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Il ` 416ŒII - Alain Zanchetta
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1. La premi re section familiarise le joueur avec les r gles et les principes du jeu d checs La seconde section comporte les 40 parties avec leurs exercices et les commentaires accompagnant la solution chacun d eux Ce livre comporte galement plus de 400 diagrammes afin de faciliter l tude et l assimilation des diff rents points trait s Le 416 XL donne au joueur son score apr s chaque s rie d exercices afin qu il puisse mesurer sa force et ses progr s Comme partenaire d checs gr ce ses 64 diff rents niveaux de jeu il convient aussi bien au d butant qu au joueur confirm Son programme lui permet de s adapter parfaitement la force de son adversaire 2 LES TOUCHES ET LEUR FONCTIONNEMENT INTERRUPTEUR OFF ON SAVE La position ON permet de mettre l ordinateur en marche La position OFF permet d teindre l ordinateur Tout ce qui tait en m moire est alors effac et l ordinateur commencera une nouvelle partie quand vous le remettrez en marche La position SAVE permet de sauvegarder la derni re partie jou e L ordinateur reprendra la partie l o vous l avez interrompue quand vous le remettrez en marche NEW GAME Permet de commencer une nouvelle partie Le niveau reste le m me que celui qui a t s lectionn pr c demment Dans le mode SET UP la touche NEW GAME sert vider l chiquier LEVEL Permet de s lectionner l un des 64 niveaux en appuyant dessus puis sur la case correspondant au
2. A4 5 sec AS 10 sec A6 20 sec A7 30 sec A8 1 min B 2 min B2 3 min B3 5 min B4 10 min B5 20 min B6 30 min B7 60 min B8 infini Notez que le temps de r ponse moyen indiqu peut tre beaucoup plus long dans le cas de positions complexes Votre ordinateur est dot d une grande biblioth que d ouvertures qui lui permet de jouer les premiers coups de la partie tr s vite quel que soit le niveau s lectionn NIVEAUX D ANALYSE B5 B8 Les niveaux B5 B8 sont des niveaux d analyse Les temps plus longs permettent l ordinateur de trouver des combinaisons qui lui auraient chapp un niveau standard Ces niveaux sont particuli rement utiles pour l analyse de positions complexes Le niveau B est le niveau infini A ce niveau l ordinateur analysera la position ind finiment jusqu ce que vous lui demandiez de jouer en appuyant sur la touche PLAY moins qu il n ait trouv la position dans sa biblioth que d ouvertures Ce niveau peut tre utilis pour une partie jou e par correspondance ce qui vous permet de laisser l ordinateur r fl chir plusieurs jours chaque coup NIVEAUX FACILES C1 D8 Ces niveaux donnent l ordinateur le m me temps moyen de r ponse que les niveau Al B8 Normalement l ordinateur continue analyser la position pendant que vous r fl chissez votre coup C est ce qui fait de votre ordinateur un partenaire coriace En s lectionnant l un de ces 16 niveaux vous l emp
3. jusqu ce qu il ait trouv le mat 12 SON Si vous pr f rez que votre ordinateur n mette pas de signaux sonores vous pouvez couper le son en appuyant sur la touche SOUND Appuyez nouveau sur cette touche pour remettre le son Vous pouvez utilisez cette touche tout moment de la partie Quand vous commencez une nouvelle partie le son est automatiquement remis 13 MODE LEARNING Appuyez sur la touche LEARNING pour s lectionner ce mode Dans ce mode l ordinateur vous avertira chaque fois que vous tes en danger par exemple s il peut vous mater au coup suivant ou si l une de vos pi ces est menac e L ordinateur mettra alors 2 bips et fera clignoter les diodes des cases de d part et d arriv e du coup qui vous menace Dans ce mode l ordinateur vous avertira galement s il consid re que votre dernier coup est une faute grave Il fera alors clignoter les cases de d part et d arriv e de sa r ponse pour vous indiquer que votre dernier coup est une erreur grossi re et que sa r ponse en est la sanction Vous pouvez alors soit jouer le coup de l ordinateur tel qu il l indique ou annuler votre dernier coup l aide de la fonction TAKE BACK voir ce paragraphe 14 FONCTION SHOW MOVE La touche SHOW MOVE vous permet de voir quel coup l ordinateur consid re comme le meilleur tout moment du jeu Si vous appuyez sur cette touche pendant que l ordinateur r fl chit sa r ponse le coup qu il indiquera alors est
