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Notice bataille navale éléctronique MB V1

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1. Instructions Bataille navale un jeu lectronique sonore et lumineux ou ordinateur vous permet de d couvrir la flotte adverse Nombre de joueurs 2 IMPORTANT Lisez les instructions en entier avant de commencer a jouer 2 Mettez les piles en place Effectuez les essais de contr le avant de commencer jouer surtout quand le jeu n a pas t utilis pendant un certain temps 3 La partie la plus d licate du jeu est l entr e des informations dans la m moire de l ordinateur 4 Lisez tr s attentivement la section Essais de contr le de l ordinateur page 4 CONTENU 1 plateau de base comprenant 2 pupitres de commande de l ordinateur avec des touches et interrupteurs de couleurs codes 2 grilles oc an et sur le c t au milieu un bo tier pour les piles 1 superstructure avec 2 grilles objectif 2 s ries de pions blancs 84 pions s rie 2 s ries de pions rouges 42 pions s rie 2 flottes comprenant chacune 1 porte avions 5 trous 1 cuirass 4 trous 1 contre torpilleur 3 trous 1 sous marin 3 trous et 1 lance torpille 2 trous 1 manuel d instructions Note Les piles ne sont pas livr es avec le jeu Vous avez besoin de 2 piles transistor de 9 volts type 6F22 Il est recommand d utiliser des piles de type alcaline BUT DU JEU Couler la flotte de l adversaire gr ce un dispositif lectronique de presse boutons MONTAGE ET PREPARATION 1 Les piles a Pou
2. permet d effacer toutes les informations qui ont t pr c demment enregistr es dans la m moire de l ordinateur Si vous maintenez la touche appuy e sur CM la tonalit sera continue C est pourquoi chaque joueur doit appuyer sur cette touche au d but de chaque partie Cependant pendant la bataille interrupteur blanc sur GO la touche bleue appuy e sur CM n efface rien du tout ceci afin d viter tout effacement accidentel Touches rouges identiques sur les 2 pupitres elles enregistrent dans la m moire de l ordinateur les coordonn es des bateaux ou des torpilles selon la position de l interrupteur blanc LOAD GO Interrupteur blanc en position LOAD Quand vous avez inscrit une coordonn e de bateau lettre touche bleue chiffre touche jaune vous l entrez dans la m moire de l ordinateur en appuyant sur la touche rouge FIRE Vous entendez alors une tonalit unique qui signifie que l ordinateur a bien enregistr cette information Ici aussi la tonalit est diff rente pour chacun des joueurs Interrupteur blanc en position GO La touche rouge devient la touche FEU Quand vous avez inscrit touche bleue touche jaune la coordonn e de la torpille que vous voulez tirer sur l ennemi vous la lancez en appuyant sur la touche rouge Vous entendez alors le sifflement de la torpille la recherche de son objectif Si vous faites mouche vous entendez le bruit de son explosion et vous en voyez la lueur sur votre cran
3. Si vous manquez le but il n y a ni clair ni explosion Sch ma 4 Sch ma 5 touche jaune touche bleue touche rouge eee Se eee ae SE Ee a 7 AS interrupteur blanc ON OFF interrupteur blanc LOAD GO REGLES DU JEU l re PHASE ENTREE DES COORDONNEES DANS LA MEMOIRE DE L ORDINATEUR 1 Placez l interrupteur bianc du pupitre A sur ON Vous entendez le son BIP PING Rappel Ne touchez plus cet interrupteur pendant la partie sinon vous effaceriez toutes les informations et vous devriez tout recommencer 2 Placez l interrupteur blanc du pupitre B sur LOAD Chaque joueur appuie alors sur sa touche jaune en CM pour effacer tout de la m moire de l ordinateur 3 Chaque joueur place secr tement un de ses 5 bateaux sur sa grille Oc an en introduisant les pointes d ancrage sous le bateau dans les trous de la grille Oc an Le bateau peut tre plac horizontalement ou verticalement n importe o sur la grille mais pas en diagonale Aucun bateau ne peut d passer du cadre de la grille ni recouvrir une lettre ou un chiffre tous les trous dans les bateaux correspondent aux trous des grilles Oc an 4 Quand votre bateau est en position entrez ses coordonn es dans l ordinateur de la facon suivante Chaque bateau a autant de coordonn es que de trous Par exemple le porte avions a cinq trous il recouvre cinq points de la grille Oc an pour enregistrer sa position il faut entrer 5 coordonn es dans l ordi
4. son adversaire est d clar vainqueur Le signal de la victoire retentit WOUP WOUP WOUP 4750 XF 478 1977 Milton Bradley Ltd under Berne amp Universal Copyright Convention Made in Republic of Ireland 1
