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Orion 2000 - Millennium 2000

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1. NOTE R fl chissez bien apr s avoir vu l avertissement de l ordinateur Si vous voulez jouer contre l ordinateur sans que celui ci vous avertisse des erreurs et de ses menaces appuyez sur la touche Zo l cran affichera ALt puis la touche 1 TUTOR pour faire dispara tre le symbole L ordinateur devrait alors jouer plus rapidement Si vous voulez utiliser de nouveau la fonction Professeur r appuyez sur les touches et 1 TUTOR Quand vous appuyez sur 9 suivi d une des touches t STYLE 1 TUTOR s SOUND ou b HINT vous activez la deuxi me fonction de la touche ORION 2000 30 Si vous avez appuy par erreur sur 8 vous annulez cette erreur en appuyant encore une fois sur la m me touche 11 Coups sp ciaux 11 1 L ordinateur prend une pi ce Si l ordinateur ffectue un prise ou capture il va afficher sa case de clignotant de la facon habituelle et vous verrez galement le symbole wim oelugnoter ntr les coordonn es des cases de et l cran Une prise est effectu e comme un coup normal Apr s avoir appuy avec la pi ce de l ordinateur sur la case de les coordonn es de la case de l cran LCD vont s arr ter de clignoter et les coordonn es de la case o se trouve votre pi ce vont se mettre clignoter de la facon normale Enlevez votre pi ce de l chiquier et remplacez la par celle de l ordinateur en appuyant sur la
2. 18 3 2 R gler un niveau du type temps par partie Quand l cran affiche un niveau de ce type par exemple L 5 vous pouvez le changer en appuyant sur les touches LEVEL ou MOVE La partie la plus rapide ne dure que 5 minutes Vous pouvez augmenter ce temps de 5 en 5 jusqu 30 min et ensuite de 30 en 30 jusqu au maximum de 2 heures La dur e de la partie est affich n heures et minutes par exemple L1 30 Quand L2 00 est affich la pression suivante sur LEVEL vous ram ne au premier niveau L 5 ORION 2000 42 Apr s avoir r gl le temps appuyez sur n importe quelle cas de l chiquier ou sur une des touches a l exception de MOVE LEVEL 99 ou G Ensuite vous pouvez continuer la partie 18 3 3 R gler un niveau du type Divertissement Quand l cran affiche un niveau du type Divertissement par exemple L 1 vous pouvez appuyer plusieurs fois sur LEVEL pour alterner entr les niveaux de 0 a 4 Level 1 est le niveau de Divertissement le plus faible 4 le niveau le plus fort Une fois le niveau souhait r gl vous revenez votre partie en appuyant sur n importe quelle case de l chiquier ou sur une des touches l exception de MOVE LEVEL S ou Ensuite vous pouvez continuer la partie 18 4 Le temps et la pendule Si vous jouez un des niveaux temps par partie l cran LCD indiquera le temps total utilis par le joueur dont
3. Apr s un d ces messages vous pouvez soit appuyer sur TAKE BACK afin de reprendre votre coup soit appuyez sur MOVE pour maintenir votre coup malgr 1 messag d erreur Si vous souhaitez plus d explications vous appuyez de nouveau sur PP L ordinateur vous montre maintenant un bon coup que vous e t auriez pu jouer ou un coup avec lequel l ordinateur pens refuter votre coup Vous pouvez appuyer sur P6 aussi souven que vous le souhaitez L affichage alternera alors entre le coup que selon l ordinateur vous auriez d jouer et son explication de l erreur Ensuite c est a vous de d cider si vous vouler reprendre appuyez sur TAKE BACK ou confirmer en appuyant sur MOVE votre coup 10 2 Avertissement d une menace Apr s avoir jou un coup pour l ordinateur vous pouvez parfois ntendre une not descendante et cett fois encore les coordonn es se mettront a clignoter Ceci vous avertit que le dernier coup de l ordinateur repr sente un menace En r gle g n ral il menace de vous mater ou de gagner du mat riel Si vous souhaitez des explications appuyez sur la touche P6 Si l ordinateur menace de vous mater l cran affichera l l et s il menace de gagner du mat riel il affichera la valeur en pions de ce gain Si vous appuyez de nouveau sur PP l ordinateur vous montre le coup qu il va jouer Si vous appuyez encore sur PP l affichage montrera alternativement la menace et son explication
4. 18 3 1 R gler un niveau temps par coup ou temps illimit Quand l cran affiche un P suivi d un chiffre ou Un vous pouvez r gler le temps du joueur donc le v tre Appuyer sur la touche LEVEL augmente la valeur affich e sur l cran De 5 a 30 il augmente de 5 en 5 de 30 a 60 il augmente de 10 en 10 et ensuite jusqu 240 de 30 en 30 Si vous appuyez ncore une fois sur LEVEL quand 240 est affich l cran montre P UN ensuite l augmentation reprend 5 Si vous appuyez sur MOVE au lieu de LEVEL gt la valeur affich e augmente plus vite par exemple de 5 30 puis 120 La valeur affich e sur l cran LCD indique le nombre de secondes que vous le joueur aurez disposition par coup Un unlimited illimit Apr s avoir r gl le temps pour le joueur vous appuyez sur O afin de visualiser le temps de l ordinateur que vous pouvez changer de la m me mani re que le temps du joueur Apr s avoir r gl 1 temps des deux camps appuyez sur n importe quelle case de l chiquier ou n importe quelle touche sauf les suivantes MOVE LEVEL gt 99 ou G Ensuite vous pouvez continuer la partie NOTES 1 Quand vous mettez des piles pour la premi re fois l ordinateur est r gl sur 10 secondes par coup et son adversaire jou n temps illimit 2 Si la fonction professeur est activ e section 10 l ordinateur d passera l g rement le temps fix
5. 30 7 Prises multiples Si vous prenez une pi ce adverse et si votre propre pi ce prenante atterrit sur une case d o elle pourrait prendre une Seconde pi ce adverse vous devez le faire Dans cette position le pion noir sur al pourrait prendre le pion blanc sur b2 atterrissant sur c3 Mais de c3 le pion noir peut continuer prendre et il doit le faire en sautant sur a5 et capturant le pion blanc sur b4 puis en sautant sur C7 prenant le pion blanc sur b6 Si une possibilit de prise pouvait prendre 1 pi ce adverse alors qu une autre possibilit en prendrait 2 ou plus de 2 vous n tes pas oblig de faire le plus grand nombre de prises Dans la position suivante les Noirs ont le choix entre deux possibilit s de prises ORION 2000 60 s Le pion noir sur c3 peut prendre le pion blanc sur d4 atterrissant sur e5 et prenant le pion de d4 A la place les Noirs pourraient prendre le pion de d4 avec leur pion de ei atterrissant sur c5 et continuer la s rie de prises en sautant sur e7 prenant le pion blanc sur d6 Dans cette position les Noirs ont le choix 30 8 Comment damer une pion Lorsqu un pion atteint l autre c t du damier il est imm diatement dam promu en Dame Sur un damier traditionnel nous indiquons ceci en mettant un deuxi me pion de la m me couleur sur le pion qui vient d tre dam donc les Dames sont deux fois plus hautes que les pions
6. 30 9 Les possibilit s de la Dame Une Dame est bien plus puissante qu un pion ordinaire parce que les Dames peuvent aller en arri re aussi bien qu en avant Dans cette position la Dame noire sur f4 peut se d placer sur g5 e3 g3 ou ed Et dans la position suivante la Dame noire sur b4 peut prendre le pion blanc sur c3 sautant sur d2 ou elle peut prendre le pion blanc sur c5 sautant sur d6 ORION 2000 61 e N Les d butants s embrouillent souvent sur le point suivant un pion qui prend imm diatement avant d tre dam ne peut pas continuer comme partie int grante du m me coup a prendre un pion adverse avec la nouvelle Dame Important un pion qui prend imm diatement avant d tre dam ne peut pas continuer comme partie int grante du m me coup a prendre un pion adverse avec la nouvelle Dame Dans la position suivante par exemple le pion noir sur h6 prend le pion blanc sur g7 atterrissant sur f8 et se faisant Dame Mais les Noirs ne peuvent pas continuer ce coup en prenant le pion blanc sur e7 avec la Dame sur f8 Ceci laisse aux Blancs la possibilit de s chapper en loignant le pion Se ert 30 10Conseils pour les d butants 30 10 1 Comment gagner du mat riel La mani re la plus vidente de s acheminer vers une victoire est de tenter d accroitre votre propre arm e par rapport a celle de votre adversaire Nous appelons ceci gagner d
7. L cran LCD indiquera Pour confirmer que vous voulez commencer une nouvelle partie appuyez de nouveau sur cette touche Le symbole s affiche et l ordinateur est pr t jouer NOTE Dans certaines situations par exemple vous tes en train de jouer un coup appuyer sur la touche START n aura pas d effet Avant de commencer une nouvelle partie vous devez terminer une op ration particuli re qui peut tre un des suivantes Si l cran LCD affiche un coup par exemple E2 Ed appuyez sur une la case dont les coordonn es clignotent sur l cran LCD Si le chiffre 2 3 4 ou 5 clignote sur l cran LCD appuyez sur la touche pi ce Cavalier Fou Tour ou Dame correspondante Si le symbole mise en place d une position est affich par l cran LCD et que le symbole 1 symbole Classement vous devez appuyer sur la touche POSITION pour sortir du mode POSITION voir chapitre 24 Si les coordonn es clignotent toutes en m me temps ou si l cran LCD affiche les symboles et f en m me temps indiquant une Partie de Champion du Monde il se peut que vous ayez appuyer sur la touche MOVE Ceci est expliqu section 27 Apr s avoir ffectu cette op ration vous devriez pouvoir appuyer sur la touche START pour d buter une nouvelle partie ORION 2000 35 15 Conseils pour d butants 15 1 Le programme d entrainement aux checs Afin de vous faciliter vos premiers
8. 6 points 3 fautes 5 points 4 fautes 4 points 5 fautes 3 points 6 fautes 2 points Si vous faites plus de 6 erreurs vous marquerez 0 pour ce coup a moins que vous ayez trouv la bonne case de d part ce qui vous apportera 1 point Maintenant appuyez sur une touche ou sur une case et l ordinateur affichera suivi de votre score en pourcentage pour la partie en cours Appuyez de nouveau sur une case ou sur une touche et l cran LCD indique le prochain coup pour l autre camp Jouez ce coup comme vous le feriez dans une partie normale en appuyant sur la case de d part et la case d arriv e Le symbole de la couleur passe de BM O ou vice versa et vous pouvez tenter de deviner le prochain coup Quand les Blancs ou les Noirs font un des coups sp ciaux d crits la section 11 l ordinateur vous rappellera que vous devez terminer 1 coup de la mani re habituelle Notez toutefois que quand vous menez un pion jusqu la promotion vous n avez pas le choix du type de pi ce que vous promouvez l ordinateur vous indique seulement d appuyer sur la touche DAME avant d appuyer sur la case de destination une seconde fois Si vous voulez arr ter d deviner les coups vous pouvez appuyer sur la touche MOVE vous pouvez effectuer cette action avant d avoir tent de deviner la case de d part de la pi ce ou apr s L ordinateur vous indiquera alors le coup correct jouer Votre score pour c
9. Classement l ordinateur indiquera soit un niveau temps par coup ou temps par partie Un niveau temps par coup est indiqu par un P ou un C suivi d un nombre ou un Un pour temps illimit unlimited par exemple Vous P player mot anglais joueur jouez votre coups sans limite de temps Un unlimited Ou l cran affiche Wes LI Ceci indique que l ordinateur a 10 secondes pour jouer son coup En appuyant sur la touche 9 vous pouvez alterner entr l affichage du temps pour l ordinateur et l affichage de votre propre temps e L IL Quand un niveau temps par partie est s lectionn l cran affiche un L suivi d un clignotant par exemple L 35 Dans ce cas chacun des deux joueurs dispose de 35 minutes pour jouer la partie Les niveaux Divertissement sont repr sent s par un L suivi d un chiffre de 0 a 4 par exemple L 3 Afin d effacer l affichage du niveau vous pouvez appuyer sur n importe quelle case de l chiquier ou n importe quelle touche sauf les suivantes S GS LEVEL ou MOVE 18 3 Changer le niveau ORION 2000 41 M d Quand le niveau est affich vous pouvez le modifier si vous le souhaitez Choisissez d abord le type de niveau temps par coup temps par partie ou Divertissement Appuyez plusieurs fois sur pour passer d un type l autre quand le type souhait est affich il faut encore choisir le niveau de difficult
10. K Ljubojevic 1986 SWIFT Winants K 1986 SWIFT K Spassky 1986 Bugojno K Kasparov 1986 Wch K Kasparov 1986 Wch Korchnoi K 1986 Tilburg Ha k K 1986 Dubai ol Braga K 1986 Dubai ol K Sznapik 1986 Dubai ol Sokolov K 1987 Linares cf K Sosonko 1987 Brussels blitz Ljubojevic K 1987 Brussels blitz Timman K 1987 Brussels blitz Kasparov K 1987 Wch Kasparov K 1987 Wch Shirazi K 1988 bllitz Wch Shirazi K 1988 blitz Wch 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 K Bortschi 1988 Ziirich sim K Blank 1988 Ziirich sim K Gallati 1988 Z rich sim K Glauser 1988 Z rich sim K Gloor 1988 Z rich sim K Leuppi 1988 Z rich sim K Liardet 1988 Z rich sim K Ludin 1988 Z rich sim K Marty 1988 Z rich sim K Rottmann 1988 Z rich sim K Schmidhauser 1988 Z rich sim K Tarnutzer 1988 Z rich sim K Von Allmen 1988 Z rich sim K Vucenovic 1988 Z rich sim K Wilhelm 1988 Z rich sim K Van der Wiel 1988 Wijk aan Zee Winants K 1988 Brussels WCup Van der Wiel K 1988 Optiebeurs Nogueiras K 1988 Belfort WCup Spassky K 1988 Belfort WCup K Malaniuk 1988 USSR ch Timman K 1988 Tilburg Speelman
11. K 1988 Thessaloniki ol K Hansen 1988 Thessaloniki ol Dzhindzhikhashvili K 1988 Mazatlan Ehlvest K 1988 Mazatlan K Ehlvest 1988 Mazatlan Belyavsky K 1989 Linares Hjartarson K 1989 Linares Hjartarson K 1989 Seattle cqf K Timman 1989 Rotterdam WCup Seirawan K 1989 Rotterdam WCup Timman K 1990 Kuala Lumpur cf K Andersson 1990 Haninge Hellers K 1990 Haninge K Hector 1990 Haninge K Polugayevsky 1990 Biel De Firmiann K 1990 Biel K Kasparov 1990 Wch K Timman 1991 Euwe mem K Anand 1991 Brussels cqf K Khalifman 1991 Reykjavik WCup Gulko K 1991 Reykjavik WCup K Andersson 1991 Reykjavik WCup Bareyev K 1991 Tilburg Korchnoi K 1991 Tilburg K Dyson 1992 St Martin simul K St bing 1992 St Martin simul Belyavsky K 1992 Linares Ivanchuk K 1992 Roquebrune K Larsen 1992 Roquebrune Polugayevsky K 1992 Roquebrune K Polugayevsky 1992 Roquebrune Speelman K 1992 Roquebrune San Segundo K 1992 Madrid Granda Zuniga K 1992 Madrid Romero Holmes K 1992 Madrid Shirov K 1992 Biel ORION 2000 82 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 K Miles 1992 Biel K Shirov 1992 Biel Ivanov K 1992
12. galiser et la partie se terminerait alors en partie nulle ORION 2000 63 L erreur la plus souvent commise par les d butants est de mettre une pi ce sur une case ou elle sera tout simplement prise pour rien Donc chaque fois que vous aller ex cuter un coup prenez quelques secondes pour vous demander Votre adversaire peut il sans danger prendre la pi ce que vous allez d placer 30 10 2 Pions sur la ligne arri re Le mat riel n est pas le seul facteur d importance aux Dames II est utile d essayer de garder vos pions de la ligne arri re sur leurs cases initiales aussi longtemps que possible al cl el et gl pour les Blancs b8 d8 f8 et h8 pour les Noirs C est parce que si ces quatre cases sont occup es par vos propres pions votre adversaire ne pourra pas Damer l un de ses pions Une strat gie qui marche souvent bien aux Dames consiste a jouer de telle sorte que votre adversaire n ait plus de bons coups a ex cuter et qu il soit forc d ex cuter un coup qu il ne veut pas jouer T t ou tard vous serez forc de d placer un de vos pions de la ligne arri re et c est donc une bonne id e de se rappeler lesquels il faut d placer en premier Si vous devez d placer un pion de la ligne arri re d placez celui du coin en premier al pour les Noirs h8 pour les Blancs a moins d avoir une bonne raison de ne pas le faire Et la deuxi me bonne solution est de d placer parmi les pions
13. 1980 Tilburg Giardelli K 1980 Buenos Aires ORION 2000 81 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 K Alburt 1980 Malta ol Olafsson K 1980 Malta ol Garcia Gonzales K 1981 Linares Portisch K 1981 Linares K Belyavsky 1981 Moscow K Geller 1981 Moscow K Smyslov 1981 Moscow K Timman 1981 Moscow K Ljubojevic 1981 Amsterdam Langeweg K 1981 Amsterdam K Romanishin 1981 Moscow Korchnoi K 1981 Wch Korchnoi K 1981 Wch K Larsen 1982 Mar del Plata Spassky K 1982 Phillips amp Drew K Ljubojevic 1982 Turin K Spassky 1982 Hamburg Seirawan K 1982 Hamburg Bouaziz K 1982 Hamburg K Nunn 1982 Tilburg K Portisch 1982 Lucerne ol K Geller 1983 USSR ch Mortensen K 1983 Plovdiv K Pfleger 1983 Hannover K Chen De 1983 Hannover Lobron K 1983 Hannover K Torre 1983 Hannover Glienke K 1983 Hannover Bastian K 1983 Hannover Qi Jingxuan K 1983 Hannover Chandler K 1983 Bath K Browne 1983 Bath K Rogers 1983 Bath K Miles 1984 London Speelman K 1984 London Timman K 1984 London K Kasparov 1984 Wch Sunye Neto K 1985 OHRA Nunn K 1985 OHRA Kasparov K 1985 Wch Jadoul K 1986 SWIFT
14. 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 Korchnoi K 1991 Euwe mem Ljubojevic K 1991 Euwe mem Timman K 1991 Tilburg K Anand 1991 Tilburg K Timman 1991 Tilburg K Bareyev 1991 Tilburg Khalifman K 1991 Paris Immopar Bareyev K 199 Paris Immopar Panno K 1992 Buenos Aires sim K Amura 1992 Buenos Aires sim Rubinetti K 1992 Buenos Aires sim Karnicki K 1992 Buenos Aires sim K Bazan 1992 Cordoba simul K Hutt 1992 Cordo ba simul K Maiques 1992 Cordoba simul K Moreira 1992 Cordoba simul K Pinus 1992 Cordoba simul K Tejero 1992 Cordoba simul K Yosifides 1992 Cordoba simul H bner K 1992 Cologne H bner K 1992 Cologne K Ivanchuk 1992 Reggio Emilia K Belyavsky 1992 Reggio Emilia Timman K 1992 Linares K Illescas 1992 Linares Shirov K 1992 Dortmund K Anand 1992 Dortmund Adams K 1992 Dortmund Kamsky K 1992 Manila ol K Hjartarson 1992 Manila ol K Rozentalis 1992 EU Tch Short K 1992 EU Tch K Vaganian 1992 EU Tch K Kramnik 1992 Paris Immopar rapid Kamsky K 1992 Paris Immopar rapid Anand K 1992 Paris Immopar rapid Chabanon K 1993 FRA Tch Renet K 1993 FRA Tch K Hjorth 1993 Katowice sim K Oblitas 1993 Lima sim Taylor K 1993 London K Adams 1993 London rapid K NN 1993 London sim K NN 1993 London sim Ljubojevic K 1993 Linares K Bareyev 1993 Linares
15. 77 25 Si le symbole de votre camp O or M est allum l ordinateur pense que vous n avez pas jou votre dernier coup V rifiez que la position des pi ces sur l chiquier est la m me que dans la m moire de l ordinateur Vous pouvez contr ler en utilisant les touches pi ces voir section 17 pour les checs ou section 42 pour les Dames Si les pi ces sont toutes sur les cases indiqu es par l ordinateur cela signifie que c est votre tour de jouer 48 3 L ordinateur refuse votre coup Si vous jouez un coup mais que l ordinateur consid re que ce n est pas un coup ceci peut avoir les raisons suivantes 48 3 1 Dans les modes checs et Dames V rifiez que vous avez bien appuy sur la case d arriv e de la pi ce 48 3 2 Dans le mode checs A Si vous avez effectu 1 roque pour vous ou pour l ordinateur v rifiez que vous avez appuy sur les cases de d part et d arriv e du Roi et de la Tour voir section 11 4 ct ct B Si le coup tait une prise en passant v rifiez que vous avez d plac le pion capturant d une mani re correcte et que vous avez bien appuy sur la case du pion captur avant de l enlever de l chiquier voir section 11 2 C Si votre coup tait la promotion d un pion v rifiez que vous avez bien appuy sur la case de promotion avec la nouvelle pi ce voir section 11 3 D Si le symbole est allum 1 dernier coup de l ordi
16. Bertok 1961 Bled 75 Portisch F 1961 Bled 76 F Petrosian 1961 Bled 77 F Reshevsky 1961 New York LA 78 Larsen F 1962 Copenhagen 79 F Filip 1962 Curacao ct 80 F Keres 1962 Curacao ct 81 F Benko 1962 Curacao ct 82 Korchnoi F 1962 Curacao ct 83 F Benko 1962 Curacao ct 84 F Geller 1962 Curacao ct 85 Sliwa F 1962 POL USA 86 Aaron F 1962 Stockholm izt 87 Bilek F 1962 Stockholm izt 88 F Schweber 1962 Stockholm izt 89 F German 1962 Stockholm izt 90 Cuellar F 1962 Stockholm izt 91 F Olafsson 1962 Stockholm izt 92 F Korchnoi 1962 Stockholm izt 93 F Bolbochan 1962 Stockholm izt 94 Bertok F 1962 Stockholm izt 95 F Berliner 1962 USA ch 96 F Addison 1962 USA ch 97 Steinmeyer F 1962 USA ch 98 F Sherwin 1962 USA ch 99 F Bisguier 1962 USA ch 100 F Purevzhav 1962 Varna ol 101 F Najdorf 1962 Varna ol 102 Blau F 1962 Varna ol 103 F Aloni 1962 Varna ol 104 F Robatsch 1962 Varna ol 105 F Ciocaltea 1962 Varna ol 106 Rivera F 1962 Varna ol 107 Unzicker F 1962 Varna ol 108 Bisguier F 1963 Bay City 109 F Byrne 1963 Bay City 110 F Fuller 1963 Bay City 111 F Leopoldi 1963 Bay City 112 Reinhard F 1963 Bay City 113 Fine F 1963 Manhattan blitz 114 F Reuben 1963 Manhattan blitz ORION 2000 84 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 14
