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L`ECOLE DES ECHECS Mode d`emploi

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Contents

1. pr sent sur les touches suivantes des pi ces Jeu avec Rois et pions Jeu avec Rois Cavaliers et pions 2 Jeu avec Rois Fous et pions HINT Jeu avec Rois Tours et pions W SCORE Jeu avec Rois Dames et pions Toutes ces pi ces sont plac es dans la position initiale habituelle seules les autres pi ces sont absentes Dans le livret joint vous trouverez les propri t s et les possibilit s de toutes les pi ces Chapitre 3 Entra nement avec checs miniatures Vous y retrouverez la position initiale de tous les jeux miniatures sous forme de diagrammes Apr s appui sur la touche des pi ces appara t de suite le symbole des Blancs et l ordinateur est pr t jouer ECOLE DES ECHECS Page 10 2 1 3 Exercices Ce mode vous offre 100 exercices pr enregistr s Les positions ainsi que les solutions des exercices sont incluses dans le livret joint aux chapitres correspondants Pour effectuer un exercice appuyez sur la touche EXERCICE A l cran est affich un E suivi du num ro de l exercice en cours Choisissez l exercice voulu avec les touches EXERCISE et TAKE BACK et validez avec NEW GAME Pour des renseignements compl mentaires sur ce mode reportez vous au chapitre 4 de ce mode d emploi 2 2 Saisir et jouer des coups Pour saisir un coup appuyez l g rement la pi ce que vous voulez d placer sur la case de d part A l cran appara t en plus de l indication de la couleur que vous avez Blancs ou
2. ECOLE DES ECHECS Page 30 6 FONCTIONS COMPLEMENTAIRES DE L COLE DES ECHECS 6 1 Sons amp puissance sonore Si vous voulez jouer sans son c d sans signaux sonores et messages de l ordinateur appuyez sur la touche SOUND Par un deuxi me appui sur cette touche le son est r tabli Si le son est coup l ordinateur montre un au lieu d un signal d erreur ou un message Votre coup n est pas l gal Vous pouvez alors appuyer sur une touche ou une case pour effacer l affichage et corriger votre erreur La fonction d apprentissage voir chapitre 3 et sont indissociables Donc si vous coupez le son la fonction TEACHING est d sactiv e Si vous appuyez sur la touche TEACHING vous r tablissez aussi automatiquement le son Avec la touche VOLUME vous pouvez choisir entre trois r glages murmure moyen ou fort Avec chaque appui sur cette touche vous passez au r glage suivant Si les trois r glages sont pass s on recommence z ro 6 2 Interrompre amp sauvegarder une partie Vous pouvez interrompre la partie en cours sans perdre la position en teignant l ordinateur avec ON OFF quand vous avez le trait La position en cours est sauvegard e avec un minimum de consommation d nergie En outre si vous n appuyez pas sur une touche ou une case pendant env 8 minutes 30 secondes l ordinateur s teint automatiquement sauf s il est en train de calculer lui m me un coup Vous pouvez m me enlever les pi ces car avec le mode
3. Contr le de position vous pouvez nouveau les remettre en place sur les bonnes cases Si vous rallumez l ordinateur avec ON OFF la derni re position est nouveau active et vous pouvez continuer jouer de suite Par contre si apr s l avoir allum vous voulez commencer autre chose nouvelle partie ou autre mode il est n cessaire d appuyer d abord sur NEW GAME pour effacer ce que l ordinateur a retenu de la derni re session ECOLE DES ECHECS Page 31 CERTIFICAT DE CONFORMITE CEE Le fabricant garantit que ce produit est conformes aux directives europ ennes 88 378 EWG jouet et 89 336 EWG compatibilit lectromagn tique Sous r serve de modifications en particulier en rapport avec des d veloppements techniques ult rieurs ou d erreurs involontaires Ce mode d emploi a t r alis avec soin et v rifi sur la justesse du contenu Si contre toute attente des erreurs devraient tre incluses cela ne peut donner une raison de r clamation concernant l appareil La copie m me partielle de ce mode d emploi est soumise autorisation pr alable Copyright 2007 MILLENNIUM 2000 GmbH M nchen Le commutateur RESET Le bon fonctionnement de cet appareil peut tre influenc dans de rares cas par des ondes lectromagn tiques ou d autres sources de rayonnements lectriques par ex ordinateur ou t l vision Ceci est normal et ne doit pas donner lieu pr occupation Le commutateu
4. ECOLE DES ECHECS Page 2 TABLE DES MATI RES 1 informations g n rales 1 1 Mise en route de l ordinateur tiirsa naia 1 2 Informations sur l utilisation des piles ossnnnneneeseenn nene neeenr nnne neerernnrnnseee 1 3 Les l ments de commande de votre ordinateur d checs 14 Les symboles LCD et leur signification 1 5 Le r glage d usine de votre ordinateur d checs cenene 1 6 Conseils pour les pi ces 2 Le jeu avec l Ordinateur fonctions de base 2 1 D marrage d une partie are amenant 2 1 1 Partie normale d checs 2 1 2 Echecs miniature Sisirin kassiga pin pdit iasgan 2 1 3 EX rCICeS 2 2 Miele on en A a aA E aa aa YE adasa 2 2 Saisir etjouer des COUPS iaidd nn tenues 2 3 Coups ill gaux et r actions de l ordinateur 24 Prises ein ea Sn nn a a en net 2 5 Coups sp ciaux aux checs 2 5 1 La prise en passant 2 5 2 Promotion d UN PION sicie idii dress 2 5 3 ROQUE EEE EE E EE EE E A Dennis 2 6 Changer de c t avec la touche MOVE 2 7 Reprendre des coups ssesosseseneeeesetertetesttttrtrrsttertttentteetttennn testenn eneee 2 8 Echec Mat Null sssitiumees nissan aie a e 29 Nouvelle partie ou nouveau mode 2 10 Niveaux de jeu de l appareil 2 10 1 Modification du niveau de jeu 2 10 2 Classement des niveaux de jeu 2 10 3 Informations sur les diff rents niveaux 2 10 4 D pend des
5. me si l ordinateur est teint entre temps ECOLE DES ECHECS Page 16 2 10 2 Classement des niveaux de jeu Une correspondance entre le niveau et les temps de r flexion et la force de jeu de l ordinateur Niveaux faciles Niveaux 1 4 quelques secondes par coup Niveaux compte Niveaux 5 10 15 20 25 30 rebours Temps de r flexion correspond au num ro de niveau en secondes Niveaux d butants Niveaux 6 9 11 14 16 19 21 24 quelques secondes par coup Niveaux Niveaux 26 29 31 48 interm diaires 30 60 secondes par coup Niveaux forts Niveaux 49 71 1 5 minutes par coup Niveau confirm Niveau 72 Avec la possibilit de r soudre des probl mes de mat en 2 temps de r flexion 5 15 minutes par coup parfois m me plus long 2 10 3 Informations sur les diff rents niveaux Pour certains niveaux nous allons donner des informations compl mentaires Niveaux faciles L ordinateur est r gl de telle fa on jouer des coups faibles ou m me des erreurs grossi res Il se peut qu il perde des pi ces ou ne voit pas un mat Il ne profite pas toujours des erreurs de l adversaire Ces niveaux sont destin s des vrais d butants qui doivent n anmoins avoir une chance de gagner contre l ordinateur Pour les niveaux d butants suivants partir de 5 il se peut que l ordinateur joue assez faiblement mais il ne fait plus des erreurs intentionnelles Niveaux compte rebours L ordinateur joue dans
6. Noirs les coordonn es de la case de d part Le syst me des coordonn es est expliqu dans le livret joint et sur chaque case de l chiquier sont indiqu es ses coordonn es Appuyez pr sent la pi ce sur la case d arriv e Si le coup est l gal l ordinateur commence de suite calculer son coup Vous en tes inform car le symbole des couleurs l cran indique celle de l ordinateur et clignote Par contre si vous avez le trait le symbole des couleurs est affich mais ne clignote pas Un exemple de d but de partie Vous voulez d placer le pion devant le Roi blanc de deux cases Appuyez avec le pion sur la case e2 l cran est affich E2 Appuyez pr sent sur la case e4 et l ordinateur commence calculer ou joue directement s il joue depuis sa biblioth que d ouvertures Si vous n avez appuy que sur la case de d part vous pouvez encore modifier votre coup en r appuyant sur la case de d part celle ci dispara t de l affichage et ex cuter ensuite un autre coup Aussi longtemps que l ordinateur r fl chit aucune touche ne fonctionne part MOVE Si vous appuyez sur cette touche l ordinateur interrompt sa recherche et joue de suite son coup Le coup de r ponse est indiqu de la mani re suivante le symbole pour les Noirs est allum et les coordonn es de la case d arriv e clignotent Dans cet exemple vous devez appuyer sur la case du pion e7 A pr sent la case d arriv e clignote l cran ex
