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La règle sur JeuxSoc

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1. les cartes sont battues et les joueurs commencent une nouvelle manche Vainqueur Le VAINQUEUR est le joueur qui atteint 500 points le premier Autre mode de comptage des points On peut galement tenir les scores en inscrivant le nombre de points que chaque joueur a en main la fin de chaque manche Lorsqu un joueur atteint ou d passe 500 points celui qui a le moins de points est d clar vainqueur VARIANTE Cartes 2 et Super Joker cibl es Vous pr f rez ne pas tout laisser au hasard Vous souhaitez conserver la ma trise de la distribution des p nalit s Vous aimeriez vous pargner au d triment de vos adversaires Cette autre fa on de jouer les cartes 2 et Super Joker vous est destin e Cependant tout le monde doit tre d accord pour jouer de la sorte avant d entamer la partie Lorsqu un joueur pose l une de ces Cartes Action c est lui d annoncer l adversaire qui copera de la p nalit au lieu de laisser ce choix l arbitrage al atoire de l appareil Lorsqu il le fait le joueur ne doit pas appuyer sur le bouton Joueur mais sur le bouton Pause Il peut aussi laisser le chrono filer pendant que l adversaire d sign pioche le nombre de cartes voulus Cet appareil est conforme l article 15 de la r glementation de la FCC Son utilisation est soumise aux deux conditions suivantes 1 Ce jeu ne doit pas causer d interf rences nuisibles et 2 il doit tol rer toutes les interf rences re ues y c
2. que celle ci les symboles repr sentent des Cartes Action Voir chapitre CARTES ACTION EXEMPLE Si la carte du TALON est un 7 rouge le joueur peut poser une carte rouge O un 7 de n importe quelle couleur Il peut galement jouer un Joker voir chapitre CARTES ACTION Bouton Joueur Si le joueur ne poss de pas de carte lui permettant de jouer il tire une carte de la PIOCHE Si cette carte peut tre jou e il a le droit de la poser dans la foul e Les joueurs peuvent choisir de NE PAS jouer une carte Ils doivent alors tirer une carte de la PIOCHE Si cette carte peut tre jou e ils peuvent la poser dans la foul e mais ils ne peuvent pas jouer une carte qu ils avaient d j en main Lorsqu il a fini de jouer le joueur doit appuyer sur le bouton Joueur L appareil s lectionne alors imm diatement le joueur suivant Attention un m me joueur peut jouer deux fois d affil e Si le joueur n appuie pas sur le bouton Joueur avant la fin du temps imparti signal e par une sonnerie il doit tirer deux cartes de la PIOCHE titre de p nalit Ces cartes viennent s ajouter celles que le joueur a d j en main REMARQUE Lorsqu un joueur pose une carte BUZZER il NE doit PAS appuyer sur le bouton Joueur mais sur le bouton BUZZER voir Carte BUZZER au chapitre CARTES ACTION Cartes Action O M 52 Carte 2 Lorsque cette carte est jou e le prochain joueur S lectionn par l appareil doit piocher 2 cartes et pass
3. Vous venez de trouver une r gle mise en Eoo ligne par un collectionneur qui depuis 1998 rive partage sa collection de jeux de soci t et sa passion sur Internet Imaginez que vous puissiez acc der jour et nuit cette collection que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux rs na de u us min DE i wi fe FE DIE DREI ta i r L a j pm si i d BL 1 _ 2 2 i PL L 1 y Ea Ce r ve est devenu r alit Chantal et Fran ois vous accueillent Sologny Sa ne et Loire au c ur du Val Lamartinien entre M con et Cluny 1h de Lyon ou Ch lon sur Sa ne 1h30 de Roanne ou Dijon 2h de Gen ve Grenoble ou Annecy et 4h de Paris 2h en TGV Contenu 1 base de jeu UNO Flash 108 cartes r parties comme suit 19 cartes bleues num rot es de 0 9 19 cartes vertes num rot es de 0 9 19 cartes rouges num rot es de 0 9 19 cartes jaunes num rot es de 0 9 8 cartes 2 2 de chaque couleur 8 cartes Passer 2 de chaque couleur 8 cartes BUZZER 2 de chaque couleur 4 cartes Joker 4 cartes Super Joker Retirer tous les l ments de la bo te et les comparer la liste du contenu Si un l ment manque merci de contacter le Service consommateurs de Mattel N Indigo 0 825 00 00 25 0 15 TTC mn Conserver ce mode d emploi pour s y r f rer en cas de besoin car il contient des informations importantes E But du jeu O chaque manche battez le chrono et
