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1. Appuyer sur le bouton GAME pour choisir un jeu voulu appuyer sur OPTION pour choisir une option voulue de jeu 4 Appuyer sur le bouton CHANGE pour confirmer r glage du jeu et de l option et passer au tableau de r glage suivant Pressez JOUEUR pour choisir entre 1 et 16 joueurs ou 2 quipes de joueurs et pressez le bouton Option pour s lectionner double dedans dehors pour les jeux 01 uniquement Pressez CHANGEMENT DE JOUEUR pour commencer le jeu Pressez CHANGEMENT DE JOUEUR apr s chaque match pour changer de joueur Appuyer et tenir le bouton RE START pendant 2 secondes pour recommencer un jeu nouveau INTRODUCTION e Merci d avoir achet le jeu de fl chettes lectronique 716 c 712 c 416 412 Lire ce manuel attentivement et familiarisez vous avec le jeu de fl chettes avant de joueur e Ce manuel d utilisateur est fait la fois pour 712 c 412 et pour 716 c 416 et il est tudi pour Jouer 31 jeux par 1 16 joueurs et 712 c 412 permet de jouer 26 jeux de 1 12 joueurs Toutes les explications sur les jeux de 21 Points Galets Double Down 41 Rouge amp Vert et Cricket Angais ne sont pas adapt es l 712 c 412 Si vous avez achet un 712 c 416 il s agira de 12 joueurs losrque nous notons 16 joueurs dans les r gles de jeux e La s rie des 31 jeux comprend 301 1001 Cricket avec score Cricket sans score Cricket Couper Au Travers Ludo Tueur Equipe de Tueurs Scram Scram
2. Chaque joueur peut lancer trois fl chettes dans une MANCHE m me lorsque les fl chettes ne touchent que partiellement l aire de score et lorsque tous les joueurs ont fini de lancer leurs 3 fl chettes une manche est achev e Presser le bouton de Changement pour passer au joueur suivant Il sera plus facile d enlever les fl chettes du tableau en les tournant dans le sens des aiguilles d une montre VISUALISATION DU SCORE pi Ce tableau de fl chettes est con u pour 1 16 joueurs et peut afficher l tat du score du joueur actuel Nous avons pr vu cette caract ristique de visionnage du score pour les jeux 4 joueurs ou plus Pressez les boutons JEU et OPTION en m me temps pour voir les scores des autres joueurs La fen tre de Score affiche ou pour indiquer l affichage est en mode de visualisation des scores apr s avoir press le bouton Score Le nombre de points indique la page des joueurs comme voici 1 4P 5 8P 9 12P 13 16P Les fen tre de Score Accumul et d ordre d affichage affichent les scores et les marques des joueurs Pressez le bouton Changement de Joueur pour continuer le jeu apr s avoir visualis le score TERMINER LE JEU l Le jeu continue dans la s quence ci dessus jusqu ce qu un joueur gagne finalement ce jeu 2 Les symboles F 1 rd et le score final apparaissent tour tour sur la fen tre du joueur pour montrer le joueur a gagn dans quel round
3. 1 Le Tueur est un jeu d inspiration hautement comp titif Le but du jeu comme son nom l indique est de tuer les adversaires avant que vous ne soyez vous m me limin Le dernier joueur ou la derni re quipe rester en vie gagne la partie Tous les num ros sont jouables sauf le mille AU d but du jeu chaque joueur doit lancer une fl chette avec la main oppos e pour s lectionner son propre num ro Chaque joueur doit avoir un num ro diff rent Si un joueur rate le tableau ou touche un num ro d j occup ou touche le mille il doit recommencer son tir Chaque joueur doit tout d abord devenir tueur avant de pouvoir tuer les adversaires Il y a 2 options de jeu Killer Anneau Double Killer 3 7 Vies ajoute le score avec chaque fl chette Le tableau affichera les symboles F 1 F 2 F16 sur la manche et la m lodie de victoire retentit dernier joueur n a pas fini de lancer toutes ses fl chettes dans la derni re manche Pressez alors le bouton CHANGEMENT DE JOUEUR pour terminer le jeu et comparer le r sultat 4 COUNT UP Compte Des Points 100 200 900 Option 1 16 Joueurs 1 Chaque joueur commence le jeu avec 0 point et ajoute le score avec celui obtenu par les fl chettes 2 Le premier joueur atteindre ou aller au del du score pr d fini gagne la partie TUEUR Dbi Anneau Double Option 2 A 16 Joueurs 1 L option dbL provient du jeu traditionnel cela signifie SHANGHAI I
4. alors fournir un nouveau num ro cible en lan ant de nouveau une fl chette sur l aire de score d Le simple le double et le triple sont des num ros diff rents Par exemple le num ro cible est 2 18 le joueur ne peut devenir le leader qu en touchant l anneau double du num ro 18 uniquement e Si le joueur touche le num ro cible avec la 3eme fl chette d une manche le pr c dent num ro cible est conserv sans changement Le joueur n a pas besoin de lancer sa fl chette de nouveau sur une nouvelle cible f Si le joueur touche le num ro cible avec la 1ere ou la 2eme fl chette d une manche et qu il rate OVER DESSUS Con Ldr Options 2 A 16 Joueurs 1 Le but du jeu pour tous les joueurs est de lancer leurs 3 fl chettes pour obtenir un r sultat gal ou sup rieur CELUI DU LEADER 2 Votre score deviendra celui du nouveau leader sans perdre de vie lorsque votre score dans une manche est gal ou sup rieur celui du pr c dent leader mais vous en perdrez une dans le cas contraire 3 Chaque joueur commence avec 7 vies et le dernier joueur rester en vie gagne la partie DESSUS Ldr Leader Options 2 A 16 Joueurs 1 Un symbole et l affichage par points de la place de joueur dans la fen tre du joueur 3 ou 1 indiquent le score du leader et la page de quel joueur c est Les 3 autres fen tres affichent 7 L rescap s restants de chaque joueur Quand le bouton CHANGE est appuy la fen tre du joueur en cour
5. 3 4 ou 5 pour avoir une chance de GOLF 9H 18H Option 1 16 Joueurs faire BINGO 1 Le but du jeu est d obtenir 3 marques dans chaque trou avec le moins de tirs que possible 2 Le tableau de fl chettes fournira un num ro parmi les chiffres 1 2 3 4 ou 5 si le joueur n a Affichage Ho touch aucun des chiffre Le joueur obtiendra 1 2 ou 3 points si le num ro fourni est le m me que 2 Chaque joueur doit continuer tirer sur le num ro pr cis jusqu ce qu il obtienne 3 marques en le num ro touch 1 2 ou 3 fois dans la manche Celle ci est termin e si les 3 fl chettes sont touchant 1 triple 1 double plus 1 ou 3 simples puis doit aller sur le num ro suivant apr s que perdues tous les joueurs aient 3 marques sur ce num ro 3 Le joueur peu tenter son score en continuant de lancer des fl chettes sur le num ro fourni Son 3 Les num ros pr cis sont 1 sur Ho 1 2 sur Ho 2 et 18 sur Ho 18 in s quence Chaque fl chette score doublera avec chaque tir sur ce num ro ou sera divis par deux en cas d chec Le score r ussie compte pour 1 club que le joueur l ai r ussi ou non maximal par manche est 10 points et le score minimal est 0 point 4 Le joueur avec le plus petit nombre de tirs gagne le jeu 4 Le joueur avec le score le plus lev gagne la partie une fois que le jeu est termin BILLARD 9 BOULES 4 13 Points Option 2 16 Joueurs 1 Tous les joueurs tirent sur les num ros 1 9 en s quence dans un cercle Chaque ti
