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KC-BASIC Programmierhandbuch

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1. Ein Unterprogramm kann an mehreren Stellen logisch enden die jeweils durch RETURN gekennzeichnet werden m ssen Beispiel Angenommen Sie sollen f r eine nach Punkten bewertete schriftliche Leistungskontrolle einer Schulklasse die entsprechenden Noten sowie den Klassendurchschnitt nach Noten und Punkten bestimmen Sie k nnen daf r z B folgendes kleine BASIC Programm benutzen ia CLS PFEIHTUAUSMERTUNG LEISTU NGSKONTROLLE za FRIMT FEIMT a IMPUTUAHZAHL DER SCHUELER T a AF 40 INPUT HOECHSTPU NKTZAHL LEIST NGSKONTROLLE HF FRIHT PRIHT DIH ERGCAS 1 1 gl Feld fuer Punkte und Hoten For I 1 TO AS 1 Einzelergebnisse FREIHT P HETE DEZ i TEH SCHUELERS IMFUT Fi ERGCI EISP TPunktzahls se eher p ai hoiad Eat Speer Bd EHE md ET CA EP L pe ged peli tet pe p p 4 GOSE SAG a ERGI L5H Hotenspeicherdng tA PRIHT FRIHTOHOTE H FRIH ia HEST I a FRIMT FEINT ELASSEHDIRCHSCHHITT PRIHMT Do ki s G0SUE SE Punkt zahldurchschnitt 5 FEIMTUMACH PUHETEM apa CUOMGHFE gt FREIMT ITE KO 1 G0OSUE SEE Hotendurchachnitt 123 FRINTUHRACH MOTEN aD s PRIHT PRIHT 130 EHD Ende Haupt programi JEG l Unterprogramm Hotenermitt Laung 318 FF 1lag P HF 1L F zu HF in Prozent 77 aa FF IMTIRF 002 l Rurndang zu Prozent 330 IF FP gt 96 THEN H 1 RETUFH E IF FF gt 50 THEH M 2 FETLEH aaa IF FF5 2EB THEH H 3 RETUEN Sag IF FFr 37 THEN H 4 RETURN Sra H a RETURN TAG l Unterprogramm D
2. 2 ZEILE ENTER 3 ZEILE ENTER Lini ri SI peet Eed pl Besonders bei der Eingabe von BASIC Zeilen in geordneter Reihenfolge ersparen Sie sich Eingabeaufwand wenn Sie die Zeilennummernvergabe dem Heimcomputer bertragen Programmeingabe mit automatischer Zellennumerierung Format AUTO zeilennummer schrittvveite zeilennummer erste vom Heimcomputer zu vergebende Zeilennummer Standardwert 10 Differenz zweier aufeinanderfolgender Zeilennummern Standardwert 10 schrittweite 38 Funktion Erzeugung aufsteigender BASIC Zeilennummern die vom Nutzer zu vollst ndigen BASIC Programmzeilen erg nzt werden k nnen Hinweise 1 Erzeugt der Heimcomputer eine Zeilennummer unter der im Arbeitsspeicher bereits eine BASIC Zeile existiert erscheint ein Stern hinter der Zeilennummer auf dem Bildschirm Sie k nnen dann den ignorieren die BASIC Zeile vervollst ndigen und dadurch die bereits vorhandene ersetzen oder durch eine Leereingabe zeilennummer ENTER die bereits vorhandene BASIC Zeile streichen oder mittels der STOP Taste die Programmeingabe mit automatischer Zeilennumerierung ohne Ver nderung der vorhandenen BASIC Zelle beenden 2 Ebenso wie bei der direkten Programmeingabe f hrt der Versuch eine nicht vorhandene BASIC Zeile mittels Leereingabe zu streichen zu einer Fehlermitteilung UL ERROR 3 Sie beenden den AUTO Modus durch STOP 4 Soll eine bereits eingegebene BASIC Ze
3. SPETH RO w seh SCHNEIDER OLGA ET SACHS E CAESAR 12 Mit Hilfe des EDIT Kommandos k nnen Sie Ihre Daten pflegen Der Umfang l t sich erweitern indem Sie weitere DATA Anweisungen hinzuf gen 4 10 Zufallszahlen RND Erzeugen einer Zufallszahl Zuf llig erzeugte Zahlen die der Nutzer eines Programms nicht vorher sagen kann oder will haben gro e praktische Bedeutung unter anderem f r die Programmierung von Spielen z 8 wenn sie elektronisch w rfeln wollen Zuf llige Auswahl von Fragen in Lehr und Lernprogrammen der Computer zieht eine Frage Erzeugung von Testdaten oder w rden Sie lieber 300 Zahlen von Hand eintippen um ein Sortierprogramm auf Richtigkeit und Geschwindigkeit zu testen In diesen und vielen anderen F llen verwenden Sie die BASIC Funktion RND Format RND ausdruck ausdruck numerischer Ausdruck dessen Wert die zu erzeugende Zufallszahl beeinflu t 72 Typ BASIC Funktion Funktion Es wird eine Zufallszahl zwischen 0 und 1 erzeugt Abh ngig vom Wert des als Argument angegebenen Ausdrucks wird folgendes ausgef hrt Argument Funktionswert O lt RND X X Ausdruck X gt 0 n chste Zahl einer Folge von Zufallszahlen die ihrerseits vom Wert des Arguments abh ngt X gt 0 n chste Zahl einer Folge von Zufallszahlen die ihrerseits vom Wert des Arguments abh ngt X 0 identisch mit Funktionswert beim vorangegange nen Funktionsaufruf d h Wie
4. als Zeichenkette als Eingabedaten f r Zeichen kettenvariable oder in Kommentaranweisungen auftreten Leerzeichen 25 werden in der BASIC Programmzeile mitgespeichert Sie sind ohne Bedeutung falls nicht wenn man sie wegl t ein BASIC Schl sselwort siehe Anhang G an falscher Stelle entsteht Das BASIC Kommando und die sofort ausf hrbare BASIC Anweisung unterscheiden sich von der BASIC Programmanweisung u erlich durch das Fehlen einer BASIC Zeilennummer Zur Darstellung der Anweisungen und Kommandos werden in diesem Handbuch folgende Vereinfachungen benutzt Darstellung Bedeutung Worte in Schl sselworte von BASIC die exakt so ge Gro buchstaben Worte in Kleinbuchstaben schrieben werden m ssen z B AUTO Parameter Ersatzworte die vom Program mierer durch aktuelle Zahlen Zeichen Variablen bezeichnungen Ausdr cke u ersetzt werden m ssen z B zeilennummen Mit Ausnahme von Sonderzeichen von BASIC die exakt so geschrieben werden m ssen Sonderzeichen text Der text ohne kann wahlweise auftreten oder entfallen text Der text ohne kann wahlweise mehrfach hinter einander auftreten bis zur Maximall nge von 72 Zeichen BASIC Zeile 0 Null zur Unterscheidung vom Buchstaben O wird nur im BASIC Text verwendet TASTE Taste der Tastatur Ihres Heimcomputers In den angef hrten Beispielen wird in der Regel auf die Darstellung des Eingabeabschlusses mit ENTER und auch
5. auf dem sich der Kursor befindet gel scht INS INSERT Taste Mit INS werden in die Eingabezeile ab der Kur sorposition Leerzeichen eingef gt die anschlie Bend durch andere Zeichen ersetzt werden k nnen CL LN CLEAR LINE Taste Durch CL LN wird die aktuelle Eingabezeile gel scht Der Kursor r ckt auf den Zeilenanfang Wenn Sie sich auch mit diesen Korrekturm glichkeiten vertraut gemacht haben so k nnen Sie sich nun der Nutzung vorhandener z B k uflich erworbener BASIC Programme zuwenden oder auch versuchen erste kleine Programme selbst zu schreiben 3 3 Nutzung vorhandener Programme F r den Heimcomputer robotron Z 9001 werden zahlreiche BASIC Anwenderprogramme auf Magnetbandkassetten angeboten Inhaltlich lassen sich diese Programme Kassetten in die Rubriken Lehre und Lernen Datenverarbeitung Spiele Wissenschaft und Technik Heim und Hobby einordnen Alle Programme sind farbig gestaltet k nnen aber auch in der Schwarzwei ausf hrung des robotron Z 9001 gut verwendet werden Vor der Nutzung solcher robotron Anwenderprogramme k nnen Sie sich anhand der zur Kassette gelieferten Programmbeschreibung ber den wesentlichen Inhalt der Programme und Besonderheiten bei ihrer 14 Abarbeitung Spielregeln u informieren Weitere Bedienerhinweise erhalten Sie vom Programm auf dem Bildschirm Ist Ihr Kassettenger t mit einem Bandz hlwerk ausgestattet k nnen Sie sich vor dem ersten Laden
6. der Programme die Z hlerst nde der Programmanf nge notieren die jeweils an einem 5 Sekunden Vorton erkennbar sind Wollen Sie ein Programm in den Rechner einlesen m ssen sie darauf achten da der im Rechner noch freie Speicherplatz f r das Programm ausreicht Gegebenenfalls k nnen Sie sich durch die Anweisung FRIMT FRE lt H ENTER diesen Speicherplatz in Bytes anzeigen lassen Achtung Einige Programme werden vom Hersteller gesch tzt Bei diesen Programmen k nnen die Kommandos CSAVE EDIT und LIST vgl Abschnitt 4 nicht abgearbeitet werden Laden von BASIC Programmen Die auf Magnetbandkassetten gespeicherten BASIC Anwender programme k nnen durch das Kommando ZLORD programe in den Rechner geladen werden Dabei mu f r progname der konkrete Name des gew nschten Programmes eingegeben werden z B also DLOAD R HAHGI f r das Programm R HANOI auf der Grundkassette R 0111 des robotron Z 9001 Die f r das Laden der BASIC Programme erforderlichen Hand lungen sind im folgenden aufgef hrt 1 L schen Sie die noch im Rechner gespeicherten Programme durch HEU ENTER 2 Legen Sie die Kassette in das Magnetbandkassettenger t ein und Positionieren Sie das Magnetband vor das zu ladende Programm Der Programmanfang ist an einem etwa 5 Sekunden andauernden Vorton zu erkennen 15 3 Geben Sie am Heimcomputer das Kommando ZLORD progname z B also OLOA E HRAHEITT ein Dr cken Sie aber noch ni
7. 10 h tte auch entfallen k nnen Standardwert Nach Ausf hrung des Kommandos hat das Programm die Numerierung von 10 bis 500 in 10er Schritten berzeugen Sie sich an einem 65 selbstgew hlten Beispiel indem Sie das neunumerierte Programm anschlie end mit LIST anzeigen 4 8 Felder DIM Feldvereinbarung Unter einem Feld versteht man die Zusammenfassung mehrerer Variablen desselben Typs numerisch oder Zeichenkette unter einer gemeinsamen Bezeichnung dem Feldnamen Der Zugriff auf die einzelnen Variablen die Feldelemente erfolgt durch Angabe eines Index oder mehrerer Indizes nach dem Feldnamen Wird nur ein Index verwendet spricht man von einem eindimensionalen Feld d h die Feldelemente oder indizierten Variablen sind in einer Reihe angeordnet Bei zwei Indizes ist es blich von Zeilen und Spalten zu sprechen in denen die Feldelemente stehen Ihr BASIC Interpreter kann Felder verarbeiten die theoretisch bis zu 255 Dimensionen haben k nnten F r die meisten praktischen Probleme sind jedoch Felder mit bis zu 3 Dimensionen ausreichend Au erdem begrenzen die maximale BASIC Zeilenl nge und der verf gbare Arbeits speicher die Zahl der verwendbaren Dimensionen auf einen wesentlich niedrigeren Wert Damit Sie Ihre Felder nach Ma vereinbaren k nnen steht Ihnen die folgende Anweisung zur Verf gung Format DIM feldname index index feldname index index feldname nach den f r Var
8. Fehlbedienungen sollten Sie sich alle Informationen und Fragestellungen am Bildschirm genau durch lesen 3 Bei Alternativfragen wird im allgemeinen eine der m glichen Antworten wesentlich h ufiger zu erwarten sein Diese Entscheidungsm glichkeit ist eingeklammert da sie nur die Bet tigung von ENTER erfordert z B HELIES SPIEL LT HN m In diesem Fall ist J ENTER oder nur ENTER f r JA bzw N ENTER f r NEIN einzugeben 4 In einigen Spiel Programmen ist der Einsatz von Spielhebeln zur Steuerung der Bewegungsabl ufe zweckm ig Die Spielerel sind an der entsprechenden Buchse vgl Bedienungsanleitung Abschnitt 3 1 anzuschlie en und mit der Aktionstaste in Richtung Bildschirm zu halten Programmende bzw Programmabbruch Wird ein Programm normal beendet so wird nach einem kurzen Abschlu bild der Kommandomodus wieder erreicht Sie k nnen das an der Ausgabe GE E erkennen und dann im BASIC weiterarbeiten Wird ein Programm jedoch vorzeitig mittels der STOP Taste abgebrochen so erscheint die Ausschrift BEREAK IH rnrn GE gt E wobei f r nnnn die Zeilennummer steht bei deren Abarbeitung das Programm abgebrochen wurde Es ist dabei m glich da vom Programm 18 nicht der gesamte Bildschirm als Ausgabebereich freigegeben wurde oder die angegebene Ausschrift sogar nicht vollst ndig sichtbar wird Die Grundeinstellung des Bildschirms wird dann durch Eingab von MIMNDON ENTER DLS ENTER err
9. Heimcomputer robotron Z 9001 will es wie jeder andere Computer von Ihnen stets genau wissen Damit Sie die Grammatik der Sprache in der Sie sich mit ihm verst ndigen m glichst schnell und sicher berblicken k nnen werden im n chsten Abschnitt einige wenige Darstellungsregeln eingef hrt die sp ter durchg ngig benutzt werden 4 1 Schreibweise und Darstellungsregeln Was ist ein BASIC Programm und wie schreibt man es Das BASIC Programm ist eine Folge von numerierten BASIC Programmzeilen kurz BASIC Zeilen die Anweisungen enthalten und die in aufsteigender Folge ihrer Zeilennummern nacheinander ausgef hrt werden Die BASIC Programmzeile enth lt eine oder mehrere BASIC Anweisungen die durch Doppelpunkt voneinander getrennt werden Sie kann bis zu 72 Zeichen also fast zwei Bildschirmzeilen lang sein Leerzeichen z hlen dabei mit die vorangestellte Zeilennummer nicht Beispiel 10 CLS PRINT BASIC IST EINFACHE Die BASIC Anweisung dient der Formulierung einer bestimmten Aufgabe die der Heimcomputer zum Zeitpunkt ihrer Ausf hrung erf llen soll Sie kann nat rlich nicht l nger als eine BASIC Programmzeile sein Die BASIC Zeilennummer mu im Bereich von 1 bis 65527 liegen ganzzahlig sein und darf nur einmal auftreten Die BASIC Programmeingabe kann in Gro oder Kleinbuchstaben erfolgen wobei letztere automatisch in Gro buchstaben gewandelt werden wenn sie nicht in Anf hrungs zeichen eingeschlossen
10. I NEXT I 30 FOR I T 5 PRINT He pl P pMcD 40 NEKT I Nach dem Programmstart erhalten Sie auf dem Bildschirm Hi Hi Mi Hi Hi Hi DENE EN LI Ja Lab pe eee in EEDE IIDE poete Gute Jude forast H tten Sie die Zeile 10 weggelassen oder vergessen h tte alles genauso funktioniert da das Feld weniger als 11 Elemente besitzt Uberzeugen Sie sich indem Sie Zeile 10 streichen und erneut starten Nachteilig ist in diesem Fall da Sie zus tzlichen Speicherplatz f r die nichtben tigten Feldelemente W 6 bis W lO reservieren 67 Benutzen Sie jetzt Felder deren Gr e Sie erst zum Zeitpunkt der Programmabarbeitung festlegen 15 IMFUT WMIEUTELE FERSOHEH T H za IF Hol THEN BEEF GOTO 16 za DIM HAME iH 1 17 ALTER H 1 35 FOR T 2 TO H 1 28 IHPUT NAME WORNAME ALTER HAME lt I 83 NAME CI 10 ALTERI en HEST I Ta FEIHT RELTER ALS IT JAHRE SIND FRIHT KF B 26 FOR I TO H 1 26 IF ALTER cpp 17 ZHEN FRIHT HAMEP lt I 17 t a MAMEEEI Go Keil i MEAT I 116 IF KF 8 THEH FRIHT EEINE FERSOHEH 122 FRIMT EHD Bevor Sie RUN dr cken berlegen Sie ob die Gesamtzahl der einzugebenden Zeichen f r das Feld NAME gr er als 256 Zeichen werden wird Wenn ja vergr ern Sie den Speicherbereich f r Zeichenketten mit CLEAR 1000 z B auf maximal 1000 Zeichen siehe Abschnitt 4 17 Haben Sie nun das Programm gestartet und die Daten der von Ihnen festgelegten Anzahl von Personen eingegeben
