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la scénarisation et la production du jeu éducatif
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1. 44 CONCLUSION 45 REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUE S 48 LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 3 INTRODUCTION Une fois que vous avez formul vos objectifs d limit votre contenu et s lectionn le jeu cadre il faut sc nariser et produire le nouveau jeu ducatif l aide d une coquille informatis e de jeu cadre l tape de la sc narisation vous r viserez dans un premier temps les composantes du jeu la planche les accessoires le titre et ses aspects p dagogiques Dans un deuxi me temps vous examinerez les actions et les mouvements des joueurs qui se concr tisent dans le jeu par des consignes un sc nario et des r gles Dans un troisi me temps vous int grerez le contenu d apprentissage sous forme de questions ou d items au jeu et r digerez les r troactions Dans un quatri me temps vous r viserez le retour de synth se Enfin dans un cinqui me temps vous pr parerez la s quence d enseignement ainsi que le mat riel p dagogique mis la disposition de vos apprenants avant pendant ou apr s le jeu l tape de production vous listerez d abord les composantes du jeu construire Ensuite vous chercherez et produirez les nouvelles images et le son s il y a lieu Enfin lors de l int gration des aspects p dagogiques du jeu dans la fiche descriptive des questions ou des items qui feront l objet d appre
2. l action qu il effectuera ou la d cision qu il prendra Cette d cision effectu e lors de la situation peut d terminer soit le joueur suivant jouer et les options entre lesquelles il lui faudra choisir son tour soit la situation suivante laquelle il sera confront Les choix effectu s par un joueur strat gie peuvent tre connus ou ignor s des autres joueurs Aux checs tous les choix sont connus tandis qu aux cartes le hasard qui intervient rend les choix inconnus des autres joueurs Avec quelles ressources quipement le joueur entre t il en interaction quel moment Quelle est la r action action ou d cision d un ou des autres joueurs l action pos e ou la d cision prise Avec quelles ressources quipement le deuxi me joueur entre t il en interaction quel moment Quelles sont les cons quences de la r action sur les autres acteurs sur l environnement ainsi que sur les ressources et quipement Exemple Dans l v nement 5 du jeu Serpents et chelles le joueur n a pas d autre choix que de retourner la case de d part Quelles sont les r gles qui r gissent cette situation L enseignant concepteur doit tenir compte des r gles de contr le et de proc dure qui r gissent la situation ainsi que les r compenses ou les punitions selon les choix effectu s Exemple Dans l v nement 5 la r g
3. NE PE PR M 21 14T EE a 22 1 42 065 Ste tnt nt nt a is 23 1 48 AnaNSS Es ns Re A net AA 24 1 44 C n rallsationt nn 25 26 1 4 6 InStructions rie 26 1 5 L int gration du jeu ducatif dans une s quence d enseignement 29 2 La production d un Jeu ducatifs ie 30 2 1 Liste des Composantes du jel 52 et Sets 30 2 2 Recherche de certaines composantes du jeu 31 2251 L6S Images A SN A Mn nn tm At 31 tn 32 2 3 Mise en forme des composantes du jeu 34 2 3 1 Les caract res du texte sn 35 2 32 LeSligN sss seen ne ns 40 29 9 La misent page 42 Legra phis me ne A nt 43 a 43 Tableaux 43 Ic nes et pictogrammes sise 44 23 5 Le COntenu
4. y lieu de faire voluer la discussion en for ant le passage d une tape une autre lorsque le groupe a tendance pi tiner ou de ramener le d bat aux consid rations pertinentes lorsqu on s en carte Rappelons le l animateur d un jeu se doit de r server du temps pour effectuer un retour de synth se cette activit permet d optimiser l apprentissage des participants et de r duire les effets n gatifs que l activit aurait pu cr er en mati re de comportements ou d attitudes 14 1 Catharsis La catharsis surtout utilis e dans les jeux o des r les sont d volus aux participants est faite pour lib rer les tensions les motions les perceptions les attitudes les sentiments et les r actions des participants propos de l exp rience Durant cette tape les participants expriment librement leurs sentiments r agissent avec leur motivit Personne ne doit tre forc le faire mais tous doivent sentir qu ils en ont la possibilit L animateur doit tre vigilant et voir restreindre les interventions inconvenantes des participants faut plus particuli rement emp cher toute attaque personnelle entre les joueurs de m me que toute intellectualisation l analyse suivra sous peu et il s agit cette tape de s exprimer et non d expliquer 2 Les tapes de d roulement des questions d un retour de synth se sont tir es et adapt es de Chamberland et Provost 1996 p
5. mettre en relation avec une autre id e importante d velopper des implications th oriques ou pratiques soumettre l id e diverses circonstances nouvelles ou imaginaires LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 18 Pr senter des nonc s qui sont manifestement vrais ou faux et pour ce faire utiliser plut t des termes sp cifiques que vagues ou g n raux Elaborer suffisamment l nonc pour que l tudiant dispose des crit res n cessaires la solution du probl me qui en l occurrence consiste d terminer l exactitude ou la fausset de l nonc Ne pas exag rer la complexit des phrases et viter les extraits textuels des manuels surtout lorsqu il s agit d une proposition vraie Bien surveiller les deux propri t s suivantes dans chacun des nonc s il contient une connaissance essentielle ma triser dans le cadre du cours nous pouvons en prouver l exactitude ou la fausset Introduire une comparaison dans un item que vous souhaitez rendre plus facile viter les termes tous toujours jamais qui sont associ s des nonc s faux et les termes parfois la plupart qui sont associ s des nonc s vrais liminer les n gations ambigu s comme le souligne cet exemple Item faible Item am lior L observation syst matique n est pas im Pour mesurer la souplesse des mouve propre la mesure de la souplesse des ments d un athl t
6. quipes le r le de chacun des participants leurs activit s leurs d placements ou leurs mouvements possibles comment le jeu d marre comment les joueurs proc dent tout au long du jeu le pointage et la dur e du jeu Les r gles de cl ture sp cifient les r sultats escompt s pour chaque joueur ainsi que les contraintes Elles expliquent comment se d cide qui gagne ou comment le jeu se termine Dans certains cas la p riode de temps coul e d terminera la fin du jeu l exemple de certains sports d quipe notamment le hockey Dans d autres cas c est le nombre de points qui met un terme au jeu par exemple au tennis Enfin certains jeux prennent fin lorsqu un participant termine un trajet comme dans le jeu Serpents et chelles G n ralement la fin d un jeu d termine un gagnant toutefois il existe certains jeux o il peut y avoir un match nul par exemple le jeu d checs Les r gles de contr le d crivent les cons quences pour un joueur qui ne respecte pas les consignes et r gles pr c dentes la suite de sa r vision des r gles le concepteur doit les mettre en forme de la fa on suivante Regrouper les r gles en s inspirant du regroupement fait dans le jeu cadre Simplifier les r gles en utilisant des phrases courtes et un langage simple Placer les r gles en ordre selon le d roulement du jeu s quence par s quence Num roter les r gles Utiliser des graphiques po
7. 155 et de Renaud et Sauv 1990 p 184 LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 23 Dans le cas o personne n oserait commencer l animateur pourrait briser la glace en livrant ses propres impressions il pourrait ensuite s enqu rir aupr s des joueurs si quelqu un ressenti la m me chose ou le contraire L animateur pourrait galement lancer quelques mots cl s frustration d couragement ins curit puissance etc qui seraient autant de perches qu il tendrait aux participants qui seraient invit s r agir La catharsis ne doit pas s terniser trois cinq minutes tout au plus L animateur profitera de tout ralentissement pour passer la deuxi me tape la description Voici quelques exemples de questions pour mettre en lumi re les perceptions les attitudes les sentiments et les r actions des participants propos de l exp rience afin d apaiser s il y a lieu des tensions ou des effets secondaires inattendus Quels sentiments avez vous ressentis dans votre relation avec tel participant S il y a lieu le r le que vous avez jou est il repr sentatif de vos comportements dans la vie r elle Quels sont les facteurs qui expliquent vos gains lev s ou r duits Gagner est il tr s important pour vous Comment avez vous pris votre chec Qu est ce que vous avez ressenti Qu est ce que vous avez dit quand Qu est ce que vous avez fait quand 14 2
8. Il faut informer l enseignant du temps exig par votre jeu Il pourra ainsi d terminer quel moment il l introduira dans son enseignement Le temps allou est une contrainte tr s importante consid rer lors de la sc narisation plus forte raison dans un contexte scolaire La dur e prescrite pour un cours et la proportion de temps qu il est raisonnable d utiliser pour les objectifs poursuivis compte tenu des autres activit s r aliser dans le cours sont autant de limites dont il faut tenir compte Certains jeux sont tr s pr cis en ce qui concerne la gestion du temps alors que d autres laissent pleine latitude aux joueurs cet gard le facteur temps ne doit cependant jamais tre sous estim car c est un l ment fondamental du succ s que le jeu conna tra aupr s des joueurs motivation Comment ces adaptations se concr tisent dans le jeu de S curit routi re bicyclette Exemple Titre Partons l aventure bicyclette Auteur Louise Sauv But du jeu tre le premier joueur atteindre la case 100 du plateau Objectif d apprentissage Ma triser le code de la s curit routi re bicyclette Public cible Des l ves du primaire 6 ann e et secondaire 11 r gulier provenant de milieu urbain multiethnique 30 de francophones 14 autres langues maternelles repr sent es Le niveau de fran ais est faible langue seconde pour la plupart vocabulaire technique tr
9. R action il se rend la case 100 Cons quence partie est gagn e Pour chacun des v nements rep r s vous r visez l action et la r action des joueurs par rapport aux autres joueurs et au mat riel et les r gles qui les r gissent S il y a lieu vous ajoutez des v nements ou des mouvements de jeu si vous introduisez des modifications par rapport au nombre de joueurs et au mat riel de jeu Voici quelques questions vous permettant de rep rer chaque v nement d un jeu a Quelle est la situation dans laquelle le ou les joueurs entrent en relation dans le jeu cadre Est elle m me pour le nouveau jeu ducatif Pr ciser la situation d crire Quel joueur commence l action de l v nement Quelle action fait il Exemple Dans l v nement 5 du jeu Serpents et chelles le joueur commence son action en arrivant dans une case d j occup e par un autre pion Quel est le type de relation qui se cr e lorsqu il entre en relation avec un autre conflit ou coop ration Exemple NA Dans l v nement 5 il existe une relation de conflit entre les joueurs puisque le pion qui tait l le premier est renvoy la case de d part LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 10 b d Quels sont les choix offerts au joueur Dans chaque situation le joueur a le choix entre un certain nombre d options reli es
10. a droit un lancer additionnel Si le pion du joueur arrive au pied d un feu de signali sation ou au d but d un trac de route le joueur doit se conformer aux r gles qui r gissent ces cases avant de faire un lancer additionnel Si un pion arrive dans une case d j occup e par un autre pion le pion qui tait d j sur la case est d log et renvoy la case de d part La partie est gagn e quand un des joueurs arrive la case 100 par un lancer exact Si un joueur lance le d et obtient un chiffre plus lev que celui dont il a besoin pour arriver la fin il doit reculer du nombre d espaces surplus Exemple Si un pion se trouve dans la case 97 et que le joueur lance le d et obtient un 6 ildoit avancer son pion de trois cases et ensuite le reculer de trois cases Le pion se retrouve ainsi la case 97 LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 17 1 3 La r vision des items ou des questions d apprentissage Dans les coquilles informatis es de jeu cadre propos es par le Carrefour virtuel de jeux ducatifs diff rentes questions ou items li s au contenu d apprentissage devront tre formul s Si vous ne les avez pas encore formul s l tape de planification il est temps de le faire l tape de sc narisation Plusieurs types de questions peuvent tre utilis s dans la conception de votre jeu Examinons les suggestions de Dominique Morissette sur le context