4. Dans le mode SET UP cette touche permet de s lectionner la couleur de la pi ce que vous voulez ajouter sur l chiquier et de d terminer quelle couleur aura le trait quand te jeu reprendra TOUCHES SYMBOLES Ce sont les touches qui portent le symbole des diff rentes pi ces Quand on appuie dessus l ordinateur montre la position de toutes les pi ces correspondantes sur l chiquier Dans le mode SET UP ces touches servent galement d finir quel type de pi ce est plac sur l chiquier En cas de promotion de pion elles servent indiquer l ordinateur quelle pi ce vous avez choisi pour la promotion de votre pion 3 ALIMENTATION Piles Ouvrez le compartiment piles situ sous l appareil et placez 4 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarit s indiqu NOTE Veillez ter les piles en cas de non utilisation prolong e Ne m langez pas piles neuves et piles usag es ou piles de marques diff rentes Toute d t rioration d coulant du non respect de ces instructions invaliderait la garantie N utilisez pas de piles rechargeables Nous recommandons l usage de piles alcalines pour un fonctionnement optimum Adaptateur Utilisez un adaptateur pour jouet a 9V 300mA centre n gatif Nous vous recommandons l adaptateur GA391 sp cialement con u pour cet appareil Assurez vous que l appareil est teint Brancher la fiche de l adaptateur dans la prise correspondante situ e l arri re
5. 8 niveaux profondeur d analyse 8 niveaux de recherche de mats 2000 coups 10 demi coups 220 V AC 9 V DC Minimum 250 mA Centre n gatif
6. celui qu il jouerait si vous interrompiez sa r flexion ce moment l en appuyant sur PLAY Si vous appuyez sur SHOW MOVE quand c est vous qui avez le trait l ordinateur indiquera le coup qu il s attend vous voir jouer Vous pouvez jouer ce coup ou tout autre coup la place Pour indiquer ce coup l ordinateur fait clignoter alternativement les diodes des cases de d part et d arriv e 15 POUR CHANGER DE COTE Si vous appuyez sur la touche PLAY l ordinateur joue Ainsi si vous voulez changer de c t avec l ordinateur et jouer pour la couleur qu il est en train de jouer appuyez simplement sur PLAY quand vous avez le trait L ordinateur jouera votre place et assumera que vous jouerez la sienne Si vous voulez jouer avec les Noirs appuyez sur PLAY d s le d but du jeu L ordinateur commencera jouer les Blancs votre place en partant du bas de l chiquier et vous pourrez jouer les Noirs en partant du haut de l chiquier c est dire des rang es 8 et 7 16 POUR INVERSER L ECHIQUIER Si vous souhaitez jouer les Noirs en partant du bas de l chiquier de fa on les avoir devant vous sans devoir retourner l chiquier il vous faut inverser l chiquier interne de l ordinateur Pour ce faire appuyez d abord sur la touche SET UP puis sur SOUND CHANGE DIRECTION Appuyer nouveau sur SET UP pour sortir de ce mode puis appuyez sur PLAY L ordinateur commencera jouer les Blancs en partant du haut de l chiquie
