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Manuel

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1. Barre d espace Intervertir garnison et arm e en visite Entr e Accepter LIVRE DE SORTS Fl ches gauche droite Tourner les pages Page Haut Bas D filement onglets sorts D D g ts S Invocation O Mal dictions B B n dictions E Tous les sorts Q Aventure C Combat I Index L Objets magiques 119 Assistance client Notes 120 Assistance client Notes 09067 53 22 4477 27 e a a L WTW calls cost 75p per minute at all times please ask bill payers permission before calling over 16 s only Pour en savoir plus sur ce jeu et sur les autres titres de 3DO allez www 3doeurope com PROBL MES Pour acc der aux conseils de r solution des probl mes les plus fr quents acc dez au fichier LisezMoi txt situ sur le CD Rom ou au AIS AU UW I ee menu D marrer apr s avoir proc d la d sinstallation du jeu 121 Notes Notes 122 Notes Notes 123 Notes Notes 124 Notes Notes 125 Notes Notes 126 Notes Notes 127 Notes GARANTIE 1385 3143911710 THE 3DO EUROPE LTD GARANTIE LIMITEE A 90 JOURS 3DO Europe Ltd 3DO garantit l acheteur d origine de ce logiciel 3DO que le support physique sur lequel le programme informatique a t enregistr ne contiendra aucun vice mat riel ou de fabrication pendant quatre vingt dix 90 jours partir de la date d achat dans le cadre de l utilisation normale recommand
2. R surrection ou d Animation des morts de fonctionner pendant le combat Affecte toutes les cibles de la carte Combat y compris les mortes Bonne 4 8 Bonne fortune de fortune masse donne la chance de masse maximale toutes les cibles alli es Frappe du 4 8 Frappe du serpent de serpent de masse donne la masse capacit Initiative toutes les cibles alli es Invocation 4 8 Invoque un nombre de de griffons griffons en fonction du niveau du lanceur Invocation 4 8 Invoque un nombre de de licornes licornes en fonction du niveau du lanceur Invocation 4 8 Invoque un nombre de de trifides trifides en fonction du niveau du lanceur Force du 5 12 Force du dragon dragon augmente de 100 les points de vie et les d g ts de la cible Invocation 5 12 Invoque un nombre de de dragons f es dragons f es en fonction du niveau du lanceur 83 Le Monde en R sum magie de Loi LISTE DES SORTS MAGIE DE LOI Flou Dissipation D placement Poing magique Pr cision Visions Couardise Vol Langue de glace 1 NOM NIVEAU CO T 2 DESCRIPTION Flou occulte la position exacte de la cible augmentant de 50 sa d fense distance Dissipation l ve tous les sorts actifs sur la cible D placement permet la cible de bouger de 2 m tres dans la direction du choix du lanceur si possible Poing magique inflige une cible dans le champ de vision du lanceur un no
3. RC RE 53 armee VA V Se LE MONDE EN R SUM 66 METON SSO 7 7 7 74 Vk N En X 66 COMBAT J 18 1 NO NN 54 DC OU AOS L Ze ARE El BEE 66 Botrons de l cran Combat Ne oem 202 55 Magie de Mort 70 Charme Et diplomatie Ja F AE ae 55 Magie de Vie 74 Rounds de CODE LL VA en b5 Magie de laiNatura oN Tam H E 79 Curoesurs te comba LL MR ua a R 55 Mas Lo AR PANNE E OSN 83 Deplacement e NI BEC 57 Sorts d inydfanontde d mons 7 gt n rn 86 Attaque C NOV A PRET PSE EN de 57 Fisteidesicomp tences WPF CRE 87 Champlde vision ETE Naa lt X ra 57 Tactique 87 Calcul d s desate U Ve 32077 22 2 un 00 57 combat en H AYE F ARR 7 89 R sultats du combat L Wo 27 39 UOTE 58 RE Defa 2 28 Y P EEN PR 92 PET ce NON ee gt gt gt S00 200 58 Noblesse 95 R surrectionietm cromancie verre La gt 58 Magie de Vie 98 Sier NU NO ANR 28 UW 59 NIC DO Y E gt 2200 00 Gombatenktnen tee N a 2202 60 Magigde Mort 357 A EEE 72 TTT 02 Magie d lChaos MEFA EM ER 05 LES AUTRES CRANS 61 Magie de la Nature 107 Livie deson Co gt S Gil Synth se de la progression des comp tences 09 Index du livre de sorts Gi ExXD IENCEDABMIVCAUREE EE CREER Te 09 Pages d taill es du livre de
4. Lancer un sort ouvre le livre de sorts de l unit s lectionn e pour lancer un sort D fendre ordonne aux unit s de rien faire d autre que se d fendre ce qui augmente leur d fense de combat rapproch et distance de 25 Attendre ordonne aux unit s s lectionn es d attendre que toutes les autres aient agi Si plus d une unit attend elles agissent dans l ordre inverse de leur vitesse du plus lent au plus rapide Action par d faut d finit l action entreprise par d faut par une unit Cela peut tre une attaque en combat rapproch ou distance un sort ou un d placement Combat automatique donne l ordre l ordinateur de g rer le combat pour les deux parties Param tres combat vous permet de r gler le volume de la musique et des effets sonores mais aussi la vitesse des animations pendant le combat Retrait permet vos h ros de fuir vers la ville la plus proche Mais toutes vos autres cr atures sont laiss es sur place pour mourir au combat et vos h ros seront s rieusement bless s jusqu la fin du tour Reddition permet de n gocier avec l ennemi pour laisser vos h ros et cr atures fuir vers la ville la plus proche CHARME ET DIPLOMATIE Si vos h ros poss dent la comp tence Charme ou Diplomatie vous pourrez tenter de charmer ou soudoyer des cr atures ennemies pour qu elles se joignent vous avant le d but d un combat Ces cr atures resteront d finitivement avec vous m me apr s
5. ceux qui tudient Magie du Chaos et de Vie Capacit sp ciale ignorer les effets de toutes les Runes Illusionniste Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie de Loi et Tactique Capacit sp ciale un bonus de 20 pour l effet de tous les sorts d Illusion Chevalier Cette classe s oriente vers l tude de la Tactique et n a pas de capacit sp ciale Liche Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie du Chaos et de Mort Capacit sp ciale la possibilit de vieillir temporairement la cible d une attaque Les cibles affect es voient leur score d attaque diminu de 25 leur score de d fense de 20 et leurs vitesse et mouvement r duits de 50 Lord Cette classe s oriente vers l tude de la Noblesse et n a pas de capacit sp ciale Lord Commandant Cette classe est r serv e ceux qui tudient Tactique et Noblesse Capacit sp ciale toutes les cr atures alli es b n ficient d un bonus de 2 en moral Mage Cette classe s oriente vers l tude de la magie de Loi et n a pas de capacit sp ciale Moine Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie de Vie et de Loi Capacit sp ciale Rune du Chaos 50 de r sistance aux sorts du Chaos et un bonus de 50 en d fense de combat rapproch et distance contre les adversaires affili s au Chaos N cromancien Cette classe s oriente vers l tude de la magie de Mort et n a pas de capacit sp ciale
6. donne 20 points de sort au h ros et augmente de 4 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Expert Occultisme niveau Expert donne 30 points de sort au h ros et augmente de 6 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Ma tre Occultisme niveau Ma tre donne 40 points de sort au h ros et augmente de 8 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Grand ma tre Occultisme niveau Grand ma tre donne 50 points de sort au h ros et augmente de 10 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Grand ma tre 103 Le Monde en R sum magie de mort D monologie niveau de Base D monologie niveau Avanc D monologie niveau Expert D monologie niveau Ma tre D monologie niveau Grand ma tre N cromancie niveau de Base D monologie niveau de Base augmente de 20 l efficacit des sorts de magie de Mort N cessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Expert Poss der D monologie et Magie de la Nature niveau de Base permet au h ros de lancer le sort Invocation de diablotins D monologie niveau Avanc augmente de 40 l efficacit des sorts de magie de Mort N cessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Ma tre Poss der D monologie et Magie de la Nature niveau Avanc permet au h ros de lance
7. panouie et son sourire a l innocence de l enfance Elle est seule Hommes elfes d mons ou dieux personne n a surv cu au chaos final Destin e quitte la table de d ner flanqu e d une unique chaise et monte le petit escalier qui conduit au sommet de la tour Ses pieds nus effleurent la pierre froide et je fr mis en pensant que sa chair n a jamais rien connu d autre que ce contact impitoyable Je r alise qu elle est d une beaut saisissante m me si les tremblements de l image que je per ois m emp chent de voir ce qu elle porte Elle atteint finalement son but une pi ce toute simple avec un gigantesque m tier tisser en verre et une chaise Elle jette un regard grave au m tier tisser h site Mais Destin e sait qu elle ne peut attendre ind finiment et s assoit sur la chaise M thodiquement elle choisit comme contrec ur une pelote de fil noir dans un sac ses pieds Elle la fixe au m tier puis choisit une autre pelote Celle ci est pourpre et sa d sapprobation semble aller croissant Une larme perle son il alors qu elle fixe la deuxi me pelote au m tier tisser L une apr s l autre elle choisit et fixe d autres pelotes une bleue puis une rouge puis une verte et enfin une pelote orange Elle se met alors au travail avec fr n sie actionnant le m tier tisser en tous sens pour commencer une tapisserie Je tente d sesp r ment de deviner les motifs produits par son travail mais
8. Druide Cette classe s oriente vers l tude de la magie de Vie et n a pas de capacit sp ciale Enchanteur Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie de Loi et de la Nature Capacit sp ciale un bonus de 20 pour tous les sorts d Invocation et d Illusion Mar chal Cette classe est r serv e ceux qui tudient Tactique et Rep rage Capacit sp ciale toutes les cr atures alli es b n ficient d un bonus de 10 en attaque de combat rapproch et distance Devin du feu Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie du Chaos et Rep rage Capacit sp ciale un bonus de 20 pour l effet de tous les sorts de feu Servant du feu Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie du Chaos et Combat Capacit s sp ciales R sistance au feu qui immunise aux sorts de feu et demi d g ts sur toutes les autres attaques ennemies base de feu G n ral Cette classe est r serv e ceux qui tudient Combat et tactique Capacit sp ciale toutes les cr atures alli es b n ficient d un bonus de 1 en moral Ma tre de guilde Cette classe est r serv e ceux qui tudient Noblesse et Rep rage Capacit sp ciale ses attaques de combat rapproch ont une chance d assommer l adversaire Les ennemis assomm s ne peuvent plus 112 113 Le Monde en R sum capacit s des Classes Avanc es agir ni riposter pendant un tour H r tique Cette classe est r serv e
9. LISTES DES COMP TENCES COMBAT Combat niveau de Base Combat niveau Avanc Combat niveau Expert Combat niveau Ma tre Combat niveau Grand ma tre Combat rapproch niveau de Base Combat rapproch niveau Avanc Combat rapproch niveau Expert Combat niveau de Base fait passer 15 les d fenses de combat rapproch et distance du h ros N cessaire l apprentissage de Combat rapproch Archerie et R sistance la magie niveau Avanc Combat niveau Avanc fait passer 20 les d fenses de combat rapproch et distance du h ros N cessaire l apprentissage de Combat rapproch Archerie et R sistance la magie niveau Ma tre Combat niveau Expert fait passer 30 les d fenses de combat rapproch et distance du h ros N cessaire l apprentissage de Combat rapproch Archerie et R sistance la magie niveau Grand ma tre Combat niveau Ma tre fait passer 40 les d fenses de combat rapproch et distance du h ros Combat niveau Grand ma tre fait passer 60 les d fenses de combat rapproch et distance du h ros Combat rapproch niveau de Base fait passer 15 l attaque de combat rapproch du h ros et divise la d fense naturelle des cr atures adverses par 1 5 La comp tence Combat rapproch ne r duit jamais la d fense d un adversaire en dessous de 10 et ne r duit jamais la d fense d un h ros adverse Combat rapproch niveau Avanc fait
10. Quand vous avez termin toutes les actions de votre tour d placement combat achat de b timents cliquez sur ce bouton pour terminer votre tour D PLACER VOTRE ARM E Afin de d placer vos arm es sur la carte Aventure il vous faut cliquer sur une destination ce qui d finit un chemin pour 1 voir si vous avez assez de points de mouvement pour vous y rendre et 2 voir s il y a des arm es susceptibles de vous emp cher d y arriver Si le chemin est d gag cliquez nouveau sur votre destination et votre arm e ira jusqu l endroit choisi cran Aventure 30 CURSEURS AVENTURE D filement carte Aller Interagir Zone non valide Attendre Attaquer change entre arm es Si vous placez votre curseur sur un bord de la carte ce curseur sp cial appara t et la carte Aventure d file dans cette direction Ce curseur vous permet de choisir la prochaine destination de chaque arm e Si un chiffre appara t devant ce curseur il indique le nombre de tours qu il faudra pour que l arm e atteigne la destination choisie Ce curseur appara t quand le curseur par d faut passe au dessus d un objet ville ou objet Aventure que vous pouvez visiter Ce curseur appara t quand la destination que vous avez choisie est bloqu e par un obstacle Ce curseur appara t quand ce n est plus votre tour et que vous devez attendre que les autres joueurs en aient termin Si une arm e ennemie vous barre l
11. combat Anime un certain nombre de squelettes en fonction du niveau du lanceur partir d un tas de cadavres Le nombre de squelettes g n r s ne peut d passer ni les points de vie ni le nombre de cr atures affect es Tous les squelettes disparaissent la fin du combat Le Rayon de dissipation diminue de 20 les d fenses de combat rapproch et distance de la cible Animation des morts Invoque un certain nombre de cr atures mortes en fonction du niveau du lanceur de sort Toutes les cr atures disparaissent apr s la fin du combat Avec Chant maudit toutes les cibles du camp de la Vie infligent 20 de d g ts en moins leurs d fenses rapproch e et distance diminuent de 20 NOM NIVEAU CO T Drain de vie 2 3 Bourbier 2 B Fatigue 2 B Chagrin 2 8 Faiblesse 2 B Aura 9 5 de Peur Drain B 5 magique Annulation 3 5 de masse 71 Le Monde en R sum magie de Mort DESCRIPTION Drain de vie vole des points de vie toutes les cr atures de la Vie et de la Nature qui sont en partie transf r s au lanceur du sort Bourbier diminue la vitesse de la cible de moiti sur la carte Aventure durant son prochain tour Fatigue diminue de moiti la vitesse et le mouvement de la cible ennemie en combat Chagrin donne la cible ennemie le moral n gatif maximum La cible de Faiblesse inflige 25 de d g ts en moins au combat Aura de Peur est lanc sur une cibl
12. e Le logiciel 3DO enregistr sur ce support est fourni en l tat sans garantie expresse ou implicite d aucune sorte et 3 e te ponsable en cas de pertes ou de domm J ation ou de l inaptitude utiliser ce logiciel 3DO L en espons acheteur d origine en cas de manquement toute garantie expresse ou implicite seront limit s au choix de 3DO s remplacer soi parer gratuitement tout support d fectueux condition que le logiciel 3DO concern soit restitu S t d origine l endroit o il a t achet pendant la p riode de garantie de 90 jours avec une copie d un re u dat ou une autre preuve d achat La ntie mentionn e ci pas applicable et sera consid r e comme nulle si tout d faut de ce giciel 3DO survient sui a une n gligence une utilisation d raisonnable ou abusive ou toute autre cause sans rapport avec des vices mat riels ou de fabrication LA GARANTIE LIMITEE A 90 JOURS VIENT REMPLACER EXPRESSEMENT TOUTE AUTRE GARANTIE ET 3DO NE SERA PAS TENU DE RESPECTER TOUTE AUTRE DECLARATION OU RECLAMATION DE QUELQUE NATURE QU ELLE SOIT TOUTES LES GARANTIES IMPLICITES QUI NE PEUVENT PAS ETRE EFFECTIVEMENT EXCLUES Y COMPRIS MAIS DE FACON NON EXCLUSIVE TOUTE GARANTIE IMPLICITE DE QUALITE D ADEQUATION A UN USAGE PARTICULIER ET OU D ABSENCE DE CONTREFACON SONT LIMITEES A LA PERIODE DE 90 JOURS MENTIONNEE CI DESSUS 3DO NE POURRA EN AUCUN CAS ETRE TENU RESPONSABLE EN CAS DE DOMMAGES ACCIDENTELS CONSECU
13. gis par la r gle de la visibilit Cette r gle pr cise que la cible d une attaque doit tre sur la m me ligne que l assaillant Aucune autre cible ennemie ne doit se trouver sur la ligne mais les alli s ne sont pas consid r s comme des obstacles Calcul des d g ts Cr atures et h ros causent tous des d g ts en combat La quantit pr cise qu inflige une cr ature ou un h ros est accessible via un clic droit Les d g ts sont calcul s en multipliant le chiffre de d g ts par sa caract ristique d attaque en combat rapproch ou distance en fonction de l attaque effectu e puis en divisant le total obtenu par le Combat 58 chiffre de d fense en combat rapproch ou distance de la cible D autres facteurs influent sur le r sultat final sorts comp tences chance capacit s sp ciales armure bouclier et objets magiques divers R SULTATS DU COMBAT Les combat se terminent de l une des deux fa ons suivantes l un des bellig rants l emporte ou bien les deux camps perdent toutes leurs unit s simultan ment Victoire vous l emportez si vous venez bout de toutes les cr atures et tous les h ros adverses Tous les h ros vaincus sont automatiquement enferm s dans la prison la plus proche Si vous n avez pas de prison les h ros vaincus sont tu s et leurs corps doivent tre r cup r s puis ramen s la vie par leur contr leur s il souhaite les voir participer aux combats futurs D fa
14. ils peuvent d sormais mourir au champ d honneur comme les troupes qu ils commandent Et ce n est pas tout Nous avons aussi recr un syst me de comp tences pour vous permettre d incarner quelque 48 classes diff rentes galement au programme un nouveau syst me de magie de nouvelles cr atures aux capacit s uniques et des graphismes couper le souffle Je pourrais continuer l num ration mais alors ce manuel n aurait plus d autre raison d tre Mais que ceux qui ont appr ci les versions pr c dentes se rassurent nous avons conserv ce qui a fait le succ s de Heroes I II et III Par bien des aspects Heroes IV est le jeu que je souhaitais faire il y a des ann es quand nous avons mis King s Bounty en chantier m me s il a fallu du temps pour y arriver Comme vous le constaterez Heroes IV est notre plus grande r ussite en termes de graphismes comme de jouabilit et ce gr ce vos suggestions et votre soutien Amusez vous Cordialement Jon Van Caneghem Cr ateur et concepteur Heroes of Might and Magic I IV Might and Magic I IX King s Bounty 11 Le r ve Le r ve Pour la premi re fois en plus de huit cents ans j ai fait un r ve la nuit derni re et je crains qu il ne devienne r alit Dans une tour noire flottant dans le vide absolu de la fin des temps se tient Destin e Elle est une nigme Ses yeux sont ceux d une anc tre qui en a trop vu son corps est celui d une femme
15. magie de la Nature LISTE DES SORTS MAGIE DE LA NATURE NOM NIVEAU CO T DESCRIPTION Vitesse Sens terrain Peau de pierre Invocation de L prechauns Invocation de lutins Invocation de loups Marche ais e Force de g ant Bonne fortune Sables mouvants 1 2 Vitesse ajoute 3 la vitesse et au mouvement de la cible alli e Sens du terrain vite une du arm e les p nalit s de mouvement sur la carte Aventure Peau de pierre augmente de 25 les d fense rapproch e et distance de la cible Invoque un nombre de l prechauns d pendant du niveau du lanceur Invoque un nombre de lutins d pendant du niveau du lanceur Invoque un nombre de loups d pendant du niveau du lanceur Marche ais e donne la cible la capacit de traverser tous les terrains sans p nalit Force de g ant augmente de 25 les points de vie et les d g ts de la cible Bonne fortune donne la chance maximale la cible Cr e une mare de sables mouvants d une taille d termin e par le niveau du lanceur Toutes les cibles ont besoin d un tour entier pour traverser 60 cm de sables mouvants Le Monde en R sum NOM NIVEAU CO T Frappe 2 3 du serpent Invocation 2 3 d elfes Invocation 2 3 satyres Nuage de 2 8 gu pes Invocation 2 3 de tigres blancs Antimagie 3 5 Vitesseiderte 5 masse Invocation 3 5 d l mentaire de l air Invocation 3 5 d l m
16. s la Mort Toutes les cibles alli es d une Rune de Nature de masse poss dent une r sistance de 50 aux sorts de la Nature et leurs d fenses de combat rapproch et distance augmentent de 50 contre les adversaires affili s la Nature Toutes les cibles alli es d une Rune de Loi de masse poss dent une r sistance de 50 aux sorts de Loi et leurs d fenses de combat rapproch et distance augmentent de 50 contre les adversaires affili s la Loi Ferveur de masse permet toutes les cibles alli es de gagner le moral maximal Pri re augmente de 25 les points de vie et les d g ts de toutes les cr atures de la Vie cibl es Le Monde en R sum magie de Vie amp 78 NOM NIVEAU CO T DESCRIPTION Intervention divine Ange gardien Sanctuaire 5 5 5 12 12 12 Intervention divine enl ve une partie des d g ts re us par toutes les cibles alli es Ange gardien donne un certain nombre de cibles alli es des vies suppl mentaires en fonction du niveau du lanceur Le nombre de cibles prot g es d pend du niveau du lanceur et aucune ne peut tre prot g e plus d une fois Sous l effet d un Sanctuaire une cible alli e ne peut pas tre attaqu e ou affect e par les sorts Chaque camp ne peut placer qu une seule cible sous un Sanctuaire Si la cible effectue une autre action que D fendre le sort s ach ve 79 Le Monde en R sum