11. fa on lin aire et fix e d avance ou selon les strat gies des joueurs etc que dans le jeu cadre Le nouveau jeu se termine t il de la m me fa on que le jeu cadre et au m me moment Une consigne claire a s rement t mise cet effet soit au d but soit pendant ou la fin du jeu cadre Rechercher ces informations dans les r gles du jeu ou dans le manuel d instructions En g n ral le concepteur du jeu cadre a d crit comment se fait le r glement entre les deux joueurs et comment est d termin le gagnant ou le perdant ainsi que les gains r glement en argent en distinction etc Exemple du jeu cadre Exemple du Jeu de T TE Le sc nario du jeu Serpents et chelles a t construit partir d une piste truff e de dangers o les serpents servent faire descendre les joueurs vers les cases inf rieures et o les chelles permettent de faire monter les joueurs vers les cases sup rieures Si je modifie le jeu cadre Serpents et chelles je devrai m interroger savoir si le sc nario est demeur le m me ou si j y ai int gr de nouveaux l ments Si je reprends l exemple du Jeu de T TE je peux dire que j y ai recr le m me sc nario sauf pour la premi re r gle Une fois que l agencement des diff rents v nements a t examin et r vis l enseignant doit revoir le sc nario L enseignant concepteur d crit le d roulement avant pendant et apr s le je
12. organisation sa pr sentation et sa disposition dans la page Web Dans ce cas nous nous attarderons la lisibilit typographique et celle du contenu des diff rents l ments textuels du jeu En l absence de r gles formelles Lebrun et Berthelot 1996 rel vent un certain nombre de facteurs susceptibles d influencer la lisibilit typographique Nous nous attarderons plus particuli rement aux aspects suivants caract res lignes mise en page graphisme et contenu Ces aspects ont t r vis s et adapt s au m dia qu est l inforoute en d autres mots la page Web 2 3 1 Les caract res du texte Le caract re est avant tout un signe et l alphabet un syst me de signes variables comportant une certaine logique et coh rence visuelles Signes graphiques auxquels 11 est possible de donner des effets illimit s hauteur paisseur disposition couleur etc Il est vident que l aspect d une page Web diff rera selon que vous utiliserez des caract res gothiques gras ou des caract res romains l gers Chaque caract re est compos de droites de cercles ou d obliques qui vitent a priori toute confusion Toutefois ce n est pas toujours le cas puisqu un certain nombre de trac s de lettres sont tr s pr s les uns des autres par exemple les trac s du O du Q et du C ceux du M du N et du W et ainsi de suite Les caract ristiques du caract re lui m me doivent tre prises en compte dans la lisib
13. ponses seulement si elle semble une option possible pour l apprenant et non pour ajouter tout prix une autre option Utiliser comme leurres les erreurs d tect es lors de l enseignement ou l occasion de tests r ponses ouvertes 1 3 3 La r troaction Une fois les questions et les r ponses formul es il est n cessaire de r diger une r troaction en fonction d une bonne ou d une mauvaise r ponse La r troaction est une des caract ristiques les plus souvent cit es par les chercheurs par rapport aux jeux ducatifs informatis s notamment en termes de rapidit et de qualit Elle se d finit comme un processus d clench automatiquement apr s une perturbation visant provoquer LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 21 une action correctrice en sens inverse Le Petit Larousse illustr 2002 888 889 Les jeux informatis s offrent une r troaction imm diate soit du syst me soit des autres apprenants Hourst et Thiagi 2001 Reuss et Garaulski 2001 Dans la coquille informatis e de jeu cadre pour chaque r ponse le syst me vous propose une r troaction par d faut Toutefois la recherche montre qu une r troaction personnalis e augmente la motivation de l apprenant En voici un exemple pour le jeu Partons l aventure bicyclette R troaction par d faut R troaction personnalis e Votre r ponse est inexacte la r ponse est La r ponse est incorrecte p
14. 768 Afin d viter l apparition de cette barre de d filement il est pr f rable de faire la mise en page en fonction de l cran le plus petit Les recherches exp rimentales men es dans le domaine ne rapportent aucun cart sensible de comportement des lecteurs suivant que les espaces entre les lignes sont serr s ou larges Richaudeau 1984 p 6 Cependant r gle g n rale 1l faut tenir compte de la longueur de la ligne ainsi que du type et de la taille du caract re utilis Ainsi plus la ligne est longue plus l espace doit tre important En outre dans certains cas des espaces vari s peuvent apporter de la vie au texte En r sum peu importe le texte valoriser il s agit d exploiter au maximum les diff rents proc d s typographiques Que ce soit l espace blanc le filet la notation dans les marges la trame de couleur tout cet ensemble doit concourir mettre l accent sur l importance p dagogique d un message par rapport un autre Ainsi de nombreux moyens graphiques et une combinaison de ceux ci peuvent tre utilis s pour faire ressortir tel ou tel l ment tel ou tel bloc de la page Web N anmoins il faut utiliser bon escient et de fa on diff renci e et mod r e les divers proc d s typographiques car comme le souligne Bertin 1967 vouloir tout mettre en vidence vous ne mettez plus rien en vidence En plus des moyens graphiques nonc s auparavant caract res gras et ital
15. Description Par exp rience v cue nous entendons ce que le participant a fait r capitulation de l exp rience acquise au cours du jeu et son transfert en un l ment solidement int gr la structure consciente des participants Sont abord s dans cette r capitulation la perception initiale des participants sur les diff rentes phases de l activit et leur progression les r sultats obtenus les acquisitions de connaissances et d habilet s la description factuelle psychologique et symbolique de ce qui s est pass dans le jeu les probl mes prouv s et les relations de cause effet Invitez les joueurs d finir clairement le r le qu ils tenaient avant d y aller d une intervention surtout si vous avez affaire un grand groupe Il est probable que leur angle de vue influence leur lecture de la situation cet aspect pourra tre soulev ult rieurement Voici quelques questions qui permettent de mettre en lumi re l exp rience v cue Quel tait l objectif ou le but du jeu ducatif Pouvez vous d crire la situation que vous venez de vivre Quels sont les l ments importants que vous avez retenus Les ressources ou les moyens mis votre disposition ont ils t suffisants Quel effet ont ils eu sur les r sultats LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 24 Pr ciser les raisons les raisonnements et les strat gies adopt s par les diff rentes quipes ou individus Etes vous
16. d l ments emprunt s la flore ou la faune Lettrage figuratif calligramme qui doit tre utilis avec parcimonie car il surcharge et alourdit le message Source Lebrun et Berthelot 1996 220 221 tableau 7 4 LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 42 2 3 3 La mise en page Les codages de mise en page sur papier doivent assurer une pr sentation visuelle maximale du message graphique Contrairement aux caract res il semble que ce soit la structure de la mise en page qui ait volu le plus librement Aujourd hui avec l volution constante des connaissances avec l apport continuel de nouvelles technologies et avec l abondance des divers types d imprim s p riodiques revues sp cialis es etc la mise en page semble devenir un facteur important pour am liorer la lisibilit des textes Examinons quelques conseils pratiques Une page Web a r e La lisibilit typographique ne peut encore faire fi des habitudes de lecture m me si en ce domaine les lecteurs sont plus enclins accepter des innovations Sans toutefois envisager d autres types de composition lin aire tels qu ils existent dans l criture chinoise il est possible de d terminer et de r partir des blocs de composition l int rieur de la page Web Ces blocs d information peuvent tre group s de fa on conventionnelle ou dispos s de fa on complexe l exemple des annonces publicitaires De fa on g
17. jeu de r le Sainte Foy Presses de l Universit du Qu bec DAUPHINAIS 1998 Apprendre par l audio et l audiograhie Montr al Toronto Cheneli re McGraw Hill HOURST et S 2001 Les jeux cadres de Thiagi techniques d animation l usage du formateur Paris Les Editions d Organisation 357 KLARE 1984 Readability dans David Peterson dir Handbook of Reading Research New York Longman p 681 744 LAROUSSE 2002 Le Petit Larousse illustr Paris Larousse 1790 p LEBRUN N et S BERTHELOT 1996 Pour une approche multim diatique de l enseignement Montr al ditions nouvelles MEGARRY J dir 1979 Perspectives on Academic Gaming Simulation 4 Human Factors in Games and Simulations the Proceedings of the 1978 Conference of SAGSET the Society for Academic Gaming and Simulation in Education and Training London Angleterre Kogan Page MORISSETTE DOMINIQUE 1979 Les examens de rendement scolaire Comment les pr parer et comment les administrer Qu bec Presses de l Universit Laval 390 pages RENAUD L et L SAUV 1990 Simulation et jeu de simulation outils ducatifs appliqu s la sant Montr al Agence d ARC REUSS L et GARDULSKI 2001 An Interactive Game Approach to Learning in Historical Geology and Paleontology Journal of Geoscience Education 49 2 120 129 SAUV L 1985 Simulati
18. n rale la page Web doit tre organis e et a r e et vous devez galement distinguer une coupure entre le titre du texte et les paragraphes Enfin il est conseill de plus en plus d viter de mettre du texte au del de l espace de visualisation de l cran Les longs d filements de texte dans une page Web r duisent la motivation et r guli rement les textes ne sont pas lus L alignement du texte Puisque le but de la pr sentation est d obtenir un message visuel clair facile lire d aspect agr able il existe plusieurs moyens d y parvenir en agen ant les blocs de texte au fer gauche au fer droite justifi centr d tour lorsque le texte suit les contours d une illustration comme l illustre le tableau 5 Tableau 5 Diff rents types d alignements de texte Au fer gauche Au fer droite Seuls les quotidiens les revues et les Seuls les quotidiens les revues et les registres comptables sont caract ris s registres comptables sont caract ris s par par un plus grand nombre de colonnes un plus grand nombre de colonnes la la page page Seuls les quotidiens les revues et les Seuls les quotidiens les revues et les registres registres comptables sont caract ris s comptables sont caract ris s par un plus par un plus grand nombre de grand nombre de colonnes la page colonnes la page Lebrun et Berthelot 1996 224 tableau 7 5 LA SCENAR
19. perfectionner valuation formative et de sonder leur int r t et leur d sir de continuer ce type d exp rience Voici quelques exemples de questions Recommanderiez vous ce jeu d autres personnes Ce jeu ducatif a t il t utile pour augmenter vos comp tences L impression qu il vous reste de ce jeu est elle favorable Qu aimeriez vous voir am liorer dans ce jeu D apr s vous avez vous atteint les objectifs de d part num rez les objectifs pour chaque participant ou groupe de participants Si vous refaisiez ce jeu participeriez vous diff remment ou de la m me fa on Etc En marge du retour de synth se l animateur sera appel fournir une certaine r troaction au groupe ou encore aux participants qui le solliciteront l occasion Ai je bien fait de faire ceci ou cela tel moment La r troaction vise avant tout aider une personne prendre conscience de sa mani re de se comporter et des fa ons de l am liorer Il est bon de retenir les points suivants lorsqu on est appel donner une r troaction tre particulier plut t que g n ral employer des exemples concrets et rapporter les paroles du joueur quand on le peut d crire plut t qu interpr ter se limiter au comment et viter le pourquoi faire r f rence aux comportements susceptibles d tre modifi s sans demander de les modifier les individus peuvent d cider eux m mes si la situation com
20. recherches tout outil ducatif ne favorise pas 100 l apprentissage des notions v hicul es Le concepteur doit pr voir des outils compl mentaires s il veut que toutes les informations soient acquises Adapter un jeu o les moyens pour gagner sont en contradiction avec les objectifs d apprentissage Le concepteur doit v rifier aupr s de son public cible par une mise l essai par exemple si la fa on de gagner dans le nouveau jeu respecte ou non l atteinte des objectifs d apprentissage Inclure des composantes ou des stimuli inutiles la t che ou au contenu apprendre Le concepteur doit analyser les l ments essentiels au jeu et aux objectifs d apprentissage et s interroger sur le bien fond d inclure les l ments secondaires l outil ducatif Il ne doit pas oublier les co ts reli s cette insertion LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 47 Omettre de faire des suggestions positives pour stimuler l int r t au moment de la pr sentation du jeu pour la premi re fois Le concepteur doit pr voir des explications et des exemples pour l animateur du jeu afin de l aider introduire cet outil aupr s des participants Adapter un jeu cadre un niveau trop simple pour le groupe h t rog ne de participants qui composent son public cible Le concepteur doit pr voir s il y a lieu une hi rarchie d outils ducatifs du plus simple au plus complexe appuy e sur le m me
21. CENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 20 c R daction des choix de r ponse Une seule r ponse doit tre possible Il est pr f rable que chaque question compte environ 3 4 choix de r ponse Chaque suggestion doit tre consistante et appropri e l nonc chacune ayant peu pr s la m me longueur la m me complexit et surtout le m me attrait pour l tudiant non initi L expression des suggestions doit tre concise courte et simple Les r ponses sugg r es doivent tre mutuellement exclusives elles ne doivent pas se chevaucher ou se r p ter Item faible Item am lior Dans l exemple qui suit les ann es se Le m me item est repris ici mais chevauchent Donc si la r ponse est tenant les ann es ne se chevauchent pas 1925 l apprenant pourra r pondre b ou Ralph Tyler a publi son mod le de con Ralph Tyler a publi son mod le de con ception des objectifs d enseignement ception des objectifs d enseignement a Entre 1910 et 1920 a Entre 1910 et 1919 b Entre 1910 et 1930 b Entre 1920 et 1929 d Entre 1940 et 1960 c Entre 1940 et 1949 e Entre 1940 et 1970 e Entre 1950 et 1959 Placer autant que possible les suggestions dans un certain ordre logique chronologique ordinal alphab tique ou autre Positionner les descriptions et les d finitions dans les choix de r ponse plut t que dans l nonc Utiliser la suggestion aucune de ces r
22. ISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 43 La coupure du texte faut accorder une importance toute particuli re la pr sentation et l organisation des titres et des sous titres puisqu ils contribuent g n ralement renforcer les liens entre les paragraphes annoncer le d veloppement d une id e principale et rep rer l ensemble des informations Les niveaux de titres et de sous titres doivent tre d coup s avec des proc d s typographiques diff rents G n ralement les titres les plus importants sont r dig s dans un style concis et compos s dans des caract res de dimension sup rieure aux exigences de la lisibilit typographique Plus que tout autre facteur c est assur ment la constance et l uniformit dans la s lection et l utilisation des diff rentes techniques de pr sentation qui permettent au lecteur de d terminer et de distinguer les composantes et les parties les plus importantes du texte du volume ou du document Afin de ne pas d router le lecteur il est recommand d tre constant pour l ensemble du document dans l utilisation des diff rents proc d s typographiques m me type de caract res pour les titres et sous titres etc 2 34 Le graphisme L insertion d illustrations d images de tableaux et de sch mas vient donner un souffle neuf l aspect typographique et favorise un nouveau type de document Lettres et cartes d affaires circulaires quotidiens cartes en
23. LA SC NARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU DUCATIF Louise Sauv T l universit SAVIE TABLE DES MATI RES INTRODUCTION 3 1 La sc narisation d un jeu ducatif partir d un jeu cadre 3 1 1 Les composantes du cadre du JoU sus sans in 4 11 1 1La planch d Jeu nn 4 11 2 Les a 5 1 159 enr died 5 1 1 4 Les aspects p dagogiques du jeu 2 6 1 2 Les actions et mouvements des joueurs 8 1 2 1 Lesconsignes s es es RS ES ere tente 8 1 22 Le sc nario 10 1 23 1 68 165 00 14 1 3 La r vision des items ou des questions d apprentissage sesissssissssiisssitessrtssrtessrtessrnnssrrnnnrrnnnrtnnnrrennnnns 17 CIA Vral OUTAUX OUL O NON aa a M Pate ler le ln tt 17 1 3 2 Questions choix multiples Phrases compl ter 18 20 1 4 Le retour Synthese sente ne ARR NN a
24. Tableau 3 Cat gorisation des familles de polices de caract res Cat gories Exemples avec s rif empattement sans s rif empattement Script Sg Mo symboles caract res sp ciaux et de fantaisie Source Lebrun et Berthelot 1996 218 tableau 7 3 LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 40 2 3 2 Les lignes Les chiffres arabes les signes de ponctuation les accessoires graphiques et les signes sp ciaux doivent s agencer et s harmoniser eux aussi avec le type de caract re s lectionn Ils sont g n ralement sources de diversit et de vari t dans la page Web La justification des lignes favoris e en grande partie par la facilit d utilisation des traitements de textes a t elle des cons quences sur la conduite des lecteurs semble selon les recherches de Richaudeau 1984 p 5 qu il n y ait aucune diff rence sur le comportement des lecteurs exp riment s et cela que les textes soient justifi s ou non Cependant pour les lecteurs d butants un texte sans coupure dans les mots et sans justification serait plus appropri La longueur des lignes doit tre calcul e de fa on viter l utilisation de la barre de d filement horizontal situ e au bas de l cran Il existe diff rentes grandeurs d cran selon la carte graphique de l ordinateur les plus standards sont 480 640 600 800 1024
25. a une excellente occasion d laborer sur la r alit et de transmettre un suppl ment d information sur le sujet aux apprenants ceux ci tant tout dispos s le recevoir et y contribuer eux m mes Leur curiosit a t veill e ils se sont de plus r chauff s en participant l analyse de la situation de jeu leur implication dans la poursuite de l investigation de l objet d tude en est donc grandement favoris e Cette derni re tape permet de tirer des conclusions g n rales sur l exp rience v cue et de d gager quelques r flexions des joueurs et une meilleure int gration dans leur contexte Voici quelques exemples de questions Quelles conclusions tirez vous de ce jeu Comment les int grez vous dans votre r alit quotidienne Avez vous appris quelque chose avec le jeu Qu avez vous appris par rapport la mati re enseign e Cette question peut tre remplac e par un test crit ri LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 26 14 5 Critique La derni re tape du retour de synth se la critique de l outil est surtout utilis e lorsque vous effectuez une mise l essai de votre jeu aupr s d un chantillon de votre public cible Elle offre la possibilit l enseignant qui a adapt un jeu cadre un nouveau contenu p dagogique de se pencher sur le comportement des joueurs l gard de l outil lui m me d obtenir leurs suggestions et leurs propositions pour le
26. aire ou d effectuer une activit la maison Toutefois ce type de retour de synth se r duit l effet de l apprentissage puisqu il y a eu un d lai entre la situation v cue et le retour de synth se Pr voir un retour de synth se par petits groupes et des personnes ressources pour les animer Un retour de synth se avec quatre huit personnes a de meilleures chances d tre bien men et plus efficace puisque chacun peut prendre la parole Vous devez ensuite laborer s il y a lieu les questions du retour de synth se Pour ce faire inspirez vous de la liste de questions propos es dans chacune des tapes du retour de synth se de la coquille informatis e de jeu cadre crivez ou enregistrez s il y a lieu les instructions pour conduire le retour de synth se pour chaque personne ressource Quand et comment l animateur commence il le retour de synth se Les points importants souligner Etc Enfin vous devez effectuer le retour de synth se en passant des questions g n rales aux questions particuli res et en regroupant ces questions par th mes comme l illustre la liste de v rification du retour de synth se Le retour de synth se ou debriefing est une tape g n ralement tr s riche en retomb es p dagogiques et ce que les participants en retireront d borde souvent les apprentissages initialement vis s Il est donc tr s rentable de bien le pr parer pour en tirer le meilleur parti possible Afi
27. an Le nombre de K de l image peut il tre r duit 2 2 2 Leson Lorsque vous choisissez ou laborez des contenus sonores il faut examiner la pertinence d int grer du son dans le jeu Voici quelques r flexions tir es et adapt es de Sauv 1995 p 293 295 pour justifier ou non l int gration de contenus sonores dans votre jeu L utilisation de l intonation de l inflexion de l expression du rythme du volume du bruit et du timbre de la voix offre des avantages ducatifs d veloppement de sentiments ou d motions cr ation d une intimit communication du rythme du tempo et des inflexions de la langue 3 Les crit res sont tir s de Lebrun et Berthelot 1996 79 80 LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 33 focalisation de l attention sur des parties du jeu ou du manuel d instructions Compar au texte crit le texte parl peut influencer la cognition augmenter la clart et la signifiance et la motivation en donnant l tudiant une valeur au mot L utilisation sensorielle permet alors de multiplier la pr gnance en augmentant le sens des mots Enfin le texte parl enrichit et active l imagination stimule et d veloppe la pens e abstraite de l auditoire engage les sens et multiplie les stimuli Les contenus sonores ou les textes parl s peuvent motiver l tudiant et augmenter son int r t pour la mati re tudi e dans le jeu en personnalisant l in
28. aract res plus troits plus contrast s empattements plus triangulaires Times Roman Morison 1932 Didones XVIIS XX rationalisme g om trique empattements rectilignes espacement r gulier Bodoni Bodoni Didot Didot M canes XIX se caract risent par un dessin g om trique parfois lourd et des empattements rectangulaires Century DeVinne 1894 LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 39 Familles de Si cle Caract ristiques Cr ateur Exemples polices suite Lin ales XIX absence d empattement Futura Gill 1928 XX et de contraste entre Helvetica Meidinger G pleins et d li s 1957 Incises XIX e empattement allong et Columna Caflisch XX aigu 1955 empreintes de la Cristal Peignot 2 personnalit de leur 1955 cr ateur Scriptes XX e tendent reproduire le Zapt Chancery style d criture main Park Avenue lev e Free Style e exclusion des empattements Source Adapt de Auger 1984 19 et Baudin 1984 117 Tir de Lebrun et Berthelot 1996 217 tableau 7 2 tant donn la diversit la quantit et la difficult de discriminer les diff rentes polices de caract res nous tendons plut t actuellement les regrouper de la fa on suivante avec empattement sans empattement script symboles et caract res sp ciaux tel que le pr sente le tableau 3
29. caces sont difficiles trouver en nombre suffisant b R daction de la question ou de l nonc L nonc ou la question doit contenir toutes les limites et les conditions n cessaires la solution du probl me Dans chaque nonc ou question le probl me est pr sent de telle sorte qu un sp cialiste la fin de sa lecture pourrait au moins formuler une r ponse g n rale sans avoir les choix de r ponses Ne pas donner d indice de la bonne r ponse par un mot une tournure de phrase l orthographe ou l accord en genre et ou en nombre employ s dans l nonc Item faible Item am lior Dans l nonc suivant l utilisation du donne un indice de la r ponse puisqu un seul mot commence par une voyelle Un professeur juge que son enseignement a t faible parce qu il n a pas suffisam ment insist sur des notions pr requises En agissant ainsi ce professeur fait de a mesure b valuation c d cision d planification Le m me item est repris ici mais mainte nant sous forme de question qui ne laisse pas sous entendre la r ponse par une ponctuation ou un accord Un professeur juge que son enseignement a t faible parce qu il n a pas suffisam ment insist sur des notions pr requises En agissant ainsi ce professeur a r alis quelle op ration a De mesure b D valuation c De prise de d cision d De planification LA S
30. ch des c d roms qui offrent diff rents extraits musicaux et sonores d gag s des droits d auteur la collection Corel Print House Magic et la collection Corel GALLERY Magic Un certain nombre de partagiciels vous permettent de saisir et d diter du son 2 3 Mise en forme des composantes du jeu Vous devez maintenant mettre en forme les consignes et les r gles r vis es les questions ou les items qui composent les cartes du jeu la fiche descriptive du jeu et les questions de retour de synth se ainsi que le mat riel p dagogique d appoint votre jeu Cette mise en forme doit tenir compte des principes de lisibilit des textes Selon Klare 1984 681 la lisibilit d un texte renvoie aux trois aspects suivants facilit de lire en fonction des int r ts et de la valeur de l crit cet aspect fait appel aux habilet s que poss de ou doit d velopper un apprenant pour rendre sa lecture plus facile et plus efficace facilit de compr hension en raison du style d criture cet aspect appel lisibilit r dactionnelle se caract rise par le niveau de langue le vocabulaire utilis la longueur et la structure des phrases organis es de mani re faire ressortir le fil conducteur qui permettra au lecteur de d gager un sens global et coh rent du texte lu LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 35 lisibilit typographique cet aspect concerne l aspect visuel du texte c est dire son
