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Manuel d`instructions

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1. sol noides 6 Bleu rouge caisse 7 Brun jaune 8 Bleu blanc INTERCONNEXIONS CAISSE TABLE POUR 1 Vert jaune COMMANDE FLIPPER gt 2 Brun jaune gt 3 Bleu 7 5 Vac lampes fixes table gt 4 Jaune 7 5 Vac lampes fixes table 5 Brun vert 7 5 VRM commun lampes command es table Violet blanc 50 VRM commun sol noides table Bleu 7 5 Vac lampes fixes t te Jaune 7 5 Vac lampes fixes t te Rouge blanc 7 5 VRM commun lampes command es t te Bleu violet 12 VRM commun haut parleur COULEUR FIL CONNECTEUR N FICHE CPU CONNECTEUR PIN COULEUR FIL Noir Vert Rouge Bleu Bianc ou P gt G N Blanc gris Jaune gris Blanc noir Brun gris Blanc 10 Vert bleu 11 Jaune vert 12 Orange blanc 13 Brun orange 14 Noir violet Vert violet Rose blanc Orange jaune O VI Q NN CN7 Jaune 170 Vdc SIGNAL GND 5Vdc 5 5 12 7 5 VRM 170 SIGNAL GND 7 5 VRM 12 5 5 Printer RX Printer RX Printer Printer TX Contacts ligne 0 Contacts colonne 0 Contacts colonne 1 Contacts colonne 2 Contacts colonne 3 Contacts colonne 4 Contacts colonne 5 Contacts colonne 6 Contacts colonne 7 CONNECTEUR CONNECTEUR PIN EIRE LCS E NO
2. Manuel d instructions et manuel technique pour le Hot Wheels A F LLI ZAGCAT1IA di Zaccaria Marine Franco Natale _ COSTRUZIONI GIOCHI D ATTRAZIONE Via Armaroli 15 40012 CALDE ARE Dr RENO Bo A aly Telefono 051 72 23 81 82 a autom Te lex 510524 INTERCON I MONTAGE Proc der au montage de la mani re suivante 1 Fixer les pieds la carcasse l aide des boulons plac s dans le casier pi ces 2 D gager le c ble d alimentation avec pr caution et le placer dans son si ge en veillant ce qu il y ait bien un noeud anti d chirure 3 Retirer la bande lastique qui retient le tableau des lumi res et le soulever jusqu ce qu il soit en position verticale Au cours de cette op ration s assurer qu aucun c ble n est cras entre deux pi ces Le tableau des lumi res est dot d un crochet automatique qui le maintient la verti cale pour faciliter le montage des quatre boulons et de leurs rondelles rang s dans le casier pi ces CONTROLES A EFFECTUER y a sur tous les appareils des points contr ler apres le transport II s agit de contr les visuels vitant des r parations successives qui demanderaient beaucoup de temps Certains petits inconv nients dus au transport sont in vitables Les connecteurs peuvent tre d tach s certains contacts surtout les contacts de tilt peuvent tre d r gl s est recommand en particulier apr s
3. Lampe bouton 58 Lampe boule bonus bonus ball lamp Lampe player 1 player 1 up lamp Lampe ball to play ball to play lamp Super bonus super bonus lamp Super bonus Lampe can play can play 4 lamp Lampe game over over game lamp CONNECTEUR COULEUR FIL Noir orange Violet blanc Noir vert Noir jaune Jaune Vert blanc Vert Rouge Violet bleu clair Orange vert Bleu rouge Bleu clair rose SIGNAL Lamp joueur 3 player 3 up lamp Lampe match match lamp Lampe tilt tilt lamp Lampe joueur 2 player 2 up lamp Lampe can play 2 can play 2 lamp Lampe joueur 4 player 4 up lamp Lampe can play 1 can play 1 lamp Lampe can play 3 can play 3 lamp 12 VRM GND Haut parleur Haut parleur 27 M DISPLAY DRIVER BOARD Display 6 Display 5 Display 4 Display 3 Display 2 Display 1 LINKERS DISPLAY 1 DISPLAY 1 JOUEUR DISPLAY 2 DISPLAY 2e JOUEUR DISPLAY 3 DISPLAY 3e JOUEUR DISPLAY 4 DISPLAY 4e JOUEUR DISPLAY 5 DISPLAY SCORE MAX DISPLAY 6 DISPLAY BALL TO PLAY CREDIT LE lt DRIVER DISPLAY BOARD gt EST UTILISABLE POUR TOUS LES DISPLAY SIMPLEMENT EN DEPLACANT LA FICHE DANS LA POSITION VOULUE VOIR DESSIN
