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GRAPHO - CPCWiki
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1. IDY ORGYX f LIGNE 1 TRAIT 1 COPL 1 RGN 1 CHINK KBDJ t VUE 1 VIBR 1 AVIBR ORIC COPIE CHAINE PMOT DMOT Si un RSX ne donne pas le r sultat escompt v rifiez que le nombre de param tres du RSX est correct v rifiez que les valeurs des param tres sont correctes si les RSX ont t install s vous pouvez les utiliser directement partir du clavier v rifiez que vos variables num riques sont bien de type entier n avez vous pas oubli le symbole devant un param tre 36 EN CAS DE PROBLEMES Si vous sortez involontairement de l diteur de Grapho Tout n est pas perdu votre dessin se trouve toujours dans l cran invisible num ro 1 Ce petit programme vous permet de le r cup rer apr s avoir r initialis votre ordinateur touches SHIFT CONTROLE ESC La r initialisation n alt re pas les crans invisibles 10 MEMORY amp 7FFF LOAD RPIXEL OBJ amp 8000 CALL amp 8000 20 DEFINT A Z 30 MODE 2 INPUT placez la disquette pour recevoir l image et faites RETURN A 40 INPUT nom du fichier cr er 5 50 MODE 0 RECRAN 1 60 SAVE NOMS B 49152 16384 70 END Si vous avez un 2 ME dessin dans l diteur il se trouve dans l cran invisible num ro 3 Adapiez la ligne 50 l cran 3 Nous vous souhaitons de riches heures aux commandes de votre AMSTRAD 37 Exempies de programmation 1 Motif circulaire 10 MEMORY amp 7FFF LOA
2. La recherche ira sur la ligne 100 de la position 0 159 gauche vers la droite 12 1 IPX PI 100 159 0 IF PI 255 THEN non trouv de la droite vers la gauche Rechercher sur une colonne verticalement la pr sence d un num ro de pinceau RSX PY PI XD YD YF Fonctionnement identique 1 PX mais sur la colonne sp cifique Recherche sur une ligne horizontalement l absence d un num ro de pinceau RSX I IDX PI YD XD XF Fonctionnement identique PX mais en recherchant l absence et non la pr sence d un num ro de pinceau Rechercher sur une colonne verticalement l absence d un num ro de pinceau RSX I DY PLXD YD YF Fonctionnement identique I IDY mais en recherchant l absence et non la pr sence d un num ro de pinceau Tracer une droite Vous avez 2 possibilit s 1 T possibilit Charger l origine de la droite dans le curseur graphique RSX ORGYX YD XD Tracer la droite 30 RSX 1 LIGNE p YF XF La droite sera trac e avec le pinceau p de YD XD jusqu YF XF Suite cette instruction le curseur graphique est la position XF YF 29886 possibilit Avec contr le des valeurs pour rester dans les limites souhait es RSX TRAIT p YD XD YF XF Contr le Si XD est sup rieur XF le RSX ne fait rien galement si YD est sup rieur YF Si XF est sup rieur 159 alors XF aura la valeur 159 Si XD est inf rieur 0 alors XD aura la valeur 0 Si YF est sup rieur
3. agrandi ou diminu par des commandes sp cifiques Il vous permet de travailler par surface Vous vous en servirez pour le remplir par des couleurs ou par des motifs A la premi re commande le cadre se retrouve mat rialis par quatre points clignotants La vitesse de clignotement du cadre peut tre chang e par la macro commande Param tres de Grapho SELECTION du DRIVE touches CONTROLE A ou B Cette commande permet de choisir le lecteur de disquette pour vos fichiers CONTROLE A selectionne le lecteur de votre clavier alors que CONTROLE B selectionne votre deuxi me lecteur ventuel MODE CADRE Touche C Cette commande initialise le mode de d placement du cadre Dans ce mode l image de l cran reste fixe et le cadre peut tre d plac au moyen des 4 fl ches du clavier Ce mode est pris par d faut en d but de l ex cution de l diteur MODE ECRAN Touche E Dans mode lorsque vous utilisez les fl ches du clavier le cadre reste en position fixe et l cran se d place dans le sens des fl ches AGRANDIR ou DIMINUER le cadre par ses 4 c t s Touches Z et Controle Z Les 4 c t s du cadre se trouvent agrandis par la commande Z et diminu s par la commande CONTROLE Z 42 AGRANDIR ou DIMINUER le cadre par un de ses c t s En utilisant les fl ches en SHIFT vous agrandirez le c t du cadre correspondant la fl che en utilisant les fl ches en CONTROLE vous diminuerez les c t s du cadre correspond
4. 199 alors YF aura la valeur 199 Si YD est inf rieur 0 alors YD aura la valeur 0 Copie d une ligne d un cran vers un autre L instruction suivante permet de copier une ligne d un cran invisible vers l cran visible ou bien de l cran visible vers l cran visible RSX 1 COPL ECC YD XD XF YDE XDE ECC 0 1 2 ou 3 la copie s effectue de EEC vers l cran visible ECC 4 la copie s ffecme de l cran visible sur l cran visible Coordonn es de destination de la copie YD XD XF Coordonn es d origine de la copie YDE XDE exemple Ecran ECC Ecran visible Note XD et YDE doivent tre pairs XF doit tre impair Si ce n est pas le cas Le RSX prendra le point pair inf rieur et le point impair sup rieur 31 Exemple de programmation Inversion d une image contenue dans l cran invisible 3 Cadre 1 ue 2 YEXE gt Ecran invisible N 3 Cette image doit tre invers e dans l cran visible aux coordonn es YDEB 30 et XDEB 40 Ba Image obtenir dans l cran visible YDEB XDEB 4 FN Progammation 10 YE 100 XE 50 XDEB 40 XFIN 80 I 50 20 FOR YDEB 30 TO 80 30 1 COPL 3 YDEB XDEB XFIN YE LXE 40 1 1 1 50 NEXT Recopie d une partie d cran dans un autre cran au m me emplacement RSX RGN ECC YD YF XD XF ou IRGN LECC YD YE XD XF ECC 0 1 2 ou 3 La partie de l cran ECC aux coordonn es sp cifi es est recopi e aux m mes coordonn es dan
5. clavier de VOTRE AMSTRAD Le clavier du CPC 6128 Il xiste deux types de clavier sur AMSTRAD 6128 l un se nomme AZERTY parce que les premi res touches alphab tiques commencent par les 6 lettres A Z E R T Y l autre se nomme QUERTY pour les m mes raisons Les claviers AZERTY sont adapt s la langue fran aise alors que les QWERTY la langue anglaise Grapho fonctionne avec les deux types de claviers A l utilisation la diff rence entre les deux types de claviers r side dans le fait que certaines touches sont en SHIFT dans un cas et non dans l autre A ce propos dans l diteur vous aurez certaines touches commander en SHIFT ou en CONTROLE Voici le mode d emploi Lorsqu une touche doit tre en SHIFT ou CONTROLE vous devez appuyer simultan ment sur la touche SHIFT ou CONTROLE et la touche d sign e Un autre point sur le clavier le pav de touches ou se trouvent les 4 fl ches droite sur le clavier s appelle le clavier des num riques r duits l autre partie est le clavier principal Le symbol devant les RSX correspond la touche en shift 2 LES COMMANDES DE GRAPHO I y a dans Grapho deux types de commandes 1 les commandes lementaires qui s initialisent en n appuyant que sur la touche concem e 2 Les macro commandes pour les lesquelles vous devez appuyer sur la touche DEL avant d appuyer sur la commande concem e Dans les deux cas lorsqu une commande est termin e vous pouvez l annuler e
6. param tre V de 0 255 si 0 affichage vitesse maxi si les RSX attendront le top de synchronisation du balayage cran avant d afficher Vous pouvez l utiliser si vos motifs sont tr s petits L effet de mouvement sera plus lent mais mieux d fini Pour les autres valeurs de V plus la valeur sera grande plus la boucle d attente sera longue 28 Instructions de d calage dans l cran visible RSX I GAU D calage ferm les points qui sortent de l cran sont restitu s l oppos gauche de 2 points de tout l cran visible DRO D calage identique mais droite 1 D GAUCHE NB YD YF XD XF D calable gauche du nombre de points NB sp cifi de la partie rectangulaire sp cifi e dans l cran visible Attention XD doi tre paire et XF impaire sinon le RSX ajuste lui m me Ce d calage est ferm voir GAU 1 DGAUFIN NB YD YF XD XF Identique D GAUCHE mais sans les contraintes de parit s 1 DROIFIN NB YD YF XD XF Identique IDGAUFIN mais droite 1 DECALHW NB YD YF XD XF D calage vers le haut pour le nombre de points NB sp cifi s vers le haut de l cran visible d calage ferm Attention si NB est n gatif le d calage est ouvert les points qui sortent de l cran sont perdus DECALBW NB YD YF XD XF Identique 1 DECALHW mais vers le bas de l cran visible Instructions permettant de travailler sur des points cran Mettre un point num ro de pinc
