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La règle sur JeuxSoc
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1. le mot myst rieux Plusieurs cubes peuvent se trouver sur la m me case au m me moment DEFI Quand une quipe arrive sur une case D FI rouge ou bien quand le mot d une carte est pr c d d un triangle on joue une preuve D FI Au cours d une preuve D FI on montre la carte aux dessinateurs de chaque quipe On retourne le sablier et tous les dessinateurs dessinent le m me mot en m me temps leur quipe respective M me si c tait le tour d une autre quipe c est la premi re quipe qui trouve le mot qui gagne le contr le du d Elle le lance imm diatement avance du nombre de cases correspondant tire une nouvelle carte et joue avec un nouveau mot Si aucune quipe n identifie le mot dans le temps imparti le d passe l quipe situ e gauche Cependant cette quipe NE LANCE PAS le d elle commence son tour en prenant une nouvelle carte et en dessinant le mot de la couleur de la case o son cube se trouve SOUVENEZ VOUS la premi re quipe qui trouve un mot D FI lance le d d place son cube et pioche une nouvelle carte CASES JOKER Si une quipe se trouve sur une case Joker le dessinateur peut choisir n importe quel mot de la carte Il doit annoncer la cat gorie voix haute avant de dessiner Si le dessinateur choisit un mot D FI m me si cela para t bizarre il doit se r f rer aux r gles d une preuve DEFI LES GAGNANTS Une quipe doit attein
2. Au premier tour de jeu le dessinateur de l quipe qui a obtenu le meilleur score au lancer de d tire la premi re carte du bo tier Ce dessinateur selon qu il est un enfant ou un adulte choisit ou ne choisit pas le mot faire deviner selon les r gles d crites pr c demment e Si les co quipiers du dessinateur sont des enfants alors le dessinateur annonce haute voix le th me de la carte o Si ce sont des adultes le th me est conserv secret Puis le sablier est retourn et le dessinateur commence alors dessiner le mot faire deviner Le dessinateur peut utiliser tous les indices qu il souhaite mais il ne peut ni parler ni mimer pendant qu il dessine De plus il n a le droit d crire sur son dessin ni chiffre ni lettre D s le d but du dessin les co quipiers du dessinateur peuvent tenter de deviner le mot et donc faire des propositions Si l quipe devine le mot avant que le sablier ne soit compl tement vide elle rejoue Elle relance alors le d avance du nombre de cases indiqu par le d choisit un nouveau dessinateur et tire une nouvelle carte Un nouveau dessinateur est d sign chaque tour de jeu dans chacune des quipes La carte sur laquelle figurait le moi deviner est replac e au fond du sabot Il peut y avoir plusieurs pions sur une m me case Si le mot n est pas devin dans le temps imparti le tour de l quipe en jeu prend alors fin et c est l quipe situ e gauche de jouer
3. 1 sablier 1 d points 1 d Challenge BUT DU JEU Deviner suffisamment de mots pour atteindre la case arriv e La premi re quipe qui atteint la case finale et trouve un dernier mot gagne la partie POUR COMMENCER Apr s avoir retir les cartes Cat gorie du paquet mettez toutes les cartes dans le sabot Placez le sablier et le sabot sur la table de fa on ce que tous les joueurs y acc dent facilement Faites des quipes maximum quatre avec le m me nombre de joueurs Le jeu est plus rapide et plus amusant quand le nombre d quipes est r duit et l effectif au sein des quipes plus important Chaque quipe prend un crayon un bloc une carte Cat gorie et un cube de couleur qui est plac sur la case D part Chaque quipe choisit un dessinateur celui qui dessinera le premier mot Chaque quipe lance le d celle qui obtient le nombre le plus lev commence CAT GORIES Chaque carte contient cinq cat gories de la m me couleur que les cases du plateau JAUNE PERSONNE LIEU ANIMAL contient des noms propres BLEU OBJET choses que l on peut voir ou toucher ORANGE ACTION choses que l on peut faire VERT DIFFICILE mots plus coriaces ROUGE D FI tout type de mots POINTS PARTICULIERS tous les mots pr c d s d un triangle sont aussi des mots D FI voir la section D FT COMMENT JOUER La case d part tant une case jaune PERSONNE LIEU ANIMAL le premier mot dessiner est
