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Université de Montréal - Thèse numérique
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1. 161 the entire meaning of role play comes from the context of gamer culture not the actual game itself L B Jeffries On peut appr cier l humour d capant du raisonnement par l absurde que propose un autre utilisateur pour exprimer son scepticisme et montrer le caract re intenable de l affirmation originale de Totilo In my own followup article l m going to argue that space sim is inaccurate in referring to games that occur in outer space and instead should refer to any game that simulates activity in a physical space Then I shall declare that The Sims was the greatest space sim ever created As my closing argument I shall redefine what Metal means for musical genres and award top honors to steel drum ensembles Virgil En somme le jeu de r les vid oludique n a retenu qu un aspect du ph nom ne complexe que sont les jeux de r le sur table et grandeur nature le recours aux statistiques et la math matisation des qualit s d fauts et potentiels d action en un syst me de jeu C est ce que les puristes du jeu de r les sur table ou grandeur nature et d tracteurs du jeu de r les vid oludique se plaisent appeler des roll playing games des jeux o l int r t dominant et l activit principale du joueur n est pas d incarner un personnage mais de lancer des d s virtuels en esp rant obtenir de bons r sultats La primaut des calculs math matiq
2. Over 200 different monsters inhabit Diablo s ever changing abyrinth Storm Diablo s halls as either Warrior Sorcerer or Rogue each with unique skills and abilities Ces mentions lui sugg rent une exp rience bien pr cise et nuanc e D un c t le d cor narratif s annonce sombre et lugubre le Mal a corrompu la terre et r duit l humanit en un esclavage damn on lui promet d en vivre la terreur et il devra affronter des cr atures du monde infernal au service du Seigneur du Mal De l autre le joueur sera au moins outill pour combattre avec force intelligence et puissante sorcellerie il aura le choix d un arch type de personnage dot de comp tences et d habilet s particuli res qui lui permettront de prendre d assaut le verbe to storm le labyrinthe peupl par plus de 200 cr atures Clairement il ne sera pas une victime prouv e en perte de moyens comme dans un survival horror qui devra fuir le Diable mais un aventurier en puissance bien quip pour d cimer des hordes de monstres N anmoins le tout se d roulera dans un esprit plus pr s de l horreur que du typique fantasy dans la lign e de Tolkien Cette hypoth se accompagne le joueur ou plut t le guide travers son exp rience tant et aussi longtemps que rien ne vient changer cette conception pour reprendre le point de vue de Hirsch par exemple l arriv e d un va
3. rudition de son lecteur comme chez Emp docle mais peut aussi tre esth tique dans une finalit esth tique ou artistique c est le cas de la fiction mais aussi de Fabula org et Genette 1979 p 108 113 et la bibliographie qu il cite Emp docle auteur de trait s de naturalisme crits en vers tait justement l un des cas utilis s par Aristote 60 la po sie lyrique qui diff re de la po sie didactique non pas par son absence de fiction ni par sa constitution mais par sa finalit Comme le note Tzvetan Todorov il s op re un changement de paradigme d s lors qu on prend conscience de cette distinction Quelque part au XVII si cle le renversement s op re plut t que d accommoder l ancienne d finition de la po sie on en propose une autre enti rement ind pendante C est en effet dans la perspective du beau que se situera la deuxi me grande d finition de la litt rature plaire l emporte ici sur instruire Todorov 1978 p 17 Le crit re po tique glisse alors d une forme esth tique vers une finalit esth tique ce qui rend caduque la s paration entre vers et prose Du coup si la po sie est caract ris e ni par la fictionnalit ni par la versification mais par une finalit esth tique plut t que didactique on doit y admettre la prose finalit esth tique au m me titre que le vers C est par cette porte de c t qu on pourra introdu
4. Combat Evolved il y a de bonnes chances que le joueur f ru de jeux de r les n prouve aucun int r t ou m me qu il baille aux corneilles en essayant un jeu plus orient vers des n ophytes comme Final Fantasy Mystic Quest Square 1992 De mani re g n rale le joueur pourra ressentir cet cart s il a impression de devoir lutter contre le syst me plut t qu en ayant le syst me comme adjuvant il aura l impression que le jeu lui cache des donn es ou l emp che d avoir acc s des probl mes strat giques int ressants si ses comp tences exc dent celles du joueur mod le ou il aura l impression de ne rien C est la bo te du jeu elle m me qui fait cette profession de foi avec la mention Entry Level Role Playing Adventure visible sur Mobygames http www mobygames com game snes final fantasy mystic 256 comprendre et d tre coinc entre les mains d une machine impitoyable si c est l inverse Il faut pour cela clarifier les rapports de coop ration et de comp tition la source de l exp rience Une fois de plus un parall le entre le jeu vid o bien qu en r alit il s agisse plus largement des jeux de progression unijoueur et le jeu de r les s impose La relation entre les joueurs et le ma tre de jeu dans un jeu de r les est un m lange complexe de coop ration et de comp tition Le ma tre de jeu occupe de multiples fonctions comme arbitre de la partie charg d
5. Figure 20 Menu d inventaire de Resident Evil et image typique en jeu 1 Source MobyGames lt http www mobygames com game windows diablo screenshots gt 110 Source MobyGames lt http www mobygames com game resident evil screenshots gt 309 En comparaison l interface de Resident Evil ne mobilise pas d effets g n riques vraiment prononc s L absence de HUD Head Up Display soit des l ments d interface superpos s sur la repr sentation di g tique et qui donnent quelques informations au joueur sans l emp cher de voir l univers du jeu voir la figure 20 image de droite donne au titre une qualit plus cin matographique qui par ailleurs passe largement par le point de vue d coup en plans soigneusement con us pour imiter le cin ma d horreur Le menu de jeu propose un inventaire une carte et un acc s aux documents que le joueur trouve durant son parcours le tout dans un style qui se veut r aliste le menu est cens correspondre en partie du moins un petit ordinateur de poche ou autre quipement lectronique d tenu par l avatar L inventaire rappelle peut tre le jeu d aventure mais la majorit des l ments sont assez g n raux et donc de faible densit Dans des circonstances normales le joueur n a pas besoin d acc der au menu souvent ce qui limite galement la fr quence des effets de jeux d aventure qui demeurent embryonnaires Le seul l ment re
6. Invasion of the Body Snatchers Don Siegel 1956 The Lord of the Rings Peter Jackson 2001 2003 My Trip to Liberty City Jim Munroe 2004 En ligne lt http www youtube com watch v q4Laeqr9e k gt Night of the Living Dead George Romero 1968 Psycho Alfred Hitchcock 1960 Rambo s rie r alisateurs vari s 1982 2008 Star Trek s rie t l vis e 1966 Star Wars s rie George Lucas 1977 Star Wars Episode I The Phantom Menace George Lucas 1999 The Terminator James Cameron 1984 Oeuvres litt raires Frankenstein ou le Prom th e moderne Shelley 1818 The Lord of the Rings J R R Tolkien 1954 1955 Mary Poppins P L Travers 1934 Ludographie 1942 Capcom 1984 Adventure Atari 1979 ADVENTURE Colossal Cave Adventure Will Crowther et Don Woods 1976 1977 Aerobiz Koei 1992 Akalabeth World of Doom Richard Garriott 1979 Aliens versus Predator Rebellion Developments 1999 Alone in the Dark Infogrames 1992 Arkanoid Taito 1986 Battlezone Atari 1980 Bayonetta Platinum Games 2009 BioShock 2K Boston 2007 350 Borderlands Gearbox Software 2009 Brandish Nihon Falcom 1995 Breakout Atari 1976 Bulletstorm People Can Fly Epic Games 2011 Bust a Move Taito 1994 Chex Quest Digital Caf 1996 Clive Barker s Jericho Mercury Steam 2007 Clock Tower s rie Human Entertainment Sunsoft 1995 2003 Computer Space Nutting Associates 1971 Contra s rie Konami 1987 2011
7. comme 38 lt http www homeoftheunderdogs net genre php name Action amp subgen Giant 20robot 20action gt 3 lt http www homeoftheunderdogs net genre php name Action amp subgen Hybrid gt 4 lt http www homeoftheunderdogs net genre php name Action amp subgen Arcade gt 141 justement un shooter militaire sont au final d crits dans des amalgames parfois complexes d actions accomplir de contr le d interface ou de point de vue global Shooters which are played mostly from a top down perspective and on foot Gameplay involves walking around and as the name suggests shooting everything in sight This subgenre includes obvious Military titles like Metal Gear and Commando as well as games that stretch the subgenre s definition a bit like Jurassic Park and Gauntlet This subgenre also includes action games with a strong resemblance to military sims Gunboat for example Toute typologie n tant pas parfaite celle ci commet l erreur de ne pas distinguer entre jeu de combat fighting et jeu de beat em all int grant les premiers sans distinction au sous 42 genre beat em up Action titles that as the name suggests let the player beat the hell out of his her opponents This subgenre include both one on one fighting games a la Street Fighter as well as side scrolling beat em ups a la Double Dragon De l examen des tiquettes g n riques utilis es l int ri
8. concept Le Nouveau Petit Robert de la langue fran aise 2010 nous donne un aper u de la vaste tendue de sens possibles pour le mot Genre Son tymologie remonte au d but du XIII si cle pour deux sens Ensemble d tres ou d objets pr sentant des caract res communs et Cat gorie grammaticale soit le masculin et le f minin Le premier sens du mot tr s g n ral provient du filon biologique il f d re les id es de race et d esp ce le genre humain mais aussi un second emploi dat de 1549 qui se rapproche de l objet l tude Cat gorie d uvres d finie par la tradition d apr s le sujet le ton le style On retrouve aussi tout au long de l article des synonymes approximatifs classe esp ce sorte et type C est dire quel point le genre est un concept large dans son utilisation ordinaire Qu en est il maintenant de son usage sp cialis L int r t acad mique pour la question du genre ne date pas d hier Et pourtant il s agit encore d une question pi g e tel point d ailleurs que m me cette premi re affirmation s av re probl matique Quiconque s tant d j pench sur le probl me des genres sera d j familier avec sa polys mie interdisciplinaire On devrait donc plut t dire qu il y a eu des int r ts acad miques pour autant de questions diff rentes reli es par un mince fil celui d un mot unique partag ce
9. introduction de Jean Marie Schaeffer parler d elle m me 56 dans les autres arts en musique ou en peinture par exemple le probl me du statut des genres est largement inerte par rapport a la question de savoir ce qu est la nature des arts en question C est que dans ces arts la n cessit de distinguer entre pratique artistique et pratique non artistique n existe pas cela pour la toute simple raison qu il s agit d activit s intrins quement artistiques A l inverse la litt rature ou la po sie constituent des domaines r gionaux l int rieur d un domaine s miotique unifi plus vaste qui est celui des pratiques verbales celles ci n tant pas toutes artistiques le probl me de la d limitation extensionnelle et d finitionnelle du champ de la litt rature ou de la po sie peut donc para tre crucial Du m me coup les cat gories g n riques du moins pour autant qu elles pr tendent constituer des classes textuelles d finies en compr hension sont li es directement au probl me de la d finition de la litt rature Schaeffer 1989 p 8 9 Mais la distinction entre usages artistiques et non artistiques et son utilit comme point de d marcation de la litt rature n est pas une r alit intemporelle Le genre nous vient des principes de cat gorisation de l art po tique d Aristote et qui ont t successivement r interpr t s au fil des ges Schaeffer s est efforc tra
10. Viewpoints Sports Themes Baseball Basketball Bike Bicycling Bowling Boxing Cricket etc 29 au total Non Sports Adult Anime Manga Arcade BattleMech Board Party Game Themes Cards Casino Chess Comics Cyberpunk Dark Sci Fi Detective Mystery Fighting Flight Game Show Helicopter Historical Battle specific exact Horror Interactive Fiction etc 42 au total Educational Ecology Nature Foreign Language Geography Graphics Art Categories Health Nutrition etc 14 au total Other Attributes Add on Coin Op Conversion Compilation Shovelware Editor ee Constructor Set Emulator Licensed Title Tableau 3 S lection du glossaire des genres de Moby Games Le d coupage des crit res sur diff rents niveaux est ici plus fin que dans la majorit des typologies g n riques On retrouve dans la cat gorie Basic Genres quelques uns des termes qui reviennent le plus souvent coupl s avec un crit re sp cifique pour la perspective ou le point de vue On peut videmment s interroger sur l inclusion du terme platform l int rieur des perspectives puisqu il s agit d un type de jouabilit plus que d un regard sur l action d une part et que d autre part le jeu de plate formes classique se d roule en perspective side scrolling Mais outre ces errements qui sont in vitables dans toute Source lt http www mobygames com glossary genres gt 137 typologie
11. algorithme et par le principe identifi par Juul que dans un jeu vid o c est l ordinateur qui se charge d appliquer les r gles De cela on peut tirer un principe corollaire que les joueurs peuvent jouer des jeux dont ils ne connaissent pas les r gles une situation inconcevable dans les jeux classiques Juul 2005 p 53 54 240 sont comme les films et les romans des artefacts produits et situ s culturellement et donc interpr tables C est pourquoi nous identifiions trois spirales distinctes mais interd pendantes dans l exp rience ludique une spirale heuristique de la jouabilit une spirale heuristique narrative et une spirale herm neutique La premi re concerne les op rations que je d crivais plus t t et permet au joueur de comprendre le fonctionnement du jeu et de triompher des obstacles Elle peut tre qualifi e de niveau primaire ne garantissant au joueur qu une chose qu il arrivera passer les obstacles et voir le reste de la s quence s miotique du jeu savoir si le joueur comprend bien la signification des actions qu il pose pour la suite du r cit et leur symbolisme sous jacent c est une autre question Les spirales narratives et herm neutiques sont n cessairement subordonn es dans une certaine mesure celle de la jouabilit puisque celle ci gouverne les modalit s d acc s aux contenus et que forc ment le joueur ne peut inscrire dans un r cit ou interpr ter des
12. appliquer les r gles du jeu comme sc nariste charg d introduire des missions l quipe de joueurs et de jeter les bases de l intrigue et enfin comme narrateur charg de raconter les actions qui se d roulent dans la di g se aux joueurs Le ma tre de jeu place les embtiches sur le chemin des h ros et leur rend certes la vie dure mais il n est pas dans un rapport d opposition compl te avec eux sinon toutes les parties seraient gagn es par les ma tres de jeu en quelques minutes le pouvoir du ma tre divin et sans appel en l absence d une tierce partie qui agirait titre d arbitre est tel qu il pourrait simplement d cider que le toit de l auberge s effondre sur les personnages joueurs ou que la grotte qu ils explorent abrite un grand dragon rouge en col re Si le ma tre de jeu introduit des cr atures dangereuses c est parce qu il coop re avec les joueurs dans le but de cr er des situations et des tensions dramatiques Puisque le jeu est une activit autot lique la force quest cover art gameCoverid 24846 257 PN pte 4 90 A1 esth tique de l exp rience est le seul motif de jouer Le r liste accorde sa confiance au ma tre de jeu sous la promesse implicite que ce dernier utilisera son pouvoir pour fa onner une intrigue int ressante en coop rant avec lui et non pour d truire son personnage Contre qui ou quoi le joueur de jeux vid o se bat il Sur le plan di g tiq
13. open ended sandbox third person driving action pour d signer largement la suite de titres inspir s de Grand Theft Auto III constituent un ventail d exp rience distinct de celui offert par les jeux de plateforme 2D ou les jeux de sport par exemple l int rieur de cet ventail chaque jeu offre une exp rience singuli re qui peut elle m me varier l int rieur des param tres du jeu La figure 10 ci dessous illustre ces rapports 229 _ Genre plateformes Ensemble de multiples exp riences Plateformes ___ Jeux de plateformes Ninja Gaiden Prince of Persia Super Mario Bros Ninja Gaiden D tail du jeu Super Mario Bros Une exp rience compl te avec un potentiel de variabilit Partie Une travers e compl te du jeu ma partie de cette semaine 7 Session N 21 06 ae a Session du gt D tail de la partie 3 Sessions de jeu Avec sauvegardes les diff rents moments ponctuels qui constituent la partie Figure 10 Sch ma des rapports entre exp rience parties et genre Comme on l a vu l exp rience est au c ur de tout jeu et elle n a pas tre narrative L exp rience ludique se fonde dans un objet pr cis et demeure distincte et unique travers les multiples permutations qu elle est capable de prendre aux mains de diff rents joueurs Si le design de jeu se con oit en termes de design d exp rience il nous faut consid
14. De plus l usage ne semble pas suivre la tradition cin matographique du concept o le genre est principalement li des l ments th matiques iconographiques ou sc naristiques certaines cat gories de contenus comme le merveilleux la science fiction le western le film de guerre etc Il ne se conforme pas davantage la tradition litt raire o le genre est envisag comme une forme m diatique sp cifique dot e de modalit s nonciatives particuli res ainsi du th tre du roman et de la po sie lyrique L annexe de cette th se comprend une s lection d entr es lexicales sur les genres vid oludiques tir es du glossaire th matique Clic sur le jeu vid o offert sur le site de l Office Qu b cois de la Langue Fran aise 2005 lt http www oqlf gouv qc ca ressources bibliotheque dictionnaires terminologie jeuxvideo lex_jeux video html gt Toutefois dans le respect de l id e de tradition et par fid lit aux usages historiquement consacr s on optera souvent pour les termes anglais plus consacr s et utilis s m me chez les joueurs francophones 15 Les genres vid oludiques rel guent les distinctions th matiques au rang de consid rations secondaires un first person shooter FPS ou jeu de tir subjectif ou jeu de tir la premi re personne demeurant un first person shooter qu il se d roule dans un d cor m di val fantastique la Heretic Raven Software 1994 o
15. Emrich 1993 122 4 1 3 Des typologies m caniques a l exp rience esth tique ypolog q p q On peut appr cier l argument d ensemble de l article d Apperley savoir que les tiquettes g n riques d velopp es par le march et les consommateurs ne rendent pas compte du nivelage g n rique genre is a category that needs to be rethought with a critical perspective in mind because the current established genres accepted by the audience and industry do not take into account the complex layering of genre that occurs within video games Apperley 2006 p 9 Mais au vu de toute l tude men e pr c demment sur le nivelage et la nature spontan e du genre qui en constitue la sp cificit cet appel une cat gorisation rigoureuse et un syst me taxonomique bien d coup en diff rents niveaux est condamn rester de l ordre du souhait Il est certes possible d identifier diff rentes m thodes de classification desquelles le genre fait partie Geoff King et Tanya Krzywinska 2002 identifient quatre niveaux platform genre mode et milieu Le concepteur de jeux Ernest Adams identifie cinq dimensions travers lesquelles les jeux peuvent tre cat goris s Genre Setting Audience Theme et Purpose Sans surprise c est le type de jouabilit qui d termine ici aussi le genre cette fois travers les d fis que le joueur devra relever et les actions qu il devra performer Video game genre
16. En ligne lt http cruiseelroy net 2009 1 1 transferable skill gt 341 Burch No l 1990 La lucarne de l infini naissance du langage cin matographique Paris Nathan Buscombe Edward 1970 The idea of genre in the american cinema Screen vol 11 n 2 mars avril p 33 45 Caillois Roger 1958 2006 Les jeux et les hommes le masque et le vertige Paris Gallimard Canvat Karl 2002 La probl matique des genres litt raires Bilan des recherches et nouvelles orientations En ligne lt http zeus fltr ucl ac be autres_entites ilit textecanvat htm gt consult le 9 f vrier 2009 Carr Diane David Buckingham Andrew Burn et Gareth Schott 2006 Computer games text narrative and play Cambridge Polity Press Carroll No l 1996 Prospects for film theory A personal assessment Dans David Bordwell et No l Carroll dir Post theory Reconstructing film studies p 37 68 Madison University of Wisconsin Press 1990 The philosophy of horror Or paradoxes of the heart New York Routledge 1988 Mystifying movies Fads amp fallacies in contemporary film theory New York Columbia University Press Carson Don 2000 Environmental storytelling Creating immersive 3D worlds using lessons learned from the theme park industry Gamasutra 1 mars lt http www gamasutra com view feature 3186 environmental_ storytelling php gt Cawelti John G 1976 Adventur
17. M moire de ma trise Cambridge MA Massachussets Institute of Technology Wellek Ren et Austin Warren 1949 Theory of literature New York Harcourt Brace Wittgenstein Ludwig 1953 1986 Investigations philosophiques Paris Gallimard Wolf Mark J P 2001 Genre and the video game The medium of the video game Austin University of Texas Press p 113 134 Aussi disponible en ligne lt http www robinlionheart com gamedev genres xhtml gt Wood Robin 1978 Return of the repressed Film Comment vol 14 n 4 juillet ao t p 25 32 Wright Will 1975 Sixguns and society A structural study of the Western Berkeley University of California Press Von Neumann John et Oskar Morgenstern 1944 Theory of games and economic behavior Princeton Princeton University Press Zimmerman Eric 2009 Gaming literacy game design as a model for literacy in the twenty first century Dans Mark J P Wolf et Bernard Perron dir The Video Game Theory Reader 2 p 23 31 New York Routledge 2003 Play as Research The Iterative Design Process 8 juillet En ligne lt http www ericzimmerman com texts Iterative Design html gt 349 Filmographie Alien Ridley Scott 1979 Blade Runner Ridley Scott 1982 Braindead Peter Jackson 1992 CSI Crime Scene Investigation s rie t l vis e Zuicker 2000 I Know What You Did Last Summer Gillespie 1997 The Great Train Robbery Porter 1903
18. Si la production de genre s organise autour de l tablissement de conventions elle est galement faite de variations Cette tension entre r cup ration et originalit peut tre expliqu e par une proposition de Roberts 1990 chaque uvre de genre offre une perspective nouvelle sur une question de telle sorte que les objets individuels d un genre ne sont pas qu une simple et lin aire continuit mais une suite de correctifs apport s des simplicit s Individuellement chaque ceuvre apporte une r ponse simple voire simpliste a 183 une question humaine mais collectivement les diff rentes r ponses apport es par les uvres l int rieur d un genre fournissent une pluralit de points de vue qui complexifient cette m me question Roberts 1990 p 161 Si globalement la science fiction se fait le terrain privil gi d une r flexion sur les rapports troubles qu entretiennent l homme et la technologie comme le mentionnait Buscombe 1970 les conventions d un genre ne d terminent pas mais affectent le type de r cit qui peut y tre mis en sc ne ce qu on dit de cette relation ambivalente varie consid rablement entre les diff rentes uvres du genre de l utopique Sfar Trek aux dystopiques Blade Runner ou The Terminator James Cameron 1984 Les uvres individuelles dans un genre offrent des images et des contre images counterimages qu on ne saurait lier en une seule suite ou un text
19. Unlike an adventure game where tasks are always and forever solved by entering the correct commands or performing the right sequence of tasks there is always a random element to the outcome in a CRPG For the moment let s say that the adventure game becomes a true CRPG when it incorporates a numerical leveling system based on some type of experience point system which is itself based on the outcome of unpredictable events Barton 2008 p 5 7 159 Contrairement ce que le vocable pris en lui m me pourrait sugg rer le jeu de r les informatique sur ordinateur comme sur console ne repose pas sur le principe de jouer un r le au sens fort de la mimicry de Caillois limitation et le faire semblant caract ristique notamment du jeu du com dien Le jeu de r les vid oludique n a rien voir avec le jeu de r les que l on peut rencontrer en psychologie sociale ni avec la pratique de jeux sexuels et il n a que bien peu voir avec l incarnation mim tique d un personnage que l on retrouve dans un jeu de r les sur table ou grandeur nature Car si c tait le cas il faudrait reconna tre que virtuellement tout jeu vid o sc naris o le joueur incarne un personnage au sens narratologique du terme pourrait tre l gitimement consid r comme un jeu de r les Et de l on pourrait accepter un plaidoyer pol mique mais loufoque comme celui ci au prix cependant d une dilution compl te de l
20. Vehicle Shooter Vertical Scrolling Shooter Tableau 2 S lection de genres et de styles utilis s par All Game Guide Le syst me fonctionne sur la base d une simple inclusion chaque jeu devrait pouvoir tre d crit avec une seule tiquette plut t que par la combinatoire de plusieurs termes Dans le tableau bien que le mot cl 3D revienne dans ACTION gt gt 3D Platform dans FIGHTING gt gt 3D Fighting et dans SHOOTER gt gt Third Person 3D Shooter il n existe pas de style 3D en soi Cette approche peut limiter les liens logiques entre cat gories voisines mais rend surtout probl matique la gestion de l hybridit g n rique puisque chaque combinaison devrait tre consacr e par l ajout d un style videmment les cas d hybridation inusit s seront laiss s pour compte dans cette approche classificatoire et comptabilis s l int rieur du style qui s y apparente le plus Le site Web de la base de donn es MobyGames permet au visiteur de chercher des titres de jeux sp cifiques ou d effectuer une recherche par plateforme par ann e et par 3 Source lt http www allgame com genres php gt 136 genre Le glossaire du site liste et explique les termes suivants a travers de multiples cat gories Basic Genres Action Adventure Educational Racing Driving Role Playing RPG Simulation Sports Strategy Perspectives and 1st Person 3rd Person Isometric Platform Side Scrolling Top
21. arriver un syst me objectif et scientifique C est pourtant cette volont qui anime nombre d ouvrages et de projets sur le design de jeux comme le livre Patterns in Game Design Bj rk et Holopainen 2004 ou encore Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design Rollings et Adams 2003 ou le projet Game Classification men par Julian Alvarez et Damien Djaouti Djaouti et al 2008 lequel montre bien les limites d une approche syst matique rigoureuse Les chercheurs proposent de d composer la jouabilit en briques de gameplay des unit s minimales qui pourraient rendre compte de similarit s entre des jeux l aspect 77 lt http www gameclassification com gt 124 visuel diff rent Leur syst me repose sur la combinatoire de briques GAME d crivant des objectifs EVITER ATTEINDRE DETRUIRE et des briques PLAY d crivant des moyens pour atteindre ces objectifs CREER GERER DEPLACER ALEATOIRE CHOISIR TIRER ECRIRE Le syst me s inspire de la Morphologie du conte de Vladimir Propp D embl e il est pertinent de noter que si le systeme de Propp fonctionne relativement bien c est avant tout parce que son champ d application est restreint et ne s applique qu a une production d un genre pr cis et encore l int rieur d un seul contexte historio g ographico culturel C est grace a ce large degr d uniformit entre les contes folkloriques russes que Pr
22. crocher du film en voyant les l ments atypiques comme la Force quasi magique utilis e par les chevaliers Jedi d bouler et entra ner le film vers les genres voisins du merveilleux et de l heroic fantasy l tendue d acceptabilit des interpr tations 96 Et si du m me souffle on devait dire que Alien Scott 1979 est aussi un film de science fiction le nom du genre ne gagnerait pas beaucoup en clart analytique de plus on carterait tous les l ments d horreur qui d finissent la place que le film occupe au sein du genre de la science fiction enfin nombre de spectateurs pourraient s indigner des sanglantes sc nes venues troubler le film de science fiction attendu De toute vidence si les genres peuvent se m langer librement il n en demeure pas moins que ces changes sont minimalement structur s ou en tout cas qu ils ne sauraient tous tre plac s dans le m me panier Si l on peut regarder des films policiers de science fiction Blade Runner Scott 1982 ou lire des biographies saveur rotique concevoir un hybride entre th tre et roman exige un peu plus de travail imaginatif parce que ce m lange est moins naturel du moins dans notre paradigme culturel global on peut supposer que les choses auraient pu voluer autrement C est que le genre comme on l a vu dans le premier chapitre se d ploie sur une multitude de niveaux g n riques qui n ont rien de commun d un m dia
23. d autres films travers un univers de r f rence Esquenazi 2001 p 35 Vincent Pinel a quant lui privil gi une approche tr s segment e pour contrer la polys mie du mot genre argumentant en faveur d une division entre genres coles courants et mouvements Pinel 2000 p 4 7 Le documentaire n est ni un genre ni une forme de cin ma comme chez Aumont et Marie mais une cat gorie premi re oppos e la fiction L animation y est pr sent e comme une famille comprenant le dessin anim et la peinture sur film Les genres sont le film noir le film d action le film d aventures la com die musicale le film de guerre le film burlesque la com die le film parodique le film d humour le film policier la superproduction le road movie etc Quelques coles 41 sont aussi pr sent es comme l Actors Studio et le Dogme95 et des mouvements comme le film d art le N or alisme et la Nouvelle Vague Tous ces usages de termes g n riques mais surtout de concepts de partitionnement qui se chevauchent malgr l insistance des diff rents th oriciens vouloir les s parer nettement nous conduisent au probl me sp cifique du genre On peut certes rejeter des termes comme animation et documentaire l ext rieur des fronti res du genre ce qui n est pas rien mais on ne dispose pas encore d outils pour d composer cette immense classe en sous ensembles plus productifs Qu ont en commun le fi
24. de la nouvelle chez 189 5 3 3 La proposition ludique et l esth tique Roberts appelait image et contre image la vision d un ph nom ne soit la r ponse offerte une question par une uvre Fond principalement sur l action le jeu vid o pose typiquement des questions du type Qu est ce qui permet un homme de triompher des embiches question laquelle les r ponses peuvent tre multiples on d couvrira par le MMORPG que c est la coop ration et le travail d quipe par le jeu d action les r flexes aiguis s par les RPGs l exp rience et ainsi de suite Ces r ponses d coulent d a priori qu on appelle couramment le concept du jeu Mais le choix de proposition plus que d image ou de concept me para t plus appropri en ce qui concerne le jeu vid o Comme on le verra dans les chapitres sept et huit le joueur a toujours une certaine latitude d accepter ou de refuser certains aspects du jeu Pour paraphraser la formulation de Rapha lle Moine le jeu vid o propose et le joueur dispose Une proposition ludique est une invitation doubl e d une promesse Gears of War nous invite venir jouer la guerre en promettant une exp rience r aliste authentique et sanglante Un genre est toujours compos de multiples directions diff rentes qui correspondent autant de propositions ludiques souvent assimilables aux id es de sous genres Leur diversit nous
25. e dans la derni re partie de la th se et qui constitue le deuxi me apport majeur de celle ci la recherche sur le jeu vid o Les genres sont conform ment ce qu en disait Thomas Schatz 1981 un ventail d expression pour les auteurs et un ventail d exp rience pour les consommateurs C est travers les affordances offertes par le syst me de jeu qu on peut d terminer le genre d exp rience que celui ci vise d velopper La notion de performance est int gr e la dimension du genre au moyen d une scission de l exp rience ludique en deux types d exp rience distincts l exp rience fonctionnelle et l exp rience esth tique Cette op ration constitue un apport 336 mineur mais mon avis important au traitement du jeu vid o comme m dia interactif finalit esth tique plut t que fonctionnelle Outre l exp rience vid oludique c est de l exp rience g n rique travers l ensemble de ses incarnations m diatiques que j ai trait au moyen de la d termination g n rique et de la pragmatique des effets g n riques J ai bien situ cette approche dans une vis e discursive plut t que formaliste au sens o elle nous fournit un vocabulaire pour rendre compte de l exp rience vis e par l objet et v cue par le sujet et qu elle permet de la sorte de substantifier des d terminations g n riques potentiellement contradictoires Les r ves mill naires de la po tique e
26. ils pourront le vaincre en combat singulier videmment le joueur qui d couvre le jeu pour la premi re fois ne poss de pas ces informations et c est ce qui explique aussi sa difficult disproportionn e L une des marques de commerce de la s rie Diablo est que les combats contre les bosses sont tr s difficiles comparativement aux affrontements r guliers et exigent la consommation de nombreuses potions pour que le joueur puisse survivre Mais comme il s agit du premier de ces combats de toute la s rie le joueur ne peut videmment pas conna tre cette particularit de la formule ce stade et comme le jeu s est jusqu ici montr magnanime avec le joueur 15 Le site Diablo Wiki pr sente la m me analyse du monstre For players possessing very low character levels the Butcher is an extremely difficult creature to kill He will relentlessly pursue a player and attempt to force him her into close quarter hand to hand combat savagely hacking away with his cleaver which usually ends with the player s sudden death Most Diablo players resort to cunning tactics to bring the Butcher down or simply ignore him and come back for him when they have significantly upgraded their 321 comme c est souvent le cas dans les premiers temps d un jeu vid o ce dernier n a pas encore eu besoin de potions dans la proportion requise par ce nouvel ennemi il se peut m me que le joueur n ait encore a ce stade ci jamais bu une
27. joueur peut tomber nez a nez avec un groupe d une vingtaine on comprend alors pourquoi Wikipedia et de nombreux autres sites le classent comme tant un hack and slash Le joueur est particuli rement vuln rable aux ennemis en surnombre en raison de la fa on dont le jeu traite les attaques Chaque coup qui touche le joueur par la chance d un d virtuel lanc chaque attaque et qui mesure la force de l ennemi contre l armure du joueur et le blesse emp che l avatar d agir pour une fraction de seconde durant laquelle on le voit ressentir l impact et se repositionner et ce m me si l attaque ne lui fait perdre qu un seul point de vie sur 500 par exemple Le temps mort n est pas long mais si le joueur se retrouve encercl par des ennemis l accumulation provoquera sa mort puisqu elle l emp chera d attaquer ou de prendre la fuite Au niveau formel cette strat gie diff re de celle employ e dans Resident Evil qui utilise plut t des plans fixes angle lev et ou avec une cam ra virtuelle plac e strat giquement pour que la topographie des lieux cr e un hors champ facile exploiter Ces deux m thodes ne diff rent que par les moyens qu elles emploient et donnent lieu au m me effet forcer le joueur qui fait face une visibilit restreinte adopter une attitude prudente Dans Resident Evil le joueur doit garder les ennemis distance pour les abattre avec son pistolet puisque
28. lumi re la fonction communicationnelle du genre Si comme l affirmait Buscombe 1970 les conventions g n riques mod lent les contenus en d limitant un champ de possibilit s les lieux communs du genre on ne saurait r duire la production g n rique une simple s rie d imitations Comme Thomas J Roberts le notait pour la litt rature une uvre de genre se doit d offrir une touche d originalit une variation pour tre d un int r t quelconque m me si elle doit le faire l int rieur d une exp rience globalement conforme celle de la tradition g n rique de laquelle elle se r clame variation certes mais sur le m me th me pour reprendre l analogie de Roberts avec le jazz Roberts 1990 p 166 Robert Warshow a t l un des premiers le formuler aussi explicitement dans son article The Gangster as Tragic Hero en crivant au sujet des types d objets artistiques r gis par des conventions pr cises et se succ dant avec des variations minimales on peut remplacer le mot type par le mot genre dans la citation For such a type to be successful means that its conventions have imposed themselves upon the general consciousness and become the accepted vehicles of a particular set of attitudes and a particular aesthetic effect One goes to any individual example of the type with very definite expectations and originality is to be welcomed only in the degree that it i
29. n entra ne pas n cessairement la fin de l motion ou de l affect qu il a suscit et ne suspend pas son empreinte dans l esprit du sujet qui en fait l exp rience Le monstre qui quitte le champ cin matographique par exemple en retournant dans les t n bres d o il est venu apr s avoir commis un meurtre sanglant n entra ne pas la disparition de l effet d horreur Si une coupe franche nous montre ensuite la jeune fille t moin prouv e de la sc ne rentrant l cole sous le soleil matinal on ne verra videmment pas cette sc ne du m me il que si on la voyait dans le cadre d un pisode d une t l s rie pour adolescents se d roulant dans une cole secondaire L effet g n rique de la sc ne pr c dente r sonnera encore dans cette sc ne et possiblement pour une bonne portion du film Cette r sonance sera constamment renouvel e par de plus petits effets subs quents qui bien que non horrifiants en eux m mes raviveront l effet original Par exemple la jeune fille pourrait rentrer la maison apr s sa journ e en classe et constater que la porte n est pas verrouill e puis qu un couteau de cuisine manque l appel Cette s quence pourrait cr er un effet de myst re dans un film policier mais ravive plut t ici la r sonance de l effet d angoisse de suspense et la pr sence du monstre 327 La r sonance g n rique nous permet d expliquer les d licates notions d amb
30. organiser le monde en un syst me totalitaire est remplac par celui de la cladistique pr occup uniquement par la s quence volutive et la cha ne d influences dans les esp ces Ce changement de paradigme est r p t l int rieur des th ories des genres d objets culturels qui apr s des si cles de lutte pour mettre sur pied des syst mes g n riques totalitaires bas s sur des crit res universels bien organis s finissent par consid rer le genre comme une tradition fond e sur une vari t de crit res possibles o la cha ne d influences occupe une place pr dominante 33 Enfin dans le cas de la syst matique classique comme dans celui de la cladistique le genre repr sente un groupement de diff rentes esp ces bas sur des caract ristiques communes l homo sapiens l homo erectus et l homo habilis constituent ainsi trois esp ces d un m me genre On peut voir l une premi re ambigu t si l on utilise aussi le genre pour r f rer la construction identitaire sociale en fonction du sexe on obtient alors les deux genres de l esp ce homo sapiens l homme et la femme cette esp ce faisant partie du genre de l homo On a ainsi d j deux niveaux de genre qui ne rendent pas compte des m mes ressemblances et diff rences cette confusion est une particularit linguistique du fran ais l anglais par exemple ayant plut t recours au gender pour le genre sexuel et l import
31. qui le pr dispose un certain type d anticipation et de nervosit C est bien l id e d assister un film en fait un film de fiction et plus sp cifiquement un film de fiction d horreur que l on est nerveux Quelle qu elle soit myst rieuse terrifiante l g re etc une ambiance est toujours initi e par une manifestation textuelle quelconque des ombrages prononc s un plan d ensemble 328 de la ville de nuit et de ses b timents l architecture gothique une musique entrainante un homme a la cigarette dans un imperm able et un feutre etc Autant d l ments qui reposent sur un effet g n rique haute r sonance pour teinter la suite de la s quence s miotique De la sorte le mod le de la pragmatique des effets g n riques nous permet d accepter la proposition de Hills comme quoi l horreur n est pas une machine motions mais une machine dialectique affects motions Hills 2005 p 28 qui favorise le passage d motions en affects et vice versa Cette conception n est pas restreinte l horreur un genre s exprime toujours par des marqueurs g n riques ponctuels des manifestations textuelles situ es en un endroit donn de la s quence s miotique de l objet qui peuvent entra ner chez le sujet lecteur spectateur joueur des effets g n riques qui vont d passer ce moment pr cis et se prolonger dans l exp rience de lecture spectature jeu Dans l optique de
32. range of expression pour les auteurs Le genre vid oludique ne saurait tre r duit une typologie des seules m caniques de jeu car l exp rience du joueur n est pas uniquement tributaire de celles ci Et puisque le design de jeux ne vise pas la production de syst mes m caniques stables et optimis s dans une vis e instrumentale comme le design industriel peut le faire mais plut t la cr ation d objets susceptibles d engendrer leur tour des exp riences d ordre esth tique Bogost 2008 il est vident que les aspects narratifs ou 129 m me plut t proto narratifs d un jeu d terminent au moins partiellement l tendue de sa jouabilit et qu une th orie pragmatique des genres doit faire le pont avec la notion d exp rience esth tique Cette r flexion d borde largement le cadre du seul jeu vid o et s applique galement la litt rature et au cin ma Si le genre permet d orienter la lecture et l interpr tation d une uvre il faut s int resser la fa on dont le lecteur spectateur joueur s acquitte de cette t che Ce processus d bute bien avant que le joueur ne commence jouer que le lecteur ne commence lire ou que le spectateur ne commence regarder soit dans le processus de la transmission g n rique 4 2 Mod le de la transmission g n rique S int resser aux multiples r les jou s par le genre exige d en retracer chacune des tapes particuli rement si l
33. s du jeu vid o par rapport aux jeux classiques est de ne pas offrir une jouabilit statique mais d introduire de nouveaux l ments tout au long de la partie En ce sens l activit du joueur n est pas r ductible la figure d un cercle mais ressemble plut t une spirale Chaque boucle chaque cycle autour d une nouvelle donn e introduite permet au joueur de ma triser cette donn e suppl mentaire ce qui pousse le jeu offrir encore de nouvelles donn es et ainsi de suite Le joueur de Super Mario Bros qui apprend courir et sauter tente d assimiler ces l ments pour les inclure dans son r pertoire Il apprendra sauter par dessus des tuyaux de plus en plus hauts puis franchir des trous de plus en plus longs que les goombas peuvent tre cras s en sautant dessus mais pas les spinies au dos recouvert de pics etc Pour ma triser ces unit s de jouabilit le joueur doit faire appel ses comp tences analytiques autant qu ses comp tences d impl mentation Si on a jusqu ici pu voir le fonctionnement g n ral du processus par lequel un joueur parvient ma triser des l ments de jouabilit il faut se rappeler que jouer un jeu n est pas qu affaire de ma trise Pour bien des joueurs et dans bien des types de jeux un r cit se d ploie m me s il n en est pas l attrait principal Et au del du r cit les jeux vid o Cette sp cificit est caus e par l
34. si la r alit du jeu ne s y pr te pas que de simplement les ignorer Il semble raisonnable de conclure que la perspective la troisi me personne offerte au joueur par Mass Effect si elle ne correspond pas la perception optique de Shepard contribue repr senter plus fid lement sa perception factique des situations de combat 213 La subjectivisation constitue ainsi la marque qui distingue les first person shooters des shooters 2D o on trouve une fronti re nette entre le joueur et l univers ludique Dans ces jeux le joueur est assimil au r le d instance externe guidant un agent interne et demeure coup du monde virtuel Dans la majorit des jeux 2D l exp rience et la somme d informations dont dispose le joueur diff rent grandement de celles allou es a avatar Une situation toute simple comme celle de naviguer dans une for t de The Legend of Zelda Nintendo 1986 prend une dimension radicalement diff rente selon qu elle est jou e la premi re ou la troisi me personne Link ne peut voir au del du premier arbre qui bloque son champ de vision s il commen ait marcher autour des arbres et en d couvrir d autres il finirait par perdre le nord et tre d sorient une exp rience que plusieurs joueurs peuvent vivre dans des jeux 3D qui n offrent pas de carte ou de boussole Le joueur de par sa position privil gi e en surplomb du labyrinthe peut voir la disposition des murs et d
35. structuration esth tique linguistique ou la litt rature comme objet linguistique finalit esth tique visant produire du plaisir divertir on peut aussi parler d autot lisme Le probl me de la d termination g n rique c est dire l inscription d un objet ou d une pratique dans un genre donn est donc tributaire des traditions auxquelles on rattache cet objet Voil notre deuxi me le on le partitionnement des multiples ph nom nes l int rieur d une pratique artistique donn e d pend de l ancrage dans la tradition qu on choisit de retenir En d autres mots on peut segmenter la litt rature en genres selon diff rents types de fictions mais aussi selon diff rents crit res d ordre linguistique Ce 68 constat m ne directement une conception du genre qui est davantage d un ordre socio culturel que formaliste ou essentialiste mais sans pour autant exclure ces approches d finitivement C est pr cis ment ce cheminement qu a emprunt la notion de genre dans le domaine des tudes cin matographiques autre terreau fertile pour cette question qui sera abord dans le reste de ce chapitre 2 2 Le genre cin matographique Les deux le ons que l on a retenues suite l examen de la probl matique des genres litt raires ne s av rent pas d un grand secours lorsque vient le temps de s attaquer aux genres cin matographiques Steve Neale apr s avoir trac un historiqu
36. sur les films Moine 2005 p 122 Il y a plus d un gard convergence entre ce que disait Wittgenstein des jeux 1953 et ce qui semble se passer avec les genres Personne n a besoin d avoir une d finition pr cise de ce qu est le genre comme concept global pour utiliser des tiquettes g n riques et savoir en reconna tre de nouvelles comme tant des genres de la m me fa on qu on peut reconna tre des jeux individuels sans avoir une d finition pr cise du concept de jeu La notion de consensus culturel commun mise de l avant chez Tudor tait en fin de compte la base de l observation de Wittgenstein il y a certes des fronti res plus ou moins floues et des diff rences d un utilisateur l autre mais pas au point de contrevenir au consensus culturel On est ainsi quip s pour refuser les d terminations farfelues Star Wars comme film d horreur par exemple tout en vitant le relativisme absolu Enfin en liant le public et les contextes culturels et institutionnels la d finition du genre Tudor s oppose peu pr s tout ce qui s est crit sur le genre au cin ma avant lui en consid rant le film d auteur comme un genre parmi d autres plut t que comme une uvre originale s inscrivant en dehors des genres there does not seem to me to be any crucial difference between the most commonly applied genre term the western and the art movie that I have been discussing They are bot
37. tiquettes divergentes et leur utilit la fois pragmatique et conceptuelle dans la production et la r ception de jeux vid o Nous devons prendre ce que des tudes g n riques en provenance d autres champs de recherche peuvent contribuer mais aussi ce que des tudes m diatiques ont propos pour autant qu elles nous permettent de porter un regard plus clair sur les diverses formes que rev t l immensit des objets vid oludiques 82 2 3 Conclusion des traditions g n riques A travers l histoire et les nombreux courants de pens e travers les disciplines et les traditions a l avoir abondamment utilis il semble qu aucune d finition satisfaisante du genre ne soit parvenue a s imposer Les genres litt raires ont t d finis par leur double h ritage d une part des pratiques fictionnelles et d autre part des pratiques langagi res L tude des genres cin matographiques vient asseoir la multiplicit conceptuelle du genre en affirmant que ces derniers ne sont pas identiques aux genres litt raires Puisque les genres ont des fronti res floues et sont bas s sur des consensus culturels mous qui ne sont pas fixes dans le temps de surcro t la question de la d finition est cart e au profit de son utilisation et de sa fonction Non seulement at on de la difficult tracer des fronti res absolues entre deux genres voisins par exemple l horreur et la science fiction d limiter
38. un ecteur mod le au niveau du r cit et un joueur mod le au niveau de l interactivit Le jeu vid o ne diff re pas de la litt rature ou du cin ma en ce qui a trait au premier niveau du r cit et de la coop ration textuelle le joueur met encore profit son r pertoire de strat gies h rit de son exp rience avec des uvres ant rieures pour d une part comprendre le sens des v nements du r cit se rep rer l int rieur des balises pos es par le r cit et d autre part pour tenter d anticiper ses d veloppements Ces activit s ont lieu l int rieur de la spirale heuristique narrative du cycle magique On peut ais ment pr voir les d veloppements narratifs d un jeu dans lequel on a du mal passer au prochain niveau et inversement tre surpris de la tournure des v nements ou ne pas saisir des r f rents obscurs par manque de culture g n rale ou d attention tout en ex cutant a la perfection les actions requises pour compl ter le jeu Il faut faire bien attention et distinguer le second niveau labyrinthique celui de la jouabilit et des op rations de configuration et de performance sensori motrices et strat giques que le joueur effectue pour progresser dans un jeu regroup es sous la spirale 254 heuristique de la jouabilit K cklich apportait une pr cision importante a ce sujet the model player is not a player that is able to master the game at the first attempt but a player w
39. 1973 100 ressemble davantage un conte de f es ou un film d aventures ou de cape et d p e dans des d cors sur une toile narrative futuriste Le Western lui ne se situe pas tout fait sur le niveau s mantique mais davantage sur les formules syntaxiques On peut certes trouver dans le film de Lucas des quivalents approximatifs aux l ments s mantiques du Western la ville de Mos Eisley sur la plan te d sertique Tatooine voque sans mal la ville dans l Ouest am ricain sauvage sa cantine peut tre compar e aux saloons o bagarres sont monnaie courante etc Plusieurs des l ments par contre ne s y pr tent gu re que faire par exemple des sabre lasers et de la Force utilis e par les chevaliers Jedi qui apparaissent plut t comme des emprunts l heroic fantasy p es et sorciers ou aux films de samoura ou des vaisseaux et des dro des des l ments s mantiques propres la science fiction Les l ments que Star Wars emprunte au Western sont plut t d ordre syntaxique la logique du duel et plus significativement l opposition entre nature et culture repr sent e entre autres par le schisme entre espaces sauvages et espaces urbains Dans le m me ordre d id es on peut aussi noter la mise en march originale de la s rie Star Trek en 1966 libell e comme un Western dans l espace un Wagon Train to the Stars o l espace intersid ral est la derni re fronti re p
40. 2001 si l on en croit la datation de l an un propos e par Aarseth la question des genres ne s est attir e que peu d attention en raison de son caract re apparemment non probl matique Il y e t une ad quation naturelle chez les chercheurs avec les genres populaires dans les mots de Todorov d j utilis s par les joueurs la critique et les diteurs de jeux ou pour le dire autrement les th oriciens n ont pas senti le besoin de remettre en question la validit de ces termes qui remplissaient une fonction d organisation de mani re apparemment ad quate C est ainsi qu Aki J rvinen d clarait en 2002 The whole question of genre is largely unexplored in game studies Generally it is accepted that computer and video games constitute a cultural genre as such but the distinctions continuums and variations within that gt lt http www ludicine ca projets de recherche et chercheurs gt 116 cultural genre remain uncharted The popular genre conceptions originate mostly from game journalism not systematic study J rvinen 2002 4 1 2 Genres th oriques typologies th oriques L un des premiers universitaires avoir d velopp une typologie de genres vid oludiques est Mark Wolf Son syst me et l arr t de ses choix de cat gories peut tre longuement critiqu d abord en raison du nombre d tiquettes impliqu comme le mentionnait J rvinen 2002 if we see genre ba
41. Cahiers du cin ma et participer au mouvement de l gitimation des genres In its initial character the gangster film is simply one example of the movies constant tendency to create fixed dramatic patterns that can be repeated indefinitely with a reasonable expectation of profit One gangster film follows another as one musical or one Western follows another But this rigidity is not necessarily opposed to the requirements of art There have been very successful types of art in the past which developed such specific and detailed conventions as almost to make individual examples of the type interchangeable This is true for example of Elizabethan revenge tragedy and Restoration comedy Warshow 1970 p 85 Edward Buscombe 1970 et Colin McArthur 1972 ont continu dans cette voie en tudiant le r le des conventions g n riques dans les films individuels Si comme crit Barry Keith Grant on a pendant longtemps regard de haut les films de genre et la litt rature de genre comme d insipides r p titions d un r chauff commercial pr t a consommer cr s pour se complaire dans les attentes du public voire comme des incarnations mythiques de l id ologie dominante 2003a p xvii plusieurs th oriciens ont r agi en d montrant la capacit du genre agir subversivement ou a v hiculer un discours critique citant des films comme nvasion of the Body Snatchers Siegel 1956 70 Psycho Hitc
42. Cani Casse t te Jeux de r le Jeux de tir Strat gie et simulation Sports ton T Sports Sports Sports Sports Tableau 5 Portrait des tiquettes g n riques dans le r seau de la distribution 148 Si la critique a recours au genre comme raccourci discursif et comme talon de mesure des innovations et de la finesse d ex cution des nouvelles parutions et si les distributeurs visent a rallier les consommateurs en utilisant les tiquettes g n riques comme base organisatrice des nombreux titres qu ils offrent la mise en march pour sa part entretient une relation plus complexe et ambivalente avec le genre On ne voit que rarement la seule mention d une tiquette g n rique dans une publicit ou un communiqu de presse annon ant une nouvelle parution Lorsqu un nom de genre y figure il est toujours accompagn d une explication a savoir en quoi ce nouveau titre est diff rent ou technologiquement sup rieur ses cong n res quand on ne clame pas qu il r volutionnera rien de moins le genre Il suffit pour s en convaincre d tudier quelques publicit s de jeux ayant paru dans des magazines et ce travers diff rentes p riodes historiques pour s assurer qu il ne s agit pas d un effet de mode temporaire Commen ons par une publicit pour le jeu Fatal Fury SNK Takara 1991 1993 parue dans le magazine Electronic Gaming Monthly 1993 p 55 voir la figure 2 ci dessous
43. Cinema television video New York Routledge Emrich Alan 1993 Computer Gaming World n 110 septembre p 92 93 Eskelinen Markku et Ragnhild Tronstad 2003 Video games and configurative performances Dans Mark J P Wolf et Bernard Perron dir The video game theory reader p 195 220 New York Routledge Esquenazi Jean Pierre 2001 Hitchcock et l aventure de Vertigo l invention a Hollywood Paris CNRS Falardeau Eric 2008 Vers une exposition de la haine gore pornographie et fluides corporels M moire de ma trise Montr al Universit de Montr al Fish Stanley 1980 Is there a text in this class The authority of interpretive communities Cambridge MA Harvard University Press Fishelov David 1989 Metaphors of genre The role of analogies in genre theory Pennsylvania Pennsylvania State University Press Frasca Gonzalo 2003 Sim sin city Some thoughts about Grand Theft Auto 3 En ligne Game Studies vol 3 n 2 d cembre lt http www gamestudies org 0302 frasca gt Frye Northrop 1957 Anatomy of criticism Four essays Princeton NJ Princeton University Press Fowler Alastair 1982 Kinds of literature An introduction to the theory of genres and modes Cambridge Harvard University Press 343 Galand Hallyn Perrine Fernand Hallyn et T rence Cave 2001 Po tiques de la Renaissance Le modele italien le monde franco bourguignon et leur h ritage en Fran
44. Counter Strike Source Valve Software 2004 Crackdown Realtime Worlds 2007 The Darkness Starbreeze Studios 2007 Dead Space Electronic Arts 2008 Defender William Electronics 1980 Descent Parallax Software 1995 Deus Ex Ion Storm 2000 Devil May Cry Capcom 2001 Diablo Blizzard Entertainment 1996 Diablo IT Blizzard 2000 Donkey Kong Nintendo 1981 Doom id Software 1993 Duke Nukem 3D 3D Realms 1996 Dungeon Master FTL Games 1987 Dune IT The Building of a Dynasty Westwood Studios 1992 Fatal Frame s rie Tecmo 2001 2008 Fatal Fury SNK Takara 1991 1993 Final Fantasy s rie Square 1987 2011 Final Fantasy Mystic Quest Square 1992 Final Fight Capcom 1989 Flying Nightmares Lifelike Productions Simis 1994 Galaga Namco 1981 Galaxian Namco 1979 Gears of War Epic Games 2006 Gears of War 2 Epic Games 2008 Gloom Black Magic Software 1995 God of War Sony Computer Entertainment 2005 GoldenEye 007 Eurocom 2010 Gotcha Atari 1973 Gradius Konami 1985 Grand Theft Auto III Rockstar North 2001 Grand Theft Auto 4 Rockstar North 2008 351 Grand Theft Auto San Andreas Rockstar North 2004 Guitar Hero Harmonix Music Systems 2005 Half Life Valve Software 1998 Half Life 2 Valve Software 2004 Halo Reach Bungie 2010 Halo Combat Evolved Bungie 2001 Heretic Raven Software 1994 Hexen Beyond Heretic Raven Software 1995 Hitman Blood Money 10 Interactive
45. Et comment expliquer la m me erreur chez Thomas Apperley qui crivait dans son entr e Genre Studies en annexe du Video Game Theory Reader 2 Mass Effect for example is a role playing game that draws on elements from the first person shooter genre Apperley 2009 p 354 Peut tre tout simplement n y a t il pas de r elle erreur ici Il appara t assez clair dans le cas de Mass Effect que la grande importance du r cit la cr ation du personnage par le joueur et les nombreux choix personnels qu il devra r aliser au nom du commandant Shepard sont autant de m canismes subjectivisants Mais compte tenu que le joueur incarne un commandant personnage que le jeu pr sente comme poss dant un charisme et un leadership naturel exceptionnel on est en droit de se demander si la cam ra de par son positionnement externe ne participerait pas paradoxalement de cette subjectivisation elle aussi Il y a videmment toute la question de l identification cin matographique secondaire classique Metz 1977 sur laquelle on n a pas besoin de revenir pour en reconna tre la valeur Mais il y a plus un commandant par d finition est quelqu un capable de conserver un regard plus large lorsqu il se trouve sur le champ de bataille En ce sens une cam ra situ e en retrait de l avatar permet au joueur de voir de nombreux d tails qu une perspective la premi re personne rendrait imperceptibles 212 C est la m
46. Il s agit d un jeu de combat tr s similaire au jeu Street Fighter II Capcom 1991 ce moment extr mement populaire dans les arcades et qui obtint un succ s monstre lorsque Capcom d cida de l adapter pour la console Super NES en 1992 Il n est donc pas tonnant de voir que Takara ait eu envie en 1993 de lancer une adaptation de Fatal Fury pour la Super NES La publicit tente de capitaliser sur le succ s de Street Fighter IT sans directement nommer son comp titeur Experience heart pounding Streetfighting action 149 On a pr f r ce terme au nom peut tre plus terne de Fighting tout court qui d crit les jeux structur s sur ce mode Figure 2 Publicit pour Fatal Fury 150 Si le combat de rue Streetfighting tait une etiquette r ellement utilis e pour d crire des jeux on l utiliserait probablement plut t pour rendre compte de titres comme Streets of Rage Sega 1991 ou Final Fight Capcom 1989 que l on appelle plut t des beat em up ou beat them all conform ment a la supr matie des actions ludiques a performer sur les contenus iconographiques ou th matiques secondaires dans la g n ricit vid oludique Disons que les combats de rue dans Fatal Fury sont dr lement disciplin s Une autre publicit du m me magazine pour le jeu de puzzle Yoshi s Cookie Nintendo 1992 fait le pont avec les autres jeux semblables plus explicitement se d crivant com
47. Martians visit Billy the Kid and everyone puts on a show Of course this could also turn out to be a comedy but how is that genre defined Bordwell 1989 p 147 Maintenant une deuxi me question qui complique marginalement les choses Star Wars est il davantage un film de science fiction un space opera ou un Western Eliminons d abord une fausse premi re objection 4 savoir que de d terminer dans quelle case on devrait placer ce film est une entreprise taxonomique futile puisque de toute fa on le genre est utilis librement par tous sans d finition pr cise Fausse objection puisque ce qui nous int resse ici c est la d termination g n rique dans une optique non pas classificatoire mais fonctionnelle Bien comprendre Star Wars inclut entre autres le fait de 98 ne pas s arr ter et remettre en question la Force comme je l expliquais plus haut Cet l ment pourrait paraitre curieusement d plac pour un spectateur qui regarde Star Wars comme s il s agissait d un film de science fiction classique ce dernier attendrait l in vitable explication scientifique expliquant les origines de la Force ou lui donnant tout le moins une base plus concr te que l explication th r e originale d Obi Wan Kenobi comme champ d nergie cr par tous les tres vivants qui nous entoure et nous p n tre qui lie la galaxie en un tout uni Il n est d ailleurs pas anodin de constater q
48. RPG avec une touche d action c est partager sa vision comme quoi le jeu est mieux compris lorsqu il est envisag ainsi Et comme le disait Tudor 1973 100 5 47 f Cette vision s accorde tout naturellement avec les id es de lecteur mod le et de comp tence encyclop dique du lecteur avanc es par Umberto Eco mais aussi avec la construction de la situation cadre 289 dire qu un objet X est du genre Y c est poser un jugement l effet que cet objet pourrait tre reconnu comme tel universellement dans le groupe culturel l int rieur duquel on op re Le genre permet ainsi de faire le pont entre l appr ciation individuelle et collective Pour la pragmatique des effets g n riques le genre s exprime dans les effets g n riques et est mi chemin entre ph nom ne social le consensus culturel commun et personnel les l ments qui r sonnent davantage pour diff rentes personnes entre la r ception puisqu on comprend un texte travers les codes g n riques et la production puisque l objet contient des amorces qui visent provoquer des effets particuliers qui m ne la convergence du texte et du lecteur chez Wolfgang Iser 1979 Chapitre 10 Etude de cas le survival horror Suite a la pr sentation des usages et des typologies du genre vid oludique dans les chapitres trois quatre et cinq et apr s avoir tabli la pragmatique des effets g n riques dans le chapi
49. RPG space is choice As the character progresses through the game the player may be given the opportunity to choose which of several abilities to unlock or scale up Doull 2008 Comme quoi la th orisation des genres n est pas l apanage des th oriciens Du m me coup ces discussions montrent bien quel point l inscription des genres vid oludiques dans des m canismes des attributs du syst me plut t que de l exp rience de l utilisateur est la fa on habituelle de faire les choses C est contre cette fa on de faire qu il faut se battre pour en arriver placer l exp rience au centre du genre La r ponse des gamers ce type de discours illustre bien la pr sence d un consensus culturel m me s il n est pas d fini Le magazine vid oludique en ligne The Escapist qui rapportait la nouvelle le lendemain re ut six commentaires en retour unanimement n gatifs la proposition de Totilo et resituant l tiquette g n rique dans une logique de consensus culturel plut t que dans une taxonomie descriptive I get where he s going with this but I m with Klutz autre utilisateur ayant laiss un commentaire pr c demment changing the meaning of an internationally accepted and social sic affirmed term becomes vaguely pointless after a point Not to bust out the big words like Wittgenstein but 50 lt http Awww escapistmagazine com forums read 7 72859 Rock Band for RPG of the Year gt
50. Un d veloppeur de jeux peut innover de multiples fa ons que ce soit avec une proposition ludique originale ou en exploitant des m canismes jusqu alors inusit s pour r aliser une proposition ludique elle famili re videmment la proposition ludique comme concept a ses limites aucun jeu ne saurait tre r sum en une ou deux phrases Mais elle permet tout de m me de faire le pont entre les genres et les sous genres et de mieux distinguer les modalit s d imitation de variation et d innovation qui caract risent la production g n rique Pour faire le pont avec les usages du genre dans le p le de la r ception il nous faudra maintenant nous pencher sur les propri t s de l exp rience vid oludique terrain de jonction entre la production et la r ception Partie II L exp rience du genre Chapitre 7 L exp rience vid oludique S il est banal en 2010 de souligner que le jeu vid o est v ritablement interactif au sens d interactivit explicite Salen et Zimmerman 2004 p 59 60 ou d ergodicit Aarseth 1997 les implications qui en d coulent pour la notion de genre elles m ritent toujours d tre mises en lumi re Puisque le joueur doit travailler pour se frayer un chemin travers un cybertexte les questions de comp tence g n rique d velopp es du c t des tudes litt raires et des tudes cin matographiques prennent soudainement une dimension tr s tangible Un lecteur ignar
51. Z etc Le cri de ralliement de Nick Montfort Against Tetris Studies Montfort 2004 s av re toujours pertinent en dehors du seul d bat entre la narratologie et la ludologie en tout cas si l on veut viter de se retrouver avec des tudes de World of Warcraft des tudes d Halo ou des tudes de The Sims comme champs disciplinaires Il faut atteindre un quilibre entre le tout cosmopolite des jeux vid o et la sur sp cificit de ce jeu particulier 114 Cet tat des faits n est pas sans rappeler les plaidoyers de David Bordwell et No l Carroll 1996 qui voulaient aller au dela des Grand Theories pour d velopper des recherches mitoyennes a mi chemin entre les grands universaux et les analyses pointues de films particuliers pour mieux expliquer les caract ristiques de certains groupes de films Dans les tudes du jeu vid o les th oriciens a s tre prononc s dans le sens de cette in vitable subdivision ont peu pr s tous invoqu le concept du genre comme outil de m diation entre le sur particulier et le sur universel Le commentaire le plus explicite en ce sens est sans doute celui de Rune Klevjer pour la DiGRA Hardcore Column intitul Genre Blindness There is a gap on our field between general theory and analysis of particular games We see a lot of theoretical investigation into aesthetic social and psychological mechanisms that applies eithe
52. but de partie le joueur exp rimente avec l interface graphique et le clavier pour tenter de pr ciser son horizon d attentes La perspective isom trique de Diablo est souvent employ e pour les jeux de r le et les jeux de strat gie l re des graphismes 2D Le point de vue constitue donc un effet g n rique qui le rapproche de ces types de jeux De l le joueur vit d autres effets g n riques de gestion qui de par leur multiplication accentuent le fait que ce jeu est un jeu de r le Il peut consulter en d tail ses statistiques dans un menu figure 19 points d exp rience chance de toucher en pourcentage d gats inflig s r sistances aux l ments feu foudre magie classe d armure et points de vie deux termes provenant carr ment de Donjons amp Dragons Le joueur dispose d un inventaire g rer et d une quantit d argent Se promenant dans le village de Tristram il peut couter les personnages non joueurs lui expliquer la situation dans des monologues 308 d une certaine ampleur assur ment plus que ce qu on retrouverait dans un jeu d action L exp rience du joueur avec l interface et son exploration du village sont truff es d effets assimilant Diablo au jeu de r le Figure 19 Feuille de personnage et inventaire de Diablo dans la portion re R paste x A i 1 inf rieure de l cran interface g n ral incluant r servoirs de vie et de mana 0 0
