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        AIGEME-Memoire_LB-Final_ 14-09-2013
         Contents
1.       17 Larsen McClarty  K   Orr  P   Frey  P M   Dolan  R P   Vassileva  V    amp  McVay A   2012      A literature Review  of Gaming in Education  Research Report     Pearson     18 Gros B  Gros  B   2007      Digital Games in Education   The Design of Games Based Learning Environements      University of Barcelona Journal of research on Technology in Education   p  23      14    Table 1  Areas of Learning in Which Videogames Can Contribute          Areas Aspects videogames can contribute  Personal and social Provide interest and motivation to learn   development Maintain attention and concentration        Encourage children to explain what is hap   pening  Use talk to organize  sequence and                Language and literacy clarify thinking  ideas  feelings and events    Mathematical development Use everyday words to describe position   Respond in a variety of ways  Use their imagi    Creative development nation in art and design music  and stories    Knowledge and Use early control software to investigate direc    understanding of the world tion and control    Physical development Fine motor control can be developed with    the increased refinement in using a mouse for  navigation and selecting objects        McFarlane  2002  p  13 14    Les tenants de la p  dagogie par le jeu soulignent que l   association du plaisir et du travail favorise  la participation aux niveaux individuel et collectif et permet l   interaction sociale  Parce qu   elle    tabli une concurrence
2.       Z  Institut de la Communication et des UNEVESRS3T    M  dias SORBONNE    NOU VELLI     PARIS 3    Le jeu interactif p  dagogique      mod  le didactique ou commercial     M  moire soutenu par Boumedien Latifa    sous la direction de Monsieur Michel Bernard    Master 2 pro  AIGEME    Applications Informatiques   Gestion  Education    aux M  dias  E Formation   Parcours Ing  nierie de la Formation    distance    Ann  e universitaire 2012 2013    SOIMINAITC 212 55 dans TAANS a de nent Sins ie EEEE En RS 1    Introductions eee nn A A E A S A A EAA EA  4    1  La contribution de la th  orie au d  veloppement d   outils p  dagogiques m  diatis  s               8    1 1  Diverses approches p  dagogiques pour l   utilisation des outils p  dagogiques m  diatis  s 8    1 LA P  ASOSI   ANR RE race seed 8  L3 La didactique l   Jeu vid  o srl tan at nana nr este 9  2 UL  jenexp  nence existentielle Fesses me rnare ie E N NE E E aedin med ant 10  2 1  Le jeu vid  o   un espace p  dagogique d   libert   7    suediesssessasesossesteses 10  2 2  Le jeu etla sim  lati  n  sens nn es ee entend Le rte 11  23 A ped  gogie par ITEMS LL nd 12  2 4  Les avantages et les limites du jeu vid  o comme outil p  dagogique                         13  3  Psychologie et impact des jeux vid  o sur l   apprentissage                                           15    3 1  D  veloppement de sensibilit  s visuelles  d   habilet   motrice et d   aptitudes cognitives      r  sultats contradictoires de la recherc
3.     commenter et    expliquer  a travers des communaut  s    structur  es en ligne  les   v  nements historiques qui font l   actualit          80Rowe  Alison   2013  f  vrier 28      Authors  Develop Digital Games to Improve Brain Function and Well Being        37    7 2 2 Le Peer learning   Ce type jeu balbutiant est appel   a se d  velopper avec la cr  ation de nouveaux canaux de  diffusion en ligne et surtout une soci  t   plus connect  e qui engage plus facilement et plus  naturellement des conversations en ligne pour se renseigner  s   informer et apprendre    travers des    forums d   aide     8  Les jeux vid  o et les jeux s  rieux dans le domaine de l     ducation   Les enseignants  toujours    la recherche d   outils et de moyens p  dagogiques qui captent  l   attention des apprenants et instillent leur int  r  t pour le savoir qu   ils ont en charge de  transmettre  montrent un int  r  t pour l   application p  dagogique du jeu vid  o interactif    Dans notre d  couverte du monde du jeu interactif   ducatif ou jeux s  rieux  pr  c  demment appel    ludo p  dagogique  nous avons r  alis   que cet outil innovant trouve des applications  transdisciplinaires puisque les enseignants de diverses mati  res les utilisent comme supports de  cours  Les enseignants sont de plus en plus sollicit  s par des appels    projets de l   Etat    pour  exp  rimenter et exploiter des jeux vid  o  des jeux s  rieux ou depuis peu des MMO dans leurs  classes  De nombreuses th  ses rapport
4.     e La paresse qui joue sur le manque de d  sir de changement du joueur       60 Pham  A   2011  f  vrier 28      Businesses are using game mechanic online to rev up sales     The Los Angeles  Times    61 Wang  R   2011  janvier 20      Trends  5 engagement factors for gamification and the entreprise       62 Wang  R  2011  f  vrier 23      Best practices  Applying the seven deadly sins to successful gamification        30    e La col  re  l   impatience et le d  sir de vengeance qui pousse le joueur a rechercher le prix  tr  s rapidement  e L   envie qui am  ne certains    chercher ce que les autres poss  dent     e La fiert    la vanit   et le narcissisme qui valorise l   esprit de comp  tition     6 1 5 Les ambig  it  s de la gamification    Quand en dehors du cadre ludique  les recettes du jeu sont r  cup  r  es pour encourager les  utilisateurs    utiliser des services commerciaux ou institutionnels     il devient alors un outil de  communication marketing  Remi Sussan donne l   exemple de    Four Square     un    Exemple type   Foursquare  application sur mobile o   l   on recommande    ses amis divers lieux dans la ville   celui qui en conseille le plus   tant    m  me de r  cup  rer bons d   achat ou coupons de r  ductions  dans certains des lieux recommand  s  ceux qui poss  dent un partenariat avec    Foursquare               Selon R  mi Sussan  la gamification est diff  rente du jeu s  rieux en ce qu   il se pr  sente comme un  jeu vid  o classique qui implique s
5.     les personnes qui avaient jou   le jeu d action avait  am  lior   leur capacit  s    suivre des objets multiples dans un laps de temps tr  s court  alors que  dans le cas d objets cach  s  ils avaient r  ussi    en retrouver trois et que la m  moire spatiale des      piani  gt   20  joueurs am  liorait leur performance dans les t  ches de recherche visuelle         il n   y a pas  d   am  lioration au niveau des performances mentales car le cerveau subirait un entra  nement sur  de sp  cifiques muscles    travers des actions r  p  t  es  ce qui permettrait l   am  lioration de      21  certaines performances sur d   autres taches        Une des derni  res recherches    r  v  le que la pratique de t  ches sp  cifiques contenues dans les  jeux a une influence positive sur la plasticit   du cerveau qui d  veloppe alors des aptitudes  nouvelles et que    cela va jusqu    conduire les gameurs       voir le monde diff  remment         Michel Alberganti cite Gregory Appelbaum  un membre de l     quipe de recherche du laboratoire  de cognition visuelle de Stephen Mitroff de l   Universit   de Duke  qui confirme que    les joueurs    sont capables d extraire plus d informations d une sc  ne visuelle    A travers un article titr           Action video game playing is associated with improved visual sensitivity  but not alterations in       Public Library of Science   2013  mars 13   Video game    exercise    for an hour a day may enhance certain cognitive  skills   Science Daily   
6.    informations concr  tes et rassurantes     4  Le nouveau paysage vid  o ludique et la diversit   de supports physiques et d  mat  rialis  s    4 1 La premi  re industrie culturelle dans le monde    Les industriels  producteurs et concepteurs de jeux vid  o et jeux s  rieux accompagnent la  r  volution des technologies et disposent de nouveaux supports de diffusion dont les DVD  cl  s  USB  ordinateurs  navigateurs divers  et streaming  tablettes num  riques  mobiles  consoles de  salon ou portables  WII  Nintendo etc  Aujourd   hui  la vente des jeux vid  o sur supports  physiques baisse au rythme moyen de16 a 19   par an  bien qu   une reprise soit attendue pour    2014  alors celle sur supports d  mat  rialis  s c   est    dire par t  l  chargement  streaming  ou en       29 Mignot  C   Laloyaux  C    amp  Minet  S   d  cembre 2010 janvier 2011      Quand l     cran engloutit la vie     Revue  bimestrielle de l   Universit   Catholique de Louvain  n  186  p  30    30 Pham  A   2011  f  vrier 28      Businesses are using game mechanic online to rev up sales     The Los Angeles  Times     19    ligne compte pour la moiti   des ventes mondiales      En France  le jeu vid  o g  n  re le plus grand  chiffre d   affaire de l   industrie culturelle comme cela est not   par le syndicat fran  ais du jeu  vid  o   En deux ans le chiffre d   affaires du secteur du jeu vid  o au niveau mondial est pass   de  41 9 milliards d   euros en 2011    presque 60 milliards en 2012  Et le chi
7.   7 1 1  Propagande du secteur de la d  fense   action politique et de recrutement    33  7 1 2  Engagement  militant   et Sensibilisation                                                34  7 1 3  Communication et marketing   L AGVerSamMe   rss entendent 34  ARRA Recrutement l  dig   eerren a ie ETE ses pa TEREE 35  7 1 5  Serious Game Formation professionnelle                                               36  7 1 6  Les Serious Games scientifiques  see dede routage TE ee ER Dibsnste 36  7 1 7  Serious Game Sant   Health Games    san nest 37   7 2  Du Peer networkinedu P    r  amine    aiseoenmicsrtens nn dudiseneter  tmienndt  aee 37  Tat  LePeernetWorking neri ier a a E E a E 37  T22  Le Peer leama SES ee cn nee a a aa 37   8  Les jeux vid  o et les jeux s  rieux dans le domaine de l     ducation                                38   8 1  La gamification appliqu  e    l     ducation ou le gameful design                                39   8 2  Quel terme pour d  signer le   jeu interactif   ducatif    7    40   8 3  Programmes P  TISCOIMIR  S  ns ce ee ct nes cn ce 40   38 4  L  s  nselenants et leS J  UR sn nr ee M tte ou 40   8 5  Game Design au service de la p  dagogie    41   8 6  Formation des CSC HAN SES LR st ir ee 42   8 7  Jeux s  rieux et   valuation des Comp  tences    rm sr ardinnientn 43    8 8  Retour d   exp  riences d   enseignants                                                          44    8 9  Jeux vid  o  nouveaux types d   apprenants et nouvelle p  dago
8.   Le recours    la p  dagogie par le jeu s   est amplifi   depuis la fin du XX e si  cle avec l   adoption  des jeux vid  o commerciaux et des jeux s  rieux dans l   enseignement et la formation  professionnelle  Cette    p  dagogie de d  tour    lutilis  e pour varier les m  thodes d enseignement  propose une alternative ludique aux moyens de diffusion de savoirs classiques au moyen  de quatre types de d  tours   le d  calage  le recours  la rencontre  la confrontation     Selon  Emmanuel Rohou  Si les outils sont effectivement aujourd   hui   labor  s    des fins strictement  ludiques  comme le notait Henriot  la question de l   espace de pratique du jeu     l     cole  en centre    de formation ou    son poste de travail   n   influe t elle pas sur les r  sultats p  dagogiques du jeu      2 4 Les avantages de la p  dagogie par le jeu vid  o interactif   Le jeu renforce le sens civique et la notion de citoyennet   car il d  finit  justifie et mod  le les  relations sociales    travers des r  gles    suivre  des comportements    respecter  Sur le plan mental   il d  veloppe l   esprit critique et la r  flexion  Sur le plan didactique  il organise l   apprentissage par    tapes successives    travers la compr  hension de concepts et la construction logique des    connaissances  En r  sum    le jeu offre un terrain suppl  mentaire qui permet la mise en situation       14 Rohou  E   2013  juillet 2      Pour quels objectifs et a quelles conditions peut on miser sur l   efficaci
9.   but new  initiatives Span the realm of learning games more broadly including games for learning history  and foreign languages     large initiative in mobile games is a centerpiece of STEP  as it explores    new models of implementing technologies in the classroom         The longest standing research component in STEP is Star Logo  a simulation platform that helps  kids and teachers learn about simulations and foster interest in modeling and programming  The  newest iteration of Star Logo  known as Star Logo TNG  makes programming more accessible  and exciting through the introduction of a graphical programming language and a 3D world  This  version of Star Logo is now used not only to bring modeling and simulation to the classroom  but    also to interest novices in programming through making games            Conclusion    Le jeu vid  o repr  sente d  sormais un fait social  un enjeu   conomique  un pouvoir politique   marketing et m  diatique    La nature et l   utilisation du jeu vid  o et du jeu s  rieux a   t   certes d  j   largement d  battue dans  la litt  rature mais par ce travail nous souhaitions savoir et comprendre comment et pourquoi cet  outil est utilis    par qui il l   est r  ellement  et si effectivement  si l   on se base sur la tenue de  nombreuses rencontres professionnelles de type industrielles et p  dagogiques apparues d  s 2004  au succ  s incontestables il a un avenir dans l     ducation    Les jeux s  rieux investissent progressivement les sph  
10.   ludo   ducatifs     Actes du Colloque    Scientifique International Ludovia   p  1      Klopfer  E   Osterweil S    amp  Salen K   2009      Moving  learning Games forward  Obstacles     opportunities and openness     Educatio    rcade paper     Koster  R     Feedback does not equal game design       2011  4 janvier  in Raph Koster   s Website   http   www raphkoster com 2011 01 04 feedback does not equal game design     5O    L agence ludo p  dagogique on line     Une pinc  e de ludo p  dago dans votre com     Consult   sur    http   www comcicomca com une pincee de ludo pedago dans votre com      Julien LLanas  Jeux s  rieux et   ducation  http   www ac     nice fr stmg images jeuxserieux syntheseJSJL pptx  Consult   en juillet 2013     Larsen McClarty  K   Orr  P   Frey  P M   Dolan  R P   Vassileva  V    amp  McVay A   2012     A    literature Review of Gaming in Education  Research Report    Pearson     Le Monde fr avec AFP   2013  juillet 17      Les fran  ais consacrent 12 heures par semaine aux  jeux vid  os et sur mobile     Consult   sur   http   www lemonde fr technologies article 2013 07 17 les francais consacrent 12 heures 12 par   semaine aux jeux video et sur mobile 3448633 651865 html       Let Us Power Your Gamified Rewards Program     site official du jeu  http   bigdoor com     Ludovia   2008  d  cembre 8      Concevoir des jeux   ducatifs en ligne  un atout p  dagogique pour  les enseignants      Communication du colloque  Ludovia  Consult   sur   http  
11.   proche  des occupations professionnelles  si l   on note les r  les que les enfants jouent    travers ces jeux   tout en gardant leur aspect originel de d  tente et de loisir  Selon les   poques et les auteurs  les  consid  rations sur le jeu et l   apprentissage divergent ou   voluent comme l   explique Michel  Galaupt  qui note que si Platon et Aristote lient jeu    apprentissage  Kant pour sa part  bien que  reconnaissant les aspects positifs du ludique sur le d  veloppement de l   autonomie et  l   apprentissage de la vie chez l   enfant  rejette l   id  e d   une p  dagogie qui appuie l   apprentissage  par le jeu Selon lui  ce sont deux activit  s diff  rentes et s  par  es et il note que      l art d instruire  est d obtenir que l enfant prenne de la peine    car    l enfant doit   tre habitu      travailler  Et o    donc le penchant au travail doit il   tre cultiv   si ce n est    l     cole   L   cole est une culture par  contrainte  Il est extr  mement mauvais d   habituer l enfant    tout regarder comme un jeu  Il doit  avoir du temps pour ses recr  ations  mais il doit aussi avoir pour lui un temps o   il travaille  Et si  l enfant ne voit pas d abord    quoi sert cette contrainte  il s  avisera plus tard de sa grande utilit        Au cours du temps  les d  finitions philosophiques du jeu se teindront des diff  rents   crits des    penseurs et M  Galaup note que Schiller en 1795 apporte une l  gitimit   en philosophie au jeu en       13 Galaup  M   2013      De 