7. cuter le coup et appuyez avec la pi ce sur cette case Ce n est que lorsque le coup de l ordinateur est ex cut que vous pouvez changer les r glages de toutes sortes le symbole des couleurs repasse aux Blancs et c est votre tour de saisir votre prochain coup COLE DES ECHECS Page 11 2 3 Coupsill gaux et r actions de l ordinateur Si vous faites un coup qui n est pas possible selon les r gles l ordinateur r agit de diff rentes mani res e Si vous appuyez une mauvaise case de d part o il n y a pas de pi ce vous entendez un signal d erreur son profond La mauvaise case est annul e et vous pouvez faire de suite un coup l gal e Si une pi ce va de la bonne case de d part sur une fausse case d arriv e l ordinateur dit Ce coup n est pas l gal Si vous appuyez sur la touche WHY L ordinateur vous donne une explication plus pr cise Par ex Le Fou en f1 ne peut pas se d placer en a5 Ou Le roque n est pas permis parce que le Roi s est d j d plac Dans ce cas vous pouvez aussi ex cuter de suite un coup l gal e Si vous ex cutez mal un coup de l ordinateur en appuyant sur une mauvaise case d arriv e ou de d part le signal d erreur retentit Vous ne pouvez continuer jouer que lorsque le coup de l ordinateur est correctement ex cut L ordinateur ne fait jamais de coup ill gal Si vous pensez qu un coup de l ordinateur n est pas possible vous devriez v rifier la position avec le mo
8. des raisons techniques par ex b et d 1 5 Le r glage d usine de votre ordinateur d checs Les informations suivantes d crivent l tat de votre appareil la sortie d usine Donc pour revenir ces r glages usine si vous ne vous rappelez plus des r glages que vous avez faits il suffit de se servir de la touche RESET l arri re de l appareil Mode de jeu Echecs normaux dans la position initiale avec les Blancs L ordinateur joue avec les Noirs Remarque Les pi ces blanches se trouvent toujours du c t de l cran m me quand l ordinateur joue avec les Blancs Fonction D sactiv e d apprentissage Niveau de jeu Niveau 10 10 secondes par coup Style de jeu Niveau 3 normal Mode d Ecole des 0 point exercice 1 r soudre Echecs Son Activ Volume Niveau 2 normal Num ro des pi ces Pion 1 Cavalier 2 Fou 3 Tour 4 Dame 5 Roi 6 1 6 Conseils pour les pi ces Pour des raisons physiques il est recommand lors de d appuyer avec le bord inf rieur de la pi ce sur le milieu de la case correspondante Si vous exercez la saisie des coups sur l chiquier sensitif COLE DES ECHECS Page 8 plus de pression l ordinateur peut enregistrer plus facilement vos coups Contrairement l avis r pandu aupr s de nombreux amis des checs les aimants sur la face inf rieure de chaque pi ce ne sont pas utiles au fonctionnement de l appareil IIs ne servent qu mieux mai
9. la position est plut t quilibr e Si au lieu de cela appara t bib l ordinateur est encore dans sa biblioth que d ouvertures Une valuation n est donn e que lorsque il est sorti biblioth que Pour continuer jouer apr s l valuation appuyez sur une touche ou une case puis effectuez le coup de l ordinateur Si vous appuyez sur SCORE un autre moment l ordinateur affiche l valuation totale du mode de l Ecole des Echecs en pourcentage COLE DES ECHECS Page 19 2 13 Saisir une position Appuyez sur la touche STET UP quand vous avez le trait c d que pendant la partie votre symbole de couleur ou au d but de la partie le symbole des Blancs est affich Le symbole de saisie de position appara t et vous avez les possibilit s suivantes 2 13 1 Saisir une nouvelle position Si vous voulez saisir une toute nouvelle position appuyez sur MOVE L ordinateur 7 72 vide sa m moire et affiche VIdE Appuyez 3 o a y Pa ana r nouveau sur MOVE pour confirmation ce 7 7 qui efface l affichage Si vous appuyez une 6 gt on autre touche ou sur une case l ordre est 7 7 7 y annul Vous pouvez saisir une pi ce apr s 3 W W ne anatata su En A mg g EE e se l autre Nous vous montrons un exemple 4 Veuillez prendre note quel symbole de 3 couleur est affich Si c est celui des Blancs vous ne pouvez saisir que des 2 pi ces blanches Pour cela vous devez 1 d abo
10. le temps imparti au niveau 5 au plus tard apr s 5 secondes etc Il vous propose de jouer dans le m me temps Quand vous avez le trait il affiche les secondes et va rebours jusqu 0 Quand il vous reste 5 secondes vous entendez un premier son 3 bips rapides comme avertissement que le temps tourne si l affichage arrive 0 suit un deuxi me son 6 bips rapides Si n anmoins vous ignorez le temps imparti et utilisez plus de temps l ordinateur y reste indiff rent Niveau 0 saisie de coups Ceci est une exception ce niveau vous ne pouvez pas jouer contre l ordinateur mais saisir des coups pour les deux c t s Les coups doivent tre l gaux et respectivement pour les Blancs et Noirs comme dans une partie normale Ce niveau est g n ralement utilis pour ECOLE DES ECHECS Page 17 e Vous voulez rejouer une partie ou atteindre une position donn e et ne jouez qu partir de l contre l ordinateur Quand vous avez atteint la position vous pouvez s lectionnez un niveau puis faire le coup suivant ou le laisser faire par l ordinateur e Sp cialement pour d butants vous pouvez jouer une partie entre humains et utiliser pour ainsi dire l ordinateur comme arbitre qui surveille l application des r gles du jeu Si un coup ill gal est jou il se manifeste par un signal d erreur ou avec la phrase Votre coup est ill gal et on ne peut continuer jouer que si l erreur a t corrig e Les fonctions d appren
11. niveaux de jeu 2 11 Styles de JEU set ertora spas aariaa ae sets ti ete 2 12 Evaluation de position 2 13 Saisir Une POSITION 255rss tient nee ie iaiia didein 2 13 1 Saisir une nouvelle position 2 13 2 Modifier une position existante 2 13 3 Particularit s lors de la saisie de position 2 14 Contr le de position 2 15 Conseils Proposition de coup de l ordinateur 3 Les fonctions d apprentissage et d entra nement de votre Ecole des CRECS EETA E see sen ce aan nasal ann meta ea SEE anu cn 3 1 Explication des possibilit s de coup 3 2 Avertissements en cas d erreurs 3 3 De quels erreurs et dangers est on pr venu 3 4 Avertissements compl mentaires de menaces 4 L mode Exercices MS Hide AE EET 4 1 Choix du mode et des exercices 4 2 Comment fonctionne la notation des points 4 2 1 La notation individuelle ECOLE DES ECHECS Page 3 23 25 25 4 2 2 L valuation globale niniin eniinn adi 25 4 2 3 Interruption de l valuation globale 26 4 3 Quand vous trouvez la bonne solution 26 4 4 Si votre solution est fausse 26 4 5 Information sur le niveau de jeu si continuer avec MOVE sscsececcse 27 Sources fr quentes d erreur Quand vous avez un probl me 29 5 1 L ordinateur refuse de prendre en compte un coup 29 5 2 L ordinateur fait un coup sembl
12. ou apr s le style 5 revient 1 etc Quand le style voulu est atteint effacez l affichage en appuyant sur une case occup e Il est naturellement impossible de d limiter les styles l un de l autre Plus l ordinateur est r gl actif plus il aura tendance aller avec ses pi ces au del du milieu de l chiquier d attaquer vos pi ces et essayer des attaques sur votre Roi Mais il faut aussi tenir compte du niveau de jeu utilis Plus celui ci est faible et plus souvent il peut arriver que l ordinateur entame des attaques moins sens es que vous pouvez contrer A l inverse dans les styles passifs l ordinateur aura tendance garder ses pi ces dans sa moiti de l chiquier ou de se retrancher et de r agir plus vos attaques et menaces plut t que de prendre l initiative Nous pensons que l ordinateur joue en principe le mieux au niveau 3 normal n anmoins pour s essayer sp cialement l attaque ou la d fense les autres styles peuvent tre riches d enseignement 2 12 Evaluation de position Si vous appuyez sur W SCORE au moment o l ordinateur affiche ses coups c d avant qu il joue son coup vous verrez l affichage une valuation exprim e par un chiffre 100 points correspondent peu pr s la valeur d un pion 300 celle d un Cavalier ou d un Fou 500 celle d une Tour et 900 celle d une Dame plus le nombre est grand plus l avantage est grand pour une couleur Si le nombre est relativement petit