4. er son tour m me si ce joueur reste inchang Le joueur qui pioche les 2 cartes doit appuyer sur son bouton Joueur avant la fin du chrono sinon il devra piocher 2 cartes suppl mentaires Cette carte ne peut tre jou e que sur une carte de la m me couleur ou sur une autre Z carte 2 Si cette carte est retourn e en d but de jeu la m me r gle s applique Y Carte Passer Lorsque cette carte est jou e le joueur suivant doit passer son tour Le joueur qui passe son tour ne doit pas oublier d appuyer sur le bouton Joueur avant la fin du chrono Cette carte ne peut tre jou e que sur une carte de la m me couleur ou sur une autre carte Passer Si cette carte est retourn e en d but de jeu la m me r gle s applique Carte Joker Celui qui joue cette carte peut choisir de changer la couleur il annonce son choix en posant la carte ou de continuer dans la couleur demand e La couleur doit tre annonc e rapidement pour viter les foudres du joueur suivant Cette carte peut tre jou e apr s n importe quelle autre carte m me si le joueur a une autre carte qu il peut jouer Si une carte Joker est retourn e en d but de jeu le joueur d sign par l appareil pour commencer choisit la couleur demand e demand e ET le joueur suivant d sign par l unit doit piocher 4 cartes et passer son tour m me s il s agit de lui Le joueur qui pioche les 4 cartes peut mettre l appareil sur pause le temps de tirer ses cartes C
5. ette carte ne peut toutefois pas tre jou e en toutes circonstances Un joueur ne peut jouer cette carte que s il ne poss de AUCUNE carte de la COULEUR demand e mais il peut l utiliser s il poss de une carte action ou une carte de chiffre identique Si c est la premi re carte pioch e le donneur doit la remettre dans la pioche et en tirer une autre REMARQUE Si un joueur pense qu un adversaire l a bluff avec une carte Super Joker c est dire que l adversaire pouvait jouer la carte demand e il peut lui lancer un d fi Le joueur mis au d fi doit alors montrer son jeu celui qui le d fie Si le joueur mis au d fi a tort il devra tirer 4 cartes la place du joueur p nalis Cependant si le joueur mis au d fi est innocent son adversaire devra tirer 4 cartes PLUS 2 autres 6 en tout Carte BUZZER Abattre cette carte permettra chacun de se d tendre en frappant D s que cette carte est pos e le joueur doit appuyer sur le bouton BUZZER de l unit et non sur le bouton Joueur L unit passe alors en mode Buzzer et tous les adversaires doivent s empresser d appuyer sur leur bouton Joueur Le bouton du joueur le moins rapide se mettra alors clignoter et ce joueur devra piocher 2 cartes de p nalit Appuyer sur le bouton Joueur clignotant pour poursuivre le jeu Si c est la premi re carte pioch e le donneur doit la remettre dans la pioche et en tirer une autre AVERTISSEMENT Si le joueur qui a pos cette ca
6. ompris celles pouvant entra ner un fonctionnement ind sirable e REMARQUE Cet quipement a t test et jug conforme aux limites de Classe B pour un appareil num rique en vertu de l article 15 de la r glementation de la FCC Ces limites ont t instaur es pour fournir une protection raisonnable contre toute interf rence nuisible dans une installation r sidentielle Cet quipement g n re utilise et peut mettre de l nergie de fr quence radio S il n est pas install et utilis conform ment aux instructions il peut provoquer des interf rences sur les communications radio Cependant il n est pas garanti que des interf rences ne se produisent pas dans certaines installations Si cet quipement cause des interf rences la r ception radio ou t l vis e ce qui peut tre v rifi en teignant le jeu puis en le remettant sous tension l utilisateur peut tenter de les r soudre en suivant une ou plusieurs des mesures ci apr s e R orienter ou repositionner l antenne r ceptrice e Augmenter l espace entre le jouet et le r cepteur e Connecter le jeu une prise de courant diff rente de celle sur laquelle le r cepteur est branch e Pour obtenir de l aide contacter le vendeur ou un technicien radio t l vision exp riment REMARQUE Tout changement ou modification de cet appareil n ayant pas t express ment approuv par les parties responsables de sa conformit peut entra ner l annulation du droi
7. rte appuie accidentellement sur le bouton Joueur au lieu du bouton BUZZER l action BUZZER est annul e et le jeu se poursuit normalement Fin d une manche O T Lorsqu un joueur joue son avant derni re carte il doit imm diatement annoncer voix haute UNO pour indiquer ses adversaires qu il n a plus qu une seule carte en main S il oublie et que l un de ses adversaires le lui fait remarquer avant que le joueur suivant n ait jou il doit piocher deux cartes de p nalit La manche est finie lorsqu un joueur a jet sa derni re carte Les points sont compt s voir COMPTAGE DES POINTS et les joueurs engagent la manche suivante Si la derni re carte jou e est une carte 2 ou un Super Joker le joueur suivant devra piocher 2 ou 4 cartes Ces cartes Seront prises en compte dans le calcul des points Si la PIOCHE est puis e avant la fin d une manche le TALON est m lang et le jeu continue O Carte Super joker Lorsque cette carte est jou e le joueur choisit la couleur Comptage des points O T Le premier joueur qui s est d barrass de toutes ses cartes se voit attribuer le nombre de points correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main Chaque carte quivaut Cartes num rot es 0 9 ssansnnnansn Valeur faciale Carte 2 20 Points LCI PRE 20 Points BUZZER ren 20 Points JOKE 50 Points SUPOT JOKET ren 50 Points Si l issue de la manche aucun joueur n a atteint 500 points
