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WICHTIGER HINWEIS

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1. TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 13 TOPSPIN WINKEL 13 Ft 4Bt Ft Ft 30 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 24 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 1Bf 2Bt j 3Ft 41 42 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 1Ft 1Bt 2Ft 2Ft 1Ft 3Bt 4Ft ort 25 TOPSPIN WINKEL 8 49 TOPSPIN WINKEL 8 ert 3Bt 53 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 50 UNTERSCHNITT RoBoTER WINKEL 8 1Fb 2B F 3Ft 54 TOPSPIN WINKEL 8 26 TOPSPIN UNTERSCHNITT WINKEL 8 2Ft TOPSPIN IT 39 ROBOTER WINKEL 8 WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 UNTERSCHNITT WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 7 TOPSPIN WINKEL 7 TOPSPIN WINKEL
2. _ pi Richtung i ni EB Bei bungen jedoch bedeutet Wartezeit die verbleibende Zeitdauer nachdem die anderen Befehle ausgef hrt wurden Befehle m ssen fortlaufend ausgef hrt werden und der Roboter ben tigt jedes Mal eine bestimmte Zeit um einen bestimmten Befehl auszuf hren In dieser Beispiel bung braucht der Roboter eine bestimmte Zeit um von Geschwindigkeit 5 beim ersten Ball zu Geschwindigkeit 11 beim zweiten Ball zu wechseln und dann von Position 5 beim ersten Ball auf Position 14 beim zweiten Ball Erst nachdem diese beiden Befehle ausgef hrt wurden kann er dann den Befehl Wartezeit aus f hren Je gr er der Unterschied zwischen Geschwindigkeit und Position von einem Ball zum n chsten ist um so l nger braucht der Roboter um diese Befehle auszuf hren und um so weniger Wartezeit muss man eingeben In fast allen F llen bedeutet eine Wartezeit in einer bung weniger als ein INTERVAL im NORMAL Modus um das gleiche Timing zwisch en den B llen zu erreichen Obwohl die Wartezeit in dieser bung die ganze Zeit auf 1 5 Sekunden steht entsteht eigentlich ein l ngeres Intervall zwischen jedem Ball Durch Ausprobieren der Wartezeiten kann man schlie lich das richtige Timing f r die bung finden Ein anderer wichtiger Faktor um eine bung zu verstehen ist die Reihenfolge der Befehle In fast allen F llen ist es am besten die Befehle in der folgenden Reihenfolge zu schreiben 1 Geschwindigkeit 2 Position 3 W
3. gt gt gt gt gt gt gt gt gt gt gt gt JAHANARA Bearbeiter y ix x A TES Ax SANK ES i dA HEA ES i HEA ix E eschwindigkelt esi bl ba 5 I X EEE Richtung Ep Fr w r gef hrt wurde aber immer noch keine Verbindung besteht kontak 3 PROGRAMMSTEUERUNG Wird verwendet um Befehle tieren Sie den Donic Newgy Kundenservice Wenn Sie lediglich bungen ffnen und speichern m chten die sich auf Ihrem PC befinden brauchen Sie kein Schnittstellenkabel um das Steuerger t mit dem PC zu verbinden Die Daten im Robo Soft Programm k nnen jederzeit ge ndert werden daf r ist keine Kom munikation mit dem Steuerger t erforderlich Sie k nnen aber keine bungen vom Steuerger t lesen oder auf das Steuerger t bertragen oder direkt vom Robo Soft aus laufen lassen ROBO SOFT INTERFACE Nachfolgend finden Sie eine Erkl rung der verschiedenen Teile des Robo Soft Interface 1 VERSION amp DATEIPFAD In der linken oberen Ecke steht die Version des Robo Soft Programms Falls nach der Angabe der Version noch weitere Informationen angezeigt werden heifst das dass das Robo Soft den Pfad zu der bungsdatei auf Ihrem PC anzeigt 2 MEN BALKEN Standardmen balken f r alle PC Anwen dungen Beinhaltet Befehlsmen Klicken Sie eine Men berschrift an um ein Pulldown Men zu ffnen Ger t Dieses Men wird verwendet um die Verbindung mit dem Steuerg
4. Au er den abgebildeten Ubungsdiagrammen gibt es auch einen andere M glichkeit den Auftreffpunkt jedes Balles in einer bung zu verdeutlichen Dies hei t bungsansicht und wird durch das Dr cken des gelben Testknopfes aktiviert nachdem eine bestimmte bung aus gesucht wird Sie sehen ein Diagramm worauf Ihre Tischh lfte abge bildet ist eingeteilt in 15 Felder 5 horizontal und 3 vertikal 7 10 m Dann erscheint eine Serie von Punkten die den Auftreffpunkt jedes Balles in einer bung anzeigt Ein Piepton ert nt bei jedem Punkt der auf dem Bildschirm erscheint In dem oben abgebildeten Diagramm zeigt das kleine schwarze Quadrat in Feld 7 an dass ein Ball irgendwo in Feld 7 auftrifft Dies zeigt Ihnen wie viele B lle und wo jeder Ball platziert wird und in welcher Reihenfolge so dass Sie sich darauf vorbereiten k nnen Wenn keine Vorschau verf gbar ist bedeutet das wahrscheinlich dass bei der bung ein Zufallsgenerator eingeschaltet ist und die Auftreffpunkte nicht genau angezeigt werden k nnen F r bungen ohne Vorschau finden Sie Informationen zu der bung im bungsdiagramm UBUNG SPIN NEIG WINKELO2 0 WARTEZEIT 000 Die ersten 3 Zeilen jeder Ubung sind fiir Einstellungen vorgeseh en Diese Einstellungen k nnen nur dann ge ndert werden wenn eine neue Ubung ausgewahlt wird Driicken Sie den Knopf um eine bung mit einer h heren ID Nummer auszuw hlen und den Knopf fiir eine Ubung mit
5. Funktioniert wie POSITION im NORMAL Modus 7 VERBINDUNGSSTATUS Gibt den aktuellen Verbindungs status an Eine der folgenden Nachrichten erscheint A Kein Ger t gefunden Es wurde keine Verbindung zwischen Robo Soft und Steuerger t hergestellt berpr fen Sie die Anschl sse und stellen Sie sicher dass das Steuerger t auf PC Modus steht B PC und Ger t sind verbunden COM xx Robo Soft wurde erfolgre ich mit dem Steuerger t verbunden und der COM Port kann ver wendet werden f r xx steht eine Nummer bungen k nnen vom Steuerger t gelesen werden und auf das Steuerger t geschrieben und bungen k nnen direkt vom PC aus gestartet werden C Kein Ger t gefunden COM xx Wird bei einer Verbindungsanfrage angezeigt bei der ein spezieller COM Port getestet wird wird angezeigt anstelle von xx Ist der Test nicht erfolgreich wird diese Nachricht angezeigt Ist der Test erfolgreich wird Nachricht B angezeigt D Keine Verbindung Robo Soft ist nicht mehr l nger mit dem Steuerger t verbunden EINGEBEN VON BEFEHLEN BEI BUNGEN Der einfachste Weg zum Bearbeiten der bungen beim Robo Soft ist das Lesen und Schreiben der bungen in Verbindung mit dem Steuerger t Dies ist die beste M glichkeit sich Befehle und Werte anzusehen die bei einer bung verwendet werden und sich mit dem Programmieren der bungen vertraut zu machen Fangen Sie damit an 4 in eine bung einzugeben Dann klicken Sie das Symbol Lesen an
6. ZUSATZ 2 ZUR BEDIENUNGSANLEITUNG DES NEWGY TISCHTENNISROBOTERS FUR DIE Mope 2050 1050 Hercesteitt AB OKTOBER 201 2 Ab Oktober 2012 hat Newgy an den Robo Pong Model h use mit der Teilenummer 2050 173 passt Sind Stahlkugel len 2050 amp 1050 eine nderung vorgenommen Bei diesen und Stahlkugelfeder vorhanden kann nur das linke Kopf Modellen wird nun ein Arretierstift anstatt der beiden Teile geh use mit der Teilenummer 2050 172 verwendet werden Stahl kugel und der Stahlkugelfeder verwendet Aufgrund dieser nderung sind verschiedene Ab Diese fr here Kombination und der jetzt neu verwen schnitte in der Bedienungsanleitung nicht mehr ganz kor dete Arretierstift lassen den Kopf bei der ausgew hlten rekt Auf Seite 44 Abbildung D wird nun der neue Arretier Spinart in der gew nschten Position einrasten Durch die stift anstelle der Stahlkugel und Feder siehe unten gezeigt Verwendung des Arretier stifts sind die fr heren Schwierig Und die Seite 47 auf der sich die Teileliste zur Montage des keiten bei der Montage und Demontage gel st Roboters und des Ballkorbes befindet hat sich ebenfalls Neu ist dass dieser Arretierstift nur in das linke Kopfge ge ndert auf der R ckseite dieses Blattes Siehe Hinweis 2 Markierung Polarit t 79 Siehe Hinweis 4 Seite 1 von 2 ABBILDUNG D ZUSAMMENBAU DES ROBOTERKOPFES Bei der Demontage des Roboterkopfes legen Sie m glichst ein Handtuch unter Bitte aufpassen d
7. ACHTUNG Den Roboter beim Transport nicht am Gummiriemen festhalten da dieser daf r nicht konstruiert ist Ersetzen Sie den Gummiriemen durch den Trageriemen wenn Sie diesen Riemen zum Transport verwenden m chten TRAGETASCHE ZUBEHOR Jetzt passt der Robo Pong 2050 ohne Probleme in die Tasche Zube h r Die Tragetasche sch tzt das Innere des Roboters vor Besch digung und sorgt f r einen einfachen Transport Die Au en tasche ist f r die elektronischen Zielscheiben des Pong Master Spieles vorgesehen Zubeh r Wenn Sie diese Scheiben dort verstauen bitte darauf achten dass die Kabel zusammengerollt sind und weiter unten gelagert werden da sie sonst durch ihr Gewicht die empfindlichen Zielfelder besch digen k nnen Pong Master Zielscheiben FERTIG ZUM TRANSPORT So verpackt ist der Roboter leicht zu lagern und zu transportieren Sie k nnen ihn auf dem R cken tragen wie eine Golftasche im Abstellraum lagern oder ihn im Auto zu Freunden mitnehmen Ihr Roboter ist vor Staub gesch tzt und alle Teile sind griffbereit wenn Sie ihn aufbauen m chten WARTUNG ALLE MODELLE Die Wartung des Roboters ist sehr einfach Die einzige Wartung die erforderlich ist ist eine gelegentliche Reinigung Das Auswurfrad und der Andruckblock sind sehr anfallig fiir Staub Je verschmutzter die Teile desto weniger Rotation kann der Roboter erzeugen Reinigen Sie diese regelm ig mit Belagreiniger und Tuch
8. e Markierungsfeld ndert die Intervalle von Zahlen in Prozentwerte Wenn man zum Beispiel 10 im Eingabefeld eingibt wird die Geschwindigkeiten berall um 10 erh ht d h aus einer Geshwindigkeit von 2 wird 12 und aus 15 wird 25 Bei einer nderung auf 10 wird die Geschwindigkeit von 2 auf 2 2 und 15 auf 16 5 angehoben 5 BUNGEN AN STEUERGER T Dieser Abschnitt erkl rt das Lesen und Schreiben von bungen auf und zu dem Steuerger t Die bungen befinden sich in einem gesch tzten Bereich auf dem Mikroprozessor bung W hlt die bung aus die unter dieser Ziffer gespe ichert ist Lesen Zum Lesen der ausgew hlten bung dr cken Sie diese Taste und die Befehle und Werte dieser bung erscheinen im Abschnitt Programmsteuerung Alle bungen k nnen gelesen werden einschl bung 1 32 Schreiben Schreibt die angew hlte bung aus dem Abschnitt Programmsteuerung auf den Speicher des Steuerger tes die in der bungs angegeben ist Dadurch wird die bung die vorher an diesem Platz gespeichert war berschrieben Nur die bungen 33 64 k nnen berschrieben werden Verwenden Sie diese Funktion mit Vorsicht da hier der Befehl R ckg ngig nicht funktioniert Die bungen k nnen auch nur eine begrenzte Gr e haben Sind diese f r den Speicherplatz zu gro verhindert das Robo Soft Programm diesen Vorgang Statusbalken Dieser befindet sich direkt unter dem Lesen und Schreiben Symbol Er zeigt
9. rde bedeuten dass beginnend mit Ball 4 1 bis 3 B lle werden auf die R ckhand gespielt bevor ein Ball zum n chsten Punkt gespielt wird TOPSPIN WINKEL 2 TOPSPIN WINKEL 2 TOPSPIN WINKEL 2 TOPSPIN WINKEL 2 1Bt N ii l l TOPSPIN WINKEL 2 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 1Ft 1Bt 3Ft 3F B 2Ft 1Ft 2F 2Bt 4Ft t 4Ft i 3Ft TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 1Ff 2Ft 1Bt 1Bt 3Ft AFt SBt 2Ft 4Ft 2Bt 22 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 7 5 UNTERSCHNITT rosoter WINKEL 4 5 t 1B F 1Ff ip 4 2Bt A art 4Ft 3Bt 2Ft UNTER R WINKEL 4 5 UNTER L WINKEL 4 5 TOPSPIN R WINKEL 4 5 TOPSPIN L WINKEL 4 5 PR ler ee a ae er A iB f p f p f f UNTERSCHNITT rosoter WINKEL 8 UNTERSCHNITT rosoter WINKEL 8 UNTERSCHNITT rosorer WINKEL 8 UNTERSCHNITT fkosoter WINKEL 8 a 1Fp 1Bp 2Bp 1Fp 1Bp d p 2Bt 2Ft 3Ft 3Bt 4Ft Zo UNTERSCHNITT Rooter WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8 TOPSPIN WINKEL 8
10. zwischen Topspin und R Sidespin steht so wird der Roboter einen Ball auswerfen der beide Spinvarianten beinhaltet Wenn der Pfeil zwischen Backspin und L Sidespin steht wird der Roboter eine Kombination aus Backspin L Sidespin spielen Bevor wir erl utern wie man einen Spinball zur ckspielt ist es wichtig zu wissen dass Ihr Roboter so ausgelegt ist dass er einen professionellen Tischtennisspieler mit Noppeninnen Bel gen simuli ert Jedem ausgeworfenen Ball wird etwas Spin mitgegeben Um zu lernen wie man einen Spinball spielt bzw einen Spinball des Gegners bzw Roboters zur ckschl gt ist es wichtig dass man den richtigen Schl ger verwendet mit qualitativ hochwertigem Noppeninnen oder Noppenau en Belag Wenn Sie Noppengummi oder sogar Sandpapierschl ger verwenden sind Sie in Ihrer Technik einge schr nkt und k nnen nicht alle Schlagarten anwenden Jeder Spin hat unterschiedliche Auswirkungen auf den Ball und darauf wie der Ball reagiert wenn er mit dem Schl ger in Kontakt kommt Im nachfolgenden f hren wir einige Punkte auf die Ihnen helfen werden verschiedene Spinarten zu retournieren Weitere Informationen dar ber finden Sie in der NEwGy ROBO PONG TRAINING MANUAL die Sie sich unter Newgy com herunterladen k nnen Nur Englisch Das eigentliche Geheimnis ist dass Sie beim Retournieren den Winkel Ihres Schlagerblattes richtig wahlen Jeder Spin kann mit etwas Ubung zuriickgespielt werden wenn Ihr Schlager de
11. 20 ABBILDUNG 17 MONTAGE UND DEMONTAGE DES SEITENNETZES NUR 2050 JUSTIERUNG DER Lede AK SEITENNETZSPANNUNG NUR 2050 ABBILDUNG 19 FALSCHE RICHTIGE JUSTIERUNG DES SEITENNETZES NUR 2050 UBUNGSDIAGRAMME ALLE MODELLE Im Abschnitt UBUNGEN Modus Seite 9 finden Sie eine kurze Erkl rung dar ber wie man einen schnellen Zugriff auf die 64 vor eingestellten bungen erh lt Dieser Abschnitt erkl rt auch wie die bungen aus dem Men UBUNGEN Modus angepasst werden Die bungen sind in folgende Gruppen aufgeteilt um Ihnen die Auswahl der bungen je nach Level oder Stiel einfacher zu gestalten Die ersten 32 bungen bung 1 32 sind gesperrt und k n nen nicht berschrieben werden Die letzten 32 bungen bung 33 64 sind benutzerdefiniert und k nnen vom Benutzer ersetzt werden Um eine bung abzu ndern eine neue bung zu erstellen oder eine bung zu ersetzen lesen Sie bitte den Abschnitt ROBO SoFT begin nend auf Seite 28 Die bungen 33 45 und einige andere bilden einen Buchstaben oder eine geometrische Figur wenn man die Auftreffpunkte der B lle durch eine Linie verbindet J ngere Spieler lernen dadurch nicht nur Tischtennis sondern auch das Alphabet oder geometrische Figuren Au erdem kann man sich nach diesem Schema einfacher merken auf welchem Punkt der n chste Ball auftrifft Die bungen 46 55 zeigen wie Leistungen kontinuierlich gesteigert werden k nnen und somit f r
12. 328A Gewindebohrende Schraube 16 19 zz eee gent ee l 91 2000 330 2 x 6mm Maschinenschraube Abb C S 44 4 96 2050 226 Halterung Steuerger t siehe 8 S 4 1 92 2050 220 Verbindungskabel nicht abgebildet 1 inur Robo Pong 1050 nur Robo Pong 2050 Seite 2 von 2 ZUSATZ ZUR BEDIENUNGSANLEITUNG DES NEWGY TISCHTENNISROBOTERS FUR DEN Roso Pong 2050 HERGESTELLT AB FEBRUAR 2012 Bei allen Robo Pong 2050 mit Herstelldatum ab Februar 2012 hat Newgy eine kleine nderung vorgenommen Um die Seitennetze am Tischnetz zu befestigen werden bei die sem Modell nicht l nger die fr heren Seitennetzverl nger ungen verwendet stattdessen kommen Gummikordeln zum Einsatz die an den Seitennetzen befestigt sind Aufgrund dieser nderung sind einzelne Passagen in der Bedienungsanleitung nun nicht mehr korrekt Dieses Zusatzblatt f hrt die Korrekturen im einzelnen auf Seite 6 amp Seite 20 Auf Seite 6 werden die Hinweise f r Schritt Nr 8 durch nachste hende Hinweise f r Seite 20 ersetzt Beginnend mit dem zweiten Abschnitt auf Seite 20 ersetzen Sie bitte den Rest der Information auf dieser Seite wie folgt Seitennetze fangen B lle an den Tischseiten auf und lenk en diese in den Hauptnetzbereich An den Seitennetzen befinden sich rote Gummikordeln die am Ende der Netze festgen ht sind Diese Gummikordeln werden verwendet um das Seitennetz entweder am Tischnetz zu befestigen siehe Abbildung 17 oder an einem Clip auf der Tisc
13. 7 TOPSPIN WINKEL 7 63 64 SPEED KALIBRIERUNG VORLAGE ALLE MODELLE Bitte lesen Sie die Erklarung zu SPEED KALIB auf Seite 13 Kopieren Sie diese Seite und schneiden Sie dann die Vorlage von der Kopie aus Wenn Sie die Vorlage aus der Bedienungsanleitung ausschneiden k nnen Sie die Informationen auf Seite 28 nicht mehr lesen Anstatt eine Kopie zu machen k nnen Sie aber auch einfach ein Quadrat der Gr e 15 24 cm x 15 24 cm ausschneiden und dieses als Vorlage verwenden Speed Kalibrierung Vorlage f r Robo Pong 2050 Vor Feineinstellung der Geschwindigkeit nehmen Sie die Feineinstellung des Oscillators vor und reinigen das Auswurfrad und den Antriebsblock Pr fen Sie auch ob der Ballbeh lter korrekt angebracht wurde Schneiden Sie diese Vorlage aus Legen Sie das untere Ende dieser Vorlage entlang dem Ende des Tisches und die Mittellinie der Vorlage entlang der Mittellinie des Tisches Am besten verwenden Sie ein St ck Klebeband zur Befestigung ROBOTER Stellen Sie den Neigungswinkel des Roboterkopfes auf 8 und Spin auf Topspin Dr cken Sie den Men knopf am Steuerger t W hlen Sie SETUP und dann w hlen Sie SPEED KALIB Dr cken Sie dann die gelbe TEST v Taste Der Roboter beginnt damit 5 B lle auf das Ziel zu spielen Beobachten Sie wo diese B lle landen Wenn die B lle genau auf dem Ziel landen ist keine Feineinstellung der Geschwindigkeit notwen
14. DES ROBOTERS L sen Sie die beiden Fl gel schrauben mit denen Ihr Roboter am Balleimer befestigt ist Drehen Sie die schwarzen rechteckigen Unterlegscheiben um 180 Nehmen Sie nun den Roboter aus dem Eimer BEFESTIGUNG DES BALLKORBES Schieben Sie den Ballkorb auf die ffnung des Balleimers so dass die Haken die sich unten am Ballkorb befinden den oberen Rand des Ballbeh lters umfassen Der Ballkorb ist befestigt wenn der Haken vorne am Ballkorb und der vordere Rand des Plastikbeh lters zusammentreffen Es kann sein dass Sie die R ckseite des Ballkorbes ber den Einrastzapfen heben m ssen welcher am Rand an der R ckseite des Eimers hervorsteht Nun befestigen Sie den Roboter wieder am Balleimer indem Sie Schritt 2 umgekehrt ausf hren BALLE IN DEN EIMER LEGEN Wir empfehlen Ihre fabrikneuen TT B lle vor dem Gebrauch im Roboter vom Produktionsstaub zu reinigen Hierzu k nnen Sie die B lle in lauwarmem Seifenwasser waschen Dann mit klarem Wasser absp len und trocknen Platzieren Sie dann die sauberen B lle im Balleimer Benutzte B lle mit abgenutzter Oberfl che sind bereits entstaubt und k nnen ohne Probleme verwendet werden Alle B lle m ssen 40 mm Durchmesser haben INELSUINGS WIEN EINSTELLEN Immer zuerst den Messingknopf l sen Neigen Sie den Roboterkopf so weit wie m glich nach unten oder oben damit der Ball ber das Netz gespielt wird Dann ziehen Sie die Messing schraube wieder fe
15. Da ZEIT und BALLANZAHL miteinander gekoppelt sind ist es einfach bei Ihrem Routinetraining entweder die Anzahl der auszuw erfenden B lle einzustellen oder die Gesamtzeit Wenn Sie gew hnt sind normalerweise 100 B lle zu spielen stellen Sie die BALLANZAHL auf 100 und der Roboter errechnet automatisch die ZEIT die er ben tigt um 100 B lle zu spielen Wenn Sie lieber bei Ihrem Training die Zeit einstellen stellen Sie zum Beispiel die ZEIT auf 0 03 00 um routinem ig 3 Minuten zu spielen bevor der Roboter automatisch aufh rt Wenn Sie weder die Funktion ZEIT noch BALLANZAHL verwenden m chten um die B lle zu stoppen setzen Sie diese Funktionen auf 0 und dann k nnen Sie den Auswurf der B lle durch den Stopp Start M Knopf regulieren TIPP Da ZEIT und BALLANZAHL sehr hoch eingestellt werden k nnen gibt es einen Trick um schnell hohe Wert einzustellen Dr cken und halten sie den oder Knopf und dann dr cken sie den OK Menu Knopf Die Werte ndern sich dann viel schneller BALLANZAHL OOOOT ZEIT 0 00 00 OSZ ZUFALL OFF ZUFALL SPEED 00 Mit dem OSZ ZUFALL wird die zuf llige Anordnung der B lle ein oder ausgestellt L POSITION und R POSITION m ssen unter schiedlich eingestellt sein damit ein Effekt erzielt wird Wenn er aus geschaltet ist werden die B lle abwechselnd rechts und links gespielt Wenn er eingeschaltet ist werden die B lle wahllos auf Position links oder rechts gespielt Zum Beispiel wenn
16. Dr cken Sie das Testsymbol und dann sollten Sie in der Vorschau sehen dass die B lle nacheinander in den Zonen 11 5 15 und 1 auftreffen Dr cken Sie die Stopp Start M Taste und lassen Sie die bung mehrmals laufen berpr fen Sie ebenfalls die bung 33 vom Robo Soft aus Beides sollte identisch sein Schalten Sie das Steuerger t auf PC Modus um und dann keh ren Sie zur ck zum Robo Soft W hlen Sie im Men Automatisch Verbinden und nun sollte sich das Robo Soft wieder mit dem Steuerger t verbinden Jedes Mal wenn Sie den PC Modus verlassen haben und wieder dahin zur ckkehren sollten Sie die Verbindung wieder herstellen Nachdem die Verbindung wieder erfolgreich herg estellt wurde w hlen Sie bungen auf Werkseinstellungen zur ck setzen aus dem Men aus Nach der Best tigung dass Sie die bungen wieder herstellen m chten setzt das Robo Soft alle bungen auf Werkseinstellungen zur ck was bedeutet dass bung 33 zur ck in den Auslieferungszustand versetzt wird Ihre nderung der bung 33 ist gel scht bzw berschrieben worden Wenn Sie bereits andere bungen Ihren Anforderungen entspre chend ver ndert haben und diese auf dem Steuerger t gespeichert haben gibt es noch die M glichkeit die bungsdatei 33 unter Desktop gt Newgy Robo Soft gt Default 64 Drills Ordner zu lesen Schreiben Sie diese bung einfach auf das Steuerger t Dann wird nur bung 33 auf Werkseinstellungen zur ckgesetzt
