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Carnet de jeux - FSCF Franche
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1. Carnet issu des stages BAFA Carnet de jeux gt gt zl WA A HE 4 FSCF Ligue de Franche Comt UU UU PETTITT TTT TTT TTT TTT TTT TTT TTT Pr sentation des jeuX sesssesccesccesceescessoesceesceescesocesscesoessoesseesooeessosee D I Jeux EE O Cher Eeer E TR EEES een CESE EE aS EEIN nes 7 Marche Padi Pado RE omien en ee AAE aide des ERO eA NESE 8 Mondea Tenvers Uo EE 9 Pierre appell Pa l E 10 Rordu silence lE EE 11 II Jeux de balles et ballons ssssssssssssssseeeeses LA Cercles eebe eege eege 13 Balle AUX e Ee EE 14 Balles DrulanteS ceranae ne E A E EREE EOE E E NEEE TEES 15 Ballon ch teau le E 16 Ballon GEET ege Geier Edge Eege 17 Tomate E EE 18 MI Jj ux A e EEN LU DONS E nr den te Unes aiaa e i ieies 20 Brocante EE 21 Brochettes RT ere ete GEDORE 22 AE Pal EE EE 23 D b barrasseZ moi de CES SOUMIS asian monenimlnsnarOniRa manie 24 SE EE LEE 25 Lapins dansla clairiere dE eege eessen dE ees ees 26 Lapinsetfeullesde chou 16S EE 27 Ho ns t les gazelles leS irredssnne ierre ienr npa Na AEA TAS EA ERA ERARD IBARET ANEN EAEE 28 Machine a calculer EE 29 Manchotest mattre chez Ii l E 30 Mere Garuche d EE 31 Minuit dans E e senaties iniae inid ei ORA ara hR N ETER PIA TETI EANO RAER ERTA 32 Lane E 33 Singe ella cacahuete Ee 34 Sorciers Eeleren ele 39 J transSport El eieiei rnia a Or SN an E a a a deele dl gie 36 Net E
2. Remarque Dans un premier temps le r le est tenu par le meneur de jeu plus tard par 4 ou 5 enfants portant un signe distinctif Je transporte et empile Nombre Equipes de 5 7 enfants Mat riel Gros cubes briques petits cartons pots de yaourts des cerceaux pour baliser l endroit de la construction D roulement Le groupe est divis en petites colonnes de 5 ou 7 enfants poss dant chacune du mat riel transporter Le premier de chaque colonne court jusqu au cerceau en portant 3 ou 4 objets qu il doit empiler Il revient vers le second qui part chercher les objets et les rapporte au troisi me qui court les empiler etc Intervertir les r les Faire varier les formes et les couleurs de la construction La forme 1 cube 1 briquette 1 carton La couleur 1 cube rouge 1 cube jaune 1 cube bleu Tournons dansons Lieu Salle de jeu ou pr au Mat riel Poste CD ou K7 Musique permettant par son tempo des formes de d placement vari s D roulement Les enfants sont dispers s dans la salle Ils se d placent en suivant la musique l aide de d placements simples du type marche sautill s sauts galops etc Quand le meneur arr te la musique il donne une consigne de regroupement rapide que les enfants ex cutent Exemple par 2 par 4 Les petits groupes se forment laissant chaque fois quelques enfants en surplus Ceux ci au lieu de repartir en ordre dispers s
3. ou re oit un gage Remarque Si certaines annonces pr tent quivoque et donnent lieu discussion le meneur r soudra le probl me Exemple feuille vole homme vole Poisson filet But du jeu Ne pas se faire prendre dans le filet capturer tous les poissons Nombre 10 30 enfants D roulement Faire 2 quipes L une des quipes repr sentera le filet et l autre les poissons L quipe qui fait le filet doit former un rond en restant debout ils conviennent d un chiffre voix basse Ils comptent voix haute et pendant se temps les poissons passent dans le cercle les filets ayant les bras lev s Lorsque les filets arrivent au chiffre choisi ils baissent les bras et les poissons rest s l int rieur du cercle sont limin s On peut continuer ainsi une ou plusieurs fois ou changer le r le des quipes Le gagnant tant celui qui aura prit le plus de poissons dans ses filets Remarque il est judicieux de changer plusieurs fois les quipes On peut aussi mettre de la musique pour l ambiance On forme les quipes de la fa on que l on veut VI Jeux silencieux Princesse prisonni re But du jeu D velopper l orientation dans la noir et le sens de l coute Nombre illimit Lieu En int rieur D roulement 3 volontaires un prince une princesse un garde Les autres sont assis formant un cercle La princesse est attach e sur une chaise au centre du cerc