17. 300 54 52 897 100 66 471 574 400 t FD 5a 63 475 100 67 565 887 300 2 F009 A 322000 56 76 168 700 68 679 062 700 2 2 990 aa 88 200 57 91 401 000 69 814 873 100 2700 28 1400 58 109 679 700 70 977 845 500 5 4 600 29 557 000 2 131 614 100 6 6 200 30 668 100 157 935 300 7 8 100 31 801 400 8 10 300 32 961 300 9 12 900 33 1 153 100 0 16 000 34 1 383 200 1 19 700 35 1 659 300 2 24 100 36 1 990 600 3 29 300 37 2 388 100 4 35 500 38 2 865 100 5 42 900 39 3 437 500 6 51 700 40 4 124 300 7 62 200 41 4 948 400 8 74 800 42 5 937 300 9 89 900 43 7 123 900 20 108 000 44 8 547 800 21 129 700 45 10 256 400 22 155 700 46 12 306 700 23 186 900 47 14 767 000 24 224 300 48 17 719 300 111 Le Monde en R sum capacit s des Classes Avanc es CAPACIT S DES CLASSES AVANC ES Archer Cette classe s oriente vers l tude du Combat et n a pas de capacit sp ciale Archimage Cette classe s oriente vers toutes les formes de magie Capacit sp ciale un bonus de 20 tous les effets des sorts Assassin Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie de Mort et Combat Capacit sp ciale 3 en vitesse et en mouvement Barbare Cette classe s oriente vers l tude du Combat et n a pas de capacit sp ciale Barde Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie de la Nature et Rep rage Capacit sp ciale un score de chance maximum Mage de bataille Cette classe est r serv e ceux qui tudient
18. 45 Tourside jeu em B 9947 77 8 E EIGE 32 q sq ler d alll quincmeni Ai 7 ZZ 4 Hoursmeutres 4 TR here 1877428 B2 ARS Edge 9 PTISON re J I ET ER E N ms 46 TOUTSE MO 1S EEE NRA 0 C VD 32 a b miction pavale e E M 47 Tebrouillard deuerre V N N O a 32 ORSHI CHO DAV k BALIMONLSSD CILURSR 07 SEE a TR 47 Obj ts Aventures T EN 2 VERE E 33 p P z Portail IM A SE ORNE PE TER 47 Nee AIEE YA NE CE LR 34 E GAME MEETA 47 ESpionnenmlesautresemmees SR RE 34 gt 37 x fere RAmenenleSs h ros AMENIE re gt oc ces lt CAA 47 Baxcomp tence F TUVIL EEREES EE 35 MISE TPS alli s ER SEE ee aN 47 7 Table des mati res Table des mati res 8 CRAN ARM E 48 cran Panorama du royaume 62 Stanstques des umites a sl COTE 48 Liste desile 62 Matoimations sunlesih ros M D _ 50 ISTles h TOR VEE a 1 C An 0 63 Infommatonssunlesicr aqures 747 ATT 51 Liste des arm es 63 Diisetosunit s A E o 51 March 64 nine os nit s WV WV 40 22 52 Ecran SR Meer i 64 changes entre arm es 52 cran d chaneo WW 64 Formations de combat 7 f ER HR 52 Qu tes en cours 64 Hormation rel ch e PA Cr 57 Voir le monde 65 Formation serr e SORT OR 77 53 Ile Les Cet ve ie Cle NOR a aa 65 Hofmation cart es
19. Choisissez le sc nario que vous voulez jouer sur l cran de s lection de sc nario puis cliquez sur Suivant pour afficher l cran d informations sur le sc nario Pour revenir au menu principal sans choisir un sc nario cliquez sur le bouton Annuler D tails La bouton D tails vous permet d acc der certaines informations sur chacune des cartes Cela comprend Taille de la carte Petite S moyenne M grande L ou tr s grande XL Difficult de la carte Choisissez le niveau de difficult requis pour gagner sur cette carte Nombre de joueurs Indique le nombre total de joueurs sur la carte Nombre de joueurs humains Indique le nombre total de joueurs humains qui peuvent jouer sur Cette cartes 21 Menu Principal Nombre d alli s Indique le nombre d quipes en lice dans ce sc nario Nombre de cartes Indique le nombre de cartes qui constituent ce sc nario INFORMATIONS SUR LE SC NARIO Le prochain cran affiche d autres d tails modifiables propos de cette carte Les premiers et peut tre les plus importants sont Monstres gardiens Cette option vous permet de changer le comportement des monstres qui gardent quelque chose selon qu ils se d placent ou restent en position Les monstres gardiens peuvent patrouiller dans la zone et attaquer quiconque passe leur port e Mais si vous avez l habitude des monstres statiques de Heroes of Might and Magic III vous pouvez les emp cher de patrouiller gr c
20. DE VIE DESCRIPTION Bandage des blessures gu rit un certain nombre de points de d g ts selon le niveau du lanceur B n diction fait que la cible inflige le maximum de d g ts Exorcisme supprime tous les sorts n gatifs qui affectent une cible alli e Lanc sur une cible alli e Armure spirituelle augmente ses d fenses de combat rapproch et distance de 25 Parole sacr e inflige une quantit de d g ts proportionnelle au niveau du lanceur une cr ature de la Mort Invocation de navire fait appara tre un navire sur la carte Aventure l endroit o se trouve le lanceur du sort Bouclier divin ne peut tre lanc que sur soi m me il donne des points de vie suppl mentaires en fonction du niveau du lanceur D fenseur augmente de 50 la d fense rapproch e et distance d une cible alli e quand elle se d fend contre une attaque 75 Le Monde en R sum magie de Vie Gu rison 2 Repr sailles 2 Martyr 2 Rune Z Chaos Rune 2 de Mort Rune 2 de Nature Rune Loi 3 NOM NIVEAU CO T DESCRIPTION Gu rison rend la cible un nombre de points de vie en fonction du niveau du lanceur Gu rison soigne galement Poison et pid mie Repr sailles est lanc sur une cible alli e Quand un ennemi l attaque en combat rapproch il encaisse des d g ts qui sont fonction du niveau du lanceur Martyr est lanc sur une cible alli e Tous les d g t
21. Plus vous accumulez d exp rience plus vous gagnez de niveaux et plus puissants vous devenez En cons quence visitez donc ces difices Didacticiel 18 Tour des mages Les habitats de cr atures comme cette tour des mages vous permettent d engager des unit s sp cifiques Dans celui ci vous pouvez donc engager des mages Mais faites attention car les habitats de cr atures plus puissantes sont souvent gard s Moulin vent Les structures comme le moulin vent m ritent toujours une petite visite En suivant le cours d eau vous tomberez sur un b timent appel moulin aube Ces difices fournissent un quota d or ou de ressources chaque semaine tant qu ils portent vos couleurs il est donc important des prot ger contre les ennemis cole de la magie Dans les b timents de ce type vous pouvez faire gagner de nouvelles comp tences vos h ros contre monnaie sonnante et tr buchante Tant que vos h ros peuvent apprendre quelque chose visitez donc l cole de la magie pour voir quelles comp tences on peut y apprendre les b timents de ce type comprennent l Universit de la magie la biblioth que l Acad mie de guerre la guilde des v t rans la hutte de la sorci re et la hutte du dresseur de monstres Chariot ambulance Le chariot ambulance dispara t apr s que vous l avez visit tout comme les ressources abandonn es et les coffres au tr sor Dans ces objets usage unique dont font aussi partie le feu
22. atures invoqu es en fonction de la comp tence du lanceur Oubli emp che une cible ennemie d utiliser des attaques distance jusqu la fin du combat Dissipation de masse annule tous les sorts actifs sur toutes les cibles Pr cision de masse ajoute 25 l attaque distance de toutes les cibles alli es et les prot ge de toutes les p nalit s dues la port e aux murs ou aux obstacles Flou de masse occulte la position exacte de toutes les cibles alli es augmentant de 50 leur d fense distance T l porter d place instantan ment la cible vers un autre point du champ de bataille au choix du lanceur NOM NIVEAU CO T Portail 3 5 en ville Folie 4 8 furieuse Aveuglement 4 8 Image 4 8 fant me Ralentissement 4 8 de masse Hypnotisme 5 12 Pain Mirror 5 118 Vol de 5 12 les tous enchantements 85 Le Monde en R sum magie de Loi DESCRIPTION Portail en ville transporte le lanceur dans la ville la plus proche Folie furieuse pousse la cible attaquer la cr ature ou le h ros le plus proche qu il soit ami ou ennemi Le sort dure jusqu ce que la cible attaque Aveuglement emp che une cible ennemie dans le champ de vision du lanceur d entreprendre la moindre action pendant 3 tours Le sort est dissip si la cible subit des d g ts Image fant me cr e un double d une cr ature donn e La force de la cr ature cr e d pend du niveau du la
23. cet cran permet de donner des ressources un joueur alli Voir le monde cette option fait appara tre une version plus vaste de la carte Aventure qui vous permet d examiner la carte plus en d tail Afficher carte nigme r v le l emplacement d un tr sor enfoui lorsque vous avez visit tous les oracles li s une carte donn e D terrer tr sor lorsque vous avez r solu l nigme d un oracle vous connaissez la position exacte d un tr sor enfoui Ce bouton vous permet de creuser la verticale de la position de votre arm e pour d terrer ce tr sor si difficile trouver Voir les caravanes affiche une liste de toutes les caravanes en route d une ville une autre Rejouer ce tour vous permet de revoir le tour que vient de jouer votre adversaire cran Aventure 28 RESSOURCES Les ressources sont indispensables pour la croissance de votre royaume Sans elles vous ne pouvez pas riger de b timents ni recruter des unit s et pas davantage recruter des h ros Votre stock actuel de chaque ressource est indiqu dans la section Ressources de l cran Aventure Ces ressources sont or bois minerai pierres pr cieuses cristal soufre et mercure Menu Syst me Le menu Syst me comprend les fonctions de base du jeu comme Nouveau sc nario Nouvelle campagne Charger partie et Recommencer partie Il vous permet en outre de revenir au menu principal et d acc der l cran des param tres du jeu V
24. de Base permet au h ros d invoquer prechauns lutins ou loups pour renforcer son arm e pour un total de cr atures quotidien de 10 points d exp rience 10 par niveau du h ros nvocation niveau Avanc permet au h ros d invoquer prechauns lutins ou loups pour renforcer son arm e pour un total de cr atures quotidien de 20 points d exp rience nvocation niveau Expert permet au h ros d invoquer elfes satyres ou tigres pour renforcer son arm e pour un total de cr atures quotidien de 30 points d exp rience Invocation niveau Ma tre permet au h ros d invoquer elfes satyres ou tigres pour renforcer son arm e pour un total de cr atures quotidien de 40 points d exp rience Invocation niveau Grand ma tre permet au h ros d invoquer griffons licornes ou l mentaires de terre d air de feu ou d eau pour renforcer son arm e pour un total de cr atures quotidien de 50 points d exp rience lt 108 109 Le Monde en R sum progression des Competemces Le Monde en R sum progression des Competemces 110 SYNTHESE DE LA PROGRESSION DES Niveau Exp rience Niveau Exp rience COMP TENCES i 49 21 262 000 61 189 520 700 EXPERIENCE PAR NIVEAU 50 25 513 200 62 227 423 100 Vous trouverez ci apr s un tableau indiquant les points d exp rience 51 30 614 600 63 272 905 900 requis pour atteindre chaque niveau 52 36 736 200 64 327 485 200 Niveau Exp rience Niveau Exp rience 53 44 082 100 65 392 980
25. de combat rapproch et distance de toutes les cibles alli es Cri sacr inflige toutes les cr atures de la Mort un nombre de points de d g ts calcul s en fonction du niveau du lanceur de sort B n diction de masse permet toutes les cibles alli es d infliger le maximum de d g ts Gu rison de masse soigne toutes les cibles alli es d un certain nombre de points de d g ts selon le niveau du lanceur de sort Soigne galement le Poison et l pid mie sur toutes les cibles alli es R g n ration permet la cible de r g n rer un certain nombre de points de vie chaque tour selon le niveau du lanceur Exorcisme de de masse supprime tous les sorts n gatifs qui p sent sur toutes les cibles alli es 77 Le Monde en R sum magie de Vie NOM NIVEAU CO T DESCRIPTION Rune du 4 8 Chaos de masse Rune de 4 8 Mort de masse Rune de 4 8 Nature de masse Rune de 4 8 Loi de masse Ferveur 4 8 de masse Pri re 4 8 Toutes les cibles alli es d une Rune du Chaos de masse poss dent une r sistance de 50 aux sorts du Chaos et leurs d fenses en combat rapproch et distance augmentent de 50 contre les adversaires affili s au Chaos Toutes les cibles alli es d une Rune de Mort de masse poss dent une r sistance de 50 aux sorts de Mort et leurs d fenses de combat rapproch et distance augmentent de 50 contre les adversaires affili
26. es par des barres en haut de l cran Arm e et sont d crites ci apr s D g ts Les d g ts de base inflig s par les attaques en combat rapproch et distance Points de vie La quantit de d g ts qu une unit peut encaisser au combat Chance Ce chiffre a une influence sur la quantit de d g ts caus s une unit avec une attaque Attaque en combat rapproch Multiplie les d g ts de base inflig s en combat rapproch 49 cran Arm e D fense en combat rapproch Divise les d g ts re us lors d une attaque de combat rapproch Moral Ce chiffre influe sur l ordre dans lequel les unit s se d placent en cours de combat et sur les d g ts qu elles infligent D placement Correspond au d placement maximal qu une unit peut effectuer sur la carte Aventure en un tour et aux points de mouvement restants pour ce tour Attaque distance Multiplie les d g ts de base inflig s en combat distance D fense distance Divise les d g ts re us lors d une attaque distance Tirs Nombre de tirs qu une cr atures peut effectuer en attaque distance Vitesse Vitesse laquelle une cr ature agit en cours de combat Points de sort Total de points qu une unit peut d penser pour lancer des sorts cran Arm e 50 INFORMATIONS SUR LES H ROS Quand un h ros est s lectionn dans l cran Arm e vous pouvez examiner ses caract ristiques en d tail Biographie Cliquez
27. jour et par ville condition de remplir toutes les conditions requises cran Ville 40 RECRUTER DES H ROS De nouveaux h ros peuvent tre recrut s l auberge raison d un seul h ros par auberge sur une p riode de sept jours gauche de l cran Auberge se trouve une roue color e avec diff rents types de h ros La roue est divis e en cinq segments un par alignement Sur chaque segment se trouve un portrait d un h ros plut t tourn vers la force et d un autre tourn vers la magie pour cet alignement Le portrait au centre de la roue figure les h ros barbares Certains segments sont vides car ils correspondent des alignements de h ros en contradiction avec l alignement de la ville Si vous cliquez sur un h ros vous verrez appara tre sa biographie en bas de l cran S il ne vous plait pas faites d filer les h ros de m me classe ou choisir l autre sexe en cliquant sur les boutons masculin ou f minin lorn common tailor Sylas woke one morning with the complete memory of his previous life as a powerful mage named Zanj Now he believes he has returned at time when the world needs a protector and Sylas Zan is just the man to answer the call CLASSES DES H ROS les 11 classes de d part des h ros sont associ es certains types de ville Ville refuge Chevalier et pr tre N cropole Chevalier de la Mort et n cromancien Acad mie Lord et mage Asile Voleur et sorcier R serve Arche
28. la carte Aventure se centrera automatiquement sur cette zone 27 cran Aventure BOUTONS AVENTURE Sur le c t droit de l cran Aventure se trouvent les boutons Aventure qui vous permettent d acc der de nombreuses fonctions dont Menu de jeu Informations sur le sc nario cet cran vous d livre quelques informations vitales sur le sc nario que vous jouez dont un bref descriptif les conditions de victoire et de d faite la difficult de la carte et le niveau de difficult choisi Panorama du royaume cet cran est un tableau de r f rence rapide qui vous donne des informations sur les villes h ros et arm es Il indique galement le revenu quotidien en or et en ressources de votre royaume et vos stocks actuels Qu tes en cours si vous avez visit une Hutte de la Qu te ou autre choisissez cette option pour voir la liste de crit res requis pour mener bien chaque qu te March cet cran vous permet d changer une ressource contre une autre Si vous avez du bois en surabondance mais manquez d sesp r ment d or vous pouvez ainsi vendre votre exc dent de bois au march Guilde des voleurs elle vous permet de conna tre la force relative de vos ennemis La guilde des voleurs d livre un indice pour chaque joueur qui tient compte du nombre de villes qu il contr le de la force de ses arm es et du revenu de son royaume Ceci vous permet de vous situer par rapport vos adversaires changer
29. la fin du combat ROUNDS DE COMBAT Le combat est segment en une succession de rounds Un round est termin quand toutes les unit s ont r alis les action possibles qu il s agisse d attaques en combat rapproch ou distance de lancement de sorts de d placement ou de d fense Divers sorts et capacit s sp ciales comme le sort Aveuglement ou la capacit de Gel des d mons des glaces emp chent les unit s d agir pendant ce tour L instant o agit une unit pendant un round est fonction de sa caract ristique de Vitesse et est influenc par le moral les sorts ou certaines capacit s de cr ature mais aussi par la comp tence Tactique des h ros alli s Un moral lev fait agir une unit plus t t tout comme la pr sence d un h ros poss dant la comp tence Tactique Curseurs de combat Les curseurs que vous rencontrerez sur l cran Combat sont num r s dans la table ci apr s Aller Voler jusqu Attaque en combat rapproch Attaque distance Lancer un sort Pointeur de combat Pointeur D placement Pointeur Martyr Pointeur Sacrifice T l porter vers Pointeur Sables mouvants Similaire au curseur de d placement de la carte Aventure Cliquez sur une zone pour d placer l unit Similaire au curseur de combat normal mais indique que l unit peut voler au dessus des obstacles pour atteindre le point d sign Ordonne l unit d attaquer la cible en comba
30. n ficie d un bonus de 3 points sa vitesse et de 3 points de mouvement suppl mentaires NOM NIVEAU CO T Fl che 1 2 Fl au 1 2 Confusion 2 3 Langue de 2 3 flammes Initiative 2 ruption 2 3 de mana Infortune 2 8 Menottes 2 3 magiques Fr n sie 5 5 67 Le Monde en R sum magie du chaos DESCRIPTION Fl che magique lance un clair d nergie magique qui inflige des d g ts une cible unique dans le champ de vision du lanceur La cible alli e inflige 50 de d g ts en plus aux cr atures de niveau 4 La cible ennemie dans le champ de vision du lanceur perd sa prochaine action Langue de flammes est une attaque puissante qui cause des d g ts de feu une cible unique dans la limite du champ de vision du lanceur La cible alli e gagne la capacit Initiative pour la dur e du combat ruption de mana r duit de 2 le co t de lancement des sorts de tous les h ros et cr atures alli s ou ennemis Infortune donne une cible ennemie unique le plus mauvais score de chance possible Le lanceur de sorts ennemi cibl subit des d g ts pour chaque point de sort qu il utilise pendant le combat Toutes les cibles alli es font 25 de d g ts en plus en combat rapproch Le Monde en R sum Magie du chaos 68 NOM NIVEAU CO T DESCRIPTION Anneau Boule de feu Foudre Miroir magique Fl au de masse Nuage de confusion Im
31. plus de 480 points d exp rience de cr atures plus 10 par niveau du h ros De plus le co t de la reddition est r duit de 45 Diplomatie niveau Grand ma tre permet au h ros de convaincre 70 des cr atures hostiles en grande inf riorit num rique de d serter contre une somme d argent Le h ros ne peut pas influencer plus de 600 points d exp rience de cr atures plus 10 par niveau du h ros De plus le co t de la reddition est r duit de 50 Le Monde en R sum magie de Vie 98 LISTES DES COMP TENCES MAGIE DE VIE Magie de Vie niveau de Base Magie de Vie niveau Avanc Magie de Vie niveau Expert Magie de Vie niveau Ma tre Magie de Vie niveau Grand ma tre Gu rison niveau de Base Gu rison niveau Avanc Gu rison niveau Expert Gu rison niveau Ma tre Gu rison niveau Grand ma tre Magie de Vie niveau de Base permet au h ros de lancer des sorts de Vie de niveau 1 N cessaire apprentissage de Gu rison niveau de Base et R surrection niveau Avanc Magie de Vie niveau Avanc permet au h ros de lancer des sorts de Vie de niveau 2 N cessaire apprentissage de Spiritualit niveau de Base et R surrection niveau Ma tre Magie de Vie niveau Expert permet au h ros de lancer des sorts de Vie de niveau 3 N cessaire apprentissage de R surrection niveau Grand ma tre Magie de Vie niveau Ma tre permet au h ros de lancer des sorts de Vie de
32. sur le portrait d un h ros pour conna tre son histoire Exp rience Cela repr sente l exp rience accumul e par le h ros Plus il a d exp rience plus son niveau et donc sa puissance est lev Vous trouverez au dos de ce manuel la section le monde en r sum un tableau r sumant le niveau atteint en fonction de l exp rience Comp tences Chaque h ros peut apprendre jusqu cinq comp tences primaires colonne de gauche dans la table des comp tences et trois comp tences secondaires pour chaque comp tence primaire poss d e Chaque comp tence dispose de cinq niveaux d avancement de base avanc expert ma tre et grand ma tre Inventaire Le bonhomme en papier qui repr sente votre h ros vous permet de visualiser les objets en sa possession Tout ce que le h ros ne porte pas sur lui est stock dans son sac dos droite du bonhomme en papier Trier potions le bouton Trier potions permet de placer toutes les potions en bas du sac dos de fa on ce que les objets moins courants soient plus visibles Recliquer sur ce bouton permet de revenir au rangement initial Livre de sorts Le bouton Livre de sorts en bas droite de l cran ouvre le livre de sorts du h ros et affiche les sorts disponibles 51 cran Arm e INFORMATIONS SUR LES CR ATURES Quand une cr ature est s lectionn e dans l cran Arm e vous pouvez tudier en d tail ses forces et faiblesses Description Un court