17. Nachdem der Statusbalken erfolgreich Lesen anzeigt sind die Daten wie auf der n chsten Seite abgebildet sichtbar Im bungsdiagramm von bung 4 auf Seite 22 k nnen Sie erkennen dass dies eine einfache bung f r Anf nger ist Der erste Ball wird kurz gespielt auf die Mitte der R ckhand der zweite Ball tief auf die Mitte der Vorhand der dritte Ball kurz auf die Mitte der Vorhand und der vierte Ball tief auf die Mitte der R ckhand Wenn man die Auftreffpunkte im Diagramm verbindet erh lt man die Form einer Sanduhr Die bung ist f r Anf nger gedacht die den Wechsel von R ckhand auf Vorhand ben m chten und gleichzeitig Vor Zur ck Beinarbeit Da die bung aus 4 B llen bestehet muss die Programmierung 4 Auswurf Befehle beinhalten Dies kann man an den Zeilen 3 7 11 und 15 erkennen Zwischen jedem dieser Auswurf Befehlen sind zus tzliche Befehle ber Geschwindigkeit Position des Balles und die WARTEZEIT zwischen dem Auswurf der B lle angegeben Zu Beginn einer bung sollte keine Eingabe einer WARTEZEIT vor dem Auswurf des ersten Balles eingegeben werden da immer f r 3 Sekunden ein Hinweiston Pause ert nt bevor die erste Wiederholung der bung beginnt Aber ein Wartezeit muss am Ende jeder bung eingegeben werden so dass es eine Pause gibt zwischen dem letzten Ball einer Wiederholung und dem ersten Ball der n ch sten Dies ist die Wartezeit in Zeile 18 Da jeder Ball dieser bung auf einer anderen
18. Pin 83 am Servo befestigen verbinden Sie den Roboter mit dem Steuerger t und setzen L Position auf 10 Nun befestigen Sie den Drive Pin am Servo so dass die Pfeilspitze so exakt wie m glich in Richtung Markierung der Mitte der Abdeckung zeigt ganz genau wird dies wahrscheinlich nicht m glich sein Dann schrauben Sie den Pin auf den Servo Achten Sie darauf dass das Gewinde des Pins und das des Servos aufeinanderpassen ABBILDUNG C BALLSPEED MOTOR amp RAD AM GEHAUSE OBERE FUHRUNG Wenn diese Teile zusammenge baut werden achten Sie bitte darauf dass der Drive Pin des Teils 83 in die Offnung des Teils 82 passt Vergewissern Sie sich auch dass der obere Pivot Pin des Teils 82 in die entsprech ende ffnung des Teils 84 passt und der untere Pivot Pin des Teils 82 in die entsprechende ffnung des Teils 54 Oberer PN Drehpin 2 83 t Anitriebspin Schlitz i a 2 J al os Pe WARNUNG Die Schraube 81 hat Fe ein Linksgewinde L sen der Schra ube im Uhrzeigersinn befestigen gegen den Uhrzeigersinn Roboterkopf ffnung Siehe ABBILDUNG D Hinweis 7 68 67 ty Markierung ZUSAMMENBAU DES ROBOTERKOPFES Polaritat 1 Wenn Sie den Roboterkopf auseinander neh men lassen Sie die kleine Stahlkugel und die Feder 68 67 nicht aus der rechten Geh useh lfte 65 herausfallen denn di
19. Position auf dem Tisch auftrifft muss vor jedem Auswurf Geschwindigkeit und Position eingegeben werden Position steuert die Platzierung von links nach rechts und Geschwindigkeit steuert ob der Ball kurz oder lang gespielt wird Ger t Datei R ckg ngg Uber Sprache Frogrammsteuerung Spin lt Topspin gt Befehl k Geschwindigkeit gt Position s Auswurf 11 cm dk Auswurf GE er Geschwindigkeit Ja 5 k Position ees Wartezeit 15 Au swurf ES Ba EA A 11 Position Wartezeit _ 1 5 2 4 5 6 F 8 g Wartezeit Auswurf 1 5 J WEES cit pan 10 Kein ger t gefunden Vor der Programmierung von Geschwindigkeit und Position ist es notwendig Spin und Neigungswinkel einzustellen Diese beiden Parameter sind dann fest und k nnen w hrend der bung nicht ver n dert werden Da dies eine bung f r Anf nger ist wurde ein Neigungswinkel von 2 gew hlt D h der Ball springt zuerst auf der Seite des Roboters auf bevor er dann auf der Seite des Spielers auf kommt So k nnen auch langsame Ballgeschwindigkeiten verwendet werden und es ist f r Anf nger leichter den Ball zu treffen Beim Spin wurde Topspin ausgew hlt da dies f r Anf nger der einfachste Spin ist Sobald Spin und Einstellwinkel ausgew hlt wurden ist es nur eine Frage des Experimentierens welche Geschwindigkeit und Position ben tigt wird so dass der Ball auf der gew nschten Position landet Zum besseren Verst ndnis
20. Seite 2 von 2 ACHTUNG DIE BEDIENUNGSANLEITUNG BITTE SORGFALTIG LESEN eSCHNELLER AUFBAU 1050 SCHNELLER AUFBAU 2050 e FUNCTIONEN e POSITIONIERUNG e VERSCHIEDENE EINSTELLUNGEN 19 e BUNGSDIAGRAMME e WICHTIGE HINWEISE e ABBAu 2050 e WARTUNG e DARSTELLUNG IN ZERLEGTER ANORDNUNG DONIC SPORTARTIKEL VERTRIEBS GMBH VORDERSTER BERG 7 D 66333 VOLKLINGEN GERMANY TELEFON 49 6898 2909 03 TELEFAX 49 6898 2909 80 E MAIL info donic com WEB www donic com cor Newer NEwGY INDUSTRIES INC 805 TEAL DRIVE GALLATIN TN 37066 USA PHONE 615 452 6470 FAX 615 230 9785 E MAIL newgy newgy com WEB www newgy com O AYE HANTS KOb0 FONG NEWGY TISCHTENNIS ROBOTER HANDBUCH fur die Modelle 2050 amp 1050 Hergestellt unter einem oder mehreren der folgenden US Patente 5 383 658 5 485 995 und 6 406 386 Mehrere internationale Patente sind ebenfalls eingetragen oder beantragt Robo Pong Pong Master Robo Balls Pong Pal Robo Tote und Newgy sind eingetragene Warenzeichen von Newgy Industries Inc 805 Teal Drive Gallatin TN 37066 USA November 2009 November 2009 von Newgy Industries Inc Diese Bedienungsanleitung einschlie lich aller Photos Abbildungen und Software ist durch das Internationale Urheberrechtsgesetz gesch tzt alle Rechte vorbehalten Die Bedienungsanleitung und alle darin enthaltenen Daten d rfen nicht ohne schriftliche Zustimmung des Autors bzw Erstellers vervielf
21. Seite 9 Stellen sie die Option HAND korrekt ein Siehe Seite 11 Servo Mechanismus ist abgenutzt oder defektive Durch neue Einheit ersetzen und neu einstellen Pr fen Sie ob der Roboter gerade auf dem Tisch steht an dem Punkt wo sich die Mittellinie und Grundlinie des Tisches treffen Bei richtiger Positionierung st tzen sich die Befestigungsb gel unter der Oberfl che ab und die Auflageplatte am Ballbeh lter liegt auf der Oberfl che auf F r weitere Info siehe Seite 18 Verbindungskabel ist nicht richtig befestigt Siehe L sung 2B berpr fen Sie ob die Frontabdeckung 53 richtig befestigt wurde Siehe Abbildung 21 Seite 34 PROBLEM Motor des Oszillators l uft aber der Kopf schwenkt nicht L SUNGSM GLICHKEITEN berpr fen Sie ob verschiedene Werte f r L POSITION und R POSITION eingestellt sind um eine Schwenkung des Oszillators zu erm glichen Etwas behindert das Schwenken des Roboterkopfes evtl ein Kabel Schalten Sie den Roboter aus und entfernen Sie das Hindernis Servo Mechanismus ist abgenutzt oder defekt Durch neue Einheit ersetzen und neu einstellen berpr fen Sie ob der obere Pin des Schwenkblockes Pivot Guide in das entsprechende Loch auf der Unterseite des Oszillatorgeh uses eingesteckt ist und ob der untere Pin des Schwenkblocks in das entsprechende Loch der oberen F hrungsplatte einrastet Pr fen Sie ob der Oszillator korrekt zusammengebaut ist Siehe Abbildung A Seite 44 Siehe Prob
22. Steuereinheit in der Reichweite des Spielers bleibt Diese Positionen stellen nur eine Auswahl dessen was m glich ist dar Sie geben Ihnen aber einen berblick ber die Vor und Nachteile der verschiedenen Platzierungen Ihres Robo Pongs WICHTIGE INFORMATION Falls der Schwenkbereich des Oszillators bei bestimmten Positionen etwas von der Skizze 2 auf Seite 7 abweichen sollte so k nnen Sie trotzdem durch Ausprobieren die passende Einstellung der Stellhebel herausfinden dass die B lle auf einem bestim mten Teil des Tisches auftreffen Abbildung 12 zeigt ebenfalls die ideale Platzierung der Steuereinheit F r Rechtsh nder ist Position A zu empfehlen f r Linksh nder Position B Das Anbringen der Steuereinheit an den vorgeschlagenen Stellen erm glicht dass die Steuerung innerhalb der Reichweite der freien Hand des Spielers ist Da ein Spieler eine gr ere Reichweite mit seiner Vorhand hat ist zu empfehlen dass er seine Grundstellung wie skizziert einnim mt Die berwiegende Mehrheit der Wettkampfspieler benutzt die R ckhand um 1 des Tisches abzudecken und die Vorhand f r die brigen 2 3 POSITIONEN DES ROBOTERS UND STEUERGER TES ABBILDUNG 12 VERSCHIEDENE EINSTELLUNGEN NUR RP 2050 H HENANPASSUNG NUR MODELL 2050 Der Robo Pong 2050 ist so konstruiert dass er sich auf Tischh he befindet wenn er am Tischende montiert wird Bei richtiger Positionierung Abbildung 13 st tzen sich die St tzf e unt
23. den Status des Lese oder Schreibvorgangs an Passen Sie genau auf da es normalerweise weniger als eine Sekunde dauert bis diese Vorg nge beendet sind 6 MANUELLE STEUERUNG In diesem Abschnitt ist es m glich Einstellungen eines einzelnen Ballauswurfs beim Schreiben einer bung zu testen hnlich der Testknopffunktion im NORMAL Modus Nachdem die entsprechenden Einstellungen ausgew hlt wurden geben Sie diese Befehle und Werte die Sie in diesem Bereich erhalten haben bei Programmsteuerung ein um die gle iche Art von Schl gen in einer bung zu bekommen 30 Ballauswurf Zum Starten des Ballauswurfs dr cken Sie diese Taste Stopp Das Anklicken dieses Symbols stoppt das Auswerfen der B lle Der Auswurf wird automatisch gestoppt wenn der Ballz hler auf Null steht B lle Geben Sie die Anzahl der B lle ein die Sie zum Testen Ihrer Einstellungen ben tigen Wartezeit Sek Das Intervall zwischen jedem Testball Diese Einstellung sollte nicht verwendet werden um die Auswurfzeiten bei einer bung zu berpr fen Die Auswurfzeit bei einer bung kann durch den vorhergehenden Ball beeinflusst werden Bei Manueller Kontrolle ist jeder Ball gleich d h vorausgehende B lle k nnen nachfolgende nicht beeinflussen Lassen Sie bungen immer mit Funktionskontrolle laufen um die Auswurfzeiten f r diese bung zu berpr fen Geschwindigkeit Hier stellen Sie die BALL SPEED f r die Testb lle ein Richtung
24. die Werkseinstellung ist 10 Wenn sie eine h here Fehlererkennbarkeit w nschen k nnen Sie den Wert erh hen Wenn Sie eine niedrigere Fehlererkennbarkeit w nschen verringern Sie den Wert Ein Grund die Fehlererkennung zu verringern k nnte sein wenn die B lle sehr schmutzig sind und dadurch der Alarm aktiviert wird Anstatt aufzuh ren und die schmutzigen B lle zu waschen m chte der Spieler vielleicht mit schmutzigen B llen spielen Obwohl es nicht garantiert wird ist es erlaubt ALARM KALIB zu verringern und schmutzige B lle zu verwenden bis man Zeit hat diese zu s ubern SENSOR KALIB 101 ALARM KALIB 10 SPEED KALIB 10 255 255 255 SPEED KALIB wird verwendet zur Feineinstellung der BALL SPEED Damit Ubungen die auf einem anderen Roboter geschrieben wurden auch auf Ihrem Roboter korrekt laufen ist es wichtig dass die BALL SPEED der beiden Ger te so kalibriert wird dass ein Wert von 15 z B bei beiden Robotern den gleichen Ballauftreffpunkt verursacht Dieses Problem entsteht meistens bei abgenutzten oder lteren Robotern Die Reichweite geht von 0 bis 20 die Werkseinstellung ist 10 Die Erh hung des Wertes f hrt zu mehr BALL SPEED die Verringerung des Wertes zu weniger Geschwindigkeit Hier gibt es jedoch auch eine Obergrenze B lle mit einer BALL SPEED von 25 oder h her sind von SPEED KALIB nicht betroffen Denken Sie also nicht dass eine Erh hung dieses Wertes zu H chstgeschwindigkeiten f hrt BALL SPEED 3
25. dig Wenn die B lle das Ziel nur knapp verfehlen versuchen Sie dies zuerst durch die Ver nderung des Neigungswinkels einzustellen Wenn Sie es schaffen dass die B lle das Ziel treffen bei einer Einstellung des Winkels von 7 75 bis 8 25 dann ist keine Feineinstellung notwendig Wenn es mit der Einstellung des Winkels nicht funktioniert dann stellen Sie den Wert von SPEED KALIB so ein dass die B lle auf dem Ziel landen Wenn die B lle hinter dem Ziel auftreffen verringern Sie den Wert von SPEED KALIB so lange bis sie auf dem Ziel auftreffen wenn Sie davor aufkommen erh hen Sie den Wert ROBO SOFT PROGRAMM ALLE MODELLE Robo Soft ist ein Softwareprogramm mit dem man Ubungsdateien schreiben ndern und speichern kann Zus tzlich ist es ber eine Schnittstelle mit Ihrem Roboter verbunden um Ubungen auf das Steuerger t oder vom Steuerger t aus zu lesen oder zu bertragen Es erm glicht dem Benutzer auch bungen direkt vom Programm aus laufen zu lassen F r Robo Soft ist ein Windows 2000 XP oder Vista Betriebssystem erforderlich Eventuell l uft es auch problemlos auf anderen Betriebssystemen Newgy bernimmt daf r aber keine Garantie Die Anwendung ben tigt sehr wenig Speicherplatz oder RAM und l uft somit auch problemlos auf lteren PCs mit langsame ren Prozessoren Die bungsdateien die damit geschrieben werden sind nur ungef hr 1kb gro Diese Software befindet sich auf der DVD die mit Ihrem 1050 oder 2050 mitgel
26. in der Mitte der 3 Wiederholung angehalten Bei Wiederaufnahme w rde die bung die 3 Wiederholung wiederholen da diese vor der Unterbrechung noch nicht komplett fertig war OT 0000 FEIN SPEED SERIE ZEIT 0 00 00 Die Funktion ZEIT beendet eine bung automatisch nachdem die eingestellte Zeit abgelaufen ist Wie im NORMAL Modus wo die ZEIT mit dem BALLANZAHL gekoppelt ist ist im UBUNGEN Modus die Zeit mit der SERIE gekoppelt Sie k nnen die ZEIT schrittweise verringern oder erh hen gemessen an der Zeit die f r eine komplette Wiederholung der bung ben tigt wird Wenn man z B 5 Sekunden f r die komplette Wiederholung einer bung braucht kann man die ZEIT in 5 Sekunden Schritten einstellen Wenn eine bung verschiedene Wartezeiten enth lt wird diese Angleichung ungenauer Weitere Erl uterungen zur Funktion ZEIT f r den NORMAL Modus finden Sie auf Seite 8 PC MODUS ALLE MODELLE NORMAL UBUNGEN nr SETUP Der PC Modus wird immer dann verwendet wenn Sie Ihren Roboter mit Ihrem Windows PC verbinden m chten um bungen vom Steuerger t zu lesen oder auf das Steuerger t zu schreiben und um bungen direkt vom PC aus laufen zu lassen Dieser Modus besteht aus einer einzigen Seite BLUETOOTH SERIAL ROBOTER MIT PC VERBINDEN PC STEUERT ROBOTER Sobald Sie diese auf dem Display erscheint berpr fen Sie bitte ob Ihr PC richtig per Schnittstelle auf der R ckseite des Steuerger tes richtig
27. korrekt ausgerichtet ist und das Netz optimal am Tisch 2 angebracht wurde Einige bungen beinhalten B lle die gerade noch das Netz erreichen Wenn der Roboter nicht korrekt ausgerichtet ist oder das Netz zu hoch ist kann dies dazu f hren dass der Ball das Netz ber hrt und nicht korrekt auftrifft Inkorrektes Auftreffen des Balles kann oft durch leichtes ndern des Einstellwinkels nach oben oder unten korrigiert werden Also pr fen Sie dass der Antriebsblock des fteren gereinigt wird und das Auswurfrad mit korrekter Geschwindigkeit arbeitet Benutzer des Robo Pong 1050 m ssen die bungen entsprech end der Platzierung des Roboters auf dem Tisch einstellen Die meis ten Einstellwinkel des Kopfes die bei den bungen angegeben sind m ssen entsprechend angepasst werden da der Roboterkopf eines 1050 h her ist als der eines 2050 Verwenden sie das Robo Soft Seite 28 um die bestehenden bungen anzuzeigen oder schreiben Sie neue bungen die an auf den 1050 passen Eine Methode wie man einen 1050 mit wenigen nderungen ver wenden kann ist diesen in einen Robo Caddy zu stellen und den Robo Caddy hinter den Tisch in die Mitte zu stellen siehe Position 5 Abb 12 auf Seite 18 Stellen Sie die H he des Robo Caddy so ein dass die Auswurf ffnung ca 1 m vom Boden aus betr gt Dies entspricht ungef hr der Position des Roboterkopfes eines 2050 und somit sollten die bungen mit wenigen Ab nderungen korrekt laufen Die nachfo
28. und einer Nachricht vom Steuerger t aus angezeigt BALLSTAU ALARM UBERPRUFEN BALLKANAL erscheint auf dem Bildschirm L SUNGSM GLICHKEITEN Pr fen Sie ob das Verbindungskabel auf beiden Seiten richtig angeschlossen ist Die Alarm kann auch f lschlicherweise aktiviert worden sein wenn das Steuerger t keine Verbindung zum Roboter erkennen kann In diesem Ball besteht kein Problem im Innern des Ballkanals Schlie en Sie das Verbindungskabel richtig an und die Alarm wird beendet Gebrauch schmutziger B lle produzieren oft eine extrem erh hte Reibung wenn die B lle im Roboter bewegt werden Reinigen Sie die B lle mit warmem Seifenwasser dann mit kla rem Wasser sp len und abtrocknen Das Verbeulen von B llen kann auch vom verschmutzten Andruckblock und oder Auswurfrad verursacht werden Diese Teile regelm ig inspi zieren und die Reinigungshinweise auf Seite 37 befolgen Die Frontabdeckung ist nicht korrekt befestigt 53 Siehe Abbildung 21 Seite 34 Zu gro e unregelm ige und unrunde B lle Pr fen Sie die Ihre B lle mit den Ballpr f ffnungen im Balldamm 2 Sortieren Sie alle B lle aus die nicht leicht durch diese Pr f ffnung hin durch passen Vermeiden Sie dar ber hinaus B lle die eine raue Naht haben auch wenn sie durch die ffnung passen A3 17 Fremde Objekte oder lose Teile im Balltransportweg Entfernen Sie die durchsichtige vordere Abdeckung Abb 21 Seite 34 und suchen Sie nach Objekte
29. werden ohne dass davon die Einstellung der L POSITION betroffen ist Wenn jedoch L POSITION ge ndert wird muss R POSITION neu eingestellt werden Denken Sie daran dass der Ball nur auf eine Position gespielt wird wenn L amp R die gleichen sind Wenn diese unterschiedlich sind werden die B lle abwechselnd auf beide Positionen gespielt BALL SPEED 00 L POSITION 10 R POSITION 10 INTERVAL 01 00s INTERVAL ist die Zeitdauer Intervall zwischen zwei Ballausw rfen in Sekunden Dies l sst sich leicht merken indem man berlegt Wie lange m chte ich warten bevor der n chste Ball gespielt wird Wenn das Tempo zu langsam erscheint und Sie ein k rzeres INTERVAL w nschen verringern Sie INTERVAL und die Lieferung der B lle erfolgt schneller Wenn das Tempo zu schnell ist und Ihnen ein l ngeres INTERVAL zwischen den Ballausw rfen lie ber w re erh hen Sie INTERVAL und die B lle werden langsamer ausgespielt INTERVAL kann in 0 05 Sekunden Schritten erh ht oder verrin gert werden Der kleinste Wert ist 0 35 und der h chste Wert 50 Jedoch ist die Mindesteinstellung dynamisch mit den Einstellungen der L POSITION und R POSITION verbunden Je gr er die Differenz zwischen L und R ist um so l nger muss der Roboter wart en bevor der n chste Ball gespielt wird Dies ist deswegen da der Roboter eine bestimmte Zeit ben tigt um die Position zu ndern F r jeden Unterschied von 2 in den Einstellungen zwischen L amp R
30. wird 0 05 zum INTERVAL addiert Zum Beispiel wenn L amp R auf 5 eingestellt sind es gibt keine Oscillatorschwenkung betr gt das kleinste INTERVAL 0 35 Sekunden Aber wenn L auf 0 eingestellt ist und R auf 20 d h ein Unterschied von 20 wird 0 50 zum INTERVAL addiert damit der Roboter gen gend Zeit hat um von ganz links nach ganz rechts zu schwenken In diesem Beispiel w rde sich dann das INTERVAL von 0 35 auf 0 85 Sekunden ndern mit einer Differenz von 20 in L amp R Positionen Dies stellt sicher dass kein Ball ausgeworfen wird bis der Roboter die korrekte Position erreicht hat Bitte beachten Sie dass das INTERVAL nicht absolut ist Diese Einstellung kann aufgrund verschiedener Faktoren etwas variieren aber im allgemeinen gibt es nur Abweichungen von 10 INTERVAL h ngt auch mit der Berechnung der ZEIT erkl rt nach Abschnitt BALLANZAHL zusammen BALLANZAHL OOOOH ZEIT 0 00 00 OSZ ZUFALL OFF ZUFALL SPEED 00 BALLANZAHL gibt die Zahl der B lle an die vom Roboter gespielt werden bevor er automatisch aufh rt Wenn die BALLANZAHL auf 0 eingestellt ist wird die Einstellung BALLANZAHL ignoriert und der Roboter spielt so lange B lle bis der Stopp Start M Knopf gedr ckt wird Wenn BALLANZAHL gr er 0 ist verringert sie sich jedes mal wenn ein Ball gespielt wird um 1 so lange bis BALLANZAHL Null erreicht hat dann werden keine B lle mehr gespielt Durch das kurze Dr cken des Stopp Start M Kn
31. 0 ist bereits beim Maximum des Motors eingestellt und f r die Elektronik die den Motor kontrolliert Also eine Einstellung von SPEED KALIB von 20 und die Verwendung einer BALL SPEED von 30 verleiht dem Ball nicht noch mehr Geschwindigkeit Tatsache ist dass es dazu f hren w rde dass der Roboter schlechter l uft m glicherweise auch zu einem berspannungsfehler bei dem der BALL SPEEDsmotor abschaltet SPEED KALIB sollte als letzte M glichkeit gesehen werden wenn alle anderen M glichkeiten das Problem nicht l sen Wenn die B lle nicht platziert gespielt werden sollten Sie als erstes berpr fen ob sich der Roboter in der Waagerechten befindet und der Winkel des Roboterkopfes richtig eingestellt ist Wie zuvor bereits beschrieben ist der Einstellungsmechanismus des Winkels nicht ganz exakt also sollte eine Winkeleinstellung als allgemeine Richtlinie verwendet werden und nicht als absolute Normalerweise liegt die Toleranzgrenze bei der Winkeleinstellung bei 0 25 Wenn also der gegebene Winkel 8 ist liegt die akzeptier bare Toleranz bei dieser Einstellung 7 75 bis 8 25 Geschwindigkeits probleme k nnen oft durch die Einstellung des Winkels behoben werden Ein h ufig auftretender Grund f r langsamere BALL SPEED ist dass das Auswurfrad und oder der Antriebsblock schmutzig sind Schmutz auf diesen beiden Teilen kann oft zu einer erheblichen Verringerung der BALL SPEED f hren Reinigen Sie diese Teile regelm ig um hoh
32. 20 Verwendung eines Gedankenstriches zwischen zwei Ziffern ohne Leerzeile bedeutet dass der Roboter jede Ziffer die zwischen den beiden Ziffern liegt ausw hlen kann Der Roboter k nnte eine BALL SPEED von 14 15 16 17 18 19 oder 20 ausw hlen Der Auswurf Befehl ist besonders umfangreich wenn er Schr gstriche enth lt Die Ziffer vor dem ersten Schr gstrich ist die Anzahl der auszuwerfenden B lle Dieser muss mindestens zwei Ziffern enthalten die entweder durch ein Komma oder Schr gstrich getrennt sind so wie in den beiden o g Beispielen Beispiel Der Befehl Auswurf 1 2 1 0 5 bedeutet dass die Eingabe 1 2 1 oder 2 B lle nacheinander auf dem gleichen Treffpunkt aufkommen Die Angabe zwischen den Schr gstrichen 1 0 wird verwendet um die Wartezeit zwischen den B llen anzugeben wenn mehr als 1 Ball ausgeworfen wird Also in diesem Fall heifst das wenn 2 B lle ausgeworfen werden entsteht eine Wartezeit von 1 Sekunde zwischen den beiden B llen Der letzte Parameter derjenige nach dem zweiten Schr gstrich entspricht der Zone in der bungsvorschau die den Auftreffpunkt des Balles angibt Im obigen Beispiel hei t das dass die 5 nach dem zweit en Schr gstrich in der Vorschau einen Punkt in Zone 5 erscheinen l sst Wenn Sie die Vorschaufunktion verwenden m chten aber die anderen Parameter nicht ben tigen m ssen Sie trotzdem diese umfangreichen Befehle verwenden Wie in der Beispiel bung au