4. e Tournons danS e E 38 V Jeux Et TE EE EE egene E dE Eet Eesen A0 SE A1 Ser 42 Poisson Diet 43 VI Jeux TE te TE A EE A4 Princesse ee ee 45 RoLdu silence dE 46 Pr sentation des jeux Des jeux r alis s pendant les stages Il s agit ici de jeux r alis s pendant les stages La liste n est donc pas exhaustive Vous pouvez nous en faire parvenir d autres Classement Il est vident que les cat gories propos es sont toutes indicatives Nous essaierons prochainement de proposer un classement plus appropri permettant d affecter plusieurs th mes pour un jeu Musical et rapide Si vous avez des propositions de regroupements n h sitez pas nous les faire parvenir Mode d emploi Quand il n y a pas d indication particuli re sur l ge les lieux c est que vous pouvez faire comme cela vous arrange sur ces points Remarque Le carnet que nous vous proposons n est pas tr s esth tique pour l instant nous le mettrons en forme pour la rentr e Nous adoptons le principe Un jeu une page pour vous faciliter les impressions de jeux au d tail Nous laissons pas mal de place pour que vous puissiez prendre des notes pour vos animations Jeux calmes Chef d orchestre But du jeu Observation et r flexes Nombre Illimit Lieu Int rieur ou ext rieur D roulement Les enfants sont assis en cercle Un volontaire sort En son absence les autres d signent l un d entre eux qui ser
5. fond de chaque camp une caisse est remplie de ballons en nombre gal pour les deux quipes Les joueurs prennent des ballons dans leurs caisse et les lancent dans le camp adverse Ils doivent en outre renvoyer les ballons lanc s dans leur camp par l quipe adverse Les ballons sortis du terrain ne sont pas remis en jeu A l arr t du jeu on compte les ballons demeurant dans chaque camp L quipe qui en d tient le moins gagne Le nombre de ballons doit tre adapt au nombre de joueurs 1 par joueur si possible Une zone neutre peut tre cr e entre les deux camps Variante ballon cordon Les ballons doivent tre lanc s sous un fil tendu au milieu du terrain environ 60 cm de hauteur Ballon ch teau le But du jeu Pour les tireurs adresse pr cision vitesse d ex cution coop ration Pour le d fenseur ma trise des appuis quilibre r action rapide Pour tous notion d espace angle de tir Age 8 9 ans et plus Mat riel 1 ballon 5 quilles ou bouteilles cartement 60cm env D roulement 2 quipes de 6 joueurs 1 cercle de 3 5 m de rayon Pour les tireurs abattre le ch teau de quilles le plus vite possible Pour le d fenseur prot ger le ch teau Les tireurs ne peuvent se d placer avec la balle en mains Le d fenseur ne peut traverser ou enjamber son ch teau Lorsqu il ne reste plus qu une seule quille debout le ch teau est referm e
6. le nombre entier avant de la transmettre par le m me proc d celui qui le pr c de etc Un z ro se traduit par aucun tapotement l endroit qu il occupe normalement Astuces Pour les plus petits on peut adapter le jeu en utilisant uniquement les dizaines avec l paule gauche et l paule droite Pour viter que les enfant ne trichent on peut leur bander les yeux Manchot est ma tre chez lui le But du jeu Opposition Mat riel Un cerceau Une cordelette ou un cercle trac au sol d limite le territoire D roulement Faire des groupes de 2 en ordre dispers 2 enfants dans l espace d limit s opposent pour que l un d eux reste seul ma tre de territoire Ils se repoussent avec diff rentes parties du corps paules fesses en gardant les mains dans le dos Le d part du jeu est donn par l animateur qui dit manchot ma tre chez lui La fin du jeu est galement indiqu e par l animateur attention arr t Remarque Faire des s quences tr s courtes et reprises soit avec le m me partenaire soit avec un partenaire diff rent M re Garuche la But du jeu Etre le dernier joueur attrap par la M re Garuche Nombre 8 12 joueurs Lieu Terrain d gag comprenant un camp de 3 m sur 3 m Mat riel 1 foulard par joueur D roulement L un des joueurs est la M re Gauche Il se place dans son camp et les autres joueurs se r partissent sur le terrai