11. SAGI ABCO 12247298 Eene Foo onoo onoo see esse see Tooo Toone Kanes Der Rechner geht im Betriebssystem OS wieder in die Eingabe bereitschaft die durch das Aufforderungszeichen gt angezeigt wird Zur Gew hnung sollten Sie diese Eingaben mit verschiedenen Tasten auch unter Nutzung der Tasten SHIFT und SHIFTLOCK wiederholen Weitere Zeichen die Grafikzeichen k nnen Sie mit Hilfe der Taste GRAPHIC darstellen GRAPHIC schaltet den Rechner in den Grafikmodus GRAPHIC Anzeige leuchtet jetzt k nnen Sie mit Hilfe der Tastatur die im Anhang B dargestellten Grafikzeichen eingeben Durch nochmalige Bet tigung von GRAPHIC wird auf Normaleingabe zur ckgeschaltet GRAPHIC Anzeige verlischt Es ist zweckm ig wenn Sie sich vor der Arbeit mit dem BASIC Interpreter noch ber die prinzipielle Wirkung einiger wichtiger Funktionstasten informieren RESET Durch diese Taste wird der Computer wieder in den Grundzustand des Betriebssystems gebracht Dabei werden einige interne Informationen gel scht und auf dem Bildschirm erscheint wieder robotron 2 9881 os gt b Der Computer ist erneut eingabebereit Probieren Sie es aus ENTER Der Computer wird angewiesen die vorher eingetippte Information zu bernehmen und zu verarbeiten Mit dieser Taste werden im Normalfall alle Eingaben abgeschlossen STOP Die eingegebene Information wird nicht bernommen und abgearbeitet Ein laufendes Programm wird unterbro
12. bleiben d rfen Sie sie 63 jetzt nicht mit ENTER abschlie en da Sie in diesem Fall durch die angezeigten 72 Zeichen ersetzt wird sondern mit Y bzw STOP 4 Falls Sie eine nicht existierende Zeilennummer im EDIT Kommando angeben erhalten Sie eine Fehlermitteilung Beispiel Wiederholen Sie die eine oder andere Programm nderung in Verbindung mit den zuvor gezeigten Beispielen Nutzen Sie dazu jetzt das EDIT Kommando Wollen Sie zum Beispiel mit der Zeile 40 beginnend ndern geben Sie ein EDIT 4a Streichen von Programmzeilen Format DELETE zeilennummer1 zeilennummer2 zeilennummer1 2 kennzeichnet niedrigste bzw h chste zu streichende BASIC Zeile Funktion Der Programmabschnitt der durch die angegebenen BASIC Zei lennummern begrenzt ist wird gestrichen Hinweise 1 Soll nur eine Zeile mit DELETE gestrichen werden darf nur zeilennummerT angegeben werden 2 Die mit zeilennummerl 2 spezifizierten BASIC Zeilen m ssen im Arbeitsspeicher vorhanden sein andernfalls f hrt die Ausf hrung des Kommandos zu einer Fehlermitteilung Beispiel In einem BASIC Programm das sich im Arbeitsspeicher befindet und in Zehnerschritten von 10 bis 5660 numeriert ist sollen die Zeilen 2840 bis 3620 einschlie lich gestrichen werden Das Kommando lautet DELETE 2540 162E heste 64 Neunumerieren von Programmzeilen Format RENUMBER zinralt1 zinralt2 zInrneu1 schrittweite zinralt1 2 kennze
13. der Wert von A B kleiner ist als der Wert von X 1 dividiert durch Y IF SIH da THEN 100G IF Ibia OR ksa THEH 46 heste Das sind zwei Beispiele wie das Ergebnis von logischen Ausdr cken zur Steuerung von Programmabl ufen genutzt werden kann Beispiele zur Bildung von numerischen Ausdr cken Nr BASIC mathematische Bemerkungen Darstellung Schreibweise 1 A B C A richtig B C 2 A B C A richtig Beispiele 1 und 2 liefern B C unter Umst nden verschiedene Werte und sind nicht identisch wegen unterschiedlicher Abarbei tungsreihenfolge Rundung 3 K 52 52 K richtig 4 K 52 52 K richtig 5 52 K 52 K richtig 6 4 PI R 3 3 4 3n R richtig 7 SQR A 2 B 2 VA B richtig Verwendg einer Funktion 8 A FELD 3 falsch 3 ist ein unzul ssig Index 34 Beispiele f r syntaktisch richtige und falsche Vergleichs und logische Ausdr cke Nr BASIC mathematische Bemerkungen zur BASIC Darstellung Schreibweise Schreibweise 1 NOT A gt B A gt B richtig 2 A lt B A lt B richtig logisch gleichwertig zu Beispiel 1 3 A lt X AND X lt B A lt X lt B richtig 4 A OR B I J falsch 5 X lt Y gt Z falsch Operationen mit Zeichenketten Zeichenketten k nnen durch das Operationszeichen miteinander ver kettet werden Beispiel 12 s BAD s Y HETTER 23 FPRIHT sA E YE gt RUH ERDEMETTER Au erdem k nnen Zeichenketten mit Hilfe der Vergleichsoperatoren verglichen werden Der Vergleich erfolgt zeichenwe
14. nnen z B Unterprogramme andere Programme Fehlt die END Anweisung w rden diese anschlie end ausgef hrt Beispiel Sie sollten k nftig Programme stets mit END abschlie en F gen Sie an das letzte Beispiel an a EHE FRIMT ONRECHSTER FROGRAMMBEGIHH 60 und starten Sie erneut Wollen Sie die Anweisung in Zelle 60 erreichen erinnern Sie sich an das Kommando RUN 60 4 6 Steuerung des Programmablaufes durch den Nutzer RUN Programmstart STOP Programmabbruch PAUSE Programmunterbrechung CONT Programmfortsetzung Haben Sie schon diese sehr wichtige Eigenschaft Ihres Heimcomputers bemerkt Er l t sich von Ihnen selbst dann noch steuern wenn er gerade Ihr BASIC Programm abarbeitet W hrend die im vorherigen Abschnitt angegebenen Anweisungen zur Steuerung des Programmablaufes unter denselben Bedingungen nat rlich stets an denselben Programmstellen wirken haben Sie es mit den oben angegebenen BASIC Funktionstasten selbst in der Hand den Zeitpunkt Ihres Eingreifens zu bestimmen Es gibt vielf ltige Gr nde die Sie zu einem solchen Eingriff veranlassen k nnen z B wenn Sie ein nicht mehr ben tigtes oder fehlerhaft ablaufendes BASIC Programm vorzeitig abbrechen wollen Zwischenergebnisse einer Berechnung ansehen m chten f r die programmseitig keine Ausgabe vorgesehen war Variablenwerte ver ndern m chten ein bestimmtes Bildschirmbild l nger als im Programm vorgesehen b
15. zur Abarbeitung und auch zur Modifizierung eines Programms eine ganze Anzahl von Kommandos notwendig In der Dialogsprache BASIC sind im Gegensatz zu anderen Programmiersprachen wie FORTRAN PL 1 oder PASCAL neben den notwendigen Anweisungen auch solche Steuer Kommandos enthalten Dementsprechend kennt der BASIC Interpreter auch zwei typische Arbeitszust nde den Kommando Modus in dem die Tastatureingabe von Kommandos durch den Nutzer erfolgt Die Ausf hrung dieser Kommandos ist im wesentlichen Voraussetzung f r die Programmabarbeitung bzw beeinflu t diese Programm starten unterbrechen fortsetzen spei chern laden anzeigen ndern den Programm Modus innerhalb dessen die Abarbeitung von Anweisungen des gestarteten BASIC Programms stattfindet Diese Anweisungen dienen der eigentlichen Probleml sung und werden interpretierend abgearbeitet d h in vorgegebener Reihenfolge einzeln analysiert und unmittelbar ausgef hrt Wie Sie bereits wissen ist BASIC in seinen Grundelementen sehr einfach gestaltet so da auch diejenigen die mit der Rechentechnik noch nicht vertraut sind schon nach kurzer Zeit eigene Programme schreiben k nnen Trotzdem werden Sie besonders in der ersten Zeit noch viele Fehler machen Das sollte Sie jedoch nicht entmutigen Au erdem kann der Rechner durch Fehlbedienung nicht besch digt werden Er weist falsche Eingaben in der Regel durch Fehlermeldungen selbst ndig zur ck Der in das
16. AHL 36 A Ja INPUT Noch EIHMAL Is srhE iga IF Ar T THEN Za ila IF AFI gt H THEN BEEF gOTOSA iza FRINTTENDE Wiederholungsanweisung Schleife Format FOR laufvariable anfwert TO endwert STEP schrittweite NEXT laufvariable laufvariable numerische Variable deren Wert nach jedem Schleifen durchlauf um die Schrittweite ver ndert wird Ein Fehler der sich durch einen Versto gegen die in den Formaten beschriebenen Regeln ergibt wird als Syntaxfehler bezeichnet 55 anfwert numerischer Ausdruck der den Wert der Laufvariablen beim ersten Durchlauf bestimmt endwert numerischer Ausdruck dessen Wert nach jedem Schleifendurchlauf mit dem ver nderten Wert der Laufvariablen verglichen wird schrittweite numerischer Ausdruck dessen Wert nach jedem Durchlauf zum Wert der Laufvariablen addiert wird Standardwert 1 Funktion Die zwischen FOR und NEXT befindlichen BASIC Anweisungen werden wiederholt ausgef hrt Die Zahl der Wiederholungen wird dadurch bestimmt da der Wert der Laufvariablen beim n chsten Schleifendurchlauf den vorgegebenen Endwert nicht berschreiten bei positiver Schrittweite bzw nicht unterschreiten bei negativer Schrittweite darf Jede Schleife wird mindestens einmal durchlaufen Nach dem letzten Schleifendurchlauf wird das Programm mit der auf NEXT folgenden BASIC Anweisung fortgesetzt siehe Beispiel Hinweise 1 Innerhalb der Anweisungsfolge einer Wiederholungsanweisu
17. BASIC des robotron Z 9001 einf hrende Abschnitt 3 vermittelt Grundkenntnisse die insbesondere f r die Nutzung k uflich erworbener Anwenderprogramme erforderlich sind im Abschnitt 4 werden Sie dann systematisch durch das BASIC Ihres Heimcomputers gef hrt so da Sie nach und nach in der Lage sein werden auch kompliziertere BASIC Programme selbst zu erarbeiten Sollten Sie bereits ber weitergehende Kenntnisse in der Mikrorechentechnik und in der Programmierung verf gen so k nnen Sie Ihren Heimcomputer auch in Assembler oder in der K 1520 Maschinensprache programmieren Dazu m ssen Sie jedoch die entsprechenden Assembler Kassetten bzw Module erwerben Reicht Ihnen der freie Speicherplatz Ihres Heimcomputers f r gr ere Programme nicht mehr aus so k nnen Sie durch einen oder zwei RAM Erweiterungsmodule jeweils 16 kbyte Speicherplatz zus tzlich stecken siehe auch Abschnitt 5 der Bedienungsanleitung Falls Sie ihren Heimcomputer mit Hilfe der Bedienungsanleitung bereits ordnungsgem angeschlossen und eingeschaltet haben so k nnen Sie nun beginnen ihre ersten Handlungen am Computer auszuf hren 2 Tastatur Nachdem Sie Ihren Heimcomputer gem Abschnitt 3 6 der Bedie nungsanleitung in Betrieb genommen haben befindet sich sein Betriebs system zun chst im Grundzustand und auf dem Bildschirm erscheint botron 2 9001 In diesem Zustand des robotron Z 9001 sind nur wenige Be dienhandlungen m gli
18. DER Die Berechnung eines Ausdrucks erfolgt unter Ber cksichtigung des Rangs der Operatoren Dem Rang 1 kommt die h chste Priorit t zu diese Operation wird zuerst ausgef hrt Besitzen zwei Operatoren gleichen Rang erfolgt ihre Abarbeitung von links nach rechts Klammerungen und Funktionsaufrufe werden noch vor den in der Tabelle mit Rang ange gebenen Operationen ausgewertet Trifft der BASIC Interpreter w hrend der Auswertung eines Ausdrucks auf eine Division durch Null so wird die Fehlermeldung O angezeigt Wird der Betrag des Ergebnisses einer Berechnung gr er als der maximal erlaubte Wert 1 70141E 38 reagiert der BASIC Interpreter mit der Fehlermeldung OV Der logische Operator NOT ist ebenso wie das negative Vorzeichen ein einseitiger Operator d h er bezieht sich nur auf einen Operanden vor dem er steht Die brigen Operatoren sind zweiseitig und verkn pfen zwei logische bzw arithmetische Operanden 33 Ausdr cke die logische Operatoren und Vergleichsoperatoren enthalten bezeichnet man als logische Ausdr cke Sie liefern einen logischen Wert der wahr oder falsch sein kann Das Ergebnis kann in Verbindung mit der Anweisung IF THEN ELSE zur Steuerung des Programmablaufes genutzt werden Wenn in einem Ausdruck auch arithmetische Operatoren auftreten werden nach der oben angegebenen Reihenfolge diese zuerst abgearbeitet Beispiele Hei A ma Jis y Dieser Ausdruck ist wahr wenn
19. Darstellungsregeln sowie den verwendeten Trennzeichen auf dem Bildschirm angezeigt Werden nach PRINT keine Ausdr cke angegeben wird eine Leerzeile ausgegeben Hinweise 1 Darstellungsregeln a Darstellung von Zahlen Vor und nach jeder Zahl erscheint stets ein Zeichen vor der Zahl ihr Vorzeichen Minuszeichen oder Leerzeichen falls positiv und nach der Zahl ein Leerzeichen zur Trennung von eventuell anschlie Benden Ausgaben Je Zahl werden bis zu 6 aufeinanderfolgende Dezimal ziffern au er Exponent entsprechend der Rechen genauigkeit ausgegeben Nullen am Ende einer Zahl nach dem Dezimalpunkt werden unterdr ckt Zahlen die betragsm ig kleiner als 0 01 oder gr er als 999999 sind werden in Gleitkommadarstellung ausgegeben alle brigen Zahlen in ihrer nat rlichen Darstellung d h als ganze Zahl oder Festkommazahl ohne Exponent 1 Erweiterte Ausgabem glichkeiten sind in den Abschnitten 4 15 und 4 16 dargestellt 45 Beispiele PRINT Anweisung Bildschirmdarstellung 7 300123405757 1 2340 176 202 7 DES 1720 EDEL ZEEST To B 23436709 1243 7 1 23402700 1 2437 Tv 1224 06700 RP 7 za TOF 1 2407 7 ST 20 1 2340 TEH0E I200naan 1E 27 b Darstellung von Zeichenketten Zeichenketten werden unver ndert und ohne zus tzliche Zeichen ausgegeben 2 Wirkung der Trennzeichen a 2 Trennzeichen Komma Die 40 Zeichen fassende Bildschirmzeile wird gedanklich in 3 Zonen zu je 13 Zeichen unterteilt am
20. Namen besitzt Es k nnen auch Speicherpl tze f r mehrere Werte unter einem gemeinsamen Namen zusammengefa t werden Man spricht dann von einer Feldvariablen oder kurz einem Feld siehe Abschnitt 4 8 Hierbei verk rpern die Feldelemente Einzelwerte und sind durch Angabe von Indizes in runden Klammern hinter dem Feldnamen eindeutig bestimmt Ein solches Feldelement hei t deshalb auch indizierte Variable und ist inhaltlich einer einfachen Variablen gleichzusetzen Die Regeln zur Namensvergabe gelten gleicherma en f r Feldvariable wie f r einfache Variable Beispiele A im ll Dem Feldelement des Feldes A mit dem Index 5 wird der Wert 13 zugewiesen Die Z hlung der Feldelemente beginnt stets mit Null FREIMT TELS Eine Zeichenkette des Zeichenkettenfeldes T wird ausgegeben 31 Standardfunktionen Anstelle von Konstanten oder Variablen k nnen Sie in Anweisungen ebensogut eine der im BASIC enthaltenen mathematischen Standard funktionen einsetzen z B Dann wird die Quadratwurzel des vorher bestimmten Wertes der Variablen A berechnet und ausgegeben Beachten Sie auch da f r die Division statt geschrieben werden mu Folgende Standardfunktionen stehen Ihnen zur Verf gung ABS X Absoluter Betrag ATN X Arcustangens COS X Cosinus X im Bogenma EXP X Exponentialfunktion ex x lt 87 3366 INT X N chstkleinere ganze Zahl zu X LN X Nat rlicher Logarithmus X gt 0 1 f rX
21. Programm ausgef hrt werden kann Probieren Sie Z B CLS ENTER aus und erg nzen Sie anschlie end das vorhandene Programm durch die Zeile 5 5 CLS ENTER Die Wirkung dieser Anweisung erkennen Sie durch mehrmaligen Programmstart Versuchen Sie nun Ihr erworbenes Wissen zu festigen indem Sie eigene kleine Programme in den Rechner eingeben und ab arbeiten Dabei k nnen Sie analog zu den oben angef hrten Beispielen vorgehen Wenn Sie jedoch mehr ber BASIC erfahren wollen so wenden Sie sich den systematischen und ausf hrlichen Darstellungen im Abschnitt 4 zu 4 Programmierung in BASIC Aus den Abschnitten 1 und 3 wissen Sie jetzt schon eine ganze Menge ber BASIC Bevor Sie sich nun intensiver mit dieser leicht erlernbaren Programmiersprache befassen hier noch einige Ratschl ge Die folgende BASIC Beschreibung ist so angelegt da Sie sowohl in der Reihenfolge der Abschnitte die Sprache und ihre Anwendung auf einfache 24 Weise erlernen k nnen als auch was hin und wieder n tig sein wird durch Nachschlagen schnell die wesentlichen Informationen finden k nnen Die bei der Darstellung der einzelnen Anweisungen und Kommandos gegebenen teilweise sehr detaillierten Hinweise k nnen Sie bei einem ersten Durcharbeiten ohne Nachteil bergehen Wichtig ist da Sie praktische Erfahrungen sammeln indem Sie m glichst viele Beispiele nachvollziehen Denn Sie wissen ja Probieren geht ber Studieren Trotzdem Der
