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de la mobilité du concept à la conception de la mobilité.

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1. Le jeu de la mobilit du concept la conception de la mobilit Boris SOLINSKI CREM Centre de REcherche sur les M diations EA 3476 71 Sciences de l information et de la communication 5 rue des Gen ts 30900 N mes T l 06 83 54 96 98 boris solinski gmail com MOTS CLES Ambigu t combinatoire concept conception circularit d finition dynamique feintise ludique interaction interactivit jeu jeu vid o langage ludologie mobilit mod le h doniste du jeu plaisir processus r alit r alit intersticielle s miotique symbolique syst me non r solu typologie virtualit R sum Comment penser le jeu sans le d finir et le d finir sans le figer Les d finitions qui mettent en avant la libert n en laissent que bien peu au concept n cessaire pourtant au jeu comme le jeu est n cessaire l engrenage La mobilit du jeu vient de son existence la fois physique et symbolique Or si chacune de ces dimensions est l oppos e de l autre le jeu est une r alit instersticielle qui tient de deux mais pas simultan ment En effet la compl mentarit de ces dimensions autant que leur opposition induit un va et vient incessant qui se d compose en trois caract ristiques interactionelles que sont l ambigu t du jeu sa circularit et sa combinatoire Ainsi le jeu vid o par l interactivit suppl mentaire qu il installe entre le joueur et son avatar peut jouer de la
2. crit comme un interstice entre deux catastrophes le d but et la fin d une partie Dans cette th orie le mod le du pr dateur et de la proie est appliqu pour d crire l apparition d une forme une morphologie est engendr e par le conflit de deux ou plus attracteurs Suivant ce mod le ce conflit s actualise entre deux catastrophes l mentaires La premi re est la catastrophe de perception avant laquelle le pr dateur affam ne fait qu un avec la proie qu il transporte dans sa pens e comme une obsession Le d sir tend halluciner son objet disait Freud Thom radicalisera le pr dateur affam est sa proie La seconde catastrophe est la catastrophe de pr dation apr s laquelle les deux sont galement confondus mais d une mani re bien r elle cette fois l un dans l estomac de l autre Le pr dateur et la proie n ont donc d existence s par e qu entre ces deux catastrophes Or le d but d une partie est un quilibre parfait o tous les joueurs les pr dateurs sont dans une situation galitaire les deux joueurs d une partie d Echecs ont les m mes pi ces sur des positions sym triques plus rarement quitable un joueur d Echecs peut recevoir un handicap d un pion ou d une pi ce parce qu il est plus fort que son adversaire Le but de chaque joueur est de provoquer un d s quilibre c est le sens du terme de catastrophe afin qu un nouvel quilibre apparaisse e
3. oxyg ne ou aux deux ensemble Tout au moins serait il prudent de nous ranger l avis de monsieur Mu oz le joueur d checs du Tableau du ma tre flamand qui pr vient L homme n est pas n pour r soudre le probl me du monde mais pour d couvrir la nature du probl me Or dans les d finitions pr cit es le jeu n est malheureusement jamais saisi dans sa nature un fondant au chocolat se r duit il l addition de ses ingr dients pas plus que dans sa fonction pourquoi un fondant pourquoi au chocolat Enfin pour filer l analogie m me quand Colas Duflo explique comment il est possible de garder le c ur fondant la libert na t dans et par une l galit il occulte le plaisir que cette caract ristique procure aux amateurs plaisir qui justifie pourtant l existence du fondant et son appellation Or il en est du plaisir en p tisserie comme de la libert en ludologie et l instar du fondant c est bien le plaisir qui donne son nom au jeu Si les auteurs suscit s r servent certes la libert qui est l origine du plaisir ludique 7 Caillois R 1967 Les jeux et les hommes le masque et le vertige p 42 43 8 cf Supra note 4 Si Gilles Broug re l avait not avant nous dans son essai Jouer apprendre p 42 Il faut donc refuser l id e m me de d finition autre que la description d emplois du mot Si l on s int resse au del du mot l activit ou aux act
4. Le jeu de la s duction bien que Sartre ne s y r f re pas en ces termes est un double jeu puisqu il s agit d interpr ter symboliquement le moindre des actes du partenaire potentiel tout en faisant comme si les siens en taient d pourvus Ce jeu consiste donc non seulement prolonger l ambigu t afin d obliger le partenaire se d couvrir mais aussi s assurer des sentiments de l autre au cas o l on se d ciderait provoquer la d cision Ce jeu existentiel puisque tout tre vivant tend vers sa perp tuation fait de l tre humain le seul dont le mode de reproduction et plus largement toute son existence sociale est conditionn e par sa capacit jouer autrement dit par passer d une r alit l autre de la dimension physique la dimension symbolique Mais voici qu on lui prend la main Cet acte de son interlocuteur risque de changer la situation en appelant une d cision imm diate abandonner cette main c est consentir de soi m me au flirt c est s engager La retirer c est rompre cette harmonie trouble et instable qui fait le charme de l heure On sait ce qui se produit alors la jeune femme abandonne sa main mais ne s aper oit pas qu elle l abandonne 42 La jeune femme 37 Camus A Ibid 38 Sartre J P 1943 L tre et le n ant p 58 3 Ibid p 60 1 Goffman E 1991 Les cadres de l exp rience p 52 Par mode j entends un ensemble de conventions par lequel une
5. apprend ce que je cherche Cf l interview de Pierre Soulages sur le site du Point http www lepoint fr actualites exposition soulages je ne depeins pas je peins je ne represente pas je 1039 0 386133 Lien consult le 02 07 2011 Ainsi le philosophe Colas Duflo dans son essai Jouer et philosopher annonce Une d finition qui r ussisse dire le lien sp cifique dans le jeu de la libert et de la l galit suffira pour que le reste s en d duise et suffira aussi dire tout le d fini et rien que le d fini dans la plus grande conomie des termes De cette d finition que nous allons noncer puis commenter d pendra donc tout le reste de notre recherche p 57 5 Cf article Jeu in Imbs P Quemada B dir 2005 Le tr sor de la langue fran aise informatis librement consultable en ligne sur http atilf atilf fr s Huizinga J 1951 Homo Ludens p 57 58 improductive r gl e et fictive Il appara t pourtant que cette voie structuraliste m ne une impasse et la ludologie pas plus que la gastronomie n est r ductible la d couverte des ingr dients du jeu Gilbert Boss est le premier proposer en 1979 une d finition lapidaire o l exhaustivit est abandonn e au profit de la sp cificit du caract re ludique Le jeu consiste en une action r gl e autonome Cette inflexion est poursuivie par Colas Duflo en 1997 qui propose pour premi re tentative de cerner l origin
6. concept de jeu est donc bien celui susceptible de r unir ces deux r alit s antith tiques de fa on ce que l une se r v le l autre et vice versa puisque sit t qu on sait qu on joue on n est plus au jeu et sit t qu on oublie qu on joue l on est pris au jeu ces deux r alit s compl mentaires s appelant naturellement l une l autre en un ballet r ciproque d oubli et de conscience de transcendance et de facticit de jeu et de r alit R solution ludique que Sartre ne tarde pas proposer lui m me partir de l observation de l activit d un gar on de caf Consid rons ce gar on de caf Il a le geste vif et appuy un peu trop pr cis un peu trop rapide il vient vers les consommateurs d un pas un peu trop vif il s incline avec un peu trop d empressement sa voix ses yeux expriment un int r t un peu trop plein de sollicitude pour la commande du client enfin le voil qui revient en essayant d imiter dans sa d marche la rigueur inflexible d on ne sait quel automate tout en portant son plateau avec une sorte de t m rit de funambule en le mettant dans un quilibre perp tuellement instable et perp tuellement rompu qu il r tablit perp tuellement d un mouvement l ger du bras et de la main Toute sa conduite nous semble un jeu Il s applique encha ner ses mouvements comme s ils taient des m canismes se commandant les uns les autres sa mimique et sa voix m m
7. contr le de soi Clapar de E 1920 Psychologie de l enfant et p dagogie exp rimentale pp 442 3 Piaget J 1959 La formation du symbole chez l enfant imitation jeu r ve pp 87 et sq Freud S 1971 Malaise dans la civilisation p 20 et sq 3 Freud S 1949 Abr g de psychanalyse Paris Presses universitaires de France 54 Harter J L 2002 Op cit p 135 Les lignes pr c dentes empruntent son analyse 5 Si la cat gorisation de Caillois hasard simulacre comp tition vertige est horizontale Jean duvignaud en propose une analyse verticale Cf Duvignaud J 1980 Le jeu du jeu p 81 Il conviendrait peut tre d admettre cette nomenclature en la renversant ou plut t en la d pla ant dans une perspective verticale les diverses formes de jeu que Caillois se distribuant comme autant de niveaux en profondeur dont le vertige constituerait le plus intense et le plus concret 5 Cf article Symbole in Imbs P Quemada B dir 2005 Op cit Le symbole est un objet coup en deux dont les parties r unies la suite d une qu te permettent aux d tenteurs de se reconna tre 7 Duflo C 1997 Le jeu de Pascal Schiller p 85 86 14 qu il sont loin de vraiment poss der Ils ne savent qu une chose s ils jouent c est simplement parce que c est amusant Ils ne sont pas conscients de leur besoin de jouer besoin qui a son origine dans la pression exerc e par les probl mes no