31. ction R action Cons quence les joueurs lancent les d s tour de r le les joueurs avancent leur pion en fonction du total des chiffres des deux d s Is avancent sur les cases num rot es et r agissent aux diff rents v nements qui peuvent se produire 2 Relations avec le mat riel Action R action option 1 R action option 2 Cons quence option 1 Cons quence option 2 si un pion arrive au pied d un feu de signalisation le joueur doit r pondre correctement une question pour aller jusqu au haut du feu de signalisation s il ne r pond pas correctement la question il reste au d but du feu de signalisation il augmente ses chances d atteindre plus rapidement la fin du jeu et de gagner il diminue ses chances d atteindre plus rapidement la fin du jeu et de gagner LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 13 v nement du jeu cadre suite 3 Relations avec le mat riel Action si un pion arrive la t te d un serpent R action il doit descendre la case o se trouve la queue du serpent Cons quence il diminue ses chances d atteindre rapidement la fin du jeu et de gagner 4 Relations avec le mat riel Action si un joueur lance un 6 R action il joue un tour additionnel Cons quence il augmente ses chances d atteindre rapidement la fin du jeu et de gagner 5 Relations avec les autres joueurs Action si u
32. cyclop dies revues travaux et manuels scolaires etc deviennent des documents typographiques originaux Tous les proc d s graphiques lorsqu ils sont utilis s avec parcimonie viennent non seulement concr tiser la r alit mais appuient et renforcent le message verbal tout en le pr munissant des erreurs possibles d interpr tation Examinons quelques uns des proc d s graphiques Illustrations Les illustrations en fonction du r le expressive informative indicative etc qu elles remplissent et de la valeur qu on leur accorde peuvent occuper une place diff rente dans la disposition de la page Web Dans tous les cas il faut veiller la clart de la mise en page du texte et des images L illustration occupera donc toute la page Web lorsqu elle supporte la transmission des principales informations et connaissances Les titres les explications et les commentaires sont dispos s autour de l illustration ou int gr s l oppos l illustration peut tre pr sent e sous forme r duite lorsqu elle rappelle des informations et sert de compl ment au texte G n ralement elle ne doit jamais tre s par e du texte auquel elle se r f re Tableaux et diagrammes Le tableau parce que c est un excellent moyen pour r sumer les informations doit tre pr sent selon certaines r gles qui en assurent sa lisibilit est conseill de ne pas surcharger le tableau une pr sentation a r e est encore le meilleur gag
33. de la m thodologie de jeu cadre et quelques conseils pratiques en guise de conclusion Erreurs g n rales Employer le jeu cadre comme une solution tout probl me d enseignement L emploi de toute formule p dagogique exige du discernement et le jeu cadre n chappe pas cette r gle Malgr les avantages d utiliser le jeu cadre ce type de jeu n est pas la panac e et 1 serait illusoire d esp rer y recourir en toute situation Le premier pi ge viter est donc celui des mariages forc s o vous tentez de faire d un jeu cadre le v hicule d un contenu qui s y pr te mal ou pas du tout Surutiliser le m me jeu cadre par exemple le bingo Il est vrai que plusieurs de ces jeux conviennent bien une foule de contenus diff rents mais recourir outrance ces jeux a pour effet de miner l enthousiasme des participants Il faut diversifier l emploi des jeux cadres qui sont des outils fort pratiques pour r aliser des jeux ducatifs qui fonctionnent bien et qui touchent les contenus pertinents pour les objectifs p dagogiques poursuivis par l enseignant ou le formateur Erreurs de planification du jeu Prendre une approche lin aire pour adapter un jeu en suivant chaque tape d crite pr c demment sans retour en arri re Le concepteur doit v rifier chaque tape du d veloppement ou de l adaptation de son jeu ducatif l effet sur les tapes pr c dentes puisque chaque tape est en int
34. dent pour gagner Animals Spinner qui vient de la planche aiguille la base de chaque mouvement des joueurs Dans le jeu sur la s curit routi re bicyclette c est le contenu du jeu qui t privil gi pour nommer le jeu Partons l aventure bicyclette 1 1 4 Les aspects p dagogiques du jeu Les enseignants ou les apprenants qui utilisent un jeu ducatif sur le Web acc dent une premi re page d identification qui d crit le jeu Diff rents aspects descriptifs et p dagogiques doivent tre examin s et r dig s Ils feront l objet de la pr sentation du jeu Titre du jeu Il est important d indiquer le titre du nouveau jeu Nom de l auteur ou des auteurs Comme ce jeu circulera dans votre cole ou travers le monde il est important d identifier le ou les auteurs et s il y a lieu l quipe qui particip la r alisation de ce jeu But du jeu Le but du jeu se distingue des objectifs d apprentissage Indiquez comment le jeu se termine et comment gagner Objectifs d apprentissage Afin d clairer l enseignant sur la nature et le contenu de votre jeu il faut indiquer les objectifs d apprentissage qui seront atteints par votre jeu N oubliez pas d inclure la fois les objectifs cognitifs affectifs et psychomoteurs auxquels le jeu doit r pondre Public cible l aide des questions d analyse de public cible voir la phase de
35. e nous pouvons utiliser mouvements d un athl te Vrai ou faux l observation syst mique Vrai ou faux Etant donn que l nonc faux discrimine un peu mieux que l nonc vrai il est avantageux de placer dans un jeu plus d nonc s faux que d nonc s vrais Structurer l nonc de telle sorte que l tudiant non initi soit davantage port donner la mauvaise r ponse 1 3 2 Questions choix multiples Phrases compl ter a Contexte d utilisation Lorsque l enseignant veut faire appel ou d velopper les comp tences suivantes d finitions similitudes diff rences relation de cause effet ou l inverse identification valuation g n ralisation et discrimination LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 19 Avantages Inconv nients Mesure peu pr s n importe quel apprentissage versatile et flexible L nonc du probl me et des leurres est simplifi L apprenant doit simplement choisir la meilleure r ponse et non un id al Habitue l apprenant discriminer R duit le risque de r ponse au hasard de devinette plusieurs choix de r ponse Favorise le diagnostic des faiblesses ou des erreurs individuelles lorsqu on analyse les leurres choisis Ne peut mesurer certaines habilet s manipulation d objet expression orale et crite etc Question plus difficile r diger correctement Les leurres effi
36. e d une bonne lisibilit Un trop grand nombre de lignes horizontales ou verticales ainsi qu une liste trop longue de donn es alourdissent le tableau et ne facilitent pas sa lecture Les caract res num riques ou alphanum riques peuvent tre align s gauche et droite tre justifi s ou centr s Le tableau est g n ralement accompagn d un titre bref et significatif Les m mes principes peuvent s appliquer aux LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 44 diagrammes L usage des couleurs et parfois l aspect tridimensionnel aident la lecture des donn es des diagrammes sur la page Web Ic nes et pictogrammes L utilisation des ic nes est particuli rement bien adapt e certains contenus ou certains groupes d l ves en effet les jeunes enfants profiteront de tous les avantages du pictogramme message dessin couleurs etc De plus en plus utilis s sur le Web les pictogrammes repr sentent des informations ou des l ments de messages sous la forme d objets sch matis s et stylis s 2 3 5 Le contenu Lorsque vous adapterez ou crirez les consignes les r gles ou le contenu de la fiche descriptive ayez l esprit cette liste adapt e de Dessaint et coll 1995 130 formuler des phrases courtes 20 25 mots avoir une id e par phrase regrouper les phrases en paragraphes courts 5 6 lignes dialoguer avec l apprenant ins rer des exemples concrets pour expliq
37. e lecture puisque les bandes dessin es dans le Web si populaires actuellement sont crites g n ralement en capitales voir la figure 3 Cette forme d criture apportera sans doute un changement dans les habitudes de lecture Figure 3 Forme du caract re dans les bandes dessin es QUE Lui EST iL ARRIV TT LUN CHOC MORAL T TO NE ME CROIRAS PAS NV MAN Source Davis J 1994 Garfield Source Uderzo G 1966 Le travaille du chapeau Paris Dargaud combat des chefs Paris Dargaud diteur p 28 Tir de Lebrun et diteur p 34 Tir de Lebrun et Berthelot 1996 p 214 figure 7 5 Berthelot 1996 p 214 figure 7 5 En majuscules 11 est pr f rable d avoir des lettrages sans empattement De fa on g n rale 1 semble que lisibilit d une page Web soit ind pendante du corps des caract res videmment le caract re pour tre perceptible visuellement ne peut tre inf rieur une taille minimale qui est g n ralement le corps 10 en de vous risquez d atteindre des zones LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 37 de lisibilit d fectueuses M me si en typographie le corps le plus petit que l on puisse utiliser est le corps 5 il n est s rement pas conseiller sur les pages Web La plupart des pages sont r dig es avec un corps de caract res de 10 12 points ce qui repr sente la dimension normale du caract re Cependant comme le d montre
38. e particulier dans lequel la question est utilis e les avantages et les inconv nients de chaque type de question et comment r diger les questions 1 3 1 Vrai ou faux Oui ou a Contexte d utilisation Connaissances fondamentales et formelles science math matiques grammaire logique ou autres Avantages Inconv nients Utilis le plus fr quemment Difficile de d clarer sans ambigu t des S applique une grande vari t de nonc s vrais ou faux sujets Porte souvent sur des sujets tr s pointus Favorise une mesure simple directe et pas des connaissances globales fondamentale du rendement scolaire Porte sur des apprentissages de type connaissance ou compr hension Utile quand un nonc conduit seulement seulement deux choix de r ponses Beaucoup d h sitation de l apprenant sur le contexte de l nonc pas assez de crit res ou de r f rences Relativement facile r diger et prend peu de temps Souvent soumis un effet marqu du hasard ou de la devinette fid lit diminu e Ne fournit pas beaucoup d explications sur les erreurs des tudiants b R daction des questions Prendre une seule id e importante la fois et en faire un item Par la suite varier la pr sentation de cette m me id e Pour y arriver exprimer la m me id e d une autre fa on en exprimer une partie seulement 1
39. en accord Dans la situation X quelles strat gies d cisions et actions avez vous utilis es et quels sont les r sultats obtenus Aviez vous pr vu ces r sultats Quelle tait la meilleure strat gie d cision ou action dans le jeu ducatif tait elle diff rente pour chaque participant Etc 1 4 3 Analyse L analyse permet de faire le lien entre les v nements du jeu ducatif et les v nements de la vie et de tirer des conclusions Ce lien met en lumi re ce qui est similaire et ce qui est diff rent Laisser les gens amorcer l analyse des l ments descriptifs expos s et proposer un d but d interpr tation des principes sous jacents d s qu ils le font spontan ment Certains auteurs dans le domaine du jeu et de la simulation ne font d ailleurs aucune distinction entre ces deux tapes Greenblat et Duke 1975 cit s dans Elder Afin de maximiser les retomb es de cette tape importante r digez l avance une liste de principes illustr s par le jeu ducatif En laissant les joueurs en relever d eux m mes un certain nombre et en compl tant par ceux qui auront t n glig s vous vous assurez de couvrir la mati re tout en permettant l apprenant de contribuer la discussion partir de sa propre perception D ailleurs la richesse d une telle d marche tient la possibilit que les participants tablissent des liens diff rents des v tres tout en tant aussi valables et pertinents Dura
40. enture bicyclette Pour la planche de jeu trac de route avec panneau de d but et de fin du trac eux de signalisation rouge vert et jaune Pour les cartes jouer mise en forme des 35 questions r ponses et r troactions Pour les jetons six images de casque de cycliste chacune d une couleur diff rente Pour la description du jeu int gration des diff rents textes informatifs sur le jeu 2 2 Recherche de certaines composantes du jeu Vous tes pr t effectuer la collecte des images fixes et des extraits sonores et vous vous demandez comment vous y prendre o chercher qui demander les droits d auteur Nous vous proposons quelques pistes et suggestions pour effectuer la collecte de ce mat riel 2 2 1 Les images Pour remplacer les l ments visuels d une planche de jeu ou de cartes il existe actuellement sur le march un nombre incalculable d images de toutes sortes Ainsi avant de cr er des images il y a lieu de vous demander si les images recherch es sont existantes sur c d rom ou disponibles dans Internet Liste d images sur c d rom notamment la collection Corel Print House Magic et la collection Corel GALLERY Magic Vous pouvez vous les procurer chez les distributeurs informatiques notamment chez Camelot et Bureau en gros Liste d images dans Internet les banques d images notamment Corel PHOTO PAINT Paint Shop Pro partagiciel Gratisnette
