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CONSOLE DE JEU ÉDUCATIVE ET SPORTIVE - Fisher
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1. JOUE P DALE APPRENDS C est la fois un v lo et une console de jeu ducative Le Smart Cycle se branche au t l viseur et fait vivre aux enfants des aventures ducatives sans pr c dent En p dalant des personnages sympathiques les guident travers des activit s p dagogiques des jeux et des courses palpitantes Fy Conduis P dale pilote et apprends ton propre rythme Visite les Montagnes du Calcul le Lac des Formes les Champs de Nombres la Crique aux Lettres et d autres endroits sur ta route Apprends Arr te toi et repose toi mais ne cesse jamais d apprendre Avec la manette poursuis tes apprentissages gr ce de nombreux jeux et activit s avec diff rents niveaux de difficult au fur et mesure que tu grandis rt CLS EF Fais la course ji pN P dale toute vitesse pour te mesurer aux voitures l cran courir contre la montre ou faire la course avec un autre joueur Po e n M Guidon Cadre avec console et c ble de connexion audio vid o 2 p dales Base arri re gauche et droite troite Base avant large Cartouche de jeux Le Voyage Savant avec porte cl s Le produit doit tre assembl par un adulte Outils n cessaires l assemblage du jouet un tournevis cruciforme non inclus et une cl incluse Vis n 8de2 5cm 6 A utiliser dans les tapes 5 et 9 de l assemblage Vis n 10 de 3 8 cm
2. les nombres dans le champ avant tu passes au niveau suivant Les nombres qu ils ne disparaissent apparaissent et disparaissent plus vite e Utilise la manette pour d placer le d sormais et il y a aussi des obstacles tracteur dans le champ Roule sur les viter Ne perds pas de points nombres avant qu ils ne disparaissent Une fois que tu as termin avec cette e Quand tu roules sur les nombres activit appuie sur le bouton de tu marques des points Essaie d obtenir sortie W pour retourner sur la route un maximum de points avant la fin du P dale jusqu l activit suivante temps imparti ACTIVIT LE CARNET YVJ DE VOYAGE BONUS e Pour participer cette activit il faut Voir la capture Voir la capture que tu aies particip toutes les d cran pr c dente d cran suivante activit s du parcours et que tu aies e Appuie sur le bouton Carnet de au moins r ussi terminer le premier Voyage 5 Puis utilise la manette et niveau de chaque jeu les boutons du guidon pour revoir et s lectionner une capture d cran e Regarde la parade des fourmis Les fourmis d filent en portant des Tampon Effacer lettres des nombres et des formes e Ensuite utilise la manette ou les e Une fois que tu as termin avec cette boutons du guidon pour s lectionner le activit appuie sur le bouton de tampon eo et d corer ton image sortie W pour retourner sur la route e Choisis un tampon
3. 2 Vis n 10 de 3 5 cm 2 A utiliser dans l tape 2 de l assemblage A utiliser dans l tape 3 de l assemblage Illustration taille r elle Remarque serrer et desserrer toutes les vis l aide d un tournevis cruciforme Ne pas trop les serrer ASSEMBLAGE N ATTENTION Le produit non assembl comprend des petits l ments susceptibles d tre aval s Le produit doit tre assembl par un adulte Selle Tige de la selle e Tourner pour enlever la tige du cadre e Ins rer la selle dans la fente du cadre e Remettre en place la tige de la selle et tourner pour verrouiller Remarque il est possible de r gler la hauteur de la selle plus haut ou plus bas pour le confort de l enfant Il suffit de retirer la tige de la selle et de soulever ou de baisser la selle puis de remettre en place la tige pour verrouiller la selle Base avant large O D e Mettre le v lo l envers e Identifier la base avant large et la base arri re troite e Ins rer la base avant large dans le creux l avant du cadre Remarque la base avant est con ue pour s ins rer facilement dans le creux du cadre Si ce n est pas le cas tourner la base de mani re que la partie arrondie soit l oppos de la selle e Ins rer deux vis n 10 de 3 8 cm dans le tube de la base avant et serrer ASSEMBLAGE Base arri re troite e Ins rer la base arri re troite dans l