33. terrains comme le mar cage ont un effet drastique sur les unit s qui doivent le traverser De m me la pr sence d un h ros poss dant un haut niveau de comp tence Tactique ou en mer de comp tence Navigation augmente sensiblement le potentiel de mouvement des unit s sur le champ de bataille ATTAQUER Cr atures et h ros sont capables d effectuer divers types d action pendant leur tour Toutes les cr atures sont aptes riposter imm diatement tant qu elles n ont pas d j ripost ce tour ou qu une condition sp cifique sort ou capacit ne les en emp che Les actions qu il est possible d entreprendre pendant le combat sont d crites ci apr s Attaque en combat rapproch toutes les cr atures peuvent attaquer ainsi mais celles qui sont surtout aptes au combat distance sont souvent plus faibles dans ce registre Attaques distance certaines cr atures peuvent attaquer distance tant qu elles ont une ligne de vue sur l ennemi Les obstacles et la distance r duisent la quantit de d g ts inflig s par une attaque distance Sort d attaque divers h ros et cr atures disposent de sorts utilisables en combat la place des attaques normales Capacit s sp ciales toutes les cr atures ont au moins une capacit sp ciale et certaines sont utilisables en combat Un clic droit sur une cr ature permet de conna tre ses capacit s Champ de vision Toutes les attaques distance et certains sorts sont r
34. CRUTER DES CR ATURES Chaque ville peut accueillir deux habitats de cr atures de niveau 1 et une habitation pour les cr atures de niveau 2 3 et 4 Cliquer sur une habitation dans l cran Ville vous am ne l cran de recrutement o vous pouvez engager les cr atures disponibles pour votre arm e Toutes les cr atures ont un co t en or donn les cr atures de niveau 4 ayant en plus un co t en ressources pr cieuses Mais avant de pouvoir riger une habitation de cr atures il vous faut construire un fortin Cliquer sur le fortin vous donne un acc s plus ais au recrutement des cr atures de toute la ville Pour acheter une cr ature il suffit de cliquer sur son portrait mais vous pouvez aussi si vous en avez les moyens recruter toutes celles qui sont disponibles en cliquant sur le bouton Tout acheter en bas droite de l cran cran Ville 44 En plus de g n rer des cr atures pour d fendre votre ville en cas d attaque vous pouvez aussi riger des fortifications Le fortin est le premier type de fortification ses murs prot gent votre garnison en cas d attaque Le niveau suivant citadelle comprend des tours qui permettent vos unit s de tirer Enfin le plus haut niveau ch teau ajoute une douve qui ralentira les unit s ennemies CARAVANES Si la carte le permet toutes les villes peuvent construire un b timent caravane Les caravanes servent faire transiter des unit s d une ville ou d une h
35. HEROES IV The 3DO Company 100 Cardinal Way Redwood City CA 94063 Le jeu vid o Heroes of Might and Magic IV est une uvre de fiction Toute ressemblance entre des personnages du jeu et des personnes existantes ou ayant exist ne peut tre que fortuite 2002 The 3DO Company Tous droits r serv s 3DO King s Bounty Heroes Heroes of Might and Magic Might and Magic New World Computing et leurs logos respectifs sont des marques d pos es de The 3DO Company aux tats Unis et dans les autres pays Toutes les autres marques d pos es appartiennent leurs propri taires respectifs New World Computing est une division de The 3DO Company Le programme et le manuel d utilisation de ce produit 3DO font l objet d un Copyright Aucune portion de ce produit ne peut tre photocopi e num ris e traduite reproduite copi e ou transcrite sous la forme d un m dia tangible ou lectronique ex cut e ou affich e en public sans l accord crit pr alable de The 3DO Company Le propri taire de ce produit est autoris utiliser ce programme d ordinateur et le manuel associ dans le cadre de son usage personnel mais n est pas autoris effectuer et distribuer des copies du programme ou du manuel quiconque personne physique ou morale ni louer ce produit ou une quelconque copie une tierce personne Utilise Smacker Video Technology par RAD Game Tools Inc 1994 2002 Utilise Miles Sound System par RAD Game Tools In
36. Magie de Loi et Combat Capacit s sp ciales un bonus de 20 aux effets des sorts Poing magique et Langue de glace et l apprentissage automatique du sort Poing magique Seigneur des Monstres Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie de la Nature et Noblesse Capacit sp ciale un bonus de 20 pour les sorts Invocation de loups et de tigres blancs Cardinal Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie de Vie et Noblesse Capacit sp ciale un bonus de 5 dans la comp tence R surrection Crois Cette classe est r serv e ceux qui tudient Tactique et Magie de Vie Capacit sp ciale un moral maximum Seigneur de l Ombre Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie de Mort et Noblesse Capacit sp ciale ses attaques de combat rapproch donnent un moral n gatif maximum ses adversaires Le Monde en R sum capacit s des Classes Avanc es Pr tre de l Ombre Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie de Mort et de Vie Capacit sp ciale une attaque de combat rapproch vampirique Pour chaque 2 points de d g t inflig s le pr tre de l Ombre r cup re 1 point de vie Chevalier de la Mort Cette classe s oriente vers l tude de la Tactique et n a pas de capacit sp ciale D monologue Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie de Mort et de la Nature Capacit sp ciale 50 dans tous les sorts d invocation de d mons
37. Ninja Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie de Mort et Rep rage Capacit sp ciale une attaque de combat rapproch empoisonn e qui inflige des d g ts chaque tour la cible d s le Le Monde en R sum capacit s des Classes Avanc es premier tour jusqu la fin du combat Paladin Cette classe est r serv e ceux qui tudient Combat et Magie de Vie Capacit sp ciale Rune de Mort 50 de r sistance aux sorts de Mort et un bonus de 50 en d fense de combat rapproch et distance contre les adversaires affili s la Mort Pr tre Cette classe s oriente vers l tude de la magie de Vie et n a pas de capacit sp ciale Proph te Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie de Vie et Rep rage Capacit sp ciale entour en permanence par une Armure spirituelle 25 en d fense de combat rapproch et distance Pyromancien Cette classe est r serv e ceux qui tudient Tactique et Magie du Chaos Capacit sp ciale entour en permanence par un Bouclier de feu cause des d g ts par le feu tous ceux qui l attaquent en combat rapproch R deur Cette classe est r serv e ceux qui tudient Combat et Rep rage Capacit sp ciale 5 en attaque distance et la capacit d attaque distance Ravageur Cette classe est r serv e ceux qui tudient Tactique et Magie de Mort Capacit sp ciale en permanence sous l influence du sort So
38. TIFS PARTICULIERS ET OU AUTRES DOMMAGES DE QUELQUE SORTE OU DE QUELQUE NATURE QUE CE SOIT RESULTANT DE L ACHAT DE LA POSSESSION DE L UTILISATION OU DE L INAPTITUDE A UTILISER CE LOGICIEL 3DO LA GARANTIE MENTIONNEE CI DESSUS VOUS ACCORDE DES DROITS JURIDIQUES SPECIFIQUES ET VOUS POUVEZ BENEFICIER D AUTRES DROITS QUI VARIENT D UNE JURISDICTION A L AUTRE Ce logic O la documentation qui l accompagne et tout autre document associ sont prot g s par les lois et les conventions internationales relatives aux droits d auteur en vigueur au Royaume Uni et dans insi i i r la propri t ill Toute sation publique constitue une ati s lois gueur et est ite sans avoir obtenu au pr alable la permission crite de 3DO Europe Ltd ou de sa ison m re The 3DO Company Tous droi 3DO a fait tout son possible pour que le manuel destin l utilisateur final et les documents promotionnels relatifs ce ogled 30 correspondent pr cis ment au logiciel Cependant en raison des am liorations et apport es aux produits 3DO 3DO ne peut pa i ctitude des de de publication 3DO exclut toute i ormations contenues dans le m uments promotionnels y compris mais de fa on non ive toute perte ou dommage i cations erreurs ou omissions concernant ces l ments
39. a tre Navigation niveau Ma tre et Furtivit niveau Avanc Rep rage niveau Expert augmente de 3 le rayon de rep rage du h ros et lui permet d estimer l issue d une bataille avec une arm e ennemie Il rep re galement es ennemis poss dant la comp tence Furtivit niveau Expert sur la carte Aventure N cessaire apprentissage de Sens du terrain niveau Grand ma tre Navigation niveau Grand ma tre et Furtivit niveau Expert Rep rage niveau Ma tre augmente de 4 le rayon de rep rage du h ros et lui permet de conna tre les comp tences des h ros ennemis Il rep re galement es ennemis poss dant la comp tence Furtivit niveau Ma tre sur la carte Aventure N cessaire apprentissage de Furtivit niveau Ma tre Rep rage niveau Grand ma tre augmente de 5 le rayon de rep rage du h ros et lui permet de voir les crans Ville et Arm e ennemis Il rep re galement les ennemis poss dant la comp tence Furtivit niveau Grand ma tre sur la carte Aventure N cessaire l apprentissage de Furtivit niveau Grand ma tre 93 Le Monde en R sum rep rage Sens du terrain niveau de Base Sens du terrain niveau Avanc Sens du terrain niveau Expert Sens du terrain niveau Ma tre Sens du terrain niveau Grand ma tre Navigation niveau de Base Navigation niveau Avanc Navigation niveau Expert Navigation niveau Ma tre Navigation niveau Grand ma tre Sens du terrain n
40. a route ce curseur appara t pour vous indiquer que vous devez d abord en d coudre avec cette arm e avant de pouvoir atteindre votre but Ce curseur appara t quand vous placez le curseur d une arm e sur une arm e alli e ce qui vous permet de vous rejoindre pour changer unit s et objets magiques Diviser Ce curseur appara t quand vous tentez de diviser un groupe d unit s pour former deux groupes s par s D placement naval Similaire au curseur de d placement normal ce curseur est utilis lors des d placements de navire d un point un autre Visiter avec navire Ce curseur appara t quand vous Accoster d placez le curseur sur un objet en mer susceptible d tre visit Ce curseur appara t quand vous positionnez le curseur de fa on faire d barquer vos unit s Notez que l arm e perd tous ses points de mouvements pour le reste du tour quand elle d barque 31 cran Aventure CAPACIT DE D PLACEMENT C est l unit la plus lente d une arm e qui d termine la vitesse de celle ci Une fois calcul e la capacit de mouvement d une arm e d autres facteurs peuvent modifier cette capacit de mouvement nature du terrain routes comp tence Sens du terrain le fait qu une unit soit native de ce type de terrain objets magiques et b timents Terrain Certains types de terrain sont plus difficiles traverser que d autres quand une arm e non native de ce type de terrain le traverse
41. abitation l autre Ce d placement peut prendre un peu de temps mais les caravanes facilitent quand m me grandement vos d placements d unit s sur la carte Cr er une caravane Pour cr er une caravane proc dez comme suit 1 Cliquez sur le b timent caravane dans l cran Ville 2 Cliquez sur le bouton Cr er caravane 3 Sur la gauche choisissez la destination de la caravane ville ou habitation de cr atures 4 Faites glisser les unit s voulues depuis leur emplacement d origine jusqu leur emplacement dans la caravane en bas Si vous recrutez des cr atures d une habitation l cran de recrutement appara t alors et vous devrez les acheter avant des les incorporer la caravane 5 Enfin cliquez sur le bouton Transport en bas de l cran pour envoyer la caravane sa destination Pour voir les caravanes en transit cliquez sur le b timent Caravane de l cran Ville puis cliquez sur le bouton Voir pour obtenir des informations sur les caravanes et leurs destinations Note si la destination d une caravane est captur e par une arm e ennemie la caravane continuera sa route et appara tra l ext rieur du point d arriv e tant que son propri taire n a pas d j huit arm es sous ses ordres 45 cran Ville APPRENDRE DES SORTS S ils ont les comp tences magiques appropri es les h ros peuvent apprendre des sorts dans les guildes des mages Par exemple un h ros doit poss der la comp tenc
42. aque de combat rapproch Roi sorcier Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie du Chaos Noblesse et Magie de Mort Capacit sp ciale ses attaques diffusent une aura de Peur qui emp che les adversaires de riposter Apr s l attaque tout adversaire frapp par cette Peur fuit sur une courte distance Magicien Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie de Loi et du Chaos Capacit sp ciale le co t en points de sort de tous ses sorts est r duit de 2 Roi magicien Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie de Loi et Noblesse Capacit sp ciale les cibles de ses attaques ont un score de chance n gatif maximum RACCOURCIS G N RAL F4 Raccourcis Clavier 116 CLAVIER Basculement modes fen tre plein cran CRAN AVENTURE Alt N Nouveau sc nario Alt C Nouvelle campagne Alt L Charger partie Alt S Enregistrer partie Alt O Options Alt Menu principal Alt R Recommencer partie Echap Quitter I Infos sur le sc nario March G Guilde des voleurs P Carte nigme K Panorama du royaume Home Centre l cran sur la s lection actuelle H Selects Next Hero W H ros s lectionn en sommeil Z R veille le h ros s lectionn TP Ville suivante Entr e D placer arm e C Lancer sort D Creuser A Qu tes en cours V Voir le monde T Basculement souterrain surfac
43. au de votre ordinateur 25 cran Aventure CRAN AVENTURE L CRAN EN D TAIL Chaque action de Heroes of Might and Magic IV commence sur l cran Aventure D ici vous explorez la carte Aventure engagez le combat avec l ennemi visitez b timents et villes lancez des sorts affichez les d tails sur vos arm es et pouvez m me enregistrer la partie ou quitter le jeu Comme Heroes IV supporte trois r solutions diff rentes vous observerez de l g res nuances d une r solution l autre Les r solutions possibles sont les suivantes 800 x 600 1024 x 768 et 1280 x 1024 cette derni re affiche le maximum de boutons et de d tails 800x600 cran Aventure 26 1024x768 1280x1024 LA CARTE AVENTURE La plus grande partie de l cran Aventure est d di e la carte Aventure En d but de partie une grande partie de la carte est obscurcie et inexplor e En explorant la carte vos arm es vont lever ce voile peu peu Vous tomberez sur des arm es ennemies d couvrirez objets magiques et tr sors divers visiterez des b timents et des villes Pour faire d filer la carte Aventure d placez le curseur jusqu au bord de l cran et la carte d filera dans cette direction LA MINI CARTE La mini carte est une version r duite et moins d taill e de la carte Aventure Elle sert localiser une ville ou votre position actuelle d un seul coup d il En outre si vous cliquez sur une zone de la mini carte
44. autre ferry sur la m me tendue d eau Tourbillon vous transporte vers un autre tourbillon la mani re d un portail mais h las cet objet dangereux prendra au passage la vie de quelques unes de vos unit s Cha nes elles emp chent le passage des navires dans certaines passes Si elles sont reli es un garde maritime celui ci pourra les faire dispara tre si vous accomplissez une qu te qu il vous confie Niveau souterrain Certaines cartes sont deux niveaux l un correspondant la surface et l autre au monde souterrain Il existe toujours deux fa ons de passer d un niveau l autre Les tunnels transportent ainsi les arm es d un niveau l autre en outre certains portails permettent de t l porter une arm e un niveau diff rent de la carte Espionner les autres arm es Tout comme vous pouvez op rer un clic droit sur un objet Aventure pour en savoir plus un clic droit sur une arm e une ville ou une garnison vous apprendra quelque chose Dans tous les cas vous pourrez savoir quelles unit s composent une arm e La 35 cran Aventure cran Ville 36 comp tence Rep rage permet un h ros de savoir le nombre exact d unit s composant une arm e et plus haut niveau elle permet aussi d en savoir plus sur les h ros La comp tence Furtivit Cette comp tence permet un h ros de se faufiler au nez et la barbe des arm es pour changer la couleur d une mine collecter des ressour
45. b timents En d but de partie la plupart de cette zone est obscurcie par le voile qui recouvre les zones non encore explor es En haut droite de l cran se trouve la mini carte Elle repr sente l ensemble de la carte Aventure et vous permet de localiser un Didacticiel 14 endroit pr cis en un clin d il Si vous cliquez sur la mini carte la carte Aventure est imm diatement centr e sur l endroit o vous avez cliqu droite de la mini carte se trouvent des ic nes qui vous donnent acc s au Menu de jeu au Menu syst me et d autres l ments qui vous aident jouer Sous la mini carte se trouvent des portraits qui repr sentent vos arm es Cliquer sur un portrait s lectionne cette arm e et double cliquer dessus ouvre le menu Arm e Sous les portraits de vos arm es se trouvent des emplacements repr sentant l arm e s lectionn e D PLACEMENTS SUR LA CARTE AVENTURE Pour vous d placer sur la carte Aventure cliquez simplement sur l endroit o vous d sirez aller et un X appara t En cliquant dessus vous vous d placerez jusqu cet endroit Une ligne pointill e appara t alors qui vous montre le chemin que va suivre votre arm e Cette ligne est verte si la route choisie est s re Si cette ligne est jaune cela signifie que la route choisie passe assez pr s d une arm e ennemie pour qu elle vous attaque Enfin si la ligne est rouge cela signifie que vous n avez pas assez de points de mouvement
46. boutons et un plus haut niveau de d tail g n ral mais les animations peuvent en p tir sur un ordinateur peu puissant Il suffit de cliquer sur la r solution voulue Vous pouvez en outre activer ou non le mode Plein cran ou le mode fen tr qui vous permet d acc der votre bureau en cours de partie Combat rapide Active d sactive le mode Combat rapide Dans ce mode l ordinateur g re les combats instantan ment sans afficher l cran Combat et ne r v le que son issue Afficher les coordonn es Affiche ou non une fen tre indiquant les coordonn es du point de la carte sur lequel est positionn le curseur Trois chiffres sont indiqu s dont un x et un y pour les abscisses et les ordonn es Ceci vous permet de situer pr cis ment un endroit de la carte le troisi me chiffre indiquant quel niveau se situe le point en surface ou en souterrain D placement restant Affiche ou masque une fen tre indiquant le mouvement restant la fin de chaque tour cette fen tre vous indiquera le cas ch ant que vous n avez pas utilis le potentiel de mouvement de toutes vos unit s Si vous ne souhaitez pas utiliser cette option il suffit de la d sactiver Menu Principal 24 Trac des d placements Active ou d sactive l apparition l cran d une ligne pointill e qui figure le chemin choisi sur la carte Aventure Carte anim e Active d sactive les animations sur la carte Aventure D placements ennem
47. c 1991 2002 Windows 95 Windows 98 XP DirectPlay et DirectX sont des marques d pos es de la soci t Microsoft EROFS HE MIGHT AND MAGIC NEW w nLo GOMPUTING SJDO 3 Table des mati res Table des mati res 4 Table des mati res INTRODUCMION aaa 10 LESR VE SAR NN N OSO 11 COMMENT UTILISER CE MANUEL 12 DIDAOTICIERE Es L Lis No Eu 13 Ee GE ea O M Eu LE NM ne 15 D placements sur la carte Aventure 14 Ropaiumyoues riec 7 LRA a Ce 14 Pee 27 7e BV A ee 15 Prises batiments 110 n mes 15 H Gram POrtIN NS CURE ON RE 15 Faire stationner des Unit s Sm N eee 16 Lescombat At NX X E D 16 FeStuinit s ennemies eR SE S Er 16 D roulent nmeenAcomhat Mr m tn 16 Obji tmaAvVenture B E FAA 07 EREM 12 MENU PRINCIPAL 20 Notyelleapatti s 7 OP PT CREER 20 VOLVO 1 I PR 7 gt Ru us ne en 20 D tails HV 27 APRES DES 20 TOBMAHONSISUMIESC NATIOR ER a 21 Optiorsavanc esy A3 P EP PET E 22 Campagnes np PAR TES N 22 Didactici LEE FE COR 22 Chanreceptne pafierr iii RE Re TN 23 Options tieeuts Ses ER EE R A e rs 23 5 lt Table des mati res Table des mati res 6 ECRAN AVENTURE 25 ECRAN VIMLE VW 777 36 Meaanmenid tilkm 2 S A 25 LYb s de villes RER 36 CALE AMENLUIORME NT CP 26 L crangenid tail SR a 22 21 37 Miate s E 07 NV TEEN 26 mere