17. de la ligne arri re le deuxi me a partir du coin el pour les Noirs d8 pour les Blancs 30 10 3 Dame contre Dame 1 Dame contre 1 Dame est ce toujours partie nulle Non tudiez cette position C est au tour des Blancs de jouer Si par exemple les Blancs jouent de f6 a g7 les Noirs r pliquent en se d pla ant de d4 es ORION 2000 64 Les Blancs auront alors trois options s ils veulent essayer de sauver leur Dame Ils peuvent aller de g7 sur l une quelconque des cases h8 f8 ou h6 mais dans les trois cas les Noirs r pliqueraient en se d plagant de e5 a f6 et les Blancs n auraient alors pas d autre choix que de d placer leur Dame sur une case ou elle pourrait tre prise Au lieu d aller de f6 a g7 dans la position du sch ma les Blancs pourraient essayer de jouer de f6 a e7 Ensuite les Noirs donnent le coup de gr ce en avangant de d4 eb5 Une fois de plus les Blancs ont un choix mais s ils jouent de e7 a d8 les Noirs avanceront de nouveau de e5 ado Si a la place les Blancs vont de e7 a f8 les Noirs joueront de e5 a f6 Dans les deux cas les Blancs sont oblig s de s loigner de la protection du bord du damier et doivent aller sur une case ou leur seule Dame peut tre prise ce qui fait gagner la partie aux Noirs 30 10 4 Le double coin Les dangers d tre entrain vers un coin ou un bord du damier sont
18. duit voir section 15 e appuyer sur la touche RATING pour jouer une partie class e voir galement section 19 e Ou bien vous pouvez appuyer sur LEVEL gt pour entrer dans le mode banque de donn es et voir des parties c l bres voir galement section 27 ORION 2000 70 41 Interrompre l ordinateur et changer de c t Si vous appuyez sur MOVE lorsque l ordinateur est en train de r fl chir il ex cutera imm diatement son meilleur coup Si vous appuyez sur MOVE quand c est votre tour de jouer l ordinateur changera de c t avec vous et ex cutera le coup suivant Si vous appuyez sur MOVE en commencement de partie l ordinateur jouera les Noirs 42 Niveaux de jeu L ordinateur peut jouer aux Dames 15 niveaux diff rents Le niveau 1 est le plus faible le niveau 15 le plus fort Si vous venez de mettre les piles ou si vous venez de passer des checs aux Dames le niveau est automatiquement r gl sur le niveau l Aux niveaux les plus faibles l ordinateur commettra relativement souvent des erreurs Pour afficher le niveau actuel appuyez sur la touche LEVEL gt L cran LCD affichera la lettre L suivi par un chiffre Des pressions suppl mentaires sur la touche LEVEL augmenteront le chiffre de 1 Si la place vous appuyez sur MOVE le chiffre augmentera de 5 en 5 NOTE Quand le niveau atteint 15 appuyer une nouvelle fois
19. es avant que la partie en court ne d bute Appuyez sur une touche ou sur une case pour effacer l affichage du classement En acqu rant plus d exp rience aux checs votre classement devrait monter Vous pouvez noter votre classement et garder trace de vos progr s NOTE Seule une partie en mode classement peut tre prise en compte pour votre classement La partie peut se terminer par un chec et mat ou l annonce d une nulle ou elle peut tr interrompue avant ceci en appuyant sur la START Toutefois la partie ne sera pas prise en compte pour le classement si vous avez jou moins de 10 coups Si vous essayez de voir quel est votre classement avant d avoir jou une partie en mode classement l cran indiquera Si vous appuyez sur la touche RATING pendant que l ordinateur affiche le score de votre coup l cran LCD affichera un chiffre clignotant avec le symbole Le chiffre est le classement qui vous serait attribu pour cette partie si elle s arr tait ce moment si vous avez jou moins de 10 coups l cran LCD affichera fi Apr s une p riode d environ 4 secondes sans action l affichage disparait automatiquement ORION 2000 46 20 2 Signification du classement L chelle suivante indique votre cat gori Si votre classement est inf rieur a 800 vous tes un d butant Entre 800 et 1000 vous tes novice De 1000 a 1 200 vous tes un joueur confi
20. si vous tes forc de bouger une des pi ces de la derni re rang e il faudrait dans la plupart des cas bouger la pi ce du coin ici donc al en premier Si vous appuyez sur START quand CGE est affich l ordinateur est pr t jouer avec une Dame blanche en d4 contre deux Dames en al et h8 ORION 2000 75 NnoUnpRnooan abcdefg En commen ant avec cette position vous pratiquerez de gagner avec deux Dames contre une Dans ce cas l ordinateur joue automatiquement sur le niveau 15 le plus fort Rappelez vous que quand CGA apparait vous pouvez au lieu d appuyer sur une case quelconque pour jouer aux Dames galement appuyer trois fois sur START si vous voulez plut t jouer une partie d checs Ou vous appuyez deux fois sur START affichage StA puis sur une des touches Pion Cavalier Fou Tour ou Dame pour jouer aux checs dans un des cing programmes d apprentissage voir section 15 ORION 2000 76 48 Guide de d pannage Votre ordinateur a t fabriqu t test n fonction de standards de haute qualit et ne devrait pas avoir de d faut Dans le pass nous avons trouv que la plupart des d fauts taient en fait dus de mauvaises manipulations appuyer accidentellement sur la mauvaise touche ou essayer de bouger une pi ce sur une mauvaise case ce qui fait que l ordinateur ne se comporte pas de la mani re attendu LE D FAUT LE PLUS C
21. son coup seront affich s son symbole de couleur la lettr t le chiffre correspondant a la case de d part clignotants et la lettr t le chiffre de sa case d arriv e Appuyez sur la case de d part avec la pi ce de l ordinateur La case de d part s arr tera alors de clignoter sur l affichage et la case d arriv e commencera a clignoter Appuyez la pi ce de l ordinateur sur sa case d arriv e Le symbole O ou M sera alors affich en fonction du tour du joueur Si vous voulez jouer maintenant avec les Blancs contre l ordinateur appuyez au d but de la partie sur MOVE 36 L ordinateur connait les r gles N oubliez pas que votre ordinateur connait les r gles du jeu y compris les r gles sur les prises et les pions dam s Il n enfreindra jamais l une de ces r gles Parfois l ordinateur a l air d avoir ex cut un coup irr gulier mais ce qui est arriv c est que vous avez fait une erreur par accident quand vous avez introduit un coup soit votre propre coup soit celui de l ordinateur ou bien vous avez peut tre pos une ou plusieurs pi ces sur la mauvaise case pendant la partie Si cela arrive vous devriez v rifier les positions de toutes les pi ces au moyen du mode de v rification de la position voir section 42 Si vous avez un doute quelconque sur toute r gle de Dames consultez la section r gles de Dames section 30 37 Erreurs Si vous appuyez sur la mauvaise touche
22. vidents voyez l exemple pr c dent Ici c est une fois de plus au tour des Blancs de jouer mais la position est l g rement diff rente D La diff rence entre cette position et la pr c dente c est que ici la Dame noire peut aller vers le double coin les deux cases a7 et b8 ou vers l autre double coin gi h2 Un double coin offre une protection parce que les deux cases dans le coin sont sur le bord du damier Une Dame dans un double coin peut si elle est libre aller sur l autre case du double coin donc en allant en va et vient entre les deux cases d un double coin une Dame peut se prot ger contre une Dame adverse ORION 2000 65 31 Pour commencer une partie de Dames L ordinateur fonctionne avec 4 piles type AA Enlevez le couvercle a la base de l appareil et mettez les piles dans leur boitier en vous assurant d avoir correctement align les polarit s Pour plus d information concernant la mise en marche de l ordinateur veuillez vous r f rer a la section du jeu d checs correnspondante Appuyez sur ON OFF ou START pour mettre l ordinateur en marche Quand StA est affich sur l cran vous avez deux possibilit s principielles Si tout va bien l cran montre maintenant les symboles pour le jeu de Dames et H qui indique que les Noirs jouent en premier Pour commencer une partie d checs appuyez une deuxi me fois sur START Pour commencer u
23. Hofmann Cup Gavrikov K 1995 Hofmann Cup De Gremont K 1995 San Giorgio sim Efimov K 1995 San Giorgio sim Gelfand K 1995 Sanghi Nagar Lautier K 1995 Linares K Nunn 1995 Monaco rapid Shirov K 1995 Monaco rapid Lautier K 1995 Dos Hermanas 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 Shirov K 1995 Dos Hermanas Lobron K 1995 Dortmund Wojtkiewicz K 1996 Chess net blitz K Kaidanov 1996 Chess net blitz The World K 1996 Internet Kamsky K 1996 FIDE Wch Onischuk K 1996 Biel Portisch K 1996 Biel K Romanishin 1996 Biel K Leko 1996 Tilburg Fontys Hracek K 1996 EU ch rapid Van Wely K 1996 EU ch rapid K Kotronias 1997 Hellas rapid K Dwyer 1997 Koszalin sim K Grigorian 1997 Koszalin sim K Kolosowski 1997 Koszalin sim K Krysztofiak 1997 Koszalin sim K Maliszewski 1997 Koszalin sim K Oliwa 1997 Koszalin sim K Piescikowski 1997 Koszalin sim K Stoma 1997 Koszalin sim K Wasilewski 1997 Koszalin sim Martos K 1997 Villarrobledo rapid Timman K 1997 Villarrobledo rapid K Lobron 1997 Walldorf rapid Lobron K 1997 Walldorf rapid K Shirov 1997 Dos Hermanas Short K 1997 Dos Hermanas K Andersson 1997 Amber blind K Van Wely 1997 Ambe
24. Karpov K 1993 Linares K Gelfand 1993 Linares K Kamsky 1993 Linares Short K 1993 PCA Wch Short K 1993 London rapid K Short 1993 London rapid Short K 1993 London rapid K Dambo 1994 Israel sim K Kundin 1994 Israel sim K Liss 1994 Israel sim K Tyomkin 1994 Israel sim Bareyev K 1994 Linares K Anand 1994 Linares ORION 2000 88 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 K Short 1994 Amsterdam Timman K 1994 Amsterdam K Timman 1994 Amsterdam Kamsky K 1994 New York rapid K Kamsky 1994 New York rapid K Kramnik 1994 Novgorod Short K 1994 Novgorod K Bareyev 1994 Novgorod Almasi K 1994 EUCup K Lautier 1994 Moscow ol Yusupov K 1994 Moscow ol Arbakov K 1994 Paris Hjartarson K 1994 Paris K Hjartarson 1994 Paris K Nikolic 1994 Paris K Firor 1995 Internet sim K Larso 1995 Internet sim K Matabeek 1995 Internet sim K McShane 1995 Internet sim K Srinavasan 1995 Internet sim Stefansson K 1995 Reykjavik rapid Olafsson K 1995 Reykjavik rapid K Speelman 1995 Moscow rapid K Timman 1995 Tal mem K Anand 1995 Tal mem Yusupov K 1995 Tal mem Vaganian K 1995 Tal mem K K
25. L ORDINATEUR MISE EN PLACE DES PIECES Disposez les pi ces dans la position de d part 4 G e e Wij Wi Yur Uh ZA See e Deech Es LE om lh x ES a ei 7 E mmm 77 7 Pou 72 Cm Ki mom m A 77 VA LM aer NW W HI Er d BEEN DEBUT D UNE PARTIE L ordinateur indique ses coups et les autres informations en utilisant l cran LCD Pour d buter une partie de Dames appuyez sur la touche START et l cran indiquera StA Maintenant appuyez sur la touche ROI qui est aussi indiqu par Q et vous verrez LL H Appuyez maintenant sur une case quelconque de l chiquier L cran indiquera en m me temps que le symbole des Noirs Mi car ce sont les Noirs qui commencent aux Dames CHOISIR LE NIVEAU DE JEU L ordinateur peut jouer aux Dames 15 niveaux de difficult Quand vous allumez votre ordinateur pour la premi re fois ou que vous appuyez sur START ou que vous passez du jeu d Echecs au jeu de Dames le niveau de ORION2000 8 difficult est r gl sur 1 le plus faible Pour choisir un niveau sup rieur suivez la proc dure d crite dans Niveaux de jeu section 42 du mode d emploi JOUER LES COUPS Nous vous conseillons de jouer votre premi re parti avec les Noirs Vous pouvez remarquer que chaque case du damier est rep r e par une lettre et un chiffre par exemple E3 ce sont les coordonn es de la case Appuyez sur la pi ce que vous so
26. LCD et clignotent accompagn es par 2 pour vous rappeler de promouvoir votre pion en Dame Appuyez simplement encore une fois sur cette cas n plagant la Dame sur l chiquier Si ce coup tait une capture l ordinateur vous demandera d abord d enlever la les pi ce s captur e s Puis il vous indiquera de promouvoir votre pion en Dame 39 La victoire Si vous ou l ordinateur faites un coup gagnant soit en capturant la derni re pi ce de l adversaire soit en faisant en sorte que l adversaire ne puisse plus x cuter d coup l affichage montrera soit 10 les Noirs gagnent soit 01 les Blancs gagnent 40 Nouvelle partie de Dames A la fin d une partie ou quand c est votre tour de jouer vous pouvez d marrer une nouvelle partie en appuyant sur la touche START L affichage indiquera Vous devrez alors appuyer sur la touche avec les symboles Roi k et Dames et un quelconque sur l chiquier pour confirmer que vous voulez commencer une nouvelle partie de Dames Le symbole M Trait aux Noirs est affich et l ordinateur est pr t a commencer Lorsque StA est affich vous pouvez alternativement e de nouveau appuyer sur la touche START si vous pr f rez jouer aux checs avec toutes les pi ces sur l chiquier voir galement section 3 2 e appuyer sur une des touches avec les symboles PION CAVALIER FOU TOUR ou DAME pour commencer une partie d checs avec du mat riel r
27. POSITION Quand vous voulez arr ter de jouer appuyez sur la touche ON OFF L ordinateur s teint mais garde la position en m moire Pour reprendre la partie appuyez de nouveau sur la touche ON OFF NOTE L ordinateur n peut tr teint ou commencer une nouvelle partie tant que c est a lui de jouer Jouez le coup de l ordinateur et appuyez sur la touche ON OFF ORION 2000 9 Touches C START 1 3 Les touches et leurs fonctions Pi ces b s l t d k Ce sont les six touches rondes identifi es chacune par une pi ce d checs Par exemple appuyez sur la touche PION si vous voulez v rifier sur quelles cases vos pions doivent se situer Quand vous mettez en place une position appuyez sur la touche appropri e avant de placer la pi ce sur la case Le symbole du ROI a aussi le symbole pour les Dames Vous choisissez le jeu de Dames en appuyant sur les touches START et ROI Aux Dames la touche PION indique la position des pi ces standards et la touche ROI indique la position des Dames Quelques unes des touches ont des fontions suppl mentaires voir la section sur la touche 5 Ce symbol identifie la touche Majuscule qui vous permet de choisir entre plusieurs alternatives l ordinateur affiche ALt e La combinaison des touches S et t STYLE vous permet de choisir le styl d jeu de l ordinateur voir chapitre 26 e La combinaison des touches S et 1
28. Une autre option du jeu est de disputer une partie class e contre l ordinateur Appuyez sur les touches START puis RATING afin de faire valuer vos coups par l ordinateur LI Utilisez cett m m touche pour consulter votre classement actuel Voir galement section 19 1 5 3 Mise en place d une position Votre ordinateur vous permet d mettr n place sur l chiquier toute position l gale quelconque Appuyez sur POSITION afin d entrer dans le mode correnspondant Maintenant vous pouvez modifier une position existante ou en cr er une nouvelle Pour de plus amples informations voir section 24 1 5 4 S lection de parties c l bres dans la base de donn es Appuyez sur START et LEVEL pour atteindre le mode banque de donn es voir l illustration de gauche La banque de donn es contient 1 001 parties des Championnats du Monde pour plus de d tails voir section 27 En appuyant plusieurs fois sur LEVEL vous pouvez choisir un des Champions Pour valider votre choix appuyez de nouveau sur la touche START l LI ORION 2000 14 Avec les touches LEVEL et ou MOVE vous pouvez maintenant choisir une des parties Appuyez ensuit ncore une fois sur START t le premier coup de la partie choisie apparaitra sur l cran par exemple Biss 1 5 5 S lection du mode entrainement aux checs Quand apr s avoir appuy sur START StA est affich vous
29. c est le tour de jouer sauf s il joue au niveau illimit Quand il ne reste que cinq secondes vous entrendrez 3 bip sonores et quand le temps allou est d pass vous entendrez 6 bip sonores mais l ordinateur acceptera g n reusement de continuer la partie NOTE Vous ne pouvez pas gagner au temps si vous avez un mat riel insuffisant pour mater votre adversaire Si un des camps n a plus qu un Roi et que l autre d passe le temps l ordinateur affichera signifiant que la partie est nulle toutefois cette fois encore vous pouvez continuer a jouer NOTE L ordinateur joue avec une tr s grande biblioth que d ouvertures Cette biblioth que contient un grand nombre d ouvertures bien connues Au d but de chaque partie l ordinateur se sert de cette biblioth que et joue les premiers coups sans r fl chir Si vous reprenez quelques coups section 12 ou demandez une proposition de coup section 23 la biblioth que d ouvertures est desactiv e et l ordinateur doit calculer ses coups normalement Rappelez vous qu il existe un syst me de niveaux part pour le mode classement Ceci st xpliqu dans la section suivante 19 18 5 Les checs rapides le jeu a haute vitesse Une des variantes du jeu d checs derni rement tr s populaire st les checs rapides ou chaque joueur n a que 25 ORION 2000 43 a 30 minutes par partie Vous pouvez bien stir r gler ce te
30. captur e VERIFICATION DE LA POSITION DES PIECES Vous pouvez vouloir v rifier ou se trouve chaque pi ce par exemple si vous avez fait tomber une pi ce Pour ceci consultez la section 17 V rification la position du pr sent mode d emploi COUPS SPECIAUX Parfois les joueurs inexp riment s n comprennent pas les coups sp ciaux en particulier la prise en passant et le roque Ces coups sont expliqu s de mani re d taill e dans ce manuel voir section 2 N oubliez pas que l ordinateur peut aussi jouer ces coups sp ciaux ETEINDRE L ORDINATEUR ET SAUVEGARDER LA POSITION Quand VOUS voulez arr ter de jouer appuyez sur la touche ON OFF L ordinateur s teint mais garde la position en m moire Pour reprendre la partie appuyez de nouveau sur la touche ON OFF NOTE L Ordinateur ne peut tre teint ou commencer une nouvelle partie tant que c est lui de jouer Jouez le coup l ordinateur et appuyez sur la touche ON OFF QUAND CHANGER LES PILES Si l ordinateur sembler agir de mani re anormale ou ne s allume pas m me apr s avoir utilis la fonction RESET les piles ont probablement besoin d tre remplac e ORION 2000 7 de 1 2 Jouer aux Dames avec l ordinateur COMMENCER UNE PARTIE Pour savoir comment ins rer les piles et comment pr parer l ordinateur pour une partie consultez la premi re partie de cett introduction DEMARRAGE RAPIDE JOUER AUX ECHECS AVEC
31. case comme d habitude 11 2 La Prise en passant Appuyez sur les cases de et du pion qui effectue la prise Les coordonn es de la case du pion pris vont alors s afficher en clignotant l cran suivies de 0 Vous devez alors appuyer sur la case du pion pris et l enlever d l chiquier Ceci s applique que la prise en passant soit faite par vous ou par l ordinateur Note N oubliez pas que la prise en passant n est possible qu au coup directement apr s le coup du pion voisin 11 3 Promotion d un pion Appuyez avec le pion sur les cases de et de la facon habituelle L cran LCD va alors afficher les coordonn es de la case et le symbole de couleur appropri ainsi qu faire clignoter le chiffre 5 repr sentant une Dame Si vou voulez promouvoir votre pion et le transformer en Dame il n faut pas modifier ce qui est affich l cran Appuye simplement Sur la touche DAME Dame ou reine pou s lectionner cette pi ce L cran LCD va alors faire clignote la case de promotion Pour terminer votre coup appuyez su cette case avec la nouvelle Dame que vous placez su l chiquier DH Pn bH D o O ORION 2000 31 Dans certains cas au lieu d une Dame vous pourriez pr f rer disposer d une Tour d un Fou ou d un Cavalier Dans ce cas lorsque l ordinateur affiche le chiffre 5 a l cran LCD appuyez sur la touche TOUR FOU ou CAVALIER Ceci fera s afficher respectivement les
