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Comment colorer un jeu Game Boy sur sa PSP avec

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1. e Plane 1 allum plane 2 allum Noir Dans le deuxi me cas les donn es de la tile sont d finies pixel par pixel de gauche droite par ligne de 8 pixels de haut en bas Vous pouvez s parer les lignes par un espace pour une meilleure lisibilit Chaque pixel est d fini par un nombre entre 0 et 3 O repr sentant le blanc 1 le gris clair 2 le gris fonc et 3 le noir Commande Colorit SetTile Utilisation ColorIit setTile tileNo newTileNo Ou bien ColorIit setTile tileStart tileEnd newTileNo Associe une tile personnelle une tile ou un groupe de tile La tile personnelle doit avoir t cr e avec Colorlt SetTileData Note si vous associez une tile personnelle un groupe de tile le n est incr ment chaque tile Par exemple si vous d finissez la tile personnelle n O pour les tiles 128 131 la tile 128 utilisera la tile personnelle n O la tile 129 la tile personnelle n 1 et ainsi de suite Commande Colorlt AutoShowVramCrc Utilisation activer Colorlit autoShowVramCrc true Utilisation d sactiver Colorlit autoShowVramCrc false Commande End Arr te l ex cution du programme Cette commande est n cessaire la fin de chaque traitement Si vous avez plusieurs sections mais que vous oubliez de mettre un End entre deux MasterBoy va continuer l ex cution dans la prochaine section et ainsi de suite de haut en bas jusqu ce qu il rencontre un End Des probl mes as
2. mn Vous pouvez appliquer l apparence telle celle utilis e pour les FA d tails ou les titres que vous utilisez pour ce dossier tous vos dossiers Appliquer tous les dossiers R initialiser tous les dossiers Param tres avanc s L Gestion des paires de pages et dossiers web Afficher et g rer la paire en tant que fichier unique O Afficher les deux sections et les g rer s par ment O Afficher les deux sections mais les g rer comme fichier unique F h azgquer les extensions des fichiers dont le type est connu Masquer les fichiers prot g s du syst me d exploitation recommand W M moriser les param tres d affichage de chaque dossier Ne pas mettre les miniatures en cache Cl Ouvrir les fen tres des dossiers dans un processus diff rent Rechercher automatiquement les dossiers et imprimantes partag s Restaurer les fen tres de dossiers ouvertes lors de la prochaine ouverture IE H Param tres par d faut Ok Annuler Appliquer Sur Windows Vista il y a un bouton du genre Organiser parmis les boutons de l explorateur Vous pourrez ensuite acc der une bo te de dialogue quasiment identique Si vous utilisez un syst me autre que Windows il vous faudra le param trer afin qu il ne buff re pas les donn es USB mais les crive imm diatement sur le p riph rique au moment o vous enregistrez un fichier Je ne peux malheureusement pas vous dire comment
3. ELE add Li CrC l 2 ColGriIt addrilecre 10 11 Colorit addTileCre 20 50 La ligne autoShowVramCrc pourra tre comment e ou effac e une fois que la coloration du jeu sera termin e mais en attendant elle vous permettra de conna tre les CRC des diff rentes sc nes du jeu Lorsque vous voyez par exemple ce message appara tre sur l cran titre notez le CRC associ par exemple UE M d f0 as 2e Le reste est simple plut t que mettre notre code cr ant les palettes dans default on mettra dans une section portant le CRC entre crochets Exemple Ecran titre FAO 098271 Voici un exemple de fichier contenant tout ce que nous avons vu initialization Init The tiles we rely on for CRC ColorIi addTilecro 176 191 For debugging ColorIt autoShowVramCre true Fall down here to set the default profile upon initialization Default Create a gray palette Coloric seiPalette U F9b 255 255 25 S r9b 168 168 168 rab 88 88 68 F9b 0 00 By default we use the standard gray palette for everything Colorit addTileRule 0 383 0 End Title screen 79009822 Create some palette Colorlt setPaletle 1 r95 255 0 0 rab i168 0 0 rg5 88 0 0 rabi0 0 0 Color some tiles with it Coloric adaTileRule 128 F191 1 ColorIc addTileRule l 10 1 End Astuce Notez que dans ce document on a appris comment colorer les jeux avec beaucoup de d tails mais en r alit tout ce qu on pourrait se contente
4. 08000 61 23430139 E 0x8800 OU TE Tile Address FA DES a Palette y Stretch to fit Automatic update Refresh Pour info la m moire vid o ou aussi appel e VRAM est un emplacement m moire sp cial de la Game Boy r serv aux graphismes D s qu un jeu veut afficher quelque chose l cran un personnage ou un fond il devra copier les images en m moire vid o Cela nous facilite bien le travail car du coup on n a pas chercher ailleurs Cette bo te de dialogue liste les tiles pr sents dans la m moire vid o Une tile est un bloc de 8x8 qui est utilis pour composer l cran Chaque objet ou arri re plan de jeu est compos d une s rie de blocs de 8x8 qui sont r utilis s Dans l image ci dessus on peut reconna tre Wario ajustez ventuellement la palette pour mieux voir Si vous choisissez de voir la suite de la m moire tiles 128 et plus en cliquant sur Ox8800 vous verrez quelque chose d un peu plus int ressant CRT e VR h Bank ia w 1 Tile Address Char Base C 08000 Palette y Stretch to fit Automatic update Refresh On remarque ici tous les l ments de d cor du niveau en cours Amusons nous donc colorier les blocs E En cliquant sur le bloc on voit que VisualBoyAdvance VBA pour les intimes indique le n de tile YARAM Bank a 0 E Char Baze 0x8000 F Stretch to fit E Automatic update Refresh
