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Design d`expérience utilisateur

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1. Sylvie Daumal Design d exp rience utilisateur EYROLLES Design d exp rience utilisateur z a Un livre formidable Un magnifique travail de synth se des pratiques actuelles du design d exp rience utilisateur et de ses avanc es avec d excellents exemples par de nombreux professionnels Le design d exp rience utilisateur ou UX design est un travail sur la qualit de l exp rience v cue lors de l usage d un site web d une application mobile ou tablette d une borne d un objet connect ou de tout autre dispositif interactif num rique Dissipant mauvaises interpr tations et contresens l auteur explique les principes et le processus de l UX et d taille les diff rentes m thodes applicables en contexte professionnel touchant aussi bien l ergonomie ou l architecture de l information qu la strat gie de contenu Illustr de retours d exp rience de sp cialistes et de nombreux exemples mis jour enrichi d un glossaire et des r f rences indispensables pour aller plus loin la seconde dition de cet ouvrage offre au designer comme au d cideur toutes les cl s pour aborder le design de produits services et objets connect s Un texte tr s clair et extr mement bien document Un livre essentiel pour tout professionnel concern par un projet num rique Forte d une exp rience de plus de quinze ans dans le num rique Sylvie Daumal est une figure incontournable
2. nager lave linge r frig rateur lave vaisselle ou d quipements professionnels m dicaux par exemple ou encore de tableaux de bord de v hicule et de dispositifs embarqu s En effet la question de l exp rience utilisateur est centrale pour le succ s du r sultat de leur travail Cet ouvrage est galement destin tous les commanditaires dans toutes les organisations entreprise tablissement public collectivit associa tion communaut afin qu ils comprennent mieux le d roulement d un projet et l apport du design d exp rience utilisateur Le but est de les aider augmenter le b n fice que leur organisation et ses clients peuvent retirer du dispositif dont ils pilotent la cr ation Enfin ce livre s adresse aussi plus largement au del du domaine num rique aux d cisionnaires dans les entreprises aux entrepreneurs eux m mes et aux quipes dirigeantes pour leur faire d couvrir ce que la d marche peut apporter dans le d veloppement de leur activit commer ciale et dans le management de l entreprise L entreprise centr e utilisateur user centric n est pas une utopie ou une vue de l esprit c est la r alit den treprises prosp res partout dans le monde C est certainement aussi une des cl s du succ s pour les ann es venir 006 AVANT PROPOS Quel est son objectif Cet ouvrage a pour but de faire d couvrir d o vient cette pratique du design d exp rience
3. r sument par Fail fast to succeed sooner chouer vite pour r ussir plus t t L erreur est inh rente la d marche elle permet par limination d aboutir une meilleure r ponse la question et aussi d aller vers des solu tions moins convenues Le design est de fait intimement li l innovation Comme tous les termes la mode innovation fait l objet de nombreuses mauvaises interpr tations Innovation ne signifie pas invention L innovation c est l adoption et la g n ralisation d une invention L ampoule lectrique est une invention de Thomas Edison la F e lectricit qui l a diffus e sur tout le territoire est une innovation Les designers ne sont pas des inventeurs mais en appliquant et en impli quant des inventions dans leurs r alisations ils les diffusent largement et LE PROCESSUS DE L UX logiques des smartphones g olocalisation microphone reconnaissance faciale en sont un bon exemple Il peut y avoir nombre de freins l innovation c est dire l adoption d une invention James Kalbach a explor les facteurs humains impliqu s dans ce processus en s appuyant notamment sur l ouvrage de Everett M Rogers Diffusion of Innovations parmi les l ments en jeu on trouve la perception des avantages le produit doit tre per u comme apportant un mieux significatif d une part et tre socialement et individuellement acceptable d autre p
