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Manual de instrucciones del juego.

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1. Madrid Espa a Quedan rigurosamente prohibidas sin la autorizaci n escrita de los titulares del copyright bajo las sanciones establecidas en las leyes la reproducci n total o parcial de esta obra por cual quier medio o procedimiento comprendidos la reprograf a y el tratamiento inform tico y la distribuci n de ejemplares de ella mediante alquiler o pr stamo p blicos Edades De 5 a 10 a os N mero de jugadores De 2a 6 jugadores o equipos con la participaci n de un profesor orien tador o terapeuta Materiales 1 tablero de juego 6 peones de animales rabiosos con soporte Sapo gru n Comadreja enojada Puerco rabioso Mapache malhumorado Cangrejo col rico Oso hormiguero furioso 70 tarjetas de Problemas y opciones 25 Tarjetas de felicitaci n 5 de ellas en blanco 24 Tarjetas de ejercicios de entrenamiento 4 de ellas en blanco Instrucciones del juego 1 Abra el tablero y col quelo sobre una mesa u otra superficie lisa Sit e las tarjetas Felic tate y Ejercicios de entrenamiento boca abajo sobre los espacios designados del tablero El profesional conserva las tarjetas Problemas y opciones 2 Pida a cada jugador que escoja un animal lo coloque en un soporte y lo sit e sobre el Volc n de la ira que es la casilla de comienzo 3 Diga a los jugadores que el primero en jugar ser el Cangrejo co l rico y despu s continuar n los restantes jugadores siguiendo el sentido de las agujas del reloj 4
2. Madrid e Barcelona Bilbao Sevilla e Zaragoza www teaediciones com Un juego para ense ar a los ni os a expresar adecuadamente la ira Katelyn Mariah Introducci n Este juego terap utico dise ado espec ficamente para su uso por par te de psic logos terapeutas orientadores y educadores ense a a los ni os c mo reaccionar ante la ira de una manera adecuada y saludable Las tarjetas del juego presentan situaciones relacionadas con la con ducta la responsabilidad los conflictos la rivalidad entre hermanos y las relaciones con compa eros padres y profesores Cada una de las situaciones planteadas genera potencialmente sentimientos de ira Los jugadores deben elegir de entre tres opciones cu l consideran la mejor respuesta o actuaci n ante las circunstancias descritas A medida que avanzan por el tablero de juego los ni os aprenden que la ira es un sentimiento natural ni bueno ni malo Descubren que lo que importa es la forma en que se expresa dicha ira Animales rabiosos esti mula a los j venes a e Pensar en las cosas que les enfurecen e Explorar diferentes formas de reaccionar ante la ira e Hacer una pausa cuando es necesario Afrontar la soluci n de problemas de forma creativa e Redirigir la agresi n e Comunicarse de manera eficaz con sus compa eros y con los adultos Copyright O 2009 by WESTERN PSYCHOLOGICAL SERVICES Copyright O de la edici n espa ola 2011 by TEA Ediciones S A
3. Tome una tarjeta Problemas y opciones y lea en voz alta al primer jugador Cangrejo col rico el texto que aparece en la cara de Problemas y opciones P dale que escoja la opci n que considere m s adecuada Luego d la vuelta a la tarjeta y lea la evaluaci n correspondiente a esa opci n Es correcta tu soluci n El juga dor deber mover su pe n seg n se le indique 5 Contin e el juego leyendo una nueva tarjeta Problemas y opciones al siguiente jugador y siguiendo los mismos pasos 6 Casilla Ejercicios de entrenamiento Cuando un jugador cae en esta casilla debe robar una tarjeta del mont n correspondiente y ha cer lo que se diga en ella 7 Casilla Felic tate Cuando un jugador cae en esta casilla debe ro bar una tarjeta del mont n correspondiente y leerla en voz alta 8 Casilla Una buena forma de expresar la ira Cuando un jugador cae en esta casilla debe tratar de encontrar una forma sana de ex presar la ira y describ rsela a los dem s Si lo hace correctamente avanzar dos casillas si no permanecer en el mismo sitio hasta el siguiente turno q La Tienda de campa a Cuando un jugador es enviado a esta casilla debe llevar all su pe n y esperar un turno sin jugar Cuando le toque de nuevo deber devolver su pe n a la casilla que ocupaba anteriormente y continuar jugando Si observase que a los juga dores m s peque os les cuesta recordar d nde se encontraban d les un bot n una goma u otro objeto p
4. eque o que puedan dejar en su casilla mientras pasan un turno en la Tienda de campa a 10 Tarjetas en blanco Se han incluido varias tarjetas en blanco con el fin de que el profesional o los jugadores puedan crear nuevas tarjetas de Ejercicios de entrenamiento o Felic tate 11 El juego finaliza cuando todos los jugadores han llegado a la Playa de la tranquilidad Anime a los jugadores que hayan terminado a participar en los comentarios con los que a n est n jugando Observaci n Aunque Animales rabiosos es un juego que suele resultar ameno y di vertido pueden surgir algunos sentimientos inc modos Permita que los jugadores comenten y hablen sobre estos sentimientos y no tenga prisa por terminar el juego Lo m s importante es que puedan explorar las emociones que aparecen Despu s de leer cada una de las tarjetas Pro blemas y opciones puede fomentar el debate planteando alguna de las siguientes preguntas e Te ha ocurrido esto alguna vez e C mo te sentiste e Qu m s pod as haber hecho en esa situaci n e Por qu esa soluci n no es adecuada El debate asegura que los jugadores entienden la diferencia entre las expresiones de ira positivas y las negativas Si por norma los ni os es cogen las opciones de respuesta correctas no pasa nada porque en el proceso est n internalizando las respuestas sanas y aprendiendo c mo usarlas en el colegio en casa y en otros ambientes

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