48. ccessivement 1 unit de pierres pr cieuses mercure soufre et cristal dans cet ordre 97 lt Le Monde en R sum noblesse Diplomatie niveau de Base Diplomatie niveau Avanc Diplomatie niveau Expert Diplomatie niveau Ma tre Diplomatie niveau Grand ma tre Diplomatie niveau de Base permet au h ros de convaincre 30 des cr atures hostiles en grande inf riorit num rique de d serter contre une somme d argent Le h ros ne peut pas influencer plus de 120 points d exp rience de cr atures plus 10 par niveau du h ros De plus le co t de la reddition est r duit de 20 Diplomatie niveau Avanc permet au h ros de convaincre 40 des cr atures hostiles en grande inf riorit num rique de d serter contre une somme d argent Le h ros ne peut pas influencer plus de 240 points d exp rience de cr atures plus 10 par niveau du h ros De plus le co t de la reddition est r duit de 30 Diplomatie niveau Expert permet au h ros de convaincre 50 des cr atures hostiles en grande inf riorit num rique de d serter contre une somme d argent Le h ros ne peut pas influencer plus de 360 points d exp rience de cr atures plus 10 par niveau du h ros De plus le co t de la reddition est r duit de 40 Diplomatie niveau Ma tre permet au h ros de convaincre 60 des cr atures hostiles en grande inf riorit num rique de d serter contre une somme d argent Le h ros ne peut pas influencer
49. ces voler des objets magiques et espionner les mouvements ennemis Mais elle ne fonctionne que si le h ros est seul et au 2 moins six cases de toute arm e alli e En guise de bonus un h ros ECRAN VILLE qui r ussit tromper la vigilance d une arm e gr ce la comp tence Furtivit re oit une partie de l exp rience qu il aurait gagn e en la terrassant au combat Les villes sont importantes car elles produisent de l or mais aussi des sorts des unit s et des h ros Vous n avez pas forc ment besoin d une ville pour jouer un sc nario de Heroes of Might and Magic IV mais en contr ler une ou plusieurs peut tre un grand avantage TYPES DE VILLE Il y a six types de ville dans Heroes IV chacune avec des unit s de la magie et des b timents sp cifiques Ces types sont Ville refuge origine des unit s de la Vie et des guildes de magie vou es la magie de Vie N cropole origine des unit s de la Mort et des guildes de magie vou es la magie de Mort Acad mie origine des unit s de Loi et des guildes de magie vou es la magie de Loi Asile origine des unit s du Chaos et des guildes de magie vou es la magie du Chaos R serve origine des unit s de la nature et des guildes de magie vou es la magie de la Nature Forteresse origine des unit s non align es qui se m fient de la magie sous toutes ses formes 37 cran Ville L CRAN EN D TAIL La majorit de l cran Ville e
50. chaque tentative tout devient flou Je regarde alors son visage et constate que de nombreuses larmes ont rejoint la premi re Destin e ne veut pas tisser ce motif et pourtant elle continue Tel est son destin son dessein Et c est ainsi que cela se termine Je ne suis pas un g nie tourn vers les pr monitions et pourtant j ai du mal croire qu il ne s agit que d un r ve J esp re tant me tromper Solmyr ibn Wali Barad Comment utiliser ce manuel 12 Comment utiliser ce manuel Les descriptifs de ce manuel traitent s par ment des crans avec lesquels vous interagirez en jouant Heroes of Might and Magic IV Ces sections incluent L cran Menu principal Commencer une nouvelle partie charger une partie enregistrer et d finir les options de jeu L cran Aventure Explorer la carte Aventure s lectionner arm es et villes visiter des villes et des objets Aventure lancer des sorts ouvrir d autres crans utiles et sauvegarder les parties L cran Ville Acheter b timents objets magiques cr atures et h ros L cran Arm e Voir en d tail h ros et cr atures changer objets magiques et unit s entre deux arm es et s lectionner les diff rentes arm es sur le terrain L cran Combat Combattre les arm es ennemies lancer des sorts et assi ger des villes Notez en outre que Heroes of Might and Magic IV a t con u pour tre facile utiliser aussi chaque d tail du jeu est il acc
51. de camp et le sac dos vous trouverez des objets magiques mineurs et ou des ressources Fontaine sacr e La fontaine sacr e augmente les points de sort des h ros de votre arm e De nombreux objets augmentent ainsi les statistiques aussi faites en sorte de tous les visiter Cape de protection La cape de protection est un objet magique Les objets magiques peuvent tre utilis s par vos h ros ils augmentent leur pouvoir et leurs capacit s et sont parfois n cessaires pour mener bien une qu te donn e Collectez en le plus possible mais sachez que vous aurez souvent combattre ceux qui les gardent ici des squelettes Sanctuaire Le sanctuaire est un site unique Tant qu une arm e s y r fugie l ennemi ne peut l attaquer En outre les moines qui y vivent peuvent faire revenir la vie les h ros morts Forgeron Chez le forgeron vous pourrez acheter des objets mineurs comme des potions p es ou boucliers 19 Didacticiel Champ de tr fle Visiter des sites comme le champ de tr fles ou la pierre b nite augmente temporairement le score de chance de votre arm e Temple de la Loi Prier dans ce temple augmente le moral des h ros et cr atures du m me alignement Par exemple le temple de la Loi est b n fique toutes les unit s et tous les h ros de Loi de votre arm e Fontaine de force La fontaine de force augmente les d g ts de combat des h ros jusqu la fin de la prochaine bataille laque
52. des arm es CRAN CHANGES L cran d changes vous permet de donner des ressources un autre joueur dans votre quipe S lectionner celles que vous souhaiter donner et la couleur du joueur concern puis cliquez sur le bouton y A l changer greg ages Due Da gt J QU TES EN COURS Cet cran garde une trace de toutes les qu tes que l on vous a confi es dans les Huttes de la Qu te et b timents similaires En plus de vous rappeler les objectifs cet cran vous indique o vous avez re u cette mission 65 Les Autre crans VOIR LE MONDE L cran Voir le monde affiche l int gralit de la carte avec des marqueurs indiquant la position des villes mines ressources habitats portails et objets magiques LISTE DES CARAVANES La Liste des caravanes affiche toutes les caravanes qui sont en transit ainsi que le temps de trajet estim Le Monde en R sum magie du chaos 66 LE MONDE EN R SUM LISTE DES SORTS MAGIE DU CHAOS NOM NIVEAU CO T DESCRIPTION Soif de sang 1 2 La cible alli e inflige 25 de d g ts suppl mentaires en combat rapproch pendant la dur e du combat tincelles 1 2 Lance une d charge d nergie magique qui fait des d g ts quiconque se trouve trois cases devant le lanceur Aura de feu il 2 La cible alli e inflige des d g ts de feu mineurs en plus de ses d g ts de combat rapproch normaux C l rit 1 2 La cible alli e b
53. descriptif de ce type de cr ature et de ses capacit s Capacit s sp ciales Toutes les cr atures ont au moins une capacit sp ciale Chaque ic ne repr sente une capacit Op rez un double clic dessus pour en savoir plus Sac dos Les cr atures ne peuvent pas utiliser les objets magiques mais elles peuvent les transporter Le sac dos r v le ce qu elles transportent vincer des cr atures Le bouton vincer plac sous la cr ature retire d finitivement celle ci de votre arm e Notez que vous ne pouvez pas vincer un h ros Diviser vos unit s Il peut arriver que vous souha tiez diviser un groupe d unit s en deux Pour ce faire s lectionnez le groupe s parer cliquez sur le bouton homonyme droite des emplacements d unit s puis faites glisser le type d unit voulu dans un emplacement vide Vous pouvez galement maintenir la touche Maj enfonc e tout en faisant glisser un type d unit de son emplacement d origine un emplacement vide Un cran appara t qui vous permet de d finir le nombre d unit s que vous souhaitez d placer Les arm es embarqu es sur un navire ne peuvent tre divis es en deux arm es cran Arm e 52 Fusionner des groupes Si vous avez deux groupes du m me type de cr ature vous pouvez les fusionner pour former un groupe plus important en faisant glisser l un sur l autre changes entre arm es Quand deux arm es se rejoignent sur la carte Aventure en p
54. e cette option Difficult Permet de changer le niveau de difficult de la carte Chaque niveau de difficult influe sur le jeu de la fa on suivante Novice C est le niveau le plus facile Les arm es neutres sont plus petites le combat vous rapporte plus d exp rience et vous commencez avec plus d or Quant aux joueurs g r s par l ordinateur ils commencent avec rien ont moins d options de combat et ne construisent pas aussi souvent qu ils le pourraient Interm diaire C est le niveau normal Les arm es neutres sont standard tout comme l exp rience que vous gagnez au combat vous commencez avec plus d or que les joueurs g r s par l ordinateur ces derniers ont plus d options de combat ma s construisent toujours moins vite qu ils le pourraient Avanc ce niveau plus difficile les arm es neutres sont plus nombreuses vous commencez avec autant d or que les joueurs g r s par l ordinateur et ces derniers ne souffrent d aucun handicap en ce qui concerne le combat Expert ce niveau encore plus difficile les arm es neutres sont bien plus nombreuses et vous commencez avec moins d or que les joueurs g r s par l ordinateur Champion C est le niveau le plus difficile Les arm es neutres sont normes vous commencez sans or et les joueurs g r s par l ordinateur commencent avec plus d or que la normale Menu Principal 22 OPTIONS AVANC ES Couleur Changez votre couleur en cliquant sur les fl ch
55. e E Fin de tour Fl ches D placer arm e s lectionner Ctrl fl ches D filement carte Aventure Page Haut Bas D filement haut bas listes Arm es ou Villes CRAN COMBAT C Lancer sort 117 Raccourcis Clavier D D fendre Z Attendre ES Combat rapproch par d faut F6 D placement par d faut F7 Lancement de sort par d faut F8 Attaque distance par d faut A Combat automatique activ d sactiv O Options de combat R Battre en retraite S Reddition CRAN VILLE B Acheter b timent H Engager h ros C Recruter cr ature Guilde des mages S Diviser cr atures L Gouverneur Fl ches gauche droite S lectionner h ros cr ature dans l arm e Page Haut Bas Ville pr c dente suivante Fl che vers le haut Ajouter arm e en visite Fl che vers le bas Ajouter garnison l arm e Barre d espace Intervertir arm es Entr e Confirmer CRAN ARM E Raccourcis Clavier 118 Lancer sort vincer cr ature Diviser cr atures Formation rel ch e Formation serr e EIENEN E e Formation carr e Fl ches gauche droite S lectionner h ros cr ature dans l arm e Page Haut Bas S lectionner arm e Maj Page Haut Bas D filement objets sac dos Fl che vers le haut Ajouter arm e en visite Fl che vers le bas Ajouter garnison l arm e
56. e Loi N cessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Ma tre Sorcellerie niveau Ma tre augmente de 80 l efficacit des sorts de magie de Loi N cessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Grand ma tre Sorcellerie niveau Grand ma tre donne 8 points de sort au h ros double l efficacit de ses sorts de magie de Loi N cessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Grand ma tre Un h ros poss dant Charme niveau de Base peut faire passer dans son camp 15 des cr atures hostiles en grande inf riorit num rique Il ne peut convertir plus de 60 points d exp rience de cr atures 10 par niveau Le co t de reddition est diminu de 10 Un h ros poss dant Charme niveau Avanc peut faire passer dans son camp 20 des cr atures hostiles en grande inf riorit num rique Il ne peut convertir plus de 120 points d exp rience de cr atures 10 par niveau Le co t de reddition est diminu de 20 Un h ros poss dant Charme niveau Expert peut faire passer dans son camp 25 des cr atures hostiles en grande inf riorit num rique Il ne peut convertir plus de 180 points d exp rience de cr atures 10 par niveau Le co t de reddition est diminu de 25 Un h ros poss dant Charme niveau Ma tre peut faire passer dans son camp 30 des cr atures hostiles en grande inf riorit num rique Il ne peut convertir plus de 240 points d exp rience de cr atures 10 par niveau Le co t de reddition es
57. e Magie de Loi pour pouvoir apprendre des sorts dans la version acad mie de la guilde des mages savoir l institut de magie Il existe cinq coles de magie chacune avec ses sp cificit s MAGIE DESCRIPTION VILLE Magie de Vie Sorts d di s aux soins Ville refuge et la protection Magie de Mort Sorts d di s aux mal dictions N cropole et l animation des morts Magie de Loi Sorts d di s au contr le Acad mie mental et aux contresorts Magie du Chaos Sorts de feu et causant Asile des d g ts vos adversaires Magie de la Nature Sorts d di s la nature et R serve l invocation de cr atures en combat Guildes des mages Toutes les guildes des mages ont cinq niveaux qui correspondent aux cinq niveaux de sort de chaque type de magie Vous trouverez ci apr s le nombre de sorts par niveau de magie Guilde des mages de niveau 1 3 sorts Guilde des mages de niveau 2 3 sorts Guilde des mages de niveau 3 2 sorts Guilde des mages de niveau 4 2 sorts Guilde des mages de niveau 5 1 sort Biblioth ques de magie Toutes les guildes des mages peuvent construire des biblioth ques de sorts pour les deux types de magie de leurs alli s ce qui permet aux h ros d apprendre des sorts d autres coles de magie Bien entendu un h ros doit poss der la comp tence associ e Niveau 1 2 Niveau 4 1 Niveau 2 2 Niveau 5 1 Niveau 3 2 cran Ville 46 Acheter de l quipem
58. e alli e Les adversaires ne peuvent pas riposter contre les attaques de la cible moins qu ils ne soient immunis s contre les sorts de Mort de Peur ou d Esprit Drain magique double le co t en points de sort d un sort lanc par la cible Le lanceur de Drain magique gagne en outre 1 point de sort pour 2 points de sort utilis s par la cible Annulation de masse prive toutes les cibles ennemies de tous les sorts b n fiques qui les affectent Le Monde en R sum magie de Mort 72 NOM NIVEAU CO T Mal diction 3 5 de masse pid mie 3 5 Invocation 3 5 de fant mes Appel de mort 4 8 Chagrin 4 8 de masse Faiblesse 4 8 de masse DESCRIPTION Mal diction de masse fait que toutes les cibles ennemies n infligent plus que les d g ts minimaux en combat pid mie inocule toutes les cibles de la carte Combat amies ou ennemies une maladie foudroyante Elle n a aucun effet sur les cibles inanim es ou du camp de la Mort Anime un certain nombre de fant mes en fonction du niveau du lanceur partir d un tas de cadavres Le nombre de fant mes g n r s ne peut d passer ni les points de vie ni le nombre de cr atures affect es Tous les fant mes disparaissent la fin du combat Appel de mort fait que des morts prennent pour cible une unit alli e ou ennemie ressuscitant un nombre de cr atures mortes en fonction du niveau du lanceur de sort Ces cr atures ressusc
59. e glisser des unit s une par une d une rang e l autre renfor ant ou vidant la garnison ou faire passer toutes les unit s d une rang e l autre en cliquant sur l un des deux boutons gauche des emplacements BARRE DE RESSOURCES Sous les emplacements de l arm e en visite se trouve la barre de ressources indiquant les stocks actuels de votre royaume BOUTON MENU VILLE Enfin gauche de la barre de ressources se trouve le bouton Menu Ville Ce bouton fournit une autre fa on de visiter les divers b timents de la ville BOUTONS RECRUTER CR ATURES partir de la r solution 1024 x 768 les cr atures des habitats de la ville apparaissent droite de la liste des villes Vous pouvez recruter ces cr atures en cliquant sur leurs portraits STATISTIQUES DES UNIT S En r solution 1280 x 1024 les statistiques de l unit s lectionn e dans un emplacement en garnison ou visiteur apparaissent en bas droite de l cran Ville Vous pouvez alternativement afficher les comp tences de ces unit s en cliquant sur le bouton juste en dessous G N RATION DES RESSOURCES La barre de ressources en bas de l cran vous indique les stocks actuels du royaume dans les diff rents types de ressources Chaque ville rapporte une quantit quotidienne d or au royaume en fonction 39 cran Ville du statut de sa maison communale chefferie de village maison communale h tel de ville En outre chaque mine qui porte vos c
60. e mieux prot ger les unit s plus faibles et d tendre la comp tence Tactique d un h ros sur plus d unit s mais elle rend aussi les unit s plus vuln rables une o o 00 OKOLO COMBAT Formation carr e cette disposition est similaire la formation serr e dans le sens o elle permet une attaque de zone d affecter plusieurs groupes d unit s mais elle a l avantage de prot ger efficacement une unit donn e plac e au centre 3 5 Lorsque vous attaquez une arm e ennemie sur la carte Aventure ou quand une arm e vous attaque vous passez une phase de combat sur l cran Combat La plupart du temps cet affrontement aura lieu G 6 en ext rieur et l cran Combat se limitera un terrain d gag sem d obstacles naturels Mais lorsque le combat a lieu dans une ville ou contre une garnison l cran Combat affiche une version sp cifique dite de si ge De m me les combats en mer se d roulent sur une 7 version maritime de l cran Combat S LECTEUR D ARM E Sur le c t droit de l cran Arm e se trouve une liste de toutes vos arm es dispos es sur la carte Aventure Cela vous permet de s lectionner facilement une arm e de voir sa composition de r arranger ses unit s et de les quiper pour le combat Pour afficher la liste des arm es en garnison en revanche il vous faut cliquer sur la ville garnison ou mine o elle stationne 55 Combat BOUTONS DE L CRAN COMBAT
61. elle se d place plus lentement Les unit s natives de ce type de terrain souffrent d une p nalit de mouvement inf rieure car elles ont v cu sur ce type de terrain toute leur vie Vous trouverez ci dessous un tableau r capitulant les p nalit s en fonction du type de terrain et les alignements natifs de chaque type de terrain Terrain Co t de d placement Alignement natif Herbe 00 Vie et Nature Terre 00 Neige 75 Loi Sable so i ON QG Mar cage 200 Chaos Difficile 25 Force Volcanique 25 Mort La comp tence Sens du terrain Les h ros poss dant la comp tence Sens du terrain augmentent la capacit de mouvement d une arm e quel que soit le terrain sur la carte Aventure et la capacit de mouvement du h ros augmente aussi sur la carte Combat Voir ce sujet la d finition de cette comp tence dans la section Le monde en r sum de ce manuel pour plus de pr cisions Voyage par mer l exception des l mentaires de l eau des sir nes et des monstres marins aucune unit de peut voyager en mer sans navire Les arm es qui embarquent bord d un navire sont repr sent es par une ic ne de navire portant la couleur du joueur Les navires se d placent sur la carte Aventure comme des arm es normales et peuvent m me visiter certains objets Aventure et attaquer les arm es ennemies La comp tence Navigation Non seulement la pr sence d un h ros poss dant la comp tence Navigatio
62. ent Chaque ville poss de une structure o vous pouvez acheter des potions et autres objets mineurs pour quiper vos h ros Vous pouvez acheter ces objets quand vous le souhaitez il suffit d aller rendre visite au Forgeron et la seule limite vos achats est le stock d or de votre royaume La marche suivre pour acheter quelque chose pour une unit donn e est indiqu e ci apr s 1 Cliquez sur l unit qui recevra l objet achet 2 Cliquez sur le ou les objet s que vous voulez acheter Vous pouvez cliquer directement sur l objet ou sur les fl ches en dessous pour d terminer la quantit acheter 3 Cliquez sur le bouton Acheter en bas droite de l cran l achat est r alis Si vous souhaitez acheter quelque chose pour une autre unit r p tez la proc dure Quand vous avez termin vos emplettes cliquez sur le bouton OK pour revenir l cran pr c dent Prison Si vous battez un h ros ennemi au cours d un combat il sera achemin la prison la plus proche et enferm double tour dans ses cachots Mais si un ennemi conquiert la ville o ce h ros est emprisonn il sera lib r De la m me fa on si vous voulez lib rer l un de vos h ros il vous faudra conqu rir la ville ennemie o il croupit 47 cran Ville CONSTRUCTION NAVALE Si une ville se trouve pr s d une tendue d eau il est probable qu elle puisse tre dot e d un chantier de construction navale Une fois celui ci const
63. entaire de terre Invocation 3 5 d l mentaire de feu magie de la Nature 80 DESCRIPTION Frappe du serpent donne la cible la capacit Initiative Invoque un nombre d elfes d pendant du niveau du lanceur Invoque un nombre de de satyres d pendant du niveau du lanceur Invoque un nuage de gu pes qui distraient la cible ennemie pendant un round Sans effet sur les morts vivants ou les cr atures m caniques Invoque un nombre de tigres blancs d pendant du niveau du lanceur Antimagie immunise la cible tous les sorts jusqu la fin du combat Vitesse de masse ajoute 3 la vitesse et au mouvement de toutes les cibles alli es Invoque un nombre d l mentaires de l air en fonction du niveau du lanceur Invoque un nombre d l mentaires de terre en fonction du niveau du lanceur Invoque un nombre d l mentaires de feu en fonction du niveau du lanceur 81 Le Monde en R sum magie de la Nature Le Monde en R sum magie de la Nature 82 NOM NIVEAU CO T DESCRIPTION NOM NIVEAU CO T DESCRIPTION Invocation 3 5 Invoque un nombre Invocation 5 12 Invoque un nombre de de d l mentaire d l mentaires de l eau de mantes mantes religieuses en l eau en fonction du niveau religieuses fonction du niveau du du lanceur lanceur A Invocation 5 12 Invoque un nombre de Rune de 3 5 Rune de N cromancie de ph nix ph nix en fonction du n cromancie emp che tout sort de Niveau du lanceur