8. de jouer de s battre puisqu il s agit bien de nous dans cet oc an primordial aux allures de liquide amniotique 21 Les jeux ont ainsi l ambition ambigu d une part de nous faire sortir de nous c est dire de nous exciter en nous divertissant autrement dit en nous d tournant de la pens e de notre fin prochaine au sens pascalien du terme d autre part de nous ramener nous notre go afin de nous concerner et de nous faire progresser nous amuser par la r solution de nos besoins Le jeu est donc non seulement paradoxal mais il est aussi circulaire et en d finitive cette chapp e par le divertissement dans des mondes alternatifs restant circonscrite aux limites de notre monde int rieur imbriqu e dans notre r alit propre notre imaginaire Ces trois approches sont donc compl mentaires et finalement quivalentes dans leur fa on d aborder l interaction entre la r alit et la fiction Par l interactivit le jeu vid o sublime l interaction entre le joueur et son avatar le projetant physiquement dans la fiction en poussant le plus loin possible les limites de l illusion Le jeu vid o devient alors le temps d une partie une r alit augment e de la fiction un r enchantement du monde Il est pour autant difficile de le consid rer comme une r volution sinon en ce qu elle ram ne l homme son point de d part Prom th e le jeu tant l occasion pour le joueur de fa onner le
9. dimension entre un regard et l autre Je peux admettre que tous les Cr tois soient des menteurs je peux admettre qu Epim nide le Cr tois dise vrai ou l inverse mais je ne peux l admettre simultan ment De m me que le vrai est l avers du faux et le faux l envers du vrai et que les deux coexistent si j introduis un peu de temps et d espace dans cette proposition autrement dit un peu de jeu alors l opposition radicale n en est plus une et je suis m me oblig de reconna tre que la notion de v rit ne peut exister ind pendamment de celle du mensonge que l une conditionne l autre Plus que paradoxale la r alit du jeu est ambigu puisque le joueur doit avoir conscience de jouer tout en tant pris au jeu ce qui est impossible moins qu on ne consid re qu il ne r alise pas simultan ment ces deux axiomes mais oscille sans cesse entre les deux sans tomber exclusivement dans l un ou l autre Le jeu n est donc jamais o on croit le saisir simplement parce que c est l insaissable qui d termine le jeu Mais poursuivons notre raisonnement avec le symbole suivant si le jeu est le moment insaisissable entre l illusion et la lucidit il implique d avoir connu ces deux tats puisque le jeu est un va et vient entre l un et l autre Ce symbole est celui du trompe l il tel que le d fini par Bateson Les illusionnistes et les peintres de trompe l il cherchent acqu rir cette vir
10. l tre pour autrui ce que nous sommes contraints d tre En tant que distance elle est incitation au mouvement et donc bien un processus aussi l tre de l homme n est autre que sa libert L homme n est point d abord pour tre libre ensuite mais il n y a pas de diff rence entre l tre de l homme et son tre libre 39 Le jeu est essentiel l homme comme d ploiement de sa libert puisqu il est extension de ses potentialit s et dialogue entre ses diff rents tres Le jeu est alors un mode privil gi au sens qu Erving Goffman pr te ce mot40 o l tre est enfin complet puisque ses diff rentes parties se trouvent r unies mais o l quilibre instable peut basculer tout moment Voici par exemple une femme qui s est rendue un premier rendez vous Elle sait fort bien les intentions que l homme qui lui parle nourrit son gard Elle sait aussi qu il lui faudra prendre t t ou tard une d cision Mais elle n en veut pas sentir l urgence C est qu elle n est pas au fait de ce qu elle souhaite elle est profond ment sensible au d sir qu elle inspire mais le d sir cru et nu l humilierait et lui ferait horreur Pourtant elle ne trouverait aucun charme un respect qui serait uniquement du respect Il faut pour la satisfaire un sentiment qui s adresse tout entier sa personne c est dire sa libert pl ni re et qui soit une reconnaissance de sa libert 41
11. l impr vu et au changement une incitation l exercice de nos facult s L un est donc le compl ment de l autre Or comme nous l avons montr ailleurs avec les syst mes non r solus 59 toute action ludique agit comme une bascule de jardin public et en provoquant un d s quilibre de la partie en faveur du joueur qui en est l origine provoque une r action contraire par contrebalancement du syst me ludique Ainsi par exemple aux checs plus on limine de pi ces adverses plus l adversaire est libre de ses mouvements de m me aux cartes plus on fait de lev es moins on dispose g n ralement de cartes fortes donc de possibilit s de faire de nouvelles lev es Cette capacit du syst me ralentir le meilleur joueur dans sa course vers la victoire est le gage de la p rennit de la partie autant que du maintient de son int r t pour les partenaires de jeu qui peuvent ainsi revenir dans la partie Cet effet participe au cycle ludique parce qu il renvoie d une situation de d s quilibre une situation d quilibre l quit tant la marque du d but de partie un quilibre d finitivement rompu tant le signe de la fin de la partie La distance entre les diff rents moments de la partie sont ainsi plus relatifs qu absolus une partie sur le point de finir pouvant basculer vers un nouvel quilibre voire une issue ult rieure bien diff rente L analyse de Jacque Derrida prend ainsi tout son sens O
12. monde son image de l investir de son propre monde int rieur Vivre peut certes tre consid r comme un jeu mais c est seulement un jeu dont le but est de d couvrir les r gles lesquelles pour leur part changent constamment et restent introuvables is Bibliographie Bateson G 1977 A propos des jeux et du s rieux in Vers une cologie de l esprit tome 1 Paris Seuil Bateson G 1977 Une th orie des jeux et du fantasme in Vers une cologie de l esprit tome 1 Paris Seuil Bettelheim B 1998 Pour tre des parents acceptables une psychanalyse du jeu Paris Robert Laffont Broug re G 2005 Jouer apprendre Paris Economica Broug re G 2002 Jeu et ducation Paris L Harmattan Campbell J 2010 Le h ros aux mille et un visages Escalquens Oxus Camus A 1942 L tranger Paris Gallimard Caillois R 1958 Les jeux et les hommes Paris Gallimard Clapar de E 1920 Psychologie de l enfant et p dagogie exp rimentale Gen ve Kundig Derrida J 1967 La structure le signe et le jeu in L criture et la diff rence Paris Seuil Duflo C 1997 Jouer et philosopher Paris Presses universitaires de France Duflo C 1997 Le jeu de Pascal Schiller Paris Presses universitaires de France Ehrmann J 1969 L homme en jeu Critique 266 XXV pp 579 607 Fink E 1966 Le jeu comme symbole du monde Paris Les ditions de Minuit Freud S 1971 Malaise dans la civ
13. qu il ne pr existe pas sa cristallisation et qu il est alors sans cesse renouvel en tant que reflet des aspirations et motions personnelles de chaque joueur Si le jeu nous visite en pens e c est l impression qu il laisse en nous que nous traduisons non le jeu lui m me qui appartient tous et emprunte chacun de nous Mais se rendre compte de cela n est pas renoncer c est simplement d placer la compr hension du jeu toujours changeant sur celle de son mouvement et constater avec Montaigne Si mon me pouvait prendre pied je ne m essaierais pas je me r soudrais elle est toujours en apprentissage et en preuve Suivons donc l exemple du philosophe et refusant les certitudes acceptons d avancer en quilibre de concert avec notre objet Gilles Broug re observe Le jeu est non seulement divers dans ses expressions particuli res mais mall able changeant Il appara t pour cela comme un support de projection qui incite certains y voir ce que d autres n y voient pas n cessairement Le jeu est mall able il prend des formes diff rentes peut se transformer mais il est fragile d pendant du maintien du cadre travers une m tacommunication 48 Mais ne nous y trompons pas il s agit moins de chercher saisir le jeu malgr ses changements dans sa permanence ce qui reviendrait en nier le caract re mouvant qu comprendre sa dynamique Ce n est pas une autre d marche