5. CRC Colorit addTileCrc 0 383 For debugging ColorIt autoShowVramCrc true Ce code qui est ex cut au chargement du jeu d finit quelles tiles vous voulez utiliser pour calculer le CRC Par d faut il les inclut toutes de 0 383 il y a 384 tiles au total la derni re tant 255 le signifiant un offset de 128 comme indiqu dans la section Pour les experts soit 383 La deuxi me ligne autoShowVramCrc permet d activer l affichage automatique du CRC lorsque vous changez de sc ne MasterBoy consid re qu une sc ne se termine lorsque l cran devient blanc comme lors du passage du logo Nintendo l cran titre ou d un niveau l autre C est ce moment l qu il faudra ventuellement changer de palette Note il existe peut tre des jeux qui changent de niveau sans passer par un cran blanc Dans ce cas vous ne verrez jamais de message New VRAM CRC au fond de l cran Ces jeux sont malheureusement incompatibles avec le syst me actuel mais vous pouvez me signaler si cela arrive afin que je puisse tenter de trouver une solution Dans le cas de Wario Land j ai d cid d utiliser les tiles 176 191 Esp rons que c est un bon choix Le code pour d finir celles ci devient The tiles we rely on for CRC ColorIic adaTileCro 176 191 Vous pouvez ajouter des groupes de tiles dans des zones diff rentes en mettant plusieurs lignes Exemple pour inclure les tiles 1 2 10 11 et 20 50 COL
6. certains ennemis restent en m moire vid o Ainsi la solution propos e par MasterBoy est d identifier un niveau en fonction de ce qui se trouve en m moire vid o En fonction du cas on saura quelles palettes charger A gauche les tiles de l cran titre droite les tiles du niveau 1 GB Tile Yiewer en gt GB Tile es VRAM Bank Sun arE0 a VRAM Bank Tile ge LE Tile Address ER rot Ar a Address Char Base s pdo er Char Base 0 8000 SATA J 0 8000 0x8800 MA Eh 00 E 0x8800 Palette Palette g g Stretch to fit Automatic update Refresh Stretch to fit Automatic update Refresh Afin de reconna tre le contenu de la m moire vid o on va utiliser une astuce que vous avez peut tre d ja rencontr e sur les fichiers le CRC Un CRC ou somme de contr le donne un nombre unique en fonction des donn es que le fichier contient Ainsi le CRC de deux fichiers identiques est galement identique Mais si une erreur de transmission s est produite et qu un des fichiers diff re ne serait ce que d un octet le CRC sera diff rent Le CRC permet ainsi d tre s r qu on est bien en pr sence du fichier qu on attend Dans le cas de la m moire vid o on pourra ainsi tre s r qu on est bien sur le niveau qu on attend car la m moire vid o diff rera sur un autre niveau et donc son CRC galement En gros nous allons donc d finir une s rie de pale
7. chances d exister dans la m moire vid o des autres niveaux Il nous reste v rifier qu aucune d entre elles n est anim e dans ce niveau comme les autres L id al est d avoir le moins de tiles possible incluses au CRC cela limite les risques mais toutefois suffisamment pour tre certain du niveau Ld F n nll pag A T iaai Fo er EE me 5 El E E T h i Un petit contr le dans un autre niveau nous confirmera qu elles ont bien chang SE iy Vep og e Dans l id al on peut galement s assurer qu il soit possible de distinguer l cran titre le g n rique et les mini jeux mais a donne beaucoup d heures de jeu Donc ce n est pas n cessaire normalement Au pire si vous avez inclus trop ou trop peu de tiles vous pourrez toujours adapter plus tard mais malheureusement vous devrez recalculer tous les CRC car ils d pendent du nombre de tiles a veut dire repasser dans tous les niveaux pour que MasterBoy vous l indique comme on verra plus loin Cela nous apprend une chose importante avant de commencer gardez toujours un Save State chaque niveau afin de pouvoir y revenir plus tard Dans le cas de Wario Land ce n est pas n cessaire gr ce la carte qui permet d explorer les anciens niveaux Comment mettre tout a en place Cela se fera dans le fichier script gr ce une modification aux commandes que vous avez copi es au d but Initialization Init The tiles we rely on for