7. de l appareil Branchez l adaptateur sur le secteur NOTE Toute d t rioration d coulant de l utilisation d un autre adaptateur que celui qui est recommand pour l appareil invaliderait la garantie D branchez l adaptateur en cas de non utilisation prolong e Si vous souhaitez sauvegarder la derni re partie jou e mettez des piles dans l appareil avant de d brancher l adaptateur 4 POUR COMMENCER A JOUER Placez les pi ces sur l chiquier en position de d but de partie et mettez l ordinateur en marche Les diodes G et H s allument indiquant que le trait est vous c est dire que c est vous de jouer 5 POUR JOUER UN COUP Votre ordinateur d checs est quip de senseurs qui enregistrent le d placement des pi ces Pour jouer un coup appuyez doucement avec la pi ce au centre de la case qu elle occupe case de d part du coup Les diodes marquant les coordonn es de cette case s allument L ordinateur indique qu il a bien enregistr les coordonn es de la case en mettant un bip Placez alors la pi ce sur la case que vous voulez lui voir occuper en appuyant l g rement dessus case d arriv e du coup Les diodes de la case de d part s teignent et celles de la case d arriv e s allument L ordinateur met un nouveau bip pour indiquer qu il a enregistr votre coup et commence aussit t r fl chir sa r ponse Si vous tentez d effectuer un coup impossible ou ill gal l ordinateur met 2 bips cons cu
8. la m moire toutes les donn es pr c dentes Vous ne pourrez donc pas revenir en arri re dans la partie 21 MODE MULTI MOVE Appuyez sur la touche MULTI MOVE pour entrer dans ce mode dans lequel l ordinateur ne joue pas mais agit comme un arbitre en v rifiant la l galit des coups Ce mode vous permet de jouer contre un autre joueur ou de jouer vous m me pour les 2 couleurs par exemple pour ex cuter une ouverture particuli re ou pour rejouer une partie jusqu un certain point La fonction SHOW MOVE est utilisable tout moment dans ce mode Appuyez nouveau sur la touche MULTI MOVE pour mettre fin ce mode 22 MODE EXERCICES Votre ordinateur vous propose 320 exercices d initiation et de perfectionnement au jeu d checs Ces exercices sont compris dans 40 parties raison de 8 exercices par partie Les parties 1 12 proposent des exercices allant du simple d placement de pi ces l application des diverses r gles d checs Les parties 13 40 proposent des exercices de plus en plus difficiles sur tous les aspects tactiques et strat giques du jeu d checs Le livre qui accompagne votre ordinateur comporte 2 sections La premi re conceme la th orie du jeu d checs qui vous est expliqu e en d tails avec de nombreux diagrammes La seconde section comporte les 40 parties avec leurs exercices Vous pouvez vous y reporter pour voir les commentaires et les explications concemant la solution de tous les ex
9. prend et tez le pion pris en appuyant sur la cas qu il occupe l ordinateur vous rappellera de le faire en allumant les diodes de la case qu il occupe Pour effectuer un ROQUE vous devez d abord effectuer le d placement du Roi de la mani re habituelle L ordinateur vous rappelera alors de d placer la Tour en allumant les diodes des cases de d part puis d arriv e de celle ci Pour la PROMOTION de vos pions l ordinateur attend que vous lui indiquiez quelle pi ce vous avez choisi pour la promotion en appuyant sur la case symbole correspondante apr s avoir jou normalement pour amener votre pion dame L ordinateur quant lui choisira toujours une Dame pour la promotion des ses pions 8 COUPS ILLEGAUX Si vous tentez de faire un coup ill gal ou impossible vous entendrez un signal d erreur 2 bips cons cutifs vous indiquant que l ordinateur juge votre coup ill gal ou impossible et qu il l ignore Jouez alors un coup autoris 9 ECHEC ECHEC ET MAT PAT Quand l ordinateur vous met en chec les diodes A et B s allument Si vous tes chec et mat Les diodes C et D s allument galement Pour un pat ou une partie nulle les diodes E et F s allument Si les 2 Rois se retrouvent seuls sur l chiquier l ordinateur d clarera la partie nulle et refusera de continuer jouer 10 NOUVELLE PARTIE Pour commencer une nouvelle partie appuyez simplement sur la touche NEW GAME et repla ez les pi ces en position