22. Sa FRIMT osa C Starten Sie nun mit RUN erscheint zun chst Herte fuer a und b7 Sie geben nun Ihre Zahlenwerte ein z B 12 20 ENTER und erhalten anschlie end die L sung Herte fuer a und bT 12 20 FE 558 p T haste an nen hahe erkni 49 Nat rlich h tten Sie die Werte f r a und b auch einzeln abfragen k nnen z B durch Probieren Sie auch die Fehlerm glichkeiten einmal aus Kommentaranweisung Format REM kommentar kommentar beliebiger Text Funktion Kommentare dienen der besseren Lesbarkeit eines BASIC Programms Auf die Programmabarbeitung haben sie keinen Einflu Hinweise 1 Statt des Schl sselwortes REM kann abk rzend ein Ausrufezeichen geschrieben werden 2 Tritt in einer BASIC Zeile eine Kommentaranweisung auf kann dahinter keine weitere BASIC Anweisung in derselben Zeile stehen da der gesamte Text bis zum Zeilenende als Kommentar betrachtet wird Beispiel Zur Illustration nachfolgend Ausschnitte aus einem BASIC Programm EM oO FROGERANM VE E d Hiara ne ii 1354 1 97 1E 66 1 Anfangswerte Akustisches Signal Format BEEP Funktion Der Summer ihres Heimcomputers wird veranla t einen kurzzeitigen Ton zu erzeugen 50 Hinweis Die Anweisung ist n tzlich um die Aufmerksamkeit des Pro grammnutzers zu lenken z B auf das Auftreten von Fehlern oder den Abschlu l nger andauernder Rechnungen Beispiel Eine Zahleneingabe wird gepr ft Ist die
23. T 140 FRIHT zZ BERECHNUNG PRINT 150 PRINT E AUSGABE PRIHT i660 FRIHT 4 PROGRAMMEHDE FRIHT 170 FRINT PRIHT FRIHT 156 IEIMSABE KEHHZAHL 120 kz s IMPUT KENMZAHL FUHETIOHT T KZ zag OH KZ GOTO 3006 200 1006 1306 216 BEEF GOTO 198 f naa CLS a Frogranmmteil EINGABE aia FEINT an EIHMSRBE aea PAISE 36 rl F Sekunden Pause Ta GOTO 100 00 CLS al Frogrammtsil BERECHNUNG 310 FEIMT Aufruf BERECHNUNG zga PAUSE 36 si 2 Sekunden Pause ana GOTO 108 iana CLS a Frogmanmmbeil AUSGABE 1616 FEIMT Aufruf AUSGABE iaza FAUSE 30 o l 3 Sekunden Pause 1410 GOTO 188 1500 CLS si PROGSERAMMEHNDE 1516 FREINT FROGRAMMENDE 1200 END 53 Bedingte Verzweigung Format 1 IF bedingung THEN zeilennummer ELSE zeilennummer Format 2 IF bedingung THEN anweisung anweisung ELSE anweisung anweisung bedingung Vergleichs oder logischer Ausdruck Wert gleich Null entspricht falsch bzw Bedingung nicht erf llt Wert ungleich Null entspricht wahr bzw Bedingung erf llt zeilennummer BASIC Zeilennummer ab der das Programm fortge setzt werden soll anweisung beliebige BASIC Anweisung mit Ausnahme erneuter IF Anweisung Funktion Ist die angegebene Bedingung erf llt werden die Anweisungen nach THEN ausgef hrt andernfalls die Anweisungen nach ELSE Wird nicht aus dem betreffenden Anweisungszweig zu einer anderen BASIC Zeile verzweigt erfolgt die Programmfortse
24. Y Funktionstasten zu vereinbaren deren Bet tigung den weiteren Programmablauf bestimmt Der wesentliche Unterschied zur INPUT Anweisung besteht darin da das Programm auch ohne ihr Eingreifen weiterl uft Der Zeitpunkt zu dem steuernd eingegriffen wird kann somit vom Nutzer bestimmt werden 4 7 Programm nderung EDIT nderung von Programmzeilen DELETE Streichen von Programmzeilen RENUMBER Neunumerieren von Programmzeilen Jetzt sind Sie sicher bereits in der Lage eine Reihe von Aufgaben mit einem selbst geschriebenen kleinen BASIC Programm zu l sen Sie werden dabei festgestellt haben da die Programm nderung durch Neueingabe kompletter BASIC Zellen manchmal recht umst ndlich ist Mit den Kommandos EDIT und DELETE stehen Ihnen komfortablere Korrekturm glichkeiten zur Verf gung Nach umfangreichen Programm nderungen ist oftmals eine neue durchg ngige Zeilennumerierung n tzlich Durch das Kommando RENUMBER k nnen Sie auch das erreichen 62 ndern von Programmzeilen Format EDIT zeilennummer zeilennummer Nummer der BASIC Zeile die als erste zur nderung bereitgestellt werden soll Funktion Beginnend mit der angegebenen Zeilennummer werden in aufsteigender Numerierungsfolge BASIC Zeilen einzeln angezeigt und zur nderung bereitgestellt Sie k nnen die betreffende Zeile direkt ndern und sich dazu auch der Tasten lt J gt lt 4 gt l CL LN DEL INS siehe Abschnitt 3 2 bedie
25. Zahl kleiner als Null erfolgt eine Fehlermeldung und erneute Eingabe INFUT ZAHL IF re HEN S zsa Follunberscheidung BEEF FEIHT HESATIVE ZAHL UHZULASSIGI GOTO 206 3 FRIMT Eingegeben wurde rg 4 5 Anweisungen zur Steuerung des Programmablaufes GOTO unbedingte Verzweigung ON GOTO berechnete Verzweigung IF THEN ELSE bedingte Verzweigung FOR NEXT Wiederholungsanweisung PAUSE Programmunterbrechung STOP Programmabbruch END Programmende Mit der Kenntnis der im vorangegangenen Abschnitt behandelten Anweisungen k nnen Sie ohne weiteres bereits eigene kleine BASIC Programme formulieren Sie werden dabei jedoch schnell bemerken da die starre Abarbeitungsreihenfolge der BASIC Anweisungen gem ihrer Zeilennumerierung oft stark einschr nkend ist Die L sung praktischer Aufgaben erfordert h ufig z 8 die Unterscheidung verschiedener F lle verbunden mit der Abarbeitung unterschiedlicher Programmteile die mehrfache Ausf hrung von Anweisungen oder auch die Unterbrechung des Programmlaufs an einer vorgegebenen Stelle Sie finden anschlie end BASIC Anweisungen erl utert mit deren Hilfe Sie solche Probleme auf einfache Weise l sen k nnen 51 Unbedingte Verzweigung Sprung Format GOTO zeilennummer zeilennummer BASIC Zeilennummer ab der die Ausf hrung des Programms fortgesetzt werden soll Funktion Die Programmabarbeitung wird in der BASIC Programmzeile fortgesetzt dere
26. Zeilennummer anzugeben Gegebenenfalls k nnen Sie Variablen vor Ausf hrung der GOTO Anweisung durch sofort ausf hrbare Anweisungen modifizieren 4 Mit dem Kommando CLEAR siehe Abschnitt 4 17 k nnen Sie alle Variablen vor der Programmfortsetzung l schen Bei Benutzung der Kommandos AUTO EDIT RENUMBER und DELETE gehen die aktuellen Variablenwerte ebenfalls verloren 5 Nach STOP ist auch eine Programmfortsetzung mit der Taste CONT m glich falls Sie zwischenzeitlich keine anderen Kommandofunktionen AUTO EDIT LIST benutzt haben 6 STOP Anweisungen k nnen an beliebigen Stellen im Programm stehen Sie lassen sich u a zum Programmtest vorteilhaft einsetzen 59 Beispiel F gen Sie in das vorhergehende Beispiel zur PAUSE Anweisung ein 15 IF p3 THEN STOF und berzeugen Sie sich Mittels RUN von der Wirkung Kontrollieren Sie nach Abbruch des Programms den aktuellen Wert der Laufvariablen mittels 7I und modifizieren Sie z B I 3 Danach setzen Sie die Ausgabe durch CONT oder GOTO zH fort Programmende Format END Funktion Das laufende BASIC Programm wird beendet Der BASIC Interpreter kehrt ohne eine Mitteilung in den Kommandomodus zur ck Hinweis Die END Anweisung ist nicht zwingend erforderlich Ein Programm wird im Normalfall nach der letzten Anweisung beendet Trotzdem ist diese Anweisung empfehlenswert da nach dem logischen Programmende weitere BASIC Anweisungen im Arbeitsspeicher stehen k
27. afikzeichen die im allgemeinen durch Anf hrungszeichen begrenzt werden Sie werden zur Textspeicherung und darstellung ben tigt Geben sie z B ein FEIMT robotron ENTER Der Rechner verarbeitet dann die Zeichenfolge robotron als Zeichenkette und gibt diese wieder am Bildschirm aus Eingabekorrekturen Wenn Sie sich bei der Eingabe der Anweisungen und Kommandos in den Rechner gelegentlich vertippen k nnen Sie mit Hilfe der Kursortasten lt und gt den Kursor auf der Eingabezeile bewegen und die falschen Eingaben durch richtige berschreiben ersetzen Probieren Sie diese M glichkeiten anhand selbstgew hlter Beispiele aus und vergessen Sie nicht da der Rechner Ihre Aufgaben erst dann abarbeitet wenn Sie ENTER gedr ckt haben Achtung 1 Wenn Sie eine Anweisung fehlerhaft eingeben und ENTER dr cken reagiert der Rechner mit der Meldung SN ERROR Syntaxfehler Sie k nnen dann die Eingabe wiederholen 2 Nach STOP wird die Anweisung nicht ausgef hrt Sie k nnen erneut eingeben Noch wesentlich einfacher k nnen Sie korrigieren wenn Sie die Tasten INS DEL CL LN I und gt I nutzen Diese sind besonders dann 13 n tzlich wenn mehrere Zeichen innerhalb der aktuellen Eingabezeile gestrichen oder hizugef gt werden sollen gt Diese Tasten bewegen den Kursor auf das erste bzw das letzte Zeichen der Eingabezeile DEL DELETE Taste Mit DEL wird das Zeichen
28. age sind eigene kleine Programme zu formulieren und auszuprobieren Zu den st ndig ben tigten Anweisungen eines dialogorientierten BASIC Programms geh ren Wertzuweisungen f r Variable ebenso wie Anweisungen zur Ein und Ausgabe von Daten ber Tastatur bzw Bildschirm Demgegen ber sind erl uternde Kommentare im Programm sowie die M glichkeit der Ausgabe eines Summertones Pieps als hilfreiche Erg nzungen anzusehen Noch ein wichtiger Hinweis In diesem und den folgenden Abschnitten wird auf den Eingabeabschlu mittels ENTER in der Regel nicht mehr hingewiesen Wertzuweisung Format LET variable ausdruck variable Bezeichnung einer einfachen oder indizierten Variablen numerische oder Zeichenkettenvariable ausdruck Ausdruck vom selben Typ wie die Variable Funktion Der aktuelle Wert des rechts stehenden Ausdrucks wird bestimmt und der Variablen zugewiesen Hinweise 1 Es ist darauf zu achten da s mtliche im rechtsstehenden Ausdruck benutzten Variablen zum Zeitpunkt der Anweisungsausf hrung mit den beabsichtigten Werten belegt sind Zum Zeitpunkt des Programmstarts RUN werden alle Variablen gel scht 2 Das Zeichen fungiert in der Anweisung nicht als Gleichheitszeichen sondern als Zuweisungsoperator Ein Vertauschen von Variabler und Ausdruck ist nicht zul ssig 3 Das BASIC Schl sselwort LET wird in der Praxis meist weggelassen 4 Die Anweisung kann ohne BASIC Zeilennummer ebenso wie die
29. ammabarbeitung Bei der Abarbeitung eines Programms sollten Sie die am Bildschirm angezeigten Bedienerhinweise beachten Die Programme befinden sich dann in einem Wartezustand und fordern zu Eingaben bzw Bedienhandlungen auf Im einfachsten Fall mu dabei nur ENTER bet tigt werden Alle Eingaben von Zahlen Buchstaben und Texten sind durch ENTER abzuschlie en sofern in der Programmbeschreibung keine anderen Hinweise gegeben werden Bei der Eingabe von Zahlen ist entsprechend der bei Rechnern blichen Schreibweise ein Dezimalpunkt statt eines Kommas zu schreiben z B 123 45 ENTER Sind mehrere Zahlen einzugeben so sind diese jeweils durch ein Komma zu trennen Wird eine Zahl fehlerhaft eingegeben bzw statt einer Zahl eine Zeichenkette Buchstabenfolge so kommt es zur Fehlermeldung FREDO FROM START Die Eingabe kann dann wiederholt werden Normale Texteingaben werden ebenfalls durch ENTER abgeschlossen Sollte man sich bei den geforderten Eingaben vertippen so ist eine Korrektur m glich falls noch nicht ENTER gedr ckt wurde Im Abschnitt 3 2 wurde bereits beschrieben wie Sie solche Eingabekorrekturen ausf hren k nnen 17 Beachten Sie bitte 1 Bei einigen Programmen werden bestimmte Tasten f r spezielle Bedienhandlungen genutzt Diese m ssen dann nicht durch ENTER abgeschlossen werden Genaue Angaben dazu erhalten Sie in der Programmbeschreibung bzw ber den Bildschirm 2 Zur Vermeidung von Irrt mern und
30. ausdruck Typ BASIC Funktion Funktion Die Anzahl der in der Zeichenkette enthaltenen Zeichen einschlie lich nicht darstellbarer und Leerzeichen wird als Funktionswert geliefert 83 Beispiel TE robkotron ZIEE 1 i4 TEs a PRIHT LEHTE FRIHT LENITE bernahme einer Teilzeichenkette Format LEFT zeichenkette zeichenanzahl zeichenkette Zeichenkettenausdruck zeichenanzahl Anzahl der aus der Zeichenkette von links beginnend zu bernehmenden Zeichen Wert zwischen 0 und 255 Typ BASIC Funktion Funktion Der Funktionswert entspricht der Zeichenkette die von links beginnend aus der angegebenen Anzahl Zeichen der Zeichenkette im Argument gebildet wird Hinweis Ist die geforderte Zeichenanzahl gr er als die vorhandene wird die gesamte Zeichenkette bernommen Falls die gew nschte Zeichenanzahl Null ist wird die leere Zeichenkette zugewiesen Beispiel AFS ABCDEF FRIMT LEFTE AF 57 ABC Format RIGHT zeichenkette zeichenanzahl zeichenkette Zeichenkettenausdruck zeichenanzahl Anzahl der aus der Zeichenkette von rechts beginnend zu bernehmenden Zeichen zwischen 0 und 255 Typ BASIC Funktion 84 Funktion Der Funktionswert entspricht der Zeichenkette die von rechts beginnend aus der angegebenen Anzahl Zeichen der Zeichenkette im Argument gebildet wird Hinweis Siehe Hinweis zu LEFT Beispiel AF ABCDEF FPRIHT RIGHTE AF 57 DEF Format MID zeichenkette a
31. b_position zeichenanzahl zeichenkette Zeichenkettenausdruck ab_position Position des ersten zu bernehmenden Zeichens in zeichenkette Wert zwischen 1und 255 zeichenanzahl Anzahl der aus zeichenkette von ab_position nach rechts fortschreitend zu bernehmenden Zeichen Wert zwischen 0 und 255 Typ BASIC Funktion Funktion Der Funktionswert entspricht der Zeichenkette die von der angegebenen Position nach rechts fortschreitend aus der Zeichenkette im Argument gebildet wird Ist eine Zeichenanzahl angegeben werden maximal so viele Zeichen bernommen Hinweise 1 Liegt die ab_position hinter dem letzten vorhanden Zeichen wird die leere Zeichenkette geliefert 2 Ist die geforderte Zeichenanzahl ab vorgegebener Position gr er als die vorhandene wird die gesamte restliche Zeichenkette zugewiesen Beispiel AFS ABCDEF PRIHT MIDE AP 2 20 DEF 85 Suche einer Zeichenkette in einer Zeichenkette Format INSTR zeichenkette1 zeichenkette2 zeichenkette1 2 Zeichenkettenausdr cke Typ BASIC Funktion Funktion Es wird ermittelt ob die zeichenkette1 vollst ndig in der zeichenkette2 enthalten ist Als Funktionswert wird die Position des ersten Zeichens der zeichenkette1 bez glich ihres ersten Auftretens in der zeichenkette2 angenommen Wird die zeichenkette1 nicht gefunden ergibt sich der Funktionswert Null Beispiel Ti BL PRINT IMSTRITIR robotron ZPO 13 Wiederholung einer Zeichenkette F
