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166 Anexo A. Manual de Usuario MANUAL DE USUARIO

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1. Haga clic en el bot n salir de la barra de comandos parra volver al men principal SRUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES NODO LLP n e i 1110 E ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA dl 7 2 ESTABLECER SITUACI N INICIAL Imagen 16 Area de Ejercitaci n de la actividad Establecer Situaci n Inicial 1 2 3 4 e 7 p w 43 En este tipo de actividad se visualiza en el campo de entrenamiento la situaci n final despu s de haber ejecutado el algoritmo que se presenta en la zona de c digo Para resolver el ejercicio debe analizar el algoritmo y reacomodar el campo de entrenamiento con la situaci n inicial que se presentar a si no se hubiera ejecutado el algoritmo Para esto debe utilizar la barra de propiedades del tanque y situarlo nuevamente en el campo de entrenamiento Utiliza la barra de objetos para ubicar o quitar objetos del campo de entrenamiento Cuando crea haber resuelto el ejercicio ejecute el algoritmo haciendo clic sobre el bot n ejecutar de la barra de comandos Si el ejercicio ha sido resuelto correctamente el cronometro se detendr y se mostrara los logros obtenidos Utiliza el bot n restablecer de la barra de comandos para hacer que el campo de entrenamiento muestre a la situaci n que hab as creado antes de hacer clic en el bot n ejecutar Puedes utilizar el bo
2. SRUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES n s o ADO ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Los ejercicios de este tipo de actividad requieren para su funcionamiento que se establezca la situaci n final despu s de haberse ejecutado las acciones dadas por un c digo la situaci n inicial y el algoritmo Para este fin debe construir un escenario que represente la situaci n inicial haciendo uso de los objetos presentados en la barra de objetos y establecer las propiedades necesarias del tanque Tambi n debe crear un algoritmo en la zona c digo que establezca el comportamiento que el tanque debe seguir Para la escritura del algoritmo debe hacer uso del lenguaje dise ado especialmente para este fin La situaci n final es la que se presenta despu s de ejecutar el algoritmo Utilice la barra de comandos para controlar la ejecuci n del programa Una vez crea haber terminado la construcci n del ejercicio gu rdelo haciendo clic sobre el bot n guardar Utilice la caja de texto nombre para darle un nombre al ejercicio Si no escribe un nombre Peque os Comandos asume que este es el n mero que l internamente maneja para su control 8 6 IDENTIFICAR ALGORITMO Imagen 31 Area 1 de Construcci n de la actividad Identificar Algoritmo SRUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE
3. Construir Conoce la estructura del Domina la estructura Algoritmo lenguaje del lenguaje de Se le facilita mter pratar los Se le dificulta establecer Puede que se le dificulte los errores de una Establecer los errores soluci n equivoca de una soluci n Establece los errores dde Construir de una soluci n Algoritmo Se le dificulta corregir Corrige los errores de los errores de una una soluci n equivoca soluci n equivoca de forma satisfactoria Corrige los errores de una soluci n equivoca UPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS OS ROGRAMA DE INGENIERIA SS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 4 AMBIENTE GRAFICO 4 1 INICIO DE SESI N En este escenario se produce el ingreso de los datos por parte del usuario para iniciar sesi n Imagen 1 Inicio de Sesi n Peque os Comandos po de usuari Estudiante Nom t PT Gf OTI Se presenta la zona datos en la cual el usuario debe introducir el nombre el password y el tipo de usuario Cuadro 4 Elementos del escenario Inicio de Sesi n Entorno de Red Chequee si desea trabajar en red lt con Escriba la ruta del equipo con el cual desee conectarse Tipo de usuario El usuario puede escoger entre los dos tipos de usuarios que se presentan estudiante y profesor presionando en el bot n cambiar E lA de usuario Escriba el nombre con el cual desea iniciar la sesi n
4. PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Anexo A Manual de Usuario MANUAL DE USUARIO Peque os Comandos E SOFTWARE EDUCATIVO QUE PERMITE EJERCITAR SU CAPACIDAD DE RESOLVER PROBLEMAS MEDIANTE LA CONSTRUCCION DE ALGORITMOS UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER FACULTAD DE INGENIERIA PLAN DE ESTUDIOS DE INGENIERIA DE SISTEMAS GRUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES ODOS LOS DERECHOS RESERVADOS ROGRAMA DE INGENIERIA DE y PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA CONTENIDO 2 P g INTRODUCCION 1 REQURIMIENTOS DEL SISTEMA 1 1 REQUERIMIENTOS DE HARDWARE 1 2 REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE 2 PROCEDIMIENTO DE INSTALACI N 3 CONTENIDOS A TRATAR 3 1 ACTIVIDADES DE EJERCITACI N 3 2 COMPETENCIAS Y LOGROS 4 AMBIENTE GRAFICO 4 1 INICIO DE SESI N 4 2 MENU PRICIPAL 4 2 1 Men del Estudiante 4 2 2 Men del Profesor 4 3 ESPACIO DE TRABAJO 5 TEST DIAGN STICO 6 COMO REGISTRAR UN USUARIO 6 1 REGISTRAR PROFESOR 6 2 ADMINISTRAR GRUPOS 7 COMO EJERCITARSE EN PEQUE OS COMANDOS 7 1 CONSTRUIR ESCENARIO UPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES DEA 2S RESERVA a A a Se i i 3 Di n AA ROGRAMA DE INGENIERIA DE Pd PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 7 2 ESTABLECER SITUACI N INICIAL 7 3 ORDENAR ESCENARIO 7 4 COMPLETAR AL
5. o SERVADOS E ES ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA respuesta es correcta Si lo es se detendr el cronometro se mostrara la ejecuci n del algoritmo y los logros obtenidos Puedes utilizar el bot n detener de la barra de comandos para parar la ejecuci n del algoritmo Haga clic en el bot n salir de la barra de comandos parra volver al men principal 7 7 CONSTRUIR ALGORITMO Imagen 24 Area de Ejercitaci n de la actividad Construir Algoritmo Sobre el campo de entrenamiento se puede visualizar la situaci n inicial o la final haciendo clic sobre los respectivos botones de la barra de comandos En este tipo de actividad debe escribir el algoritmo que lleve de la situaci n inicial a la situaci n final Para facilitar esta labor se presentan los botones copiar cortar y pegar en la zona de c digo Haga clic sobre el bot n ejecutar cuando crea que ha construido el algoritmo correcto para visualizar el comportamiento del tanque virtual Si el algoritmo es correcto el cronometro se detendr y se mostrara los logros obtenidos Puedes utilizar el bot n detener de la barra de comandos para parar la ejecuci n del algoritmo Utiliza el bot n restablecer de la barra de comandos para hacer que el campo de entrenamiento vuelva a mostrar la situaci n inicial Haga clic en el bot n salir de la barra de comandos parra volver al men principal SRUPO DE INVESTIGACION Y D
6. tampoco se valida si el usuario deja alguna pregunta sin contestar Por lo tanto es el estudiante quien determina si los resultados obtenidos son correctos o no Al finalizar el test se presenta los resultados de la siguiente manera UPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES LA Phas UXNIVEISIDA DD HANCIOCO DA PAULA SANTANA 5 Pa x ultad te nge Tera ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS Pi PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Imagen 12 Resultado Test Resultados Habilidad MhHab1 Hab2 Hab3 MHab4 MHab5 Por cada habilidad de pensamiento complejo se muestra un porcentaje de la cantidad de preguntas acertadas RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS gt PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 6 COMO REGISTRAR UN USUARIO 6 1 REGISTRAR PROFESOR En esta zona se puede crear un usuario profesor Para ello debe ingresarse un nombre y crearse una contrase a para ese nombre Imagen 13 Registrar Profesor PROFESOR E Wer aynlas Ga de protundcaci n Awuda Datos de usuario Registar Profesor niti t Dorados 6 2 ADMINISTRAR GRUPOS En esta zona se puede crear grupos usuarios estudiantes y asignar un estudiante a un grupo Imagen 14 Administrar Grupos 4
