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1. Figura 6 1 Opciones del men character Joint Tool Una vez escogida la opci n joint tool procedemos a dibujar los huesos de la espina vertebral de abajo hacia arriba con ayuda de la tecla Control Ctrl A estos huesos les llamaremos Pelvis espada baja espalda media espalda alta EDCOM Cap tulo 6 P gina 1 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres Figura 6 2 Espina Vertebral con sus respectivos nombres Una vez dibujada la espina vertebral procedemos a dibujar parte de los huesos de las extremidades Pierna e muslo e rodilla etal n e pie e punta Brazo e brazo e antebrazo e mu eca e punta Mano e pulgar e ndice e medio e anular e me ique EDCOM Cap tulo 6 P gina 2 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres Figura 6 3 Partes de las extremidades E CINEMA 4D joins de clace c4d File Edt Object Tool selection Stry Figura 6 4 Opciones mirror tool Para terminar de formar el esqueleto del mu eco seleccionamos los huesos del brazo pierna y mano vamos al men de character y escogemos la opci n Mirror Tool La opci n mirror tool nos permite reflejar la parte ya creada del esqueleto es decir funciona como un espejo Para reflejar la otra parte del esqueleto vamos a la ventana de atributos de mirror tool clic en origin escogemos la opci n parent y damos clic en Mirror y vemos como se reflej
2. conocer sus propiedades y c mo configurarlas para resolver problemas espec ficos EDCOM Cap tulo 1 P gina 1 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres 2 ANTECEDENTES 2 1 ANTECEDENTES DE EDCOM La Escuela de Dise o y Comunicaci n Visual EDCOM adscrito al Instituto de Tecnolog as es una Unidad Acad mica de la ESPOL creada para impartir y ofrecer una digna y excelente educaci n en Sistemas de Informaci n y Dise o Gr fico Publicitario y brindar servicios tecnol gicos a la sociedad ecuatoriana apoyarlos con nuestra variedad de servicios que se apoya en los altos est ndares de calidad tecnolog a de punta disponibles en el mundo de la computaci n respetando los lineamientos y la Filosof a de la Escuela Superior Polit cnica del Litoral Aclarando que el proyecto que se desarrollo no fue dispuesto para EDCOM 2 2 ANTECEDENTES DEL PROYECTO Desde que se empez a usar la animaci n 3D en pel culas y la televisi n est se ha convertido en una de las mejores herramientas para que los directores de pel culas y productores de cine o televisi n hagan realidad sus ideas plasm ndolas en las cintas actuales No obstante no muchos a os antes eran un poco m s dif cil de lograr los efectos especiales del cine o animaci n de alg n personaje ya que se usaban t cnicas un poco artesanales y un poco tediosas como lo eran la t cnica de stop motion t teres el uso de hilos o cables para darle m
3. en Add Pole Creamos un null object y ponemos dentro los pole que se crearon C CINEMA 4D Untitled 3 c4d File dit Object Tool selection Figura 6 14 Creaci n del controlador de la pierna izquierda Clic en el controlador creado y movemos EDCOM Cap tulo 6 P gina 8 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres O CINEMA 4D Untitled 3 c4d Figura 6 15 Controlador en movimiento Ahora hacemos lo mismo con el brazo izquierdo Clic en izbrazo e izmu eca Men character opci n ik chain Figura 6 16 opci n ik Clic en el icono de ik chain ir a la ventana de atributos y escoger la pesta a Display opci n Pole Vector y elegir joint EDCOM Cap tulo 6 P gina 9 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres Luego escoger la pesta a Tag y hacer clic en Add Pole Creamos un null object y ponemos dentro los pole que se crearon O CINEMA 4D Untitled 3 c4d Figura 6 17 Creaci n del controlador del brazo izquierdo Clic en el controlador creado y movemos E CINEMA 4D Untitled 3 c4d Fie Edit Object Too Selection St Figura 6 18 Controlador en movimiento Para crear el controlador de la espina vertebral realizamos el mismo procesamiento Clic en espada alta y espalda baja Men character opci n ik chain EDCOM Cap tulo 6 P gina 10 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres O