32. ch die komplett im Abschnitt 7 beschrieben werden insbesondere k nnen an dieser Stelle noch keine Rechenoperationen ausgef hrt werden Dazu m ssen Sie erst den BASIC Interpreter starten Das daf r erforderliche Kommando bermitteln Sie dem Rechner ber die Tastatur die zun chst gesondert betrachtet werden soll Die prinzipielle Funktion der Tasten insbesondere der Umschalttasten SHIFT SHIFT LOCK sowie der unbeschrifteten Leertasten wurde bereits in der Bedienungsanleitung Abschnitt 4 2 und Bild 5 erl utert Zur besseren bersicht ist nachstehend die Tastatur nochmals abgebildet o Gi S amp s rn O U mE m Mm ME ME Mm MN M Pam EEE m 4 2 3 a 5 6 7 8 9 o Pausa aeset T m I a A ME ME Hmmm ME N m TU e coo Q w E R T z u I o pP A o uer PEN N u I Mm MN NE A sS D F G H J K L esc um i lt gt Eaa 0 m m m E ME ME ee AE x c v B N mMm s W s709 zur es p wur ze N Am besten Sie probieren die Grundfunktion wichtiger Tasten gleich aus Das ist auch im Grundzustand des Rechners m glich Dr cken Sie also nacheinander einige Buchstabentasten und lassen Sie dann den Finger so lange auf einer Taste z B dem Buchstaben Z bis etwa eineinhalb Zeilen am Bildschirm beschrieben sind Danach brechen Sie die Eingabe mit der STOP Taste ab Nun k nnte etwa folgendes Bild sichtbar sein rokotron Z al FRECD robotron Z
33. charakterisiert wird Mit Hilfe der INPUT Anweisung 20 k nnen Sie w hrend des Programmlaufs Zahlen oder Zeichen eingeben d h Variable mit Eingabedaten belegen In unserem Beispiel kann die Zeile 10 einfach berschrieben ersetzt werden indem Sie eingeben ia IMPUT 3 Zahlen eingeben s f E C ENTER Das L schen der jetzt berfl ssigen Zeilen 20 und 30 erfolgt einfach durch 26 ENTER 5 ENTER Wenn Sie nun wieder RUN bet tigen erscheint durch die INPUT Anweisung in Zeile 10 die Aufforderung gt Zahlen eingeben m auf dem Bildschirm Der Rechner wartet jetzt auf die Eingabe der 3 Zahlen A B C die durch Kommas getrennt werden m ssen z B S F 12 ENTER Danach wird gem Zeile 40 der Mittelwert M berechnet und mit Hilfe der Anweisung 50 auf dem Bildschirm ausgegeben Insgesamt entsteht folgendes Bild Diese kleine Rechnung l t sich sicher auch auf einem Taschenrechner sehr schnell ausf hren Wollen wir aber zum arithmetischen Mittelwert gleichzeitig noch das geometrische und quadratische Mittel bestimmen so ist das im BASIC wesentlich einfacher m glich Zur Realisierung dieser Programmerweiterung wird zum bereits gespeicherten Programm folgendes eingegeben a Zur Berechnung der gesuchten Werte wird folgendes eingef gt 4i MGs AtEtD i1733 ENTER 42 HR SQR i AHA ERE C D A33 ENTER 21 b Zur Ausgabe der Werte wird erg nzt E83 FEIHT Geometra Mittel Mo ENTER Ta FPEIHT Quad
34. chen bzw abgebrochen gt Diese Kursortasten dienen der Bewegung des Kursors auf einer Zeile Im Betriebssystemmodus wird durch lt gleichzeitig das Zeichen vor dem Kursor gel scht im BASIC ist das nicht der Fall CONTR Diese Taste bewirkt in Verbindung mit anderen Tasten die Ausf hrung bestimmter Sonderfunktionen von denen viele nur im BASIC bzw bei vorhandenem Farbmodul sinnvoll sind Die vollst ndige Liste dieser Sonderfunktionen Steuerzeichen finden Sie im Anhang A 6 Wenn Sie Interesse haben k nnen Sie z B die Funktionen CONTRL L L schen des Bildschirmes auch m verschwindet CONTRL Q Tonausgabe bei Tastenbet tigung bzw Bildschirmanzeige wird durch nochmaliges Dr cken von CONTRL Q wieder abgestellt sofort d h auch im Betriebssystemmodus ausprobieren Beachten Sie da CONTRL gleichzeitig mit der entsprechenden Taste gedr ckt werden mu COLOR Diese Taste wirkt nur nach Erweiterung des Grundger tes robotron Z 9001 10 auf Farbwiedergabe bzw bei der Variante robotron Z 9001 11 Nach COLOR ist stets eine der Tasten 1 bis 8 zu dr cken N heres siehe Abschnitt 4 16 ESC Diese Taste kann in Programmen zur Ausf hrung besonderer Funktionen genutzt werden Sie mu dabei ber ihre Codierung vgl Abschnitt 4 14 und Anhang A ausgewertet werden N N Diese Tasten k nnen in Programmen ber ihre Codierungen genutzt werden um z B Positionierungen in vertikale
35. cht ENTER 4 Starten Sie nun bitte das Magnetband Wiedergabetaste 5 Beim Ert nen des Vortones dr cken Sie ENTER Nach dem Einiesen des ersten Datensatzes vom Magnetband zeigt der Computer den Namen des gefundenen Programms am Bildschirm an ELOA R HAHCI ekke HAHOI E Danach r ckt der Kursor bei jedem richtig gelesenen Datensatz Record je 128 Bytes um eine Position nach rechts etwa nach jeweils einer Sekunde Nach erfolgreich abgeschlossenem Einlesen des gesamten Programms erscheint die Meldung FILE FOUND d h Programm gefunden auf dem Bildschirm und der BASIC Interpreter befindet sich wieder im Kommandomodus Sie k nnen Ihr Kassettenger t abschalten Der Bildschirm hat nun etwa folgendes Aussehen PELDAD R4 HRNDT SER HAHCH UHE 0k FILE F Achtung Sollte das Einlesen eines Programms anders als beschrieben verlaufen z B durch eine der Fehlermeldungen BD EPE a a a unterbrochen werden so dr cken Sie bitte STOP und informieren sich dann im Anhang H des Programmierhandbuches bzw im Anhang 3 der Bedienungsanleitung ber die m glichen Fehler bzw Korrektur handlungen Programmstart Nach dem Laden des Programms m chten Sie es sicher starten und abarbeiten Der Start erfolgt am einfachsten durch Dr cken der Taste RUN Nach kurzer Zeit sehen Sie auf dem Bildschirm das erste Bild des Programms welches in der Regel ber Namen und Inhalt dieses Programms informiert Progr
36. d Zeichenkettenvariable bekommen die leere Zeichenkette zugewiesen Direkte Programmeingabe Format zeilennummer anweisung anweisung Funktion Die BASIC Programmzeile wird nach Bet tigung der ENTER Taste entsprechend ihrer Zeilennummer in das im Arbeitsspeicher befindliche BASIC Programm eingeordnet Hinweise 1 Eine unter der angegebenen Zeilennummer bereits vorhandene BASIC Zeile wird durch die zuletzt eingegebene ersetzt 1 Als Format wird im folgenden eine formale Beschreibung der Anweisungen Kommandos und BASIC Funktionen bezeichnet 2 Eckige Klammern kennzeichnen wahlfreie Angaben und dienen zur Unterscheidung von Pflichtangaben Beachten Sie da die eckigen Klammern selbst nicht geschrieben werden 37 2 Die Eingabe einer Zeilennummer ohne nachfolgende BASIC Anweisung zeilennummer ENTER bewirkt das Streichen einer vor handenen BASIC Zeile mit dieser Nummer Beispiel Geben Sie folgende BASIC Zeilen ein ia PRINT 1 ZEILE ENTER 28 PRIMT 2 ZEILE ENTER Bet tigen Sie nun die LIST Taste und berzeugen Sie sich da der BASIC Interpreter Ihre Programmzeilen gespeichert hat Geben Sie jetzt ein 15 PRINT 2 ZEILE ENTER 2 PRINT 3 ZEILE ENTER 5 PRINT UEBERSCHRIFT ENTER Wenn Sie anschlie end erneut die LIST Taste bet tigen finden Sie die gew nschte BASIC Zeilenfolge in Ihrem aktuellen Programm vor 5 PRINT UEBERSCHRIFT ENTER a PRINT 1 ZEILE ENTER
37. der Vollzugsmeldung OK sowie des Aufforderungszeichens gt verzichtet 4 2 Elemente von BASIC A 8 d 1 Zeichensatz 123 4 75 HAUS Konstanten X AB Z TX Variable ABS ATN COS EXP INT LN Standard SGN SIN SQR TAN PI funktionen A EXP X 3 NAME NA I Ausdr cke 26 Alle Anweisungen und Kommandos in BASIC bestehen aus Schl sselw rtern die der englischen Sprache entstammen z B READ f r Lies oder GOTO f r Setze fort bei und Elementen die in hnlicher Weise im Mathematikunterricht jeder Schule Verwendung finden Au er mit Zahlen kann jedoch Ihr Heimcomputer auch noch mit Text sogenannten Zeichenketten operieren Er kann diese hnlich wie Zahlen miteinander verkn pfen vergleichen oder ein und ausgeben Allerdings mu der Programmierer beachten ob er in einer Anweisung mit Zahlen oder Zeichenketten arbeitet denn nur in wenigen Anweisungen d rfen diese Datentypen auch gemischt auftreten Bevor Sie mit der Formulierung einzelner Anweisungen oder Kommandos im BASIC beginnen informieren Sie sich zun chst ber die Bausteine die Sie dabei immer wieder verwenden werden F r den Einsteiger in die BASIC Programmierung gen gt zun chst ein berblick Einzelheiten sollten bei Bedarf sp ter nachgeschlagen werden Zeichensatz Der Zeichensatz besteht aus alphanumerischen und Sonderzeichen sowie 128 speziellen Grafikzeichen Au erdem enth lt er eine Reihe von Steu
38. derholung der letzten Zufallszahl X lt 0 wie im Fall X gt 0 jedoch wird danach eine neue Folge von Zufallszahlen begonnen Hinweise 1 Die praktisch auftretenden Funktionswerte Zufallszahlen liegen etwa zwischen 10 und 1 10 2 Auch f r unver ndertes Programm und ein und denselben Vorgang bei Programmstart z B nach Einschalten des Rechners kann ein jeweils unterschiedlicher Beginn der Zufallszahlenfolge erreicht werden Der Absolutwert des RND Funktionsarguments mu dann seinerseits zuf llig sein Das l t sich z B durch Abfrage des aktuellen Sekundenstandes der eingebauten Systemuhr siehe Abschnitt 5 1 erreichen Beispiel Programmieren Sie sich einen elektronischen W rfel der jeweils nach ENTER Bet tigung eine Zahl zwischen 1 und 6 anzeigt FREIHT Z90601 MUERFFELT FUER SIE ENTERI FEIHT HM i IHRUT SHE H H i Ss AIHT EGtRHOEI 3 FEIHT H TER MURFE ig SOTO SE ai kni Bant Bent EP LTE Ee Led Poli tet Ee pe pe e E i hasto 1 Eine BASIC Funktion ist keine selbst ndige Anweisung Sie wird wie bereits f r die mathematischen Standardfunktionen erl utert benutzt d h sie besitzt stets einen aktuellen Funktionswert und kann in Ausdr cken bzw wie ein solcher verwendet werden 73 Dieses Programm k nnen Sie nur durch STOP beenden Beachten Sie weiterhin da die BASIC Funktion INT den ganzen Anteil ihres Argumentwertes liefert Zur Ubung ersetzen Sie vielleicht noch d
39. druck nur erstes Zeichen wird ausgewertet Typ BASIC Funktion Funktion Als Funktionswert wird der dezimale Wert des ASCIl Codes des ersten Zeichens der angegebenen Zeichenkette angenommen zur Codierung vgl Anhang A Hinweis Der Aufruf von ASC mit der leeren Zeichenkette als Funktionsargument f hrt zu einem Programmabbruch FC ERROR Beispiel RAF RE FREIMT ASC AE Diese sofort ausf hrbare Anweisung liefert den Wert 65 ebenso wie auch FRINT ASCE AB oder gt FRIMNT ASCE ARJ Das Zeichen A hat die interne Codierung 01000001 Berechnen Sie den Dezimalwert dieser Bin rzahl so erhalten Sie 1 2 0 1 2 6 1 64 65 80 Format CHR ausdruck ausdruck numerischer Ausdruck dessen ganzzahliger Wert zwischen 0 und 255 liegen mu Typ BASIC Funktion Funktion Als Funktionswert wird das Zeichen geliefert das den als Funktions argument angegebenen dezimalen Wert des ASCII Codes hat Beispiel ia T h2 2E ASCHE CD HEA a FRIMT AF Dieses Programmst ck bewirkt die Ausgabe des Zeichens A auf dem Bildschirm da das Zeichen A die dezimale ASCII Codierung 65 hat Schauen Sie sich nun einmal die darstellbaren Zeichen des Zeichensatzes auf dem Bildschirm an A CLS F R I 32_ TO 127 FEIMT CHREUTG ME ST I FREIHT FEIHT FALSE Eok Tel TO 255 FRIHT OCHREGISG a6 HEST I a0 PRIHT FRIHT EHO bete E EEE ee f ET LTE Ein Eeg PoE men i En ERERTERTERTERTERNERTERN u ad Nach der Anzeige der a
40. e an entsprechende Ger te zu bertragen Das BASIC des robotron Z 9001 ist in seinem Aufbau Anweisungs und Kommandovorrat syntaktische Struktur dem international weitverbreiteten Standard angeglichen so da eine bertragung von BASIC Programmen vieler anderer Rechner auf den robotron Z 9001 in der Regel leichtfallen wird F r Ihren Heimcomputer wird der BASIC Interpreter in zwei Varianten angeboten In der Grundvariante ist er als RAM BASIC von einer Magnet bandkassette der Grundkassette in den RAM Speicher Arbeits speicher des Rechners zu laden Au erdem wird er als ROM BASIC im sogenannten BASIC Modul angeboten Die Nutzung dieser Version bringt den Vorteil da das BASIC nach dem Einschalten des Rechners sofort 1 verf gbar ist und dann au erdem wesentlich mehr Speicherplatz insgesamt etwa 15 kbytes f r Anwenderprogramme zur Verf gung steht Sie k nnen mit dem robotron Z 9001 zahlreiche k uflich erwerbbare BASIC Anwenderprogramme unterschiedlichsten Inhalts abarbeiten Diese Programme sind auf Magnetbandkassetten gespeichert und m ssen von Ihnen mit Hilfe eines Kassettenrecorders in den Heimcomputer geladen eingelesen werden Wollen Sie ein Programm selbst schreiben programmieren und dann abarbeiten so geh rt dazu einerseits da Sie die f r die Realisierung des Programms erforderlichen Anweisungen in der richtigen Reihenfolge in den Rechner eingeben laden Andererseits sind zum Test
41. e die 2 Leerzeichen enth lt 1234 numerische Zeichenkette Zeichenkette mit Sonderzeichen Variable Unter einer Variablen versteht man eine Gr e deren Wert im Gegensatz zur Konstanten ver ndert werden kann Im BASIC Programm erh lt jede Variable wie in der Mathematik auch einen Namen Der Computer reserviert au erdem f r jede Variable Speicherplatz auf dem er sich den aktuellen Wert dieser Variablen merkt Somit kann er mit einer Variablen rechnen Er kann ihr Werte zuweisen oder auch Operationen mit ihr ausf hren Beispiel Statt der Konstanten 3 und 4 in der Anweisung FEIHT 344 k nnten Sie ebensogut mit 2 Variablen arbeiten denen Sie vor der Addition Ihre gew nschten Werte zuweisen also A 3 Ei FRIHT A B Die Verwendung dieser Variablen A und B hat den Vorteil da unsere Zahlenwerte unter ihrem Namen erhalten bleiben solange keine neue 29 Wertzuweisung f r sie vorgenommen wird Wir k nnten im obigen Beispiel weitere Anweisungen erg nzen z B FRIHT E A oder auch mit nderung des Wertes der Variablen A auf 21 F 1d P B Erst die Verwendung von Variablen erm glicht in den meisten F llen die L sung von praktischen Aufgaben Sie gestatten es Eingabedaten Zwischenergebnisse usw zu speichern und wieder aufzufinden Au erdem gelingt mit ihrer Hilfe die von den Daten des speziellen Anwendungsfalles unabh ngige und deshalb wiederverwendungsf hige L sung Ebenso wie bei den Konstante
42. eicht vgl auch Abschnitte 4 4 und 4 15 Ein erneuter Start des Programms durch RUN ist nat rlich m glich Vor dem Einlesen eines neuen Programms mu durch HEU ENTER das alte Programm gel scht werden Im Ausnahmefall ist auch der Zeichenkettenspeicherbereich durch CLEAR 258 ENTER zur ckzusetzen vgl Abschnitt 4 17 3 4 Erste Schritte zur BASIC Programmierung Sicher wissen Sie bereits da ein Rechnerprogramm aus ein Folge von Anweisungen besteht die dem Computer mitteilen welche Operationen mit Zahlen oder Zeichen er in welcher Reihenfolge ausf hren soll Im BASIC des robotron Z 9001 beginnt jede Programmzeile mit einer Zeilennummer und enth lt eine oder mehrere Anweisungen die durch einen Doppelpunkt getrennt werden Die Zeilennummern legen gleichzeitig die Abarbeitungsreihenfolge der Anweisungen fest wenn sie nicht durch Sprunganweisung ge ndert wird Bei der Erarbeitung eines Programms wird jede Programmzeile ber die Tastatur eingegeben Zur Erleichterung sp terer Programmerg nzungen sollte dabei von Beginn an im Zehnerabstand numeriert werden Programmeingabe Als erstes Ubungsbeispiel soll ein Programm zur Berechnung des Mittelwertes von drei Zahlen aufgestellt werden Im einfachsten Fall m ssen Sie dazu folgendes eingeben 16 A 5 ENTER 19 E 7 ENTER C 12 ENTER M A4 B4 0 3 ENTER FEIHT MITTELHERT a Sie bitte Die Eingabe jeder Programmzeile mu mit ENTER abgeschlossen w