8. fois color en utilisant du jaune pour le gris clair et du bleu pour le gris fonc on a ce qu il faut Alors comment redessiner une tile Reprenons notre script et voyons ce qu il faut ajouter au m me endroit que d habitude Cr e une tile personnelle num rot e 0 Colorit setTilesetData 0 ffffffff O OUFFOOfE F OOfEOO 00000000 fCette tile perso remplacera la vraie tile n 211 ColorIt setTile 211 0 Les caract res entre guillemets sont les donn es de l image au format Game Boy Ce format est expliqu dans la section Pour les experts Si vous en avez le courage c est une bonne id e de l utiliser car il est plus compact Mais en attendant nous allons voir le mode simple Dans ce mode sp cifi par l ajout de la lettre L juste avant les guillemets vous d finissez les pixels un un un 0 repr sentant du blanc 1 du gris clair 2 du gris fonc et 3 du noir Un exemple Colorit setTilesetData 0 L 00000000 11111111 22222222 33333333 00000000 LLILLLIL 22222222 393350 Les pixels sont d finis de gauche droite par lignes ici s par es par un espace de haut en bas Cet exemple donne une tile avec une premi re ligne enti re 8 pixels de blanc 0 une deuxi me de gris clair une troisi me de gris fonc et une derni re de noir et ce motif est r p t Le r sultat est le suivant Redessinons maintenant notre pi ce comme indiqu plus haut Il va s agir de 4 tiles individuelle
9. fonctionne pas bien lorsque vous enregistrez le fichier depuis le notepad il est crit sur la Memory Stick mais MasterBoy voit l ancienne version en le lisant Quand ceci arrive il vaut mieux relancer le jeu Si le probl me ne se r soud toujours pas d sactivez puis r activez la connexion USB via le menu de MasterBoy Note Ce probl me ne provient pas du PC mais de la PSP qui garde en m moire ce qu elle vient de lire depuis la Memory Stick afin qu un ventuel acc s ult rieur soit plus rapide car les donn es sont d j en m moire mais du coup elle n est pas au courant que les donn es ont chang et continue de les utiliser alors qu elles ne sont plus jour Si vous rencontrez des probl mes tous les coups c est probablement un probl me de configuration de l ordinateur V rifiez que vous avez bien fait ce qui est d crit au d but du document dans la section Pour commencer Pour un maximum de succ s essayez de d fragmenter la Memory Stick il faut donc qu elle ne soit pas pleine Vous voil maintenant en parall le avec VisualBoyAdvance dans le premier niveau de jeu RE VisualBoyAdranc LO es Fie Options cheats Tools Help VisualBoyAdvance dispose d une fonction int ressante qui vous permet d afficher le contenu de la m moire vid o Allez dans Tools puis Tile Viewer Vous verrez quelque chose comme ceci D Ven GB Tile Yiewer ES YRAM Bank cac i Fi Char Base
10. galement affect e et la signification des couleurs peut s en trouver modifi e A vous de tenir cela en compte lorsque vous dessinez votre tile personnelle ou lorsque vous la colorez Q Certains utilisateurs n arrivent pas voir la colorisation automatique pour certains jeux malgr que le fichier soit nomm selon le nom de la carte originale R Malheureusement on trouve des ROMs sur Internet dont le header a t modifi et le nom a chang Il est impossible de reconna tre de quel jeu il s agit dans ce cas except de demander l utilisateur de renommer son fichier d faut de modifier le header lui m me Par exemple lt Nom d une ROM gt zip deviendra SUPERMARIOLAND3 zip dans le cas de Wario Land Notez que si beaucoup d utilisateurs vous font la remarque c est peut tre vous qui avez un fichier dont le header est mauvais
11. Comment colorer un jeu Game Boy sur sa PSP avec MasterBoy Pr requis Tout d abord il est probablement inutile de pr ciser qu avoir une PSP est indispensable de m me qu un ordinateur un PC sous Windows est conseill si vous avez peu de connaissances techniques mais ce n est vraiment pas un probl me de le faire sur les autres syst mes galement Si vous lisez ce document vous avez probablement t l charg MasterBoy version 2 0 ou une version plus r cente mais si ce n est pas le cas vous pourrez le trouver sur http brunni dev fr org Pour commencer il est rassurant de savoir qu aucune notion de programmation n est n cessaire M me si nous allons utiliser un script pour d finir les palettes et les associer aux l ments du d cor la proc dure est toujours la m me et vous n aurez qu suivre les instructions de ce manuel en les adaptant au jeu que vous voulez colorer Ne vous en faites pas s il y a beaucoup de texte il y a presque toujours une image pourillustrer et vous n tes pas oblig de tout conna tre Pour commencer Maintenant que tout cela est dit on va pouvoir installer MasterBoy sur la PSP et le d marrer prenez la version kernel pour des raisons qui seront d crites plus bas Ensuite aller dans Miscenalleous User Interface USB Connection et appuyer sur croix pour l activer Si l option est gris e c est que vous n utilisez pas la version kernel Sur PSP le mode kernel es