7. a le chef d orchestre Le volontaire sorti revient et se place au centre du cercle Sur un rythme assez vif le chef d orchestre fait diff rents gestes il tape sur ses genoux joue du trombone tricote bat des ailes Tous les joueurs l imitent sur le m me rythme en essayant de ne pas l observer directement Chacun doit au contraire s efforcer de regarder devant lui Les gestes doivent changer assez souvent et le joueur du centre essaie de deviner qui est le chef d orchestre la personne du milieu doit avoir au moins 3 chances Une fois le chef d orchestre d couvert le jeu continue avec un autre volontaire Remarque Il est possible de faire des gestes en chantant sur un air connu March Padi Pado le But du jeu Trouver quoi consiste le march Padi Pado Age 8 ans et plus Nombre 10 personnes environ Lieu A l int rieur ou l ext rieur D roulement Proposer des mots sans la lettre i ni la lettre o Monde l envers le Tranche d ges A partir de 10 ans Nombre de joueurs A partir de 7 D roulement Le meneur fait sortir 1 personne Pendant son absence les autres choisissent une convention par exemple le premier joueur interrog r pondra n importe quoi mais le deuxi me r pondra la question du premier le troisi me r pondra la question du second et ainsi de suite Le joueur sorti revient alors dans la salle le meneur lui explique qu il doit
8. air les quatre ballons la fois Il s agit pour chaque groupe d immobiliser son ballon et de s asseoir autour Remarque Pour la clart du jeu il est possible de donner des signes distinctifs chaque groupe Balle aux prisonniers But du jeu Constituer un maximum de prisonniers Age partir de 7 8 ans Lieu Terrain d gag et bien d limit s par en deux camps Nombre 2 quipes de 6 15 joueurs Mat riel 1 ballon D roulement Lorsqu un joueur est touch de vol e par le tir d un adversaire il devient prisonnier et rejoint la prison plac e derri re la ligne de camp de l quipe adverse Pour se lib rer un prisonnier doit toucher galement de vol e l un de ses adversaires Si un joueur bloque le ballon il n est pas fait prisonnier Si le ballon touche la terre avant un joueur il en est de m me Le ballon appartient ceux qui occupent la zone o il tombe qu elle qu en soit la provenance Si la prison est vide les joueurs du camp contigu peuvent y ramasser la balle L quipe gagnante est celle qui a fait le plus de prisonniers l issue d un temps donn 15 20mn ou qui a vid de ses joueurs le camp adverse Balles br lantes But du jeu Vider son camp d un maximum de ballons Age Indiff rent Nombre 2 quipes Lieu Terrain divis en 2 camps Dur e A d terminer Mat riel 2 caisses o sont stock s des ballons D roulement Au
9. ch par l adversaire le point va l autre quipe Dans le cas o aucun des joueurs ne se d cide s emparer du b ret le meneur de jeu compte jusqu 5 apr s quoi il appelle un autre num ro Le jeu se poursuit jusqu ce que l une des quipes ait remport le nombre de point convenu Variante Au lieu d appeler un num ro le meneur de jeu peut prononcer le mot salade tous les joueurs vont sur le terrain Le premier qui rapporte le b ret dans son camp sans tre touch par son adversaire donne le point son quipe Les joueurs peuvent galement voluer avec une main dans le dos Attention Faire attention aux sols glissants Brocante la Tranche d ges 3 12 ans Nombre de joueurs 10 20 Mat riel Divers objets en double ou plus en fonctions des quipes D roulement Les joueurs forment deux quipes et s alignent derri re la ligne de d part Sur la ligne d arriv e distante de 5 m tre on place devant chaque quipe un tas d objets livres crayons vieux v tements etc Au signal du meneur de jeu le premier joueur de chaque quipe court la ligne y ramasse un objet et revient en courant le remettre au deuxi me joueur de 1 quipe qui le passe au troisi me et ainsi de suite jusqu ce que l objet soit arriv au bout de la file o on le d pose par terre D s qu il a transmis l objet au jouer qui se trouve derri re lui le deuxi me court son