4. nave espacial Cabe recalcar que el personaje de ET se lo modelo previamente en el a o 2007 en la materia de modelado y animaci n de 3D de la carrera de Dise o Gr fico Este proyecto es el producto de muchos meses de arduo trabajo e investigaci n 3 1 1 DELIMITACI N Muchas de las limitaciones fueron m s cuestiones de tiempo algunos temas se consultaron fuera de clases Y se trabajo en grupos para poder resolver ciertos aspectos del proyecto y el manual de dise o Ciertos problemas en la coordinaci n cre algo de confusi n con los plazos de entrega 3 1 2 MOTIVACI N La mayor motivaci n de hacer este proyecto es incursionar en el mundo de la animaci n 3D en nuestro pa s y aportar en el desarrollo de este novel sector que poco a poco tiene m s profesionales interesados en este segmento Adem s se quiso obtener y trasmitir las caracter sticas y cualidades s miles de la escena de la pel cula ET a nuestros modelos en 3D tomando en cuenta que la animaci n sea fluida y cre ble 3 2 JUSTIFICACI N Este proyecto se realiz por la necesidad de crear un precedente para la correcta elaboraci n de animaciones de personajes en 3D Ya que en el actual medio se anima de forma emp rica o rudimentaria sin ninguna clase de planificaci n ni una precisa configuraci n de los elementos necesarios para que esta animaci n sea fluida y precisa EDCOM Cap tulo 4 P gina 1 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para anima
5. pico de Graduaci n EDCOM Cap tulo 5 P gina 2 ESPOL Manual de Dise o 5 5 2 ORGANIGRAMA Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres Director del T pico de Graduaci n Lcdo Pedro M rmol Proceso de Desarrollo de rig de animaci n Fernando Aguas Asinc Estudio de movimientos del personaje Historia Origen Acci n Desenlace EDCOM Modelado del Personaje Texturizado Desarrollo de estructura de Rigs Creaci n del ambiente Edici n Final Presentaci n Manual de Usuario Fernando Aguas Cap tulo 5 P gina 3 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres 6 DESCRIPCI N DEL PROCESO DE PRODUCCION 6 1 DISE O METODOL GICO Los pasos para realizar un rig para un personaje de animaci n en 3D son los siguientes Fase de Pre producci n 1 Escoger la escena de una pel cula para realizar el proyecto 2 Estudio del movimiento de los personajes que intervienen en la escena Fase de Producci n 1 Creaci n del rig 2 Animar el personaje 3 Renderizar Post Producci n 1 Editar el video 2 Producci n final 6 2 PRODUCCI N 6 2 1 SETEOS DE HUESOS Para empezar el seteo de los huesos debemos crear la jerarqu a IK Para esto procedemos a dar clic en el men Character y escogemos la opci n Joint Tool E CINEMA 4D Untitled 3 Fie Edt Objects Tools Selection Structure Functions Animation A Edt Cameras Display Fiter View FE Perspective
6. CINEMA 4D Untitled 3 c4d File it bject Tool Selection truct Figura 6 19 opci n ik Clic en el icono de ik chain ir a la ventana de atributos y escoger la pesta a Display opci n Pole Vector y elegir joint Luego escoger la pesta a Tag y hacer clic en Add Pole Creamos un null object y ponemos dentro los pole que se crearon O CINEMA 4D Untitled 3 c4d 9 Figura 6 20 Creaci n del controlador de la espina EDCOM Cap tulo 6 P gina 11 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres Clic en el controlador creado y movemos 3 O CINEMA 4D Untitled 3 c4d JO Dane Figura 6 21 Controlador en movimiento Una vez creado el esqueleto del personaje seleccionamos todo los huesos creados no seleccionar los controladores tambi n seleccionamos el pol gono del personaje una vez seleccionado lo antes mencionado vamos al men Character y elegimos la opci n Bind y observamos que se crea un nuevo tag Damos clic en el nuevo tag creado y observamos en la ventana de atributos del tag creado como todos los huesos se han adaptado al pol gono del personaje Figura 6 22 Adaptaci n de los huesos en el personaje EDCOM Cap tulo 6 P gina 12 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres 6 2 2 POSEMIXER MOVIMIENTO DE DEDOS Se procede a dibujar la mano y coloc ndole un nombre a cada joints Figura 6 23 Poses dedos Ahora se duplica la ma
7. Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres 1 INTRODUCCION La tecnolog a inform tica de la mano de la industria del entretenimiento ha generado una tendencia a multiplicar las grandes producciones del cine animado 3 dimensiones Esta tendencia con la ayuda de los medios de comunicaci n ha ampliado el mercado consumidor No solamente se ha incrementado el segmento de los m s peque os sino que se ha desarrollado un segmento de consumidores entre los adolescentes j venes y adultos En muchos pa ses del primer mundo la industria del dibujo animado ha avanzado y generado producciones que has trascendido mundialmente El Ecuador no est ausente a ese fen meno y desde hace unos a os se han multiplicado los proyectos nacionales Las estructuras de Rig para personajes de animaci n en 3D es una herramienta totalmente necesaria e importante para la consecuci n de proyectos de pel culas publicidades programas de televisi n o alg n efecto especial que se quisiera ingeniarse mediante este proceso El desarrollo de un Rig es el proceso de creaci n y configuraci n de un esqueleto para que resulte totalmente funcional del protagonista que vamos animar tambi n es conocido como rigging del personaje Un esqueleto una vez creado servir para deformar la masa del personaje a nuestra voluntad Para que esto ocurra deberemos relacionar de alguna manera el esqueleto con la masa y esto se lograra con cadenas de huesos
8. a la otra parte de las extremidades EDCOM Cap tulo 6 P gina 3 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres Figura 6 5 Reflejo de las dem s extremidades Una vez creados los huesos damos clic en la espina y empezamos a meter cada extremidad dentro de cada desglose as pelvis Espada baja pierna derecha e Izquierda Espalda media Espalda alta brazo derecho e izquierdo y cabeza Figura 6 6 Desglose con cada una de sus extremidades Una vez puesto todo en su lugar empezamos hacer cada controlador de cada extremidad Abrir la desglosar pierna derecha EDCOM Cap tulo 6 P gina 4 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres Clic en muslo y tal n Men character opci n ik chain Clic en tal n y punta Men character opci n ik chain Figura 6 7 opci n ik chain Clic en el icono de ik chain ir a la ventana de atributos y escoger la pesta a Display opci n Pole Vector y elegir joint Luego escoger la pesta a Tag y hacer clic en Add Pole Creamos un null object y ponemos dentro los pole que se crearon C CINEMA 4D Untitled 3 c4d Figura 6 8 Controlador de la pierna derecha EDCOM Cap tulo 6 P gina 5 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres Clic en el controlador creado y movemos O CINEMA 4D Untitled 3 c4d File Edt Objects Tools Selection Structure Functio Edt Cameras Dis
9. ci n de caracteres 4 PROPUESTA El proyecto planteado propone la ejecuci n y desarrollo de rig de un personaje en tercera dimensi n y lograr una animaci n de excelsa calidad Para ello hemos descrito un orden y jerarqu as de elementos esenciales en la elaboraci n del RIG Tambi n se ha dado nociones b sicas y conceptos sobre todo lo necesario para poder llevar a cabo un buen Rig de animaci n de personaje 3D 4 1 OBJETIVOS GENERALES En este proyecto el objetivo principal es realizar un buen estudio de la animaci n del personaje bas ndonos en diferentes proyectos como pel culas y cortos Otro