32. coups sur l chiquier sans que l ordinateur joue son tour Cette fonction peut tr tr s utile pour votre entrainement Admettons que vous appreniez des ouvertures a l aide d un manuel d checs Jouez les coups de l ouverture Sur l chiquier pour les Blancs et les Noirs passez dans le mode de jeu normal et continuez la partie contre l ordinateur Vous allez bient t vous rendre compte que vous am liorerez ORION 2000 47 rapidement vos connaissances dans les ouvertures Afin de passer dans le mode arbitrage vous devez comme d crit en section 18 r gler l ordinateur sur le niveau LO Maintenant vous pouvez effectuer les coups des deux c t s sans que l ordinateur r fl chisse sa r plique pour par exemple jouer une partie contre un ami sur l chiquier de votre ordinateur L ordinateur va s assurer que vous respectiez tous deux les r gles des checs Si l un de vous tente d ex cuter un coup qui n est pas autoris par les r gles l ordinateur va mettre un bourdonnement sonore et le coup non autoris e devra tre corrig avant de pouvoir poursuivre la partie Si vous le voulez vous pouvez passer a tout moment dans le mode de jeu normal et commencer a jouer la position actuelle sur l chiquier contre l ordinateur 23 Conseils et propositions Lorsque c est votre tour de jouer t si vous ne savez pas quoi faire vous pouvez demander l ordinate
33. la case est vide par exemple LI E20 Lorsque votre position est mise en place appuyez de nouveau sur la touche POSITION pour sortir du mode position et revenir au mode de jeu normal Le symbole disparaitra alors de l cran Vous pourrez ensuite appuyer sur la touche MOVE pour que l ordinateur joue le prochain coup ou bien vous pourrez x cuter un coup vous m me et laisser l ordinateur jouer l autre camp 24 2 Position ill gales Lorsque vous sortez du mode position le programme v rifie que a chaque joueur a un Roi D le joueur dont c est le tour de jouer ne met pas chec le Roi de l adversaire C il n y a aucun pion sur la l re rang e ni sur la 8 me Une position est ill gale si elle ne passe pas ces tests On ne pourra pas jouer a partir d une telle position Pour indiquer qu une position est ill gale l ordinateur affiche Vous pouvez alors v rifier l emplacement des pi ces et d couvrir ce qui n est pas correct Voir section 17 Si vous pr f rez de d marrer une nouvelle partie appuyez deux fois sur la touche START REMARQUE Apr s avoir mis en place une position comme d crit ci dessus le roque n est pas possible ORION 2000 50 25 Le mode pour la r solution de probl mes d checs Les probl mes d checs que l on trouve dans de nombreuses rubriques d checs des journaux dans des livres d checs ou des magazines ont souvent un t
34. ou case vous entendrez le signal d erreur un faible bourdonnement Terminez votre coup ou si c est le coup de l ordinateur continuez normalement en appuyant sur la case indiqu e par l affichage Si vous appuyez l une de vos pi ces sur sa case mais d cidez finalement de ne pas la d placer appuyez la de nouveau sur la case Ceci efface l affichage et vous pouvez faire le coup que vous voulez ORION 2000 68 38 Coups sp ciaux 38 1 Prises Si c est votre tour de jouer et que vous pouvez prendre une pi ce l ordinateur affichera le symbole clignotant avec le symbole de votre couleur O or W Pour effectuer une capture appuyez sur sa case de d part et Sa case d arriv e de la mani re habituelle L ordinateur affichera alors la case de la pi ce clignotante prise suivie d un 0 Ceci vous rappelle d ter la pi ce captur e du plateau En l enlevant appuyez sur la case La proc dure est la m me quand l ordinateur capture une pi c Il affiche les cases de d part et d arriv e de sa pi ce avec le symbole clignotant ntr les deux Appuyez sur les cases quand vous d placez la pi ce de l ordinateur L affichage indique alors la case de la pi ce captur e suivie de 0 Appuyez avec la pi ce captur e sur la case en l enlevant de l chiquier Apr s la couleur de votre camp s affichera vous indiquant que c est vous de jouer 38 2 Captures multiples Parfois l ordi
35. pi ce prise Si le coup repris tait un roque l ordinateur vous invitera a ORION 2000 33 remettre d abord le Roi a son ancienne place puis la Tour Si le coup repris tait une promotion d un pion l ordinateur vous invitera a remettre a sa place la pi ce promue en indiquant les cases et de puis il affichera le chiffre 1 parce que la pi ce promue tait un pion pendant que la case de clignote Appuyez sur la case de une deuxi me fois en replacant le pion sur l chiquier Si le coup repris tait une prise et une promotion d un pion appuyez sur la case la case de puis nouveau sur la case de en replacant le pion sur l chiquier et finalement nouveau sur la case en replacant la pi ce prise Remarque Lorsque des coups sont repris le droit de roquer est r tabli le cas ch ant cependant toutes donn es relatives a la r p tition de coups ou a la r gle des 50 coups seront perdues Apr s avoir repris un coup vous avez deux options Vous pouvez continuer la partie en jouant un autre coup Vous pouvez galement demander l ordinateur de jouer en appuyant sur la touche MOVE im Vous pouvez appuyer de nouveau sur la touche TAKE BACK et reprendre un autre coup c est dire le coup pr c dent jou par l autre camp de la m me mani re que pr c demment NOTE Vous ne pouvez pas reprendre plus de 2 coups Si un coup repris
36. pi ce qui est dam e s appelle une Dame Un pion peut se d placer d une case en diagonale en avancant sur une case vide Par exemple dans cette position au commencement d une partie les Noirs peuvent d placer un pion de a3 b4 Ou c3 b4 ou c3 a d4 ou e3 a d4 ou e3 a f4 ou g3 a f4 ou g3 a h4 30 5 Comment prendre une pi ce adverse On fait une prise en faisant sauter l une de ses pi ces par dessus une pi ce adverse et en tant la pi ce adverse du damier La pi ce qui a pris doit atterrir sur une case vid Dans cette position les Noirs ont le choix entre deux prises diff rentes Le pion sur c3 peut prendre le pion blanc sur d4 en sautant par dessus atterrissant sur e5 et enlevant du damier le pion sur d4 ou Le pion sur e3 peut prendre le pion blanc sur d4 en sautant par dessus atterrissant sur c5 et enlevant du damier le pion sur d4 ORION 2000 59 30 6 Vous devez prendre si vous le pouvez Aux Dames les prises sont obligatoires Si vous pouvez prendre vous devrez le faire Si vous ne vous apercevez pas qu une prise est possible et si vous essayez d ex cuter un autre coup sans prise votre adversaire doit vous le signaler afin que vous puissiez reprendre le coup oubli et ex cuter la prise Si cela arrive lorsque vous jouez contre l ordinateur il indiquera une erreur Si vous avez un choix de prises vous pouvez d cider laquelle ex cuter
37. poss de g n ralement un avantage ORION 2000 24 3 Fonctions de base de l ordinateur 3 1 D marrage L ordinateur fonctionn avec des piles sur le dessous de l ordinateur un panneau vous indique quel type de piles utiliser L emplacement des piles se situe a c t de ce panneau Otez le couvercle et ins rez les piles en vous assurant que le p le positif des piles se trouve face au signe p l int rieur du compartiment L ordinateur doit r pondre par un signal sonore 3 notes crescendo L ordinateur annonce ses coups et les autres informations sont affich es sur l cran LCD Une fois que les piles sont en place vous devriez voir le symbole des Blancs O dans l angle sup rieur gauche de l cran Juste en dessous le symbole Professeur 9 doit clignoter L ordinateur est pr t commencer une partie NOTE PARFOIS APR S AVOIR MIS DE NOUVELLES PILES IL SE PEUT QUE L ORDINATEUR SE COMPORTE DE MANI RE ANORMALE DANS CE CAS INS REZ UN OBJET FIN DANS LE TROU RESET QUI SE SITUE SOUS L ORDINATEUR ET APPUYEZ Appuyez sur la touche ON OFF pour allumer l ordinateur L ordinateur se souviendra de la position qui tait sur l chiquier la derni re fois que vous l avez teint Notes importantes Les piles doivent tre mises en place par un adult Ne pas utiliser de batt ries rechargeables Ne pas utiliser de piles neuves et us es en m
38. possibilit s du Cavalier ORION 2000 19 2 2 6 Le pion Tant qu il n a pas encore t d plac un pion peut avancer d une case ou de deux Mais apr s avoir effectu son premier d placement il ne pourra plus avancer que d une seule case a la fois Les pions sont les pi ces qui ont le moins de valeur sur l chiquier en partie parce qu ils ne peuvent jamais se d placer vers l arri re A possibilit s du pion Une autre particularit du pion c est qu il ne prend pas de la m me facon qu il se d place Les pions se d placent verticalement vers l avant d une ou de deux cases mais ils prennent en diagonale d une case seulement m me lors de leur premier d placement Dans l exemple le pion de Blanc peut se d placer sur l une des deux cases marqu es X ou prendre le Cavalier noir Le pion noir peut se d placer sur la case marqu e X ou bien il peut prendre la Tour blanche Bien qu un pion soit au plus bas de l chelle des pi ces le fait qu il puisse tre promu accroit sa valeur Quand un pion parvient a avancer jusqu au bord oppos de l chiquier sans se faire prendre il sera imm diatement promu et transform en Dame tour Fou ou Cavalier suivant le choix de son propri taire Le joueur choisit la pi ce qu il veut et la place sur la case que son pion vient d atteindre Le pion est imm diatement t de l chiquier Comme la Dame est la
39. pour vous aider de progresser 2 6 1 La valeur des pi ces Les pi ces n ont pas toutes la m me valeur ni la m me puissance car certaines sont plus mobiles et contr lent plus de cases que d autres Le tableau des valeurs mat rielles qui suit vous sera un guide utile PION 1 point ORION 2000 23 CAVALIER 3 points FOU 3 points TOUR 5 points DAME 9 points ROI au dela de toute valeur mat rielle 2 6 2 Conseils g n raux La faute la plus fr quente commise par les d butants est de placer une pi ce sur une case ou elle peut simplement tr pris imm diatement Donc chaque fois que vous tes sur le point de jouer un coup passez quelques secondes a vous demander a Votre adversaire peut il prendre sans danger la pi ce que vous allez d placer b Son dernier coup menace t il l une de vos pi ces c Votre adversaire a t il t imprudent et effectu un coup qui vous permette de gagner du mat riel peut tre en prenant la pi ce qu il vient juste de d placer Le mat riel n est pas le seul facteur important aux checs Pendant environ les 10 premiers coups de la partie vous devriez essayer de d gager vos deux Cavaliers et vos deux Fous de fa on ce qu ils prennent une part active dans la partie et essayez aussi de roquer Finalement essayez d utiliser vos pi ces pour attaquer les cases centrales le joueur qui contr le le centre
40. symbole style disparait de l cran et vous pouvez continuer votre partie 27 Parties c l bres des Champions du Monde La m moire de votre ordinateur contient 1 001 parties c l bres jou es par des Champions du Monde humains ou lectroniques Il peut vous montrer ces parties coup par coup Avant de visualiser le coup du Champion du Monde vous pouvez r fl chir vous m me pour deviner quel coup il a jou et l ordinateur vous attribue des points en fonction du nombre de tentatives Vingt de ces parties ont t jou es par Deep Blue ou son pr d cesseur Deep Thought sans doute l ordinateur le plus fort de tous les temps L ordinateur a gagn beaucoup des ses parties mais nous avons inclus galement quelques parties nulles ou perdues Les autres 981 parties ont t jou es par des Champion du Monde humains 327 par Anatoly Karpov 327 par Bobby Fischer et 327 par Garry Kasparov Ces parties sont de diff rentes Sortes certaines ont t jou es dans des tournois de Grand Maitre d autres lors d v nements tels que des simultan es Pour rejouer une des parties placez les pi ces sur l chiquier dans la position de d part puis appuyez sur la touche START et quand l cran LCD affiche StA appuyez sur la touche LEVEL L cran LCD indique alors FP pour famous player joueur c l bre suivi d un chiffre voir illustration de gauche Le joueur num ro 1 est Karpov le ORI
41. vous indiquer Si vous avez fait un mauvais coup il mettra un signal sonore et les coordonn es clignoteront sur l cran LCD Vous pouvez alors avoir envie d reprendre votre coup se peut galement qu apr s avoir jou un coup de l ordinateur vous r alisiez que votre coup pr c dent tait un mauvais coup Vous pouvez alors avoir envie de reprendre l coup de l ordinateur et votre propre coup Si apr s avoir ex cut un coup vous r alisez que c est une erreur vous pouvez reprendre ce coup Tout d abord vous devez attendre la r plique de l ordinateur votre coup ou bien faites le lui faire imm diatement n appuyant sur MOVE Ensuite vous pouvez reprendre annuler le coup de l ordinateur ainsi que le v tre Pour reprendre un coup appuyez sur TAKE BACK et l cran va afficher le dernier coup avec les coordonn es de la case qui clignotent Appuyez alors sur la case Les coordonn es de cette cas vont s arr ter de clignoter t celles d la case de vont se mettre clignoter leur tour D placez alors la pi ce sa case de et appuyez dessus Si le coup tait une prise l cran va alors afficher le symbole de couleur t d chiffre correspondant la pi ce prise 1 2 pion 2 Cavalier 3 Fou 4 Tour 5 Dame La case ou la prise avait t effectu e va aussi s afficher clignotant Appuyez sur cette case en replagant a cet endroit la
42. 1 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 F Fine 1963 New York F Beach 1963 Poughskeepie F Bisguier 1963 Poughskeepie Greenwald F 1963 Poughskeepie Oster F 1963 Poughskeepie Richman F 1963 Poughskeepie F Evans 1963 USA ch Byrne F 1963 USA ch F Bisguier 1963 USA ch Reshevsky F 1963 USA ch F Steinmeyer 1963 USA ch Addison F 1963 USA ch F Weinstein 1963 USA ch Byrne F 1963 USA ch F Benko 1963 USA ch F Sandrin 1964 Chicago sim F Fajkus 1964 Cicero sim F Goranson 1964 Cicero sim F Kral 1964 Cicero sim F Kumro 1964 Cicero sim F Nyman 1964 Cicero sim F Sandrin 1964 Cicero sim F Sillars 1964 Cicero sim F Ellison 1964 Cleveland sim F Gloger 1964 Cleveland sim F Ina 1964 Cleveland sim F Kuberczyk 1964 Cleveland sim F Mobley 1964 Cleveland sim F Blackstone 1964 Davis sim F Celle 1964 Davis sim F Hoppe 1964 Davis sim F Janushkovsky 1964 Davis sim F Osbun 1964 Davis sim F Rubin 1964 Davis sim F Shifrine 1964 Davis sim F Von Oettingen 1964 Davis sim F Wilkerson 1964 Davis sim F NN 1964 Montreal sim F McDermott 1964 New York sim F Terrone 1964 New York sim Lehmann F 1965 Capablanca mem F Smyslov 1965 Capablanca mem Tringov F 1965 Capablanca mem F Szabo 1965 Capablanca mem
43. 2 St Stefan Belgrade F Spassky 1992 St Stefan Belgrade Spassky F 1992 St Stefan Belgrade ORION 2000 86 Parties de Garry Kasparov D IN tA d D N e e m e me e me n m ae ae O CO DOI G PS D 21 K Rogers 1976 U16 Wch K Sendur 1976 U16 Wch Roos K 1976 U16 Wch K Lputian 1978 USSR ch sf K Panchenko 1978 USSR ch sf Hernandez K 1979 Banja Luka K Marjanovic 1979 Banja Luka K Marovic 1979 Banja Luka Knezevic K 1979 Banja Luka Sibarevic K 1979 Banja Luka K Mnatsakanian 1979 USSR Tch Sveshnikov K 1979 USSR ch K Csom 1980 Baku Grigorian K 1980 Baku K Zaitsev 1980 Baku Garcia Martinez K 1980 Baku K Antoshin 1980 Baku Danailov K 1980 U18 Wch K Cuijpers 1980 U18 Wch K Hjorth 1980 U18 Wch Tempone K 1980 U18 Wch Webb K 1980 EU ch Spiridonov K 1980 EU ch K Pribyl 1980 EU ch Tempone K 1980 U18 Wch Giardelli K 1980 Malta ol K Ligterink 1980 Malta ol K Marjanovic 1980 Malta ol K Natsis 1980 Malta ol K Petursson 1980 Malta ol Belyavsky K 1981 Moscow Geller K 1981 Moscow K Yurtayev 1981 Moscow Vaisser K 1981 Moscow Smyslov K 1981 Moscow K Duer 1981 U26 Wch K Fedorowicz 1981 U26 Wch K Morrison 1981 U26 Wch Klaric K 1981 U26 Wch Sch ssler K 1981 U26 Wch K Andersson 1981 Tilburg K Sosonko 1981 Tilburg K Gavrikov 1981 USSR ch Mikhalchishin K 1981 USSR ch Tseshk
44. 4 Nice ol Williams K 1974 Nice ol 100 101 102 Zalim K 1974 Nice ol K Unzicker 1975 Milano K Portisch 1975 Portoroz K Barle 1975 Portoroz K Garcia Martinez 1975 Portoroz Musil K 1975 Portoroz K Mariotti 1975 Portoroz Jancev K 1976 Skopje Tarjan K 1976 Skopje Fraguela Gil K 1976 Montilla Grigorian K 1976 USSR ch K Tseshkovsky 1976 USSR ch Hug K 1977 BBC TV Master Game Gerusel K 1977 Bad Lauterberg K Wockenfuss 1977 Bad Lauterberg Torre K 1977 Bad Lauterberg Portisch K 1977 EU Tch Browne K 1977 Las Palmas Garcia Padron K 1977 Las Palmas K Pomar 1977 Las Palmas K Miles 1977 Las Palmas K Martin Gonzalez 1977 Las Palmas K Cabrera 1977 Las Palmas Tatai K 1977 Las Palmas Garcia Gonzales K 1977 Leningrad K Kuzmin 1977 Leningrad K Smejkal 1977 Leningrad K Miles 1977 Tilburg Olafsson K 1977 Tilburg K Hort 1978 Bugojno Portisch K 1978 Bugojno K Korchnoi 1978 Wch Korchnoi K 1978 Wch Korchnoi K 1978 Wch K Lutikov 1979 USSR Spartakiad Kavalek K 1979 Montreal Timman K 1979 Montreal Spassky K 1979 Montreal Sosonko K 1979 Waddinxveen K Sosonko 1979 Tilburg K H bner 1980 Bad Kissingen Unzicker K 1980 Bad Kissingen K Tal 1980 Bugojno K Hort 1980 IBM K Ribli 1980 IBM K Van der Wiel 1980 IBM Larsen K 1980 IBM K Spassky 1980 Tilburg Ribli K 1980 Tilburg Timman K
45. 7 USA Jch F Haines 1957 USA Jch F Sholomson 1957 USA Jch F Walker 1957 USA Jch Hill F 1957 USA Jch Schoene F 1957 USA Jch Thacker F 1957 USA Jch F Addison 1957 USA op F Rinaldo 1957 USA op F Stephans 1957 USA op Garais F 1957 USA op Hurttlen F 1957 West Orange Fuster F 1958 Portoroz izt F Larsen 1958 Portoroz izt Sanguineti F 1958 Portoroz izt De Greiff F 1958 Portoroz izt Mednis F 1958 USA ch F Gligoric 1959 ct F Benko 1959 ct Keres F 1959 ct F Rossetto 1959 Mar del Plata Wexler F 1959 Mar del Plata F Stekel Grunberg 1959 Santiago F Letelier 1959 Santiago F Pilnik 1959 Santiago Ader Hausman F 1959 Santiago F Ault 1959 USA ch F Seidman 1959 USA ch F Bernstein 1959 USA ch Dueckstein F 1959 Z rich F Kupper 1959 Z rich F Darga 1960 FRG USA F Gadia 1960 Mar del Plata Saadi F 1960 Mar del Plata Bazan F 1960 Mar del Plata 58 F Bielicki 1960 Mar del Plata 59 F Alvarez 1960 Mar del Plata 60 Letelier F 1960 Mar del Plata 61 F Marini 1960 Mar del Plata 62 Gudmundsson F 1960 Reykjavik 63 F Weinstein 1960 USA ch 64 F Berliner 1960 USA ch 65 F Seidman 1960 USA ch 66 F Bobotsov 1960 Leipzig ol 67 Szabo F 1960 Leipzig ol 68 F Euwe 1960 Leipzig ol 69 Letelier F 1960 Leipzig ol 70 F Tal 1961 Bled 71 F Olafsson 1961 Bled 72 F Geller 1961 Bled 73 Bisguier F 1961 Bled 74 F
46. Appuyez la pi ce sur sa nouvelle case pour terminer le coup ct ct ORION 2000 6 AFFICHAGE EN CAS D ERREUR ET AVERTISSEMENT DE MENACES EVENTUELLES fonction professeur Parfois quand vous venez de jouer votre coup les coordonn es des deux cases resteront affich s quelques secondes sur l cran LCD Vous entendrez alors parfois un signal sonore m lodie ascendante t les chiffres t les lettres clignoteront Ceci signifie que l ordinateur pense que votre coup est une erreur Si vous tes s r de vouloir jouer ce coup appuyez sur la touche MOVE Si vous pr f rez rejouer votre coup consultez la section I2 Reprendre des coups dans le mode d emploi Parfois apr s avoir jou le coup de l ordinateur vous entendrez un son m lodi descendante et les coordonn es clignoteront Sur l cran LCD Ceci vous avertit que l ordinateur menace quelque chose Echec et mat ou gain mat riel Faites attention a votre prochain coup et jouez le normal de la mani re habituelle Si vous pr f rez jouer sans ces avertissements appuyez sur la touche 9 puis sur TUTOR pour que le symbole disparaisse de l angle inf rieur gauche de l cran LCD L ordinateur r pondra a vos coups plus rapidement PRISE D UNE PIECE Pour prendr un pi ce appuyez sur la pi ce que vous souhaitez d placer Enlever la pi ce adverse et appuyez votre pi ce sur la case qu occupait la pi ce