6. Ya r sonne Mais si au moins une fl chette a touch l attrapeur le joueur doit presser le bouton CHANGEMENT DE JOUEUR et le score sera divis en deux 3 4 continuera jusqu ce que le dernier joueur ait lanc toutes ses fl chettes au cours de la 7eme manche A MOITIE 12 Manches Option 1 16 Joueurs Ce jeu est jou avec le m me format que dans Moiti Hasard sauf que le tableau de fl chettes fournit des num ros fixes de 12 13 14 db 15 16 17 tr 18 19 20 et E pour chaque manche avec un total de douze manches CRICKET SCRAM 7T 7 Cibles Options 2 16 Joueurs 1 Le jeu se joue de la m me mani re que pour le Scram sauf qu il utilise les num ros 15 20 et le mille Chaque joueur doit toucher trois fois un num ro pour pouvoir l effacer 2 Les d fenseurs effacent un num ro pr cis du mille en touchant 1 triple 1 double plus 1 simple ou 3 simples Le mille ext rieur est consid r comme simple et le mille int rieur comme double FOLLOW SUIVEZ LE LEADER CONTINUER LEADER OPTIONS 2 16 JOUEURS Suivez le Leader est aussi un jeu comp titif I compare les tirs pr cis des joueurs Les r gles du jeu sont les suivantes a Le but du jeu est de toucher un Num ro Cible Celui ci est fourni par le leader b Le joueur doit toucher la cible au moins une fois par manche sinon il perdra une vie c Si vous touchez la cible et que vous n avez pas perdu de vie vous deviendrez le leader vous aurez
7. a Un joueur doit toucher l anneau double de son propre num ro pour devenir le tueur 1 Ce jeu joue en s quence les num ros de 1 7 b Le tueur doit aussi toucher l anneau double des num ros des adversaires pour les tuer Le tueur 2 Les joueurs lancent sur 1 dans la 1ere manche sur 2 dans la 2eme manche et ainsi de suite jusqu peut se tuer par accident ou perdre une vie lorsqu un autre joueur touche son tour son num ro la 7eme et derni re manche 2 Le dernier rester en vie gagne la partie et une m lodie r sonne doubles et triples 4 Le joueur avec le score le plus lev gagne le jeu apr s que le dernier joueur ait lanc toutes ses fl chettes dans la 7eme manche et une m lodie de victoire retentie TUEUR 3 7Vies Option 2 16 Joueurs Dans l option 3 7 Vies 1 Chaque joueur n a aucune vie au d but du jeu 2 Le joueur deviendra tueur s il a accumul le nombre pr d fini de vies en touchant son propre SHANGHAI Il num ro Le nombre de vies pouvant tre pr d finies va de 3 7 3 Les vies d un tueur ne seront pas augment s ni r duites s il touche son propre num ro la fl chette Une des trois manches en touchant un simple double ou triple dans tout ordre sera inactive si elle touche son propre num ro 4 OUn tueur peut perdre le titre de tueur si son propre num ro est touch par un autre tueur mais le r cup rera s il obtient de nouveau le nombre de vies pr d fini 5 Tous les doubles
8. et les triples comptent pour simples SHANGHAI IlI 1 Les joueurs lancent leurs fl chettes sur les num ros allant de 1 20 2 Chaque joueur commence sur le num ro 1 puis tire sur le num ro 2 et ainsi de suite 3 Un joueur peut gagner de suite en touchant dans une manche dans tout ordre un simple double ou triple 4 Le joueur avec le score le plus lev apr s que le dernier joueur ait lanc sa derni re fl chette dans la 7eme manche ou celui tant le premier atteindre 20 gagne accompagn d une m lodie de victoire EQUIPE DE TUEURS 3 7Vies Option 4 Joueurs 2 Equipes 1 Le jeu se joue de la m me mani re que pour le Tueur option 3 7Vies sauf pour les points suivants a Il y a 2 quipes dans cette option Les joueurs 1 amp 3 forment une quipent et les joueurs 2 amp 4 en forment une autre b Chaque joueur peut obtenir des vies suppl mentaires en touchant son propre num ro avant d devenir lui m me tueur Ce qui signifie avant d avoir accumul le nombre de vies pr d fini c Un joueur peut rajouter des vies pour son partenaire en touchant le num ro pr cis de son partenaire m me s il est d j un tueur d Si la fl chette d un tueur touche son propre num ro ou s il est touch par son partenaire la fl chette ne comptera pas e Un tueur peut ter les vies de n importe quel joueur de l autre quipe en touchant leurs num ros 2 La derni re quipe rester en vie gagne la partie et la m lodie de v
9. jeu PACE AVANT se continue jusqu 9 9 Le premier joueur atteindre les 6 jeux sert 1 balle puis chaque joueursert alternativement 2 balles en jouant un tie breake Enlevez Le Segment CRICKET ANGLAIS Option 2 Joueurs 1 Ce jeu n est que pour deux joueurs uniquement un joueur agit comme le pitcher et l autre comme le batteur Le but du pitcher est d accumuler 9 marques aussi t t que possible pour emp cher le batteur d obtenir un meilleur score et le but du batteur est d obtenir autant de points que possibles avant que le pitcher n ait accumul 9 marques 2 R gles g n rales a La cible du pitcher Pit 1 ou 2 est le mille ext rieur Chaque tir sur le mille ext rieur compte pour 1 marque et sur le mille int rieur compte pour 2 marques b Le batteur bAt 1 ou 2 peut toucher n importe quel num ro comptes doubles et triples Le score n est valable que le score total par manche d passe 40 points par exemple 46 40 6 points le score tptal est inf rieur 40 donc aucun point n est compt FACE ARRI RE D vissez le fond de la cible dt ouvrez la cible Avec une pince bec fin poussez la pointe cassee de la face arriere vers la face avant du segmet