7. JELILI SS R A Ml e LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES yo E ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Los ejercicios de este tipo de actividad requieren para su funcionamiento que se establezca la situaci n inicial y final sobre el campo de entrenamiento y un algoritmo que defina las acciones del tanque Adem s se requiere de dos algoritmos incorrectos para despistar al estudiante Para este fin debe construir un escenario que represente la situaci n inicial haciendo uso de los objetos presentados en la barra de objetos y establecer las propiedades necesarias del tanque La situaci n final es la que se presenta despu s de ejecutar el algoritmo Tambi n debe crear un algoritmo en la zona c digo que establezca el comportamiento que el tanque debe seguir Para la escritura del algoritmo debe hacer uso del lenguaje dise ado especialmente para este fin Utilice la barra de comandos para controlar la ejecuci n del programa En la zona nombre escriba el nombre que desea para el ejercicio Si no escribe un nombre Peque os Comandos asumir que este debe ser el n mero que l utiliza para su control interno Una vez crea haber terminado la construcci n del algoritmo y el escenario haga clic sobre el bot n siguiente de la barra comandos Aparecer la siguiente interfaz Imagen 32 Area 2 de Construcci n de la actividad Identificar Algoritmo RUPO DE INVESTIGACIO
8. N PROFESOR PROGRAMACION 1 Quia de proterariaci n Ayuda Datos de usuano Regisvw Profesor Admimstrar YIUp oo Administrar senidor RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 7 COMO EJERCITARSE EN PEQUE OS COMANDOS Para ejercitarse debe ingresar al espacio de trabajo a trav s del tem actividades de ejercitaci n del men estudiante 7 1 CONSTRUIR ESCENARIO Imagen 15 Area de Ejercitaci n de la actividad Construir Escenario En este tipo de actividad debe tenerse en cuenta los datos que se muestran en la barra de propiedades acerca de la direcci n del tanque y los objetos que lleva consigo Debe analizar el algoritmo que representa en la zona de c digo y ubicar los objetos disponibles de la barra de objetos donde crea conveniente sobre el campo de entrenamiento Una vez crea ha resuelto el ejercicio debe ejecutar el algoritmo con el bot n ejecutar de la barra comandos 1 el ejercicio ha sido resuelto correctamente el cronometro se detendr y se mostrara los logros obtenidos Utiliza el bot n restablecer de la barra de comandos para hacer que el campo de entrenamiento muestre a la situaci n que hab as creado antes de hacer clic en el bot n ejecutar Puede utilizar el bot n detener de la barra de comandos para parar la ejecuci n del algoritmo
9. RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES TODOS LOS DERECHOS RESERVA i ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS 7 PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA od Contrase a Escriba la contrase a para el nombre de usuario digitado A Haga clic sobre este bot n para continuar al men principal Al hacer clic en este bot n el sistema valida la entrada del usuario Si es falsa el sistema muestra el error ocurrido en la zona de dialo eel tipo de usuario estudiante se pasa al Men del estudiante Si se escoge el tipo de usuario profesor se O Haga clic sobre este bot n para salir del programa 4 2 MENU PRINCIPAL 4 2 1 Men del Estudiante En este escenario se presenta al usuario estudiante las opciones que tiene para manejar el software Imagen 2 Men del Estudiante r ESTUDIANTE Tesi Diteggndcdir Anats Fjercicios P Amisa Estafisticas Vur aanas Posee los siguientes tems Test Diagnostico Esta opci n lleva a Test diagn stico Al escoger este tem puede empezar a realizar el test que eval a el nivel de pensamiento complejo haciendo RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIAL gt lt a or 13 A s ROGRAMA DE INGENIERIA DE DISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA clic sobre el bot n continuar Al terminar de contestar el test ap
10. X 600 con 256 colores Procesador Pentium II o superior 128 MB de memoria RAM Disco Duro de 6 GB Mouse Teclado Unidad de CD 1 2 REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE Windows 98 2000 Milenio XP M quina Virtual de java j2sdk1 4 0 RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE FTAITIVERCINANEDRANIICIVIME DAA LAVNTANNED 4 gt QA nocenteria ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS Pi PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 2 PROCEDIMIENTO DE INSTALACION Los archivos instaladores de la herramienta se encuentran ubicados en la carpeta Peque os Comandos Para iniciar la instalaci n realice el siguiente procedimiento Instalar la maquina virtual 2sdk1 4 0 Instalar Peque os Comandos ejecutando el archivo PComandos exe RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE Ms Cot A a LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES JOS LOS DERECHOS RESERVADOS ME Ea ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 3 CONTENIDOS A TRATAR 3 1 ACTIVIDADES DE EJERCITACI N Los ejercicios que se encuentran en Peque os Comandos se clasifican en siete actividades de ejercitaci n construir escenario establecer situaci n inicial ordenar escenario completar algoritmo reordenar algoritmo identificar algoritmo y construir algoritmo Estas actividades a su vez est n agrupadas seg n las etapas de la resoluci n de problemas An lisis Dis
11. este bot n y luego en el campo de entrenamiento para colocar un arbusto de obst culo Haga clic sobre este objeto mantenga la tecla shift presionada y luego haga clic sobre el campo de entrenamiento donde haya un objeto de este tipo para quitarlo A o Roca Haga clic sobre este bot n y luego en el campo de entrenamiento para colocar una roca de obst culo Haga clic sobre este objeto mantenga la tecla shift presionada y luego haga clic sobre el campo de entrenamiento donde haya un objeto de este tipo para quitarlo s Objeto Mina Haga clic sobre este bot n y luego en el campo de entrenamiento para colocar un objeto mina Dependiendo del tipo de actividad en la que este trabajando puede aparecer una caja de texto que indica el n mero m ximo de objetos que puede colocar de este tipo Haga clic sobre este objeto mantenga la tecla shift presionada y luego haga clic sobre el campo de entrenamiento donde haya un objeto de este tipo para quitarlo D Granada Haga clic sobre este bot n y luego en el campo de entrenamiento para colocar un objeto granada Dependiendo del tipo de actividad en la que este trabajando puede aparecer una caja de texto que indica el n mero m ximo de objetos que puede colocar de este tipo Haga clic sobre este objeto mantenga la tecla shift presionada y luego haga clic sobre el campo de entrenamiento donde haya un objeto de este tipo para quitarlo B Dinamita Haga clic sobre este bot n y luego en el camp
12. repatriar un vano Gon Pogua os Comandos el estudiante trabaja la resolucion de problemas a partir de siest Como Ejercarse actMdades de ejercraci n qu est n agrupadas bajo tros categorias An licas Dise o y Construcci n Como Cousine Se han dro de esta manara porque stas son las tos grandes etapas que com nmente se lean a cabo para resobror un problema Piercicios Administrar Ejercicios Pugue os Com ndos bt apoya para su reskzacion en la idea del se or Richard Pates Karel Una Estadisticas herramienta c n un lenguaje de peopramati n bastarte sentilo que permite esceltrr 13 ordenes que Distribuir Ejercicios deinen el comportamiento de un robot virtual dentro de un mundo tarmbi n virtual Datos de usuario Pegue os como en el caso de Karel permite escrmer algortmos que definen el Lenguaje de Peque os comportamiento de un robol virtuaiizara el caso de Peque os Comandos es un langue ati como Comandos verificar u validez sirbactiica y ejecutarlos por medo de un ambiente grafico sentilo arrigable idibo Dl largos e ru e por un camp de ertrararmi nto tambi n vitaal l cual asta dradido en pague ss 20n22 a manera de mate El sesutado de la ajercucuion dal sigoritmo se presenta de ema praten parmitando Hacer una verificaci n sal ds este Los algorimas son escrios en un lenguaje asta entrar act nn nirscianas corsilac maa normiar tahaisr antoro hocrnt da Ma Ct AA a LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SIS
13. 8 4 COMPLETAR ALGORITMO RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES 35500S10S DER o E ES ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Los ejercicios de este tipo de actividad requieren para su funcionamiento que se establezca la situaci n inicial sobre el campo de entrenamiento y un algoritmo que defina las acciones del tanque El algoritmo se presenta al estudiante de forma incompleta junto con unas partes de c digo de la cual solo una es la faltante Imagen 28 Area 1 de Construcci n de la actividad Completar Algoritmo Para este fin debe construir un escenario que represente la situaci n inicial haciendo uso de los objetos presentados en la barra de objetos y establecer las propiedades necesarias del tanque Tambi n debe crear un algoritmo en la zona c digo que establezca el comportamiento que el tanque debe seguir Para la escritura del algoritmo debe hacer uso del lenguaje dise ado especialmente para este fin Utilice la barra de comandos para controlar la ejecuci n del programa En la zona nombre escriba el nombre que desea para el ejercicio Si no escribe un nombre Peque os Comandos asumir que este debe ser el n mero que l utiliza para su control interno Una vez crea haber terminado la construcci n del algoritmo y el escenario haga clic sobre el bot n siguiente de la barra comandos aparec
14. DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES VOSLO ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS gt PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 5 TEST DIAGN STICO En este escenario el usuario pone a prueba las habilidades de pensamiento complejo Peque os Comandos da la posibilidad de realizar un test diagn stico en las 5 habilidades del pensamiento complejo Comprensi n de lectura Comprensi n verbal Modelamiento y esquematizaci n Razonamiento abstracto y raciocinio Esto con el fin de ofrecer al estudiante una manera de poner a prueba dichas habilidades y l mismo pueda evaluar cual es su nivel en estas para ejercitarse en la resoluci n de problemas Cada test consta de 40 preguntas de selecci n m ltiple con nica respuesta 8 por cada tipo de habilidad Imagen 11 Test Diagn stico C Peque os Comandos Cuarta Prepuna Cuarta Progonta Cuarta Pregunta Cuarta Aupa Cuarta Progpmta Cuarta Pergunta PYCuarta Opcion Tercera Pregunta Una p gina de test presenta las siguientes caracter sticas Un t tulo con la habilidad que se est evaluando Estas habilidades son Comprensi n de lectura Comprensi n verbal Modelamiento y esquematizaci n Razonamiento abstracto y raciocinio Cuatro preguntas de opci n m ltiple con nica respuesta Un bot n Continuar para seguir a la siguiente pantalla Nota Una vez se hace clic en el bot n Continuar no es posible regresar a la p gina
15. DIALES 500S LOS DERE QE zSERVADQDOS ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Seleccione la opci n que usted cree que ordena el algoritmo de forma que al ejecutarse lleva de la situaci n inicial a la situaci n final Haga clic sobre el bot n comprobar de la barra de comandos para verificar si su respuesta es correcta Si lo es se detendr el cronometro se mostrara la ejecuci n del algoritmo y los logros obtenidos Haga clic en el bot n salir de la barra de comandos parra volver al men principal 7 6 IDENTIFICAR ALGORITMO Imagen 22 Area de Ejercitaci n de la actividad Identificar Algoritmo Haga clic sobre el bot n situaci n inicial de la barra de comandos para visualizar la situaci n inicial sobre el campo de entrenamiento Haga clic sobre el bot n ejecutar de la barra de comandos para ver el comportamiento dado por el algoritmo escrito para este ejercicio del tanque virtual sobre el campo de entrenamiento Seleccione una opci n de la zona opciones Imagen 23 Zona opciones del Area de Ejercitaci n de la actividad Identificar Algoritmo O0pcionl Opcione pciona y aparecer en la zona de c digo el algoritmo que representa la opci n escogida Haga clic sobre el bot n comprobar de la barra de comandos para verificar si su GRUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES odos DS NDE
16. ESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE JELILI SS R A Ml e LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES yo E ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 8 COMO CONSTRUIR EJERCICIOS Para crear ejercicios debe primero ingresar al espacio de trabajo a trav s del tem crear ejercicios del men principal del usuario profesor 8 1 CONSTRUIR ESCENARIO Imagen 25 Area de Construcci n de la actividad Construir Escenario Los ejercicios de este tipo de actividad requieren para su funcionamiento que se establezca una situaci n inicial y un c digo de ejercicio Para este fin debe construir un escenario que represente la situaci n inicial haciendo uso de los objetos presentados en la barra de objetos y establecer las propiedades necesarias del tanque Tambi n debe crear un algoritmo en la zona c digo que establezca el comportamiento que el tanque debe seguir y el cual se presume es la soluci n a la situaci n presentada Para la escritura del algoritmo debe hacer uso del lenguaje dise ado especialmente para este fin Utilice la barra de comandos para controlar la ejecuci n del programa Una vez crea haber terminado la construcci n del ejercicio gu rdelo haciendo clic sobre el bot n guardar Utilice la caja de texto nombre para darle un nombre al ejercicio Si no escribe un nombre Peque os Comandos asume que este es el n mero que l internamente maneja RUPO DE INVEST
17. FORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES E ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA a Peque os Comandos cuenta con dos m dulos principales para su funcionamiento m dulo profesor y el m dulo estudiante El m dulo profesor permite crear nuevos ejercicios de cada una de las actividades de ejercitaci n El proceso de creaci n implica crear el ejercicio probar ejercicios y asignar logros para que est disponible para el usuario estudiante EL profesor tambi n puede acceder a los resultados obtenidos por los estudiantes durante el proceso de ejercitaci n Estos resultados o estad sticas tienen dos criterios importantes para observar Desempe o Presenta el porcentaje de ejercicios resueltos cuyo resultado ha sido uno de los siguientes niveles de logro Alto Medio Bajo Estos porcentajes se pueden obtener por categor a An lisis Desempe o o Construcci n o por actividades de ejercitaci n Este tipo de estad stica tiende a medir la eficacia Rendimiento Presenta el porcentaje de ejercicios que han sido resueltos han sido revisados pero no se han logrado solucionar y que no se han revisado Este tipo de estad stica tiende a medir la eficiencia del estudiante Cuando un profesor construye nuevos ejercicios es deseable que los otros usuarios que est n haciendo el proceso de ejercitaci n de forma independiente puedan hacer uso de dichos ejercicios Para ello el software permit
18. FORMATIVA PROFESOR Posee los siguientes tems Crear Ejercicios Al hacer clic sobre este tem se muestra un men con las actividades de ejercitaci n construir escenario establecer situaci n inicial ordenar escenario completar algoritmo reordenar algoritmo identificar algoritmo y construir algoritmo Haga clic sobre una de ellas y luego sobre el bot n continuar para ingresar al rea de trabajo Esta opci n lleva a Espacio de Trabajo Imagen 5 Men de Actividades PROFESOR Cras Ejercicios Creat Ejurcions yA Amisa Estarsticas Establecer Situaci n Inicial Ordena Esconano Complete Agaritno Reordenar Algoritmo Identita Algortmo Consrur Algorno Revisar Estad sticas Esta opci n lleva a Area de Estad stica Se presentan dos Opciones por desempe o y por rendimiento Al hacer clic sobre el tem Desempe o se presenta el porcentaje de ejercicios resueltos cuyo resultado ha sido uno de los siguientes niveles de logro Alto Medio Bajo Este tipo de estad stica tiende a medir la eficacia Capacidad de lograr el efecto que se desea o se espera RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Al hacer clic sobre el tem Rendimiento se presenta el porcentaje de ejercicios que han sido resueltos han sido revisados pero no se han logrado solucionar y que no se han revisado Este tipo de estad stica t
19. GORITMO 7 5 REORDENAR ALGORITMO 7 6 IDENTIFICAR ALGORITMO 7 7 CONSTRUIR ALGORITMO 8 COMO CONSTRUIR EJERCICIOS 8 1 CONSTRUIR ESCENARIO 8 2 ESTABLECER SITUACI N INICIAL 8 3 ORDENAR ESCENARIO 8 4 COMPLETAR ALGORITMO 8 5 REORDENAR ALGORITMO 8 6 IDENTIFICAR ALGORITMO 8 7 CONSTRUIR ALGORITMO 9 ADMINISTRAR EJERCICIOS 10 ESTADISTICAS 10 1 ESTADISTICAS POR DESEMPE O 10 2 ESTADISTICAS POR RENDIMIENTO 11 DISTRIBUIR EJERCICIOS 11 1 IMPORTAR 11 2 EXPORTAR 12 PROFUNDIZACI N Y AYUDAS 12 1 PROFUNDIZACI N UPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES JEXCLHAOy RESCRVA r5 ptr n enieria PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS N TT PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 12 2 AYUDAS 13 DATOS DE USUARIO ipai pins BIPAREMASAS ahi BERLINA Didi LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS E ROGRAMA DE INGENIERIA DE PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA LISTA DE IMAGENES P g Imagen 1 Inicio de Sesi n Imagen 2 Men del Estudiante Imagen 3 Lista de Ejercicios Imagen 4 Men del Profesor Imagen 3 Men de Actividades Imagen 6 Administrar Servidor Imagen 7 Administrar Servidor Imagen 8 Espacio de Trabajo Imagen 9 Campo de entrenamiento Imagen 10 Zona de c digo Imagen 11 Test Diagn stico Imagen 12 Resultado Test Imagen 13 Registrar Profesor
20. IGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE 35500S10S DER o DC LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA para su control 8 2 ESTABLECER SITUACI N INICIAL Imagen 26 Area de Construcci n de la actividad Establecer Situaci n Inicial Los ejercicios de este tipo de actividad requieren para su funcionamiento que se establezca la situaci n final despu s de haberse ejecutado las acciones dadas por un c digo Para este fin debe construir un escenario que represente la situaci n inicial haciendo uso de los objetos presentados en la barra de objetos y establecer las propiedades necesarias del tanque Tambi n debe crear un algoritmo en la zona c digo que establezca el comportamiento que el tanque debe seguir Para la escritura del algoritmo debe hacer uso del lenguaje dise ado especialmente para este fin La situaci n final es la que se presenta despu s de ejecutar el algoritmo Utilice la barra de comandos para controlar la ejecuci n del programa Una vez crea haber terminado la construcci n del ejercicio gu rdelo haciendo clic sobre el bot n guardar Utilice la caja de texto nombre para darle un nombre al ejercicio Si no escribe un nombre Peque os Comandos asume que este es el n mero que l internamente maneja para su control 8 3 ORDENAR ESCENARIO RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWA
21. IVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES REGHOS RESERVAL e ar A A Se 3 MEE IVA E ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA INTRODUCCI N Peque os Comandos es un software educativo cuyo objetivo principal es permitirle al estudiante ejercitar su capacidad de resolver problemas mediante el uso de algoritmos de modo que cuando se enfrente a alguno pueda llevar a cabo este proceso de forma conciente haciendo que encuentre una soluci n efectiva de manera r pida Con Peque os Comandos el estudiante trabaja la resoluci n de problemas a partir de siete actividades de ejercitaci n qu est n agrupadas bajo tres categor as An lisis Dise o y Construcci n Se han dividido de esta manera porque stas son las tres grandes etapas que com nmente se llevan a cabo para resolver un problema Peque os Comandos se apoya para su realizaci n en la idea del se or Richard Pattis Karel Una herramienta con un lenguaje de programaci n bastante sencillo que permite escribir las rdenes que definen el comportamiento de un robot virtual dentro de un mundo tambi n virtual Peque os Comandos como en el caso de Karel permite escribir algoritmos que definen el comportamiento de un robot virtual para el caso de Peque os Comandos es un tanque as como verificar su validez sint ctica y ejecutarlos por medio de un ambiente grafico sencillo amigable e intuitivo El tanque se mueve por un campo de entren
22. Imagen 14 Administrar Grupos Imagen 15 Area de Ejercitaci n de la actividad Construir Escenario Imagen 16 Area de Ejercitaci n de la actividad Establecer Situaci n Inicial Imagen 17 Area de Ejercitaci n de la actividad Ordenar Escenario Imagen 18 Area de Ejercitaci n de la actividad Completar Algoritmo Imagen 19 Zona de opciones del Area de Ejercitaci n de la actividad Completar Algoritmo Imagen 20 Area de Ejercitaci n de la actividad Reordenar Algoritmo Imagen 21 Zona opciones del Area de Ejercitaci n de la actividad Reordenar Algoritmo Imagen 22 Area de Ejercitaci n de la actividad Identificar Algoritmo Imagen 23 Zona opciones del Area de Ejercitaci n de la actividad Identificar Algoritmo Imagen 24 Area de Ejercitaci n de la actividad Construir Algoritmo Imagen 25 Area de Construcci n de la actividad Construir Escenario RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES DOS LOS DERECHOS RESERVADOS ROGRAMA DE INGENIERIA DE a PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Imagen 26 Area de Construcci n de la actividad Establecer Situaci n Inicial Imagen 27 Area de Construcci n de la actividad Ordenar Escenario Imagen 28 Area 1 de Construcci n de la actividad Completar Algoritmo Imagen 29 Area 2 de Construcci n de la actividad Completar Algoritmo Imagen 30 Area de Construcci n de la actividad Reordenar Algoritmo Imagen 31 A
23. N Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES 35500S10S DER o ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Bel e void misioni 1 mover recogerMina A En esta rea es donde se crearan los c digos incorrectos que se muestran al estudiante para despistarlo En esta rea aparecen tres zonas de c digo La zona de de la izquierda posee el c digo original del ejercicio Las dos restantes est n destinadas para los c digos falsal y falsa2 Haga clic sobre el bot n trasladar Autom ticamente el c digo verdadero es trasladado a las otras zonas de c digo Modifique los c digos falso1 y falso2 Para limpiar los c digos falsol y falso 2 haga clic sobre el bot n devolver K Para guardar el ejercicio haga clic sobre el bot n guardar de la barra de comandos Si desea volver al rea de creaci n del algoritmo y situaciones haga clic sobre el bot n atr s de la barra de comandos 8 7 CONSTRUIR ALGORITMO Imagen 33 Area de Construcci n de la actividad Construir Algoritmo PO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS a PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Los ejercicios de este tipo de actividad requieren para su funcionamiento que se establezca la situaci n final despu s de haberse ejecutado
24. RE e or R x e MO LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES E ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA al Los ejercicios de este tipo de actividad requieren para su funcionamiento que se establezca la situaci n final despu s de haberse ejecutado las acciones dadas por un c digo el algoritmo y una situaci n inicial falsa Imagen 27 Area de Construcci n de la actividad Ordenar Escenario Para este fin debe construir un escenario que represente la situaci n inicial haciendo uso de los objetos presentados en la barra de objetos y establecer las propiedades necesarias del tanque Tambi n debe crear un algoritmo en la zona c digo que establezca el comportamiento que el tanque debe seguir Para la escritura del algoritmo debe hacer uso del lenguaje dise ado especialmente para este fin La situaci n final es la que se presenta despu s de ejecutar el algoritmo La situaci n inicial falsa es creada autom ticamente por Peque os Comandos Esta situaci n es utilizada para despistar al estudiante Utilice la barra de comandos para controlar la ejecuci n del programa Una vez crea haber terminado la construcci n del ejercicio gu rdelo haciendo clic sobre el bot n guardar Utilice la caja de texto nombre para darle un nombre al ejercicio S1 no escribe un nombre Peque os Comandos asume que este es el n mero que l internamente maneja para su control
25. TEMAS MULTIMEDIALES LOS DERECHOS RESERVADOS f IIVWVEDAITNRIATIEDAWINCIMWITIEDA MIA EANTA NDrR 4 gt Qi Anocenteria ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS Ps PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 13 DATOS DE USUARIO En esta rea se puede apreciar los datos del profesor o del estudiante seg n el men principal Igualmente se pueden modificar estos datos Imagen 42 Datos Estudiante ESTUDIANTE Estudiante Imagen 43 Datos Profesor PROFESOR RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE m a aM LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES ODOS LOS DERECHOS RESERVADOS
26. VA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES 50OS LOS DERE NS SERVADOS Guia de peotiraizaci n Datri de wiwano Regatrar Peobtesor A tnirsskar grupos Airmwnigtrar coraaor Administrar Grupos permite crear nuevos grupos a un profesor y asignarle estudiantes a estos Imagen 7 Administrar Grupos PROFESOR A A Cuadro 6 Botones del escenario Men de Profesor Sesi n Haga clic sobre este bot n para cambiar de sesi n Esta sesi n retorna a Inicio de Usuario RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES ODOS RECHOS RESERVADOS ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 4 3 ESPACIO DE TRABAJO En esta rea el usuario puede trabajar en cualquiera de las actividades de ejercitaci n como tambi n construir ejercicios Imagen Espacio de Trabajo Esta rea posee los siguientes elementos Cuadro 7 Elementos del escenario Espacio de Trabajo Barra de propiedades La barra de propiedades contiene botones y caja de texto que permiten establecer las propiedades del tanque virtual O o Determina cuantas granadas posee el tanque virtual dentro del campo de entrenamiento E E Minas Determina cuantas minas posee el tanque virtual dentro del campo de entrenamiento A Determina cuantas dinamitas posee el tanque virtual dentro del campo de entrenamiento AN Haga clic sobre este bo