10. Professeur d checs et partenaire de jeu 416 EST MODE D EMPLOI VENO BEBB EIS spunga NP 20 21 22 23 24 poa TABLE DES MATIERES Introduction esse Les touches et leur fonctionnement ssssss ss D D Alimentation Pour commencer jouer Pour jouer un coup Coups de l ordinateur BTP PET Coups particuliers Coups ill gaux Echec chec et mat pat Nouvelle Partie p Niveaux DOTHDTONnA EE R Mode Learning Fonction Show Move Pour changer de c t PE Y Pour inverser l chiquier Pour revenir en arri re Pour interrompre la r flexion de l ordinateur V rification des pos Mode Sct up Mode Multi move p 12 Mode Exercices p 12 Soins et entretien p 17 Donn es techniques p 18 1 INTRODUCTION Nous vous f licitons pour votre acquisition d un ORDINATEUR D ECHECS YENO 416 XL Cet ordinateur est la fois un professeur et un partenaire id al pour les joueurs d butants comme pour les joueurs confirm s Comme professeur il guide le profane dans le monde du jeu d checs en lui montrant comment on d place chaque pi ce et en l avertissant quand une de ses pi ces est en danger D autre part il propose 320 exercices d initiation et de perfectionnement inclus dans 40 parties I est accompagn d un livre complet et d taill comportant 2 sections
11. a pi ce de l chiquier Pour d placer une pi ce effectuez le d placement comme un coup normal Les diodes de la case d arriv e s allumeront Pour ajouter une pi ce appuyez d abord sur la touche symbole correspondante V rifiez ensuite que l indicateur de couleur indique bien la bonne couleur sinon changez en appuyant sur la touche CHANGE COLOR Quand le type et la couleur de la pi ce sont d finis placez la pi ce sur la case voulue en appuyant dessus Les diodes de La case s allument Celle de la colonne est fixe s il s agit d une pi ce blanche clignotante s il s agit d une pi ce noire Pour installer une position particuli re Appuyez sur la touche SET UP puis sur la touche NEW GAME Quand vous avez enregistr Les positions de toutes les pi ces v rifiez que l indicateur de couleur indique bien la couleur qui aura le trait quand vous reviendrez au jeu Sinon changez en appuyant sur la touche CHANGE COLOR Appuyez ensuite sur SET UP nouveau pour mettre fin cette fonction et revenir au jeu NOTE Vous ne pourrez pas quitter ce mode si la position ainsi enregistr e comporte une ill galit comme par exemple 2 Rois de m me couleur Quand vous quittez le mode SET UP le trait est vous Jouez le coup ou demandez l ordinateur de le faire en appuyant sur PLAY Les positions peuvent tre chang es tout moment de Ja partie quand le trait est vous mais notez que l entr e dans le mode SET UP efface de
12. cherez de continuer son analyse pendant vatre temps de r flexion Le jeu de l ordinateur sera donc plus faible NIVEAUX DEBUTANT E1 F8 Les niveaux El F8 sont destin s aux d butants L ordinateur limite son analyse de fa on jouer un niveau de d butant NIVEAUX A PROFONDEUR D ANALYSE DETERMINEE G1 G8 Les niveaux G1 G8 ont une profondeur d analyse d termin e La profondeur d analyse est limit e un nombre de coups gal au num ro du niveau choisi Par exemple au niveau G1 l ordinateur ne r fl chira pas plus loin que le coup suivant Ces niveaux affaiblissent l ordinateur et donnent un joueur moyen de meilleures chances de battre l ordinateur NIVEAUX DE RECHERCHE DE MATS H1 H8 Les niveaux H H8 sont utilis s pour la recherche de mats Par exemple pour une recherche de mat en 3 coups vous devez s lectionner le niveau H3 Le temps de recherche peut tre assez long plus de 10 minutes si le niveau est lev La recherche du mat ne se fait pas d s le d but de la partie mais apr s quelques coups Si l ordinateur ne trouve pas le mat il vous demandera de jouer sa place les diodes G et H s allument your move ainsi que la diode indiquant la couleur de son camp Lorsque vous aurez jou il essaiera nouveau de faire mat La partie se poursuit ainsi l utilisateur la faisant voluer son gr dans les deux camps et l ordinateur effectuant une recherche alternativement sur un camp puis sur l autre
