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Cognibulle
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1. Souris Souris Souris Son n cessaire Souris 10 Souris ATTRAPE LETTRES L enfant voit une s rie de lettres sans signification qu il doit reconstituer dans l ordre sur une ligne Pour cela il doit identifier reconna tre et attraper des lettres voluant dynamiquement dans un espace en deux dimensions Pour les premiers niveaux la s rie de lettres reste visible Pour les niveaux suivants les lettres restent visibles quelques secondes leur nombre augmente graduellement et des distracteurs ballons apparaissent DUO GAGNANT Recherche des liens s mantiques entre des images pr sent es simultan ment L enfant doit analyser les images et en d couvrir les caract ristiques communes Plusieurs combinaisons sont possibles le but tant centr sur le travail de formation de concepts CASSE BRIQUES Casse brique volutif avec distracteurs L enfant doit contr ler le mouvement de la balle et orienter les trajectoires Il doit r agir aux situations nouvelles et anticiper les trajectoires Chaque niveau offre plusieurs essais BOITE MYSTERE Un personnage X cache une balle dans une bo te devant un autre personnage Y qui ensuite quitte la pi ce X d place la balle dans une autre bo te Y revient et l enfant doit indiquer o Y qui n a pas vu le d placement puisqu il tait hors de la pi ce va aller chercher la balle Au fur et mesure des niveaux la complexit s
2. n ralisation des acquis aux environnements non num riques n est pas automatique mais elle est favoris e par l augmentation de l estime de soi et la confiance accrue dans la capacit r ussir des t ches complexes La forme informatique des exercices de rem diation est optimale car elle permet la mise en situation dynamique et plus r aliste des processus d attention concentration de m moire de travail et d exercices des fonctions ex cutives Elle permet une standardisation et le recueil d informations sur la fa on dont le sujet r aliser les exercices Ateliers Fonctions ex cutives Analyse d environnements D tection des buts Planification de conduites S quentialisation des actions Ex cution Evaluation flexibilit Attention Alerte Concentration Vigilance Focalisation Partage travail M moire de travail Empan mn sique M moire imm diate Calepin visuospatial M moire phonologique M moire de t ches Autres fonctions Estime de soi Raisonnement Conscience r flexive Induction d duction M tacognition Reconnaissance graph mes Cat gorisation s mantique Th orie de l esprit Secccooooooes Figure 1 Le mod le g n ral de Cognibulle et les fonctions sollicit es Les interfaces de commande Les Ateliers de Cognibulle sont construits sur le principe des jeux vid o o le sujet r pond des stimulations d un environnement virtuel par des commandes motrices sur la
3. par l arr t du niveau en cours Alex peut recommencer sans ressentir le sentiment de frustration provoqu par l chec Les parents d Alex ont pu tre impliqu s dans ce travail de rem diation en observant les capacit s et les comportements de leur enfant Alex s est montr volontaire d s le d but a facilement pris en main les ateliers Il a fallu cependant le remotiver au bout de quelques semaines Les relev s du logiciel Cognibulle montrent que au cours des 10 semaines d utilisation Alex a utilis tous les Ateliers pendant une dur e totale de 6 heures et 23 minutes Dur e d utilisation de Cognibulle Minutes Te Ve se Te ke y 1 z rg s 2 T a Un Ve er ra a e gs RT y en ss S o On rel ve que les Ateliers 2 Cueillette 3 Vibraphone et 9 Bo te myst re sont termin s tr s vite ils ne posent pas de probl me Alex qui a besoin de passer plus de temps sur les Ateliers 4 Memory 5 Circuit 7 Duo gagnant et 10 Circuit cod qui sont plus difficiles pour lui Aucun des niveaux m me les plus faciles ne sont r ussis en moins de deux essais On note m me qu Alex est sensible l augmentation progressive de la difficult d un niveau l autre car il lui faut de plus en plus d essais pour arriver r soudre l Atelier en entier Alex a vraiment besoin de focaliser son attention pour r ussir C est l Atelier 7 Duo gagnant qui le