4. de la communaut UX europ enne Fonda trice d UX Paris membre de l EurolA et ambassadeur de l UXCamp Europe pour la France elle donne r guli rement des conf rences et enseigne sa discipline au Celsa et la Sorbonne AU SOMMAIRE Le processus de l UX Strat gie Brief cahier des charges et objectifs Parties prenantes Inventaire et analyse du contenu Proposition de valeur Impact sur le mod le d entreprise La recherche utilisateur M thodes Web Analy tics interviews tri de cartes Personas Cartographie de l exp rience Diagrammes d alignement L id ation Croquis Techniques et formalisation Livrables Co cr ation et Lean UX L it ration Prototypes et tests Pro totyper des objets connect s Avenir et enjeux DESIGN www editions eyrolles com Design d experience utilisateur DANS LA MEME COLLECTION M CHARTIER A Martin Techniques de r f rencement web N 14040 2014 384 pages S POLLET VILLARD Cr er un seul site pour toutes les plates formes N 13986 2014 144 pages K DELOUMEAU PRIGENT CSS maintenables avec Sass et Compass N 13640 2 dition 2014 252 pages J PATONNIER R Ricor Projet Responsive Web Design N 13713 2013 162 pages I CANIvET J M Harpy La strat gie de contenu en pratique N 13510 2012 176 pages C SCHILLINGER Int gration web Les bonnes pratiques N 13370 2012 390
5. pages G BARR RE E Mazzone Card Sorting N 13448 2012 128 pages SUR LE MEME THEME A Boucuer Ergonomie web N 13215 2011 356 pages F DRAILLARD Premiers pas en CSS 3 et HTML 5 N 13944 6 dition 2015 472 pages I CanivetT Bien r diger pour le Web N 13750 3 dition 2014 736 pages H GRAUDEL R GOETTER CSS 3 pratique du design web N 14023 2015 372 pages O ANDRIEU R ussir son r f rencement web N 13825 6 dition 2013 660 pages I CANIVET R f rencement mobile N 13667 2013 456 pages D Rocu Optimiser son r f rencement WordPress N 13714 2013 220 pages R RIMEL R Goetrer HTML 5 Une r f rence pour le d veloppeur web N 13638 2 dition 2013 752 pages E MARCOTTE Responsive Web Design N 13331 2011 160 pages Sylvie Daumal Design d experience utilisateur 2 dition EYROLLES po EDITIONS EYROLLES 61 bld Saint Germain 75240 Paris Cedex 05 www editions eyrolles com Remerciements Renaud Scapin pour la r alisation des illustrations En application de la loi du 11 mars 1957 il est interdit de reproduire int gralement ou partiellement le pr sent ouvrage sur quelque support que ce soit sans autorisation de l diteur ou du Centre Fran ais d Exploitation du Droit de Copie 20 rue des Grands Augustins 75006 Paris Groupe Eyrolles 2015 ISBN 978 2 21
6. tier 7 R pondre au souhait du commanditaire tout en servant l utilisateur 8 Un effet de mode 8 La prolif ration de nouveaux terminaux 9 La multiplication des services hybrides 10 Canal point de contact terminal et interaction 11 Service versus produit 12 Design de service et exp rience passerelle 13 Designer pour les points noirs 14 La vie n est pas un long fleuve tranquille 14 Anticiper les probl mes pour en limiter l impact 16 Cr er du r enchantement et changer les comportements 16 De l importance de l exp rience 16 Une consommation d mat rialis e 17 Transformer les produits en service 18 Une r ponse aux probl mes du xxr si cle 18 Au dela du num rique 19 R f rences en ligne 19 Bibliographie XII DESIGN D EXP RIENCE UTILISATEUR 21 22 23 26 28 29 30 31 32 32 33 34 35 36 38 39 41 43 45 50 51 52 53 54 55 59 61 61 62 CHAPITRE 1 Le processus de l UX Trois sujets d tude Quatre phases successives Une d marche non s rielle Erreur et innovation R f rences en ligne Bibliographie CHAPITRE 2 La strat gie de l exp rience Brief cahier des charges et objectifs Pourquoi formaliser ou reformuler la demande L expression d un probl me de strat gie globale R v ler et reformuler les objectifs Qui sont les parties prenantes Interview des parties prenantes comment faire La m thode de l atelier L inventaire et l analyse
7. 2 14176 4 AVANT PROPOS Depuis la premi re dition de cet ouvrage il y a moins de trois ans les choses ont chang En 2012 le design d exp rience utilisateur User expe rience design ou UX design tait quasi ignor en France alors qu aujourd hui l inverse il est devenu la mode Il ne se passe pas de jour sans que l on en entende parler lors de conf rences s minaires meet ups ou autres v ne ments et que de nouvelles formations lui soient consacr es On le pr sente comme un passage oblig dans la phase de conception des projets Cela a l avantage de l gitimer la m thode et de conforter ceux qui lont adopt e Cependant comme tous les ph nom nes de mode il y a une contre partie on rencontre beaucoup d approximations et d incompr hensions et certains n h sitent pas 4 revendiquer la m thode sans m me savoir vrai ment en quoi elle consiste Le design d exp rience utilisateur est une d marche pragmatique pluridis ciplinaire orient e vers la r solution des probl mes et r solument tourn e et le design thinking il continue d voluer et de s enrichir des m thodes d autres disciplines comme le design de service ou le design industriel pour relever le d fi in dit d un monde d sormais toujours connect Ce livre a pour ambition d en d crire la philosophie les m thodes et les outils Il pr sente les r flexions travaux et cas d tude des professionnels de cette discip
