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La mise en abyme actée, nouveau fer de lance du serious game

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1. faire la toilette de la r sidente on peut alors d crire une chaine de causalit entre les trois instances l interaction entre l utilisateur et le personnel di g tique est relay e redoubl e par l interaction entre le personnel di g tique et la r sidente On retrouve ainsi la d finition de la collaboration en tant que division du travail o les actions sont pr visibles et compl mentaires pour servir un objectif commun Personnel utilisateur Personnel 1 ep R sidente Mise en abyme act e constitu e d une i1 interaction di g tique entre P1 et R faire la toilette redoubl e par 12 l interaction extradi g tique entre l utilisateur et P1 collaboration pour faire la toilette Figure 14 Cha ne causale de la mise en abyme act e R ciproquement la cha ne causale de cette w15e en abyme act e remonte vers l utilisateur En l occurrence alors que le sujet principal de cette situation 3 est le refus de la toilette par la r sidente la version c laborative ajoutera quelques refus venant de P1 ne souhaitant pas appliquer certaines intentions choisies par l utilisateur La fonction de confrontation d crite pour la wise en abyme nonciative prend alors tout son sens La th matique du refus est ainsi doublement trait e d une part entre la r sidente et l utilisateur par l interm diaire de P1 d autre part entre l utilisateur et P1 directement Sil n y avait pas de travail d quipe dans l
2. auto imbrication si bien qu il se confondent mutuellement on remarquerait en manipulant physiquement la figure par un jeu de rotations la mani re de la torsion du ruban de M bius qu il est impossible de statuer sur l endroit et envers de ce type perc impossible de statuer sur son bord int rieur et ext rieur la mati re et l absence de mati re dessinent le blason premier et son inclusion Il faudra donc admettre qu ils sont form s de deux espaces recoupant une identit singuli re 43 Revue des Interactions Humaines M diatis es Vol 14 N 1 2013 y y y a Figure 3 ustration des mises en abyme simple 1 infinie 2 et aporistique 3 en regard d un blason nu 0 Si Pon retourne de l h raldique la litt rature ces descriptions imag es fonctionnent aussi pour les r cits Elles proposent respectivement pour les figures 1 3 de garder leurs distances l gard de l abyme de le creuser mesure qu ils le comblent de composer avec lui en maniant l aporie D llenbach 1977 148 Pour le type III l quivalence se retrouve en une istoire qui se reproduit int gralement Meyer Minnemann amp Schlickers 2010 dans un mouvement d auto ench ssement narratif dem Par exemple un roman sur l criture d un roman fera que le roman second une fois clos correspondra au roman premier Au terme de sa typologie D llenbach corr le les trois formes de
3. par n cessit l tat de programme d bauche de projet de r alisation partielle p 6 Ainsi le spectateur s loignera d une lecture paradoxale au profit d une possible cture plurielle Bl her 1997 315 c est dire qu il pratiquera la fois une lecture unificatrice qui tisse un film commun et une lecture comparative entre le reflet et son objet soit un film dans un film en m me temps qu un film en soi Gr ce la diff rence le lecteur est capable de distinguer les similitudes et les divergences entre le texte et le texte r fl chi Meyer Minnemann et Schlickers 2010 De fait cette r flexion partielle n est pas anodine car elle pr serve la fois le principe des niveaux narratifs et la visibilit de la mise en abyme Ce faisant elle permet au spectateur de rep rer jusqu la plus complexe d entre elles qui dans le cas contraire a t t fait de s clipser 3 3 Texte et hors texte Doser similitudes et divergences entre le reflet et son objet autorise une c ure plurielle au cin ma Le constat est identique pour la litt rature De cet cart maitris Meyer Minnemann et Schlickers 2010 d gagent deux fonctions de la mise en abyme une premi re herm neutique pour clairer le sujet de l uvre et une seconde esth tique pour tablir les proportions de l ensemble Il convient pr sent 2 Limoges corrige l orthographe du terme en u
4. 48 La mise en abyme act e nouveau fer de lance du serious game rejoint la critique plus large de Simonin 2008 Pour ce dernier la notion auteur implicite est une entit superflue dans le processus cognitif et communicationnel car la projection et l inf rence sont au fondement de tout change m me oral a personne qui s adresse une nonciation reconstruit toujours une repr sentation de son auteur En cons quence le reflet renverra l instance effective qui est l origine de la communication scripturale dans ce cas l auteur l image est l auteur du film Dans la m me logique cette port e extratextuelle n est pas r serv e au producteur du r cit car D llenbach l envisage sym triquement pour le lecteur r el En somme ces deux mises en abyme nonciatives pourraient refl ter les actants r els dans le texte alors qu ils en sont par d finition ind pendants cf Figure 6 Pour Meyer Minnemann et Schlickers 2010 le principe est entendu affirmant plus que D llenbach contre Gide F vry et d autres narratologues que la mise en abyme peut en effet r fl chir des objets au del de la fiction Auteur producteur Niv Extratextuel Lecteur r cepteur Mise en Mise en abyme Niv Extradi g tique abyme nonciative nonciative Personnage producteur 1 Niv intra Di g tique Personnage r cepteur 1 Niv M tadi g tique Figure 6 Mises en abyme nonciatives entre
5. couvrons aussi une forme r pondant D llenbach lorsqu il supposait pour la litt rature qu un protagoniste se muerait en lecteur de sa propre aventure jou e par lui m me p 118 Ces situations en version classique ont ainsi l avantage de rendre palpable le clivage de l attention expos plus haut pour les postures fictionnelles et documentaires De plus leurs r flexions r pondent en partie d j notre questionnement en confrontant l utilisateur son reflet ouvrant de facto l interaction au del de la di g se Toutefois notre entreprise pourrait tre plus radicale en mobilisant la mise en abyme pour fendre le dispositif et exp rimenter plus directement la comp tence vis e collaboration aux actes de l utilisateur Personnel utilisateur Personnel utilisateur Mise en abyme Mise en abyme nonciative b Mise en abyme nonciative d nonciative d ou b Figure 12 Szuation 1 Figure 13 Suation 3 classique Mise en actes Les productions qui ont jalonn lhistoire de Design se sont attach es poursuivre et d velopper les jalons pos s par son fondateur d une part le niveau s mantique ne doit plus tre celui de l action mais celui d une intentionnalit d autre part l utiisateur ne doit plus incarner mais seulement influencer Portugal 2007 On retrouve une id e similaire chez Di Crosta 2009 dans le cas des films actables car con
6. et conscient du lieu de r ception monde racontant Envisager ce clivage impliquera tout d abord une remise en question de l immersion Quelques premi res d finitions permettront de mieux cerner la mani re dont elle est commun ment appr hend e pour le jeu vid o Cette immersion au sens large sera ensuite rapproch e de l immersion fictionnelle dont les m canismes cognitifs rejetteront l hypoth se d une occultation totale du r el Le clivage de l attention face la fiction trouvera ensuite une manifestation analogue dans le rapport impliqu distanci engendr par le documentaire Ces deux manifestations seront alors rapproch es des m dias interactifs pour identifier les niveaux narratifs sur lesquels l utilisateur agit Cette approche aboutira qualifier linterface comme surface de partage du dispositif et plan de clivage de son lecteur L interface permettra aussi de noter la mani re dont le documentaire orchestre sa communication et maintient intentionnellement une distinction entre les espaces 2 1 Posture fictionnelle L immersion vid oludique bien souvent poursuivie comme un Graal par les concepteurs demande ici une r vision partielle en regard de la fiction Son fonctionnement commun ment r sum des tats de compl tude ne devrait il pas traduire davantage la part d attention qu elle pr serve pour le monde r el tats multidimensionnels de l immersion L immersion vid oludique aurait pour ob
7. lecture documentaire favorisant un rapport critique leur forte pr sence interroge la place restante pour le p le adh sion Pour r quilibrer le couple adh sion distanciation Bouchardon r value alors son point d quilibre en consid rant qu il ne d pendrait plus seulement de l histoire mais aussi des registres de r flexivit eux m mes Ainsi le p le adh sion commun ment disjoint de l activit r flexive est r examin sous l angle du support informatis L hypoth se de Bouchardon propose que l ancrage du couple soit d sormais moins assujetti l histoire qu au dispositif Ce faisant les pouvoirs paradoxaux du r cit rejoindraient le niveau m diatique du syst me technique De cette nouvelle pr disposition du r cit Bouchardon en arrive la conclusion que zenir ensemble narrativit et interactivit c est notamment r fl chir le r cit et son dispositif p 132 Le terme r fl chir a l avantage polys mique de recouvrir la fois les jeux de miroir et Pacte mental de compr hension qu ils engagent d une part reflet de l activit de l utilisateur plus ou moins renvoy par le syst me pour lui donner des prises et agir sur la production du r cit d autre part raisonnement de l utilisateur pour conjuguer les choix disposition et les feedbacks sur ses choix Une m me description est donn e chez Gantier et Bolka 2011 pour le webdocumentaire pr cisant un
8. seau entre les deux espaces permettant une sortie de 38 La mise en abyme act e nouveau fer de lance du serious game la fiction et son retour pr cis avec une charge documentaire donn e p 107 Les p r crinations au sein de ces espaces qualifi s d hyperfiction donnent lieu un m tar cit dont la description est clairante en le d finissant comme la construction d un r cit l int rieur des deux espaces discursifs ainsi reli s l auteur recourt l id e de r cits dans le r cit p 106 qui pr serve la distinction des espaces ou couches narratives Cette distinction est autrement r affirm e en conclusion en soulignant limportance de l cran interface pour r gler la posture du spectacteur et son comportement p 121 la suite de l immersion fictionnelle la lecture documentaire reformule l id e d une s gr gation des espaces communicationnels narratifs et spatio temporels et la conscience d tre physiquement un dispositif le rapport impliqu distanci trouve en effet une certaine correspondance dans le principe de la conscience partag e Au del de cette correspondance il faudra par contre noter une distinction capitale contrairement la fiction o cette conscience partag e est naturellement pr sente les ruptures au documentaire sont intentionnellement et m ticuleusement organis es par le texte filmique et parfois le contexte p
9. 47 Revue des Interactions Humaines M diatis es Vol 14 N 1 2013 Si ces d finitions temporelles sont galement op rantes dans le champ cin matographique Bl her 1997 Limoges 2012 il faut par contre noter trois d marcations Premi rement alors que les r flexions en litt rature taient toutes support es par l ronc c est d sormais l nonciation qui assume ce r le c est par elle qu existent d sormais la mise en abyme de l nonc et la mise en abyme de P nonciation qui sera d taill e plus bas Deuxi mement le cin ma mobilise une mati re d expression plus large qui multiplie les fils narratifs F vry 2007 parlera de mises en abyme h f rog nes pour souligner qu elles se d ploient simultan ment sur plusieurs vecteurs signifiants image fixe image anim e parole bruitage ou encore musique Troisi me et derni re d marcation contrairement la litt raire o le r cit premier est n cessairement pr c d poursuivi ou suspendu par le r cit second caract re s quentiel du texte oblige les diff rentes mati res d expression du cin ma peuvent superposer les fils narratifs Ce caract re h t rog ne et la pr pond rance de l image donnent lieu deux nouvelles distributions temporelles aux c t s de prospectives r trospectives et r tro prospectives Pour Bl her tout d abord la profondeur de champ est l occasion de proposer la mise en abyme szmultan e o l actio
10. Illustrer les variations entre QT et Q3 doit tre 58 La mise en abyme act e nouveau fer de lance du serious game compris dans ce sens elles repr sentent l effet de S3 pour repositionner l utilisateur Si la situation 1 joue n cessairement dans l amplitude des variations ce sont leurs directions relatives C ou C pour chaque groupe qui compte De la m me mani re que Q1 est une amorce pour Q3 cf 4 2 ST est une amorce pour S3 On comprendra par ailleurs que les th matiques et les autres variables li es au gameplay invalideraient leur comparaison En l tat cette pr cision souligne une seconde limite notre tude il est en effet probable que certains utilisateurs ont pu associer S1 et S3 les faisant maintenir leur r ponse de QT dans Q3 par souci de coh rence tel que le d crit Malhotra 2007 dans l effet test principal p 156 En ce sens le recours une autre chelle de mesure ne changera pas le r sultat pour comparer S1 et S3 il conviendra de renouveler un plan d exp rience avec une seule situation et ses diff rentes versions une version collaborative une version classique avec 1 personnel et de surcroit une version classique avec 2 personnels Aux vues de nos premiers r sultats cet enjeu est de taille pour affiner l tude des repr sentations convoqu es par le dispositif dans son entier Enfin nous revenons sur les saisies libres des 3 utilisateurs cart s faute de pouvoir recoder