10. du jeu S amuser et s changer des cacahu tes Age 6 10 ans Nombre 10 personnes minimum Lieu l int rieur ou l ext rieur Dur e 15 minutes Mat riel chaises D roulement On installe des chaises en rond Toutes les cacahu tes s assoient une chaise reste vide Tous les singes sont debout derri re toute les chaises Le singe n ayant pas de cacahu tes doit s en procurer une en faisant un clin d il n importe quelle cacahu te Celle ci doit se lever et venir s asseoir sur la chaise du singe l ayant appel e Mais le singe se voyant prendre sa cacahu te doit l emp cher de partir en la touchant Si la cacahu te est touch e avant d tre arriv e sur la chaise elle reste assise l o elle tait Sorciers les But du jeu Poursuite Lieu Terrain d limit Mat riel Foulards dossards ou bonnets de couleur pour distinguer les sorciers D roulement Enfants en dispersion sur l aire de jeu Le r le du sorcier peut tre tenu par l animateur par un ou plusieurs enfants Le sorcier a le pouvoir magique de transformer en statues ceux qu il touche Les joueurs essaient de ne pas tre pris S ils sont touch s ils doivent rester immobiles assis ou accroupis Le jeu se termine quand tous les enfants sont p trifi s en statues ou au bout d un temps de jeu une minute au maximum ou quand l animateur qui compte haute voix arrive 20 par exemple
11. e donnent la ma n et forment une ronde qui tourne et qui s agrandira au fur et mesure des reprises du jeu Le jeu se poursuit jusqu ce que cette ronde ait absorb tous les joueurs V Jeux rapides Course aux couleurs la Lieu Indiff rent Tracer 4 refuges aux 4 coins de l aire de jeu correspondant 4 couleurs Mat riel Plaquettes cubes objets de diff rentes couleurs pour mat rialiser la couleur du refuge D roulement Les enfants sont regroup s au centre du terrain autour de l animateur A l annonce par l animateur d une couleur Bleu par exemple les enfants ayant du bleu sur tout ou partie d un v tement doivent courir vers le refuge correspondant Apr s ce premier niveau de jeu l animateur pourra garder les m mes 4 couleurs mais modifier leur place dans les refuges changer les couleurs encourager la rapidit des d placements Pan lapin But du jeu Eliminer les lapins Nombre 10 14 enfants Rythme Doit tre men un rythme rapide Lieu Int rieur ou ext rieur D roulement Remarque Les joueurs sont assis en cercle sur des chaises ils figurent les lapins Le meneur est l int rieur du cercle et figure le chasseur Il tend nettement un bras vers un des joueurs en disant fort pan pan Le joueur vis porte ses deux mains ouvertes au niveau de ses tempes il figure un lapin surpris qui dresse ses deux oreilles et qui les agite doucement Les de
12. le le gardien a les yeux band s le prince a les pieds attach s Le prince doit d livrer la princesse sans se faire toucher par le gardien qui tourne autour de la princesse Le gardien doit rep rer le prince gr ce au bruit qu il fait en sautant il ne peut pas marcher car il a les pieds attach s Si le prince est touch il est limin si il d livre la princesse il a gagn Une fois cette partie termin e on change les joueurs Remarque Faire attention que les n uds ne soient pas trop serr s faire un boucle se sera plus facile d faire Roi du silence le But du jeu Faire silence d velopper l coute D roulement Remarque Les enfants dont assis devant