47. D Essayez de vous rappeler ce syst me et vous trouverez les proc dures employer avec votre ordinateur assez logiques et faciles comprendre 1 5 1 S lection de diff rents modes du jeu d checs Vous pouvez s lectionner de diff rents modes de jeu n appuyant sur la touche START Puis vous avez les options suivantes Si vous voulez jouer une partie d checs normale appuyez de nouveau sur START Vous verrez un petit carr apparaitre dans l angle sup rieur gauche indiquant que c est aux Blancs de jouer t 1 symbole clignotant indiquant que le mode apprentissage est activ voir l illustration de gauche Si vous ne voulez pas tre aid par la fonction apprentissage appuyez sur la touche Set le symbole clignotant disparaitra voir l illustration de droite Maintenant votre ordinateur est pr t pour une partie d checs 1 5 2 S lection du niveau de jeu checs Appuyez sur LEVEL afin de choisir un des diff rents niveaux de jeu L cran LCD affiche P Un temps illimit pour le joueur vous jouez donc sans pendule Appuyez sur 9 pour voir ORION 2000 13 le temps de l adversaire donc de l ordinateur L affichage C 10 indique que l ordinateur a 10 secondes par coup Les lettres P et C sont d ailleurs les initiales des mots anglais player joueur et computer ordinateur Le r glage des nombreuses possibilit s de niveaux de jeu est le sujet de la a e LIT 1 T H
48. Gb gt CGC gt CGd gt CGE gt CGA gt CGb et ainsi de suite Si vous appuyez START quand CGb est affich l ordinateur est pr t jouer une partie avec quatre pion chacun Les pi ces noires sont plac es sur a3 c3 e3 et g3 les pi ces blanches sur b6 d6 f6 et h6 abcdefgh Si vous commencez partir de cette position vous pouvez bien apprendre comment il faut faire pour manoeuvrer une pi ce travers les lignes adverse afin de le transformer en Dame Si vous appuyez START quand CGC est affich l ordinateur est pr t jouer avec les pions blancs en a7 c7 e7 et g7 contre ORION 2000 74 vos quatre pions noirs en b2 d2 f2 et h2 NWP ON c Sa a bc efgh Si vous commencez partir de cette position vous allez perfectionner votre habilet de manoeuvrer Mais Cette position est plus difficile que la pr c dente parce que les deux c t s ont plus de possibilit s d attaque et de d fense qu avant Si vous appuyez sur START quand CGd est affich la partie commence avec les pi ces noires en al ci el et gl et les pi ces blanches en b8 d8 f8 et h8 rz NW ON abcdefgh En jouant cette position vous allez apprendre comment il faut S y prendre pour prot ger les pi ces dans la derni re rang e et comment vous pouvez emp cher les pions de votre adversaire d atteindre votre ligne de base ou ils veulent se transformer en Dame Vous allez comprendre que
49. K 1988 Thessaloniki ol Gheorghiu K 1988 Thessaloniki ol K Short 1988 Thessaloniki ol Speelman K 1988 Madrid rapid K Hjartarson 1988 Madrid rapid Kouatly K 1989 Evry sim K Salov 1989 Barcelona WCup K Speelman 1989 Barcelona WCup K Korchnoi 1989 Skelleftea WCup K Sax 1989 Tilburg K Hjartarson 1989 Tilburg 149 Agdestein K 1989 Tilburg 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 Piket K 1989 Tilburg K Korchnoi 1989 Tilburg Hjartarson K 1989 Tilburg K Agdestein 1989 Tilburg Damjanovic K 1989 Belgrade Kozul K 1989 Belgrade Ljubojevic K 1989 Belgrade Psakhis K 1990 Murcia Psakhis K 1990 Murcia Portisch K 1990 Linares K Spassky 1990 Linares Ivanchuk K 1990 Linares K Hansen 1990 Svendborg K Cid 1991 Galicia simul K Marcote 1991 Galicia simul K Nunez 1991 Galicia simul K Pena Rodriguez 1991 Galicia sim K Prieto 1991 Galicia simul K Souto 1991 Galicia simul K Suarez 1991 Galicia simul K Vazquez 1991 Galicia simul Gurevich K 1991 Linares K Kamsky 1991 Linares K Belyavsky 1991 Linares Ehlvest K 1991 Linares Ljubojevic K 1991 Linares 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217
50. MILLENNIUM Orion 2000 Mode d Emploi QOO XOUUCStoOoOoOMOQONNNNN DNNNNNNNNDNNNN k ET EH Or CH D CC CH CH CL om Qo TN k a On On O1 O1 O1 amp CL PO PO ND NO ND PO Por M H NO fF VS GA NO LB a OS WN 2S Oy Ch Os d G2 NO F3 CONTENU D marrage rapide Jouer aux checs avec l ordinateur Jouer aux Dames avec l ordinateur Les touches et leurs fonctions Symboles d affichage Modes de jeu et fonctions de l ordinateur S lection de diff rents modes du jeu d checs S lection d un niveau checs Mise en place d une position d checs S lection de parties c l bres de la banque de S lection du mode d entrainement aux checs S lection du mode de jeu de Dames Les r gles d checs L chiquier Le d placement des pi ces Le Roi La Tour Le Fou La Dame Le Cavalier Le pion Le d placement et la prise des pi ces g n ralit s Le but du jeu d checs R gles sp ciales Le roque La prise en passant Conseils pour les d butants La valeur des pi ces Conseils g n raux Fonctions de base de l ordinateur D marrage Nouvelle partie Les pi ces dans la position initiale La notation du jeu d checs Comment entrer et effectuer un coup L ordinateur fait son coup L ordinateur connait les r gles Erreurs La fonction professeur Avertissements des erreurs Avertissements des menaces Coups sp ciaux L ordinateur prend une
51. Moscow rapid K Krasenkov 1992 Moscow rapid Morozevich K 1992 Moscow rapid Savon K 1992 Moscow rapid Yakovich K 1992 Moscow rapid K Gulko 1992 Moscow rapid K Ivanov 1992 Moscow rapid K Kindermann 1992 Baden Baden K Lobron 1992 Baden Baden Hertneck K 1992 Baden Baden Wahls K 1992 Baden Baden Bareyev K 1993 Moscow blitz Goldin K 1993 Moscow blitz Ivanchuk K 1993 Moscow blitz K Budnikov 1993 Moscow blitz K Ivanovic 1993 Moscow blitz K Timman 1993 Moscow blitz Sherbakov K 1993 Moscow blitz Shirov K 1993 Moscow blitz K Salov 1993 Linares Ljubojevic K 1993 Linares Yusupov K 1993 Linares Seirawan K 1993 Monaco Izeta Txabarri K 1993 Dos Hermanas K Fernandez 1993 Dos Hermanas Magem Badais K 1993 Dos Hermanas Sion Castro K 1993 Leon K Timman 1993 FIDE Wch Timman K 1993 FIDE Wch Vyzmanavin K 1993 Tilburg rapid K Ekstr m 1993 EUCup K Bacrot 1994 Disney rapid sim K De Vreugt 1994 Disney rapid sim K Ismailova 1994 Disney rapid sim K Olafsson 1994 Reykjavik rapid Morovic K 1994 Las Palmas Ivanchuk K 1994 Linares K Polgar 1994 Linares K Belyavsky 1994 Linares Polgar K 1994 Monaco Amber blind K Korchnoi 1994 Monaco Amber blind Morovic K 1994 Dos Hermanas Shirov K 1994 Las Palmas K Polgar 1994 Las Palmas Adams K 1994 Las Palmas K Georgiev 1994 Tilburg K Kurajica 1994 Tilburg K Hickl 1995
52. ON 2000 52 num ro 2 est Fischer le num ro 3 est Kasparov et le num ro 4 repr sente l ordinateur Deep Blue En appuyant plusieurs fois sur la touche LEVEL gt vous pouvez faire d filer les chiffres a tour de r le Pour s lectionner un de ces joueurs faites apparaitre le num ro du joueur sur l cran LCD et appuyez de nouveau sur START L cran affiche maintenant G pour game partie et un chiffre entre 1 et 327 pour un champion humain ou un chif fr ntre 1 et 20 si vous avez choisi Deep Blue FP i uU i Apr s avoir s lectionn le joueur vous devez maintenant choisir la partie que vous voulez voir En appuyant sur la touche LEVEL gt de mani re r p t e vous augmentez le nombre affich de 1 Si vous appuyez sur la touche MOVE le nombre augmente de 10 en 10 Apr s avoir atteint le nombre maximal 327 ca recommence 1 Quand l cran LCD affiche le num ro de la partie que vous souhaitez voir appuyer sur la touche START Pour indiquer que la fonction base de donn es est activ e les symboles et apparaissent ensemble sur l cran LCD Il y a maintenant deux possibilit s a L cran affich l premier coup des Blancs et les coordonn s de la case de d part clignotent comme d habitude 1 b L cran affiche seulement les symboles et O O Dans le cas a vous avez choisi une partie gagn e par les Noirs ou une partie nulle dans laquel
53. OURANT AUX CHECS ET AUX DAMES ET QUE L UTILISATEUR A FAIT QUELQUE CHOSE SANS S EN RENDRE COMPTE ET ACCUSE L ORDINATEUR Souvent le d faut est di a une mauvaise compr hension concernant le d placement des pi ces Il peut tre souhaitable de consulter la section Apprendre jouer aux checs ou Apprendre jouer aux Dames Au cas o vous rencontreriez un probl me en utilisant votre ordinateur nous avons pr par ce guide de d pannage 48 1 L affichage n indique rien Si rien ne s affiche sur l cran LCD et que l ordinateur ne r agit aucune pression sur les touches ou sur les cases dez V rifiez que les piles sont bien ins r es dans les clips et que les p les positifs sont bien a l endroit pr vu SP Si vous avez ces piles depuis longtemps peut tre sont lles us es et il est n cessaire de les changer ES Si les piles semblent OK l ordinateur a peut tr S t endommag par l lectricit statique qui l a bloqu Ins rez un objet fin dans le trou RESET Sous l ordinateur et appuyez fermement une fois 48 2 L ordinateur refuse de jouer Si l ordinateur a jou normalement puis refuse de jouer 1 Si le symbole du camp de l ordinateur OF or W clignote l ordinateur est toujours en train de r fl chir Soyez patient si possible ou appuyez sur la touche MOVE et l ordinateur r pondra imm diatement avec le meilleur coup qu il a trouv jusque la ORION 2000
54. Robatsch F 1965 Capablanca mem F Bilek 1965 Capablanca mem F Cobo Arteaga 1965 Capablanca mem F Donner 1965 Capablanca mem Doda F 1965 Capablanca mem F Perez 1965 Capablanca mem Pietzsch F 1965 Capablanca mem F Martinez 1965 New York sim F Suttles 1965 USA ch F Benko 1965 USA ch Bisguier F 1965 USA ch Saidy F 1965 USA ch F Rossolimo 1965 USA ch Burger F 1965 USA ch 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 Ivkov F 1966 Santa Monica F Reshevsky 1966 Santa Monica Portisch F 1966 Santa Monica F Ivkov 1966 Santa Monica Donner F 1966 Santa Monica Larsen F 1966 Santa Monica F Najdorf 1966 Santa Monica Benko F 1966 USA ch F Saidy 1966 USA ch Byrne F 1966 USA ch F Zuckerman 1966 USA ch F Reshevsky 1966 USA ch Pomar F 1966 Havana ol F Olafsson 1966 Havana ol F Portisch 1966 Havana ol Johannessen F 1966 Havana ol F Gligoric 1966 Havana ol F Minev 1966 Havana ol Pachman F 1966 Havana ol F Jimenez 1966 Havana ol Yepez F 1966 Havana ol F Durao 1966 Havana ol F Bednarski 1966 Havana ol Garcia F 1966 Havana ol F Johannessen 1966 Havana ol F Pascual 1967 Davoa sim Band
55. TUTOR vous permet d activer ou de d sactiver la fonction apprentissage qui vous averti en cas d erreur ou de menace voir chapitre 10 e La combinaison des touches S et s SOUND permet d allumer ou teindr 1 bip sonore Cette fonction est d ailleurs la seule de la touche dans le mode jeu de dame e La combinaison des touches 5 et b HINT vous permet de visualiser une proposition de coup conseil de l ordinateur voir chapitre 23 e Dans le mode pour la mise en place d une position la touche 9 vous permet de passer des pi ces blanches aux pi ces noires e Quand vous choisissez le niveau de jeu la touche 9 vous permet de passer du temps des Blancs au temps des Noirs voir chapitre 18 Appuyez deux fois sur START pour jouer une partie partir de la position initiale Pour commencer une partie de Dames appuyez d abord la touche START puis la touche ROI et enfin une case quelconque de l chiquier Pour d autres utilisations de cette touche veuillez consulter les sections Classement ou Parties C l bres POSITION Appuyez sur la touche POSITION pour activer le mode ORION 2000 10 LEVEL RATING TAKE BACK MOVE V d v ON OFF mise en place d une position pour r soudre par exemple des probl mes de mat Cette fonction permet de modifier la position sur l chiquier ou de cr er une nouvelle position utilis e uniquement pour les checs Appuyez sur LEVEL gt pour v
56. ace de W Quand l ordinateur a indiqu tous les pions une pression suppl mentaire sur la touche b HINT vous permettra de revenir a la partie Vous pouvez v rifier la position des Dames de mani re similaire en appuyant plusieurs fois sur la touche k Q Si appuyer sur la touche PION b ou sur la touche ROI k n a aucun effet ceci signifie qu il n y a pas de pi ces de la cat gorie sp cifi e sur l chiquier La proc dur d v rification de la position peut tre interrompue a n importe quel moment en appuyant sur n importe quelle case ou sur une touche autre que les touches avec les pi ces La partie peut alors continuer 44 Reprendre un coup Si vous ex cutez un coup et si vous r alisez que c est une erreur apr s la r pons d l ordinateur vous pouvez reprendre la fois la r ponse de l ordinateur et votre propre coup Pour reprendre un coup appuyez sur TAKE BACK apr s quoi l affichage indique la case d arriv e du dernier coup clignotante Appuyez sur cette case et l ordinateur fera clignoter la case de d part Appuyez sur cette case quand vous y remettez la pi ce ORION 2000 72 Si le coup est une prise l affichage indiquera le symbole de la couleur de la pi ce prise la case occup e par cette pi ce clignotante et 1 si la pi ce prise tait un pion et 2 si c tait une Dame Maintenant appuyez sur la case ou la prise a t ex cut lorsque vous remette
57. al F 1967 Meralco F Badilles 1967 Meralco F Lontoc 1967 Meralco F Naranja 1967 Meralco F Rodriguez 1967 Meralco F Vister 1967 Meralco Reyes F 1967 Meralco F Forintos 1967 Monte Carlo Mazzoni F 1967 Monte Carlo F Bergraser 1967 Monte Carlo Damjanovic F 1967 Skopje F Dely 1967 Skopje F Panov 1967 Skopje Maric F 1967 Skopje Danov F 1967 Skopje F Matulovic 1967 Skopje Nicevski F 1967 Skopje F Soos 1967 Skopje Kholmov F 1967 Skopje F Sofrevski 1967 Skopje F Barczay 1967 Sousse izt F Miagmasuren 1967 Sousse izt Cuellar F 1967 Sousse izt F Sarapu 1967 Sousse izt F Reshevsky 1967 Sousse izt Byrne F 1967 Sousse izt F Anastassopulos 1968 Athens sim F Ornithopoulos 1968 Athens sim Kokkoris F 1968 Athens sim Vizantiadis F 1968 Athens sim F Hamann 1968 Netanya F Czerniak 1968 Netanya ORION 2000 85 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 Troianescu F 1968 Netanya F Kagan 1968 Netanya F Ree 1968 Netanya Bernstein F 1968 Netanya F Domnitz 1968 Netanya Ciocaltea F 1968 Netanya F Geller 1968 Netanya Aloni F 1968 Netanya F Wade 1968 Vinkovci F Jov
58. and votre Roi est en chec vous pouvez avoir jusqu trois possibilit s Prendre la pi ce qui met le Roi en chec e Interposez une pi ce entre votre Roi et la pi ce qui fait chec Mettre le Roi sur une case ou il n est pas attaqu donc fuir Pour ne pas oublier une des possibilit s m morisez la r gle PIF Prendre P Interposer I Fuir F L chec et mat est un coup qui donne chec et auquel il n y a pas de parade permettant l adversaire de sortir de l chec Un coup qui donne chec et mat fait imm diatement gagner la partie chec et mat est souvent dit mat par abr viation Bien que le mat soit le but de chaque partie beaucoup de parties se terminent par l abandon d un joueur qui voit que sa position est d sesp r e et que le mat ne sera qu une question de temps Conseil Si vous tes d butant vous devriez jouer toutes vos parties jusqu au mat pour bien apprendre comment exploiter par exemple un avantage mat riel Toutes les parties ne se terminent pas avec la victoire d un des joueurs mais il y a aussi la partie dite nulle Une nulle peut tre conclue par commun accord des adversaires ce cas est tr s fr quent parmi de forts joueurs si la position est telle qu aucun des deux ne pense avoir de chance de gagner la partie ORION 2000 21 Si la m me position apparait trois fois au cours d une partie le jo
59. anovac 1968 Vinkovci Matulovic F 1968 Vinkovci F Minic 1968 Vinkovei Matov F 1968 Vinkovci F Matanovic 1968 Vinkovci Nikolic F 1968 Vinkovci Bertok F 1968 Vinkovci Saidy F 1969 USA ch F Petrosian 1970 Belgrade F Tukmakov 1970 Buenos Aires F Gheorghiu 1970 Buenos Aires F Schweber 1970 Buenos Aires Quinteros F 1970 Buenos Aires F O Kelly 1970 Buenos Aires F Panno 1970 Buenos Aires Agdamus F 1970 Buenos Aires F Rossetto 1970 Buenos Aires Szabo F 1970 Buenos Aires F Bisguier 1970 Buenos Aires F Rubinetti 1970 Buenos Aires F Garcia 1970 Buenos Aires Bronstein F 1970 Herceg Novi blitz F Ivkov 1970 Herceg Novi blitz F Matulovic 1970 Herceg Novi blitz F Petrosian 1970 Herceg Novi blitz F Tal 1970 Herceg Novi blitz F Uhlmann 1970 Herceg Novi blitz Hort F 1970 Herceg Novi blitz Ivkov F 1970 Herceg Novi blitz Korchnoi F 1970 Herceg Novi blitz Matulovic F 1970 Herceg Novi blitz Ostojic F 1970 Herceg Novi blitz Petrosian F 1970 Herceg Novi blitz Smyslov F 1970 Herceg Novi blitz Smyslov F 1970 Palma izt F Addison 1970 Palma izt F Filip 1970 Palma izt Reshevsky F 1970 Palma izt F Ivkov 1970 Palma izt Minic F 1970 Palma izt F Rubinetti 1970 Palma izt Uhlmann F 1970 Palma izt F Mecking 1970 Palma izt Gligoric F 1970 Palma izt F Nicevski 1970 Rovinj Zagreb Minic F 1970 Rovinj Zagreb F Ma
60. arpov ox Ch tA d D K Vujakovic 1968 USSR JUG Vujakovic K 1968 USSR JUG K Vujakovic 1968 USSR JUG Cihelashvili K 1968 USSR Tch K Piesina 1968 USSR Tch Kirpichnikov K 1968 USSR Tch Reimann K 1968 USSR Tch Vaganian K 1969 USSR U18 Jch Barcza K 1970 Caracas Slujssar K 1970 Caracas K Villarroel 1970 Caracas Yepez K 1970 Caracas K Caro 1970 Caracas Doroshkevich K 1970 USSR ch K Mecking 1971 Hastings Keene K 1971 Hastings K Kurajica 1971 Hastings K Hort 1971 Moscow K Savon 1971 Moscow Korchnoi K 1971 Moscow Lengyel K 1971 Moscow K Tseitlin 1971 USSR ch K Campos Lopez 1972 San Antonio Alvarez K 1972 Skopje ol Bisguier K 1972 Skopje ol K Cobo Arteaga 1972 Skopje ol K Enevoldsen 1972 Skopje ol K Pedersen 1972 Skopje ol K Uddenfeldt 1972 Skopje ol K Ungureanu 1972 Skopje ol Saren K 1972 Skopje ol Sznapik K 1972 Skopje ol Stein K 1972 USSR Tch K Markland 1972 U26 Wch K Whiteley 1973 EU Tch Tukmakov K 1973 Leningrad izt K Torre 1973 Leningrad izt Calvo Minguez K 1973 Madrid Planinc K 1973 Madrid Taimanov K 1973 Moscow K Spassky 1973 Moscow Korchnoi K 1973 USSR ch K Spassky 1974 Leningrad csf K Spassky 1974 Leningrad csf K Korchnoi 1974 Moscow cf K Korchnoi 1974 Moscow cf Korchnoi K 1974 Moscow cf K Mallah 1974 Nice ol K Westerinen 1974 Nice ol Salm K 197
61. avez la possibilit de disputer une partie d checs avec un nombre limit de pi ces Au lieu d appuyer de nouveau sur START pour d buter une nouvelle partie vous pouvez appuyer sur les touches PION CAVALIER FOU TOUR ou DAME pour commencer une partie avec un nombre r duit de pi ces Comme il est expliqu en section 15 il y a cinq types de jeu d apprentissage que vous pouvez choisir 1 PION Une partie en n utilisant que pions et Rois 2 CAVALIER Rois Cavaliers et pions 3 FOU Rois Fous et pions 4 TOUR Rois Tours et pions 5 DAME Rois Dames et pions Ces formes simplifi es de jeu sont concues pour donner aux d butants un bon entrainement a l utilisation de chaque pi ce 1 5 6 S lection du mode Jeu de Dames Appuyez sur START puis sur ROI pour jouer une partie de Dames contre l ordinateur L cran LCD affiche o LU H En appuyant sur une case quelconque de l chiquier vous passez dans le mode jeu de Dames Il est indiqu par le symbole statique dans l angle inf rieur gauche de l cran LCD Maintenant l ordinateur est pr t a jouer une partie de Dames avec vous Pour plus de d tails voir les sections 30 ff ORION 2000 15 2 Les r gles d checs 2 1 L chiquier Le jeu d checs est un jeu pour deux joueurs qui se joue sur un tableau de jeu chiquier de 8 x 8 carr s aussi appel s cases Au d but de la partie l chiquier est
62. capacit s de l ordinateur vous devez lire attentivement le mode d emploi d taill R GLES DU JEU D CHECS Si vous ne savez pas jouer aux checs vous pouvez apprendre les r gles dans le mode d emploi voir la section 2 Les r gles d checs Votre ordinateur connait les r gles et ne les enfreindra jamais Si vous pensez que l ordinateur a trich recherchez l explication dans ce manuel notamment dans la section 11 Coups sp ciaux INSERTION DES PILES L emplacement pour les piles se situe sous l ordinateur Il y est pr cis le type de piles a utiliser En les ins rant assurez vous que le p le positif de chaque pile se situe bien du c t du signe dans le compartiment Quand les piles sont ins r es l ordinateur doit mettre un signal sonore trois notes Maintenant regardez l cran LCD Dans l angle sup rieur gauche vous devez voir un carr En dessous un symbole rond O doit clignoter Si ce n est pas le cas ins rez un objet fin dans le trou RESET sous l ordinateur et appuyez MISE EN PLACE DES PIECES Mettez les pi ces dans la position de d part sur l chiquier de l ordinateur Les pi ces blanches devraient tre au d but de votre c t ww BA XA O0 I Position au d but d une partie ORION 2000 5 Pour les d butants et les n ophytes voila les nom des pi ces du jeu d checs et leurs symboles A uen a Roi Dame T