4. de type quivalent Pour viter tout coulement des piles comme conseill e Ne pas m langer des piles us es avec e Ne pas recharger des piles des piles neuves ou diff rents types de non rechargeables piles alcalines standard carbone zinc e Les piles rechargeables doivent tre ou rechargeables nickel cadmium retir es du produit avant la charge e Ins rer les piles comme indiqu e En cas d utilisation de piles amovibles l int rieur du compartiment des piles et rechargeables celles ci ne doivent e Enlever les piles lorsque le produit tre charg es que sous la surveillance n est pas utilis pendant une longue d un adulte p riode Ne jamais laisser des piles us es dans le produit Jeter les piles us es dans un conteneur r serv cet usage Ne pas jeter le produit au feu Les piles incluses pourraient exploser ou couler CONNECTER LE SMART CYCLE AU TELEVISEUR Conseil pour que ce produit fonctionne correctement le format PAL doit tre disponible sur le t l viseur Se r f rer au manuel du t l viseur pour changer ce param tre sur le t l viseur Remarque la photo ci dessus montre la combinaison t l viseur magn toscope lecteur DVD avec entr e sur le devant Toutefois le t l viseur ou le magn toscope peuvent avoir des prises d entr e l arri re IMPORTANT Le t l viseur ou le magn toscope doivent avoir des prises d entr e vid o e Placer le Smart Cycle en face du t
5. deux extr mit s audio vid o est du c ble de connexion audio vid o d connect sont bien connect es au v lo et au t l viseur ou magn toscope La cartouche de jeux Retirer la cartouche de jeux de la fente n est pas compl tement du v lo Remettre la cartouche de jeux ins r e dans la fente dans la fente et appuyer dessus pour du v lo s assurer qu elle est bien ins r e Le connecteur du Retirer le guidon de la console sur le guidon n a pas t cadre desserrer et retirer les deux branch dans la prise vis l avant du guidon Brancher le de la console lors connecteur dans la prise de la console de l assemblage Assembler de nouveau la console sur le cadre PROBL ME SOLUTION Le symbole indiquant que Les piles du v lo Remplacer les piles du v lo par quatre la batterie est faible sont faibles piles alcalines D LR20 neuves appara t sur l cran du t l viseur L image est tir e Le format de l image Pour obtenir une meilleure image ou d form e sur un du t l viseur cran ne pas utiliser un format d image 16 9 t l viseur cran plat plat n a pas t tir dans les r glages du t l viseur correctement r gl cran plat Ce produit est con u pour un cran de t l viseur ordinaire avec un format d image 4 3 r glages de l affichage Si le jeu est utilis avec un t l viseur cran plat des bandes noires s afficheront de chaque c t de l cr
6. l viseur e Rep rer le c ble de connexion audio vid o au devant du v lo Brancher les fiches audio vid o dans les prises d entr es color es correspondantes sur le t l viseur ou le magn toscope jaune pour entr e vid o blanc pour entr e audio gauche et rouge pour entr e audio droite Remarque une illustration d taill e montrant comment connecter le Smart Cycle un t l viseur ou un magn toscope est incluse dans ce mode d emploi Merci de se r f rer la page 26 IMPORTANT Le Smart Cycle peut ne pas fonctionner correctement dans le cas d une interf rence radio Le Smart Cycle fonctionnera de nouveau correctement lorsque l interf rence se sera arr t e e Ins rer la cartouche de jeux dans la prise situ e sur le c t du v lo Appuyer dessus pour S assurer qu elle est bien ins r e Remarque il est possible d accrocher d autres cartouches vendues s par ment et non incluses au porte cl s e Allumer le t l viseur ou le magn toscope e Faire glisser le bouton de mise en marche situ sur le v lo sur marche e Pour avoir l image sur l cran du t l viseur r gler le t l viseur ou le magn toscope sur ENTREE ou ENTREE VIDEO Remarque le c ble de connexion audio vid o est con u pour se d connecter facilement quand on tire dessus Il suffit alors de rebrancher les connecteurs au Milieu du c ble en respectant les couleurs SMARTEYCLE