8. Jesse James Garrett Jesse James Garrett 27 28 DESIGN D EXPERIENCE UTILISATEUR N anmoins le d roulement ordonn des tapes ne correspond pas toujours a la r alit des projets Il est courant en effet que d s la phase d avant projet avant vente des l ments graphiques soient pr sent s au commanditaire pour illustrer une approche ou quelques partis pris Il est m me tr s rare que la forme graphique du projet arrive seulement a la fin Milan Guenther souligne cet tat de fait On saute plut t entre les phases le design visuel doit souvent d marrer d s le d but du projet et se d velopper pendant la conception et la recherche Les choses ne sont pas aussi lin aires elles sont plut t parall les voire un peu chaotiques Dans la r flexion de d marrage il n est pas rare non plus que l on commence a crayonner quelques solutions de mise en ceuvre Dans une approche pluridisciplinaire les tapes sont souvent moins strictement d limit es Il reste n anmoins que la strat gie doit se poser au d but m me si elle volue aussi et s affine pendant le processus et que la phase finale se conclut avec la version d finitive des crans graphiques ERREUR ET INNOVATION Le processus am ne naturellement de l id e l interface mais des retours en arri re sont toujours possibles quand une solution que l on croyait prometteuse s av re une impasse C est la philosophie que les Anglo Saxons
9. ainstorming La charrette Le Six to One L atelier XIII XIV DESIGN D EXPERIENCE UTILISATEUR 130 130 133 136 139 140 140 141 142 143 145 146 146 147 148 149 149 150 154 154 157 159 160 161 163 164 167 168 172 Formaliser les id es obtenues Le contenu La structuration Les parcours Les livrables Co cr ation et Lean UX Lean UX ou comment faire participer toutes les parties prenantes La co cr ation inspir e des m thodes Agile Respecter le p rim tre du projet R f rences en ligne Bibliographie CHAPITRE 5 L it ration Quels prototypes pour quel usage Zonings et sc narios un autre mod le de conception La cr ation graphique n est que l tape finale Une d marche de travail ouverte et pluridisciplinaire Le prototype papier pour simuler l enchainement des crans La r alisation tout le monde participe Les tests le plus t t et le plus souvent possible Les wireframes sch mas filaires des crans La r alisation Les tests Les maquettes interactives tester sur un support r el Les maquettes graphiques ajout d une identit visuelle Prototyper des objets connect s Faire des tests ce n est pas tre test R f rences en ligne Bibliographie CONCLUSION Avenir et enjeux Se former UX design Faut il embaucher un UX designer 173 175 127 178 179 180 183 191 193 TABLE DES MATI RES Vers une entrepri
10. art ou le processus d adoption Pour garantir le succ s d un dispositif innovant le designer doit parfaite ment conna tre l utilisateur son comportement ses habitudes ses attentes non formul es et mesurer les facteurs humains favorables l adoption Il arrive n anmoins m me si ce n est pas leur objectif que les designers inventent au sens vrai du terme Ainsi Milan Guenther a rapport que son quipe avait d pos quelques brevets dans le cadre de son travail pour Boeing portant essentiellement sur des concepts d interaction R F RENCES EN LIGNE Design Council The Design Process 2005 http www designcouncil org uk designprocess James Kalbach Human Factors in Innovation EurolA Copenhague septembre 2009 http www slideshare net Kalbach human factors in innovation euro ia 2009 kalbach 29 30 DESIGN D EXPERIENCE UTILISATEUR BIBLIOGRAPHIE Jesse James Garrett Elements of User Experience User Centered Design for the Web Aiga New Rider 2002 Peter Morville Information Architecture for the World Wide Web Rosenfeld 2001 Everett M Rogers Diffusion of Innovations Free Press New York 2003 5 dition