53. cette fois en dehors de l usage quotidien l adjectif g n rique pour qualifier un objet qui ressemble tout ce qui lui est similaire sans particularit unique distinctive Il semble bien que le mot genre de commun usuel et impr cis dans sa langue d origine est import en anglais avec une aura de mot de sp cialiste ce qui contribue a lui donner une illusion de coh rence Outre cet l ment il faut retenir de la citation de Tudor que le critique ou l analyste cherche seeks utiliser les tiquettes g n riques comme western d une mani re diff rente du spectateur usuel de films Il est vrai que les th oriciens ont pendant longtemps et certains encore ce jour tent d arriver un syst me de classification g n rique rigoureux en contraste avec l utilisation rel ch e des consommateurs ordinaires ou celle mercantile des diteurs et compagnies de production Mais que l on veuille donner un mot une consistance th orique ne signifie pas que l on r ussisse Quand bien m me on arriverait une d finition compl te et aucunement probl matique du western l chafaudage d une conception savante ne viendrait pas recouvrir l id e re ue populaire Pour reprendre les termes de Todorov il existe le western savant ou analytique un genre th orique fond sur des oppositions tradition modernit et civilisation naturalit o la morale individu
54. ci sont aussi diversifi es que les magazines les mettant en place aucun consensus n ayant jamais t r ellement tabli Bien s r des mots cl s apparaissent de fa on r currente dans toutes ces classifications mais un m me jeu est rarement d fini de la m me fa on selon qu il est voqu dans tel ou tel magazine Genvo 2003 p 11 Je reproduis ici son tableau de classification de six jeux travers quatre publications Tableau 1 Diff rences de classification d un m me titre travers quelques publications reproduction de Genvo 2003 p 12 134 Outre les carts d opinion qui ne sont ni rares ni inqui tants dans toute entreprise de classification g n rique ce sont les typologies elles m mes qui posent probl me Le premier facteur d terminant de toute typologie r side dans les crit res qu elle utilise Comme l ont not les th oriciens pr sent s au d but de ce chapitre dans le cas du jeu vid o on a affaire deux types de crit res ceux qui ont trait au type d interactivit ou la jouabilit gameplay et ceux narratifs ou th matiques Sans conteste c est le genre ludique ou interactif qui domine les typologies de jeux vid o les genres narratifs se faisant plus rares et m me lorsque pr sents tant tout de m me flanqu s de genres ludiques Un grand nombre d instances li es au monde de la critique tentent de mettre de l ordre dans le fouillis d
55. codes et conventions au fil des parutions Ce constat n a rien de nouveau c est ce que Hans R Jauss observait en s attardant la litt rature m di vale Si l on s en tient au principe fondamental de l historisation du concept de forme et que l on consid re l histoire des genres litt raires comme le processus temporel de l tablissement et de la modification continus d un horizon d attente il faut remplacer toutes les images d volution de maturit et de d cadence par des concepts non t l ologiques permettant l exp rimentation d un nombre limit de possibilit s Dans cette conceptualisation un chef d oeuvre se d finit par une modification aussi inattendue qu enrichissante de l horizon d un genre sa pr histoire se d finit par une marge encore largement ouverte de possibilit s l volution d un genre vers son terme historique par l puisement des derni res possibilit s violant d j la latitude qui lui tait impartie Jauss 1986 p 57 58 Un genre est donc un espace d exp rimentation non lin aire constamment tendu et ren goci par les producteurs d objets culturels qui explorent en t tonnant si l on peut dire dans mon article Video Game Genre Evolution and Innovation Arsenault 2009 164 Chacun de ces t tonnements peut rencontrer un certain succ s et tre repris par des cr ateurs subs quents qui continueront dans une direction plus ou moin
56. concept des affordances a t repris et adapt au jeu vid o par Dan Pinchbeck 2007 Conform ment au pr cepte central de l approche cologique comme quoi le sujet et son environnement ne peuvent tre dissoci s une affordance est une possibilit d interaction offerte par l environnement un sujet un animal dans les termes de Gibson sp cifique Ainsi par exemple une porte offre les affordances d tre e ouvrable et passable pour un animal intelligent capable de pr hension sur sa poign e e un obstacle au m me titre qu un mur pour un animal d pourvu de ces capacit s e rongeable pour un rongeur si elle est faite de bois e un passage pour un insecte assez petit pour passer sous la fente 235 Les affordances sont particuli rement bien adapt es la logique des jeux vid o puisque la nature des l ments simul s d pendra toujours de l exp rience d sir e par les concepteurs On ne peut agir sur les portes d un jeu avec la m me libert totale d action que dans le monde r el mais le jeu n est pas la r alit comme l expliquait Freud il y a d j plus d un si cle Freud 1908 C est l avatar du joueur qui agit comme point focal de cette n gociation des affordances Dans la tr s vaste majorit des first person shooters une porte peut tre ouverte ou ferm e mais on ne peut y frapper Le joueur peut glisser une mini cam ra sous elle ou regarder par le trou de sa serrure
57. de celle attendue pour un 104 survival horror 10 2 3 Le combat proscrire Les jeux de survival incitent le joueur viter le combat autant par ses aspects th matiques que ludiques La repr sentation de l avatar comme tant en situation d inf riorit aux niveaux graphique et sc naristique ou la repr sentation des ennemis comme tant largement sup rieurs ce qui revient la m me position de vuln rabilit motive d j le joueur adopter un comportement de prudence Mais c est le rationnement des munitions et des ressources qui caract rise le genre de pair avec le manque de r compenses associ es au combat qui invitent le joueur viter le plus d affrontements possibles Dans un jeu de r le par exemple chaque ennemi vaincu octroie au personnage joueur un nombre de points d exp rience qui le font cro tre en puissance Certains jeux d action n offrent pas de r compense sp cifique li e au combat non plus encore que de nos jours la grande majorit d entre eux incorporent un syst me de points rudimentaire calqu sur les jeux de r le que le joueur peut d penser pour acheter de nouvelles attaques ou des am liorations son quipement Mais dans ceux ci le combat n entraine pas la d pense de ressources limit es Kratos peut empaler des dizaines d ennemis dans God of War Sony Computer Entertainment 2005 sans essuyer une seule blessure et advenant 104 Voir l entr e suivan
58. de strat gies plus complexes Le concepteur principal du jeu Tim Schafer a alors publi une lettre ouverte sur le site web du d veloppeur dans laquelle on peut lire one thing to understand right off the bat Briital Legend is not an RTS Real Time Strategy game If you try to play the stage battles in Briital Legend as an RTS game then you will lose Schafer 2009 Pour le dire autrement Br tal Legend doit tre compris comme un jeu d action aventure qui int gre des l ments de RTS et pas l inverse Les contr les sont con us pour permettre au joueur de diriger son personnage et donner des ordres ses troupes de temps autre C est lorsque le joueur tente de contr ler son arm e avec pr cision la mani re des RTS classiques se heurte aux limites du syst me Il nage alors contre courant de l inclination naturelle du jeu comme je l expliquais au chapitre 269 pr c dent avec Grand Theft Auto III L exemple d montre la fois le caract re auctorial qui gouverne le syst me de jeu pr vu pour l accomplissement d actions et d une exp rience sp cifiques et les cons quences d une mauvaise d termination g n rique par les joueurs Si l importance des conventions g n riques ne saurait tre sous estim e en litt rature et au cin ma elle est encore plus cruciale dans le cas du jeu vid o en raison des imp ratifs de performance qu entraine l interactivit Gr ce aux conven
59. de syst mes th oriques et qui repose sur les notions de tradition d innovation et d hybridit Dans la deuxi me partie ces constats sont appliqu s au cas du genre vid oludique Quelques typologies sont d cortiqu es pour montrer l impossibilit d une classification autoritaire Un mod le du d veloppement des genres est avanc lequel s appuie sur trois modalit s l imitation la r it ration et l innovation Par l examen de l histoire du genre du first person shooter la conception traditionnelle du genre vid oludique bas e sur des m canismes formels est remplac e par une nouvelle d finition centr e sur l exp rience du joueur La troisi me partie d veloppe l exp rience comme concept th orique et la place au centre d une nouvelle conception du genre la pragmatique des effets g n riques Dans cette optique tout objet est une suite d amorces g n riques d effets en puissance qui peuvent se r aliser pourvu que le joueur dispose des comp tences g n riques n cessaires pour les reconna tre Cette nouvelle approche est d montr e travers une tude approfondie d un genre vid oludique le survival horror Cette tude de cas t moigne de l applicabilit plus large de la pragmatique des effets g n riques et de la r cursivit des questions de genre entre le jeu vid o la litt rature et le cin ma Mots cl s Jeux vid o genres litt raires genres cin matographique
60. differences leads to a media neutral media theory that is anything but neutral This is clearly a danger when looking at games as cinema or stories but also when making general claims about games as though they all belonged to the same media format and shared the same characteristics Aarseth 2001 Il est effectivement risqu de faire des observations g n rales qui s appliqueraient a tous les jeux David Buckingham met aussi des r serves sur la capacit de d velopper une ontologie g n rale du jeu qui conviendrait tous les cas d esp ce The attempt to identify an essential gameness of computer games may encourage us to recognize what games such as Tetris 1988 and Final Fantasy X 2001 have in common but what they have in common may in fact be rather less interesting or important than the ways in which they differ in Carr et al 2006 p 7 Dans le cadre de la r volution num rique du cin ma et de la perte de l objet qui en r sulte tel que discut dans le chapitre deux il est int ressant de noter que le jeu vid o en tant que sujet d int r t acad mique a connu un parcours bien diff rent On n a jamais en effet pu tablir de consensus propos d un objet canonique autour duquel le champ se serait d ploy comme ce f t le cas pour les tudes cin matographiques avec le long m trage de fiction preuve l essentiel du d bat entre narratologie et ludologie peut
61. du genre first person shooter celle ci devrait in vitablement remonter plus loin qu Doom ou son pr d cesseur Wolfenstein 3D id Software 1992 Doit on revenir l origine du Shooter avant de s int resser au First Person C est ce que fait Chris Bateman dans un article the genre exemplified by Taito s 1978 Space Invaders albeit not the first shooter by the 1990 s had evolved into the first person shooter Bateman 2003 O tracer la fronti re entre sous genres genres ou propositions ludiques appartenant a une autre tradition et ceux qui sont le prolongement de traditions existantes Si le shooter descend de l acte mill naire de tirer mis en jeu travers le tir l arc les fl chettes les stands de tir forain le paintball etc son entr e dans le monde vid oludique est attribu e Spacewar qui fait figure d ceuvre innovatrice et son clone commercial Computer Space C est toutefois Space Invaders qui popularisera ce type de jeu sa popularit foudroyante forcera le Japon frapper des pi ces de 100 yens soit le co t d une partie pour r pondre l engouement des joueurs La m me valse de r it rations que pour Doom s ensuivra avec des jeux comme Galaxian Namco 1979 Galaga Namco montera l escalier automatiquement 198 1981 ou Tempest Atari 1980 un cas limite puisque l cran dessine maintenant une perspective 3D capitalisant sur le
62. est celle qui est formul e partir d une position de lecture qui concorde le plus possible avec celle du lecteur mod le postul par le texte en d autres mots une lecture la mise en phase du type que le texte tente d liciter narrative pour un film de fiction classique videmment la question de la validit interpr tative ne sera sans doute jamais r gl e pour de bon mais notons pour l instant que sans une ambition interpr tative tourn e vers la lecture correcte de l uvre n importe quelle pratique interpr tative autre que le strong descriptivism de Richard Shusterman 1978 il n y a aucune cons quence n gative r elle ou implicite autre que celle de ne pas avoir v cu l exp rience vis e par l uvre Le lecteur f ru de romans policiers qui lit un roman construisant un lecteur mod le 250 plut t n ophyte ou disons moins exp riment que lui en la mati re saura sans doute pr voir certains d veloppements de l intrigue relever des indices en apparence anodins et ainsi devancer les r v lations faites par le texte Mais ce lecteur n en prendra pas moins plaisir si ce n est un plaisir diff rent de celui derri re l intentio operis et auctoris Il y aura toujours des lecteurs et des cin philes qui prendront plaisir agir subversivement sur les objets qu ils rencontrent dans la volont explicite de chercher un contre sens ou un discours cach Ces joueurs
63. exp rience entra ne une r sonance g n rique qui va donner pr s ance aux effets d horreur tout au long du reste de la s quence s miotique tudier le genre par l approche de la pragmatique des effets g n riques nous permet de cerner les rouages de son fonctionnement et de se soustraire aux impossibles typologies fond es sur des m caniques de jeu en faisant le pont avec l exp rience de jeu individuelle qui peut tre dans une certaine mesure universalis e Elle nous outille pour d crire argumenter et raisonner le vague terme de consensus culturel commun en derni re instance le seul crit re qui puisse d terminer des traditions g n riques Conclusion Dans la mesure o conclure exige de r pondre des questions identifi es comme tant des l ments d une probl matique donn e il convient de rappeler ici les questions soulev es dans l introduction et auxquelles cette th se a r pondu Il y a de quoi d courager le chercheur rigoureux qui r ve de percer le secret des cat gorisations g n riques de d velopper un syst me des genres et d en arriver au terme d une th se doctorale par exemple un tableau bien droit bien organis qui regrouperait tous les crit res employ s pour affilier tous les jeux tous leurs genres correctement La mauvaise nouvelle est que les cr ateurs d objets artistiques n ont que faire des beaux tableaux th oriques bien droits La deuxi me mauvaise no
64. faire un clin d il au terme d Altman 1995 de costumes de d cors et d accessoires que le studio aura confectionn s parfois grand prix optimisant ainsi la production ensuite l attrait du genre permet de capter l int r t d une masse de consommateurs d j amateurs 172 du genre et ainsi de r duire les risques financiers d investissement Cette image prend une dimension autrement plus litt rale dans le cas du jeu vid o avec les questions de logiciels de programmation et principalement des moteurs de jeux quant aux producteurs diteurs ou autres ils ne se lancent plus gu re dans la confection d une uvre totalement originale ce qui serait trop complexe et conomiquement trop risqu et affilient d s les premi res tapes de sa cr ation leur jeu ceux qui le pr c dent C est dire combien le genre loin de se cantonner des classifications savantes ou oiseuses intervient en profondeur dans le processus de cr ation on ach te un moteur de jeu permettant de cr er un first person shooter avant m me d avoir mis en place intrigue et univers de fiction mais aussi dans le processus de r ception et de consommation de l uvre Letourneux 2005 p 39 Un moteur de jeu est un ensemble d instructions d algorithmes pr faits prenant en charge et optimisant un certain nombre d op rations de base et permettant aux d veloppeurs de jeux de se concentrer sur des aspects de plus haut niv
65. furtivit outre Metal Gear Solid Konami 1998 j ai op r selon une d termination intertextuelle en raison de ma connaissance insuffisante du genre Mon appr ciation du jeu s est alors fond e dans une comparaison avec Tom Clancy s Splinter Cell comparaison ultimement d favorable Thief Si j avais connu les pr c dents Thief Looking Glass Studios 1998 et 2000 j aurais pu situer les m caniques du jeu l int rieur de la s rie et voir clairement les am liorations apport es la formule Enfin avec une connaissance de Tenchu Stealth Assassins Acquire 1998 et des Hitman IO Interactive 2000 et 2002 j aurais pu valuer les apports de Deadly Shadows au genre en comparant sa formule aux autres similaires 274 Pour d montrer concr tement le processus de d termination et le fonctionnement des marqueurs g n riques je donnerai l exemple de deux jeux s inscrivant dans la tradition des jeux de furtivit stealth Hitman Blood Money et Vampire Rain Artoon 2007 Le premier est un cas typique de jeu du genre encore qu il apporte bien s r sa sp cificit la formule par rapport d autres s ries comme Tom Clancy s Splinter Cell Metal Gear Solid ou Thief tandis que le second est un jeu plus manifestement hybride cheval entre les jeux de furtivit et les shooters tactiques et qui emploie une pluralit de marqueurs g n riques Int ressants pour des raisons diff rentes les deu
66. influence et des pressions qu exercent les moteurs de jeux sur l innovation Enfin une conception du d veloppement des genres comme heuristique de r solution de probl mes est avanc e pour rendre compte ad quatement de la logique commerciale et industrielle qui r gule l industrie du jeu vid o cette conception r habilite dans une certaine mesure la notion d volution largement vacu e dans la th orie des genres litt raires et cin matographiques mais encore l int rieur des mod les qui pr valent dans ces autres pratiques artistiques Le chapitre six est consacr l examen d un genre vid oludique pr cis le first person shooter J en retrace les origines et met en application le mod le de l innovation d taill au dernier chapitre en m appuyant sur des donn es empiriques glan es de diverses sources En s int ressant au genre de suffisamment pr s on constate que m me les copies 26 les plus limpides de Doom offrent des nouveaut s et comportent une forme d innovation minimale Pour rendre compte de la floraison de sous genres l int rieur du genre le concept de proposition ludique est tay Le reste du chapitre d boulonne les lieux communs que sont les m canismes formels largement employ s pour d finir le genre et formule une nouvelle d finition centr e sur l exp rience du joueur Dans la mesure o le design de jeux se con oit en termes de design d exp rience rece
67. information highway and of billboards in cyberspace in fact the computer is not fundamentally a wire or a pathway but an engine It was designed not to carry static information but to embody complex contingent behaviors Murray 1997 p 71 72 La logique proc durale qui sous tend tout objet interactif ne constitue pas aux dires de Juul de l mergence proprement parler mais r sulte simplement des relations entre les r gles Celles ci demeurent une part fondamentale de tout syst me informatique mais aussi de tout jeu C est que le jeu en tant que m dia interactif ne requiert pas que la simple production d une s quence s miotique donn e pour reprendre les termes d Aarseth 1997 mais de tout un syst me de r gles capable d engendrer de lui m me de multiples s quences s miotiques Ces diff rentes s quences donnent elles lieu des exp riences esth tiques diverses Indiscutablement Le degr de variation entre les exp riences sera fonction de l ouverture du syst me de la structure de jeu d ambuler travers les rues de Liberty City dans Grand Theft Auto III Rockstar North 2001 peut conduire une foule d v nements puisque le syst me incorpore des dizaines de variables ind pendantes pi tons lents chauffeurs du dimanche criminels la g chette facile etc laiss es elles m mes pour 227 g n rer contretemps et aventures souhait l inverse en progressant dans les monde
68. l exp rience fonctionnelle ou bien dans l exp rience esth tique ces deux niveaux de l exp rience se c toient continuellement alternant en dominance au fil des situations de jeu L esth tique domine lorsque le joueur correspond au joueur mod le et peut ainsi diriger son attention au del des imp ratifs de l ici maintenant li s sa survie sa performance lui permet de suivre les rythmes du jeu Lorsque le joueur se heurte une aporie significative ou au tout d but d un jeu lorsqu il tente d en apprendre les contr les c est l exp rience fonctionnelle qui domine La mise en phase performative commence toujours avec cette premi re tape le joueur doit se familiariser avec la manette et les commandes pour ensuite tre en mesure d agir dans l univers di g tique sans penser activement aux manipulations n cessaires Un joueur pour qui cela pose probl me se voit toujours contraint de baisser le regard sur l objet qu il tient entre ses mains cherchant les boutons tudiant ce qui se passe l cran et tentant par tous les moyens d outrepasser tel ou tel obstacle qui se trouve devant lui Durant cette p riode d acclimatation l exp rience fonctionnelle domine quasiment compl tement l exp rience esth tique Le joueur ne peut porter beaucoup d attention aux d veloppements du r cit au style graphique ou la valse des formes ludiques formulation peut tre un peu excessivemen
69. l impossibilit de recouvrir de fa on anhistorique le trop large spectre des possibilit s offertes chaque m dia par des genres th oriques ce qui revient grosso modo tenter de pr dire le futur en imaginant un ensemble exhaustif de cat gories partir de crit res n existant pas encore l poque du th oricien il faut se faire une raison les genres existent les gens les utilisent 52 et ils op rent sur eux ind pendamment de d finitions pr cises ou de fronti res rigides Reste alors la dimension pragmatique ce qu ils font et ce qu on en fait Quelques conclusions s imposent la suite de ce rapide tour d horizon sur la question du genre conclusions qui serviront de point de d part l tude du genre vid oludique Le genre appara t comme un concept intuitif et impr cis il chappe aux cat gorisations syst matiques et rigoureuses il d note des ph nom nes potentiellement tr s diff rents travers les disciplines ou les m dias o il est pr sent et il s agit d une notion multidimensionnelle Ces caract ristiques sont communes tous les usages du concept et sont peu pr s les seules choses qui soient partag es par les genres litt raires cin matographiques et vid oludiques En dehors de ces aspects collectifs chaque type de genres doit tre tudi l int rieur de sa tradition pist mologique puisque les transferts et les emprunts interdisciplinaires dan
70. l ments d un jeu qu il n a pas rencontr s durant sa partie puisqu il en ignore l existence m me Un joueur individuel peut aussi d cider selon ses pr f rences ou son humeur du moment de ne pas s adonner un travail herm neutique et d en rester une simple exp rience de divertissement sans r fl chir outre mesure il peut en outre ne porter aucune attention au r cit L inverse toutefois n est pas vrai il faut toujours ma triser les 3 Dans World of Warcraft par exemple les personnages non joueurs qui donnent des qu tes aux joueurs s expriment textuellement et narrativement pour leur raconter leur histoire et solliciter leur aide mais une 241 comp tences exig es par le jeu pour y progresser Pour cette raison je scinderai le ph nom ne de l exp rience vid oludique en deux niveaux l exp rience fonctionnelle qui recoupe la spirale heuristique de la jouabilit et permet au joueur d acc der aux contenus de franchir les apories et l exp rience esth tique qui permet au joueur d effectuer diff rentes op rations sur les contenus r flexion valuation critique interpr tation etc Les liens entre ces deux niveaux d exp rience seront explicit s dans la prochaine section 8 1 La mise en phase performative Dans une large mesure l exp rience vid oludique souffre d une tension inh rente celle de l accessibilit impos e par l interactivit L cart de perform
71. le lien n est ni automatique ni exclusif de sorte qu une lecture de ces l ments comme tant des marqueurs d horreur ne saurait avoir qu un impact limit L interface de Diablo mobilise principalement des effets de jeux de r le et de fa on mineure d action Ces effets ont une tendue permanente tandis que les dialogues au contenu horrifique constituent des effets d horreur de courte tendue De m me pour les diverses actions en lien avec le jeu de r le auxquelles le joueur peut s adonner comme acheter ou vendre des objets modifier l quipement de son personnage dans l inventaire ou consulter ses statistiques B La fr quence La fr quence des effets est une simple mesure quantitative Si l on pourrait th oriquement faire un inventaire exhaustif de toutes les amorces rencontr es dans l exp rience d un objet en pratique cette liste serait impossiblement longue Mais il y a galement le probl me de l interactivit dans le cas du jeu vid o Puisqu un joueur peut passer autant de temps dans le village discuter avec les villageois qu il en a envie ou bien garder les conversations au minimum et plonger directement dans l action la fr quence des effets d pendra toujours d une partie donn e On est alors contraint recourir une description plus globale caract risant la fr quence de basse moyenne lev e et ainsi de suite ce qui demeure tout de m me utile pour se livrer un
72. les miennes mais doivent leur existence au travail collaboratif de Simon Dor Andr ane Morin Simard Bernard Perron Martin Picard Guillaume Roux Girard et Carl Therrien 296 survie de son avatar comme objectif premier c est la distinction entre les m caniques de jeu et la proposition ludique que j ai mise en place dans le chapitre cinq La distinction peut tre ad quatement trac e par le biais d une s quence de Metroid Zero Mission Nintendo 2004 o Samus Aran l avatar du joueur perd son armure protectrice et doit se frayer un chemin dans le vaisseau m re des Pirates de l espace Sans celui ci elle doit recourir la furtivit et la prudence puisque ses armes sont quasi inefficaces et sa r sistance aux attaques des ennemis est tr s basse Cette situation r pond bien aux trois crit res Samus est certainement vuln rable et concern e par sa survie elle s interroge par le texte dans la cin matique du jeu Could I survive long enough to escape le rapport de forces lui est r solument d favorable et les Pirates qu elle rencontrera lors de cette s quence devront tre vit s enfin elle veut effectivement r tablir le statu quo rentrer chez elle puisque la mission principale ce point du jeu a t accomplie Mais ces l ments n entra nent pas chez le joueur une approche centr e sur la survie de l avatar pour autant Le joueur est en contr le d un personnage qui bien que v
73. litt raires nous a montr une trajectoire pr cise chaque fois qu une nouvelle configuration m diatique po sie vis e ducative puis non lyrique roman etc est venue exploiter le m me v hicule s miotique la langue esth tique on a r vis ou largi la d finition de la litt rature pour les y int grer Par opposition on n a que tr s rarement tendu la d finition du cin ma pour tenter d y int grer de nouvelles formes ror 2 z gig rr pins Cid 15 esth tiques audiovisuelles comme le vid o clip et l art vid o la t l vision ou le jeu vid o Pour l heure contrairement la litt rature la sp cificit du v hicule s miotique de limage en mouvement est distincte du m dia cin ma La question des genres S Pentends par l la t l vision comme m dia qui propose une s rie de programmes dans une vari t de genres et non seulement les t l s ries de fiction qui elles peuvent parfois tre tudi es par un cadre th orique issu des tudes cin matographiques encore que leur structure pisodique entraine des particularit s formelles qui n cessitent des adaptations th oriques importantes On se r f rera par exemple John Ellis Visible Fictions Cinema Television Video 1982 ou Danielle Aubry Du roman feuilleton la s rie t l visuelle Pour une rh torique du genre et de la s rialit 2006 80 litt raires apparait diff rer de celle des genres cin
74. lui menant les autorit s croire un accident La finesse du joueur lui facilitera ou compliquera la vie au fil des missions s il tente ou non de camoufler ses activit s 261 Or le joueur pourrait simplement se rendre au balcon sortir une mitraillette viser et tuer la cible puis une fois rep r par un gardien de s curit foncer dans le tas en d chargeant son arme comme il le ferait dans un jeu de tir la troisi me personne comme Max Payne Remedy Entertainment 2001 D s lors plus rien du jeu de furtivit ne resterait les indicateurs de m fiance des personnages non joueurs ou du niveau d alerte les interactions sociales la capacit de cacher une arme le fil de fer utilis pour trangler des victimes sans se faire remarquer etc deviennent caduques et le jeu d g n re en un jeu de tir la troisi me personne quelconque sans les possibilit s accrues qui seraient offertes dans un jeu pr vu comme tel par exemple l arsenal diversifi les esquives et le bullet time de Max Payne Cette discordance peut avoir un effet euphorique pour le joueur et lui fournir une exp rience satisfaisante puisqu il se trouve en quelque sorte affronter la logique du jeu elle m me mais il ne peut alors se plaindre que le jeu n est pas assez int ressant son go t ce n est pas un banal jeu de tir 8 4 Conclusion ce moment il semble que l on ait achev le mouvement circulaire de notr
75. me logique qui op re ici que celle pour les indicateurs visuels de provenance des attaques Les premiers first person shooters devaient composer avec un nouveau probl me celui du joueur qui re oit une attaque provenant du hors cadre Dans Wolfenstein 3D et Doom l cran se teinte de rouge lorsque le joueur est bless Ce signal visuel communique l information vous tes bless ainsi que l intensit des blessures occasionn es par le degr de saturation de rouge mais n indique pas au joueur d o provient l attaque Il n tait pas rare pour un joueur d entrer dans une pi ce et d tre assailli jusqu la mort ou presque le temps qu il puisse se retourner pour faire feu sur l ennemi qui l avait pris revers L exp rimentation r alis e travers nombre de parutions subs quentes permettra le d veloppement d une solution l gante au probl me en indiquant la direction g n rale de laquelle provient l attaque le joueur peut ainsi s ajuster en cons quence videmment dans la r alit du personnage ce dernier ne voit pas de fl ches rouges clignoter mais i sent une balle de fusil lui rentrer dans le corps tout de m me Si on ne peut r pliquer cette sensation kin tique mieux vaut alors la traduire par le biais de l image ou du son Autrement dit au lieu de les ignorer il est pr f rable de repr senter des choses que per oit l avatar du joueur d une mani re diff rente
76. n 23 p 136 189 Lecointre Guillaume et Herv Le Guyader 2006 Classification phylog n tique du vivant Paris Berlin Letourneux Matthieu 2005 La question du genre dans les jeux vid o Dans S bastien Genvo dir Le game design de jeux vid o Approches de l expression vid oludique p 39 54 Paris L Harmattan Leonard Tom 1999 Postmortem Thief The Dark Project Game Developer Magazine vol 3 n 28 juillet Aussi disponible en ligne lt http www gamasutra com view feature 3355 postmortem_thief the dark project php gt Marion Philippe 1997 Narratologie m diatique et m diag nie des r cits Recherches en communication n 7 p 61 87 McArthur Colin 1972 Underworld USA Londres British Film Institute Mercury Steam 2007 Clive Barker s Jericho Site web officiel description du jeu En ligne lt http www codemasters co uk jericho community aboutgame php gt consult le 9 f vrier 2009 Metz Christian 1977 Le signifiant imaginaire psychanalyse et cin ma Paris UGE 1971 Langage et cin ma Paris Larousse 1968 Essais sur la signification au cin ma tome 1 Paris Klincksieck Moine Rapha lle 2002 2005 Les genres du cin ma Paris Nathan Montfort Nick 2004 Against Tetris Studies Grand Text Auto 25 avril En ligne lt http grandtextauto org 2004 04 25 computer games at ssnls narrative conference gt Murray Janet 1997 Hamlet on
77. nat 62 2 1 3 Les le ons des genres H PAT S NS NEA RS AT Er ns 66 2 2 Le genre cin matographique 5 nainieninnnhaiiintss 68 DD Ve CENTOS OW M dias 5 5 nn EEE EEE IE EEEE EE 73 vi 2 3 Conclusion des traditions g n riques a iieeecsaisk nacisaevadsdsnvadedsaaincdatsssatdboaeedsesbsaedeaceesas 82 Chapitre 3 La pratique du genre et l hybridit g n rique eee eeeeteeneeeeeeeeeeeeeeaeeeeenee 85 3 1 Le consensus culturel comme processus 87 3 2 Analyse g n rig e ef SUIS den An Un Re nn nn ee ee ets 93 3 3 Hybridit inter et intra dimensionnelle 96 3 4 Hybridit cadres et assimilation ESS RS ANR SR EE ee 104 Partie II Le genre et le jeu vid o Chapitre 4 Les genres vid oludiques th ories et fonctions 111 4 GS genres ANCOMIQUES as dt en ann nan ie te Pi test lat atlas 111 4 1 1 Comment les genres sont entr s chez les th oriciens 111 4 1 2 Genres th oriques typologies th oriques cccecccceseceeeceeeeeeseeceseceteeeeeeeeaeees 116 4 1 3 Des typologies m caniques l exp rience esth tique cceeseeeeeeteeneees 122 4 2 Mod le de la transmission g n rique en ne nor haute 129 4 3 La classification g n rique dans la Critique eeecceceseceteceeeceeeeeeseeceaeeneeeeeeeenseees 133 4 4 Standardisation et diff renciation dans la distribution et la mise en march 142 Chapitre 5 Le r le du genre dans la product
78. nouveau d veloppement ne cr e pas de toutes pi ces une nouvelle direction esth tique qu on empruntera mais met la disposition des cr ateurs des outils qui facilitent la r alisation d une proposition esth tique d j existante 6 4 La perspective subjectivisante Le deuxi me fondement sur lequel repose la proposition ludique du first person shooter est la subjectivit notamment mais pas exclusivement la subjectivit visuelle qui d coule de la perspective la premi re personne C est le concept de la subjectivit travers le regard l espace et le mouvement tout la fois qui r unit la construction historique de l tiquette first person shooter ce que j ai appel plus t t incarner directement un combattant sur le terrain dans l imm diatet du conflit J entends par subjectivisation le processus par lequel s op re une fusion du joueur comme entit individuelle avec son avatar travers l exp rience de jeu Lorsque l ensemble des m canismes subjectivisants parvient r aliser cette fusion l cart est r duit son 209 minimum L objectivisation a inverse vise tablir clairement une distinction entre le joueur et son avatar Si l on retourne mon exemple de Hostage et que l on examine des images du jeu voir la figure 8 ci dessous on remarquera qu il n y a non pas un simple point de vue la premi re personne mais une alternance constante entre c
79. on adopte la vision moderne du genre comme terrain de n gociation entre un r gime auctorial qui propose et un r gime spectatoriel qui dispose Moine 2005 p 83 Ce diagnostic a le m rite de bien poser le rapport de tension et de force auquel se pr te le genre mais il est encore incomplet Le p le de la production m riterait d tre subdivis en au moins deux composantes interreli es mais tout de m me distinctes la production comme telle et la mise en march On doit s parer ces deux instances discursives puisqu elles ne sont pas en lien de d pendance logique D abord il faut rendre compte du simple fait empirique que souvent la dynamique entre auteur producteur ou d veloppeur d une part et diteur ou distributeur d autre part 130 peut impliquer une n gociation de l tiquetage g n rique Ensuite pour aller du c t du cin ma un film peut tre produit sans appartenance g n rique claire au d part mais tre libell par la suite pour des raisons de mise en march l inverse de nombreux films clairement produits en fonction de sch mas g n riques destin s jouer sur les codes et les conventions d un ou de quelques genres verront leur appartenance g n rique gomm e par la mise en march puisque conform ment la logique de la diff renciation ces films doivent tout de m me se pr senter comme originaux On reconna t l la distinction entre films
80. plus unifi s traitant majoritairement des contenus soit les types d univers di g tiques de figures et de sch mas narratifs r currents ainsi de la science fiction du western ou du film de guerre par exemple ou des structures qui r gissent les contenus comme le m lodrame ou la com die C est ce que Rick Altman a pertinemment mis en lumi re avec sa dyade genres s mantiques genres syntaxiques depuis augment e en triade avec l inclusion de la dimension pragmatique Altman 1999 L une des particularit s du genre cin matographique r side dans la dimension conomique de sa production Ainsi l ternel d bat sur le cin ma entre art et industrie a t il pendant longtemps t assimil une opposition binaire et r ductrice entre film d auteur artistique original et m ritoire et film de genre commercial suivant des formules pr tablies et des clich s partir des ann es 1960 les th oriciens ont pu identifier le r le positif que joue le genre dans le syst me de production et de r ception Neale 2000 p 9 12 une lign e dans laquelle s inscrit r solument cette th se gt Pour un r sum et une discussion autour de cette question voir par exemple Moine 2002 2005 p 60 69 Cette scission est aussi pr sente du c t litt raire o on retrouverait la litt rature artistiquement accomplie et la paralitt rature peu pr s quivalente l industrie du livre et
81. prendront plaisir explorer les carts ou les discordances entre intentio auctoris et intentio operis c est l ce que David Bordwell a nomm le sens symptomatique Bordwell 1989 que le texte v hicule l insu de la volont de son auteur En ce qui concerne l exp rience esth tique que j voquais plus t t les m mes probl mes et les m mes observations faites dans les champs de la litt rature et du cin ma ont ici la m me valeur Mais le jeu vid o en tant que m dium interactif ajoute un deuxi me niveau par sa dimension configurative plut t qu interpr tative pour reprendre les termes de Markku Eskelinen et Ragnhild Tronst d 2003 On peut agir sur la mati re m me du cybertexte vid oludique et le reconfigurer mais pas alt rer le texte non cyber il faut plut t produire un nouveau texte une interpr tation Dans ce dernier cas c est l acte interpr tatif effectu subs quemment en utilisant le texte d une mani re 83 Je n inclus pas dans cette description les situations o un lecteur n a d autre choix que de recourir une interpr tation sp culative face un texte trop complexe ou ambigu mais veux d signer sp cifiquement ces occasions o il a per u un sens premier qu il cherchera d construire par plaisir de faire dire autre chose au texte ce qui se rapproche souvent de la surinterpr tation d Eco 251 d viante qui pose probl me et non le text
82. probl matique ou plus probl matique que les autres pourrait on ajouter alors que les quatre fantasmes primaires pr c dents ont tous un ancrage narratif ou dramatique d termin le m lodrame agit plut t en tant que structure qui lie les contextes narratifs ou dramatiques pour obtenir un effet particulier Mais s il est diff rent des quatre autres pourquoi alors l y inclure La logique semble tre que m me si le m lodrame est plut t une structure contenante qu un type de contenu il s est constitu en une formule populaire et lucrative comme les quatre autres fantasmes moraux et m rite donc de figurer avec eux Mais si le m lodrame est bel et bien une formule une formule de structuration de contenus n est pas pour autant une formule de contenus Il y aurait un terme pour rendre compte du m lodrame ce serait l un mode le m lodramatique tout simplement Dans la tradition anglo saxonne c est Alastair Fowler 1982 que l on doit sans doute la meilleure explicitation des diff rents usages du genre litt raire Pour Fowler les sortes ou types de litt rature kinds sont d termin es par la forme roman po me chanson etc tributaire des pratiques culturelles des r alisations technologiques et historiquement contingentes Le mode lui est d fini comme une fa on de repr senter le contenu souvent adjectival on parlera de mode l giaque pastoral h ro que pistolaire etc En
83. puisse contr ler une ville une arm e un peuple en entier Dois je viser avec une arme feu ou m approcher et frapper avec une arme de m l e Et ainsi de suite Avant de pouvoir importer des strat gies il devra r gler l ind termination manifeste de l objet qui se pr sente lui et le rattacher un genre de jeu particulier ce qui revient dire une tradition de jeux similaires conform ment aux conclusions tir es la fin du chapitre deux 272 Avant de d tailler le processus de la d termination g n rique il convient de mentionner que tout nouvel objet n a pas tre identifi par un genre Plusieurs m thodes d appr hension peuvent tre mobilis es On peut en d nombrer au moins trois 1 D termination intertextuelle par la r cup ration explicite de m caniques ou d une 2 esth tique particuli re le jeu s inscrit en droite ligne ou en porte faux d un titre pr cis et ais ment identifiable Le ph nom ne du clone entre dans cette cat gorie comme on l a vu dans les chapitres cinq et six lorsque para t la premi re vague de first person shooters tous les jeux reprennent des l ments de Doom qui s inscrit ni plus ni moins comme le patron de base du genre l uvre paradigmatique selon le vocable de Fowler 1982 D termination s rielle le nouvel objet fait partie d une franchise particuli re pr c demment tablie et en reprend donc les conventions Le jo
84. r gles crites mais en improvisant Ce type de jeu qui m le r flexion et strat gie offre une grande libert d action aux joueurs La principale diff rence entre le jeu d aventure et le jeu de r le r side dans le fait que pour ce dernier les personnages ont la possibilit d voluer au cours de la partie principalement grace a des points d exp rience obtenus a la suite de combats ou lors de la r solution d nigmes Les jeux de r le ont t popularis s dans les ann es 70 avec le r cit interactifDonjons et dragons La l gende de Zelda est le premier grand jeu de r le sur console Dark Age of Camelot Dungeon Master et Ultima sont des exemples de jeux de r le Le sigle anglais RPG souvent utilis en fran ais sera employ l oral avec la prononciation fran aise r p g vi jeu de tir n m Terme anglais shoot them up Terme viter jeu de shoot Abr viation anglaise shmup Variante graphique anglaise shoot em up Synonymes anglais shooting game shoot game D finition Jeu vid o dans lequel le joueur doit tirer un rythme effr n l aide d armes diverses sur le maximum d ennemis qui d barquent par vagues l cran tout en avan ant dans les niveaux et en esquivant les tirs Notes Le jeu de tir dont l action est soutenue et les parties rapides est bas sur les r flexes du joueur souvent aux commandes d un vaisseau spatial ou d un avion militair
85. s ajuster quitte ce que ce soit au moment o le protagoniste entreprend de scier la jambe bien galb e de sa 15 victime avec un rire machiav lique Au cin ma le pire qui puisse arriver est que le spectateur n arrive pas saisir un r f rent g n rique avant qu il ne disparaisse emport par le flot temporel continu caract ristique de l image cin matographique Dans un jeu vid o toutefois les cons quences sont bien r elles le joueur qui ne mobilise pas les 268 bons sch mas g n riques ne sera pas capable de vaincre ses ennemis ou d outrepasser les obstacles qui lui barrent la route Le joueur n a pas le luxe d attendre que le cybertexte ne corrige ses impressions g n riques erron es puisque le d roulement de ce cybertexte d pend de sa performance elle m me r gul e par ses impressions g n riques Comme je le mentionnais dans le chapitre huit un tel joueur se retrouve d phas du joueur mod le en raison du mauvais sch ma g n rique mobilis qui emp che la coop ration ludique de se r aliser L exemple la fois le plus int ressant et le plus explicite qu il m ait t donn de voir r cemment est le cas du jeu Br tal Legend Tim Schafer Double Fine Productions 2009 Cens tre un hybride entre jeu d action aventure et jeu de strat gie en temps r el plusieurs critiques ont soulign la d ficience des contr les en ce qui concerne la gestion des arm es et l ex cution
86. se jouent en deux minutes ou en quarante heures etc Le foisonnement de formes vid oludiques rappelle bien plus celui de la litt rature toujours est il que comme c est le cas pour le cin ma le genre vid oludique est utilis non pas pour cerner la sp cificit de 81 cette pratique artistique r gionale a l int rieur de son v hicule s miotique L existence des genres vid oludiques est pr suppos e et ils viennent simplement partitionner le grand ensemble en sous groupes pour rendre compte de leurs diff rences Dans les faits les termes de genre sous genre m dia et configuration m diatique sont probablement interchangeables dans la mesure o l on s int resse eux pour en cerner la port e op ratoire sur le regroupement et le partitionnement d un ensemble d objets l int rieur d une pratique plus large surtout si l on garde en t te que le r le des conventions g n riques chez Buscombe 1970 et celui de la m diativit chez Marion 1997 sont les m mes exprimer les rapports de tension et de n gociation qui prennent place entre les possibilit s offertes par un ensemble de contraintes d ordre s miotique social et culturel et la r alisation d un objet conceptualis par le p le de la production En ce sens l application de th ories et de concepts g n riques en jeu vid o n cessite un recul critique Ce qui nous int resse ici c est la logique derri re la constitution d
87. sent s avant m me de les avoir vus pour ainsi dire Les th oriciens ne sont pas invuln rables cet effet pernicieux Pour autant que les r flexions sur les genres cin matographiques commencent poindre dans les ann es 1960 celles ci sont toujours r gul es par le m me paradigme g n ral l existence des genres est une donn e prise comme vidente qui pr existe la r ception de l objet et 16 La citation de 1970 r f re une collection posthume de textes crits par Warshow mais la publication originale de l article The gangster as tragic hero date de 1948 17 Pour plus de d tails sur cette opposition voir la section La fonction communicationnelle du genre dans 87 du fait m me l analyse Andrew Tudor 1973 a d nonc le raisonnement tautologique par lequel toutes les tudes g n riques op rent Dans cette optique r cursive digne d une proph tie auto r alisatrice le genre sert regrouper des films et les films servent pr ciser les genres qui les regroupent On ne peut tudier les caract ristiques communes aux westerns sans avoir d abord isol un groupe de films analyser mais comment peut on faire un choix de films isoler et analyser sinon en ayant d j une conception pr alable du genre d termin e en amont par des caract ristiques communes qui sont cens es tre d gag es de l analyse 3 1 Le consensus culturel comme processus Une fa on de r s
88. sous les apparences de normalit Une autre difficult est le rapport de voisinage trouble qu entretiennent l horreur et la science fiction travers la repr sentation du monstre une tension lanc e d s Thomas et Vivian Sobchack 1980 ont utilis le mot survival pour d crire une famille ou une branche de films d aventure qui inclut entre autres les films de guerre et les films catastrophe Mais il s agit la d une cat gorisation th orique de plus haut niveau qui englobe les diff rentes tiquettes g n riques employ es pour 292 Frankenstein Shelley 1818 et qui ne s est jamais r solue avec des films comme Alien ou des jeux comme Dead Space Electronic Arts 2008 comme exemples contemporains Pour se lib rer de ces entraves les d finitions du genre ont progressivement incorpor la dimension syntaxique Pour Bruce Kawin 1986 l horreur se d roule au niveau de l inconscient suivant Robin Wood 1978 le monstre incarne le retour du r prim et vise le r tablissement du statu quo l Autre monstrueux est limin et le monde retourne la normale La science fiction elle op re au niveau du conscient et du rationnel et traite l inconnu sur le mode de la progression L Autre et sa signification sont compris par la connaissance et expliqu s ce qui ouvre sur un apr s qui n est pas qu un retour la normale Enfin la science fiction instaure une dynamique de communication a
89. sr uaa isc a aaa a teens 219 7 2 Interactivit variabilit et mergence Re NE a A ren en 225 7 3 Les limites de l exp rience pratiques d viantes et plaisir solitaire 230 7 4 L approche cologique et les affordan es issues m re 234 Chapitre 8 Le genre et la perfofmance ve ledas caveats cess cot anuaseaddtsennerveaiieets dees 237 8 1 La mise en phase performative stand th NT ne nn Ms Se 241 8 2 D phasag essaia e a n UE en NC etat 248 viii 8 3 De la coop ration textuelle la coop ration ludique 252 9 4 CONCIIS TOT RE e gee tiene a des eae 261 Chapitre 9 La pratique du genre dans la r ception 263 9 1 Le genre comme r gulateur d attentes la d termination g n rique eee 263 9 2 D termination g n rique et mise en phase performative ssssssssesssseesesseseesesse 271 9 3 tude de cas Vampire Rain den ant dE dot 278 9 4 Conclusion vers une pragmatique des effets g n riques sssssssesssessessrsseese 283 Chapitre 10 Etude de cas le survival hOTTOF nn 290 LO amp Survivre A V K NOMCUE D siccssstoaresbacsetnatsavecsaiannteatiatenteadanedsavanventaaaviaassatoatasd as 291 10 2 D finir la survie comme genre dans le contexte du jeu vid o e eee 294 10 21 L avatar etle statu quo rentes dar dre tea ass 297 10 2 2 Le rapport d forces sn Se a EEE O tan ete vin 298 1025 Lecombat APE OS CLC st en sn net ia a i 300 10 3 L horreur et la survie da
90. sur un corps Par les sons typiques de chairs d chir es ou mastiqu es et le mouvement de t te de la silhouette on comprend que celle ci est en train de manger le corps C est ce moment qu elle s interrompt et se retourne lentement dans un gros plan ponctu d une attaque musicale typique des films d horreur vers le joueur et plus directement vers la cam ra pour nous regarder ce moment la cin matique se termine et le joueur reprend le contr le de son avatar videmment deux petits pas de distance du monstre Par cette mise en sc ne l effet g n rique inh rent la rencontre d un zombie est port une densit sup rieure Et il se transpose dans la jouabilit puisque le joueur vivra une premi re rencontre vraisemblablement prouvante pour son avatar puisqu il elle selon qu il ait choisi d incarner Jill ou Chris est tr s vuln rable aux attaques au corps corps comme les giclements de sang r sultant des morsures de zombies le lui rappelleront 326 Les rencontres avec le Boucher dans Diablo et avec le premier zombie dans Resident Evil nous fournissent des exemples de choix pour introduire une derni re caract ristique de l effet g n rique sa capacit se prolonger au del d une portion donn e de la s quence s miotique ind pendamment de son tendue ou de sa densit c est l sa r sonance soit son influence sur la suite de l exp rience Un effet qui se termine
91. the holodeck The future of narrative in cyberspace Cambridge MA MIT Press Myers David 1990 Computer game genres Play and Culture n 3 p 286 301 Neale Steve 2000 Genre and Hollywood Londres Routledge 1980 1983 Genre Londres BFI Neale Steve et Frank Krutnik 1990 Gags jokes wisecracks and comic events Popular film and television comedy Londres Routledge p 43 61 Nintendo power magazine 2005 vol 191 mai Odin Roger 2007 Pr sentation CiN MAS vol 17 n 2 3 printemps p 9 32 2000 De la fiction Bruxelles De Boeck Universit 1983 Pour une s mio pragmatique du cin ma Iris vol 1 n 1 p 67 82 346 Office Qu b cois de la Langue Frangaise 2005 juillet Clic sur le jeu vid o En ligne lt http www oqlf gouv qc ca ressources bibliotheque dictionnaires terminologie_jeuxvideo lex_jeuxvideo html gt Panofsky Erwin 1939 Studies in iconology Humanist themes in the art of the Renaissance New York Oxford University Press Pearce Celia 2004 Towards a game theory of game Dans Noah Wardrip Fruin et Pat Harrigan dir First person new media as story performance and game p 143 153 Cambridge MIT Press Pearson Roberta et Philip Simpson 2001 Critical dictionary of film and television theory New York Routledge Pepper Stephen 1965 The basis of criticism in the arts Cambridge Harvard Unive
92. tiquettes en d veloppant des syst mes multinominaux Nous en effectuerons un recensement non exhaustif qui serait de toute fa on vou rapidement l obsolescence dans l optique d illustrer la grande diversit des syst mes de classification employ s La base de donn es en ligne All Game Guide est constitu e d un syst me binominal simple o les genres se d clinent en une vari t de styles Genres Styles 15 au total ACTION 2D Action 3D Action 3D Platform Action Adventure Ball and Paddle Combat First Person Action Fixed Screen Platform Interactive Screen Saver Maze Miscellaneous etc Pour illustrer ce principe en l espace de trois mois durant la r daction de cette th se entre novembre 2010 et f vrier 2011 le site All Game Guide a modifi son syst me de classement en ajoutant des Th mes aux Genres et aux Styles d j en place 135 ADVENTURE Action RPG Adventure First Person Adventure First Person Graphic Adventure Interactive Movie Survival Horror Text Based Adventure Third Person Graphic Adventure RACING Aircraft Racing Bicycling Boat Watercraft Racing Demolition Combat Drag Racing Extreme Racing Formula 1 Indy Racing Futuristic Racing Go Kart Racing etc SHOOTER First Person Shooter Fixed Screen Shooter Overhead Free Roaming Shooter Platform Shooter Shooter with Weapon Peripheral Side Scrolling Shooter Squad Based Shooter Third Person 3D Shooter
93. trique et impossible contr ler est relativement pr s de l avatar En cons quence il d limite un champ visuel restreint qui se trouve davantage r duit par le fait qu moins qu une source de lumi re n y soit pr sente tout le pourtour de l cran est plong dans les t n bres La vuln rabilit du personnage joueur provient donc du fait que lorsque le joueur voit un groupe d ennemis entrer dans son champ visuel car les r sidants du labyrinthe se d placent toujours en meutes ils se trouvent d j quelques m tres de lui peine Puisque les cr atures seront la plupart du temps au moins cinq ou six mais souvent une dizaine le joueur n est pas qu en inf riorit num rique l g re Et quelques fois le 11 Nombreux sont les joueurs et critiques qui se plaignent de l absence de cette ambiance d horreur dans Diablo I Voir par exemple la chronique On the Drawing Board no 10 lt http diablo incgamers com blog comments on the drawing board 10 horror elements gt o l auteur se livre une analyse comparative de l horreur dans Diablo I et IT en regard du futur Diablo ITI Cette r alit est reconnue par Leonard Boyarsky concepteur d environnements en chef lead world designer pour Diablo IT qui mentionnait dans une entrevue Diablo 1 had this really haunted horror mood Diablo 2 lost a little bit of that lt http pc ign com articles 893 893781p1 html gt 316
94. une contrainte pour que s panouisse la transparence relative de la repr sentation Marion 1997 p 86 de script etc 175 En guise de conclusion sur ce sujet retenons que chaque moteur poss de une force d inertie par exemple l absence de syst me de dialogue dans le moteur Unreal En th orie toute proposition ludique peut force d efforts et d ing nierie s arracher la force gravitationnelle qui repr sente l ancrage g n rique d un moteur un genre et dont le noyau est l uvre singuli re qui devient l objet d imitation Mais il faut toujours garder en t te qu un certain point de rupture existe sur le continuum d adaptabilit et qui fait en sorte qu partir d un certain seuil d efforts il devient plus conomique de d velopper un moteur sur mesure partir de z ro ou tout le moins d un niveau d abstraction plus lev Le mod le du sch ma et de la r vision de Gombrich introduit au d but de cette section p 171 s applique tr s bien au cas de l innovation dans le jeu vid o en particulier au vu de la question des moteurs de jeux Les tensions entre r plication et r vision sont particuli rement visibles et productives pour une approche historique des genres vid oludiques lorsqu on les met en lien avec la sixi me hypoth se nonc e par Rick Altman sur l origine des genres cin matographiques dans un acte de critique appliqu e une hypot
95. utilit de l tiquette g n rique Role Playing Game If Rock Band isn t the best role playing game of the year then I might have to nominate Little Big Planet for that award Or Guitar Hero Or Spore To role play is to become someone else To role play effectively is to buy one s own act and have those around you buy it too Who is the Rock Band player when they play that game They are a rock star As the player you can feel it As an observer you can see it The old role playing games were defined by what I could do and in theory who I could be Many of them are among the greatest games ever made and they exist in a genre that will hopefully continue to flourish But their genre name suits a different group of games better I think It is the Guitar Heros and Little Big Planets that are the games that these days make me feel like someone else It s Rock Band and Spore that are the true role playing games the promise of a gaming medium that can truly let us imagine we are playing a fantasy life Totilo 2008 160 Dans un texte d opinion publi sur Gamasutra Andrew Doull exprime son d saccord en ayant recours un principe de progression de l avatar du joueur I am forced to disagree with Stephen Totilo s definition while semantically correct he is disingenuously expanding the computer genre to encompass most if not all games Bound up with the concept of progression particularly in the
96. viation anglaise JTPP n m FPS Synonymes Synonymes anglais jeu de tir en vue subjective n m first person shooter game jeu de tir subjectif n m first person shooting game jeu FPS n m first person shoot game ego shooter game ego shooter shooter Quasi synonymes anglais Quake like Doom like vii D finition Jeu de tir dans lequel le joueur voit l action travers les yeux du personnage qu il dirige Notes Le point de vue du jeu permet au joueur de voir comme s il tait le h ros La cam ra virtuelle cadre et se d place comme si le joueur tait la place du personnage qu il ne voit plus L image vue par le joueur est en fait une simulation de ce que voit le personnage La vue subjective qui caract rise ce type de jeu renforce l immersion et l on se surprendrait presque parfois baisser la t te pour viter les balles virtuelles Unreal Tournament Quake Doom et Half Life sont des exemples de jeux de tir la premi re personne Le sigle anglais FPS ef pi es souvent utilis en fran ais sera employ l oral avec la prononciation fran aise f p s En anglais le jeu de tir la premi re personne est aussi appel Quake like et Doom like en r f rence a deux titres embl matiques du type de jeu Quake et Doom chacun d eux tant consid r par leurs fans respectifs comme le v ritable fondateur du genre jeu de tir la troisi me personne n m Terme anglais third pers
97. 03 et Ren e Bourassa 2010 35 L ouverture de Ruy Lopez ou partie espagnole consiste avancer de deux cases le pion roi ce qui attaque le centre et ouvre la voie pour la reine et le fou du roi sans restreindre les mouvements des cavaliers Il s agit de l une des ouvertures les plus populaires Dans l ouverture de Barnes ou de Gedult les Blancs avancent d une seule case le pion fou du roi ce qui n accomplit rien emp che le cavalier du roi de prendre sa meilleure position offensive et ouvre une br che qui rend le roi inutilement vuln rable Non seulement les Blancs gaspillent leur avantage du premier coup mais ils se tirent dans le pied pour la suite des choses C est pourquoi l on retrouve les termes de courbe de rythme et courbe d apprentissage learning curve si souvent dans les critiques de jeu et dans le vocabulaire des concepteurs 253 Comme il l explique la notion de joueur mod le concorde bien avec celle de lecteur mod le The model reader is conceptualized as a reader who is ideally suited to actualize a given text according to the author s intention This is to say that reading a literary text requires a certain level of skill just like playing a computer game In computer games we can assume a model player that is created by certain features of the game such as the level of difficulty K cklich 2003 On distinguera une double identit construite par le cyber texte jeu
98. 07 n aide pas vraiment qui que ce soit utiliser productivement l tiquette g n rique 107 constituent pas des exceptions notables qu il serait relativement ais de balayer sous le tapis c t d ceuvres plus normales qu il serait possible de d crire parfaitement avec une seule tiquette g n rique Comme le dit Rapha lle Moine l existence d une tiquette g n rique ne d pend que d une chose la reconnaissance d une formule qui elle m me passe par le succ s populaire puisqu il rend possible par la rentabilit une tradition d imitation Si les genres existent c est dire si sont produits en quantit et sur une p riode relativement longue des films aux caract ristiques s mantiques et syntaxiques communes et rep r es comme telles par un public c est que ces films rencontrent du succ s et que ce public est sensible au genre Moine 2005 p 122 En ce sens des jeux comme X COM UFO Defense MicroProse 1994 et son successeur X COM Terror From the Deep MicroProse 1995 deux titres qui rencontr rent un vif succ s populaire et critique mais dont la formule ne fut pas reprise et imit e continuent ce jour d tre d crits comme des hybrides tactique par tours strat gie gestion Un objet artistique d crit comme un hybride est tout simplement dans l attente de recevoir une tiquette g n rique Le corollaire de cette observation est que les jeux qui semb
99. 2006 Hitman Codename 47 10 Interactive 2000 Hitman 2 Silent Assassin 10 Interactive 2002 Hostage Rescue Mission Infogrames 1988 Joe Danger Hello Games 2010 Karateka Jordan Mechner 1984 Koudelka Sacnoth 1999 The Legend of Zelda Nintendo 1986 Maken X Atlus 1999 Mass Effect BioWare 2007 Max Payne Remedy Entertainment 2001 Maze War Steve Colley Howard Palmer Greg Thompson Mark Horowitz et George Woltman 1973 1974 Metal Gear Solid Konami 1998 Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty Konami 2001 Metroid Zero Mission Nintendo 2004 Might amp Magic IIT Isles of Terra New World Computing 1991 Might amp Magic IV Clouds of Xeen New World Computing 1992 Might amp Magic V Darkside of Xeen New World Computing 1993 Ninja Gaiden Tecmo 1988 Onimusha s rie Capcom 2001 2008 Pac Man Namco 1980 Pitfall Activision 1982 Pong Atari 1972 Popeye Rush for Spinach Magic Pockets 2005 Quake id Software 1996 Quake 4 Raven Software 2005 Red Steel Ubisoft 2006 Rescue The Embassy Mission Kemco 1989 Resident Evil Capcom 1996 Resident Evil 3 Nemesis Capcom 1999 Resident Evil 4 Capcom 2005 Resident Evil Code Veronica Nextech Flasghip 2000 Saints Row Volition 2006 352 Sid Meier s Alpha Centauri Firaxis 1999 Sid Meier s Civilization MicroProse 1991 Sid Meier s Colonization MicroProse 1994 Silent Hill Konami 1999 SimCity Maxis 1989 The S
100. 5 129 Austin University of Texas Press Greenspan Patricia 1993 Emotions and reasons An inquiry into emotional justification New York Routledge Chapman and Hall Hamburger Kate 1957 1986 Logique des genres litt raires Paris Seuil Harris John 2007 Game Design Essentials 20 Difficult Games Gamasutra 23 ao t En ligne lt http www gamasutra com view feature 1640 game_design essentials 20 php gt Hennig Willi trad D Davis et R Zangerl 1966 Phylogenetic Systematics Urbana University of Illinois Press Henriot Jacques 1969 Le jeu Paris Presses Universitaires de France Hills Matt 2005 The pleasures of horror Londres Continuum Hirsch E D Jr 1967 Validity in interpretation New Haven Yale University Press Holkins Jerry 2008a Behold Penny Arcade 6 octobre En ligne lt http www penny arcade com 2008 10 6 gt 2008b Brutal diplomacy Penny Arcade 17 octobre En ligne lt http www penny arcade com 2008 10 17 gt 344 Huizinga Johan 1938 1951 Homo ludens Essai sur la fonction sociale du jeu Paris Gallimard Iser Wolfgang 1979 La fiction en effet Po tique n 39 p 275 298 Jarvinen Aki 2008 Chapter 14 Game genre framework Multiple perspectives to game genres Games without frontiers Theories and methods for game studies and design Th se doctorale Tampere Tampere University Aussi disponible en l
101. 8 1957 mais plus particuli rement avec la variante s rieuse qui se rapproche davantage de la simulation et s loigne de l abstraction des tabletop wargames comme Chainmail Jeff Perren et Gary Gygax TSR 1971 l anc tre de Donjons amp Dragons Gary Gygax et Dave Arneson TSR 1974 grand p re du jeu de r les sur table C est ce dernier maillon de la cha ne qui tracera la plus vidente filiation avec le terme Role Playing Game qui deviendra tiquette g n rique par laquelle on r f rera aux Computer Role Playing Games Dans ce cas ci creuser la g n alogie des CRPGs au del de la premi re occurence du genre nous permet d en tirer une d finition bas e sur une caract ristique commune plus rigoureuse et qui rend plus fid lement compte de ce que le terme recouvre dans la jungle des genres vid oludiques en plus de permettre la distinction entre CRPG et jeu d aventure des genres voisins qu il peut tre malais de diff rencier les deux reposant sur une progression a travers une qu te de longue dur e ou le joueur doit guider un personnage a travers diff rents lieux et triompher d obstacles en usant de comp tences cognitives et de strat gie plut t que par son adresse sensori motrice The only common factor that stretches across the entire span of CRPGs is the statistical system that determines how characters fare in combat or whatever other tasks they are asked to perform
102. DRn m Synonymes Synonymes anglais jeu de r les n m role play game jeu RPG n m RPG game D finition Jeu vid o dans lequel le joueur plong dans un monde fantastique doit incarner un ou des personnages en train de vivre une aventure et dont le niveau augmente et les caract ristiques voluent au fil de l histoire en fonction de l exp rience acquise Notes Dans un jeu de r le chaque personnage est cr par le joueur lui m me gr ce son imagination et quelques donn es chiffr es c est dire les caract ristiques permettant de d finir le personnage et ses capacit s race age sexe taille force dext rit intelligence charisme etc Le jeu de r le quantifie les caract ristiques physiques et intellectuelles des personnages ainsi que leur exp rience et leur volution Il ny a ni gagnant ni perdant le but du jeu tant pour les joueurs de coop rer mener bien l aventure de faire voluer leurs personnages en modifiant leurs attributs ainsi que leur mat riel et de faire avancer la trame dans laquelle ils se situent Au cours du jeu les joueurs doivent remplir des missions mener des combats franchir des obstacles r soudre des nigmes et dialoguer avec d autres personnages Les joueurs jouent ensemble et non pas les uns contre les autres Il s agit principalement d un jeu de dialogue entre les joueurs qui vivent travers leurs personnages une aventure suivant un sc nario et des
103. Game Theory Reader 2 p 348 349 bien qu il ne s agisse pas d un objectif ni m me d un parti pris m thodologique quant la th se dans son ensemble 28 puissance qui peuvent se r aliser pourvu que le joueur dispose des comp tences n cessaires pour les reconnaitre L ultime chapitre dix d taille la pragmatique des effets g n riques a travers une tude approfondie d un dernier genre vid oludique le survival horror Le choix du genre est d autant plus justifi qu il chevauche la fois les aspects narratifs et th matiques et les m canismes ludiques cela permet d universaliser la d monstration de la pragmatique des effets g n riques et t moigne de son applicabilit plus large l tude des genres litt raires et cin matographiques aussi bien que vid oludiques Sont examin s la fois des jeux typiques du genre ainsi que des jeux atypiques dans lesquels se trouvent n anmoins des effets d horreur Cette conception du genre nous permet de r soudre le probl me de l hybridit La pragmatique des effets g n riques constitue enfin le pendant de la proposition ludique du p le de la production c est ainsi qu on peut conclure que le genre vid oludique repose sur l exp rience esth tique plut t que sur des m canismes du syst me la fois dans l espace de la production et de la r ception Partie I Les th ories des genres Chapitre 1 D finitions et fronti res du genre comme
104. ISIR des objets acheter ou porter en des circonstances pr cises il peut TIRER beaucoup ou pas du tout d pendamment s il joue le guerrier qui excelle au corps corps ou l inverse l arch re ou le sorcier Ces deux derniers vont se D PLACER pour VITER les ennemis et TIRER pour les ATTEINDRE et les D TRUIRE alors que le guerrier va plut t se D PLACER pour ATTEINDRE les ennemis et les D TRUIRE Ces briques sont d cid ment bien polymorphes Comme on le voit on peut certes relever la pr sence de briques travers de nombreux titres mais non les utiliser comme base d une classification elles sont situ es un niveau trop arbitraire trop abstrait pour remplir cette fonction preuve les 8 briques qui composent Diablo se retrouvent aussi dans Adventure Atari 1979 en plus d une brique CRIRE qui constitue probablement une erreur qui r f rerait peut tre au Colossal Cave Adventure ou ADVENTURE de Will Crowther et Don Woods 1976 1977 l origine du jeu d aventure textuel et dont l Adventure de Warren Robinett pour l Atari 2600 constitue une adaptation Enfin quand bien m me on arriverait formaliser une description de la jouabilit celle ci ne serait pas automatiquement capable de faire le pont avec la classification g n rique comme l a probl matis Aki J rvinen Already on the level of formal structures often no outright answer can be presented as to the question o