14. que celle que sugg re Thomas Mallaby Comment pourrions nous capitaliser sur cette approche pour d velopper une analyse des jeux qui plut t que de les limiter leurs r gles ou d autres cat gories formelles s adapterait leur libert et leur r cursivit leur aptitude produire de nouvelles pratiques et significations N est ce pas ce quoi ressemblerait une approche proc durale des jeux 49 Il ne faut pas consid rer cette d marche proc durale comme arbitraire puisque Ibid p 94 46 Schiller F 1992 Lettres sur l ducation esth tique de l homme lettre XV p 221 La citation originelle est L homme ne joue que l o dans la pleine acception de ce mot il est homme etil n est tout fait homme que l o il joue I Montaigne 1979 Op cit p 20 Fe Broug re G 2005 Op cit p 63 J Malaby T M 2007 Beyond play a new approach to games p 107 How might we build on this approach to develop a pragmatic treatment of games that rather than reducing them to their rules or other formalized categories instead accommodates their open endedness and recursiveness their potential to generate new practices and meanings That is what would a processual approach to games look like 13 elle rejoint pr cis ment son objet dans sa forme m me En effet du point de vue psychologique On peut dire qu un exercice n est jeu que dans la mesure o il int resse des ac
15. Meursault pour sa part ne peut consentir mentir pour vivre il fait alors le choix radical de mourir plut t que de se compromettre On ne se tromperait donc pas beaucoup en lisant i Stendhal 1965 De l amour pr face la premi re dition p 318 33 Camus A L tranger pr face de l auteur 34 A s A n A z L 5 P RERE L tre en soi l tre pour soi et l tre pour autrui sont des notions de la philosophie de Sartre explicit e ci apr s 33 Camus A Ibid 36 Cf note 27 10 dans L tranger l histoire d un homme qui sans aucune attitude h ro que accepte de mourir pour la v rit Il m est arriv de dire aussi et toujours paradoxalement que j avais essay de figurer dans mon personnage le seul Christ que nous m ritions 37 Personnage exclusivement r el parce que sensitif et tout la fois pur tre de fiction Meursault nous montre par d calque ce qu est notre humanit p cheresse qui navigue entre ces deux dimensions entre ces deux aspirations terrestre et symbolique incapable de s en tenir l une d elles et corrompant finalement l une par l autre Sartre pr cise la conscience est par d finition un processus humain 38 Etre humain c est tre conscient d tre et cette conscience est une prise de distance avec l tre en soi qui ressent sans avoir conscience de ressentir tiraill entre l tre pour soi ce qu on d sire tre nos pulsions et
16. activit donn e d j pourvue d un sens par l application d un cadre primaire se transforme en una autre activit qui prend la premi re pour mod le mais que les autres participants consid rent comme sensiblement diff rente l Sartre J P 1943 Op cit pp 89 90 Ibid p 90 11 prolonge autant que possible le mode du jeu qui est celui de l ambigu t puisque aucun acte n emporte la d cision autrement dit la fin du jeu Celle ci signifierait un retour la r alit prosa que donc l objectivit tranch e refus ou abandon loin du paradoxe ludique qui r concilie en nous le r ve sous la forme du d sir avec la r alit et ce que nous avons conscience d tre dans le regard de l autre avec ce que nous sommes Elle se permet de jouir de son d sir dans la mesure o elle le saisira comme n tant pas ce qu il est c est dire o elle en reconna tra la transcendance Enfin tout en sentant profond ment la pr sence de son propre corps au point d tre troubl e peut tre elle se r alise comme n tant pas son propre corps et elle le contemple de son haut comme un objet passif auquel des v nements peuvent arriver mais qui ne saurait ni les provoquer ni les viter parce que tous ses possibles sont hors de lui C est un certain art de former des concepts contradictoires c est dire qui unissent en eux une id e et la n gation de cette id e 43 Le plaisir du jeu r side dan
17. aussi mauvais joueur que celui qui s y abandonnant tout entier se battrait pour de vrai 6 Plus encore ces deux mauvais joueurs ne font qu un car c est pr cis ment parce qu il n est pas pris au jeu que le joueur se bat pour de vrai Gare alors aux cons quences puisque l affrontement fictif du jeu s est d plac dans le monde r el un monde o il faut rendre des comptes Si la r gle du jeu suspend les lois du monde r el la tricherie en annulant le jeu qui sublime nos actes d un second degr symbolique les replace sous l emprise de la morale Le jeu est un espace de m tacommunication c est dire o les actes ne signifient pas ce qu ils sont or la tricherie en les rhabillant de leur signification premi re rend l amorale feintise ludique immorale et se condamne d elle m me Mais la fin du jeu en renouant avec l quilibre initial ne saurait tre d finitive car tout jeu peut s ins rer dans un jeu plus important dont il ne constitue qu une partie Les jeux en manches ne sont que des r p titions du jeu initial et chaque preuve au sein du jeu r p te elle m me le d roulement global de la partie comme un kal idoscope ou une fractale de Mandelbrot la structure globale tant constitu e d une infinit de r p titions imbriqu es de la structure initiale Le jeu est ainsi un ensemble qui se comprend lui m me et qui de ce fait est forc ment cyclique et mobile Cyclique car il es
18. cit du jeu vid o est d tre l interface de deux univers Un jeu vid o est d abord un jeu qui s affiche sur un cran du latin uideo je vois et partage avec le cin ma la capacit immerger son public dans un univers fictif Ce dernier est ainsi doublement plong au coeur de la fiction d une part parce qu il y a suspension consentie de l incr dulit comme au cin ma mais sans abdiquer ici le r le actif que n cessite la position de joueur d autre part puisque l avatar et le joueur ne font qu un l un pr tant ses facult s l autre tel Cyrano de Bergerac Christian de Neuvillette pour s duire Roxane c est bien le joueur qui est le h ros du jeu L interactivit accro t donc l ambiguit en faisant passer gr ce l image propre au support vid oludique la virtualit pour une r alit augment e dans le sens ou celle ci est plus que de la r alit puisqu elle a le potentiel de la fiction et le r alisme de notre monde sublim par la technologie Cependant on aurait tort de croire que plus un jeu est r aliste plus il est ludiquement int ressant En effet le r alisme est l accroissement du r el dans le jeu au d triment de l enchantement et dans un jeu r aliste le moindre d tail irr aliste provoque le divorce de la r alit d avec la fiction Inversement si le postulat du jeu n est pas r aliste l esprit suppl e le manque de r alisme par l imagination gagna
19. confusion de la r alit et de la virtualit de leur confrontation ou de leur d passement pour faire vivre une exp rience unique en m me temps qu il labore un langage propre celui du champ vid oludique Le monde n est qu une branloire p renne La constance m me n est autre chose qu un branle plus languissant Je ne puis assurer mon objet il va trouble et chancelant d une ivresse naturelle Je le prends en ce point comme il est en l instant que je m amuse lui Je ne peins pas l tre je peins le passage Montaigne Essais I 2 1 D finir le jeu Dans ses Confessions Saint Augustin confie Qu est ce donc que le temps Si personne ne me demande je le sais mais que je veuille l expliquer quand on me demande et je ne sais plus Le jeu l instar du temps est reconnaissable entre tous mais demeure bien difficile d finir Si depuis Johann Huizinga les penseurs du jeu ont cherch le circonscrire par des mots c est parce qu ils imaginaient que une fois captur ils pourraient enfin observer loisir ce ph nom ne qui leur chappait le diss quer l tiqueter le cataloguer bref l expliquer Et du m me coup se rassurer en constatant avec Pierre Soulages que c est ce que nous trouvons qui nous apprend ce que nous cherchons La tentation est grande en effet de vouloir d finir d finitivement le jeu la seule fin de lui tordre le cou Ainsi chacun pourra chois
20. de sa physique sa temporalit Au contraire dans les jeux initiatiques la fiction triomphe faisant douter le joueur de sa propre r alit ou lui en livrant une interpr tation toute diff rente Les jeux profanes confrontation lt gt R La r alit l emporte sur la fiction Le jeu joue avec le joueur plus que l inverse la r alit tant l objet du jeu Fig 4 Echochrome la r alit comme jeu 19 Par exemple dans Echochrome Sony 2008 le joueur doit veiller sur le parcours de personnages inintelligents qui arpentent des poutrelles parsem es de trous sa seule possibilit d action est de faire tourner la sc ne afin que les colonnes qui soutiennent le labyrinthe de poutrelles cachent les trous sa vue en effet d s que le joueur ne voit plus un trou celui ci cesse aussit t d exister et le personnage peut alors le franchir sans danger Dans ce type de jeux c est la r alit du joueur qui se substitue celle de la fiction Les jeux initiatiques confrontation lt gt F la fiction l emporte sur la r alit L univers d peint fait basculer les certitudes du joueur en m me temps que ses rep res Fig 5 The Dark Eye le jeu comme r alit Dans The Dark Eye Inscape 1995 un jeu o les personnages sont des marionnettes dans un univers sombre inspir de Poe le joueur n a pas d avatar pr d fini et peut errer d un personnage l autre L artifice ann