11. du contenu La proposition de valeur Impact sur le mod le d entreprise L accompagnement au changement Principes de design R f rences en ligne Bibliographie CHAPITRE 3 A la d couverte de l utilisateur Adopter le bon tat d esprit Que cherche t on Comment choisir sa m thode La recherche secondaire Les tudes disponibles Les donn es sur le Web 63 67 67 68 77 78 79 84 87 87 88 89 93 94 95 96 101 101 102 104 107 109 110 111 112 113 115 122 122 123 124 126 127 129 TABLE DES MATI RES Les statistiques de site La synth se une tape cruciale Les recherches primaires Les interviews La technique du collage Les journaux de bord Les observations de terrain Le tri de cartes Un mot sur la recherche ethnographique L analyse Les r sultats Utilisateurs les personas T ches et comportements Les probl mes et points noirs La cartographie de l exp rience Les diagrammes d alignement La m moire de l exp rience Le souvenir est sup rieur l exp rience elle m me SUCCES les six cl s du m morable R f rences en ligne Bibliographie CHAPITRE 4 L id ation De l importance de la pluridisciplinarit Donner forme aux id es gr ce au croquis Apprendre faire des croquis Dessiner des formes simples Repr senter le corps humain Les techniques d id ation Le benchmarking Les cl s du succ s du travail collaboratif Le br
12. est pas par snobisme ou affectation Aujourd hui encore beaucoup de ressources sur le sujet ne sont disponibles qu en anglais C est pourquoi chaque fois que cela semblait utile les termes anglais ont t cit s car ce sont les mots cl s qui assureront une recherche fructueuse au lecteur qui souhaite approfondir le sujet sur Internet Par ailleurs certains vocables comme wireframes sch mas filaires des interfaces n ont pas de traduction en fran ais Certains ont certes tent de les traduire les Qu b cois parlent de fils de fer mais leurs propositions n ont pas t adopt es Les termes anglais font d sormais partie d un jargon de m tier que tous utilisent il a sembl plus adapt de se conformer l usage commun plut t que de proposer une terminologie certes fran aise mais que personne n emploie dans le monde du travail Le glossaire final met en parall le les termes fran ais et anglais lorsque les deux existent REMERCIEMENTS x Je tiens remercier ici tr s chaleureusement tous ceux et ils ont t nombreux qui ont particip activement a cet ouvrage Merci 4 Giuseppe Attoma Pepe pour le temps consacr 4 me parler de son m tier et de sa vision pour sa relecture attentive du manuscrit et pour ses remarques 6 combien judicieuses qui m ont beaucoup aid e 4 r organiser le texte Merci 4 R mi Brocherez pour sa relecture amicale et ses commentaires Merci 4 Grandin Donovan pour sa lecture f
13. ine et attentive pour ses remarques qui m ont permis de remanier le texte et de l am liorer Merci Joffrey Ellis qui a relev tous les flous du manuscrit et ma permis d affiner le propos en maints endroits Merci Sophie Gubert qui en m apportant son expertise sur l Analytics m a permis de rectifier et d am liorer la premi re version elle ma beau coup appris sur le sujet par la m me occasion Merci Milan Guenther qui a pris le temps de lire le texte alors qu il tait lui m me pris dans la r daction de son propre livre et qui a su magnifique ment r sumer qui plus est en francais sa d marche du design d entreprise pour cet ouvrage Merci Julien Hillion pour sa relecture pour son apport sur les outils de prototypage et pour avoir relev le d fi de la r daction en apportant sa vision tr s personnelle de jeune professionnel DESIGN D EXPERIENCE UTILISATEUR Merci Paul Kahn pour nos longs changes sur la recherche utilisateur les personas et la pratique de l UX design en France merci pour sa relecture du texte et ses commentaires Merci Eva Lotta Lamm pour les croquis qu elle a r alis s par amiti tout sp cialement pour ce livre et qui illustrent si magnifiquement gr ce son talent cette partie essentielle du travail du designer Merci Fr d rik Legrand pour son retour amical et ses conseils de mise en forme qui ont permis de retravailler le texte pour le rendre plus
