Home

Projet Tutoré AP2 Shoot Them Up Rapport

image

Contents

1. bonus 2 2 3 Jauge de Vie La jauge de vie correspond la barre orange en haut de la fen tre du jeu D s que votre jauge de vie est 0 vous perdez une vie Votre jauge de vie diminue chaque fois que vous tes touch par un tir ennemi ou d s que vous utilisez un tir bonus 2 2 4 Vies V Y Y Vous poss dez au d but du jeu 3 vies correspondant 3 chances d aller le plus loin dans votre qu te de l espace inter sid ral Vous perdrez une vie chaque fois que votre jauge de vie descendra 0 Vous perdrez galement une vie si jamais vous entrez en collision avec un vaisseau ennemi Si vous n avez plus de vies vous perdrez la partie 2 2 5 Niveaux Lorsque vous avez tu un certain nombre d ennemis un message vous informera que vous pouvez passer au niveau suivant Ce nombre d ennemis tuer est indiqu en haut droite de la fen tre du jeu Pour votre information sachez que les niveaux sup rieurs 11 sont EXTR MEMENT DIFFICILES Autre chose le nombre de niveaux dans le jeu est infini Tous les ennemis sont g n r s al atoirement au fur est mesure des niveaux la fr quence d apparition est plus importante et de nouveaux types d ennemis apparaissent 2 3 Am liorations PowerUps Si vous tes une personne chanceuse alors vous aurez peut tre l immense privil ge de voir appara tre dans le jeu des Power Ups permettant de progresser plus loin et de faire un bien meilleur scor
2. Projet Tutor AP2 Shoot Them Up Rapport Guillaume ISSELIN Maxime VOLFOVSKY 31 mai 2013 IUT Bordeaux 1 D partement Informatique Ann e Universitaire 2012 2013 Enseignant M BILLAUD Sommaire 1 2 Introduction 3 Mode d emploi 4 Dl MOI a A Ne Ai ad a a 4 2 2 R gles duje mian i ae ee oae ana a tee a a 4 2 2 1 D placement du joueur 5 DDD MIE o tt a a ds RAA a e T o 5 22 3 Jauge d Vies aani dd E aowa A ste A A A 5 A O NA ER RR O E E E EA E AE de 6 XID NIVEAUX Liu arc a E ers arana tal ds a a IA ui 6 2 3 Am liorations PowerUps 6 2 3 1 TOURS Ba os Ar tri AR RNA M Re at a Sn 0 Nas 6 232 OLE 2 0 at une da date A o RAR RE RE e 6 Za Protection Tisa 8e orme da a A ana OR ER LR die re 6 2 34 Bombes i e duros rs MAN nn LUE ES dla 7 23 9 Jange de Vie Pre se io de a tt d 7 Diagramme de classes UML partie Modele 8 Algorithmes 9 4 1 G n ration al atoire des ennemis oeo a a 9 4 2 D placement des ennemis 9 4 53 Deplacement des Mrs o 4 due en aa a Re A 10 Conclusion 10 Cr dits et remerciements 11 Licence d utilisation 12 Annexe 12 Sal Codesource CAT RA RA TS AE Me LE LE ne a 12 1 Introduction Au cours du premier semestre la r alisation du projet Duck Hunt nous avait tellement passionn qu au d but du second semestre la premi re chose qui nous est venue l esprit fut Mais que sera donc le projet de programmation orient e objet
3. agnons en effet 40 de temps par rapport une compilation compl te avec g Les messages d erreur et warnings sont affich s en couleur et facilitent grandement la lecture des informations fournies par le compilateur 10 6 Cr dits et remerciements La r alisation de ce jeu n aurait sans doute pas t possible sans la participation de plusieurs personnes Tout d abord nous souhaitons remercier M Billaud pour tous ses conseils avis s transmis toujours dans la bonne humeur Enfin nous remercions Ang lique Martinez pour avoir cr l arri re plan du jeu Nous avons utilis dans ce jeu plusieurs images extraites de sources diff rents Feuille de sprites pour l explosion OpenGameArt org Vaisseaux spatiaux OpenGameArt org modifi s par G Isselin Images power ups Guillaume Isselin La musique utilis e dans le jeu est Blue Monday du groupe New Order 1987 Les sons sont galement extraits d OpenGameArt org sauf le son se produisant lorsqu on gagne une vie soundfxcenter com 11 7 Licence d utilisation ISSO Crea tive Commons 2 0 BY NC SA Vous tes libre de partager reproduire distribuer et communiquer l uvre remixer adapter l uvre Selon les conditions suivantes Attribution Vous devez attribuer l uvre de la mani re indiqu e par l auteur de l uvre ou le titulaire des droits mais pas d une mani re qui sugg rerait qu ils vou