33. 40 2050 143 _ Balltransportkanal Ballsensor 41 2000 144A Balltransportkanal Ladeplatte 42 2050 145 Balltransportkanal Ladestutzen 43 2050 147 Balltransportkanal vordere Abdeckun AA 2050 149 Hauptgetriebe 45 2050 151B Ballsammelrad 40mm 46 2050 153B Ballsammelfinger 40mm 47 2050 155 bertragungsgetriebe 48 2050 157 Feder lan 49 2050 158 Motorgetriebe 50 2050 159 Feder mittel 51 2000 160A Stromkabel Abb F amp I S 45 52 2050 161A Feder kurz Abb S 45 53 2050 162A Durchsichtige Abdeckung 40mm 54 2050 164 Obere F hrung 40mm 55 2050 165 Abdeckung Obere F hrung 40mm 56 2050 166 Ballentladerohr 40mm 57 2000 168 Bremse Ballentladerohr 58 2000 170A Ballentladefeder Abb D S 44 59 2050 171 Ballsensor Netzkabel Abb F S 45 60 2050 313 Ballsammelrad Unterlegscheibe 61 2050 317 _Ballsammelrad Sicherungsschraube 62 2000 318 4 x 8mm Maschinenschraube 63 2050 319 Federschraube 64 2050 327 Ballsensor Schraube 65 2050 172 Roboterkopfgeh use L 40mm 66 2050 174 Geh use rechts 40mm 67 2000 176 Stahlkugel 68 2050 178 Stahlkugelfeder 69 2050 180 Knopf zur Einstellung Auswurfwinkels 70 2050 182 Gradanzeiger 71 2000 320 8 x 30mm Maschinenschraube 72 2050 321 Drehschraube Roboterkopf 73 2050 323 Mutter zur Drehschraube Roboterkopf 74 2050 329 Unterlegscheibe zur Drehschraube Roboterkopf 75 2000 184 Ballspeed Motor mit Messingnarbe 76 2000 186B Zusammengerolltes Stromkabel Abb F S 4
34. 5 77 2000 188 Motorabdeckun 78 2000 190 Auswurfrad Abb C S 44 79 2050 192A Antriebsblock 40 mm 80 2050 193 Buchse Antriebsblock 81 2000 324 Drehschraube zum Auswurfrad 82 2050 196 _Schwenkf hrung Oszillator 40mm 83 2050 199 Oszillator Antriebspin 84 2050 204 Oszillator Motorabdeckun 85 2050 209 Oszillator Motor 86 2050 210 Oszillator Stromkabel mit Stecker Abb F 87 2050 325 Oszillator Antriebspin Schraube Abb B S 44 88 2050 218 5 Stift Stecker 89 2050 219 5 Stift Stecker PCB Abb F S 45 93 2050 222 Steuerger t nicht abgebildet 90 2000 328 4 x 9mm Selbstsichernde Schraube 94 2050 223 Adapter Steuerger t siehe S 37 90A 2000 328A Gewindebohrende Schraube 16 19 95 2050 224 Steuerger t siehe S 6 91 2000 330 2 x 6mm Maschinenschraube Abb C S 44 4 96 2050 226 Halterung Steuerger t siehe 8 S 4 92 2050 220 Verbindungskabel nicht abgebildet 1 Inur Robo Pong 1050 2nur Robo Pong 2050 i Schl ssel Teil Bezeichnung NEWGY TISCHTENNIS ROBOTER HANDBUCH SERVICE CENTER DONIC NEWGY ROBO PONG UND PONG MASTER ALZEYER STRASSE 133 D 67592 FLORSHEIM DALSHEIM Horune 49 0 6243 908336 Mos 0172 6 22 42 33 ERREICHBAR Mo Bis Do 13 15 Fax 49 0 6243 908337 LEXAN DONIC SPORTARTIKEL VERTRIEBS GMBH VORDERSTER BERG 7 D 66333 VOLKLINGEN DEUTSCHLAND TEL 49 0 6898 290903 Fax 49 0 6898 290980 E MAIL info donic com INTERNET www donic com Co New
35. 5 bedeutet die Mitte der linken Tischh ltfte 10 bedeutet Mittellinie des Tisches 15 Mitte der rechten Tischh ltfte und 20 einen extremen Winkel zu der rechten Seitenlinie Abbildung 2 unten zeigt alle 21 m glichen Positionen 0 20 Das Einstellen einer Position ist die Richtungslinie die vom Roboter gespielt wird Durch das Ausw hlen einer Position wird ein Ball entlang der gestrichelten Linie gespielt die der Nummer entspricht Der Winkel die BALL SPEED und Spin geben den Punkt auf dieser Linie an auf den der Ball gespielt wird Falls der Roboter nicht genau in der Mitte des Tisches steht ndern sich die Ballflugkurven entsprechend Weitere Informationen finden Sie auch unter PLATZIERUNG DES ROBOTERS UND STEUERGER TES auf Seite 18 Wenn L Position eingestellt wurde stellt sich R Position automa tisch ein Wenn beide Positionen die gleichen sind wird der Ball nur auf eine Position gespielt Wenn L POSITION und R POSITION unterschiedlich sind dann wird der Ball zuerst auf die L POSITION gespielt und dann auf die R POSITION aP aye Myr eS Ta pe On lla TT ve TTA LLL ne Phn A Ming t TTL Le i TTL 1 MTT TLL Lhe PLET TLL PPP Le 1 EET TEL ee NT yy I LEUTEN ele un THIEL EU LER SANT 1 1 _ of ABBILDUNG 2 POSITIONEN DES OSZILLATOR BALL SPEED 00 L POSITION 10 R POSITION 10 INTERVAL 01 00s DIE R POSITION ist die Position ganz rechts auf die ein Ball gespielt wird Diese Einstellung kann ge ndert
36. B auf Seite 13 Wenn die Einstellung das Problem nicht l st m ssen Teile ersetzt werden Haare oder Fasern haben sich um das Motorengetriebe gewick elt Entfernen Sie das Auswurfrad und berpr fen Sie Motor und Antriebswellen wenn n tig reinigen Siehe Abbildungen C Seite 44 Lademotor muss geschmiert werden Verwenden Sie einen Reiniger f r elektrische Kontakte und spr hen Sie dies in den Motor w hrend dieser langsam l uft B lle sind zu klein oder schmutzig Mit Balldamm berpr fen Siehe Seite 17 Reinigen Sie die B lle mit warmem Seifenwasser dann mit klarem Wasser sp len und abtrocknen Die Messingantriebswelle des Motors 75 zur Steuerung der BALL SPEED ist locker Das Ballauswurfrad ist auf diese Antriebswelle aufgeschraubt Dieser Defekt kann nicht repariert werden Ersetzen Sie den Motor Testen Sie dieses Problem indem Sie das Auswurfrad mit einem Finger festhalten Schalten Sie den Roboter nun ein und stellen Sie die BALL SPEED auf 30 Wenn Sie h ren dass sich der Motor dreht w hrend das Rad stillsteht dann ist die Messingantriebswelle lose Wenn der Motor nicht l uft dann ist die Welle richtig befestigt PROBLEM Roboter nimmt B lle auf aber die B lle fallen nur aus dem Roboterkopf nach unten anstatt herausgeschleudert zu werden L SUNGSM GLICHKEITEN BALL SPEED ist auf null eingestellt Siehe BALL SPEED auf Seite 7 Ballauswurfrad ist gebrochen oder abgenutzt Ersetzen Sie das Teil Siehe Abbildun
37. BLEM Keine Funktion des Roboters ausf hrbar obwohl die Kontrollleuchte brennt L SUNGSM GLICHKEITEN F hren Sie ein Reset am Steuerger t durch indem Sie das Anschlusskabel herausziehen einige Sekunden warten und dann wieder einstecken berpr fen Sie ob beide Enden des Verbindungskabels richtig einsteckt sind Siehe Abbildung 20 Seite 34 Wenn das Problem weiterhin besteht k nnte der Micropro zessor besch digt sein Siehe Seite 40 Defektes Verbindungskabel Siehe L sung 11B PROBLEME BALLAUFNAHME BALLFREQUENZ w p gt 9 PROBLEM Roboter transportiert keine B lle nach oben L SUNGSM GLICHKEITEN Wenn der Bildschirm Ballstau anzeigt Siehe Problem 16 Die Zahnr der f r den Balltransport 47 oder die Haupt zahnr der 44 sind besch digt oder falsch zusammengesetzt Korrekter Zusammenbau siehe Abbildung I Seite 45 Die Zahnr der mit besch digter Zahnung oder mit anderen Defekten austauschen Die R hr Finger 46 und oder Federn 48 50 amp 52 sind abge brochen oder lose Siehe Abbildung I Seite 45 Falls lose wieder befestigen Falls abgebrochen Teile austauschen Der Roboter ist nicht korrekt befestigt L sen Sie die Fl gel schrauben bringen Sie den Roboter korrekt in Position und zie hen Sie die Schrauben wieder an Lademotorgetriebe l uft r ckw rts Siehe Problem 10 Im Hauptgetriebe 44 haben sich die Zahnr der durch Schmutz oder andere Einfl sse festgefressen 42 Ersetzen
38. Center erhalten Um den Adapter zu wechseln dr cken Sie auf die kleine halbrunde Einkerbung unter den Kontakten und ziehen den Adapter heraus Stecken Sie den neuen Adapter auf und lassen ihn einrasten WARNUNG Stecken Sie den Adapter nicht zuerst in die Steckdose sondern immer zuerst auf den Netzstecker 37 Nordamerika Japan China 2050 223 US S damerika Taiwan Korea Europa Afrika Korea China Russland Mittlerer Osten Indien COU AASEN Gro britannien Hongkong Indien Nigeria Mittlerer Osten 2050 223 UK Australien S dpazifik Neuseeland Argentinien TABELLE A 2050 223 AUS ADAPTER ANDERE LANDER Diese Seite wurde absichtlich leer gelassen Diese Seite wurde absichtlich leer gelassen AUSTAUSCH DES MIKROPROZESSOR CHIP Die meisten Funktionen und Steuerungen des digitalen Steuerger tes sind durch die Programmierung auf dem Mikroprozessor m glich Diese Programmierung wird Firmware genannt Die Platine PCB Printed Circuit Board ist so konstruiert dass der Mikroprozessor leicht ausgetauscht werden kann wenn es ein Update f r die Firmware gibt Liegt ein Update vor wird dies von Newgy mitgeteilt und man kann einen neuen Chip erwerben Die Firmware wird dann auf einem neuen Chip geliefert der leicht ausgetauscht werden kann Der folgende Abschnitt erkl rt diesen Vorgang OFFNEN DES STEUERGERATES Zuerst entfernen wir die 4 Schraubenan der Unterseite des Steuerger tes Sind diese entfe
39. Diese Teile k nnen gereinigt werden ohne den Roboterkopf auseinander zu bauen Dieser Reiniger eignet sich hervorragend um Schmutz von der Gummioberfl che zu entfernen und erh lt gle ichzeitig die Griffigkeit dieser Teile Falls Ihnen dies zu schwierig erscheint m ssen Sie den Roboterkopf demontieren Siehe Abbildungen C amp D auf Seite 44 f r Hinweise zur Demontage Indem Sie den Tisch die B lle und die Spielfl che stets sauber halten k nnen Sie verhindern dass der Roboter viel Staub aufnimmt Verwenden Sie ein feuchtes Tuch um die Au enseite Ihres Roboters abzuwischen Verwenden Sie keine l sungsmittelhaltigen Reiniger da diese Chemikalien die Plastikteile besch digen Lassen Sie den Motor das Steuerger t und den 5 poligen Stecker niemals mit Wasser in Ber hrung kommen ENTNAHME DES ROBOTERK RPERS Zuerst entfernen Sie den Roboterk rper aus dem Ball auffangbecken 2050 oder Balleimer 1050 Hierzu l sen Sie die beiden Fl gelschrauben 32 mit denen Ihr Roboter am Ball eimer befestigt ist Drehen Sie die schwarzen rechteckigen Unterleg scheiben um 180 Entnehmen Sie nun den Roboter REINIGUNG DES ANDRUERKLOEN gt Vergewissern Sie sich dass das Wort Topspin ber dem Auswurfloch steht Geben Sie etwas Belagreiniger auf ein Tuch und reiben Sie damit kr ftig ber die Gummioberfl che des Andruck blocks Abbildung E Seite 24 Danach verwenden Sie eine trockene Stelle des Tuches um d
40. EHENDER SIDESPIN RECHTSDREHENDER SIDESPIN VORDERANSICHT VORDERANSICHT HALTUNG DES SCHL GERS aNd BEIDEN VERSCHIEDENEN SPINARTEN BALLDAMM NUR MODELL 2050 Der Robo Pong 2050 wird mit 2 Balld mmen geliefert Diese haben drei Funktionen 1 Sie halten die Balle im Auffangbecken wenn der Roboter zum Transport zusammengeklappt ist 2 sie sorgen dafiir dass keine Balle in das Auffangbecken kommen wenn man den Roboterk rper entfernen will und 3 sie dienen als Messger t zum berpr fen ob die B lle die richtige Gr e haben F r Funktion 1 und 2 werden die Balld mme oben an das Auffangbecken gesteckt Wenn sie nicht ben tigt werden werden sie in die Halterungen an der Seite des Auffangbeckens gesteckt siehe Abbildung 8 Um den Roboter zum Zusammenklappen oder zum Transport vorzubereiten entfernen Sie die Balld mme aus ihren Positionen indem sie die Ballmulde leicht anheben siehe Abbildung 10 Dann dr cken Sie alle B lle in das Auffangbecken und stecken die Balld mme in die Halteschlitze siehe Abbildung 9 F r Funktion 2 dr cken Sie die B lle in eine der Ballauffangschalen und sichern diese dann mit einem Balldamm ab so dass sie nicht in das Ballauffangbecken rollen k nnen Die B lle st ren nicht weiter und Sie k nnen nun ganz einfach die beiden Fl gelschrauben und die Unterlegscheiben l sen und dann den Roboterk rper entfernen Die ffnungen im Balldamm dienen zur Ballkontrolle Die ffnung hat einen Dur
41. Nun k nnen Sie die DVD wieder herausnehmen Pr fen Sie ob folgende Dateien installiert wurden Newigy Robo Sork ode Robo Soft O N My Computer Recycle Bin 1 Newgy Robo Soft Ordner auf Ihrem Desktop A Robo Soft Programm B Ordner mit 64 programmierten Ubungen Dieser Ordner enthalt 64 Ubungsdateien entsprechend den 64 Ubungen die auf dem Steuerger t voreingestellt sind C Ordner mit bungen f r Benutzer Wir empfehlen dass Sie alle Dateien die Sie erstellen ab ndern oder erhalten in diesem Ordner speichern D Endbenutzerlizenzvereinbarung_Robo Soft EULA Robo Soft Dies ist die Endbenutzerlizenzvereinbarung in RTF Format der Sie w hrend des Installationsvorgangs zug estimmt haben Diese k nnen Sie in den Programmen NotePad Microsoft Word oder in anderen Programmen die RTF Dateien lesen k nnen ffnen 2 Robo Soft Verkn pfung auf Ihrem Desktop Diese Datei ist mit der Robo Soft Anwendung im Newgy Robo Soft Ordner verkn p ft Doppelklick auf die Verkn pfung hat den gleichen Effekt wie Doppelklick auf die Anwendung das Programm geht auf VERBINDUNG DES PC MIT DEM STEUERGER T Bevor Sie das Robo Soft Programm ffnen m ssen Sie Ihren PC mit dem Steuerger t verbinden Wenn Ihr PC eine serielle Schnittstelle hat ist der Anschluss ganz einfach Verbinden Sie dann PC und Steuerger t mit Hilfe eines Schnittstellenkabels siehe Seite 6 Viele moderne PCs haben keine serielle Schnit
42. P Wenn Sie OK Menu dr cken kommen Sie automatisch zum Hauptmen zur ck Der Roboter stoppt jeden Vorgang der gerade aus gef hrt wird und wartet auf die n chste Anweisung Dies ist besonders dann hilfreich wenn Sie im Men nicht mehr weiter wissen NORMAL MODUS ALLE MODELLE Der NORMAL Modus wird verwendet wenn der Spieler jede Funktion von Hand einstellen m chte Dies ist im gro en und gan zen die Art und Weise wie andere Roboter funktionieren Der NORMAL Modus ist auch die Standardeinstellung wenn das Steuerger t zum ersten mal angeschlossen wird Dieser Modus hat 3 Seiten Funktionen TIPP Immer wenn Sie zum NORMAL Modus zur ckkehren m chten dr cken Sie in jedem Men in dem Sie sich gerade befinden die OK Menu Taste zwei mal und Sie kehren automatisch zum NORMAL Modus zur ck BALL SPEED O0 L POSITION 10 R POSITION 10 INTERVAL 01 00s Mit der BALL SPEED stellt man die Geschwindigkeit des Spinmotors im Auswurfkopf ein Dies gibt an mit welcher Power die Balle ausgeworfen werden und wie viel Spin jeder Ball erh lt Je h her diese Einstellung ist je mehr Geschwindigkeit und Spin erhalten die B lle Bei 0 ist der Motor komplett ausgeschaltet und die H chstgeschwindigkeit ist 30 BALL SPEED 00 L POSITION 10 R POSITION 10 INTERVAL 01 00s Die L POSITION ist die Position ganz links auf die ein Ball gespielt wird Die Einstellung 0 trifft hier auf einen extremen Winkel zu der linken Seitenlinie
43. POSITION oder R POSITION unter schiedlich eingestellt sind wird empfohlen die Anzahl der Testb lle mindestens auf 4 oder 5 zu stellen Dies erm glicht Ihnen sowohl die Auswirkungen der Zufallsfunktionen zu sehen und sicher zustellen dass die B lle platziert auf die korrekten Positionen gespielt werden BUNGEN MODUS ALLE MODELLE NORMAL UBUNGEN Der UBUNGEN Modus erlaubt Ihnen aus 64 bungen auszuw hlen die bereits auf dem Roboter programmiert sind W hlen Sie im Hauptmen den UBUNGEN Modus aus dann w hlen Sie UBUNGEN und dr cken OK Im UBUNGEN Modus finden Sie zwei Seiten Funktionen Die 64 bungen wurden sorgf ltig ausgew hlt um verschiedene bungen f r alle Spiellevel anzubieten und um zu demonstrieren wie bungen zusammengestellt werden k nnen um die Beinarbeit zu trainieren Vorhand R ckhand Verbindungen Aufschlag R ckschlag und Angriff auf hohe B lle oder Unterschnitt B lle F r jede bung ist auf Seite 22 ein BUNGSDIAGRAMM abgebildet Es wird empfohlen sich diese Diagramme neben den Tisch zu legen wenn Sie den UBUNGEN Modus gew hlt haben um so gezielt eine entsprechende bung ausw hlen zu k nnen Diese Diagramme geben auch Informationen dar ber welche Art von Schl gen der Spieler w hrend der bung verwenden sollte und welchen Spin und in welchem Neigungswinkel der Roboterkopf eingestellt werden sollte Ein leeres bungsdiagramm k nnen Sie sich von der Seite www newgy com herunterladen
44. Sie das Getriebe oder defekte Zahnr der Siehe Abbildung I Seite 45 Ballstau Siehe Problem 16 Ballspeed Motor 75 l uft nicht Siehe Problem 11 4 PROBLEM Roboter wirft h ufig zwei B lle gleichzeitig aus L SUNGSM GLICHKEITEN Sensor Balltransportkanal 40 wurde nicht aktiviert oder der Wert ist nicht korrekt und muss eingestellt werden Auf Seite 12 finden Sie weitere Erkl rungen zur Funktion SENSOR KALIB Verbindungskabel ist defekt Siehe L sung 11B Die Ballentladefeder 58 ist gebrochen oder abgenutzt Ersetzen Sie diese durch eine neue Feder Siehe auch L sung 16F Der Neigungswinkel des Roboterkopf ist au erhalb des Normalbereiches Wenn der Neigungswinkel kleiner als 1 ist stellen Sie ihn gr er 1 ein Schmutzige oder tiberdimensional grofse B lle werden verwen det Waschen und trocknen Sie die schmutzigen B lle berpr fen Sie die Ballgr e und Rundheit mit Hilfe des Balldamms Siehe Seite 17 PROBLEME BALL SPEED BALLAUSWURF w gt w gt PROBLEM BALL SPEED erscheint langsamer als am Anfang L SUNGSM GLICHKEITEN berpr fen Sie die FEIN SPEED Einstellungen Siehe Seite 10 Das Auswurfrad 78 und oder der Antriebsblock 79 ist schmutzig Reinigen Sie diese Teile regelm ig entsprechend den Anweisungen im Abschnitt WARTUNG auf Seite 37 Das Auswurfrad 78 und oder der Antriebsblock 79 sind schmutzig Stellen Sie die BALL SPEED ein um dies auszugle ichen Siehe SPEED KALI
45. UR 2050 Klettverschluss JUSTIERUNG DER NETZSPANNUNG ABBILDUNG 15 HAUPTNETZ NUR 2050 Klettver schluss JUSTIERUNG DER NETZSPANNUNG ABBILDUNG 16 SEITENNETZE NUR 2050 entgegengesetzte Richtung Vergewissern Sie sich dabei dass die gesamte H he des Tischnetzes gegen die glatte Seite des Adapters gedr ckt wird und somit das Netz nicht an den Z hnen h ngen blei ben kann siehe Abbildung 18B Diese Adapterst cke sind paarweise im Lieferumfang und pas sen genau auf die Klettverschlussenden des seitlichen Fangnetzes Dabei ist einer der Adapter f r die linke Seite und der andere f r die rechte Seite vorgesehen so dass jeder der beiden mit der Klettverschlusseite auf dem Klettverschluss Gegenst ck am Endes des Fangnetzes aufliegt Je nachdem wie Sie den Adapter am Fangnetzende befestigen k nnen Sie die Spannung fester oder lockerer einstellen Wenn die Seitennetze richtig gespannt und positioniert sind so werden sie durch das Tischnetz leicht gespannt und verlaufen ohne gr eren Abstand zur Tischoberflache genau ber die weifse Seitenlinie des Tisches siehe Abbildung 19B In Abbildung 18 wird gezeigt wie die Spannung des Seitennetzes eingestellt wird 18A Dies ist die lockerste Einstellung Dabei ist der Klettverschluss auf maximalen Abstand befestigt 18B Diese Einstellung spannt das Seitennetz um ungef hr 1 cm im Vergleich zur Einstellung 18A Die beiden Klettverschl sse berlappen sich dabei max
46. Unterseite des Ballbeh lters und befestigen ihn am Tisch indem Sie ihn leicht verkanten und dann auf das Tischende schieben Die Halteb gel werden dabei unter den Tisch geschoben und die vordere St tznase kommt auf den Tisch Die Spitze der vorderen St tznase befindet sich genau auf der Mittellinie Das Eigengewicht h lt den Roboter nun sicher in Position Siehe Abb 13 S 19 SCHRITTE 4 5 DER AUFBAUANLEITUNG DES 1050 F hren Sie nun die Schritte 4 5 der Aufbauanleitung f r den Robo Pong 1050 auf den Seiten 2 3 aus mit der Ausnahme dass Sie die Balle in die Ballauffang schalen anstatt in den Ballbeh lter legen BEFESTIGUNG DER SEITENNETZE Befestigen Sie ein Seitennetz an Ihrem Tischnetz indem Sie den Schlitz des Verlanger ungsteiles des Seitennetzes ber das Tischnetz schieben und danach nach unten dr cken Vergewissern Sie sich dass sich das Seitennetz b ndig ber der Seitenlinie des Tisches befindet Wiederholen Sie diesen Vorgang auf der anderen Seite siehe Seite 20 SCHRITTE 7 14 DER AUFBAUANLEITUNG DES 1050 F hren Sie nun die Schritte 7 bis 14 der Aufbauan leitung f r den Robo Pong 1050 auf der Seite 3 aus FUNKTIONEN IHRES ROBOTERS FUNKTIONEN DES STEUERGER TES ALLE MODELLE Alle Roboterfunktionen werden vom Steuerger t elektronisch ges teuert Dieses l uft mit einem programmierbaren Mikroprozessor zum Antrieb des Motors des Monitor Sensors Programme auszuf hren und
47. ache sein liegt eine St rung innerhalb des Roboters vor Wickeln Sie das Kabel um die Halterung des Stevergerdtes aus Metall Dies dient als Zugentlastung des Kabels um zu verhindern dass sich der Anschluss lockert ZUGENTLASTUNG DES VERBINDUNGSKABELS ABBILDUNG 20 34 WICHTIGE HINWEISE ALLE MODELLE ACHTUNG Die nachfolgenden Punkte sind wichtig f r ein einwandfreies Funktionieren des Roboters Nichtbeachtung kann Um das Innere des Roboters zu berpr fen entnehmen Sie die B lle aus dem Eimer bzw Ballauffangkorb und entfernen dann den Roboterk rper indem Sie die zwei Fl gelschrauben l sen und Roboterk rper nach oben herausziehen Nach L sen der durchsichtigen Vorderabdeckung siehe Abbildung 21 suchen Sie nach defekten eingebeulten zu gro en oder unrunden B llen Um die Rundheit und die korrekte Gr e zu berpr fen lesen Sie bitte den letzten Abschnitt auf Seite 17 und sehen Sie sich Abbildung 11 an Entfernen Sie alle defekten B lle Verwenden Sie 3 Stern B lle um die bestm gliche Leistung zu erzielen Es k nnen jedoch auch fast alle zugelassenen 1 Stern 2 Stern oder 3 Stern B lle anderer Marken verwendet werden Verwenden Sie keine B lle von minderwertiger Qualit t die nicht zugelassen sind vor allem keine mit einer rauen Naht Bereits benutzte B lle laufen am besten Verwenden Sie nur 40mm B lle 38mm 44mm oder irgendeine andere Gr e als 40mm sind nicht m glich Lagern Sie weder
48. ad Unterlegscheibe 1 61 2050 317 Ballsammelrad Sicherungsschraube 1 62 2000 318 4 x 8mm Maschinenschraube A 63 2040 319 Federschraube 3 64 2050 327 Ballsensor Schraube 2 65 2050 173 Roboterkopfgeh use L 40mm 1 66 2050 174 Geh use rechts 40mm 1 67 2050 177 Roboter Kopf Arretierstift 1 68 Dieses Teil wird nicht mehr verwendet 69 2050 180 Knopf zur Einstellung Auswurfwinkels 70 2050 182 Gradanzeiger 71 2000 320 8 x 30mm Maschinenschraube 72 2040 321 Drehschraube Roboterkopf 73 2040 323 Mutter zur Drehschraube Roboterkopf 74 2050 329 Unterlegscheibe zur Drehschraube Roboterkopf 75 2000 184 _Ballspeed Motor mit Messingnarbe 76 2000 186B Zusammengerolltes Stromkabel Abb F S 45 A 2 3 1 1 77 2000 188 _Motorabdeckung 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Nur 2050 78 2000 190 Auswurfrad Abb C S 44 79 2040 192A Antriebsblock 40 mm 80 2050 193 Buchse Antriebsblock 81 2000 324 Drehschraube zum Auswurfrad 82 2050 196 _Schwenkf hrung Oszillator 40mm 83 2050 199 Oszillator Antriebspin 84 2050 204 Oszillator Motorabdeckun 85 2050 209A Oszillator Motor 86 2050 210 Oszillator Stromkabel mit Stecker Abb F 87 2050 325 Seales Antriebspin Schraube Abb B S 44 Selle ele TT 88 2050 218 5 Stift Stecker 89 2050 219 5 Stift Stecker PCB Abb F S 45 93 2050 222 Steuerger t nicht abgebildet 1 90 2000 328 4 x 9mm Selbstsichernde Schraube 94 2050 223 Adapter Se er t siehe S 37 l 90A 2000