105. Ironie du sort c est par la voie des jeux de r le comme Akalabeth World of Doom Richard Garriott 1979 et les s ries Ultima Richard Garriott 1980 1999 et Wizardry Andy 206 Greenberg Robert Woodhead et Sir Tech Software 1981 2001 des jeux de strat gie et de r flexion plut t que des jeux de r flexes et d adresse que la perspective la premi re personne sera popularis e dans le jeu vid o Mais un certain nombre de jeux d action que l on peut l gitimement inscrire dans la lign e des first person shooters verront le jour C est le cas du jeu Hostage Rescue Mission Infogrames 1988 Rescue The Embassy Mission pour la version parue sur la NES Hostage est un jeu qui emploie une vari t de m canismes de jouabilit Le joueur doit s infiltrer dans un b timent occup par des terroristes et sauver des otages ce qui se fait en trois tapes distinctes La derni re de ces tapes consiste guider ses agents l int rieur des couloirs et des pi ces de l ambassade Les mouvements du joueur sont bas s sur un syst me par cases comme dans Maze War et un certain nombre de jeux de r les sur ordinateur de l poque Si le joueur appuie sur les boutons pour se tourner vers la gauche ou la droite son personnage se tourne automatiquement de 90 degr s s il veut avancer son personnage avance d une case sur le plan 2D de l tage Ainsi le joueur ne dispose pas d une libert de mouvem
106. L tendue Si tous les effets s inscrivent un point pr cis de la s quence s miotique ils peuvent se manifester durant un temps ou une portion de cette s quence plus ou moins long Dans le cas de Diablo les effets d horreur mobilis s par les r cits des villageois occupent une dur e relativement courte soit quelques secondes ou un peu plus d une minute l oppos les effets le liant au jeu de r le sont pr sents dans l interface graphique qui accompagne le joueur de fa on permanente La portion inf rieure de l cran comporte des boutons qu il serait commun de retrouver dans des jeux de r le typiques comme Might amp Magic Character Quests Map Inventory et Spells Les deux orbes rouge et bleu dont le joueur ignore pour l instant la fonction sont des mesures graphiques de ses points de vie et de mana pour lancer des sorts ce qui lie le jeu au genre de l action plut t qu au jeu de r le o la coutume est de livrer les statistiques telles quelles sous forme num rique transparente plut t que sous forme graphique Quant au d mon qui soutient l orbe de vie et l ange qui soutient celle de mana on pourrait les voir comme des marqueurs g n riques de l horreur mais plut t faibles ils ne sont pas mis en sc ne pour provoquer la peur ou le d go t et si tout un pan de l horreur s inscrit en filiation de 312 l iconographie et de l architecture gothique
107. Rapha lle Moine Car le genre joue un double r le en amont et en aval de l acte communicationnel incarn par l objet artistique travers lequel il se manifeste On en arrive l envisager comme un terrain de n gociation entre l espace de la production et l espace de la r ception On a ainsi deux r gimes de g n ricit un r gime auctorial qui propose et un r gime spectatoriel qui dispose Moine 2005 p 83 La fonction et la relation de l une et l autre des parties avec le genre ne sont pas la m me Si le genre remplit d abord et avant tout une fonction communicationnelle force est de reconna tre que l hybridit g n rique entra ne un risque de m compr hension 19 Moine reprend en fait une distinction propos e par Schaeffer 1990 p 147 155 93 3 2 Analyse g n rique et seuils L analyse g n rique telle qu elle est normalement pratiqu e se heurte un probl me de taille que Steve Neale avait soulev avec la d finition que donne Todorov du fantastique Si on identifie ce genre comme l h sitation prouv e par un tre qui ne conna t que les lois naturelles face un v nement en apparence surnaturel Todorov 1970 p 29 il n y a effectivement que peu d ceuvres qui peuvent tre qualifi es ainsi dans leur ensemble comme l crit Neale It should be pointed out that although many works involve the hesitation to which Todorov refers very few sustain it th
108. Rice Burroughs avait introduit dans son roman de 1912 The Princess of Mars des extra terrestres l zardesques qui maniaient de lourdes lances et des fusils au radium dot s d une port e effective d apparemment 320 kilom tres Si les fusils pouvaient conf rer une aura de haute technologie l aventure tandis que les lances permettaient l excitant combat au corps corps on tait en droit de se demander pourquoi les l zards s encombraient de lourdes lances s ils poss daient des fusils si efficaces Roberts 1990 p 176 177 Sans doute le lecteur haussait il simplement les paules en continuant sa lecture ou mieux encore il pouvait s engager dans un processus de active creation of belief Murray 1997 s effor ant de trouver des raisons logiques si tortueuses soient elles pour expliquer ces invraisemblances 180 Roberts introduit alors le principe de la r solution de probl mes dans l histoire des genres Burroughs never did find a way to permit man to man combat inside high technology and his successors spent thirty years in the search for a solution Roberts 1990 p 177 Parmi les essais infructueux il cite les conventions us es de pistolets qui s enraillent ou manquent myst rieusement de munitions tout juste au mauvais moment qui est videmment toujours un bon moment pour le suspense dramatique La solution tant attendue au probl me appara t avec l invention du body shield
109. Sans entrer dans les d tails puisqu une typologie des genres litt raires va bien au del du mandat de cette th se je vais r sumer l essentiel des cinq niveaux 1 Le niveau de l nonciation Il comprend les distinctions quant au statut de l nonciateur qui peut tre r el l auteur fictif un personnage narrateur ou feint s il est identifi une personne ayant exist ou existant r ellement Schaeffer 1989 p 83 ainsi que le statut de l nonciation qui peut tre s rieuse ou fictionnelle et orale ou crite Enfin c est sur ce niveau que se d ploient ce que la th orie litt raire a appel les modes soit la narration le r cit la repr sentation th trale et le mode mixte r cit avec imitation chez Platon 2 Le niveau de la destination Celui ci permet de rendre compte des messages destinataire d termin et ind termin de la destination r flexive o le destinateur s adresse lui m me et transitive o le destinateur vise communiquer avec un tiers et du statut du destinataire comme tant r el ou fictif 43 3 Le niveau de la fonction Sur ce plan les textes litt raires peuvent remplir des fonctions illocutoires et ainsi tre assertifs d crire les choses directifs donner des ordres promissifs mettre des promesses expressifs exprimer des sentiments ou d claratifs provoquer des changements Ils peuvent aussi viser des fonctions perloc
110. The philosophical quarterly n 28 p 310 324 Sobchak Thomas et Vivian Sobchak 1980 An introduction to film Boston Toronto et Londres Little Brown and company Squire Kurt 2008 Video game literacy A literacy of expertise Dans Julie Coiro Michele Knobel Colin Lankshear et Donald J Leu dir Handbook of research on new media literacies p 639 673 New York Routledge cit depuis la version pr publication disponible en ligne lt http website education wisc edu kdsquire research html gt Staiger Janet 1997 Hybrid or inbred The purity hypothesis and Hollywood genre theory Film Criticism vol 22 n 1 automne p 5 20 Stephenson Neal 2008 Science Fiction as a Literary Genre fora tv Conf rence 8 mai En ligne lt http fora tv 2008 05 08 Neal_ Stephenson Science Fiction as a Literary Genre gt Sweetser Penelope et Peta Wyeth 2005 GameFlow a model for evaluating player enjoyment in games Computers in entertainment vol 3 n 3 juillet p 1 24 Taylor Laurie 2009 Gothic bloodlines in survival horror gaming Dans Bernard Perron dir Horror video games Essays on the fusion of fear and play p 46 61 Jefferson McFarland Therrien Carl 2009 Games of fear Dans Bernard Perron dir Horror video games Essays on the fusion of fear and play p 26 45 Jefferson McFarland Thomas David Kyle Orland et Scott Steinberg 2007 Videogame style guide and re
111. Universit de Montr al Des typologies m caniques l exp rience esth tique Fonctions et mutations du genre dans le jeu vid o par Dominic Arsenault D partement d histoire de l art et tudes cin matographiques Facult des arts et des sciences Th se pr sent e la Facult des arts et des sciences en vue de l obtention du grade de Philosophi Doctor Ph D en tudes cin matographiques Ao t 2011 Dominic Arsenault 2011 Universit de Montr al Facult des tudes sup rieures et postdoctorales Cette th se intitul e Des typologies m caniques l exp rience esth tique fonctions et mutations du genre dans le jeu vid o Pr sent e par Dominic Arsenault a t valu e par un jury compos des personnes suivantes Olivier Asselin pr sident rapporteur Bernard Perron directeur de recherche Samuel Archibald membre du jury Ren e Bourassa examinatrice externe S bastien Roy repr sentant du doyen de la FES Resum Cette th se examine en profondeur la nature et l application du concept de genre en jeu vid o Elle se divise en trois parties La premi re fait l inventaire des th ories des genres en litt rature et en tudes cin matographiques Les propri t s essentielles du genre comme concept sont identifi es il s agit d une cat gorisation intuitive et irraisonn e de nature discursive qui d coule d un consensus culturel commun plut t que
112. a d tourne au moyen d un nouveau m canisme de jeu l orientation de la vue est li e l avatar au lieu de la di g se Le haut de l cran n est pas assimil au Nord mais la direction dans laquelle regarde l avatar pr sentement Ainsi tout l univers pivote lorsque le joueur ordonne l avatar de se tourner cf figure 9 ci haut ce qui conserve l effet de d sorientation propre la navigation dans un labyrinthe qu on retrouve dans les jeux qui utilisent une perspective la premi re personne 215 6 5 Au coeur du genre l exp rience Plut t que de s arr ter une liste de m canismes de jeux pour d terminer la g n ricit il faut aller au del de celles ci et s int resser la mani re dont ces m canismes concr tisent l exp rience de jeu Bien que les m canismes se pr tent de mani re naturelle certains r pertoires d actions plut t qu d autres ils jouent en d finitive un r le semblable aux conventions g n riques narratives et th matiques du cin ma et de la litt rature comme l affirmait Buscombe elles affectent le type de jouabilit qui sera propos au joueur mais le jeu n est pas propos d elles l int rieur du p le de la production le genre regroupe un bassin de m canismes de jeux qui constituent autant de moyens ayant suffisamment fait leurs preuves pour s tablir comme conventions permettant de mat rialiser des propositions ludiques
113. a distinction est cruciale c est que la subjectivisation peut s accomplir au moyen d une cam ra la troisi me personne et l inverse l objectivisation au moyen d une cam ra la premi re personne Les points de vue la premi re et la troisi me personne colportent de par leur essence m me une subjectivisation et une objectivisation naturelle mais celles ci peuvent tre d tourn es ou contr es par des effets qui se d ploient ailleurs que sur le seul positionnement de la cam ra Pour le dire autrement il peut exister des jeux qui se d roulent techniquement la troisi me personne mais qui sont re us par le joueur dans l exp rience comme des jeux la premi re personne Tel est le cas de Mass Effect Pour montrer quel point la position exacte de la cam ra n a que peu d importance il suffit d observer une critique du jeu par Natalie M Ward dans la revue Eludamos Le r sum de son article Mass ively Effect ive Emotional Connections Choice and Humanity se lit comme suit A brief review of Bioware s successful sci fi game Mass Effect a combination first person shooter philosophie 211 and role playing game Ward 2008 On sait que Mass Effect est un jeu de tir a la troisi me personne et on sait que Ward y a jou suffisamment d apr s le texte de sa critique pour le savoir aussi Comment expliquer son recours l tiquette first person shooter dans ce cas
114. ace du jeu vid o au sein des pratiques informatiques interactives L int r t des genres litt raires provenant de leur versant artistique esth tique et fictionnel qu ils partagent avec les genres cin matographiques et les genres vid oludiques on peut laisser de c t les Hogs 5 genres linguistiques sans rien y perdre au change Voir par exemple Mary Louise Pratt 1977 ou K te Hamburger 1986 5 Je suis dans une certaine mesure le raisonnement de Genette Les genres sont des cat gories proprement litt raires les modes sont des cat gories qui rel vent de la linguistique ou plus exactement d une anthropologie de l expression verbale C omme on le sait le fait de genre est commun tous les arts proprement litt raire signifie donc ici propre au niveau esth tique de la litt rature qu elle partage avec les autres arts comme oppos son niveau linguistique qu elle partage avec les autres types de discours 37 1 2 Genres modes types styles etc De ce survol tr s embryonnaire on peut d j retenir que le genre est un mot minemment polys mique son sens se transformant non seulement d une discipline l autre mais m me l int rieur de chacune d entre elles Daniel Chandler montre bien la relativit probl matique du concept One theorist s genre may be another s sub genre or even super genre and indeed what is technique style mode formula or thematic grou
115. action et de r le Les ennemis donnent de l exp rience et permettent au joueur de monter de niveau mais ils sont en nombre fixe et les ressources premi res ne sont donc pas renouvelables M me si le jeu contient une bonne dose d effets gore ceux ci ne sont jamais mis en sc ne de fa on spectaculaire comme ce peut tre le cas dans Resident Evil le point de vue sur l action restant toujours le m me Le rapport de forces oscille entre le d s quilibre au profit du joueur dans les premiers niveaux et celui au profit des opposants lors des combats contre les bosses et dans les derniers niveaux et bien que l avatar soit surpuissant comparativement aux monstres individuels leur surnombre important implique un risque qu tout moment le joueur soit submerg par la horde Pour viter cela le joueur doit appliquer des strat gies pour utiliser la topographie des lieux son avantage afin de r duire la confrontation directe au maximum En ce sens les strat gies divergentes de Diablo et Resident Evil donnent lieu d importants recoupements dans l exp rience du joueur en produisant des effets similaires Ceci nous force prendre le contexte en consid ration et montre tout l int r t d une approche pragmatique du genre sp cialement dans le cas du jeu vid o Et malgr la tension apparemment quilibr e entre les aspects d action jeu de r le et de survival la pr sence du 332 Boucher pr s du d but de l
116. ain chapitre Les films g n riquement marqu s eux ne sont re us comme tels que par les spectateurs et la critique qui y voient des affiliations g n riques Or il appert qu il faille introduire un troisi me terme les films g n riquement fiquet s lors de la diffusion qui occupe le palier interm diaire entre les films con us pour tre g n riques directement la source et les films re us l autre extr mit comme tels Tl y a par exemple des films tourn s s rieusement qui font face une impossibilit de r aliser pleinement la vision originale par un manque de ressources ou des complications impr vues et finissent par tenter de se conformer au formatage des films de s rie B ou des parodies pour sauver la mise 143 Cette nouvelle division nous apporte plus de clart conceptuelle Rick Altman avait identifi les enjeux conomiques des tiquettes g n riques en mettant sur pied la dynamique de la standardisation et de la diff renciation qui gouverne la production cin matographique Il m appara t toutefois plus productif de s parer ces deux usages de termes g n riques en deux tapes La standardisation profite grandement l tape de cr ation de la production puisqu elle permet de jauger les risques et les ventuelles retomb es d un projet en fonction des succ s et checs de films similaires ou encore parce qu elle permet la r utilisation de d cors d accessoires et d
117. aito 1994 etc Sans doute pourrait on conclure les deux Et les places peuvent galement se modifier au fil du temps on d couvrira sans doute 171 encore des anc tres ou des descendants jusqu alors oubli s ou consid r s sous un autre angle 5 2 3 Les moteurs de jeux Bien que le mod le de l imitation sous tende l industrie du jeu video il n y est pas limit pour autant puisqu on peut l affilier d autres traditions artistiques Selon la th orie du sch ma et de la r vision d E H Gombrich un artiste lorsqu il cr e une uvre met en place un sch ma Les futurs artistes qu il influencera pourront ou bien r pliquer ou bien r viser ce sch ma avec des alt rations qu ils jugeront meilleures partir de leurs sensibilit s esth tiques personnelles t he artist cannot start from scratch but he can criticize his forerunners Gombrich 1977 p 272 Dans le cas de r alisations qui rel vent minimalement d une production industrielle comme pour le cin ma et le jeu vid o des int r ts financiers sont aussi clairement en jeu Rick Altman 2006 p 117 122 et Rapha lle Moine 2005 p 60 66 ont tous deux bien identifi la dialectique innovation standardisation qui caract rise ces m dias Traditionnellement les studios de cin ma produisent un objet g n riquement format pour deux raisons d abord le genre permet la r utilisation et le recyclage pour
118. ance entre les joueurs individuels nous ram ne la n cessit bien r elle de tenir compte de la r ception autant que de l objet lui m me C est travers l approche s mio pragmatique d velopp e par Roger Odin 2000 que nous pourrons conceptualiser l exp rience vid oludique Le fondement de cette approche r side dans une double production textuelle dans l espace de la production depuis l objet et dans l espace de la r ception Le spectateur de cin ma ne re oit pas un texte transmis sans interf rences Il per oit ou pr l ve pour emprunter au section part dans la description de la qu te liste les objectifs concrets accomplir sans emballage narratif Les joueurs peuvent ainsi outrepasser le r cit et imm diatement partir l aventure Il n est pas inint ressant de noter que les forums de discussion et les bases de donn es en ligne d di es fournir de l aide pour les qu tes regorgent de joueurs qui posent des questions sur certaines qu tes qui trahissent le fait qu ils n ont tout simplement pas lu la description narrative de la qu te o se trouve la r ponse qu ils cherchent On peut s tonner de la logique derri re la gestion de temps de ces joueurs chercher sur le web crire sur un forum et attendre une r ponse plut t que de commencer par lire la description mais il faut bien avouer qu un joueur 242 cognitivisme des signes individuels et les assemble selon ses s
119. ans la portion inf rieure de l cran interface g n ral incluant r servoirs de vie et de mana 308 Figure 20 Menu d inventaire de Resident Evil et image typique en jeu 308 Figure 21 Image typique de Diablo agrandissement du Boucher et image de son antre 318 Figure 22 Visualisation de l eff t g n riques nina hein 329 Figure 23 Charte des effets g n riques dans une partie de Diablo 330 Plusieurs des images de cette th se ont t supprim es pour se conformer la r glementation sur le d p t lectronique des m moires et des th ses de l Universit de Montr al xii Remerciements Bernard Perron qui m a fait d couvrir les tudes vid oludiques et a toujours exig de moi rien de moins que le meilleur et ce toujours dans le respect et l amiti A Andr anne et sa patience son support infini sa compr hension et son amour travers les moments tumultueux qui ont ponctu la r daction de cette th se A mon fils Nathan arriv en cours de route et qui mieux que quiconque m a enseign la valeur de la vie et du temps et l existence d nergies insoup onn es mes amis et estim s coll gues Maude Bonenfant Kelly Boudreau Shanly Dixon Simon Dor Louis Martin Guay Marc Joly Corcoran Jonathan Lessard Vincent Mauger Cindy Poremba Martin Picard Guillaume Roux Girard et Carl Therrien titre personnel autant que professionnel A Samuelle Ducrocq He
120. ar Metacritic http www metacritic com games platforms pc diablo et IGN http pc ign com objects 001 001890 html Chez MobyGames c est un Action Role Playing avec th me Medieval Fantasy http www mobygames com game diablo tandis que GameKult http www gamekult com tout jeux fiches J000004545 html y va du m me genre mais change le th me pour Heroic Fantasy Enfin entr e de Diablo sur Wikipedia http en wikipedia org wiki Diablo_ video_game le d crit dans le texte comme un Action Role Playing Game avec un theme dark fantasy et dans la fiche un peu plus bas comme participant aux genres Action role playing game dungeon crawler et hack and slash 303 10 3 1 La d termination g n rique paratexte et interface graphique Le joueur int ress par Diablo a d abord affaire au bo tier du jeu et au titre Le bo tier de Diablo et son paratexte mobilisent deux champs lexicaux celui de l horreur et 06 L horreur s affiche dans les illustrations diaboliques qui ornent le celui du jeu de r le bo tier reproduit dans la figure 18 ci apr s et le titre m me du jeu diable ou d mon mais encore davantage travers les textes qui figurent sur les rabats int rieurs qu un consommateur en magasin peut consulter une fois son int r t piqu par la couverture Je souligne les passages qui constituent des marqueurs g n riques de l horreur et met en italiques ceux qui r f rent une jouab
121. ation du latin genus pour le genre taxonomique Mais on verra bient t que les caprices linguistiques n ont rien d anodin et participent largement des probl mes li s aux genres En litt rature pour faire cho un article de Karl Canvat 2002 la probl matique des genres litt raires n est pas chose r cente En effet Aristote ouvrait la Po tique avec le mandat de traiter de l art po tique lui m me et de ses esp ces Aristote 1990 par 1447 introduisant ainsi la m me dualit de paliers que dans le mod le biologique on aurait d abord les arts du po te du peintre etc chacun subdivis en esp ces comme la trag die la com die ou le dithyrambe Le lien de parent qu tablissait le Stagirite entre le monde naturel et le monde artificiel bien que curieux venant de sa part comme le note Schaeffer 1989 p 20 22 restera jamais en filigrane de 34 la r flexion sur le genre A la diff rence du mod le biologique toutefois les crit res de distinction qu emploient Aristote ne sont pas hi rarchis s contrairement au couple biologique genre esp ce Les moyens utilis s pour l imitation le v hicule s miotique pourrait on dire comme la m lodie ou le rythme les objets imit s la qualit morale des personnages ou des actions repr sent s qui sont bons ou mauvais et la mani re d imiter les modalit s d nonciation que sont le r cit verbal l imitation dramatique o
122. aussi connu sous les termes de champ de force ou de bouclier d flecteur un champ de protection personnel qui prot ge l individu des armes ballistiques mais non des armes physiques La nouvelle d Alfred E van Vogt The Weapon Shop qui marque la premi re instance du bouclier d flecteur selon Roberts n avait rien d exceptionnel en elle m me mais elle rev t une importance capitale l int rieur de la logique du d veloppement du genre As a contribution to its genre however it was immensely important It contributed to the genre the r solution of an internal anomaly that had defeated the best efforts of writers for at least thirty years Readers new to science fiction would not have noticed the body shield s significance Those who did know science fiction however read the story and had the Aha experience at last someone had found a way to combine ray guns and sword play without embarrassing the rest of us As a paracharacter inside the ceuvre of that genre this story was a major figure Literary conventions are solutions and enablements That body shield saved for technological adventure the image of the purposeful individual Roberts 1990 p 180 Cet exemple invite a reconsid rer la possibilit d une volution g n rique Bien qu on ne puisse consid rer qu il y ait une volution au macro niveau des genres moins que l on ne soit pr t a argumenter que la trag die moderne soit une for
123. aux produits commerciaux qui visent le simple divertissement sans v ritable m rite litt raire Ici encore l opposition est contestable et contest e entre autres par Thomas J Roberts 1990 qui identifie diff rents modes de lecture et des int r ts divergents selon les appartenances et les traditions g n riques 36 Enfin la linguistique a aussi mobilis le concept de genre bien que son domaine se soit la plupart du temps confondu avec celui de la litt rature En effet le premier th oricien avoir introduit l id e de genres de discours Mikhail Bakhtine tait un philosophe et un litt raire Depuis nombreux ont t les travaux portant sur les genres linguistiques a avoir vu le jour dans l optique de d m ler la place de la litt rature parmi l ensemble des pratiques langagi res Pour la pr sente tude je laisserai de c t les approches linguistiques et favoriserai plut t les approches litt raires La raison en est simple si l on envisage la litt rature comme formant un domaine r gional a l int rieur du plus vaste domaine des pratiques verbales la pratique litt raire peut tre qualifi e par rapport aux autres usages linguistiques par une situation d nonciation particuli re Or cette situation particuli re la litt rature dans la langue n est pas reproduite de la m me fa on pour le cin ma l int rieur des pratiques audiovisuelles et a encore moins de r sonances avec la pl
124. avanc s et interagit avec des ordinateurs Finalement le joueur apprend que ces mondes Terra et Xeen sont des laboratoires biologiques des plan tes colonis es par la technologie des Anciens pour tudier la vie Sans cette derni re information qui vient recadrer l ensemble du monde fictionnel on a affaire un univers calqu sur Donjons amp Dragons Gygax et Arneson 1974 et Tolkien Les segments de jeu dans les pyramides tr s minoritaires dans l exp rience totale sont ils suffisants pour faire basculer l ensemble de l uvre du c t de la science fiction Toute hybridit intradimensionnelle sur quelque niveau qu elle se situe pose cette m me question Star Wars est il un film d aventures ou un film de guerre Might amp Magic science fiction ou fantasy Que faire d une trag die qui malgr toutes les preuves et les pertes subies par le protagoniste se termine au dernier instant de fa on minimalement heureuse Deux sorties d urgence peuvent tre emprunt es pour sortir de cette impasse on peut opter simplement pour une nouvelle tiquette hybride comme en attestent la tragicom die et le r cent science fantasy ou on peut juxtaposer les noms de genre pour 106 marquer l hybridit avec par exemple un film d aventures pique de science fiction et fantasy Ces m thodes loin de r gler les difficult s les balaient simplement sous le tapis et ce pour deux raisons La premi
125. ay comme m taphore du plaisir de se retrouver dans une r alit compl tement autre J avais d j amen e cette distinction dans mon m moire de ma trise Dans cette perspective performative si acheter une piscine creus e pour la famille de Sims co te cher c est parce que les bienfaits au niveau de leur stress sont importants et rendraient ainsi le jeu trop facile si le co t tait trivial Pour eux l aspect narratif est accessoire un bon jeu doit tre difficile mais bien calibr stimulant etc Pour une autre cat gorie de gens qui fonctionnent sur le mode fictionnalisant et aiment jouer The Sims pour mettre en sc ne leurs propres histoires si une piscine creus e co te cher c est parce que comme dans la vraie vie elle n cessite beaucoup de mat riaux et d heures de travail de la part du constructeur des installateurs etc Arsenault 2006 p 81 82 245 Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being submerged in water We seek the same feeling from a psychologically immersive experience that we do from a plunge in the ocean or swimming pool the sensation of being surrounded by a completely other reality as different as water is from air that takes over all of our attention our whole perceptual apparatus Murray 1997 p 98 Ce sentiment peut prendre racine dans plusieurs formes qui seraient des sous types d immersion et qui constitue l une des avenu
126. ble tre un appel radio Une petite bo te CALL clignote l cran pendant qu un son caract ristique bip bip bip bip se fait entendre Cette bo te est de forme rectangulaire plac e au centre horizontal de l cran et l g rement en haut du centre vertical et enfin d une seule couleur diff rents tons Tant de d tails qui m ritent d tre mentionn s puisqu il s agit d une copie conforme des appels radio que le joueur recoit dans Metal Gear Solid voir la figure 17 ci dessous le jeu qui de par son succ s commercial a men a l mergence du genre de la furtivit Figure 17 Comparaison du joueur recevant un appel dans Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty Konami 2001 et Vampire Rain Ce second marqueur intertextuel me force r viser l g rement mon hypoth se puisqu il universalise le lien troit entre Vampire Rain et Tom Clancy s Splinter Cell pour l tablir plus largement avec le genre des jeux de furtivit en g n ral A partir de ce moment mon appr ciation du jeu ne se fera plus en comparant Vampire Rain a Tom Clancy s Splinter Cell mais s inscrit l int rieur de l esth tique du genre Je pourrai donc valuer le degr de conformisme et de d viation du jeu par rapport au genre des jeux de furtivit Mon activit de r ception du jeu incluant la modulation de mon horizon 283 d attentes comme l importation de strat gies pour r pondre aux d fis pos s
127. bris s et de sarcophages contenant des tr sors qui peuvent tre ouverts par le joueur Parfois au lieu de voir quelques pi ces d or ou un objet tomber de la cache un ennemi typiquement un squelette se l ve lentement et se met attaquer le joueur La premi re fois 324 que survient l v nement le joueur sursaute probablement Mais comme cet incident ne b n ficie pas d une mise en sc ne particuli re contrairement a un effet de sursaut r gulier au cin ma son tendue g n rique est courte il n y a pas de suspense d velopp auparavant et apr s une seconde peine l ennemi est compl tement mat rialis et le joueur l affronte Comme il s agit d un monstre typique jamais un boss n est cach dans un tonneau ou un sarcophage il n est pas tr s mena ant individuellement et le joueur aura t t fait de le vaincre En tout et partout cet effet a une tendue d une ou de quelques secondes Mais surtout l v nement poss de une densit g n rique tr s faible c est dire qu il n est pas suffisamment fort pour renvoyer un genre dans ce cas l horreur Il en va de m me pour l animation de mort d un zombie une fois tu e par le joueur la cr ature s affaisse sur le sol charcut e en deux Mais cet effet tendue tr s courte et de fr quence relativement lev e si le joueur rencontre sept zombies il verra la m me animation sept fois en moins d une minute ne p
128. ce au XV si cle Gen ve Droz Gaudreault Andr 1988 Du litt raire au filmique syst me du r cit Paris M ridiens Klincksieck Gaudreault Andr et Philippe Marion 2006 Cin ma et g n alogie des m dias M diaMorphoses n 16 avril p 24 30 1991 Fiction et diction Paris Seuil 1979 Introduction l architexte Paris Seuil 1977 Genres types modes Po tique n 32 novembre p 389 421 Genette G rard Tzvetan Todorov Hans Robert Jauss Jean Marie Schaeffer Robert Scholes Wolf Dieter Stempel et Karl Vi tor 1986 Th orie des genres Paris Seuil Genvo S bastien 2003 Chapitre 1 Pr sentation du jeu vid o Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vid o Paris l Harmattan p 7 33 Gibson James J 1979 The ecological approach to visual perception Boston Houghton Mifflins Gombrich Ernst 1960 1977 Art and illusion study in the psychology of pictorial representation Londres Phaidon Gorges Florent 2008 2010 L histoire de Nintendo Volume 1 Ch tillon Editions Pix n Love Grant Barry K 2007 Film genre From iconography to ideology Londres Wallflower Press 1986 2003a Introduction Dans Barry K Grant dir Film genre reader III p xv xx Austin University of Texas Press 1986 2003b Experience and Meaning in Genre Films Dans Barry K Grant dir Film genre reader IIT p 11
129. ce dernier puisse engendrer une exp rience L int r t d un jeu n est jamais de faire face un syst me de r gles abstrait et hypoth tique pris in absentia tudi sans participation active un jeu ne prend vie que lorsqu on y joue un peu la mani re de la relation entre le film pellicule et le film projection Kuntzel 1975 Les jeux vid o ne sont pas non plus pour viter une comparaison courante mais en fin de compte boiteuse simplement des mondes virtuels mais comme le disait Kurt Squire they are worlds 221 constructed to provide particular kinds of experiences which might be called designed experiences Squire 2008 p 643 Quant la nature de l exp rience qui doit tre offerte par le syst me de jeu les opinions peuvent varier John Harris note un changement fondamental dans la philosophie de la conception de jeux ayant eu lieu autour de l re o para t Super Mario Bros Nintendo 1985 The older school of thought which dates back and beyond the days of Space Invaders to the era of pinball is that a game should measure the player s skill Arcade games in fact must make it difficult for a player to last for any great length of time in order to keep money coming into the coin box The newer concept is that a game should provide an experience to the player The player is to feel like some character or like he s participating in a story or that he s making some difference in a fi
130. ch mas et ses r f rents personnels pour produire lui aussi un texte Chaque texte individuel ainsi produit par autant de spectateurs concorde et diff re du texte produit par l objet sur nombre de points Et si cette approche convient l interactivit cognitive du cin ma on ne peut nier son int r t pour l interactivit explicite du jeu vid o Pour faire un pont avec la th orie de la coop ration textuelle d Umberto Eco il nous faut postuler l existence d un joueur normal le joueur mod le Celui ci peut tre ainsi d crit il a envie de jouer le jeu playing the game plut t que de jouer avec le jeu toying with the game ou de se jouer du jeu gaming the game il cherche vivre l exp rience pr vue par les concepteurs et accepte de se soumettre l auctorialit du syst me plut t que de tenter de le contourner ou d agir subversivement il accepte de restreindre sa libert d agir th oriquement infinie pour se conformer aux fronti res tablies par le syst me de jeu sous l acte de foi que les restrictions impos es par les concepteurs sont motiv es par le but la promesse de voir surgir une exp rience signifiante de World of Warcraft n est pas quelques dizaines d heures pr s 243 Ce joueur se donne un but atteindre qui est un tat pr cis la mise en phase concept phare de Roger Odin 2000 Le chercheur d crit la mise e
131. competences required to recognize them This new approach is demonstrated through an examination of the survival horror videogame genre This case study showcases iv the potential of the pragmatics of generic effects for other fields and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game literature and film Keywords Video games literary genres film genres genre theory experience game studies semio pragmatics reception innovation aesthetics Table des matieres ENO CUGH ON SR RS ne Le tal tales ain Se a dati dd ee 13 TPP OD SALTS RSS SN A ue 13 2 La question de genre dans les tudes du jeu vid o 16 3 tendue et methodes tnt ne ash tia US ne onde Gin 18 3 1 C que Cette th se ESt paS ertsia aaan san tint dl nt tstases 20 4o ACA A LC D ee Ste 22 Partie I Les th ories des genres Chapitre 1 D finitions et fronti res du genre comme concept 30 1 1 Diff rents sens pour diff rentes disciplines iranienne shirts 31 1 2 Genres modes types styles etc Re Re notant 37 1 3 Wemivelage Senerique renani eua a i sat a a ai 41 LR Ce Musionm tk Fat laa a te aad tan oe a 47 15 Conclusions inner NN ae te tan tel ton as 51 Chapitre 2 Histoires du genre les traditions g n riques 53 2 1 Les genres litt raires la Belle et la Fiction 55 2 1 1 D Aristote au KIX si cle tee a au 2 dee clans e tye 55 2 2 Le si cle des SOUS genres canac inoren a n Ponda Sn ue dr
132. ct ristiques de l exp rience promise par le genre Il s agira principalement de relativiser l importance du point de vue la premi re personne et d approfondir le caract re paradoxal de ce m canisme que soulevait Dan Pinchbeck en d crivant ainsi ce qui distingue les first person shooters des autres genres All perceptual action in the game is carried out using a direct mapping between player and avatar perspective even if these do not obey normal rules of physics and perception Pinchbeck 2007 p 12 6 1 Histoire et pr histoire L arriv e sur le march de Doom g n re ce moment une veritable ru e vers l or caract ristique de la parution d une ceuvre paradigmatique Dans ce cas ci une horde de clones de Doom ont tent de capitaliser sur le succ s de ce dernier Parmi les plus vidents citons Gloom Black Magic Software 1995 dont le seul titre suffit mettre la puce a l oreille ou Chex Quest Digital Caf 1996 une conversion graphique de Doom qu on pouvait trouver dans des boites de c r ales Chex 193 6 1 1 L imitation d un mod le et innovation malgr tout Pour se convaincre de l effet de masse engendr il suffit de comparer individuellement pour plusieurs ann es de parution le nombre de titres r pertori dans la base de donn es Mobygames qui correspondent aux crit res suivants Non Sports Themes Shooter Genre Action Perspective 1st Person Perspective Le
133. ctateur joueur passe lorsqu il fait l exp rience d un objet artistique Ce processus est complexe et intervient un niveau assez fondamental de l acte de r ception du texte puisque c est par celui ci que le lecteur spectateur joueur modulera son horizon d attentes Jauss 1978 Or il n existe pratiquement aucune tude g n rique qui plonge l int rieur des textes pour analyser de 91 quelle fa on le texte construit et module les attentes de son r cepteur Cette lacune s observe particuli rement dans le probl me de l hybridit g n rique Le lecteur spectateur joueur qui fait l exp rience d un nouvel objet artistique doit formuler une hypoth se de d part pour commencer le recevoir Ce faisant il d limite le champ des possibles et restreint son interpr tation Toutes les observations sur la g n ricit que j ai pr sent es jusqu pr sent sont fond es sur un m me paradigme elles font toutes l examen du genre comme groupement d objets tenus ensemble de fa on plus ou moins forte Pourtant les th oriciens sont nombreux remarquer que les genres peuvent se m langer librement travers un objet donn Jacques Derrida affirmait avec La loi du genre que chaque objet n est pas r ductible un seul genre Tout texte participe d un ou plusieurs genres il n y a pas de texte sans genre il y a toujours du genre et des genres mais cette participation n est jamais une ap
134. ctional realm Harris 2007 p 1 Et pourtant comme Harris le reconna t lui m me il subsiste une tension entre l exp rience narrative et la performance requise de la part du joueur puisque si la nouvelle philosophie de design exp rientiel peut tre vue dans Super Mario Bros celui ci n est pas d muni d ambivalence plusieurs des derniers niveaux tant tres difficiles Harris 2007 p 1 En v rit l argument m lange deux id es une tension entre performance et narration d une part et une autre tension entre la finalit et la fonction per ue des jeux soit de mesurer les comp tences du joueur ou de lui faire vivre une exp rience Or rien n indique qu un jeu qui vise fournir une exp rience pr cise au joueur doit lui offrir une exp rience narrative C est ce qui motive la comparaison assez courante de l exp rience vid oludique aux man ges Un tour de man ge de haute voltige comme les 222 montagnes russes propose une exp rience a ses passagers chaque d nivellation et chaque courbe ayant t pr vue pour engendrer des effets selon un rythme pr tabli Il existe bel et bien des man ges teneur narrative Don Carson 2000 d taille l importance de la narration environnementale environmental storytelling concept tendu par Henry Jenkins 2004 et int gr dans une plus large r flexion sur la narratologie transm diatique Toutefois cette exp rience narrative consiste en un ni
135. ctively believe it to be Tudor 2003 p 6 7 Ce recadrage fondamental de la notion de genre offre la fois l avantage de la souplesse et de la consistance Elle permet de prendre d assaut les questions des fluctuations des genres et de la multiplicit des crit res g n riques un genre de quelque fa on fut il d termin existe partir du moment et tant et aussi longtemps que le public ou plut t qu un certain groupe culturel l utilise D s lors on peut viter l cueil de la d finition en affirmant que le genre n est pas un ph nom ne naturel qu on trouve uniquement dans les films mais une pratique discursive qui r sulte des groupes culturels qui re oivent et discourent sur les textes filmiques Ceci nous am ne directement la formulation de Rapha lle Moine selon laquelle le genre serait un acte de naissance postdat Moine 2005 p 122 le Western ne na t pas avec The Great Train Robbery Porter 1903 mais avec les premiers comptes rendus critiques programmes de films etc qui utilisent le mot Western Un genre cin matographique n appara t que lorsqu il est nomm et d sign comme tel puisque son existence est li e la conscience partag e et consensuelle qu une communaut en a Ainsi la premi re occurrence du genre n est elle pas chercher r trospectivement dans les films qui 89 correspondent a la cat gorie tablie a posteriori mais dans les discours tenus
136. d Starcraft have very different plots and settings but they still belong to the same genre of RTS Real Time Strategy Cook 2005 Ceci illustre bien le reproche qu on peut adresser un article de Thomas Apperley qui semble ni plus ni moins vouloir se battre contre des moulins vent The claim of this article is that conventional video game genres rely overmuch on games representational characteristics Representational in this case refers to the visual aesthetics of the games Contra to conventional genres I argue that the nonrepresentational specifically interactive characteristics of video games should be deployed by game scholars to create a more nuanced meaningful and critical vocabulary for discussing video games one that can perceive the underlying common characteristics of games that might otherwise be regarded as entirely dissimilar if judged solely on representation I suggest that the primary problem with conventional video games genres is that rather than being a general description of the style of ergodic interaction that takes place within the game it is instead loose aesthetic clusters based around video games aesthetic linkages to prior media forms Apperley 2006 p 7 121 Le point de d part est ind ment pol mique puisque les termes g n riques couramment employ s sont d j fond s sur l interactivit Les caract risations g n riques bas es sur l iconographie ou sur des liens inte
137. d veloppe et pas seulement une mode passag re o l imitation seule r gne Le graphique ci dessous compare le nombre d occurrences pour chacune des deux phrases dans les messages post s sur Usenet anc tre de l internet tr s employ l poque concern e 195 Usenet posts per month containing the phrase doom clone vs first person shooter is doom cione or doom clones E first person shooter or firsteperson shooters 1100 1000 900 800 700 600 00 400 300 200 100 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 Data obtained from Google Groups http google com grphp Figure 7 Nombre d occurrences des phrases doom clone et first person shooter dans les messages post s sur Usenet 63 Source lt http en wikipedia org wiki Doom video_game gt 196 Comme on peut le voir la naissance du genre repose comme c est souvent le cas sur un jeu paradigmatique qui en ouvrant un espace d exploration de possibilit s a t largement imit L effet de genre pour reprendre le terme de Moine qui survient par la multiplication de jeux d riv s m ne lentement un acte de naissance postdat un besoin de trouver un terme englobant qui regrouperait l ensemble de ces productions sans toujours ramener le seul spectre de Doom Car les titres qui copient dans l int gralit sans proposer de variations la formule sont rares Pour rester coh rentes le
138. dans le genre Massively 139 Multiplayer pourtant inexistant dans la liste de genres offerte par le site pour effectuer une recherche Contact a ce sujet le cofondateur et diteur du site Marc Doyle m a r pondu que les tiquettes g n riques taient simplement des champs textuels en entr e libre plut t qu une liste d roulante offrant un nombre fini de possibilit s pr tablies et qu ils taient souvent remplis en commen ant par les tiquettes employ es par la mise en march des diteurs de jeux Pour illustrer le degr de libert avec lequel le site dispose des tiquettes g n riques il n est pas inint ressant de noter que Clive Barker s Jericho y appara t comme un simple jeu Action Adventure Le syst me de classification du site Home of the Underdogs qui r pertorie les jeux sur PC de toutes poques m rite aussi un examen Compos de genres et sous genres l arborescence g n rique se d ploie comme suit Genre Action Arcade Subgenres 3D Action Arcade Beat em up Breakout variant Driving FPS Freeform shooter Giant robot action Horizontal shooter Hybrid Military shooter Multi type action Multiplayer shooter Other action Pinball Platformer Space combat Vertical shooter Quelques uns des genres plus inusit s sont d finis Giant robot action lt http www metacritic com game pc world of warcraft gt 37 lt http www metacritic com
139. de soi pour l ensemble des instances qui se situent de part et d autre de la chaine communicationnelle ou de la chaine mercantile selon le degr de cynisme du moment Les joueurs les d taillants la critique les producteurs les publicistes les distributeurs en ligne les journalistes professionnels et les ludophiles savants utilisent tous des genres pour discourir comprendre cat goriser valuer ou cr er des jeux vid o On aura l occasion dans ce chapitre de brosser le portrait des genres couramment employ s 4 1 Les genres th oriques 4 1 1 Comment les genres sont entr s chez les th oriciens Si les tudes du jeu vid o font partie de ces disciplines tre centr es sur un objet comme les tudes cin matographiques l ont pendant longtemps t avant de s ouvrir un ventail plus large de pratiques audiovisuelles et d images en mouvement elles doivent n anmoins lutter pour rendre compte d un ensemble h t roclite de pratiques et de configurations m diatiques diverses Comme Espen Aarseth le signalait en 2001 l tendue que recouvre le terme jeu vid o cause bien des probl mes 112 computer games are not one medium but many different media the extensive media differences within the field of computer games makes a traditional medium perspective almost useless We end up with what media theorist Liv Hausken has termed media blindness how a failure to see the specific media
140. des genres mais on a du mal aussi isoler e genre comme fa on de regrouper et de distinguer un lot d objets culturels d autres m thodes de division par exemple celles de m dia de style de mouvement ou de cycle comme le tour d horizon des dictionnaires cin matographiques en introduction du chapitre un le pr sentait Si le genre est une mani re de segmenter un ensemble h t roclite tr s vaste celui des objets issus d une pratique artistique donn e comme le cin ma il n en est qu une parmi de nombreuses autres possibles on peut classer des films par poque par nationalit r alisateur sc nariste studio cycle style id ologie public cible etc 83 Bordwell 1989 p 146 151 Mais tous ces groupements sont tributaires d une culture cin philique ou litt raire ou vid oludique parlons donc de culture m diatique plus large Pour classer par nationalit il faut dans un premier temps savoir que le film en question provient d un pays donn ce qui n est pas toujours vident ni m me mentionn clairement dans les documents de mise en march puis conna tre galement un certain corpus national pour l y rattacher ou l y contraster La m me chose est requise au niveau des instances cr atrices il faut reconnaitre les noms connaitre leurs autres ceuvres et de la identifier un certain style A l oppos le genre est capable de fonctionner l aide d l ments uniquement intra te
141. dest boss in the game for the level too Throughout much of the game you could beat most enemies and bosses Diablo included by simply keeping your equipment up to snuff and killing all the enemies per level But with the butcher you had to go several levels farther down and level up some more before you head back to kill him The Butcher was certainly a pretty scary guy and a great example of how alot of the horror and darkness of the first game didn t translate into Diablo II ZealousD I remember being absolutely terrified to enter his room on Single Player And then proceeding to run across half the level from him SP420 I REMEMBER THE BUTCHER 320 i literally jumped when i first walked in i jumped and then freaked out my adrenaline was pumping like crazy i just ran for my life i turned to actually fight him when i eventually got my wits back but soon realized i didnt have a snowball s chance in hell Otsegowupiwupi Ce combat se termine la plupart du temps en quelques coups de hachoir et est extr mement difficile 4 remporter pour plusieurs raisons D abord le Boucher est beaucoup plus fort que l avatar m me proportionnellement aux autres bosses du jeu la plupart des joueurs passent tout droit devant sa porte sans l ouvrir et continuent leur descente dans le labyrinthe optant de revenir plus tard lorsque forts de leurs nouveaux objets trouv s et de quelques niveaux de puissance suppl mentaires
142. dle games elle m me nous semble aujourd hui d phas e approximative on serait tent de dire a toutes fins pratiques morte en comparaison aux action aventure de notre re Or on ne saurait expliquer ce d phasage par le seul fait de son ge puisque l tiquette Role Playing Games provient des m mes ann es mais a encore elle toute sa place puisque la production de jeux dans cette tradition n a pas cess Il convient pour terminer ce portrait du mod le de Fowler de r p ter sa propre mise en garde l inscription d uvres dans les cat gories d innovatrice paradigmatique et ultime se fait toujours a posteriori et rel ve invariablement d une construction th orique dont l utilit ne r side pas dans la constatation d un tat de faits ou d une opinion sociologiquement r pandue De toute vidence personne n a proclam en 1976 que Breakout tait si parfait qu aucun autre jeu ne pourrait le d passer videmment on a maintes fois entendu cette litanie mais elle tient davantage de la ferveur et de l hyperbole que du pronostic historique Qui plus est ces observations sont fond es sur une th orisation et une historicisation des genres et ne comportent pas de valeur d finitive et objective Doit on voir Breakout comme la derni re uvre ultime des ball and paddle games ou comme une uvre innovatrice qui plante le germe des blocks puzzles games comme Tetris Bust a Move T
143. du r cit vid oludique la narration dans le jeu vid o M moire de ma trise Montr al Universit de Montr al Aussi disponible en ligne lt http www le ludophile com Files Arsenault Memoire pdf gt Publi en anglais 2008 Narration in the video game An apologia of interactive storytelling and an apology to cut scene lovers Saarbriicken VDM Verlag 340 2005 Dark waters Spotlight on immersion Game on North America 2005 international conference proceedings Ghent Eurosis ETI p 50 52 Aussi disponible en ligne lt http www le ludophile com publications php gt Arsenault Dominic et Bernard Perron 2009 In the frame of the magic cycle The circle s of gameplay Dans Mark J P Wolf et Bernard Perron dir The video game theory reader 2 p 109 131 Aubry Danielle 2006 Du roman feuilleton la s rie t l visuelle pour une rh torique du genre et de la s rialit S 1 Peter Lang Aumont Jacques Alain Bergala Michel Marie et Marc Vernet 2008 Esth tique du film Paris Armand Colin Aumont Jacques et Michel Marie 2002 Dictionnaire th orique et critique du cin ma Paris Nathan Avedon Elliott et Brian Sutton Smith 1971 The study of games New York J Wiley Barton Matt 2008 Dungeons and desktops Natick A K Peters Bateman Chris 2007 Game Literacy Only A Game 23 ao t par 10 En ligne lt http onlyagame typepad com only_a_game 2007 08 gam
144. e tout droit une conception organiciste de la g n ricit semblable celles r fut es par Ralph Cohen emploie le m me mod le de problem solving dans son article Innovation and Variation 177 Schaeffer et d crites dans le chapitre deux De la m me fa on que la litt rature n est pas une entit biologique dot e de multiples organes que sont les genres un genre n est pas non plus une entit biologique dot e de multiples organes que seraient ses textes Bien qu indiscutablement des auteurs d uvres g n riques puisent des l ments ou de l inspiration dans d autres uvres du genre et cr ent donc des objets semblables le processus est loin d tre lin aire En particulier chaque auteur ne dispose pas de la somme totale des uvres du genre chacun n en ayant lu qu une certaine partie et n exploitant qu une parcelle de celui ci Chaque genre contient de nombreuses directions diff rentes vers lesquelles un groupe de textes peut avancer c est justement ce qui rend possible la conception du genre comme espace d exp rimentation non t l ologique de Jauss il y a dans la science fiction par exemple le space opera la hard science fiction le cyberpunk la science fantasy et ainsi de suite Peut on vraiment dire que Star Wars Star Trek et Blade Runner trois instances cin matographiques mais repr sentatives d un principe qui reste le m me du c t litt raire et vid olud
145. e l uvre paradigmatique met le feu aux poudres De nombreux intervenants remarqueront alors le nouveau champ des possibles ouvert et s y pr cipiteront dans une v ritable ru e vers l or Il se trouvera parmi eux un certain nombre ou plut t un nombre certain d imitateurs qui produiront des clones surtout imm diatement apr s la sortie de l uvre paradigmatique Progressivement la simple imitation devient insuffisante pour capturer l int r t du public ce qui m ne la r it ration m liorative la piraterie des chacals qui multiplient les clones de Pong uvre paradigmatique qui reprend l innovation du Ping pong de la brown box ou qui temp re la nouveaut radicale et trop complexe pour le public moyen que repr sente Computer Space succ de une production v ritablement g n rique constitu e de variations sur le m me th me ou d exp rimentations dans diverses directions 169 La troisi me et derni re tape est celle de l uvre ultime ou de l uvre d finitive A travers les nombreuses r it rations qui tiraillent le genre dans tous les sens une production s inscrit comme parach vement du genre et en ferme l horizon des possibilit s Les producteurs uvrant dans le genre la voient comme une forteresse in branlable un objet dont la qualit ou le raffinement ne peuvent tre d pass s Ce constat qu il soit justifi ou non d ailleurs il suffit qu une telle perce
146. e le distributeur tentant d int resser le d taillant et celui ci voulant orienter le consommateur et piquer son int r t Le d taillant op re souvent selon les tiquettes fournies par le distributeur mais poss de tout de m me un pouvoir discr tionnaire Il doit notamment trancher quant aux ambig it s g n riques ainsi un club vid o choisira t il de placer Braindead Jackson 1992 dans la section Com die ou dans la section Horreur A moins qu il n opte pour une section comme International sinon un tri par nationalit ou encore d autres tiquettes qui ne se fondent pas sur des composantes s mantiques et ou syntaxiques comme Classiques films de r pertoire ou Best Sellers Le p le de la diffusion illustre bien la nature du genre comme consensus culturel commun plut t que comme ensemble structur et bien d fini partir de crit res formels objectifs la mani re du genre biologique Enfin il faut de la m me fa on pr ciser davantage le p le de la r ception puisque l appareil critique joue un r le dans la transmission g n rique qui parvient au lecteur spectateur joueur individuel qui re oit l objet Comme celui du consommateur l horizon d attentes du critique est form par le choix d tiquette s g n rique s effectu par la mise en march et qui accompagne nt l objet Mais la diff rence de celui ci le critique n est typiquement
147. e mystery and romance Formula stories as art and popular culture Chicago University of Chicago Press Chandler Daniel 1997 An introduction to genre theory En ligne lt http www aber ac uk media Documents intgenre chandler_genre_theory pdf gt Chen Jenova 2007 Flow in games and everything else Communications of the ACM vol 50 n 4 avril p 31 34 Aussi disponible en ligne lt http www jenovachen com flowingames p3 1 chen pdf gt Chevrolet Teresa 2007 L id e de fable th ories de la fiction po tique la Renaissance Gen ve Droz Cohen Ralph 1974 Innovation and variation Literary change and georgic poetry Neohelicon vol 3 n 2 p 149 182 Compagnon Antoine S d La notion de genre cours d Antoine Compagnon Figura la recherche en litt rature lt http www fabula org compagnon genre php gt Consalvo Mia 2007 Cheating Gaining Advantage in Videogames Cambridge MA MIT Press Cook Daniel 2005 My Name is Daniel and I am a Genre Addict Lost Garden En ligne lt http lunar lostgarden com essay genreaddict htm gt Costikyan Greg 2000 Where stories end and games begin Game developer magazine vol 7 n 9 p 44 53 Aussi disponible en ligne lt http www costik com gamnstry html gt 1998 Don t be a vidiot En ligne lt http www costik com vidiot html gt 342 Crawford Chris 1984 A taxonomy of c
148. e r flexion s int resser au genre dans le jeu vid o exige qu on pense le jeu vid o en termes d exp rience et cette exp rience est fa onn e dans une large mesure par la question de genre Pour r sumer le parcours qu on a effectu tout au long de ce chapitre le jeu vid o ne se pense pas en dehors de l exp rience qu un joueur en fait tous les jeux vid o visent la cr ation d une exp rience singuli re avec un potentiel de variabilit plus ou moins lev 262 cette exp rience est con ue sur la base d un joueur mod le qui serait capable de profiter des affordances offertes par le syst me de jeu Les joueurs individuels sont libres d approcher tout jeu selon le type de mise en phase de leur choix mais les amorces immersives du jeu vont guider le joueur vers un type d immersion qui si l tat est maintenu va mener une exp rience esth tique plut t que fonctionnelle C est la coop ration ludique qui est la meilleure marque de cette exp rience le joueur est libre de refuser la proposition du syst me de jeu mais au risque de s enfermer dans une exp rience purement fonctionnelle Maintenant que les outils th oriques n cessaires ont t introduits et qu on a une conception de l exp rience vid oludique ad quate il est temps de se tourner vers le dernier point qui reste a lucider qui est aussi le premier et le plus fondamental comment le joueur peut il reconnaitre les amorces imme
149. e analyse formelle g n rique Voyons comment l tendue et la fr quence des effets se d clinent dans Diablo 313 C Etendue et fr quence dans Diablo Si l interface de Diablo donne pr s ance au jeu de r le sur l action et le gothique sans m me voquer l horreur la jouabilit g n rale renverse ce paradigme Il y a certes des effets de jeu de r le qui reviennent une fr quence assez lev e chaque fois que le joueur ouvre son inventaire distribue des points d attributs lorsqu il monte de niveau ou retourne en ville pour discuter avec des villageois ou pour acheter de l quipement Cependant le combat cr e constamment des effets d action Chaque ennemi qui approche en temps r el chaque clic effectu par le joueur pour attaquer ou tenter de fuir chaque potion qui est consomm e juste temps pour survivre quelques attaques ram ne le joueur au genre de l action et puise dans son r pertoire de strat gies et d exp riences correspondant nomm ment sa coordination ceil main et sa capacit prendre des d cisions dans un laps de temps tr s court En cons quence les effets d action sont de fr quence tr s lev e mais d tendue restreinte un combat ne dure souvent que quelques secondes rarement plus de deux minutes Si les effets d horreur se manifestent dans les dialogues et les r cits des villageois en lien avec l histoire de la di g se et sont donc de fr quence et d t
150. e avec le langage non po tique Si le militantisme d Aristote en faveur de la fiction n est pas perdu a jamais il passera un bon On consultera l ouvrage de Perrine Galand Hallyn Fernand Hallyn et T rence Cave 2001 p 181 196 pour plus de d tails sur les tensions durant cette p riode Voir galement Compagnon en ligne sans date sur 59 bout de temps sous le tapis L influence de Diom de sera longue en fait elle pr vaudra chez nombre de po ticiens jusqu ce que apr s des si cles de tensions et de ruminations i me qu il serait superflu de relater ici on transforme le paradigme po tique au XVII si cle Jusqu ici dans l histoire il existait principalement trois cas probl matiques pour la po sie 1 les travaux esth tiques non fictionnels comme ceux d Emp docle non fictionnels parce que discourant sur le monde naturel l histoire ou la philosophie mais n anmoins esth tiques parce qu crits avec style et metre 2 la po sie lyrique elle aussi esth tique et non fictionnelle puisque le po te exprime des sentiments r els et parle en son propre nom 3 l importance grandissante des r cits tout fait fictionnels et crits avec style mais sans versification Ces similarit s apparentes camouflent une diff rence entre les niveaux de la forme et de la finalit un texte peut tre esth tique et comprendre vers et style tout en visant l instruction ou l
151. e continu mais plut t en un ch ur de voix qui d battent ensemble sur quelques sujets qui se recoupent Pour donner un exemple de cette fa on de faire dans le camp de la production vid oludique on peut citer Cliff Bleszinski lead designer de Gears of War Epic Games 2006 lorsqu il donne son avis sur la sp cificit de son jeu sur le DVD making of qui fait partie de l dition limit e du jeu The other thing I think that separates it Gears of War especially from other shooters is the fact that it feels more like a gunfight the fact that these characters dive into cover like they mean it like their lives depend on it the fact that they re not like doing this kind of circle strafing dance around 184 each other and jumping on the battlefield I mean there s really no jumping in war right so you want to keep your head down not up Le circle strafing dance auquel il est fait r f rence constitue la strat gie de base dans virtuellement tous les shooters surtout en mode multi joueurs les joueurs dansent autour de l ennemi en mouvements erratiques lat raux pour tenter d chapper sa mire et ainsi essuyer moins de blessures que lui tout en le gardant dans le colimateur Dans cette logique sauter complexifie la t che de l adversaire qui doit alors suivre les mouvements du joueur sur l axe vertical en plus de l axe horizontal Cette tactique m rite donc d tre employ e mai
152. e d gainer un pistolet et fait avancer la cam ra virtuelle une position par dessus l paule de mon avatar 281 me permettant de me d placer en m me temps Le bouton Y me fait passer d une position accroupie debout ce qui augmente ma vitesse de d placement Jusqu a maintenant rien de neuf sous le soleil j ai affaire aux m mes contr les que dans Tom Clancy s Splinter Cell Il s agit l d un marqueur intertextuel et potentiellement d un marqueur g n rique J appr hende l objet sur la base d un lien de parent avec Tom Clancy s Splinter Cell mais il est encore trop t t pour savoir si le lien sera limit ce titre particulier faisant alors de Vampire Rain un clone de Splinter Cell ou s il s universalisera avec d autres jeux du genre de la furtivit On voit les similarit s visuelles dans la figure 16 Figure 16 Vis e de l avatar dans Tom Clancy s Splinter Cell et Vampire Rain Un peu plus tard au cours de mon exp rience j arrive face face avec un mur et mon co quipier commence grimper le long d un tuyau de goutti re vertical qui semble tout droit sorti de Tom Clancy s Splinter Cell Pour moi comme pour tout autre joueur ayant fait l exp rience du jeu d Ubisoft cet l ment est re u comme un marqueur intertextuel suppl mentaire qui vient confirmer mon hypoth se op ratoire Le moment 282 crucial survient quelques instants plus tard je re ois ce qui sem
153. e dans un univers en 2D ou en 3D On distinguera les jeux de tir d filement vertical de ceux d filement horizontal les d cors en fond d cran se d placent en fonction de l avanc e du personnage dans la partie Le jeu dont le but est de tirer sur tout ce qui bouge l cran est organis en plusieurs niveaux que le joueur doit successivement franchir Chacun de ces niveaux est en fait un monde virtuel dans lequel le joueur doit lutter contre ses adversaires en se faufilant au milieu du d luge de tirs Pour l aider il a des bonus qui peuvent lui donner plus d armes de boucliers d nergie etc la fin de certains niveaux il doit affronter le patron boss en anglais un ennemi g n ralement de grande taille plus r sistant et plus dangereux qu il tentera d liminer pour passer au niveau suivant Le joueur doit arriver au dernier niveau en ayant d truit le maximum d adversaires ou d engins ennemis Les jeux de tir popularis s dans les salles d arcade font partie de la cat gorie des jeux d action Asteroids R Type et Thunderforce sont des exemples de jeux de tir Le premier jeu de tir connu fut Space Invaders Le terme hybride jeu de shoot mal adapt au fran ais sur le plan graphique est viter Shoot them up aussi crit shoot em up signifie litt ralement tirez leur dessus sans discernement jeu de tir la premi re personne n m Terme anglais first person shooter Abr viation Abr
154. e de cette question qui couvre principalement les ann es 1960 et 1970 situe la question du genre dans d autres pr occupations que celles des genres litt raires Neale 2000 Definitions of Genre p 9 28 Si Tom Ryall d nongait en 1975 l entreprise de catalogage a laquelle tait r duite la majorit de la critique g n rique qui se contentait d laborer des taxonomies pour tiqueter les films et identifier les composantes principales des genres il n y avait pas uniquement des travaux de ce type Parmi les premi res r flexions plus pouss es notons Lawrence Alloway 1963 qui applique syst matiquement les concepts d iconographie et d iconologie d Erwin Panofsky 1939 l analyse des genres et des cycles Les crits d Andr Bazin sur le western 1955 et le Sixguns and Society de Will Wright 1975 t moignent tous deux d une volont d aller au del de la simple collecte de situations 69 narratives de d cors et d arch types de personnages voyant le western comme le porte tendard d un mythe fondateur pour les Etats Unis Robert Warshow pour sa part met l accent sur la dimension r p titive et conventionnelle du genre qui servira de point de d part aux consid rations conomiques et industrielles de la production g n rique dans le cin ma hollywoodien En se portant a la d fense de ce type de production codifi e il se trouve tre en opposition la politique des auteurs des
155. e de l horreur de ses codes et de ses conventions par exemple ne peut probablement pas appr cier sa juste valeur la derni re parution du genre et appr cier les variations entre diff rentes uvres du genre mais il peut tout le moins suivre les p rip ties de la plantureuse Julie James dans J Know What You Did Last Summer Gillespie 1997 d t il rire au passage de ses b tises ou de ce qu il rel ve simplement comme des invraisemblances Le joueur lui n a pas cette chance sans les comp tences n cessaires et attendues de lui il ne pourra que regarder impuissant son alter ego Jill Valentine succomber aux morsures des zombies qui lui barrent la route dans Resident Evil Capcom 1996 C est ici que survient la distinction centrale au concept de cybertexte d Aarseth entre ambig it interpr tative et aporie textuelle 218 when you read from a cybertext you may never know the exact results of your choices that is exactly what you missed This is very different from the ambiguities of a linear text And inaccessibility it must be noted does not imply ambiguity but rather an absence of possibility an aporia Aarseth 1997 p 3 Et soulignons le ra mener ces zombies au repos ternel n exige pas que des comp tences d impl mentation r flexes coordination ceil main etc mais principalement un r pertoire de strat gies qui auront t acquises par le biais de jeux semblable
156. e distingue selon l importance de ses constituants et donc selon la hi rarchie de ceux ci Canvat 2002 C est au fond la m me question que j abordais avec la d finition du fantastique de Todorov peut on concevoir un seuil minimal marquant la g n ricit 3 4 Hybridit cadres et assimilation La question est d autant plus pineuse lorsqu on consid re les cas o l un des genres est assimil au cadre d un autre La s rie vid oludique Might amp Magic met par exemple toujours en jeu des univers m di vaux fantastique dans la tradition du heroic fantasy dans lequel le joueur est appel diriger une quipe d aventuriers comprenant guerriers sorciers voleurs etc On y trouve des nains des elfes et des gnomes qui peuvent utiliser des p es boucliers et cottes de mailles pour affronter les gobelins ogres ou dragons qu ils rencontreront en explorant des villages des plaines des cavernes et des ch teaux etc 105 Difficile d imaginer plus g n rique Pourtant lorsque le joueur a suffisamment progress dans les univers de Might amp Magic III Isles of Terra Might amp Magic IV Clouds of Xeen et Might amp Magic V Darkside of Xeen New World Computing 1991 1992 et 1993 il se met a explorer des pyramides myst rieuses qui sont en r alit des vaisseaux spatiaux qui se sont cras s l int rieur desquels il combat des cyborgs robots et extra terrestres technologiquement