13. de d but de partie Vous pouvez commencer une nouvelle partie n importe quel moment du jeu Dans le mode SET UP cette touche sert vider l chiquier 11 NIVEAUX Vous remarquerez que l ordinateur joue plut t bien alors qu it n est qu au niveau A5 voir tables des diff rents niveaux niveau choisi automatiquement par d faut A ce niveau l ordinateur a un temps d analyse moyen de 10 secondes Si vous donnez l ordinateur davantage de temps pour r fl chir sa r ponse il trouvera de meilleurs coups et jouera mieux encore Ainsi la force de l ordinateur d pend du niveau de jeu choisi Vous pouvez changer de niveau au cours du jeu Appuyez sur la touche LEVEL pour s lectionner un niveau L ordinateur vous indiquera le niveau courant en allumant les diodes correspondantes Quand vous mettez l ordinateur en marche partir de la position OFF l ordinateur se r gle automatiquement sur le niveau AS par d faut Vous pouvez s lectionner un autre niveau en appuyant simplement sur la case correspondante Appuyez alors nouveau sur LEVEL pour valider votre choix et revenir au jeu Le niveau de jeu peut tre chang tout moment de ta partie quand le trait est vous Votre ordinateur offre 64 diff rents niveaux de jeu NIVEAUX STANDARD A1 B4 Les 12 premiers niveaux A1 B4 sont les niveaux standard En choisissant l un d eux vous d terminez un temps d analyse moyen pour l ordinateur Al 1 sec A2 2 sec A3 3 sec
14. dinateur qui continuera alors la partie jusqu l exercice suivant Si vous trouvez le bon coup ou un coup aussi valable au deuxi me essai voi marquez 1 point et la m me proc dure que ci dessus se r p te Vous pouvez appuyer sur PLAY pour obtenir la r ponse imm diate l exercice Bien entendu vous ne marqu rez aucun point NOTE Les exercices peuvent aussi bien porter sur un coup des Blanes que sur un coup des Noirs IMPORTANT Dans les parties 1 et 2 deux exercices consistent en Une promotion de pion Vous ne devez pas oublier apr s avoir avanc votre pion d indiquer l ordinateur la pi ce choisie pour la promotion du pion en appuyant sur la touche symbole correspondante Toute promotion l gale serait r compens e par le nombre de points ad quat mais seule la promotion en Dame convient pour la logique de la partie notamment dans la partie 2 si vous choisissez une autre pi ce que la Dame la suite de la partie n aura aucun sens et il vous faudra rejouer la partie en entier en choisissant cette fois la Dame pour pouvoir continuer jouer Apr s le huiti me exercice l ordinateur met une s rie de bips et affiche votre score de la fa on suivante Aucune diode allum e points Diodes 1 8 1 8 points Diode A seule 9 points Diode H seule 10 points Diode H diodes 1 6 11 16 points Les diodes s allument l une apr s l autre pour s arr ter sur l indication du score final Rep
15. e 10 points Diode H diodes 1 8 11 18 points Diodes H A 19 points Diode G seule 20 points Diode G diodes 1 4 21 24 points 16 odes s Les final s allument l une apr s l autre pour s arr ter sur l indication du score Le tableau ci dessous vous donne fa correspondance de votre score avec un classement Elo Classement Elo D 0 4 1000 1270 D butant 5 8 1280 1540 Faible joueur de club 9 12 1550 1810 Joueur moyen de club 13 16 1820 2080 Fort joueur de club 17 20 2090 2350 Joueur de tournoi 21 24 2360 2620 Ma tre ou Grand Ma tre 23 SOINS ET ENTRETIEN Ne laissez jamais votre ordinateur la lumi re solaire directe 2 N exposez jamais votre ordinateur des temp ratures extr mes 3 Pour nettoyer votre appareil utilisez un chiffon doux l g rement imbib d eau l exclusion de tout autre liquide 4 Ne tentez pas de d monter votre ordinateur 5 Evitez toute chute de l appareil ou tout choc brutal 6 En cas de non utilisation prolong e tez les piles Le non respect de ces instructions invaliderait automatiquement votre garantie 17 24 DONNEES TECHNIQUES Microprocesseur Vitesse Programme RAM Niveaux ELO Niveaux Biblioth que d ouvertures Annulation de coups Adaptateur HD 6301 Y 8 MHz 16 Ko 256 octets 1800 12 niveaux standard 4 niveaux d analyse 16 niveaux faciles 16 niveaux d butant