4. tra le num ro du test 20 La quatri me variante du jeu est programm e Display cr dit 00 jeu normal x 5 billes Display cr dit 01 jeu facile x 3 billes avec cibles num rot es 1 et 5b 6 et 10 accoupl es 19 Appuyer sur le bouton Self test Sur le display match appara tra le num ro du test 21 est possible de programmer la variante sur le score maximum Display cr dit O0 Score maximum normal Display cr dit 01 Score Random de 500 000 1 200 000 points Display cr dit 02 Score Random de 800 000 1 500 000 ponits Display cr dit 03 Score Random de 1 100 000 1 800 000 points 20 Appuyer sur le bouton lt Self test gt Sur le display match le num ro du test 22 apparaitra Le score maximum atteint est pr sent sur le display Highest score Appuyer sur le bouton cr dit pour le remettre z ro H H 21 Appuyer sur le bouton lt self test gt Sur le display match apparaitra le num ro du test 23 Sur le display cr dit est indiqu le premier score de victoire centaines de milliers et dizaines de milliers Pour modifier actionner le bouton cr dit jusqu obtention du nouveau score voulu 22 Appuyer sur le bouton self test Sur le display match apparaitra le num ro du test 24 Sur le display cr dit est indiqu le second score de victoire voir point 21 23 Appuyer sur le bouton self test Sur le displ
5. 11 16 m me si les fentes ne sont pas toutes install es TAV I 7 19420UX gt Aejdsip 4 53 pued e 20 938 11 1591 95 19591 pao ajuesing 1104 gt AIT 8401832615 ejdsig H a owissew Keldsiq Aa 8701383016 N ET M 7 _ qe e10 e ualuIe w oInpoW r epea 21095 810182015 Due 8401823618 ejdsiq DISPOSITION DE CONTACTS N FA HOT WHEELS 1 1 cons TABLEAU 2 CONTACTS DE LA CAISSE O0 Poussoir meter display 01 Tilt pendule tilt ROLL BALI 02 Tilt antischock SLAM TILT 03 Poussoir cr dit 04 Jetons 1 gauche O5 Jetons 2 droite 06 Jetons 3 au milieu 14 Poussoir reset highest score LISTE DES CONTACTS DU PL voir table 2 10 Bouton central haut 11 3 bouton canal droite 12 2 bouton canal droite 13 1 bouton canal droite 15 Inutilis 16 Trou final 17 Contacts lat rals bas 18 Piste droite ext rieure basse 19 Piste gauche ext rieure basse 20 Repousser gauche 21 Repousser droite 22 Trou lateral 23 Cible tournante l
6. Cr dit LISTE DES CONTACTS DE LA CAISSE 00 Poussoir meter display 01 Tilt pendule tilt ROLL BALL 02 Tilt antischock SLAM TILT 03 Poussoir cr dit 04 Jetons 1 gauche 05 Jetons 2 droite 06 Jetons 3 au milieu 14 Poussoir reset highest score LISTE DES CONTACTS DU PLAN voir tab 2 10 Bouton central haut 30 Contacts post rieurs banc cible 11 3 bouton canal droite 31 Pop bas 12 2 bouton canal droite 32 Pop central haut 13 1 bouton canal droite 33 Pop droit 15 Inutilis 34 Cible fix n 10 16 Trou final 35 Cible fix N 9 17 Contacts lat rals bas 36 Cible fix N 8 18 Piste droite ext rieure basse 37 Cible fix N 7 19 Piste gauche ext rieure basse 38 Cible fix N 6 20 Repousser gauche 39 Inutilis 21 Repousser droite 40 Cible fix N 5 22 Trou lateral 41 Cible fix N 4 23 Cible tournante laterale 42 Cible fix N 3 24 Cible oscillante centrale 43 Cible fix N 2 25 Contacts simples 44 Cible fix N 1 26 1 Cible mobile 45 1 Bouton canal gauche 27 25 Cible mobile 46 2 Bouton canal gauche 28 3 Cible mobile 47 3 Bouton canal gauche 29 4 Cible mobile 4 Appuyer de nouveau sur le bouton Sur le display match le num ro de test 04 apparaitr Ce test contr le le fonctionnement de toutes les lampes pilot es Toutes les lampes l exception des fixes s allumeront et s teindront environ 3 fois par seconde 5 Appuyer de nouveau sur le bo
7. allumer B La lampe indiquant un joueur en cours de jeu devra s allumer C Les cr dits baisseront de 1 D La lampe BALL TO PLAY devra s allumer E Le plan de jeu est pr t et la boule est expuls e de son trou 6 Toute nouvelle pression exerc e sur le bouton Cr dit provoquera une baisse de cr dits et fera avancer l indication du nombre des joueurs en cours de jeu 7 Le nombre maximum de cr dits demander est fix quatre REMARQUES GENERALES SUR LE JEU 1 Le nombre de billes en jeu pour chaque partie est r glable voir chap V 3 Les parties gagn es en cours de jeu par suite de combinaisons r alis es ou parce que le score gagnant a t atteint sont imm diatement attribu es 4 Les parties gagn es parce que le score maximum a t