7. Bouton Carte Permet en appuyant dessus de voir une carte de toutes les activit s voir page 23 COMMENCER LE VOYAGE SAVANT Guidon Utilis pour piloter ou pour jouer m FERA j T BONE F7 e al P Bouton Klaxon Permet en appuyant dessus de s lectionner un l ment ou d entendre un bruit de klaxon Bouton Capture d cran Permet en appuyant dessus de s lectionner un l ment ou de prendre des photos voir page 16 Bouton de Mise en Marche Faire glisser le bouton sur marche l ou sur arr t Manette Permet de s lectionner des l ments dans les menus ou dans les activit s Bouton Carnet de voyage Permet en appuyant dessus de voir les photos prises tout Bouton Sortie au long du voyage Permet en appuyant La prise de photo est fictive dessus de quitter Les photos que l enfant peut les activit s visualiser sont des photos pr enregistr es d PERSONNALISER LE V HICULE e Utilise la manette pour choisir le type de v hicule que tu souhaites conduire IL e Appuie sur un des boutons du guidon J mel al a H pour s lectionner un l ment e R p te l op ration pour choisir la couleur du v hicule le son du klaxon et un style de carrosserie LE VOYAGE SAVANT Trouve les objets e P dale pour avancer sur la route Plus tu p dales vite plus ton v hicule va vite e Utilise le guidon pour piloter Trouve toutes
8. an Pour plus d informations quant au changement du format de l image se r f rer au manuel du t l viseur CONNECTER LE SMART CYCLE UN T L VISEUR Ou UN MAGN TOSCOPE ET UN T L VISEUR ENTR E ENTR E AUDIO GAUCHE DROITE ENTR E VID O T L VISEUR T L VISEUR Jaune Remarque les prises d entr e peuvent tre situ es l arri re du t l viseur ou du magn toscope INFORMATIONS CONSOMMATEURS Conseils de s curit Toujours rester assis sur la selle Toujours porter des chaussures e Une 1 seule personne sur le v lo la fois Remarques e Conserver ce mode d emploi pour s y r f rer en cas de besoin car il contient des informations importantes e Fonctionne avec quatre piles alcalines D LR20 non fournies e Age 3 ans 6 ans e Ce produit est con u pour tre utilis uniquement l int rieur Entretien e Essuyer avec un chiffon propre l g rement imbib d eau savonneuse Ne pas utiliser d eau de Javel Ne pas utiliser de nettoyants d capants ou abrasifs Ne pas immerger e Ne pas d monter le produit e V rifier r guli rement l tat du jouet pour s assurer qu il n est ni us ni endommag FRANCE Mattel France 27 33 rue d Antony BP60145 94523 Rungis Cedex N Indigo 0 825 00 00 25 0 15 TTC mn ou www allomattel com SCHWEIZ Mattel AG Monbijoustrasse 68 CH 3000 Bern 23 BELGI BELGIQUE Mattel Belgium Consume
9. avec la manette et P dale jusqu l activit suivante les boutons du guidon et place le sur la capture d cran e S lectionne le bouton Effacer 2 pour effacer l cran et d corer une autre image LA CARTE La Grande Activit Bonus Course Le Lac des La Crique aux Formes Lettres La Montagne La Ferme de du Calcul l Alphabet Personnaliser le v hicule Les Champs de Nombres Le Voyage Savant e Tu peux voyager sur la route et te diriger vers une bretelle de sortie pour acc der des activit s ou simplement appuyer sur le bouton Carte pour participer n importe quelle activit du parcours GUIDE DE D PANNAGE PROBL ME SOLUTION Aucune image sur Le t l viseur ou le Faire d filer les cha nes dans l ordre le t l viseur magn toscope n est d croissant sur le magn toscope pas r gl sur la ou le t l viseur et chercher une bonne entr e cha ne d ENTREE en dessous de la cha ne n 2 Utiliser le syst me de menu du t l viseur ou du magn toscope pour trouver ENTREE ou SOURCE Selon le cas changer pour mettre sur ENTREE ou Sur SOURCE Se r f rer au mode d emploi du t l viseur ou du magn toscope Les piles du v lo sont Remplacer les piles du v lo par quatre faibles ou mortes piles alcalines D LR20 neuves Le couvercle du Serrer fond les deux vis du couvercle compartiment des du compartiment des piles piles est mal ferm Le c ble de connexion S assurer que les
