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SimuBattle: Software de recreación y simulación de batallas históricas

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1. Aun asi este titulo sirve de claro ejemplo de la importancia que los videojuegos de estrategia estan tomando en nuestro pais asi como del amplio abanico de posibilidades que presentan para recrear la historia incluso la mas reciente y pol mica y no s lo la historia cl sica de Roma de la que el mercado de los videojuegos esta especialmente inundada Este titulo cuenta con tres modos de juego campana escaramuza y multijugador El primero de ellos narra la historia desde el punto de vista de ambos bandos nacional y republicano La narraci n se divide en episodios que pueden ser por tanto visualizados desde distintas perspectivas lo cual ayuda a comprender mejor el enfrentamiento y E PE a TZERGRENAA CAM ESPAROLA Figura 3 2 Sombras de guerra 49 El juego cuenta cuatro niveles de dificultad principiante normal dificil y experto que varian no en las t cticas del rival sino en la resistencia del mismo y con una gran variedad de unidades de guerra y personajes m dicos conductores pilotos que representan los 5 tipos basicos de facciones durante la guerra civil espanola bando nacional republicano sovi tico Legion Condor y brigadistas internacionales en forma de tropas voluntarias italianas El modo multijugador permite hacer combatir hasta a 14 jugadores simultaneamente en red o a trav s de Internet Este modo a su vez incluye tres tipos de juego Melee Matar al General y Victoria Total El juego rec
2. Aviso Los diversos botones y opciones del men desplegable permanecen deshabilitados en caso de que no sean aplicables en ese momento en que se encuentra la batalla As se evita que el usuario pueda generar situaciones incongruentes o que pueda llevar a equ vocos Esta es por tanto la estructura visual que nos acompanara durante la utilizaci n de SimuBattle Una estructura claramente definida y continuista a lo largo de las distintas secciones de que se compone esta aplicaci n Recordemos por tanto Un men con las opciones b sicas y del que se puede acceder de una secci n a otra Simulaci n Visualizaci n Parametrizaci n y Simulaci n La batalla visual en forma de mapa y sus correspondientes unidades situado siempre en el lado izquierdo y ocupando la mayor parte de la pantalla d ndole as todo el protagonismo Las distintas opciones en la parte derecha de la pantalla en forma de botones Hasta este momento se ha realizado un breve recorrido a vista de p jaro por la aplicaci n Este recorrido le habr resultado de ayuda para entrar en contacto con la herramienta a n as ser a buena idea que antes de comenzar la lectura de los siguientes apartados se atreviese un poco a trabajar con SimuBattle Las diversas opciones que se presentan son muy intuitivas y siempre se aprende m s lanz ndose a la piscina y atrevi ndose con el uso de una aplicaci n A n asi los puntos restantes en este apartado
3. 51 Cuando dos paises entran en guerra el juego pasa a un modo de batallas en tiempo real pudiendo ser estas navales o terrestres La inteligencia artificial es aceptable y las batallas gozan de gran espectacularidad aunque no por ello sufren de complejidad excesiva Especialmente las batallas navales son las que mayor novedad aportan al g nero teniendo en cuenta factores como la direcci n del viento tiempo de carga de los canones tipo de naves empleadas corbetas fragatas o buques de linea Los gr ficos son excepcionales en cuanto a paisajes diversidad del terreno vestuario y construcciones asi como la animaci n de las unidades El juego presenta cuatro modos distintos de juego dot ndole asi de mucha variedad y grandes posibilidades Modo historia Jugando turno a turno se ha de cumplir el objetivo final de conquistar toda Europa representada en los mapas por paises y provincias Batallas hist ricas Recreaci n de batallas reales permitiendo cambiar la historia aut ntica No es posible cambiar las caracter sticas de los ej rcitos pues el objetivo es recrear lo m s exhaustivamente posible la situaci n real en la que se produjo la batalla aunque el final de la misma pueda cambiarse seg n la estrategia que se siga durante la contienda Batalla r pida Se puede escoger entre 80 escenarios posibles pa s y batalla particular Pura estrategia en una batalla directa prescindiendo de toda gesti n estrat gi
4. JLabel v JLabel v JLabel n ton A EEE lt lt Java Class gt gt 5 AppCloser simuBattle o TE SEE OO U TTT SETE TLT TTTTTTTTTTTTTETTTETTETETETCTETTTT TCS atacar Celda Celda int Celda insertarCeldasPeligrosas Unidad CeldaPeligrosa void actualizarCeldasAtaques Unidad Celda int void agregarCeldasVisitadas Unidad Celda void borrarCeldasVisitadas Unidad Celda void resetearCeldasAtaques Unidad int void insertarCeldasAtaques Unidad Celda int void getCeldaDestino Mapa int Celda getEnemigo Mapa int int int Unidad Celd getArrayEnemigos Mapa int int int Unidad CeldaDistancia getArrayEnemigosFromID ArrayList lt Integer gt Mapa int int int Unidad CeldaDistancia escogerEnemigo CeldaDistancia Unidad Celda areaEnemiga Mapa int int int Unidad boolear calcularVisionEnemigo int int int calcularVidaEnemigo int int int calcularAtaqueEnemigo int int int calcularDefensaEnemigo int int int calcularUnidadPorEnemigo int Unidad Unidac inicializarArray float int void indiceMinimo float int indiceMinimoRestrictivo float int int calcularCoste Unidad Celda Mapa int int int float casillaPeligrosa Unidad Celda Mapa int int int boolear distanciaMinimaEnemiga Mapa int int int Unidad ir zonaLibre Mapa int int int Unidad boolean zonaAmiga Mapa int int int Unidad boolean zonaEnemiga Mapa int int int Unidad int boolear mirarC Mapa int
5. Porque siga habiendo muchos mas dias junto a vosotros Porque en cada uno de esos dias haya muchas m s cosas que agradeceros Porque siga teniendo ocasiones para mostraros dichos agradecimientos en una tesis final de carrera de Ciencias Politicas por ejemplo Indice PESO I Memoria asa NT AR ASA AAA ES REITER 9 Capitulo 1 Introduccion viii aa a ER LIU 11 1 1 One TO seen nice dacs ana En autuus an an daan 13 1 2 MOUVACION seele air an N et 14 1 3 Descripci n de los objetivos 2 2 17 1 4 Introducci n a SimuBattle unse ea gn ya ge oo 20 Lo Estruetura del dogumentd tt 22 Capitulo 2 Bases psicopedag gicas ccccccccicciccsceseeee 23 2 1 Infinitas posibilidades nase a ee 25 2 2 Las bases COndUCcUS AS ii 2000106000 0008 anne 27 2 3 Cognitivismo y Constructivismo oooocococencnccncnnencnconencnconencnnoncnnoninnnnes 31 Capitulo 3 Estado del arte cccccccciiciiiiciiisiiee 37 Sl Wargame sics d 0020260222020210 02024 loyal Santen made 39 3 2 El empleo de videojuegos en el aula a rs 43 3 3 Videojuegos de recreaci n hist nlea an nee 47 3 4 96T10US Games u a lin gen 59 3 5 Objetivos cognitivistas de SimuBattle segun aplicaciones anteriores64 Capitulo 4 Dise mo ii Neal 67 PT INFOR ON SIA AAA ARA AA 69 42 REQUISITOS it AAA IA AA anon 70 4 3 Planteamiento ener lili 72 4 4 La interfaz grafica ade agree 75 AS MOTO AS JUS XO un AI sn 88
6. Modificar y a continuaci n la celda donde se encuentra la unidad tras ser seleccionada podemos modificar el tipo de unidad as como su posici n en el mapa La opci n Cambiar aspecto nos permite cambiar el nombre de una unidad as como la imagen que la representa seleccionando dicho bot n y la unidad deseada de igual manera a la por ahora explicada r f Dos unidades terrestres o dos a reas no pueden ocupar la misma celda Recordemos que una batalla est compuesta de una sucesi n de mapas En un momento dado las unidades que fallecen han de ser borradas de su correspondiente mapa En este primer mapa estamos obligados a situar en el mapa todas las unidades de que disponen ambos bandos pues es esta su situaci n inicial En mapas sucesivos podremos ir borrando unidades aquellas que se consideran fallecidas Si una unidad ha sido borrada de un mapa sta ya no podr aparecer en los sucesivos Si quisi ramos recuperar dicha unidad pues consideramos que su eliminaci n ha sido un error podemos retroceder hasta el mapa anterior a su fallecimiento donde la unidad aun vivia y mediante la opci n revivir hacer que dicha unidad vuelva a aparecer en los mapas sucesivos 122 f Al revivir una unidad sta mantendr la posici n en los mapas sucesivos que ya han sido creados que ocupa en el momento de ser revivida Podr a darse el caso en que en un mapa posterior esa posici n est siendo
7. 1 4 Introducci n a SimuBattle Antes de profundizar m s presentemos brevemente la aplicaci n SimuBattle para asi disponer de aqui en adelante de una referencia mas clara SimuBattle es una aplicaci n l dico did ctica cuyo fin es el apoyo al docente en la impartici n de clases de historia en los niveles primarios y secundarios de la ensenanza Para ello SimuBattle consta de varias aplicaciones interdependientes con el fin de hacer que el alumno descubra por si mismo distintos aspectos de la historia a trav s de la recreaci n y simulaci n de batallas hist ricas guiado siempre de manera directa o indirecta por el tutor en todo este proceso Para ello el docente cuenta inicialmente con una aplicaci n creadora de batallas donde se generan los mapas y las posiciones de las distintas unidades a trav s de la batalla asi como los comentarios que el profesor considere oportunos para explicar aquellos aspectos que considere mas destacados mediante un editor de textos HTML El siguiente paso a realizar por el docente puede ser parametrizar la batalla dando valores iniciales a las celdas del mapa y a las distintas unidades calificandolas de a reas terrestres navales canones fijar su vida moral fuerza de ataque defensa inteligencia A continuaci n el alumno puede optar por visualizar la batalla generada por su profesor y simularla modificando a su gusto los parametros e incluso tomando parte en la misma observand
8. 4 6 Algoritmo de simulation aa A 91 Capitulo 5 Implementaci n cccccccccccccciccsceseeee 99 5 L Implementaci n rascasse tae ei 101 5 2 L asnterlaz BT ANCA cvet din decina ornate add Hee ea 102 3 3 Motor de JUCRO a o Oi 108 DA PITO D AS ae psec tes ya lesen Duty ape ope hate A AAA AS 113 Capitulo 6 Conclusiones y trabajos futuros 115 SA CLOACAS ARES AAA DARIA 117 9 2 Trabajos TUTO Si AAA TAA 118 BIIEN 121 Pliego TI Planos UML EAS ga ARIA a 125 Pliego III Manual de usuario ccccccciciiiiiiiicicecese 171 LSO DES AU AA AAA 173 2 Empezando ASS A AAA de 174 3 Edici n de batallas id 176 4 Visualizaci n de la batalla cu ati HE ni 190 5 ParametrizaciOn aval naeh a iin Runen 192 6 ParametriZaciOnemasmassa ven kant Tit Tess AT avan vaa ias 195 Pliego IV Presupuesto u iger 201 Pliego I Memoria 10 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 Capitulo 1 Introduccion CONTENTO nori sivas ee ee NEAR CATARINA 13 MOTIVACION ra A SRA 14 Descripci n de los objetiVOS occcocccccccccocccoccoocccees 17 Introduccion a SimuBattle u 20 Estructura del documento ccccceccccccccooocccoooococeees 22 12 1 1 Contexto La impresionante expansi n que la inform tica ha experimentado en los ultimos anos principalmente con la universalizaci n del acceso a Internet ha
9. boolean exportarHtmi File void importarHtmi File void comprobarStyleFile int void seleccionarAudio String void guardarSimAsBattle void calcularNumUnidades Mapa i ayuda void demo void acerca void info void main String void Mapa void oid gt void oid lap lt Integer String gt cia int int int boolear pa void d ne void boolean void void Mapa 9a HashMap lt String Object gt jer File gt int ArrayList lt ArrayList gt String ad void void in it int Pliego III Manual de usuario Contenido 1 Sobre Sim uBa ttle cr sn ae eI ovea A saan KOON VA KNN sine 173 2 Empezando sun 174 3 Edici n de batallas cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccce 176 3 1 Inserci n modificaci n y borrado de unidades 180 3 2 Gesti n de IMA DAS ana 182 3 3 Audio de la batalla cccceccccecoccccccococcccccecocccceceees 183 3 4 Comentarios de la batalla cccccccccccccccccccccccccccccccs 183 4 Visualizaci n de la batalla cceccccccccoccoccoccoccoccoccecee 190 5 ParamMetriZaciOn cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccecs 192 6 Simulaci nN eccccccccoccoccoccoccoccoccoccoccoccoccoccoccoccoccocceocceesse 195 1 Sobre SimuBattle SimuBattle es una herramienta que permite a pr
10. A colaci n de la sugerencia anterior surgi la posibilidad de asociar comentarios a movimientos especificos de unidades y no s lo a mapas completos Por lo que ademas la visualizaci n pas a convertirse en una sucesi n de movimientos de unidades y no s lo de mapas globales Esto conllev una revision completa de la filosofia llevada a cabo para la visualizaci n surgiendo la necesidad de realizar un algoritmo que especificara el orden en el que las unidades debian moverse entre un mapa y otro De igual forma se opt por asociar no s lo comentarios a movimientos de unidades sino tambi n el marcado de las unidades atacadas en ese movimiento La inclusi n de sonido durante la batalla fue propuesta con el objetivo de dotar de una mayor capacidad multimedia a la batalla 113 La posibilidad de guardar una simulaci n como una batalla editable tambien surgi en esta fase de pruebas al igual que la posibilidad de parametrizar una simulaci n en un momento cualquiera de la misma Se anadieron los botones que mediante un c digo de colores permiten de un rapido vistazo conocer los valores de los parametros mas importantes de las unidades durante la simulaci n vida inteligencia ataque defensa y moral Se introdujo tambi n la posibilidad de dotar de nombre a las unidades para mejorar el control del usuario sobre las mismas asi como facilitar la visualizaci n y simulaci n de la batalla Durante una segun
11. Celda lt lt Java Class gt gt 5 CeldaDistancia simuBattle o distancia int g CeldaDistancia Celda int getCelda Celda setCelda Celda void getDistancia int setDistancia int void lt lt Java Class gt gt 9 CeldaPeligrosa simuBattle SaF serialVersionUID long 71206L SaF INFINITO int 214748364 o idEnemigo int o filaEnemiga int o columnaEnemiga in o alturaEnemiga in e CeldaPeligrosa Celda int int int int CeldaPeligrosa Celda int int int e CeldaPeligrosa CeldaPeligrosa getCelda Celda setCelda Celda void getldEnemigo int setldEnemigo int void getFilaEnemiga ini setFilaEnemiga int void getColumnaEnemiga in setColumnaEnemiga int void getAlturaEnemiga int setAlturaEnemiga int void celdasPeligrosas 0 un lt lt Java Class gt gt 5 CeldaUnidad simuBattle SAF serialVersionUID long 71206L o id int CeldaUnidad Celda int CeldaUnidad CeldaUnidad getCelda Celda setCelda Celda void getlD int m lt atlNfint unid getFila int setFila int void getColumna int setColumna int void getAltura int setAltura int void getAccesible boolean setAccesible boolean void getTransitable int setTransitable int void getUnidad Unidad
12. cada mapa llevara asociado un fichero HTML de comentarios 82 Asi pues la idea se fundamenta en que a la vez que se van creando los distintos mapas de la batalla en paralelo a su construcci n pueda accederse ala edici n de los comentarios asociados a cada uno Para ello empleamos un simple bot n el cual mediante su activaci n hace aparecer en pantalla un editor de texto Un editor de texto es un entorno con el que cualquier usuario novel de inform tica est familiarizado cumpliendo por tanto uno de los principales requisitos de nuestra aplicaci n la sencillez de la herramienta dado el p blico al que va destinado que no es otro que profesores de historia y alumnos La elecci n de una interfaz similar a la de un editor de texto era por lo tanto una buena opci n para cubrir el dise o de la dimensi n de contenido textual Por otro lado este editor de texto deb a incorporar algunas funcionalidades adicionales a las de la simple edici n de texto necesarias para la tarea especifica que se queria abordar En este momento surg an dos posibles opciones desde el punto de vista de la implementaci n desarrollar por completo y desde cero un editor especifico completamente adaptado a las necesidades de la aplicaci n SimuBattle o emplear un editor ya existente e integrarlo de forma total en nuestra herramienta agreg ndole las funcionalidades especificas de las que careciera Tras evaluar exhaustivamente ambas posibilidade
13. compareUnidad Unidad boolean getlD int setlD int void getNombre String setNombre String void getBando Bando setBando Bando void getIDBando int setIDBando int void getFilaDestino int setFilaDestino int void getColumnaDestino int setColumnaDestino int void getAlturaDestino int setAlturaDestino int void getldDestino int setldDestino int void getldAyudado int setldAyudado int void getldAyudante int setldAyudante int void getVida int setVida int void getMoral int setMoral int boolean getAtaque int setAtaque int boolean getDefensa int setDefensa int boolean getTipo int setTipo int void getTurnoFinalizado boolean setTurnoFinalizado boolean void getAyudando boolean setAyudando boolean void getPedirAyuda boolean setPedirAyuda boolean void getVision int setVision int void getlnteligencia int setlnteligencia int void va Class gt gt Batalla muBattle UID long 71206L List lt Mapa gt Simulador rrayList lt Mapa gt Simulador lt lt Java Class gt gt 5 FondoAlture simuBattle SF serialVersionUID long 71206L SaF INFINITO int 214748364 o id int o layer int a fondo JLabel FondoAltura int int JLabel FondoAltura FondoAltura getlD int s
14. n de procesos acciones reglas En resumen la utilizaci n de sistemas multimedia incluyendo en esta categor a a los videojuegos como medios de aprendizaje en distintos mbitos de la docencia presenta las siguientes ventajas 44 La utilizaci n de distintos canales comunicativos texto imagen sonido conduce a la redundancia y a la complementariedad ling stica dotando asi al alumno de un amplio abanico de posibilidades a la hora captar los conocimientos Un aprendizaje mas l dico y atractivo para los estudiantes al emplear distintos medios y mas modernos para hacer llegar la informacion deseada Flexibilidad y adaptaci n a la velocidad de aprendizaje de cada alumno convirti ndolo asi en un aprendizaje individualizado Ademas este aprendizaje es adaptado a las necesidades y deseos de cada individuo permitiendo adquirir los conceptos en el orden preferido por el alumno y haciendo hincapi en aquellos aspectos deseados por el docente en cada momento Se logra un aprendizaje mucho m s interactivo Esta interactividad consiste en recrear situaciones que favorezcan la creatividad del alumno y logrando el docente un alto nivel de motivaci n en su alumnado creando l mismo aplicaciones y actividades mucho mas completas que los recursos docentes clasicos en las que los alumnos ponen a prueba sus propios progresos en el aprendizaje Si ademas de multimedia estos sistemas incluyen tambi n caracter sticas
15. 3 Planteamiento general ii nn 72 4 4 La interfaz grafica nu nennt 75 4 5 Motor de juego iiss anne 88 4 6 Algoritmo de simulaci n cecccccccccccccccccoccoocccesocees 91 67 68 4 1 Introduccion Ha llegado por fin el momento de profundizar m s en la aplicaci n SimuBattle como entidad propia y diferenciada En este apartado se pasara a describir el proceso de diseno de la misma Partiendo de los objetivos iniciales planteados y de los requisitos previos se guiara al lector por las consideraciones y razonamientos que se fueron sucediendo hasta concluir en las decisiones finales adoptadas para su consiguiente implementaci n Ser este un camino en el que comenzando desde los planteamientos generales iniciales se pretende llegar a puntos esenciales de la aplicaci n para asi alcanzar un conocimiento pleno de la misma 69 4 2 Requisitos Recapitulando observemos los fines que perseguimos con SimuBattle El prop sito de esta aplicaci n es proporcionar una herramienta que sirva de complemento en la impartici n de sus clases a los profesores de historia en colegios e institutos especificamente en la explicaci n de batallas y guerras y de las causas y consecuencias geopol ticas y sociales de las mismas Pero aunque el fin es explicar pasajes de la historia partiendo de algo concreto y particular como es una batalla terminando en algo m s general como es el entorno hist rico que la rodea el medio es
16. Cada juego ha de tener su propia inteligencia artificial propia y diferenciada seg n las necesidades Puede entremezclarse y basarse en inteligencias de otras aplicaciones pero nunca calcarlas e El algoritmo ha de poder simular comportamientos humanos predecibles pero tambi n impredecibles Lo ideal seria lograr una inteligencia artificial que fuera capaz de dar sorpresas e incluso cometer estupideces e Las t cnicas m s simples suelen ser las m s efectivas eficientes y eficaces como por ejemplo m quinas de estados finitas rboles de decisi n o sistemas de reglas e Ha de evitarse que la m quina pueda llegar a hacer trampas por tener m s informaci n que el propio usuario e Un sistema centralizado emplea menos recursos que un conjunto de eventos o disparadores triggers pero resulta mas complicado dotar de inteligencia independiente a las distintas unidades e La respuesta de las unidades puede decidirse finalmente mediante un rango de prioridades o curvas de respuesta en funci n de distintos par metros caracter sticos e Los movimientos de las distintas unidades pueden basarse en diferentes algoritmos de b squeda de caminos como A Pathfinding o el Algoritmo de Dijkstra Estos m todos pueden a su vez ser utilizados para el descubrimiento de las llamadas zonas oscuras del mapa Pueden optimizarse mediante la inclusi n de bloqueos limitaciones de tiempos comportamiento ante b
17. Definition que definiese la estructura de la batalla Bien es cierto que esta soluci n hubiera sido la m s elegante as como la m s eficaz para poder exportar los datos y acceder a ellos desde una aplicaci n externa a SimuBattle Pero tal y como hemos planteado esta utilidad no iba a ser excesivamente demandada dada la particularidad de nuestros datos sobre todo cuando comparamos el tiempo y esfuerzo destinado a esta soluci n cuando Java nos ofrece una soluci n m s r pida y que se adaptaba mejor a nuestras necesidades la serializaci n de objetos Java facilita el almacenamiento y transmisi n de un objeto mediante un mecanismo conocido con el nombre de serializaci n La serializaci n de un objeto consiste en generar una secuencia de bytes lista para su posterior 89 almacenamiento o transmisi n Posteriormente es posible recuperar el objeto original mediante un proceso inverso a la serializaci n pudiendo asi reconstruirlo de nuevo Su empleo es muy sencillo pues para que un objeto Java sea serializable basta con que implemente la interfaz Serializable Esta interfaz no tiene m todos y por tanto es muy sencillo su implementaci n pues no hay que definir nuevos m todos simplemente declarar que la clase a la que pertenece nuestro objeto implementa la interfaz Serializable Mediante esta sencilla soluci n cubrimos de un plumazo la engorrosa necesidad de guardar la informaci n propia generada por nuestra ap
18. LienzoParam Lienzo e LienzoParam String boolean int int float int int int String String String setMapa Mapa void marcarTodos int boolean void desmarcarTodosf void update Graphics void paint Graphics void setCeldaPintar CeldaPintar void resetArray void getFirstltem CeldaPinta getVidaHash int getMoralHash int getAtaqueHash int getDefensaHash int n sea im Imagelcor alpha float 1f numFilas int numColumnas int numAlturas int anchura int altura int g Graphics iluminar boolean borrar boolean x int y int x_anterior int y_anterior int x marcada int y marcada int z marcada int anchuraCasilla int alturaCasilla int ruta String absoluta boolean mapEnemigos HashMap lt String Object vidaMarcada boolean moralMarcada boolean ataqueMarcada boolean defensaMarcada boolean inteligenciaMarcada boolean offDimension Dimension offlmage Image offGraphics Graphics2D esSimulacion boolean 4 carruselPrincipal boolean false E R bb ooo0o0o0crookrktrkkkkrkrkrbrtrrrrtrrrra g Lienzo String boolean int int float int int in e Lienzo String boolean int int int int int Strir setMapa Mapa void getMapa Mapa setUnidadMarcada int int int void resetUnidadesMarcadas void setMapEnemigos HashMap lt String Objec resetMapEnemigos void pressVida void pressMoral void
19. Resumen de caracteristicas Todo este tipo de juegos tienen una serie de caracteristicas en com n facilmente identificables formando asi un g nero de videojuegos propio A continuaci n se pueden ver tablas explicativas con las distintas caracteristicas de los seis videojuegos que aqui han servido de muestra del amplio numero de juegos basados en batallas historicas existentes en el mercado actual City builder Gestion Diferentes Calidad unidades grafica Imperium Si es la base del Gestion de Si Excelente Civitas juego materias primas Ambientaci n y fomento tropas muy lograda Medieval 2 S es una de Gesti n de Si Espectacular sus opciones poblaciones durante las batallas Sombras de No No Si Media baja guerra pocos detalles Company of No No Si Graficos h roes espectaculares Imperial No No Si Muy alta Glory Age of No No Si Excelente Empires III Tabla 3 1 Resumen de caracteristicas de videojuegos 1 Inteligencia Personajes Fiabilidad Im genes artificial hist rica reales Imperium Media baja al no Pocos Muy elevada No Civitas haber batallas Medieval 2 Buena Muchos e Muy alta No importantes Sombras de Mala Si de 5 Baja durante el Si guerra nacionalidades juego Company of Buena Pocos Muy alta No heroes Imperial Aceptable Pocos Muy alta No Glory Age of Buena Pocos Media alta No Empires III Tabla 3 2 Resumen de caracteristicas de videojuego
20. a las estructuras Tal y como ya se ha explicado la selecci n de las distintas celdas se realiza sobre el mismo mapa sobre el que se trabaja Mediante movimientos de raton y clicados del mismo se escoge la celda sobre la que se quiere posicionar o borrar una unidad la celda que se desea parametrizar Las opciones que pueden realizarse sobre el mapa se muestran siempre a la derecha de la aplicaci n en forma de botones clasicos botones de radio radio buttons y dispositivos deslizantes sliders La Figura 4 5 muestra esto con claridad 1 5 Alcance maximo Figura 4 6 Pantalla SimuBattle Menci n aparte merece la participaci n del usuario en la simulaci n de una batalla Si el usuario decide capitanear alguna unidad cuando sea su turno le aparecer un combo con las distintas opciones de movimiento o disparo En caso de seleccionar disparo se mostrar un mapa de menor tama o donde aparece representada dicha unidad junto a las unidades enemigas que puede atacar dadas sus caracteristicas Al posicionarse sobre las mismas para poder ser seleccionadas aparece una representaci n de las caracter sticas de la misma a la derecha en forma de barras de distinto tama o y color seg n su valor siendo el verde el m ximo y el rojo el m nimo pasando por el intermedio amarillo Estos colores son tambi n utilizados en el marcado de las unidades durante la simulaci n al seleccionar la visualizaci n de
21. acercarse los profesores mas al entorno comunicativo de sus j venes estudiantes Por qu no modernizar comunicativa y expresivamente materias clasicas como la historia F Etxeberria en 18 da incluso un paso mas y se aventura a recomendar la utilizaci n de ciertos videojuegos especificos para nada creados inicialmente con fines docentes para potenciar algunas habilidades especificas del alumno Advierte del alejamiento existente entre los alumnos y el estudio de la historia por su identificaci n con algo lejano y distante y encuentra en los videojuegos los instrumentos eficaces que aproximan el aprendizaje a la realidad sociotecnol gica del alumnado podemos sacar la conclusi n de que el uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos es muy positivo tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje Los videojuegos permiten aumentar la motivaci n para el aprendizaje de diversas materias como las matem ticas y las ciencias y el conjunto de las ense anzas Una de las mayores ventajas de este uso de aplicaciones multimedia es la consecuci n de un aprendizaje mucho m s interactivo Se favorece la creatividad del alumno y permite al docente alcanzar un alto nivel de motivaci n en su alumnado pudiendo incluso l mismo crear actividades mucho m s completas que los recursos docentes cl sicos con los que siempre se ha trabajado Aunar docenc
22. calcula el coste de disparar En caso de que haya un enemigo al alcance horizontalmente y segun los calculos efectuados por la inteligencia de la unidad ese enemigo no puede alcanzarnos su coste es menos infinito En caso de que si pueda alcanzar a la unidad el enemigo el coste adquiere el valor de 10 De esta manera premiamos el ataque de las unidades principalmente si este ataque puede efectuarse sin temor a ser represaliado Ya estamos en disposici n de calcular el coste minimo Si este coste minimo es disparar se calcula el posible ataque Este proceso consiste en que la unidad mediante su inteligencia intenta calcular los parametros del enemigo vida ataque y defensa En caso de que la unidad sea superior al enemigo en alguno de estos parametros procedera al ataque procediendo en primer lugar si esta ayudando a una companera a atacar al enemigo de dicha companera por delante del resto de posibles enemigos 10 En el ataque influyen distintos factores El ataque tendra un valor de ataque por peso de la distancia a los que se le suma la moral y la transitabilidad de la celda todo ello dividido por dos y posteriormente multiplicado por un numero aleatorio siendo el peso de la distancia la inversa de la raiz cuadrada de la distancia al enemigo Se calcula un umbral que es la defensa del enemigo mas su moral mas la transitabilidad de su celda dividido todo ello por dos y multiplicado por un numero aleatorio En caso de que el
23. de bebidas alcoh licas 39 Rompecabezas Creado por la Junta de Andalucia con el fin de promocionar el turismo en dicha comunidad aut noma el juego consiste en diversas im genes de t picas estampas andaluzas y 60 de diversos monumentos en forma de rompecabezas y que hay que completar 40 Edumarket game El neologismo ingl s Edumarket game fue creado en 2006 por Juli n lvarez y Olivier Rampnoux con el fin de englobar a aquellos juegos donde la intenci n es educar sobre un tipo de mercado de ahi que la palabra se componga de los t rminos education educaci n y market mercado Este tipo de juegos se inscriben en amplias estrategias de comunicaci n y utilizan conjuntamente aspectos de los advergames y los juegos educativos como puede ser el ejemplo del serious game Food Force lanzado por las Naciones Unidas en 2005 con la vocaci n de sensibilizar a los ninos acerca de las misiones humanitarias contra el hambre que llevan a cabo Juegos comprometidos Son videojuegos cuya misi n es concienciar ala poblaci n acerca de situaciones sociales extremas para lograr hacer llegar la informaci n en muchas ocasiones de conflictos politicamente silenciados La empresa Serious Games Interactive ha elaborado dos juegos en los que el protagonista es un periodista que llega a una zona conflictiva del planeta con el fin de descubrir la situaci n que se vive en ese lugar y transmitirla a trav s de su
24. de cada usuario as como gestionar las poblaciones incluyendo el adiestramiento de tropas y la construcci n de edificios En el momento del combate el mapa desaparece y se da paso a una visi n detallada en tres dimensiones del campo de batalla permitiendo mover la c mara y seguir la acci n con todo lujo de detalles Se incluye al margen del juego por turnos la posibilidad del modo multijugador para poder competir contra oponentes de todo el mundo mediante el servicio Gamespy El juego introduce diversos personajes que convierten el juego en m s realista y logran crear la atm sfera perfecta para recrear la situaci n hist rica de la Edad Media princesas que ejercen funci n diplom tica e incluso con la posibilidad de auspiciar matrimonios concertados para mejorar las relaciones entre pa ses diplom ticos que ejercen tareas de negociaci n mercaderes que crean nexos de uni n entre pueblos exportando materias primas al extranjero e incluso los personajes de Papa al que seguir en cruzadas so pena de excomulgaci n en caso de contradecirle obispos con los que convertir a los pueblos paganos y mejorar los ndices religiosos El juego permite adem s escoger entre diversos bandos en las cruzadas a la hora de jugar cat licos ortodoxos isl micos Al igual que muchos juegos entre batalla y batalla tridimensional se trabaja sobre un mapa tablero en dos dimensiones que presenta eso si numerosas y complejas posibilidades para do
25. en el rea de texto Es as como los creadores de la batalla que editen comentarios a la misma que poseen el conocimiento necesario y que asi lo deseen pueden modificar este c digo HTML a su antojo Esta funcionalidad que a primera vista puede parecer demasiado especifica se torna especialmente til si tenemos en cuenta el hecho de que por razones que se detallar n m s adelante los comentarios relativos a cada mapa de la batalla se almacenan en forma de un fichero HTML por cada uno Asi logramos las siguientes ventajas e El c digo HTML que representa los comentarios de un mapa es legible por el usuario humano y f cilmente interpretable e Este formato es independiente de la aplicaci n lo que supone una gran ventaja en caso de que se quiera rehacer modificar o incluso crear desde cero desde otra aplicaci n externa Esto nos abre la posibilidad a importar y exportar ficheros de comentarios de la batalla de manera independiente En cuanto a la persistencia r pidamente uno se da cuenta de lo particular de la informaci n que ha de almacenarse en nuestra aplicaci n Nos encontramos con que lo que guardamos es informaci n relativa a mapas unidades celdas objetos de simulaci n Toda esta informaci n carece de sentido fuera de SimuBattle no aporta nada su exportaci n a otro tipo de formatos Es por ello que desechamos la idea de guardar la informaci n mediante un archivo XML y la construcci n de una DTD Document Type
26. estamos estudiando que desde la que nuestra unidad se encuentra actualmente su coste se reduce dividi ndose por dos veces la diferencia de esa distancia mas uno En caso contrario el coste se multiplica por dos veces esa distancia mas uno Este paso sirve para que la unidad haga predominar la ayuda a su compa era si tiene esa visi n y para premiar el acercamiento al enemigo pues cuanto m s cerca este de l mas efectivo sera su ataque Si en cambio la unidad no est ayudando a una compa era se comprueba su memoria de celdas donde sus companeros han entrado en batalla con el enemigo Para cada una de esas celdas se comprueba si desde la celda en estudio se puede atacar a alguno de esos enemigos en cuyo caso calcula el coste anterior al punto 5 y le resta el ataque por la inversa de la raiz cuadrada de la distancia minima al enemigo A continuaci n comprueba si la distancia desde esa celda es menor a la actual en cuyo caso divide el coste por 1 1 veces la diferencia de la distancia mas 1 en caso de que la distancia no sea menor multiplica el coste por 1 1 veces la diferencia de la distancia mas 1 Este proceso se repite para todas las celdas de ataque que tiene en memoria terminando por tomar el coste menor a todas ellas Esto proceso sirve para premiar el ataque al enemigo y para intentar acercarse lo mas posible a l Con esto ya tenemos calculados los costes de acceder a las celdas adyacentes o de permanecer en la actual Ahora se
27. estrategia que incluyen gestion al estilo city builder pues el empleo de estos personajes suele ser ajeno a las propias batallas aunque su comportamiento previo puede variar los parametros de la batalla futura pues s lo cobran protagonismo en los momentos de entreguerra Otra opci n que incluyen la mayoria de videojuegos de este estilo es la posibilidad de escoger bando con el que recrear la batalla Esta es una opci n sencilla inicialmente de llevar a cabo y que revierte rapidamente en un gran abanico de posibilidades para el jugador al disponer del mismo juego pero participando en l desde distintos puntos de vista pudiendo cambiar el prisma desde el que vislumbrar la poca recreada Igualmente se ofrece distintos modos de juego donde destacan tres principalmente Modo normal Se escoge un bando desde el que llevar a cabo la recreacion total del juego pasando pantallas hasta lograr un objetivo con el que finaliza del juego Esta es la opci n que m s tiempo lleva al jugador pues recrea toda una poca y todas las batallas presentes en el juego Modo batalla Es un modo de juego r pido en el que se juega una nica batalla donde en muchos casos se permite cambiar los par metros de la misma y escoger distintas opciones para presentar una batalla a la carta Tambi n es destacable que esta opci n presenta en muchas ocasiones la recreaci n de una batalla hist rica real dotando as al juego de un marcado c
28. gue ya conozca y gue por lo tanto s lo necesitar consultar si tiene una duda concreta 2 Empezando A estas alturas ya ha leido un poco sobre esta herramienta lo gue hace y sobre todo como y para qu debe usarse Es por lo tanto un buen momento para echarle un vistazo general Para empezar con buen pie debera por supuesto iniciar la aplicaci n SimuBattle se proporciona en dos formatos diferentes cada uno de los cuales tiene su propia forma de inicializaci n Ejecutable exe S lo para sistemas Windows Para iniciar la aplicaci n basta con hacer doble clic sobre el archivo exe Archivo jar V lido tanto en sistemas Windows como Linux La aplicaci n puede iniciarse de dos formas a En l nea de comandos mediante la instrucci n java jar SimuBattle jar b Haciendo doble clic sobre el archivo jar si dispone de una versi n de java mayor o igual a 1 6 usted puede comprobar este punto tecleando java version en su l nea de comandos Al iniciarse la aplicaci n y tras seleccionar el idioma de la misma surgir una ventana vacia con un barra de men s donde podr escogerse tan s lo entre dos opciones Nuevo y Abrir Se ha intentado que el men sea lo m s sencillo posible adem s de que el grueso de las opciones se le ofrecen al usuario en la pantalla principal de la aplicaci n En la Figura 1 se muestra un ejemplo del formato de vista de SimuBattle que servir para comprender mejor la manera g