une chaise Un volontaire vient s assoire sur la chaise C est le roi On lui bande les yeux afin qu il ne puisse rien voir Un autre joueur assis devant lui se l ve il doit venir toucher le roi sans que celui ci l entende Si le roi entend du bruit il montre la direction d o vient le bruit si le joueur est vis il a perdu sinon il continue jusqu ce qu il arrive toucher le roi Ensuite il prend sa place et le jeu recommence On peut augmenter la difficult en envoyant plusieurs personnes la fois Ce jeu doit toujours se d rouler en silence afin que le roi puisse entendre le joueur
13. le jeu soit dynamique Le meneur de jeu peut aussi donner de temps en temps un coup de sifflet le poursuivi devient poursuivant D barrassez moi de ces souris But du jeu Lancer les souris Lieu Lieu clos s par par une ligne m diane Mat riel Balles ou balles souris ou balles de chiffon D roulement Les enfants sont r partis en deux groupes num riquement gaux plac s de part et d autres d une ligne Au signal les deux groupes faisant le m nage renvoient leurs souris l ext rieur de leur territoire D s qu une souris leur arrive ils la renvoient L cureuil en cage But du jeu R flexe et rapidit Age A partir de 6 ans Nombre 13 31 joueurs toujours un nombre impair D roulement Les joueurs sont debout en cercle Ils se placent par groupe de 3 toujours en cercle 2 se tiennent la main face face le troisi me se place dans la cage ainsi form e et devient un cureuil 1 joueur n a pas de cage Au signal du meneur de jeu tous les cureuils doivent changer de cage Lorsque le meneur tape dans ses mains les cureuils doivent trouver une cage L cureuil sans cage a perdu Pour le tour suivant on enl ve une cage On joue jusqu ce qu il reste une cage puis 2 cureuils Remarque Ne pas oublier d enlever une cage chaque tour Lapins dans la clairi re les But du jeu Course D roulement Le groupe est divis en 2 groupes gau
14. n Chaque joueur tient un foulard la main Avant de sortir de son camp la M re Garuche crie la M re Garuche sort puis court apr s les joueurs afin d en toucher un avec son foulard Le joueur touch va se r fugier dans le camp de la m re Tant qu il ne l a pas atteint les autres joueurs peuvent le frapper dans le dos avec leur foulard La m re Garuche rejoint son camp puis crie nouveau avant de sortir en tenant par la main son enfant le joueur pr c demment touch La m re et l enfant sans se s parer courent apr s les joueurs Seule la m re peut en toucher un et elle n a droit qu une prise par sortie Apr s plusieurs sorties la cha ne devient suffisamment longue pour que les enfants puissent aider la m re en bloquant un joueur Mais si la cha ne se rompt la m re et ses enfants doivent rejoindre leur camp tandis que les autres joueurs ont le droit de les frapper dans le dos avec leur foulard Le dernier joueur attrap devient la m re d une nouvelle partie Minuit dans la bergerie But du jeu Pour le loup attraper les moutons Nombre 4 20joueurs Lieu Terrain vaste comprenant un camp d limit la bergerie D roulement Les moutons se prom nent sur le terrain et interrogent p riodiquement le loup par loup quelle heure est il Le loup r pond sa convenance en donnant une heure Mais s il r pond il est minuit tous les moutons doivent rejoindre leu
15. oulement Les joueurs se placent debout en cercle l g rement pench s en avant jambes cart es et mains jointes Un des joueurs prend le ballon le place entre ses jambes et l envoie avec ses mains li es en direction d un adversaire Ce dernier doit emp cher le ballon de passer entre ses jambes sans plier les genoux et en gardant les jambes cart s et doit le renvoyer vers un autre joueur Si le ballon passe entre les jambes d un joueur celui ci doit alors faire avec une seule mains Si le ballon passe nouveau entre les jambes le joueur se retourne Il doit alors se pencher d avantage pour