4. r alisation de but exige une planification celle ci peut tre induite des connaissances ant rieures ou d duites des essais erreurs Certains buts doivent tre conserv s en m moire lorsqu ils ne sont plus pr sents dans l environnement per us et il peut aussi exister des situations o c est l environnement lui m me qui doit tre gard en m moire de travail Dans le cas de la rencontre avec un autre actant dans cet univers virtuel le sujet doit analyser son comportement et en d duire des informations sur sa propre fa on d agir raisonnement Il peut aussi lui pr ter une intention voire une pens e et modifier son propre comportement en fonction de qu il croit tre l intention de l autre attribution d intentionnalit En attribuant un gradient de r alit aux univers virtuels des jeux vid o le sujet active ses potentialit s cognitives en les mettant en situation de r alisation simul e et point tr s important en ne n cessitant pas d efforts corporels importants Contrairement ce qu on pouvait attendre la mise hors jeu du corps r el favorise la mise en uvre de processus cognitifs de haut niveau en les purant de la d pense motrice r elle Cependant un certain nombre d acquisitions en particulier visuo constructives et prax ologiques ne peuvent pas tre stimul es par des jeux vid o limit s des commandes par souris ou clavier Cognibulle Cognibulle d velopp et dit par les E
5. CPA 2012 est un outil de rem diation cognitive informatis e proposant des ateliers vid o r pondant aux objectifs qui viennent d tre d crits Il est destin aux enfants de 5 12 ans ou plus La Plateforme de rem diation cognitive des ECPA permet un professionnel de se connecter Cognibulle via Internet afin d utiliser les Ateliers en s ance avec l enfant Les indications d ateliers le rythme d utilisation la dur e des s ances sont laiss s l appr ciation du clinicien Lors de la phase d initiation de la rem diation l instauration d un climat relationnel empathique est essentiel absence de jugement respect de l orientation spontan e dans les ateliers curiosit ouverte pour les fa ons de faire de l enfant Les dix Ateliers pr sentent un environnement virtuel graphique interactif et ludique susceptible d activer une motivation du sujet pour entreprendre une action intentionnelle par les commandes num riques les aspects graphomoteurs ne sont pas sollicit s Cette action intentionnelle n cessite une allocation de ressources attentionnelles de fa on progressive selon les niveaux 10 niveaux par Atelier et impliquent une inhibition de stimuli distracteurs La coexistence de buts et la n cessit de les s quentialiser sollicitent la m moire de travail Baddeley 1986 et entra nent le sujet aborder des t ches cognitives de haut niveau raisonnement th orie de l esprit etc La g
6. Cognibulle La rem diation cognitive par serious games 28 01 2012 Virole B Wierzbicki CL Abstract Cognibulle est un serious game compos de 10 ateliers de rem diation cognitive destin s pallier principalement les difficult s attentionnelles et le d ficit d estime de soi d enfants de 6 12 ans Les principes et l int r t des rem diations par jeu vid o sont expos s ainsi que le descriptif de Cognibulle quelques orientations de strat gies th rapeutiques et les premiers r sultats en validation psychom trique Introduction Une part importante des difficult s scolaires de l enfant sont dues des difficult s attentionnelles Elles vont du manque de concentration devant une t che s quentielle r p titive des d ficits majeurs de l attention accompagn s ou non d hyperactivit et d impulsivit Les troubles de l attention affectent de nombreux autres aspects du fonctionnement cognitif Brown 1996 Les modes traditionnels de r habilitation de l attention par des exhortations des exercices papier crayon ou par des exercices mentaux de concentration ont une efficacit mod r e Pourtant lorsque ces enfants sont mis en pr sence de situations environnementales attractives pour eux ils parviennent g n ralement maintenir leur attention Le fait est observable chez les enfants qui tout en pr sentant des difficult s d attention l cole peuvent se concentrer pendant de longs moments chez eux su
7. aire comportemental Les effets test retest ont t contr l s Le tableau ci dessous pr sente les valeurs caract ristiques des mesures cognitives Pr test Post test Moyenne des Ecart Ecart diff rences post T de Moyenne type Moyenne type pr tests Student p WISC IV n 39 QIT 85 7 16 5 90 5 17 6 4 49 3 67 001 IMT 84 6 15 7 86 3 15 3 1 67 1 05 298 IVT 90 3 19 8 96 3 20 8 6 08 3 05 004 IRP 88 5 14 3 91 7 16 2 3 18 2 01 052 ICV 92 6 16 9 95 6 18 1 3 03 2 29 028 K CLASSIC n 39 Attention 88 6 18 1 86 7 17 7 1 92 0 59 560 P S quentiels 89 6 15 9 89 7 14 2 0 10 0 05 961 P Simultan s 91 8 14 9 92 9 15 7 1 10 0 47 639 IPSS 88 8 15 8 89 5 15 5 0 62 0 29 774 Synth se des effets de la rem diation sur l chantillon de validation N 39 Les r sultats de cette premi re tude sont encourageants et montrent l efficacit de Cognibulle utilis dans un processus de rem diation cognitive La variabilit des moyennes des diff rences entre post et pr tests lorsqu elle est analys e de mani re globale montre bien une am lioration g n rale qui ne peut cependant se passer d un examen individuel des protocoles Il suffit d examiner diff rents profils au WISC IV pour constater que m me si les indices du groupe d tude se situent de fa on tr s homog ne dans l cart type en dessous de la moyenne les profils individuels sont le plu