12.   s bien  eux  la distinction entre les deux     D autre part  Kellner pr  cise     il appara  t que les expressions    ludo   ducatif    ou    jeu    ducatifs    sont en fait antinomiques et il faudrait pour r  tablir la coh  rence conceptuelle  parler  de    Ludo   duguant    et de    jeu   duqguant           le participe pr  sent   voque de fa  on juste    l   id  e de cons  quences li  es a une pratique r  elle    le terme jeu   ducatif nous renvoie au vocable       45 Wikip  dia   2013  aout 23      Nolan Bushnell       46Alvarez  J   2007      Du jeu vid  o au serious game     pp  35 36     47 Kellner  C   2006      Le pr  tendu jeu des logiciels    ludo   ducatifs     Actes du Colloque Scientifique International  Ludovia   p  1      24    anglais      edugame     pour      ducation    et   game    en anglais  ou    edugaming    pour    reprendre le participe pr  sent sugg  r   par Kellner           Les parents dans un souci de soutenir et de renforcer le travail acad  mique de leurs enfants ont    t   les premi  res cibles des jeux Ludo   ducatifs propos  s sous forme de CDROM   galement  appel  s Edugames  Ainsi  les jeux classiques   ducatifs interactifs tel celui de I       Oregon  Trail   48 d  velopp   par Don Rawitsch  Bill Heinemann et Paul Dillenberger  cr     par les  universitaires attach  s au Carleton College du Minesota  font travailler le sens logique  l   esprit  critique et les diverses comp  tences lexicales et syntaxiques des enfants et des adolescent
13.   s constituer un accompagnement   ducatif  une alternative au livre  un  march   concurrentiel sur lequel se placer    Bien que sur le plan des   tablissements scolaires en France  ce ne soit pas encore le cas et cela  s   explique par leur lente int  gration des outils informatiques  l   arriv  e de l   internet semble avoir  compromis le d  veloppement des CD ROM qui a vu la concurrence de mod  les de jeux vid  o    ducatifs gratuits en ligne Les jeux commerciaux se sont rapidement plac  s sur le march   en  ligne alors que les jeux   ducatifs dont la production est plus longue avaient du mal    se  d  velopper parall  lement     On peut affirmer que le grand tournant du jeu   ducatif se situe autour du d  veloppement du web     6 1 2 La fin des Edugames   une disparition progressive puis une renaissance      Face au succ  s de l   internet  le CD payant s   est transform   en une option moins int  ressante  commercialement pour de nombreux producteurs  Les jeux   ducatifs en ligne devaient  constamment se renouveler pour correspondre aux attentes des consommateurs  aux innovations  de la concurrence     la multiplication de l   offre et on a constat   alors  qu   ils se sont se sont  transform  s en produits marketing d   entreprises qui souhaitaient attirer les web surfeurs sur leurs  sites    A la recherche de formules qui am  liorent les r  sultats scolaires des enfants  les parents orient  s    vers des titres all  chants  parlants et    succ  s tels    Jump Start    
14.  20 in  Video game    exercise    for an hour a day may enhance certain cognitive skills     21 Larsen McClarty  K   Orr  P   Frey  P M   Dolan  R P   Vassileva  V    amp  McVay A   2012      A literature Review  of Gaming in Education  Research Report     Pearson       Alberganti  M     Comment les jeux vid  os changent notre vision du monde     Le Slate     16    visual sensory memory        les chercheurs expliquent que selon les r  sultats d   un test de  m  morisation visuelle pratiqu   sur des joueurs et des non joueurs  les performances des joueurs  exp  riment  s   taient sup  rieures aux non joueurs m  me si    tous ont   t   victimes d   une rapide  perte de m  moire au fil de l allongement du d  lai  Les chercheurs interpr  tent cette performance  des joueurs par un m  canisme d  velopp    en particulier  par des jeux de tir sur des personnes  dans lesquels  il faut  le plus rapidement possible  distinguer les bons et mauvais parmi les  personnages qui apparaissent sur l   cran    en r  alisant       des inf  rences probabilistes    a partir  de ce qu   il voit     Les joueurs ont besoin de moins d   information pour parvenir    cette conclusion  probabiliste et ils l   obtiennent plus vite    note Gregory Appelbaum  Le syst  me visuel trie les  informations capt  es par les yeux et celles qui ne sont pas s  lectionn  es disparaissent rapidement  de la m  moire  Pour le chercheur    les joueurs ne suppriment pas les donn  es inutiles plus vite  que les autres  mais
15.  28 Alberganti  M     Comment les jeux vid  o changent notre vision du monde     Le Slate     18    leur article  analysant les effets des   crans sur la vie  Mignot  Laloyaux et Minet    tentent  d     valuer l   impact n  gatif du jeu et soulignent qu       outre l   alt  ration grave du dialogue familial    le jeu vid  o  peut provoquer de nombreuses autres cons  quences d  l  t  res dans la vie du jeune  homme  Le temps pass      devenir un expert du jeu va l   amener    un appauvrissement de sa vie  sociale  affective et scolaire    Certes  les jeux vid  o proposent une stimulation en termes de logique et de r  flexion et offrent la  possibilit   d   un contact avec d autres joueurs en ligne  C est le cas surtout des jeux en ligne  comme les Massively Multiplayer Online Role Playing Games   dans ces jeux de r  le en r  seau   le joueur repr  sent   par un personnage  un avatar  doit r  aliser des qu  tes en   troite interaction  avec les membres de sa guilde  repr  sent  s par d autres joueurs en ligne  Ces jeux demandent un  grand investissement en temps et le jeune a moins le temps pour faire ses devoirs  voir ses amis et  d  velopper des comp  tences intellectuelles et sociales r  elles  Il dort moins  travaille moins  se  distrait moins  Le jeu devient exclusif      En fait  les positions contradictoires    propos risques  d   isolement social des joueurs s   expliquent par la nouveaut   de ce media qui suscite la r  action    de suspicion habituelle face au manque d
16.  amp  Mitroff  Stephen   2013  aout      Action vid  o game playing is  associated with improved visual sensitivity  but not alterations in visual sensory memory     Revue Attention   Perception   amp  Psychophysics  Volume n  75   pp  1161 1167     24 Florida State University   2011  septembre 19      Put down that game controller  Researcher suggests video games  may not boost cognition     Science Daily     17    3 2 Gamification et   vacuation de l   anxi  t      La gamification vue par le domaine de la psychologie       travers l   activit   du cerveau indique que  l   humour permet d   aborder des activit  s  des probl  mes de    mani  re cr  ative       Pour l   un des  chercheurs      L humour  cet   tat d esprit positif  baisse t il dans le cerveau le seuil de d  tection  des connexions plus faibles ou plus   loign  es dans le but de r  soudre des   nigmes   Cette  recherche et d autres sugg  rent que l attrait des   nigmes et la recherche de leur solution va plus  loin que la    r  compense dopamine     L id  e de faire des mots crois  s ou un Sudoku place le    j    cerveau dans   tat ludique qui est en soi une agr  able   chappatoire        Les jeux digitaux bien con  us permettent non seulement de d  velopper les fonctions c  r  brales  comme l   explique L  Gregory Appelbaum mais   galement de produire un autre effet positif sur  le comportement des individus selon Richard J  Davidson rapporte un article publi   dans le  journal Science Daily        Davidson  wh
17.  aux mondes virtuels aux jeux vid  o  et au web  2 0  pour baser les pr  visions   conomiques sur les besoins et   volutions possibles de l   utilisation  des technologies dans le domaine de l     ducation ainsi que l   explique le Software and Industry  Information Association   SHA       The SIIA    s Working Group on EduGames and Simulations  members  companies and   ducation leaders       has helped SIIA members understand the value     market  business models and approaches to this application of   ducation technology            42 Dans son plan de travail le PPL indique      This research focuses on the power of gameplay to change the way  people view their world  The areas of interest for the laboratory   s research agenda include persuasive games  critical  gameplay  designing communities of play  empathy design  social impact gaming and educational game design      43 Federation of American Scientists   2006      Summit on educational games   Harnessing the power of video games  for learning       44 SIIA   2009  janvier      The Best Practices for using games and simulations in the classroom  Guidelines for K 12  Educators     SIIA     23    6 Le jeu s  rieux  Rep  res historiques  d  clinaisons et tendances r  centes   Les outils num  riques interactifs soutiennent l   apprentissage  l   acquisition de savoirs et de  comp  tences telles que la collaboration  l   esprit critique et la communication mais comment les  utiliser  comment   valuer leur influence r  elle 
18.  comme moyen de propagande  il int  resse les financiers pour son pouvoir   conomique   les publicitaires pour ses potentialit  s communicatives ou les formateurs comme espace et    support p  dagogique  Ainsi  il existe une pluralit   de raisons pour lesquels un jeu est cr     ou    diffus   ce qui a amen   diff  rents chercheurs    cr  er et    pr  senter leurs taxonomies des jeux    s  rieux que pr  senterons dans la septi  me partie     Finalement  dans un dernier  et huiti  me point  nous avons pr  sent   les jeux vid  o et les jeux  s  rieux dans le domaine de l     ducation  Ces deux produits qui ont une finalit   diff  rente puisque  l   un vise    divertir et l   autre    former et      duquer sont cependant utilis  s dans l   espace  p  dagogique  Par cons  quent  les m  mes questions reviennent chez les auteurs et les enseignants  qui   voquent leurs co  ts de production et d   acquisition  leurs modalit  s d   utilisation par les  enseignants  et l   impact r  el des jeux multim  dias sur l   apprentissage  Parce que c   est une activit    chronophage    la fois pour les enseignants et pour les apprenants et que la recours aux outils  p  dagogiques innovants reste limit   pour des raisons d   acc  s    la technologie et de formation des  enseignants   nous avons inclut des r  f  rences    des exp  riences men  es par les enseignants dans  leurs classes et    des recherches acad  miques qui offrent un feedback et une   valuation des outils  et des apprenants et qui
19.  d exp  riences particuli  re qui  peut intervenir dans tous les domaines de la vie  par exemple lorsqu   on se sent    pris    dans une  activit    un film  notre travail  une conversation  au point d   en oublier le temps qui passe       L   anthropologie cherche   galement    comprendre comment et par quels moyens m  me mat  riels    l   individu peut d  passer les   preuves existentielles    2 1 Le jeu vid  o   un environnement ludique et p  dagogique non contraignant        L activit   ludique peut   tre participative et collaborative caract  ris  e par la libert   d     chouer   d   exp  rimenter  de choisir son identit    de faire des efforts ou d   interpr  ter le jeu selon son v  cu  social ou culturel     Dans une telle condition  l   apprenant adopte une position positive par rapport     l   acquisition du savoir    Le jeu libre  sans contraintes ni r  gles ne place pas le joueur dans une position d     chec ou de  victoire par rapport    un but final    atteindre ou    un nombre de points pr  d  termin  s    obtenir  Si  cela est le cas  alors nous pouvons emprunter la terminologie anglaise      game    pour le d  signer   Dans ce cas  des r  gles structurant le jeu et d  signant les conditions de victoire sont   tablies et  accept  es d  s le d  part par tous les participants  Il est   vident  alors  que cette notion de libert    dans le jeu perd de sa substance et que chaque joueur s   engage dans une partie en reconnaissant  la double issue possible  le succ  s
20.  de 14 ans  En juillet 2002  l   arm  e am  ricaine a con  u  d  velopp   et commercialis   le  jeu    American   s Army game          qui est    ce jour le    first person shooter game    le plus populaire  dans son genre  L   objectif clairement pr  sent   est de motiver  recruter et d   entrainer les jeunes  recrues    La m  thode continue  aujourd   hui encore     faire des adeptes puisque l   on peut rappeler la    r  cente sortie  le 1 aout 2013  du jeu vid  o chinois    mission glorieuse en Chine    19    r  alis   par  l   entreprise Giant Interactive  en partenariat avec l   arm  e chinoise  Ceci nous montre le r  le  crucial du jeu vid  o comme mode de communication et de propagande pour les Etats  A  l   occasion de l   anniversaire de la fondation de l    Arm  e Populaire Chinoise  Ce jeu met en sc  ne  des combats entre des soldats chinois et japonais sur lile dont les deux pays se disputent la  souverainet    Ce jeu  qui reproduit un simulateur de combats utilis   par l   arm  e chinoise permet  aux internautes de combattre    aux c  t  s des forces chinoises et se serviront de leurs armes pour  faire comprendre aux japonais et au Japon qu   il faut rendre notre territoire    explique le  communiqu   de presse qui accompagne la sortie du jeu  L   intention politique est clairement  affich  e  le jeu vid  o est un outil de propagande  Cette m  thode est d   autant plus puissante  qu   avec les plateformes MMGP le message est rapidement v  hicul       Les jeux de 
21.  didactique dans l   enseignement secondaire et universitaire  Le cas Mecagenius      p  16      12 Ludovia  2008  d  cembre 8      Concevoir des jeux   ducatifs en ligne  un ato  t p  dagogique pour les enseignants        11    revanche  Par ailleurs  la valeur d   un jeu ne se juge pas    sa ressemblance avec la r  alit            Selon  l   auteure  il existe une diff  rence entre jeu et simulation qui est d  finie comme      repr  sentation simplifi  e  dynamique et juste d une r  alit   d  finie comme un syst  me  La  simulation est un mod  le dynamique et simplifi   de la r  alit   et ce mod  le est jug   en regard de  sa fid  lit    de sa conformit   au syst  me qu il repr  sente  Le jeu est cr     de toutes pi  ces sans  r  f  rant    la r  alit    ce qui n   est jamais le cas pour la simulation  La simulation n implique pas  n  cessairement un conflit  une comp  tition  et la personne qui l utilise ne cherche pas    gagner   ce qui est le cas dans le jeu  Lu  Lorsqu un ou des joueurs font partie de la simulation  qu ils interagissent avec les composantes  de la simulation et si la notion de gagnant et de perdant y est pr  sente  le concept de jeu de  simulation   merge  De m  me  si le conflit appara  t dans la simulation comme un attribut essentiel    et non comme son contenu  de nouveau le concept de jeu de simulation refait surface      2 3 La p  dagogie par le jeu    Le jeu est consid  r   comme un entrainement    la vie d   adulte  et s   associe    une activit 