10. lectionner le nombre de joueurs 4 PL 3 PL 2 PL 1 PL 16PL 3 4 etc pressez le bouton Option pour d finir Ouvrir Dedans Ouvrir Dehors d Double Dedans Ouvrir Dehors di Double Dedans Double Dehors dio ou Ouvrir Dedans Double Dehors d o pour les jeux 01 uniquement Veuillez vous r f rer aux r gles des jeux 01 L 716 c 416 est pour 1 16 joueurs et L 712 c 412 pour 1 12 joueurs en g n ral Mais il y a quelques jeux qui sont pour 2 16 12 joueurs ou pour 2 joueurs quipe Vous pouvez scinder tous les joueurs en 2 quipes pour jouer aux jeux qui sont pour 2 joueurs quipe en suivant les r gles a Jeux de 2 16 8 ou 12 joueurs Cricket Sous Dessus Tueur Ludo Suivez le Leader Scram 9 Vies Football Billard 9 Boules Snooker b Jeux par quipe de 2 joueurs Cricket Anglais Tennis Baseball Rouge amp Vert La s quence anneau de la s lection de jeu est r versible Pressez et maintenez le bouton JEU jusqu ce que le tableau de fl chettes mette un Bi Bi puis rel chez le bouton Cela inversera la s quence d affichage de la s lection de jeu Appuyer sur le bouton CHANGE pour terminer le r glage pour jeu et commencer le jeu Bouton GAME Appuyer sur le bouton OPTION Nbre de Joueurs JEUX 01 CRICKET TUEUR QUIPE DE TUEURS SCRAM DESSUS SOUS AUTOUR DE L HORLOGE Cloc COMPTE DES POINTS C uP LE SCORE LE PLUS ELEVE HIGh 6rd 7rd 8rd 9rd 10r 11
11. point lorsque 3 outs se produisent h L quipe avec le score le plus lev est la gagnante la fin du jeu RED vs GREEN ROUGE CONTRE VERT R G 2 3 OPTION 2 JOUEURS Le but de ce jeu est de laisser le joueur 1 toucher chaque num ro une fois de 20 18 13 10 2 3 7 8 14 12 en s quence et le joueur 2 doit toucher chaque num ro de 5 9 11 16 19 17 15 6 4 1 en s quence Apr s avoir touch un num ro en jeu le joueur peut passer au num ro suivant 2 S lectionnez tout d abord l option 2 ou 3 Les joueurs peuvent toucher tous les segments du num ro lorsque est s lectionn les joueurs doivent toucher le segment double ou triple du num ro si 2 ou 3 est s lectionn 3 Le premier joueur atteindre le num ro final gagne le jeu manqu 9 VIES 3 9LF VIES OPTION 2 16 JOUEURS 1 Le jeu joue tous les num ros de 1 20 et le mille dans une s quence circulaire 2 Chaque joueur commence avec 3 4 ou 9LF Vies pr d finies 3 Les joueurs doivent toucher le 1 dans la 1ere manche le 2 dans la 2eme manche et ainsi de suite jusqu bE dans la 21eme manche puis nouveau le 1 dans la 22eme manche et ainsi de suite 4 Chaque joueur doit toucher le num ro cible au moins une fois par manche sinon il perd une vie 5 Le dernier joueur rester en vie est le gagnant de la partie FREE LIBRE 1 En g n ral chaque joueur lance 3 fl chettes par manc
12. pour lui SOUS Ldr Option Leader 1 Les affichages pour ce jeu sont identiques ceux de l option Leader dans le jeu Dessus SUIVEZ LE LEADER CON CONTINUER OPTIONS 2 16 JOUEURS 2 Le panneau de cible montrera LEA et u pour le pr c dent leader s il n y a aucun Le jeu se joue dans le m me format qu avec l option Leader sauf que le leader doit aussi toucher le adversaire devient un nouveau leader apr s un round Ceci indique que le joueur a le droit num ro de cible si tous les autres joueurs l ont rat dans une manche sans quoi il perdra aussi une vie d mettre de nouveau le score du leader pr c dent et de ne perdre aucun rescap bien que leL e jeu Continue toujours sur le m me num ro cible jusqu ce qu un des joueurs ne le touche score du nouveau leader soit sup rieur celui du pr c dent pouvant alors en changer Le tableau passera la fin de la manche si le score du joueur est sup rieur celui du leader m me si 1 ou 2 fl chettes ont t lanc es uniquement Chaque fl chette rat e compte pour 60 points qui seront ajout s automatiquement au score du joueur en pressant le bouton Changement de joueur afin que le joueur ne puisse pas lancer uneALL 51 BY 5 TOUT 51 PAR 5 31 41 91 OPTION 1 16 fl chette sur le sol ou dans l anneau attrapeur pour obtenir un score moins lev De m me 60 JOUEURS 2 Le jeu semble tr s simple mais il est en fait assez difficile ma triser et dem
13. tuer le joueur 2 R Un ON CRICKET AVEC SCORE Super Cricket Avec Mpr Option 2 A16 Joueurs 1 Le but du jeu est pour chaque joueur quipe de fermer chaque num ro de 15 20 plus le mille Le premier le faire gagne la partie Un joueur ferme un num ro pr cis ou le mille en touchant 1 triple 1 double plus 1 simpleou SQUS Con Continuer Options 2 16 Joueurs 3 simples Le mille ext rieur est consid r comme un simple alors que le mille int rieur est Sur l option Continuer le leader peut aussi perdre une vie dans une manche lorsque son score est consid r COMME UN double ou NE sup rieur celui du leader y compris au sien Et le score du leader reste la moindre valeur Le joueur fermant un num ro pr cis poss de ce num ro et peut marquer des points dessus jusqu ce que d autres joueurs ne le ferment leur tour Le num ro cible peut tre touch dans tout ordre Dans plusieurs manches 3 fl chettes le joueur doit d cider lequel doit tre touch en premier le num ro points ou celui le plus proche Le jeu devient alors un fascinant jeu du chat et de la souris d attaque et de d fense comme chaque joueur essaye de fermer les num ros n cessaires de marquer des points et de d cider de la meilleure strat gie points sont aussi compt s lorsque vous effacez le score d une fl chette 2 AUTOUR DE L HORLOGE 2 3 Option 1 16 Joueurs num ro 20 et touch
14. 4403002501 _FR_ 20110420 n2 Printed for Mod 1111112208 Gr xxx NOTE DE SECURITE 1 Ce jeu est con u pour des fl chettes bout mou uniquement les fl chettes bout m tallique risquant d endommager le panneau 2 Le jeu de fl chettes est pour adulte Il comprend des objets pointus et les enfants doivent jouer sous la surveillance d adultes Fates toujours bien attention en jouant et ne lancez jamais de fl chette sans vous tre assur par avance de ne pouvoir blesser personne Cet appareil inclut des petites manches et ne convient donc pas aux enfants en dessous de 3 ans Cet appareil ne doit tre utilis qu avec un transformateur V rifiez r guli rement le transformateur adaptateur secteur n utilisez pas le transformateur adaptateur secteur si le cordon la fiche le bo tier ou d autres pi ces apparaissent endommag es Le transformateur fourni n est pas un jouet D connectez l appareil de son transformateur avant le nettoyage Veuillez conserver ce mode d emploi dans son entier car il contient non seulement des informations d taill es sur ce jeu de fl chettes mais est aussi une preuve pour la garantie de ce produit SU R U OO N INSTRUCTIONS POUR UNE INSTALLATION RAPIDE Ins rez l Adaptateur dans une prise lectrique puis ins rez la Fiche dans la douille sur le c t droit du plateau fl chettes Pressez tout bouton pour arr ter la lecture d autotest de l cran