27. amiento tambi n virtual el cual esta dividido en peque as zonas a manera de matriz El resultado de la ejecuci n del algoritmo se presenta de forma grafica permitiendo hacer una verificaci n visual de este Los algoritmos son escritos en un lenguaje espec fico que esta compuesto por instrucciones sencillas que permiten trabajar conceptos b sicos de programaci n de computadoras sentencias decisiones ciclos funciones y recursividad Adem s con Peque os Comandos el usuario puede representar gr ficamente situaciones para un algoritmo escrito Tambi n puede analizar algoritmos y descubrir la parte faltante en ellos establecer el orden correcto o identificar cual es el verdadero seg n una situaci n grafica Peque os Comandos pueden funcionar de manera independiente o en red El objetivo de permitir el funcionamiento de manera independiente es que el usuario cuente con las herramientas necesarias para hacer uso del software de forma aut noma ya sea en casa lugar de trabajo entre otros El objetivo importante de trabajar en red es que se pueda tener una herramienta donde un profesor o gu a pueda asignar actividades con objetivos espec ficos a un grupo de personas estudiantes y a su vez pueda observar el progreso de cada uno en stas actividades Esto se convierte en una informaci n til al profesor al momento de evaluar el desempe o del estudiante SRUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE IN
28. arece el resultado en forma de estad stica Realizar Ejercicios Este tem presenta un submen en el cual se muestran las etapas de la resoluci n de problemas con las actividades de ejercitaci n asociadas construir escenario establecer situaci n inicial ordenar escenario completar algoritmo reordenar algoritmo identificar algoritmo y construir algoritmo Al hacer clic sobre una de ellas aparece una lista de los ejercicios que el estudiante puede trabajar del tipo de actividad escogido Si el nombre del ejercicio posee el color rojo quiere decir que el estudiante ya ha resuelto este ejercicio si es de color amarrillo quiere decir que ha trabajado en el ejercicio pero no lo ha resuelto y si es de color verde es por que no ha trabajado sobre el Imagen 3 Lista de Ejercicios ESTUDIANTE F Test Disgn stico Roakra Ejercicios Describir Escenario Al hacer clic sobre el bot n continuar pasar a Espacio de Trabajo Revisar Estad sticas Esta opci n lleva al Area de Estad stica Se presentan dos opciones por desempe o y por rendimiento Al hacer clic sobre el tem Desempe o presenta el porcentaje de ejercicios resueltos cuyo resultado ha sido uno de los siguientes niveles de logro Alto Medio Bajo Estos porcentajes se pueden obtener por categor a An lisis Desempe o o Construcci n o por actividades de ejercitaci n Este tipo de estad stica tiende a medir la eficacia Al hacer clic sobre el tem R
29. c sobre el bot n Asignar Logro se puede asignar los tiempos y numero de intentos necesarios para un ejercicio creado Imagen 35 Asignar Logro PROFESOR Actividad 1 Ejercicio 2 RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES Bel ES ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 10 ESTADISTICAS En este escenario el usuario puede escoger entre ver el rendimiento y o el desempe o que ha tenido 10 1 ESTADISTICAS POR DESEMPE O Presenta el porcentaje de ejercicios resueltos cuyo resultado ha sido uno de los siguientes niveles de logro Alto Medio Bajo Este tipo de estad stica tiende a medir la eficacia Capacidad de lograr el efecto que se desea o se espera Las estad sticas por desempe o se pueden observar de dos maneras Por categor a Presenta los resultados por cada etapa de la resoluci n de problemas An lisis Desempe o y Construcci n Por actividad de ejercitaci n Presenta los resultados para cada tipo de ejercicio 10 2 ESTADISTICAS POR RENDIMIENTO Presenta el porcentaje de ejercicios que han sido resueltos han sido revisados pero no se han logrado solucionar y que no se han revisado Este tipo de estad stica tiende a medir la eficiencia Capacidad de disponer de alguien o de algo para conseguir un efecto determinado del estudiante Las estad sticas por desempe o se pueden observar d
30. ccionado en la zona c digo y almacenarlo en el Portapapeles Pegar Permite pegar el contenido del Portapapeles en la zona c digo Cuadro 11 Elementos del escenario Espacio de Trabajo Elementos Adicionales Cronometro Permite visualizar el tiempo que lleva resolviendo el ejercicio Zona de mensajes Esta zona esta destinada para mostrar los mensajes de dialogo al usuario como Errores al ejecutar el algoritmo felicitaciones por lograr resolver el ejercicio logros obtenidos tiempo que demor En esta zona al hacer clic sobre el bot n objetivo y tambi n se visualiza la labor que el usuario debe realizar con la actividad de ejercitaci n respectiva Nombre En este cuadro de texto se debe escribir el nombre del ejercicio que se este creando SRUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES 1 ME 0 JT o ANO ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Cuadro 12 Barra de ayudas Esta barra posee los botones que le servir n de ayuda al trabajar con la herramienta Ayuda Al hacer clic sobre este bot n se mostrara la ayuda del software pasando a Ayudas Profundizaci n Haga clic en este para poder tener informaci n adicional sobre resoluci n de problemas y conceptos b sicos sobre programaci n Este bot n lleva a Profundizaci n RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO
31. como programas y mo son mes que un serie G operaciones qu realiza el computador para Tegar a wi resulteso con un grupo de gatos espec ficos Lo arfertor nos ilera al razonrmoento de que un programa nos erre para somcnar un probiema espec ico Para poder realizar programas adem s de conocer la metodolog a mencionada lernbo n debernos de conocer de manera especifica las funciones que puede realizar el computador y las formas en que e pueden manejar los ebementos que hay en la misma Es un dispositivo elecrr sico utilizado para procesar datos y obtenar resultados Los dalos y la informaci n pueden introducir en el computados como ertrada npul y a corinuaci n protesen para producir una salida octpul Pregrama Es el corjunto de instrucciones ascrtas de alg n lenguaje de peogramaci n y que 12 2 AYUDAS En esta zona el usuario puede obtener informaci n sobre como utilizar el software Imagen 41 Ayudas Peque os Comandos CONTENIDO Introducci n Introduccs n Comeridot a tratar Recorrido por el Bienvenido a Peque os Comandos Papre os Comandos es un totaan edutati cuyo objetivo principal as permi rle al estidiarta enuete grafico ejercitar 3u capacidad de resolver problemas medante el uto de lgoribnos de modo que cuendo 2 Test Disgn stico erdeerta a alguno pueda levar a cabo este proceso de forma conciente haciendo que encuante una eo sci n efsctva de manera r pida Como
32. d Completar Algoritmo Opcionl Opciond pciona y aparecer la parte de un algoritmo que representa la opci n escogida en la segunda zona de c digo Haga clic sobre el bot n comprobar de la barra de comandos para verificar si su RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES 50OS LOS DERE o zSERVADQDOS ES respuesta es correcta Si lo es se detendr el cronometro se mostrara la ejecuci n del algoritmo y los logros obtenidos ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA a Puedes utilizar el bot n detener de la barra de comandos para parar la ejecuci n del algoritmo Haga clic en el bot n salir de la barra de comandos parra volver al men principal 7 5 REORDENAR ALGORITMO Imagen 20 Area de Ejercitaci n de la actividad Reordenar Algoritmo OPCIONES Aparecen tres zonas de c digo cada una con una parte del algoritmo creado para este ejercicio Sobre el campo de entrenamiento se puede visualizar la situaci n inicial o la final haciendo clic sobre los respectivos botones de la barra de comandos Se muestra una zona de opciones con seis tems cada uno con una secuencia de tres n meros Imagen 21 Zona opciones del Area de Ejercitaci n de la actividad Reordenar Algoritmo RUPO INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIME
33. determine la soluci n posible a un problema Se presenta un escenario con una situaci n inicial Despu s se visualiza la ejecuci n de las acciones dadas por un algoritmo Se muestran opciones de algoritmo El usuario estudiante debe escoger aquel que se adapte a la representaci n gr fica que aparece Ver Como ejercitarse en Identificar Algoritmo para saber como se trabaja en Peque os Comandos este tipo de actividad Etapa de Construcci n del Algoritmo y Evaluaci n de la Soluci n Las actividades de ejercitaci n que cubren esta etapa son Construir Algoritmo En este tipo de actividad se busca que el usuario exprese las soluciones en forma de algoritmo utilizando un lenguaje espec fico Adem s analice y eval e los resultados obtenidos Se presenta la situaci n inicial y final El estudiante debe construir un algoritmo que lleve de la situaci n inicial a la final Ver Como ejercitarse en Construir Algoritmo para saber como se trabaja en Peque os Comandos este tipo de actividad 3 2 COMPETENCIAS Y LOGROS Para poder observar el proceso de ejercitaci n de la resoluci n de problemas se han planteado competencias las cuales se espera el estudiante desarrolle con el uso del software Para medir estas competencias se han creado indicadores estos a su vez est n asociados a niveles de logro alto medio y bajo Es decir un indicador puede que se logre de forma ideal se logre parcialmente o no se logre El nivel de logro que se e
34. dr y se mostrara los logros obtenidos Utiliza el bot n restablecer de la barra de comandos para hacer que el campo de entrenamiento muestre a la situaci n que hab as creado antes de hacer clic en el bot n ejecutar Puedes utilizar el bot n detener de la barra de comandos para parar la ejecuci n del algoritmo Haga clic en el bot n salir de la barra de comandos parra volver al men principal SRUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE JELILI SS R A Ml e LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES ES r ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 7 4 COMPLETAR ALGORITMO Imagen 18 Area de Ejercitaci n de la actividad Completar Algoritmo En este tipo de ejercicio se visualiza la situaci n inicial sobre el campo de entrenamiento en la zona c digo se presenta el algoritmo para el ejercicio con una parte faltante entre signos lt gt Aparece otra zona c digo debajo de la anterior en la que se muestra partes de algoritmo Haga clic sobre el bot n ejecutar de la barra de comandos para ver el comportamiento dado por el algoritmo del tanque virtual sobre el campo de entrenamiento Haga clic sobre el bot n situaci n inicial de la barra de comandos para volver a visualizar la situaci n inicial sobre el campo de entrenamiento Seleccione una opci n de la zona opciones Imagen 19 Zona de opciones del Area de Ejercitaci n de la activida
35. e o Construcci n y Evaluaci n Etapa de An lisis Las actividades de ejercitaci n que cubren esta etapa son Construir Escenario En este tipo de actividad se busca que el usuario sea capaz de establecer el modelo preciso del ambiente del problema dado unos datos y una soluci n Esto es en base a un algoritmo planteado y partiendo de un escenario el usuario debe construir el escenario que describa una situaci n valedera para la cual fue escrito el algoritmo Ver Como ejercitarse en Construir Escenario para saber como se trabaja en Peque os Comandos este tipo de actividad Establecer Situaci n Inicial En este tipo de actividad se presenta un algoritmo planteado y se parte de un escenario que describe la situaci n final despu s de haber ejecutado el algoritmo el usuario debe reconstruir el escenario para que describa la situaci n inicial antes de ejecutar el algoritmo Ver Como ejercitarse en Establecer Situaci n Inicial para saber como se trabaja en Peque os Comandos este tipo de actividad Ordenar Escenario En este tipo de actividad se busca que el usuario sea capaz de establecer los datos necesarios para resolver un problema Esto es en base a un algoritmo planteado y partiendo de un escenario con un dise o incorrecto al cual le pueden sobrar o faltar objetos el estudiante debe reconstruir el escenario que describe la situaci n para la cual fue hecho el algoritmo identificando la informaci n necesaria y eliminando la innece
36. e dos maneras Por categor a Presenta los resultados por cada etapa de la resoluci n de problemas An lisis Desempe o y Construcci n Por actividad de ejercitaci n Presenta los resultados para cada tipo de ejercicio Para observar las estad sticas haga clic en el tem estad sticas del men principal RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES 5SDO0OS OS DERE E zSERVADQDOS LSVSTAISITA DD PTA N CRC NE PAULA SANTANDER i Pa tapan Macultad Ue Ingenieria stab eces Stacion inicial Ordenar Escenano Imagen 37 Estad sticas por rendimiento ESTUDIANTE Test Dsgn stico sarta el porcentaje de ejercicios que han sido 0 revisados pero no se hen topado soluciona 4 II tipo ile estai stica tinande Josenbir Escenario 2222222 siatiacer Oivaci n iniziai GRUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOF TWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 11 DISTRIBUIR EJERCICIOS En esta rea se puede importar o exportar ejercicios Para importar ejercicios en Peque os Comandos debe escoger el tem importar del men principal del usuario profesor 11 1 IMPORTAR Imagen 38 Importar Ejercicios PROFESOR Escoja el tipo de actividad del ejercicio que pretende importar bu
37. e la distribuci n de los ejercicios mediante dos procesos que son Importar Exportar los cuales hacen procesos de lectura escritura sobre un archivo bas ndose en un formato por ambos conocido El m dulo estudiante tiene como finalidad espec fica dar la oportunidad al estudiante de ejercitarse en la resoluci n de problemas Para ello cuenta con las actividades de ejercitaci n El usuario estudiante tambi n tiene la posibilidad de realizar un test diagn stico donde se eval an las 5 habilidades del pensamiento complejo comprensi n de lectura comprensi n verbal modelamiento y esquematizaci n razonamiento abstracto y raciocinio Al igual que el m dulo del profesor ste m dulo tambi n da la posibilidad al estudiante de revisar sus propias estad sticas bajo los mismo criterios expuestos anteriormente Estas caracter sticas hacen de Peque os Comandos un software educativo que permite a los estudiantes con fundamentos b sicos de programaci n ejercitar su capacidad de resolver problemas mediante la construcci n de algoritmos SRUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES ODOS LOS DER o ROGRAMA DE INGENIERIA DE PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 1 REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA Para poder ejecutar la herramienta Peque os Comandos se requiere como m nimo 1 1 REQUERMIENTOS DE HARDWARE Monitor SVGA con resoluci n de 800
38. endimiento Presenta el porcentaje de ejercicios que han sido resueltos han sido revisados pero no se han logrado solucionar y que no se han revisado Este tipo de estad stica tiende a medir la eficiencia del estudiante UPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE ISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Ver ayudas Se presentan tres tems Gu a de profundizaci n ayuda y datos de usuario Haga clic en el tem Gu a de profundizaci n para poder tener informaci n adicional sobre resoluci n de problemas y conceptos b sicos sobre programaci n Esta opci n lleva a Profundizaci n Haga clic en el tem Ayuda para ver las ayudas de c mo utilizar el software Esta opci n lleva a Ayudas Haga clic en Datos de Usuario para obtener informaci n sobre el usuario actual Aqu tambi n se puede modificar los datos del usuario como Cambiar el nombre la contrase a Esta opci n lleva a Datos de Usuario Cuadro 5 Botones del escenario Men de Estudiante Sesi n Haga clic sobre este bot n para cambiar de sesi n Esta sesi n retorna a Inicio de Usuario O Haga clic sobre este bot n para salir del programa 4 2 2 Men del Profesor En este escenario se presenta al usuario profesor las opciones que tiene para manejar el software Imagen 4 Men del Profesor UPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION
39. er la siguiente interfaz SRUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES JELILI SS R A Ml e Es ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA y Imagen 29 Area 2 de Construcci n de la actividad Completar Algoritmo Moor recogerMina2 En esta rea es donde se crearan las partes de c digo que se muestran al estudiante y de las cuales solo una es la que completa el algoritmo En esta rea aparecen cuatro zonas de c digo La zona de mayor tama o posee el c digo original del ejercicio Las tres restantes est n destinadas para las partes de c digo verdadera falsal y falsa2 Seleccione con el rat n la parte del c digo original sobre la zona de mayor tama o que desea como parte faltante y haga clic sobre el bot n trasladar Autom ticamente este c digo es reemplazado por los signos lt gt y es trasladado a las otras zonas de c digo Modifique las zonas parte falsal y parte falsa2 S1 desea cambiar la selecci n de la parte faltante haga clic sobre el bot n devolver y repita el procedimiento Para guardar el ejercicio haga clic sobre el bot n guardar de la barra de comandos Si desea volver al rea de creaci n del algoritmo y situaciones haga clic sobre el bot n atr s de la barra de comandos 8 5 REORDENAR ALGORITMO Imagen 30 Area de Construcci n de la actividad Reordenar Algoritmo