16. ercices Pour s lectionner une partie appuyez d abord sur SET UP puis sur LEARNING Appuyez ensuite sur l une des cases A ER pour pour s lectionner les parties 1 40 sclon le tableau suivant CASE PARTIE CASE PARTIE CASE PARTIE AI 01 BI 09 CI 17 A2 02 B2 10 C2 18 A3 03 B3 Il C3 19 A4 04 B4 12 C4 20 AS 05 B 13 CS 21 A6 06 B6 14 C6 22 A7 07 B7 15 c7 23 A8 lt 08 B8 16 C8 24 CASE PARTIE CASE PARTIE Di 25 El 33 D2 26 E2 34 D3 27 E3 35 D4 28 E4 36 DS 29 ES 37 D6 30 E6 38 D7 31 E7 39 D8 32 E8 40 Placez les pi ces en position de d but de partie et appuyez sur PLAY L ordinateur indiquera le premier coup des Blancs en altumant les diodes de la case de d part du coup Appuyez sur la case d sign e avec la pi ce qui occupe Les diodes de la case d arriv e du coup s allument Placez la pi ce sur la case d sign e en appuyant dessus Proc dez de la m me fa on pour tous les coups indiqu s par l ordinateur jusqu ce que vous arriviez au premier exercice de la partie PARTIES 1 A 12 Lorsque vous arrivez au premier exercice de la partie dans la partie 1 le premier exercice concerne le premier coup de la partie l ordinateur met un bip aigu et les diodes de la case de d part du coup se mettent clignoter Connaissant donc la pi ce qu il faut d placer vous devez trouver sur quelle case elle peut aller Pour ce faire appuyez avec la pi ce sur sa case de d part Les diodes deviennent fixe Placez la pi ce sur
17. es diodes de la case d arriv e de votre coup s allument nouveau Vous devez alors rejouer votre coup l envers comme l indique l ordinateur en appuyant sur les cases Les diodes G et H s allument nouveau vous invitant jouer un autre coup Si votre deuxi me essai vous jouez le coup de la partie ou un coup aussi bon vous marquez 2 points et la m me proc dure que ci dessus se r p le Si vous jouez un second mauvais coup vous ne marquez toujours pas de point et la m me proc dure que ci dessus se r p te Les diodes de la case de d part du coup de la partie se mettent alors clignoter Connaissant maintenant la pi ce que vous devez jouer vous devez trouver la case d arriv e du coup Si vous jouez le coup de la partie o un coup aussi bon vous marquez 1 point et la m me proc dure que ci d se r p te Si vous jouez nouveau un mauvais coup vous ne marquez toujours pas de point Rejouez le coup l envers comme l indique l ordinateur en appuyant sur les cases L ordinateur vous indique alors le coup jouer avant de continuer la partie jusqu l exercice suivant Vous pouvez appuyer sur PLAY pour obtenir la r ponse imm diate l exercice Bien entendu vous ne marquerez aucun point Apr s le huiti me exercice l ordinateur met une s rie de bips et affiche votre score de La fa on suivante Aucune diode allum e O points Diodes 1 8 1 8 points Diode A seule 9 points Diode H seul
18. ier 18 POUR INTERROMPRE LA REFLEXION DE L ORDINATEUR Vous pouvez tout moment interrompre l analyse de l ordinateur quand celui ci r fl chit son coup en appuyant sur la touche PLAY L ordinateur jouera alors le meilleur coup qu it aura trouv 19 VERIFICATION DES POSITIONS A tout moment vous pouvez demander l ordinateur de vous indiquer la position des diverses pi ces sur l chiquier Cela est tr s pratique quand par exemple des pi ces sont tomb es de l chiquier Appuyez une fois sur la touche symbole de l une des pi ces L ordinateur indiquera la position des pi ces de ce type sur la premi re rang e partir du bas de l chiquier o il s en trouve Les diodes de colonnes sont fixes quand il s agit de pi ces blanches et clignotantes quand il s agit de pi ces