12. En fait ce bloc n est pas constitu que d une tile mais de 4 tiles les unes c t de les autres H oui il fait 16x16 si on le mesure bien 4 tiles de 8x8 La premi re est la n 128 et la derni re 131 On va donc cr er une palette sp cifique laquelle on assignera un num ro ex 1 et on indiquera MasterBoy que les tiles entre 128 et 131 utilisent la palette n 1 ainsi vous aurez un bloc color Cr ation d une palette Une palette est simplement une liste de couleurs Sur Game Boy comme il y a quatre niveaux de gris nous allons pouvoir d finir une couleur pour chaque niveau de gris Une palette sera donc constitu e de 4 couleurs la premi re correspondant au blanc la deuxi me au gris clair la troisi me au gris fonc et la derni re au noir Revenons dans notre fichier Wario Land pal ini dans la section Default On remarque un premier code Create a gray palette Color t setPalette 0 rgb 255 255 255 rgb 168 168 168 rgb 88 88 88 rgb 0 0 0 By default we use the standard gray palette for everything Colorit addTileRule 0 383 0 La premi re ligne cr e une palette dont le n est 0 compos de 4 couleurs en bleu Les lignes pr c d es par un que j ai mises en gris ne sont pas ex cut es ce sont des commentaires juste l pour expliquer ce que les lignes font c est plus pratique pour s y retrouver La deuxi me ligne d finit que les tiles entre 0 et 383 doivent utiliser la palet
13. e commande ColorIt SetTile 144 147 0 MasterBoy va assigner une tile personnelle toutes les tiles de 144 147 en incr mentant le n de w N e oO tile personnelle chaque fois 0 1 2 3 Voir la section Pour les experts pour plus d informations Ne reste plus qu colorer ces tiles comme on l avait dit ColorIit sstPalette 2 90 295 255 299 rh 258 207 0 Trogo 0 128 2585 rgb 0 0 0 Col rit adatTileRtle 144 147 2 Et magie voil le r sultat n04 Go01d 2 Ti61 Cas insolubles Il existe des cas o une m me tile a plusieurs utilisations dans un m me niveau Par exemple une tile grise unie peut tre utilis e pour le ciel mais aussi pour le remplissage du sol par exemple Il n y a malheureusement pas la possibilit de les distinguer et ce sera la m me palette qui sera appliqu e partout car c est la m me tile Dans ce cas il n y a pas de solution simple il faut trouver des couleurs neutres qui conviennent pour tous les objets qui l utilisent Heureusement ces cas sont plut t rares mais lorsqu on colore des fonds unis il vaut mieux se m fier et utiliser des couleurs plus neutres pour si jamais ci dessus l exemple du fond bleu dans Wario Land est donc une mauvaise id e D exp rience il vaut mieux galement viter de colorer les fonds blancs en bleu ciel par exemple car le blanc uni est norm ment utilis dans les jeux Game Boy en g n ral et vous avez un
14. e pouvez pas trouver 4 couleurs qui satisfassent une tile Ou alors vous avez simplement envie de customiser un peu les graphismes rajouter du relief aux pi ces ou pimper un peu cette vieille police de caract res En gros la red finition de graphismes consiste juste redessiner une tile donn e Cela va ventuellement nous aider r soudre des probl mes importants comme on en retrouve justement dans Wario Land quel hasard Prenons donc Wario Land Vous voyez ces pi ces entour es en rouge En fait on les retrouve en deux exemplaires une fois lorsqu elles sont sur un fond blanc et une fois sur un fond gris Sur fond blanc Sur fond gris So 03 Oe017 C4 T 6 On peut facilement colorer la pi ce sur fond blanc en choisissant des couleurs du genre blanc jaune jaune fonc et noir Malheureusement c est beaucoup moins vident pour celle sur fond gris La nuance gris clair est utilis e la fois pour le milieu de la pi ce et pour le fond dans les bords Voici ce qu on aura sion utilise la m me palette que pour la pi ce sur fond blanc co0s Oo ls 44 T359 La seule solution est donc de faire en sorte que la couleur utilis e pour le fond soit diff rente dans l image m me Si on redessine par exemple l image ainsi On perd l usage du gris fonc au milieu de la pi ce mais on le r serve pour l ext rieur Ainsi on pourra utiliser le bleu pour l ext rieur Une
15. ettent la commande de savoir quoi faire Un exemple typique de commande sous Windows est del Fichier CC La commande est del elle efface un fichier c est retenir et demande un argument le nom du fichier effacer Forc ment del ne sert pas grand chose si elle ne sait pas quel fichier effacer d o l utilit des arguments un peu partout Certaines fonctions peuvent avoir besoin de plusieurs arguments Dans ce cas ils sont s par s par une virgule Commande Colorlt SetPalette Utilisation Colcrit setPalette palNo pallolor0 pallolorl palCoilor palColors Cette commande d finit une palette PalNo est le num ro de palette entre 0 et 47 palColorO palColor1 sont les 4 couleurs de la palette que vous voulez d finir Avec cette commande vous pouvez remplacer une palette existante e g la palette n O existait d j mais vous voulez lui mettre des couleurs diff rentes Les couleurs sont d finies par un nombre 24 bits c est dire soit en d cimal 0 16777215 en hexad cimal 0x000000 Oxffffff ou en RGB en mettant rgb 255 128 0 par exemple Voir plus haut pour des explications additionnelles Commande Colorit AddTileRule Utilisation ColorIt addTileRule tileStart tileEnd palNo Cette fonction d finit quelle palette doit tre utilis e pour une liste de tiles donn es Le premier nombre est le n de tile de d part et le deuxi me le n de tile d arriv e Ces num ros sont ven