8. amplifie par l augmentation du nombre de bo tes de balles de personnages et des mensonges de certains personnages L enfant doit imaginer le contenu de pens e du personnage qui n tait pas pr sent et r pondre sa place CIRCUIT CODE Jeu de v hicule avec choix d itin raires Les instructions sont donn es s quentiellement sur les banderoles tout au long du parcours Pour trouver le chemin qui le m nera vers la banderole d arriv e l enfant doit m moriser ces instructions et les combiner en raisonnant par induction et d duction M moire phonologique M moire de travail Ordonnancement Contr le impulsivit Processus s quentiels Formation de concepts M moire s mantique Concentration Attention partag e Physique na ve Contr le de l impulsivit Inhibition de r flexes M moire de travail Intentions communicatives Th orie de l esprit Concentration Attention Concentration M moire visuelle M moire de travail Raisonnement logique Induction d duction Les ateliers 6 10 de Cognibulle Descriptif des actions L enfant pilote gr ce des commandes un actant r alisant ses intentions d actions et agissant dans un environnement virtuel Pour cela il doit proc der aux actions suivantes dans cet ordre 1 Exploration visuelle de l cran et prise d indices 2 Exploration des commandes souris pav de fl ches et v rification de leurs effets 3 Compr hensi
9. apaiser momentan ment l hyperactivit tout en l invitant devoir attendre le retour de la balle et de contr ler ainsi son impulsivit Il est int ressant d alterner cet atelier avec les autres ateliers demandant une tension r flexive plus importante Les enfants pr sentant des difficult s de saisie d indices et qui ont une difficult dans l apprentissage de la reconnaissance des graph mes L atelier ARC6 est l atelier vecteur Il oblige l enfant identifier les graph mes et phonologiser syllabiquement pour pouvoir maintenir le logatome en m moire Comme il demande une forte charge attentionnelle et de m moire imm diate il est bon d alterner avec d autres ateliers ARC 1 et ARC 2 en particulier Les enfants impulsifs ayant une faible capacit en m moire de travail et en saisie d indices L ARC 3 sollicite la m moire imm diate et de travail Elle est sollicit e la fois par le son les notes de la gamme les couleurs et la position du mouvement Lorsque les couleurs sont absentes seuls le son et la position permettent la r p tition des s quences La rem diation porte surtout sur l utilisation conjointe des indices visuels Kinesth siques et acoustiques ainsi que sur la concentration Mais l empan mn sique varie de fa on normale chez les sujets et il est normal qu un enfant jeune de 5 ans ne puisse que r p ter des s quences de trois voire de deux Mais l alternance entre les niveaux avec
10. corrig e UI 1 04 dans le subtest de l chelle de M moire de Travail S quence Lettres Chiffres SLC RCI corrig e 11 65 1 74 dans les subtests de l chelle de Vitesse de Traitement Symboles SYM RCI corrig e 1 96 2 88 les notes standard de Code et de Barrage ont volu mais pas de fa on significative Les valuations montrent qu Alex a tir b n fice des exercices de Cognibulle Son attention et sa confiance en lui ont augment En mobilisant progressivement son attention et ses fonctions ex cutives de fa on adapt e il a pu se sentir plus comp tent et plus efficace Il est moins angoiss lors des preuves de retest et peut donner les r ponses qu il conna t sans avoir peur de l chec Son instituteur a galement constat qu Alex est plus l aise en classe Par ailleurs Cognibulle a permis aux adultes qui l entourent de parler avec lui de son motivit Ses parents ont indiqu que ses progr s taient visibles en ce qui concerne sa concentration sa fa on de g rer ses devoirs et de retenir ses le ons Des tudes compl mentaires permettront d valuer l efficacit des progr s d Alex moyen et long terme 13