64. ente de 20 l efficacit des sort de magie de Vie N cessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Expert Spiritualit niveau Avanc augmente de 40 l efficacit des sort de magie de Vie N cessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Ma tre Spiritualit niveau Expert augmente de 60 l efficacit des sort de magie de Vie N cessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Ma tre Spiritualit niveau Ma tre augmente de 80 l efficacit des sort de magie de Vie N cessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Grand ma tre Spiritualit niveau Grand ma tre double l efficacit des sort de magie de Vie N cessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Grand ma tre R surrection niveau de Base permet au h ros de ressusciter 20 des cr atures alli es qui meurent au combat Sans effet sur les morts vivants et les cr atures m caniques ou l mentaires R surrection niveau Avanc permet au h ros de ressusciter 30 des cr atures alli es qui meurent au combat Sans effet sur les morts vivants et les cr atures m caniques ou l mentaires R surrection niveau Expert permet au h ros de ressusciter 40 des cr atures alli es qui meurent au combat Sans effet sur les morts vivants et les cr atures m caniques ou l mentaires R surrection niveau Ma tre permet au h ros de ressusciter 45 des cr atures alli es qui meurent au combat Sans effet sur les morts vivants et les cr atures m caniq
65. er des ressources dont vous disposez en abondance contre d autres qui vous font d faut La liste gauche de l cran repr sente les stocks de votre royaume et celle de droite la liste des ressources voulues Cliquez simplement sur les ressources que vous souhaitez vendre puis sur celles dont vous avez besoin Les cases de troc en bas de l cran repr sentent maintenant les ressources mentionn es Il ne vous reste plus qu d finir une quantit de ressources que vous souhaitez c der puis faire l change Cet cran prend tout son sens quand vous tes court d une ressource donn e pour construire un b timent ou recruter une cr ature mais que vous avez profusion d une autre ressource CRAN NIGMES Chaque visite un oracle vous r v le une partie de la carte nigme Cette carte peut tre consult e depuis l cran Enigmes pour juger de votre progression dans la qu te d un tr sor enfoui associ une certaine couleur d oracle Sur les cartes comprenant des oracles de plusieurs couleurs cela facilite le suivi Lorsque vous aurez visit le nombre d oracles requis pour une couleur donn e la carte indiquant la position d un tr sor enfoui vous sera r v l e Rendez vous sur place et utiliser la fonction Creuser pour d terrer le tr sor Il peut s agir d or d un objet magique puissant ou du Graal un objet magique surpuissant qui cr era un b timent sp cial dans la prochaine ville que vous visiterez Liste
66. erborisme niveau de Base et Invocation niveau Avanc Magie de la Nature niveau Avanc permet au h ros de lancer des sorts de la Nature de niveau 2 N cessaire l apprentissage d Invocation niveau Ma tre Magie de la Nature niveau Expert permet au h ros de lancer des sorts de la Nature de niveau 3 N cessaire l apprentissage d Invocation niveau Grand ma tre Magie de la Nature niveau Ma tre permet au h ros de lancer des sorts de la Nature de niveau 4 Magie de la Nature niveau Grand ma tre permet au h ros de lancer des sorts de la Nature de niveau 5 Herborisme niveau de Base donne 10 points de sort au h ros et augmente de 2 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Avanc Herborisme niveau Avanc donne 20 points de sort au h ros et augmente de 4 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Expert Herborisme niveau Expert donne 30 points de sort au h ros et augmente de 6 sa r cup ration de points de sort quotidienne Cela permet en outre au h ros de r g n rer 1 point de sort par jour N cessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Ma tre Herborisme niveau Ma tre donne 40 points de sort au h ros et augmente de 8 sa r cup ration de points de sort quotidienne Cela permet en outre au h ros de r g n rer 2 point de sort par jour N cessaire pour apprendre Magie de la Natu
67. es Alignement Choisissez l alignement ou le camp que vous souhaitez incarner parmi les sept options suivantes Vie Mort Loi Chaos Nature Force ou al atoire Nom Choisissez un nom en cliquant dans l emplacement et en saisissant le nom souhait Les joueurs g r s par l ordinateur sont nomm s ordinateur Humain Ceci indique quels sont les joueurs humains et ceux qui sont contr l s par l ordinateur Pour qu un joueur g r par l ordinateur devienne un joueur humain cliquez simplement sur la bo te Choisir deux joueurs humains ou plus vous permet d acc der au mode Jeu altern il s agit d un mode au cours duquel chaque joueur prend place tour de r le devant l ordinateur pour joueur son tour puis laisse sa place au suivant et ainsi de suite quipe Cette option indique dans quelle quipe joue le joueur Campagnes Une campagne est une s rie de sc narios reli s par une intrigue commune et dans laquelle volue galement un personnage r current Dans Nouvelle partie cliquez sur l option Campagne du menu d roulant qui appara t Ceci vous am ne l cran de s lection de campagne d o vous pouvez commencer l une des six campagnes disponibles dans Heroes of Might and Magic IV Cliquez sur l image repr sentant la campagne que vous souhaitez jouer pour faire appara tre l cran d informations sur la campagne cran d informations sur la campagne Cet cran vous fournit des informations sur
68. es errantes peuvent compter jusqu sept types d unit ou de h ros dans leurs rangs mais que l image qui appara t sur l cran Aventure ne repr sente que le type de h ros ou de cr ature le plus puissant de la bande Un clic droit sur une arm e r v lera les types d unit pr sents ainsi qu une indication sur leur nombre Vous tes n anmoins beaucoup plus fort que cette arm e alors l attaque Pour se d placer dans l cran Combat c est peu pr s la m me chose que dans l cran Aventure Si un chiffre appara t pr s 17 Didacticiel du curseur il indique le nombre de tours qu il faudra pour aller au point d sign Si le curseur se change en curseur de combat rapproch une p e ou d attaque distance un arc cela indique le type d attaque que vous pouvez entreprendre contre ce type de cr ature Prenez garde aux boutons sur la droite ils parlent d eux m mes mais n oubliez pas le livre de sorts en haut Il vous sert lancer des sorts en cours de combat Essayez les sorts du h ros Th odorus pendant le combat et quand vous aurez gagn vous reviendrez l cran Aventure Pour plus d informations sur le combat allez la section qui lui est consacr e OBJETS AVENTURE Il s agit des innombrables b timents ressources et mines avec lesquels vous allez interagir sur la carte Aventure Vous trouverez ci apr s quelques exemples d objets Aventure Monast re de Loi de niveau 1 Devant vous se t
69. esse et 4 en Mouvement Cela vous permet aussi d apprendre Offensive D fense et Commandement au niveau Grand ma tre Tactique niveau Ma tre donne toutes les cr atures alli es 4 en Vitesse et 5 en Mouvement Tactique niveau Grand ma tre donne toutes les cr atures alli es 5 en Vitesse et 6 en Mouvement e Offensive niveau de Base augmente de 10 les attaques de combat rapproch et distance de toutes les cr atures alli es N cessaire l apprentissage de Tactique niveau Expert Offensive niveau Avanc augmente de 20 les attaques de combat rapproch et distance de toutes es cr atures alli es N cessaire l apprentissage de Tactique niveau Ma tre Offensive niveau Expert augmente de 30 les attaques de combat rapproch et distance de toutes les cr atures alli es N cessaire l apprentissage de Tactique niveau Grand ma tre Offensive niveau Ma tre augmente de 40 les attaques de combat rapproch et distance de toutes les cr atures alli es Offensive niveau Grand ma tre augmente de 50 les attaques de combat rapproch et distance de toutes les cr atures alli es D fense niveau de Base D fense niveau Avanc D fense niveau Expert D fense niveau Ma tre D fense niveau Grand ma tre Commandement niveau de Base Commandement niveau Avanc Commandement niveau Expert Commandement niveau Ma tre Commandement niveau Grand
70. essible via un clic droit sur tout objet ou bouton CONVENTIONS DU MANUEL Ce manuel se fonde sur la supposition que vous utilisez un clavier standard et une souris deux boutons et que vous savez vous en servir Si vous ne saisissez pas l un des termes suivants nous vous sugg rons de passer quelque temps vous familiariser avec ces concepts gr ce aux didacticiels de Microsoft Windows Clic Clic droit Double clic Glisser d placer Curseur 13 Didacticiel DIDACTICIEL Salut vous valeureux aventurier et bienvenue dans le didacticiel de Heroes of Might and Magic IV Consid rez ceci comme une mission d entra nement Vous allez d couvrir ci apr s quelques uns des tenants et aboutissants de l aventure au quotidien dans un monde de magie et de myst re La meilleure fa on d utiliser ce didacticiel est de parcourir ses pages puis de charger la carte d entra nement de Heroes IV afin de l explorer et d interagir avec ses composants Pour charger le didacticiel cliquez sur Nouvelle partie dans l cran Menu principal Un menu appara t alors choisissez l option Didacticiel pour charger ladite carte Et maintenant allons y L CRAN AVENTURE Commen ons par une br ve description des l ments qui composent l cran Aventure Tout d abord la majeure partie de cet cran est allou e la carte Aventure c est dire la zone que vous allez explorer o vous allez combattre les arm es ennemies et visiter des
71. fa ons de ramener la vie un h ros tu au combat L ange tout d abord dispose d une capacit sp ciale fonctionnant comme un sort qui lui permet de faire revenir la vie les alli s Ensuite les objets Aventure Sanctuaire et Sanctuaire maritime disposent de la m me capacit Enfin ramener un h ros mort l une de vos villes entra ne sa r surrection automatique VISITEURS ALLI S Vos alli s peuvent visiter vos villes librement sans avoir les conqu rir et vous pouvez faire de m me Comme vous et votre alli s tes cens s travailler dans le m me but vous pouvez galement jouir des avantages des villes alli es en y achetant de l quipement en visitant les guildes des mages et en profitant des b n fices des b timents sp ciaux Mais vous ne pouvez y recruter des cr atures ni y acheter des b timents cran Arm e 48 CRAN ARM E Double cliquer sur l ic ne d une arm e vous am ne l cran Arm e Celui ci affiche les informations vitales sur les h ros et les cr atures de l arm e consid r e En cliquant sur l ic ne d un h ros ou d une cr ature en bas de l cran vous verrez ses statistiques Si vous souhaitez s lectionner une autre arm e de votre royaume cliquez sur son ic ne tout fait droite de l cran Arm e STATISTIQUES DES UNIT S Cr atures et h ros ont des statistiques repr sentant leurs comp tences et leur force dans telle ou telle situation Celles ci sont repr sent
72. gmente de 4 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Expert Conjuration niveau Expert donne 30 points de sort au h ros et augmente de 6 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Ma tre Conjuration niveau Ma tre donne 40 points de sort au h ros et augmente de 8 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Grand ma tre Conjuration niveau Grand ma tre donne 50 points de sort au h ros et augmente de 10 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Grand ma tre Le Monde en R sum magie du Chaos 106 Pyromancie niveau de Base Pyromancie niveau Avanc Pyromancie niveau Expert Pyromancie niveau Ma tre Pyromancie niveau Grand ma tre Mal fices niveau de Base Mal fices niveau Avanc Mal fices niveau Expert Mal fices niveau Ma tre Mal fices niveau Grand ma tre Pyromancie niveau de Base augmente de 20 efficacit des sorts de magie du Chaos N cessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Expert Pyromancie niveau Avanc augmente de 40 efficacit des sorts de magie du Chaos N cessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Ma tre Pyromancie niveau Expert augmente de 60 l efficacit des sorts de magie du Chaos N cessaire pour apprendre Magie du Chaos ni
73. if de sang 25 aux d g ts de combat rapproch Voyant Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie de Loi et Rep rage Capacit sp ciale un bonus de 2 au rayon de rep rage Mage des T n bres Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie de Mort et de Loi Capacit sp ciale entour en permanence par le sort Flou bonus de 50 la d fense distance Sorcier Cette classe s oriente vers l tude de la magie du Chaos et n a pas de capacit sp ciale 114 115 Le Monde en R sum capacit s des Classes Avanc es Invocateur Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie de la Nature et de Vie Capacit sp ciale un bonus la comp tence Invocation de 20 points d exp rience par jour pour invoquer des cr atures Voleur Cette classe s oriente vers l tude du Rep rage et n a pas de capacit sp ciale Gardien Cette classe est r serv e ceux qui tudient Tactique et Magie de la Nature Capacit sp ciale toutes les cr atures alli es b n ficient d un bonus de 10 leur d fense de combat rapproch et distance Ensorceleur Cette classe est r serv e ceux qui tudient Magie du Chaos et de la Nature Capacit sp ciale un bonus de 10 points de sort et la capacit de r g n rer 1 point de sort suppl mentaire par jour Seigneur de guerre Cette classe est r serv e ceux qui tudient Combat et Noblesse Capacit sp ciale 5 en att
74. ique Offensive et D fense niveau Grand ma tre en cas de combat naval Furtivit niveau de Base Furtivit niveau Avanc Furtivit niveau Expert Furtivit niveau Ma tre Furtivit niveau Grand ma tre Le Monde en R sum rep rage 94 Furtivit niveau de Base rend le h ros invisible sur la carte Aventure aux cr atures de niveau 1 et aux h ros ne poss dant pas la comp tence Rep rage Les ennemis peuvent voir le h ros s il est sur une case adjacente Cette comp tence ne s applique qu au h ros seul pas aux autres cr atures et h ros Furtivit niveau Avanc rend le h ros invisible sur la carte Aventure aux cr atures de niveau 2 et aux h ros ne poss dant que la comp tence Rep rage niveau de Base Les cr atures de niveau 2 et les h ros poss dant Rep rage niveau de Base peuvent voir le h ros s il est sur une case adjacente Cette comp tence ne s applique qu au h ros seul pas aux autres cr atures et h ros Furtivit niveau Expert rend le h ros invisible sur la carte Aventure aux cr atures de niveau 3 et aux h ros ne poss dant que la comp tence Rep rage niveau Avanc Les cr atures de niveau 3 et les h ros poss dant Rep rage niveau Avanc peuvent voir le h ros s il est sur une case adjacente Cette comp tence ne s applique qu au h ros seul pas aux autres cr atures et h ros Furtivit niveau Ma tre rend le h ros invisible sur la carte Aventure toutes les cr at
75. is Active d sactive votre capacit voir les d placements op r s par les joueurs g r s par l ordinateur pendant leur tour Volume musique R gle le volume de la musique d ambiance Poussez le curseur vers la droite pour augmenter le volume et tout fait gauche pour couper la musique Volume effets sonores R gle le volume des effets sonores en cours de partie comprenant les bruits de combat ou de cavalcade Poussez le curseur vers la droite pour augmenter le volume et tout fait gauche pour couper les effets sonores Vitesse de combat R gle la vitesse des animations sur l cran Combat Poussez le curseur vers la droite pour les acc l rer et vers la gauche pour les ralentir Vitesse des arm es R gle la vitesse des animations de vos arm es sur la carte Aventure Poussez le curseur vers la droite pour les acc l rer et vers la gauche pour les ralentir Vitesse de l ennemi R gle la vitesse des animations des arm es ennemies sur la carte Aventure Poussez le curseur vers la droite pour les acc l rer et vers la gauche pour les ralentir Meilleurs scores Affiche les meilleurs scores en mode campagne ou sc nario Rejouer cin matique Rejoue la cin matique d introduction Cr dits Cette option vous permet de voir les noms de tous ceux qui ont travaill dur pour la cr ation de Heroes of Might and Magic IV Quitter Cette option ferme Heroes of Might and Magic IV et vous fait revenir au bure
76. ister aux sorts offensifs ennemis Les h ros poss dant R sistance la magie niveau Avanc ont 50 de chances de r sister aux sorts offensifs ennemis Les h ros poss dant R sistance la magie niveau Expert ont 70 de chances de r sister aux sorts offensifs ennemis Les h ros poss dant R sistance la magie niveau Ma tre ont 80 de chances de r sister aux sorts offensifs ennemis Les h ros poss dant R sistance la magie niveau Grand ma tre ont 100 de chances de r sister aux sorts offensifs ennemis Le Monde en R sum rep rage 92 LISTES DES COMP TENCES REP RAGE Rep rage niveau de Base Rep rage niveau Avanc Rep rage niveau Expert Rep rage niveau Ma tre Rep rage niveau Grand ma tre Rep rage niveau de Base augmente de 1 le rayon de rep rage du h ros et lui permet d apprendre les caract ristiques de tout objet Aventure Il rep re galement les ennemis poss dant la comp tence Furtivit niveau de Base sur la carte Aventure N cessaire l apprentissage de Sens du terrain niveau Avanc Navigation niveau Avanc et Furtivit niveau de Base Rep rage niveau Avanc augmente de 2 le rayon de rep rage du h ros et lui permet de conna tre le nombre exact de cr atures dans une arm e ennemie Il rep re galement les ennemis poss dant la comp tence Furtivit niveau Avanc sur la carte Aventure N cessaire l apprentissage de Sens du terrain niveau M
77. it es sont plac es sous le contr le du lanceur de sort et disparaissent apr s le combat Chagrin de masse donne toutes les cibles ennemies le moral n gatif maximum Fa blesse de masse fait que toutes les cibles ennemies infligent 25 de d g ts en moins au combat NOM NIVEAU CO T Toucher 4 8 vampirique Main 5 12 de Mort Invocation 5 12 de vampires Sacrifice S 12 73 Le Monde en R sum magie de Mort DESCRIPTION Toucher vampirique permet une cible alli e de gagner 1 point de vie pour chaque tranche de 2 points de d g ts qu elle inflige Main de Mort tue instantan ment un nombre d adversaires d pendant du niveau du lanceur du sort La cible doit tre dans le champ de vision du lanceur Anime un certain nombre de vampires en fonction du niveau du lanceur partir d un tas de cadavres Le nombre de vampires g n r s ne peut d passer ni les points de vie ni le nombre de cr atures affect es Tous les vampires disparaissent la fin du combat Sacrifice d truit tout d abord une cible alli e avant de donner le double des points de vie de la premi re cible une autre cr ature alli e choisie par le lanceur Le Monde en R sum magie de Vie 74 NOM NIVEAU CO T Bandage 1 des blessures B n diction 1 Exorcisme 1 Armure J spirituelle Parole 1 sacr e Invocation 1 de navire Bouclier divin 2 D fenseur 2 LISTE DES SORTS MAGIE
78. ite vous perdez une bataille lorsque toutes vos unit s h ros et cr atures sont tu es au combat Tous vos h ros vaincus sont automatiquement enferm s dans la prison la plus proche de votre adversaire ou laiss s pour morts sur le champ de bataille s il n a pas de prison Retraite lorsque l un des deux camps ordonne la retraite il perd toutes ses cr atures mais ses h ros retournent sa ville la plus proche L arm e qui se retire perd la bataille Match nul quand les deux camps perdent toutes leurs unit s h ros et cr atures ils perdent tous deux la bataille Reddition quand l un des deux camps choisit cette option le camp adverse se voit offrir une somme d or S il accepte le camp qui s est rendu retourne sa ville la plus proche LE BUTIN Quand vous sortez victorieux d une bataille vous gagnez tous les objets que portait l arm e vaincue Vous pouvez disposer ces objets comme vous l entendez au sein de votre arm e De m me si vous perdez une bataille l ennemi prend tous les objets que votre arm e portait dans le cas d un match nul tous les objets des deux camps forment un tas sur la carte Aventure tas qui reviendra au plus rapide R SURRECTION ET N CROMANCIE l issue d un combat victorieux tout h ros de votre arm e poss dant la comp tence R surrection ou N cromancie ajoute automatiquement des unit s votre arm e R surrection rend la vie une fraction de vos unit s perdues et N c