21. de il se tient l gale distance de la r alit positive et de l hallucination 21 Aussi qu on admette un chat de Schr dinger dou de conscience c est dire que le chat est confondu avec l observateur alors il ne peut tre conscient d tre mort par contre il peut tre conscient d tre vivant Transpos au jeu nous sommes en pr sence d Un comportement analogique o le joueur la fois sujet et objet se prend lui m me comme terme de comparaison 22 Le joueur qui tout son jeu ne sait pas qu il joue est mort tout au moins sa conscience Pourtant c est de la prise de conscience de son jeu plus pr cis ment de la r alit de son illusion in lusus pris au jeu c est dire d avoir t jou que lui vient son plaisir et comme l observateur du trompe l il qu il prenne conscience d avoir jou d avoir ouvert la bo te et il jouit de se savoir vivant c est 8 Ibid p 253 Lilar S 1947 Dialogue de l analogiste avec le professeur Plantenga p 132 133 2 Le physicien Erwin Schr dinger imagine en 1935 une situation simple pour r futer l un des axiomes de la physique quantique qui d crit le monde par des amplitudes de probabilit s dont seule la mesure extrait un tat d termin Ainsi qu un chat soit plac dans une bo te avec du poison si comme le soutien la physique quantique la situation du chat d pend de l observation qui en est fait
22. dire de jouer Une partie n cessite un enjeu et aucun joueur n accepte de jouer s il ne croit en ses chances de se l attribuer En effet pour tre pris au jeu il faut que le jeu nous d passe que nous n en ma trisions pas tous les tenants et les aboutissants Si l on sait avant de partir que le combat est in gal alors l ivresse de l incertitude s vanouit et la magie du jeu ne peut plus op rer la partie n est plus qu une trag die cras e par le fatum le destin implacable o le h ros d poss d de son statut n est plus ma tre de son jeu mais le jouet d un faux dieu qui s est substitu au destin et contr le d sormais les r gles du monde Plus grave le tricheur rompt le pacte avec son adversaire le contrat qui stipule que la r ciprocit des r gles annule les cons quences des actions des joueurs Si l un des deux joueurs ne joue plus alors il fait p n trer la r alit dans le jeu et du jeu dans la r alit Que l on m prise les r gles fictives et l on donne du m me coup la victoire une importance sup rieure celle du jeu inversant l importance des deux sph res le r el et la fiction Le tricheur est un joueur qui ne sait pas jouer qui ne croit plus en sa chance ni au jeu et pour qui la r alit est tout D sormais incapable de se piper lui m me il trompe ses adversaires en se jouant d eux Un enfant qui ne se laisserait pas prendre partiellement ces fictions serait
23. e alors le chat n est vivant ou mort qu l instant o l on ouvre la bo te tant donc auparavant potentiellement les deux la fois ou plut t pas encore l un ou l autre 2 Ibid p 124 Ibid dire d avoir prouv des motions d avoir ressenti d avoir t Le joueur va alors s illusionner volontairement se piper lui m me pour retrouver la source de son plaisir afin que lorsqu il s veillera nouveau la conscience s tot qu il ouvrira la bo te il puisse ressentir le m me plaisir intact aussi vif que la premi re fois C est le miracle ludique 3 Fin et renouveau du jeu Ce miracle li l incessant tourbillon du processus ludique ne prend fin qu en cas de victoire ou lorsque au moin l un des joueurs ne joue pas le jeu ou triche ce qui revient au m me Le contraire du miracle ludique est la catastrophe C est pr cis ment l inversion de polarit d un certain type de signe l int rieur du code d un jeu c est dire la transformation d un de ces signes en son oppos qui marque le moment o l incertitude caract ristique du jeu se fige sur une valeur d termin e Comme ce moment co ncide avec la fin de la partie nous nommerons ces signes particuliers signes catastrophiques en r f rence la th orie des catastrophes de Thom Fond e sur un mod le dynamique continu cette th orie est id ale pour qualifier le jeu puisque celui est d
24. e descente freudienne dans les profondeurs du a afin que le Moi transfigur puisse dialoguer d gal gal avec le Surmoi Il est enfin une r volution de la psych humaine selon Russell au sens tymologique de voyage travers la palette des motions humaines passant de la soumission la motivation puis du conflit la satisfaction autant d chos du sch ma narratif canonique de J A Greimas manipulation gt comp tence gt performance gt sanction que des cat gories ludiques de R Caillois hasard gt simulacre gt comp tition gt vertige 31 28 Locher J L 1972 Le monde de M C Escher 7 La citation originelle d H raclite est On ne peut entrer deux fois dans le m me fleuve H raclite 2002 Fragments fragment n 17 p 102 se Campbell J 2010 Le h ros aux mille et un visages p 35 31 LEL Ka 3 On trouvera d avantage d arguments en se r f rant nos travaux ant rieurs Solinski B 2010 Pour une th orie h doniste du jeu application du mod le circomplexe des motions la compr hension de lacte ludique 4 Jeu de la conscience et conscience de jouer Ainsi artistes mythologues narratologues et romanciers ont explor le jeu Ce n est pas un hasard puisque les m diums qu ils utilisent ou critiquent font prouver plus qu ils n expliquent Or il en est du jeu comme de l amour pour Stendhal comment d crire convenablement ce qui ne saurait pr exis
25. e du jeu L invention d une Dee dans et par une l galit qu il juge suffisante pour que le reste s en d duise Car c est bien ce qui fait d faut aux pr tendues d finitions d crire le jeu plut t que de tenter de le comprendre ne produit qu une coquille vide coquille qui d voile la forme du jeu comme on tablirait un portrait robot le meurtrier n est pas un homme brun gaucher de type m diterran en m me s il peut l tre il est avant tout quelqu un qui a commis sciemment un meurtre Vouloir d crire le jeu en le limitant ses caract res visibles alors qu il s agit d un ph nom ne interne puisque le jeu n existe que dans la pens e du joueur reviendrait r duire l amour au baiser une infime partie de sa manifestation Faut il alors renoncer aux d finitions et convenir avec Jean Marie Lh te qu il n y a pas de solution J admire avec m fiance et scepticisme l auteur qui au terme d un ouvrage le cl t d une conclusion comme un cadenas et livre le volume avec son mode d emploi aussi pr cis que celui d un comprim pharmaceutique Prenez et lisez disent ils et vous serez gu ris de votre soif vous acc derez aux secrets de l homme et du monde vous poss derez la clef mirifique du beau savoir Ici dans ce domaine des jeux je ne peux dire rien de tel Le jeu irrigue toutes les activit s de la vie et l on ne sait s il faut le comparer au sang l
26. e semblent des m canismes il se donne la prestesse et la rapidit impitoyable des choses Il joue il s amuse Mais quoi donc joue t il Il ne faut pas Ibid pp 90 91 Sartre J P Op cit p 91 12 l observer longtemps pour s en rendre compte il joue tre gar on de caf 45 Ce gar on n est pas tout fait un gar on de caf car il tend l tre et ce faisant il l est exag r ment car il joue l tre plut t que de se contenter d tre Et cependant il l est compl tement La feintise ludique serait ainsi pour paraphraser Schiller le seul tat o l homme prend enfin la dimension de lui m me n tant tout fait homme que l o il joue 46 5 Concevoir la mobilit ludique Comment circonscrire sans l emp cher le mouvement du jeu Le sens m me du langage est de pouvoir saisir donc n cessairement de figer des concepts fuyants Peut tre nous faut il simplement accepter ce qui nous chappe nous contenter de contempler la mer alors qu elle ne saurait tre ni finie ni immuable toujours agit e et en mouvement Dans la citation en exergue de notre article Montaigne propose Je ne puis assurer mon objet il va trouble et chancelant d une ivresse naturelle Je le prends en ce point comme il est en l instant que je m amuse lui Je ne peins pas l tre je peins le passage 47 Si le jeu est une pens e alors il nous faut l accepter comme tel et comprendre
27. ihile la notion de h ros donc d identit puisque joueur et avatar ne font qu un D s lors au d tour d un cauchemar le joueur peut de victime sur le point de succomber se retrouver son propre assassin et de sain entour de fous se convaincre lui m me du contraire La valse des personnages devient alors une exploration de soi m me o les principes d alt rit d espace et de temps n ont plus cours la fiction les r duisant rien et l emportant sur la raison Les jeux initiatiques visent donc avant tout au vertige que procure une exp rience diff rente Les jeux r flexifs 0 ne peuvent tre d crits en terme de fusion ou de confrontation de la r alit avec la fiction mais plut t de d passement car ils proposent des objets ludiques non identifi s qui remettent en cause notre fa on de jouer nos perceptions notre syst me de valeurs et travers eux nous m me Leur fin vise directement le joueur et le jeu n est qu un pr texte pour entrer en contact avec lui l mouvoir malgr lui Les jeux anthropiques d passement R la fiction en captivant le joueur en le capturant le renvoie en fait lui m me Le jeu est en ce sens anthropique c est dire tourn vers le joueur et ses pr occupations d tre humain 20 Fig 6 Passage le jeu de la r alit LD A PE S SN SA EME PL Passage Jason Rohrer 2007 jeu conceptuel au graphisme indigent a une dur e limit e 5