objetivo es el manipular de manera eficaz los programas necesarios que se requieren para poder desarrollar una estructura de rig de un personaje en tercera dimensi n y aplicar todas las herramientas de los diferentes programas aprendidos en el transcurso de nuestra carrera y as alcanzar una animaci n de categor a 4 2 OBJETIVOS ESPEC FICOS Un objetivo espec fico es saber c mo controlar y manejar muy bien todos los aspectos de las caracter sticas de un rig de animaci n Ya que el verdadero xito de un proyecto en 3D es tener absoluto control en cada uno de los puntos de control de dicha estructura Tambi n una de las metas en el desarrollo del t pico fue antes de estructurar el rig jerarquizar todos los elementos que se van a utilizar en dicha estructura y as podremos tener un orden y poder evitar m s adelante inconve
10. el personaje por eso es necesario verificar que todo est perfectamente pintado Luego de haber verificado que todo est perfectamente pintado procedemos a darle movimiento al personaje E 1 CTRL brazo IZQUIERDO E JE E je f n f org f Figura 6 36 Movimientos del personaje 6 2 2 GESTOS Para realizar los gestos del personaje hacemos los siguientes Seleccionamos el personaje clic derecho y seleccionamos Character Tags y elegimos la opci n Morph EDCOM Cap tulo 6 P gina 19 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres EEE IA PET BODY Nurbe A bodu L CharacterTags P Basic Propertr n 00 02 05 4 1 000 10 o BE Figura 6 37 Opciones para crear un Morph Clic en el icono de morph en la ventana de atributos del morph hacemos clic en Add morph target y observamos que se crea un nuevo morph damos doble clic y le cambiamos es nombre como ejemplo le pondr ojos cerrados No Skin 1 0 pelvis espalda baja espalda media espalda alta 2 brazo 12 Attributes j BODY Nurbs body E Basic Basic Properties body Morphs Expression 2 05 Tag Properties Ee O DBE i boca TRISTE Figura 6 38 Ejemplo EDCOM Cap tulo 6 P gina 20 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres Ahora activamos el icono de puntos una vez activado el icono seleccionamos los puntos a utilizar del rostro del p
11. en estos espacios solo se procede a arrastrarlas Artributes ze Mode Edit User Data Ps Ey PoseMixer Tag FoseMixer Basic Tag Properties Record All Reset Sliders Position Scale Rotation Points Exclude Parent Default Pose mano base Destination Figura 6 29 opci n default pose EDCOM Cap tulo 6 P gina 15 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres Para ir creando mas poses solo se le da clic al bot n que dice add pose Ahora para animarlas debe estar prendida la mano base y en este caso la mano cerrada debe tener los dos puntos de color rojos y la mano abierta debe tener un punto rojo y el otro verde Figura 6 30 Ocultas las poses Luego para cambiar las poses solo se debe variar los porcentajes de cada pose en la opci n de Tag Figura 6 31 Animaci n de las poses Por ltimo para colocarlos en el esqueleto solo se selecciona todo y se lo incluye dentro de la punta del brazo 6 2 2 1 SET DRIVER El Set driver es otra herramienta que nos puede servir para tener unos movimientos naturales y m s libres en los dedos de las manos de los personajes que hemos usado Seleccionamos el 1er joint voy a coord y seleccionamos rotaci n P EDCOM Cap tulo 6 P gina 16 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres Ob ects ttiributes Coordinates m Figura 6 32 Opci n coodinates Seleccionamos clic derecho Animatio