7. 3 Tee a Ecran visible DESCRIPTION DES RSX Chargement d un fichier issu de l diteur dans l cran visible RSX f CHARGE F nom du fichier Param tres F si F 1 seuls les pinceaux du fichier correspondant sont charg s et initialis s dans votre ordinateur si F 2 seul le fichier image est charg dans votre cran visible si F 3 correspond F 1 et F 2 Nom du fichier si le suffixe est BIN ce n est pas utile de l indiquer Transfert de l cran visible vers un cran invisible RSX SECRAN ne param tre ne num ro de l cran invisible devant recevoir l cran visible ne 0 1 2 ou 3 Transfert d un cran invisible vers un l cran visible RSX I RECRAN ne pour voir SECRAN 23 Exemple chargement du fichier 5212 et transfert dans l cran invisible num ro O 10 MEMORY amp 7FFF LOAD RPIXELOBJ amp 8000 CALL amp 8000 20 DEFINT AZ 30 1 CHARGE 3 SPD 1 SECRAN O A la fin de ce programme le fichier SPI2 se trouve et dans l cran visible et dans l cran invisible num ro 0 Note dans les exemples qui suiveront les lignes 10 et 20 ne seront plus mentionn es La ligne 30 aurait pu s crire aussi 30 I 3 NOMS SPI CHARGE I NOMS 1 SECRAN 0 Manipulation des motifs Consid rons maintenant que vous avez cr sous l diteur une planche de motifs et que vous l avez transf r e dans votre programme BASIC dans un cran invisible Sous l diteur de Grapho
8. 6 Les 64 Kocets suppl mentaires de votre CPC 6128 sont utilis s par Grapho pour y stocker des crans complets destin s supporter motifs et d cors Les RSX de Grapho assurent la gestion de cette m moire suppl mentaire Il est donc possible de stocker l quivalent de 4 crans dans la m moire suppl mentaire Ces 4 blocs suppl mentaires seront appel s par la suite ECRANS INVISIBLES et seront num rot s de 0 3 Nous allons maintenant prendre un exemple simple d animation et expliquer les tapes que vous aurez a programmer SCENARIO Un personnage anim par une s quence de 3 motifs doit se d placer du bord gauche de votre cran vers le bord droite le personnage voluera dans un d cor 1912 tape sous l diteur de grapho Cr er les 3 motifs du personnage et les cataloguer Ecrire le fichier des 3 motifs catalogu s sur la disquette Cr er le fichier d cor Ecrire le fichier d cor sur la disquette Quitter l diteur de Grapho 2eme tape crire votre programme d animation en BASIC Ce programme devra se servir des RSX de Grapho et sera construit comme suit Charger le fichier des motifs dans par exemple l cran invisible num ro z ro 2 RSX ex cuter Charger le fichier du d cor dans par exemple l cran invisible num ro 1 en demandant galement ce que les pinceaux du fichier D cor soient charg s 2 RSX ex cuter Dire Grapho quel est l cran de Motif et quel est le
9. aborder maintenant la programmation des RSX de Grapho C est un domaine passionnant puisqu il vous offre des possibilit s nouvelles que seuls les programmeurs confirm s en langage machine peuvent s octroyer Qu est ce qu un RSX c est tout simplement une instruction nouvelle qui est incorpor e au BASIC 11 y a donc une premi re tape effectuer dans vos programmes BASIC pour cataloguer les nouvelles instructions RSX au vocabulaire du BASIC Cete tape est constitu e par la ligne BASIC ci dessous qui g n ralement doit tre la premi re de votre programme 10 MEMORY amp 7FFF LOAD RPIXEL OBJ amp 8000 CALL amp 8000 Que fait cette ligne MEMORY amp 7FFF Partitionne la m moire de votre ordinateur pour y installer le programme de RSX LOAD RPIXEL OBJ amp 8000 Charge le programme de RSX l adresse sp cifi e Call amp 8000 Appel du programme de RSX pour qu il incorpore ses instructions dans le vocabulaire du BASIC Voil maintenant vous pouvez utiliser les RSX Important cette ligne provoque le passage en mode Z ro de votre cran La disquette contenant le fichier RPIXEL OBJ doit tre dans votre lecteur Comment est constitu e la syntaxe d une instruction RSX Voici typiquement la syntaxe 1 nom du RSX param tre s Le premier caract re doit tre shift Il indique l interpr teur BASIC que l instruction qui suit est une instruction RSX Si vous oubliez ce caract re vous obtiendrez SY
10. des aiguilles d une montre L arc est toujours trac par le pinceau qui est s lectionn La touche D E L avant l ex cution annule la commande SELECTION d un motif standard 8X8 Touche M L cran m moire est pris comme support des motifs 8x8 si il contient le fichier de l diteur charg initialement l usage des fl ches permet de choisir un motif 8x8 si il contient un de vos fichiers la s lection a lieu 18 galement mais les fl ches ne font d placer le cadre que de 1 point chaque fois Lorsque le cadre est sur la position choisie appuyez sur la barre ESPACE le contenu est alors s lectionn comme motif 8x8 pour l usage de la touche T A B o pour le remplissage d un arc de cercle Attention cette s lection n est valable que pour un seul remplissage Le motif s lect sera reproduit pour la forme et la dimension de votre cadre en mode sans raccords par d faut o un mode avec raccords mode relatif Ce mode de raccordement doit tre choisi avant par la commande Param tre de Grapho lettre M NOTE Le terme 8x8 signifie que les motifs font 8 points par 8 points Cette correspondance existe dans vos programmes BASIC en faisant un PRINT CHR N CHANGER les param tres de GRAPHO Touche 0 Un menu vous est pr sent Entrez la lettre correspondant la modification souhait e puis faites RETURN Un simple RETURN termine cette commande 2 3 LISTE DES COMMANDES ELEMENTAIRES TOUCHE FON
11. instruction commande l affichage du premier motif de la s quence NOS aux coordonn es YD XD indiqu es P 0 affichage du motif sans tenir compte du d cor Le fond du motif n est pas affich P 1 affichage du motif devant le d cor P 2 affichage du motif derri re le d cor YD XD coordonn es du coin bas gauche ou sera affich le motif rappel YD de 0 199 XD de O 159 Lancement d une s quence RSX MOUV C NOS P SENS INCREMENT A chaque fois que vous effectuerez cette instruction le motif suivant dans la s quence NOS indiqu e sera affich dans l cran visible dans le sens indiqu et la distance incr ment en nombre de points P type d affichage en fonction du d cor voir P dans l instruction INITS SENS 1 vers le haut 2 vers le bas 4 gauche 8 droite 5 diagonale haute gauche 6 diagonale basse gauche 9 diagonale haute droite 10 diagonale basse droite Ces valeurs sont identiques celles que vous pouvez obtenir dans l instruction BASIC JOY ou par le RSX 1 KBDJ INCREMENT nombre de points respecter entre chaque affichage d un motif de la sequence Si Z ro les motifs s afficheront toujours au m me emplacement C code retour que vous pouvez tester suite cette instruction C 0 l ex cution a t correcte C 1 l affichage n a pu tre r alis car le motif sortirait de l cran C 255 l ex cution a t correcte mais le motif affich se trouve dans la zone d fini
12. num ro de pinceau du fond des motifs 1 seul RSX ex cuter Faire la m me chose pour dire Grapho o est le fichier D cor Transf rer le fichier D cor vers l cran visible 1 seul RSX ex cuter D finir la s quence 1 seul RSX ex cuter Commander le d placement de la s quence 1 seul RSX ex cuter pour le d placement total Vous voyez la simplicit du programme BASIC qui devrait th oriquement ne pas d passer les cinq lignes de programme Nous touchons l l objectif m me de Grapho qui est de prendre en charge toutes les difficult s techniques et elles sont nombreuses pour laisser libre cours votre imagination artistique qui est sans fin n en doutons pas GA 5 Liste des termes que nous venons de d couvrir diteur grapho RSX f motif s quence pinceaux couleurs num ros de pinceaux localisation d un motif superposition incrustation en avant plan num ros des couleurs couleur du fond incrustation en arri re plan d cor coordonn es YD YF XD XF d un motif structure m moire point pixels crans visibles crans invisibles exemple d tapes d animation 196 PARTIE MANUEL D UTILISATION DE L EDITEUR DE GRAPHO 1 Introduction Puisqu il faut bien commencer par dessiner avant de pouvoir animer regardons en d tail les possibilit s de l diteur Pour mieux assimiler le fonctionnement de ce programme nous vous conseillons de