22.  entertainments designed for video game consoles  By the end of the decade   Toys    R    Us had moved the video games to the very front of the store  with in  creased security  to protect from theft  while    edutainment    products were relegated to ever smaller shelves at the  back of the store  and from all appearances the store was not particularly worried about customers  wanting to steal the products  The ever shrinking edutainment space was eventually replaced a  decade later with the    green aisle    at big box toy stores  which was dominated by the early  childhood Leapfrog gaming systems  In some ways  Leap  frog redefined the learning games  space  putting it back on the map in 21st century  And while innovative titles could be found  it  quickly fell into the shelf appeal licensing debacle that the CD ROMs had faced previously  and  the new generation of learning game systems became yet another method for delivering recycled  content with a fresh coat of licensed characters    Ainsi  pour vendre un produit culturel dans un  tel contexte concurrentiel et dans les centres de grande distribution  les producteurs et   diteurs se  sont orient  s vers la cr  ation ou la reprise de personnages distinctifs et sous licence  Martine en    France  Barbie  Bob l     ponge  etc      Les tendances r  centes prouvent que les   diteurs de jeux vid  o ne manquent pas d   imagination     Les serious games semblent avoir remplac   le type de jeux p  dagogiques  autrefois class  s 
23.  exp  riences d enseignants    David McD  explique que le cot   amusant  du jeu augmente l   engagement et la motivation car il offre l   occasion de capter l   attention des    l  ves qui autrement n   auraient jamais montr   d   int  r  t pour le contenu  Les recherches montrent  que les jeux impactent plus particuli  rement les   l  ves en difficult    ceux qui ne connectent    la  le  on ni par la lecture  ni par le livre ni par d   autres formes d   activit  s  Peggy S   une autre  enseignante souligne que l   utilisation de la 3D touche tous les types d   apprenants et styles mode  d   apprentissage  visuels  auditifs    coute et kinesth  sique     A l     vidence  tous les enseignants s   accordent    souligner qu   un bon jeu interactif   ducatif a  besoin d   aligner des crit  res p  dagogiques       The game activities that lead to success have to be aligned to the learning objectives  Too often   the game part of Edu Games is a reward for doing something inherently uninteresting  In a poorly  designed game  a player may have to memorize a formula to earn the right to blast some aliens   In a properly designed Edu Game  the student should use the formula to blast the aliens  His does    not mean that Edu Games need to rival the look and feel of commercial games  In most cases        8 Le National Educational Technology Plan soul  ve la question particuli  re   de comment     assessment  technologies  such as simulations  collaborative environments  virtual worlds  g
24.  for impact     G4CE Magazine    41 http   gamesandimpact org    22    and socially responsible entrepreneurs the center hopes to    harness the power of games to create  sustainable solutions for society s biggest social  cultural  scientific  economic and educational  challenges     The following    impact areas    are defined  educational relevancy  engaged  citizenship  public health  environmental sustainability  cultural emergence and economic  prosperity s interesse   galement de pres au jeu definit comme comme un moyen   for the  delivery of persuasive content including marketing materials  social impact and educational  information    car    le jeu a le pouvoir de faire changer la vision du monde des gens     Le PPL a  inscrit    son agenda des projets d     tudes sur diff  rents types de jeux tels que      les jeux de  persuasion  l   activit   ludique interactive  la constitution de communaut  s de jeu  le design    empathique  l impact social du jeu et le design du jeu   ducatif        5 3 Aux Etats Unis    En 2005  la F  d  ration des Scientifiques Am  ricains et l   Association des Logiciels de  l   Entertainment  ont r  uni une centaine d   experts en vue de d  velopper les jeux interactifs  p  dagogiques  Selon les r  sultats de leurs   tudes  les employeurs recherchent les m  mes  comp  tences que celles d  velopp  es    travers le jeu   R  flexion  planification  apprentissage et      43  techniques         L industrie s   int  resse aux technology blending 
25.  il appara  t qu ils partent d une quantit   plus importante d   information      Michel Alberganti note que la performance visuelle des joueurs plus rapide optimise la bonne  prise de d  cision    A ces deux exp  riences  qui soulignent les effets positifs des jeux sur les performances et  aptitudes cognitives des joueurs  d   autres chercheurs apportent une contradiction en expliquant  que les tests sont effectu  s sur des joueurs de jeux vid  o experts et que les bons r  sultats des  joueurs se justifient par une habilit    en quelque sorte  une pr  disposition de certains individus     jouer plus que d   autres     The idea that video games could enhance cognition was exciting  because it represented one of the few cases in which cognitive training enhanced abilities that  weren t directly practiced   Boot said   But we found no benefits of video game training   Not  only did some of his studies fail to replicate those earlier findings  but  no study has yet met the  eold standard  methods necessary in intervention studies of this sort       Voici une voix qui  temp  re les nombreux discours sur l   influence des jeux sur le cerveau qui est repris et utilis   par  les services marketing des   diteurs de jeux  Peut   tre que comme le disent Walter Boot et Daniel  Blakely  il faut surtout jouer parce que c   est divertissant sans trop esp  rer acqu  rir ou d  velopper    des capacit  s intellectuelles    travers ce m  dia        23 Appelbaum  L   Cain  M   Darling  Elise   
26.  ou l     chec  Cette attitude positive envers l   effort et la    possibilit   d   un   chec fait du jeu un contexte dans lequel l     ducation aimerait bien se placer        8 Marquis  N   d  cembre 2010 janvier 2011      Vivre dans un monde sens       Revue bimestrielle de l Universit    Catholique de Louvain  n  186  p  36     Klopfer  E   Osterweil S    amp  Salen K   2009      Moving  learning Games forward  Obstacles  opportunities and  openness     Education Arcade paper     10      By offering challenges that seem worth attempting  games channel players    efforts  while still  affording them the freedom needed to manage their individual experience in ways that are self   directed and beneficial to their own development  In games  children submit to arbitrary rules and  structures  but only if they can continue to be playful  The promise of games is that we can  harness the spirit of play to enable players to build new cognitive structures and ideas of  substance           Dans le cadre du jeu  le participant  enfant ou adulte  d  montre une attitude particuli  re     oriented towards risk taking  meaning creation  non linear navigation  problem solving  an  understanding of rule structures  and an acknowledgment of agency within that structure  to name    but a few        2 2 Le jeu et la simulation    Platon abordait d  j   la notion de jeu du point de vue philosophique en soulignant sa valeur  pratique    travers l   imitation des adultes par les enfants qui jouen
27.  practice  du  type    Math Blaster        Reader Rabbit        Davidson knowledge Adventure     1987  ou les    environnements ouverts de type constructivistes qui appellent    la cr  ativit   des apprenants  Une       48 Klopfer  E   Osterweil S    amp  Salen K   2009      Moving  learning Games forward  Obstacles  opportunities and  openness     Education arcade paper    4 Klopfer  E   Osterweil S    amp  Salen K   2009      Moving  learning Games forward  Obstacles  opportunities and  openness     Education arcade paper    50 Alvarez  J   2007      Du jeu vid  o au serious game     pp  35 36      25    dose humoristique  d   amusement et de dynamisme ont   t   incorpor  s petit    petit dans ces jeux  qui n   ont cess   d     voluer th  matiquement et techniquement    Ces jeux ont d   abord   t   commercialis  s sous disques PC  disquette  dans un circuit unique    D  s les ann  es 90  commence la grande p  riode des    sims     simulation games  avec les s  ries     Tycoo    et    Civilisation    difficilement utilisables dans des contextes p  dagogiques    L arriv  e des CD ROM avec l   augmentation de la m  moire des PC et des possibilit  s  technologiques informatiques a ouvert la voie    une multiplication de titres et    un enrichissement  de type de support p  dagogiques destin  s aux parents et aux enseignants  Ce fut la grande p  riode  des encyclop  dies  des dictionnaires et autres  sur CD  des produits   ducationnels et marketing  des maisons d     dition sens
28.  proposent des pistes pour l   am  lioration de l   efficacit   p  dagogique et    didactique des jeux vid  o     Il faut noter que la nomenclature du jeu vid  o interactif est assez large pour un seul produit ainsi      travers ce travail  nous utiliserons selon le cas diff  rents termes qui d  signent tous une forme du  jeu interactif qui peut   tre utilis  e    des fins p  dagogiques  Ainsi en parlant de jeu Ludo  p  dagogique interactif  en anglais Edugames  nous aborderons les termes de jeux vid  o  jeux de  consoles  de mondes virtuels  jeux s  rieux  Massively Multiplayer Online  MMO   Imersive  Learning Environement  ILE   edutainement  gaming  serious games  game for serious purposes    et game for impact     1  La contribution de la th  orie au d  veloppement d   outils p  dagogiques    m  diatis  s    L   laboration de logiciels interactifs destin  s    l     ducation ou    la formation n  cessite  comme  tout travail empirique  d     tre soutenu et encadr   par des contributions d   ordre th  oriques sur    l   apprentissage et la p  dagogie  Nous en faisons un rapide tour dans ce chapitre     1 1 Diverses approches p  dagogiques pour l   utilisation des outils p  dagogiques m  diatis  s    Dans une d  marche d   identification d   un type de p  dagogie compatible avec le serious game   c   est    dire le jeu vid  o utilis      des fins didactiques  Julian Alvarez    se r  f  re  dans sa th  se     Gerlese Akerlind qui cite 4 types d   approches p  dagogiques   Un
29.  saine entre les joueurs  elle   limine ou r  duit les inhibitions et les craintes    et instille motivation et d  sir d   implication dans une action structur  e et organis  e     3  La position de la psychologie sur l   impact des jeux vid  o sur l   apprentissage    Avec l   apparition des premiers jeux vid  o  se sont pos  es les premi  res questions d   ordre  scientifique et neurologique    propos de leur influence sur le cerveau  sur le processus  d   apprentissage et sur le comportement social  Avec le temps  les recherches s   orientent plus la  compr  hension des modalit  s d   utilisation des jeux pour obtenir et maximiser un impact positif    sur le cerveau     m    5    3 1 Developpement de sensibilit  s visuelles  d   habilet   motrice et d   aptitudes cognitives     r  sultats contradictoires de la recherche     L   exp  rience ludique apporte une conscience des comp  tences avec entra  ne une r  flexion sur les  limites  les capacit  s et les besoins de chacun    De nombreux chercheurs en psychologie cognitive m  nent des recherches pour   valuer  l   influence des jeux vid  o sur le d  veloppement des capacit  s mentales  Parmi ceux ci McAdam   Chie Ming Oei et Michael Donald Patterson de la Nanyang Technological University de  Singapore ont conduit des recherches     pour   valuer les performances cognitives des joueurs   Apres avoir soumis des joueurs    la pratique de diff  rents jeux de type    Bejeweled    pendant  heure quotidienne  ils ont d  duit que 
30.  tout en jouant dessinent une carte des  connections neurologiques  Les scientifiques souhaitent   tudier l   activit   visuelle    travers les    connections entre les neurones     7 1 7 Serious Game Sant    Health Games   Les jeux s  rieux int  ressent le domaine m  dical qui utilise les jeux s  rieux dans l     ducation  m  dicale  l     ducation th  rapeutique et la recherche    Ainsi  des neurologues expliquent que le d  veloppement de ce nouvel outil bien con  u  peut avoir  des influences positives sur le cerveau et entrainer des am  liorations comportementales  baisser  l   anxi  t    augmenter l   attention  et d  velopper l   empathie  Les jeux peuvent   galement   tre    utilis  s pour traiter les d  pressions ou encourager les patients    suivre leurs traitements      7 2 Du Peer networking au Peer learning  Les medias sociaux proposent progressivement des jeux interactifs qui font intervenir plusieurs  participants  Ils peuvent se r  v  ler   tre des supports ou des sources d   apprentissage  On peut    passer du Peer networking au Peer learning     7 2 1 Le Peer networking   Le terme n     chappera pas    l   allusion aux diffuseurs de ce genre de jeu   les cha  nes de t  l  vision  qui en anglais sont appel  es Networks    Un exemple de direction dans lequel je jeu en train de se tourner vient encore des Etats Unis ou la  Chaine de t  l  vision NBC a d  velopp   le concept de jeu d   apprentissage en    Peer networking     appel     iCue qui engage des lyc  ens
31.  www internetactu net 2011 03 01 les ambigu  t  s de la gamification     Syndicat national du jeu vid  o     Compte rendu du VideoGame Winter Camp 2013     Consult      sur  http  www snjv org fr dossiers snjv     Syndicat national du jeu vid  o   2013  juillet 19      La Fnac lance l   Advergame mobile Speed  Robot     Consult   sur  http   www snjv org fr actualites fnac lance advergame mobile speed     robot 759 html  Syndicat national du jeu vid  o   2013  aout 18      Les chiffres des march  s du jeu vid  o dans le  monde et en France     Consult   sur http   www snjv compte rendu videogame w html     org fr industrie fran  aise jeu vid  o    Universit   de Twente  2010      Serious Games in Business     Consult   sur     http   www interactief  utwente nl studiereis pixel files indepth YmeJoustra pdf     53    Vattel  L   Higgin  T    amp  Schenke  K   2013  juin      Gaming on the Ground  Assessment at the    PlayMaker School     Consult   sur  http   education uci edu person schenke k schenke k bio php    Wang  R   2011  janvier 20      Trends  5 engagement factors for gamification and the entreprise        Consult   sur   http   blog softwareinsider org 2011 01 20 trends S engagement factors for     gamification and the enterprise     Wang  R  2011  f  vrier 23      Best practices  Applying the seven deadly sins to successful    gamification     Consult   sur  http   blog softwareinsider org 2011 02 23 best practices applying     the seven deadly sins to successful g
32.  www ludovia com news news 178 concevoir des jeux educatifs en ligne un atout     ped html    Marquis  N   d  cembre 2010 janvier 2011      Vivre dans un monde sens       Revue bimestrielle    de l   Universit   Catholique de Louvain  n  186   p  36      Mediatrotters   2007  avril 12   http   www vecam org article1000 html    Meirieu P    didactique    Dictionnaire Meirieu  Consult   sur     http   www meirieu com DICTIONNAIRE didactique htm    Mignot  C   Laloyaux  C    amp  Minet  S   d  cembre 2010 janvier 2011      Quand l     cran engloutit    la vie       51    Revue bimestrielle de l   Universit   Catholique de Louvain  n  186   p  30      MIT  Site Scheller Teacher Education Program  Consult   sur     http   education mit edu projectsScheller20Teacher 20Education20Program    MIT  Site STEP History and Mission  Consult   sur  http   education mit edu classes step history     and mission    MIT   2013  aout 19   Webinar Massive multiplayer Online Games As Effective Tools for    Education   Why and How  Consult   sur  http   www instantpresenter com edweb3    Moreno Ger  P   2009      Digital Games in eLearning Environments Simulation and Gaming        Consult   sur  http   sag sagepub com content 40 5 669 short    Natkin  S     Du ludo educatif aux jeux vid  os   ducatifs     CDNP  Les dossiers de l ing  nierie      ducative  Consult   sur  http   www2 cndp fr archivage valid 139674 139674 18402 23850 pdf    Oei  Adam    amp  Patterson  M   2013      Enhancing Cognitio