43. er zeichen die nicht auf dem Bildschirm dargestellt werden k nnen Jedes Zeichen wird intern in einem Byte 8 Bits verschl sselt Mit Ausnahme der Grafik und einiger Steuerzeichen geschieht das nach dem international gebr uchlichen ASCII Code Anhang A zeigt den vollst ndigen Zeichen satz des robotron Z 9001 Konstanten Konstanten sind feste d h unver nderliche Werte die im BASIC Programm benutzt werden Nach dem Datentyp ist zwischen numerischen Konstanten Zahlen und Zeichenkettenkonstanten Text zu unter scheiden Numerische Konstanten a Ganze Zahlen und Festkommazahlen Sie werden wie blich benutzt Zu beachten ist lediglich da statt des Dezimalkommas unbedingt ein Dezimalpunkt gesetzt werden mu 1 2 darf also nicht 0 5 sondern mu 0 5 geschrieben werden bei Eingabe von mehr als 6 g ltigen Ziffernstellen auf 6 Stellen gerundet wird 1 23456789 wird intern zu 1 23457 27 2 O an 28 positives Vorzeichen und auch die 0 vor dem Dezimalpunkt entfallen k nnen statt 5 5 gen gt 5 5 statt 0 33 gen gt 33 Beispiele 100 1 345 3 001 3 0 Gleitkommazahlen Zur Unterst tzung der Lesbarkeit wandelt Ihr Heimcomputer alle Zahlen au erhalb der Bereiche von 0 01 bis 999999 bei der Bildschirmausgabe in Gleitkommazahlen wissenschaftliche Dar stellung um Sie k nnen jedoch auch jede Zahl des Zahlenbereiches in dieser Form eingeben Die Darstellung hat die Form mantisse E ex
44. er auf die ON GOSUB Anweisung folgenden Anweisung fortgesetzt Beispiel Zur bung verwenden Sie das Beispiel zu ON GOTO aus Abschnitt 4 5 Ersetzen Sie die ON durch die und f gen Sie an den entsprechenden Stellen RETURN ein 4 13 Zeichenkettenfunktionen ASC ASCII Code zu gegebenem Zeichen CHR Zeichen zu gegebenem ASCIlI Code VAL Zahl aus gegebener Zeichenkette STR Zeichenkette aus gegebener Zahl LEN L nge einer Zeichenkette LEFT RIGHT bernahme einer Teilzeichenkette MID INSTR Suche einer Zeichenkette in einer anderen Zeichenkette STRING Wiederholung einer Zeichenkette Diese Zeichenkettenfunktionen sind im BASIC Ihres robotron Z 9001 st ndig verf gbar Sie bieten Ihnen wirkungsvolle Unterst tzung beim Umgang mit Zeichenketten d h bei der nichtnumerischen Daten verarbeitung Ihre Benutzung erfolgt in der gleichen Weise wie die der numerischen Funktionen 79 Bitte beachten Sie Ebenso wie Zeichenkettenvariable enden die Namen derjenigen Zeichenkettenfunktionen die eine Zeichenkette als Funktionswert liefern mit dem Sonderzeichen Dollar Zeichenketten k nnen mit dem Operationszeichen verkettet d h aneinandergeh ngt werden z B liefert AB BA die Zeichenkette ABBA Die leere Zeichenkette enth lt kein Zeichen und hat die L nge Null Wandlung Zeichen lt ASCII Code Format ASC zeichenkette zeichenkette beliebiger Zeichenkettenaus
45. er der Bildschirmanzeige Anmerkungen 1 steht abk rzend f r PRINT 2 Vorausgesetzte Variablenwerte A ABT B Bytes Z 2 ZZZZZE 54 D 47 Bildschirm l schen Format CLS Funktion Die Bildschirmanzeige wird gel scht Hinweise 1 Der L schvorgang wirkt auf den aktuellen Ausgabebereich auf dem Bildschirm der mittels WINDOW siehe Abschnitt 4 15 auch abweichend vom gesamten Bildschirm festgelegt werden kann 2 Nach Ausf hrung von CLS wird die Ausgabe am linken oberen Rand des aktuellen Ausgabebereiches fortgesetzt 3 CLS kann auch im Kommandomodus vorteilhaft eingesetzt werden Eingabeanweisung Format INPUT hinweis variable variable variable numerische oder Zeichenkettenvariable f r die ein Wert eingegeben werden soll hinweis Zeichenkette die Informationen f r den Programmanwender enth lt Funktion Nach Ausgabe des hinweis Textes wird die laufende Programm abarbeitung unterbrochen und ber Tastatur einzugebende Werte werden den in der INPUT Anweisung aufgef hrten Variablen zugewiesen Ist dies vollst ndig geschehen wird der Programmlauf fortgesetzt Hinweise 1 Die INPUT Anweisung ist nur im BASIC Programm zul ssig nicht im Kommandomodus 2 Auf dem Bildschirm wird der hinweis Text an der Stelle im Programm ausgegeben an der die n chste PRINT Ausgabe erfolgen w rde Ist auf den hinweis verzichtet worden erscheint statt dessen ein Fragezeichen Ansc
46. er ersten DATA Anweisung im Programm Beispiel Vielleicht haben Sie beim vorigen Beispiel ein zweites Mal versucht das Programm mit GOTO 30 fortzusetzen und einen OD Fehler erhalten da keine weiteren Daten verf gbar waren 70 In diesem Falle h tte RESTORE 18 oder einfach RESTORE gen gt um mit GOTO z6 erneut beginnen zu k nnen Was passiert wenn sie RESTORE Z6 eingeben bevor Sie mit GOTO 36 oder RUN fortsetzen Wenden Sie sich nun noch einmal dem Beispiel aus Abschnitt 4 8 zu Angenommen Sie wollen die Personaldaten gemeinsam mit Ihrem Programm speichern und nicht vor jeder Re cherche neu eingeben Dann ersetzen Sie wie im folgenden Programm gezeigt die INPUT Dateneingabe durch DATA Anweisungen deren Daten Sie mittels READ einlesen DATA a l AHZAHL PERSONEN READ H EINLESEH FERS HNENAHERHL DIM HAME H 1 13 ALTER H 13 EIHLESEH DATEN F r I TO M 1 READ HAME cI B0 HAME CI 13 ALTER CIG HET I AUSWERTUNG DATEN IMFUT ALTERSGRENZE AG a a o ET m ya FE dent dent Eee oreste TER gute gute 2 OE EEE ET LITT Le Bei pe a IF Aa l THEN BEEF Gl TO a Bo FRIMT AELTER ALS AG TAHRE SIHD a FPRIHT kFP za F R T TO N 1 Sa IF ALTERETSHRAG THEN FEIMT HAMESI 177 a HAME CT Gia kKF 1 4a HEST I sa IF KkP THEN FEINT KEINE FERSOHEH 71 IDATEHN DATA HIHZ MARIO 16 KUHZ IHES 13 DATA FENDER TOM 23 o COHH SARAN 13 LRATA TILLE HANS TUERGEH 5 4
47. erden Erst dann wird die Zeile in das Programm bernommen 2 Fehler bei der Eingabe einer Programmzeile z B Tippfehler k nnen wie im Abschnitt 3 2 beschrieben korrigiert werden falls noch nicht ENTER bet tigt wurde 3 Bereits mit ENTER bernommene Zeilen k nnen nach Neueingabe mit der gleichen Zeilennummer ge ndert bzw berschrieben werden Eine Programmzeile kann gel scht werden indem nur die Zei lennummer und ENTER eingegeben werden Ausf hrlicher wird auf Korrekturprobleme im Abschnitt 4 7 EDIT Kommando eingegangen LI Fe ked pe En mp ENT TEEN 1 ENTER Programmabarbeitung Nach beendeter Eingabe k nnen Sie Ihr Programm starten indem Sie die Taste RUN Start bet tigen Danach arbeitet der Computer die Programmzeilen der Reihe nach ab Beim angegebenen Mittelwert programm passiert dabei folgendes Durch die Anweisungen 10 bis 30 werden die Variablen A B und C mit den Werten 5 7 und 12 belegt In Zeile 40 wird der Mittelwert M berechnet und in Zeile 50 auf dem Bildschirm ausgegeben HRIH Mittelwert ka GE E Durch OK wird das Ende der Programmabarbeitung angezeigt Der Rechner wartet nun wieder auf eine Anweisung bzw ein Kommando Programm nderung Will man die Mittelwerte verschiedener Zahlengruppen berechnen so ist es unzweckm ig wenn man die Zeilen 10 bis 30 immer wieder neu schreiben mu Deshalb gibt es eine Eingabeanweisung die durch das Schl sselwort INPUT
48. erhalten Sie anschlie end die Liste der Personen ber 17 Jahre Wie w re es wenn Sie das Mini Recherche Programm noch etwas ausbauen Zum Beispiel k nnten sie weitere Daten der Personen erfassen und auch das Recherchekriterium w hlen lassen 68 4 9 Interne Daten DATA Vereinbarung von Daten READ Lesen von Daten RESTORE Setzen des Datenzeigers Wie Sie wissen kann ihr robotron Z 9001 beachtliche Datenmengen speichern Ebenso wie Ihr BASIC Programm wollen Sie die Problemdaten jedoch oft nicht bei jeder Benutzung erneut eingeben Mit den im folgenden erl uterten Anweisungen gelingt es ihnen ohne weiteres auch gr ere Datenmengen direkt in das Programm aufzunehmen und diese gemeinsam mit dem Programm auf Magnetbandkassette zu speichern Format DATA konstante konstante konstante numerische oder Zeichenkettenkonstante Funktion Die angegebenen Daten werden gespeichert Der Zugriff auf diese Daten erfolgt ausschlie lich mittels der READ Anweisung Hinweise 1 Die DATA Anweisung ist nur im Programmodus erlaubt d h nicht als sofort ausf hrbare Anweisung im Kommandomodus 2 Da alle DATA Anweisungen bei Programmstart RUN ausgewertet werden ist ihre Stellung Anordnung im Programm beliebig Sie k nnen also auch nach den entsprechenden READ Anweisungen auftreten W hrend des Programmlaufs werden DATA Anweisungen bergangen 3 Anf hrungszeichen zur Begrenzung von Zeichenkette
49. etrachten wollen Im zuletzt genannten Fall empfiehlt sich die Anwendung von PAUSE CONT in den anderen F llen STOP mit entsprechender Fortsetzung Die Wirkung der Tasten PAUSE und STOP entspricht der gleichnamigen Anweisungen siehe Abschnitt 4 5 Bez glich der Fortsetzungsm glichkeiten sind Sie an dieser Stelle ebenfalls informiert worden Beachten Sie bitte noch da die Taste STOP auch zur Beendigung von Kommandofunktionen des BASIC Interpreters benutzt wird AUTO LIST EDIT die PAUSE Taste in diesen F llen jedoch unwirksam ist 61 nach STOP oder der STOP Anweisung die zuletzt z B im ab gebrochenen Programm erzeugten Systemzust nde einschl der durch WINDOW CLEAR LINES und NULL festgelegten erhalten bleiben ber Abbruch und Unterbrechung hinaus gibt es weitere M glichkeiten auf den Ablauf Ihres Programms Einflu zu nehmen Diese m ssen Sie dann allerdings programmseitig vorbereiten Naheliegend ist die mit INPUT zu realisierende Aufforderung zur Eingabe von Steuerdaten die im Programm ausgewertet werden und seinen weiteren Ablauf bestimmen Dieser M glichkeit bedient man sich z B bei der sogenannten Men Technik die Sie schon kennengelernt haben Beispiel zu ON GOTO im Abschnitt 4 5 Steuernden Einflu auf Ihr Programm k nnen Sie auch mit Hilfe der im Abschnitt 4 14 beschriebenen speziellen Eingabefunktionen aus ben Beispielsweise gestattet Ihnen die Funktion INKE
50. gesetzt Hinweis W hrend der Programmunterbrechung k nnen Sie da Sie sich nicht im Kommandomodus befinden keine Anweisungen oder Kommandos abarbeiten lassen Beispiel Ein Text soll wiederholt zeilenweise ausgegeben werden Die Zeit zwischen zwei Ausgaben wird mit einer PAUSE Anweisung festgelegt i FOR I 1 To ie z2 FREIMT HR pobobrop d SEEI ek a FALSE Z6 a HEST I Bitte variieren Sie durch Neueingabe der Zeile 30 die Ausgabege schwindigkeit Probieren Sie auch PAUSE ohne Angabe der Unterbrechungsdauer und PAUSE I 2 aus 58 Programmabbruch Format STOP Funktion Das laufende BASIC Programm wird bei Erreichen der STOP Anweisung abgebrochen die aktuelle BASIC Zeilennummer angezeigt und der BASIC Interpreter kehrt in den Kommandomodus zur ck Hinweise 1 Die Abbruchmitteilung des BASIC Interpreters lautet BEREAK IH zeilennunmmer k H wobei zeilennummer die BASIC Zeile der den Abbruch aul senden STOP Anweisung kennzeichnet 2 Nach STOP bleiben alle aktuellen Variablenwerte und Systemzust nde erhalten 3 Im Gegensatz zur PAUSE Anweisung k nnen Sie nach STOP Anweisungen Kommandos ausf hren lassen Insbesondere k nnen Sie das Programm mittels RUN neu starten wobei aktuellen Variablenwerte wieder zur ckgesetzt werden Wollen Sie das Programm mit den aktuellen Variablenwerten fortsetzen so k nnen Sie das mit der Anweisung GOTO zeilennummer Dabei ist die zur Programmfortsetzung vorgesehene BASIC
51. gt 0 SGN X Vorzeichenfunktion SGN X 0 f rX 0 1 f rX lt 0 SIN X Sinus X im Bogenma SQR X Quadratwurzei X 0 TAN X Tangens X im Bogenma PI Konstante n 3 14159 Ausdr cke Ein Ausdruck besteht im einfachsten Fall aus einer einzelnen Konstanten im allgemeinen aus einer Verkn pfung von Operanden Konstanten Variablen Funktionsaufrufen Ausdr cken mittels Operationszeichen kurz Operatoren Er stellt wiederum genau einen aktuellen Wert dar der numerisch oder eine Zeichenkette sein kann Beispielsweise hat der Ausdruck PI 2 den numerischen Wert 1 5708 Demzufolge gibt es numerische und Zeichenkettenausdr cke deren Wert falls er einer Variablen zugewiesen werden soll vom selben Typ wie die Variable sein mu Wichtig ist da die Wertbestimmung eines Ausdrucks nach festen Regeln Reihenfolge erfolgt die mit den in der Elementarmathematik blichen Rechenregeln bereinstimmen 32 Operationen mit Zahlen Die nachfolgende Tabelle zeigt Rang und Schreibweise der Operatoren Rang Operator Bedeutung 1 N Potenzierung 2 gt negatives Vorzeichen 3 Multiplikation arithmetische Division Operatoren 4 Addition Subtraktion 5 lt kleiner als lt kleiner als oder gleich gleich Vergleichs lt gt ungleich Operatoren gt gr er als gt gr er als oder gleich 6 NOT Negation Verneinung logische AND Konjunktion UND Operatoren OR Disjunktion O
52. haft des Computers Ab der Position des Kursors E k nnen Sie eine neue Aufgabe eingeben Damit das Ergebnis auch angezeigt wird mu jeweils das Schl sselwort PRINT Drucke vorangestellt werden Zur Vereinfachung der Eingabe kann das h ufig ben tigte PRINT auch durch ein Fragezeichen abgek rzt werden Geben Sie z B ein 768 374 ENTER Zur Ausf hrung solcher einfachen Rechenoperationen stehen Ihnen die Operationszeichen f r Addition f r Subtraktion i f r Multiplikation f r Division f r Potenzierung zur Verf gung Weiterhin k nnen Sie einige mathematische Standardfunktionen siehe auch Abschnitt 4 2 wie z B SOR X Quadratwurzel SIN X Sinus X im Bogenma LN X Nat rlicher Logarithmus X gt 0 PI Konstante z nutzen Wenn Sie zur bung einige Aufgaben l sen wollen so beachten Sie bitte da jede Anweisung durch ENTER abgeschlossen werden mu Auf dem Bildschirm ergibt sich z B FTETERI 153 935 DE H Achtung 1 Bei nichtganzzahligen Werten mu stets ein Dezimalpunkt eingegeben werden kein Komma Das entspricht dem internationalen Standard der Rechentechnik 2 Zur Unterscheidung von dem Buchstaben O wird die Ziffer O Null auf dem Bildschirm und auf der Tastatur durchgestrichen dargestellt Zeichenketten Neben Zahlen kann Ihr Heimcomputer auch Zeichenketten verarbeiten Zeichenketten sind Folgen von Buchstaben Ziffern Sonderzeichen oder Gr