4. ce de cr er un ennemi HARD sinon si niveau gt 10 alors 20 de chance de cr er un ennemi FACILE 20 de chance de cr er un ennemi MOYEN L 60 de chance de cr er un ennemi HARD 4 2 D placement des ennemis Algorithme 2 Action d placerEnnemis tant que NON vecteur ennemis parcouru faire si collision vaisseau joueur ennemi alors Tuer ennemi Enlever vie au joueur Supprimer Ennemi du vecteur d Ennemis un inon si NON collision joueur ennemi ET ennemi dans cran alors si Ennemi Y lt Joueur Y alors Ennemi V Ennemi V Ennemi DY sinon si Ennemi Y gt Joueur Y alors Ennemi V Ennemi VY Ennemi DY Ennemi X Ennemi X Ennemi DX sinon si ennemi est sorti de l cran alors Tuer ennemi Supprimer Ennemi du vecteur d Ennemis 4 3 D placement des tirs Algorithme 3 Action d placerTirs tant que NON vecteur tirs parcouru faire si collision joueur tir alors Enlever points de vie au joueur Supprimer Tir du vecteur de Tirs un inon si collision ennemi tir alors Tuer ennemi Supprimer Tir du vecteur de Tirs Supprimer Ennemi du vecteur d Ennemis sinon Tuer ennemi Supprimer Ennemi du vecteur d Ennemis 5 Conclusion Dans ce projet de fin de premi re ann e nous avons pu mettre en pratique l enseignement de Programmation Orient e Objet que nous avons re u Il nous a permis d utiliser les no tions d h ritage avec toutes les classes d riv es des l ments mobile
5. d velopper si s rieusement Le 25 f vrier 2013 le jour tant attendu arriva la pr sentation du projet Nous avons ainsi appris que nous devions d velopper un Shoot Them Up Sur le coup nous avons t emball par le concept du jeu m me si un de nous deux Guillaume n avait jamais entendu parler de Shoot Them Up Ainsi nous allons vous pr senter notre Shoot Tout d abord nous d crirons dans un premier temps comment utiliser notre jeu Ensuite nous expliquerons l architecture du jeu en uti lisant un diagramme de classes UML Puis nous d crirons quelques algorithmes que nous avons jug s int ressants d expliquer Enfin nous conclurons ce rapport en indiquant ce que le d veloppement de ce projet nous a apport 2 Mode d emploi 2 1 Menu Shoot Them Up SHOOT THEM UP Z J A gt Guill e ISSELIN Maxi oLFoVS Au d marrage du jeu vous arrivez l cran de menu Cet cran vous permet de D marrer une partie Quitter le jeu Afficher les meilleurs scores Activer les modes de jeu secrets 2 2 R gles du jeu Le but de ce jeu est simple tuer le plus d ennemis possible pour marquer le plus de points possible Cela peut para tre simple sur le papier mais vous serez limit dans votre action par plusieurs facteurs Tout d abord au fur et mesure des niveaux des ennemis coriaces tirant plusieurs fois d un coup appara tront de plus en plus fr quemment Le fait que v
6. e Lors de la rencontre avec un Power Up il vous suffit d entrer en collision avec pour l activer Ce Power Up ajoute imm diatement 100 000 Points votre score actuel De quoi vous aider battre vos meilleurs scores Ce Power Up vous permet de regagner 1 vie et de r initialiser votre jauge de vie au maxi mum Ce Power Up vous prot ge de toutes les attaques pendant 5 secondes 2 3 1 100k 2 3 2 Coeur 2 3 3 Protection 2 3 4 Bombe Ce Power Up vous permet de tuer tous les ennemis pr sents l cran Attention lors de l utilisation de ce bonus les ennemis d truits ne vous rapporteront pas de points et ne seront pas comptabilis s dans le compteur d ennemis tu s Ainsi vous ne pouvez pas changer de niveau imm diatement apr s avoir utilis un Power Up Bombe Ce Power Up vous permet de r g n rer votre jauge de vie au maximum 2 3 5 Jauge de Vie 3 Diagramme de classes UML partie Mod le 4 Algorithmes 4 1 G n ration al atoire des ennemis Algorithme 1 Action g n rerEnnemis si 5 secondes coul es apr s d but niveau alors si niveau gt 1 ET niveau lt 3 alors On g n re un ennemi facile sinon si niveau gt 3 ET niveau lt 5 alors 50 de chance de g n rer un ennemi FACILE 50 de chance de g n rer un ennemi MOYEN sinon si niveau gt 5 ET niveau lt 10 alors 30 de chance de cr er un ennemi FACILE 30 de chance de cr er un ennemi MOYEN L_40 de chan