33. 5 Meirieu P     didactique     Dictionnaire Meirieu    36 Syndicat national du jeu vid  o   2013  aout 18      Les chiffres des march  s du jeu vid  o dans le monde et en  France       37 Moreno Ger  P   2009      Digital Games in eLearning Environments Simulation and Gaming        21    contribuent    la recherche et    la diffusion d     tudes sur les bonnes pratiques pour   valuer les    besoins  les attentes de toutes les parties concern  es et d  velopper le march   du jeu vid  o     5 1 Comment passe t on du jeu vid  o au jeu s  rieux     Si l   on analyse le d  veloppement du jeu s  rieux en France  on remarque que les producteurs de  jeux vid  o  orient  s pour une grande partie vers un march   national rencontrent des probl  mes  pour le financement des jeux ind  pendants  Une des solutions trouv  e pour pallier aux probl  mes  budg  taires est la prestation de service des studios qui r  alisent des produits interactifs pour le  secteur audiovisuel  ce qui est du domaine du transmedia  Mais pour   largir le march   du jeu  vid  o  et soutenir la production  l   investissement dans le serious game se r  v  le   tre une    nouvelle opportunit   de business      Le serious game r  ussi est un produit    la fois moiti    utilitaire et moiti   ludique Ainsi est il expliqu   que pour les studios prestataires  la r  alisation de  serious games peut g  n  rer des revenus tr  s importants  Ces studios sont d  march  s par des  agences de communications   pour le compte d orga
34. 78 48 php    AFP  2013  aout 3      Data dealer  le jeu qui vise le commerce des donn  es personnelles     Le  Parisien  Consult   sur   http  www leparisien fr high tech data dealer le jeu qui vise le     commerce des donnees personnelles 03 08 2013 3028049 phpD    Agence des syst  mes d   information partag  s de sant     2013  avril 12      Les serious games  le  futur de la formation m  dicale     Le MA G n  7  Consult   sur  http   esante gouv fr the mag issue     7 les serious games le futur de la formation medicale    Alberganti  M     Comment les jeux vid  os changent notre vision du monde     Le Slate  Consult      sur http   www slate fr life 73847 jeux vid  o changent vision du monde    Alhadeff  E   2011  janvier 23      Serious Games Uncover Principles For Designing Molecules   Online Serious Game Help Unravel Secrets of RNA      Consult   sur     http   seriousgamesmarket blogspot fr 2011 01 serious games uncover principles for html    Alhadeff  E   2013  aout 18      Serious games replicate pollinators job     Consult   sur     http   seriousgamesmarket blogspot fr 2013 08 serious games replicate pollinators job html       Alvarez  J   2007      Du jeu vid  o au serious game    Approches culturelle  pragmatique et  formelle  Th  se doctorale Universit   de Toulouse IT et I  Consult   sur  http   www jeux     serieux fr 2008 04 02 une these francaise sur les serious games      48    Anna  J C   2012  novembre 7      Serious  Social et Business Games  le boom du 
35. M   2013  mars 13      Al Qaeda   s Goofy Video Game Provokes Laughter  Not Terror      Forbes   72 AFP  2013  aout 3      Data dealer  le jeu qui vise le commerce des donn  es personnelles     Le Parisien     73 Cox  Tony    amp  Armstrong  Mario   2005  d  cembre 28      Serious video games for education  activism     NPR     34    274 Tout est dit ici dans le    terme  seront attendus par le public    des instants cl  s de l   ann  e  pouvoir et l   intention de ce media publicitaire  L   advergame est donc le nom donn      un jeu  vid  o qui offre une plateforme de communication suppl  mentaire pour une marque pour toucher  les consommateurs au biais d   une application interactive qui les invite    se divertir gratuitement    Julian Alvarez  citant Chen et Ringel  distinguent trois types d   advergaming   Associative quand  l   activit   ludique est associ  e    lunivers de la marque     illustrative    quand le produit est mis    en valeur dans le gameplay  et    d  monstrative    quand le joueur est mis en situation de tester le    produit    travers les activit  s interactives du jeu     7 1 4 Recrutement ludique   Ce type de recrutement de personnel d   entreprises est une des solutions en ressources humaines   Toutes les grandes entreprises et organisations investissent dans ce type de serious game pour  pr  senter leurs domaines de comp  tences  leur culture d   entreprise  au grand public et informer  les candidats qui souhaitent int  grer leurs entreprises  Ce ge
36. ames  and cognitive tutors  can  be used to engage and motivate learners while assessing complex skills     United States Department of  Education  2010  p  15  Cit   dans    Gaming in Education    p  5   90 SITA   2009  janvier      The Best Practices for using games and simulations in the classroom  Guidelines for K 12  Educators     SIA     44    this is neither feasible nor necessary  It means that the game mechanic has to be engaging and    91  fun        8 9 Jeux vid  o  nouveaux types d   apprenants et nouvelle p  dagogie en construction     La formation des enseignants inclut d  sormais les connaissances technologiques que ce soit  durant les cursus universitaires ou les formations professionnelles  Les enseignements se doivent  d     tre transversaux pour permettre le r  investissement et le renforcement des connaissances dans  diverses disciplines  En France  les nouveaux enseignants doivent passer le C212 et avoir des  comp  tences dans le domaine des outils technologiques qui entrent progressivement dans les    tablissements scolaires    Aux Etats Unis  la visite du site STEP du MIT Education Arcade pr  sente en fait le profil d   une  nouvelle didactique et d   une p  dagogie adapt  e aux apprenants du 21e si  cle     This program  licences students to teach mathematics or science in grades 5 12  The Scheller Teacher Education  Program  offered through the Department of Urban Studies and Planning  prepares MIT students  to become teachers who are competent to tea
37. amification     Wikip  dia   2013  aout 23      Nolan Bushnell        http   fr wikipedia org wiki Nolan Bushnell     Wikipedia   2013  septembre 10      Gamification        http   en wikipedia org wiki Gamification    Consult   sur     Consult   sur     54    
38. ar jour  ce qui impose  sur la dur  e  les smartphones et les    tablettes num  riques     4 3 Le Cloud   espace d  mat  rialis   de jeux vid  o  Le concept de    Game on demand    ou    Cloud gaming     semble   tre en passe de devenir      galement un mod  le   conomique de distribution viable pour les   diteurs et les studios qui       31 Syndicat national du jeu vid  o   2013  aout 18      Les chiffres des march  s du jeu vid  o dans le monde et en  France       32 Meirieu P     didactique     Dictionnaire Meirieu    33 Agence des syst  mes d   information partag  s de sant     2013  avril 12      Les serious games  le futur de la  formation m  dicale     Le MAG n  7    34 Syndicat national du jeu vid  o   2013  aout 18      Les chiffres des march  s du jeu vid  o dans le monde et en  France        20    f    gt       2   35 p  re  oivent une r  mun  ration en fonction du temps pass   sur leurs jeux        Ce service propose aux  joueurs des formules d abonnement    des bouquets de jeux vid  o et la possibilit   de jouer de    mani  re interactive    partir de t  l  visions connect  es     4 4 Un nouveau mod  le   conomique   L   innovation technologique touche non seulement l   ensemble de l   industrie du jeu   la production   l   dition  la communication  la distribution mais elle transforme   galement le mod  le   conomique  traditionnel et les modes de paiement et de financement qui se sont diversifi  s    l   acte ou  participatif     Le paiement    l   acte  propos
39. ch in their field  willing to challenge established  norms  able to bridge the boundaries among disciplines  and eager to help students develop the  desire to question and explore        Ce programme engage ses apprenants    adopter et    d  velopper l   utilisation formelle et  informelle des nouvelles technologies  des jeux vid  o et des jeux de simulations     dans  l   enseignement en concordance avec les sp  cifications des curriculums et accompagn  s d   outils    d     valuations     Le besoin d   une nouvelles approche p  dagogique est ici soulign   dans la formation offerte aux    tudiants qui se destinent    l   enseignement des mati  res scientifiques et pr  pare leur Teaching  Credential autrement dit leur Certificat d   Aptitude    l   Enseignement Secondaire  CAPES  dont  voici la pr  sentation du programme de formation aux jeux vid  o et de simulation pour  l     ducation  Simulations and Games for Learning    The research program of STEP focuses on  games and simulations for learning  As a part of The Education Arcade  many of the STEP s    initiatives involve the design  development  implementation and or research on video games for       91 SITA   2009  janvier      The Best Practices for using games and simulations in the classroom  Guidelines for K 12  Educators     SIA   p 20    92MIT  Site Scheller Teacher Education Program    33 MIT  Site STEP History and Mission    45    learning  Much of the work focuses games for math and science in secondary schools
40. concept de gamification  repose sur la recr  ation de l   exp  rience ludique des  jeux vid  o dans l   espace p  dagogique qu est la classe    travers l   apprentissage et l   enseignement   Or  l   emploi de ce concept  encore une fois est discut   par des chercheurs universitaires comme  Barry J  Fishman qui indique qu   il pr  f  re employer l     nonc      gameful design principle          Recently  the lessons to be learned from good video games have been extended beyond the literal  design and use of games for learning to the use of game design principles to conceive of a  different way to organize instruction  turning formal education itself into a game like experience   Deterding  2012   Instead of playing video games in K 12 or college classrooms  or learning  through the engagement in the practices  affinity spaces  and larger ecology of video gaming   Salen  2008  Squire  2006   the idea is to use game design principles to create a gameful  framework for learning and teaching  One common industry term for this approach is     gamification     e g   Kapp 2012   we prefer the phrase    gameful design    to avoid the charged  connotations gamification  and to signify a wide focus on the full palette of game design to create  gameful experiences for learning  These might include design methods and models  like play   centric design  or game design principles like    clear goals    or    supporting autonomy         rather  than a narrow focus on a small set of interfac
41. cteurs   ducatifs et   conomiques ont d  tourn   la  vid  o commerciale de divertissement vers d   autres utilisations  particuli  rement  en cr  ant ce qui    est commun  ment appel   les jeux s  rieux     Sur le plan p  dagogique  le jeu vid  o a   t   revaloris   et de nombreuses th  ses de recherches  traitant du jeu s  rieux ont commenc      voir le jour  particuli  rement en France  alors que de    nombreux enseignants ont adopt   les jeux s  rieux et les vid  o commerciales comme outils       3 Cit   par Dardar S      Ludique mais s  rieux   ou comment les jeux vid  o deviennent utilitaires    Rapport de  Recherche    Droit des Medias    Aix en Provence 2007 2008 p 7     didactiques dans la classe  Ainsi nous verrons dans un premier point la contribution et la position    de la th  orie face aux outils p  dagogiques et ludiques m  diatis  s     Parce que les enseignants ont souvent recours    la p  dagogie par le jeu  il nous a sembl    int  ressant de voir dans un deuxi  me temps comment le jeu vid  o commercial ou le jeu s  rieux    co  ncident avec une d  marche didactique et p  dagogique     Ceci nous a amen      observer la position de la psychologie sur l   impact des jeux vid  o sur  l   apprentissage et le comportement car m  me si l   activit   ludique est unanimement jug  e  b  n  fique pour tous les individus  beaucoup appellent    la prudence lorsque les jeux vid  o ciblent  un public de jeunes ou d   adolescents en promettant l     vasion du quotidien  Eff
42. dans    27    l   Edutainment  C   est ce que nous pourrions penser avec l   apparition d   un jeu vid  o   ducatif  integr      un ebook app destin   aux enfants      The Lost Bee        Dans ce ebook interactif qui  explore la vie des abeilles et s   oriente vers une   ducation au d  veloppement durable  les enfants  peuvent choisir diff  rentes modalit  s de lecture du livre   une histoire en lecture seule ou une    arcade de six jeux avec des ic  nes sur lesquelles on clique pour jouer     6 1 3 Distinctions entre le Ludo   ducatif et le vid  o   ducatif    Avec le d  veloppement des jeux vid  o   ducatifs  les ressources ludiques interactives se  diversifient et les nomenclatures se pr  cisent  Certains auteurs notent dune distinction entre le jeu  Ludo   ducatif qui    a pour objectif de pr  senter sous forme de jeu vid  o un contenu   ducatif  en  ins  rant des s  quences ludiques avec des d  fis et des r  compenses    et le jeu vid  o   ducatif  sorti  en 2008 qui permet par exemple     de r  viser les programmes du coll  ge sur la console Nintendo  DS        et  a une ambition plus limit  e mais s   appuie sur un raisonnement beaucoup plus    labor    Il s   agit de comprendre et d   exploiter les m  canismes d   immersion et d   apprentissage    utilis  s dans les jeux vid  o pour am  liorer certaines comp  tences et connaissances du joueur      3    6 1 4 La Gamification   Il existe une multitude de jeux comme une pluralit   de raisons pour investir dans le jeu mai
43. dans une classe ou dans la vie quotidienne  Pour  cela  il est n  cessaire de voir cet outil    travers trois prismes  p  dagogique  institutionnel et  industriel car ils sont interconnect  s et partagent un seul int  r  t   trouver le meilleur outil  les  meilleures strat  gies pour cibler et atteindre des publics utilisateurs  consommateurs et clients         duquer ou    gagner    6 1 Du jeu Ludo   ducatif au jeu vid  o commercial    6 1 1 Les premiers Edugames    Alors que de nombreux programmes informatiques sont d  velopp  s sous formes de jeux de tir  ou  de batailles depuis les ann  es 50  le march   commercial du jeu vid  o prend son essor en 1972  avec un jeu cr     par Nolan Bushnell   Ce jeu conna  t un succ  s populaire fulgurant  Inspir   du  jeu de ping pong  il appara  t d   abord sur une borne d   arcade puis sur une console de salon en  1975  Dans sa th  se sur les serious game Julian Alvarez     En parlant de la notion d   edugame   explique que malgr   la relation qui existe entre l   application de type Ludo   ducatif et le serious  game    Le genre Ludo   ducatif pourrait englober des applications dont le terme    ludique    ne  sous tend pas une v  ritable technologie issue du jeu vid  o  C est ce que d  nonce par exemple  Catherine Kellner          certains c  d  roms dits    Ludo   ducatifs    sont loin de remplir le  contrat qu ils annoncent        les utilisateurs ne sont pas dupes   alors que les concepteurs  confondent fictions et jeu  ils font tr