noires Appuyez une deuxi me fois sur la m me touche et l ordinateur passera la rang e suivante o il y a d autres pi ces de m me type et ainsi de suite Quand il n y a plus de pi ces de ce type une pression suppl mentaire sur la m me touche vous ram nera au jeu 20 MODE SET UP Dans ce mode vous pouvez changer la position en cours en tant en d pla ant ou en ajoutant des pi ces ou bien vous pouvez installer une position particuli re en vue de r soudre un probl me d checs e Pour changer la position en cours Appuyez sur la touche SET UP Ensuite pour ter une pi ce appuyez simplement sur la case qu elle occupe et enlevez l
19. la case voulue cn appuyant dessus Les diodes de la case d arriv e s allument de figure Vous jouez le coup de la partie vous jouez un coup aus valable que celui de la partie ou vous jouez un mauvais coup Si vous jouez le coup de la partie vous marquez 2 points et l ordinateur continue la partie jusqu l exercice suivant Si vous trouvez un coup aussi valable que celui de la partie vous marquez aussi 2 points Un bip se fait entendre les diodes de la case d arriv e s teignent et se rallument Vous devez alors rejouer le coup l envers comme l indique l ordinateur en appuyant sur les cases Les diodes de la case de d part du coup sc rallument alors mais sans clignoter Ex cutez le coup de la partie tel que vous l indique l ordinateur qui continuera ensuite la partie normalement Si vous placez la pi ce sur une mauvaise case vous ne marquez aucun point Un bip d erreur retentit el les diodes de la case d arriv e restent allum es Ex cutez alors le coup l envers comme l indique l ordinateur en appuyant sur les cases Les diodes de la case de d part du coup se remettent clignoter Vous avez droit un second essai pour trouver le bon coup Si vous vous trompez une deuxi me fois vous ne marquez toujours pas de point et la m me proc dure que ci dessus se r p te mais cette fois les diodes de la case de d part du coup sont fixes et vous pouvez ex cuter le coup de la partie comme l indique l or
20. niveau souhait Il faut appuyer nouveau sur cette touche pour mettre fin cette fonction et revenir au jeu SET UP Permet de modifier une position en enlevant ou en ajoutant des pi ces ou de programmer une position particuli re pour un probl me de mat par exemple La m me touche permet de mettre fin cette fonction pour revenir au jeu LEARNING Permet de demander l ordinateur de vous avertir quand une de vos pi ces est en danger ou si votre dernier coup est une faute grossi re Permet aussi l acc s un mode exercices mode sp cial d initiation et de perfectionnement au jeu d checs Une s rie d exercices peut ainsi tre choisie apr s avoir enfonc la touche SET UP puis cette touche en appuyant sur une des cases Al E8 Appuyez alors sur PLAY pour commencer la s rie d exercices PLAY Permet de faire jouer l ordinateur votre place vous changez alors de couleur ou d interrompre la r flexion de l ordinateur pour le forcer jouer 2 SOUND CHANGE DIRECTION Permet de mettre ou de couper le son alternativement Apr s voir appuy sur la touche SET UP permet d inverser l chiquier TAKE BACK Permet d annuler un coup MULTI MOVE Permet de jouer pour les 2 couleurs sans que l ordinateur intervienne La m me touche sert mettre fin cette fonction SHOW MOVE Permet de voir le meilleur coup possible dans la position selon l ordinateur pour la couleur qui a le trait CHANGE COLOR