13. pr c dant La dimension et la distance s expriment en nombre de points cran Plus la distance entre deux motifs sera grande plus votre mouvement para tra rapide et moins il sera r aliste Quant la dimension d un motif elle influence directement le temps n cessaire son traitement par le R S X Plus un motif est important plus il demandera de temps pour tre g r et moins le mouvement sera rapide A titre indicatif Grapho s accommode bien de motifs d environ 400 points ex 40 points de haut sur 10 points de large avec un d placement de 13 2 points cran chaque fois ceci nous am ne naturellement d finir ce qui compose un motif sur votre cran Pinceaux Les pinceaux de Grapho vous permettent de dessiner en couleurs ou en d grad s de gris sur l cran Il y en 15 utilisables dans l diteur num rot s de 0 14 Pour dessiner il faut th oriquement tracer des suites de points dans les couleurs d sir es en s lectant des pinceaux Chaque pinceau contient la couleur il y en a 27 possibles que vous lui aurez affect e Si vous changez la couleur d un pinceau apr s l avoir d j utilis tous les points d j trac s avec le pinceau prendront instantan ment la nouvelle couleur La notion de pinceau est tr s importante dans notre cas En effet dans vos animations la pr sence d un point sur une position donn e de votre cran s exprimera par la pr sence o l absence d un num ro de pinceau qui normalemen
14. retour D finition d une zone contr ler pour l volution d une s quence RSX LIMIT NOS YD YF XD XF Cette instruction indique a l instruction MOUV de contr ler si un de ses motifs entre dans les limites de la zone indiqu e Si le motif est affich par IMOUV dans cette limite le retour de IMOUV sera gal 255 Pour annuler l effet de cette instruction crire ILIMIT NOS sans les param tres Cette instruction ne peut tre effectu e que si au moins une instruction 1101115 a t effectu e pour la s quence NOS Consid r e Tester si une s quence un motif d une s quence est dans un champ donn RSX IZONE CR NOS YD YF XD XF Cette instruction teste imm diatement si une s quence se trouve dans le champ YD YF XD XF sp cifi Suite l ex cution de cette instruction le code retour CR aura les valeurs suivantes CR 0 Oui la s quence est dans le champ sp cifi CR 255 Non Tester Si il y a collision entre deux s quences RSX ICOL CR NOS1 NOS2 NOSI num ro de la premi re s quence NOS2 num ro de la deuxi me s quence CR code retour tester suite cette instruction CR oui les deux s quences sont en collision CR 255 non il n y a pas de collision Nous venons de voir des instructions qui travaillent sur des s quences de motifs voici maintenant des instructions qui ne travaillent que sur un seul motif 27 Catalogue d un motif dynamiquement dans votre programme sous l diteur de Grap
15. ros de pinceaux d finissables 0 15 la m moire d cran serait de 32000 points divis e par deux soit 16000 octets 2 pinceaux possibles par octet en fait cette m moire est d coup e en 8 blocs de 2 Koctets la taille r elle est donc de 8x2k soit 16384 octets les 48 demiers octets de chaque bloc ne sont pas utilis s L cran qui est visualis par Grapho a sa m moire qui d bute l adresse hexad cimale X CO00 jusqu X FFFF Les 4 autres bancs de 16k de votre 6128 peuvent recevoir les images par l interm diaire de RSX qui assurent la commutation des bancs de m moire Ces 4 m moires suppl mentaires pourront servir recevoir des d cors et ou des planches de motifs elles seront appel es par la suite crans invisibles Structure m moire du syst me avec Grapho X A700 XFFF D faut environ 50 millisecondes au RSX pour transferer un cran invisible vers l cran visible ce qui autorise environ 20 transferts par seconde Ecran visible cran invisible La m moire de votre CPC 6128 fait 128 kilo octets compte tenu des possibilit s d adressage du microprocesseur Z 80 ce dernier ne peut acc der qu un maximun de 64 k K signifiant kilo octets Dans la premi re partie de la m moire nous trouverons vos programmes crits en BASIC l diteur de Grapho les programmes assembleurs de gestion des RSX de grapho ainsi que la m moire de votre cran qui sera appel e cran visible par la suite
16. vous placer devant votre AMSTRAD pr f r et d ex cuter les commandes au fur et mesure de votre lecture Mais avant tout un peu d organisation Organisation de la disquette que vous venez d acqu rir La disquette est compos e de deux faces Face 1 Cette face contient l diteur de Grapho et les programmes n cessaires son ex cution L Editeur est prot g et ne peut tre recopi sur une autre disquette Cette face ne vous servira qu charger l diteur dans votre ordinateur Une fois charg l diteur vous demandera de mettre la place votre disquette de travail ne pas essayer de cr er des fichiers sur cette face Face 2 Elle contient le n cessaire de base pour constituer une disquette de travail Nous vous conseillons de recopier cette face sur une de vos disquettes et de conserver l originale comme r f rence de base 1 Voici les fichiers qui vous seront n cessaires sur votre disquette de travail Nom du fichier Utilisation AIDE GRA Utilis par l diteur pour la commmande H MMOO GRA Utilis par l diteur en d but d ex cution et par la commande DEL Q lettre L Ce sont les motifs de base que l diteur vous propose RPIXEL OBJ Fichier des RSX en langage machine A utiliser par vos programmes d animations et par SIMUL SIMUL BAS G n rateur d animation Les fichiers suivants ne sont pas n cessaires mais peuvent vous tre utiles 5212 BIN C est une planche de motifs que vous DEC B
17. CK 1 1SEQ 2 0 1 2 SEQUENCE POUR LE JOYSTICK 2 C 100 IKBDJ C DIAGONALES JOYSTICKS VALIDEES IINITS 1 1 100 20 INITIALISATION SEQUENCE 1 FINITS 2 1 100 60 INITIALISATION SEQUENCE 2 IKBDJ C V IF C lt lt 2 AND C lt gt 22 THEN 130 IF C 2 THEN IMOUV C 1 1 V 2 ELSE IMOUV C2 1 V 2 ICOL C 1 2 TEST DE COLLISION ENTRE LES 2 SEQUENCES IFC lt gt O THEN 130 SOUND 1 200 5 9 GOTO 130 INDICATION DE COLLISION 4 Apparition Disparition d un motif 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 MEMORY amp 7FFF LOAD R PIXEL OBJ amp 8000 CALL amp 8000 DEFINT A Z ICHARGE 2 DEC ISECRAN O ECRAN DECOR I CHARGE 3 SPI2 I SECRAN 1 ECRAN MOTIF l EDEC 0 0 0 RECRAN 0 EVERY 50 0 GOSUB 80 GOTO 70 S S XOR 1 IF S 1 THEN IRESTIT 1 30 0 80 ELSE IRGN 0 0 40 80 90 RETURN 5 Mouvements dans les 8 directions du joystick 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 MEMORY amp 7FFF LOAD RPIXEL OBJ amp 8000 CALL amp 8000 DEFINT A Z EM O INK 1 26 GRAPHICS PEN 1 CATALOGUE DES MOTIFS DES SEQUENCES IECSV EM ECRAN DE MOTIFS LORGYX 7 0 TAG PRINT CHR 248 SAUVE 0 0 7 0 7 FORGYX 7 0 TAG PRINT CHR 249 SAUVE 1 0 7 0 7 IORGYX 7 0 TAG PRINT CHR 250 77 1ORGYX 7 0 TAG PRINT CHRS 251 SAUVE 3 0 7 0 7 DEFINITION DES SEQUENCES I SEQ 4 EM 0 3 SEQUENCE ALLANT A GAUCHE I SEQ 8 EM 0 2 SEQUENCE ALLANT A DROITE I SEQ 1 EM 0 1 SEQUENCE ALLANT EN HAUT I SEQ 2 EM 0 SEQUENCE ALLAN
18. CTION 0 clavier principal selection d un pinceau 0 clavier num rique r duit ESPACE rappel du pinceau s lectionn A alternance de pinceau pour un remplissage TAB remplissage du cadre E mode cran c mode cadre fl ches d placement du cadre entier SHIFT 1 fl che d placement du cot du cadre correspondant la fl che dans le sens de la fl che Contr le 1 fl che d placement du cot du cadre correspondant la fl che dans le sens oppos la fl che L tracer une ligne CLR effacement derni re commande Copie Contr le C copie contenu du cadre T tracer le cadre Z Contr le Z agrandir diminuer la forme compl te du 19 cadre Q cadre l origme M catalogue d un motif visualisation d un motif 2 4 LISTE DES MACRO commandes apr s avoir appuy sur la Touche DEL TOUCHE FONCTION une fl che modifier la forme du cadre O A tracer un arc de cercle point mode point apostrophe mode texte I d calage du contenu du cadre Q param tres de grapho Z Zoom du contenu du cadre 5 changer la couleur d un pinceau copie chargement partir de la disquette contr le S criture sur disquette CLR changer cran visible en cran m moire CONTROLE W changer un num ro de pinceau dans le cadre M s lection d un motif 8x8 2eme PARTIE UTILISATION DES RSX DE GRAPHO Installation des RSX de Grapho dans BASIC Nous allons