29. hace es llamar a su m todo update que por defecto borra el componente por completo rellen ndolo con un rect ngulo del tama o del componente y del color de fondo Inmediatamente despu s el m todo update llama al m todo paint que es el que realmente dibuja el componente Esta forma de proceder ocasiona un efecto visual en cada repintado se aprecia un parpadeo evidente del componente al borrarse y volver a pintarse desde cero La clase Lienzo que pinta nuestro mapa de la batalla necesita repintarse constantemente con cada movimiento del rat n sobre el mismo o con cada movimiento de una unidad durante la visualizaci n de la batalla por lo que se requiere una soluci n para evitar este efecto ptico poco deseable La soluci n pasa por emplear la t cnica de Doble Buffer consistente en que se pinte toda la estructura en un objeto diferente de tipo Image Una vez terminado se pega esa imagen directamente sobre el componente Canvas Al no borrar el componente y dibujar la imagen directamente encima se evita el parpadeo Recibe el nombre de doble buffer porque un buffer son los p xeles en pantalla y el otro es el objeto Image Lo que se hace es dibujar sobre uno de ellos el de tipo Image evitando hacerlo directamente sobre la pantalla Y s lo pegar directamente el resultado en la pantalla una vez completado en el primer buffer La estructura escogida para pintar las distintas unidades es la clase IconoLienzo que hereda tam
30. hipermedia algo muy com n la informaci n se presenta de una manera no secuencial no hay un orden fijo y nico preestablecido de acceder a ella Esto permite una mejor adaptaci n a la manera en que funciona la mente humana pues los estudios realizados acerca de su funcionamiento afirman que el aprendizaje en los seres humanos se produce sobre construcciones conceptuales basadas en datos y las relaciones entre los mismos Por tanto la organizaci n no secuencial de la informaci n presente en las aplicaciones multimedia permite contrastar r pidamente conceptos y las relaciones entre ellos permitiendo un aprendizaje m s r pido pero sobre todo m s eficaz Los sistemas multimedia son capaces de presentar y almacenar una ingente cantidad de informaci n y hoy d a gracias a su alojamiento en sitios web se hace accesible a todos en cualquier lugar y en cualquier momento As se logra una globalizaci n del conocimiento y permite contrastar diversos puntos de vista ante todo tema a asimilar permitiendo as una estimulaci n de la investigaci n el debate y la creatividad de todo individuo El mayor inconveniente presente en la utilizaci n de estas nuevas tecnolog as en el mundo educativo y formativo es su empleo como mero factor de modernidad sin tener clara su adecuaci n y buen uso en cada momento dependiendo de las caracter sticas propias de cada proceso de aprendizaje Es necesaria una buena gesti n de las nuevas tecnolog
31. int int Celda mirarN Mapa int int int Celda mirarS Mapa int int int Celda mirarE Mapa int int int Celdz mirarW Mapa int int int Celda mirarNE Mapa int int int Celde mirarSE Mapa int int int Celdz mirarNW Mapa int int int Celdz mirarSW Mapa int int int Celdz moverN Mapa int int int boolean moverS Mapa int int int boolean moverE Mapa int int int boolean moverW Mapa int int int boolean moverNE Mapa int int int boolean moverNW Mapa int int int boolean moverSE Mapa int int int boolean moverSW Mapa int int int boolean incrementarMoralBando Mapa int int void incrementarDefensaBando Mapa int int void incrementarAtaqueBando Mapa int int void decrementarMoralBando Mapa int int void decrementarDefensaBando Mapa int int void decrementarAtagueBando Mapa int int void resetNumAtacado Bando void resetNumAtacadoOK Bando void resetNumAtague Bando void resetNumAtaqueOK Bando void resetNumBajasPropias Bando void resetNumBajasAjenas Bando void SaF lt lt Java Class gt gt 5 Unidad simuBattle serialVersionUID long 71206L SF MAX int 10 SF INICIAL int MAX SF VISION INI int id int nombre String vida int moral int ataque int defensa int tipo int alcanceMin int 2 mapaTo lt lt Java Class gt gt 5 Mapa simuBattle SaF serialVersionUID long 71206L o numfFilas int numColumnas int numAlturas i
32. int int HashMap lt String Object gt algoritmoHumano int Unidad int int int int int int HashMap lt String Object resetearNumSinDisparos void aumentarNumSinDisparos void getArrayCostes Unidad int int int float calcularPuntos Mapa void refreshMapa Mapa Bando void actualizarEstadisticas Mapa Unidad int int int void actualizarEstadisticasBandos Mapa Bando void unidadViva Mapa int boolean getAyudada Mapa int Unidad getCeldaUnidades Mapa ArrayList lt Celda gt getCeldaUnidadesRnd ArrayList lt Celda gt masDeUnBando Celda 1 int int int boolean reiniciarTablero Celda int int int void getArrayCostes Mapa int int int Unidad float decisor Mapa int int int Unidad HashMap lt String Object gt getObjetivoVertical Mapa int int int Celda seleccionarAtaque Mapa Celda Celda int HashMap lt String Object gt alcanceEnemigo Mapa int int int Unidad ArrayList getCeldasEnemigas ArrayList lt Integer gt Mapa ArrayList lt Celda gt dispararMisilPorHumano Celda Mapa Unidad int int int HashMap lt String Object calcularHeridosColaterales Mapa Unidad int int int int dispararMisil Mapa ArrayList lt Integer gt Unidad int int int HashMap lt String Object gt coordenadaOK Mapa int int int boolean ayudar Unidad Unidad void calcularDistancia int int int int int getCompaneroCercano Mapa int int int int int boolean
33. las caracteristicas basicas de la batalla Figura 3 TEN SimuBattie lei Proyecto Editar Ayuda SANY E Seleccionar a Nombre de la batalla Las Navas de Tolosa Selecciona el n mero de filas 10 Selecciona el n mero de columnas 10 Nombre del bando 1 Fuerzas cristianas N mero de efectivos bando 1 10 Nombre del bando 2 Fuerzas musulmanas N mero de efectivos bando 2 35 Figura 3 Pantalla de caracteristicas de la batalla Tanto el nombre de la batalla como el de los bandos contendientes son caracteres alfanum ricos a introducir por el usuario por teclado Mientras el numero de unidades iniciales con las que comienzan la batalla cada bando ha de ser un n mero mayor que cero Recordemos que con anterioridad citamos que el mapa se dividira en celdas o escaques a modo de tablero esta cantidad sera la indicada por el numero de filas y columnas 19 La suma del n mero de unidades de ambos bandos ha de ser como m ximo un 66 del n mero de celdas Esta restricci n se produce para poder desarrollar una batalla con el suficiente espacio posible acorde al n mero total de unidades Tras introducir correctamente estos valores la aplicaci n nos preguntara por la imagen del mapa que deseamos mostrar Por defecto la aplicaci n nos ofrece una variada gama de escenarios pero usted puede escoger la imagen de su ordenador gue desee mediante la opci n Examinar Figura 4 Eid simuBattle G
34. learning en la formaci n profesional dise o did ctico de acciones de e learning 2007 Editorial Cinterfor OIT 14 GALVEZ DE LA CUESTA Mar a del Carmen Aplicaciones de los videojuegos de contenido hist rico en el aula Revista Icono 14 N 7 2006 http www icono14 net revista num articulos carmen 20galvez pdf 15 SAZ RUBIRA Jos Manuel Aplicaci n educativa de los videojuegos Revista Educar en el 2000 N 8 Abril 2004 http www tecnoneet org docs colabora articulo3 pdf 121 16 AGORA DIGITAL http cuentayrazon blogcindario com 17 INSA GHISAURA Daniel Multimedia e internet 1998 Ediciones Paraninfo S A 18 ETXEBERRIA BALERDI F lix Videojuegos y educaci n Revista Teoria de la Educacion N 2 Universidad de Salamanca http www usal es teoriaeducacion rev_ numero 02 n2 art etxeberria htm 19 GRUPO F9 Utilitzaci Educativa dels jocs d Ordinador 1997 http www xtec net abernat castellano justif htm 20 GRUPO F9 Videojocs a l Aula http www xtec net abernat castellano propuest htm 21 CUENCA L PEZ Jos Mar a Los videojuegos en la ense anza de la historia Ponencia del Seminario Internacional Taula d Hist ria Barcelona Julio 2007 22 DUNNIGAN James F The Wargames Handbook 1997 Editorial Quill http www hyw com Books WargamesHandbook Contents htm 23 KODO Testing Kodo http bdkod
35. logrado una gran difusi n gracias a las enormes posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologias 30 2 3 Cognitivismo y constructivismo Me asombraba por ejemplo la capacidad de las palabras para encontrarse con los objetos que nombraban Me parecia inexplicable en cambio que si al pronunciar la palabra gato aparecia un gato dentro de mi cabeza al decir ga no apareciera medio gato No le dije nada a mi madre para no preocuparla El mundo Juan Jos Millas La concepci n cognitiva se apoya en la idea de que no existe una verdad absoluta Aprender no significa necesariamente ir acumulando conocimientos o establecer una colecci n creciente de pequenas verdades de manera continuada y lineal como ocurria en la concepci n conductista Sostiene que todo conocimiento se basa en ultimo t rmino en supuestos transitorios los que por principio estan abiertos a refutaci n y debate En el cognitivismo resulta clave por tanto la construcci n del conocimiento por parte de quien aprende aprender a aprender Jerome S Bruner es considerado como uno de los padres y maximos valedores del cognitivismo Nacido en Nueva York en 1915 este doctor en psicologia por la universidad de Harvard es uno de los principales representantes del movimiento cognitivista y uno de los que promueven el cambio de modelo instruccional desde el enfoque de las teorias del aprendizaje propias del conductismo a un enfoque mas cognoscitivo
36. modulo de interfaz grafica Para una referencia completa el lector puede consultar el Pliego II de este documento Planos lt lt Java Class gt gt MiMouseMotionAdapter simu sttis lt lt Java Class gt gt MiMouseAdapter simu sttis motion lienzo adapter 0 lienzoMapa lt lt Jawa Class gt gt O FondoAltura simu sttis lt lt Java Class gt gt SimuBattle simuB3ttle arrayCapitaneadasTemporal iconoLienzo 0 1 lt lt Java Class gt gt IconoLienzo simuBattle iconoLienzo 0 1 lienzoParam 0 1 lt lt Java Class gt gt LienzoParam simu Bsttis lienzo lienzo 0 1 adaptarParam 0 lt lt Java Class gt gt 3 MiMouseAdapterParam simu sttis lt lt Java Class gt gt MiMouseMotionAdapterParam simuBattle motionParam0o 1 motion 0 1 Figura 5 1 Diagrama UML interfaz gr fica Toda la funcionalidad desarrollada para la herramienta se encuentra dentro del paguete simuBattle La clase central del paguete y de la aplicaci n completa es SimuBattle Esta clase contiene el m todo main y se encarga de presentar la interfaz gr fica en pantalla asi como de gestionar los flujos de interacci n con el usuario proporcionando Los controles que el usuario puede accionar botones men s ventanas emergentes popup El soporte necesario para otros objetos que necesitan residir en un conten
37. n explota qui n sufre y qui n se margina Las nuevas tecnolog as de informaci n no determinan lo que pasa en la sociedad pero cambian tan profundamente las reglas del juego que debemos aprender de nuevo colectivamente cu l es nuestra nueva realidad o sufriremos individualmente el control de los pocos pa ses o personas que conozcan los c digos de acceso a las fuentes de saber y poder Se hace por tanto imprescindible no dejar escapar este tren y aprovechar al m ximo todas las posibilidades que la revoluci n tecnol gica nos ofrece incluido el mbito de la ense anza Desde el nacimiento de la inform tica se la ha visto como un medio para lograr mejorar el trabajo diario y el aprendizaje del hombre en nuestra sociedad Ya en la d cada de los 50 en EEUU empez a visualizarse el potencial que la inform tica ten a en la docencia demostr ndose con el paso de los a os y extendi ndose al mbito educativo Hoy d a la inform tica es la herramienta b sica de trabajo en el mundo universitario resultando ya imprescindible Adem s su extensi n ha ido completando todos los ciclos educativos aplic ndose ya en los primeros niveles a muy temprana edad Especificamente una variante tecnol gica que hist ricamente ha sido empleada en la docencia es la tecnolog a denominada como multimedia una forma de transmitir informaci n a trav s de sistemas inform ticos empleando para ello una combinaci n de distintos medios com
38. pasajes de la historia directamente creados y dirigidos por l redundando en los beneficios que esta libertad e independencia de ense anza Mantener un enfoque claramente atrayente intuitivo y simple Por esta raz n es deseable que la construcci n de este material did ctico en forma de recreaci n de batallas se lleve a cabo de una manera totalmente gr fica la representaci n en el mapa de las distintas unidades de guerra complementando la edici n de explicaciones detalladas mediante un editor de textos muy similar a los ya existentes en el mercado y tan generalizados en su uso que adem s incluya funcionalidades especificas adaptadas al dise o de estas batallas Como ya se ha podido imaginar se pretende crear una aplicaci n donde el canal del mensaje sea completamente multimedia entremezclando im genes texto audio e incluso video logr ndolo hacer mucho m s completo atractivo e interesante Ofrecer un alto grado de interactividad a los alumnos La actitud de los alumnos ante la recreaci n de la batalla no ha de ser simplemente 70 pasiva mediante la visualizaci n de la misma Se persigue que el alumno personalice y parametrice las caracteristicas de la batalla cambiando las realizadas inicialmente por el profesor Asi mediante su posterior simulaci n puede observar las consecuencias y las diferencias existentes al cambiar las particularidades de una batalla Con esto el alumno puede realizar un
39. por celdas navales si es solidario con sus compa eros contiene una serie de contadores estadisticos que se explicar n mas detalladamente a continuaci n Pero principalmente contiene las siguientes caracteristicas Vida Valor entre O y 10 que indica la vida que le resta a la unidad En cuanto alcanza el minimo la unidad es considerada muerta y desaparece del mapa Moral Valor entre O y 10 que marca la moral con la que la unidad encara la batalla Cuanto mayor es este valor mas efectivos son sus ataques y defensas Ataque Valor entre O y 10 que marca la capacidad de causar da os a sus oponentes Defensa Valor entre O y 10 que marca la capacidad de defenderse de ataques enemigos Vision Valor en n mero de celdas que marca la distancia que es capaz de alcanzar en un disparo y tambi n la visi n de las celdas adyacentes Inteligencia Valor entre O y 10 y que cuanto mayor es mejor permite sin riesgo a error averiguar y calcular los par metros de sus enemigos Alcance m nimo y maximo En el caso de los ca ones contado en n mero de celdas marca el radio de alcance de sus posibles ataques y por tanto de su visi n Radio En el caso de los ca ones marca el n mero de celdas adyacentes que pueden sufrir da os colaterales con un disparo suyo El 93 minimo es una celda la celda que se ataca y el m ximo son nueve la celda que se ataca y sus ocho adyacentes Con estas definiciones ya est
40. posterioridad 22 Capitulo 2 Bases psicopedag gicas 2 1 Infinitas posibilidades unse ein 25 2 2 Las bases conduetistas ac AAA 27 2 3 Cognitivismo y constructiVvismoO occccccooocccooooooces 31 23 24 2 1 Infinitas posibilidades Creia en infinitas series de tiempos en una red creciente y vertiginosa de tiempos divergentes convergentes y paralelos Esa trama de tiempos que se aproximan se bifurcan se cortan o que secularmente se ignoran abarca todas las posibilidades El jardin de senderos que se bifurcan Ficciones Jorge Luis Borges Nuestra vida diaria ha sufrido dr sticos cambios en los ltimos anos gracias a los avances tecnol gicos Nuestro trabajo nuestro ocio la forma de comunicarnos o de acercarnos a la informaci n han variado radicalmente principalmente desde la imparable expansi n de Internet convirti ndolo en un aut ntico cambio sociol gico al que Manuel Castells ha pasado a denominar Sociedad Red y que en 25 defin a asi La difusi n y desarrollo de ese sistema tecnol gico ha cambiado la base material de nuestras vidas por tanto la vida misma en todos sus aspectos en c mo producimos c mo y en qu trabajamos c mo y qu consumimos c mo nos educamos c mo nos informamos entretenemos c mo vendemos c mo nos arruinamos c mo gobernamos c mo hacemos la guerra y la paz c mo nacemos y c mo morimos y qui n manda qui n se enriquece qui
41. pueden extender a esa clase base creando subclases en las que se controlan los mismos Las caracteristicas aqui expuestas de la clase Canvas encajan a la perfecci n con las necesidades de nuestro mapa grafico de ahi su implementaci n a trav s de la clase Lienzo Nos permite representar facilmente nuestra imagen del terreno de la batalla as como la divisi n en celdas al poder pintar sobre dicho panel Por otro lado podemos generar y capturar distintos eventos de rat n que se produzcan sobre el mismo logrando asi un mapa interactivo sobre el que trabajar facilmente pudiendo seleccionar celdas y unidades concretas Estos eventos son gestionados a trav s de las clases MiMouseAdapter y MiMouseMotionAdapter quedando por tanto la clase Lienzo destinada a la plasmacion por pantalla de los elementos graficos del mapa MiMouseAdapter implementa m todos de gesti n de eventos de rat n tales como mouseClicked mouseEntered y mouseExited necesarios para la interactividad del mapa y la edici n correcta de un mapa de una batalla Por su parte 105 MiMouseMotionAdapter esta destinado a los eventos de movimiento de rat n sobre el mapa implementando para ello el m todo mouseMoved Cabe destacar que dadas las caracteristicas propias de cada una de las cuatro funcionalidades b sicas de SimuBattle edici n visualizaci n parametrizaci n y simulaci n las clases Lienzo MiMouseAdapter y MiMouseMotionAdapter son empleadas para el pintad
42. que la aplicaci n almacena los comentarios de las batallas es fisicamente en ficheros HTML en una carpeta temporal que crea la propia aplicaci n mientras est en funcionamiento De esta manera se logran los siguientes objetivos Practica independencia del editor de comentarios con respecto a la aplicaci n SimuBattle Se pueden crear diferentes archivos HTML filtrados por caracteristicas siguiendo una estructura de ficheros interna para poder mostrarlos por pantalla Por poner un ejemplo aunque el usuario trabaje sobre un fichero HTML en el editor de comentarios ste no es el mismo que se muestra durante la visualizaci n de la batalla se filtra el texto para limpiarlo de comentarios asociados a las unidades De igual forma asi 104 tambien pueden visualizarse los comentarios en el navegador por defecto que el usuario tiene definido en su ordenador El almacenamiento posterior en un archivo de tipo SimuBattle es mucho mas sencillo pues se comprimen los ficheros HTML en un archivo zip gen rico junto a la estructura de objetos del proyecto y se renombra con extension sb Llegados a este punto no merece la pena emprender una exposici n mas detallada del proceso de implementaci n ya que al margen de lo comentado sobre el uso del editor de texto se trata de una tediosa sucesi n de declaraciones de paneles menus botones escuchadores y c digos de accion etc Aun asi el lector interesado en una descripci n exh
43. s cercanas en cuanto a su aspecto y funcionalidad a la de un navegador de web A adir la funcionalidad de arrastrar y soltar drag and drop para insertar y modificar unidades en el mapa de la batalla as como para realizar los movimientos durante la simulaci n Incluso ser a deseable permitir acciones como copiar y cortar para poder distribuir las unidades en el mapa durante la edici n de la batalla de una manera m s r pida y c moda Sin embargo todas estas mejoras no deber an incumplir uno de los requisitos fundamentales de SimuBattle que no es otro que mantener una interfaz y una funcionalidad lo m s sencilla y atrayente posible de manera que sea f cilmente utilizada por personas pertenecientes al mundo de las Humanidades a las que no hay por qu presuponer conocimientos t cnicos avanzados En este sentido podr a resultar muy interesante la inclusi n de un manual de ayuda extenso y f cilmente accesible desde la propia aplicaci n Independientemente de estas mejoras SimuBattle podr a reconvertirse en una aplicaci n Web 2 0 Esto permitir a guardar las batallas creadas por los usuarios en cualquier parte del mundo en una sola base de datos permitiendo una aut ntica interactividad global y haciendo de la realimentaci n entre distintos usuarios su mayor baza De este modo podr an por ejemplo realizarse batallas y sus simulaciones entre distintos usuarios capitaneando incluso cada uno un bando distinto Las tecn
44. sin embargo muy diferente al habitual Se busca como objetivo clave junto a la ense anza el entretenimiento Intentar captar la atenci n del alumno mediante un juego pero que encierre en s mismo mucho m s que su car cter meramente l dico El fin es la ense anza en cambio el medio es el entretenimiento y el juego A todo esto hay que a adirle la intervenci n a modo de gu a del profesor para que tutele y dirija el proceso de aprendizaje Por ello la aplicaci n va dirigida a dos tipos claros y diferenciados de usuario alumno y profesor Ambos se encuentran en un mismo entorno pero salta a la vista su disimilitud en cuanto al rol de usuario que juegan dos perspectivas diferentes dos objetivos diferentes ense ar frente a aprender o m s bien jugar dos h bitos de uso del ordenador diferentes As pues con estas premisas y teniendo siempre en mente las bases psicopedag gicas descritas en cap tulos anteriores en las que asentamos los cimientos de nuestra aplicaci n con fines principalmente constructivistas nuestra aplicaci n SimuBattle de recreaci n y simulaci n de batallas hist ricas parte de los siguientes requisitos Proporcionar un entorno en el que el profesor de historia pudiera recrear representar y explicar con todo detalle el paso a paso de una batalla hist rica as como de sus causas y consecuencias Esto aporta al docente la posibilidad de generar al margen de los cl sicos libros de historia
45. son consideradas posiciones estrat gicas e Las unidades tienen memoria de las celdas visitadas donde no hay enemigo para no volver a pisarlas temporalmente e Las unidades tienen memoria de las celdas donde han sufrido atagues para evitar en la medida de lo posible permanecer en ellas peligrando su integridad de manera innecesaria e Las unidades se comunican entre ellas reclamando ayuda al companero mas cercano en caso de peligrar su vida e informando de su posici n cuando entran en batalla con un enemigo e Las unidades cuentan con un par metro llamado inteligencia que sirve para calcular lo m s acertadamente posible los par metros y caracteristicas de sus enemigos e Integrando la visi n de cada unidad junto a los par metros de los enemigos obtenidos a traves de su inteligencia compar ndolos con los suyos propios y sopesando las distintas posibilidades de movimiento o atague la unidad toma una decisi n en cuanto a su comportamiento e Los canones tienen un radio de acci n dentro del cual y dado que causan un numero variable de danos colaterales tienden a disparar sobre aquella unidad donde creen que causar n m s da os e Las unidades terrestres y a reas tienden a enfrentarse entre si antes que unas con otras e Las unidades navales s lo pueden avanzar sobre aquellas celdas navales e igual ocurre con las terrestres e Una celda ser inaccesible cuando no est activado su par metro transitab
46. tropas almohades que venian dirigidas por el propio califa Muhammad An Nasir el llamado Miramamolin por los cristianos versi n fon tica de Comendador de los Creyentes en rabe El rey buscaba desde hacia tiempo este encuentro para desquitarse de la grave derrota de Alarcos lt Vista normal Vista HTML a a Figura 4 11 Edici n de comentarios HTML D Conexi n de las dos dimensiones de diseno estructural y de contenido Como se ha dicho anteriormente puede considerarse que la aplicaci n SimuBattle consta de dos dimensiones de dise o una concerniente a la creaci n gr fica de una batalla y otra al contenido literario y o audiovisual de la misma es decir los comentarios y explicaciones a la misma Es por ello necesario que la interfaz grafica dote de mecanismos a la herramienta para permitir al usuario interactuar entre ambas Antes de nada expliquemos brevemente la estructura de una batalla en SimuBattle para comprender mejor la forma en que se ha trabajado para dar soluci n grafica a esta interacci n entre las dos dimensiones del diseno Una batalla esta formada por uno o mas mapas situados de forma secuencial Cada mapa contiene una o mas unidades las cuales poseen cada una un turno o movimiento Esto quiere decir que a la hora de visualizar una batalla veremos una sucesi n de movimientos de unidades que en verdad no es mas que una sucesi n de mapas Por ello
47. un conflicto hist rico Puede contener adem s comentarios explicativos en forma de textos HTML 73 Parametrizar Asignar valores a las distintas variables asociadas a las celdas y a las unidades y que sirven para dotarlas de diferentes caracteristicas funcionales dominando unas sobre otras a elecci n del usuario Visualizar Recorrer visualmente los distintos mapas de una batalla de manera secuencial asi como los comentarios que la acompanan Simular Hacer correr el algoritmo de simulaci n mediante el cual las distintas unidades interacci n entre s de manera aut noma con respecto al usuario y comport ndose de manera inteligente seg n la parametrizaci n de las mismas Capitanear Dirigir personalmente el propio usuario los movimientos y acciones de una o varias unidades durante la simulaci n de una batalla 74 4 4 La interfaz gr fica Tal y como ha sido explicado con anterioridad la interfaz de usuario de SimuBattle resulta una pieza clave en este proyecto de acuerdo con los objetivos asumidos en el desarrollo de esta aplicaci n y dado el enfoque mediante el cual se pretenden abordar En la interfaz de usuario de una aplicaci n es donde recae en mayor medida el peso de la usabilidad de la misma el grado de aprovechamiento de las funcionalidades que oferta y sin lugar a dudas gran parte de la opinion del usuario final Al igual que con los buenos platos gastron micos una buena aplicaci n entra prim
48. valor del ataque sea superior al del umbral el disparo sera certero y se restara una unidad de vida al enemigo en caso contrario no se producira dano alguno Se ve por tanto como la batalla tiene un punto de aleatoriedad aunque siempre modulado de manera importante por el resto de parametros 95 11 En caso de que no se opte por disparar aunque el coste minimo sea ese porque los par metros del enemigo son superiores a los de la unidad se comprueba si puede atacarse verticalmente a algun enemigo a reo en cuyo caso se procede de igual manera que en un ataque horizontal Como se puede ver se incentiva el ataque en el mismo plano sobre el ataque entre distintas alturas 12 Finalmente si el coste minimo no es un disparo se procede a realizar el movimiento correspondiente a ese coste minimo 13 Ya si por Ultimo cabe destacar que se lleva una estadistica por cada unidad del numero de veces que efect a ataques certeros ataques fallidos defensas realizadas correctamente defensas fallidas asi como n mero de bajas producidas al enemigo Estas estad sticas sirven para incrementar una vez finalizados todos los turnos de un mapa o decrementar valores como la moral el ataque la defensa o la inteligencia De igual forma ocurre de manera global con un bando en cuanto a sus estadisticas conjuntas As logramos que las unidades varien sus comportamientos en el transcurso de la batalla mejorando cuando act a correctamente y empeorando c
49. 10 permite visualizar la apariencia de este editor de comentarios HTML para batallas incluido en SimuBattle wm Archivo Edici n Insertar Formato Tabla Acerca de S GX By E P MA is Ya v F La Batalla de Las Navas de Tolosa llamada en la historiografia rabe Batalla de Al Ugab 4 a y conocida simplemente como La Batalla en las cr nicas de la poca tuvo lugar el 16 de julio de 1212 cerca de la poblaci n jienense de Las Navas de Tolosa La victoria permiti extender los reinos cristianos principalmente el de Castilla hacia el sur de la Peninsula Ib rica entonces dominada por los musulmanes m Esta decisiva batalla fue el resultado de la Cruzada organizada en Espa a por el Rey Alfonso VIII de Castilla el Arzobispo de Toledo don Rodrigo Xim nez de Rada y el Papa Inocencio III contra los almohades musulmanes que dominaban Al Andalus desde mediados del siglo XII tras la derrota del rey castellano en la batalla de Alarcos 1195 y hab a tenido como consecuencia llevar la frontera hasta los Montes de Toledo amenazando la propia ciudad de Toledo y el valle del Tajo Al tenerse noticia de la preparaci n de una nueva ofensiva almohade Alfonso VII despu s de haber fraguado diferentes alianzas con la mayoria de los reinos cristianos peninsulares con la mediaci n del Papa y tras finalizar las distintas treguas mantenidas con los almohades decide preparar un gran encuentro con las
50. 3 proactiva sino a traves del juego y con una finalidad distinta al aprendizaje el docente iniciara una fase de percepci n comparativa que logre concretar un esquema l gico del hecho hist rico objeto del videojuego A trav s de ese esquema es posible completar el conocimiento a trav s de otros instrumentos o estrategias entre las que pueden incluirse la puesta en comun de los procesos de juego con el resto del grupo de compa eros o la aportaci n de datos complementarios por parte del profesor Maria del Carmen Galvez de la Cuesta advierte del cuidado en el uso de estos videojuegos de car cter hist rico ante la posibilidad de que el juego derive en situaciones diferentes a las ocurridas verdaderamente produciendose ucronias En muchos casos estas ucronias que muestran la culminaci n de un hecho real con un acontecimiento inesperado cambiando el proceso real de la historia son deseadas para mostrar al alumno la importancia de un hecho concreto acaecido En muchos otros el docente ha de controlar y explicar adecuadamente cu les fueron los hechos reales que se sucedieron en el pasado para no confundirlos con los derivados de una t ctica seguida durante la marcha del videojuego El alumno se aproxima a los videojuegos no con un deseo educativo sino meramente ludico por tanto es siempre necesaria la intervenci n activa del profesor orientando el juego y enfocando las actividades propias del mismo a fin de que el alumno sea consc
51. E Una interfaz nica para todas las funcionalidades Ya pasamos fugazmente sobre este requisito pero cabe recalcar de forma independiente su casi vital importancia en la aplicaci n SimuBattle Desde un primer momento se quiso aunar las cuatro funcionalidades b sicas creaci n de una batalla parametrizaci n visualizaci n y simulaci n en una nica interfaz gr fica en una sola aplicaci n Esto permite no s lo una continuidad en el grafismo que facilita el uso de SimuBattle de cara a los 86 usuarios noveles sino que adem s logra una integraci n de todas las partes creando un todo unico que redunda en la libertad del usuario final para navegar de un lado a otro de la aplicaci n y por tanto en la posterior realimentaci n de conocimientos Esta realimentaci n es conseguida gracias a la posibilidad de que un usuario pueda generar una batalla desde cero crear a su antojo los distintos mapas y el desarrollo de la misma En la misma interfaz logra editarla visualizarla parametrizarla y simularla Y la clave reside en que es posible guardar en disco una simulaci n como si de una batalla editable se tratara De esta forma cualquier usuario podria retomar el trabajo de otra persona y trabajar sobre dicha batalla creada a partir de la simulaci n y agregarle comentarios variar el posicionamiento de las unidades parametrizarla de manera diferente y volver a simularla aportando su punto de vista particular de la historia Podria dec
52. EnMapa Mapa int boolean Mapas acionActual mapa mapa N e getIDs Mapa ArrayList lt Integer gt 05 botonParametrizar JButton idBando int botonSiguiente JButton botonAnterior JButton botonNumUnidades JButton botonFin JButton 0000000 labelTituloMapa JLabe of radioTerrestre JRadioButton radioAerea JRadioButton of radioParamBando1 JRadioB of radioParamBando2 JRadio radioParamAerea JRadioButt 05 radioParamCeldalnd JRadioE radioParamTerrestrelnd JRac of radioParamAerealnd JRadio af alcanceMinLabel JLabel af alcanceMaxLabel JLabel alcanceMinSlider JSlider of alcanceMaxSlider JSlider of accesibleRadio JRadioButtor 0 navalRadio JRadioButton 5 solidaridadCheck Checkbox transitabilidadSlider JSlider moralSlider JSlider oS ataqueSlider JSlider ob inteligenciaSlider JSlider 8 visionSlider JSlider o anchoCelda int o altoCelda int SF CARPETA String mapas o avanceSlider JSlider stop boolean tiempo int play JButton simularVisualizacion JButton dp DocumentPane dpOK DocumentPane textoFileOk File rutalmgMapa String indexGlobal int simular boolean radioSelectBando1 JRadioBu radioSelectBando2 JRadioBu capitanearBando2 boolean capitanearBando1Ant boolea hiloVisualizar Thread hiloSimular Thread comboTerrestre JComboBox comboMapa
53. Exited MouseEvent void calcularCelda int int Point nameDialog int int int void abrirlmagen String getMapa Mapa setMapa Mapa void getlconoLienzo IconoLienzo setlconoLienzo lconoLienzo void getBando Bando setBando int void setAltura int void setPressedAceptar boolean void setPressedBorrar boolean void 1 setPressedRevivir boolean void setPressedNominar boolean void setPressedModificar boolean void setMarcadaCasilla boolean void adapter lt lt Java Class gt gt 5 MiTextArea simuBattle SF serialVersionUID long 71206L o im Imagelcon new Imagelcon getClass getResource images pergamino jpg A alpha float 0 5f amp MiTextArea g MiTextArea String boolean int int MiTextArea String boolean int int float gt pintarRejilla void paint Graphics void N update Graphics void areaTexto 1 lt lt Java Class gt gt 5 ImagePreview simuBattle SaF serialVersionUID long 71206L thumbnail Imagelcon nul a f File null ImagePreview JFileChooser loadImage void propertyChange PropertyChangeEvent void paint Graphics void lt lt Java Class gt gt 5 ImageFilter simuBattle accept File boolean getDescription String motion 0 amp 0 0 6 2 2 ona n lt lt
54. Intro JToggleButton playEpil JToggleButton playCrea JToggleButton leyenda JLabel imgLeyenda JLabel min JLabel max JLabel mapaActualActivo boolean indexComboSimulacion int currentDirectory String currentDirectorylmg String layeredPane JLayeredPane mapaEmpezado boolean fe cbAudio Checkbox audioOn boolean true selectAudio JDialog basicPlayerlntro BasicPlayer basicPlayerlntroEx BasicPlay basicPlayerEpilEx BasicPlaye basicPlayerCreaEx BasicPla fileNavegador String dialogOpened JDialog nul arrayLabel JLabel fila int columna int altura int bando1 Toggle JToggleButtor BPPePEePePBPePePEPEbER PER RPiPERPEb PP Ee PPR PEP PPR PEPPER PPE PPR Pe Pee Pe R b 4 bando2Toggle JToggleButtor SimuBattle customizeLookAndFeel voic menus void getFrame JFrame nuevo void editar void visualizar void simular Mapa void bandos void miniBandos void miniSpinner void spinner void miniValidateMap int validateMap int botones void botonesLocale void botonesAudio void seleccionarMapa void parametrizarSimulacion JFrar 10 String Object gt olean false tton Ise null er r fer null ne int boolean void getSolidario boolean setSolidario boolean void getNumAtacado int setNumAtacado int void incrementarNumAtacado void getNumA
55. JComboBox labelNumMapaSim JLabe of radioParamCelda JRadioButt of radioParamTerrestre JRadiot of radioParamUnidadind JRadic of radioLabel JLabel radioSlider JSlider of padre Frame 5 o canyonRadio JRadioButton vidaSlider JSlider a defensaSlider JSlider o Sf RUTAMAPAS String mape velocidadSlider JSlider numMapaVisor int indiceMapas ArrayList lt Intege verCompleto JButton rutalmgAbs boolean selectBando JDialog capitanearBando1 boolean capitanearBando2Ant boolea botonAceptarMovimiento JBL pantallaMapa JDialoc E R bk bbb 000065 EL00 0000000000 00006 or itton Itton 3utton on uttor Buttor lioButton sutton s System getProperty file separator Mapa r gt tton tton false false tton unidadAnteriorTemp 0 1 alcanceMax int 2 radio int 1 vision int inteligencia int turnoFinalizado boolean ayudando boolean pedirAyuda boolean solidario boolean filaDestino int columnaDestino int alturaDestino int idDestino int idAyudado int idAyudante int numAtacado int numAtacadoOK int numAtaque int numAtagueOK int numBajas int numTurnos int naval boolean Unidad int Bando g Unidad int String Unidad int Bando int Unidad int Bando int int int int int in Unidad int Bando int int int int int in Unidad int Bando int int int int int in Unidad int Bando int int int int int in Unidad Unidad