12. ersonaje y empezamos a crear el primer gesto con la ayuda de las flechas gu as BODY Nurbs body Figura 6 39 Editando el morph Una vez creado el gesto damos clic en Animate y con ayuda del slider animamos el gesto reci n creado Figura 6 40 Animaci n del gesto creado 6 2 4 TIMELINE Para animar el personaje necesitaremos la ventana de la l nea de tiempo para esto vamos al men Windows escogemos la opci n Timeline EDCOM Cap tulo 6 P gina 21 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres A gt Iil r ES LJ Ca E aax Figura 6 41 Movimientos del personaje Para animar el personaje damos clic en el controlador y movemos observamos que en la l nea de tiempo se activan los Key frame estos nos permite seguir la secuencia de la animaci n por ejemplo 10 segundos de animaci n Figura 6 42 Animaci n del personaje del personaje EDCOM Cap tulo 6 P gina 22 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres 6 2 5 TEXTURAS Una vez modelado todo el personaje procedemos a colocarle las texturas a cada parte del mismo En la parte inferior de la l nea de tiempo se encuentra el cuadro de Materials y en File creamos un nuevo material Figura 6 43 Aplicando textura El paso a seguir es llamar a la textura que deseemos colocar en el material seleccionamos las partes que van a llevar diferentes texturas com
13. exturizado del personaje en 3D Adobe Photoshop Cs2 Utilizado para el procesamiento de las im genes utilizadas en este manual de dise o y tambi n para retocar las texturas utilizadas en la animaci n EDCOM Cap tulo 5 P gina 1 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres Adobe Illustrator Cs3 Utilizado para el control art del personaje Sony Vega Pro 9 0 Utilizado para insertar el audio de la animaci n y convertirlo en archivo de pel cula para el producto final Microsoft Word 2007 Utilizado para la diagramaci n del manual Nero 7 0 Fue usado para la creaci n del DVD 5 4 PRESUPUESTO El proyecto se elaboro en 5 meses A continuaci n se indica en cantidades el presupuesto de este trabajo DETALLE DESCRIPCI N COSTO PRODUCCION 1 Laptop hp 6710b Procesador Core 2 Duo 1000 00 Disco duro 150 Gb Memoria RAM 3 Gb 2 pendrives de 2 y 4 Gb 35 00 2 DVD 2 50 1 c mara fotogr fica Panasonic 7 1 Mpx 300 00 Impresiones full color y b n papel bond 60 00 Formato A4 TOTAL 1440 50 MATERIALES 1 resma de papel bond formato A4 3 00 1 tarjeta de memoria de 1 Gb 40 00 Tabla 5 2 Presupuesto del proyecto 5 5 EQUIPO DE TRABAJO 5 5 1 GRUPO DE TRABAJO El equipo de Trabajo est conformado por un alumno de la carrera de Dise o Grafico de ESPOL EDCOM y tambi n fue necesaria la participaci n del profesor Ledo Pedro M rmol que estuvo en el proceso T
14. n set driver A ttributes Figura 6 33 Opci n Attributes Selecciono 2do joint selecciono orientaci n clic derecho animation set driver relative EDCOM Cap tulo 6 P gina 17 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres tiributes Figura 6 34 Opci n coordinates Y finalmente Selecciono el 3er joint y repetimos el mismo paso anterior Una vez adaptado los huesos al personaje seleccionamos el tag creado con el Skin y el pol gono del personaje una vez seleccionado los elementos vamos al men Chararter y escogemos la opci n Weight tool La opci n weight tool nos permite pintar muy bien cada parte del personaje para que en el momento de animarlo no tengamos ning n inconveniente O SN Ka dE IATA ay gf WeigtTo P An y Figura 6 35 opci n weight tool EDCOM Cap tulo 6 P gina 18 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres Para que no tengamos inconvenientes como el siguiente ejemplo es necesario verificar que cada parte del personaje este bien pintada Para esto vamos a la ventana de atributos del weight tool y elegimos la pesta as options joints observamos que en la parte de debajo de la ventana de opciones aparecen unos cuadritos blancos con cada nombre de los huesos del personaje esto nos sirve para verificar si cada parte del personaje est bien pintada En este ejemplo podemos observamos como la piel se desgarra d