7. ous poss diez une jauge de sant un nombre de vies limit et qu il y ait des ast roides pouvant vous barrer la route pimentera encore plus le jeu Nous allons d crire toutes les actions et v nements qui peuvent se passer dans le jeu 1 Enfin apr s avoir vu le code source ces modes ne le seront plus tout fait Il faut utiliser les touches H et C Shoot Them Up Level 2 2 4 2 2 1 D placement du joueur Vous devez d placer votre vaisseau pour viser les ennemis viter les tirs des ennemis et attraper des Power Ups Pour cela utilisez les fl ches directionnelles de votre clavier pour vous d placer dans la direction que vous souhaitez 2 2 2 Tirer Les tirs bleus correspondent vos propres tirs et les tirs rouges ceux des ennemis Pour utiliser un tir basique maintenez la touche Espace enfonc e Vous disposez galement de tirs bonus utilisables tout moment Enhanced Shoot 3000 permet de tirer 3 tirs d un coup chacun partant dans une direction diff rente Pour l utiliser maintenez la touche E de votre clavier enfonc e Amazing Shoot 5000 permet de tirer 5 tirs d un coup chacun partant dans une direction diff rente Pour l utiliser maintenez la touche A de votre clavier enfonc e Attention L utilisation de ces tirs bonus n est tout de m me pas gratuite il vous en co tera quelques points de vie chaque utilisation Faites donc tr s attention lorsque vous utilisez ces tirs
8. s mais galement les fonctions de la STL avec entre autres les vector une map la fonction de tri sort La r alisation de ce projet s est faite gr ce la biblioth que graphique SFML qui est unique ment orient e objet Cette biblioth que permet une utilisation simple et compl te d l ments multim dias sons musiques graphismes fen trage et est donc parfaite pour la r alisation du Shoot Them Up Au cours du projet l utilisation de Mercurial Bitbucket nous a t d une grande aide pour maintenir la coh rence dans les versions produites Nous en avons galement profit pour changer d IDE Geany devenait difficile d utilisa tion car le projet commen ait prendre de l ampleur Nous avons donc d cid d utiliser QtCreator Cet IDE a l avantage d int grer directement le gestionaire de versions Mercu rial et une interface avec GDB entre autres Il poss de galement de nombreuses petites fonctionnalit s qui nous ont facilit le d veloppement du jeu g n ration automatique des accesseurs mise jour automatique de la d claration et de l impl mentation d une fonction auto compl tion Ce changement nous a donc fait gagner beaucoup de temps lors de la r alisation du projet Pour finir nous avons chang de compilateur uniquement sur nos ordinateurs personnels en utilisant clang la place de g clang est compatible 100 avec notre code et a la particularit de compiler plus vite nous g
9. s approuvent vous ou votre utilisation de l uvre Pas d Utilisation Commerciale Vous n avez pas le droit d utiliser cette uvre des fins commerciales Partage dans les M mes Conditions Si vous modifiez transformez ou adaptez cette uvre vous n avez le droit de distribuer votre cr ation que sous une licence identique ou similaire celle ci En comprenant bien que Renonciation N importe laquelle des conditions ci dessus peut tre lev e si vous avez l autorisation du titulaire de droits Domaine Public L o l uvre ou un quelconque de ses l ments est dans le domaine public selon le droit applicable ce statut n est en aucune fa on affect par la licence Autres droits Les droits suivants ne sont en aucune mani re affect s par la licence Vos pr rogatives issues des exceptions et limitations aux droits exclusifs ou fair use Les droits moraux de l auteur Droits qu autrui peut avoir soit sur l uvre elle m me soit sur la fa on dont elle est utilis e comme le droit l image ou les droits la vie priv e Remarque A chaque r utilisation ou distribution de cette uvre vous devez faire ap para tre clairement au public la licence selon laquelle elle est mise disposition 8 Annexe 8 1 Code source C Code source dit l aide d a2ps 12

Download Pdf Manuals

image

Related Search

Related Contents

gm-genius sport 35r gm-genius sport 120r  Eglo 27323A Installation Guide  Brinkmann TableTop Grill  Vol.4(H.18_10発行)  FOLDING SOLAR PANEL KIT USER MANUAL  Sikafloor® Terrazzo    

Copyright © All rights reserved.
Failed to retrieve file