15. Cricket Dessus Sur le Leader Sous le Leader Compte Le Plus Haut Score Autour de l Horloge Tir l Aveuglette Shanghai I I amp II A Moiti Suivez le Leader Libre Tout 51 Par 5 Bingo 21 Points Penny DD41 Les Dix Meilleurs 9 Vies Cricket Anglais Football Billard 9 Boules Snooker Baseball Golf Tennis e Le tableau de fl chettes inclut non seulement la plupart des jeux de table mais d autres jeux tr s amusants et divertissants ont t modifi s en attente de licence comme Ludo avec licence Equipe de Tueurs Sur le Leader Sous le Leader Scram 21 cibles Tennis Billard 9 Boules Snooker Baseball Bingo et plein d autres Nous n avons pas seulement insist sur la cr ation de ces jeux sur le talent des joeurs mais aussi sur leur c t divertissant permettant tous les joueurs de bien profiter de leurs jeux de fl chettes chette licenci Ludo a t cr par Echowell Nous l avons recr pour en faire un nouveau jeu de fl chettes Ce nouveau Ludo est vraiment tr s int ressant avec le niveau d amusement bien au dessus de la moyenne des autres jeux Le Cricket avec Score est un jeu de haute comp tition insistant sur le talent et la strat gie des joueurs alors que le Ludo insiste plut t sur le c t divertissant m me s il exige une bonne strat gie pour pouvoir gagner Chacun peut jouer facilement y compris les d butants et s amuser en famille avec ce jeu e Une grande aire licenci e
16. DIAMOND permet de rattraper les fl chettes manqu es e 17 effets sonores et option Marche Veille e Bouton EFFACER permettant au joueur d liminer les scores dus toute mauvaise op ration e Design esth tique et structure ABS durable Il ne s agit pas seulement d un jeu de fl chettes d une qualit excellente mais aussi d une superbe d coration pour toute la maison e La disposition de contr le est logique et facile op rer Allumage et arr t manuel ou automatique e L indication Coll permet au joueur de corriger rapidement et facilement le segment coll sur le tableau e Comprend un adaptateur CA CC 12 fl chettes bout non pointu et 28 embouts de rechange e Le tableau ne produit aucune interf rence n faste e Le tableau peut accepter toute interf rence y compris celles provoquant une op ration ind sirable FLECHETTES ET BOUTS 1 Les embouts ne plastiques se cassent facilement et il est difficile d enlever les fl chettes do tableau si vous utilisez des embouts m talliques lourds Les fl chettes avec embouts non pointus ne p sent que 12 16 grammes et sont recommand s pour le tableau lectronique N utilisez donc pas de fl chettes dont le poids d passe 19 grammes 2 N essayez pas de pousser les embouts cass s dans la partie interne du tableau lorsqu ils collent dans les trous des segments de cibles Sinon l embout cass sur la partie interne du tableau g nera les segments de cibles et
17. Il y aura un air de musique jou pour le gagnant Pressez le bouton Changement de Joueur pour que les autres joueurs puissent terminer leur partie Certains jeux avec des options de manches comme Le Score le Plus Elev Tir l Aveuglette Shanghai A Moiti Bingo 21 Points dd41 et Football seront termin s lorsque la 3eme fl chette a t lanc e dans la manche actuelle pour que tous les joueurs puissent terminer le jeu en m me temps Le tableau de fl chettes tablira automatiquement le classement des joueurs dans la comp tition par F 1 F 2 F 16 selon leurs scores Le tableau de fl chettes est incapable de comparer les scores des joueurs si le dernier joueur ne lance qu une partie des 3 fl chettes sur l aire de score dans la manche finale Pressez alors le bouton Changement de Joueur pour terminer le jeu et comparer les r sultats 6 Pressez le bouton Changement de Joueur pour placer l affichage en mode d finition une fois que tous les joueurs ont termin leur jeu pour s lectionner un nouveau jeu avec des options ER Un MAINTIEN AUTOMATIQUE l Sous les conditions suivantes le tableau de fl chettes passera automatiquement sur le mode MAINTIEN et arr tera les scores a Trois fl chettes d un rond ont t marqu es b Le joueur actuel a fini son jeu c L affichage est sur le mode d finition de jeu d Le jeu est sur mode COLLE 2 Aucun changement ne se produit lorsqu une fl chette est lanc e
18. a s lection de jeu est r versible Pressez et maintenez le bouton JEU jusqu 3 ce que le tableau de fl chettes mette un Bi Bi puis rel chez le bouton Cela inversera la s quence d affichage de la s lection de jeu Les jeux de 21 Points Galets Double Down 41 Rouge amp Vert et Cricket Anglais ne sont pas disponibles 712 c 4 Appuyer sur le bouton CHANGE pour confirmer r glage du jeu et de l option et passer au tableau de r glage suivant Affichage De Serie De Jeux Affichage De Variations De Jeux Affichage De Serie De Jeux Affichage De Variations De Jeux A lt CRICKET 15 9 13 ae lt CRICKET 2 6 10 14 CT PLAYER es BI51617 HOLD lt CRICKET 317 11 15 D lt CRICKET 4 8 12 16 D SCORE REVIEW VV Appuyer Sur Le Bouton Change ww Appuyer Sur Le Bouton Change mow 18 19 20 O dza GAME lt CRICKET 1 5 9 13 1 gt DELETE O lt CRICKET 2 6 10 14 CT PLAYER GAME T J T T GAME OPTIO PLAYER CHANGE Hi g 0 i Li IDDELETE AN IDRE START _ SCORE REVIEW Le B151617 145 z3 181920 uw L anon HOLD l C I lt CRICKET 3 7 11 15 O ID SOUND i E C l IDRE START DOUBLE on lt CRICKET 4 8 12 16 Affichage De Ouble Entree Sorite Affichage Des Options De Joueurs Debut De Jeu Affichage De Ouble Affichage Des Options g p Entree Sorite De Joueurs Debut De Jeu OPTION DOUBLE INT DOUBLE EXT 1 Pressez le bouton Jeu pour s
19. ande une tr s grande 1 Le but du jeu est de toucher chaque num ro dans l ordre en une fois de 1 20 puis de toucher le 4 mille Apr s chaque tir le joueur peut passer au num ro suivant Le premier joueur atteindre le 5 2 Tout d abord pr d finissez un nombre de manches Chaque joueur commence le jeu avec 0 point et 1 fen tre de chaque joueur apr s que le dernier joueur ait lanc sa derni re fl chette dans la derni re 3 Le tableau de fl chettes est incapable de comparer automatiquement le score des joueurs si le 4 3 Seules les fl chettes ayant touch le num ro de la manche comptent pour le score les comptes Ce jeu se joue dans le m me format que Shanghai 1 sauf qu un joueur peut gagner tout de suite dans Le tableau de fl chettes fournit un num ro au hasard et l affiche automatiquement dans la fen tre de Le num ro fourni ne change pas durant toute la manche Tous les joueurs peuvent continuer de Le tableau de fl chettes fournira de nouveau un num ro au hasard pour chaque manche et le jeu toutes les autres fl chettes de cette manche le tableau fournira alors automatiquement un num ro est pr vu pour viter que le leader lance d lib r ment au loin ses fl chettes pour obtenir une d c La manche est termin e lorsque le pitcher a accumul les 9 marques Pressez le bouton CHANGEMENT pour changer de manche d score final des 2 joueurs et les classera avec F 1 ou F 2 selon leur score pour ind