atteint r glable sont attribu es la fin de la partie 5 A la fin de la partie la lampe match s allume si elle a t programm e une partie est alors attribu e chaque joueur ayant les deux derniers chiffres de son score gaux au num ro match Les parties gagn es ne sont attribu es que si le nombre de cr dits maximum r glable n est pas atteint 6 A la fin de la partie est indiqu le joueur ou les joueurs ayant gagn Superbonus par clignotement des lampes correspondantes 7 Lorsque 3 billes par partie sont programm es les scores des cibles num rot es des bumpers et des canaux bumper 8 Si l on d passe le score de 999 990
8. cela est signal par clignotement du dernier chiffre droite du display correspondant 9 Lorsque le score maximum est programm RANDOM au d but de chaque partie un nouveau score variable parmi la gamme programm e apparaitra voir TEST 21 Ill OPERATIONS DE COMPTAGE Un programme de comptage est pr vu sur l appareil pour faciliter le calcul des recettes et valuer le volume de jeu effectu L installateur peut connaitre ces donn es tout moment II doit simplement ouvrir la trappe du distributeur de jetons et appuyer sur le bouton Self test meter programming Sur le display duler joueur appara tra le nombre de pi ces introduites dans la fente gauche Sur le display du 2e joueur appara tra le nombre de pi ces introduites dans la fente droite Sur le display du 3e joueur apparaitra le nombre de pi ces introduites dans la fente centrale Sur le display du 4e joueur appara tra le nombre de parties jou es Sur le display score apparaitra le nombre de parties gagn es Ces donn es peuvent d ailleurs tre imprim es en utilisant le dispositif pr vu cet effet faut pour cela relier le dispositif d impression au connectur situ l int rieur de la caisse droite Appuyer sur le bouton impression du dispositif Tous les displays et les lampes s teignent et un fac simile sera inscrit sur un ticket HOT WHEELS SERIAL N 0000 WINNED G 000006 PLAYED G 000013 COINS 1 000003 COINS 2 00000
9. de cr dits ajout s en introduisant la pi ce dans la fente n 3 Suivre les indications donn es au point 9 Voir chapitre VII Exemples de programmation 15 Appuyer sur le bouton Self test Sur le display match appara tra le num ro du test 17 est possible de programmer la premi re variante du jeu En agissant sur le bouton cr dit on peut s lectionner l une des trois possibilit s Display cr dit 00 allumage normal SPECIAL Display cr dit 01 allumage facilit SPECIAL Display cr dit 02 allumage imm diat SPECIAL 16 Appuyer de nouveau sur le bouton Self test Sur le dispaly match le num ro du test 18 appara tra est possible de programmer la deuxi me variante du jeu En actionnant le poussoir cr dit il est possible de choisir l une des solutions s ivantes Display cr dit 00 Toucher le Sp cial allum donne droit un SUPERBONUS Display cr dit 01 Toucher le Sp cial allum donne droit un REPLAY Display cr dit 03 Toucher le Sp cial allum donne droit 50 000 points 17 Appuyer de nouveau sur le bouton Self test Sur le display match appara tra le num ro du test 19 est possible de programmer la troisi me variante du jeu Display cr dit 00 le sp cial du trou droit donne 1 BONUS BALL Display cr dit 01 Le sp cial du trou droit donne 50 000 points 18 Appuyer sur le bouton Self test Sur le display match appara
10. des scores sont z ro le display du score maximum indique le score maximum atteint jusqu ce moment l pour le remettre z ro suivre les indications donn es au chap 5 le display Cr dit indique les cr dits restants 2 La lampe lt GAME OVER gt est allum e au cas o s allumerait la lampe lt TILT gt contr ler le r glage des contacts des tilts qui doivent normalement tre ouverts 3 V rifier si l appareil recoit bien les pi ces avec augmentation des cr dits voir chap V Ne pas oublier que l appareil ne doit pas accepter de pi ces s il est teint ou si le nombre de cr dits a atteint le maximum programm voir