13. pi ce De cette mani re vous pouvez obtenir tous les coups l gaux de toutes les pi ces sur l chiquier D s que vous appuyez nouveau sur Where L affichage est effac et la partie continue 3 2 Avertissements en cas d erreurs Pour obtenir ce mode vous appuyez sur la touche TEACHING quand vous avez le trait L ordinateur dit Acc s au mode enseignement et le symbole rond de l apprentissage appara t l cran ECOLE DES ECHECS Page 22 Si vous faites un coup pr sent l affichage reste statique quelques secondes et l ordinateur r fl chit si votre coup est suspect Si non il continue jouer normalement Si oui il demande Etes vous s r affichage SUr Ensuite il y a les possibilit s suivantes e Vous reprenez votre coup comme d crit plus haut e Vous garder votre coup et appuyer sur MOVE Le coup de r ponse est indiqu et la partie continue e Vous appuyez sur WHY Alors l ordinateur explique sur quoi se fonde son avertissement Il dit par ex Vous pourriez gagner du mat riel qui vaut trois pions Ou Ce coup perd du mat riel qui vaut trois pions Veuillez prendre note que l ordinateur estime tous les avantages et d savantages en valeur de pions Il utilise le tableau du livret joint chapitre 1 16 Mat riel de trois pions signifie g n ralement gain ou perte d un Fou ou d un Cavalier Deux pions est la diff rence de valeur entre un Tour et un Fou ou un Cavalier Mais il e
14. que l ordinateur donne l impression de faire un coup impossible ou une autre erreur Nous avons fait une liste de cas o vous pouvez trouver les causes ventuelles d une r action semblant erron e de l ordinateur et naturellement aussi de solutions pour ces probl mes 5 1 L ordinateur refuse de prendre en compte un coup Normalement ceci est li un signal d erreur ou un message Votre coup n est pas l gal Il existe pour cela toute une liste de causes possibles particuli rement dans des situations de jeu particuli res qui peuvent tre n glig es Quand le message non l gal est annonc vous devriez toujours appuyez sur WHY pour obtenir une explication Voici les causes les plus fr quentes pour lesquelles l ordinateur n accepte pas un coup e La case d arriv e n a pas t ou trop faiblement appuy e e Dans un roque le coup de la Tour apr s celui du Roi n a pas t ou mal effectu e Le joueur veut faire un roque qui n est pas conforme aux r gles voir livret joint e Lors d une prise en passant on a oubli d appuyer sur la case du pion pris qui est diff rente de la case d arriv e e Le joueur veut prendre en passant alors que ce n est pas le coup qui suit imm diatement le coup du pion de l ordinateur voir livret joint e Lors d une promotion de pion le deuxi me appui de la case de promotion avec la nouvelle pi ce est oubli e Lors d une promotion de pion l appui sur la touche de la pi ce pour c
15. se trouve dans le livret joint Ecole des Echecs de Karpov au chapitre 1 11 La fa on de proc der de la prise en passant avec l ordinateur est expliqu e dans le diagramme suivant Admettons que l ordinateur vient de jou e7 e5 avec les Noirs et que vous vouliez prendre ce pion en passant par quoi votre pion aboutira sur la case marqu e e6 Effectuez 7 d abord le coup du pion de d5 vers e6 comme d habitude Apr s avoir appuy sur les cases de d part et d arriv e l cran est affich P E5 clignotant et 0 car la case e5 est vide 4 7 pr sent car le pion noir a t pris Vous 3 7 Z W devez confirmer cela en appuyant sur la case e5 lorsque vous enlevez le pion de l chiquier Ensuite la partie continue 1 Si l ordinateur prend votre pion en passant cela se d roule de la m me fa on D un c def Reprenons la position du diagramme cette fois avec l ordinateur avec les Blancs Lui aussi affiche le coup du pion de mani re habituelle avec le symbole de prise ins r Lorsque le coup du pion est effectu l affichage montre aussi E5 et 0 et vous devez appuyer sur la case e5 et enlever le pion 2 5 2 Promotion d un pion Lorsque vous promouvez un pion vous effectuez le coup comme d habitude D s que vous avez appuy sur la case d arriv e de promotion un 5 clignotant est affich l cran C est le num ro de pi ce pour la Dame 2 pour le Cavalier 3 pour le Fou 4
16. MENT L COLE DES ECHECS Mode d emploi yv 14 INSEREZ LES PILES RECOMMANDATIONS IMPORTANTES Posez l appareil avec la face inf rieure vers le haut sur une surface plane par ex une table Ouvrez le r ceptacle des piles en actionnant la fermeture et en soulevant la trappe Votre ordinateur d checs n cessite 4 piles 1 5 Volt AA ou LR6 En mettant les piles en places veuillez porter une attention particuli re ce que le p le de chaque pile soit connecter au signe dans le r ceptacle des piles Refermez le couvercle du r ceptacle des piles e Veuillez ne pas oublier d appuyer apr s chaque changement de piles sur le bouton RESET sur la face inf rieure de l appareil e Les piles ne devraient tre mises en place que par des adultes e Pri re de ne pas utiliser de batteries rechargeables NICD qui ne d livrent que 1 2 Volt au lieu de 1 5 Volt et de mettent pas assez de puissance la disposition de l appareil Pri re de n utiliser que des piles du type pr conis 4 x AA et de ne jamais m langer des piles usag es et des piles neuves Ins rer les piles avec la bonne polarit ou Les piles vides doivent tre enlev es d s que possible Les prises des piles ne doivent jamais tre court circuit es Ne jeter pas les piles us es dans les ordures m nag res mais veuillez les d poser dans des r ceptacles pr vus cet effet Participez ainsi pr server l environnement
17. a position vous pouvez le faire avec la touche VERIFY A l cran appara t un u Si vous appuyez sur une case donn e l ordinateur vous indique s il y a une pi ce et si oui laquelle Pour cela il affiche le symbole de couleur et le num ro de la pi ce 1 pion 2 Cavalier 3 Fou 4 Tour 5 Dame 6 Roi Si une case est vide u 0 est affich Si vous appuyez nouveau sur VERIFY vous quittez le mode et vous pouvez continuer jouer 2 15 Conseils Proposition de coup de l ordinateur Quand vous avez le trait et appuyez sur la touche HINT l ordinateur affiche une proposition de coup Si vous voulez faire le coup appuyez nouveau sur HINT Alors les cases de d part et d arriv e clignotent alternativement et vous pouvez le faire de mani re habituelle Si vous voulez faire un autre coup appuyez sur une touche ou une case L affichage est alors effac et vous pouvez jouer votre choix voir chapitre 2 10 4 d pend des niveaux de jeu ECOLE DES ECHECS Page 21 3 LES FONCTIONS D APPRENTISSAGE ET D ENTRAINEMENT DE VOTRE ECOLE DES ECHECS Votre Ecole des Echecs vous offre diverses aides pour l apprentissage du jeu Pour cela est essentiellement utilis e la restitution vocale qui repr sente une fonction tr s utile Dans la suite nous vous expliquons les nombreuses possibilit s de l appareil 3 1 Explication des possibilit s de coup Si vous tes d butant et que vous vouliez essayer les EE possibilit s des pi ce