19. D RPIXEL OBJ 28000 CALL amp 8000 20 DEFINT AZ FORI 1 1015 INKI I NEXT 30 FOR L 60 TO 0 STEP 2 RAYON 40 FOR A 8 TO A 36 0 STEP 40 ANGLE 50 YD 100 XD 80 CENTRE 60 1 ORGYX YD XD CENTRE 70 VUE A L YD XD ADRESSE DU POINT DARC 80 LIGNE A YD XD 90 NEXT A 100 B B 2 110 NEXTL En modifiant les valeurs de L et des STEP vous obtiendrez des formes diff rentes 2 Apparition d un cran par ouverture progressive du diaphragme 10 20 30 40 50 60 70 80 MEMORY amp 7FFF LOAD PPIXEL OBJ amp 8000 CALL amp 8000 DEFINT A Z XD 80 XF 80 YF 100 CHARGE 3 DEC SECRAN O CLS FOR YD 100 TO O STEP 1 I RGN O YD YF XD XF YF YF 1 XD XD 1 XF XF 1 NEXT YD Le fichier utilis ici est le fichier DEC qui vous est fourni sur la disquete GRAPHO Si vous avez un deuxi me lecteur de disquette et que DEC est sur ce lecteur rajoutez la ligne 35 1 DRIVE I et la ligne 90 I DRIVE O 3 Catalogue dynamique de 2 motifs et asservissement de 2 s quences de mouvements par 2 joysticks 10 20 30 40 50 60 MEMORY amp 7FFF LOAD RPIXEL OBJ amp 8000 CALL amp 8000 DEFINT A Z VECSV 0 V 0 INK 1 26 1 NK2 24 GRAPHICS PEN 1 IORGYX 7 0 TAG PRINT CHRS 248 SAUVE 1 0 7 0 7 GRAPHICS PEN2 10RGYX 7 0 PRINT CHR 249 I SAUVE 2 0 7 0 7 38 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 FREINIT I EDEC 1 0 0 ISECRAN 1 1SEQ 1 0 1 2 SEQUENCE POUR LE JOYSTI
20. GRAPHO par Dan Beysson Manuel d utilisation Editeur C T S France INTRODUCTION A GRAPHO Ce manuel vous pr sente l utilisation de Grapho Il est en fait compos de 2 parties correspondant aux deux produits qui composent Grapho La premi re partie conceme l diteur graphique avec lequel vous allez produire vos dessins et planches d animation La seconde partie concerne les R S X de Grapho qui vous permettront d animer vos dessins partir de programmes tr s simplifi s que vous aurez crits en langage BASIC Un R S X est une instruction suppl mentaire incorpor e au BASIC et dont le traitement est confi un sous programme crit en langage machine assembleur par le cr ateur du R S X Votre BASIC sera donc enrichi par Grapho par plus de 40 instructions suppl mentaires Grapho est destin fonctionner sur l AMSTRAD CPC 6128 sans aucune extension Dans l introduction qui suit les titres des chapitres sont pr c d s de petits symboles 4 ou X Ces symboles repr sentent le degr de difficult pour aborder le chapitre un peu l image des balises des pistes de ski Piste verte signifie que le chapitre est l usage de ceux d entre vous qui ne sont pas des informaticiens distingu s mais qui le deviendront Piste rouge plus technique les termes usuels de l informatique sont employ s Croisement X int r t g n ral Note Dans ce document il est fait r f rence des couleurs si vous poss
21. IN D cor du programme DEMOCTS Note sur le programme SIMUL Ce programme est largement interactif et vous posera les questions n cessaires Sachez toutefois qu il vous permet de charger une planche de motifs de constituer jusqu 8 s quences d animations 8 sens et de les faire voluer dans 1 ou 2 fichiers de d cor Au d but vous pouvez utiliser 5212 BIN comme planches de motifs pinc au du fond 0 et DEC BIN comme fichier de d cor pinceau du fond 11 Les pinceaux sont prendre dans SPI SPI2 PIN Pour lancer ce programme RUN SIMUL SIMUL vous sera utile pour tester l effet de vos animations et pour prendre vos mesures cran avant de programmer vos sc narios Ex cution de l diteur 1 Placez la face 1 dans votre lecteur de disquette 2 Entrez RUN GRAPHO RETURN 3 Apr s chargement une animation de bienvenue s ex cute Vous pouvez l courter en appuyant sur la barre ESPACE lorsque le personnage commence avancer 4 Suite l animation la deuxi me partie de l diteur se charge en m moire 5 Une fois charg e l diteur vous demande de placer votre disquette de travail dans le lecteur et de faire RETURN ensuite 6 Le message GRAPHO PRET apparait Appuyez sur une touche pour l arr ter 10 7 Grapho attend vos commandes Pour quitter l diteur appuyer deux fois sur la touche ESC et r pondez au message Avant d entrer dans le vif du sujet arr tons nous quelques instants sur le
22. N kal 2
23. NTAX ERROR l ex cution nom du RSX c est le nom du RSX d couvrir ci apr s param tre s ce sont les valeurs qui seront transmises au programme RSX pour qu il puisse effectuer la fonction demand e Chaque param tre doit tre pr c d d une virgule 21 Exemple d un RSX 3 param tres TOTO A B C Si le nombre de param tres est incorrecte le RSX ne fera rien Que sont les param tres dans un RSX Vous avez les m mes possibilit s que dans une instruction BASIC savoir un nombre exemple TOTO 1 2 un nom de variable exemple A 1 TOTO A une cha ne de caract re exemple A TIIT I TOTO A ou TOTO TITT une expression arithm tique exemple 1 TOTO 1 A 2 Important Si vous employez un nom de variable num rique la variable doit tre imp rativement du type num rique entier c est dire que son nom doit se terminer par le symbole moins que vous l ayez d clar e par l instruction BASIC DEFINT Comme en g n ral dans vos programmes d animation vous n aurez pas travailler sur de tr s grandes ou tr s petites valeurs nous vous conseillons de toujours avoir comme deuxi me ligne BASIC 20 DEFINT A Z De cette fa on toutes vos variables num riques seront du type entier et vous n aurez pas faire terminer leur nom par le symbole Autre point important lorsque vous utilisez un nom de variable comme param tre dans un RSX cette variable doit toujours avoir t utilis e
24. Pour conna tre la position du point appuyez sur la touche voir commande l mentaire L Validez la position du point par la barre ESPACE un autre point est maintenant s lectionn par l diteur Ordre de s lection des points Bas gauche Haut gauche Haut droite Bas droite L diteur cycle ind finiment dans cet ordre jusqu ce que vous appuyiez sur la touche D E L pour terminer la commande vous pouvez ensuite appuyez sur la touche ESPACE pour mat rialiser la forme de votre cadre Modifier le cadre vous permettra de le remplir par un motif 8x8 une altemance de pinceaux le pinceau s lectionn ou bien de tracer sa forme MODE POINT Touche point Dans ce mode un point curseur appara t la place du cadre Vous pouvez le d placer au moyen des 4 fl ches du clavier Si vous d placez 16 le point en appuyant simultan ment sur la touche shift et une fl che le point est remplac par le pinceau s lectionn Dans ce mode vous pouvez changer de pinceau courant en s lectionnant un autre num ro de pinceau la commande D E L termine cette commande la touche est disponible dans ce mode voir commande L Dans ce mode la dimension du pinceau peut tre chang e en appuyant sur contr le et contr le Pour retrouver une dimension de un point appuyer sur la touche P ZOOM DU CONTENU DU CADRE TOUCHE Z Le contenu du cadre peut tre 20006 il s agit plut t d une fonction loupe Le grossissemen
25. T EN BAS 39 140 ISEQ S EM 03 1 SEQUENCE DIAGONALE HAUTE GAUCHE 150 ISEQ 6 EM03 1 SEQUENCE DIAGONALE BASSE GAUCHE 160 ISEQ 9 EM 0 2 1 SEQUENCE DIAGONALE HAUTE DROITE 170 ISEQ 10 EM 0 2 1 SEQUENCE DIAGONALE BASSE DROI TE 180 ICHAINE 4 8 1 2 5 6 9 10 CHAINAGE DES SEQUENCES 185 HINITS 4 1 100 80 190 CLS ISECRAN I IEDEC 1 00 ECRAN DECOR 200 C 100 V 0 IKBDI C V INIT JOYSTICK 210 1KBDI C V IF C gt gt 2 THEN 210 220 IMOUV C V 1 V2 230 GOTO 0 Remarquez que les num ros des s quences correspondent au sens du joystick A la ligne 200 remplacez C 100 par C 0 et constatez la diff rence sur les diagonales AVERTISSEMENT L diteur de Grapho se trouvant sur la face 1 de la disquette est prot g La copie sur une autre disquette donne des r sultats al atoires dans le temps Chargement de l diteur Le message Placez votre disquette de travail doit appara tre si sa place vous obteniez un message illisible voici la marche suivre 1 r initialisez votre ordinateur touches ESC SHIFT CONTROLE 2 lancez RUN GRAPHO CONSEIL Si lors de l utilisation de votre logitiel vous rencontriez une difficult de compr hension du syst me GRAPHO crivez C T S l adresse figurant au dos du bo tier en joignant une enveloppe timbr e votre adresse et en posant clairement votre question nous essayerons de vous aider dans les plus brefs d lais S 55 A PRE HE me
