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1. est la variable contenant l interface cr e et x et y sont les abscisses et ordonn es du fant me Instruction pour afficher un message dans une boite de dialogue toto afficheMessage m o toto est la variable contenant l interface cr e et m la chaine de caract res afficher Instruction pour afficher un texte dans la zone de texte en bas de l interface toto afficheTexte m o toto est la variable contenant l inter face cr e et m la chaine de caract res afficher
2. x et y sont les abscisses et ordonn es de la case 3 docs oracle com javase 7 docs api Instruction pour dessiner un obstacle toto dessinerObstacle x y o toto est la variable contenant l interface cr e et x et y sont les abscisses et ordonn es de l obstacle Instruction pour dessiner un fruit toto dessinerFruit x y o toto est la variable contenant l interface cr e et x et y sont les abscisses et ordonn es du fruit Instruction pour dessiner un bonus toto dessinerBonus x y o toto est la variable contenant l interface cr e et x et y sont les abscisses et ordonn es du bonus Instruction pour dessiner un Pacman bouche ferm e toto dessinerPacmanFerme x y o toto est la variable contenant l interface cr e et x et y sont les abscisses et ordonn es du Pacman Instruction pour dessiner un Pacman bouche ouvert toto dessinerPacmanOuvert x y d o toto est la variable contenant l interface cr e et x et y sont les abscisses et ordonn es du Pacman et d est la direction du Pacman EAST WEST SOUTH ou NORTH Instruction pour dessiner un fant me non mangeable toto dessinerFantome x y c d o toto est la variable contenant l interface cr e et x et y sont les abscisses et ordonn es du fantome c la couleur du fant me valeur du type Color et d est la direction du fant me EAST WEST SOUTH ou NORTH Instruction pour dessiner un fant me mangeable toto dessinerFantomeMangeable x y o toto
3. Licence Informatique 1 ann e Algorithmique et Programmation Projet 2013 2014 1 Organisation Le projet est r aliser en bin me En fin de semestre les bin mes pr senteront leur travail aux encadrants de TP Lors des pr sentations chaque bin me rendra un rapport qui pr sentera le programme r alis structures de donn es utilis es principe des algorithmes impl ment s les r sultats obte nus les probl mes rencontr s les solutions apport es et tout l ment permet tant d valuer le travail r alis Chaque bin me devra galement au moment des soutenances envoyer le code des programmes crits aux responsables de TP lei wu u picardie fr marisela hernandez u picardie fr gil utard u picardie fr et frederic furst u picardie fr 2 Sujet Le projet consiste r aliser un jeu de Pacman un classique du jeu vid o Dans ce jeu le Pacman repr sent par un camenbert jaune est control par le joueur et se prom ne dans un labyrinthe o il doit manger les fruits qui se 1 fr wikipedia org wiki Pac Man trouvent le long des couloirs Il doit viter de se faire manger par les fant mes qui se prom nent aussi dans le labyrinthe et sont contr l s par le programme Certains fruits bonus lorsqu ils sont mang s par le Pacman donnent pendant quelques secondes le droit au Pacman de manger les fant mes qui deviennent alors bleus Les fruits et les bonus donnent des points au Pacman lorsqu
4. anipuler Quelles donn es sont n cessaires pour repr senter le labyrinthe Quelles donn es sont n cessaires pour d crire le Pacman Quelles donn es sont n cessaires pour d crire les fant mes Quelles donn es sont n cessaires pour d crire l tat du jeu score etc Une fois les donn es repr senter identifi es vous devez choisir des struc tures de donn es utiliser Par exemple il para t incontournable d utiliser un tableau deux dimensions pour repr senter le labyrinthe Mais on peut choisir de coder le contenu de chaque case avec des nombres ou avec des enregistre ments ou autre chose Autre exemple le Pacman tant d crit au moins par sa position sa direction son nombre de vies son aspect bouche ouverte ou fer m e il parait pratique de le repr senter par un enregistrement Une fois les structures de donn es choisies vous pouvez d j crire le code Java correspondant la d claration de vos structure et leur initialisation ce stade vous pouvez d j utiliser l interface graphique pour afficher l tat initial du jeu L tape suivante est d crire l algorithme qui fait tourner le jeu Le mieux est d y aller tape par tape Par exemple commencez par crire un algorithme qui permettra de faire bouger le Pacman puis qui permettra en plus l utilisateur de modifier sa direction Ajoutez ensuite la gestion des fant mes L id e g n rale de l algo