11. Kendall Reuchlin 1982 Vessereau 1965 Yannou et Limayem 2002 dont le r sultat a t probant Pr cisons enfin que les nombreux changes tout au long de ce processus de construction nous ont permis d interpr ter certaines saisies libres En regard de notre effectif initial de 198 utilisateurs 12 utilisateurs ont ainsi t maintenus par recodage alors que 3 sont cart s faute de pouvoir rapprocher leur r ponse 6 sont cart s pour ne pas avoir indiqu leur fonction 6 pour ne pas avoir r pondu dans QT malgr la possibilit d une saisie libre et enfin 7 sont cart s pour d faillance technique lors de la remont e des r ponses vers le serveur Restent 176 utilisateurs valides ayant r pondu deux reprises notre chelle QT et Q3 56 La mise en abyme act e nouveau fer de lance du serious game 4 3 R sultats Comparaison inter groupe Nos comparaisons se basent sur une analyse simple appel e test d ind pendance du Khi Son principe est de d terminer si la distribution des r ponses de deux ensembles est similaire ou au contraire significativement diff rente Dans ce cas les carts qui pourraient tre observ s l il par exemple entre deux histogrammes seraient statistiquement confirm s Pour cette premi re comparaison le test qualifiera les distributions des r ponses pour les deux groupes constitu s Dans ce contexte Phypoth se nulle Ho revient dire qu il n y a pas
12. abyme des enjeux Remerciements L auteur tient remercier l entreprise D sign le minist re de l conomie de l Industrie et de l Emploi DGCIS qui a apport son soutien au projet EHPADS ainsi que PIFAS de la Maison Familiale Rurale d Annecy le Vieux pour son implication dans la d marche exploratoire l IFSI IFAS de St Egr ve et les 8 tablissements du groupe Korian FormaDep qui ont suivi le protocole exp rimental Par del les institutions ce sont bien les personnes aupr s desquelles vont mes remerciements Par ailleurs l auteur remercie Liliana Paiva et Ana s Djouad pour leurs relectures crois es lors de la r daction de cet article L auteur remercie galement les relecteurs de la revue RIHM pour la qualit des changes Bibliographie Allain S 2010 Les serious games l aune du documentaire In Actes du VI S minaire international Images de la Culture Culture des Images 1 3 juillet Porto 2010 61 Revue des Interactions Humaines M diatis es Vol 14 N 1 2013 l valuation des pratiques In 18e Congr s SESIC La contribution des SIC aux d bats publics 30 31 mai et 1 juin Rennes para tre Allain S Szilas N 2012 Exploration de la m talepse dans les serious games narratifs In STICEF 2012 vol 19 Disponible http sticef univ lemans fr num vol2012 07 allain sticef 2012 allain 07 htm Amato E A 2008 Le jeu vid o comme dispositif d
13. arms for serious games S bastien ALLAIN 33 Pertinence et efficacit des serious games Enqu te de r ception sur neuf serious games Relevance and efficiency of serious games Michel LAVIGNE 65 Etude des imaginaires suscit s par des jeux vid o de premi res g n rations Study of players imaginary related to first generations of video games Julian ALVAREZ Sylvain HAUDEGOND 91 La mise en abyme act e nouveau fer de lance du serious game Mise en abyme the new coat of arms for serious games S bastien ALLAIN 1 2 1 IREGE Groupe G SICA Universit de Savoie 4 Chemin de Bellevue 74944 Annecy le Vieux France 2 TECFA FPSE Universit de Gen ve CH 1211 Gen ve 4 Suisse sebastien allain univ savoie fr R sum Le serious game d apprentissage peut il mettre en actes plut t que mettre en sc ne la comp tence qu il doit transmettre Cet article rend compte d une proposition th orique et son valuation exp rimentale pour former au travail en quipe dans le contexte d un serious game mono utilisateur L approche narrato cognitive et le recours au concept de mise en abyme ont permis de d crire puis de renouveler l interaction entre les personnages et l utilisateur Un nouvel espace communicationnel a t formul pour que la mise en pratique de la comp tence ne se cantonne pas dans la fiction mais s tende aux actes de l utilisateur L valuation a concern une situation dont l h
14. au c ur de l exp rience profitent la qualit des mesures Dans le cas pr sent la r p tition des questions a pour but dans un premier questionnaire Q1 d amorcer une r flexion qui se poursuivra durant l exp rience avant de renseigner de mani re clair e la m me question reproduite par la suite Q3 En plus de pr ciser le d roul au sein du jeu le protocole visait encadrer les conditions cologiques en uniformisant la pr sentation des intervenants phrases types pour l introduction et le contexte pragmatique changes limit s pas de formateur pr sent etc Ce protocole au niveau humain tait par ailleurs prolong au niveau technique Pour autoriser une comparaison les effectifs ont t r partis en 2 groupes chacun recevant l une des deux versions de S3 Ces groupes se sont constitu s progressivement mesure des connexions des utilisateurs Au moment d initialiser le jeu un algorithme distribuait la version avec pour r gles d uniformiser les groupes en neutralisant 2 variables jug es discriminantes la fonction et le niveau d exp rience cf Tableau 1 issue des passations 99 des utilisateurs taient des professionnels en poste 59 tudiants IDE taient au d but de leur premi re ann e de formation ce qui les rapproche du niveau de connaissance des 18 tudiants AS Pr cisons encore que les effectifs sont majoritairement f minins avec une moyenne de 85 8 79 2 chez les tudiants et
15. de relations interpersonnelles Alors que le serious game couvre la fois apprentissage des relations personnel r sident et personnel personnel une seule des comp tences cl s sera d velopp e le travail en quipe La collaboration est un enjeu majeur des quipes m dicales particuli rement entre les infirmiers IDE et aides soignants AS ou encore entre les aides soignants et les agents des services hospitaliers ASH AH ou les aides m dico psychologiques AMP Cette collaboration est entendue au sens large comme une division du travail pour servir un objectif commun Dans ce cadre les comportements de chacun autorisent une pr vision des actions et une compl mentarit des fonctions le tout dans un sentiment de coresponsabilit Mucchielli 2009 Plus sp cifiquement PAS collabore entre autres aux soins d hygi ne hygi ne alimentaire installation pour les repas la surveillance du patient recueil de renseignements rapport pour adapter les soins et l accompagnement pour pallier le manque d autonomie habillement repas toilette le tout en respectant son p rim tre de responsabilit s Leli vre 2011 Ces attributions sont autant d objectifs qui ont t distribu s en proportions variables dans les 3 mises en situation du projet La situation 1 tait initialement la plus concern e par la collaboration en figurant deux personnels P1 AS et P2 ASH devant se coordonner pour accueillir une nouvelle r
16. de son lecteur qu en est il pour le documentaire Selon Guynn 2001 le texte filmique du documentaire est constitu de mat riaux h t rog nes empil s laissant apparaitre des jonctions plus ou moins 37 Revue des Interactions Humaines M diatis es Vol 14 N 1 2013 perceptibles Ne se contentant pas d un fil narratif il inclut un discours qui peut suspendre l histoire la commenter ou s y m ler De fait ces changements nonciatifs occasionnent des ruptures du signifi au profit du signifiant Elles sont autant d occasions concr tes pour le spectateur de prendre de la distance de s interroger de se cliver dans un rapport la fois impliqu et distanci Pour Odin qui reformule le principe ces ruptures emp chent a projection identification et la fascination ficlionnahisante Guynn 2001 11 autorisant par l une cure documentarisante Au del du texte Odin 2000 enjoint doubler et renforcer autant que possible ces ruptures textuelles par des ruptures au niveau pragmatique il convient alors de rejeter les conditions mat rielles habituellement li es aux institutions fictionnalisantes telles que la salle de cin ma son obscurit et son silence la configuration de ses si ges et leur distance l cran ou encore la passivit qu elle impose etc pour leur pr f rer des conditions ou institutions r flexives Odin 2000 123 organisant les d bats et les confrontations telles
17. di g tique est aussi utilis pour r f rer sp cifiquement au r cit premier acceptant parfois le pr fixe r ra En regard de ce premier niveau intra di c tique le niveau juste au dessus sera dit extradi g tique plan d existence des instances narrateur et narrataire aupr s duquel le r cit premier prend sa source alors que le niveau directement en dessous sera dit m tadi g tique Dans la m me logique les niveaux plus profonds encore seront dits m ta m tadi c tiques et ainsi de suite Pr cisons encore que le narrateur est l instance entit sans existence historique r elle en charge du r cit alors que le narrataire est celui qui joue le r le d un repr sentant fictif de la multiplicit des lecteurs r els pour recevoir le r cit premier Wagner 2002 245 Enfin concernant le niveau a priori au del des r cits car les organisant tous o coexistent l auteur et le lecteur il sera qualifi d extratextuel Monde commun Niv iv Extratextuel Auteur amp Lecteur Instances organisant et recevant l ensemble des r cits Espace de la m diation narrative Narrateur amp Narrataire Instances narratives du r cit premier Niv Extradi g tique Monde issu du r cit premier Personnage de l histoire 1 fictionnel ou r el Instance narrative potentielle d un r cit second Niv intra Di g tique Monde issu du r cit second ench ss Personnage de l histoire 2 fictionnel ou r
18. el Instance narrative potentielle d un nouveau r cit ench ss Niv M tadi g tique Figure 2 Ordonnancement des niveaux narratifs selon Genette 2007 Interface m diane surface de partage En analysant la narration et l interactivit des fius actables en tant qu hybridation du cin ma traditionnel et des technologies interactives Di Crosta 2009 s int resse particuli rement l volution des comp tences spectatorielles la fois en regard des niveaux narratifs et du r le central de linterface Les comp tences sont d crites sur le plan narratif cognitif et social Comp tence narrative tout d abord Di Crosta note que la relation au r cit s est modifi e avec certaines fictions romanesques nouveau roman t l visuelles ou filmiques avant de poursuivre son volution sur les nouveaux supports Le film de Woody Allen La rose pourpre du Caire 1985 exemplifie l amorce de cette volution d un plaisir simple et passif de la lecture vers un plaisir li un v ritable travail de reconnaissance Perraton 1998 voquait d j cette volution en distinguant le film classique du film moderne autrement d crit comme un fn caract re r flexif avec comme cons quence pour le spectateur de l amener respectivement s oublier pour acc der une r alit ou au contraire examiner s examiner et exp rimenter p 204 Dans ce contexte l mergence des
19. fus actables auraient selon Di Crosta permis de rendre plus tangibles et accessibles les niveaux et m canismes narratifs alors que le plaisir se nourrissait au mieux du jeu narratif que proposaient les auteurs il prend d sormais sa source dans la possibilit d agencer des fragments filmiques Plus largement l volution des comp tences cognitives et sociales ayant int gr par 41 Revue des Interactions Humaines M diatis es Vol 14 N 1 2013 cumul d exp riences vid oludiques et interactives le ghssement constant du percevoir l agir p 83 les utilisateurs seraient aujourd hui capables ou contraints de maintenir un regard surplombant les niveaux di g tiques et extradi g tiques De fait l utilisateur prend de la hauteur il n est plus sous le joug de la narration il participe non seulement l actualiser de l int rieur mais aussi l organiser avec distance Le r le de linterface est alors soulign en tant que surface d interop rabilit D une part connect e au syst me pour projeter le r cit vers l utilisateur d autre part reli l utilisateur pour lui permettre d agir sur le r cit l interface assume la fonction p 159 de les prolonger et le lieu p 152 pour les faire se rencontrer la mani re de Bouchardon voquant la polys mie de la r flexion Di Crosta appuie le double sens cognitif et th tral de interpr tation d sormais offerte par l inte
