ao centro onde come ava o movimento da c mera enquanto que na periferia da cena usaram se imagens em baixa resolu o sendo ent o poss veis de serem gerenciadas Confira nos filmes Confira a cena final do filme Duro de Matar 2 Quase tudo nela cena pintura com exce o de seis peda os de cenas filmadas que foram recortadas mascaradas e distribu das pelo quadro para dar a ilus o de movimento Outra empresa al m da ILM que merece destaque nesse mundo da pintura de m scaras a MatteWorld Digital que abriga v rios artistas de renome Podemos destacar que ao final dos anos 90 ela fez um dos ltimos trabalhos de pintura tradicional para o filme Titanic A partir da todos os trabalhos de pintura passaram a ser feitos digitalmente Voc n o pode deixar de conferir os trabalhos dessa empresa acesse lt www matteworld com gt e confira SE O 3 Matte painting digital Evidente como em quase todas as t cnicas dos efeitos especiais a revolu o digital veio para somar e nos proporcionar mais ferramentas Aos poucos a t cnica de pintar sobre vidro foi sendo substitu da por ferramentas de pintura digital A partir do momento em que a composi o de camadas passou a ser feita dentro de sistemas digitais a necessidade do vidro para criar o buraco da m scara passou a desaparecer na medida em que passamos a ter mais ferramentas para manipula o de m scaras dentro dos sof
63. interpretadas como alpha unmatted como alpha matted premultiplicado com o preto Errado Errado Figura 4 5 Imagem com alpha unmatted e matted Repare no halo escuro e claro ao redor das imagens interpretadas erroneamente Quando importamos uma imagem com alpha channel devemos instruir o programa a interpret la da maneira correta sendo unmatted ou matted com as cores j pr mutiplicadas com a cor de fundo Se essa interpreta o n o for determinada ou estiver invertida obteremos nas zonas de transi o da transpar ncia uma borda da mesma cor do fundo da imagem como mostra a imagem 4 5 importante notar que alguns formatos de imagem n o possuem o chamado a pha channel mas possuem transpar ncia como por exemplo o formato gif e o formato psd que apesar de poder gravar o canal alpha n o o necessita para ter transpar ncia Adiante voc ver uma descri o dos principais formatos de imagem Aliasing em computa o gr fica significa o efeito serrilhado que fica em imagens de alto contraste em geral em bordas que ocorre como fen meno natural de as imagens serem formadas por uma matriz de pontos O processo para reduzir o serrilhado e chamado de anti aliasing Isto ocorre naturalmente tamb m nas imagens captadas por c meras digitais de v deo ou scanners Unidade 4 111 112 Universidade do Sul de Santa Catarina Figura 4 6 Imagem ampliada de um circulo com e sem anti aliasing
64. maneira que iluminar amos na realidade e de prefer ncia devemos tentar replicar em nossa cena 3D as mesmas propriedades de ilumina o da cena real Para esta fun o temos em todos os pacotes 3D diferentes tipos de luzes para diferentes aplica es Luz ambiente esta luz deve ser evitada ao m ximo pois aplica valores de ilumina o por igual sobre todos os objetos em cena Se n o tivermos nenhum outro tipo de luz na cena toda ela ficar opaca sem reas de sombra e brilho usada levemente para iluminar reas totalmente pretas na cena Luz direcional tamb m conhecida como luz paralela ou distante pois ilumina todos os objetos da cena de uma mesma dire o O exemplo mais simples deste tipo de 254 Efeitos Especiais a luz solar em que temos raios paralelos n o interessa em que posi o estamos esta luz vir sempre da mesma dire o Luz omnidirecional ou pontual a posi o onde se encontra a luz afetar cada objeto em cena de maneira diferente Uma l mpada incandescente comum um exemplo de luz pontual ilumina para todas as dire es Spot de luz neste tipo tanto a posi o quanto a dire o afetam a maneira como esta fun o ilumina Este tipo o mais utilizado pois permite um maior controle de onde a luz atingir Podemos nesta luz definir o seu cone de abertura e at os limites se ser o difusos ou definidos Spots de luz que vemos em teatros e est dios de televis o s
65. mascarada previamente O matte painting usado primordialmente para a cria o de sets virtuais inteiramente ou em parte O nome veio de sua origem em que as imagens e cen rios eram pintados sobre uma tela que mascarava parte da imagem original Em sua ess ncia o matte painting faz a recria o de um cen rio ou a expans o dele por m hoje em dia o trabalho de retoque de uma imagem ou parte dela considerado matte painting fugindo assim um pouco da defini o original O importante considerar a t cnica usada mudan a na defini o vem do fato de que todos consideram mais o uso da t cnica do que o resultado final essa t cnica a pintura Esta unidade de estudo bem curta pois tem fun o mais expositiva citando obras e cenas nas quais foram utilizadas essa t cnica parte t cnica caberia uma mat ria e at uma rea de conhecimento parte que a pr pria arte da pintura No come o no surgimento do cinema os vision rios come aram a ter suas id ias e tentavam execut las Aos poucos a mente foi ganhando asas enquanto a realidade n o possibilitava muitas chances Como no come o a ind stria cinematogr fica inexistia Unidade 6 175 176 Universidade do Sul de Santa Catarina os cineastas tinham que adaptar as suas id ias estrutura que tinham dispon vel E qualquer cena que pudesse ser feita em casa em vez de viajar para algum lugar seria feita Com a id ia de gastar o
66. mera e posi o e movimento dos elementos no quadro a pe a ser representada no storyboard INT 010 010 INT 020 010 INT 020 020 INT 020 030 INT 030 010 da a DEC 010 020 DEC 010 040 A E a 312 E A at DEC 010 050 BC 20 30 0 DEC 020 020 RUS 010 010 gt gt ATT VE J wz 2 e Ze ER AM Eid 4 gt TI 7 d a Han E N me ea RUS 010 030 RUS 020 010 RUS 020 020 RUS 020 030 RUS 020 040 RUS 020 050 z j 7 S do Bx AG Pe YP a a Wi as x A p A c i 2 ah RUS 030 010 RUS 030 020 RUS 030 030 RUS 030 050 GRF 010 010 Figura 3 2 Storyboard do curta de anima o Tchaikovsky 1812 Overture de Marcius Furtado Obs Mesmo n o tendo qualidade apurada no desenho ele cumpre a fun o de visualizar os enquadramentos e movimentos de c mera bem como os elementos em cena e suas a es As v rias ilustra es que comp em o storyboard geralmente t m o formato equivalente ao da m dia final cinema com suas v rias propor es TV com o formato tradicional ou o novo formato mais largo chamado de widescreen ou mesmo web com sua liberdade de formato s vezes o formato muda para representar movimentos de c mera por exemplo em que podemos representar um movimento horizontal de c mera com um quadr
67. mera Algumas das telas 2D s o colocadas em formas 3D simples e b sicas de maneira a ter alguma distor o de perspectiva causada pela movimenta o da c mera Efeitos Especiais A t cnica b sica para voc produzir um bom matte painting simples o desenho e a pintura Pratique muito e saiba como usar as ferramentas b sicas de pintura Sabendo isto tendo um bom entendimento de perspectiva formas luz e cores voc ser capaz de combinar perfeitamente uma pintura com alguma sequ ncia de imagens filmada Para os matte paintings 3D e 2 D existem v rios detalhes e t cnicas espec ficas para cada programa que se usa necessidade de rastrear movimenta o de c mera para casar o movimento da c mera com as pinturas geradas ser o vistas na pr xima unidade sobre matchmoving 4 gera o de elementos digitais ou cen rios digitais ser abordada na unidade 8 Figura 6 6 Matte painting produzido para o curta O Santo M gico dirigido por Ronaldo dos Anjos Na cena original h uma banqueta de madeira atr s da cadeira que o diretor desejou que fosse removida Por meio de uma m scara pintada a banqueta ao fundo da cadeira vazada foi substitu da pelo ch o de tijolos Fonte Imagem cortesia de Ronaldo dos Anjos Unidade 6 187 188 Universidade do Sul de Santa Catarina A grande maioria dos filmes hoje em dia faz o uso de matte painting e como j foi dito n o pelo simples fato de usar um
68. mesmo Fonte Elabora o do autor 2007 Em programas como Maya e Lightwave 3D para fazer simula es com flu dos e objetos que se comportam como tecidos determinamos propriedades de intera o entre as partes que comp em esses elementos No caso de flu dos existem as propriedades de viscosidade massa e liga o entre as part culas para simular o seu comportamento Para tecidos s o definidas resist ncia do material a manter sua forma original elasticidade e massa A partir do final do tutorial anterior adicione N for as naturais s part culas seguindo o TUTORIAL 14 dispon vel na Midiateca Divirta se Efeitos Especiais Sintese Os efeitos digitais surgiram querendo afirmar que eram capazes de replicar a realidade Apesar de termos contato com computa o gr fica em filmes desde o final dos anos 70 somente na d cada de 90 que come amos a ver avan os significativos na rea No come o o esfor o maior era para alcan ar o aspecto foto realista feito obtido com o filme Parque dos Dinossauros Aos poucos a necessidade de provar que era poss vel imitar o real foi suprida e a CG come ou a ampliar seu uso para outros conceitos O mundo da fantasia e fic o cient fica come ou a se beneficiar desta t cnica Aos poucos conceitos e regras come aram a ser quebrados com as novas possibilidades que os elementos digitais passaram a proporcionar V os de c mera e personagens com superpo
69. o Ortogr fica B2B 791 43024 F98 Furtado Marcius A Efeitos especiais livro didatico Marcius A Furtado design instrucional Flavia Lumi Matuzawa Palhoga Unisul Virtual 2007 320 p il 28 cm Inclui bibliografia ISBN 978 85 60694 43 3 1 Cinematografia Efeitos especiais I Matuzawa Flavia Lumi IL Titulo Ficha catalografica elaborada pela Biblioteca Universitaria da Unisul Sumario Apresenta o sa cecu tue Sud salas ousa us a as Wel E ask atns 3 Palavras do professor cc cece cece cece ence erre erre rrenan 9 Plan Oi StU dO wie am saem sas ama ia ee e a ias e eet hitting 11 UNIDADE 1 Efeitos especiais e seu contexto eee e eee 17 UNIDADE 2 Historia e evolu o 6 cece cece eee eee eens 35 UNIDADE 3 Planejamento e pr produ o ec eee eee ee 75 UNIDADE 4 O b sico composi o por camadas Layers Passes 101 UNIDADE 5 Keying cece cece cc cece cence ene e ene erra 137 UNIDADE 6 Matte Painting ccc ce cece cee eee eens 173 UNIDADE 7 Matchmoving e tracking cece eee nico 193 UNIDADE 8 Elementos digitais 0 eee eee eee eee eee 237 Para concluir o estudo cece cece cece cece eee erre rare 293 Refer ncias ua iene bora esa ra new aah ria DA aaa aaa SA 295 Sobre o professor conteudista ee c eee cee cece cece crer 297 Respostas e comentarios das atividades de aut
70. o dados num ricos extra dos e convertidos de informa o da imagem ou de f rmulas De modo geral temos mais de uma imagem para gerar um efeito espec fico Algumas vezes basta apenas a imagem original para fazermos nossa tarefa como o caso de apagar um elemento na cena utilizando apenas partes e recortes da imagem em quest o Outra maneira como podemos analisar os efeitos especiais pela sua morfologia da mesma forma que Matt Woolman faz em seu livro Motion Design Moving graphics for Television Music Video Cinema and Digital Interfaces em que apresenta os tr s elementos b sicos do design em movimento o espa o a forma e o tempo O primeiro elemento o espa o a nossa tela de pintura o espa o que delimita nossas imagens e por consequ ncia influencia na disposi o de nossos elementos Tem caracter sticas como propor o de quadro e tamanho a ser exibido Os elementos dentro de nosso espa o s o a forma a parte est tica do todo possuindo caracter sticas como desenho tamanho cores e acabamento e por ltimo o tempo Unidade 1 Morfologia tem diversas defini es de acordo com o uso e a rea empregados incluindo biologia processamento digital de imagens e ling stica Neste caso o estudo da estrutura e formas de uma linguagem incluindo inflex o deriva o e forma o de seus componentes No livro citado o estudo da linguagem do motion graphics design ou desi
71. o deve ser notado Mais do que uma t cnica o matchmove uma arte invis vel assim como a arte do matte painting e quando n o o for n o ter alcan ado o seu objetivo Nesta unidade aproveite os conte dos e aprenda um pouco mais do universo dos efeitos especiais SE O 1 Entendendo o processo Toda vez que algum elemento digital precisa ser colocado em uma cena e em especial quando h um movimento de c mera na cena o processo de matchmoving ou camera tracking se faz necess rio Mas o que exatamente o matchmoving ou camera tracking uma parte crucial de v rios trabalhos de efeitos especiais pois fornece insumos para que os outros efeitos sejam executados corretamente Se essa etapa for feita corretamente o trabalho de matchmoving fica completamente invis vel na sequ ncia final Gx Antes de definirmos o processo vamos imaginar a seguinte cena o her i de nosso filme est correndo de um alien gena por uma rua e ao mesmo tempo desviando de pequenas explos es que v o ocorrendo ao longo da estrada Unidade 7 195 196 Universidade do Sul de Santa Catarina O alien gena deve ser gerado em computa o gr fica devido a sua anatomia peculiar Tamb m para seguran a do ator as pequenas explos es e os destro os ser o colocados posteriormente No dia da filmagem o diretor decide o posicionamento dos atores e das pessoas em volta da cena bem como decide posi o e trajet ria
72. pinturas magn ficas Um marco na arte do matte pois se trata de um dos primeiros a fazer a composi o em computador de O m scaras pintadas com cenas foi a cena final do filme Duro de Matar 2 a cena final do aeroporto Esta cena apresentou in meras dificuldades para a equipe de efeitos da ILM pois se tratava de um plano no qual a c mera recuava a partir da cena final do protagonista do filme revelando um cen rio de pistas de aeroporto cobertas de neve e cheias de avi es fogo e ambul ncias Como era invi vel financeiramente locar um aeroporto para a cena a solu o foi fazer por meio de efeitos especiais Mesmo assim na forma tradicional apresentava um problema pois a cena se estendia por mais de 30 segundos e o movimento da c mera mostraria diferen as entre as perspectivas e os pontos de fuga das cenas filmadas e da pintura Optou se em fazer a composi o digital e n o por um esquema com impressoras ticas Outro problema que foi encontrado que o painel inteiro da imagem dentro do computador ocuparia um espa o inimagin vel para os computadores da poca pois a cena come ava no centro e o quadro ia abrindo para vermos a magnitude da tomada tela de pintura ao final tinha um Unidade 6 183 184 Universidade do Sul de Santa Catarina tamanho de 4 20 m de largura por 1 70 m de altura A solu o para gerenciar os arquivos dentro do computador foi usar imagens com resolu o padr o de
73. pode ajustar o detalhamento de acordo com a necessidade do quadro sem sobrecarregar o programa adicionando defini o aos modelos A outra implementa o diz respeito aos controles avan ados com a c mera agora possuindo uma extrema flexibilidade e o uso de lentes customizadas Para praticar o conceito na pr tica consulte o TUTORIAL TUTORIAL 12 dispon vel na N Midiateca Fa a agora uma anima o simples com o Lightwave 3D Voc pode baixar a vers o trial do site da Newtek em lt www newtek com gt c 3D Studio Max Este programa sendo o mais popular de todos o que acaba tendo o maior n mero de desenvolvedores de ferramentas e plug ins Se esta for a sua escolha de software com certeza voc ter sua disposi o in meras ferramentas vasta literatura tanto em forma de livros quanto on line al m do que voc poder sempre tirar suas d vidas nos diversos f runs que existem pela internet Efeitos Especiais A interface do 3D Studio Max se comporta de maneira similar a do Maya possuindo tamb m uma certa liberdade e possibilidade de conex o de v rios atributos por meio de n s Este programa assim como os outros trabalha com modelagem poligonal por nurbs e tamb m possui modos que misturam as duas t cnicas Como o 3D Studio Max tornou se o mais usado na ind stria de videogames a gama de desenvolvedores de ferramentas espec ficas para este meio imensa tornando se ele um programa extre
74. possuir v rios est dios haver a necessidade de remo o do cen rio ap s a grava o de cada programa para a montagem e o uso do est dio por outro Para os sistemas pequenos sem movimenta o de c mera tamb m h a vantagem da economia na constru o de cen rio bastando apenas gravar o ator ou apresentador em fundo de chroma e com o uso de um programa 3D casar a perspectiva da imagem gerada por computador com a gravada Efeitos Especiais Gx Podemos ver exemplos de cen rios virtuais gerados por grandes sistemas na programa o di ria de grandes redes de televis o aberta ou a cabo como por exemplo os cen rios do Globo Rep rter ou Fant stico da Rede Globo de Televis o Os sistemas variam na forma como fazem o rastreamento do movimento s vezes fazem o uso de refer ncias visuais pintadas ou colocadas no est dio em posi es determinadas usando ent o tecnologia tica ou fazendo o uso de tecnologia mec nica ambas instaladas na c mera e no est dio para a medi o das dist ncias e perspectivas Ge Outro exemplo desta tecnologia empregada em est dios virtuais principalmente no que se refere a c mera tracking a coloca o de patroc nio e outros elementos gr ficos em filmagens reais como eventos esportivos por exemplo Hoje em dia vemos nas grandes transmiss es de jogos de futebol no come o do jogo a coloca o do placar juntamente com o escudo dos times de futebol no gramado co
75. produ es audiovisuais evoluiu muito com a era digital Hoje em dia grandes filmes n o dispensam uma boa abertura com t tulos e gr ficos interagindo com imagens reais ou fazendo evolu es gr ficas fant sticas Vindo para a categoria de v deo em especial broadcasting v rios profissionais t m se destacado com comerciais inesquec veis e vinhetas de programas memor veis O broadcasting a transmiss o e distribui o de udio e ou v deo para um p blico Geralmente N o termo usado para designar a transmiss o dos canais e as grandes redes de televis o do mundo Portanto quando nos referimos categoria de v deo broadcasting estamos nos referindo aos programas de televis o e aos comerciais exibidos nos canais Existem in meras ferramentas para esse fim mas a melhor ainda continua sendo uma boa dose de criatividade Refer ncias Wire Removal e Dirt Removal Muitas vezes para possibilitar a execu o de algum efeito na etapa de p s produ o necess ria na hora da capta o de imagens a coloca o de cabos pinos e telas de refer ncia tanto no plano de fundo como tamb m no primeiro plano e nos personagens Cabos s o muito usados para a suspens o de personagens para movimentos como v o e pulos Pinos e desenho de telas s o colocados tanto em atores como em cen rios e fundos de chroma key para posteriormente fazer o uso dessas refer ncias gr ficas para a adi o ou substitui o de algum
76. produ o Efeitos Especiais SE O 2 Efeitos anal gicos dos primeiros at os usados na atualidade Todos os filmes feitos pelos pioneiros no in cio da inven o do cinema eram muito limitados em rela o tecnologia empregada 4 e possu am uma qualidade ainda crua Mas tudo valia a pena j que tudo era novidade medida que o p blico e o pr prio cinema come aram a evoluir e tornar se mais exigente os efeitos especiais precisaram ser mais realistas para tornar as cenas cr veis Nesse per odo inicial muitas t cnicas foram desenvolvidas e criadas Uma delas que est em uso at os dias atuais a t cnica de matte painting Matte painting uma m scara pintada ou seja em vez de ser apenas uma m scara preta para bloquear parte da imagem uma m scara pintada com o resultado final Imagine um exemplo constr i se inicialmente apenas a parte central cen rio a parte que est mais frente O restante do cen rio uma cidade inteira pintado sobre um vidro que colocado frente da c mera Assim a parte do vidro que n o pintada portanto n o mascarada mostra os atores no cen rio real e o restante que captado a pintura Quando revelado o filme tudo torna se um s Norman O Dawn aperfei oou essa t cnica em 1907 o que possibilitou aos diretores e est dios economizarem um dinheiro enorme ao construir apenas parte dos cen rios e fazer o restante por m
77. pudemos visualizar o que antes s era poss vel dentro de nossas mentes Da mesma forma como acontecia no teatro em que para determinadas cenas e a es era necess rio o uso de recursos para conseguir uma a o espec fica um determinado efeito no cinema tamb m necess rio Esta a o era e ainda chamada de efeito especial Os efeitos especiais surgiram a partir de uma necessidade b sica de execu o de uma id ia muitas vezes somente poss vel no mundo imagin rio Tamb m devido pr pria natureza da dramaturgia tanto no teatro como no cinema tudo encenado e controlado e em muitas vezes temos que recriar algo que no mundo real acontece de forma espont nea e aleat ria Agora perguntamos a voc dentre os filmes considerados como os melhores de todos os tempos quantos s o conhecidos como filmes de efeitos especiais Podemos dizer que uma minoria Isto nos mostra que apesar de os efeitos especiais serem algo necess rio para a realiza o de uma id ia eles n o o s o para a realiza o de um bom filme Filmes carregados de efeitos especiais em especial os de ltima gera o podem se tornar blockbusters mas se n o possu rem uma id ia consistente cair o no esquecimento ao longo do tempo Voc como um profissional da rea pode at produzir os efeitos em um filme vazio e fraco de hist ria e personagens Pode at tornar se rico e famoso por isto mas no dia em que voc for reconhecido
78. que encontramos na maioria dos softwares populares de composi o como o Discreet Combustion e Adobe After Effects Ele possibilita um recorte mais controlado das cores pois al m de tomar como base a matiz de cor H ue tamb m considera os valores de brilho lumin ncia L uminance e satura o S saturation Com isto podemos delimitar uma boa gama de valores tonais para gerar uma m scara c 3 Difference color key Apesar de o nome ser parecido com o difference key que gera uma m scara baseada na diferen a entre uma camada e outra este tipo de chroma key gera uma m scara baseada na diferen a entre os canais de cores da imagem Este m todo usado por plug ins como o Advantedge Ultimatte Esta forma de c lculo obt m um bom resultado decorrente da an lise dos canais de cores dos canais que comp em a imagem podendo gerar uma m scara de uma imagem gravada sobre um fundo de cor nica como resultante da diferen a de intensidade e quantidade dessa cor em rela o a todas as outras da imagem c 4 3D color key A designa o 3D vem da forma como a imagem analisada pelo software A imagem representada por meio de uma matriz tridimensional em formato de cubo em que os valores de matiz satura o e do brilho s o distribu dos ao longo do cubo Os valores tonais a serem recortados tamb m s o representados por meio de uma forma 3D dentro do cubo geralmente uma esfera que pode ser moldada em v rios formatos para a
79. s o as m scaras podem ter v rias origens Os gerados pelo processo de chroma key em geral n o aparecem pois est o embutidos no pr prio ayer por interm dio da ferramenta que a gerou Essas m scaras s o geradas pelos controladores da ferramenta Os mattes tomam como base uma cor escolhida da imagem e geram uma m scara de transpar ncia baseada nesta cor Nos exemplos mais conhecidos de chroma faz se o uso do azul A ferramenta atua sobre os tons de azul escolhidos selecionado uma abrang ncia da varia o tonal e faz a gera o da m scara Na pr xima unidade voc ver algumas ferramentas de chroma que temos dispon veis e os ajustes que cada uma requer Outra maneira de gerar uma m scara a desenhando Conforme voc j viu o processo de tra ar em cima de uma imagem de desenhar em cima dela chamado de rotoscopia Para praticar o conceito na pr tica consulte o W TUTORIAL 1 disponivel na Midiateca Para a maioria dos efeitos especiais nos quais o ator ou objeto n o foi gravado em chroma key e necess ria a gera o de uma m scara a sequ ncia de imagens vai para o departamento de rotoscopia ou roto como conhecido por sua abrevia o Existem diversos softwares para desenho e tra o O uso de mesas digitalizadoras de desenho tamb m O algo comum e til no tra o de uma m scara Muitas vezes quando o tra o da m scara n o algo complexo usa se ferramentas do pr prio p
80. s o bem executados muito pelo contr rio dos padr es de hoje beiram a perfei o mas lembrem se est o quebrando paradigmas o que antes n o pod amos fazer em termos de efeitos e movimentos agora est se tornando regra Os conceitos est ticos est o mudando e o diretor Michael Bay um dos que est o alterando as regras O fluxo do processo para a cria o de modelos digitais similar ao de personagens 3D Em muitos casos at se confundem como o de Transformers citado anteriormente afinal de contas s o ve culos ou personagens S o os dois na verdade Na modelagem de personagens 3D geralmente temos um modelo nico nunca criado previamente portanto devemos model lo do nada No caso da modelagem de ve culos e estruturas temos algumas op es a mais para os criarmos e obtermos o modelo Muitas vezes as estruturas e os ve culos que usaremos em nossa cena s o pr existentes existem no mundo real Atualmente existem no mercado diversos bancos de modelos 3D para aquisi o nos mais diversos formatos de softwares N o se acanhe ou se envergonhe de adquirir um modelo feito previamente Se este funcionar para o seu efeito n o tem por que se dar ao trabalho de criar um voc mesmo D uma verificada em alguns modelos nos sites lt www turbosquid com gt e lt www modelbank com gt N Pela internet voc encontra tamb m v rios websites com modelos de gra a royalty free No endere o lt h
81. selecionar a cor tamanho ao de uma unha de recorte e a toler ncia por meio de um chamado thumbnail di ea Ademais podemos determinar a forma como o efeito processar a imagem utilizando para o c lculo os canais RGB o Hue ou matiz de cor ou os valores de cromin ncia Voc tamb m disp e de modos de visualiza o diferentes em que voc pode ver o efeito composto j com o recorte da cor a m scara em preto e branco ou ent o a imagem fonte Unidade 5 157 158 Universidade do Sul de Santa Catarina Um segundo grupo de ajustes neste efeito que voc tamb m pode escolher um valor tonal de cor para preservar no recorte evitando portanto remover partes da imagem que voc deseja manter Figura 5 6 Chroma key b sico feito no After Effects usando linear key e spill supressor a 3 Color range Com o uso da ferramenta color range um pouco mais complicado obter um ajuste espec fico mas em alguns casos ser alcan ado um melhor resultado sw comparado aos outros dois anteriores Neste n o determinada uma cor espec fica mas sim uma rea de valor tonal a partir da escolha dos espa os de cores o RGB LAB ou o YUV Definido o espa o de cor s uma quest o de definirmos valores m nimos e m ximos para cada um dos canais e escolher o softness que trabalha como o edge feather que faz a suaviza o dos contornos Esta ferramenta tamb m possui um thumbnail para a sele o i
82. ser analisadas se possuem domin ncia de campo ou n o se h domin ncia do field confira no hipertexto mais adiante no caso de serem entrela adas A granula o n o afeta tanto a n o ser que seja exagerada Podemos fazer um pr processamento da imagem antes do rastreamento como desfoc la ligeiramente ou real ar alguma gama de cores ou luminosidade tudo em benef cio do rastreamento Esse pr processamento n o implica em alterar a imagem na composi o final serve apenas para otimizar o rastreamento O O que precisa ser colocado e qu o preciso deve ser O Voc deve saber de antem o a que dist ncia e qual a trajet ria de todos os elementos que devem ser colocados Dependendo da posi o em que ser colocado o elemento n o existe necessidade de uma precis o absoluta No trabalho executado para o curta O Santo M gico foi preciso colocar um brilho m gico em um tipo de pedestal Isto foi feito em diversas cenas Havia momentos em que o pedestal sa a de cena portanto a luz tamb m deveria sair ficando apenas um halo luminoso na imagem O racking 2D nesse momento foi feito baseado apenas em algumas luzes desfocadas ao longe no horizonte s para ter id ia do balan o vertical que a c mera fazia Mesmo tendo no o que os elementos ao fundo no horizonte se movimentavam bem menos por estarem longe foi poss vel ter uma id ia da movimenta o b sica e aplic la ao brilho A partir da
83. ser um trabalho de rastrearmos um movimento na cena geralmente uma pessoa na qual tra amos o contorno ao longo do tempo para gera o de uma m scara Podemos rastrear um movimento manualmente como o rosto de algu m caminhando na multid o posicionando um ponto de refer ncia no centro do rosto a cada quadro Esse processo pode ser feito em situa es simples e o resultado acaba sendo satisfat rio mas medida que encontramos cenas mais complexas e com movimentos de c mera de transla o precisamos de alguma ajuda como as t cnicas de matchmoving desenvolvidas ao longo dos anos A fotogrametria caminha lado a lado com a t cnica e a an lise de uma imagem baseada em informa es visuais o ponto chave da quest o A qualidade e a quantidade de elementos que possam servir de refer ncia em uma imagem crucial para podermos fazer a an lise e deduzir os seus movimentos quantidade de informa es sobre a cena nos auxilia tamb m nos c lculos e nas previs es do processo de matchmove Efeitos Especiais Ap s compreendermos todo o processo o importante sabermos que todos os c lculos que s o feitos servem apenas para alcan armos o nosso objetivo maior que obter a imagem como os criadores de cena idealizaram O matchmove nada mais do que uma ferramenta adicional para a produ o de efeitos especiais sem ela seria muito dif cil obtermos xito em um efeito especial determinado que como regra geral n
84. simples conex o entre os pontos formando pol gonos e definindo ent o um volume Geralmente os programas trabalham com pol gonos triangulares ou quadril teros mas poss vel trabalhar com pol gonos com mais de quatro pontos tomando apenas o cuidado para que todos os pontos desse pol gono se situem em um mesmo plano Assim evitamos problemas est ticos quando o render for executado o tipo de modelagem usada amplamente na produ o de videogames por ser de f cil manipula o e produzir geometrias leves nurbs nesta forma de modelagem dois pontos n o s o conectados por uma reta mas por uma curva b zier As superf cies formadas pela uni o desses pontos ser o curvadas Os objetos modelados com esta t cnica tendem a possuir uma superf cie suave sem ter a apar ncia facetada de superf cies formadas por pol gonos mais adequada para formas org nicas como o corpo humano ou de outras criaturas bem como superf cies curvadas e org nicas O grande problema deste tipo de modelagem a complexidade de manipula o das superf cies al m de consumir um poder de processamento grande por parte do computador Hoje em dia somente profissionais extremamente especializados e grandes est dios utilizam esta forma de modelagem Efeitos Especiais c h brida esta forma est se tornando a escolha preferida pela maioria dos modeladores por proporcionar os benef cios das duas t cnicas anteriores Temos a facilidade
85. sobre a imagem final Efeitos Especiais Voc sabe que no mundo digital as imagens s o separadas em 3 canais no caso de imagens com os canais RGB um para cada cor prim ria No entanto quando filmamos uma imagem real tudo que captamos gravado em uma nica imagem em um nico canal Fazendo uma an lise de uma imagem podemos dissec la em diversos elementos como as sombras os brilhos as reflex es as cores a luminosidade etc Com os programas 3D temos a possibilidade de dividir essa imagem em todos esses elementos Figura 4 10 A imagem do personagem com todos os canais combinados e na sequ ncia a composi o final da cena Cada programa tem sua denomina o para esse processo No Maya por exemplo esse processo chamado de Render Passes ou traduzindo passos de processamento em que a cada passo de render feito um dos elementos Uma das grandes vantagens deste m todo de separar a imagem em v rios elementos que se desejarmos alterar uma das caracter sticas n o precisaremos reprocessar toda a imagem o que em certos casos pode demorar horas e at dias mas simplesmente faremos a altera o em um programa de composi o de forma instant nea D uma olhada na sequ ncia de imagens apresentada a seguir Trata se de uma t pica composi o usando os canais 3D bem como os outros tipos Em seguida aprenda um pouco sobre os canais 3D Unidade 4 125 126 Universidade do Sul de Santa Catari
86. tanto os storyboards quanto esbo os e desenhos conceituais nos ajudam a visualizar a cena e o efeito desejado Planejando Ap s o estudo dos storyboards e desenhos come amos a esbo ar nossas a es Vamos aqui focar mais no tipo de estrutura que ser comum maioria ou seja um artista com seu computador e programas gr ficos O artista aut nomo j tem no o do que capaz de produzir das ferramentas digitais que tem sua disposi o Efeitos Especiais Voc ao final desta disciplina tera conhecimento para fazer esse estudo e planejamento pois j conhecer algumas t cnicas e ferramentas para produ o de efeitos especiais Uma tima maneira de planejar al m de fazer uso de storyboards fazendo desenhos esquem ticos de como filmar certas cenas como desenhar no computador alguns elementos etc Os desenhos esquem ticos servem como uma planta baixa do nosso projeto No exemplo do comercial de carro em que este entra em um pr dio e sai intacto podemos fazer desenhos esquem ticos de posi o de c mera ilumina o e do carro para as filmagens Al m disso podemos fazer desenhos esquem ticos das part culas que ser o geradas digitalmente para os destro os do pr dio E assim por diante come amos a dissecar nosso projeto O planejamento serve tamb m como um checklist de todos os elementos que precisamos produzir para obter o efeito Podemos listar todos os elementos reais ou digitais que devem se
87. temos pelo fato de essas pessoas pintadas serem t o pequenas que estamos vendo uma multid o se mexendo de fato O uso de matte painting n o era feito somente por filmes picos e de cen rios grandiosos Veja por exemplo um cl ssico de com dia da poca Deu a Louca no Mundo Na sequ ncia final nas cenas em meio multid o com o carro de bombeiros o uso de pintura para recriar um cen rio grande da cidade foi essencial para mostrar a sensa o de perigo dos que estavam penduradas na escada magirus do carro de bombeiros Efeitos Especiais O importante notar aqui que o uso da t cnica de efeitos especiais matte painting n o era feito apenas em filmes considerados de efeitos mas basicamente em qualquer filme at mesmo em filmes de arte em minha opini o todos s o de arte O importante usar a t cnica em benef cio do filme do impacto visual da narrativa Com o advento da tecnologia digital pouco a pouco a t cnica que antes era executada nica e exclusivamente com o uso de vidros e impressoras ticas come ou a ter seu lugar em computadores e programas de composi o J na d cada de 70 a evolu o das t cnicas come ou a despontar causada em especial por um est dio de efeitos j mencionado aqui neste livro a ILM Com filmes como Guerra nas Estrelas artistas de matte painting ganharam mais destaque Cenas fantasiosas e cen rios espaciais eram compostos por modelos em escala e
88. virtuais Este termo se tornou popular na ltima d cada com o aprimoramento da computa o gr fica e das ferramentas de rastreamento de movimento de c mera Existe toda uma tecnologia por tr s deste item que al m do conceito de composi o por camadas e o chroma key ele utiliza outras t cnicas como o camera tracking abordada adiante neste livro Os cen rios virtuais aparecem na sequ ncia do chroma key primeiramente por se tratarem ainda de uma composi o por camadas e por utilizarem a t cnica de filmagem de pessoas sobre um fundo de cor nica Existem v rias ferramentas e programas para a gera o de cen rios virtuais mas geralmente temos tr s elementos b sicos um mixer de v deo ou hardware espec fico para combinar a imagem dos apresentadores em est dio real com a imagem do est dio virtual uma esta o gr fica capaz de gerar em tempo real o cen rio em computa o gr fica algum tipo de processo de rastreamento de movimento feito pela c mera e que possa ser transferido para a esta o gr fica parar renderizar cen rio na posi o correspondente De forma gen rica podemos definir como cen rio virtual todo tipo de set ou cen rio de fundo gerado virtualmente com o uso de computa o gr fica por m o termo est atrelado geralmente a um pouco mais de tecnologia que compreende al m do cen rio gerado por computadores a combina o de movimentos da c mera real com o cen rio Mas se n
89. Ana Paula Reusing Pacheco Log stica de Encontros Presenciais M rcia Luz de Oliveira Coordenadora Aracelli Araldi Graciele Marin s Lindenmayr Let cia Cristina Barbosa K nia Alexandra Costa Hermann Priscila Santos Alves Formatura e Eventos Jackson Schuelter Wiggers Log stica de Materiais Jeferson Cassiano Almeida da Costa Coordenador Jos Carlos Teixeira Eduardo Kraus Monitoria e Suporte Rafael da Cunha Lara Coordenador Adriana Silveira Andr ia Drewes Caroline Mendon a Cristiano Dalazen Dyego Rachadel Edison Rodrigo Valim Francielle Arruda Gabriela Malinverni Barbieri Jonatas Colla o de Souza Josiane Concei o Leal Maria Eug nia Ferreira Celeghin Rachel Lopes C Pinto Vin cius Maykot Serafim Produ o Industrial e Suporte Arthur Emmanuel F Silveira Coordenador Francisco Asp Relacionamento como Mercado Walter F lix Cardoso Junior Secretaria de Ensino a Distancia Karine Augusta Zanoni Albuquerque Secretaria de ensino Ana Paula Pereira Andr a Luci Mandira Carla Cristina Sbardella Deise Marcelo Antunes Djeime Sammer Bortolotti Franciele da Silva Bruchado Grasiela Martins James Marcel Silva Ribeiro Jenniffer Camargo Lamuni Souza Lauana de Lima Bezerra Liana Pamplona Marcelo Jos Soares Marcos Alcides Medeiros Junior Maria Isabel Aragon Olavo Laj s Priscilla Geovana Pagani Ros ngela Mara Siegel Silvana Henrique Silva Vanilda Liordina Heerdt Vil
90. ER Dr Paul Artistic Anatomy New York Watson Guptill Publications 1986 WEISHAR Peter CGI The Art of the 3D computer generated image New York Abrams Books 2004 WILLIAMS Richard The animator s survival kit A manual of methods principles and formulas for classical computer games stop motion and internet animators Londres Faber amp Faber 2002 WINDER Catherine et al Producing animation Focal Press Visual Effects and Animation Series Burlington EUA Focal Press 2001 Veja on line www newtek com empresa que desenvolve o software Lightwave 3D Possui vers o trial do programa www autodesk com empresa que desenvolve os softwares Maya e 3D Studio Max Possui vers es trial e de educa o www highend3d com site dedicado a computa o grafica abordando diversas plataformas de programas Para concluir o estudo Chegamos ao final de nossa jornada pelo universo dos efeitos especiais Espero que a leitura tenha sido agrad vel e prazerosa apesar de em muitas oportunidades termos nos aprofundado nos detalhes t cnicos inerentes a mat ria Voc possui agora uma vis o mais ampla do que s o os efeitos especiais enxergando muito al m dos efeitos evidentes nos filmes indicados ao Oscar Aprendemos que existem muito mais efeitos nos filmes do que imaginamos ou enxergamos De fato a maioria dos efeitos quando bem executados se tornam invis veis sendo algumas t cnicas ch
91. Elsevier 1992 McCLOUD Scott Desvendando os quadrinhos edi o hist rica 10 anos S o Paulo M Books 2004 METZGER Phil A Perspectiva Sem Dificuldades Nova York Evergreen 1997 MILLER Ron Special effects an introduction to movie magic Minneapolis EUA Twenty First Century Books 2006 RICHER Dr Paul Artistic Anatomy Nova York Watson Guptill Publications 1986 SHERIDAN Sherri et al Maya 2 Character Animation 3D Story Concept Development amp Modeling Indianapolis EUA New Riders 1999 SIMBLET Sarah Anatomy for The Artist Nova York DK Publishing 2001 VAZ Mark Cotta DUIGNAN Patricia Industrial light magic into the digital realm Nova York Del Rey Book Ballantine Books 1996 VAZ Mark Cotta et al The invisible art The legends of movie matte painting San Francisco Chronicle Books LLC 2004 WEISHAR Peter CGI The Art of The 3D Computer Generated Image Nova York Abrams Books 2004 WILLIAMS Richard The Animator s Survival Kit A Manual of Methods Principles and Formulas for Classical Computer Games Stop Motion and Internet Animators Londres Faber amp Faber 2002 WINDER Catherine Et al Producing Animation Focal Press Visual Effects and Animation Series Burlington MA EUA Focal Press 2001 WOOLMAN Matt Motion Design Moving Graphics for Television Music Video Cinema and Digital Interfaces Mies Suiga RotoVision Books 2004 Respostas e coment
92. Mais uma vez notamos a diferencia o na qualidade por meio do conhecimento dos conceitos tradicionais Na pr pria anima o de personagens embora n o seja o foco desta disciplina o entendimento dos conceitos Disney de anima o tradicional faz com que personagens 3D se destaquem dos demais feitos por pessoas sem no o de anima o tradicional Unidade 2 67 68 Universidade do Sul de Santa Catarina Entender por exemplo como as lentes da camera funcionam traz o diferencial na integra o de elementos digitais com imagens reais para que essas composi es se integrem perfeitamente contendo as mesmas distor es de perspectivas As t cnicas e preocupa es antes existentes para os artistas de matte painting ser o as mesmas para os artistas digitais e suas mesas digitalizadoras mais conhecidas como tablets A nica diferen a est nos pinc is e na tela de pintura o que antes era feito com pinc is sobre vidro hoje alcan ado com os tablets e as canetas digitais fazendo uso de programas como Photoshop Notas do autor O entendimento de como a escala altera a percep o de tamanho como feito com c meras de alta velocidade foi important ssimo para eu atingir a grandiosidade dos efeitos de fogo e fuma a no meu curta de anima o sobre a destru da Moscou Para isto tive que alterar os par metros de velocidade do meu m dulo gerador de part culas N o podemos nos esquecer nunca de nossas orige
93. Outro fator que atrapalha em muito o trabalho de recorte s o caracter sticas especiais da imagem que est se filmando como transpar ncia reflex o ou detalhes de contornos complexos As transpar ncias e reflex es causadas por vidros metais e outros materiais desta natureza s o O problem ticas por uma raz o bvia elas mostram ou refletem a cor de fundo Muito cuidado quando os elementos de sua imagem tiverem caracter sticas assim As transpar ncias s o um pouco menos problem ticas pois os programas de hoje conseguem lidar bem com tal fator deixando essas zonas tamb m com um n vel de transpar ncia para revelar o que est atr s As reflex es por outro lado tornam se extremamente complicadas pois se refletirem o azul elas ser o recortadas revelando a imagem de fundo quando na verdade era para refletir algo diferente Unidade 5 155 156 Universidade do Sul de Santa Catarina Gx Uma bola cromada por exemplo ir refletir parcialmente as partes azuis do est dio como o teto as paredes laterais e o ch o Ap s aplicarmos o chroma key a reflex o azul ficar transparente portanto o que antes era uma bola cromada na imagem agora um buraco que revela algo no fundo quando na verdade deveria ser uma bola cromada revelando na sua reflex o o ambiente que est ao redor o restante do cen rio de fundo escolhido Quando nossa imagem contiver partes reflexivas evite ao m ximo o reflexo da
94. Tratamento de Imagem tamb m professor da ASSESC Associa o das Faculdades Integradas de Santa Catarina desde 2006 no curso de M dia Eletr nica nas disciplinas de Efeitos Especiais e P s Produ o Projeto Multim dia III Produ o I TV e V deo Produ o Audio Visual Criativa e Storyboard Contratado recentemente em 2007 como professor tutor pela Unisul para ingressar no corpo docente do Curso Superior de Tecnologia em Multim dia Digital para a disciplina de Efeitos Especiais Universidade do Sul de Santa Catarina Atualmente al m da atividade de doc ncia atua na produ o comercial de anima es e efeitos para ag ncias de publicidade produtoras de v deo e cinema 296 Refer ncias ABLAN Dan Inside LightWave 6 Berkley EUA New Riders Publishing 2000 ADOBE TEAM After Effects 7 0 Guia autorizado Adobe S o Paulo Campus 2006 BART Stefanie et al Pause 59 Minutes of Motion Graphics South New York EUA Universe Publishing 2000 BRINKMANN Ron The art and science of digital compositing The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics San Diego EUA Academy Press 1999 DEMERS Owen Et al Digital Texturing amp Painting Berkley EUA New Riders Publishing 2001 DOBBERT Tim Matchmoving The invisible art of camera tracking Alameda EUA Sybex 2005 EISNER Will Quadrinhos e arte sequencial S o Paulo Martins Fontes 2001 FAIGIN Gary The Artist s Complete Gu
95. Universidade do Sul de Santa Catarina Efeitos Especiais Disciplina na modalidade a distancia Palhoga UnisulVirtual 2007 Cr ditos Unisul Universidade do Sul de Santa Catarina UnisulVirtual Educa o Superior a Distancia Campus UnisulVirtual Avenida dos Lagos 41 Cidade Universitaria Pedra Branca Palhoca SC 88137 100 Fone fax 48 3279 1242 e 3279 1271 E mail cursovirtual unisul br Site www virtual unisul br Reitor Unisul Gerson Luiz Joner da Silveira Vice Reitor e Pro Reitor Acad mico Sebasti o Sal sio Heerdt Chefe de Gabinete da Reitoria Fabian Martins de Castro Pro Reitor Administrativo Marcus Vin cius An toles da Silva Ferreira Campus Sul Diretor Valter Alves Schmitz Neto Diretora adjunta Alexandra Orsoni Campus Norte Diretor Ailton Nazareno Soares Diretora adjunta Cibele Schuelter Campus UnisulVirtual Diretor Jo o Vianney Diretora adjunta Jucimara Roesler Equipe UnisulVirtual Administra o Renato Andr Luz Valmir Ven cio In cio Avalia o Institucional D nia Falc o de Bittencourt Biblioteca Soraya Arruda Waltrick Capacita o e Apoio Pedag gico Tutoria Angelita Mar al Flores Coordenadora Caroline Batista Enzo de Oliveira Moreira Patr cia Meneghel Vanessa Francine Corr a Coordena o dos Cursos Adriano S rgio da Cunha Alo sio Jos Rodrigues Ana Luisa Miilbert Ana Paula Reusing Pacheco Charles Cesconetto Diva