14. le terreau du d veloppement d une pens e design qui privil gie l effi cience la satisfaction de l utilisateur et le succ s commercial plut t que l excel lence abstraite d un processus de conception UNE D MARCHE NON S RIELLE Si elles se succ dent chronologiquement les phases se chevauchent n an moins en partie Comme le montre le sch ma de Jesse James Garrett Elements of User Experience 2002 l essentiel est que chaque tape finisse non pas avant que l tape suivante commence mais avant que l tape suivante ne finisse son tour fig 1 4 Chaque tape influence celle qui suit en en restreignant les choix Cependant ce serait une erreur de croire que la fin d une tape est grav e dans le marbre Lors d une tape on peut tre oblig de r valuer une d ci sion pr c dente comme le montre un autre sch ma de J J Garrett 2002 fig 1 5 LE PROCESSUS DE L UX effort vy vy vy vy v temps effort gt temps Fig 1 4 Le d roulement des phases ne suit pas un sch ma strict avec des ruptures marqu es comme en haut du sch ma mais est fait de chevauchements qui am nent chaque tape d marrer avant que la pr c dente ne s ach ve comme en bas 0 0 0 ss ELE o VS Fig 1 5 Les allers retours d une tape l autre un choix une tape peut amener revoir un choix fait l tape pr c dente D 8
15. line A qui s adresse ce livre Tout d abord tous ceux qui travaillent dans le num rique directeurs artis tiques graphistes r dacteurs d veloppeurs consultants responsables de projets au sein des quipes en charge de la r alisation des projets qu il s agisse de sites web d applications pour mobiles ou tablettes de bornes interactives de dispositifs embarqu s ou d objets connect s C est de leur implication que d pend le design d exp rience utilisateur Qu ils soient ou non experts de la d marche cet ouvrage a l ambition non seulement de leur Vi DESIGN D EXPERIENCE UTILISATEUR apporter des m thodes et une aide concr te au quotidien sur les projets mais aussi de les clairer sur la philosophie qui sous tend cette pratique pour la porter plus loin Ce livre s adresse aussi 4 tous ceux qui envisagent d exercer cette fonction ou qui y font leurs premiers pas Ce n est pas un livre de recettes car la v rit il n y a pas de recette N anmoins le processus qui est d taill a pour but de leur servir de guide de garde fou et esp rons le d inspira tion du d marrage du projet jusqu la r alisation du produit S il ne peut emp cher les emb ches son ambition est d aider les r soudre Il concerne aussi tous les designers qui ont la charge de produits interac tifs comme des bornes tactiles des automates des serveurs vocaux des panneaux de commande de mat riel lectrom
16. rat gie de l exp rience la recherche utilisateur chapitre 3 A la d couverte de l utilisa teur la g n ration des id es et leur formalisation chapitre 4 L id ation le prototypage et les tests chapitre 5 Lit ration Les r f rences bibliographiques compl tes des auteurs qui sont cit s dans le texte les citations sont signal es par un pictogramme livre en marge sont reprises de fa on d taill e la fin de chaque chapitre de m me que les r f rences en ligne galement signal es par un pictogramme cran en marge qui figurent avec leur lien Les r f rences un autre passage du livre sont rep rables par un pictogramme note VII Vill DESIGN D EXPERIENCE UTILISATEUR Les termes de m tier en couleur sont g n ralement d finis lors de leur premi re apparition mais le lecteur pourra se r f rer au glossaire en fin d ouvrage pour y retrouver toutes les d finitions Enfin certains professionnels ont accept de partager leurs r flexions ou leurs pratiques dans le cadre de cet ouvrage Leurs textes figurent sous forme d encadr s portant leur signature Leurs propos issus de discussions et d changes informels sont galement cit s dans le texte Enfin leurs sch mas sont l gend s avec leur nom Que tous soient remerci s ici de leur pr cieux concours Pourquoi autant de termes en anglais C est vrai cet ouvrage contient beaucooup de termes anglais Ce n
17. s auteur et le contenu g n r par les utilisateurs le contexte c est dire les objectifs du projet la culture d entreprise du commanditaire et les ressources d di es au projet Peter Morville Fig 1 1 Les trois piliers de l architecture de l information pour le Web LE PROCESSUS DE L UX Si ce mod le fonctionne toujours pour les projets de sites web et d applica tions qui g rent un certain volume de contenu et pour lesquels l architec ture de l information est centrale il n est pas applicable tous les projets UX Il existe en effet nombre de cas pour lesquels la taille du corpus de contenu n est pas significative comme les dispositifs m dicaux ou d autres appareillages professionnels Alors comment d finir la bonne m thode pour organiser un projet centr sur l utilisateur QUATRE PHASES SUCCESSIVES Les professionnels et les organismes comme le Design Council ont cherch formaliser de fa on claire et simple le processus du design La t che n est pas ais e tant le d roulement peut donner une impression de d sordre comme l illustre le sch ma de Damien Newman fig 1 2 qui a souvent t repris Parce que le design est un travail de recherche d imagi nation de prototype et de test et par cons quent le fait de t tonnements il est naturel qu il chappe aux r gles d un plan rigoureux Recherche Concept Prototype Design Fig 1 2 Le processus de de