79. iveau de Base r duit de 25 les p nalit s de mouvement li es aux terrains difficiles N cessaire l apprentissage de Rep rage niveau Expert Sens du terrain niveau Avanc r duit de 50 les p nalit s de mouvement li es aux terrains difficiles N cessaire l apprentissage de Rep rage niveau Ma tre Sens du terrain niveau Expert annule les p nalit s de mouvement li es aux terrains difficiles N cessaire l apprentissage de Rep rage niveau Grand ma tre Sens du terrain niveau Ma tre annule les p nalit s de mouvement li es aux terrains difficiles et augmente le mouvement de 25 Sens du terrain niveau Grand ma tre annule les p nalit s de mouvement li es aux terrains difficiles et augmente le mouvement de 50 Navigation niveau de Base augmente de 25 le mouvement du h ros en mer Agit comme Tactique Offensive et D fense niveau de Base en cas de combat naval Navigation niveau Avanc augmente de 50 le mouvement du h ros en mer Agit comme Tactique Offensive et D fense niveau Avanc en cas de combat naval Expert Seamanship gives the hero 100 movement at sea It acts as Expert Tactics Expert Offense and Expert Defence in sea battles Navigation niveau Ma tre augmente de 150 le mouvement du h ros en mer Agit comme Tactique Offensive et D fense niveau Ma tre en cas de combat naval Navigation niveau Grand ma tre augmente de 200 le mouvement du h ros en mer Agit comme Tact
80. l cran se trouvent deux rang es d emplacement d unit s Votre arm e est dans la rang e sup rieure et les emplacements inf rieurs sont libres Maintenant cliquez sur le portrait des golems d or de la rang e sup rieure et faites les glisser jusqu la rang e inf rieure Vous avez cr une deuxi me arm e Dans Heroes IV une arm e ne comprend pas n cessairement de h ros dans ses rangs En fermant cet cran vous constaterez que vous avez maintenant deux arm es celle qui comprend le h ros et le reste de vos unit s et celle qui comprend le groupe de golems d or D placez ces derniers sur la carte Ils peuvent capturer une mine attaquer ou ramasser des ressources et des objets magiques comme n importe quelle arm e Toutefois certains objets Aventure comme la pierre d apprentissage ou l cole de la guerre ne fonctionnent que s il y a un h ros dans l arm e aussi assurez vous d explorer le reste de la carte avec votre arm e principale L CRAN VILLE Les villes sont le c ur de votre activit conomique Vous pouvez en outre y engager des unit s et des h ros Aucun h ros si valeureux soit il n est une arm e lui tout seul en tout cas pas un h ros de niveau 1 En cons quence faites un clic droit sur une ville puis cliquez sur le bouton Voir ville ou visitez la pour ouvrir l cran Ville riger des b timents Au centre de l cran se trouve la Maison communale Cliquez dessus pour ouvrir l c
81. la ant une arm e sur une case occup e par l autre ces arm es peuvent changer des unit s et m me des objets magiques Des groupes d unit s peuvent passer d une arm e l autre il suffit de les faire glisser vers un emplacement vide ou vers un emplacement occup par le m me type d unit Quant aux objets ils s changent en les faisant glisser d une unit l ic ne d une autre unit L arm e qui engage l change peut donner groupes et objets mais pas en recevoir FORMATIONS DE COMBAT En bas gauche de l cran Arm e se trouvent trois configurations de combat Chaque formation a ses forces et faiblesses et faire le bon choix peut vous donner l avantage au combat Notez que les positions 5 6 et 7 sont strat giques pour les lanceurs de sorts et les unit s de combat distance Les emplacements d unit s tels qu ils apparaissent sur l cran Aventure sont indiqu s ci apr s 0000 OOO Vous trouverez ci apr s un descriptif de chaque diagramme qui vous montre les emplacements d unit s tels qu ils apparaissent sur l cran Aventure Formation rel ch e c est la disposition normale des arm es Les groupes d unit s sont assez loin les uns des autres pour qu il soit difficile d en prendre plus d un dans une zone d effet d attaque mais il est galement plus difficile de d fendre les lignes arri re 0 00 CAN 53 cran Arm e Combat 54 Formation serr e cette disposition a l avantage d
82. la campagne que vous avez choisie ainsi que sur la carte sur laquelle vous allez jouer Vous pouvez y choisir le niveau de difficult et voir des informations importantes comme les conditions de victoire ou de d faite de la carte venir Cliquez sur le bouton Commencer pour d buter la campagne Didacticiel Si vous abordez pour la premi re fois la s rie Heroes ou si vous souhaitez vous rafra chir la m moire le didacticiel va vous apprendre comment explorer une carte et interagir avec les diff rents b timents Choisissez l option Didacticiel pour charger la carte 23 Menu Principal CHARGER UNE PARTIE Pour charger un sc nario un joueur ou une campagne pr c demment enregistr e cliquez simplement sur le nom de la partie puis sur le bouton Charger Pour revenir au menu principal sans charger de partie cliquez sur le bouton Annuler Sauvegarde automatique Heroes of Might and Magic IV dispose d une fonction de sauvegarde automatique qui enregistre votre partie apr s chaque tour ainsi que le tour pr c dent si vous vous rendez compte que vous avez effectu une mauvaise manipulation vous pourrez charger cet enregistrement automatique et rejouer le tour OPTIONS DE JEU Param tres Vous pouvez ici choisir la r solution dans laquelle vous souhaitez jouer Trois r solutions sont disponibles 800 x 600 1024 x 768 et 1280 x 1024 Une r solution plus lev e affiche plus de d tails sur la carte Aventure plus de
83. lle ils prennent part Auberge de la B che humide l auberge de la B che Humide ainsi qu tous les sites qui augmentent le potentiel de d placement vous pouvez accro tre la vitesse de votre arm e sur un type de terrain donn ici les mar cages Ce n est pas n gligeable car certains types de terrain ralentissent consid rablement votre mouvement Portail Il y a deux types de portail les portails double sens qui vous am nent instantan ment un portail de la m me couleur et permettent de revenir et les portails sens unique qui ressemblent une t te de dragon Ces derniers sont utiliser avec pr caution car il faut ensuite trouver un autre moyen de retour Planque Les planques sont des endroits qui servent de banque un type de cr atures Il y en a beaucoup dans le jeu et chacune d elles vous fournira un tr sor si vous terrassez les cr atures qui la gardent Dans ce cas pr cis des brigands se terrent dans cette planque qui leur sert abriter le butin qu ils ont d rob aux voyageurs malchanceux Faites votre devoir et d barrassez la r gion de ces malfaisants Vous voici pr t jouer le didacticiel de Heroes of Might and Magic IV Souvenez vous plus vous explorez la carte plus vous en apprenez sur le jeu Bonne chance Menu Principal 20 MENU PRINCIPAL NOUVELLE PARTIE Vous choisissez ici entre commencer un sc nario en solo une campagne ou le didacticiel SC NARIOS
84. ma tre Le Monde en R sum Tactique 88 D fense niveau de Base augmente de 10 les d fenses de combat rapproch et distance de toutes les cr atures alli es N cessaire l apprentissage de Tactique niveau Expert D fense niveau Avanc augmente de 20 les d fenses de combat rapproch et distance de toutes les cr atures alli es N cessaire l apprentissage de Tactique niveau Ma tre D fense niveau Expert augmente de 30 les d fenses de combat rapproch et distance de toutes les cr atures alli es N cessaire l apprentissage de Tactique niveau Grand ma tre D fense niveau Ma tre augmente de 40 les d fenses de combat rapproch et distance de toutes les cr atures alli es D fense niveau Grand ma tre augmente de 50 les d fenses de combat rapproch et distance de toutes les cr atures alli es z Commandement niveau de Base donne un bonus de 1 en moral et en chance toutes les cr atures alli es Commandement niveau Avanc donne un bonus de 2 en moral et en chance toutes les cr atures alli es Commandement niveau Expert donne un bonus de 3 en moral et en chance toutes les cr atures alli es Commandement niveau Ma tre donne un bonus de 4 en moral et en chance toutes les cr atures alli es Commandement niveau Grand ma tre donne un bonus de 5 en moral et en chance toutes les cr atures alli es 89 Le Monde en R sum Combat
85. mbat distance de 40 et divise la d fense distance naturelle des cr atures ennemies par 4 L Archerie ne r duit jamais la d fense d une cr ature ennemie en dessous de 10 et ne r duit jamais la d fense d un h ros adverse Les h ros poss dant Archerie au niveau Ma tre tirent avant que les unit s distance ennemies ne Archerie niveau Grand ma tre R sistance la magie niveau de Base R sistance la magie niveau Avanc R sistance la magie niveau Expert R sistance la magie niveau Ma tre R sistance la magie niveau Grand ma tre 91 Le Monde en R sum Combat puissent riposter et causent des dommages normaux quelle que soit la distance ou les protections fournies par une muraille ou un obstacle quelconque Archerie niveau Grand ma tre donne au h ros une attaque de combat distance de 40 et divise la d fense distance naturelle des cr atures ennemies par 4 L Archerie ne r duit jamais la d fense d une cr ature ennemie en dessous de 10 et ne r duit jamais la d fense d un h ros adverse Les h ros poss dant Archerie au niveau Grand ma tre tirent avant que les unit s distance ennemies ne puissent riposter puis une seconde fois apr s la riposte Ils causent des dommages normaux quelle que soit la distance ou les protections fournies par une muraille ou un obstacle quelconque Les h ros poss dant R sistance la magie niveau de Base ont 30 de chances de r s
86. mbre de points de d g ts calcul s en fonction du niveau du lanceur Pr cision ajoute 25 l attaque distance de la cible et la prot ge de toutes les p nalit s dues la port e aux murs ou aux obstacles Visions vous r v le le nombre exact d unit s dans une arm e sur la carte Aventure et les comp tences d un h ros ennemi Couardise emp che la cible d attaquer un ennemi ayant plus de points de vie totaux qu elle pendant 3 tours Vol permet une cible alli e de voler jusqu la fin du combat Langue de glace inflige un nombre de points de d g ts de froid calcul s en fonction du niveau du lanceur une cible dans la limite de son champ de vision Le Monde en R sum magie de Loi 84 NOM NIVEAU CO T Cr ation 2 3 d illusion Ralentissement 2 B Drain 2 3 pouvoir Vol 2 3 d enchantement Bannissement 3 5 Oubli 3 5 Dissipation 3 5 de masse Pr cision 3 5 de masse Flou 3 5 de masse T l porter 3 DESCRIPTION Fabrique un double de la cr ature cible dot d un nombre de points de vie calcul s en fonction du niveau du lanceur Ralentissement r duit de moiti la vitesse et le mouvement de la cible Drain de pouvoir double de le co t normal en points de sort des sorts de la cible Vol d enchantement dissipe un sort b n fique plac sur une cible ennemie et le place sur une cible alli e al atoire Bannissement d truit un nombre de cr
87. n augmente la capacit de mouvement d une arm e en mer mais elle augmente aussi sa capacit se battre en mer comme si l arm e avait le niveau quivalent en Tactique cran Aventure 32 O trouver un navire Les villes construites en bord de mer peuvent certaines conditions construire un chantier de construction navale Comme l objet Aventure homonyme il permet de construire autant de navires que vous le souhaitez tant que vous avez les ressources requises Vous pouvez en outre trouver un navire abandonn par un autre joueur ou recourir au sort Invocation de navire TOURS Le tour repr sente le temps allou chaque joueur pour entreprendre toutes les actions construire des b timents attaquer les arm es ennemies explorer la carte possibles Quand vos arm es n ont plus de points de mouvement et que vous ne pouvez plus construire de b timent votre tour est termin Pour achever le tour cliquez sur le sablier ou bouton Fin de tour en bas droite de l cran Aventure C est alors au joueur suivant de jouer Quand tous les joueurs ont jou on passe au tour suivant Tours neutres Le tour neutre est le tour pendant lequel les arm es non align es peuvent jouer Cr atures et arm es sans couleur associ e sont consid r es comme neutres M me si personne ne les contr le elles peuvent se d placer sur la carte interagir avec des objets Aventure et m me attaquer des joueurs Jours et mois Plusieurs f
88. n bas droite Cet cran se ferme comme la plupart des autres crans en cliquant sur le signet en bas droite Faire stationner des unit s Notez qu il y a deux rang es d emplacements pour vos h ros et cr atures La rang e du haut est la garnison de la ville qui comprend les cr atures et ou h ros ayant pour mission de prot ger cette ville des attaques ennemies La rang e du bas est celle de l arm e en visite Pour faire passer une unit d une cat gorie l autre faites la simplement glisser d une rang e l autre Pour d placer toute la rang e cliquez sur l un des symboles en forme de fl che gauche des rang es Cliquer sur la fl che du haut fait passer toutes les arm es en garnison dans la cat gorie visiteurs et cliquer sur la fl che du bas produit l effet inverse LE COMBAT Les occasions d en d coudre avec les arm es ennemies ne vont pas manquer aussi allons nous passer en revue l cran Combat Les unit s ennemies En suivant le chemin qui m ne au sud ouest vous apercevrez un orque qui vous attend Vous ne pouvez pas continuer votre chemin sans le combattre En maintenant le curseur sur l orque vous constaterez qu il se change en curseur d attaque p es crois es Cela signifie que pour passer par l il faut vaincre cette arm e Allez y c est un combat facile D roulement du combat Houla Il n y a pas que des orques mais aussi des brigands Notez au passage que les arm
89. nc Enchantement niveau Avanc donne 20 points de sort au h ros et augmente de 4 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Expert Enchantement niveau Expert donne 30 points de sort au h ros et augmente de 6 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Ma tre Enchantement niveau Ma tre donne 40 points de sort au h ros et augmente de 8 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Grand ma tre Enchantement niveau Grand ma tre donne 50 points de sort au h ros et augmente de 10 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Grand ma tre 101 Le Monde en R sum magie de Loi Sorcellerie niveau de Base Sorcellerie niveau Avanc Sorcellerie niveau Expert Sorcellerie niveau Ma tre Sorcellerie niveau Grand ma tre Charme niveau de Base Charme niveau Avanc Charme niveau Expert Charme niveau Ma tre Charme niveau Grand ma tre Sorcellerie niveau de Base augmente de 20 l efficacit des sorts de magie de Loi N cessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Expert Sorcellerie niveau Avanc augmente de 40 l efficacit des sorts de magie de Loi N cessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Ma tre Sorcellerie niveau Expert augmente de 60 l efficacit des sorts de magie d
90. nceur Ralentissement de masse r duit de moiti la vitesse et le mouvement de toutes les cibles ennemies Hypnotisme place la cible sous le contr le du lanceur pendant 3 tours Miroir de douleur inflige 50 des d g ts subis par une cible alli e son assaillant Les d g ts renvoy s ne peuvent pas exc der les points de vie de la cible Vol de tous les enchantements dissipe tous les sorts b n fiques plac s sur les cibles ennemies pour les distribuer al atoirement aux cibles alli es Le Monde en R sum sorts d invocation de d mons 86 LISTE DE SORTS SORTS D INVOCATION DE DEMONS Les sorts suivants ne peuvent tre appris dans une guilde des mages Les h ros qui apprennent la magie de la Nature et la magie de Mort les acqui rent automatiquement NOM NIVEAU CO T Invocation 1 5 de diablotins Invocation 2 8 de cerb res Invocation de 3 12 d mons des glaces Invocation de 4 18 rejetons venimeux Invocation 5 24 de diables DESCRIPTION Invoque un nombre de diablotins d pendant du niveau du lanceur Toutes les cr atures invoqu es disparaissent la fin du combat Comp tences requises magie de la Nature et D monologie niveau de Base Invoque un nombre de cerb res d pendant du niveau du lanceur Toutes les cr atures invoqu es disparaissent la fin du combat Comp tences requises magie de la Nature et D monologie niveau Avanc Invoque un
91. niveau 4 Magie de Vie niveau Grand ma tre permet au h ros de lancer des sorts de Vie de niveau 5 Gu rison niveau de Base donne 10 points de sort au h ros et augmente de 2 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Avanc Gu rison niveau Avanc donne 20 points de sort au h ros et augmente de 4 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Expert Gu rison niveau Expert donne 30 points de sort au h ros et augmente de 6 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Ma tre Gu rison niveau Ma tre donne 40 points de sort au h ros et augmente de 8 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Grand ma tre Gu rison niveau Grand ma tre donne 50 points de sort au h ros et augmente de 10 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Grand ma tre Spiritualit niveau de Base Spiritualit niveau Avanc Spiritualit niveau Expert Spiritualit niveau Ma tre Spiritualit niveau Grand ma tre R surrection niveau de Base R surrection niveau Avanc R surrection niveau Expert R surrection niveau Ma tre R surrection niveau Grand ma tre 99 Le Monde en R sum magie de Vie Spiritualit niveau de Base augm
92. niveau Ma tre Mine niveau Grand ma tre Le Monde en R sum noblesse 96 Mine niveau de Base permet au h ros de produire 2 bois et 2 minerai par p riode de 5 jours plus 10 par niveau du h ros N cessaire pour apprendre Noblesse niveau Expert Advanced Mine niveau Avanc permet au h ros de produire 2 bois et 2 minerai par p riode de 5 jours plus 2 unit s d une autre ressource et 10 de plus par niveau du h ros L autre ressource produite est successivement 1 unit de pierres pr cieuses mercure soufre et cristal dans cet ordre N cessaire pour apprendre Noblesse niveau Ma tre Mine niveau Expert permet au h ros de produire 2 bois et 2 minerai par p riode de 5 jours plus 4 unit s d une autre ressource et 10 de plus par niveau du h ros L autre ressource produite est successivement 1 unit de pierres pr cieuses mercure soufre et cristal dans cet ordre N cessaire pour apprendre Noblesse niveau Grand ma tre Mine niveau Ma tre permet au h ros de produire 3 bois et 3 minerai par p riode de 5 jours plus 5 unit s d une autre ressource et 10 de plus par niveau du h ros L autre ressource produite est successivement 1 unit de pierres pr cieuses mercure soufre et cristal dans cet ordre Mine niveau Grand ma tre permet au h ros de produire 4 bois et 4 minerai par p riode de 5 jours plus 6 unit s d une autre ressource et 10 de plus par niveau du h ros L autre ressource produite est su
93. nniste Mage de bataille Voyant Roi magicien Moine Mage Mage des T n bres Roi magicien Enchanteur Magie de Mort Ravageur Assassin Ninja Seigneur de l Ombre Pr tre de l Ombre Mage des T n bres N cromancien Liche D monologue Magie du Chaos Pyromancien Servant du feu Devin du feu Roi sorcier H r tique Magicien Liche Sorcier Ensorceleur Magie de la Nature Gardien Seigneur des Monstres Barde Seigneur des Monstres Invocateur Enchanteur D monologue Ensorceleur Druide Note la classe d archimage ne peut tre atteinte qu en se sp cialisant dans trois 3 types de magie Note les classes marqu es en gras sont les 11 classes de d part 43 cran Ville ALLIANCES ENTRE VILLES l exception de la forteresse qui s associe indiff remment avec tous les autres types de ville chaque ville est alli e de fait avec deux autres types de ville Cela signifie que vous pouvez recruter des h ros de cette origine dans votre auberge Les alliances sont indiqu es ci apr s Ville refuge acad mie et r serve N cropole acad mie et asile Acad mie ville refuge et n cropole Asile n cropole et r serve R serve ville refuge et asile Note bien que la forteresse ne soit alli e avec personne vous pouvez recruter tous les h ros non vers s dans la magie dans son auberge RE
94. nombre de d mons des glaces d pendant du niveau du lanceur Toutes les cr atures invoqu es disparaissent la fin du combat Comp tences requises magie de la Nature et D monologie niveau Expert Invoque un nombre de rejetons venimeux d pendant du niveau du lanceur Toutes les cr atures invoqu es disparaissent la fin du combat Comp tences requises magie de la Nature et D monologie niveau Ma tre Invoque un nombre de diables d pendant du niveau du lanceur Toutes les cr atures invoqu es disparaissent la fin du combat Comp tences requises magie de la Nature et D monologie niveau Grand ma tre 87 Le Monde en R sum Tactique LISTES DES COMP TENCES TACTIQUE Tactique niveau de Base Tactique niveau Avanc Tactique niveau Expert Tactique niveau Ma tre Tactique niveau Grand ma tre Offensive niveau de Base Offensive niveau Avanc Offensive niveau Expert Offensive niveau Ma tre Offensive niveau Grand ma tre Tactique niveau de Base donne toutes les Cr aiures alli es FEM n Vitesse et Pen Mouvement Cela vous permet aussi d apprendre Offensive D fense et Commandement au niveau Avanc Tactique niveau Avanc donne toutes les Gr at res alli es remenon itesSCMe SET Mouvement Cela vous permet aussi d apprendre Offensive D fense et Commandement au niveau Ma tre Tactique niveau Expert donne toutes les cr atures alli es 3 en Vit