41. eraction avec les autres En d autres mots un changement dans les relations entre les composantes du jeu peut influencer le contenu ou les objectifs atteindre par les acteurs 5 Ces erreurs ont t tablies partir des travaux de Megarry 1979 de Stadsklev 1974 de Shirts 1975 de Sauv 1985 de Renaud et Sauv 1990 et de Chamberland et Provost 1996 LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 46 Limiter l exploration des diff rentes approches ou id es pour concevoir un jeu ducatif et ainsi r duire le temps de r flexion n cessaire l laboration du contenu Le concepteur doit se donner le temps de la r flexion et viter de prendre la premi re id e int ressante La technique du remue m ninges brainstorming est souvent utilis e pour cette exploration Formuler des objectifs d apprentissage impr cis avant d adapter le jeu entra ne un contenu qui peut ne pas correspondre aux attentes Le concepteur doit consacrer le temps n cessaire pour laborer les objectifs d apprentissage Ils sont un guide pour limiter le contenu et les mouvements des joueurs tout en donnant les crit res d valuation de l apprentissage Essayer d adapter un jeu cadre efficace pour plusieurs buts et plusieurs publics cibles la fois pour la recherche et l enseignement la fois pour les jeunes enfants de moins de 5 ans et les adolescents Le concepteur doit prendre le temps d analyser le publ
42. eu G n raliser des situations plus larges ou analogues viter de tra ner en longueur sur ce point E d E La critique du jeu ducatif ou son valuation formative V rifier l int r t que les apprenants ont pour le jeu V rifier le degr d utilit du jeu ducatif pour augmenter les comp tences V rifier si les impressions restantes du jeu sont favorables ULUL V rifier les am liorations souhait es par les participants Source Adapt de Chamberland et Provost 1996 155 et de Renaud et Sauv 1990 p 184 LA SCENARISATION LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 29 1 5 L int gration du jeu ducatif dans une s quence d enseignement Pour int grer un jeu ducatif dans une s quence d enseignement vous devez dresser la liste des sujets que vous traiterez l int rieur de la s quence d enseignement si ce n est d j fait dans un plan d taill de votre cours Par exemple un formateur utilise un jeu qui favorise la reconnaissance des pictogrammes li s aux produits toxiques d une usine de transformation Il tablit sa s quence d enseignement de la mani re suivante 11 d cide de pr senter tous les pictogrammes qui seront inclus dans le jeu afin de permettre aux participants une premi re identification Puis 11 distribuera le jeu aux participants et exposera ses r gles Une fois le jeu termin il reviendra dans le ret
43. eut grimper sur l chelle jusqu la case en haut de cette chelle Cons quence cela augmente les chances du joueur d atteindre plus rapidement la fin du jeu et de gagner v nement 3 Relations avec le mat riel Action si un pion arrive la t te d un serpent R action il doit descendre la case o se trouve la queue du serpent Cons quence il diminue ses chances d atteindre rapidement la fin du jeu et de gagner LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 9 v nement 4 Relations avec le mat riel Action si un Joueur lance un 6 R action il joue un tour additionnel Cons quence 1 augmente ses chances d atteindre rapidement la fin du jeu et de gagner v nement 5 Relations avec les autres joueurs Action si un pion arrive dans une case d j occup e par un autre pion R action le pion qui tait l le premier est renvoy la case de d part Cons quence il diminue ses chances d atteindre rapidement la fin du jeu et de gagner v nement 6 Relations avec le mat riel Action si un joueur lance un chiffre plus lev que celui dont il a besoin pour arriver la case 100 R action il doit reculer du nombre d espaces en surplus de la fin Cons quence il diminue ses chances d atteindre rapidement la fin du jeu et de gagner la partie v nement 7 Relations avec le mat riel et les autres joueurs Action si le joueur fait un lancer exact
44. h se doivent y appara tre La planche de jeu sera produite ainsi que le mat riel p dagogique Le prototype doit ressembler le plus possible au produit final que vous envisagez de produire Diff rentes tapes sont n cessaires pour produire un jeu ducatif dans le Carrefour virtuel de jeux ducatifs Dans un premier temps vous listerez les composantes de jeu chercher Dans un deuxi me temps vous chercherez ou produirez les nouvelles images dans la planche de jeu ou les cartes et s il y a lieu le son Dans un troisi me et dernier temps vous vous assurerez de la mise en forme textuelle et visuelle des textes qui composent le nouveau jeu ainsi que du mat riel p dagogique d appoint que vous joindrez au jeu Encore une fois nous portons votre attention que cette pr sente section vous pr pare pour compl ter certains formulaires de cr ation du jeu propos s dans le Carrefour virtuel de jeux ducatifs 21 Liste des composantes du jeu partir des diff rentes r visions faites l tape de la sc narisation faites la liste exacte du nombre d l ments qui seront produits pour adapter le jeu cadre votre nouveau contenu images fixes dessin photo tableau graphique etc extraits sonores trouver ou produire et int grer contenu d apprentissage mettre en forme LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 31 En voici un exemple pour le jeu sur la s curit routi re Partons l av
45. http www gratisnette com Planetneetwork 3 http www planetnetwork com Freeimages http www freeimages co uk sont lib r es des droits d auteur et peuvent tre utilis es sur ordinateur l aide de logiciels de graphisme Attention lorsque vous acc dez ces sites il est important que vous ayez une protection contre les cookies que ces sites installent sur votre ordinateur Si vous ne trouvez pas d images qui r pondent aux besoins de votre jeu dans ces banques d images 11 est toujours possible de num riser des images papier en format JPEG l aide d un num risateur scanneur et de les travailler l aide de logiciels graphiques Cette avenue vous ouvre les portes de ressources illimit es telles que les revues les livres usag s les magazines les d pliants les livres colorier videmment il vous faut toujours v rifier si les droits d auteur en permettent l utilisation ce sujet plusieurs maisons d dition vendent des LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 32 co ts raisonnables les droits d auteur sur leur publication Souvent certains organismes publics tels que les archives nationales les mus es et les soci t s d histoire poss dent des gravures des photos qu ils mettent la disposition du public Pour s lectionner les images qui conviennent le mieux au contenu et aux objectifs du jeu voici quelques crit res qui doivent tre consid r s lo
46. i un pion arrive dans une case d j occup e par un autre pion le pion qui tait d j sur la case est d log et renvoy la case de d part 7 La partie est gagn e quand un des joueurs arrive la case 100 par un lancer exact Si un joueur lance le d et obtient un chiffre plus lev que celui dont il a besoin pour arriver la fin il doit reculer du nombre d espaces en surplus Exemple Si un pion se trouve la case 97 et que le joueur lance le d et obtient un 5 il doit avancer son pion de trois cases et ensuite le reculer de deux cases Le pion se retrouve ainsi la case 98 1 2 3 Les r gles du jeu Le jeu comporte des r gles qui sont essentielles pour g rer la fois le fonctionnement des joueurs et le d roulement du jeu Ces r gles ont trait g n ralement l quipement n cessaire aux codes de fonctionnement du jeu et aux modalit s de pointage Les r gles doivent tre accept es et respect es par tous les joueurs donc elles doivent tre connues LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 15 Afin d adapter le jeu cadre son nouveau contenu le concepteur doit en r viser les diff rentes r gles Pour ce faire reprenez chaque r gle que chaque joueur doit suivre au d but chaque tape et la fin du jeu cadre et modifiez la en fonction du nouveau contenu Les r gles de proc dure d crivent les composantes du jeu le nombre de participants joueurs ou le nombre d
47. ic cible et le contexte Il doit s assurer que les objectifs poursuivis r pondent un but pr cis quitte faire une nouvelle adaptation du jeu selon les buts et le public cible Adapter un jeu cadre sans tenir compte des connaissances pr alables des joueurs Le concepteur doit souligner aux utilisateurs les pr alables n cessaires ou pr voir des informations dans le jeu permettant de combler les lacunes des participants Utiliser un jeu cadre en contradiction avec le contenu et le processus apprendre Le concepteur doit s interroger sur la pertinence de son jeu cadre L une des m thodes pr conis es pour la v rifier est l valuation par des experts Erreurs de sc narisation du jeu Employer la chance et le hasard de fa on inappropri e Le concepteur doit utiliser la chance dans des situations o le hasard est pr sent Il a parfois tendance utiliser la chance lancer le d choisir une carte etc lorsqu il ne sait comment mettre en place une situation dans le jeu ou d terminer l action d un joueur Avoir un jeu incomplet Le concepteur doit viter d tre toujours pr sent pour mener expliquer ou ajuster le jeu Toutes les r gles doivent tre d crites pour l animateur ou les participants Le jeu ducatif doit offrir la possibilit d tre pris en charge par une autre personne que le concepteur S assurer que toutes les informations pr sentes dans le mat riel du jeu seront apprises Selon les
48. ilit typographique comme l illustre l exemple de la figure 2 Que ce soit le mot ou la lettre de l alphabet le lecteur per oit et comprend mieux un signe dont il poss de une grande habitude des signes usuels enregistr s dans notre r pertoire mental sont plus rapidement per us trois fois plus vite que des signes non usuels Richaudeau 1976 p 162 Mais la forme g n rale d un mot ne r sulte pas seulement de la combinaison des lettres signes mais aussi des formes particuli res de chacun des signes Selon les tudes dans ce domaine une page Web compos e en lettres majuscules est lue plus lentement que lorsqu elle est compos e en bas de casse lettres minuscules 4 Le contenu de la section Mettre en forme est tir de N Lebrun et S Berthelot Pour une approche multim diatique de l enseignement Montr al Editions nouvelles 1996 LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 36 Figure 2 Caract ristiques du caract re anse hampe montante 1 i b Fa s Pa amgpaliamanl hampa descendante Source Lebrun et Berthelot 1996 212 figure 7 2 Toutefois les titres auront cependant plus d effet lorsque l initiale est une capitale et le reste des minuscules faut donc r server l usage des majuscules pour mettre en valeur certains mots cl s des titres etc Mais l encore tout est une question d habitudes d
49. iques soulign s capitales styles etc soulignons d autres exemples de proc d s qualifi s d effets caract res sp ciaux au tableau 4 LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 41 Tableau 4 Effets caract res sp ciaux Effet de perspective un ou deux points de fuite plus le point de fuite sera bas plus le regard port sera montant l oppos plus le pont de fuite sera haut plus le regard sera plongeant i j _ d form es afin de renforcer le message D R 7 Lettres ombr es afin de modifier O MIBI D D des lettres en utilisant diff rents clairages Lettres trois dimensions souvent utilis es en publicit le lettrage trois dimensions rend encore plus signifiant et dynamique le message que l on d sire transmettre Lettres orn es avec lesquelles on peut jouer afin de leur faire exprimer une id e contenue dans ce mot Distorsion des lettres o la d formation des lettres cr e un certain tat de d s quilibre et renforce ainsi le message v hicul D EPA Position des lettres qui peut tre source CS a d ambigu t et de confusion si elle est utilis e vague abondamment LP Filets et vignettes destin es encadrer ou d corer certaines compositions des filets courants et des vignettes de fantaisie inspir es de formes purement g om triques ou
50. l le lecteur une nouvelle page Web ou une page en superposition Le soulignement est remplac dans les pages Web par des proc d s graphiques tels que le clignotement la surbrillance et le changement de couleur Les l ments du caract re peuvent varier beaucoup en fonction de la police de caract res laquelle ils appartiennent Avec la prolif ration des diff rentes polices de caract res dans les LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 38 environnements Windows et Macintosh il demeure difficile de les classer Comme ce sont des produits de cr ation des caract res parfois identiques apparaissent sous des noms distincts et la classification varie souvent d un fournisseur l autre Le tableau 2 regroupe les divers types de caract res en neuf grandes familles Tableau 2 Familles de polices de caract res Familles de polices Si cle Caract ristiques Cr ateur Exemples Manuaires semblables aux critures des manuscrits du Moyen Age trac r gulier et uniforme Codex Trump 1953 Mercurius Reiner 1957 Gh Humanes XVI lettres influenc es par les graphies de la Renaissance italienne empattements trapus et gras Palatino Zapt 1951 Gg Garaldes XVI XVIIS lettres inspir es des caract res classiques de la Renaissance empattements plus fins et plus galb s que les humanes Garamond Jannon Gg R ales XVII XVII c