44. de  ce qu   ils entendent  30   de ce qu   ils voient en   coutant  50  d   une d  monstration    laquelle ils  assistent    Begona Gros    en 2007  expliquait que la recherche avait  jusqu    cette date  peu explor   la  question de la valeur   ducative qui pourrait   tre attribu  e aux jeux vid  o et notait        According to Squire  2005   American researchers are not very interested in examining whether  existing computer games offer content that may be relevant to educational purposes   they  oppose a narrow focus on content  skills and attitudes  Instead they look to the structural  characteristics in computer games that could be used for education and social processes  surrounding the educational experience    or  cette r  flexion montre que les int  r  ts ont chang    ainsi que la perspective des jeux vid  o selon le point de vue des enseignants  des institutionnels et  des industriels    Alors que le domaine du jeu vid  o s     tait plus particuli  rement focalis   sur les jeux de simulation   la publication de Digital Game Based Learning  Prensky  2001  a jet   un   clairage nouveau sur  les liens entre la simulation et la formation    Aujourd   hui  la recherche publie de nombreux ouvrages sur le contenu  les scenarios    p  dagogiques  les effets de la pratique des jeux sur l   apprenant  les moyens d     valuer les       87 Gros  B   2007      Digital Games in Education   The Design of Games Based Learning  Environements     University of Barcelona Journal of re
45. de Broderbund Software        51 Klopfer  E   Osterweil S    amp  Salen K   2009      Moving  learning Games forward  Obstacles  opportunities and  openness     Education arcade paper     26    deviennent des cibles  L   entreprise Broderbund Software  leader du creative software design   dans sa d  marche commerciale d   augmentation du profit a remplac   son manager du marketing  par une personne sp  cialis  e dans la commercialisation des produits  Celui ci a requalifi   ses  produits    Active Minds    avec un emballage uniforme  listant des objectifs p  dagogiques pr  cis   Les nouveaux produits se sont rar  fi  s et la compagnie Broderbund a   t   rachet  e par Learning  Company    L   absence d   indications acad  miques d   objectifs p  dagogiques et de sp  cialisation des aires  acad  miques sur les jeux dits de d  veloppement de l   esprit critique    la fois intellectuellement  cr  atifs et amusants tels que    The Incredible Machine     a caus   la perte d   audience des jeux  p  dagogiques  Edutainement games  d   autant plus que ces jeux ont eu du mal    trouver leur place  parmi les produits scolaires  para scolaires ou les produits de divertissement        What once had been a diverse range of products was rather quickly reduced to one very limited  model  At the height of the CD boom  all children   s software products    whether designed for  pure entertainment or with learning goals in mind   occupied shelf space in Toys    R    Us right  next to the flashy
46. e aux joueurs de jouer interactivement et partiellement gratuitement     un jeu qui n   est pas fini mais qu   ils contribuent    continuer et    finir parfois moyennant une  participation financi  re modeste  Le Syndicat National du jeu explique que     le mod  le du free  to play constitue    cet   gard  les pr  mices d   un nouveau mod  le de revenu universel pour  l   industrie  quel que soit le type de jeu et le mode de distribution    et qu il s agit d   un    nouveau  mod  le relationnel de consommation du jeu vid  o comme un service avec des paiements    l   acte        de plus en plus utilis   dans des jeux    traditionnels    avec des r  sultats encourageants     insi  IDG pr  voit que les ventes de biens virtuels devraient repr  senter plus de 50  des revenus du    PS Res 36  march   d  mat  rialis   en 2016        5 La recherche industrielle  institutionnelle et acad  mique    Depuis le milieu des ann  es 50 une partie des travaux de recherche sont orient  s  traditionnellement vers les jeux de simulation et les jeux vid  o  financ  s et subventionn  s par les  entreprises  et les rapports sont publi  s dans le journal    Simulation and gaming           Puis  les  industriels ont remarqu   le recours croissant des enseignants  formateurs puis entreprises de  communication et de marketing aux jeux vid  o qui s   av  re   tre un march   porteur et prometteur     Misant sur la g  n  ralisation de l   utilisation des jeux par les enseignants et formateurs  ils       3
47. e design patterns  points  badges  etc   commonly    associated with    gamification     Deterding  Dixon  Khaled  et al   2011         8 2 Quel terme pour d  signer le   jeu interactif   ducatif        Jusqu ici  le terme jeux s  rieux avait supplant   le terme jeu Ludo p  dagogique interactif  or    cette nomenclature est tr  s discut  e et est certainement appel  e a   voluer au vue des r  centes  d  nominations adopt  es par certains      Games for change          Games for serious purposes     ou encore    games for impact     Ainsi  on est passe en 2009 de l   Edutainement au gaming ou    games for serious purposes        84 Fishman  B    amp  Deterding  S   2013  juin 12      Beyond Badges  amp  Points  Gameful Assessment Systems for  Engagement in Formal Education       85 SITA   2009  janvier      The Best Practices for using games and simulations in the classroom  Guidelines for K 12  Educators     SIIA     39    Quel est le probl  me avec le terme    jeux s  rieux      La pr  f  rence pour    game for impact    est  expliqu  e par son utilisation originale pour d  signer un jeu cr     par l   arm  e am  ricaine pour  former ses soldats    la guerre  On emploie   jeux s  rieux    pour tout  les jeux vid  o  commerciaux comme les jeux vid  o   ducatifs explique Henry Jenkins qui sugg  re  2006  de  parler de       serious gaming    comme un    processus    plut  t que de    serious game    comme  un produit  Le chercheur  Damien Djaouti  pour sa part  tout en reconna
48. e premi  re    approche  magistrale    qui met en sc  ne un enseignant qui donne un cours et des apprenants qui   coutent de  fa  on assez passive  sans grande possibilit   d   interaction  Dans la seconde approche l   enseignant  guide les apprenants dans leur d  marche investigatrice  La troisi  me approche  de type active   consiste    placer les apprenants dans des situations proches du r  el et    susciter l   apprentissage     travers l   enthousiasme  L   enseignant a un r  le de r  f  rent  dans la quatri  me approche  car il se  charge d   enseigner l   ind  pendance et l   esprit critique aux apprenants dans leurs d  marches    d   investigations et de construction des connaissances     1 2 La p  dagogie active   Pour sa part  Julian Alvarez est l   un des auteurs qui constatent que la p  dagogie active s   applique     la p  dagogie utilis  e dans le jeu s  rieux car elle r  unit plusieurs   l  ments cl  s et essentiels de ce  type de p  dagogie   la pr  sence m  diatrice d   un tuteur  la notion de plaisir et le d  sir d   apprendre  et    galement  un espace de simulation et de stimulation ludique  Il est d   autant plus confort   dans  cette conclusion qu   elle semble se rapprocher des positions de James Paul Gee qui milite en  faveur de l   utilisation du multim  dia en p  dagogie et du philosophe Pierre Levy qui note    que     le multim  dia interactif  gr  ce    sa dimension r  ticulaire ou non lin  aire  favorise une         Alvarez  J   2007      Du jeu v
49. ectivement  bien  que les jeux vid  o projettent des images positives  il n   en demeure pas moins qu   ils banalisent la  violence  cr  ent une d  pendance et risquent de pousser    un isolement social    Le recours    l   utilisation du jeu au cours de l   apprentissage est principalement dict   par un besoin  de motiver en d  signant l   exercice pratiqu   par le terme   divertissement afin d     vacuer le stress  li   au travail scolaire ou    la formation professionnelle  de capter l   attention des apprenants et  d     valuer leurs comp  tences  Cette pratique permet elle de transmettre le savoir   Cette question  n   est toujours pas tranch  e    ce jour  Dans le cinqui  me point de ce m  moire  seront abord  s les    diverses positions des chercheurs    ce sujet     A ce stade de la recherche  nous pr  senterons une br  ve   tude de la litt  rature sur l     volution  historique  technologique et commerciale du jeu vid  o en g  n  ral et du jeu vid  o destin       l     ducation et    la formation pour en d  terminer les rep  res historiques depuis leur cr  ation  leurs    d  clinaisons  et les tendances r  centes dans la sixi  me partie de notre m  moire     La cr  ation d   un jeu vid  o commercial comme d   un jeu s  rieux est le travail conjugu   de  diff  rents professionnels   concepteurs p  dagogiques  enseignants  sc  naristes  programmateurs   graphistes  et web d  veloppeurs entre autres  Il est   galement un produit qui suscite l   int  r  t des  politiques
50. ent ces exp  riences telles que celles de Michel Galaup     ou  de Julian Alvarez    D  s 2008  le jeu vid  o appara  t dans les textes officiels    indiquent Pradeep Thomas et Julien  Llanas en sp  cifiant qu   initialement  ils   taient destin  s      tre   tudi  s  comme un type d     uvres  en histoire des arts  L     volution du num  rique en a fait un outil p  dagogique particuli  rement  adapt      la simulation en   conomie gestion dans un premier temps avant d     tre adopt   par de  nombreuses autres disciplines tant au niveau primaire que secondaire ou universitaire    A l     vidence  de leur c  t    les   l  ves d   aujourd   hui sont de grands consommateurs de jeux vid  o  et au del    savent parfaitement manipuler les supports num  riques  mobiles  tablettes interactives   consoles de jeux  avec une dext  rit   troublante parfois  pour ceux qui n   appartiennent pas    la    g  n  ration interconnect  e  quasiment en permanence    travers les t  l  phones ou Facebook        81 Galaup  M   2013      De la conception a l   usage d   un jeu s  rieux de g  nie m  canique  ph  nom  nes de  transportation didactique dans l   enseignement secondaire et universitaire  Le cas Mecagenius      82 Alvarez  J   2007      Du jeu vid  o au serious game       83 Thomas  P   amp  et Llanas  Julien   2012  juillet      Des jeux en classe  c est s  rieux      Revue Argos n  49     38    8 1 La gamification appliqu  e    l     ducation ou le gameful design    L id  e derri  re le 
51. es    transmettre le  savoir    des apprenants  enfants et adultes  qui ne sont parfois pas toujours pr  par  s ni motiv  s  pour les recevoir  La recherche des conditions optimales propices    l   acquisition de savoir est une  d  marche engag  e depuis toujours  Aujourd   hui  alors que certains didacticiens d  signent le trio     savoir        apprenant     et    formateur    comme   l  ments constitutifs du triangle didactique     dans la recherche d   une meilleure efficacit   de l   enseignement  un autre   l  ment s   est invit   et  capte l   attention de tous   la technologie et plus particuli  rement le jeu interactif qui fait partie de    la vie quotidienne des enfants connect  s comme des adultes du XXI    si  cle        5 Alvarez  J   2007      Du jeu vid  o au serious game      p 153    6 Meirieu P     didactique     Dictionnaire Meirieu  http  www meirieu com DICTIONNAIRE  didactique htm  7 Meirieu P     didactique     Dictionnaire Meirieu     2  Le jeu exp  rience ludique existentielle      La socio anthropologie sur le jeu tente d   expliquer comment    les individus donnent du sens    la  r  alit    l   ordonnent  la   construisent      explique Nicolas Marquis  parfois     travers des  supports mat  riels  Selon l   auteur     la socio anthropologie du jeu mobilise la cat  gorie du    jeu     comme une porte d   entr  e vers certaines dimensions fondamentales de notre existence  de notre       tre au monde     Le jeu permet de    conceptualiser une qualit  
52. ffre d   affaires du secteur  devrait s     tablir    plus de 75 milliards en 2015  Un ph  nom  ne explique cette performance   la  progression des segments du jeu sur t  l  phone mobile  6M    dans le monde en 2013  et en ligne   17ME dans le monde en 2013   Ces performances sont remarquables en Asie Pacifique  et plus  pr  cis  ment en Chine  o   ces deux segments repr  senteront 8 6 milliards d   euros    l horizon 2015   Le jeu vid  o traditionnel sur consoles repr  sente encore plus de 50  du chiffre d   affaires  mondial et devrait renouer avec la croissance d  s 2014 gr  ce    l   arriv  e des consoles de nouvelle  g  n  ration     Le march   fran  ais    du jeu s  rieux repr  sentait    lui seul  fin 2011  47 millions  d   euros et les pr  visions misent sur 84 millions d   euros en 2015  D  s 2009  l   Etat fran  ais et le  Minist  re de l     conomie  encourageaient le d  veloppement du march   du serious game en    mettant sur la table 20 millions d   euros    travers un appel    projets Web 2 0 et serious game     4 2 Les applications et jeux pour mobiles   Des plateformes telles que celles d   Apple  Google ou Windows et Facebook sont actuellement les  leaders mondiaux dans le domaine de la publication et la distribution des jeux    Le d  veloppement de catalogues de jeux au temps r  duit est une nouvelle donne    prendre en  compte  Les jeux et applications  simples d   acc  s et peu co  teux  apparaissent quotidiennement     un chiffre   tonnant   plus de 400 p
53. gie en construction            45  CONCIOSIONA NES SANT A TN CR E ao Sen eos 46  Bibliographi esae aaea nn ren Autonet ee fee ne en 48    Introduction    Ainsi que le rapportent certains auteurs     le jeu n   est pas une invention humaine  Il a   t    tr  s t  t   consid  r   comme moyen de divertissement et comme outil d apprentissage comme le sous   entend le concept    learning by doing     Le jeu vid  o  pour sa part  est une cr  ation et une activit    r  cente  puisqu elle date des ann  es 1970  D  sormais  il occupe une place pr  pond  rante    un  triple niveau   dans la vie sociale avec le d  veloppement des communaut  s de jeux  dans la vie    conomique avec les revenus g  n  r  s par les ventes de ce produit et dans l   apprentissage avec  l   apparition des jeux vid  o   ducatifs  autrement appel  s jeux s  rieux  que les enseignants  consid  rent avec int  r  t tout en portant un regard de suspicion sur leur nature r  elle  comme cela  est le cas  pour toutes les nouveaut  s technologiques en se posant encore la question   produit  commercial ou outil p  dagogique     Le jeu vid  o ne constitue pas seulement une distraction  C   est un m  dia de communication  un  vecteur de transmission de savoirs qui s   affranchit des barri  res g  n  rationnelles et sociales et des  fronti  res nationales  Le jeu f  d  re des individus ou groupes autour de r  gles communes  d  terminant les conditions de victoire ou d     chec  A partir de ce constat on peut dire que  l     
54. he    16  3 2  Gamification et   vacuation de l   anxi  t                         su eeueeueereeseesees 18  3 3  Jeux vid  o et risques d isolement S001ale esse erssssmmnieieonemteseisnemneles te 18    4  Le nouveau paysage vid  o ludique et la diversit   de supports physiques et d  mat  rialis  s   19    4 1  La premi  re industrie culturelle dans le monde                                                 19  4 2  Les applications et jeux pour t  l  phones mobiles                                              20  4 3  Le Cloud   espace d  mat  rialis   de jeux vid  o    20  4 4  Un nouveau mod  le   conomiques uen ren inter one Enr on rte 21  5  La recherche industrielle  institutionnelle et acad  mique                                           21  5 1  Comment passe t on du jeu vid  o au jeu s  rieux                       22  52 BNP UTODES ER Se Rs nt ed sl 22  D AUX BAS UMTS ee ne 23    6 1  Du jeu ludo   ducatif au jeu vid  o commercial    23  6 1 1  Les premiers PUDSAMES Ne AN 23  6 1 2  La fin des Edugames   une disparition progressive puis une renaissance              26  6 1 3  Distinctions entre le ludo   ducatif et le vid  o   ducatif                                28  6 1 4  La SAMMCANON  Le ne dt ensure net 28  6 1 5  Les ambig  it  s de la gamification                                                    31   7  Les domaines d utilisation des jeux S  TICUX  6 saone enea r  sumer ateliers 31   7 1  Des taxonomies des JEUX SEUL rm deseseuetessinin eee tete nee en der 32