4. Cette derni re commence jouer non pas en jetant le d mais en tirant directement une nouvelle carte dans le bo tier Selon que le dessinateur soit un adulte ou un enfant le moi deviner sera de la couleur ou non de la case sur laquelle se trouve le pion de l quipe en jeu Le d est en fait lanc par l quipe en jeu UNIQUEMENT POUR AVANCER quand le mot dessin a t devin dans le temps imparti ou lorsque une quipe est la PREMIERE avoir devin le mot correspondant une case DEFI Une quipe ne peut pas progresser sur le tableau de jeu d s lors qu elle n a pas identifi correctement le mot deviner CASES D FI Certaines cases sont symbolis es par 4 crayons ce sont les cases DEFI Selon l une ou l autre des variantes quipes mixtes ou non vous ne jouerez pas de la m me fa on sur les cases DEFI 1 QUIPES MIXTES L quipe dont le pion s est arr t sur la case DEFI d termine en quelque sorte si les dessinateurs seront des enfants ou des adultes en effet si dans cette m me quipe le joueur qui devait faire office de dessinateur est un enfant alors toutes les quipes choisissent un dessinateur enfant Si c est un adulte tous les dessinateurs seront des adultes Tout en respectant les r gles d finies selon l ge des joueurs les dessinateurs des diff rentes quipes vont simultan ment crayonner afin de faire deviner le moi en jeu C est le dessinateur de l quipe dont le pion s est arr t sur
5. la case DEFI qui tire une carte et qui la montre au dessinateur de chacune des quipes 2 QUI PES ENFANTS ADULTES Si les quipes sont d lib r ment des quipes d enfants contre des quipes d adultes les DEFIS se passent alors de la fa on suivante quelle que soit l quipe dont le pion s est arr t sur la case DEFI c est toujours un enfant qui choisit le mot dessiner Donc si l quipe en jeu est constitu e d enfants c est l enfant dessinateur qui choisit le mot faire deviner Si l quipe en jeu est constitu e d adultes c est l enfant dessinateur de l quipe concurrente qui choisit le moi Donc dans tous les cas c est un enfant qui tire la carte et qui la montre au dessinateur de chacune des quipes Les dessinateurs des diff rentes quipes il y aura alors forc ment des dessinateurs adultes et des dessinateurs enfants vont simultan ment crayonner afin de faire deviner le moi en jeu mais les dessinateurs enfants ont un avantage en effet alors que les dessinateurs enfants dessinent tout fait normalement les adultes eux se voient imposer une contrainte quant la main avec laquelle ils dessinent si un dessinateur adulte est droitier il doit pendant les d fis dessiner de la main gauche si un dessinateur adulte est gaucher il doit pendant les d fis dessiner de la main droite Ainsi dessinateurs enfants et adultes partent sur des bases gales lors des d fis dans la variante de jeu Equipes Enfa
6. le temps imparti le d passe l quipe situ e gauche Si une autre quipe trouve le mot elle r cup re le d Une quipe se trouvant sur la case finale DEFI POUR TOUS ne peut pas remporter la partie pendant le tour d une autre quipe Il lui faut reprendre la main pour retenter sa chance N B les r gles habituelles s appliquent aux quipes ne se trouvant pas sur la case finale D FI POUR TOUS POUR RACCOURCIR LES PARTIES Sap Si vous souhaitez raccourcir la dur e du jeu vous pouvez partir d une AUTRE CASE D PART Toutes les cases d part sont signal es par des points noirs 3 points noirs dur e normale 2 points noirs dur e interm diaire l point noir dur e la plus courte Quelle que soit la case d part choisie vous devez commencer par trouver un mot correspondant la couleur de la case faire ne pas faire Vous pouvez dessiner tout ce qui se rapporte un mot aussi t nu soit le lien d composer les mots en syllabes dessiner un balai pour ballet un verre pour vert etc Vous ne pouvez pas dessiner des oreilles pour signaler le recours une homonymie phon tique ou des tirets pour indiquer le nombre de lettres d un mot utiliser des lettres ou des chiffres parler vos co quipiers utiliser le langage des signes DEGR DE PR CISION Les quipes doivent se mettre d accord sur le degr de pr cision des r ponses au d but de la partie Par exemple est ce que a