157. e est une histoire dont le joueur est le h ros Il contient toujours une trame et des r gles qui ram nent n cessairement le joueur dans cette trame ex retrouver un objet vol abattre un ma tre du mal Celui ci explore un univers fictif dialogue en chemin avec d autres personnages pour obtenir de l information franchit des obstacles r ussit des preuves d niche des indices Pour progresser dans l aventure le joueur doit r soudre des nigmes ou triompher dans les diverses phases de l action Dans les jeux d aventure la complexit du sc nario l ambiance la qualit graphique et sonore l emportent sur l action proprement dite Alors que le jeu d action exploite l instant le jeu d aventure fonctionne dans la dur e Il est construit sur un sc nario comparable au d coupage d un film et s articule suivant une arborescence Arriv un n ud le joueur doit faire un choix qui d terminera la suite des v nements G n ralement le jeu d aventure se d roule dans un monde imaginaire o le joueur rencontre des personnages tranges rassemble des objets qu il doit utiliser au moment opportun pour trouver la cl de ill l nigme Certains jeux d aventure se d roulent dans des univers m di vaux domin s par la magie et la force de l p e alors que d autres sont des aventures polici res contemporaines ou des histoires de science fiction plongeant les joueurs dans une ambiance futuriste Myst Riven et G
158. e fa ons de faire devis s lors de productions pr c dentes La diff renciation est privil gier lorsque vient le temps de vendre l tape de mise en march de la production qui participe galement de la diffusion c est dire de convaincre les cin philes que ce film vaut la peine d tre vu puisqu il ne saurait tre r duit une seule tiquette g n rique Les objets peuvent tre tiquet s et r tiquet s par les trois instances participant la diffusion le distributeur le d taillant la critique Dans ce contexte nous nous pencherons sur les syst mes de classification mis en place par les grands canaux de distribution soit les plateformes en ligne le Xbox Live Marketplace et le PlayStation Network pour les consoles et le Steam Store pour le PC et enfin les sites Web des chaines 4 C est justement ce qui cause le malaise dans la proc dure employ e par Doyle chez Metacritic le fait que sa caract risation g n rique commence g n ralement avec le communiqu de presse mis par l diteur d un jeu la rendant ainsi perm able aux manipulations de la mise en march La libert de r tiquetage dont dispose la critique constitue l un des piliers de son recul critique et de son ind pendance 144 EBGames GameStop et MicroPlay pour la distribution en magasin Nous nous pencherons ensuite sur les strat gies de diff renciation employ es par la mise en march a travers
159. e literacy html gt 2003 The Evolution of Games Originality and Chreodes lt http www igda org articles cbateman_evolution gt Bateson Gregory 1973 Steps to an ecology of mind New York Ballantine Books Bazin Andr 1955 Evolution du Western Cahiers du cin ma vol 9 n 54 d cembre Bjork Staffan et Jussi Holopainen 2004 Patterns in game design Hingham Charles River Media Blandford Steve Barry K Grant et Jim Hillier 2000 Film studies dictionary Londres Oxford University Press Bogost Ian 2008 Windows and Mirror s Edge Gamasutra com 23 d cembre En ligne lt http www gamasutra com view feature 3890 persuasive_games_ windows and_ php gt 2006 Unit operations An approach to videogame criticism Cambridge MA MIT Press Bordwell David 1996 Contemporary film studies and the vicissitudes of grand theory Dans David Bordwell et No l Carroll dir Post theory Reconstructing film studies Madison University of Wisconsin Press p 3 36 1989 Making meaning Inference and rhetoric in the interpretation of cinema Cambridge Harvard University Press Bordwell David et Kristin Thompson 2000 L art du film une introduction Bruxelles De Boeck Universit Bourassa Ren e 2010 Les fictions hyperm diatiques mondes fictionnels et espaces ludiques Montr al Le Quartanier Bruno Dan 2009 Transferable skill and genre Cruise Elroy 30 novembre
160. e non retour plus tard est lev Encore une fois les jeux qui transgressent cette structure visant 4 provoquer une anxi t chez le joueur sont consid r s comme tant des cas limitrophes sinon carr ment exclus du genre du survival horror Il suffit de lire un billet de Jerry Holkins a propos de Dead Space pour le constater You may discern as you are playing it that it actually feels more like a mature Metroid than it does Resident Evil Survival Horror means scarcity puzzles and terror Dead Space is an action game first and foremost There are save terminals all over the Goddamned place You can push a button and know exactly where you need to go You can and will run out of bullets but you can buy more from the store A gamer who has played them for any significant span of time won t even recognize the puzzles here as puzzles It s an action game They could have made it Survival Horror very easily or slid the toggle closer to our conceptions of it by placing dolorous restrictions on saving ammunition and every other resource It would appeal to our strong sense of ascetic virtue but this is an action movie It s not Alien It s Aliens Holkins 2008b Preuve ultime de l argument Holkins r visait m me son opinion dans un billet 9 subs quent apr s avoir franchi un certain point dans le jeu o le manque de ressources se 300 fait plus criant moment partir duquel l exp rience se rapproche
161. e original Dans le cas de la pratique configurative toutefois c est l exp rience originelle du joueur qui aura t teint e La configuration du syst me passe par l exp rience fonctionnelle et ici on peut bel et bien parler de conditions de validit des textes les parties produits individuellement par autant de joueurs une meilleure performance qui se traduira selon le jeu par un score plus lev une plus grande facilit vaincre les ennemis rencontr s ou un plus grand nombre de ressources accumul es permettra d affirmer que tel joueur a mieux compris le jeu et l interaction des diff rentes composantes du syst me qu un autre ou que l usage qu il en a fait respecte mieux l intention des concepteurs Cette derni re phrase j en suis s r aura agac plus d un lecteur Apr s tout ce temps pass tourner le dos l auteur enterr par Barthes comment pourrait on aujourd hui d fendre la th se de l intentionnalit Je le r p te ce que j affirme ne vaut que pour l exp rience fonctionnelle Il est toujours contentieux d affirmer qu une interpr tation de Star Wars comme r affirmation du mythe de la Fronti re vaut davantage qu une interpr tation l inscrivant dans la tradition des r cits de samoura ou d une fable cologique moins que l on souscrive des crit res objectifs comme Hirsch Mais en ce qui concerne la dimension fonctionnelle des j
162. e probl mes l innovation technologique du ray casting amen e par Wolfenstein 3D qui permettait de se d placer librement dans un environnement tridimensionnel tait appel e par des jeux comme Hostage C est que le principe du mouvement par cases s il tait ad quat pour les jeux de r les causait de multiples probl mes pour les jeux d action Puisque le joueur ne peut regarder que dans quatre directions et puisque les mouvements d une case l autre se font instantan ment des ennemis pouvaient appara tre soudainement dans le cadre du joueur s ils arrivaient de l une des trois directions dans lesquelles le joueur ne regarde pas Plus probl matique encore tait l absence de possibilit de d fense pour le joueur on ne pouvait concevoir de moyen pour viter les tirs ennemis et l issue des combats revenait invariablement la vitesse avec laquelle on pouvait faire feu et d placer le curseur pour 208 toucher l ennemi Les possibilit s de jouabilit taient ainsi condamn es rester simplistes et c est sans doute pourquoi on n a pas assist un foisonnement de shooters bas s sur les d placements par cases Malgr tout il est crucial de reconna tre que l avanc e technologique du ray casting a servi de facilitateur pour des id es de jouabilit qui existaient d j auparavant On peut voir une quivalence avec le bouclier d flecteur dans la science fiction litt raire dans les deux cas un
163. e qui n cessite le d veloppement de th ories sur mesure pour bien en rendre compte Depuis nombre de recherches ont t entreprises partir d un cadre th orique sp cifique labor pour comprendre le ph nom ne vid oludique dans sa globalit Bj rk et Holopainen 2004 Juul 2005 Bogost 2006 17 Ces approches centristes tentant d difier des Grandes Th ories G n rales de Tous les Jeux Vid o a la mani re des grand theories d nonc es par No l Carroll et David Bordwell en tudes cin matographiques Carroll 1988 et 1996 Bordwell 1996 s inscrivent dans la lign e des tudes du jeu qui se sont traditionnellement affair es relever des similarit s et des diff rences au niveau de tous les jeux et de toutes les activit s ludiques Huizinga 1938 Caillois 1958 Henriot 1969 Avedon et Sutton Smith 1971 Bateson 1973 Mais l tude sp cifique d un corpus aussi vaste et diversifi que le jeu vid o requiert des approches nouvelles Les travaux de Huizinga ou de Caillois ne se sont jamais d velopp s en un champ de recherche comme c est aujourd hui le cas des tudes vid oludiques et pour cause trop g n raux et trop globaux ils n ont jamais pu trouver d assises concr tes dans un corpus bien d limit Quel terrain d entente commun pouvait on trouver pour faire dialoguer des chercheurs s attardant tour a tour sur le sport la logique des paris et plus largement la probabilit mat
164. e sur quelques grandes 338 questions centrales au genre elle s appuie galement sur un lecteur spectateur joueur chevronn qui met ses comp tences g n riques profit pour capitaliser sur ses exp riences pass es et moduler son horizon d attentes en cons quence Peut tre le genre est il au final une mesure d ordre dans le chaos de l art Bibliographie Aarseth Espen 2001 Computer game studies year one En ligne Game Studies vol 1 n 1 Guillet lt http www gamestudies org 0101 editorial html gt 1999 Aporia and epiphany in Doom and The Speaking Clock The temporality of ergodic art Dans Marie Laure Ryan dir Cyberspace textuality Computer technology and literary theory p 31 41 Bloomington Indiana University Press 1997 Cybertext Perspectives on ergodic literature Baltimore Johns Hopkins University Press Adams Ernest 2009 Sorting out the genre muddle Gamasutra 9 juillet En ligne lt http www gamasutra com view feature 4074 the designers notebook sorting php gt Alloway Lawrence 1963 Iconography and the movies Movie n 7 f vrier mars p 4 6 Altman Rick 1999 2006 Film genre Londres British Film Institute 1995 Emballage r utilisable les produits g n riques et le processus de recyclage Tris n 20 automne p 13 30 1989 The american film musical Bloomington Indiana University Press 1984 A se
165. eau plus pr s des concepts et de la r alisation artistique que de la quincaillerie du hardware Le recyclage intervient aussi quand les d veloppeurs cr ent ou modifient substantiellement des moteurs de jeu sur mesure pour des types de jouabilit sp cifiques qu ils r utiliseront pour de multiples projets Les mauvaises langues vont m me jusqu dire que des jeux comme Fable Lionhead Studios 2004 ou Assassin s Creed Ubisoft 2007 ne constituent qu une premi re mouture technique une version b ta en termes de d veloppement de 173 logiciels des jeux qu ils sont cens s tre ne trouvant leur accomplissement que dans Fable II Lionhead Studios 2008 ou Assassin s Creed II Ubisoft 2009 Letourneux mentionne que la majorit des moteurs sont con us pour un genre pr cis On peut citer en exemple Adventure Game Studio ou RPG Maker qui permettent sans surprise de cr er des jeux d aventure graphiques et des jeux de r les respectivement Il existe des moteurs plus g n ralistes qui ne pr sentent pas de possibilit s pr d finies destin es un genre pr cis comme Game Maker ou Unity Si ces deux types de moteurs permettent d effectuer de nombreuses r visions de sch ma il en est d autres qui op rent plus pr s du mode de la r plication parce qu ils sont bas s non pas sur un genre mais sur un titre pr cis Plus exactement un jeu para t et se retrouve faire la d monstration de ce
166. ectuer dans le pr sent chapitre un survol des outils que je mettrai contribution pour mieux envisager l exp rience vid oludique et je conclurai sur le r le global que joue le genre dans celle ci 7 1 Jeu vid o et exp rience L une des questions qui tiraille le plus les tudes du jeu vid o comme pr num rique est la double nature du jeu comme objet et comme processus Je proposais dans mon m moire de ma trise Arsenault 2006 de distinguer les deux par le biais de jeu objet et jeu processus mais on pourrait aussi partitionner selon les appellations syst me et exp rience comme le fait Eric Zimmerman Rules and play are just game design terms for structure and experience a designer creates some kind of structure a typeface a building a car and a reader visitor or car passenger experiences it encountering exploring dwelling in and manipulating the system using it playing with it delighting in it Zimmerman 2003 Conclusions Cette d coupe peut tre observ e jusque dans les approches des tudes du jeu Ainsi Johan Huizinga 1938 tudiait l amusement ou l activit ludique le play anglais incluant l activit de jouer un jeu sp cifique mais aussi le jeu libre tandis que les math maticiens de la th orie des jeux au sens restreint de la game theory comme Von Neumann et Morgenstern 1953 tudiaient pour leur part les jeux c
167. elle est unitive les genres se m langeant dans un rapport de forces et de n gociation qui cr e une tension C est cette derni re qui constitue la v ritable hybridit g n rique probl matique puisque lorsque deux appellations g n riques se rapportant au m me niveau de crit res peuvent tre utilis es elles sont apparemment contradictoires ou tout le moins s inscrivent dans un rapport de tension Tout objet est n cessairement un hybride interdimensionnel qui se d ploie sur diff rents niveaux c est le principe du nivelage g n rique abord dans le premier chapitre The Lord of the Rings peut tre sch matiquement repr sent comme suit 102 Configuration m diatique roman R f rentialit fiction Mode narratif r cit Genre fantasy Sous genre high fantasy et Star Wars comme cela Configuration m diatique film long m trage R f rentialit fiction Genre s mantique science fiction Sous genre s mantique space opera Genre syntaxique Western Mais les niveaux s mantique et syntaxique de Star Wars sont peupl s de multiples r f rents g n riques On pourrait y voir non seulement un film de science fiction mais aussi e un film d action il y a alternance et succession de s quences de combats de poursuites de cascades et d explosions e un film d aventures les diff rents personnages contribuent chacun une force l quipe dot e d une mission hau
168. elle s exprime dans un univers manich en il existe le western version populaire un genre historique qui montre des cow boys i me indiens sheriffs et hors la loi dans les Etats Unis de la seconde moiti du XIX si cle 51 des duels ou des fusillades au six coups etc Que les critiques et les analystes consid rent Star Wars Lucas 1977 davantage comme un western en raison de leur d finition libre de consid rations pour le chronotope ne changera en rien l opinion du spectateur ordinaire qui le verra comme un film de science fiction en raison des vaisseaux spatiaux des pistolets laser et des robots 1 5 Conclusion En bref comme l a mentionn Rapha lle Moine mais aussi virtuellement tous les th oriciens s tant pench s sur la question du genre depuis la deuxi me moiti du XX si cle i l ne saurait y avoir de typologie universelle des genres construite sur des distinctions reconnues de tous organis e en cat gories stables et d coupant de fa on d finitive le paysage cin matographique en groupes de films Moine 2005 p 20 C est l le principal apport des r flexions th oriques modernes sur le genre en litt rature et au cin ma sortir la notion de genre des pr suppos s d universalit et de classification qui en constituaient ce jour le paradigme Face la masse en constante mouvance que sont les genres historiques toujours changeants et aux fronti res floues et
169. elles ne sont pas renouvelables Comme l avatar qui doit survivre travers la di g se hostile le joueur doit lui aussi survivre au syst me de jeu hostile son gard puisqu il est la merci des concepteurs Pour peu qu il dispose d une comp tence g n rique suffisante il sait que les munitions sont rationn es mais ne conna t pas l ampleur de la privation laquelle il doit se soumettre pour esp rer r ussir Combin avec le manque de boucle de r troaction au niveau global le jeu ne lui fera jamais savoir en cours de partie que sa consommation de munitions est excessive si c est le cas le joueur risque de se retrouver dans un cul de sac plus tard s il est rapide sur la g chette et peu pr cis puisqu il pourrait avoir puis les munitions importantes lors de combats de routine ce qui le priverait ainsi de l quipement n cessaire pour vaincre les ennemis plus coriaces qui l attendent plus loin Ce danger est particuli rement exploit dans Resident Evil Code Veronica Nextech Flasghip 2000 l quilibre du jeu tr s 299 s v re est con u pour que le joueur affronte les zombies au couteau et conserve ses munitions alors que dans les autres it rations de la franchise le couteau est une arme de dernier recours et n est id alement pas utilis du tout Comme rien n indique ou ne sugg re au joueur d adopter ce comportement le risque qu il se retrouve bloqu au dela d un point d
170. elui ci et ce qu on pourrait d crire comme une cam ra la troisi me personne derri re l paule semblable celle employ e dans Resident Evil 4 Capcom 2005 Gears of War ou Mass Effect BioWare 2007 Figure 8 Alternance du point de vue entre premi re et troisi me personne dans Rescue The Embassy Mission J invoque ce cas loin d tre unique d ailleurs pour soulever le caract re quasi arbitraire des m canismes ludiques Le fait que la cam ra alterne entre une perspective a la Ces concepts d coulent des traductions propos es par l Office qu b cois de la langue fran aise pour les termes de first person shooter et third person shooter respectivement jeu de tir subjectif et jeu de tir objectif Il ne s agit donc pas de reprendre des concepts d velopp s ailleurs comme en psychanalyse ou en 210 premi re personne lorsque le joueur se trouve dans un couloir et une perspective a la troisi me personne lorsqu il est dans une pi ce n a absolument aucun impact sur la jouabilit qui demeure exactement la m me Voila pourquoi il faut d passer le seul niveau des m caniques de jeu et s int resser plut t l exp rience de jeu Dans l exp rience de jeu le joueur ne se soucie gu re du positionnement exact de la cam ra mais ne retient que la perspective subjectivisante qui l unit son avatar ou les effets au contraire objectivisants qui l en dissocie Mais 1a o l
171. end en majorit des p es et autres armes de m l e dans Aliens versus Predator Rebellion Developments 1999 il peut choisir de jouer un Alien ce qui le contraint n attaquer qu avec ses griffes sa queue et sa morsure dans Deus Ex un hybride entre first person shooter et jeu de r les le joueur d veloppe ses En mars 2011 on peut trouver plusieurs mentions sur le Web de first person slashers un terme la popularit encore limit e 984 000 r sultats dans le moteur de recherche de Google contre 9 880 000 pour first person shooter De plus aucune des bases de donn es pr c demment employ es ne l utilise On est toutefois en droit de penser que ce label naissant pourrait se populariser et tre employ r troactivement pour d crire des titres comme Maken X Atlus 1999 ou m me Red Steel Ubisoft 2006 201 capacit s a travers tout un attirail de nano augmentations qui peuvent am liorer ses capacit s pour le combat rapproch plut t que pour le tir Se frayer un chemin travers Rapture dans BioShock 2K Boston 2007 coups de wrench est une strat gie tout fait viable pourvu que le joueur investisse largement dans les gene tonics et plasmids appropri s pour d cupler la puissance de l outil Dans tous ces cas un cadre secondaire d action est ins r l int rieur du jeu et fait en sorte que l activit principale ne consiste pas viser et tirer sur des ennemis distance ma
172. endue courte ils n y sont pas limit s mais se retrouvent dans une autre composante essentielle du jeu l exploration Lorsque le joueur entre dans le donjon sous l glise les marqueurs g n riques de l horreur jusque l confin s aux dialogues et des v nements l ext rieur du contr le du 314 joueur prennent d assaut la jouabilit m me de Diablo Ces marqueurs passent d abord par le niveau s mantique la musique est lente inqui tante et m me angoissante Le joueur est clair par un cercle de lumi re qui laisse une bonne partie du labyrinthe autour de lui plong dans les t n bres Les premiers ennemis ne tardent pas arriver L o Diablo diff re d autres jeux qui utilisent l horreur comme genre th matique de mani re quasiment anodine c est dans le lien troit qui unit ce genre la jouabilit globale du jeu qui va au del d autres jeux vid o qui ne sont somme toute que des jeux d action dans des d cors ou avec des ennemis inspir s de l horreur Par exemple dans les s ries Devil May Cry et Onimusha Capcom 2001 2008 aucun l ment de la jouabilit n est influenc par l utilisation d l ments s mantiques de l horreur La jouabilit de base l enchev trement de la progression spatiale et du combat avec quelques puzzles tr s simples l occasion ne diff re d aucune fa on significative de celle de God of War ou la rigueur de Bayonetta P
173. enre constitue l un des sept rangs taxinomiques principaux pour la classification des esp ces dans la syst matique classique d velopp e suite aux travaux du naturaliste su dois Carl von Linn au XVII si cle Lecointre et Le Guyader 2006 Les sept rangs de la taxonomie sont le r gne l embranchement la classe l ordre la famille le 32 genre ainsi que l esp ce et ils sont li s en un mode hi rarchique chacun tant contenu dans le taxon de rang sup rieur l Homo sapiens est une esp ce qui fait partie du genre Homo qui fait partie de la famille des Hominidae et ainsi de suite Le syst me Linn en sera adopt par la communaut scientifique internationale et deviendra le mod le dit classique mais subira de nombreuses transformations Entre autres on permettra diff rents niveaux de chaque rang infraclasse superordre sous genre etc et l ajout de rangs secondaires comme la tribu entre la famille et le genre Dans la nouvelle classification phylog n tique qui d coule des travaux de Willi Hennig r alis s dans les ann es 1950 1960 Hennig 1966 il s agit de l un des deux seuls rangs conserv s avec l esp ce Tous les autres rangs sont limin s au profit des clades sortes d unit s d arbres g n alogiques qui regroupent ensemble un anc tre et ses descendants Or c est pr cis ment l que le mod le biologique s av re le plus int ressant Le paradigme de la syst matique qui visait
174. enre de lecture un jeu vid o voir par exemple DeVane et Squire 2008 Archibald 2007 ou Weise 2004 pour diverses interpr tations sur le sens de Grand Theft Auto mais je 244 voudrais qualifier celle ci de lecture analytique pour r server le terme de mise en phase performative au processus de jouabilit lui m me La lecture performative consiste bien moins en une lecture qu en une performance pour la r aliser le joueur doit rester constamment l aff t des nouveaut s qui surviennent dans le jeu et tenter de ma triser les nouvelles donn es qui font irruption dans le syst me nouvelles armes nouveaux obstacles et ennemis etc Cette performativit ne prend pas place apr s les faits dans une analyse r flexive qui retourne en arri re mais survient au moment m me de la r ception de l objet dans l exp rience de la jouabilit elle n est pas seulement intellectuelle mais incorpore les dimensions des r flexes et de la coordination il main les comp tences d impl mentation identifi es par Perron Autrement dit plut t que de chercher justifier les l ments formels du jeu en leur trouvant un sens narratif le joueur qui op re sur le mode performatif les envisagera l int rieur de la logique et de l quilibre du jeu On peut voir la mise en phase comme une mani re de r soudre les probl mes pos s par les notions d immersion et de flow L immersion a t d crite par Janet Murr
175. ent absolue Alors que dans Maze War le joueur pouvait appuyer sur la barre d espacement pour faire feu et tuer automatiquement un adversaire qui occupait une case devant lui dans Hostage le combat est plus dirig Lorsque le joueur tient enfonc le bouton pour faire feu il peut d placer son curseur sur l cran pour r ellement viser Il ne suffit donc plus de simplement se d placer sur la m me case que l ennemi et d appuyer sur un bouton il faut encore tirer au bon endroit dans la case pour l atteindre 207 Un autre l ment majeur rapproche Hostage et par extension Maze War et Spasim du first person shooter comme tel Contrairement aux shooters 2D les ennemis existent de mani re autonome dans le hors champ ils s y d placent et peuvent surprendre le joueur en entrant dans sa case le cadre lui tirant dessus avant qu il ne puisse r agir Il est vrai qu ils ne tirent pas sur le joueur partir du hors cadre autrement dit ils ne peuvent pas tirer sur le joueur s il leur tourne le dos mais cela a probablement plus voir avec le fait que le jeu se veut une simulation la plus r aliste possible ce qui fait qu une seule balle est suffisante pour le tuer Dans ces circonstances si les terroristes devaient faire feu sur le joueur sit t celui ci entr dans leur champ de vision le niveau de difficult serait beaucoup trop lev Conform ment la logique du genre comme suite de r solutions d
176. ent une nouvelle proposition ludique ce qui rel ve davantage du mod le de la variation la r vision du sch ma que de celui de l volution la r it ration m liorative La proposition ludique peut tre d finie comme la plus petite vision esth tique possible avant de basculer dans sa r alisation concr te dans les m caniques de jeu et les menus d tails de l impl mentation de cette proposition Le d veloppement heuristique des genres d coule de ce que chaque jeu propose des solutions divers probl mes dans le but de mat rialiser une m me proposition ludique Pour le dire autrement des jeux aux m canismes diff rents peuvent tre r unis l int rieur d un m me genre ce qui n est gu re surprenant si l on se rappelle de tout le parcours effectu dans la premi re partie de cette th se pour d boulonner l quation m caniques de jeu genres ludiques classification C est ce que le chapitre suivant montrera par le biais d une tude de cas Chapitre 6 Etude de cas histoire et th orie du first person shooter La brusque mont e en popularit du first person shooter au d but des ann es 1990 nous fournit l exemple id al pour illustrer les diverses modalit s d innovation employ es par la production travers ce chapitre nous aurons aussi l occasion de nous pencher sur quelques hypoth ses quant la sp cificit formelle du genre et pourrons mettre en lumi re les grandes cara
177. entendu sans connotations n gatives et au sens propre de d viation d une norme Au mieux le joueur peut marcher l g rement devant elle et 75 Gonzalo Frasca a bien identifi la logique narrative qui justifie ces choix you control a violent protagonist in a violent world there is no need for negotiation Car crashes baseball bats and flamethrowers are the tools for communicating in this world You never regret not being able to talk to NPCs simply because they are not worth talking with it s much better to kill them Frasca 2003 par 18 231 rester devant les voitures pour les emp cher de rouler et se convaincre qu il vient de l aider traverser la rue Ce sc nario demeurera par contre toujours interne pour le joueur et priv le syst me de jeu tant incapable d en saisir l existence puisque ses r gles rigides n ont pas t pr alablement con ues pour le faire ce moment il n y a pas de v ritable coop ration qui s installe entre le syst me de jeu et le joueur chacun faisant ses propres choses de son c t d o le plaisir solitaire voqu en titre de section Qu a cela ne tienne il y a des joueurs de GTA IH qui prennent plaisir tenter de parcourir le jeu sans jamais tuer de pi tons innocents en respectant le code de la route en s immobilisant aux feux rouges et ainsi de suite Ces joueurs utilisent le jeu pour faire quelque chose mais n y jouent pa
178. entions et des lieux communs et c est cet usage du terme qui pr vaut dans le langage commun et la vie quotidienne par exemple dans les rayons d une librairie Ce ne sont pas l des qualit s normalement pris es par institution litt raire et l universit pour qui l originalit demeure la plupart du temps le crit re d valuation esth tique le plus important On en vient m me carter cette production de la litt rature l affublant du titre de paralitt rature savoir si cela est justifi est une toute autre question surtout si on retourne la d finition moderne de la litt rature que donne Todorov o plaire l emporte sur instruire difficile alors de ne pas consid rer que la litt rature de genre est faite pr cis ment pour plaire et donc de la rejeter Plus souvent qu autrement on rencontrera une mention du genre travers sa forme adjectivale en 63 reprochant une uvre qu elle est g n rique c est dire qu elle ne vaut pas le d tour parce qu elle ne se distingue pas des autres Or on peut d finir cet adjectif de mani re plus productive Thomas J Roberts dans An Aesthetics of Junk Fiction 1990 identifie quelques plaisirs de la logique g n rique qu il nomme selon les principaux reproches g n ralement adress s la litt rature de genre La pr visibilit des uvres de genre constitue l un de ces reproches qu il r fute par la simple obse
179. envers le jeu se modifi rent pour s loigner de jeux comme Devil May Cry Capcom 2001 et se rapprocher de titres plus tactiques comme Tom Clancy s Ghost Recon Red Storm Entertainment 2001 ou Tom Clancy s Rainbow Six Red Storm Entertainment 1998 mon retour la maison j ouvrai le bo tier pla ai le disque dans la console et regardai la cin matique d introduction Voyant une femme seule dans une ruelle et ayant l esprit l image sur la pochette du jeu reproduite la figure 15 je me dis qu elle allait sans doute tre la victime d un sc nario d pouvante classique Ce marqueur g n rique de La phrase exacte est Lead an elimination squad using covert operations to survive http www mobygames com game vampire rain cover art gameCoverld 193176 On peut la visionner en ligne sur des sites comme Youtube http www youtube com watch 219 l horreur sera renforc par l entremise d un agresseur qui escalade un mur et ressemble un mort vivant goule ou zombie avec des crocs de vampire Puis un montage rapide montre successivement des images prises de toute vidence du point de vue d un enqu teur travaillant sur une base de donn es qui parcourt des listes de victimes enlev es ou disparues des articles sur un centre de recherche exp rimentale l thique douteuse et sur une condition possiblement g n tique conf rant de longues canines des humains L intri
180. er cette posture peut tre assimil e celle du spectateur de cin ma et des relations filmiques d Odin que j ai adapt au jeu vid o comme relations vid oludiques Arsenault 2006 Claude Speed peut faire une foule de choses dans GTA II m me s il a le d faut plut t g nant de ne pas savoir nager mais il ne peut pas improviser une strat gie pour tenter de r ussir une mission ce travail c est celui du joueur Peu importe les talents de l avatar si le joueur n a pas les comp tences n cessaires pour bien les exploiter elles sont inutiles En ce sens il nous faut maintenant nous pencher sur l activit du joueur et sur ses processus de traitement de l information mobilis s lors de l exp rience vid oludique On aura recours l approche cognitiviste en compl mentarit avec l approche cologiste chacune permettant d clairer leur niveau respectif de la complexe trialectique entre joueur avatar et syst me de jeu Chapitre 8 Le genre et la performance Un terme revient constamment pour d crire l exp rience de jeu et les actions que le joueur doit poser pour progresser a la fois chez les th oriciens les concepteurs de jeux les amateurs et la presse sp cialis e le gameplay traduit en fran ais par la jouabilit V ritable fourre tout mal d fini on qualifiera un jeu comme ayant une bonne jouabilit s il offre des possibilit s d action int ressantes et multiples si le
181. er met en place des adversaires de capacit gale en combat singulier ou de Fighting par le type d action repr sent tir vs corps a corps 119 selon l emphase plac e sur l identit de l avatar et sa d finition en termes de statistiques Role playing Peut tre l un des principaux probl mes de cette taxonomie est il de m langer sans distinction les genres interactifs et les genres iconographiques tel qu on peut le voir dans la description des genres Abstract Games which have nonrepresentational graphics and often involve an objective which is not oriented or organized as a narrative et Adaptation Games based on activities adapted from another medium or gaming activity such as sports table top games board games card games or games whose action closely follows a narrative from a work existing in another medium such as a book short story comic book graphic novel or play Chacune de ces d finitions en comporte ainsi deux une d finition comme genre ludique s attardant aux possibilit s d action la manipulation des objets la nature des obstacles ou les r gles et une d finition comme genre iconographique ou narratif avec ses pr cisions de d cors de personnages et de themes Cette tension bien inconfortable constitue peut tre une raison pour laquelle cette taxonomie n a pas gagn la faveur des th oriciens Quelques ann es apr s Wolf Diane Carr et Andrew Burn tra
182. erti augmentent ses chances de victoire Les jeux de combat se divisent en deux groupes le jeu de combat beat them up et le jeu de combat progression beat them all qui met en sc ne un personnage qui doit avancer dans les niveaux en affrontant des hordes successives d assaillants l aide d armes et de coups divers Les jeux de combat qui se jouent contre un joueur ou contre l ordinateur font partie de la cat gorie des jeux d action Dead or Alive Street Fighter et Tekken sont des exemples de jeux de combat En Europe francophone le terme combat est parfois remplac par les mots d argot fran ais baston signifiant bagarre et castagne signifiant change de coups bagarre Le genre de ces deux mots d usage plus familier est le f minin Beat them up aussi crit beat em up signifie litt ralement frappez les iv Jeu de combat progression n m Terme anglais beat them all Variante graphique anglaise beat em all D finition Jeu de combat r p titif et court dans lequel le personnage doit avancer dans les niveaux jusqu au dernier en affrontant des hordes successives d assaillants l aide d armes et de coups divers Notes Le jeu de combat progression repose sur le principe d une avanc e lin aire entrecoup e de multiples phases de combat Selon le jeu le joueur doit choisir pour son avatar parmi les diff rents styles de combat propos s les arts martia
183. es En clair l histoire des genres pr c de sa th orisation et emp che que l on d veloppe des syst mes g n riques totalisants et permanents Le genre litt raire diff re aussi du genre cin matographique parce qu il s int resse des ph nom nes se situant au niveau sup rieur des configurations m diatiques et du m dia ou du domaine s miotique i me de la litt rature Ce n est qu au XX si cle qu un int r t pour les sous genres litt raires appara t un niveau qui correspond davantage aux genres cin matographiques C est toute l importance de la notion de tradition g n rique qui d coule de cet examen compl ment par les tudes de genres cin matographiques qui sont davantage ax es sur les tensions entre r p tition variation et innovation que par la recherche d une sp cificit s miotique comme pour la litt rature La tradition g n rique du jeu vid o chevauche celles de la litt rature et du cin ma le foisonnement de formes vid oludiques rappelle celles de la litt rature mais le genre y joue la m me fonction que pour les genres cin matographiques qui viennent simplement partitionner le grand ensemble en sous groupes pour rendre compte de leurs diff rences Face la r sistance irr ductible du genre la th orisation c est vers les usages historiquement av r s du concept qu il faut se tourner Le chapitre trois traite du probl me de la r cursivit des genres et de
184. es couloirs et guider son personnage d un bout l autre sans difficult Les jeux 2D d filement stabilisent aussi les points cardinaux conventionnellement en pla ant le nord en haut et permettent ainsi au joueur de s orienter infailliblement Mais encore et ce sera le dernier exemple que je mobiliserai pour pr ner un examen non pas des m caniques de jeu mais de leur exploitation dans l exp rience du joueur on peut cr er des effets de subjectivisation l int rieur de cette perspective naturellement objectivisante Brandish Nihon Falcom 1995 un jeu paru sur la Super NES et qui se veut un dungeon crawler emploie une technique assez unique en ce sens L objectif central d un dungeon crawler de Wizardry 4 Dungeon Master FTL 214 Games 1987 est de s orienter a travers les corridors d un donjon progresser d tage en tage vaincre les ennemis am liorer son quipement et r soudre des puzzles Ces jeux se d roulent peu pr s tous en perspective 3D par cases comme Maze War un m canisme qui accomplit la subjectivisation en faisant vivre la m me exp rience du labyrinthe au joueur qu a son ou ses personnages Or Brandish emploie une perspective 2D vol d oiseau Figure 9 Subjectivisation en vue vol d oiseau pivot de 90 dans Brandish Bien qu premi re vue la perspective vol d oiseau devrait mettre en p ril cette subjectivisation Brandish l
185. es de genre et les variations sur un m me th me Appr cier l originalit et les moyens par lesquels une uvre se diff rencie d une tradition exige de conna tre dans un premier temps cette tradition C est ce que Warshow disait en affirmant que le genre cr e son propre champ r f rentiel une remarque reprise par Thomas Schatz propos des films de genre 264 The narrative components of a non genre film the characters setting plot techniques etc assume their significance as they are integrated into the individual film itself In a genre film however these components have prior significance as elements of some generic formula and the viewer s negotiation of a genre film thus involves weighing the film s variations against the genre s preordained value laden narrative system Schatz 1981 p 10 Pour voir ce principe g n ral l uvre dans l exp rience de r ception du lecteur spectateur joueur il faut invoquer le concept de marqueur g n rique de Fowler Car si le genre peut tre envisag comme un ensemble plus ou moins homog ne de scripts et de sch mas emmagasin s par le joueur une question cruciale demeure comment le joueur arrive t il d terminer quels sch mas doit il mobiliser et comment le texte parvient il le lui signaler pour l aiguiller sur les bons rails g n riques C est ce r le que jouent les marqueurs g n riques qui peuplent principalement le d but de son
186. es de recherche autour de la question laquelle j ai d ailleurs contribu par le pass Arsenault 2005 Le probl me de l immersion est sa nature floue Elle est parfois trait e comme synonyme de pr sence ou de t l pr sence Elle peut r f rer uniquement aux dispositifs de r alit virtuelle a l immersion dans l image technique visuelle et spatiale l immersion fictionnelle ou l immersion dans une activit ou une t che pr cise Ce dernier emploi du mot correspond d ailleurs au flow souvent traduit flux concept d velopp par Csikszentmihalyi 1990 et tr s populaire dans les tudes vid oludiques Sweetser et Wyeth 2005 Chen 2007 Une derni re confusion autour de l immersion r side dans la situation de sa source comme le disait Elena Gorfinkel cit e dans Salen et Zimmerman 2004 p 452 Immersion is not a property of a game or media text but is an effect that a text produces What I mean is that immersion is an experience that happens between a game and its Le flow est un tat psychologique semblable une transe caract ris par un quilibre entre la difficult des t ches accomplir et les comp tences du sujet Compl tement absorb dans son travail celui ci accomplit des t ches sans notion du temps et du monde ext rieur et ses motions sont canalis es vers l accomplissement d une activit qui le stimule et le met l preuve sans entra ner des mot
187. es forces de l ordre ont r ussi l arr ter rapidement chaque fois qu il commettait un m fait videmment pour la seule raison que les comp tences personnelles dudit chercheur taient insuffisantes pour qu il ne r ussisse se cacher et se tirer d affaire Ce genre d interpr tation ne nous permettrait videmment pas de discourir sur l objet mais ne s appliquerait qu une exp rience personnelle parmi d autres Il faut consid rer qu un jeu vise la r alisation d une exp rience particuli re qu il scripte son interacteur dans les mots de Janet Murray 1997 p 214 219 afin de le guider vers pour que des contenus peu appropri s ce potentiel puissent tre v hicul s Cela donne du poids la consid ration des genres vid oludiques plut t comme m dias 234 une pratique s inscrivant l int rieur de bornes pr cises D s lors la performance d un joueur par rapport celle d un autre doit appara tre comme plus ou moins en accord ou en d saccord avec la philosophie derri re le syst me du jeu Un mod le de l exp rience doit n cessairement passer par au moins deux points le syst me de jeu et le joueur 7 4 L approche cologique et les affordances La conception de l exp rience que je pr conise a beaucoup voir avec l approche cologique de la perception visuelle dans le champ de la psychologie mise sur pied par James J Gibson 1977 1979 dont le
188. es of a previous evolutionary state continue to exist In the genre world however every day is Jurassic Park day Not only are all genres interfertile they may at any time be crossed with any genre that ever existed Altman 2006 p 70 La libert dont disposent les auteurs cin astes et concepteurs de jeux vid o celle de pouvoir m langer librement des l ments de genres disparus d autres qui sont encore d actualit implique un degr de non lin arit qui ne se conforme pas au mod le biologique En bref si la question historique est importante toute tude de genre les genres de pratiques artistiques ne devraient pas tre pens s en termes d volution au sens fort de mod les biologiques mais plut t en termes d influences et de traditions Et puisque la litt rature est la premi re terre d accueil pour les tudes de genres artistiques longtemps quasi exclusive dans le paysage culturel largi de laquelle sont n s les genres des beaux arts et du cin ma il convient d en tracer l histoire tr s sommairement bien s r avant de se tourner vers les autres familles 2 1 Les genres litt raires la Belle et la Fiction 2 1 1 D Aristote au XIX si cle Si d Aristote au Xx si cle la th orie des genres litt raires a une telle long vit 8 g c est parce qu elle recoupe un probl me sous jacent majeur celui de la d finition de la litt rature elle m me Je laisse I
189. es ou forts La densit peut r sulter de l accumulation du nombre de marqueurs g n riques ou de leur charge certains tant plus prototypiques d un genre donn que d autres plus p riph riques comme on le verra dans un instant Le Boucher de Diablo capitalise bien sur la logique de l accumulation abondance de gore avec le sang et les corps d coup s dans la salle situation de vuln rabilit extr me pour l avatar sursaut important avec la voix du monstre qui accueille le joueur aucun autre ennemi n a fait de son caract ristique ou parl au joueur jusqu ici il n est pas surprenant que les joueurs parlent encore de l impact de son Ahhh fresh meat En outre l apparence et la caract risation du Boucher en font un monstre interstitiel Carroll 1990 il est physiquement un d mon de grande taille la peau rouge avec des cornes sur la t te et une voix gutturale Pourtant il est v tu d un tablier de boucher blanc macul de sang et brandit un hachoir ce qui lui donne l air d exercer une profession la mani re d un humain contrairement aux autres ennemis de Diablo qui ne sont que de simples zombies squelettes ou charognards Cette s quence peut donc tre comprise comme une manifestation tr s charg e une version plus forte d un effet de sursaut l ger que le joueur aura vraisemblablement exp riment quelques fois auparavant Le labyrinthe de Diablo rec le de tonneaux pouvant tre
190. es qu abordait r cemment Roger Odin dans un num ro de la revue CIN MAS au titre fort appropri de La th orie du cin ma enfin en crise Dans son ensemble la th orie du cin ma est d ailleurs principalement une th orie du film de fiction ce qui apr s tout est une fa on de coller d assez pr s l objet cin ma tel qu il est v cu dans l espace social o la position dominante de la fiction est telle qu elle rend difficile l panouissement des autres formes de cin ma Odin 2000 Quand elle se donne une vis e plus large celle ci reste limit e aux productions relevant de l espace de l art par exemple le documentaire peut y avoir sa place mais condition que ce soit du documentaire d auteur Odin 2007 p 13 76 On voit donc que la constitution du cin ma comme m dia n a pas ob i la m me logique que celle de la litt rature o les si cles de va et vient entre po tique et rh torique propos es tour tour par Aristote Diom de puis l acception moderne du terme ont tour tour oscill entre fiction et diction pour reprendre les termes de Genette Le n ud du probl me r side dans l asym trie entre litt rature et cin ma la litt rature est comprise comme l ensemble des productions esth tiques langagi res celles ci se d clinant en une multitude de configurations m diatiques particuli res tandis que le cin ma ne repr sente pas l ensemble des p
191. es villageois Exploration du labyrinthe C Interface Legende RE Musique Effets d horreur Decors Effets de RPG Ehnemie Effets d action e 8 NN Len LS irt 0 gt LY Farnham Groupe Ogden d ennemis Figure 23 Charte des effets g n riques dans une partie de Diablo Comme on le voit plusieurs types d effets diff rents se c toient dans l exp rience et forment une matrice d effets g n riques Par souci de clart on peut les diviser en plusieurs lignes sur l axe vertical pour ne pas qu ils se chevauchent et pour bien mesurer le degr de chevauchement travers la temporalit de l exp rience Les effets tendue permanente sont repr sent s comme des formes ici des rectangles qui occupent toute la dur e de l exp rience montr e Ils s estompent avec le temps par accoutumance La densit des effets diminue galement avec la r currence d effets ponctuels identiques Dans la figure 23 on voit clairement la diminution des effets d horreur engendr s par les squelettes au fur et mesure que le joueur en affronte et les apprivoise De m me les diff rents r cits des villageois n entra nent pas tous des effets d horreur de m me densit et surtout avec une r sonance gale 331 10 4 L horreur et le genre en effets Diablo int gre plusieurs des l ments de la syntaxe du survival mais qui sont en constante n gociation avec la syntaxe du jeu d
192. et ramener des survivants s il y a lieu All was peaceful until the dark riders came and destroyed our village Many were cut down where they stood and those who took up arms were slain or dragged away to become slaves or worse The church at the edge of town has been desecrated and is being used for dark rituals The screams that echo in the night are inhuman but some of our townsfolk may yet survive Les autres villageois participent aussi du bal Wirt un jeune gar on avec une jambe de bois r v le qu on a d lui amputer sa jambe apr s qu il se soit retrouv nez nez avec un d mon dans le labyrinthe Farnham l ivrogne du village tait un meilleur homme avant de se joindre un groupe pour descendre sous l glise il a r ussi se sauver du massacre mais les images qui le hantent l ont pouss l alcoolisme Enfin lorsque le joueur arrive devant l glise qui abrite le labyrinthe infernal il voit un homme bless couch sur le sol Ce dernier lui confie qu il faisait partie d une exp dition ayant investi le labyrinthe pour 311 sauver le jeune prince du royaume mais que tous ses camarades sont morts aux mains d un d mon surnomm le Boucher the Butcher Il rend son dernier soupir en priant le joueur de retrouver le prince Ces premi res minutes de l exp rience illustrent les deux premi res propri t s pour caract riser les effets g n riques leur tendue et leur fr quence
193. et sur certains points et en diff rera sur d autres Si chacun Je ne souhaite pas tablir de lien de parent avec l effet genre introduit dans Aumont et al 2008 L effet genre y est trait dans la perspective du vraisemblable il permet par la permanence d un m me r f rent di g tique et par la r currence de sc nes typiques de consolider de film en film le vraisemblable 2008 p 105 C est peu ou prou ce qu affirmaient Warshow et Barthes en crivant que le 285 des lecteurs spectateurs joueurs individuels peuvent produire un texte diff rent tout n est pas arbitraire et subjectif pour autant puisque les hypoth ses interpr tatives sont g n r es par et doivent s accorder avec la s quence s miotique de l objet Le choix du mot effet est galement coh rent avec l effet fantastique de Todorov Todorov 1970 p 29 Si comme le mentionnait Neale il n y a que peu de textes qui maintiennent jusqu la toute fin l h sitation entre une explication rationnelle et surnaturelle qui serait le propre de l effet fantastique Neale 2000 p 35 on obtient dans la conception g n rique traditionnelle centr e sur l objet un portrait tr s partiel pour Todorov tel texte sera merveilleux ou trange selon que la r solution ait pench vers l une ou l autre des explications possibles ind pendamment du fait que des 300 pages du roman seules les 10 derni res apportent u
194. ets g n riques qui pr ciseront leurs attentes et contribueront les disposer favorablement la suite de la s quence s miotique Chaque lecture spectature partie peut tre envisag e comme une progression travers une matrice de n uds certains ayant provoqu les effets escompt s d autres tant rest s au stade d amorces en raison des comp tences g n riques du lecteur spectateur joueur individuel mais aussi possiblement en raison du contexte de r ception qui peut rendre plus ardue la production de certains effets par exemple le visionnement d un film d horreur en plein jour sur un petit cran faible volume et avec un groupe d amis ou encore le visionnement d un film dans le but pr d termin d en faire l analyse Voil qui donnerait sans doute de l urticaire Todorov pour qui la d termination g n rique ne devait pas d pendre uniquement du sang froid du lecteur or c est justement pour viter l cueil de l individualit qu on a recours une analyse formelle g n rique Dans cette conception dire qu un jeu est de tel ou tel genre c est dire que pour soi les l ments de ce jeu qui entra nent des effets g n riques de ce genre ont un impact plus grand ou sont rencontr s plus r guli rement que les effets d autres genres et donc qu ils priment sur ces derniers Dire que Diablo est un Action RPG avec une touche d horreur plut t qu un Horror
195. eur de la distribution et de la critique on peut conclure qu il existe un r el consensus commun mou de surcro t et tout fait conforme aux conceptions des genres litt raires et cin matographiques pr sent es pr c demment Les termes ou bien identiques ou bien semblables reviennent lt http www homeoftheunderdogs net genre php name Action amp subgen Military 20shooter gt Beat em up et beat em all sont des synonymes dans l usage courant malgr l insistance de POQLF qui tente de les d partager cf annexe 8 lt http www homeoftheunderdogs net genre php name Action amp subgen Beat 20em up gt 142 constamment d un syst me l autre en un rebrassage constant pour emprunter les mots de Rapha lle Moine 2002 4 4 Standardisation et diff renciation dans la distribution et la mise en march Steve Neale 2000 proposait dans son tude du ph nom ne g n rique au cin ma une distinction entre films g n riquement format s et films g n riquement marqu s Dans le premier cas le label g n rique a jou un r le dans la production de l uvre soit l tape de l id ation de la sc narisation ou de l criture ou m me de la post production regroup es dans la figure 1 sous le r le du Cr ateur mais avant la mise en march effectu e par le distributeur On examinera les fonctions du genre l int rieur du p le de la production dans le proch
196. eurs Il existe aujourd hui des logiciels d mulation permettant de les reproduire fid lement De nos jours de nombreux jeux d arcade sont aussi disponibles en ligne Les jeux d arcade en salle ont la particularit d tre payants on paie la partie on ach te un ou plusieurs cr dits en glissant des pi ces dans le monnayeur Selon les jeux et les r glages chaque cr dit permet de d marrer une partie de la continuer apr s avoir perdu ou d acheter des bonus dans le jeu Pong fut le premier jeu d arcade ainsi appel parce que aux Etats Unis les salles de jeux vid o sont situ es sous les arcades commerciales On leur donna d ailleurs le nom de salles d arcade Les jeux de plateforme les jeux de tir et les jeux de combat sont g n ralement des jeux d arcade Space Invaders Pacman Donkey Kong et Tetris figurent parmi les jeux d arcade les plus connus Par extension on qualifie de jeu d arcade un jeu vid o dont la jouabilit est simplifi e et la prise en main est imm diate jeu d aventure n m Terme anglais adventure game Synonyme jeu d aventures n m D finition Jeu vid o dans lequel le joueur incarne un h ros charg d accomplir une mission souvent p rilleuse travers un sc nario complexe constitu d une succession d nigmes dont la r solution lui permet d avancer dans l espace et le temps du jeu au fil des d couvertes jusqu la fin de l aventure Notes Le jeu d aventur
197. eut tre qualifi de g n riquement dense en absence de traitement dramatique La repr sentation du gore au cin ma se caract rise par une alternance entre gros plan et plan moyen ou d ensemble pour tour tour exposer le d tail du charcutement des corps et permettre d appr cier l action g n rale Rouyer 1997 p 162 C est ce qui se produit si Leon Kennedy laisse le Chainsaw Man approcher sa scie m canique de son cou fragile dans Resident Evil 4 ou si Isaac Clarke rencontre la mort d un nombre incalculable de fa ons dans Dead Space la d capitation ou le d membrement sont montr s de mani re appuy e 325 En regard au traitement audiovisuel narratif et de la jouabilit g n rale de Diablo la rencontre avec le boucher ressort comme un moment g n riquement tr s charg Le placement d un effet g n rique tr s dense pr s du d but de la s quence s miotique est une strat gie commune pour aiguiller le joueur sur les bons rails g n riques d s que possible On peut la voir l uvre dans le premier Resident Evil Le premier zombie que le joueur rencontre b n ficie d une exposition et d une mise en sc ne d taill e Le joueur marche vers le fond d un corridor qui laisse entrevoir une pi ce mais l angle de cam ra fixe l emp che de voir ce qui s y trouve sans s y avancer Une fois entr dans la pi ce il voit une forme humano de de dos deux pas peine de son avatar pench e
198. eux on peut mesurer le succ s ou l chec l efficacit ou l inefficacit d une strat gie ou d un ensemble de choix faits Aux checs l ouverture de Pour Hirsch le seul crit re qui puisse tablir la validit d une interpr tation demeure l intention de l auteur 252 Ruy Lopez est plus valable que celle de Barnes par exemple C est le genre de choses que la th orie math matique du jeu s est affair e d montrer et que le sens commun accorde d embl e Ne peut on pas bien jouer ou mal jouer au baseball au bridge aux checs Je ne veux rien enlever aux exp riences des joueurs d viants adeptes du plaisir solitaire mais ce qui m int resse c est l exp rience vis e par les concepteurs et la mani re avec laquelle un joueur bien intentionn peut y acc der travers la mise en phase performative Pour y parvenir le joueur devra adopter le rythme propos par le jeu et tre en mesure de le suivre lorsqu il exige du joueur de nouvelles comp tences En ce sens force est d admettre que tout jeu op re selon un joueur implicite ou un joueur mod le un public cible vis par les concepteurs du jeu vers lequel il faut maintenant se tourner 8 3 De la coop ration textuelle la coop ration ludique Le travail d adaptation des th ses d Eco au jeu vid o a d j t entam par nombre de chercheurs notamment Julian K cklich 2001 2002 et 20
199. examen du first person shooter devrait tre reproduit pour de nombreux autres genres afin d identifier les processus d autonomisation de propositions ludiques au sein des genres leurs possibles migrations interg n riques et les rapports souvent indirects entre les m caniques de jeu et les effets exp rientiels vis s par les concepteurs de jeux J oserais m me affirmer au sortir de cette recherche que le fait de genre est central l existence m me d une industrie du jeu vid o Sans emprunts et variations sur un th me familier la conception de jeux totalement originaux n cessiterait des efforts gigantesques et ne pourrait vraisemblablement pas soutenir l ampleur de publications n cessaire pour qu on puisse parler d un secteur conomique ou culturel proprement parler Ce n est peut tre pas si probl matique au fond puisque sans possibilit pour les joueurs d importer des comp tences acquises dans le cadre d autres jeux semblables personne n aurait la capacit ni le temps d en essayer un nombre suffisamment important pour qu une v ritable industrie n apparaisse Contre tous les discours traditionnellement litistes le genre est la condition essentielle qui permet une forme culturelle d atteindre une maturit dans ses productions Cette maturit provient du raffinement constant des conventions qui permet par la r it ration d obtenir une pluralit de traitements et de points de vu
200. exp rience d un nouvel objet mettant ainsi en vidence la fonction premi re du genre comme outil de communication et de r gulation d attentes Dans les premiers moments d un jeu vid o d un film ou d un roman la plupart des signifiants sont interpr t s suivant Alastair Fowler comme des marqueurs g n riques The generic markers that cluster at the beginning of a work have a strategic role in guiding the reader They help to establish as soon as possible an appropriate mental set that allows the work s generic codes to be read Fowler 1982 p 88 Pour illustrer ceci avec un exemple c est une chose de voir deux personnages s embrasser langoureusement grands renforts de gros plans au deux tiers d un film d action 265 hollywoodien soit juste avant la seconde mont e dramatique qui m nera au d nouement si les conventions sc naristiques habituelles sont respect es mais c est une toute autre chose de voir le m me type de sc ne sinon a m me sc ne dans les premi res secondes d un film Plac e pr s du d but cette sc ne fera croire au spectateur qu elle remplit non seulement une fonction narrative lui pr senter les personnages principaux mais aussi une fonction pragmatique pour orienter ses attentes dans le sens d une intrigue romantique Puisque le film semble souligner gros traits l amour des deux personnages il restera l aff t des d veloppements de cet a
201. f drama It might be thought simpler instead of using the term radical to say that the generic distinctions are among the ways in which literary works are ideally presented whatever the actualities are Frye 1957 p 246 247 Or dans le cas du cin ma la captation et la repr sentation de l image en mouvement implique un certain dispositif technique qui en a longtemps r gul les conditions limitant le radical de pr sentation du cin ma a la repr sentation en salle datant du coup l invention du cin ma la premi re projection publique payante des fr res Lumi re et fixant le paradigme du cin ma ce type de spectacle plut t qu la projection priv e individuelle qui caract risait le kin toscope de Thomas Edison La crise que vit pr sentement la th orie du cin ma si crise il y a v ritablement ce qui est une autre question r sulte de la dissolution du cin ma de son objet f tichis depuis l origine de la r flexion th orique Apr s tre sorti de la salle de projection publique par le biais de la t l vision et du magn toscope le cin ma s affranchit maintenant de la pellicule et s installe via le support num rique sur des appareils mobiles a et l dans le quotidien on peut consommer de l image en mouvement esth tique dans une vis e de divertissement que l on soit en voiture ou dans l autobus assis dans un parc et m me dans les salles de cours univer
202. f what constitutes the primary trait that positions a game into a certain genre J rvinen 2008 p 304 128 Il faudrait sans doute identifier s par ment des composantes telles que les actions tre perform es par le s avatar s du joueur sauter dans un jeu de plateformes tirer dans un shooter etc la nature des contr les offerts au joueur le type de d fis cognitifs sensori moteurs et quoi d autre encore Le point de vue est une base de cat gorisation pour distinguer entre shooters la premi re et la troisi me personne mais pas en ce qui concerne les shoot em ups horizontaux ou lat raux qui sont plut t s par s par la direction de d filement de l cran que par le point de vue proprement parler Une appellation comme point and click utilis e longtemps et encore de nos jours pour r f rer aux jeux d aventure graphique n aurait eu aucun sens avant la popularisation de la souris et de l interface graphique par l Apple Macintosh en 1984 L argument par excellence contre la th orie des genres demeure encore l histoire des genres Pratiquement chaque fois qu un nouveau jeu fait sensation et est suffisamment imit par les comp titeurs le syst me devrait tre repens pour en accommoder la nouveaut Comme le notait Thomas Schatz 1981 p 22 le genre d limite un ventail d exp rience range of experience pour les lecteurs et spectateurs et un ventail d expression
203. ference manual S l Power Play Publishing Aussi disponible en ligne lt http www gamestyleguide com VideoGameStyleGuideeBook pdf gt Todorov Tzvetan 1978 Les genres du discours Paris Seuil 1970 Introduction la litt rature fantastique Paris Seuil 348 Totilo Stephen 2008 How about Rock Band or Little Big Planet for RPGs of the year MTV Multiplayer 29 septembre En ligne lt http multiplayerblog mtv com 2008 09 29 the new role playing games gt Tr panier Jobin Gabrielle 2011 Implications sociales de la tricherie dans les jeux vid o en ligne Dans Charles Perraton Magda Fusaro et Maude Bonenfant dir Socialisation et communication dans les jeux vid o p 269 291 Montr al Presses de l Universit de Montr al Tudor Andrew 1973 2003 Genre Theories of film New York Viking Press Ward Natalie M 2008 Mass ively effect ive Emotional connections choice and humanity Eludamos Journal for Computer Game Culture vol 2 n 2 p 289 292 Warshow Robert 1948 1970 The gangster as tragic hero The Immediate Experience Movies Comics Theatre and Other Aspects of Popular Culture New York Atheneum Weise Matthew 2009 The rules of horror Dans Bernard Perron dir Horror video games Essays on the fusion of fear and play p 238 266 Jefferson McFarland 2004 Understanding meaningfulness in videogames
204. fet de science fiction Il s agirait d un effet manifestant les l ments prototypiques de ce genre par exemple lorsqu un plan des toiles avec une plan te en arri re plan se trouve soudainement obstru par l entr e dans le champ d un vaisseau spatial ou lorsqu une arme laser est mise en vidence par un gros plan aux c t s de ces effets de haute technologie on pourrait trouver un effet extra terrestre lorsqu un personnage d une morphologie trang re est pr sent mais sans le traitement horrifiant caract ristique d un effet d horreur Le pistolet laser l extra terrestre ou le gros plan sur l acte d visc ration ne constituent pas en eux m mes des effets Plus exactement il s agit d amorces de marqueurs g n riques qui envoient un signal au spectateur pour qu il ajuste son horizon d attentes Pour peu que le spectateur dispose des comp tences g n riques appropri es qu il sache que certains films donnent dans le gore jusqu le tourner en com die que ce spectateur particulier connaisse ou non le terme splatstick le marqueur donne lieu un effet dans l exp rience pragmatique de r ception du texte Voir un film lire un roman ou jouer un jeu vid o c est faire l exp rience d un flux constant de marqueurs g n riques s riels ou intertextuels qui d pendamment des spectateurs individuels et de leur 288 comp tence pourront produire des eff
205. films de genre dans le cin ma classique Moine 2005 p 165 166 Il s agit l d un aspect vital quant au d veloppement de jeux vid o un point tel que le Pong original est lui m me un clone du jeu de Ping Pong d velopp par Ralph Baer pour la premi re console de jeux vid o domestique I Odyssey Magnavox 1972 Et ce mod le de la gen se de l industrie remonte en fait encore plus loin avant Pong le premier essai commercial de Bushnell qui se solda par un chec fut d adapter le jeu Spacewar Steve Russell et al 1962 qui circulait travers les r seaux des universit s am ricaines en une borne d arcade intitul e Computer Space Nutting Associates 1971 Ce mod le ne peut se justifier non plus par le contexte conomique am ricain puisque Hiroshi Yamauchi pr sident de Nintendo l poque o la soci t nippone copie le succ s de Space Invaders d fend lui m me cette pratique je pense que dans le domaine des loisirs il n est pas sain de laisser aux diteurs l exclusivit d exploitation de nouveaux concepts de jeux Si on a envie de copier un concept de jeu vid o qu est ce qui pourrait nous en emp cher On ne peut rien contre a Et c est m me une tr s bonne chose pour le secteur En effet il est tout fait b n fique que les acteurs de cette industrie se copient s inspirent des jeux des uns et des autres Ceci nous permettra de d velopper ensemble un secteur act
206. fin les sous genres sont d termin s par des motifs de contenu r currents comme la 10 T me para trait ais de remplacer ce terme par un universel comme la d couverte d autant que cela 66 science fiction l horreur le fantastique etc Fowler d montre par ailleurs comment plusieurs des modes litt raires classiques sont d abord apparus dans des genres pr cis Fowler 1982 p 106 111 Alors que leur popularit diminue leurs codes et conventions se distillent travers une panoplie d autres objets faisant ainsi de la trag die comme genre dans la Gr ce antique un mode tragique une histoire de n importe quel genre pouvant tre maintenant tragique ou comique Ce syst me permet de g rer l hybridit g n rique avec une certaine rigueur on peut y envisager un livre comme roman un type de science fiction merveilleux qui participe de deux sous genres dans un seul mode tragique ou dans plusieurs modes tragique pique 2 1 3 Les le ons des genres litt raires On pourrait bien s r tayer davantage le recensement des crits sur les genres litt raires Mais nous d tenons d j un aper u significatif des d clinaisons du mot genre dans cette tradition disciplinaire Que retenir de ce que je viens de pr senter D abord que la d finition de ce qu est cens e tre la po sie la litt rature a l origine vague va voluer au fil des si cles tiraill e par l appar
207. formes n m jeu de plates formes n m D finition Jeu vid o dans lequel le joueur plong dans un monde imaginaire dirige un petit personnage qui doit franchir les diff rents niveaux en sautant de plateforme en plateforme a travers un parcours rempli de pi ges et d obstacles viter d objets collecter et dont le but est d atteindre en un temps limit le dernier niveau tout en se d barrassant des ennemis rencontr s Notes En passant d un niveau l autre le joueur doit trouver les bonus cach s pi ces toiles fruits anneaux etc qui lui permettront de se d fendre contre ses adversaires de r cup rer des vies de nouvelles armes ou de modifier son apparence Dans un jeu de plateforme on doit g n ralement se d barrasser gentiment de ses ennemis en leur sautant sur la t te ou en faisant tourner son personnage Le jeu de plateforme appel ainsi en raison des divers sauts que le personnage doit effectuer sur des plateformes crans de jeu successifs tout au long de l aventure est un jeu d adresse qui se fonde principalement sur une bonne coordination des mouvements Il est souvent associ aux consoles de jeu Les jeux de plateforme g n ralement non violents font partie de la cat gorie des jeux d action Super Mario Sonic et Rayman sont des exemples de jeux de plateforme jeu de r le n m Terme anglais role playing game Abr viations Abr viation anglaise JdR n m RPG J
208. frir un certain type d exp rience il doit bien r aliser qu en abandonnant une pratique normale pour une pratique d viante il ne peut s attendre ce que le jeu puisse accommoder ses d sirs Le joueur doit renoncer pour ainsi dire la garantie de qualit Prenons comme exemple le cas de Hitman Blood Money IO Interactive 2006 un jeu de furtivit stealth dans lequel le joueur incarne un assassin qui doit liminer des cibles dans des environnements socialement habit s et ordinaires contrairement un jeu du m me genre comme Tom Clancy s Splinter Cell o Sam Fisher se meut dans les ombres de corridors de complexes militaires ou d autres zones restreintes ne rencontrant que des soldats de patrouille et ne se d couvrant que pour les liminer l un apr s l autre Toutes les missions ont plusieurs solutions pr vues Lorsque le joueur doit assassiner un chanteur d op ra durant les r p titions avant le spectacle il peut assommer un menuisier dans les toilettes rev tir ses habits et descendre dans les coulisses une fois au sous sol sous la sc ne il peut remplacer un fusil charg blanc qui doit servir fusiller la victime dans l op ra par un vrai fusil menant ainsi un v ritable assassinat parfaitement camoufl Une autre possibilit est de furtivement monter dans les chafauds au dessus de la sc ne pour d placer un lourd poids au dessus du chanteur et le faire tomber sur