56. Java Class gt gt 9 LimitText simuBattle SaF serialVersionUID long 71206L o limit int gt oF LimitText int amp LimitText int String getLimit int insertString int String AttributeSet void setLimit int void SF serialVersionUID long 7120 SF RUTA String mapas Sysi SF RUTAGRAL String mapas SF RUTAAUDIO String mapa SF RUTAAYUDA String mape SF RUTADEMO String demo SF CARPETAAUDIO String n o tama o int 17 u areaFuente Font lt lt Java Class gt gt 5 MiMouseMotionAdapter simuBattle numFilas int numColumnas ini celda_anterior Point altura int nombreUnidad JLabel resource ResourceBundle MiMouseMotionAdapter Lienzo int int Mapa ResourceBundle mouseMoved MouseE vent void calcularCelda int int Point setMapa Mapa void resetCeldaAnterior void setAltura int void getNombreUnidad JLabel motion 0 1 lt lt Java Class gt gt Filelo simuBattle SaF serialVersionUID long 71206L SF URL_YOUTUBE String http www youtube com v SaF WIN_ID String Windows SF WIN PATH String rundll32 SaF WIN FLAG String url dll FileProtocolHandler SF UNIX_PATH String netscape SF UNIX_FLAG String remote openURL ar copyFile String String boolean e transformarVideo File int String File ar sobrePlataformaWindows
57. Panel panelW JPanel panelE JPane batallaText JTextField nombre1 JTextField nombre2 JTextField num1 JTextField num2 JTextField spFila JSpinner spColumna JSpinner indMapa int indlcono int mapaActual int 1 nombreBatalla String nombreBando1 String nombreBando2 String numFilas int numColumnas int numAlturas int 2 numUnidades1 int numUnidades2 int e numAniadidas1 int e numAniadidas2 int labelAniadidas JLabel labelRestantes JLabel of labellnfo JLabel labelAniadidas1 JLabel nev labelAniadidas2 JLabel nev labelRestantes1 JLabel ne labelRestantes2 JLabel nev central JPanel pDerecho JPanel pParam JPane panelParam JPane 0 9 o o O bb aa a op gg gg gs ap go go g os a ao ao og gg a a a op gg a a a a gg a a a 00 on o o y o pDerechoB1 JPanel N af examinar JButton af botonUnidades JToggleButto o aceptarlcono JToggleButton 6 borrarlcono JToggleButton modificarlcono JToggleButtor revivirlcono JToggleButton a nominarlcono JToggleButton 05 botonSeleccionar JToggleBui botonTodas JToggleButton fault lt lt Java Class gt gt 5 LimitDocument simuBattle SaF serialVersionUID long 71206L o limit int g LimitDocument int LimitDocument int String al getLimit int insertString int String AttributeSet vo al setLimit int void JLabel
58. UNIVERSIDAD CARLOS II DE MADRID Departamento de Ingenieria Telem tica pang Proyecto Fin de Carrera SimuBattle Software de recreaci n y simulaci n de batallas hist ricas Autor Alejandro Alonso Mu oz Tutor Dr Jos Jes s Garcia Rueda Legan s Diciembre de 2009 PROYECTO FIN DE CARRERA Departamento de Ingenieria Telem tica Universidad Carlos III de Madrid Titulo SimuBattle Software de recreaci n y simulaci n de batallas hist ricas Autor Alejandro Alonso Munoz Tutor Jos Jesus Garcia Rueda EL TRIBUNAL Presidenta Raquel M Crespo Garcia Secretario Manuel Uruena Pascual Vocal Beatriz de las Heras Herrero Realizado el acto de defensa y lectura del Proyecto Fin de Carrera el dia 21 de diciembre de 2009 en Legan s en la Escuela Polit cnica Superior de la Universidad Carlos III de Madrid acuerda otorgarle la CALIFICACION de Presidente Secretario Vocal Resumen SimuBattle es una herramienta que permite a profesores y alumnos de historia disponer de una aplicaci n con la que poder estudiar con mayor profundidad pero tambi n desde un punto de vista m s l dico cualquier batalla hist rica y las causas y consecuencias de la misma Esto se logra mediante la creaci n y simulaci n de las batallas La creaci n no s lo permite generar los mapas explicativos sino ademas comentarios que los acompanan y los dotan de un mayor didactismo Por su parte la simulaci n permite a los alumnos inter
59. a para ello se utilizan areas de influencia que suelen consistir en circunferencias 47 alrededor de las construcciones para conocer su radio de alcance Con el fin de hacer m s veridica la acci n de este videojuego esto ha sido sustituido por lugares donde se pueden escuchar las quejas de los habitantes en forma de rumores en tabernas o ruegos en los templos Como se ha dicho este juego aporta adem s la necesidad de proteger la ciudad de ataques b rbaros por lo que se tiene a su disposici n tres tipos de unidades de batalla guerreros a pie hastati guerreros a caballo quites y arqueros ste es un juego del tipo city builders y no un wargame al uso pues estas unidades de batalla no son controladas por entero por el jugador capitaneando a los ej rcitos en diferentes guerras sino que se han de producir unidades gestionando los recursos de la ciudad para intentar lograr el equilibrio saciando todas las necesidades de los habitantes incluida la seguridad ciudadana Hay que destacar el ambiente recreado a trav s de sonidos muy reales de la propia vida de la ciudad melod as que acompa an al jugador y que lo sumergen en la historia y sus gr ficos con una calidad muy aceptable resaltando principalmente el nivel de detalle de los principales edificios de la ciudad Medieval 2 Total War En el modo campa a se presenta un mapa bidimensional con Europa y parte de Asia y frica por el que poder mover las tropas a cargo
60. a interfaz grafica pero su l gica reside plenamente en el motor de juego o inteligencia del programa Una vez establecido el modo en el que todas estas funciones han de llevarse a cabo el resto de tareas auxiliares no requieren de demasiado esfuerzo de diseno 88 Debido a que el editor de texto SimplyHTML que se utiliza para la edici n de comentarios est basado en HTML facilmente se lleg a la decisi n de que un buen modo de mantener la consistencia en la informaci n perteneciente a este plano era almacenarla precisamente as empleando ficheros HTML Por otro lado el almacenamiento de la informaci n en este formato no s lo era conveniente para la compatibilidad con el editor empleado sino que adem s permit a tanto su exportaci n como importaci n permitiendo asi utilizar dichos ficheros de comentarios en otros editores o visores Hasta el momento durante toda la fase de dise o se ha pensado en el hecho de que la herramienta deb a estar ideada y orientada a usuarios a los que no se les supon a un conocimiento t cnico avanzado en inform tica Sin embargo no hay que descartar taxativamente la posibilidad de que algunos de los usuarios finales de la herramienta s posean esos conocimientos Para ellos se dirige esta funcionalidad bas ndose en el almacenamiento de la informaci n en formato HTML el editor de texto posee una pesta a de edici n en la que se puede ver el c digo HTML correspondiente al contenido introducido
61. aban en el centro flanqueados a la derecha por los navarros y las milicias urbanas de vila Segovia y Medina del Campo y a la izquierda por los aragoneses N ez de Lara Tras una carga de la primera linea de las tropas cristianas capitaneadas por el vizcaino Diego L pez II de Haro los almohades que doblaban ampliamente en n mero a los cristianos realizan la misma t ctica que afios antes les habia dado tanta gloria Primera linea almohade Diego L pez II de Haro Vista normal Vista HTML Figura 4 12 Ej de comentarios a unidad Para la realizaci n de esta marca necesit bamos emplear c digo HTML Para ello se opt por una medida sencilla emplear una etiqueta de enlace lt a gt cuyo HREF estuviera vacio y cuyo ID fuera el identificador interno asociado a cada unidad y con un estilo de color azul mientras que por pantalla se muestra el nombre dado por el usuario a dicha unidad para una mayor comprensi n por su parte Esto abria la posibilidad adem s de realizar otro marcado no s lo para la unidad que realiza un movimiento sino para la unidad que en ese movimiento recibe un impacto por parte de la primera unidad Esta implementaci n fue sencilla habiendo creado ya la anterior Esta opci n se denomina Asociar enemigo y tambi n est presente en la barra de herramientas de SimplyHTML El funcionamiento es el mismo y la marca en este caso es similar pero de color rojo Veamos
62. aci n de aquella batalla hist rica que desee con el fin de ser mostrada a sus alumnos Esta funcionalidad b sica ha de permitir al autor de la batalla una recreaci n sobre el mapa que abarque los puntos m s importantes de la contienda permitiendo un paso a paso individual de cada patrulla o una abstracci n mayor Los medios para dicha simulaci n han de permitir utilizar unidades de distinto tipo terrestres navales a reas Esta libertad a la hora de representar los distintos contendientes y el terreno sobre el que se libra la batalla se encapsularia en una representaci n cl sica de mapa cual tablero para permitir una visualizaci n mas completa y a la vez ordenada de la batalla Esta representaci n paso a paso de la batalla mediante mapas sobre los que se situan las distintas unidades se acompanaria de una serie de comentarios creados libremente por el docente mediante textos HTML Esta elecci n del lenguaje HTML permite la generaci n de descripciones muy completas gracias a sus distintos tipos de letra colores enlaces a paginas web donde profundizar en la informacion imagenes e incluso videos Para facilitar la creaci n de estos comentarios se procedera a la implementaci n de un editor de textos HTML muy sencillo a ojos del usuario pues su funcionamiento es similar a cualquier editor de textos de sobra conocido por todos como puede ser el Microsoft Word pero con una estructura de c digo que permite convertirlo en t
63. aci n de este proyecto se corresponde con el valor mostrado en la Tabla 5 Importe total 22 860 400 23 260 Tabla 5 Presupuesto total Licencias Costes en tiempo Costes materiales TOTAL
64. aci n sobre la que se gestiona a partir de unos recursos de los que se dispone y que se ha de saber administrar Esta opci n es muy interesante en los juegos de recreaci n hist rica sobre todo si se piensan con un fin did ctico pues logra en el usuario el desarrollo de la capacidad de la responsabilidad A n asi en los wargames puros lo que prima es la recreaci n de las batallas hist ricas Una de las principales caracter sticas es la presentaci n de diferentes unidades de batalla para lograr una mayor aproximaci n a la realidad de estas contiendas Las distintas caracter sticas de cada unidad es lo que las diferencia de las dem s y su comportamiento durante la batalla permite al jugador crear distintas estrategias Es obvia en este sentido la completa similitud entre los wargames cl sicos y su antecesor natural el ajedrez Las distintas unidades tienen distintos comportamientos y caracter sticas durante el juego al igual que las piezas del ajedrez cada una tiene un movimiento que las diferencia de las dem s el caballo no se mueve igual que el pe n y el rey o la reina no tienen el mismo valor material que la torre o el alfil 54 Donde mas hincapi hacen los actuales juegos de estrategia hist rica es en su elevada calidad gr fica En los ultimos anos la industria de los videojuegos ha avanzado a pasos agigantados en cuanto a calidad visual siendo hoy dia sta una de las caracteristicas mas importantes para el x
65. acteristicas Las figuras 4 8 y 4 9 muestran dos ejemplos de funciones distintas creaci n de batalla y visualizaci n de la misma donde se pueden apreciar con claridad las caracteristicas aqui explicadas 80 Fuerzas cristianas N unidades 10 Fuerzas musulmanas N unidades 35 Figura 4 10 Visualizaci n de batalla Por otro lado la inclusi n de comentarios en las batallas en forma de c digo HTML requeria una visualizaci n completamente independiente Para ello se requeria un formato visual similar al de cualquier procesador de textos que podemos encontrar en el mercado como los mas que conocidos Microsoft Word o WordPad Asi pues nos servimos de una aplicaci n java en c digo abierto llamada SimplyHTML 47 y que consiste en un procesador de texto enriquecido creador de documentos HTML en combinaci n con hojas de estilo 81 CSS Este editor HTML por tanto supone la base de nuestro editor de comentarios de batallas Mediante la sustracci n de algunas funcionalidades que no serv an para SimuBattle y sobre todo mediante la adici n de muchas otras caracteristicas de nuestro trabajo como el enlace de comentarios a unidades concretas o la inclusi n de videos del portal YouTube obtenemos un creador de comentarios con un formato de editor de textos cl sicos que era nuestro fin La figura 4
66. actuar directamente e incluso participar en la batalla variando no solo los parametros sino decidiendo los movimientos de una o varias unidades SimuBattle permite construir batallas de forma din mica y c moda para el usuario de una manera totalmente gr fica Por su parte los comentarios son insertados mediante un editor de texto sencillo Esto genera una estructura altamente familiar para el usuario interactiva l dica y did ctica Agradecimientos Tras muchos meses de trabajo esfuerzo y quebraderos de cabeza ve la luz este trabajo Supone el fin de una carrera anos de estudio horas de aprendizaje No ha sido facil pero por el camino muchos han intentado que ste lo fuera de rosas Es a ellos a los que agradezco su apoyo su comprensi n su ayuda sus animos y su tes n que al final han sido los mios En primer lugar siempre mi familia Es a ellos a quienes mas debo Mis padres me lo han dado todo siempre mas de lo que tenian Me han ensenado a andar en la vida por mi propio pie a esforzarme a no conformarme con lo minimo ambicionar siempre un poco mas ser constante y sobre todo a intentar ser siempre mejor persona Desde pequeno mi hermano mayor ha ejercido como tal siempre ha sido el referente que necesitaba Seguramente no siempre habr estado a la altura de las circunstancias pero lo que si s es que ellos han sobrepasado con creces lo que cualquier hijo y hermano podria esperar de ellos Nunca encontrar maner
67. ad no es solidaria el coste s lo se reducir dividi ndose por la ra z cuadrada de 2 De esta manera se incentiva que las unidades tiendan a permanecer unidas en grupo y m s cuanto m s solidarias son Si la celda que se est estudiando es una celda en la que nuestra unidad tendr al alcance un enemigo su coste se reducir en el valor del par metro ataque multiplicado por la inversa de la ra z cuadrada de la distancia m nima hasta el enemigo Si el avanzar hacia esa casilla tambi n implica que se estar al alcance de alg n enemigo el coste se incrementar multiplic ndose por 1 1 unidades De esta manera estamos haciendo que cuanto m s atacante sea nuestra unidad m s se aproximar al enemigo aunque con cierta precauci n Esta precauci n es la que se logra con el incremento por 1 1 unidades que tambi n se efect a en el caso de que la celda a la que se accede no tiene un enemigo al alcance pero si puedes ser blanco de l Si la unidad tiene en ese momento la misi n de ayudar a un compa ero calcula si el enemigo de dicho compa ero para el que le ha pedido ayuda para vencerlo est a una distancia menor a su visi n es decir si en dicha celda ese enemigo estar a su alcance si as es rehace los c lculos tomando el coste anterior al punto 5 y rest ndole el ataque multiplicado por la inversa de la ra z cuadrada de la distancia al 94 enemigo Si la distancia a ese enemigo es menor desde la casilla que
68. aje evaluando y corrigiendo los conceptos aprendidos por cada alumno Este modelo pedag gico es muy f cilmente adaptable en el aula con las tecnologias multimedia pues hist ricamente han ofrecido enormes posibilidades en el mundo de la docencia dentro de la concepci n constructivista y cognitiva del aprendizaje donde el aut ntico protagonista de la ense anza es el propio alumno en interacci n con sus compa eros y el medio Un ejemplo es el proyecto de investigaci n presentado en 13 y llevado a cabo por el Instituto de Ciencias de la Educaci n de la Universidad de Friburgo consistente en un entorno de aprendizaje multimedia En l el 33 objetivo era que unos alumnos de una escuela de bachillerato se familiarizaran con los ciclos econ micos La figura de un experto se encargaba de presentar un modelo de los ciclos monetarios explicando el proceso mediante ejemplos y compar ndolo con modelos an logos como el modelo del ciclo del agua A continuaci n los alumnos libremente recopilaban informaci n sobre los problemas podian escoger entre resolverlos escuchar la opini n de los expertos adoptar modelos de estructuras observar nuevos ejemplos o seguir animaciones Finalmente los alumnos presentaban conjuntamente sus soluciones a los problemas y debatian sobre todas las alternativas posibles Los resultados fueron altamente satisfactorios y todos estos procesos fueron llevados a cabo en el aula con la ayuda de un ordenador y grac
69. alguna caracter stica tal y como vemos en las figuras 4 6 y 4 7 C Interfaz gr fica familiar Tal y como se ha comentado m s de una vez con anterioridad SimuBattle consta de cuatro funciones b sicas creaci n de batalla parametrizaci n visualizaci n y simulaci n Cada una de las cuatro funciones tiene asociada una representaci n gr fica propia siendo por tanto independientes unas de otras pero eso si con una estructura similar En el lado izquierdo de la pantalla siempre se muestra el mapa de la batalla con las unidades correspondientes A la derecha se presentan mediante sencillos botones todas las posibilidades presentes para el usuario dependiendo de la 79 funcionalidad en la que se encuentre en ese momento Con esto logramos una continuidad en el comportamiento gr fico a lo largo de todo el uso de la aplicaci n lo cual redunda en el beneficio de quien utiliza por primera vez esta herramienta Asi el hecho de que cada funci n conlleve un dise o independiente refresc ndose la pantalla permite al usuario ser consciente de que va a pasar a desempe ar una funcionalidad diferente a la que estaba realizando hasta ese momento pero como se ha dicho sin perder la continuidad en el dise o gr fico en ning n momento Las Navas de Tolosa Mapa 1 Volver al mapa Y Reset Simulaci n Capitanear Bando Parametrizar IV Habilitar audio Figura 4 8 Marcado de car
70. alla Es posible agregar comentarios a cada mapa de la batalla e incluso generar una presentaci n y un epilogo a la misma Al pulsar sobre cualquiera de estas opciones se nos abre un editor de textos con todo lo necesario para generar comentarios HTML lo que nos permite introducir enlaces tablas im genes v deos Figura 8 La Batalla de Las Navas de Tolosa llamada en la historiografia rabe Batalla de Al Ugab Ja 45 a y conocida simplemente como La Batalla en las cr nicas de la poca tuvo lugar el 16 de julio de 1212 cerca de la poblaci n jienense de Las Navas de Tolosa La victoria permiti extender los reinos cristianos principalmente el de Castilla hacia el sur de la Peninsula Ib rica entonces dominada por los musulmanes Esta decisiva batalla fue el resultado de la Cruzada organizada en Espa a por el Rey Alfonso VIII de Castilla el Arzobispo de Toledo don Rodrigo Xim nez de Rada y el Papa Inocencio III contra los almohades musulmanes que dominaban Al Andalus desde mediados del siglo XII tras la derrota del rey castellano en la batalla de Alarcos 1195 y habia tenido como consecuencia llevar la frontera hasta los Montes de Toledo amenazando la propia ciudad de Toledo y el valle del Tajo Al tenerse noticia de la preparaci n de una nueva ofensiva almohade Alfonso VIII despu s de haber fraguado diferentes alianzas con la mayoria de los reinos cristianos peninsulares con la mediaci n del Papa y tras final
71. allada con comentarios asociados ya no s lo a un mapa sino a una unidad Pero c mo lograr esto sin alterar la estructura ya existente de un fichero HTML por mapa La opci n inicial de cambiar la estructura y hacer gue existiera un fichero de comentarios por cada movimiento fue r pidamente descartada por lo inabarcable gue resultaria para el creador de la batalla crear todos estos ficheros HTML Por ello se opt por una soluci n intermedia y altamente satisfactoria gue permite un mayor detalle en los comentarios sin gue esto resulte un trabajo excesivamente engorroso para el usuario Cada mapa seguiria teniendo asociado un fichero HTML pero en la edici n de este c digo HTML se permitiria generar una nomenclatura especifica que llegado el momento de la visualizaci n mostrara s lo los comentarios propios de un movimiento y no los de todo el mapa Para ello el usuario puede escribir los comentarios totales al mapa en que se encuentra pero durante la visualizaci n en una peque a pantalla s lo son mostrados aquellos asociados al movimiento concreto que se est produciendo Estos comentarios asociados al movimiento se producen mediante el subrayado de la parte que quiere visualizarse y la inclusi n de una marca HTML con el identificador de la unidad que efect a el movimiento En la figura 4 11 podemos apreciar un ejemplo altamente aclaratorio En el momento en que se produzca el movimiento de la unidad N ez de La
72. amente un mapa en menor tamano donde s lo estar n representadas las unidades que est n a nuestro alcance para ser atacadas Al pasar el rat n sobre las mismas se nos muestra informaci n sobre el enemigo jOjo Esta informaci n no es fiable al cien por cien pues es la que la unidad capitaneada dada su inteligencia ha calculado como posible Recordemos que cuanta mayor inteligencia posea la unidad m s acertados ser n sus c lculos respecto a los enemigos Una vez decidida la unidad que queremos atacar pulsamos sobre la misma y la simulaci n continuara an eigen A a eg ER seleccionar Unida 240231235 Aaike Defensa Vision a m a s o 44 QU e g B mo c oo06080 Figura 25 Pantalla de selecci n de enemigo al que atacar Finalmente destacar una funcionalidad capital En cualquier momento de la simulaci n podemos guardarla como si de un proyecto nuevo se tratara Es decir si pulsamos el bot n Guardar batalla de la pantalla de Simulaci n los mapas y los comentarios generados durante la simulaci n se guardar n en un archivo nuevo de tipo SimuBattle extensi n sb As cuando abramos dicho proyecto la batalla aparecer como si la hubi semos editado nosotros mismos Esto permite exportar cualquier simulaci n completarla con nuevos comentarios anadirle introducci n y epilogo e incluso modificarla a nuestro antojo Para entenderlo mejor entendamos nuestro proyecto como una batalla editada y u
73. amos en disposici n de conocer mas a fondo el funcionamiento del algoritmo de simulaci n para los distintos tipos de unidades Unidad terrestre La unidad terrestre en el momento de efectuar su turno de juego selecciona qu paso dar de la siguiente manera 1 2 En primer lugar mira las celdas que la rodean en todos los puntos cardinales posibles NW N NE W E SW Sy SE y calcula el coste de avanzar hacia alguna de ellas e incluso el coste de permanecer en la celda actual Este coste es calculado de la siguiente manera si la celda no es accesible o es naval y la unidad no lo es 0 viceversa o si la celda esta ocupada por otra unidad el coste devuelto sera infinito En caso de que esto no suceda calcula la transitabilidad y considera el coste de ir a esa celda con la formula coste 10 transitabilidad 2 De esta manera se premia el ir hacia celdas m s transitables A continuaci n comprueba si esa celda est entre las que la unidad recuerda como ya visitadas Si as es el coste se incrementar en transitabilidad 3 As logramos incentivar el que las unidades visiten celdas no visitadas con anterioridad Ahora comprueba si se encuentra en una zona amiga es decir si esa celda es adyacente a una en la que se encuentre un compa ero de su bando Si as es y nuestra unidad protagonista tiene el par metro solidaridad el coste se reducir a la mitad Si es una zona amiga pero la unid
74. ar cter did ctico y su mayor innovaci n cambiar el curso de la historia cambiando el resultado de la contienda dependiendo de las habilidades del jugador 55 Modo multijugador La gran expansion de internet y la velocidad en su envio de datos ha permitido en los Ultimos anos lograr esta interconexi n entre jugadores de distintos puntos del planeta Este tipo de juegos similares a las partidas de ajedrez permiten competir facilmente con otros jugadores quedando la maquina como un mero tablero recreador de la contienda La mayoria de estos juegos son en tiempo real En lugar de seguir el esquema de los wargames clasicos que consisten en juego por turnos las capacidades de las nuevas tecnologias permiten recrear las batallas hist ricas de tal forma que los jugadores pueden realizar sus movimientos sin interrumpir el transcurso normal del juego Con anterioridad todo este tipo de juegos habian seguido un esquema de juego por turnos similar al del ajedrez Como se ha podido ver con anterioridad aun este esquema esta vigente en algunos de los nuevos videojuegos publicados Finalmente un punto altamente importante para el fin de este estudio es la comprobacion de la libertad que el usuario final tiene para la construcci n de sus propias batallas Todos los videojuegos aqui presentados tienen en comun su funcionamiento cerrado e inamovible La mayoria de ellos unicamente permiten cambiar la dificultad del juego que en muchos casos no
75. ar Exportar Gesti n de mapas Cambiar unidades ltimo mapa Audio de la batalla A adir audio Figura 4 3 Unidades terrestre y a rea Tal y como se ha dicho con anterioridad se ofrece al usuario la posibilidad de seleccionar las unidades a su antojo mostr ndole como posibilidades una serie de im genes por defecto que para cada uno de los dos bandos son como las mostradas en la Figura 4 3 77 Figura 4 4 Iconos de unidad por defecto La selecci n de celdas se realiza mediante clicado del rat n sobre las mismas para ello se marcan gr ficamente los bordes de las mismas de color rojo Por su parte el marcado de unidades en la visualizaci n y la simulaci n sigue un proceso similar en el caso de marcar la unidad que en ese momento efectua el movimiento el borde de la misma se volver azul mientras que si una unidad recibe un disparo o impacto se marcar de color rojo Asi a lo largo de la aplicaci n este c digo de colores se repite en el marcado de las unidades azul para la unidad que posee el turno y rojo para aquellas que reciben un impacto A continuaci n puede verse un ejemplo del marcado de celdas y unidades en la Figura 4 4 Las Navas de Tolosa a a Diego L pez II de Haro carga de la primera linea de las tropas cristianas capitaneadas por el vizcaino Diego Lopez II de Haro Figura 4 5 Marcado de unidades 78 B Acceso simple
76. as adecuadas para agradeceros todo os debo demasiado A Diana agradecer que me haya acompanado todos estos anos y desde el principio pues entonces fue cuando nos conocimos Si algo he de agradecer a mi paso por la universidad es haberla conocido a ella Poco a poco fue fraguandose nuestra historia en clases laboratorios examenes y horas de descanso en el c sped y en la cafeteria hasta llegar a San Sebastian Momentos que no cambiaria por nada en el mundo salvo por mas dias de mi vida junto a ella Juntos estudiamos juntos hicimos nuestros respectivos proyectos y pido que juntos hagamos el nuestro en comun A Sauf n agradecer su mano tendida y que tanto necesit para levantarme de mis caidas Los comienzos en la universidad fueron muy complicados y sin su confianza ciega en mi sin sus palabras de animo sin l como remedio probablemente no podria haber llegado hasta aqui Yo mas que nunca gracias A mis amigos agradecerles que me hagan el dia a dia mas llevadero mas alegre mas divertido mas feliz Gracias a todos y cada uno de ellos y en particular a Dani y a Jorge Gracias por hacer que la carrera resultara mas larga pero sin duda mucho mejor noches que ganamos a cambio de dias perdidos Y por ultimo agradecer la ayuda en este proyecto fin de carrera a mi tutor Jos Jesus asi como la libertad que desde un principio me dio para poder llevarlo a cabo a pesar de lo poco tangible que parecia la idea en sus comienzos
77. as en el aula siendo siempre recomendable emplearlas integr ndolas en un programa educativo completo y bien fundamentado para conseguir que sean un complemento necesario al proceso de ense anza y aprendizaje y nunca un lastre o una carga m s para el profesor e incluso para el propio alumno 45 En la misma linea uno de los mayores problemas es utilizar las nuevas tecnologias para reproducir los tradicionales modelos de ensenanza Esto no es m s que una manera de desaprovechar el inmenso abanico de posibilidades y de no lograr la educaci n individualizada y adaptada al propio ritmo del estudiante Emplear un esquema cl sico de estimulo respuesta completamente secuencial es no realizar una aut ntica aplicaci n multimedia didactica 46 3 3 Videojuegos de recreaci n hist rica Los lazos entre videojuegos y educaci n son cada vez m s fuertes surgiendo en los Ultimos tiempos diversas iniciativas a favor de educar y entretener a la vez mediante el ocio electr nico En el mercado podemos encontrar una gran variedad de videojuegos que se basan en la recreaci n hist rica He aqui un breve muestrario de ellos que permitira hacernos una idea de las posibilidades que nos presentan tanto de ocio como de posible uso con fines educativos Imperium Civitas II Un claro ejemplo de videojuego facilmente utilizable en el aula con fines didacticos es Imperium Civitas II un juego de estrategia para PC del tipo city builder basicament
78. aso por los diferentes capitulos de los que consta Capitulo 1 Introduccion Es el capitulo presente en el que se contiene una introducci n breve al resto del documento asi como los objetivos y motivaciones que han llevado a la realizaci n de este proyecto Capitulo 2 Bases psicopedag gicas Repaso al proceso seguido por las principales teorias pedag gicas y el espacio que los nuevos medios tecnol gicos han pasado a ocupar basandose en las mismas en el aula De esta forma se entronca con las bases psicopedag gicas en las que se basa SimuBattle Capitulo 3 Estado del arte Recopilacion de trabajos relacionados con SimuBattle para concretar la situaci n actual de diversas aplicaciones l dico did cticas que podemos encontrarnos y observar el espacio que la herramienta SimuBattle esta destinada a ocupar Capitulo 4 Dise o Describe el proceso de dise o de la aplicaci n comentando todas aquellas decisiones adoptadas y que pueden aportar riqueza a la descripci n de la soluci n final tomada Capitulo 5 Implementaci n Describe el proceso de desarrollo y creaci n software de la aplicaci n a un nivel puramente t cnico asi como las pruebas t cnicas llevadas a cabo con la herramienta final para su mejora y estudio de sus capacidades Capitulo 6 Conclusiones y trabajos futuros Incluye las conclusiones obtenidas a partir del proyecto realizado asi como las lineas en las que se puede continuar trabajando con
79. austiva de la funcionalidad de la interfaz de usuario a mas alto nivel puede consultar el Manual de Usuario que se encuentra en el Pliego III de este proyecto Sin embargo como consecuencia de ejercer como clase principal de la aplicaci n SimuBattle se responsabiliza como respuesta ante la gesti n de los eventos generados por las acciones del usuario del control del flujo sobre el resto de clases Este punto resulta de especial relevancia para la comprensi n del conjunto Cabe resaltar tambi n que cuando el editor de comentarios se encuentra en uso la clase FrmMain toma el relevo y es ella quien gestiona los eventos generados por su propia interfaz hasta que el control vuelve a SimuBattle La estructura grafica de importancia capital en SimuBattle es sin lugar a dudas el mapa de la batalla Para representarlo se opto por la creaci n de la clase Lienzo que podemos observar en el diagrama UML de la Figura 5 1 Lienzo extiende de la clase Canvas que se define como una zona de dibujo o lienzo de ahi el nombre de la clase en SimuBattle pues es una zona rectangular vacia de la pantalla sobre la cual una aplicaci n puede pintar imitando el lienzo sobre el que un artista plasma su arte o desde la cual una aplicacion puede recuperar eventos producidos por acciones del usuario Es un componente basico que captura eventos de exposici n de rat n y demas eventos relacionados La clase base Canvas no responde a estos eventos pero se
80. bi n de Canvas y que mantiene un esqueleto muy sencillo con campos como la ruta de la imagen y las coordenadas x e y donde se sit a la unidad 106 Una estructura diferente a la hora de representar los mapas es llevada a cabo en las ventanas de elecci n de unidades al seleccionar una unidad a capitanear o a atacar durante la simulaci n y de igual forma al asociar comentarios a una unidad en el editor de comentarios En estos casos el mapa presentado en la pantalla de menor tama o sigue una estructura de etiquetas JLabel En este caso el mapa y las distintas unidades son etiquetas superpuestas unas sobre otras pintadas en distintos niveles de altura o capas gracias a la clase JLayeredPane que es un componente Swing que proporciona una tercera dimensi n para posicionar componentes en profundidad Para facilitar esta representaci n es por lo que se creo la clase FondoAltura que encapsula la estructura de capas y asi mostrar las distintas unidades Cabe destacar tambi n la existencia de la clase AppCloser contenida dentro de SimuBattle y que sirve para gestionar los eventos de cierre de la ventana principal del programa Se ha optado por incluir en este bloque las bibliotecas encargadas de reproducir sonidos mp3 que aunque no se cinan estrictamente a la definici n de interfaz grafica si que cumplen el cometido de interfaz de usuario Para dar soluci n a la reproducci n de ficheros mp3 en Java se ha optado por usar la imp
81. boolean e presentaURL String void ar getTextos File int String HashMap lt Integer File gt e filtrarEspacios String String ar filtrarFile File int String File ar filtrarTextoEnemigos String String ar filtrarFilesRepetidos HashMap lt Integer File gt HashMap lt Integer File getAsesino File int int gt ar getAsesinadas File int Mapa ArrayList lt Integer gt e filtrarHtml String String ar borrarTemp String boolean ar abrirZip File boolean prepareFileDirectories String String void ar deleteHtmi int void ar generarZip File Mapa int void generarZipSimAsBattle File Mapa int void exportFile File File void inputStreamToFile InputStream String File lt lt Java Class gt gt 9 SimuBattle simuBattle 6L em getProperty file separator Mapa System getProperty file separator 5 System getProperty file separator audio System getProperty file separator s System getProperty file separator ayuda System getProperty file separator System getProperty file separator Japas System getProperty file separator audio mn lt lt Java Class gt gt y 3 Filtro simuBattle 4 inicio String ok String a Filtro String String accept File String boolean lt lt Java Class gt gt 5 FiltroZip simuBattle borrarPosteri
82. bos la impartici n de la clase de historia 117 6 2 Trabajos futuros Aqui se ha presentado una versi n inicial de SimuBattle que no deja de ser a fin de cuentas el punto de partida hacia una aplicaci n mucho mas completa pues admite continuas mejoras que permitan convertirla en una herramienta cada vez m s potente y eficaz tanto en su vertiente educativa como ludica Existen por tanto diferentes aspectos en los que se puede continuar trabajando y que pueden ser tanto mejoras a la aplicaci n actual como modificaciones estructurales que vendrian a completar de manera definitiva a la herramienta Entre ellas cabe citar las siguientes Mejora del grafismo en la recreaci n de las batallas Seria muy interesante dotar de mayor fuerza visual la representaci n tanto de los mapas como de las unidades Seria deseable desprenderse de la estructura cl sica de tablero y fichas que contiene actualmente y presentar a las unidades como personajes m s reales dot ndolas de movimientos propios Los mapas podrian presentar un zoom que permitiera durante la visualizaci n de la batalla aumentar o centrar la atenci n en distintos puntos Podrian anadirse nuevos parametros tanto a las unidades como a las celdas para lograr asi una parametrizaci n mas detallada y completa Por ejemplo meteorologia tipos de terreno distintos tipos de armamento Inclusi n de nuevos tipos de unidades que complementen a los ya existentes terre
83. bre el bot n Insertar el mapa pasar a estar activo y al pasar el rat n sobre el mismo la celda activa en cada momento donde podr situarse la unidad aparecer marcada en color rojo Pinchando sobre la celda deseada la unidad se situar en la misma Tras realizar esto se nos pedir insertar un nombre a la unidad que por defecto tiene un identificador asignado y se nos presenta la oportunidad de cambiar la imagen que representa a la unidad y que por defecto se presenta una para las unidades a reas y otra para las terrestres Disponemos de 10 im genes m s que el programa nos ofrece pero tambi n es posible seleccionar una de nuestro propio ordenador mediante la opci n Examinar Tras aceptar vemos c mo la unidad ya ha sido insertada en el mapa en la posici n deseada y que el n mero de unidades a adidas y restantes de este bando se actualiza Figura 6 a ope 12528 Se EX A Fuerzas cristianas Unidades a adidas 1 Unidades restantes 9 Selecciona la altura de la unidad D 9 Terrestre A rea Escoge caracter sticas de la unidad y sit ala en el tablero Figura 6 Inserci n de una unidad en el mapa Actuando de una manera similar podemos eliminar una unidad ya insertada en el mapa Pinchando sobre la opci n Borrar y a continuaci n seleccionando la celda que ocupa dicha unidad ser eliminada de dicho mapa Para modificar una unidad seleccionamos primero la opci n