7. TTC mn ou www allomattel com Mattel Belgium Trade Mart Atomiumsquare Bogota 202 mn B 275 1020 Brussel Belgi Mattel AG Monbijoustrasse 68 CH 3000 Bern 23 Mattel Canada Inc Mississauga Ontario LSR 3W2 55847 0721 Dessine devine fais monter l adr naline PiCt CONTENU CONTENU 123 cartes adultes 83 cartes juniors 2 sabots cartes 4 cartes cat gories 4 crayons 4 blocs dessin 1 plateau de jeu 4 cubes 1 sablier 1 d 1 r gle du jeu R GLES DU JEU BUT DU JEU Dessiner et deviner pour gagner tel est le concept La premi re quipe qui atteint la case arriv e et devine un dernier mot remporte la partie PR PARATION Retirez les cartes cat gories du jeu adulte avant de placer ce dernier dans un sabot Placez le jeu junior dans l autre sabot Placez les sabots et le sablier de fa on qu ils soient port e de tous les joueurs Formez des quipes quatre maximum de taille gale Le jeu est plus rapide et amusant lorsque les joueurs se r partissent en un petit nombre d quipes Les quipes se munissent d un crayon d un bloc dessin d une carte cat gorie ainsi que d un cube de couleur placer sur la case d part Chaque quipe choisit le dessinateur qui sera charg du premier mot Chaque quipe lance le d et celle qui obtient le chiffre le plus lev commence la partie CAT GORIES Chaque carte du jeu adulte bleu comprend cinq cat gories de m me couleur que les cases
8. Vous venez de trouver une r gle mise en Eoo ligne par un collectionneur qui depuis 1998 rive partage sa collection de jeux de soci t et sa passion sur Internet Imaginez que vous puissiez acc der jour et nuit cette collection que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux rs na de u us min DE i wi fe FE DIE DREI ta i r L a j pm si i d BL 1 _ 2 2 i PL L 1 y Ea Ce r ve est devenu r alit Chantal et Fran ois vous accueillent Sologny Sa ne et Loire au c ur du Val Lamartinien entre M con et Cluny 1h de Lyon ou Ch lon sur Sa ne 1h30 de Roanne ou Dijon 2h de Gen ve Grenoble ou Annecy et 4h de Paris 2h en TGV PICI I NARY EE R GLES DU JEU Avec Pictionary c est votre crayon qui parle Vous devez faire deviner votre quipe des mots ou des expressions en les dessinant C est une course contre la montre pour essayer de dessiner des personnes des lieux des animaux des objets ou des actions Et aussi des choses qui vous donneront un peu plus de fil retordre Tombez sur une case DEFI et toutes les quipes s y collent Vous n avez pas besoin d tre un artiste pour jouer un coup de crayon rapide et un peu d imagination seront vos meilleurs atouts QUIPEMENT 206 cartes double face 2 060 mots r partis en 5 cat gories 4 cartes Cat gorie 1 sabot cartes 4 crayons Pictionary 4 blocs de papier 1 plateau de jeu 4 cubes
9. anche comportera une variante Si le mot jou est un mot DEFI toutes les quipes doivent faire ce qu indique le d CHALLENGE Pas de variante Jouez une manche de Pictionary traditionnelle Autre main les dessmateurs doivent utiliser l autre main pour dessiner Si vous tes droitier utilisez votre main gauche et vice versa Yeux ferm s les dessinateurs doivent dessiner les yeux ferm s Si un dessinateur est pris en train de tricher son quipe perd la manche D un trait les dessinateurs ne doivent jamais lever leur crayon et doivent dessiner d un seul trait Si un dessinateur l ve son crayon son quipe perd la manche Deux images les dessinateurs doivent dessiner deux mots de la carte L un des mots doit tre de la bonne cat gorie c est dire de la couleur de la case o se trouve le cube de l quipe tandis que le second mot peut tre n importe lequel sur la carte Si le premier mot est un mot D FI ou bien s il s agit de la cat gorie D FT la personne dont c est le tour d cide du second mot qu elle veut dessiner Toutes les quipes dessinent les deux m mes mots A vos crayons 2006 Mattel Inc Tous droits r serv s www service mattel com Conserver ce mode d emploi pour s y r f rer en cas de besoin Mattel U K Ltd Vanwall Business Park P Maidenhead SL6 4UB Mattel France S A 27 33 rue d Antony Silic 145 94523 Rungis Cedex N Indigo 0 825 00 00 25 0 15