96. a com aquela determinada no frame escolhido Como um c lculo complexo com a possibilidade de o programa se confundir com outra caracter stica parecida o outro olho por exemplo devemos determinar uma rea de procura com um tamanho razo vel A rea deve ser grande o suficiente para abranger apenas a diferen a na movimenta o entre um quadro e outro dessa refer ncia visual Mais rea de procura do que o necess rio seria desperd cio de c lculos e possibilidade de confundir com outras refer ncias Unidade 7 217 218 Universidade do Sul de Santa Catarina Calibragem da camera Podemos ter c meras calibradas e n o calibradas ap s o t rmino do rastreamento As calibradas s o aquelas em que conhecemos a posi o incluindo altura rota o da c mera e a dist ncia focal da lente Temos estas informa es nas cenas nas quais as colhemos ou em c meras em que as informa es nos s o dadas de forma automatizada como o caso de c meras com controle de movimento ou robotizadas Na maioria dos casos lidaremos com c meras n o calibradas em que n o est o definidos tipos de lentes posi o e rota o da c mera portanto devemos fazer a calibragem nos pr prios programas juntamente com o c lculo dos outros elementos Cada um dos programas tem seus par metros de entrada para a calibragem Conhe a as ferramentas e obtenha essas informa es sempre que poss vel nem que isto signifique por exe
97. a uma cena de efeitos especiais requerem se cuidados adicionais Portanto se a filmagem for feita por uma produtora e os efeitos por voc tente interagir ao m ximo com a equipe para que possa intervir de alguma forma nas grava es com vistas a facilitar o processo de produ o dos efeitos para a cena e por consequ ncia garantir uma melhor qualidade Para o restante do material ou seja aquele que n o filmado trata se apenas de uma quest o de produzi los no computador seja usando programas de tratamento de imagem como Photoshop ou seja por meio de programas 3D de part culas ou de composi o e efeitos especiais Um artista por mais experiente que seja n o vai criar simplesmente da cabe a todos os gr ficos e elementos de que precisa Existe sempre um trabalho de pesquisa coleta de refer ncias visuais e esquem ticas Ge Para o nosso exemplo do fict cio comercial de autom veis se o artista precisa modelar em um software 3D o ve culos ele coletar diversas fotos do mesmo Se conseguir desenhos esquem ticos do projeto do carro os usar para a modelagem No caso dos destro os do pr dio e posterior desabamento pesquisar refer ncias de videos de demoli o de como poeira e fuma a se comportam para poder fazer a simula o e da por diante Cada caso uma pesquisa espec fica e quanto mais material voc conseguir coletar para refer ncia mais realista e pr ximo da id ia ser o resultado
98. a algumas das ferramentas dispon veis do After Effects explicando os principais par metros de ajuste de cada uma delas a 1 Color key Esta a mais b sica de todas as ferramentas de chroma key Temos nela poucos par metros de ajustes O principal tanto nela quanto em todos os outros a cor a ser escolhida o key color Ap s definida a cor definimos uma toler ncia para ela no par metro o erance que nos d a toler ncia abrang ncia do valor tonal a partir da cor definida para o recorte Temos ainda o edge thin que diz respeito espessura da borda Se colocarmos valores positivos teremos uma expans o da m scara de recorte deixando portanto uma borda maior de azul ao redor do recorte Se colocarmos valores negativos teremos uma retra o dessa m scara Geralmente colocamos valores negativos para tirar pequenas bordas azuis que ficam ao redor da figura que n o conseguimos retirar normalmente pela defini o da key color e tolerance Por ltimo temos o edge feather que serve para suavizar a borda de recorte tirando aquele aspecto duro e definido que denuncia a composi o b Linear color key Esta ferramenta quando fazemos o processo de chroma key por Thumbnail s o pequenas meio do pr prio After Effects a que ser geralmente usada pois janelas representando possui mais op es comparadas outra a figura por inteiro da 0 nome que compara 0 Al m disso h a possibilidade de intuitivamente
99. a espec fica poss vel fazer o uso de tintas normais bastando para isto escolher um tom pr ximo ao das tintas profissionais e tomar um cuidado extra na ilumina o para compensar a menor quantidade de pigmenta o nas tintas o que ir produzir cores menos vivas A segunda op o de revestimento o uso de tecidos em que podemos utiliz los como cortinas m veis ao fundo de nosso est dio ou para a cobertura de objetos de formas diversas quando na capta o de cenas nas quais seja necess ria a intera o com objetos ou formas que necessitem o revestimento de chroma Da mesma forma como na tinta a marca Rosco fabrica tecido espec fico para esta finalidade N Novamente os pre os v o al m da faixa de pre o de tecidos convencionais por m apresenta as mesmas vantagens da tinta Tamb m podemos achar equivalentes com tecidos tradicionais e sem brilho bastando para isto tomar um cuidado extra na ilumina o importante notar que n o precisamos ter toda a cena com o fundo sendo preenchido pela cor do chroma o que interessa que a parte em que temos o ator ou os objetos da cena estejam com o fundo de cor nica Se as outras partes do quadro n o possuem a cor podemos depois no processo de recorte fazer a chamada garbage matte ou m scara de lixo em que simplesmente eliminamos essas partes com uma m scara f cil de ser tra ada ao redor da imagem sem ter uma precis o de tra o apenas tendo a certeza
100. a qual ser feita a grava o do ator sem este estar presente Na seq ncia gravada a cena com o ator Como a c mera permaneceu im vel durante as duas tomadas poss vel gerar uma m scara na qual as partes que permaneceram iguais durante as duas filmagens como o cen rio ser o transparentes enquanto que as que s o diferentes ser o opacas Este tipo de keying timo quando n o temos a possibilidade de gravar em um fundo de mesma cor Por m temos que ter o cuidado extremo de n o mover a c mera durante toda a grava o e mesmo ela estando totalmente im vel a m scara de transpar ncia gerada nunca ser perfeita devido a microgranula es existentes nos equipamentos de grava o de v deo Efeitos Especiais c Chroma key Com certeza afirmo que este um dos efeitos especiais mais usados no v deo e se pegarmos sua contrapartida no mundo do cinema assim tamb m o s o o blue screen e green screen nos filmes Este processo se tornou amplamente usado pois possibilitou a economia nas grava es evitando deslocamento de grande quantidade de equipamentos bem como redu o do cach dos artistas pois em vez de se gastarem meses e meses em loca es para as filmagens elas come aram a ser feitas em est dios de forma controlada A t cnica do travelling matte foi desenvolvida na d cada de 1950 na Warner Bros por um ex N funcion rio da Kodak Com o uso de filtros ele conseguiu produzir uma m
101. abordagem especial na unidade 6 Quando nos referimos ao background n o significa necessariamente falarmos de uma nica camada em um programa de composi o Muitas das vezes o elemento fundo de uma imagem composto por v rias partes N o raro para melhor visualiza o e organiza o de nossos projetos no computador v lido agrupar os diversos elementos que comp em o fundo em uma nica sub composi o desta forma podemos tratar aquele agrupado de elementos como uma nica camada b Camada de m scara alpha channel ou matte Outra parte essencial para qualquer composi o por camadas a m scara Ela dar a transpar ncia determinada de cada ayer de modo que cada parte se una formando o todo da composi o da imagem Da mesma forma como a camada de fundo n o precisamos necessariamente ter apenas uma camada para formar a m scara de outro ayer esta pode ser composta pelo mix de v rias camadas Tamb m n o precisamos ter necessariamente uma camada separada dessa m scara s vezes esta camada j est inclusa na pr pria imagem que forma a camada como o caso de imagens com alpha channel m scaras geradas automaticamente pelo processo de chroma key ou at mesmo m scaras desenhadas no pr prio ayer utilizando ferramentas do pr prio programa Unidade 4 121 122 Universidade do Sul de Santa Catarina As m scaras geradas pelo canal de transpar ncia o alpha channel geralmente n o v o req
102. ade na vida real faz parte da pr pria reflex o do material mas como j foi explicado anteriormente na composi o por camadas os programas 3D fazem uma separa o de brilho e reflex o para facilitar o processamento Com um material extremamente detalhado por meio do atributo de reflex o poss vel imitar a especularidade mas n o o contr rio O c lculo de reflex o portanto muito mais complexo e completo do que o de brilho Figura 8 2 Diferentes propriedades dos materiais Fonte Elabora o do autor 2007 Unidade 8 249 Universidade do Sul de Santa Catarina A correta cria o de texturas tamb m est relacionada a percep o visual diz respeito a reproduzir as nuances texturas e padronagens do nosso mundo real Nos programas 3D podemos ter duas categorias de texturas as procedurais e as geradas por meio de O mapas de imagens Texturas procedurais s o aquelas geradas dentro do pr prio programa por meio de f rmulas matem ticas As mais comuns s o as geradas por f rmulas fractais muito teis na cria o de uma textura de nuvem por exemplo Ge Algumas texturas procedurais comumente encontradas nos programas s o fractal noise para gera o de ru do marble m rmore wood madeira ripple ondas checkboard textura de xadrez grid gradeado Todas estas possuem seus ajustes espec ficos caracter sticos de cada um Na textura de madeira por exemplo temos como det
103. ado geralmente a constru o do set para chroma se d na forma de fundo infinito Outra op o a constru o das chamadas tapadeiras que s o tapumes m veis paredes m veis que podem ser ajustadas no est dio na configura o desejada Geralmente s o confeccionadas de arma o em madeira e superf cie revestida de tecido grosso Como uma ltima op o ainda temos o uso de cortinas com tecido para chroma Esta op o vers til e pode ser uma alternativa mais barata para pequenas reas de keying Efeitos Especiais Fundo infinito uma designa o em filme video ou fotografia que se refere a uma forma de constru o N ou confec o de um fundo de uma composi o dando a impress o que se estende at o infinito ou seja n o vemos divis o entre paredes e ch o do nosso fundo No caso de est dios esse efeito obtido arredondando se os cantos entre as duas paredes entre uma parede e o ch o e entre duas paredes e o ch o no caso dos cantos formados pela intersec o destes tr s elementos O tamanho do arredondamento vai variar de acordo com o est dio mas no caso de sets para pessoas o raio do arredondamento deve ter pelo menos uns 50 cm Com um tamanho menor que este corre se o risco de haver uma transi o abrupta das paredes para o ch o correndo o risco de notarmos as arestas entre as partes No caso de mini sets para fotografia ou filmagem de objetos ou pack shots o fundo infinito pode
104. ados como Uma Est ria Sem Fim Ewok Caravana da Coragem Inimigo Meu Willow O Garoto de Ouro Imp rio do Sol Duro de Matar 2 Hook A Volta do Capit o Gancho Os Flintstones Forrest Gump dentre outros Grandes mentes e artistas j fizeram parte do elenco desse est dio dentre eles John Knoll co criador do famoso programa de tratamento de imagens Photoshop que trabalhou em filmes como Star Wars Efeitos Especiais Voc sabia Quando o filme Star Wars foi relan ado na d cada de 90 com efeitos digitais feitos por N computador a cena na qual vemos as naves alinhadas passando por um planeta vermelho no in cio da batalha final foi refeita digitalmente por John Knoll usando seu computador caseiro e o programa Eletricimage da plataforma Macintosh Al m disto a imagem do piloto na nave x wing em primeiro plano dele pr prio Pelo menos esta a hist ria contada por um ex professor meu Tad Leckman que trabalhou no departamento de pr vizualiza o da LM Outra figura conhecida e renomada foi Phil Tippett com trabalhos na extraordin ria saga Guerra nas Estrelas e respons vel pelo realismo alcan ado em Jurassic Park que ap s anos trabalhando para George Lucas decidiu fundar sua pr pria empresa o renomado Tippett Studios Mais uma figura conhecida que passou pelo est dio m gico foi John Lasseter que trabalhava no departamento de anima o do est dio chamado de Pixar que d
105. agens em v deo computador ou filme podem ser classificadas como de varredura progressiva ou entrela ada quando exibidas no cinema n o levam esta denomina o Imagens na televis o tradicional s o exibidas a 30 quadros por segundos Como cada quadro dividido em dois campos temos 60 campos por segundo Quando da cria o da televis o para melhorar a defini o do movimento das imagens foram colocados mais quadros por segundo do que no cinema Primeiramente foram testados 30 quadros por segundo ou frames per second FPS Isto por si s j era maior que a frequ ncia empregada no cinema de 24 fps Mesmo assim buscando mais defini o de movimento aumentaram o fps Por quest es t cnicas eles n o poderiam aumentar mais a frequ ncia de imagens com a mesma resolu o de imagens que de 480 linhas de resolu o O que eles decidiram foi dividir um QUADRO em dois CAMPOS com a metade da resolu o da resolu o de linhas 240 Desta forma os televisores fariam a varredura das linhas mpares ou pares dependendo do sistema que representavam um instante do tempo e na sequ ncia faziam a varredura do outro grupo de linhas assim seriam exibidos 60 CAMPOS por segundo Ent o podemos resumir que um quadro de uma sequ ncia filmada em v deo tradicional possui dois momentos no tempo as linhas pares um e as linhas mpares outro Quando dizemos que um v deo entrela ado queremos dizer que cada quadro repres
106. alhes t cnicos e elementos para esta Unidade 5 Keying 9 h a Esta unidade continuar abordando o conceito de composi o por camadas mostrando todos os detalhes de um dos efeitos especiais mais usados no cinema e televis o keying mais especificamente o chroma key Unidade 6 Matte Painting 4 h a Unidade dedicada a arte de Matte Painting O estudante aprender que muitos aspectos visuais deslumbrantes do cinema e televis o s o obtidos com o uso de pinturas de forma a deixar o or amento de uma produ o em n veis aceit veis sem comprometer em nada a qualidade visual 13 14 Universidade do Sul de Santa Catarina Unidade 7 Matchmoving 9 h a Nesta unidade o aluno conhecer o processo intermedi rio para aplica o de diversos efeitos conhecido como matchmoving tracking ou c mera tracking Unidade 8 Elementos Digitais 12 5 h a Nesta unidade o aluno conhecer a parte dos efeitos especiais que lida com a adi o de elementos digitais para se obter os resultados de um efeito em especial a adi o de elementos tridimensionais o uso de part culas e simula o para a gera o dos mais diversos efeitos especiais desde os efeitos atmosf ricos org nicos e f sicos at os efeitos pirot cnicos Agenda de atividades Cronograma Verifique com aten o o EVA organize se para acessar periodicamente o espa o da disciplina O sucesso nos seus estudos depende da prioriza o do tempo para a
107. ama de varia o indo do transparente preto ao totalmente opaco branco este por m n o podemos ver explicitamente no monitor de TV ou computador pois a transpar ncia est sendo processada apenas dentro dos programas de computador como forma de revelar algo que est por tr s de uma imagem O monitor nos apresenta o resultado final ou seja a soma de todas as camadas A gama de cores de um arquivo de imagem no computador depender apenas do formato Alguns deles possuem apenas uma op o de gama enquanto que outros podem ter v rias No geral e principalmente quando trabalhamos com efeitos especiais para video ou cinema essas gamas s o definidas pelo n mero de bits que cada canal pode conter Muitos j devem ter lido ou ouvido falar que uma imagem ou modo de resolu o do computador de 24 bits ou 32 bits Esses bits dizem respeito justamente gama de cores que comp e a imagem Efeitos Especiais Gx Se for uma imagem com apenas os 3 canais de cores e ela for de 24 bits isto quer dizer que temos 8 bits por canal Cada bit no mundo digital corresponde a O ou 1 portanto 2 valores possiveis Se um canal possui 8 bits corresponde dizer que ele tem 2 256 Este canal possui entao uma gama de tonalidades de 256 tons Fazendo a multiplica o por cada canal temos aproximadamente 16 7 milh es de tons de cores que mais do que suficiente para a gama de cores que o olho humano consegue enxergar Qu
108. amadas de a arte do invis vel como o matte painting e o matchmoving O fato de conseguirmos alterar imagens captadas por c meras e inserirmos elementos de maneira impercept vel deixando as exatamente com o visual que queremos nos abre um leque de op es imensas para a nossa criatividade ineg vel que o universo das anima es e elementos tridimensionais tenha entrado de vez nos efeitos especiais afinal de contas este mundo virtual imita o real Use estes elementos de forma s bia sem sobrep los ao objetivo maior de sua obra o de contar uma est ria passar uma id ia e provocar a rea o no p blico Embora este livro n o sirva como um manual de instru es para os programas abordados serviu como forma de entendermos como funciona cada um dos processos abordados em todos os programas Um livro seria pouco para abordar todos os detalhes de apenas um software quem dir de todos os abordados aqui A pr pria mat ria de efeitos especiais abrange diversas reas de estudo Ao menos agora voc tem condi es de 294 Universidade do Sul de Santa Catarina escolher qual programa usar de acordo com as suas necessidades Os programas abordados neste livro s o apenas ferramentas de trabalho a ponte entre a sua mente e a obra final Saiba como us las e conhe a a fundo suas caracter sticas A quantidade de material que encontramos hoje para estudo e pr tica vasta possibilitando assim nossa educa
109. amb m como a difus o de cores e luminosidade se comporta Repare como o brilho em um objeto feito de vidro e em um de metal Cada material tem seu comportamento espec fico com a luz Apesar de os diversos tipos de elementos digitais como matte paintings e part culas necessitarem da observa o do detalhamento e do controle das cores e suas texturas o universo da computa o gr fica tridimensional que det m a maior parte das ferramentas e vari veis para tal Vamos nos concentrar mais nos detalhes desta categoria de computa o gr fica Minha inten o aqui n o explicar cada procedimento de cria o de cores e texturas em programas 3D mas simplesmente apresentar uma vis o geral do processo e as principais t cnicas utilizadas nesses programas Em qualquer programa existe uma rea ou m dulo que gerencia a apar ncia de cada elemento digital controlando sua apar ncia Geralmente essas reas t m como nome algum termo relacionado s palavras superf cie surface ou materiais materials Os controles dos materiais nesses programas tentam replicar qualidades existentes nos objetos do mundo real Os nomes podem variar ligeiramente de uns para outros mas de uma maneira geral alguns dos atributos comuns a eles s o Unidade 8 247 248 Universidade do Sul de Santa Catarina cor color aqui determinada a cor b sica do objeto ou de parte de sua superficie Pode se escolher tanto uma cor pura ou com
110. ambiente tridimensional Unidade 3 95 96 Universidade do Sul de Santa Catarina Plugins s o programas ou m dulos de programa o que s o adicionados um programa maior que d o caracter sticas e capacidades novas a este O termo plug empregado aqui se refere ao ato de plugar algo no programa da mesma maneira que voc pluga na tomada o fio de um eletrodom stico Ent o esse m dulo est sendo plugado ou incorporado ao programa Geralmente esses m dulos s o pequenos se comparados ao programa principal Como exemplo temos em softwares 3D plugins para auxiliar na anima o de personagens nos fornecendo ferramentas extras para posicionamento dos mesmos em programas de composi o e efeitos como o After Effects temos plugins para gera o de objetos luminosos num ambiente tridimensional tratamento da imagem para deixar v deo com aspecto de filme dentre outros Com uma boa dose de criatividade e conhecendo a fundo as ferramentas que voc tem sua disposi o voc conseguir se equiparar com as grandes produtoras e suas estruturas em boa parte dos trabalhos de efeitos especiais que necessite fazer O importante p r a cabe a para funcionar e usar seu senso cr tico para analisar o resultado obtido e comparar com uma refer ncia de peso Sintese O entendimento do fluxo do processo interessante pois primeiramente nos permite planejar nossas a es de maneira ordenada e progressiva de m
111. amento de algumas partes do rosto e na seqii ncia a m scara alpha que j embutida na imagem d 4 Camada de reflex o reflection pass Esta camada pode ser tanto em tons de cinza como em cores Reflex o e brilho na verdade s o a mesma coisa Por exemplo o brilho que vemos em uma esfera de metal causado por uma luz nada mais do que a reflex o desta O que vai diferir o tipo de brilho se mais espalhado como em metais polidos ou mais concentrado como em pl stico e v deo ser o polimento da superf cie as micro rugosidades que determinar o o tipo de brilho Os programas 3D separam esse tipo de elemento por ser mais simples processar um mero brilho do que uma reflex o por completo Unidade 4 127 128 Universidade do Sul de Santa Catarina Figura 4 13 Duas camadas de fundo A primeira o c u e a segunda camada gerada pelo software Lightwave 3D com o canal 3D de profundidade d 5 Camada de profundidade z depth As camadas anteriores s o renderizadas como imagens separadas mas a camada de profundidade inclusa no pr prio arquivo da imagem da mesma forma como o alpha channel Com um canal como este em programas de composi o somos capazes de adicionar por exemplo neblina em nossa cena Utilizando a informa o de profundidade podemos determinar que a neblina ou visibilidade da cena fique pior medida que a profundidade for maior Outra grande utilidade do canal de profundidade na
112. ando dizemos que uma imagem de 32 bits estamos dizendo que ela possui mais um canal de 8 4 ts o canal da transpar ncia ou alpha channel importante notar que os programas que s o usados para a produ o de efeitos especiais como o Photoshop e After Effects n o enxergam as imagens em cores e sim uma imagem com 3 canais em tons de cinza Isto se torna relevante quando abordarmos os aspectos t cnicos de alguns dos programas Estudaremos a maneira como cada ferramenta processa a imagem portanto as ferramentas far o o processo baseadas nesses canais em tons de cinza Canal Verde Imagem Final Canal Canal Alpha Vermelho Figura 4 4 Imagem decomposta mostrando os diversos canais de um arquivo O canal de transpar ncia pode variar um pouco de um formato de arquivo para o outro al m disso existem duas possibilidades de como esse canal interage com as cores da imagem Para melhor entender como isto funciona acompanhe o exemplo da figura 4 5 Unidade 4 109 110 Universidade do Sul de Santa Catarina Temos uma imagem que um c rculo Como os arquivos de imagem s o uma matriz de pontos ela tem o formato retangular imagem deve ent o ter uma m scara para revelar apenas o c rculo que queremos Na maioria dos formatos de imagem mesmo nas reas transparentes os canais de cores devem possuir algum valor em geral preto O grande problema n o est nas reas que s o totalmente transparen
113. aos efeitos visuais executados ap s a filmagem para obten o de um resultado espec fico No restante do livro did tico as t cnicas relevantes ser o explicadas e exemplificadas a fundo Na segunda unidade em que abordaremos a evolu o hist rica dos efeitos especiais outros ser o apresentados principalmente aqueles que ca ram em desuso devido era digital Chroma Key bluescreen e greenscreen O chroma key ou travelling matte uma das t cnicas mais usadas e difundidas para os efeitos visuais o processo de elimina o ou recorte de uma cor de uma imagem ou cena por interm dio de processo tico eletr nico ou digital Geralmente essa cena filmada em um est dio tendo o fundo pintado com uma cor s lida com os atores e ou elementos em primeiro plano Geralmente as cores escolhidas s o azul ou verde da o nome bluescreen tela azul ou greenscreen tela verde pela raz o de os tons de pele serem da matiz de cor vermelha o que impossibilitaria fazer um recorte de um fundo vermelho Antigamente era mais usado o tom azul por permitir obter o melhor recorte tica e eletronicamente Atualmente o verde por ser esta cor a que permite melhor qualidade j que o processo feito digitalmente Deve se tomar cuidados b sicos Efeitos Especiais na confec o de um est dio de bluescreen ou greenscreen com boa ilumina o e boa dist ncia do sujeito a ser filmado para n o haver rebatim
114. ar mapas de texturas em personagens e outras formas org nicas Planar Figura 8 5 Tipos b sicos de proje es Fonte Elabora o do autor 2007 252 Efeitos Especiais Outro atributo de controle de material comumente encontrado em todos os programas de anima o 3D al m dos atributos de cor difus o brilho etc o bump map rugosidades ou relevos Apesar de rugosidade fazer parte da forma do objeto e sua modelagem temos esta como op o de material para agilizar o processamento feito pelo computador como no caso de termos um atributo para reflex o e outro para o brilho Em vez de modelarmos rugosidades e relevos e produzirmos uma geometria extremamente complexa no objeto fica mais f cil simular isto por meio da apar ncia apenas Ge Um exemplo simples do uso de bump map podemos ver na cria o de um oceano em computa o gr fica A n o ser que tenhamos uma tomada perto do mar n o necessitamos realmente criar toda a geometria que forma as ondas do oceano Buscamos apenas o efeito das luzes e sombras provocadas pela onda Com um mapa de dump podemos simular isto sem gerar toda a geometria Isto tamb m muito til para gerar as micro rugosidades que encontramos na pele humana por exemplo Sem Bump Com Bump Map Figura 8 6 Objeto com acabamento sem bump map totalmente liso e ao lado o mesmo objeto com bump map apresentando rugosidades Fonte Elabora o do autor 2007
115. ar naves espaciais monstruosas com o uso de modelos em escala i Os irm os Lydeckers tornaram se famosos por estes Timelapse outra t cnica do nascimento do cinema Essa palavra significa passagem do tempo e o efeito consiste em tirar fotografias de uma mesma cena em intervalos de tempo constante Depois quando exibidas em sequ ncia temos a impress o de uma passagem de tempo bem r pida em alta velocidade Ge Como exemplo tipico temos a imagem do sol nascendo o que com timelapse podemos ver em segundos quando na realidade dura minutos Unidade 2 45 46 Universidade do Sul de Santa Catarina c Stop motion Esta t cnica tamb m se tornou uma das primeiras a serem usadas pelo fato de n o requerer muita tecnologia Bastava que a c mera fosse capaz de filmar quadro a quadro No princ pio as anima es eram bem simples eram apenas objetos que se moviam de um lugar para o outro e com o tempo a t cnica foi aperfei oada para a anima o de personagens Um dos artistas de efeitos especiais que se tornou uma lenda no meio foi Willis O Brien por filmes como O Mundo Perdido de 1925 King Kong e Son of King Kong de 1933 e Mighty Joe Young de 1949 d Modelos em escala miniaturas Chegando metade do s culo XX o p blico come a a ficar muito mais exigente Os cen rios feitos anteriormente de pain is e papel o deram lugar a modelos feitos de p aster um material usado em constru o para re
116. arios das atividades de auto avalia o Unidade 1 1 Explique com suas palavras a diferen a entre efeitos pr ticos mec nicos ou f sicos e efeitos visuais Cite um exemplo de cada tipo Resposta Coment rio De uma maneira geral efeitos pr ticos mec nicos ou visuais s o aqueles feitos ou gerados na hora da capta o das imagens como por exemplo efeitos pirot cnicos explos es fogos atmosf ricos chuva neve vento de maquiagem qu micos f sicos como objetos que se movem de forma n o natural etc Os efeitos visuais s o todos aqueles que s o adicionados ou gerados ap s e que adicionados a imagem original s o compostos em um nico quadro Alguns exemplos destes s o o chroma key elementos digitais adicionados at mesmo elementos filmados separadamente como chuva neve explos es etc e que s o adicionados a imagem original s o efeitos visuais pois foram adicionados ap s a capta o Em alguns casos existe uma linha t nue que divide estas duas categorias por exemplo um chroma key que executado ao vivo ou seja durante as filmagens Alguns podem considerar isso efeito pr tico pois foi feito na hora da capta o outros podem considerar efeito visual pois n o foi composto em si na cena real e sim eletronicamente antes de ser gravado em v deo 2 Em telejornais a pessoa que faz a previs o do tempo n o est de fato em frente a um mapa com os gr ficos da previs o isto executado atrav
117. as grupo de esferas c rculos No lado direito da imagem vemos v rios aspectos visuais que podemos atribuir s part culas e a esquerda a imagem final com aspecto de fogo Fonte Elabora o do autor 2007 Para um visual mais elaborado os programas disp em de atributos que fazem o acabamento visual das part culas de forma a terem uma apar ncia mais volum trica mais tridimensional Podemos regular caracter sticas como densidade cor textura Para determinar a apar ncia de uma nuvem de fuma a podemos colocar sua densidade alta e uma leve textura fractal com uma cor escura Para praticar a cria o de part culas consulte o W TUTORIAL 13 dispon vel na Midiateca Efeitos Especiais SE O 8 Simula o Geralmente as particulas utilizadas na maioria dos efeitos precisam ser animadas ter alguma esp cie de movimento Um jato de gua neve caindo o fogo queimando uma explos o a fuma a tudo isto possui movimento na vida real Como fica impratic vel animar manualmente as centenas e muitas vezes milhares de part culas que comp em um efeito os programas disp em de ferramentas para simula o de for as da natureza movimento e intera o dos elementos Podemos adicionar dentro de nossa cena v rias for as atuantes sobre as part culas E comum a todos os programas for as como gravidade vento furac o turbul ncia dentre outras Como ajustes de simula o podemos tamb m determinar co
118. as Estrelas de George Lucas Efeitos Especiais George Lucas N Nascido em 14 de maio de 1944 em Modesto Calif rnia Sonhava em ser piloto de corridas mas um acidente na juventude acabou mudando seus planos Lucas entrou para a Escola de Filme da USC University of Southern Calif rnia Com seu curta metragem Eletronic Labyrinth THX 1138 4EB ganhou destaque e o 1 pr mio do National Film Student Festival de 1967 68 Depois associou se a Francis Ford Coppolla na produtora Zoetrope em 1969 para produzirem uma vers o longa metragem de THX 1138 Na sequ ncia fundou sua pr pria companhia Lucasfilm Ltd E lan ou o aclamado filme American Graffiti O filme que viria na sequ ncia mudaria o rumo do cinema no mundo Star Wars Os efeitos especiais tanto visuais como sonoros foram criados por produtoras criadas pelo pr prio Lucas ILM Industrial Light and Magic e Skywalker Sound A partir do sucesso desse filme Lucas construiu uma carreira de sucesso com v rios blockbusters Ele ficou conhecido como o mago dos efeitos especiais Dentre outras melhorias para o mundo cinematogr fico podemos destacar os certificados de qualidade THX encontrados nas melhores salas de cinema e que hoje podemos encontrar at em perif ricos de computador Os efeitos especiais para este filme Star Wars foram todos executados pela ILM que tornou se refer ncia para os melhores efeitos especiais produzidos desde a d cada de 70 at a atuali
119. as de p s produ o s o executadas simult nea e independentemente cena de efeitos especiais Gx Imagine uma cena de explos o de carros na qual a equipe de efeitos especiais precisa colocar mais efeitos pirot cnicos do que os j ent o filmados destro os e fuma a A cena em quest o j foi filmada e feita a telecinagem a equipe de edi o j esta trabalhando com o som com a edi o e o tempo de cada plano da cena Essa equipe pode fazer todo o trabalho de edi o sem ter o efeito especial pronto somente a presen a da cena original sem os efeitos j suficiente para concluir todo o restante da edi o do filme Efeitos Especiais De modo geral para fazermos um efeito visual devemos ter uma fonte ou matriz da imagem a ser alterada os elementos a serem adicionados ou que alterar o a matriz e a ferramenta que E A e ir fazer esse milk shake de imagens Quando falado assim de maneira vaga e gen rica pode n o ficar muito claro esse processo mas com o exemplo a seguir ficar mais f cil a sua compreens o Observe Plano de Fundo wN ae Mascara matte Primeiro Plano Fundo Verde Figura 1 1 Varias fontes se combinam para formar uma imagem Temos a imagem original de um barco gravada sobre fundo verde que faz parte de uma sequ ncia filmada previamente Temos tamb m a imagem de fundo de um lago Pelo processo de chroma key gerada uma mascara para combinar a
120. atchmoving Atualmente existe a possibilidade de ser rastreado ou trackeado em uma vers o aportuguesada da palavra tracking qualquer movimento de c mera e ser integrado com imagens geradas por pacotes de software 3D usando por exemplo o Maya Live da Alias Wavefront Maya Live um m dulo do software de anima o 3D Maya amplamente usado na ind stria Rotoscopia cinematogr fica Este m dulo faz o processo de tracking para integra o com qualquer cena deste programa Replica o de movimentos e imagens reais por meio de proje o Muito usado em anima o tradicional e digital Usado tamb m em filmes e v deos Para efeitos visuais usada pelos artistas de matte painting para a pintura da imagem restante sobre a projetada Tamb m usado para obten o de efeitos e estilos espec ficos como o sabre de luz em Guerra nas Estrelas e o estilo de cores e linhas no filme Waking Life Unidade 1 27 28 Universidade do Sul de Santa Catarina Originalmente esta t cnica foi criada para anima o em que filmagens reais eram projetadas quadro a quadro em um vidro e da ent o eram tra adas para depois serem fotografadas novamente anima o revolucion ria de Branca de Neve e os Sete An es foi executada com o uso desta t cnica Elementos digitais CGI Computer Generated Imagery CGI ou CG computa o gr fica como conhecido no Brasil hoje em dia pa
121. ativa do filme e a quest o da inova o que eram os gr ficos permitiam aquele acabamento em Star Trek houve uma preocupa o maior com o acabamento Al m disso n o existia nenhum elemento real na sequ ncia tudo era gerado por computador mesmo que apenas por alguns segundos Na sequ ncia em 1984 surgiu o primeiro filme que fazia uso intenso de seqii ncias geradas por computador O ltimo Guerreiro das Estrelas principalmente o uso de modelos digitais em substitui o s t cnicas existentes de modelos em escala Unidade 2 Se houver necessidade veja na unidade 1 o significado deste conceito CGI Computer Generated Imagery 55 Universidade do Sul de Santa Catarina Morphing na terminologia de efeitos especiais um termo que designa o efeito de metamorfose de uma pessoa para a outra ou de um objeto para o outro Este efeito vai mais al m do que uma simples fus o de imagens pois altera a forma e cor no decorrer da transi o Um exemplo muito conhecido do uso de morph se d no clipe de Michael Jackson Black and White lan ado em 1991 no qual temos a metamorfose do cantor em um felino al m da metamorfose de v rios rostos de pessoas de diferentes etnias 56 Aqui vemos o come o da migra o de t cnicas anal gicas para as digitais Mesmo assim a mudan a O sed de forma lenta e gradual pois o acabamento est tico alcan ado com essas sequ ncias ainda era de uma apar ncia mu
122. ato de se trabalhar com camadas Dependendo do tamanho do projeto e da equipe envolvida ou at mesmo do aspecto final desejado voc utilizar mais ou menos camadas em alguns casos at duas apenas Genericamente falando quanto mais complexo e grandioso for o efeito ideal e mais eficiente que se tenha mais camadas para controlar independentemente cada um dos elementos Tenha isto em mente Divirta se SE O 1 Camadas conceito b sico controle independente das partes O conceito de composi o por camadas desenvolvido e utilizado primordialmente na rea de efeitos visuais pois nos efeitos pr ticos os truques s o executados in oco n o havendo a necessidade ent o da composi o de v rios elementos em um mesmo quadro de filme ou v deo visuais dos pr ticos o uso de camadas para O composi o parte inerente do processo i Pela pr pria defini o e diferencia o dos efeitos Ao dizermos que uma cena tem efeitos visuais estamos afirmando que aquele quadro que vemos n o o quadro como foi filmado originalmente algo foi adicionado ou modificado na imagem original Comparando a uma fotografia impressa ou pintura podemos pegar um pincel e pintar diretamente sobre a foto ou tela Podemos colar uma outra gravura sobre o original mas em produ o de filme ou v deo at mesmo em tratamento de imagens est ticas como fotografia a adi o de elementos feita por camadas Em vez de pintarmos di
123. branger os valores tonais desejados Unidade 5 145 146 Universidade do Sul de Santa Catarina SE O 2 Prepara o de set para keying O segredo para um bom chroma key est nos cuidados b sicos na hora da capta o das imagens Nosso objetivo aqui n o o de formar iluminadores profissionais mas o de passar conhecimentos b sicos para a execu o de um bom eying a Plano de fundo Primeiramente temos a escolha do fundo para o chroma O mais usado e ideal a confec o de um est dio para isso mas podemos ter diversas situa es nas quais precisamos filmar a nossa cena ao ar livre e precisaremos construir o fundo nessa loca o a 1 Est dio Quando temos a op o de filmar em est dio na maioria dos casos ser a melhor escolha por termos um ambiente controlado Geralmente os est dios s o de alvenaria sendo a parede com massa corrida para dar um acabamento liso Esse acabamento liso e plano essencial para termos um fundo sem sombras provocadas por rugosidades e microondula es da parede rebocada Em outras situa es nas quais n o poss vel a constru o do fundo do chroma na pr pria parede do est dio s o confeccionadas paredes com estrutura de madeira e superf cie feita de l minas de compensado tamb m sempre tendo o cuidado para que a superf cie fique lisa e sem emendas entre uma l mina de compensado e outra Tanto no caso de uso da parede do est dio quanto com l mina de compens
124. ca dos efeitos especiais o matchmoving ou motion track Voc ver mais detalhes desses softwares na unidade 6 Alguns programas 3D possuem ferramentas de motion track assim como programas de efeitos especiais e composi o possuem ferramentas para tracking 2D como tamb m existem softwares espec ficos para esta opera o Cito o m dulo Maya Live Shake After Effects Combustion Voodoo RealViz MatchMover Sontech SynthEyes 2D3 Boufou E por ultimo vale citar uma categoria de softwares que acaba auxiliando e sendo ferramenta de montagem para todos os efeitos os softwares de composi o No come o essas ferramentas limitavam se a composi o de v rias camadas como uma vers o animada do programa Photoshop mas com o tempo come aram a incorporar caracter sticas antes s existentes em programas 3D como part culas e a habilidade de manipular informa es em um espa o tridimensional Softwares mais acess veis ao p blico consumidor s o o Adobe After Effects e o Discreet Combustion J partindo mais para o lado da ind stria cinematogr fica temos outros programas de destaque da Discreet como Flint Flame e Inferno Cada um designado a uma categoria cinematogr fica o ltimo considerado como o mais poderoso Efeitos Especiais SECAO 6 Aplicando conceitos do tradicional as ferramentas digitais Esta se o na verdade se estender a partir de agora por todo o livro pois abordaremos nas pr ximas unidades as f
125. cesso Na verdade muitos podem classificar o ajuste fino e a transfer ncia como parte da produ o em si N o cabe aqui ficar brigando por onde se enquadra cada a o mas simplesmente entender o fluxo do processo por inteiro Pr Produ o Produ o P s Produ o Estudo da id ia Grava o da Ajustes finais cenas Defini o da Pe o Composi o final solu o Cria o dos com todos gr ficos e elementos z Pesquisa por demais elementos A IDEIA refer ncias Corre o de Proposta atrav s Montagem dos cores de roteiro ou Storyboar varios elementos storyboard detalhado Prank Render __ Aplica o de ies Desenhos filtros e efeitos aos Transfer ncia conceituais elementos para m dia final Desenhos Anima o dos esquem ticos efeitos Prepara o de integra o dos cena elementos Figura 3 1 Fluxo do processo de maneira generalizada contendo os 3 grupos b sicos Unidade 3 81 82 Universidade do Sul de Santa Catarina SE O 2 Planejamento e busca de solu es V rios fatores v o influenciar no planejamento e na busca por solu es Primeiramente vamos falar do lado mais f cil desta equa o o de quem contrata Para a pessoa seja produtor a ou diretor a ou para a empresa seja um est dio de cinema produtora de v deo ou ag ncia de publicidade que est contratando para a execu o de determinado efeito pe a tr s fatores ir o influenciar na
126. char solu es para as id ias apresentadas para efeitos especiais Entender a import ncia da prepara o de cena e coleta de materiais para produ o de efeitos Adaptar as id ias s ferramentas dispon veis Se es de estudo Acompanhe as se es que voc estudar nessa unidade Se o 1 Fluxo do processo Se o 2 Planejamento e busca de solu es Se o 3 Pr produ o coleta e prepara o do material Se o 4 Solu o com vistas s ferramentas digitais dispon veis 76 Universidade do Sul de Santa Catarina Para inicio de estudo A experi ncia em qualquer atividade que realizamos algo valioso Historicamente falando a evolu o e o desenvolvimento do conhecimento na humanidade est o crescendo de forma exponencial devido experi ncia acumulada por todos sabido que hoje um adolescente de 14 anos possui em m dia mais informa o do que um adulto de 100 anos atr s Como vimos na unidade anterior os pioneiros dos efeitos especiais foram experimentando e aperfei oando t cnicas chegando cada vez mais perfei o A experi ncia foi o elemento que possibilitou essa evolu o Cada novo artista dos efeitos especiais que surgia pegava todo o conhecimento adquirido at o momento e dava mais um passo no desenvolvimento da t cnica Se decidirmos produzir um efeito especial para uma pe a seja para web televis o ou cinema podemos dar uma de pioneiro e come ar a filmar e p
127. cional desenvolvidos no ltimo s culo Estude um pouco os 12 princ pios de anima o desenvolvidos nos est dios Disney no come o do s culo XX Al m das t cnicas tradicionais existem diversas ferramentas para auxiliar a anima o de personagens O j citado Character Studio agiliza em muito uma anima o b sica de personagens como uma caminhada ou corrida Existem ferramentas que capturam movimentos reais e os transformam em dados para os programas 3D manipularem s o chamados de sistema de Motion Capture Esses sistemas foram muito usados no filme Expresso Polar Para praticar o conceito na pr tica consulte o TUTORIAL 10 dispon vel na Midiateca Vamos N animar o cilindro com esqueleto que voc criou anteriormente SE O 4 Modelos digitais O uso de modelos digitais substituiu em parte v rias t cnicas e v rios procedimentos que anteriormente eram usados na produ o de efeitos especiais Mesmo assim n o eliminou por completo as t cnicas mais antigas porque sempre boa a mistura de t cnicas para uma melhor mixagem dos efeitos com as cenas reais primeira rea que come ou a atuar e substituir gradualmente seus procedimentos por elementos digitais foi a dos modelos em escala Observe a saga Guerra nas Estrelas Os tr s primeiros filmes utilizaram modelos em escala para as naves espaciais e estruturas J nos ltimos tr s filmes produzidos em anos recentes foram usados somente m
128. cnica tradicional dos ilusionistas Resposta Posiciona se a camera apontando para uma cadeira por exemplo Entre a camera e a cadeira coloca se um vidro ou um espelho semitransparente em ngulo de 45 com a c mera Ao lado em um ngulo de 90 em rela o ao espelho e c mera coloque o objeto ou pessoa fantasma bem iluminado de prefer ncia rodeado por uma caixa escura Ao fotografar este objeto aparecer semitransparente dando a impress o de ser um fantasma 3 Usando sua criatividade e conhecimento de inform tica como voc poderia fazer o efeito acima usando algum programa Resposta No Photoshop por exemplo s colocar uma camada em cima da outra ajustando a opacidade dela 4 Explique brevemente como feita a anima o de filmes como Noiva Cad ver Fuga das Galinha e Wallace e Gromit e a Batalha dos Vegetais Resposta feito atrav s do processo de stop motion onde cada pose dos personagens movida quadro a quadro num processo que leva tempo e paci ncia Depois quando exibidas em s rie temos a ilus o do movimento 5 Cite 3 filmes onde a ILM atuou pelo menos 2 que n o sejam da saga Guerra nas Estrelas e cite dois efeitos especiais que voc mais gostou tentado descrever a t cnica usada Resposta quest o aberta 6 Apenas como exerc cio de criatividade dos efeitos citados acima tente descrever uma maneira alternativa em que poderiam ser feitos Resposta quest o aberta 301 Univ
129. com o material que voc tenha em m os Al m da ferramenta principal para keying existem uma s rie de ferramentas auxiliares para manipula o da m scara e remo o do rebatimento de cores Um efeito muito usado hoje em dia o cen rio virtual que utiliza uma mistura de t cnicas e tecnologias como o chroma key visto aqui e o matchmoving Efeitos Especiais V a luta pegue emprestada a cortina azul da sala de estar de sua m e pegue emprestada a c mera digital do vizinho e fa a voc mesmo um dos efeitos especiais mais b sicos que existem Divirta se Atividades de auto avalia o Agora que voc entende como feito o processo de keying fa a as seguintes atividades de auto avalia o 1 D uma de cineasta e fa a um exerc cio de keying Pegue uma c mera emprestada e tente fazer uma composi o usando o luma key Se voc n o possui ou n o conseguiu uma vers o de demonstra o de algum software de composi o fa a em apenas um quadro em algum programa de pintura 2 De uma maneira geral como funciona o processo de chroma key nos programas de computador 3 Como no exerc cio 1 agora tente fazer um efeito de chroma key Ultilize um peda o de pano de cor nica uma toalha cortina o que voc quiser Unidade 5 171 Universidade do Sul de Santa Catarina 4 No caso da tecnologia empregada em estudios virtuais e seu contraponto a coloca o de gr ficos em imagens