49. artezeit 4 Auswurf Mit dieser Reihenfolge erreicht man bei den bungen offensich tlich die besten Ergebnisse Bei anderer Reihenfolge entstehen oft unterschiedliches Timing zwischen den B llen Obwohl die meisten Werte bei Befehlen ziemlich einfach einzus tellen sind m ssen bei den Werten f r Auswurf weitere Details beachtet werden Die Programmierung kann entweder einfach oder umfangreich ausgef hrt werden Leicht verst ndlich ist z B dass bei dem Befehl Auswurf 1 ein Ball ausgeworfen wird und bei Wartezeit 1 5 ein Wartezeit von 1 5 Sekunden entsteht Die Werte f r Auswurf in der Muster bung sind umfangreicher Es k nnen aber auch mehrere Funktionen eingestellt werden Jedoch sind sie leichter verst ndlich f r Benutzer die bereits Erfahrungen in der Programmierung haben Da es jedoch nur einige schwierigere Befehle gibt wird fast jeder Benutzer in der Lage sein diese einzuge ben Die schwierigeren Befehle werden verwendet um Zuf lligkeiten einzustellen und Abwechslung bei den bungen und oder um eine Vorschau der bungen zu erm glichen Wenn im Feld zur Eingabe der Werte zwischen zwei Ziffern ein Komma steht w hlt der Roboter eine der beiden Ziffern aus Wie z B bei dem Befehl Geschwindigkeit 14 16 18 20 Verwendung eines Kommas zwischen Ziffern bis maximal 4 Ziffern ohne Leerzeile bedeutet dass der Roboter wahlweise eine der Ziffern als BALL SPEED ausw hlt Ein Befehl Geschwindigkeit 14
50. ass der Arretierstift 67 nicht aus dem linken Geh use heraus f llt da er sehr klein ist und leicht verloren geht kann Mit wenig Sekundenkleber die Auswurf feder 58 an dem Auswurfrohr 56 ankle ben Den alten Kleber entfernen bevor Sie die Feder erneuern Halten Sie den Andruckblock 79 und das Auswurfrad 78 Abb C sauber um eine konstante BALL SPEED zu erzielen Siehe Seite 37 Hinweise zur Reinigung Schl ssel Teil Bezeichnung Menge 36 1040 100 Balleimer 1 37 1040 101 _Balleimerunterlage 38 1040 105 Ballauffangkorb 39 2050 142 _Balltransportkanal hintere R ckwand 40 2050 143 _Balltransportkanal Ballsensor 41 2000 144A Balltransportkanal Ladeplatte 42 2050 145 _ Balltransportkanal Ladestutzen 43 2040 147 _ Balltransportkanal vordere Abdeckung 44 2050 149 Hauptgetriebe 1 1 1 1 1 45 2040 151B Ballsammelrad 40mm 1 46 2040 153A Ballsammelfinger 40mm 3 47 2050 155 bertragungsgetriebe 2 48 2050 157 Feder lan 1 49 2050 158 Motorgetriebe 1 50 2050 159 Feder mittel 1 51 2000 160A Stromkabel Abb F amp I S 45 1 52 2040 161A Feder kurz Abb S 45 1 53 2040 162A Durchsichtige Abdeckung 40mm 1 54 2050 164 Obere F hrung 40mm 1 55 2050 165 Abdeckung Obere F hrung 40mm 1 56 2050 166 Ballentladerohr 40mm 1 57 2000 168 Bremse Ballentladerohr 2 58 2000 170A Ballentladefeder Abb D S 44 1 59 2050 171 Ballsensor Netzkabel Abb F S 45 1 60 2050 313 Ballsammelr
51. ass sich nicht genug B lle vor dem Aufnahmemechanismus befinden so dass dieser korrekt arbeiten kann oder es liegt ein anderer Grund vor damit die B lle nicht zum Aufnahmemechanismus rollen k nnen Ein anderer Grund warum der Ballsensor nicht korrekt funk tioniert ist dass der Stahlhebel der sich am Sensor befindet nicht weit genug in den Ballkanal hineinragt Der Hebel muss weit genug in den Kanal hineinragen so dass kein Ball daran vorbei kann ohne den Sensor zu aktivieren Falls not wendig m ssen Sie diesen Hebel vorsichtig in Richtung Ballkanal biegen so dass er die B lle richtig erkennt B lle falscher Gr e k nnen dieses Verhalten auch ausl sen Bitte pr fen Sie dass alle B lle 40 mm Durchmesser haben siehe Seite 17 f r die Verwendung des Balldamms zur Pr fung des Durchmessers Bei den Robo Pong Modellen 2050 und 1050 k nnen keine 38mm B lle verwendet werden Eine andere Ursache die einen doppelten Ball Auswurf verursa cht ist eine gebrochene Ballentladefeder 58 auf Seite 44 Wenn dieses Teil gebrochen ist fehlt oder verbogen ist dann sollte das Teil sollte ersetzt werden bevor SENSOR KALIB eingestellt wird Wenn alle anderen m glichen Ursachen ausgeschaltet sind stel len Sie SENSOR KALIB ein indem Sie den Roboterkopf auf Backspin stellen und auf Winkel 7 Dann dr cken Sie den gelben Testknopf Der Roboter f ngt an B lle in das Netz zu spielen und die B lle rollen dann in das Auffangnetz Wenn d
52. auf dem Tisch landen und erh hen Sie diese um tiefere B lle zu bekommen Die Funktion FEIN SPEED ist auch sehr praktisch wenn sie in Verbindung mit dem Neigungswinkel verwendet wird Wenn der angegebene Neigungswinkel dazu f hrt dass ein Ball eine h here Flugkurve hat als Sie m chten ver ndern Sie einfach den Neigungswinkel nach unten und verwenden Sie eine h here FEIN SPEED so dass der Ball in gew nschter Tiefe auf dem Tisch landet Dies funktioniert am Besten bei den bungen bei denen die BALL SPEED w hrend der ganzen bung gleich bleibt OT 0000 0 00 00 FEIN SPEED SERIE ZEIT SERIE Wiederholungen ist hnlich der BALLANZAHL im NORMAL Modus Diese Funktion stoppt automatisch den Ballauswurf nachdem die eingestellte Anzahl der Wiederholungen der bung fer tig gestellt wurde Wenn diese z B auf 5 gestellt wurde und die bung 3 B lle beinhaltet w rde der Roboter die bung 5mal laufen lassen 15 B lle insgesamt bevor er aufh rt Auch eine Einstellung auf 0 deaktiviert diese Funktion und bungen k nnen nur dann gestoppt werden indem der Stopp Start M Knopf gedr ckt wird Wenn eine bung angehalten wird durch das Dr cken des Stopp Start M Knopfes bevor die SERIE Wiederholungen gleich 0 ist wird die bung der Wiederholung wieder aufgenommen bei der der Start Stopp Knopf gedr ckt wurde Wenn z B die SERIE Wiederholungen auf 5 eingestellt wird und die bung wird
53. auf der Festplatte Ihres PCs befinden oder auf einer externen Festplatte die mit Ihrem PC verbunden ist nur ffnen bearbeiten oder speichern m chten Eine Verbindung ist nur dann erforderlich wenn Sie mit dem Steuerger t ber das Roboter programm kommunizieren k nnen Der gelbe Testknopf hat im PC Modus keine Funktion SETUP ALLE MODELLE Der SETUP Modus bietet Zugang zu verschiedenen Routine einstellungen Benutzereinstellungen und pers nliche Priorit ten Er besteht aus 2 Seiten Wir empfehlen dass Sie sich diese Einstellungen notieren Wenn Sie die Standardwert Initialisierung updaten oder die Einstellungen auf Werkseinstellungen zur cksetzen werden diese Einstellungen gel scht Das Aufschreiben erspart Ihnen Zeit falls Sie die Werte noch einmal eingeben m ssen KONTRAST HAND 15 RECHTS DE 254 Mit der Funktion KONTRAST kann man den Bildschirm an die Lichtverh ltnisse anpassen Die Reichweite geht von 00 bis 30 Werkseinstellung ist 15 und funktioniert bei den meisten Lichtverh ltnissen am besten Jedoch kann sich der Benutzer den Bildschirm auch heller oder dunkler einstellen indem er den Wert ndert Die Verringerung des Wertes f hrt zu einem helleren Bildschirm und ein h herer Wert zu einem dunkleren Bildschirm Wenn bei dieser Einstellung einer der beiden Extremwerte gew hlt wird kann es sein dass der Bildschirm ganz dunkel ist oder dass keine Informationen mehr angezeigt werden Aber durch die E
54. buch f r den Pongmaster Dieses Handbuch erl utert die einzelnen Schritte zum Aufbau und zur Bedienung des Pong Masters Damit Sie besser unter scheiden k nnen welche Teile zum Roboter geh ren und welchezum Pongmaster s teht auf dem silberfar benen Etikett der Teile die zum Robopong geh ren RP und der Teile die zum Pongmaster geh ren PM HERUNTERZIEHEN DER STUTZFUBE Stellen Sie den Roboter mit der Vorderseite zu Ihnen auf den Tisch und klappen Sie die beiden gebogenen St tzf e heraus St tzf e OFFNEN DER STUTZFUBE Spreizen Sie die beiden Halteb gel so weit wie m glich auseinander VERBINDEN DER NETZST TZROHRE Drehen Sie den Roboter um 180 so dass Sie die Netzst tzrohre vor sich sehen Nehmen Sie das zweite Rohr von rechts ziehen es aus seiner Halterung und stecken Sie es anschlie end in das erste Rohr auf der rechten Seite Verfahren Sie genauso mit der linken Seite Halteb gel Netzst tzrohre AUFKLAPPEN DER BALLAUFFANGSCHALEN Nehmen Sie eine der beiden Ballauffangschalen heben Sie diese kurz nach oben aus der Verriegelung und lassen Sie sie zusammen mit dem entsprechenden Netzst tzrohr vorsichtig in die waagerechte Position herunter Achten Sie bitte darauf dass beide Teile nicht unkontrolliert herunterfallen Wiederholen Sie den Vorgang mit der anderen Ballauffangschale BEFESTIGUNG DES ROBOTERS AM TISCH Fassen Sie nun den Roboter an der
55. ch mehr B lle eingefangen werden k nnen Die Gr e der L cher ist etwas kleiner als der Balldurchmesser Bei harten Schl gen geht der Ball durch dieses Netz hindurch und f llt zwischen diesem Netz und dem hin teren Fangnetz nach unten in die Auffangschalen Dieses Abfangnetz sollte normalerweise lose h ngen um die Bremswirkung zu verst rken Wenn Sie harte Schl ge wie Endschlag oder schnellen Top Spin trainieren wollen so w re eine straffere Einstellung des Fangnetzes empfehlenswert um mehr B lle einzu fangen Die Spannung des Fangnetzes wird durch Festziehen oder L sen der seitlichen Klettverschl sse am Fangnetz eingestellt siehe Abbildung 16 Befestigen Sie die Seitennetze am Tischnetz indem Sie das Adapterteil mit der schlitzf rmigen ffnung ber das Tischnetz bis zum Anschlag st lpen siehe Abbildung 18A Um diesen Adapter wieder zu l sen dr cken Sie mit einer Hand den Adapter nach hint en und gleichzeitig mit der anderen Hand das Tischnetz in die k Roboter Tischtennistisch Vordere gt Auflageplatte 32 Fl gelschraube NULL AN 10 1 1 12 a 1 Balldamm Gummikappen f r Auffangbecken St tzfuss werden in sollte nivelliert 3 Gr en mitgeliefert sein ABBILDUNG 13 a oo R ckseite des Roboters 92 Verbindungskabel zum Roboter St tz Element auf E Steuerger t Justierungsnase des Auffangbeckens NIVELLIERUNG amp SERIENNUMMER ABBILDUNG 14 N
56. chmesser von genau 40mm Verwenden Sie keine 38mm 44mm oder irgendeine andere Gr e als 40mm Die ffnung dient auch zur berpr fung der Rundheit und der Ballgr e Wenn Sie vermuten ein Ball k nnte nicht absolut rund sein oder zu gro wenn sich B lle im Roboter stauen berpr fen Sie dies mit Hilfe der beiden ffnungen im Balldamm Drehen Sie ihn im Innern der ffnung um den Durchmesser zu berpr fen Bei jeder Drehung sollte der Durchmesser korrekt sein Der Ball sollte gerade so durch die ffnung passen ohne stecken zu bleiben Es ist auch m glich dass ein Ball zu klein ist In diesem Fall entsteht eine L cke zwischen dem Ball und dem Rand der ffnung ABBILDUNG 10 15 Vorrichtung zur Befestigung des Balldammes Balldamm 1 Auffangbecken 7 _ ffnung zur berpr fung der Halterung zur Aufbewahrung Ballgr e des Balldammes BALLDAMM amp AUFFANGBECKEN EINSETZEN DES BALLDAMMES NUR 2050 ABBILDUNG 9 ENTFERNEN DES BALLDAMMES NUR 2050 Drehen Sie den Ball in der Ball ffnung zur berpr fung der Rundheit Der Ball sollte in jeder Position leicht lt drehbar sein BERPR FUNG DER BALLGR SSE MIT BALLDAMM NUR 2050 ABBILDUNG 11 POSITIONEN DES ROBOTERS UND STEVERGERATES Ihr Roboter ist sehr variabel einsetzbar indem man ihn auf dem Tisch oder auch hinter dem Tisch positioniert Der 1050 steht nor malerweise am oberen Ende des Tisches in Positionen 1 4 Abb
57. ckhand Training f r Rechtsh nder Position 4 Ein Roboter in dieser Position hat den Vorteil dass er sowohl schnellere als auch langsamere B lle spielen kann da er n her am Auftreffpunkt der B lle steht Wenn mit der Taste Ball Speed auf 1 eingestellt ist kommt der Ball sehr langsam mit sehr wenig Spin aber trotzdem weit genug zum Spieler Wenn Ball Speed auf 30 eingestellt ist ist die Geschwindigkeit des Balles sehr schnell und der Auftreffwinkel entspricht dem eines typischen Endschlages Demgegen ber ist die Schwenkbreite des Oszillators geringer als in der Position am Tischende wie in Position 1 3 Position 5 Dies ist die bliche Position des 2050 wenn dieser mit normalem Fangnetz am Tisch montiert wird F r diese Position m sste der 1050 auf den Robo Caddy montiert werden Die Oszillatorreichweite des 2050 und 1050 ist in dieser Position optimal Position 6 Wenn sie auf dem Robo Caddy montiert sind k n nen beide Modelle frei hinter dem Tisch bewegt werden Der Robo Caddy erm glicht ebenfalls die H he der Roboter nach oben oder unten zu verstellen Dies ist eine gro artige M glichkeit um Schl ge aus der Halbdistanz wie z B starker Unterschnitt Topspin Ballonabwehr zu simulieren Leider sind die Oszillatorprogramme f r diese Spielposition nicht angepasst und das Fangnetz stellt eben falls ein Problem dar Dar ber hinaus m ssen Sie ein Verl ngerungskabel kaufen Dies erm glicht dass die
58. den Roboter noch das Steuerger t im Freien Ebenso wenig sollten Sie ihn in einem heifsen Auto oder Kofferraum lassen Plastikteile k nnen sich abl sen rei en oder schmelzen wenn sie extremen Temperaturen ausgesetzt werden Halten Sie den Roboter von Sand fern Sand kann Plastikoberfl chen absch rfen Beim Herablassen der Ballauffangschalen beim Modell 2050 lassen Sie diese bitte nicht in die waagrechte Position fallen sondern senken Sie diese langsam ab siehe Schritt 5 Seite 5 Schnappverschluss zwischen vorderer Abdeckung und R ckwand Ziehen Sie die durchsichtige Abdeckung herunter indem Sie mit Ihrem Daumen und Zeigefinger die kreisf rmigen Einkerbungen an den Seiten der Abdeckung zusammendr cken L sen Sie zuerst den oberen Teil dann den unteren A Ladeplatte Nur 2050 ENTFERNEN DER VORDEREN ABDECKUNG ABBILDUNG 21 ABBAU LAGERUNG amp TRANSPORT NUR MODELL 2050 Der Robo Pong 2050 ist in 5 Minuten transportfahig Zusammengeklappt ist er sehr kompakt und alle Teile bleiben geschtitzt im Roboter Er ist sehr leicht und handlich F hren Sie die folgenden Schritte nacheinander aus so dass alle Teile korrekt zusammengeklappt sind SEITENNETZE IN DIE BALLMULDE LEGEN Ziehen Sie das Verbindungskabel aus der Riickseite des Roboters Danach entfernen Sie die Seitennetze und legen sie diese in die Ballmulde PLATZIEREN DES ROBOTERS AUF DER ECKE shi TISCHES Entfernen Sie r den Robote
59. den Sch ler eine st ndige Herausforderung darstellen Die bungen 26 30 und einige andere bungen zeigen wie der Zufallsgenerator erreicht dass der Sch ler aufmerksam bleibt anstatt einfach nur routinem ig zu trainieren Viele bungen spielen die B lle in den mittleren Bereich und mit mittlerer ball speed so dass es relativ einfach ist den Ball zur ck zus pielen Dies ist absichtlich so eingestellt dass der Spieler bei den bungen an Selbstvertrauen gewinnt Bei Leistungssteigerung oder um die bungen auf ein h heres Level einzustellen ver ndern Sie einfach den Einstellwinkel des Roboterkopfes die FEIN SPEED und oder die WARTEZEIT Wenn z B die Flugkurve zu hoch erscheint neigen Sie den Roboterkopf weiter nach unten und erh hen FEIN SPEED um eine bung mit niedrigerer Flugkurven und h herer geschwindigkeiten zu erzielen Dies funktioniert am Besten bei bungen mit nur einer ball speed bungen die verschiede geschwindigkeiten beinhalten wie z B eine die mit einem kurzen Aufschlag beginnt und einer Geschwindigkeit von 2 und dann mit einem tiefen Ball mit einer Geschwindigkeit von 17 weitergeht ist schwieriger einzustellen ohne dass es zu einem Chaos bei der Ballplatzierung kommt Solchen bungen l sst man sich am besten vom Robo Soft anzeigen siehe Seite 28 Alle bungen sind f r einen 2050 Roboter geschrieben der in der Mitte des Tischendes korrekt platziert ist Bitte berpr fen Sie ob Ihr Roboter
60. der 15 verschiedenen Trefferzonen beachten Sie bitte auch die Abbildung der Ubungsvorschau auf Seite 10 links oben Diese Zonen sind eine praktische Hilfe um zu verste hen wo die B lle auf der Tischh lfte des Spielers aufkommen Diese Angabe wird auch beim Programmieren der Auswurf Befehle ver wendet um die ausgeworfenen B lle anzuzeigen Der letzte Befehl der eingegeben werden muss ist die Wartezeit zwischen den B llen Das Einstellen der Wartezeit in einer bung ist nicht ganz so einfach wie das Einstellen des INTERVAL im NORMAL Modus Dieses ndert sich und ist davon abh ngig wie lange der Roboter braucht um auf die Geschwindigkeit und Position Befehle zu reagieren bevor der Auswurf Befehl ausgef hrt wird Im NORMAL Modus ist die Einstellung des INTERVAL ganz einfach Intervall ist die Zeitdauer zwischen den B llen Wenn also bei INTERVAL 1 Sekunde eingestellt wurde betr gt die Zeitspanne zwischen den B llen genau 1 Sekunde vorausgesetzt es gibt keine Zufallseinstellung bei INTERVAL TO FB Syn DB Position S Ben 1 5 3 sates gt N eigungs 25 g 5 uu EE Lo winkel Bearbeiten ES Bs ey al Xx Elie La x BALX Ba LE x Bs 1n x GG La x Be GY X ES Bey ey 1X Bae La x ES Gy lh x BA ER ES c x Ele La x SR x Eley L LX Es ie X EST HER ES GY LM X Geschwindigkertser nstellung bungen an steuerge t Manuele Steuerung B lle H Wartezeit Sek 11 00
61. die L POSITION auf 5 eingestellt ist R POSITION auf 10 und der OSZ ZUFALL ausgeschaltet ist werden die B lle abwechselnd auf Position 5 und 10 gespielt Wenn jedoch der OSZ ZUFALL eingeschaltet wird dann werden die B lle irgendwo zwischen 5 und 10 gespielt z B Positionen 5 6 7 8 9 und 10 Der Roboter sucht sich eine der Nummern aus und spielt die B lle dann auf eine dieser Positionen BALLANZAHL OOOOT ZEIT 0 00 00 OSZ ZUFALL OFF ZUFALL SPEED OOI Die Funktion ZUFALL SPEED variiert die BALL SPEED so dass die B lle in unterschiedlich hohen Flugkurven auf den Tisch gespielt werden Der eingegebene Wert wird zum Wert BALL SPEED hin zugef gt um dem Roboter verschiedene Werte zu geben von denen der Roboter dann zuf llig ausw hlen kann Zum Beispiel wird die BALL SPEED auf 12 gesetzt und die ZUFALL SPEED ist auf 6 eingestellt Dies bedeutet eine Reihe ver schiedener BALL SPEEDen von 12 sehr kurz nahe am Netz bis 18 sehr tief Nahe an der Endlinie Der Roboter w hlt zuf llig eine Geschwindigkeit aus der Reihe aus 12 13 14 15 16 17 oder 18 und spielt einen Ball mit dieser Geschwindigkeit Ein Wert von 00 bedeutet keinen Zufallsgenerator Der maximale Wert ist 10 Seien Sie vorsichtig und w hlen Sie keine zu hohen Werte da dann die B lle ber das Ende des Tisches hinausgespielt werden k nnen HINWEIS Stellen Sie BALL SPEED zuerst auf die niedrigste gewitin schte Geschwindigkeit sagen wir 15 Dann
62. e Geschwindigkeiten zu erhalten Auf Seite 37 finden Sie Tipps zur Reinigung Um SPEED KALIB zu verwenden m ssen Sie sich eine 15 24 x 15 24 cm gro e Vorlage erstellen Eine Vorlage befindet sich auf Seite 27 aber anstatt diese auszuschneiden empfehlen wir eine Kopie davon zu machen und diese dann zu verwenden Dann folgen Sie den Anweisungen auf dieser Vorlage SONDERFUNKTIONEN ALLE MODELLE Es gibt 4 Sonderfunktionen die durch das Dr cken einer bestimmten Tastenkombination am Steuerger t aufgerufen werden k nnen 1 Sprachauswahl 2 Ballentleerung 3 Selbstdiagnose und 4 Zur cksetzen auf Werkseinstellungen Alle Sonderfunktionen begin nen mit dem Dr cken und Halten der OK Menu Taste bis der Bildschirm leer ist Dann lassen Sie die OK Menu Taste noch mal los und kurz danach wird der Bildschirm komplett schwarz Dann dr cken Sie eine der grauen Pfeiltasten wie nachfolgend beschrieben Sprachauswahl ist vor allem dann wichtig wenn das Men in einer Sprache erscheint die der Benutzer nicht lesen kann Dr cken und halten Sie die OK Menu Taste bis der Bildschirm leer wird und dann lassen Sie los Kurz danach wird der Bildschirm komplett schwarz Nun dr cken und halten Sie die Hochtaste Die nachfol gende Nachricht erscheint in der aktuell ausgew hlten Sprache KNOPFE LOSLASSEN WENN IHRE SPRACHE ERSCHEINT Nun laufen alle Sprachen durch und in kurzen Abst nden erscheint immer eine Sprache Wenn Ihre gew
63. e Ziffern von 1 13 siehe Abbildung 4 Diese Falls es rderlich l sen Sie die Messingschraube 69 um den NeigUngswinkel zu verandern Wenn der Kopf nicht in der gew nschten Position bleibt _ ziehen Sie die Schraube wieder vorsichtig an N1 Hel 0 cee EINSTELLUNG DES NEIGUNGSWINKELS Spe boterkopf Angaben sind nicht ganz exakt so dass die Einstellung nicht immer ver ndert werden muss wenn ein bestimmter Neigungswinkel vorgegeben ist ACHTUNG Ver ndern Sie NIEMALS den Winkel wenn der Kopf in Bewegung ist Bei Missachtung dieser Anweisungen k n nen Teile zerbrechen und die Garantie erlischt Die Einstellung der Flugkurve ist direkt mit der BALL SPEED verbunden Ist der Kopf so eingestellt dass der Ball zuerst auf der Seite des Roboters auftrifft Roboter Aufschlag siehe Abbildungen 5C amp 5D ist die maximale BALL SPEED 11 13 Wird die BALL SPEED erh ht muss der Winkel des Roboterkopfes h her eingestellt werden so dass der Ball zuerst auf der Spielerseite des Tisches aufkommt Roboter R ckschlag siehe Abbildungen 5A amp 5B Wird die BALL SPEED weiter erh ht stellen Sie den Winkel niedriger ein um zu ver hindern dass der Ball ber das Ende des Tisches hinaus gespielt wird 70 Winkel Anzeiger Pt Anzeige des Neigungswinkels Messingschraube Pi few ANZEIGE DES NEIGUNGSWINKELS Neigungswinkel ist zu hoch eingestellt Dies f hrt dazu dass d
64. effen Dies wieder holt sich viermal W hrend Sie diese bung machen schauen Sie sich die Auftreffpunkte genau an und pr fen Sie dass die B lle auch wirklich in diesen Zonen landen Nach dem letzten Ball der 5 Wiederholung steht die der Wiederholungen auf Null und die bung stoppt automatisch Danach setzt sie sich selbst wieder auf 5 Wenn alles nach Plan l uft werden Sie feststellen dass die B lle wirklich in den beabsichtigen Zonen auftreffen 11 5 15 und 1 Nun ndern wir die bung erneut ab Gehen Sie noch einmal zur Programmsteuerung zur ck und ndern Sie die 12 im ersten Auswurf Befehl auf 11 die 4 im Zweiten auf 5 die 14 im Dritten auf 15 und die 2 im Vierten auf 1 Nun ber tragen wir die bung auf das Steuerger t testen die bung dort und pr fen ob die Vorschau die korrekten Auftreffpunkte f r diese abge nderte bung anzeigt ndern Sie die bung auf 33 Dann klicken Sie das Symbol Schreiben Der Statusbalken zeigt an dass das Schreiben im Gang ist und in ungef hr einer Sekunde ert nt am Steuerger t ein Pfeifton und eine 33 erscheint in der oberen rechten Ecke des LCD Bildschirms BLUETOOTH SERIAL ROBOTER MIT PC VERBINDEN PC STEUERT ROBOTERV Die 33 best tigt dass die bung auf den Speicherplatz f r bung 33 auf dem Mikroprozessor geschrieben wird Die vorherige bung 33 wurde berschrieben Schalten Sie nun das Steuerger t auf UBUNGEN Modus und w hlen Sie bung 33 aus