26. ant la fl che FORME INITIALE du cadre Touche Q Cette commande ram ne le cadre la position et la forme qu il avait au moment o vous avez acc d Grapho la surface retrouv e est de 8x8 points REMPLISSAGE par un pinceau une altemance de pinceaux o un motif 8x8 Touche TAB Le contenu du cadre ou d un arc de cercle peuvent tre remplis par Soit un motif 8x8 si un motif a t s lectionn voir plus loin Soit une altemance de pinceaux si cette commande a t s lectionn e voir apr s Par d faut par le pinceau qui est s lectionn ALTERNANCE de pinceaux Touche A Cette commande vous permet d effectuer un remplissage avec deux pin aux Le pinceau s lectionn plus un autre que vous devez s lectionner apr s commande attendez bien la fin du message avant d faire la 26056 s lection Apr s la deuxi me s lection 2 couleurs apparaissent successivement au bas de votre cran suite cette s lection vous devez utiliser la Touche TAB IMPORTANT La commande A n est valable que pour un seul remplissage Vous avez trois formules d alternances possibles horizontale verticale ou mixte cette s lection est faire par la commande Param tres de GRAPHO Lettre A TRACER les c t s du cadre Touche T Les 4 c t s du cadre sont trac s par le pinceau s lectionn COPIE d une partie de l cran Touches COPIE et CONTROLE C Ces commandes vous permettent de copier une partie de votre cran visible v
27. cran o X 159 Exemple le point le plus en bas gauche Y 0 X 0 le plus en haut gauche Y 199 X0 le plus en bas droite Y 0 X 159 Coordonn es d un MOTIF dans Grapho Comme nous l avons vu un motif peut tre identifi par un cadre dans lequel il est inscrit Vous pouvez par la suite donner un num ro ce cadre et rappeler le motif par son num ro Cependant les R S X de Grapho ne travaillent pas toujours sur des motifs catalogu s Lorsque vous souhaiterez travailler sur une portion d cran qui n est pas un motif il faudra indiquer ses coordonn es rectangulaires Exemple Y 0 07 YF Partie travailler Cadre imaginaire YD XD XF 5 Coordonn es rectangulaires fournir pour d finir la partie travailler Y D coordonn e Y de d but bas du cadre imaginaire Y F coordonn e Y de fin haut du cadre imaginaire X D coodonn e X de d but gche du cadre imaginaire X F coordonn e X de fin droite du cadre imaginaire o Y F gt gt Y D et X F gt gt XD Ces notations Y D Y F X D X F seront utilis es par la suite 5 Exemple un motif qui se d plac horizontalement du bord gauche de votre cran au bord droite a ses coordonn es x qui varient de 0 159 chaque d placement alors que ses coordonn es y sont invariables Points pixels adresses m moire En mode 0 dans lequel travaille GRAPHO un point est constim de 4 pixels horizontalement et de 2 verticalement Comme il y a 16 num
28. dez un moniteur vid o monochrome les couleurs seront remplac es par des d grad s de gris Terminologie employ e Commen ons tout d abord par d finir la terminologie ice dans ce document afin d viter les r p titions dans le texte Celle qui nous int resse en premier chef concerne la terminologie que nous utiliserons pour le graphisme et l animation Un motif un motif est un dessin isol sur votre cran qui normalement une dur e de visualisation limit e C est dire qu un motif est destin voluer dans un d cor ou tre remplacer par un autre motif L diteur de Grapho vous permet outre la cr ation du motif de l enregistrer sous un num ro Ce m me num ro sera utilis par la suite dans le RS X pour le faire voluer Un motif peut appartenir une s quence 1 Une s quence Une s quence est constitu e de plusieurs motifs qui d composent un mouvement quelconque C est la technique du dessin anim Le nombre de motifs d finir dans une s quence pour donner l illusion d un mouvement est directement d pendant de l effet d sir A titre d exemple avec trois motifs dans une s quence on obtient une illusion de mouvement g n ralement adapt e aux jeux Le nombre maximum de motifs dans une s quence est de treize L illusion du mouvement est galement tributaire dans notre contexte d une part de la dimension des motifs et d autre part de la distance qui s pare sur votre cran un motif du motif
29. e donnez le num ro de la couleur mettre danslepinceau 0 26 voir sur votre bo tier de lecteur de disquette si vous souhaitez avoir la palette des couleurs disponibles r pondez ce message par N oubliez pas de faire RETURN chaque r ponse IMPORTANT Le dernier pinceau qui a t modifi devient maintenant le pinceau s lectionn pour la suite de vos op rations CHANGER DANS LE CADRE un mum ro de pinceau par un autre Touche CONTROL W Cette commande est tr s pratique lorsque vous vous apercevrez comme je l ai moi m me exp riment qu il y aura une certaine ambiguit au stade de l animation dans l attribution des pinceaux d o l expression s emm ler les pinceaux Proc dure Encadrez l image modifier avant cette commande Donnez le num ro du pinceau changer Donnez le nouveau num ro du pinceau Ne pas confondre changer de couleur avec changer de num ro de pinceau sinon reportez vous au d but de ce document TRACER UN ARC de cercle 3 possibilit s Touche O Arc de cercle rayon constant Touche A Arc de cercle rayon variable circulaire ou elliptique Proc dure 18T message si touche A circulaire ou elliptique R pondez C ou E 2506 message Arc plein O N N non seul l arc sera trac 0 oui la surface d limit e par l arc et sa corde sera remplie par un motif si s lectionn une alternance de pinceau o le pinceau s lectionn Le sens de l arc est celui inverse du sens
30. e la couleur du fond de l cran fasse partie de cette surface Exemple d un motif repr sentant un triangle Cadre d finissant N pinceau pour la couleur du fond le motif Triangle lA reee 3 Lorsque vous souhaiterez dans Grapho soit afficher ce motif soit le d placer vous aurez 3 possibilit s en sachant que Grapho ne conna t donc n affiche que le contenu de cadres rectangulaires Possibilit 1 afficher le cadre rectangulaire tous les num ros des pinceaux contenus dans le cadre Possibilit 2 n afficher que les pinceaux qui ne sont pas du num ro de pinceau d fond Possibilit 3 n afficher que les pincaux qui ne sont pas des num ros pinceaux du fond condition qu l endroit o le pinceau courant doit tre affich il y ait d j un pinceau de la couleur du fond En consid rant que l cran contient d j un dessin avant l affichage du motif d cor ces trois possibilit s vous permettent d obtenir les effets suivants Possibilit 1 superposition d un motif et de la couleur de son fond sur un d cor Possibilit 2 incrustation du motif uniquement devant le d cor Possibilit 3 incrustation du motif uniquement derri re le d cor Pour obtenir ces effets les R S X de Grapho jouent sur le pinceau du fond du d cor et du motif qui peuvent tre diff rents Dans Grapho vous devez d finir le num ro de pinceau du fond d un motif ainsi que le num ro du pinceau du fond d un d cor ils peuve
31. e par l instruction LIMIT voir apr s C 1 est prioritaire sur C 255 IMPORTANT Si l instruction INITS n a pas t ex cut e pour la s quence indiqu e l instruction MOUV ne fera rien Chainage de s quences RSX CHAINE NOS 1 NOS2 NOS3 25 Cette instruction permet de chainer plusieurs s quences c est dire que les s quences chain es seront affich es au m me emplacement courant sur l cran visible L initialisation d une s quence chain e quivaut l initialisation de l ensemble des s quences qui sont chain es Exemple d utilisation 30 1 SEQ 1 0 3 4 5 S quence mouvement allant vers le haut 40 1 SEQ 2 0 10 11 12 S quence mouvement allant vers le bas 50 1 SEQ 8 0 15 30 25 S quence mouvement allant vers la droite 60 SEQ 4 0 1 6 2 S quence mouvement allant vers la gauche 70 1 CHAINE 4 8 2 1 Chainage des 4 s quences 80 I INITS 2 1 100 80 Initialisation d une des s quences chain es 90 c 0 KBDJ C Initialisation du Joystick 100 v KBDJ C V Lecture clavier Joystick 110 if c lt gt 2 THEN 100 Ne lire que le Joystick N 1 120 1 MOUV C V 1 V 2 130 GOTO 100 L instruction MOUV de la ligne 120 son sens asservie par la valeur lue par KBDJ ainsi que son num ro de s quence S lection ou Insertion dynamique d un motif dans une s quence RSX PMOT NOS M Cette instruction s lecte le prochain motif tre affich par MOUV dans la s que