20. instanciation du ph nom ne ludique aux avatars en r seau Th se de l Universit de Paris 8 Arsenault D Picard M 2007 Le jeu vid o entre d pendance et plaisir immersif Le trois formes d immersion vid oludique Disponible ide 63 Tee le 20 Avril 20101 Barboza P 2006 Fiction interactive m tar cit et unit s int cratives In L image act e sc narisations num riques parcours du s minaire l action sur l image Paris L Harmattan 99 122 Baudrillard J 1981 Simulacres Et Simulation Galil e Paris Bl her D 1997 Le cin ma dans le cin ma film s dans le film et mise en abyme Th se de Doctorat ANRT Bouchardon S 2009 Lsft rature num rique le r cit interactif Herm s Science Collection Ing nierie repr sentationnelle et constructions de sens Paris Broudoux E 2012 Le documentaire largi au web In Les enjeux de l information et de la communication 2012 18 D llenbach L 1977 Le r cit sp culaire contribution l tude de la mise en abyme Seuil Po tique Di Crosta M 2009 Entre cin ma et jeux vid o l interface film m tanarration et interactivit De Boeck Bruxelles Dumoulin S 2012 Un jeu s rieux vaut mieux que des longs cours In Le Monde 15 Novembre 2012 F vry S 2007 La mise en abyme filmique essai de typologie CEFAL Li ge Gantier S Bolka L 2011 L exp rience immersive
21. le niveau extratextuel et le niveau di g tique Ces deux fonctions ne se sont pas cantonn es la litt rature La seconde consistant lier instances textuelles et r elles peut tre illustr e par L homme la cam ra Parmi les auteurs citant le film Metz 1991 souligne la vari t et l originalit de ses formes r flexives pour s attarder sur la mise en abyme de quelques plans consacr s un motocycliste les images de ce motocycliste d abord plein cran sont ensuite projet es dans une salle de cin ma Moscou si bien que le pilote consid r comme le sujet principal est rel gu en arri re plan supplant par la projection elle m me et son effet nonciatif Cette juxtaposition signale d une premi re mani re la pr sence d un organisateur du r cit la mise en abyme tient lieu de marque nonciative Toutefois si la pr sence d une instance extratextuelle est perceptible le stade suivant est de la figurer 5 Le texte de Metz mentionne cycliste mais les images les plus pr gnantes concernent plut t un motocycliste Nous pr f rerons cette option pour la suite de notre d monstration 49 Revue des Interactions Humaines M diatis es Vol 14 N 1 2013 Figure 7 Mises en abyme nonciatives dans L homme la cam ra 1929 La possibilit d une pr sentification rejoint alors la sse en abyme h t rog ne nonciative de F vry 2007 caract ris e par le fait qu elle est i
22. leur r ponse pour S3_class un utilisateur pr cise qu il doive soit essayer d accepter ce qui est propos QT soit essayer d tre en accord Q3 pour S3_coll un autre utilisateur sugg re cette fois que sa posture consiste es laisser r pondre Q1 Ce compl ment rejoint des r flexions entendues au cours de nos entretiens signalant une probable asym trie dans la relation amenant m me certains la conclusion qu il n y a rien d cider car le jeu est crit d avance Nous esp rons donc avec cette nouvelle modalit non pas que la collaboration soit pleine et enti re mais que le sentiment d imposition et d asym trie puisse statistiquement se r duire 5 2 Mises en abyme du serious game La sise en abyme aura tout d abord permis de reformuler les versions classiques des situations du serious game EHPADS L interface cran y mat rialise un reflet en assumant a minima la pr sentification des instances extratextuelles Nous avons retrouv les postures d crites par la litt rature immerg e mergc e impliqu e distanci e ou encore incorpor e disjointe Leurs descriptions pour le serious game aura permis de reformuler le rapport entre utilisateur et personnage utilisateur en se basant sur leur degr d analogie soit la compl tude de la r flexion l utilisateur sera l objet d une mise en abyme de type I sp4 ou II aporistique lui autorisant une ecture plurielle
23. plus loin sp cifiquement pour le cas des fictions interactives par la capacit simultan e d immersion dans l univers fictionnel et de prise de distance de ce processus p 81 Cette superposition de l immersion mim tique fictionnelle selon Schaeffer et du film actable selon Di Crosta d une part ainsi que les diff rents exemples documentaires expos s d autre part promeuvent l interface en tant que surface m diane lieu mat rialisant le plan de clivage de son utilisateur 3 Mises en abyme traditionnelles Bouchardon 2009 et Di Crosta 2009 ne tardent pas l un et l autre associer les propri t s r flexives des dispositifs num riques la figure narratologique de la mise en abyme La possibilit de refl ter l activit de l utiisateur ou de lui donner interpr ter y trouvera un ancrage th orique et tangible Nous balayerons les fondements de la mise en abyme puis ses caract ristiques communicationnelles et cognitives pour savoir si elle peut ouvrir linteraction au del de la fiction est il possible de faire coexister et se confronter des instances ontologiquement distinctes La question plus sp cifique sous jacente sera de savoir si ces instances pourront collaborer Ces questions seront envisag es sur le plan narratologique partir des champs litt raires et cin matographiques dont sont respectivement issues les r flexions des deux auteurs Elle trouvera un cho particulier dans une forme 4
24. rattach e un degr de collaboration avec du plus lev au plus faible 1 D cider avec eux elle les r ponses donner 2 Leur lui souffler les r ponses et 3 R pondre leur sa place cf Figure 15 Les actions Les actions Mon r le par rapport Malika et Laurent est de Dans cette situation mon r le par rapport Malika est de D cider avec eux les r ponses donner D cider avec elle les r ponses donner Leur souffler les r ponses Lui souffler les r ponses R pondre leur place R pondre sa place Autre je pr cise Autre je pr cise Ne se prononce pas Ne se prononce pas Pas du tout Plut t pas Pas du tout Plut t pas d accord d accord d accord d accord Lors des commentaires de fin j arrive Da Pour faire mes choix j ai tenu compte a N me souvenir des moments dont ils de Mme Rosetti Figure 15 Echelle extraite de OT et O3 Cet ordonnancement a ensuite fait l objet d une validation en aveugle par 11 sp cialistes du serious game issus de deux soci t s 2 dirigeants 5 concepteurs p dagogiques 3 d veloppeurs 1 ing nieur de recherche auxquels s ajoutent dans le milieu m dical 1 ing nieur de recherche et 1 cadre infirmier Chacun d eux a proc d 3 comparaisons par paires des diff rentes expressions pour indiquer leur sup riorit inf riorit ou galit suivant la m thode dite de
25. sidente R La situation 2 int grait aussi la notion mais cette fois par le hors champs car P2 doit faire face des critiques de R concernant un autre membre de l quipe absent Enfin la situation 3 n en faisait pas tat son sujet autour du refus de la toilette tait essentiellement d volu la relation entre P1 et la r sidente De fait cette situation proposait une excellente version t moin partir de laquelle pouvait tre r crite une version alternative Nous reformulerons en premier lieu la situation 1 et la situation 3 classique pour mettre en lumi re une s rie de wses en abyme nonciatives qui s accorderont de bon nombre de serious games La r criture de la situation 3 en version collaborative donnera ensuite lieu la description d une mise en abyme particuli re que nous dirons act e o la r flexion s attachera plus particuli rement aux diverses interactions La situation 2 ne sera pas d velopp e ici et fera l objet d un autre article 51 Revue des Interactions Humaines M diatis es Vol 14 N 1 2013 Identification i Situati Situation 2 ituation 1 ituation Q3 Qfin Figure 8 7 Figure 9 3_class Figure 10 53_co Mises en abyme nonciatives Le format adopt dans la situation 1 et la situation 3 classique est h rit des travaux men s par le fondateur de Dramaera dont la technologie AVA Acteurs Virtuels Autonomes donna naissance quelques ann es plus ta
26. vol 12 Filmographie Allen W 1985 La rose pourpre du Caire Informations Padresse http www imdb com title tt0089853 Fulton K Pepe L 2002 Lost in La Mancha Informations l adresse http www imdb com title tt0308514 Vertov D 1929 L homme la cam ra Informations l adresse http www imdb fr title tt0019760 64
27. 10 num 10 203 213 Portugal J N 2007 4 me Rencontre CNC SACD 5 Avril 2007 Reuchlin M 1982 Pr cis de statistique pr sentation notionnelle 3 d PUF Schaeffer J M 1999 Pourquoi la fiction Seuil Paris Simonin O 2008 Le sens linguistique en litt rature source s destination s et contenu In Soci t de Stylistique Anglaise en ligne La grammaire et le style domaine anglophone num 30 Disponible http stylistique anglaise org document phprid 516 tocto2 Consult le 3 F vrier 2013 63 Revue des Interactions Humaines M diatis es Vol 14 N 1 2013 Thon J N 2008 Immersion revisited on the value of a contested concept In Extending Experiences S tructure analysis and design of computer game player experience Lapland University Press 29 43 Vessereau A 1965 Les m thodes statistiques appliqu es au test des caract res organoleptiques In Revue de statistique appliqu e vol 13 num 3 7 38 Wagner F 2002 Glissements et d phasages note sur la m talepse narrative In Po tique 2002 num 130 235 253 Weissberg J L 2006 Introduction g n rale In L rmage act e sc narisations num riques parcours du s minaire l action sur l image L Harmattan Paris 9 20 Yannou B Limayem F 2002 Les m thodes de comparaison par paires Int r t fondamental M thodes pratiques Avanc es scientifiques Logiciel
28. 2 La mise en abyme act e nouveau fer de lance du serious game nonciative avec comme fonction potentielle pour le serious game de rendre ses actants simultan ment pr sents dans le texte et le hors texte 3 1 Champ litt raire Origines Alors que le proc d est ancien le terme mise en abyme est historiquement attribu Gide pour lavoir introduit en 1893 dans le champ litt raire Mevyer Minnemann amp Schlickers 2010 Ses descriptions d signent en premier lieu une uvre incluse dans une autre avec pour particularit d entretenir une relation de similitude avec l uvre qui la contient Gide cit par D llenbach 1977 18 L exemple fondateur issu de l tude des armoiries est un blason sur lequel figure un autre blason miniature Gide pr cise que le proc d d inclusion et de reflet s applique tout autant au r cit o en une uvre d art on retrouve ainsi transpos l chelle des personnages le sujet m me de cette uvre Meyer Minnemann amp Schlickers 2010 La mise en abyme se r sume ainsi en une uvre dans l uvre ou une duplication interne D llenbach 1977 31 Sur ces d finitions s appuieront bon nombre d auteurs dont D llenbach 1977 qui l on doit un essai de r f rence pour le champ litt raire L tude donne leu une d composition des diff rentes formes pour livrer une typologie structurelle comprenant trois figures l mentaires Le princip
29. 90 9 chez les personnes en poste AS IDE ASH S3_class 7 o S3_coll 7 9 Moins d un an S3_class 1 15 4 1 21 S3_class S3_class S3_class Desa Toas o E S3_class Plus de 10 ans S3 col E S3_class 7 Total S3_coll 11 Aucune D ND OS N S N SO e me o o O1 A ejN eje meje e O1 AJIO NIN NIO gt e W A p e N VD O0 M Tableau 1 Distribution homog ne des deux versions 50 Revue des Interactions Humaines M diatis es Vol 14 N 1 2013 Tableau 2 R partition des effectifs Echelle de collaboration Cette tude s appuie sur une chelle de collaboration qui interroge l utilisateur sur son r le par rapport au x personnage s Pour r pondre trois expressions bas es sur des verbes d action 1 2 3 sont propos es aux c t s d une saisie libre 4 et d une non r ponse 5 Ces expressions sont issues d une d marche it rative de plus de 2 ans bas e sur de multiples entretiens exploratoires Ces entretiens ont eu lieu apr s l utilisation de serious games qui traitent tous comme EHPADSS de relations interpersonnelles Sans d tailler ici notre corpus les 5 jeux concern s exp rimentent diverses postures qui ont permis de d gager une douzaine d expressions pour qualifier la posture de l utilisateur par rapport au personnage utilisateur Les confrontations successives bas es sur ces expressions ont permis de consolider 3 postures chacune
30. R sidente Pr sence simultan e d une b mise en abyme nonciative et d une a mise en abyme act e Figure 18 Synth se des mises en abyme de l utilisateur dans la situation 3 collaborative 6 Conclusion De l examen des diff rentes mises en abyme en litt rature et au cin ma s est progressivement dessin e une figure in dite pour le serious game En privil giant la mise en abyme nonciative nous avons dans un premier temps renouvel les termes pour d crire le rapport utilisateur avatar suivant leur degr de similitude ce stade l approche narratologique et la figure du blason soulignent que la situation jou e reproduit le monde en miniature alors qu au moins un des personnages refl te l utilisateur de mani re plus ou moins ozal Il semble d s lors que tout serious game mettant en sc ne le m tier les fonctions ou attributions de lutilisateur donnent syst matiquement lieu des mises en abyme nonciatives En contrepoint nous avons ensuite propos une communication interaction qui serait moins une 77156 en sc ne fictionnelle qu une mise en actes Plut t que de cantonner la comp tence vis e par le serious game une interaction entre les personnages la wse en abyme act e traverse le dispositif pour la redoubler entre personnage et utilisateur Ainsi plut t que demander l utilisateur de s immerger dans le serious game l interaction enjambe d sormais le seuil de l histoire pour rejoindre