8. s alcalines standard carbone zinc ou rechargeables nickel cadmium e Ne jamais m langer des piles us es avec des piles neuves e N utiliser que des piles du m me type que celles recommand es ou des piles quivalentes e Veiller bien ins rer les piles en respectant le sens des polarit s et e Toujours retirer les piles us es du produit e Ne pas court circuiter les bornes des piles e Jeter les piles us es dans un conteneur r serv cet usage e Ne pas jeter le produit au feu Les piles incluses pourraient exploser ou couler Pr paration du jeu Commutateur de vitesse Interrupteur o Chrono arr t marche arr t dur e du tour illimit e X Mode de 6 6 secondes par tour d monstration 4 4 secondes par tour 0 Arr t I Marche 1 Avant de commencer d terminer la vitesse de jeu souhait e S lectionner la vitesse d sir e l aide du commutateur de vitesse situ sous la base Faire glisser l interrupteur marche arr t sur la position Marche Retourner la base 2 Chaque joueur pioche une carte Celui qui obtient le chiffre le plus lev sera le donneur toute carte avec un symbole compte pour z ro 3 Le donneur bat les cartes et distribue 7 cartes chaque joueur 4 Les cartes restantes sont plac es faces cach es dans l un des espaces du plateau pr vu cet effet pour former la PIOCHE 5 La premi re carte de la PIOCHE est retourn e pour constituer le TALON qui es
9. t d exploitation de l quipement par l utilisateur 2007 Mattel Inc All Rights Reserved Tous droits r serv s Mattel Canada Inc Mississauga Ontario L5R 3W2 You may call us free at Composez sans frais le 1 800 524 8697 Mattel France 27 33 rue d Antony BP60145 94523 Rungis Cedex N Indigo 0 825 00 00 25 0 15 TTC mn ou www allomattel com Mattel Belgium Trade Mart Atomiumsquare Bogota 202 B 275 1020 Brussels TEI 0800 16 936 Schweiz Mattel AG Monbijoustrasse 68 CH 3000 Bern 23 Mattel U K Ltd Vanwall Business Park Maidenhead SL6 AUB M1002 M1002 0721
10. t plac dans l autre espace vide de la base REMARQUE Si la premi re carte du TALON est une carte action symbole des instructions particuli res s appliquent voir chapitre CARTES ACTION 6 Pour commencer chaque joueur appuie sur le bouton Joueur situ devant lui Le bouton sur lequel chaque joueur appuie devient son bouton personnel pendant toute la partie 7 Pour d marrer le jeu appuyer sur le bouton Jouer Pause et l unit s lectionnera imm diatement le premier joueur C est parti alors soyez attentif Bouton BUZZER Bouton Jouer Pause Pour reprendre le jeu ou pour le r initialiser Lorsque l appareil est sur pause pendant la partie ou s il se met en veille apr s une p riode d inactivit appuyer sur le bouton Jouer Pause pour reprendre le jeu Si l un des boutons Joueur clignote appuyer sur ce bouton pour que l appareil S lectionne le joueur suivant Pour commencer une nouvelle partie r initialiser l unit en maintenant les boutons Jouer Pause et BUZZER enfonc s simultan ment pendant trois secondes environ jusqu ce que les lumi res et les sons fonctionnent eee Jouons O Lorsque le bouton d un joueur s allume c est son tour de jouer Le chrono tourne Il doit alors recouvrir la carte visible du TALON par une carte de sa main qui soit de m me couleur ou qui porte le m me num ro ou symbole
11. vos adversaires en vous d barrassant le premier de toutes vos cartes Le vainqueur de la manche se voit attribuer le nombre de points correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main Les points se cumulent d une manche l autre et le premier joueur qui obtient 500 points gagne la partie INFORMATIONS AU SUJET DI Conserver ce mode d emploi pour s y r f rer en cas de besoin car il contient des informations importantes e Fonctionne avec 3 piles AA e Utiliser uniquement des piles alcalines pour une dur e plus longue e Prot ger l environnement en ne jetant pas ce produit avec les ordures m nag res 2002 96 EC Consulter la municipalit pour obtenir des conseils sur le recyclage et conna tre les centres de d p t de la r gion e En cas de mauvais fonctionnement v rifier l installation des piles REMPLACER LES PILES LORSQUE LE SON SE D FORME OU LES LUMI RES FAIBLISSENT MISES EN GARDE AU SUJET DES Lors de circonstances exceptionnelles des substances TT peuvent s couler des piles et provoquer des br lures chimiques ou endommager le produit Pour viter tout coulement des piles e Ne pas recharger des piles non rechargeables e Les piles rechargeables doivent tre retir es du produit avant d tre recharg es en cas de piles amovibles e Les piles rechargeables ne doivent tre charg es que sous la surveillance d un adulte en cas de piles amovibles e Ne pas m langer des pile

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