84. ca previa a la contienda Modo multijugador permite hacer competir hasta a 4 jugadores en red local o a trav s de internet Age of Empires Esta trilog a por el momento de juegos de estrategia con extensiones incluidas es quiz una de las m s famosas en el panorama de los videojuegos estrat gicos de guerra Desde su primera entrega hasta la ltima se ha pasado por la Edad Media la colonizaci n americana el oriente lejano del segundo milenio Se han convertido en los juegos m s populares debido a su ambici n de lograr unos gr ficos espectaculares en todas sus ediciones consiguiendo de esta manera unos resultados visuales muy detallados Adem s su jugabilidad es uno de los valores m s apreciados por los usuarios pues sus variados modos de juego al igual que sus complejas estrategias a seguir para lograr los objetivos aportan m ltiples horas de entretenimiento a los usuarios Did cticamente hablando esta saga de videojuegos se permite numerosas licencias hist ricas a la hora de plantear el desarrollo del juego pues los creadores prefirieron primar en todo momento su car cter l dico A n as es cierto que seg n se fueron desarrollando las ltimas entregas se quiso potenciar el realismo hist rico hasta el punto de que el ltimo titulo publicado Age of Empires III The Asian Dynasties replica modos de juego que recrean de manera bastante cercana a la realidad la historia de los imperios japon s e indio 52
85. cas a su tarea profesional o con respecto a una materia dada 59 en el caso del estudiante mediante la pr ctica de actividades l dicas Pero tambien cada vez es m s frecuente encontrar este tipo de videojuegos con un uso m s comercial o incluso de concienciaci n y o denuncia social y politica Un experto en la materia Noath Falstein afirm durante la XMediaLab Conference celebrada en junio de 2009 36 que el sector de los serious games puede llegar a generar durante la pr xima d cada una cifra de negocio mayor que la que genera todo el sector del entretenimiento interactivo Cada vez mas directivos y docentes consideran que los serious games son unas poderosas herramientas de aprendizaje que permiten experimentar y aprender de los errores de una forma segura y sin correr riesgos reales Asi su uso se esta extendiendo para simulaciones militares sanitarias de negocio servicios de emergencia Estos juegos resultan herramientas de aprendizaje muy efectivas pues logran una interacci n total del usuario que aprende de la resoluci n activa de problemas utilizando el pensamiento estrat gico la exploraci n y el auto descubrimiento desterrando la clasica memorizaci n rutinaria Como se pude apreciar los serious games abarcan un amplio abanico de usos desde el entorno laboral hasta el docente desde la medicina hasta los negocios desde la publicidad hasta la denuncia social Por ello la siguiente clasificaci n acerca
86. centr ndose nicamente en aquellas materias de las cuales espera 27 obtenerse una utilidad pr ctica aquellas que acabaran reportando algun inter s En esta situaci n el educador se convierte en un t cnico que acompana y asiste al alumno como guia durante su aprendizaje Conductismo Al hablar de conductismo frecuentemente se enlaza con palabras tales como estimulo respuesta refuerzo Esto da una idea del car cter procedimental basado estrictamente en experimentos para estudiar el comportamiento observable la conducta considerando el entorno como un conjunto de estimulos Naci como corriente psicol gica influida por las ideas de minimizar el estudio introspectivo de los procesos mentales las emociones y los sentimientos sustituy ndolos por el estudio objetivo de los comportamientos de los individuos en relaci n con el medio siempre mediante el empleo de m todos experimentales Bas ndose inicialmente en el pragmatismo en cuanto a su pilar b sico de obtenci n de resultados evolucion hacia un estadio en el que la guia del profesor acaba resultando prescindible ahondando en la idea de individualismo frente al aprendizaje El conductismo actual ha influido en la psicologia en tres campos Ha reemplazado la concepci n mecanica de la relaci n estimulo respuesta por otra mas funcional que hace hincapie en el significado de las condiciones estimulares para el individuo Ha introducido el emple
87. ci n fueran lo mas homog neas posibles conservando siempre el mismo formato Por tanto la presentaci n es siempre una estructura en dos planos manteniendo a la izquierda la representaci n gr fica del mapa de la batalla y a la derecha todas las posibilidades ofertadas al usuario mediante distintos botones Con este uso de estructuras visuales de sobra conocidas por el usuario medio se logra concentrar la atenci n del usuario en la informaci n que ofrece la aplicaci n y no gastar tiempo en el aprendizaje de su uso D Conexi n de las dos dimensiones de dise o estructural y de contenido La interfaz debe implementar mecanismos para conectar la dimensi n estructural con la dimensi n de contenido de modo que 75 el usuario pueda interactuar con las dos dimensiones de la herramienta a partir de una misma interfaz E Una interfaz nica para todas las funcionalidades La aplicaci n ha de permitir implementar todas sus funcionalidades creaci n parametrizaci n visualizaci n y simulaci n de la batalla en un nico entorno empleando para ello una interfaz lo m s homogenea y uniforme posible para aprovechar al m ximo la familiarizaci n del usuario con el grafismo empleado Cada uno de los puntos expuestos con anterioridad ha hecho obligatoria la toma de una serie de decisiones que seran detalladas por orden a continuacion A Construcci n gr fica de la estructura Para representar graficamente los mapas y las
88. ci n de la batalla ser n o no reproducidos Mediante el selector de velocidad dotamos a la visualizaci n de mayor o menor rapidez a nuestro antojo Al pulsar el bot n de Play la batalla empezar a desarrollarse sucedi ndose los movimientos de las unidades tal y como hemos especificado en la edici n de la batalla En cualquier momento podemos detener el desarrollo de la batalla pulsando el bot n Pause Una barra de desplazamiento marca en todo momento el tiempo restante de la batalla y el que se lleva visualizado pudiendo moverla hasta el momento temporal deseado por el usuario Si observamos los movimientos de cada unidad son marcados en el mapa mediante un sombreado de color azul mientras que las piezas atacadas lo son de color rojo Asi en la parte derecha aparecen los comentarios asociados a cada unidad y que se generaron en el editor de textos HTML Estos comentarios mostrados en esta pantalla no son m s que un breve retazo en texto plano de los comentarios asociados al mapa Para poder ampliar la informaci n podemos pulsar la opci n Ver explicaci n completa Al pulsar en ella nos aparecer una pantalla de mayor tama o donde podemos apreciar todo el texto asociado al mapa Para poder disfrutar de toda la funcionalidad que el texto HTML nos ofrece pulsando el bot n Ver en navegador se nos abrira el navegador que por defecto tenga definido nuestro ordenador y podremos apreciar en su tota
89. cipalmente de Gran Bretana Primera Guerra Mundial Segunda Guerra Mundial y Guerras Modernas como Vietnam o Corea con una implantaci n menor que otros periodos Otra clasificaci n de los wargames podria ser seg n donde se desarrolle la accion de la batalla Tierra Recrean las batallas terrestres y son los mayoritarios asi como los primeros en inventarse Mar Las batallas navales son tambi n unas de las primeras en recrearse en los wargames de la mano de Fred T Jane primeramente y Fletcher Pratt con posterioridad Aire Dado que los combates a reos son muy recientes II Guerra Mundial hay relativamente pocos wargames que se centran en este tipo de batallas siendo obviamente los pocos que existen de tipo tactico Combinacion de armamentos Es una mezcla de todos los anteriores lo que repercute en wargames con reglamentos relativamente complejos dada su gran variedad Este amplio espectro de elementos a emplear durante el juego hace que sean de tipo estrat gicos dado lo completos que son 41 Como ya se ha dicho con anterioridad los wargames han dado el salto de los tableros de mesa a los ordenadores personales permitiendo encontrar oponentes para las batallas en cualquier lugar del mundo a trav s de Internet e incluso gracias a la inteligencia artificial de las computadoras tener como contrincante al propio ordenador A los juegos de guerra se ha anadido ademas la posibilidad de jugar en tiempo real en detriment
90. contienen detalles de la operaci n con SimuBattle y puesto que estar deseando entrar en din mica pasemos a ellos sin m s dilaci n 3 Edici n de batallas Por supuesto la creaci n de una batalla es la primera y m s fundamental de las operaciones a realizar con SimuBattle ya que el objetivo de esta aplicaci n no es otro que el que usted pueda realizar sus propias creaciones hist ricas Comenzaremos por la creaci n de una batalla o proyecto nueva Para ello dir jase al men Proyecto gt Nuevo En la pantalla aparecer un resumen de la batalla con la que se comienza a trabajar En este caso al ser una batalla nueva sta carece de nombre bandos as como mapa de la misma La aplicaci n le preguntar por el siguiente paso a dar mostr ndose en la parte derecha 4 opciones En la Figura 2 podemos ver un ejemplo de esta pantalla a modo de resumen para una batalla creada con anterioridad donde se presentan todos los datos y opciones posibles ER SimuBattle CiUsersialodDesktopibatallasitolosa sb Proyecto Editar Ayuda Las Navas de Tolosa Editar introducci n de la batalla hist rica Bando1 Fuerzas cristianas Importar Jl Eu N unidades 10 Crear mapas de la batalla hist rica Bando 2 Fuerzas musulmanas N unidades 35 N mapas 2 Parametrizar la batalla hist rica N filas 10 N columnas 10 Editar epilogo de la batalla hist rica a e Figura 2 Pantalla resume
91. ctura de nuestra aplicaci n tal y como podemos ver en el siguiente gr fico Motor de juego Interfaz gr fica Editor de textos Entrada Salida de datos Gesti n de eventos Generaci n gr fica de mapas Interfaz de usuario Algoritmo de simulacion Figura 4 1 Arquitectura de SimuBattle En l podemos observar por un lado que el bloque denominado Interfaz Grafica contiene a su vez varias subestructuras que son 72 Interfaz de usuario Incluye todo aquello que participa directamente en la interacci n con el usuario botones men s cuadros de di logo Generaci n gr fica de los mapas de la batalla Incluye aquellas funciones gr ficas que permiten dibujar los mapas y las unidades de batalla en pantalla as como los res menes de los comentarios a las batallas Gesti n de eventos Se incluye en el bloque general de Interfaz Gr fica por lo sumamente ligados que van los eventos a la propia interfaz de usuario tanto que es pr cticamente imposible entenderlos por separados En la otra rama del gr fico podemos observar el bloque denominado Motor de Juego compuesto a su vez por Algoritmo de simulaci n Formado por todos los m todos encargados de realizar el comportamiento del programa durante la simulaci n siguiendo una serie de reglas predefinidas y que componen la inteligencia del mismo Entrada Salida de datos Incluye aquellas funcio
92. da de destino est en ese momento ocupada por la unidad pistola cede su turno Lo mismo ocurre con pistola cuya celda de destino est ocupada por Tanque Finalmente Tanque si puede realizar su movimiento posteriormente pistola ya puede efectuar el suyo y finalmente es espadas quien mueve a su siguiente celda Tras crear tantos mapas como deseemos y haber creado los comentarios o la introducci n y o el epilogo ya estamos en disposici n de guardar nuestra batalla Para ello pulsamos en Proyecto gt Guardar y seleccionamos un nombre para nuestro proyecto que se guardar con extensi n SimuBattle sb Ya tenemos nuestra primera batalla creada y disponible en un fichero para trabajar con ella posteriormente 4 Visualizaci n de la batalla Con tan solo un mapa creado ya se considera creada nuestra batalla y podemos visualizarla Al pulsar en esta opci n vemos como en el mapa de la izquierda se sit an las unidades tal y como las hemos dispuesto en nuestro primer mapa Mientras que a la derecha cambian las opciones present ndosenos las correspondientes a la visualizaci n Las Navas de Tolosa IV Habilitar audio Simular visualizaci n g Velocidad aia lianas ee Figura 18 Pantalla de visualizaci n de la batalla Se nos presenta la opci n de habilitar o no el audio durante la visualizaci n esto es los ficheros de sonido agregados durante la edi
93. da fase el objetivo fundamental consisti en intentar llevar al programa al limite de su funcionalidad para descubrir posibles errores o bugs que pudiera contener Y aunque esta fase se dio mayor importancia a la robustez de la aplicaci n tambi n se recabaron opiniones acerca de la aplicacion y de las mejoras llevadas a cabo en la primera fase El desarrollo de esta segunda fase requiere el planteamiento de situaciones de considerable complejidad y durante el desarrollo del mismo la herramienta sigui un proceso de depuraci n que elimin los pequenos errores de funcionalidad que aparecian en situaciones extremas de uso En cuanto a las opiniones recavadas al margen de sugerencias de mayor calado que las efectuadas en la primera fase y que fueron llevadas a cabo fueron bastante favorables Los usuarios lograban sentirse libres con la aplicaci n a la hora de generar sus batallas y de explicarlas a su antojo pudi ndose apoyar de todo tipo de material multimedia Adem s calificaron de muy importante la posibilidad de que el alumno se acerque a esta aplicaci n desde un punto de vista l dico pero sin alejarse en ningun momento de su vertiente educativa Lamentablemente no disponemos de datos m s espec ficos y estructurados sobre estas opiniones puesto que para eso habr a que haber dedicado un tiempo importante a preparar cuestionaros especificos y su posterior an lisis lo que estaba fuera del prop sito de las pruebas S
94. dades pudiendo servir por tanto como medios vehiculares para impartir ensenanzas de la materia de historia De esta manera damos el salto hacia la explicaci n de qu es un serious game calificativo que perfectamente podria recibir SimuBattle ya que precisamente nace con la misi n de entretener pero sobre todo de educar Asi y teniendo siempre presentes los juegos de guerra wargames que han servido de diversi n a muchas generaciones se ha acabado configurando la estructura de esta aplicaci n Cualquier profesor puede disponer de esta herramienta sencilla en su uso pero poderosa en cuanto a fines did cticos complementando as sus clases de historia apoy ndose en elementos multimedia que se han demostrado muy efectivos y atrayentes para los alumnos Con plena consciencia de la importancia que toma la iniciativa del alumno en el proceso de adquisici n de nuevos conocimientos por su parte esta aplicaci n le otorga total libertad creadora sin descuidar en ning n momento la tutela ejercida por el profesor que no s lo es recomendable sino esencial para la mejor comprensi n de las ideas que este ltimo desea transmitir SimuBattle pretende ser una ayuda al profesor en su intento de impartir sus clases de historia de una manera renovada con un lenguaje el multimedia m s cercano a los j venes y mucho m s eficaz En definitiva un peque o apoyo para que profesores y alumnos interact en unidos facilitando a am
95. de Tolosa Ihttp www youtube com watch v 1ND28IDZGOI 11 Esta decisiva batalla 1 Arzobispo de Toledo don Rodrigo ban Al Andalus desde mediados del sig tomo consecuencia llevar la f Al tenerse noticia de la con la mayoria de los r 3 con los almohades decae preparar urr pran encuentro con las ropas amonades que venrai meinas por er propio califa Muhammad An Nasir e mado suilla ja loa bien Green fon tica de annat de los Creyentes en arabe El rey buscaba desde hacia tiempo este encuentro para desquitarse de la grave derrota de Alarcos Vista normal Vista HTML a i Figura 9 Pantalla de inserci n de video e Asociar comentarios a una unidad La visualizaci n de una batalla se realiza mediante la presentaci n de la secuencia de mapas creados pero los movimientos de las distintas unidades se realiza de uno en uno Esto nos da la posibilidad de seleccionar el orden en que se mueven estas piezas as como de asignarle comentarios especificos a ese movimiento Mediante la opci n Asociar unidad podemos realizar esta acci n Al pulsar sobre el icono E se nos abre una representaci n en pequeno del mapa con todas las unidades presentes Pinchando sobre la unidad deseada en nuestro editor aparecer el nombre de dicha unidad como un enlace de color azul y subrayado Esta marca que no se visualizar en los posteriores comentarios sino que es de uso interno de la aplicaci
96. de los juegos serios pretende ordenar ideas y aclarar conceptos para asi conocer con mas detalle y precision los distintos tipos de juegos serios que podemos encontrar actualmente en el mercado A pesar de multiples variantes en cuanto a la clasificaci n de los serious games optamos por sta presentada por los creadores del serious game Technocity Julian Alvarez y Olivier Rampnoux del Centro Europeo para Productos Infantiles de la Universidad de Poitiers y que podemos encontrar en 37 e Advergaming El t rmino fue acunado por Anthony Giallourakis en 2000 Son serious games destinados explicitamente a la publicidad de un producto una compania o incluso una idea en definitiva su objetivo es la difusi n de una marca Comunmente se suelen encontrar integrados en p ginas web de numerosas compa as que se sirven de ellos como mecanismo de publicidad para ganar visitas y a la vez promocionar el producto que venden o fabrican Algunos ejemplos que podemos encontrar actualmente en la web son Night Driver Fabricado por la marca Rexona consiste en un cl sico juego de carreras de coches a trav s de una carretera repleta de anuncios de productos Rexona 38 Fl De la marca de whisky Johnnie Walker el juego consiste en una serie de preguntas con 3 opciones en las que la tem tica central es la concienciaci n al usuario de los peligros de la conducci n bajo los efectos del alcohol promocionando as un consumo responsable
97. deojuegos para fines no convencionales es decir no precisamente para entretenimiento sino que han sido especificamente dise ados para ense ar a la gente sobre un determinado tema ampliar conceptos reforzar su desarrollo entender un acontecimiento hist rico o una cultura determinada o ayudarles a desarrollar una habilidad concreta La idea de utilizar juegos para la educaci n como ya vimos con anterioridad se remonta incluso a antes de la aparici n de la informatica pero en el caso que nos ocupa el considerado por muchos como primer Serious Game fue Army Battlezone un proyecto que no acab de ver la luz del todo dirigido por Atari en 1980 consistente en el entrenamiento militar Y es que incluso en este la industria militar ha sido uno de sus pioneros aunque con posterioridad la educaci n formaci n profesional la sanidad la publicidad e incluso la politica publica se han interesado en la materia y han fomentado su creaci n Tanto es asi que grandes empresas como American Express IBM Nokia JP Morgan Chase o el propio Departamento de Defensa de los EEUU han utilizado serious games para la formaci n de sus empleados Asi pues actualmente podemos considerar a los serious games como videojuegos con un doble objetivo entretenimiento y aprendizaje Son utilizados mayoritariamente con adultos para su formaci n en empresas y tambi n en el aula con alumnos logrando asi el desarrollo de habilidades y aptitudes especifi
98. diovisuales de que dispone un profesor para complementar sus clases son pr cticamente ilimitados Estamos hablando de m ltiples herramientas puestas a disposici n del educador que con un correcto uso pueden facilitar e incrementar enormemente sus posibilidades did cticas Herramientas que en manos de los alumnos pueden servir a su vez para que asimilen conceptos de manera autodidacta explorando ellos mismos sus propias capacidades en un entorno educativo mejor adaptado al aprendizaje humano mediante construcciones conceptuales basadas en datos y relaciones entre los mismos Herramientas que en manos de los padres pueden hacer que se acerquen m s a sus hijos apoy ndoles en la adquisici n de conocimientos mediante juegos did cticos Se hace por tanto necesario introducir a los profesores en la utilizaci n de las nuevas tecnolog as mediante herramientas did cticas f ciles en su manejo pero potentes en sus fines pedag gicos Absolutamente todas las materias pueden ser complementadas mediante programas multimedia y la historia no es una excepci n En muchas ocasiones la historia es vista por los alumnos como una materia densa repleta de datos nombres y fechas que impone un excesivo respeto Las nuevas tecnolog as pueden permitir derribar definitivamente este muro de ideas falsas Las batallas han marcado el devenir hist rico de todas las civilizaciones Las pol ticas de pactos entre casas reales tratados entre pa ses inva
99. dir el alcance de tiro el avance de las tropas El nivel de representaci n queda reducido a grandes batallas a lo sumo nunca una guerra completa pues cada jugador controla un numero muy reducido de unidades A este tipo de juegos de guerra suelen pertenecer los wargame tacticos anteriormente mencionados Ejemplos de wargames con figuras son Command Decision y Warhammer Ordenador Gracias a la gran capacidad de los ordenadores se presentan wargames tanto tacticos como estrat gicos Algunos son meras recreaciones de los clasicos juegos de tablero pero otros utilizan conceptos propios como la acci n en tiempo real Un tipo de juegos como Civilization no son considerados puros wargames pues no priman el conflicto b lico en si sino los mecanismos de producci n y control Algunos wargames de ordenador clasicos son Panzer General o Steel Panthers Las batallas representadas son muy diversas aunque las mas populares mundialmente son batallas de la antig edad clasica desde las primeras civilizaciones hasta la Edad Media el Renacimiento Guerra Civil Inglesa impulsada su afici n por los jugadores ingleses de los primeros en popularizar los wargames Guerra de los 7 anos Guerra de Independencia Americana popularizado por el gran poder de la cultura estadounidense periodo Napole nico sin lugar a duda el mas popular junto a la Segunda Guerra Mundial Guerra Civil Americana batallas coloniales prin
100. e Pi l ecto Editar Ayuda BA Seleccionar mapa Pincha sobre uno de los mapas o selecciona tu propia imagen Figura 4 Pantalla de selecci n de fondo del mapa Ya tenemos visible el mapa escenario donde se desarrollar la batalla Esta es la pantalla de edici n de batalla Como se puede apreciar el mapa se encuentra ocupando la mayor parte de la misma en el lado izquierdo mientras que a la derecha se nos presentan una serie de opciones que iremos descubriendo poco a poco En la pantalla puede verse el nombre de cada bando junto al n mero de unidades de cada bando que ya han sido insertadas en el mapa y las que restan por ser insertadas Figura 5 Fuerzas cristianas Unidades a adidas 0 Unidades restantes 10 Fuerzas musulmanas Unidades a adidas 0 Unidades restantes 35 Mapa 1 0 Figura 5 Pantalla principal de edici n de batalla 3 1 Inserci n modificaci n y borrado de unidades Comenzaremos por situar las unidades de cada bando en el mapa de la batalla Pinchando sobre los botones con los nombres de cada bando pasamos a la pantalla de edici n de cada bando Esta pantalla presenta una serie de botones especificos para la inserci n modificaci n y borrado de unidades Para insertar una nueva unidad en el mapa hemos de seleccionar la altura de la unidad a rea o terrestre Con esto posicionaremos la unidad en el plano inferior del mapa o en uno superior que ocupan las unidades a reas Pulsando so
101. e aunque tambi n con un importante contenido de recreaci n de guerras y batallas disenado por la compania italo espanola FX Interactive y que ha contado con el apoyo del Parlamento Europeo el Ayuntamiento de Roma y la Universidad Complutense de Madrid En este juego el usuario toma el rol de un gobernador romano cuyo objetivo es lograr la prosperidad de su ciudad gestionando los recursos a su alcance de una manera eficaz y eficiente actuando sobre el comercio de la zona y protegiendo a sus conciudadanos de las agresiones externas tambi n se ha de actuar sobre la seguridad ciudadana intentando mantener la paz social interna mediante un abastecimiento adecuado El juego hace especial hincapi en las materias primas dominantes de la amp poca oro hierro marmol la importancia de la mano de obra de los esclavos alimentaci n para los habitantes trigo pan carne aceite vino e incluso el tipo de edificios tipicos de la poca como el foro calzadas templos tabernas comercios campos de cultivo termas academias arcos del triunfo coliseos circos lo que permite dotar al juego de un alto cariz educativo al tener estos edificios asignados unas funciones muy concretas y equilibradas consiguiendo comprender exhaustivamente su utilidad en aquella poca Figura 3 1 Juego Imperium Civitas II Como la mayoria de city builders un objetivo claro es el reparto por todo el territorio de los recursos necesarios para la supervivenci
102. e permitir la interacci n con el usuario para que ste sea el que decida en cada momento por qu media optar para adquirir los conocimientos deseables en una aplicaci n destinada a la docencia Para su correcta representaci n se requiere de un hardware y un software minimo que haga posible la reproducci n en tiempo real de estos medios e incluso su elaboraci n y creaci n para todo tipo de aplicaciones multimedia Resulta por tanto imprescindible desterrar la aneja idea de que las nuevas tecnologias en general y el ordenador en particular son empleados laboralmente por altos expertos y que su uso dom stico o cotidiano queda reducido nicamente a usos l dicos y de ocio Es m s es posible aunar ocio y aprendizaje en una misma aplicaci n multimedia e incluso emplear una herramienta inicialmente destinada al puro entretenimiento como un videojuego en el aula para transmitir conocimientos de historia a los alumnos En las pr ximas p ginas el lector podr profundizar en las teor as pedag gicas en las que se basan estas ideas realizar un trayecto hist rico por la evoluci n de stas hasta llegar a las bases cognitivistas y constructivistas en las que se asienta SimuBattle y adem s podr hacer un recorrido por los distintos usos en el aula que de las tecnologias pueden hacerse que de entrada pueden calificarse de infinitas en la pr ctica y el objetivo es precisamente empezar a descubrirlas 26 2 2 Las bases cond
103. e simular tantas veces como se quiera una batalla variando las caracteristicas de las unidades y del terreno comprobando asi la importancia de ciertos factores en la resoluci n de la misma Es posible trabajar con las simulaciones como si se tratara de una batalla generada por el usuario permitiendo completarla con nuevos comentarios e incluso modificarla totalmente SimuBattle es una aplicaci n especialmente dise ada para profesores de Historia de los primeros niveles de ense anza y para sus alumnos a quienes no se les presupone un gran conocimiento tecnol gico Es por ello que pretende ser una herramienta interactiva y sobre todo divertida que le permita a usted usuario comprobar in situ c mo se desarroll cualquier batalla hist rica y participar activamente en ella Para ayudarle en esta tarea a lo largo de este manual encontrar 1223 JA algunas notas marcadas con el siguiente s mbolo lt _ Estas notas le explicar n los conceptos y nociones b sicas gue no est n directamente relacionadas con SimuBattle sino con las estructuras o tecnicas usadas en la creaci n de batallas y gue probablemente le ayuden a fijar sus ideas Si usted est familiarizado con el empleo de mapas hist ricos de batallas puede saltar estas notas sin miedo alguno Ademas de stas a lo largo del texto del manual encontrar otras notas w marcadas con el simbolo gue le aclarar n aspectos de tipo pr ctico auxiliares gue puede
104. echos hist rico Es evidente que el uso en el aula de estos juegos no est exento de dificultades implica disponer de una serie de recursos inform ticos que 57 posibiliten su aplicaci n asi como contar con alumnos interesados en participar en una propuesta did ctica que f cilmente puede motivarlos para trabajar contenidos de corte hist rico En este sentido estos juegos se pueden articular como motivadores en los primeros pasos del proceso de ense anza aprendizaje o bien como recursos para la extracci n significativa de informaci n sociocultural durante su desarrollo Finalmente podr an ser empleados como sintetizadores de los aprendizajes producidos a trav s de la aplicaci n pr ctica simulada virtualmente de los procesos socialmente relevantes desarrollados en una cultura pasada o presente Como se ha visto este tipo de videojuegos pueden resultar muy tiles en la transmisi n de conocimientos hist ricos no s lo por los datos de fechas y sucesos que pueden encontrarse en ellos sino tambi n por la recreaci n lo m s cercana a la realidad posible de una sociedad y unos comportamientos socioculturales que explicados de otra manera ser an m s dificiles de transmitir a los alumnos 58 3 4 Serious Games Qu es un serious game Maria S nchez G mez en su art culo Buenas pr cticas en la creaci n de serious games 34 presentado en el IV Simposio Pluridisciplinar sobre Diseno Evaluaci
105. edor gr fico Los mecanismos de realimentaci n hacia el usuario cuadros de di logo mensajes de error etc Todas las acciones que el usuario es capaz de realizar y sus correspondientes condiciones de habilitaci n y deshabilitaci n para poder actualizar su estado de forma din mica durante el uso de la herramienta 102 En resumen se puede afirmar que SimuBattle implementa lo que con anterioridad se ha pasado a denominar interfaz grafica o interfaz de usuario Figura 4 1 En la Figura 5 2 se muestra una vista de la interfaz de usuario que proporciona esta clase i Fuerzas cristianas N unidades 10 Fuerzas musulmanas N unidades 35 Figura 5 2 Interfaz de usuario SimuBattle Las operaciones principales o primarias que el usuario puede realizar en cada momento de la ejecuci n del programa se encuentran disponibles en el men superior Adicionalmente las operaciones secundarias y especificas de cada apartado de la aplicaci n se presentan en la parte derecha de la pantalla siempre al lado del mapa de la batalla cambiando seg n las posibilidades de cada momento En la parte izquierda de la aplicaci n se puede observar el mapa de la batalla Este mapa varia seg n la actividad que se est realizando en cada momento edici n visualizaci n parametrizaci n o simulaci n Este mapa no es una imagen est tica sino que es interactiva y dependiendo de la labor realizada es posib
106. ejercicio de razonamiento e imaginaci n intentando vislumbrar de qu manera hubiera cambiado la historia si el desarrollo de esta o aquella batalla se hubiera desarrollado de una manera diferente Un ejercicio de ucronia o creaci n de una historia alternativa que ayuda a la concepci n de las ideas basicas de cada poca y lugar siempre con la ayuda y guia del docente Adem s de esta intervenci n directa por parte del alumno se busca una parte mucho mas l dica permitiendo al alumno participar activamente en el desarrollo de la batalla tomando el lugar de algun bando o cualquier unidad dirigiendo sus movimientos Esto ademas permite que el estudiante compita contra el ordenador o incluso contra otro companero intentando lograr la victoria final Finalmente completar el circulo de la interactividad y de la realimentaci n alumnos profesor mediante la posibilidad de que otros estudiantes y el propio docente varien las simulaciones y las batallas creadas por otros Consigui ndose asi generar un ejercicio colectivo de creacion de una batalla intercambiando opiniones respecto a la misma a sus causas y sus consecuencias inmediatas 71 4 3 Planteamiento general A la hora de disenar la estructura de creaci n de esta aplicaci n decidimos basarnos en un Modelo Vista Controlador MVC Este modelo consiste en un patr n de arquitectura de software que separa los datos de una aplicaci n la interfaz de usuario y la l gica de co
107. enden a atacar ya no s lo a la unidad que consideran mas d bil sino tambi n a aquella que se encuentre rodeada de mas unidades para poder generar mayores danos colaterales Tambi n es importante resenar que el disparo de un canon no puede causar danos colaterales a unidades de su mismo bando 97 98 Capitulo 5 Implementacion 5 1 IM ple MeNnlaciOn una ee 101 5 2 La interfaz gr fica dicir dcn dereer ni 102 5 3 Motor de JUE A 108 5 4 PUEDAS sn A AS 113 99 100 5 1 Implementaci n En los siguientes subapartados se analizar la implementaci n de cada uno de los bloques descritos en el diseno Expondremos la estructura de clases generada senalando las bibliotecas externas empleadas cuando corresponda y los puntos mas significativos de la dinamica de la aplicaci n El objetivo fundamental consistir en explicar la arquitectura de la aplicaci n realizada su estructuraci n en m dulos o paquetes aquellas estructuras de datos que sean fundamentales asi como los desarrollos algoritmicos menos triviales Con toda esta informaci n se pretende mostrar al lector una especie de plano o gu a que le permita obtener una visi n general del programa as como explicaciones a un nivel de detalle m s bajo de aquellos puntos del programa que no resulten tan obvios a primera vista 101 5 2 La interfaz gr fica En el siguiente diagrama UML se muestran las clases mas significativas en la estructura software del
108. endo de su ordenador la imagen que desee En la figura 4 1 se muestran las imagenes de los mapas por defecto Para las unidades se opt por una representaci n tambi n clasica a modo de ficha de juego de mesa Por ello su forma es tambi n cuadrangular y ocupa la cuarta parte de la celda En el caso de las unidades terrestres stas se situan en el centro de la celda Para la representaci n del plano a reo del mapa y sus correspondientes unidades a reas se sopes varias posibilidades Una de ellas era representar el mapa en dos tableros distintos uno para el plano a reo y otro para el terrestre Esta opci n fue r pidamente descartada por lo complicado que resultar a su visualizaci n y comprensi n por parte del usuario Puesto que partiamos de un dise o bidimensional del mapa finalmente se apost por tener un nico mapa donde las unidades a reas en lugar de ocupar la parte central de la celda como las terrestres se situarian en la esquina superior izquierda de cada una obteniendo as una ilusi n de perspectiva tridimensional tal y como se aprecia en la figura 4 2 76 j E Seleccionar mapa Es Figura 4 2 Mapas por defecto EA simuBattle NS Proyecto Editar Ayuda OTAN Unidades a adidas 1 Unidades restantes 0 Serbia Unidades a adidas 1 Unidades restantes 0 OTAN Serbia Comentarios de la batalla A adir comentarios Borrar comentarios Import
109. ente en el desarrollo de las estructuras mentales potenciales y los ambientes de aprendizaje Papert 1987 Para ello Papert se sirvi del lenguaje LOGO pues entend a que la programaci n favorece las actividades metacognitivas pues el ni o mediante ella puede pensar sobre sus propios procesos cognitivos sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus programas De esta manera y tal y como apunta Mart 1992 Papert pone en juego los siguientes postulados de Piaget La necesidad de un an lisis gen tico del contenido La defensa de la visi n constructivista del conocimiento La defensa del aprendizaje espont neo y por tanto sin instrucci n 34 El sujeto es un ser activo que construye sus teor as sobre la realidad interactuando con sta De esta manera Papert creia en el ordenador como una herramienta tan necesaria y funcional para llevar a cabo sus proyectos como un lapiz y se erigid como aut ntico valedor del uso de la informatica en el aula tal y como afirman sus siguientes palabras Papert 1995 72 La medicina ha cambiado al hacerse cada vez mas t cnica en educacion el cambio vendr por la utilizaci n de medios t cnicos capaces de eliminar la naturaleza t cnica del aprendizaje escolar Esta es una manifestaci n perfecta de la corriente pedag gica constructivista de la que Papert fue firme defensor a lo largo de su trayectoria profesional Tanto es asi que en el MIT fund el
110. er la camara donde se desee realismo en todas las figuras hombres edificios carros de combate En este videojuego aut nticamente prima la acci n y la espectacularidad lo que puede ocasionar que no todos los ordenadores tengan una capacidad tal para hacer correr el juego sin sufrir pequenos parones en la accion del mismo Imperial Glory Imperial Glory es un juego que ha sido desarrollado por el equipo espanol de Pyro Studios creadores del mundialmente famoso Commandos Ha sido creado tras dos anos y medio de trabajo de un equipo de 30 personas y una inversion de cuatro millones de euros Es un juego que combina el modelo de gesti n imperial por turnos en 2D con un entorno 3D donde se representan multitudinarias batallas tanto navales como terrestres en tiempo real Se centra en las guerras napole nicas comenzando la historia del juego en 1789 fecha del asalto franc s a la Bastilla Asi el programa permite optar entre 5 naciones distintas Francia Gran Bretana Rusia Austria o Prusia El objetivo del juego es conquistar toda Europa lo cual se aleja bastante de la rigurosidad hist rica deseada para poder calificar este software de did ctico A n asi a pesar de estas licencias tomadas s logra una recreaci n eficaz de los modos de vida de la poca y permite gestionar un imperio a trav s de su politica rutas comerciales diplomacia construcci n de edificios comunicaciones formaci n de tropas firma de tratados