28. ilisation Paris Presses universitaires de France Freud S 1949 Abr g de psychanalyse Paris Presses universitaires de France 19 Bateson G 1977 A propos des jeux et du s rieux p 46 22 Freud S 1919 Le cr ateur litt raire et la fantaisie in L inqui tante tranget Paris Gallimard Goffman E 1991 Les cadres de l exp rience Paris Minuit Harter J L 2002 Le jeu essai de d structuration Paris L Harmattan Henriot J 1989 Sous couleur de jouer Paris Jos Corti H raclite 2002 Fragments Paris Flammarion Huizinga J 1951 Homo Ludens Paris Gallimard Imbs P Quemada B dir 2005 Le tr sor de la langue fran aise informatis Nancy ATILE CNRS Librement consultable en ligne sur http atilf atilf fr Lilar S 1947 Dialogue de l analogiste avec le professeur Plantenga in L art et le jeu Deucalion n 6 p 110 144 Neuch tel Editions de la Baconni re Locher J L 1972 Le monde de M C Escher Paris Le Ch ne Lh te J M 2010 Le symbolisme des jeux Paris Berg International Malaby T M 2007 Beyond play a new approach to games Games and Culture 2 pp 95 113 Montaigne 1979 Essais livre 3 Paris Garnier Flammarion Perez Reverte A 1993 Le tableau du ma tre flamand Paris LGF Piaget J 1959 La formation du symbole chez l enfant imitation jeu r ve Neuch tel Delachaux amp Niestl Rey A dir 1981 Le Peti
29. ir sa voie celle de l article de dictionnaire qui d crit moins le terme que des cercles encyclop diques ou celle du trait d esprit qui plut t que d englober claire fugitivement une facette du concept En effet le dictionnaire cherche reconna tre le jeu d faut de pouvoir le conna tre et par cons quent ne l explique pas Activit ludique organis e autour d une partie comportant g n ralement des r gles des gagnants et des perdants En 1938 Johann Huizinga s il met l accent sur le contenu plut t que sur la forme ne fait toujours que d crire encyclop diquement les caract ristiques du jeu Action ou activit volontaire accomplie dans certaines limites fix es de temps et de lieu suivant une r gle librement consentie mais compl tement imp rieuse pourvue d une fin en soi accompagn e d un sentiment de tension et de joie et d une conscience d tre autrement que la vie courante Roger Caillois vingt ans plus tard pousse encore plus loin cette d construction du jeu en le r duisant ses seules composantes pour lui le jeu est une activit libre s par e incertaine Montaigne 1979 Essais livre 3 chapitre 2 p 20 Cit dans Wittgenstein L 1961 Investigations philosophiques p 159 8 89 Quid est ergo tempus Si nemo ex me quaerat scio si quaerenti explicare uelim nescio XI 14 La citation exacte est C est ce que je fais qui m
30. ivit s qu il d signe il faut accepter la limite de l exercice Il est alors possible non pas de d limiter le jeu par distinction mais de proposer des poins de rep re afin de disposer des caract ristiques du jeu en conc dant qu elles puissent tre plus ou moins pr sentes c est dans une perspective oppos e puisque pour lui cette impossibilit de d finir accr dite justement le parti de s en tenir au simple d nombrement des caract ristiques du jeu 1 Lh te J M 1976 Le symbolisme des jeux p 211 1 Perez Reverte A 1993 Le tableau du ma tre flamand p 184 185 1 Jeu partage la m me racine ludique que joie qui vient du latin jocus une place de choix dans leur d finition du jeu c est sans s apercevoir que leur d finition enferme le jeu pourtant libre par essence le d shydratant et le lyophilisant au point de le rendre m connaissable L origine et la fin du jeu restent la fois en de et au del du d fini En effet si le jeu reste insaisissable peut tre est ce parce que l on a toujours cherch le figer D finir fortiori chercher comprendre n implique pas forc ment de restreindre mais encore faut il aborder le jeu moins pour son contenu que comme un processus dynamique un ph nom ne symbolique dont nous ne percevons que l effet Le jeu serait mobile par aptitude passer rapidement d un tat un autre et par son caract re variable sans cesse en mouveme
31. minutes quoi que fasse le joueur puisque c est la dur e de vie du h ros En outre le personnage ne peut qu avancer vers la droite le futur sans possibilit de retour en arri re ne choisissant que son chemin qui m ne in luctablement sa mort Le personnage peut tout au plus croiser en cours de route l amour ou la richesse mat rialis e par des points La r flexion philosophique sur la bri vet et la vacuit de la vie que le joueur gaspille en se divertissant sur le d terminisme de nos actes et l inanit des choix de l existence voire sur notre condition d tre mortel d passent largement le cadre du jeu Ces jeux sont donc ouvertement philosophiques Les jeux entropiques d passement 00 F la fiction y r invente une r alit alternative o le joueur chappe aux contraintes de l espace du temps ainsi qu nos valeurs Le jeu est qualifi d entropique car il essaie d chapper notre monde ses r gles et aux contraintes des jeux traditionnels Fig 7 Flow la r alit du jeu Dans Flow Sony 2007 l avatar est une amibe que le joueur doit d velopper Mais ce n est que le pr texte des ballets de formes et de couleurs sur une musique lancinante emplissant le joueur de paix et d motion esth tique Le but n est donc pas dans le jeu mais de ramener le joueur lui m me et la spirale de l action ludique qui conduit le jeu vers sa fin se trouve suspendue par le plaisir
32. n peut d terminer autrement la non totalisation non plus sous le concept de finitude mais sous le concept de jeu Ce champ est en effet celui d un jeu c est dire de substitutions infinies dans la cl ture d un ensemble fini On pourrait dire que ce mouvement du jeu permis par le manque l absence de centre ou d origine est le mouvement de la suppl mentarit Le mouvement de la signification ajoute quelque chose ce qui fait qu il y a toujours plus mais cette addition est flottante car elle vient vicarier suppl er un manque du c t du signifi 60 Si le jeu n a pas de centre c est pr cis ment parce qu il est cyclique et que le r tablissement d un quilibre est m me d alt rer le cours du jeu au point d obliger recommencer un cycle ce qui peut signifier la partie depuis le d but Chaque cycle s ajoute Bettelheim B 1998 Pour tre des parents acceptables une psychanalyse du jeu Paris Robert Laffont p 227 59 4 Solinski B 2010 Les Syst mes non r solus le jeu comme vecteur d interaction Derrida J 1967 La structure le signe et le jeu p 423 15 alors au pr c dent c est la suppl mentarit laquelle fait allusion Derrida pour donner sa physionomie la partie et entretenir jusqu l attribution de l enjeu l excitation c est dire tymologiquement ce qui provoque un mouvement de l me no
33. n r solus Ils ne savent pas non plus que leur plaisir de jouer vient d un profond bien tre r sultant du sentiment qu ils sont capables de ma triser les choses alors que le reste de leur vie est manipul par leurs parents ou d autres adultes 58 Or le manque conditionne par la possibilit d tre combl l attrait du jeu donc son existence et le jeu la possible satisfaction de ce manque Ce n est qu en surmontant l motion n gative que nous cherchons inconsciemment r soudre que nous pouvons ressentir des motions positives vaincre l angoisse ou la frustration apporte la s r nit et contribue notre quilibre C est donc paradoxalement par l effort que le joueur go te la r compense par l incertitude que na t son int r t ce qui est connu ou vident ne stimulant pas nos capacit s Le jeu est une activit circulaire cyclique dont la fin implique le recommencement nourrie par nos d sirs qui sit t satisfaits en appellent de nouveaux prolongeant l envie de jouer L assimilation des premi res satisfactions ludiques incite en rechercher de nouvelles dont nous accomodons les le ons c est dire qu elles nous font progresser Jeu et apprentissage tant intimement m l s Notre intelligence est notre facult d adaptation en m me temps qu elle est notre capacit apprendre et progresser de fa on continue alors que le jeu est un entra nement perp tuel un savoir tre face
34. n sa faveur ce qui signifie la fin de la partie En effet d s qu un d s quilibre est g n r par l action combin e des joueurs ce d s quilibre oscille entre eux Qu un joueur s adjuge l enjeu avec trop de facilit et ses adversaires se liguent contre lui afin que leur alliance provoque un contrepoids suffisant l avanc e du meilleur joueur Inversement si le d s quilibre est tel qu aucune action ne peut plus r tablir l quilibre initial alors le d s quilibre devient un nouvel quilibre et le jeu prend fin Dans notre cas ces deux catastrophes seraient les bornes extr mes entre lesquelles se d veloppe une partie l mentaire de jeu La fin d une partie se confond avec une telle catastrophe de pr dation ce moment l incertitude se fige et le joueur gagne ou perd soit directement contre un autre partenaire soit indirectement contre certains l ments pertinents de la situation ludique Bref le joueur mange ou est mang et comme apr s cela il n y a plus rien gagner ou plus rien perdre il n y a plus de jeu Sa 23 Harter J L 2002 Le jeu essai de d structuration p 36 Ibid 3 Ibid Si le tricheur met lui aussi fin au jeu c est que la proie ne peut lui chapper annihilant toute incertitude sur la r ussite du jeu Certes la proie ne le sait pas mais qu elle aper oive les limites de l enclos et elle cessera de tenter de s chapper c est