130. como a camada de cores difuse ou beauty pass como s o conhecidos no ingl s brilho specularity ou shine pass reflex o reflection pass profundidade Z depth neblina fog atmosfera sombras shadow etc Seria como dividir uma foto em um programa de Unidade 1 25 26 Universidade do Sul de Santa Catarina tratamento de imagens em varias camadas cada uma contendo informa es como as sombras os reflexos os brilhos as luzes as sujeiras a chuva a neblina etc Isto pode seguir infinitamente dependendo do tipo de imagem Matte Painting o processo de combinar uma imagem de primeiro plano com um plano de fundo pintado ou desenhado Na verdade o processo de pintar o restante de uma imagem que foi mascarada ou recortada ou alterar por meio de pintura sua forma e seu aspecto original Da o nome matte recorte ou m scara e painting pintura Geralmente este efeito usado para compor ou completar cen rios enormes com vistas baratear a produ o n o sendo necess rios ent o os sets reais At bem pouco tempo os artistas pintavam em cima da imagem projetada em um vidro compondo assim o quadro inteiro para refilmagem Na maioria das cenas que fazem uso do matte painting a parte central da imagem a parte que foi filmada real Da ent o as partes perif ricas do quadro s o mascaradas e pintadas Hoje em dia os artistas de matte painting j executam o processo diretamente no computado
131. cos do come o olhando atualmente pareciam caminhar a passos de tartaruga mas para os olhos da poca eram gigantescos pulos tecnol gicos medida que o tempo passou n o houve mais tantas inven es mas sim reinven es As tecnologias existentes foram aperfei oadas para tornarem se mais eficientes e com um acabamento mais realista Na metade do s culo a evolu o tecnol gica j come ava o processo de ajuste fino com evolu es mais sutis como caracter stico de qualquer tecnologia novamente as aten es e destaques v o para os artistas Nessa poca v rios artistas se destacaram cada um em sua rea ind stria cinematogr fica chegou era das grandes produ es com efeitos magn ficos como os encontrados em filmes como Os 10 Mandamentos A partir de ent o a evolu o se d nos artistas A d cada de 70 marcou o surgimento de uma nova tecnologia e de uma empresa que iria mudar os rumos dos efeitos especiais com solu es eletr nicas e computadorizadas A Industrial Light and Magic se tornou refer ncia na execu o de efeitos especiais Com a estr ia de Star Wars George Lucas redefiniu o termo blockbuster para propor es astron micas A d cada de 80 foi marcada pelos primeiros passos da computa o gr fica que entrou de vez no universo do cinema nos anos 90 No nosso mil nio o uso de CGI foi consolidado e se tornou parte importante do processo de produ o de efeitos especiais Hoje e
132. da ferramenta clicando em options na janela de tracking Track Name vem com o nome padr o mude se assim desejar para sua organiza o Tracker Plug in na maioria dos casos voc nem mexer nesta op o a n o ser que tenha instalado um outro plug in de rastreamento Voc usar o que vem com o programa m Channel aqui voc seleciona o canal que ser usado para fazer o c lculo do rastreamento Na maioria dos casos o canal de lumin ncia ser o suficiente J em outros voc desejar usar a satura o para objetos com cor diferente dos demais que est o no seu contorno ou ent o an lise dos canais RGB Unidade 7 221 Universidade do Sul de Santa Catarina Motion Tracker Options Track Name Tracker Tracker Plug in Built in x Channel Process Before Match Orce Os 2 __ pixels Luminance Enhance O Saturation Y Track Fields v Subpixel Positioning Adapt Feature On Every Frame Stop Tracking a If Confidence Is Below 90 OK Cancel Figura 7 7 Janela de op es do tracking do After Effects Process Before Match op es de pr processar a imagem antes de ser feito o rastreamento Para imagens com muita sujeira ru do ou artefatos de compress o recomendado colocar algum nivel de b ur para desfoc las Valores entre 0 3 ser o satisfat rios para a maioria dos casos Para imagens com v rias c pias e sem muita defini o voc pode u
133. dade Com Star Wars Lucas n o s ganhou notoriedade como transformou a ind stria de efeitos especiais O filme ganhou 7 Oscar e redefiniu o termo blockbuster para propor es astron micas Em sua produ o Star Wars contou com o uso intenso de maquetes e efeitos pr ticos de pirotecnia filmados em c meras de alta velocidade Unidade 2 49 50 Universidade do Sul de Santa Catarina Uma das maneiras de se obter um efeito realista usando modelos em escala reduzida com o uso de c meras de alta velocidade A nossa percep o de escala tem rela o n o s com o espa o mas com o tempo tamb m Coisas e a es maiores tendem a se mover mais lentamente Muitas explos es e nuvens de fuma a s o feitos com essa trucagem no cinema Uma c mera de cinema normal roda a 24 quadros por segundo Se filmarmos uma pequena queima de fogos como por exemplo um punhado de p lvora com uma c mera alta velocidade filmando a 120 quadros por segundo e posteriormente exibirmos essas imagens em velocidade normal a 24 quadros por segundo essa sequ ncia de imagens n o s parecer mais lenta como tamb m maior Se compusermos a queima ao lado de algo grande como um pr dio teremos a ilus o de que se trata de uma explos o ou queima gigantesca Tudo quest o de percep o visual quanto maior mais lentas s o as a es O mesmo princ pio se aplica a qualquer outro tipo de efeito como filmagens de modelos em escala Se f
134. de ao horizonte Para isto um enorme peda o de vidro era colocado frente da c mera e os artistas come avam a pintar sobre ele Primeiramente olhando atrav s das lentes da c mera eram tra adas as linhas de fuga e os pontos b sicos da perspectiva Depois os artistas come avam a pintar as cores de base para finalizar com o refinamento dos detalhes Matte painting sobre vidro 4 C mera ou sistema de impress o ptica Proje o da imagem original ou cena ao vivo Figura 6 2 Vis o esquem tica de um glass shot Quando o matte era feito na hora das filmagens os pintores casavam a perspectiva da c mera com a pintura que estava sendo feita Ao final a cena era filmada e a pintura sobre o vidro se encaixava perfeitamente aos contornos da imagem Unidade 6 179 Universidade do Sul de Santa Catarina SECAO 2 Matte painting tradicional O glass shot em sua ess ncia a ferramenta b sica do matte painting tradicional Embora a forma como tenha sido executado ao longo das d cadas tenha mudado um pouco o conceito b sico permanece pintar sobre um vidro o restante do cen rio que se queira criar deixando vazadas as reas que ser o preenchidas com cen rio real Nas primeiras d cadas do s culo XX o glass shot era feito in loco ou seja na hora da filmagem mesmo No filme citado anteriormente foi assim com a tela de vidro colocada frente da c mera Alguns detalhes que deveriam ser obs
135. de eliminar o lixo sem cortar parte relevante da imagem Efeitos Especiais a 2 Externa Quando h a necessidade de grava es externas a confec o de fundo para chroma vai depender muito da cena a ser gravada Geralmente ser o utilizadas as tr s estruturas j citadas Na grande maioria dos casos a tapadeira m vel com arma o de madeira e superf cie de tecido grosso a op o preferida por fornecer um fundo liso est vel e confi vel Esta op o bem vers til pois tem uma certa mobilidade no set ficando f cil o seu ajuste na posi o desejada O uso de cortinas ou panos pode ser recomendado para superf cies enormes nas quais fica impossibilitado o uso de tapadeiras por m geralmente mais oneroso quando se trata de grandes reas O problema do tecido deix lo totalmente liso sem pregas e dobras al m do cuidado com o vento para n o mov lo A terceira op o a mais est vel por m a mais trabalhosa e menos flex vel que o uso de estrutura de madeira com l minas de compensado Somente quando as tapadeiras com tecido grosso n o resolverem o caso deve se usar uma estrutura dessas mais recomendado para sets ao livre que ter o uma longa dura o bem como para o caso nos quais se necessite o contato dos atores ou objetos como ve culos por exemplo com o fundo do chroma b Ilumina o Se f ssemos abordar todos os aspectos e as teorias que temos hoje em dia com rela o il
136. de voc obter a maestria em determinada ferramenta A primeira alternativa apesar de ser a mais bvia a menos feita por todos que a leitura do manual A maioria das pessoas acha que o manual foi feito para os profissionais da assist ncia t cnica Isto n o verdade tanto que o termo t cnico usado na atualidade n o manual e sim manual do usu rio Eu comecei a aprender a operar o software de anima o Lightwave 3D lendo o manual que acompanhava o produto sem fazer um nico curso e aprendi muito Unidade 3 93 94 Universidade do Sul de Santa Catarina Hoje em dia os programas se tornaram t o complexos que o manual do usu rio j n o d mais conta do recado Existem publica es espec ficas para cada ferramenta Livros com exerc cios pr ticos os chamado tutoriais bem como aqueles que detalham mais as informa es abordadas de maneira geral no manual Revistas da rea sempre nos d o dicas e truques para cada ferramenta Isto sem contar a internet com seus v rios sites e f runs para a solu o de problemas e bugs de programa o Ali s se voc se deparar com um desafio ou algum problema que n o consegue resolver uma boa sa da procurar na internet por f runs de debate sobre o programa provavelmente existir outra pessoa no mundo com o mesmo problema e alguma alma aben oada que forneceu a resposta Outro lado interessante da busca de solu es que uma id ia algo abstrato vo
137. deres agora s o uma realidade Para a perfeita integra o dos elementos digitais com as cenas reais devemos estar atentos a sua apar ncia visual composta pela forma modelagem e desenho pela cor e textura e pelo brilho ilumina o Os personagens 3D s o a grande vedete deste universo digital com suas atua es e seu movimentos realistas Muitos se tornam estrelas hollywoodianas como Jar Jar Binks e Golum As etapas b sicas no processo de cria o s o modelagem amarra o rigging aqui s o criados o esqueleto virtual e os controles do personagem anima o e texturiza o Os modelos digitais s o o segundo elemento que aparece com frequ ncia nos efeitos Ultimamente os filmes de a o t m abusado na quantidade de cenas com efeitos desta natureza Persegui es catastr ficas desastres naturais e evidentemente naves e batalhas espaciais s o as cenas preferidas com o uso desta t cnica Confira filmes como Transformers As ferramentas para anima o de elementos 3D s o diversas As principais no mercado hoje em dia s o as su tes de anima o Maya Lightwave 3D e 3D Studio Max Voc pode baixar vers es de demonstra o nos web sites das empresas produtoras desses softwares Unidade 8 287 288 Universidade do Sul de Santa Catarina O terceiro elemento digital presente nos efeitos s o as part culas Com elas poss vel a cria o de gua fogo vento neve fuma a como tamb m as
138. dimensionais cor e textura pintura tratamento de imagem cria o e aplica o de texturas a modelos tridimensionais e seu brilho ilumina o Efeitos Especiais a 1 Forma A forma nos fornece algo importante para a identifica o visual de um elemento a silhueta Esta nos d uma leitura r pida do que e o que esta fazendo determinada figura A forma auxilia na integra o da computa o gr fica a uma cena na medida em que suas escalas e perspectivas combinam com as da cena Seja qual for a t cnica ou o tipo de elemento pintura no caso de elementos bidimensionais ou ent o elementos gerados por softwares devemos estar atentos s caracter sticas da cena sendo anal ticos Quest es como Qual a escala dos elementos na cena Como se comportam a perspectiva e os movimentos Que tipo de informa es de matchmoving temos fornecem pistas aos artistas que ir o dar forma aos elementos digitais a serem adicionados O estudo de diversas reas nos auxilia na cria o e no desenho de formas O design de uma maneira geral nos fornece insumos para desenhar de maneira mais efetiva de forma a atingir n o s os objetivos art sticos de nossa pe a como tamb m os mercadol gicos para que o p blico compre e aceite nossa obra O design gr fico nos auxilia na compreens o e no estudo das formas espa os positivos e negativos cores e todos os detalhes que cercam o desenho de figuras geom tricas Desen
139. do e por ltimo a composi o final Apesar dos c lculos muitas vezes serem complexos no processo de camera tracking o pensamento bem simples e feito pela an lise de pontos em uma imagem e o cruzamento de informa es para determinar a posi o tridimensional dos pontos e da c mera claro que somente com uma imagem os planos formado pelos que tomamos como refer ncia pode se situar em qualquer posi o no espa o Ou seja tamb m precisamos de algumas informa es da cena como altura de c mera dist ncia de alguns objetos etc Unidade 7 199 200 Universidade do Sul de Santa Catarina Quando adicionamos a quarta dimens o que o processo se torna interessante pois com as v rias fotografias desse espa o tridimensional poss vel a tomada de ngulos diferentes Todo esse processo de estudo e an lise de imagem conhecido como fotogrametria O processo para determina o de um ponto no espa o por meio do cruzamento de duas ou mais imagens funciona de modo similar ao nosso sistema de vis o para enxergarmos tridimensionalmente precisamos de duas imagens para determinar profundidade No caso do filme a segunda imagem obtida pelo tempo Chamamos a aten o somente para o detalhe que em filmes t m se mais de duas imagens A terceira dimens o a profundidade s obtida com a imagem dos dois olhos Para testar este conceito tente colocar uma linha no buraco da agulha utilizando ap
140. do Long nquo do Mundo King Kong e Poseidon utilizavam elementos virtuais para recriar cenas de encher os olhos A fic o e a fantasia continuam suas explora es visuais com Hollow Man Al Intelig ncia Artificial os dois ltimos filmes da s rie Guerra nas Estrelas a Trilogia de O Senhor dos An is as s ries de filmes Piratas do Caribe e Harry Porter Guerra dos Mundos e As Cr nicas de N rnia Isto s pra citar os que foram indicados ao Oscar Nesta lista n o entram nem as duas continua es de Matrix que fazem o uso extenso de elementos digitais Efeitos Especiais Chegamos ao ponto de evolu o da computa o gr fica em que temos personagens totalmente atuantes como foi o caso de Golum da s rie O Senhor dos An is Hoje em dia os artistas da computa o gr fica n o t m mais que provar que s o capazes de fazer algo realista convincente pois j fizeram isto in meras vezes Chegou se a um est gio em que estamos atravessando a fronteira do real para o virtual Est o cada vez mais sendo aceitas id ias at ent o ditas como imposs veis ou fora dos padr es Pense nessa onda de filmes de super her is que estamos tendo nos ltimos anos Por que isto Apesar de antes termos tidos alguns filmes de super her is s agora os diretores e produtores t m o poder sem nenhum trocadilho de produzir imagens e anima es capaz
141. do autor Quando eu iniciei meus trabalhos com computa o gr fica profissionalmente comecei trabalhando no software Lightwave 3D Estava na migra o da vers o 1 0 para a 2 0 Eu podia contar o n mero de melhoramentos nos dedos das m os O raytrace era a mais importante caracter stica adicionada Hoje cada nova vers o dos programas 3D traz dezenas de modifica es Para que voc n o desperdice os seus esfor os decida se por um programa e comece a explor lo N o espere que nesta se o voc aprenda as ferramentas de cada um dos programas citados Ao contr rio dos programas de composi o em que as opera es e ferramentas n o chegam a ser t o extensas os programas de anima o 3D possuem uma quantidade de vari veis e ferramentas gigantescas e cada profissional acaba se especializando em um setor do programa Usaremos exemplos bem simples sem a inten o de detalhar o estudo em cada uma das ferramentas utilizadas Existem diversos materiais em livros e on line para voc se aprofundar nos programas seguir ser o mostradas as caracter sticas b sicas dos softwares Maya e Lightwave 3D para seu estudo por possu rem menos material para pesquisa Quanto ao 3D Studio Max por ser mais popular e ter mais material produzido ficar ao seu encargo se aprofundar e entender cada parte e ferramenta dele caso seja esta a sua escolha de software 3D Unidade 8 273 Universidade do Sul de Santa Catarina a
142. dos acima como O Segredo do Abismo The Abyss O Exterminador do Futuro 2 Terminator 2 Parque dos Dinossauros Jurassic Park Forrest Gump O Contador de Hist rias Forrest Gump Mais recentemente a s rie de filmes O Senhor dos An is ganhou destaque pelos seus efeitos que contam com uma mistura de t cnicas tradicionais com efeitos digitais Devido grande demanda por efeitos especiais est o surgindo novas produtoras de qualidade fora da rea de Hollywood como foi o caso desse filme produzido na Nova Zel ndia Unidade 2 57 58 Universidade do Sul de Santa Catarina Apesar de pensarmos que a computa o gr fica substituir e extinguir todas as outras t cnicas de efeitos especiais os tradicionais continuam fortes em sua exist ncia pois a mistura de v rias t cnicas que possibilita o realismo que impede a identifica o de uma t cnica espec fica Voc pode identificar os efeitos em um filme quando ocorre pelo menos uma das 3 op es voc sabe que aquela cena imposs vel de se obter por meios normais foi mal executado ou foi usado apenas um tipo de t cnica Mesmo que os efeitos sejam bem executados quando usamos somente uma t cnica reconhecemos o efeito pela caracter stica visual de cada um deles algumas finalidades como por exemplo stop O motion i Algumas t cnicas acabam caindo em desuso para Antigamente esta t cnica era usada em duas situa
143. du o de movimento da c mera e de objetos um processo de an lise qualquer tipo de informa o que dermos ao programa facilitar o c lculo e eliminar solu es err neas Informa es como tipo de lente usada para saber o ngulo de abrang ncia da lente e a rela o de profundidade entre os objetos altura da c mera tipo de movimento que executado tudo isto torna o c lculo mais preciso 5 Qual o fluxo de processo de um matchmove Resposta Primeiramente importamos a nossa sequ ncia de imagens para o programa Damos entrada no programa das informa es de cena que possu mos Fazemos o processo de rastreamento de refer ncias visuais na cena Por meio de c lculos espec ficos dos programas s o calculadas as posi es tridimensionais da c mera e dos objetos em cena O resultado deste c lculo a solu o e esta exportada como uma cena para os programas de anima o 3D 6 Resposta Resposta pessoal Efeitos Especiais Unidade 8 1 Considerando a evolu o dos efeitos digitais nas ltimas d cadas cite filmes em s rie trilogias por exemplo que nota se a evolu o da computa o gr fica a cada seqii ncia Resposta Vamos exemplificar com a s rie de volta para o futuro No primeiro a maioria dos efeitos se resume aos tradicionais No segundo e terceiro j observamos modelos tridimensionais como alguns holografias no cen rio da parte 2 e elementos na viagem to tempo na parte 3 Os 3
144. e comemora o Lembro me bem que o simples fato de um computador ser capaz de exibir cores j era algo extraordin rio Passar de 16 cores para 128 era algo fant stico ter som etc Hoje isso tudo se torna irrelevante sem gra a pois os grandes avan os da poca aos olhos de hoje tornam se pequenos por isso n o cabe aqui mostrar todas as evolu es de todos os programas mas sim mencionar Cabe contudo citar uma ferramenta que apesar de n o trabalhar com o elemento tempo na verdade poss vel a cria o de anima es b sicas para web mas que se torna irrelevante no contexto do programa important ssimo na execu o de qualquer efeito especial seja ele para cinema v deo web ou qualquer outra m dia digital Esta ferramenta o Photoshop Efeitos Especiais Photoshop N Este programa criado pelos irm os Knoll um deles ja citado anteriormente faz o tratamento de imagens de uma maneira sem igual Quando surgiu fazia opera es b sicas de altera o de imagem e controle de n veis de cor e intensidade e com o tempo foi evoluindo em uma ferramenta poderosa para altera o de imagem sendo o programa preferido pelos artistas digitais para pintura e manipula o de imagens Qualquer artista digital e de efeitos especiais acaba usando o Photoshop em uma etapa ou outra do processo Muito usado tamb m para a execu o de mattes e matte painting Outra categoria de ferramentas a que envolv
145. e a leveza da modelagem com pol gonos com a versatilidade e o acabamento suave dos nurbs Basicamente continuamos a definir nossos modelos com pontos mas a liga o entre eles feita de maneira suave como os pol gonos que utilizam as curvas b zier Cada programa tem sua nomenclatura para este tipo de modelagem No Maya se chama subdivision surface por exemplo enquanto que no Lightwave 3D se chama metanurbs Figura 8 13 Evolu o de uma modelagem por nurbs utilizando patches Repare na ltima cabe a visualizando a malha podemos ver os v rios patches que formam o modelo contorno mais grosso na malha Fonte Elabora o do autor 2007 Unidade 8 265 266 Universidade do Sul de Santa Catarina Vamos modelar uma cabe a bem simples ao A estilo desenho animado utilizando apenas ferramentas b sicas dos programas 3D Fa a o TUTORIAL 8 dispon vel no EVA b Amarra o rigging Esta etapa consiste na prepara o do modelo para animar Ap s a modelagem a geometria 3D apenas uma escultura digital Pense nela como uma escultura de argila r gida Uma perfeita compara o com marionetes Enquanto n o amarrarmos nossos bonecos com cordas e colocarmos a vareta para control los ser o apenas bonecos de pano O processo de rigging engloba a cria o de um esqueleto virtual para possibilitar uma movimenta o das partes do corpo de acordo com a realidade Cada programa tem as suas ferramen
146. e cada pixel da imagem Os c lculos de trajet ria obedecem s leis b sicas de tica e f sica como tamb m ao material empregado na geometria 3D Raytrace m todo similar ao anterior por m com c lculos mais complexos e aprofundados principal caracter stica do render raytrace a capacidade de calcular reflex es sombras e refra es com as mesmas propriedades f sicas do mundo real Global Illumination enquanto que os dois m todos anteriores calculam apenas a ilumina o direta ou seja consideram apenas os raios de luz oriundos de fontes luminosas o m todo de g obal illumination calcula a ilumina o indireta No mundo real a apar ncia e visibilidade das coisas que vemos n o s o influenciadas apenas pelas fontes luminosas existe tamb m o rebatimento da luz em todas as superf cies Se colocarmos uma bola branca perto de uma parede vermelha a parte de bola que estiver perto da parede vermelha sofrer influ ncia desta cor esse rebatimento de luz que levado em considera o As imagens produzidas por este render tendem a ser mais realistas pois a luz se comporta de maneira mais convincente Efeitos Especiais Figura 8 8 Tipos de render somente a malha tridimensional wireframe raycast modo normal raytrace e raydiosity Observe nas imagens com as v rias formas primitivas no modo raydiosity ocorre o rebatimento da luz e das cores nos objetos pr ximos e no ch o Podemos ver a refra
147. e de outros milhares de adolescentes que t m m o um computador e os mesmos programas que voc usa profissionalmente i a varia o da mistura de t cnicas tradicionais com digitais que far a diferen a At uma simples anima o de um banner para internet pode ser feita usando essa t cnica stop motion em vez da movimenta o autom tica gerada por programas como o Flash da empresa Macromedia SE O 5 Evolu o das ferramentas digitais Desde seu in cio as ferramentas digitais passaram por evolu es consider veis a cada ano De certa maneira isto est atrelado Lei de Moore Enquanto que no surgimento dos efeitos especiais as inova es se centravam na inven o de novas m quinas descobertas de novas tecnologias e desenvolvimento de t cnicas na era digital as inova es se dividem em hardware e software primeira n o s como aperfei oamento de computadores os tornando mais poderosos e r pidos como tamb m a cria o de sistemas digitais espec ficos para a rea de cinema como o caso das c meras digitais de alta defini o que foram usadas por George Lucas nos ltimos filmes da s rie Guerra nas Estrelas substituindo o velho filme A evolu o dos softwares est atrelada evolu o do hardware Na medida em que surgem m quinas mais poderosas temos a evolu o dos programas que s o capazes de gerenciar mais informa es de maneira eficiente Unidade 2 Lei de
148. e ferramentas de gera o de gr ficos em 3 dimens es os chamados programas 3D Alguns desses programas vieram de m quinas poderosas usadas na ind stria cinematogr fica e de ferramentas propriet rias de est dios como Softimage e Maya este ltimo sendo uma evolu o do Poweranimator da empresa Alias Wavefront Falando em ferramentas propriet rias existe uma que de t o eficiente acabou saindo do pr prio est dio que a criou e tornou se padr o que o caso da ferramenta de render Renderman Ela foi criada e usada pelo est dio Pixar de anima o 3D e tornou se o padr o da maioria dos est dios de efeitos especiais Unidade 2 Estes dois programas s o 0S mais usados na ind stria cinematogr fica salvo casos em que s o usadas ferramentas propriet rias evidentemente sendo que o Maya tornou se refer ncia para software 3D 61 62 Universidade do Sul de Santa Catarina Render O termo render pode ter diversos significados mas especificamente na rea em que o usaremos que a computa o gr fica o processo de o computador produzir os pixels abrevia o de picture element os pontos que comp es uma imagem digital a partir de informa es detalhadas Em softwares 3D o processo do computador que acontece ap s todos os objetos serem modelados aplicados seus materiais e texturas animados e iluminados usando todas as informa es que comp em o quadro e pinta lo com o
149. e neste livro para n o sobrecarregar o leitor com informa es t cnicas apenas citamos o seu uso e funcionamento b sico aqui S ntese O efeito ou opera o de keying a mais b sica no universo dos efeitos especiais considerado t o b sico que uma ferramenta e estrutura essencial a qualquer produtora de v deo ou efeitos Temos diversas t cnicas indo da mais b sica como o uma key at o popular chroma key usado diariamente nas previs es do tempo dos telejornais Temos diversas ferramentas e t cnicas de chroma key o importante n o qual voc escolha mas que ao final voc obtenha um resultado satisfat rio convincente e de qualidade Para produzirmos um recorte com qualidade devemos ter cuidados b sicos com ilumina o e escolha dos formatos de grava o N o precisamos ter uma estrutura gigantesca para isto basta o cuidado e a aten o aos detalhes Tendo isto poss vel um chroma at com um peda o de pano e mesmo utilizando ilumina o natural Cada software executa o processo de chroma de sua maneira Uns baseiam se apenas na informa o de cor da imagem Outros levam em considera o o brilho enquanto que outros fazem o recorte baseados em uma distribui o das cores num espa o tridimensional A ferramenta que voc escolha vai depender em muito do seu aporte financeiro e tamb m da t cnica que voc se adaptou melhor O importante achar a ferramenta que obtenha um resultado de qualidade
150. eal Unidade 2 37 38 Universidade do Sul de Santa Catarina No principio do cinema os efeitos foram usados para executar algo que normalmente seria imposs vel Com a evolu o dos efeitos as fun es se expandiram para por exemplo baratear e agilizar a produ o e a cria o de novos estilos com a adi o de elementos gr ficos que n o existem na vida real anima o combinada com imagens reais Como foi mencionado os primeiros artistas dos efeitos especiais eram m gicos e ilusionistas profissionais Georges M li s considerado o pioneiro Saiba mais sobre Georges M li s N Marie Georges Jean M li s mais conhecido por Georges M li s nascido em 1861 era um m gico de sucesso ao final do s culo 19 e dono de um teatro onde executava suas m gicas M li s decidiu ser cineasta ocupa o at ent o desconhecida por todos depois de ter visto um primeiro filme em 1895 o que o levou a comprar sua primeira c mera Estudioso da tecnologia M li s come ou a filmar seus espet culos no Teatro Robert Houdin seu estabelecimento Logo passou a usar seus truques e conhecimentos de ilusionismo na cinematografia Ele produziu filmes de curta dura o que ficaram conhecidos como trick films filmes com truques Sua mais conhecida obra Viagem Lua filme que at hoje serve de refer ncia pelo pioneirismo n o s em efeitos especiais mas no cinema tamb m Baseado na obra de J lio Verne Da
151. ec ficas Vale a pena quando voc estiver explorando estas ferramentas ter ao seu lado um dicion rio ingl s portugu s Apesar dos nomes dos atributos variarem de um programa para o outro entendendo como funciona o processo e as vari veis que temos para manipular s uma quest o de traduzir o nome do atributo para entender o que ele faz Nas grandes produtoras principalmente em est dios de televis o faz se o uso extenso de equipamentos espec ficos para chroma key Eles podem estar incorporados a outros como o caso de mesas de cortes usadas para fazer a sele o das v rias fontes de imagem para uma nica sa da Isto usado em programas ao vivo bem como gravados em que o diretor de imagens o que comanda qual c mera vai pro ar Gx Observe as cenas de bastidores do Domingdo do Faustdo nas quais os operadores de cameras entram na sala de produ o e vemos aquela parede cheia de monitores e uma mesa cheia de bot es acesos Esses bot es geralmente est o na mesa de corte e a mesa possui v rias fun es dentre elas temos um chroma key Tamb m temos aparelhos exclusivos para o chroma key Veremos os ajustes desses equipamentos quando falarmos dos programas que possuem par metros similares Outra forma de executarmos o recorte da imagem s o sistemas fechados e prontos utilizando computadores e outros acess rios Estes geralmente est o fora do campo de atua o da maioria dos profissionais a n o se
152. ecute o feature tracking que o rastreamento autom tico das refer ncias na imagem Nesta etapa n o precisamos manualmente determinar alvos como nos programas de tracking 2D o programa por meio de fotogrametria consegue achar pontos Temos ajustes de sensibilidade tamanho do alvo e quais canais rastrear por exemplo Unidade 7 227 228 Universidade do Sul de Santa Catarina 4 Podemos ainda determinar alguns pontos manualmente caso o modo autom tico n o tenha determinado alguma refer ncia espec fica na imagem 5 Ap s o rastreamento o programa pode achar a solu o 3D ou seja o movimento da c mera e a posi o espacial dos pontos em rela o a esta 6 Agora que foi feita a calibragem da c mera em rela o aos pontos podemos determinar o que alguns dos pontos representam na cena Podemos determinar onde fica o ch o ou uma parede da cena Isto se torna importante para a cena ter a orienta o correta Podemos inserir tamb m dist ncias e alturas conhecidas de alguns dos pontos Tudo isto ajuda o programa a achar a solu o correta e exportar a cena na orienta o e escala precisas para os programas 3D 7 Podemos agora adicionar algum objeto 3D de refer ncia apenas para ajudar na visualiza o Colocamos esses objetos atrelados a algum ponto ou que tenha sua base ou orienta o de acordo com alguns pontos 8 Como ltimo passo exportamos a nossa cena para um pacote de anima o 3D Este programa
153. efato usado durante a capta o das imagens para afetar ou alterar a realidade da maneira como as a es aconteceriam normalmente Al m disso efeitos especiais s o usados para recriar eventos normais que se fossem feitos na hora da capta o das imagens tornariam o or amento do filme proibitivo Unidade 1 19 20 Universidade do Sul de Santa Catarina Existe uma diferen a entre efeitos especiais e efeitos visuais Muitos autores trazem diferentes defini es de um e outro s vezes separando os pelo crit rio de execu o no computador ou na vida real usando softwares ou n o defini o e id ia mais coerente no que diz respeito a esses termos a de que efeitos visuais s o um tipo de efeito especial no qual as imagens s o manipuladas ap s a captura Por este motivo s o chamados de efeitos ticos fotogr ficos ou VISUAIS A outra categoria seria a dos efeitos mec nicos tamb m chamados de efeitos pr ticos ou f sicos feitos durante a capta o das imagens aqueles em que h algum preparo f sico dos atores ou objetos a serem filmados como por exemplo explos es cabos e cen rios Neste livro did tico apesar de abordarmos as duas categorias de efeitos especiais estaremos sempre nos concentrando no estudo e na an lise dos efeitos especiais aqueles feitos ap s a filmagem com o uso de um software principalmente Efeitos especiais ou SFX FX como s o abreviados v o desde efeitos atmosf r
154. efinida a t cnica a ser usada apenas a id ia estava exposta Aqui podemos ter vis es esquem ticas dos nossos efeitos Muitas vezes tamb m efetuam se pesquisas procura de refer ncias visuais do resultado final ent o existe uma etapa de coleta de material que auxiliar no planejamento do efeito Efeitos Especiais Prepara o Da mesma forma como na capta o de imagens de um filme tudo deve ser preparado antes Se for uma cena que envolve um ator que ser composto sobre um cen rio digital por exemplo a prepara o envolve a loca o de um est dio para grava o sobre um fundo verde ou azul para o conhecido chroma key isto para falar apenas do mais simples dos exemplos Significa em outras palavras fazer testes para saber se a t cnica funcionar em determinado cen rio ou material a ser composto bom voc saber que existem n vari veis que podem entrar na equa o na etapa de prepara o Por isso que ao longo desta disciplina existem unidades de estudo para tratar especificamente das t cnicas mais usadas N o existe uma regra ou um gabarito para classificarmos cada a o que envolve o processo Mas podemos classific las pela sua id ia gen rica No caso da pr produ o a id ia geral a de prepara o e planejamento b Produ o Esta a fase em que pomos a m o na massa aqui que toda a equipe se re ne para filmar com os atores ou o artista digital e come a a produ
155. eguiu uma vers o de demonstra o de algum software de composi o fa a em apenas um quadro em algum programa de pintura Resposta O aluno deve filmar algo sobre fundo escuro por m deve se preocupar em n o ter partes escuras na imagem que ser recortada a n o ser evidentemente no fundo que dever ser preto 2 De uma maneira geral como funciona o processo de chroma key nos programas de computador Resposta escolhida uma cor para ser a cor base de recorte Dependendo do programa e da forma como ele faz o c lculo escolhida a abrang ncia da cor ou seja a toler ncia podendo ser baseado no espa o de cor RGB HLS YUV etc Por ltimo como fator b sico escolhida uma zona de transi o nessa abrang ncia as zonas as quais v o de opacos para transparentes A partir da sele o das cores gerada uma m scara e removida a cor 3 Como no exerc cio 1 agora tente fazer um efeito de chroma key Ultilize um peda o de pano de cor nica uma toalha cortina o que voc quiser Resposta O aluno s deve ter o cuidado de n o usar nenhuma roupa que contenha tons de cores semelhantes ao usado na cor de fundo 4 No caso da tecnologia empregada em est dios virtuais e seu contraponto a coloca o de gr ficos em imagens reais ao vivo em movimento cite outro exemplo sem ser o usado nas partidas de futebol Resposta Na transmiss o de F rmula 1 eram colocados outdoors virtuais gigantescos nos espa
156. eio da t cnica de matte painting A partir da d cada de 20 a maioria dos est dios tinha o seu departamento de trick shots para suprir a demanda cada vez maior de efeitos visuais ou mec nicos O termo efeitos especiais s come ou a ser usado mesmo a partir da metade desta d cada Outra t cnica que foi aprimorada nesse per odo e que contribuiu imensamente com o universo dos efeitos visuais foi o traveling matte sistema inventado em 1916 por Frank Williams Essa t cnica foi desenvolvida filmando se os atores sobre um fundo monocrom tico O fundo era removido posteriormente por meio Unidade 2 Na se o anterior voc aprendeu o conceito de matte que consiste em uma m scara para esconder parte de uma imagem e colocar outra Esta t cnica ser abordada na unidade 6 Trick shots eram assim chamadas quaisquer cenas que tivessem algum tipo de trucagem em outras palavras efeitos trick truques e shots cena plano ou tomada Basicamente eram cenas que continham efeitos especiais portanto o departamento de trick shots o que hoje conhecido como departamento de efeitos especiais 43 Universidade do Sul de Santa Catarina de processo tico para combinar com outra imagem Como n o havia a necessidade de se colocar uma m scara est tica frente da c mera qualquer movimento poderia ser executado At ent o o efeito obtido a partir de uma m scara s podia ser feito com a c mera e o cen
157. eiramente eles filmaram um navio cargueiro no qual seriam adicionadom alguns elementos e estruturas Ap s uma an lise inicial decidiram substituir por completo o navio Depois de feito o processo de matchmove foi obtido o movimento de c mera e do navio Por meio de patches foram colocadas c pias de peda os do mar onde existia o navio original Foi inserido ent o o navio digital e diversas outras camadas para se chegar ao resultado final 5 got Apesar de os patches utilizarem parte da imagem real podemos considerar isto uma altera o digital da imagem sim j que faz uso de elementos digitais O matchmation unidade 6 tamb m um retoque de imagem afinal estamos substituindo partes do corpo do personagem com elementos digitais Tive oportunidade de assistir a um video da feira de computa o gr fica Siggraph de uma pessoa idosa cantando em frente a um espelho Aparentemente n o havia efeito nenhum na imagem Pelo making off da cena foi poss vel observar que o rosto original da pessoa foi substitu do por uma vers o em computa o gr fica de uma pessoa idosa Este retoque e altera o da imagem foram feitos utilizando matchmation Efeitos Especiais SECAO 6 Ferramentas digitais para animacao 3D Os pacotes de anima o 3D est o bem completos hoje em dia com in meras ferramentas Est ficando cada vez mais dificil acompanhar todas as evolu es e altera es de cada vers o Notas
158. eito clone que usa uma m scara para a execu o e a dupla exposi o Efeitos Especiais Um operador de c mera alem o de nome Eugen Shiifttan inventou uma t cnica com o uso espelhos que ficou conhecida como o processo Shiiftan Funciona da mesma forma como o efeito fantasma ou Pepper s Ghost no qual temos um espelho em E Sd 45 entre um cen rio em miniatura e o ator Nesse espelho intensivamenteno filha feita uma raspagem da superf cie refletiva criando uma m scara t de 1926 Era usado deixando para refletir apenas aquelas reas em que no cen rio para inserir multid es de pessoas em uma miniatura da cidade futurista do filme em miniatura deveriam aparecer o ator Este efeito possibilita tamb m a economia com constru o de cen rios ou viagens para loca es distantes Perspectiva for ada tamb m aparece na primeira metade do s culo 20 como uma maneira de se obter efeitos de qualidade Esta era nitidamente melhor pois n o havia qualquer tipo de m scara que pudesse gerar divis es indesejadas entre a imagem real e a montagem imagem era registrada no negativo j com o efeito que era obtido com o uso de miniaturas colocadas bem pr ximas s lentes da c mera e posicionadas de tal maneira que o cen rio real ao fundo combinava perfeitamente com os modelos efeitos possibilitando aos criadores extravasarem suas O id ias principalmente na rea de fic o cient fica na qual era poss vel cri
159. em s suas id ias vamos dar o ook digital 240 Universidade do Sul de Santa Catarina SE O 1 Real e virtual At bem pouco tempo o objetivo m ximo da computa o gr fica em cinema e video era ser o mais realista poss vel A integra o perfeita como as imagens reais filmadas era a supremacia Na unidade 2 foi citado o filme Parque dos Dinossauros de Steven Spilberg como tendo a primeira criatura viva do cinema isto primeira criatura existente ou no caso dos dinossauros pr existente At ent o nenhuma tentativa nessa escala havia sido feita porque n o se conseguiria a ilus o da realidade Em filmes anteriores como O Segredo do Abismo ou O Exterminador do Futuro 2 foram geradas algumas criaturas vivas por m em nenhuma delas n s t nhamos a refer ncia do real No primeiro t nhamos um ser feito de gua o que nos tornava ref ns da imagina o do diretor No segundo era um rob feito de metal que se transformava em ser humano portanto tinha o mix de real e virtual Apesar de nunca termos visto um dinossauro de verdade temos uma id ia de como eles se moviam comparando os a outros seres vivos como r pteis mam feros e aves Para acertar os movimentos s uma quest o de adaptarmos os dinossauros aos movimentos dos animais que j conhecemos O passo extra na evolu o do efeito no filme dos dinossauros foi dado devido complexidade Nos exemplos anteriores t nha
160. em que suas formas s o determinadas por formulas matem ticas Como exemplo mais conhecido por todos imagens geradas por programas como Corel Draw ou Adobe Ilustrator s o desse tipo Neste livro sempre que nos referirmos a imagem no computador nos referimos a este tipo salvo quando for especificado como por exemplo imagem vetorial 108 Alpha Channel o canal de transpar ncia de uma imagem de computador Em geral as imagens no computador que s o imagens do tipo raster s o compostas por tr s canais Eles representam cada uma das cores o R red vermelho G green verde e B blue azul Cada pixel da imagem possui uma cor que composta pelas tr s cores prim rias Cada ponto dessa matriz de pontos que formam uma imagem a soma dos tr s canais b sicos Algumas imagens dependendo do formato possuem um ou mais canais adicionais um deles o canal alpha Assim como no arquivo digital no televisor ou no monitor do computador as imagens comp em se da soma das 3 cores b sicas vermelho verde e azul Se olharmos com uma lupa a tela do monitor veremos cada uma das tr s cores separadamente por m esses pontos no tubo de imagem s o t o pequenos que quando vistos de longe temos a percep o de ser uma tonalidade apenas Cada um desses canais tem uma gama de varia es indo da tonalidade mais escura o preto mais clara a cor com sua satura o total O canal alpha tamb m tem sua g
161. empos de inf ncia existia um programa infantil exibido na TV Educativa e Rede Bandeirantes do artista do desenho Daniel Azulay Tinha um segmento do programa que se chamava O Pincel M gico As crian as que assistiam ao programa tinham que adivinhar o desenho que iria aparecer na tela de pintura na medida que o Daniel Azulay pintava com o seu pincel m gico tela era branca e a cada pincelada ia revelando um desenho previamente feito Eu como crian a ficava maravilhado com aquilo Pensava como era poss vel tal m gica Ap s alguns anos fui descobrir que o pincel tinha uma tinta azul e quando esta era colocada sobre a tela revelava a imagem Apesar de na poca ainda n o saber como funcionava ou o nome esta foi a primeira vez que eu fiquei sabendo da exist ncia do efeito chroma key Qualquer pessoa mesmo que n o tenha nenhum interesse em produ o televisiva ou de filmes j deve ter visto alguma cena onde atores contracenam sobre um fundo verde ou azul se comportando como loucos contracenando com personagens imagin rios Qualquer programa de making of sobre filmes inevitavelmente mostra uma cena ou outra deste tipo At mesmo no nosso dia a dia durante os tele jornais nos deparamos com esta ferramenta valiosa dos efeitos especiais Ao nos informarmos sobre a previs o do tempo observando o homem do tempo a frente de um mapa meteorol gico estamos vendo o uso da t cnica mais difundidade dos efeitos espec
162. enas um olho Voc ver que mais dif cil Isto se justifica porque somente com duas imagens nossa vis o pode determinar a profundidade da agulha e da linha atrav s do cruzamento de informa es visuais e encaix las de acordo SE O 2 Tipos de tracking Classificando por tipos podemos ter dois grupos b sicos de tracking 2D que rastreia movimento na imagem bidimensional e o tracking 3D que extrai da imagem informa es tridimensionais da cena a Tracking 2D Este tipo de rastreamento mais simples que o 3D Al m de possibilitar a aplica o de algum efeito na imagem este tipo de tracking uma etapa do processo de rastreamento 3D Efeitos Especiais O tracking 2D analisa a imagem e acompanha o movimento especifico de algum objeto ou ponto de refer ncia na cena Pode tamb m acompanhar algum objeto est tico em uma imagem em que a camera se movimenta Ge Um exemplo simples do uso desta t cnica seria termos uma imagem de um caminh o ba atravessando de um lado a outro a nossa cena Queremos substituir o logotipo pintado na lateral do ba por outro qualquer O processo de tracking 2D consiste em determinar refer ncias na imagem como os cantos do ba do caminh o Ap s os devidos c lculos teremos uma refer ncia que segue os cantos da lateral do caminh o Caber ao artista de efeitos especiais trazer uma imagem do novo logotipo para o programa de composi o e colar os seus cantos nos canto
163. ensar um pouco no objetivo dos efeitos em servir a pe a cinematogr fica e n o o contr rio Eu apesar de profissionalmente lidar diariamente com anima o computa o gr fica e especificamente efeitos especiais tenho entre minhas produ es favoritas n o filmes ditos de efeitos especiais geralmente os blockbusters os que quebram recordes de bilheterias mas simplesmente filmes O importante s o os efeitos 10 Universidade do Sul de Santa Catarina especiais estarem a servi o da est ria e dos personagens de um filme e n o chamar a aten o para t cnica em si Um destes filmes favoritos Forest Gump O contador de est rias Este filme apesar de possuir diversos efeitos especiais em nenhum momento atrai a aten o para tais t cnicas e sim para o todo Nesta disciplina antes de entrarmos no mundo digital dos efeitos especiais passaremos por toda a sua evolu o e cria o Aprenderemos como solu es criativas apareceram para se atingir determinados efeitos visuais e que boa parte destas solu es s o a base para grande parte das ferramentas digitais existentes Concluiremos nossa evolu o hist rica com a migra o para os efeitos digitais Os efeitos especiais feitos em computadores mais do que aprimorar e aperfei oar efeitos tradicionais abriram um pouco o leque de op es para as mentes criativas As id ias j existiam mas muitas delas eram de inexequ veis ou por acarretar num or a