111. ero por los ojos Es por ello que el xito final de una aplicaci n esta intensamente subordinado al aspecto de la interfaz grafica de la misma Adem s la interfaz grafica de SimuBattle debia cumplir una serie de objetivos adicionales que son explicados con mayor detenimiento tras ser enumerados brevemente A Construcci n grafica de la batalla La construcci n de los mapas y unidades de guerra es decir la estructura de la batalla en si ha de ser un proceso totalmente grafico Debia proporcionar una representaci n adecuada de estas estructuras para que su visualizaci n fuera f cilmente comprensible por cualquier usuario El mayor atractivo que se pretende otorgar a esta aplicaci n tal y como se ha venido explicado hasta el momento descansa principalmente en este punto B Acceso simple a las estructuras El acceso y uso de estas estructuras que conforman la batalla ha de ser inmediato y sencillo de modo que el proceso sea lo m s intuitivo posible para el usuario C Interfaz gr fica familiar A pesar de resultar una herramienta con un uso muy especifico debia asemejarse lo m s posible a cualquier aplicaci n convencional que los usuarios finales hubiesen podido usar en un ordenador Por ello se opt por una visualizaci n similar a la de cualquier procesador de textos para la inclusi n de comentarios a las batallas mediante c digo HTML Por otro lado se busc que la estructura de las diferentes pantallas de la aplica
112. estacar que el objeto Simulador contiene una lista de objetos Mapa que representa los sucesivos mapas que se van generando durante la simulaci n De esta forma es posible volver a un mapa anterior y continuar la simulaci n desde ese punto En un principio el Mapa inicial es exactamente igual al mapa editado con los datos introducidos durante la parametrizaci n En el transcurso de la simulaci n si se decide cambiar la parametrizaci n para ese mapa en concreto los datos de las distintas unidades y celdas adoptaran los nuevos valores de la parametrizaci n en ese mapa concreto y posteriores no en los anteriores ya almacenados en la lista tal y como por otra parte resulta logico De igual forma la clase Simulador guarda en una de sus variables el Mapa actual en el que se encuentra la simulacion 111 Figura 5 9 Clase Simulador 112 5 4 Pruebas En los apartados anteriores se ha descrito la implementaci n de la que ha sido por ahora la versi n definitiva de SimuBattle Sin embargo anteriormente se habian generado versiones provisionales que fueron sometidas a distintas pruebas Como resultado de las pruebas llevadas a cabo fueron realizadas diferentes mejoras en la aplicaci n A pesar de que la mayoria de estos cambios se han ido senalando de manera sutil a lo largo de este documento este apartado pretende servir de recopilatorio de todos ellos Asi pues se vaa proceder a describir con brevedad en qu consistieron los d
113. etID int void getLayer int setLayer int void getFondo JLabel setFondo JLabel void iconoLienzo 0 1 iconoLienzo ld uh6lrkendke 0 1 lt lt Java Class gt gt 5 IconoLienzo simuBattle SF serialVersionUID long 71206L 4 alpha float 0 5f amp ruta String icone amp fande 4 absoluta boolean 0 1 4 x int 4 y int IconoLienzo String boolean int int e IconoLienzo String boolean int int float getRuta String setRuta String void gt setlmage String boolean int int float void getlmagelcon Imagelcor paint Graphics void N update Graphics void lienzo 0 1 lie lt lt Java Class gt gt 5 Lienzo simuBattle SaF serialVersionUID long 71206L nzo 0 1 filaEnemiga in columnaEnemiga in alturaEnemiga in globalFilaBoton int globalColumnaBoton int globalAlturaBoton int pause JButton resetButton JButton capitanearButton JButton paramButton JButton asBattleButton JButton arrayButtonMap JLabel arrayInformeLabel JLabel arrayCapitanearLabel JLabel fileOpened String null estadisticasActual HashMap lt volverMapa boolean false simulacionParametrizable bo vidaButton JToggleButton moralButton JToggleButton ataqueButton JToggleButton defensaButton JToggleButtor inteligenciaButton JToggleBu play
114. extos multimedia A esta funcionalidad de editor de recreaci n de batallas y visualizaci n de las mismas se le une el objetivo de permitir al usuario final el alumno interactuar con la aplicaci n mediante la simulaci n de dicha batalla a modo de wargame de manera autom tica mediante la elecci n de unos par metros como ataque defensa moral inteligencia o incluso directamente siendo el propio estudiante quien decida los pasos y disparos de las unidades en liza Asi pues el proyecto consta de tres funciones b sicas claramente diferenciadas pero a la postre interconectadas entre si creaci n de una batalla visualizaci n de la misma y finalmente simulaci n con su correspondiente parametrizaci n Estos objetivos se fundamentan en el deseo firme de crear una aplicaci n did ctica e interactiva para hacer llegar la historia de una manera amena a los alumnos m s j venes permiti ndoles participar activamente mediante simulaciones ucr nicas de batallas incluso con su intervenci n directa en las mismas De forma m s concreta los objetivos en este sentido son Dise ar una interfaz de usuario que permita a cualquier persona sin unos conocimientos t cnicos avanzados hacer uso de ella prestando por tanto especial inter s a su usabilidad y su funcionalidad 17 e Proporcionar una representaci n ic nica adecuada de la batalla a recrear e Implementar un m todo totalmente grafico de construcci n del pa
115. grupo Epistemology and learning group desarrollando la teoria del construccionismo a partir del constructivismo y cuyo trabajo es definido en 33 como Dise amos el construccionismo como una teoria de aprendizaje y educaci n El construccionismo se basa en la idea de que la gente aprende mediante la activa construcci n de nuevos conocimientos en lugar de verter informaci n en sus cerebros 35 36 Capitulo 3 Estado del arte 3 1 Wargames en ENSRTNERE 39 3 2 El empleo de videojuegos en el aula 000c000000000000 43 3 3 Videojuegos de recreaci n hist rica eccccccoocccoes 47 3 4 Serious Games nun nike 59 3 5 Objetivos cognitivistas de SimuBattle seg n aplicaciones Anteriores een ee 64 37 38 3 1 Wargames Un wargame es un juego que simula y recrea un conflicto b lico mediante el uso de una serie de normas que controlan el funcionamiento del mismo con el fin de determinar el vencedor de la contienda Asi ha de quedar claro que es un juego y no una recreacion fidedigna de hechos historicos pues el fin es dar al jugador la posibilidad de cambiar el resultado de la batalla recreada mediante el uso de t cticas a trav s de su propio ingenio y c mo no del inevitable azar Acudiendo a la historia de estos juegos de guerra recogida en 22 los wargames modernos se originaron inicialmente ante la necesidad militar de estudiar las tacticas y de reconstruir
116. hecho que hoy dia se emplee en numerosos mbitos de la vida diaria Una de las grandes posibilidades que la informatica ha abierto en los Ultimos anos es su utilizacion en los centros docentes de todos los niveles para ayudar en el estudio y comprensi n de numerosas materias Asi asignaturas de corte clasico como la Historia pueden verse beneficiadas por las nuevas tecnologias para hacer llegar su comprensi n de una manera mas rapida sencilla y sobre todo amena debido a la fuerza visual de las aplicaciones multimedia Hacer accesible a toda persona sin necesidad de que sea un experto inform tico la posibilidad de crear sus propias aplicaciones multimedia ha de ser uno de los objetivos de los creadores de software El fin es lograr que toda persona independientemente de sus conocimientos previos tenga acceso a unos servicios basicos para poder utilizarlos en sus quehaceres diarios Asi todo docente que desee incorporar las nuevas tecnologias en sus explicaciones didacticas ha de poder disfrutar de dicha posibilidad sin que acabe convirtiendose en un quebradero de cabeza mas que en una soluci n Si a la posibilidad de crear aplicaciones did cticas para la impartici n de la materia de Historia anadimos el punto recreativo para asi lograr el inter s por parte del alumnado se habra logrado un objetivo clave en la educaci n ense ar y aprender divirtiendose Es por ello que cobra mayor fuerza la idea de aunar la tecnologia multimedia co
117. ia salivar a los perros se hab a producido el condicionamiento En 27 Dennis Coon lo explica asi 28 Los psic logos usan varios t rminos para describir estos eventos La campana en el experimento de Pavlov es inicialmente un estimulo neutral Con el tiempo la campana llega a ser un estimulo condicionado estimulo que debido al aprendizaje provocar una respuesta La carne en polvo es un estimulo incondicionado estimulo capaz de provocar una respuesta en forma innata En vista de que un reflejo est integrado se le llama respuesta incondicionada no aprendida La salivaci n refleja era la respuesta incondicionada en el experimento de Pavlov Cuando la campana tambi n producia salivaci n el perro estaba emitiendo una respuesta nueva As la salivaci n se hab a convertido en una respuesta condicionada aprendida Asi Watson entendia que todos los procesos psiquicos incluso los mas complejos como el pensamiento y el lenguaje podian reducirse a meras respuestas simples musculares glandulares celulares Por tanto el conductismo es por tanto naturalista en el sentido en que el mundo material es la ltima realidad y todo puede ser explicado en t rminos de leyes naturales El hombre es al fin y al cabo un cerebro que responde al estimulo externo responde al condicionamiento En palabras de David Cohen recogidas en 28 El principio central del conductismo es que todos los pensamientos sentimie
118. ia y entretenimiento didactismo ense ar deleitando Estas medidas pueden ser f cilmente asumibles por el profesorado adoptando 14 el uso de aplicaciones multimedia en sus ense anzas diarias para complementar sus explicaciones Pero c mo salvar los obst culos de la brecha tecnol gica intergeneracional que muchos profesores pueden llegar a encontrarse Muchos profesores principalmente los de mayor edad sufren la misma situaci n que muchos padres que ven c mo sus hijos les sobrepasan con creces en conocimientos inform ticos En estos casos la reacci n m s habitual suele ser el temor a toda innovaci n tecnol gica que se presenta ante sus ojos Es precisamente este p nico el que hay que evitar a toda costa Las nuevas tecnolog as pueden ser consideradas desde tres puntos de vista 1 Como un ataque frontal al statu quo vigente en todos los mbitos de la vida comunicaci n informaci n docencia mbito laboral tiempo de ocio 2 Como un invento moderno que al final en nada afectar sustancialmente a instituciones y m todos hist ricamente implantados en la sociedad como puede ser la ense anza y que s lo podr emplearse en ciertos c rculos laborales 3 Como una oportunidad para mejorar todos estos entornos haci ndolos m s eficaces eficientes y por qu no l dicos Sin lugar a dudas es este ltimo punto de vista el que ha de imponerse en la conciencia del profesorado Hoy d a los medios au
119. ias a sus posibilidades multimedia Esta potencialidad formativa viene dada principalmente por dos factores clave para toda transmisi n de informacion presente en el proceso educativo y que Insa Ghisaura destaca en 17 La redundancia de informaci n Complementariedad ling stica al integrar lenguajes verbales y visuales Con anterioridad en el tiempo Seymour Papert disc pulo de Piaget en su Centro Internacional de Epistemologia Gen tica de Ginebra entre 1959 y 1964 y posteriormente colaborador en el MIT de Marvin Minsky en el campo de la inteligencia artificial cre el lenguaje LOGO que supuso un cambio sustancial en la escuela un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el empleo del ordenador El lenguaje LOGO es el primer lenguaje de programaci n dise ado y destinado para ni os 32 Emplea instrucciones muy sencillas cuyo fin es desplazar una tortuga por la pantalla pudiendo as construir a trav s de sus movimientos cualquier figura geom trica Aunque su fin b sico es que los alumnos lleguen a dominar los conceptos b sicos de geometr a tal y como Crevier 1996 86 afirma detr s de ello existe una herramienta pedag gica mucho m s poderosa fundamente de todo aprendizaje el aprendizaje por descubrimiento Partiendo de los postulados de Piaget Papert los replantea desde una perspectiva m s intervencionista en sus propias palabras incidiendo principalm
120. icaci n 4 064 Implementaci n 12 700 Documentaci n 3 556 TOTAL 22 860 Tabla 1 Desglose de costes de tiempo 2 Costes materiales 2 1 Software gt Software propietario Se incluyen en esta categoria el sistema operativo y las herramientas de desarrollo utilizadas Licencias Coste total Coste asociado Windows XP Professional 300 30 Office Professional 2003 800 80 TOTAL 110 Tabla 2 Desglose de costes de software propietario gt Software de libre distribuci n En esta categoria se encuentran todas aguellas herramientas empleadas cuyo uso no conlleva ningun tipo de coste asociado En este caso han sido Eclipse Install4j y ObjectAid UML Explorer 2 2 Hardware En esta secci n se incluyen los costes derivados del empleo de equipos Coste total Coste asociado Concepto Equipo Pentium IV 2 8 GHz TOTAL Tabla 3 Desglose de costes de hardware 2 3 Otros En esta secci n se incluyen todos aquellos costes materiales que no se pueden encuadrar en ninguno de los apartados anteriores Coste total Coste asociado 400 40 Tabla 4 Desglose de costes materiales encuadrados en Otros Concepto Conexi n Internet ADSL TOTAL 3 Presupuesto total Considerando todos los recursos humanos empleados contabilizados como costes en tiempo asi como los materiales empleados contabilizados como recursos materiales el presupuesto necesario para la realiz
121. idual boolean u esCelda boolean o esTerrestre boolean MiMouseAdapterParam LienzoParamint int Mapa MiMouseMotionAdapte mouseClicked MouseEvent void mouseEntered MouseE vent void a Param int o Wt a lt lt Java Class gt gt 5 CeldaPintar simuBattle o x int o y int o z int o esTerrestre boolean a esUnidad boolean CeldaPintar int int int boolean boolean getX int setX int void getY int setY int void getZ int setZ int void getEsTerrestre boolean setEsTerrestre boolean void getEsUnidad boolean setEsUnidad boolean void lt lt Java Class gt gt 5 MiMouseAdapter simuBattle numFilas int numColumnas ini altura int pressedAceptar boolean pressedBorrar boolean pressedModificar boolean pressedRevivir boolean pressedNominar boolean marcadaCasilla boolean casillaX int casillaY int casillaZ int botonUnidades JToggleButton idBando int 1 indlcono int 1 nombreDialog JDialoc textNombre JTextField unidadFila int unidadCol int unidadAlt int resource ResourceBundle currentDirectorylmg String O O JU JO IO O O DE JO O O JU JU JO DO FO E MiMouseAdapter Lienzo int int Mapa MiMouseMotionAdapter int ResourceBundle mouseClicked MouseEvent void mouseEntered MouseEvent void gt mouse
122. iente de lo que esta aprendiendo Desde el curso 1992 93 viene funcionando en Cataluna el grupo de trabajo F9 dedicado al aprovechamiento didactico de los juegos de ordenador en la escuela primaria y en ESO Formado por 8 profesores de escuelas e institutos del Vall s y del Maresme y asesorado por Begona Gros Salva profesora de la Facultad de Pedagogia de la Universidad de Barcelona ha estudiado la utilizaci n de los videojuegos por parte de los alumnos en el aula tutelados y guiados por el profesor obteniendo unos excelentes resultados En 19 encontramos los objetivos alcanzados por los alumnos con este proyecto Ser capaz de construir activamente el conocimiento en lugar de recibirlo elaborado Ser capaz de decidir el camino m s adecuado en la resoluci n de una situaci n teniendo en cuenta las relaciones causa efecto Tener la necesidad de tomar decisiones a fin de ejercitar de forma directa la elaboraci n de estrategias cognitivas Desarrollar la capacidad de s ntesis a trav s de los juegos a fin de tener m s facilidad a la hora de entender fen menos complejos Valorar los diferentes aspectos de la realidad de una forma m s global e interdisciplinar Valorar la interacci n entre otros alumnos pues sabe que le puede servir en la consecuci n de mejores resultados a fin de aumentar su capacidad de di logo y argumentaci n Favorecer la estructura de los contenidos debido a la necesidad de memorizaci
123. igirse a la documentaci n oficial en 47 En lo relativo a las adaptaciones necesarias llevadas a cabo en la aplicaci n stas han sido ya descritas con anterioridad y en ningun caso han implicado una modificaci n en la estructura de clases del editor original Por ello a partir de este momento el editor de comentarios sera tratado como un todo como una especie de caja negra motivo por el cual no se vaa hacer una descripci n de su estructura interna En cambio si se expondr n siempre y cuando sea considerado oportuno aquellos aspectos relativos a la implementaci n del c digo de las adaptaciones que puedan resultar interesantes para el lector y que puedan aportar riqueza a este documento y arrojar luz acerca de la estructura interna de SimuBattle Como se puede apreciar en la Figura 5 2 y al igual que ocurre con la mayoria de interfaces de editores de texto todas las operaciones que puede realizar el usuario se encuentran disponibles en la barra de menus y ademas algunas de ellas tambi n desde la barra de herramientas y desde teclas de acceso rapido predefinidas Las funcionalidades especificas anadidas a esta interfaz son la inclusi n de videos del portal YouTube y la asociaci n de comentarios a unidades especificas El area de trabajo ocupa el area central de la ventana En ella se presenta al usuario el documento con el que se esta trabajando y se permite su edici n Con anterioridad ya se cit brevemente que la manera en
124. ilidad 92 e Segun los logros o fracasos de cada unidad y los de su propio bando sus caracteristicas pueden mejorar o empeorar durante el transcurso de la simulaci n de la batalla Estas reglas aqui enunciadas son las b sicas que conforman el algoritmo de simulaci n Como se puede apreciar con unas pocas reglas puede conformarse un comportamiento de las unidades muy aceptable Todas estas decisiones no fueron tomadas desde un principio sino que fueron surgiendo seg n se avanzaba en el dise o e implementaci n del motor de juego A n asi esto no es m s que un esbozo del funcionamiento completo del algoritmo Para comprender mejor su total comportamiento veamos un paso a paso para los tres posibles tipos de unidades terrestre a reo y canon Pero antes veamos las caracteristicas de una celda y de una unidad Una celda tiene como caracteristicas si es naval o no si es transitable o no y un numero entre Oy 10 que define su accesibilidad Como se ha visto antes la accesibilidad influye en el comportamiento de la unidad gue la ocupa siendo este m s efectivo cuanto m s accesible sea la celda En cuanto a la unidad adem s de un n mero identificativo interno nico que la define de manera univoca el tipo de unidad que es terrestre a rea canon si tiene un car cter naval o no en el caso de que el tipo de unidad sea terrestre el comportamiento de las unidades navales es igual al de las terrestres s lo que transitan
125. in embargo s se ha querido reflejar en este documento al menos la sensaci n que la herramienta provoc en sus primeros usuarios 114 Capitulo 6 Conclusiones y trabajos futuros 6 1 Conclusiones cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccecs 117 6 2 Trabajos TUCU iO 118 115 116 6 1 Conclusiones Este proyecto ha desarrollado una herramienta para servir de apoyo a la ensenanza de la historia en los primeros niveles educativos Partiendo de la premisa de intentar aunar en una misma aplicaci n aprendizaje y entretenimiento para los alumnos se ha creado la herramienta SimuBattle cuyo fin b sico es permitir a profesores y alumnos generar y recrear batallas hist ricas con el aliciente de poder simular distintos finales alternativos o batallas ucr nicas a partir de una serie de par metros y caracteristicas de las mismas Se ha realizado un breve estudio de las distintas teorias educativas en las que se circunscribe esta aplicaci n con la pretensi n de mostrar la idoneidad de su utilizaci n en el aula Por otro lado se ha realizado un recorrido por aquellas aplicaciones en las que se inspira SimuBattle fuentes de las que inicialmente bebe Videojuegos que recrean diferentes pocas hist ricas y que requieren habilidad para gestionar un ej rcito o incluso un pais Estos videojuegos cuyo fin es meramente l dico tambi n pueden ser utilizados para incentivar en el alumno ciertas capaci
126. inicial y realizar una nueva simulaci n con estos nuevos datos Tambien es posible retroceder al mapa anterior que deseemos de una simulaci n en que nos encontremos seleccionando el mismo en el combo Volver al mapa En un momento dado de la simulaci n podemos desear cambiar los par metros de la batalla sin tener que volver al mapa inicial o que reiniciar la simulaci n Esta opci n es posible pulsando en el bot n Parametrizar accederemos a una pantalla similar a la parametrizaci n ya conocida y explicada con anterioridad pero con la particularidad de gue en este caso dotamos de valores a las caracteristicas de las unidades en ese momento exacto de la simulaci n con dicha disposici n de las unidades Tras validar la parametrizaci n podemos comprobar gue retornamos a la Simulaci n en el mismo punto en gue lo dejamos con la salvedad de gue los par metros de las unidades ahora son los gue hemos asignado en esta parametrizaci n Al resetear la simulaci n volveremos a la parametrizaci n inicial de la batalla Lo mismo ocurrira si regresamos a un mata anterior a esta parametrizaci n de la simulaci n pues al retroceder volvemos a la simulaci n tal y como se encontraba en dicho mapa Tenemos la posibilidad de participar activamente en la simulaci n de la batalla tomando parte de la misma Al pulsar el bot n Capitanear bando se nos abre una pantalla donde se nos muestra el mapa actual en un menor tamano
127. inteligencia int turnoFinalizado boolean ayudando boolean pedirAyuda boolean solidario boolean filaDestino int columnaDestino int alturaDestino int idDestino int idAyudado int idAyudante int num tacado int numAtacadoOK int numAtaque int numAtagus OK int numBajas int numTurnos int naval boolean celdasPeligrosas ArrayList lt CeldaPeligrosa gt celdasAtaques ArrayList lt CeldaUnidad gt celdasVisitadas ArrayList lt Celda gt iconoLienzo IconoLienzo Figura 5 7 Clase Unidad Un objeto Unidad contiene elementos identificadores como un ID y un nombre al igual que sus caracteristicas parametrizables y a las que ya hemos hecho referencia en varias ocasiones vida moral ataque defensa variables destinadas a la gestion de ayuda a unidades amigas ayudando pedirAyuda idDestino asi como listas de celdas que sirven a la unidad para mantener una memoria de las celdas ya visitadas celdas donde ha sufrido ataques o celdas donde alguna compa era est enfrent ndose a un rival Las estructuras CeldaUnidad y CeldaPeligrosa no son mas que estructuras 110 formadas por un objeto Celda e identificadores de la unidad que ocupan dicha celda como el ID en el caso de CeldaUnidad o las coordenadas de d nde se encuentra la unidad que ha atacado en dicha Celda CeldaPeligrosa Finalmente cada unidad pertenece a un Bando lt lt Java Class gt 9 Bando simuBattie idBando int num tacado int numAtacad
128. io como respuesta a los eventos generados en la interfaz e Tareas de entrada y salida de datos fisicos asi como la persistencia y mantenimiento de los mismos e Funcionamiento interno del editor de textos HTML Dada la importancia del algoritmo de simulaci n o motor de juego como tal su funcionamiento concreto se detallar en un apartado propio el 4 6 titulado Algoritmo de simulaci n Es ahi donde se detalla el sistema de reglas en el que se basa las distintas opciones que se plantearon qu decisiones se tomaron y qu las motivaron Si bien se puede ya adelantar algunas caracteristicas basicas como la existencia de tres tipos distintos de celdas terrestre a rea y naval asi como tres distintos de unidades unidad basica a rea y canon Cada tipo de unidad tiene unas caracteristicas y cumple unas reglas propias en cuanto a movimiento y ataque Con estas divisiones se intent lograr de una manera lo mas simple posible abarcar el mayor numero de opciones y capacidades Otras caracteristicas interesantes como la inteligencia de cada unidad asi como el grado de cooperaci n y solidaridad entre las mismas son detalladas tambi n en el apartado 4 6 Un punto tambi n muy importante y que puede llegar a pasar mas desapercibido es todo lo concerniente al plano de contenido y la persistencia asi como las posibles respuestas a los eventos generados por la interfaz Estos ultimos se encuentran fisicamente mas cerca de l
129. irse que se generan nuevas batallas a partir de las simulaciones de una inicial con el potencial did ctico que ello implica 87 4 5 Motor de juego Aunque por motor de juego se entiende de manera purista la serie de rutinas de programaci n que permiten el funcionamiento y din mica de un videojuego hemos optado por dar este nombre a este bloque del programa por varios motivos El primero es que su principal subestructura es el algoritmo de simulaci n cuyo funcionamiento a modo de motor de reglas se asemeja en gran medida al motor de juego de un videojuego al uso Una pretensi n clave de SimuBattle es el acercamiento de la historia a los m s j venes ofreciendo un juego interactivo did ctico por ello aunque este bloque de manera m s gen rica podria haberse denominado l gica de negocio dada la importancia capital de este concepto preferimos englobarlo bajo la denominaci n de motor de juego Por tanto este bloque engloba a todo el conjunto de acciones que se realizan a nivel interno en la aplicaci n En concreto se buscaba satisfacer los siguientes objetivos e Realizaci n del algoritmo de simulaci n De una manera encapsulada crear un motor de reglas tal que recibiendo los parametros de la situaci n concreta de una batalla devuelva un movimiento coherente de la unidad que posee el turno para su posterior visualizaci n por parte de la interfaz grafica e Ejecucion de las tareas ordenadas por el usuar
130. ito de un titulo si no la mas importante En la tabla resumen efectuada para el estudio de la breve muestra de juegos de estrategia aqui estudiados se puede observar c mo el mayor esfuerzo de los estudios de animaci n se centra en la calidad gr fica de sus productos alcanzando hoy dia una calidad cinematografica comparable a las grandes superproducciones de Hollywood Las cifras que se manejan para la creaci n de estos juegos es comparable al dinero gastado en las ltimas cintas de animaci n y un buen numero de animadores dan el salto de la pantalla de videojuego a la gran pantalla existiendo una importante bolsa de empleo en este sector La inteligencia artificial de los juegos aqui presentados es tambi n un factor clave para la llamada jugabilidad de los mismos Se busca un comportamiento eficaz y lucido del propio juego que no existan puntos de escape o fallos en el mismo y que el desarrollo del mismo sea el mas l gico y aproximado a la realidad Una mala inteligencia artificial del juego puede echar por tierra todo el trabajo realizado de los animadores pues se convertira en un producto con un envoltorio espectacular pero vacio en su contenido La introducci n de personajes a los que utilizar segun sus caracteristicas en cada momento de una manera estrat gica es similar a las distintas unidades de batalla explicadas con anterioridad cual piezas de ajedrez sobre el tablero Este caso es mas caracteristicos de los juegos de
131. izar las distintas treguas mantenidas con los almohades decide preparar un gran encuentro con las tropas almohades que venian dirigidas por el propio califa Muhammad An Nasir el llamado Miramamolin por los cristianos versi n fon tica de Comendador de los Creyentes en Figura 8 Pantalla de inserci n de comentarios Su funcionamiento es similar al de cualquier editor de textos por lo que no detallaremos todas las opciones presentes pero si aquellas que son caracter sticas de SimuBattle y que son las siguientes e Inserci n de video Esta funcionalidad nos permite insertar videos del conocido portal Youtube en nuestro archivo HTML de comentarios Al pulsar sobre esta opci n se nos presenta una sencilla pantalla donde se nos pide un t tulo del video una anchura y altura de la pantalla visualizadora del video medidas en p xeles y un color de fondo El campo principal es URL donde debemos insertar la direcci n de la p gina del video que deseamos insertar tal y como vemos en la figura 9 KA SimplyHTML Archivo Edici n Insertar Formato Tabla Acerca de La Batalla de Las Navas de Tolosa llamada en la historiograf a rabe Batalla de Al Ugab t lt je y conocida simplemente como La Batalla en las cr nicas de la poca tuvo lugar el 16 de julio de 1212 cerca de la poblaci n j jienense de Las Navas de Tolosa La vi PS Ib rica entonces domy La Batalla de Las Navas
132. l gica y en secuencia de unidades m todos basados en el autoaprendizaje preguntas y respuestas simulaci n juegos did cticos empleo de libros computadoras televisi n etc La concepci n de aprendizaje es entendida como un cambio estable en la conducta del alumno es un modelo de ensayo error donde el sujeto produce conductas diferentes 29 hasta que logra la conexi n con el medio y el resultado deseado Hern ndez Rabell L 2006 38 La ense anza programada EP es un m todo pedag gico que permite transmitir conocimientos sin la medici n directa de un profesor o monitor respetando las caracteristicas especificas de cada alumno considerado individualmente Le n Fonseca M 2005 4 Asi pues este tipo de ensenanza se desarrolla mediante un modelo de aprendizaje conductista donde el alumno es el principal responsable y valedor de su propio aprendizaje puesto que no hay intervenci n directa de un profesor Existe una interacci n unilateral entre alumno y medio de aprendizaje meramente conductista pues la esfera motivacional afectiva la cognitiva y las interacciones entre los actuantes del proceso quedaban al margen Este m todo de ensenanza se libera del peso que muchos conductistas consideraban las relaciones interpersonales que no hacian mas que entorpecer el aprendizaje Adem s reforzaban la idea de lucha psicol gica entre el estudiante y el error para alcanzar el xito final E
133. lante conocer y comprender mejor las bases del cognitivismo en las que entroncan ciertos sistemas multimedia Pragmatismo La filosofia pragmatica surgi en los Estados Unidos en la segunda mitad del siglo XIX con Charles Perice William James y John Dewey como principales valedores Esta filosofia se basa en afirmar que el contenido de las ideas y conceptos se reduce a los efectos practicos que se pueden obtener a trav s de ellas Con estos postulados el pragmatismo fue caracterizado y criticado precisamente por ser una teoria excesivamente subjetivista e individualista Como puede observarse en 26 John Dewey en las primeras d cadas del siglo XX se mostr partidario de transformar la teoria y la practica docente a partir de considerar que el sistema imperante en aquel momento era insuficiente con relaci n a la preparaci n de los individuos para vivir en una sociedad democratica ya que veia el desarrollo social como algo estatico enmarcado en la concepci n tradicional de la educaci n Podria resumirse su pedagog a de la acci n en esta frase Puesto que todo saber nace de una situaci n problem tica real debe 2 ponerse al ni o en una situaci n en la que tenga que enfrentarse a problemas para que sea capaz de inventar hip tesis deducir consecuencias de stas y llevarlas a la pr ctica Debe ser una ense anza de abajo a arriba La pedagog a pragm tica se basa por tanto en la obtenci n de resultados
134. las con fin instructivo La victoria del ej rcito de Prusia sobre el Imperio Franc s en la guerra Franco Prusiana 1870 1871 se debi en parte gracias al entrenamiento que los oficiales prusianos disfrutaron a trav s del juego Kiregspiel que fue inventado en torno a 1811 y que gano rapidamente popularidad entre ellos Estos wargames ya empleaban dados para recrear los cambios azarosos que podian darse durante una batalla real moral de las tropas meteorologia aunque en ocasiones eran reemplazados por un rbitro que usaba su propia experiencia en el combate para determinar los resultados La primera utilizaci n de un wargame para fines no militares fue en Oxford en el siglo XIX por parte del aficionado a todo lo relacionado con el mundo naval Fred T Jane que creo una serie de reglas para determinar las acciones navales empleando miniaturas de barcos alrededor de 1898 En 1905 la edici n de Jane s Fighting Ships incluia una edici n revisada para The Naval War Game Los libros Floor Games 1911 y Little Wars 1913 de H G Wells incluian reglas para enfrentar a soldados de miniatura en batallas haci ndolas accesibles al p blico general Ya en 1940 se public Fletcher Pratt s Naval War Game Este presentaba un sistema m s arbitrario gue el de Jane pero gue generalmente daba resultados m s realistas y muchos clubs empezaron a jugar a l Pratt invit a Jack Coggins a participar en batallas donde los
135. lculos Solidaridad Par metro que indica si una unidad acude en ayuda de compa eras suyas en caso de que stas sean atacadas y reclamen ayuda Radio Par metro s lo presente en unidades de tipo Ca n Estas unidades al atacar pueden causar da os colaterales a celdas adyacentes Radio es un valor que var a entre 1 y 9 En el caso de valor 1 los ataques no causan da os colaterales En caso m ximo ataca a la unidad en concreto y causa da os a las 8 celdas adyacentes Las celdas adyacentes donde se generan los da os colaterales son escogidas aleatoriamente en cada ataque Alcance m nimo Par metro s lo presente en unidades de tipo Ca n Estas unidades no pueden atacar a una unidad situada en una celda contigua a ellas por lo que el valor m nimo es 2 y el m ximo 10 Indica el n mero m nimo de celdas contiguas donde puede efectuar su ataque Alcance m ximo Par metro s lo presente en unidades de tipo Ca on Indica el n mero m ximo de celdas contiguas donde puede efectuar su ataque Forma junto con el alcance m nimo el radio de acci n de la unidad Ca n Los valores de Alcance minimo y Alcance m ximo son el equivalente al par metro Visi n en el caso de los ca ones En caso de que el alcance m nimo sea mayor que el m ximo el primero adoptar el mismo valor que el segundo e Unidades a reas En este caso los par metros presentes cuya funcio
136. le realizar diferentes acciones pinchando sobre sus celdas y o unidades Cuando se quiere acceder al dise o y edici n de comentarios de la batalla pulsando los botones correspondientes se abre el editor de comentarios cuya interfaz ya se mostraba en las figuras 4 11 y 4 12 y cuya definici n est contenida en la clase FrmMain sta es la interfaz del editor de comentarios que como ya se ha comentado con anterioridad no se ha desarrollado desde cero para los prop sitos de este 103 proyecto sino que consiste en la adaptaci n e integraci n de un editor de texto ya existente con el c digo propio de la herramienta Este editor se llama SimplyHTML 47 y esta compuesto por los siguientes paquetes com lightdev app shtm com sun demo de calcom cclib text La clase FrmMain esta contenida en el primero de los paquetes y es llamada desde SimuBattle a trav s de la clase App contenida en el mismo paquete de manera estatica Esto es asi porque el editor de comentarios funciona en paralelo a SimuBattle casi podria afirmarse que de manera independiente pues los comentarios son guardados fisicamente en archivos HTML no manteniendo referencia a ellos en memoria por parte de SimuBattle La clase FrmMain es la encargada de construir la interfaz grafica asi como de recibir y gestionar los eventos generados por el usuario en su interacci n con la misma Para conocer mas detalles sobre la aplicaci n en concreto el lector puede dir
137. lementaci n Tritonus 50 que se distribuye con licencia publica y que utiliza Java Sound API Tambi n empleamos la biblioteca de reproducci n de mp3 MP3SPI 51 y para simplificar todo el proceso la biblioteca BasicPlayer que proporciona una API de alto nivel para no tener que programar las funciones basicas 52 Asi pues con estas bibliotecas ya podemos disponer de m todos que encapsulan toda la funcionalidad de reproducci n de sonidos sin tener que modificarlos 107 5 3 Motor de juego El siguiente diagrama de clases contiene una representaci n resumida de la implementaci n final de la l gica de negocio Para una referencia completa el lector puede consultar el Pliego II Planos Java Class gt CeldaDistancia simu sttis celda 0 1 lt lt Java Class gt gt Mapa simuBattie celda 0 1 tablero g lt lt Java Class gt 3 CeldaPeligrosa simuBstts 0 1 lt lt Java Class gt gt larrayMapas 0 Simulador simu sttie celdasPeligrosas lt lt Java Class gt gt 9 CeldaUnidad simuEsttie simulador 0 lt lt lava Classz gt Batalla simu sttis A lt lt Java Classz gt Unidad simuBsttle Figura 5 3 Diagrama UML motor de juego En el apartado 4 5 se describieron las funciones que debia realizar este bloque entre las que destaca por encima de todas el algoritmo de simulacion Este algoritmo ya f