63. chiffres 4 3 ou 2 Lorsque le num ro de la pi ce voulue s affiche appuyez nouveau sur la touche du type de pi ce pour la s lectionner La case de promotion clignote alors Appuyez Sur cette case pour confirmer le coup tout en pla ant la pi ce promue sur l chiquier Si l ordinateur promeut un pion il va afficher son coup de la mani re habituelle la case de suivi de la case a de son pion puis lorsque vous aurez d plac son pion sa case de promotion vous verrez le chiffre 5 clignoter l cran indiquant par l que l ordinateur veut promouvoir son pion en Dame Vous devez alors appuyer sur la touche DAME Apr s cela la case de promotion va clignoter nouveau appuyez sur cette case en pla ant la Dame nouvellement promue sur l chiquier et enlevez le pion de l chiquier 11 4 Le roque Si vous souhaitez roquer d placez votre Roi d abord puis votre Tour Quand vous aurez appuy votre Roi sur ses cases de et l ordinateur va automatiquement afficher les cases de et pour la Tour Par exemple si vous jouez Blanc et vous d cidez de roquer du c t du Roi sur le flanc roi vous appuyez avec votre Roi sur la case el suivi de la case gl et l ordinateur va afficher H1F1 avec HI clignotant Appuyez alors avec la Tour sur la case hl et FI va se mettre clignoter la place de Hi D placez la Tour sur la case fl et appuyez avec la Tour sur cett
64. drez alors deux bips Si vous tentez un coup ill gal l ordinateur met un bip Si vous avez choisi une mauvaise case de d part les coordonn es de cette case seront effac es de l affichage et vous pouvez entrer un autre coup Si vous vous trompez en bougeant une pi ce de l ordinateur appuyez sur la case correspondante aux coordonn es clignotantes NOTE Nous vous recommandons de laisser le son allum pendant que vous jouez 29 Eteindre l ordinateur et sauvegarder la partie Si une partie en cours doit tre interrompue l ordinateur peut tr teint au moyen de la touche ON OFF zo wu conservera la position de la parti n m moir t vous pouvez continuer la partie ult rieurement partir d cett m m position L ordinateur ne peut tre teint quand c est son de jouer Vous devez imp rativement d abord effect son coup sur l chiquier Si vous ne voulez attendre la fin de son temps de r flexion vous po le forcer d afficher son coup en appuyant sur MOVE ORION 2000 57 30 Le jeu de Dames 30 1 Les r gles et les mouvement des pi ces Le jeu de Dames est un jeu pour deux joueurs qui se joue sur un tableau de 8 x 8 tout comme un chiquier Au commencement de la partie le damier est plac de telle sorte qu il y ait une case blanche dans le coin droit inf rieur de chaque joueur Chaque joueur commence avec une arm e de 12 pi ces Nou
65. du jeu Dans le doute consultez la section 1 checs ou la section 30 Dames pour voir si votre coup enfreint les r gles 48 5 Si vous pensez que l ordinateur triche Si vous pensez que l ordinateur vient de jouer un coup qui enfreint les r gles 1 V rifiez que les pi ces sur l chiquier sont bien dans la m me position que la m moire de l ordinateur Vous pouvez faire ceci avec les touches pi ces voir section 17 pour les checs section 42 pour les Dames Si les pi ces sont bien sur les cases que l ordinateur indique cela signifie que tout va bien mais que vous avez probablement mal compris l une des r gles donc lisez la section 1 pour le jeu d checs sp cialement si le coup de l ordinateur tait le roque la promotion d un pion ou une prise en passant ou section 30 pour le jeu de Dames 2 Appuyez sur la touche MOVE pour voir si l ordinateur joue un coup normal en r ponse Si c est le cas vous savez que l ordinateur fonctionne normalement Vous pouvez utiliser la fonction retour en arri re voir section 12 pour les checs ou section 44 pour le jeu de Dames et jouer votre propre coup pour continuer la partie 48 6 Vous n entendez pas de son ORION 2000 79 Si vous n entendez pas de signals sonores appuyez sur 99 affichage ALt puis s SOUND pour activer le son ORION 2000 80 49 Appendice Parties des Champions du Monde Parties de Anatoly K
66. e case pour terminer votre coup Lorsque l ordinateur roque le coup s ex cute de la m me mani re Voici un exemple de la fagon dont l chiquier va se pr senter avant et apr s un roque OSH E dy Dans la situation repr sent e sur la Figure de gauche supposons que vous jouez Blanc et vous d cidez de roquer sur ORION 2000 32 le flanc roi D abord vous appuyez avec le Roi blanc sur la case el Votre ordinateur affiche EI comme votre case de D placez ensuite le Roi sur la case gl et appuyez a nouveau sur cette case Ceci indique a l ordinateur que vous tes en train d effectuer un coup de roque car tout autre mouvement du Roi ne peut impliquer que son d placement sur une case directement adjacente a celle ou il se trouve au d part du coup Lorsque l ordinateur a compris que vous tes en train de roquer il vous rappellera d effectuer la seconde partie du roque avec votre Tour Dans ce cas ci l ordinateur va afficher H1 clignotant et F1 pour vous rappeler de placer votre Tour cet endroit Lorsque vous aurez appuy avec votre Tour sur hl puis sur fl l ordinateur saura que le coup de roqu a t ex cut compl tement Lorsque vous aurez termin d effectuer votre roque dans cet exemple l chiquier Se pr sentera comme dans la Figure de droite 12 Reprendre des coups Comme expliqu pr c demment l ordinateur peut
67. e coup sera 0 sauf si vous avez bien ORION 2000 55 devin la case de d part 1 point Si vous voulez seulement rejouer la partie sans deviner les coups vous pouvez cas utiliser la touche MOVE pour que l ordinateur montre les coups de la partie Bien str dans beaucoup de positions chiqu ennes il y a plus d un bon coup a jouer c est notamment le cas au d but de la partie dans l ouverture ou a la fin d une partie quand il y a plus d une mani re de gagner Dans de tels cas si vous faites une tentativ rron e cela ne signifie pas n cessairement que le coup que vous avez choisi soit mauvais et vous pouvez tre satisfait si vous trouvez le bon coup au 2e ou au 3e essai Il s en suit que vous pouvez difficilement faire un score parfait mais vous devriez tr satisfait si vous maintenez votre score une moyenne lev Avant de deviner un coup ou la fin de la partie vous pouvez afficher votre pourcentage actuel en appuyant sur la touche RATING Une pression suppl mentaire sur une case quelconque ou une case de l chiquier efface l affichage et vous permet de continuer La fin de la partie est indiqu e par 12 bips Au milieu de l cran LCD il sera affich 10 signifiant que les Blancs ont gagn ou 01 signifiant que les Noirs ont gagn A la fin de la partie ou a n importe quel autre moment vous pouvez appuyer sur START pour afficher StA Vous pouv
68. els blitz K Short 1987 Brussels blitz K Sosonko 1987 Brussels blitz K Timman 1987 Brussels blitz K Torre 1987 Brussels blitz Van der Wiel K 1987 Brussels blitz Bofill K 1988 Barcelona sim Juanpera K 1988 Barcelona sim K De la Riva 1988 Barcelona sim Rosich K 1988 Barcelona sim K Arlandi 1988 Cannes sim K Gueye 1988 Cannes sim 109 K Weemaes 1988 Cannes sim 110 Dlugy K 1988 blitz Wch 111 K Dlugy 1988 blitz Wch 112 K Bohrer 1988 Z rich sim 113 K Cahn 1988 Z rich sim 114 K Leonardo Maestro 1988 Ziirich sim 115 K Egli 1988 Z rich sim 116 K Felder 1988 Z rich sim 87 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 K Hirzel 1988 Ziirich sim K Joris 1988 Ziirich sim K Karrer 1988 Ziirich sim K Lauper 1988 Z rich sim K Scherrer 1988 Z rich sim K Sch rer 1988 Z rich sim K Schweizer 1988 Z rich sim K Simon 1988 Z rich sim K Van der Wiel 1988 Optiebeurs Belyavsky K 1988 Belfort WCup K Ehlvest 1988 Belfort WCup K Nogueiras 1988 Belfort WCup Ljubojevic K 1988 Belfort WCup Short K 1988 Belfort WCup Gurevich K 1988 USSR ch K Ivanchuk 1988 USSR ch K Kharitonov 1988 USSR ch Yudasin K 1988 USSR ch Hort K 1988 Cologne Ehlvest K 1988 Reykjavik WCup Korchnoi K 1988 Reykjavik WCup Torre
69. engis 1995 Tal mem K Piket 1995 Euwe mem Topalov K 1995 Euwe mem Yusupov K 1995 Novgorod Topalov K 1995 Novgorod K Vaganian 1995 Novgorod Adams K 1995 New York K Adams 1995 New York Ivanchuk K 1995 New York K Ivanchuk 1995 New York Anand K 1995 PCA Wch Anand K 1995 PCA Wch K Korchnoi 1995 Horgen Morozevich K 1995 Paris Anand K 1995 Paris Kramnik K 1995 Paris Yudasin K 1995 EUCup Toth K 1996 sim Gouveia K 1996 sim Piket K 1996 Amsterdam K Seirawan 1996 Amsterdam K Anand 1996 Moscow K Shirov 1996 Dos Hermanas K Hracek 1996 Erevan ol Smirin K 1996 Erevan ol Barakh K 1997 Catonsville sim Tsibulevsky K 1997 Catonsville sim K Alvaro 1997 El Pais sim K Balam 1997 El Pais sim K Blasco 1997 El Pais sim K Grup Equs 1997 E Pais sim K Munoz 1997 EI Pais sim 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 Parties de Deep Thought Deep Blue D I Ch tA d D me Mo c 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ORION 2000 K Paco 1997 El Pais sim K Prados 1997 El Pais sim K Revista 1997 E Pais sim Garner K 1997 Oakham sim K Botteley 1997 Oakham sim K Pert 1997 Oakham sim Anand K 1997 Linares K Nikolic 1997 Linares Topalov K 1997 Linares K Adams 1997 Linares S
70. es Candidats izt Tournoi Interzonal Jch Championnat Jeunes mem Tournoi M morial ol Olympiade op Tournoi Open simul sim Simultan Tch Championnat par quipes W Cup Coupe du Monde ORION 2000 90 HOW TO INSERT THE BATTERIES e Place the game face down on a flat surface and locate the battery compartment on the bottom of the unit e Open the battery compartment door by pressing on the tab with your thumb and lifting up When inserting batteries make sure that the positive tip of each battery matches up with the sign inside the battery compartment e Close the battery compartment cover TO ENSURE PROPER FUNCTION e DO NOT MIX OLD AND NEW BATTERIES e DO NOT MIX ALKALINE STANDARD OR RECHARGEABLE BATTERIES e DO NOT USE RECHARGEABLE BATTERIES e BATTERY INSTALLATION SHOULD BE DONE BY AN ADULT e NON RECHARGEABLE BATTERIES ARE NOT TO BE RECHARGED e RECHARGEABLE BATTERIES ARE TO BE REMOVED FROM THE TOY BEFORE BEING CHARGED IF REMOVABLE e RECHARGEABLE BATTERIES ARE ONLY TO BE CHARGED UNDER ADULT SUPERVISION IF REMOVABLE e ONLY BATTERIES OF THE SAME OR EQUIVALENT TYPE AS RECOMMENDED ARE TO BE USED e BATTERIES ARE TO BE INSERTED WITH THE CORRECT POLARIT Y e EXHAUSTED BATTERIES ARE TO BE REMOVED FROM THE TOY e THE SUPPLY TERMINALS ARE NOT TO BE SHORT CIRCUITED This Product conforms to the EMC Requirements as laid down by the Council Directive 89 336 eec ORION 2000 91
71. es de ce type sur l chiquier La proc dur d v rification de la position peut tre interrompue a n importe quel moment en appuyant sur une case ou une autre touche que les touches pi ces La partie peut alors continuer ORION 2000 39 18 Les niveaux de difficult 18 1 Classification des niveaux L ordinateur vous propose de nombreux niveaux correspondants a des forces de jeu diff rentes En choisissant un niveau sup rieur vous donnez a l ordinateur plus de temps de r flexion pour ses coups et il jouera a un plus haut niveau Il y a 4 types de niveaux 1 Niveaux temps par coup a ces niveaux l ordinateur jouera chaque coup dans le temps sp cifi en moyenne Au plus faible niveau de ce type il r fl chira en moyenne 5 secondes par coup Au niveau le plus lev il peut prendre jusqu 4 minutes Vous pouvez r gler votre propre temps de r flexion comme bon vous semble et quand c est votre tour de jouer l ordinateur affichera un compte rebours du temps fix 2 Niveaux Temps par partie ces niveaux chaque joueur a un certain temps pour effectuer tous ses coups au niveau le plus bas chaque joueur a 5 minutes au niveau le plus haut chaque joueur dispose de deux heures 3 Niveaux Divertissement Ces niveaux ont t concus pour donner aux d butants la possibilit de s entrainer aux checs Le temps de r flexion de l ordinateur est seulement de quelque
72. ez alors appuyer sur la touche LEVEL gt pour d buter une autre partie de Champion comme indiqu ci dessus Si vous voulez sortir du mode banque de donn es vous pouvez tout moment commencer une nouvelle partie d checs ou de Dames voir galement Section 3 2 NOTE Avant de d marrer une nouvelle partie d checs il peut tre n cessaire de r gler de nouveau le niveau de jeu voir section 18 A la fin de ce mode d emploi vous trouverez une liste avec toutes les parties que votre ordinateur a n m moire La colonne de gauche indique le nom des joueurs celui avec les Blancs tant cit en premier La colonne de droite pr cise quelle occasion et en quelle ann e ont t jou es ces parties ORION 2000 56 28 Sons Normalement quand vous appuyez sur la bonne case ou sur la bonne touche l ordinateur met un bip alors qu une mauvaise pression est suivie d un bourdonnement sonore L ordinateur a galement des sons sp ciaux pour signaler la fin d une partie ou vous avertir d une menace tc Si vous pr f rez jouer sans ces sons vous pouvez bien s r l teindre Quand c est votre tour de jouer appuyez sur les toches 5 affichage ALt et SOUND afin d teindre le son Quand le son est teint l cran LCD affiche quand vous vous trompez en appuyant sur une case Si vous voulez r activer les sons appuyez de nouveau sur 9 affichage ALt et SOUND vous enten
73. ez commencer a jouer Chaque camp dispose d un Roi et de huit pions Le but de ce jeu d apprentissage est de pousser un pion ou plusieurs jusqu la derni re rang e et de le les transformer en Dame s Pour d marrer un jeu d apprentissage 2 donc le jeu avec les ORION 2000 36 Cavaliers vous proc d z analoguement en appuyant d abord sur la touche START puis sur la touch avec l symbole du Cavalier Dans ce jeu les deux adversaires jouent en plus des Rois et des pions avec les Cavaliers sur l chiquier qui seront plac s sur leurs cases habituelles donc sur les cases bi gl b8 et g8 Pour d marrer le jeu d apprentissage 3 donc le jeu avec les Fous vous appuyez sur START puis sur la touche avec le symbole du Fou En plus des Rois et pions voir diagramme plus haut les Fous seront plac s sur leurs cases habituelles donc sur cl fl c8 et f8 Le jeu d apprentissage 4 donc le jeu avec les Tours se d marre analoguement en appuyant sur START puis sur la touche avec la Tour En plus des Rois et des pions dans notre position du diagramme plus haut les Tours se mettent au travail bien str depuis leurs cases habituelles al hi as hg Pour d marrer le jeu d apprentissage 5 donc le jeu avec les Dames vous appuyez sur START puis sur la rouche avec la Dame En plus des Rois et des pions les Dames entrent en jeu depuis leurs cases dl et d8 Vous pouvez quitter
74. fin de visualiser les possibilit s de cette pi c en appuyant plusieurs fois vous pouvez voir tous les coups l gaux de cette pi ce Appuyez de nouveau sur P6 ou n importe quelle autre touche afin d effacer l affichage des coups possibles et de continuer la partie normalement 16 Interrompre l ordinateur et changer de c t 16 1 Interrompre la r flexion de l ordinateur Quand vous jouez sur un niveau avec beaucoup de temps de r flexion pour l ordinateur voir la section sur les niveaux de jeu il peut arriver que l ordinateur r fl chit tr s longtemps Si vous appuyez sur MOVE pendant que l ordinateur r fl chit il va imm diatement ffectuer 1 meilleur coup qu il aura trouv jusque l NOTE Pendant la r flexion de l ordinateur certaines fonctions comme par exemple START ne sont pas disponibles 16 2 Changement de c t Si vous appuyez sur MOVE lorsque c est votre tour de jouer l ordinateur va changer de c t avec vous et ffectuer l coup suivant et vous jouerez alors avec l autre couleur Conseil Si vous voulez que votre ordinateur joue toute une partie contre lui m me appuyez sur la touche MOVE apr s chaque coup Ceci peut tre par utile par exemple quand vous avez mise en place une position et vous voulez avec l aide de votre partenaire lectronique trouver la meilleure suite Important Notez que la touche MOVE est inop rante au niveau 0 c d lo
75. hirov K 1997 Linares K Short 1997 Novgorod K Spangenberg 1997 B Aires sim Sorin K 1997 B Aires sim K Ricardi 1997 B Aires sim K Polgar 1997 Tilburg Fontys Tal Shaked K 1997 Tilburg Fontys K Leko 1997 Tilburg Fontys K Piket 1997 Tilburg Fontys K Abegg 1998 Colmar simul K Brellman 1998 Colmar simul K Chatte 1998 Colmar simul K Inguimberty 1998 Colmar simul K Krick 1998 Colmar simul K Munch 1998 Colmar simul K Netzer 1998 Colmar simul K Supper 1998 Colmar simul K Winkelm ller 1998 Colmar simul K Wurtz 1998 Colmar simul K Anand 1998 Linares Topalov K 1998 Sofia K Ivanchuk 1998 Classic Giants Timman K 1998 EuroTel Trophy K Timman 1998 EuroTel Trophy Larsen Deep Thought 1988 Kasparov Deep Thought 1989 Deep Thought Kasparov 1989 Miles Deep Thought 1989 Danielsen Deep Blue 1993 Hansen Deep Blue 1993 Deep Blue Polgar 1993 Deep Blue Kristiansen 1993 Deep Blue Kasparov 1996 Kasparov Deep Blue 1996 Kasparov Deep Blue 1996 Deep Blue Kasparov 1996 Deep Blue Kasparov 1996 Deep Blue Kasparov 1996 Deep Blue Kasparov 1997 Kasparov Deep Blue 1997 Deep Blue Kasparov 1997 Deep Blue Kasparov 1997 Kasparov Deep Blue 1997 Deep Blue Kasparov 1997 Abbr viations ch Championnat eng Finale des Candidats caf Quart de Finale des Candidats csf Semi Finale des Candidats ct Tournoi d
76. itre du genre Les Blancs font mat en deux coups Cela signifie que celui qui essaye de r soudre le probl me doit trouver un coup qui permette aux Blancs de mettre son adversaire chec et mat au coup suivant quelle que soit la parade des Noirs Votre ordinateur peut r soudre tous les probl mes d checs mat en deux coups a moins que le probl me n implique la promotion d un pion en Cavalier Fou ou Tour ce qui est exceptionnel D abord vous devez mettre en place la position des pi ces indiqu e par l nonc du probl me suivant la proc dure d crite dans la section pr c dente Assurez vous que l ordinateur sache quel c t commencera a jouer Apr s tre sorti du mode position s lectionnez le niveau illimit voir section 17 Ensuite appuyez sur la touche MOVE de sorte que l ordinateur puisse commencer a r fl chir Une fois gu il a trouv la solution du probl me il va afficher a l cran le premier coup de sa solution Apr s avoir effectu le coup sur l chiquier de la fagon habituelle vous pouvez ssayer de trouver une parade a la menace d chec et mat Si vous ex cutez un coup l ordinateur va r pondre avec un coup vous mettant chec et mat Si vous avez mis en place une position particuli re pour le niveau illimit mais qu il est impossible de forcer un chec et mat en 2 coups l ordinateur va simplement ffectuer l meilleur coup possible qu il aura t
77. le checs qui est utilis seulement en mode checs et qui s affiche quand un des joueurs vous ou l ordinateur met le Roi adverse en chec Dans le mode checs ce symbole clignote quand l ordinateur st n mode professeur et donne des conseils et commentaires concernant la partie en cours voir section 10 Ce symbole est affich de mani re statique quand vous tes en mode Dames C est le symbole de prise Il clignote quand l ordinateur joue un coup qui prend un pion ou une pi ce Aux Dames ce symbole indique qu une ou plusieurs pi ces de l ordinateur peuvent et doivent tre prises Le symbole pour la mise en place d une position voir section 24 Le symbole classement est allum quand vous consultez votre classement que l ordinateur a calcul pour vous voir section 20 Sie vous jouez une partie en mode classement le symbole clignote de facon constante ORION 2000 12 2 Quand ces deux symbole sont affich s nsembl sur l cran LCD vous vous trouvez dans le mode Banque de donn es Parties C l bres D2 Ceci est un exemple de la mani re dont est indiqu une case sur l cran LCD Comme d ja mentionn l cran vous donne acc s a de nombreuses autres informations concernant la partie en cours 1 5 Modes de jeux et fonctions de l ordinateur Les sections ci dessous expliquent les diff rents niveaux de jeu et fonctions de l ordinateur et comment ils sont affich s sur l cran LC