40. iende a medir la eficiencia Capacidad de disponer de alguien o de algo para conseguir un efecto determinado del estudiante Administrar Ejercicio Al hacer clic sobre este tem aparece una lista de los ejercicios que se han creado y no se les ha asignado logros Esta opci n lleva a Administrar Ejercicio Distribuir Ejercicio Aqu se puede exportar e importar ejercicios Esta opci n lleva a Area de Exportar Importar Ejercicios Ver ayudas Se presentan cuatro tems Gu a de profundizaci n ayuda datos de usuario y registrar profesor Haga clic en el tem Gu a de profundizaci n para poder tener informaci n adicional sobre resoluci n de problemas y conceptos b sicos sobre programaci n Haga clic en el tem Ayuda para ver las ayudas de c mo utilizar el software Haga clic en Datos de Usuario para obtener informaci n sobre el usuario profesor actual Aqu tambi n se puede modificar los datos del usuario como Cambiar nombre contrase a agregar o quitar un grupo de estudiantes eliminar un estudiante de un grupo Haga clic en registrar profesor para introducir un nuevo usuario profesor a la base de datos Administrar Servidor permite iniciar o detener el servidor de la base de datos cuando se trabaja en red para que los usuarios se puedan conectar a esta y los datos queden centralizados Imagen 6 Administrar Servidor RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATI
41. las acciones dadas por un c digo la situaci n inicial y el algoritmo Para este fin debe construir un escenario que represente la situaci n inicial haciendo uso de los objetos presentados en la barra de objetos y establecer las propiedades necesarias del tanque Tambi n debe crear un algoritmo en la zona c digo que establezca el comportamiento que el tanque debe seguir Para la escritura del algoritmo debe hacer uso del lenguaje dise ado especialmente para este fin La situaci n final es la que se presenta despu s de ejecutar el algoritmo Utilice la barra de comandos para controlar la ejecuci n del programa Una vez crea haber terminado la construcci n del ejercicio gu rdelo haciendo clic sobre el bot n guardar Utilice la caja de texto nombre para darle un nombre al ejercicio S1 no escribe un nombre Peque os Comandos asume que este es el n mero que l internamente maneja para su control UPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS gt PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 9 ADMINISTRAR EJERCICIOS Aqu se puede probar los ejercicios creados asignarle logros o eliminarlos Imagen 34 Administrar Ejercicio PROFESOR Deseribt Escenario AR O Rocamda Al hacer clic sobre el bot n Probar Ejercicio se pasa a Espacio de Trabajo Al hacer clic sobre el bot n Eliminar Ejercicio se borra el ejercicio de la base de datos Al hacer cli
42. o de entrenamiento para colocar un objeto dinamita Dependiendo del tipo de actividad en la que este trabajando puede aparecer una caja de texto que indica el n mero m ximo de objetos que puede colocar de este tipo Haga clic sobre este objeto mantenga la tecla shift presionada y luego haga clic sobre el campo de entrenamiento donde haya un objeto de este tipo para quitarlo p UPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES ROGRAMA DE INGENIERIA DE PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Cuadro 9 Elementos del escenario Espacio de Trabajo Barra de comandos La barra de comandos contiene botones que ejecutan acciones sobre el rea de B Haga clic en este bot n para ejecutar el algoritmo que se encuentra en la zona de c digo y ver su representaci n grafica en el campo de B Haga clic en este bot n para detener la ejecuci n de un algoritmo D o Haga clic en este bot n para reestablecer el campo de entrenamiento a la situaci n en que se encontraba antes de haber hecho clic sobre el bot n ejecutar B Haga clic sobre este bot n si desea volver a Men de Estudiante o Men de Profesor seg n sea el caso Situaci n inicial Muestra la situaci n inicial en el campo de entrenamiento E final Muestra la situaci n final en el campo de entrenamiento Comprobar Verifica si la opci n que se ha escogido es la correcta De se
43. ordena Reconstruye la r secuencia de las Algoritm acciones de forma O Se le dificulta identificar Algunas veces reconstruye la secuencia v lida de la secuencia correcta de PO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES SDOS OS DERE OS RESER A00S ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS a PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Competencia Determina la soluci n posible a un problema NO LOGRO LOGRO PARCIAL Tiene dificultad para Puede que tenga dificultades q i de i a Identifica la i identificar la solucion para identificar la soluci n de a Identifi soluci n de un de un problema un problema car Cuadro 3 Etapa de Construcci n y Evaluaci n de un Algoritmo Competencia Expresa las soluciones en forma de algoritmo ACTIVI Se le dificulta expresar A aaa Se le facilita las soluciones de alot de a construir algoritmos Construir algoritmicamente para expresar Algoritmo Competencia Utiliza un lenguaje formal para representar el algoritmo soluci n NO LOGRO LOGRO LOGRO INE DAD Tiene problemas con la Puede Me nas Escribe En escritura de algoritmos problemas al escribir los algoritmos con la Presenta dificultad para manejar la estructura del lenguaje DL LOUT alga ON Competencia Analiza y eval a resultados de la soluci n ACTIVI Se le dificulta Puede que se le dificulte aL retar los interpretar los A resultados obtenidos
44. rea 1 de Construcci n de la actividad Identificar Algoritmo Imagen 32 Area 2 de Construcci n de la actividad Identificar Algoritmo Imagen 33 Area de Construcci n de la actividad Construir Algoritmo Imagen 34 Administrar Ejercicio Imagen 35 Asignar Logro Imagen 36 Estad sticas por desempe o Imagen 37 Estad sticas por rendimiento Imagen 38 Importar Ejercicios Imagen 39 Exportar Ejercicios Imagen 40 Profundizaci n Imagen 41 Ayudas Imagen 42 Datos Estudiante Imagen 43 Datos Profesor UPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE ROGRAMA DE INGENIERIA DE PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA LISTA DE CUADROS P g Cuadro 1 Etapa de an lisis e interpretaci n de un problema Cuadro 2 Etapa de dise o de una soluci n Cuadro 3 Etapa de Construcci n y Evaluaci n de un Algoritmo Cuadro 4 Elementos del escenario Inicio de Sesi n Cuadro 3 Botones del escenario Men de Estudiante Cuadro 6 Botones del escenario Men de Profesor Cuadro 7 Elementos del escenario Espacio de Trabajo Barra de propiedades Cuadro 8 Elementos del escenario Espacio de Trabajo Barra de objetos Cuadro 9 Elementos del escenario Espacio de Trabajo Barra de comandos Cuadro 10 Botones del editor de c digo Cuadro 11 Elementos del escenario Espacio de Trabajo Elementos Adicionales Cuadro 12 Barra de ayudas UPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCAT
45. rio dados mal los datos escenario dado unos unos datos y la datos y una soluci n Establece el origen de Puede establecer una una situaci n de forma situaci n inicial a partir parcial o satisfactoria de una situaci n final Estable cer Se le dificulta lt a El origen de o EEN Establece los datos necesarios para resolver el problema NO LOGRO LOGRO LOGRO IDEAL aya No hace uso de Puede jue no haga uso Identifica la informaci n necesaria de informaci n informaci n necesaria Puede que no Utiliza informaci n l Elimina la informaci n diferencie entre innecesaria E K innecesaria informaci n necesaria Cuadro 2 Etapa de dise o de una soluci n Competencia Realiza conjeturas sobre las consecuencias que pueden originar ciertas acciones NO LOGRO LOGRO PARCIAL LOGRO side J A Puede establecer cuales son las acciones principales en la soluci n de un problema de manera satisfactoria Determina la importancia de una a en el Se le dificulta identificar las acciones fundamentales para la Establece conjeturas v lidas a partir de una En algunos casos realiza Hace conjeturas poco A conjeturas validas realistas Competencia Determina el orden de las acciones seg n la soluci n propuesta NO LOGRO LOGRO PARCIAL LOGRO DEA Puede que tenga dificultad Establece el orden para ordenar las acciones de las acciones de de forma correcta forma correcta Ordena las acciones de forma incoherente Re