55. id  o au serious game   Approches culturelle  pragmatique et formelle  Th  se doctorale  Universit   de Toulouse IT et III   p 151      attitude exploratoire  voire ludique  face au mat  riau    assimiler  C   est donc un instrument bien  adapte    une p  dagogie active     p  153       Dans le jeu vid  o  L   apprenant est mis en situation de d  velopper ses comp  tences et ses  connaissances de mani  re active et concr  te  C  lestin Freinet  l   un des th  oriciens de la  p  dagogie active  pr  ne la responsabilisation de l   enfant face au travail en lui proposant de  s   exprimer librement au travers de taches    effectuer  Il est int  ressant de souligner un point  particulier dans la pens  e de ce p  dagogue   l   enfant doit   tre form   pour prendre sa place dans la  vie sociale  locale et politique  Bien que Freinet rejette la th  orie de la p  dagogie par le jeu qui  permet certes  selon lui  le d  veloppement de l   autonomie et de la coop  ration chez les enfants  il  pr  f  re associer le bin  me  jeu travail  plut  t que celui de  travail jeu  car l   enfant doit   tre      duqu      trouver du plaisir dans le travail plut  t qu      jouer     1 3 La didactique et le jeu vid  o   La didactique est une discipline    constitu  e par l ensemble des proc  d  s  m  thodes et techniques  qui ont pour but l enseignement de connaissances d  termin  es        La difficult   aujourd   hui pour  l   enseignement est de trouver le meilleur moyen et les meilleurs outils apt
56. issant qu   attribuer le  qualificatif de s  rieux ou ludique    une vid  o  reste une d  cision soumise    la subjectivit   de  l   utilisateur  conseille de se r  f  rer    la destination initiale du jeu vid  o par son concepteur pour    7   P  17 86  cat  goriser le jeu vid  o        8 3 Programmes p  riscolaires   Aux Etats Unis  la North Kenwood Middle School situ  e    South side Chicago a d  velopp   le jeu  vid  o   ducatif    REMix World     du programme Digital Youth Network  pratiqu   comme  activit   p  riscolaire  Il s   agit d   une autre formule de jeu qui engage des   l  ves constitu  s en  communaut   d   apprentissage autour de la gestion d   un e portfolio    participer    la construction  de leurs connaissances acad  miques    travers la cr  ation de travaux  la publication de leurs    recherches  le commentaire des actualit  s et leurs implication dans les d  bats en ligne     8 4 Les enseignants et les jeux   Tout enseignant dans sa d  marche didactique  s   affronte aux r  alit  s vivantes d   une classe  h  t  rog  ne  cherche    am  liorer ses techniques de transmission de connaissances     cr  er des  dispositifs et des strat  gies d   apprentissage qui r  pondent aux besoins d   apprenants connect  s et  parfois  d  pendants aux outils technologiques  ordinateurs  jeux vid  o  r  seaux sociaux   t  l  phone     Dans ce contexte  beaucoup se sont int  ress  s aux divers types de jeux interactifs  commerciaux  ou p  dagogiques en tant que contenants  
57. la conception a l   usage d   un jeu s  rieux de g  nie m  canique  ph  nom  nes de  transportation didactique dans l   enseignement secondaire et universitaire  Le cas Mecagenius      p 17      12       renversant notamment les oppositions   jeu s  rieux  jeu travail    p  17   Par la suite   Henriot  1989   cit   par M  Galaup p  17   pr  sente une d  finition du jeu comme proc  s     on  appelle jeu tout proc  s m  taphorique r  sultant de la d  cision de mettre en   uvre un ensemble  plus ou moins coordonne de sch  mas consciemment per  us comme al  atoires pour la r  alisation  d un th  me d  lib  r  ment pose comme arbitraire   Henriot souligne la notion importante    d   attitude ludique    et propose une triple distinction entre la pratique ludique  la structure  ludique et le mat  riel ludique      La pratique ludique renvoie       l   action men  e par celui qui  joue     la structure ludique correspond    au syst  me de r  gles que le joueur s impose de respecter  pour mener    bien son action     ibid   p  98   Le mat  riel ludique est quant    lui    un ensemble  d objets unis par des relations d  termin  es et dont on fait usage pour jouer        ibid  p  17   Une  remarque est int  ressante    faire    ce point   il est indiqu   que si l   attitude a une valeur ludique   le mat  riel comme la situation ne le sont pas d   autant plus que les contextes souvent ne sont pas    ludiques et donc se pr  tent pas    une attitude de d  tente associ  e avec le ludique   
58. le docteur Jeffrey  Taekman  directeur du centre Human Simulation and Patient Safety de l   universit   de Dukel car  il permet de s   am  liorer et appliquer ses connaissances dans un contexte pr  cis       J  Taekman  explique que le jeu s  reux offre aux   tudiants en m  decine non seulement la possibilit   de  pratiquer sur des patients dans un univers r  aliste  mais il leur donne   galement l   opportunit   de  s   am  liorer  Les   tudiants peuvent ainsi voir les cons  quences de leurs choix  comprendre leurs  erreurs et appliquer l   information imm  diatement  Chaque d  cision prise dans le monde virtuel  peut   tre compar  e    des d  cisions prises dans le monde r  el  Ces d  cisions sont ensuite  archiv  es  pouvant ainsi   tre consult  es ult  rieurement  Il pr  dit ainsi que    Les plateformes de  jeu remplaceront les manuels traditionnels  et offriront aux   tudiants une nouvelle mani  re  d   apprendre  beaucoup plus interactive  Ils pourront ainsi appliquer les connaissances acquises    dans leur contexte       7 1 6 Les Serious Games scientifiques        Ce type de serious game a un double objectif   la p  dagogie et sensibilisation du public et  l   exploitation de l   intelligence collective   Le monde scientifique a   t   l   un des premiers  avec la D  fense     s   int  resser au potentiel des    Serious Games  que ce soit dans un but p  dagogique  ils sont id  aux pour visualiser et manipuler       des concepts abstraits ou faire comprendre des m  cani
59. n with Video Games  A multiple  Game Training Study     Consult   sur     http   www plosone org article info 3Adoi 2F10 1371 2Fjournal pone 0058546  Peck  M   2013  mars 13      Al Qaeda   s Goofy Video Game Provokes Laughter  Not Terror       Consult   sur  http   www forbes com sites michaelpeck 2013 03 13 al qaedas goofy new video     game provokes laughter instead of terror     Pham  A   2011  f  vrier 28      Businesses are using game mechanic online to rev up sales     The    Los Angeles Times     Thomas  P   amp  et Llanas  Julien   2012  juillet      Des jeux en classe  c   est s  rieux      Revue    Argos n  49     52    Rohou  E   2013  juillet 2      Pour quels objectifs et a quelles conditions peut on miser sur  l   efficacit   de la p  dagogie ludique      D   apr  s le s  minaire en ligne DEMOS  Consult   sur     http www demos fr fr infos pratiques pages actualite aspx Newsid 68    Rowe  Alison   2013  f  vrier 28      Authors  Develop Digital Games to Improve Brain Function    and Well Being     Consult   sur http   www news wisc edu 21548    SIIA   2009  janvier      The Best Practices for using games and simulations in the classroom     Guidelines for K 12 Educators     SIIA   Consult   sur  www siia net    St  phane   2013  juin 14      G  n  ralit  s sur les serious games     Consult   sur     http   news simlinx net category Generalites sur les Serious Games    Sussan  R   2011  mars 1      Les ambigu  t  s de la gamification     Consult   sur     http  
60. nismes de formations  d ONG ou  d   administrations civiles ou militaires        Ceci explique bien la tr  s large diffusion des jeux  s  rieux ainsi que souvent  leur distribution gratuite version d  mat  rialis  e ou sur   tag  re par les  secteurs hors   ducation    Au niveau international  les institutionnels et les industriels financent la recherche et le  d  veloppement des jeux s  rieux  Des groupes de recherche sont constitu  s et oeuvrent sur la  base d   agendas et des projets d     tudes pour   valuer l   utilisation actuelle et l   avenir des jeux  s  rieux  Au vu de la publication des tr  s nombreux travaux de recherche sur les jeux vid  o et de  leur d  veloppement exponentiel  on comprend que ce domaine comporte des enjeux et des    implications consid  rables sur les plans politiques et   conomiques     5 2 En Europe  Le PPL du groupe de recherche games 4europe  appuie la recherche     et indique sur son site  web     que sa mission   is to investigate  innovate  and cultivate game infused solutions to    society    s biggest challenges     Through partnerships among learning scientists  game developers       38 Syndicat national du jeu vid  o     Compte rendu du Vid  o Game Winter Camp 2013       39 Galaup  M   2013      De la conception    l   usage d   un jeu s  rieux de g  nie m  canique  ph  nom  nes de  transportation didactique dans l   enseignement secondaire et universitaire  Le cas Mecagenius      p 17    40 Czauema  A     From serious games to games
61. nre de jeux se d  cline en serious  games    Les Social games sont des jeux de strat  gie     dimension collaborative  parmi ceux ci  on  compte Farmville ou    Trust de Danone    qui vise a faire    d  couvrir les diff  rents m  tiers et  univers de Danone  ainsi que les enjeux   conomiques  sociaux et soci  taux du groupe     Le  business game est lui  d  fini comme    un jeu de r  flexion et de mise en situation concr  te qui se  joue en   quipes et peut se d  rouler offline ou d  buter online pour se terminer offline      Ces  jeux  sans   tre des outils de recrutement direct  explique Danone  donne l   occasion aux joueurs    de se faire rep  rer par Danone en permettant l   acc  s    leurs donn  es personnelles  CV et  crit  res de performances dans le jeu  aux recruteurs du groupe     Ces jeux   tant en ligne et  gratuits et destin  s selon l   entreprise aux pays   mergents  semblent  au del   de l   aspect  divertissant  se transformer en v  ritables loteries pour d  crocher un hypoth  tique emploi et    v  hiculer un r  ve de vie meilleure        74 Syndicat national du jeu vid  o   2013  juillet 19      La Fnac lance l   Advergame mobile Speed Robot      75 Eve   2011  f  vrier 11      Les jeux vid  o rendent plus efficaces      76 Anna  J C   2012  novembre 7      Serious  Social et Business Games  le boom du recrutement ludique        35    7 1 5 Serious Game Formation professionnelle   le Serious Game est le futur de l     ducation pour de nombreux auteurs dont 
62. o studies emotion and the brain  is leading a project  funded by the Bill  amp  Melinda Gates Foundation in collaboration with UW Madison s Games    Learning   Society to develop two video games designed to help middle school students develop  social and emotional skills  such as empathy  cooperation  mental focus and self regulation      Jouer permet une valorisation de soi m  me    Dans certains jeux ou le joueur doit se choisir un  avatar  une identification du joueur a son personnage peut se produire  lui permettant de redorer    x        r a A 28  son image et de s imaginer tel qu il souhaiterait   tre y        3 3 Jeux vid  o et risques d   isolement social    La pratique exag  r  e du jeu peut mener    des d  rives voir    l   addiction  Le joueur doit trouver  une bonne guidance     la maison comme    l     cole au moment ou le jeu vid  o a envahi les   crans  interactifs et la vie sociale  Bien que de nombreux avis s   accordent    souligner que la pratique des  jeux vid  o d  veloppe    travers l   change en ligne  entre joueurs  l   esprit de collaboration et de    coop  ration certaines voix   mettent des r  serves sur la valeur sociale des   changes  Ainsi  dans       25 Carey  B   2010  d  cembre 7      Tracing the Spark of Creative Problem Solving    The New York Times    26 Sussan  R   2011  mars 1      Les ambigu  t  s de la gamification       27 Rowe  Alison   2013  f  vrier 28      Authors  Develop Digital Games to Improve Brain Function and Well Being     
63. olaire  le temps est une variable tr  s importante dans l   organisation temporelle d   un    cours      De nombreuses classifications  des jeux s  rieux existent aujourd   hui  Parmi celles ci  la plus  commun  ment cit  e est celle de Ben Sawyer et Peter Smith pr  sente et organise les jeux vid  o    ducatifs et jeux s  rieux  selon leur diffuseurs  leurs publics cibles et leurs objectifs p  dagogiques   politiques ou marketing  D   autres chercheurs dont Julian Alvarez et Michaud Part  offrent une    quintuple cat  gorisation des jeux s  rieux selon leurs intentions   les jeux publicitaires ou       S Julien LLanas  Jeux s  rieux et   ducation  http   www ac nice fr stmg images jeuxserieux syntheseJSJL pptx   Consult   en juillet 2013      Ibid     32    Advergaming  les jeux ludop  dagogiques ou Edutainment  les jeux de march   ou    Edumarketgame et les jeux engag  s  politicagame      7 1 1Propagande du secteur de la d  fense militaire  action politique et de recrutement  Lorsqu   en 2000  le c  l  bre jeu vid  o am  ricain    Call of Duty     2000  avait battu des records de  vente et fait naitre des vocations militaires  beaucoup avaient entraper  u un march   prometteur  pour toucher les publics et faire passer des messages de propagande    Pourtant le tout premier jeu d  di      l   entrainement de l   arm  e am  ricaine date des ann  es 806     Depuis lors  les Etats Unis n   ont pas cess   d   exploiter cette m  thode de formation destin  e    tous   d  s l     ge
64. ond    notre int  r  t pour les m  thodes  p  dagogiques et les technologies de l   information et de la communication pour l     ducation   TICE     La premi  re orientation donn  e    ce m  moire concernait l   apport didactique et l   utilisation des  jeux Ludo p  dagogiques dans l     ducation  D   embl  e  cette d  finition de la probl  matique s   est  heurt  e au fait qu   il s   agissait d  j   d   une terminologie d  pass  e  En effet  un des termes le plus  commun  ment utilis   est l   oxymoron    jeu s  rieux     Les d  finitions du jeu s  rieux sont  nombreuses  Parmi celles ci  nous reprendrons celle de Michael Zyda       directeur du laboratoire  Gamepipe  qui a particip      la r  alisation du c  l  bre jeu America s Army    et qui  d  finit les jeux  s  rieux comme    un d  fi c  r  bral  jou   avec un ordinateur selon des r  gles sp  cifiques  qui  utilise le divertissement en tant que valeur ajout  e pour la formation et l entra  nement dans les  milieux institutionnels ou priv  s  dans les domaines de l   ducation  de la sant    de la s  curit    civile  ainsi qu    des fins de strat  gie de communication         Par ce travail il apparait donc  n  cessaire de clarifier le lexique en vigueur et de d  velopper l     tude des jeux s  rieux et des  vid  os utilis  es dans le cadre de l     ducation    L objet du m  moire a ainsi   t   repr  cis   pour lui donner l   orientation d  finitive suivante   analyse  des modalit  s et des raisons pour lesquels les se
65. ouvent un co  t   lev   de d  veloppement alors  que    l   inspiration des applications gamifi  es  ce sont plut  t ces jeux minimaux     sociaux        occasionnels    dont    Farmville    est l   exemple le plus fameux   interface simple  web ou  application mobile   r  gles minimales  caract  re immersif  etc  Et surtout  une forte implication  avec le r  el   Farmville est consid  r   comme un jeu    gamifiant     parce qu   il vous oblige    revenir  dans le jeu tr  s r  guli  rement si vous ne voulez pas que vos r  coltes d  p  rissent       L   auteur note que pour certains optimistes  le concept de gamification pourrait   tre l   une des  composantes du design de sites web  Des entreprises telles que    BigDoor       ou Badgeville  proposent de produire ce type de produits ludiques interactifs qui peuvent influencer le    comportement et dont l   utilisation aboutit    une r  compense     7  Les domaines d   utilisation des jeux s  rieux  Le jeu vid  o a subi une mutation totale  On peut en r  aliser une typologie  il s   est sectoris     d  velopp   puis cat  goris   selon des pratiques ludiques  des march  s professionnels et des    pr  visions   conomiques  Adopt   comme outil   ducatif  publicitaire ou produit commercial il       3 Sussan  R   2011  mars 1      Les ambigu  t  s de la gamification      64 ibid   65 Let Us Power Your Gamified Rewards Program     site official du jeu  http   bigdoor com     31    comporte des enjeux financiers consid  rables qui jus