chap V 4 Au cas apr s mise sous tension tous les displays alterneraient les chiffres 6 et 9 il sera n cessarie de proc der quelques contr les car les donn es contenues dans la m moire batterie ne sont plus valables Cela peut se produire lorsque l appar il n a pas servi teint pendant plusieurs semaines Par contre si l appareil a t utilis r cemment et qu il affiche quand m me alterna tivement les chiffres 6 et 9 il est possible que la batterie ou son circuit de recharge Soient en panne De toute facon pour mettre l appareil en marche il faudra proc der une nouvelle programmation voir chap V 5 Appuyer sur le bouton Cr dit La lampe Game over devra s teindre ainsi que le tilt ventuel A La lampe confirmant le premier joueur devra s
11. et les connexions flat cable connexions du flat cable la CHIFFRES sortie de la fiche CPU ERRONES 2 Remplacer display 2 V rifier si la faute reste m rne avec la fiche interface d tach e du CPU Si oui remplacer la fiche PU si non remplacer la fiche inter face LUMINOSITE ES 5 FAIBLE OU 1 V rifier la tension 170 Vdc sur le feeder S il est impossible EXCESSIVE de la r gler remplacer le feeder 23 SOLENOIDES brancher test 05 CONDITIONS TOUJOURS EXCITE UN OU PLUSIEURS TOUS 1 V rifier le branchement 1 V rifier le fusible F2 sur le fee der 2 V rifier le fusible F2 sur le fee 2 V rifier la tension 48 VRM der sur le feeder 3 V rifier la tension 48 VRM 3 V rifier la tension 43 Vac sur le Sur le feeder N EST PAS connecteur CN1 du feeder EXCITE 4 V rifier la tension 43 Vac sur le connecteur 1 feeder 5 Relier un instant la masse le fil de sortie du solenoide de la fiche interface Si le solenoide s xcite rempla cer cette fiche gt 1 V rifier les branchements pour chercher les courts circuits 2 Remplacer la fiche interface 4 Remplacer la fiche interface 1 Remplacer la fiche CPU 2 Remplacer fiche interface FAIBLE EXCITATION 1 V rifier le branchement 2 Relier un instant la masse le fil de sortie de la fiche inter face Si le solenoide s excite r gu li rement remp
12. tout montage de r gler nouveau la pendule de tilt 1 V rifier si le fil de masse de la carcasse est bien reli au fil de masse du tableau des lumi res 2 V rifier si tous les connecteurs sont bien mont s 3 Contr ler si les c bles ne g nent pas les parties mobiles 4 V rifier s il n y a pas entre les contacts ou sur les connecteurs des d p ts d tain dus la soudure ou autres 5 Contr ler si tous les fils sont bien soud s correctement Certaines soudures froides pourraient tr s bien avoir t accept es au contr le fait l usine et s tre d tach es par suite des secousses du transport 6 Contr ler si tous les fusibles sont bien en place 7 Contr ler si le transformateur est bien branch pour la tension d alimentation voulue 8 Contr ler et r gler la sensibilit des contacts du tilt comme suit a Tilt pendule Tilt 1 r gler la longueur du pendule d apr s la sensibilit voulue b Tilt glissi re et bille Tilt 1 Introduire la bille dans la glissi re et contr ler si celle ci se d place correctement et ferme bien le contact en soulevant la machine c Tilt anti chocs Tilt 2 Il en est pr vu deux Le premier est plac pr s du tilt pendule l autre pr s du distributeur de jetons R gler la distance des contacts pour la sensibilit voulue MISE EN MARCHE 1 Mettre la bille dans le trou brancher la prise d alimentation et allumer l appareil Les displays
13. 10 000 nutilis Bonus 20 000 Lampe piste basse gauche Lampe cible N 6 Can play 1 Can play 2 Can play 3 50Can play 4 51 Tilt 52 Bonus X2 53 Bonus X 3 54 Bonus X 5 55 Inutilis 56 Lampe bouton canal gauche 57 Lampe bouton canal gauche 58 Lampe bouton canal gauche 59 Lampe bouton central 60 Play 1 2 DISPOSITION DES SOLENOIDS TABLEAU 4 Inutilis nutilis Coup Blocage jetons nutilis Bumper gauche Bumper central haut Bumper droite Respousser gauche Respousser droite Trou final nutilis Banc cible Trou lateral nutilis Inutilis Inutilis nutilis nutilis Relais commando flipper et mo Display 2 Display 4 Display 5 75 BLOCK DIAGRAM 170 V d c POWER BOARD 48 RM 7 5 V d c Mom tranformer 56 Yd CPU board GEN BN PROCESSOR 5 K PROM REAL TIME m ui 1 0 REFRESH LOGIC columns contacts L j Interface board Decode logic 4 48 RM 21 22 r il DEPANNAGE LAMPES brancher le test 04 LAMPES COMMANDEES necteur CN1 du fee der 4 V rifier le fusible de r seau pr s du transformateur Si la lampe s allume remplacer la fiche 1 V rifier l