5. trois WOUP Le joueur B vient de lancer une torpille sur le point A 1 de la grille Oc an de son adversaire et il a fait mouche 3 Si vous n entendez pas les tonalit s ni les sons ou si vous ne voyez pas les clairs d crits dans la proc dure d essai remplacez les piles et ou v rifiez leur raccordement Des piles faibles ne permettent pas l apparition des clairs et finalement provoquent des bruits irr guliers et des r sultats incorrects Le fonctionnement d fectueux peut aussi s expliquer par un mauvais contact entre les bornes des piles et leur logement V rifiez que les logements serrent bien sinon resserrez les avec une pince et raccordez les REPETEZ LA PROCEDURE D ESSAIS LES PUPITRES DE COMMANDE sch mas 4 et5 1 Interrupteurs blancs ne sont pas identiques sur les 2 pupitres Pupitre A interrupteur ON OFF Plac sur ON il allume l ordinateur et d clenche le son continu Bip Ping Le contact est mis sur les 2 pupitres vous pouvez commencer a jouer ATTENTION Pendant une partie n teignez jamais l ordinateur en poussant l interrupteur sur OFF toutes les informations pr alablement enregistr es seraient effac es de la m moire et vous devriez tout recommencer Pupitre B interrupteur LOAD GO En proc dant aux essais de contr le vous avez pu remarquer que TOUCHE COULE COMPUTER se joue en 2 phases l re phase interrupteur sur LOAD Entr e par les joueurs des coordonn es
6. de leurs bateaux dans la m moire de l ordinateur 2e phase interrupteur sur GO La bataille et le lancement des torpilles Touches jaunes et bleues identiques sur les 2 pupitres Ces 2 touches servent inscrire ou effacer les coordonn es cela d pend de la position de l interrupteur blanc LOAD GO A Touches bleues a inscrivent les lettres A J des coordonn es d un bateau sur la grille Oc an l interrupteur blanc tant sur LOAD d une torpille sur la grille Objectif l interrupteur blanc tant sur GO Chaque fois que vous appuyez sur l une d elles vous entendez une tonalit unique qui signifie que l ordinateur accepte l information Notez que le son est diff rent pour chaque joueur b servent aussi effacer la derni re information Plac e sur CLE quand l interrupteur blanc est sur LOAD cette touche permet d effacer la derni re information lettre ou chiffre que la touche rouge ait ou non t pouss e La tonalit est continue si vous maintenez la touche dans cette position B Touches jaunes a inscrivent les chiffres de 1 10 des coordonn es d un bateau sur la grille Oc an interrupteur blanc sur LOAD d une torpille sur la grille Objectif interrupteur blanc sur GO Chaque fois que vous appuyez sur l une d elles vous entendez la m me tonalit que celle de la touche bleue b servent aussi effacer Plac e sur CM quand l interrupteur blanc est sur LOAD cette touche
7. la combinaison d une lettre et d un chiffre elle d signe 1 point de la grille Oc an ov de la grille Objectif voir sch ma 3 le point et sa Sch ma 3 ETS i sree coordonn e D 4 Pupitre B a Glissez la touche jaune jusqu CM et appuyez Vous entendez une tonalit b Glissez la touche bleue jusqu J et appuyez Vous entendez une tonalit c Glissez la touche jaune jusqu 10 et appuyez Vous entendez une tonalit d Appuyez maintenant surla touche rouge FIRE Vous entendez une tonalit PRE Le joueur B vient juste d enregistrer la coordonn e J 10 sur sa grille Oc an 2 Placez l interrupteur blanc du pupitre B sur GO Faites ce qui suit Pupitre A a Glissez la touche bleue jusqu J et appuyez tonalit b Glissez la touche jaune jusqu 10 et appuyez tonalit c Appuyez maintenant sur la touche rouge FIRE Vous entendez le sifflement de la torpille Vous voyez un clair suivi d une explosion vous entendez finalement un triple signal WOUP WOUP WOUP Le joueur A vient de lancer une torpille sur l emplacement J 10 de sa grille Objectif qui repr sente la grille Oc an de son adversaire et il a touch le bateau adverse Pupitre B a Glissez la touche bleue jusqu A et appuyez tonalit b Glissez la touche jaune jusqu 1 et appuyez tonalit c Maintenant appuyez sur la touche rouge FIRE Il se passe la m me chose que sur le pupitre A mais vous n entendez pas les