31. Revue des Interactions Humaines M diatis es Journal of Human Mediated Interactions R dacteurs en chef Sylvie Leleu Merviel Khaldoun Zreik Vol 14 N 1 2013 Revue des Interactions Humaines M diatis es R dacteurs en chef SylMie Leleu Merviel KM amp kdoun Zreik EUROPIA Europia 2013 15 avenue de S gur 75007 Paris France Tel Fr 01 45 51 26 07 Int 33 1 45 51 26 07 Fax Fr 01 45 51 26 32 Int 33 1 45 51 26 32 http europia org RIHM tihm europia org Revue des Interactions Humaines M diatis es Journal of Human Mediated Interactions R dacteurs en chef Editors in chief Sylvie Leleu Merviel Universit de Valenciennes et du Hainaut Cambr sis Laboratoire DeVisu Khaldoun Zreik Universit Paris 8 Laboratoire Paragraphe Comit ditorial Editorial Board Thierry Baccino Universit Paris LUTIN UMS CNRS 2809 France Karine Berthelot Guiet CELSA Paris Sorbonne GRIPIC France Pierre Boulanger University of Alberta Advanced Man Machine Interface Laboratory Canada Jean Jacques Boutaud Universit de Dijon CIMEOS France Aline Chevalier Universit Paris Ouest Nanterre La D fense CLLE LTC France Yves Chevalier Universit de Bretagne Sud CERSIC ERELLIE France Didier Courbet Universit de la M diterran e Aix Marseille IT Mediasic France Viviane Couzinet Universit de Toulouse3 LERASS France Milad Doueihi Universit de Laval Chair
32. a priori qu elle ne soit pas amplifi e par l interactivit Broudoux 2012 s interroge sur ce point et fait l hypoth se qu un enrichissement de l espace narratif aurait pour contrepartie une r duction de l espace de r flexion et de la distance critique Selon elle cette r duction se manifesterait lors du remplacement de l intervention de l auteur au profit de limmersion de l utilisateur soit le remplacement d une m diation par une pseudo action la premi re personne Ce glissement aurait pour cons quence de ne plus pouvoir positionner l utilisateur comme t moin d un point de vue d auteur L interactivit bas e sur des r cits embranchements multiples participerait particuli rement a fichionnalisation documentaire p 16 car faisant entrer l utilisateur dans une fiction Le questionnement reste toutefois ouvert car Barboza 2006 auquel se r f re en partie Broudoux d gage quant lui la possibilit inverse c est dire que la fragmentation du r cit li e l interactivit produit la documentarisation d une fiction p 120 Si Barboza ne travaille pas sur des r cits embranchements multiples et plut t des objets cliquables tels que la bande dessin e Teddy Bear il permet n anmoins d envisager une alliance fructueuse entre un espace fictionnel et un espace documentaire Les objets cliquables dits nit s int gratives sont alors consid r s comme des liens formant un r
33. actifs convoquer la r flexivit Bouchardon la d finit sur trois registres Le premier concerne une propri t immanente li e la nature du support num rique et en particulier la capacit du code informatique prendre pour objet sa propre ex cution L exemple cit fait r f rence une proc dure de test que nous comprenons comme une tentative du code d identifier une d faillance en son sein le code se pense s inspecte L auteur pr cise ensuite le second registre travers une r flexivit dispositive p 129 Celle ci traduit la tendance des r cits num riques voquer des l ments concernant leur propre support c est dire lier par le r cit l histoire et le dispositif qui le produit Cette r flexivit peut donner lieu une mise en sc ne du syst me ou des coulisses de la production permettant au concepteur de montrer ou d expliquer le fonctionnement du dispositif ou encore les tapes de sa fabrication Enfin la troisi me r flexivit sp cifiquement narrative propose de se jouer des codes du r cit pour y inclure l utilisateur Le dispositif propose cette fois une mise en sc ne de l utilisateur en transposant son activit ou ses choix dans le r cit l invitant paradoxalement prendre de la distance avec l activit de lecture 39 Revue des Interactions Humaines M diatis es Vol 14 N 1 2013 Si ces trois registres de r flexivit rejoignent les r quisits fondamentaux de la
34. age d pendra alors moins d une interaction interne la fiction qu une interaction engageant les actes r els de l utilisateur L objet de cet article sera donc de comprendre par quel proc d le concepteur peut fendre la fiction du serious game pour l ouvrir sur le r e et ainsi tendre la mise en pratique de la comp tence Pr cisons que le serious game sera essentiellement consid r ici pour ses capacit s simuler des situations interpersonnelles d un contexte professionnel La premi re partie mettra dos dos les postures fictionnelles et documentaires des m dias lin aires et interactifs Alors que la posture fictionnelle est souvent envisag e sous l angle d une immersion absolue et exclusive nous constaterons plut t que l attitude spectatorielle contemporaine en g n ral consiste tre la fois conscient du monde fictionnel et du monde qui l entoure La seconde partie s attachera traduire et rendre palpable cette conscience partag e en recourant la figure narratologique de redoublement qu est la mise en abyme Ses diff rentes fonctions communicationnelles et cognitives seront expos es avant de s attacher plus particuli rement sa forme nonciative La troisi me partie s attachera cette mise en abyme nonciative pour souligner la mani re dont elle est inscrite et g n ralis e dans le serious game Pour d passer ce simple constat l approche th orique sera ensuite investie dans la
35. cted with 176 users validates significant effect 33 Revue des Interactions Humaines M diatis es Vol 14 N 1 2013 giving the user at least 2 times more chance to perceive a high degree of collaboration Keywords Mise en abyme cognitive narratology learning immersion reflexivity serious games evaluation quantitative analysis learning game documentary 1 Introduction Alors que le serious game pourrait revendiquer un fort ancrage dans le r e nous remarquons qu il est aujourd hui plut t per u en tant qu objet fictionnel Allain 2010 Le fait ne serait pas neutre en terme d apprentissage En 2011 Heili et Michel envisageaient que les r sultats contrast s des tudiants l issue d une telle formation pourraient s expliquer selon que le dispositif enclenche un processus de simulation ou de simulacre Sch matiquement il engagerait d un c t un mod le du monde r el qui ferait appel aux repr sentations ant rieures de l utilisateur de l autre une gangue fictionnelle o l utilisateur se contenterait de reproduire des pratiques sans correspondance avec un quelconque r f rentiel personnel Michel pr cisant encore que le serious game profite davantage aux tudiants qui ne restent pas dans la fiction Dumoulin 2012 nous chercherons ici qualifier une communication interaction qui serait moins une zise en sc ne fictionnelle qu une zise en actes Dans cette perspective la modalit d apprentiss
36. de lien entre la version de S3 et le degr de collaboration Dans un premier temps Ho ne devra pas tre rejet e pour Q1 car la situation ST tant commune tous les utilisateurs Q1 ne devrait pas enregistrer de diff rence entre les groupes Dans un deuxi me temps par contre les deux versions distinctes de S3 devraient faire diverger les distributions des r ponses dans Q3 et ainsi permettre de rejeter Ho Par hypoth se un plus haut degr de collaboration est attendu pour S3_ Dans les faits la distribution de Q1 donne les moyennes suivantes 1 66 5 2 17 6 3 13 10 et 5 2 80 cf Figure 16 et le Khr de la relation entre nos variables s l ve 2 0 864 Le r sultat n est pas statistiquement significatif p lt 0 05 La premi re condition est v rifi e Ho pour Q1 ne peut tre rejet e Pour Q3 ensuite les distributions semblent ne pas tre quivalentes notamment les modalit s 1 et 3 avec 56 contre 75 et 21 4 contre 5 4 cf Figure 16 Le Khi s l ve cette fois 2 11 207 avec p 0 04 ce qui permet de confirmer P cart L hypoth se Ho d ind pendance pour Q3 est rejet e permettant de faire un lien entre la version jou e et la collaboration renseign e Ce lien est associ pour la modalit 1 un rapport de cote Howell 2008 158 de 2 07 indiquant que la chance de cocher le plus haut degr de collaboration est 2 fois plus grande avec S3_co qu avec S3_c ass On peut aj
37. du web documentaire tudes de cas et pistes de r flexion In Les Cahiers du journalisme 2011 num 22 23 Genette G 2007 Discours du r cit Points Seuil Paris Gerstenkorn J 1987 travers le miroir notes introductives In l erfigo la revue lectronique en sciences de l environnement 1987 num 1 7 10 Guynn W 2001 Un cin ma de Non Fiction le documentaire classique l preuve de la th orie Publications de l Universit de Provence Aix en Provence Heili J Michel H 2011 Do Students Trained Using Serious Games Become Better Sales Representatives An Experiment to Study the Performance of Academic Serious Games In European Conference on Games Based Learning Athens Greece 20 21 October 62 La mise en abyme act e nouveau fer de lance du serious game Howell D C 2008 M thodes statistiques en sciences humaines De Boeck Bruxelles Kindt T 2007 L auteur implicite In Pier J d Th orie du r cit L apport de la recherche allemande en ligne 2007 Disponible http www vox oetica org t articles kindt html Consult le 1 F vrier 2013 Leli vre N 2011 La collaboration aides soignants infirmiers d finition domaine de comp tence et responsabilit juridique Disponible http goo gl nt8a4 Consult le 11 Avril 2012 Limoges J M 2005 Mise en abyme et r flexivit dans le cin ma contemporain In 10e c
38. e aux conditions et modalit s d acc s au jeu ce stade il pourra facilement poursuivre ou non l exp rience L absorption est le palier suivant qui atteste d un investissement motionnel Enfin l zwwersion totale correspond au stade ultime qui donne limpression d tre pr sent au monde donn et intimement concern par les relations affectives qui s y d veloppent On retrouve une m me r partition chez Amato 2008 avec une immersion en cours partielle ou totale Mais cette zw ersion totale existe t elle vraiment D montrer qu elle ne peut pas tre totale sur l une de ces composantes ne reviendrait il pas prouver qu elle est impossible Qu en est il pour l immersion fictionnelle Immersion fictionnelle et conscience partag e Schaeffer 1999 qui traite de l immersion mim tique fictionnelle travers tous les arts isole sept postures d immersion et autant de vecteurs d immersion associ s pour les atteindre Les vecteurs sont d crits comme des modalit s par lesquelles l univers fictionnel se manifeste capte le lecteur et le fait glisser dans la fiction Les fictions num riques dont le jeu vid o sont principalement assign es par Schaeffer au couple dispositif n 7 p 253 la posture s apparente selon lui l identification allosubjective et le vecteur d immersion la substitution d identit physique En somme le personnage c est moi Au del de cette cat gorisati
39. e d un miroir au sein de l uvre y occupe une place pr pond rante La d finition stabilis e et pluraliste d signe alors comme mise en abyme ouf miroir interne r fl chissant l ensemble du r cit par r duplication simple r p t e ou sp cieuse p 52 Typologie illustr e Les trois types de r duplications sont autrement nomm s par D llenbach simple l infini et aporistique Elles correspondent respectivement un fragment qui entretient avec l uvre qui l inclut un rapport de similitude un fragment qui entretient avec l uvre qui l inclut un rapport de similitude et qui ench sse lui m me un fragment qui et ainsi de suite et un fragment cens inclure l uvre qui l inclut D llenbach 1977 51 Pour reprendre l image du blason l inclusion d une unique r plique miniature en son sein correspond la forme swple Type I Apr s quoi une s rie de r ductions incluant r cursivement le blason correspond la forme r p t e ou infinie Type Il Enfin pour voquer la forme sp cieuse ou aporistique Type I il faudra pouvoir consid rer qu un blason miniature puisse tre la fois ench ss et ench ssant par rapport au blason premier Nous proposons ci dessous nos propres illustrations pour r sumer un blason nu puis les trois types issus de la typologie de D llenbach cf Figure 3 Dans le cas du type III le blason miniature fait corps avec le blason premier dans un mouvement d
40. e de recherche en Cultures num riques Canada Pierre Fastrez Universit Catholique de Louvain GReMS Belgique Pascal Francq Universit Catholique de Louvain ISU Belgique Bertrand Gervais UQAM Centre de Recherche sur le texte et l imaginaire Canada Yves Jeanneret CELSA Paris Sorbonne GRIPIC France Patrizia Laudati Universit de Valenciennes DeVisu France Catherine Loneux Universit de Rennes CERSIC ERELLIE France Marion G M ller Jacobs University Bremen PIAV Allemagne Marcel O Gormann Univerity of Waterloo Critical M dia Lab Canada Serge Proulx UQAM LabCMO Canada Jean Marc Robert Ecole Polytechnique de Montr al Canada Imad Saleh Universit Paris 8 CITU Paragraphe France Andr Tricot Universit de Toulouse 2 CLLE Lab Travail amp Cognition France Jean Vanderdonckt Universit Catholique de Louvain LSM Blgique Alain Trognon Universit Nancy2 Laboratoire Inter Psy France Revue des Interactions Humaines M diatis es Journal of Human Mediated Interactions Vol 14 N 1 2013 Sommaire Editorial Sylvie LELEU MERVIEL Khaldoun ZREIK R dacteurs en chef Philippe USEILLE et Julian ALVAREZ Coordinateurs du num ro th matique 1 Des conditions ergonomiques pour cr er des jeux s rieux en ligne Ergonomic Requirements for Creating Online Serious Games Louise SAUVE 3 La mise en abyme act e nouveau fer de lance du serious game Mise en abyme the new coat of