5. il les mange Un niveau est termin lorsque tous les fruits et bonus ont t mang s Le Pacman poss de plusieurs vies et chaque fois qu un fant me le rejoint il se fait manger donc perd une vie mais s il lui reste au moins une vie le jeu red marre avec le Pacman et les fant mes replac s leurs positions initiales pour le niveau La partie interface graphique n est pas votre charge Une classe Java In terfacePacman java est fournie sur la page du module Son mode d emploi est donn plus bas Vous devez coder tout le reste Remarque importante des programmes de Pacman crits en Java peuvent surement tre trouv s sur le Web mais ils seront crits en Java objet Aucun projet crit dans le paradigme objet ne sera pris en compte lors des soutenances 2 1 Fonctionnalit s r aliser obligatoirement Votre programme doit permettre de jouer Pacman sur au moins un niveau Le labyrinthe du niveau 1 est fourni voir la page web du module Vous pouvez choisir de stocker le ou les labyrinthe s en dur dans votre programme c est dire en initialisant une structure de donn es dans le code ou dans des fichiers part qui sont charg s au besoin Votre programme doit permettre au joueur de contr ler le d placement du Pacman dans le labyrinthe le contr le des fant mes tant assur par le programme Les fant mes peuvent cependant n avoir qu un d placement al atoire Votre programme do
6. it afficher le nombre de vies et les points accumul s par le Pacman Quand le Pacman perd sa derni re vie il faut videmment que le programme affiche un message GAME OVER sinon ce n est pas un vrai Pacman 2 2 Fonctionnalit s r aliser optionnellement Ces extensions du programme de base apportent des points en plus au projet condition que les fonctionnalit s obligatoires aient t r alis es Vous pouvez g rer les donn es du jeu l aide de fichiers La topographie des labyrinthes peut ainsi tre stock e dans des fichiers les noms et scores des joueurs galement Votre pouvez donner aux fant mes des comportements diff rents et plus ou moins agressifs envers le Pacman Par exemple un fant me peut sys t matiquement chercher manger le Pacman en empruntant le plus court chemin pour le rejoindre voir plus bas quelques l ments pour le calcul de ce plus court chemin Un autre fant me peut par exemple se promener en privil giant la ligne droite il ne change de direction que quand il ne peut faire autrement Etc Vous pouvez ajouter d autres niveaux que le niveau 1 en cr ant de nou veaux labyrinthes et ou en modifiant la vitesse du jeu les points obtenus en mangeant les fruits etc Vous pouvez ajouter de la musique 2 3 D marche g n rale pour programmer le Pacman La premi re chose faire est de comprendre le jeu en jouant Il faut ensuite bien identifier les donn es m
7. rithme du jeu est la suivante tant que la partie n est pas perdue faire r cup rer la touche tap e par l utilisateur faire bouger le Pacman g rer la collision ventuelle du Pacman avec les fant mes faire bouger les fant mes g rer la collision ventuelle des fant mes avec le Pacman fintantque Pour g rer la vitesse du jeu on peut utiliser l instruction try Thread sleep n catch InterruptedException e qui met le programme en attente n milli secondes 2 Voir le tutoriel http docs oracle com javase tutorial sound 2 4 Calcul du plus court chemin Le probl me du plus court chemin dans un graphe un r seau ou un laby rinthe a t l objet de nombreux travaux de recherche en algorithmique Le mieux faire est donc d utiliser des algorithmes existants et prouv s Un algo rithme assez simple et efficace est l algorithme de Dijkstra En voici une version adapt e pour calculer dans le labyrinthe du Pacman le plus court chemin entre deux cases Pour bien comprendre cet algorithme vous pouvez demander des explications aux enseignants et ou consulter des livres ou des sites Web L id e de l algorithme est de calculer par it rations successives la distance minimale entre la case de d part qu on va appeler A et la case d arriv e qu on va appeler B Pour cela on calcule pour chaque case franchissable la distance qui la s pare de A On commence par les cases qui entourent A qui sont une di