10. cat gorie haute voix puis dessinent le mot situ dans la barre appropri Une fois le sablier retourn tous les dessinateurs tentent de faire deviner le m me mot leur quipe respective N B si des dessinateurs juniors et adultes s affrontent dans cette preuve il convient d utiliser le jeu junior M ME SI C EST UNE QUIPE D ADULTES QUI SE TROUVE SUR LA CASE D FI POUR TOUS La premi re quipe qui trouve le mot prend la main Elle lance le d avance du nombre de cases indiqu et s attaque un nouveau mot Si aucune quipe ne trouve la solution dans le temps imparti le d passe l quipe situ e gauche Celle ci NE LANCE PAS le d Elle tire une nouvelle carte et doit deviner le mot correspondant la couleur de la case sur laquelle elle se trouve Souvenez vous la premi re quipe qui trouve le mot D FI POUR TOUS lance le d avance du nombre de cases indiqu et pioche une nouvelle carte CASES JOKER Lorsqu une quipe se trouve sur une case joker son dessinateur peut choisir n importe quelle cat gorie ou n importe quel mot dans le cas du jeu junior Dans le cas du jeu adulte le dessinateur doit annoncer la cat gorie avant de commencer dessiner LES VAINQUEURS Pour gagner une quipe doit avoir le d acc der la case finale D FI POUR TOUS il n est pas n cessaire de l atteindre par un compte exact et tre la premi re trouver le mot Si aucune quipe ne trouve la solution dans
11. donc un mot de la cat gorie jaune Il ne faut pas lancer le d au d part Le dessinateur qui commence prend la premi re carte du sabot et lit en secret le mot qu il doit dessiner S il s agit d un mot DEFI gt il se r f re la section DEFI On retourne le sablier et le dessinateur a une minute pour faire trouver le mot son quipe Il peut continuer dessiner jusqu ce que le mot soit trouv ou que le temps soit coul Si l quipe trouve le mot elle continue jouer et lance le d Elle avance son cube du nombre de cases correspondant et choisit un autre dessinateur Celui ci pioche une nouvelle carte et on retourne le sablier Il doit dessiner le mot de la couleur de la case o le cube de son quipe se trouve Le dessinateur doit changer chaque fois que l on passe un autre mot Tant qu une quipe conserve le d elle continue dessiner Si le mot n est pas trouv dans le temps limite le d passe l quipe situ e gauche L quipe qui re oit le d commence son tour en piochant une nouvelle carte du sabot mais ne LANCE PAS le d On retourne le sablier et un nouveau tour commence Il faut jouer le mot de la couleur de la case o se trouve son cube On lance le d UNIQUEMENT si on a trouv un mot en moins d une minute ou si on a trouv un mot avant les autres quipes dans une preuve DEFI voir section DEFI Une quipe reste sur la m me case tant qu elle n a pas trouv
12. dre la case finale DEFI pour avoir une chance de gagner le jeu il n est pas n cessaire de l atteindre par un compte exact Pour gagner elle doit poss der le d et tre la premi re trouver le mot Si aucune quipe ne trouve le mot D FI dans le temps limite le d passe l quipe gauche Si une autre quipe trouve le mot D FI la premi re le d passe cette quipe Une quipe qui atteint la case finale DEFI pendant le tour d une autre quipe ne peut pas gagner le jeu Il faut r cup rer le d et trouver un mot IMPORTANT les r gles habituelles s appliquent aux quipes qui ne se trouvent pas sur la case finale FAIRE OU NE PAS FAIRE VOUS POUVEZ dessiner tout ce qui se rapporte un mot m me si le rapport est tr s lointain diviser les mots en syllabes dessiner dent pour dans VOUS NE POUVEZ PAS dessiner des tirets pour indiquer le nombre de lettres d un mot utiliser des lettres ou des chiffres parler vos co quipiers mimer REMARQUE Le degr de pr cision des r ponses doit tre d termin par les quipes avant la partie Par exemple est ce que bus est accept pour autobus LE D CHALLENGE Ce d optionnel peut tre utilis pour pimenter votre partie Il peut tre utilis tout au long d une partie ou seulement pendant un moment du jeu ou pas du tout A vous de choisir Au d but du tour lancez le d CHALLENGE pour voir si la m