15. nientes al momento de hacer la animaci n 4 3 MARCO CONCEPTUAL En la animaci n se podr apreciar los doce principios b sicos de la animaci n la utilizaci n de texturas colores que van de acuerdo personaje la iluminaci n y un buen ngulo de c mara para tener un buen grado de apreciaci n y animaci n EDCOM Cap tulo 4 P gina 2 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres 9 REQUERIMIENTOS OPERACIONALES E INFRAESTRUCTURA 5 1 REQUERIMIENTOS DE HARDWARE Para la realizaci n de este proyecto se conto con los siguientes elementos CANTIDAD DESCRIPCION DETALLE 1 laptop hp Tarjeta madre INTEL Proceso del t pico de desarrollo 6710b 2 00 Ghz de Rig Procesador Intel Core 2 Duo Disco Duro de 150 Gb Memoria RAM 3 Gb DVD RW IDE 18X Tarjeta de Video Mobile Intel 384 Mb Deskjet D1400 negro y a color 1 DVD 4 7 Gb Para respaldar informaci n del t pico de graduaci n 1 C mara digital 7 1 Mega p xeles Para grabar movimientos y tomar Panasonic fotos de referencias Tabla 5 1 Requerimientos de Hardware 5 2 REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE eMaxon Cinema 10 eAdobe Photoshop Cs2 e Adobe Illlustrator Cs2 eSony Vega Pro 9 0 e Microsoft Word 2003 5 3 OTROS ASPECTOS T CNICOS Los softwares que se utilizan para la realizaci n de este proyecto son los siguientes Maxon Cinema 4D R 10 En este software se realiza todo lo concerniente al modelado animaci n y t
16. no con todos los joints La primera mano se llamara mano base y la segunda mano cerrada Figura 6 24 Nombres de los dedos Se apaga la mano base ahora se procede a mover cada uno de los joints de la mano cerrada hasta darle la forma de que este cerrada EDCOM Cap tulo 6 P gina 13 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres Figura 6 25 Pose de la mano cerrada Luego se duplica nuevamente la mano base y se le cambia el nombre a mano abierta y se procede a realizar lo mismo que con la mano anterior moviendo los joints hasta dar la impresi n de que la mano est abierta Figura 6 26 Pose de mano abierta Ahora para crear el pose mixer se selecciona la mano cerrada clic derecho sobre ella character tag pose mixer EDCOM Cap tulo 6 P gina 14 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres Objects File Edit View Objects Tags EH 1 mano base HHO mano cerrada 1 mano abierta Figura 6 27 opci n Posemixer Luego se selecciona el tag de pose mixer y en las propiedades en tag se lo configura de la siguiente manera Tra A PoseMixer Tag PoseMixer Basic Record All Add Pose Position i Scale Rotation Points Exclude Parent Figura 6 28 Propiedades de Posemixer En la opci n de Default Pose se coloca la mano base y en las de abajo cada una de las poses que se crearon en este caso la mano cerrada y la mano abierta para colocarlas
17. o por ejemplo Los ojos nariz cuerpo etc Al tener todas estas selecciones con sus respectivos nombres damos doble clic sobre el material y en los atributos click en textura aparece una ventana para buscar la textura a elegir EDCOM Cap tulo 6 P gina 23 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres Figura 6 44 Selecci n de textura para el objeto Una vez aplicado la textura que escogimos le damos clic en aceptar una vez ya escogido la textura que va en la piel del modelado proseguimos con las dem s texturas Figura 6 45 Textura en el modelado EDCOM Cap tulo 6 P gina 24 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres 6 2 6 CAMARA Y STAGE Para utilizar la opci n de stage en Cinema 4D insertamos las c maras que vamos a utilizar luego se animan cada una independientemente seleccionamos la herramienta stage DOO Figura 6 46 Herramienta stage En la ventana de atributos de stage encontramos la opci n object escogemos la camera previamente animada y arrastramos hacia la opci n camera 0 CINEMA 4D Untitled 1 Joe en J T T O usasadanadanu l Object Properties oema E Figura 6 47 opci n object EDCOM Cap tulo 6 P gina 25 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres Luego clic derecho seleccionamos animation opci n add keyframe y all empezamos a animar el stage Estos mismos pas