138. licaci n Ahora bien aun resta por ver cOmo almacenar el resto de informacion audiovisual ficheros HTML imagenes y ficheros de audio Puesto que esta informacion si es completa en si misma y exportable a numerosos programas se opto por mantenerlos tal cual y durante la ejecuci n de la aplicaci n stos se van almacenando en una carpeta temporal para uso interno de SimuBattle Finalmente para guardar en un unico fichero legible por nuestra aplicacion tanto la informacion particular de nuestros objetos serializables como los archivos HTML imagenes y ficheros de audio se opto por algo tan simple y comun como comprimirla en un Unico archivo en formato zip cambiandole la extensi n posteriormente a sb SimuBattle El uso de este formato de compresi n soportado de forma c moda por Java no restaba compatibilidad a la soluci n ya que zip es un formato estandar De esta forma todos los archivos son recuperables facilmente por cualquier otra aplicaci n externa De esta forma cuando nuestra herramienta abre un archivo nuevo desde disco lo primero que hace es cambiar la extensi n a zip y descomprimirlo llevando los archivos que contiene a un directorio temporal creado por la herramienta y cargando los objetos serializables en memoria para su uso De igual manera cuando se comienza la creaci n de una batalla desde cero y se le van anadiendo comentarios HTML imagenes y archivos de audio asociados stos se van almacenando en el direct
139. lidad los comentarios disenados en el editor de textos con anterioridad Ei Comentarios completos E ee Las Navas de Tolosa Las tropas almohades provenian de los territorios de Al Andalus y soldados berberes del norte de frica reunidas para formar una yihad que IV Habilitar audio Simular visualizaci n expulsara definitivamente a los cristianos de la Peninsula Ib rica Los castellanos de segunda linea al mando de N ez de Lara y las rdenes militares formaban en el centro flanqueados a la derecha por los navarros Y y las milicias urbanas de vila Segovia y Medina del Campo y ala nr izquierda por los aragoneses Play Pause J Tras una carga de la primera linea de las tropas cristianas capitaneadas x gt por el vizcaino Diego L pez II de Haro los almohades que doblaban AIR ampliamente en n mero a los cristianos realizan la misma tactica que afios Las tropas almohades provenian N antes les habia dado tanta gloria deAl Andalus Los castellanos al mando de N ez de Lara Ver explicad n completa Figura 19 Visualizaci n de los comentarios completos de un mapa Una opci n muy importante que se nos ofrece es Simular visualizaci n Esta opci n permite tomar la visualizaci n en un momento exacto que se nos antoje y llevarla al simulador para representar a partir de ese punto la batalla a nuestro antojo Las posibilidades que se nos ofrece
140. mpleado en el aula y del que se han estudiado sus satisfactorios resultados para confirmar la aut ntica utilidad del uso de este tipo de juegos por parte de los docentes para asi lograr el inter s y la mas sencilla compresi n de su materia por parte de sus alumnos En el documento de B D Coller y M J Scott Effectiveness of using a video game to teach a course in mechanical engineering 46 se relata c mo en la Universidad del Norte de Illinois comenz en 2005 a utilizarse para la asignatura de M todos num ricos un modelo de ense anza basado en la utilizaci n de un videojuego como fundamento principal del curso Optaron por un videojuego en lugar de por otros m todos m s comunes como los libros o los videos por el factor clave de la interactividad Dise aron este serious game como un modelo computacional del mundo real simulado donde las acciones de los alumnos jugadores afectan al devenir de dicha simulaci n Y no s lo eso sino que tambi n los progresos del usuario son encauzados por la propia aplicaci n y mostrados al instante al alumno quien observa el juego adem s como un reto a superar Los sumerge en un mundo simulado pudiendo recrear situaciones que podr an vivir profesionalmente con posterioridad en la vida real Adem s gozan de total libertad para experimentar y conocer de primera mano las consecuencias de las decisiones que ellos mismos toman en dicho entorno Asi el juego utilizado para este prop
141. n durante la simulaci n seran explicadas mas adelante 5 Parametrizacion Esta funcionalidad nos permite asignar valores a los parametros de las celdas y las unidades parametros que seran los que determinen en la simulacion la forma de actuar de los distintos contendientes de la batalla Esta funcionalidad no esta activa hasta que la batalla no contiene como minimo un mapa Tal y como vemos a continuaci n la pantalla de la izquierda nos muestra el mapa inicial de la batalla mientras que a la derecha se nos muestran todas las posibles opciones a realizar Podemos seleccionar una o varias celdas o una o varias unidades de una sola vez Existe la opci n de seleccionar todas las celdas terrestres o a reas de una sola vez o todas las unidades de uno o de los dos bandos terrestres o a reas nuevamente seg n la combinaci n de botones que se seleccione Segun la combinaci n seleccionada en el mapa aparecen marcadas en color rojo las celdas o unidades que se ven afectadas por la acci n tal y como apreciamos en la imagen anterior Parametrizaci n Las Navas de Tolosa Celda Terrestre Fuerzas C A rea Unidad terrestre N ez de Lara Figura 20 Pantalla principal de parametrizaci n Al pulsar el bot n parametrizar se nos abre un nuevo grupo de opciones en el lado derecho y que pueden ser e Celdas Transitabilidad Valor entre 1 y 9 que indica lo accesible que es la celda Cuanto mayo
142. n es la que indica la unidad a la que se asocia el comentario Este comentario ser n todos aquellos anteriores a la marca de unidad que sean texto subrayado En la Figura 10 vemos un pantallazo de la edici n y de c mo se visualizaria posteriormente durante la batalla Figura 11 en reg ee SIR penne gg de segunda linea al mando de N ez de Lara y las rdenes militares formaban en el centro flanqueados a la derecha por los navarros y las milicias urbanas de Avila Segovia y Medina dei Campo y a la izquierda por los aragoneses N fiez de Lara Las tropas almohades provenian deAl Andalus Los castellanosal mando de N ez de Lara Figura 11 Visualizaci n de los comentarios asociados a una unidad Adem s tenemos la posibilidad de representar un disparo a enemigos para ello lo indicamos mediante marcas de enemigos pulsando la opci n Asociar enemigo cuyo funcionamiento es similar Asi pues en el siguiente ejemplo Figura 12 podemos apreciar c mo la unidad a la que est asociada el movimiento y que est marcada de color azul realiza un disparo a las unidades marcadas en rojo todo ello expresado en el editor de texto tal y como aqui se ha explicado Las tropas almohades provenian de los territorios de Al Andalus y soldados berberes del norte de Africa reunidas para formar una yihad que expulsara definitivamente a los cristianos de la Peninsula Ib rica Los castellanos de segu
143. n de batalla Una batalla hist rica se estructura temporalmente en 3 fases introducci n desarrollo y epilogo Tanto la introducci n como el epilogo en SimuBattle es informaci n multimedia texto im genes video enlaces que sirve para presentar la situaci n hist rica del momento gue precedi a la batalla introducci n y las consecuencias geopoliticas subsiguientes gue tuvo dicha batalla epilogo Por su parte el desarrollo de la batalla es la sucesi n de mapas en los gue se muestran los distintos movimientos de tropas desde su inicio hasta la capitulaci n Estas 4 opciones son Editar introducci n de la batalla hist rica Crear mapas de la batalla hist rica Parametrizar la batalla hist rica Editar epilogo de la batalla hist rica La opci n de parametrizar la batalla permanece deshabilitada pues no es posible realizarla hasta gue no est creado el primer mapa de gue se compone la batalla Tanto la introducci n como el epilogo ser n explicadas m s adelante junto a la introducci n de comentarios de la batalla pues su funcionamiento es exactamente el mismo Nos resta por tanto la creaci n de mapas gue es la funci n principal Una batalla se compone como minimo de un mapa en el gue han de estar presentes a su vez como minimo una unidad por cada bando Tras pinchar en el bot n Crear mapas de la batalla hist rica la aplicaci n abre una ventana donde se pide al usuario la introducci n de
144. n el nivel de representaci n Hay juegos de guerra que tienen un nivel de detalle excesivo centr ndose hasta en el m s minimo aspecto y otros que de una manera m s general recrean el espiritu del conflicto captando su esencia Seg n los elementos que emplean para el desarrollo del juego se pueden distinguir los siguientes tipos de wargames clasificaci n que puede encontrarse en 23 De tablero El juego se desarrolla en un tablero mapa que representa a trav s de una vista a rea el conflicto Generalmente presenta una ret cula hexagonal figura geom trica capaz de ocupar de manera continua todo el espacio ocupando a su vez el menor rea posible de ah su utilizaci n por parte de las abejas en sus panales de miel que sirve para delimitar los movimientos Las fichas empleadas suelen ser sencillas figuras de cart n Tambi n es com n la utilizaci n de cartas a modo de elemento de apoyo al igual que el uso de dados empleados mayoritariamente para la representaci n azarosa de la contienda Ejemplos de este tipo de wargames son World in Flames o Third Reich estrat gicos y Advanced Squad Leader t ctico 40 Con figuras Se utilizan miniaturas de metal madera plomo o pl stico representando principalmente soldados o incluso unidades de guerra Se juega sobre una mesa mediante mapas a escala relativamente acordes al tamano de las figuras Tambi n se utilizan dados e incluso cintas m tricas para me
145. n la d cada de los 70 convirti ndola en la edad de oro de los wargames En paralelo a este fuerte crecimiento surgieron los primeros juegos de miniaturas basados en mundos fant sticos lo que acabar a derivando en el nacimiento de los juegos de rol A partir de los 80 los h bitos de vida del gran p blico hicieron disminuir el entusiasmo por este tipo de juegos y ya posteriormente con la proliferaci n de las nuevas tecnolog as los wargames pasaron a aplicarse a los ordenadores personales Estos ofrecian mayor simplicidad a la hora de jugar ya que permit an jugar directamente sin tener que memorizar complicadas reglas reduciendo el espacio de juego necesario los mapas de los wargames cl sicos ocupan mucho sitio reducen los gastos enormemente al no tener que adquirir costosas miniaturas y permite gracias a internet encontrar contrincante en cualquier lugar del mundo o incluso jugar contra la propia m quina Se puede diferenciar de manera general seg n el nivel del conflicto entre wargames estrat gicos y wargames t cticos Los primeros recrean grandes conflictos y los jugadores tienen bajo su mando un importante n mero de fuerzas ej rcitos divisiones y controlan adem s aspectos pol ticos y econ micos En cambio los t cticos se centran en escenarios m s peque os con un menor n mero de unidades controladas Como ya se ha explicado lo que hace complejo a un wargame es su c mulo de reglas y nada tiene que ver co
146. n los juegos tacticos de guerra clasicos denominados wargames para la ensenanza de la Historia Y esa es precisamente la idea en que se basa este proyecto versado en la creaci n de una aplicaci n que permita al profesor disponer de una herramienta sencilla en su uso pero poderosa en sus fines didacticos para complementar sus clases de historia Una aplicaci n con la que el maestro pueda apoyar sus explicaciones acerca de una batalla hist rica y sus consecuencias mediante su recreaci n paso por paso y acompanada de comentarios multimedia para hacerlo mas atractivo para el alumno Por su parte este dispondr con esta aplicaci n de una herramienta capaz de simular distintas versiones de una misma batalla mediante el cambio de sus parametros y asi adquirir consciencia de la importancia de distintos factores en la consecuci n de una victoria militar y sus consecuencias hist ricas y geopoliticas futuras Esta aplicaci n recibe el nombre de SimuBattle y permite en una sola herramienta disfrutar de estas tres funciones b sicas relativas a la explicaci n y al desarrollo de una batalla hist rica creaci n visualizaci n y simulaci n Pero veamos m s detalladamente los motivos por los cuales se opt por abordar este proyecto 1 5 A A E PE Un wargame juego de guerra es un juego que simula y recrea un conflicto b lico mediante el uso de una serie de normas que controlan el funcionamiento del mismo con el fin de determi
147. n y Desarrollo de Contenidos Educativos Reutilizables celebrado en 2007 en Bilbao nos da una definici n acertada y concisa de los mismos Los serious games o juegos serios son objetos y o herramientas de aprendizaje que poseen en si mismos y en su uso objetivos pedag gicos did cticos aut nomos autosuficientes y reutilizables que posibilitan a los Jugadores a obtener un conjunto de conocimientos y competencias predominantemente pr cticos La primera referencia a los juegos serios la encontramos en el libro de Clark C Abt Serious Games 35 donde hacia referencia a este tipo de juegos pero no a los actuales videojuegos con los que asociamos el termino sino a juegos de mesa cl sicos con cartas y tablero Aun asi su definici n sigue resultando aplicable para el termino actual de videojuegos Reducido a su esencia formal un juego es una actividad entre dos o m s tomadores de decisiones independientes que buscan alcanzar sus objetivos en algun contexto limitado Una definici n m s convencional podria decir gue un juego es un contexto con reglas entre adversarios tratando de conseguir objetivos Estamos hablando de juegos serios en el sentido en gue esos juegos tienen un claro y explicito prop sito final educativo y no est n ideados en un principio para ser jugados por mero entretenimiento Por tanto se considera serious game una aplicaci n de software desarrollada con tecnologia y principios de dise o de vi
148. na simulada Esta opci n nos permite crear un nuevo proyecto donde la batalla editada es la simulada de otro anterior De esta forma podemos exportar nuestros resultados de batalla simulada a otras personas para que stas trabajen con ellos libremente y generen nuevas simulaciones realizando los cambios que consideren pertinentes Pliego IV Presupuesto Presupuesto 1 Costes por TIEMPO nn ik 203 2 Costes materiales ccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccecs 203 2 1 Software vicscacccccccscscecvaccsscccsscesiocgedcossesbseeeceseocedccnseccasctancoss 203 2 2 Hardware siscicccccccccccvcsccdssccvaccvoccescessvecbscedssesccdecceecccascsavcces 204 2 347 OTOS tard 204 El presupuesto para la realizaci n de este proyecto est constituido por los siguientes conceptos 1 Costes por tiempo Los costes de ejecuci n que se establecen en este proyecto como coste por tiempo se corresponden con las tablas salariales del Convenio Colectivo Nacional de empresas de ingenieria y oficinas de estudios t cnicos y las ultimas tablas para el ano 2009 publicadas en el BOE por el Ministerio de Trabajo e Inmigracion http www boe es boe dias 2009 03 28 pdfs BOE A 2009 5211 pdf gt Coste salarial anual para Nivel 1 Licenciados y Titulados 22937 51 gt Coste hora normal asumiendo 1806 horas anuales 12 70 Labor Dias Horas dia Horas Importe totales totales Estudios iniciales 2 540 Diseno de la apl
149. nalidad es similar a la de las unidades terrestres son Vida Moral Ataque Defensa Visi n Inteligencia y Solidaridad Figura 21 Pantalla de parametrizaci n de una unidad Al pulsar Aceptar quedan grabados los par metros para las unidades seleccionadas Hay que destacar que puesto que es posible seleccionar varias unidades de una sola vez en caso de tener valores de par metros diferentes stos se visualizaran en sus valores por defecto al seleccionar dichas unidades Tras asignar los valores deseados a los par metros podemos validar nuestra parametrizaci n pulsando el bot n Validar En caso de ser correcta el programa saldra de la pantalla de Parametrizaci n en caso contrario un mensaje nos anunciara los posibles errores cometidos para poder proceder a su correcci n como por ejemplo que una unidad naval est ocupando una celda que no lo es 6 Simulacion La pantalla sigue un formato como el que se puede apreciar en la Figura 22 donde el mapa de la batalla se situa en el lado izquierdo y se presentan distintos botones a la derecha y bajo el mapa Las Navas de Tolosa Mapa 1 Volver al mapa Y Parametrizar Guardar batalla IV Habilitar audio Velocidad Figura 22 Pantalla principal de simulaci n La primera vez que accedemos a la simulaci n el mapa presentado es igual al primer mapa de la batalla editada y cada unidad tiene por par metros los especificado
150. nar el vencedor de la contienda 13 1 2 Motivacion Desde el nacimiento de la informatica sta ha sido vista como un medio para lograr mejorar el trabajo diario y el aprendizaje de las personas en nuestra sociedad moderna Ya en la d cada de los 50 algunos pioneros comenzaron a creer firmemente en el gran potencial que la informatica podria llegar a tener en la docencia Las valientes ideas de estos visionarios acabaron demostr ndose con el paso de los a os como asi demuestra la extensi n del uso de elementos multimedia en el ambito educativo Hoy dia la informatica es una de las herramientas basicas de trabajo en el mundo universitario resultando ya imprescindible Adem s su extension ha ido completandose a todos los ciclos educativos encontrandose ya presente en los primeres niveles Desde muy temprana edad nuestros jovenes han crecido rodeados de las nuevas tecnologias Para ellos el lenguaje multimedia es el idioma que mejor comprenden y al que estan mas habituados dado el bombardeo diario de imagenes sonidos y textos entrelazados al que son sometidos desde los distintos medios de comunicaci n audiovisuales Tanto es asi que podria calificarse este lenguaje multimedia de su aut ntica lengua materna Asi pues si los j venes estan tan habituados a los sistemas multimedia por qu no aprovecharlos en el aula para hacer llegar mejor los mensajes educativos que el profesorado quiere lanzar a sus alumnos Por qu no
151. nda linea al mando de N ez de Lara y las rdenes militares formaban en el centro flanqueados a la derecha por los navarros y las milicias urbanas de vila Segovia y Medina del Campo y a la izquierda por los aragoneses N ez de Lara Figura 12 Comentarios asociados a unidades y enemigos Proyecto Editar Ayuda WW Las Navas de Tolosa I Habilitar audio Simular visualizaci n Diego L pez II de Haro carga de la primera linea de las tropas cristianas capitaneadas por el vizcaino Diego Lopez II de Haro Ver explicaci n completa L Figura 13 Visualizaci n de comentarios asociados a unidad y enemigo Antes hemos indicado que en el editor es posible indicar el orden de los movimientos en el tablero durante su visualizaci n Esto es asi porque la visualizaci n reproduce los distintos movimientos siguiendo el orden de las marcas de unidades siempre y cuando estos movimientos sean posibles A continuaci n se realizar el movimiento de las unidades sin marca en los Proyecto Editar Ayuda comentarios asociados al mapa de manera aleatoria A continuaci n podemos ver un ejemplo de este funcionamiento Las siguientes im genes muestran dos mapas consecutivos y se puede apreciar que las unidades se mueven todas a su derecha Eo ey Nacionales Unidades a adidas 1 Unidades restantes 0 Republicanos Unidades afiadidas 2 Unidades res
152. nes encargadas de la lectura y escritura de datos e informaci n en ficheros fisicos para su almacenamiento persistente en disco ya sea de manera temporal durante la ejecuci n del programa o de manera m s duradera para su posterior utilizaci n en un nuevo uso de la aplicaci n Editor de textos Aplicaci n que corre en paralelo a la principal y que consiste en un editor gr fico de textos para acompa ar la visualizaci n de los mapas de la batalla con comentarios explicativos Antes de explicar con detalle cada uno de los bloques vamos a aclarar una serie de conceptos a modo de nomenclatura que se utilizar de ahora en adelante y que servir n para una mejor descripci n de los distintos componentes de la aplicaci n Unidad de batalla Cada uno de los componentes fisicos de una batalla destinados a la lucha Estas pueden ser de distintos tipos terrestres navales a reas o misiles Bando Cada uno de los dos contendientes en una batalla compuestos a su vez por unidades de batalla que se enfrentan durante la misma Mapa Es la unidad minima de una batalla Consiste en una imagen fija del terreno donde se desarrolla la batalla dividida a su vez en celdas o casillas a modo de escaques de un tablero de ajedrez y que stas a su vez pueden contener en su interior una unidad de batalla Celda Cada una de las zonas en que se divide el mapa Puede ser de tipo terrestre o a rea Batalla Sucesi n de mapas que recrean
153. nt numBandos int numUnidades1 int numUnidadesz2 int z nombreBatalla String VA nombreBando1 String ye nombreBando2 String rutalmgMapa String mapa rutalmgAbs boolean 0 1 mapa Mapai int int int int String boolean String String String 01 Mapa int int int int String String String J Mapa int int int String String String Mapa amp Mapa Celda II0 0 1 A Mapa Mapa P compareMapa Mapa boolean L clone Object getTablero Celdaf setTablero Celdaf void getNumFilas int setNumFilas int void a getNumColumnas int 0 3 gt setNumColumnas int void getNumAlturas int setNumAlturas int void PY getNumBandos int tt lt Mapas setNumBandos int void Bj gt getNombreBatalla String _ setNombreBatalla String void getNombreBando1 String setNombreBando1 String void getNombreBando2 String setNombreBando2 String void getNumUnidades1 int setNumUnidades1 int void getNumUnidades2 int setNumUnidades2 int void existeld int boolean getUnidad int Unidad getX int int getY int int getZ int int getRutalmgMapa String setRutalmgMapa String void getRutalmgAbs boolean setRutalmgAbs boolean void existelmg String boolean N islmgMapa String boolean x getBandos Bando getUnidad int int int Unidad ar copiarMapa Mapa Mapa N e existe
154. ntos e intenciones todos ellos procesos mentales no determinan lo que hacemos Nuestra conducta es el producto de nuestro condicionamiento Somos m quinas biol gicas y no actuamos conscientemente m s bien reaccionamos al est mulo Siguiendo las teor as de Watson B F Skinner 1904 1990 elabor el llamado conductismo radical en el cual difiere de Watson en la consideraci n de los fen menos ps quicos internos ensalzando su importancia y consider ndolos objetos de estudio cient fico As hace hincapi en la importancia subjetiva que para el sujeto tiene el estimulo que recibe ya sea positivo o negativo Pero si por algo en este an lisis destaca la aportaci n de Skinner a la tecnolog a educativa es su desarrollo de la ense anza programada en 1954 a partir de las m quinas de ense ar creadas en la d cada de 1920 Estas primeras m quinas de ense anza fueron dise adas por el psic logo estadounidense Sidney Leavitt Pressey y consist an en proporcionar una respuesta inmediata a pruebas de elecci n m ltiple Esa correcci n inmediata de los errores era la que serv a como funci n para la ense anza y permit a a los estudiantes practicar una y otra vez con los ejercicios hasta lograr que todas las respuestas fueran correctas La ense anza programada es definida por varios autores de la siguiente manera y que podemos encontrar resumidas en 26 Modelo provisto de objetivos conductuales contenido en forma
155. ntrol o negocio en tres componentes distintos La principal ventaja del Modelo Vista Controlador al separar la parte gr fica de la funcional y de los datos es lograr una independencia tal que permita cambiar cualquiera de las tres partes de una manera sencilla sin que repercuta en el resto En nuestro caso nos encontramos ante una aplicaci n nueva por lo que resulta obvio que podr n plantearse futuras mejoras en la misma por lo que esta separaci n redundaria pr ximamente en la sencillez para que otras personas puedan continuar el trabajo aqui iniciado desarrollando nuevas implementaciones y progresos Al margen de esta razon otra aun mas importante es dada la funcionalidad de esta aplicaci n tener completamente separada la parte grafica del motor de juego Con motor de juego game engine se entiende la serie de rutinas de programaci n que permiten el diseno la creaci n y representaci n de un videojuego es decir la capa no visible pero que dota de funcionalidad a una aplicaci n En este caso el considerado motor de juego sera el algoritmo de simulaci n de las batallas hist ricas Al encapsular todo este funcional en un solo bloque conseguimos que este pueda modificarse alterarse mejorarse en cualquier momento sin necesidad de tocar la parte gr fica Es por tanto esta separaci n de bloques entre la parte gr fica y el motor de juego inspirada en el Modelo Vista Controlador la que nos marca finalmente la estru
156. nva afirma sobre los videojuegos Pueden conjugar el reto la sorpresa incluso la transgresi n con la educaci n y por eso son una herramienta poderosisima Los creadores de este imperio virtual realizaron un a o antes de sacar a la venta el videojuego un proyecto con estudiantes de secundaria en el Instituto Santa Eugenia de Madrid y el Liceo Highlands de Roma donde los estudiantes probaban el juego en clases de historia Los alumnos admitian que el videojuego les hab a ayudado a comprender conceptos como el sistema de poblaci n seg n su categor a y clases sociales o familiarizarse con el nombre de distintos emperadores e incluso los m s esc pticos afirmaban que aunque no se pueda aprender mucho del videojuego s que ayudaba a asimilar 56 algunos conceptos de una manera amena y entretenida Por otro lado los profesores destacaban la posibilidad de que los alumnos se sumergieran dentro de la historia y les dotara de poder de decisi n mejorando la lecci n puramente formal que puede darse de la historia en el aula El grupo F9 en 20 hace un estudio de un gran n mero de videojuegos que pueden emplearse en el aula para fomentar diferentes capacidades del alumno En el caso de videojuegos como los aqui presentados propone las siguientes habilidades que pueden ser promovidas adecuadamente por el docente Contenido Habilidades De asimilaci n y retenci n de la Es imprescindible recoger la maxima informaci n inf
157. o asi directamente qu factores fueron determinantes para la resoluci n de la batalla asi como sus consecuencias geopoliticas bd Las Navas de Tolosa l Habilitar audio Simular visualizaci n rs Diego L pez II de Haro carga de la primera linea de las tropas cristianas capitaneadas por el vizcaino Diego L pez II de Haro Figura 1 1 SimuBattle en funcionamiento Para la creaci n de SimuBattle se tuvieron muy en cuenta factores esenciales como la sencillez y usabilidad dado el tipo de usuarios a los gue va 20 destinada esta herramienta Para ello se opt por crear una Unica interfaz que aglutinara todas sus funcionalidades Asi mediante un dise o nico y similar para todas las opciones se logra una mayor familiaridad con el entorno as como un recorrido libre del usuario por la aplicaci n semejante a la navegaci n web que tan conocida es hoy d a por todos Posteriormente se describir con total detalle el proceso de dise o e implementaci n de la herramienta as como las pruebas realizadas con la misma Tambi n el estudio te rico sobre aplicaciones multimedia did cticas y su empleo efectivo en el aula El siguiente punto muestra una gu a que ayudar al lector a encontrar de forma f cil cada uno de estos aspectos a lo largo de este documento 21 1 5 Estructura del documento Este apartado consiste en una guia del presente documento realizando un rep
158. o blogspot com 2007 08 wargame y eso qu es lo que es html 24 POZO J I Teor as cognitivas del aprendizaje 1993 Ediciones Morata 25 CASTELLS Manuel La era de la informaci n Vol III Fin de Milenio 2001 Alianza Editorial 26 VERDECIA CARBALLO Enrique Edutec Revista Electr nica de Tecnolog a Educativa N m 23 Julio 07 http bdkodo blogspot com 2007 08 wargame y eso qu es lo que es html 27 COON Denis Fundamentos de psicolog a 2001 Editorial Thomson Internacional 28 GREGORY Richard L El compa ero Oxford para la mente 1987 Editorial Oxford University Press 29 FONSECA Le n Los software educativos Una alternativa en la actualidad 2005 Editorial Pueblo y Educaci n 30 TASC N TRUJILLO Claudio La p gina web CTT http www ctascon com 31 Centro Virtual Cervantes http cvc cervantes es ensenanza biblioteca_ ele diccio_ele diccionario cogn itivismo htm 122 32 El constructivismo de Papert http swiki agro uba ar small land 157 33 MIT Media Lab Epistemology and Learning http el media mit edu 34 SANCHEZ GOMEZ Maria Buenas pr cticas en la creaci n de serious games IV Simposio Pluridisciplinar sobre Diseno Evaluaci n y Desarrollo de Contenidos Educativos Reutilizables SPDECE Bilbao 2007 35 ABT Clark C Serious Games 1970 University Press of America 36 X Media Lab http xmedialab t
159. o contiene Para facilitar m s a n su utilizacion a cualquier tipo de usuario novel el Unico par metro que se pide introducir asociado al video es la URL de la pagina de YouTube EX Insertar video Titulo La Batalla de Las Navas de Tolosa URL http www youtube com watch v 1ND281DZGOI Ancho 254 px Alto 190 N px Color de fondo N E HEE E EE Figura 4 13 Inserci n de video Toda esta informaci n que el usuario creador de la batalla puede introducir podr a perderse durante la visualizaci n de la misma pues el usuario final podr a verse en la tesitura de no poder prestar atenci n por un lado a los movimientos de las unidades y por otro a los comentarios de la batalla Por ello se emple la posibilidad de asociar comentarios a cada movimiento para acotar los textos mostrados por pantalla pero eso s ofreciendo la opci n de ver los comentarios completos del mapa en una pantalla mayor o incluso en el navegador habitual del usuario pudiendo disfrutar as de todas las posibilidades multimedia ofrecidas por el editor HTML Por otro lado cabe destacar que puesto que la inclusi n de comentarios va asociada a un nico mapa al abrir el editor SimplyHTML se cambi su funcionalidad para que siempre por defecto apareciera el texto asociado al mapa De igual forma es posible abrir otros ficheros HTML a voluntad del usuario pero nunca es posible cerrar el fichero del mapa asociado hasta que no se sale del editor
160. o de los Mapas de edici n visualizaci n y simulaci n Por su parte para el pintado del mapa de parametrizaci n se emplean las clases LienzoParam MiMouseAdapterParam y MiMouseMotionAdapterParam Estas tres clases tienen una estructura completamente similar a las anteriormente explicadas con la salvedad de que su funcionalidad est destinada a las necesidades propias y diferentes del mapa de parametrizaci n donde por ejemplo es posible seleccionar una unidad o una celda mientras que en los otros mapas s lo es posible seleccionar celdas La utilizaci n de Canvas presenta un inconveniente notable consistente en la forma de pintado de sus componentes Todo componente Canvas y Lienzo y LienzoParam lo son requieren sobrescribir el m todo repaint al que se llama cuando es necesario que un componente se repinte Otros componentes normales como JTable JButton o JLabel no requieren su llamada pues cuando se cambia algo de dichos componentes autom ticamente se repintan cosa que no sucede con Canvas Esta llamada a repaint lo que efect a es un aviso a la m quina virtual java de que dicho componente gr fico necesita ser repintado El m todo en s mismo no borra ni dibuja nada la m quina virtual encola dicha petici n en su cola de eventos de pantalla junto a eventos de teclado y rat n Llegado el momento oportuno se comienza el redibujado en un hilo awt distinto Cuando la m quina virtual decide repintar el componente lo que
161. o de los turnos entre jugadores de los wargames cl sicos Adem s se ha posibilitado realizar juegos estrat gicos mucho mas completos sin que por ello se conviertan en mas complejos Inicialmente las nuevas tecnologias ofertadas por los ordenadores fueron aplicadas a los juegos clasicos de guerra para poder comunicar los movimientos y estrategias a sus oponentes Gracias a internet una persona en un punto del planeta podia enviar via e mail los movimientos al igual que en una partida de ajedrez a distancia Posteriormente la inclusion de archivos adjuntos y la proliferaci n de wargames electr nicos permiti enviarse entre oponentes una partida grabada tras realizar cada uno sus movimientos Otra posibilidad es la de jugar una partida clasica remotamente donde los ordenadores act an como meros tableros con piezas siendo los jugadores de uno y otro extremo los que realizan los movimientos sin necesidad de que el programa que corre en ambos lados conozca con detalle las reglas del juego que al fin y al cabo son las fijadas por los oponentes humanos 42 3 2 El empleo de videojuegos en el aula Hoy dia en las aulas comienza a ser relativamente habitual la utilizaci n de recursos multimedia para complementar las explicaciones habituales y clasicas de los docentes Seria incluso posible el empleo de programas no destinados en principio para la docencia sino con un importante car cter ludico como son los videojuegos de estrategia ambientad
162. o del m todo experimental para el estudio de los casos individuales Ha demostrado que los conceptos y los principios conductistas son utiles para ayudar a resolver problemas practicos en diversas areas de la psicologia aplicada John B Watson psic logo americano es considerado el padre del conductismo al considerar que la psicologia deberia centrarse en la conducta humana en lugar de la mente y su conciencia y asi poder estudiar objetivamente a los seres humanos como se estudia a los animales Esta teoria se basaba en los experimentos de Ivan Petrovich Pavlov 1849 1936 fisidlogo ruso ganador del premio Nobel en 1904 por sus investigaciones sobre el funcionamiento de las glandulas digestivas entre los que se encuentra el mas conocido de ellos la respuesta de los perros al condicionamiento Este experimento comenz al observar Pavlov que los perros salivaban al mostrarseles carne en polvo Ante ello Pavlov comenz su experimento mediante el toque de una campana Inicialmente este estimulo era neutral pues no suscitaba una respuesta Tras el sonido de la campana acercaba a los perros carne en polvo lo que les provocaba salivaci n Este proceso continuado toque de campana comida salivaci n fue repetido una y otra vez Con el tiempo ante el mero toque de campana los perros comenzaban a salivar incluso sin mostrarseles la comida El estimulo neutral que inicialmente era la campana acab convirti ndose en el est mulo que hac
163. o son texto sonido fotograf as video Pero adem s su principal caracter stica es que son presentados de manera integrada en un todo coherente En la mayor a de los casos es empleado el multimedia interactivo donde esta informaci n asi presentada en tiempo real no es del todo est tica sino que permite una interacci n por parte del usuario Es precisamente esta interacci n con el usuario la que dota a los sistemas multimedia de un mayor potencial did ctico al permitir al alumno adquirir conocimientos de una manera continuada pero siempre adaptada a 25 sus propias necesidades pues es l quien camina por la aplicaci n descubriendo los distintos aspectos did cticos a su propio ritmo Es por ello que una caracteristica que suele ser deseable en una aplicaci n multimedia es lograr que el usuario se sienta libre dentro de ella es decir que navegue a su antojo por la misma yendo de un punto a otro Esta libertad no es total pues siempre se sigue un patron predefinido por el autor de la aplicaci n permitiendo cierta libertad de elecci n pero siempre dentro de unos caminos conocidos y prefijados Una buena aplicaci n es aquella que da la sensaci n al usuario de que l es el dueno y senor de su andadura dentro de ella Toda la informaci n que aparece por tanto en un sistema multimedia es presentada a trav s de numerosos canales o medios donde los b sicos son texto imagen y sonido Estos medios han d
164. oOK int numAtague int numAtaqueOK int numBajasPropias int numBajasAjenas int Figura 5 8 Clase Bando Finalmente el objeto Bando representa el conjunto de unidades de batalla que se enfrentan unidas contra el enemigo y sus campos son simplemente un identificador y un conjunto de variables que sirven de estadisticas para el algoritmo de simulaci n Como se ha podido comprobar hemos realizado un repaso a la casi totalidad de clases que conforman el motor de juego la estructura de la l gica de negocio de SimuBattle Su composici n es muy sencilla pero permite construir de una manera s lida el esqueleto de cualquier batalla Aun asi resta por explicar aunque sea someramente la estructura de la clase Simulador Contiene numerosos m todos que conforman el algoritmo de simulaci n y que no pasaremos a detallar por su extensi n si bien se puede conocer mas de cerca el funcionamiento real del algoritmo en el apartado 4 6 En cuanto a los campos que componen la clase Simulador se encuentran aquellos que determinan el mapa de la batalla como son el numero de bandos o las dimensiones del mapa De igual forma tambi n variables que son utilizadas por el algoritmo para llevar cuenta de ciertas estadisticas necesarias para su correcto funcionamiento como el numero de turnos sin haberse efectuado disparos la ultima unidad en realizar un movimiento o las celdas que contienen unidades y aun no han efectuado movimiento Finalmente d