46. rlo ejecuta el algoritmo y muestra gr ficamente en el campo de entrenamiento el comportamiento establecido para el tanque virtual B Haga clic sobre este bot n para pasar a la siguiente etapa en la construcci n de un ejercicio lt N Haga clic sobre este bot n para regresar a la etapa anterior en la construcci n de un ejercicio B Haga clic sobre este bot n para guardar un ejercicio creado RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES S5pos OS DERE OS SERVADOS ME v ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS A PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Imagen 9 Campo de entrenamiento En el campo de entrenamiento se muestra la representaci n grafica de las acciones establecidas por el algoritmo para el tanque virtual Imagen 10 Zona de c digo void misioni i nover 5 F Esta zona esta destinada para mostrar el algoritmo Si el algoritmo se esta editando esta zona posee los siguientes botones para facilitar la labor GRUPO DE SACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES u ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Cuadro 10 Botones del editor de c digo Copiar Permite copiar el texto seleccionado en la zona c digo al Portapapeles Pegar el contenido del Portapapeles en un dibujo Cortar Permite cortar el texto sele
47. saria Ver Como ejercitarse en Ordenar Escenario para saber como se trabaja en Peque os Comandos este tipo de actividad Etapa de Dise o Las actividades de ejercitaci n que cubren esta etapa son Completar Algoritmo En este tipo de actividad se busca que el usuario realice RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES n 14 mi ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA conjeturas sobre las consecuencias que pueden originar ciertas acciones determinando su importancia en el curso de una soluci n Se muestra un escenario que representa una situaci n inicial el comportamiento de las acciones dadas por un algoritmo y ste con una parte faltante Adem s se le muestran al usuario partes de algoritmos de los cuales solo uno es el faltante El estudiante debe completar el algoritmo Ver Como ejercitarse en Completar Algoritmo para saber como se trabaja en Peque os Comandos este tipo de actividad Reordenar Algoritmo En este tipo de actividad se busca que el usuario establezca el orden de las acciones de forma correcta Se presenta la situaci n inicial la situaci n final y el algoritmo en partes las cuales el estudiante debe acomodar Ver Como ejercitarse en Reordenar Algoritmo para saber como se trabaja en Peque os Comandos este tipo de actividad Identificar Algoritmo En Este tipo de actividad se busca que el usuario
48. sque el ejercicio selecci nelo y haga clic en el bot n importar 11 2 EXPORTAR Imagen 39 Exportar Ejercicios PROFESOR 1 Escritorio a Z Ms documentos 2 3 MPC 73 Mis stios de md 7 Emuladores al GRA 1 3 MDEOS dl Escoja el tipo de actividad del ejercicio que pretende exportar seleccione el ejercicio busque el lugar a donde quiere exportarlo y haga clic en el bot n exportar RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS Pi PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 12 PROFUNDIZACI N Y AYUDAS 12 1 PROFUNDIZACION En esta zona el usuario puede escoger el tema en el que desee profundizar Imagen 40 Profundizaci n Peque os Comandos CONTEMIDO Introducci n El computador no Solamente es una m gun qu puede resiltar procesos para darnos resultados sm Que tengamos l noci n eretta de ls operaciones que r alta para Tegar etot resultados Con el computetor adem s de lo anterior lamb n podernos ase ar souciones a ta medida de problemas especilicos que se nos presenten M s sun 1 estos imblucran operaciones malemi icas complejas yo repetitivas o requieren del manejo de un volum n rear grande de dalos Ei dise o de soluciones a la medida de nuestros problemas requiere como en otras discplinas una metodolog a que nos ense e de manera gradusi ta Kema de llegir a estas soluciones Alas soluciones creados por comptador se les conoce
49. stablece a los ejercicios depende del tiempo Esto es el usuario que hace las veces de profesor quien crea los ejercicios debe asignar una cantidad de tiempo por nivel de logro para trabajar un ejercicio Por ejemplo se ha decidido realizar un ejercicio para trabajar la actividad Construir Escenario el profesor MAA GRUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES Us al realizar las pruebas pudo estat ROGRAMA PE INGENIERIA DE ISTEMAS deber a hacerse en 5 mi lverlo en forma satisfactoria en 15 minutos y con un n mero mayor a 25 minutos el estudiante no lograr a resolver el ejercicio de forma satisfactoria Por lo tanto quien dise a los ejercicios debe tener claro lo que espera y cuanto tiempo deber a gastarse por nivel de logro Para esto se recomienda que los ejercicios sean probados con varias personas antes de asignarle los logros Los siguientes cuadros permiten ver con claridad las competencias para cada etapa de la resoluci n de problemas sus indicadores logros y la actividad que los trabaja Cuadro 1 Etapa de an lisis e interpretaci n de un problema Competencia Establece el modelo preciso del ambiente del problema NO LOGRO LOGRO LOGRO IDEAL E Tiene problemas para Identifica un escenario Identifica un escenario identificar un escenario de forma satisfactoria Se le dificulta construir Puede que interprete Construye un un escena
50. t n detener de la barra de comandos para parar la ejecuci n del algoritmo Utiliza el bot n situaci n final de la barra de comandos para visualizar la situaci n final en el campo de entrenamiento Haga clic en el bot n salir de la barra de comandos para volver al men principal RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE 35500S10S DER o LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES E ES ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA 7 3 ORDENAR ESCENARIO Imagen 17 Area de Ejercitaci n de la actividad Ordenar Escenario Haciendo clic sobre el bot n situaci n final de la barra de comandos se puede visualizar en el campo de entrenamiento la situaci n final a la que lleva el algoritmo que se muestra en la zona de c digo Al hacer clic sobre el bot n situaci n inicial de la barra de comandos se visualiza una situaci n inicial Esta situaci n puede que no sea correcta El usuario debe analizar el algoritmo determinar como deber a ser la situaci n inicial y armarla Para esto debe utilizar la barra de propiedades del tanque y situarlo nuevamente en el campo de entrenamiento Utiliza la barra de objetos para ubicar o quitar objetos del campo de entrenamiento Cuando crea haber resuelto el ejercicio ejecute el algoritmo haciendo clic sobre el bot n ejecutar de la barra de comandos Si el ejercicio ha sido resuelto correctamente el cronometro se deten
51. t n para establecer la direcci n que posee el tanque dentro del campo de entrenamiento SRUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES ODOS LOS DERE o SERVADOC ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS gt PRODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Ju Tanque Haga clic sobre este bot n y luego en el campo de entrenamiento para colocar el objeto tanque NOTA Para que estas propiedades tengan efecto deben establecerse antes de ubicar el tanque sobre el campo de entrenamiento Si se ha ubicado con anticipaci n el tanque y desea cambiar las propiedades debe establecer las propiedades hacer clic sobre el bot n tanque y ubicarlo nuevamente sobre el RUPO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE INGENIERIA DEL SOFTWARE LINEA DE INFORMATICA EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIALES ROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS RODUCTOS DE INVESTIGACION FORMATIVA Cuadro Elementos del escenario Espacio de Trabajo Barra de objetos La barra de objetos contiene botones que permite dibujar los objetos con los que interact a el tanque virtual sobre el campo de entrenamiento B Caja Haga clic sobre este bot n y luego en el campo de entrenamiento para colocar una caja de obst culo Haga clic sobre este objeto mantenga la tecla shift presionada y luego haga clic sobre el campo de entrenamiento donde haya un objeto de este tipo para quitarlo P Arbusto Haga clic sobre

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