209. g n rique ce qui est repr sent par la fen tre de lancement Launch Window Game Opening Figure 13 D tail du cycle magique le d but d une exp rience Une fois le jeu d marr l examen de l interface visuelle est sans doute le tout premier contact qui sugg re un cadre de jouabilit plus pr cis ordinaires et ne devant pas se comporter de mani re suspecte 276 Figure 14 D tail de l interface visuelle de Hitman Blood Money Avant m me de faire un seul pas dans l univers de Hitman un coup d il l interface me permet d inf rer une foule de choses gr ce mon exp rience pr alable avec des jeux de furtivit La jauge dans le coin inf rieur gauche de l cran para t tre une jauge de suspicion des ennemis puisqu elle est repr sent e par un point d exclamation Dans l un des titres phare du genre Metal Gear Solid un gros point d exclamation appara t au dessus de la t te des gardes lorsque ceux ci surprennent le joueur Le signifiant acquiert un signifi sp cifique l int rieur du genre le m me signifiant un point d exclamation au dessus de la t te d un personnage non joueur appara t dans les MMORPGs mais le signifi est tout autre il marque les sources de qu tes pour le joueur Dans le contexte de Hitman selon toute logique la jauge de point d exclamation devrait cro tre si j tais d tect par des ennemis pour d c
210. g n riquement marqu s et g n riquement format s selon la formulation de Steve Neale 2000 p 25 Celle ci tablie il faut imp rativement la prendre en compte dans l tablissement d un mod le des usages du genre qui ne peut se r sumer un simple partitionnnement en deux termes qu au prix d une perte de pr cision conceptuelle Il semble incontournable d introduire un niveau de caract risation g n rique suppl mentaire celui de la diffusion qui constitue son propre espace ind pendant de celui de la production Je d signe par diffusion l ensemble des instances responsables d organiser les diff rents produits pour les pr senter directement au consommateur Il s agit donc la fois des d taillants comme les librairies les cin mas les clubs vid o ou les boutiques y compris les portails en ligne comme Amazon com ou Steam pour le jeu vid o et du distributeur qui ach te le livre ou le film au producteur ou l diteur pour l acheminer aux commer ants 31 C est le cas par exemple avec Halo Combat Evolved que l on verra plus loin en 4 4 131 L ensemble de ces entit s m rite d tre distinct de la production qui r cup re des mod les g n riques pour g n rer des id es ou rejoindre un public cible et de la r ception qui l utilise comme outil heuristique d interpr tation En effet c est la diffusion qui utilise le plus le genre dans sa fonction classificatoir
211. game xbox 360 clive barkers jericho details gt 140 Also known as mech games titles in this subgenre let the player control one or several giant robots often doing battles set in a far flung corner of the universe La fameuse entr e Hybrid jouit d une d finition qui surprend par sa clart Action games that include significant elements from other genres e g adventure Castle Master or strategy The Horde Please note that this subgenre includes only true cross genre titles for games that offer different types of action e g fighting platformer arcade please see Multi type action subgenre instead Le sous genre Arcade offre un l ment de hi rarchisation des tiquettes en effet la description mentionne qu un jeu n y sera class que s il ne peut tre plac dans une autre cat gorie Action games with simple and easy to grasp gameplay which are a lot of fun nonetheless Basically everything you d find at real arcades such as classics like Pac Man Virtua Cop or Marble Madness This subgenre excludes games that are already covered in other subgenres e g Shoot em up Beat em up or Military shoot em up Enfin la d finition de military shooter ram ne sans quivoque la primaut de la jouabilit sur les contenus narratifs On y apprend alors que m me les tiquettes g n riques qui semblent d embl e r f rer des composantes th matiques ou narratives
212. genres on peut penser d embl e Koudelka Sacnoth 1999 un RPG d horreur Devil May Cry un jeu d action horreur ou des horror shooters comme Clive Barker s Jericho ou The Darkness Starbreeze Studios 2007 Mais qu en est il du genre ludique de la survie 10 2 D finir la survie comme genre dans le contexte du jeu vid o S il faut envisager le survival comme un genre ludique qui pose comme objectif premier la simple survie de l avatar on fait face une difficult de taille puisqu il est l gitime d affirmer que virtuellement tous les jeux vid o jettent la figure du personnage joueur des obstacles qui menacent son int grit physique et peuvent causer sa mort la sanction typique de l chec au royaume du joystick Est ce dire que tous ou presque les jeux vid o sont des jeux de survie et donc que l tiquette est parfaitement inutile une poudre aux yeux de mise en march Il y a bel et bien une sp cificit le rapport qu entretiennent la vie et la sant de l avatar avec les actions que ce dernier doit accomplir y est invers Dans un jeu vid o non survival l avatar doit rester en vie certes mais ce dans la mesure o c est le pr requis pour accomplir les t ches n cessaires la progression 295 dans l espace ou dans le r cit dans un jeu de survival les actions que le joueur doit arr 7 103 p 5 effectuer sont soumises l imp ratif de pr serva
213. gouvernent 95 ainsi par exemple d cr ter que les arch types de personnages sont plus d terminants g n riquement que les v nements qui se produisent ou les objets et d cors qui y sont montr s Cette hypoth se ne peut tenir la route bien longtemps puisque l insertion d un l ment g n rique peut se faire n importe quel niveau sans lien d importance la pr sence d un personnage merveilleux est suffisante pour faire basculer l uvre enti re dans le genre du merveilleux dans le cas de Mary Poppins P L Travers 1934 mais des personnages horrifiants comme les Nazgils ne font pas pour autant de The Lord of the Rings Tolkien 1954 1955 Jackson 2001 2003 pour les films des romans ou des films d horreur Pour un certain nombre de pratiquants du genre que l on nommera les exclusifs l id al est de r sumer chaque objet par un seul terme celui qui identifie sa dominante Ce faisant le choix d une seule tiquette g n rique pour repr senter un objet nous force carter plusieurs l ments d une uvre Dire que Star Wars est un film de science fiction c est carter tout ce qui fait d vier Star Wars d une formule classique de la science fiction telle que pr suppos e par la personne responsable de l acte de d termination g n rique Les r percussions pragmatiques ne sont pas moins dramatiques le spectateur inform d une telle description courant maintenant le risque de d
214. graphiques comme le montage ainsi que la convention des cin matiques doit on vraiment souligner ici la provenance de cette nomenclature Le mouvement est l certes mais il faut se garder de jouer les devins ou les Cassandre Non seulement est il inachev c est pourquoi apres tout la th orie serait en crise la crise passera lorsque la transformation sera compl t e mais il n est pas clair qu il s ach vera un jour Au moment o Aristote crit la Po tique et la Rh torique sont d j per ues comme deux c t s d une m me m daille celle de l usage esth tique de la langue plut t que comme deux ph nom nes distincts Pour revenir la position de Jean 79 Marie Schaeffer il semble effectivement que la question des genres recoupe ou plut t se substitue la recherche d une sp cificit de la langue litt raire qui d limiterait le champ extensionnel de la litt rature au sein de la langue Schaeffer 1989 p 7 9 En revanche du c t du cin ma l identit du m dium a t assimil e un type d objet pr cis le long m trage de fiction pris en quelque sorte comme noyau mais une fois l identit m diatique fix e la question des genres est venue pr ciser l objet en le subdivisant sans qu on ne se mette int grer d autres configurations m diatiques voisines Il se pourrait bien que la litt rature ait ob i une autre logique L histoire des genres
215. grouper un large ventail de titres plus ou moins semblables Ainsi le jeu Borderlands Gearbox Software 2009 figure dans 145 la cat gorie g n rique Jeux de tir de Microsoft qui g re le syst me Xbox Live titre de d taillant mais sa description entr e par l diteur 2K Games se lit comme suit De l action fr n tique des l ments de FPS un arsenal gigantesque des caract ristiques venues du RPG un mode coop quatre joueurs Borderlands transgresse toutes les cat gories bien tablies et propose un jeu de tir hors des sentiers battus De la m me mani re m me si les cr ateurs du jeu Joe Danger Hello Games 2010 l ont publicis comme tant le premier stunt em up appellation qui renvoie aux cascades stunts tout en jouant avec le label g n rique beat em up Sony n a videmment pas cr une telle cat gorie sur mesure pour son PlayStation Store ici le distributeur a jou son r le de standardisation pour regrouper les objets et attirer l int r t du consommateur qui feuillette l offre de jeux d action Enfin les distributeurs sont libres de r arranger leurs syst mes au gr des offres du march tandis que les diteurs ne peuvent que difficilement re marketer leurs titres Le syst me du PlayStation Store a ainsi chang entre le 26 octobre et le 6 novembre 2010 dates auxquelles les donn es ont t pr lev es et ces lignes furent crites on y a ajout la cat g
216. gue se met tranquillement en place La cin matique se termine en me pr sentant des images de ce qui semble tre des membres d une escouade paramilitaire lourdement arm s Ces figures voquent les shooters tactiques que j ai connus par le pass et me fournissent un deuxi me cadre de r f rence g n rique jusqu pr sent il semblerait que Vampire Rain soit un hybride entre shooter tactique comme genre ludique et horreur comme genre th matique v M6WqOuAje7A 280 Figure 15 Pochette de Vampire Rain et d tail sur l escouade tactique Apr s la cin matique d introduction le jeu me propose deux options dans le menu Single Play commencer ce qui semble tre un chapitre du jeu Rain ou choisir le Tutoriel qui va semble t il m apprendre a ne pas tre vu How to avoid being seen Cet l ment m am ne croire que la furtivit fera sans doute partie int grante de la jouabilit Choisissant d entrer dans l action avec l option Rain l interactivit commence v ritablement Le d placement et la posture de mon personnage principal accroupi comme un espion me rappellent trangement Tom Clancy s Splinter Cell Le chef de mon escouade et un co quipier m indiquent la voie suivre J essaie d appuyer sur quelques boutons c est une phase d exp rimentation strictement avec le niveau fonctionnel comme l on la vu au chapitre huit Le bouton X me permet d
217. h matique et la prise de d cision optimale Von Neumann et Morgenstern 1944 la migration des fonctions rituelles et religieuses de la soci t dans les jeux Huizinga 1938 ou le r le du jeu dans le sens de s amuser comme les jeux d enfants dans le d veloppement des esp ces animales Bateson 1973 Par rapport ces th ories du jeu l tude du jeu vid o b n ficie d un objet plus circonscrit et plus d fini capable de r unir des chercheurs provenant d une multitude de champs disciplinaires Mais si cette force de rassemblement permet d aborder des questions plus larges elle ne constitue pas pour autant une panac e contre le probl me de la diversit 18 Comment en effet d velopper des th ories ou faire des observations s appliquant la fois un jeu de r les massivement multijoueurs en ligne Massively Multiplayer Online Role Playing Game o MMORPG comme World of Warcraft Blizzard Entertainment 2004 et une version de Tetris Alexei Pajitnov 1984 sur une montre lectronique ou sur un t l phone intelligent Et si les consid rations de genres ont pris le relais ne convient il pas avant d entreprendre des tudes de genres sp cifiques de tirer les le ons qui s imposent du d bat narratologie ludologie et de faire l examen du concept de genre lui m me Le probl me est particuli rement criant puisque la grande majorit des jeux vid o mobilisent des ensembles de conventions iss
218. h se qui rejoint celle de Gombrich un point tel qu on pourrait affirmer avec un clin d il ludique qu Altman r plique le sch ma de Gombrich g enres begin as reading 176 positions established by studio personnel acting as critics and expressed through film making conceived as an act of applied criticism Altman 2006 p 44 5 3 L histoire des genres comme heuristique de r solution de probl mes Le fait qu un cr ateur remette en question une ou plusieurs productions ant rieures et d cide de r viser un sch ma tabli soul ve plus largement la question des relations entre les diff rentes ceuvres qui composent un genre Cette question peut tre envisag e de plusieurs fa ons Une premi re conception propos e par Christian Metz 1971 tablissait le genre comme un m me texte continu qui serait sans cesse augment et r crit par les uvres individuelles qui y contribuent Toutefois cette id e ne peut convaincre bien longtemps car bien qu elle parte d un point de d part raisonnable une similarit entre plusieurs objets culturels elle en tire des extrapolations exag r es Il est vrai qu un genre regroupe des uvres individuelles qui abordent des sujets similaires ou comportent en tous les cas des l ments communs De l relier ces l ments communs au point d en faire des parties individuelles d un m me super texte il y a une marge Cette hypoth se nous ram n
219. h conceptions held by certain groups about certain films Tudor 2003 p 10 En cela on voit les limites et les probl mes que pose malgr ses contributions positives le consensus culturel commun 90 1 On troque les fronti res floues du genre pour celles non moins floues d un consensus a partir de quel pourcentage de voix culturel avec quelle culture ou sous culture op re t on et comment doit on la d finir 2 En r duisant tous les genres en conceptions tenues par certains groupes on se trouve prendre tous les diff rents crit res th oriquement s parables en niveaux de distinction donn s modes types sous genres d termin s en fonction de nationalit de technique de th mes de situations narratives etc et les jeter tous ensemble dans un m me m lange Plus rien de diff rent entre le thriller la science fiction le long m trage le film d animation ou le blockbuster ce sont tous l des genres consid r s par certains groupes culturels Si l on s int resse au genre du point de vue de sa pratique ce n est pas la viabilit d une tiquette g n rique qu on s int ressera ce qui supposerait de traiter la question empiriquement en d finissant un nombre de voix requises pour tablir consensus interviewer des gens sur la rue ou dans des sondages d opinion etc mais au processus de d termination g n rique par lequel un lecteur spe
220. hcock 1960 ou Night of the Living Dead Romero 1968 Et quand bien m me le genre serait un terreau de r p tition lorsqu examin une certaine chelle cela n invalide pas le plaisir g n rique de la variabilit par ailleurs moins paradoxal qu on peut le laisser croire While it is true that genre movies tell familiar stories with familiar characters in familiar situations it by no means follows that they do so in ways that are completely familiar Grant 2003a p xvii xviii voir galement Neale 2000 p 207 211 Comme on le voit la th orie des genres cin matogaphiques est principalement pr occup e par le niveau g n rique qu on peut nommer les contenus analogue aux sous genres litt raires Mais il faut pr ciser davantage ce descripteur trop global puisque ce niveau peut lui m me regrouper diff rents crit res le chronotope ou setting les sch mas narratifs globaux les arch types de personnages etc Comment le subdiviser Une avenue que l on peut d finitivement consid rer est celle emprunt e des genres litt raires par Edward Buscombe 1970 qui va chercher une distinction entre forme interne et forme externe inner et outer form chez Ren Wellek et Austin Warren 1949 Ce mod le bipartite voque le double h ritage de la litt rature comme objet esth tique et comme objet linguistique la forme litt raire est d termin e linguistiquement par la forme externe l utilisatio
221. hey tell us about the mode of interaction Serious Sam and Half Life are both first person shooters Put another way a video game genre elucidates how and where a gamer s skills will transfer between similar titles This is vitally important information for us Given games relative cost length and inaccessibility we often stick with the familiar Knowing that one game is similar to another lets us carry over accumulated experience and get the most from our investment in the medium all of us pinball experts in our own domain Qualms about stifled creativity aside I think that s one benefit of genre that s worth praising Bruno 2009 La comp tence g n rique d un individu peut tre assimil e au principe de game literacy litt ratie ou culture ludique comme Chris Bateman le faisait dans un billet sur son blogue They may be bent twisted and eventually superseded but each game genre has it s sic own habitual tenets and game literacy represents in part a player s ability to interpret a new game in the context of their prior experience of these conventions Bateman 2007 par 10 Cette r alit n est bien s r par exclusive au jeu vid o Barry Keith Grant r cup rait le principe de funding de Pepper 1965 soit le financement ou l enrichissement progressif de l exp rience esth tique par des contacts r p t s avec une uvre en l appliquant au genre plut t qu l uvre un
222. ho made us scream like little schoolgirls when we first encountered him The Butcher s blood curdling quip Ahhh fresh meat haunts many gamers to this very day Do you remember the first time you stumbled upon his room 15 Sources lt http www mobygames com game windows diablo screenshots gt et lt http diablo wikia com wiki File The Butcher gif gt 114 lt http www destructoid com miniboss monday the butcher 29903 phtml gt 319 Ferry donne ensuite un lien vers une vid o YouTube malheureusement supprim e depuis la parution de l article le 19 f vrier 2007 Mais son commentaire sous la vid o est r v lateur As shown above The Butcher effortlessly massacres these bewildered newbies who think a simple door might be able to stop him if they just run away enough Oddly this is a fairly similar scenario that most of us experienced the first time we played Diablo and reached this menace Les commentaires des joueurs en r ponse l article sont peu pr s unanimes sur le souvenir imp rissable qu ils conservent de cette rencontre J ai s lectionn titre d illustration trois commentaires d utilisateurs Plusieurs autres montrent la disparit entre les classifications g n riques officielles ou du moins officieuses qui ne parlent pas d horreur et l exp rience qu en ont fait les joueurs insistant sur l ambiance effrayante et l horreur The butcher was probably the har
223. hose abilities expand in the process of playing Kiicklich 2003 Encore une fois le jeu ne peut se penser sans l exp rience et cette exp rience en est une d alternance rythmique entre apories et piphanies Aarseth 1999 entre des obstacles apparemment insurmontables et leur solution qui s impose finalement l esprit Jouer sans opposition sans conflit ou sans probl me r soudre sans but atteindre ce n est pas jouer c est s amuser Cette distinction peut sembler triviale et on ne saurait videmment emp cher l usage polys mique du mot jouer mais le principe vaut la peine d tre maintenu Le joueur mod le n est jamais un joueur expert sauf peut tre dans les tr s rares cas de jeux express ment con us pour tre des d fis insurmontables et m me dans ces cas on retrouve dans d fi insurmontable les racines de l aporie et de l piphanie Cette distinction est primordiale puisqu elle est la cl de vo te de toute activit ludique Ce que Ric ur disait de la fiction convient en fin de compte encore davantage au jeu qui concr tise bien cette id e de laboratoire de formes dans lequel nous essayons des configurations possibles de l action pour en prouver la consistance et la plausibilit Ricoeur 1987 p 17 Sans apories nous n aurions pas jouer proprement parler Il nous 87 C est aussi tout le fondement du mod le du cycle magique Arsenaul
224. iance et d atmosph re qui divisent les approches cognitives des th ories des affects au sein des tudes sur l horreur D un c t les cognitivistes ont raison de situer les motions dans les objets tudi s et d identifier comme source de peur ou de d go t les apparitions du monstre qui sont effectivement des moments ponctuels et objectivement v rifiables D un autre c t la th orie des affects a raison d affirmer que l tude de l objet ne peut tout expliquer et surtout pas la nature des motions diffuses qui ne se rattachent pas un objet particulier comme l anticipation entre autres le dread l appr hension terrifi e ou la terreur globale sans objet particulier N anmoins il me semble que m me si les motions engendr es par une s quence donn e peuvent la d passer et subsister elles ne s affranchissent tout de m me pas de ce moment ponctuel pour devenir une motion globale sans objet mais restent toujours enracin es dans ce moment et cet objet De m me l argument selon lequel les spectateurs pourraient venir la rencontre d un film d horreur avec un affect latent qui ne cherche qu un objet auquel se rattacher le pure edginess la nervosit de Patricia Greenspan 1993 peut toujours tre rabattu sur l objet c est horizon d attentes du spectateur fa onn par le paratexte de mise en march le bouche oreille ou m me une simple mention g n rique
225. if et de grande taille Cela a peut tre nui au titre Space Invaders mais cela contribue au d veloppement de l ensemble de la cr ation informatique entrevue cit e dans Gorges 2010 p 190 Voil qui met en lumi re un premier mod le de production de jeux vid o l imitation d un jeu mod le Deux possibilit s en d coulent la r alisation de ce que l on a appel un 5 En 1975 Magnavox poursuit Atari pour contrefa on de brevet Atari r gle hors cour apr s qu on e t cit en preuve le registre d invit s d une foire commerciale laquelle Magnavox avait pr sent l Odyssey sign par Bushnell et prouvant ainsi qu il avait vu ce produit Kent 2001 p 45 48 167 clone d signation accompagn e de connotations d opportunisme mercantile sans r elle originalit ou alors la cr ation d une ceuvre imitant mais en tentant d am liorer la formule d un titre succ s la r it ration m liorative 5 2 2 Le mod le de Fowler innovation imitation et perfectionnement Tout un pan des rapports entre innovation et variation dans la production vid oludique peut tre ad quatement d crit par le mod le de l volution des genres en trois tapes mis de l avant par Alastair Fowler 1982 En accord avec la d finition des genres de Jauss comme espaces d exp rimentation non t l ologique d un nombre limit de possibilit s ce dernier postule que tous les genres litt raires
226. igne lt http acta uta fi english teos php id 11046 gt 2002 Halo and the anatomy of the FPS En ligne Game Studies vol 2 n 1 juillet lt http gamestudies org 0102 jarvinen gt Jauss Hans Robert 1986 Litt rature m di vale et th orie des genres Dans Genette G rard et al Th orie des genres p 37 76 Paris Seuil 1978 2005 Pour une esth tique de la r ception Paris Gallimard Jenkins Henry 2004 Game design as narrative architecture Dans Noah Wardrip Fruin et Pat Harrigan dir First person new media as story performance and game p 118 129 Cambridge MIT Press Jenny Laurent 2003 M thodes et probl mes Les genres litt raires Gen ve Universit de Gen ve En ligne lt http www unige ch lettres framo enseignements methodes genres gt Juul Jesper 2005 Half real Video games between real rules and fictional worlds Cambridge MA MIT Press 2003 The game the player the world Looking for a heart of gameness Level Up Digital games research conference proceedings p 30 45 Utrecht Utrecht University Aussi disponible en ligne lt http www jesperjuul net text gameplayerworld gt 2002 The open and the closed Games of emergence and games of progression Computer games and digital cultures conference proceedings p 323 329 Tampere Tampere University Press Aussi disponible en ligne lt http www jesperjuul net text ope
227. ilit strat gique de type jeu de r le Enter into a world where evil has corrupted the land and shackled humanity into unholy slavery Vengeance power intellect and magic these are the tools you will need to battle the Lord of All Evil Diablo Use powerful sorcery to consume creatures of the underworld in full SVGA glory Feel the terror of a world held in the grasp of the Lord of All Evil 16 En v rit les informations sur la jouabilit sont plut t ambigu s et pourraient se pr ter au jeu de strat gie ou d aventure Mais il semble plus naturel de pencher vers le jeu de r le en raison des conventions du heroic fantasy qui sont mises contribution sorcellerie guerriers et archers sont typiquement associ s aux jeux de r le en raison du lien de parent Tolkien Donjons amp Dragons tandis que le jeu de strat gie se veut plut t Vh ritier des wargames sur table et met en sc ne non pas des individus mais des arm es Enfin le jeu d aventure lui puise son inspiration dans les myst res et l enqu te et ne propose que tr s rarement des comp tences et habilet s uniques plusieurs types de personnages et encore moins un large ventail de cr atures combattre En ce sens les descriptifs de jouabilit bien qu ambigus ne pr sentent pas beaucoup de risques de mauvaise d termination pour un joueur qui conna t minimalement les grands genres vid oludiques 304
228. ims Maxis 2000 Spacewar Steve Russell Martin Graetz et Wayne Witaenem 1962 Spasim Jim Bowery 1974 Space Invaders Taito 1978 Star Wars Dark Forces LucasArts 1995 Street Fighter II Capcom 1991 Streets of Rage Sega 1991 Super Mario Bros Nintendo 1985 Syberia Microids 2002 Tempest Atari 1980 Tenchu Stealth Assassins Acquire 1998 Tetris Alexei Pajitnov 1984 Thief The Dark Project Looking Glass Studios 1998 Thief II The Metal Age Looking Glass Studios 2000 Thief Deadly Shadows Ion Storm 2004 Tom Clancy s Splinter Cell Ubisoft Montreal 2002 Tom Clancy s Splinter Cell Pandora Tomorrow Ubisoft 2004 Tom Clancy s Ghost Recon Red Storm Entertainment 2001 Tom Clancy s Rainbow Six Red Storm Entertainment 1998 Unreal Epic Games 1998 Vampire Rain Artoon 2007 Warcraft Orcs and Humans Blizzard Entertainment 1994 Wizardry s rie Sir Tech Software 1981 2001 Wolfenstein 3D id Software 1992 World of Warcraft Blizzard Entertainment 2004 Xevious Namco 1982 X COM UFO Defense MicroProse 1994 X COM Terror From the Deep MicroProse 1995 Yoshi s Cookie Nintendo 1992 Zork Tim Anderson Marc Blank Bruce Daniels et Dave Lebling 1977 1979 Annexe D finitions de genres vid oludiques tir es de l Office Qu b cois de la langue fran aise Dans l optique de p renniser les d finitions de genres qui sont employ es au moment d crire ces lignes j ai reprodui
229. in 1983 p 69 267 Supposons que l exemple fictif de film d action peut tre romantique invoqu pr c demment se poursuive avec une deuxi me sc ne sugg rerant que le personnage lutte contre une homosexualit refoul e Le spectateur pourrait ais ment expliquer cette sc ne dans l une ou l autre de ses conceptions g n riques dans un film d action la dure le protagoniste doit faire preuve d une masculinit virile et sans doute un peu machiste pour asseoir sa force sans qu il n y ait de place pour un amour homosexuel dans un film d action empreint d une forte composante romantique h t rosexuelle ce conflit interne du protagoniste devient l enjeu central qui menace explicitement le couple Cette sc ne trouverait ainsi une justification dans les deux cas Par contre si une deuxi me sc ne lui montrait plut t un zombie sortant de la terre dans un cimeti re ou une collection de membres d capit s dans le sous sol du protagoniste il devrait sans doute revoir sa conception g n rique pour y incorporer l horreur ni l une ni l autre des d terminations g n riques pr alables ne saurait s accommoder de ce nouvel l ment Une question m rite maintenant d tre pos e de fa on peut tre un peu prosa que Et puis Qu arrive t il de si terrible effectivement si le spectateur de cin ma ne mobilise pas les sch mas g n riques appropri s T t ou tard il finira bien par
230. ion 156 5 1 S ries culturelles et pr histoires des genres una nana in iininnests 156 5 2 Les d veloppements des genres dans Phistoire sssssnssesessssessesssseessessessresseesee 162 5 2 1 La logique de limitation en Ne nn RAA ses 164 5 2 2 Le mod le de Fowler innovation imitation et perfectionnement 167 52 3 Les moteurs de JOUR weiss aster er ds er R E A E dubai 171 vii 5 3 L histoire des genres comme heuristique de r solution de probl mes 176 5 3 1 Le d veloppement des conventions par l emprunt 179 5 3 2 Le d veloppement des variations par la r vision 182 5 3 3 La proposition ludique et l esth tique ss names ehaese 189 Chapitre 6 tude de cas histoire et th orie du first person shooter 192 6 1 Histoire et pr histoire Ne TR tte 192 6 1 1 L imitation d un mod le et l innovation malgr tout 193 6 1 2 Eas rie c lturelle du tr enka a R a a aat 197 6 2 Lea PHIM AUS du tiisna de aa acs bata entrent at lat ele 200 6 3 Le rapport vision mouvement espace 20 ceccceesceesseesseceeeceeeeeeseecaeceeeeeeeenseees 203 6 4 La perspective SUBjECtIVISANE cuss ccis ase cavcessdendsdeaetoetrausd cata dasdndsevnee taste dass 208 6 5 Au coeur du genre Pexp rience esse aceon te ne des 215 Partie III L exp rience du genre Chapitre 7 L exp rience VId OIIMQUES ANNE TN Rs 217 Tel Jeu vid o et EX DETICNCE
231. ion des genres qui constituent l innovation plut t que l exploration d une nouvelle tangente l int rieur d un genre connu Cela en fait le cas id al pour d montrer le processus de d termination g n rique travers la prise en main initiale du jeu Puisque le processus de d termination g n rique ne se produit par d finition qu une seule fois lors de la premi re rencontre avec l objet encore ind termin le compte rendu qui suit est narr de m moire et sans doute inexact ou incomplet en certains points N anmoins l essence du processus demeure intacte 278 9 3 Etude de cas Vampire Rain Mon premier contact avec le jeu m est venu lors d une r union de l quipe Ludicin de l Universit de Montr al Quelqu un autour de la table avait mentionn qu un jeu d nomm Vampire Rain r cemment paru sur la Xbox 360 tait un jeu d horreur Ce fut l toute l tendue de ma connaissance pr alable du jeu Lorsque je me rendis subs quemment mon club vid o de quartier je remarquai le bo tier du jeu et d cidai de lui donner une chance Avec le peu de bouche oreille l effet qu il s agissait d un jeu d horreur j avais cru avoir affaire un jeu d action horreur En parcourant rapidement l arri re du bo tier je vis une description g n rale qui semblait int grer des l ments de tactical horror ou quelque chose cet effet A ce moment mes attentes
232. ion g n rique comme heuristique de r solution de probl mes Si le jeu vid o est peut tre l ambassadeur par excellence de cette conception elle s applique tout fait la litt rature et au cin ma et a fortiori tout objet esth tique Au del d un examen approfondi du genre sp cifique du 335 first person shooter c est l approche globale de l histoire des genres que j ai employ e qui peut tre retenue Le concept de proposition ludique par lequel on peut identifier diff rentes branches ou sous genres l int rieur d un genre donn demeure l un des apports majeurs de cette th se au champ des tudes vid oludiques D une part il sert de pont entre l originalit et la r it ration et permet une meilleure pr hension sur les rapports d empunts ou de vols entre deux oeuvres D autre part la proposition ludique permet de placer l exp rience du joueur au centre des pr occupations Du point de vue de la production les m caniques de jeu sont des moyens utilis s pour mat rialiser une proposition ludique et le genre peut tre compris comme la codification d un bassin de ces m caniques employ es cette proposition C est ainsi que l on passe des typologies fond es sur les m caniques de jeu vers une conception du genre bas e sur l exp rience esth tique L exp rience comme concept th orique sous tend la nouvelle approche de la pragmatique des effets g n riques d velopp
233. ions n gatives comme l ennui ou l anxi t 246 player En clair l objet fournit des amorces selon le terme de Schaeffer 1999 qui crivait propos de l immersion fictionnelle que le joueur op rant sous le principe de la mise en phase peut saisir pour atteindre l tat d immersion L immersion est le but recherch la mise en phase est le moyen utilis pour atteindre ce but L immersion permet au joueur de vivre l exp rience esth tique que le syst me de jeu et les concepteurs visent cr er plut t que de buter contre des obstacles trop difficiles r p tition ou l inverse de s ennuyer vaincre sans p ril et triompher sans gloire Lorsque le joueur atteint la mise en phase fonctionnelle c est dire lorsque ses comp tences et sa capacit d apprentissage et de r solution de probl mes correspond celle du joueur mod le postul par le jeu son exp rience fonctionnelle recule l arri re plan l attention du joueur cesse d tre domin e par les aspects fonctionnels et peut maintenant se tourner vers le pan esth tique Cette conception de l exp rience est mod lis e dans la figure 12 ci dessous L exp rience vid oludique jeu processus 1 aay lt Jeu objet Mise en phase Amorces performative immersives Exp rience esth tique V Figure 12 Sch ma de l exp rience vid oludique 247 noter que le joueur n est pas ou bien dans
234. ique ne pas confondre avec ce qu Eric Zimmerman appelle le Gaming Literacy qui rel ve plut t des jeux en g n ral de la place qu ils occupent et de leurs rapports avec le monde Zimmerman 2009 271 le funding assumes special relevance in the context of genre where there exists not only the possibility of funding one s experience of a particular work by seeing it again but also because of our generic expectations of the text the inevitability of instantly funding our experience by the composite sum of all the other films of that genre we have seen Grant 2003b p 127 En jeu vid o la comp tence g n rique du joueur est double comme l exp rience vid oludique d crite dans le chapitre huit Au niveau esth tique elle lui permet d appr cier les variations l int rieur des conventions du genre au niveau fonctionnel elle lui permet d entrer dans le jeu d acc der aux contenus et joue un large r le dans la mise en phase performative 9 2 D termination g n rique et mise en phase performative D s le d but de son exp rience le joueur doit passer au crible les donn es qui lui sont pr sent es par le nouvel objet et poser un acte de d termination g n rique m me tr s global et sans doute provisoire Est ce un jeu de strat gie ou d action Est ce que j incarne directement un personnage ou indirectement une quipe ou mon positionnement est il m me d sincarn pour que je
235. ique Cette proposition est accompagn e d un potentiel ludique qui y est inh rent La plupart des gens per oivent dans les termes Streetfighting action Fatal Fury une force attractive et un potentiel ludique suffisant pour susciter spontan ment l int r t tandis que des phrases comme gestion de compagnie a rienne Aerobiz ou simulation de la vie quotidienne dans le cas de The Sims Maxis 2000 ne colportent pas de tels potentiels et peuvent n cessiter une plus longue laboration On aura l occasion de revenir sur la proposition ludique dans le chapitre cinq pour l heure il n est pas 153 inint ressant de remarquer que certaines critiques peuvent s arr ter sur la proposition ludique elle m me et ainsi trouver le concept de base du jeu inint ressant tandis que d autres vont plut t relever des probl mes au niveau de la r alisation du jeu la mat rialisation de la proposition ludique travers les m caniques de jeu Lorsque des noms de genres sont explicitement employ s ils sont toujours r cup r s pour montrer le caract re distinctif du titre Ainsi Halo Bungie 2001 recevra t il le sous titre Combat Evolved lors du processus de mise en march pour mieux afficher sa proposition ludique le combat sans le typifier en Shooter Evolved On peut relever la m me logique l uvre dans de multiples publicit s de toutes poques Flying Nightmares Lifelike Producti
236. ique sont tous des fragments qui contribuent un m me texte Si les fines distinctions entre deux pop es de science fantasy peuvent mener le n ophyte ou l observateur externe conclure que tout est du pareil au m me dans ces univers les amateurs de l une ou l autre de ces pop es ne cesseront de souligner les diff rences qui les s parent Literary Change and Georgic Poetry Cohen 1974 Neohelicon vol 3 no 2 p 149 182 178 De limitation mercantile et mercenaire exemplifi e par Pong a la variation mercantilis e tributaire de la mercenarisation d un jeu populaire dont on vendra le moteur la Doom ou Unreal il semble incontournable comme le notait Matthieu Letourneux cit pr c demment de tenir compte de la g n ricit auctoriale beaucoup plus concr te et pr sente dans le jeu vid o que pour d autres productions culturelles Quelles raisons motiveraient donc les instances productrices cr er une uvre de genre Qu est ce qui ferait croire ses cr ateurs que de suivre une recette pourrait leur assurer un succ s et ou engranger des profits La r ponse en essence est toute simple ceux ci croient en leur produit c est dire ils croient qu il peut plaire un public f ru de produits similaires Si cette confiance peut venir d une variation esth tique propos e par exemple le style graphique en cel shading et la mise en case b d ique qui constit
237. iques vitesse supraluminique des extra terrestres et ainsi de suite Space opera est ce qu on pourrait appeler commun ment un sous genre un sp cificateur additionnel Quelques uns des sous genres de science fiction les plus populaires sont la steampunk qui pr sente des uchronies fond es sur les machines a vapeur de la r volution industrielle de la haute technologie mais fond e sur un paradigme obsol te la cyberpunk qui offre un futur plut t rapproch une dystopie conservatrice plut t que radicale o des protagonistes issus de milieux pauvres ou marginaux luttent contre un syst me oppressant par le biais de plateformes technologiques comme la r alit virtuelle le cyberespace ou des implants bioniques Enfin la space opera propose des aventures de cape et d p e dans un univers aux technologies sup rieures souvent interplan taire sinon intergalactique Dans notre exemple de Star Wars pour reprendre la dichotomie de genres s mantiques et syntaxiques de Rick Altman le terme science fiction se rapporte au genre s mantique g n ral et le terme space opera marque un sous genre s mantique Bien que la science fiction poss de galement une syntaxe propre on ne peut pas dire qu elle soit tr s pr sente dans le cas de Star Wars qui Ces technologies sont probablement impossibles distinguer de la magie selon la d sormais c l bre troisi me loi de la pr vision nonc e par Arthur C Clarke 1962
238. ir 2D selon que le joueur d place un avatar l cran ou que ses mouvements soient automatis s et qu il ait acc s l univers par le biais d une perspective la premi re personne Deux m canismes ludiques devront tre d boulonn s pour bien saisir la sp cificit du first person shooter la primaut du tir le shooter et la perspective subjective le first person Konami 1985 pour la descendance de Defender ou Wolfenstein 3D pour Battlezone 200 6 2 La primaut du tir La raison principale pour laquelle on peut voir un lien entre les shoot em ups qu ils soient fixes ou d filement et les first person shooters est la r currence de l action de tirer sur des ennemis Et pourtant la quasi totalit des first person shooters contiennent une bonne dose de combat au corps corps que ce soit au moyen d un couteau dans Wolfenstein 3D d une scie m canique dans Doom d un coup de pied dans Duke Nukem 3D 3D Realms 1996 d un baton dans Heretic ou du pied de biche iconique de Half Life Valve Software 1998 Plusieurs first person shooters vont jusqu a proposer une classe au sens de profession h rit des jeux de r les ou des choix de d veloppement de l avatar comp tences ou inventaire qui permettent au joueur de se sp cialiser dans le combat au 66 corps a corps Dans Hexen Beyond Heretic Raven Software 1995 le joueur peut incarner un guerrier fighter dont l arsenal compr
239. irage nouveau sur celui ci et pour surprendre les lecteurs habitu s ces conventions i me Le nouvel int r t du XX si cle pour le sous genre entra ne des complications la question d j trouble du genre litt raire une confusion entre le genre en tant que forme textuelle de l h ritage des Anciens et le sous genre en tant que type de contenus du sens commun moderne Plusieurs efforts ont t men s pour d partager les diff rents niveaux de crit res g n riques r sultant la plupart du temps en une segmentation du concept sous diff rentes appellations Comme Fowler le souligne Fowler 1982 p 106 111 il est arriv plus d une reprise qu un genre autrefois hautement populaire disparaisse lentement pour ne survivre que sous la forme d un mode ainsi par exemple du gothique Et la distinction entre genre et mode n est pas vidente m me pour les th oriciens du genre qui ne sont pas l abri d un faux pas analytique Dans son tude des formules narratives g n riques John G Cawelti 1976 souffre d une telle confusion Pour r sumer sa th se tous les r cits formula ques la litt rature de genre seraient bas s sur cinq fantasmes moraux moral fantasies primaires l aventure le myst re la romance le m lodrame et les tats ou tres trangers alien 65 beings or states De ceux ci Cawelti d clare que le m lodrame est diff rent et
240. ire le roman ou le r cit dans l art po tique bouclant ainsi la boucle de confusions et de r ductions depuis Aristote alors qu on avait fait du vers la seule condition sine qua non de l esth tique on retourne maintenant la double inclusion du Stagirite et de son art qui n imite que par la prose ou les vers Aristote 1990 1447a 30 pour plaider en faveur de sa d finition plus restrictive de la po sie 61 A travers le glissement et la r appropriation des crit res d Aristote au fil du temps cette petite histoire des genres litt raires nous montre que la question de genre est bien ancr e dans des traditions et que les conflits g n riques pour la classification d un objet d coulent souvent d une h sitation entre deux traditions La po sie s inscrit elle dans la tradition des objets beaux faits pour plaire tout m dium confondu Dans celle des actes linguistiques mis en vers et rehauss s de figures de style peu importe leurs intentions ou leurs effets Dans les pratiques fictionnelles Apr s les contorsions et les entorses aux conceptions des genres relev es par Genette 1979 on arrive a stabiliser les genres litt raires dans la triade contemporaine du XX si cle roman po sie et th tre Cette triade perdure et ce malgr le fait que ces genres ne se d ploient pas tous sur le m me niveau g n rique puisque le roman est une configuration m diatique sp cifique qui au
241. ire tautologique expos par Tudor ces films pr sentent tous une situation visant provoquer la peur ind pendamment des motifs derri re ces l ments des contextes ou des sens plus obscurs qui demanderaient tre interpr t s Plus que classificatoire le probl me est aussi communicationnel et pragmatique Quelle posture adopter o diriger son attention et quoi peut on s attendre comme joueur devant un terrifying squad based horror first person shooter FPS game pour citer la mise en march du jeu Clive Barker s Jericho Mercury Steam 2007 Si l on refuse d op rer selon une acceptation b ante on fait face a la difficult de poser une limite a partir de laquelle une ceuvre pourrait l gitimement tre consid r e comme participant d un genre mineur ou qui n intervient qu occasionnellement Je ne vois pas sur quelle base on pourrait tracer une ligne de d marcation qui s appliquerait a tous les cas d esp ce Doit il y avoir un nombre fixe d termin de quelle fa on d l ments jug s prototypiques et si c est le cas jug s comme tels par quelle communaut interpr tative Fish 1980 Doit on plut t distinguer partir de la nature des l ments et Pour Stanley Fish la question de la l gitimit de l interpr tation doit tre ramen e celle des communaut s interpr tatives Chaque groupe ou institution op re selon des principes et des postulats de base qui
242. is se d placer jusqu l ennemi et rester proximit pour le frapper de multiples reprises Outre la pr sence de combat rapproch on peut aussi relever l int rieur d un first person shooter tous ces moments o le joueur doit s enfuir r soudre un puzzle spatial ne serait ce que trouver la cl rouge trouver un passage secret pour atteindre un endroit visible mais inaccessible ou plus largement accomplir toute action qui n est pas r ductible au seul fait de tirer sur tout ce qui bouge J rvinen 2002 cite Thief The Dark Project Looking Glass Studios 1998 comme exemple de jeu qui remplace la convention g n rique chercher le conflit par viter le conflit Mais ce n est pas l une particularit de jeux atypiques d un genre Quake id Software 1996 un first person shooter 7 Thief tait si atypique pour un first person shooter qu on doit dans les faits le consid rer comme faisant partie d un autre genre le stealth Mais l poque de sa conception cette derni re tiquette n existe pas encore Tom Leonard r sume bien l cart entre ce titre et le genre populaire The central game mechanic of Thief challenged the traditional form of the first person 3D market First person shooters are fast paced adrenaline rushes where the player possesses unusual speed and stamina and an irresistible desire for conflict The expert Thief player moves slowly avoids conflict is penali
243. isseau spatial Le joueur qui approche Diablo en pensant qu il s agit d un jeu de survival horror risque d tre d u mais normalement il devrait tre en mesure de saisir les marqueurs g n riques qui modulent son horizon d attentes dans une autre direction On lui propose tout de m me de l action et de 305 puissantes sorcelleries et un mode multi joueurs comp titif de surcro t dans le coin sup rieur droit de la couverture Compete FREE over the INTERNET Avant m me d avoir ins r le disque dans son ordinateur il a une id e du jeu qui l attend qui gravite quelque part autour de l horreur et du jeu de r le Figure 18 La couverture de Diablo le rabat int rieur droit du bo tier et une image de la cin matique d introduction Avant de lancer Diablo le joueur doit l installer sur son ordinateur L cran d installation montre le d mon titulaire accompagn de quelques coups de tambours qui laissent place un rire guttural inqui tant Une fois install il peut regarder la cin matique d introduction saisir au bond les amorces g n riques qui la peuplent et modifier sa posture de r ception Toutes les premi res images d un village abandonn d un corbeau se nourrissant d un cadavre sur le sol et de pendus aux arbres renforcent son impression ou la cr ent le cas ch ant que ce jeu participe du genre de l horreur L p e qui revient 107 Source Mob
244. it manque d quipement ou de ressources blessures importantes ennemis en surnombre excessif ou aux propri t s surnaturelles etc M me si dans le premier Resident Evil le joueur incarne un soldat d une escouade sp ciale bien quip e et entra n e envoy e sur place pour faire la lumi re sur les meurtres tranges s tant d roul s Raccoon City la mission d rape rapidement dans la cin matique d introduction et l escouade se barricade dans un manoir puis se s pare pour l explorer La mission est abandonn e et le but devient simple survivre surtout lorsque le joueur commence voir ses coll gues mourir et devenir des zombies C est pour se tirer de ce bourbier que le joueur devra explorer l espace combattre les ennemis et r soudre des puzzles 298 10 2 2 Le rapport de forces Le jeu de survival est un genre ludique au sens o le combat de l avatar pour survivre se retrouve transpos dans les r gles et l quilibre du syst me dans la jouabilit Pour reprendre le concept de mise en phase de Roger Odin 2000 que j ai adapt du cin ma au jeu vid o Arsenault 2006 il y a tablissement de relations vid oludiques entre le joueur et le jeu qui sont homologues aux relations di g tiques tablies entre le personnage et le reste des l ments de la di g se Lorsque le joueur poss de des armes feu il doit rationner ses munitions efficacement puisque celles ci sont rares et
245. it Bogost 2008 comme oppos fonctionnel ainsi que dans l optique de finalit esth tique abord e dans le cadre des genres litt raires la section 2 1 de cette th se o plaire l emporte sur instruire Todorov 1978 p 17 Est du ressort esth tique ce qui ne vise pas une fid lit absolue la r alit d passe le seul utilitarisme et r sulte d une singularit du sujet ou de l objet 228 ramener la logique de imitation et de la r it ration Chacun de ces syst mes incorpore des possibilit s d action des r cits et des d cors qui balisent l exp rience du joueur Aussi lev soit il le libre arbitre du joueur est toujours encadr par les choix de conception derri re le syst me il pourra voler des v hicules craser des pi tons et battre d innocents citoyens pour prendre leur argent dans Grand Theft Auto III mais pas aider une vieille dame traverser la rue Deux parties de GTA III d un m me joueur diff rent l une de l autre en de nombreux points mais l int rieur du champ de possibilit s qui constitue l exp rience g n rale et globale du jeu Le genre s inscrit naturellement dans ce syst me comme groupement de jeux offrant des exp riences similaires conform ment la mani re dont Thomas Schatz qualifiait le genre cin matographique a range of expression for filmmakers and a range of experience for viewers Schatz 1981 p 22 Les jeux du type
246. ition d objets limitrophes qui devraient tre inclus pour les uns et exclus pour les autres C est en r visant les crit res d finitionnels et d appartenance que l on pourra justifier leur int gration ce qui constitue la premi re le on semble bien cadrer avec les explications qu en fournit Cawelti 67 tirer des genres litt raires chaque nouvel objet ou nouveau ph nom ne qui appara t au sein d une pratique artistique peut entrainer une r vision des crit res constitutifs de celle ci C est ce qu illustre l arriv e du roman et avec lui la l gitimation artistique du r cit en prose finalit esth tique C est pourquoi Tzvetan Todorov affirme que toute uvre modifie l ensemble des possibles chaque nouvel exemple change l esp ce 1970 p 10 ce qui s accorde parfaitement avec l horizon d attentes de Hans R Jauss et son concept d cart esth tique soit la singularit de l uvre nouvelle qui sa parution peut se positionner en dehors de l horizon d attente pr existant et le modifier Jauss 1978 p 53 Il y a un second point important mis en lumi re par ce survol historique du genre litt raire On voit bien en comparant les conceptions d Aristote celles des philosophes de l Antiquit la Renaissance puis des modernistes que chacune d elles s int resse en r alit des choses diff rentes soit la litt rature comme fiction la litt rature comme
247. l tude de quelques publicit s qui occupent cette zone de chevauchement entre la production et la r ception Cr ateur Distributeur D taillant Critique R ception Fonction Formatage Etiquetage R tiquetage R Marquage du genre tiquetage Logique Standardisation Diff renciation Standardisation Std Diff Standardisation op rante Tableau 4 Fonctions des genres selon les instances de transmission Les textes descriptifs de jeux que le joueur peut rencontrer chez les d taillants charg s de le vendre proviennent tout de m me du p le de la production le marchand ne fait que relayer l information inchang e au consommateur Toutefois plusieurs d entre eux op rent une deuxi me structuration en genres plus larges et plus englobants que les fines distinctions privil gi es par les diteurs de jeux et qui s inscrit plut t dans la logique de la diff renciation Autrement dit les distributeurs r tiquettent volontiers les titres qui leur parviennent dans l effort de rationnaliser les exc s souvent hyperboliques des diteurs qui multiplieront les appellations alternatives pour convaincre les consommateurs de son originalit On peut voir ce m canisme l uvre en comparant les descriptions entr es par l diteur du jeu dans un champ textuel libre et celles utilis es par le syst me du march en ligne de Xbox Live qui vise plut t cat goriser et re
248. l autre 3 3 Hybridit inter et intra dimensionnelle Avant de s attaquer au probl me de l hybridit il faut dans un premier temps carter la fausse hybridit celle que l on appellera interdimensionnelle et qui est fonci rement in vitable Simplement dit tout objet peut tre caract ris sur chacun des diff rents niveaux g n riques On peut illustrer facilement l aide d une question est ce 97 que The Lord of the Rings la trilogie de Tolkien est un trio de romans un r cit ou de la fantasy Poser cette question n a dans une certaine mesure pas beaucoup de sens l uvre est autant trois romans qu un r cit que de la fantasy chacun de ces l ments se d clinant sur des niveaux diff rents et ne pouvant tre rapport s des genres que par l abus de langage que le mot constitue Qu il soit un roman une configuration m diatique du m dia litt rature ou dans le syst me de Fowler un type ou une sorte ne l emp che pas d tre un r cit un mode narratif qui ne l emp che aucunement non plus d tre un r cit appartenant au sous genre de la fantasy en raison de ses contenus David Bordwell avec une pointe d humour r sume bien ces possibilit s A Western seems identified primarily by its setting a science fiction film by its technology a musical by its manner of presentation song and dance Thus one could have a science fiction musical Western in which
249. l de vo te d une exp rience vid oludique esth tique l tat d immersion recherch par un joueur qui d sire vivre l exp rience pr vue par les concepteurs de jeu et pour laquelle le syst me de jeu a t con u Les parall les avec la th orie de la coop ration textuelle d Umberto Eco voqu e plus t t ne se font pas attendre videmment tout joueur n a pas viser une mise en phase performative c tait le cas des touristes et des gameplayers de GTA IIT que je mentionnais plus t t Il r sulte 249 alors une discordance plut t qu une concordance entre le joueur mod le postul par le texte et le joueur empirique Chez Eco une discordance entre lecteur empirique et lecteur mod le n entra ne pas n cessairement une exp rience moindre ou un probl me de communication les cons quences ne sont n gatives que pour des questions en lien avec les th ories de l interpr tation La raison pour laquelle Eco d veloppe ce mod le c est pour en venir aux crit res qui valident l interpr tation d un texte il affirme avec raison que bien qu il y ait place un large ventail d interpr tations diff rentes il existe bel et bien une ligne qui lorsque franchie sort du domaine de l interpr tation et entre pour Eco dans l utilisation on utilise un texte pour lui faire dire quelque chose qui ne s y trouvait pas l origine Eco 1985 1992 La bonne interpr tation pour Eco
250. l une des exp riences les plus m morables qu offre Diablo la rencontre avec le Boucher Le Boucher est le premier boss d envergure que le joueur rencontrera au niveau 2 du labyrinthe Il se trouve l int rieur d une petite pi ce ferm e dont le joueur peut voir l int rieur sans y entrer gr ce son point de vue extradi g tique sur l action Des corps charcut s et du sang jonchent l enti ret des murs et du sol voir la figure 21 ci dessous Si le joueur ouvre la porte de la petite pi ce il entend une voix gutturale s exclamer Ahhh fresh meat et le Boucher Comme le terme l indique le joueur y passe le plus clair de son temps tailler en pi ces ses adversaires 318 un d mon humanoide de grande taille brandissant un hachoir avance vers lui pour le tailler en pi ces Figure 21 Image typique de Diablo agrandissement du Boucher et image de son 113 antre Toujours dans l optique de bien tenir compte de la r ception g n rique je citerai une chronique en ligne d marr e par Mike Ferry alias Savant sur le site de jeux vid o Destructoid Les Miniboss Mondays sont une s rie d articles qui font le portrait de combats m morables dans des jeux vid o de toutes poques La toute premi re dition de cette chronique est d di e sans grande surprise au Butcher de Diablo To kick things off right I ve chosen one of the most notorious baddies out there w
251. l utilisation du couteau s av re risqu e Dans Diablo il devra avancer lentement et tenter d affronter les ennemis en petits groupes l un apr s l autre 12 Le hack n slash est une appellation employ e pour d crire des jeux d action ax s autour d un protagoniste arm qui affronte au corps corps un grand nombre d ennemis souvent sans grand d veloppement narratif 317 pour ne pas se retrouver submerg En ce sens dans Resident Evil comme dans Diablo les effets g n riques de l horreur contribuent la performance du joueur Sans ceux ci le joueur pourrait adopter des strat gies typiques de l action aventure dans le premier cas et du jeu de r le ou du jeu d action du hack and slash pour les connaisseurs dans le second et se retrouver t t ou tard en mauvaise posture Les l ments s mantiques d horreur sont exploit s pour remplir une fonction moduler l horizon d attentes et le r pertoire strat gique du joueur pour le pr parer la syntaxe survival Sans les effets d horreur tr s longue tendue mis en place par la musique l clairage les d cors et le bestiaire le joueur de Diablo se laisserait probablement prendre par l action rapide et foncerait t te baiss e dans le combat ce qui le placerait t t ou tard en mauvaise posture 10 3 3 L ombre du Boucher densit et r sonance des effets g n riques Toute la prudence du monde ne peut viter au joueur de vivre
252. latinum Games 2009 Et quand bien m me l on tait pr t argumenter qu il existe des diff rences profondes entre les uns et les autres il faudrait n anmoins convenir que ces variations ne r sultent en rien de l utilisation des r f rents g n riques de l horreur de la m me mani re on pourrait remplacer l iconographie de God of War et de Bayonetta par celle de l horreur qu ils n en seraient pas davantage horrifiques De tels jeux utilisent des l ments iconographiques ou des cr atures associ es au bestiaire de l horreur mais sans engendrer des effets exp rientiels d horreur car ils sont r cup r s et mis au service des effets d action et de spectaculaire qui les caract risent 315 Ainsi bien que Diablo ne soit pas un jeu de survival parce que l avatar est dot d une mission pr cise et est largement comp tent capable de tuer beaucoup des ennemis qu il rencontre en un ou deux coups le design de son combat et de sa jouabilit lui pr tent plusieurs caract ristiques qui donnent au joueur un sentiment de vuln rabilit ce qui cr e conjointement avec les effets d horreur au niveau th matique une exp rience plus pr s de celle d un survival horror que d autres jeux d action RPG notamment sa propre suite Diablo II Blizzard 2000 D abord les squelettes charognards monstrueux zombies et petits diables peuvent surprendre le joueur tout moment parce que le point de vue isom
253. le syst me offre une plus grande pr cision descriptive que de simples juxtapositions ad hoc d tiquettes Game Spot site de nouvelles et de critiques vid oludiques utilise un syst me qui n en est pas vraiment un dans les faits Ici les genres peuvent tre subdivis s en une infinit de sous embranchements ce qui nous laisse aux prises avec une liste brute de 157 cat gories qu on peut illustrer au moyen d une petite s lection Action gt Beat Em Up Action gt Fighting gt 2D Action gt Fighting gt 3D Action gt General Action gt Shooter gt First Person gt Fantasy Action gt Shooter gt First Person gt Tactical gt Modern Action Adventure gt Modern Adventure gt First Person gt Fantasy Driving gt Car Combat Driving gt Racing gt Arcade Driving gt Racing gt Kart Miscellaneous gt Party Miscellaneous gt Puzzle gt Action Role Playing gt Action RPG Role Playing gt First Person Role Playing gt PC Style RPG Simulation gt Sci Fi gt Large Spaceship Sports gt Traditional gt Ice Hockey gt Arcade Sports gt Traditional gt Ice Hockey gt Sim Strategy gt Real Time gt Fantasy Strategy gt Turn Based gt Modern 35 Source lt http sitemap gamespot com gt 138 Bien que chaque cat gorie soit en principe unique et ind pendante plusieurs des sous descripteurs apparaissent dans plus d un genre par exemple Modern apparait a la fois dan
254. lencher un tat d alerte ot les gardes viendraient activement me chercher avant de revenir a la situation normale et qu ils reprennent leurs patrouilles Ce retour a la normale pourrait tre conditionn simplement par le passage du temps comme dans Tom Clancy s Splinter Cell ou par l utilisation d une cachette 277 pr sente dans l environnement comme dans Metal Gear Solid ou Tenchu Stealth Assassins Une fois l tat d alerte termin les gardes pourraient revenir leurs routines initiales comme si de rien n tait MGS Tenchu ou cette alerte pourrait conserver une cons quence dans Tom Clancy s Splinter Cell Pandora Tomorrow Ubisoft 2004 les gardes enfilent des casques et des vestes pare balles pour le reste de la mission apr s qu une alerte ait t r sorb e Toutes ces hypoth ses d coulent d un seul l ment de l interface graphique Un compte rendu exhaustif de mon exp rience avec le jeu pourrait bien videmment continuer longtemps mais il m appara t plus productif de passer un second cas Vampire Rain C est que malgr son inscription au sein des jeux de furtivit Hitman comporte une part d originalit assez importante ce qui limite le fonctionnement des marqueurs g n riques essentiellement aux premi res minutes du jeu Vampire Rain par opposition se r clame de multiples traditions g n riques tout en les exploitant de mani re conservatrice c est la juxtaposit
255. lent pouvoir tre facilement d crits par une tiquette simple par exemple le first person shooter IGN place l original au tout premier rang de son Top 25 PC Games of All Time compil en 2000 Malgr toutes les nouvelles parutions depuis il rafle encore la m me place l dition du palmar s du 16 mars 2007 et du 6 ao t 2009 Sources lt http pc ign com articles 082 082486p1 html gt 108 prototypique Doom n en sont pas moins des objets hybrides complexes la diff rence ne se situant que dans I existence d une prog niture nombreuse ayant caus la cr ation d un label commun dans un cas et pas dans l autre A preuve on pourrait tr s bien imaginer un terme qui regrouperait les diff rents l ments qu on trouve dans X COM gestion financi re d veloppement d infrastructures et de technologies missions militaires tactiques en strat gie au tour tour par exemple jeux de commande tactique o commande signifie qu en plus de diriger les op rations lors des combats le joueur assume le commandement d une organisation du point de vue logistique Le statut logique de ce terme g n rique serait le m me que celui de first person shooter qui comme je le montrerai dans le chapitre six regroupe un grand ensemble d actions et de situations comparables celles que recouvriraient la commande tactique Aussi simple et classique ou au contraire dense et prot iforme u
256. les tiquettes g n riques apparaissent se transforment et 21 comment elles sont employ es par les institutions et dans l espace individuel ce que repr sente un genre pour un lecteur spectateur joueur et pourquoi est ce important pour lui Cette th se n est pas Un recensement de genres exercice futile puisque l histoire d passe quotidiennement la th orie comme l crivaient Thomas ef al cit s pr c demment la p 15 et qui tiendrait de toute mani re davantage du journalisme que d un travail de recherche universitaire Un mode d emploi sur la mani re d arriver la bonne classification g n rique id e r pandue dans la conception populaire des genres mais ultimement intenable pour une vari t de raisons que nous aborderons Une tude de crit res devant mener un syst me des genres ou une m thode pour ventuellement deviser une typologie erreur na ve mais v n rable puisque les genres litt raires y ont tremp pendant des si cles Une tude historique exhaustive du d veloppement des genres vid oludiques un chapitre est d di au first person shooter mais l histoire y est employ e au service de la th orie 22 4 La th se Le chapitre un pr sente les d finitions terminologiques courantes du mot genre et trace les grandes lignes des multiples sens qu a pris le terme travers les champs disciplinaires o il a t th oris Pui
257. les grillages jusqu ce qu il meurt puisque son intelligence artificielle ne pr voit pas l ouverture de portes C est la strat gie que la plupart des joueurs exp riment s utiliseront mais il est difficile pour un joueur curieux et pas encore parfaitement familier avec le syst me de jeu de l improviser sur le champ Un tel joueur exceptionnel existe probablement mais l exception ne doit pas nous faire perdre de vue la r gle dans la tr s grande majorit des cas et pour les raisons que j ai num r es ci haut le Boucher obtiendra du corps du joueur une d coration suppl mentaire pour son repaire La rencontre avec le Boucher vient trancher net l lan des joueurs ayant d velopp une trop grande confiance apr s les premiers combats la descente aux enfers est brutale toute curiosit ne sera pas n cessairement r compens e il faut tre tr s prudent puisque l inconnu peut surprendre et d truire l avatar en un rien de temps M me apr s l avoir vaincu le souvenir de la rencontre avec le Boucher reste dans l esprit du joueur comme un spectre qui drape ses futures aventures d un voile de t n bres Jamais plus apr s le joueur ne fera preuve d insouciance Cette rencontre est d une densit g n rique forte de par les 323 nombreux l ments qu elle mobilise La densit d un effet g n rique est une mesure de sa charge pour ainsi dire les renvois un genre peuvent tre faibl
258. leur caract re tautologique C est en consid rant le genre comme ph nom ne discursif plut t que structurel et comme cristallisation temporaire d un consensus culturel commun que l on peut conserver la sp cificit et l op rabilit du concept Ce consensus se composant d opinions individuellement form es ou v rifi es 24 c est au processus de d termination g n rique qu il faut s int resser soit l exp rience d un lecteur spectateur joueur qui rencontre un objet et qui tente de l inscrire dans un genre donn pour moduler son horizon d attentes et guider son interpr tation Le probl me fondamental qui s impose alors est l hybridit g n rique Il n est pas suffisant de noter que tout objet peut tre plac dans une multitude de genres plus fondamentalement chacun est travers l interne par une multitude de genres qui s y expriment en alternance ou en concomitance parfois dans une relation d opposition fond e sur une tension et parfois en cohabitation sans probl mes Le chapitre quatre brosse le portrait des genres vid oludiques Un recensement des principaux travaux th oriques sur la question montre la relative pauvret de la r flexion sur le sujet et montre quel point les questions auxquelles fait face le jeu vid o s inscrivent en continuit avec celles soulev es dans les tudes des genres en litt rature et au cin ma Quelques typologies g n riques vis e cla
259. li rement dans les first person shooters l action tir mais galement de nombreuses autres Le fait que les jeux de ce genre demandent au joueur d utiliser une manette de jeu traditionnelle deux manchons analogiques une dizaine de boutons etc plut t qu un pistolet optique light gun devrait suffire nous convaincre qu ils ne sont pas uniquement centr s sur le tir Les meilleurs contr les et les m caniques de tir les plus 203 int ressantes ne seront pas suffisantes pour assurer le succ s d un first person shooter si le joueur a de la difficult a se d placer a explorer ou a esquiver les tirs de ses ennemis 6 3 Le rapport vision mouvement espace Si la perspective rev t une importance capitale dans le jeu vid o c est qu elle d limite un champ d actions possibles et d termine en cons quence partiellement l interactivit C est dans le rapport entre celle ci les mouvements permis au joueur et le rapport l espace qu elle pr suppose qu on peut trouver les plus videntes marques de distinction qui nous permettent de conclure que les shooters 2D et ceux la premi re personne ne participent pas du m me genre Le first person shooter exige du joueur tout un travail d orientation par la repr sentation et la cartographie mentale de l espace et de son positionnement au sein de l univers fictionnel tandis que l espace est pr sent dans son enti ret au joueur dans un shoo
260. limitant pas un simple genre cin matographique Nous pouvons classer un film comme tant gore partir de l insistance et de l importance de ces effets Falardeau 2008 p 14 Par exemple la t l s rie am ricaine CSI Les experts en fran ais Zuicker 2000 pr sente souvent des reconstitutions de meurtres mettant en sc ne un effet gore on verra par exemple un ralenti en tr s gros plan des munitions quitter l arme feu fendre l air et percer les chairs de la victime avec moult d tails visuels et effets sonores croustillants Mais ces s quences habituellement pr sentes une ou deux fois par pisode sont insuffisantes pour faire de CSI une s rie gore parce que les effets y sont trop isol s Ce Steve Neale et Frank Krutnik 1990 peuvent aussi tre consid r s comme des pr curseurs de ce changement de paradigme avec leur texte Gags jokes wisecracks and comic events dans un tout autre registre que l horreur mais qui propose une typologie des effets comiques selon leur degr d int gration au r cit 287 que je propose c est d tendre le concept a tous les genres y compris par exemple le western la science fiction et le fantasy des genres qui contrairement l horreur ou a la com die n ont pas t traditionnellement envisag s comme tant centr s sur la production d un effet prime abord on peut s tonner quoi ressemblerait donc un ef
261. lm noir le film d action le western le m lodrame et la com die Certains sont caract ris s par des types d actions ou d intrigues pr cis des conventions narratives disaient Bordwell et Thompson d autres par des d cors et des th mes r currents le western d autres comme le m lodrame par un traitement plut t que par des contenus enfin la com die et l horreur visent la production d un effet particulier chez le spectateur A diff rents genres correspondent diff rents crit res de s lection et d identification ce qui constitue le premier grand probl me th orique de la notion de genre que je propose de nommer le nivelage g n rique 1 3 Le nivelage g n rique Bien que les th oriciens ayant labor leur propre grille de crit res g n riques a travers les ann es soient nombreux je n en pr senterai qu une titre d exemple Il s agit d une identification des niveaux de genres litt raires mise de l avant par Jean Marie 42 Schaeffer 1989 p 79 115 dans son livre phare Qu est ce qu un genre litt raire un ouvrage de r f rence sur l histoire de la notion de genre litt raire sur lequel je reviendrai souvent travers cette th se La typologie d velopp e par Schaeffer et subs quemment adapt e au cin ma par Rapha lle Moine 2005 distingue cinq niveaux qualifiant l objet litt raire comme un acte communicationnel niveaux sur lesquels les genres se d ploient