65. einer kleineren Kennzahl Sobald eine bung ausgew hlt wurde m ssen Sie berpr fen dass der Spin siehe Seite 16 und der Einstellungswinkel siehe Seite 15 korrekt eingestellt sind bevor die bung gestartet wird Wenn dies vers umt wird l uft die bung wahrscheinlich nicht korrekt und die Auftreffpunkte sind anders als in der bung vorgesehen Was die Einstellung des Roboterkopfes betrifft ist die Winkelangabe nicht genau Deshalb wird empfohlen dass wenn B lle bei einer bung nicht exakt auf dem vorgesehenen Punkt auftreffen Sie zuerst versuchen den Einstellungswinkel des Roboterkopfes etwas zu ver ndern um zu sehen ob so das Problem behoben werden kann Zum Beispiel wenn eine bung mit einem kurzen Aufschlag beginnt und der Aufschlag oft auf dem Netz ankommt ver ndern Sie die Einstellung des Roboterkopfes leicht so dass der Aufschlag immer noch kurz aufkommt aber nicht auf dem Netz landet UBUNG 01 SPIN TOP NEIG WINKELO2 0 WARTEZEIT _ 000 i Mit der Funktion WARTEZEIT kann die Wartezeit zwischen jedem Ball erh ht oder verringert werden Der Wert kann zwischen 100 bis 900 in 10 Schritten eingestellt werden Da das INTERVAL in Prozent eingestellt wird laufen auch bungen mit unterschiedlichem INTERVAL innerhalb einer bung korrekt Spieler die auf verschiedenem Level spielen k nnen die gleiche bung w hlen ohne die bung neu schreiben zu m ssen Zum Beispiel nehmen wir an ein bung hat e
66. ekt auf der Justierungsnase aufliegt Abbildung 14 Bitte berpr fen Sie ob dieser Steg b ndig an der Tischoberfl che anliegt Tipp Falls es m glich sein sollte die Tischh lfte an der der Roboter befestigt ist unabh ngig von der anderen H lfte zu verstellen k nnen Sie auf der Roboterseite die Oberfl che mit einer leichten Neigung einstellen damit die B lle automatisch zum Ballauffangsystem rollen Falls Sie den Tisch leicht anwinkeln vergewissern Sie sich dass Sie die Gummikappen wie oben beschrieben justieren In diesem Fall k nnte es notwendig werden die Gummikappen eine Nummer gr er zu w hlen JUSTIERUNG DER NETZSPANNUNG NUR MODELL 2050 Das Ballauffangsystem sollte auf dem gleichen Niveau oder ein wenig unter dem Niveau der Tischoberfl che angebracht werden Falls die Spannung des Auffangnetzes zu stark sein sollte werden die beiden Auffangschalen in eine leichte V Stellung gezogen womit die u seren Enden der Ballauffangschalen ber das Tischniveau ger aten Um dieses Problem zu l sen sollten Sie die Befestigung sklettb nder gem Abbildung 15 lockern bis die Auffangbeh lter wieder in der Waagrechten sind Falls diese Einstellung nicht ausre ichend sein sollte k nnen Sie das Fangnetz etwas strecken indem Sie es mit beiden H nden und mit Gef hl die Netzstangen ausein ander ziehen Das Abfangnetz schwarzes Netz mit gr eren L chern vor dem Ballfangnetz bremst Ihre B lle ab womit wesentli
67. eller reagieren und vielleicht k nnen Sie somit zuk nftig der dominierende Spielpartner sein vielleicht einfach deswegen weil Sie schneller sind als Ihr Gegner Ol 0000 0 00 00 FEIN SPEED SERIE ZEIT FEIN SPEED erh ht oder verringert die BALL SPEED die bei einer bung eingestellt ist Die Werte reichen von 9 bis 9 Der Wert wird bei jedem Ball der bung zur BALL SPEED hinzu addiert Wenn z B eine bung 2 B lle beinhaltet einen mit einer BALL SPEED von 14 und der andere mit 16 Wenn die FEIN SPEED auf 2 eingestellt wird ndert sich die Geschwindigkeit des ersten Balles auf 16 und beim zweiten Ball auf 18 Wenn Sie auf 2 eingestellt ist ndert sich der 1 Ball auf 12 und der zweite auf 14 FEIN SPEED sollte sparsam verwendet werden besonders bei bungen die sowohl kurze als auch lange B lle haben Wenn bei solch einer bung die Geschwindigkeit erh ht wird dann w rde wahrscheinlich der kurze Ball zu tief landen und der tiefe Ball trifft den Tisch nicht mehr Beim Verringern der Geschwindigkeit geht der kurze Ball wahrscheinlich ins Netz und der tiefe Ball kommt in der Mitte des Tisches an FEIN SPEED wird am besten bei bungen verwendet die nur eine BALL SPEED haben Bei diesen bungen landen alle B lle in gleicher H he auf dem Tisch berpr fen Sie die Einstellungen siehe Seite 9 um zu sehen ob alle B lle auf gleiche H he gespielt werden Verringern Sie die FEIN SPEED damit die B lle k rzer
68. en Andruckblock abzureiben und Schmutz zu entfernen REINIGUNG DES AUSNIURERADE gt Drehen Sie den Kopf so dass das Wort backspin ber dem Auswurfloch steht Um das Auswurfrad zu reinigen m ssen Sie mit zwei Fingern in die ffnung greifen Geben Sie etwas Reiniger auf das Tuch Halten Sie mit einem Finger das Rad fest damit es sich nicht dreht Nun reinigen Sie mit dem anderen Finger die Gummiober fl che des Rades Drehen Sie das Rad so lange bis es komplett gereinigt ist Danach trocknen Sie das Rad mit dem Tuch ab Abschlie end bauen Sie den Roboter wieder wie in Schritt 1 nur in umgekehrter Reihenfolge ein SPEZIFIKATIONEN NETZGERAT ALLE MODELLE Mit dem Robo Pong Modellen 1050 und 2050 wird ein universell ein setzbares Netzger t mitgeliefert Es passt sich automatisch auf die Spannung an an die es angeschlossen wird Die Reichweite geht von 100 240 Volt und 47 63 Hertz Es liefert bis zu 2 0 Ampere Es wird ein Adapter mitgeliefert der auf fast alle Stroman schl sse passt Tabelle A zeigt welcher Adapter in welchem Land benutzt wird Die Liste ist nat rlich nicht vollst ndig allerdings kann man an der Abbildung sehen welche Art von Adapter man ver wenden muss In manchen L ndern k nnen verschiedene Adapter genutzt werden Falls der Adapter der bei Ihrem Roboter mitgeliefert wurde nicht auf Ihren Stromanschluss passt k nnen Sie einen entsprechen den Adapter bei Ihrem Donic Newgy Service
69. en links amp rechts 2 2 2000 101 Gummist tzen 19A 2000 131 Netzst tzrohr Stopfen 3 2000 102 _U formiges St tzrohr 20 2000 132 Netzstitzrohr gebogen Mitte A 2050 103 F llkeil 21 2000 134 Netzstitzplatte vorne 5 2000 104 St tzplatte vorne 6 2000 106A Unterlage St tzplatte vorne nicht abgebildet 23 2000 138 _Ballr ckf hrkanal 7 2000 108 _ St tzplatte hinten 24 2000 140A Ballmuldenriemen 8 2000 110 St tzfuss links 25 2000 300 Netzhalteschraube 9 2000 112 St tzfuss rechts 26 2000 302 8 x 25mm Maschinenschraube A 1 1 1 1 1 1 1 10 2000 114 _Gummikappe St tzfuss 13mm 2 2000 304 8 x 19mm Maschinenschraube 11 2000 116 _ Gummikappe St tzfuss 19mm 2 2000 306 8 x 13mm Maschinenschraube 12 2000 118 _Gummikappe St tzfuss 25mm 2 2050 307 8 x 16mm Maschinenschraube A 1 2 1 1 2 13 2000 120 Gummiunterlegscheibe 2000 308 8 x 25mm Sechskantbolzen 2000 310 8 Sechskantmutter 32 2000 312 Fl gelmutter 33 2000 314 Gro e Unterlegscheibe 14 2000 122 Drehpin 15 2050 124 Balldamm 40 mm 16 2050 126 Netz 40mm 17_ 2000 127 _ Seitenverlangerung Netz links amp rechts Paar 34 2000 315 __Unterlegscheibe 35 2000 316 _ 8 x 9mm Maschinenschraube 18 2000 128 Netzst tzrohr gerade TEILELISTE DES ROBOTERKORPERS UND DES BALLEIMERS Schl ssel Teil Bezeichnung PA _ 36 1050 100 Balleimer 37 1050 101 Balleimerunterlage 38 1050 105 Ballauffangkorb 39 2050 142 Balltransportkanal hintere R ckwand
70. en Schl gen immer in R ckschlagstellung zu bleiben und die Position erst ein zunehmen wenn der Ball ausgeworfen wird Beachten Sie dass je gr er das ZU INTERVAL Zufallsintervall ist um so geringer und weniger akkurat werden ZEIT und BALLANZAHL Dies ist darauf zur ckzuf hren dass die Zeit zwis chen den B llen nicht mehr exakt genau berechnet werden kann da sich das Intervall zwischen den einzelnen B llen konstant ndert Sie k nnen 1 2 oder alle 3 Zufallsfunktionen auf einmal aus w hlen Die Kombination aus allen 3 f hrt zu unvorhersehbaren B llen Es wird empfohlen kontrolliert Zufallsfunktionen auszuw hlen F gen sie die Zufallsfunktionen nur in kleinen Schritten hinzu nach dem die Best ndigkeit ohne Zufallsfunktionen erreicht wurden Sobald sich die Technik verbessert hat k nnen Sie anfangen allm hlich mehr Zufallsfunktionen hinzuzuf gen um echtes Spiel zu simulieren Im NORMAL Modus wird der gelbe Testknopf dazu verwendet um einen oder mehrere B lle zum Testen der Einstellungen zu spielen Dr cken Sie den Testknopf einmal und die 1 erscheint auf dem Display Nach einigen Sekunden wird dann ein Ball entsprechend den Einstellungen gespielt Wenn Sie den Testknopf gedr ckt halten erh ht sich die Ziffer auf dem Display in Einerschritten so lange bis Sie den Knopf wieder loslassen Dann wird diese Anzahl der B lle gespielt Um die Einstellungen zu Testen bei denen Zufallsfunktionen verwendet werden und L
71. en oberen Ecke Wird verwendet um eine angezeigte bung in der Programmsteuerung direkt vom Robo Soft laufen zu lassen Serie Wiederholungen Das grobe Nummernfeld wird verwendet um die gew nschte Anzahl der Wiederholungen bei einer bung einzugeben Jede ganze Zahl kann hier eingegeben werden und verringert sich nach jeder ausgef hrten Wiederholung Bei 0 angekommen stoppt die bung und setzt sich automatisch auf die zuletzt eingegebene Anzahl zur ck Wenn vor 0 gestoppt wird wird die Anzahl vor dem Stopp angezeigt Start Startet die bung die in der Programmsteuerung angezeigt wird Der Roboter erzeugt 3 Sekunden lang einen Ton damit sich der Spieler bereit machen kann Stopp Beim Dr cken dieser Taste wird die bung gestoppt Wenn die bungen direkt vom Robo Soft aus laufen ist die Stopp Start M Taste am Steuerger t deaktiviert Das Klicken der Stopp Taste in der Robo Soft Anzeige ist die einzige M glichkeit um eine bung zu stoppen bevor die Anzahl der Wiederholungen bei 0 angelangt ist Wartezeit Zur Einstellung der Wartezeit zwischen B llen hnlich wie WARTEZEIT im UBUNGEN Modus siehe Seite 10 au er dass die Intervalle in Einzelschritten eingestellt werden k nnen anstatt in 10 er Schritten Geschwindigkeitseinstellung Zur Einstellung der Geschwindigkeiten bei einer bung hnlich wie FEIN SPEED im UBUNGEN Modus siehe Seite 10 Das Klicken auf das daneben liegende kleine wei
72. er NEwGY INDUSTRIES INC 805 TEAL DRIVE GALLATIN TN 37066 USA PHONE 615 452 6470 FAX 615 230 9785 E MAIL newgy newgy com WEB www newgy com O JIRE DONE KOb0 FONG ALLGEMEINE GARANTIEBEDINGUNGEN Vielen Dank f r den Kauf Ihres Newgy Robo Pong Auf die Tischtennis Roboter Robo Pong 2050 und 1050 gilt ab Erwerbsdatum eine Garantie von 2 Jahren auf Material und oder Verarbeitungsfehler Bevor die Newgy Robo Pong das Werk verlassen werden sie berpr ft um sicherzustellen dass sie fehlerfrei sind und unserem Qualit tsstandard entsprechen Sollten Sie trotzdem unseren Kundendienst oder Beratung ben tigen kontaktieren Sie bitte unseren Donic Newgy Service Center siehe links bevor Sie den Roboter zur Reparatur einsenden H ufig k n nen Probleme am Telefon gel st werden Bevor Sie uns kontaktieren berpr fen Sie bitte folgen de M glichkeiten um das Problem vielleicht vorab selbst zu beheben Befolgen Sie die Hinweise auf den Seiten 41 43 bzw versuchen Sie eine Wiederherstellung der Werkseinstellungen durch zuf hren Seite 14 Falls Sie uns ber Telefon kontaktieren halten Sie bitte die Seriennummer und dieses Handbuch bereit Die Seriennummer befindet sich auf dem St tzelement siehe Abbildung 14 Seite 19 Falls Sie nachdem Sie mit unserem Kundendienst gesprochen haben Ihren Roboter einsenden m ssen legen Sie in jedem Fall eine kurze Fehlerbeschreibung bei und geben Sie neben Anschrift eine Te
73. er t herzustellen oder zu trennen Enth lt auch den Befehl Werkeinstellungen der verwendet wird um alle 64 vor eingestellten bungen im Steuerger t auf den Auslieferungs zustand zur ckzusetzen Datei Wird verwendet um eine neue bungsdatei zu erstel len eine bestehende bungsdatei zu ffnen eine ge nderte oder neue bungsdatei zu speichern R ckg ngig R ckg ngig Eingabe ber Zeigt Informationen ber die Software einschlie lich Urheberschutzvermerk und Version 29 und Werte in einer bungsdatei anzuzeigen und abzu ndern Spin Erlaubt die Auswahl der Art des Spins unter Verwendung der benachbarten lt und gt Tasten Schaltet zwischen Topspin Unterschnitt R Seite L Seite Topspin Rechts Topspin Links Unter Rechts Unter Links Bitte beachten Sie dass dies nicht wirklich den Spin am Roboter ver ndert sondern die gew n schte Spineinstellung des Benutzers f r eine bestimmte bung Der Benutzer muss den ausgew hlten Spin am Roboter von Hand einstellen siehe Seite 16 Neigungswinkel Wird verwendet um den Neigungswinkel f r eine bung genau anzugeben Verwenden Sie die benachbar ten lt und gt Tasten um einen Wert von 1 bis 13 einzustellen Beinhaltet halbe Intervalle wie z B 1 5 2 5 usw Wie beim Spin wird auch hier der Neigungswinkel am Roboterkopf nicht wirklich ver ndert der Benutzer muss dies von Hand vornehmen siehe Seite 15 Diese Spalte wird automat
74. er Ball ber das Ende des Tisches hinaus gespielt wird NEIGUNGSWINKEL FALSCH EINGESTELLT ABBILDUNG 5A ROBOTER R CKSCHLAG NS Roboterkopf Gleiche Geschwindigkeit wie in Abbildung 5A Kopf ist niedriger eingestellt so dass der Ball auf dem Tisch aufkommt NEIGUNGSWINKEL RICHTIG EINGESTELLT ABBILDUNG 5B ROBOTER RUCKSCHLAG lt Roboterkopf NEIGUNGSWINKEL FALSCH EINGESTELLT ABBILDUNG 5C ROBOTER AUFSCHLAG Roboterkopf i eet WE NEIGUNGSWINKEL RICHTIG EINGESTELLT ABBILDUNG 5D ROBOTER AUFSCHLAG Spielt der Roboter Aufschlag dass der Ball auf seiner Seite zuerst aufspringt und der Neigungswinkel des Kopfes ist zu steil eingestellt ist springt der Ball unnat rlich hoch ab Gleiche Geschwindigkeit wie in Abbildung 5C Kopf ist jedoch etwas h her eingestellt so dass der Ball nahe am Netz flacher abspringt bleibt Beim Aufschlag kann die BALL SPEED maximal auf 12 15 eingestellt werden ansonsten wird der Ball ber den Tisch hinaus gespielt SPIN ALLE MODELLE Mit Ihrem Robo Pong kann jede Art von Spin simuliert werden Topspin oder Backspin Unterschnitt k nnen mit Sidespin kom biniert und leicht ausgew hlt werden Um die Art des Spins zu wahlen drehen Sie einfach den Kopf solange bis die gewiinschte Spinart ber dem Auswurf steht siehe Abbildung 6 F r kombinierte Spinarten drehen Sie den Kopf so weit bis sich einer der Pfeile ber dem Auswurf befindet Wenn z B der Pfeil
75. er der Oberfl che ab und die Auflageplatte am Ballbeh lter liegt auf der Oberfl che auf Falls der Roboter nicht richtig montiert ist laufen die B lle nicht automatisch in die Ballauffangschalen Falls dieses Problem auftaucht ist eine Angleichung notwendig Zuerst w re die Tischoberfl che zu nivellieren indem Unterlagen unter die Tischbeine geschoben werden bis der Tisch exakt waagerecht steht Falls damit das Problem nicht behoben werden kann sind Justierungen am Roboter selbst notwendig Die St tzf e werden mit 3 verschiedenen Gr en von Gummikappen und 4 Gummi Distanzscheiben geliefert um den Roboter an die verschieden dick en der Oberfl chen anzupassen und somit eine Nivellierung auf Tischniveau zu erreichen Die Gummikappen sind auf der Oberseite mit der Tisch Oberfl chenst rke markiert f r die sie verwendet werden sollten Die l ngste Kappe ist f r d nne Hobby Tische vorgesehen Die mittlere Kappe ist f r normale Tische und die kleine Kappe ist f r extrastarke Turniertische ab 25 mm ausgelegt Zus tzlich zu diesen unterschiedlichen Kappen sind 4 Gummi Distanzscheiben beigef gt um eine genauere Justierung zu erre ichen Ein oder zwei dieser Distanzscheiben je nachdem wie stark die Feinjustierung ben tigt wird werden dabei in die Gummikappen eingelegt bevor diese auf die Enden der St tzf e gest lpt werden Ein weiterer Grund warum Ihr Roboter nicht optimal nivelliert sein mag ist dass er nicht korr
76. erfunktionen fangen Sie damit an die OK Menu Taste zu dr cken und halten sie diese so lange bis der Bildschirm leer wird und dann lassen Sie die Taste wieder los Wenn der Bildschirm schwarz wird dr cken Sie die Taste Dann sehen Sie folgendes auf dem Bildschirm WERKSEINSTELLUNG WIRD HERGESTELLT Und kurze Zeit sp ter best tigt der Bildschirm dass dies erfol greich ausgef hrt wurde WERKSEINSTELLUNG WIEDERHER GESTELLT Wenige Sekunden sp ter erscheint die obige Nachricht auf dem Display und das System f hrt noch mal hoch dann werden Sie automatisch zur Seite 1 des NORMAL Modus weitergeleitet BALLFLUGKURVE ALLE MODELLE Die Flugkurve eines Balles wird durch Ver nderung des Einstellwinkels des Roboterkopfes eingestellt Der Winkel kann belie big eingestellt werden In der kleinsten Einstellung 1 wird der Ball zun chst auf der Tischseite des Roboters aufspringen ber das Netz springen und dann beim Spieler auftreffen wie beim Aufschlag In der h chsten Einstellung 13 wird der Ball in einem hohen Bogen auf der Spielerh lfte auftreffen wie bei der Ballonabwehr Zum Ver ndern der Flugkurve l sen Sie die Messingschraube an der rechten Seite des Roboterkopfes Kippen Sie den Roboterkopf in die gew nschte Position Ist der Kopf in der gew nschten Position ziehen Sie die Schraube wieder vorsichtig an siehe Abbildung 3 Zur Einstellung des Neigungswinkels befinden sich neben der Messingschraube di
77. ese sind winzig und gehen sehr schnell verloren Ein wenig Schmierfett auf beiden Teilen wird den Zusammenbau erleichtern Arbeiten Sie ber einem Handtuch um das Verlieren von Teilen zu vermeiden 2 Mit wenig Sekundenkleber die Auswurffeder 58 an dem Auswurfrohr 56 ankleben Den alten Kleber entfernen bevor Sie die Feder erneuern 3 Halten Sie den Andruckblock 79 und das Auswurfrad 78 Abb C sauber um eine kon stante BALL SPEED zu erzielen Siehe Seite 37 Hinweise zur Reinigung Hinweis 3 ABBILDUNG E 86 ABBILDUNG F _ an Servo ROBOTERKOPF AM ae ee 5 POLIGES SCHWENKBLOCK p Bar amp wei VERBINDUNG k Ane 59 an Ballsensor schwarz rot amp Speed Motor rot amp wei Ballaufnahmemotor schwarz amp rot ABBILDUNG G ABBILDUNG H OBERE F HRUNG DES BALLSENSOR AM BALLTRANSPORTS HINTEREN GEHAUSE HINTERES GEH USE 54 39 an i Platine 1 90A ia j o 90 Schwarz Wei 39 ABBILDUNG I RS vo f O Polarit t ZUSAMMENBAU KO 2 ANTRIEBSMOTOR amp GETRIEBE J nn Rotes Kabel an WARNUNG Die Schraube 61 hat ein Linksgewinde L sen der Schraube im Uhrzeigersinn befestigen gegen den Uhrzeigersinn 52 5 Polmarkierung 45 befestigen 46 45 TEILELISTE DES FANGNETZES NUR 2050 7 _ Schl s Bezeichnung Menge sel Teil Bezeichnung 1 2000 100 Auffangbecken 19 2000 130 _ Netzst tzrohr gebog
78. esisch oder JP Japanisch Die Werkseinstellung ist EN Nach Auswahl der gew nschten Sprache aktiviert das Dr cken irgendeiner anderen Funktion diese Sprache und alle Informationen die auf dem Display angezeigt werden erscheinen in diese Sprache Wenn das Men in einer Sprache angezeigt wird die nicht geles en werden kann kann eine andere Sprache ausgew hlt werden in man die Sonderfunktion Sprachauswahl verwendet siehe Seite 13 KONTRAST 15 HAND RECHTS DE 25k OSZ KALIB wird verwendet zur Feineinstellung der Position 10 zur Mittellinie des Tisches siehe Seite 7 f r weitere Erkl rungen Sobald die Position 10 exakt zur Mittellinie eingestellt ist sind alle anderen Positionen auch automatisch richtig eingestellt Es k nnen Werte von 00 bis 50 eingestellt werden Werkseinstellung ist 25 Die Erh hung des Wertes f hrt dazu dass der Auftreffpunkt des Balles nach links verschoben wird und die Verringerung f hrt dazu dass der Ball weiter rechts auftrifft Um Festzustellen ob die Oscillation richtig eingestellt werden muss setzen Sie den Spin auf Topspin und den Einstellwinkel auf 8 Dann dr cken Sie einmal die gelbe Test Taste v Der Roboter spielt dann 5 B lle Beobachten Sie den Auftreffpunkt dieser 5 B lle im Verh ltnis zur Mittellinie genau Wenn die B lle alle in der N he der Mittellinie auftreffen ist keine nderung notwendig Wenn die f nf B lle jedoch konstant rechts der Mittellinie auftreffen verringer
79. estigen sie dann wieder Beachten Sie jedoch bitte dass das Hauptnetz nicht zuviel Spannung erh lt und somit die Ballr ckf hrkan le angehoben werden Wenn das Netz zuviel Spannung hat k nnen Sie die Kordel mittels eines einfachen Haargummis verl ngern siehe Abbildung 18E Knoten VEERL NGERUNG DER NETZKORDEL ZUR RE ABBILDUNG 18E DUZIERUNG DER SPANNUNG NUR 2050 Seite 1 von 2 Im neuen Zustand ist das Mesh noch engmaschig Danach dehnt es sich zunehmend Falls anfangs L cken durch gr ere Meshspannung entstehen so dass ein Ball durchrollen kann dann sollten Sie das Netz etwas dehnen Abbildung 19A zeigt dieses Problem Obwohl die Spannung des Seitennetzes richtig eingestellt ist ist der Abstand zwischen Tisch und unterem Rand des Netzes so gro dass ein Ball durchrollen kann Um dies zu korrigieren ziehen Sie das Netzmaterial direkt ber der Problemstelle etwas auseinander so dass sich der untere Rand des Netzes n her an die Tischkante senkt siehe Abbildung 19B GUNSTIGER UNGUNSTIGER ABSTAND SEITENNETZ TISCHKANTE NUR 2050 ABBILDUNG 19 sieht anstatt der Seitenverl ngerungen Die Seitenverl ngerungen Schl ssel Nr 17 siehe Ersatzteilliste sind nicht mehr lieferbar Sie wurden von der Ersatzteilliste und der Abbildung entfernt Hier ist eine neue Zeichnung die das Netz mit flexiblen Kordeln zeigt anstatt mit Seitenverl ngerungen sowie eine berarbeitete Ersatzteilliste Schl s sel Te
