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PROGRAMA DE CONSTRUCCIÓN

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Contents

1. u para girar en el sentido contrario de las agujas del reloj Teclas izquierda y derecha para girar la gr a Pulse izquierda para girar en el sentido contrario a las agujas del reloj y derecha para el mismo sentido de las agujas del reloj Teclas arriba y abajo para mover la corredera junto con la cuerda Pulse arriba para alejar la corredera de la base y abajo para acercarla Teclas y para bajar o subir la cuerda Pulse para bajar la cuerda y para subirla esTecla Escape para salir del programa Aparte de esto se puede utilizar el bot n derecho del rat n para activar un men capaz de cerrar el programa suavizar el modelo y viceversa y Cargar y guardar un modelo Para guardar el modelo actual s lo hay que seleccionar guardar del men e indicar en la ventana del terminal la ruta del archivo a quardar Si ese archivo ya existe se sobreescribir el contenido Para cargar un modelo previamente guardado s lo hay que seleccionar la opci n cargar e indicar el archivo mdl que contiene el modelo almacenado
2. PROGRAMA DE CONSTRUCCI N HERNANDEZ MARTINEZ FRANCISCO Introducci n En primer lugar hay que decir que la aplicaci n se trata de un programa capaz de realizar construcciones a partir de cubos y pir mides Para ello el programa consta de una gr a que se encarga de mover los objetos La gr a tiene el t pico movimiento tanto horizontal como vertical as como tambi n realiza giros sobre su eje para moverse de forma simult nea por el eje z y x Por tanto se dispone de una gr a cuyo manejo no es autom tico sino que depende totalmente de la interactuaci n del usuario mediante la pulsaci n de teclas que se detallar n en el manual de usuario Partes visualizables del programa En el programa se pueden divisar varias partes diferenciables Zona de construcci n Se trata de la zona en la que se colocar n los objetos cubos y pir mides S lo esta zona ser v lida a la hora de colocar los objetos Cualquier otra zona sobre el plano xz no servir y por tanto la gr a no permitir depositar o dejar ah objetos Se ve claramente identifica por su color verde Se trata de un cubo de 0 1 de altura y de 42 0 de anchura y profundidad Gr a Se trata de la propia gr a Est situada en la esquina inferior derecha de la zona de construcci n y se Caracteriza por estar formada por diferentes partes elementales entre las que destacan algunas como la corredera la cuerda el contrapeso la base etc Objetos o pieza
3. gira sobre el eje y para acceder o bien a las piezas O bien a la zona de construcci n El giro de esta barra ser simult neo al gira de la combinaci n corredera y cuerda Contrapeso Se trata de una pieza meramente decorativa que se Caracteriza por tener unos movimientos acordes con la barra horizontal de forma que todo giro aplicado a la barra ser aplicado al contrapeso Pilar vertical de la gr a Se trata de una pieza fija que no est sometida a transformaciones independientes que sostiene a las dem s partes descritas anteriormente Esto no quiere decir que no est sometida a transformaciones simult neas al modelo y por tanto correspondientes a la gr a entera Base de la gr a Se trata de otra pieza fija que no realiza movimiento Est centrada sobre el pilar vertical y tambi n sirve como contrapeso Una vez destacado todo esto el modelo geom trico usado como referencia a la hora de programar para obtener la estructura descrita es la siguiente i DMA me as ma Eg A gt Pilar vertical B gt Base C gt Barra horizontal D gt Contrapeso E gt Corredera F gt Cuerda De entre las transformaciones hay que destacar la de rotaci n sobre el eje y que afecta a los elementos C D E y F como se puede ver en el modelo la de traslaci n sobre el eje x que afecta alos elementos E y F y la de escalado que s lo afecta a F la cuerda Los valores concretos de las trasformaciones
4. que se haya depositado en el suelo esS1 el objeto sobre el que se coloca otro es una pir mide el hecho anterior no se producir ya que no tiene sentido esa colocaci n falta equilibrio El programa es Capaz de almacenar el estado del programa y por tanto los valores de los par metros de las piezas y de la gr a De esta manera cuando se quiera cargar alg n modelo previamente guardado s lo hay que rellenar los par metros de las piezas y los de la gr a con los valores almacenados en el archivo correspondiente La forma de almacenar los par metros consiste en para cada una de las 13 piezas almacenar de forma ordenada cada uno de los componentes de la estructura Al final se guardan los tres par metros de la gr a giro corredera y cuerda Manual de usuario La ejecuci n del programa es muy sencilla s lo hay que escribir sobre el directorio en el que se encuentra el ejecutable grua o bien pinchar sobre l en el explorador de archivos todo esto en linux Una vez ejecutado el programa se mostrar el modelo Para moverlo realizar lo siguiente Teclas y para realizar la funci n de Zoom para acercar y por tanto ampliar el modelo para alejar y reducir el modelo Teclas z o Z para girar el modelo completo sobre el eje y en el sentido contrario a las agujas del reloj Teclas d y u para girar el modelo completo sobre el eje x Pulse de para girar en el sentido de las agujas del reloj pulse