262. lude subject matter theme narrative and stylistic conventions motifs character types plots and iconography Blandford Grant et Hillier 2000 p 112 L num ration de genres qui suit comprend entre autres l horreur la com die la science fiction le western le film noir le film de gangster la com die musicale le m lodrame le film d espion le thriller et plusieurs genres orient s vers l action p 112 114 Quant au documentaire les auteurs affirment qu il s agit d une pratique cin matographique film practice Cette liste est compatible avec celle de Tom Ryall dans son article Genre and Hollywood For whatever else it is Hollywood is surely a cinema of genres a cinema of westerns gangster films musicals melodramas and thrillers Ryall 1998 p 327 Ryall r it re d ailleurs la distinction de Tzvetan Todorov entre genres th oriques et genres historiques Theoretical genres are a priori categories which it is possible to envisage as based upon logical deduction from the basic characteristics of the art form itself rather than the analysis of actual works Most critical writing however has concentrated on historical genres on groupings of actual films inductively linked on the basis of common themes styles and iconography Ryall 1998 p 329 Alors que les genres th oriques sont pens s par des th oriciens et analystes les genres historiques eux doivent leur exi
263. ly in player experience As narrative games grow more complex and cinematic 117 iconographic and thematic generic classifications from film will be able to be applied more usefully but interactivity will always be an important factor in the way the games are experienced Wolf 2001 p 115 Cette s paration et la hi rarchisation des genres interactifs comme tant sup rieurs au sens de plus fondamentaux aux genres narratifs iconiques dans la classification g n rique sera reprise par tous les intervenants de tous horizons th oriques autant que populaires et forme l aspect essentiel de la g n ricit vid oludique La longue liste de genres a laquelle Wolf aboutit elle ne traduit pas un consensus On pourrait regrouper les 42 genres en 9 dimensions ax es autour d autant de crit res selon l iconographie et le type de repr sentation graphique Abstract Interactive Movie Text Adventure selon la source et l originalit du jeu Adaptation Board Games Sports Wolf pr cise d ailleurs qu il ne faut pas lister conjointement Sports avec Adaptation puisque la derni re est incluse dans la premi re On aurait donc affaire ici Sports comme sous cat gorie ou sous genre de Adaptation selon le support mat riel et les habitudes de collectionneurs Utility Diagnostic Il est significatif de noter que ces genres ne sont reconnus par personne comme des genres vid oludiques po
264. mantic syntactic approach to film genre Cinema Journal vol 23 n 3 printemps p 6 18 Alvarez Julian et Damien Djaouti S d Game Classification la classification en ligne du jeu vid o lt http www gameclassification com gt Apperley Thomas 2009 Genre studies Dans Mark J P Wolf et Bernard Perron dir The video game theory reader 2 p 353 354 New York Routledge Genre and game studies Toward a critical approach to video game genres Simulation amp Gaming n 37 mars p 6 23 Aussi disponible en ligne lt http sag sagepub com cgi reprint 37 1 6 pdf gt Archibald Samuel 2007 Damn It Feels Good to Be a Gangster narrativit et interactivit dans Grand Theft Auto San Andreas En ligne Arch e avril lt http archee qc ca ar php page article amp no 283 gt Aristote trad Michel Magnien 1990 Po tique La Fl che Brodard et Taupin Arsenault Dominic 2010 Introduction la pragmatique des effets g n riques l horreur dans tous ses tats En ligne Loading Journal of the Canadian Game Studies Association vol 4 n 6 lt http journals sfu ca loading index php loading article view 87 84 gt 2009 Video game genre evolution and innovation Eludamos Journal for computer game culture vol 3 n 2 p 149 176 Aussi disponible en ligne lt http www eludamos org index php eludamos article viewArticle 65 125 gt 2006 Jeux et enjeux
265. marquable est l indicateur de sant de l avatar qui prend la forme d un lectrocardiogramme toujours dans l optique de r alisme Cette repr sentation cause de l incertitude chez le joueur comparativement la repr sentation num rique standard dans le jeu de r le qui permet une mesurer exacte ou la jauge de sant qui permet l approximation d une fraction L lectrocardiogramme peut repr senter trois tats Fine en vert Caution en jaune puis en orange et Danger en rouge Sans autre l ment il est difficile pour le joueur de juger quelle force chacun des monstres qu il rencontrera poss de ou combien d autres coups il peut subir Cette incertitude constitue un effet de 310 survie ramenant l id e de la sant au corps de l avatar plut t qu une abstraction math matique et for ant le joueur utiliser les objets de gu rison de mani re pr ventive puisqu il ne peut calculer froidement combien d attaques il peut encore subir pour maximiser l effet d un First Aid Spray par exemple 10 3 2 La descente aux enfers tendue et fr quence des effets g n riques Apr s avoir examin l interface de Diablo le joueur peut d ambuler dans le village ce stade ci les effets rapprochant le jeu de l horreur se pointent le bout du nez en majorit dans les dialogues avec les personnages non joueurs L aubergiste Ogden offre une mission investiguer le labyrinthe sous l glise
266. matographiques parce qu elle ressemblerait plut t dans les faits une question de domaine s miotique divis en configurations m diatiques puis subdivis s en genres proprement parler tandis que le cin ma serait lui m me une configuration m diatique du domaine s miotique plus large de l image en mouvement Le jeu vid o dans son rapport aux genres et aux questions de m dia partage avec le cin ma le fait de ne pas recouvrir l ensemble des pratiques artistiques de son domaine s miotique l interactivit ou m me plus pr cis ment l interactivit audiovisuelle par le biais d une interface manuelle puisqu il la partage avec les installations artistiques multim dia et la litt rature hypertextuelle notamment Le jeu vid o ressemble n anmoins la litt rature et diff re du cin ma au sens o plut t que de s tre fix sur un objet trop restreint comme le film de fiction pour le cin ma il regroupe un vaste ensemble de pratiques Est d sign comme jeu vid o toute application ou tout objet qui soit interactif et audio et ou visuel Il y a des jeux sans son des jeux sans graphismes op rant plut t par lecture et saisie de texte des jeux solo ou deux joueurs ou vingt deux mille ou deux millions etc des jeux contr l s par une manette ou par un tapis au sol jou s la maison ou en arcade avec ou sans sc nario avec ou sans but final qu il est possible de gagner ou non qui
267. me illustration des forces de leur technologie la suite de moteurs id Tech dont la vente des droits d exploitation des d veloppeurs externes constitue une part appr ciable du revenu et permet de rentabiliser les co ts de recherche et d veloppement n cessaires a laboration dudit moteur L influence d un jeu phare servant de r f rence a ces d veloppeurs peut ais ment tre d montr e si l on consid re que le moteur id Tech 1 est encore aujourd hui largement appel Doom engine cimentant le statut de Doom comme sch ma r pliquer Il faut toutefois se garder de verser dans un d terminisme technologique absolu Tout moteur peut tre remodel la pi ce pour y d velopper un titre d un autre genre Ainsi Deus Ex Ion Storm 2000 un hybride entre first person shooter jeu de r les et jeu de furtivit fut il cr partir du moteur Unreal qu Ion Storm a augment de sous syst mes de dialogues de comp tences un syst me statistique qui gouverne l accomplissement d actions marque distinctive du jeu de r les tel que mentionn pr c demment par Barton Ceci tant dit on ne peut nier que les moteurs d limitent des champs d expressivit naturels par leur m diag nie dans les mots de Philippe Marion Toute forme de repr sentation implique une n gociation avec la force d inertie propre au syst me d expression choisi Cette opacit du mat riau expressif constitue
268. me 181 sup rieure en tous points a la trag die antique ce qui apparait tout a fait improbable sinon m me impensable on peut n anmoins relever les traces laiss es par une logique de l innovation interne au niveau d un genre individuel C est l qu intervient la m moire g n rique de Genette la J rusalem d livr e se souvient de l n ide qui se souvient de l Odyss e qui se souvient de l Jliade Genette 1986 p 154 Et la m moire se rappelle des erreurs du pass comme des bons coups De la simple imitation des r ussites comme des checs d un jeu mod le la r it ration augment e ou perfectionn e la r vision de son sch ma il s op re un changement important qui r habilite dans une certaine mesure l id e d volution vacu e par virtuellement tous les th oriciens du genre depuis plusieurs d cennies Pour autant que l on admet l id e de l volution il ne faut pas perdre de vue sa nature m taphorique Dans l exemple pr sent 1l n existe pas de cause primaire et interne pour emprunter Aristote ayant in vitablement men au bouclier d flecteur une autre solution aurait pu tre trouv e pour r soudre la difficult de combiner les pistolets laser et le combat l p e Mais la m moire g n rique fait en sorte que lorsque le bouclier d flecteur est apparu et a t reconnu comme une solution viable au probl me les crivains suivants o
269. me tant In the tradition of Tetris and Dr Mario p 9 reproduite dans la figure 3 Cela s explique par le simple fait que c est Nintendo qui publie ces trois jeux et donc que la soci t a un int r t gal ce que les consommateurs ach tent l un de ces jeux ou mieux encore les trois 151 Figure 3 Publicit pour Yoshi s Cookie 152 Si la tension standardisation diff renciation fonctionne g n ralement sur le principe expos jusqu pr sent il arrive qu un nouveau jeu ne puisse tre d crit facilement par une tiquette g n rique Par exemple la publicit pour le jeu Aerobiz d crit en menus d tails le fonctionnement et la pr misse la base du jeu As the CEO of your own airline operation negotiate around the globe for holding slots invest in planes and set up new routes Establish your hub and then expand outward Plane maintenance advertising and service will distinguish you from the rest Gain market share with cut rate ticket prices but be careful to stay out of the red Electronic Gaming Monthly 1993 p 65 Il aurait t plus court d crire simplement qu il s agit d un simulateur d entreprise de transport a rien mais cela n aurait peut tre pas permis Koei de gagner des parts de march ou d viter de tomber dans le rouge La n cessit de recourir ce texte explicatif tient de ce que chaque jeu repose sur une proposition lud
270. mentale entre les deux actions dans l exp rience du joueur Amasser n est pas d truire D TRUIRE ressemble plut t une cons quence d une action disparition d un objet plut t que d une action fonci rement diff rente de la part du joueur qui tire ou d place son avatar dans les deux cas De la m me mani re si les fant mes de Pac Man forcent le joueur VITER D PLACER il y a une diff rence avec le fait que dans un jeu de course automobile tel que Need for Speed le joueur doit viter de percuter des obstacles avec son v hicule Courser du point au point B en vitant des obstacles statiques comme des murs n est pas man uvrer avec une strat gie pour amasser toutes les pac gommes en vitant de se faire prendre par des adversaires aux mouvements dynamiques Le probl me plus s rieux de ce syst me de classification r side toutefois dans la complexit des jeux qui proposent quasiment toujours une vari t d actions accomplir A 28 lt http www gameclassification com FR about bricks html DESTROY gt 126 partir de l quel est le seuil d inclusion minimal pour inclure une brique La brique CRIRE doit elle figurer d s que le joueur a la possibilit de choisir ou CHOISIR le nom de son personnage Comment distinguer entre CR ER son personnage dans un jeu de r le qui propose souvent des personnages pr format s si le joueur pr f re plut t CHOISIR et CR ER sa
271. mieux conceptualiser les diff rentes composantes qui constituent les effets g n riques et leur rapport dans l exp rience j offre dans les figures 22 et 23 ci dessous un exemple de cartographie des effets sur une session de jeu de Diablo Il convient toutefois de rappeler que le but de l approche n est pas d en arriver un inventaire exact et complet des effets qui ont ponctu une exp rience Les figures sont donn es uniquement titre indicatif des grandes lignes de l analyse effectu e ici et pour que les images puissent faciliter la compr hension de cette pragmatique des effets g n riques 329 L exp rience ludique une partie de Diablo Fr quence Cin matique Cr ation de l avatar d introduction effet de jeu de r les effet d horreur tendue R sonance Figure 22 Visualisation de l effet g n rique L effet peut tre repr sent selon des formes g om triques diverses selon sa nature cf figure 23 Sur la ligne du temps de l exp rience qui d file de gauche droite le nombre d occurrences repr sente sa fr quence Sa longueur d termine son tendue soit la proportion de la s quence s miotique qu elle occupe Sa densit est mesur e par le degr de saturation du cercle La r sonance quant elle est montr e au moyen d chos qui occupent eux aussi une certaine tendue La figure 23 montre un exemple d exp rience de Diablo 330 R cits d
272. mme adjuvant et qui constitue le site de la coop ration ludique Celle ci s exprime par tous les dispositifs d aide au joueur les interfaces qui lui communiquent des donn es et m me les contr les du jeu C est elle qui permet le mieux de saisir l inclination naturelle d un syst me de jeu par ses composantes pr sentes et absentes L algorithme de GTA III offre au joueur une mini carte l cran pour l aider se rep rer dans la ville lui permet de viser automatiquement des ennemis en tenant un bouton enfonc mais pas des bo tes aux lettres par exemple et ne lui permet pas d avancer en voiture un rythme de croisi re plus lent Ces facteurs d limitent l inclination naturelle du syst me faire de la vitesse et tirer sur des gens ils sont les moyens concrets par lesquels l algorithme tend la main formule une promesse d interactivit et invite coop rer L algorithme adjuvant parlerait ainsi Voici un fusil tu peux le prendre puisque je le fais clignoter avec une aide visuelle Si tu veux tirer je vais m occuper de te faire viser correctement Le joueur peut alors accepter la main tendue et jouer le jeu faire son bout de chemin pour actualiser la coop ration ludique ou non 260 Que se passe t il si le joueur refuse la coop ration ludique Il se retrouve alors essentiellement r pondre non merci et faire ce qui lui pla t Mais comme le jeu a t con u pour of
273. mpagnent l originalit pourvu qu elles arrivent combler le r le la fois d uvre innovatrice et d uvre paradigmatique ce qui n est malheureusement pas toujours le cas Si c est Dune IT The Building of a Dynasty Westwood Studios 1992 qui a le m rite d avoir lanc la formule du jeu de strat gie en temps r el le jeu n a pas connu le succ s commercial que son succ s d estime Chris Bateman d veloppe un argument similaire dans un article o il propose le mod le des chr odes des stries laiss es par l eau qui ruisselle et cause des traces d rosion semi dirig e pour rendre compte du d veloppement semi dirig lui aussi des genres et de l histoire vid oludiques Bateman 2003 Il faut toutefois se garder pour les raisons voqu es aux chapitres un et deux de creuser la m taphore biologique aussi profond ment que le fait Bateman 191 commandait Par le biais de Warcraft Orcs and Humans Blizzard Entertainment 1994 jeu qui allait devenir l uvre paradigmatique du Real Time Strategy c est Blizzard qui raffina l innovation et put en r colter les b n fices Comment envisager les liens complexes entre la r it ration a l int rieur d une proposition ludique la variation entre diff rentes propositions l int rieur d un genre et la rupture paradigmatique qui cr e de nouveaux genres distinctifs A partir du moment o l on change le concept du jeu on obti
274. n travers le temps 223 en touchant un champignon ou lancer des boules de feu grace a une fleur scintillante Dans Defender je pilote un vaisseau spatial qui doit tirer sur des ennemis volants et les emp cher de saisir des humanoides au sol pour les enlever s ils r ussissent s emparer d une victime je peux encore les d truire et voler la rescousse des humains Il ne me semble pas y avoir une grande diff rence d ordre narratif ici On peut m me poursuivre le raisonnement l envers que dire de Ninja Gaiden Tecmo 1988 un jeu peine plus r cent que Super Mario Bros et qui est la fois beaucoup plus narratif et beaucoup plus difficile Ninja Gaiden met en sc ne des cin matiques entre chaque niveau et le r cit qu il d veloppe ne para trait pas d plac dans un film d action hollywoodien ce qui est d j des lieues devant les proto r cits de Super Mario Bros ou Defender qui consistent plut t en des toiles de fond narratives Et si le niveau de difficult extr me de Ninja Gaiden ne vise pas mesurer les comp tences du joueur je ne vois vraiment pas quoi il pourrait bien servir la patience et la pers v rance faisant partie des comp tences mesur es bien entendu Deux constats s imposent Primo aucun lien de n cessit ou d exclusivit n est tabli entre narration et performance l un des deux pouvant tre absent ou les deux pouvant coexister s par ment ou encore
275. n article Introduction la pragmatique des effets g n riques l horreur dans tous ses tats Arsenault 2010 284 d avoir recours comme Eco un lecteur mod le auquel tout lecteur empirique ne correspondra que partiellement de toute fa on La pragmatique des effets g n riques nous permettra de rendre compte du genre dans sa dimension exp rientielle mais galement de r gler le probl me de l hybridit g n rique Mais d abord r glons les assises th oriques de cette approche Je postulerai ss 5 55 y amp Sr 98 ainsi qu un genre quel qu il soit s exprime toujours travers un effet g n rique Deux raisons m am nent choisir le mot effet 1 un effet de genre est toujours ponctuel plac un certain endroit et occupant une certaine portion de la s quence s miotique de l objet 2 il est cr par l uvre mais doit tre reconnu comme tel par le lecteur spectateur joueur pour tre efficace effectif En ce sens la pragmatique des effets g n riques pourrait sans doute tre qualifi e de s mio pragmatique suivant l approche d velopp e par Roger Odin dans la th orie cin matographique Odin 2000 Le principe de base est le m me un objet dans sa s quence s miotique produit un texte cette s quence s miotique est livr e au lecteur spectateur joueur qui l interpr te et produit en retour lui m me un texte qui concordera avec le texte de l obj
276. n d un m tre donn et la structure du texte et esth tiquement par la forme interne qui comprend le ton le sujet et le but vis par le texte Buscombe assimile les conventions iconographiques des genres cin matographiques la forme externe et num re un ensemble d l ments visuels r currents pour le western 71 les d cors les arch types de personnages les v tements les armes etc Mais puisque le genre ne se r sume pas qu la forme externe the films are not about them les d cors arch types v tements armes etc any more than a sonnet is about fourteen lines in a certain metre The visual conventions provide a framework within which the story can be told Buscombe 2003 p 29 N anmoins ces conventions affectent le type d histoire qui sera mise en place travers le film puisque les conventions iconographiques du western par exemple rendront difficiles l expression d une intrigue ne tournant pas autour de l opposition entre nature et civilisation ou d nu e de violence ou d une menace de violence En un sens cette dualit rejoint l une des derni res tentatives qui soit d int r t pour d finir le genre cin matographique soit l approche d inspiration linguistique d velopp e par Rick Altman 1984 1989 1999 qui apporte une tentative de r soudre du moins partiellement le probl me du nivelage g n rique Altman divise le simple niveau des contenu
277. n objet puisse t il para tre le m me processus de d termination g n rique est n cessaire lorsqu on en fait l exp rience S il n y avait pas d hybridit il n y aurait en effet pas de conflits ou de d bats sur le genre des objets artistiques Et rappelons le ces d bats n ont pas lieu que parmi les universitaires et les critiques dans le but d laborer des taxonomies aussi p dantes qu inutiles mais rev tent une importance fondamentale Poser un jugement g n rique c est affirmer que le livre film jeu est mieux compris ou devrait tre per u comme participant d un genre plut t qu un autre Pour autant il ne s agit pas d un acte anarchique Le genre n est pas du chacun pour soi pourvu que l on se range du c t de Tudor et de son consensus culturel commun Dans le prochain chapitre nous nous affairerons d une part 109 a cerner ce consensus si consensus il y a par un recensement des genres vid oludiques reconnus par les communaut s d adeptes de jeux vid o par la critique par la presse sp cialis e et les principaux travaux acad miques sur la question et d autre part a voir le fonctionnement et les processus mobilis s par ces diff rentes instances Partie II Le genre et le jeu vid o Chapitre 4 Les genres vid oludiques th ories et fonctions Quiconque tant le moindrement familier avec le jeu video reconnaitra que la pr sence du terme genre va
278. n phase narrative comme tant le fait de vibrer au rythme des v nements racont s Dans un film u la mise en phase tout devient narratif Odin 2000 p 42 Pour produire cet tat de fusion il faut que le spectateur reverse le travail de l ensemble des param tres filmiques au service du r cit p 42 du c t du film les diff rents param tres filmiques doivent tre mobilis s au service de la narration leur travail doit tre tel que les relations cr es entre le spectateur et le signifiant filmique les relations filmiques soient construites comme homologues aux relations existant entre les l ments de la di g se qui sont parties prenantes dans le d roulement de l histoire les relations di g tiques Odin 2000 p 44 La mise en phase narrative n est le r sultat que d un seul des modes de lecture voqu s par Odin qui parle de lecture fictionnalisante performative documentarisante et nerg tique On s int ressera ici la mise en phase la lecture performative mais il faut la red finir pour le jeu vid o Par lecture performative Odin entendait quelque chose comme une mise en phase ou une lecture analytique visant tirer une interpr tation savante du film tudi et non simplement regard en scrutant la loupe toutes ses composantes pour les expliquer et en faire ressortir un discours plus ou moins cach On peut certainement appliquer le m me g
279. nandtheclosed html gt Juul Jesper et Marleigh Norton 2009 Easy to use and incredibly difficult on the mythical border between interface and gameplay Proceedings of the 4th international conference on foundations of digital Games p 107 112 New York ACM 2009 Aussi disponible en ligne lt http www jesperjuul net text easydifficult gt Kawin Bruce F 1986 2003 Children of the light Dans Barry K Grant dir Film genre reader IIT p 324 345 Austin University of Texas Press Kent Steven L 2001 The ultimate history of video games New York Three Rivers Press King Geoff et Tanya Krzywinska 2002 Screenplay Cinema videogames interfaces Londres Wallflower Press Klevjer Rune 2006 Genre Blindness DiGRA Hardcore Column n 11 En ligne lt http www digra org hardcore hc11 gt K cklich Julian 2003 Perspectives of computer game philology En ligne Game Studies vol 3 n 1 mai lt http www gamestudies org 0301 kucklich gt 345 2002 The study of computer games as a second order cybernetic system Computer games and digital cultures conference proceedings Tampere Tampere University Press 2001 Literary theory and computer games Cosign 2001 conference proceedings p 51 58 Aussi disponible en ligne lt http www cosignconference org conference 2001 papers gt Kuntzel Thierry 1975 Le travail du film 2 Communications
280. ncheront la question sans quivoque ou presque puisqu il leur restera un crit re somme toute assez impr cis a game can simultaneously be classified according to the platform on which it is played PC mobile phone Xbox the style of play it affords multiplayer networked or single user for instance the manner in which it positions the player in relation to the game world first person third person god the kind of rules and goals that make up its gameplay racing game 120 action adventure or its representational aspects science fiction high fantasy urban realism All these possibilities for classification coexist in games and none are irrelevant but we would argue that the style of gameplay on offer is of fundamental significance in Carr ef al 2006 p 16 Si intuitive qu elle puisse tre cette affirmation nous laisse aux prises avec un probl me de taille que constitue donc un style de jouabilit A cet gard il semble bien difficile de rejeter enti rement les appellations g n riques d velopp es par les communaut s de joueurs et l industrie pour se lancer dans une entreprise taxonomique th orique Le concepteur de jeux Daniel Cook offre la d finition classique qui pr vaut et qui est centr e sur les m caniques de jeu et l interface graphique In the game industry a genre is a common set of game mechanics and interface standards that a group of titles share Warcraft an
281. ne r ponse qui met fin l h sitation Dans une approche centr e sur l exp rience en revanche on pourra affirmer que ce texte hypoth tique est principalement un texte fantastique en raison des nombreux effets fantastiques qui ponctuent la majeure partie du texte Le fantastique n est pas seul au rang des genres effets on admet g n ralement que la com die se caract rise par un type d effet pr cis qu elle cherche produire l effet comique qui fait rire Il en va de m me pour l horreur qui cherche g n ralement provoquer le d go t ou la peur Plus pr cis ment deux types d effets sp cifiques et genre cr e son propre champ r f rentiel 286 ponctuels sont habituellement sollicit s et ont t l objet de th orisation le sursaut startle effect maintenant entr dans le vocabulaire courant des cin philes et effet gore identifi par Jean Claude Romer 1986 et d velopp subs quemment par Philippe Rouyer 1989 1994 et 1997 Rouyer avait d j ouvert la voie une pragmatique des effets g n riques lorsqu il affirmait que le gore ne se r duit pas un genre particulier mais constitue une figure stylistique qui peut tre utilis e dans des productions d autres contextes g n riques Rouyer 1989 Je me range donc derri re la vision du gore sugg r e par Rouyer et explicitement mentionn e par ric Falardeau ce terme englobe l id e du sang giclant tout en ne
282. nition and categorization Hillsdale NJ L Erlbaum Romer Jean Claude 1986 L effet gore Mad Movies n 41 mai Rouyer Philippe 1997 Le cin ma gore une esth tique du sang Paris ditions du cerf 1994 L art de la coupe et de la d coupe dans les films d horreur Cin mAction n 72 p 127 131 1989 Corps a gore Positif n 337 mars p 51 53 347 Ryall Tom 1975 1998 Genre and Hollywood Dans John Hill et Pamela Church Gibson dir The Oxford Guide to Film Studies Oxford Oxford University Press p 327 341 Ryan Marie Laure 2001 Narrative as virtual reality Immersion and interactivity in literature and electronic media Baltimore Johns Hopkins University Press Salen Katie et Eric Zimmerman 2004 Rules of play Game design Fundamentals Cambridge MA MIT Press Schaeffer Jean Marie 2002 Le romanesque Vox Poetica septembre En ligne lt http www vox poetica org t articles indexarticles html gt 1999 Pourquoi la fiction Paris Seuil 1989 Qu est ce qu un genre litt raire Paris Seuil Schafer Tim 2009 Battle time Double Fine action news 14 octobre En ligne lt http www doublefine com news comments battle_time gt Schatz Thomas 1981 Hollywood genres Formulas filmmaking and the studio system New York McGraw Hill Shusterman Richard 1978 The logic of interpretation
283. nry de l UQAT et Fran ois Giard de l Universit Laval pour les opportunit s d enseignement qui m ont permis de rester dans le monde universitaire en temps incertains A mes parents pour m avoir laiss grandir avec les jeux vid o et pour m avoir toujours soutenu dans mes tudes Au Conseil de Recherches en Sciences Humaines du Canada sans le g n reux support financier duquel toute cette entreprise n aurait jamais vu le jour Introduction 1 Probl matique Complexes nombreuses et plus que tout h t roclites les diff rentes incarnations les avatars pourrait on dire du jeu vid o occupent toutes les provinces du divertissement et de la culture Que ce soit sous forme d arcade dans un centre d amusement qui lui est d di ou dans l antichambre d un cin ma sur un ordinateur personnel inclus avec un syst me d exploitation distribu gratuitement sur le Web ou achet au d tail sur une console de jeux branch e sur un t l viseur une console portable possiblement avec cran tactile sur une montre lectronique ou encore un t l phone cellulaire tous les milieux toutes les occasions tous les supports et toutes les raisons sont bonnes pour s adonner a cette activit ludique Outre la multiplicit de supports mat riels qui peuvent l accueillir on doit aussi mentionner l incroyable diversit de types de jeux offerts au joueur plate formes simulation tir strat gie a
284. ns Diablo et Resident Evil 301 10 3 1 La d termination g n rique paratexte et interface graphique 303 10 3 2 La descente aux enfers tendue et fr quence des effets g n riques 310 10 3 3 L ombre du Boucher densit et r sonance des effets g n riques 317 10 4 L horreur et le genre en effets Ne aes oewovacetmnavansseosoureeutesaea deemoneeonaeneee 331 Conclusion inanan iaa a e Te cha a eae nese ed aaa Tu dea cae ead nuns Rass 333 BoB ray NN RER Ann a Rae eat ua ee Sane Se Reece A lace 339 ix Liste des tableaux Tableau 1 Diff rences de classification d un m me titre travers quelques publications reproduction de Genvo 2003 p 12 en NE 133 Tableau 2 S lection de genres et de styles utilis s par All Game Guide cceecceeeeees 135 Tableau 3 S lection du glossaire des genres de Moby Games 136 Tableau 4 Fonctions des genres selon les instances de transmission 144 Tableau 5 Portrait des tiquettes g n riques dans le r seau de la distribution 147 Liste des figures Figure 1 Mod le de la transmission g n rique sue nm ans 132 Figure 2 Publicit pour Fatal Fury ENS A tes 149 Figure 3 Publicit pour Yoshi s Cookies tannins 151 Figure 4 Publicit s pour Flying Nightmares et Popeye Rush for Spinach cccccccceee 154 Figure 5 Combats de style classique dans GoldenEye 007 Halo Reach et Quake 4 185 Figure 6 Affr
285. nt aux typologies et aux syst mes de classification il y en a videmment un nombre incalculable En ce sens les exemples tir s de sites comme Mobygames All Game Guide GameSpot et ainsi de suite n agissent pas titre de mesure pr cise et tendue absolue d une r alit empirique ils sont chaque fois employ s pour illustrer des consensus et des classifications qui peuvent tre retrouv s plus largement dans les discours critiques acad miques et populaires Et puisque le genre est une r alit discursive la m me logique m a pouss citer des commentateurs et blogueurs qui mettent des observations ou des opinions int ressantes J ai toutefois tent de me limiter des personnes ayant une certaine renomm e et ou expertise et dont les opinions paraissent sur des portails Web au lectorat significatif pr f rant Jerry Holkins crivain du webcomic Penny Arcade Stephen Totilo journaliste blogueur du portail Kotaku et des sites comme Gamasutra plut t que les anonymes Coolboy17 qui peuplent les recoins obscurs de l internet Afin d viter les redondances au niveau des citations internet moins d indication contraire tous les sites ont t visit s pour la derni re fois le 25 avril 2011 20 Cette th se traite de certains genres vid oludiques plus en d tail le first person shooter le survival horror le jeu de furtivit stealth et le jeu de r les role playing game ou RPG Le choix de ce
286. nt le mieux 165 formul cette dynamique de production de jeux vid o Bushnell had entered into an industry in which success spawned imitation 2001 p 60 On ne saurait expliquer cet engouement mercantile pour le jeu par des consid rations de genre puisqu il ne s agit pas de cr ations originales qui m me lorsqu elles sont relativement peu originales proc dent tout de m me ce moment d une relation de pluralit l individualit les inspirations pour cr er le jeu en question proviennent de plusieurs jeux semblables mais plut t de copies d un jeu particulier des imitations qui proc dent d une relation d individualit A une individualit B le but tant pr cis ment d aplanir le plus possible les diff rences entre A et B pour avoir une copie qui soit la plus parfaite possible Cette pratique a plus voir avec le piratage la reproduction non autoris e d une uvre qu avec la production d une uvre de genre et s apparente la production cin matographique d avant 1908 conform ment ce qu en disent Noel Burch et Rapha lle Moine les films pouvaient tre copi s dans leur substance dans leur mise en sc ne et leur d coupage par n importe quel autre cin aste tranger ou compatriote et ce sans r torsion possible Burch 1990 p 189 cette pratique contribue cr er des effets de genre et de corpus g n riques qu on ne peut comparer la production de
287. nt pu l utiliser on pense Frank Herbert dans Dune 1965 ou la raffiner davantage Roberts note que le sabrolaser de Star Wars capable de d vier les tirs ennemis remplit la m me fonction que le bouclier personnel tout en permettant la m canique du duel l p e 182 Une fois le probl me r gl dans l histoire du genre on ne peut plus simplement le balayer sous le tapis puisque l horizon d attente des amateurs de science fiction sera tendu pour inclure ces solutions Il nous faut nuancer les concepts non t l ologiques permettant l exp rimentation d un nombre limit de possibilit s de Jauss 1986 p 57 58 car s il n y a effectivement pas de t l ologie globale il en existe certainement une plus locale en ce qui concerne chacune des questions et des probl mes auxquels les genres font face On ne peut remettre en question la diversit des solutions apport es par autant de cr ateurs mais on ne peut ignorer non plus que certaines de ces solutions sont per ues comme tant meilleures que d autres qu elles soient plus l gantes plus int ressantes ou selon quelque autre crit re que ce soit ce qui explique la popularit d une convention comme le bouclier d flecteur ou de principes d riv s en face de solutions vues comme forc es et peu imaginatives par exemple le manque soudain de munitions ou les armes qui s enrayent 5 3 2 Le d veloppement des variations par la r vision
288. ntensifies the expected experience without fundamentally altering it Moreover the relationship between the conventions which go to make up such a type and 86 the real experience of its audience or the real facts of whatever situation it pretends to describe is of only secondary importance and does not determine its aesthetic force It is only in an ultimate sense that the type appeals to its audience s experience of reality much more immediately it appeals to previous experience of the type itself it creates its own field of reference Warshow 1970 p 85 Par la r p tition de ses conventions le genre cr e ainsi son propre champ r f rentiel a partir duquel sont jug es les nouvelles productions qui s y inscrivent un film d action sera jug r ussi ou pas non pas selon son r alisme face au r el mais selon son cart et sa conformit vis a vis la tradition de films d action pr c dents En cela Warshow pr c de d une vingtaine d ann es un Christian Metz pour qui les genres consistaient en un m ta texte unique collectif perp tuellement r crit et augment par les textes individuels qui y paraissaient Metz 1971 p 93 97 Si le genre permet une meilleure compr hension pour les lecteurs spectateurs joueurs il peut aussi s av rer n faste puisqu il fixe un cadre d interpr tation pr liminaire et invite l interpr tant assigner des valeurs aux objets et v nements repr
289. ntrer la notion de genre sur l exp rience ne touche pas que le p le de la r ception bien au contraire du point de vue de la production les m canismes de jeux sont des moyens pour mat rialiser une proposition ludique et les genres sont des regroupements d exp riences ludiques semblables L exp rience comme concept th orique est d velopp e en d tail dans le chapitre sept travers les notions d interactivit d auctorialit et d interpr tation Chaque jeu offre une exp rience unique comprenant un potentiel de variabilit plus ou moins important les genres sont conform ment ce qu en disait Thomas Schatz 1981 un ventail expressif pour les auteurs et un ventail d exp rience pour les consommateurs C est travers les affordances offertes par le syst me de jeu qu on peut d terminer le genre d exp rience que celui ci vise d velopper Le chapitre huit commence avec un r sum du mod le th orique du cycle magique que j ai d velopp en partenariat avec Bernard Perron Arsenault et Perron 2009 et qui sert de fondement la r flexion sur le genre la jouabilit et la performance qui en est le sujet La question de l immersion est trait e par le biais du concept de mise en phase de Roger 27 Odin 2000 Il se produit une mise en phase fonctionnelle quand le joueur peut se fondre au joueur mod le postul par le jeu ce qui lui permet de se d tacher des imp ratifs de foncti
290. nuum le r cit 65 Ces deux titres sont accompagn s de leur lot de r it rations comme Xevious Namco 1982 et Gradius 199 joue traditionnellement un r le purement esth tique tandis que des sauvegardes corrompues ou l ergonomie des contr les se trouvent du c t de la fonctionnalit Entre les deux toutefois se trouvent un nombre important de cas probl matiques et surtout en ce qui concerne le design de jeu une pratique qui peut tre consid r e avec l architecture comme un m lange gal d esth tique et de fonctionnalit Cons quemment il faut tenir compte d une observation formul e par Thomas Apperley au sujet du genre vid oludique The expectation is that the stability of genre will be tempered by innovation this innovation may be technical not necessarily stylistic Apperley 2006 p 9 En ce sens je vais d montrer dans ce chapitre comment le passage des shooters 2D d filement aux first person shooters ne r sulte pas d une innovation technologique mais d une variation essentiellement esth tique le d veloppement d une seconde proposition ludique assez semblable pour s inscrire l int rieur de la m me famille g n rale de genres shooters mais assez diff rente pour se d velopper en un genre autonome De plus cette position semble tre davantage en accord avec l usage populaire o l on emploie les tiquettes shoot em up et rail shooter pour d crire les jeux de t
291. o les joueurs tentent de terminer le jeu au niveau de puissance le plus bas possible ou des single character challenges o le joueur doit en tout temps laisser tous les membres de son quipe morts sauf un 78 Cette inclination naturelle correspond la m diativit de Marion pr sent e au chapitre deux un potentiel expressif qui favorise certains types de contenus et poss de une force d inertie qui doit tre outrepass e 233 qu en percutant une voiture apr s l autre entre deux passants pi tin s Le syst me est naturellement enclin produire ce dernier genre d exp rience les joueurs qui tentent de mener une vie honn te dans GTA III ou qui essaient d empiler des voitures pour se constituer une chelle leur permettant de franchir l enceinte du stade olympique de Liberty City nagent en quelque sorte contre courant des r gles Les ramifications de cette distinction sont primordiales pour une tude de l exp rience Comment pourrait on discuter de l exp rience vid o ludique sans tracer de param tres de validit quelconques Sans balises pr cises tous les usages sont bons et toutes les parties individuelles se valent l une l autre n importe qui peut jouer n importe quoi n importe comment et tout est permis Si l on accepte cette th se il ne faudra pas s tonner qu un jour paraisse une analyse de GTA III o le chercheur y trouve un texte pro policier parce que l
292. omme syst mes La scission tait si nette d ailleurs que ces derniers faisaient leurs calculs en prenant comme 220 joueur fictif un tre humain au raisonnement parfait capable de faire le choix optimal en tout temps Le mot syst me est d autant mieux choisi que les th ories du jeu ont longtemps t appliqu es a des syst mes d finitivement non ludiques comme la sp culation sur les march s boursiers bref ces math maticiens n avaient que faire de l exp rience ludique et m me de l exp rience tout court Enfin que le philosophe Jacques Henriot aie propos une distinction entre le jeu et le jouer Henriot 1969 est un signe suppl mentaire du besoin de traiter l exp rience du jeu de mani re distincte Pour autant qu elle m rite un examen ind pendant et rigoureux l exp rience ludique n est pas ind pendante du syst me La relation qui unit les deux est troite puisque le design de jeu se con oit en termes de design d exp rience To design a game is to construct a set of rules But the point of game design is not to have players experience rules it is to have players experience play Game design is therefore a second order design problem in which designers craft play but only indirectly through the systems of rules that game designers create Zimmerman 2003 Conclusions Le concepteur de jeux cr e des r gles et un syst me ou une structure de jeu mais justement pour que
293. omputer games The art of computer game design Berkeley McGraw Hill Osborne Media Aussi disponible en ligne lt http www vancouver wsu edu fac peabody game book Chapter3 html gt Csikszentmihalyi Mihaly 1990 Flow The psychology of optimal experience New York Harper et Row Derrida Jacques 1986 La loi du genre Parages Paris Galil e p 249 287 Deschain 2009 Left 4 Dead 2 Soon Two Talking About Games 27 novembre En ligne lt http www talkingaboutgames com blogs left 4 dead 2 soon two html gt DeVane Ben et Kurt Squire 2008 The meaning of race and violence in Grand Theft Auto San Andreas Games and Culture vol 3 n 3 4 juillet p 264 285 Djaouti Damien Julian Alvarez Jean Pierre Jessel Gilles Methei et Pierre Molinier 2008 A gameplay definition through videogame classification En ligne International journal of computer games technology vol 2008 f vrier 7 pages Hindawi Publishing Doull Andrew 2008 Opinion On progression in games Gamasutra 16 octobre En ligne lt http www gamasutra com php bin news_index php story 20644 gt Eco Umberto 1992 Les limites de l interpr tation Paris Grasset 1985 Lector in fabula Paris Grasset EDGE Magazine 2010 2001 A Space Odyssey n 215 juin p 86 Bath Future Publishing Electronic gaming monthly 1995 n 71 juin 1993 n 48 juillet Ellis John 1982 Visible fictions
294. on ue pour des courses poursuites haute vitesse si le joueur veut avancer une vitesse de croisi re plus normale il doit constamment alterner entre acc l rer se laisser porter par la vitesse naturelle freiner et r agir au quart de tour si une voiture devant lui freine abruptement ou entreprend un virage ou si un pi ton se jette devant sa voiture C est qu en appuyant sur le bouton pour acc l rer l avatar du joueur met la p dale au plancher plut t qu acc l rer graduellement m me si le joueur rel che tr s rapidement le bouton les pi tons interpr tent l acc l ration soudaine comme un signe que le joueur va foncer toute vitesse et vont d s lors entreprendre des man uvres d vasion malheureusement pour eux pas toujours dans la bonne direction D cidemment il faut d ployer des comp tences beaucoup plus fines pour parvenir conduire dans lunivers de GTA II sans causer d accidents et en respectant la loi prendre un taxi pour rentrer son appartement Munroe 2004 7 J aurais pu utiliser comme exemple les jeux de la s rie Final Fantasy De nombreux guides de strat gie FAQs cr s par des joueurs sur le site GameFAQS contiennent des instructions pr cises pour r aliser des parties ax es autour de d fis pr cis pour les joueurs experts la recherche de nouvelles exp riences allant l encontre de la directivit du syst me de jeu Commun ment on retrouve des low level challenges
295. on essentiellement technologique comme Bateman I affirmait La parution de Wolfenstein 3D est certainement largement tributaire du d veloppement de la technique du ray casting Cette technique de programmation et de rendu graphique fonctionne a partir d une carte bidimensionnelle a vol d oiseau Des variables tiennent compte de la position du joueur sur cette carte et de son angle de rotation la direction dans laquelle il regarde Des rayons sont trac s a partir de la position du joueur jusqu ce qu ils frappent un mur ou un objet la texture murale ou le dessin correspondant est alors s par en colonnes de pixels qui sont affich es une hauteur et au moyen d un chelonnage cons quents avec la distance qu a parcourue le rayon pour approximer un effet de perspective L essentiel retenir de ce proc d est qu on n a pas affaire une v ritable 3D mais une projection d un plan 2D recouvert habill de textures Il y avait certes l une avanc e technologique mais il faut nuancer l id e selon laquelle ce serait ce d veloppement qui aurait enfin permis l arriv e du first person shooter puisqu il en existait bien avant Les d buts du first person shooter sur ordinateur peuvent tre retrac s 1974 ann e o Spasim space simulation Jim Bowery 1974 et Maze War Steve Colley et al 1973 1974 sont partag s sur les ordinateurs des r seaux universitaires am ricains
296. on shooter Abr viation anglaise TPS Synonymes Synonymes anglais jeu de tir en vue objective n m third person shooter game jeu de tir objectif n m third person shooting game jeu TPS n m D finition Jeu de tir dans lequel le joueur voit l action et le personnage d un point de vue ext rieur selon un cadrage normal la troisi me personne Notes Dans un jeu de tir a la troisi me personne la vue peut tre prise par exemple de l arri re du personnage Les jeux de tir la troisi me personne font partie de la cat gorie des jeux d action Brute Force Max Paine et Tomb Raider sont des exemples de jeux de tir la troisi me personne Le sigle anglais TPS ti pi es souvent utilis en fran ais sera employ l oral avec la prononciation fran aise t p s viii Jeu en ligne massivement multijoueur n m Terme anglais massively multiplayer online game Abr viation MMOG Synonymes Synonymes anglais jeu massivement multijoueur en ligne n m massive multiplayer online game jeu massivement multijoueur n m massively multiplayer game JMM n m MMO game jeu MMOG n m MMOG game jeu univers persistant n m persistent universe game jeu monde persistant n m persistent world game D finition Jeu en ligne et en temps r el auquel des centaines de milliers de joueurs du monde entier peuvent participer simultan ment et dans lequel le monde virtuel volue en permanence avec les jo
297. onnalit qui sont le propre de l interactivit et de vivre une exp rience esth tique La th orie de la coop ration textuelle d Umberto Eco est adapt e au jeu vid o Dans cette optique le jeu propose travers ses r gles une exp rience au joueur qui peut en disposer en acceptant ou en refusant de coop rer Le chapitre neuf d taille le processus de d termination g n rique qui est central dans l exp rience d un objet artistique et encore plus fondamental dans l exp rience d un jeu vid o travers les conventions et les signaux g n riques le joueur dispose d un r pertoire d actions et de situations de scripts et de sch mas en termes cognitifs qui peuvent tre rapidement identifi s et import s pour essayer de nouveaux jeux et de fil en aiguille d velopper une culture ludophilique Le processus est exemplifi par une analyse de mon exp rience personnelle face un certain nombre de jeux de furtivit stealth qui me permet de jeter les bases d une nouvelle approche du genre la pragmatique des effets g n riques Faire l exp rience d un objet artistique peut s expliquer en termes d effets de genre des moments ponctuels typiques d un genre dans cette optique tout objet peut tre approch comme une suite d amorces intertextuelles s rielles ou g n riques d effets en On peut voir dans cette partie de la th se une approche auto ethnographique voir l annexe du Video
298. onnel gratuit nomm Duty Calls qui parodie la facture autant que l image de la guerre v hicul e par Call of Duty La liste des arguments de vente que l diteur de Bulletstorm Electronic Arts a publi e dans son communiqu de presse pour annoncer la sortie de Duty Calls capitalise autant sur une critique de la r alisation particuli re de Call of Duty que sur l id e g n rale l image de d velopper un jeu r aliste sur toute la ligne 1 Duty Vision slows down the action so you can unload a storm of bullets 2 Immersive dialogue from the front lines 3 Cold calculated realism 4 Killing animations motion captured from real actors 5 True life reloading system allows for mistakes in putting the cartridge in the gun 6 Iconic sound effects 7 Thwart an enemy threat that could topple the country and possibly the world 8 Significant and historically accurate props La logique de ce type de variation diff re de celle qui r git la r it ration m liorative plut t que de r viser le sch ma on en propose un autre On arrive ainsi au c ur des rapports de diversit qui peuplent un genre la proposition ludique 6 Cette liste peut tre trouv e sur de multiples sites de nouvelles vid oludiques par exemple lt http kotaku com 5749967 bulletstorm mocks call of duty with a free pc game gt ou lt http www mcvuk com news 4285 1 Bulletstorm devs release Duty Calls gt L intitul
299. ons Simis 1994 fait grand cas de sa sup riorit technologique et simulationnelle cf figure 4 ci dessous Stunning 3D texture mapped graphics Intense full motion video sequences Internal external and missile camera angles Plus the hottest CD quality sounds and special effects It all adds up to the most exciting combat flight simulator on Sega CD It s enough to make your heart pound and palms sweat It ll also strain your brain This happens to be one intelligent action adventure game as well FLYING NIGHTMARES Pushing CD technology and you to the max Electronic Gaming Monthly 1995 p 21 Il semble que l on ne s autorise s identifier un genre bien d fini que si l on peut pr tendre en tre le nouveau point de perfectionnement cela s ajoute dans ce cas une 7 Jaime Griesemer concepteur impliqu dans la r alisation de Halo notait en entrevue au magazine EDGE que Microsoft l diteur du jeu avait insist pour ajouter un sous titre jugeant que le seul t tragramme ne rendait pas suffisamment compte de la nature militaire du jeu EDGE Magazine 2010 p 86 154 deuxi me strat gie s annexer des noms de genres voisins un action adventure game as well dans un effort de plaire un public plus large Popeye Rush for Spinach Magic Pockets 2005 capitalise sur les personnages de sa franchise et sur la juxtaposition de deux tiquettes g n riques traditionnellement peu
300. ont ces attributs qui sous tendent par exemple les affirmations sur la narrativit vid oludique de Celia Pearce In fact a deeper analysis reveals that certain story genres are more innately gamelike to begin with These include mysteries mission or goal based adventures or combat scenarios The other sort of narrative genre that does well in a game framework is the world based narrative Star Wars is a great example of a story world that is tailor made for gaming The first movie is much more of a game than a film Pearce 2004 p 153 Lorsqu il d finit sa tradition des r cits spatiaux Henry Jenkins mobilise les m mes principes de m diag nie de ces r cits que leurs auteurs r ussissent d velopper sous forme litt raire en d pit des restrictions impos es par le scriptural pour reprendre le terme de Gaudreault 1988 et de m diativit du jeu vid o qui rejoint la position de Pearce The best works of J R R Tolkien Jules Verne Homer L Frank Baum or Jack London seem constantly to be pushing against the limits of what can be accomplished in a printed text and thus their works fare badly against aesthetic standards defined around classically constructed novels In many cases the characters our guides through these richly developed worlds 12 Voir galement Bourassa 2010 ce sujet 75 are stripped down to the bare bones description displaces exposition and plots fragment into a se
301. ontements couvert dans Gears of War d tails 186 Figure 7 Nombre d occurrences des phrases doom clone et first person shooter dans les messages post s sur UsSenetw us nn te te ane 195 Figure 8 Alternance du point de vue entre premi re et troisi me personne dans Rescue TRE MOSS MISSION AT ne ne et nee ARE AT Rd Re 209 Figure 9 Subjectivisation en vue vol d oiseau pivot de 90 dans Brandish 000 214 Figure 10 Sch ma des rapports entre exp rience parties et genre cece eseeereeeeeeeees 229 Figure 11 Mod le du cycle magique Arsenault et Perron 2009 p 125 238 Figure 12 Sch ma de l exp rience vid oludique x c ci ssassnetasssecdchooieespedasseeasboncehoneduedes 246 Figure 13 D tail du cycle magique le d but d une exp rience 275 Figure 14 D tail de l interface visuelle de Hitman Blood Money 276 Figure 15 Pochette de Vampire Rain et d tail sur l escouade tactique 280 Figure 16 Vis e de l avatar dans Tom Clancy s Splinter Cell et Vampire Rain 281 Figure 17 Comparaison du joueur recevant un appel dans Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty Konami 2001 et Vampire Rain RE ne ne eo e waenusenen octet 282 x1 Figure 18 La couverture de Diablo le rabat int rieur droit du bo tier et une image de la cin matique EY ATE IC AO el CR nn ee 305 Figure 19 Feuille de personnage et inventaire de Diablo d
302. opos e comme m thode analytique je me livrerai pr sent une tude comparative de deux jeux ayant connu un succ s monstre Resident Evil largement consid r comme 302 ayant popularis le genre du survival horror et Diablo un classique du jeu vid o qui est normalement consid r comme un jeu d action jeu de r le et qui bien qu utilisant plusieurs l ments s mantiques de l horreur est rarement d crit par une telle tiquette g n rique Pourtant comme je le d montrerai il mobilise un grand nombre d effets qui visent l horreur et qui s av rent essentiels pour que le joueur parvienne une bonne compr hension du jeu et cons quemment soit capable de performer ad quatement C est pourquoi la majeure partie de l analyse lui sera consacr e Resident Evil servant de point de comparaison pour illustrer les propri t s typiques du genre L analyse montrera que des m caniques de jeu tr s diff rentes peuvent mener des effets exp rientiels quivalents Cette derni re tablira aussi la pertinence de cette approche th orique puisqu elle nous permet de mettre en lumi re le r le que jouent les genres invisibles ceux qui n apparaissent pas dans les documents de mise en march ou dans la critique dans l exp rience d un objet 105 Tl est class comme Action Role Playing par GameSpot http www gamespot com pc rpg diablo index html comme Third Person Action Role Playing Game p
303. opp peut laborer un syst me de fonctions narratives capable de faire le pont entre l abstraction des formules et des fonctions narratives tout en tant suffisamment concret pour tre identifi et compris Si l on consid re que le jeu vid o est un m dia au foisonnement de formes g n riques on doit consid rer un tel projet moins comme l quivalent de l entreprise de Propp qu une tentative de d composer l expression litt raire en ses plus petits l ments incluant prose po sie th tre roman nouvelle essai litt raire etc Et si l on se range du c t d Aarseth et de sa vision du jeu vid o comme un ensemble de plusieurs m dias diff rents l ambition d une telle classification n en para t que plus d mesur e encore En pratique le projet Game Classification propose des briques si globales qu elles en deviennent quasi arbitraires La combinaison TIRER DETRUIRE identifi e 125 comme m tabrique KILLER n implique t elle pas toujours la pr sence d une autre m tabrique TIRER ATTEINDRE Les auteurs pr cisent que la brique DETRUIRE peut tre trouv e dans Pac Man puisque l ensemble des pac gommes doivent tre ramass es par le joueur pour passer au niveau suivant Si en termes de programmation la disparition d un objet est r alis e de la m me mani re que celui ci soit touch par un tir ou par le d placement d un avatar il subsiste une diff rence fonda
304. orie g n rique Fitness preuve suppl mentaire si besoin est de la futilit d une entreprise de classification permanente Le tableau ci dessous r sume l emploi des tiquettes g n riques grossi rement tablies en quivalences travers les diff rents portails de distribution pr c demment mentionn s Des termes en italiques et entre parenth ses indiquent qu un genre de jeux explicitement tabli dans les autres syst mes est dans le pr sent syst me implicitement inclus dans une autre cat gorie Par exemple Steam 146 ne contient pas de cat gorie Arcade ou Classiques mais au vu des titres offerts sur le portail ce type de jeux est inclus dans son type Action Dans les cases en mauve se trouvent des tiquettes formant des combinaisons ou des aggr gats de genres qui sont s par s dans les autres syst mes g n riques Comme on le voit malgr l emplacement et le d coupage variable des termes une importante redondance subsiste 46 On y trouve par exemple Streets of Rage le c l bre beat em up de Sega 1991 147 XBox Live Marketplace Action et Aventure Classiques Plateformes Famille Musique Ludo ducatif Autre Combat Course PlayStation Steam Store EBGames MicroPlay Network GameStop Jeux d arcade Arcade classiques LL PTT fee Multiplayer Tees ine Cartes et plateaux Casual Puzzle amp Cartes Puzzle et quiz R flexion
305. orique de son utilisation travers diff rents champs disciplinaires genre as a term has been used in different ways in different fields and that many of its uses have been governed by the history of the term within these fields and by the cultural factors at play within them rather than by logic or conceptual consistency Neale 2000 p 28 Une partie de la Grande Illusion du mot provient du fait de son exportation dans la tradition anglo saxonne Ceci est visible par exemple chez Northrop Frye qui affirme sans ambages que le genre est un concept aussi tranger que la sonorit de son mot The very word genre sticks out in an English sentence as the unpronounceable and alien thing it is Frye 1957 p 13 Sans doute y a t il une illusion de coh rence pour le chercheur anglophone typiquement l utilisation d un mot d emprunt est justifi e par le fait que ce 49 mot recouvre un sens bien pr cis dont il est difficile de trouver un quivalent par exemple le chakra la gestalt ou le Zeitgeist d Heidegger Andrew Tudor a sans doute le mieux illustr ce pr suppos Now almost everyone uses terms like western the neurotic critic as much as the undisturbed cinemagoer The difference and the source of difficulty lies in how the critic seeks to use the term What is normally a thumbnail classification for everyday purposes is now being asked to carry rather more weight The fact that there is a s
306. ou avoir tout vu Par exemple dans Grand Theft Auto III 100 paquets sont cach s dans des recoins de Liberty City et les trouver est parfaitement optionnel Les speedruns sont des parties jou es par des joueurs experts qui tentent de terminer le jeu le plus rapidement possible Dans le cas du high score le joueur cherche accumuler le plus de points possible Par ailleurs il est vrai que l expression dans l usage vernaculaire rev t pr cis ment ce sens de trouver une faille dans le syst me et de l exploiter mais dans les discours ax s sur le jeu vid o cet usage ne s y retrouve jamais cette derni re r alit tant plut t qualifi e de exploit une sous cat gorie ou cat gorie voisine de la triche selon les d finitions retenues Pour une discussion des d finitions formes et modalit s de tricherie voir Consalvo 2007 et Tr panier Jobin 2011 259 l acte ludique l algorithme remplit trois fonctions celles d arbitre d adjuvant et de ma tre de jeu au sens large plut t qu au sens strict c est dire comme ma tre de c r monies ou comme placeur d obstacles Toutes les observations que j ai formul es sur le ma tre de jeu comme opposant sont aussi valides pour celle ci quant la voix algorithmique qui agit comme arbitre elle doit techniquement tre neutre une tierce partie non impliqu e qui applique simplement les r gles Reste alors la voix qui agit co
307. oudre ce dilemme empirique crit Tudor consiste se baser sur un consensus culturel dans notre exemple retenir un certain nombre de films universellement reconnus comme des Westerns et les analyser L incorporation de cette dimension culturelle entra ne deux cons quences d abord le genre n est pas contenu que dans les uvres mais aussi dans le public qui les rencontre en cons quence il n a pas tre une cat gorisation rigoureuse sinon rigide et scientifique comme le genre au sens biologique Enfin la d termination g n rique n est pas non plus qu une simple affaire de go t personnel mais pr suppose une certaine mesure de falsifiabilit ce qui est paradoxalement l un des crit res scientifiques par excellence Moine 2005 p 79 85 88 Thus in calling a film a western a critic is implying more than the simple statement This film is a member of a class of films westerns having in common x y and z The critic is also suggesting that such a film would be universally recognized as such in our culture In other words the crucial factors that distinguish a genre are not only characteristics inherent in the films themselves they also depend on the particular culture with which we are operating Genre notions except in the case of arbitrary definition are not critics classifications made for special purposes they are sets of cultural conventions Genre is what we colle
308. par le jeu pourra se nourrir de trois cadres g n riques diff rents celui du shooter tactique du jeu de furtivit et de l horreur Mais une fois l objet d termin se produit il un changement fondamental dans l activit de r ception du joueur Rien ne permet de le supposer Des l ments d un quatri me genre pourraient survenir aux deux tiers sinon presqu a la toute fin de mon exp rience et je devrais alors les appr hender de la m me fa on que ceux qui ont peupl le d but de la s quence s miotique 9 4 Conclusion vers une pragmatique des effets g n riques Si les rapides analyses de mon exp rience de Hitman Blood Money et Vampire Rain ont t effectu es dans l optique de montrer le r le central que jouent les marqueurs g n riques quant au processus de la d termination g n rique au sein de l exp rience elles repr sentent galement l occasion d chafauder une nouvelle approche du genre la pragmatique des effets g n riques Le terme de marqueur g n rique avanc par Fowler s inscrit dans une analyse centr e sur l objet le marqueur est l amorce le renvoi qui guidera son lecteur vers les bons r f rents g n riques Or dans l exp rience de la lecture un marqueur peut tre reconnu ou non et correctement interpr t ou non moins 7 Une version pr liminaire de la r flexion pr sent e dans cette section et dans le chapitre suivant est parue dans mo
309. partenance Derrida 1980 p 185 Janet Staiger a bien montr comment m me la production Hollywoodienne pr format e d avant les ann es 1960 tait travers e d hybridation et ne pouvait tre ramen e des genres purs que par des distorsions dues au positionnement historique des analystes contemporains Staiger 1997 On pourrait multiplier les exemples ad libitum Mais si l hybridit est reconnue par les th oriciens elle ne vient pas pour autant changer la m thode d usage du genre comme concept analytique S Les th ories de la lecture depuis Umberto Eco sur lesquelles on reviendra au chapitre huit ont certes travaill cette dimension mais rarement partir d un cadre proprement g n rique 92 Si l on accepte qu un texte n appartient jamais un genre mais plut t que le genre et les genres le traverse on pourrait envisager de renverser l tude classique des genres c est dire comme finalit atteinte au moyen d analyses formelles visant d montrer comment tel ou tel jeu film livre fait partie d un genre donn parce qu il comporte un certain nombre d l ments et se livrer au contraire une analyse formelle d un jeu livre film au moyen d un cadre th orique g n rique pour d montrer comment tel et tel genre sont exploit s par l objet pour aiguiller le lecteur spectateur joueur dans une direction l amener sur les bons rails g n riques dans les mots de
310. pas expos aux configurations g n riques du d taillant op rant en parall le et recevant ses objets des distributeurs eux m mes Plus s rieusement la 132 critique elle m me remodule l tiquetage g n rique pour le consommateur qui l aura consult e La transmission g n rique est un processus o interagissent de nombreux intervenants Ce processus est complexe cerner en grande partie parce que les tiquettes parviennent au consommateur sans indications de leur provenance en un ensemble d instructions potentiellement contradictoires On peut rendre compte de ces relations l aide du sch ma suivant D taillant Consommateur PRODUCTION Ronen DIFFUSION Zum p RECEPTION Figure Mod le de la transmission g n rique Dans les faits les choses ne sont que rarement tranch es aussi net dans l univers des jeux vid o Plusieurs questions viennent complexifier ce sch ma questions que nous aborderons dans le reste de ce chapitre et les suivants 133 4 3 La classification g n rique dans la critique Pour le n ophyte du joystick qui rencontre des tiquettes g n riques la premi re chose qui surprend est sans doute l effarante quantit d appellations qu emploient souvent sans trop de souci pour la standardisation l ensemble des intervenants Comme le note S bastien Genvo s il existe des classifications de genres dans le jeu vid o celles
311. pecial term genre for these categories suggests that the critic s conception of western is more complex than is the case in everyday discourse if not why the special term Tudor 2003 p 3 Il devrait en effet y avoir une raison pour laquelle le sp cialiste de la question aurait recours au terme frangais Mais le fait qu il n existe aucune scission de la sorte dans la langue d origine du mot nous porte croire qu il y a anguille sous roche L usage populaire du mot genre au Qu bec semblable au ike en anglais qui est abondamment utilis comme filler word nous fournit un sens radicalement diff rent de celui suppos par Tudor celui d un marqueur d impr cision Ainsi on va dire d un film que c est un genre de film de science fiction ce qui est tr s diff rent de l assertion autoritaire c est un film du genre de la science fiction Dans le premier cas on sous entend que le film partage plusieurs caract ristiques des films de science fiction mais pas qu il est absolument ou exclusivement un film de science fiction sinon on aurait dit ce qu il en est c est un film de science fiction Cette formulation suppose en fait une suite une explication en quoi le film n est pas seulement qu un film de science fiction On peut anticiper c est un genre de film de science fiction sauf que les vaisseaux spatiaux sont 50 tir s par des chevaux par exemple On a m me et
312. permet de rendre compte de la variation l int rieur d un cette derni re source se lit d ailleurs Call of Duty parody argues that war simulations are dull unlike People Can Flys new game 6l On traitera cela plus en detail dans la section 8 3 De la coop ration textuelle la coop ration ludique 190 genre Le mod le de la r it ration m liorative se caract rise par l invention de nouvelles techniques pour parvenir a rendre la m me proposition ludique mais en mieux c est dans cette mesure que l on peut parler sans g ne d une volution des genres De cela il faut exclure les diff rences plus profondes entre les genres eux m mes plut t que les diff rences entre propositions diff rentes l int rieur d un m me genre qui proc dent d une logique non pas de r it ration mais plut t de rupture c est ici que s illustrent les uvres innovatrices de Fowler Il appara t difficile de th oriser cette deuxi me avenue avec quelque consistance que ce soit On peut citer des exemples d innovations radicales mais difficilement en expliquer les rouages autrement qu en formulant quelques g n ralit s Si ces uvres portent toujours en elles le risque associ aux tentatives de renouveler un objet ou une pratique l inconfort de la nouveaut qui pr suppose un r apprentissage elles ont droit en cas de succ s tous les honneurs et les dollars qui acco
313. photog nie comme tant un attribut d un sujet donn th me r cit etc qui incite le traiter travers un m dia donn en une sorte d ad quation naturelle La m diativit concept miroir de la m diag nie comme attribut du m dia est d finie comme tous les param tres qui d finissent le potentiel expressif et communicationnel d velopp par le m dia ce qui r unit deux facteurs externes les conditions de diffusion et de circulation attach es au m dia observ et les modalit s de consommation publique de ce m dia saisies dans leur interd pendance avec le contexte culturel et social avec un facteur interne les mat riaux s miotiques d expression mobilis s par le m dia Marion 1997 p 80 Autrement dit un m dia d limite un potentiel d expressivit une force d inertie Marion 1997 p 86 ou un ensemble de virtualit s pourrait on dire la fois par son ontologie s miotique que par les 74 configurations m diatiques issues du contexte culturel et social naturellement enclin accueillir certains types de sujets ceux dont la m diag nie correspondra aux ouvertures offertes par la m diativit du m dia en question Les propositions de Marion ont une valeur instinctive certaine et on les retrouve chez de nombreux chercheurs qui s int ressent l interm dialit et dans le cas du jeu vid o qui nous int resse ici la narratologie transm diatique Ce s