8. le Objectif Il lance alors successivement 5 torpilles vers la flotte de son adversaire Si une des torpilles lanc es fait mouche retirez le pion blanc et placez y un pion rouge Les pions blancs restants demeurent en place pour indiquer les coups manqu s Apr s la salve annoncez votre adversaire quelle est la coordonn e qui a fait mouche Votre adversaire doit identifier les bateaux qui ont t touch s et les marquer avec les pions rouges appropri s EXEMPLE Vous choisissez les coordonn es de tir D 4 G 3 C 7 H 9 et F 7 Ces torpilles sont lanc es l ordinateur indique touch G 3 et H 9 Marquez les coordonn es touch es avec des pions rouges et annoncez les votre adversaire Il r pond que la torpille G 3 a touch le lance torpille et la torpille H 9 a touch le sous marin et place un pior rouge dans le trou G 3 du lance torpille et un pion rouge dans le trou H 9 du sous marin Votre adversaire lance son tour une salve de 5 torpilles Quand un joueur perd un bateau tous les trous portent des pions rouges le bateau est retir de la grille Oc an et le joueur perd un coup dans sa prochaine salve Au fur et mesure que les bateaux sont coul s et retir s les coups pour chaque salve diminuent Par exemple un joueur qui vient de perdre son 3e bateau n aura que deux coups la salve suivante Le joueur qui le premier a coul les cinq bateaux de la flotte de
9. le signal sonore de la touche bleue ou jaune quand vous entrez la premi re coordonn e d une s rie v rifiez que la touche se trouve bien devant la lettre ou le chiffre appuyez de nouveau vous entendez alors le signal sonore Les joueurs peuvent choisir d enregistrer un bateau la fois et chacun leur tour ou d enregistrer tous les deux en m me temps tous leurs bateaux les uns la suite des autres Les erreurs a Pour corriger une mauvaise coordonn e quand elle est seulement inscrite avant d appuyer sur la touche rouge Glissez la touche ou les touches jusqu la bonne position et appuyez Si une touche seulement bleue ou jaune est corrig e l autre touche n a pas besoin d tre appuy e de nouveau Si vous appuyez de nouveau sur l autre touche vous n entendrez pas de son b Pour corriger une mauvaise coordonn e quand elle est d j enregistr e apr s avoir appuy sur la touche rouge Glissez la touche bleue jusqu CLE et appuyez vous effacez ainsi la derni re inscription Inscrivez ensuite la bonne coordonn e de la fa on habituelle Souvenez vous que vous n entendez pas de son si l une des touches reste dans la m me position que pour l inscription pr c dente Appuyez sur la touche rouge et continuez Quand vous avez soigneusement et correctement enregistr vos cinq bateaux c est dire 17 coordonn es dans l ordinateur chaque joueur entend son
10. nateur Placons le par exemple en B 1 B 2 B 3 B 4 B 5 voir sch ma 6 Pour inscrire la premi re coordonn e dans l ordinateur pressez la touche BLEUE en B la touche JAUNE en 1 et ensuite appuyez sur la touche ROUGE voir sch ma 7 Pour entrer les autres coordonn es de ce porte avions il n est pas n cessaire de r p ter chaque fois la lettre B Laissez la touche bleue en B et glissez la touche jaune des chiffres sur 2 poussez et ensuite appuyez sur la touche rouge la coordonn e B 2 vient d tre enregistr e 000000 Sch ma 6 90090 IN Sch ma 7 2e tape 3e tape Entr e de la coordonn e B 1 1 re tape Appuyer sur la touche bleue en B 2e tape Appuyer sur la touche jaune en 1 3e tape Appuyer sur la touche rouge Continuez ainsi jusqu ce que les 5 coordonn es soient enregistr es La s rie de coordonn es d un bateau plac la verticale s enregistre de la m me mani re Vous remarquez que l ordinateur r pond par un signal sonore chaque fois que vous appuyez sur une touche Dans cet exemple apr s avoir appuy une fois sur la touche BLEUE en B il n est pas n cessaire de la presser de nouveau Cependant si vous le faites cela ne nuit en rien l ordinateur mais vous n entendez plus le signal sonore Il est parfois n cessaire de maintenir la touche appuy e pendant une seconde ou deux avant d entendre la tonalit Si vous n entendez pas
11. nc par un pion ROUGE sur votre grille Objectif pour vous rappeler de ce coup touch Votre tour est fini 5 Si votre torpille manque son but et ne touche aucun des bateaux de votre adversaire vous n entendez pas d explosion et vous ne voyez pas d clair Laissez le pion blanc sur votre grille Objectif pour viter de tirer de nouveau au m me endroit Annoncez votre adversaire ia position que vous avez vis e afin qu il puisse la noter avec un pion blanc sur sa grille Oc an Votre tour est fini 6 Le jeu se poursuit de cette mani re chaque joueur lan ant une torpille tour de r le Placez soigneusement vos pions rouges et blancs sur votre grille Objectif et pr parez votre strat gie afin de rep rer tous les bateaux de votre adversaire et de les couler Un bateau est coul lorsque tous ses trous sont marqu s d un pion rouge LE GAGNANT Le premier joueur qui r ussit couler les 5 bateaux de son adversaire gagne la partie Le signal de la victoire retentit WOUP WOUP WOUP LE JEU DE LA SALVE La variante de la Salve est destin e aux joueurs exp riment s qui connaissent bien le jeu de base Les joueurs installent leur flotte et inscrivent les coordonn es normalement dans l ordinateur Commencez la bataille de la fa on suivante F D cidez qui commence Le joueur qui commence choisit 5 objectifs dans l oc an de son adversaire en marquant les coordonn es avec des pions blancs sur sa gril