165. ocupada por otra unidad en cuyo caso la unidad revivida se situar en la posici n m s cercana posible a dicha celda Una vez posicionadas todas nuestras unidades volvemos a la pantalla principal de edici n de batalla mediante la opci n Volver 3 2 Gesti n de mapas Para pasar de un mapa a uno posterior encontramos un carrusel donde se nos presenta el mapa actual asi como el anterior y el posterior si existieran Para pasar de uno a otro basta con pulsar las flechas a derecha e izquierda que se corresponden con la opci n Siguiente y su consecuente Anterior para volver a un mapa previo En cada mapa podemos variar las posiciones de las unidades as como eliminarlas para representar de la manera m s fehaciente posible los hechos que sucedieron en la batalla recreada Si deseamos marcar un mapa como el ltimo de la batalla obviando los posibles mapas posteriores ya creados pulsamos cuando nos encontramos en el mapa deseado el bot n Ultimo mapa 122 So En el mapa n mero 1 es en el nico en el que se nos presenta la opci n Cambiar unidades Pinchando sobre la misma podemos cambiar el n mero de unidades de cada bando as como el nombre de la batalla y de los mismos N Al pulsar sobre el bot n Siguiente accedemos a un nuevo mapa En ese momento el mapa ya ha sido creado y pasa a formar parte de la secuencia de la batalla grab ndose en la misma al pulsar en Siguien
166. ofesores y alumnos de historia disponer de una aplicaci n con la que poder estudiar con mayor profundidad pero tambi n desde un punto de vista mas l dico cualquier batalla historica y las causas y consecuencias de la misma Esto se logra mediante la creaci n y simulaci n de las batallas La creaci n no s lo permite generar los mapas explicativos sino ademas comentarios que los acompanan y los dotan de un mayor didactismo Por su parte la simulaci n permite a los alumnos interactuar directamente e incluso participar en la batalla variando no s lo los parametros sino decidiendo los movimientos de una o varias unidades SimuBattle permite construir batallas de forma dinamica y c moda para el usuario de una manera totalmente grafica Por su parte los comentarios son insertados mediante un editor de texto sencillo Esto genera una estructura altamente familiar para el usuario interactiva ludica y didactica A semejanza de cualquier otro editor SimuBattle puede guardar en disco la batalla con la que esta operando asi como abrir aquellas previamente guardadas Una vez haya creado su batalla empleando SimuBattle usted podra trabajar libremente con ella introduciendo comentarios en forma de texto imagenes video e incluso audio La libertad a la hora de generar la batalla es practicamente total se puede escoger orografia del terreno distintos tipos de unidades numero de mapas movimiento de las unidades De igual forma es posibl
167. olog as actuales tienen recursos suficientes para conseguir las capacidades gr ficas necesarias y la aplicaci n se beneficiar a de las ventajas de correr sobre la red ubicuidad accesibilidad a un p blico mucho m s numeroso 119 120 Bibliografia 1 BOU BAUZA Guillem El gui n multimedia 1997 Editorial Anaya Multimedia Anaya Interactiva 2 BOU BAUZA Guillem El gui n multimedia 2003 Editorial Anaya Multimedia Anaya Interactiva 3 3D JUEGOS http www 3djuegos com 4 RODR GUEZ Fernando Historia del software espa ol de entretenimiento 2003 http www msdox com reportajes historiasoftesp210203 ph 5 PASCUAL Carlos Turistas en el campo de batalla 2007 El Pa s http www elpais com articulo viajes Turistas campo batalla elpcanviaes 20070324elpviavje_3 Tes 6 BATALLA DE LOS ARAPILES http www losarapiles com Default as 7 SEMPRUN ALFREDO Una batalla sobre el tablero 2007 La Raz n http www larazon es 6559 noticia Vivir el d EDa Una_batalla_sobre el t ablero 8 DELTA EDICIONES http www deltaediciones com 9 ASOCIACI N NAPOLE NICA ESPA OLA http www asocne es 10 ASOCIACI N CULTURAL LOS SITIOS DE ZARAGOZA http www asociacionlossitios com 11 AEFRH http www imaengine com fefrh 12 WW1 EXPERIENCES OF AN ENGLISH SOLDIER http wwarl blogspot com 13 BLUMSCHEIN P Fischer M E
168. oolean defensaMarcada boolean inteligenciaMarcada boolean oo O OP 0 0 E Eb EF B B B B B FB B jB B F jB BE EP b P R g LienzoVisualizar String boolean int int float int int LienzoVisualizar String boolean int int int int int S setMapa Mapa void getMapa Mapa setUnidadMarcada int int int void resetUnidadMarcada void setMapEnemigos HashMap lt String Object gt voi resetMapEnemigos void pressVida void pressMoral void pressAtaque void pressDefensa void pressinteligencia void clearButtons void getColorBarra int Color getColorMarcado Unidad Color paint Graphics void repaint int int void repaintExitEnter int int void getlmage Imagelcor lienzo 0 1 lienzo lt lt Java Class gt gt 5 LienzoParam simuBattle SaF serialVersionUID long 71206L o im Imagelcor alpha float 1f numfilas int numColumnas int numAlturas int anchura int altura int g Graphics iluminar boolean borrar boolean x int y int x_anterior int y_anterior int anchuraCasilla int alturaCasilla int codigo int terrestre boolean lienzoParam 0 1 esCelda boolean esTerrestre boolean hashPintar HashMap botonParametrizar JButton ruta String absoluta boolean offDimension Dimension offlmage Image offGraphics Graphics2D amp amp b b amp b bb bb b b b bb b b PPP Pe PEPE E e
169. or una simulaci n lt lt Java Class gt gt Mapa simuBstte tablero Celdaff numFilas int numColumnas int num lturas int numBandos int numUnidades1 int numUnidades2 int nombreBatalla String nombreBando1 String nombreBando2 String rutalmgMapa String rutalmg4bs boolean C S 0 8 50 50 50 50 500 0 28 Figura 5 5 Clase Mapa La clase Mapa por su parte contiene la informaci n necesaria para definir completamente su estructura numero de bandos de unidades de cada bando los nombres la imagen del mapa o las dimensiones x y z del mapa tablero Menci n especial merece precisamente esta estructura pues el mapa contiene una matriz de tres dimensiones de objetos Celda y es la que recrea la estructura del tablero lt lt Java Class gt gt Celda simuBattle accesible boolean transitable int navat boolean unidad Unidad fila int columna int altura int Figura 5 6 Clase Celda 109 Por su parte un objeto Celda est constituido por sus caracteristicas b sicas como las coordenadas que ocupa en el mapa tablero y los par metros que la definen accesibilidad transitabilidad y sies o no naval Asimismo una Celda puede contener o no una Unidad y s lo una como maximo lt Java Class gt gt 3 Unidad s mu sttis id int nombre String bande Bando vida int moral int ataque int defensa int tipo int alcanceMin int alcanceMax int radio int vision int
170. ores int void volverMapa int void volverMapa Mapa HashMap lt String Object gt void getNumMapaSimulacion in setNumMapaAnterior int void getNumUnidadesSinDisparo int getStopFinal boolean setStopFinal boolean void getStoppedGlobal boolean setStoppedGlobal boolean void getNumStopped int setNumStopped int void getNumBandos int getNumFilas int getNumColumnasf int getNumAlturas int getMapa Mapa setMapa Mapa void getArrayMapas ArrayList lt Mapa gt getArrayEstadisticas ArrayList lt HashMap lt String Object gt gt getArrayCapitaneadas ArrayList lt FondoAltura gt inicializarNumMapaSimulacion void incrementarNumMapaSimulacion void addMapEstadisticas void getEstadisticasActual HashMap lt String Object gt getCeldaUnidades ArrayList lt Celda gt setCeldaUnidades ArrayList lt Celda gt void getlndexGlobal int setindexGlobal int void getNumSinDisparos int setNumSinDisparos int void getMaxSinDisparos int setMaxSinDisparos int void imprimirTablero Mapa void resetFileTemp Unidad boolean void saveFileTemp Unidad void writeFileTemp String void writeFileTempFirstEstadistica String void writeFileTempLastEstadistica String void clearFileMapsYTemp int void clearFileMaps int void clearFileTemp void algoritmo Unidad int
171. orio temporal Al seleccionar la opci n de guardar estos ficheros son comprimidos con la misma estructura junto a los objetos serializables de la batalla en la ruta y con el nombre proporcionados por el usuario guard ndose nuevamente con extension sb Los archivos temporales se borran con la apertura de una nueva batalla y se hace una limpieza total cuando se cierra la aplicaci n de modo que el sistema de archivos del sistema operativo queda limpio tras el uso de SimuBattle Llegados a este punto podria darse por cerrada la descripci n y justificaci n del que ha sido finalmente el diseno de SimuBattle Sin embargo dada su importancia ya justificada con anterioridad se ha estimado oportuno dedicar un apartado especial al diseno del algoritmo de simulaci n 90 4 6 Algoritmo de simulaci n Del estudio detallado del libro AI Game Programming Wisdom 49 obtuvimos una serie de conocimientos b sicos sobre inteligencia artificial asi como unas ideas que sirvieron de base para nuestro posterior algoritmo de simulaci n de una batalla e Una t cnica que todos desean alcanzar es un algoritmo tal que simule una maquina de aprendizaje machine learning Consistiria en un motor tal que fuera aprendiendo de las actuaciones de su rival humano Finalmente esta opci n aunque altamente tentadora no es nada recomendable pues de igual manera que puede aprender del usuario tambi n puede adquirir vicios y errores humanos e
172. ormaci n que vamos descubriendo en el desarrollo del juego De organizaci n Para progresar en la cavilaci n hay que trazar un plan y organizar los recursos que vamos obteniendo y saber utilizarlos apropiadamente Creativas El alumno debe trazar un plan de actuaci n y plantearse m s de una hip tesis de trabajo para continuar avanzando en su aventura Despu s de aplicar diversas tacticas deberia llegar a normas generales de actuacion desarrollando asi su razonamiento inductivo Analiticas El alumno va evaluando continuamente todas las hip tesis que se plantea Desarrollando asi el razonamiento deductivo Para tomar decisiones En su relaci n con las otras civilizaciones debe tomar decisiones teniendo en cuenta sobretodo los recursos de los que dispone De resoluci n de problemas Trabaja el razonamiento l gico y va acumulando a trav s de la experiencia de juego diferentes estrategias que le permiten plantearse las situaciones previendo las consecuencias Metacognitivas El alumno percibe que cada situaci n es producto de las circunstancias anteriores y eso facilita la evaluaci n continua de su propia evoluci n para cambiar estrategias o transferir este conocimiento a otras situaciones Tabla 3 4 Resumen de habilidades promovidas por el tutor gracias a los videojuegos Por su parte Cuenca L pez en 21 concluye sobre la utilizaci n de este tipo de videojuegos de estrategia basados en h
173. os en guerras hist ricas Analizar los objetivos que persigue el videojuego puede resultar provechoso para su uso en el aula El hecho de que estos videojuegos de contenido hist rico se basan en la consecuci n de unos objetivos conquista fin de una batalla permite a los docentes aprovecharlo para programar una serie de actividades vinculadas al uso de un videojuego introduciendo asi su empleo en las aulas Maria del Carmen G lvez de la Cuesta coordinadora de Proyectos del Centro Nacional de Informaci n y Comunicaci n Educativa del MEC en 14 propone las siguientes estrategias docentes a emplear con este tipo de videojuegos Consecuci n de objetivos b sicos Tras establecer un objetivo b sico que no conduzca a la finalizaci n del proceso l dico sino a lograr un objetivo que d paso a otra fase se solicitar del alumno el reconocimiento de determinados conceptos tanto geogr ficos como hist ricos Estos conocimientos podr n comprender espacios geogr ficos de desarrollo de la acci n ubicaci n de lugares ciudades o poblaciones e identificaci n de personajes hist ricos Consecuci n de objetivos intermedios Por definici n los videojuegos ofrecen objetivos intermedios que permiten progresar en la estructura del entorno audiovisual de tal forma que el usuario adquiere un conocimiento exhaustivo de los principales elementos que lo componen alcanza situaciones de responsabilidad sobre los personajes y ha de
174. os procesos de pruebas que se efectuaron sobre la aplicaci n asi como los resultados obtenidos a partir de los mismos Los pr ximos p rrafos no contienen la descripci n de un exhaustivo plan de pruebas Las pruebas funcionales y de integraci n basicas ya se habian realizado durante la implementaci n de la aplicaci n Lo que el lector encontrara a continuaci n es una especie de bateria de pruebas de estr s sobre la aplicaci n realizada en dos fases diferentes y de modos muy distintos La primera fase de pruebas consisti en presentarsela a dos voluntarios para que la utilizasen a su voluntad siendo sta la primera vez que lo hacian El objetivo fundamental de esta primera fase no era otro que recabar las opiniones de los usuarios prestando especial atenci n en aquellos puntos que creian mejorables atendiendo sus sugerencias e intentando minimizar en la medida de lo posible aquellos aspectos que pudieran resultar mas complicados o menos intuitivos para el usuario Se trata pues de comprobar la funcionalidad y usabilidad de SimuBattle Algunas de las sugerencias aportadas por los usuarios y que finalmente fueron implementadas en SimuBattle son Asociar comentarios resumidos a la batalla y que pudieran ser visualizados en el panel derecho en el apartado de Visualizacion ofreciendo a su vez la posibilidad de leer los comentarios completos en una pantalla mayor optando por la de un navegador dado su potencial visual
175. paquete de software Oric 1 Algunos ejemplos que podemos encontrar online son Tangram Basado en el cl sico juego de piezas de distintos tamanos y formas con los que conformar diferentes figuras ayudando asi a mejorar las habilidades en el dibujo y en la conformaci n de im genes en el cerebro 43 61 Xuegus educativos llingua asturiana Consiste en diferentes juegos infantiles que se encuentran completamente en bable para que los ninos practiquen este idioma 44 Addition Attack Juego matem tico basado en el cl sico arcade de destruir naves alien genas pero con la particularidad de que hay que disparar aquella que contenga el n mero que se corresponde con la resoluci n de una suma 45 Son precisamente estos ltimos serious games de tipo educativo los que sirven de gu a para la realizaci n de SimuBattle el espejo en el que mirarse y de los que tomar ideas para lograr el objetivo final de una aplicaci n interactiva l dica y educativa de simulaci n de batallas con la que aprender diversos pasajes de la historia Pero el fin no es un software con el que los m s j venes practiquen individualmente sino que la interacci n con sus compa eros y sobre todo la realimentaci n con el profesor siempre tutelando el proceso de aprendizaje son imprescindibles para una asimilaci n de conocimientos m s completa y eficaz Por ello siempre teniendo en mente esta finalidad un ltimo ejemplo de serious game educativo e
176. pressAtaque void pressDefensa void pressinteligencia void setEsSimulacion boolean void clearButtons void getColorBarra int Color getColorMarcado Unidad Color paint Graphics void update Graphics void repaint int int void repaintExitEnter int int void getlmage Imagelcor setCarruselPrincipal boolean void zoMapaCarrusel3 ienzoMapaCarrusel2 0 1 String String String 1g String String t gt void parametrizar JFrame void panelDerecho JFrame void panelDerechoSimular JFrame setLeyendaVisible boolean panelResumenBatalla JFrame panelResumenSimulacion getBarra int String getColorBarra int Color createHashNombres Hashh esCeldaEnemiga CeldaDistar capitanearUnidadOBando Ma removeBotonesLeyenda vo panelDerechoVisualizar JFrar panelParametrizar boolean ini panelResumenVisualizacion filtrarMapaVisualizado Mapa getHashEnemigos File int Ma getMapas File HashMap lt Inte panelResumenBandos void refreshBorrado void arrastrarBorrado int int void cambiarAlturaEImg Unidad in panelPiezas void a revivir Unidad int int int Strin e extenderBorrado int void extenderNombrelmagen Unid parametrizacion int boolean abrirlmagen String abrir void abrirDemo File void consultarAudio String boole borrarAudio String boolean guardar boolean
177. proceder a la ampliaci n de las dotaciones suministros o bienes que pose a al principio de la partida para poder continuar En esta fase el alumno podr alcanzar un mayor entendimiento del sistema organizativo del modelo a trav s del que se desarrolla el videojuego ej rcito civilizaciones estados por lo que ser posible que defina las principales estructuras jer rquicas que se representan De igual forma podr establecer relaciones de semejanza o ant tesis entre los personajes destacados h roes generales nobles monarcas jefes de gobierno y a su vez referenciar los principales rasgos de las actividades socioecon micas que se detallen abastecimientos compras saqueos Consecuci n de objetivos finales La representaci n del hecho hist rico en torno al que se desarrolla la acci n requiere del usuario un nivel de comprensi n elevado de la estructura general del videojuego por lo que el alumno habr podido ejecutar un porcentaje muy elevado de acciones A trav s de este objetivo final habr adquirido un conocimiento exhaustivo del sistema organizativo de las caracter sticas de la civilizaci n o pueblo y en especial una perspectiva secuencial de los acontecimientos que le han dirigido a lograr la victoria o premio final Es desde este punto a partir del cual se interrelacionar el proceso hist rico real con los hechos plasmados en el videojuego Desde los conocimientos adquiridos por el alumno de forma no 4
178. r fica en que se estructura fe Es TEA simuBattle CAUserstaledDerktopibatallasIGM sb Proyecto Editar Ayuda l EEUU N unidades 25 Alemania N unidades 25 Mapa 1 3 Mapa 2 3 Mapa 3 3 A adir o modificar unidad del bando MES A Comentarios de la batalla A adir comentarios Borrar comentarios Importar Exportar Gesti n de mapas Cambiar unidades Ultimo mapa Audio de la batalla A adir audio _ Figura 1 Ejemplo de pantalla de SimuBattle La estructura de las distintas pantallas sigue un formato similar al aqu mostrado Al igual que la gran mayor a de las aplicaciones actuales dispone de un men que contiene las acciones principales que se pueden realizar con la aplicaci n Como ya se ha explicado se ha intentado que ste fuera lo m s sencillo posible mostrando en cada pantalla las distintas opciones en el propio rea de trabajo disponi ndolo as a modo p gina Web En la parte izquierda se despliega el mapa de la batalla con el que se est trabajando Siguiendo una disposici n de cuadr cula a modo de tablero de ajedrez sobre l se disponen las distintas unidades y efect an sus movimientos Ya en la parte de la derecha se despliegan ante el usuario en forma de botones todas las opciones de que dispone en cada uno de los grandes bloques en que se divide la aplicaci n Creaci n Visualizaci n Parametrizaci n y Simulaci n a
179. r es el valor las unidades atacan y se defienden mejor de sus enemigos Por tanto las unidades tienden a situarse en celdas lo m s transitables posibles Accesible Par metro que marca si una celda es accesible o no es decir si las unidades de batalla pueden ocupar dicha celda Naval Par metro presente s lo en las celdas de tipo terrestre no en las a reas y que indica si una celda es de tipo naval lo que provoca que s lo puedan ocupar dicha celda unidades navales e Unidades terrestres Tipo de unidad Permite seleccionar el tipo de la unidad es decir si es una unidad terrestre normal un ca n o una unidad de tipo naval Vida Par metro entre 1 y 11 que indica la cantidad de vida de cada unidad siendo 11 el valor m ximo Moral Par metro entre O y 10 que indica la cantidad de moral de cada unidad Cuanto mayor es la moral mejores son los atagues y defensas de la unidad Ataque Par metro entre O y 10 que indica la calidad de los atagues de la unidad Defensa Par metro entre O y 10 que indica la calidad de los atagues de la unidad Vision Valor entre 1 y 9 que indica la distancia medida en numero de celdas a la gue puede atacar a un enemigo Este valor no esta presente para las unidades de tipo Canon Inteligencia Valor entre O y 10 que indica la capacidad de la unidad para conocer los par metros de una unidad rival Cuanto mayor es el valor menos errores cometer en sus c
180. ra en la pantalla de comentarios de la visualizaci n aparecer el texto subrayado es decir Las tropas almohades provenian de Al Andalus Los castellanos al mando de N ez de Lara Adem s aparecer la opci n de ver todo el texto del mapa en una pantalla mayor as como verlo en el navegador habitual empleado por el usuario para una correcta y completa visualizaci n de los comentarios Como se ha visto la selecci n del texto se realiza mediante un simple subrayado Pero c mo incluir la marca HTML caracter stica de la unidad Muy simple mediante la nueva opci n creada en SimplyHTML ex profeso para SimuBattle Esta opci n denominada Asociar unidad est visible en la barra de herramientas y al pinchar en ella se abre una imagen en peque o del mapa con todas las unidades y pinchando sobre la deseada se genera la marca asociativa de la unidad La marca implica que todo el texto subrayado anterior a la misma y posterior a otra ser el mostrado junto al movimiento de la unidad 84 SimplyHTML E N Archivo Edici n Insertar Formato Tabla Acerca de Duo k BBB yoke tis 4 F X U Las tropas almohades provenian de los territorios de Al Andalus y soldados berberes del norte de frica reunidas para formar una yihad que expulsara definitivamente a los cristianos de la Peninsula Ib rica Los castellanos de segunda linea al mando de N ez de Lara y las rdenes militares form
181. rar impartir conocimientos por parte de los profesores y tutores Vemos por tanto que nuestra idea de generar un programa para ordenador con el fin de facilitar la ensenanza de la historia tiene una base importante en anteriores proyectos educativos Vista la evoluci n de las distintas teorias pedag gicas en el ltimo siglo estamos ya en disposici n de argumentar qu objetivos pedag gicos busca alcanzar la herramienta SimuBattle Tal y como hemos visto con anterioridad el conductismo ha tenido hist ricamente efectos en la educaci n tradicional mediante el empleo de calificaciones basadas asi en motivaciones y estimulos positivos y negativos La estructuraci n de los materiales de estudio de una manera secuencial tambien es innata a las teorias conductistas Esta forma pedag gica puede hacer que sea el propio alumno el que tome las riendas de su propio aprendizaje gracias tambien a la organizaci n secuencial y perfectamente estructurada de los materiales de estudio Esta estructuraci n secuencial es una de las caracteristicas deseables para SimuBattle pues el propio docente es el que puede organizar y adaptar los materiales de estudio a las necesidades de sus alumnos Por el contrario el conductismo adolece de la falta de motivaci n hacia otros conocimientos evolucionados a partir de los impartidos Es decir el alumno aprender a realizar una serie de ejercicios y resoluci n de problemas basicos sin profundizar en las base
182. rea batallas y puntos hist ricos importantes de la contienda como el levantamiento de Melilla la batalla del Ebro el bombardeo de Gernika o el asalto al Alcazar de Toledo Adem s antes de las batallas la ambientaci n se acompa a de videos con imagenes de archivo Aunque despu s durante el juego se echa en falta una mayor rigurosidad hist rica evitando t picos y diversas descontextualizaciones Esta critica es una de las que mas han pesado sobre el juego desarrollado por Legend Estudios lo que nos aporta una idea de la importancia actual al caracter didactico que se le da a los videojuegos actuales por parte ya no solo de los padres sino tambi n del usuario medio que busca en esta especie de wargames un juego ameno entretenido y que a la vez desarrolle la capacidad estrat gica aprendiendo a la vez en este caso historia Company of Heroes Este juego es una de las ltimas novedades en videojuegos basados en la II Guerra Mundial Plantea la posibilidad al usuario de meterse en la piel del ej rcito aliado y liberar Europa del fascismo tras desembarcar en la playa de Omaha Unidades de infanteria aire y blindaje armas fijas carros de combate cada uno con sus propias caracteristicas a desplegar en el momento oportuno de cada batalla para lograr vencer El juego tiene un marcado y profundo caracter estrat gico aportando la novedad de lineas de transporte de recursos que hacen el juego mas real y no s lo centrado en las batalla
183. repercute en el comportamiento o las tacticas del oponente sino Unicamente en la resistencia de los enemigos Tan s lo uno de ellos introduce un editor de mapas y la posibilidad de cambiar los parametros caracteristicos de la contienda para crear batallas a medida del usuario Como muestra del cariz didactico presente en estos juegos basta resenar que el videojuego Imperium Civitas II ha obtenido el premio Marco Aurelio que otorga el Ayuntamiento de Roma por su contribuci n a la difusi n de la cultura clasica premio que hasta ahora habia sido siempre concedido a escritores historiadores o cineastas Y es que el fin de este juego es puramente recreativo pero tambi n aporta una alta dosis de capacidad educativa Manuel Moreno es uno de los integrantes del equipo de FX Interactive y en su presentaci n del juego ante el mismisimo Parlamento Europeo dejaba claras las intenciones de este juego de estrategia Ademas de un juego entretenido intentamos desarrollar con la ayuda de documentalistas e historiadores una herramienta que pueda acompanar a los j venes en el aprendizaje de la historia y transmitir de forma eficaz algunos valores el sentido de la responsabilidad el respeto de la ley o la capacidad de gesti n Precisamente el sentido de la responsabilidad es seg n los expertos uno de los principales valores que pueden fomentar los videojuegos Inmaculada Marin educadora y asesora pedag gica y directora de la consultora Mari
184. resultados de las mismas eran calculados a traves de complejas f rmulas matem ticas Como se ha dicho muchas de las normas eran relativamente arbitrarias pero estaban profundamente basadas en los conocimientos de estrategia naval de Pratt por lo gue aportaban unos resultados increiblemente cercanos a la realidad Todos estos juegos nacieron con el prop sito de ser accesibles al p blico general pero esto no fue posible debido al elevado precio gue alcanzaban las miniaturas de guerra Pero este adictivo hobby ya habia sido creado y en 1955 Jack Scruby comenz a producir miniaturas reduciendo los costes lo que provoc una mayor expansi n de este tipo de juegos proliferando los entusiastas de los wargames El primer wargame moderno basado en cartas dados y mapas fue disenado y publicado por Charls S Roberts en 1952 fundando la compania Avalon Hill Game destinada a la creaci n de juegos para adultos Seguidamente en 1964 Avalon Hill sac al mercado la publicaci n The General Magazine acercando esta afici n al gran publico Antes en 1961 se 39 cre Robert s Gettysburg el que es considerado hoy por hoy el primero wargame de tablero basado enteramente en una batalla historica Ese mismo ano se publicaron D Day y Chancellorsville que fueron los primeros juegos en emplear un mapa hexagonal El creciente negocio hizo florecer nuevas compa as en el sector convirtiendo en muy populares a los wargames e
185. s considerando principalmente un an lisis comparativo entre el esfuerzo y el tiempo de implementaci n frente al resultado final obtenido se lleg a la conclusi n de que la opci n m s viable era la de utilizar un editor ya existente que cubriera la mayor parte de la funcionalidad e introducir en l durante la fase de integraci n aquellas tareas especificas necesarias A esta conclusi n se lleg no s lo sopesando el aspecto de la interfaz del editor que tambi n sino que adem s prim el hecho de que esta opci n permitir a dedicar mayor tiempo y esfuerzo en la creaci n de la estructura b sica de SimuBattle as como el resto de funcionalidades adicionales aportando as una mayor riqueza a la soluci n global El editor seleccionado para ser integrado en la herramienta con este prop sito tal y como ya se ha explicado con anterioridad es SimplyHTML Se opt por este editor en c digo abierto porque est escrito en Java y se distribuye junto con su c digo fuente completo as como con una documentaci n muy detallada sobre su uso funcionalidad e implementaci n lo que facilita en gran medida el trabajo de adaptaci n e integraci n con nuestro desarrollo Anteriormente ya se detall que SimplyHTML es un procesador de texto enriquecido mediante HTML y hojas de estilo El hecho de que pueda ser utilizado como una aplicaci n independiente o como un componente java m s as como la utilizaci n de tecnolog as independien
186. s pero eso si sin dejar atras la accion Este videojuego posee una inteligencia artificial muy desarrollada que se aprecia en la forma de actuar de los personajes durante las batallas adaptandose a los terrenos fisicos o edificaciones que los rodean y obedeciendo las rdenes que se le dan de manera inteligente y respondiendo a las mismas de una manera ordenada El juego consta de quince misiones en las que se han de completar los objetivos marcados a trav s de presentaciones muy cinematograficas Tambi n hay un modo de juego llamado skirmish que consiste en cumplir hasta 19 desafios independientes distintos basados en eventos hist ricos lo que le aportan junto a la realidad de las acciones del videojuego el caracter didactico deseado para convertirlo en un juego muy completo Ademas permite nuevamente el modo multijugador en este caso para hasta 8 jugadores Se puede escoger entre el bando aliado o decantarse por el eje y 50 batallar en el conocido como modo escaramuza consistente en eliminar al enemigo prescindiendo del cumplimiento de objetivos del modo de juego individual Una importantisima novedad es la inclusi n de una herramienta que a modo de editor permite crear toda clase de mapas sobre los que jugar con posterioridad convirtiendo al usuario en un aut ntico disenador Es el apartado grafico el mas desarrollado y en el que mayor novedad aporta este juego Los graficos detalles texturas el permitir mov
187. s 2 53 N de Tiempo Editor de Tipos de juego p p jueg bandos real batallas para juego por mapa y escoger turnos par metros Imperium 1 No aplicable S lo cambio de City builder sin batallas Civitas dificultad jugables Campa a hist rica Roma o elecci n de una ciudad Medieval 2 3 Ambos S lo cambio de Juego normal y dificultad multijugador Sombras de 2 Tiempo real S lo cambio de Juego normal batalla guerra dificultad independiente y multijugador Company of 2 Tiempo real Editor de mapas Juego normal batallas h roes y cambio de reales y multijugador par metros Imperial 5 Tiempo real S lo cambio de Juego normal batallas Glory dificultad reales batalla r pida y multijugador incluye batallas navales Age of 3 Tiempo real S lo cambio de Juego normal Empires III dificultad multijugador Tabla 3 3 Resumen de caracter sticas de videojuegos 3 Como podemos ver en las anteriores tablas donde se resumen las principales caracteristicas de este tipo de juegos de estrategia suelen mezclarse las batallas hist ricas con otra serie de elementos que complementan a la perfecci n su funci n recreativa como es la funci n de city builder Este tipo de videojuego vivi su boom inicial con el juego Sim City y continu su creciente xito con la serie de los Sim mundialmente famosos Consiste en su versi n m s b sica en la construcci n de edificios y servicios para la pobl
188. s anteriormente en la parametrizaci n Si pulsamos el bot n Play la simulaci n automatica comenzara notar que podemos fijar la velocidad de la misma a nuestro antojo al igual que habilitar o no el audio de la batalla En cualquier momento podemos detener la simulaci n pulsando el bot n Pause al igual que se hacia con la visualizaci n Podemos apreciar como los movimientos de las tropas se efect a de una en una marc ndose en color azul en el mapa la unidad que realiza el movimiento y en rojo la unidad que recibe el ataque en caso de que asi sucediera En todo momento en la parte derecha aparece un texto explicativo del movimiento que realiza la unidad En la parte inferior del mapa aparecen 5 botones que coinciden con los 5 par metros o caracteristicas b sicas de una unidad y que permiten conocer el estado de la misma Vida Moral Ataque Defensa e Inteligencia Al pulsar sobre cualquiera de ellos en el mapa aparece mediante un c digo de colores el estado de cada unidad para ese par metro oscilando entre el color verde maximo y el color rojo minimo pasando por una gama de tonos amarillos que indican valores intermedios El bot n Reset simulaci n nos permite volver al estado inicial de la misma y comenzar de nuevo la simulaci n Al hacer esto las unidades tomaran nuevamente como valores a sus caracteristicas la parametrizaci n efectuada con anterioridad Esto nos permite cambiar la parametrizaci n
189. s relatos periodisticos Estos dos juegos englobados en el proyecto Global Conflicts son Palestine y Latin America 41 Juegos de entretenimiento y simulaci n Son aquellos que sirven para recrear situaciones que sirvan de entrenamiento y pr ctica para profesionales entrenamiento que de no ser por simulaciones virtuales no seria posible recrear en la realidad Son tipicos ejemplos aquellos de recreaciones militares o m dicas pero tambi n aquellos que simulan entornos econ micos o de negocios como es el caso del videojuego Navieros Este juego ha sido desarrollado por la compania espanola Gamelearn 42 y por la firma especializada en el desarrollo de habilidades directivas Jabary Consulting Navieros consiste en un programa de formaci n en negociaci n y resoluci n de conflictos totalmente online y basado en un videojuego ambientado en la Venecia del siglo XV donde deberan llevar a cabo el objetivo de hacer fortuna con el flete de barcos mediante negocios bursatiles pr stamos bancarios acuerdos comerciales y negociaciones entre empresarios Edutainment o juegos educativos Son aquellos juegos con una marcada vocaci n educativa Aunque anteriormente el t rmino edutainment ya habia sido utilizado por la compania Disney para una gama de sus productos y por Bob Heyman para una serie documental de la National Geographic Society no fue utilizado con el concepto de videojuego hasta 1983 por Spectrum Microcomputers para el
190. s tedricas que permitan extraer y extrapolar a otro nivel de razonamientos trasladando esta responsabilidad por entera al alumno De igual manera se premia la individualidad perdiendo las ventajas de la socializacion y del razonamiento colectivo Pero el deseo es dar a SimuBattle unas posibilidades mas acordes a nuestros dias que sobrepasen el clasico esquema tutorial dotando al alumno de libertad para profundizar en las ideas creando nuevas estructuras y asi no actuar como mero espectador buscando la interacci n con otros alumnos y la realimentaci n de informaci n con el profesor enriqueciendo asi la adquisici n de conocimientos Vistos los empleos pr cticos en el aula de las teorias constructivistas y cognitivas veamos las caracteristicas deseables para la herramienta SimuBattle Total libertad del alumno para modificar los datos mostrados por el profesor en la herramienta y asi investigar y descubrir distintos resultados finales Posibilidad de participar activamente y jugar con la propia aplicaci n logrando asi captar un mayor inter s por parte del alumno ense ar deleitando 64 Posibilidad de que los resultados sean intercambiables con otros alumnos y con el propio profesor consiguiendo asi compartir informaci n y la realimentaci n de la misma redundando sobremanera en la investigaci n y en el debate de ideas 65 66 Capitulo 4 Diseno 4 1 Introducci n aus nie 69 4 2 REGQUISIEOS u nennen 70 4
191. setUnidad Unidad void mouseExited MouseEvent void calcularCelda int int Point getMapa Mapa setMapa Mapa void getlconoLienzo IconoLienzo setlconoLienzo IconoLienzo void getBando Bando setBando int void setAltura int void setPressedlndividual boolean void setEsCelda boolean void setEsTerrestre boolean void getEsTerrestre boolean adapterParam 0 motion N lt lt Java Class gt gt 5 MiMouseMotionAdapterParam simuBattle numFilas int numColumnas int celda_anterior Point altura int nombreUnidad JLabel o resource ResourceBundle y O O O O E g MiMouseMotionAdapterParam LienzoParam int int Mapa ResourceBundle mouseMoved MouseEvent void calcularCelda int int Point setMapa Mapa void resetCeldaAnterior void setAltura int void getNombreUnidad JLabel motionParar 8 1 principal JDialog selectLocale JDialog locale Locale Locale getDe resource ResourceBundle mapas JDialog bandoDialog JDialog menus JMenuBar proyecto JMenu editar JMenu about JMenu nueltem JMenulten editarltem JMenulten vis JMenultem sim JMenulten guacom JMenulterr sal JMenultem abr JMenultem introltem JMenulten editltem JMenulten paramltem JMenulten epiltem JMenulten gualtem JMenulten ayu JMenultem acer JMenultem info JMenultem demo JMenulterr panelS J
192. signatura fuera del horario lectivo resultando para este curso de m todos numericos impartido a trav s de este juego el que mas horas de estudio acumulaba en comparacion con el resto de asignaturas siendo esta diferencia muy notable de mas del doble con respecto a la media de todos los cursos Esto da una idea del inter s mostrado por los alumnos hacia esta asignatura con este nuevo m todo de ensenanza Un estudio mas especifico fue el que se llev a cabo para comparar este curso impartido con la ayuda de un serious game con otros cursos cl sicos de m todos num ricos Se pidi a los alumnos de diversos cursos que elaboraran un mapa conceptual con las ideas claves ense adas en la asignatura as como las relaciones entre ellas y la importancia de las mismas Tras realizarse distintas medidas y comparaciones entre los mapas obtenidos en los distintos cursos de la asignatura puede observarse en 46 que los conceptos asimilados por los alumnos en el curso llevado a cabo con este novedoso m todo se asemejaban m s a los considerados m s importantes por los profesores de la materia llegando as a la conclusi n de que se hab a logrado una impartici n de la asignatura m s amena pr ctica y sobre todo eficaz profundizando m s en la materia 63 3 5 Objetivos cognitivistas de SimuBattle seg n aplicaciones anteriores Ya hemos visto sobradamente la utilidad del empleo de videojuegos y juegos serios en el aula y en el hogar para log