314. ping to one may be treated as a genre by another Chandler 1997 p 1 Et pourtant il ne s agit pas simplement d un terme galvaud puisqu il semble y avoir un degr de r gularit et un lot d tiquettes r currentes dans l usage acad mique des genres et des nombreux autres termes voisins comme styles cycles courants etc Il suffit de consulter quelques dictionnaires th oriques du cin ma ou les glossaires de certains des ouvrages les plus g n ralistes pour voir se dessiner une certaine forme de consensus tacite David Bordwell et Kristin Thompson dans le glossaire de L art du film une introduction 2000 donnent la d finition suivante du Genre Les diff rents types de films que le public et les r alisateurs reconnaissent par leurs conventions narratives la com die musicale le film de gangster le western sont parmi les genres les plus courants Bordwell et Thompson 2000 p 585 Genette 1977 p 418 Toutefois on verra travers ce chapitre que le fait de genre litt raire n est pas enti rement compatible avec le fait de genre cin matographique outre son principe g n ral de partitionnement 38 L entr e Genre du Film Studies Dictionary de Steve Blandford Barry Keith Grant et Jim Hillier fournit une liste de crit res assez large A category kind or type of art or cultural artifact with certain elements in common In film common generic elements inc
315. poraire d un consensus culturel commun qu on peut saisir sa nature propre comme ph nom ne discursif et fondamentalement flou Le portrait des genres vid oludiques bross dans les chapitres quatre cinq et six a montr le caract re impossible de toute entreprise taxonomique lorsqu on tente de l appliquer des objets esth tiques De par son hybridit r pandue et son foisonnement de formes qui se d clinent sur une multitude de niveaux le jeu vid o s av re un repr sentant de choix pour l illustrer Son positionnement encore pr institutionnel bien des gards met en vidence la multiplicit des voix et des tiquettes g n riques qui circulent dans l espace public sans qu une autorit puisse trancher d finitivement Une fois l ambition classificatoire laiss e de c t cette th se a mis en place un certain nombre d id es Le mod le de la transmission g n rique que j ai propos permet d identifier les multiples int r ts divergents la source des tiquettes g n riques selon qu elles viennent de la production de la diffusion ou de la r ception Le d veloppement des genres dans l Histoire question pineuse s il en est une est pass d une tension g n rale entre innovation et standardisation une tripartition entre imitation r it ration et innovation Dans une certaine mesure j ai galement r habilit la notion d volution dans la question par le biais de la product
316. potion durant un combat Le r sultat de l affrontement est l un des suivants 1 le joueur meurt en quelques coups la majorit des premi res rencontres que j ai personnellement vues ont dur moins de 10 secondes 2 il consomme avec agilit des potions et survit un peu plus longtemps avant de mourir de toute mani re son personnage tant trop faible il ne peut frapper et blesser suffisamment le monstre 3 il r ussit s enfuir ce qui n est pas chose ais e puisque le Boucher avancera en ligne droite vers le joueur jusqu ce qu il l atteigne la m me vitesse que lui si le joueur retourne l tage sup rieur le Boucher ne le suit pas mais attendra patiemment au pied de l escalier jusqu ce que le joueur repasse par l Il est possible pour un joueur d atteindre l escalier menant l tage inf rieur mais ce uniquement s il a d j vaincu tous les monstres sur l tage sinon il s embourbera dans une masse d opposants en tentant de fuir character levels http diablo wikia com wiki The_Butcher gt 322 4 si la topographie du labyrinthe g n r e al atoirement le permet et si sa pr sence d esprit et ses r flexes sont suffisamment lev s le joueur peut franchir une porte pr c demment ouverte et flanqu e de grillages refermer la porte derri re lui avant que le Boucher ne passe et l attaquer au moyen de sorts ou de fl ches travers
317. pour observer ce qui se trouve de l autre c t dans Tom Clancy s Splinter Cell Ubisoft 2002 mais seulement la d foncer d un coup de pied dans Gears of War Cette diff rence s explique par le fait que Sam Fisher est un espion et Marcus Fenix un soldat Le premier doit prendre le temps de rep rer les menaces et les viter le second est la t te d une escouade qui est l pour se battre et les deux n ont aucun int r t frapper avant d entrer La restriction des affordances est justifi e sinon m me appel e par l avatar du joueur et le type de r cit auquel il participe Les affordances d crites jusqu pr sent sont les possibles que j voquais plus avant ce que les contraintes rigides du syst me de jeu permettent Toutefois pour que ces possibles deviennent plausibles ou probables il faut que ces affordances soient prises en charge par un joueur dont les comp tences seront suffisantes pour en faire des affordances effectives Pour tous les bons points qu elle marque la perspective offerte par les affordances ne permet pas de r soudre tous les probl mes C est qu elle se situe en totalit au niveau intra di g tique les relations di g tiques de Roger Odin et ne peut de la 236 sorte concerner que la relation de l avatar l environnement Or le joueur n est pas l avatar mais le surplombe occupant le second niveau extra di g tique du processus de jou
318. programmes Altman 2006 p 215 Autrement dit et pour reprendre les mots de Steve Neale les genres ne sont pas des syst mes mais des processus de syst matisation Neale 1983 p 51 Les deux chercheurs s inscrivent ainsi dans la nouvelle approche que prennent les tudes du genre au cin ma en remettant en question des pr suppos s assez fondamentaux mais surtout par leur abandon des tentatives de d finition au profit de l analyse des rouages et des usages de la pratique du genre C est ce qu affirmait Barry Keith Grant en expliquant pourquoi les genres On se rappellera que dans le mod le de Schaeffer 1989 lacte discursif r alis est subdivis en deux niveaux aussi appel s s mantique et syntaxique 73 cin matographiques ne se d coupaient pas sur le m me niveau que les genres litt raires But however defined generic categories must be useful Categories such as narrative documentary and abstract or experimental while they do cover the range of possible types of filmmaking are too broad to be very useful for genre criticism Grant 2007 p 23 2 2 1 Genres ou m dias La fonction du genre comme l ment favorisant l expression de certains types de r cits identifi e par Buscombe et introduite pr c demment trouve son prolongement dans les concepts de m diag nie et de m diativit avanc s par Philippe Marion 1997 Celui ci d finit la m diag nie un terme inspir de la
319. propices au mariage Lace up those sneakers and crack open a can of spinach with Popeye and friends in this unique racing adventure Nintendo Power 2005 p 13 Figure 4 Publicit s pour Flying Nightmares et Popeye Rush for Spinach Comme on le voit les usages du genre sont multiples a travers toutes les tapes de la transmission g n rique afin de r pondre aux finalit s divergentes des instances 155 impliqu es dans la vie des objets produits Il nous faut maintenant examiner les m canismes qui gouvernent l mergence l int rieur de la production ce quoi sera d di le prochain chapitre Chapitre 5 Le r le du genre dans la production On a vu dans le chapitre pr c dent les usages qui sont faits des tiquettes g n riques par les th oriciens les joueurs la critique et le syst me de distribution Nous devons maintenant nous tourner vers le p le de la production et voir de quelle mani re le mode de fonctionnement de l industrie du jeu vid o dispose du genre et comment les genres voluent travers l Histoire De plus le cas du jeu vid o illustre un certain nombre de principes qui lui sont sp cifiques mais qui trouvent des chos du c t cin matographique un m dia avec lequel il partage un mode de production industriel et m me litt raire 5 1 S ries culturelles et pr histoires des genres Le probl me central de toute tude historique des genres est sans contredit cel
320. ption soit suffisamment r pandue pour en arriver au m me effet pousse alors l ensemble des intervenants contourner cette uvre en s inscrivant dans une direction tangentielle pour viter de s y comparer Autrement dit c est le d but d une p riode d essais et d exp rimentation qui verra appara tre une certaine proportion d oeuvres innovatrices qui relan eront le processus cyclique pour les genres futurs Ainsi du r gne de Pong qui apr s tre imit et augment par Atari elle m me qui multipliera les Dr Pong Pong Doubles Quadra Pong etc culminera avec Breakout Atari 1976 ce dernier jeu sera clon a quelques reprises notamment par Taito avec Arkanoid 1986 mais aucun autre jeu n a r ussi apr s cela amener le genre une tape suivante Les ann es 1980 se solderont plut t globalement par l mergence d un autre genre dont le point d origine au del du quel il faudrait bien videmment remonter dans une perspective interm diale et transm diale se trouve dans Donkey Kong Nintendo 1981 et Pitfall Activision 1982 le jeu de plateformes La lign e des ball and paddle games s teindra plus ou moins apr s Breakout il subsistera bien quelques roductions ca et la mais le genre n accaparera pas une part significative du march 9 170 vid oludique comme il le fit au courant de la d cennie 1970 A preuve d ailleurs l tiquette g n rique de ball and pad
321. que le moteur permet l clat de cette production fait typiquement en sorte que les d veloppeurs qui adopteront ce moteur prendront alors ce jeu comme mod le de base duquel ils s loigneront peu ou prou Ainsi du moteur Unreal qui s est illustr justement par le jeu Unreal Epic Games 1998 ou du moteur Source avec Counter Strike Source et Half Life 2 tous deux Valve Software 2004 Voir par exemple l article Left 4 Dead 2 Soon Two o l auteur dit d un groupe de joueurs particuli rement critiques quant la rapidit de sortie du second volet de la franchise This group would whole heartedly agree with Parris sentiment on UGR 127 UncleGamerRadio mission de Parris Lilly give it a listen if you haven t that L4D was a glorified beta for L4D2 and they feel they should get some credit for being beta testers Deschain 2009 57 Ces programmes sont bel et bien des moteurs et non des jeux qui permettent de cr er des jeux malgr leurs titres peu professionnels Ils s adressent bien aux d veloppeurs de jeux amateurs plut t qu aux entreprises disposant de budgets importants mais leur fournissent tous les outils n cessaires pour cr er un jeu assez complexe leur permettant d importer leurs propres objets graphiques de programmer dans un langage 174 Le d veloppeur id Software est reconnu pour d velopper davantage des moteurs que des jeux ses r alisations tant con ues com
322. r sensations Bogost 2008 Windows and Mirrors En tant que pratique de design le jeu vid o semble favoriser comme m thode de d veloppement le mod le de l it ration 5 lt http www escapistmagazine com forums read 7 72859 Rock Band for RPG of the Vear 775589 gt 5 Cette r alit appelle un approfondissement des notions d adaptation et d impl mentation telle que l a amorc e Jesper Juul 2003 mais d passe largement le cadre de la pr sente r flexion Une version pr liminaire de la r flexion pr sent e dans le reste de ce chapitre et dans le suivant est parue 163 Iterative design is a design methodology based on a cyclic process of prototyping testing analyzing and refining a work in progress In iterative design interaction with the designed system is used as a form of research for informing and evolving a project as successive versions or iterations of a design are implemented The delicate interaction of rule and play is something too subtle and too complex to script out in advance requiring the improvisational balancing that only testing and prototyping can provide Zimmerman 2003 Conclusions Ce qui caract rise le micro niveau vaut galement pour le macro niveau si le d veloppement d un jeu n cessite une succession de versions et de prototypes le d veloppement d un genre requiert de la m me fa on une succession de jeux qui vont consacrer solidifier et augmenter ses
323. r very broadly or to games and play in general On the other hand there is also quite a lot of analysis that focuses on one or maybe two or three games and which may include some general observations on the condition of modernity and so on but which does not make any consistent claim to describe the typical characteristics of larger categories of games Klevjer 2006 L une des exceptions notables que mentionne Klevjer est la recherche de Bernard Perron sur les jeux d horreur dont la description du projet De la peur fictionnelle la peur vid oludique tude g n rique du jeu vid o d horreur comporte une phrase 115 clairante c ertes le jeu vid o fait de plus en plus l objet d tudes acad miques mais 7 x 47 rors 25 peu de projets de recherche s int ressent un corpus vid oludique de nature g n rique L absence d tudes g n riques vid oludiques est d autant plus tonnante que des r flexions sur le genre vid oludique sont d ja apparues en 1984 Crawford et en 1990 Myers L explication finale est 4 mon avis toute simple avant que ne se constitue une communaut de chercheurs int ress s par le jeu vid o et dispos s en faire un domaine de recherche relativement autonome avec son propre circuit de conf rences de revues de publications etc ces travaux dispers s passaient inapercus Et lorsque la r flexion s est organis e a la fin des ann es 1990 ou en
324. rait comme analogue non pas la po sie mais le po me ou le recueil Si le roman est pris comme peu pr s synonyme du r cit celui ci ne s oppose alors pas r ellement ni la po sie qui peut prendre la forme d un r cit ni au th tre qui peut contenir des r cits ench ss s dans le spectacle De surcro t alors que la po sie se fonde sur une situation d adresse linguistique sp cifique conform ment aux travaux de K te Hamburger 1986 le crit re essentiel du th tre est plut t de l ordre du v hicule s miotique et de la structure de diffusion la repr sentation en direct d un spectacle en salle et mis en sc ne Nonobstant ce flottement d finitionnel ou moins que ce ne soit justement en raison de lui que les th oriciens aient jet la serviette la th orie des 62 genres se tourne alors vers un autre niveau g n rique celui du sous genre tel que baptis entre autres par Alastair Fowler 1982 2 1 2 Le si cle des sous genres C est par le truchement du niveau du sous genre o le genre est compris comme un sp cificateur de contenus qu on en arrive a l appellation litt rature de genre une tiquette large qui comprend selon les acceptions la science fiction le merveilleux Vhorreur et les romans d espionnage et policiers pour ne nommer que ceux la La litt rature de genre comporte un grand nombre d ceuvres aux caract ristiques similaires r gies par des conv
325. rdinateur comme Colossal Cave Adventure et Zork Anderson et al 1977 1979 ainsi que Adventure sur Atari 2600 sont les premiers avoir op r sur ce mode Mais pour revenir la question de l exp rience en regard la sp cificit de certains jeux j affirmerai que tous les jeux d arcade de console ou d ordinateur mergence comme progression et m me vid o ou non visent procurer une exp rience 7 2 Interactivit variabilit et mergence Avant d aller plus loin il semble pertinent de rappeler une pr cision apport e par Juul Tout jeu vid o en fait tout syst me g r par un algorithme comprend une forme de micro mergence qui n en est pas vraiment une soit la simple interaction des r gles les unes avec les autres Un g n rateur d additions arithm tiques par exemple pourra formuler les probl mes 2 7 ou 1 9 en suivant son algorithme du type Choisis 226 deux chiffres entre 1 et 9 il n y a pas besoin que le concepteur aie entr manuellement toutes les combinaisons de chiffres possibles dans le syst me qui n aurait plus qu choisir parmi la multitude de possibilit s la mani re d une arborescence C est en ce sens que Janet Murray remettait les pendules l heure au sujet de la figure de l arborescence et la m taphore de la spatialit utilis es pour parler de l informatique et de l interactivit Although we may talk of an
326. re les gens qui se contentent d appeler po tes tous ceux qui utilisent un m tre quelconque qui identifient donc les po tes au m tre et non la repr sentation Compagnon sans date par 6 En effet la diff rence entre l historien et le po te ne vient pas du fait que l un s exprime en vers ou l autre en prose on pourrait mettre l uvre d H rodote en vers et elle n en serait pas moins de l histoire en vers qu en prose mais elle vient de ce fait que l un dit ce qui a eu lieu l autre ce quoi l on peut s attendre Aristote 1990 p 1451b Les deux crit res que Genette reprend sous Fiction et diction Genette 1991 d partageront les syst mes g n riques des genres litt raires pendant plus de vingt si cles Le conflit central des genres litt raires comme l expliquait Schaeffer est leur situation dans la litt rature comme domaine r gional d un domaine s miotique plus large le langage Le schisme originel dans la pens e d Aristote et par extension dans une large part de l histoire des genres litt raires s pare l utilisation du langage pour imiter des actions la fiction et l acte langagier qui vise discourir sur le monde l histoire ou la nature Cette 58 scission est si importante qu il les envisage comme deux sujets distincts la Po tique et la Rh torique Mais ses successeurs de Antiquit ne partageront pas son point de vue Les
327. re est qu ajouter de nouveaux noms de genres hybrides ne simplifie pas mais complexifie le processus de d termination g n rique n cessaire toute exp rience d un objet artistique Plut t que de se demander si Star Wars et Might amp Magic sont des uvres de science fiction ou de heroic fantasy on h site maintenant entre science fiction heroic fantasy et science fantasy au mieux on doit trancher entre science fiction et science fantasy ce qui ne fait que d placer le probl me un degr de granularit plus fin La seconde et plus s rieuse difficult est que les noms de genres nouvellement cr s s ils semblent superficiellement rendre compte de nouvelles r alit s n alt rent en rien l hybridit sous jacente des objets qu ils d signent Les noms de genre sont des raccourcis cr s et utilis s pour d crire en peu de mots des ph nom nes complexes des thumbnail classifications dixit Tudor 2003 p 3 En cons quence il n existe pas d objet qui ne soit pas un hybride de quelque sorte que ce soit La simple mention de l hybridit g n rique suffit souvent ce que l on invoque un lot d objets particuliers habituellement d crits comme hybrides Mais ces cas ne Naturellement abuser de cette derni re solution comme avec l exemple pr c demment cit du terrifying squad based horror first person shooter qu est cens tre Clive Barker s Jericho MercurySteam 20
328. re ses diff rentes manifestations m diatiques Pour paraphraser le concepteur de jeux Greg Costikyan pour tudier les genres et les jeux vid o comme il se doit on ne peut se Zz ea R E AO s lens permettre d tre un vidiot video idiot et d arr ter notre examen au seul jeu vid o L un des meilleurs exemples pour d montrer toute la pertinence de cette approche peut tre trouv dans la g n alogie interm diale qu offre Matt Barton du jeu de r les dans Dungeons amp Desktops 2008 L auteur remonte jusqu un ph nom ne rarement mis en lien les jeux de cartes de simulations sportives et plus particuli rement ceux bas s sur le baseball et le football am ricain Le prisme g n rique qu est le Computer Role Playing Game CRPG fusionne ces principes avec celui des jeux de guerre la fois de la variante dite de soci t et destin e au grand public notamment avec Risk Parker Brothers 48 Voir 1 3 Le nivelage g n rique au chapitre un If your sole experience of games derives from the arcade the console and the home PC particularly if your sole experience derives from games published within the last five years your imagination will be constrained Your palette of techniques your grasp of the possible will be limited You will be if you will pardon the term a vidiot a person whose sole understanding of games derives from video games Costikyan 1998 15
329. regrouperait tous les crit res employ s pour affilier tous les jeux tous leurs genres correctement La mauvaise nouvelle est que les cr ateurs d objets artistiques n ont que faire des beaux 16 tableaux th oriques bien droits La deuxi me mauvaise nouvelle est que tous les travaux sur le genre aboutissent au m me constat d impuissance La bonne nouvelle enfin est qu une foule de questions probablement consid r es au d part par le taxonomiste comme p riph riques s av rent au bout du compte centrales et restent enti res a traiter pourquoi le jeu vid o s est il acoquin avec le genre Est ce la une association fortuite ou une n cessit Que permet l utilisation du concept de genre dans le jeu vid o et comment y fonctionne t il 2 La question de genre dans les tudes du jeu vid o Depuis leur d veloppement en lan un proclam par Espen Aarseth en 2001 Aarseth 2001 les tudes du jeu vid o ont d j franchi une tape importante le faux d bat opposant narratologie et ludologie sympt me de la plus large question de l application de th ories provenant de disciplines existantes versus le d veloppement d approches centr es sur la sp cificit du jeu vid o est aujourd hui consid r comme r gl On reconna t d sormais que si plusieurs jeux vid o pr sentent des r cits ou utilisent des mises en sc ne fictionnelles ils le font n anmoins selon une sp cificit m diatiqu
330. rer les syst mes de jeu comme des ensembles de r gles visant provoquer des types d exp riences particuli res Ceci nous oblige traiter des th ories de l interpr tation et interroge les notions d intentionnalit de joueur mod le et de libert interpr tative 230 7 3 Les limites de l exp rience pratiques d viantes et plaisir solitaire Le rapport entre les m caniques du syst me de jeu et l exp rience qu elles visent procurer au joueur se d ploie sur deux niveaux Le premier est l ensemble des possibles que porte le syst me en lui Dans GTA II le joueur ne peut pas dialoguer avec les passants dans la rue ou leur poser des questions il ne peut non plus nager se noyant instantan ment s il tombe dans l eau Rockstar North a corrig ce dernier irritant dans Grand Theft Auto San Andreas Rockstar North 2004 tout en ajoutant de nouveaux possibles le joueur peut maintenant investir son argent dans des commerces et des habitations pour en tirer des revenus a long terme ou se loger Ces exemples montrent les limitations rigides impos es au joueur par le syst me Pour toutes les nouvelles possibilit s d action offertes dans San Andreas on ne peut toujours pas aider une vieille dame traverser la rue On dira qu un tel comportement compte tenu du r cit et de la di g se de GTA et du r pertoire d actions offertes au joueur constitue une pratique d viante
331. reusement il s agit mon avis d une cause vou e l chec pour de nombreuses raisons qu on verra dans les chapitres deux et trois de cette th se Le point d origine de ces complications se trouve dans la polys mie du mot genre et dans la multiplicit de ses niveaux lesquels font partie int grante de ce que j appellerai la Grande Illusion du genre 47 1 4 La Grande Illusion La Grande Illusion du genre est celle de son mot unique lequel semble rassembler un vaste ensemble de ph nom nes distincts sous un principe commun d sign par le m me mot alors qu en r alit il masque leurs diff rences profondes en cr ant une fausse impression d unit entre ces objets disparates Je consid re que le mot n a pas davantage de coh rence interne que tr s propos le mot jeu Roger Caillois avait d j fait un bref survol des multiples sens de ce mot desquels il concluait que ces diff rents sens impliquent des notions de totalit de r gle et de libert Caillois 2006 p 15 Wittgenstein plus pessimiste s est servi de l exemple des jeux pour d montrer qu on peut utiliser des mots sans en avoir une d finition pr cise mais en op rant avec un ensemble de vagues ressemblances son fameux air de famille Wittgenstein 1953 par 66 67 Mais une pr cision s impose tandis que Wittgenstein traite des jeux les formes ludiques socio culturelles ou formelles et conclut que bien peu de cho
332. ries of episodes and encounters When game designers draw story elements from existing film or literary genres they are most apt to tap those genres fantasy adventure science fiction horror war which are most invested in world making and spatial storytelling Games in turn may more fully realize the spatiality of these stories giving a much more immersive and compelling representation of their narrative worlds Anyone who doubts that Tolstoy might have achieved his true calling as a game designer should reread the final segment of War and Peace where he works through how a series of alternative choices might have reversed the outcome of Napoleon s Russian campaign The passage is dead weight in the context of a novel yet it outlines ideas which could be easily communicated in god games such as those in the Civilization series Jenkins 2004 p 122 Ces r flexions th oriques illustrent une diff rence la plus grande sans doute qui s pare les genres litt raires des genres cin matographiques et vid oludiques Il semble qu en ce qui concerne le cin ma le besoin de distinguer entre usage artistique et usage non artistique s rieux du m dia soit beaucoup moins pr sent parce que l identification du m dia cin ma et la r flexion th orique sur celui ci se sont regroup s massivement autour d un objet particulier le film mais plus pr cis ment le long m trage de fiction C est l une des probl matiqu
333. rim Fandango sont des exemples de jeux d aventure Jeu de combat n m Terme anglais beat them up Variante graphique anglaise beat em up Synonyme Synonymes anglais jeu de combats n m beat them up game beat em up game Quasi synonymes fight game jeu de baston n m combat game jeu de castagne n m D finition Jeu vid o dans lequel deux personnages la fois s affrontent mains nues ou l arme blanche g n ralement dans une ar ne ferm e et dont le but est de vaincre l adversaire au cours d une suite de combats faisant appel diff rentes techniques et coups sp ciaux Notes G n ralement le jeu se d roule dans diff rentes ar nes de combat l int rieur desquelles les protagonistes doivent combattre jusqu vaincre l adversaire Dans ces ar nes dites interactives on peut utiliser les l ments du d cor pour remporter le combat ex projeter un adversaire contre un arbre lui fera perdre plus de points de vie Les combats le plus souvent mains nues ou l arme blanche p e sabre couteau hache etc se d roulent g n ralement en plusieurs manches et pour gagner il faut remporter un certain nombre de manches Le vainqueur est celui qui a fait perdre son nergie son adversaire ou qui le fait tomber hors de la zone de combat Les coups sp ciaux ex boule de feu torpille t l portation coup de pied volant etc parfois spectaculaires utilis s par le joueur av
334. rle qui et avec quel effet Schaeffer 1989 p 81 qui regroupe les trois premiers niveaux que j ai list s et le discours tenu ou le texte dans son acceptation la plus restreinte qui int gre les deux derniers Sans aucun doute c est la reconnaissance et la prise en consid ration de cette double sp cificit de la litt rature comme sous ensemble des pratiques langagi res d une part mais comme ensemble de pratiques artistiques ou esth tiques d autre part qui fait du mod le de Schaeffer l un des rares changes interdisciplinaires r ussis autour de la notion de genre Quand on recule d un pas pour regarder le portrait d ensemble des genres travers diff rentes traditions disciplinaires une division se d coupe nettement Certains crit res g n riques sont sp cifiques certains m dias tandis que d autres non Les modalit s d nonciation que sont la prose et le vers sont sp cifiques la litt rature le blockbuster et le film de s rie B sont li s aux r alit s de production commerciales du cin ma Le jeu vid o n est d ailleurs pas en reste avec le jeu de strat gie ou le jeu d action Manifestement on ne saurait envisager de romans de strat gie ou de films en prose mais on trouve par contre des jeux blockbusters et bien que les best sellers litt raires ne soient pas 45 produits de la m me fa on que les blockbusters du septi me art ou de la septi me indu
335. rm diaux avec le cin ma et la t l vision n ont jamais occup une grande part des discours sur le jeu vid o 1942 Capcom 1984 n a ma connaissance jamais t d crit comme un jeu de guerre mais comme un shoot em up et l appellation shoot em up elle m me n a absolument rien voir except le nom avec la tradition du sous genre du western shoot em up au cin ma Pac Man Namco 1980 est un jeu de labyrinthe maze game s inscrivant dans la lign e de Gotcha Atari 1973 et ce en dehors de tout r f rent filmique ou litt raire Enfin si l on peut souligner que Sid Meier s Civilization MicroProse 1991 Sid Meier s Colonization MicroProse 1994 et Sid Meier s Alpha Centauri Firaxis 1999 proposent des chronotopes couvrant respectivement l histoire de humanit l ge des d couvertes et la future colonisation spatiale 1l n en reste pas moins qu ils sont tous trois identifi s d abord comme des jeux de strat gie et de simulation et plus particuli rement du sous genre 4x76 plut t que comme des jeux historiques ou de science fiction Le 4X terme invent par Alan Emrich dans sa couverture du jeu Master of Orion d crit des jeux de strat gie dont le d roulement global suit quatre phases eXploration de l environnement eXpansion via l tablissement de bases villes eXploitation des ressources de l environnement et eXtermination des factions rivales
336. roductions esth tiques audiovisuelles Le m dia litt rature d abord appel po sie a progressivement int gr une pluralit d objets i me diff rents soit tout ce qui faisait office d usage puis au XVIII si cle de finalit esth tique de la langue incluant un ventail tr s large de configurations m diatiques la repr sentation th trale le conte oral la chanson le po me en vers le r cit crit etc Cette diversit de supports et de contextes entra ne de nombreux probl mes d finitionnels Pour Northrop Frye la logique des genres litt raires devait tre envisag e selon les modalit s et les circonstances entourant l acte communicationnel litt raire qu il nommait le radical de a pr sentation The basis of generic distinctions in literature appears to be the radical of presentation Words may be acted in front of a spectator they may be spoken in front of a listener they may be sung or chanted or they may be written for a reader We have to speak of the radical of presentation if the distinctions of acted spoken and written word are to mean anything in the age of the printing press One may print a lyric or read a novel aloud but such incidental changes are not enough in themselves to alter the genre For 77 all the loving care that is rightfully expended on the printed texts of Shakespeare s plays they are still radically acting scripts and belong to the genre o
337. rolongement du mythe du Western Au sens o on l entend dans ce cas ci il n y a pas v ritablement d opposition entre les genres s mantique science fiction et syntaxique Western Si le probl me est en apparence plus important que celui de The Lord of the Rings comme roman r cit et 101 fantasy il est structurellement identique d ployant une fausse hybridit sur plusieurs niveaux g n riques Au niveau discursif cette approche du genre fonctionne entre initi s pour ainsi dire Mais puisque les niveaux g n riques auxquels les termes s appliquent ne sont jamais explicitement mentionn s il peut videmment y avoir quiproquo Interpeller un passant sur la rue en lui demandant si Star Wars est plut t une uvre de science fiction ou un Western cr erait probablement quelques secondes de confusion durant lesquelles notre monsieur tout le monde passerait mentalement en revue les films ils ne contiennent pas de revolvers de chevaux de saloons ou de sh rifs mais on y voit des pistolets laser des vaisseaux spatiaux et des robots Affaire class e Star Wars n est pas un Western mais un film de science fiction Ce que notre hypoth tique homme ordinaire a fait c est interpr ter la question non pas comme une hybridit interdimensionnelle et donc non probl matique mais intradimensionnelle L hybridit interdimensionnelle est additive les genres s accumulant lin airement Vhybridit intradimensionnelle
338. roughout Neale 2000 p 35 Du moment o l uvre offre une r ponse dans un sens comme dans l autre i e l v nement est v ritablement surnaturel ou pas on quitte le fantastique pour entrer dans un genre voisin l trange ou le merveilleux Todorov 1970 p 29 Ce probl me ne semble pas pouvoir tre r solu facilement et traduit une difficult fondamentale beaucoup plus large que pour le seul cas du fantastique c est celui du dilemme entre les postures d inclusion et d exclusion Si l on accepte que la pr sence d un seul ou de quelques composantes typiques d un genre donn soient suffisantes pour faire de cette uvre une uvre du genre par exemple consid rer Star Wars comme un film d amour en raison de l intrigue amoureuse on fait face une hybridit foisonnante de genres l int rieur de chaque uvre qui cumulera ais ment une dizaine d tiquettes g n riques Et pourtant pas de doute Star Wars est davantage un film de science fiction qu il est un film d amour Mais on assiste aussi et 94 peut tre surtout au probl me corollaire soit la dilution de chaque genre par le nombre astronomique d objets qui y seraient rattach s Au cin ma un genre comme l horreur nous demanderait d y inclure chaque film comportant une s quence visant a faire peur Que resterait il alors de commun toutes les uvres de ce genre Rien d autre que le raisonnement circula
339. rs signes qui apparaissent dans la s quence s miotique agissent comme marqueurs g n riques qu ils aient t pr vus comme tels par le p le de la production ou non d ailleurs ils sont comme des entonnoirs qui vont restreindre l infini champ des possibles un ventail plus facile conceptualiser celui des conventions ou des lieux communs du genre Or et c est l que l hypoth se d Hirsch est d terminante cet entonnoir agit comme une boucle de r troaction positive pour emprunter un terme la th orie de la cybern tique Chaque signe rencontr oriente un peu plus la compr hension et l interpr tation du lecteur spectateur joueur et ce faisant l activit de production de sens de ce dernier r cup re et ou d tourne les prochains signes au profit de cette conception g n rique initiale qu elle soit juste ou non Essentiellement cela signifie que la premi re impression qu on se fait d un objet artistique agit comme une hypoth se heuristique de lecture et qu il est tr s difficile de la briser il faudrait que survienne un signe tellement tranger ou incompatible avec cette hypoth se qu on soit forc de la revoir ou que s accumule un grand nombre de signes qui lui soient r sistants Cette description s accorde naturellement avec les principes la base de l approche s mio pragmatique de Roger Odin o le texte agit pour restreindre la production de sens du spectateur Od
340. rsity Press Perron Bernard 2006 The heuristic circle of gameplay The case of survival horror Medi terra 2006 Conference Proceedings Ath nes p 62 71 Aussi disponible en ligne lt http www ludicine ca sites ludicine ca files Perron Heuristic Circle of Gameplay Mediaterra 2006 pdf gt 2003 From gamers to players and gameplayers The example of interactive movies Dans Mark J P Wolf et Bernard Perron dir The video game theory reader p 237 258 New York Routledge Aussi disponible en ligne lt http www ludicine ca sites ludicine ca files Perron Video Game Theory Reader 2003 pdf gt Pinchbeck Daniel 2007 Counting barrels in Quake 4 affordances and homodiegetic structures in FPS worlds DiGRA 2007 conference proceedings p 8 14 Tokyo University of Tokyo Aussi disponible en ligne lt www digra org dl db 07311 20364 pdf gt Pinel Vincent 2000 Ecoles genres et mouvements au cin ma Paris Larousse Pratt Mary Louise 1977 Toward a speech act theory of literary discourse Bloomington Indiana University Press Propp Vladimir 1970 Morphologie du conte Paris Seuil Ricoeur Paul 1987 Du texte a l action Paris Seuil Roberts Thomas J 1990 An aesthetics of junk fiction Ath nes GA University of Georgia Press Rollings Andrew et Ernest Adams 2003 Andrew Rollings and Ernest Adams on game design S 1 New Riders Publications Rosch Eleanor et Barbara B Lloyd 1978 Cog
341. rsives qui annoncent la coop ration ludique C est le r le primordial que joue le genre dans l exp rience vid oludique ce quoi le prochain chapitre sera d di Chapitre 9 La pratique du genre dans la r ception On a vu dans le chapitre pr c dent les modalit s qui gouvernent l exp rience vid oludique et l importance qu y joue la culture ludophilique du joueur Compte tenu de la dominance du principe de genre dans les discours sur les jeux vid o tel que je lai d montr dans le chapitre quatre il nous faut maintenant articuler concr tement le r le que joue le genre dans l exp rience vid oludique ainsi que les processus par lesquels il est mobilis A travers ce chapitre on arrivera 4 formuler une nouvelle conception du genre fond e dans l exp rience de r ception la pragmatique des effets g n riques 9 1 Le genre comme r gulateur d attentes la d termination g n rique L approche cognitive du cin ma a fait bon usage des sch mas g n riques ceux ci occupant le haut le top dans les modes de traitement ascendant bottom up et descendant top down Poss der une id e du tout par le biais des attentes inform es par les exp riences ant rieures avec d autres objets du genre permet de guider la perception pour trier les donn es pr sentes dans l objet rencontr et pr lever celles retenues comme pertinentes Ceci nous ram ne la comparaison de Roberts entre les uvr
342. rvation qu une uvre suivant les conventions la lettre et tant r ellement compl tement pr visible ne rencontre pas de succ s aupr s des amateurs du genre qui voient tr s bien les ficelles la grande majorit des uvres est constitu e d impr visibilit s qui ne sont reconnaissables et lisibles comme telles uniquement parce qu il y a justement des conventions qui admettent certains d veloppements comme plus probables que d autres On ne peut appr cier l audace ou tre surpris par la mort du preux chevalier lorsqu il est broy dans les m choires du dragon qu la condition de conna tre la convention typique des histoires de chevaliers En ce sens l int r t d une uvre de genre ne r side pas dans les conventions qu elle respecte mais dans celles qu elle d tourne ou aborde diff remment readers sense the formal scheme as the norm that permits them to appreciate the figural variations The writers are like the jazz musicians who give us a familiar melody at the opening of the piece so that we can understand the variations that follow We do not listen for that melody we listen for the variations Roberts 1990 p 166 64 Un roman auquel on reproche d tre g n rique traduit ainsi une r alit plus complexe qu un simple manque d originalit cela signifie qu il se cantonne dans les formules et les conventions du genre et n en d vie pas suffisamment pour apporter un cla
343. s C est ici que la notion de genre prend toute son importance travers ce chapitre et le suivant nous explorerons le genre au micro niveau en de l int rieur des textes comme processus plut t qu au macro niveau au del des textes qu il regroupe comme structure Pour reprendre les mots de Steve Neale c est au processus de syst matisation que l on s int ressera maintenant et ceci dans sa dimension individuelle plut t que collective Qu est ce que jouer un jeu vid o Quels processus sont mobilis s par le joueur lorsqu il fait l exp rience d un nouvel objet et quels sont les apports d une connaissance g n rique Le traitement de cette question m am nera laborer dans le chapitre suivant un nouveau mod le de l exp rience vid oludique qui se veut une prolongation du mod le du cycle magique que j ai mis sur pied avec Bernard Perron Arsenault et Perron 2009 et qui puisera dans l approche cognitive du cin ma la s mio pragmatique odinienne la th orie de 7 Tl ne peut comme le disait Roberts lire dans un syst me Roberts 1990 p 150 185 7 Pour plus de d tails sur l aporie voir Aarseth 1999 Pour en savoir plus sur la distinction entre comp tences d impl mentation et comp tences analytiques voir Perron 2006 219 la coop ration textuelle d Umberto Eco la question de l interpr tation et l immersion Mais avant de s y lancer je vais eff
344. s en deux cat gories le s mantique et le syntaxique Un genre s mantique est identifi par les l ments qu il met en place incluant les situations narratives l iconographie les arch types de personnages et ainsi de suite le genre syntaxique lui est fond sur la mise en relation et la structuration de ces l ments symbolisme r current critiques sociales rapports de forces et tensions etc 72 Altman a subs quemment augment la dyade en triade avec l ajout du p le pragmatique qui prend en compte le r le social rempli par les genres et les diff rents usages d un m me terme par diff rents utilisateurs visant diff rents buts En empruntant cette voie Altman parvient rejoindre l opinion moderne sur les genres ils n agissent plus en blocs fixes comme des patrons rigides que la production n aurait qu suivre ou n aurait d autre choix que de suivre ou comme structures qui dominent et r gulent avec une mainmise absolue la r ception Les genres sont plut t des terrains de luttes continuelles chaque groupe d utilisateurs les mobilisant de son c t In fact the moments of clear and stable sharing typically adduced as generic models represent special cases within a broader general situation of user competition While genres may make meaning by regulating and co ordinating disparate users they always do so in an arena where users with divergent interests compete to carry out their own
345. s proprement parler il serait plus juste d affirmer qu ils s amusent avec le jeu ou l int rieur du jeu comme un enfant qui prendrait les figurines de soldats et de canons du jeu de plateau Risk Albert Lamorisse Hasbro 1957 les disposeraient sur la planche de jeu et jouerait la guerre en ignorant toutes les r gles du jeu A l oppos on retrouve les gameplayers de Bernard Perron Perron 2003 des joueurs suffisamment experts pour faire des usages subversifs du jeu tentant de contourner le syst me de le forcer ou de jouer avec pour obtenir une exp rience diff rente de celle promise par le jeu On touche ici au deuxi me niveau des m caniques de jeu et de l exp rience celui des limitations souples Tous les possibles qu offre le syst me de jeu 76 Jim Munroe a r alis une vid o l int rieur du jeu une machinima o il simule une visite touristique dans la ville de GTA II se promenant pied pour observer la ville commentant sur les espaces verts et tentant de 232 ne sont pas galement probables S il est th oriquement possible de jouer GTA LII sans se comporter comme un criminel cela rel ve davantage de la curiosit et de l exploit Il est possible de d terminer inclination naturelle du syst me de jeu en examinant soigneusement quelques aspects de la jouabilit Dans le cas de GTA III l acc l ration des voitures que le joueur conduit a t c
346. s th orie des genres exp rience tudes vid oludiques s mio pragmatique r ception innovation esth tique iii Abstract This thesis provides an in depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game It is divided in three parts Part one features an overview of genre theory in literature and film studies The essential properties of genre as a concept are identified it is an intuitive and thumbnail classification method discursive rather than systemic in nature and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions More importantly the notions of tradition innovation and hybridity are found to be central to genre In part two these findings are applied to the case of video game genre A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible A model of the development of genres is laid out based on three modalities imitation reiteration and innovation By studying the history of the first person shooter the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre the pragmatics of generic effects In this view any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects provided the player possesses the generic
347. s Action Action Adventure et Strategy pire encore il se manifeste a diff rents niveaux i me c est un descripteur de 5 niveau dans Action gt gt Shooter gt gt First Person gt gt Tactical gt gt Modern au 2 dans Action Adventure gt gt Modern et au 3 dans Strategy gt gt Turn Based gt gt Modern Autrement dit certains genres se d clinent en une multitude d embranchements tandis que d autres restent tr s homog nes et n ont que peu de variations internes prises en compte Le syst me de classification utilis par Metacritic une base de donn es qui fait le recensement et l aggr gation des scores octroy s par la critique chacune des nouvelles parutions semble en comparaison beaucoup plus simple que ceux utilis s par All Game Guide ou Moby Games Il ne contient qu une liste brute de genres action adventure extreme sports fighting first person shooter flight flving party platform puzzle racing real time strategy role playing game simulation sports strategy third person shooter turn based strategy wargame et wrestling Toutefois cette liste est probl matique puisque de nombreuses tiquettes g n riques largement employ es y sont absentes notamment et curieusement le populaire genre des Massively Multiplayer Online Role Playing Games MMORPG comme World of Warcraft Blizzard 2004 Or quand on consulte la fiche de ce jeu sur Metacritic on constate qu il est r pertori
348. s are determined by gameplay what challenges face the player and what actions he takes to overcome those challenges So we clearly have sports games shooter games racing games and so on Genres themselves are fluid More and more games are hybrids of the traditional genres modern role playing games often incorporate physical coordination challenges more typical of fighting games and action 123 adventures are now more popular than either the pure platformers or the pure adventure games they borrow from And in the current explosion of creativity it may be difficult to assign a game to a familiar genre as with Passage But that s all right It s still the case that gameplay which determines genre is a separate dimension from the other dimensions that define a game Adams 2009 p 2 Un constat lie toutes ces utilisations du genre dans le jeu vid o le genre vid oludique comme pour le genre litt raire et cin matographique ne fonctionne pas sur la base d une cat gorisation rigoureuse qui puisse tre d coup e en diff rents niveaux mais plut t sur une tradition d imitation de r cup ration et de variations Si l ensemble des intervenants s accorde pour affirmer que c est la jouabilit le gameplay qui d termine le genre dans le jeu vid o il semble impossible d aller au del de ce constat et d tablir une typologie qui rendrait compte de tous les sous crit res particuliers qui permettraient d
349. s chiffres doivent videmment tre pris avec une certaine r serve puisqu y sont comptabilis s un certain nombre d entr es qui ne correspondent pas au mod le du first person shooter notamment des collections de jeux d j existants et mises en march durant l ann e vis e de nombreux jeux de tir sur rails rail shooters o le joueur fait bien feu avec une arme en vue subjective mais sans g rer les d placements de son avatar des jeux de pilotage de vaisseaux spatiaux Malgr ces distorsions on peut difficilement faire abstraction de l explosion math matique des parutions qui correspondent aux crit res ci haut apr s la sortie de Doom en 1993 1986 31 1987 38 1988 39 1989 39 1990 38 1991 36 1992 44 1993 51 1994 102 1995 134 1996 142 1997 148 1998 127 1999 105 2000 122 2001 129 2002 173 2003 192 2004 186 2005 205 2006 208 2007 249 2008 247 2009 227 La seconde hausse marqu e qu on peut constater en 2002 peut tre attribu e au succ s de Halo Combat Evolved en 2001 qui popularisa pour les consoles le genre jusqu alors 194 quasi exclusif l ordinateur personnel En synchronie avec l augmentation du nombre de parutions on peut voir na tre l tiquette g n rique first person shooter qui s implante progressivement pour remplacer l appellation p jorative Doom clone lorsqu il devient vident que c est tout un genre qui se
350. s continu et habit le joueur ne pourrait pas d placer la cam ra recadrer et voir les vaisseaux qu il rencontrera plus loin en train de vaquer tranquillement leurs petites occupations dans le hors champ puisque le calcul de ces op rations invisibles ne ferait qu alourdir de mani re importante le travail de l ordinateur En bref on peut dire que dans les shooters d filement et plus encore dans ceux cran fixe il n existe litt ralement pas de hors champ les objets du monde commen ant exister en synchronisme au d placement du cadre alors que dans un first person shooter o le cadrage est laiss sous le contr le du joueur non seulement le hors champ existe mais il fourmille de menaces l tales Le joueur de first person shooters doit explorer l espace revenir sur ses pas trouver des cl s pour ouvrir des portes activer des leviers planifier des assauts sur des ennemis et identifier des points de couverture ou de retrait ad quats et ainsi de suite dans un shooter d filement l cran le pousse inexorablement vers l avant et le joueur doit r agir aux assauts et aux embuscades des ennemis sans la libert de moduler le rythme et la tension sa guise Ces consid rations suffisent illustrer les diff rences assez fondamentales qui s parent les deux types d objets Il ne para t pas si vident que ces deux 205 genres soient li s en une volution et encore moins en une voluti
351. s de Super Mario Bros le joueur rencontre invariablement des ennemis et des obstacles soigneusement plac s l par les concepteurs Doit on consid rer que Grand Theft Auto II offre un nombre incalculable d exp riences diff rentes et Super Mario Bros une multitude plus restreinte Il est plus productif d envisager un jeu donn comme fournissant une exp rience unique mais qui offre un potentiel de variabilit plus ou moins lev Tout aussi ouvert et ax sur l mergence soit il un syst me de jeu vise toujours modeler une exp rience donn e que celle ci soit tr s pr cise dans un jeu d aventure graphique classique et ultra lin aire comme Syberia Micro ds 2002 ou tr s ouverte comme dans un sport le hockey ou le soccer par exemple ou dans un jeu mergence du type Grand Theft Auto II Ceci est une cons quence directe du fait que les jeux sont des simulations esth tiques les r gles et les ph nom nes tre simul s d pendront des sensibilit s esth tiques des concepteurs Les choix faits en amont du c t de la production d limitent une exp rience globale et g n rale qui conserve un degr d unicit par rapport celles fournies par d autres jeux Une partie de Grand Theft Auto III n est pas une partie de Grand Theft Auto 4 Rockstar North 2008 ou de Saints Row Volition 2006 ou de Crackdown Realtime Worlds 2007 pour Esth tique est comprendre au sens o l entenda
352. s forces de l affichage vectoriel On pourrait identifier un point de rupture pour le shooter avec Defender William Electronics 1980 qui donne naissance au jeu de tir d filement scrolling shooter et Battlezone Atari 1980 l anc tre du first person shooter dans les deux cas des v nements se d roulent dans le hors champ l ext rieur de l cran Mais s il est vrai comme le remarque Bateman que la popularit des first person shooters a rel gu les shooters 2D a la marginalit on ne peut pas en conclure par la m me occasion que ces deux genres correspondent a deux p riodes deux stades d volution d un m me genre Le concept de proposition ludique nous permet de constater que les shooters cran fixe fixed shooters voluent en shooters 2D a d filement mais que les first person shooters sont issus d une tradition g n rique autre autrement dit qu il ne s agit pas de deux propositions ludiques faisant partie d un m me genre mais bien de deux genres en soi Comme l indique Bogost 2008 les jeux vid o sont la fois des objets artistiques culturels esth tiques et expressifs et en m me temps des constructions technologiques fonctionnelles Bien que ces deux aspects du ph nom ne vid oludique se recoupent constamment et qu il peut tre difficile de les d partager voir Juul et Norton 2009 on a une id e assez claire des cas que l on peut trouver aux extr mit s du conti
353. s genres vise fournir un ventail assez large et repr sentatif de la diversit g n rique vid oludique puisqu il inclut a la fois des genres purement m caniques et ludiques ainsi que des genres fortement marqu s par des contenus th matiques ou narratifs Enfin quelques genres litt raires et cin matographiques sont privil gi s soit la science fiction et l horreur Encore une fois le choix est strat gique dans le cadre de la th orie des effets g n riques et de la question des seuils de g n ricit puisque l un repose sur un d cor ou un chronotope global tandis que l autre se fonde largement sur des effets li s une r action motive qui doit tre licit e chez le lecteur spectateur 3 1 Ce que cette th se n est pas La question du genre et des genres conna t son lot d a prioris et exige que l on d limite clairement l aspect du probl me qui sera abord Je traiterai ici de la nature du genre comme concept th orique des effets de la d limitation des genres sur l activit du lecteur spectateur joueur du r le que joue le genre dans l tablissement de conventions et de tropes r currents de l utilit d une connaissance g n rique pour un individu du r le que jouent les genres dans le d veloppement d objets artistiques plus largement donc de la nature des fonctions et des mutations du genre Ces trois aspects seront trait s la fois dans l espace social collectif comment
354. s l tude des genres m nent plus souvent qu autrement des quiproquos ou des impasses th oriques pour reprendre les mots de Schaeffer 1989 p 7 63 C est pourquoi il nous faut d velopper les fondements th oriques d une approche du genre vid oludique en revenant la base L hypoth se op ratoire avec laquelle je travaille est que le genre vid oludique s inscrit mi chemin entre le genre litt raire et le genre cin matographique empruntant aux deux Pour en arriver l il convient de retracer d abord les traditions familiales des genres litt raires et cin matographiques pour ultimement comprendre le positionnement unique du genre vid oludique Chapitre 2 Histoires du genre les traditions g n riques Si les genres sont li s aux traditions disciplinaires l int rieur desquelles ils se d ploient il importe de pr ciser d abord le mode op ratoire de ces traditions De m me il ne suffit pas de dire qu ils soient li s entre eux par un air de famille mais il faut interroger cette m taphore Plusieurs litt raires ont d j r vis la proposition originale de Wittgenstein par exemple Marie Laure Ryan qui remarque que ce n est pas un air mais la filiation qui d termine les relations familiales What constitutes a family however is not resemblance but kinship relations Ryan 2001 p 177 la chercheure n est pas isol e Alastair Fowler ayant fait de m me vingt an
355. s n a de sens que ludique personne dans la r alit ne se livrerait des combats de cette mani re ce qui nous ram ne l affirmation de Warshow selon laquelle le genre cr e son propre champ r f rentiel La figure 5 ci dessous montre des images de confrontations typiques dans GoldenEye 007 Eurocom 2010 Halo Reach Bungie 2010 et Quake 4 Raven Software 2005 Bleszinski dans Epic Games 2006 DVD bonus chapitre Gears A Closer Look 5m10s Transcription personnelle 185 Figure 5 Combats de style classique dans GoldenEye 007 Halo Reach et Quake 4 C est ces absurdes affrontements bout portant que Gears of War vient r pondre en promettant une exp rience plus authentique soit plus mim tique de la r alit des combats l arme feu qui viendrait corriger les lacunes des autres jeux du genre Comme l illustre la figure 6 la diff rence est visuellement saisissante 186 Figure 6 Affrontements couvert dans Gears of War d tails Le genre appara t d s lors comme un processus de syst matisation autant dans la r ception que dans la production L uvre individuelle s inscrit dans la continuit des pr c dentes sur certains points et en diff re sur d autres tiraillant le genre dans une direction plus ou moins conforme elle et ses successeurs pourront peut tre l tirer suffisamment tout en obtenant un appui populaire pour mener l mergence d
356. s notions d imitation et de r it ration doivent tre envisag es comme des r gions qui se chevauchent diff rents degr s plut t que comme des cat gories exclusives Souvent d cri comme r emballage fantasy de Doom Heretic offre n anmoins au joueur de g rer un inventaire potions torches et quelques reliques et de faire pivoter son regard sur l axe vertical autrement dit de regarder en l air ou au sol ou de voler Alors que dans Doom il n existe pas de r elle tridimensionnalit les niveaux de Star Wars Dark Forces LucasArts 1995 peuvent se d ployer sur plusieurs tages superpos s et le joueur peut s accroupir de plus Dark Forces permet aussi d orienter la verticalit du regard Tient il davantage de Doom ou d Heretic Et que dire de Descent Parallax Software 1995 dans lequel le joueur pilote un petit vaisseau en apesanteur travers des tunnels miniers Le vaisseau peut tre contr l sur chacun des trois axes offrant ainsi une 64 rie A ro x rye Une valeur d l vation peut tre donn e a un segment de niveau mais les objets suivent cette l vation lin airement si le joueur tire une roquette sur un monstre qui se trouve en haut d un escalier la roquette 197 libert de mouvement compl te Le lien avec Doom para t d j plus t nu que celui avec Heretic ou Dark Forces 6 1 2 La s rie culturelle du tir Si l on tra ait l histoire
357. s plus t t In the analogy some would now wish to put more emphasis on what accounts for many family resemblances namely biological relations between the members In literature the basis of resemblance lies in literary tradition What produces generic resemblances reflection soon shows is tradition a sequence of influence and imitation and inherited codes connecting works in the genre As kinship makes a family so literary relations of this sort form a genre Fowler 1982 p 42 L id e qui participe bien entendu d une parent avec le genre biologique est r it r e par Schaeffer au sujet du roman Le roman comme genre n a d existence que g n alogique Est roman ce qui s inscrit dans la tradition des ceuvres s tant pr sent es comme telles Pour un examen approfondi des m taphores biologiques et familiales dans la th orie des genres litt raires on se r f rera l ouvrage de David Fishelov Metaphors of Genre The Role of Analogies in Genre Theory 1989 54 Schaeffer 2002 Mais la ressemblance avec le genre biologique n est pas profonde mais superficielle En effet le mod le biologique ne peut correspondre aux genres litt raires pour une bonne et simple raison qu expose Schaeffer les individus biologiques s engendrent et le genre est la cause interne des propri t s dont h rite l individu alors que les uvres sont cr es par des causes externes leurs cr ateurs a
358. s questions touchant des r alit s bien distinctes 31 1 1 Diff rents sens pour diff rentes disciplines Au royaume des genres se c toient le roman le film d action le jeu de strat gie l homo le genre humain la trag die le plaidoyer le heavy metal l horreur la pri re le first person shooter le vaudeville la po sie le gender de la tradition anglo saxonne des sciences sociales le sonnet fran ais la messe genre la fois linguistique et musical la science fiction le film d auteur et le jeu de r le japonais pour n en donner qu un aper u Face une telle multiplicit il importe dans un premier temps de faire un bref tour d horizon de ce que l on entend par le mot genre travers les principales disciplines l avoir utilis soit la biologie la litt rature la linguistique et le cin ma Bien que le th tre la musique et les arts visuels ne soient pas en reste sur ce sujet je ne les aborderai pas directement principalement par souci d espace mais aussi pour viter les redites puisque plusieurs des observations sur les genres litt raires et cin matographiques s appliquent aussi ceux ci L exercice de survol historique et interdisciplinaire auquel je me livre ici ne vise pas pr senter exhaustivement la diversit et l histoire des th ories des genres mais illustrer un certain nombre d observations th oriques sur ces probl matiques En biologie le g
359. s rapproch e Ce modus operandi est commun tous les objets esth tiques litt rature cin ma mais aussi partiellement le jeu vid o Celui ci diff re de la litt rature m di vale qui plus est sur deux aspects importants d abord il est un produit industriel comme le cin ma ensuite il est un syst me interactif fonctionnel visant cr er des exp riences merveilleuses dans les mots de Zimmerman Ces diff rences sous tendent un rapport diff rent l historicit et ce d s le d but du jeu vid o 5 2 1 La logique de l imitation En 1972 les entrepreneurs Nolan Bushnell et Ted Dabney fondent Atari une entreprise qui allait tre d di e la construction de cabinets de jeux lectroniques Le jeu d arcade et par extension le jeu vid o commercial et l industrie autour de lui allait na tre avec l embauche d un premier ing nieur Allan Alcorn Voulant commencer par un test simple avant d entreprendre des productions plus ambitieuses Bushnell demandera Alcorn de d velopper un simple jeu de ping pong Devant la qualit de son prototype Bushnell et Dabney commercialiseront Pong en 1972 et le succ s sera instantan De nombreuses entreprises que Bushnell baptisera des chacals capitaliseront sur cette r ussite et d velopperont leurs propres machines imitant Pong bien videmment sans l autorisation d Atari toujours en attente d un brevet Steve Kent a probableme
360. s situations que le joueur rencontre sont vari es etc Dans In the Frame of the Magic Cycle The Circle s of Gameplay Arsenault et Perron 2009 Bernard Perron et moi m me avons travaill la notion et offert un mod le de la jouabilit centr sur la perspective du joueur plut t que sur celle du syst me de jeu Ce mod le du cycle magique servira de base pour celui de l exp rience ludique que je d velopperai ici Dans un premier temps donc j en retracerai les grandes lignes commencer par ledit mod le 238 Launch Window Game Opening gt Figure 11 Mod le du cycle magique Arsenault et Perron 2009 p 125 Si la jouabilit peut tre con ue en termes de spatialit on peut parler de l tendue des possibles d un vaste r pertoire d actions ou tout autre terme semblable pour qualifier un jeu elle demeure d abord et avant tout un processus temporel Le jeu comme objet ou structure offre un monde virtuel et un espace de possibilit s le jouer comme processus occupe une dur e durant laquelle le joueur se d place travers cet espace de possibilit s Le jouer se pense largement en termes de cycles et le joueur qui avance dans un jeu ma trise progressivement des actions de plus en plus complexes par emboitement d actions plus simples ma tris es pr c demment Sans se 239 lancer ici dans un exercice d finitionnel il faut noter que l une des sp cificit
361. se chevaucher dans un m me objet Secundo la v ritable tension que met en lumi re John Harris semble plut t tre l opposition entre mergence et progression qu avait mise sur pied Jesper Juul 2002 En effet si Super Mario Bros offre une exp rience tandis que les jeux d arcade mesurent des 224 comp tences ce serait parce que le premier contient une suite de niveaux forte teneur auctoriale ils ont t pr script s ou pr assembl s sur mesure pour pr senter au joueur une suite de d fis croissants L auctorialit n a pas tant des vis es narratives que performatives elle se mobilise pour d ployer une course a obstacles avec sans cesse de nouveaux pi ges en exigeant du joueur qu il ma trise constamment de nouvelles comp tences Harris mentionne que les derniers niveaux de Super Mario Bros sont difficiles mais semble oublier que pour la majorit des gens qui dirig rent le moustachu rondelet dans les ann es 1980 la qu te s est termin e de nombreuses fois dans le premier niveau puis dans le deuxi me et ainsi de suite de sorte qu il est p remptoire d affirmer que seuls les derniers niveaux visent mesurer la comp tence du joueur Il aura fallu d abord que les joueurs apprennent courir sauter botter des carapaces de tortues sauter sur des plateformes en mouvement etc En bref il n y a pas eu un changement de philosophie pour passer de la difficult des je
362. se d veloppent selon un processus en trois tapes Le cycle commence avec l apparition d une uvre innovatrice qui rompt avec le paradigme dominant et lance l tincelle d un genre Cette uvre peut tre en raion de son caract re innovant et ext rieur au champ conventionnel ou alors parce qu elle propose de la nouveaut mais que sa formule n est pas encore suffisamment au point pour rencontrer le succ s populaire restera marginale et sera dans la plupart des cas red couverte a posteriori Dans la naissance du jeu vid o elle peut tre exemplifi e par Spacewar ou peut tre plus justement par les jeux de la brown box de Ralph Baer qui allait devenir l Odyssey 168 L tape suivante est l arriv e de l uvre paradigmatique qui raffine l innovation amen e par l uvre innovatrice et l int gre une formule plus conventionnelle ou alors elle limine l exc s presque fantasque et per u comme difficile d appr hension par les gens susceptibles de l int resser et le ram ne une variante certes originale mais moins radicalement loign e de l horizon d attentes des amateurs d un genre Pour le dire autrement la nouveaut pure est distill e dans une mesure de familiarit C est cette mise sous tutelle de l innovation par des conventions g n riques qui lui permet d acc der la popularit Si l uvre innovatrice provoque une tincell
363. sed categorizations as a means of making sense out of a larger whole 42 genres ceases to be useful ensuite parce que ces labels g n riques sont simplement num r s en une longue liste sans consid ration pour le nivelage g n rique Avant d examiner les genres que Wolf met de l avant il faut tout de m me reconnaitre sa contribution importante la s paration du genre vid oludique en deux composantes soit celles de la th matique du r cit et de l iconographie et celle de la Jouabilit et de l interactivit While some video games can be classified in a manner similar to that of films we might say that Outlawis a Western Space Invaders science fiction and Combat a war game classification by iconography ignores the fundamental differences and similarities which are to be found in the player s experience of the game Outlaw and Combat both early games for the Atari 2600 are very similar in that both simply feature player characters maneuvering and shooting at each other in a field of obstacles on a single bounded screen of graphics with cowboys in one game and tanks in the other In a similar vein Activision s Chopper Command for the Atari 2600 is essentially a version of Defender with helicopters replacing the spaceships Conversely an iconographic analysis of Space Invaders Spaceward Ho Defender and Star Wars as well as many other games would consider them all science fiction even though they vary wide
364. ses s appliquent la fois aux jeux olympiques aux sports aux jeux de cartes ou aux jeux de mots Caillois s attarde plut t au jeu comme attitude ludique concept ou principe et y voit un fil conducteur commun Apr s ce constat initial il s affaire toutefois travers le reste de Les jeux et les hommes d cortiquer les diff rents types de jeux pour distinguer les multiples sens et pratiques de ce concept tr s large et flou bien des gards c est le m me rapport qui caract rise le mot la notion et les usages du genre 48 Je ne conteste pas qu il y ait une certaine zone de recoupement entre le genre tel qu il est utilis en litt rature au cin ma en linguistique et en jeu vid o simplement je souhaite mettre en relief la zone de dissemblance autrement plus grande entre les genres litt raires cin matographiques vid oludiques et linguistiques On est en droit de s attendre ce que tous ces genres partagent un nombre de caract ristiques ce sont l tous des genres apr s tout mais comme le souligne Rick Altman on ne peut prendre pour acquis que le genre cin matographique soit identique au genre litt raire 2006 p 12 Le m me constat est pos par Steve Neale apr s qu il se soit livr un survol du genre travers la linguistique la litt rature et les tudes cin matographiques il conclut que le terme genre n est pas gouvern par une r gularit conceptuelle mais par l hist
365. si cles verront Denys d Halicarnasse Cic ron Horace et Lucr ce se livrer une relecture inverse d Aristote faisant du vers le crit re po tique premier et du statut fictionnel une sous branche ou un marqueur de genre po tique Dans la lign e de cette conception la po sie correspond en premier lieu une diction rythm e par le vers qui peut convenir toutes sortes de sujets r els ou invent s Un texte peu connu le Tractatus Coislinianus d origine p ripat ticienne et qui date au plus t t du Ier si cle distingue la po sie mim tique et la po sie non mim tique La derni re cat gorie se divise son tour en po sie historique et po sie p dagogique et dans celle ci il y a une place pour la po sie th orique traitant de mati res scientifiques Galand Hallyn Hallyn et Cave 2001 p 185 i me C est Diom de qui au IV si cle cimente ce mouvement de d fictionnalisation de la po sie avec sa d finition qui met sur le m me pied fiction et non fiction La po sie est une structure m trique qui raconte des choses fictives ou vraies avec un rythme et un m tre appropri s et qui est apte fournir utilit et agr ment Galand Hallyn Hallyn et Cave p 185 c est eux qui soulignent Gardons en t te que Diom de n est pas un po te mais un grammairien Une telle d finition venant de sa part n a donc rien de surprenant et confirme la relation trouble qu a entretenue la po si