66. que      Les jeux demandent des espaces et des horaires d  finis  Ce sont des  activit  s volontaires  Ce sont des syst  mes qui ont des r  gles  Ils proposent des conflits  des choix   une narration  des objectifs    accomplir pour des buts qui d  clenchent la motivation intrins  que  du joueur  58 car jouer est une activit   mentale qui nous renseigne sur nous m  mes et le jeux ne  peut   tre uniquement orient   vers la consommation mais il doit   tre une activit   ludique   intellectuelle et interactive       D   autres acteurs des jeux  pour leurs parts  proposent chacun leurs propres caract  ristiques du  jeu    Remi Sussan       explique que Seth Priebatsh  pr  sent   comme       chef ninja       SCVNGR  soci  t    de cr  ation de jeux pervasifs sur smartphone  dans une conf  rence TEDx Boston sur    la couche  de jeu qui recouvre le monde    sans adh  rer aux jeux qui offrent coupons et points lors de leur  utilisation indique que les comportements des joueurs correspondent    diff  rentes dynamiques  qui rendent le jeu bien  mauvais ou moyen     Nous citons ici R  mi Sussan qui d  taille les dynamiques du jeu selon Seth Priebatsh         Le rendez vous dynamique   les participants sont cens  s se rendre en des lieux virtuels  sp  cifiques     des moments pr  cis et selon un rythme d  termin    C est le principe de Farmville   o   l   on doit revenir constamment surveiller ses r  coltes suivant un timing pr  cis  Si les  concepteurs d  cidaient de changer les r  gles e
67. ques complexes  ou bien de sensibilisation  du grand public  par exemple NanoMission  d  velopp   par PlayGen il y a quelques ann  es pour  susciter des vocations scientifiques chez les jeunes     Les serious games en ligne r  alis  s par des scientifiques qui tirent des informations    partir de la  participation collaborative des joueurs se d  veloppent  A la lecture de la pr  sentation du jeu  Eterna     d  velopp   par la Carnedie Mellon Universite et Stanord University   nous voyons qu   il    est pr  sent   comme une    crowdsourcing scientific method    autrement dit  les scientifiques       77 Eve   2011  f  vrier 11      Les jeux vid  o rendent plus efficaces       78 http   news simlinx net category Generalites sur les Serious Games   73Alhadeff  E   2011  janvier 23      Serious Games Uncover Principles For Designing Molecules  Online Serious  Game Help Unravel Secrets of RNA        36    soumettent la recherche aux internautes non experts qui  en jouant  contribuent    la r  solution de  probl  mes scientifiques  A la fin de chaque  semaine  les plus hauts scores sont repris et   tudi  s  sur ordinateurs    Tout comme    Eterna     le jeu    Eyewire     d  velopp   par l     quipe de recherche de Sebastien  Seung du laboratoire de neurologie du MIT  a pour objectif d     tudier le cerveau et fait appel     l intelligence collective pour mener des   tudes scientifiques  En effet     Eyewire     s   adresse la  communaut   des joueurs    neurologues citoyens    qui 
68. r of video games for learning        49    Florida State University   2011  septembre 19      Put down that game controller  Researcher  suggests video games may not boost cognition     Science Daily  Consult   sur     http   www sciencedaily com releases 2011 09 110915131637    Fishman  B    amp  Deterding  S   2013  juin 12      Beyond Badges  amp  Points  Gameful Assessment  Systems for Engagement in Formal Education     Consult   sur     http   www camm miami edu uploads research publications GLS Beyond Badges pdf    Galaup  M   2013      De la conception    l   usage d   un jeu s  rieux de g  nie m  canique   ph  nom  nes de transportation didactique dans l   enseignement secondaire et universitaire  Le cas  Mecagenius      p  16 17   Consult   sur   Hal archivesouvertes fr docs  00 84 34     Thel se Galaup Michel VF pdf    Gros  B   2007      Digital Games in Education   The Design of Games Based Learning  Environements     University of Barcelona Journal of research on Technology in Education   p   23   Consult   sur   http   scholar google fr scholar url hl fr amp q http   mrgibbs com tu research articles gros Game _  design pdf amp sa X amp scisig AAGBfmOT 9KAAIpiLMOLVwY   AYGMPNe2Rg amp oi scholarr amp ei ZhnhUfOBDIWQhQfTjoGIBA amp ved 0CDIQgAMoAjAA    Guillaud  H   2011  f  vrier 16      Retourner au plaisir de jouer     Consult   sur     http   www internetactu net 2011 02 16 retourner au plaisir de jouer     Kellner  C   2006      Le pr  tendu jeu des logiciels  
69. recrutement  ludique     Consult   sur  http   www job2 0 com article serious social et business games le     boom du recrutement ludique 112189128 html   Appelbaum  L   Cain  M   Darling  Elise    amp  Mitroff  Stephen   2013  aout      Action vid  o game  playing is associated with improved visual sensitivity  but not alterations in visual sensory  memory     Consult   dans la Revue Attention  Perception   amp  Psychophysics  Volume n  75   pp     1161 1167      Carey  B   2010  d  cembre 7      Tracing the Spark of Creative Problem Solving    The New York  Times  Consult   sur  http www nytimes com 2010 12 07 science 07brain html   r 2 amp hpw amp     Cox  Tony    amp  Armstrong  Mario   2005  d  cembre 28      Serious vid  o games for education     activism     NPR  Consult   sur  http   www npr org templates story story php storyId 5072275    Czauema  A     From serious games to games for impact     G4CE Magazine     Dardar S      Ludique mais s  rieux   ou comment les jeux vid  o deviennent utilitaires    Rapport de    Recherche    Droit des Medias    Aix en Provence 2007 2008   http   junon u     3mrs fr u3ired01 Main 20docu tableronde2008 tr2008 sdardar pdf     Djaouti  D   2012  juillet     D  finir le serious gaming     Revue Argos   p 10     Eve   2011  f  vrier 11      Les jeux vid  os rendent plus efficace     Consult   sur     http   news simlinx net tag  MMORPG    Federation of American Scientists   2006      Summit on educational games   Harnessing the    powe
70. recrutements ne se retrouvent pas seulement du c  t   des gouvernements officiels    puisqu on retrouve l   un d   eux d  velopp   par les militants maliens du groupe djihadiste Al       68 Dardar S  rappelle dans    Ludique mais pas serieux  Ou comment les jeux videos deviennent utilitaires        Les  serious games ont fait leur apparition tr  s t  t dans le domaine militaire  Le jeu de la soci  t   Atari  Army Battlezone   est connu pour   tre le premier jeu de simulation    entra  ner les troupes militaires am  ricaines en 1980     page 19    69 Universit   de Twente  2010     Serious Games in Business      70 AFP   2013  aout 1      Un jeu vid  o chinois pour reprendre des iles disput  es     Le Point     33    Quaida  Diffus   en ligne  ce jeu vid  o  comme l   explique Mickael Peck     reproduit les attaques  a  riennes men  es par la France lors de la guerre du Mali en 2013  Les joueurs sont invit  s    tirer     partir d   avions de combats sur les avions de l   arm  e fran  aise en guise de vengeance contre  l   action militaire fran  aise  On devine alors que le jeu est un moyen de recruter des internautes     les gagner    sa cause et l   impact politique que cela peut avoir     7 1 2 Engagement  militant   et Sensibilisation   Les jeux de sensibilisation du public tel que Data Dealer    qui ambitionne d     duquer les  internautes    la protection de leurs donn  es et    informer sur le commerce r  alis   sur internet par  les soci  t  s commerciales en ligne ain
71. res de la didactique  Cela suppose pour les  enseignants d     tre pr  par  s    utiliser cet outil dans la classe que ce soit en tant que concepteurs  p  dagogiques  utilisateurs ou   ducateurs aux medias    Cependant  l   apprentissage par le jeu vid  o dans l     cole est encore peu d  velopp   et ce pour de  multiples raisons  Peu d     tablissements scolaires sont bien   quip  s en mat  riel informatique   L   enseignement par le jeu vid  o suppose pour l   enseignant une phase pr  liminaire d   exploration  du jeu  de pr  paration des s  quences p  dagogiques avant de pouvoir proposer ses activit  s    d   apprentissage en classe  Cela suppose   galement pour lui de s   adapter    des contraintes horaires       94 Czauema  A     From serious games to games for impact     G4CE Magazine     46     cours limit  s en temps   d     tre en conformit   avec les objectifs p  dagogiques pr  cis  s dans le  socle commun des comp  tences et de r  aliser une   valuation adapt  e  Mal pr  par    ce type  d apprentissage ludique certes risque d   impacter sur la libert   et la cr  ativit   de l   apprenant et sur  les r  sultats attendus    Lorsqu on consid  re aujourd   hui les implications des jeux s  rieux dans tous les domaines de la  vie   conomique  professionnelle et sociale  on comprend l   int  r  t qu   il y a    pr  parer   galement    les   l  ves    la maitrise de cet outil de communication et d   apprentissage    La recherche s   int  resse d  sormais au potentiel didac
72. s  Ils    sont principalement didactiques     En m  me temps  pour un public plus large  d   autres jeux interactifs ont   t   cr    s sur tous les  th  mes dont la cuisine  le jardinage  la photo ou l   informatique qui semblaient plus pratiques et    attrayant qu   un magazine  un livre ou un manuel d   utilisateur   y      Dans les ann  es 80   les jeux interactifs  connus sous le terme    edutainment     ont connu le succ  s  avec l   av  nement des ordinateurs personnels  Selon Simon Egenfeldt Nielsen         Electronic Arts  serait le premier   diteur    avoir appos   ce label sur son application    Seven Cities of Gold    d  s  1984   p  187      un jeu vid  o mettant en sc  ne un aventurier et chercheur d   or du XV e si  cle      l     poque de la d  couverte de l Am  rique par les espagnols  Julian Alvarez note    propos de cette  application l   intention commercial derri  re l     dition de ce produit      Nous ne devons pas perdre  de vue que le label    edutainement    appos   sur Seven Cities of Gold n est pas l initiative de son  auteur Bill Bunten  mais celle de Trip Hawkins le fondateur d Electronic Arts  Cet entrepreneur    tait en 1982  directeur de la strat  gie marketing d Apple  Nous pouvons donc supposer que ce  label constituerait avant tout un argument de vente      Les premiers jeux ont   t   pens  s de diverses mani  res exploratoires exp  rimentant des approches  p  dagogiques telles que les pratiques behavioristes d   exercices de types drill and
73. s appuyer  Egalement  pour que l   utilisation des jeux  soit un succ  s aupr  s des   l  ves  il est n  cessaire de bien encadrer les enseignants et de leurs  fournir un soutien IT technologique et th  orique  Le dossier Guidelines for K 12 Education p  25    pr  sente le mode d   appui dont ont besoin les enseignants pour l   utilisation des jeux      m    Tightly link professional development and initial student use    m Teachers need a safe place to ask questions and a peer network    m Plan on a minimum of   day on site with hands on time in teams   m The teacher orientation should cover    m  ntroduction to games as teaching devices   m Administrative tasks  roster provisioning  etc     m Multiple implementation options   m The roles and responsibilities of teachers and students    m   n introduction to the structure of the game  no need to cover all the details     42    m The game interface  Being able to help students over this initial hurdle is an important part  of getting the content    m Provide quarterly follow up forever   Tous ces jeux vid  o qui font intervenir les enfants ou apprenants dans mondes virtuels ne  constituent pas pour autant des supports d   apprentissage formels  Rappelons nous que pour qu   ils  deviennent effectivement des outils d apprentissage  il est n  cessaire qu   ils contiennent des    l  ments de retour d   exp  riences  d     valuation des connaissances et surtout  des outils de    rem  diation     8 7 Jeux s  rieux et   valuation de
74. s comp  tences   Aujourd   hui  l   apprentissage    travers les jeux vid  o dans un environnement scolaire implique de  bien expliquer  aux   l  ves  comme parfois    l   administration et aux parents surtout s   il s   agit de  devoirs faits maisons   les diverses modes d   utilisations des jeux durant la s  quence du cours  les  objectifs de la le  on  les modalit  s d     valuation    travers le jeu  test scores    valuation du temps  pass    les r  ponses   crites etc   et pour certains  s   assurer de l   acquisition des notions vues     travers le papier c   est    dire l     crit    La cr  ation d   outils d   valuation est elle un chalenge   Nous pouvons r  pondre que oui  Le  challenge majeur que les enseignants peuvent affronter    travers l   utilisation du jeu vid  o en  classe  se situe dans la cr  ation d   outils d   valuation pertinents et corrects qui informent sur le  niveau d   acquisition des comp  tences car les outils traditionnels sont difficilement utilisables  dans ce contexte comme l   expliquent les enseignants de la Play Maker School de Los Angeles         It   s not enough to integrate games into traditional classroom approaches  because familiar  assessment approaches often inadequately capture or outright misrepresent game  based learning   rather  we need radical new means of assessment to be built and used in conjunction with new  playful classroom activities  At our school  this assessment framework manifests in curricular and  assessment de
75. s le  d  veloppement des jeux et l   utilisation massive des supports innovants et interactifs a cr     un  march   plus large d   utilisateurs potentiels de jeux s  rieux     Selon le Syndicat National du Jeu Vid  o  on assiste au d  veloppement de la gamification    4    qui consiste dans l   utilisation des techniques et technologies      galement appel  e    ludification  du jeu vid  o dans des secteurs  et pour des activit  s  traditionnels gagne du terrain  En 2011  ce  march   a repr  sent   plus de 2 3 milliards d euros au niveau mondial et les pr  visions s   tablissent       hauteur de 6 6 Milliards d euros en 2016 dont 70   sera r  alis   aux Etats Unis            52 Alhadeff  E   2013  ao  t 18      Serious games replicate pollinators job       53 Natkin  S     Du ludo   ducatif aux jeux vid  o   ducatifs     CDNP  Les dossiers de l ing  nierie   ducative    54 Wikipedia   2013  septembre 10      Gamification       55 Syndicat national du jeu vid  o   2013  ao  t 18      Les chiffres des march  s du jeu vid  o dans le monde et en  France        28    Les th  ories contemporaines du jeu stipulent que la conception du jeu passe du domaine de l   art  au domaine de l   ing  nierie  sociale ou   conomique  Certains th  oriciens comme Raph Koster     critiquent violemment le type de jeu qui vise    obtenir des points ou des billets d   avion etc  Selon  lui  il faut    placer au centre du syst  me quelque chose    explorer et maitriser    Comme lui   Steffen Walz note 