10. cela signifie que le guidon n est signifie qu il n est pas assembl pas assembl correctement Retirer le correctement Merci de se r f rer aux guidon et se r f rer aux tapes 7 et 8 tapes 6 9 de l assemblage de l assemblage ASSEMBLAGE Essieu de la p dale gauche L ed P dale gauche L Q SERRER LA P DALE DANS LE SENS INVERSE DES RE AIGUILLES D UNE MONTRE e Rep rer la p dale avec L inscrit sur l extr mit ext rieure B r e Puis trouver l essieu de la p dale gauche avec L inscrit dessus e Ins rer la cl dans l extr mit de la e Ins rer l extr mit filet e de la p dale p dale gauche La tourner dans le sens gauche dans le trou de l essieu de la inverse des aiguilles d une montre p dale gauche pour serrer fond e Serrer la main la p dale gauche en Remarque il sera impossible de serrer la tournant dans le sens inverse des la p dale si la p dale de droite a t fix e aiguilles d une montre l essieu de la p dale gauche Retirer la p dale et s assurer que la p dale gauche est fix e l essieu de la p dale gauche S assurer que la lettre L est inscrite sur chacune des deux pi ces ASSEMBLAGE Essieu de la p dale droite R X P dale droite R SERRER LA P DALE DROITE DANS LE SENS DES AIGUILLES D UNE MONTRE e Ins rer l extr mit filet e de la p dale droite avec R inscrit dessus dans le trou de l essieu de la p dale dr
11. ctes appara tre l cran e Utilise la manette pour d placer la grenouille vers la gauche ou vers la droite Puis appuie sur le bouton gauche ou droit du guidon pour sortir la langue de la grenouille et attraper un insecte LA CRIQUE AUX LETTRES e Quand tu r ussis former un mot tu marques des points Regarde ton Score en bas droite de l cran Si tu choisis une mauvaise lettre tu perds une vie Une fois que tu as pel tous les mots correctement tu passes au niveau suivant Les mots sont plus longs et les insectes vont plus vite Une fois que tu as termin avec cette activit appuie sur le bouton de sortie W pour retourner sur la route P dale jusqu l activit suivante LA GRANDE COURSE LIN P dale aussi vite que tu peux 2 Joueurs jusqu la ligne d arriv e e Chaque joueur joue son tour P dale e Utilise la manette pour choisir un jeu le long de la route aussi vite que tu peux 1 joueur ou 2 joueurs Appuie jusqu la ligne d arriv e Regarde le sur un des boutons du guidon pour temps que tu as mis s lectionner un jeu e D sormais c est au Joueur 2 de tenter de battre ton score e Le joueur qui a mis le moins de temps gagne Une fois que tu as termin avec cette activit appuie sur le bouton de sortie Q pour retourner sur la route P dale jusqu l activit suivante 1 Joueur e P dale le long de la route aussi vite que tu peux
12. e e Rentrer les fils dans le cadre et creux l arri re du cadre imbriquer la console dans le cadre Remarque la base arri re est con ue pour s ins rer facilement dans le creux du cadre Si ce n est pas le cas tourner la base de mani re que la partie arrondie soit l oppos de la selle e Ins rer deux vis n 10 de 3 5 cm dans le tube de la base arri re et serrer e Remettre le v lo l endroit ASSEMBLAGE e Aligner les trous de vis du cadre et de la console Ins rer quatre vis n 8 de 2 5 cm dans le cadre et dans la console e Serrer les vis IMPORTANT Pour que le jouet fonctionne il est indispensable de connecter le connecteur du guidon dans la prise de la console Connecteur Prise Brancher le connecteur du guidon dans la prise de la console Remarque le connecteur ne s ins re que dans un seul sens dans la prise S il ne semble pas s ins rer le retourner et essayer de nouveau ASSEMBLAGE e Placer le guidon de biais sur le dessus Puis pousser le guidon vers l avant du pivot et appuyer dessus pour le mettre e Appuyer pour ins rer la languette en place au dos du guidon dans la fente de la console ASSEMBLAGE e Ins rer deux vis n 8 de 2 5 cm dans le e V rifier que le guidon est bien guidon et serrer assembl la console en tirant dessus Remarque si les vis ne peuvent tre S il est possible de le retirer cela serr es
13. jusqu la ligne d arriv e Essaie de d passer les autres voitures Franchis en premier la ligne d arriv e pour remporter la course SMARTEYCLE LE P LES FORMES Du CALCUL Amuse toi compter e Utilise la manette pour d placer les Associe les formes pour faire nuages sur un nombre clater les bulles e Regarde la forme l int rieur du tuyau Utilise la manette pour viser avec le tuyau la forme correspondante e Appuie sur un des boutons du guidon pour tirer sur la forme et faire clater la bulle e Si tu touches la forme correspondante tu marques des points Si tu touches la mauvaise forme la bulle s envole vers le haut Astuce le poisson lune 1 peut tre utilis pour n importe quelle