164. enta dois momentos no tempo Se olharmos um quadro de um v deo entrela ado nas zonas nas quais ocorre movimento haver um efeito de serrilhado Uma sequ ncia de imagens de cinema digitalizadas ser uma sequ ncia de varredura progressiva da mesma forma que v deos feitos por webcams e as modernas c meras de v deo digital que possuem o modo progressivo Efeitos Especiais Figura 7 4 As duas imagens menores s o o field 1 e 2 do frame abaixo Repare no entrela amento no poste e nos carros em movimento ao fundo cada linha da imagem maior se alterna entre o campo 1 e 2 SE O 5 Fazendo o tracking O m todo com o qual ser resolvido o trabalho de matchmoving ou tracking 2D uma escolha do artista A experi ncia vai ditar a escolha em muitos casos mas a experimenta o com os v rios m todos sempre boa Dividindo em dois grandes grupos temos o m todo manual e o autom tico M todo manual A defini o de perspectiva e tracking s o feitas m o Antes dos softwares era um trabalho de adivinha o que demorava semanas Hoje pode se contar com a tecnologia da fotogrametria O m todo manual eficiente e r pido para cenas simples sem rotouramettiada movimentos em que queremos apenas adicionar um elemento ci ncia t cnica que extrai obedecendo s mesmas caracter sticas de perspectiva da cena a partir de fotos podem ser fotografias fotogramas ou quadros de um v deo a forma dimens
165. ento Os cen rios eram pintados em grandes rodas dispostas na horizontal com alguns planos de profundidade indo da borda at o centro Assim eram filmados girando dando a impress o de movimento que poderia ser repetido pois era em formato circular O matte painting tamb m ajudava na pr pria filmagem Em est dio o teto usado para a coloca o e o posicionamento das luzes Em muitas tomadas nas quais se deseja mostrar tamb m o teto do cen rio fica impossibilitado pela exist ncia do conjunto de lumin rias e acess rios para filmagem Com a pintura esses tetos s o inteiramente recriados tapando ent o toda a parafern lia necess ria s filmagens Pela d cada de 50 quando a ind stria cinematogr fica estava totalmente consagrada a arte do matte painting era ferramenta essencial n o s para possibilitar a recria o de cen rios como tamb m para auxiliar na narrativa permitindo planos de c mera antes inimagin veis quase imposs veis de serem recriados em filmagens reais Se pegarmos um pico dessa poca como O M gico de Oz temos uma tomada na qual vemos um plano a reo do castelo da bruxa com os personagens em uma sacada beira de um precip cio enorme A nica parte que real a com os atores na sacada todo o resto pintura Al m de dar um grande impacto visual para a tomada esta ajuda ainda na narrativa refor ando a id ia intimidadora do castelo por meio de um ngulo extremame
166. ento de luz Posteriormente a cor de fundo tirada para a substitui o com qualquer elemento Composi o por camadas Em filme e v deo a composi o por camadas significa separar todos os elementos de uma tomada com efeitos especiais para obten o de mais controle sobre cada parte Na verdade a composi o por camadas faz parte do processo da p s produ o como um todo feito na edi o especificamente O controle sobre o efeito obtido na hora da composi o de todos os elementos juntos portanto a produ o s completa na hora da montagem ap s os ajustes necess rios em cada camada Um exemplo simples e de f cil entendimento podemos tirar do filme Gladiador 25 Nas cenas em que o ator Russell Crowe luta no Coliseu com outro gladiador e com tigres os humanos fazem parte de uma camada Os tigres criados digitalmente formam um segundo grupo de camadas dentre elas a camada de cores e a camada de sombras as quais podem ser controladas individualmente para que suas cores e sombreamentos casem perfeitamente com as imagens reais Al m disso grande parte do Coliseu foi recriada digitalmente sendo uma menor parte feita como cen rio real Essas partes do cen rio virtual completam a camada de fundo Em computa o gr fica al m do uso feito em filmes e v deo para a separa o de cada elemento a composi o por camadas tamb m significa separar cada parte que comp e um nico quadro
167. epois foi comprado por Steve Jobs e tornou se o melhor est dio de anima o da atualidade com Lasseter no comando de filmes 4 ockbusters como Toy Story Vida de Inseto e Carros A partir de 1982 com Star Trek II A Ira de Khan e sua sequ ncia feita em computa o gr fica a ILM come ou a cria o do beb que ainda est na incubadora a computa o gr fica mas sem perder contato com os efeitos tradicionais Talvez seja essa mistura de t cnicas que faz o sucesso e traz a qualidade aos efeitos desse est dio Unidade 2 53 54 Universidade do Sul de Santa Catarina SE O 4 Migra o para a era digital Como voc viu anteriormente com o tempo os efeitos deixaram de ser inventados para serem reinventados A partir da d cada de 50 houve um aperfei oamento das ferramentas e da tecnologia Na verdade n o houve uma migra o direta das ferramentas e t cnicas ticas para a plataforma digital Houve uma evolu o para ferramentas eletr nicas para posteriormente migrarem para a digital Das mais usadas podemos destacar o travelling matte que quando foi criado era feito por processamento tico O advento da impressora tica contribuiu em muito para esta tecnologia e permitiu que as imagens gravadas sobre um fundo monocrom tico passassem por um filtro de cor e fossem combinadas a outra imagem e impressas em um novo negativo A partir do invento da televis o e sua evolu o as t cnicas usadas pa
168. erminar o tamanho de cada uma dos an is e veios que formam a madeira bem como a turbul ncia desses veios detalhamento etc EO OCO Brick Bump Array Checkerboard Crumple Dots Fractal Noise Grid Honeycomb a 8 5 aN X i iN op V Marble1 Ripples STClouds Jet Rail Smoky2 Underwater Veins Wood Cyclone Figura 8 3 Algumas texturas procedurais do programa Lightwave 3D Fonte Elabora o do autor 2007 Efeitos Especiais Devemos cuidar com o uso de texturas procedurais Se usadas puramente tendem a ter a apar ncia artificial percebemos que foram geradas por computa o gr fica por serem muito perfeitas e n o conterem todas as nuances e imperfei es de uma textura do mundo real Combinando v rias texturas procedurais diminu mos esse efeito e produzimos uma textura exclusiva e nica Por exemplo podemos combinar uma textura de m rmore com uma fractal para que a textura de m rmore n o permane a constante por toda a superf cie Turbulence Dots Texturas Combinadas Figura 8 4 Texturas procedurais combinadas Fonte Elabora o do autor 2007 As texturas geradas por meio de mapas s o aquelas em que usamos uma imagem previamente produzida ou captada para ser aplicada a nossa geometria 3D Os mapas de texturas s o muito teis pois possibilitam aplicarmos texturas fotogr ficas aos nossos elementos virtuais aproximando o visual com a realidade A forma como aplicamos os mapas n
169. erramentas e t cnicas usadas para a confec o de efeitos especiais sejam eles para o cinema tradicional ou digital televis o ou outras m dias digitais Devemos dar a devida import ncia s t cnicas tradicionais pois essas formam a base para todas as ferramentas digitais Se voc se tornar apenas um operador de computador um apertador de bot es n o apresentar nenhum diferencial em rela o quela pessoa que fica em casa somente remexendo com todos os programas piratas que consegue baixar na internet e que por ventura sobrinho do dono daquela empresa para a qual voc estava or ando a reformula o visual do web site Como o exemplo j citado o simples fato de voc fazer uma anima o em stop motion do logotipo da empresa movendo quadro a quadro o logo j vai diferenciar e criar um estilo pr prio se comparado anima o homog nea gerada pela interpola o autom tica de quadros que qualquer programa faz A t cnica de matchmoving antigamente era executada de maneira manual o que a tornava um processo trabalhoso e cruel Toda e qualquer informa o da cena como altura de c mera dist ncia do objeto lente dentre outros era crucial para que o processo de matchmoving obtivesse sucesso Hoje em dia mesmo com a automa o proporcionada por softwares poderosos alimentar o programa com informa es da cena possibilita que o processo seja feito de maneira mais precisa portanto com mais qualidade
170. ersas associa es como a ISO e a americana ANSI equivalente ao nosso INMETRO Ao longo dos tempos ele evoluiu Podem ser gravadas imagens desde o preto e branco tons de cinza at imagens em cores al m do que os modos de cores podem ser gama de tonalidades da imagem pode ir desde 2 bits at 24 bits podendo conter canal alpha imagem de 32 bits Hoje em dia este formato capaz tamb m de gravar camadas como o formato nativo do Photoshop e tamb m vetores Al m disso pode conter compacta o de dados a chamada oss ess sem perda ou degrada o da imagem Efeitos Especiais TGA Targa File Format outro formato sem compress o de imagem podendo tamb m conter a compress o de dados Muito semelhante ao anterior quando surgiram mas o TIFF se tornou mais popular PSD PhotoShop Display formato nativo do programa n mero 1 para edi o e tratamento de imagens Photoshop Este formato tem praticamente todas as caracter sticas do formato TIFF inclusive podendo conter uma gama de tons maior para cada canal de cor chegando at 64 bits de cor desvantagem que o tamanho dos arquivos tende a ser maior que o anterior principalmente quando este for gravado com compacta o de dados JPEG Joint Photographic Experts Group um dos formatos de imagem mais popular devido a sua capacidade de compress o deixando os arquivos com um tamanho extremamente baixo Al m de ser um formato de imagem tamb m u
171. ersidade do Sul de Santa Catarina Unidade 3 1 De forma resumida explique o fluxo do processo na produ o de efeitos especiais Resposta Divide se em tr s grupos b sicos pr produ o produ o e p s produ o Na pr temos a etapa de prepara o e planejamento das cenas Prepara o consiste em preparar para a filmagem com todos os cuidados adicionais para os efeitos e a confe o e coleta de materiais para a produ o digital O planejamento consiste em colocar no papel informa es visuais por meio de storyboard desenhos esquem ticos e conceituais como tamb m elabora o de checklist da a es e elementos necess rios 2 Com base na unidade anterior use um dos exemplos de filmes citados ou algum filme conhecido que voc tenha visto e tente descrever o fluxo do processo do mesmo Resposta Voc pode pegar qualquer filme e descrever de maneira geral o fluxo de um dos efeitos do filme incluindo a prepara o a confec o dos storyboards para o efeito prepara o do set por exemplo do chroma key e das marca es para movimenta o da c mera a produ o do efeito com a grava o e cria o de gr ficos e elementos 3D cria o de m scaras e por fim a p s com os ajustes finais a composi o final de todos os elementos e a transfer ncia para a m dia final 3 Tamb m usando como base a unidade 2 tente descrever uma prepara o para a execu o de um dos efeitos dos exemplos citados R
172. ervados que obviamente a c mera deveria estar firme em um trip e nunca ser movida pois a pintura era feita inteiramente baseada na posi o da c mera e em como os pontos de fuga se comportavam naquela posi o Outro detalhe que ap s a pintura estar completa a tomada tinha que ser filmada em uma hora espec fica do dia para casar a ilumina o do cen rio com aquela que o artista pintou no cen rio no vidro Com toda certeza n o era uma tarefa f cil e muitas vezes as filmagens tinham que ser adiadas pelo simples fato de o dia estar nublado chovendo ou pelo menos n o com as mesmas condi es de ilumina o que a pintura Figura 6 3 Quadro original matte painting e quadro final composto do exemplo da figura anterior 180 Efeitos Especiais Esta maneira b sica de fazer matte painting por defini o se enquadra como efeitos pr ticos pois executada no momento da filmagem Com o desenvolvimento da tecnologia a arte das m scaras pintadas come ou a ser feita ap s as filmagens sendo ent o um efeito visual Com o surgimento da impressora tica foi poss vel a composi o de duas ou mais imagens ap s o processo de filmagem Assim as m scaras eram colocadas ou frente da c mera ou ap s na impressora tica para bloquear certas reas das imagens reas estas que seriam posteriormente preenchidas pelos matte paintings Muitas vezes pinturas eram usadas para representar cen rios em movim
173. es temos que nos comportar como o personagem McGiver daquele famoso seriado de TV dos anos 80 Profiss o Perigo de uma simples filmagem de um f sforo pegando fogo combinado com uma m scara gerada pelos tons de cinza de um v deo do mar em movimento e aplicando um efeito de brilho podemos gerar uma explos o de propor es consider veis por que n o tudo uma quest o de combinar as camadas certas Muitas vezes o resultado do que aparentemente a combina o de apenas duas camadas como o fundo e a camada de frente com o efeito a combina o de dezenas de camadas Se desmontarmos todas essas camadas veremos que s o compostas por coisas simples v deos simples e tamb m efeitos simples Unidade 4 119 120 Universidade do Sul de Santa Catarina muitas vezes sem o uso de p ug ins dos programas O grande segredo para obter a qualidade ser o uso de coisas simples e com qualidade sempre procurando a fonte em sua origem e combinando de maneira simples e direta SE O 3 Tipos de camadas Mais uma vez o objetivo de categorizar um dos elementos do processo n o o de discutir ou polemizar em torno do grupo ao qual pertence cada um dos tipos mas tem o prop sito de reconhecermos alguns processos b sicos de composi o de camadas existentes Para fazermos uma composi o por camadas precisamos no m nimo de duas camadas por m geralmente esse n mero vai bem al m das duas camadas Vamos ent o aos t
174. es para anima o pura e para efeitos especiais como o caso de King Kong Atualmente apesar de ter ca do um pouco em desuso os filmes de anima o em stop motion existem inclusive com destaques como Wallace and Gromit A Batalha dos Vegetais e Noiva Cad ver lan ados recentemente Para anima o de criaturas dificilmente ser usada esta t cnica pela dificuldade de se obter um resultado realista pois a CG com personagens 3D consegue bons resultados com mais facilidade e qualidade Por m com essa migra o para o mundo digital surgiu um novo uso para o stop motion simplesmente por uma quest o de estilo Filmes recentes de terror fazem o uso desta t cnica para passar a id ia de algo perturbador como no filme A Casa da Colina na sequ ncia em que uma das personagens est no por o da casa filmando e observa ao fundo o fantasma do j morto psiquiatra Seus movimentos foram executados pela t cnica de stop motion o que passa uma id ia de movimento n o natural prop cio para o clima do filme Efeitos Especiais Vindo para o nosso universo da m dia digital por exemplo no meio publicit rio a anima o em stop motion bastante usada por uma quest o est tica Com as diversas m dias surgindo e novas tecnologias aparecendo diariamente a necessidade de supera o torna se imprescind vel ao artista digital Se pensarmos em usar somente computa o gr fica 3D para nossas produ es cairemos na mesmic
175. es de representar os super poderes desses her is A evolu o da computa o tornou poss vel visualizar um ser metade humano metade monstro de cor verde dando saltos enormes sobre a cidade de San Francisco no filme Hulk A s rie de filmes X Men explorou muito o uso da tecnologia de CG na produ o de todos os mutantes da est ria O mega hit Homem Aranha tem o protagonista do filme balan ando de um pr dio para o outro da mesma forma como v amos nos desenhos animados O remake de Super Homem d uma roupagem nova aos efeitos e poderes que vimos antes no filme original Tudo isto s est sendo poss vel agora devido evolu o das ferramentas digitais T o poderosas que hoje em dia somos capazes de assistir ao incr vel Hulk fazendo coisas imposs veis e mesmo assim acreditamos nisto O nosso subconsciente sabe que n o existe tal coisa mas acabamos por nos deixar levar pela magia do cinema Atualmente os efeitos visuais s o na maioria das vezes compostos por elementos digitais principalmente tridimensionais Esses elementos s o compostos por personagens reais e imagin rios estruturas e m quinas de naves espaciais a simples autom veis ou sendo mais espec ficos explos es e efeitos atmosf ricos Dificilmente um elemento digital n o ter Unidade 8 243 244 Universidade do Sul de Santa Catarina uma caracter stica tridimensional mesmo que em sua cria o e ess ncia ele seja bid
176. es para suavizar a luz Efeitos Especiais b 2 Primeiro plano A ilumina o de primeiro plano vai depender muito do tipo de cena Em geral n o se quer alterar a vis o do diretor de fotografia para se adequar opera o de chroma key mas alguns detalhes b sicos podem salvar a cena de ser um fracasso em termos de composi o afinal de contas vale mais sacrificar ou alterar ligeiramente a ilumina o que se tinha em mente para proporcionar uma composi o perfeita do que filmar com a luz que se queria e o resultado final composto ficar de baixa qualidade i Os detalhes aos quais devemos estar atentos s o principalmente as zonas de sombra e os contornos As zonas de sombra s o um problema pois em primeiro lugar desejamos que nosso ator tenha zonas claras e de sombras portanto n o podemos remov las por completo sen o deixar amos a imagem com as cores totalmente chapadas sem uma boa amplitude nas zonas claras e escuras Tamb m podemos querer que a imagem seja extremamente escura entretanto o problema que nas zonas escuras por causa do rebatimento da cor do fundo do chroma na pr pria pessoa podemos ter um dom nio da matiz de cor de recorte mesmo sem vermos por estar muito escura mas que na hora do recorte via software ser considerado como zona de recorte Apesar de os programas terem um bom controle de rebatimento de cor sobre o sujeito a ser recortado sempre enfrentamos problemas
177. escolha tempo qualidade e pre o Esta equa o fica f cil de resolver Se tudo foi bem planejado pela equipe do filme produtora ou ag ncia reservando um tempo suficiente para a produ o do efeito o tempo n o ser um problema Mas isto n o acontece na pr tica E isto mais verdade ainda na medida em que sa mos da esfera de grandes produ es hollywoodianas e chegamos realidade de pequenas produtoras ou artistas aut nomos que trabalham em seus pequenos est dios Existe a tend ncia de que qualquer imprevisto que aconte a seja roubado o tempo programado para a produ o dos efeitos Pelo menos o que a minha experi ncia na rea constatou De acordo com o cliente ou o or amento programado para a pe a em quest o as pessoas envolvidas j possuem uma id ia da qualidade que podem adquirir com o capital que possuem Ent o a defini o do aspecto visual ou da qualidade m nima necess ria vai ser baseada no que se pode pagar Definidos o tempo e a qualidade s uma quest o de or ar com os diversos profissionais existentes no mercado e escolher aquele que oferece a qualidade m nima no tempo necess rio pelo menor pre o Agora vamos para a parte mais complicada a parte de quem faz os efeitos Vale ressaltar aqui que a parte mais complicada apenas no sentido de listar todas as vari veis poss veis pois cada artista e produtora de efeitos especiais ter suas caracter sticas pr prias q
178. esejada na maioria das vezes Permite reposicionar e reestabelecer a refer ncia extrapole motion estima a movimenta o do alvo sem muita precis o adapt feature vai adaptar o alvo ou seja vai reler a refer ncia visual para considerar na an lise nos quadros seguintes Uma confian a de 90 um n mero bom para um v deo de qualidade razo vel Para v deos piores use valores mais baixos como 80 mas n o v muito abaixo disto Determine que o programa pare o rastreamento se a confian a cair do percentual determinado Desta forma voc poder fazer as devidas corre es Clique ok ap s ter ajustado as op es 4 Selecione em sua imagem o momento que tiver o objeto a ser rastreado claramente N o precisa ser o primeiro nem o ltimo quadro da sequ ncia 5 Posicione e dimensione o alvo do track point Se for preciso fa a um pr processamento da imagem corrigindo contrastes e brilho para melhorar os detalhes N o posicione a rea de alvo muito al m da refer ncia visual pois como o cen rio de fundo tende a mudar isto atrapalhar o rastreamento 6 Posicione e dimensione a rea de procura Algo um pouco maior que o alvo j ser suficiente 7 Posicione o attach point que ser o ponto de fixa o da imagem que ser adicionada Unidade 7 224 Universidade do Sul de Santa Catarina 8 Comece a an lise 9 V corrigindo as posi es na medida em que a an lise pare por falta de con
179. eservando a qualidade das camadas Apesar de alguns formatos e CODEC de imagem e video nos auxiliarem a reduzir o tamanho dos arquivos com que trabalhamos para atingirmos a melhor qualidade ao final do processo importante que usemos imagens com menor degrada o poss vel Devemos evitar sempre que poss vel imagens compactadas e em formatos que alterem de alguma forma o conte do original s vezes a diferen a m nima entre uma imagem pura e uma com compress o o suficiente para provocar uma dor de cabe a enorme aos artistas dos efeitos especiais O grande segredo para preservar a qualidade de nossos trabalhos gravar as imagens com compress o o mais pr ximo poss vel do final da cadeia produtiva Um exemplo bem recente disto a migra o das televis es e equipamentos de v deo para a alta defini o de imagens Mesmo que ao final tenhamos que converter o resultado em um v deo de baixa defini o melhor dizendo para uma resolu o padr o nos dias de hoje obteremos melhor qualidade dos efeitos se editarmos e compormos o nosso trabalho todo em alta defini o A maioria das pessoas pensa que todos os efeitos que vemos em filmes e televis o s o sempre executados usando tecnologia fora dos nossos alcances A verdade que quando sabemos combinar as camadas de maneira criativa conseguimos realizar os mais belos efeitos especiais usando tecnologia caseira com um microcomputador pessoal e alguns programas s vez
180. esposta Vou dar um exemplo do filme Matrix no efeito em que Neo mostrado como se estivesse em c mera lenta com a c mera girando ao redor dele Foi feito um set com chroma key verde e colocadas mais de uma centena de c meras para tirar fotos em sequ ncia Foram feitos testes pra que essas c meras tirassem fotos com diferen a de milisegundos de uma para a outra as c meras foram calibradas Foi tamb m ensaiado com o ator o movimento preciso que ele faria O aluno vai citar aquele exemplo em que a partir do que j foi falado possa explicar ou de algo que j tenha visto o making of na televis o 4 Tente descrever como foi executado um efeito de algum filme conhecido Resposta Aqui o aluno tentar fazer uma engenharia reversa ou seja a partir de um efeito j pronto em um filme tentar descrever a solu o que foi feita para se alcan ar aquele resultado 302 Efeitos Especiais 5 Agora d uma solu o alternativa usando solu es mais caseiras ou de ferramentas digitais que voc j conhe a Resposta O aluno deve usar aqui a sua imagina o e criatividade e tentar criar solu es caseiras ou usando algum software que conhe a Em outras palavras tentar ser pioneiro ou criar uma solu o com as ferramentas dispon veis para ele Unidade 4 1 Explique em suas palavras como funciona o processo de composi o por camadas Resposta As v rias imagens que far o parte da imagem final s o empilhadas u
181. evemente como feita a anima o de filmes como Noiva Cad ver Fuga das Galinhas e Wallace e Gromit e a Batalha dos Vegetais 5 Cite 3 filmes nos quais a ILM atuou pelo menos 2 que n o sejam da saga Guerra nas Estrelas e cite dois efeitos especiais de que voc mais gostou tentando descrever a t cnica usada Efeitos Especiais 6 Apenas como exercicio de criatividade dos efeitos citados acima tente descrever uma maneira alternativa como poderiam ser feitos cai R aiba mais Para saber mais sobre a hist ria dos efeitos especiais e visuais consulte os seguintes livros McCARTHY Robert E Secrets of Hollywood special effects Burlington MA EUA Elsevier 1992 MILLER Ron Special effects an introduction to movie magic Minneapolis EUA Twenty First Century Books 2006 VAZ Mark Cotta DUIGNAN Patricia Industrial light magic into the digital realm New York Del Rey Book Ballantine Books 1996 Para saber mais sobre matte painting consulte VAZ Mark Cotta et al The invisible art The legends of movie matte painting San Francisco Chronicle Books LLC 2004 Unidade 2 73 UNIDADE 3 Planejamento e pr produ o Objetivos de aprendizagem Ao final desta unidade voc ter subs dios para Entender o fluxo de processo para produ o de efeitos especiais Planejar e criar id ias para efeitos especiais A
182. exidade v m as formas org nicas que s o aquelas sem uma f rmula matem tica precisa que as definam As formas org nicas mais usadas s o as de seres vivos como personagens humanos animais e criaturas Estes dois tipos de formas s o s lidos ou seja possuem um volume delimitado por uma superf cie tridimensional fechada Agora 0 que acontece com elementos como gua fuma a fogo que n o possuem uma forma ou um O volume espec ficos Para estes elementos surgiram sistemas parte existentes em programas 3D ou at mesmo programas pr prios para gera o e c lculo dessas formas Esses programas foram desenvolvidos nas ltimas d cadas Al m da gera o de part culas para a sua posterior renderiza o nesses programas ou m dulos estas part culas possuem caracter sticas como viscosidade resist ncia tempo de vida e propriedades de cor e textura Desta forma o programa pode calcular como se d a intera o entre as part culas e outros objetos Efeitos Especiais Ge Exemplos do uso de particulas podem ser observados na cria o e anima o de gua que se move de uma determinada maneira devido s suas propriedades fuma a que se comporta de uma outra forma fogo e assim por diante Os c lculos dos movimentos e intera es das part culas s o chamados de simula es Podem ir desde um caminho percorrido pela gua em uma canaleta at a forma que a fuma a adquire de acordo com o
183. explos es Os principais programas de anima o possuem ferramentas espec ficas para a cria o desses elementos O acabamento visual outra caracter stica peculiar a cada programa Escolha o que melhor lhe convier e satisfizer Para anima o das part culas bem como a reprodu o de propriedades f sicas e movimentos realistas existem as ferramentas de simula o Para citar alguns exemplos gravidade turbul ncia vento s o alguns dos tipos de for as que podemos ter atuando sobre os elementos tridimensionais Podemos ainda fazer a simula o de flu dos e tecidos com propriedades caracter sticas destes materiais Atividades de auto avalia o Agora que voc conhece os elementos digitais e seus usos fa a as seguintes atividades 1 Considerando a evolu o dos efeitos digitais nas ltimas d cadas cite filmes em s rie trilogias por exemplo em que nota se a evolu o da computa o gr fica a cada sequ ncia Efeitos Especiais 2 Em suas palavras explique a diferen a de ilumina o direta e indireta D um exemplo 3 Se voc fosse a pessoa respons vel por fazer o rigging de um personagem 3D que tipos de controles voc colocaria 4 Como voc criaria uma textura de pele para colocarmos em personagens 3D Unidade 8 289 Universidade do Sul de Santa Catarina 5 Por que muitos artistas preferem usar luzes do tipo spot em vez das luze
184. ey com a elimina o de parte de uma imagem baseada em uma cor espec fica fornece uma m scara de recorte automaticamente Deste modo n o precisamos tra ar manualmente aquilo que se deseja mascarar basta filmar o sujeito em quest o sobre um fundo de cor uniforme geralmente azul ou verde Anteriormente isto era feito com o uso de filtros ticos e no est gio de reimpress o das camadas com a impressora tica fazia se o uso de filtros azul para retirar a cor em quest o gerando automaticamente uma m scara Posteriormente em televis o o processo era feito de maneira eletr nica Hoje em dia fazemos digitalmente com o uso dos computadores Canais de cores e alpha channel Apesar de m scara e a pha channel ou canal de transpar ncia serem a mesma coisa ou cumprirem a mesma fun o cabe aqui um t pico parte por se tratar de uma tecnologia digital do nosso universo multim dia que estamos estudando e que possui algumas caracter sticas t cnicas espec ficas Unidade 4 107 Universidade do Sul de Santa Catarina Raster s o imagens de computador que vemos no nosso dia a dia Em outras palavras s o imagens compostas por uma matriz de pontos em que cada ponto tem sua cor espec fica Imagens da internet fotografias de c meras digitais ilustra es feitas em programas como Photoshop dentre outras s o todas imagens desse tipo O outro tipo de imagens gerado no computador s o as imagens do tipo vetorial
185. ferente os bra os e as pernas est o se movendo Na an lise chegar um determinado momento em que o programa ir parar A imagem dada como refer ncia inicialmente n o est mais parecida com o alvo atual passou da toler ncia Uma caracter stica comum a praticamente todos os programas a forma como o usu rio determina a refer ncia visual a ser rastreada 216 Efeitos Especiais O usu rio define o alvo por meio de uma rea quadrangular que possui um ponto central O ponto central definir a posi o do ponto de refer ncia e como ele se movimenta ao longo do tempo Figura 7 5 Alvo usado para o rastreamento 2D O quadrado interno representa a imagem que o programa buscar em cada quadro O maior a rea de procura e o ponto acima dos quadrados a posi o em que ser colocada a imagem a ser adicionada cena Ge Imagine rastrear o olho de uma pessoa na cena para substitu lo por um olho de gato Cria se um quadrado que contenha esse olho dimensionando o um pouco maior do que o pr prio olho para ter alguma rea de respiro ao redor dele Al m do quadrado com um ponto central temos ainda um quadrado de rea maior Este representa a rea de procura partir de um frame escolhido pelo usu rio e que tenha sido determinado o ponto de refer ncia representado pelo quadrado interno o programa come a a procurar nos frames posteriores e ou anterior por uma rea da imagem que se pare
186. fian a 10 Aplique a an lise na camada que contenha a imagem a ser composta 11 Ajuste posi o e escala dessa imagem Figura 7 8 Tracking de um ponto com a imagem adicionada a cena placa que fica acima do carro j aplicado Fa a o Tutorial 1 Tracking de dois pontos Para o tracking de dois pontos o procedimento igual ao anterior com algumas diferen as Voc s deve selecionar no tracker type tranform a op o scale e ou rotation para rastrear tamb m rota o e ou escala Figura 7 9 Tracking de dois pontos Repare no caminho do rastreamento sobre os dois pontos desta forma est se considerando o aumento na escala do caminh o provocado por um zoom da c mera Efeitos Especiais No momento de posicionar os alvos voc os colocar em um mesmo objeto assim ser poss vel calcular quando o objeto cresce ou diminui fazendo com que os pontos se afastem ou se aproximem No restante os procedimentos s o os mesmos Figura 7 10 Resultado final do tracking de dois pontos Tracking de quatro pontos Segue o mesmo fluxo com as seguintes diferen as selecine tracker type perspective corner pin Agora voc ter quatro alvos para selecionar como refer ncia na imagem Depois de feito todo o processo a imagem aplicada dar a impress o de estar no mesmo plano dos pontos que foram rastreados Figura 7 11 Tracking de quatro pontos mostrando o caminho de cada um destes
187. foi s uma quest o de acentuar mais esse movimento de forma a ficar esteticamente agrad vel N o houve precis o no tracking nesse momento mas foi o suficiente para o efeito Unidade 7 211 212 Universidade do Sul de Santa Catarina D Quem ir usar a informa o e para qu O Sabendo o tipo de efeito que ser usado provavelmente voc saber os profissionais que far o o trabalho saber que tipo de elementos voc precisar para fazer o tracking ser para adi o de um personagem Que tipo de elementos eu devo rastrear para auxiliar na anima o Muitas vezes precisamos projetar as sombras desse elemento no cen rio real Para isto preciso rastrear os elementos do cen rio que ter o a sombra projetada em sua forma medida que a c mera se movimenta Pode existir algum elemento que ir encobrir parcialmente o personagem neste caso preciso rastre lo tamb m para a constru o de um objeto 3D semelhante para servir como m scara e obstruir Cada caso ter seus detalhes espec ficos o importante tentarmos visualizar todo o processo em nossas mentes e procurar prever todos os problemas e situa es que enfrentaremos Evidentemente como em qualquer atividade a experi ncia conta muito SE O 4 Utilizando as informa es A partir do momento em que a cena j foi filmada seja ela com algum tipo de prepara o para o tracking ou n o e depois de termos feito uma an lise preliminar
188. formato de sua interface Em vez de ter integrado em um mesmo ambiente todas as ferramentas o programa dividido em duas partes Modeler e Layout Essa arquitetura do programa possibilita aos artistas trabalharem de forma bem organizada permitindo migrar de um sub programa para o outro a qualquer momento por meio do hub um m dulo de conex o entre os dois Quem est acostumado a trabalhar da forma como os outros pacotes funcionam pode at estranhar de in cio esta forma separada de trabalhar com modelagem e anima o 3D mas ap s adapta o interface as id ias e os processos acabam ficando mais organizados Unidade 8 277 Universidade do Sul de Santa Catarina Figura 8 16 Interface do m dulo Modeler do Lightwave 3D mostrando 4 vistas diferentes de uma chaleira e o Layout mostrando um bra o flexionado objeto incluso no programa para demonstrar suas caracter sitcas Fonte Elabora o do autor 2007 No Modeler acontece boa parte de prepara o dos modelos Temos diversas ferramentas de modelagem em que podemos trabalhar com pol gonos ou metanurbs a forma mista de modelagem com nurbs Aqui neste m dulo tamb m podemos preparar o modelo para receber as texturas nomeando superf cie e determinando proje es de mapas As partes de ossos e de skinning tamb m come am a ser feitas aqui No Layout montamos toda a cena Importamos do Modeler todos os objetos que ser o usados s o feitas as anima es e
189. gem e vai sendo executada e aprimorada at o render texturiza o a ilumina o e o render j foram estudados de maneira simplificada na se o anterior portanto vamos nos concentrar na modelagem amarra o e anima o a Modelagem A etapa de modelagem digital envolve as mesmas t cnicas e os mesmos cuidados que um escultor tem ao produzir sua obra de arte Voc vai moldando sua forma com as ferramentas dispon veis Na vida real a interatividade com as ferramentas bem maior do que no mundo digital afinal a habilidade com as nossas m os somada s diversas esp tulas de modelagem nos d o uma liberdade incr vel No mundo digital temos que nos adaptar s ferramentas dos softwares e dos hardwares A cada ano surgem novas ferramentas que facilitam este trabalho e que proporcionam uma maior interatividade com o usu rio Efeitos Especiais Para entender um pouco das ferramentas que temos a nossa disposi o vamos ver rapidamente como funcionam as formas tridimensionais no mundo real e no computador m Um ponto no espa o n o tem dimens o m Dois pontos conectados formam uma reta tendo apenas uma dimens o Tr s pontos n o contidos em uma linha reta formam um plano com duas dimens es Quatro pontos n o colineares e n o coplanares formam um volume algo tridimensional Sendo assim voc pode concluir que precisamos de pelo menos quatro pontos para formar um objeto tridimensional Nos sof
190. gera o de foco ou profundidade de campo das lentes de uma c mera s uma quest o de determinarmos a que profundidade o foco da c mera est e qual a profundidade de campo Efeitos Especiais Figura 4 14 0 canal Z da imagem de fundo neste caso sendo usado como refer ncia para gerar neblina e profundidade de campo da imagem e na seqii ncia a m scara alpha gerada automaticamente na composi o Para praticar o conceito na pr tica consulte o W TUTORIAL 2 dispon vel na Midiateca d 6 Camada volum trica Pessoas que j trabalham com programas de anima o 3D compreendem este conceito mais facilmente Nestes geralmente usam se termos como luzes volum tricas nuvem volum trica ou at mesmo neblina volum trica Nos programas quando processada uma luz os raios vindos da fonte luminosa n o s o vis veis s o apenas captados e refletidos pelos objetos Na vida real em algumas situa es conseguimos enxergar os raios de luz Por exemplo um canh o de luz de um show de rock permite que vejamos claramente os raios luminosos Unidade 4 129 130 Universidade do Sul de Santa Catarina Geralmente na atmosfera existem particulas que tornam se vis veis sob determinadas condi es Sabemos que os raios de luz n o s o vis veis normalmente mas as vezes os vemos correto O que vemos na verdade a luz rebatendo na micropart culas da atmosfera Por isso em shows e espet culos
191. gn em movimento 21 Universidade do Sul de Santa Catarina Telecinagem ou telecine 0 processo de convers o de filme para v deo portanto convers o de uma fonte tica para uma fonte eletr nica O aparelho que faz o processo de telecinagem tamb m conhecido como telecine 22 O tempo um elemento essencial ao movimento no qual poss vel analisar velocidade dire o complexidade e evolu o Sendo uma das unidades fundamentais dos efeitos especiais torna se dif cil ilustrar o tempo em uma m dia como o livro Portanto para entender e desvendar a fundo esta mat ria ser sempre necess ria a complementa o externa aos estudos convencionais buscando e pesquisando em fontes como filmes v deos e internet para maior compreens o SE O 2 Produ o de efeitos especiais na p s produ o Apesar de tomar certas medidas ou fazer uma prepara o na etapa de pr produ o e produ o para ser poss vel a execu o de determinado efeito o grosso da produ o de efeitos especiais encontra se na etapa de p s produ o Como voc ver na unidade 3 pelo fluxo do processo a produ o de efeitos ocorre paralelamente ao restante dos processos de p s produ o Quando chegamos etapa de p s produ o muitas vezes a cena de efeitos especiais j foi filmada e definida em termos de dura o e disposi o de elementos Por isto com exce o da corre o de cores todas as outras etap
192. guimos esse efeito 3 O m todo de tra armos sobre a imagem filmada para gerarmos uma m scara uma t cnica bem conhecida Muitos est dios possuem inclusive um departamento espec fico para tal Qual o nome dessa t cnica 4 Fa a uma pesquisa e descubra a diferen a dos formatos de imagem RPF e RLA Unidade 4 135 136 Universidade do Sul de Santa Catarina Saib i R alba mais Para saber mais sobre composi o por camadas e composi o de um modo geral leia BRINKMANN Ron The art and science of digital compositing San Diego EUA Academy Press 1999 The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics KELLY Doug Digital compositing in depth the only guide to post production effects in film The Coriolis Group UNIDADE 5 Keying Objetivos de aprendizagem Ao final desta unidade voc tera subsidios para Entender como funciona o processo de keying Conhecer os principais tipos de keying e chroma key Conhecer e entender o funcionamento b sico de algumas ferramentas de keying Entender de maneira geral como funciona a gera o de cen rios virtuais Se es de estudo Acompanhe as se es que voc estudar nesta unidade Se o 1 Tipos de keying Se o 2 Prepara o de set para keying Se o 3 Ferramentas digitais e plug ins Se o 4 Cen rios virtuais 138 Universidade do Sul de Santa Catarina Para inicio de estudo Me lembro nos meus t
193. ho da figura humana e estudos de anatomia auxiliam na cria o de personagens Arquitetura e desenho industrial ajudam na constru o de estruturas e m quinas Figura 8 1 Personagem tridimensional Sua forma determinada por caracter sticas da anatomia humana Fonte Elabora o do autor 2007 Unidade 8 245 246 Universidade do Sul de Santa Catarina A integra o da forma est muitas vezes relacionada s etapas e aos assuntos abordados anteriormente A pintura de cen rios virtuais por meio da t cnica de matte painting um caso no qual devemos produzir uma m scara que se conecte com a imagem real de maneira impercept vel O processo de matchmoving nos fornece dados para integrarmos da melhor maneira os elementos digitais cena obedecendo a caracter sticas de escala propor o e perspectiva da cena original O estudo das formas e como podemos constru las uma mat ria de estudo parte pela complexidade e pelo volume de estudo que exige Pratique muito n o s com as ferramentas digitais mas tamb m com o tradicional l pis e papel Isto aperfei oar sua t cnica at mesmo para modelagem de personagens tridimensionais digitais a 2 Cor e textura Da mesma maneira como a forma dos elementos digitais precisa combinar com a cena original isto possuindo as mesmas caracter sticas as cores e texturas empregadas na CG devem ter uma coer ncia visual com as cenas filmadas no mundo real A pa
194. hos aos quais poder concorrer juntamente com outras produtoras maiores fornecendo servi os com a mesma qualidade ou pelo menos qualidade similar que dar um resultado semelhante e que voc sendo pequeno conseguir superar no pre o as maiores Como voc leu anteriormente complicado enumerarmos todas as vari veis Para tornar mais claro acompanhe um exemplo de como as solu es apareceriam para esses quatro tipos de estruturas megaprodutoras produtoras de n vel nacional produtoras pequenas e artistas aut nomos Cia Considere que uma ag ncia queira fazer um comercial para uma marca de autom vel em que este d um salto entra em um pr dio que acaba desabando deixando ao final o carro completamente intacto As megaprodutoras de renome como ILM poriam todo o seu know how para a execu o deste efeito indo desde a contrata o de dubl s de renome para fazer o salto do carro atravessando o pr dio constru do especialmente para a cena at constru o de cen rio cenogr fico para todo o comercial Poderiam tamb m usar modelos em escala do pr dio para intercalar alguns planos do real com o modelo Teriam sua disposi o uma equipe de artistas 3D para fazer o carro atravessar o pr dio de maneira convincente talvez at desenvolvendo um novo sistema de simula o para fazer o pr dio desabar de maneira convincente Obviamente isto custaria uma f bula Efeitos Especiais As produtoras de ni
195. i ncia para mostrar de uma maneira geral como se d o processo de matchmoving neste software em particular e nos outros similares Vamos ter geralmente uma c mera com movimento livre portanto sofrendo transla o e rota o Efeitos Especiais 1 O primeiro passo trazer a sequ ncia de imagens ou video para o programa o que se chama de import footage No momento de importar a sequ ncia devemos determinar algumas caracter sticas como se h tem domin ncia de fields entrela ado ou se progressivo podemos selecionar toda a sequ ncia ou apenas um trecho Al m disto devemos contar ao programa que tipo de movimento tem a c mera se apenas um giro panor mica ou como tamb m conhecido nodal pan ou se h movimento de transla o free move Esta op o importante para o programa poder calcular corretamente os movimentos na cena 008 zu GBCACLECGGMP ods AA jo three vela Figura 7 12 Etapa do rastreamento autom tico feito pelo boujouThree Repare na quantidade enorme de pontos rastreados nesta cena a rea de um terreno em constru o 2 Como estamos querendo determinar a posi o dos objetos e cen rio 3D na cena filmada importante eliminar para a an lise do programa objetos m veis na cena como os carros andando nas estradas por exemplo Para isto desenhamos uma m scara que acompanha os objetos ao longo de toda a sequ ncia 3 Agora determinamos que o programa ex
196. iais N o pense que por ser uma t cnica banal n o usada nas grandes produ es cinematogr ficas O chroma key a ferramenta mais b sica de efeitos especiais para a composi o por camadas pois possibilita de maneira r pida e eficiente combinarmos duas imagens totalmente diferentes em uma s dando a ilus o que foram feitas ao mesmo tempo no mesmo espa o Tire proveito desta t cnica sempre que poss vel pois atrav s da combina o com outras camadas voc ir elaboradas com facilidade cenas bel ssimas dependendo apenas do seu talento e vis o art stica para colocar a imagem ideal por tr s de sua cena filmada em est dio Efeitos Especiais Pegue sua lata de tinta use sua garagem como est dio e comece a produzir o pr ximo Guerra nas Estrelas dentro de seu computador SE O 1 Tipos de keyings O termo keying utilizado no mundo do v deo pode ser traduzido como recorte Em outras palavras keying o ato de recortarmos uma parte de uma imagem removendo a e gerando automaticamente uma m scara Ent o enquanto o termo matte usado para designar uma m scara o termo keying usado para designar O a a o de recortar uma imagem para gerar uma m scara Tamb m vemos o termo matting como sin nimo de keying Apesar de aqui usarmos a palavra keying que usada em equipamentos de v deo eletr nicos ou digitais no mundo anal gico tamb m temos o nosso equivalente De fato s