41. e posture spectatorielle dichotomique permettant de sdentifier aux enjeux du r cit et de cquer sur l interface afin de choisir entre les diff rents chemins narratifs propos s par les concepteurs p 123 De fait les m dias interactifs ont g n ralis la n cessit de la r flexivit aussi bien pour les uvres documentaires que pour les fictions litt raires Niveaux narratifs Alors que les m dias interactifs tendent r fl chir leur dispositif et faire r fl chir leur utilisateur il convient d sormais de s appuyer sur les termes et concepts narratologiques pour le justifier Ils permettront ici de se familiariser avec leurs d finitions et par la suite de les utiliser pour plus de pr cision et concision Le pr sent objectif sera de distinguer les neaux narratifs avec pour perspective d y situer l utilisateur Ces stratifications par niveau r sonneront avec l acception g ologique du terme clivage en tant que s paration d un min ral dans le sens de ses couches Genette 2007 distingue tout d abord trois notions parfois confondues sous le terme r cit Sont nomm s histoire le signifi ou contenu narratif m me si ce contenu se trouve tre en l occurrence d une faible intensit dramatique ou teneur v nementielle r cit proprement dit le signifiant nonc discours ou texte narratif lui m me et narration Pacte narratif producteur et par extensi
42. e qui ne borde plus d histoire L illustration 0 proposait e r cit d une histoire o illustration 3c propose d sormais histoire de son r cit 0 3a 3b 3c Figure 5 IVustration des trois degr s a b c de la mise en abyme aporistique 3 en regard d un blason nu 0 On comprend visuellement avec la succession 3a 3b 3c que l actualisation compl te de la forme aporistique provoque lindistinction d une quelconque mise en abyme et une lecture paradoxale Cons quence de cet imbroglio les deux issues rapport es par les diff rents auteurs se r sument dans un cas par une circulation et une confusion parfaite entre monde racont et monde racontant et dans l autre dans une coupure absolue qui fait du monde racont un objet autonome et insondable une Pistoire r cit existant par elle m me et pour elle m me Si la mise en abyme aporistique est plus complexe que les mises en abyme swples et interm diaires il conviendrait n anmoins qu elle ne masque pas une uvre au profit d une autre Comment pourrions nous sinon parler de mise en abyme Nous pr f rerons donc une mise en abyme en passe seulement d tre totale pour offrir une lecture plurielle Cette n cessit rejoint la synth se de Limoges 2012 o pour qu une uvre soit aporistique pour que l uvre dans l uvre soit l uvre m me il ne faut que la d crire que l voquer que la r ver elle doit demeurer
43. eront particuli rement pour r sumer ce qui pr c de et ouvrir les perspectives de notre objet Selon Schaeffer ces syst mes mergents ne satisfont ni strictement la posture d immersion perceptive dispositifs n 4 et n 5 ni celle d un observateur dispositif n 6 ni celle d une substitution d identification dispositif n 7 mais leur emprunte tous Pour avancer une description transversale le vecteur est associ une virtualisation de l identit du joueur et la posture d immersion re oit deux formulations provisoires soit une r alit v cue soit et nous soulignons un double du joueur r el p 314 Cette derni re posture que l on serait tent de qualifier de schizophr nique car venant se cumuler l tat mental bipolaire justifiera par la suite de dissocier ou condenser les diff rentes instances narratives Les descriptions de la dimension fictionnelle pr cisant qu il subsiste toujours une part de conscience consacr e au monde r el l id e que immersion dans son ensemble puisse tre compl te est rejet e l immersion n emp che en rien notre utilisateur d tre pleinement conscient des mondes dans lesquels il plonge Cette conclusion contredit partiellement le recours des histoires pour immerger car en r sum si fiction pas d immersion du moins pas d immersion o ale 2 2 Posture documentaire S gr gation des espaces Si la fiction partage la conscience
44. groupe 1 gt 2 2 7 3 et 1 7 3 Les r sultats soulignent alors un ancrage important sur la modalit 1 atteignant 47 6 pour S3_class et plus encore pour S3_ col avec 58 7 A l inverse nous constatons que l ancrage des modalit s 2 et 3 est plus faible pour la version S3_coll Entre S3_co et S3_ class les r sultats donnent C 10 9 contre 17 9 et C 16 3 contre 6 0 On constate donc entre S3_cass et S3_co qu la fois la perte de collaboration vis vis de ST est moins importante et que le gain de collaboration est plus marqu 50 00 53 class E53 coli 49 00 20 00 1 gt 1 2 gt 2 3 gt 3 5 gt 1 lt C 0 00 Figure 17 Ancrages et variations 5 Discussion 5 1 M thodologie et les r sultats En faisant le choix d une chelle nominale et de recourir des expressions traduisant la posture de l utilisateur face au x personnage s nous cartons les chelles d intervalle type Likert qui demandent au r pondant de d clarer des quantit s La cons quence positive est d viter un mode d claratif bas explicitement sur le terme collaboration dont les repr sentations attach es au m tier et aux personnes en chair et en os auraient pu biaiser les mesures En contrepartie la principale limite est de restreindre l amplitude des r ponses sur trois degr s Le probl me se pose en particulier avec les taux lev s rencontr s sur la modalit 1 Sils per
45. histoire de la version cassique il est d sormais propos dans une relation collaborative parfois antagoniste entre des instances ontologiquement distinctes textuelles et extratextuelles ma triser la relation interpersonnelle pour 54 La mise en abyme act e nouveau fer de lance du serious game r soudre le refus de R engage simultan ment la relation interpersonnelle avec P1 et la n cessit pour l utilisateur de travailler avec lui 4 2 M thodologie exp rimentale Protocole Pour valider cette modalit c laborative un quasi plan d exp rience a t construit pour comparer les deux versions de S3 avec pour variable ind pendante le statut de P1 avatar classique S3_ class contre collaborateur S3_ col L exp rimentation s est d roul e dans 9 tablissements rassemblant un total de 198 utilisateurs dans le c ur de cible dont 176 confirm s pour cette analyse cf Tableau 1 et Tableau 2 Un protocole de passation a t consign impliquant que chaque utilisateur joue successivement les 3 situations et r ponde alternativement 4 questionnaires auto administr s cf Figure 8 Dans la continuit de notre approche narratologique ces questionnaires s appuient sur une m thodologie narrato cognitive pour m ler mise en situation et enqu te afin d valuer zn sizu la perception individuelle des utilisateurs Allain 2013 Son point cl tient ce que la r p tition et l interaction des questions
46. istoire ne permettait pas de mettre en sc ne une collaboration entre les personnages et r clamait de l tablir entre un personnage et l utilisateur Une chelle de collaboration et un plan quasi exp rimental ont compar une version t moin et notre proposition Le test quantitatif Khi r alis aupr s de 176 utilisateurs valide un effet significatif donnant a minima 2 fois plus de chance l utilisateur de percevoir un haut degr de collaboration Mots cl s Mise en abyme narratologie cognitive apprentissage immersion r flexivit serious game valuation analyse quantitative jeux s rieux documentaire Abstract Is it possible for a game to put into acts rather than put in scene a skill that it must transmit This paper reports a theoretical proposal and his experimental evaluation for learning to work in teams in the context of a serious game single user The narrato cognitive approach and the concept of mise en abyme allowed to describe then to renew the interaction between the characters and the user new communication space has been formulated to ensure that the practice of the competence will no longer confined to fiction but extended to the acts of the user The evaluation has involved situation where the story did not permit to put in scene a collaboration between characters A scale of collaboration and an experimental design have compared control version to our proposal The quantitative test Kh12 condu
47. jectif d occulter les manifestations du monde r el et de plonger l utilisateur dans un univers Arsenault et Picard 2007 la d finissent comme un ph nom ne produit lorsqu une couche de donn es m diatis e est superpos e celle non m diatis e avec une force et une tendue telles qu elle emp che momentan ment la perception de cette derni re p 2 Le ph nom ne est cat goris suivant des types sensoriel syst mique fictionnel et social eux m mes subdivis s en sous types En particulier l immersion fictionnelle correspond un investissement dans le monde donn et cela vza trois strat gies ou sous types dites d g tique narrative et identificatrice L immersion fictionnelle di g tique concerne l espace donn et les capacit s de s y mouvoir elle revient tre immerg dans le monde fictionnel dans la di g se setting en procurant au joueur ou au lecteur la sensation d tre pr sent dans le monde repr sent p 12 L immersion fictionnelle narrative correspond un axe temporel scand par le d coupage de l histoire les rebonds de l intrigue ou l volution des personnages Pour finir immersion fictionnelle identificatrice s tablit en regard de la posture induite vue la 1 ou 3 personne et la relation affective qui peut se d ployer avec les personnages Avec une m me approche typologique Thon 2008 qualifie immersion de multidimensionnelle En s appuyan
48. le niveau extratextuel De 60 La mise en abyme act e nouveau fer de lance du serious game cette fa on la comp tence vis e n est plus seulement communiqu e par des l ments s miotiques ou narratifs mais elle est aussi refl t e dans l interactivit fonctionnelle dont use n cessairement lutilisateur pour faire ses choix La cons quence est de proposer une nouvelle modalit pour exp rimenter la collaboration Celle ci engage directement lutilisateur tout en maintenant sa conscience d tre devant un cran Cette approche fait retour sur opposition entre simulation et simulacre donn e en introduction Pour compl ter les r flexions de Michel et Heili 2011 nous distinguerons les serious games suivant leur capacit fendre la fiction c est dire s ancrer dans le r e plut t que la clore sur elle m me Deux versions d une m me mise en situation ont ainsi t compar es par un quasi plan d exp rience la premi re t moin a repris l id e du d doublement situation S3_ ass qui confine potentiellement au simulacre et l artificiel tel que le d crivait Baudrillard 1991 21 alors que la seconde s est appuy e sur un redoublement de l interaction pour mettre en lien la fiction et les actes r els de l utilisateur Dans les deux cas la comp tence collaboration ne pouvait pas tre mise en sc ne entre des personnages Restait savoir si la 15e en abyme act e p
49. les dialogues entre P1 et la r sidente Par contre P1 qui ex cutait jusque l les choix de l utilisateur voit son autonomie renforc e non seulement il conserve son autonomie motrice mais il acquiert en plus un esprit critique D sormais ses paroles ne sont plus seulement destination de la r sidente mais aussi de l utilisateur La collaboration entre les personnels de la situation 1 laisse place une potentielle relation d quipe entre l utilisateur et P1 Plusieurs signes ont t crits pour linduire non seulement P1 discute les choix de l utilisateur les remet en question les encourage parfois mais il le fait surtout en s adressant lui par un regard cam ra cf Figure 10 D un point de vue narratologique ce regard cam ra engage une transgression des niveaux narratifs car P1 n est pas cens sortir de l histoire et avoir conscience du monde r el La cons quence sociocognitive de ce regard explor ailleurs serait de constituer P1 en tant qu interlocuteur Allain amp Szilas 2012 Dans ce cas P1 orchestre plusieurs nonciations d une part il est toujours plus ou moins le reflet nonciatif de l utilisateur mais d autre part il devient aussi ronctataire c est dire le destinataire des intentions formul es par l utilisateur En somme les fonctions du personnage pr servent l id e du reflet alors que son regard tend le distinguer de l utilisateur L objectif pour l utilisateur consistant