forme i i e Essaie d clater toutes les bulles avant e Ecoute le nombre nonc et regarde le qu elles ne touchent le sol Une fois e Une fois que tu as termin avec cette que tu as clat toutes les bulles activit appuie sur le bouton de tu passes au niveau suivant Les bulles sortie W pour retourner sur la route bougent plus vite P dale jusqu l activit suivante e Une fois que tu as termin avec cette activit appuie sur le bouton de sortie Q pour retourner sur la route P dale jusqu l activit suivante LES CHAMPS DE NOMBRES CNE CITE anj Chronom tre Score Chronom tre Utilise le tracteur pour rouler sur e Une fois le temps imparti termin
14. les lettres les nombres ou les formes indiqu s en haut gauche de l cran Il te suffit de rouler dessus Ne roule pas sur les autres objets Faire des captures d cran e Appuie sur le bouton droit du guidon pour faire des captures d cran dans n importe quelle activit EF Aan EPEL S E e Li io ie F r pa E Bretelle de sortie Reste sur la route et poursuis ton parcours jusqu la fin ou dirige toi vers une bretelle de sortie pour d couvrir d autres jeux et activit s amusants II suffit de te rabattre sur le c t de la route quand tu en vois une Astuce si tu loupes une bretelle de sortie tu peux p daler en arri re pour la r cup rer LA FERME DE L ALPHABET Trouve les lettres e S lectionne la bonne lettre et tu e coute bien attentivement la lettre que compl teras un mot H Hibour tu dois trouver Trouve la majuscule H e Une fois que tu as termin avec cette e Utilise la manette pour faire d filer les activit appuie Sur le bouton de choix Puis appuie sur un des boutons sortie W pour retourner sur la route du guidon pour choisir une lettre P dale jusqu l activit suivante Mot Vies Sodre Attrape les lettres pour former des mots e Regarde le mot dans le coin en bas gauche de l cran Ce mot est celui que tu dois former Tu disposes de 5 vies pour former correctement les mots dans chaque niveau de jeu e Regarde les inse
15. ntenservice Trade Mart Atomiumsquare Bogota 202 B 275 1020 Brussels Gratis nummer Belgi 0800 16 936 Gratis nummer Luxemburg 800 22 784 Gratis nummer Nederland 0800 262 88 35 GREAT BRITAIN Mattel UK Ltd Vanwall Business Park Maidenhead SL6 4UB WwWww service mattel com uk Apprends encore plus de choses avec d autres jeux Smart Cycle Tous vendus s par ment Certains produits peuvent ne pas tre commercialis s 2008 Viacom International Inc Tous droits r serv s Dora l Exploratrice et tous les titres logos et personnages aff rents sont des marques de Viacom International Inc Fisher Price Inc une filiale de Mattel Inc East Aurora NY 14052 U i 2008 Mattel Inc Tous droits r serv s et d signent des marques de Mattel Inc aux E U www fisher price com fr IMPRIM EN CHINE NELELERIYZA
16. oite avec R inscrit dessus galement e Ins rer la cl dans l extr mit de la e Serrer la main la p dale droite en la p dale droite La tourner dans le sens tournant dans le sens des aiguilles des aiguilles d une montre pour serrer d une montre fond INSTALLATION DES PILES X e Prot ger l environnement en ne jetant pas ce produit avec les ordures m nag res 2002 96 EC Consulter la municipalit pour obtenir des conseils sur le recyclage et conna tre les centres de d p t de la r gion e Rep rer le compartiment des piles situ sous le cadre e Desserrer les vis du couvercle du compartiment des piles avec un tournevis cruciforme et retirer le couvercle e Ins rer quatre piles alcalines D LR20 Conseil il est recommand d utiliser des piles alcalines car elles durent plus longtemps e Replacer le couvercle du compartiment des piles et serrer les vis Lorsque le jouet ne fonctionne pas correctement ou lorsqu il s arr te ou encore lorsque le symbole indiquant que les piles sont faibles s affiche sur l cran du t l viseur 4 il est temps pour un adulte de changer les piles MISES EN GARDE AU SUJET DES PILES ee Lors de circonstances exceptionnelles e Ne jamais court circuiter les bornes des substances liquides peuvent s couler des piles des piles et provoquer des br lures e Utiliser uniquement des piles de chimiques ou endommager le jouet m me type ou
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