35. nt Pourtant les d finitions du jeu semblent toujours chercher s emparer du tr sor au pied de l arc en ciel sans comprendre que l arc en ciel n existe que dans l il du spectateur le premier se d pla ant avec le second Pour app hender le jeu il ne faut donc pas en d nombrer les effets mais plut t en d monter les rouages la logique qui le sous tend et qui puisque nous avons affaire un ph nom ne appartient au joueur Or tout engrenage r clame du jeu cette libert intersticielle et invisible garante de son bon fonctionnement C est donc elle que nous devons tenter d atteindre sans l alt rer respectant ainsi la mise en garde d H mon dans la pi ce de Sophocle II n y a pas de honte s instruire sans cesse et r former ses jugements En temps de crue le long des torrents tu vois les arbres qui savent plier sauver leurs jeunes pousses mais ceux qui tiennent t tes sont d racin s et le marin qui ne laisse pas de jeu la voile naviguera bient t la quille en l air 2 Concevoir la mobilit La difficult penser le jeu tient donc avant tout au fait qu il se d finit davantage par antith se de ce qu il n est pas le s rieux le r el ou le travail voire par ce qu il n est plus une situation quilibr e ou pas encore un chec ou une victoire puisque ces derniers mettent fin au Jeu D s lors comment repr senter ce qui chappe toute d nomination sinon comme un proces
36. nt en profondeur d immersion ce qu il perd en imm diatet Le jeu vid o doit donc pr server l ambiguit de la r alit et de la fiction en ne limitant pas celle ci sa repr sentation graphique Le miracle ludique nous l avons vu permet au joueur de passer sans cesse de l tat rationnel et conscient je joue l tat irrationnnel et inconscient je suis pris au jeu il place le joueur en interaction permanente entre son statut de sujet et d objet le faisant passer de l tat de jouer l tat de jouet L interactivit vid oludique a ainsi la possibilit en jouant sur les possibilit s suppl mentaires d immersion repr sentation graphique et de simultan it imm diatet de l action puisque le support technologique repr sente des capacit s de calcul donc de r solution des situations quasi instantan e de proposer de nouvelles formes de jeux sans quivalent dans le domaine traditionnel L interactivit peut ainsi transcender l interaction pour proposer un jeu entre la r alit du joueur et celle du jeu entre l imaginaire du jeu et celui du joueur 68 Il existe alors trois combinaisons sp cifiques avec lesquelles un jeu vid o peut jouer la fusion de la r alit et de la fiction qui met en avant leur ambigu t e Broug re G 2005 Op cit p 52 Willing suspension of disbelief selon l expression fameuse de S T Coleridge dans sa Biographia literaria 1817 57 R
37. ntiment d ambigu t qu ils entretiennent chez le joueur 69 D P z A Nous reprenons ici les conclusions propos es dans notre communication pr c dente Solinski B 2010 Les Syst mes non r solus le jeu comme vecteur d interaction 18 Les jeux perlusifs fusion U F la r alit nourrit la fiction La r alit d tourn e e fa on modifier notre regard sur elle devient l argument d une fiction parodique Reposant souvent sur l humour ces jeux d veloppent la complicit avec le joueur en prenant sa r alit comme r f rence Fig 3 The Secret of the Monkey Island la r alit devient jeu The Secret of the Monkey Island Lucasart 1990 est un jeu d aventure classique o le joueur doit aider le h ros devenir pirate Mais l le de M l e est pleine d anachronismes et de ref rences notre monde voire la situation du joueur le h ros peut ainsi t l phoner aux concepteurs pour se sortir d un labyrinthe ou m me se montrer rebelle aux directives du joueur sous pr texte que ce dernier ne risque rien Dans les jeux de ce type la r alit se fait complice et pr te la distanciation Les jeux ambivalents lt gt mettent en sc ne l opposition de la r alit et de la fiction du r alisme et de l enchantement prenant ouvertement le parti de l un ou de l autre Dans les jeux profanes la r alit l emporte et le jeu fait ouvertement r f rence notre mon
38. ostand E Cyrano de Bergerac acte Il sc ne 10 Cyrano regardant Christian Si j avais Pour exprimer mon me un pareil interpr te Christian avec d sespoir II me faudrait de l loquence Cyrano brusquement Je t en pr te Toi du charme physique et vainqueur pr te m en Et faisons nous deux un h ros de roman e8 Lilar S 1947 Op cit p 118 Une perception aussi aigu de la feinte une d lin ation aussi pr cise de ses limites impliquent une sorte de d doublement une existence v cue sur deux plans celui de la v rit et celui de la fiction 17 leur confrontation qui rend saillant leur ambivalence et leur d passement qui permet une r flexion c est dire un retour nous m me Chaque rapport entre ces deux dimensions ouvrant la possibilit de primaut de l une sur l autre 69 doublant par cela le nombre de combinaisons potentielles en fonction de la dominante fiction F ou r alit R On notera qu il ne s agit pas ici de d cr ter ce qu il est souhaitable ou non de faire en mati re de cr ation vid oludique mais de d crypter comment il est possible de traduire en principes de conception la dynamique ludique pr c demment mise au jour Les jeux ambigus U marient r alit et fiction en faisant ressortir leur compl mentarit empruntant l une sa vraissemblance et la seconde sa puissance d attraction Leur combinaison est cens e r aliser la synth se du meille
39. que par la n cessit de son existence impos e par trois l ments formels ambigu t la circularit et la combinatoire L ambiguit le paradoxe du jeu repose sur l aspect symbolique de celui ci au sens tymologique du terme qui r unit les contraires la r alit avec la fiction mais aussi l origine avec la fin dans le plaisir ludique l tre avec la conscience d tre la d cision avec l action l entendement avec l imagination On voit d j que ce que le terme de jeu signale ici c est en v rit une m diation et une circulation Lors de la rencontre du beau imagination et entendement se renvoient l une l autre et la conscience du beau n est pas autre chose que la sensation de l effet de ce jeu des facult s qui est aussi sentiment de leur accord r ciproque Le jeu est forc ment circulation car comme deux aimants qui se repoussent la r union des contraires est impossible et provoque un va et vient incessant entre l un et l autre terme du paradoxe Il y a accord r ciproque dans le sens o l existence d un terme conditionne celle de l autre mais sans qu aucune fusion ne soit possible le jeu amuse car il apporte du plaisir qui est la satisfaction d un manque Le jeu est une activit au contenu symbolique utilis e par les enfants pour r soudre au niveau de l inconscient des probl mes qui leur chappent dans la r alit ils acqui rent par le jeu un sentiment de
40. rovocante c est que toute notre vie est encadr e par les conventions qui d finissent la normalit et donnent un sens nos actions Etre humain c est savoir interpr ter et se conformer au code social c est jouer le jeu Meursault en refusant d tre autre chose que ce qu il ressent a tre pour soi n existe pas pour la soci t Surmoi tre pour autrui Camus poursuit En ce sens il est tranger la soci t o il vit On aura cependant une id e plus exacte du personnage plus conforme en tout cas aux intentions de son auteur si l on se demande en quoi Meursault ne joue pas le jeu La r ponse est simple il refuse de mentir Pris entre la contrainte de la soci t et ses pulsions Meursault est sinc re en se conformant son tre int rieur Mais n tre que soi tre en soi c est vivre au premier degr alors que toutes les conventions sociales qui habitent chacune de nos actions d un second degr sont autant de r gles du jeu qui r glent notre je Notre moi intersticiel perp tuellement en mouvement doit naviguer en permanence entre pulsions et contraintes jouant le jeu de l tre humain de l tre libre qui s arr te ou commence l autre engrenage Le propre du jeu est la feintise ludique ce mensonge collectif qui implique une distance symbolique entre toute action et sa fin premi re Or c est dans cette distance dans ce jeu que nous retrouvons notre libert