50. mettent de constater que les personnels interrog s ont une sensibilit accrue en regard du travail en quipe sans doute en partie due leur fonction et aux consignes du jeu on constate aussi que l chelle n est pas assez fine pour nuancer ce choix La cons quence directe de cette modalit surnum raire en bout d chelle est de ne pas pouvoir rendre compte de la m me mani re de la perte ou du gain de collaboration effet de saturation En effet un utilisateur qui r pondrait 1 dans QT ne pourrait pas aller au del s il souhaite marquer une volution positive Cette premi re limite ouvre toutefois une perspective encourageante alors que le format actuel permet d j de mesurer un effet significatif une chelle d intervalle pourrait r duire le taux d ancrage sur 1 et augmenter le taux de C renfor ant du m me coup l int r t de la mse en abyme act e Dans le m me temps cette nouvelle chelle permettrait d talonner plus finement ce qui serait tout fait collaboratif par rapport ce qui ne le serait pas du tout ce jour en effet le plus haut degr de collaboration de notre chelle pourrait s av rer tre une valeur interm diaire voire la m diane d une distribution plus large Sur un autre plan il faudra se garder d utiliser ces r sultats pour comparer S1 et S3 En effet le quasi plan d exp rience actuel vise exclusivement la comparaison des versions de S3 entre elles
51. n d arri re plan peut redoubler l histoire au premier plan On peut citer par exemple une sc ne damour diffus e sur l cran d une salle de cin ma devant lequel un couple s enlacerait Enfin pour Limoges 2012 le cin ma est aussi la possibilit d identifier une mise en abyme zmag e instantan e Cette derni re est emprunt e la peinture la photographie et aux arts visuels en g n ral pour nommer ce que nous comprenons tre une sous cat gorie de mise en abyme swltan e Le terme imag pr cise l utilisation du mat riau visuel soit une zmage dans le film qui r fl chit l image du film que ce soit un film un tableau une affiche photo BD ou toute autre enclave visuelle visible non seulement par le spectateur mais aussi par les protagonistes du r cit Le terme instantan pr cise quant lui une temporalit restreinte voire nulle contrairement la forme wag e simultan e qui s tend et se d veloppe sur un ou plusieurs plans celle ci se saisit en une image La d finition pr c dente sera donc pr cis e en disant que 4 vertu de la mise en abyme de l nonc est d clairer l histoire en la devan ant en la d nouant ou en accompagnant sur l instant o dans la dur e Fonction de la mise en abyme de l nonciation La mise en abyme nonciative en tant que redoublement de Pacte narratif et de ses protagonistes est plus pr cis ment d finie en litt rature par 7 a br sentifica
52. n ou d un r sum ainsi elle r p te ou reformule l histoire Alors que cette mise en abyme concerne le produit de la narration la mise en abyme nonciative refl te pour sa part Pacte narratif l nonciation tant entendue comme une relation entre un producteur et un r cepteur elle implique le redoublement du processus de communication et des protagonistes Enfin la mise en abyme du texte englobe trois r flexions dites zextuelle m tatextuelle et transcendantal qui ne seront pas d velopp es ici mais r sum es par le fait qu elles renvoient l organisation litt rale du texte sa structure Alors que trois objets principaux sont distingu s D llenbach place l nonc comme pierre angulaire de la r flexivit soulignant que toute mise en abyme se mat rialise n cessairement en tant qu nonc une r flexion est un nonc qui renvoie l nonc l nonciation on au code du r cit p 62 De fait en plus d op rer en tant que signifi du r cit premier l nonc op re simultan ment en tant que m tasionification pour un r cit second l nonc se refl tera lui m me et donnera lieu une r p tition interne p 76 dans le cas de la mise en abyme fichionnelle il devra feindre d tre supplant par un nonc second pour la mise en abyme nonciative proposera un mode d emploi du texte dans sa forme zextuelle Au del de ses conditions d existence d taillons les diff re
53. nt ou d j en poste P1 et P2 refl tent au moins en partie ses attributions si ce n est sa fonction dans un contexte connu On retrouve l les trois crit res d finitoires que nous adaptons au serious game pour la mise en abyme de l utilisateur la pr sentification di g tique de la fonction occup e par lutilisateur la possibilit de distinguer la mise en uvre des attributions li es sa fonction en tant que telle et la manifestation du contexte qui conditionne qui a conditionn cette mise en uvre Dans la situation 1 cf Figure 52 La mise en abyme act e nouveau fer de lance du serious game 8 les choix propos s concernent les deux personnels demandant d organiser les tours de paroles en fonction des sujets Selon les descriptions issues du champ cin matographique chacun de ces personnages provoque une mise en abyme nonciative en introduisant l utilisateur dans le serious game 4 une instance intradi c tique cf 3 3 Les deux mises en abyme sont a priori de type simple type I l alternance des interventions de P1 et P2 limitant une forte identification A contrario la situation 3 classique cf Figure 9 ne fait intervenir qu un seul personnel et propose une possible confusion d dentit soit un type aporistique type III entre l utilisateur et son reflet P1 Nous red couvrons avec cette reformulation le double du joueur r el tel que l esquissait Schaeffer pour la fiction Nous d
54. ntes fonctions que ces mises en abyme peuvent assumer en litt rature puis au cin ma Nous verrons cette occasion que le changement de m dium demandera aussi de reconsid rer le support de la r flexion Fonction de la mise en abyme de l nonc Pour D llenbach 1977 la cons quence directe d une r p tition ou reformulation de l nonc en son sein est de doter l uvre d une structure forte d en mieux assurer la signifiance de la faire dialoguer avec elle m me et de la pourvoir d un appareil d auto interpr tation p 76 La description para t positive d un point de vue cognitif installant la mise en abyme dans une fonction d claircissement endog ne Pour assumer cette fonction trois esp ces ont t isol es en litt rature Pour les d signer au sein du r cit D llenbach proposa la notion de distribution temporelle S attachant plus particuli rement aux formes en bloc plut t qu aux formes multiples occurrences moins rep rables sont d sign es prospectives les mises en abyme qui r fl chissent l histoire venir par anticipation r trospectives celles qui font retour sur l histoire racont e et r tro prospectives celles qui en plein c ur du r cit entretiennent une tension entre histoire pass e et v nements venir En somme en visant le texte 4 vertu de mise en abyme de l nonc est d clairer l histoire en la devan ant en la d nouant on en l accompagnant
55. ntroduite par une instance intradi c tique En poursuivant avec le m me exemple du motocycliste le spectateur comprendra rapidement que son conducteur est Vertov lui m me et qu une cam ra est mont e sur le guidon L instance c t producteur est d ailleurs assur e de multiple reprises par l image de Vertov le montage alterne bien souvent en effet l endroit et l envers du d cor c est dire la s quence en elle m me suivie du contexte cin matographique Cette instance cumul e la d claration documentaire liminaire engage prendre Vertov pour le r alisateur du film la fois producteur second et producteur premier Ainsi la r flexion nonciative est explicite et se veut confondre les identit s du reflet et de son objet Pour finir c t r cepteur les trois crit res de D llenbach relatifs l nonciation peuvent l aussi tre rep r s pr sentification di g tique du r cepteur mise en vidence de la r ception et du contexte en effet les spectateurs film s dans un cin ma de Moscou invitent le spectateur premier se reconna tre en situation ou du moins re conna tre l acte de rece voir pour Niney 2002 spectateur se voit voyant p 66 F vry 2007 livre une description qui permettra de synth tiser la fonction de cette mise en abyme du c t r cepteur Dans le miroir que lui tend la mise en abyme nonciative le spectateur d couvre son double di g tique Ils inter
56. o l enfermant dans une r flexion totale la diff rence du jeu vid o de divertissement la se en abyme nonciative du serious game s appuie sur les fonctions et attributions de l utilisateur c est dire sur des sp cificit s li es son activit professionnelle Si la posture de l utilisateur est spontan ment r flexive la mise en abyme nonciative lui permettra de se mirer dans le jeu depuis l ext rieur Gr ce elle il pourra tisser des liens entre sa pratique quotidienne et la pratique propos e par la situation L utilisateur examine s examine et exp rimente cf 2 3 Dans le cas inverse o l attention au monde est plus faible et l immersion domine la wz5e en abyme nonciative aura selon nous pour fonction de rappeler le lien entre le reflet et son objet pour inciter l utilisateur remonter du premier au second ce qui reviendra faire retour sur soi En r sum dans un cas la wise en abyme nonciative incitera l utilisateur lier le jeu au r et dans l autre elle redonnera la juste distance pla ant l utilisateur face lui m me Au del de constater la pr sence de cette mise en abyme nonciative notre proposition aura consist d crire son volution lorsque celle ci est aux prises d un r cit interactif Par la nature du r cit la 5e en abyme act e ne tient plus seulement au 59 Revue des Interactions Humaines M diatis es Vol 14 N 1 2013 texte ou la repr sentati
57. oextension des niveaux c est dire qu un niveau peut tre tendu par un autre jusqu confondre les zdentit s Il faut alors remarquer que linterp n tration provoqu e par la r flexion totale n est pas seulement celle des r cits ou des histoires mais aussi l interp n tration des histoires et des r cits dans la mesure pr cise Bl her 1997 o l histoire de ces films consiste en quelque sorte en l histoire de leur r cit le fait m me de raconter imaginer tourner ou voir un film p 312 Cette lecture qui va jusqu confondre r cit et histoire fait retour sur l illustration de la forme aporishique du blason que nous avons propos e pr c demment et compl te notre argumentation Pour que ces illustrations prennent tout leur sens il faudra consid rer pr sent que le s contour s du des blason s correspond ent au x r cit s et que leur s surface s correspondent leur s histoire s respective s Dans le cas du blason aporistique si Pon admet avec D llenbach Metz et Bl her que r cits d une part et histoires d autre part se confondent la circonvolution du contour doit logiquement se superposer elle m me Pour cela il suffit de r duire la largeur de la surface jusqu constater 45 Revue des Interactions Humaines M diatis es Vol 14 N 1 2013 visuellement qu elle a disparu cf Figure 5 3c Ainsi le blason ne laisse plus appara tre qu un contour un r cit uniqu
58. olloque estudiantin de la SESDEF 2012 La mise en abyme imag e In Textimage 2012 vol H I L image dans le r cit num 4 Disponible http www revue textimage com 06 image recit limoges pdf Consult le 20 D cembre 2012 Malhotra N 2007 Etudes marketing avec SPSS 5 d Pearson Education Metz C 1991 L nonciation impersonnelle ou le site du film M ridiens Klincksieck Patis Meyer Minnemann K Schlickers S 2010 La mise en abyme en narratologie In Narratologies contemporaines approches nouvelles pour la th orie et l analyse du r cit Pier J Berthelot F dir d des Archives contemporaines Paris 91 109 Michel H Heili J 2011 Les tudiants form s par Serious Games deviennent ils de meilleurs commerciaux Learning Game Factory Mucchielli R 2009 Le travail en quipe cl s pour une meilleure efficacit collective 11 d ESF Editeur Niney F 2002 L Epreuve du r el l cran essai sur le principe de r alit documentaire 2 d Bruxelles De Boeck Universit 2009 Le documentaire et ses faux semblants Klincksieck Odin R 1983 Mise en phase d phasage et performativit In Communications 1983 vol 38 num 1 213 238 2000 De a fiction De Boeck Bruxelles Perraton C 1998 Au regard de la fiction voir savoir et pouvoir au cin ma In Recherches en Communication vol
59. on l ensemble de la situation r elle ou fictive dans laquelle il prend place p 15 Ces d finitions permettent de stratifier les plans d existence sur lesquels s tagent les diff rentes instances productrices ou narr es En l occurrence cette stratification ne s appuie pas sur une distance physique ou temporelle mais sur les relations que les instances peuvent ou non entretenir Par exemple le plan d existence ne sera pas le m me pour l auteur qui organise tous les r cits et pour ses personnages l auteur appartient au r el alors que les personnages appartiennent des histoires potentiellement fictionnelles De la m me mani re un personnage 1 histoire 1 qui narre un personnage historique histoire 2 n entretient pas a priori de relation directe avec lui ils ne coexistent pas sur le m me plan ontologique Quand bien m me ils auraient tous deux une existence r elle en tant que personnages historiques par exemple le fait que personnage 1 prenne en charge par le r cit les v nements v cus par personnage 2 ils sont s par s par leurs niveaux narratifs 40 La mise en abyme act e nouveau fer de lance du serious game Pour compl ter le vocabulaire nous proposons une synth se illustr e travers la Figure 2 que nous d taillons bri vement Le terme di g se d signe l univers spatio temporel voqu par le r cit On parlera ainsi de niveau ou de monde di g tique dans Pabsolu le terme