16. faire cela sous Linux ou Mac OS X le mieux est de rechercher sur Internet Ce param tre d sactive le cache d criture sur le disque et dans Windows afin que vous puissiez d connecter ce p riph rique sans utiliser l ic ne Supprimer le p riph rique en toute s curit O Optimiser pour la performance Le param tre active le cache d criture dans Windows afin d am liorer les performances de disque Pour d connecter ce p nph rique de l ordinateur cliquez sur l ic ne Supprimer le p riph rique en toute s curit dans la zone de notification de la barre des t ches Param tres par d faut Nous voil donc avec nos fichiers sur la PSP wario La nd i zip P L 01 KO Tout d abord il faut initialiser le fichier de configuration de palette avec un script vide On verra plus Wario Land pal ini aram tres de configuration 1 Ko tard quoi les commandes propos es servent Ouvrez le fichier avec un diteur de texte du type Bloc notes et copiez y le texte suivant finitialization Init The tiles we rely on for CRC Colorit addTileCrc 0 383 For debugging ColorIt autoShowVramCre true Fall down here to set the default profile upon initialization Default Create a gray palette Colorit s cP lertte U r9b 255 255 255 r9b 168 168 168 rob 88 88 88 L9b 0 0 0 By default we use the standard gray palette for everything Colorit addTileRule 0 383 0 End Vous pouvez enregistrer ce f
17. grand risque de conflit Une fois termin Une fois que vous avez termin votre fichier de script et que vous souhaitez le distribuer vous pouvez le renommer en le nom de la cartouche Game Boy originale suffira de le mettre dans le r pertoire Colorpak la racine du dossier de MasterBoy et MasterBoy ira l ex cuter quel que soit le nom du fichier zip de votre ROM par exemple SUPERMARIOLAND3 est le nom de la carte et MasterBoy le trouvera que votre ROM s appelle Wario Land UE zip Wario Land Super Mario Land 3 zip ou WarioLand gb Pour ce faire il suffit d ouvrir le jeu avec VisualBoyAdvance et aller dans File Rom information Rom information Game title SUFERMARIOLAND3 Color 00 Maker code l Maker name Hintenda Unit code OC Cartridge type 03 ROM HMECT R4h BATT ROM size 04 512K R b size 0z 5K Dest code 00 License code 01 ROM version O CRC a4 84 Checksum f4a5 f4a5 Renommez votre fichier SUPERMARIOLAND3 pal ini et mettez le dans Colorpak ainsi feront ceux qui voudront tester votre colorisation Pour les experts Voici le mode d emploi des commandes utiliser Une commande est une ligne dans le fichier script cens e effectuer une op ration La ligne commence toujours par la description de ce que vous voulez faire il faut apprendre le nom de la commande correspondante et s en suit les arguments Les arguments sont des valeurs num riques qui perm
18. ichier et le garder ouvert avec le Bloc notes Maintenant lancez Wario Land avec VisualBoyAdvance et en parall le avec MasterBoy Pour d buter nous n allons nous occuper que du premier niveau et cr er une palette qui sera globale pour tout le jeu Ne vous inqui tez pas on pourra en faire une sp cifique chaque niveau par apr s Default est ce qu on appelle une section Une section est d finie par une ligne toujours termin e par le caract re MasterBoy ex cute le code d une section chaque fois que la palette pourrait avoir chang D marrage du jeu Changement de sc ne Chargement d un state La section Default est toujours ex cut e alors que certaines sections nous verrons plus tard ne sont ex cut es que lorsque des conditions particuli res sont r unies Pour l instant sachons juste que nous allons utiliser le fait que MasterBoy recharge le fichier lorsque nous chargerons une sauvegarde Nous allons donc cr er une sauvegarde pendant le premier niveau de jeu celui que nous allons colorer R haut bas pour choisir un slot libre et R Select pour sauvegarder R Start pour charger Ensuite lorsque vous aurez modifi le fichier pal ini et sauvegard sur la Memory Stick il vous suffira de charger l tat pour que MasterBoy passe nouveau dans la section Default et charge la nouvelle palette Important Si vous utilisez la technique de l USB il arrive malheureusement que cela ne
19. iewer affiche toute la m moire vid o et parfois cela peut para tre plut t fouilli Si vous n y retrouvez pas une tile que vous voyez l cran vous pouvez ouvrir le Map Viewer du menu Tools ECS COS CO E GE Map Viewer Z Char Base aLL Address 08800 Tile s Flip p Palette R Priority CE ns Ox9C00 F Map Base Stretch to fit Auto update Refresh Si vous ne voyez rien de beau appara tre essayez de cliquer sur un des boutons de Char Base et Map Base jusqu ce que cela ressemble ce qu il y a sur l cran c est l une des quatre possibilit s Note seul le fond d cran d cor appara t les personnages et tout ce qui bouge ne sont pas inclus il faut utiliser VOAM Viewer pour cela Cliquez sur un des blocs de la map et son n de tile appara tra E GB Map Viewer Char Base 162 49 Address Tile Flip Palette Priority Map Base 09800 0x9C00 Stretch to fit Auto update Refresh GB Tile Viewer YRAM Bank 0 61 Tile Address Char Base 08000 Palette Y Stretch to fit Automatic update Si ce n est pas la bonne tile essayez de cliquer sur 0x8000 ou 0x8800 Char Base Cette valeur devrait tre la m me que dans le Map viewer Astuce Dans les paragraphes plus haut nous avons vu que dans la section Default on cr ait une palette grise qu on associait tous les l ments par d faut Lorsque vou