95. oblesse niveau Expert augmente de 30 la croissance de toutes les cr atures dans la ville qui le reconna t comme son gouverneur N cessaire pour apprendre Propri t Mine et Diplomatie niveau Grand ma tre Noblesse niveau Ma tre augmente de 40 la croissance de toutes les cr atures dans la ville qui le reconna t comme son gouverneur Noblesse niveau Grand ma tre augmente de 50 la croissance de toutes les cr atures dans la ville qui le reconna t comme son gouverneur Propri t niveau de Base permet au h ros de produire 100 pi ces d or suppl mentaires pour son royaume plus 10 par niveau du h ros N cessaire pour apprendre Noblesse niveau Expert Propri t niveau Avanc permet au h ros de produire 200 pi ces d or suppl mentaires pour son royaume plus 10 par niveau du h ros N cessaire pour apprendre Noblesse niveau Ma tre Propri t niveau Expert permet au h ros de produire 300 pi ces d or suppl mentaires par jour pour son royaume plus 10 par niveau du h ros N cessaire pour apprendre Noblesse niveau Grand ma tre Propri t niveau Ma tre permet au h ros de produire 400 pi ces d or suppl mentaires par jour pour son royaume plus 10 par niveau du h ros Propri t niveau Grand ma tre permet au h ros de produire 500 pi ces d or suppl mentaires par jour pour son royaume plus 10 par niveau du h ros Mine niveau de Base Mine niveau Avanc Mine niveau Expert Mine
96. oir Souterrain Surface Dans les cartes deux niveaux ce bouton permet de commuter la carte Aventure entre les niveaux surface et souterrain Lancer Sort Si vous souhaitez lancer des sorts d aventure comme Invocation de navire ou Bourbier ce bouton vous permet d acc der votre livre de sorts D placer Arm e Ce bouton ordonne une arm e de se d placer si vous avez d j d fini un chemin Non disponible en r solution 800 x 600 March Affiche l cran March Non disponible en r solution 800 x 600 Panorama du Royaume Ouvre l cran Panorama du royaume vous donnant moult d tails sur votre royaume vos arm es et vos villes Non disponible en r solution 800 x 600 S LECTEUR D ARM E DE VILLE droite sous la mini carte se trouve la section s lecteur d arm e ou de ville de l cran Aventure Chaque liste affiche une image des arm es et villes actives de votre royaume En cliquant sur un portrait la carte Aventure se centre sur cette arm e ou ville vous permettant de la retrouver rapidement 29 cran Aventure Portraits des arm es repr sentent le h ros ou le type de cr ature le plus puissant d une arm e L indicateur gauche des portraits affiche le nombre de points de mouvement restants de l arm e pour ce tour celui de droite repr sente la force relative de l arm e consid r e Portraits des villes ces ic nes se pr sentent sous la forme de barres horizontales affichant troi
97. onctions automatiques sont d clench es chaque jour Le revenu quotidien en or et en ressources de votre royaume est ajout votre stock et les h ros r g n rent des points de vie et de sort chaque jour Les habitats de cr ature dans les villes comme au dehors accumulent une fraction de leur taux de production vous permettant d engager de nouvelles cr atures Quand tous les joueurs ont jou leur tour un jour se passe Dans Heroes of Might and Magic IV les semaines ont sept jours et les mois quatre semaines ou 28 jours Au d but de chaque mois le jeu annonce l v nement du mois qui g n re souvent de nouvelles cr atures inattendues sur la carte Aventure LE BROUILLARD DE GUERRE Un voile noir recouvre de t n bres les parties inexplor es de la carte D s que votre arm e explore une portion de la carte ce brouillard dispara t d finitivement Mais chaque arm e ville ou objet portant vos couleurs dispose d un certain rayon de rep rage 33 cran Aventure bien souvent vous ne pourrez pas voir toutes les zones que vous avez explor es Dans ce cas un brouillard de guerre gris recouvre certaines zones Vous pouvez discerner les objets Aventure et la nature du terrain travers le brouillard mais pas les d placements ennemis Les h ros poss dant la comp tence Rep rage ont un rayon de rep rage plus important et voient donc une plus grande portion de carte alentour OBJETS AVENTURE Lorsque vou
98. ouleurs vous rapporte une quantit et un type de ressources chaque jour Cette g n ration de ressources est vitale pour la survie de votre royaume car elle permet d engager de nouvelles unit s et des h ros mais aussi de construire de nouveaux b timents LA COMP TENCE NOBLESSE Une autre fa on de produire des richesses pour votre royaume consiste ce que l un de vos h ros ait la comp tence Noblesse Les h ros dot s de cette comp tence peuvent gagner de l or avec la comp tence Propri t ou d autres ressources via la comp tence Mine chaque jour Ils peuvent en outre faire office de gouverneur d une ville Les gouverneurs acc l rent la g n ration de cr atures Pour donner un h ros le titre de gouverneur d une ville s lectionnez l option Choisir comme gouverneur RIGER DES B TIMENTS Pour construire un b timent ouvrez d abord l cran Ville Tous les b timents qui peuvent tre construis apparaissent vous pouvez construire tous ceux qui apparaissent sur fond vert Un fond rouge indique que vous ne pouvez construire ce b timent parce que vous ne remplissez pas les conditions requises n avez pas assez de ressources ou avez d j construit quelque chose dans cette ville aujourd hui Un fond gris indique que le b timent ne peut tre construit dans cette ville et un fond or que le b timent est d j construit Vous ne pouvez riger qu un seul b timent par
99. passer 20 l attaque de combat rapproch du h ros et divise la d fense naturelle des cr atures adverses par 2 La comp tence Combat rapproch ne r duit jamais la d fense d un adversaire en dessous de 10 et ne r duit jamais la d fense d un h ros adverse Combat rapproch niveau Expert fait passer 30 l attaque de combat rapproch du h ros et divise la d fense naturelle des cr atures adverses par 3 La comp tence Combat rapproch ne r duit jamais la d fense d un adversaire en dessous de 10 et ne r duit jamais la d fense d un h ros adverse Le h ros gagne en outre la capacit d attaquer les adversaires avant qu ils ne puissent riposter Combat rapproch niveau Expert Combat rapproch niveau Grand ma tre Archerie niveau de Base Archerie niveau Avanc Archerie niveau Expert Archerie niveau Ma tre Le Monde en R sum Combat 90 Combat rapproch niveau Ma tre fait passer 40 l attaque de combat rapproch du h ros et divise la d fense naturelle des cr atures adverses par 4 La comp tence Combat rapproch ne r duit jamais la d fense d un adversaire en dessous de 10 et ne r duit jamais la d fense d un h ros adverse Combat rapproch niveau Grand ma tre fait passer 40 l attaque de combat rapproch du h ros et divise la d fense naturelle des cr atures adverses par 4 La comp tence Combat rapproch ne r duit jamais la d fense d un adversaire en dessous de 10 e
100. plosion 5 Anneau de feu g n re un cercle de flammes autour de la cible se trouvant dans la limite du champ de vision du lanceur Cet anneau de feu inflige des d g ts de feu toutes les cibles 1 m tre autour de la cible Boule de feu provoque une explosion de 3 x 3 m tres centr e sur une cible dans la limite du champ de vision du lanceur provoquant des d g ts de feu tous ceux qui se trouvent dans la zone d effet Foudre provoque une puissante d charge lectrique qui fait des d g ts une cible unique dans la limite du champ de vision du lanceur Miroir magique renvoie un sort offensif son lanceur avec une puissance r duite de moiti Le sort offensif affecte quand m me la cible initiale Toutes les cibles alli es font 50 de d g ts de combat rapproch en plus aux cr atures de niveau 4 Toutes les cibles ennemies dans une zone de 3 x 3 m tres perdent leur prochaine action La cible doit tre dans la limite du champ de vision du lanceur Implosion est une attaque magique tr s puissante concentr e sur une cible unique dans la limite du champ de vision du lanceur 69 Le Monde en R sum magie du chaos NOM NIVEAU CO T Enfer Initiative de masse Infortune masse R flexes f lins Armageddon Encha nement d clairs Disintegrate 4 8 4 8 4 8 4 8 5 12 5 12 p 12 DESCRIPTION Enfer provoque des d g ts de feu toutes les cibles dan
101. pour vous rendre la destination choisie et vous ne pourrez pas bouger nouveau avant le tour suivant En d pla ant votre curseur sur la carte Aventure vous remarquerez que le curseur en forme de cheval se cabre quand il passe au dessus d une ville ou d un site o habitent des cr atures Pour y entrer positionnez le curseur sur l objet jusqu ce qu apparaisse le cheval cabr puis double cliquez dessus Enfin si des p es crois es apparaissent cela signifie que vous ne pourrez atteindre cet endroit avant d avoir vaincu les cr atures ou arm es qui vous barrent la route Ces p es crois es sont appel es curseur d attaque Quand il appara t au dessus d une ville ennemie vous ne pouvez entrer dans cette ville avant d avoir vaincu l arm e qui y stationne R PARTIR VOTRE ARM E Et maintenant passons un autre aspect de Heroes IV Cliquez tout d abord sur le portrait de votre h ros Th odorus sur le c t droit de l cran Cette op ration ouvre l cran Arm e Profitons en pour tudier cet cran La liste de comp tences se 15 Didacticiel trouve sur la gauche et tous les objets magiques en votre possession comme un B ton de mage se trouvent sur le bonhomme en papier au centre de l cran Pour lire la biographie du h ros cliquez sur son portrait en haut gauche Et pour tudier son livre de sorts cliquez sur le bouton Livre de sorts en bas droite du bonhomme en papier En bas de
102. r ennemi tu Sans effet sur les morts vivants et les cr atures m caniques et l mentaires tu s 105 Le Monde en R sum magie du Chaos LISTES DES COMP TENCES MAGIE DU CHAOS Magie du Chaos niveau de Base Magie du Chaos niveau Avanc Magie du Chaos niveau Expert Magie du Chaos niveau Ma tre Magie du Chaos niveau Grand ma tre Conjuration niveau de Base Conjuration niveau Avanc Conjuration niveau Expert Conjuration niveau Ma tre Conjuration niveau Grand ma tre Fr db Magie du Chaos niveau de Base permet au h ros de lancer des sorts du Chaos de niveau 1 N cessaire l apprentissage de Conjuration niveau de Base et Mal fices niveau Avanc Magie du Chaos niveau Avanc permet au h ros de lancer des sorts du Chaos de niveau 2 N cessaire l apprentissage de Mal fices niveau Ma tre Magie du Chaos niveau Expert permet au h ros de lancer des sorts du Chaos de niveau 3 N cessaire l apprentissage de Mal fices niveau Grand ma tre Magie du Chaos niveau Ma tre permet au h ros de lancer des sorts du Chaos de niveau 4 Magie du Chaos niveau Grand ma tre permet au h ros de lancer des sorts du Chaos de niveau 5 Conjuration niveau de Base donne 10 points de sort au h ros et augmente de 2 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Avanc Conjuration niveau Avanc donne 20 points de sort au h ros et au
103. r et druide Forteresse Barbare En cours de jeu ces classes peuvent voluer vers l une des 37 classes avanc es Si un h ros ou une h ro ne se sp cialise dans un type de Al cran Ville comp tence donn il ou elle restera dans l une des 11 classes de d part mais d s qu il ou elle se concentre sur deux types de comp tence il ou elle passera l un des classes avanc es Le tableau ci apr s vous indique vers quelles comp tences se tourner pour acc der aux classes avanc es CLASSES AVANC ES cran Ville 42 Tactique Tactique Chevalier ou chevalier de la Mort Combat G n ral Rep rage Mar chal Noblesse Lord commandant Magie de Vie Magie de Loi Tllusionniste Magie de Mort Ravageur Magie COROT ON Pyromancien Magie de la Nature Combat G n ral Barbare ou Archer R deur Seigneur de guerre Paladin Mage de bataille Assassin Servant du feu Seigneur des Monstres Rep rage Mar chal R deur Voleur Ma tre de guilde Proph te Voyant Ninja Devin du feu Barde Noblesse Lord commandant Seigneur de guerre Ma tre de guilde Lord commandant Cardinal Roi magicien Seigneur de l Ombre Roi sorcier Seigneur des Monstres Magie de Vie Crois Paladin Proph te Cardinal Pr tre Moine Pr tre de l Ombre H r tique nvocateur Magie de Loi Illusio
104. r le sort Invocation de cerb res D monologie niveau Expert augmente de 60 l efficacit des sorts de magie de Mort N cessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Ma tre Poss der D monologie et Magie de la Nature niveau Expert permet au h ros de lancer le sort Invocation de d mons des glaces D monologie niveau Ma tre augmente de 80 l efficacit des sorts de magie de Mort N cessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Grand ma tre Poss der D monologie et Magie de la Nature niveau Ma tre permet au h ros de lancer le sort Invocation de rejetons venimeux D monologie niveau Grand ma tre double l efficacit des sorts de magie de Mort N cessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Grand ma tre Poss der D monologie et Magie de la Nature niveau Ma tre permet au h ros de lancer le sort Invocation de diables N cromancie niveau de Base permet au h ros de ressusciter sous forme de squelettes l quivalent en force de 10 d une arm e d truite dans la limite de 40 points d exp rience 10 par niveau du h ros En outre le h ros ne peut cr er plus d un mort vivant par ennemi tu Sans effet sur les morts vivants et les cr atures m caniques et l mentaires tu s N cromancie niveau Avanc N cromancie niveau Expert N cromancie niveau Ma tre N cromancie niveau Grand ma tre Le Monde en R sum magie de mort 104 N cromancie niveau Avanc permet au h ros de ressusciter so
105. ran associ c est d ici que vous pourrez construire tous les b timents De nombreux types de b timent sont disponibles de la guilde des mages au tr sor en passant par des habitats de cr atures Vous pouvez riger les deux habitats de niveau 1 mais la diff rence de Heroes III vous devez choisir l un des deux habitats pour les cr atures de niveau 2 3 et 4 Vous pouvez construire tous les b timents affich s sur fond vert Un fond rouge indique que vous ne pouvez pas encore construire ce b timents soit par manque de ressources soit parce que toutes les conditions requises ne sont pas r unies Un fond gris indique que vous ne pouvez pas riger ce b timent dans cette ville et un fond or que ce b timent a d j t construit Pour riger un b timent cliquez sur celui que vous avez choisi puis sur le bouton Acheter en bas droite Vous ne pouvez construire qu un b timent par jour et il faut r unir les conditions requises Didacticiel 16 L cran Fortin Maintenant cliquez sur le fortin en haut droite de l cran Ville Cet cran vous permet d acheter les unit s disponibles dans cette ville Dans le didacticiel par exemple vous pouvez acheter des nains des hobbits et au choix des golems d or ou des mages en fonction de l habitation que vous avez choisi de construire la maison communale Vous pouvez les acheter une par une en cliquant sur les cr atures choisies ou cliquez sur le bouton Tout acheter e
106. re niveau Grand ma tre Herborisme niveau Grand ma tre donne 50 points de sort au h ros et augmente de 10 sa r cup ration de points de sort quotidienne Cela permet en outre au h ros de r g n rer 2 point de sort par jour N cessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Grand ma tre Le Monde en R sum magie de la Nature M ditation niveau de Base M ditation niveau Avanc M ditation niveau Expert M ditation niveau Ma tre M ditation niveau Grand ma tre Invocation niveau de Base Invocation niveau Avanc Invocation niveau Expert Invocation niveau Ma tre Invocation niveau Grand ma tre M ditation niveau de Base augmente de 20 l efficacit des sorts de magie de la Nature N cessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Expert M ditation niveau Avanc augmente de 40 l efficacit des sorts de magie de la Nature N cessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Expert M ditation niveau Expert augmente de 60 l efficacit des sorts de magie de la Nature N cessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Ma tre M ditation niveau Ma tre augmente de 80 l efficacit des sorts de magie de la Nature N cessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Grand ma tre M ditation niveau Grand ma tre double l efficacit des sorts de magie de la Nature N cessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Grand ma tre nvocation niveau
107. romancie l ve une partie des unit s ennemies qui viennent grossir vos rangs 59 Combat SI GE Lorsque vous attaquez une ville ou une garnison vous entrez dans un combat de type si ge Cette variante dote le d fenseur de murs et d une porte et parfois de tours et d une douve L arm e attaqu e profite videmment de ces d fenses suppl mentaires Les douves ralentissent l arriv e des assaillants les murs eux m mes formant une barri re contre l envahisseur pied qui doit d foncer la porte avant d entrer La seule forme de combat possible entre des unit s de combat rapproch concerne celles qui sont imm diatement de part et d autre du mur En outre les murs sont consid r s comme des obstacles vis vis des attaques distance effectu es depuis l ext rieur Les unit s distance plac es dans les tours quant elles b n ficient d un bonus affectant la port e de tir mais aussi leurs capacit s d attaque et de d fense la fois pour le combat rapproch et le combat distance Voici un exemple d cran Combat dans le cas d un si ge Combat 60 COMBAT EN MER En mer un navire peut engager le combat avec un autre navire ou avec des cr atures marines comme les sir nes et les monstres marins Ceci se d roule alors sur une autre variante de l cran Combat Lors d un combat navire contre navire un troit passage existe naturellement entre les deux embarcations ce qui rend plus difficile l interven
108. ros Modificateurs de mouvement augmentent de fa on temporaire votre capacit de d placement sur la carte Aventure R g n rateurs de points de sort r g n rent automatiquement tout ou partie des points de sort des h ros cran Aventure 34 Monast res magiques permettent aux h ros d apprendre un sort Autels permettent aux h ros d apprendre une comp tence Distributeurs de qu tes fournissent des qu tes le joueur gagnera une r compense s il remplit certaines conditions pr cises Banques de cr atures votre arm e doit vaincre les gardes pour s emparer des ressources et ou objets qui y sont cach s Portails fronti re et postes de douane bloquent un passage troit tant que le joueur n a pas visit la tente du Ma tre des cl s de la m me couleur Sanctuaires tant qu une arm e y stationne elle ne peut tre attaqu e par les arm es voisines En outre les h ros morts peuvent y tre ressuscit s Oracles r v lent une fraction de la carte nigme menant le joueur un tr sor enfoui ou au Graal La seule fa on de trouver ces tr sors est de visiter un certain nombre d oracles du m me type afin de se voir r v l e toute la carte nigme Portails ils vous transportent instantan ment vers un autre portail de la m me couleur La version sens unique vous conduit la sortie mais il faut trouver un autre moyen pour revenir Ferry quivalent maritime du portail vous transporte vers un
109. rouve un monast re de Loi de niveau 1 Les monast res permettent d apprendre un sort donn si vous avez la comp tence magique associ e Par exemple ce monast re vous apprendra un sort de Loi de niveau 1 donc pour pouvoir l apprendre vous devez conna tre la comp tence Magie de Loi de base Scierie Comme tous les b timents de type mine la scierie vous fournit une quantit quotidienne de ressources ici du bois tant qu elle arborera vos couleurs Les autres b timents de ce types et les ressources qu ils produisent sont mine d or or gisement de minerai minerai laboratoire d alchimiste mercure mine de cristal cristal mine de pierres pr cieuses pierres pr cieuses et mine de soufre soufre G rer et collecter ces sept ressources est capital pour la victoire finale Chaque fois que vous trouvez l un de ces b timents essayez d en prendre le contr le Coffre au tr sor Tr sors et ressources l abandon sont parfois diss min s sur la carte Ces coffres au tr sor vous fourniront de l or ou bien vous pourrez convertir cet or en exp rience le choix vous appartient Or Contrairement aux coffres au tr sor les tas d or abandonn s vous fournissent uniquement cette ressource Ramassez les tous ainsi que toutes les ressources abandonn es Les petits ruisseaux font les grandes rivi res Pierre d apprentissage Les b timents comme celui ci conf rent vos h ros un bonus d exp rience non renouvelable
