Home
Manual de Usuario
Contents
1. al usuario en este nivel podemos encontrar que e Los obst culos son ballenas e Es el nico nivel en el que aparecen los corazones que hacen sumar vidas al jugador e El escenario de fondo de nivel es una simulaci n del mar en movimiento 4 1 3 Nivel 3 Nivel espacial Es el tercer y ultimo nivel del juego es el nivel mas dif cil ya que la velocidad es mucho mayor a la de los pasados niveles en este nivel podemos encontrar que e Los obst culos son meteoritos verdes e El enemigo es un p jaro espacial enojado e En este nivel al igual que en el primero el usuario no puede recolectar corazones para sumar vidas sino que debe terminar con las vidas que recolecto en el nivel 2 4 2 Juego Ganado Al terminar el juego satisfactoriamente aparece en la pantalla esta imagen que indica que el usuario ha ganado el juego 4 3 Juego Perdido Cuando el jugador pierde todas sus vidas autom ticamente pierde el juego y enla pantalla aparece una imagen que indica el juego perdido 4 4 Barra de Estad sticas
2. IA AREA DE COMPUTACION E INFORMATICA m pre A ES I E a O a F a T En 4 bot bed FA IA LF LA Ls ti PA MMM E E ALANA f LIA ES Lt AMA Ae re A T Marco Antonio Lerma Leyva ER A RFERPILA WA T e ei A WIPA l IA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Fl gm x y i FROYLAN ELOY HERNANDEZ CASTRO 11 2012 11 San Luis Potos S L P MAYO 2012 RREY Al presionar el bot n CREDITOS se despliega una pantalla con los datos del desarrollador del juego como son e Instituci n donde se realizo en juego e Nombre del desarrollador del proyecto e Nombre del asesor de proyecto e Fecha de realizaci n del proyecto 4 Jugar Al presionar el bot n JUGAR se actualiza la pantalla y aparece el escenario del juego 4 1 Niveles En cada nivel aparece una cortinilla distinta por ejemplo Para el Nivel 1 Para el Nivel 2 Para el Nivel 3 4 1 1 Nivel 1 mm q Nivel a reo Es el nivel b sico del juego la velocidad del juego es la m s baja de todas en este nivel podemos encontrar Los obst culos son muros de ladrillo El escenario de fondo es una simulaci n del cielo Los enemigos son personajes de color azul Se inicia con 5 vidas Los puntos se inicializan en 0 En este nivel el jugador no puede sumar vidas 4 1 2 Nivel 2 Nivel acu tico Es el segundo nivel del juego en el cual la velocidad aumenta para hacer un poco m s dificil el juego
3. UNIVERSIDAD AUTONOMA DE SAN LUIS POTOSI FACULTAD DE INGENIERIA AREA DE COMPUTACION E INFORMATICA SUPER JUMP DESARROLLADO POR MARCO ANTONIO LERMA LEYVA MATERIA Programaci n Orientada a Objetos PROFESOR Froylan Eloy Hern ndez Castro SEMESTRE 2011 2012 11 MANUAL DE USUARIO San Luis Potos S L P Mayo 2012 Indice 1 Men 2 Ayuda 3 Creditos 4 Jugar 4 1 Niveles 4 1 1 Nivel 1 4 1 2 Nivel 2 4 1 3 Nivel 3 4 2 Juego Ganado 4 3 Juego Perdido 4 4 Barra de Estad sticas 1 Men Al iniciar el juego aparece el men principal en el cual podemos encontrar e El logo del juego y algunos de sus personajes e Bot n Jugar e Bot n Ayuda e Bot n Cr ditos Cuando el usuario selecciona alguno de estos botones inmediatamente cada bot n realiza sus acciones definidas para el juego DERECHA ARRIBA Al seleccionar el bot n AYUDA se despliegan las instrucciones que el usuario debe seguir durante el juego como lo son Movimiento con las teclas de direcci n arriba abajo izquierda derecha El choque con enemigos resta 50 puntos El choque con una bomba resta 1 vida El choque con un obst culo resta 1 linea de energia Atrapar un coraz n suma 1 vida Atrapar una moneda suma 10 puntos Para regresar al men principal se debe presionar el bot n BACK que aparece en la parte inferior derecha 3 Creditos UNIVERSIDAD AUTONOMA DE SAN LUIS POTOSI FACULTAD DE INGENIER
Download Pdf Manuals
Related Search
Related Contents
Security GSM Alarm System PDF版 Copyright © All rights reserved.
Failed to retrieve file