20. leurs personnalis es D ailleurs si on fait le test on remarque que l effet de relief semble beaucoup plus naturel ainsi Pour continuer enregistrez le fichier et chargez le save state les blocs devraient appara tre en bleu Si vous avez d j utilis le Super Game Boy ce ne sera s rement pas un probl me pour vous de choisir les couleurs qui vont bien Dans le cas inverse vous pouvez effectuer divers essais pour voir ce que cela donne il suffit de modifier d enregistrer nouveau et de charger le save state Vous pouvez ensuite colorer plusieurs tiles ou groupes de tiles avec la m me palette ou cr er une autre palette pour les groupes de tiles suivants Vous n avez qu mettre le code la suite de la m me fa on Palette n 1 les blocs Colorlit setPalette 1 rgb 192 192 224 rgb 128 128 192 rgb 64 64 160 rgb 0 0 128 Associe la palette aux blocs Colorit addTileRule 128 131 1 Les tiles 136 139 repr sentent un bloc fissur donc m mes couleurs m me palette mais on aurait pu les rendre diff rents en leur donnant leur propre palette Colorit addTileRule 136 139 1 Palette n 2 Wario ColorIt setPalette 2 rgb 255 255 255 rgb 255 224 128 rgb 128 112 64 rgb 0 0 0 fAssoci e aux tiles de Wario Colorit addTileRule 0 143 2 Ne pas oublier le End pour terminer End C est peu pr s tout ce dont on aura besoin Si vous ne trouvez pas une tile Le Tile v
21. r de faire est de red finir la palette n 0 chaque niveau elle est associ e tous les l ments du d cor par d faut Ainsi on peut d finir 4 couleurs exactement comme sur un Super Game Boy Initialization Init The tiles we rely on for CRC ColorIii adaTileCro 176 191 For debugging ColorIt autoShowVramCrcec true Fall down here to set the default profile upon initialization Default Create a gray palette ColorIit setPalette 0 r9b 255 255 255 rgo 168 163 198 rab 88 88 88 r9b 0 0 0 By default we use the standard gray palette for everything Colorit addTileRule 0 383 0 Reset tiles so that all use the palette 0 Colorit addTileRule 0 383 End Title screen 7a0f 0982 Redefine the main palette Colorit secPalecte U Ergb 255 0 0 roo 16500 rgb 88 0 0 Ego 0 070 End Une autre possibilit est aussi de faire tout ce qui est commun tous les niveaux dans la section Default Par exemple on voit que le personnage de Wario se trouve toujours sur les m mes num ros de tile quel que soit le niveau Ainsi on peut simplement cr er une palette et colorer ces tiles dans la section Default Si jamais un niveau a besoin de quelque chose de diff rent il peut toujours le sp cifier plus tard souvenez vous que l effet des commandes est cascad en cas de conflit la derni re prime Red finition des graphismes Il peut arriver que dans certains cas vous vous retrouviez bloqu car vous n
22. rsion plus claire sera 255 192 128 De plus en g n ral plus les composantes sont loign es plus la couleur sera vive Par exemple 255 0 O repr sente du rouge vif mais 192 64 64 repr sente un rouge fade et lorsque les trois composantes sont identiques on a du gris dont la luminosit d pend des trois composantes Par exemple 64 64 64 repr sente du gris fonc 128 128 128 du gris interm diaire et ainsi de suite Ne vous fiez pas trop au curseur de Paint tout droite il contr le la luminance qui n est pas exactement pareille que la luminosit des couleurs lorsque le curseur est au milieu la couleur est toujours dans sa version la plus color e ce qui n est pas le cas avec la luminosit r elle 7 On Modification des couleurs Bezz Couleurs de base m l LL ER ELLE RER LE LL RL EE g nm Couleurs personnalis es HR MM st M M D P 0 Rouge Satur 240 Wert 0 m Unie Lum 48 Eleu 0 Annuler douter aux couleurs personnalis es Par exemple le rouge n est pas la version plus claire de cette couleur La version plus claire ressemblerait plut t a selon le calcul que j ai cit plus haut a Modification des couleurs w E3 Couleurs de baze n EN a a LES LEE LR ELLES LERs ELLES LEE E a i imi im Couleurs personnalis es RSR SR A A ER RER Tente 0 Bouge 1f8 Satur 59 Wert 128 Couleur Unie Lum 144 Bleu 129 Annuler Ajouter aus cou
23. s EL Nous allons faire la premi re tile ensemble j ai entour chaque pixel par un carr rose Comme ceci e Notre premi re ligne tout en haut est constitu e uniquement de pixels gris fonc donnant un premier groupe 22222222 e Pour la deuxi me ligne a commence avec 6 pixels de gris fonc et ensuite 2 pixels de noir donnant un groupe 22222233 e La troisi me ligne est constitu e de 4 pixels de gris fonc 2 pixels de noir puis 2 pixels de blanc donnant 22223300 e Etainsi de suite donnant la cha ne finale suivante 22222222 22222233 22223300 22230011 22301110 22301101 23011101 23011101 Cela donne donc le code ColorIt setTilesetData U L 22222222 22222233 22223300 22230011 22301110 22301101 23011101 23011101 Ce qui cr e une tile personnelle num rot e 0 On va ensuite cr er les tiles n 1 2 et 3 pour terminer cette pi ce ColorIt setTilesetData 1 L 22222222 33222222 01332222 11113222 31111322 ILLA 13111182 19111182 ColorIt setTilesetData 2 L 23011101 23011101 22301101 22301110 22230011 222233901 22222239 22222222 Co lorltssetTilesetData 2 L MISITIILISZ 12111132 13111322 2JLLII322 11115222 LL22 SALA LL LLL LALLA Qu on va ensuite associer des tiles existantes cela les remplacera En l occurrence on va prendre celles des pi ces 144 147 COLGEIT S tTile 144 C olorit seitTile 145 ColorIc Ssetrile 146 COIOEIC SeETil 147 Qu on peut remplacer par une simpl