20. du jeu pour chaque joueur est de remplir 3 marques dans chaque num ro de 15 16 20 SNOOKER Option 2 16 Joueurs au mille en s quence Le premier joueur remplir tous les num ros en s quence gagne la partie 1 Le but du jeu est de faire croiser une boule rouge dans l ordre contre les autres 6 boules pour 2 Le joueur peut obtenir 1 2 ou 3 marques en touchant l anneau simple double ou triple du num ro marquer des points Les boules de couleur de 2 7 doivent tre touch es dans l ordre apr s que la en jeu derni re boule rouge le mille et une boule de couleur aient t touch es si le joueur peut la 3 Si un joueur obtient plus de 3 marques dans le num ro en jeu les marques en trop sont donn es au toucher apr s le mille Le joueur avec le nombre de points le plus lev gagne la partie la fin joueur suivant du jeu 4 La derni re marque doit tre achev e par le joueur lui m me 2 Boules rouge 8 9 10 20 amp Oeil de boeuf Les tirs doivent se faire dans l ordre et chaque tir de la boule rouge marque 1 point Boules de couleur 2 3 4 5 6 7 Chaque tir d une boule de DOUBLE 41 DD41 12 RD MANCHE RAN HASARD 1 16 couleur compte pour le num ro inscrit sur sa surface JOUEURS 3 Le jeu ne se limite pas 3 fl chettes par manche et le joueur actuel peut continuer en lancer du PRON moment qu il continue de toucher le num ro en jeu RIDE ORAN CIO ANNE L RSS 4 Le joueur verra sa manche termin et
21. durant le mode MAINTIEN MAINTIEN MANUEL 1 Le tableau de fl chette restera dans le mode D but jusqu ce que les trois fl chettes touchent l aire de score Pour geler le tableau avant que les trois fl chettes ne soient lanc es le joueur doit presser le bouton MAINTIEN pour geler le capteur Cela emp che le tableau de compter tout tir additionnel 2 Quand le bouton HOLD est appuy les points s arr tent de scintiller pour indiquer que le panneau est en tat de MANUAL HOLD 3 Pressez nouveau le bouton MAINTIEN pour d geler le tableau ou pressez le bouton Changement de Joueur pour passer un autre joueur EFFACER LE REBOND EXTERIEUR OU LE SCORE ERRONE l Appuyer sur le bouton IDELETE pendant 2 secondes pour liminer le score de fl chettes qui sont sorties apr s rebond ou un score erron Il enl vera les points du score cumul Le symbole ll gt signifie que vous devez tenir appuy le bouton pendant 2 secondes pour op rer cette fonction 2 Un score de sortie apr s rebond ou d erreur doit tre limin avant de lancer la fl chette suivante ou avant d d appuyer sur le bouton CHANGE autrement il n y aura plus aucun moyen d liminer le score erron COLLE 1 Le tableau mettra un signal d avertissement lorsqu un segment est coll De plus la fen tre de Score Temporaire affichera Coll ainsi que la position exacte du segment Par exemple Coll et 3 18 indiquent que l anneau
22. er le mille gagne le jeu 2 Ily a 3 options pour ce jeu a Autour de l Horloge Tous les points doubles et triples comptent comme simples b 2 Autour de l Horloger Double Ce jeu est plus difficile mais convient pour la mise en pratique du double INT EXT des jeux 01 Chaque joueur doit toucher une fois chaque num ro double du double 1 D1 au double 20 D20 y compris le mille E50 c 3 Autour de l Horloge Triple Chaque joueur doit toucher une fois chaque num ro triple du triple 1 T1 au triple 20 T20 y compris le mille E50 CRICKET SANS SCORE 1 A 16 Joueurs Le jeu est plus simple que le Cricket avec Score Le but du jeu est uniquement de Fermer les num ros de 15 20 plus le mille Le premier joueur fermer les num ros cibles gagne la partie Nul besoin de comparer les scores CRICKET COUPER AU TRAVERS Option 2 A 16 Joueurs 1 Le jeu se joue de la m me mani re que pour le Cricket avec Score sauf que lorsqu un joueur ferme un num ro le score pour les autres fl chettes est donn aux adversaires avec le m me num ro ouvrir Le premier joueur avec tous ses num ros ferm s et le score le plus bas gagne la partie 2 Tous les affichages sont identiques ceux dans le Cricket avec Score HIGH SCORE Le Score Le Plus Eleve 6 15Rd Option 1 16 Joueurs 1 Ce jeu est con u pour les d butants et quiconque voulant jouer facilement Le but du jeu est d obtenir le score le plus lev TUEUR
23. eur marque 50 points double 25 JEUX 01 AVEC P P D 301 501 1001 A01 1 16 Joueurs 1 Chaque joueur commence avec un score de 301 501 901 ou 1001 Le but du jeu est de r duire autant que possible le score du d part Lorsque le joueur a atteint exactement 0 il a fini le jeu 2 La manche est un ECHEC lorsqu un joueur lance une fl chette avec pour r sultat un score sup rieur au score restant Cela arr te alors la manche actuelle et fait revenir le score du joueur celui de la manche pr c dente Il y a les options DOUBLE INT EXT dans chaque jeu 01 a DOUBLE INT Le joueur doit absolument toucher un num ro dans l anneau double ou dans le boeuf int rieur pour commencer le jeu b DOUBLE EXT Le joueur doit toucher un num ro dans l anneau double pour mettre le score z ro pr cis ment et terminer le jeu La manche du joueur sera un Echec lorsque le score sera 1 point en dessous de l tat option Double Ext U LUDO Mensch ARgere Dich Nich Licenci 300 A 900 2 A 16 Joueurs Le jeu de fl chette licenci Ludo a t cr par Echowell Le jeu est pour de 2 16 joueurs Mais est beaucoup plus amusant avec 4 ou 6 joueurs 2 Chaque joueur commence avec 0 point et en rajoute sur un score accumul avec chaque fl chette mais ce score peut retomber 0 point lorsque le joueur pr c dent est tu par le tueur actuel Pour tuer un adversaire le faisant donc recommencer depuis 0 point e
24. he Mais ce jeu est con u pour les d butants et quiconque voulant s exercer Ce jeu permet aux joueurs de lancer 10 20 ou 30 fl chettes par manche pour obtenir les scores les plus lev s 2 Ce jeu se joue avec tous les num ros y compris le mille et les doubles et triples 3 Le joueur peut gagner le jeu avant que les autres joueurs n ait fini leur manche si son score total est sup rieur 1000 points TENNIS 2 5G JEUX 1 3 5T SETS OPTION 2 JOUEURS 1 Ce jeu a des r gles similaires au jeu r el de tennis Dans le tennis il y a 3 sets pour les femmes et 5 sets pour les hommes Mais afin re r duire le temps de jeu vous pouvez choisir les options de 1 2 3 4 o 5 sets 3 ou 5 sets sont aussi disponibles 2 Le jeu est con u pour 2 joueurs uniquement et les r gles sont les suivantes a Un joueur est le serveur affichage SEr 1 ou SEr 2 et un autre est le receveur affichage PL 2 ou PL 1 b Le serveur SEr 1 sert en premier Chaque serveur sert pour un jeu alternativement en g n ral La cible du serveur est de toucher n importe quel num ro parmi le 15 16 20 ou le mille avec les 3 fl chettes sinon le receveur marque un point c Le receveur doit retourner le m me num ro touch avec une es trois fl chettes sinon la balle est gagnante pour le serveur Le num ro de jeu changera automatiquement pour le suivant apr s le retour du receveur Par exemple le SEr 1 touche le 20 le PL 2 r ussit son retour e