8. s en les pr fixant par exemple SwingConstants NORTH ajouter import static javax swing SwingConstants en t te de votre pro gramme Les constantes de direction peuvent alors tre utilis es sans pr fixe par exemple NORTH 3 2 Les couleurs Les couleurs sont repr sent es dans l interface par les valeurs du type Co lor Des constantes sont d finies dans la classe java awt Color BLUE RED GREEN BLACK WHITE etc Pour utiliser ce type dans votre programme ajoutez import java awt Color en t te de votre programme ou import static java auwt Color Pour plus d informations voir la documentation Java 3 3 Les instructions disponibles pour utiliser l interface Instruction pour cr er une interface InterfacePacman toto new InterfacePacman l h o 1 et h sont respectivement la largeur et la hau teur du labyrinthe en nombre de cases Instruction pour r cup rer la touche appuy e par le joueur int touche toto toucheAppuyee o toto est la variable contenant linter face cr e L entier renvoy sera FAST si le joueur a tap sur la fl che droite WEST s il a tap la fl che gauche NORTH s il a tap la fl che haut SOUTH s il a tap la fl che bas CENTER s il a tap la touche pause et 1 s il a tap une autre touche Instruction pour effacer une case c est dire la remplir avec la couleur de fond toto effaceCase x y o toto est la variable contenant l interface cr e et
9. stance de 1 puis celles qui entourent les pr c dentes qui sont une distance de 2 et ainsi de suite jusqu ce qu on arrive B Comme il peut exister plu sieurs chemins conduisant une case si on tombe sur une case pour laquelle on a d j calcul une distance il faut comparer la distance d j calcul e avec la distance laquelle on aboutit en suivant le chemin qu on est en train de calculer Si ce nouveau chemin est plus court la nouvelle distance devient la distance de la case Il faut donc m moriser pour chaque case le chemin de longueur mini mum permettant d atteindre cette case En pratique il suffit de m moriser pour chaque case la case qui la pr c de sur ce chemin chaque case est donc attach e une marque qui permet de savoir si on a d j franchi cette case ou pas une distance minimale pour l atteindre et la case qui la pr c de sur le chemin le plus court On appelle DM x la distance minimale de la case x et prec x la case qui pr c de la case x initialiser toutes les cases franchissables comme non marqu es avec une distance minimale de o et aucune case pr c dente initialiser la case de d part avec une distance minimale de 0 tant que la case B n a pas t marqu e faire soit C la case non marqu e avec la plus petite distance minimale marquer C pour chaque case D adjacente C franchissable et non marqu e faire si DM D gt DM C 1 alors DM D lt DM C 1 finsi fin po
10. ur fin tant que Une fois cet algorithme ex cut pour reconstituer le plus court chemin il suffit de remonter partir de la case B vers la case A l aide des liens entre cases pr c dentes On peut m me simplement retrouver la case qui suit imm diatement la case dans ce plus court chemin c est la case par o le fant me doit passer pour atteindre le Pacman le plus vite possible 3 L interface d affichage Du code est fourni pour l affichage du jeu Il est obligatoire de l utiliser Pour l utiliser placez simplement le fichier nterfacePacman java dans le r pertoire o se trouve votre programme vous pourrez alors utiliser dans votre programme les instructions donn es plus bas Il est inutile de lire le contenu de cette classe et encore moins de le comprendre pour l utiliser Les explications qui suivent suffisent pour l utiliser 3 1 Les directions Les directions sont repr sent es dans l interface par des constantes enti res Les constantes de direction sont WEST EAST NORTH SOUTH et CENTER utilis e pour indiquer une immobilit Elles sont d finies dans la classe ja var swing SwingConstants Vous pouvez les utiliser dans votre programme en particulier comme param tre de certaines fonctions de l interface Pour les uti liser dans votre programme deux possibilit s ajouter import javax swing SwingConstants en t te de votre programme Les constantes de direction peuvent alors tre utilis e
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