80. f der vorhergehenden Seite gezeigt Auswurf 1 1 0 4 in Zeile 7 bedeutet werfe einen Ball aus ohne Intervall zwischen den B llen da es nur einen Ball gibt der ausgeworfen wird und mit einer Vorschau Zone 4 Abschlie end kann man noch sagen dass es vorteilhaft ist meh rere Befehle in einem zusammenzufassen um die L nge der bung zu k rzen Wenn sich Geschwindigkeit und Position zwischen zwei nacheinander folgenden B lle nicht ndern ist es nicht n tig diese Befehle vor jedem Auswurf noch einmal zu wiederholen Dies kann man auch an mehreren der 64 bungen erkennen die einen einzigen Geschwindigkeit Befehl am Anfang enthalten und der sich w hrend der gesamten bung nicht ndert Wenn Sie sich die Programmierung bei bung 52 ansehen erken nen Sie ein Beispiel f r die Verk rzung dieses bungsbefehls Dies ist die klassische Falkenberg bung bei der zwei B lle auf die Riickhand und einer auf die Vorhand gespielt werden Zeile 3 zeigt den Befehl 2 2 0 7 6 Dieser eine Befehl besagt dass 2 B lle auf die R ckhand gespielt werden anstatt von 2 getrennten Auswurf und ZEIT Befehlen f r die 2 B lle die auf die gleiche Position gespielt werden SCHREIBEN MODIFIZIEREN amp SPEICHERN VON BUNGEN Nun kommen wir zum praktischen Teil um eine bung abzu ndern zu testen und danach auf dem Steuerger t zu speichern Wir verwen den bung 4 als Beispiel und nehmen an dass nachdem diese bung ber mehrere Woc
81. f wie zuvor bes chrieben damit der Bildschirm schwarz wird Dann dr cken Sie die Taste Der Bildschirm zeigt folgende Nachricht an und blendet eine Nummernfolge in der letzten Zeile ein TESTLAUF FEHLERCODE AN TECHNIKER 0123456789 Notieren Sie sich diese Zahlenkombination und teilen Sie diese einem Techniker mit Diese Codes k nnen den Techniker bei der Fehlersuche behilflich sein Weitere Informationen finden Sie unter dem Abschnitt PROBLEMSUCHE UND L SUNG auf Seite 41 Zur cksetzen auf Werkseinstellungen ist dann praktisch wenn Sie vermuten dass eine Einstellung dem Roboter Probleme bereitet Zur cksetzen auf Werkseinstellungen bedeutet dass alle Werte jeder Funktion auf Werkseinstellungen zur ckgestellt werden Dies ist eine praktische Funktion wenn Sie der Meinung sind dass Ihr Roboter nicht mehr richtig funktioniert und dies sollte auch immer dann geschehen bevor Sie die Servicehotline anrufen Manchmal l st sich das Problem dann schon von selbst Bitte denken Sie daran die Feinabstimmungen noch einmal vor zunehmen siehe Seite 12 13 nachdem Sie das Zur cksetzen auf Werkseinstellungen durchgef hrt haben da jede Einstellung w hrend diesem Vorgang berschrieben wird Wie zuvor bereits bes chrieben ist es praktisch sich alle Werte bei den Einstellungen zu notieren so dass diese schnell noch mal eingegeben werden k nnen nachdem Sie alles auf Werkseinstellungen zur ckgesetzt haben Wie bei den anderen Sond
82. g an dem Stecker angel tet ist Falls ja biegen Sie die Pins ausein ander dass sie sich nicht mehr ber hren k nnen oder l ten Sie die schadhafte Verbindung Der Motor ist eingerostet wenn er ber einen l ngeren Zeitraum nicht benutzt wurde oder in extrem hoher Luftfeuchtigkeit gelagert wurde Drehen Sie den Regler f r den defekten Motor auf maximum Versetzen Sie dem Metallgetriebe am Ende des Motors einen Drall mit Ihren Fingern Falls der Motor eingerostet war wird er sich wieder drehen Den Motor mit einem Schmiermittel f r elektrische Kontakte einspr hen Der Motor ist defekt Der Motor kann gestestet werden indem Sie ihn mit Hilfe von berbr ckungskabeln mit einer 9 Volt Batterie verbinden Vor dem Testen bitte alle Zahnr der die mit dem Motor verbunden sind l sen Falls der Motor nicht mit der Energie der Batterie l uft muss er ersetzt werden PROBLEM Der Motor l uft aber er ndert seine Geschwindigkeit nicht wenn der entsprechende Regler verstellt wird L SUNGSM GLICHKEITEN Reset beim Steuerger t durchf hren indem der Netzanschluss kurz aus der Steckdose gezogen wird Teile im Steuerger t defekt Bitte zur Reparatur einsenden Verbindungskabel ist locker Siehe L sung 2B BUNGEN MODUS PROBLEM B lle bei den bungen werden zu kurz oder lang gespielt L SUNGSM GLICHKEITEN Stellen Sie FEIN SPEED auf 0 Stellen Sie den Neigungswinkel so ein wie in der bung emp fohlen Dann nder
83. gen C Seite 44 B lle sind zu klein Gr e mit Hilfe des Balldamms ber pr fen siehe Seite 17 Auswurfmotor 49 l uft nicht Siehe Problem 11 ziz JNE p er 10 w p gt PROBLEM Roboter entl dt B lle unregelm ig einige B lle werden hoch andere niedrig oder zur Seite ausgeworfen oder die BALL SPEED ndert sich ohne dass der Wert bei BALL SPEED ge ndert wurde L SUNGSM GLICHKEITEN Auswurfrad 78 und oder Antriebsblock 79 ist verschmutzt Entsprechendes Teil reinigen Siehe Reinigungsvorgang auf Seite 37 Auswurfrad 78 und oder Antriebsblock 79 ist abgenutzt oder defekt Ersetzen Sie beide Teile B lle sind schmutzig oder staubig Reinigen Sie die B lle mit warmem Seifenwasser dann mit klarem Wasser sp len und abtrocknen Siehe L sung 11F Fehler am Steuerger t Ersetzen oder an Donic Newgy Service Center einsenden Ballgr e berpr fen siehe Abbildung 11 Seite 17 Es d rfen nur 40 mm B lle verwendet werden Die Schrauben am Ballspeed Motor 91 sind lose und m ssen angezogen werden Siehe Abbildung C Seite 44 Die F hrungsschlitze im Geh use f r die Aufh ngung des Andruckblocks sind ausgeschlagen Geh use muss ersetzt werden Siehe Abbildung D Seite 44 OSZILLATOR PROBLEME PROBLEM B lle treffen nicht auf den korrekten Positionen auf L SUNGSM GLICHKEITEN Einstellung des Oszillators Siehe OSZ KALIB Seite 12 berpr fen des Status von OSZ ZUFALL Siehe
84. hen lang verwendet wurde der Spieler an einem Punkt angelangt ist wo die bung anspruchsvoller gestaltet werden muss damit sie erneut eine Herausforderung darstellt F hren Sie nun eine nderung der seitlichen Platzierungsparameter durch so dass der Anf nger mehr Beinarbeit leisten muss 32 Bei bung 4 die in der Programmsteuerung angezeigt wird gehen Sie auf die erste Position und ndern Sie den Wert von 5 auf 0 den zweiten von 14 auf 17 den dritten von 15 auf 20 und den vierten von 5 auf 3 Hierdurch sollten nun die zwei R ckhand Schl ge eine Zone weiter nach links verschoben worden sein und die zwei Vorhand Schl ge eine Zone weiter nach rechts Dies zwingt den Spieler nun den gesamten Tisch abzudecken anstatt nur die Mitte Testen Sie diese bung indem Sie die der Wiederholungen auf 5 stellen Pr fen Sie ob der Spin auf Topspin eingestellt ist und der Neigungswinkel auf 2 steht Nehmen Sie Ihren Schl ger zur Hand und klicken Sie auf die Start Taste Sie h ren nun 3 Sekunden lang einen Hinweiston Nehmen Sie Ihre Position am Ende des Tisches ein und bereiten Sie sich auf einen Ball vor der auf die R ckhand kurz gespielt wird Wenn die B lle gespielt werden treffen Sie diese in Zone 11 und dann m ssen Sie eine lange Vorhand in Zone 5 treffen Bewegen Sie sich nach vorne um einen kurzen Vorhand Schlag in Zone 15 zu treffen und zum Schluss bewegen Sie sich nach links und zur ck um einen R ckhandschlag in Zone 1 zu tr
85. hoberfl che siehe Abbildung 18 C Weiterhin k nnen Sie die Spannung der Seitennetze einstellen indem Sie die L nge der Gummib nder anpassen siehe Abbildung 18B und 18E Wenn das Tischnetz eine Feststellschraube hat f hren Sie die Gummikordel des Seitennetzes oben ber den Netzpfosten und h ngen es dann in die Feststellschraube ein Abbildung 17 F hren Sie die Gummikordel oben Uber die Netzhalterung Kordel an der Feststellschraube befestigen ABBILDUNG 17 Wenn Ihr Tischnetz keine Feststellschraube hat ver wenden Sie die mitgelieferten Plastikclips Reinigen Sie die Tischoberfl che entlang der Seitenlinie ca 3 5 cm vor dem BEFESTIGUNG DES SEITENNETZES AN DER FESTSTELLSCHRAUBE NUR 2050 Tischnetz mit Isopropanol Entfernen Sie die Folie unter dem Clip und dr cken ihn auf die ges uberte und trockene Flache im Bereich der Seitenlinie ca 2 3 cm vom Netz ent fernt Das offene Ende des Clips muss Richtung Netz zei gen 18 A Machen Sie kurz hinter der Mitte des Gummibandes einen Knoten 18 B Hangen Sie die Kordel an der Stelle in den Clip ein wo sich der Knoten befindet 18 C Das Seitennetz sieht nun so aus wie in 18 D Die Gummikordeln wurden so konstruiert dass die Spannung der Seitennetze angepasst werden kann Wenn Sie mehr Spannung ben tigen um die Seitennetze in korrek ter Position zu halten dann machen sie einfach einen Knoten wie in Abbildung 18B damit die Kordel k rzer wird und bef
86. ichtig auf die Halterung bis sie sicher sind dass alle Pins in die entsprechenden Schlitze passen Dann pressen Sie etwas fester so dass der Chip endg ltig in der Halterung sitzt hd i eed eter Markierung f id BE i ENY n Pg i el a3 Es _ es gt e ol Halbrunden Kerbe ZUSAMMENBAU DES STEUERGERATES Nun bauen Sie das Steuerger t wieder zusammen und befesti gen die 4 Schrauben Schlie en Sie das Steuerger t am Strom an Das automatisch startende Boot up zeigt kurz die neue Firmware Bitte beachten Sie dass die 64 bungen die von Werk aus eingestellt wurden auf diesem Chip gespeichert sind Alle ge nderten bungen die sich auf den Positionen 33 64 befinden sind nicht mehr vorhanden Wenn n tig installieren Sie diese noch mal Auch alle Feineinstellungen sind auf Werkseinstellung zur ckgesetzt so dass Sie diese Einstellungen noch mal vornehmen m ssen PROBLEMSUCHE UND LOSUNG Achtung 1 Falls Probleme am Roboter auftreten sollten Sie immer zuerst den Stecker aus der Steckdose ziehen und dann wieder einstecken Wenn dies das Problem nicht l st setzen Sie dann die Einstellungen auf Werkseinstellungen zur ck siehe Seite 14 bevor Sie andere L sungsm glichkeiten ausprobieren 2 Kommt es durch fehlerhafte oder falsche Teile zu St rungen am Ger t so ersetzen Sie diese Teile 3 Falls ein L tfehler vorliegt senden Sie das Steuerger t an das Donic Newgy Service Center D
87. ie B lle nicht im Netz landen stel len Sie den Winkel so ein dass sie dort landen Die B lle werden auf Position 12 und 16 gespielt Beobachten Sie den Roboterkopf genau um sicherzustellen dass jedes Mal wenn der Kopf zur Seite schwenkt nur ein Ball ausgeworfen wird Es m ssen wahrscheinlich mehrere B lle ausgeworfen werden bevor das Problem behoben ist Dr cken Sie irgendeinen Knopf um den Test zu stoppen Wenn SENSOR KALIB eingestellt werden muss w hlen Sie einen neuen Wert und dann wiederholen Sie den Test so lange bis das Problem verschwindet SENSOR KALIB 107 ALARM KALIB 10 SPEED KALIB 10 255 255 255 ALARM KALIB betrifft die Fehlererkennung bei Ballstaualarm Diese Alarm wird immer dann aktiviert wenn der Widerstand des Ballaufnahmemotors einen bestimmten Level erreicht Dadurch wird der Alarm ausgel st und damit die Stromzufuhr des Motors abge schaltet bis das Problem behoben ist Dies verhindert Sch den am Ballzufuhrgetriebe und anderen Teilen Die meisten Benutzer ben ti gen diese Funktion niemals und sollten daher die Werkseinstellung beibehalten Schmutzige besch digte oder zu gro e B lle sind meistens der Grund daf r dass dieser Alarm ausgel st wird Andere Gr nde sind Fremdk rper oder andere Dinge die verhindern dass die B lle gle ichm ig durch den Ballkanal laufen Der Alarm kann so eingestellt werden dass er fr her oder sp ter ert nt als normal Die Reichweite geht von 0 bis 20
88. ie Garantie verf llt bei unsachgem em L ten 4 Weitere Informationen ber Probleml sungen finden sie auf unserer Internetseite http t www newgy com supportdownloadable instructions manuals aspx Diese Seite wird st ndig aktualisiert 5 Die folgenden Informationen betreffen alle Modelle au er wenn die folgenden Fu noten vermerkt sind nur Robo Pong 1050 nur Robo Pong 2050 KEINE STROMZUFUAR PROBLEM Keine Funktion des Roboters m glich und die Kontrollleuchte in der Steuerungseinheit leuchtet nicht LOSUNGSMOGLICHKEITEN Prtifen Sie ob der Transformator richtig in der Steckdose steckt die Steckdose unter Strom steht und der richtige Transformator verwendet wurde Siehe Tabelle A Seite 37 Uberpriifen Sie ob das andere Ende des Transformatorkabels richtig in der Steuerungseinheit steckt Wenn A und B ordnungsgem ausgef hrt wurden k nnte der Transformator besch digt sein berpr fen Sie dies mit einem Voltmeter Falls er besch digt ist muss er ersetzt werden Wenn die Steuerungseinheit versehentlich vom Tisch gefallen ist kann dies zu Sch den an den Schaltkreisen f hren Suchen Sie nach Br chen haupts chlich an der Buchse des Transforma toranschlusses und l ten Sie diese gegebenenfalls nach Der Hauptchip k nnte besch digt sein Ersetzen Sie ihn siehe Seite 40 oder senden Sie ihn an das Donic Newgy Service Center berpr fen Sie ob der Adapter richtig eingesteckt ist Siehe Seite 37 PRO
89. iefert wurde Sie kann aber auch von der Internetseite Newgy com heruntergeladen werden Dieser Abschnitt beschreibt die Installation des Programms auf Ihrem PC von der DVD aus Der Prozess ist hnlich als ob Sie das Installationsprogramm von unserer Website herunterladen sobald dieses in Ihrem Browserfenster verf gbar ist ROBO SOFT INSTALLATION Legen Sie die Bedienungs DVD in Ihr DVD Laufwerk am PC ein Dann gehen Sie auf Computer gt Laufwerk D gt Robopong Klicken Sie mit der Rechte Maustaste auf Robopong DVD und w hlen Sie Explore In dem aufgehenden Fenster ist eine Datei mit dem Namen Robo Soft Setup Doppelklick auf diese Datei zum Starten des Installationshilf sprogramm Sobald das Installationsprogramm l uft folgen Sie einfach den Anweisungen auf dem Bildschirm Sie m ssen die Endbenutzerlizen zvereinbarung lesen und zustimmen bevor das Hilfsprogramm die Installation zul sst Nach Zustimmung fragt Sie das Programm wo der Newgy Robo Soft Ordner gespeichert werden soll Normalerweise wird es auf Ihrem Desktop gespeichert Unsere Empfehlung ist diese Speicherung vorzunehmen so dass Sie den Ordner leicht finden Es erfolgt auch eine automatische Verkn pfung zum Desktop Nach der Best tigung wo die Dateien gespeichert werden klicken Sie Install und das Hilfeprogramm installiert die Dateien auf Ihrem PC Die In stallation dauert wenige Minuten In dem dann aufgehenden Fenster klicken Sie Finish und das Hilfeprogramm ist beendet
90. il Bezeichnung 1 2000 100 _Auffangbecken 2 2000 101 Gummist tzen 3 2000 102 __U f rmiges St tzrohr 4 2050 103 F llkeil 5 2000 104 _St tzplatte vorne 6 2000 106A Unterlage St tzplatte vorne nicht abgebildet 7 _ 2000 108 _ St tzplatte hinten 8 2000 110 Stitzfuss links 9 2000 112 10 2000 114 Gummikappe St tzfuss 13mm 11 2000 116 _ Gummikappe St tzfuss 19mm 12 2000 118 __Gummikappe St tzfuss 25mm 13 2000 120 _Gummiunterlegscheibe 14 2000 122 Drehpin 15 2050 124 Balldamm 40 mm 16 2040 126A Netz 40mm 17 Dieses Teil wird nicht mehr verwendet 18 2000 128 5 a St tzfuss rechts Netzst tzrohr gerade Schl s sel Teil Bezeichnung 19 2000 130 Netzst tzrohr 19A 2000 131 20 2000 132 _Netzst tzrohr gebogen Mitte 21 2000 134 _Netzst tzplatte vorne 22 2000 136 Netzst tzplatte hinten 23 2000 138 Ballr ckf hrkanal 24 2000 140A Ballmuldenriemen 25 2000 300 26 2000 302 27 2000 304 28 2000 306 29 2050 307 30 2000 308 Menge ebogen links amp rechts 2 Netzst tzrohr Stopfen Netzhalteschraube 8 x 25mm Maschinenschraube 8 x 13mm Maschinenschraube 8 x 16mm Maschinenschraube 8 x 25mm Sechskantbolzen 31 2000 310 8 Sechskantmutter 1 32 2000 312 Fl gelmutter 33 2000 314 Gro e Unterlegscheibe 34 2000 315 Unterlegscheibe 35 2000 316 8 x 9mm Maschinenschraube 3 1 1 1 2 1 3 8 8 x 19mm Maschinenschraube 6 1 1 2 6 2 A 2 1
91. ildung 12 Man kann ihn aber auch in den Robo Caddy setzen und hinter den Tisch stellen wie bei den Positionen 5 amp 6 Der 2050 wird blicherweise mittig am Ende des Tisches auf Position 5 gestellt Man kann ihn jedoch auch in den Robo Caddy setzen wie den 1050 Einige Positionen bieten gewisse Vorteile wahrend andere Positionen Funktionen des Roboters beeintrachtigen Durch die ver schiedenen Positionen kann man eine Vielzahl von m glichen Winkeln und Flugbahnen simulieren und kommt somit einem realen Tischtennisspiel sehr nahe Die nachfolgenden Abschnitte geben hierzu weitere Erkl rungen Position 1 Roboter steht gerade auf dem Tisch an dem Punkt wo sich die Mittellinie und Grundlinie des Tisches treffen Dies ist die einzige auf dem Tisch Position bei der die Oszillatorreichweite des 1050 akkurat ist siehe Abb 2 Seite 7 Dies ist auch die gew nschte Ausgangsposition wenn der 1050 zum ersten Mal aufgebaut wird Position 2 Roboter steht in der hinteren linken Ecke diagonal zum Spielbereich Bei dieser Position spielt der Oszillator des 1050 die B lle auf die rechte Spielh lfte des Tisches Diese Position ist sehr beliebt f r Vorhandschl ge von Rechtsh ndern und Vorhand Rallyes Position 3 Roboter steht in der hinteren rechten Ecke diago nal zum Spielbereich Bei dieser Position spielt der Oszillator des 1050 die B lle auf die linken Spielh lfte des Tisches Diese Position ist ideal f r ein R ckhand R
92. imal 18C Diese Einstellung spannt um ca 1 cm mehr als in 18B Die beiden Adapter werden dabei vertauscht so dass der linke an der rechten Seite und der rechte an der linken Seite verwendet wird Der Klettverschluss des Seitennetzes ist um 180 gedreht so dass die ehe malige R ckseite nun zur Vorderseite wird 18D Diese Einstellung ist fast identisch mit 18C lediglich ist das Netz anstatt nach au en nun nach innen umgefaltet so dass es zwischen den beiden Klettverschl ssen des Seitennetzes und des Adapters eingespannt ist Diese Einstellung bringt erneut ein paar Millimeter an Spannung 18B C und D sind die straffesten Grundeinstellungen Nat rlich lassen sich diese drei Grundeinstellungen dadurch lockern dass das Seitennetz weiter hinten am Adapter befestigt wird Beim ersten Gebrauch brigens ist das Material des Netzes noch steif Das Material wird sich mit der Zeit von selbst dehnen Falls die Netzeinstellungen gem Abbildung 18 das Problem nicht l sen k n nen so ist es unter Umst nden notwendig das Seitennetz manuell zu dehnen Abbildung 19A zeigt dieses Problem Obwohl die L nge des Seitennetzes richtig eingestellt wurde ist die Unterkante des Seitennetzes immer noch zu hoch so dass B lle darunter hindurch rol len k nnen Um das Problem zu beheben dehnen Sie bitte das Material gef hlvoll direkt ber der Problemstelle bis die Netzunterkante mit der Tischoberfl che abschlie t siehe Abbildung 19B
93. in INTERVAL von 1 Sekunde zwischen dem 1 und 2 Ball und ein INTERVAL von 0 80 Sekunden zwischen dem 2 und 3 Ball Wird WARTEZEIT auf 10 gesetzt ndert sich das 1 INTERVAL auf 1 1 Sekunden und das zweite INTERVAL auf 0 88 Sekunden Die Ubung l uft also lang samer ab d h der Spieler hat zwischen den B llen l nger Zeit Andererseits nehmen wir an die WARTEZEIT wird auf 10 gesetzt dann wird das 1 INTERVAL auf 0 90 Sekunden verringert und das 2 auf 0 72 Sekunden Dies bedeutet dass die bung schneller abl uft indem die Zeit zwischen den B llen verringert wird Au er bei den 5 bungen f r Anf nger sind die bungen auf Ihrem Roboter f r die Nachahmung von echten Ballwechseln ent worfen Dies bedeutet dass die Wartzeiten ausgew hlt wurden um in etwa den aktuellen Spielbetdingungen zweier Spieler beim Ballwechsel zu entsprechen Wenn Ihnen das Spiel zu schnell ist erh hen Sie das INTERVAL so dass Sie mehrere Minuten lang ohne Probleme spielen k nnen Ihr Ziel sollte sein allm hlich und system atisch das INTERVAL gegen null einzustellen Und sobald Sie das Tempo bei einer bung durchhalten k nnen streben Sie an die bung schneller einzustellen als es im wirklichen Spiel w re indem Sie bei WARTEZEIT einen negativen Wert einge ben Mit dem Prinzip der kontinuierlichen berbelastung k nnen Sie die Geschwindigkeit bei den Bewegungsabl ufen steigern 10 Dadurch k nnen Sie bei wirklichen Ballwechseln schn
94. inen dann mit schwarzen Hintergrund und wei er Schrift Zeilen die nicht ausgew hlt sind haben eine schwarze Schrift mit wei em Hintergrund Wenn Sie die unterste Zeile auf dem Display mit einem nach unten weisenden Pfeil anw hlen wie in der Abbildung rechts unten erscheint die n chste Seite des Men s mit bis zu 4 neuen Funktionen Sie k nnen im Men auch nach oben gehen indem Sie die Hochtaste dr cken Und wenn Sie an der obersten Zeile des Men s mit einem nach oben zeigenden Pfeil angelangt sind wie in der BALLANZAHL Abbildung auf der n chsten Seite angezeigt dr ck en Sie die Hochtaste und es erscheint eine neue Seite mit Funktionen Sobald Sie eine Funktion ausgew hlt haben ndern Sie deren Werte indem sie die und Tasten dr cken Wenn die Werte in Zahlen angegeben sind verringert die Taste den Wert w hrend die Taste den Wert erh ht Das kurze Dr cken dieser Tasten ndert den Wert schrittweise Das gedr ckt Halten der Taste beschleunigt das ndern des Wertes bis Sie die Taste wieder loslassen HAUPTMEN ALLE MODELLE Das Hauptmen dient zum Ausw hlen der 4 verschiedenen Moden Durch dr cken der OK Menu Taste erscheint das Hauptmen Das Hauptmen besteht aus einer Seite Man hat 4 verschiedene Auswahlm glichkeiten 1 NORMAL 2 UBUNGEN 3 PC und 4 SETUP Einstellungen Um einen Modus einzugeben w hlen Sie einen aus und dr cken dann die OK Menu Taste NORMAL UBUNGEN TIP
95. instellung des Sichtwinkels und oder der Lichtmenge die auf den Bildschirm auftrifft werden Sie in der Lage sein Buchstaben und oder Ziffern zu erkennen W hlen Sie die Werte so wie es Ihnen am angenehmsten ist SPRACHE OSZ KALIB KONTRAST HAND 15 RECHTS DE Z3 HAND ist eine der intelligentesten Einstellungen des neuen dig italen Roboters Der Benutzer kann so die dominierende HAND aus w hlen so dass die bungen hinsichtlich R ckhand Vorhand kor rekt ablaufen Verf gbare Einstellungen sind Rechts Werkseinstellung oder Links W hlen Sie die Einstellung die am besten zu Ihrer dominierenden Spielhand passt Die meisten bungen sind f r Rechtsh nder geschrieben da diese die Mehrheit der Spieler darstellt Dieser Umschalter erm glicht den Linksh ndern bungen zu verwenden die f r Rechtsh nder geschrieben wurden ohne dass diese umgeschrieben werden m s sen Wir empfehlen dass alle bungen f r Rechtsh nder geschrieben werden so dass diese Einstellung richtig funktioniert Die Funktion HAND betrifft nur bungen aus dem UBUNGEN Modus oder direkt von Ihrem PC im PC Modus Sie betrifft nicht den NORMAL Modus SPRACHE OSZ KALIB KONTRAST HAND 15 RECHTS SPRACHE DE OSZ KALIB 254 Die Funktion SPRACHE erlaubt die Auswahl der gewtinschten Sprache zur Anzeige des Mentis und der Nachrichten Folgende Sprachen sind verftigbar EN Englisch DE Deutsch FR Franz sisch ES Spanisch CN Chin