60. on n cessaire l analyse l auteur pr cise que les diff rentes postures peuvent tre activ es simultan ment un m me support s miotique pouvant convoquer plusieurs vecteurs En d autres mots les diff rentes postures d immersion mim tique fictionnelle sont susceptibles d alterner ou de se combiner au cours d une exp rience Au del des tats de compl tude l immersion mim tique fictionnelle traduit une caract ristique fondamentale pour notre objet En effet Schaeffer d montre que la fiction n cessite une attention au monde r el Selon lui la fiction existe travers l attention scind e sans quoi il serait impossible de rappeler et s appuyer sur les connaissances issues du r De fait si l immersion est le moyen pour acc der et profiter de l univers fictionnel elle se caract rise par un tat mental bipolaire p 191 qui permettrait l utiisateur d tre simultan ment victime d une illusion perceptive leurre et conscient de l tre consentant ainsi une feintise ludique partag e Toujours selon les m mes descriptions cette bipolarit proc de comme des vases communicants accordant proportionnellement plus ou moins d attention aux perceptions de l environnement r el ou aux perceptions vectrices de la fiction mais sans jamais troquer tout fait l une pour l autre Nous illustrons ce point avec la Figure 1 36 La mise en abyme act e nouveau fer de lance du serio
61. on visuelle elle ne porte plus exclusivement sur un nonc ou une nonciation il n y a plus un objet et son reflet mais r fl chissement r ciproque enfin sa dur e et sa distribution temporelle doivent tre reformul es La mise en abyme act e prend pour forme pour support et pour temporalit une interaction entre l utilisateur et le dispositif redoubl e par une interaction au sein d un ou plusieurs niveaux di g tiques et r ciproquement Dans le cas d E HPADSS il s agira d une interaction entre l utilisateur et le personnage PT redoubl e par une interaction entre les personnages di g tiques P1 et R ef r ciproquement Le travail d criture pour le concepteur passe alors de la mse en sc ne d une comp tence sa mise en acte Appliqu e la situation 3 collaborative cette nouvelle mise en abyme ne demande plus l utilisateur de constater ou m me d organiser la collaboration d un personnage virtuel mais lui demande de collaborer proprement parler Si une mise en abyme nonciative de l utilisateur persiste cf Figure 18 la situation donne simultan ment lieu une wise en abyme act e Weissberg 2006 d finissait limage act e comme l action r ciproque de l image sur l humain p 14 Nous formulerons la zise en abyme act e du serious game EHPADSS comme Zaction r ciproque de l image de l humain sur l humain Personnel utilisateur Mise en abyme nonciative b Personnel 1 ED
62. outer que le rapport de risque idem de renseigner le plus bas degr de collaboration est 4 fois 3 90 moins lev pour S3_co De tels rapports attestent qu il existe un effet remarquable entre les deux versions 89 00 BS3 class 53 col 60 00 40 00 20 00 En ou E E 9 00 1 D cider avec 2 Leur souffler 3 R pondre 5 Ne se 1 D cider avec 2 Lui souffler 3 R pondre sa 5 Ne se euxlesr ponses les r ponses leur place prononce pas elle les r ponses les r ponses place prononce pas donner donner Figure 16 Distribution des r ponses pour OT et O5 Variation intra individuelle Le premier test au niveau des groupes peut tre d taill en calculant pour chaque r pondant la diff rence entre Q1 et Q3 Cette variation intra individuelle permet de qualifier l volution ou l absence d volution de la r ponse vers plus ou moins de collaboration La Figure 17 r sume les combinaisons possibles le maintient de la modalit 1 par exemple est symbolis 1 gt 1 lire 1 puis 1 alors que l augmentation ou la r duction de la collaboration sont respectivement symbolis es C et C La mise en valeur des variations s appuie sur le recodage suivant C regroupe les choix 3 gt 2 2 gt 1 et 3 gt 1 o Putilisateur choisit 57 Revue des Interactions Humaines M diatis es Vol 14 N 1 2013 dans Q3 un degr de collaboration plus lev que dans QT inversement C re
63. ouvait l tablir entre le personnage et l utilisateur Un test d ind pendance Khi a conclu une diff rence significative par rapport la situation cassique qui multiplie par 2 la probabilit de percevoir un haut degr de collaboration et divise par 4 le risque d prouver le plus bas degr Pour obtenir cet effet remarquable nous retenons la place pr pond rante de l interface et sa double fonction de partage aussi bien fonction d change entre instances ontologiquement disjointes que fonction de clivage de lattention et de s gr gation des espaces elle assume une logique actantielle et une fonction de m diation ch re au documentaire Sur le plan acad mique la 15e en abyme et la mise en abyme act e en particulier permettront selon nous de parfaire les outils pour analyser la relation entre l utilisateur et le dispositif Nos prochains travaux porteront sur la mise en abyme nonciative de l instance de production quipe de conception pour envisager ses effets potentiels sur les conflits cognitifs et l apprentissage Apr s quoi un chantier sera ouvrir pour d tailler la 15e en abyme de l nonc o un jeu dans le jeu viendra clairer la pratique de l utilisateur premier Au demeurant le projet EHPADSS et les serious games en cours de d veloppement chez D sign attestent d j qu une simulation de relations interpersonnelles peut ouvrir un espace communicationnel o la mise en jeu passe par la mise en
64. pr tent tous deux l uvre seconde qu engendre la situation nonciative repr sent e l cran Durant cette phase d interpr tation le spectateur r el s identifie son after ego cranique et adopte les modalit s de lecture que celui ci lui propose Dans ce sens nous dirons donc que le spectateur di g tique en pr c dant le spectateur r el sur les chemins de la r ception de l uvre seconde balise fortement le parcours interpr tatif de celui ci p 100 Ainsi la mise en abyme nonciative introduite par une instance intradi g tique r p te les instances extratextuelles et installe leur double dans le texte Quand la r duplication concerne le spectateur le jeu de similitudes et d identification accompagne sa lecture en lui fournissant un outil d auto positionnement Nous retombons alors sur des descriptions d autres auteurs parlant d une mise en abyme qui oriente la lecture et la posture de l utilisateur Di Crosta 2009 118 ou r g e la posture et son comportement Barboza 2006 121 Cette mise en abyme donne l occasion au spectateur de se r fl chir au sens propre comme au figur c est dire de prendre conscience d tre simultan ment pr sent dans la di g se et dans le lieu de sa r ception Plus encore quand la r duplication concerne cette fois le r alisateur elle perce le hors champ Bl her 1997 314 pour lier l image la personne r elle L au
65. proposition d une wzse en abyme act e que nous d finirons et illustrerons La mise en uvre de cette figure d un nouveau genre s appuiera sur le serious game EHPAD dont l un des objectifs est de former la comp tence travail en quipe Suivant notre proposition il ne sera plus question pour l utilisateur d organiser ou de constater la collaboration de personnages virtuels mais de collaborer proprement parler avec eux L valuation de cette mise en actes fera appel une situation t moin et un protocole exp rimental impliquant 176 professionnels des m tiers de la sant La m thode de recueil des perceptions individuelles mobilisera des questionnaires int gr s et une chelle de mesure de la collaboration dont nous pr ciserons l origine Les donn es ainsi obtenues et les r sultats concluants issus de analyse quantitative Khi seront discut s pour conclure 34 La mise en abyme act e nouveau fer de lance du serious game 2 Clivage de attention Comment d crire l exp rience spectatorielle Faut il privil gier le monde repr sent Faut il au contraire privil gier le monde 7 c est dire le lieu d accueil du monde repr sent Cette premi re partie renseignera les postures adopt es face la fiction et au documentaire Non sans les distinguer la comparaison r v lera un m me clivage de lattention permettant au lecteur contemporain d tre la fois absorb dans le monde racont
66. que cin club cole monde acad mique ou monde de la science espaces d informations etc Dans le cas le moins favorable le texte se doit de contrer le dispositif dans lequel il s inscrit en proposant le plus possible de ruptures autrement appel es d phasages Odin 1983 pour assurer une distinction des espaces entre le spectateur et le film que ces espaces soient communicationnels narratifs ou spatio temporels Nous restituons sur ce point et dans la longueur les phrases conclusives de Guynn 2001 Le documentaire tend r affirmer l h t rog n it que le dispositif d nie par son fonctionnement Il distingue le spectateur de l nonciateur des images il r tablit au moins de fa on intermittente l h t rog n it de certains l ments du signifiant et par cons quent il attire l attention sur la s gr gation des deux espaces de la salle de cin ma en repla ant le spectateur dans une relation plus lucide sa propre perception En somme le texte documentaire r installe une m diation Cette m diation s exprime sous une forme la voix qui contraste avec l obscurit silencieuse de la salle Le texte documentaire s expose en tant que syst me de repr sentation et renvoie le spectateur son si ge au plein exercice de l preuve r alit p 201 Correspondance et distinction Si une collusion entre l immersion mim tique et certains documentaires a toujours exist il conviendrait
67. r duplication au degr d analogie qu entretient le reflet avec son objet respectivement un lien de sililude pour le type 1 une m me uvre de mim tisme pour le type II la m me uvre et d identit pour le type III l uvre m me En somme plus la mise en abyme devient complexe plus les degr s d analogie conduisent l indistinction principe qui concernera son tour le cin ma 3 2 Champ cin matographique De la r flexivit la r flexion totale Cerner la mise en abyme pour le cin ma demande la distinguer parmi les nombreuses formes r flexives Gerstenkorn 1987 d signe comme plus petit d nominateur commun de ce vaste ensemble le principe du miroir et du retour du cin ma sur lui m me Se d gagent alors deux r flexivit s fondamentales dont la seconde conduit la mise en abyme La premi re est dite cr matographique et consiste afficher le dispositif faisant cho aux deux premiers registres de Bouchardon Le fait cin matographique sera alors seulement voqu travers des l ments faisant r f rence au monde du cin ma ou trait en profondeur pour devenir le sujet m me du film comme pour le documentaire Lost in La Mancha 2002 d crivant les d boires de tournage du film de fiction The Man Who Killed Don Quixote Figure 4 Lost in La Mancha 2002 Les r alisateurs Terry Gilliam 1 2 3 Keith Fulton et Louis Pepe 4 44 La mise en abyme act e nouveau fer de lance du se
68. ragmatique La diff rence est fondamentale car elles sont ici le fruit d une d marche qui les revendique et les entretient de mani re extensive Alors que le clivage mis en vidence dans les deux cas propose toujours d entretenir une certaine distance au texte il convient de l articuler davantage par rapport l interactivit 2 3 Extension de la r flexion Le clivage des postures adopt es face la fiction et au documentaire rejoint le couple dipolaire adh sion distanciation des narratologues Ses implications sont soulign es chez Bouchardon 2009 et Di Crosta 2009 respectivement au sein des r cits litt raires interactifs et des fictions num riques Ces deux auteurs permettront de constater la place pr pond rante accord e aujourd hui la r flexivit dont les manifestations seront not es dans la prise de distance de lutilisateur et la cristallisation des dispositifs autour de leur interface Les descriptions de l interface permettront aussi d ent riner une attention partag e en mat rialisant le plan de clivage de l utilisateur Litt rature num rique et r flexivit Consid rant que le r cit classique porte en lui deux pouvoirs paradoxaux capables de faire adh rer ou distancier le lecteur Bouchardon 2009 s attache d crire la mani re dont les dispositifs interactifs ont volu pour pr server l un et l autre Pour cela l auteur pr cisera tout d abord la propension des m dias inter