78. le probl me 24 1 Vider I chiquier et mettre en place des pi ces Pour disposer les pi ces sur l chiquier commencez par appuyer sur la touche POSITION l cran affichera les symboles bien connus DO pour les Blancs et M pour les Noirs Ces symboles vous indiquent pour quel c t vous pouvez placer les pi ces Le symbole va apparaitre a l cran pour indiquer que l ordinateur est dans le mode pour la mise en place d une position Pour commencer vous devez d abord vider l chiquier interne pour cela appuyez sur la touche MOVE puis lorsque l cran affiche Cb angl Clear board vider l chiquier appuyez de nouveau sur MOVE pour effacer le placement actuel des pi ces sur l chiquier l ordinateur a maintenent un chiquier vide dans sa m moire interne NOTE Si vous appuyez sur une autre touche ou sur une case la commande sera annul e et vous quitterez le mode mise en place d une position Apr s avoir vid ainsi l chiquier vous pouvez commencer mettre les pi ces en place Le plus simple est de mettre d abord toutes les pi ces blanches et ensuite toutes les pi ces noires l Avant de mettre une pi c sur une case appuyez sur la touche de la pi ce concern e par exemple la touche ROI 2 Maintenant vous appuyez avec la pi ce dans notre exemple donc le Roi sur la case de votre choix Maintenant l ordinateur comprend la position du Roi 3 Si vous avez
79. le Deep Blue avait les Noirs Apr s avoir ffectu 1 coup blanc sur l chiquier vous pouvez essayer de deviner le prochain coup des Noirs Dans le cas b vous avez choisi une partie gagn e par les Blancs ou une partie nulle dans laquelle Deep Blue avait les Blancs Vous pouvez essayer maintenant de deviner le premier coup des Blancs ORION 2000 53 ORION 2000 54 Pour montrer votre proposition a l ordinateur appuyez sur la case de la pi ce qui doit jouer selon vous Si vous avez raison l ordinateur produira un double bip et affichera les coordonn es de d part Si vous vous tes tromp il produira un bourdonnement sonore et affichera momentan ment Vous pouvez essayer de nouveau autant de fois que vous le voulez Une fois que la bonne case est affich e appuyez la pi ce sur la case sur laquelle elle doit aller selon vous Cette fois aussi un mauvais choix produira un bourdonnement sonore et l cran LCD affichera et vous pourrez r essayer Quand vous avez trouv la bonne case de destination l ordinateur met de nouveau un bip et vous montre votre score pour ce coup sur la partie droite de l affichage Le score d pend du nombre de fautes que vous avez commises en tentant de deviner les cases de d part et les cases d arriv e comme indiqu dans le tableau suivant 0 fautes 10 points 1 fautes 8 points 2 fautes
80. le mode de jeux d apprentissage quand vous voulez en appuyant deux fois de suite sur START apr s quoi l ordinateur est pr t jouer une partie normale avec toutes les pi ces 15 2 Affichage des coups l gaux A tout moment de la partie vous pouvez demander l ordinateur quels coups l gaux peuvent tre effectu s avec une de vos pi ces quelle que soit sa position actuelle Vous pouvez activer cette fonction toujours quand c est votre tour de jouer en appuyant sur PP l affichage montrera Appuyez sur une case occup e par une de vos pi ces Si cette pi c n peut pas effectuer un coup l gal l ordinateur affichera Mais si la pi ce en question peut faire un ou plusieurs coup s l gal l gaux l ordinateur affichera un d eux Vous avez maintenant les possibilit s suivantes a Si vous appuyez sur une des cases sur lesquelles votre pi ce peut aller l ordinateur pense que vous effectuez ce coup et la partie continuera normalement S il s agit d un coup ORION 2000 37 sp cial par xemple le roque l ordinateur vous demandera d effectuer le coup compl tement b Si vous appuyez de nouveau sur la m me pi ce l ordinateur vous montre un autre coup l gal s il en existe un En appuyant plusieurs fois sur la pi ce l ordinateur vous montrera donc tous les coups que vous pouvez ffectuer avec votre pi ce C Appuyez sur une autre pi ce a
81. m Enlever des piles us es aussi vite que possible 3 2 Nouvelle partie Vous pouvez tout moment soit la fin d une partie soit au cours d une partie commencer une nouvelle partie quand c est votre tour de jouer Appuyez sur START l cran affichera StA et encore une fois START pour confirmer que vous voulez jouer aux checs NOTE Pour jouer aux checs vous devez appuyer deux fois sur START ORION 2000 25 4 Les pi ces d checs dans la position initiale Si vous tes d butant ou assez peu familiaris avec le jeu d checs le tableau de la page 1 du pr sent mode d emploi vous aidera a apprendre les symboles repr sentant les diff rentes pi ces du jeu d checs Disposez les pi ces sur votre ordinateur leur position de d part comme montr dans la Figure qui suit Rappelez vous que la case droite doit toujours tre une case blanche 7 5 AS AA A mm mu e E NN m ga W W W m a m a n ARABANA YW Uf Ee Disposition des pi ces sur l chiquier pour le d but d une partie GR 5 La notation du jeu d checs L ordinateur vous communique ses coups au moyen d un syst me de notation appel notation alg brique II est possible de noter tous les coups d une partie pour la rejouer plus tard par exemple pour trouver d ventuelles erreurs Les pi ces sont identifi es par leur initiale les coups des pions sont n
82. majest s sont plac s dans l ordre les Fous les Cavaliers et dans les coins les Tours Les pi ces blanches sont plac es sur les rang es 1 et 2 et les pi ces noires sur les rang es 7 et 8 Chaque pi ce a sa propre mani re de se d placer Nous allons les tudier successivement 2 2 1 Le Roi II se d place lentement d une case a la fois dans toute direction Il ne peut pas se d placer sur une case attaqu e par une pi ce ennemie et il ne peut pas se d placer sur une case occup e par l une de ses propres pi ces possibilit s du Roi 2 2 2 La Tour La Tour est la deuxi me pi ce la plus puissante Elle peut se d placer ou prendre dans le sens horizontal ou vertical sur n importe quelle distance pour autant que son passage ne soit pas obstru par une autre pi ce Dans l exemple la Tour ORION 2000 17 blanche peut se d placer sur toute case marqu e X possibilit s de la Tour 2 2 3 Le Fou Le Fou est moins puissant que la Tour car il se d place en diagonale et ses d placements sont limit s aux cases d une seule couleur pendant toute la partie Les Fous peuvent se d placer et prendre sur n importe quelle distance pour autant que leur chemin ne soit pas obstru par une autre pi ce Dans l exemple le Fou de Blanc peut se d placer sur toute case marqu e X X X X X A amp possibilit s du Fou 2 2 4 La Dame La Dame parfois ap
83. mps comme expliqu plus haut mais il y a une facon plus simple Au lieu de commencer avec la touche LEVEL apr s quoi le niveau de jeu actuel est affich vous appuyez sur la touche L cran affiche maintenant 25 25 minutes par partie ou 30 30 minutes par partie Appuyez de nouveau sur pour alterner entre ces deux temps Quand le temps affich est celui que vous voulez s lectionner vous validez votre choix en appuyant sur START Maintenant l ordinateur est pr t pour une partie rapide avec vous 19 Mode classement valuer vos coups Si vous le souhaitez vous pouvez jouer une partie dans laquelle l ordinateur vous octroiera des points pour vos coups bons ou faibles selon son valuation Ce mode de jeu sp cial est appel mode Classement Pour d buter une partie dans ce mode appuyez sur START puis quand l cran LCD indique StA appuyez sur la touche RATING Le symbole clignote pour indiquer que l ordinateur est en mode classement En mode classement apr s chacun de vos coups l ordinateur mettra un ou plusieurs bip et affichera un chiffre Habituellement l ordinateur prendra quelques secondes avant d agir ainsi Le nombre de bip vous indique le score pour le coup Six bips rapides et aigus signifient que vous avez obtenu 6 points le maximum Si vous entendez cinq bips qui sont plus longs et plus graves dans la tonalit cela signifie que l ordinateur
84. n de la colonne b on note cxb Quand un pion arrive sur la derni re rang e et se transforme dans une autre pi ce on note quelle pi ce a t choisie a7 a8D signifie qu un pion blanc va en a8 et s y transforme en Dame 6 Comment entrer et effectuer un coup Pour effectuer un coup appuyez simplement sur votre pi ce s trouvant sur sa case d origine de L cran LCD affichera le symbole de couleur OF si vous jouez Blanc ou B si vous jouez Noir ainsi que la lettre et le num ro correspondant a la case sur lequel vous avez appuy Appuyez ensuit avec cett m m pi c sur la Case de destination a pour terminer le coup Voici un exemple du d but d une nouvelle partie Si vous voulez d placer le pion en face du Roi des Blancs de e2 e4 appuyez avec ce pion sur la case e2 et vous verrez E2 apparaitre a l cran LCD Appuyez ensuite avec ce m me pion sur la case e4 et votre coup sera termin Si un mouvement ne semble par avoir t enregistr appuyez avec le bord de la pi ce 7 Le coup de l ordinateur Si le symbole de couleur O ou M clignote l cran LCD cela signifie que l ordinateur r fl chit au coup qu il va jouer Pendant que l ordinateur r fl chit aucune des touches ne peut tre activ e sauf la touche MOVE Lorsque l ordinateur a d cid quel coup jouer l cran LCD affichera le symbole de couleur appropri la lettre p 2 num ro corre
85. nateur a mis votre Roi en chec V rifiez que vous parer l chec avec votre r ponse E Si le symbole n est pas allum regardez si votre coup ne met pas votre Roi en chec soit en d plagant le Roi sur une case attaqu e par une pi ce ennemie soit en bougeant une pi ce qui prot geait votre Roi de l attaque d une pi ce ennemie F Si le symbole est affich sur l cran LCD l ordinateur est dans le mode pour la mise en place d une position Vous avez peut tre choisi le mode et ne l avez pas quitt ou vous avez appuy sur la touche POSITION par accident Consultez la ORION 2000 78 section 24 pour savoir comment sortir de de mode G Si les symboles et f sont affich s nsemble l ordinateur est en mode parties de Champion du Monde Il se peut que vous deviez achever de jouer un coup Blanc et un coup Noir avant d appuyer sur la touche START pour sortir de ce mode Pour les d tails voir section 27 48 3 3 Dans le mode Dames A Si vous jouez aux Dames et que votre dernier coup est une capture v rifiez que vous avez enlev la pi ce prise en l appuyant sur sa case avant de l ter de l chiquier B Si votre coup a promu un pion en Dame v rifiez que vous avez bien appuy sur la case de promotion avec la pi ce nouvellement promue 48 4 Connaissez vous vraiment toutes les r gles V rifiez que votre coup ne va pas l encontre des r gles
86. nateur effectue plusieurs prises Apr s avoir achev le saut de sa pi ce il vous affichera imm diatement la suite de son coup et la case de destination clignotera Appuyez la pi ce sur la case quand vous l y d placez Apr s avoir effectu tous les sauts avec la pi ce l ordinateur fera clignoter les coordonn es de la pi ce qu il vient de capturer La partie droite de l cran LCD indiquera 0 Appuyez la pi ce captur e sur sa case et tez la du plateau L cran LCD indiquera alors la case de la 2e pi ce captur e et ainsi de suite La m me chose s applique quand vous m mes ffectuez d multiples captures Apr s avoir effectu le premier saut l cran LCD vous indiquera les coordonn es de la case d arriv e avec le symbole clignotant Ceci vous rappelle que vous devez continuer prendre d autres pi ces jusqu ce qu il n y ait plus de capture possible Continuez effectuer toutes les captures puis vous verrez s afficher les coordonn es de la premi re pi c captur e sur l cran LCD suivie de 0 Appuyez cette pi ce sur sa case en l enlevant L cran LCD indiquera alors la case de la pi ce captur e suivante continuez a ter les pi ces prises une a une ORION 2000 69 38 3 Promouvoir un pion en Dame Appuyez sur les cases de d part et d arriv e de la mani re normale Les coordonn es de la case de destination restent affich es sur l cran
87. nateur vou indique o la pi ce en question peut aller Dans 1 mode professeur la touche PP Where Why vou permet d obtenir pius d explications voir galement section 10 Cette touche n a pas de fonction dans le jeu de Dame Appuyez sur cette touche pour allumer ou teindre l ordinateur Quand vous l teignez il garde en m moire la position actuelle et vous pouvez reprendre la m me partie quand vous l allumerez de nouveau ORION 2000 11 1 4 Symboles d affichage L affichage indique quelle couleur doit jouer le prochain coup la case d origine de la pi ce ou sa case de destination mais aussi les checs et le r sultat de la partie etc Voici une liste des symboles qui peuvent tre affich s par l cran LCD LI Lm C est le symbole des Blancs Il sera allum quand vous jouerez avec les Blancs et que c est votre tour de jouer Il sera galement allum quand vous mettrez en place une position et que vous avez choisi de disposer une pi ce blanche Ce symbole est aussi allum quand l ordinateur v rifiera la position des pi ces Ce symbole clignotera quand l ordinateur joue avec les Blancs et r fl chit son coup C est le symbole des Noirs qui est utilis de la m me mani re que celui des Blancs Les deux symboles apparaissent ensemble sur l cran LCD quand l ordinateur affiche le style de jeu actuel voir section 26 Le symbo
88. ndre les coups de l ordinateur Toutefois vous pouvez reprendre vos coups du moment que vous appuyez sur la touche TAKE BACK pendant que votre scor st encore affich Quand vous avez fini d utiliser le mode classement vous pouvez d buter une partie en mode normal en appuyant deux fois sur la touche START ORION 2000 45 20 Votre classement 20 1 Affichage de votre classement Depuis la fin des ann es 1950 des syst mes de classement ont t utilis s pour comparer la force des joueurs d checs Sur la bas des r sultats des tournois d un p riod d termin e on attribue un classement au joueur Plus la performance est bonne plus haut est le classement Votre ordinateur ne peut videmment pas vous donner un classement officiel mais il peut stimer 1 classement correspondant a votre niveau de jeu Apr s avoir termin un partie en mode Classement l ordinateur calcule votre classement pour cette partie sur la base de vos r sultats d avant Puis il vous donne un nouveau classement qui prend en compte les r sultats des 10 derni res parties ou toutes les parties jou es si vous en avez jou moins que 10 jou es en mode classement Vous pouvez consulter votre classement actuel chaque fois que c est a vous de jouer Appuyez sur la touche RATING et l cran LCD affichera le symbole f avec le chiffre C est votre classement calcul sur les parties que vous avez jou
89. ne partie de Dames vous devez appuyer sur la touche k Q Puis vous appuyez sur n importe quelle L LI l case de l chiquier Si tout va bien l cran montre maintenant les symboles pour le jeu de Dames et W qui indique que les Noirs jouent en premier Maintenant l ordinateur est pr t jouer une nouvelle partie de Dames au niveau 1 c est dire son niveau le plus faible Pour apprendre changer le niveau de jeu voir section 42 32 Les pi ces du jeu de Dames et la position de d part Disposez les pions du jeu de Dames sur votre jeu lectronique dans leur position de d part comme sur le sch ma ORION 2000 66 Remarquez que aux Dames ce sont les pi ces des Noirs qui commencent la partie en bas du damier et qui avancent C est diff rent des checs ou les Blancs commencent a partir du bas du tableau et les Noirs du haut 33 Notation aux Dames L ordinateur vous communique ses coups au moyen d un syst me appel notation alg brique Les colonnes ou verticales de cases sur le damier sont identifi es par les lettres a h en regardant a partir de la ligne de d part des Noirs et en les lisant de gauche a droite Les lignes ou rang es horizontales sont num rot es de 1 a 8 a partir de la ligne de d part des Noirs Cela veut dire que chaque case peut tre d sign e en donnant la lettre de sa colonne et le chiffre de sa traverse comme une r f rence de co
90. oir le niveau de jeu actuel de l ordinateur Le changement du niveau est expliqu en d tail en section 18 Pour conna tre d autres fonctions de cette touche consultez section 27 parties c lebres Appuyez sur START puis sur RATING classement si vous voulez jouer une partie pendant laquelle l ordinateur value votre jeu Utilisez la m me touche pour consulter votre classement actuel Non utilis pour les Dames Appuyez sur la touche puis sur START si vous voulez jouer une partie rapide par exemple 25 ou 30 minutes pour toute la partie Quand le niveau de jeu est affich vous pouvez a l aide de G alterner ntr temps par coup temps total par partie et niveaux divertissement voir section 18 Non utilis pour les Dames Appuyez sur TAKE BACK retour si vous voulez revenir un ou deux coups en arri re Appuyez sur la touche MOVE pour que l ordinateur joue le prochain coup Au d but d une partie appuyez sur cette touche si vous souhaitez que l ordinateur joue avec les Blancs aux checs ou avec les Noirs aux Dames Pour d autres utilisations de cette touche consultez Mise en place d une position Niveaux de difficult ou Parties C l bres Cette touche est important pour les d butants Quand c est vous de jouer et vous appuyez d abord sur cette touche et ensuite avec une pi ce sur la case S e S qu elle occupe actuellement l ordi
91. oir section 17 Si vous avez le moindre doute concernant l une ou l autre des r gles du jeu d checs vous pouvez toujours consulter la section Les r gles d checs section 2 9 Erreurs Si vous tentez de jouer un coup ill gal l ordinateur mettra son signal d erreur un bourdonnement sonore En g n ral vous ntendrez ce signal si vous appuyez sur une mauvaise touche ou une mauvaise case Si la case de d part de la pi ce est s lectionn e l erreur fera disparaitre les coordonn es de la case de l affichage LCD Vous pouvez de nouveau jouer un coup l gal Si vous commettez une erreur en jouant un coup de l ordinateur appuyez simplement sur la case qui clignote sur l affichage LCD ORION 2000 28 10 La fonction professeur 10 1 Avertissement d erreur Le symbole clignotant Q dans l angle inf rieur gauche de l cran LCD vous indique que l ordinateur se comporte comme un professeur par exemple il est pr t a vous avertir si vous jouez un mauvais coup ou si son propre coup contient une menace En g n ral apr s avoir jou votre coup vous verrez les coordonn es de la case rester sur l cran LCD pendant un moment Pendant ce temps l ordinateur calcule si votre coup est une erreur Si c est le cas il mettra un son sp cial une longue note t les coordonn es clignoteront Vous avez alors trois possibilit s a Si vous avez compris pourquoi
92. ordonn es sur une carte Par exemple au d but de la partie les pions noirs sont sur al cl el gl b2 d2 27 h2 dS G3y G3 St 193 Pour faciliter l identification de chaque case Sur l chiquier elles sont toutes identifiables par leurs coordonn es g om triques par exemple e2 d3 34 Ex cution des coups Pour ex cuter un coup il suffit d appuyer votre pi ce l g rement sur sa case de d part L cran LCD affichera le symbole de la couleur M si vous jouez les Noirs ou O si vous jouez les Blancs ainsi que la lettr E X chiffre correspondant la case de d part NOTE SI LE COUP NE SEMBLE PAS AVOIR T ENREGISTR APPUYEZ SUR LA CASE AVEC LE BORD DE LA PI CE Ensuite appuyez la m me pi ce sur la case d arriv e pour achever le coup ou appuyez nouveau sur la case d part pour l annuler Voici un exemple au d but d une nouvelle partie Si vous voulez d placer un pion de c3 a d4 appuyez avec ce pion sur la case c3 et vous verrez C3 appara tre a l affichage Ensuite appuyez sur la case d4 avec ce pion et votre coup est achev ORION 2000 67 35 Le coup de l ordinateur Si le symbole de la couleur est clignotant sur l affichage cela veut dire que l ordinateur r fl chit a son coup Pendant que l ordinateur r fl chit aucune des touches n a d effet except la touche MOVE voir section 41 Lorsque l ordinateur a d cid