11. couleur et sans couleur favorise la flexibilit mentale par l activation d autres strat gies L ARC 3 s quentiel gagne a tre utilis en alternance avec l ARC 4 simultan en particulier pour les enfants dont l examen psychom trique a confirm la d pendance du champ perceptif Les derniers niveaux de l ARC 4 imposent des renversement des rep res pour pouvoir localiser les cartes Les enfants pr sentant des difficult s d abstraction conceptuelle Certains enfants pr sentent des inflexions significatives au subtest des identifications de concepts du WISC Parfois il s agit d un probl me de prise d indices Les enfants parcourent trop rapidement les images et les identifient en surface sans faire le travail d abstraction conceptuelle Leur difficult attentionnelle se r percute sur le la t che cognitive d identification de concepts Dans d autre cas c est bien l abstraction conceptuelle qui est d ficiente ou troubl e L ARC 7 permet d aider l enfant faire lui m me ses hypoth ses de liens et les tester Il convient de bien rappeler l enfant que ses essais sont int ressants et il faut lui demander de les expliciter Si le choix de l enfant ne correspond pas la bonne r ponse on peut lui dire que l ordinateur a retenu une autre r ponse et qu elle est plus fr quente voire plus juste Dans tous cas il faut viter de parler de r ponses justes ou fausses afin de comprendre c
12. de suite Mais il va arriver un niveau qu il ne parviendra pas r aliser ais ment Il atteint son seuil de r alisation Il convient alors d analyser sa difficult Elle peut tre de nature motrice et li e aux r flexes G n ralement il ne faut pas insister car il s agit d un facteur de maturation qui ne peut tre acc l r l chelle d une s ance Mais il peut s agir d une strat gie erron e par exemple aller trop vite ou s loigner de fa on irr fl chie du papillon ou ne pas int grer le chemin Dans ce cas la difficult est bien d ordre cognitif ou m ta cognitif et il est n cessaire d aider l enfant comprendre la nature de sa difficult en l explicitant voire en lui montrant la fa on de faire Mais en cas d chec r it r il convient de ne pas insister et d aller sur un autre atelier sollicitant des fonctions diff rentes L ARCI sollicitant des aptitudes s quentielles par le clavier la bonne attitude consiste proposer ensuite l ARC2 dont la composante cognitive est plus de nature simultan e Les enfants pr sentant des troubles d organisation motrice et une forte impulsivit Dans ce cas l ARCS est indiqu comme atelier vecteur C est un casse brique valeur ludique invers c est dire qu il est intentionnellement ralenti permettant ainsi un enfant agit ayant besoin d un fort niveau de stimulation d tre suffisamment stimul pour
13. eloppement Expert Recherche et D veloppement des ECPA cwierzbicki ecpa fr orthophonique logico math matique psychomotrice etc Elles utilisent les connaissances acquises en psychoth rapie d enfant neutralit bienveillante empathie absence de position p dagogique et les connaissances des techniques de r ducation abord tangentiel du trouble n cessit de prendre en consid ration les effets annexes etc L exp rience montre que cet espace est large efficace et bien investi par les jeunes comme par les familles La rem diation propose au jeune des environnements d actions et de r flexion qui engagent ces contenants de pens e en dehors de tout jugement adulte et permettent le d ploiement de son style individuel Elle est encadr e par un professionnel psychologue orthophoniste psychomotricien enseignant sp cialis dont la fonction est de comprendre la fa on de faire du jeune donc sa fa on de penser et avec empathie de l aider pouvoir prendre confiance dans son style et lui montrer comment il peut tre efficient y compris dans le cadre scolaire La rem diation par jeux vid o Les environnements virtuels jeux vid o fournissent d excellentes conditions pour ces rem diations L utilisation de commandes y stimule les processus cognitifs et en particulier les diff rentes composantes de l attention et des fonctions ex cutives La mise en situation virtuelle implique une int gration plus acti