13. du plateau JUANE Objet choses que l on peut voir ou toucher BLEU Personne Lieu Animal contient des noms propres ORANGE Action choses que l on peut faire VERT DIFFICILE a se corse ROUGE D FI POUR TOUS tous types de mots Dans le jeu junior la cat gorie est indiqu e en haut de la carte et tous les mots de la carte s y rapportent COMMENT JOUER La case d part est jaune OBJET dans le jeu adulte barre jaune dans le jeu junior la partie commence donc par un mot de la cat gorie jaune On ne lance pas le d au d part Le premier dessinateur prend une carte en haut de la pile appropri e lorsqu il y a de jeunes joueurs utilisez le jeu junior et lit en secret le mot dessiner Dans le cas d une carte junior le dessinateur lit la CATEGORIE indiqu e en haut de la carte haute voix mais pas le mot dans la barre jaune puisqu il s agit du mot dessiner On retourne le sablier et le dessinateur dispose d une minute pour faire deviner le mot son quipe l aide de dessins Ses co quipiers mettent des propositions jusqu ce qu ils trouvent la solution ou que le temps soit coul Si l quipe devine le mot elle garde la main Elle lance le d avance du nombre de cases indiqu puis choisit un nouveau dessinateur Celui ci pioche une nouvelle carte dans le sabot appropri et dessine le mot correspondant la couleur de la case atteinte Le dessinateur change chaque nouveau mot L quipe cons
14. erve le d tant qu elle donne la bonne r ponse dans le temps imparti Si elle choue elle passe le d l quipe situ e sa gauche Celle ci prend la premi re carte du sabot mais elle NE LANCE PAS le d Une fois le sablier retourn un nouveau tour commence Le dessinateur doit faire deviner le mot correspondant la couleur de la case sur laquelle se trouve le cube de son quipe Les quipes ne peuvent lancer le d pour faire avancer leur cube que dans deux cas lorsqu elles devinent un mot en une minute ou lorsqu elles le trouvent avant les autres dans une preuve D FI POUR TOUS voir la section D FI POUR TOUS Faute de quoi elles restent sur la m me case Plusieurs cubes peuvent se trouver sur une m me case en m me temps 7 CASES STOP Les cases stop sont signal es par des onglets Le plateau comprend 3 CASES STOP Quand une quipe passe sur une CASE STOP elle DOIT SY ARRETER quel que soit le chiffre indiqu par le d et y rester jusqu ce qu elle devine le mot de la cat gorie correspondant la couleur de la case ir AN D FI POUR TOUS Quand une quipe arrive sur une case D FI POUR TOUS TOUTES les quipes doivent tenter de deviner le m me mot EN M ME TEMPS Une fois la carte pioch e dans le sabot appropri les dessinateurs de chaque quipe la consultent Dans le cas du jeu adulte ils dessinent le mot de la cat gorie appropri Dans le cas du jeu junior ils annoncent la
15. ner l quipe doit r cup rer le contr le du d et lancer un nouveau d fi qu elle remportera Les r gles habituelles du d fi s appliquent pour les quipes qui ne sont pas sur la derni re case CONSEILS 1 Les quipes peuvent tre compos es d un nombre in gal de joueurs Toutefois les parties de jeu sont plus rapides et surtout beaucoup plus dr les quand il y a peu d quipes et donc plus de joueurs dans chacune des quipes 2 Avant de vous lancer dans la partie d terminez le degr de pr cision n cessaire pour consid rer une r ponse comme bonne foot pour football Monroe pour Marylin Monroe IMPORTANT A Garder Service Consommateurs Nous fabriquons chacun de nos jeux et jouets avec le plus grand soin Si celui que vous venez de recevoir pr sente le moindre d faut crivez nous D crivez le en quelques mots indiquez la date de votre achat et envoyez votre lettre avec vos nom et adresse Pour la France Kenner Parker France S A 14 rue Scandicci 93500 Pantin Pour la Belgique S A Hasbro N V Boulevard International 55 4 1070 Bruxelles Pour la Suisse MB Switzerland AG Alte Brenigartenstrasse 2 CH 8968 Mutschellen