5. r despu s de soltarla float migiro Igual que mi corredera pero para almacenar la rotaci n de la gr a y por tanto la de la pieza float despx Desplazamiento de la pieza a lo largo del eje x mientras est cogida por la gr a float despy Desplazamiento de la pieza en el eje y mientras esta cogida por la gr a float posx Posici n en el eje x a partir del cual se dibuja la pieza en el modelo float posz Posicion en el eje z a partir del cual se dibuja la pieza en el modelo afloat altura Altura de la pieza afloat subida Altura a partir de la cual debe ponerse esta pieza debido a la existencia de otras piezas en la misma posici n wint ispiramide Tipo de dato l gico para identificar si la pieza es una pir mide o un cubo De esta forma Cada vez que se redibuje se utilizar el array de este tipo de estructura En cuanto al funcionamiento del programa hay que decir que Toda acci n se puede realizar mediante el uso de teclas Destaca tambi n por el hecho de no dejar Caer objetos fuera de la zona de construcci n csAdem s una pieza una vez dejada no podr volver a ser cogida Para coger una pieza hay que colocar la punta de la cuerda en el centro de la base de arriba del cubo en la punta de la pir mide Una vez que la cuerda llega al objeto no sigue bajando Si en una misma posici n hay ya objetos el objeto cogido por la gr a se colocar encima una vez
6. s cubos y pir mides Se trata de una hilera de piezas en concreto 13 de las cuales 7 son cubos de igual anchura y profundidad y con alturas en progresi n aritm tica y las otras 6 son pir mides distribuidas de la misma forma y con las mismas dimensiones Se sit an junta a la gr a a la derecha de forma que la gr a siempre tiene acceso a Cada pieza De esta forma podemos ver que la gr a est situada de forma que siempre puede coger cualquier pieza y situarla en cualquier parte de la zona de construcci n Estructura de la gr a Puesto que las otras dos partes no tienen la suficiente complejidad como para estudiarlas de forma separada s lo se explicar la estructura de la gr a La gr a consta de Cuerda Se trata de un cubo muy fino que se caracteriza por la escalabilidad de la misma para parecer que se alarga o se recoge El grado de escalabilidad resulta definitivo a la hora de saber si se cogido o soltado una pieza ya que nos dice en que posici n en el eje y se encuentra la parte m s baja de la misma Corredera Se trata de un cubo de diferente color que se caracteriza por la traslaci n del mismo junto con la cuerda a trav s del eje x Debido a que la cuerda siempre debe estar unida a la corredera y por el mismo sitio toda translaci n aplicada a la corredera se aplicar a la cuerda Barra horizontal Se trata de la barra sobre la que se sostiene la corredera y la cuerda Es la parte que
7. y de las dimensiones de los elementos de la gr a quedan detallados en el c digo del programa Programaci n de la aplicaci n La forma de implementar el programa se caracteriza principalmente por el uso de la funci n Dibuja que se encarga de realizar las correspondientes transformaciones sobre una serie de objetos creados en esta misma funci n para ser llamada cada vez que se realice alg n cambio y por tanto redibuje el modelo El movimiento de la gr a ha sido sencillo ya que se han parametrizado aquellas transformaciones determinantes y que dan sensaci n de movimiento en alguna parte del modelo Por tanto mediante la programaci n de algunas teclas se conseguido que toda pulsaci n de tecla efectiva signifique nicamente un cambio en esos par metros y despu s se redibuja Puesto que las piezas a mover se Caracterizan por ser independientes a la gr a aunque en ciertos momentos se tienen que mover de forma simult nea a sta se ha optado por el uso de una estructura pieza que almacena ciertos par metros para el correcto funcionamiento del programa Esta estructura se compone de wint cogida Identifica si la pieza est enganchada por la grua wint soltada Identifica si la pieza fue enganchada por la gr a y posteriormente soltada float micorredera Guarda el desplazamiento de la corredera final cuando se ha soltado esto se hace para mantener almacenada la posici n en la que la pieza debe esta

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