53. hlie end geben Sie Daten ein und beenden die Eingabe mit ENTER 3 Reihenfolge Typ und Anzahl der einzugebenden Werte m ssen mit der Liste der Variablen in der INPUT Anweisung bereinstimmen Zeichenkettenkonstanten k nnen falls sie keine Leerzeichen oder 48 Kommas enthalten ohne die begrenzenden Anf hrungszeichen eingegeben werden Das Komma dient als Trennzeichen zwischen den einzugebenden Werten und darf nicht mit dem Dezimalpunkt verwech selt werden 4 Sind zu wenige Werte eingegeben worden erfolgt mittels die Aufforderung zur Eingabe der restlichen Werte Sind zu viele Werte eingegeben worden werden die berfl ssigen ignoriert Die Mitteilung EXTRA IGNORED erscheint und die Programmabarbeitung wird fortgesetzt 5 Bei Eingabe einer Zeichenkette statt einer numerischen Variablen erhalten Sie die Ausschrift REDO FROM START und m ssen dann die Dateneingabe f r diese INPUT Anweisung von Anfang an wiederholen 6 Bei einer Leereingabe f r eine Variable wird deren aktueller Wert nicht ver ndert Die Leereingabe erzeugen Sie durch sofortige ENTER Bet tigung Beispiel Berechnen Sie noch einmal die l ngste Seite eines rechtwinkligen Dreiecks Im Gegensatz zum Beispiel bei der Erl uterung der LET Anweisung sollen jetzt die Seitenl ngen a und b erst w hrend der Programmabarbeitung eingegeben werden Nach dem Kommando NEW geben Sie ein ia IMFUT Werte fuer a und b iP E za C 50R ARA E tES
54. hung nacheinander auf dem Bildschirm angezeigt werden Hinweis Die mit dem LINES Kommando getroffene Festlegung gilt bis zur erneuten Eingabe eines LINES Kommandos Beispiel Lassen Sie sich Ihr aktuelles BASIC Programm noch einmal Zeilenweise anzeigen LIMES 1 ENTER LIST ENTER ENTER STOP 41 Mit dem Kommando LINES 16 ENTER k nnen Sie anschlie end die beim Einschalten des Heimcomputers automatisch wirksame Einstellung wieder herstellen Programmstart Format RUN zeilennummer oder RUN zeilennummer BASIC Zeilennummer ab der die Programmabarbeitung beginnt Standard niedrigste vorhandene BASIC Zeilen nummer Funktion Start der Programmabarbeitung Hinweise Vor der Abarbeitung der ersten BASIC Anweisung werden s mtliche Variablen gel scht Numerische Variable erhalten den Wert Null Zeichenkettenvariable die leere Zeichenkette zugewiesen Au erdem erfolgt die Organisation der Arbeit mit internen Daten DATA siehe 4 9 noch vor Ausf hrung der ersten Anweisung Beispiel Starten Sie das zuletzt eingegebene Beispielprogramm zum Vergleich mit der Taste RUN und mit dem Kommando RUNZE ENTER 4 4 Einfache Anweisungen LET VVertzuweisung PRINT Ausgabeanweisung CLS Bildschirm l schen INPUT Eingabeanweisung REM oder Kommentaranweisung BEEP akustisches Signal 42 In diesem Abschnitt werden Sie die einfachsten BASIC Anweisungen kennenlernen so da Sie dann in der L
55. iable g ltigen Regeln gew hlte Bezeichnung siehe Abschnitt 4 2 index numerischer Ausdruck der die h chste Ordnungsnummer der Feldelemente einer Dimension festlegt und dessen ganzzahliger Wert zwischen 0 und 32766 liegen mu Funktion Es wird Speicherplatz f r die in der DIM Anweisung festgelegten Feldelemente reserviert Gleichzeitig bekommen alle Elemente eines numerischen Feldes den Wert O und die eines Zeichenkettenfeldes die leere Zeichenkette zugewiesen 66 Hinweise 1 Die Z hlung der Feldelemente einer Dimension beginnt stets mit 0 Es werden also je Dimension index 1 Feldelemente vereinbart 2 Standardm ig gelten 11 Feldelemente eindimensional als vereinbart wenn ein Feldname im BASIC Programm benutzt wird ohne da dieses Feld mit einer DIM Anweisung vereinbart wurde 3 Eine DIM Anweisung mu in der Reihenfolge der Programmabarbei tung vor der ersten Benutzung des Feldnamens in einer BASIC Anwei sung stehen Andernfalls erfolgt die Dimensionierung gem 2 und bei Erreichen der DIM Anweisung f r das Feld wird es neu vereinbart Dabei werden alle Feldelemente gel scht 4 Bei Zeichenkettenfeldern ist darauf zu achten da der Speicher bereich f r Zeichenketten zur Zeit des Programmlaufs ausreichend gro ist siehe Abschnitt 4 17 CLEAR Beispiel Zun chst vereinbaren Sie ein eindimensionales Feld weisen einigen Feldelementen Werte zu und geben aus in DIN Mia 20 F R I TO 3 WcD 10
56. ichnet niedrigste bzw h chste alte Zeilennummer des neu zu numerierenden Programmabschnittes Standardwerte zinraltt niedrigste vorhandene Zeilennummer zinralt2 h chste vorhandene Zeilennummer zinrneuf kennzeichnet niedrigste Zeilennummer des neu numerierten Programmabschnittes Standardwert zinraltT schrittweite Differenz zweier aufeinanderfolgender Zeilennummern Standardwert 10 Funktion Das im Arbeitsspeicher befindliche BASIC Programm bzw ein angegebener Abschnitt daraus wird gem Vorgabe oder standardm ig neu numeriert Dabei werden auch alle Bezugnahmen auf Zeilennummern GOTO IF THEN usw entsprechend ver ndert Hinweise 1 Mit dem RENUMBER Kommando ist es nicht m glich die Reihenfolge der Programmzeilen zu ver ndern Deshalb m ssen Sie streng darauf achten da durch abschnittsweises Neunumerieren die aufsteigende Zeilennumerierung nicht verletzt wird und keine doppelten Zeilennummern entstehen Andernfalls kommt der BASIC Interpreter in Schwierigkeiten die m glicherweise nur durch RESET behoben werden k nnen 2 Lassen Sie im RENUMBER Kommando Parameter weg weil Sie die Standardwerte nutzen wollen so ist dies nur von rechts nach links m glich Beispiel Ein von 5 bis 250 in 5er Schritten numeriertes Programm soll in 10er Schritten numeriert werden Es soll au erdem mit der Zeilennummer 10 beginnen Das RENUMBER Kommando lautet REHUMBER 5 250 10 18 Der letzte Parameter
57. ie Vorgabe der zu ratenden Zahl im Beispiel des Abschnitts 4 2 IF Anweisung durch eine im Programm erzeugte Zufallszahl 4 11 Nutzerfunktionen DEF Fnname Fnname Definition einer Nutzerfunktion Aufruf einer Nutzerfunktion Die Benutzung von Funktionsaufrufen in Ausdr cken Formeln ist nicht auf die fest im BASIC enthaltenen Funktionen beschr nkt Genauso wie Sie numerische Standardfunktionen einsetzen k nnen siehe Abschnitt 4 2 k nnen Sie auch Funktionen benutzen f r die Sie zuvor selbst festlegen wie der Funktionswert bestimmt wird Format DEF FNname parameter ausdruck name zweiter Teil des Funktionsnamens gebildet wie der Name einer numerischen Variablen parameter Name einer numerischen Variablen die im rechtsstehenden Ausdruck verwendet werden kann ausdruck numerischer Ausdruck der die Berechnungsvorschrift f r den Funktionswert bildet und unter anderem numerische Variable des Programms sowie weitere Funktionsaufrufe enthalten kann Funktion Eine vom Nutzer vorzugebende numerische Funktion wird vereinbart Wahlweise kann ein formaler Parameter zur Bestimmung des Funktionswertes benutzt werden der zum Zeitpunkt des Funktionsaufrufes durch den aktuellen Argumentwert ersetzt wird Hinweise 1 Die Anweisung DEF FN ist nur im Programmodus erlaubt d h nicht als sofort ausf hrbare Anweisung im Kommandomodus 74 2 Die L nge der Anweisung darf insgesamt eine BASIC Zeile nicht berschre
58. ienen l t bzw auf keinerlei Eingaben reagiert Wollen Sie nach dem Abbruch der Arbeit im BASIC wieder neu beginnen so k nnen Sie das f r RAM und ROM BASIC in gleicher Weise durch HEASIC ENTER In diesem Fall bleiben vorher vorhandene BASIC Programme erhalten Der BASIC Interpreter meldet sich nur kurz durch DE E Nat rlich k nnen Sie auch wieder durch BASIC ENTER starten wobei dann die vorher vorhandenen Programme gel scht werden und das BASIC Anfangsbild wieder erscheint Probieren Sie diese M glichkeiten ruhig aus damit Sie mit dem Rechner und dessen Reaktionen vertraut werden 3 2 Sofort ausf hrbare Anweisungen Nach dem Starten des BASIC Interpreters k nnen Sie bereits viele einfache Anweisungen Rechenoperationen ausf hren unter anderem auch die mathematischen Grundoperationen etwa im Bereich eines wissenschaftlichen Taschenrechners Man spricht deshalb gelegentlich auch vom Taschenrechnermodus des Heimcomputers Numerische Operationen Wollen Sie z B die Aufgabe 235 117 l sen so geben Sie nach dem Aufforderungszeichen zeichenweise ber die Tastatur ein FRIMT 2354 117 und dr cken danach die ENTER Taste Auf dem Bildschirm sind dann Aufgabe und Ergebnis in folgender Weise dargestellt 11 PRINT ZES LLT T E Durch OK wird dabei wieder die vollst ndige Abarbeitung der Re chenoperation quittiert Das Aufforderungszeichen gt signalisiert die er neute Eingabebereitsc
59. ile ge ndert werden so ist das durch berschreiben m glich _ Wesentlich bessere Korrekturm glichkeiten f r umfangreiche nderungen bestehen jedoch bei Verwendung des EDIT Kommandos siehe Abschnitt 4 7 Beispiel Die erneute Eingabe der vier BASIC Zeilen des vorangegangenen Beispiels bereiten wir mit den Kommandos HEH ENTER AUTO ENTER vor Sie erhalten nun die erste BASIC Zeilennummer auf dem Bildschirm und vervollst ndigen die BASIC Zeile gt ALUTO ig PRINT UEBERSCHEIFT ENTER Mit den Folgezeilen verfahren Sie ebenso und beenden die Pro grammeingabe nach der Zeile 40 mit S STOP 39 Danach k nnen Sie sich mittels der LIST Taste das aktuelle BASIC Programm aus dem Arbeitsspeicher auf dem Bildschirm anzeigen lassen Um bei der Programmeingabe mit automatischer Zeilennumerierung dieselbe Zeilennummernfolge wie im vorangegangenen Beispiel zu erzielen h tten Sie das Kommando AUTO 5 5 ENTER verwenden k nnen Programmanzeige Format LIST zeilennummer oder LIST zeilennummer bestimmt die BASIC Zelle ab der das Programm angezeigt werden soll Standard niedrigste vorhandene Zeilennummer Funktion Das im Arbeitsspeicher befindliche BASIC Programm wird ab schnittsweise auf dem Bildschirm angezeigt gelistet Hinweise 1 Die Anzeige erfolgt in aufeinanderfolgenden Abschnitten mit einer festen Anzahl von BASIC Zeilen die durch LINES siehe unten festgelegt werden kann Standa
60. ise von links nach rechts Dabei wird die interne Darstellung der jeweiligen Zeichen miteinander verglichen Sind alle Zeichencodes der beiden Zeichenketten gleich so sind auch die Zeichenketten identisch Andernfalls gilt die Zeichenkette als die kleinere in welcher zuerst ein Zeichen mit niedrigerem ASCII Code auftritt Wird w hrend eines Vergleichs das Ende einer Zeichenkette erreicht so gilt die k rzere als die kleinere Zeichenkette Die folgenden logischen Ausdr cke liefern den Wert wahr iE AND a lt b SPACE gt SPACE Dpc Eg as 11 mit D 84 11 08 und M 11 35 Den Wert falsch liefern dagegen die logischen Ausdr cke ER AND CI AE EF mit A TEXT1 und B TEXT2 Auch bei der Bestimmung des Wertes von Zeichenkettenausdr cken gilt da Klammerungen und Funktionsaufrufe zuerst ausgewertet werden Ebenso hat der Operator Vorrang vor den Vergleichs bzw logischen Operatoren 4 3 Programmeingabe anzeige und start NEW L schen von Programmen programmzeile direkte Programmeingabe AUTO automatische Zeilennumerierung LIST LIST Programmanzeige LINES Zeilenanzahl je Anzeigeschritt RUN RUN Programmstart Bevor Sie mit der praktischen Programmierung beginnen k nnen ben tigen Sie noch einige Werkzeuge Der BASIC Interpreter des robotron Z 9001 stellt sie Ihnen mit den oben angegebenen Kommandofunktionen zur Verf gung Mit ihrer Hilfe k nnen Sie BASIC Progra
61. iten 3 Die Anweisung DEF FN mu vor der ersten Verwendung der Nutzerfunktion durchlaufen werden Der Aufruf zur Berechnung einer Nutzerfunktion erfolgt durch Angabe ihres Namens einschlie lich eines eventuell vereinbarten Arguments aktueller Parameter Beispiel Mit Hilfe der BASIC Standardfunktionen ATN X und SQR X soll die Berechnung von x arc sin x arc tan x N1 x ber eine Nutzerfunktion erfolgen ia DEF FHAS cho ATH CS ZERE OL BER 100 A TOT 110 B FHAS A 120 FEINT aroc sint sfp e s p Nach RUN erscheint auf dem Bildschirm are sini err 2 a Tooatr Besonders f r h ufig im Programm zu berechnende Ausdr cke bringt die Verwendung einer Nutzerfunktion erhebliche Vorteile 4 12 Unterprogramme GOSUB Aufruf eines Unterprogramms RETURN R ckkehr aus Unterprogrammen ON GOSUB Berechneter Aufruf von Unterprogrammen Der Einsatz von Unterprogrammen auch Subroutinen genannt dient vorrangig einer effektiven Programmgestaltung 75 klare bersichtliche Programmstruktur und damit verbunden gute Testbarkeit und nderungsfreundlichkeit k rzerer speicherplatzsparender Programmtext durch mehrfache Verwendung nur einmal formulierter Anweisungsbl cke Au erdem gelingt damit auf einfache Weise die Wiederverwendung vorhandener Programml sungen beim Erarbeiten neuer Programme einschlie lich des Einsatzes von k uflich erh ltlichen Unterprogrammen f r Standardaufgaben Ein Unterp
62. l wie Ihr Sparguthaben w chst wenn Sie es eine bestimmte ganze Zahl von Jahren bei einem Zinssatz von 3 25 unangetastet lassen IHMPUT GUTHABEN MARKI 7 aig IHMPUT HIEUTELE JAHRE KEINE AEHEBUNG T s AT IF Ali THEN FEIHT BEDAUREI GOTO 36 F R J 1 TO AJ Geist DEZ HET J B IHT GELOOGD FEIHT FRIHT DAH FEIHT HOCH EIH EIER run zum Pe En Ra 318 Rundang auf Pfennige ACH WAEREN ES GMAREL PRIHT MAL RUND LEE BET LTE En ed poli ete KRERTERNERTERTERTERTENN ne a a E Wenn Sie sich z B f r den Guthabenzuwachs nach Monaten oder sogar Tagen oder auch nur f r BASIC interessieren ndern Sie das Programm nach Ihren Vorstellungen ab Hier noch ein Beispiel f r geschachtelte Schleifen ia F R I 3 TO 1 STEF i za FOR Jel TO 4 STEFZ sa PRINT I J 4a HEST J a HET I Starten Sie dieses Programm mit RUN erhalten Sie Eed Paadi adl K E KAN E E Eef tete Do poete pef poete F r die Zeilen 40 und 50 h tten Sie auch schreiben k nnen 4a HET JI 57 Programmunterbrechung Format PAUSE dauer dauer numerischer Ausdruck dessen Wert positiv und ganzzahlig die Dauer der Programmunterbrechung in Zehntelsekunden be stimmt Funktion Das Programm wird ohne den Programmodus zu verlassen in seiner Ausf hrung unterbrochen Nach Bet tigung der Taste CONT oder nach Ablauf einer angegebenen Unterbrechungsdauer wird es mit der nachfolgenden BASIC Anweisung fort
63. lphanumerischen Zeichen bet tigen Sie CONT und erhalten die Grafikzeichen 8l Wandlung Zeichenkette lt Zahl Format VAL zeichenkette zeichenkette Zeichenkettenausdruck der die Zeichenkettendarstellung einer Zahl enth lt Typ BASIC Funktion Funktion Als Funktionswert wird die Zahl geliefert die der im Argument bergebenen Zeichenkette entspricht Beginnt diese nicht mit einer Ziffer einem Dezimalpunkt oder einem Vorzeichen wird der Funktionswert Null angenommen Hinweis In der Argumentzeichenkette nach einer Ziffer auftretende Sonderzeichen oder Buchstaben werden wie alle nachfolgenden Zeichen nicht weiter ausgewertet Davon ausgenommen sind Zahlen in Gleitkomma darstellung Beispiele Vollziehen Sie die nachfolgenden Anweisungen im Kommandomodus nach gt Afe e l224 PRINT VAL A0 41000 PRIHT UAL AF47 m03 E Pis gt PRIHT MAL D D243 meag alan 82 Format STR ausdruck ausdruck numerischer Ausdruck Typ BASIC Funktion Funktion Als Funktionswert wird die Zeichenkette geliefert die d des im Argument angegebenen numerischen Ausdruck stellt Hinweis Wenn der Wert des numerischen Ausdrucks nicht negativ ist bekommt die Zeichenkette ein Leerzeichen auf der Position des Vorzeichens vorangestellt Beispiele FFINT STREE C1 2T44 DENN zu F 11 TTEFRIMT P STRE CA iia il T L nge einer Zeichenkette Format LEN zeichenkette zeichenkette zeichenketten