14. giciel est donc possible ind pendamment des r ussites ou des checs de l enfant Ce point est important pour que l enfant internalise le logiciel en constitue une repr sentation intime comme un alli sans arri re pens e neutre bienveillant et transparent Toutefois le clinicien recommande l enfant un type d usage personnalis dur e type d atelier alternance entre ateliers Cette recommandation d finit une strat gie d utilisation Atelier type de commandes Souris Son n cessaire Fl che Descriptif de l Atelier CUEILLETTE Un actant boule anim par les fl ches dans les deux dimensions du plan capture des cibles et doit trouver un itin raire pour sortir Des ennemis buissons papillons abeilles araign es compliquent les itin raires L enfant doit planifier ses parcours pour atteindre la porte de sortie en int grant les trajectoires des ennemis afin de les viter MANGE TOUT Des objets attractifs fruits glaces sont dispos s sur simultan ment sur l cran et doivent tre touch s par l actant Il existe des objets r pulseurs dont la position est fixe buissons dont la trajectoire est soit r guli re papillons soit al atoire h rissons abeilles araign es Le nombre des objets varie selon les niveaux Labyrinthes et ennemis compliquent les itin raires et obligent la planification VIBRAPHONE L enfant doit r p ter des s quences de sons jou s sur huit
15. ition sustained attention and executive functions Constructing a unifying theory of ADHD Psychological Bulletin 121 1 65 94 Bodwin R Bruck M 1962 The relationship between self concept and the presence and absence of scholastic underachievement Journal of Clinical Psychology 18 181 182 Brown T E 1996 Attention deficit disorders and comorbidities in children adolescents and adults Washington DC American Psychiatric Press Brown D J Standen P J Cobb S V 1998 Virtual environments special needs and evaluative methods in Riva G Wiederhold B K Molinari E Eds Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience Amsterdam Netherlands Ios Press Carroll J B 1993 2nd d 2004 Human Cognitive Abilities A survey of factor analytic studies Cambridge Cambridge University Press Coopersmith S 1984 Inventaire de l estime de soi Paris ECPA uvre originale publi e en 1967 Luria A R 1980 Higher cortical functions in man 2nd ed New York Basic Books Posner M I Petersen S E 1990 The attention system of the human brain Annual Review of Neurosciences 13 25 42 Shallice T 1988 From neuropsycholy to mental structure Cambridge Cambridge University Press Si roff E 1994 Les m canismes attentionnels in S ron X Jeannerod M eds Neuropsychologie humaine Li ge Maradaga diteur 6 127 151 Virole B 2003 Du bon usage des jeux vid o et autres a
16. met le plus en difficult la recherche de liens s mantiques la relation entre concepts verbaux Cela correspond tout fait aux difficult s point es par 11 PICV au WISC IV Alex s est montr pers v rant cet Atelier en travaillant 17 fois le niveau 1 et jusqu 31 fois le niveau 10 R sultats aux tests d valuation Alex a particip au protocole de validation de Cognibulle et a obtenu les r sultats suivants aux tests d valuation cognitive K CLASSIC et WISC IV K CLASSIC 115 Indices K CLASSIC pr et post Cognibulle RCI corrig e gt 1 9 gt 1 6 gt 1 100 100 99 85 70 55 40 102 109 s 02 98 9 L Il t 1 ATT SEQ SIM IPSS M Pr Cognibulle b Post Cognibulle Au K CLASSIC on observe une stabilit des notes d Alex entre les deux administrations pr et post utilisation de Cognibulle l exception d une am lioration significative au subtest Attention RCI corrig e 11 1 66 WISC IV 145 130 115 100 85 70 55 40 Indices WISC IV pr et post Cognibulle RCI corrig e gt 1 9 gt 1 6 gt 1 102 106 FFF 86 80 QIT ICV 114 10 94 e3 35 L r IRP IMT IVT MB Pr Cognibulle M Post Cognibulle Au WISC IV toutes les notes d indices ont t am lior es de fa on sensible Cette am lioration est significative pou
17. ndice de Raisonnement Perceptif parfaitement dans la moyenne IRP 102 montre des capacit s de raisonnement normales alors que son manque d assurance qui le fait beaucoup h siter peut expliquer ses notes tr s inf rieures la moyenne pour l Indice de Vitesse de Traitement IVT L 66 ainsi que ses notes justes moyennes aux Indice de M moire de Travail IMT L185 et Indice de Compr hension Verbale ICV 1186 influence du probl me comportemental d Alex est partiellement contr l e au K CLASSIC Ce test informatis ne lui demande pas de s exprimer devant l adulte et ses r sultats le situent de fa on homog ne dans la moyenne des enfants de m me ge On note que tout au long du test Alex est peu pers v rant il a besoin d tre encourag et rassur Une faiblesse apparait au subtest Attention 82 L enfant doit maintenir son attention pendant deux p riodes cons cutives de 3 minutes et cela para t long pour Alex d autant plus qu il se rend compte de ses erreurs et le supporte mal sa concentration en est alt r e Cognibulle a t propos Alex pour tenter de r tablir cette confiance en lui qui lui fait d faut Tout en ciblant son d ficit attentionnel et en l obligeant se concentrer pendant des p riodes plus longues les Ateliers lui permettent de commencer un niveau bien inf rieur au sien et de le placer dans des conditions de r ussite La seule indication d chec tant simplement signifi e