18. os previamente explicados se repiten para la animaci n de las siguientes c maras Attributes Add Keyframe Figura 6 48 Atributes stage 6 2 9 ANIMACI N La animaci n consta de unos cortos movimientos de lipsing de los personajes y algunas poses b sicas especialmente de manos y rostro Durante la producci n del personaje se realiz un video con la finalidad de buscar la posible animaci n que podr a tener el personaje se hizo varios videos lo importante es que se tomo referencia de cada uno para la animaci n EDCOM Cap tulo 6 P gina 26 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres BIBLIOGRAF A P ginas webs de tutoriales de Cinema 4D 10 en e http maxon digitalmedianet com e http www malefico3d org e http www youtube com Algunas pel culas fueron vistas para tener referencia a la hora de animar e ET e Los simpsons Pel cula en Animaci n 2D e UP Pel cula en Animaci n 3D e Ratatouille Pel cula en Animaci n 3D e Expreso Polar Pel cula en Animaci n 3D e Los incre bles Pel cula en Animaci n 3D EDCOM Bibliograf a P gina 1 ESPOL
19. ovimiento y los resultados eran a veces m s de la improvisaci n y mucho esfuerzo de los camar grafos t cnicos y directores Siendo ahora reducido solo a un n mero de animadores guionistas y directores del producto que se quiera presentar Adem s aquellas pel culas que se mencionaron anteriormente y que se dijo que usaban las t cnicas de stop motion o con la ayuda de cables o hilos para la animaci n de personajes como el cl sico King Kong carec an de un sentido art stico ya que igualmente en esa poca antigua o a la contempor nea se ten a que definir y planificar los movimientos del personaje con la ayuda de un storyboard y proyectar lo que el director quer a lograr Adem s en ellos podemos visualizar la secuencia de la historia el dise o de los personajes los backgrounds y la elecci n de la iluminaci n texturas y estilo visual mantienen los mismos patrones de las pel culas anteriores EDCOM Cap tulo 2 P gina 1 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres 3 SITUACI N ACTUAL Y JUSTIFICACI N 3 1 PRESENTACION DEL PROYECTO El proyecto de desarrollo pensando en la necesidad de explicar en profundidad lo que es el desarrollo del rig de 2 personajes de tercera dimensi n donde se escogi un extracto de la escena a de la pel cula ET La trama de la escena en si es cuando el extraterrestre El se despide del ni o protagonista de la mencionada pel cula y luego se marcha en su
20. play Filter View BE Perspective Figura 6 9 Movimiento de la pierna Ahora hacemos lo mismo con el brazo Clic en brazo y mu eca Men character opci n ik chain O CINEMA 4D Untitled 3 c4d Fie Edit Object Tools Selection S Figura 6 10 Opci n ik chain Clic en el icono de ik chain ir a la ventana de atributos y escoger la pesta a Display opci n Pole Vector y elegir joint Luego escoger la pesta a Tag y hacer clic en Add Pole Creamos un null object y ponemos dentro los pole que se crearon EDCOM Cap tulo 6 P gina 6 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres E CINEMA 4D Untitled 3 c4d File Edit Ubject Tool election Figura 6 11 Creaci n del controlador del brazo Clic en el controlador creado y movemos E CINEMA 4D Untitled 3 c4d 9 Figura 6 12 Controlador en movimiento Ahora desglosamos la pierna izquierda Clic en izmuslo e iztal n Men character opci n ik chain Clic en iztal n e izpunta Men character opci n ik chain EDCOM Cap tulo 6 P gina 7 ESPOL Manual de Dise o Desarrollo de rigs para animaci n de caracteres O CINEMA 4D Untitled 3 c4d Fie Edit Objects Tools Selection St Edt Camera 1 Il EN Perspective Figura 6 13 opci n ik chain Clic en el icono de ik chain ir a la ventana de atributos y escoger la pesta a Display opci n Pole Vector y elegir joint Luego escoger la pesta a Tag y hacer clic
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