24. s associez plusieurs palettes un m me bloc c est toujours le dernier qui l emporte Ici par exemple tous les blocs entre 0 et 383 devenaient gris avec la premi re commande mais la deuxi me recolorait les blocs 128 131 en bleu Le r sultat est que tous les blocs seront gris except ceux entre 128 et 131 qui ont t red finis plus tard Cette astuce peut tre bien utile dans certaines situations Tenir compte du niveau en cours H oui pour le moment c est bien beau tout a c est joli sur le niveau 1 mais tr s moche sur les autres Nous allons voir comment faire pour d finir une configuration sp cifique un niveau Tout d abord il faut savoir que except pour le Super Game Boy les jeux Game Boy n ont pas du tout t pr vus pour tre color s De ce fait il n y a pas d indication du type je viens de changer de niveau les couleurs seront peut tre diff rentes En fait on ne sait pas du tout quand le niveau de jeu change Pour pallier ce probl me il fallait bien trouver une solution Si vous regardez le Tile viewer de VisualBoyAdvance et que vous cliquez sur la case cocher Automatic update vous remarquerez que les tiles sont toujours identiques pour toute la dur e du niveau except celles qui sont anim es mais nous en parlerons plus tard Lorsqu on change de niveau par contre en g n ral beaucoup de tiles changent seuls les l ments communs tels que le personnage le texte et
25. sert rien d y mettre quoi que ce soit pour le moment Le devant le n des tiles est n cessaire car nous nous situons sur la banque 0x8800 souvenez vous on a cliqu sur ce bouton radio au tout d but II n y a pas de si on est sur la banque Ox8000 Quant aux 4 couleurs je les ai choisies partir de paint La premi re repr sente la nuance de blanc elle est donc naturellement plus claire La seconde le gris clair donc un peu plus fonc e la troisi me le gris fonc donc plus fonc e encore et la derni re le noir donc une couleur tr s sombre en g n ral le noir tant souvent recommand pour un meilleur contraste rgb 192 192 224 Tente 160 Rouge 192 Satur 82 Wert 192 Couleur Unie Lum 196 Bleu 224 rgb 128 128 192 Tante 160 Rouge 128 En Satur 81 Wert 125 Couleur Unie Lum 1151 Eleu 1192 rgb 64 64 160 Tante 160 Bouge 64 nn Satur 103 Wert B4 Couleur Unie Lum 105 Bleu 160 rgb 0 0 128 Temte 160 Rouge 0 Satur 2407 Wet 0 Couleur Unie Lum 60 Bleu 124 Astuce Si vous divisez tous les composantes rouge vert et bleu par deux vous obtiendrez la m me couleur mais en version 2x plus fonc e Ca peut souvent tre utile pour donner des effets de relief De la m me mani re si vous faites une moyenne entre toutes les composantes et 255 vous obtiendrez une couleur 2x plus claire Par exemple pour 255 128 et 0 la ve
26. sez vicieux peuvent appara tre alors v rifiez toujours que vous n avez pas oubli de End Commande Goto Utilisation Goto section Cette commande continue l ex cution vers une autre section du code Exemple Instruction Goto Label Instruction Label Instruction 3 End Dans ce cas l instruction 1 sera ex cut e puis l instruction 3 Cela peut tre utile si vous voulez d finir une section de code commune qui doit tre ex cut e dans un grand nombre de cas comme la coloration du personnage principal Il vous suffira de faire Goto votreSection d s que vous aurez termin les instructions sp cifiques au niveau en cours Note Si le nom de la section est entour de crochets comme Default il faut galement les fournir Goto Probl mes fr quents Q J ai utilis la red finition des tiles pour ajuster une tile qui me g nait mais dans certaines sc nes elle appara t diff remment le gris clair devient blanc et inversement par exemple R Ceci est normal Le processeur graphique de la Game Boy a un registre sp cial appel palette qui permet de red finir l usage des quatre couleurs Il est par exemple utilis lors des fades transitions d un cran l autre par le blanc le noir devient gris fonc le gris fonc devient clair et ainsi de suite donnant l effet d un claircissement global de l cran Si le registre de palette est modifi votre tile personnelle sera