32. eau dans un cran RSX MPOINT PI YD XD ou I MPOINT ECC PI YD XD o PI num ro du pinceau qui constitue le point 0 15 Si ECC est absent l cran est l cran visible sinon ECC 0 1 2 ou 3 Lire un point dans un cran RSX IDPOINT PI YD XD ou I DPOINT ECC PILYD XD Le num ro du pinceau 0315 l adresse cran YD XD est plac dans pi Pour ECC voir MPOINT Donner la couleur d un num ro de pinceau RSX I COUL CO Le num ro du pinceau pour lequel vous souhaitez conna tre la couleur doit tre charg dans CO avant d appeler cette instruction A son retour CO contient la couleur qui est affect e ce pinceau 0 26 29 Rechercher sur une ligne horizontalement la pr sence d un num ro de pinceau RSX 1 PX PI YD XD XF A partir du point de d part YD XD ou bien YD XF Cette instruction recherche point apr s point la pr sence d un num ro de pinceau contenu avant l appel dans PI O 15 Cette instruction s arr te si elle trouve un num ro de pinceau identique celui demand en vous foumissant dans PI la coordonn e X du point trouv Si le point n est pas trouv dans les limites sp cifi es PI contiendra la valeur 255 Attention le sens de la recherche est conditionn par les valeurs XD et XF Si XD est plus petit que XF la recherche s effectuera de XD vers XF sinon de XF vers XD Exemple rechercher la pr sence du pinceau 12 12 IPX PL 100 0 255 IFPI 255 THEN non trouv
33. ers une autre partie de votre cran visible La Touche COPIE Cette touche indique l diteur la partie qui doit tre copi e Cette partie est celle qui est incluse dans le cadre rectangulaire La Touche CONTROLE C Elle indique l diteur l emplacement de votre cran qui doit recevoir la 13 copie Cet emplacement est dans le cadre rectangulaire Vous pouvez changer d cran entre ces deux commandes Au moment de la recopie l diteur vous demandera la conversion ventuelle apporter 1 Message FORME 1 recopie de dimension identique la source 2 recopie doubl e par rapport la source 3 recopie diminu e de moiti par rapport la source 2 Message INVERSION 0 pas d inversion 1 effet miroir lat ral 2 effet miroir vertical 3 effets 1 2 Note sur la copie Le pinceau num ro z ro de l image source n est jamais recopi la position nouvelle Cette particularit vous permet d incruster une image dans un d cor CATALOGUE d un motif pour les RSX Touche M Avec les RSX vous pouvez identifier un motif par un num ro La commande M dans l diteur vous permet d affecter ce num ro Proc dure Encadrez sur votre cran la partie constituant le motif cadre rectangulaire Appuyez sur la touche M Donnez un num ro 0 39 faire RETURN Lorsque vous demanderez l diteur d crire l cran sur votre disquette de travail les num ros de motifs seront transmis avec l cran les informations fon
34. ho vous avez pu cr er et cataloguer des motifs en leur donnant un num ro de r f rence Vous pouvez galement en cr er et cataloguer avec les instructions suivantes dans votre programme Le motif sera pris dans l cran visible et catalogu dans l cran invisible Indiquer quel cran invisible doit tre utilis RSX IECSV Nem param tre Nem num ro 0 3 de l cran invisible qui devra tre utilis par les instructions ISAUVE et IRESTIT que nous allons d crire Catalogue d un motif I SAUVE NOMO YD YF XDXF le motif dont les coordonn es rectangulaires sont sp cifi es est catalogu sous le num ro NOMO 0 39 dans l cran invisible sp cifi par l instruction ECSV Rappel d un motif dans l cran visible RSX RESTIT NOMO YD XD ou RESTIT P NOMO YD XD Rappel d un motif catalogu par l diteur ou par l instruction SAUVE dans l cran visible L cran invisible o doit tre pris le motif de num ro NOMO 0 39 a t donn par l instruction ECSV Si le param tre P n est pas indiqu l ensemble du cadre rectangulaire d finissant le motif sera affich Si le param tre P est indiqu voir les valeurs dans l instruction 1 INIT le motif sera soumis aux r gles de d cor avant plan arri re plan voir init Si P est mentionn l instruction EDEC doit tre ex cut e avant l emploi de RESTIT Diminution de la vitesse d affichage pour les instructions 1 MOUV et I RESTIT RSX INET V
35. ilieu est celle qui correspond au shift de cette touche et celle du haut correspond la valeur fournie si la touche est en contr le certaines touches n ont pas de contr le Exemple de la touche TAB Ei valeur si contr le 09 valeur si shift 09 valeur si non shift Pour tester ces valeurs dans votre programme vous devez faire pr c der la valeur par le symbole amp pour indiquer que vous exprimez un nombre en hexad cimal vous pouvez bien sur le transformer en d cimale Exemple 10 I KBDJ C V 20 IF C 0 OR C 2 THEN 10 30 IF V amp 09 touche en shift ou non 40 IF V amp EI touche en contr le Si vous souhaitez transformer la valeur binaire fournie en repr sentation caract re A CHRS V IF A A Ecrivez le petit programme suivant et testez les diff rentes possibilit s avec les joysticks 10 MEMORY amp 7FFF LOAD RPIXEL OBJ amp 8000 CALL amp 8000 20 DEFINT A Z 30 MODE 2 V 0 40 C 0 1 KBDJ C initialisation 50 1 KBDJ C V IF C lt lt 2 THEN 50 60 PRINT C C V V 70 Goto 50 Testez successivement en changeant les valeurs de C la ligne 40 Testez avec C 100 Testez avec C 102 2 Comparez l effet du manche en diagonale entre ces deux valeurs ainsi que l usage de la touche TIR du joystick Si vous avez deux joysticks remplacer le IF de la ligne 50 par IF C lt gt 2 and C lt gt 22 THEN 50 34 Si vous obtenez une entr e partir du joystick CR 2ou 22 ou bien si
36. initialis e par une instruction BASIC avant de pouvoir l utiliser dans un RSX La raison est que tant qu une variable n a pas t utilis e en BASIC elle n existe pas Dans le cas contraire le BASIC n accepterait pas d appeler le RSX et vous donnerait le message d erreur suivant IMPROPER ARGUMENT Param tres sp ciaux Pour certains RSX vous verrez le symbole a enroul appara tre devant un param tre Pour ce type de param tre vous ne pouvez employer qu un nom de variable l exclusion du reste et votre nom de variable devra tre pr c d du symbole exemple TOTO A Nous pouvons maintenant d crire les RSX de Grapho Toutefois vous devez tre familiaris avec les termes suivants YD YF XD XF Motif S quence D cor Pinceaux Pincesu du fond Ecran visible cran invisible 22 Si ce n est pas le cas reportez vous l introduction de ce document PRINCIPE voici un principe que vous n tes pas oblig de suivre tant les possibilit s sont grandes N anmoins lorsque l on d bute ce principe vous aidera imaginer votre programmation vos crans invisibles vont vous servir stoker vos planches de motifs et les d cors de votre sc nario votre programmation composera l aide du BASIC et des RSX l animation dans l cran visible Il vous sera donc possible de restituer n importe quelle image m me si vous avez alt r l cran visible EXEMPLE N 0 Ecran invisible N 1 N 2 N
37. instruction doit tre videmment utilis e avant CHARGE Lecture du clavier et ou du joystick L instruction suivante peux remplacer les instructions BASIC INKEY et JOY Initialisation RSX I KBDJ V si v 1 les joysticks ne seront pas utilis s si v 0 les joysticks et le clavier seront utilis s sans r p tition de la touche TIR si V 2 identique V 0 mais avec r p tition de la touche TIR si V 100 les joysticks et clavier seront utilis s sans r p tition sur la touche TIR mais avec les positions diagonales du joystick si V 0 les positions diagonales seront d compos es si V 102 identique V 100 mais avec r p tition sur la touche TIR Note si V 1 le joystick sera remplac par les 4 fl ches du clavier et la touche TAB quivalente au bouton TIR du joystick Lecture RSX KBDJ CR VAL CR code retour 0 rien n a t lu 1 entr e partir du clavier 2 entr e partir du joystick 1 22 entr e partir du joystick 2 33 Si vous obtenez une entr e partir du clavier cr 1 V contient alors la valeur binaire de la touche press e La page 21 du chapitre 7 de votre manuel AMSTRAD vous donne les valeurs binaires exprim es en hexad cimale des touches de votre clavier Vous remarquerez que sur le dessin du clavier vous pouvez avoir jusqu 3 valeurs superpos es par touche La valeur du bas correspond la valeur qui vous est fournie si la touche n est pas en shift la valeur du m