18. a solution vous l avez obtenu de l ordinateur Vous ECOLE DES ECHECS Page 25 n obtenez pas de point L cran affiche 50 car vous avez obtenu 100 pour le premier exercice et 0 pour le deuxi me Mais si vous avez r solu le premier exercice au deuxi me essai vous avez obtenu 4 points donc 4 divis par 6 est gal 67 et si nouveau vous n avez pas r solu le deuxi me exercice 33 est affich apr s le deuxi me exercice Veuillez prendre note L ordinateur ne peut pas affich de d cimales et arrondit donc le r sultat l entier le plus proche 4 2 3 Interruption de l valuation globale L valuation globale n est assur e qu aussi longtemps que les exercices sont r solus dans l ordre pr vu Si par exemple vous sautiez l un ou l autre exercice avec la touche EXERCISE ou recommencez un exercice avec la touche TAKE BACK l valuation globale est d finitivement perdue et recommence z ro 4 3 Quand vous trouvez la bonne solution Dans ce cas l ordinateur confirme le bon coup par un message qui s oriente la position de l exercice Si votre coup fait mat l ordinateur dit par ex Votre coup fait mat ou simplement Echec et mat Si votre coup donne un gain mat riel cela est galement annonc De plus l ordinateur vous indique combien de points vous obtenez pour la solution donc 6 4 ou 2 Le message complet pourrait tre par ex Ce coup fait mat Vous gagnez 6 points A l cran est affich l val
19. ant impossible 30 5 3 L affichage ne montre rien 30 5 4 Autres probl mes titane unie tit 30 Fonctions compl mentaires de l Ecole des Echecs 31 6 1 Sons amp puissance sonore 31 6 2 Interrompre amp sauvegarder une partie 31 COLE DES ECHECS Page 4 1 INFORMATIONS GENERALES De prime abord une information g n rale Dans ce mode d emploi est r sum tout ce qui est n cessaire et savoir pour l utilisation de l ordinateur Tous les th mes chiqu ens par exemple les r gles du jeu comment d placer les pi ces qu est ce que l chec ou le mat r gles particuli res comme la prise en passant etc sont dans le livret joint L Ecole des Echecs de Karpov Si vous n avez jamais jou aux checs ou si vous n tes pas s r de ma triser les r gles du jeu vous devriez d abord parcourir le chapitre 1 du livret joint avant de commencer jouer avec l ordinateur avec le soutien de ce mode d emploi Apr s avoir fait les premiers essais de jeu avec l ordinateur et une fois acquis ses fonctions nous vous conseillons d essayer de r soudre les 100 exercices inclus dans le programme Vous vous rendrez compte rapidement que vos connaissances chiqu ennes se sont approfondies et que vous pouvez r soudre des positions complexes contre l ordinateur 1 1 Mise en route de l ordinateur Apr s avoir mis en place les piles comme d crit sur la couverture et avoir appuy sur le bouton RESET vous devriez entendre un bi
20. aut Remarque Si vous r solvez plusieurs exercices de suite l ordinateur calcule votre pourcentage de r sultat comme moyenne de ces exercices Le nombre de points pour chaque exercice est n anmoins annonc individuellement D s que vous choisissez manuellement un nouvel exercice l valuation globale recommence z ro Si vous voulez tablir des statistiques sur la r solution des exercices il est recommand de noter le nombre de points et de les additionner la fin Vous pouvez interroger sur votre derni re valuation globale dans le mode de jeu normal quand vous avez le trait Pour cela appuyez sur SCORE Un appui sur une case ou une touche efface l affichage 4 5 Information sur le niveau de jeu si continuer avec MOVE Lorsque vous voulez continuer jouer apr s le premier coup valu l ordinateur est r gl automatiquement au niveau 100 secondes par coup Avec ce r glage l appareil peut pratiquement r soudre toutes les positions du livre Certains exercices exigent cependant le niveau de jeu le plus lev soit 72 Si dans de tr s rare cas l ordinateur annonce votre coup comme faux mais que vous parvenez quand m me le mettre mat dans le nombre de coup prescrit ceci est mettre au compte du niveau de jeu en cours Autrement dit que votre premier coup soit d clar comme faux est exact mais l ordinateur ce niveau n est pas capable de vous le prouver Si vous voulez vous convaincre que le messag
21. c les Blancs avec MOVE e Vous pouvez changer de c t n importe quel moment de la partie avec MOVE quand vous avez le trait Si vous utilisez la touche apr s chaque coup vous faites jouer l ordinateur contre lui m me e Si l ordinateur a le trait MOVE interrompt le processus de calcul et l oblige jouer son coup Il joue le coup qui a la meilleure valuation ce moment Ce n est pas forc ment le meilleur La touche MOVE ne fonctionne pas quand le niveau 0 est activ voir le chapitre Niveaux de jeu ECOLE DES ECHECS Page 14 2 7 Reprendre des coups Quand vous avez le trait vous pouvez reprendre le coup de l ordinateur et votre propre dernier coup Appuyez sur la touche TAKE BACK L ordinateur affiche son dernier coup sous forme invers e d abord la case d arriv e clignotante ensuite la case de d part Appuyez sur la case d arriv e avec la pi ce s y trouvant d placez la sur la case de d part et appuyez sur celle ci Si vous appuyez de nouveau sur TAKE BACK l ordinateur affiche votre coup pr c dent le sien et vous pouvez le reprendre de la m me mani re Quand une prise est reprise l ordinateur affiche apr s la reprise du coup la case o la pi ce a t prise et vous indique quelle pi ce doit y tre r install e Le num ro de la pi ce 1 pion 2 Cavalier 3 Fou 4 Tour 5 Dame est affich et le symbole de couleur Quand vous avez replac cette pi ce avec un appui sur la case la partie continue Ce
22. ctu le coup de la Tour la partie se poursuit normalement Voici le d roulement petit roque blanc en image Vous d placez d abord le Roi de e1 vers g1 ce qui est confirm par l affichage Ensuite appara t H1F1 et vous d placez la Tour sur f1 par appui sur les cases comme pour un 7 coup habituel Di vous avez tout fait 6 correctement l ordinateur calcule de suite Si l ordinateur dit lors du roque Votre roque n est pas l gal c est un des cas o pour une 4 raison pr cise le roque n est pas permis voir 3 livret joint chapitre 1 12 Comme d j indiqu Taata S ss na sass Taes amaz y 8 NN F dans le paragraphe Coups ill gaux vous 2 1f 7 2 y pouvez vous informer avec la touche Why ME 7 pourquoi le roque n est pas possible aO UE g h Quand l ordinateur fait le roque il indique de la m me mani re le coup du Roi et une fois ce d placement fait le coup de la Tour 2 6 Changer de c t avec la touche MOVE Nous avons d j parl dans diverses fonctions de cette touche Pour une meilleure vue d ensemble nous r sumons ces fonctions dans le mode de jeu normal Dans certaines situations par ex En mode Saisie de position la touche MOVE peut avoir d autres fonctions ce qui sera d crit dans le chapitre correspondant e Avant le d but de partie quand le symbole des Blancs appara t vous pouvez faire jouer les ordinateurs ave
23. de de contr le de position voir chapitre 2 14 ou lire le chapitre 2 5 coups sp ciaux Peut tre avez vous plac une pi ce sur une fausse case sans le remarquer Si vous ne pouvez pas r soudre le probl me vous pouvez vous adresser notre Hotline Des experts des checs sont votre coute Appelez le num ro de la Hotline indiqu sur votre carte de garantie 2 4 Prises Si vous voulez prendre une pi ce de l ordinateur effectuez le coup de la mani re habituelle Appuyez avec votre pi ce sur les cases de d part et d arriv e et enlevez sans appuyer la pi ce prise de l chiquier L ordinateur enregistre automatiquement que vous avez pris la pi ce sur la case d arriv e et commence comme d habitude calculer son prochain coup Si l ordinateur prend une de vos pi ces il effectue galement le coup de mani re habituelle sauf qu un clignote l affichage entre les cases de d part et d arriv e Effectuez le coup de l ordinateur comme si vous faisiez la prise enlevez votre pi ce de l chiquier et appuyez d abord sur les cases de d part et d arriv e 2 5 Coups sp ciaux aux checs Aux checs il existe 3 coups sp ciaux qui sont bien s r pris en compte par votre ordinateur Si vous avez l impression que l ordinateur effectue un coup impossible il est possible qu il s agisse d une des 3 r gles sp ciales ECOLE DES ECHECS Page 12 2 5 1 La prise en passant L explication de cette r gle