21. ortez vous au tableau ci dessous pour voir la correspondance de votre score avec un classement Elo Appuyez sur NEW GAME pour quitter ce mode PARTIES 13 A 40 Lorsque vous arrivez au premier exercice l ordinateur met un bip aigu et les diodes G et H s allument Vous devez alors jouer le coup suivant pour les Blancs ou pour les Noirs Pour ce faire proc dez comme pour jouer un coup normal en appuyant sur les cases de d part et d arriv e du coup si vous changez d avis apr s avoir appuy sur la case de d part seulement appuyez nouveau sur cette m me case et jouez votre nouveau coup IL y a 3 cas de figure Vous jouez le coup de la partie vous jouez un coup aussi bon ou vous jouez un mauvais COUP Si vous jouez le coup de la partie vous marquez 3 points Deux bips aigus se font entendre et l ordinateur continue la partie jusqu l exercice suivant 15 Si vous jouez un coup aussi bon que celui de la partie vous marquez aussi 3 points Un bip aigu retentit et les diodes de la case d arriv e de votre coup s allument nouveau Vous devez alors rejouer votre coup l envers comme l indique l ordinateur en appuyant sur les cases Les diodes de la case de d part du coup de la partie s allument alors fixement Ex cutez le coup comme l indique l ordinateur qui continuera ensuite la partie jusqu l exercice suivant Si vous jouez un mauvais coup vous ne marquez aucun point Un bip grave se fait entendre et l
22. r U vous faudra bien s r disposer les pi ces blanches sur les rang es 8 et 7 et les pi ces noires sur les rang es 1 et 2 Proc dez de la m me fa on pour remettre l chiquier interne dans sa position normale au cours du jeu si vous le souhaitez Notez qu apr s avoir teint l apparcil en mettant l interrupteur sur OFF l chiquier se trouvera dans sa position normale quand vous rallumerez l appareil 17 POUR REVENIR EN ARRIERE Si vous avez d j appuy sur la case de d part d un coup et que vous voulez l annuler reposez tout simplement la pi ce sur sa case de d part en appuyant dessus Si vous souhaitez annuler votre dernier coup une fois qu il a t enregistr vous devez attendre que l ordinateur ait donn sa r ponse ou le forcer r pondre tout de suite en appuyant sur PLAY ex cuter son coup puis appuyer une premi re fois sur la touche TAKE BACK L ordinateur allume alors les diodes de la case d arriv e de son coup Ex cutez alors le coup de l ordinateur l envers Les diodes G et H s allument indiquant que vous avez le trait Appuyez une seconde fois sur TAKE BACK Les diodes de la case d arriv e de vatre dernier coup s allument 10 r Ex cutez votre dernier coup l envers Vous pouvez maintenant rejouer votre coup diff remment ou continuer d annuler les coups pr c dents jusqu 5 coups en arri re Si un coup comportait la prise d une pi ce n oubliez pas de remettre la pi ce sur l chiqu
23. tifs Jouez alors simplement un coup autoris sans autre manipulation particuli re 6 COUPS DE L ORDINATEUR Quand l ordinateur r fl chit sa r ponse le Voyant de la couleur pour laquelle il joue clignote Au d but de la partie l ordinateur sera capable de r pondre imm diatement gr ce sa biblioth que d ouvertures de plus de 2000 coups Quand l ordinateur a trouv sa r ponse il met 2 bips cons cutifs et les diodes de la case de d part de son coup s allument Appuyez doucement sur cette case avec la pi ce qui l occupe Les diodes de la case s teignent et celles de la case d arriv e du coup de l ordinateur s atlument Placez la pi ce sur cette case en appuyant doucement dessus Les diodes G et H s allument indiquant que le trait est vous Si vous vous trompez de pi ce ou de case en effectuant le coup de l ordinateur il met 2 bips cons cutifs et les diodes de la case de d part si vous vous trompez de pi ce ou d arriv e ou si vous vous trompez de case d arriv e restent allum es Jouez alors simplement le coup de l ordinateur tel qu il est indiqu sans autre manipulation particuli re 7 COUPS PARTICULIERS La PRISE d une pi ce s effectue comme un coup normal Otez la pi ce prise de l chiquier sans appuyer et effectuez normalement le d placement de la pi ce qui prend en appuyant sur les cases de d part et d arriv e Pour faire une PRISE EN PASSANT effectuez normalement le d placement du pion qui
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