93. ot s sans lettre Les coups sont num rot s apr s le num ro sera not d abord le coup blanc puis le coup noir Pour chaque coup on note la case de d part de la pi ce et la case d arriv e Voila un exemple pour la notation compl te d une partie Macdonnell Alexander De Labourdonnais Charles London 1834 1 e2 e4 e7 e5 2 f2 f4 e5xf4 3 Cgl f3 g7 g5 4 Ff1 c4 g5 g4 5 Cbl c3 g4xf3 6 Dd1xf3 Ff8 h6 7 d2 d4 Cb8 c6 8 0 0 Cc6xa4 9 Fc4xf7 Re8xf7 10 Df3 h5 Rf7 g7 11 Fclxf4 Fh6xf4 12 Tf1xf4 Cg8 f6 13 Dh5 g5 Rg7 f7 14 Tal fl Rf7 e8 15 Tf4xf6 Dd8 e7 16 Cc3 d5 De7 c5 17 Rgl h1 Cd4 e6 18 Tf6xe6 d7xe6 19 Cd5 f6 chec et mat 1 0 Et voil la m me partie en notation dite courte on ne note pas la case de d part ORION 2000 26 Macdonnell Alexander De Labourdonnais Charles London 1834 l e4 e5 2 f4 exf4 3 Cf3 g5 4 Fc4 g4 5 Cc3 gxf3 6 Dxf3 Fh6 7 d4 Cc6 8 0 0 Cxd4 9 Fxf7 Rxf7 10 Dh5 Rg7 11 Fxf4 Fxf4 12 Txf4 Cf6 13 Dg5 Rf7 14 Tafl Re8 15 Txf6 Dei 16 Cd5 Dc5 17 Rh1 Cep 18 Txe6 dxe6 19 Cf6 chec et mat donc 1 0 Quand deux Tours ou deux Cavaliers peuvent aller sur la m me case il faut noter m me quand on utilise la notation courte la colonne ou la rang e de la pi ce jou e afin d indiquer clairement de quelle pi ce il s agit Quand un pion prend une pi ce il faut noter la colonne du pion et la colonne de la nouvelle case du pion Si par exemple un pion de la colonne c prend un pio
94. our Fou Cavalier Pion D BUT DE LA PARTIE L ordinateur indique son coup et les autres informations en utilisant l cran LCD Le carr dans l angle sup rieur gauche de l cran est le symbole des Blancs et indique que c est aux Blancs de jouer Vous pouvez d buter un partie Nous vous conseillons de jouer la premi re partie avec les Blancs Si apr s avoir jou quelques coups vous voulez revenir a la position initiale appuyez deux fois sur START JOUER LES COUPS Vous pouvez remarquer que chaque case de l chiquier est rep r e par une lettre et un chiffre par exemple E2 ce sont les coordonn es de la case Appuyez sur la pi ce que vous souhaitez jouer l ordinateur mettra un bip et les coordonn es de la case s afficheront sur l cran LCD Si le coup n a pas t pris en compte appuyez sur la case avec le bord de la pi ce Finissez votre coup en appuyant avec la pi ce sur sa case de destination Le symbole Noirs M s affichera sur l cran LCD et l ordinateur indiquera sa r ponse par exemple CIE Les coordonn es clignotantes sur la gauche vous indiquent la pi ce que l ordinateur souhaite jouer La lettre et le chiffre sur la droite vous indiquent sur quelle case il veut aller Affichage sur l cran LCD Appuyez avec la pi ce de l ordinateur il y aura un bip et les coordonn es de la case de d part cesseront de clignoter et ceux de la case de destination commenceront a clignoter
95. ovsky K 1981 USSR ch Tukmakov K 1981 USSR ch Yudasin K 1981 USSR ch K Najdorf 1982 Bugojno K Petrosian 1982 Bugojno Kavalek K 1982 Bugojno K Murrey 1982 Moscow izt Christiansen K 1982 Moscow izt Van der Wiel K 1982 Moscow izt K Gheorghiu 1982 Moscow izt Velimirovic K 1982 Moscow izt K Nunn 1982 Lucerne ol Korchnoi K 1982 Lucerne ol Belyavsky K 1983 Moscow cqf ORION 2000 K Belyavsky 1983 Moscow cqf K Portisch 1983 Niksic 61 Ljubojevic K 1983 Niksic K Ivanovic 1983 Niksic 63 K Korchnoi 1983 London csf K Korchnoi 1983 London csf Smyslov K 1984 Vilnius cf Smyslov K 1984 Vilnius cf K Timman 1984 USSR World Karpov K 1984 Wch H bner K 1985 Hamburg K Karpov 1985 Wch 71 Karpov K 1985 Wch Karpov K 1985 Wch 73 K Timman 1985 Hilversum K Miles 1986 Basel K Miles 1986 Basel Miles K 1986 Basel K Karpov 1986 Wch Fernandez Garcia K 1986 Dubai ol H bner K 1986 OHRA K H bner 1986 OHRA 81 K Short 1986 OHRA Nunn K 1986 OHRA 83 K Nunn 1986 OHRA K Stein 1987 simul 85 Wegner K 1987 simul Reefschlager K 1987 simul Gruenberg K 1987 simul K Cordes 1987 simul Gobet K 1987 SWZ K K Trepp 1987 SWZ K 91 K Wirthensohn 1987 SWZ K Ziiger K 1987 SWZ K 93 K Tal 1987 Brussels K Van der Wiel 1987 Brussels Larsen K 1987 Brussels Hiibner K 1987 Brussels blitz K Larsen 1987 Bruss
96. pas aux checs votre ordinateur vous propose la possibilit de disputer des parties d checs avec peu de pi ces Il y a cinq types de mini jeu d entrainement qui vous aideront a bien assimiler la marche de chaque pi ce 1 PION Une partie avec uniquement Rois et pions 2 CAVALIER Rois Cavaliers et pions 3 FOU Rois Fous et pions 4 TOUR Rois Tours et pions 5 DAME Rois Dames et pions Ces formes simplifi es de jeu sont con ues pour donner aux d butants une bonne pratique de l utilisation de chaque pi ce Si par exemple vous d marrez une partie 1 avec comme seuls acteurs les Rois et les pions vous d v lopperez rapidement un sens pour la coop ration entre ces pi ces Le degr de difficult monte successivement de 1 5 Ces mini jeux repr sentent une m thode d apprentissage tr s efficace SB mem m ennmi mm mm NNN RAA RS ANS AR AR d E m e E Jeu d apprentissage 1 Dans cet exemple vous apprendrez le mode de fonctionnement du mini jeu 1 avec les Rois et les pions Mettez les pi ces comme dans le diagramme ci dessus Appuyez sur la touche START et l cran affichera le symbole maintenant bien connu StA Maintenant vous pouvez d marrer une partie d apprentissage Au lieu d appuyer de nouveau sur START pour jouer une partie normale vous appuyez sur la touche avec le symbole pion L ordinateur va charger la position du diagramme et vous pouv
97. pel e aussi la reine est la pi ce la plus puissante de l chiquier car elle peut se d placer a tout moment en traversant n importe quel nombre de cases vides dans toutes les directions horizontalement verticalement ou en diagonale et peut prendre une pi ce ennemie quand elle arrive sur sa case de destination Au centre d un chiquier vide la Dame a 27 coups possibles Sa grande mobilit en fait ORION 2000 18 la plus puissante des pi ces Dans l exemple la Dame des Blancs peut se d placer sur toute case marqu e X Nous verrons que la Tour et le Fou comme la Dame peuvent traverser l chiquier d un bord l autre en un coup Aucune de ces pi ces ne peut sauter au dessus d une pi ce quelque soit sa couleur Pour l unique exception voir le roque section 2 5 1 A possibilit s de la Dame 2 2 5 Le Cavalier Le Cavalier est la seule pi ce qui puisse sauter par dessus une case occup e par une autre pi ce d une couleur comme de l autre Le d placement du Cavalier est constitu de deux parties comme une lettre L D abord il se d place de deux cases sur une ligne horizontale ou verticale puis il se d place ou prend une pi ce ennemie sur une case situ e angle droit avec la ligne de la premi re partie de son mouvement de d placement Dans l exemple le Cavalier de Blanc peut se d placer sur toute case marqu e X A AX A X X DIX
98. pi ce Prise en passant Promotion d un pion Le roque ORION2000 2 NO NO NO NO NO PS LO pO LO p3 pO pO p3 p3 pa np pO pap EE N HR amp NM NM NN N Oe AAW MOM N WN WO CO I On W gt CO CO CO CO CO WWW CO CO Se OO 6 QUO Oo C Co CO CO CO CO CO DOP CO PO ES OO CO Oo O OO Joo Oo O1 OD 01 BW PD HO 0 100142 P2 S oO amp WN ES LA Reprendre des Coups Echec et Echec et Mat la fin de la partie Nouvelle partie Conseils pour les d butants Le programme d entrainement aux checs Affichage des coups l gaux Interrompre l ordinateur et changer de c t Interrompre la r flexion de l ordinateur Changement de c t V rification de la position Les niveaux de jeu Classification des niveaux Affichage des niveaux Changer le niveau Le temps et la pendule Les checs rapides le jeu haute vitesse Le mode Classement Evaluation de vos coups Votre Classement Affichage du Classement Signification du Classement Evaluation de la position Le mode arbitrage Conseils et propositions de l ordinateur Le mode mise en place d une position Vider l chiquier et mettr n place des pi ces Positions ill gales et affichage d erreurs Le mode pour la r solution de probl mes d checs Styles de jeu Parties c l bres des Champions du Monde Signals sonores Eteindre le jeu et sauvegarder la partie Le jeu de Dames Les r gles et les mouvements des pi ces Comment gagne
99. pi ce la plus puissante elle est presque toujours choisie comme pi ce de promotion Toutefois une sous promotion est parfois pr f r e par exemple pour viter un pat 2 3 Le d placement et la prise des pi ces g n ralit s Pendant une partie les pi ces ne peuvent toujours pas se d placer comme sur l chiquier vide il y a les restrictions suivantes T Les pi ces mis part le Cavalier n ont pas le droit de sauter par dessus d autres pi ces Zi S il y a une pi ce de l adversaire sur une case sur laquelle votre pi ce peut bouger votre pi ce peut capturer prendre la pi ce ennemie Vous mettez votre propre pi ce sur la case auparavant occup e par la pi ce ORION 2000 20 adverse que vous 6tez de l chiquier Ba Vous ne pouvez pas prendre vos propres pi ces n n La prise d une pi ce est not e x Si une Tour blanche depuis el prend un Fou en e4 vous notez Telxe4 Si les deux joueurs prennent des pi ces de la m me valeur on parle d change 2 4 Le but du jeu d checs Le Roi est la pi ce la plus importante du jeu d checs et les deux joueurs vont tout essayer pour faire prisonnier le Roi adverse Si le dernier coup de votre adversaire attaque votre Roi on dit que le Roi est en chec Vous devez imm diatement parer cette attaque Un coup qui laisse votre Roi n chec st ill gal Vous ne pouvez jamais jouer un coup qui mette votre propre Roi en chec Qu
100. plac de telle sorte chaque joueur a une case blanche dans l angle inf rieur droit devant lui Les lignes horizontales appel es rang es portent les lettres a b h et les lignes verticales appel es colonnes portent les chiffres 1 2 8 Chacune des 64 cases se trouve donc sur l intersection d une rang e avec une colonne et peut tre nomm e sans ambiguit par une lettre et une chiffre NOTE Pour vous faciliter l orientation chaque case de votre ordinateur porte son nom exact H1 La case blanche droite en bas devant vous s appelle donc hl la case gauche en haut a8 et les cases au milieu de l chiquier appel centre d4 e4 d5 et e5 Les cases de a4 h4 sont nomm es galement quatri me rang e et les cases de cl c8 colonne c 2 2 Le d placement des pi ces Comme vous voyez dans l illustration suivante le jeu d checs comporte 6 pi ces diff rentes ORION 2000 16 n A it V V S SN Q 3 D 5 E Hem SS SS N B SS SS NS AU AU N N SN e Dwe SS SS N N Do eh D D M A M SE Avant chaque partie les pi ces doivent tre plac es exactement de cette mani re Le Roi et la Dame thronent toujours au milieu de la premi re pour les Noirs la derni re rang e la Dame blanche sur la case blanche dl et la Dame noire sur la case noire d8 A c t des
101. plac une pi c t vous changez d avis vous appuyez tout simplement sur la case concern e sans avoir appuy auparavant sur une touche avec une pi ce Ceci effac la pi ce de la m moire interne de l ordinateur et vous pouvez continuer de mettre en place des pi ces 4 Apr s avoir mise en place les pi ces blanches vous passez au pi ces noires en appuyant sur la touche S9 l affichage changera de O en W 5 Apr s avoir mise en place toute la position vous revenez au mode de jeu normal en appuyant sur la touche POSITION Vous pouvez jouer maintenant Si vous le voulez vous pouvez r gler le niveau de jeu maintenant 6 En sortant du mode mise en place c est le tour des Blancs de jouer si vous avez termin la mise en place avec une pi ce blanche Si vous avez termin avec une pi ce noire ce sera le tour des Noirs L affichage vous indiquera UO ou M ct ct ORION 2000 49 Quand vous appuyez sur des touches pi ces l ordinateur vous confirme quelle pi ce vous avez choisi en utilisant le m me code que pour la v rification de la position voir section 17 Chiffre pi ce Affichage 6 Roi 6 5 Dame 5 4 Tour 4 3 Fou 3 2 Cavalier 2 1 pion 1 L affichage suivant indique donc que vous avez plac un Fou noir sur la case f6 B F63 Pour vider une certaine case appuyez simplement sur la case voulue sans appuyer d abord sur une touche pi ce L indication 0 vous confirme que
102. r blind Lobron K 1997 Chess Classic Pelletier K 1997 Credit Suisse K Milov 1997 Credit Suisse K Berlandier 1998 Internet sim K Boucher 1998 Internet sim K Cernousek 1998 Internet sim K Havrdova 1998 Internet sim K Misecka 1998 Internet sim K Kwartler 1998 US Amateur East Slepian K 1998 US Amateur East Giardelli K 1998 US Amateur East K McCarthy 1998 US Amateur East Anand K 1998 FIDE Wch k o f 25 K Polgar 1998 Hoogovens Van der Sterren K 1998 Hoogovens Piket K 1998 Hoogovens blitz K Topalov 1998 Hoogovens blitz K Kramnik 1998 Amber rapid K Xu Jun 1998 Beijing Wang Zili K 1998 Beijing Ye Jiangchuan K 1998 Beijing ORION 2000 83 Parties de Bobby Fischer D I Ch tA R D NA Ke e nn pu pu pu pu pa OO CO DOI G PS D 21 Thomason F 1955 USA Jch Bernstein F 1956 CAN op F Sharp 1956 CAN op Grossguth F 1956 USA Jch F Lapiken 1956 USA op Ruth F 1956 USA op Goldhamer F 1956 Washington F Saidy 1957 East Orange F Sherwin 1957 East Orange Buerger F 1957 Milwaukee F Donnelly 1957 Milwaukee F Fauber 1957 Milwaukee F Weinberger 1957 Milwaukee Gardner F 1957 Milwaukee Surgies F 1957 Milwaukee F Seidman 1957 New York F Cardoso 1957 New York Cardoso F 1957 New York F Cardoso 1957 New York F Sherwin 1957 USA ch Kramer F 1957 USA ch F Mednis 1957 USA ch Bredoff F 195
103. r une partie La partie nulle Le pion et ses mouvements Comment prendre une pi ce advers Vous devez prendre si vous le pouvez Prises multiples Comment damer une pion Les possibilit s de la Dame Conseils pour les d butants Pour commencer une partie de Dames Les pi ces du jeu de Dames et la position de d part Notation aux Dames Ex cution des coups Le coup de l ordinateur L ordinateur connait les r gles ORION 2000 3 W J H GA GO CO CO CO O OO CO CO OO CO D VE vs VS uS vs Ss Va Es Ss AHS A OO O CO O0 OO OO OO Jon OG GA NO FS N AU RAUN Erreurs Coups sp ciaux Prises Captures multiples Promouvoir un pion en Dame La victoire Nouvelle partie de Dames Niveaux de jeu V rification de la position Reprendre un coup Sons Eteindre le jeu et sauvegarder la Interrompre l ordinateur et changer de c t partie Le programme d entra nement aux Dames Guide de d pannage L affichage n indique rien L ordinateur refuse de jouer L ordinateur refuse votre coup Connaissez vous vraiment tout tes les r gles Si vous pensez que l ordinateur Vous n entendez pas de son ORION2000 4 triche 1 D marrage rapide 1 1 Jouer aux checs avec l ordinateur Cette br ve introduction vous explique comment d buter une partie d checs avec l ordinateur Pour en savoir plus sur toutes les
104. re indiqu pour chaque niveau est le nombre maximum de secondes que l ordinateur prendra pour chaque coup Quand l cran LCD affiche le niveau que vous souhaitez appuyez sur n importe quelle case ou touche et la partie peut d buter NOTE En d butant une nouvelle partie en mode normal apr s avoir jou en mode classement vous pouvez devoir r gler de nouveau le niveau temps par coup ou temps par partie Si vous modifiez le niveau en mode classement ceci affecte les niveaux du mode normal et vice versa En mode classement vous devez jouer dans le m me temps que celui imparti l ordinateur Pendant votre temps de r flexion vous verrez 1 temps d filer sur l cran LCD en compte rebours Quand vous atteignez les 5 derni res secondes l ordinateur vous avertit par 3 bips sonores Si votre temps expire il met 6 bips Apr s si votre temps expire vous pouvez continuer a jouer et marquer des points mais votre score sera inf rieur a celui que vous auriez obtenu en jouant dans le temps imparti Pour marquer le nombre de points maximum vous devez jouer dans la moiti du temps imparti NOTE Le signal sonore indiquant la fin de la partie n est pas utilis dans le mode classement En mode classement il y a certaines restrictions Vous ne pouvez pas demander un conseil entrer en mode SET UP POSITION utiliser la fonction Professeur ou repre
105. rm De 1200 a 1500 vous tes un joueur avanc 21 Evaluation de la position Quand l ordinateur affiche son coup sur l cran vous pouvez avant d effectuer le coup sur l chiquier appuyer sur la touche RATING Ceci est possible et dans le mode normale que dans le mode Classement L ordinateur vous donnera une valuation de la position actuelle il vous indiquera donc lequel des deux camps a l avantage Normalement vous allez voir le symbole suivi d un nombre qui indique l avantage vu du c t de l ordinateur L unit de mesur st de 1 100 de pion L affichage montrera par exemple 200 si l ordinateur a deux pion d avance et son adversaire n a rien comme contre valeur Si les deux c t s disposent du m me mat riel et l ordinateur affiche par exemple 43 cela veut dire que le joueur a un avantage positionnel d peu pr s un demi pion Un 0 sur l cran indique que la position est quilibr e Si l cran affiche OPEN au lieu d un nombre cela veut dire que la position actuelle se trouve dans la biblioth que d ouvertures de l ordinateur angl opening book Pour effacer l affichage de l valuation appuyez sur une case quelconque de l chiquier Maintenant le coup que l ordinateur veut jouer est affich de nouveau et vous pouvez continuer la partie normalement 22 Jouer des deux c t s mode arbitrage Ce mode s av re utile si vous voulez ntrer les
106. rouv 26 Styles de jeu Votre ordinateur vous propose cing styles de jeu diff rents Style 1 tr s passif Style 2 passif Style 3 normal Style 4 agressif Style 5 tres agressif Si vous avez s lectionn le style tr s passif vous allez vous rendre compt qu les pi ces de l ordinateur ne s loignent pas beaucoup de leur c t de l chiquier Avec le style passif elles ne s loignent pas trop non plus mais l ordinateur se montre quand m me un peu plus ORION 2000 51 entreprenant Avec le style normal l ordinateur jouera son plus fort niveau il ne sera ni trop passif ni trop agressif Si vous s lectionnez le style agressif l ordinateur essayera Souvent de bouger ses pi ces en direction de votre Roi n Avec le style tr s agressif il tentera ncor pius d attaquer en direction de votre monarche Afin de v rifier le style actuel appuyez sur la touche So L cran affiche ALt Appuyez maintenant sur t Style Vous verrez le symbol pour le style sur l cran une combinaison des symboles M ainsi que le num ro correspondant au style actuel Si vous voulez changer de style appuyez de nouveau sur t Style le chiffre affich augmente de 1 apr s avoir atteint style 5 l ordinateur recommencera avec le style 1 Apr s avoir fait votre choix de style vous revenez dans le mode de jeu normal en appuyant sur une case quelconque de l chiquier Le
107. rovic 1970 Rovinj Zagreb F Uhlmann 1970 Rovinj Zagreb Ghitescu F 1970 Rovinj Zagreb 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 F Gligoric 1970 Rovinj Zagreb Kurajica F 1970 Rovinj Zagreb F Udovcic 1970 Rovinj Zagreb F Bertok 1970 Rovinj Zagreb Miyasaki F 1970 Siegen ol F Camara 1970 Siegen ol F Hook 1970 Siegen ol F Ibrahimoglu 1970 Siegen ol F Petrosian 1971 Buenos Aires cf F Petrosian 1971 Buenos Aires cf Petrosian F 1971 Buenos Aires cf F Larsen 1971 Denver csf Larsen F 1971 Denver csf Larsen F 1971 Denver csf Brandts F 1971 Manhattan blitz F Brandts 1971 Manhattan blitz F Byrne 1971 Manhattan blitz F Feuerstein 1971 Manhattan blitz F Kramer 1971 Manhattan blitz F Mednis 1971 Manhattan blitz F Shipman 1971 Manhattan blitz F Soltis 1971 Manhattan blitz Gore F 1971 Manhattan blitz Kevitz F 1971 Manhattan blitz Mednis F 1971 Manhattan blitz Taimanov F 1971 Vancouver cqf Spassky F 1972 Wch Spassky F 1972 Wch F Spassky 1972 Wch F Spassky 1972 Wch Spassky F 1972 Wch F Greenblatt Prog 1977 Cambridge Greenblatt Prog F 1977 Cambridge Greenblatt Prog F 1977 Cambridge F Spassky 1992 St Stefan Belgrade F Spassky 1992 St Stefan Belgrade Spassky F 199