24. e Si l appareil annonce une mauvaise r ponse vous avez les possibilit s suivantes ECOLE DES ECHECS Page 26 e Vous reprenez le mauvais coup avec la touche TAKE BACK et vous en essayez un autre e Si vous voulez savoir comment se continue la partie ou si vous n tes pas s r si on ne peut faire mat dans le temps donn appuyez sur MOVE L ordinateur fait son coup comme d habitude et vous pouvez continuer jouer dans le mode de jeu normal e Vous appuyez sur WHY Alors l ordinateur vous d livre un deuxi me message pour indiquer pourquoi votre coup n est pas correct Apr s ce message vous avez nouveau les m mes possibilit s reprendre le coup laisser jouer l ordinateur ou appuyer nouveau WHY Dans ce dernier cas l ordinateur vous montre et vous annonce le coup de la solution Vous n obtenez bien s r aucun point Si vous reprenez le mauvais coup et si l un des deux essais suivants vous trouvez la bonne solution l ordinateur r agit comme d crit dans Bonne solution Mais au lieu de 6 points il annonce le nombre de points r duit Le message pourrait tre C est chec et mat Vous marquez 4 points Si vous ne trouvez la solution qu apr s 4 essais ou plus il n y a pas de nombre points mentionn Si vous voulez finir un exercice sans avoir trouv la solution et vous voulez continuer appuyez sur EXERCISE le m me num ro d exercice appara t Vous pouvez passer l exercice suivant comme d crit plus h
25. e programm de l appareil tait n anmoins exact nous vous conseillons de mettre la position en place dans le mode Saisie de position normale et d essayer de r soudre la position votre mani re au niveau 72 Vous vous rendrez compte que l ordinateur est capable d emp cher le mat au nombre de coups prescrits Comme le temps n cessaire peut aller jusqu 10 minutes par coup au niveau de jeu 72 les programmeurs se sont d cid s un niveau inf rieur car sinon le temps COLE DES ECHECS Page 27 d attente pour les autres exercices plus faciles serait prohibitif et les cas mentionn s sont vraiment tr s rares Veuillez consulter ce sujet les remarques sur les petits niveaux de jeu au chapitre 2 10 4 ECOLE DES ECHECS Page 28 5 SOURCES FREQUENTES D ERREUR QUAND VOUS AVEZ UN PROBLEME Votre ordinateur a t produit et programm pour obtenir une qualit maximale Il est presque exclu qu il subsiste une erreur de programmation Si l ordinateur fait une action que vous ne comprenez pas de suite vous ne devriez pas pens de suite un d faut mais v rifi d abord les causes possibles Il est tr s fr quent par ex Que l utilisateur fasse une erreur de manipulation dont les cons quences ne sont visibles que plus tard dans la partie d autant que les coups sp ciaux et certaines op rations n cessitent un certain apprentissage Quand on ne se souvient pas de la cause ou si on ne la pas remarqu il est possible
26. envisag sur lequel repose sa menace et le coup appara t l affichage Si dans ce deuxi me niveau du mode d apprentissage vous appuyez nouveau sur la touche TEACHING le mode est d sactiv et l ordinateur vous l annonce pour contr le Le symbole d apprentissage dispara t et l ordinateur ne donne plus d avertissement mais se retrouve en mode de jeu standard ECOLE DES ECHECS Page 24 4 LE MODE EXERCICES Ce mode sert surtout pour approfondir les connaissances chiqu ennes acquises Dans ce mode l ordinateur a 100 exercices pr programm s Pour chaque exercice il n existe qu une solution unique Les positions des exercices ainsi que les solutions se retrouvent dans le livret d accompagnement 4 1 Choix du mode et des exercices Pour choisir ce mode appuyez sur la touche EXERCISE Un E appara t l affichage ainsi que le num ro de l exercice Si le mode Exercice est choisi pour la premi re fois l ordinateur affiche l exercice 1 sinon le suivant r soudre dans ce mode Avec chaque appui sur EXERCISE le num ro de l exercice augment de 1 apr s l exercice 100 on reprend 1 etc Avec TAKE BACK le num ro de l exercice diminue et si vous restez sur une des touches l affichage d file comme pour les niveaux de jeu Par appui d une autre touche ou d une case vous revenez la partie en cours Lorsque vous avez choisi le num ro de l exercice voulu appuyez sur NEW GAME L affichage est effac et le symbole de l Eco
27. et dangers est on pr venu L ordinateur est principalement programm pour reconna tre et vous avertir des menaces et erreurs suivantes e Votre dernier coup perd une pi ce ou vous ne recevez qu une compensation insuffisante pour votre pi ce e Vous n avez pas vu que l ordinateur peut vous mater au coup suivant Vous n avez pas vu que vous pouviez mater l ordinateur la place de votre coup e Vous avez n glig de gagner du mat riel par votre coup Votre coup fait pat l ordinateur alors que vous aviez l avantage et par un jeu pr cis vous auriez d gagner ECOLE DES ECHECS Page 23 3 4 Avertissements compl mentaires de menaces Si vous d sirez vous servir de cette fonction d alerte suppl mentaire appuyez quand vous tes en mode apprentissage et que vous avez le trait une fois de plus sur la touche TEACHING L ordinateur dit Mode enseignement niveau deux et le symbole d apprentissage commence clignoter A pr sent l ordinateur vous avertit en plus de ses propres menaces avant m me que vous ne fassiez votre coup bien s r pas chaque coup Si un tel cas se produit l ordinateur dit d s qu il a fait son coup Attention affichage Att Si vous appuyez sur WHY vous pouvez obtenir une information sur la menace L ordinateur donne un renseignement g n ral par ex Je peux vous fait chec et mat Si vous appuyez une deuxi me fois sur WHY il indique comme vu au paragraphe pr c dent le coup
28. icularit s lors de la saisie de position Si vous mettez une position ill gale l cran affiche lorsque vous voulez quitter le mode de saisie Pour qu une position soit l gale il faut que les conditions suivantes soient r alis es e Chaque c t ne doit avoir qu un Roi et un seul e Le joueur qui a le trait ne donne pas d j un chec e _Iln ya pas de pions sur la 1 re et 8 me rang e Il se produit souvent des omissions de cet ordre quand vous oubliez de vider l chiquier au pr alable avant de construire la nouvelle position Si vous ne trouvez pas l erreur vous pouvez en mode VERIFY contr ler la position et revenir en SET UP pour corriger l erreur Remarque Avec les Rois et Tours mis en place avec la saisie de position on ne peut pas roquer Si vous voulez construire une position o le roque est encore possible il faut partir de la position initiale et laisser en place le Roi et la Tour utilis s pour le roque et effacer ou placer les autres pi ces Dans une position saisie la prise en passant de suite n est pas possible Mit si vous saisissez la position avant le d placement de deux cases du pion vous pouvez saisir le coup au niveau 0 la prise est possible 2 14 Contr le de position Quand vous voulez contr lez la position sur l chiquier celle en m moire de l ordinateur parce que par ex Vous avez boug une pi ce par m garde ou que l ordinateur vous indique un coup qui ne semble pas possible dans l
29. la mise en route de l appareil voir chapitre 2 1 Le d marrage d une nouvelle partie d une partie miniature ou d un nouvel exercice peut tre une possibilit de recommencer quelque chose de neuf si vous ne savez plus vous en sortir apr s une erreur de manipulation 2 10 Niveaux de jeu de l appareil L ordinateur a 72 niveaux de jeu et un niveau 0 pour la saisie de coup voir plus bas En principe il joue de mieux en mieux avec l l vation du niveau mais utilise pour cela plus de temps de r flexion Dans des niveaux inf rieurs 72 l ordinateur est interrompu dans son processus de calcul c d qu il joue le meilleur coup calcul jusqu ce moment 2 10 1 Modification du niveau de jeu Pour modifier le niveau de jeu appuyez sur la touche LEVEL par ex Avant de jouer le premier coup ou pendant la partie quand vous avez le trait mais non pendant que vous vous trouvez dans un mode comme Saisie de position A l affichage apparaissent un n et le num ro du niveau en cours Avec chaque appui sur LEVEL le niveau de jeu augmente de 1 apr s le niveau 72 on revient au niveau 0 etc Pour r duire le niveau de 1 appuyez sur TAKE BACK Si vous restez sur la touche correspondante l affichage d file rapidement Quand vous avez atteint le niveau de jeu d sir appuyez sur n importe quelle case occup e l affichage est effac et vous pouvez continuer jouer Le niveau s lectionn reste actif jusqu ce que vous le changiez m