197. iar a posi o do quarto automaticamente deixando a linha entre estes paralelas A terceira linha serve apenas para movimentos nos quais n o h a distor o causada pela perspectiva Unidade 7 203 204 Universidade do Sul de Santa Catarina O tracking de quatro pontos usado quando queremos determinar por exemplo uma rea de quatro lados que com os movimentos sofre a distor o pela perspectiva Dos trackings bidimensionais este o mais completo e usado dando diversas possibilidades para efeitos O especiais Toda vez que pudermos usar somente o tracking 2D e evitarmos o demorado processo de matchmoving ganharemos bastante tempo em nosso processo produtivo Figura 7 3 Neste exemplo o rastreamento de quatro pontos levou em considera o os quatro cantos do cap do motor para colocar este gr fico por cima A c mera executa um movimento de rota o acompanhando o carro Estabiliza o de imagem Apesar da estabiliza o de imagem ser um efeito ou um tratamento aplicado imagem ap s um processo de tracking colocado aqui como tipo de tracking por ter o rastreamento como processo dominante no efeito Muitas vezes algumas tomadas de cenas saem tremidas Isto se intensifica quando as cenas s o filmadas por cinegrafistas amadores que n o t m uma m o firme como um trip Esse um caso em que se pode facilmente consertar as cenas seja para produ o em v deo ou para web Sempre haver
198. icos como fuma a vapor chuva neve passando por efeitos f sicos como objetos se quebrando rompendo ou explodindo efeitos qu micos e pirot cnicos at chegar aos efeitos digitais que podem englobar boa parte dos anteriores O uso de efeitos especiais se d quando imposs vel criar na realidade o efeito desejado ou quando O ocusto eo tempo para a execu o se tornam proibitivos Efeito especial tamb m engloba certas a es normais quando estas s o executadas de maneira controlada Por exemplo um carro batendo em um cont iner que se quebra de maneira controlada e ordenada Efeitos Especiais Saiba mais sobre SFX FX NA abrevia o FX vem do ingl s Quando soletramos cada uma dessas letras obtemos f cs o que bem similar palavra effects e por consequ ncia SFX vem de Special FX Da mesma forma temos VFX para Visual Effects Se falarmos de maneira gen rica os efeitos especiais podem conter diversas partes e etapas de execu o portanto para direcionar mais nosso foco de estudo voc ver principalmente as partes e os processos daqueles que fazem uso de ferramentas digitais bem como suas vers es an logas da maneira tradicional Muitas vezes as partes que fazem a montagem ou composi o da imagem n o aparecem de maneira direta no resultado final mas sim s o usadas como insumos para as ferramentas digitais para se conseguir um efeito determinado Outras vezes esses elementos s
199. idades matte ser detalhado no processo de chroma key matte painting e no processo de composi o por camadas Essa m scara basicamente uma imagem com fundo preto e a silhueta dos objetos que se quer mascarar em branco contra m scara uma vers o negativa desta em que o fundo branco e o objeto mascarado preto 41 42 Universidade do Sul de Santa Catarina Figura 2 4 A primeira imagem a original a segunda um matte para composi o do personagem e cavalo sobre um paisagem A tecnologia do in cio do s culo XX n o permitia que os registros das imagens nos negativos fossem totalmente suaves e precisos Com os conhecimentos que temos hoje esses efeitos parecem mal executados entretanto para o p blico da poca tudo era novidade e veross mil No come o do s culo outros cineastas ou mestres dos truques de filmagens como eram conhecidos tentaram rivalizar com os truques feitos por M li s como G A Smith com seu filme The Airship Destroyer de 1909 no qual ele tenta reproduzir o bombardeio de Londres por dirigiveis Outro pioneiro Robert W Paul faz o uso de miniaturas em seu filme A Railway Collision de 1898 para representar um acidente de trem evento este que seria imposs vel de recriar para padr es econ micos da ind stria cinematogr fica de maneira real em qualquer poca de sua exist ncia Fica a evidenciado o uso de efeitos especiais com vistas a baratear uma
200. ide to Facial Expression Nova York Watson Guptill Publications 1990 GOLDFINGER Eliot Human Anatomy for Artists Nova York Oxford University Press 1991 HART Christopher A banda desenhada sem dificuldades her is e vil es Nova York Evergreen 1998 HOGARTH Burne O desenho da figura humana sem dificuldade Nova York Evergreen 1998 KATZ Steven D Film directing shot by shot visualizing from concept to screen Studio City CA EUA Michael Wiesel Productions 1991 KELLY Doug Digital Compositing in depth the only guide to post production for visual effects in film South New York The Coriolis Group 2000 KRASNER Jon Motion Graphic Design amp Fine Art Animation Principles and practice Burlington MA EUA Focal Press 2004 298 Universidade do Sul de Santa Catarina LAYBOURNE Kit The Animation Book A Complete Guide to Animated Filmmaking From Flip Books to Sound Cartoons to 3 D Animation New York Three Rivers Press 1998 LORD Peter SIBLEY Brian Creating 3 D Animation The Aardman Book of Filmmaking Nova York Harry N Abrams 1998 MAESTRI George Anima o Digital de Personagens S o Paulo Ed Quark do Brasil Ltda 1996 MAESTRI George Digital Character Animation 2 Volume Il Advanced Techniques Berkley EUA New Riders Publishing 2001 MALKIEWICZ Kris Film lighting Nova York Fireside 1992 McCARTHY Robert E Secrets of Hollywood special effects Burlington MA EUA
201. idealizado para uma determinada cena Em outros momentos a pr pria estrutura de filmagem impedia a constru o de um cen rio por completo como o caso dos tetos dos cen rios que muitas vezes s o ocupados por equipamentos de ilumina o e udio Ent o teve se a brilhante e ao mesmo tempo simples id ia de usar uma pintura para completar o cen rio Na poca dourada do cinema na metade do s culo XX os diversos picos produzidos pela ind stria de Hollywood utilizavam muito essa t cnica para obter um acabamento visual impec vel em suas produ es Efeitos Especiais A t cnica de matte painting por interm dio do glass shot era presen a quase que obrigat ria em qualquer produ o cinematogr fica Aos poucos com a chegada e evolu o das ferramentas digitais as composi es deixaram de ser feitas por meio de impressoras ticas e come aram a ser operadas dentro de sistemas de edi o eletr nicos e digitais As pr prias ferramentas de pintura digital evolu ram substituindo quase que por completo os tradicionais pinc is e as telas de vidro Cada vez mais vemos filmes que se utilizam dessa t cnica de maneira ativa e evidente nas produ es Se a t cnica se mostra evidente ou fica totalmente invis vel durante toda a produ o apenas uma quest o de estilo cabe a voc decidir Hoje em dia qualquer pintura de cen rios feita em computador altera o de fotos montagem digital chamada de matte paint
202. ideo ou filme praticamente n o s o usados salvo casos raros em que o nico arquivo existente de um logo ou gr fico j est neste formato PNG Portable Network Group formato que est substituindo o GIF na prefer ncia de arquivos para internet Possui caracter sticas parecidas com o TIF RLA Formato da Alias Wavefront Run Length Encoded A arquivo usado por programas 3D para incluir informa es adicionais al m dos tradicionais canais de cores e alpha Um dos canais extras mais usados o de profundidade chamado de z depth ou z buffer Pode conter tamb m outros canais como o dos materiais e das texturas usados identidade de cada objeto dentre outros Figura 4 7 Imagem gravada no formato RLA com o canal Z e a imagem com os canais de cores Os valores mais brancos representam dist ncias pr ximas e medida que vai se distanciando os valores ficam escuros como vemos na parte traseira deste rosto a RPF Rich Pixel Format semelhante ao anterior e que vem gradualmente se tornando a op o de escolha quando a quest o incluir canais adicionais 3D pois este cont m mais op es que o RLA 116 Efeitos Especiais m CIN Cinco arquivo desenvolvido pela Kodak para ser usado no seu sistema de edi o para filmes na d cada de 90 O sistema n o existe mais por m o formato continua sendo usado por permitir uma qualidade para edi o e composi o de filmes excepcional YUV Formato Quantel
203. imagem exportar a anima o da c mera e as posi es dos pontos 3D de refer ncia para um programa 3D No est gio inicial dependendo do programa damos entrada de todas as informa es que conseguimos colher anteriormente Tudo isto faz a diferen a no c lculo Devemos colocar aqui as informa es colhidas como altura da c mera ao ch o medida do centro da lente at o ch o tipo de lente usada dist ncia focal distor o provocada pela lente c mera usada determinar o film back que tipo de movimento fez somente rota o ou fez transla o tamb m dentre outros Cada programa ter seus par metros de entrada Importante muitos se esquecem de observar o formato em que foram captadas as imagens filme ou O _ video Dediquem cuidado em rela o este detalhe Para filme n o tem segredo cada quadro que nos apresentado representa um nico momento no tempo Unidade 7 213 214 Universidade do Sul de Santa Catarina Se for video s o poss veis dois casos Podemos ter video de varredura progressiva ou entrela ada V deos ou sequ ncias de imagem no formato entrela ado nos apresentam quadros que n o representam um nico momento no tempo mas sim dois Esse tipo de dado deve ser informado ao programa para poder fazer a interpreta o correta da movimenta o que a imagem cont m A maioria das c meras de v deo captura no formato entrela ado Saiba mais sobre varredura entrela ada Im
204. imensional ser adicionado a uma cena com caracter sticas 3D O importante nossa mente se deixar levar por esses elementos virtuais acreditando que sejam reais SE O 2 Integra o dos elementos Um dos aspectos mais importantes na produ o de efeitos digitais a integra o com a cena N o importa o qu o bem executada a anima o de um personagem ou o qu o realista est a modelagem de um ve culo digital pois se estes n o se integrarem perfeitamente cena o efeito passa a ser evidente e por consegu ncia falho Podemos analisar como a computa o se combina com as cenas dividindo a em duas caracter sticas b sicas a a parte est tica da imagem sua defini o e apar ncia visual espacial e b a parte do movimento sua defini o e apar ncia temporal A primeira parte ser mais f cil de vermos estudarmos e exercitarmos nesta disciplina segunda devido s limita es da pr pria m dia por esta ser est tica ser mais dif cil de demonstrar neste livro ficando com voc a tarefa de se aprofundar mais nos estudos e exerc cios a Apar ncia visual Evidentemente como em qualquer outra situa o de efeitos especiais cada caso ter suas caracter sticas espec ficas De uma maneira geral quando nos referimos apar ncia visual de um efeito e em especial de um elemento digital estamos nos referindo sua forma desenho de formas bidimensionais e modelagem de geometrias tri
205. ing A partir de agora para qualquer obra visual que voc vier a fazer n o se contente apenas com as imagens fornecidas pela natureza ou pela produ o natural e ao vivo pense sempre que voc tem sua disposi o um pincel e que voc pode alterar qualquer imagem pintando a bastando para isto algumas pinceladas Atividades de auto avalia o Ap s entender um dos efeitos mais b sicos e usados nos filmes fa a as seguintes atividades de auto avalia o 1 Explique o que matte painting Unidade 6 189 190 Universidade do Sul de Santa Catarina 2 O que glass shot 3 Hoje em dia com as ferramentas digitais de composi o e anima o 3D e levando em considera o os tipos dos elementos de pintura empregados que tipo de matte paintings temos 4 Pratique voc mesmo o matte painting utilizando uma adapta o do glass shot Com uma c mera fotogr fica em um trip tente recortar alguma foto com paisagem de forma que complemente a paisagem que voc est fotografando Por exemplo ao fundo de um cen rio com pr dios pegue uma foto com montanhas e tente coloc la pendurada de forma im vel frente da c mera e tentando recortar o contorno dos pr dios em quest o com uma tesoura 5 Tente agora utilizando um programa b sico de pintura digital fazer um retoque no cen rio de alguma foto seja retirando um pr dio adicionando c u ou montanhas Divirta se Efeit
206. ipos a Camada de fundo Background A camada de fundo ou pela sua abrevia o do ingl s BG ou BKG a primeira camada que aparece em nossa composi o e gt P q gt geralmente a nossa filmagem original Aten o Geralmente a nossa filmagem original pois em muitas vezes o fundo da composi o pode O seralgo gerado posteriormente Em uma configura o b sica de composi o por camadas duas camadas o fundo aquela imagem que ficar por tr s e em grande parte dos casos n o ser alterada imagem que vem por cima que geralmente sofre alguma interven o desde a cria o de m scaras corre o de cores para combinar com o fundo etc Claro que isto n o regra e por sinal est mudando a cada dia com a tecnologia Efeitos Especiais Se tomarmos como exemplo o ltimo filme produzido da saga Guerra nas Estrelas Vingan a dos Sith o que de fato era filmado eram os elementos em primeiro plano Os atores foram filmados sobre fundo de cor verde para posteriormente serem recortados pelo processo de chroma key e o cen rio de fundo foi criado digitalmente inteiramente dentro dos computadores da ILM Na verdade o cen rio de fundo era composto por dezenas de camadas t cnica de chroma key ser melhor explicada ao fim desta unidade N o raro a camada de fundo composta por matte paintings t cnica j descrita brevemente na primeira e segunda unidades e que ter uma
207. ito pl stica irreal deixando os modelos em escala no topo no que se refere qualidade e acabamento A partir de meados dos anos 80 a ILM liderou e se tornou refer ncia no que diz respeito inova o e supera o tecnol gica no mundo dos efeitos especiais e da computa o gr fica Em 1984 apareceu o primeiro personagem feito em computa o gr fica o cavaleiro do vitr da catedral do filme O Jovem Sherlok Holmes Este quebrou o conceito de que CG s era capaz de criar seres inanimados e m quinas O p blico come ou a se tornar mais cr tico Em 1987 no filme Imp rio do Sol o esquadr o de ca as de guerra que passa pelo c u da cidade foi totalmente gerado por computador No ano seguinte mais uma inova o por parte dos est dios ILM no filme Willow por meio de desenvolvimento de programas de computadores dentro da pr pria produtora foi criada a primeira seqii ncia de morphing digital na hist ria do cinema Em 1989 a ILM criou o primeiro personagem 3D da hist ria do cinema no filme O Segredo do Abismo com seu personagem alien gena em forma l quida Confira nos filmes Na enciclop dia online Wikipedia voc pode ver o mencionado personagem interagindo com os atores em uma imagem extra da do filme Acesse lt www wikipedia org gt e no campo de procura entre com o t tulo em ingl s do filme The Abyss Efeitos Especiais Na sequ ncia em 1991 deu se outro pioneirism
208. izagem Ao final desta unidade voc tera subsidios para entender as qualidades de integra o dos elementos digitais com cenas reais m conhecer os passos b sicos na produ o de personagens 3D m compreender o processo de rigging e sua import ncia para o processo de anima o m fazer uso de personagens digitais e modelos como substitutos de suas contrapartidas no mundo real m conhecer algumas das ferramentas para anima o 3D a iniciar o uso de programa 3D para a gera o de elementos digitais conhecer as principais caracter sticas de gera o de part culas e simula o E usar as ferramentas b sicas para gera o de part culas Se es de estudo Acompanhe as se es que voc estudar nesta unidade Se o 1 Se o 2 Se o 3 Se o 4 Se o 5 Se o 6 Se o 7 Se o 8 Real e virtual Integra o dos elementos Personagens 3D Modelos digitais Retoque de imagens Ferramentas digitais para anima o 3D Part culas Simula o 239 Universidade do Sul de Santa Catarina Para inicio de estudo Muitos acham que no futuro n o teremos mais atores e que gradualmente a computa o gr fica substituir todas as pessoas envolvidas no processo de produ o cinematogr fica Entretanto n o h grandes possibilidades disto pelo menos n o nas pr ximas d cadas Tal substitui o envolve algo mais do que tecnologia engloba mudan a de valores e h bitos culturais
209. izermos um acidente de trem com modelos em escala e filmarmos em velocidade normal ao exibi lo teremos a impress o do que exatamente um acidente de modelos em escala por outro lado se filmarmos a mesma cena com uma c mera de alta velocidade teremos a ilus o de um acidente com um trem real Existem c lculos e f rmulas para determinar a velocidade espec fica para se atingir a escala correta para cada cena Al m do uso das ltimas t cnicas de efeitos especiais a produ o do filme teve uma aten o imensa nos detalhes na qualidade de cada um dos efeitos As m scaras foram controladas e produzidas para que as emendas fossem totalmente impercept veis Tamb m em Star Wars ocorre o uso de c mera com controle de movimento Essas c meras eram programadas para executar lentamente um movimento sobre as maquetes do filme Dessa forma evitou se o uso de c meras de alta velocidade para dar ilus o de modelos de dimens es enormes Efeitos Especiais O mesmo principio das cameras de alta velocidade se aplica para dar a sensa o de escala por m em O _ vezdeo filme rodar em alta velocidade a c mera se move em baixa velocidade sobre o modelo para dar a ilus o de um movimento mais lento caracter stico de objetos maiores A partir de Star Wars a ILM come ou a construir seu repert rio com filmes de efeitos especiais espetaculares sequ ncia de Star Wars O Imp rio Contra Ataca continuou o sucesso com efei
210. l ptico Al m do Horizonte uma bela explora o visual com elementos digitais e o Poderoso Joe utiliza a CG para anima o do personagem Em 1999 no filme Matrix o g nero de fic o cient fica foi presenteado mais uma vez com efeitos especiais poderos ssimos i Este filme revolucionou e entrou para hist ria pois al m de contar com um roteiro e produ o brilhantes tem efeitos especiais revolucion rios As cenas nas quais ocorre um giro em c mera lenta ao redor do personagem foram as que deixaram todo mundo babando Apesar dos efeitos mais marcantes n o serem aqueles em que os elementos digitais s o a parte principal sem o uso destes o aspecto visual do filme n o seria o mesmo Nesse ano 1999 o grande destaque no uso de efeitos digitais foi para o filme Guerra nas Estrelas Epis dio I Neste filme temos um marco no uso de CGI com um personagem virtual altamente detalhado Jar Jar Binks que contracena com atores reais Tamb m ainda nesse mesmo ano surgiu outro personagem virtual Stuart Little o pequeno e simp tico ratinho A partir do ano 2000 mais filmes picos de fic o e grandiosos foram lan ados Gladiador conseguiu recriar Roma antiga de maneira nunca vista antes S podemos comparar com os cen rios recriados no filme Ben Hur agora com um detalhamento visual incr vel Mar em F ria Pearl Harbor Master and Commander O la
211. l vel n o possui a forma final definida voc quem determinar esta forma Se a pessoa que vem contrat lo j tem a id ia final totalmente definida e moldada sinal de que provavelmente ele nem precisa de voc j tem pronto o produto na m o O ponto a que quero chegar que al m de para uma mesma solu o para um mesmo resultado visual O final podermos ter n maneiras de se chegar a ele para uma mesma id ia podemos ter v rios solu es de resultados visuais finais Cada produtora provavelmente vai puxar a sardinha para o seu lado defendendo que o seu aspecto visual o melhor ou mais bonito Isto at natural cada um defende a sua abordagem no efeito Existem produtoras e artistas que at se destacam e ficam marcadas pelo seu estilo visual O importante voc defender o seu estilo e tornar se o melhor nele E disto que se trata buscar solu es com vistas s ferramentas digitais dispon veis N o apenas dispon veis no mercado mas dispon veis a voc ao seu alcance Efeitos Especiais Gx Suponhamos um comercial no qual o cliente quer a adi o de um personagem digital em uma filmagem Ele pode conceber inicialmente por exemplo um design de personagem puxando mais para o lado humano com formas mais realistas Em anima o 3D quanto mais realista for a computa o gr fica mais dif cil e trabalhoso se torna a pe a Ent o voc precisar por dispor de uma estrutura menor d
212. lar ou olho de peixe teremos uma imagem com um grande ngulo de vis o Agora em programa de composi o enquadramos nossa composi o em uma parte da imagem na esquerda por exemplo e fazemos um movimento indo da esquerda para a direita na imagem Teremos o mesmo efeito se na filmagem com lentes normais fizermos uma panor mica pan da esquerda para a direita O zoom feito com as lentes da c mera apesar de n o ser um movimento da c mera em si causa um movimento na imagem mas n o muda as suas perspectivas e os seus pontos de fuga Eo mesmo efeito que ocorre no computador quando damos o zoom em alguma foto N o alteramos a imagem s vemos mais perto Esses tipos de movimento na imagem causados pela movimenta o da c mera ou pelo zoom das lentes s o facilmente resolvidos com o tracking 2D J o movimento de transla o da c mera aquele em que ela sai do lugar causa mudan a na perspectiva da imagem e nas linhas que convergem no ponto de fuga da imagem A c mera pode se movimentar no sentido horizontal lateral para frente e para tr s e na vertical para cima e para baixo Esses movimentos s o chamados respectivamente de truck dolly e pedestal No jarg o popular bem pelo menos popular entre os profissionais de v deo usa se o termo dolly n o s para o movimento para frente e para tr s como tamb m qualquer outro deslocamento horizontal geralmente em cima de um carrinho ou suporte com rodas q
213. laramente um efeito visual por n o estar integrado devidamente a cena e cite um segundo exemplo de filme que contenha alguns efeitos visuais bem executados daqueles que voc soube que teve efeitos mas n o percebeu enquanto assistia Fa a coment rios de como e por que voc percebeu a exist ncia de efeitos no primeiro exemplo 4 Com base no que aprendeu nesta unidade sobre o que s o efeitos especiais e com as suas lembran as dos filmes e programas de televis o que assistiu at hoje cite 10 exemplos de truques tipos e cenas de efeitos especiais Efeitos Especiais Saiba mai 58 aiba mais Para saber mais sobre efeitos especiais e visuais consulte os seguintes livros MILLER Ron Special effects an introduction to movie magic Minneapolis EUA Twenty First Century Books 2006 VAZ Mark Cotta DUIGNAN Patricia Industrial light magic into the digital realm New York Del Rey Book Ballantine Books 1996 Para saber mais sobre matte painting consulte VAZ Mark Cotta et al The invisible art The legends of movie matte painting San Francisco Chronicle Books LLC 2004 Para saber mais sobre matchmoving consulte DOBBERT Tim Matchmoving The invisible art of camera tracking Alameda EUA Sybex 2005 Unidade 1 33 UNIDADE 2 Historia e evolucao Objetivos de aprendizagem Ao final desta unidade voc tera subsidios para m Conhecer e entender a evolu
214. leitura da realiza o de an lises e s nteses do conte do e da intera o com os seus colegas e tutor N o perca os prazos das atividades Registre no espa o a seguir as datas com base no cronograma da disciplina disponibilizado no EVA Use o quadro para agendar e programar as atividades relativas ao desenvolvimento da disciplina Efeitos Especiais Atividades obrigatorias Demais atividades registro pessoal 15 UNIDADE 1 Efeitos especiais e seu contexto Objetivos de aprendizagem Ao final desta unidade voc tera subsidios para m Conhecer o universo dos efeitos especiais por meio de suas aplica es seus tipos e suas t cnicas Entender os elementos b sicos necess rios para a execu o de um efeito especial Conhecer de maneira gen rica alguns tipos e t cnicas de efeitos especiais mais usados Se es de estudo Acompanhe as se es que voc estudar nessa unidade Se o 1 Efeitos especiais e suas partes Se o 2 Produ o de efeitos especiais na p s produ o Se o 3 Tipos e t cnicas Universidade do Sul de Santa Catarina S o aqueles filmes com sucesso de bilheteria imenso S o os chamados arrasa quarteir o 18 Para in cio de estudo A id ia da imagem em movimento abriu novos horizontes imagina o do ser humano partir da inven o do cinema
215. lmagem no mundo real foram transportadas para os softwares 3D S o essas t cnicas que veremos agora Unidade 8 261 262 Universidade do Sul de Santa Catarina Existe um procedimento b sico que comum a qualquer produ o de personagens 3D e que independe do software utilizado Voc conhecer agora o fluxo do processo como ocorre podendo ent o aplic lo a qualquer ferramenta de anima o Vale lembrar que nas grandes produ es em cada etapa do processo existe uma equipe enorme de profissionais envolvidos Repare que no fim de um filme com efeitos a quantidade de profissionais envolvidos na equipe imensa Evidentemente na maioria dos trabalhos nos quais estaremos envolvidos e que n o possuem a dimens o hollywoodiana lidaremos com uma equipe reduzida muitas veze s estaremos sozinhos na tarefa Os procedimentos aqui listados n o t m o objetivo de explorar todos os detalhes desta disciplina mesmo porque seria imposs vel abord la em apenas um cap tulo Entretanto a partir da linha mestra voc pode decidir em qual rea deseja se aprofundar ou ent o ter condi es de gerenciar uma equipe sabendo as atribui es de cada um De maneira geral o fluxo do processo de produ o de personagens virtuais o seguinte modelagem gt amarra o rigging gt anima o gt ilumina o gt render Ainda temos a etapa de coloriza o texturiza o do personagem Esta fase ocorre em paralelo ap s a modela
216. ltimos filmes da saga Guerra nas Estrelas utilizam de forma crescente CG No ltimo os atores s o praticamente os nicos elementos reais no filme Na trilogia de Senhor dos An is vemos o uso crescente de computa o gr fica tamb m O personagem digital Golum s aparece no segundo 2 Em suas palavras explique a diferen a de ilumina o direta e indireta D um exemplo Resposta Na ilumina o direta o c lculo de ilumina o realizado pelo programa leva em considera o apenas o rebatimento direto da luz nos objetos em cena Na ilumina o indireta tamb m conhecida como global illumination o programa calcula tamb m a luz que rebate nas superf cies Se colocarmos uma bola branca sobre um piso vermelho as partes inferiores desta bola ficar o levemente avermelhadas 3 Se voc fosse a pessoa respons vel por fazer o rigging de um personagem 3D que tipos de controles voc colocaria Resposta Para facilitar ao m ximo o trabalho do animador podemos colocar os seguintes controladores posicionamento do p rota o do p dobra da ponta dire o do joelho posi o global do personagem posi o do quadril rota o do quadril dobra e tor o da coluna transla o do ombro rota o do bra o e antebra o dire o do cotovelo posicionamento e rota o das m os controle dos dedos rota o de pesco o transla o de pesco o abertura de boca direcionamento dos olhos foco dos olhos abert
217. m base na unidade anterior use um dos exemplos de filmes citados ou algum filme conhecido que voc tenha visto e tente descrever o fluxo do processo do mesmo Efeitos Especiais 3 Tamb m usando como base a unidade 2 tente descrever uma prepara o para a execu o de um dos efeitos dos exemplos citados 4 Tente descrever como foi executado um efeito de algum filme conhecido 5 Agora d uma solu o alternativa usando solu es mais caseiras ou de ferramentas digitais que voc j conhe a Unidade 3 99 Universidade do Sul de Santa Catarina Sai R aiba mais Para saber mais sobre storyboard e enquadramento consulte os seguintes livros a KATZ Steven D Film directing shot by shot visualizing from concept to screen Studio City CA EUA Michael Wiesel Productions 1991 McCLOUD Scott Desvendando os quadrinhos edi o hist rica 10 anos S o Paulo M Books 2004 EISNER Will Quadrinhos e arte sequencial S o Paulo Martins Fontes 2001 Para saber mais sobre desenho recomendo os v rios livros do autor Burne Hogarth para o entendimento da figura humana e do autor Christopher Hart visando mais figuras de hist ria em quadrinhos Cito dois deles aqui HOGARTH Burne O desenho da figura humana sem dificuldade Nova York Evergreen 1998 HART Christopher A banda desenhada sem dificuldades her is e vil es Nova York Everg
218. m dia com a revolu o digital temos in meras ferramentas para a composi o de efeitos especiais Elas evoluem e mudam a cada ano incorporando novas ferramentas de outras reas e inovando com t cnicas para a realiza o de efeitos existentes ou totalmente inovadores Cabe ao artista dependendo da rea a que se destina o efeito usar a ferramenta mais eficiente e acess vel para a realiza o da id ia Efeitos Especiais O mais importante de toda essa evolu o e para o dom nio atual das ferramentas digitais n o esquecer jamais que a principal ferramenta a criatividade e que conhecendo a hist ria podemos gerar solu es inovadoras e nicas para problemas conhecidos Atividades de auto avalia o Agora que voc conhece um pouco da hist ria dos efeitos especiais realize as atividades de auto avalia o propostas Lembre se de consultar os coment rios e ou respostas no final do livro did tico 1 Com base no que voc entendeu sobre a evolu o dos efeitos especiais explique como era feita a tomada de substitui o usada pelos pioneiros 2 Usando suas palavras explique como voc pode fazer um efeito fantasma em sua casa usando a t cnica tradicional dos ilusionistas Unidade 2 n 72 Universidade do Sul de Santa Catarina 3 Usando sua criatividade e seu conhecimento de informatica como voc poderia fazer o efeito acima usando algum programa 4 Explique br
219. m efeitos especiais importante notar e conseguir se diferenciar dos demais artistas digitais que consideram esta a nica etapa necess ria produ o de efeitos Ser capaz de enxergar o processo com todas as suas etapas o que vai diferenci lo do sobrinho da tia do vizinho que faz o mesmo trabalho por um d cimo do valor Quando estamos falando de profissionalismo estamos falando de qualidade e desta vez me refiro qualidade no sentido de boa ou m 4 diferen a estar no resultado final Efeitos Especiais c P s Produ o Nesta etapa acontece a finaliza o do efeito ou seja a incorpora o de vez do efeito cena ou pe a gr fica No caso de filmes e v deos podemos considerar a incorpora o final de um efeito com suas corre es de cores imagem original Em outras palavras o ajuste fino No caso de pe as gr ficas para web DVD ou televis o trata se da formata o para a transfer ncia m dia final No caso de we est se referindo arquivos compat veis com a linguagem dos navegadores como v deos no formato do programa Flash da Macromedia padr o Windows ou Quicktime para citar os mais populares Para DVD temos diversos formatos de v deos e telas al m dos j citados E para televis o devemos considerar basicamente os formatos para televis o tradicional e agora para as novas de alta defini o A transfer ncia para a m dia final tamb m faz parte do pro
220. m m todo de compress o Ao contr rio das compress es usadas no formato TIFF por exemplo como a compacta o LZW ZIP a compacta o JPEG do tipo ossy que degrada a imagem para reduzir o n mero de dados no arquivo Este tipo de compress o delimita reas da imagem nas quais os valores tonais s o parecidos e agrupa todos com um mesmo valor economizando ent o espa o de armazenamento um formato muito popular em aplica es para web pois permite uma r pida transfer ncia de arquivos No mundo da edi o e composi o de efeitos especiais para filme n o muito popular pois qualquer compacta o m nima em uma rea da imagem por menor que fosse ficaria extremamente vis vel em uma tela de cinema Para aplica es em v deo este formato at pode ser aceito por m prefira sempre um formato ossless como o TIFF TGA ou PSD a GIF Graphic Interchange Format formato tamb m popular para arquivos na wed principalmente pelo seu tamanho reduzido Este formato trabalha nao com canais de cores em que estes t m sua varia o tonal mas sim com cores indexadas em que temos uma paleta com Unidade 4 115 Universidade do Sul de Santa Catarina um n mero determinado de cores como 16 32 64 128 ou 256 e s o escolhidas as cores que far o parte dessa paleta Seu tamanho reduzido haja vista que possui um n mero limitado de cores comparado aos 16 7 milh es de uma imagem de 24 bits Para aplica es em v
221. magem para a composi o de uma cena de efeitos especiais Como resultado a imagem final apresentada ao espectador a soma ou sobreposi o de v rias camadas cada uma delas com sua m scara ou transpar ncia espec fica M scaras Para que cada camada n o oculte totalmente a anterior ou a imagem original que est sendo alterada elas devem possuir uma m scara ou transpar ncia A forma como essa m scara gerada ou controlada vai depender de cada efeito por m a exist ncia dela essencial para termos a composi o por camadas Se uma ocultasse totalmente a outra n o ter amos a composi o por camadas e sim uma camada simples Efeitos Especiais Para que voc possa entender melhor as m scaras vamos retornar aos prim rdios da anima o e do cinema A forma tradicional como a anima o de personagens ou cartoons como s o popularmente conhecidas era executada se baseia no princ pio de camadas para compor cada cena O cen rio de fundo produzido em uma camada Em cima desta v o se sobrepondo folhas de acetato transparentes em que o desenho de cada personagem e dos elementos m veis da cena sobreposto camada de fundo Quando os tra os do desenho s o reproduzidos nessa folha ou quando os artistas pintam cada um dos elementos da cena eles n o se preocupam em gerar m scaras ou a transpar ncia da camada Simplesmente s o pintados As partes pintadas naturalmente ocultar o as camadas mais
222. mamente vers til e poderoso na modelagem poligonal escolha mais eficiente para os games Outra rea que tem este programa como escolha preferida a de arquitetura Devido a integra o e popularidade dos programas de CAD da Autodesk como o pr prio 3D Studio Max a produ o de maquetes eletr nicas bem eficiente quando s o usadas as plantas baixas oriundas de programas de arquitetura Outra raz o da escolha foram as implementa es na parte de render Al m do poderoso algoritmo mentalray presente tamb m no Maya e que possibilita a produ o de imagens com qualidade compar vel ao render utilizado nos grandes est dios de efeitos o Renderman este programa possui outras op es de render como o V Ray Brazil r s Maxwell Al m das caracter sticas marcantes que o deixaram popular nas reas citadas anteriormente a ferramenta para anima o de personagens Character Studio possibilita agiliza o no processo de anima o Aos que gostam de ter o controle de tudo esta ferramenta pode ao menos fornecer um bom est gio inicial de posicionamento e movimenta o dos personagens para um posterior ajuste fino Esta ferramenta era um p ug in que foi mais tarde integrada ao programa Unidade 8 281 Universidade do Sul de Santa Catarina LX 228 iLOR PIT Bete aed RSS yaaa O em e E fate T e E L ay a E an i eure Figura 8 18 Interface do 3D Studio Max Fonte Elabora o
223. mar Isaurino Vidal Secret ria Executiva Viviane Schalata Martins Tecnologia Osmar de Oliveira Braz J nior Coordenador Jefferson Amorin Oliveira Ricardo Alexandre Bianchini Apresentacao Este livro didatico corresponde a disciplina Efeitos Especiais O material foi elaborado visando uma aprendizagem aut noma abordando conte dos especialmente selecionados e adotando uma linguagem que facilite seu estudo a dist ncia Por falar em dist ncia isso n o significa que voc estar sozinho N o esque a que sua caminhada nesta disciplina tamb m ser acompanhada constantemente pelo Sistema Tutorial da UnisulVirtual Entre em contato sempre que sentir necessidade seja por correio postal fax telefone e mail ou Espa o UnisulVirtual de Aprendizagem Nossa equipe ter o maior prazer em atend lo pois sua aprendizagem nosso principal objetivo Bom estudo e sucesso Equipe UnisulVirtual Marcius A Furtado Efeitos Especiais Livro didatico Design instrucional Flavia Lumi Matuzawa Palhoga UnisulVirtual 2007 Copyright UnisulVirtual 2007 Nenhuma parte desta publica o pode ser reproduzida por qualquer meio sem a pr via autoriza o desta institui o Edi o Livro Did tico Professor Conteudista Marcius Furtado Design Instrucional Flavia Lumi Matuzawa ISBN 978 85 60694 43 3 Projeto Gr fico e Capa Equipe UnisulVirtual Diagrama o Adriana Ferreira dos Santos Revis
224. mas sobre as outras sem que uma obstrua totalmente as camadas inferiores O resultado final ser uma esp cie de colagem de todos os elementos 2 Para que uma camada n o obstrua necess rio que ela permita revelar parte da imagem inferior Muitas vezes temos que desenhar uma m scara para isto De que outra maneira al m desta conseguimos esse efeito Resposta Al m de m scaras que n s mesmos desenhamos podemos ter imagens que j venham com o canal alpha embutido gerado por exemplo por um programa 3D Al m disto podemos fazer a imagem totalmente semitransparente ou ainda mudar o modo de transfer ncia ou mistura como por exemplo o modo multiply ou overlay 3 O m todo de tra armos sobre a imagem filmada para gerarmos uma m scara uma t cnica bem conhecida Muitos est dios possuem inclusive um departamento espec fico para tal Qual o nome dessa t cnica Resposta Rotoscopia 4 Fa a uma pesquisa e descubra a diferen a dos formatos de imagem RPF e RLA Resposta Enquanto que no formato RLA encontramos informa es de profundidade identidade do objeto material textura UV e normal no formato RPF temos al m destes informa es como cor sombra velocidade cobertura etc 303 Universidade do Sul de Santa Catarina Unidade 5 1 D uma de cineasta e fa a um exerc cio de keying Pegue uma c mera emprestada e tente fazer uma composi o usando o luma key Se voc n o possui ou n o cons
225. menos poss vel que se teve a id ia de no lugar de produzir um cen rio inteiro seria mais f cil mais barato e mais r pido pint lo Geroge Meli s fez isso dentre outros efeitos em seu filme Le Voyage Dans La Lune Como n o dispunha de uma equipe muito grande ao reproduzir cen rios ele usava pinturas de cen rios para a reprodu o Isto possibilitava realizar sua id ia com a estrutura que tinha De outra forma n o conseguiria pois naquela poca no come o do s culo a ind stria cinematogr fica n o dispunha da estrutura que veio a ter nas d cadas seguintes Embora a id ia de simplesmente pintar um cen rio e comp lo n o se enquadra totalmente na defini o cl ssica do matte painting j se fazia o uso de pinturas para a reprodu o de cen rios Aos poucos mesmo com a estrutura crescendo os cineastas viram que muitas id ias eram imposs veis de serem realizadas no set de filmagem Muitas vezes por mais que haja planejamento e pesquisa para se descobrir o cen rio ideal o diretor quando chega o momento de filmar pensa que aquele cen rio de fundo n o est exatamente de acordo com o que foi imaginado Como oneroso construir um set da exata maneira que se pensa a maneira que acabou se tornando padr o para a realiza o de sets majestosos foi a pintura Efeitos Especiais Figura 6 1 Trabalho de matte painting produzido para comercial de uma campanha publicit ria para economia de energia 1
226. mento proibitivo ou por n o ser poss vel produzi las com qualidade satisfat ria Por m devemos sempre lembrar que um efeito especial bem feito n o far necessariamente uma produ o de sucesso por m um mal feito pode derrubar o mais belo dos filmes O cinema onde estar o foco de nossos estudos e exemplos por conter um volume imenso de material produzido bem como ser o foco de boa parte das ferramentas dispon veis para efeitos especiais O uso e aplica o dos efeitos especiais por m podem se dar em diversas reas como produ o comercial v deo clipes v deos educativos dentre outros O uso deste conhecimento e para que rea voc ir atuar depender apenas de voc e de sua criatividade Espero que mais do que aprender as t cnicas e a hist ria voc possa se divertir um pouco nesta rea fascinante a da s tima arte e seus afins Bons estudos Prof Marcius A Furtado Plano de estudo O plano de estudos visa orient lo a no desenvolvimento da Disciplina Nele voc encontrar elementos que esclarecer o o contexto da Disciplina e sugerir o formas de organizar o seu tempo de estudos O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva em conta instrumentos que se articulam e se complementam Assim a constru o de compet ncias se d sobre a articula o de metodologias e por meio das diversas formas de a o media o S o elementos desse processo O livro did tico o Espa o U
227. mo uma part cula interage com a outra Os elementos que formam a gua possuem diferentes propriedades de intera o que o fogo ou a fuma a Todas essas vari veis podemos determinar de forma a replicar a realidade Detec o de colis o tamb m outra caracter stica presente na maioria dos programas que manipulam part culas Podemos com isto fazer c lculos de flu dos Notas do autor Tive a oportunidade de estar presente num workshop ministrado pela equipe de efeitos do filme Mar em F ria Para obter um visual mais realista nas cenas em alto mar recorreu se ao uso de simula o para replicar os movimentos das ondas gigantescas durante a tormenta que acontece na hist ria As simula es n o s o feitas apenas com part culas Em qualquer objeto contido em uma cena podemos fazer c lculos do movimento e da intera o com outros elementos Nas simula es do filme Mar em F ria n o s foram feitas simula es com o mar como tamb m de como o barco pesqueiro se comportaria durante a tormenta em alto mar Para cada objeto determinamos propriedades como massa elasticidade resist ncia dureza etc Unidade 8 285 286 Universidade do Sul de Santa Catarina Figura 8 20 Simula o feita atrav s do m dulo Motion Designer do programa Lightwave 3D Na image um objeto s lido duro esfera escura colide com um objeto com caracter sticas de tecido quadrado branco ocorrendo a deforma o do
228. mo se fossem grandes pinturas no gramado e que somem milagrosamente de uma hora para outra Evidentemente existem sistemas espec ficos para cen rio virtual e outros para coloca o de elementos em cena ao vivo mas o pensamento b sico o mesmo feito algum processo de tracking por exemplo Antes da transmiss o o sistema calibrado determinando na imagem os quatro cantos do campo de futebol depois disso em qualquer rota o da c mera o programa ir procurar esses quatro cantos e far os devidos c lculos para determinar a perspectiva e o ch o da imagem O sistema tem ent o os gr ficos a serem adicionados com a m scara de recorte S existe mais um detalhe neste processo quando um jogador passa por cima da imagem na qual est o bras o do time ele n o fica obstru do pelo s mbolo mas parece caminhar sobre este dando a impress o de que o s mbolo realmente est pintado no gramado Este efeito obtido utilizando um processo semelhante ao difference key levando em considera o as informa es do tracking o sistema j havia registrado aquela imagem sem os jogadores e faz a diferen a com eles resultando numa m scara no bras o bem onde o jogador se situa Unidades OO 170 Universidade do Sul de Santa Catarina Este efeito ainda bem novo no universo dos efeitos especiais mesmo assim j4 poderiamos dedicar uma unidade exclusiva para tal Pelo fato de utilizar duas t cnicas abordadas em detalh
229. mos figuras com forma e texturas simples como o caso da criatura de O Segredo do Abismo e forma um pouco mais elaborada por m com textura ainda simples no caso do T1000 de O Exterminador do Futuro 2 Nas criaturas de Parque dos Dinossauros temos anatomia texturas e anima es extremamente complexas Por essas raz es o filme teve tamanho destaque A partir de Parque dos Dinossauros em 1993 podemos acompanhar a evolu o dos efeitos observando apenas filmes que foram nomeados ao Oscar No ano seguinte por meio de um bel ssimo trabalho de integra o de CG com cenas reais tivemos o filme O M scara no qual foram misturados elementos de desenhos animados tradicionais com exagero ao personagem de Jim Carrey Efeitos Especiais Na seqii ncia tivemos filmes como Twister em que foram recriados furac es por meio de computa o gr fica Os diretores e produtores voltaram os olhos novamente para os filmes de cat strofes No mesmo ano em 1996 tivemos ainda mais uma criatura animada por computador o drag o do filme Cora o de Drag o utilizando a voz e atua o do ator Sean Connery Perceba a mudan a gradual que tivemos ao longo da evolu o da CG O Agora os artistas de efeitos e diretores n o est o s preocupados em imitar a realidade No caso deste ltimo filme citado conseguiu se transformar em realidade algo que era fantasia no caso um drag o falante Com a tecn
230. mplemento s outras ferramentas de recorte Quando n o obtemos um recorte perfeito no qual temos bordas pretas ou da cor do fundo ao redor da imagem recortada damos uma esgoelada na m scara ou seja contra mos ela um pouco para eliminar as bordas indesejadas Tamb m serve para nos livrarmos de pequenos buracos de m scara indesejados na imagem De uma maneira similar ao edge thin da ferramenta color key por m com mais controle sobre os ajustes de como a expans o ou contra o da m scara ocorre Al m das ferramentas espec ficas para chroma key encontramos tamb m outras para os diversos tipos de keying citados anteriormente como uma key e difference key Efeitos Especiais Para praticar o conceito na pr tica consulte o W TUTORIAL 4 dispon vel na Midiateca b Discreet Combustion Este programa juntamente com o After Effects ganhou notoriedade junto comunidade de artistas para efeitos especiais por possuir uma gama profissional de ferramentas para composi o incluindo a as ferramentas de chroma key Temos basicamente as mesmas ferramentas auxiliares para keying como no After Effects Vamos apenas mencionar os dois tipos principais sendo que as outras ferramentas funcionam de forma similar b 1 Discreet keyer Esse o chroma key b sico do Combustion Nele encontramos os mesmos ajustes que temos em outros chroma keys Esta ferramenta possui diversos ajustes e tem a sua forma de c lculo das co