38. le joystick n est pas utilis mais que la touche press e est soit une fl che du clavier ou la touche TAB Les valeurs fournies dans V seront 7 1 en haut ou V 5 diagonale haute gauche V 2 en bas ou V 6 diagonale basse gauche V 4 gauche ou V 9 diagonale haute droite V 8 droite ou V 10 diagonale basse droite V 16 TIR ou TAB exemple 10 1 KBDJ C V 20 IF C 0 OR C 1 THEN 10 30 IF V 1 IFV 2 IF V 16 Instructions particuli res Coordonn es d un point vue sous un angle donn RSX VUE ANGLE DISTANCE YD XD Condition d appel angle angle sous lequel vous voyez le point 0 359 partir du centre 5 270 distance nombre de points dont est distant le point vu YD XD coordonn s du point d observation centre du cercle En retour YD et XD contiennent les coordonn es du point qui est VU Exemples d utilisation de cette instruction Tracer un cercle Dans ce cas la distance rayon du cercle YD et XD en entr e sont les coordonne s du centre et l angle varie de 03 360 35 Calculer l adresse du point d impact d un tir de LASER etc Vibrations de l cran RSX I VIBR d but de vibrations I AVIBR arr t des vibrations 1 CHARGE DGAUCHE DGAUFIN DROIFIN DECALHW DECALBW l l l 1 l I 1 l 1 l 1 1 SAUVE i l l 1 I l 1 l REINIT LISTE DES RSX DE GRAPHO MPOINT t DPOINT 1 COUL 1 IPX 1 IPY 1 IDX
39. n appuyant sur la touche CLR pour retrouver l cran dans l tat qu il avait avant l ex cution de la derni re commande Cette facilit vous permet de tester une commande et de l annuler si vous n en tes pas satisfait Commen ons par expliquer les commandes l mentaires Pour annuler une commande avant son ex cution appuyez sur la touche DEL 11 2 1 Commandes l mentaires LES PINCEAUX s lection TOUCHES NUMERIQUES Vous devez tre familiaris avec la notion de pinceau Pour connaitre la couleur que contient un pinceau appuyez sur le chiffre du clavier principal correspondant au num ro du pinceau d sir touches de 0 9 et pour les pinceaux 10 11 12 13 et 14 appuyez sur les touches 0 1 2 3 4 du clavier des num riques r duits La r ponse de Grapho est un rectangle de la couleur du pinceau qui s affiche temporairement en bas et gauche de votre cran Le num ro de la couleur C est galement indiqu dans ce rectangle IMPORTANT Suite cette commande le pinceau que vous avez s lect devient le pinceau courant pour les commandes venir Rappel du pinceau courant TOUCHE ESPACE Pour conna re le pinceau s lectionn si vous l avez oubli appuyez sur la touche ESPACE la couleur du pinc au apparait temporairement avec le num ro de pinceau courant P n Cette touche fait galement apparaitre un rectangle qui clignote noir et blanc Ce rectangle est le cadre de Grapho Ce cadre peut tre d form d plac
40. n que pr c demment IMPORTANT Si avant d appuyer sur la barre ESPACE vous appuyez sur la touche vous obtenez les coordonn es du point curseur Y X avec galement le num ro du pinceau cet emplacement P Appuyez sur ESPACE pour arr ter ce message et continuez l op ration initialis e 2 2 LES MACRO COMMANDES DE L EDITEUR Comme d j dit appuyez sur la touche D E L avant d utiliser les touches d crites ci apr s Un message appara tra suite l appui sur D E L CHARGEMENT D UN FICHIER IMAGE partir de la disquette Touche COPIE Un nom de fichier peut tre constitu de 2 parties le pr fixe et le suffixe les deux parties tant s par es par un point Ex SPI2 BIN Lorsque vous cr erez un fichier IMAGE avec l diteur nous vous conseillons de ne jamais donner de suffixe Laissez l diteur g rer ses suffixes En effet l diteur cr e 2 fichiers pour un cran le premier aura le suffixe BIN et contiendra l cran le second aura le suffixe PIN et contiendra les pinceaux avec leurs couleurs Chargement Appuyez sur la touche COPIE apr s DEL Donnez le nom du fichier charger et faire RETURN si vous faites simplement RETURN sans nom la commande est annul e si le suffixe de votre fichier est BIN ce n est pas n cessaire de l indiquer Un message vous demandera alors si vous souhaitez charger le fichier dans l cran visible E o dans l cran m moire cran invisible M R
41. nce NOS si vous souhaitez changer l ordre s quentiel d fini dans SEQ M num ro du prochain motif prendre 0 39 Si le num ro du prochain motif prendre n a pas t d fini dans l instruction SEQ il est ajouter la s quence R cup ration du num ro du prochain motif tre affich par MOUV RSX I DMOT nos M Cette instruction place dans M le num ro du prochain motif que l instruction MOUV doit afficher pour la s quence NOS Annulation de toutes les s quences RSX REINIT Ce RSX annule tous les ordres qui ont pu tre donn s sur les s quences et r initialise l cran visible en mode 0 R cup ration des coordonn es d une s quence RSX COO NOS Y d but Y fin X d but X fin Cette instruction vous donne les coodonn es rectangulaires du dernier motif affich par l instruction IMOUV pour la s quence NOS sp cifi e 26 Exemple de programmation d une s quence 20 I 5808 30 YDE 0 YFE 0 XDE 0 XFE 0 CR 0 40 IINITS 1 1 100 0 50 WHILE CR 0 IMOUV CR 1 1 8 2 WEND 60 100 1 YDE YFE XDE XFE motif en fin d cran droite 70 END Facile non Note sur MOUV Cette instruction op re les actions suivantes 1 S lection du motif suivant de la s quence 2 Calcul de la nouvelle position d affichage en fonction de SENS et INCREMENT 3 Affichage du motif en fonction de P la nouvelle position 4 Restitution du d cor l ancienne position 5 Positionnement du code
42. nt ne pas tre identiques Dans votre AMSTRAD le num ro de pinceau du fond qui est pris par d faut est le num ro z ro auquel l AMSTRAD donn la couleur bleue num rol qui est fait au moment de l initialisation ou r initialisation de votre ordinateur Du m me coup nous venons de d finir MOTIF DECOR AVANT PLAN ARRIERE PLAN et vous verrez qu l usage cela para t plus vident qu d crire Petit conseil Grand service Avant de vous lancer dans la r alisation d une animation crivez au moins succinciement votre sc nario dessinez sur une feuille de papier ce que seront les d cors et les motifs Marquez les num ros des pinceaux que vous utiliserez les couleurs ont peu d importance ce moment l X Num ros des couleurs Les num ros des couleurs que vous aurez donner sont ceux qui figurent dans votre manuel AMSTRAD et sur le bo tier de votre lecteur de disquete de 0 26 X Nombre de points et coordonn es d un point X Votre cran peut tre consid r comme une matrice de points Cette matrice est constitu e de 200 lignes horizontalement dont la premi re de num ros z ro est en bas de votre cran la derni re en haut de l cran l adresse 199 et de 160 colonnes verticalement num rot es de 0 gauche sur votre cran 159 Il existe donc 200x160 32000 points accessibles par Grapho Chaque point a l adresse de ses coordonn es X et Y 199 Y Coin bas gauche de l
43. pondez E ou M Un autre message vous demandera si vous souhaitez charger les 15 pinceaux galement r pondez O o N oui o non plus RETURN NOTE Ecran visible Ecran m moire Sous l diteur vous pouvez avoir 2 crans image en m moire L un est votre cran visible l autre est un cran invisible En d but d ex cution l diteur charge un fichier de motifs standarts 8x8 dans l cran m moire Vous pouvez par la suite charger autre chose dans cet cran Une autre macro commande L vous permet de recharger l cran motifs 8x8 dans votre cran m moire Chaque cran poss de son propre jeux de pinceaux Pour vous faire la main vous pouvez charger les fichiers SPI2 et DEC ECHANGER L ECRAN visible et L ECRAN m moire TOUCHE CLR Cette commande vous permet d changer le contenu des 2 crans ainsi que leurs pinceaux respectifs ECRIRE L ECRAN visible sur la disquette TOUCHE CONTROLE S Seul l cran visible peut tre cr e sur la disquette Donnez le nom du fichier lorsque le message vous demandera un simple RETURN sans nom de fichier annule cette commande L cran et ses pinceaux sont stock s sur la disquette en 2 fichiers MODIFICATION dela forme du Cadre Touche peu importe laquelle Cette commande vous permet de modifier la forme du cadre qui initialement est un rectangle Proc dure Le cadre est mat rialis par 4 points curseurs clignotants D placez le premier point au moyen des 4 fl ches du clavier