30. le des Echecs commence clignoter De plus appara t le symbole de la couleur qui a le trait dans l exercice Regardez la position dans le livret d accompagnement et effectuez le coup qui vous semble exact sur l chiquier Les r actions possibles sont d crites dans les paragraphes suivants 4 2 Comment fonctionne la notation des points 4 2 1 La notation individuelle Comme dans chaque cole vous recevez galement une notation pour vos solutions Pour chaque exercice vous pouvez recevoir au maximum 6 points si vous trouvez de suite la solution Si votre premier essai tait faux et si vous devez reprendre le coup le nombre de points diminue Une bonne solution au 2 me essai vaut 4 points au 3 me essai 2 points Pour quatre essais ou plus ou si vous laissez l ordinateur vous montrer la solution il n y a plus de point Veuillez prendre note Seul le premier coup d une solution est pris en compte c d que si votre premier coup est correct l ordinateur estime que les coups suivants ventuels seraient corrects 4 2 2 L valuation globale En plus de la notation individuelle il existe une valuation globale de tous les exercices r solus Celle ci est indiqu e en pourcentage l cran et se calcule partir des notations individuelles Un exemple Dans le premier exercice vous obtenez 6 points Vous avez trouv la solution de suite L ordinateur vous attribue 100 Dans le deuxi me exercice vous n arrivez pas trouver l
31. ne case vous devriez v rifier en premier les piles Sont elles bien en place et les p les positifs au bon endroit Si les piles sont en place depuis longtemps elles peuvent aussi s tre vid es Si les piles semblent en ordre alors vous devriez appuyez fermement avec un fin objet pointu trombone de bureau d pli dans l ouverture RESET sur la face arri re de l appareil Il peut se produire que l ordinateur soit perturb par des forces lectrostatiques ou m me contraint la coupure de courant Veuillez aussi prendre en compte le chapitre 1 2 de ce mode d emploi en particulier que l ordinateur utilise un minimum d nergie m me teint En cas de doute mettez en place un lot de nouvelles piles et v rifiez si l appareil fonctionne nouveau comme d habitude 5 4 Autres probl mes Si vous avez des probl mes avec votre appareil qui n ont pas t mentionn s ici vous devriez toujours utiliser en premier la touche RESET Si cela ne fonctionne pas vous devriez utiliser absolument des nouvelles piles car les piles repr sentent une source d erreur sous estim e Si vous deviez n anmoins toujours avoir des probl mes vous pouvez vous adresser notre service client pour les ordinateurs d checs Le num ro de t l phone se trouve sur la carte de garantie ci jointe ATTENTION Les pi ces de ce jeu peuvent tre assez petits pour tre aval es Veuillez garder les pi ces l abri des petits enfants ou des animaux domestiques
32. ntenir les pi ces sur l appareil ECOLE DES ECHECS Page 9 2 LE JEU AVEC L ORDINATEUR FONCTIONS DE BASE 2 1 D marrage d une partie Pour pouvoir d marrer une partie contre l ordinateur vous devez d abord mettre celui ci en route avec la touche ON OFF Selon que vous avez d j jou ou non avec l appareil l cran affiche la derni re position donc la situation dans laquelle vous avez teint l ordinateur ou l ordinateur est dans le mode normal et l cran indique votre couleur et un compte rebours Votre Ecole Parlante des Echecs vous offre pr sent plusieurs possibilit s 2 1 1 Partie normale d checs Pour commencer une partie normale d checs appuyez sur la touche New Game L cran affiche StA pour l l Ld Start Appuyez nouveau sur la touche New Game L pour commencer une partie depuis la position initiale Des pr cisions suppl mentaires sur la position initiale aux checs ainsi que les r gles correspondantes vous sont fournies dans le livret joint Ecole des Echecs de Karpov dans le premier chapitre 2 1 2 Echecs miniatures Au d but il peut tre utile de ne pas jouer avec l chiquier complet avec tous les types de pi ces mais de conna tre et d essayer d abord les possibilit s de chaque pi ce Pour cela l ordinateur vous propose des parties miniatures Pour d marrer une partie miniature appuyez sur la touche New Game L cran affiche StA pour Start Appuyez
33. onfirmation est oubli e Le coup propos ignore un chec donn par l ordinateur v rifiez si le symbole n est pas visible e Une pi ce est d plac e en mettant son propre Roi en chec par ex En lib rant la ligne d attaque d une pi ce adverse sur le Roi ou le Roi lui m me est d plac sur une case menac e e La touche de saisie de position a t appuy e par m garde ou le mode de saisie n a pas t quitt dans ce cas le symbole est visible COLE DES ECHECS Page 29 5 2 L ordinateur fait un coup semblant impossible Nous vous conseillons dans ce cas de v rifier dans le mode Contr le de position si les pi ces sont r ellement sur les cases o l ordinateur les voit dans sa m moire Souvent on s aper oit qu une erreur s est infiltr e surtout si juste avant un autre mode a t utilis par ex si dans le mode saisie une position a t modifi e manuellement ou mise en place Particuli rement si un coup qui vous semble impossible est un coup sp cial comme le roque ou une prise en passant vous devriez dans le chapitre correspondant du livret pour v rifier que vous avez encore correctement en m moire cette r gle Si vous vous ne trouvez rien de suspect vous devriez v rifier en appuyant sur MOVE si l ordinateur votre place effectue un coup de r ponse Si oui il fonctionne correctement 5 3 L affichage ne montre rien Si l ordinateur ne r agit pas l appui sur une touche ou u
34. p sonore et voir dans l cran gauche le symbole des Blancs et un compte rebours droite l ordinateur est pr t fonctionner 1 2 Informations sur l utilisation des piles Veuillez n utiliser que des piles de qualit de marque renomm e dans votre nouvel ordinateur d checs Certains produits sans marque ne sont malheureusement pas la hauteur des grandes exigences que les piles de marque peuvent fournir d o il peut r sulter des probl mes de restitution vocale ou un affichage instable Si vous n utilisez pas l appareil pendant une dur e plus longue vous devriez retirer les piles Comme l ordinateur d checs garde en m moire la derni re position il ne peut tre teint mais uniquement comme un t l viseur tre plac en stand by C est pourquoi m me si l ordinateur semble teint il consomme n anmoins une quantit d nergie infime La consommation d nergie d pend surtout de la fa on dont l appareil est utilis Par exemple si vous travaillez beaucoup avec la restitution vocale l appareil consommera plus d lectricit que si vous jouez en mode normal ECOLE DES ECHECS Page 5 1 3 Les l ments de commande de votre ordinateur d checs A c t du bouton RESET sur la partie inf rieure de votre ordinateur se trouvent un certain nombre d autres l ments de commande Ecole des Echecs souno NEW GAME uve makemack wae reLack Dome Wacon W o CER 4 volume ON OFF ON OFF Appuyez
35. pour la Tour voir chapitre 1 5 Comme le pion est souvent promu en Dame l ordinateur vous demande avec cet affichage si vous voulez vraiment faire la promotion en Dame Si oui appuyez sur la touche pour confirmer Alors l affichage de la case de promotion clignote Appuyez nouveau avec la pi ce lorsque vous la posez sur la case L ordinateur continue la partie Si vous ne voulez pas une Dame mais une autre figurine vous devez appuyer sur la touche ou lorsque le 5 est affich Correspondant votre choix le 2 3 ou 4 est affich Appuyez nouveau la touche de figurine pour confirmer puis avec la pi ce sur la case de promotion comme d crit plus haut Quand l ordinateur promeut un pion il affiche galement d abord le coup du pion et lorsque vous l avez effectu le 5 clignote l cran c d que l ordinateur fait une promotion en Dame ce qu il fait toujours Appuyez sur la touche puis sur la case de promotion comme d crit plus haut COLE DES ECHECS Page 13 2 5 3 Roque Quand vous roquez il est important de faire le coup du Roi en premier C est seulement ainsi que l ordinateur sait que vous faites le roque car le Roi ne bouge habituellement que d une case Si vous bougez la Tour en premier c est consid r comme un coup de Tour normal et l ordinateur n autorise plus le coup du Roi Quand vous avez effectu le d placement du Roi le coup de la Tour est automatiquement affich Une fois que vous avez effe
