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        Le rapport en PDF
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1.   de la sc  ne      gt  Bindables      Viewpoint   plusieurs points de vue ont   t   d  finis  Ils sont accessibles  avec le  client Cortona  soit avec un clic droit  soit en cliquant sur les fl  ches en bas du  player      __NavigationInfo   ce n  ud nous permet de d  finir le type de navigation      gt  Lights    SpotLight   Quelques spots coniques sont situ  s autour de la sc  ne pour l     clairer     _ DirectionalLight   Nous avons   galement utilis   une lumi  re directionnelle    clairant l   ensemble de la piste      gt  Sound    Nous avons ajout   un son d  clench   au moment de la collision  faisant appel    un  AudioClip contenu dans un fichier externe      gt  Shape   Appearance   Textures  Nous avons test   les n  uds    appearance    et    material    et appliqu   des textures   images externes  aux robots      gt  Prototypes    Dans la mesure du possible  nous avons all  g   le fichier principal en utilisant des  prototypes d  finis dans d   autres fichiers   Il y a des prototypes pour la table et les boutons    1 et 2   tats     De mani  re globale  tous les   v  nements sont g  r  s par le script DeplaceRobots  qui affecte les nouvelles positions aux robots  aux palmiers  si l on clique sur    PALM     et qui v  rifie dans quel   tat on est  d  marrage  reset  arr  t temporaire      pour activer ou non les boutons     l aide des champs enabled et des ROUTE      
2. ISAAC Benoit  LE MAITRE Aur  lie    PROJET VRML    Option Robotique    Collisions de robots    Avril 2004    SOMMAIRE      Description du sujet choisi      Manuel d utilisation      Explication du code    L__ Description du sujet choisi    Comme pr  vu  nous avons r  alis   une interface graphique mettant en sc  ne deux  robots en mouvement sur une piste quadrill  e et comportant des obstacles     Les trajectoires des deux robots sont calcul  es de mani  re al  atoire en temps r  el  sous certaines contraintes   ainsi le robot doit toujours rester    l   int  rieur de la piste et  doit   viter les obstacles  deux barres verticales repr  sentants les palmiers  et les  positions bloquantes     Le but final est de visualiser de mani  re ergonomique et agr  able    l     il dans  quelles conditions et au bout de combien de temps appara  t une collision  celle ci   tant  d  tect  e d  s lors que les deux robots se    rentrent dedans        Ce but s   inscrit dans le cadre plus large de la Coupe de France de Robotique 2004   En effet  la configuration que nous avons repr  sent  e correspond aux r  gles de cette  ann  e     Coconut Rugby     que vous pouvez consulter    l   adresse suivante      http   www planete sciences org robot      Une des plus grosses difficult  s de la Coupe de France de robotique est le  positionnement absolu du robot dans la zone de jeu    Si celui ci n   a pas d   adversaire  il est relativement facile d   obtenir la position  actuelle du robot     l   ai
3. de d   un bon asservissement et de roues codeuses    Mais d  s qu   il y a un adversaire  le risque de collision appara  t  et lorsqu il y a  collision  les roues patinent et le robot se    perd     il peut m  me arriver que le choc  d  place le robot  Ce probl  me est un de ceux auquel l     quipe de robotique de PHE est  actuellement confront  e     Dans cette optique  nous avons voulu visualiser dans quelles conditions les  collisions se produisent  et avec quelle fr  quence     I  Manuel d utilisation    D  marrage      Le fichier principal est le fichier index wrl les autres contiennent des PROTOS ou  du code javascript  Il y a   galement un fichier son et des fichiers images     La vue initiale est celle du c  t   de la piste  avec les boutons au premier plan  Vous  pouvez voir la piste et les deux robots      gt  Le bouton rouge    GO     qui devient vert lorsqu   il est actionn    permet de faire  d  marrer les robots et de les arr  ter     gt  Le bouton    RESET    permet de remettre les robots en position initiale     gt  Le bouton    PALM    modifie al  atoirement la position des palmiers  en respectant les  contraintes des r  gles officielles  c est    dire qu ils doivent   tre plac  s sym  triquement  par rapport au centre de la piste  et    une intersection du damier      Fonctionnement      Les robots font des trajectoires al  atoires  d  termin  es comme ceci       on g  n  re al  atoirement une position dans un carr   de c  t   1 autour de la  position actuel
4. le du robot      si cette position est atteignable  dans la piste  pas de palmiers dans la  trajectoire   alors elle est conserv  e et elle devient le prochain but     atteindre         intervalles de temps r  guliers  le script DeplaceRobots calcule la  position actuelle de chaque robot  les deux ayant des trajectoires  ind  pendantes      quand le but de l un d eux est atteint  on lui calcule une autre position     atteindre      Si les deux robots entrent en collision  c est    dire si la distance qui les  s  pare est inf  rieure    un diam  tre de robot   ils s   arr  tent  un son est  d  clench   et il faut cliquer sur le bouton    reset    pour les remettre en  position initiale  On peut alors   ventuellement changer la position des  palmiers pour   tudier une autre configuration d   obstacles     Le comportement des boutons d  pend de ce qui se passe dans la sc  ne   ainsi si les  robots fonctionnent  ils faut les arr  ter  STOP  avant de pouvoir faire un RESET ou  modifier la position des palmiers  Les deux boutons RESET et PALM ne sont pas  cliquables pendant qu   un d  placement est en cours  De m  me  apr  s une collision entre les  deux robots  il faut n  cessairement cliquer sur RESET pour pouvoir    nouveau re   d  marrer l   animation     Tout ceci est g  r      l aide du script DeplaceRobots  ainsi que des diff  rentes  ROUTES     III  Explication du code    La plupart de nos structures sont d  finies dans des Protos auxquels on fait    ventuellement appel dan
5. s d   autres fichiers    l   aide d       externProto        Nous avons tent   d   utiliser le plus possible de n  uds diff  rents dans notre projet   afin de tester un peu toutes les fonctionnalit  s du VRML    Nous reprenons ici la  classification de la Cheat Sheet      gt  Sensors      TouchSensor   Nous en avons utilis   pour les boutons     un ou deux   tats   Lorsqu un bouton est    deux   tats  il a   t   n  cessaire d   ajouter un petit code  Javascript permettant de conserver la valeur de l     tat en cours  afin que celle ci  puisse   tre    rout  e    vers d   autres fonctions        TimeSensor   Il permet de g  rer l   animation des robots dans le temps  Lorsque  l   on clique sur un TouchSensor  cela d  clenche l   activation d   un TimeSensor qui     son tour d  clenche    intervalles r  guliers une fonction Javascript      gt  Transform and Special Groups      Transform   Utilis  s un peu partout     Anchor   utilis      titre d illustration pour que le logo   ORIGINE    pointe vers le  site web de l     quipe      Switch   utilis   pour les boutons    deux   tats notamment  dont le texte peut  changer  Selon la valeur de l     tat en cours  obtenu par la m  thode expliqu  e plus  haut   le choix whichchoice est modifi   ce qui provoque un affichage diff  rent      gt  Script      Script   Quasiment toute l   interactivit   est g  r  e gr  ce    des scripts Javascripts   qui modifient des variables qui sont ensuite    rout  es    vers les diff  rents   l  ments
    
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