voir le jeu entre ses jambes la t te l envers Si le ballon passe une troisi me fois entre les jambes du joueurs il est limin IIl Jeux dynamiques B ret le Tranche d ges 6 10 ans Nombre 10 20 joueurs D roulement Les joueurs forment deux quipes gales d ploy es le long de deux lignes gale distance du b ret objet quelconque Les joueurs de chaque quipe prennent un num ro selon le nombre des quipes Le meneur de jeu appelle un num ro Aussit t les joueurs des deux quipes qui portent ce num ro s avancent et tentent de prendre le b ret et de le rapporter leur camp sans tre touch s par l adversaire Le joueur qui r ussit marque un point pour son quipe Sile joueur qui r ussit marque un point pour son quipe Si le joueur qui tient le b ret est tou
16. poser de nombreuses questions jusqu ce qu il d couvre la convention choisie pr c demment Le joueur peut alors commencer poser des questions Pierre appelle Paul But du jeu Le but de ce jeu d attention est de se rapprocher de Paul et de Pierre voire de les faire se tromper pour prendre leur place Nombre 10 20 enfants D roulement Les enfants sont assis en cercle Le meneur explique le rythme suivant qui comprend des s quences r guli res de quatre temps 1 Taper des deux mains sur ses deux genoux 2 Frapper dans ses mains 3 Vite diriger sa main droite pouce lev vers l paule droite 4 Vite diriger sa main gauche pouce lev vers l paule gauche Lorsque le rythme est ma triser collectivement faire remarquer que les deux premiers temps sont sonores et les deux autres silencieux Le meneur dit alors qu il s appelle Pierre et son voisin de gauche ou de droite s appelle Paul Les autre joueurs sont invit s se num roter en commen ant par un Le rythme recommence comme ci dessus mais au troisi me temps le meneur dit Pierre en lan ant sa main droite vers l paule droite et au quatri me temps il appelle Paul ou le num ro X tout en lan ant sa main gauche vers l paule gauche La s quence rythm e suivante commence par les deux premiers temps sonores puis au troisi me temps celui qui vient d tre appel c est dire Paul ou le num ro X dit son nom ou
17. r camp la bergerie avant que le loup ne les attrape Les moutons touch s deviennent louveteaux ils peuvent aider le loup toucher les moutons mais seul le loup donne l heure Variante Quand le chat dort les souris dansent M me principe mais le chat est allong sur le terrain o les souris se prom nent Quand il le veut il crie Miaou et se l ve pour attraper les souris Les souris touch es sont soit limin es soit deviennent des auxiliaires du chat Autre variante les souris n ont pas de refuge Elles doivent s asseoir ou se coucher pour ne pas tre attrap es Prise de foulards But du jeu Prendre le ou les foulards de son adversaire Lieu Terrain d gag Mat riel 1 ou 2 foulards par joueur D roulement Les joueurs sont r partis en 2 quipes se faisant face Dans chaque quipe les joueurs conviennent de se num roter de 1 X X tant le nombre de joueurs Chaque joueur porte un foulard engag moiti dans la ceinture de son short ou de son pantalon Le meneur de jeu appelle un num ro Les deux joueurs qui portent se num ro se rendent au milieu du terrain et tentent mutuellement de se prendre le foulard Le joueur qui y parvient donne 1 point son quipe Variante Le foulard est nou la cheville Chaque joueur a 2 foulards l un la ceinture et l autre la cheville Pour gagner il faut prendre les 2 foulards Singe et la cacahu te le But