36. processus est identique dans le cas d une prise en passant Pour la reprise d un roque l ordinateur affiche d abord le coup du Roi puis celui ci effectu le coup de la Tour Quand la reprise de coup concerne une promotion de pion avec le diagramme suivant nous vous indiquons comment proc der Supposons que les Blancs a jou e7 e8D en dernier et vous voulez reprendre ce coup Apr s TAKE BACK appara t 7 W us l affichage E8 E7 Effectuez le coup 7 7 7 Fu 7 inverse comme d habitude alors 6 e e l ordinateur affiche E7 puis un 1 Cela veut dire qu il faut placer un pion sur e7 Si vous faites cela et appuyez sur la case la Dame est automatiquement enlev de la m moire de l ordinateur vous devez bien s r l enlever de l chiquier et la partie continue Il reste le cas de la promotion d un pion suite une prise Si dans le diagramme ci contre les Blancs avaient pris avec le pion d7 un Cavalier e8 et promu le pion la reprise du coup serait ceci Apr s TAKE BACK l affichage est E8 D7 Quand les deux cases sont appuy es l ordinateur indique comme pr c demment et qu un pion doit tre plac en d7 Si cela est effectu suit l affichage Noirs E et 2 Vous devez replacer le Cavalier en e amp et la position avec la reprise du coup est atteinte Remarque Avec la reprise de coups les droits aux roques sont r install s en l tat o ils devraient tre apr s la reprise de coups Toutes les donn es conce
37. r RESET sur la face inf rieure de l appareil a la fonction de remettre l appareil en r glage d usine en cas de disfonctionnements et ainsi de permettre de recommencer une nouvelle partie sans probl me Visitez notre site sur Internet www millennium2000 de ECOLE DES ECHECS Page 32
38. rd appuyez sur la touche de la pi ce et ensuite sur la case o elle doit se trouver Appuyez par ex et la case e1 l ordinateur confirme avec l affichage E1 et 6 qu un Roi se trouve en e1 Avec et la vase d1 on met en place une Dame Pour placer les pi ces noires vous devez appuyer sur la touche WHITE BLACK Le symbole des couleurs est commut et vous pouvez les pi ces noires et e8 eth8 et e7 Ensuite vous pouvez nouveau appuyer sur SET UP pour continuer jouer Mais vous devez d abord r fl chir qui a le trait Si comme dans notre cas vous avez installer les pi ces noires en dernier le symbole des Noirs reste actif quand vous appuyez sur SET UP donc les Noirs au trait Si c est aux Blancs de jouer vous devez appuyez sur WHITE BLACK avant de quitter le mode avec SET UP noa 2 13 2 Modifier une position existante Si vous ne voulez pas saisir une toute nouvelle position mais modifier seulement certaines pi ces vous n tes pas oblig d appuyer deux fois sur MOVE comme dans le paragraphe pr c dent pour vider l chiquier Vous pouvez placer de suite des pi ces ou en enlever en appuyant sur la case sans la touche des pi ces L ordinateur affiche la case et un 0 ce qui signifie case vide Si vous voulez bouger une pi ce d une case une autre vous devez d abord l effacer de la case initiale et la replacer sur la nouvelle case ECOLE DES ECHECS Page 20 2 13 3 Part
39. rnant la r p tition de position ou la r gle des 50 coups sont par contre effac es COLE DES ECHECS Page 15 2 8 Echec Mat Nulle Quand l ordinateur vous donne un chec il vous le dit et l cran appara t le signe Ceci est une aide pour vous rappeler qu au coup suivant il vous faut contrer l chec Quand vous donnez un chec l ordinateur il n y a pas de r action Quand un joueur est mat que ce soit vous ou l ordinateur ceci est annonc et l cran appara t 10 les Blancs gagnent ou 01 les Noirs gagnent Si une position de pat est atteinte l ordinateur annonce C est pat La partie est nulle et l affichage est indiqu L ordinateur affiche aussi une nulle par r p tition de position n anmoins uniquement dans la forme simple quand les coups se r p tent Apr s la troisi me r p tition appara t 3 et l annonce La partie est nulle De la m me mani re une nulle par la r gle des 50 coups est annonc e et affich e par 50 De m me quand les deux Rois sont nus l ordinateur d clare la partie nulle en affichant Dans tous ces cas sauf le pat l ordinateur n interrompt pas la partie et vous pouvez continuer jouer aussi longtemps que vous voulez 2 9 Nouvelle partie ou nouveau mode Vous pouvez tout moment sauf lorsque l ordinateur calcule commencer une nouvelle partie ou utiliser un nouveau mode Les m mes possibilit s sont disposition qu
40. rsque que jouez avec les Blancs et que vous avez le trait Le symbole est galement actif lors de la saisie de position lorsque vous effectuez la saisie des pi ces blanches ou si vous contr lez les pi ces blanches sur l chiquier Le symbole clignote constamment l cran lorsque l ordinateur joue avec les Blancs et calcule son COUP C est le symbole pour les Noirs La fonction correspond celle d crite pour le symbole des Blancs Les symboles pour les Blancs et les Noirs sont affich s simultan ment dans l cran LCD quand l ordinateur montre le style de jeu paragraphe 2 11 Le symbole pour l chec Ce symbole est affich si vous ou l ordinateur tes COLE DES ECHECS Page 7 C2 en chec Ce symbole est affich en fixe lorsque l ordinateur est en mode d apprentissage et pr vient l utilisateur des erreurs Dans le mode d apprentissage 2 le symbole clignote l ordinateur ne pr vient que de ses propres menaces voir paragraphe 3 2 et 3 4 Le symbole pour une prise Il appara t clignotant lorsque l ordinateur indique un coup avec une prise Le symbole pour la Saisie de position voir chapitre 2 13 Ce symbole indique que vous tes en mode Ecole des Echecs Ceci est un exemple de l affichage l cran d une case de l chiquier par l ordinateur Comme indiqu l cran peut afficher beaucoup d autres informations sur la partie Veuillez prendre note Certaines lettres sont affich es en minuscules pour
41. s vous pouvez demander l ordinateur quels coups une pi ce peut faire dans une position donn e Pour cela appuyez sur la touche WHERE l affichage appara t Appuyez sur sa case avec la pi ce en cause L ordinateur vous dit maintenant quels coups l gaux sont possibles pour la pi ce S il n y a aucun coup l gal l ordinateur dit par ex Le Cavalier en b1 ne peut pas se d placer et affiche S il y a des coups l gaux l ordinateur l expose par ex Le Cavalier blanc en b1 pourrait se d placer c3 ce coup est aussi affich l cran Vous disposez des options suivantes e Vous appuyez sur la case que l ordinateur vous indique ou sur une autre sur laquelle la pi ce peut se d placer Alors l ordinateur suppose que votre pi ce va sur cette case et la partie continue vous devez bien s r placer la pi ce sur cette case e Vous appuyez nouveau la pi ce sur sa case Alors l ordinateur indique la case l gale suivante du mouvement de la pi ce Si vous appuyez plus de fois que de coups possibles l ordinateur recommence du d but Naturellement l ordinateur indique aussi les coups sp ciaux par ex Le roque pour le Roi et les explique enti rement Il dit par ex Vous pourriez roquer votre Roi en e1 pourrait se d placer g1 et votre Tour en h1 pourrait se d placer f1 e Vous appuyez une autre pi ce sur sa case Alors l ordinateur explique de la m me mani re les coups l gaux de cette