366. sitaires 13 Andr Gaudreault adopte une posture g n rale semblable celle de Frye dans Du litt raire au filmique syst me du r cit 1988 lorsqu il traite des mati res de l expression et distingue le verbal du scriptural Nous reviendrons sur ce cas au d but du chapitre cinq pour y traiter de la question des s ries culturelles 78 La r sistance des th oriciens et leur fixation sur le film en salle a peut tre pu endiguer le flot du passage du cin ma de la salle a la maison mais il est insuffisant pour contrer la r volution num rique Il se pourrait que lentement mais s rement notre conception du cin ma s aligne sur celle de la litt rature et devienne un voile diffus qui recouvre traverse transperce les objets les plus h t rog nes jusqu ce que ne subsiste l insoluble question Est ce du cin ma Est ce de la litt rature qu une vague impression que de tel ou tel objet transpire du cin matographique ou du litt raire Le jeu vid o joue videmment un r le de premier plan dans cette dissolution du cin matographique en dehors des troites fronti res du seul film notamment par son mouvement historico esth tique du cin ma interactif dans les ann es 1990 mais aussi par les principes g n raux de mise en sc ne qui r cup rent massivement depuis l av nement de la repr sentation 3D mais en filigrane depuis Karateka Mechner 1984 les proc d s cin mato
367. spect de l intrigue interpr tant peut tre une r ponse nonchalante du protagoniste une question de sa douce moiti comme un signe de d sint r t de sa part qui annonce la d t rioration de leur relation D s lors la fonction du conflit principal auquel le couple de h ros sera confront ne serait elle pas de rapprocher les tourtereaux et de leur permettre de se red couvrir dans l adversit et de r aliser la chance qu ils poss dent d tre ensemble et ainsi de suite Si on omettait cette sc ne du d but du film pour n y montrer plut t qu une sc ne d action il y a de bonnes chances que ces hypoth ses ne traverseraient pas l esprit du spectateur Ceci d montre bien le r le central que joue le genre dans l exp rience d un objet culturel et c est l un des rares acquis de la pragmatique linguistique qui puisse tre appliqu l exp rience vid oludique Comme on le sait E D Hirsch Jr avait formul l hypoth se que la conception g n rique pr liminaire que tient un sujet lorsqu il approche un nouvel objet d termine et oriente toute son activit de r ception et ce jusqu ce que cette conception soit alt r e s il y a lieu Hirsch 1967 L acte de d termination g n rique 266 par lequel un lecteur spectateur joueur d cide d inscrire l objet auquel il fait face dans un genre ou dans un autre est ainsi la fois fondamental mais galement tr s court si les premie
368. sque le genre est une m thode de partitionnement d un vaste ensemble d objets en sous ensembles plus facilement pr hensibles pour l esprit il y est galement question du rapport des genres aux autres d nominations comme modes types styles courants etc Le probl me principal du concept de genre y est identifi soit sa nature intuitive et irraisonn e qui le rend si r sistant la th orisation Loin d tre un obstacle duquel il serait possible de triompher force de typologies et de crit res pr cis cette impr cision constitue en fait la sp cificit du genre et se doit d tre irr ductible pour conserver l op rabilit du concept Le genre n est pas un ph nom ne unique et partag entre diff rents m dias chaque m dia chaque champ disciplinaire poss de ses propres traditions g n riques qu il faut examiner ind pendamment Le chapitre deux recense les usages et la th orisation qui ont marqu les traditions g n riques de la litt rature et du cin ma Les genres litt raires et cin matographiques diff rent de mani re importante en particulier au niveau des objets qu ils d coupent et des usages historiquement av r s des termes en leur sein La longue histoire des genres litt raires remplace en fait celle de ce qu est la litt rature au sein de la langue Or travers les si cles cette d finition a t constamment r vis e pour inclure ou exclure certaines 23 pratiques langagi r
369. sses un guerrier une arch re et un sorcier Dans le menu sont indiqu es les caract ristiques de chacun commencer par le niveau 1 le m me pour tous Ceci est l amorce g n rique la plus explicite ce moment ci pour marquer l appartenance de Diablo au jeu de r le En effet dans les jeux de r le depuis Donjons amp Dragons les personnages augmentent toujours en puissance selon leur niveau gagnant des points d exp rience au fur et mesure d di e aux cin matiques de la s rie Diablo sur la Diablo Wiki lt http diablo wikia com wiki Cutscene gt 307 de leurs r ussites jusqu a atteindre le seuil requis pour monter de niveau Ce faisant toutes ou certaines de leurs caract ristiques exprim es en valeurs num riques augmentent galement Diablo utilise cette convention des jeux de r le listant les statistiques de chaque arch type par exemple Strength 20 Magic 15 Dexterity 30 et Vitality 20 pour l arch re pour permettre au joueur de faire un choix clair Pour tout joueur minimalement au fait des genres vid oludiques les statistiques num riques ont de tout temps tenu du jeu de r le ou du jeu de strat gie les jeux d action tenant ces statistiques cach es ou les repr sentant graphiquement pour ne pas emb ter le joueur L effet g n rique cr par le menu de cr ation de personnage peut tre qualifi de fort ou comme on le verra plus loin de densit lev e En d
370. ssi l int rieur d eux m mes travers leurs incarnations dans divers m dias Il y a donc un double jeu de m langes la fois horizontalement sur un m me niveau travers diff rents m dias et verticalement sur diff rents niveaux 46 Le nivelage g n rique soit le fait de d couper des genres selon des niveaux de crit res bien d finis est un probl me qui d coule de l ubiquit du mot genre A priori il suffirait d instaurer un vocabulaire normatif mondial transculturel et id alement transm diatique rien que a pour rendre compte de chaque niveau pour bien faire on emprunterait la structure taxonomique de la syst matique classique et r aliserait ainsi les r ves de nombreux th oriciens ayant cherch en vain un syst me d finitif pour une typologie des genres depuis Aristote et ses esp ces de l art po tique Combien d cueils pourrait on viter en ne mettant pas fiction dans l usage courant du c t anglophone on parle du genre de la nonfiction apr s tout r cit drame science fiction et space opera dans le m me bassin des genres mais en attribuant chacun des niveaux comme domaine fiction r gne audiovisuel embranchement cin ma classe r cit genre science fiction et sous genre space opera C est l l objectif terminal de toute typologie g n rique th orique depuis Aristote Malheu
371. ssificatoire sont d cortiqu es afin de montrer le caract re impossible de toute entreprise taxonomique lorsqu on tente de l appliquer des objets esth tiques Un mod le de la transmission g n rique est propos afin de cartographier la provenance des tiquettes g n riques qui parviennent jusqu au joueur et les multiples int r ts divergents qu elles repr sentent selon qu elles viennent de la production de la diffusion ou de la r ception la lumi re de ce mod le plusieurs usages des libell s g n riques sont examin s dans l espace populaire ce qui inclut des magazines 25 de jeux vid o des sites de critique des bases de donn es et des strat gies de mise en march de producteurs Le chapitre cing est globalement d di l analyse des fonctions et des mutations du genre du c t de la production des jeux vid o A travers un examen du genre des jeux de r les vid oludiques et de leur d veloppement dans l histoire des d finitions formelles de genres bas es sur des m canismes ludiques sont examin es et un parall le est tabli avec le principe des s ries culturelles Pour mieux comprendre la tension entre innovation et standardisation qui est le propre de la production g n rique un mod le du d veloppement des genres est avanc lequel s appuie sur trois modalit s l imitation la r it ration et l innovation La dimension conomique du jeu vid o appelle un bref examen de l
372. stence aux campagnes de mise en march aux 39 distributeurs et aux critiques et sont historiquement av r s travers le paratexte ou des syst mes de classement en fonction dans une librairie ou dans un club vid o Il n est d s lors pas anodin que Steve Neale propose de rebaptiser la distinction genres th oriques genres historiques de Todorov en cat gories th oriques et genres historiques Neale 2000 p 43 dans le but entendu de restreindre la polys mie du mot genre Enfin terminons ce recensement du c t anglo saxon avec Pearson et Simpson 2001 et l entr e Genre du Critical Dictionary of Film and Television Theory Genre refers to Hollywood s characteristic production formulas and the recognizably different types of films that these produce the Western horror comedy and so on p 195 Les m mes genres iconiques reviennent et comme chez Ryall on met l accent sur le r le du genre dans la production cin matographique hollywoodienne Du c t francophone on est aux prises avec le probl me linguistique de l ubiquit du mot genre ce qui force les th oriciens distinguer plus nettement les genres des autres groupements probl me auquel les anglo saxons ne sont pas confront s puisqu ils ont recours l importation du chic mot fran ais d embl e distinct de leur vocabulaire usuel Jacques Aumont et Michel Marie reprennent encore et toujours les m mes genres us
373. strie ils en partagent les crit res de succ s populaire et financier D autres genres comme l horreur la science fiction ou la com die ne se g nent pas pour transgresser all grement les fronti res m diatiques Et pourtant il y a l un effet pernicieux encore une fois caus par la polys mie linguistique un genre qui se d ploie sur diff rents m dias reste t il vraiment le m me travers ses diff rentes incarnations Thomas J Roberts proposait en 1990 d appeler genre une certaine tradition de textes l int rieur d un m me m dia et kind sorte ou type le regroupement de plusieurs genres travers diff rents m dias On aurait ainsi le type science fiction qui comprendrait le genre film de science fiction le genre roman de science fiction etc chacun d eux entretenant une sp cificit vis vis son type Roberts le note Certain curious features of genre loyalties become evident as when we find that intellectuals of the 1940s and 1950s admired the western in film but not in print the detective story in print but not in film and so on Roberts 1990 p 7 Autrement dit m me un genre qui traverse diff rentes pratiques culturelles permute parfois au del d un seuil critique qui fait qu on puisse aimer les romans de science fiction mais pas les films de science fiction Bref non seulement les genres ne se distinguent ils pas sur les m mes niveaux mais ils diff rent au
374. suelle du genre qui punit la promiscuit sexuelle des adolescents dans le s asher ou qui souligne l adage de l habit ne fait pas le moine en cachant des tueurs en s rie psychotiques sous des apparences de gens respectables n est souvent pas pr sente principalement parce que les actions effectuer et la structure des jeux vid o ne s y pr tent que difficilement On admet ainsi parmi les rangs de l horreur vid oludique peu pr s tout jeu qui utilise une imagerie occulte ou satanique des cr atures puis es du bestiaire traditionnel zombies fant mes vampires loup garous d mons et ou les d cors typiques manoir gothique lieu de culte cimeti re clairages sombres En bref l horreur est utilis e de la m me fa on que les genres de la fantasy ou de la science fiction dans le jeu vid o le joueur affronte des morts vivants dans un cimeti re plut t que des barbares dans une plaine ou des robots dans un vaisseau spatial D s lors on peut affirmer que l tiquette survival horror n est pas probl matique puisqu elle recouvre une hybridit interdimensionnelle du type Genre th matique horreur 294 Genre ludique survie ce qui signifie que logiquement chacune des composantes pourrait tre appliqu e ind pendamment d autres objets Un tour d horizon confirmera cette possibilit pour l un des deux termes il existe des jeux d horreur dont la jouabilit se r clame d autres
375. t et Perron 2009 88 Les exemples parfaits seraient Air et Air 2 des versions modifi es de Super Mario Bros r alis es par un nigmatique Japonais connu sous le nom de U1 extr mement difficiles et qui n cessitent l exploitation de bogues de programmation tr s pr cis de la part des joueurs On peut trouver des vid os de parcours de joueurs et des notes explicatives au http tasvideos org 434M html et au http tasvideos org 1063M html 255 suffirait de configurer le syst me pour en retirer le b n fice maximal possible C est parce que nous ne connaissons pas les strat gies optimales et c est pr cis ment pour cette raison que tout jeu s efforce d viter le pi ge de la strat gie dominante que nous disposons de la libert qui caract rise le jeu la libert d essayer des configurations de l action pour en arriver une compr hension et une ma trise du syst me qui les gouverne Jouer c est ma triser progressivement des actions l int rieur d un syst me Il peut y avoir dans l exp rience fonctionnelle un d phasage au sens propre de non mise en phase entre le joueur mod le et le joueur r el Comme pour l exp rience esth tique dans ses dimensions narratives et interpr tatives ce d phasage peut se produire dans un sens comme dans l autre De la m me fa on que l octog naire moyen aurait probablement beaucoup de difficult triompher des plus simples adversaires dans Halo
376. t ici une partie du lexique offert par l Office qu b cois de la langue fran aise dans le glossaire th matique Clic sur le jeu vid o mis en ligne en juillet 2005 lt http www oqlf gouv qc ca ressources bibliotheque dictionnaires terminologie jeuxvideo lex_jeuxvideo html gt Office qu b cois de la langue Qu bec jeu d action n m Terme anglais action game D finition Jeu vid o dans lequel le joueur incarne un personnage et doit se battre contre de nombreux adversaires l aide d armes diverses Notes Le jeu d action tr s appr ci pour son d roulement d une grande simplicit et pour ses commandes fait appel aux r flexes et la rapidit du joueur Les jeux de combat les jeux de tir et les jeux de plateforme sont des jeux d action Doom Tomb Raider et Duke Nukem 3D sont des exemples de jeux d action jeu d arcade n m Terme anglais arcade game D finition Jeu d action simple et r p titif bas sur les r flexes dont le sc nario est rudimentaire qui se joue sur une borne d arcade payante que l on trouve dans les lieux publics comme les salles de jeux sp cialis es les centres commerciaux et les bars Notes Les bornes d arcade sont progressivement pass es de mode avec la mont e en puissance des consoles de jeu et des ordinateurs personnels Beaucoup des jeux ayant fait le succ s des bornes d arcade ont d ailleurs t adapt s pour fonctionner sur des ordinat
377. t les tableaux de genres modernes n ont pas trouv beaucoup d chos ici Pour autant cela ne veut pas dire que des chercheurs plus formalistes ou qui caressent le projet de d velopper une typologie englobante syst matique et intemporelle ne pourraient pas voir dans la pragmatique des effets g n riques une m thode pour cartographier pr cis ment l enti ret d une ou de quelques oeuvres Peut tre me retrouverai je dans cette position un jour Plus probablement je poursuivrai ces recherches en appliquant la pragmatique des effets g n riques d autres genres dans une vis e comparatiste J aimerais galement approfondir la nature des effets g n riques possiblement en y distinguant des sous types travers l examen d un genre sp cifique Plus globalement l une des forces de cette approche est de ne pas tre limit e au seul jeu vid o Des applications cin matographiques et litt raires sont envisager ainsi qu une r flexion sur l interm dialit des effets g n riques Y aurait il quelque chose comme des affordances g n rico m diatiques une inclination naturelle d un m dia produire certains 337 effets plut t que d autres ce que semble confirmer le fait que certains genres n existent que our l un ou l autre m dia p Si cette th se a fait la belle part la r ception g n rique les concepts avanc s du c t de la production m ritent un traitement plus approfondi L
378. t po tique mais par laquelle je cherche d crire l appr ciation esth tique des motifs ou patterns de jeu en eux m mes l l gante simplicit d un syst me de jeu bien con u capable de surprendre il ne peut en un sens lever le nez de la manette pour appr cier l ensemble La meilleure illustration de ce ph nom ne se trouve dans les jeux de rythme comme Guitar Hero Harmonix Music 248 Systems 2005 La tr s grande majorit des joueurs devront centrer leur attention exclusivement sur la port e musicale pour jouer les bonnes notes au bon moment et n auront pas le luxe d appr cier la logique derri re la construction des notes ou des accords ou de r ellement vivre l exp rience d tre un h ros de la guitare La mise en phase performative contribue simultan ment son exp rience au niveau fonctionnel il devise des strat gies ma trise des actions complexes d veloppe son acuit etc et du m me coup atteindre l immersion puisque le joueur n a pas s escrimer contre le syst me de jeu mais peut exp rimenter les contenus Tant que l immersion est maintenue tant que le joueur demeure en phase avec le joueur mod le et garde sous contr le l exp rience fonctionnelle elle lui permet de vivre une exp rience esth tique soit celle pr vue par les concepteurs du jeu et pour laquelle le syst me est optimis 8 2 D phasage La mise en phase performative est la c
379. t risque qui les entra ne dans de multiples lieux e un film de guerre on pense videmment au titre mais de fa on g n rale le premier film campe aussi la R bellion contre l Empire Galactique plus particuli rement on pense aux s quences de guerre comme la finale du film original Star Wars A New 103 Hope o un plan d action pour la mission d assaut contre l toile Noire est expliqu en d tail et o les alli s et les ennemis sont d multipli s pour cons quemment mettre en sc ne de nombreuses pertes humaines durant la bataille e une romance on peut penser l intrigue amoureuse entre Han Solo et la princesse Leia mais encore davantage la relation entre Anakin Skywalker et la reine Amidala dans la nouvelle trilogie les pisodes I HT On le voit un hybride intradimensionnel peut causer beaucoup de probl mes d identification Dans sa conf rence Science Fiction as a Literary Genre donn e au Gresham College l auteur de Snow Crash Neal Stephenson argumente que la romance qui donne son nom au roman d amour et au film d amour a d pass les fronti res des genres pour se r pandre travers le cin ma et la litt rature virtuellement tous les r cits quel que soit leur genre souvent en intrigue secondaire Ce qui m ne la grande question pos e par l hybridit g n rique v ritable n ud gordien des th ories du genre comment trancher l int rieur d une
380. te trois jours plus tard http www penny arcade com 2008 10 20 301 qu il soit bless durant le combat les ennemis pourront laisser derri re eux des orbes pour qu il se r g n re Dans un jeu de survival horror en revanche il n y a habituellement aucune r compense sp cifique int gr e dans les m canismes de jeu pour avoir vaincu un ennemi si ce n est d avoir surv cu ce qui signifie que chaque affrontement est une perte nette pour le joueur dont les ressources disponibles s effritent lentement mais inexorablement Il y a toujours une bonne raison de vouloir viter le combat m me si le joueur est confiant de pouvoir le remporter car le combat que m ne le joueur est double comme l a illustr l exemple de Resident Evil Code Veronica il peut triompher des ennemis rencontr s a et l tout en perdant petit feu le combat qu il livre contre le syst me du jeu en n pargnant pas suffisamment de ressources pour les temps de disette venir Ces quelques points de d finition du survival en tant que genre nous permettront de mettre en vidence les liens qui unissent et divisent l horreur et la survie dans le paysage vid oludique De cette fa on on pourra comprendre l hybridit que le terme recouvre travers une tude de cas 10 3 L horreur et la survie dans Diablo et Resident Evil Afin de d tailler les m canismes de la pragmatique des effets g n riques que j ai pr
381. tendues de lui C est bien une victoire puisque certains n y parviendront pas mais peut on r ellement pr tendre avoir battu le jeu soit d avoir montr sa sup riorit On pourrait la rigueur r server l expression pour les r alisations de ces gameplayers qui d tournent ou subvertissent le syst me du jeu ces joueurs qui refusent la coop ration ludique et ne recherchent pas une mise en phase performative avec le joueur mod le mais une performance pure d un certain type selon leurs go ts compl tionnisme speedrun high score et ainsi de suite On ne bat pas un jeu on le compl te on le traverse ou on le termine L algorithme est la fois en coop ration et en comp tition avec le joueur Pour y voir plus clair je suivrai les traces d Aarseth 1997 qui affirmait 4 propos des jeux textuels que l algorithme n est pas une seule voix unie mais appara t plut t comme un ch ur de voix J avais d j identifi deux r les jou par l algorithme comme narrateur et comme arbitre dans mon m moire de ma trise Arsenault 2006 p 57 65 Puisque la pr sente r flexion n est pas narratologique comme c tait le cas ce moment l il me faut subdiviser ou ajouter des fonctions pour bien rendre compte du rapport de coop ration et de comp tition qui entre en jeu dans la jouabilit En ce qui a trait Le compl tionniste est le joueur qui veut avoir tout fait
382. ter d filement et encore davantage dans un shooter cran fixe Les ennemis dans un first person shooter peuvent tirer sur le joueur partir du hors cadre de l ext rieur de son champ de vision alors que dans un shooter d filement ils ne commencent exister que lorsqu ils entrent dans le cadre J insiste sur le fait que 6 La distinction cin matographique entre cadre et champ rev t une importance capitale lorsque vient le temps d examiner des jeux defilement Par exemple l une des innovations de Defender r side justement dans l exploitation du hors cadre les extra terrestres pouvaient enlever des humains dans tout le champ plus large que la portion cadr e par l cran ce que le joueur devait surveiller l aide d un radar au haut de l cran Or la majorit des shooters 2D ne fonctionnent pas sur ce mode car le champ est assimil au cadre ou plut t le hors champ n existe pas jusqu ce que le cadre y parvienne moment auquel sont g n r s spontan ment les ennemis et objets pr d finis 204 cette derni re observation ne doit pas tre comprise dans un sens m taphorique mais litt ral En programmation les ennemis sont g n r s le terme est spawned des moments pr d finis soit lorsque le joueur ou l cran atteignent des coordonn es sp cifiques ou apr s qu un certain laps de temps se soit coul Au niveau de la programmation il n existe pas de grand univer
383. tion de soi Ceci ne peut fonctionner que si trois conditions sont remplies 1 l avatar est pr sent comme vuln rable et concern d abord et avant tout par sa survie et le r tablissement du statu quo 2 le rapport de forces entre l avatar et les obstacles ou les ennemis est d s quilibr au profit des adversaires 3 la confrontation directe est proscrire autant que faire se peut Comprenons bien que chacun de ces l ments peut se retrouver comme composante typique d autres genres ou dans une panoplie de jeux pr cis en dehors des questions de classification g n rique il s agit l simplement d une mani re de d crire l quilibre d une formule m tastable qu on appelle le survival Bien que de nombreux jeux puissent employer l une ou l autre de ces composantes c est la somme des trois qui m ne la primaut de la survie de l avatar sur les actions accomplir En outre la sp cificit de ce genre ne r side pas dans ces trois l ments syst miques en eux m mes mais plut t dans le fait que ces trois l ments soient utilis s dans le but de pousser le joueur envisager la 103 Je tiens d abord souligner que plusieurs des observations suivantes sur le survival horror sont n es lors des r unions du projet de recherche de Bernard Perron De la peur fictionnelle la peur vid oludique tude g n rique du jeu vid o d horreur Ces id es ne sont pas que
384. tions g n riques un joueur peut sauter dans un first person shooter et regarder autour de lui marcher se pencher recharger son arme et ainsi de suite beaucoup plus facilement que lors de sa premi re exp rience avec un jeu du genre o une longue phase d exp rimentation est n cessaire en d but de partie pour obtenir une comp tence minimale Comme le r sume Jerry Holkins de Penny Arcade Games that come to us gibbering in strange tongues often don t get far we need some basis for understanding them Holkins 2008a Dans la tr s grande majorit des cas ce sont les comp tences g n riques du joueur qui assurent le relais et permettent d appr hender un nouvel objet G n riques parce que tel que tout joueur pourra en attester les comp tences acquises dans un genre de jeu par exemple la strat gie par tour ou le jeu de r le ne se transposent ni n entra nent n cessairement des r percussions sur des genres qui en sont aux antipodes comme le first person shooter ou les jeux de sports ni m me de genres contigus jeu de strat gie en temps r el ou jeu de r le massivement multijoueurs en ligne dans ce cas Dan Bruno 270 d Harmonix Music Systems terminait un billet intitul Transferable skill and genre sur son blogue comme suit Genres operate on a different axis for games than for other media rather than revealing anything about content Dr Strangelove and Dogma are both comedies t
385. to extinction 114022 phtml N anmoins le genre s av re plus unifi et moins probl matique que des appellations extr mement larges comme action adventure 291 10 1 Survivre l horreur On pourrait consid rer le survival horror comme un sous genre de l horreur cin matographique aux c t s du gore du splatstick du film de zombie du slasher et ainsi de suite Mais il convient de reconnaitre dans un premier temps qu il s agit d un genre 102 Tl semble proprement vid oludique jamais utilis pour d crire des films ou des romans que le terme chevauche les niveaux ludique et th matique survival se rapporte un type d action d obstacles et un enjeu horror lui marque une tradition esth tique partag e avec d autres m dias Des deux tiquettes l horreur est la moins probl matique puisqu elle a t abondamment th oris e par le pass Sans faire un inventaire exhaustif de plusieurs d cennies de recherche on peut rappeler que l horreur est d abord envisag e comme genre par ses l ments s mantiques pr sence d un monstre lieux et clairages inqui tants meurtres sanguinolents etc Mais on s est rapidement but quelques probl mes notamment celui que pose l horreur r aliste avec Psycho Bloch 1959 et Hitchcock 1960 qui ne met pas en sc ne de monstre physique la monstruosit tant psychologique et pouvant se retrouver dans le quotidien
386. tre pr c dent il convient maintenant d appliquer l approche g n rique propos e a un cas celui du survival horror Le choix n est videmment pas innocent puisqu il me permettra d illustrer tous les concepts n cessaires la pragmatique des effets g n riques De plus le survival horror est un sous genre de l action aventure encore relativement limit surtout si on le compare aux grands genres comme le shooter ou le jeu de r le RPG qui s tendent a des centaines de titres sur divers niveaux et dont l essence se dissipe peu a peu en une multitude d acceptations plus ou moins d finies en comparaison le survival horror appara t relativement homog ne et le consensus culturel commun qui lui donne forme est plus facile cerner Mais quelle hybridit ce terme qui semble faire consensus vient il recouvrir par un descriptif unique Celle ci est elle intra ou interdimensionnelle 101 L tiquette survival horror largement r pandue n est pour autant pas d nu e de probl mes d finitionnels Les textes de Laurie Taylor Carl Therrien et Matthew Weise 2009 pour tous les trois soul vent tous un questionnement sur l essence du genre Et les remises en question ne sont pas qu acad miques mais bien pr sentes dans le discours des joueurs et des critiques Voir par exemple http kotaku com 5056008 does survival horror really still exist ou http www destructoid com how survival horror evolved itself in
387. tre r duit aux exemples invoqu s par les participants les ludologues auront toujours raison lorsqu ils recourront a l in vitable et surtout l in narrable Tetris et les narratologues pourront 113 toujours mentionner la s rie Final Fantasy Square 1987 2011 pour d fendre leur conception du jeu vid o ou plus exactement la tranche restreinte du vaste ph nom ne laquelle ils s int ressent respectivement D ailleurs les positions apparaissent rapidement intenables lorsque les intervenants tentent de les appliquer aux jeux choisis par leurs adversaires ce fut le cas pour Janet Murray qui proposa une interpr tation narrative Tetris Murray 1997 p 143 144 ce qui n aura servi qu d montrer l impossible quadrature du cercle jeu r cit per ue par Costikyan 2000 Parler du jeu vid o requiert toujours de parler de jeux vid o La diversit des formes qui composent l univers des jeux vid o implique toujours une segmentation et une limitation de l tendue des discours Verser dans l autre exc s est tout aussi probl matique un champ de recherche qui est cens tre centr sur un objet pris dans sa g n ralit comme les tudes du jeu vid o ne peut se d velopper et s panouir si certains des objets sp cifiques qui font partie de cette classe g n rale sont tenus pour si diff rents les uns des autres que ce qui pr vaut pour un objet X ne s applique pas un objet Y ni un objet
388. u dans un univers de science fiction comme pour Doom id Software 1993 Ils ne semblent pas non plus conna tre de distinction quivalente aux genres litt raires Quelques extraits de choix de la section Genre du Videogame Style Guide and Reference Manual Thomas et al 2007 illustrent les probl mes du genre en jeu vid o ce sont les auteurs qui soulignent Be wary when placing a game into an explicit genre Different readers have different ideas about what qualifies as a genre and what makes a game part of a particular genre Many readers and writers consider putting games into predefined genres as a false distinction Whenever possible describe the gameplay more fully instead of simply shoehorning gameplay into a strict genre definition Examples are given only for guidance In general avoid describing a game genre in terms of a prototypical game Avoid describing a game as a clone of another game unless absolutely necessary Genres are constantly being created and becoming defunct evolving and intersecting into totally new categories In fact some entries on this list will likely be obsolete by the time this guide goes to press Thomas ef al 2007 p 73 Il y a de quoi d courager le chercheur rigoureux qui r ve de percer le secret des cat gorisations g n riques de d velopper un syst me des genres et d en arriver au terme d une th se doctorale par exemple un tableau bien droit bien organis qui
389. u le m lange des deux ne sont pas des sous ensembles l un de l autre On traitera de l histoire des genres litt raires plus en profondeur dans le chapitre deux voir 2 1 Pour l instant notons seulement que ces genres ou ces esp ces regroupent des ensembles tr s disparates ce qui est particuli rement visible dans le syst me moderne des genres habituellement admis r cit po sie et th tre servent de macro genres correspondant plus ou moins au v hicule s miotique et aux modalit s d nonciation suivis des genres proprement parler en tant que sp cificateurs de contenus comme la science fiction le policier ou l aventure eux m mes subdivisibles en sous genres M me ce dernier ensemble d j tr s large est loin d tre quivoque puisqu on peut aussi avoir affaire des genres d termin s par le type de d cor narratif science fiction fantasy par la trame narrative r cit d aventure roman d amour ou d horreur par le format textuel roman pistolaire nouvelle par la relation au r f rent biographie roman historique et ainsi de suite La th orie moderne des genres ne les envisagent plus automatiquement dans leur dimension classificatoire mais davantage au 35 niveau des attentes des lecteurs et de leurs effets dans l cosyst me litt raire et de la rencontre du lecteur avec l uvre En comparaison les crits sur le genre au cin ma apparaissent comme
390. ue le joueur affronte videmment des squelettes un labyrinthe ou des trous sans fond par le truchement de son avatar mais sur le plan de l acte ludique que se passe t il Les jeux vid o multijoueurs ne sont pas fonci rement bien diff rents des jeux multijoueurs non vid o le joueur y affronte d autres joueurs et se mesure leur intellect leurs r flexes et ainsi de suite La question est pertinente pour les cas de jeux vid o unijoueur Il n est pas exact d affirmer que le joueur affronte l les concepteurs du jeu puisque ceux ci ont construit un syst me dans le but d engendrer une exp rience ludique Comme pour le ma tre de jeu dans le jeu de r les si c tait un combat qu ils devaient remporter il n y aurait aucun probl me pour les concepteurs faire commencer Super Mario Bros par un trou sans fond de plus d un cran en longueur tout fait impossible franchir L expression anglaise to beat the game litt ralement battre le jeu est assez r pandue mais constitue il me semble un non sens puisque c est le jeu qui fournit au joueur les outils pour se faire battre ce faisant le joueur n aura qu ex cut les actions 0 Ce n est videmment pas le cas pour les sportifs professionnels mais ceux ci d s lors cessent de jouer et travaillent pour ainsi dire conform ment ce que Caillois identifiait comme des perversions des jeux Caillois 1958 258 at
391. ue lorsque Lucas a introduit une telle explication dans Episode I The Phantom Menace 1999 avec les midi chloriens des micro organismes pr sents dans tout tre vivant et qui agissent comme v hicules de la Force dont on peut mesurer le taux avec un appareil pour identifier le potentiel d un individu la r action des amateurs fut mitig e plusieurs d plorant cette nouvelle base scientifique au demeurant tr s mince il faut bien l avouer qui portait atteinte la nature mystique et spirituelle de la Force C est que ces spectateurs op raient sous l hypoth se que Star Wars est plus un space opera que de la science fiction proprement parler ou plus exactement qu il s agissait de space fantasy plut t que de hard science fiction Or l apparition des midi chloriens semble s opposer cette conception g n rique L exemple de Star Wars nous montre que la r ception d un objet artistique exige d op rer avec une certaine conception g n rique et que l ind termination g n rique n est pas qu une affaire de classification mais joue un r le minemment pragmatique 99 Ainsi pour d terminer si Star Wars devrait tre envisag comme un film de science fiction un space opera ou un Western il faut situer les relations ambigu s entre ces termes Science fiction op re comme un sp cificateur de contenus on retrouve en effet dans Star Wars des vaisseaux spatiaux des voyages intergalact
392. uels avec quelques uns en extra l entr e Genre du Dictionnaire th orique et critique du cin ma num rant tour tour le film de gangster le western la com die musicale le film policier le film de sabre ta wanais le film de kung fu la reconstitution r tro le film de 40 guerre le burlesque le love story le film noir le drame la com die le m lodrame et le fantastique Aumont et Marie 2002 p 90 91 A travers les autres entr es du dictionnaire les auteurs traitent de l opposition entre documentaire et fiction comme d un grand partage d une esp ce de grande cat gorie au dessus ou tout le moins part des genres comme tels De la m me mani re l entr e Animation p 8 mentionne qu on utilise ce terme pour d signer des formes de cin ma c est moi qui souligne Jean Pierre Esquenazi pour sa part s attaque la confusion entre le style et le genre assimilant ce dernier la fonction industrielle identifi e par les critiques anglo saxons que j ai pr sent s ci haut il faut prendre garde ne pas confondre style et genre Un style est un ensemble de proc dures discursives admises par les professionnels en d autres termes des contraintes accept es pour laborer et fabriquer des films de fa on coh rente Le genre quant lui est une proc dure de communication entre Hollywood et son public permettant ce dernier d associer un film
393. uent l attrait principal de XI Ubisoft 2003 elle cherche plus souvent s inscrire dans des qualit s plus objectives on voudra vendre l objet comme tant meilleur plus avanc ou offrant plus de modes de jeu que ses comp titeurs la conception du genre comme grand texte unifi th orique compos de textes individuels historiquement av r s on doit pr f rer une approche comme celle de Jauss et de son exp rimentation non t l ologique Mais encore il faut nuancer cette absence de directivit de telos C est ce que nous mettrons en place avec l approche des genres comme suite de r solutions de probl mes 179 5 3 1 Le d veloppement des conventions par l emprunt Apres avoir montr la sp cificit du jeu vid o qui comme celle du cin ma se trouve a mi chemin entre art et industrie il faut rouvrir l examen de l histoire des genres une perspective plus large On aurait tort d assimiler ce mod le une simple chronologie des d veloppements technologiques puisqu on peut le voir l uvre dans l une des pratiques artistiques qui doit probablement avoir la plus petite d pendance technologique la litt rature La d monstration la plus explicite de ce ph nom ne peut tre trouv e dans l examen de la convention du Body Shield dans la litt rature de science fiction que fournit Thomas J Roberts 1990 p 176 181 et que je r sumerai ici Comme il l explique Edgar
394. ues et des statistiques sur la th tralit t moigne bien du glissement paradigmatique que le principe du jeu de r les classique a connu dans sa transition au 5 lt http www escapistmagazine com forums read 7 72859 Rock Band for RPG of the Year 775565 gt 162 hag 53 PAR x 4 r support vid oludique Ainsi la gen se des genres est elle mieux envisag e en termes de pr histoire g n rique pass ce stade il faut maintenant s int resser l histoire comme telle des genres comprise ici comme leur d veloppement dans le temps 5 2 Les d veloppements des genres dans l histoire On peut identifier deux r gimes de d veloppement selon lesquels se d ploient l innovation et la variation dans les genres vid oludiques la r it ration m liorative et la contre proposition La tension entre ces deux mod les d coule du fait que le jeu vid o se trouve cheval entre deux cat gories d objets il est d une part une pratique esth tique et d autre part un objet fonctionnel comme le mentionnent Eric Zimmerman et Ian Bogost game design is particularly skewed toward the creation of delightful experience rather then sic the fulfillment of utilitarian needs Zimmerman 2003 Needs and Pleasures Video games are software but they are not meant to serve the same function as spreadsheets They are not tools that provide a specific and solitary end but experiences that spark ideas and proffe
395. ueur pourra vraisemblablement puiser et r appliquer des sch mas g n r s par ses exp riences ant rieures de la franchise certains devront tre modifi s et de nouveaux seront form s Le joueur qui entame Gears of War 2 Epic Games 2008 peut se rabattre sur ses sch mas acquis dans Gears of War pour se mettre couvert utiliser les armes de base recharger son arme efficacement etc il devra par contre apprendre g rer l utilisation d un bouclier ou du mortier d artillerie ceux ci tant des nouveaut s apport es la franchise 273 3 D termination g n rique les marqueurs g n riques sont suffisamment pr cis pour renvoyer une tradition de jeux per us comme formant un genre mais assez impr cis pour ne pas tre rattach s explicitement un seul jeu ou une seule franchise Typiquement cela signifie que le jeu ne r cup re pas les m caniques et composantes d autres jeux telles quelles mais en devise de nouvelles pour mat rialiser une id e semblable ce sera le cas avec mon exemple de Hitman plus tard ou encore il r cup re et m lange nombre de composantes prises de jeux diff rents on le verra avec Vampire Rain en 9 3 Notons galement que l appr ciation esth tique du joueur se fonde en grande partie sur la d termination g n rique Ayant jou a Thief Deadly Shadows Ion Storm 2004 apr s avoir compl t Tom Clancy s Splinter Cell qui tait alors ma seule exp rience des jeux de
396. ueurs connect s Notes Ce monde virtuel persistant peut tre par exemple contemporain historique r aliste futuriste m di val fantastique ou postapocalyptique La dur e de vie du monde virtuel et de la partie du joueur n est pas limit e Le joueur entre et sort du jeu quand il veut Ainsi lorsqu un joueur quitte le jeu pour y revenir plusieurs heures ou plusieurs jours plus tard il ne le retrouve pas forc ment tel qu il tait lorsqu il est parti le cycle des jours et des nuits continue dans le monde du jeu d autres joueurs ont pu modifier profond ment le monde des amis ont m me pu devenir des ennemis Les jeux en ligne massivement multijoueurs g n ralement disponibles sur abonnement dans Internet ont pour but de regrouper des communaut s de joueurs qui interagissent ensemble et avec le monde virtuel Les jeux en ligne massivement multijoueurs sont g n ralement des jeux de r le ou des jeux de strat gie en temps r el Dark Age of Camelot Everquest et Ultima Online sont des exemples de jeux en ligne massivement multijoueurs Les termes form s avec le pr fixe multi s crivent en un seul mot sans trait d union et ne prennent pas de s au singulier
397. ui de son apparition et cela parce que retenir un point de d part diff rent revient d limiter un objet lui m me diff rent Comme je l ai d j mentionn au chapitre deux en 2 2 1 il y a un parall le important sur ce point entre genres et m dias dans la perspective d une g n alogie m diatique comme celle que pr nent Andr Gaudreault et Philippe Marion 2006 Le recours aux s ries culturelles pour penser l histoire des m dias permet de voir un m dia comme un prisme qui s emploie un certain moment de l histoire concentrer organiser le syntagme marquer f d rer plusieurs paradigmes pr existants Gaudreault et Marion 2006 p 30 Dans le cas du cin ma consid rer son av nement comme le point focal d une convergence entre deux s ries culturelles la projection lumineuse et les images anim es est productif puisqu il peut de la sorte englober 157 deux paradigmes de diffusion r ception en comp tition la projection publique payante mod le sur lequel est bas le cin matographe des fr res Lumi re et la projection priv e payante caract ristique du kinetoscope d Edison Dans la mesure o les relations entre genres et m dias ne sont pas univoques et fixes P tude d un genre exige de la m me fa on une perspective la fois interg n rique par diff renciation avec les genres voisins et interm diale par ses ressemblances ent
398. uln rable conserve une agilit exceptionnelle pour chapper ses poursuivants son pistolet paralysant n est pas limit en munitions l espace est cartographi comme durant le reste du jeu et facilement appr hensible Tous ces facteurs conduisent le joueur voir Samus comme tant dans les circonstances ad quatement capable de relever ces d fis comme une femme dot e d une mission d un but et malgr tout de moyens pour l atteindre plut t que comme une victime prouv e et forc e d improviser pour assurer sa 297 survie dans l imm diat Cette s quence se rapproche mais sans tomber r solument l int rieur de ce qu on pourrait appeler le genre du survival 10 2 1 L avatar et le statu quo Typiquement l avatar de survival horror est caract ris comme un homme ordinaire on pense a Harry Mason de Silent Hill Konami 1999 ou un personnage faible c est le cas par exemple dans les s ries Fatal Frame Tecmo 2001 2008 et Clock Tower Human Entertainment Sunsoft 1995 2003 Dans les cas ou il s agit d un personnage fort comme Chris Redfield et Jill Valentine du S T A R S ou bien le personnage fera face a une menace encore plus forte que ce soient les hordes de zombies g n riques ou les Hunters de Resident Evil ou Nemesis lui m me dans Resident Evil 3 Nemesis Capcom 1999 ou bien il se retrouvera dans une situation pr caire qui neutralise les avantages de sa sup rior
399. un genre voisin ou d un sous genre Nous touchons ici au paradoxe central de la production g n rique travers tous les m dias mais qui est particuli rement saillante dans la production vid oludique la tension entre esth tique et fonctionnalit Car pour qu un artiste ou une quipe de production devise des nouveaut s ou un rebrassage dans un genre donn dans une vis e d am lioration il ou elle doit op rer l int rieur d un paradigme esth tique Dans le cas de Gears of War c est une vision nuanc ee de la guerre o le spectaculaire de l action et de la brutalit une violence intime pour reprendre l un des mantras de l quipe de d veloppement sont 187 inf od s une dynamique militaire de jouabilit essentiellement r aliste les combats tiennent d une mise couvert o le positionnement strat gique se d ploie sur une avance lente mais s re appuy e par le tir de suppression la prise en tenailles etc Tout jeu qui s inscrira dans le m me parti pris esth tique tentera de conserver les bons coups de Gears of War et de d velopper des nouveaut s pour se rapprocher d une exp rience de guerre authentique l int rieur d un contexte d cidemment non r aliste Les autres shooters qui ne pr coniseront pas la ligne de jouabilit r aliste mais qui prendront plut t comme mod le la guerre brute et l action sans rel che typique de films d action comme ceu
400. us de genres diff rents parfois m me aux antipodes l un de l autre dans la logique de l interactivit et pr sentent donc au joueur une s rie bigarr e de d fis et de possibilit s d interaction L hybridit g n rique serait ainsi partie int grante de ce que sont les jeux vid o ou peut tre plus exactement ce que sont devenus la majorit des jeux vid o Peut on appliquer les notions d velopp es dans les tudes du genre au cin ma et en litt rature ou doit on reconstruire une nouvelle th orie des genres adapt e au ph nom ne vid oludique 3 tendue et m thode Cette th se se veut l occasion d tudier en profondeur l application du concept de genre en jeu vid o Elle se divise cons quemment en trois parties soit une premi re qui porte sur la question du genre en g n ral une deuxi me sur l application de concepts au cas 19 du jeu vid o et sur une analyse de ses sp cificit s et enfin une troisi me sur les transferts r cursifs du jeu vid o a la th orie des genres en g n ral Au niveau m thodologique la question du genre ne peut tre trait e sans avoir recours des donn es pr lev es dans l espace populaire et ce encore plus particuli rement pour le jeu vid o qui a b ti ses typologies g n riques l ext rieur de toute institution centralisante J aurai donc occasionnellement recours des t moignages et des discussions entre joueurs tir es du Web Qua
401. utoires c est le cas de la com die qui se caract rise entre autres par le fait qu elle vise provoquer le rire Schaeffer 1989 p 103 Enfin tout texte peut remplir une fonction s rieuse ou ludique 4 Le niveau s mantique Il comprend les traits de contenu sujet motif th me etc lesquels jouent un r le important dans d innombrables noms de genres Schaeffer 1989 p 108 des contraintes s mantiques abstraites comme l opposition entre trag die et com die fond e sur la r solution euphorique ou dysphorique les modes au sens anglo saxon d un mode tragique qui subsiste apr s la trag die comme forme structur e par exemple Enfin la structure s mantique peut tre donn e au lecteur de mani re litt rale comme dans une fable qui explicite la morale ou demeurer figurale 5 Le niveau syntaxique Celui ci regroupe les facteurs grammaticaux comme les contraintes de versification les traits stylistiques et le niveau de langage et enfin les traits d organisation macrodiscursive unit s de 44 temps de lieu et d action pour la trag die antique lettres dans le cas du roman pistolaire etc Le mod le global bas sur une approche communicationnelle du discours est rigoureux et offre d j des pistes pour d partager le nivelage g n rique en ordonnant les 5 niveaux en deux camps les conditions de l acte ou le cadre communicationnel qui pa
402. uvant tout au mieux tre consid r s comme des logiciels selon l tendue g ographique et la libert de promenade du joueur Adventure Interactive Movie Obstacle Course 118 selon le type d actions et d enjeux repr sent s l cran et les comp tences sollicit es du joueur Artificial Life Capturing Catching Chase Collecting Combat Dodging Driving Escape Fighting Flying Management Simulation Maze Obstacle Course Platform Programming Games Rhythm and Dance Shoot Em Up Strategy Target Cette dimension il va sans dire m riterait sans doute d tre subdivis e son tour selon leur filiation des formes de jeu non vid o Board Games Table Top Games Card Games Gambling Pencil and Paper Games Quiz selon leur place commerciale et l intention derri re leur parution Demo Diagnostic Educational Training Simulation Utility selon la popularit d une forme sp cifique Pinball a sa propre cat gorie parmi les Table Top Games parce que there is a tradition of video pinball games and a wide variety of them to warrant categorizing them in a genre of their own selon la structure d opposition au sein du jeu Puzzle provient du fait que le conflit n est pas entre l avatar et d autres personnages mais entre le joueur et les nigmes pour trouver la solution idem pour Racing et Driving Shoot Em Up se distingue de Combat par le fait que le derni
403. uvelle est que tous les travaux sur le genre aboutissent au m me constat d impuissance La bonne nouvelle enfin est qu une foule de questions probablement consid r es au d part par le taxonomiste comme p riph riques s av rent au bout du compte centrales et restent enti res traiter pourquoi le jeu vid o s est il acoquin avec le genre Est ce l une association fortuite ou une n cessit Que permet l utilisation du concept de genre dans le jeu vid o et comment y fonctionne t il supra p 15 16 Au terme de la pr sente investigation je n ai pas de beau tableau th orique bien droit offrir J ai la pr tention de croire qu il ne s agit pas d une faute de ma part mais d une r alit intrins que la notion de genre comme je l ai d montr dans les trois premiers chapitres L impr cision fondamentale du genre en tant que concept de nature intuitive et irraisonn e n est pas un obstacle duquel il serait possible de triompher force de typologies et de crit res pr cis mais constitue en fait sa sp cificit Raisonner le genre et l inscrire en tableaux th oriques bien d limit s c est d j en faire autre chose De plus l histoire des genres pr c de sa th orisation et emp che que l on d veloppe des syst mes g n riques totalisants et permanents C est en consid rant le genre comme ph nom ne discursif plut t 334 que structurel et comme cristallisation tem
404. uvre entre genre primaire ou dominant et genre secondaire Quelques regards d envie une soir e romantique au coin du feu et un baiser suffisent ils faire d un r cit une romance M me dans un syst me bas sur la pr sence de composantes Disponible en ligne au lt http fora tv 2008 05 08 Neal Stephenson Science Fiction_as_a Literary Genre gt 104 pr cises le consensus culturel commun de Tudor revient la charge comme l illustre Karl Canvat l aide de la th orie cognitive du prototype d velopp e par Eleanor Rosch 1977 Tr s sommairement r sum e la th orie du prototype pose que les cat gories ne sont pas constitu es d unit s homog nes partageant chacune l ensemble des propri t s caract ristiques de la cat gorie Les cat gories s organisent autour d unit s consid r es comme prototypiques qui v rifient le plus grand nombre de ces propri t s mais elles comprennent aussi des exemplaires plus ou moins marginaux ou atypiques qui n en v rifient qu un certain nombre voire que quelques uns Chaque genre ne met pas n cessairement en oeuvre tous les constituants et la difficult consiste s entendre sur ceux que l on estime n cessaires et sur ceux que l on estime secondaires Ce probl me rend indispensable le recours la notion de dominante introduite par Eikhenbaum et Tynianov mais syst matis e et diffus e surtout par Jakobson Chaque genre s
405. ux karat judo kung fu etc le corps corps le combat de rue etc Le style de combat d termine l ventail des coups possibles Le but du joueur est de d truire avec ses poings ou l aide d armes diverses tout ce qui passe sa port e pour viter d tre lui m me d truit Il progresse dans un monde o il doit liminer les unes apr s les autres les vagues d ennemis qu il rencontre afin de pouvoir continuer son chemin la fin de certains niveaux le joueur doit affronter un ennemi plus fort et plus r sistant le patron boss en anglais qu il doit vaincre pour passer au niveau suivant Dans certains jeux le joueur peut gagner des points de comp tence son c t jeu de r le qu il peut d penser en fin de niveau pour augmenter ses caract ristiques acqu rir un nouveau style de combat et acheter de nouveaux coups Les jeux de combat se divisent en deux groupes le jeu de combat beat them up qui met en sc ne deux personnages s affrontant dans une ar ne ferm e lesquels sont choisis par le joueur parmi une liste de combattants et le jeu de combat progression beat them all Double Dragon Les tortues Ninja et Streets of Rage sont des exemples de jeux de combat progression Beat them all aussi crit beat em all signifie litt ralement frappez les tous jeu de plateforme n m Terme anglais platform game Variante graphique jeu de plate forme n m Synonymes jeu de plate
406. ux d arcade non narratifs la facilit d une exp rience narrative mais un double changement de paradigme du proto narratif au narratif d une part par l int gration des r cits et des d veloppements narratifs directement aux jeux c est une innovation qui se refl te bien dans Ninja Gaiden et de l mergence la progression d autre part par le passage des univers plus tendus segment s en niveaux pr assembl s et une progression de d fis auctorialis e plut t qu algorithmique changement que ne cr e pas mais que cristallise Super Mario Bros 225 On remarquera que je n ai pas fait mention du terme exp rience dans cette analyse C est que avant comme apr s ce changement de tout temps les jeux ont cherch a offrir une exp rience ce qui a chang c est un d placement de la source de la croissance du d fi Dans les jeux mergence la quasi totalit de la production vid oludique d avant Super Mario Bros c est l algorithme qui est responsable de la difficult le concepteur ayant sp cifi des r gles dans le syst me pour qu apparaissent plus d ennemis qu ils bougent plus rapidement ou qu ils attaquent plus souvent par exemple Dans les jeux de progression le concepteur a lui m me con u l ensemble des nouveaux d fis auxquels le joueur devra faire face et les a lui m me sp cifi s individuellement dans l algorithme Les jeux d aventure textuels sur o
407. veau suppl mentaire ajout l exp rience visc rale plus imm diate qui constitue la base de tout man ge Y a t il eu comme le pr tend Harris une volution des jeux vid o en deux temps de jeux qui mesurent les comp tences sans offrir d exp rience dans un premier temps des jeux qui offrent une exp rience sans mesurer les comp tences du joueur Rien n est moins s r Bien qu Harris parle du r le du r cit et de l incarnation d un personnage dans un univers fictionnel comme marqueur de cette nouvelle philosophie on peut rester sceptique Si Super Mario Bros est cens cristalliser cette transition dans quelle mesure y suis je plus dans un rapport de fiction que lorsque je joue Defender Dans le premier cas j incarne un homme salopette et casquette dont on me dit dans le manuel d instructions qu il s agit d un plombier en qu te pour sauver une princesse qui court vers la droite saute tr s haut pour craser des ennemis ou franchir des trous sans fond et peut doubler en taille 7 On peut donner l exemple de Back to the Future The Ride un man ge de type simulateur de vol qui se veut un prolongement narratif de la trilogie de Robert Zemeckis Les visiteurs s assoient dans la DeLorean iconique mont e sur un dispositif qui fait vibrer et bouger la voiture aux rythmes des images pr sent es sur un cran g ant On accompagne le docteur Brown qui se lance la poursuite de Biff Tanne
408. vec l inconnu et peut en admettre certaines qualit s le rapport d horreur lui est fond sur le silence la non communication et le caract re fonci rement n gatif de l inconnu Cette sp cificit du genre de l horreur a t davantage d velopp e travers l approche cognitive de No l Carroll qui affirme dans The Philosophy of Horror que l horreur constitue une variation sp ciale du d sir de connaissance qui est la base de tout r cit puisqu au centre de l horreur se trouve quelque chose qui est en principe inconnaissable Carroll 1990 p 182 Toutefois m me si le monstre de l horreur s av re inconnaissable un raisonnement d ductif est requis pour en tablir la v racit l authenticit la provenance ou pour trouver une fa on de le vaincre C est un processus de d crire des films 293 ratiocination une d duction heuristique qui fonctionne en mettant les hypoth ses les plus plausibles plut t que d expliquer le ph nom ne inconnu par une relation de causalit indisputable Ce processus auquel se livrent les protagonistes donne lieu 4 une forme de spectacle qui constitue pour Caroll l un des plaisirs centraux du genre Pour bien comprendre la place qu occupe le survival horror dans la jungle des genres Moine 2005 du jeu vid o il faut r aliser que contrairement au cin ma l horreur vid oludique ne recouvre typiquement que la dimension s mantique La syntaxe u
409. venture questionnaire sports gestion jeux de r les et de contextes socio conomiques o le pratiquer seul ou avec des amis chez soi en ligne avec quelques amis ou quelques milliers d inconnus pour le simple plaisir ou l occasion de tournois qui remplissent des stades entiers en Cor e du Sud dans un caf internet ou dans un centre sp cialis de jeux en r seau et c est sans compter les p riph riques employ s pour y jouer faux instruments de musique en plastique manettes de divers types claviers et souris t l commandes pointeurs ou pistolets infrarouges tapis de danse voire le seul 14 corps du joueur lui m me Ce foisonnement de formes entraine de nombreuses difficult s pour le chercheur qui souhaite s y consacrer Comment partitionner ce vaste ensemble en sous groupes mieux circonscrits De la presse sp cialis e aux discours de gamers en passant par la critique et les d veloppeurs et diteurs de jeux eux m mes c est le genre qui est partout utilis dans l usage courant pour effectuer une telle cat gorisation Il cache cependant derri re son apparente naturalit plusieurs probl mes Dans le mot fourre tout se trouvent p le m le une multitude de crit res h t roclites Jeux de strat gie c toie jeux de plateau jeux de hasard jeux en ligne jeux gratuits jeux de tir la premi re TNIE _ 1 R personne jeux de course et ainsi de suite
410. vers son survol historique de la notion de genre de montrer comment en fin de compte la th orie g n rique la plus int ressante est celle par laquelle a d but notre histoire et qu aucun des rares illustres successeurs d Aristote n a r ussi aller plus loin que l auteur de la Po tique Schaeffer 1989 p 63 Aristote entame la Po tique en d nombrant un certain nombre d arts parmi lesquels figurent la peinture la musique et la danse selon lui ces arts r sultent de la combinatoire 7 On pourra se r f rer l ouvrage de Schaeffer pour avoir un portrait plus complet de l histoire des genres litt raires pour nos besoins actuels il importe de simplement mettre en lumi re les permutations qu ont connues les genres litt raires et les caract ristiques de cette tradition g n rique 57 de trois moyens d imitation diff rents soit le rythme le langage et la m lodie La langue po tique d finie l poque exclusivement par la versification et l utilisation d un vocabulaire recherch est obtenue par la somme des trois moyens Mais l art du po te requiert un crit re additionnel de contenu celui l il faut que les mots du po te imitent des actions humaines C est la mim sis que l on reconna t davantage comme la fiction conform ment la traduction pr conis e par G rard Genette et K te Hamburger Comme l explique Antoine Compagnon Aristote s l ve cont
411. ville l enjeu qui traverse l enti ret de l exp rience dans SimCity Maxis 1989 La fiche de Space Invaders Taito 1978 dans la base de donn es contient deux propositions d analyses o l un des contributeurs s interroge sur la n cessit d ajouter une brique G RER puisque le joueur aurait pr server ses abris contre les envahisseurs Et plus les jeux vid o avancent et int grent une multitude de modes d action et de sous composantes dans leur jouabilit plus les limites d une telle approche se font ressentir Que faire d un cas comme Diablo Blizzard 1996 par exemple Le joueur doit se D PLACER pour VITER des ennemis pour ne pas tre submerg par la horde en m me temps il doit cliquer sur eux et se D PLACER pour les ATTEINDRE et les D TRUIRE mais il doit aussi se D PLACER pour ATTEINDRE les escaliers qui m nent aux niveaux suivants pour progresser dans le labyrinthe Les ennemis laissent en mourant des tr sors g n r s l AL ATOIRE d ailleurs les attaques du joueur comme des ennemis sont r solues par l AL ATOIRE de jets de d s virtuels calculant les chances de toucher et lt http www gameclassification com FR games 597 Space Invaders analyses index html gt 30 Nous reviendrons en d tail sur le cas de Diablo dans le chapitre dix 127 les dommages encourrus par ces attaques Le joueur doit GERER son or et son quipement ce qui implique CHO
412. x constituent n anmoins de parfaits exemples puisqu au moment o j en ai fait l exp rience je n avais jou aucun autre titre de la s rie Hitman et n avais jamais entendu parler de Vampire Rain Mon horizon d attentes tait probablement au plus vierge qu il puisse raisonnablement l tre pour un joueur par ailleurs chevronn ce qui diff re videmment de l horizon d attentes d un complet n ophyte Les marqueurs g n riques agissent avant m me le d but de l exp rience d un nouvel objet Le titre du jeu l image sur son bo tier le paratexte de mise en march et les publicit s que j aurai peut tre vues puis la cin matique d introduction et la pr sentation g n rale du jeu en font tous partie La figure 13 ci dessous d taille le bas du cycle magique dans lequel nous illustrions le processus d entr e en jeu Avant que le jeu ne Comme je lai mentionn au chapitre huit la s rie Hitman offre au joueur une exp rience qu on pourrait qualifier de social stealth le joueur devant ex cuter ses cibles dans des environnements peupl s de gens 275 d bute le paratexte et la cin matique d introduction s il y a lieu agissent pour restreindre l infinit des attentes et les guider partir du moment o le joueur prend le contr le il cesse d anticiper et commence exp rimenter partir d une position plus ou moins avanc e selon son degr de comp tence
413. x de la s rie Rambo 1982 2008 dont l quivalent vid oludique se situerait quelque part dans la s rie Contra Konami 1987 2011 ne retiendront videmment pas les m mes nouveaut s et en d velopperont d autres Bulletstorm People Can Fly Epic Games 2011 s inscrit dans un cr neau quant aux personnages qui se situe quelque part entre John Rambo et Duke Nukem d un c t et de super h ros capables d ex cuter leurs ennemis de diverses m thodes sanglantes et spectaculaires de l autre Ce titre est une r ponse indirecte aux jeux ax s sur le r alisme comme la populaire franchise Call of Duty qui occupe le point oppos du spectre de possibilit s entre r alisme et exag ration d crit jusqu maintenant Si Bulletstorm pr sente des l ments narratifs et th matiques ainsi qu une jouabilit tous ax s sur le spectaculaire extr me et si Gears of War est le fruit d une dualit o r cit et esth tique sont ancr s dans le spectaculaire et le fantaisiste mais o la jouabilit est rigoureusement r aliste Call of Duty elle joue la carte du r alisme sur les deux fronts visant recr er des situations 188 historiques lors de la deuxi me guerre mondiale pour la s rie originale ou d velopper des sc narios cr dibles de lutte anti terrorisme pour la s rie Modern Warfare Epic Games a pouss le principe de la contre image en attaquant la franchise de son comp titeur par le biais d un jeu promoti
414. xtuels des ressemblances de surface qui ne d pendent pas d une culture m diatique largie La sp cificit du genre comme concept la fois th orique et historique dans sa fonction classificatoire r side dans son impr cision et son caract re spontan ainsi que dans sa position au sein de traditions qui forment un consensus culturel commun Voil pourquoi les tentatives d finitoires s av rent syst matiquement peu satisfaisantes Raisonner le genre tenter de le circonscrire en un syst me totalisant plut t que de le prendre pour un processus de syst matisation jamais achev c est tenter de lui arracher sa force son unicit et son r le Le genre est l outil heuristique par excellence On peut affirmer qu il joue un r le de premi re ligne d une cat gorisation par d faut accessible au plus grand nombre et qui ne requiert qu un minimum de connaissances mais on ne devrait pas y voir l pour autant un parent pauvre des diverses autres m thodes de 84 classement C est dans la pratique du genre que r side toute sa complexit et c est ce vers quoi nous nous tournerons dans le prochain chapitre mais galement tout le reste de cette th se Chapitre 3 La pratique du genre et hybridit g n rique La plupart des th oriciens qui se sont int ress s la question du genre depuis la i me deuxi me moiti du XX si cle et ce autant au cin ma qu en litt rature ont mis en
415. yGames lt http www mobygames com game diablo cover art gt 108 Elle peut tre facilement visionn e en ligne par exemple en cherchant sur YouTube mais aussi sur la page 306 constamment marque l appartenance une certaine poque le Moyen ge ou peut tre l Antiquit qui se trouve confirm e par la silhouette en armure visible dans l embrasure d une porte Le joueur peut alors h siter sera ce un jeu d horreur dans un d cor m di val ou alors un jeu de combat de guerre ou de r le dans un d cor d horreur La suite de la cin matique offre une r ponse en voyant la lueur violette du sarcophage et la vague d nergie qui sort de l p e il comprend qu il y aura de la magie dans l univers di g tique ce qui le rapproche de la tradition fantasy Le montage rapide du guerrier combattant ach ve de le pr parer l id e qu il s agira d un jeu o le combat sera probablement l action principale plut t que la fuite par exemple mais dans un d cor d horreur Avant de d buter une partie le joueur doit cr er son personnage un l ment typique du jeu de r le et tr s atypique pour un jeu de survival horror o virtuellement tous les titres du genre n offrent qu un seul protagoniste ou au mieux proposent le choix entre deux personnages pr d termin s comme Edward et Emily dans Alone in the Dark Infogrames 1992 ou Jill et Chris dans Resident Evil Il a le choix entre trois cla
416. yant une intention communicationnelle ou artistique En ce sens la relation du genre a l individu op re a sens inverse dans les objets naturels et artificiels Une vie de Maupassant ne poss de pas une structure narrative parce qu elle appartient a la classe des r cits parce qu elle est issue de cette classe mais elle appartient a cette classe parce que Maupassant a d cid de raconter une histoire Schaeffer 1989 p 73 Le genre biologique est la source et pr d termine a interne les caract ristiques de l esp ce tandis que le genre litt raire est d termin d apr s les caract ristiques de l uvre elles m mes d termin es l externe par un auteur On ne saurait donc envisager la question du d veloppement des genres dans le temps sur la base de la th orie de l volution biologique La question de la temporalit rend le mod le Darwinien incompatible avec les genres de pratiques artistiques pour une raison suppl mentaire que Rick Altman explique According to the Darwinian approach to evolution the specificity of a new genus is guaranteed by its inviolability That is no genus is interfertile with another genus Besides the lack of fertility between genera the purity and thus the identity of the species is also guaranteed by the fact that previous 55 life forms once extinct disappear from the world forever Only in the multi era imaginary world of a Jurassic Park do the categori
417. zed for killing people and is entirely mortal Leonard 1999 202 embl matique prototypique m me comprend une part vitale d actions a performer qui ne tombent pas dans la cat gorie du tir le boss final du jeu Shub Niggurath est compl tement invincible aux tirs du joueur Un objet flotte travers la pi ce selon le trac r gulier d un cercle qui passe travers le boss un t l porteur transporte le joueur la position occup e par cet objet au moment o il y entre Le joueur doit observer le mouvement r gulier de l objet et entrer dans le t l porteur au moment o celui ci passe travers Shub Niggurath qui ne bouge pas Ce faisant le t l porteur envoie le joueur la position occup e par l ennemie ce qui la tue instantan ment on nomme cette pratique le telefragging ou tuer par t l portation L exemple est peut tre particuli rement loquent mais ne constitue nullement une figure d exception C est par la ma trise de l espace du positionnement et du mouvement que le joueur peut terminer Quake et pas par la vis e et le tir Tout bien consid r on peut dire que le first person shooter n est pas tant d fini par le seul tir que par l id e d incarner directement un combattant sur le terrain dans l imm diatet du conflit On peut trouver dans les sch mas plus larges combattre conqu rir explorer ou fuir pour en nommer quelques uns employ s r gu
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