51. lance un chiffre plus lev que celui dont il a besoin pour arriver la fin il doit reculer du nombre d espaces en surplus de la fin Par exemple si un pion se trouve dans la case 98 et que le joueur lance un 6 il doit avancer son pion de deux cases et ensuite reculer de quatre cases 96 R gles modifi es du jeu Partons l aventure bicyclette Si le pion arrive au pied d un feu de signalisation le joueur doit r pondre une question pour monter le feu de signalisation Cette question est pos e par le joueur suivant Ce dernier prend alors la carte sur le dessus du paquet Apr s avoir interrog le joueur il remet la carte sous le paquet Si le joueur r pond correctement la question il monte son pion jusqu l extr mit sup rieure du feu de signalisation S il ne peut r pondre la question il reste au d but du feu de signalisation Si le pion arrive au d but d un trac de la route le joueur doit r pondre une question pour ne pas descendre le trac Cette question est pos e par le joueur suivant Ce dernier prend alors la carte sur le dessus du paquet Apr s avoir interrog le joueur il remet la carte sous le paquet Si le joueur r pond correctement la question il ne descend pas le long du trac S il ne peut r pondre la question il doit descendre tout au long du trac jusqu son extr mit inf rieure Si un joueur en lan ant le d obtient un 6 il
52. le 1 Le terme debriefing semble consacr par l usage chez les concepteurs et les utilisateurs de jeux ducatifs Il couvre une r alit plus large que son quivalent fran ais compte rendu Le terme retour synth se rejoint assez bien l id e mais ne semble pas r ussir s imposer dans le milieu Le debriefing est une discussion men e dans la foul e du jeu comme tel et qui doit y tre intimement associ e afin de favoriser l atteinte des objectifs d apprentissage poursuivis Tir de Chamberland et Provost 1996 144 LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 22 Durant le retour de synth se m me si la parole est aux joueurs l animateur doit orienter le cours des choses Voici les tapes de d roulement des questions d un retour de synth se qui constituent une suite logique laquelle nous vous invitons ne pas d roger si vous voulez atteindre vos objectifs la catharsis lib ration des motions la description ou l exp rience v cue ce qui s est pass quand comment l analyse la relation entre l activit et le monde r el la g n ralisation focus sur la r alit et les principes qui la caract risent la critique de l outil ducatif v rification de l int r t Le passage d une tape l autre dans la s quence doit se faire le plus naturellement possible mais c est la responsabilit de l animateur d aider le groupe bien cheminer
53. le d son tour et avance son pion du nombre de cases indiqu par le chiffre sur le d Le jeu commence la case 1 3 Si le pion arrive au pied d un feu de signalisation le joueur doit r pondre une question pour monter jusqu en haut du feu de signalisation Cette question est pos e par le joueur suivant Ce dernier prend alors la carte sur le dessus du paquet Apr s avoir interrog le joueur il remet la carte sous le paquet Si le joueur r pond correctement la question il monte son pion jusqu l extr mit sup rieure du feu de signalisation S il ne peut r pondre la question il reste au d but du feu de la signalisation 4 Sile pion arrive au d but d un trac de route le joueur doit r pondre une question pour pas descendre le trac Cette question est pos e par le joueur suivant Ce dernier prend alors la carte sur le dessus du paquet Apr s avoir interrog le joueur il remet la carte sous le paquet Si le joueur r pond correctement la question il ne descend pas le long du trac S il ne peut r pondre la question il doit descendre tout au long du trac jusqu son extr mit inf rieure 5 Si un joueur en lan ant le d obtient un 6 il a droit un lancer additionnel Si le pion du joueur arrive au pied d un feu de signalisation ou au d but d un trac de route le joueur doit se conformer aux r gles qui r gissent ces cases avant de faire un lancer additionnel 6 S
54. le qui r git l v nement veut que lorsqu un pion arrive dans une case d j occup e par un autre pion le pion qui tait l le premier est renvoy la case de d part Quelle est la fr quence de cette situation dans le d roulement du jeu La r p tition d une situation peut tre fix e l avance ou par le hasard ou bien d termin e par les mouvements des joueurs de m me qu une situation peut n avoir lieu qu une seule fois Exemple Dans l v nement 5 cette situation sera r p t e autant de fois qu un des quatre joueurs arrivera par hasard soit en lan ant le d sur une case occup e par un autre joueur 1 2 2 Le sc nario du jeu Une fois les mouvements des joueurs r vis s 11 faut ajuster le sc nario du nouveau jeu L enseignant concepteur doit se poser la question suivante Comment ces v nements sont ils maintenant agenc s entre eux LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 11 Voici quelques questions pour r viser cet agencement L v nement qui commence le jeu cadre est il le m me dans le nouveau jeu Le choix est il pr d termin une question de l animateur ou fix par le hasard les d s les cartes le mouvement d un spinner etc La succession des v nements est elle la m me dans le jeu cadre et dans le nouveau jeu Ai je ajout de nouveaux v nements Ces nouveaux v nements suivent ils la m me succession
55. le tableau 1 1 semble que plus le lecteur est jeune plus il est pr f rable d augmenter le corps des caract res Les fureteurs Netscape et Internet Explorer offrent galement la possibilit de grossir la taille du caract re l cran Le seul inconv nient de cette fonction c est qu elle change la mise en forme de la page et la rend plus difficile lire Tableau 1 Corps des caract res selon les niveaux d ge GE CORPS EXEMPLES 6 ans 14 18 mot 16 pts 7 8 ans 14 16 mot 14 pts 9 ans 12 mot 12 pts 10 ans et plus et adulte 10 12 mot 10 pts Source Adapt de Richaudeau 1984 8 Tir de Lebrun et Berthelot 1996 215 tableau 7 1 L paisseur d une lettre est appel e graisse Certaines polices ont des caract res plus pais que d autres et peuvent tre utilis s dans la composition des textes destin s aux jeunes lecteurs G n ralement il est recommand de ne pas utiliser un caract re avec une forte graisse dans les textes Quant aux caract res gras proprement dits ils sont utilis s pour renforcer la compr hension ou la m morisation de certains mots sp cialis s nouveaux techniques titres et sous titres etc dans un texte Au m me titre que les caract res gras le soulignement est un proc d de renforcement Il doit tre utilis avec discernement surtout qu il fait fonction d hyperlien dans un site Web et qu il renvoie en g n ra
56. longue liste d articles dont il faut se souvenir ou encore pour expliquer des abstractions ou des objets en deux ou trois dimensions proc dures cheminements ramifi s espace temps etc Le son offre un degr de difficult plus lev pour d duire la signification de certains contextes n cessitant des connaissances pr alables Certains tudiants n aiment pas apprendre par r ception auditive et d autres n ont pas ce type d habilet et ce pour de multiples raisons acuit discrimination connaissance du vocabulaire de la symbolique comp tences s mantiques etc Pour enregistrer votre voix 1l faut vous munir d un micro et d une carte sonore qui permettent un enregistrement direct sur votre ordinateur Le son est alors num ris et enregistr sur votre disque dur en format WAV Vous pourrez transf rer cet enregistrement sur disquette ou sur c d rom Si vous optez pour enregistrer votre voix voici quelques conseils extraits et adapt s de Dauphinais 1998 94 ton variez le ton pour ponctuer votre discours attirer l attention sur un mot ou un concept Par ailleurs parce qu elle est plus basse la voix masculine passe mieux Exercez vous trouver la plus basse tonalit que vous pouvez utiliser sans effort LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 34 La respiration prenez conscience de votre fa on de respirer ne soyez pas tendu Faites une pause la fin des phrases ou tou
57. mande un changement de comportement avoir toujours comme intention d aider et non d offenser ou de sanctionner l individu Enfin il faut toutefois se garder d allonger la sauce et d entreprendre une tude exhaustive du ph nom ne autour duquel s articulait l activit Le jeu ducatif doit demeurer l l ment pr gnant de la rencontre 1 4 6 Instructions Pour effectuer un retour de synth se ou debriefing 11 faut d abord que vous d cidiez qui doit mener cette activit et donner la formation en cons quence Selon les r sultats attendus du jeu LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 27 ducatif en mati re d attitudes et de comportements le retour de synth se peut tre fait par le meneur de jeu un observateur externe un des participants etc Ensuite il faut que vous choisissiez le moment o le retour de synth se aura lieu existe diff rentes mani res d effectuer un retour de synth se pour un meneur de jeu Stadsklev 1974 Distribuer aux participants avant le d but du jeu une liste d l ments sur lesquels le participant devra donner son avis la fin de l activit Ce type de retour de synth se oriente l attention du participant sur des points pr cis du jeu Poser les questions imm diatement apr s le jeu Dans le cas o le retour de synth se ne pourrait se faire apr s le jeu faute de temps par exemple demander aux participants de remplir un questionn
58. n de vous aider le pr parer nous vous sugg rons une liste de v rification LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 28 Liste 1 Liste de v rification du retour de synth se tape du retour de synth se La catharsis les participants expriment leurs sentiments et motions Proc der tout de suite apr s le jeu Ne forcer personne s exprimer Permettre tous de le faire Briser la glace au besoin avec ses propres commentaires Arr ter toute attaque personnelle Arr ter toute intellectualisation Ne passer que 5 7 minutes environ sur cette tape La description qui porte sur les aspects m caniques Amorcer cette tape l aide de questions adress es au groupe Demander ceux qui interviennent de pr ciser d abord le r le qu ils tenaient Demander qu on fournisse des exemples concrets L analyse interpr tation de ce qui s est pass Pr parer d avance une liste de principes aborder dans l activit Laisser aux participants le loisir de proposer leur propre interpr tation Compl ter en fonction des points n glig s tendre l analyse au moyen d hypoth ses Et S adresser l exp rience des participants au moyen d analogies avec des ph nom nes qui leur sont familiers La g n ralisation tude plus pouss e de la r alit laborer sur la r alit au del des aspects couverts par le j
59. n pion arrive dans une case d j occup e par un autre pion R action le pion qui tait l le premier est renvoy la case de d part Cons quence il diminue ses chances d atteindre rapidement la fin du jeu et de gagner 6 Relations avec le mat riel Action si un joueur lance un chiffre plus lev que celui dont il a besoin pour arriver la case 100 R action il doit reculer du nombre d espaces en surplus de la fin Cons quence il diminue ses chances d atteindre rapidement la fin du jeu et de gagner la partie 7 Relations avec le mat riel et les autres joueurs Action si le joueur fait un lancer exact R action il se rend la case 100 Cons quence la partie est gagn e v nement du jeu Partons l aventure bicyclette 3 Relations avec le mat riel Action si un pion arrive au d but d un trac de route R action le joueur doit r pondre une option 1 question afin d viter de sillonner le trac de la route jusqu la fin du trac R action s il ne r pond pas correctement la option 2 question il descend jusqu la fin du trac de la route Cons quence il augmente ses chances option 1 d atteindre plus rapidement la fin du jeu et de gagner Cons quence il diminue ses chances d atteindre option 2 rapidement la fin du jeu et de gagner 4 Relations avec le mat riel Action si un joueur lance un 6 R action il joue un tour additionnel Cons q
60. ns la situation X quel comportement est le plus ad quat prendre des risques ou jouer de fa on s curitaire Quels furent les r sultats de ce comportement Quelles sont les relations causales de chaque situation v cue dans le jeu ducatif Quelles sont les limites du jeu par rapport la r alit Quelles sont les composantes absentes dans le jeu Croyez vous que ces composantes peuvent avoir une influence sur les r sultats que vous avez obtenus Comment L importance accord e au hasard et la chance est elle plausible par rapport la r alit Que serait il arriv si telle ou telle chose s tait produite En l absence de telle ou telle contrainte sur quelle autre issue aurait on pu d boucher Et 51 Invitez les joueurs formuler eux m mes de telles hypoth ses en compl tant l nonc Les analogies avec une vari t de situations sont bienvenues stade c1 Il arrive que la r alit l tude soit assez trang re l exp rience de vie des participants Les principes r gissant un ph nom ne s appliquent cependant souvent des situations plus famili res pour l individu bien que l on dise de toute comparaison qu elle est boiteuse cela ne l emp che pas d tre par ailleurs fort instructive pourvu que l on sache faire preuve de discernement 144 G n ralisation Une fois le parall le clairement tabli entre le monde r el et le mod le qu est le jeu l animateur