231. mplo olhar nas especifica es t cnicas da c mera para saber o tamanho do film back Resolu o do problema Ap s rastrearmos v rios pontos de refer ncia na imagem o programa pode come ar o c lculo da solu o ou seja a partir do cruzamento de informa es dos v rios pontos rastreados ele chega a um resultado para a prov vel posi o tridimensional de cada um dos pontos Se no est gio inicial fornecemos informa es suficientes o programa conseguir fazer o c lculo correto e nos dar uma solu o satisfat ria Na maioria das vezes h necessidade de corre o manual de alguns pontos fornecendo informa es de dist ncia e escala de objetos em cena para que a solu o seja a correta Efeitos Especiais Uma solu o com precis o milim trica dos pontos vai depender evidentemente da qualidade e O defini o do material empregado como tamb m do n mero de pontos de refer ncia que usamos para tal Alguns programas s permitem calcular a solu o a partir do momento que se tenha rastreado com sucesso um n mero m nimo de pontos Algumas vezes s o colocados alguns objetos 3D de refer ncia para os pacotes de anima o Como estamos fazendo a reconstru o dos elementos do cen rio real no mundo 3D virtual gerado pelo programa a quantidade de elementos virtuais que precisam ser colocados na cena depende muito do trabalho Se for apenas um personagem 3D caminhando no cen rio real prova
232. mputador O processo come a muito antes da mesma forma como um filme Temos v rias etapas para a confec o de um efeito especial mas de uma maneira geral podemos dividir em 3 grupos b sicos a pr produ o produ o e p s produ o Se compararmos com um filme a etapa de produ o de efeitos especiais se encontra na p s produ o dos filmes ao colocarmos no contexto do efeito em si a segunda etapa a que cont m a execu o dos truques e magias do efeito a Pr produ o Nesta etapa temos os planejamento e estudo de cenas pe as ou segmentos que ir o fazer uso dos efeitos Em se tratando de um filme um longa ou curta metragem nesse momento que o diretor e produtor do filme entram em contato com alguma empresa ou profissional da rea para executar o efeito Este o nosso ponto inicial Ao receber o roteiro e os storyboards com a cena em quest o o artista de efeitos especiais come a a fazer a abordagem de como alcan ar o efeito requisitado No caso de or amentos com diversos artistas ou est dios de efeitos o produtor ir contratar aquele que oferecer o menor pre o na qualidade m nima ou espec fica importante salientar o termo qualidade aqui usado que em muitos casos n o representa algo pior ou melhor mas tipos e estilos Como temos diversas t cnicas de efeitos especiais podendo eles ser pr ticos ou efeitos visuais os que acontecem ap s a capta o podemos ter por exemplo pa
233. na d 1 Camada de cor difuse pass ou color pass Chamada de passada de difus o ou de cor em alus o devido ao fato de demonstrar somente a difus o das cores No programa Maya h uma divis o entre color e difuse sendo que o primeiro a uni o do segundo com a camada de brilho As imagens desse tipo de camada n o apresentam nenhum outro elemento que faz parte de uma imagem como as sombras provocadas pela luz os brilhos provocados em partes polidas e brilhosas de materiais reflex es em partes met licas e reflexivas dentre outros Apresenta uma imagem de apar ncia opaca mas que quando composta com as outras camadas fica com sua apar ncia normal A vantagem de termos essa camada em separado que podemos mexer na matiz na satura o e no brilho por exemplo das cores de um personagem digital sem contanto alterar as sombras reflex es etc Figura 4 11 A camada do personagem primeiro a de cores depois a de brilho d 2 Camada de brilho specular ou shine pass Esta passada apresenta uma imagem em tons de cinza em que as nicas partes que s o pintadas com os tons de cinza ou branco na sua totalidade s o as que t m algum tipo de brilho Efeitos Especiais d 3 Camada de sombra shadow pass A imagem gerada desta camada em tons de cinza muito parecida com uma imagem de mascara em que poderemos controlar a opacidade e at colora o da sombra se assim desejarmos Figura 4 12 Uma camada de sombre
234. nas zonas de sombra escuras A sombra que a pr pria pessoa projeta sobre o ch o do chroma ou sobre a parede n o representa um grande perigo haja vista que os programas j s o capazes de controlar retirando as totalmente ou at mantendo as como elemento de sombreamento sobre o novo fundo colocado na composi o Se for este o objetivo bom que se posicionem as luzes de maneira a projetar a sombra correta na dire o que desejada Unidade 5 151 152 Universidade do Sul de Santa Catarina Os contornos s o outra rea a se tomar cuidado pois neles geralmente podemos ter zonas escuras o que ocasionaria problema como dito anteriormente e rebatimento da cor do fundo Esse rebatimento ocorre mais nos contornos das pessoas ou nas laterais pois geralmente frente do ator n o h parede da cor do chroma h somente a equipe de filmagem Teremos ent o rebatimento de cor nas laterais e traseiras Como n s n o vemos a parte traseira da pessoa sobra nos apenas as laterais que ser o os contornos Para melhorar os contornos uma t cnica b sica que podemos usar a ilumina o por meio de um back O _ light ou contra luz Este tipo de luz posicionado de modo que o ator a receba por tr s geralmente acima e atr s levemente para a lateral Assim produzida uma esp cie de borda de luz nos contornos da pessoa Se a luz estiver acima o halo ser nas partes superiores do ator Esse halo fica bem vis vel na zona
235. netas seguida nos anos 60 pelos filmes de cat strofes Os artistas de efeitos especiais sa ram dos grandes est dios e come aram suas empresas de efeitos At ent o os est dios dominavam todo o processo produtivo Ap s sofrer press o do governo por a es contra monop lio os grandes est dios tiveram que se desfazer de partes do neg cio cinematogr fico como as salas de cinema e a produ o dos efeitos Filmes que merecem destaque s o Os 10 Mandamentos ganhador de pr mios Oscar com seus efeitos especiais isto nos anos 50 e nos anos 60 2001 Uma Odiss ia no Espa o ofuscou todas as outras produ es com seus efeitos com modelos em escala de propor es gigantescas e suas inova es tecnol gicas de stop motion Esta inova o ficou conhecida como go motion em que cada quadro era fotografado com os modelos em movimento sutil o que simulava o efeito de borr o de objetos em movimento quando captados por uma c mera normal garantindo uma maior fluidez de movimentos SE O 3 Computa o gr fica numa gal xia distante O t tulo desta se o come a com a palavra computa o gr fica mas na verdade ela apenas a conclus o de todo o processo evolutivo dos efeitos tradicionais Se Os 10 Mandamentos marca os anos 50 e 2001 Uma Odiss ia no Espa o marca a d cada de 60 existe um filme que n o s em termos de efeitos especiais marca os anos 70 Esse filme Star Wars conhecido por n s como Guerra n
236. nisulVirtual de Aprendizagem EVA as atividades de avalia o complementares a dist ncia e presenciais Ementa da disciplina Defini o de efeitos especiais sua hist ria e evolu o dos efeitos f sico tico mec nicos a era digital processo de produ o de efeitos na ind stria cinematogr fica e mercado de propaganda t cnicas e tipos de efeitos especiais matte painting motion track chroma key etc composi o em software conceitos e ferramentas espec ficas para composi o composi o por camadas uso de programas 3D para efeitos especiais para anima o e cinema uso de part culas para efeitos especiais fluxo do processo 12 Universidade do Sul de Santa Catarina Carga horaria 60 horas 4 cr ditos Objetivos a Conhecer defini es e conceitos de p s produ o e efeitos especiais b Desenvolver habilidades de edi o e montagem de efeitos atrav s de ferramentas eletr nicas softwares c Analisar e compreender como o processo acontece em grandes est dios e como estes processos se adaptam a pequenas estruturas d Entender o processo de composi o por camadas e Entender e estar capacitado para a produ o de efeitos especiais de uso mais comum como chroma key e part culas Conte do program tico objetivos Os objetivos de cada unidade definem o conjunto de conhecimentos que voc dever deter para o desenvolvimento de habilidades e compet ncias nece
237. novas solu es para problemas comuns na realiza o de um efeito especial espec fico Al m de nos auxiliar no entendimento das ferramentas o estudo da evolu o hist rica extremamente interessante pois podemos ver que a ferramenta principal na cria o de efeitos a criatividade o que deu o diferencial e que separou homens ordin rios de vision rios e criadores Nesta unidade al m de conhecer o in cio da produ o de efeitos especiais voc come ar a acumular mais conhecimento espec fico da rea conhecendo alguns dos filmes que obtiveram destaque por quais efeitos o obtiveram e por que tiveram o destaque na poca Como a ind stria dos efeitos especiais sempre mut vel e est em evolu o a novidade de hoje torna se obsoleta ou ordin ria amanh Ser pioneiro e inovador sempre trar destaque por isso n o interessa em que n vel de produ o voc se encontra seja na ind stria cinematogr fica ou na produ o de um banner com efeitos para um web site o que vai fazer voc se destacar dos demais a maneira inovadora e nica com que far o seu efeito Em vez de fazer um banner ser reconhecido pelo efeito existente fa a com que seja reconhecido por um efeito que voc criou deixe sua marca e assinatura Efeitos Especiais SECAO 1 Lanterna magica os primeiros passos e as buscas por solu es Juntamente com o nascimento do cinema est a pr pria evolu o dos efeitos especiais N
238. ns Sempre que voc quiser aperfei oar melhorar a qualidade de um efeito pense em como era feito provavelmente voc encontrar uma melhora de qualidade na sua cena Sempre que precisarmos inventar uma nova t cnica ou maneira pense em como se faria na poca dos pioneiros e adapte s ferramentas digitais SE O 7 A imagina o o limite Apesar de hoje em dia uma boa parte dos efeitos serem feitos em um computador v rias das t cnicas tradicionais v o continuar existindo seja como uma maneira de se obter uma melhor qualidade seja para a mistura de t cnicas a fim de disfar ar por completo os efeitos especiais de uma sequ ncia ou apenas por uma quest o de estilo Efeitos Especiais A gama de ferramentas digitais que temos enorme Para a grande maioria dos efeitos n o existe uma nica maneira de faz los At mesmo dentro dos programas n o existe uma nica maneira de desenvolv los Tudo depende de v rios fatores como tempo capacidade da m quina e at mesmo quest es de escolha de estilo No Photoshop por exemplo n o existe uma nica maneira de escurecer a imagem podemos mexer no brilho e contraste nos n veis usar sobreposi o de camadas com modos de transfer ncia Cada um d um resultado espec fico A escolha de qual caminho tomar ser sua O importante sempre que poss vel usar um caminho diferente para n o cair na mesmice O que mais interessa neste universo dos efeitos especiais
239. nte Conseguimos resultados profissionais na maioria dos casos de filmagens feitas profissionalmente com as ferramentas tanto de um como de outro mas este tornou se o preferido pela versatilidade e forma intuitiva como definimos a rea de cores do chroma 162 Efeitos Especiais Figura 5 8 Interface do Diamond Keyer c Keylight Este p ug in est dispon vel para a maioria dos pacotes de composi o como o AfterEffects e Combustion Atualmente est entre os preferidos para a tarefa de chroma Encontramos um n mero maior de ajustes de par metros do que nos citados anteriormente Como em qualquer programa de chroma key definimos a cor de recorte com sub ajustes de como os algoritmos do programa ir o definir as zonas de recorte com os atributos screen gain e screen balance Para trabalharmos esta m scara tamb m temos diversos modos de visualiza o al m do resultado final Podemos ver a m scara de recorte m scara interna externa imagem antes da corre o de cores e at mesmo uma visualiza o de status em que mostra com cores diferentes na imagem zonas de opacidade transpar ncia bordas sombras etc Com atributos como despill bias e alpha bias temos como aprimorar ainda mais o rebatimento de cores na imagem recortada e interfer ncia da cor de fundo na imagem de recorte quando esta se mistura totalmente imagem H aqui um atributo interessante que encontramos em programas que v o um pouco al m
240. nte agressivo mostrando o precip cio enorme com um riacho ao fundo Unidade 6 181 182 Universidade do Sul de Santa Catarina Confira nos filmes Assista ao filme O M gico de Oz e repare nos cen rios imensos e magn ficos boa parte deles s o pinturas feitas com matte painting Observe a cena do castelo em que eles est o na sacada beira de um penhasco Outro grande pico dessa poca que usa matte painting foi o filme Ben Hur Evidentemente apesar de um or amento gigantesco para a poca era imposs vel a recria o dos cen rios magn ficos desse pico especialmente com os seus v rios planos abertos e a reos T cnicas muito criativas de replica o de multid o tamb m foram usadas no filme Para criar diversos pelot es de legion rios romanos marchando foi filmado apenas um e depois replicado alterando seu tamanho de acordo com o ponto de fuga do plano em quest o Outra id ia criativa foi usada na para a multid o Para n o denunciar a pintura mostrando uma multid o est tica no matte painting no lugar das cabe as desta multid o foram deixados buracos sem tinta Na hora da refilmagem na impressora tica por tr s dessa pintura foi colocada uma padronagem que se movia Na hora da filmagem com a padronagem por tr s em movimento tem se a impress o de que a multid o se mexe Na verdade apenas as cabe as sofrem uma altera o de cor sem que realmente se movam A impress o que
241. ntuitiva da rea tonal a ser recortada Efeitos Especiais Espaco de cores As cores podem ser representadas de diversas formas como o RGB em que a cor formada pela combina o das tr s cores prim rias Esta forma de representa o a que chamamos de espa o de cores Tais espa os muitas vezes s o representados de forma gr fica as chamadas visualiza es Voc j deve ter visto representa es de cores em forma de disco de cores cubos e cones Cada tipo de espa o tem a sua representa o espec fica Al m do RGB outros formatos conhecidos s o o CMYK no qual temos o C para o tom ciano M para magenta eo Y para amarelo yellow o K para os tons de preto Este formato trabalha com as cores subtrativas e utilizado primordialmente para impress o Temos o espa o LAB que utiliza um canal de lumin ncia L o canal a correspondendo ao vermelho e verde e o b correspondendo ao azul e amarelo O HSL trabalha com a matiz H a satura o S e a intensidade ou lumin ncia V Este tamb m conhecido como HLS ou HSI Outro que parecido com este o HSB ou HSV que trabalha de forma um pouco diferente com a luminosidade no HSL o valor m ximo de satura o se encontra no valor de luminancia cinza enquanto que no HSB o valor m ximo de satura o se encontra no branco Um outro bem usado o YUV tamb m conhecido como YPbPr YCbCr Neste temos o Y como valor de lumin ncia e o
242. o que as grandes produtoras de um tempo maior para chegar perfei o naquele personagem enquanto que a grande por dispor de mais pessoal conseguir terminar antes O que pode ser feito enquanto a id ia est em seu in cio sugerir uma abordagem mais caricata partindo mais para estilos de personagens de desenho animado o que torna uma das etapas da produ o mais gil Desta forma voc oferece uma solu o mais adequada s ferramentas e estrutura que voc possui Cada tipo de id ia ter sua abordagem espec fica Como j comentado os principais efeitos ser o abordados em unidades futuras Mas o princ pio da ferramenta se aplica Ao mesmo passo que incentivo o pionerismo e a inova o tamb m prego o aperfei oamento das t cnicas j existentes Dedique um tempo sempre a estudar um programa e suas ferramentas Quanto mais voc souber mais poder oferecer solu es ao seu cliente Uma outra parte importante dos programas que vale a men o aqui s o os chamados plugins Ap s o lan amento de um programa diversas empresas lan am m dulos adicionais que complementam o software em quest o Muitos deles nos fornecem novas solu es para problemas que antes eram imposs veis de serem feitos no programa Por exemplo alguns plugins para programas de efeitos e composi o hoje possibilitam realizar efeitos que antes eram poss veis apenas em softwares de anima o 3D como a realiza o de efeitos em um
243. o avalia o 299 Anexos encarte colorido 0 cece cece eee ee eee e cece eeeeees 309 Palavras do professor Nao ha como negar que os efeitos especiais exercem um fascinio imenso em qualquer pessoa que assista a um filme A pessoa pode at falar que n o gostou de um determinado filme porque a est ria era fraca ou n o houve nenhuma conex o com os personagens mas se haviam efeitos especiais de primeira haver sempre um coment rio No mundo atual de tecnologias mutantes e t cnicas que s o aperfei oadas a cada produ o o conhecimento da hist ria e evolu o dos efeitos especiais no cinema e televis o torna se essencial para o profissional e estudioso da m dia em especial da m dia digital para atingir um objetivo primordial que o de provocar emo es a quem assiste a produ o visual A hist ria e o uso de efeitos especiais no cinema confundem se um pouco com a pr pria inven o deste Se pensarmos que no come o do s culo vinte j se produziam efeitos especiais para filmes sem ao menos ter um esbo o do que temos hoje em termos de tecnologia em especial tecnologia digital conclu mos que a busca e produ o de efeitos n o dependia de solu es e ferramentas j existentes O que nunca havia se criado era encontrado a solu o e inovado imagina o e criatividade nunca tiveram limites as solu es eram buscadas para atender a id ia inicial do cineasta Isso nos faz p
244. o com o primeiro personagem principal parcialmente gerado por computador o T 1000 de O Exterminador do Futuro 2 com sua metamorfose de forma de cromo l quido para humano Em 1992 mais uma vez se apresentou uma nova tecnologia para a reprodu o de pele humana feita pelo computador para a personagem de Meryl Streep no filme 4 Morte lhe Cai Bem Mais uma vez em 1993 a ILM quebrou a barreira do imposs vel com a cria o da primeira criatura viva em computa o gr fica os dinossauros de Parque dos Dinossauros Em princ pio o diretor Steven Spilberg usaria bonecos animatr nicos para a maioria das cenas com dinossauro deixando a computa o gr fica 3D em segundo plano Ap s ver os primeiros testes dos dinossauros feitos por computador pelo ex mio Phill Tippett mudou de id ia e usou os na maioria das tomadas Nos anos que se seguiram a ILM surpreendeu a cada filme lan ado e n o raramente trouxe inova es e conseguiu coletar v rios Oscar At 2006 o est dio havia ganhado 16 estatuetas mais 20 indica es bem como 22 Oscar t cnicos Isto sem contar com pr mios de outras associa es e festivais Outros filmes que merecem men o por seus efeitos especiais s o O M scara Forrest Gump O Contador de Hist rias Gasparzinho Jumanji Cora o de Drag o dentre outros Confira nos filmes Acesse lt http sgistuff g lenerz de movies pioneers php gt e confira imagens dos efeitos de alguns dos filmes cita
245. o come o do processo A resolu o d a precis o do trabalho Arquivos de baixa resolu o sejam eles de v deo ou at mesmo resolu es menores para web n o resultar o em um rastreamento t o preciso e definido por m na maioria dos casos ser o funcionais para a m dia final se esta for no m ximo na mesma resolu o do material original O que n o se pode fazer um rastreamento em uma sequ ncia com resolu o de v deo e depois isto ser exibido em cinema O contr rio pode e uma boa situa o O uso de proxy uma vers o em baixa resolu o da imagem original n o recomendado para o trabalho de matchmove a n o ser que voc fa a algo que n o deteriorar em muito a imagem como reduzir a imagem de colorido para preto e branco Adote como regra usar as imagens na qualidade m xima poss vel Voc pode fornecer imagens proxy para a equipe de efeitos ir adiantando o projeto ou at mesmo fazer um matchmove rascunho s para fornecer para a equipe algo para eles come arem o trabalho compress o e granula o Estes dois fatores O atrapalham e muito o processo de rastreamento i Outro fator que devemos olhar na imagem a Efeitos Especiais A compress o deteriora a imagem Se pegarmos a compress o DV o canal de cores sofre muito com esse CODEC ent o devemos fazer nosso processo de rastreamento baseado na lumin ncia da imagem e n o nos valores RGB Tamb m imagens para v deo devem
246. o continuada Como a tecnologia digital tem provocado uma revolu o na ind stria de produ o udio visual o futuro ainda incerto N o sabemos quais ferramentas teremos no futuro entretanto a ferramenta principal para os nossos trabalhos ainda existir e ser a pe a fundamental a criatividade Espero que tenham gostado Divirtam se Sobre o professor conteudista Marcius Aur lio Furtado nasceu em Florian polis SC em 7 de janeiro de 1974 Formou se Bacharel em Administra o de Empresas pela Univali Campus IV Bigua u em 1998 Obteve Mestrado em Belas Artes Master of Fine Arts na especialidade de Anima o pela Academy of Art University de San Francisco CA nos Estados Unidos da Am rica Atua na rea de produ o udio visual mais especificamente anima o 3D e efeitos especiais desde 1993 quando ingressou no departamento de produ o comercial do SBT Sistema Brasileiro de Televis o em Florian polis Desde ent o vem produzindo computa o gr fica para propagandas e filmes indo desde motion design para comerciais anima o de personagens at efeitos para propagandas e filmes professor da UFSC Universidade Federal de Santa Catarina onde ingressou pela primeira vez em 2003 como professor substituto e mais recentemente em 2006 no curso de Design nas disciplinas de Anima o Hist ria em Quadrinhos Vinheta Eletr nica Efeitos Especiais Computa o Gr fica e T cnicas de
247. o mais largo e um indicativo desenhado no pr prio quadro mostrando esse movimento Tamb m os v rios quadros n o devem possuir muita legenda explicativa do que est acontecendo apenas algo sucinto Se o quadro necessitar de muita explica o por escrito sinal de que devemos ter mais quadros para explicar a tomada Di logos devem ser colocados abaixo do quadro e n o dentro como em hist rias em quadrinhos Movimentos de c mera e de elementos na cena podem ser indicados por meio de setas Unidade 3 87 88 Universidade do Sul de Santa Catarina Figura 3 3 Fotografia tirada por Lennart Guldbrandsson de alguns storyboards do filme 007 Os Diamantes S o Eternos da s rie James Bond Ilustradores profissionais s o contratados pelos grandes est dios para criarem os pain is com desenhos mais refinados Fonte lt http commons wikimedia org wiki lmage Storyboard jpg gt Geralmente as pe as que necessitam de efeitos especiais ter o um storyboard para melhor visualiza o da id ia Muitas das vezes os efeitos especiais n o s o representados graficamente no desenho por serem dif ceis de ser colocados no papel de maneira est tica As vezes a pr pria equipe ou o profissional dos efeitos necessitam desenhar mais detalhadamente a sequ ncia para o estudo e planejamento do efeito Ilustra es conceituais podem ser desenhadas para se ter uma melhor id ia do acabamento est tico do efeito O importante entender que
248. o n o temos movimenta o do objeto t o pouco da c mera n o precisamos fazer o processo de tracking certo Nem sempre isto verdade Gx Vamos pegar como exemplo o trabalho de matte painting feito para o curta O Santo M gico do diretor Ronaldo dos Anjos Como voc viu na figura 6 da unidade anterior foi executado um matte painting para retirar uma banqueta de madeira que havia no cen rio na hora da grava o cena era totalmente parada n o havia movimenta o de c mera nem mesmo de algum elemento na cena O pensamento mais l gico acharmos que basta produzir o matte painting sobre a cena original Acontece que mesmo a c mera estando totalmente parada durante a grava o devido ao seu pr prio mecanismo f sico ocorrem micro varia es de posi o do filme dentro dela Sendo assim o registro da imagem na pel cula acaba sofrendo micro movimenta es ali s essas pequenas varia es at contribuem um pouco para o aspecto cinem tico que temos quando vemos um filme Apesar de n o percebermos claramente essas movimenta es quando aplicamos uma m scara sem ter sido feito o processo de tracking Efeitos Especiais perceberemos que a m scara dar a impress o de flutuar por sobre a imagem real especialmente quando vemos em uma tela de cinema que preenche todo nosso campo visual e qualquer defeito fica extremamente visivel Voltando ao nosso exemplo foi executado ent o um tracking 2D para
249. o nome de Pepper s Ghost Com um jogo de luzes e espelhos colocados em um ngulo de 45 em rela o ao p blico obt m se um efeito de fantasma em frente ao cen rio Os truques com espelhos e luzes foram dos primeiros usados no cinema para gerar a ilus o de fantasmas em cena Eles eram criados da seguinte forma o ator ou forma ao qual se queria dar o efeito de fantasma era colocado fora do alcance da c mera em um ngulo de 90 em rela o dire o que estava apontada a c mera ou em rela o ao palco e essa pessoa ou forma era iluminada Uma parede de vidro era colocada em frente c mera ou palco em um ngulo de 45 com o resto da cena Dessa forma a reflex o no vidro daria a impress o de ser um fantasma sobre a cena pois esta reflex o apareceria semitransparente Unidade 2 39 40 Universidade do Sul de Santa Catarina Gx Para quem ja teve a oportunidade de visitar a atra o Casa Assombrada no parque Disney World p de presenciar ao vivo esse efeito no momento em que os carrinhos que conduzem o p blico passam por um sal o cheio de fantasmas dan antes Poucos percebem mas existe um vidro que separa o sal o do p blico e nele que s o refletidas as imagens dos fantasmas No in cio do desenvolvimento dos efeitos especiais no cinema fot grafos e cineastas come aram a experimentar truques no processo de revela o de imagens Por meio da dupla exposi o dos negativos
250. o os pioneiros nesta t cnica desenvolvida pela metade do s culo passado por meio do uso de filtros o chamado traveling matte Primeiramente vamos falar do mais simples de todos e talvez o menos usado ou o menos conhecido a Luma key Este tipo de recorte feito baseado na lumin ncia de imagem Era muito usado em produ o de televis o para a gera o de caracteres ou superposi o de qualquer tipo de gr fico em cima de uma imagem Geralmente os caracteres eram impressos na tonalidade branca sobre uma cartolina preta A partir da os equipamentos eletr nicos na ilha de edi o faziam o processo de remover o preto daquela imagem e sobrepor sobre outra Unidade 5 139 140 Universidade do Sul de Santa Catarina No cinema tamb m a id ia era muito usada pra superposi o dos cr ditos do filme Hoje em dia com as ferramentas digitais evidentemente n o utilizamos mais cartolinas pretas com letras impressas para gerar caracteres tudo isto feito de forma digital e com mais qualidade Plano de fundo Caracteres A Imagem composta com luma key Figura 5 1 O Juma key muito usado para o recorte de formas simples como letras e gr ficos b Difference key Este bem interessante na sua execu o Ele faz o recorte baseado na diferen a entre uma imagem e outra Em termos pr ticos funciona assim com a c mera parada de prefer ncia em um trip primeiramente filmada a imagem n
251. o transl cidos que deixam passar parte da luz de maneira difusa Um exemplo que sempre vem a nossas mentes quando falamos em materiais transl cidos s o vidros leitosos ou jateados em que podemos ver a luz atravessando por eles n o de maneira direta transparente Para o caso de programas de anima o 3D sempre v lido usar um exemplo mais interessante Coloque sua m o perto de uma l mpada Efeitos Especiais ou outra fonte luminosa cuidado n o v se queimar Observe que nas partes mais finas de nossa pele entre os dedos por exemplo conseguimos enxergar o brilho da luz atravessando pela pele Esta uma propriedade de transluc ncia de nossa pele transpar ncia aqui determinamos a transpar ncia do material Em alguns casos e dependendo do modo de render do programa podemos at determinar ndices de refra o da luz ao atravessar esse material provocando altera es na trajet ria da luz ao passar por este material Se olharmos uma colher imersa parcialmente em um copo d gua observamos que ela parece ter se entortado bem na superf cie da gua Este fen meno causado pelos diferentes ndices de refra o da gua e do ar refletividade re letivity este atributo controla o nivel de reflex o de um material em que podemos ter desde nenhuma reflex o em materiais como borracha por exemplo at reflex o m xima como em materiais cromados especularidade ou brilho specu arity esta propried
252. o veremos adiante podemos determinar uma textura para o objeto A op o de atribuir um valor nico ou uma textura para determinado atributo est presente n o s no quesito cor como tamb m na maioria das outras vari veis Em alguns dos programas 3D esta flexibilidade est presente em todos os atributos do material difus o difuse aqui determinada a quantidade de luz que refletida ou rebatida na superf cie indo do preto n o reflete nada ao branco reflete toda a luz uma propriedade f sica da luz existente no mundo real Nossos olhos enxergam os objetos porque uma fonte como o sol por exemplo emite raios de luz que atingem superf cies e s o rebatidos ou difundidos at chegarem aos nossos olhos cor que enxergamos de qualquer superf cie a combina o da pr pria cor do objeto com a capacidade de difus o do material luminosidade uminosity atributo usado para imitar superf cies luminosas as quais n o necessitam de uma outra fonte de luz para as enxergarmos Um exemplo simples disto a superf cie de uma l mpada fluorescente que totalmente luminosa interessante notar que salvo caracter sticas especiais de render e do programa usado essas superf cies com luminosidade n o iluminam os outros elementos na cena 3D apenas servem como caracter stica est tica da superf cie com este atributo translucidez rans ucence esta caracter stica est relacionada a materiais que s
253. oc pode conferir como foram adicionados os elementos digitais pelo site da produtora que fez o efeito lt http www matteworld com gt Perceba que na cena foram usados tr s t cnicas e conceitos de efeitos matte painting como pintura do cen rio de fundo matchmove para replicar o movimento da c mera e uso de CG para a reconstru o do cen rio Confira no filme N o ser o poucas vezes em que voc desejar alterar ou adicionar algum elemento a uma pe a audiovisual Hoje em dia a melhor forma por meio de elementos digitais Unidade 8 271 272 Universidade do Sul de Santa Catarina O retoque de imagem engloba todos os conceitos vistos at aqui O uso de patches unidade 5 j citado segue o mesmo principio que a remo o de uma celulite na foto de uma modelo S o utilizadas partes do pr prio corpo para a altera o e o retoque da imagem a nica diferen a que provavelmente precisaremos fazer o processo de matchmoving para acompanhar o movimento da parte que estamos retocando Confira no filme Aa No filme Contato mais ou menos na metade Ga dele h uma cena bem interessante do retoque da imagem vale a pena voc alugar o DVD para conferir os efeitos Quando a personagem de Jodie Foster descobre que foi constru da outra m quina tem uma tomada na qual vemos um navio em alto mar sobre forte chuva e nevoeiro pousa um avi o Nos extras do DVD tem o making off dessa cena Prim
254. odelos digitais Efeitos Especiais A raz o pela qual est se escolhendo cada vez mais modelos digitais em vez dos reais se deve a alguns fatores Primeiramente nos modelos digitais temos mais controle sobre a sua anima o na maioria dos casos As naves espaciais dos primeiros Guerra nas Estrelas eram penduradas e controladas por cabos o que tornava seu movimento extremamente limitado Nos modelos digitais dispomos de todo uma gama de ferramentas para animar Outra raz o da escolha que como mais e mais est se usando computa o gr fica para os efeitos opta se por modelos digitais para haver uma unicidade visual de todo o filme e todas as cenas e efeitos acabam tendo um mesmo acabamento visual Pelo mesmo motivo da maioria dos efeitos especiais serem digitais acaba se por escolher modelos digitais por raz es econ micas Apesar de em um filme a execu o dos efeitos especiais n o ser concentrada em apenas um est dio muitas vezes estes s o encarregados de uma s rie de cenas como se fosse um pacote de cenas com efeitos especiais e acabam por escolher na maioria das vezes os modelos digitais N o se engane muitos pensam que pelo fato do efeito ser com computa o gr fica e ser um modelo virtual ser menos trabalhoso construir um modelo dentro do computador do que constru lo em escala O trabalho depender do que precisa ser feito Ha casos em que uma simples constru o de um modelo em e
255. odo que ao atingirmos cada etapa do processo tenhamos feito tudo que necess rio Garantimos assim que nada fique para tr s e necessite ser refeito A maioria dos iniciantes fica ansioso em colocar a m o na massa entrar em atividade o quanto antes achando que o planejamento s e n o passa de uma baboseira e perda de tempo Com a experi ncia essa pessoa constatar que esse tempo investido inicialmente para o planejamento economizar tempo no futuro e proporcionar um melhor resultado final E primordial que Efeitos Especiais n o atropelemos cada etapa necess ria do processo indo da pr produ o passando pela produ o em si e tendo os cuidados finais na p s produ o dos efeitos A etapa de planejamento e busca de solu es vai depender em muito da estrutura de sua empresa O importante notar que n o existe apenas uma maneira de se chegar a uma solu o como tamb m n o existe uma nica solu o para um problema Ent o a sua diferencia o ser oferecer uma alternativa mais barata com a mesma qualidade visual do que aquela oferecida por um concorrente maior ou oferecer uma solu o diferente daquela apresentada por outra empresa ou pessoa sem que isso signifique perda de qualidade mas sim um diferente acabamento visual Ap s definida a solu o cabe planejar as a es antes de execut las Desenhos conceituais storyboards e listas de a es nos auxiliam a melhor executar no
256. ologia e o talento dos animadores foi poss vel imitar as express es faciais e toda a maneira de atuar de Sean Connery Confira no filme A ousadia dos est dios come ou a crescer Independence Day foi outro filme lan ado na mesma poca que extrapola nos efeitos visuais por meio de CG O g nero de fic o cient fica sempre foi o preferido para inclus o de efeitos especiais Tropas Estrelares que veio no ano seguinte tamb m fez o uso de elementos digitais para as cenas espaciais como tamb m para cria o e anima o de insetos gigantes alien genas dos outros pa ses computa o gr fica come ou a substituir gradualmente o que antes era feito exclusivamente com outras t cnicas como stop motion vide o esqueleto de metal animado no primeiro filme da s rie O Exterminador do Futuro ou modelos em escala vide as naves de Guerra nas Estrelas Em 1997 al m da continua o de Parque dos Dinossauros o filme Titanic quebrou os recordes de bilheteria com sua trama amorosa a bordo do famoso transatl ntico Boa parte das cenas nas quais vemos o monstruoso navio foi feita com o uso de CG O uso dos elementos digitais come ou a tomar um rumo grandioso cada filme mais e mais cenas grandiosas eram criadas Unidade 8 241 242 Universidade do Sul de Santa Catarina No ano de 1998 temos outros filmes do g nero de fic o Armagedon segue a linha do cinema cat strofe e apoca
257. ome desvantagem principal que consome muito processamento o que eleva o tempo de processamento durante o render Em alguns programas possui a desvantagem de produzir apenas sombras com contornos definidos Em outro esta defici ncia suprida tendo a op o de fazer contornos difusos com este m todo sombras suaves estas sombras s o produzidas pelo m todo de g obal illumination A combina o de sombras suaves com uma das outras duas produz um resultado mais realista pois o sombreamento difuso algo presente nas imagens reais juntamente com alguma sombra definida Figura 8 9 As duas imagens na parte superior possuem sombras do tipo shadow map A primeira poss i uma resolu o do mapa de sombras bem baixa apresentado o efeito serrilhado nos contornos segunda j possui uma defini o satisfat ria A imagem esquerda e abaixo possui sombra do tipo raytrace com contornos bem definidos A ltima imagem direita e abaixo tem o sombreamento feito pelo m todo global illumination raydiosity Fonte Elabora o do autor 2007 Efeitos Especiais b Apar ncia temporal Os movimentos dos elementos digitais na cena devem replicar o que acontece no mundo real Este fator importante como os anteriores para uma perfeita integra o entre o efeito e a cena Dependendo do tipo de computa o gr fica que inserimos alguns cuidados devem ser tomados Podemos dividir em tr s grupos b sicos pers
258. onagens digitais ve culos e outros objetos e por ltimo part culas para gera o de efeitos de formas org nicas A anima o de personagens geralmente nos remete a desenhos animados em que temos figuras como Mickey Mouse ou ent o os personagens da Turma da M nica O uso de personagens 3D em filmes e v deos vai muito al m disto mesmo assim para ser um bom animador essencial conhecer e saber aplicar aos personagens os conceitos da anima o tradicional O uso de rotoscopia tamb m ajuda muito os animadores hoje em dia como uma refer ncia para come ar a anima o de personagens virtuais Se voc for fazer algu m dan ando capte imagens de dan arinos reais Ensaie e fa a a coreografia dos movimentos para posteriormente us los como refer ncia para os seus personagens Figura 8 10 Para animar uma seqii ncia de luta do curta de anima o Tchaikovsky 1812 Overture foi usado como refer ncia uma segii ncia de luta real e por sobre esta se fez uma esp cie de rotoscopia onde os modelos tridimensionais eram posicionados de acordo com o frame respectivo no v deo Fonte Elabora o do autor 2007 Unidade 8 259 260 Universidade do Sul de Santa Catarina A observa o da realidade aprimorar muito a qualidade de suas anima es Fique observando a maneira de se movimentar de cada pessoa Gaste uma tarde no cal ad o ou na pra a central de sua cidade observe o jeito de andar de cada um
259. onceitos do pr prio cinema o da ilus o da vida a magia do cinema t cnica auxilia o cineasta a contar a hist ria a desenvolver a narrativa de forma visual O marco desta t cnica em que podemos considerar mesmo que se trata de um matte painting quando se come ou a usar o chamado glass shot tomada com o vidro Os m gicos dos efeitos descobriram que se o cen rio de fundo n o se mexe eles poderiam criar o que quisessem com uma pintura bastando para isso complementar o cen rio pintando o em um peda o de vidro colocado frente da c mera Os pintores gastavam horas e horas mesmo dias para pintar a tela sobre vidro Efeitos Especiais Glass shot Esta a forma b sica e tradicional de se fazer matte painting Consiste em fazer a pintura que se deseja para complementar um cen rio em uma folha de vidro colocada frente da c mera Para haver a concord ncia entre a pintura e a imagem real os artistas pintam baseados nos pontos de fuga e na perspectiva vista pela lente da c mera Um dos artistas pioneiros nessa arte foi Norman Dawn com trabalhos magn ficos como no filme A Arca de No de 1929 Para a recria o de cen rios picos fez se o uso dessa t cnica Primeiro o cen rio era criado parcialmente nos est dio com as cidades cenogr ficas Mesmo com a recria o em cidade cenogr fica tendo reas enormes constru das para dar a imensid o do cen rio era preciso aparecer toda a cida
260. onfiarmos inteiramente na nossa mente pois a cada etapa o projeto vai ficando maior e com mais elementos do que nossas cabe as podem administrar Nada como escrever no papel para estar sempre conferindo o que j foi e precisa ser feito SE O 3 Pr produ o coleta e prepara o do material Ap s planejarmos todas as nossas a es estaremos praticamente prontos para come ar a etapa de produ o Como cada tipo de efeito tem sua prepara o espec fica esta se o apresenta apenas uma linha geral do processo A prepara o diz mais respeito s cenas que ser o filmadas e que ter o efeitos especiais Quando filmadas ou gravadas em v deo cada cena tem uma prepara o b sica por m quando temos algum tipo de efeito alguns cuidados e medidas adicionais devem ser tomados Por exemplo no chroma key devemos ter cuidados especiais com rela o ilumina o do fundo de cor nica como tamb m do ator e sua dist ncia para esse fundo para haver o m nimo rebatimento de cores poss vel Portanto um cuidado adicional que se deve ter al m das prepara es normais para qualquer cena Se tiver algum movimento de c mera na cena e posteriormente for feito o processo de matchmoving t cnica abordada na unidade 7 deveremos colocar refer ncias visuais nela al m de fazer medi es e anotar dados para facilitar o processo depois Efeitos Especiais O b sico aqui entender que quando a filmagem feita par
261. opular por m n o recomend vel para o uso em edi o e composi o de filmes apenas para m dia final MP4 ou MPEG Layer 4 ficou popular devido a sua alta capacidade de compacta o mantendo uma qualidade de imagem parecida com a de DVD O popular DIVX utiliza uma variante deste CODEC a DV formato de v deo e tamb m CODEC desenvolvido por um cons rcio de empresas para o novo formato de v deo digital introduzido no final dos anos 90 Apesar de n o ser recomend vel editar v deos com compress o devido aos sistemas de v deo broadcast e s produtoras de v deo para T V utilizarem equipamentos de capta o e edi o de imagens neste formato acaba se tornando padr o em uma edi o de v deo a HDV apesar de n o ser exatamente o CODEC o formato recente para alta defini o Utiliza como base o compressor utilizado pelos DVDs o mpeg FLV ou SWE Macromedia Flash este formato de video e compress o se tornou o padr o dominante nos sites da internet nos dias de hoje Possui boa qualidade em rela o ao tamanho do arquivo Para aplica es em filme ou v deo n o considerado Vale aqui mencionar outros CODECs popularmente usados com os formatos de v deo avi e mov principalmente para aplica es na web ou em multim dia como o SORESON INDEO ANIMATION dentre outros Todos estes n o s o recomendados para edi o do material mas para destino final t m sua aplica o Efeitos Especiais Pr
262. os e o profissional com experi ncia nesta rea j ter em sua bagagem alguns dos cen rios problem ticos bem como uma solu o ou ponto de partida para eles A cada trabalho de matchmoving podemos fazer algumas perguntas como O que a c mera est fazendo Movendo Como Travada no trip ou fazendo uma pan A que O velocidade Tente determinar que tipo de movimento a c mera est executando Verifique se h mudan as na perspectiva ou somente um giro ou zoom Veja se a imagem est est vel como se estivesse em um trip ou sendo segurada na m o Imagens tremidas principalmente com uma longa exposi o do filme tendem a ficar borradas dificultando mais o trabalho de rastreamento dos pontos de refer ncia na imagem pois estes n o ficam claros e definidos O que vis vel Temos marcadores Estes est o sendo bloqueados em algum momento Unidade 7 209 210 Universidade do Sul de Santa Catarina Se houve a coloca o de marcadores verifique se eles permanecem vis veis o tempo todo ou se s o bloqueados em algum momento Fa a a marca o dos tempos em que eles s o vis veis anotando os Zimecodes de entrada e sa da ou seja o intervalo de tempo que eles permanecem vis veis e claros para agilizar o processo depois evitando rastreamento nos momentos de obstru o 2 Que formato est Filme DV HD H sujeira O A resposta a estas perguntas ajuda a otimizar os arquivos antes d
263. os Especiais Saib 58 aida mais Para saber mais sobre matte painting recomendo a leitura destes livros VAZ Mark Cotta DUIGNAN Patricia Industrial light magic into the digital realm New York Del Rey Book Ballantine Books 1996 VAZ Mark Cotta et al The invisible art The legends of movie matte painting San Francisco Chronicle Books LLC 2004 Veja on line m lt www mattepainting org gt lt www matteworld com gt empresa de renome na arte do matte painting em diversos filmes de sucesso timos exemplos m lt www dylancolestudio com gt est dio de arte com diversos trabalhos de matte painting em filmes m lt www blackpoolstudios com gt est dio de arte digital com diversos trabalhos de matte painting em filmes m lt www fxguide com article320 html gt site com informa es sobre efeitos especiais inclusive matte painting neste link artigo interessante sobre matte painting em um comercial de autom veis lt www digitalmatte com gt site do artista Mark Sullivan lt www invaderdigital com gt site do artista Roger Kupelian UNIDADE 7 Matchmoving e tracking Objetivos de aprendizagem Ao final desta unidade voc tera subsidios para Compreender a defini o de matchmoving m Entender como funciona o processo de camera tracking Estar preparado para uma filmagem de cena envolvendo camera tracking Saber como as informa es de cena au
264. os do gramado do circuito Em maratonas como a S o Silvestre gr ficos e logotipos eram colocados no ch o do trajeto 304 Efeitos Especiais Unidade 6 1 Explique o que matte painting Resposta a t cnica de cria o de uma m scara pintada preenchendo parte de uma cena ou seja a pr pria pintura j feita de forma mascarada antigamente sobre um vidro e hoje em dia com o aux lio de ferramentas digitais 2 O que glass shot Resposta a forma como era executado tradicionalmente o matte painting em que a pintura de parte da cena era feita sobre uma pe a de vidro Esta era colocada frente da c mera pintando de forma casada a perspectiva e as linhas de fuga da pintura com a cena em quest o 3 Hoje em dia com as ferramentas digitais de composi o e anima o 3D e levando em considera o os tipos dos elementos de pintura empregados que tipo de matte paintings temos Resposta Temos primeiro a forma mais simples 2D utilizando apenas pinturas ou gr ficos bidimensionais para a pintura do cen rio segundo a 3D utilizando gr ficos tridimensionais para compor o cen rio e os outros elementos e o 2 2D que uma mistura dos dois em que temos gr ficos bidimensionais dispostos em um espa o virtual tridimensional e com alguns elementos tridimensionais de forma simples para adicionar um pouco de distor o causada pela mudan a na perspectiva medida que a c mera se move 4 Resposta Res