18. se centr e sur l exp rience R f rences en ligne Ressources Magazines et publications en ligne Communaut s Conf rences Glossaire L auteur Index XV Le processus de UX Le processus de UX suit un ordre logique avec plusieurs phases successives Du fait de la grande variabilit des projets il s agit plus d un cadre g n ral de travail que d un mode d emploi le plan de route tant d fini pr cis ment pour chaque projet l instar du budget et du planning Il a pour avantage de fixer des objectifs chaque fin de phase mat rialis s par des livrables Dans ce chapitre v gt Trois sujets d tude gt Quatre phases successives b gt Une d marche non s rielle 4 4 gt Erreur et innovation 22 DESIGN D EXPERIENCE UTILISATEUR TROIS SUJETS D TUDE Le design d exp rience utilisateur ne concentre pas toute son attention sur l utilisateur En 2001 dans Information Architecture for the World Wide Web Peter Morville a sch matis les trois l ments centraux qui sont pris en compte parts gales par l architecture de l information fig 1 1 l utilisateur videmment c est dire ses motivations ses comporte ments ses attentes et ses contextes d utilisation le contenu qui comprend l information et les services l information re couvre tous les m dias textes images sons vid os donn es fichiers les m tadonn es mots cl s cat gories date
19. sign peut sembler chaotique maints gards Damien Newman 23 24 DESIGN D EXPERIENCE UTILISATEUR N anmoins quatre grandes tapes distinctes se succ dent de fa on logique On les repr sente sous la forme d un double diamant double diamond fig 1 3 D couverte D finition D veloppement Livraison Fig 1 3 Le processus de design en double diamant formalis par le Design Council 1 La phase de d couverte discovery phase est une phase d ouverture Elle combine la d finition de la strat gie avec l interview des parties prenantes la recherche sur les utilisateurs et l inventaire du contenu Cette tape de d marrage vise collecter toutes les informations n cessaires pour tablir la vision d ensemble du projet et identifier les probl mes r soudre La phase de d finition est une phase de convergence qui va fixer le p rim tre du projet et d finir la port e du dispositif sur la base de sc narios d usage qui sont l expression de la vision de l exp rience future La phase de conception qui suit d marre avec des s ances d id ation qui concernent tous les aspects du dispositif et doit permettre 4 partir des Design Council LE PROCESSUS DE L UX sc narios d usage d finis d imaginer les flux les interfaces et les interactions correspondants La phase de r alisation permet de tester de fa on it rative les prototypes r alis s et de les modifier en fonction des reto
20. u d veloppement de l UX Le projet est organisation centrique L UX est produit centrique On parle d organisation du travail en mode projet mais une entreprise qui met l utilisateur au centre de sa strat gie devrait travailler en mode produit car au final l utilisateur ne se soucie que de ce qu il a entre les mains C est une des cl s du d veloppement des d marches design en France L int gration des d marches it ratives et exploratoires du design au processus de production industrielle reste difficile r aliser en France car le design n ob it 4 pas des r gles rationnelles cela rend difficile l valuation de son co t et de sa 25 26 DESIGN D EXPERIENCE UTILISATEUR valeur ajout e L industrie a horreur des it rations Elle pr f re les lignes droites superpos es des diagrammes de Gant Le go t du concret est s rement l une des caract ristiques communes aux diff rents profils de designer Le design est une fa on d appr hender le monde en s int ressant aux aspects triviaux de l exp rience du r el C est peut tre l une des raisons qui explique la position relativement basse qu occupe le design en France dans la hi rarchie des activit s de l entreprise Dans une culture qui survalorise l id e et la parole au d triment du faire et du r sultat le design n est pas consid r comme une activit noble Pourtant le pragmatisme tel qu il est pratiqu dans les pays anglo saxons constitue