25. ictoire r sonne alors eTIR A L AVEUGLETTE 6 15 Manches Option 1 16 Joueurs Le but du jeu est de toucher automatiquement le tableau de fl chettes Le compte des points est le suivant SEGMENT SIMPLE DOUBLE TRIPLE E25 E50 Le joueur avec le score le plus lev gagne la partie HALVE IT A Moiti Hasard Option 1 16 Joueurs SCRAM 2 16 Joueurs l 1 Le jeu se joue sur tous les num ros de 1 20 plus le mille Les fen tre LED du joueur 1 et 2 affichent l tat ErASEd des 21 nombres 2 La t che pour l attaquant est de marquer autant de points que possible en touchant n importe quel num ro La t che des d fenseurs est elle de toucher une fois dans l ordre chaque num ro 1 20 et le mille 3 Lorsqu un num ro est touch par un des d fenseurs le num ro est effac par ce d fenseur et s teint sur le panneau d affichage afin que l attaquant ne puisse plus marquer de point avec ce num ro 4 La manche de l attaquant est termin e lorsque tous les num ros sont effac s et que le score final de l attaquant ainsi que le symbole Fin soient affich s alternativement sur la fen tre du joueur accompagn s d une m lodie SCORE TEMPORAIRE au d but de chaque manche 2 lancer leurs 3 fl chettes sur ce segment pour cumuler leur score et doubler ou tripler le compte Le score d un jouer sera automatiquement divis en deux si la cible n a pas t touch e au moins une fois par manche et la m lodie Ha Le
26. influencera la d tection effectu e sur le tableau Veuillez vous r f rer aux descriptions dans la Section D pannage de ce manuel Rel chez les vis sur le couvercle du bas du tableau pour l enlever maintenez l embout cass avec une pince et poussez le en dehors de la partie interne du segment de cible OS DD OO Un O0 I U M 1 PHYSICAL DESCRIPTION E AeA Pour revoir les scores Bouton CHANGE Bouton JEU JOUEUR Bouton OPTION DOUBLE Adaptateur Numeros de secteur Anneaux doubles X2 Le plus haut score de triple 20 60 points Anneaux triples X3 Exterieur DU MiLLE 25 points Interieur DU MiLLE 50 points Catcher 0 points Anneaux simples X1 Bout Non Pointu Fut Tige Plume Ensemble de 12 flechettes Vis 2 pieces Bouts de rechange INSTALLATION S lectionnez un lieu convenable et conforme aux normes internationales pour la hauteur et la distance indiqu es dans le sch ma et assurez vous que la longueur du c ble de l adaptateur soit suffisante pour tre tendue du tableau la prise lectrique Percez le trou de la vis sup rieure une hauteur de 193 cm du sol et le trou de la vis inf rieure 40 cm la verticale de la premi re Accrochez le tableau sur les deux vis Tirez l g rement sur le tableau pour vous assurer qu il ne puisse pas tomber au moment de l utilisation Les deux vis fix es ne doivent pas avoir u
27. iquer quel 1 Le but du jeu est de r duire le score pr d fini de chaque manche depuis 31 41 51 0u 91 i est le meilleur pr cision de tir comme le total des points pour chaque manche doit tre divisible par 5 pour recevoir tout score Par exemple si un joueur obtient 25 points dans une manche son score r el FOOTBALL 6 15Rd Manche Option 2 16 Joueurs n est que 5 points 25 5 5 1 C est un excellent jeu pour pratiquer le tir sur le mille et sur anneau double Le but du jeu est de 3 Tout score non divisible par 5 ne compte pas par exemple si un joueur obtient un score de 47 prendre possession de la balle par un tir et de toucher ensuite le mille puis de marquer enfin un points son score r el est 0 car 47 n est pas divisible par 5 En cas d chec des 3 fl chettes le but en touchant un double segment sauf le mille int rieur pour pouvoir accumuler un score joueur n obtient pas non plus de score lev La manche est un Echec lorsqu un joueur obtient un score plus lev que le score restant 2 Le joueur peut continuer toucher tout segment double pour marquer jusqu ce qu un autre Le premier joueur atteindre 0 est le gagnant de la partie joueur reprenne la balle Chaque tir sur un segment double fait marquer 1 point 3 Le joueur avec le score le plus lev gagne la partie apr s que le jeu soit fini BINGO 6 15 RD MANCHE OPTION 1 16 JOUEURS 1 Tout d abord le joueur doit chercher jouer les num ros 1 2
28. n 1 1 al OJO Socr 6rd 7rd 8rd 9rd 10r 11r 12r 13r 14r 15r 2 16 GoLF 9H 10H 11H 12H 13H 14H 15H 16H 17H 18H 1 16 ODA 67 6 90I T3 2 16 bASS 3rd 4rd 5rd 6rd 7rd 8rd 9rd FrEE 10d 20d 30d fl chettes 2 16 2 16 1 16 ND OO xxx FAIRE UNE PARTIE CORE ACCUMULABLE et NOMBRE DE FLECHETTES PL et rd appara tront sur le panneau de cible pendant 2 secondes Il montrera ensuite une page de scores cumul s du joueur en cours et d autre 3 joueurs apr s avoir appuy sur le bouton CHANGE pour commencer le jeu ou pour changer de joueur Trois points clignotants apparaissent sur l cran de Score pour indiquer le nombre de fl chettes restant lancer dans cette manche Chaque fl chette ayant r ussi liminera un point Le tableau de fl chettes indique aussi l tat du Commencement pr t compter les points Des points scintillants indiquent aussi que le panneau de cible est en tat de START Pr t compter les scores du jeu Si les points cessent de scintiller le panneau de cible est en tat de HOLD Scores du jeu arr t s Le score accumul flashera entre le score pr c dent et le nouveau score obtenu puis affichera enfin le nouveau score accumul Pour un jeu diff rent avec un score de d part diff rent veuillez vous r f rer aux descriptions dans la Section REGLES DE JEU ENLEVER LA FLECHETTE ET CHANGEMENT DE JOUEUR 2 A