96. isch ausgef llt wenn Befehle bei einer bung eingegeben werden Sobald ein neuer Befehl hin zugef gt wird nummeriert dieses Feld die Zeile mit der n chsten Ziffer angefangen bei 1 Dies dient dazu dass der Benutzer die Zeilen besser erkennen kann Befehl Verwenden Sie die lt oder gt Taste in dieser Spalte um einen Befehl auszuw hlen Die Befehle schalten zwischen Geschwindigkeit Position Auswurf Wartezeit und Hinweiston Geschwindigkeit und Position stehen in Beziehung zu BALL SPEED und POSITION im NORMAL Modus siehe Seite 7 Wartezeit ist hnlich wie INTERVAL im NORMAL Modus ein Intervall zwischen zwei B llen Jedoch wird dies anders berechnet und dieser Unterschied wird im n chsten Abschnitt erkl rt Hinweiston erzeugt einen Ton um dem Benutzer zu signalisieren dass ein bestimmter Schritt ausgef hrt werden muss bzw teilt den Fortschritt der bungseingabe mit Wert Erlaubt dem Benutzer die Eingabe eines Wertes f r den ausgew hlten Befehl Verwenden Sie die lt und gt Tasten in dieser Spalte um m gliche Werte f r jeden Befehl auszuw hlen Bearbeiten Diese Spalte hat f r jede Zeile 4 Tasten kopieren eingeben ih einf gen und E l schen Vorg nge die mit diesen Tasten ausgef hrt werden beziehen sich auf die gesamte Zeile Zum Beispiel C kopiert sowohl den Befehl als auch den Wert in diese Zeile 4 FUNKTIONSKONTROLLE Dieser Abschnitt befindet sich in der recht
97. itte achten Sie auf die Nachricht in der linken unteren Ecke des Fensters 7 Diese Nachricht ndert sich und zeigt immer den aktuel len Status der Verbindung zwischen Robo Soft und Ihrem Roboter an In dem Screenshot auf der n chsten Seite erscheint die Meldung Keine Ger te gefunden bedeutet dass die Verbindung fehlgeschla gen ist Wenn der Verbindungsversuch erfolgreich war w rde die Nachricht wie folgt lauten PC und Ger t sind verbunden COM xx xx gibt die Nummer des COM Port an der verwendet wurde Abgesehen von dieser Nachricht die den Verbindungsstatus anzeigt best tigt das Steuerger t eine erfolgreiche Verbindung indem ein H kchen in der unteren rechten Ecke des Bildschirms erscheint siehe Seite 11 Sobald sowohl die Nachricht erfolgreich verbunden erscheint als auch das H kchen auf dem Bildschirm k nnen Sie das Robo Soft Programm verwenden Sollte das Robo Soft Programm beim ersten ffnen die Verbind ung nicht erfolgreich hergestellt haben versuchen Sie es noch einmal indem Sie folgende Schritte ausf hren Ger t gt Automatisch Verbinden Manchmal muss man es zwei oder dreimal versuchen bevor man die Verbindung herstellen kann Wenn es dann immer noch nicht funktioniert pr fen Sie ob die Stecker korrekt platziert sind und ob das Steuerger t auf PC Modus steht Wenn alles ordnungsgem aus L Neigungs winkel Befehl Wert Sleslesizsielesieslesiesic gt gt gt gt
98. lefonnummer an unter der man Sie tags ber erreichen kann Sollte der Newgy Robo Pong innerhalb der Garantielaufzeit einen Defekt aufweisen so wird das von Ihnen eingesandte Ger t von unserem Service Center unentgeltlich repariert und kosten frei zur ckgesandt Nach Ablauf der Garantiezeit wird jede Reparatur bzw Ersatzteilbestellung entsprechend dem notwendigen Leistungsumfang berechnet Bei vereinbarter Einsendung Ihres Robo Pong 2050 oder 1050 gehen Sie bitte folgender maf sen vor Sie schicken zu Ihrer Sicherheit den kompletten Roboter mit Steuerger t Steuerkabel und Netzteil an das Donic NEwGY Service Center Alzeyer Stra e 133 67592 Fl rsheim Dalsheim Deutschland Bitte nur frei versenden Komplette Roboter mit Fangnetz und Netzger t nur im Originalkarton senden Ist die Originalverpackung nicht mehr vorhanden den Robo Pong ohne das Fangnetz versenden Sch den die beim Versand durch unzureichende Verpackung auftreten gehen zu Lasten des Kunden Zum Erlangen der Garantieleistung muss der Kunde das reklamierte Ger t sorgf ltig ver packt zusammen mit dem Originalkaufbeleg Kassenzettel bzw Rechnung an das Service Center schicken und zwar unter bernahme des Versandportos Ihre vollst ndige Anschrift legen Sie bitte zusammen mit einer kurzen Fehlerbeschreibung in das Paket Wir empfehlen Ihnen den Originalkaufbeleg zusammen mit der Bedienungsanleitung aufzubewahren und fol gende Informationen hier zu notieren Se
99. lem 11 ALLGEMEINE MOTORPROBLEME PROBLEM Der Ballspeed Motor oder der Balltransportmotor laufen r ckw rts L SUNGSM GLICHKEIT Verbindungskabel ist locker Siehe L sung 2B Das 5 polige Verbindungskabel ist falsch verdrahtet oder die Anschl sse am Motor sind vertauscht In beiden F llen die Anschlusskabel am Motor umstecken Siehe Abbildung D amp I Seite 44 amp 45 11 wD gt 12 13 w p gt 14 PROBLEM Ein oder zwei der Motoren laufen nicht w hrend die anderen normal arbeiten L SUNGSM GLICHKEITEN Verbindungskabel ist locker Siehe L sung 2B Einer oder mehrere Kabel im 5 poligen Verbindungskabel sind schadhaft Pr fen Sie das Kabel indem Sie es einstecken und den Robot anschalten Den Regler des nicht arbeitenden Motors auf 10 stellen die anderen Regler auf 0 Dann das Kabel bewe gen dr cken stauchen ziehen drehen usw um Kontakt durch das gebrochenen Kabel zu bekommen Falls der Motor dann pl tzlich zu arbeiten beginnt haben Sie die Bruchstelle gefunden Das Kabel kann falls vorhanden auch mit einem Voltmeter gepr ft werden Bei Defekt austauschen Steuerger t ist besch digt oder kaputt Wenn m glich testen Sie dies mit einem zweiten Steuerger t Oder lassen Sie die Selbstdiagnose Seite 14 laufen und geben Sie den Report hier zu an einen Techniker weiter berpr fen Sie bei dem 5 Pin Verbindungsstecker ob nicht zwei der Stecker sich ber hren oder ein Draht nicht richti
100. lgenden bungsdiagramme zeigen dem Spieler die Anzahl der B lle in einer bung an wo jeder Ball auftrifft und welche Schl ge oder welche Technik bei dieser bung speziell traini ert wird Diese Diagramme sind sehr praktisch und sollten in der N he des Roboter beim Training aufbewahrt werden Nachfolgend finden Sie eine kurze Legende zur Verwendung der Diagramme Erkl rung nung 1 2 3 usw Die Reihenfolge in der die B lle ausgeworfen werden 1 ist der erste Ball 2 ist der zweite Ball usw Backhand Stroke R ckhandschlag Forehand Stroke Vorhandschlag Entweder Forehand oder Backhand nach Wahl t Topspin Bfinden sie auf den a 15 und 16 Abb 3 4 amp te Block Schuss usw b Backspin Schuss Drop usw O F Flip Ein Topspin Angriff eines kurzen Aufschlages Push Schupf Unterschnitt nahe am oder tief ber dem Tisch Flip oder Push Schupf nach Wahl Center Vorhand von der Mitte des Tisches w Wide Weite Vorhand gespielter Ball kreuzt die Seitenlinie Step Out Beinarbeit Umlaufen Vorhand aus der R ckhandseite Aufgepasst Wird verwendet wenn es verschiedene M glichkeiten f r einen bestimmten Ball gibt Zum Beispiel ein 2Bt and 2Ft w rde bedeuten Aufpassen auf den 2 Ball es k nnte ein Vorhand oder R ckhand Ball sein und Sie schlagen mit einem Topspin Schlag zur ck Mehrere B lle werden auf eine Position gespielt Zum Beispiel 4 6Bt w
101. lten Sie nun das Steuerger t an indem Sie den Einschaltknopf dr cken siehe Seite 6 Stellen Sie am Steuerger t die BALL SPEED auf 8 indem Sie die Taste dr cken Nehmen Sie nun Ihren Schl ger zur Hand und dr cken Sie die Stopp Start M Taste Nun werden die B lle in den Roboter geladen Es dauert ca 15 Sekunden bis der erste Ball gespielt wird Dieser wird mit Topspin auf die Mittellinie des Tisches gespielt Um mit der Bedienung und den Einstellungen Ihres Roboters etwas vertrauter zu werden lesen Sie bitte in diesem handbuch den Abschnitt FUNKTIONEN IHERS ROBOTERS begin nend auf Seite 5 SCHNELLER AUFBAU DES ROBO PONG 2050 Roboterk rper amp Fangnetz Transformator Steuerger t Halterung amp Drehknopf Guniipads UBERPRUFUNG ALLER TEILE Nehmen Sie alle Teile aus der Verpackung und ber pr fen Sie ob alle Teile die auf dem oberen Bild zu sehen sind mitgeliefert wurden Falls Sie ein Teil nicht identifizieren k nnen finden Sie dessen Bezeichnung auf dem kleinen silberfarbenen Etikett Wenn ein Teil fehlt wenden Sie sich bitte sofort an das Donic Newgy Service Center Wenn m glich bewahren Sie den Karton und die Styroporverpackung auf falls Sie Ihren Roboter einmal versenden m ssen Wenn Sie auch einen Pong Master gekauft haben berpr fen Sie bitte an Hand des nebenstehenden Fotos ob alle Teile mitgeliefert wurden In der Verpackung befindet sich auch ein sepa rates Hand
102. ltigt werden HAFTUNGSAUSSCHLUSS Der Hersteller bernimmt keinerlei Gew hr f r die Aktualit t Korrektheit Vollst ndigkeit oder Qualit t der bereitgestellten Informationen in dieser Bedienungsanleitung Haftungsanspr che gegen den Autor welche sich auf Sch den materieller oder ideeller Art beziehen die durch die Nutzung oder Nichtnutzung der dargebotenen Informationen bzw durch die Nutzung fehlerhafter und unvollst ndiger Informationen verursacht wurden sind grunds tzlich ausgeschlossen sofern seitens des Autors kein nachweislich vors tzliches oder grob fahrl ssiges Verschulden vorliegt Alle Daten und Parameter sind freibleibend und unverbindlich Der Autor beh lt es sich ausdr cklich vor Teile der Seiten oder den kompletten Inhalt ohne gesonderte Ank ndigung zu ver ndern zu erg nzen zu l schen Die endg ltige Berechtigung zur Interpretation des Inhaltes unterliegt Newgy Industries Inc DIE DIGITALE NEWGY DONIC ROBOTTPONG FAMILIE Das digitale Newgy Donic Tischtennisrobotersystem beinhaltet die Robo Pong Modelle 1050 und 2050 Diese digitalen Roboter stellen einen Quantensprung in der Tischtennistechnologie dar verglichen mit ihren analogen Vorg ngermodellen Diese digitalen Ger te erm glichen eine viel genauere Einstellung des Motors gesteuerte Zuf lligkeit verschie dene Geschwindigkeiten des Motors das Erstellen digitaler Dateien und die Verbindung zum PC ist m glich damit diese digitalen Dateien auf das Steue
103. men zu gelangen und den gew n schten Modus auszuw hlen siehe Seite 7 10 BUCHSE NETZGER T Stecken Sie hier das Stromkabel ein um den Roboter an einer Steckdose anzuschlie en 11 BUCHSE VERBINDUNGSKABEL ZUM ROBOTER Stecken Sie das hellgraue Verbindungskabel hier ein um das Steuerger t mit dem Roboter zu verbinden 12 DB 9 ANSCHLUSSBUCHSE Schlie en Sie hier das seri elle Schnittstellenkabel an um den Roboter mit dem PC zu verbinden 13 DB 9 ANSCHLUSSBUCHSE schlie en Sie hier das Verbindungskabel von der Anzeigentafel des Pong Masters an Der Pong Master geh rt zum Zubeh r des Roboters 14 VORRICHTUNG F R BEFESTIGUNGSSCHRAUBE Drehen Sie hier die Befestigungsschraube ein um das Steuerger t an der Halterung zu befestigen STEUERGER T R CKANSICHT ABBILDUNG 1B MENU STEUERGER T ALLE MODELLE Alle Funktionen des Steuerger te k nnen im Men ausgew hlt werden Das Men wird auf dem LCD Display angezeigt Da das Display maximal 4 Zeilen mit 16 Zeichen anzeigen kann gibt es meistens mehr als eine Seite Zus tzliche Seiten des Men s werden durch einen nach unten weisenden Pfeil angezeigt der sich in der untersten Zeile befindet oder einen nach oben zeigenden Pfeil in der obersten Zeile Dieses Men funktioniert fast genauso wie das Men eines Handys Zur Steuerung des Men systems dr cken Sie einfach die abw rts Taste um die n chste Zeile auszuw hlen Die ausgew hlten Zeilen ersche
104. n Beschddigungen am Roboter verursachen Wenn Sie das Verbindungskabel unten am Steuerger t anschlie en wickeln Sie es um die Halterung des Steuerger tes aus Metall siehe Abbildung 20 Dies dient als Zugentlastung des Kabels um zu verhindern dass sich der Anschluss lockert Wenn Sie dies nicht tun kann es zu Ausf llen beim Roboter kommen Es kann auch die Verbindung zwischen Steuerger t und Roboter vollst ndig getrennt werden Bevor Sie Ihren Roboter an den Strom anschlie en vergewissern Sie sich dass die Stromspannung richtig ist bzw der richtige Adapter verwendet wird siehe Seite 37 Verwenden Sie f r die Plastikteile keine l semittelhaltigen Reiniger Diese Chemikalien greifen das Plastik an und besch digen die Struktur Die Verwendung solcher Chemikalien l sst die Garantie und oder Betriebserlaubnis erl schen Die Modelle 2050 und 1050 sind mit einem speziellen Sicherheitsmechanismus ausgestattet welcher einen eventuellen Ballstau anzeigt Ihr Steuerger t st t einen hochfrequenten Pfeifton aus und schaltet sich automatisch ab sobald es einen Ballstau erkennt Eine Warnung wird auch auf dem LCD Bildschirm angezeigt Dieser Ausschaltmechanismus verhindert dass Sch den am Roboter entstehen Normalerweise ist die L sung des Problems ganz einfach Ziehen Sie den Netzstecker bevor Sie die B lle entfernen Versuchen Sie den Fehler durch Suche nach einem eingeklemmten Ball zu beheben Sollte dies nicht die Urs
105. n die das Ballsammelrad beim Drehen behindern oder die Balle beim Transport durch den Ballkanal st ren berpr fen Sie auch das Innere des Roboterkopfes Befestigen Sie eventuell lose Teile oder entfernen Sie st rende Gegenst nde Ausgeleierte oder defekte Ballauswurffeder ffnen Sie den Roboterkopf und untersuchen Sie die Ballauswurffeder nach Verschlei erscheinungen Falls abgewetzte gl nzende Stellen oder andere Defekte zu sehen sind so tauschen Sie die Feder aus Die Feder sollte vollst ndig rund sein und keine abgeflachten eingedr ckten Stellen aufweisen Siehe Abbildung D Seite 44 Der Ballspeed Motor l uft r ckw rts Siehe Problem 10 LCD BILDSCHIRM PROBLEM LCD Anzeige funktioniert nicht richtig leerer Bildschirm verst m melter Text Bildschirm bleibt h ngen L SUNGSM GLICHKEITEN Schalten Sie ihn einmal ab und wieder an indem Sie den Netzstecker ziehen und dann wieder einstecken Dies hat ein Reboot zur Folge und k nnte das Problem beheben Durch das Aktivieren einer Sonderfunktion siehe Seite 13 wird der Bildschirm leer und dann schwarz Dies ist ein nor maler Vorgang Dr cken Sie zweimal die POWER 6 TASTE um den Modus Sonderfunktion beizubehalten ohne dabei eine Sonderfunktion zu aktivieren Wenn die Schrift sehr hell ist und oder der Hintergrund sehr dunkel ist wahrscheinlich der KONTRAST nicht richtig einges tellt Dies geschieht manchmal unerwartet ohne dass der Benutzer eine Einstell
106. n richtigen Winkel hat Diesen optimalen Winkel sollten Sie bereits bei Schlagbeginn wahlen und bis zum Ende des Schlages beibehalten Vermeiden Sie also den Winkel Ihres Schlagerblattes w hrend des Schlages zu ver ndern siehe Abbildung 7 Drehen Sie den Roboterkopf so lange bis die gew nschte Spinart ber dem Auswurf steht ACHTUNG Wickeln Sie das Stromkabel nicht um den Roboterkopf Drehen Sie den Kopf in keine der beiden Richtungen um mehr als 180 Es v SPIN EINSTELLUNG ABBILDUNG 6 Topspin lenkt die Flugbahn des Balles nach unten ab Wenn Sie Topspin retournieren wird der Ball von Ihrem Schl ger nach oben abspringen Um den Topspin zu meistern m ssen Sie Ihr Schl gerblatt schlie en und den Ball auf seiner Oberseite zwischen Nordpol und quator treffen Siehe Abbildung 7A Backspin Unterschnitt lenkt die Flugkurve des Balles etwas nach oben Wenn Sie diesen Ball zur ckschlagen hat er die Tendenz ins Netz oder sogar direkt auf den Tisch zu fliegen Um dies auszu gleichen m ssen Sie Ihr Schl gerblatt ffnen die Schl gerseite mit der Sie schlagen wollen zeigt nach oben und den Ball auf seiner Unterseite zwischen S dpol und quator treffen siehe Abbildung 7B Sidespin lenkt die Flugbahn des Balles zur Seite ab Linksdrehender Sidespin l sst den Ball von Ihrem Schl ger nach rechts abspringen rechtsdrehender Sidespin umgekehrt nach links Um dies auszugleichen m ssen Sie den Schl ge
107. n Sie die OSZ KALIB so lange bis die 5 B lle entlang der Mittellinie auftreffen Genauso erh hen Sie die OSZ KALIB wenn die Testb lle konstant links der Mittellinie auftref fen SPRACHE OSZ KALIB Es ist normal dass die Balle leicht rechts oder links von der Mittellinie auftreffen aber von den 5 gespielten Testb llen sollten ungef hr die gleiche Anzahl der ausgeworfenen B lle links oder rechts der Mittellinie auftreffen Wenn die B lle z B immer auf der Mittellinie und rechts davon auftreffen erh hen Sie die OSZ KALIB um die Auftreffpunkte leicht nach links zu verschieben Bevor Sie die OSZ KALIB ndern sollten Sie berpr fen dass der Roboter korrekt in der Mitte des Tisches platziert ist Die St tzrippe in der Mitte der dreieckigen St tzplatte Nr 5 auf Seite 46 sollte eine Linie mit der Mittelinie des Tisches bilden SENSOR KALIB 10 ALARM KALIB 10 SPEED KALIB 10 255 255 255 SENSOR KALIB korrigiert Fehler bei der Ballaufnahme Andern Sie die Werkseinstellung hier nur dann wenn Sie alle anderen unten genannten Ursachen ausgeschlossen haben Der Ballsensor 40 Abb H auf Seite 45 bemerkt wenn ein Ball ausgeworfen werden sollte und ist f r das genaue Z hlen der B lle verantwortlich Wenn Ihr Roboter damit beginnt 2 B lle auf einmal auszuwerfen keinen Ball auswirft wenn er eigentlich sollte oder kurz vor dem Ballauswurf z gert kann es eventuell daran liegen dass der Ballsensor eingestellt we
108. n Sie die empfohlene Einstellung etwas nach unten oder oben um den Auftreffpunkt anzupassen berpr fen Sie ob BALL SPEED korrekt eingestellt ist Siehe SPEED KALIB auf Seite 13 Reinigen Sie Auswurfrad und Antriebsblock Siehe Seite 37 Priifen Sie ob Tisch und Roboter richtig positioniert sind Wenn kurze B lle ins Netz treffen pr fen Sie die Netzh he mit Hilfe einer DONIC Netzlehre PROBLEM R ckhandb lle werden auf die Vorhandseite des Tisches gespielt und umgekehrt L SUNGSM GLICHKEITEN HAND ist im SETUP nicht richtig eingestellt Siehe Seite 12 PROBLEM Es gibt keine bungsvorschau L SUNGSM GLICHKEITEN Nicht alle bungen nutzen die Option bungsvorschau Normalerweise gibt es keine Vorschau f r bungen die Zufallseinstellungen f r Ball Speed oder Position beinhalten und solche bei denen der Auftreffpunkt nicht korrekt angezeigt 16 werden kann Die bung l uft trotzdem korrekt ab Weitere Details finden Sie im Abschnitt UBUNGSDIAGRAMME Seite 22 27 Wenn die Nummer der bung zwischen 33 64 liegt k nnte diese benutzerdefiniert sein und es ist keine Vorschau verf gbar Pr fen Sie die Auftreffpunkte mit Hilfe der bungsdiagrammen Wenn diese nicht bereinstimmen k n nen Sie die Funktion des Robo Soft bungen auf Werksein stellungen zur cksetzen verwenden siehe Seite 28 BALLSTAUS PROBLEM Ballstau innerhalb des Ger tes Solche Staus werden normalerweise durch einen Pfeifton
109. nschte Sprache erscheint lassen Sie die Hochtaste los und die Anzeige auf dem Display bleibt in dieser Sprache Ballentleerung wird dann verwendet wenn sie die B lle m glichst schnell aus dem Roboterkorb oder Eimer entfernen m chten Dies ist normalerweise der Fall wenn der Spieler Aufschl ge ben m chte und deswegen alle B lle aus dem Roboter nimmt und sie in einen Eimer legt Vor Verwendung dieser Funktion nehmen Sie einen mittel gro en Plastikkorb erh ltlich in Warenh usern oder Baum rkten Wenn Sie einen Roboter Caddy haben ist es praktisch wenn der Korb in den Caddy passt BALLENTLADUNG BALLKORB UNTER ROBOTERKOPF STELLEN Kurze Zeit danach fallen die Balle alle nacheinander aus dem Roboterkopf in den darunter gestellten Beh lter Nach kurzer Zeit befinden sich alle B lle die im Ballkorb oder Eimer waren nun in diesem Beh lter Stellen Sie den Beh lter auf den Tisch oder in den Roboter Caddy auf die Aufschlagseite Nun trainieren Sie Ihren Aufschlag und verwenden Sie das Auffangnetz zum Aufsammeln der N chste Seite Die Funktion Selbstdiagnose wird bei der Fehlersuche verwen det Diese Funktion sollte grunds tzlich nur zusammen mit einem Servicetechniker verwendet werden der die Codes korrekt interpre tieren kann Setzen Sie immer zuerst alles auf Werkseinstellungen zur ck nachstehend beschrieben bevor sie die Funktion Selbstdiagnose verwenden Zum aktivieren folgen Sie dem gleichen Ablau
110. ohne den Neigungswinkel zu ndern experimentieren Sie um zu sehen welche Einstellung der BALL SPEED knapp ber das Tischende hinausspielt sagen wir 19 Subtrahieren Sie 1 von dieser h heren Zahl um die maximale Geschwindigkeit herauszu finden so dass der Ball noch auf dem Tisch landet in diesem Fall 18 Subtrahieren Sie die niedrigste BALL SPEED 15 von dieser maximalen Geschwindigkeit 18 und so erreichen Sie die Einstellung der maximalen ZUFALL SPEED 3 ZU INTERVAL _ OO Mit der Funktion ZU INTERVAL Zufallsintervall wird die Einstellung INTERVAL um eine bestimmte Zeit variiert Der eingege bene Wert wird zu dem INTERVAL addiert um verschiedene Zeiten zu erreichen f r die Intervalle zwischen zwei aufeinander folgenden Schl gen Wie bei INTERVAL hat diese Einstellung eine Taktung von 0 05 Sekunden Maximale ZU INTERVAL Zufallsintervall ist 1 00 Sekunde Eine Einstellung von 0 00 bedeutet dass keine ZU INTERVAL Zufallsintervall zu INTERVAL addiert wird Zum Beispiel wenn INTERVAL 1 00 Sekunden betr gt und das ZU INTERVAL Zufallsintervall betr gt 0 20 Mit dieser Einstellungen w ren Zeiten zwischen 1 00 und 1 20 Sekunden m glich Der Roboter k nnte zwischen den folgenden Zeiten w hlen 1 00 1 05 1 10 1 15 oder 1 20 Sekunden Die Verwendung ZU INTERVAL Zufallsintervall erschwert es einen Rhythmus zu finden und vorherzusehen wenn der n chste Ball gespielt wird Dies animiert den Spieler zwischen d
111. opfes f ngt die BALLANZAHL noch einmal dort an wo sie aufgeh rt hat Sobald BALLANZAHL Null erreicht hat muss eine neue Zahl eingestellt werden bevor sie wieder aktiv wird BALLANZAHL ist mit ZEIT gekoppelt nachstehend erkl rt Wenn die Anzahl ge ndert wird ndert sich die Zeit entsprechend um eine Multiplikation von BALLANZAHL mal INTERVAL anzuzei gen Wenn z B INTERVAL auf 1 Sekunde gesetzt wird und BALLANZAHL auf 61 zeigt die ZEIT 0 01 01 1 Minute 1 Sekunde BALLANZAHL 00001 ZEIT 0 00 00 OSZ ZUFALL OFF ZUFALL SPEED 00 Die ZEIT zeigt an wie lange der Roboter B lle spielt bis er autom atisch aufh rt Die ZEIT wird im STD MIN SEK Format angezeigt Eine Anzeige von 1 01 01 bedeutet 1 Stunde 1 Minute und 1 Sekunde Die ZEIT ist gebunden an die Taktung bei INTERVAL aufgerun det auf die n chste Sekunde Zum Beispiel wenn INTERVAL 1 50 Sekunden betr gt k nnte die ZEIT auf 0 01 30 gesetzt werden BALLANZAHL w rde dann 60 anzeigen Die ZEIT kann jedoch nicht z B auf 0 01 01 gesetzt werden da dies nicht der Taktung des INTERVALS entspricht Die ZEIT ist hnlich wie der BALLANZAHL Eine Einstellung auf 0 deaktiviert diese Funktion und eine Einstellung gr er als 0 f hrt dazu dass der Roboter so lange l uft bis der Wert auf 0 ist Eine Unterbrechung der ZEIT durch das Dr cken des Stopp Start M Knopfes f hrt dazu dass der Countdown stoppt bis der Stopp Start m Knopf noch einmal gedr ckt wird