14. 2 COINS 3 000000 A la fin de cette op ration l appareil est pr t commencer une nouvelle partie IV MISES AU POINT LORS DE L INSTALLATION Une fois qu il a t mis en marche l appareil est pr t tre utilis par les joueurs est toutefois recommand d effectuer un contr le g n ral de mani re s assurer que les op rations se font bien reguli rement A cet effet un programme de self test a t pr vu Pour enclencher appuyer sur le bouton Self test meter programming EXECUTION DES TESTS 1 Appuyer une fois sur le bouton Self test Sur le display match apparaitra le num ro de test 01 Ce test pr voit les contr les de comptabilit comme il a t dit au chap lll 2 Appuyer de nouveau sur le bouton Sur le display match appara tra le num ro du test 02 Ce test contr le le bon fonctionnement des displays Automatiquement les chiffres des displays se succ dent de 0 1 2 etc jusqu 9 et de nouveau 0 1 etc Ce test permet de v rifier si un chiffre a des segments abim s 3 Appuyer de nouveau sur le bouton Sur le display match apparaitra le num ro du test 03 Ce test contr le le bon fonctionnement de tous les contacts de l appareil II faut pour cela fermer la main tous les contacts de la table de jeu de la caisse un la fois et contr ler l aide de la liste ci dessous si le num ro du contact ferm correspond bien au num ro affich sur le display
15. Q NO U1 03 a N gt 2 0 00 SON COULEUR FIL Gris blanc Noir blanc Rouge vert Noir jaune Noir orange Rouge jaune Brun violet Jaune violet SIGNAL Contacts ligne 1 Contacts ligne 2 Contacts ligne 3 Contacts ligne 4 Contacts ligne 5 Contacts colonne Q Contacts colonne 1 Contacts colonne 2 Contacts colonne 3 Contacts colonne 4 Contacts colonne 5 Contacts colonne 6 Contacts colonne 7 FICHE INTERFACE D Orange bleu Verts gris Orange blanc Noir blanc Brun Vert clair blanc Rouge vert Orange jaune Blau vert er Noir Brun Vert SIGNAL Fente pi ces coin lockout coup Knocker Bumper central Trou final Flap gauce umper central haut Flap droite Trou lat ral Banc cibles Flipper Relais CONNECTEUR gt 3 lala N COND 00 O 01 gt s O O1 CO COULEUR FIL Bleu clair Bleu clair Orange blanc Violett vert Bleu clair rose Orange jaune Violet vert Rose blanc Orange Gris orange Vert clair noir Bleu f blanc Bleu fonc Jaune vert clair Blanc Vert orange Rouge blanc Noir rouge Vert clair blanc Bleu gris Bleu fonc vert Jaune vert fonc Violet rou
16. aterale 24 Cible oscillante centrale 25 Contacts simples 26 1 Cible mobile 27 2 Cible mobile 28 3 Cible mobile 29 4 Cible mobile 30 Contacts post rieurs banc cibl 31 Pop bas 32 Pop central haut 33 Pop droit 34 Cible fix n 10 35 Cible fix N 36 Cible fix N 37 Cible fix N 38 Cible fix N 39 Inutilis 40 Cible fix N 41 Cible fix N 42 Cible fix N 3 43 Cible fix N 2 44 Cible fix N 1 45 1 Bouton canal gauche 46 2 Bouton canal gauche 47 3 Bouton canal gauche DISPOSITION DES LAMPES 61 Play 2 62 Play 3 63 Play4 64 Lampe bouton canal droite Lampe dans le table au des lumi res Lampes dans le table au des lumi res et dans le plan TABLEAU 3 01 Bonus ball Lampe trou lateral Lampe cible N 4 Lampe cible N 7 Lampe cible tournante Special bas droit Game over Match Inutilis Lampe bouton canal droit Lampe bouton canal droit Lampe special Credit Lampe cible N 5 Lampe cible N 1 Lampe cible N 2 Lampe cible N 3 Lampe trou lateral Suber Bonus Super Bonus Special trou lateral Lampe cible N 8 Ball to play Lampe cible N 9 Lampe cible N 10 Lampe pop gauche Lampe pop central haut Lampe pop droit Lampe canal droit Lampe III Lampe nutilis Bonus 1000 Bonus 2000 Bonus 3000 Bonus 4000 Bonus 5000 Bonus 600 Bonus 7000 Bonus 8000 Bonus 9000 Bonus