44. s l autre cran Les coordonn es sont automatiquement ajust es si n cessaire pour rester dans les limites d cran Si I 0 ou si I est absent la copie s effectue de l cran invisible ECC vers l cran visible Si I 1 la copie s effectue de l cran visible vers l cran invisible ECC Remplacement s lectif d un num ro de pinceau sur une ligne donn e horizontalement RSX CHINK YD XD XF APLNPI Sur la ligne sp cifi e tous les pinceaux API seront remplac s par NPL Changement inconditionnel de num ro de pinceau sur une ligne sp cifi e RSX I CHINK YD XD XF NPI 32 Copie d une partie d cran vers un autre emplacement Cente op ration doit s effectuer en deux temps 1 temps indiquer l origine de la copie RSX I ORIC ECNO YDO YFO XDO XFO o ECNO num ro de l cran origine 0 1 2 ou 3 pour crans invisibles 4 pour l cran visible YDO YFO XDO XFO coordonn es rectangulaires de la partie copier 258906 temps indiquer la destination de la copie et lancer l op ration RSX I COPIE ECND YDD XDD O ECND num ro de l cran de destination 0 1 2 3 ou 4 voir ORIC YDDXDD base de la destination Note XDO et XDD doivent tre pairs XFO doit tre impair sinon les adresses sont ajust es aux points pairs inf rieurs et impairs sup rieurs S lection d un lecteur de disquette RSX 1 DRIVEn O n 0 si Drive A lecteur de l AMSTRAD n 1 si Drive B 25906 lecteur ventuel Cette
45. t d finit ce point Exemple Supposons que vous vouliez faire avancer un personnage jusqu ce qu il rencontre un mur de briques Votre personnage avan ant de 1 point chaque fois dans votre programme il vous faut avant de commander son d placement demander si la position que votre personnage devra occuper il y a pr sence o absence d un pinceau qui constitue le mur de briques Si le mur de briques a t dessin avec les pinceaux 13 et 14 vous d tecterez sa pr sence sur les valeurs 13 o 14 et l absence sur les valeurs non 13 et 14 Autrement dit 1 1 c est r ellement l information qui est crite l emplacement du point dans ja m moire de l cran ne l oubliez pas A toute fin utile le terme pinceau 2 Z est appel stylo dans le manuel d utilisation de votre AMSTRAD Couleur de fond Lorsque vous dessinez sur votre feuille de papier cette feuille est initialement d une couleur donn e blanche bleue etc et vous utilisez un crayon dont la couleur est videmment diff rente de celle du papier Sur votre cran c est le m me principe La couleur initiale de votre cran est appel e couleur de fond En fait dans votre m moire cran le fond est galement un num ro de pinceau auquel on a donn une couleur Alors que peut on mettre d autre que des num ros de pinceaux dans la m moire cran R ponse Rien d autre chaque point est un num ro de pinceau et ce que l on appelle le fond est
46. t est par d faut x4 mais vous pouvez changer ce grossissement par la commande param tres de grapho et il peut tre galement x1 x2 x8 Une fois l cran 20006 si vous faites D E L vous terminez la commande si vous appuyez sur la touche E vous rentrez en mode point voir pr c demment pour le grossissement courant Cette commande est tr s pratique pour fignoler un motif MODE TEXTE TOUCHE apostrophe Un cadre ligne appara t Vous pouvez d placer ce cadre d une ligne la fois par l usage des fl che o Sur la ligne du bas du cadre un point curseur peut tre d plac au moyen des fl ches o La touche RETURN replace le point curseur en d but de ligne Dans ce mode tout caract re entr au clavier est affich l emplacement du point curseur dans la couleur du pinceau qui est s lectionn Le fond du caract re est celui ou se trouve le point curseur La touche D E L termine cette commande DECALAGE DU CONTENU DU CADRE Touche barre de fraction Le contenu du cadre est d cal fa on circulaire dans le sens des 4 fl ches du clavier Tr s utile pour cadrer un motif dans l cran La touche D E L termine cette commande CHANGER LA COULEUR d un pinceau touche S Proc dure R pondez 1 message O oui N non fin de commande RETURN fin de commande 17 2 me message donnez le num ro du pinceau qui doit tre rempli par une nouvelle couleur 0 14 3 me messag
47. t partie de la premi re et derni re ligne de votre cran c est pour cette raison que des petits points de couleur appara tront l usage de cette commande On appellera par la suite cran de motifs un cran dans lequel la fonction M t utilis e Ces crans sont destin s aux RSX de Grapho et seront normalement stock s dans les m moires non visibles Dans les RSX vous identifirez un motif par son num ro dans la m moire non visible Si vous souhaitez utiliser les 4 m moires non visibles vous pouvez avoir au maximun 4x40 motifs 160 votre disposition dans vos programmes d animation Note Vous pouvez galement cr er un motif avec un RSX particulier sans avoir utilis la commande M de l diteur 14 RECHERCHE D UN MOTIF SUR L ECRAN TOUCHE Si vous voulez retrouver un motif dans votre cran utilisez la commande 9 Un message vous demandera le num ro du motif retrouver Entrez les num ros 0 39 faire RETURN Si le motif existe le cadre l entourera TRACER une ligne TOUCHE L Pour tracer une ligne avec le pinceau qui a t s lectionn appuyez sur la touche L Un message vous demandera de placer le curseur point la position origine de la ligne tracer Utilisez les 4 fl ches du clavier pour positionner le curseur point Appuyez ensuite sur la touche ESPACE Un 2606 message vous demandera de placer le curseur point la position fin de la ligne tracer Effectuez la m me op ratio
48. un num ro de pinceau galement Comment ce syst me fonctionne t il Succinctement vous savez certainement que l affichage sur un tube cathodique est le d placement balayage d un spot lectronique dont l intensit est variable en fonction de l effet de visualisation d sir Dans votre AMSTRAD ce spot est contr l par un syst me lectronique VGA CRTC qui synchronise le spot sur le tube avec le balayage de votre m moire d cran en r glant l intensit du spot en fonction de la couleur m moris e par le num ro du pinceau sur lequel est le balayage Dans vos programmes BASIC vous m morisez la couleur d un pinceau par l instruction INK num ro de pinceau num ro de couleur et vous crivez un num ro de pinceau par l instruction PLOT par exemple X Localisation d un motif dans Grapho Pour dire Grapho qu tel endroit il y a un motif il faut tout d abord localiser l endroit sur l cran cran o m moire d cran sont quivalents dans ce qui suit L diteur de Grapho vous foumit un cadre rectangulaire dont vous pouvez changer les dimensions il vous faut ensuite d placer ce cadre pour y inscrire le motif d sir L endroit du motif tant alors localis par le cadre l ensemble de la surface incluse dans le cadre est consid r e par Grapho comme tant un motif De quoi est compos e la surface du motif encadr de num ros de pinceaux qui dessinent le motif mais il se peut galement que le num ro de pinceau d
49. vous avez donn un num ro de O 39 chacun de ces motifs Vous souhaitez maintenant regrouper des num ros de motif en plusieurs s quences d animation et x cuter ces animations Pour chaque pas d animation vous pouvez indiquer si le motif de la s quence doit tre ou superpos au d cor ou incrust devant le d cor ou derri re le d cor Voici les RSX de base que vous allez commander Consid rons aussi que le d cor a t charg lui aussi dans un cran invisible et dans l cran visible L cran visible va nous servir constituer l animation Premier point indiquer Grapho o se trouve le d cor RSX I EDEC NEC PFM PFD NEC num ro d cran invisible 0 3 o se trouve le d cor PFM num ro du pinceau du fond des motifs 0 15 PFD num ro du pinceau du fond du d cor 0 15 D finition d une s quence de motifs RSX SEQ NOS ECM NO N12 o ECM num ro de l cran invisible o sont les motifs 0 3 NOS num ro de r f rence que vous donnez cette s quence 0 15 NO N12 num ros des motifs qui composent la s quence num ros de 0 39 que vous avez donn sous l diteur Par la suite les motifs se succ deront suivant l ordre que vous avez donn dans cette instruction en recyclant sur le premier d s que le demier aura t affich Vous pouvez indiquez de 1 13 num ros de motifs dans une s quence Initialisation d une s quence RSX INITS NOS P YD XD 24 cette
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