112. owie Service und Garantieleistungen Im allge meinen betreffen die Anweisungen beide digitalen Modelle au er wenn in der berschrift ausdr cklich darauf hingewiesen wird oder die folgen den Fu noten beigef gt sind Inur Robo Pong 1050 2nur Robo Pong 2050 Weitere Informationen und Trainingstipps finden Sie auf unserer eng lischsprachigen Internetseite www newgy com F r das Robotertraining empfehlen wir Ihnen die DONIC COACH Train ingsb lle da der Roboter f r ein einwandfreies Funktionieren Qualit ts b lle ben tigt Falls Sie diese B lle Handb cher Videos Aufr stungss tze oder sonstiges Zubeh r ben tigen wenden Sie sich einfach an DONIC Vorderster Berg 7 D 66333 V lklingen Tel 49 0 6898 2909 03 Fax 49 0 6898 2909 80 E Mail info donic com Internet www donic com SCHNELLER AUFBAU DES ROBO PONG 1050 Roboterk rper Transformator Steuerger t Balleimer Verbindungskabel DVD u Halterung amp Drehknopf UBERPRUFUNG ALLER TEILE Nehmen Sie alle Teile aus der Verpackung und berpr fen Sie ob alle auf dem oberen Bild abgebildeten Teile mitgeliefert wurden Falls Sie ein Teil nicht zuordnen k nnen finden Sie dessen Bezeichnung auf dem kleinen silberfarbenen Etikett Wenn ein Teil fehlt wenden Sie sich bitte sofort an das Donic Newgy Service Center Wenn m glich bewahren Sie den Karton und die Styroporverpackung auf falls Sie Ihren Roboter einmal versenden m ssen AUSBAU
113. r vom Tisch und stellen Sie ihn auf eine Ecke des Tisches So ist der Roboter von allen Seiten gut erreichbar ENTFERNEN DER BALLD MME Heben Sie jede der Ballmulden leicht an und nehmen Sie die Balld mme aus Ihrer Lager position Heben Sie die Mulden nicht so stark an da sonst die B lle heraus fallen k nnen Siehe Abbil dungen 8 amp 10 auf Seite 17 Balld mme aus Lagerposition entfernen EINSETZEN DER BALLD MME Schieben Sie die B lle in das Ballauffang becken und stecken Sie die Balld mme in die vorgesehenen Halteschlitze Siehe Abbildungen 8 amp 9 auf Seite 17 Balld mme in Halteschlitze einstecken J9 KABEL INS BALLAUFFANGBECKEN LEGEN Ziehen Sie das Roboterver bindungskabel und den 12V Transformatoran schluss aus dem Steuer ger t Entfernen Sie den Transform ator aus der Steckdose Rollen Sie beide Kabel leicht ein und legen Sie diese auf die B lle in der mittleren Mulde Legen Sie die Halter f r die Seitennetze auf die B lle Wenn Sie einen Pong Master haben k nnen Sie auch das elektronische Z hldisplay und alle zugeh rigen Kabel ebenfalls dort ablegen STEUERGER T ZUR LAGERUNG VORBEREITEN Legen Sie das Steuer ger t mit den Bedien kn pfen nach unten auf den Tisch Entfernen Sie es von der Halterung indem Sie die Messingschraube l sen drehen Sie nun die Halterung herum und befestigen sie es noch mal an der Vorrichtung zur Lage
114. r seitlich stellen und bei Sidespin links den Ball an seiner rechten bzw bei Sidespin rechts an seiner linken Seite treffen siehe Abbildungen 7C amp 7D Kombinierte Spinarten weisen die Eigenschaften von beiden Rotationsarten auf allerdings etwas schw cher als bei einem reinen Effet Um einen Topspin der mit rechtsdrehendem Sidespin kom biniert ist auszugleichen m ssen Sie Ihr Schl gerblatt etwas schlie en und gleichzeitig etwas seitlich stellen und dann den Ball auf seiner linken oberen Seite treffen Umgekehrt m ssen Sie bei einem Ball mit Unterschnitt und linksdrehendem Sidespin Ihren Schl ger ffnen seitlich stellen und den Ball gleichzeitig rechts und auf seiner Unterseite treffen Durch Hochregeln der Ballspeed Taste am Steuerger t s Seite 7 kann man mehr Spin erzeugen allerdings ist dabei der Winkel des Ballauswurfes gegen ber dem Netz zu verringern Wenn die Ballspeed Taste h her gestellt wird erh hen Sie jedes Mal sowohl die Geschwindigkeit als auch den Spin des Balles Es ist zum Beispiel nicht m glich den Roboter so einzustellen dass er einen langsamen Ball mit viel Spin spielt Es ist auch nicht m glich dass der Roboter einen Ball ohne Spin spielt Dar ber hinaus liegt beim Unterschnitt die maximale BALL SPEED bei 15 17 da der Unterschnitt die Flugkurve des Balles nach oben lenkt A Fun Cy RETOURNIEREN SC BACKSPIN SEITENANSICHT TOPSPIN SEITENANSICHT RETOURNIEREN RETOURNIEREN LINKSDR
115. rden muss Die Werte reichen von 00 bis 20 wobei der Wert 10 von Werk aus eingestellt ist Die Verringerung des Wertes beschleunigt eine Ball position im Ballkanal so dass der Ball fr her bemerkt wird Eine Erh hung des Wertes f hrt dazu dass der Ball sp ter bemerkt wird Man w rde den Wert verringern wenn der Roboter keinen Ball auswirft obwohl er eigentlich sollte oder anscheinend oft z gert kurz bevor die B lle ausgeworfen werden Stellen Sie den Wert h her ein wenn oft zwei anstatt einem Ball ausgeworfen werden Bevor SENSOR KALIB ge ndert wird pr fen Sie bitte ob alle anderen m glichen Ursachen ausscheiden siehe Problem 4 Seite 41 Eine gelegentliche Verz gerung vor dem Ballauswurf ist normal aber sollte nicht st ndig vorkommen Diese wird vom Aufnahme mechanismus verursacht bei dem eine Ballaufnahme verfehlt wurde und folglich das Aufnahmerad direkt beschleunigt wird um diesen Verlust auszugleichen Es entsteht eine kurze Verz gerung bevor der Ballaufnahmemechanismus diesen Fehler ausgleichen kann Ein h ufiger Grund f r eine verfehlte Ballaufnahme ist dass sich nicht gen gend B lle vor dem Aufnahmemechanismus befinden F llen Sie mehr B lle ein um dies zu verhindern Wenn mehrere B lle nicht mit den Ballsammelfingern in Kontakt sind 46 Abb I auf Seite 45 k nnen keine B lle aufgenommen werden Dies t uscht eine falsche Einstellung des Ballsensors vor aber der wahre Grund ist einfach nur d
116. rger t bertragen werden k nnen bzw vom Steuerger t zum PC Um diese neuen Funktionen nutzen zu k nnen hat Newgy ein Men erstellt hnlich wie bei einem Handy Somit wird jede Funktion leicht verst ndlich und das Steuerger t ist einfach zu bedienen Wir w nschen Ihnen viel Freude mit all diesen neuen Funktionen Die Inbetriebnahme eines Robo Pong Roboters erfordert keine Mon tage und kein Werkzeug Die Roboter werden vormontiert geliefert und wurden in der Fabrik getestet bevor sie verpackt und versandt wurden Es bedarf nur eines kurzen Aufbaus bis die Roboter einsatzbereit sind Die folgenden Schritte werden Ihnen dabei behilflich sein Ihren Roboter korrekt aufzubauen Eine DVD ist beigef gt die den Aufbau und die Inbetriebnahme erk l rt Sie beinhaltet auch einige bungen aus dem UBUNGEN Modus und das Erstellen neuer bungen im PC Modus Zus tzlich zeigt die DVD 6 Schritte um Ihr Tischtennisspiel zu verbessern und die Grundtechniken dieses Sports zu erlernen Die DVD kann in einem DVD Spieler verwendet werden oder in einem Computer mit DVD Laufwerk Damit Sie soviel Nutzen und Freude wie m glich an Ihrem Robo Pong haben ist es am Besten den unten aufgef hrten Schritten oder den Auf bauschritten auf der DVD zu folgen Nachfolgende Kapitel dieses Hand buches er rtern im Detail die Einstellungen des Roboters die komplette Zerlegung Wartung und Fehlersuche das erh ltliche Zubeh r den Aus tausch von Ersatzteilen s
117. riennummer Kaufdatum H ndlername Stadt Land Die Garantie verliert ihre G ltigkeit bei unsachgem er Benutzung unvorschriftsm igem Gebrauch und oder ver ndernden Eingriffen am Ger t Nach Ablauf der Garantie ist das Service Center ebenso Ihr Ansprechpartner Wir bernehmen keinerlei Haftung f r direkte oder indirekte Sch den an Personen oder Sachen infolge von Nichtbeachtung der in der Gebrauchsanweisung aufgef hrten Sicherheitsvorschriften insbesondere hinsichtlich Installation Gebrauch und Wartung des Ger tes
118. rnt k nnen Sie die Unterseite abheben und sehen auf die Platine LOSEN DES CHIP Der Chip befindet sich in einer Halterung parallel neben der LCD Anzeige am Platinenrand Entfernen Sie den Chip indem Sie ihn aus der Halterung nehmen Wenn Sie Spezialwerkzeug zur Hand haben sollten Sie dieses verwenden ansonsten funk tioniert es auch ohne Sie k nnen auch einen flachen Schlitzschraubendreher verwenden oder ein spitzes Messer Schieben Sie Ihr Werkzeug zwischen Chip und Halterung aber passen Sie auf dass die Pins des Chip nicht bes ch digt werden Dann l sen Sie den Chip vorsichtig heraus 40 ENTFERNEN DES ALTEN CHIP Sobald Sie eine Seite des Chip gel st haben machen Sie das gleiche auf der anderen Seite Wiederholen Sie dies abwech selnd auf beiden Seiten bis sich der Chip vollst ndig aus der Halterung gel st hat und nehmen ihn vorsichtig heraus Legen Sie den alten Chip zur Seite EINBAU DES NEUEN CHIP Legen Sie nun den neuen Chip ein aber Vorsicht dass Sie die Pins nicht verbiegen Beachten Sie die kleine runde Einkerbung an einem Ende des Chips Direkt ber dieser Einkerbung ist eine kleine punktf rmige Mulde Der Punkt markiert Pin 1 Legen Sie den Chip so ein dass Pin 1 in den obersten rechten Schlitz der Halterung passt Eventuell ist es n tig dass man die Pins leicht nach innen biegt so dass alle Pins gleichm ig in die Fassung auf der Platine passen Dann dr cken Sie den Chip vors
119. rung Die ffnung neben der rechteckigen ffnung wie abgebildet STEUERGER T ZWISCHEN DEN ST TZROHREN POSITIONIEREN Das Steuerger t legen Sie zwisch en den beiden St tzrohren auf die B lle in der mittleren Mulde ab WF Halteb gel zwischen dem Steuerger t HOCHKLAPPEN adean ST TZROHRE Stellen Sie den Roboter kopf auf Topspin dann l sen Sie den Messing knopf auf der rechten Seite des Kopfes und stellen Sie den Winkel auf die h chste Position ein Ziehen Sie den Messingknopf wieder an Dann schwenken Sie die St tzrohre nach innen und klappen Sie den gesa mten Mechanismus in das Innere des Roboters wie abgebildet Eventuell m ssen Sie das Fangnetz dabei hochhalten damit der Vorgang nicht behindert wird St tzrohre mit gesamten Mechanismus in Lagerposition ZUSAMMENKLAPPEN DER BALLMULDEN Klappen Sie die Ball mulden zusammen bis sie in ihrer senkrechten Stellung einrasten NETZSTREBEN IN DIE LAGERPOSITION BRINGEN Ziehen Sie die beiden gebogenen Netzstreben auseinander und stec ken Sie jeweils das obere Teilin das daf r vorgesehenen Loch 2 und 4 Loch Auseinanderziehen der oberen und unteren Netzstrebe Netzst tzplatte ZUSAMMENKLAPPEN DES ROBOTERS Wenn der Roboter vollst ndig zusammengeklappt ist finden alle erforderlichen Teile darin Platz 36 SICHERHEITSHALTERUNG Verbinden Sie die beiden Ball mulden mit dem Gummirie men
120. s das Schreiben erfolgreich war 33 7 Starten der bung aus dem bungen Modus und sehen wie die Vorschau ver ndert werden kann 8 Wiederherstellung der Verbindung vom Robo Soft zum Steuerger t 9 Zur cksetzen der bungen auf Werkseinstellungen 10 Speichern der bung als bungsdatei auf Ihrem PC 11 ffnen der bung auf Ihrem PC Es gibt viele verschiedene Arten um bungen mit dem Robo Soft zu schreiben Also viel Spa beim Erstellen und Experimentieren mit dem Programm Man kann schon aus den 64 vorprogrammierten bungen ein individuelles Trainingsprogramm gestalten Diese k n nen entsprechend Ihren Anforderungen abge ndert oder neue bungen erstellt werden Unser System ist sehr flexibel einsetzbar die mit keinem anderen Roboter m glich sind Es k nnen bungen geschrieben werden f r Anf nger bis in den Profibereich Sie k nnen auch bungen mit Ihren Tischtennis Freunden austauschen Wenn Sie als Trainer arbeiten sorgen Sie daf r dass Ihre Sch ler einen digitalen Roboter bekommen und schicken Sie ihnen eine Liste mit bungen als Hausaufgaben die sie dann zwischen den Trainingsstunden nutzen k nnen Es ist sogar m glich dies im Ferntraining durchzuf hren indem Sie Ihren Sch lern bungsdateien zuschicken und diese Ihnen dann Videos von ihrem Training mit dem Robo Pong schicken Wenn die Sch ler ihre Leistung dann gesteigert haben k nnen Sie bungen mit erh htem Schwierigkeitsgrad zuschicke
121. skabel JUSTIEREN SIE DIE HALTERUNG ENTSPRECHEND DER TISCHDICKE Heben Sie das i Steuerger t hoch und schauen Sie sich das runde GummipadderEinstellschraube an erh hen oder verringern Sie die H he des Gummipads Justieren Sie das runde St tzpad bis es ungef hr b ndig ist mit der Linie auf dem Halterungslabel das der Dicke ihres Tisches entspricht BEFESTIGUNG DES STEUERGERATES AM TISCH Befestigen Sie die Halterung am Tisch indem Sie das St tzpad unter dem Tisch befestigen und das obere Pad auf dem Tisch Befestigen oder l sen sie das St tzpad bis es genau passt Dies istkeineSpannvorrichtung d h den Verschluss nicht berdrehen POSITION IHRES STEUERGERATES Platzieren Sie das Steuerger t an der Seite des Tisches ca 30 cm vom Tischende entfernt Wenn Sie Rechtsh nder sind platzieren Sie es auf der linken Seite des Tisches Wenn Sie Linksh nder sind platzieren Sie es auf der rechten Seite siehe Abb 12 Seite 18 Verbinden Sie den Netzstecker mit einer Steckdose ANSCHLIESSEN DES SERIELLEN SCHNITTSTELLENKABELS AN DEN PC Wenn Sie Ihren Roboter mit dem PC verbinden m chten verwenden Sie das serielle Schnittstellenkabel Falls Ihr PC keine Schnittstelle hat stecken Sie das serielle Schnitt stellenkabel in den USB Adapter Zuletzt stecken Sie den USB Verbindungsstecker in einen USB Port des PC DER ROBOTER IST JETZT SPIELBEREIT Falls noch nicht getan scha
122. st an berpr fen Sie ob sich das Wort Topspin ber dem Ballauswurfloch befindet weitere Info finden sie auf den Seiten 15 und 16 Abb 3 4 amp 6 POSITIONIEREN DES ROBOTERS Platzieren Sie den Roboter in der Mitte des Tisches nahe am Tischende siehe Abb Der Roboterkopf und die Mittellinie des Tisches sollten eine Linie bilden Position 1 des Roboters Abbildung 12 Seite 18 ANSCHLUSS DES VERBINDUNGSKABELS Stecken Sie das Verbin dungskabel in den 5 poli gen Stecker der sich an der Riickseite des Robo ters befindet siehe auch Abbildung 14 auf Seite 19 Legen Sie das andere Ende des Kabels auf die Tischseite des Spielers BEFESTIGEN SIE DIE HALTERUNG AM STEUERGERAT Legen Sie das Steuer ger t mit der R ckseite 5 nach oben auf den Tisch Nehmen Sie die Halterung und legen Sie das Loch in der Halterung ber das Loch des Steuerger tes Befestigen Sie die Halterung nun mit Hilfe der Drehschraube Lassen Sie das Steuerger t so auf dem Tisch liegen VERBINDUNGSKABEL AM STEUERGERAT ANSCHLIESSEN Legen Sie das freie m Ende des Verbindungs kabels auf das Tisch ende des Spielers Stecken Sie das Verbindungskabel in den 5 poligen Ausgang auf der R ckseite des Steuer ger tes Danach stecken Sie das Irans formatorkabel in die entsprechende Buchse des Steuerger tes siehe Abbildung 1B Seite 6 Wenn Sie einen PC mit dem Steuerger t verbinden m chten verwenden Sie das DB 9 Verbindung
123. tstelle mehr aber einen USB Anschluss F r diese Computer braucht man einen Adapter Schlie en Sie das eine Ende des Schnittstellenkabels am Steuerger t an und das andere Ende am Adapter Dann schlie en Sie den Adapter am USB Anschluss Ihres PCs an Viele Adapter ben ti gen einen Treiber zur Installation Der Treiber sollte bei dem Adapter mit dabei sein oder wenn nicht kann er von der Internetseite des Herstellers herunter geladen werden Der Treiber muss vor der Benutzung des Adapters auf dem Computer installiert werden Schnittstellenkabel Schnittstelle an USB Adapter Falls Sie kein Schnittstellenkabel zur Hand haben bekommen Sie diese im Computerfachhandel Elektronikfachhandel oder Bestellung im Internet oder direkt bei Newgy bestellen STARTEN DES ROBO SOFT PROGRAMMS Sobald Sie das Robo Soft Programm auf Ihrem PC installiert haben und den Computer am Steuerger t angeschlossen haben k nnen Sie das Robo Soft Programm starten Pr fen Sie dass das Steuerger t angeschaltet ist und dann w hlen Sie den PC Modus im Hauptmen siehe Seite 11 Klicken Sie doppelt auf die Robo Soft Verkn pfung auf dem Desktop Ihres Computers und die Anwendung wird ge ffnet und sucht sich das Steuerger t Dies kann etwas dauern also haben Sie etwas Geduld w hrend das Robo Soft Programm versucht eine Verbindung mit dem PC herzustellen Das Robo Soft Programm ffnet das Schnittstellenfenster Siehe Abbildung auf der n chsten Seite B
124. um auf einem leicht lesbaren LCD Informationen anzuzeigen Sie steuern es mit 8 farbkodierten Tasten um das Menu zu steuern und um die verschiedenen Werte einzustellen Die Abbildungen 1A und 1B zeigen die Tasten Anschl sse und Eigenschaften des digitalen Steuerger tes 1 LCD Zeigt das Men Nachrichten und Einstellungen Ihres Roboters in einer der 6 verschiedenen Sprachen 2 POWER I i_ TASTE Orange diese Taste ist zum Ein und Ausschalten Ihres Steuerger tes 3 TEST v TASTE Gelb diese Taste hat verschiedene Funktionen abh ngig vom ausgew hlten Modus Diese Funktionen sind im Detail unter dem Abschnitt Modus auf Seite 7 erkl rt 4 STOPP START M TASTE Rot und gr n diese Taste startet und stoppt den Ballauswurf Nachdem Sie diese Taste gedr ckt haben ert nt 3 Sekunden lang ein Pfeifton um ihnen Zeit zu geben sich auf den ersten Schlag vorzubereiten STEUERGER T ANSICHT VON OBEN ABBILDUNG 1A 5 amp 6 NIEDRIGER amp H HER TASTEN Graue Pfeiltasten die nach links oder rechts zeigen dr cken Sie diese Tasten um Werte zu erh hen oder verringern oder um die Parameter der einzelnen Funktionen einzustellen 7 amp 8 HOCH 1 amp RUNTER 4 TASTEN Graue Pfeiltasten die nach oben oder unten zeigen dr cken Sie diese Tasten um im Men hoch oder runter zu scrollen 9 OK MENU TASTE Wei e quadratf rmige Taste dr cken Sie diese Taste um zum Haupt
125. und Ihre anderen angepassten bungen bleiben unber hrt Als n chstes speichern Sie die bung auf der Festplatte Ihres PCs Wenn Sie die Anweisungen entsprechend der Installation shilfedatei ausgef hrt haben wurde ein Ordner mit dem Namen User Drills im Robo Soft Ordner auf dem Desktop installiert W hlen Sie Speichern unter aus dem Men aus Geben Sie der bung einen Namen wie z B 33 Modifiziert Wahlen Sie den User Drills Ordner aus und speichern Sie die Datei auf Ihrem PC Jedes Mal wenn Sie diese bung noch mal verwenden m chten gehen Sie einfach auf Datei gt ffnen und in dem aufgehenden Dialogfenster gehen Sie auf den User Drills Ordner w hlen Sie die modifizierte bung 33 an und diese bung erscheint wieder im Abschnitt Programmsteuerung Wenn Sie die bung ausw hlen m chten ohne die Verbindung mit dem PC herzustellen schreiben Sie die bung einfach zur ck auf das Steuerger t und dann wird Sie dort im bungen Modus verf gbar sein Diese bung hat Sie nun durch die Hauptfunktionen des Robo Soft gef hrt 1 Verbindung des Robo Soft mit dem Steuerger t und wie man berpr ft ob die Verbindung hergestellt wurde 2 Lesen einer bung vom Steuerger t 3 Die Bedeutung von Befehlen und Werten f r eine bung 4 Modifizierung dieser Befehle und Werte 5 Testen einer modifizierten bung indem man Sie vom PC aus startet 6 Schreiben der bung auf das Steuerger t und Best tigung das
126. ung ver ndert hat Stellen Sie den KONTRAST so ein siehe Seite 11 dass die Schrift deutlicher wird 10 20 oder verwenden Sie die Sonderfunktion Zur cksetzen auf Werkseinstellungen siehe Seite 14 Nur Robo Pong 1050 Nur Robo Pong 2050 DETAILZEICHNUNGEN ABBAU UND REPARATUR ANMERKUNGEN 1 Beziehen Sie sich auf die folgenden Zeichnungen wenn Sie den Roboter auf oder abbauen Die Schl sselnummern die zur Identifizierung der Teile verwendet werden entsprechen den Schl sselnummern der Teileliste auf Seite 46 amp 47 2 Generell k nnen keine Reparaturen an irgendeinem Roboterteil vorgenommen werden Falls ein defektes oder verschlissenes Teil vorliegt so muss es ausgetauscht werden Ihr Roboter ist so konstruiert dass er sehr einfach berholt und repariert werden kann 3 Schmiermittel bitte sparsam auf den Getriebeeinheiten die mit einem Motor verbunden sind verwenden da bersch ssiges Schmiermittel auf die B lle und auf andere Teile des Roboters gelangen kann wo es Schmutz in den Getrieben bindet und dort verklumpt Verwenden Sie keine l semittelhaltigen Reinigungsmittel oder andere Chemikalien an Plastikteilen Da diese Chemikalien die Plastikteile besch digen k nnten ABBILDUNG A u ABBILDUNG B OSZ ANTRIEBSPIN 84 OSZILLATOR p ABDECKUNG FUHRUNG SCHWENKBLOCK amp Bauen Sie zuerst Servo 85 in die Servoabdeckung ein und verbinden Sie beide Stecker Bevor Sie den Drive
127. verbunden ist Diese Standardverbindung wird auf Seite 28 im Detail erkl rt Nachdem Sie diese Verbindung hergestellt haben starten Sie Ihren PC und dann starten Sie das Programm welches sich entweder auf der Bedienungs DVD Ihres Robo Pongs befindet oder von der Internetseite Newgy com herunter geladen wurden Nachdem das Programm gestartet wurde dauert es einige Sekunden bis die Verbindung zum Steuerger t hergestellt wird etwas Geduld Sobald gefunden und der Routinestart fertig ist wird die Verbindung best tigt Es erscheint eine Nachricht unten auf dem Bildschirm Gleichzeitig best tigt das Steuerger t eine erfolgre iche Verbindung indem ein H kchen in der rechten unteren Ecke auf dem LCD Display erscheint BLUETOOTH SERIAL ROBOTER MIT PC VERBINDEN PC STEUERT ROBOTERV Sobald die Verbindung beidseitig best tigt ist kann das Roboterprogramm verwendet werden um vom Steuerger t zu lesen und auf das Steuerger t zu schreiben und bungen direkt vom PC aus laufen zu lassen Wenn Sie den PC Modus nach der Verbindung verlassen wird das H kchen wieder verschwinden und Sie m ssen die Verbindung wieder herstellen wenn Sie zum PC Modus zur ck kehren indem Sie den Automatisch Verbinden Befehl verwenden Weitere Informationen hierzu finden Sie im Abschnitt ROBO SOFT PROGRAMM Seite 28 Bitte beachten Sie dass eine Verbindung zwischen Ihrem PC und dem Steuerger t nicht hergestellt werden muss wenn Sie bungen die sich

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