18. son num ro et au quatri me temps il appelle un autre num ro Le principe est simple au temps trois on se nomme au temps quatre on appelle un autre il s agit de ne pas se tromper Tout joueur qui se trompe qui ne r pond pas ou perd le rythme passe en derni re position Ce qui fait avancer d une place et changer de num ro tous ceux qui se trouvaient derri re lui Remarque L apprentissage doit tre lent et m thodique Roi du silence le But du jeu Faire silence d velopper l coute D roulement Remarque Les enfants dont assis devant une chaise Un volontaire vient s assoire sur la chaise C est le roi On lui bande les yeux afin qu il ne puisse rien voir Un autre joueur assis devant lui se l ve il doit venir toucher le roi sans que celui ci l entende Si le roi entend du bruit il montre la direction d o vient le bruit si le joueur est vis il a perdu sinon il continue jusqu ce qu il arrive toucher le roi Ensuite il prend sa place et le jeu recommence On peut augmenter la difficult en envoyant plusieurs personnes la fois Ce jeu doit toujours se d rouler en silence afin que le roi puisse entendre le joueur Il Jeux de balles et ballons Cercles mobiles Mat riel Quatre ballons de couleurs diff rentes D roulement Faire quatre groupes d enfants autour de l animateur A chaque groupe d enfants correspond un ballon de couleur diff rente L animateur lance en l
19. t un autre gardien en assure la d fense La partie est chronom tr e Les r les sont invers s L quipe qui renverse les ch teaux successifs le plus vite possible a gagn Variantes Il est possible de limiter le temps de chaque gardien pour viter que la partie ne dure Il est possible partir de 9 ans d imposer un style de tirs ex bras cass de n accepter que les tirs directs sans rebond Il est possible de mettre 2 ou 3 d fenseurs avec un ch teau plus vaste Ballon chronom tre But du jeu Etre le plus rapide Age A partir de 6 ans Mat riel 1 ballon l ger et 1 relais D roulement 2 quipes les coureurs et les passeurs Les coureurs doivent faire une course de relais le plus rapidement possible Les passeurs doivent faire le plus de passes possible pendant le relais Les passeurs sont plac s sur un cercle 2 ou 3m Ils se font des passes qui sont comptabilis es le premier joueur compte les tours Lorsque le ballon tombe il est r cup r par le fautif Les coureurs font un relais autour du cercle des lanceurs ou sur un autre parcours Lorsque la course de relais est termin e on inverse les r les Puis on compare les comptes de passes de chaque quipe L quipe qui fait le meilleur score de passes gagn Tomate a Tranche d ge 6 10 ans Nombre de joueur 10 20 joueurs Mat riel ballon e mousse si possible D r
20. t du jeu Que dit l histoire racont e par le meneur Est ce que le lion peut rattraper la gazelle ou celle ci de poursuivre le lion Age A partir de 6 ans D roulement Une quipe repr sente les lions l autre les gazelles Lions et gazelles s alignent de part et d autre de la ligne m diane un m tre d intervalle s parant un lion d une gazelle Ceux ci se tournent le dos chacun tant pr t partir au fond de son camp Le meneur raconte une histoire qu il improvise et dans laquelle il essaie habilement d introduire les mots lion ou gazelle A l coute de ce mot l quipe concern e fait volte face et chaque joueur essaie d attraper l adversaire qui tait derri re lui Au del de la limite du terrain les poursuivis sont sauv s Machine calculer la But du jeu jeu de relais Age Savoir compter Nombre 20 40 joueurs Mat riel Un papier et un crayon par quipe D roulement Former des quipes gales Elles ont c te c te joueurs assis ou debout en file indienne Le dernier voit donc le dos de celui qui le pr c de et ainsi de suite Dans chaque quipe il s agit de transmettre un nombre du dernier au premier joueur par une s rie de tapotements sur l paule le chiffre des centaines sur la t te le chiffre des dizaines sur l paule droite le chiffre des unit s Les tapotements ont bien lieu dans le sens de l criture Le joueur attend d avoir enregistr