18. notes sur un vibraphone Les s ries sont per ues auditivement et visualis es par le d placement d une baguette sur l instrument lin aire Le nombre de sons augmente de 1 6 selon les niveaux Un codage couleur pour les premiers niveaux aide la m morisation MEMORY L enfant doit apparier des cartes retourn es et s adapter des changements de r f rences visuelles et spatiales Le nombre de stimuli augmente avec les niveaux Les symboles repr sent s alternent ou mixent des images li es une signification et des images sans signification CIRCUIT Jeu de v hicule sur un parcours avec des instructions panneaux feux tricolores et des distracteurs visuels et sonores devant tre inhib s Le sujet doit se concentrer sur la conduite respecter les instructions et atteindre la banderole qui lui indique la fin du parcours Fonctions cognitives cibl es Exploration visuelle du plan Attention partag e Planification de parcours Contr le impulsivit Flexibilit mentale Exploration visuelle du plan Attention partag e Analyse spatiale Planification de parcours Contr le impulsivit Processus simultan s M moire auditive imm diate M moire visuelle imm diate M moire de travail Processus s quentiels M moire visuelle spatiale M moire imm diate Processus simultan s Alerte vigilance Attention s lective Attention partag e Concentration Les ateliers 1 5 de Cognibulle
19. omment l enfant abstrait sur le plan conceptuel par forme par couleur par fonction etc Pour les enfants pr sentant des syndromes autistiques mod r s ou de type Asperger PARC 9 est utile pour les aider acqu rir la compr hension de l existence de processus mentaux chez l autre Il est parfois n cessaire d expliciter clairement et de commenter verbalement l ensemble des s quences pour bien faire comprendre l enfant qu il faut se mettre la place du personnage pour comprendre ce qu il a dans la t te c est dire la connaissance apprise de la position de la balle Pour les enfants pr sentant une faiblesse de raisonnement logique observable aux Matrices du WISC par exemple l ARC 10 est l atelier phare car il a t con u pour donner une dynamique temporelle au raisonnement L enfant doit rep rer les l ments de l nigme les garder un certain temps en m moire puis d duire la r solution tout en attribuant des ressources cognitives la conduite du v hicule On tend ainsi les ressources cognitives attribu es au raisonnement tout en tant immerg dans une situation concr te Il est souvent n cessaire d expliciter verbalement l ensemble du raisonnement tude de validation Une tude portant sur une 39 enfants de 6 12 ans a t r alis e en mesurant les variations significatives des r sultat de tests psychom triques WISC IV K CLASSIC et les r ponses un questionn
20. on des buts de l atelier 4 Initiation de l action appuyer sur une touche d placer un objet etc 5 Perception de l v nement 6 valuation et int gration de la s quence action v nement 7 Choix d une strat gie ou de son absence 8 Initiation d une nouvelle action 9 R valuation du r sultat 10 Cl ture ou r initialisation de la s quence en phase 7 ou ant rieure B n fices des rem diations Les b n fices attendue pour l enfant sont de deux ordres 1 am lioration de ses capacit s attentionnelles avec augmentation de sa capacit en m moire de travail augmentation de la flexibilit de ses fonctions ex cutives augmentation de sa capacit m tacognitive 2 am lioration de l estime de soi et de ses capacit s r aliser progressivement des t ches cognitives de plus en plus complexes et donc de prendre confiance dans ses capacit s d apprentissage Orientation dans les ateliers en fonction des profils cliniques Cognibulle est destin tre utilis comme outil pour le professionnel Il peut en faire ce qu il souhaite soit s en servir comme m diation pour une prise de contact avec l enfant soit comme une alternative ludique ses actions de r ducation ou de th rapie soit enfin comme vecteur central de son action pour la rem diation cognitive Dans ce dernier cas il est utile de distinguer plusieurs configurations cliniques types 1 Les enfants au profil psychom triq