64. meisten anderen BASIC Anweisungen im Kommandomodus sofort ausgef hrt werden 43 Beispiele Berechnen Sie die L nge der Hypotenuse c a b eines rechtwinkligen Dreiecks mit bekannten Seitenl ngen a 10 und b 20 Hier das BASIC Programm ia LET Asi za LET B l a LET C SQR APA ETE aa FEIHT C Starten Sie es mit RUN ergibt sich Tda SET f r den gew nschten Wert C ndern Sie jetzt eine Seitenl nge durch Ersetzen der entsprechenden BASIC Zeile z 8 unter Verzicht auf LET z B 13 und starten Sie erneut so erhalten Sie nun 15 02S als Hypotenusenl nge Und nun noch ein Beispiel mit Zeichenkettenvariablen LEG s Zagal 116 Y Heimzomputer 128 ehe 7 Glueckyunsoh zum Harfe 130 PRINT K Nach REIH 1g erscheint dann auf dem Bildschirm Heimzomputer Glgerkinsch zum o0al Achten Sie bitte auf die doppelte Verwendung von X in Zeile 120 Wenn die BASIC Zeilen 10 bis 40 noch nicht gel scht wurden und Sie die Programmabarbeitung mittels RUN wiederholen werden beide Beispiele nacheinander abgearbeitet Uberlegen Sie warum 44 Ausgabeanweisung Format PRINT ausdruck trennzeichen ausdruck ausdruck numerischer oder Zeichenkettenausdruck trennzeichen kann sein 1 Komma f r Standard Tabellenausgabe 2 Semikolon f r fortlaufende Ausgabe Funktion Die aktuellen Werte der in der PRINT Anweisung angegebenen Ausdr cke werden bestimmt und entsprechend den
65. mit ENTER Falls Sie auch mit Maschinenprogrammen arbeiten wollen sind hier andere Eingaben erforderlich N heres dazu finden Sie im Abschnitt 5 3 Nach ENTER bekommen Sie den aktuellen f r ihre Programme und Daten verf gbaren Speicherplatz in Bytes in einem Byte kann jeweils ein Zeichen gespeichert werden angezeigt Der BASIC Interpreter geht danach in den Kommandomodus ber und wartet auf Ihre Eingaben HD ERSTIO MEMORY SIZET 4 q4e BYTES FREE CE u Achtung Die vollst ndige Abarbeitung von Kommandos und Programmen wird im Kommandomodus des BASIC Interpreters stets durch OK angezeigt Nach dem Aufforderungszeichen gt ist dann die Eingabe neuer Kommandos oder Anweisungen m glich ROM BASIC Wenn Sie den BASIC Modul gesteckt haben so m ssen Sie nach dem Einschalten des Heimcomputers nur ERSIC ENTER eingeben Der Interpreter meldet sich dann sofort mit HL ERSTE MEMORY SITE 1m Dr cken Sie nun wieder ENTER so ist der BASIC Interpreter ar beitsbereit Verlassen Abbruch und Neustart des BASIC Die Arbeit im BASIC kann auf zweierlei Arten abgebrochen werden Durch Eingabe des Kommandos EYE ENTER gelangen Sie wieder in den Betriebssystemmodus OS Modus EYE os Andererseits k nnen Sie durch RESET den Grundzustand des Be triebssystems wiederherstellen Diese M glichkeit sollte aber nur genutzt werden wenn sich der Rechner durch andere Tasten auch STOP bzw ENTER nicht mehr bed
66. mmzeilen ber die Tastatur eingeben und in den Arbeitsspeicher bernehmen die gespeicherten BASIC Zeilen auf dem Bildschirm anzeigen und schlie lich auch die Ausf hrung des Programms starten Beachten Sie bitte Voraussetzung f r die Eingabe eines Kommandos bzw f r die direkte Programmeingabe ist da sich der BASIC Interpreter im Kommando modus befindet Ihre Eingaben sind mit der ENTER Taste abzuschlie en Dies entf llt wenn Sie von einer BASIC Funktionstaste Gebrauch machen LIST RUN Benutzen Sie zur Eingabe bzw Korrekturerleichterung die Tasten L I gt l CL LN DEL INS die im Abschnitt 3 2 be schrieben wurden 36 Nach Ausf hrung des jeweiligen Kommandos kehrt der BASIC Interpreter in den Kommandomodus zur ck Erkennt der BASIC Interpreter Fehler bei der Kommandoausf hrung erscheint eine Fehlermitteilung siehe Anhang H und es wird ebenfalls der Kommandomodus erreicht L schen von Programmen Format NEW Funktion Das im Arbeitsspeicher befindliche BASIC Programm wird gel scht Hinweise 1 Dieses Kommando sollte vor der Neueingabe eines BASIC Programmes gegeben werden um eine ungewollte berlagerung mit einem vorhandenen Programm zu vermeiden 2 Durch NEW wird eine abweichend vom Standard festgelegte Gr e des Speicherbereiches f r Zeichenkettenvariable siehe Abschnitt 4 17 nicht ver ndert 3 Nach NEW haben numerische Variable den Wert Null un
67. n 2 Geben Sie ber Tastatur BASIC ein und dr cken Sie anschlie end die ENTER J Taste BASIT ENTER Der Bildschirm hat dann folgendes Aussehen Pobotron lt SEGI u ERSTE atari tape 3 Starten Sie jetzt die Magnetbandkassette durch Dr cken der Wiedergabetaste 4 Bet tigen Sie die ENTER Taste am Heimcomputer sp testens beim Ert nen des Vortones Der Heimcomputer beginnt nun den BASIC Interpreter einzulesen zu laden Diesen Vorgang k nnen Sie akustisch und optisch verfolgen Der Kursor am Bildschirm mu nach jedem kurzen Zwischenton um eine Position nach rechts springen In dieser Zeit werden 128 Zeichen 1 Record in den Rechner eingelesen und gepr ft Auf dem Bildschirm haben Sie etwa folgendes Bild Probotbron lt SEEl 03 BARIC ztari tape E T Cursor bewegt sich nach rechts Das Einlesen des BASIC Interpreters dauert nicht ganz 2 Minuten Nach erfolgreichem Einiesen meldet sich der BASIC Interpreter mit HE BASIC MEMORY SIZET Sie k nnen nun das Kassettenger t ausschalten Achtung Sollte der Einlesevorgang durch Fehlermeldungen der Art BOS error unterbrochen werden so dr cken Sie zun chst die STOP Taste und informieren sich dann im Anhang H des Programmierhandbuches bzw im Anhang 3 der Bedienungsanleitung ber die m glichen Ursachen bzw Korrekturhandlungen Auf die Frage nach der Gr e des Speicherplatzes HENORY SIEE T u reagieren Sie im Normalfall nur
68. n konstanten k nnen entfallen wenn keine Schl sselw rter Kommas bzw f hrende oder nachfolgende Leerzeichen in ihnen enthalten sind Format READ variable variable variable Name einer numerischen oder Zeichenkettenvariablen die den Wert einer Konstanten aus einer DATA Anweisung erh lt 69 Funktion Den Variablen der READ Anweisung en werden Konstanten aus DATA Anweisungen als aktueller Wert zugewiesen Die Zuweisung erfolgt fortlaufend in der Reihenfolge des Auftretens der READ Anweisungen und der Variablennamen in ihnen Dabei werden die Konstanten der DATA Anweisungen in ihrer Folge gem aufsteigender Zeilennumerierung zu gewiesen Hinweis Der Typ der Variablen numerisch oder Zeichenkette mu mit dem Typ der ihr zugewiesenen Konstanten aus der DATA Anweisung berein stimmen Beispiel ia DATA 1085 75 OMEYER FRITZ 20 DATA 960 35 ENDER SYLUIA 358 READ M H 4a PEIMT FRIHT H verdient MARKE PRINT Bei Abarbeitung dieses Programms erhalten Sie zun chst auf dem Bildschirm MEYER FRITZ verdient 1085 75 MARE Geben Sie nun GOTO 30 ein und berpr fen Sie das Ergebnis Format RESTORE zeilennummer zeilennummer BASIC Zeilennummer einer DATA Anweisung Standard niedrigste Zeilennummer einer DATA Anweisung Funktion Die Wertzuweisung f r die n chsten READ Anweisungen erfolgt beginnend mit dem ersten Datenelement der DATA Anweisung in der angegebenen BASIC Zeile bzw d
69. n Zeilennummer angegeben wurde Beispiel Fortlaufende Berechnung der Quadratwurzeln einzugebender Zahlen IHFUT Eingobezanl orah i5 zE aa o SRR Cr a Sprung nach Zeile 18 Dieses Programm mu mit STOP beendet werden Berechnete Verzweigung Format ON ausdruck GOTO zeilennummer zeilennummer ausdruck numerischer Ausdruck mit einem Wert gr er als oder gleich Null dessen ganzer Anteil benutzt wird zeilennummer BASIC Zeilennummer ab der die Ausf hrung des Pro gramms fortgesetzt werden soll Funktion Der ganzzahlige VVert des Ausdrucks wird bestimmt und sei gleich I Das Programm wird dann mit der Zeilennummer fortgesetzt die an I ter Stelle von links in der angegebenen Liste von Zeilennummern steht Hinweise 1 ist der ganzzahlige Wert des Ausdrucks gleich Null oder gr er als die Anzahl der angegebenen Zeilennummern wird das Programm mit der auf die ON GOTO Anweisung folgenden BASIC Anweisung fortgesetzt 2 Ein negativer Wert des Ausdrucks f hrt zu einer Fehlermeldung 52 Beispiel Im folgenden Demonstrationsbeispiel soll ein Men auf dem Bildschirm erscheinen und der Nutzer zur Wahl einer Programmfunktion aufgefordert werden Der angegebene Programmausschnitt zeigt eine M glichkeit zur Organisation der Programmfortsetzung nach der Funktionsauswahl 100 CLS s LOESCHEN DES BILDSCHIEMES 116 FRIHT AUSHAHL FROGRAMMFUHETIOH 120 FRIHT FEINT PRINT 130 FRIHT 1 EINGABE PRIH
70. n sind zwei Arten Typen von Variablen zu unterscheiden Numerische Variable und Zeichenkettenvariable Der Typ wird jeweils bei der Namensvergabe festgelegt Eine Zeichenkettenvariable wird durch das Zeichen am Ende ihres Namens gekennzeichnet Sonst k nnen die Variablennamen bei Beachtung folgender Einschr nkungen frei gew hlt werden Sie m ssen mit einem Buchstaben beginnen und d rfen beliebig lang sein F r den Heimcomputer sind jedoch nur die ersten beiden Zeichen bedeutsam die brigen werden zwar mitgespeichert dienen aber nicht zur internen Unterscheidung verschiedener Variablen Im Namen d rfen an keiner Stelle BASIC Schl sselworte enthalten sein siehe Anhang G 30 Beispiele Variablenname Bemerkung NAME richtig aber nur die ersten zwei Buchstaben sind von Bedeutung x richtig A1 richtig 1Y falsch Variablenname mu mit einem Buch staben beginnen B falsch Sonderzeichen au er sind unzul ssig CX richtig Leerzeichen sind bedeutungslos TOR falsch enth lt das reservierte Wort OR logischer Operator NA richtig aber identisch mit der Variablen NAME TEXT richtig Zeichenkettenvariable na richtig der BASIC Interpreter wandelt die Klein buchstaben in Variablenbezeichnungen bei der Eingabe in Gro buchstaben um identisch mit NAME und NA TE richtig identisch mit TEXT Die bislang verwendeten Variablen hei en auch einfache Variable da jede einzelne Variable ihren eigenen
71. nen Die BASIC Zeilennummer l t sich nicht ndern Jede einzelne BASIC Zeile wird mit der Taste ENTER oder der Taste beendet anschlie end wird falls vorhanden diejenige mit der n chsth heren Zeilennummer bereitgestellt Wurde die Zeile Mit ENTER abgeschlossen wird die entsprechende Zeile im Arbeitsspeicher durch die ge nderte ersetzt Im Sonderfall der Leereingabe zeilennummer ENTER erfolgt die vollst ndige Streichung der betreffenden Zelle Wird die Zeile mit der Taste abgeschlossen bleibt die urspr ngliche Zeile im Arbeitsspeicher unver ndert erhalten unabh ngig davon ob ihr angezeig tes Abbild ge ndert wurde oder nicht Hinweise 1 Nutzen Sie beim Ausf hren von nderungen in einer Zeile die im Abschnitt 3 2 beschriebenen Tasten zur Kursorbewegung sowie zum Streichen bzw Einf gen von Zeichen 2 Der EDIT Modus kann vor Erreichen der letzten Programmzeile mit STOP beendet werden Dabei bleibt die zuletzt angezeigte BASIC Zeile unver ndert 3 Tritt ein Stern hinter der Zeilennummer der bereitgestellten Zeile auf bedeutet das da die Zeile die L nge von 72 Zeichen berschreitet Die Ursache liegt dann darin da Sie bei der Eingabe dieser Zeile abk rzend statt PRINT geschrieben haben Der BASIC Interpreter bietet Ihnen im EDIT Modus ebenso wie bei LIST jedoch die r ck bersetzte Form der Zeile an d h PRINT 5 Zeichen statt 1 Zeichen Soll die Zeile unver ndert erhalten
72. nen zum Betriebsystem und weiteren Programmierm glichkeiten Wie Sie sicher bereits wissen ist Ihr Computer sehr schnell und zuverl ssig bei der Ausf hrung Ihrer Instruktionen kann aber ohne diese gar nichts f r Sie tun Ihr Wunsch besteht also darin sich auf m glichst einfache und effektive Weise mit Ihrem Heimcomputer ber dessen Aufgaben zu verst ndigen Das betrifft sowohl sofort ausf hrbare Anweisungen und Kommandos zur Beeinflussung der Programm abarbeitung als auch die Formulierung einer wiederholt nutzbaren Probleml sung also eines Programms Beides gestattet die dialogorientierte Programmiersprache BASIC auf komfortable Weise deshalb ist sie im internationalen Ma stab die Programmiersprache f r Heimcomputer Mit Hilfe der Programmiersprache BASIC des Heimcomputers robotron Z 900 k nnen sowohl einfache mathematische Operationen sofort ausgef hrt als auch Programme eingegeben abgearbeitet und auf Magnetbandkassette gespeichert werden Auch die Ausgabe von Programmen Rechenergebnissen und anderen Informationen auf einen Drucker ist m glich Ebenso k nnen die heimcomputer spezifischen Erg nzungsmodule Farbmodul Spielhebel u a sowie der f r die grafische Gestaltung bedeutsam Grafik Zeichensatz 128 spezielle Grafikzeichen vom BASIC des robotron Z 9001 einfach angesprochen werden Au erdem ist es m glich Informationen von angeschlossenen Me ger ten abzurufen und weiter zu verarbeiten und auch Steuersignal
73. ng ist das Auftreten weiterer FOR NEXT Anweisungen zul ssig Man spricht dann von geschachtelten Schleifen Dabei ist zu beachten da jede durch FOR und NEXT begrenzte innere Schleife vollst ndig innerhalb der u eren d h zeitlich zuvor begonnenen Schleife liegt und da in jedem Fall unterschiedliche Laufvariable verwendet werden 2 Enden mehrere geschachtelte Schleifen an derselben Programmstelle kann ein gemeinsamer Schleifenabschlu mit NEXT gefolgt von den Laufvariablen in der richtigen Reihenfolge geschrieben werden 3 Wird auf die Angabe einer Laufvariablen hinter NEXT verzichtet bezieht sch NEXT stets auf die zuletzt er ffnete Schleife Wiederholungsanweisung Schleife 4 Der Eintritt in eine Wiederholungsanweisung darf nur ber FOR erfolgen Ein Hineinspringen z B mittels GOTO in die Anweisungsfolge innerhalb einer Schleife f hrt bei Erreichen von NEXT zum Fehler 5 Eine Wiederholungsanweisung kann vorzeitig verlassen werden z B mittels einer IF oder GOTO Anweisung Der Heimcomputer gibt aber dann den f r die Schleifenorganisation ben tigten Speicherplatz 16 Bytes nicht wieder frei so da es bei h ufigem vorzeitigen Verlassen 56 von Schleifen zu Speicher berlauf kommen kann Besser ist es in solchen F llen innerhalb der Schleife den Wert der Laufvariablen auf den Endwert zu setzen und die Schleife ber NEXT zu verlassen Beispiele Berechnen Sie doch zun chst einma