17. ay match apparaitra le num ro du test 25 Sur le display cr dit est indiqu le troisi me score de victoire Voir point 21 24 Appuyer de nouveau sur le bouton self test Sur les displays est indiqu la comptabilit sur le display match apparaitra le num ro du dernier test 26 Voir Chap 111 Pour remettre a z ro les compteurs appuyer sur le bouton cr dit Appuyer de nouveau sur le bouton self test L appareil est pr t servir N B Sur le test 23 24 25 il n est pas possible de programmer de scores au dessus de 990 000 VI ENTRETIEN ORDINAIRE SUR PLACE Le but de ce chapitre est de fournir certaines directives de mani re que le flipper soit toujours en parfait tat de fonctionnement Les op rations ci dessous sont effectuer chaque fois que l on intervient sur l appareil m me s il est en fonctionne ment 1 Effectuer les 5 premiers tests comme il est indiqu au chapitre IV pour contr ler l efficacit de chaque l ment du flipper 2 V rifier attentivement si les vis de fixation des fiches lectroniques ne sont desser r es m me contr le pour les connecteurs de ces plaques 3 Table de jeu partie sup rieure Contr ler et au besoin les serrer les vis des colonnettes porte tampons 12 N B Le bouton HIGH SCORE RESET plac sur la fente jetons sert positionner le score maximum la valeur d sir e Toute pression sur le bouton fera avancer un t
18. el score de 100 000 points chaque fois apr s avoir atteitn 1 900 000 il recommence de nouveau Contr ler l usure de ces tampons et au besoin les remplacer ne pas oublier de contr ler le jeu des contacts chaque fois que l on change les caoutchoucs Nettoyer soigneusement la table de jeu en vitant d utiliser des produits corrosifs 4 Table de jeu partie inf rieure Contr ler les groupes flipper tirants plaquettes joints et contacts Contr ler les bumpers tirants et plaquettes V rifier le jeu des contacts Contr ler le c blage pour liminer toute traction sur les fils ou frottement sur les parties en mouvement 5 Contr ler et mettre au point la sensibilit du tilt ATTENTION Un entretien bien fait augmente consid rablement la dur e de l appa reil et emp che l apparition de pannes VII REINSEIGNEMENTS DIVERS Ce manuel constitue un simple guide pour l installation la mise au point et l entre tien des appareils existe un service technique servant de guide complet pour la recherche des pannes et les op rations de d pannage confier des techniciens sp cialis s EXEMPLES DE PROGRAMMATION PIECES CREDITS Cet appareil peut tre programm pour n importe quelle combinaison de pieces et de cr dits est suffisant de consid rer les donn es suivantes Le poids valeur des pi ces peut changer de 0 15 Le num ro des cr dits relatifs chaque pi ce peut c
19. es conne xions pur chercher les courts circuits CONDITIONS LAMPES FIXES UNE OU PLUSIEURS TOUTES 1 V rifier le fusible F3 1 V rifier la lampe 1 V rifier le fusible F3 sur le feeder Sur le feeder fusible de 20 AMP 2 V rifier le raccorde 2 V rifier la tension ment 7 5 sur le fee Ls der TOUJOURS 2 V rifier la tension ETEINTES 7 5 Vac dans le fee 3 Relier la masse le 3 Remplacer la fiche der fil de sortie de la interface 3 V rifier la tension lampe de la fiche 7 5 sur le con d interface 1 Remplacer la fiche interface du r seau et le rac cordement du tran sformateur TOUJOURS NORMALE ALLUMEES 2 Remplacer la fiche interface 753 1 V rifier la tension 1 V rifier la tension 7 5 VRM sur le fee 7 5 Vac sur le fee der LUMIERE der FAIBLE 2 V rifier la tension 2 V rifier la tension du r seau et le rac cordement du transformateur DISPLAY brancher le test 02 CONDITION UN DISPLAY TOUS LES DISPLAYS 1 V rifier les branchements et les 1 V rifier les tensions 5Vdc connexions flat cable 170 sur la fiche du feeder ETEINT 2 V rifier les tensions 5 Vdc 2 V rifier le fusible F3 170 Vdc sur la fiche du display 3 V rifier 5Vdc sur l interface 3 Remplacer display 4 Remplacer fiche CPU 1 V rifier les branchements et les 1 V rifier les branchements