41. s notre aptitude prouver nous sentir vivant et nous regarder prouver autrement dit nous rendre compte que nous le sommes Mais chaque fois que nous prouvons nous sommes ivres de sensations et chaque fois que nous avons conscience d prouver nous nous coupons d elles L tre est bien la fois acteur et spectateur de son action la condition qu il renonce la simultan it navigant entre les rivages de deux r alit s en une mobile oscillation qui est autant pr sence qu absence tre que n ant jouissant de sa pl nitude retrouv e Sartre appelle ce paradoxe mauvaise foi tout en reconnaissant que celle ci est incapable de les coordonner Le concept de base qui est ainsi engendr utilise la double propri t de l tre humain d tre une facticit et une transcendance Ces deux aspects de la r alit humaine sont vrai dire et doivent tre susceptibles d une coordination valable Mais la mauvaise fois ne veut ni les coordonner ni les surmonter dans une synth se Il faut affirmer la facticit comme tant la transcendance et la trancendance comme tant la facticit de fa on qu on puisse dans l instant o l on saisit l une se trouver brusquement en face de l autre 44 La conscience d tre est facticit ne pouvant tre parce qu elle se situe justement hors de celui ci et l tre est transcendance car il est oubli de lui m me condition de l tant Le
42. son image et ne peut donc avoir de sens sans lui Le jeu r sume la lutte de l homme avec le monde pour exister et m me les jeux les plus abstraits font r f rence au temps l espace autrui et toutes les valeurs de notre r alit Dans un jeu par exemple l organisation temporelle du tour par opposition la simultan it de la r alit organise un d coupage chronologique qui laisse possible la r flexion donc l appropriation du temps par le joueur et rend enfin lisible la r alit ici celle de l affrontement tout symbolique qu il soit 61 Cf article Exciter in Imbs P Quemada B dir 2005 Op cit 2 Cf Solinski B 2010 Op cit Erhmann J 1969 L homme en jeu p 603 64 Winnicott D W 1975 Jeu et r alit l espace potentiel p 105 Cette aire o l on joue n est pas la r alit psychique interne elle est en dehors de l individu mais n appartient pas non plus au monde ext rieur 16 6 Le jeu vid o comme r alit augment e Tout peut ainsi devenir jeu sous r serve que les joueurs le d cident ainsi Le jeu est un monde immense car il est le monde du possible du virtuel aurait on envie de dire Le jeu vid o apporte l interaction du jeu entre r alit et fiction l interactivit li e la technologie Non que nous ne retrouvions pas les principes d ambiguit de circularit ou de combinatoire pr cdemment d finis mais parce que la sp cifi
43. sus dynamique Freud oppose ainsi le jeu la r alit r futant du m me coup son opposition au s rieux L occupation la plus ch re et la plus intense de l enfant est le jeu Peut tre sommes nous autoris s dire chaque enfant qui joue se comporte comme un po te dans la mesure o il se cr e son monde propre ou pour parler plus exactement il arrange les choses de son monde suivant un ordre nouveau sa convenance Ce serait un tort de penser alors qu il ne prend pas ce monde tr s au s rieux au contraire il prend son jeu tr s au s rieux il y engage de tr s grandes quantit s d affect L oppos du jeu n est pas le s rieux mais la r alit L enfant distingue tr s bien son monde ludique en d pit de tout son investissement affectif de la r alit et il aime tayer ses objets et ses situations imagin es sur des choses palpables et visibles du monde r el Ce n est rien d autre qui distingue encore le jeu de l enfant de la fantaisie Mais contrairement l opposition traditionnelle du jeu et de la r alit pour Freud celle ci n est pas le contraire du jeu en ce sens qu elle ne l emp che pas puisqu elle est son pendant qu elle la conditionne m me comme support du fantasme ludique et que c est pr cis ment par le jeu que l enfant fait 5 Cf article Jeu in Imbs P Quemada B dir 2005 Op cit 7 Sophocle Antigone v 711 et sq p 85 86 I C est par exemple la d finition du Pe
44. t Robert Paris Le Robert Rostand E 2000 Cyrano de Bergerac Paris Gallimard Sartre J P 1943 L tre et le n ant essai d ontologie ph nom nologique Paris Gallimard Schaeffer J M 2005 Quelles v rit s pour quelles fictions L Homme 175 176 pp 19 36 Schiller F von 1992 Lettres sur l ducation esth tique de l homme Paris Aubier Solinski B 2010 Pour une th orie h doniste du jeu application du mod le circomplexe des motions la compr hension de l acte ludique Communication pr sent e la Journ e d tude Le jeu vid o face aux lettres et aux sciences humaines et sociales Ecole Normale Sup rieure LSH Lyon Solinski B 2010 Les Syst mes non r solus le jeu comme vecteur d interaction Communication pr sent e au Colloque Ludovia Interactivit interaction enjeux relationnels Ax les Thermes Sophocle 1964 Antigone in Th tre complet Paris Garnier Flammarion Stendhal 1965 De l amour Paris Garnier Flammarion Winnicott D W 1971 1975 Jeu et r alit Paris Gallimard Wittgenstein L 1961 Tractatus logico philosophicus suivi d Investigations philosophiques Paris Gallimard 23
45. t pas moins r elles Ceci est un jeu d termine un cadre paradoxal comparable au paradoxe d pim nide Le premier nonc est une proposition qui se contredit elle m me s il est vrai alors il doit tre faux et s il est faux alors il doit tre vrai Mais en m me temps il se rapporte tous les autres nonc s du cadre si bien que s il est vrai tous les autres doivent tre faux et inversement s il est faux tous les autres doivent tre vrais Le jeu aurait donc la particularit de proposer la superposition de deux r alit s oppos es le r el et le ludique qui sont compl mentaires tout en s annulant l une l autre En effet si ma r alit est celle de la fiction je suis pris au jeu et je ne Joue plus pourtant si je ne perds pas de vue le r el je ne suis plus au jeu et je ne joue pas davantage Alors o se situe le jeu s il n est ni dupe ni lucide S il n est ni la bouteille moiti vide ni la bouteille moiti pleine Il nous faut convenir qu il est entre ces deux postulats le jeu est l image du jeu de l engrenage une r alit intersticielle il n est pas plus un engrenage qu un autre il est la fois leur n gation et leur condition leur manque et leur libert Le jeu apporte ainsi une validation au paradoxe d Epim nide en proposant une solution qui n est qu un va et vient entre l une et l autre proposition entre l une et l autre
46. t un perp tuel recommencement de la forme fondamentale mobile parce que la r p tition de la structure n est pas une r p tition l identique du contenu 2 Lilar S 1947 Op cit p 124 77 Schaeffer J M 2005 Quelles v rit s pour quelles fictions p 19 36 Fig 1 Gallerie d impressions M C Escher Le joueur tout la fois joue et se regarde jouer h ros et t moin de son oeuvre En effet chaque situation ludique s ins re dans un contexte diff rent qui n est plus celui qu on a connu et pas encore celui venir de sorte que pour paraphraser H raclite le joueur ne se plonge jamais deux fois dans le m me flux ludique Tout jeu est alors comme le voyage initiatique du h ros mythologique de Campbell qui d crit un cheminement int rieur en m me temps que spatial L essentiel est qu avant que tel ou tel exploit ait pu tre accompli sur terre cet autre exploit plus important primordial ait eut lieu l int rieur du labyrinthe que nous connaissons tous et dans lequel nous p n trons en r ve Le h ros mythologique l occasion peut effectuer ce passage sur terre fondamentalement il est int rieur et se situe dans ces profondeurs o les r sistances obscures sont surmont es et o des pouvoirs depuis longtemps perdus et oubli s sont revivifi s pour tre disponibles en vue de la transfiguration du monde 30 Voyage l int rieur d un Moi labyrinthique le jeu est un
47. ter puisque le jeu n a lieu que dans l imaginaire qui n a lui m me de sens que symbolique Imaginez une figure de g om trie assez compliqu e trac e avec du crayon blanc sur une grande ardoise eh bien je vais expliquer cette figure de g om trie mais une condition n cessaire c est qu il faut qu elle existe d j sur l ardoise je ne puis la tracer moi m me Cette impossibilit est ce qui rend si difficile de faire sur l amour un livre qui ne soit pas un roman A l instar de l amour le jeu est impalpable et doit tre ressenti pour pouvoir tre compris Les romanciers en recourant l insconcient collectif sollicitent notre capacit individuelle extraire des images qu ils utilisent la valeur symbolique et universelle que nous leur pr tons C est donc en cheminant en sens inverse que nous devrions tre m me de d crire ce qu est consciemment le jeu pour chacun de nous L Etranger n est pas un roman sur le jeu il serait m me son antith se Dans la pr face de la r dition de son oeuvre Albert Camus explique l intrigue J ai r sum L tranger il y a longtemps par une phrase dont je reconnais qu elle est tr s paradoxale Dans notre soci t tout homme qui ne pleure pas l enterrement de sa m re risque d tre condamn mort Je voulais dire seulement que le h ros du livre est condamn parce qu il ne joue pas le jeu Ce que veut signifier Camus de fa on p