69. rd la soci t Design En 2007 Jean No l Portugal synth tise sa vision du r cit interactif en d crivant la place pr pond rante qu occupent les personnages La v rit n est pas dans le r cit elle est dans les personnages ils sont le point central la narration ce sont des antagonismes entre des personnages Antagonisme et personnages sont le micro moteur atomique que l on retrouve d ploy de facon fractale au c ur du r cit Portugal 2007 Plut t que les personnages soient incarn s par l utilisateur Portugal proposait de leur laisser leur autonomie motrice Selon lui le gameplay ne devait pas porter sur l action mais sur la r flexion entourant cette action chaque interruption de la situation l utilisateur se voit ainsi confi un choix parmi une s rie d intentions lequel engagera laction d un personnage cf Figure 11 De la sorte les personnages peuvent non seulement assurer les antagonismes n cessaires au r cit mais aussi assurer sa coh rence en regard des choix de l utilisateur Cette dissociation volontaire n est pas sans faire cho nos descriptions de la distanciation Se pr senter en voquant la rencontre de la semaine pass e Figure 11 Triplet d intentions Les situations S1 S2 et S3 cassiques s inspirent de cette philosophie On remarquera alors les traits de la wise en abyme nonciative En effet en consid rant que l utilisateur est dans un cursus professionnalisa
70. rface permettant l utilisateur de comprendre et jouer son r le dans la production narrative p 152 Pour aller dans le sens de Bouchardon cette rencontre entre r cit et utilisateur s est d plac e au sein des niveaux narratifs l hypoth se d une migration du couple adh sion distanciation vers le syst me technique se voit confirm e et pr cis e ici au niveau de l interface la crois e de la prise de hauteur de l utilisateur et du r le central de l interface nous dirons pour ajouter aux doubles sens que cette derni re partage d une part elle autorise des changes symboliques et physiques entre syst me et utilisateur et d autre part elle s pare les diff rents plans ou niveaux d existence de Putilisateur Contrairement au r cit classique dont Genette 2007 disait qu il y a les instances qui sont dedans dans le r cit s entend et les autres dehors p 236 l interface propose plut t que l utilisateur puisse tre aux deux endroits simultan ment ce titre quelques descriptions de Di Crosta font retour sans le citer sur l tat mental scind de Schaeffer en soulignant que la capacit agir l int rieur et l ext rieur des divers niveaux narratifs est en effet ce qui permet au spectateur actant de mimer des actes mentaux et physiques et de participer la construction de la narration en se regardant interagir avec le programme et l interface p 50 elle le r sume
71. rious game La seconde r flexivit est dite f 1que et concerne tous les jeux de miroir qu un Jilm est susceptible d entretenir soit avec les autres films soit avec lui m me p 9 Plus sp cifiquement on parlera de r flexion howofilmique lorsque le film se r fl chit lui m me C est le cas lorsqu un personnage discute son existence filmique par exemple c est encore le cas d une mani re g n rale quand la forme esth tique refl te le contenu Pour Gerstenkorn 1987 et Limoges 2005 cette r flexion homofilmique est pr cis ment le lieu de la mise en abyme l instar de l analyse litt raire la mise en abyme filmique peut son tour tre pr cis e suivant sa complexit La forme spl selon Metz 1991 est un ftn dans un film cloisonn et bien identifi sans interaction narrative avec le film qui accueille Le degr r erm diaire ensuite propose une mise en abyme m l e Sa d limitation est moins nette car elle se fond ou alterne avec le film premier par le jeu du montage ou l utilisation d un m me acteur pour jouer plusieurs personnages comme c est souvent le cas au th tre Enfin le degr ultime donne lieu un redoublement parfait une r flexion totale caract ris e par une symbiose Cette symbiose est d crite par Metz comme une diffraction du film second sur l ensemble du film premier Ce proc d reprend l id e du roman en train de s crire proposant que la r ali
72. sation progressive du film second constitue la mati re premi re et unique du film premier Ainsi la forme ultime de la mise en abyme filmique selon Metz rejoint la forme du type II du r cit litt raire selon D llenbach L imbrication provoqu e par sa r flexion est complexe et la causalit est ce point r ciproque que la stratification en niveaux narratifs est remise en question film dans le film c est le film m me il ny a plus de film inclus quand les deux films d clar s distincts sont physiquement confondus de facon totale Metz 1991 103 Mais cette indistinction est elle souhaitable dans notre cas Lecture paradoxale et lecture plurielle Le caract re total de la r flexion a ceci de paradoxal que les niveaux narratifs d sormais fusionn s ne rendent plus perceptible la mise en abyme Metz 1991 parle alors du film second comme un cho projet par le premier une ombre port e savamment am nag e p 104 et Bl her 1997 d un mirage qui repr sente et ne repr sente pas le film m me en train de se faire p 311 Arriv e ce stade notre d marche qui consiste envisager la mise en abyme pour la fois isoler des niveaux narratifs et y situer l action de notre utilisateur se voit mal engag e Avant de faire un pas en arri re pour pr server des seuils et la lisibilit de la mise en abyme notons que cette r flexion ultime a lavantage de mettre en vidence une possible c
73. t sur les d finitions de Janet Murray Marie Laure Ryan et Alison McMahan il la r sume sur quatre niveaux spatial narratif ludique et sociaj dont les descriptions rejoignent globalement celles d Arsenault et Picard 2007 On retiendra plus particuli rement le niveau narratif qui correspond 1 Les termes di g se et di g tique se rapportent l histoire racont e l univers spatio temporel voqu par le r cit Leurs d finitions seront approfondies la page 41 35 Revue des Interactions Humaines M diatis es Vol 14 N 1 2013 immersion fictionnelle d crite ci dessus et consid r e par Arsenault et Picard comme pr pond rant dans les jeux de r le L originalit de Thon est de d crire chacun des types d immersion selon les th ories de la psychologie cognitive travers l objet particulier sur lequel l attention de l utiisateur se focalise et la repr sentation mentale qu il se construit de la situation dans son ensemble ou d une de ses parties Par ce biais il souligne que si l immersion est li e aux stimuli perceptifs elle est aussi largement imputable la dimension psychologique Au del des typologies les auteurs envisagent l immersion de mani re plus ou moins prononc e Arsenault et Picard 2007 talonnent cette profondeur par trois stades qualifi s par les termes engagement absorption et immersion totale l engagement correspond une d cision de l utilisateur fac
74. teur ou r alisateur devient un interlocuteur la fois symbolis si ce n est figur et hors texte 4 Mise en abyme act e la lumi re de cette exploration litt raire et cin matographique il semble d sormais opportun de recourir la mise en abyme pour d crire puis renouveler 50 La mise en abyme act e nouveau fer de lance du serious game l interaction propos e par le serious game Apr s une pr sentation succincte du projet EHPADS la wise en abyme nonciative sera utilis e pour reformuler deux mises en situation et au del pour g n raliser sa pr sence dans les serious games mettant en sc ne des relations interpersonnelles Dans un second temps nous d velopperons une proposition pour ouvrir la fiction et tendre les modalit s de la mise en pratique Cette proposition ayant t int gr e au serious game EHPADSG comme version alternative dans un quasi plan d exp rience son exp rimentation permettra de rendre compte et de valider ses effets 4 1 Reformulation et proposition Serious game EHPAD Notre terrain d tude est le serious game mono utilisateur EHPADSS qui avait pour cahier des charges de sensibiliser ou former les futurs personnels m dico sociaux des tablissements d H bergement pour Personnes Ag es D pendantes L objectif pour ce personnel jamais concern jusque l par un dispositif en ligne tait de les confronter de mani re individuelle aux bonnes pratiques en mati re
75. tilisant apor tique mais son texte tant r cent et l essentiel des autres pr servant le terme de D llenbach nous uniformiserons la lecture 46 La mise en abyme act e nouveau fer de lance du serious game d approfondir ces fonctions pour envisager les implications concr tes de la mise en abyme Apr s une classification rapide suivant l objet du r fl chissement et les supports de la r flexion en litt rature les mises en abyme de l ronc et de l ronciation seront plus particuli rement d taill es En l occurrence si les fonctions rattach es l nonc servent le texte et sa compr hension les fonctions rattach es l nonciation permettront de lier les instances entre elles qu elles soient r elles ou textuelles Le champ cin matographique viendra compl ter le champ litt raire pour envisager une transposition dans le champ du serious game Objet et support de la r flexion en litt rature L objet de la r flexion en litt rature a t analys par D llenbach 1977 partir du mod le linguistique de Jakobson Il aboutit aux r flexions de l nonc de l nonciation et du code respectivement rapproch es de l histoire de la narration r cit et du texte De ces trois objets d coulent trois mises en abyme l mentaires appel es fcionnelle nonciative et mise en abyme du texte La mise en abyme fictionnelle tout d abord prend pour objet l nonc la mani re d une citatio
76. tion di g tique du producteur on du r cepteur du r cit 2 la mise en vidence de la production ou de la r ception comme telles 3 la manifestation du contexte qui conditionne qui a conditionn cette production r ception D llenbach 1977 100 On entrevoit ici sa fonction premi re rendre visible et mettre en sc ne des instances sinon hors texte tels que l auteur et le lecteur La r flexion de l auteur est un exemple classique pour qu il soit visible une instance textuelle doit endosser ses propri t s Il s agira par exemple dans un roman de l histoire d un romancier fictif en pleine r daction de son nouvel ouvrage La seconde fonction de cette mise en abyme va au del d une simple analogie cf Type I et propose d une part que le reflet puisse renvoyer au hors texte et d autre part que les identit s textuelles et r elles puissent se confondre cf Type HD En d autres termes un personnage l cran pourrait tre directement reli une personne r elle Si dans un premier temps D llenbach d crit le reflet comme la pr sentification de P auteur implicite c est dire une image inf r e par le lecteur sans existence propre il envisagera ensuite la possibilit de l associer l auteur r el La distinction auteur implicite et auteur r el a t largement d battue en narratologie Kindt 2007 la possibilit de les confondre dans le cadre de la mise en abyme
77. trairement aux jeux vid o en g n ral Xs gestes et les comp tences requis sont rarement r ductibles la simulation d actions r elles d ordre physique l int rieur de l univers de l histoire p 253 Elle ajoute que le niveau narratif sur lequel intervient l utilisateur implique des op rations plus abstraites d ordre symbolique et cognitif charg es plut t d organiser et de r guler l activit di g tique elle m me de rapprocher le spectateur r el moins du h ros de l histoire que du narrateur idem Toutefois les descriptions de la mise en abyme nonciative soulignent que l id e de faire porter le gameplay sur la r flexion au sens cognitif entourant l action peut trouver sa limite dans la r flexion cette fois au sens du miroir En effet si les personnages qui plus est un personnage unique refl tent l utilisateur de mani re totale la distinction entre eux ainsi que la distinction entre les diff rents niveaux narratifs du dispositif se voient compromises Notre proposition d une mise en abyme act e consista r crire la relation entre le personnage et l utilisateur avec un double objectif pr server un reflet tout en imposant une distance avec l objet du r fl chissement 53 Revue des Interactions Humaines M diatis es Vol 14 N 1 2013 Par rapport la situation 3 classique la version collaborative ne modifie ni la situation ni les protagonistes ni
78. us game m me 2 1 Immersion fictionnelle exprim e par tats de compl tude et 2 immersion fictionnelle exprim e par la conscience partag e vases communicants Figure 1 IWustration de l immersion fictionnelle Notons en effet que la perte totale des perceptions premi res ne s apparenterait plus la fiction mais au simulacre une autor f rence ne permettant plus aucun change entre la fiction et le r el Nous retrouvons dans ce cas la th se de Baudrillard 1981 16 cit e en introduction comme l une des cons quences possibles pour lutilisateur Baudrillard d nonce en effet des images qui auraient perdu tout lien avec la r alit les ayant pr c d es Le r el c derait alors sa place un hyperr el un simulacre o les images produisent leur propre r alit et r pudient toute r f rence Pour le dire autrement lenveloppe de la repr sentation supplante le repr sent se confondant avec lui dans une r duction au visible La cons quence selon le philosophe serait d enfermer l humanit notre utilisateur au premier chef dans une repr sentation o la prise de conscience est entrav e Constatant que sa typologie initiale ne satisfaisait pas la pluralit des activit s vid oludiques Schaeffer esquisse en conclusion de son ouvrage les premiers traits d un huiti me dispositif qui vise les syst mes de r alit virtuelle au sens large Ses caract ristiques nous int ress

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