61. nt Pour poursuivre notre exemple le formateur ayant s lectionn la fonction d clencheur pour son jeu qui contient les pictogrammes les plus appropri s d cidera de moyens diff rents pour les autres pictogrammes par exemple un expos un travail en quipe etc La reconnaissance rapide de certains pictogrammes pourrait tre favoris e par un exercice r p titif sur ordinateur Les nuances dans certains pictogrammes plus complexes ou abstraits pourront se faire l aide d un expos avec ac tates La r vision pourra inclure l ensemble des pictogrammes et prendre la forme d un rallye en usine au cours duquel les apprenants observeront les pictogrammes dans leur futur environnement de travail LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 30 Une fois la s quence d apprentissage ordonn il ne vous reste qu chercher le mat riel p dagogique d appoint ou en r diger le contenu 2 LA PRODUCTION D UN JEU DUCATIF La sc narisation du jeu ducatif tant achev e il faut maintenant en r aliser le prototype Selon Chamberland et Provost 1996 p 114 le prototype est une esquisse compl te et d taill e du mat riel qui sous une forme souvent temporaire doit tre rassembl La fiche descriptive qui renseigne sur les buts la mati re et les aspects p dagogiques du jeu sera compl t e Toutes les consignes destin es aux joueurs les r gles et les questions d apprentissage et de retour de synt
62. nt cette tape les r f rences la r alit et aux principes qui la r gissent se multiplieront et bient t vous observerez un va et vient continuel entre des situations tir es du jeu et leur pendant dans le monde r el Vous pouvez contribuer syst matiser ce parall le tout en laissant le soin aux participants de proposer leur interpr tation personnelle en alimentant le d bat de questions courtes et pr cises Afin d augmenter l tendue des le ons tirer de la situation compl tez le tableau par une s rie de questions partir d hypoth ses en voici des exemples qui s adaptent au jeu Comment les joueurs sont ils repr sent s dans le jeu ducatif En quoi ressemblent ils ou diff rent ils de la r alit Le mouvement des joueurs tape par tape est il repr sentatif de la r alit Les relations ou v nements v cus dans le jeu sont ils repr sentatifs de la r alit En quoi diff rent ils acteur acteur acteur environnement acteur ressource Les diff rentes r actions que vous avez eues dans le jeu sont elles semblables celles que vous auriez eues dans la r alit Pourquoi le jeu inclut il telle r gle Quel lien faites vous avec la r alit LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 25 Le respect des r gles donne t il le m me r sultat que dans la r alit Les r sultats gains obtenus par les participants sont ils plausibles par rapport la r alit D apr s vous da
63. ntissages des questions de retour synth se et du mat riel p dagogique d appoint vous vous assurerez de leur mise en forme textuelle et visuelle En conclusion quelques conseils sur les erreurs viter vous permettront de r duire les probl mes associ s la conception de jeux ducatifs Il est noter que le pr sent texte couvre l ensemble du processus de sc narisation et de production d un jeu ducatif Vous constaterez lors de la r alisation de votre jeu ducatif que l apport des coquilles informatis es de jeu cadre r duit l ampleur de la t che de cr ation et automatise certains aspects du processus 1 LA SC NARISATION D UN JEU DUCATIF PARTIR D UN JEU CADRE Pour effectuer la sc narisation de votre jeu l aide d une coquille informatis e de jeu cadre vous r viserez dans un premier temps certaines composantes du jeu la planche de jeu et les accessoires son titre et ses aspects p dagogiques en fonction des objectifs poursuivis Dans un deuxi me temps vous porterez attention aux actions et aux mouvements des joueurs ou de l ordinateur qui se traduisent par une r vision des consignes du sc nario et des r gles du jeu LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 4 Dans un concept de coquille informatis e de jeux cadres ces notions ont d j t analys es et un cadre vous est sugg r Toutefois une lecture de cette section vous permettra de mieux comprendre les choix propo
64. on et transfert d apprentissage une tude sur les niveaux de fid lit pour le transfert d apprentissage Th se de doctorat Universit de Montr al SHIRTS R G 1975 Ten Commonly Made Mistakes by Simulation Game Designer Simulation and Games Sagset Publications octobre p 2 7 STADSKLEV R 1974 Handbook of Simulation Gaming in Social Education Alabama University of Alabama Institute of Higher Education research and Services
65. our de synth se sur les pictogrammes les plus importants afin de s assurer d une bonne compr hension de la part des participants pr ciser o le jeu ducatif s int gre l int rieur de la s quence d enseignement Selon les contenus apprendre l enseignant doit d cider si le jeu sera motivateur au d but pour la sensibilisation des apprenants en vue de les pr parer recevoir un enseignement de susciter un int r t d clencheur au d but pour l animation en soutenant l int r t des apprenants pour un sujet quelconque processus d clencheur ou de stimulation notionnel pendant pour la transmission d un contenu essentiel la transmission d un contenu compl mentaire ou secondaire la synth se d un certain nombre d informations donn es par le professeur en classe la concr tisation l illustration de notions th oriques ou encore la visualisation de certaines donn es pour faire exprimer l apprenant travers une production personnelle r viseur la fin de la s quence pour refaire un retour sur les connaissances acquises valuateur apr s la s quence pour l autocorrection de l apprenant ou la v rification de l apprentissage par le professeur examen S QUEHCE D ENSEIGNEMENT CD chencheur Motionnel R viseur APPRENTISSAGE laborer tape par tape les sujets abord s les activit s r alis es pendant la s quence d enseigneme
66. planification d crivez succinctement votre client le apprenante Inscrivez les principales caract ristiques l ge le milieu de vie le milieu culturel de la population vis e les connaissances les comp tences pr alables ou d j acquises par rapport au contenu enseign par l outil ducatif Certains jeux exigent des connaissances pr alables des apprenants particuli rement les jeux dont la fonction est de faire effectuer la r vision d une mati re ou les jeux complexes Th me du jeu Inscrivez le sujet l objet ou le fond d tude de votre jeu afin d informer tout utilisateur ventuel de votre jeu Par exemple la s curit routi re bicyclette est le th me du jeu Partons l aventure bicyclette Mati re du jeu Identifiez le domaine d tude de votre jeu Par exemple math matiques langue administration etc LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF Niveau d tudes Identifiez le ou les niveaux d tudes pour lequel vous d veloppez votre jeu du pr scolaire l universit en passant par la formation continue ou communautaire Mat riel de jeu Afin d aider l enseignant se pr parer au jeu il faut inclure dans la liste du mat riel la description de la planche de jeu et des diff rents accessoires n cessaires au jeu pion d cartes de jeux etc Nombre de joueurs Indiquer le nombre de joueurs minimal et maximal requis par le jeu Dur e du jeu
67. principe ou bien signaler les limites les objectifs et la client le de l outil ducatif Donner un syst me de pointage inappropri au jeu ducatif Le concepteur doit pr voir que les r compenses et les p nalit s ne sont pas arbitraires mais conformes au niveau de difficult du nouveau jeu ducatif et aux objectifs atteindre Erreurs de production du jeu Avoir du mat riel de mauvaise qualit qui r duit l atteinte des objectifs d apprentissage et l int r t des participants Le concepteur doit viter par exemple une planche de jeu trop large pour l cran du joueur trop fragile et difficilement manipulable par le clavier des cartes illisibles l cran un quipement informatique insuffisant pour le nombre de joueurs ou pour la r p tition du jeu des contenus sonores inaudibles des images vid o trop petites trop lourdes de t l chargement floues ou trop sombres etc User d un style de r daction qui ne correspond pas au public cible Il est vident que toutes ces erreurs ne sont pas pr sentes dans un jeu ducatif nouvellement adapt et qu elles peuvent tre vit es si le concepteur en est conscient Il ne nous reste qu vous souhaiter bon travail dans le Carrefour virtuel de jeux ducatifs et au plaisir de jouer le jeu que vous aurez cr LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 48 REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUES CHAMBERLAND G et G PROVOST 1996 Jeu simulation et
68. rs de leur s lection ad quation entre le contenu ou le th me et l image l image correspond elle au contenu envisag a t il des aspects importants qui ne sont pas pr sent s int r t de l image l image pr sente t elle un int r t particulier Saura t elle int resser et stimuler l imagination des apprenants clart et pr cision de l image l image v hicule t elle un message clair pr cis et sans ambigu t Ou apporte t elle au contraire plus de confusion reproduction de l image est il possible de travailler l image afin qu elle puisse s adapter planche de jeu changement de dimension tirement r duction limination d l ments etc Certaines images en JPEG permettent des modifications importantes particuli rement les images de CorelDRAW et Adobe v racit des informations pr sent es l image pr sente t elle des informations correctes et mises Ou v hicule t elle des donn es erron es qualit s techniques et artistiques de l image l image pr sente t elle les qualit s techniques et artistiques d sir es nombre de d tails la pr sence d un trop grand nombre de d tails emp che t elle de percevoir l id e ma tresse de l image ou au contraire leur absence diminue t elle la signification et la port e de celle ci nombre de K de l image l image exige t elle un temps d attente l ordinateur pour son apparition l cr
69. s s pour adapter ces deux aspects de votre jeu ducatif Dans un troisi me temps vous r viserez ou adapterez les contenus int grer sous forme de questions ou d items au jeu N oubliez pas que les contenus ont d j t d limit s et les questions ou items formul s dans la d marche de planfication de votre jeu Dans un quatri me temps vous choisirez ou adapterez les questions de retour de synth se du jeu Enfin dans un cinqui me temps vous r digerez le plan d int gration du jeu ducatif dans la s quence d enseignement en cours ainsi que le mat riel p dagogique d appoint au jeu N oubliez pas de pr voir le moment et le temps approximatif pour jouer le jeu organiser le temps de classe en cons quence et s assurer qu il y a un ou plusieurs objectifs pour chacune des activit s 1 1 Les composantes du cadre du jeu Dans la m thodologie du jeu cadre certaines composantes constituant le cadre du jeu peuvent tre modifi es 1 1 1 La planche de jeu Lorsque nous adaptons un jeu cadre l aide d une coquille informatis e de jeux cadres la structure g n rale de la planche de jeu est rarement modifi e Par exemple dans la structure du jeu cadre Serpents et chelles le nombre de cases de la planche reste le m me La forme rectangulaire sera maintenue Seules les illustrations repr sentant les chelles et les serpents ont t modifi es en fonction du contenu p dagogique trait par le jeu duca
70. s limit Connaissance de base de l ordinateur et connaissance minimale de la s curit routi re bicyclette Th me du jeu S curit routi re bicyclette comportements et respect du code Mati re du jeu Pr vention routi re qui s inscrit dans le programme arts tudes et sports tudes le programme d ducation internationale dans le cours d art m nager ou sur le civisme Niveau d tudes Primaire et secondaire Mat riel de jeu Le plateau de jeu est divis en dix rang es de dix carr s Des illustrations de route et de feux de circulation sont r parties sur la planche de jeu Six casques de v lo de couleurs diff rentes font office de jetons Un d Un ensemble de 35 cartes pr sentant des questions sur le code de la s curit routi re bicyclette Nombre de joueurs De 4 6 joueurs Dur e du jeu Entre 45 60 minutes LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 8 1 2 Les actions et mouvements des joueurs Pour adapter le jeu cadre votre nouveau contenu p dagogique il faut que vous d terminiez ce qui est attendu du ou des joueurs dans le jeu cadre et les actions dans le jeu en d autres mots vous devez rep rer les mouvements existant entre les joueurs et le mat riel mis la disposition du ou des joueurs Trois aspects sont examin s les consignes le sc nario et les r gles du jeu 1 2 1 Les consignes chaque moment du d roulement du je