21. r des jeux vid os Ce fait conduit proposer des environnements virtuels ludiques pour explorer et rem dier aux troubles attentionnels de l enfant Il nous a amen la r alisation d une plateforme num rique de rem diation Cognibulle proposant des ateliers construits sur le mod le des jeux vid o en 2D et 3D Les rem diations Par d finition les rem diations ne portent pas sur des contenus de connaissance mais sur les contenants pr alables aux apprentissages Les principaux contenants de pens e sont l attention la concentration l int gration des r f rentiels spatiaux la flexibilit mentale les modes s quentiels ou simultan s de traitement de l information Ces contenants de pens es sont 1 ind pendants du niveau de connaissances 2 totalement individuels chaque jeune a son style 3 hautement vuln rables aux vexations narcissiques Une grande part de l opposition scolaire est issue de vexations narcissiques r p t es issues de leur v cu scolaire Les rem diations visent restaurer chez le jeune leur confiance dans leur propre capacit utiliser bon escient leur pens e Les rem diations s ins rent dans l espace entre la psychoth rapie analytique de soutien comportementale cognitive et la r ducation stricte Docteur en psychopathologie Paris VII Docteur en sciences du langage Paris MI www benoitvirole com benoit virole wanadoo fr Docteur en psychologie du d v
22. r l Indice de Raisonnement Perceptif IRP RCI corrig e Vitesse de Traitement IVT RCI corrig e RCI corrig e 1 96 2 05 ceci ayant pour cons quence une nette am lioration du QIT RCI corrig e 1 1 06 l Indice de 1 1 38 et l Indice de Compr hension Verbale ICV 1 96 2 45 qui d un point de vue qualitatif fait passer Alex d un niveau Limite Moyen faible au niveau Moyen Pour mieux comprendre cette progression il est n cessaire d analyser les performances d Alex dans les subtests o l am lioration est significative 12 Subtests WISC IV pr et post Cognibulle RCI corrig e gt 1 9 gt 1 6 gt 1 14 12 42 es 13 z 12 10 10 8 6 6 M Pr Cognibulle 6 M Post Cognibulle 4 2 2 o T vo SIM IDC COD SLC MAT SYM BAR RVB co Alex a progress dans 7 subtests r partis sur 4 chelles et cela de fa on significative dans les subtests o il tait le plus faible dans les subtests de l chelle de Compr hension Verbale Similitudes SIM RCI corrig e 1 1 58 Information INF RCI corrig e 11 1 30 et surtout Vocabulaire VOC RCI corrig e 1 96 2 53 et Raisonnement verbal RVB RCI corrig e 1 96 2 88 dans le subtest de l chelle de Raisonnement Perceptif Identification de concepts IDC RCI corrig e 1 65 1 70 Matrices MAT RCI
23. s souvent tr s h t rog nes C est parmi ces profils h t rog nes que sont galement visibles les plus belles progressions dans les aptitudes les plus d ficitaires Cognibulle est avant tout un outil clinique con u pour s adapter chaque cas sp cifique Des tudes compl mentaires devront tre men es avec des enfants dont les caract ristiques cognitives et comportementales seront homog nes et contr l es selon par exemple les crit res du DSM IV tout en s assurant d un strict suivi du protocole d utilisation de Cognibulle telles qu elles ont t fix es gr ce la pr sente tude dans le Manuel d utilisation Conclusions Les rem diations cognitives informatis es n en sont encore qu leurs d buts et Cognibulle fait partie des premi res plateformes con ue dans cet objectif Elle offre au praticien un espace de travail souple qui lui permet d exercer l art de la rem diation et d aider son patient Il va de soi que toute utilisation strictement r ducative voire coercitive serait un non sens compte tenu des principes qui ont pr sid son laboration C est l observation du lien ins cable entre l autonomie de d cision du sujet et sa propre appr ciation de la r ussite ou de l chec que r side la possibilit d un changement vrai et d un apprentissage nouveau R f rences Baddeley A D 1986 Working memory Oxford University Press Barkley R A 1997 Behavioral inhib
24. souris ou le clavier pav de fl ches Ce choix impose que le sujet a bien acquis le maniement de ces interfaces et c est pourquoi les premiers niveaux de chaque Atelier correspondent des niveaux tr s simples permettant l acquisition de ces commandes Ensuite les niveaux montent en complication vers l objectif de la stimulation de la fonction cognitive principale activ e par l Atelier De fa on constante les enfants les plus jeunes ont plus de facilit s au maniement des fl ches qu celui de la souris qui demande une coordination visuomotrice du mouvement continu Celle ci est d acquisition plus tardive g n ralement apr s 6 ans Composition en Ateliers Cognibulle comporte 10 Ateliers de rem diation diff rents Chaque Atelier comporte 10 niveaux de difficult croissante L ensemble du logiciel est donc construit sur une structure 10x10 Le passage d un atelier un autre comme le passage d un niveau l autre sont automatiques en cas de succ s mais ils doivent tre aussi r versibles L enfant peut recommencer autant de fois qu il le souhaite un niveau ou passer au suivant s il le d sire m me s il choue L ensemble de la navigation entre les niveaux et Ateliers est donc absolument libre C est l une qualit importante d un logiciel de rem diation qui le distingue des logiciels d valuation psychom trique dont le d roulement des items est fix et contr l L exploration compl te du lo