74. ormat STRING wiederholungen zeichenkette wiederholungen numerischer Ausdruck dessen ganzzahliger Wert festlegt wie oft die Zeichenkette zu wiederholen ist Wert zwischen 1 und 255 zeichenkette Zeichenkettenausdruck Typ BASIC Funktion Funktion Der Funktionswert entspricht der Zeichenkette die durch die angegebene Anzahl von Wiederholungen der Zeichenkette im Argument entsteht 86 Hinweis Die L nge der erzeugten Zeichenkette darf 255 Zeichen nicht berschreiten Beispiele FRIHT STEIHGE CH aagal Zug ZOG Z90061 ZONE ZONE Unterstreichen Sie nun noch eine berschrift durch Wiederholung des Zeichens mit dem ASCII Code 160 Die LEN Funktion nimmt Ihnen die M he ab die Zahl der erforderlichen Wiederholungen zu ermitteln ig HEf itt eobotron Zaaal Wett za FREINT HEF 70 FRIMT OSTRINGEGLENCHER CHEF CLEEN Informieren Sie sich bitte auch im Abschnitt 6 2 ber weitere Anwendungsm glichkeiten der Zeichenkettenfunktionen F Dieses Programmierhandbuch wurde verfa t von einem Autorenkollektiv des VEB Robotron Me elektronik Otto Sch n Dresden Dr Ing Hans J rgen Busch Dr Ing Joachim Haase Dr rer nat Gert Keller Dr Ing Hans J rg Nowottne DEWAG Dresden ATN 33442 031 4 Regie Mros Gestaltung Bucher 6 85a Jt 2234 85 und Jt 2235 85 Il 13 1 87
75. ponent Z B 1 03E 7 Der Wert der Zahl berechnet sich zu zahlenwert mantisse 10er d h f r das obige Beispiel ergibt sich der Wert 10300000 Zu beachten ist da die Mantisse eine ganze oder Festkommazahl sein mu der Exponent ganzzahlig sein mu wobei ein positives Vorzeichen auch entfallen kann Beispiele ganze Zahl Festkommazahl Gleitkommazahl 30000 3E4 20500 20 5E 3 12300000 1 23E 7 0 000000123 1 23E 7 Zahlenbereich Der Bereich zul ssiger Zahlenwerte wird durch die interne 4 Byte Gleitkommadarstellung s mtlicher Zahlen bestimmt Der zul ssige Zahlenbereich wird gebildet durch 9 40396E 39 bis 1 70141E 38 und die 0 _ Zahlen deren Absolutwert gr er ist f hren zu einem berlauffehler Bei Unterschreitung des zul ssigen Zahlenbereiches wird automatisch der Wert 0 angenommen Zeichenkettenkonstanten Zeichenkettenkonstanten k nnen aus alphanumerischen grafischen oder Sonderzeichen des Zeichensatzes gebildet werden Sie werden mit Anf hrungszeichen vom brigen BASIC Text abgegrenzt und d rfen 0 bis maximal 255 Zeichen lang sein Im Sonderfall einer Zeichenkette der L nge 0 Zeichen spricht man von einer leeren Zeichenkette Diese darf nicht verwechselt werden mit einer Zeichenkette die ein oder mehrere Leerzeichen enth lt Leerzeichen in Zeichenketten werden wie jedes andere Zeichen behandelt Beispiele HEIMCOMPUTER robotron Z 9001 leere Zeichenkette Zeichenkett
76. r Richtung vorzunehmen Im Normalfall haben die Tasten au er 4 im EDIT Modus des BASIC keine Funktion LIST RUN PAUSE CONT INS DEL CL LN k gt I Diese Tasten sind nur wirksam wenn Sie im BASIC arbeiten Eine genaue Funktionsbeschreibung finden Sie in den Abschnitten 3 und 4 3 Was Sie ber BASIC wissen m ssen Der BASIC Interpreter ist f r den robotron Z 9001 in zwei Varianten verf gbar als RAM BASIC und als ROM BASIC Die Nutzung beider Varianten unterscheidet sich nur beim Starten des BASIC Interpreters nach dem Einschalten des Ger tes sowie im Speicherplatz der anschlie end f r den Anwender verf gbar ist 3 1 Starten des BASIC Interpreters RAM BASIC Wollen Sie den BASIC Interpreter von der Grundkassette laden so bringen Sie den Computer zun chst in den Grundzustand des Betriebssystems Dieser wird unmittelbar nach dem Einschalten des Ger tes oder nach RESET erreicht Nun kann das RAM BASIC durch folgende Handlungen von der Grundkassette in den Heimcomputer geladen werden 1 Legen Sie die Grundkassette in das Kassettenmagnetbandger t ein positionieren Sie das Band vor den Anfang des BASIC Interpreters 5 Sekunden Vorton beachten und halten Sie es dann an Empfehlung Vor dem ersten Ladevorgang sollten Sie sich ruhig den Anfang des BASIC Interpreters ber den Lautsprecher des Kassettenger tes anh ren damit Sie den Vorton und die kurzen Zwischent ne deutlich unterscheiden lerne
77. rat Mittel Mo ENTER Die Ausf hrung des jetzt im Rechner gespeicherten Programms nach RUN liefert auf dem Bildschirm gt Zahlen eingeben 5 17 12 Mittelwert zH Geometra Mittels T 4557F ii Hittels 5 5244 DE E Selbstverst ndlich kann dieses Programm beliebig oft abgearbeitet werden wobei nach RUN stets nur die 3 Zahlenwerte f r A B und C einzugeben sind Darstellung von Programmen auf dem Bildschirm Nach einigen Modifikationen des Programms mu man sich in der Regel wieder einen genauen Uberblick ber das aktuell gespeicherte Programm verschaffen Dazu wird der Programmtext durch Dr cken der LIST Taste am Bildschirm ausgegeben gelistet Wurde das Programm zur Mittelwertberechnung wie oben beschrieben eingegeben und erg nzt so wird es nach LIST Wie folgt angezeigt LIST 15 IHPUT r zahlen eingeben AB E zu H A4 B Ban Pilze AEE Er Fan 8 MI SOR CAFHEREHCHEN gt y 55 FRIHT MITTELWERT x aj 6A FRINT Geometr Mittel MG dk PRINT Quadrat Mittel iMG k T 22 Zeichenketten Neben den im ersten Beispiel verwendeten numerischen Variablen zur Speicherung von Zahlen kann sich der BASIC Interpreter auch Zeichenketten und Zeichenkettenvariable merken An die Bezeichnung dieser Variablen wird jeweils das Zusatzzeichen Dollarzeichen angef gt z B B A Z T Eine Wertzuweisung f r solche Variablen erfolgt wie auch f r numerische Variable durch das Gleichheits
78. rdm ig werden jeweils 10 Zeilen angezeigt Reicht die freie Zeilenzahl auf dem Bildschirm f r die Anzeige der BASIC Zeilen nicht aus rolt das Bild um die entsprechende Zeilenzahl nach oben 2 Nach der Anzeige jedes Abschnittes wartet der Heimcomputer darauf da Sie die Anzeige des n chsten Abschnittes verlangen Sie tun dies durch ENTER Der Vorgang wiederholt sich bis entweder die h chste Zeilennummer Ihres BASIC Programms erreicht wurde oder Sie die Programmanzeige mit STOP beenden 3 Die Verwendung der LIST Taste hat dieselbe Wirkung wie die Eingabe des LIST Kommandos ohne Zeilennummer d h das BASIC Programm wird ab der niedrigsten Zeilennummer angezeigt 4 Die LIST Tastenbenutzung erfordert die G ltigkeit der unteren Tastenbelegung d h SHIFT bzw SHIFT LOCK d rfen nicht wirken 40 Beispiel Probieren Zeilennummer aus Bez glich des letzten Beispieles erhalten Sie nach LIST 36 ENTER die Bildschirmanzeige sB PRINT 2 ZEILE 4a FRIMT 2 ZEILE Sie die gezielte Anzeige ab einer vorgegebenen Anschlie end befinden Sie sich wieder im Kommandomodus Auf einfache Weise k nnen Sie jedoch auch die Anzahl der in einem Abschnitt anzuzeigenden BASIC Zeilen selbst festlegen Format LINES zeilenanzahl zeilenanzahl ganzzahliger Wert im Bereich von 1 bis 65535 Standard 10 Funktion Festlegung der maximalen Anzahl von BASIC Zeilen die bei Ausf hrung des LIST Kommandos ohne Unterbrec
79. rechten Rand bleibt eine Zeichen position frei Die Werte der durch Komma getrennten Ausdr cke werden dann jeweils linksb ndig in aufeinanderfolgenden 13 Zeichen Zonen ausgegeben Dabei werden die Darstellungsregeln selbstverst ndlich eingehalten Sind mehr als 3 Werte auszugeben wird die Ausgabe automatisch in der ersten Ausgabezone der n chsten Zeile fortgesetzt usw Trennzeichen Semikolon Die Werte werden fortlaufend unmittelbar nacheinander ausgegeben Bei vollst ndig gef llter Zeile erfolgt ebenfalls automatischer Zeilenwechsel bis die Ausgabe aller Ausdr cke abgeschlossen ist 3 Jede PRINT Anweisung beginnt mit ihren Ausgaben auf einer neuen Zeile Ausnahmen sind im Abschnitt 4 15 beschrieben Welche Zeile des Bildschirms die n chste Zeile ist wird durch vorangegangene PRINT INPUT CLS und WINDOW Anweisungen sowie eventuelle Fehlermeldungen des Betriebssystems bestimmt Ist der Bildschirm vollst ndig gef llt und es erfolgt eine weitere Ausgabe so rollt das Bild um jeweils eine Zeile nach oben 46 4 Zur Vereinfachung der Eingabe k nnen Sie statt PRINT ohne weiteres auch einfach nur eingeben Bei einer Programmanzeige mittels LIST wird das Zeichen wieder durch PRINT ersetzt Beispiele Die nachfolgende Tabelle zeigt innen einige Beispiele die Sie durch eigene schnell erg nzen k nnen berzeugen Sie sich von der Wirkung der Trennzeichen BASIC Anweisung Bildschirmausgabe Spaltennumm
80. robotron Programmierhandbuch Teil 1 VEB Robotron Me elektronik Otto Sch n Dresden Inhaltsverzeichnis RD 4 3 4 4 4 5 4 6 4 7 4 8 4 9 4 10 4 11 4 12 4 13 Einleitung Tastatur Was Sie ber BASIC wissen m ssen Starten des BASIC Interpreters BASIC WBASIC BYE Sofort ausf hrbare Anweisungen PRINT Nutzung vorhandener Programme CLOAD RUN NEW Erste Schritte zur BASIC Programmierung PRINT INPUT LIST CLS Programmierung in BASIC Schreibweise und Darstellungsvereinbarungen Elemente von BASIC ABS ATN COS EXP INT LN SGN SIN SQR TAN PI Programmeingabe anzeige und start NEW AUTO LIST LINES RUN Einfache Anweisungen LET PRINT INPUT CLS REM BEEP Anweisungen zur Steuerung des Programmablaufes GOTO ON GOTO IF THEN ELSE FOR NEXT PAUSE STOP END Steuerung des Programmablaufes durch den Nutzer Pause Programm nderung EDIT DELETE RENUMBER Felder DIM Interne Daten DATA READ RESTORE Zufallszahlen RND Nutzerfunktionen DEF FNname Unterprogramme GOSUB RETURN ON GOSUB Zeichenkettenfunktionen ASC CHR LEN LEFT MID RIGHT INSTR STRING STR VAL o A 11 14 19 24 25 26 36 42 51 63 66 69 72 74 75 79 1 Einleitung Das Programmierhandbuch des Heimcomputers robotron Z 9001 enth lt eine ausf hrliche Beschreibung der Programmiersprache BASIC sowie Hinweise und Informatio
81. rogramm ist f r sich allein nicht abarbeitungsf hig Es bedarf eines bergeordneten Programms von dem aus es aufgerufen wird Aufruf eines Unterprogramms Format GOSUB zeilennummer zeilennummer BASIC Zeilennummer ab der die Programmabarbeitung fortgesetzt wird Funktion Die Programmabarbeitung wird mit der angegebenem BASIC Zelle fortgesetzt Nach Auftreten einer RETURN Anweisung siehe unten erfolgt die R ckkehr und Programmfortsetzung mit der Anweisung die auf die GOSUB Anweisung folgt Hinweise 1 Eine Parameter bermittlung etwa wie bei Nutzerfunktionen ist nicht m glich Alle im Programm verwendeten Variablen sind uneinge schr nkt g ltig Es ist darauf zu achten da keine Fehler durch ungewollte Mehrfachnutzung von Variablennamen entstehen 2 Das mit der GOSUB Anweisung aufgerufene Unterprogramm wird wegen 1 auch nicht gesondert vereinbart Es empfiehlt sich eine kennzeichnende Kommentaranweisung voranzustellen 3 Endet das bergeordnete Programm bez glich der Zellennumerierung vor einem Unterprogramm so mu es durch END abgeschlossen werden da sonst das nachfolgende Unterprogramm ungewollt erreicht wird 76 R ckkehr aus Unterprogrammen Format RETURN Funktion Das Ende des Unterprogramms ist erreicht Die Programmabarbeitung wird im bergeordneten Programmteil fortgesetzt Die Fortsetzung erfolgt unmittelbar nach der GOSUB Anweisung die den Eintritt in das Unterprogramm bewirkte Hinweis
82. tzung mit der auf die IF Anweisung folgenden BASIC Zeile Das trifft auch zu wenn kein ELSE Zweig existiert und die angegebene Bedingung nicht erf llt ist Hinweise 1 Fehlt der ELSE Zweig geh ren s mtliche hinter THEN stehenden Anweisungen dieser BASIC Zeile zum THEN Zweig 2 Beachten Sie bei der Formulierung von Bedingungen Vergleichs ausdr cken da die interne Zahlendarstellung Ihres Heimcomputers f r praktisch gleich gro e Zahlen die auf verschiedene Weise gewonnen wurden infolge Rundungsunterschieden geringf gig unterschiedlich ausfallen kann Ein Test auf Gleichheit w rde in solchen F llen mit dem Ergebnis falsch enden und Ihr Programm m glicherweise an ungewollter Stelle fortgesetzt werden 3 Erinnern Sie sich da Schl sselw rter des BASIC siehe Anhang G nicht in gew hlten Bezeichnungen oder Zusammenziehungen solcher 54 mit Schl sselw rtern ohne trennendes Leerzeichen auftreten d rfen Beispielsweise w rde gt 72 IFEXATHENZEG wegen des darin enthaltenen Schl sselwortes AT zum Syntaxfehler f hren nicht aber 333 IF E lt A THEN 208 Beispiel Probieren Sie das folgende Zahlenratespiel aus i sieler A gibt eine ganze Zahl sor zA 1HPLT Zu erratende Zahl A CLS e sieler E darf run roten Bis INPUT Gesuchte Zahl ist B za IF E A THEN 20 aa IF EXA THEH FRIHT Ba IST ZU KLEIN ELSE PRINT Ei IST ZU GROSS Ta GOTO 40 20 FREIMNT RICHTIG E IST DIE GESUCHTE Z
83. urcheachnitisberechring mi Dei 20 FOR I TO AS 1 za P p ERG J ED sl Punkte 4a MEAT I og D b PS ll D IHT Dr 0G Selig Eundung r RETUFEN Sicher h tten Sie bei diesem einfachen Beispiel auch ohne Un terprogramme auskommen k nnen Ber cksichtigen Sie jedoch da eine ausgebaute Probleml sung zum Beispiel auch noch Korrektur m glichkeiten eine Datenspeicherung auf Magnetbandkassette sowie weitere Auswertem glichkeiten umfassen sollte Sie werden dann die Vorteile einer modularen Programmgestaltung d h die Realisierung von fest umrissenen Teilfunktionen in getrennten Unterprogrammen schnell zu sch tzen wissen Berechneter Aufruf von Unterprogrammen Format ON ausdruck GOSUB zeilennummer zeilennummer ausdruck numerischer Ausdruck mit einem Wert gr er als oder gleich Null dessen ganzer Anteil benutzt wird zeilennummer BASIC Zeilennummer des aufzurufenden Unter programmes Funktion Der ganzzahlige Wert des Ausdrucks wird bestimmt und sei gleich 1 Das Programm wird dann durch Eintritt in ein Unterprogramm bei der Zeilen nummer fortgesetzt die an 1 ter Stelle in der angegebenen Zeilen nummernliste steht 78 Nach Auftreten einer RETURN Anweisung erfolgt die R ckkehr und Programmfortsetzung mit der Anweisung die auf die ON GOSUB Anweisung folgt Hinweis Ist der ganzzahlige Wert des Ausdrucks gleich Null oder gr er als die Anzahl der angegebenen Zeilennummern wird das Programm mit d
84. zeichen oder auch eine INPUT Anweisung Beispiele 23 Afs ZEICHEHFOLBE zi T pobotron zz Z e beliebiger Text a 4 IMFUT Texteingabe s Bevor Sie ein kleines Programm mit einer Zeichenkettenvariablen ausprobieren m ssen Sie das alte Programm durch HEH ENTER l schen Kontrollieren Sie die Wirkung von NEW indem Sie anschlie Bend LIST dr cken Geben Sie nun ein 18 INPUT IHR GEBURTSTAG T ENTER za FPRIHT Sie wurden am aT geboren ENTER und starten Sie durch RUN Nach der entsprechenden Aufforderung geben Sie Ihren Geburtstag ein z B 22 Februar 13936 ENTER Nachdem Sie sich die Antwort des Rechners angesehen haben k nnen Sie das Programm erneut starten Geben Sie Ihren Geburtstag nun anders ein z B also 28 2 1356 ENTER 23 Was macht Ihr Computer Er belegt die Zeichenkettenvariable T in Zeile 10 mit der von Ihnen eingegebenen Zeichenfolge und gibt Sie in Zeile 20 zwischen zwei festen Texten Zeichenkettenkonstanten wieder aus Im Abschnitt 4 13 wird die Arbeit mit solchen Zeichenketten eingehend erl utert L schen des Bildschirmes Sie werden unterdessen festgestellt haben da die Inhalte der Bildschirmzeilen nach oben r cken sobald der untere Bildrand erreicht ist Gelegentlich m chten Sie jedoch einen sauberen leeren Bildschirm zu Beginn eines Programms haben Dazu dient die CLS Anweisung die sowohl sofort d h im Kommandomodus als auch im

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