21. urs des utilisateurs Cette phase comprend le design graphique et le d veloppement pour aboutir 4 la livraison finale Jesse James Garrett qui sest pench sur la d marche appliqu e un site web a propos une autre formalisation du processus Si la phase de d cou verte reste identique il a d taill les tapes suivantes qui vont de la d fi nition du p rim tre jusqu l interface graphique Ces quatre tapes sont cheval sur la phase d id ation et la phase d it ration qu il s agisse du p ri m tre du projet de la structure sous jacente ou du design d interface tous font l objet d id ation de s lection et de test Il n est pas vraiment possible de concilier toutes ces repr sentations en un seul sch ma unificateur N anmoins quelle que soit la repr sentation que l on retienne il reste que la d marche va du plus abstrait au plus concret et vise appr hender au d part la complexit inh rente au projet ouvrir sur toutes les solutions possibles puis resserrer pour s lectionner le candidat le plus prometteur et l affiner au fur et mesure au moyen de tests David Serrauit LUX est centr sur le produit On parle trop souvent du projet et pas assez du produit qu il soit tangible ou non et on en vient parfois oublier la finalit Je crois que la focalisation excessive sur le projet am ne souvent les entreprises perdre le but de vue Le projet pourrait m me s opposer a
22. utilisateur et comment elle s est d finie Il aide aussi en comprendre les principes qui font souvent l objet de mauvaises interpr tations voire de complets contresens Il a pour ambition enfin d en faire conna tre le processus et les diff rentes m thodes pour qu ils puissent tre appliqu s ensuite au contexte professionnel Il les illustre d exemples concrets et pour ceux qui souhaitent aller plus loin donne un grand nombre de r f rences pour approfondir chacun de ses aspects Cet ouvrage est le premier sur la question en langue fran aise S il ne s agit pas d un ouvrage collectif il est n anmoins le reflet de la communaut des UX designers qui exercent en France car ils ont t nombreux le relire et le commenter avant sa parution ainsi qu y participer sous forme de t moi gnages et de cas d tude Il permet de d couvrir une pratique aujourd hui diverse et experte ainsi qu une communaut large qui change r guli re ment et s enrichit mutuellement dans un esprit d entraide et de solidarit afin de donner toujours plus de sens aux dispositifs digitaux et aux services Comment est il organis Apr s une introduction qui cerne le sujet et un premier chapitre qui pr sente la m thode g n rale les chapitres qui suivent respectent l ordre de d roulement d un projet chacun tant consacr l une des phases du design la mise en place d une strat gie chapitre 2 La st
23. vivant et plus accessible Merci Vincent Mayol pour sa relecture du manuscrit et ses r flexions sur le design et la m moire de l exp rience Merci Pauline Thomas pour son retour toff sur le texte et pour les sch mas qu elle a si gentiment propos s pour illustrer le propos Merci David Serrault qui a partag son exp rience et sa r flexion sur 2 e le m tier qui a nourri d exemples le propos en y apportant toujours une grande finesse de vue Merci Christophe Tallec pour sa participation et pour la publication de son sch ma Merci aussi tous ceux qui ont accept que soient reproduits dans ce livre les sch mas de leurs travaux Eric Reiss Jesse James Garrett Rod Farmer Jason Mesut Indi Young Chris Risdon et Brandon Schauer Sans leur soutien tous et leurs retours toujours bienveillants le r sultat ne serait pas ce qu il est aujourd hui TABLE DES MATIERES INTRODUCTION 2 jA 7 Je 1 Qu est ce que le design d exp rience utilisateur 2 Le design un concept souvent mal compris 2 Le design c est comment a marche 3 Du dessin dessein 3 Le design thinking orient sur la r solution des probl mes 4 L exp rience un processus psychologique 4 L exp rience est subjective 4 L exp rience change au fil du temps et des circonstances 4 L exp rience n est jamais la somme d une s rie de perceptions 5 Un processus pas une fonction 6 Designer d exp rience utilisateur un m

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