25. ue bas mais homog ne sans points particuliers Dans ce cas la plate forme Cognibulle est utilis e dans l ensemble des ateliers de fa on libre et l objectif est l enrichissement cognitif par des stimulations nouvelles Il est int ressant de rep rer les niveaux limites les ateliers qui sont pr f r s et ceux qui sont vit s Si l enfant se focalise exclusivement sur un atelier par exemple les jeux de voiture on peut tre directif et l inviter investir d autres ateliers Il est fr quent de voir les enfants pr sentant des retards mentaux montrer de bonnes r ussites aux ARC 1 et ARC 2 remontant ainsi leur estime de soi mais chouer tr s r guli rement PARC 9 th orie de l esprit De fa on g n rale il faut inciter l enfant utiliser l ensemble des ateliers 2 Les enfants pr sentant des troubles attentionnels sp cifiques Pour ces enfants l ensemble des ateliers est indiqu mais les deux premiers ateliers ARCI et ARC2 pr sentent l int r t de solliciter l ensemble des composantes de l attention Lors de la premi re s ance il est conseill de commencer par le premier niveau de l atelier ARCI On montre l enfant comment utiliser le pav de fl ches pour faire d placer le mobile puis on le laisse agir Il int gre tout seul rapidement le but du jeu et apprend viter le papillon dont le d placement est al atoire Ensuite il va de lui m me prendre le niveau sup rieur et ainsi
26. ve de la cognition que des exercices avec du papier crayon ou des manipulations d objets Dans ces environnements virtuels le sujet atteint le maximum de ses capacit s cognitives sans effort et avec un gain de plaisir l int rieur d un petit jeu vid o m me tr s basique des fonctions cognitives importantes sont impliqu es On peut les lister partir de l analyse de la situation d un agent cognitif le sujet face un environnement d un univers virtuel L enfant pilote gr ce des commandes un actant r alisant ses intentions d actions et agissant dans un environnement virtuel Le sujet cognitif doit d abord percevoir et analyser l environnement de fa on suffisamment durable vigilance pour que la perception aboutisse une repr sentation Il porte son attention sur des caract ristiques de l environnement pour en extraire un rep rage de sa situation et des particularit s de cet environnement qui le concernent directement construction du plan de l espace de rep res topologiques D autres caract ristiques de cet environnement doivent tre laiss es de c t inhibition d indices non pertinents attention s lective Il doit identifier des buts de r alisation et agir intention d action fonctions ex cutives Ces actions peuvent tre r flexes ou r fl chies uniques ou s quenc es Elles n cessitent un certain type de commandes et donc une dext rit impliquant un contr le visuo moteur La
27. ventures virtuelles Paris Hachette Litt ratures Virole B Radillo A 2010 Cyberpsychologie Paris Dunod Virole B 2011 La complexit de soi Charielleditions www benoitvirole com 10 tude de cas Alex Alex est un gar on de petite taille g de 9 ans 8 mois peu l aise timide r serv qui pr sente des troubles de l attention et de la concentration accompagn s parfois d une certaine immaturit En classe il peut passer inaper u Sa maman s inqui te de la fragilit motionnelle de son fils il pleure facilement peut se sentir perdu craint les personnes qui parlent avec une voix forte ou qui haussent le ton Cela se confirme lors de la premi re administration du WISC IV o mi parcours Alex change d attitude devient tr s angoiss et demande rejoindre sa m re Il pleure dit qu il a peur et veut abandonner Apr s une pause il ne sera pas facile de le remotiver pour terminer la passation pourtant il s investira s rieusement jusqu la fin Il devient peu peu plus bavard plus ouvert mais le manque de confiance en lui est flagrant Ce manque d assurance entra ne timidit et angoisse et ne lui permet pas de supporter la frustration caus e par un chec Cela le handicape clairement dans ses performances car s il ne peut pas tre rassur il se d concentre et perd sa motivation bien faire Cela appara t clairement travers les indices du WISC IV un I
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