193. siones enfrentamientos guerras han encauzado la historia de tal manera que es imposible una comprensi n de una materia tan poli drica sin el estudio de las causas y consecuencias de estas batallas as como del desarrollo de las mismas y las caracter sticas de cada una que hicieron caer la balanza de uno u otro lado 15 Lo atractiva que resulta una batalla a ojos de un joven puede servirnos de via de acceso para lograr atraer su atenci n hacia el estudio de la historia Si ademas a esto le anadimos la posibilidad de que el alumno interact e con la aplicaci n de manera que pueda variar el resultado de las batallas recrear las suyas propias e incluso participar activamente en las mismas adoptando el lugar de los contendientes tenemos los ingredientes adecuados para ensenar pasajes de la historia de una manera atractiva y l dica SimuBattle viene a apoyarse precisamente en estas ideas sencillez y usabilidad didactismo y entretenimiento en el contexto de la ensenanza de la historia para ayudar al docente de la materia de historia a complementar la impartici n de sus clases de una manera diferente y mas cercana al lenguaje audiovisual al que esta habituado el alumno de hoy en dia 16 1 3 Descripci n de los objetivos El objetivo de este proyecto versa en el diseno e implementaci n de una herramienta software multimedia que permita a cualquier persona aunque est destinada principalmente a profesores de historia la recre
194. sito did ctico fue el titulado NIU Torcs basado en juegos de carreras de coches Y es que el fin del juego es construir y dise ar su propio veh culo empleando para ello sus conocimientos mec nicos y matem ticos a trav s de programas en lenguaje C que ellos mismos escriben para dotar de comandos de funcionamiento a su coche pedales de aceleraci n y frenado cambio de marchas radios de rotaci n de las ruedas Tras ello los estudiantes compilan y simulan en tiempo real su dise o observando el comportamiento de su veh culo mediante un grafismo tridimensional tal y como se aprecia en la figura 3 4 Los primeros d as en un primer contacto con la aplicaci n los alumnos no efect an c lculos matem ticos de m todos num ricos sino que se familiarizan con el programa y con la forma de hacer funcionar su veh culo Con posterioridad van dotando al coche de mejoras mec nicas para las que 62 necesitan desarrollar los c lculos correspondientes Asi mediante la pr ctica progresan en sus conocimientos de forma paralela al perfeccionamiento de su vehiculo Este m todo mejora notablemente el clasico de libros de problemas pues se observa in situ la utilidad de los calculos que el alumno elabora asi como el correspondiente aprendizaje por ensayo y error 7 Figura 3 4 NIU Torcs La primera medici n que se realiz para comprobar el xito de este m todo de ensenanza fue calcular la media de horas dedicadas a la a
195. so a paso de la batalla que resulte sencillo utilizando para ello eventos de raton e Implementar un editor para el contenido audiovisual intuitivo y familiar que permita la inclusi n de texto enlaces im genes audio y videos Conseguir un entorno de trabajo interactivo en el que el usuario pueda crear sus propias batallas de una manera r pida e intuitiva permiti ndole gozar de la mayor libertad posible a la hora de generar modificar y borrar los componentes de la batalla Crear un entorno de visualizaci n de la batalla generada por el usuario independiente del entorno de creaci n para el uso de la misma por parte de los alumnos Crear un entorno de simulaci n de la batalla hist rica accesible a trav s de la batalla generada inicialmente por el docente Los objetivos en este apartado de la herramienta son e Permitir al usuario total libertad de parametrizar los distintos aspectos de la batalla a su gusto y en cualquier instante e Posibilitar que el usuario no s lo avance en la simulaci n a la velocidad deseada sino que adem s pueda retroceder e incluso reanudar la simulaci n en un instante anterior de la batalla e Permitir que el usuario tome a n parte m s activa en la batalla pudiendo seleccionar l mismo los movimientos de una unidad concreta varias de cualquier bando todas las de un bando o ambos Taly como se ha explicado anteriormente la herramienta consta de tres funciones b sicas con re
196. sobre todo para no dotar al ca n de una fuerza excesivamente superior a la del resto de unidades que ya de por s tiene tal y como se explicar ahora Por motivos similares un ca n no puede desplazarse de su emplazamiento inicial 96 Un canon por tanto s lo puede disparar horizontal o verticalmente Aun asi su vision es diferente a la del resto de unidades En lugar de alcanzar un radio de celdas adyacentes su visi n se efectua entre una distancia minima y una maxima lo que genera que como minimo no pueda disparar en sus celdas adyacentes Esto por qu Muy sencillo al disparar un ca n ste carga contra un enemigo pero puede producir efectos colaterales a las unidades adyacentes a la atacada dependiendo del parametro radio Por ejemplo si el radio de danos colaterales de un canon es 1 el minimo s lo afectara a la unidad atacada Sin embargo si su radio es 5 afectara a la unidad atacada y a 4 celdas adyacentes tomadas aleatoriamente Se puede ver facilmente que el mayor valor que puede tomar el parametro radio es 9 Son estos danos colaterales los que impiden que un canon pueda disparar a una celda adyacente a ella pues ella misma podria sufrir los danos Esto ademas da una ventaja al resto de unidades pues para poder atacar libremente a un canon pueden aproximarse lo mas posible a ella donde estaran a salvo de sus disparos Cabe destacar que a la hora de elegir qu unidad atacar los canones ti
197. specto a las batallas creaci n visualizaci n y simulaci n Un objetivo claro de la herramienta es poder disfrutar de estas tres funciones en un nico entorno permitiendo al usuario libremente pasar de una a otra en cualquier momento de su utilizaci n Aprovechar las capacidades multiplataforma del lenguaje de programaci n Java optando por implementar la aplicaci n en dicho lenguaje Por otro lado hasta el momento se ha hecho especial hincapi en el hecho de que SimuBattle nace con el objetivo de favorecer la tarea docente a los profesores interactuando con los alumnos para hacer de la historia una materia m s amena adaptando la utilizaci n de wargames juegos de guerra de corte cl sico Siguiendo este razonamiento y para lograr una mayor comprensi n de los fundamentos en que se basa este proyecto se pretende realizar un peque o an lisis de la utilizaci n de las nuevas tecnolog as en la 18 docencia asi como del origen y evoluci n de los wargames y su posible uso did ctico De igual forma es tambien objetivo de este proyecto extraer conclusiones del an lisis anterior y esbozar unas pautas de acci n en este campo que allane el camino a futuros proyectos de herramientas audiovisuales con fines did cticos Finalmente en una fase posterior del proyecto se realiz entreg ndoselo a usuarios noveles una serie de pruebas para comprobar su estabilidad su robustez su respuesta ante eventos no esperados 19
198. squedas fallidas o incluso dotando a cada unidad de un n mero de sensores igual al n mero de puntos cardinales y uno central cuya combinaci n permite decidir c mo ser su comportamiento e Conviene que se estudie aquellas celdas donde una unidad puede estar a salvo y desde d nde puede atacar La visibilidad es clave e Los movimientos en grupo son claves y pueden adoptarse desde distintos puntos de vista reglas propias maximizaci n de puntos de contacto con el enemigo atacante minimizaci n de puntos de contacto 91 defensivo comunicaci n entre miembros del mismo bando formaciones tacticas complejas Todo este conjunto de indicaciones y las posteriores pruebas efectuadas impregnaron y salpicaron todas las decisiones tomadas durante el proceso de creaci n del motor de juego llevando a conformar un algoritmo de simulaci n cuyas caracteristicas basicas son las siguientes e El sistema empleado ser un sencillo sistema de reglas e Cada unidad actuar de manera independiente pero su comportamiento vendra determinado por cierta predisposici n a permanecer lo m s unida posible a otra unidad de su mismo bando Esto permite que las unidades aungue independientes mantengan cierta conciencia de grupo e Las unidades tienden a buscar aquella celda cuyo parametro accesibilidad sea mayor en una escala de O a 10 pues en aguellas celdas m s accesibles les ser m s f cil atacar y defender puesto gue
199. stas ideas las resume Leon Fonseca en 29 La ense anza programada libera al alumno del peso de las relaciones de simpatia y antipatia hacia el profesor y sus discipulos lo ayuda a verificar de esta manera el proceso de aprendizaje sin perturbaciones del tipo emocional social Desde el punto de vista psicol gico en el caso de los adolescentes resulta significativa la lucha que tratan de sostener para que la m quina no les se ale errores y poder salir vencedores contra ella lo cual refuerza aspectos importantes de la personalidad tales como la perseverancia la constancia el esfuerzo Las limitaciones de este conductismo y las criticas recibidas resultan evidentes como pueden ser la creaci n de un concepto de ser humano individualista egoista alejado de la sociedad y sumergido en su propio mundo de realizaciones personales por encima siempre de las sociales De igual forma se ignoran valores de la socializaci n tan importantes como la aceptacion el respeto mutuo saber escuchar mantener la atencion Tal y como hemos visto en los inicios de la ensenanza programada sta se inspir basicamente en las teorias conductistas Poco a poco con su evoluci n se vio rapidamente que en muchos ambitos de la ensenanza sta no era la manera mas oportuna para lograr impartir conocimientos a los alumnos ganando cada vez mas terreno las teor as cognitivistas y constructivistas que veremos a continuaci n y que han
200. stre a rea y canon Al hilo del punto anterior ser a interesante poder disponer de unidades especificas con distintos niveles de avance tecnol gico seg n la poca a la que pertenezcan Modificaci n y mejora del algoritmo de simulaci n empleando por ejemplo un motor de reglas m s potente que incluso pudiera ser configurable por el propio usuario Incluir la posibilidad de que el usuario pueda programar el comportamiento de las unidades consiguiendo as un motor de reglas flexible y configurable Permitir que las unidades act en de manera conjunta conformando asi un batall n como entidad propia y haciendo que las formaciones sean flexibles para desarrollar as diferentes t cticas b licas de ataque y defensa De igual forma que una batalla est formada por varios mapas ser a muy interesante incluir la posibilidad de que un mismo proyecto albergue varias batallas representando as toda una guerra en un nico proyecto Permitir que existan mas de dos bandos en una batalla 118 Realizar mapas que incluyan m s niveles en la dimensi n z o de altura Actualmente presenta dos planos de representaci n permitiendo por tanto nicamente dos alturas la terrestre y la a rea Podr a incluirse como minimo una altura inferior a la terrestre permitiendo asi la representaci n de submarinos y trincheras Incluir pantallas de visualizaci n de los comentarios embebidas en el propio programa m
201. su creatividad Aprendizaje individualizado permitiendo adaptar el ritmo de adquisici n de conocimientos al adecuado para cada individuo atendiendo a sus necesidades segun sus limitaciones fisicas psiquicas de tiempo o espacio Herramienta mixta que conjuga su funcionamiento como fuente de informacion y como herramienta misma de trabajo y creacion Creaci n de un entorno m s atractivo para el alumno favoreciendo asi la motivaci n por el aprendizaje Permitir la retroalimentaci n al estudiante para que ste mismo sea consciente de sus avances y de sus puntos fuertes y d biles Permitir al profesor modificar los contenidos que considere oportunos para as hacer m s nfasis en la idea central que desea hacer llegar a sus pupilos Lograr la recreaci n y la representaci n de situaciones mediante simulaciones y modelos que de otra manera ser a imposible observar El constructivismo puede dar nuevos m todos de trabajo m s afines al objetivo planteado Pensemos que es el constructivismo social el que considera necesario que los alumnos trabajen en grupo de manera que puedan contrastar sus ideas y los resultados obtenidos debatiendo y profundizando as m s en la materia intercambiando los distintos conocimientos que cada uno interioriza individualmente As el profesor adopta el papel de gu a realizando una presentaci n inicial de la informaci n y encaminando a los alumnos durante el proceso de aprendiz
202. tacadoOK int setNumAtacadoOKf int void incrementarNumAtacadoOK void getNumAtaque int setNumAtaque int void incrementarNumAtaque void getNumAtaqueOK int setNumAtaqueOK int void getAlcanceMin int setAlcanceMin int void getAlcanceMax int setAlcanceMax int void setAlcances int int void getRadio int setRadio int void incrementarNumAtagueOK void getNumBajas int setNumBajas int void incrementarNumBajas void getNumTurnos int setNumTurnos int void incrementarNumTurnos boolean getNaval boolean setNaval boolean void getCeldasPeligrosas ArrayList lt C getCeldasAtagues ArrayList lt Cel getCeldasVisitadas ArrayList lt Ce getlconoLienzo IconoLienzo setlconoLienzo IconoLienzo void getCelda Mapa Celda eldaPeligrosa gt daUnidad gt Ida gt lt lt Java Class gt gt 5 LienzoVisualizar simuBattle SF serialVersionUID long 71206L a im Imagelcor alpha float 1f numFilas int numColumnas int numAlturas int anchura int altura int g Graphics iluminar boolean borrar boolean x int y int x_anterior int y_anterior int x_marcada int y_marcada int z_marcada int anchuraCasilla int alturaCasilla int ruta String absoluta boolean mapEnemigos HashMap lt String Object gt vidaMarcada boolean moralMarcada boolean ataqueMarcada b
203. tal y como podemos ver en la Figura 23 a SimuBattle C Users alex Desktop batallas IGM sb EEE Il Guerra Mundial Volver al mapa Y Mapa 1 Reset Simulaci n Capitanear Bando IV Habilitar audio Velocidad n ie Vida Moral Ataque Defenss Inteligencia Figura 23 Pantalla de selecci n de unidades a capitanear En dicho mapa podemos seleccionar pulsando sobre las unidades aquellas que deseemos dirigir o incluso seleccionar uno o los dos bandos por completo pulsando los botones con los nombres de los mismos Asi durante la simulaci n cuando sea el turno de una unidad capitaneada por el usuario se presentara un combo con las posibles acciones a realizar por la unidad entre las que se encuentran movimientos en los distintos puntos cardinales permanecer inm vil o disparar tanto horizontal como verticalmente DR AAA EAS DEE ER simuBattle C Users alex Desktop batallas IIGM sb Proyecto Editar J e T eee ee eee 11 Guerra Mundial Mapa 1 Volver al mapa v m e EJ cl ca EJ EJ Reset Simulaci n Se Bando FI P9 7 Parametrizar Guardar batalla Velocidad I Habilitar audio O Play Pause F 0 G me I EO e e r e Oy n Escoge una opa r gt dE gt BU e gt BE gt BH gt d gt MU gt H ee H r gt Figura 24 Pantalla de simulaci n donde se selecciona manualmente el movimiento de una unidad capitaneada En el caso de seleccionar un disparo se abrir nuev
204. tantes 0 Mapa1 2 Mapa 2 2 A adir o modificar unidad del bando ini Proyecto Editar Ayuda T ee Nacionales N unidades 1 Republicanos N unidades 2 Nacionales Republicanos Comentarios de la batalla Comentarios de la batalla a ta Pi e jat r Audio de la batalla id ue Audio de la batalla Figura 14 Ejemplo Mapa 1 Figura 15 Ejemplo Mapa 2 Figura 16 Comentarios asociados al mapa Segun el editor el orden de movimiento de las unidades ser espadas pistola tanque y a continuaci n aleatoriamente el resto de unidades si existieran que en este caso no existen En cambio vemos como el movimiento final es Tanque pistola espadas Por qu ha sucedido esto Proyecto Editar Ayuda Brunete W Habilitar audio Simular visualizaci n Veloddad Play Pause g pistola J Ver explicaci n completa Figura 17 Visualizaci n de la batalla La explicaci n es muy sencilla En primer lugar tratan de mover aquellas unidades que tienen asociadas comentarios en el orden en que en ellos aparecen pero en caso de que no puedan realizar su movimiento porque la celda de destino est en ese momento ocupada por otra unidad reserva su movimiento para m s tarde Esto es precisamente lo que ocurre aqu En primer lugar trata de mover la unidad espadas como su cel
205. tar al juego de las caracter sticas estrat gicas deseadas con apasionantes subtramas de traiciones e intrigas Cabe destacar que el juego tambi n presenta la posibilidad de recrear batallas navales pero se resuelven de forma autom tica sin la intervenci n plena del usuario Tambi n una de las mayores quejas por parte de los usuarios es la 48 est tica inteligencia artificial del juego que no llega a ser lo deseablemente impredecible El diseno gr fico es nuevamente uno de los factores clave para esta nueva hornada de videojuegos estrat gicos donde la acci n presenta un cuidado aspecto cinematografico con numerosos detalles en los soldados los entornos naturales bosques vegetaci n agua y la presencia de factores climatol gicos clave a la hora de estudiar una batalla con detalle niebla lluvia diferencia entre noche y dia Sombras de Guerra La Guerra Civil Espanola En noviembre de 2007 sali a la venta en Espana este videojuego de estrategia basado por primera vez en la Guerra Civil Espanola Este lanzamiento provoc un inusitado revuelo en los medios de comunicaci n ajenos al mundo de los videojuegos por lo sensible del tema y es que los medios especializados practicamente no han prestado inter s por este juego de estrategia en tiempo real debido a que lo califican de anacr nico sin profundidad tactica o estrat gica mapas confusos inteligencia artificial torpe graficos pobres y desproporcionados
206. te De ahi gue exista la opci n Ultimo mapa para eliminar posibles mapas posteriores superfluos Cabe destacar por tanto que si por ejemplo deseamos que nuestra batalla conste de 10 mapas deberemos llegar hasta el mapa niimero 11 para que el 10 sea grabado Para ayudarnos mejor en conocer el numero de mapas de nuestra batalla en el carrusel aparece en la parte inferior de cada mapa el n mero que le corresponde as como el n mero total de mapas de que consta la batalla hasta el momento Una batalla consta como m nimo de un mapa por lo que deberemos pulsar como m nimo una vez el bot n Siguiente para poder visualizar posteriormente nuestra batalla 3 3 Audio de la batalla Es posible agregar m sica o sonidos mp3 a la recreaci n de una batalla Estos ficheros mp3 son reproducidos durante la visualizaci n de la batalla y pueden existir tres distintos para la introducci n el desarrollo y el epilogo de la batalla Para asociar estos ficheros mp3 pinchamos en el bot n Anadir audio Una pantalla con las 3 opciones posibles se nos desplegar pudiendo agregar el audio ala parte de la batalla deseada Figura 7 7 SimuBattle Tele ies 20 39 Induir audio a la introducci n de la batalla hist rica Induir audio al transcurso de la batalla rar Induir audio al epilogo de la batalla hist rica Figura 7 Pantalla de inclusi n de audio 3 4 Comentarios de la bat
207. tes de la plataforma como lo son Java HTML y CSS que hacen posible que sea utilizado en casi cualquier m quina fueron razones que pesaron a la hora de seleccionar este editor Por todos estos motivos desde un principio SimplyHTML se perfil como el mejor candidato para cubrir los objetivos perseguidos por SimuBattle A continuaci n se detalla el proceso de integraci n de esta herramienta hasta llegar a ser el editor de comentarios de nuestra herramienta poniendo 83 especial interes en la descripci n de las funcionalidades denominadas como especificas Entre estas funcionalidades destaca la asociaci n de comentarios concretos a una unidad En qu momento surge esta necesidad Para contestar a esta pregunta recordemos nuevamente la estructura de nuestra batalla que no es otra que la sucesi n de mapas con un fichero HTML asociado a cada uno En el momento de visualizar una batalla se nos planteaba la posibilidad de presentarla como un mapa tras otro pero esto convertia la visualizaci n en algo ca tico excesivamente rapido y se perdian muchos detalles Por ello se opt porque a pesar de que la estructura siguiera siendo la misma sucesi n de mapas a la hora de visualizar la batalla la transicion entre mapa y mapa se produjera de una manera escalonada y ordenada Esto es cada espacio de tiempo de la visualizaci n se corresponde con el movimiento de una unidad Esto podia permitir una explicaci n de la batalla mas det
208. turas mentales ya adquiridas para dar cabida a nuevos objetos o eventos Se observa por tanto en sus teorias la importancia de la idea de que el nuevo conocimiento se construye sobre conocimiento adquirido con anterioridad en un proceso constante de asimilaci n y acomodaci n del mismo Los individuos se implican activamente en la construcci n de una compresi n personal de los nuevos datos que van adquiriendo para lo que resulta fundamental partir de la propia experiencia Esta construcci n del conocimiento es lo que dio origen al movimiento constructivista una evoluci n del propio cognitivismo a partir de la obra de 32 Piaget resultando en muchas ocasiones confuso distinguir el cognitivismo del constructivismo EI constructivismo hace mas hincapi en la interacci n con otros alumnos en el proceso de construcci n del conocimiento con la retroalimentaci n como factor clave del aprendizaje mientras que el cognitivismo es un proceso independiente de decodificaci n de significados que fomenta el desarrollo de estrategias que permiten al alumno pensar libremente e investigar consiguiendo un aprendizaje continuo Esa libertad es precisamente la que es posible fomentar gracias a las nuevas tecnologias que aportan a la ensenanza cognitiva Apoyo del aprendizaje significativo construyendo los nuevos conocimientos a partir de los ya adquiridos anteriormente a trav s de procesos que pongan a prueba sus progresos y favorezcan
209. u operaciones permiten el cambio de estas representaciones y qu estadios se pueden distinguir a trav s del desarrollo evolutivo Para Piaget la inteligencia tiene su origen en la accion A trav s de la experiencia las acciones se van coordinando formando estructuras cognitivas cada vez mas complejas Durante siete d cadas Piaget desarrollo un programa de investigaci n creando la llamada Escuela de Ginebra y convirtiendo su teoria en el referente mas importante para la explicaci n del desarrollo cognitivo del ser humano Piaget demuestra a lo largo de sus estudios que la l gica y el pensamiento se desarrollan en el nino antes que el lenguaje y todo ello por medio de sus acciones motrices y sensoriales los estimulos recibidos por el entorno que lo rodea y la informaci n que extrae de ambos y que es capaz de procesar Deduce por tanto que la actividad cognitiva del nino esta invariablemente ligada la sociedad y a su entorno 31 El conocimiento se compone de esquemas cognitivos que se van desarrollando unos sobre otros se perfeccionan y se hacen cada vez mas complejos por aplicaci n de la l gica inherente al pensamiento humano Asi el nino nace esencialmente con la capacidad de la l gica y algun otro conocimiento muy b sico y sobre ella va construyendo todo su conocimiento posterior mediante asimilaci n de nuevos eventos a las estructuras propias de su entendimiento y comportamiento y mediante la acomodaci n de las estruc
210. uando esto no sucede 14 Cabe destacar que cuando una unidad es atacada y su vida baja de valor 3 pide ayuda a la compa era m s cercana para que sea socorrida ayuda que puede ser prestada o no seg n la situaci n y las caracter sticas de sus compa eras Unidad a rea En el caso de las unidades a reas su comportamiento es exactamente igual al de las terrestres predominando su ataque horizontal a otras unidades a reas antes que verticalmente Hay que destacar eso s dos salvedades a modo de restricciones que tienen este tipo de unidades No pueden permanecer en la misma celda m s de un turno salvo que sea para disparar en cuyo caso una vez que ha efectuado el disparo su siguiente turno debe desplazarse a una celda adyacente Esto cobra sentido por el hecho de que una unidad a rea no puede permanecer suspendida en el aire ha de estar desplaz ndose continuamente De igual forma no pueden disparar en dos turnos consecutivos por el hecho de no permanecer en la misma celda ha de permanecer dos turnos sin poder disparar Esto se ha hecho asi para que puedan acometer vuelos en los que efect en un disparo vertical se alejen una celda y puedan volver sobre sus pasos y disparar en el siguiente turno nuevamente Ca n Por su parte el ca n tiene la misma particularidad que la unidad a rea ha de permanecer dos turnos sin poder disparar Esto es por el hecho de que un ca n tarda tiempo en volver a cargarse y
211. uctistas Te han convertido en algo que ya no es una criatura humana Ya no est s en condiciones de elegir Est s obligado a tener una conducta que la sociedad 22 considera aceptable y eres una maquinita que s lo puede hacer el bien La naranja mec nica Anthony Burgess cDe qu manera ayudan los sistemas multimedia a asentar los conocimientos en los estudiantes Los pedagogos han estudiado a fondo especialmente durante los Ultimos anos la forma mas adecuada para adaptar las caracteristicas de los programas multimedia al funcionamiento del cerebro humano En 24 se ve c mo hist ricamente el modelo m s extendido era la concepci n conductista de la ense anza que bebe de la anteriormente elaborada pedagogia pragm tica El conductismo consiste en la creencia de gue el aprendizaje se basa en una serie de estimulos reforzados por los premios y los castigos al igual gue la existencia de modelos a partir de los cuales tallar el comportamiento humano Los sistemas multimedia sin embargo permiten ir m s all y fomentar la creatividad del propio alumno darle libertad y adaptarse a su velocidad de aprendizaje Estos ultimos son aspectos b sicos de la concepci n cognitiva Estas dos distintas teorias educativas enfrentadas en su concepci n del aprendizaje humano nos daran una idea de c mo han evolucionado las teorias educativas en las Ultimas d cadas por lo que profundizando en sus aspectos mas basicos nos permitira mas ade
212. ue detallado anteriormente en el apartado 4 6 Es importante aclarar antes de empezar este apartado que el objetivo de la descripci n aqui expuesta no es un listado exhaustivo de los m todos y variables de estas clases sino una descripcion aclaratoria de las mismas y sus puntos esenciales Del mismo modo el diagrama mostrado en la Figura 5 4 es tambi n un diagrama resumido en el que solo estan reflejadas las clases esenciales lt lt Java Class gt gt Batalla simuBsttle o mapas ArrayList lt Mapa gt a simulador Simulador ES Batalla ArrayList lt Mapas Simulador O getltapas ArrayList lt Mapa gt O getSimulador Simulador Figura 5 4 Clase Batalla 108 La clase principal de la estructura de nuestro modelo de datos es sin lugar a dudas la clase Batalla A pesar de su importancia su funcionamiento es muy simple pues simplemente encapsula tal y como vemos en la Figura 5 5 las estructuras mas complejas y que dotan de aut ntica funcionalidad a la aplicaci n Como puede observarse la clase Batalla simplemente engloba un objeto Simulador y un conjunto de objetos de la clase Mapa Estas dos clases son las autenticamente importantes pero la funcionalidad real de la clase Batalla reside precisamente en eso en servir de aglutinador del resto de las estructuras facilitando su manejo a la hora de leer y guardar sus datos Una batalla segun la estructura aqui realizada esta formada por una sucesi n de mapas y p
213. ue ofrece materiales y contenidos de ense anza a niveles cada vez m s amplios y profundos y al mismo tiempo que se adapten a las posibilidades del alumno definidas por su desarrollo evolutivo Por tanto el curr culum debe ser en espiral y no lineal volviendo constantemente a retomar y a niveles cada vez m s elevados los 31 n cleos b sicos o estructuras de cada materia Esta organizaci n de las materias de ensenanza refleja su opinion de que el aprendizaje procede de lo simple a lo complejo de lo concreto a lo abstracto y de lo especifico a lo general de forma inductiva Aprendizaje por descubrimiento El aprendizaje debe ser descubierto activamente por el alumno mas que pasivamente asimilado Los alumnos deben ser estimulados a descubrir por cuenta propia a formular conjeturas y a exponer sus propios puntos de vista Como se dijo recomienda el fomento del pensamiento intuitivo Entre las ventajas del aprendizaje por descubrimiento se encuentran el hecho de que se ensena al alumno la manera de aprender los procedimientos se produce en el alumno automotivaci n y fortalece su autoconcepto se desarrolla su capacidad critica al permitirsele hacer nuevas conjeturas y el alumno es responsable de su propio proceso de aprendizaje A partir del cognitivismo el psic logo evolutivo y epistem logo suizo Jean Piaget elabor su propia teoria constructivista Estudi c mo el conocimiento esta representado en la mente qu funciones
214. umAtaque int numAtagueOK int numBajasPropias int a numBajasAjenas int g Bando int g Bando Bando compareBando Bando boc getldBando int setldBando int void getNumAtacado int setNumAtacado int void incrementarNumAtacado getNumAtacadoOK int setNumAtacadoOK int voi incrementarNumAtacadoOt getNumAtague int setNumAtaque int void incrementarNumAtaque v getNumAtagueOK int setNumAtaqueOK int void incrementarNumAtagueOK getNumBajasPropias int setNumBajasPropias int v incrementarNumBajasPropi getNumBajasAjenas int setNumBajasAjenas int vc incrementarNumBajasAjen bando 0 1 206L lean void d lt void oid lt lt Java Class gt gt void simuBattle oid Saf serialVersionUID long 71206L as void Sof MAX_TRANSITABLE int Sof INI_TRANSITABLE int id Sof MIN_TRANSITABLE int as void u accesible boolean fila int columna int o altura int Celda int int i transitable int naval boolean nt Celda int int int int String e Celda Celda N Celda int int Celda int int boolean compareCelda Celda boolean compareCoordenadas Celda boolean a ee celdaUnidades lt lt Java Class gt gt 5 MiMouseAdapterParam simuBattle o numFilas int a numColumnas ini o altura int o pressedindiv
215. un ejemplo de este mecanismo En la Figura 4 11 podemos observar que cuando la unidad denominada Diego L pez II de Haro realice sU movimiento ste ser representado como un ataque a la unidad llamada Primera linea almohade y el texto que aparecer asociado a este movimiento ser carga de la primera linea de las tropas cristianas capitaneadas por el vizcaino Diego L pez II de Haro Cabe destacar que durante el visionado de los comentarios por parte del usuario final el subrayado del texto de cada unidad asi como las marcas asociadas a las unidades son filtradas y eliminadas siendo nicamente visibles durante la creaci n de la batalla y nunca durante su visualizaci n quedando as un texto limpio y claro El editor permite no s lo la inclusi n de texto sino tambi n de im genes Es precisamente ese requisito el que nos empuj al empleo de un editor HTML y no de texto plano simplemente Las bondades educativas de todo lo relacionado con lo multimedia fueron expuestas en apartados 85 anteriores por ello no es necesario volver a recalcarlas pero para completar el circulo y enriquecer aun mas la aplicaci n se opt por anadir otra funcionalidad la posibilidad de incluir embebidos videos del conocido portal YouTube Mediante la opci n Insertar video de la barra de herramientas un cuadro de di logo pide unos valores b sicos como son la anchura y altura del video asi como el color del marco que l
216. unidades de guerra se decidi optar por una representaci n cl sica de los mismos Esto es asi para aprovechar la familiaridad de dichos elementos graficos por parte del usuario redundando en la sencillez del uso de la aplicaci n Empleamos por tanto una representaci n del mapa de la batalla a modo de tablero clasico de ajedrez es decir una representaci n bidimensional de una imagen de fondo del terreno donde se desarrolla la batalla y una divisi n del mismo en escaques con un numero de los mismos escogidos por el propio usuario Inicialmente se sopeso el crear un tablero de casillas hexagonales Esta forma geom trica ha sido muy utilizada en todo tipo de wargames de mesa ya en 1961 los juegos D Day y Chancellorsville la empleaban y desde entonces su uso ha sido muy difundido La utilizaci n de hexagonos permite conectar cada casilla con otras seis siendo la unica figura geom trica capaz de ocupar de manera continua todo el espacio ocupando a su vez la menor area posible redundando asi en el mayor aprovechamiento del tablero Esta posibilidad fue descartada optando finalmente por el uso de casillas cuadrangulares por su mas sencilla representaci n grafica y porque el uso de hexagonos no aportaba ninguna utilidad suplementaria Al igual que el fondo del mapa tablero las imagenes de las unidades de batalla pueden ser escogidas por parte del usuario entre un grupo de posibilidades que se le ofrecen por defecto o escogi
217. www javazoom net mp3spi mp3spi html 52 jlGui Music Player for the Java Platform http www javazoom net jlgui sources html 53 CARBALLUDE Pablo Blog La playina del Norte http ablocarballude blogspot com 54 CEBALLOS Fco Javier Java 2 Curso de programaci n 2000 Edidtorial Ra Ma 55 ChuWiki Wiki de lenguajes de programaci n http www chuidiang com chuwiki index php title P C3 Algina_ Principal 124 Pliego II Planos UML SaF serialVersionUID long 71206L SaF INFINITO int 214748364 a numstopped int o numBandos int o numfFilas int a numColumnas ini o numAlturas int 4 numMapaSimulacion in 4 numMapaAnterior int a indexGlobal int simulacionComenzada boolean hiloTerrestre Thread r resource ResourceBundle 4 comboTerrestre JComboBox retorno int o stopFinal boolean o stoppedGlobal boolean a numSinDisparos int a maxSinDisparos int lt lt Java Class gt gt 5 Simulador simuBattle o arrayEstadisticas ArrayList lt HashMap lt String Object gt gt null ca mapGlobal HashMap lt String Object gt e Simulador Mapa ResourceBundle setResource ResourceBundle void getSimulacionComenzada boolean setSimulacionComenzada boolean void arrayBandos 0 lt lt Java Class gt gt 5 Bando simuBattle us serialVersionUID long 71 idBando int numAtacado int numAtacadoOK int n
218. y simb lico Propone una teor a de la instrucci n que intente exponer los mejores medios de aprender lo que se quiere ense ar relacionada con mejorar m s bien que con describir el aprendizaje La obra de Bruner se inicia en la d cada de los 50 con A study of thinking Bruner Goodnow y Austin 1956 destacando entre sus obras principales The process of Education 1961 y Toward a theory of instruction 1966 En estas obras ya se vislumbra un inter s especial por el proceso de instrucci n basado en una perspectiva cognitiva del aprendizaje Los rasgos esenciales de su teor a y que pueden encontrarse resumidos en 30 se refieren a Importancia de la estructura El alumno ha de descubrir por s mismo la estructura de aquello que va a aprender Esta estructura est constituida por las ideas fundamentales y las relaciones que se establecen entre ellas Estas estructuras deben adecuarse a la capacidad intelectual y a los conocimientos previos del alumno mediante una secuenciaci n adecuada por tanto la mejor manera de organizar los conceptos es encontrar un sistema de codificaci n que permita llegar a la estructura fundamental de la materia que se estudia Adem s la comprensi n de la estructura de cualquier materia es requisito para la aplicabilidad a nuevos problemas que se encontrar el alumno fuera o dentro del aula Propuesta de un dise o de curr culum en espiral Un plan de estudios ideal es aquel q
219. ypepad com xmedialab 37 lvarez J RAMPNOUX O Serious Game solo una cuesti n de postura AISB 07 Newcastle Abril 2007 38 Night Driver Rexona http home siainteractive com demojuegos juegos RexonaNightDriver Rexo naNightDriver htm 39 Johnnie Walker Interactive Experience http home siainteractive com demojuegos juegos JWF1 index2 htm 40 Rompecabezas Andalucia Junta de Andalucia Consejeria de Turismo Comercio y Deporte http home siainteractive com demojuegos juegos AndaluciaRompe2 juego php idioma 1 41 Serious Games Interactive http www seriousgames dk 42 Gamelearn www gamelearn eu 43 REY Roger y ROMERO Fernando GenMagic http enmagic org tangram index swf 44 Xuegus educativos llingua asturiana http www genmagic net llingua asturiana llingua asturiana swf 45 Funschool Formula Fusion http funschool kaboose com formula fusion games game addition attack html 46 COLLER B D y SCOTT M J Effectiveness of using a video game to teach a course in mechanical engineering 2009 123 47 Homepage de SimplyHTML http www lightdev com page 3 htm http sourceforge net projects simplyhtml 48 API de Java http java sun com j2se 1 5 0 docs api 49 RABIN Steve AI Game Programming Wisdom 2002 Editorial Charles River Media 50 Tritonus Open Source Java Sound http tritonus or 51 MP3 SPI for Java Sound http

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