42. st possible que l ordinateur cumule plusieurs choses Par ex s il peut prendre un pion sur chec 1 point et au coup suivant encore une Tour 5 points il est possible qu il y ait une diff rence entre le message et l affichage Le message dit un point et dans l affichage appara t 6 Apr s cette information vous avez nouveau les m mes possibilit s que pr c demment Reprendre le coup le garder ou appuyez nouveau sur WHY Alors l ordinateur indique et affiche le coup qui repose sur son alerte un coup que vous n avez pas fait ou que l ordinateur puisse faire maintenant Vous devez pr sent vous d cider d finitivement si vous reprenez ou non le coup Si vous appuyez nouveau sur WHY vous passez d un message l autre Remarque Comme indiqu l ordinateur ne r fl chit que quelques secondes avant un avertissement Dans ce laps de temps il ne peut pas calculer toutes les cons quences de votre coup L avertissement peut vouloir dire que votre coup est vraiment une erreur mais pas forc ment L avertissement est surtout une indication si vous avez pris en compte telle ou telle possibilit Quand votre force de jeu a progress et si vous avez bien calcul votre coup il est tout fait possible que vous ayez raison si vous d cidez de maintenir votre coup et continuer jouer Mais il peut tre n anmoins int ressant de v rifier que l avertissement de l ordinateur n est pas justifi 3 3 De quels erreurs
43. sur ce bouton pour mettre en route ou teindre l ordinateur Quand vous teignez l ordinateur la position en cours est sauvegard e et vous pouvez poursuivre la partie plus tard SOUND Coupe ou active le son la restitution vocale VOLUME R glage de la puissance sonore 3 niveaux NEW GAME Appuyez deux fois de suite pour commencer une partie partir de la position initiale TEACHING Commute entre le mode d apprentissage mode d apprentissage 2 ou le mode normal Si l un des modes d apprentissage est activ l ordinateur pr vient par restitution vocale des coups faibles Non disponible en mode Exercice EXERCISE D marre le mode Exercice Incr mente le num ro de l exercice r soudre WHY Appuyez sur ce bouton si vous voulez une explication de l ordinateur sur une alerte WHERE Appuyez sur cette touche si vous d sirez un avis de l ordinateur pour les possibilit s de d placement d une pi ce Exemple Appuyez sur WHERE suivi de la case o se trouve la pi ce concern e Pour d autres possibilit s de d placement r appuyez avec la pi ce sur la case VERIFY Appuyez sur cette touche suivi de la case pour laquelle la pi ce n est pas connue L ordinateur affiche le chiffre de la pi ce voir chapitre 1 5 de la case sur l cran ECOLE DES ECHECS Page 6 MOVE Oblige l ordinateur d interrompre le processus de calcul et de faire le meilleur coup momentan Sert galement de changement de c t o
44. tissage et de pr vention voir chapitre 3 2 ou 3 4 ou les conseils ne sont pas disponibles au niveau 0 Niveau 72 A ce niveau l ordinateur trouve en principe les solutions des probl mes d checs qui sont formul s sous la forme Mat en 2 coups il y a des exceptions par ex Quand des promotions en Tour Fou ou Cavalier se produisent ce qui est rare Pour cela vous devez mettre la position en place comme d crit plus loin puis s lectionner le niveau 72 et appuyer sur la touche MOVE D s que l ordinateur a trouv le premier coup de la solution ce qui peut aller tr s vite selon la difficult du probl me mais aussi prendre beaucoup de temps il l affiche Vous pouvez faire un coup pour vous faire montrer le mat quand l ordinateur a trouv le deuxi me coup Naturellement vous pouvez aussi jouer au niveau 72 contre l ordinateur S il n y a pas de mat en 2 coups il cherche comme d habitude le meilleur coup possible 2 10 4 D pend des niveaux de jeu L ordinateur dispose d une biblioth que d ouvertures c d un nombre important de longues variantes th oriques qui est pr programm e Lorsque vous jouez une partie contre lui il joue les coups sans r fl chir aussi longtemps qu il se trouve dans cette biblioth que ind pendamment du niveau de jeu C est seulement lorsqu il atteint une position qu il ne conna t plus que le r glage du niveau de jeu intervient pour le temps utilis et la force de jeu Lorsque vous demande
45. u pour jouer avec les Noirs SET UP Permute dans le mode pour saisir ou modifier une position Voir chapitre 2 13 LEVEL Indique le niveau en cours et le modifie en augmentation par l appui renouvel TAKE BACK Reprend le dernier coup Diminue le num ro de l exercice affich en mode Exercice ou le niveau affich dans le choix du niveau WHITE BLACK Choisit dans le mode Saisie de position la couleur de la pi ce placer STYLE Change le style de jeu 1 d fensif 3 normal 5 agressif Sert dans la saisie de position pour le placement des Rois W SCORE Affiche le nombre de points atteint dans le mode Ecole des Echecs Sert dans la saisie de position pour le placement des Dames HINT Donne une proposition de coup au joueur ind pendamment du niveau choisi pour l ordinateur Sert dans la saisie de position pour le placement des Tours Sert dans la saisie de position pour le placement des Fous Sert dans la saisie de position pour le placement des Cavaliers Sert dans la saisie de position pour le placement des pions 1 4 Les symboles LCD et leur signification En plus de la restitution vocale votre ordinateur d checs poss de aussi un cran LCD qui affiche le mode en cours ou les diff rents coups Pour pouvoir interpr ter correctement les symboles il est important que vous connaissiez bien leur signification m EO C est le symbole pour les Blancs Il est toujours actif lo
46. uation globale en pourcentage comme indiqu plus haut Si la bonne solution n est pas un mat imm diat vous pouvez laisser l ordinateur continuer jouer pour v rifier si vous avez galement calcul correctement les coups suivants Appuyez sur MOVE alors le coup est affich et vous pouvez continuer la partie Pour poursuivre la partie l ordinateur est un niveau lev o il peut prendre dans des positions difficiles jusqu 100 secondes par coup De plus le mode d entra nement 1 est activ pour vous avertir d ventuelles erreurs Certaines fonctions comme LEVEL ou HINT ne fonctionnent dans ce mode Si vous avez solutionn correctement l exercice c d que vous avez effectu le bon premier coup et appuyez nouveau sur EXERCISE le num ro de l exercice suivant est automatiquement affich et vous pouvez continuer avec les exercices en confirmant avec NEW GAME 4 4 Si votre solution est fausse Dans ce cas l ordinateur vous dit Ne faites pas ce coup ou Ce n est pas le coup De plus non s affiche l cran Remarque L ordinateur ne peut pas avec son vocabulaire r duit d crire enti rement justement en cas de fausses r ponses toutes les situations de jeu possibles Par ex si vous devriez faire mat en un coup mais que votre coup retarde le mat d un ou deux coups la r ponse est fausse le message peut tre Ce n est pas chec et mat alors qu il devrait tre Votre coup ne fait pas de suite ou pas assez vit
47. z une proposition de coup avec la touche HINT le niveau de jeu intervient Ne vous tonnez donc pas si dans les petits niveaux de jeu l ordinateur vous propose des coups faibles En cas de doute vous devriez augmenter le niveau de jeu pour les propositions de coup et revenir au niveau de jeu en cours pour la suite de la partie Remarque Parfois les joueurs sont tonn s que l ordinateur fait des mauvais coups dans les petits niveaux de jeu Un ordinateur d checs est toujours programm pour le niveau maximum dans ce cas niveau 72 Tous les autres niveaux de jeu utilisent galement niveau mais coupent le processus de calcul apr s un temps donn pour que l utilisateur n attende pas trop longtemps C d que l ordinateur n a pas la possibilit d utiliser tout son potentiel dans les bas niveaux et peut donc faire des coups faibles ces niveaux ECOLE DES ECHECS Page 18 2 11 Styles de jeu En plus du des diff rents niveaux vous pouvez choisir dans quel style doit jouer l ordinateur Voici les cinq diff rents r glages que l on peut essayer de d crire ainsi Style 1 Passif Style 2 Prudent Style 3 Normal Style 4 Actif Style 5 Agressif Quand vous appuyez sur la touche STYLE lorsque vous avez le trait vous pouvez voir l affichage quel style est actif avec les deux symboles des couleurs Par d faut le style est 3 Pour modifier le style appuyez nouveau sur STYLE Avec chaque appui le chiffre augmente de 1

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