29. n marquant contre l adversaire sur la m me valeur et unit des dix premi res places comparaison des valeurs num riques 10 et 1 uniquement nul besoin de comparer sur 100 que le score accumul de l adversaire Chaque fl chette r ussie peut tuer un adversaire et il est ainsi possible de tuer 3 adversaires en une seule manche Le joueur actuel aura 1 Vie en plus lorsqu il tuera un adversaire en une seule fois Tout score accumul entre 0 et 29 points est situ dans la zone de s curit et le joueur actuel ne peut tuer l adversaire sur 0 point lorsque son score est inf rieur 30 points Il y a deux fa ons de gagner au LUDO a Les points accumuls ont atteint ou dpass Le score cible peut tre prdfini depuis 300 400 X 900 points avec un accroissement de 100 points b Tuer 7 fois son adversaire liminer ses 7 vies Affichage d Ecart de scores Le panneau de cible comparera les 2 valeurs digitales de 10 et 1 du score du joueur en cours avec ceux des autres joueurs Si l cart des scores est moins que 60 points la fen tre du joueur 1 ou 3 affichera l cart et le num ro du joueur pr c dent Il affichera tous les carts de score alternativement s il y a plus de 2 carts inf rieurs 60 points Il montrera le symbole H si aucun cart n est inf rieur 60 points Par exemple 39H7 et 43H2 affich s alternativement Il s agit que le joueur en cours peut frapper 39 pour tuer le joueur 7 et frapper 43 pour
30. n touchant le 20 puis le num ro de cible 3 Un joueur doit gagner 6 jeux pour remporter un set 4 Deuce Lorsque le score est 3 3 dans un jeu un joueur doit devancer son adversaire de 2 points pour remporter le jeu ou tre le premier obtenir 10 balles si le jeu se continue jusqu 9 9 5 Pour gagner au Tennis avec diff rentes options 36 xxx DEPANNAGE Avant d envoyer le jeu en r paration effectuez les v rifications suivantes Probl me Point v rifier Pas d alimentation ou l adaptateur est il bienbranch 1 ee sur la cible et sur la prise pas d affichage lectsecteur Solution R installez l adaptateur D branchez l adaptateur et attendez Affichage irr gulier 2 secondes puis rebranchez l adaptateur L affichage indique Stuck et met un bip sonore Enlevez les fl chettes de la cible Ouvrez le couvercle arri re de la cible et enlevez les pointes cass es des fl chettes coinc es derri re les segments N essayez jamais d acc der aux circuits lectroniques voir le sch ma ci dessous Les pointes des fl chettes sont cass es GAGNER 2G PEvANncrn 26 267 7 26 26 T indiqu sur son panneau d affichage Le joueur suivant continue pourtant de tirer sur le num ro du 6 Tie breake Lorsque dans un set le jeu est 6 6 le joueur obtient une 7eme balle doit devancer son adversaire de 2 points pour remporter le jeu ou tre le premier obtenir 10 balles si le
31. ne longueur sup rieure 8mm afin d viter d endommager les circuits int rieurs et aussi pour bien fixer le tableau INSTALLATION kkk kkk POSITIONS DE FIXATION DES VIS xEnviron 1 4 6mm NORMES INTERNATIONALES Panneau de cible Centre de l oeil de beuf D Vis fixees z T CO Ligne de lancements Prise electronique N 79 14 237cm PA AA AA a a k DEFINIR UN JEU ET LES OPTIONS ARCHE ARRET Appuyer sur le bouton GAME pour choisir un jeu voulu appuyer sur OPTION pour choisir une option voulue de jeu Les affichages commenceront la lecture automatiquement et une m lodie de d part sera jou e d s que l alimentation sera fournie Pressez n importe quel bouton pour arr ter la lecture autotest de l cran et le panneau d affichage se changera en panneau de d finition Ce tableau de fl chettes ne poss de pas de bouton de mise en marche manuelle mais il s teindra automatiquement pour conserver de l nergie une fois que le jeu a t suspendu pendant au moins cinq minutes Il se rallumera et le jeu recommencera en touchant n importe quel bouton du tableau Enlevez l adaptateur de la prise lectrique si un jeu n tait pas jou pendant une longue p riode de temps SELECTIONS DE SERIE DE JEUX Appuyer sur le bouton GAME pour choisir un jeu voulu appuyer sur OPTION pour choisir une option voulue de jeu 2 La s quence anneau de l
32. par le pitcher voici de plus amples d tails BEST TEN LES DIX MEILLEURS 2 3 E OPTION 1 16 JOUEURS 1 S lectionnez 2 3 ou E en premier le symbole 2 or 3 indique tous les segments anneau double ou triple du num ro fourni tre touch Vous pouvez vous exercer avec le mille en s lectionnant E 2 Le tableau de fl chettes fourni un num ro au hasard au d but du jeu Tous les joueurs doivent continuer de lancer 10 fl chettes dans une manche sur le segment cible du num ro 3 Chaque fl chette r ussie marque 1 point Chaque lancement de fl chette r duira le nombre de fl chettes par 1 4 Le joueur avec le score le plus lev gagne la partie apr s que tous les joueurs aient lanc les 10 fl chettes Le batteur touche le segment touch par le pitcher SIMPLE DOUBLE TRIPLE BOEUF Va sur base 1 Va sur base 2 Va sur base 3 manqu manqu manqu manqu manqu Retour manqu Retour Pitchertouche 15 16 17 18 19 20 ou le mille SIMPLE DOUBLE TRIPLE BOEUF d L quipe de batteur obtient 1 point lorsqu un coureur atteint la base de d part e Le batteur actuel sera envoy sur la base 1 l o le pitcher a rat toutes les 3 fl chettes f Le batteur sera limin s il a trois checs sur le segment sp cifiques Le r le sera chang avec 3 outs Chaque quipe doit avoir 3 outs pour terminer une manche g Les coureurs restants sur les bases ont 0
33. passer celle du joueur suivant dans les conditions 2 L option 12 Manches est similaire celle du jeu A Moiti sauf que chaque joueur a 41points pour commencer le jeu au lieu de 0 point Les num ros de jeu sont H12 H13 H14 Hdb H15 H16 H17 Htr H18 H19 H20 et E en s quence pour chaque round pour un total de 12 rounds L option Hasard est similaire celle du jeu A Moiti sauf que chaque joueur a 41points pour commencer le jeu au lieu de 0 point 4 Veuillez vous r f rer aux r gles de jeu d A Moiti pour de plus amples d tails suivantes a Le joueur rate toutes ses 3 fl chettes au d but de la manche b Le joueur suspend un tir sur le num ro en jeu apr s son premier tir c Si un joueur touche une cible mais rate la 2nde BASEBALL 3 9RD 2 16 JOUEURS combin s en 2 quipes Le jeu est con u pour 2 16 joueurs s par s en 2 quipes les r gles du jeu sont les suivantes a Chaque quipe d signe un pitcher affichage Pit 1 ou Pit 2 pour lancer la balle aux batteurs de l quipe adverse de 15 20 ou le mille Le pitcher de l quipe 2 Pit 2 commence le jeu en lan ant des fl chettes b Les autres joueurs sont des batteurs l quipe 1 est affich e comme t1 1 t1 2 t1 8 et l quipe 2 est affich e comme t2 1 t2 2 t2 8 c La balle est une droite si le pitcher a touch un des num ros cibles et le batteur aura alors toucher le segment sp cifique du num ro touch