16. nts quipes Adultes La premi re quipe qui identifie le mot dans le temps imparti lance le d avance du nombre de cases indiqu par ce dernier et continue jouer en tirant une nouvelle carte Si le mot n est devin par aucune quipe c est l quipe suivante de jouer Cependant cette quipe ne lance pas le d elle joue selon la derni re position de son pion tout en tirant une nouvelle carte LE GAGNANT Pour avoir une chance de gagner il faut tout d abord atteindre la derni re case du plateau de jeu la case Arriv e c est dire la derni re case D FI m me si le score du d est sup rieur au nombre de cases restant parcourir pour atteindre cette derni re case Une fois sur cette case il faut tre la premi re quipe identifier un mot selon les r gles d une case D FI Si c est le cas l quipe est d clar e vainqueur Si en revanche l quipe dont le pion est arr t sur cette derni re case ne r ussit pas deviner le mot et qu aucune des autres quipes n y arrive c est alors l quipe suivante de jouer sans lancer le d selon la derni re position de son pion Si une quipe concurrente trouve le mot alors c est elle de lancer le d Mais attention L quipe dont le pion est arr t sur la derni re case D FI ne peut pas gagner lors d un tour de jeu contr l par une autre quipe se trouvant sur la derni re case D FI c est dire sur la derni re case du plateau de jeu Pour gag
17. rriv e est acceptable pour ligne d arriv e Ou largi pour largir 2010 Mattel Inc All Rights Reserved Tous droits r serv s Mattel France 27 33 rue d Antony BP60145 94523 Rungis Cedex N Cristal 0969 36 99 99 Num ro non surtax ou www allomattel com Mattel Belgique Trade Mart Atomiumsquare Bogota 202 B 275 1020 Brussels Tel 0800 16 936 Suisse Mattel AG Monbijoustrasse 68 CH 3000 Bern 23 Mattel Canada Inc Mississauga Ontario L5R 3W2 Composez sans frais le 1 800 524 8697 Mattel Europa B V Gondel 1 1186 MJ Amstelveen Nederland R3101 0721 PIC TIONARY En Famille R gle du jeu Pour que petits et grands jouent ensemble 3 16 joueurs AGE partir de 8 ans MAT RIEL 1 plateau de jeu 350 cases th matiques soit 1750 mots faire deviner 4 pions 4 blocs de papier 4 crayons 1 sablier 1 d BUT DU JEU Identifier gr ce de rapides crayonn s autant de mots que n cessaire pour atteindre la derni re case du plateau de jeu o il faudra encore relever un dernier d fi pour gagner PR PARATION DU JEU Placez sur la table le sablier ainsi que le bo tier de cartes de fa on ce que tous les joueurs puissent les atteindre R partissez les joueurs en quipes de 2 ou de 4 En ce qui concerne la composition des quipes vous pouvez jouer de 2 fa ons soit vous mixez les membres d une quipe de fa on ce que chaque quipe soit compos e d au moins 1 enfan
18. t et 1 adulte soit vous cr ez d lib r ment des quipes enfants et des quipes adultes Ces variantes sont toutes deux aussi dr les et conviviales Alors vous de jouer Distribuez chaque quipe un bloc de papier un crayon et un pion pour se d placer sur le plateau de jeu Placez les pions sur la case D part du plateau de jeu Chaque quipe choisit le co quipier qui sera dessinateur pour le 1er mot Chacun son tour un membre de chaque quipe lance le d l quipe qui obtient le score le plus lev commence jouer la premi re D ROULEMENT DE LA PARTIE Chaque famille est unique C est pourquoi nous vous sugg rons d adapter les r gles de jeu d crites ci apr s selon les diff rents ges des joueurs Toutefois mettez vous bien d accord avant de commencer la partie afin d viter d ventuelles contestations Selon que vous soyez un adulte ou un enfant vous devrez jouer d une fa on diff rente e les dessinateurs ADULTES doivent dessiner le mot dont la couleur de la cat gorie correspond la couleur de la case sur laquelle ils se sont arr t s sauf s il s agit d une case DEFI case symbolis e par 4 crayons e les dessinateurs ENFANTS peuvent choisir de dessiner n importe lequel des mots figurant sur la carte en d pit de la couleur de la case sur laquelle ils se sont arr t s Lorsqu ils s arr tent sur une case DEFI ils doivent suivre les instructions de cette case voir le paragraphe CASE DEFI
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