108. rsque le joueur joue des deux c t s ORION 2000 38 17 V rification de la position Parfois vous pouvez vouloir v rifier ou doivent se trouver les pi ces par exemple si vous en avez fait tomber Vous pouvez le faire quand c est votre tour de jouer n appuyant sur les touches pi ces les six touches identifi es par les symboles des pi ces d checs Pour afficher la position des pi ces l ordinateur utilise le code suivant Roi Dame Tour Fou Cavalier Pion PNW A OI On Par exemple si vous appuyez sur la touche PION l affichage indiquera ceci L1 A2 1 Ceci signifie qu il doit y avoir un pion blanc sur la case a2 Maintenant si vous appuyez de nouveau sur la touche PION l ordinateur affichera la position de chaque pion successivement par rang e en commen ant par le c t Blancs de l chiquier et de gauche droite Pour indiquer un pion noir l cran LCD affichera videmment M la place de Ll Quand l ordinateur a montr la position de tous les pions sur l chiquier appuyer de nouveau sur la touche PION vous remettra dans les conditions normales de jeu Une autre pression sur la touche PION recommencerait a montrer la position de chaque pion De la m me mani re vous pouvez v rifier la position de n importe quelle pi c n utilisant la touche correspondante Si la pression sur une touche n a pas d effet ceci signifie qu il n y pas de pi c
109. s appelons les deux joueurs les Noirs le joueur qui d place les pi ces noires et les Blancs le joueur qui d place les pi ces blanches Les Noirs jouent toujours en premier t ensuite les joueurs jouent tour a tour 30 2 Comment gagner une partie Le but du jeu est d arr ter d finitivement le jeu de votre adversaire Vous pouvez y arriver en prenant toutes ses pi ces afin qu il n ait plus de pi ces sur le damier ou bien en bloquant ses pi ces de sorte qu aucune d elles ne puisse ex cuter de coup 30 3 La partie nulle Il arrive parfois que ni l un ni l autre des joueurs ne puisse gagner la partie D habitude cela arrive lorsque la plupart des pi ces ont t chang es et que le nombre de pi ces restant est r duit et a un nombre gal de part et d autre Si on aboutit a une position ou l un des joueurs a un plus grand nombre de pi ces que son adversaire le joueur qui en a le plus essaie vraiment de forcer une victoire g n ralement en changeant les pi ces restants a son adversaire Si c est partie nulle on aboutit g n ralement a ce r sultat par accord mutuel entre les joueurs Au niveau des Grands Maitres environ 96 des parties de Dames sont nulles parce ORION 2000 58 qu il est si difficile de gagner contre un joueur qui fait attention 30 4 Le pion et ses mouvements Au d but de la partie chacune des 24 pi ces s appelle un pion Par la suite une
110. s secondes et l ordinateur va commettre souvent des erreurs Plus le niveau choisi est bas plus les erreurs commises par l ordinateur sont grossi res au niveau 1 il perd m me parfois sa Dame Ces niveaux servent donner de temps autre des succ s donc du plaisir aux d butants enfants et adultes 4 Niveaux Classement ces niveaux sont utilis s quand l ordinateur est en mode Classement par exemple quand il attribue un score vos coups Pour les d tails voir section 19 En plus il y a deux niveaux sp ciaux Niveau illimit c est le niveau le plus fort l ordinateur n as pas de temps limite chaque coup peut prendre de 5 10 minutes A ce niveau illimit l ordinateur peut r soudre les mats en 2 coups des probl mes d checs voir section 25 Niveau 0 ce niveau l ordinateur ne jouera pas de coup mais il laisse l utilisateur jouer les coups des Blancs et des Noirs Voir section 22 mode arbitrage ORION 2000 40 18 2 Affichage des niveaux Vous pouvez v rifier ou changer le niveau quand c est votre tour de jouer Appuyez sur la touche LEVEL L cran LCD affichera alors le niveau actuel Si l ordinateur est en mode Classement le symbole clignotera et l affichage indiquera quelque chose comme ceci QL 5 Le mode Classement et ses niveaux sont expliqu s dans la section correspondante Si l ordinateur n est pas en mode
111. sonore d erreur Appuyez de nouveau sur 99 et s SOUND pour rallumer le son vous entendrez alors un double signal sonore 46 Eteindre le jeu et sauvegarder la partie Si une partie doit tre interrompue l ordinateur peut tre mis l arr t au moyen de la touche ON OFF quand c est votre tour de jouer il conservera la position de la partie en m moire tout en utilisant un minimum de courant Vous pouvez m me ranger les pi ces du jeu de Dames puisque vous pouvez d couvrir ou elles sont lorsque vous continuez la partie en utilisant le mode v rification de la position section 42 ou en notant la position des pi ces lorsque vous ORION 2000 73 interrompez la partie Lorsque vous remettez le jeu lectronique en marche la position n aura pas chang et la partie peut continuer comme auparavant 47 Le programme d entrainement aux Dames Si vous tes d butant au jeu de Dames vous pr f rez peut tr commencer avec une position simplifi Pour d marrer une partie avec une telle position proc dez comme suit Appuyez d abord sur la touche START Comme d habitude l cran SE Op Maintenant vous appuyez sur k pour confirmer que vous voulez jouer aux Dames L affichage montre LU H Ceci indique que l ordinateur est pr t de jouer une partie normale avec toutes les pi ces En appuyant de mani re r p t e sur k l cran affiche successivement C
112. spondant la case d origine de clignotant et la lettre et le num ro correspondant la case de destination ORION 2000 27 a Appuyez avec la pi ce de l ordinateur sur sa case de Les coordonn es de la case de vont s arr ter de clignoter a l cran LCD et les coordonn es de la case a vont commencer a clignoter Si le coup de l ordinateur constitue une prise une capture il va galement faire clignoter le symbole a l cran Appuyez avec la pi ce de l ordinateur sur sa case a L cran LCD va alors afficher le symbole O ou H suivant la couleur du joueur a qui c est le tour de jouer Si vous voulez que l ordinateur joue avec les Blancs appuyez sur la touche MOVE au d but de la partie 8 L ordinateur connait les r gles Rappelez vous que votre ordinateur connait les r gles du jeu y compris les r gles du roque la prise en passant la promotion des pions et le pat Il ne transgressera jamais une de ces r gles Parfois vous pourriez croire que l ordinateur a effectu un coup non autoris mais ce qui a pu se passer c est que vous avez involontairement commis une rreur n introduisant un coup dans l ordinateur soit un de vos coups soit un de l ordinateur ou bien vous avez par erreur plac une ou plusieurs des pi ces sur une mauvaise case en cours de partie Si cela se produit vous pouvez v rifier la position des pi ces en utilisant la fonction v rification v
113. sur la touche LEVEL gt le fera passer a LO Mais contrairement aux checs il n y a pas de niveau 0 au jeu de Dames Vous devez donc appuyer au moins encore une fois pour atteindre au moins niveau 1 sinon votre ordinteur ne comprendra plus ou il en est Quand l affichage indique le niveau que vous souhaitez appuyez sur une case La partie peut continuer Aux niveaux 1 11 l ordinateur jouera ses coups presque instantan ment Aux niveaux 12 13 il r fl chira de 2 5 secondes par coup Aux niveaux 14 15 il r fl chira jusqu 15 secondes par coup ORION 2000 71 43 V rification de la position Parfois vous souhaitez contr ler la position des pi ces par exemple apr s avoir renvers accidentellement des pi ces Vous pouvez le faire quand c est votre tour de jouer gr ce aux touches ROI et PION Pour afficher les pi ces l ordinateur utilise 1 pion 2 Dame Pour v rifier la position des pions utilisez la touche avec le symbole b Hint Quand vous appuyez dessus l cran affiche quelque chose comme ceci B A11 Ceci signifie qu il doit y avoir un pion noir sur la case al Si vous appuyez de nouveau sur la touche b HINT plusieurs fois l ordinateur vous indiquera la position de chacun des pions tour de r le en partant du c t des Noirs en parcourant chaque rang e de gauche droite Pour indiquer un pion blanc l cran LCD affichera bien s r Da la pl
114. tait le roque vous pouvez roquer plus tard Important Vous ne pouvez pas reprendre plus de 2 coups Si un coup repris tait le roque vous pouvez roquer plus tard 13 Echec et Echec et mat la fin de la partie Si l ordinateur met votre Roi chec vous entendrez six bip sonores Quand l un des Rois est chec le symbole est affich sur l cran LCD Si ce sont les Blancs qui donnent l chec et mat l affichage indique 10 Si c est les Noirs il indique 01 Si le Roi d un des joueurs est pat l affichage indique Si les deux joueurs jouent les m mes coups deux fois de suite l ordinateur reconnait que la partie est nulle car il y a eu 3 fois la m me position il affiche 3 Si la partie est nulle en raison de la r gle des 50 coups ORION 2000 34 l cran LCD indique 50 Si la partie s ach ve pour une des raisons expos es ci dessus l ordinateur met une s rie de 12 bips NOTES 1 Quand la partie est nulle par r p tition ou en raison de la r gle des 50 coups vous pouvez continuer la partie si vous le souhaitez jouez un coup ou appuyez sur la touche MOVE pour que l ordinateur joue 2 Quand les coups sont repris comme indiqu dans la section 12 le d compte des coups pour la triple r p tition d une position ou la r gle des 50 coups recommence a z ro 14 Nouvelle partie Pour d buter une nouvelle partie appuyez sur la touche START
115. u mat riel D habitude c est une bonne id e de menacer de prendre l une des pi ces de votre adversaire qui n ont pas l air de pouvoir s chapper facilement Voici deux exemples ORION 2000 62 Dans cette position c est au tour des Noirs de jouer et ils menacent le pion blanc sur c5 en se d placant de c3 a b4 Ce coup menace de passer sur d6 prenant le pion c5 des Blancs et les Blanc ne peuvent pas s y opposer donc perdent le pion c5 En fait les Blancs ont galement de gros ennuis de l autre c t du damier parce que tout ce que peut faire leur pion sur h4 c est aller sur g3 et ensuite le pion noir sur h2 peut prendre le pion sur g3 en allant sur f4 Donc avec deux coups de plus les Noirs gagneront la partie Dans la position suivante les Noirs n ont qu une Dame alors que les Blancs en ont deux mais c est au tour des Noirs de jouer et ils peuvent r cup rer leur Dame perdue Voyez vous comment ils y arrivent La Dame noire se d place de c3 a d4 Bien que ceci la mette a c t de deux Dames blanches aucune des deux Dames blanches ne peut prendre sur d4 parce que dans chaque cas la case d arriv e est occup e par une autre Dame blanche Les Blancs ne peuvent donc pas prendre la Dame noire Mais ce n est pas tout La Dame noire sur d4 menace les deux Dames blanches sur c5 et e3 Les Blancs peuvent d placer l une des deux Dames mais les Noirs prendront l autre pour
116. ueur ayant le trait peut r clamer match nul Un match nul peut galement conclure une partie si durant une s rie de 50 coups cons cutifs aucune pi ce n est captur e et aucun pion n est d plac pour le d compte un coup est constitu par le coup du joueur et la r ponse de son adversaire Une suite de coup appel chec perp tuel se solde galement par la nulle tout comme le pat A un certain moment il peut arriver que bien que votre Roi ne soit pas en chec vous ne puissiez plus bouger l une de VOS pi ces sans exposer votre Roi l chec Cette situation est appel e pat Lorsqu elle se pr sente le jeu se termin imm diatement par une partie nulle 2 5 Regles sp ciales 2 5 1 Le roque Le roque est un coup sp cial que le joueur effectue avec son Roi et sa tour C est l unique cas ou on peut jouer deux pi ces en m me temps Il permet de d placer le Roi vers une partie plus s re de l chiquier plus pr s d un angle et en m me temps d amener la Tour dans le jeu En un seul coup le Roi glisse de deux cases vers la gauche ou vers la droite et la Tour qui se trouve de ce c t saute par dessus le Roi et atterrit a c t de lui Chaque joueur ne peut roquer qu une seule fois au courant d une partie X oe X Eu 7 g HE petit roque et grand roque Un certain nombre de restrictions s appliquent au roque et il est important que
117. uhaitez jouer l ordinateur mettra un bip et les coordonn es de la case s afficheront sur l cran LCD Si le coup ne semble pas avoir t pris en compte appuyez sur la case avec le bord de la pi ce Finissez votre coup en appuyant avec la pi ce sur sa case de destination Le symbole Blancs O s affichera sur l cran LCD et l ordinateur indiquera sa r ponse par exemple dot Les coordonn es clignotantes sur la gauche vous indiquent la pi ce que l ordinateur souhaite jouer La lettr t le chiffre sur la droite vous indiquent sur quelle case il veut aller Appuyez avec la pi ce de l ordinateur il y aura un bip et les coordonn es de la case de d part cesseront de clignoter et ceux de la case de destination commenceront a clignoter Appuyez la pi ce sur sa nouvelle case pour terminer le coup Exemple de l affichage sur l cran LCD PRISE D UNE PIECE Pour prendr un pi ce appuyez sur la pi ce que vous souhaitez d placer sur sa case d origine puis Sur sa case de destination L cran LCD indiquera alors la case de la pi ce prise clignotement suivi par O Appuyez sur la pi ce captur t retirez la du damier REGLES DU JEU DE DAMES Les r gles sont expliqu es section 28 Votre ordinateur connait les r gles et ne les enfreindra jamais Si vous pensez que l ordinateur a trich v rifiez dans ce manuel notamment la section 38 sur la prise ETEINDRE L ORDINATEUR ET SAUVEGARDER LA
118. ur de vous donner un conseil Appuyez sur la touche 5 l cran affichera ALt puis sur la touche b HINT Apr s une courte pause l ordinateur va vous sugg rer un coup jouer Vous pouvez d cider maintenant si vous voulez ou non jouer ce coup vous avez donc deux possibilit s 1 Vous d cidez de suivre le conseil de l ordinateur et ffectuez 1 coup en appuyant comme d habitude avec la pi ce d abord sur la case d origine puis sur la case de destination 2 Si vous pr f rez de jouer un autre coup vous pouvez l effectuer directement n appuyant comme d habitude avec la pi ce d abord sur la case d origine puis sur la case de destination NOTE Si par exemple vous avez perdu une pi ce et vous souhaitez v rifier s il n existait pas un meilleur coup vous pouvez proc d r de la fa on suivante 1 Apr s la r ponse de l ordinateur vous la reprenez l aide de la touche TAKE BACK voir aussi section 12 2 Effacez maintenant votre dernier mauvais coup galement avec TAKE BACK 3 Demandez l ordinateur de vous proposer un meilleur alternative comme d crit ci dessus ORION 2000 48 24 Le mode mise en place d une position Vous pourriez l occasion vouloir soumettre votre ordinateur un probl m d checs a r soudre ou vouloir reproduire une disposition de pi ces vues dans un magasine ou un livre pour voir comment le programme va traiter
119. votre coup n tait pas bon vous pouvez le reprendre et en jouer un autre Consultez la section 12 pour plus d information D Si vous voulez quand m me maintenir votre coup appuyez sur la touche MOVE L ordinateur continuera de r fl chir et vous pouvez continuer la partie C Si vous souhaitez obtenir une explication de votre coup erronn appuyez sur la touche Si vous choisissez la possibilit c l ordinateur vous donnera un des messages suivants a Un chiffre appara t sur l cran Cela veut dire que vous auriez pu gagner du mat riel b Un chiffre n gatif appara t sur l cran par exemple 2 Cela veut dire que vous allez perdre du mat riel dans notre exemple vous perdez du mat riel d une valeur d peu pr s 2 pions Il se peut que votre adversaire puiss prendr un pi ce et vous ne pouvez en reprendre qu une d une valeur inf rieure par exemple un Fou ou un Cavalier contre une Tour Ou vous venez de mettre votre pi ce sur une case ou l ordinateur peut la prendre sans rien perdr n change c Si votre coup permet l ordinateur de vous mettre chec et mat vous verrez sur l cran d Si vous venez de rater un coup qui aurait mis ORION 2000 29 l ordinateur Echec et Mat vous verrez sur l cran e Vous faites partie nulle alors que vous aviez plus de mat riel que votre adversaire et vous pouviez esp rer gagner L ordinateur affiche
120. vous attribue 5 points et ainsi de suite Une note seule signifie un score de un Une note plus longue et grave indique un score de z ro vous aurez z ro si vous ne vous apercevez pas que votre opposant menac chec et mat au prochain coup Le chiffre indiqu sur l cran LCD est le score total obtenu pour la partie Il restera affich environ 4 secondes puis l ordinateur commencera r fl chir sa r ponse Pendant l affichage du score vous pouvez appuyer sur la touche RATING pour afficher votre pourcentage pour la partie en cours par exemple 60 Une autre pression sur la touche RATING affichera votre classement provisoire pour la partie ceci est expliqu la section 20 une autre pression sur la touche RATING permet de retourner au pourcentage Le mode classement a ses propres niveaux Pour v rifier le niveau actuel appuyez sur la touche LEVEL L cran LCD montrera alors le symbole fi clignotant L et un chiffre par exemple ORION 2000 44 QL 5 En appuyant plusieurs fois sur la touche LEVEL gt vous pouvez afficher successivement tous les niveaux A partir de 5 le nombre augmente de 5 en 5 jusqu a 30 puis il augmente de 15 en 15 jusqu a 60 puis il augmente de 30 en 30 jusqu a 240 puis il recommence a 5 Si vous appuyez sur MOVE au lieu de LEVEL gt les niveaux suivants sont pass s le chiffre passe de 5 a 30 et de la il passe a 150 Le chiff
121. vous les connaissiez toutes 1 Vous ne pouvez pas roquer si votre Roi s est d j d plac pr c demment ORION 2000 22 2 Vous ne pouvez pas roquer avec une Tour qui s est d ja d plac e 3 Vous ne pouvez pas roquer si vous tes en chec 4 Vous ne pouvez pas roquer si votre Roi atterrit sur une case ou il serait en chec 5 Vous ne pouvez pas roquer si la case au dessus duquel le Roi passe est attaqu par une pi ce ennemie 6 Vous ne pouvez roquer que si aucune case entre votre Roi et votre Tour n est occup e 2 5 2 La prise en passant Supposons qu un de vos pion soit sur sa case de d part et qu il y ait un pion adverse pr t le capturer au cas ou il avancerait d une case La r gle veut que m me si vous avancez votre pion de deux cases le pion adverse peut le prendre au coup suivant comme si il n avait avanc que d une case Ceci est appel la prise en passant Attention Une prise en passant ne peut tre effectu e que par un pion et ne peut tre effectu e que le coup suivant imm diatement le d placement du pion de deux cases VI e SC yy Ay b c d e fgh 2 ob cde pes ai La prise EN PASSANT gauche avant droite apr s NN ON NN 2 6 Conseils pour les d butants Les r gles du jeu d checs sont relativement faciles apprendre Dans cette section nous allons vous donner quelques conseils strat giques
122. z la pi ce prise sur le damier Si le coup repris est une prise multiple l ordinateur vous fera suivre toutes les phases de la s quence de prises a commencer par la derni re pris x cut e L processus pour chaque prise se d roule exactement comme au paragraphe suivant Si vous reprenez un coup qui a fait une Dame la case d arriv e clignotante sera accompagn e de 1 pour vous rappeler de remplacer votre Dame par un pion ordinaire Apr s avoir repris un coup vous pouvez continuer la partie en ex cutant un coup comme d habitude pour le joueur dont c est le tour H ou vous pouvez appuyer sur MOVE pour que l ordinateur continue jouer de ce c t ou vous pouvez appuyer sur TAKE BACK une fois de plus et reprendre le coup pr c dent comme auparavant Vous ne pouvez pas reprendre plus d une paire de coups la fois 45 Sons L ordinateur vous donne des conseils utiles l aide des sons par exemple quand vous ssayer de jouer un coup impossible Chaque fois que vous appuyez sur une case ou une touche l ordinateur met un bip Comme ca vous savez toujours exactement que l ordinateur a compris ce que vous faites En cas d erreur l ordinateur met plusieurs signals sonores Si vous pr f rez jouer sans les sons appuyez sur les touches S affichage ALt et s SOUND pour teindre le son Lorsque le son est teint l affichage indiquera dans tous les cas ou normalement il mettrait son signal

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