12. ournant doucement d posez les dans les compartiments en s parant les pions rouges des blancs 4 Les pupitres Chacun des joueurs a sur son pupitre de commande 3 touches de couleur rouge jaune bleue et 1 interrupteur blanc La seule diff rence qu il y a entre les deux pupitres est l interrupteur blanc 3 D un c t du jeu ON OFF il a une fonction de MARCHE ARRET De l autre c t LOAD GO il contr le les deux phases du jeu voir Les Pupitres de Commande page 6 Pour plus de commodit nous appellerons d sormais pupitre A celui qui a l interrupteur ON OFF et pupitre B celui qui a l interrupteur LOAD GO ESSAIS DE CONTROLE Avant de commencer jouer tester l ordinateur de la fa on suivante 1 Placez les deux interrupteurs blancs respectivement sur ON et LOAD vous entendez un son continu Bip Ping comme sur un sonar Puis faites ce qui suit Pupitre A a Glissez la touche jaune jusqu CM et appuyez Vous entendez une tonalit Si vous maintenez la touche jaune dans cette position la tonalit continuera jusqu ce que vous relachiez la touche b Glissez la touche bleue jusqu A et appuyez Vous entendez une tonalit c Glissez la touche jaune jusqu 1 et appuyez Vous entendez une tonalit d Appuyez alors sur la touche rouge FIRE Vous entendez une tonalit Le joueur A vient d entrer la coordonn e A 1 sur sa grille Oc an NOTE Une COORDONNEE est toujours
13. propre signal WOUP avant de commencer la bataille Si un joueur n entend pas son signal WOUP il doit presser la touche JAUNE en CM pour tout effacer de la m moire et ensuite r inscrire tous ses bateaux lle PHASE LA BATAILLE ET LE LANCEMENT DES TORPILLES i 2 D cidez qui va jouer le premier Placez l interrupteur blanc du pupitre B sur GO vous tes pr ts tirer Sur votre grille Objectif debout devant vous choisissez une coordonn e quelconque sur laquelle vous allez viser et tirer Marquez l endroit avec un pion blanc et entrez sa coordonn e dans l ordinateur EXEMPLE Si vous choisissez la coordonn e C 6 comme objectif inscrivez la coordonn e de la torpille exactement comme vous l avez fait pour vos propres bateaux appuyez la touche bleue sur C puis la touche jaune sur 6 Vous faites feu en appuyant sur le bouton rouge FIRE 9 La torpille part en mettant un sifflement l ordinateur a bien ex cut votre tir 3 Sila torpille que vous venez de lancer touche un des bateaux de votre adversaire vous entendez une explosion et la lumi re rouge clignote Annoncez alors quelle est la coordonn e sur laquelle vous avez tir Votre adversaire doit vous dire quel bateau vous avez touch le porte avions le cuirass etc 4 Votre adversaire doit maintenant placer un pion ROUGE dans le trou du bateau que vous avez touch Vous m me vous remplacez votre pion bla
14. r placer les 2 piles de 9 volts dans leur bo tier il faut enlever le couvercle soulevez avec un doigt le couvercle par l une de ses extr mit s tout en appuyant le pouce sur la petite patte du milieu qui d passe sch ma 1 2 Sch ma 1 b Introduisez les bornes de chaque pile dans leur logement respectif placez les deux piles l int rieur couvrez les du morceau de mousse et remettez le couvercle en place 2 La Superstructure Prenez la superstructure placez la en position verticale au milieu du plateau de base de sorte qu elle constitue un cran de s paration entre les deux pupitres sch ma 2 Sch ma 2 7 or ew grille Objectif EFA CLS ZE Dee fe bo tier pour les piles fs feof f JU7a silhouette d un bateau AIAN CZ TETE he CL LS 7 75 Di F grille Oc an grille Oc an plateau de base compartiment de touche jaune rangement bateaux touche bleue pupitre de commande interrupteur blanc LOAD GO ON OFF Chaque joueur a maintenant sur le plateau de base une grille oc an o il positionnera sa flotte et sur la superstructure une grille objectif repr sentant la grille oc an de son adversaire o il pr parera son attaque 3 Les pions et les bateaux Chaque joueur prend ses 5 bateaux voir Contenu une s rie de pions blancs et une s rie de pions rouges D tachez les pions et les bateaux de leur support en les t

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