76. search on Technology in Education   p   23      41    connaissances et les acquis    travers l   outil vid  o ludique  Les enseignants s   approprient les jeux  vid  o et les d  tournent    des fins didactiques et p  dagogiques    Les recherches ont   galement abouti    la cr  ation d   outils d   aide    la conception de jeux s  rieux  selon une volont   institutionnelle et politique  M  Galaup indique que sa recherche incluait la  r  alisation d   outils logiciels pour les entreprises recourant    des techniques issues du jeu vid  o     serious game  et l     tudes des usages et application didactique de ce support p  dagogique     8 6 Formation des enseignants   Les enseignants qui utilisent les jeux p  dagogiques interactifs sont en fait les experts du contenu   Ils servent de m  diateur entre le savoir et le produit alors que les autres types de jeux jou  s    la  maison ou en ligne ne b  n  ficient pas de soutien didactique  pas de pr  paration anticipation aux  objets d   apprentissage  ni de conseil durant le jeu  L   intelligence artificielle    ce stade de la  technologie ne peut remplacer l   enseignant  L   activit   ludique en dehors de la classe n   est  pour  la grande majorit   du temps  pas encadr  e et les r  sultats des connaissances acquises et des  savoirs accumules sont difficilement identifiables et   valuables    Les parents qui ont tr  s souvent des id  es n  gatives sur les jeux vid  o doivent comprendre les  choix didactiques des enseignants pour le
77. si que sur la collecte des donn  es par les services de  s  curit   suite    la r  cente    affaire Snowden       Dans cette cat  gorie de jeux  nous pouvons classer    A Force More Powerful       destin   aux    tudiants am  ricains qui interviennent pour r  gler les conflits de mani  re pacifique sur leurs    campus et les former    exercer dans le futur des r  les de dirigeants et de leaders     7 1 3 Communication et marketing   L   Advergame   Etymologiquement  l   Advergame tire son origine de l   union des termes anglais advertising qui  signifie publicit   et game qui signifie jeu  Il d  signe technologiquement  un jeu s  rieux    Bien qu   il existe depuis les ann  es 2000  en France  les entreprises ont opt   pour le jeu s  rieux  comme strat  gie commerciale de communication et de sensibilisation depuis 2010  Ainsi  les  publicitaires et de nombreux organismes institutionnels ont adopt   ce mode de sensibilisation du  public pour communiquer de fa  on plus effective    A ce jour  de nombreuses entreprises ont cr     des advergames   BNP  Paribas ou Disney  La  FNAC explique dans un communiqu   de presse  2013  que suite au lancement de l   advergame  Wonder Fnac qui a g  n  r   110 000 parties  il a d  cid   de l   adoption de l   advergame en p  riode  de Noel     Dans une strat  gie de branding  proposer du contenu gratuit permet    la marque de    renforcer son image  sa visibilit   et sa notori  t    La marque cr  e ainsi des rendez vous qui           71 Peck  
78. sign  course management  and teaching practice     La cr  ation de ces outils  d   valuation est une t  che ardue et longue pour l   enseignant qui base son travail sur des  exp  riences sans cesse renouvel  es et sur une constante remise en question des m  thodes de    travail  des exercices  des outils d     valuation etc        88 Vattel  L   Higgin  T    amp  Schenke  K   2013  juin     Gaming on the Ground   Assessment at the PlayMaker School         43    La question de la pertinence et de l     valuation du recours au jeu interactif en classe est soulev  e  d  sormais par les enseignants comme par les politiques  Ainsi  en 2010  aux Etats Unis  la  Secr  taire de l Education  Arne Duncan lan  ait un appel        la r  alisation de travaux d     tudes et  de recherche sur les m  thodes d     valuation possibles des comp  tences et des connaissances    acquises    travers la pratique des divers jeux   ducatifs interactifs    8 8 Retour d   exp  riences d   enseignants  Kurt Squire  un des professeurs les plus cit  s travaille pour l   Universit   de Madison Wisconsin  s   est servi d   un jeu vid  o tr  s populaire commercial appel   Civilization  comme mat  riel  p  dagogique pour enseigner l   Histoire    des classes de coll  ge et lyc  e  En qualifiant ses  exp  riences de positive  il a montr   que l   utilisation de jeux vid  o en classe cr  e un  environnement favorable    l     ducation et a eu un impact b  n  fique sur les   l  ves    Selon d   autres retours d  
79. t   de la  p  dagogie ludique         13    des apprenants dans un contexte individuel ou collaboratif  l   application de comp  tences     l     valuation des capacit  s mentales  intellectuelles  physiques ou civiques     Le jeu s  rieux pour sa part  s   adresse autant aux enfants qu   aux autres publics et dispense  des   explications bien pens  es et bien r  alis  es sur un sujet probl  matiques complexe        Ces  modules abordent une th  matique vari  e et explorent de larges probl  matiques  Le jeu vid  o  interactif ou jeu s  rieux  a un avantage par rapport au jeu classique car contrairement    ce dernier   le jeu interactif ou jeu s  rieux a un    objectif social    atteindre ou un message    passer    une    certaine cat  gorie de la population   16     Selon le rapport de recherche publi  e par Pearson 7  le jeu interactif digital a plusieurs    avantages list  s sur 5 points     Il est un vecteur d   apprentissage  Il engage les apprenants  Il offre un apprentissage individualis      Il enseigne les comp  tences professionnelles du XXI e si  cle    OT Ee ON    Il offre un moyen d     valuation des apprentissages    La chercheuse Begonia Gros    explique que le chercheur Mc Farlane  pour sa part  propose un  tableau des int  r  ts du jeu vid  o sur l   acquisition des comp  tences dans le domaine de    l     ducation assez clair         15 L   agence ludo p  dagogique on line     Une pinc  e de ludo p  dago dans votre com       16 Mediatrotters   2007  avril 12 
80. t d exiger de leurs 71 millions d aficionados qu ils  retournent sur le jeu toutes les 30 minutes  cela bouleverserait l   conomie du pays  note avec    humour Seth Priebatsch      Le statut  Faire partie du club des meilleurs  des happy few  est un m  canisme connu par tous les    adeptes de la gamification        5 Koster  R     Feedback does not equal game design       2011  4 janvier  in Raph Koster s Website   http   www raphkoster com 2011 01 04 feedback does not equal game design    57 Sussan  R   2011  mars 1      Les ambigu  t  s de la gamification       58Guillaud  H   2011  f  vrier 16      Retourner au plaisir de jouer           Sussan  R   2011  mars 1      Les ambigu  t  s de la gamification        29     La progression dynamique  Elle suppose une s  rie de r  alisations progressives  jusqu     l obtention de l objectif  Le succ  s est ici mesur   par l   accomplissement successif de t  ches  parcellaires  On retrouve ce principe dans un jeu classique comme World of Warcraft  mais aussi  avec le r  seau social professionnel Linkedin  o   l   on compl  te peu    peu son profil en se fiant       un Syst  me de pourcentage      Enfin  le processus de d  couverte collective  Dans cette dynamique  une communaut   enti  re est  r  unie pour travailler sur un sujet et remporter un challenge  Digg  le fameux agr  gateur  collaboratif de news  en est un exemple  Mais il montre aussi les limites de ce genre de pratique   En effet  raconte Priebatsch     l   origine du ser
81. t le r  le d   adultes  Il utilise alors  le terme       mimesis    pour designer l   art de l imitation symbolique     du faire comme     Selon  Aristote  cit   par Hardy  1965      la mimesis    se r  v  le d  s l enfance et l   homme se distingue du  reste des   tres vivants par son pouvoir d imitation  il acquiert par imitation ses premi  res  connaissances        La participation    un jeu place l   individu dans un environnement fictif qui a l   avantage de lui  permettre d   agir et d   exp  rimenter sans craindre de cons  quences n  gatives sur la vie r  elle  Le  jeu est aussi simulation    travers un r  le assum    le temps d   un jeu  sous une identit   d   emprunt  qui offre une libert   d   action et d   imagination  En parlant des jeux   ducatifs en ligne Louise  Sauv       indique que    Le jeu est une situation fictive  fantaisiste ou artificielle dans laquelle des  joueurs  mis en position de conflit les uns par rapport aux autres ou tous ensemble contre d autres  forces  sont r  gis par des r  gles qui structurent leurs actions en vue d atteindre des objectifs    d apprentissage et un but d  termin   par le jeu  soit de gagner  d     tre victorieux ou de prendre sa       10 Klopfer  E   Osterweil S    amp  Salen K   2009      Moving  learning Games forward  Obstacles  opportunities and  openness     Education arcade paper   p 6     11 Galaup  M   2013      De la conception    l   usage d   un jeu s  rieux de g  nie m  canique  ph  nom  nes de  transportation
82. tifient l   int  r  t des politiques et des  industriels    De nombreux auteurs ont tent   de r  aliser des classifications des jeux vid  o    potentiel  p  dagogique  Parmi ceux ci  Ben Sawyer  co fondateur des Jeux S  rieux  et Peter Smith ont    labor   une taxonomie des Jeux S  rieux qui r  f  rencie les diff  rents domaines d   utilisation de ces    jeux  ainsi que Julian Alvarez  2007      7 1 Des taxonomies des jeux s  rieux    Le jeu   ducatif interactif profite grandement des avanc  es dans le domaine des jeux commerciaux   sur les plans technologiques mais   galement conceptuels  Avec l   av  nement des plateformes de  diffusion  les supports de jeux comme les mediums de transmission des savoirs sont diversifi  s et  peuvent ainsi r  pondre et s   adapter    diff  rents besoins et   tre diffus  s dans une multitude de  lieux parfois inattendus tels que les mus  es  les biblioth  ques  les centres de formation ou les  maisons de retraite aux USA  Aujourd   hui les entreprises sont tr  s demandeuses de ce genre de  jeux pour assurer la formation de leurs employ  s car ils peuvent se r  v  lent   tre meilleur march    qu   une formation classique    Les jeux vid  o sont d   une dur  e limit  e  Les jeux que l   on trouve sur les t  l  phones sont tr  s  souvent de courte dur  e et peuvent   tre jou  s n   importe o   et    n   importe quel moment  Serait ce  l   un des ingr  dients secret du succ  s d   un jeu p  dagogique   Surtout quand on sait que dans un  espace sc
83. tique des Massive Multiplayer Online  Games  MMOG  qui permettrait non seulement de d  velopper l   esprit critique et d   introduire les  apprenants aux d  marches d   investigation scientifiques mais   galement de leur faire prendre  conscience des r  percussions que leurs choix et leurs d  cisions peuvent avoir  Ces  environnements num  riques  d  mat  rialis  s et virtuels offrent aux   l  ves des possibilit  s  multiples telles que   travailler individuellement et de mani  re collaborative  agir sur la vitesse  temporelle  revoir la chronologie des   v  nements  fournir un feedback et un espace exp  rimental    difficile    cr  er dans l   espace scolaire traditionnel qu   est la salle de classe        Il est important d    int  grer des comp  tences nouvelles dans les programmes scolaires    quiper les  centres de diffusion de savoirs de fa  on pertinente pour ne pas investir dans une technologie qui  devient rapidement obsol  te  et s   assurer que les apprenants peuvent  comme le souhaite    l   industrie financi  re  int  grer un march   du travail auquel la formation classique ne r  pond plus        95 MIT   2013  aout 19   Webinar Massive multiplayer Online Games As Effective Tools for  Education   Why and How     47    BIBLIOGRAPHIE        AFP   2013  aout 1      Un jeu vid  o chinois pour reprendre des   les disput  es     Le Point   Consult   sur  http   www  lepoint fr insolite un jeu video chinois pour reprendre des iles     disputees au japon 01 08 2013 17104
84. uvre  multim  dia int  resse diverses disciplines telles que la socio anthropologie  la neurologie  la  psychologie cognitive  la p  dagogie ou la didactique  Ces disciplines   tudient d  sormais l   activit    ludique quotidienne des hommes et ce produit multim  dia b  n  ficie   galement des attentions des  institutions   conomiques et de l   Industrie    Le succ  s actuel des jeux vid  o a   t   soulign   par une   tude r  cente du groupe d     tudes sur les    quipements   lectroniques et multim  dia Growth from Knowledge  GfK  et rapport  e par le  journal Le Monde       les fran  ais consacrent douze heures et douze minutes par semaine aux    jeux vid  o ou sur mobile  soit deux heures de plus par rapport    2011             Lorente Fernandez P  Pizarro Carmona M     El Juego en la ense  anza de espa  ol como lengua extrangera  Nuevas      Le Monde fr avec AFP   2013  juillet 17      Les fran  ais consacrent 12 heures par semaine aux jeux vid  os et sur  mobile        Notre choix de recherche sur le th  me des jeux Ludo p  dagogiques interactifs et sur les jeux  vid  o plus g  n  ralement  s   est d  cid   lors de la r  alisation d   un stage pratique sur la conception  p  dagogique effectu   dans le cadre du master AIGEME  Ce stage s   est d  roul   au sein d   une  entreprise sp  cialis  e dans la production et la diffusion de jeux vid  o et de modules Ludo  p  dagogiques interactifs   l   entreprise Terra Project   Le choix de la probl  matique pour ce m  moire  r  p
85. v  hicules   p  dagogiques  du contenu didactique     en se  posant des questions sur les proc  dures de transmission des savoirs  Cependant  la question de  l     valuation des comp  tences    travers le d  roulement des activit  s du jeu qui viendrait       supplanter les m  thodes traditionnelles d     valuation s  me le trouble chez un nombre       86 Djaouti  D   2012  juillet     D  finir le serious gaming     Revue Argos   p 10     40    d enseignants  parfois joueurs  qui pourtant souhaitent utiliser les jeux en classe pour en faire  b  n  ficier les apprenants  C   est cependant  l   objet d     tudes et de recherches dont nous obtenons    peu    peu les r  sultats qui toutefois restent    contraster     analyser et    v  rifier     8 5 Game Design au service de la p  dagogie   Pour bien exploiter les jeux   ducatifs en classe comme outils d apprentissage  il est n  cessaire de  d  velopper des jeux qui r  pondent    de r  elles demandes  d   utiliser les jeux commerciaux comme  les jeux interactifs    but   ducatifs selon des comp  tences vis  es et des grilles d     valuation qui  peuvent   tre modulables selon les intentions didactiques du jeu utilis      De nombreuses utilisations sont possibles et souhaitables pour b  n  ficier du mat  riel existant    Le jeu dans lequel les apprenants s   investissent sont d   autant plus utiles qu   ils peuvent retenir 90  pour cent d   une activit      laquelle ils participent contrairement    10   de ce qu   ils lisent  20  
86. vice  il existait un    tableau d honneur    des  meilleurs contributeurs  Or  il s av  ra vite que les sept meilleurs    joueurs    faisaient tout leur  possible pour conserver leur statut  essentiellement en recommandant les histoires d  couvertes  par d   autres au lieu de rechercher les leurs propres  L   quipe de Digg dut alors se r  soudre       supprimer le    tableau d honneur           Amy Jo Kim     sp  cialiste des communaut  s en ligne et cofondatrice de la soci  t   de jeux  Shuffle brain explique pour sa part que dans un jeu il faut   collectionner  gagner des points   int  grer un m  canisme de feedback  favoriser les   changes entre joueurs permettre la  personnalisation du service   Ray Wan       l   analyste des technologies  explique lui  que selon les designers et les experts en  jeux il y a plusieurs approches dans la conception d   un jeu vid  o   l   une qui met en avant  l intrigue puis dans l   ordre le d  fi  la r  compense  le statut puis finalement la communaut    une  seconde qui joue sur l   esprit humain pour engager les joueurs    travers l   intrigue  la r  compense   le statut  la communaut   et le challenge et finalement  une approche strat  gique qui joue sur le  psychisme et se r  f  re au principe des sept p  ch  s capitaux pour r  ussir un jeu     en misant sur     e L   app  tence des joueurs pour le prix    gagner    e La gloutonnerie ou le d  sir d   accumulation et de surconsommation    e La soif de pouvoir  de statut et de richesse 
    
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