48. tit Robert 1981 Activit organis e par un syst me de r gles d finissant un succ s et un chec un gain et une perte 16 Freud S 1919 Le cr ateur litt raire et la fantaisie p 34 La traduction utilise le terme de fantaisie mais c est bien du fantasme qu il s agit l apprentissage de la fiction c est dire de la distinction entre le r el et son monde int rieur Cette facult percevoir simultan ment les deux dimensions implique un va et vient du r el l imaginaire Nous tenons l le processus dynamique pr c demment voqu cette mobilit continue qu implique la sph re ludique Pour repr senter explicitement cette dynamique de la symbolique ludique 1l est n cessaire de recourir d autres symboles utilis s pr cis ment pour cristalliser des probl mes ontologiques purs c est dire des mod les qui n ont pas d existence r elle ou du moins qui trouveraient ainsi une application r elle travers le jeu Le premier est le paradoxe d Epim nide le Cr tois VIe si cle avant J C auquel recourt Gregory Bateson pour qualifier le jeu Epim nide dit que tous les Cr tois sont des menteurs mais s il est lui m me Cr tois c est qu il ment et s il ment c est donc qu il dit vrai Ce sophisme a t r solu diversement par la philosophie mais il montre avant tout que le langage comme le jeu peut produire des situations en apparence impossibles et qui n en son
49. tivit s rentrant dans la sph re de la plasticit de l adaptation dont le principe est la cr ation du nouveau la variation l panouissement des potentialit s nouvelles des activit s tendant multiplier les possibilit s d adaptation de l individu 50 Cette sph re est celle que Piaget nomme accomodation par opposition celle de l assimilation S1 qui consiste reconna tre dans le nouveau ce qu on ma trise d j Or si la racine du jeu est la joie c est parce que le plaisir vient de l apprentissage qui r sulte de toute nouveaut tendant le potentiel de l individu faisant de son tre un tre en extension en perp tuelle progression Freud commentant le constat de Goethe Rien n est plus difficile supporter qu une s rie de beaux jours notait d j Toute persistance d une situation qu fait d sirer le principe de plaisir n engendre qu un bien tre assez ti de 52 Ce n est pas la diminution des tensions qui nous procure du plaisir mais le rythme de leurs variations 53 Et Jean Louis Harter de conclure Le plaisir du jeu c est le plaisir du chemin lui m me pour lui m me 54 Proposer une conception de la mobilit c est donc tenter de pr server l ivresse que procure la dynamique ludique le vertige qui couronne la t tralogie propos e par Roger Caillois Il est alors possible en fonction de nos analyses de d finir l origine de cette dynami
50. tuosit dont la seule r compense est le moment o le spectateur d couvre qu il a t 17 Bateson G 1977 Une th orie du jeu et du fantasme p 255 L exemple choisi est l exemple original il est diff rent de celui retenu par Bateson mais revient au m me tromp et qu il est forc de sourire et de s merveiller devant tant d habilet Mais plus encore Suzanne Lilar montre que le trompe l il tient des deux tats la fois sans tre tout fait l un ou l autre Avant que d avoir distingu ces rideaux en trompe l il des vrais rideaux vous n eussiez donc pas song les regarder C est au moment pr cis o vous avez per u ou appris qu ils taient simul s que vous les avez jug s dignes de votre attention Eh bien laissez moi vous le dire ce moment n est pas celui de la mystification mais de la d mystification Maintenant si vous tiez un amant du trompe l il et il en est plus qu on le croit en ce monde vous n auriez pu vous emp cher de remettre celui ci en marche de le remonter de dresser c t de ce vrai rideau dont vous veniez d tre d poss d l image laquelle vous vous tiez laiss prendre vous vous seriez efforc de la tenir nouveau pour vrai tout en la sachant fausse Ainsi songez y vous seriez entr dans la connivence par la ruse na ve qui faisant le spectateur complice du trompe l il s vertue reproduire artificiellement ces deux phases et tout partic
51. ue infini de combinaisons du Go ne se r alise que sur 361 intersections de m me qu un chiquier ne comprend que 64 cases contre seulement 26 lettres pour l alphabet qui nous permet pourtant de d peindre le monde Si bien que Non il n est pas question de gratter l imaginaire pour atteindre le r el L un et l autre sont ins parables et ne peuvent tre saisis que d un seul mouvement celui qui est donn dans et par le langage _ plus g n ralement dans et par les signes Selon cette th se j appellerai r alit cette fois sans guillemets cette globalit r elle imaginaire que je crois ins cable Ladite r alit ne serait donc pas ext rieure au jeu le bloquant au d but ou en fin de parcours mais bien au contraire elle serait prise l int rieur du jeu En d autres termes il faut qu il y ait d abord du jeu pour qu il y ait de la r alit et non l inverse 63 Il ne s agit pas seulement d un paradoxe le jeu est le premier rapport de l enfant au monde un espace transitionnel qui lui permet de construire son identit en m me temps qu il prend conscience de l alt rit du monde 64 La r alit n est qu un espace per u alors que le jeu est l manation de notre monde int rieur C est donc bien la r alit qui na t du jeu et non l inverse et en tant que telle lui est compl mentaire et ins parable Inversement le jeu n est que l action symbolique de notre esprit sur le monde le fa onnant
52. uli rement puisque c est ce point m tamorphique que se situe le plaisir le mouvement de bascule qui projette de l une l autre portant l intelligence au niveau de l ambigu t l induisant penser en deux dimensions C est donc bien de l ambigu t que na t le jeu entre la r alit de nos motions et l illusion de nos actions entre le plaisir de l illusion et un simulacre de r alit s potentielles Nous venons de voir d une part que le jeu est une r alit intersticielle et ambigu entre deux dimension inverses la r alit et la fiction et d autre part que le va et vient entre ces deux dimensions d o na t le jeu implique qu aucune d elles ne puisse faire abstraction l une de l autre Le jeu est donc dans la situation de la poule et de l oeuf chacune des dimensions engendrant l autre et contient donc potentiellement l autre en elle Le jeu est ainsi dans la situation du chat de Schr dinger20 qui enferm dans une bo te avec du poison est forc ment mort ou vivant donc potentiellement les deux la fois mais pas en m me temps Le joueur est ainsi dans une situation comparable celle du chat et de l observateur la fois puisque le joueur qui joue n est pas conscient de jouer et le joueur qui est conscient de jouer ne joue plus puisqu il se regarde jouer et conscience de l artifice Le bon joueur dit la fois jouons le jeu et ce n est qu un jeu Mi dupe mi luci
53. ur des deux dimensions au service de l exp rience de jeu Si la fusion se fait au profit de la r alit il s agit de jeux pervasifs o la r alit est enrichie par la fiction dans le cas contraire de jeux perlusifs o l on se joue de la r alit et o elle en devient l un des m canismes ludiques Les jeux pervasifs fusion U R la fiction nourrit la r alit Les jeux de ce type tentent de se faire passer pour vrais poussant le plus loin possible l illusion afin de rendre l exp rience et l existence du joueur plus excitante Dans les faits la r alit s accomodant assez mal de la fiction ils sont techniquement difficiles mettre en oeuvre Treasure hunt Le masque de Nefer Cryo 2001 reprend ainsi le principe de la chasse au tr sor virtuelle avec des indices collecter dans le monde r el pour finalement emporter une v ritable antiquit le masque de Nefer du titre et le diamant noir de Soleb valu s 1 million de dollars Fig 2 In Memoriam le jeu devient r alit In Memoriam Ubisoft 2003 lance pour sa part une enqu te dont les nigmes et leur r solution s invitent dans la vie r elle partir de faux articles sur les sites de vrai quotidiens complices de sms re us sur le portable du joueur de vrais appels t l phonique passer etc cherchant avant tout entretenir le vertige de l illusion dans l esprit du joueur Les jeux pervasifs reposent donc principalement sur le se
54. us fait sortir de nous 61 Par exemple tout ce qui dans un jeu incite le recommencer structure en manches d compte de points classement va dans le sens de la circularit du jeu Plus encore l absence de centre est une cons quence du jeu comme activit combinatoire imbriqu e c est dire que la partie est quivalente au tout et le tout la partie si bien qu on ne sait si l tape clef d une action n est pas celle d un tournant de la partie voire si elle n emporte pas la partie elle m me Ainsi le point d cisif d un jeu au tennis peut tre une balle de set voire de match Or comme nous l avons montr avec le mod le h doniste du jeu 62 toute action conditionne simultan ment l existence d un but sans quoi elle est inutile avec une opposition sinon l action est r alis e automatiquement opposition qui conditionne donc l acquisition de moyens susceptibles de la lever sans quoi l action serait vaine cette incertitude tant son tour sanctionn e par des cons quences sans quoi l action serait nulle Ce mod le h doniste du jeu But gt Moyen gt Opposition gt Cons quence est autant celui d une action que d une preuve un ensemble d actions ou de la partie un ensemble d preuves Cette imbrication au coeur du processus ludique permet de ma triser le r el en r duisant la complexit apparente de la r alit par le filtre simplificateur du jeu Le nombre presq

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