265. os objetos por meio de proje es e depende muito da constru o e modelagem desse mapa De maneira geral os programas disp em das seguintes proje es planar maneira mais simples de projetarmos uma textura em uma geometria 3D Podemos fazer uma analogia a um projetor de s ides em que temos a imagem que desejamos usar como mapa de textura projetada sobre o objeto como se fosse um plano como a imagem dos slides na parede cil ndrica mais adequada para objetos com esta forma O mapa projetado na forma cil ndrica como se peg ssemos uma foto e enrol ssemos no formato de um canudo Unidade 8 251 Universidade do Sul de Santa Catarina esf rica mais adequada quando desejamos projetar por todos os lados sendo mais ideal para objetos no formato esf rico ou pr ximos desta forma De um mapa mundi impresso se adaptarmos sua forma de uma esfera obteremos exatamente o globo terrestre m UV enquanto que as proje es anteriores s o feitas baseadas em coordenadas da cena 3D x ye z a proje o UV leva em considera o a posi o relativa largura e altura da imagem usada como mapa utilizando coordenadas U e V preciso definir o mapa de proje o em que a cada ponto e pol gono que comp e o objeto 3D atribu da uma coordenada U e V da imagem Esta proje o mais adequada para formas irregulares nas quais uma simples proje o n o alcan aria os resultados desejados Muito usada para coloc
266. os por cena sendo que em uma cena de batalha foram precisos mais de 300 elementos separados Unidade 2 Esse sistema criado e patenteado pela Disney para uso em seus parques em atra es como Piratas do Caribe tornou se popular para uso em efeitos especiais pois possibilita o desenvolvimento de criaturas com movimentos controlados e fala sincronizada 51 52 Universidade do Sul de Santa Catarina O uso de miniaturas em escala foi largamente adotado e recebeu reconhecimento em diversos filmes como m a s rie Star Trek as naves usadas na s rie m Os Goonies uma miniatura do gale o usado no final do filme a Entre Dois Amores neste filme uma miniatura de trem t o bem executada que considerada como um efeito invis vel o resultado m ximo que um efeito especial deve alcan ar a Willow cen rios em miniatura a Al m da Eternidade as cenas com os avi es na floresta apagando o fogo m Ca ada ao Outubro Vermelho foram usados imensos modelos para representar o submarino russo na persegui o submarina a Duro de Matar 2 com v rios modelos em escala de avi es no aeroporto u Ghost do Outro Lado da Vida miniatura do metr m Vivos miniatura do avi o durante a queda Confira nos filmes Outra rea dos efeitos em que a ILM se destaca at hoje s o seus matte paintings um mais extraordin rio que o outro Voc pode verific los em filmes aclam
267. os proporcione uma cor boa nem muito escura nem muito clara sem que esse ajuste interfira na ilumina o de forma ideal do ator i Em termos pr ticos o seguinte se o spot que complicado obter esse resultado quando compartilhamos as luzes com os dois elementos por isso o uso de dois conjuntos de ilumina o para cada um dos elementos torna o processo mais facil e eficiente b 1 Ilumina o do fundo Para obtermos uma cor de fundo homog nea al m de uma constru o de fundo lisa e ideal devemos ter uma ilumina o homog nea Essa ilumina o se faz com o uso principalmente de iluminadores do tipo soft light que s o iluminadores que n o projetam a luz diretamente da fonte de luz para o cen rio Geralmente possuem algum tipo de rebatedor em que a luz tem sua constru o na lumin ria embutida e projetada em algum rebatedor de forma cil ndrica ou arredondada Al m disso podemos ter a frente dessa luz ou rebatedores ou difusores sejam eles feitos de tela gelatina celofane papel vegetal ou pano de nylon espec fico para essa finalidade Evita se o uso de iluminadores do tipo fresnel nos quais temos o foco de luz concentrado por meio da lente de mesmo nome Mas na impossibilidade de se usar soft lights pode se usar o fresnel tentando deixar seu foco o mais difuso poss vel seja abrindo ao m ximo seu raio de atua o e as bandeiras de controle do facho bem como usando rebatedores e difusor
268. parada do processo de rigging mas para efeito simplificado vamos consider las como uma s O processo de skinning um processo que envolve paci ncia em que temos que atribuir cada ponto da malha 3D ao osso 2 correspondente A partir disto o programa saber que a parte do bra o est conectada ao osso do bra o e n o a outro como o da coluna Existem diversas ferramentas para agilizar o processo mas quanto mais complexa for a malha mais ajuste manual ser preciso para uma prefeita conex o da malha com o esqueleto Para praticar o conceito na pr tica consulte o W TUTORIAL 9 dispon vel na Midiateca c Anima o Assim como os personagens virtuais s o a grande vedete dos efeitos especiais dentro do universo de personagens virtuais a anima o de personagens a que mais cativa os artistas de efeitos A parte da anima o chama mais a aten o em rela o modelagem amarra o e texturiza o da mesma maneira que os atores chamam mais a aten o do que o cen grafo iluminador diretor e produtor pois eles que est o diretamente expostos O animador de personagens virtuais de fato o ator deste tipo de produ o ele que planeja e faz a dramaturgia do personagem Unidade 8 267 268 Universidade do Sul de Santa Catarina Existem diversas t cnicas e ferramentas para animarmos nossos personagens Os animadores digitais utilizam t cnicas e conceitos da anima o tradi
269. pesar das ferramentas para a produ o de matte painting terem mudado com a revolu o digital o seu conceito continua o mesmo e a t cnica continua presente nas grandes e pequenas produ es sejam elas para cinema v deo web ou qualquer outra m dia que se empregue N o pense em matte painting como uma altera o da realidade como uma modifica o de imagem pense como uma ferramenta para concretizar e extrair visualmente a id ia concebida na cabe a do diretor criativo produtor Conhe a agora um pouco desta arte que chamada por muitos no meio cinematogr fico pelo fato de n o chamar a aten o para si de a arte invis vel Efeitos Especiais SE O 1 Quest o de or amento O uso de matte painting faz parte do processo de produ o de efeitos especiais desde o nascimento do cinema Evidentemente os primeiros ensaios com a t cnica ou com o princ pio b sico dela n o pareciam em muito com a forma como conhecida hoje em dia ou at mesmo na forma tradicional que a consagrou por m o importante foi que desde o seu in cio buscou se dar vida a id ias presentes apenas na cabe a do diretor ou roteirista de uma hist ria Mais do que tudo os artistas de matte painting s o timos contadores de hist ria Eles conseguem por interm dio de suas pinturas passar a id ia ou pelo menos continuar a id ia que estava sendo contada Matte painting o processo de pintar ou criar parte de uma imagem
270. por um resultado que de t o bem feito e executado passou despercebido por todos a sim voc dever ficar satisfeito com seu talento para a arte cinematogr fica dos efeitos Efeitos Especiais SE O 1 Efeitos especiais e suas partes Antes de falarmos especificamente dos efeitos especiais voc ver o processo geral que os engloba a p s produ o No que se refere p s produ o tradicional para cinema ou v deo pode se afirmar que qualquer processo que ocorre ap s a etapa de produ o ap s a captura das imagens no caso de filmes ou a produ o das anima es de personagens em um filme de anima o Geralmente refere se ao processo de edi o do material j filmado ou gravado Dentre as v rias etapas que pode conter o processo algumas das principais s o edi o de v deo edi o O de udio grava o e edi o da trilha sonora efeitos visuais efeitos sonoros e corre o de cores Se observarmos a maioria das produ es de filmes ou at mesmo tomarmos defini es de p s produ es de diversas fontes como livros internet etc encontraremos o processo de produ o de efeitos especiais como sendo uma das etapas da p s produ o N o algo necess rio mas mesmo assim est presente na grande maioria Efeitos especiais especificamente para a rea de filme e v deo s o qualquer tipo de elemento visual adicionado ou alterado em uma imagem ou mesmo qualquer tipo de art
271. posta pessoal 5 Resposta Resposta pessoal Unidade 7 1 Em suas palavras diga o que o matchmoving Resposta a extra o de propriedades de movimento de uma cena para ser usada por programas de anima o e composi o de forma que os elementos fiquem com as mesmas propriedades espaciais e de movimento da cena 305 306 Universidade do Sul de Santa Catarina 2 Qual a diferen a b sica entre o tracking 2D e o tracking 3D Resposta O 2D n o deduz nenhuma informa o tridimensional da cena s leva em conta o posicionamento na imagem bidimensional muito usado para adicionar elementos a algo em movimento na cena O tridimensional faz a an lise da imagem e determina posi es tridimensionais dos pontos de refer ncia por meio do cruzamento de informa es desses pontos em diferentes momentos do tempo 3 Pelo que voc entendeu explique as vantagens e desvantagens do tracking autom tico e manual Resposta O rastreamento autom tico tem a vantagem de agilizar o processo na maioria das situa es perde um pouco sua efici ncia em sequ ncias de dif cil rastreamento O tracking manual apesar de ser mais demorado permite um controle maior do que se quer rastrear e evita solu es err neas uma vez que ap s o tempo enorme gasto em determinar os alvos a solu o tende a ser verdadeira e precisa 4 Por que obter informa es da cena facilita o processo de matchmoving Resposta Como a de
272. que a c mera percorrer Terminada a filmagem a sequ ncia digitalizada e enviada para a equipe de efeitos especiais Temos dois grupos de artistas que trabalhar o nessa cena primeiramente o animador que far a anima o do alien gena e o chamado TD technical director que ser respons vel pelas pequenas explos es e destro os voando Para que estes dois artistas dos efeitos especiais realizem suas tarefas e consigam incorporar seus elementos cena o trabalho de matchmoving se faz necess rio Por meio de c lculos matem ticos ser o definidas as informa es de posicionamento da c mera trajet ria e posicionamento dos elementos na cena i O trabalho de camera tracking o mais importante de todos por meio dele que o efeito se faz cr vel Durante as filmagens medir o tamanho e comprimento da rua dimens es da cal ada dentre outros fatores tudo isto ajuda no gt gt processo de matchmove at mesmo um pequeno esbo o da cena Em uma cena que envolva o processo de matchmove todos os artistas envolvidos come am ao mesmo tempo e o matchmover a pessoa que faz o matchmove come a a fazer o rastreamento bidimensional dos elementos Em seguida ele exporta para software 3D os movimentos da c mera e as posi es dos elementos depois os dimensiona para o tamanho correto da cena e passa para o TD e 0 animador Efeitos Especiais Matchmoving o processo de combinar elementos de computa
273. que a m scara possu sse as mesmas micro varia es do filme Tracking de dois pontos an lise de escala e rota o O segundo tipo tamb m est presente em praticamente todos os programas que s o capazes de executar a tarefa de tracking Nele s o analisados n o s a informa o de posi o do alvo que escolhemos como tamb m escala e rota o A an lise obtida a partir de dois pontos que est o relacionados na cena Se estivermos por exemplo rastreando um objeto quadrado na cena colocando dois pontos um em cada canto do quadrado somos capazes de determinar n o apenas sua posi o como tamb m se ele rotacionou fazendo ent o com que os dois pontos rotacionem se ele cresceu diminuiu ou se a c mera executou um zoom fazendo com que os dois pontos de refer ncia se afastem ou se aproximem um do outro Evidentemente como se trata de um processo de rastreamento bidimensional a rota o do objeto tem que estar contida aproximadamente no plano da grava o caso contr rio a informa o obtida a partir do tracking seria err nea Tracking de tr s e quatro pontos an lise de inclina o e perspectiva Alguns programas como o After Effects vio um pouco al m no que se refere a tracking 2D eles t m a possibilidade de fazer rastreamento de at quatro pontos No caso de tr s pontos voc rastreia linhas paralelas S o determinados dois pontos que definem uma linha e depois um terceiro que vai cr
274. r produzidos que tratamento e a es devem ser feitos neles Desta forma ao longo do projeto podemos ir conferindo e riscando cada elemento medida que vai sendo produzido No nosso exemplo do comercial de carro podemos ter CHECKLIST ELEMENTOS m Filmagem 3 planos E roteiro das cenas E equipamentos de capta o c mera ilumina o cabos etc m ator contratado E carro m Elementos Digitais 7 planos m carro modelagem pintura m ator digital modelagem pintura m pr dio modelagem pintura prepara o para fragmenta o m destro os simula o em programa de part culas m plano de fundo imagem capturada e tratada do dia da filmagem Obviamente aqui mostrada uma vers o bem simples mas o nosso checklist pode ser extenso com detalhamento de cada um dos elementos e das partes contidos neles Com rela o cria o de um ator digital na parte de anima o 3D pode se detalhar esse processo em muito mais a es como voc ver na unidade 8 Unidade 3 89 Universidade do Sul de Santa Catarina Voc ver mais detalhes desta t cnica na unidade 5 90 Al m disso o nosso check ist est sempre mudando sendo adicionados itens ou eliminados no decorrer do percurso de produ o do efeito Pode se dividir essa lista por planos ou seja se nosso comercial tem dez planos ao todo podemos fazer uma lista para cada um deles contendo os elementos e as a es O importante n o c
275. r usando tabletes e programas gr ficos Figura 1 2 Na esquerda est a imagem final Nos 3 quadros menores e no maior da direita est o os elementos que foram usados para compor o quadro final por meio de pintura e composi o por camadas Fonte lt http www highend3d com gallery scenes matte_paintings oneway 274 html gt Efeitos Especiais Matchmoving Matchmoving tracking ou motion track serve para adicionar elementos a uma imagem com as mesmas propriedades de movimento da c mera ou objetos em movimento na cena da o nome match casamento encaixe moving em movimento Podemos considerar como a engenharia reversa do que acontece com a imagem quando captada pela c mera a imagem existe em um mundo tridimensional entra pela da lente e convertida para uma imagem bidimensional O processo de matchmoving faz o inverso analisa uma imagem bidimensional e extrai as informa es tridimensionais O processo de matchmoving na verdade uma ponte uma ferramenta usada para a integra o de outros efeitos visuais em que podemos integr los em sincronia perfeita com os movimentos executados pela c mera e pelos objetos em cena Em qualquer filme em que voc v um elemento que foi adicionado depois cena e que tenha rela o com algum movimento dela seja de um objeto como algo acoplado ao teto de um carro correndo ou algo em uma cena com movimento de c mera voc pode ter certeza que foi feito o processo de m
276. r que voc trabalhe em uma produtora de m dio ou grande porte Unidade 5 153 Universidade do Sul de Santa Catarina Os equipamentos de chroma key t m ainda o seu espaco principalmente pela qualidade que podem proporcionar para fontes de filme ou video sem degrada o de imagem A melhor qualidade de chroma que conseguiremos ser um feito ao vivo ou que foi captado em equipamento sem compress o de imagem Se formos editar depois da capta o s teremos a mesma qualidade do ao vivo se a nossa c mera captar sem degrada o ou seja filme ou equipamentos digitais car ssimos Por essa raz o que geralmente est dios de televis o possuem equipamentos espec ficos para chroma pois como tem sua programa o ao vivo necessitam de um equipamento que fa a o processo sem ter que fazer a transfer ncia para um computador primeiramente O fato de um chroma ao vivo possuir melhor qualidade que um gravado ou digitalizado se deve ao fato de que quando fazemos c pias seja em fita anal gica ou para computador sempre h alguma perda de qualidade ou defini o de imagem Como o processo de recorte feito baseado nica e exclusivamente na imagem qualquer altera o que tivermos nesta ir interferir na nossa m scara de recorte Nos equipamentos anal gicos leia se fitas anal gicas como as populares VHS ou os sistemas profissionais como BetacamSP n o confundam com o antigo Betamax do final da d cada de 1970 come o dos anos
277. ra a gera o de efeitos pirot cnicos algo gerado tanto no set de filmagem como por p s produ o com o uso de computadores ou composi o Unidade 3 77 78 Universidade do Sul de Santa Catarina N o significa que um ser melhor que o outro apenas resultados diferentes para uma mesma id ia No caso dos resultados finais iguais outros quesitos contar o como tempo ou valor para execu o Coment rio O Voc artista digital ao ter em m os um or amento seja para a execu o de um efeito numa p gina da internet ou para um comercial de TV procure fornecer alternativas de or amento oferecendo qualidades diferentes para cada op o Entretanto nunca piores ou melhores qualidades de acordo com o pre o e sim diferentes qualidade no sentido de estilos ou t cnicas usadas que diferenciam no aspecto final e por consequ ncia diferenciam no tempo e valor para execu o Ap s o artista ter efetuado o estudo da cena e definir a t cnica e o aspecto visual que ter esse efeito come a a fase de planejamento e prepara o para a produ o dos efeitos Planejamento O planejamento consiste em colocar no papel e dissecar cada elemento e etapa necess ria produ o do efeito Isto fornece o mapa para toda a equipe de produ o executar o efeito Este o momento em que podemos detalhar ainda mais o storyboard que foi enviado para or amento do efeito uma vez que naquele momento ainda n o havia sido d
278. ra da capta o da imagem enquanto que no mundo real existem as coordenadas x y e z Aten o a coordenada z relativa profundidade e as coordenadas x e y do mundo 3D n o correspondem s do mundo 2D Nessa imagem de nosso exemplo um ponto pode se situar em qualquer posi o do espa o tridimensional contida na reta que vai do centro da lente passando pelo ponto na imagem 2D colocada frente da c mera e se estendendo ao infinito Se agora olharmos a mesma cena por outro ngulo teremos uma outra coordenada 2D para este ponto Se determinarmos outro ponto na imagem e tra armos uma linha entre os dois pontos ent o teremos um eixo Efeitos Especiais Se a c mera tiver como centro esse eixo ela s pode girar em uma dire o Mesmo assim n o podemos ainda definir onde se encontram esses dois pontos Se pegarmos agora um terceiro ponto travamos a c mera em sua posi o n o podendo ent o mais gir la em nenhuma dire o Definimos a a posi o de nossa c mera em rela o aos pontos Cruzando os pontos da primeira imagem com o da segunda vista de outro ngulo s o determinadas todas as coordenadas tridimensionais da cena Figura 7 1 Trabalho de matchmove feito para o curta O Santo M gico de Ronaldo dos Anjos A cena um movimento no qual a c mera se aproxima do pedestal ao fundo No primeiro quadro a imagem original no segundo a imagem em CG com o caminho de tracking j efetua
279. ra efeitos especiais no cinema foram adaptadas a este meio eletr nico O chroma key que ser explicado em detalhes na unidade 5 a contrapartida eletr nica do travelling matte O que antes era feito por processos ticos com o uso de filtros e prismas agora na televis o feito de maneira eletr nica separando cada elemento de cor que comp e a imagem para a retirada da mesma e combina o com outra imagem O processo de matte painting passa tamb m pela evolu o No meio eletr nico o processo de chroma key acaba gerando como resultado uma m scara eletr nica usada para compor com uma segunda imagem Por meio disto poss vel incorporar cen rios de fundo cen rios gravados parcialmente tendo no fundo deste um tom monocrom tico para a execu o posterior do chroma key O advento da televis o trouxe muitos avan os tecnol gicos no que diz respeito ao tratamento e manipula o de imagens Durante anos at a migra o para a era digital o cinema continuou usando ferramentas anal gicas para a produ o de filmes e efeitos por m atualmente j recebe implementos com as inova es eletr nicas como agilidade na edi o offfine Efeitos Especiais Edi o offline W um termo usado para designar o processo de edi o do material filme ou v deo a partir de c pias do original n o sendo mexidos os negativos originais Depois de tudo ser decidido em termos de edi o feito a edi o online
280. reais ao vivo em movimento cite outro exemplo sem ser o usado nas partidas de futebol Sai 58 aiba mais Para saber mais sobre chroma key formas de enquadramento e ilumina o bem como exemplos leia ADOBE TEAM After Effects 7 0 Guia autorizado Adobe S o Paulo Campus 2006 a KATZ Steven D Film directing shot by shot visualizing from concept to screen Studio City CA EUA Michael Wiesel Productions 1991 MALKIEWICZ Kris Film lighting New York Fireside 1992 MILLER Ron Special effects An introduction to movie magic Minneapolis EUA Twenty First Century Books 2006 VAZ Mark Cotta DUIGNAN Patricia Industrial Light Magic into the digital realm New York Del Rey Book Ballantine Books 1996 172 UNIDADE 6 Matte painting Objetivos de aprendizagem Ao final desta unidade voc tera subsidios para Conhecer a t cnica de matte painting e suas vantagens Entender como era feita a t cnica da maneira tradicional Ser capaz de planejar cenas e tomadas com o uso do matte painting m Conhecer de maneira geral os tipos de ferramentas para produzir um matte painting Se es de estudo Acompanhe as se es que voc estudar nesta unidade Se o 1 Quest o de or amento Se o 2 Matte painting tradicional Se o 3 Matte painting digital 174 Universidade do Sul de Santa Catarina Para inicio de estudo Talvez uma das carreiras mais ingra
281. recional gerando para todas as dire es ou direcional determinando a dire o e o cone de abertura Al m destas propriedades os emissores podem ser pontuais terem uma rea ou ent o um volume Podemos ainda utilizar objetos 3D como emissores As part culas se originam ent o dos pontos das arestas ou superf cies desse objeto Com rela o s propriedades de movimento na cria o dessa part cula podemos determinar O umavelocidade espec fica a dire o o n mero de part culas por segundo e a resist ncia ao movimento Ap s a gera o cada uma das part culas possui caracter sticas que definimos e controlamos A mais comum a vida dessa part cula sua dura o Quando criamos fogo por exemplo cada uma das part culas que formar a chama ter sua dura o espec fica Devemos determinar tamb m qual ser o aspecto visual dessas part culas Cada um dos pontos pode ser substitu do por uma pequena imagem sprite Esta forma a mais r pida para o render com qualidade visual simples por m satisfat ria para muitos casos em que as part culas n o aparecem de forma expl cita na cena Unidade 8 283 284 Universidade do Sul de Santa Catarina Figura 8 19 Part culas no programa Lightwave 3D Ao centro tempos o ambiente do programa onde podemos ver a utiliza o de campos de for a como vento grupos de pequenos tra os agrupados atuando sobre as part cul
282. reen 1998 100 UNIDADE 4 O b sico composi o por camadas layer passes Objetivos de aprendizagem Ao final desta unidade voc ter subs dios para Entender como funciona o processo de composi o por camadas Saber que tipos de camadas voc pode aplicar aos seus projetos Praticar a composi o por camadas utilizando m scaras tanto de alpha channels como de mattes produzidos por voc Combinar diversas camadas para gerar um efeito especial Fazer uso de camadas geradas em programas 3D para compor efeitos como dist ncia e neblina utilizando a camada de profundidade Se es de estudo Acompanhe as se es que voc estudar nesta unidade Se o 1 Camadas conceito b sico controle independente das partes Se o 2 Formatos de arquivos e qualidade nas camadas Se o 3 Tipos de camadas 102 Universidade do Sul de Santa Catarina Para inicio de estudo O artista plastico quando coloca seu cavalete de pintura no meio de um parque primeiramente se depara com uma tela vazia sua frente Munido de seus pinc is e da paleta de cores ele come a a pintar as camadas da paisagem que deseja retratar E poss vel que voc j tenha ouvido este termo pintar as camadas De fato assim que feita uma pintura primeiramente a cor base a partir da cen rios de fundo at chegar aos elementos que est o frente para ent o finalizar com os detalhes No mundo do
283. res de recorte bem flex vel em que podemos determinar por qual espa o de cores faremos o recorte como o RGB HLS CMYK etc poss vel um recorte de qualidade profissional na maioria das situa es Tem uma boa gama de ajustes da m scara de ajuste das curvas de n veis e de corre o de cores Possui apenas um problema quando tentamos fazer o recorte pr ximo aos valores tonais do vermelho Este chroma nos apresenta a escolha da cor de recorte e sua abrang ncia na forma de um disco de cores no qual cada valor de matiz representado em graus indo do 0 correspondendo ao vermelho passando pelo 120 verde 240 azul e chegando ao 360 retornando ao vermelho Unidade 5 161 Universidade do Sul de Santa Catarina O problema que por alguma defici ncia da ferramenta quando por exemplo a abrang ncia passa por valores abaixo do 0 ou acima de 360 ela n o faz o oop das cores ou seja n o faz a liga o da cor vermelha com os tons pr ximos do azul a abrang ncia simplesmente para no 0 ou no 360 quando na verdade deveria continuar Figura 5 7 Interface do Discreet Keyer b 2 Diamond keyer Recebe este nome pela semelhan a da ferramenta de sele o das cores e toler ncia do recorte com o formato de um losango lembrando um diamante Este chroma dentre os b sicos que v m com o After Effects e com o Combustion os dois principais programas de composi o considerado o mais eficie
284. retamente sobre a fotografia ou cena pintamos sobre uma folha de transpar ncia e a colocamos sobre a original Desta forma o resultado final fica a soma dessas duas camadas Unidade 4 103 104 Universidade do Sul de Santa Catarina Esta simples analogia com a pintura de uma fotografia usando um pincel nos fornece a raz o principal pela qual os profissionais fazem a altera o de uma cena ou adi o de efeitos com o uso de camadas e n o diretamente podemos alterar cada um dos elementos independentemente No nosso exemplo se ap s pintarmos sobre a fotografia quis ssemos alter la ter amos que apagar com borracha Com isso a foto original mancharia e estragaria por completo o trabalho Usando uma folha de transpar ncia poder amos simplesmente jogar a primeira altera o fora e refazer sem alterar o original Se formos um pouco mais al m no mbito das produ es profissionais em que para uma nica cena podemos ter mais de uma centena de camadas certo que sempre teremos de ajustar e alterar v rias dessas camadas at chegarmos ao resultado final desejado A composi o por camadas al m de possibilitar o controle independente das partes permite tamb m melhor organizar a rea de trabalho Isto facilita a melhor visualiza o de cada elemento que comp e a produ o visual Composi o por camadas N Eum processo da p s produ o usado principalmente para a adi o de elementos a uma i
285. roduzir de acordo com o que achamos que pode dar certo e por tentativa e erro chegarmos a um resultado satisfat rio Evidentemente no mundo de hoje esta uma maneira pouco eficiente e na maioria dos casos n o ser eficaz para se alcan ar um resultado satisfat rio O planejamento do efeito se torna fundamental no processo produtivo pois nos permite simular no papel aquilo que queremos obter Sendo assim usamos todo o conhecimento adquirido ao longo de mais de um s culo para decidirmos que abordagem adotar para determinado efeito Isto nos traz economia de tempo e por consequ ncia dinheiro A etapa de pr produ o que trata do planejamento muitas vezes vista como um processo chato e desnecess rio aos olhos de um leigo Pode parecer perda de tempo ficar adiando o ato de colocar a m o na massa para ficar desenhando storyboard e escrevendo roteiro Apesar de n o aparecer claramente no resultado final ela que fornece o esqueleto e a sustenta o do nosso produto final Esta unidade nos mostra uma vis o geral do processo de pr produ o do planejamento de nosso efeito para termos um mapa do que precisamos preparar e produzir Efeitos Especiais SECAO 1 Fluxo do processo Ao contr rio do que muita gente pensa especificamente no mundo da m dia digital a produ o de efeitos especial n o come a no momento em que o artista senta na cadeira e come a a manipular os gr ficos e imagens no co
286. rograma de composi o para tra la Unidade 4 123 124 Universidade do Sul de Santa Catarina Outra vantagem de usarmos as ferramentas de mascara do pr prio programa que podemos faz la din mica ou seja sua forma pode mudar ao longo do tempo acompanhado a forma do objeto que estamos mascarando Geralmente essas ferramentas de tra o usam desenhos vetoriais o que torna mais f cil o controle de sua forma ao longo do tempo bastando para isto apenas mover pontos de controle da forma vetorial c Camada de chroma key Geralmente esta uma camada de primeiro plano e tem como caracter stica uma cor uniforme de fundo para posterior remo o Por ser uma das mais usadas em efeitos especiais voc estudar em boa parte desta unidade peculiaridades e caracter sticas de algumas ferramentas existentes no mercado para esta finalidade Como estamos citando alguns tipos de camadas n o poder amos deixar de mencion la neste momento da unidade mesmo tendo uma explica o mais profunda ao fim da unidade Figura 4 9 Camada de chroma key em que o objeto ou pessoa gravado sobre um fundo de cor nica d Camadas 3D Este tipo de camada s come ou a aparecer nos ltimos anos com a evolu o dos programas de anima o 3D Como temos o total controle da imagem que vamos gerar nesses tipos de programas nada mais l gico do que separar as imagens geradas em diversos tipos de canais para um melhor controle
287. rte de cores est muito relacionada percep o visual da cena devemos observar como as cores se comportam na cena um erro comum de muitos que iniciam no universo da computa o gr fica quando produzem material para ser integrado com imagens reais tendem a faz las com cores muito vivas com muita satura o Observe como as cores se comportam no mundo real Mesmo aqueles objetos que teoricamente possuem alta satura o dificilmente chegam a valores de cores m ximos Nossos olhos por meio de um balanceamento e equil brio modificam a nossa percep o visual Observe algo feito em filme e em v deo As imagens tendem a ter menos satura o no primeiro e menos ainda nos filmes Efeitos Especiais A gama de cores em v deo menor do que a dos filmes gravados em pel cula e n o atinge todas as N cores que temos no computador Este detalhe por quest es t cnicas e de padroniza o de sinal deve ser observado quando exportamos ou compomos a computa o gr fica para v deo Para adequar as cores voc pode usar filtros em programas de composi o ou edi o no After Effects use o filtro broadcast colors Voc pode ainda monitorar as cores por meio de um vectorscope aparelho presente em ilhas de edi o profissional usado para medi o dos n veis de crominancia de uma imagem Alguns softwares como o Adobe Premi re possuem vers es digitais dentro do pr prio ambiente do programa Observe t
288. rte integrante de boa parte dos efeitos visuais gerados para o cinema e v deo Mesmo que participe apenas como coadjuvante na imagem apenas como um detalhe a maioria dos efeitos faz o uso de imagens geradas por computador Essas imagens s o integradas imagem original usando as t cnicas j citadas acima ou at mesmo outras de aplica o espec fica Os efeitos digitais substitu ram quase que em sua totalidade os efeitos visuais da era anal gica Hoje em dia com o uso de computadores e em muitos casos computadores de uso dom stico poss vel recriar efeitos realizados at ent o somente nas maiores produtoras de cinema com o uso equipamentos extremamente caros Como abordaremos ao final deste livro em uma unidade extensa temos v rias categorias de elementos digitais como personagens cen rios virtuais part culas e o uso de simula o A grande vedete desse mundo digital mas n o necessariamente a mais usada s o os personagens 3D Atualmente uma boa parte das grandes produ es do g nero de a o possui algum personagem 3D seja ele como atuante durante toda a hist ria o personagem Golum de Senhor dos An is como substituindo atores em manobras perigosas e imposs veis de serem executadas o super her i no filme Homem Aranha Efeitos Especiais Titulos Embora menosprezado por muitos como algo totalmente secund rio a produ o de caracteres t tulos e qualquer elemento gr fico em
289. s e poss vel gerar digitalmente fogos e explos es veross meis Figura 4 17 V rias camadas que formam uma composi o 1 camada de fundo 2 cen rio com camada de profundidade e tendo dist ncia focal e neblina aplicada 3 camada de efeitos pirot cnicos com fogos gerados pelo m dulo hipervoxels do programa Lightwave 3D 4 camada de nuvens volum tricas tamb m geradas pelo m dulo hipervoxels 5 camada de efeitos atmosf ricos de neve 6 composi o final h Camada de refer ncia Muitas vezes em nossas composi es necessitamos criar uma camada que n o aparecer nem mesmo parcialmente na composi o Elas servem para alimentar algum par metro em algum efeito Podemos por exemplo criar uma imagem fractal em que a luminosidade de cada pixel servir como par metro para o n vel de turbul ncia de uma nuvem criada em outra camada Outro exemplo comum o da distor o causada por jatos quentes 132 Efeitos Especiais de turbina de avi o Este efeito gerado construindo se uma esp cie de spray usando simula o de part culas e a imagem em preto e branco usada para distorcer a imagem original dando o efeito da refra o causada pelo calor Para praticar o conceito na pr tica consulte o W TUTORIAL 3 dispon vel na Midiateca Para cada caso uma camada Acabamos de citar v rios tipos de camadas Na verdade esses n o s o os nicos tipos existentes mas s o os mais usados Para cada
290. s rastreados Existem varia es das ferramentas de tracking 2D de um programa para outro mas de uma maneira geral podemos encontrar estes tipos de rastreamento bidimensional Tracking de um ponto Este o tipo mais simples de rastreamento escolhemos na imagem um ponto de refer ncia seja ele m vel ou est tico para rastrear durante toda a sua dura o Apesar da simplicidade poss vel fazermos diversos efeitos com este tipo de rastreamento Ele permite a substitui o de qualquer imagem por meio da an lise pontual de uma refer ncia na imagem desde que n o ocorra nenhuma mudan a brusca na perspectiva da imagem Exemplos dos tipos de efeito que podem ser obtidos com este rastreamento v o desde a substitui o de placas e logotipos ou at mesmo rostos de pessoas na imagem desde que n o haja muito movimento de rota o da c mera ou da pr pria pessoa Unidade 7 201 202 Universidade do Sul de Santa Catarina Al m da substitui o a adi o de elementos imagem tamb m poss vel de ser feita com o uso das informa es obtidas a partir desse processo Figura 7 2 Tracking 2D de um ponto Podemos ver o rastreamento por meio dos v rios pontos conectados formando o caminho que a refer ncia percorreu no caso 0 farol e a grade At aqui voc viu que o processo do tracking necess rio quando queremos rastrear algum movimento de elementos na cena ou movimenta o da c mera E quand
291. s duas partes resultando na imagem final A mistura de todas essas camadas e a forma como elas se combinam que determinar o a imagem final Definir o que a imagem original ou a imagem principal a ser alterada muitas vezes torna se subjetivo Se tivermos a imagem de um bal o gravado em fundo azul e uma imagem a rea de uma paisagem podemos definir a imagem original como sendo a paisagem se o bal o adicionado for relativamente pequeno em rela o ao quadro ao passo que se o mesmo ocupar uma por o consider vel da tela torna se ent o esta a imagem original No primeiro caso o elemento adicionado paisagem torna se um detalhe enquanto que no segundo a paisagem apenas um elemento de fundo da imagem do bal o Unidade 1 23 24 Universidade do Sul de Santa Catarina SE O 3 Tipos e t cnicas N o existe uma classifica o ou divis o exata dos tipos e processos dos efeitos especiais Dependendo do modo como classificamos podemos ter duplicatas de processos nas duas categorias por exemplo se considerarmos a classifica o por efeitos mec nicos e ticos como j mencionado o processo da pirotecnia aparece tanto no primeiro com o uso de explosivos reais nas filmagens como no segundo com a composi o de imagens de fogos e explos es previamente filmados ou o uso de efeitos digitais Veja agora breve descri o de algumas t cnicas mais usadas nos efeitos especiais especificamente com rela o
292. s efeitos especiais tamb m trabalhamos da mesma forma com uma vantagem a mais sobre o pintor temos cada uma dessas partes separadas e n o junto como na tela do artista Isto possibilita o controle total de cada um dos elementos que formam a imagem No mundo digital isso se torna ainda mais produtivo pela flexibilidade que se tem de manipular arquivos de maneira n o linear n o progressiva al m do t o salvador comando undo ou desfazer A id ia de compor por camadas se estende a praticamente todas as reas de cria o visual em especial as n o est ticas indo do cinema v deo da anima o tradicional at chegarmos ao nosso mundo digital de internet e conte do multim dia A pr pria anima o de personagens tradicional totalmente baseada nessa id ia As camadas de acetato transparente s o colocadas uma sobre a outra para formar a imagem final com o cen rio e os personagens Voc provavelmente j manipulou um programa de tratamento de imagens como o Photoshop ou similar J deve ter percebido que fica muito mais f cil o controle da altera o quando deixamos as camadas de nossa imagem separadas assim qualquer modifica o ou ajuste fino que necessitamos fazer s uma quest o de alterar a camada correspondente Efeitos Especiais O nico detalhe que devemos observar e isto se aplica a todo o universo dos efeitos especiais que n o existem regras tudo pode ser adaptado ou alterado inclusive para o f
293. s fluxos de ventos s vezes as simula es s o separadas em outros m dulos como por exemplo simula o de tecidos no programa Maya Figura 2 6 Part culas simulando fogo usadas para composi o no meu curta de anima o Tchaikovsky 1812 Overture Os maiores softwares de anima o 3D ou su tes 3D como s o conhecidos por conter v rios m dulos possuem um para a gera o de part culas e simula o Programas como Maya possuem m dulo para simula o de tecido assim como o 3D Studio Max O Lightwave 3D possui um timo sistema para renderizar part culas chamado de Hypervoxxels Na ind stria cinematogr fica um dos softwares mais usados para anima o de part culas o Houdini Unidade 2 65 66 Universidade do Sul de Santa Catarina Curiosidades sobre efeitos especiais N Como j mencionado no come o os artistas dos efeitos especiais usavam truques executados por m gicos ou ilusionistas N o toa a associa o da imagem e do nome de m gicos empresas de efeitos especiais O teatro que Georges M li s usava para seus truques foi constru do pelo famoso m gico Robert Houdin Um dos logotipos da ILM um c rculo contendo o desenho de um m gico e o software considerado como um dos melhores para gera o de part culas leva o sobrenome do mais famoso dos m gicos ilusionistas de todos os tempos Harry Houdini Temos tamb m uma categoria de softwares espec fica para uma t cni
294. s outros dois canais de cores sendo um o azul menos a lumin ncia e o outro o vermelho sem a lumin ncia Confira representa es do espa o de cores no seguinte endere o lt http www couleur org index php page transform ations gt Unidade 5 159 160 Universidade do Sul de Santa Catarina a 4 Color diference key Esta ferramenta faz o c lculo da m scara de recorte com base na diferen a tonal entre os canais de cores recomendada para recortes mais complexos com reas de transpar ncia ou semitranspar ncia para tomadas de imagens com fundo homogeneamente bem iluminado produzindo um recorte de alta qualidade Seus controles s o um pouco mais complexos e n o t o intuitivos Baseia se em determinar uma m scara com as zonas de transpar ncia a partir da cor de recorte uma outra com as zonas de transpar ncia a partir da diferen a para uma segunda cor resultando ent o em uma terceira m scara a chamada m scara alpha a 5 Spill supressor Esta ferramenta n o serve para o recorte mas para melhor lo uma ferramenta de complemento s anteriores Ela remove o rebatimento da cor do est dio do fundo do chroma principalmente nos contornos que s o as regi es que tendem a ter o rebatimento de cor Basicamente feita a sele o do valor tonal que est contido nessas zonas nos contornos por exemplo e a cor removida da imagem a 6 Matte chocker ou simple chocker Esta tamb m serve de co
295. s paralelas ou distantes como a do sol 6 Cite um filme no qual s o usados modelos digitais para persegui es e cenas de a o com acidentes 7 Part culas s o usadas exaustivamente hoje em dia qual o seu uso mais frequente e por qu 290 Efeitos Especiais 6 Utilizando os tutoriais como auxilio tente criar uma cena de uma forma geom trica simples representando um carro se chocando com uma parede um plano e desta colis o saem algumas part culas como se fossem pequenos destro os cai 58 aiba mais Para saber mais sobre computa o gr fica modelagem e anima o de personagens ilumina o e texturiza o recomendo a leitura destes livros ABLAN Dan Inside LightWave 6 Berkley EUA New Riders Publishing 2000 DEMERS Owen et al Digital texturing amp painting Berkley EUA New Riders Publishing 2001 LAYBOURNE Kit The animation book A complete guide to animated filmmaking from flip books to sound cartoons to 3 D animation New York Three Rivers Press 1998 MAESTRI George Anima o Ddigital de personagens S o Paulo Quark do Brasil Ltda 1996 MAESTRI George Digital character animation 2 Berkley EUA New Riders Publishing 2001 Volume II Advanced Techniques MALKIEWICZ Kris Film lighting New York Fireside 1992 Unidade 8 291 292 Universidade do Sul de Santa Catarina RICH
296. sar a op o enhance m Track Fields ative se for o caso de imagens com varredura de quadro entrela adas que tenham felds Subpixel Positioning op o para fazer um rastreamento mais preciso considerando posi es existentes entre um pixel e outro Para um melhor rastreamento voc deve ativar sempre esta op o Adapt Feature On Every Frame quando determinamos uma refer ncia em um frame o programa fica com aquela refer ncia guardada na mem ria feito o rastreamento para encontrar uma refer ncia parecida Se a refer ncia muda forma cor ou at mesmo ocorrem mudan as de leve na perspectiva chegar um momento em que a refer ncia n o ser mais parecida com a inicial Podemos determinar que a cada quadro que o programa avan a na an lise ele re grave novamente a refer ncia em sua mem ria Desta forma ele estar adaptando a refer ncia a cada quadro para isto que serve esta op o deixe a desativada para a maioria dos casos 222 Efeitos Especiais m XXXXXX if Confidence is Below XX este par metro instrui o programa qual a o tomar caso a confian a ficar abaixo do percentual determinado ou seja se a certeza que a refer ncia que est sendo seguida realmente aquela determinada inicialmente As op es de a o s o contiue tracking mesmo que a confian a v abaixo do percentual determinado o programa continuar o rastreamento m stop tracking esta a mais d
297. scala ser extremamente mais f cil e r pido do que um digital como tamb m ocorrer o inverso De maneira geral podemos dizer que os modelos digitais apesar de necessitarem de uma maior prepara o modelagem rigging texturiza o ap s estarem prontos para a anima o oferecem mais possibilidades e controle sobre a a o Outra rea que rapidamente sofreu o dom nio dos modelos digitais foi a dos efeitos pr ticos envolvendo ve culos e estruturas reais Infelizmente para os dubl s assim como nos personagens virtuais est havendo a substitui o de cenas de a o com carros corridas e manobras perigosas por modelos digitais O diretor Michael Bay considerado no momento como o o rei das explos es leva o uso de modelos digitais ao extremo produzindo cenas de a o de tirar o f lego Juntamente com o Unidade 8 269 270 Universidade do Sul de Santa Catarina produtor Jerry Bruckheimer Bay vem produzindo e dirigindo nos ltimos anos sucessos de bilheteria Confira as cenas de a o nos filmes Per Harbor Bad Boys II The Island e o mais recente Transformers Em todos eles com um pouco de conhecimento de filmagem e movimentos de c mera podemos determinar v rias cenas nas quais foram usados modelos digitais No decorrer deste livro did tico tenho passado a id ia que o efeito especial bem feito n o deve ser evidente N o me entenda mal n o estou dizendo que os efeitos desses filmes n o
298. scara baseado na remo o da gama de cores do tom azul de uma imagem gravada em est dio com o fundo desta pintado naquela cor O primeiro filme a usar esta t cnica foi O Velho e o Mar 1958 Aos poucos a t cnica come ou a ser chamada de Blue screen em alus o evidentemente tela azul usada para a composi o O chroma key um processo que gera uma m scara de transpar ncia para revelar camadas ao fundo desta Desde o seu surgimento esta t cnica revolucionou o mercado de produ es visuais porque primeiramente possibilitou est dios que n o possu am or amentos estratosf ricos a realizar tomadas antes s poss veis queles que tivessem cacife para isso Gx Este efeito pode ser visto diariamente na televis o nos quadros de previs o do tempo dos telejornais O apresentador fica sobre um fundo azul ou verde olhando para um monitor com a imagem j combinada com o fundo do mapa meteorol gico e fica apontando para a parede nas posi es virtuais do mapa na verdade ele se referencia pelo monitor com a imagem composta Unidade 5 141 142 Universidade do Sul de Santa Catarina Primeiramente vamos quest o b sica da escolha da cor a ser recortada para o chroma key Temos uma gama imensa de cores para isto mas para vamos nos limitar s 3 cores prim rias vermelho verde e azul Como geralmente o chroma feito para a composi o de uma camada contendo atores sobre outra de fundo