20. ge Violet blanc Brun gris Jaune gris Brun jaune Violet orange Brun orange Jaune rose Noir bleu fonc Rose bleu fonc Rouge gris SIGNAL Lampescibletournante Lampe canal bas droit Lampe trou lat ral Lampe cible n 1 Lampe cible n 7 Lampe bonus ball Lampe 21 bouton 11 Lampe special 1 Lampe bouton 10 Lampe cible n 8 Lampe cible n 2 Lampe cible n 1 Lampe cible n 5 Lampe cr dit Lampe cible Tournante 111 Lampe 26 canal gauce 29 Lampe cible n 9 Lampe 32 cible n 3 Lampe 33 trou lat ral 18 Lampe bouton 64 Lampe 28 cible n 10 Lampe 23 boumper gauce Lampe cible oscillant 11 Lampe bonus 7 Lampe bonus 1 Lampe bonus 6 Lampe bonus 2 Lampe bouton 59 Lampe bouton 57 Lampe canal gauche bas Lampe bonus 9 Lampe bonus 10 Lampe bonus 20 Lampe bonus 8 CONNECTEUR J O 01 gt COULEUR FIL Noire gris Bleu fonc violet Violet Brun vert Brun Brun bleu fonc Violet noir Rose brun Gris vert Bleu fonc rouge Jaune blanc Jaune bleu Bleu clair Bleu blanc Rouge jaune m Noir gris Noir blanc Blanc Bleu rose SIGNAL Lampe cible n 6 Lampe bonus 5 Lampe bonus x 2 Lampe bonus 4 Lampe bonus x 3 Lampe bonus 3 Lampe bumper central Lampe special trou lat ral Lampe bouton 56 Lampe cible tournante 25 Lampe bonus x 5
21. hanger de 0 15 Les rapports entre les valeurs des pi ces peuvent tre a 1 2 5 ou bien b 2 5 10 ou bien c 5 10 15 ou bien elles doivent tre reconduites ces rapports Exemple n 1 1DM 2cr dits 2 DM 5 cr dits 1 x 2 DM ou 2 x 1 DM 5 DM 14 cr dits 1 x 5 DM ou 2 x 2 DM 1 DM ou 3x 1 DM 2 DM ou 5 x 1 DM Programmation Test 11 1 Test 12 2 Test 13 2 5 5 1 Test 14 52 En ce cas la fente n 1 doit accepter pi ces de 1 DM fente n 2 doit accepter pi ces de 2 DM et fente n 3 doit accepter pi ces de 5 DM Example n 2 1 FR 1 cr dit 2 FR 3 cr dits 2 x 1 FR Bonification de 1 cr dit Programmation En ce cas la fente n 1 doit accepter pi ces de 1 FR les fentes n 2 et n 3 ne sont pas mont es Exemple n 3 1 FR 0 cr dits 2 FR 1 cr dits 2 x 1 FR 5 FR 3 cr dits 5 x 1 FR bonification de 1 cr dit programmation 3 II faut noter que dans ce cas aussi la fente 1 doit accepter pi ces de 1 FR et que les fentes n 2 et n 3 peuvent ne pas tre install es Exemple n 4 5P 1cr dit 1 x 5 P 10 P 2 cr dits 2 x 5 P ou 1 x 10 P Programmation Test 11 5 ou 1 Test 12 10 1 Test 13 10 ou 2 Test 14 2 ou 2 Test 15 15 ou 3 En ce cas la fente n 1 doit accepter pi ces de 5 P et la fente n 2 doit accepter pi ces de 10 P TRES IMPORTANT faut toujours programmer toutes les positions de
22. lacer la fiche 1 V rifier la tension 48 VRM Sur le feeder 2 V rifier la tension 43 Vac sur le connecteur du feeder 3 Remplacer la fiche CONTACTS brancher test 03 CONDITION UN OU PLUSIEURS TOUS INACTIFS 1 Contr ler si le contact est nor malement ouvert attention 18 o les contacts sont en paral l le 2 Essayer le fonctionnement en pontant directement les fils l arriv e sur le contact 2 A Si de cette fa on le contact ne s excite remplacer la diode 2 B Si le contact ne s excite pas encore v rifier le branchement jusqu au connecteur CN8 ou CN9 3 Isoler les fils du contact et v rifier s il n y a pas de courts circuits avec les autres fils 4 Remplacer la fiche CPU 1 Remplacer la fiche CPU LISTE DES CONNEXIONS POUR LE lt SHOOTING THE RAPIDS gt DISPOSITION INPUT OUTPUT SUR LES CONNECTEURS FICHE FEEDER SIGNAL 26 CN1 1 Rouge 165 Vac 0 2 A gt 2 Rouge 165 Vac 0 2 A gt 3 Bieu 43 Vac 10A 4 Bleu 43 Vac 10A 5 Blanc 7 5 Vac 15A 6 Vert 7 5 Vac 15A 7 Jaune 10 5 Vac 3A 8 Jaune 10 5 Vac 3A 9 Brun 10 5 Vac 0 5 10 Brun 10 5 Vac 0 5 11 Noir 17 Vac 0 5 A gt 12 Noir 17 Vac 0 5 A gt 13 Blanc 7 5 Vac 15A 14 Vert 7 5 Vac 15A CN2 1 Blanc noir GND 2 3 Bleu vert 7 5 Vac lamp s fixes caisse 4 Brun rouge 5 50