34. ptions 2 A 16 Joueurs Avec l option Continuer le leader perdra aussi une vie lorsque son score dans une m me manche est inf rieur celui du leader et le score du leader est toujours conserv sur sa plus haute valeur Le score ne peut qu tre augment UNDER SOUS Continuer Leader Options 2 16 Joueurs segment et ainsi de suite 1 Le but du jeu pour les joueurs est de lancer 3 fl chettes afin que leur score soit gal ou inf rieur 3 Si tous les autres joueurs n ont pas r ussi toucher le num ro cible apr s une manche la fen tre de CELUI DU LEADER SCORE TEMPORAIRE affichera le symbole en attente d une nouvelle cible sur l aire de score 2 Votre score deviendra celui du nouveau leader et vous ne perdrez aucune vie dans une manche si devant tre touch e par une fl chette Le leader ne perd aucune vie en choisissant une nouvelle cible votre score est gal ou inf rieur celui du leader pr c dent sinon vous en perdrez une 4 La fen tre de Score Temporaire affiche aussi automatiquement la cible 1 3 apr s avoir press le 3 Chaque joueur commence avec 7 vies et le dernier rester en vie gagne le jeu bouton CHANGEMENT DE JOUEUR si un joueur est devenu le leader mais qu il rate toutes ses 4 Chaque fl chette manqu e compte comme le r sultat maximal qui est 60 points fl chettes restantes dans sa manche 5 Le gagnant est le dernier joueur rester en vie et une m lodie de victoire r sonne
35. r 12r 13r 14r 15r TIRA L AVEUGLETTE Shot 6rd 7rd 8rd 9rd 10r 11r 12r 13r 14r 15r SHANGHA A MOITIE SUIVEZ LE LEADER BINGO 21 POINTS POUSSER UN PFENNIG DOUBLE 41 LES DIX MEILLEURS ROUGE CONTRE VERT 9 VIES TENNIS CRICKET ANGLAIS FOOTBALL GOLF BILLIARD 9 Boules SNOOKER Snok BASEBALL LIBRE S 1 0S Un LUDO Ludo 300 400 500 600 700 800 et 900 SEQUENCE DANS BOUCLE Er Pdl uda Pt dt PAH k t PAS er A Plue r PUnde PEL oc AL SPF ol of HAL FPS Ha p Shat Ph Eh mana bolope IPEP PEnn Peddi Pab StoP r ipa LE FcEEPHBASS EE SEQUENCE INVERSE DANS BOUCLE PRESS THE OPTION BUTON 301 501 601 701 801 901 et 1001 a01 Score Cricket Cut Throat Cricket Cricket Couper 2 16 Au Travers et No score cricket Cricket sans score GAME BUTTON PLAYER 01 Cric O 2 16 KiLL 2 16 F ALF SLF 6 PE 7LF T ScrA 7t 21t cibles au total OuEr Ldr Leader Cen continu Undr Ldr Leader Cen continu REC 100 200 300 400 500 600 700 800 900 ND OO N N 1 1 1 AlN a o 1 16 1 16 1 16 K a HALF FoLo Ldr Leader Con Continu A5 bnGo 2P PEnn ee O dd41 12r manches rAn Hasard bStn 2 3 E r G 2 3 2 ERNE SEF ALE SEE GIE V EE SEE 9LF tEni 2 G 3 G 4 G 5 G 1 t 3 t 5 t 2 awa o _ _ ND _ _ 1 OO Oo O _ OO e
36. r fait passer le num ro au suivant Les Nos de 1 8 valent 0 point seul un tir sur le No 9 produit 1 point puis te doivent de nouveau tirer sur le No 1 en un cercle 2 Le jeu n est pas limit 3 fl chettes par manche Le joueur actuel peut continuer lancer des fl chettes s il est en mesure de toucher chaque num ro cible en jeu avec chaque fl chette 3 La manche du joueur actuel se terminera et passera sur celle du joueur suivant sous les conditions suivantes a Le joueur rate 3 fl chettes au d but de la manche b Le joueur suspend un tir du num ro en jeu apr s son 1er tir Il est possible qu un joueur termine sa manche en lan ant seulement 2 fl chettes s il a touch le num ro cible avec la 1ere fl chette mais a rat le num ro suivant avec la 2nde 21 POINTS 3 9 MANCHES OPTION 1 16 JOUEURS Le but du jeu est d obtenir le plus de marques possibles pour gagner la partie Les joueurs obtiennent des marques de 2 fa ons a Obtenir exactement 21 points avec 1 2 ou 3 fl chettes b Poss der le score le plus lev mais inf rieur 21 points si personne n a exactement obtenu 21 points dans cette manche La manche est un Echec quand le score est sup rieur 21 points ou que toutes les fl chettes sont rat es et que le bouton Changement de Joueur est press Le joueur avec le plus de marques gagne la partie la fin du jeu 2 3 POUSSER UN PENNY PENN OPTION 1 16 JOUEURS 1 Le but
37. s affichera 0 point Quand le bouton CHANGE est appuy apr s que le joueur a perdu un rescap le nombre de rescap s sera r duit d un 2 Un symbole LEA et L clignotent dans la fen tre du joueur en cours pour indiquer le leader actuel 3 Les scores du round en cours et rescap s restants flasheront dans la fen tre du joueur en cours quand le joueur perd un rescap apr s avoir lanc 3 fl chettes 4 Le symbole LEA et rescap s restants flasheront dans la fen tre du joueur en cours quand le joueur devient un nouveau leader et le score du nouveau leader s affiche dans la fen tre du joueur 1 ou 3 cible facile de 1 3 apr s que le joueur ait press le bouton CHANGEMENT DE JOEUR Cela nouvelle cible identique la derni re qui tait difficile g Chaque joueur commence avec 7 vies et le dernier rester en vie gagne la partie SUIVEZ LE LEADER LDR OPTION LEADER 1 Choisir un leader et commencer le jeu a Chaque joueur commence avec 7 vies affich es sur la fen tre d Ordre d Affichage b Le tableau de fl chette un num ro au hasard en tant que le premier num ro cible c Chaque joueur lance une fl chette sur le num ro jusqu ce qu un d entre eux devienne le leader d Si personne n a touch le num ro cible aucune vie ne sera perdue jusqu ce qu un leader soit choisi 2 Si un joueur n a pas r ussi toucher le num ro cible dans sa manche il perd une vie et cela est DESSUS Con Continuer O
38. triple est coll sur le num ro 18 2 Enlever la fl chette du secteur alors le panneau retournera automatiquement en l tat de d part et sera pr t compter les scores de jeu RECOMMENCER LE JEU 1 Pressez et maintenez le bouton RE START jusqu ce que le panneau d affichage se transforme en panneau de d finition et mette un Bi Bi sonore pour arr ter le jeu actuel et recommencer un nouveau jeu 2 Le jeu en cours sera arr t et l affichage va changer en panneau de s lection SON MARCHE ARRET 1 Le joueur peut mettre le son ou de l arr ter en cours de jeu 2 Pour arr ter le son tenir appuyer le bouton SOUND jusqu au moment o le panneau met le son Bi Bi et puis le rel cher 3 Pour faire marcher le son tenir appuyer le bouton SOUND pendant 2 secondes alors le panneau met le son Bi quand le bouton est rel ch xxx REGLES DES JEUX REGLES GENERALES SUR LES JEUX DE FLECHETTES 1 Une manche tour est constitu de 3 fl chettes Toute fl chette lanc e r ussie ou non ne peut en aucun cas tre relanc e 2 Tous les joueurs jouent tour de r le Pour d cider du tour des joueurs ils lancent une fl chette vers le mille Celui qui a plant le plus pr s du mille joue le premier 3 Les scores simples marquent le num ro de chaque segment les anneaux doubles ou triples doivent doubler ou tripler le num ro de segment le mille ext rieur marque 25 points et le mille int ri
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