299. ser feito com o uso de uma cartolina em formato curvo usado n o somente para chroma key mas para a composi o de qualquer fundo principalmente em fotografia Pack shot um jarg o muito utilizado no meio publicit rio brasileiro que significa uma foto ou cena em close up do produto ou marca que se est promovendo em um an ncio publicit rio Figura 5 4 Est dio para chroma key na cor azul Repare os cantos arredondados Como op o de revestimento temos duas alternativas dependendo da forma escolhida para a estrutura Para a maioria das alternativas apresentadas devemos revestir nossa estrutura com tinta como o caso da parede do est dio feita de compensado e tapadeira de tecido grosso Unidade 5 147 148 Universidade do Sul de Santa Catarina Existem tintas espec ficas para a execu o de chroma key em que a mais famosa e usada amplamente pelos N profissionais a s rie Digicomp da marca Rosco Ela possui representantes no Brasil e empregada para a maioria dos trabalhos em filme ou v deo Apesar de serem mais caras do que tintas normais vendidas em qualquer loja de tintas ou material de constru o elas apresentam duas vantagens a de possuir um valor tonal ideal para o recorte nos equipamentos eletr nicos e digitais e a de possuir uma quantidade de pigmenta o superior s tintas convencionais proporcionando portanto cores mais vivas Caso o seu or amento n o comporte uma tint
300. sitos a serem considerados s o orienta o e escala da cena objetos inclusos como personagens constru es etc nomenclatura dos elementos SE O 6 Ferramentas digitais Vamos agora para a pr tica Nesta se o veremos os principais programas para Zracking e matchmoving O primeiro que veremos ser o tracking 2D do After Effects conhecendo o fluxo do processo e as op es do programa Voc poder acompanhar um tutorial passo a passo no Ambiente Virtual De outros programas ser o citadas as principais caracter sticas Para o caso de matchmoving voc ver de maneira geral os principais passos para executar esse processo no programa boujoulhree e poder fazer um passo a passo simples com algum v deo que possuir para fazer um rastreamento autom tico sem abordar a fundo todas as ferramentas e op es desse programa a After Effects Tracking 2D Para entender e conhecer melhor as ferramentas veremos agora como geralmente ocorre o fluxo do processo para os casos de tracking 2D Tracking de um ponto 1 Carregue a s sequ ncia s de imagens no programa a sequ ncia para fazer o rastreamento e a imagem a ser composta Verifique se a interpreta o est correta Efeitos Especiais 2 Na composi o criada comece o processo de tracking do tipo transform somente rastreando a posi o Figura 7 6 Programa After Effects com a janela de tracking em destaque 3 Configure as op es
301. so ser o mais popular ter boa qualidade e at por conter maior bibliografia espec fica em portugu s o 3D Studio Max acaba sendo a escolha da maioria dos artistas Na nota acima apareceu um novo termo Video Toaster Aproveite este par grafo para entender um pouco mais sobre ele Unidade 2 63 64 Universidade do Sul de Santa Catarina No final dos anos 80 a empresa Newtek lan ou uma su te de v deo que integrava gerador de caracteres gerador de efeitos de transi o de video video switcher comutador de v rios sinais de v deo como por exemplo as v rias c meras de um programa de audit rio m dulo de tratamento de imagens e m dulo de anima o 3D Lightwave 3D Com um pre o sugerido de US 2 000 00 esse equipamento integrado conseguia substituir equipamentos que custavam mais de US 50 000 00 Possibilitou que diversas produtoras de pequeno e m dio porte fizessem efeitos e a es antes s poss vel a produtoras de maior porte financeiro O Video Toaster revolucionou o mercado de v deo e considerado um marco importante na migra o para a tecnologia digital Uma categoria de programas de efeitos que podemos at dizer que uma subcategoria dos programas 3D s o os programas que trabalham com part culas e simula es Em computa o gr fica 3D as formas mais simples de serem feitas s o as geom tricas como esferas cilindros cubos e todas as suas derivadas Depois em n vel de compl
302. speciais foi Edwin Porter que fez um dos primeiros filmes de anima o usando a t cnica do stop motion Seu filme The Teddy Bear de 1906 com dura o um pouco al m de 1 minuto mostrava um ursinho de pel cia animado usando essa t cnica Porter tamb m foi respons vel por uma das primeiras tentativas de mascarar parte de uma imagem para por meio de dupla exposi o adicionar outro elemento Em seu filme The Great Train Robbery de 1903 ele inseriu uma imagem de um trem em movimento mascarando uma janela primeiramente e depois filmou o trem com uma contra m scara na c mera Unidade 2 Efeitos Especiais Stop motion um termo usado para designar anima es feitas com base nesta t cnica Consiste em mover o objeto pequenas dist ncias a cada quadro fotografado para que depois quando exibidos sucessivamente haja a ilus o de movimento Popularmente conhecido como anima o de massinha ou no termo em ingl s claymation em que os personagens s o constru dos a partir de massa de modelagem ou outro material male vel e s o movidas suas partes pernas p s cabe a corpo a cada quadro fotografado Contra m scara uma tradu o do termo em ingl s countermatte O termo matte usado amplamente no universo dos efeitos especiais produ o e p s produ o para designar uma m scara que gerada ou produzida para a execu o de algum efeito ou composi o Como veremos em outras un
303. ss rias sua forma o Neste sentido veja a seguir as unidades que comp em o livro did tico desta disciplina bem como os seus respectivos objetivos Unidades de estudo Unidade 1 Efeitos Especiais e seu Contexto 3 h a Esta unidade far a introdu o e defini es dos termos e processos que comp e o universo dos efeitos especiais bem como rela o destes com reas correlatas Efeitos Especiais Unidade 2 Hist ria Evolu o 9 h a Unidade que mostrar as primeiras t cnicas utilizadas na hist ria bem como a evolu o dos mais diversos tipos de efeitos especiais indo da era anal gica at chegar a era digital O aluno ter o conhecimento de como evoluiu a computa o gr fica bem como acontece nos dias atuais a produ o de efeitos especiais e ver como s o executados hoje os diversos efeitos digitais que substitu ram os seus coirm os da era anal gica Unidade 3 Planejamento e Pr Produ o 4 5 h a Esta unidade mostrar o fluxo do processo de produ o de efeitos especiais e tamb m ir explicar em detalhes como ocorre o planejamento para a produ o de efeitos especiais aten o que deve ser dada na etapa de pr produ o com vistas a facilitar e otimizar o processo de p s produ o e or amento Unidade 4 O B sico Composi o por Camadas Layers Passes 9 h a Esta unidade mostrar o processo b sico de produ o de efeitos especiais a composi o por camadas os det
304. ssas a es ao longo do processo Esses instrumentos nos fornecem um mapa para toda a equipe de produ o n o se perder ou esquecer de algo Muitos novos artistas digitais consideram o uso da m o e de um l pis algo ultrapassado consideram a etapa de planejamento algo desnecess rio mas quando vemos os grandes profissionais e produtoras atuando vemos que se faz o uso extenso de planejamento e desenhos a m o para representa o de storyboards desenhos conceituais e esquem ticos Considere isto Na fase de pr produ o a prepara o de cenas coleta e pesquisa de materiais nos proporciona a efici ncia e um melhor acabamento gr fico ao final do processo Cada situa o e efeito v o requerer cuidados espec ficos como veremos nas unidades futuras abordando os principais efeitos O mais importante de tudo nesta fase de conseguir o servi o e prepar lo achar uma solu o que voc seja capaz de executar com a qualidade necess ria ao projeto Em outras palavras vender o seu peixe oferecer ao cliente somente aquilo que voc possa executar com a qualidade m xima Unidade 3 97 98 Universidade do Sul de Santa Catarina Atividades de auto avaliacao Agora que voc conhece o fluxo do processo e sabe da import ncia do planejamento para a qualidade final da pe a responda s seguintes quest es 1 De forma resumida explique o fluxo do processo na produ o de efeitos especiais 2 Co
305. ssifica os grupos de diferentes formas No After Effects temos mais dois grupos que trabalham com o canal de transpar ncia No Lightwave 3D no editor de texturas temos operadores como aditivos subtrativos divisores e multiplicadores Cada um deles fazendo a opera o matem tica correspondente com o ayer camada que se encontra abaixo Unidade 4 114 Universidade do Sul de Santa Catarina N o precisamos aqui ser ex mios matem ticos para entender como eles funcionam nem cabe aqui mostrar por meio de ilustra o cada um deles esta tarefa ficar como seu trabalho de pesquisa Ao final o que vai interessar mesmo como fica o resultado final ent o vale a pena saber de maneira geral como eles funcionam e na hora de usar experimentar os diversos modos SE O 2 Formatos de arquivos e qualidade nas camadas Para que possamos executar nossos efeitos especiais devemos conhecer tamb m os formatos de arquivo de imagem que poderemos utilizar em nossos programas Evidentemente imposs vel aqui listar todos portanto citaremos apenas os principais os mais usados Outros formatos n o s de imagens raster ou bitmap como s o tamb m conhecidas mas inclusive formatos espec ficos de projetos de efeitos ou objetos 3D ser o explicados em unidades futuras Imagens est ticas a TIFF Tagged Image File Format este formato um dos mais aceitos no mundo da inform tica Adotado como o padr o para imagens por div
306. t ria O Quinto Elemento outro que apesar de ser carregados e vis veis os efeitos todos eles est o inseridos no estilo visual do filme Filmes com p ssimos efeitos temos diversos vai depender do aluno apenas 4 Com base no que aprendeu nesta unidade sobre o que s o efeitos especiais e com o suas lembran as dos filmes e programas em televis o que assistiu at hoje cite 10 exemplos de truques tipos e cenas de efeitos especiais Resposta Resposta aberta Unidade 2 1 Com base no que voc entendeu sobre a evolu o dos efeitos especiais explique como era feito a tomada de substitui o usada pelos pioneiros Resposta Come a se filmando uma cena de a o qualquer com a c mera totalmente parada preferencialmente em um trip Depois para se a filmagem muda se os elementos da cena trocando seus lugares ou simplesmente os tirando de cena Recome a a filmagem Ao exibir estas imagens a impress o que se tem que os objetos que foram movidos milagrosamente pulam de uma posi o para a outra e os que sa ram de cena somem de um quadro para o outro O efeito tamb m pode ser feito parando a filmagem e pedindo que todos os atores fiquem im veis mantendo a posi o para da tirar algum objeto ou pessoa de cena e recome ar a filmagem O resultado o efeito deste objeto ou pessoa sumindo Efeitos Especiais 2 Usando suas palavras explique como voc pode fazer um efeito fantasma em sua casa usando a t
307. tas espec ficas para a cria o de esqueletos alguns de forma bem automatizada como o Character Studio programa atrelado ao 3D Studio Max outros com um controle totalmente manual de cada osso virtual Ap s a cria o do esqueleto s o criados controladores espec ficos para cada tipo de movimenta o e parte do corpo quantidade e os tipos de controladores v o variar muito dependendo da anima o que ser feita posteriormente ou at mesmo da equipe de artistas envolvidos Alguns dos controladores mais comuns s o de posicionamento dos p s e m os direcionamento de joelhos e cotovelos posi o dos olhos deforma o da coluna e controle da cabe a Estes controladores visam a facilitar o trabalho posterior do animador Por exemplo em vez de o animador ter que movimentar um a um os ossos da m o para abri la e fech la ele pode simplesmente animar por meio de um controle que manipula todos esses ossos bastando apenas determinar se quer a m o aberta ou fechada Efeitos Especiais Muitas vezes para a cria o de controladores s o usados c digos de programa o para automatizar a a o e s o executados pelos j mencionados TDs Technical Directors Al m da vis o art stica eles possuem o conhecimento t cnico Ap s a cria o dos controladores preciso conectar o esqueleto e seus controladores ao modelo 3D processo chamado de skinning coloca o da pele Muitas pessoas colocam esta etapa se
308. tas na rea de efeitos especiais seja a do artista de matte painting Por que isso Para atingir a supremacia em sua rea o resultado final desses profissionais deve passar completamente despercebido Por esta raz o que a rea torna se extremamente injusta pois s ser o reconhecidos aqueles profissionais que n o atingiram a qualidade e os objetivos desejados estes ser o reconhecidos como artistas ruins Os que conseguirem fazer com perfei o o seu trabalho nunca ser o reconhecidos pelo menos n o pelo p blico em geral O objetivo do artista de matte painting mais do que tudo possibilitar que o p blico continue a ilus o ao ver um filme pois este nada mais do que uma ilus o de vida uma ilus o da realidade Quando os espectadores por meio de um efeito mal realizado ou defeito na composi o perdem essa ilus o toda a magia do filme estar perdida Muitas pessoas quando assistem filmes picos de produ es majestosas pensam que em muitas cenas sua execu o s foi poss vel utilizando estruturas fara nicas Ap s o t rmino desta unidade voc entender que muitos desses visuais deslumbrantes no mundo das produ es visuais nada mais s o do que uma simples pintura Embora a confec o dessas pinturas empregue suas t cnicas espec ficas na maioria das vezes a id ia b sica e execu o s o bem simples bastando para isso apenas o bom senso e a habilidade art stica do executor do efeito A
309. tes pois estas poderiam at estar pintadas nas cores do arco ris que n o apareceriam O problema mesmo nas zonas de transi o de transparente para opaco As imagens quando produzidas pelo computador ou s o captadas por c meras nas bordas e zonas de contraste sofrem o processo de anti aliasing para deixar os contornos com mais qualidade Este processo ocorre tamb m nas bordas das m scaras ou canais alpha Sendo assim alguns pixels dessa zona de transi o dessa borda ter o no canal alpha pixels semi transparentes O Mas qual ser a cor contida nos canais R G e B Temos duas op es podemos ter na zona de transi o a cor original mudando para a cor do pixel escolhido como fundo da parte transparente como j citado na maioria escolhido o preto ou temos os canais de cor mantendo sua cor 100 at a parte totalmente transparente enquanto que o canal a pha se encarrega de fazer a transi o O primeiro caso se chama alpha channel unmatted canal de transpar ncia com os canais de cores j pr compostos com a cor de fundo da imagem e o segundo alpha channel unmatted em que os canais de cor n o possuem qualquer representa o da m scara Efeitos Especiais EX Y a eg pie EF Imagens com alpha matted interpretadas Imagens com alpha unmatted interpretadas corretamente pelo software corretamente pelo software Correto Correto Imagens com alpha matted interpretadas Imagens com alpha unmatted
310. tiply Em termos matem ticos esse modo multiplicar seus valores com os abaixo Se um pixel for totalmente branco o valor dele ser 1 e totalmente preto o valor ser 0 Desta forma qualquer parte preta da imagem multiplicado por qualquer cor abaixo resultar em um pixel totalmente preto 0 x n 0 Os pixels escuros escurecer o os abaixo e os brancos n o alterar o em nada pois 1 xn n 3 Grupos de clareamento este funciona de forma inversa ao anterior em que a contrapartida do multiply o screen As partes claras afetar o a imagem abaixo enquanto que as escuras n o ter o tanta influ ncia 4 Grupo misto uma mistura dos dois anteriores As partes em que a imagem tem alto brilho ir o clarear as abaixo enquanto que as partes com baixo brilho escurecer o O modo que a mistura dos dois citados acima o overlay 5 Grupo invers o neste grupo temos os modos que causam uma invers o da imagem como um negativo de filme 6 Grupo de cores e luminosidade neste a opera o feita com base em informa es como matiz de cor satura o brilho Por exemplo no modo de satura o somente a informa o de satura o do pixel acima substitu do no abaixo Se voc tem acesso ao programa Photoshop experimente com estes modos utilizando diversas fotos afinal de contas uma imagem vale mais do que mil palavras Veja e entenda os modos transfer ncia na pr tica Outros programas t m outros modos ou cla
311. tos de qualidade excepcional Em 1981 o est dio participou do primeiro filme da trilogia de Indiana Jones e novamente ganhou um Oscar por melhores efeitos visuais como em Guerra nas Estrelas e O Imp rio Contra Ataca Em 1982 tr s filmes obtiveram destaque Poltergeist foi indicado ao Oscar Star Trek II A Ira de Khan teve a N primeira sequ ncia feita inteiramente em computa o gr fica e o cl ssico E T O Extraterrestre foi vencedor do Oscar de melhores efeitos visuais Bonecos animatr nicos ou animatronic puppets s o rob s com movimento e udio controlado e programado Mesmo se aventurando no mundo digital v rios filmes de destaque receberam efeitos visuais executados da maneira tradicional como O Retorno de Jedi de 1983 o segundo filme da s rie Indiana Jones com o uso de miniaturas e anima o por stop motion na conhecida cena da persegui o nos carrinhos de minera o O Retorno de Jedi merece destaque especial pelo uso extenso de miniaturas e efeitos de composi o Enquanto que nos dois filmes anteriores da trilogia foram usados 50 e 100 modelos respectivamente neste foram usados 150 al m de dezenas de criaturas manipuladas por meio de v rias t cnicas como cabos com roldanas para controle stop motion e bonecos animatr nicos Enquanto alguns efeitos ticos em Star Wars tinham de 30 a 40 camadas de elementos em uma nica tomada em O Retorno de Jedi tinham de 40 a 80 element
312. tria para sempre fornecer a melhor qualidade Storyboard Uma ferramenta poderosa de planejamento n o s de efeitos especiais como tamb m de qualquer produ o visual o storyboard Esta uma ferramenta de visualiza o que consta de pain is com v rias ilustra es ou imagens das cenas que comp em o filme a anima o o v deo ou a pe a audiovisual baseados nas descri es contidas no roteiro feito previamente Unidade 3 85 86 Universidade do Sul de Santa Catarina Esta ferramenta de visualiza o foi desenvolvida pelos est dios Disney na d cada de 1930 na poca da produ o do filme de anima o Branca de Neve e os Sete An es As v rias ilustra es representando cada enquadramento da anima o eram dispostas em sequ ncia em um painel tipo quadro de avisos da o termo board quadro ou painel Com o tempo os est dios de filmes enxergaram a potencialidade da ferramenta e come aram a us la como instrumento de pr visualiza o de seus filmes Hoje em dia uma ferramenta essencial a qualquer produ o visual profissional Fazendo uma analogia podemos comparar o storyboard a uma hist ria em quadrinhos em que baseados no roteiro contamos a nossa hist ria visualmente de maneira sequencial por m sem bal es de di logo no quadro O storyboard pode ter diversos acabamentos e qualidades gr ficas Primeiramente temos aquele storyboard com acabamento primoroso de fazer in
313. ttp dmi chez alice fr models1 html gt voc encontra carros bem detalhados para fazer o download Efeitos Especiais O rigging uma etapa que est presente na produ o de modelos digitais mesmo n o sendo personagens Vamos supor que animaremos um tanque militar digital em uma cena real preciso fazer a prepara o para que o animador n o precise lidar com as v rias pe as que comp em o sistema de tra o do tanque para que os movimentos aconte am de maneira autom tica evitando uma dor de cabe a aos profissionais de anima o A anima o e a texturiza o obedecem aos mesmos princ pios e cuidados da anima o de personagens 3D tentando ao m ximo reproduzir a realidade as vezes necessitando fazer o uso de simula o o que abordaremos adiante SE O 5 Retoque de imagens O retoque de imagens em efeitos especiais se assemelha muito ao retoque de fotos que temos hoje em dia na ind stria gr fica indo desde pequenas corre es na imagem at a substitui o e altera o de grande parte dela Parte da abordagem sobre retoque digital de imagens n s j iniciamos no cap tulo sobre matte painting quando foi mencionado o matte painting digital 3D JP od Observe no filme O ltimo Samurai a cena em que Ly temos a camera fazendo um movimento em grua sendo uma panoramica da direita para esquerda seguindo o ator Tom Cruise enquanto ao fundo revelada a cidade de San Francisco no s culo XIX V
314. twares Efeitos Especiais Figura 6 4 Tablet da Wacom muito popular entre os artistas para a pintura e desenho digital No momento em que os artistas come aram a ter ao seu dispor mesas digitalizadoras ou tablets como s o conhecidas com precis o e sensibilidade suficiente para substituir os pinc is e as telas tradicionais aos poucos estes deixaram de ser usados Outro grande melhoramento nas ferramentas de produ o digital foi feito nos softwares em especial no programa de pintura e tratamento de imagens chamado Photoshop No exemplo da campanha contra o desperd cio de energia foram feitas camadas de matte painting utilizando este programa de manipula o de imagens Figura 6 5 Mais uma segii ncia da campanha publicit ria para economia de energia 1 a imagem original 2 matte painting de uma das seqii ncias com as luzes apagando 3 composi o final na metade da evolu o 4 composi o final ao t rmino da sequ ncia quando todas as luzes se apagam Fonte Imagens produzidas por Telecentro efeitos especiais por Eixo Z Computa o Gr fica Unidade 6 185 186 Universidade do Sul de Santa Catarina Agora na era digital os matte paintings nao precisam ser mais est ticos n o precisam ser pinturas podem ser partes do video ou do pr prio filme em movimento colocados acima da imagem como uma esp cie de remendo No exemplo da figura 6 3 em que foi feita uma m scara para substituir o c u
315. twares 3D os objetos s o compostos de uma malha tridimensional de pontos Cada um desses pontos interconectado formando pol gonos O pol gono mais b sico que podemos ter o tri ngulo que ser nossa unidade b sica para a constru o de formas geom tricas A em 4 Cubo Esoa inio Com OS e 0 Figura 8 12 Algumas formas primitivas que encontramos nos principais programas de modelagem 3D Fonte Elabora o do autor 2007 Quase toda modelagem seja a qual forma se deseja chegar come a pelas chamadas formas primitivas esfera cubo cilindro cone planos quadrados c rculos etc Todos os programas disp em destas formas b sicas Unidade 8 263 264 Universidade do Sul de Santa Catarina Ge Por exemplo se queremos modelar uma cabe a podemos come ar com uma esfera e ir alterando a forma adicionando pontos e pol gonos para aumentar o detalhamento em determinadas partes Este o procedimento que ocorre normalmente Atualmente temos tr s formas b sicas de modelagem a b poligonal esta a forma mais b sica e tamb m a usada internamente pelo programa no processo final para converter objetos feitos por outras formas de modelagem Os modelos s o sempre convertidos para pol gonos no chamado processo de triangula o em que todas as formas e os pol gonos s o convertidos em tri ngulos Neste tipo de modelagem a forma do objeto tridimensional ser determinada pela
316. uThree e no Realviz Matchmover a op o de rastreamento 2D autom tico economiza um grande esfor o na maioria das situa es por m existem algumas em que o autom tico n o consegue resolver de forma convincente Por isto existem nesses programas a op o de fazer o efeito manualmente No Maya Live por sua vez temos que faz lo pelo m todo manual vantagem que j nos encontramos em um programa de anima o 3D portanto n o temos que exportar posteriormente e nem adquirir um software espec fico de matchmoving Al m disso ap s o trabalho rduo de rastrear v rios pontos de refer ncia na imagem se estes forem bem feitos a solu o ser precisa Unidade 7 229 230 Universidade do Sul de Santa Catarina O fato de fazer o rastreamento manual da mais controle sobre tudo que est sendo feito O controle uma qualidade que encontramos na maioria das atua es profissionais e em filme e v deo geralmente autom tico est relacionado a amador O controle total sobre os elementos uma caracter stica marcante do programa Maya Isto tamb m n o significa que o rastreamento autom tico algo amador ele resolve os problemas na maioria das situa es por m existem algumas situa es espec ficas em que o controle manual vai al m o B 4 a R h A EF 9 mer k T E T 7 TE IE fad Ps E fe TE ES E fe
317. ue ir o determinar que abordagem adotar o para cada efeito Efeitos Especiais Vamos ent o fazer uma an lise come ando dos grandes est dios de efeitos especiais at chegarmos nossa realidade Quando um est dio como Industrial Light and Magic ILM o est dio mais conceituado no mundo faz um or amento a partir de um roteiro geralmente o c u o limite Quando um produtor ou est dio contrata a ILM j sabe que pagar um pre o elevado pela qualidade conceituada Ent o esse est dio tem recursos n o s para produzir os efeitos com a tecnologia j dispon vel como tamb m inventar novas t cnicas para tal Portanto nesse caso a id ia n o se adapta tecnologia e sim o contr rio eles far o de tudo para alcan ar a id ia mentalizada pelo diretor ou produtor Agora vamos para um exemplo de mbito nacional Uma produtora de grande porte quando faz um or amento na maioria dos casos buscar solu es j existentes e desenvolvidas al m disto solu es cujas t cnicas ela domine Uma empresa se torna grande e reconhecida fazendo trabalhos de qualidade tendo o dom nio da t cnica por este motivo que raramente ela usar uma t cnica na qual n o possui maestria Em alguns casos dependendo do capital e do tempo que est destinado aos efeitos ocorre a cria o de novas solu es portanto o desenvolvimento de novas tecnologias No caso de produtoras de grande porte geralmente o processo envolve o
318. ue poss vel devemos obter informa es da cena no momento da capta o como tipo de c mera utilizada dist ncia focal da lente medi es da cena como a dist ncia da c mera para o objeto do qual desejamos rastrear o movimento dimens es de elementos do cen rio etc Tudo isto facilitar e deixar o resultado do rastreamento mais preciso Este processo uma an lise da imagem e pressup e certo grau de dedu es baseadas na posi o dos pontos de refer ncia em diferentes momentos do tempo Se fornecermos ao programa algumas informa es que ajudar o a eliminar algumas solu es improv veis facilitaremos o processo Ferramentas para a tarefa existem v rias das mais baratas at mesmo de gra a s mais aperfei oadas A escolha vai depender da situa o de cada um e da pr pria sequ ncia filmada Atividades de auto avalia o Compreendendo agora como feita a ponte para que artistas digitais coloquem elementos novos na cena fa a as seguintes atividades 1 Em suas palavras diga o que o matchmoving Efeitos Especiais 2 Qual a diferen a b sica entre otracking 2D e o tracking 3D 3 Pelo que voc entendeu explique as vantagens e desvantagens do tracking automatico e manual 4 Por que obter informa es da cena facilita o processo de matchmoving Unidade 7 233 Universidade do Sul de Santa Catarina 5 Qual o fluxo de processo
319. ue tamb m chamdo de dolly Da mesma Efeitos Especiais forma usa se o termo pan ou panor mica para movimentos de rota o n o s horizontais como os verticais tamb m Cabe aqui salientar que existe um movimento de c mera chamada de pan inversa que na verdade um movimento de transla o e rota o juntos a c mera se move ao mesmo tempo que rotaciona para ficar apontada sempre para um mesmo ponto na cena Quando temos algum tipo de transla o de c mera e queremos adicionar um elemento m vel cena que o processo de matchmoving se faz necess rio Geralmente empregamos tamb m quando necessitamos adicionar v rios elementos tridimensionais gerados pelos softwares de anima o 3D Vale aqui mencionar outros dois usos que se faz com a t cnica de matchmoving O primeiro deles a modelagem baseada em imagem que utiliza a tecnologia de fotogrametria para determinar a forma de um objeto O segundo uso uma t cnica de anima o chamada matchamation que a sobreposi o de uma anima o em um personagem Um exemplo simples e j visto em alguns filmes quando vemos gatos e outros animais falando como se fossem humanos com a sincronia labial Neste caso feito primeiramente um matchmove do rosto do animal na sequ ncia as informa es 3D s o passadas para um pacote de anima o e por fim animada uma boca para ser sobreposta na imagem com a mesma movimenta o da cabe a do animal SE O
320. uerer retoque nenhum por parte do artista principalmente quando as imagens com o a pha foram geradas por programas 3D Mesmo assim a fim de proporcionar um efeito espec fico temos ferramentas dentro dos softwares de composi o para alter las As ferramentas variam de um programa para o outro mas opera es b sicas como expans o ou contra o da m scara difus o ou nitidez s o poss veis de serem reguladas na maioria deles Se enxergarmos o canal de transpar ncia de uma imagem como os outros canais de cores entenderemos que poss vel fazer qualquer tipo de altera o da mesma forma como alteramos uma imagem no programa Photoshop Se diminuirmos por exemplo o brilho de uma m scara deixaremos a imagem em que est aplicado esse alpha mais transparente pois os valores que eram brancos totalmente opaco agora se transformar o em cinza claro levemente transparente Se aumentarmos o contraste da m scara deixaremos os contornos mais n tidos os tons de cinza que ficam na zona de transi o de opaco para transparente ficar o mais contrastados gerando uma borda mais definida Figura 4 8 T pico canal alpha de uma imagem gerada por um programa 3D Al m de podermos alterar o pr prio canal de transpar ncia podemos combinar este com outras m scaras de outras imagens sendo assim a m scara poder ser uma soma subtra o ou at mesmo intersec o das imagens Efeitos Especiais Os chamados mattes que
321. uma das partes Para conseguirmos a mistura das v rias camadas precisamos de algum tipo de par metro para determinar que parte de cada uma das camadas aparece Conseguimos isto com o uso de m scaras canais a pha ou at mesmo modos de transfer ncia ou mistura entre estas t cnicas Para fazermos a composi o das camadas da melhor forma poss vel com qualidade e at mesmo para dispormos de canais espec ficos de informa o devemos conhecer os principais formatos de arquivos digitais que temos nossa disposi o entendendo ent o como cada um deles alteram a qualidade da imagem ou carregam informa es extras como canal de transpar ncia ou os canais 3D Os tipos de camadas podem ir desde as camadas de formato de arquivo como o caso dos canais dos formatos de imagem citados de forma de grava o como o caso das tomadas em fundo verde ou azul para chroma key at os tipos conceituais como camadas de efeitos atmosf ricos pirot cnicos ou de luz Efeitos Especiais Atividades de auto avaliacao Agora que voc sabe dos detalhes da forma basica de compormos efeitos especiais fa a as seguintes atividades de auto avalia o 1 Explique em suas palavras como funciona o processo de composi o por camadas 2 Para que uma camada n o obstrua necess rio que ela permita revelar parte da imagem inferior Muitas vezes temos que desenhar uma m scara para isto De que outra maneira al m desta conse
322. umina o ter amos que publicar uma enciclop dia O objetivo aqui o de apenas fornecer algumas dicas e t cnicas b sicas para se atingir uma ilumina o satisfat ria Para come armos n o existe uma t cnica b sica para ilumina o de uma cena por m temos um ponto de partida b sico Da somam se alguns cuidados b sicos com rela o ilumina o para chroma key Devemos considerar que quando gravamos uma cena de chroma temos dois conjuntos de ilumina o separados um para o fundo de cor nica e outro para os elementos a serem Unidade 5 149 Universidade do Sul de Santa Catarina Fresnel um tipo de lente inventada pelo franc s Augustin Jean Fresnel originalmente desenvolvida para far is mar timos O formato da lente permite a constru o de lentes de grande abertura tamanho grande de dist ncia focal reduzida com um peso e espessura bem reduzidos em compara o a uma lente normal com as mesmas caracter sticas de dimens o e dist ncia focal Atualmente possui diversas aplica es incluindo a lente para lumin rias de est dio e palco 150 recortados sejam eles atores ou objetos Na impossibilidade de termos dois conjuntos separados para fundo e primeiro plano devemos ter o cuidado de o ajuste para um elemento interferir o m nimo poss vel com o outro ilumina o nosso ator tamb m interferir no fundo O iluminando o devemos ajustar toda a ilumina o para que a soma de todas elas n
323. ura e fechamento dos olhos etc 4 Como voc criaria uma textura de pele para colocarmos em personagens 3D Resposta Primeiramente devemos observar v rias texturas de pele A cor n o uniforme por toda a superf cie Ao redor dos olhos tende a ser mais escuro que o resto da pele As bochechas e nariz s o mais avermelhados Regi es como a testa e ponta do nariz tendem a ser mais oleosas portanto com mais brilho Para criar uma textura desta podemos fotografar closes de nossa pele ou at mesmo usar fotografia 307 308 Universidade do Sul de Santa Catarina de uma casca de laranja para imitar a textura que temos na pele Tudo vai depender de sua habilidade com programas de pintura e com o material que voc tiver a mao 5 Por que muitos artistas preferem usar luzes do tipo spot ao inv s das luzes paralelas ou distantes como a do sol Resposta A luz do tipo spot permite um maior controle em rela o ao direcionamento abrang ncia e posi o Al m disto podemos usar sombras mapeadas o que n o poss vel com a luz paralela 6 Cite um filme onde s o usados modelos digitais para persegui es e cenas de a o com acidentes Resposta Minority Report um filme onde vemos claramente o uso de modelos nas cenas onde Tom Cruise escapa pulando por sobre os carros futuristas No ltimo filme da s rie Duro de matar podemos ver carros vindo em dire o a c mera O filme Eu Robo utiliza computa o n
324. uso de um volume maior de equipamentos espec ficos e caros Esta uma das grandes diferen as em rela o s pequenas produtoras que disp em de menos equipamentos devido ao pr prio porte As produtoras de pequeno porte ter o sua disposi o uma gama menor de equipamentos e estruturas portanto suas solu es tendem a cair sempre para algumas t cnicas j conhecidas e poss veis com seus equipamentos n o significando necessariamente uma qualidade inferior em rela o grande produtora apenas ter o aspecto visual diferente Neste caso quem contrata definir se o resultado oferecido satisfat rio ao projeto ou n o E por fim chegamos ao ltimo elo desta cadeia o artista aut nomo em muitos casos voc leitor Unidade 3 83 84 Universidade do Sul de Santa Catarina Na maioria das vezes as nicas ferramentas que esse artista ter ser o sua criatividade suas habilidades e nos dias de hoje seu computador V o existir casos em que n o ser poss vel executar o efeito pedido por causa de um das tr s vari veis b sicas Veja a seguir uma poss vel situa o Cas Aparecer o situa es em que voc pode fazer o mesmo efeito que aquela produtora grande far por m precisar de o dobro do tempo ou seu or amento ser maior pois ter que locar algum equipamento N o se preocupe mesmo que voc n o consiga pegar um trabalho destes para execu o existir uma gama enorme de trabal
325. v s da lente e s o gravadas em alguma forma 2D ocorre o mesmo processo nos programas 3D A diferen a que nestes programas a capta o feita por meio de uma c mera virtual com perspectivas matematicamente e geometricamente perfeitas Unidade 7 197 198 Universidade do Sul de Santa Catarina Como j dito na unidade 1 o processo de matchmoving faz exatamente o oposto da c mera que uma esp cie de portal do mundo 2D 3D Para que possamos posicionar algum elemento tridimensional gerado por computador ou CG preciso saber como posicionar tridimensionalmente na imagem bidimensional Extrair as coordenadas relativas ao que foi filmado o trabalho do artista respons vel pelo motion track Essas informa es dever o ser passadas aos outros artistas como animadores e T Ds Ge Vamos agora falar do nosso mundo digital Imagine o seguinte pegue uma imagem qualquer pode ser uma foto ou um quadro de um v deo Imagine esta imagem posta frente de nossa c mera Uma imagem no computador composta por uma matriz de pixels Cada pixel possui duas coordenadas a x posi o relativa na coluna e a y posi o relativa na linha da matriz O ponto na imagem bidimensional representa um nico ponto no mundo tridimensional real ou virtual se a imagem foi gerada por CG A diferen a b sica que a coordenada na imagem 2D est presa a esse plano a altura e largura est o delimitadas pelo plano gerado na ho
326. vas Efeitos Especiais A escolha de uma ou outra ferramenta vai depender da sua aplica o Enquanto que o Maya se destaca por ser extremamente flex vel e poderoso para anima o de personagens digitais o Lightwave 3D se popularizou pelo seu render de qualidade extraordin ria e sua facilidade e agilidade de produ o portanto timo para produ o broadcast com seu ritmo acelerado e exig ncia de padr es de alt ssima qualidade O 3D Studio Max al m de ter dominado o mercado de produ o de conte do para videogame tornou se o mais popular de todos pela simples raz o que era o nico software de todos os considerados atualmente origin rio da plataforma IBM PC O Lightwave 3D veio da plataforma Amiga e o Maya de plataformas car ssimas e de dif cil acesso como Silicon Graphics Notas do autor Como ferramenta de trabalho eu atualmente uso o programa Maya para anima o de personagens e anima es mais complexas bem como uso o Lightwave 3D por ser este o programa que trabalho usado h mais tempo desde sua primeira vers o no computador Amiga quando era apenas um m dulo dentro da su te de v deo Video Toaster Al m disto sei de suas potencialidades e sempre fico satisfeito com os resultados Se voc precisa ainda escolher um programa n o gostaria de influenci lo mas o que posso dizer o seguinte esses dois programas n o v o desapont lo por m s vezes por quest es de aces
327. vas Outras caracter sticas principais s o anima o por keyframe poses chaves anima o n o linear podemos criar pequenos clipes de anima o e reordenar no tempo esqueletos com controle IK inverse kinematics FK forward kinematics e misto o conceito de FK que quando mexemos um osso o do bra o por exemplo os outros ossos que v m abaixo na hierarquia se movem tamb m o antebra o e os ossos da m o No IK que trabalha com a hierarquia inversa movemos os ossos da m o e os que est o acima na hierarquia at um ponto determinado se mover o para seguir o movimento da m o no caso at o ombro deformadores temos uma s rie de ferramentas de deforma o e tor o da geometria para proporcionar in meras possibilidades de anima o hypershade poderoso editor de materiais do programa com extrema liberdade de conex o dos atributos obedecendo arquitetura de n s Efeitos Especiais Para praticar o conceito na pr tica consulte TUTORIAL 11 dispon vel na Midiateca Vamos N agora a um exemplo simples para criar e animar uma bola Voc pode fazer o download a vers o para aprendizado Maya Personal Learning Edition totalmente gratuita do site lt www autodesk com gt b Lightwave 3D A Newtek criadora deste programa vem desenvolvendo o Lightwave 3D h quase vinte anos Ele se diferencia dos outros dois principais programas Maya e 3D Studio Max pelo
328. veja a qualquer um que n o saiba desenhar Este geralmente feito na etapa de concep o da id ia em que as pessoas envolvidas t m uma id ia de como ser o estilo visual da pe a ele nos fornece pistas do acabamento est tico da pe a indo desde desenhos sombreados em preto e branco at totalmente coloridos Outra fun o importante do storyboard de acabamento sem igual o de vender a id ia seja para o cliente que contratou uma ag ncia para produzir um comercial ou de um grande investidor que colocar capital na produ o de um filme A fun o principal em uma apresenta o deste tipo a de impressionar Indo para o lado oposto no quesito qualidade gr fica temos o storyboard para a equipe de produ o tamb m chamado de shooting board Este serve como um mapa para produzir a pe a durante todo o processo desde a pr produ o p s produ o Ele serve para fornecer equipe informa es como elementos que est o em cena enquadramento adotado movimentos de c mera e movimento dos elementos At mesmo pessoas com poucas habilidades de desenho s o capazes de desenhar esse tipo de storyboard Mesmo desenhado pessoas como figuras de palitinhos Efeitos Especiais at uma crian a consegue desenhar uma bola representando a cabe a e v rias linhas para representar o resto do corpo e os membros da figura se elas estiverem na propor o correta e nos fornecer as informa es de posi o e movimento de c
329. vel nacional tamb m teriam a filmagem com dubl quem sabe o renomado Carlos Cunha talvez em algum pr dio condenado achado pela cidade Em composi o com isto provavelmente adicionariam elementos digitais composi o bem como destro os e explos es filmadas em separado obtendo assim um resultado similar ao anterior A produtora pequena no m ximo faria a filmagem real do carro por m apenas para uns planos antes do salto A parte do carro atravessando o pr dio e este se demolindo poderia ser feita toda em 3D Para voc artista aut nomo tudo iria ser feito digitalmente com o uso de programas de composi o anima o 3D e efeitos talvez algumas tomadas de um carro real e pr dio com a c mera parada evidentemente pois n o haveria dinheiro para equipamentos caros de movimento de c mera Com habilidade conhecimento de todas as ferramentas digitais e paci ncia o suficiente voc obteria um resultado satisfat rio de qualidade diferente das outras produtoras mas totalmente profissional Hoje em dia com as ferramentas digitais sabendo mexer nos ajustes de cada atributo voc consegue resultados realistas Creio que com esse exemplo fica um pouco mais claro como se d o processo de busca por solu es para cada tipo de efeito que se deseja fazer Cada caso ser diferente o importante saber das ferramentas que voc tem sua disposi o e usar apenas aquelas que voc tenha conhecimento e maes
330. velmente s ser necess rio um ch o virtual H situa es que precisam de elementos b sicos 3D para sombras ou obstru o do personagem e em outros casos h necessidade da pr pria constru o virtual de cen rios Estes elementos podem ser enviados de antem o como por exemplo algumas edifica es b sicas refer ncia e marcadores para posteriormente os modeladores 3D constru rem objetos mais detalhados Exportar os dados Ap s todos os c lculos feitos a posi o e o movimento da c mera definidos podemos exportar os dados para algum software de anima o 3D Cada programa de matchmoving tem sua gama de formatos que capaz de exportar mas todos conseguem lidar com os principais programas de anima o do mercado Antes de exportarmos sempre bom fazermos um teste com modelos de refer ncia em baixa resolu o mesmo para ver se o matchmoving est bem executado se os objetos se movem de acordo com a cena e verificar se n o ocorre nenhuma derrapada tremida ou pulo comum o uso de modelos proxys de baixa resolu o com uma textura quadriculada para fazer esses testes Unidade 7 219 220 Universidade do Sul de Santa Catarina Se voc trabalhar sozinho no projeto saber que informa es precisa para trabalhar posteriormente no programa 3D mas se fizer parte de uma equipe tenha o cuidado de repassar as informa es para o resto do time com alguns cuidados com a organiza o Alguns que
331. vestimento e reboco Filmes como Metropolis de 1926 Just Imagine de 1930 e Dulge de 1933 fazem uso de cen rios em miniaturas com tamanhos que iam at 30 x 30 metros e pr dios de at 4 metros de altura Na verdade Metropolis empregou praticamente todos os efeitos criados at ent o no seu estado da arte O cl ssico King Kong al m das anima es em stop motion de O Brien faz o uso extenso de cen rios em miniatura para compor com os modelos do gorila e Matte painting Apesar de j havermos mencionado este efeito como um efeito em c mera e abordaremos mais em detalhes na unidade 6 vale aqui registrar a sua import ncia para a ind stria cinematogr fica Dos anos 30 aos 50 essa t cnica atingiu a sua supremacia e foi importante para atingir o n vel visual e est tico de grandes produ es reconhecidas at hoje como as melhores de todos os tempos Efeitos Especiais Considerado um dos melhores artistas de matte painting de todos os tempos Chesley Bonestell inclu a at elementos em movimento em suas pinturas trazendo um imenso realismo ao quadro No filme King Kong essa t cnica foi usada n o somente para preencher cen rios de fundo como tamb m para serem usados como elementos no plano frontal colocando rvores e galhos na frente dos modelos do gorila Uma grande evolu o dessa t cnica foi a cria o da impressora tica que permitia que diferentes elementos fossem combinados posteriormente com o uso
332. xiliam no processo Conhecer algumas das ferramentas de motion track Se es de estudo Acompanhe as se es que voc estudar nesta unidade Se o 1 Entendendo o processo Se o 2 Tipos de tracking Se o 3 Prepara o Se o 4 Usando as informa es obtidas Se o 5 Fazendo o tracking Se o 6 Ferramentas digitais 194 Universidade do Sul de Santa Catarina Para inicio de estudo Adicionar elementos a seqti ncias de imagens ou videos parte intrinseca do universo de efeitos visuais afinal de contas a defini o desses a adi o de algum elemento ap s a capta o correto Esta tarefa por si s j complicada e exige v rios cuidados O que acontece ent o quando temos que adicionar algum elemento que se movimenta da mesma forma que os elementos em cena ou a c mera Devemos determinar ou tentar imitar o mesmo movimento que acontece na cena e aplic lo nos elementos que adicionaremos Isto seria uma tarefa relativamente f cil se viv ssemos em um mundo bidimensional Como temos a terceira dimens o para alterar caracter sticas como perspectiva e propor o de um elemento para o outro e em cima disto temos o tempo para dar uma pitada de sal nessa panela de press o o processo de matchmoving foi a t cnica encontrada e desenvolvida para adicionarmos elementos s cenas em movimento O matchmove n o requer necessariamente softwares ou programas espec ficos A rotoscopia n o deixa de

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