23. oules par partie Sur le display cr git apparaitra le nombre actuel programm Pour varier la programmation appuyer sur le bouton cr dit Le nombre de boules peut varier de 0 7 5 Appuyer sur le bouton lt Self test Sur le display match le num ro du test 07 Il est alors possible de pro grammer la Dossibilit du match En appuyant sur le bouton cr dit cette possibilit peut tre admise ou exciue Display cr dit Match exclu Display cr dit 01 Match inclus 6 Appuyer de nouveau sur le bouton lt self test Sur le display match apparaitra le num ro du test 08 En cas de Victoires SUPERBONUS les cr dits n augmentent pas mais les computers de Comptabilit sont quand m me jour En appuyant sur le bouton cr dit peut avoir les possibilit s Suivantes Display cr dit 00 SUPERBONUS Display cr dit 01 Replay Display Cr dit 02 Bonus bali 7 Appuyer sur le bouton lt self test Sur le display match le num ro du test 09 Au cours de cette phase il est Display cr dit 01 1 Replay Display cr dit 02 2 Replays 10 Display cr dit 03 3 Replays 9 Appuyer sur le bouton lt self test gt Sur le display match apparaitra le num ro du test 11 Au cours de cette phase il est possible de programmer le poids valeur des pi ces accept es sans la fente n 1 voir fig 1 Sur le di
24. splay cr dit on peut voir le nombre actuel programm qui peut varier de 0 15 en appuyant sur le bouton cr dit 10 Appuyer sur le bouton lt self test gt Sur le display match apparaitra le num ro du test 12 H est alors possible de programmer le nombre de cr dits ajout s en introduisant la pi ce dans la fente n 1 voir fig 1 Proc der suivant les indications donn es au point 9 pour modifier la programmation de 0 15 11 Appuyer sur le bouton self test Sur le display match apparaitra le num ro du test 13 Au cours de cette phase il est possible de programmer le poids valeur des pi ces accept es dans la fente n 2 voir fig 1 Proc der suivant les indications donn es au point 9 pour modifier la programmation de 0 15 12 Appuyer de nouveau sur le bouton lt self test gt Sur le display match apparaitra le num ro du test 14 H est alors possible de programmer le nombre de cr dits ajout s en introduisant la pi ce dans la fente n 2 Effectuer ensuite les op rations pr vues au point 9 13 Appuyer de nouveau sur le bouton self test Sur le display match appara tra le num ro du test 15 est alors possible de programmer le poids valeur des pi ces accept es par la fente n 3 Proc der comme indiqu au point 9 14 Appuyer sur le bouton lt self test gt Sur le display match appara tra le num ro du test 16 est alors possible de programmer le nombre
25. uton Sur le display match le num ro du test 05 appara tra Ce test contr le tous les sol noides de l appareil IIs sont activ s la suite de 1 20 et le num ro correspondant appara tra sur le display cr dit LISTE DES SOLENOIDES Tab 4 01 Inutilis 02 Inutilis O3 Coup 04 Blocage jetons 05 Inutilis 06 Bumper gauche 07 Bumper central haut 08 Bumper droite 09 Respousser gauche 10 Respousser droite 11 Trou final 12 Inutilis 13 Banc cible 14 Trou lateral 15 Inutilis 16 Inutilis 17 Inutilis 18 Inutilis 19 Inutilis 20 Relais commando flipper et moteur Appuyer de noveau sur le bouton Self test programming pour que le flipper soit pr t au jeu V PROGRAMMATION Les appareils Sont programm s l usine conform ment aux exigences particuli res des pays ils Sont destin s est Possibile de varier les principaux l ments de Programmation en Suivant l ordre des Op rations Ci dessous Rappelons Que ces op rations doivent tre confi es exclusivement des techniciens Comp tents car des Programmations erron es peuvent entra ner des anomalies de fonctionnement Pour proc der au contr le ou Ja Modification de la Programmation Op rer comme 2 Appuyer sur le bouton Programming enable plac en haut gauche du circuit CPU Sur le display match appara tra le num ro du test 06 Lors de cette phase il est possible de programmer le nombre b

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