27. t malheureusement n cessaire pour activer USB depuis un programme Toutefois vous pouvez toujours utiliser un autre soft tel que IRShell pour activer USB Dans ce cas d marrez simplement IRShell activez l USB analog vers le haut et d marrez ensuite MasterBoy USB restera activ durant toute la dur e o MasterBoy est ouvert MasterBoy 2 03 by Brunni 00 55 Batt 100 7h48 31 C 2 Mise sU scrinietere Information Background Use Storage enabled USB connection r Reload defaults Toggle on off USB storage state lt Ok O Cancel O Default Save config Ensuite mettez le jeu Game Boy que vous souhaitez colorer dans un dossier de votre PSP Le nom du jeu importe peu dans notre cas ce sera Wario Land La ROM du jeu peut tre au format gb sgb zip etc Cr ez dans le m me dossier un fichier qui porte le m me nom mais qui a l extension pal ini Exemple Wario Land pal ini Important Faites attention ce que votre OS affiche les extensions des fichiers ce qui n est pas le cas par d faut sous Windows Sinon vous risquez d avoir un fichier nomm pal ini txt et MasterBoy ne le trouvera pas Pour cela allez sous Explorateur Outils Options des dossiers onglet Affichage et d cochez l option Masquer l extension des fichiers dont le type est connu a Options des dossiers m G n ral Affichage Types de fichiers Fichiers hors connexion Affichage des dossiers
28. te n 0 Comme il y a 384 tiles au total 0 383 ce code signifie en gros que TOUT devient gris car la palette O d finie plus haut est constitu e de tons de gris Voil comment sont d finies les couleurs rgb 1 2 3 o 1 est la composante de rouge entre 0 et 255 2 la composante de vert et 3 la composante de bleu Amusez vous avec les couleurs de MSPaint pour comprendre comment ce syst me RGB fonctionne menu Couleurs Modifier les couleurs Eea Modification des couleurs Y 23 Couleurs de base m E a a i nRss E o RL ELLES LE LLLL LI E LE imi iH Couleurs personnalis es BE En E A a Teinte f11 fine 37 O TN m Satur 199 f Vert 235 D finir les co rsonnali Couleur Unie Lum 128 X Bleu 190 CRE Annuler Ajouter aus couleurs personnali s Si vous avez l habitude du web vous pouvez aussi simplement d finir votre couleur en hexad cimal Oxffffff donne du blanc par exemple Nous allons d finir plus bas des directives pour le bloc utilisant les tiles entre 128 et 131 le bloc qu on veut colorer et cr er une nouvelle palette qu on leur associera Le code qui fait a est donc fPalette des blocs Colorlit setPalette 1 rgb 192 192 224 rgb 128 128 192 rgb 64 64 160 rgb 0 0 128 Associe la palette aux blocs Colorit addTileRule 128 131 1 ajouter juste avant le End qui marque la fin de la section rien de ce qui est apr s ne sera ex cut donc a ne
29. ttes qui seront appliqu es en fonction du CRC de la m moire vid o Pour commencer Nous avons vu plus haut un probl me certaines tiles sont anim es et donc changent en milieu de niveau Sion les prend en compte dans le CRC le CRC diff rera chaque fois que ces tiles changent ce qui n est pas pratique MasterBoy permet de choisir sur quelles tiles le CRC doit tre appliqu pour contourner ce probl me Pour choisir sur quelles tiles vous devriez appliquer le CRC parcourez quelques niveaux du jeu avec le Tile Viewer de VisualBoyAdvance en activant la case cocher Automatic update et trouvez quelques tiles qui changent chaque niveau et qui ne sont pas anim es En gros trouvez simplement quelques tiles qui vous permettent de d terminer coup s r quel niveau vous tes sans confusion possible Note dans le cas de Wario Land comme beaucoup de jeux on remarque que plusieurs courses stages utilisent le m me d cor Par exemple celui de la course 1 plage et galement utilis dans la course 3 Dans ce cas c est pratique il suffit de d tecter le d cor de type plage et le colorer et toutes les courses qui utilisent le m me d cor seront directement color es elles aussi Si on prend Wario Land on peut d j dire que les tiles que j ai encadr es en rouge sont de tr s bons candidats car si on conna t le jeu on sait qu on ne les retrouve que dans ce niveau donc qu elles ont tr s peu de
30. tuellement pr c d s chacun d un caract re pour indiquer qu elles se trouvent dans la deuxi me partie de la m moire vid o c est dire avec un offset de 128 tiles depuis le d but Le est mettre si vous r cup rez le n de tile avec VisualBoyAdvance et que vous avez cliqu sur le bouton 0x8800 et pas de pour 0x8000 Char Base Commande Colorlt AddTileCRC Utilisation Colorit addTileCrc tileStart tileEnd Ajoute un groupe de tiles sp cifique au calcul du CRC Voir plus haut pour des explications Commande Colorit SetTileData Utilisation ColorIit setTileData tileNo hextiledata Ou ColorIit setTileData tileNo L humantiledata Cette fonction cr e une tile personnelle et en d finit les donn es de l image TileNo N de tile personnelle entre 0 et 383 Dans le premier cas les donn es de la tile mises entre guillemets sont exprim es en hexad cimal Le format d image de la Game Boy est le suivant e 1 octet repr sentant 8 pixels une ligne du plane 1 e 1 octet repr sentant 8 pixels du plane 2 e 1 octet repr sentant 8 prochains pixels du plane 1 e etc Un octet repr sente 8 pixels car dans un octet il y a 8 bits chacun repr sentant si le pixel est allum ou non Voici les r sultats en fonction de si les bits sont allum s ou teints e Plane 1 teint plane 2 teint Gris clair e Plane 1 allum plane 2 teint Blanc e Plane 1 teint plane 2 allum Gris fonc

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