21. tour en chercher un autre et ainsi de suite L quipe gagnante est la premi re qui reconstitue chez elle le tas d objets qui lui tait destin Brochettes les But du jeu Poursuite Nombre Minimum 10 enfants Lieux Rep res de d part et d arriv e bien mat rialis s Mat riel Autant de cerceaux ou de cordelettes que de groupes d enfants D roulement Le groupe est divis en 2 quipes Le premier de chaque groupe tient un cerceau ou une cordelette ou un b ton court jusqu un rep re qu il contourne revient vers son groupe Le deuxi me s accroche au cerceau et les deux enfants courent ensemble jusqu au rep re et ainsi de suite jusqu ce que la brochette soit termin e Reprendre le jeu en modifiant l ordre de d part des enfants dans le groupe Cruche la But du jeu Poursuite avec changements fr quents de r le Nombre 20 30 joueurs D roulement Les joueurs sauf 2 se placent en cercle se tenant 2 par 2 par le bras les 2 autres bras tant pos s sur les hanches Ils forment ainsi une cruche 2 anses Les deux autres joueurs se poursuivent autour du cercle Le poursuivi fatigu peut mettre son bras dans l anse d une cruche Il se fait ainsi remplacer par le troisi me joueur de la cruche De m me ces deux derniers inversent les r les lorsque le poursuivant touche le poursuivi Remarques Ces changements de r le doivent tre fr quents pour que
22. ux lapins voisins qui se trouvent de part et d autre de lapin vis r agissent aussi en agitant une seule oreille celle qui se trouve du cot de lapin vis Le voisin de droite porte donc sa main gauche au niveau de sa tempe gauche et le voisin de gauche porte sa main droite au niveau de sa tempe droite Le lapin qui se trompe ou ne r agit pas assez vite s assied par terre ce qui fait un vide dans le cercle Le nouveau voisin se trouve donc apr s ce vide Quand les vides deviennent nombreux le chasseur peut ajouter une feinte viser sans dire pan pan les lapins doivent alors bien se ma triser et ne pas du tout bouger Avec de jeunes enfants ou dans une premi re tape d apprentissage on peut convenir que seul le lapin vis montre les oreilles Pigeon vole But du jeu Etre attentif Nombre 5 15 enfants Rythme Jeu qui doit tre men un rythme rapide D roulement Les joueurs sont assis en cercle soit par terre soit sur une chaise ou autour d une table Le meneur de jeu num re des noms tr s diff rents d objets de plantes d animaux tout mot dont il a l id e en y ajoutant le mot vole et en levant vivement la main chaque annonce pour inciter les joueurs faire comme lui Les joueurs doivent lever la main lorsque le sujet propos vole effectivement exemple pigeon vole Au contraire s il ne vole pas les mains restent immobiles Celui qui se trompe est limin
23. x un groupe d enfants debout jambes cart es plac sur un cercle figure les arbres un groupe d enfants assis devant leur partenaire sont les lapins Au coup de fusil du chasseur signal du meneur de jeu les lapins effray s se sauvent en passant entre les jambes du partenaire filent dans la for t en tournant autour du cercle pendant un tour et reviennent se blottir devant leur arbre en repassant par leur terrier ils repassent sous les jambes du partenaire Le premier lapin en place frappe dans ses mains pour annoncer son arriv e Intervertir les r les Lapins et feuilles de choux les Nombre 10 2 enfants Lieu A l int rieur ou l ext rieur Mat riel Des feuilles de chou objets D roulement 2 quipes gales 1 quipe debout jambe jointe figue des cages lapin porte ferm e 1 quipe accroupi repr sente les lapins chaque lapin tant derri re sa porte Les feuilles de chou sont au centre du cercle Attention il y a autant de feuilles de chou que de joueurs lapins moins un Au signal de l animateur les cages lapin s ouvrent les joueurs cages cartent les jambes les lapins se faufilent par la porte ils passent entre les jambes de leur partenaire vont chercher chacun une feuille de chou et la rapportent dans leur cage On comptera apr s plusieurs reprises les lapins les plus d brouillards et on intervertira les r les Lions et les gazelles les Bu
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