71. t autre endroit o elle vous est naturelle L articulation la qualit de la communication orale d pend aussi de votre diction La vari t faites intervenir diff rentes personnes afin de cr er une vari t de sons dans le jeu Le d bit parlez de fa on naturelle Si vous tes nerveux ou nerveuse votre d bit aura tendance s acc l rer Ralentissez et respirez Il est pr f rable de recommencer l enregistrement plut t que de risquer qu on ait de la difficult vous suivre Le rythme servez vous en pour mettre de l importance sur un mot ou une id e Le volume projetez votre voix mais criez pas Pour y parvenir respirez profond ment et parlez en direction du microphone La pause un peu comme le silence elle est une fa on efficace de ponctuer le discours pour insister sur une id e ou mettre de l importance sur un mot Le dynamisme et l enthousiasme 11 faut que l auditeur sente votre int r t et votre passion pour le jeu La longueur vitez de parler plus de 45 secondes Chaque extrait doit exprimer une id e et une s rie d id es N oubliez pas que dans Internet plus votre extrait est long plus il prendra du temps tre t l charg l cran Il est possible galement de num riser l enregistrement d une audiocassette ou d une bande magn tique directement sur l ordinateur ou de repiquer un extrait sonore partir d un c d rom Il existe sur le mar
72. tif en construction comme l illustre la figure 1 Figure 1 Planche du jeu S curit routi re bicyclette Dans le jeu sur la s curit routi re bicyclette les serpents ont t remplac s par un trac de route et les chelles ont t remplac es par des feux de signalisation vert rouge et jaune LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 5 1 1 2 Les accessoires Les accessoires comprennent les d s aiguilles ou roulottes les cartes jouer les objets manipuler ou transiger etc Si vous ajoutez des l ments nouveaux comme des cartes de questions et r ponses 11 faut effectuer la recherche des contenus et formuler les questions Pour ce faire reprenez les l ments de contenu formul s dans la phase de planification Pour chaque l ment de contenu formulez les questions qui permettent d activer ou de faire acqu rir des connaissances aux apprenants En voici un exemple Exemple Dans le jeu sur la s curit routi re bicyclette la conceptrice a conserv les m mes accessoires sauf en ce qui trait aux jetons qu elle remplac s par un casque de cycliste Elle fait galement un ajout de 35 cartes de questions et r ponses en fonction du contenu du code de la s curit routi re bicyclette Voici un exemple de carte de jeu Question et r ponse d une carte jouer Q Quelles sont les actions que tu dois poser lorsque tu tournes droite R Le c
73. troduction au jeu par exemple un mot de bienvenue de l auteur ou des auteurs du jeu en le guidant travers le jeu par exemple par des consignes sonores sur le d roulement du jeu ou la pr sentation de r gles au fur et mesure du d roulement du jeu Toutefois il est important de retrouver un libell crit des r gles surtout dans le manuel d instructions en donnant un point de vue sur le sujet ou la mati re tudi e dans le jeu en mettant en vidence les aspects importants du jeu par des effets sonores ou musicaux La musique utilis e comme moyen pour susciter l attention au d but d un jeu comme th me ou signature sonore peut sugg rer un lieu un espace communiquer des sentiments ou une atmosph re ponctuer le discours ou le dialogue ou cr er un lien ou un pont entre deux mouvements de jeu Les effets sonores favorisent galement l expression et la communication par une formalisation de la pens e et la pr cision du langage intensifient la facult d coute et permettent l expression de la cr ativit en compl tant un autre m dia par exemple fournir des instructions tout en favorisant l observation et la visualisation d une illustration ou l ex cution d une t che Les extraits sonores doivent tre utilis s avec prudence Sauv 1995 ainsi que Lebrun et Berthelot 1996 pr cisent que c est un moyen plus ou moins efficace pour pr senter un grand nombre d informations ou une
74. u donne un aper u des informations pr sent es aux participants des informations que ces derniers devront fournir des options qui s offriront lui etc En plus il d termine le temps requis pour effectuer le jeu Revenons notre jeu sur la s curit routi re bicyclette pour donner un exemple de sc nario LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 12 Exemple de sc nario r vis pour le jeu de la s curit routi re bicyclette v nement du jeu cadre 1 Relations avec les autres joueurs Action les joueurs lancent les d s tour de r le R action les joueurs avancent leur pion en fonction du total des chiffres des deux d s Cons quence Is avancent en cons quence sur les cases num rot es o diff rents v nements peuvent se produire 2 Relations avec le mat riel Action si un pion arrive au pied d une chelle R action il peut grimper sur l chelle jusqu la case en haut de cette chelle Cons quence cela augmente les chances du joueur d atteindre plus rapidement la fin du jeu et de gagner v nement du jeu Partons l aventure bicyclette v nement additionnel Relations avec le mat riel Action R action Cons quence pour commencer chaque joueur lance le d pour d terminer lequel commencera la partie le joueur ayant obtenu le chiffre le plus lev commence la partie 1 Relations avec les autres joueurs A
75. u ducatif les joueurs doivent r agir diff rents v nements selon des consignes ou des r gles pr cises Le choix des v nements inclure dans le jeu d coule des objectifs vis s et de la d limitation du contenu Les actions et les r actions des joueurs ces situations sont regroup es sous le vocable d v nements ou de mouvements en d autres mots l enseignant concepteur doit d terminer qui fait quoi quand et comment dans le jeu cadre qu il veut adapter L agencement de ces v nements forme le d roulement du jeu cadre ou le sc nario Vous devez donc trouver le nombre d v nements propos s dans le jeu cadre que vous avez s lectionn Le rep rage des v nements se fait partir des r gles du jeu et des consignes telles que l illustre l exemple du jeu Serpents et chelles suivant Exemple de relations entre les joueurs dans le jeu Serpents et chelles v nement 1 Relations avec les autres joueurs Action les joueurs lancent les d s tour de r le R action les joueurs avancent leur pion en fonction du total des chiffres des deux d s Cons quence ils avancent sur les cases num rot es et r agissent aux diff rents v nements qui peuvent se produire Ces v nements peuvent augmenter ou diminuer leurs chances d atteindre plus rapidement la fin du jeu et de gagner v nement 2 Relations avec le mat riel Action si un pion arrive au pied d une chelle R action il p
76. uence il augmente ses chances d atteindre rapidement la fin du jeu et de gagner 5 Relations avec les autres joueurs Action si un pion arrive dans une case d j occup e par un autre pion R action le pion qui tait l le premier est renvoy la case de d part Cons quence il diminue ses chances d atteindre rapidement la fin du jeu et de gagner 6 Relations avec le mat riel Action si un joueur lance un chiffre plus lev que celui dont il a besoin pour arriver la case 100 R action il doit reculer du nombre d espaces en surplus de la fin Cons quence il diminue ses chances d atteindre rapidement la fin du jeu et de gagner la partie 7 Relations avec le mat riel et les autres joueurs Action si le joueur fait un lancer exact R action il se rend la case 100 Cons quence la partie est gagn e LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 14 Ainsi dans le jeu Partons l aventure bicyclette cr partir du jeu Serpents et chelles la conceptrice a ajout trois v nements qui se concr tiseront dans la r vision du sc nario par des r gles additionnelles Examinons ces modifications dans l exemple suivant Les modifications des r gles sont indiqu es en caract res gras 1 Pour commencer chaque joueur lance le d pour d terminer lequel commencera la partie Le joueur ayant obtenu le chiffre le plus lev commence la partie 2 Chaque joueur lance
77. uer une r gle ou une instruction a rer la pr sentation l cran r diger des phrases positives ins rer un maximum de 4 de mots nouveaux et les d finir ins rer un minimum d adverbes et d adjectifs faire un peu d humour tre objectif tre vari tre simple placer les mots importants en d but de phrase Enfin il existe diff rents logiciels d application pour traiter les textes et permettre leur transfert en html notamment Word et Corel WordPerfect Vous pouvez galement utiliser un logiciel de saisie de texte tel que TextBridge Classic de Xerox qui vous permet de r utiliser des textes que vous avez d j labor s et dont vous n avez pas de copie num rique Il existe galement des diteurs de page html par exemple FrontPage WebExpert Nestcape Composer etc LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 45 CONCLUSION Les diff rents l ments de votre jeu ducatif ont t adapt s et votre prototype est termin Vous tes pr t le soumettre des experts et au public cible Toutefois c est votre premi re exp rience d adaptation d un jeu et vous vous demandez si vous n avez pas commis des erreurs de design ou d interpr tation qui pourraient influencer la qualit de votre outil ducatif Afin de vous aider mieux les cerner et surtout les viter voici quelques erreurs commises par des concepteurs dans la mise au point d un jeu ducatif l aide
78. uisque le com Vrai portement du cycliste n est pas appropri pour tourner droite doit signaler son intention avant d effectuer le virage 1 4 Le retour de synth se Les recherches sur les jeux indiquent que la r troaction est une tape importante dans l animation d un jeu ducatif elle favorise l int gration des connaissances acquises Le retour de synth se ou debriefing est une autre activit qui favorise ce type de r troaction en permettant aux participants d valuer l exp rience v cue et les connaissances acquises de prendre conscience de leurs sentiments et de leurs attitudes et de relier l exp rience v cue avec la r alit ou leur contexte personnel Examinons les l ments qui composent un retour de synth se et la mani re de l laborer ou de l adapter Dans un jeu ducatif entre 5 et 10 de la dur e totale de l activit devrait tre r serv e au retour de synth se L objectif du retour de synth se ne doit jamais tre perdu de vue par l animateur fournir l occasion aux participants de r fl chir sur l exp rience qu ils viennent de vivre et d en tirer des conclusions utiles pour leur compr hension de la r alit Il est extr mement important que l animateur prenne toutes ses d cisions planifie toutes ses interventions en fonction de cet objectif Dans la pratique cela se traduit surtout en un r le de facilitateur aussi discret et attentif que possib
79. ur illustrer les r gles quand c est possible Pour chaque r gle faire un exemple Faire lire les r gles r vis es pour v rifier leur compr hension Voici comment les r gles ont t modifi es dans le jeu Partons l aventure bicyclette R gles originales du jeu Serpents et chelles R gles modifi es du jeu Partons l aventure bicyclette Pour commencer chaque joueur lance le d pour d terminer lequel commencera la partie Le joueur ayant obtenu le chiffre le plus lev commence la partie 1 Les joueurs lancent les d s tour de r le et 2 Chaque joueur lance le d son tour et avancent leur pion en cons quence sur les avance son pion du nombre de cases indiqu cases num rot es par le chiffre sur le d Le jeu commence la case 1 LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 16 R gles originales du jeu Serpents et chelles suite 2 Si un pion arrive au pied d une chelle il peut grimper sur l chelle jusqu la case en haut de cette chelle 3 Si un pion arrive la t te d un serpent il doit descendre la case o se trouve la queue du serpent 4 Un joueur lan ant un 6 joue un tour additionnel Si un pion arrive dans une case d j occup e par un autre pion le pion qui tait l le premier est renvoy la case de d part La partie est gagn e quand un des joueurs arrive la case 100 par un lancer exact Si un joueur
80. ycliste doit manifester son intention de tourner droite aux autres usagers de la route conducteurs automobiles cyclistes et pi tons en positionnant son bras droit l horizontale par rapport au sol 1 1 3 Le titre du jeu Vous tes en train d adapter un jeu cadre un nouveau contenu p dagogique Quel nom donnerez vous ce jeu Voici trois fa ons de nommer un jeu a par le sujet Le march boursier pour un jeu de simulation boursi re a va vous tuer pour l identification des maladies qui tuent les Qu b cois Trafic pour un jeu sur la signalisation routi re Observons les nues pour un jeu sur l identification des nuages Partons l aventure bicyclette pour un jeu sur la s curit routi re b par l action ex cut e par les joueurs Tape l tape pour l action de frapper l tape par ordre de priorit d une bonne d marche de nursing Tic tac toe pour l action finale du joueur gagnant The Price is Right pour le jeu o il faut deviner le bon prix pour gagner Le massacre des monstres o les joueurs doivent frapper des cartes de monstres pour retirer la carte du jeu LA SCENARISATION ET LA PRODUCTION DU JEU EDUCATIF 6 c par le mat riel de jeu chelles et serpents pour la planche du jeu Domino pour les carr s de domino Dames pour les jetons du jeu L autoroute pour la planche du jeu qui illustre une autoroute o des joueurs doivent circuler sans acci
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