110. ruit vous pourrez b tir autant de navires que vous le souhaitez tant que vous avez les ressources n cessaires bois et or B TIMENTS SP CIAUX Chaque type de ville peut tre dot de b timents sp ciaux vou s am liorer votre royaume vos h ros ou vos arm es Certains d entre eux comme le tr sor font gagner plus d or votre royaume D autres comme l universit permettent vos h ros d apprendre de nouvelles comp tences ou d am liorer leurs statistiques dans le cas des fosses des lutteurs D autres am liorent vos arm es l arc en ciel par exemple augmente temporairement leur score de chance Dans tous les cas vous pouvez conna tre l effet d un b timent soit en effectuant un clic droit sur celui ci avant de l acheter soit via un clic droit sur lui dans l cran Ville apr s qu il a t construit Portail La r serve est dot e d un b timent sp cial le portail qui permet d invoquer toutes sortes de cr atures dont des l mentaires C est donc un genre d habitat suppl mentaire mais qui fournit des unit s bien plus vari es que les autres Graal Tous les types de ville ont en outre un type de b timent sp cial appel Graal qui ne peut tre construit qu une fois que vous aurez trouv un Graal Les Graals ne sont pas toujours disponibles dans les sc narios mais quand ils le sont on peut en g n ral les trouver par le biais d une nigme d oracle RAMENER LES H ROS LA VIE Il existe trois
111. s explorez la carte Aventure les sites avec lesquels vous interagissez sont appel s objets Aventure Ce terme recouvre les villes les ressources et les habitats de cr ature Vous trouverez ci apr s une liste de types d objets Aventure Villes elles vous permettent de construire des habitats de cr ature et d autres b timents qui renforcent vos h ros et vos arm es Garnisons on peut y faire stationner des arm es pour emp cher les arm es ennemies d emprunter un passage troit Habitations de cr atures diff rents type de cr atures peuvent tre engag s dans ces sites hors des villes mais prenez garde car les habitations de cr atures de haut niveau sont gard es Ressources et mines des amas de ressources abandonn es et divers types de sites de production susceptibles d enrichir votre royaume Tr sors et objets magiques coffres emplis d or et objets magiques sont diss min s sur la carte Aventure mais il faut parfois combattre les cr atures qui gardent ces tr sors Tours du voile permettent de lever une partie du voile au del du rayon de rep rage normal Sites bonus augmentent les capacit s de vos h ros de fa on temporaire ou permanente Amplificateurs de chance ou de moral augmentent temporairement la chance ou le moral de toute votre arm e cr atures y compris Amplificateurs de comp tence augmentent la comp tence d un h ros ou lui permettent d en apprendre une nouvelle R serv s aux h
112. s inflig s une seconde cible alli e lui seront transf r s Cet effet dure jusqu la fin du combat La cible d une Rune du du Chaos poss de une r sistance de 50 aux sorts du Chaos et ses d fenses de combat rapproch et distance sont augment es de 50 contre les adversaires affili s au Chaos La cible d une Rune de Mort poss de une r sistance de 50 aux sorts de Mort et ses d fenses de combat rapproch et distance sont augment es de 50 contre les adversaires affili s la Mort La cible d une Rune de Nature poss de une r sistance de 50 aux sorts de la Nature et ses d fenses de combat rapproch et distance sont augment es de 50 contre les adversaires affili s la Nature La cible d une Rune de Loi de poss de une r sistance de 50 aux sorts de Loi et ses d fenses de combat rapproch et distance sont augment es de 50 contre les adversaires affili s la Loi Le Monde en R sum magie de Vie amp 76 NOM NIVEAU CO T DESCRIPTION Chant 2 apaisant All gresse 2 Armure 3 c leste Cri sacr 3 B n diction 3 de masse Gu rison 3 de masse R g n ration 3 Exorcisme 4 masse Chant apaisant emp che une cible ennemie dans la limite du champ de vision du lanceur d attaquer ou de lancer des sorts sur l arm e du lanceur jusqu au prochain tour All gresse donne le moral maximal Armure c leste augmente de 25 les d fenses
113. s types d information La barre verte en haut indique la croissance globale de la ville la barre bleue au milieu le niveau de la guilde des mages Si vous avez construit un b timent pendant ce tour un motif appara t sur le portrait pour indiquer que vous ne pouvez plus construire dans cette ville ce tour Enfin la barre rouge en bas indique le niveau des g n rateurs de cr atures dans cette ville Enfin il y a une version miniature de la mini carte tout fait droite de chaque portrait qui indique la position approximative de cette ville sur la carte Aventure Afficher arm e garnison les emplacements d unit s sous les s lecteurs d arm e de ville affichent chaque membre de l arm e ou de la garnison s lectionn e Quant aux deux barres sous les portraits des h ros elles indiquent ses points de vie et points de sort restants Les portraits des cr atures sont flanqu s d un chiffre en dessous qui indique le nombre d unit s du m me type Cet affichage n est pas disponible en mode 800 x 600 Afficher unit s Sous l affichage arm e garnison se trouve l affichage des unit s qui r sume les huit comp tences les plus lev es d un h ros ou les capacit s sp ciales s il s agit d une cr ature Cette affichage n est disponible qu en mode 1280 x 1024 Afficher date Indique le jour la semaine et le mois actuels dans ce sc nario Fin de tour Le sablier droite de l affichage de la date est le bouton Fin de tour
114. s une zone de 5 x 5 m tres La cible initiale doit tre dans la limite du champ de vision du lanceur Conf re toutes les cibles alli es la capacit Initiative pour la dur e du combat Infortune donne de toutes les cibles ennemies le plus mauvais score de chance possible La cible alli e gagne une attaque suppl mentaire Armageddon invoque une temp te magique terrifiante qui inflige des d g ts toutes les cibles sur la carte Combat d clairsEncha nement inflige les d g ts maximum la premi re cible touch e puis touche une deuxi me cible demi d g ts une troisi me 1 4 une quatri me 1 8 et une cinqui me 1 16 D sint gration est une attaque magique tr s puissante dirig e contre une seule cible dans le champ de vision du lanceur Les cibles tu es par ce sort ne peuvent pas tre ranim es ou ressuscit es avant la fin du combat resurrected until combat ends Le Monde en R sum magie de Mort 70 LISTE DES SORTS MAGIE DE MORT NOM NIVEAU CO T DESCRIPTION Annulation Mal diction Poison Invocation de squelettes Rayon de dissipation Animation des morts Chant maudit Annulation prive la cible ennemie de tous les sorts b n fiques qui l affectent Mal diction fait que la cible n inflige plus que les d g ts minimaux en combat Poison inflige des d g ts la cible chaque round d s ce round ci jusqu la fin du
115. s viies N A 2 38 Boutons Aventure 27 Arm es en Visite en garnison 38 Mem ce je E n A A R Z Barrerderressauhe S T V S 38 RESSOVNCESTRNE J FF A TE m0 7028 28 a Bouton Ment Gaich CE a S 38 Menussyst me 26 47 ART To 28 A BOULONSRCLAEMCIEAtUreS N EE 38 Muebouterraine SUrTIAcER SE _ M222 7 28 Tage sort SAA NH E 6 gt gt 2A 28 SAHSHAUESTeSEITES LES OO 38 D placer arm e j BER aN 28 G n riHontiessressourees ME Re 38 March 41 ER gt 7 28 FACONID teNCEM blesse l tha m ant 39 Panorama d ufroyaum e Res Te 28 Cale nmen T VX 42 39 S lecteurs arm es Villesi V T 000 28 ENE D AA N eee 40 Afficher unit s 29 Cl Sses avanc es des h ros s taun 00 40 Attgleridate Ji N KE 22 4 lasSses avanc es s A n 7 Ml Ni CR 41 EME tour PSM E Ja T AV Ms SE E 29 1 Alancesentre valles NHM 3 Pre 43 D placetfivotietarm ec Pa T V MET im 29 Recruter des cr dnies NA N AN H TETE 43 CGurseursg venti te RAT A mo 30 2 gt JAW AI ON mr 44 apacit side mouvement T M 097 ae 31 ATEN 20 p Ci erunefmwane CAR H c 2 2 Of 44 Terrain Va VAT OR E E A 31 2 7 Apprendre des sorts E 3 444 T E gt gt 45 Lagcomp tence Sens AMEN TERRE i ARRE 31 pp 4 uil 210008 E MT A e 45 Voyage par mer ye CRE d A TZR RE al Gelaten 9 Bpiaoth quessmaciguest e F COR
116. sorts 62 GSAPACIt side sSICIASS S AVANCE E SRE 111 9 lt Table des mati res RACCOURCIS CLAVIER 116 G n ral OR 7 GV gt gt E PP 116 Er Avene oe 7 OP 116 Eoo MOT A V 857357 ete 117 Borma Ville M AR AA a r rs 117 cran meer 7 I A 0 118 Eivretdesonts 4 Te 72272 118 ASSISTANCE CLIENT 119 Probl mes sAd 01 ESS ae 119 Astuces eticonseils 1 Y Rs 2 E gt 119 NOTESZEZ HEIN NN 120 GARANTIE LIMIT E 90 JOURS DE THE 3DO COMPANY 128 Introduction 10 Introduction Chers fans de Heroes of Might and Magic Nouveaux venus dans la s rie Heroes of Might and Magic vous vous appr tez plonger dans une exp rience de jeu unique Pour toutes sortes de raisons je vous envie Quant vous tous qui nous soutenez depuis les d buts de la saga Heroes et peut tre m me depuis le bon vieux temps de King s Bounty nous vous remercions pour votre fid lit mais aussi pour toutes vos excellentes suggestions qui nous ont permis de progresser Plus que jamais vous avons t attentifs vos remarques pour d velopper Heroes of Might and Magic IV En r ponse vos nombreuses demandes nous avons retir les h ros des lignes arri res d o ils lan aient un sort de temps en temps pour les placer au c ur de l action Les h ros se tiennent maintenant aux c t s de leurs soldats et bien entendu
117. st consacr e une vue de la ville qui vous permet de voir les b timents d j construits Les six types de ville sont pr sent s d une fa on similaire m me s ils ont chacun des b timents sp cifiques Positionnez votre curseur sur un b timent pour savoir ce que c est Double cliquez sur un b timent pour l ouvrir ou si vous souhaitez juste conna tre son usage op rez un clic droit dessus 800x600 1024x768 1280x1024 cran Ville 38 LISTE DES VILLES En bas gauche de la vue de la ville se trouve la liste des villes qui vous permet de passer une ville en cliquant sur son ic ne Comme dans l cran Aventure les barres verte bleue et rouge au dessus de chaque ic ne indiquent respectivement le niveau des structures de la ville de sa guilde des mages et de ses habitats de cr atures En outre si vous avez d j construit un b timent pendant ce tour un marqueur appara t sur l ic ne de la ville La mini carte droite de l ic ne indique l emplacement de la ville sur la carte Aventure ARM ES EN VISITE EN GARNISON Les deux rang es d emplacements d unit s repr sentent les arm es en visite ou en garnison la rang e sup rieure correspond l arm e en garnison qui n appara t pas sur la carte Aventure car elle reste en ville pour la prot ger des attaques ennemies La rang e du bas est celle de l arm e en visite elle appara t sur la carte Aventure si vous fermez l cran Ville Vous pouvez fair
118. t diminu de 30 Un h ros poss dant Charme niveau Grand ma tre peut faire passer dans son camp 35 des cr atures hostiles en grande inf riorit num rique Il ne peut convertir plus de 300 points d exp rience de cr atures 10 par niveau Le co t de reddition est diminu de 35 Le Monde en R sum magie de mort 102 LISTES DES COMP TENCES MAGIE DE MORT Magie de Mort niveau de Base Magie de Mort niveau Avanc Magie de Mort niveau Expert Magie de Mort niveau Ma tre Occultisme niveau de Base Occultisme niveau Avanc Occultisme niveau Expert Occultisme niveau Ma tre Occultisme niveau Grand ma tre Magie de Mort niveau de Base permet au h ros de lancer des sorts de Mort de niveau 1 N cessaire l apprentissage d Occultisme niveau de Base et N cromancie niveau Avanc Magie de Mort niveau Avanc permet au h ros de lancer des sorts de Mort de niveau 2 N cessaire 1 apprentissage de N cromancie niveau Ma tre Magie de Mort niveau Expert permet au h ros de lancer des sorts de Mort de niveau 3 N cessaire l apprentissage de N cromancie niveau Grand ma tre Magie de Mort niveau Grand ma tre permet au h ros de lancer des sorts de Mort de niveau 5 Occultisme niveau de Base donne 10 points de sort au h ros et augmente de 2 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Avanc Occultisme niveau Avanc
119. t ne r duit jamais la d fense d un h ros adverse Le h ros gagne en outre la capacit d attaquer les adversaires avant qu ils ne puissent riposter et frappe une seconde fois apr s leur riposte Archerie niveau de Base donne au h ros une attaque de combat distance de 15 et divise la d fense distance naturelle des cr atures ennemies par 1 5 Archerie ne r duit jamais la d fense d une cr ature ennemie en dessous de 10 et ne r duit jamais la d fense d un h ros adverse Archerie niveau Avanc donne au h ros une attaque de combat distance de 20 et divise la d fense distance naturelle des cr atures ennemies par 2 Archerie ne r duit jamais la d fense d une cr ature ennemie en dessous de 10 et ne r duit jamais la d fense d un h ros adverse Les h ros poss dant Archerie au niveau Avanc causent des dommages normaux aux ennemis prot g s par une muraille ou un obstacle quelconque Archerie niveau Expert donne au h ros une attaque de combat distance de 30 et divise la d fense distance naturelle des cr atures ennemies par 3 Archerie ne r duit jamais la d fense d une cr ature ennemie en dessous de 10 et ne r duit jamais la d fense d un h ros adverse Les h ros poss dant Archerie au niveau Expert causent des dommages normaux quelles que soient la distance ou les protections fournies par une muraille ou un obstacle quelconque Archerie niveau Ma tre donne au h ros une attaque de co
120. t rapproch depuis la direction indiqu e Ordonne l unit d attaquer la cible avec une attaque distance Ordonne l unit de lancer un sort sur la cible Si cette ic ne appara t sans avoir au pr alable consult le livre de sorts pour choisir un sort le lanceur relance le sort qu il a pr c demment lanc au cours du m me combat Le curseur standard de l cran Combat Ce curseur appara t lorsque vous lancez le sort D placement afin que vous indiquiez dans quelle direction vous souhaitez pousser la cible Ce curseur appara t lorsque vous lancez le sort Martyr afin de vous permettre de choisir l unit qui sera la cible du sort Ce curseur appara t lorsque vous lancez le sort Sacrifice afin de vous permettre de choisir la cible du sort Ce curseur appara t lorsque vous lancez le sort T l porter afin de vous permettre de choisir la destination de la cible du sort Ce curseur appara t lorsque vous lancez le sort Sables mouvants Tracez une ligne sur la carte Combat pour d signer l endroit o vous souhaitez faire appara tre les Sables mouvants Combat 56 2 pa 4 57 Combat D PLACEMENT La capacit de mouvement d une unit sur l cran Combat est fonction de sa caract ristique de D placement et est influenc e par divers facteurs comme la nature du terrain certains sorts capacit s de cr ature objets magiques et la comp tence Tactique d un h ros alli Des
121. tion des unit s pied La comp tence Navigation des h ros am liore quant elle l attaque la d fense la vitesse et le d placement de son arm e en cas de combat naval Notez enfin que l arm e victorieuse coule automatiquement le navire ennemi ne laissant qu un seule navire l issue du combat 61 lt Les Autre crans Les Autre crans 62 Pages d taill es du livre de sorts lee PERT 4 OT B LES AUTRES CRANS PANORAMA DU ROYAUME LIVRE DE SORTS L cran Panorama du royaume est un cran de r f rences globales synth tique qui permet d acc der aux informations sur une ville un Le livre de sorts accessible vie les crans Aventure Arm e et h ros ou une arm e sp cifique Il indique galement le stock actuel Combat permet aux h ros de lancer des sorts et certaines d or et de ressources de votre royaume et ses rentr es quotidiennes cr atures d utiliser leurs capacit s sp ciales Les onglets en bordure du livre organisent vos sorts en fonction de diverses cat gories sorts Tiste des villes Aventure uniquement sort de magie de Vie uniquement etc Pour lancer un sort cliquez sur l ic ne qui le repr sente et pour en savoir plus sur un sort cliquez sur le bouton pour acc der sa page de description compl te Index du livre de sorts 63 Les Autre crans Les Autre crans 64 Liste des h ros MARCH Le March est l endroit o vous pouvez chang
122. ues ou l mentaires R surrection niveau Grand ma tre permet au h ros de ressusciter 50 des cr atures alli es qui meurent au combat Sans effet sur les morts vivants et les cr atures m caniques ou l mentaires Le Monde en R sum magie de Loi 100 LISTES DES COMP TENCES MAGIE DE LOI Magie de Loi niveau de Base Magie de Loi niveau Avanc Magie de Loi niveau Expert Magie de Loi niveau Ma tre Magie de Loi niveau Grand ma tre Enchantement niveau de Base Enchantement niveau Avanc Enchantement niveau Expert Enchantement niveau Ma tre Enchantement niveau Grand ma tre Magie de Loi niveau de Base permet au h ros de lancer des sorts de Loi de niveau 1 N cessaire l apprentissage d Enchantement niveau de Base et Charme niveau Avanc Magie de Loi niveau Avanc permet au h ros de lancer des sorts de Loi de niveau 2 N cessaire l apprentissage de Charme niveau Maitre Magie de Loi niveau Expert permet au h ros de lancer des sorts de Loi de niveau 3 N cessaire l apprentissage de Charme niveau Grand ma tre Magie de Loi niveau Ma tre permet au h ros de lancer des sorts de Loi de niveau 4 Magie de Loi niveau Grand ma tre permet au h ros de lancer des sorts de Loi de niveau 5 Enchantement niveau de Base donne 10 points de sort au h ros et augmente de 2 sa r cup ration de points de sort quotidienne N cessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Ava
123. ures et aux h ros ne poss dant que la comp tence Rep rage niveau Expert Les cr atures de niveau 4 et les h ros poss dant Rep rage niveau Expert peuvent voir le h ros s il est sur une case adjacente Cette comp tence ne s applique qu au h ros seul pas aux autres cr atures et h ros Furtivit niveau Grand ma tre rend le h ros invisible sur a carte Aventure toutes les cr atures et aux h ros ne poss dant que la comp tence Rep rage niveau Ma tre Les h ros poss dant Rep rage niveau Ma tre peuvent voir le h ros s il est sur une case adjacente Cette comp tence ne s applique qu au h ros seul pas aux autres cr atures et h ros 95 Le Monde en R sum noblesse LISTES DES COMP TENCES NOBLESSE Noblesse niveau de Base Noblesse niveau Avanc Noblesse niveau Expert Noblesse niveau Ma tre Noblesse niveau Grand ma tre Propri t niveau de Base Propri t niveau Avanc Propri t niveau Expert Propri t niveau Ma tre Propri t niveau Grand ma tre Noblesse niveau de Base augmente de 10 la croissance de toutes les cr atures dans la ville qui le reconna t comme son gouverneur N cessaire pour apprendre Propri t Mine et Diplomatie niveau Avanc Noblesse niveau Avanc augmente de 20 la croissance de toutes les cr atures dans la ville qui le reconna t comme son gouverneur N cessaire pour apprendre Propri t Mine et Diplomatie niveau Ma tre N
124. us forme de squelettes l quivalent en force de 15 d une arm e d truite dans la limite de 80 points d exp rience de morts vivants 10 par niveau du h ros En outre le h ros ne peut cr er plus d un mort vivant par ennemi tu Sans effet sur les morts vivants et les cr atures m caniques et l mentaires tu s N cromancie niveau Expert permet au h ros de ressusciter sous forme de squelettes ou de fant mes l quivalent en force de 20 d une arm e d truite dans la limite de 120 points d exp rience de morts vivants 10 par niveau du h ros En outre le h ros ne peut cr er plus d un mort vivant par ennemi tu Sans effet sur les morts vivants et les cr atures m caniques et l mentaires tu s N cromancie niveau Ma tre permet au h ros de ressusciter sous forme de squelettes ou de fant mes l quivalent en force de 25 d une arm e d truite dans la limite de 160 points d exp rience de morts vivants 10 par niveau du h ros En outre le h ros ne peut cr er plus d un mort vivant par ennemi tu Sans effet sur les morts vivants et les cr atures m caniques et l mentaires tu s N cromancie niveau Grand ma tre permet au h ros de ressusciter sous forme de squelettes de fant mes ou de vampires l quivalent en force de 30 d une arm e d truite dans la limite de 200 points d exp rience de morts vivants 10 par niveau du h ros En outre le h ros ne peut cr er plus d un mort vivant pa
125. veau Ma tre Pyromancie niveau Ma tre augmente de 80 l efficacit des sorts de magie du Chaos N cessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Grand ma tre Pyromancie niveau Grand ma tre double l efficacit des sorts de magie du Chaos N cessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Grand ma tre Mal fices niveau de Base augmente de 20 les d g ts des sorts du h ros pour tous les types de magie Mal fices niveau Avanc augmente de 40 les d g ts des sorts du h ros pour tous les types de magie Mal fices niveau Expert augmente de 60 les d g ts des sorts du h ros pour tous les types de magie Mal fices niveau Ma tre augmente de 80 les d g ts des sorts du h ros pour tous les types de magie Mal fices niveau Grand ma tre augmente de 100 les d g ts des sorts du h ros pour tous les types de magie 107 Le Monde en R sum magie de la Nature LISTES DES COMP TENCES MAGIE DE LA NATURE Magie de la Nature niveau de Base Magie de la Nature niveau Avanc Magie de la Nature niveau Expert Magie de la Nature niveau Ma tre Magie de la Nature niveau Grand ma tre Herborisme niveau de Base Herborisme niveau Avanc Herborisme niveau Expert Herborisme niveau Ma tre Herborisme niveau Grand ma tre Magie de la Nature niveau de Base permet au h ros de lancer des sorts de la Nature de niveau 1 N cessaire l apprentissage d H

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